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JP7738367B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7738367B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7738367B2 JP2023099637A JP2023099637A JP7738367B2 JP 7738367 B2 JP7738367 B2 JP 7738367B2 JP 2023099637 A JP2023099637 A JP 2023099637A JP 2023099637 A JP2023099637 A JP 2023099637A JP 7738367 B2 JP7738367 B2 JP 7738367B2
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Description

本発明は、弾球式遊技機(「パチンコ遊技機」、「パチンコ機」とも称される)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines (also known as "pachinko gaming machines" or "pachinko machines").

一般的なパチンコ機では、遊技領域に発射された遊技球の始動口への入球を契機として、抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値を作動保留球として所定の上限数まで一時記憶する。作動保留球は、予め定められた始動条件が成立するごとに順次消化され、当りに該当するか否かの当否判定が行われる。そして当否判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示が行われるとともに、演出表示装置においては装飾図柄を用いた変動表示が行われ、遊技者からより認識し易い態様で当否判定の結果が示される。 In a typical pachinko machine, when a game ball is fired into the play area and enters the starting hole, a random number value for the lottery is obtained, and the obtained random number value is temporarily stored as an activation reserve ball up to a predetermined maximum number. The activation reserve balls are consumed sequentially each time a predetermined activation condition is met, and a win/loss determination is made to see if they correspond to a win or loss. Based on the result of the win/loss determination, a special pattern is displayed in a variable manner, and a decorative pattern is displayed in the performance display device in a variable manner, so that the result of the win/loss determination is presented in a manner that is easier for the player to recognize.

また、演出表示装置では、当否判定の結果が示されるまでの間、装飾図柄を用いた変動表示が行われるだけでなく、遊技者の期待感を高めるために様々な表示演出が実行される。例えば特許文献1には、演出表示装置に表示される台詞の内容に応じて大当りの期待度が異なる演出(セリフ予告)が開示されている。 In addition, until the result of the win/loss determination is shown, the effect display device not only displays a changing display using decorative symbols, but also executes various display effects to heighten the player's sense of anticipation. For example, Patent Document 1 discloses an effect (dialogue preview) in which the likelihood of a jackpot varies depending on the content of the dialogue displayed on the effect display device.

特開2013-141587号公報JP 2013-141587 A

ところで、演出表示装置に画像や文字等を表示する演出は、遊技者の興趣に大きな影響を与えることから、特許文献1に開示されたセリフ予告に限らず、遊技者の興趣を高め得る、より多様な演出に対する需要が存在する。 However, effects that display images, text, etc. on an effect display device have a significant impact on player interest, so there is a demand for more diverse effects that can increase player interest, beyond just the dialogue previews disclosed in Patent Document 1.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、遊技者の興趣を高め得る新たな演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above-mentioned issues, the present invention aims to provide a gaming machine that can execute new effects that can increase the interest of players.

かかる課題を解決するため本発明においては、所定の始動条件の成立によって得られる情報に基づいて当否を判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、該変動表示を行った結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技が行われる遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段による遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、演出を表示可能な表示装置と、を備え、付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が所定数に到達する第1条件を充足した場合に、遊技の進行が抑制される抑制状態となり得るよう構成され、付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が所定数とは異なる特定数に到達する第2条件を充足した場合に、抑制状態に関する事前報知を実行可能に構成され、装飾図柄によるリーチ状態が成立した後に発展する発展演出を実行可能であり、文字を表示装置に表示する文字演出を実行可能であり、文字演出として、第1条件を充足した場合に文字を表示する抑制関連文字演出と、エラー発生時に当該エラーに係る文字を表示するエラー中文字演出と、有し、抑制関連文字演出、第1の抑制関連文字演出と、第2の抑制関連文字演出と、を有し、特別遊技の実行中に第1条件を充足した場合には第1の抑制関連文字演出を実行可能であり、特別遊技の非実行中に第1条件を充足した場合には第2の抑制関連文字演出を実行可能であり、第1の抑制関連文字演出が実行されている第1状況においては第2の抑制関連文字演出が実行されている第2状況へと移行可能である一方、第2状況から第1状況へは移行せず、エラー中文字演出は、第1種別のエラーの発生時に当該エラーの発生を文字で表示する第1エラー中文字演出と、第1種別とは別の第2種別のエラーの発生時に当該エラーの発生を文字で表示する第2エラー中文字演出と、を有し、特別遊技の実行中に、所定の遊技区間に付与される遊技価値数の累積値を表示する累積値対応表示を1種類以上の方法で実行可能であり、第1エラー中文字演出は、少なくとも何れかの累積値対応表示と同時に実行可能であり、少なくとも何れかの累積値対応表示と重畳して当該累積値対応表示よりも高い優先度で表示可能であり、第2エラー中文字演出は、何れの累積値対応表示とも同時に実行されない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
In order to solve such a problem, in the present invention, a game machine judges whether or not a win/loss is based on information obtained by the establishment of a predetermined start condition, performs a variable display of a special symbol based on the result of the judgment, and when a specific display result is displayed as a result of the variable display, a special game advantageous to the player is performed, and the game machine is equipped with a main control means for controlling the progress of the game, a performance control means for controlling the execution of a performance according to the progress of the game by the main control means, and a display device capable of displaying a performance, and when a first condition is satisfied that the difference between the number of game values to be awarded and the number of game values to be used reaches a predetermined number, , configured to be able to enter a suppression state in which the progress of the game is suppressed, and configured to be able to execute advance notification regarding the suppression state when a second condition is satisfied in which the difference between the number of game values awarded and the number of game values used reaches a specific number different from a predetermined number, and is able to execute a development effect that develops after a reach state is established by a decorative pattern, and is able to execute a character effect that displays characters on a display device, and as the character effect, has a suppression-related character effect that displays characters when the first condition is satisfied, and an error character effect that displays characters related to the error when an error occurs, and the suppression-related character effect is The game has a first inhibition-related character effect and a second inhibition-related character effect, and when a first condition is satisfied while a special game is being played, the first inhibition-related character effect can be executed, and when the first condition is satisfied while a special game is not being played, the game can move to a second situation where a second inhibition-related character effect is being executed in a first situation where the first inhibition-related character effect is being executed, but the game does not move from the second situation to the first situation, and the error character effect includes a first error character effect that displays the occurrence of a first type of error in characters when the first type of error occurs, and a second inhibition-related character effect that displays the occurrence of a first type of error in characters when the first type of error occurs. and a second error character effect that displays the occurrence of a second type of error in text when the second type of error other than the first type of error occurs, and during execution of a special game, an accumulated value correspondence display that displays the accumulated value of the number of game values assigned to a specified game section can be executed in one or more ways, the first error character effect can be executed simultaneously with at least any of the accumulated value correspondence displays and can be displayed superimposed on at least any of the accumulated value correspondence displays with a higher priority than the accumulated value correspondence displays, and the second error character effect is not executed simultaneously with any of the accumulated value correspondence displays.

本発明によれば、遊技者の興趣を高め得る新たな演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine that can execute new effects that can increase the interest of players.

本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. パチンコ機の右側面図である。FIG. 2 is a right side view of the pachinko machine. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a perspective view of a pachinko machine seen from the front. パチンコ機を後方から見た斜視図である。This is a perspective view of a pachinko machine seen from the rear. 前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図である。This is an oblique view of a pachinko machine from the front, with the glass frame open from the front frame and the front frame open from the outer frame. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図である。This is an exploded oblique view of a pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame, seen from the front. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。This is an exploded oblique view of a pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame, seen from the rear. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技盤を右前から見た斜視図である。This is an oblique view of the game board from the front right. 遊技盤の背面図である。FIG. 遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図である。This is an oblique view of the back of the game board from the rear left. 遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図である。This is an oblique view of the back of the game board from the rear right. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。This is an exploded perspective view of the game board, broken down into its main components, viewed from the front. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。This is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from behind. パチンコ機の背面図(その1)である。This is a rear view of a pachinko machine (part 1). パチンコ機の背面図(その2)である。This is a rear view of a pachinko machine (part 2). パチンコ機の背面図(その3)である。This is a rear view of a pachinko machine (part 3). 図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 18 is a perspective view of the pachinko machine in the state shown in FIG. 17. 遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram showing an example of the electrical configuration of the gaming machine. 図19に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an example of the functions of the main control board shown in FIG. 19 . 図19に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the function of the performance control board shown in Figure 19. 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a special symbol winning/losing lottery table. 特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a special symbol winning symbol table. 当り用の特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special symbol variation pattern table for winning. はずれ用の特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special pattern change pattern table for losses. 変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern look-ahead determination table. 主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a main process on the main control side. 図27に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing on the main control side following Figure 27. 図28に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the main processing on the main control side following Figure 28. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a setting change process. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a setting confirmation process. 主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of main control side timer interrupt processing. 図32に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of main control side timer interrupt processing that follows Figure 32. 始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start port monitoring control process. 図34に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the start port monitoring control processing following Figure 34. 特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special pattern variation start monitoring control process. 図36に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the special pattern variation start monitoring process shown in Figure 36. 図37に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the special pattern variation start monitoring process following Figure 37. 特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process. 図39に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。40 is a flowchart showing an example of the special symbol control general-purpose processing shown in FIG. 39. 図40に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the special pattern variation start processing shown in Figure 40. 図40に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during special pattern fluctuation shown in Figure 40. 図40に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。41 is a flowchart showing an example of processing during the display of the special symbol stop symbol shown in FIG. 40. 図43に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart continuing from Figure 43, showing an example of processing during display of special pattern stop patterns. 図44に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart continuing from Figure 44, showing an example of processing during display of special pattern stop patterns. 特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special electric device control process. 図46に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of special electric device control processing following Figure 46. 図47に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of special electric device control processing following Figure 47. リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a reset start process. 演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a main process on the performance control side. 図50に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。51 is a flowchart showing an example of the command analysis process shown in FIG. 50. 図51に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。52 is a flowchart showing an example of the presentation state transition process shown in FIG. 51. 図51に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the variable performance content determination process shown in Figure 51. 図51に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the jackpot presentation content determination process shown in Figure 51. 図54に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of the process for determining the content of the jackpot presentation, following Figure 54. 演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control side timer interrupt process. 画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an image control command transmission interrupt process. 演出表示装置における装飾図柄等の表示を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the display of decorative patterns, etc. on a performance display device. FIG. 演出に現出され得るキャラクタと示唆期待度との関係例を示す図である。A figure showing an example of the relationship between characters that may appear in the presentation and the expected suggestion level. デモ演出開始前の画面遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition before the start of a demo performance. デモ演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。A figure showing screen transitions in the first example of the demo presentation. デモ演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。A figure showing screen transitions in the second example of the demo presentation. 台詞演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。A figure showing screen transitions in the first example of dialogue presentation. 台詞演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。A figure showing screen transitions in a second example of dialogue presentation. 台詞演出の第3の演出例における画面遷移を示す図である。A figure showing screen transitions in a third example of dialogue presentation. メーカー柄の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display of a manufacturer pattern. 台詞発展の第1パターン~第3パターンを説明する図である。10A to 10C are diagrams illustrating first to third patterns of dialogue development. 台詞発展の第4パターン及び第5パターンを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the fourth and fifth patterns of dialogue development. テロップ演出の画面遷移例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of screen transitions for caption effects. 台詞演出とテロップ演出とが現出される演出の画面遷移例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing an example of a screen transition in which dialogue presentations and caption presentations are displayed. テロップ演出とSPリーチ演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。A figure showing an example of screen transition in an effect that combines a telop effect and an SP reach effect. 台詞演出と図柄擬似停止演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。A figure showing an example of screen transition in a presentation that combines dialogue presentation and pseudo-stop pattern presentation. エラーの種類に応じたエラー出力の設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of setting an error output according to the type of error. 先読み演出と文字演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。A figure showing an example of a screen transition in which a pre-reading effect and a text effect are combined. MYカウンタの計数方法を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a counting method of an MY counter. 事前報知演出の表示例(その1)を示す図である。A figure showing an example (part 1) of the advance notification display. 事前報知演出の表示例(その2)を示す図である。A figure showing an example of the advance notification display (part 2). 抑制報知演出の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of a suppression notification effect.

以下に、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1について、図面を参照しながら説明する。 Below, a pachinko machine 1 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<パチンコ機の構造>
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図2以降には、図1に示したパチンコ機1について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図2は、パチンコ機の右側面図であり、図3は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図4は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図5は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図6は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図7は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
<Structure of a Pachinko Machine>
Fig. 1 is a front view of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention. Fig. 2 and subsequent figures show the pachinko machine 1 shown in Fig. 1 as viewed from other directions and disassembled. Fig. 2 is a right side view of the pachinko machine, Fig. 3 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the front, and Fig. 4 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the rear. Fig. 5 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the front with the glass frame opened from the front frame and the front frame opened from the outer frame. Fig. 6 is an exploded perspective view of the pachinko machine as viewed from the front, disassembled into the glass frame, game board, front frame, and outer frame. Fig. 7 is an exploded perspective view of the pachinko machine as viewed from the rear, disassembled into the glass frame, game board, front frame, and outer frame.

パチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠(扉枠)3と、ガラス枠3を開閉可能に支持し、外枠2に開閉可能に取付けられている前枠4と、前枠4に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠3を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 comprises a frame-shaped outer frame 2 installed in the island equipment of an amusement hall; a glass frame (door frame) 3 that opens and closes the front of the outer frame 2; a front frame 4 that supports the glass frame 3 so that it can be opened and closed and is attached to the outer frame 2 so that it can be opened and closed; and a game board 5 that is detachably attached to the front frame 4 from the front, is visible through the glass frame 3, and has a game area 5a into which game balls are shot.

外枠2は、上下で左右に延びるフレーム2a,2bと、左右で上下に延びるフレーム2c,2dとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材2e,2fを備え、ヒンジ部材によって、前枠4及びガラス枠3とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。 The outer frame 2 is rectangular, combining frames 2a and 2b that extend vertically and horizontally, and frames 2c and 2d that extend vertically and horizontally. It is equipped with hinge members 2e and 2f on the top and bottom of the left edge from the front, and the hinge members support the front frame 4 and glass frame 3 so that they can be opened and closed sideways and can be attached and detached freely.

前枠4の前面側には、ガラス枠3が正面向かって左側縁部のヒンジ機構3a,3bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠3は、施錠装置3cを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠3の背後に位置する前枠4の上半分には、遊技盤5が前枠4の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠3の複層ガラスを通して遊技盤5の正面の遊技領域5aが視認可能になっている。 A glass frame 3 is attached to the front side of the front frame 4 via hinge mechanisms 3a and 3b on the left edge as viewed from the front, allowing it to be opened and closed sideways and detached. The glass frame 3 is held closed by a glass plate covering its front using a locking device 3c. A game board 5 is detachably attached to the front side of the front frame 4 in the upper half of the front frame 4, located behind the glass frame 3, and the game area 5a in front of the game board 5 can be seen through the double-pane glass of the glass frame 3, which is held closed as described above.

ガラス枠3は、四角形で前後に貫通している貫通口3dを有するベースユニット3eと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット3fと、皿ユニット3fに貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル4aを収容する領域3gとを備えている。そして、ガラス枠3の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)3h、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ3iが設けられている。皿ユニット3fの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン3jが設けられている。また、演出ボタン3jの基部は、手前側(遊技者側)に所定角まで傾けることが可能なレバー構造となっており、遊技者によって引寄操作される第2演出ボタン3kとして機能する。なお、第2演出ボタン3kは、常に引寄操作が可能な構造としてもよいが、演出ボタン3jの操作性等を考慮すると、通常はロック機構等によってOFF側に固定され、特定の演出実行時にロックが解除されて引寄操作(ON操作)を可能にするほうが好ましい。 The glass frame 3 comprises a base unit 3e with a rectangular through-hole 3d penetrating from front to back, a tray unit 3f for storing game balls below the front of the base unit 3e, and an area 3g for accommodating a handle 4a that can be operated by a player to shoot the game balls stored in the tray unit 3f into the game area of the game board 5. The front side of the glass frame 3 is provided with a frame lamp (LED lamp) 3h that emits light depending on the progress of the game, and a speaker 3i that outputs sound depending on the progress of the game. A performance button 3j that can be pressed by a player is provided in the center of the front of the tray unit 3f. The base of the performance button 3j has a lever structure that can be tilted toward the player (toward the player) to a predetermined angle, and functions as a second performance button 3k that can be pulled in by the player. The second effect button 3k may be designed to always allow for the pull-in operation, but considering the operability of the effect button 3j, it is preferable that it is normally fixed to the OFF side by a locking mechanism or the like, and that the lock is released when a specific effect is performed, allowing for the pull-in operation (ON operation).

前枠4は、外枠2の枠内に挿入可能とされ、遊技盤5の外周を支持する枠体4bと、枠体4bの正面視左側の上下に外枠2のヒンジと、扉枠3のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ4c,4dと、枠体4bの前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置4eと、枠体4bの正面視右側面に取付けられており、外枠2と前枠4、及び、ガラス枠3との間を施錠する施錠ユニット4fと、枠体4bの後面下部に取付けられている基板ユニット4gと、枠体4bの後側で、枠体4bに取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー4hと、を備えている。基板ユニット4gは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。 The front frame 4 is insertable into the outer frame 2 and includes a frame body 4b that supports the outer periphery of the game board 5; hinges 4c and 4d that are rotatably attached to the top and bottom of the left side of the frame body 4b when viewed from the front, and to the hinges of the outer frame 2 and the door frame 3; a ball launcher 4e that is attached to the lower front of the frame body 4b and that shoots game balls into the game area 5a of the game board 5; a locking unit 4f that is attached to the right side of the frame body 4b when viewed from the front and that locks the gap between the outer frame 2 and the front frame 4 and the glass frame 3; a circuit board unit 4g that is attached to the lower rear of the frame body 4b; and a back cover 4h that is attached to the rear of the frame body 4b and covers the rear of the game board 5 attached to the frame body 4b. The circuit board unit 4g houses a speaker unit, a power supply board, an interface control board, and a payout control board that controls the payout of game balls.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が遊技球の発射装置4aを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口(入球口)に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a player rotates the game ball launcher 4a, game balls are shot into the game area 5a of the game board 5 with a strength corresponding to the angle of the rotation. When a game ball shot into the game area 5a is received by a prize slot (ball entry slot), a predetermined number of game balls are paid out according to the prize slot into which the ball was received. This payout of game balls can increase the player's interest.

<遊技盤>
次に、遊技盤5を図8~図14を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図、図9は遊技盤を右前から見た斜視図、図10は遊技盤の背面図、図11は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図12は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図13は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
<Game board>
Next, the game board 5 will be described with reference to Figures 8 to 14. Figure 8 is a front view of the game board, Figure 9 is a perspective view of the game board seen from the front right, Figure 10 is a rear view of the game board, Figure 11 is a perspective view of the rear of the game board seen from the rear left, Figure 12 is a perspective view of the rear of the game board seen from the rear right, Figure 13 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and seen from the front, and Figure 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and seen from the rear.

遊技盤5は、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する。遊技盤5は、表ユニット100m、裏ユニット200m、液晶ベース300m、液晶表示装置(演出表示装置)70を組み合わせて構成される。表ユニット100mは、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材100aと、前部材100aの後側に取付けられ、遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル100bと、を備え、遊技パネル100bの前面において遊技領域5a内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。 The gaming board 5 has a playing area 5a into which gaming balls are shot. The gaming board 5 is composed of a front unit 100m, a back unit 200m, an LCD base 300m, and an LCD display device (performance display device) 70. The front unit 100m comprises a front member 100a that defines the outer periphery of the playing area 5a and has a roughly rectangular outline when viewed from the front, and a plate-shaped playing panel 100b that is attached to the rear side of the front member 100a and defines the rear end of the playing area 5a. A plurality of obstacle nails are planted in a predetermined arrangement on the front side of the playing panel 100b within the playing area 5a.

前部材100aは、右下隅に主制御ユニット5b(遊技全般の制御を行う主制御基板100)からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット100cを備える。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置70の背面に、周辺制御ユニット5c(演出全般の制御を行う演出制御基板200)が取り付けられている。液晶ベース300mは、裏ユニット200m側が開放され、裏ユニット200mを収容するとともに、液晶ベース300mの背面に液晶表示装置70が取付けられる。 The front member 100a is equipped with a functional display unit 100c in the bottom right corner that allows the player to see the game status based on control signals from the main control unit 5b (main control board 100 that controls the overall game). The LCD display device 70 is positioned in the center of the game area 5a and displays a specified presentation image. A peripheral control unit 5c (presentation control board 200 that controls the overall presentation) is attached to the back of the LCD display device 70. The LCD base 300m is open on the side facing the rear unit 200m to accommodate the rear unit 200m, and the LCD display device 70 is attached to the back of the LCD base 300m.

遊技パネル100bは外周の形態が前部材100aとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材100aの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット200mが取付けられるホルダとを備える。前部材100aは、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口66と、一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第1始動口61と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート63(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第2始動口62(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、第1始動口61への遊技球の受入れにより抽選される第1特別抽選結果又は第2始動口への遊技球の受入れにより抽選される第2特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口64(後述のアタッカユニット500に一体形成)を備える。なお、ゲート63、第2始動口62と大入賞口64とはアタッカユニット500内にあるため、ここでは図示されていない。 The game panel 100b has an outer peripheral shape that is almost the same as that of the front member 100a, and is made of a transparent, flat panel board.It is attached to the rear side of the front member 100a and further has a holder on the rear surface to which the back unit 200m can be attached. The front member 100a is equipped with a plurality of general winning openings 66 that are always open so that they can accept game balls that have been shot into the game area 5a, a first starting opening 61 that is always open so that it can accept game balls at a different position in the game area 5a from the general winning openings, a gate 63 (integrally formed in the attacca unit 500 described below) that is attached to a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of game balls, a second starting opening 62 (integrally formed in the attacca unit 500 described below) that can accept game balls depending on the result of a normal pattern lottery that is drawn when a game ball passes through the gate, and a large winning opening 64 (integrally formed in the attacca unit 500 described below) that can accept game balls depending on either the result of a first special lottery that is drawn when a game ball is accepted into the first starting opening 61 or the result of a second special lottery that is drawn when a game ball is accepted into the second starting opening. Note that the gate 63, second starting gate 62, and large prize gate 64 are located within the attacker unit 500 and are therefore not shown here.

第2始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第2始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材100aは、左右方向中央の第1始動口61の直下に第1のアウト口29を備える。アタッカユニット500は、表部材100aの右下にある。アタッカユニット500は、大入賞口64を開閉する、特別電動役物642としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。 The second starting opening is equipped with a normal electric device composed of a movable piece and a normal electric device solenoid for opening and closing the normal electric device. Depending on the current state of the normal electric device solenoid, the normal electric device can alternate between a closed state, which makes it difficult for game balls to enter the second starting opening, and an open state, which makes it easier for game balls to enter than the closed state. The second starting opening is configured so that game balls are difficult to enter unless the normal electric device is in the open state, but are easy to enter when the normal electric device is in the open state. The front member 100a is equipped with a first outlet 29 directly below the first starting opening 61 in the left-right center. The attacca unit 500 is located at the bottom right of the front member 100a. The attacca unit 500 is primarily equipped with a movable piece serving as the special electric device 642 that opens and closes the large prize opening 64, and is an integrated unit of multiple parts.

裏ユニット200mは、後方の液晶表示画面を視認するための開口200aを有する。裏ユニット200mは、一般入賞口66、第1始動口61等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース300mを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。 The rear unit 200m has an opening 200a for viewing the LCD display screen at the rear. The rear unit 200m is equipped with sensors that detect game balls received in the general winning opening 66, first starting opening 61, etc., a locking mechanism for detachably attaching the LCD base 300m, and a passage for discharging game balls.

前部材100aは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前部材100aは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール100f、外レール100fに略沿って前部材100aの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール100dと、内レール100dの下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路100eと、を備えている。 The front member 100a has a roughly square exterior when viewed from the front, and a roughly circular interior that penetrates in the front-to-back direction, with the inner periphery of the interior defining the outer periphery of the play area 5a. This front member 100a is equipped with an outer rail 100f that extends in an arc from the lower end toward the left of the center in the left-to-right direction in a front view, passing the upper center in the left-to-right direction in a front view, and extending diagonally to the upper right; an inner rail 100d that is positioned inside the front member 100a roughly along the outer rail 100f and extends in an arc from the lower center in the left-to-right direction in a front view to the upper left diagonal direction in a front view; and an out guideway 100e that is formed at the lowest point of the play area 5a to the right of the lower end of the inner rail 100d in a front view, sloping downward toward the rear.

遊技パネル100bは、前部材100aの開口と同一形状の開口の周りに、前部材100a側に突出するセンター飾り22を備える。遊技パネル100bを前部材100aに固定すると、センター飾り22が前部材100aの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット100mの開口100hの回りを飾る。遊技者は、開口100hを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り22は装飾体の一種であり、遊技盤5の中心で演出表示装置70の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物(可動演出装置)が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。 The gaming panel 100b has a center ornament 22 that protrudes toward the front member 100a around an opening that has the same shape as the opening in the front member 100a. When the gaming panel 100b is fixed to the front member 100a, the center ornament 22 fits into the opening to match the shape of the opening in the front member 100a, decorating the area around the opening 100h of the front unit 100m. The player can see the presentation screen and the behavior of the presentation device through the opening 100h. The center ornament 22 is a type of decorative element and performs a decorative function at the center of the gaming board 5, supporting the screen of the presentation display device 70, etc. The center ornament 22 may be provided with a movable role (movable presentation device) that performs presentation operations according to the progress of the game. The movable role is operated by a drive source such as a stepping motor or solenoid. The center ornament 22 may also be provided with a lamp that lights up according to the progress of the game.

主制御ユニット5b(図7参照)は、液晶表示装置70の背面で、周辺制御ユニット5cの下方に取付けられる。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ケース100nを備える(図16参照)。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。 The main control unit 5b (see Figure 7) is attached to the rear of the LCD display device 70, below the peripheral control unit 5c. The main control unit 5b includes a main control board 100 that controls the game content and the payout of game balls, and a main control board case 100n that houses the main control board 100 (see Figure 16). The main control unit 5b controls the game content and the prize balls, etc.

機能表示ユニット100cは、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第1特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第1特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第1特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第1特別図柄表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れに係る第1特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第1特別保留数表示器と、第2始動口への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第2特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第2特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第2特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第2特別図柄表示器と、第2始動口への遊技球の受入れに係る第2特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第2特別保留数表示器と、第1特別抽選結果又は第2特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する四つのLEDからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット100cはLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 The function display unit 100c comprises a status indicator consisting of one LED that displays the game status; a normal pattern display that displays a variable normal pattern by controlling the blinking of two LEDs based on the result of a normal pattern lottery drawn when a gaming ball passes through gate 63, and then displays these two LEDs in a lighting mode corresponding to the result of the normal pattern lottery; a normal hold display consisting of two LEDs that displays the number of hold indicators, which is the number of variable normal pattern indicators related to the passage of a gaming ball through gate 63 for which the conditions for starting the variable display have not yet been met; a first special pattern display that displays a variable first special pattern by controlling the blinking of eight LEDs based on the result of a first special lottery drawn when a gaming ball is received through first start port 61 (occurrence of a start winning), and then displays these eight LEDs in a lighting mode corresponding to the result of the first special lottery; The device is equipped with a first special reserve number display consisting of two LEDs that displays the reserved number, which is the number of variable displays of the first special pattern related to acceptance for which the conditions for starting the variable display have not yet been met, a second special pattern display that controls the blinking of eight LEDs based on the result of a second special lottery drawn upon acceptance of a gaming ball into the second starting port (occurrence of a start winning), thereby displaying the second special pattern variable, and then displays these eight LEDs in a lighting mode according to the result of the second special lottery, a second special reserve number display consisting of two LEDs that displays the reserved number, which is the number of variable displays of the second special pattern related to acceptance of a gaming ball into the second starting port for which the conditions for starting the variable display have not yet been met, and a round display consisting of four LEDs that displays the number of repetitions (number of rounds) of the opening and closing pattern of the big winning port when the result of the first special lottery or the result of the second special lottery is a "jackpot" or the like. The functional display unit 100c can display the reserved number, patterns, etc. by appropriately turning the LEDs on, off, blinking, etc.

周辺制御ユニット5cは、液晶表示装置70の後面に取付けられ、主制御基板100からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出(発光演出、サウンド演出、及び可動演出等)を制御する演出制御基板200、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300を備える(図19参照)。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に位置し、裏ユニット200mを収容する液晶ベース300mの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置70は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター飾り22の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置70は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板200と画像制御基板300を2枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のCPUの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能(例えば演出制御基板のCPUで音制御を行うなど)としたり、1枚の基板上のCPUで演出全てを制御したりするものであってもよい。 The peripheral control unit 5c is attached to the rear of the LCD display device 70 and includes a presentation control board 200 that controls the presentations (lighting presentations, sound presentations, moving presentations, etc.) presented to the player based on control signals from the main control board 100, and an image control board 300 that controls image display and sound output according to the development of the game (see Figure 19). The LCD display device 70 is located in the center of the play area 5a and is detachably attached to the rear surface approximately in the center of the LCD base 300m that houses the rear unit 200m. When the game board 5 is assembled, the LCD display device 70 can be seen from the front through the frame of the frame-shaped center ornament 22. The LCD display device 70 is a full-color display device backlit by white LEDs and displays still images and videos. In this embodiment, the performance control board 200 and image control board 300 are configured as two separate boards, but the functional configuration of the CPU on each board is not limited to that described above and can be changed as appropriate (for example, sound control can be performed by the CPU on the performance control board), or all performances can be controlled by the CPU on a single board.

液晶表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部と、第2特図保留ランプと同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部と、が設けられている。 The LCD display device 70 primarily displays effect images, including decorative patterns and preview effects that change and stop in conjunction with the first or second special pattern, and also displays the first and second special patterns on hold. Specifically, the screen of the effect display device 70 is provided with a decorative pattern display section that displays decorative pattern changes and preview effects, a first special pattern reserve display section that displays the first special pattern on hold in synchronization with the first special pattern reserve lamp, and a second special pattern reserve display section that displays the second special pattern on hold in synchronization with the second special pattern reserve lamp.

液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。 The decorative symbol display section of the LCD screen has three display areas (left display area, middle display area, right display area) on a specified active line that serve as variable display areas for decorative symbols, with the left decorative symbol corresponding to the left display area, the middle decorative symbol corresponding to the middle display area, and the right decorative symbol corresponding to the right display area being displayed in a static state. In the normal display mode, the special symbol reserve display section displays a reserved image with a white circle when a special symbol activation reserved ball is generated, but when the activation reserved ball is consumed, the corresponding reserved image disappears. These reserved images are displayed in a predetermined order, such as the type of special symbol activation reserved ball and the order of occurrence (ball entry order), and up to four can be displayed on each special symbol reserve display section.

<設定変更>
本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板100(図19参照)によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定1」、「設定2」、・・・、「設定5」、「設定6」の6段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率に差異を設ける等が考えられる。主制御基板100は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
<Change settings>
The pachinko machine 1 according to this embodiment may be equipped with a setting change function that changes the degree of advantage for the player using multiple setting values. Here, the setting value is a value for specifying the degree of advantage for the player and is managed by the main control board 100 (see FIG. 19 ). In this example, six setting values are provided, in order of decreasing advantage: "Setting 1,""Setting2," ..., "Setting 5," and "Setting 6." To vary the degree of advantage for the player depending on each setting value, for example, different odds of winning the special symbol lottery may be set for each setting value. The main control board 100 controls the progress of the game based on the setting value, and when the setting value is changed by a setting change operation (described later), the main control board 100 controls the progress of the game based on the changed setting value.

そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機1の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更/設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。 The following section will explain in detail the features of the pachinko machine 1 according to this embodiment when it is equipped with a setting change function. In the following explanation, changing/setting a setting value will be referred to as a "setting change," and a series of operations related to a setting change will be referred to as a "setting change operation."

パチンコ機1における設定変更操作では、まず、主制御基板100(主制御CPU101)によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作(従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する)が行われることにより、設定値を変更することができる。 When performing a setting change operation on pachinko machine 1, first an operation is performed to transition the internal state controlled by main control board 100 (main control CPU 101) to a "setting change state" in which the setting value can be changed. Then, while controlled in the setting change state, an operation is performed to select and set the desired setting value (a known operating method for conventional gaming machines can be used, and a detailed explanation will be omitted), thereby changing the setting value.

そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠4を開放する第1の手順(枠開放)と、設定キースイッチをオン状態にする第2の手順(設定キースイッチオン)と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第3の手順(RAMクリアスイッチオン)と、電源スイッチに対して電源ON操作を行う第4の手順(電源スイッチオン)と、から構成される。但し、第3の手順と第4の手順は並行して操作されなければならない。 The operations required to transition to the above setting change state consist of the first step (open frame) of opening the front frame 4, the second step (turn on setting key switch), the third step (turn on RAM clear switch) of performing an initialization operation on the initialization switch, and the fourth step (turn on power switch) of performing a power-on operation on the power switch. However, steps three and four must be performed in parallel.

本実施形態に係るパチンコ機1の特徴的な構造を参照しながら、これら第1~第4の手順について詳しく説明する。 These first to fourth steps will be explained in detail below, with reference to the characteristic structure of the pachinko machine 1 according to this embodiment.

第1の手順(枠開放)では、ドアキーを使って前枠4を外枠2から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。 In the first step (frame opening), a door key is used to open the front frame 4 from the outer frame 2. Door keys are also called common keys, and are generally not unique to each gaming machine manufacturer or model, but are keys that can be shared with other gaming machine models to facilitate operation within gaming parlors.

枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠2に対する前枠4の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴(不図示)にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠4を手前に引くことによって、前枠4を外枠2から開放することができる。なお、前枠4を外枠2から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠4に対するガラス枠3の閉鎖状態を保持する施錠装置3cの鍵穴を共用する構造としてもよい。 To explain the frame opening procedure in more detail, for example, the front frame 4 can be released from the outer frame 2 by inserting a door key into the keyhole (not shown) of the locking device that keeps the front frame 4 closed relative to the outer frame 2 and turning it in a predetermined direction while pulling the front frame 4 toward you. Note that the keyhole into which the door key is inserted to release the front frame 4 from the outer frame 2 may also be configured to share the keyhole of the locking device 3c that keeps the glass frame 3 closed relative to the front frame 4.

パチンコ機1では、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するために、外枠2の幕板部分にドア開センサ2pが設けられ、さらに、前枠4のドア開センサ2pと対応する位置にドア開検知用部材4pが設けられている。例えば、外枠2に対して前枠4が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pに嵌合することによって、ドア開センサ2pは前枠4の閉鎖状態(ドア閉)を検知する。一方、外枠2に対して前枠4が開放しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pから離れることにより、ドア開センサ2pは前枠4の開放状態(ドア開)を検知する。ドア開センサ2pによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。 In pachinko machine 1, a door-opening sensor 2p is provided on the curtain panel of outer frame 2 to detect the open/closed state of front frame 4 relative to outer frame 2. Furthermore, a door-opening detection member 4p is provided on front frame 4 at a position corresponding to the door-opening sensor 2p. For example, when front frame 4 is closed relative to outer frame 2, door-opening detection member 4p engages with door-opening sensor 2p, causing door-opening sensor 2p to detect the closed state of front frame 4 (door closed). On the other hand, when front frame 4 is open relative to outer frame 2, door-opening detection member 4p separates from door-opening sensor 2p, causing door-opening sensor 2p to detect the open state of front frame 4 (door open). Detection information from door-opening sensor 2p is output to a specified circuit board or the like and is processed as an error, if necessary. Note that the above structure is merely one example of a mechanism for detecting the open/closed state of front frame 4 relative to outer frame 2, and other known mechanisms may also be used.

図15は、パチンコ機の背面図(その1)である。図15は、枠開放される前のパチンコ機1の背面図であるが、図15から外枠2を除去すると、前枠4が外枠2に対して開放された(枠開放された)ときの前枠4の背面図に相当する。図15によれば、前枠4の背面側において、遊技盤5の後側を被覆する裏カバー4hが閉鎖状態となっている。裏カバー4hは、通常時は主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)を被覆する被覆部材である。したがって、前枠4を開放する第1の手順が行われた場合であっても、裏カバー4hが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。 Figure 15 is a rear view (part 1) of a pachinko machine. Figure 15 is a rear view of the pachinko machine 1 before the frame is opened, but if the outer frame 2 is removed from Figure 15, it corresponds to a rear view of the front frame 4 when it is opened relative to the outer frame 2 (frame opened). According to Figure 15, on the rear side of the front frame 4, the back cover 4h covering the rear side of the game board 5 is in a closed state. The back cover 4h is a covering member that normally covers the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (performance control board 200). Therefore, even if the first procedure of opening the front frame 4 is performed, these covered units cannot be touched as long as the back cover 4h is in a closed state.

なお、図15には、払出制御基板400(払出制御ユニット)に設けられてRAMクリアスイッチ400qを被覆するRAMクリアスイッチカバー400pや電源基板600(電源ユニット)に設けられて電源スイッチ600qを被覆する電源スイッチカバー600pが示されているが、これらの詳細は後述する。 Note that Figure 15 also shows a RAM clear switch cover 400p that is provided on the dispensing control board 400 (dispensing control unit) and covers the RAM clear switch 400q, and a power switch cover 600p that is provided on the power supply board 600 (power supply unit) and covers the power switch 600q; details of these will be provided later.

次に、第2の手順(設定キースイッチオン)では、設定キーを使って設定キースイッチ100qをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機1では、設定キースイッチ100qは主制御ユニット5b(例えば、主制御基板100)に設けられている。なお、図15を参照しながら前述したように、第1の手順で前枠4を外枠2から開放しただけでは、主制御ユニット5bは裏カバー4hによって被覆されているため、設定キースイッチ100qに設定キーを挿すことができない。そこで、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放する必要がある。 Next, in the second step (setting key switch on), the setting key switch 100q is turned on using the setting key. Unlike the door key described above, the setting key is unique to each gaming machine manufacturer (or model) for security reasons, preventing fraudulent "settings," which have a significant impact on gaming machine performance. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the setting key switch 100q is provided on the main control unit 5b (e.g., the main control board 100). As described above with reference to Figure 15, simply releasing the front frame 4 from the outer frame 2 in the first step does not allow the setting key to be inserted into the setting key switch 100q because the main control unit 5b is covered by the back cover 4h. Therefore, when performing the second step, the back cover 4h must be opened.

図16は、パチンコ機の背面図(その2)である。図16は、図15から裏カバー4hを取り除いたパチンコ機1の背面図であり、図16から外枠2を除去すると、第2の手順が実行される際(すなわち、前枠4が枠開放され、かつ裏カバー4hが開放された状態)の前枠4の背面図に相当する。図16によれば、裏カバー4hによって被覆されていた主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)が露出している。しかし、設定キースイッチ100qはまだ視認可能な位置に現れていない。 Figure 16 is a rear view (part 2) of the pachinko machine. Figure 16 is a rear view of the pachinko machine 1 with the rear cover 4h removed from Figure 15. Removing the outer frame 2 from Figure 16 corresponds to a rear view of the front frame 4 when the second procedure is being executed (i.e., when the front frame 4 is open and the rear cover 4h is open). Figure 16 shows that the main control unit 5b (main control board 100) and peripheral control unit 5c (performance control board 200), which were covered by the rear cover 4h, are exposed. However, the setting key switch 100q has not yet appeared in a visible position.

本実施形態では、主制御ユニット5bの背面は主制御基板ケース100nによって被覆され、かつ、設定キースイッチ100qが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー100pによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ100qは通常、裏カバー4h及びハーネスカバー100pによって二重に被覆されており、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放した後さらにハーネスカバー100pを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図18に示したように、裏カバー4hが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー100pは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠4を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ100qに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。 In this embodiment, the back of the main control unit 5b is covered by a main control board case 100n, and the portion where the setting key switch 100q is provided is normally covered by an openable harness cover 100p. In other words, the setting key switch 100q is normally doubly covered by the rear cover 4h and the harness cover 100p. When performing the second procedure, it is necessary to open the rear cover 4h and then the harness cover 100p. In this embodiment, as shown in FIG. 18, the rear cover 4h is designed to open and close in the left-right direction, while the harness cover 100p is designed to open and close in the up-down direction. By making the opening and closing directions of the two covers different in this way, it becomes difficult to operate the setting key switch 100q through a gap when the front frame 4 is slightly opened, thereby improving security.

図17は、パチンコ機の背面図(その3)である。図17は、図16に示した状態からハーネスカバー100pを開放した状態のパチンコ機1の背面図である。また、図18は、図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図17や図18に示したように、ハーネスカバー100pが前枠4の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ100qが操作可能に露出する。 Figure 17 is a rear view (part 3) of the pachinko machine. Figure 17 is a rear view of the pachinko machine 1 with the harness cover 100p opened from the state shown in Figure 16. Figure 18 is a perspective view of the pachinko machine in the state shown in Figure 17. As shown in Figures 17 and 18, by opening the harness cover 100p to the rear side of the front frame 4, the setting key switch 100q located behind it is exposed and can be operated.

したがって、このとき、設定変更操作の作業者(例えば、ホール管理者)は、ハーネスカバー100pを開放したまま、前枠4の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ100qに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ100qをオン状態にする第2の手順を実行することができる。 At this time, the person performing the setting change operation (e.g., the hall manager) can perform the second procedure of turning the setting key switch 100q on by leaving the harness cover 100p open and inserting the corresponding setting key into the setting key switch 100q from the back side of the front frame 4 and turning it in the specified direction.

また、図17,図18では、払出制御ユニットに設けられたRAMクリアスイッチカバー400pや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー600pを開放した様子も示されている。 Figures 17 and 18 also show the RAM clear switch cover 400p on the dispensing control unit and the power switch cover 600p on the power supply unit when open.

RAMクリアスイッチカバー400pは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、RAMクリアスイッチカバー400pは閉鎖状態におけるロック機構を有し、RAMクリアスイッチカバー400pを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、RAMクリアスイッチカバー400pが開放されることによってRAMクリアスイッチ400qが操作可能に露出する。 The RAM clear switch cover 400p is a cover that swings open and closed in the vertical direction. For example, the RAM clear switch cover 400p has a locking mechanism when closed, and can be unlocked by first moving the RAM clear switch cover 400p downward, after which it can be opened toward the front. When the RAM clear switch cover 400p is opened, the RAM clear switch 400q is exposed and can be operated.

RAMクリアスイッチ400qは、第3の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作(例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるRAMクリアスイッチ400qの押下によるON操作)が行われた場合に、主制御RAM103に記憶されている制御情報を初期化(RAMクリア)させるための信号を出力する。なお、RAMクリアのための初期化操作は、RAMクリアスイッチ400qの単独操作に限定されるものではなく、RAMクリアスイッチ400qを押下しながら電源スイッチ600qをオン状態にすること等をRAMクリアのための初期化操作としてもよい。また、RAMクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御RAM103に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。 The RAM clear switch 400q corresponds to the initialization switch operated in the third procedure, and outputs a signal to initialize (clear the RAM) the control information stored in the main control RAM 103 when a specified initialization operation is performed (for example, pressing the RAM clear switch 400q to turn it ON within a specified period after power-on). Note that the initialization operation for clearing the RAM is not limited to operating the RAM clear switch 400q alone; for example, turning on the power switch 600q while pressing the RAM clear switch 400q may also be used as an initialization operation for clearing the RAM. Furthermore, the range of information initialized when a RAM clear is performed is not limited to the control information stored in the main control RAM 103.

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、RAMクリアスイッチカバー400pを開放した状態で、前枠4の背面側から、RAMクリアスイッチ400qに対して初期化操作(例えばON操作)を行うことにより、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)を実行することができる。 Therefore, after performing the second procedure, the operator performing the setting change operation can perform the third procedure (RAM clear switch ON) by opening the RAM clear switch cover 400p and performing an initialization operation (e.g., an ON operation) on the RAM clear switch 400q from the back side of the front frame 4.

また、電源スイッチカバー600pは、上述したRAMクリアスイッチカバー400pと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー600pもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー600pが開放されることによって電源スイッチ600qが操作可能に露出する。 Furthermore, like the RAM clear switch cover 400p described above, the power switch cover 600p is a cover that swings up and down to open and close. The power switch cover 600p may also have a locking mechanism. When the power switch cover 600p is opened, the power switch 600q is exposed and can be operated.

電源スイッチ600qは、遊技機1(少なくとも主制御基板100)における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン/オフ状態を切り替える信号を出力する。 The power switch 600q is a power switch that changes the power supply state in the gaming machine 1 (at least the main control board 100), and outputs a signal to switch the power on/off state when a power operation is performed.

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、電源スイッチカバー600pを開放した状態で、前枠4の背面側から、電源スイッチ600qに対して所定の電源操作(電源オン操作)を行うことにより、第4の手順(電源スイッチオン)を実行することができる。なお、前述した通り、第3の手順及び第4の手順は同時に(並行して)並行操作されなければならない。そして第1~第4の手順が行われることにより、パチンコ機1の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。 Therefore, after performing step 2, the operator performing the setting change operation can perform step 4 (power switch on) by performing the specified power operation (power on operation) on the power switch 600q from the back side of the front frame 4 with the power switch cover 600p open. As mentioned above, steps 3 and 4 must be performed simultaneously (in parallel). Then, by performing steps 1 through 4, the internal state of the pachinko machine 1 transitions to the setting change state, making it possible to select and set setting values.

なお、本実施の形態に係るパチンコ機1では、上記した設定変更状態に移行させるための第1~第4の手順のうち、第1の手順(枠開放)及び第2の手順(設定キースイッチオン)が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定(設定値)を確認する設定確認状態に移行する。 In the pachinko machine 1 according to this embodiment, of the first to fourth steps for transitioning to the setting change state described above, if the first step (opening the slot) and the second step (turning on the setting key switch) are omitted and executed, an initialization operation will be performed, and if the third step (turning on the RAM clear switch) is omitted and executed, the machine will transition to a setting confirmation state in which the current game settings (setting values) are confirmed.

以上のように、パチンコ機1における設定変更操作では、第1の手順によって外枠2から前枠4を開放した状態で、前枠4の背面側から第2~第4の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉(前枠4)を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。 As described above, when changing settings on a pachinko machine 1, steps 2 to 4 must be performed from the back side of the front frame 4, with the front frame 4 opened from the outer frame 2 using step 1. This prevents fraudulent behavior such as attempting to change settings while the front door (front frame 4) of the gaming machine is closed.

<遊技機の制御構成>
図19は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of gaming machine>
FIG. 19 is a control block diagram showing an example of the control configuration of the gaming machine according to this embodiment.

<主制御基板>
図19に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in Figure 19, the main control board 100 comprises a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, an I/O port circuit 104, etc. The main control CPU 101 controls the operation of the main control program and executes various calculation processes related to the game. The main control ROM 102 stores the main control program and various data in a non-volatile manner. The main control RAM 103 functions as a work area and buffer memory used as a temporary storage area. The I/O port circuit 104 inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices such as the performance control board 200 and payout control board 400 under the control of the main control CPU 101.

主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM103上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。 The main control CPU 101 reads the main control program from the main control ROM 102 and executes each command on the main control RAM 103, thereby controlling game operations in accordance with each command in the main control program.

その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。 In addition, the main control board 100 is equipped with a clock circuit, a WDT circuit, a CTC circuit, a random number generation circuit, etc., although not shown.

クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。 The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit resets the main control CPU 101 to return it to normal operation if it malfunctions or goes out of control. The CTC circuit generates real-time interrupts and measures time. The random number generation circuit operates as a separate system from the program processing (software random numbers) performed by the main control CPU 101, and generates predetermined random numbers (internal random numbers). These are electrically connected to each other via an internal bus (not shown).

主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。 The main control CPU 101 reads the main control program stored in the main control ROM 102 and executes calculations based on detection information from each switch 161, etc., thereby performing various processes related to the main control of the game.

さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。 Furthermore, the main control CPU 101 has a presentation command output port for outputting presentation control commands to the presentation control board 200 to execute presentation operations associated with the main control of the game, as well as a payout command output port for outputting payout commands to execute the payout operation of game balls, and a strobe signal output port used to output strobe signals to determine the timing for receiving each of these transmitted commands on the target board. The main control CPU 101 also has various other output ports, and the strobe signal output port 101B actually exists as a port that outputs multiple data items combined with other output data.

主制御RAM103は、電源基板600において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。 The main control RAM 103 is a volatile memory device in which at least a portion of its area is backed up by the backup power generated by the power supply board 600. In the event of a power outage (hereinafter referred to as a "power outage"), the backup area of the main control RAM 103 is an area that retains the stack pointer, register data, and other data held at the time of the power outage. When the power is turned on (when the power is restored), the state of the gaming machine is restored to the state it was in before the power outage based on the information in the backup area.

主制御基板100は、設定値を変更するための設定キースイッチ100q、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。 The main control board 100 is electrically connected to various switches, such as a setting key switch 100q for changing setting values, a first start port switch 161 provided in the first start port 61, a second start port switch 162 provided in the second start port 62, an operating gate switch 163 provided in the gate 63, a special prize port switch 164 provided in the special prize port 64, and a general prize port switch 166 provided in the general prize port 66. In the main control board 100, detection signals from these various switches are input to the main control CPU 101 via the I/O port circuit 104.

さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。 Furthermore, the main control board 100 is electrically connected to various display means such as the first special symbol display device 171, the second special symbol display device 172, the first special symbol hold lamp 173, the second special symbol hold lamp 174, the normal symbol display device 175, and the normal symbol hold lamp 176. This main control board 100 is electrically connected to various solenoids such as the normal electric role solenoid 123 that operates the normal electric role 622, and the special electric role solenoid 124 that operates the special electric role 642, and transmits control signals from the main control CPU 101 to these various display means and various solenoids via the I/O port circuit 104.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。 The main control board 100 and the performance control board 200 are connected, for example, by eight parallel signal lines and one strobe signal line, allowing communication in only one direction, from the main control board 100 to the performance control board 200. In other words, while it is permitted to send various performance control commands from the main control board 100 to the performance control board 200, it is not permitted to send commands or data from the performance control board 200 to the main control board 100.

I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。I/Oポート回路104より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。 The I/O port circuit 104 is located on the main control board 100 between the main control CPU 101 and the performance control board connector 109. The main control CPU 101 and the performance control board connector 109 are connected by a data bus 111 consisting of eight data lines, as well as a strobe signal bus 112 consisting of strobe signal lines. Command data sent from the I/O port circuit 104 is received by the performance control board 200 via the performance control board connector 109 under the control of the main control CPU 101, as described below.

<演出制御基板>
一方、図19に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Performance control board>
On the other hand, as shown in Figure 19, the presentation control board 200 is equipped with a presentation control CPU 201 that executes various arithmetic processing related to game presentations based on presentation control commands from the main control board 100, a presentation control ROM 202 that stores presentation control programs and various data, a presentation control RAM 203 that functions as a work area and buffer memory as a temporary working area, and an I/O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards such as the main control board 100 and image control board 300 and each device.

演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。 The presentation control CPU 201 reads the presentation control program stored in the presentation control ROM 202 and executes it on the presentation control RAM 203, thereby controlling presentation operations as the game progresses in accordance with this presentation control program. In addition, although not shown, the presentation control board 200 is equipped with a clock circuit that divides the clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, a WDT circuit that resets the presentation control CPU 201 to return it to normal if it malfunctions or goes out of control, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that generates various interrupts such as timer interrupts based on register settings and signals from the CTC circuit, a serial communications circuit for inputting and outputting serial data, and a real-time clock circuit (hereinafter referred to as the "RTC circuit") with a timing function, all of which are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成したりする。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。 In performance control processing in response to performance control commands from the main control board 100, the performance control board 200 generates image control commands that instruct the image control board 300 to output images and sounds, as well as lamp control signals (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 and drive control signals (drive data) for controlling the motor driver 92. The performance control board 200 is connected to the image control board 300 to enable two-way communication. Image control commands related to images and sounds are sent from the performance control board 200 to the image control board 300, and in response, the image control board 300 sends a response command (so-called ACK command) to the performance control board 200 indicating that the image control command was successfully received.

演出制御基板200は、音声を出力するスピーカ11に接続されており、演出制御CPU201が画像制御基板300で生成された音データをスピーカ11に出力する制御を行う。 The performance control board 200 is connected to a speaker 11 that outputs sound, and the performance control CPU 201 controls the output of sound data generated by the image control board 300 to the speaker 11.

演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。 The performance control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 equipped with multiple LED drivers, and transmits lamp control signals (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. In this embodiment, the performance control board 200 and lamp connection board 91 use clock-synchronized serial communication, and the lamp control signals are transmitted one bit at a time via a signal line (clock line) separate from the data line used to transmit lamp data, in synchronization with a clock signal transmitted via that data line.

ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。 The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions in response to a lamp control signal for driving the LEDs sent from the performance control board 200. The lamp connection board 91 switches on/off the switches in the circuit based on the lamp control signal, thereby supplying or cutting off the drive current to the performance lamps 10, 25, thereby controlling the lighting or extinguishing of the performance lamps 10, 25.

さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。 Furthermore, the performance control board 200 is electrically connected to multiple motor drivers 92, and outputs drive control signals (drive data) for driving the reels to the motor drivers 92 via the I/O port circuit 204. The motor drivers 92 supply or cut off drive current to the stepping motors of each movable reel by switching switches within the circuit on or off based on the drive control signals for driving the reels sent from the performance control board 200, thereby operating each movable reel. Note that a parallel communication method is used to send data to the motor drivers 92. Note that, not limited to this embodiment, if the reel has a drive source other than a stepping motor as its drive source, control signals and control data are sent to the driver IC corresponding to the drive source instead of the motor driver 92.

画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。 The image control board 300 comprises an image control CPU 301, ROM 304, RAM 305, and an I/O port circuit 306. The image control CPU 301 executes various calculations related to image presentation based on image control commands from the presentation control board 200. The ROM 304 stores image control programs and various data. The RAM 305 functions as a work area and buffer memory that temporarily serves as a storage area (temporary area). The I/O port circuit 306 inputs and outputs signals between peripheral boards and devices.

画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板上のROMに相当する。 The image control CPU 301 reads the image control program from ROM 304, loads it into RAM 305, and executes it to control the image display operations related to the performance in accordance with this image control program. Note that this ROM 304 corresponds to the ROM on the performance control ROM board.

さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板200を経由して、増幅器を介してスピーカ11に出力される。 The image control board 300 is further equipped with a VDP 302 that generates image data in accordance with the performance content based on control signals received from the image control CPU 301, and a sound source IC 303 that generates sound data in accordance with the performance content based on control signals received from the image control CPU 301. The VDP 302 is a so-called graphics processor that reads image data stored in an image ROM (not shown) in response to instructions from the image control CPU 301, processes the image data, and outputs the generated video signal to the performance display device 70. A high-speed VRAM (not shown) is connected to the VDP 302 and is used to expand and process the image data read from the image ROM. The sound source IC 303 reads sound data stored in an audio ROM (not shown) in response to instructions from the image control CPU 301, and synthesizes and processes it to generate sound data. The generated sound data is output via the performance control board 200 to the speaker 11 via an amplifier.

<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Dispensing control board>
The payout control board 400 comprises a payout control CPU 401, a payout control ROM 402, and a payout control RAM 403. The payout control board 400 drives the prize ball payout unit 34 based on a payout control command from the main control board 100 to control the payout operation of the game balls (prize ball operation), and also drives the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 in synchronization with the amount of operation of the launching handle 12 to control the launching operation of the game balls.

<電源基板>
電源基板600は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power supply board>
The power supply board 600 is equipped with a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power interruption monitoring circuit. The normal power supply circuit generates normal power used by each control board based on the primary power supplied from the power supply equipment of the gaming machine island. The backup power supply circuit generates backup power. The power interruption monitoring circuit has the function of monitoring power interruptions due to voltage drops.

電源基板600は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板600には、電源回路を起動させるための電源スイッチ600qが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ600qがオンになると、電源基板600の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。 The power supply board 600 generates and supplies the power supply voltage required for electronic and electrical components such as each control board and gaming equipment. A power switch 600q for activating the power supply circuit is connected to the power supply board 600. When the power switch 600q is turned on while primary power is being supplied from the power supply device of the gaming machine island, a specified power is supplied to each control board, etc. from the normal power supply circuit of the power supply board 600.

電源基板600は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板600には、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qが接続されている。RAMクリアスイッチ400qは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ2qは、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するセンサである。なお、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qは、電源基板600の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。 The power supply board 600 has the function of detecting when the power supply from the gaming machine island's power supply is interrupted (hereinafter also referred to as "power interruption"). When a power interruption is detected, it sends a power interruption signal (NMI signal) to the main control board 100, the presentation control board 200, and the payout control board 400 to notify them. The backup power circuit is configured to charge while power is being supplied to the gaming machine from the gaming machine island's power supply. A RAM clear switch 400q and a door open sensor 2q are connected to the power supply board 600. The RAM clear switch 400q is a switch that temporarily erases the contents of the main control RAM 103 of the main control board 100 and sets the initial value when the gaming machine is powered on. The door open sensor 2q is a sensor that detects the open/closed state of the front frame 4 relative to the outer frame 2. The RAM clear switch 400q and the door open sensor 2q may be connected to other boards, such as the main control board 100, instead of the power supply board 600.

<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠3の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Example of basic gaming machine operation>
In the gaming machine configured as described above, play begins with gaming balls stored in the upper ball tray 8. First, when the launch handle 12 is rotated, the gaming balls stored in the upper ball tray 8 are sent one by one to the launch mechanism 14 by the ball feed mechanism 13 provided on the back side of the glass frame 3, and are launched into the playing area 20A by the launch mechanism 14 with a launch strength according to the amount of operation of the launch handle 12.

遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。 When a game ball rolling down the game area 20A enters any of the general prize openings 66, first start opening 61, second start opening 62, and large prize opening 64, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, the main control CPU 101 sends a payout control command to the payout control board 400 instructing the prize ball operation according to the type of prize opening. The payout control board 400 then controls the payout control command, causing the game balls in the storage tank 31 to be paid out by the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9.

一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。 On the other hand, when a gaming ball enters the first starting hole 61 or the second starting hole 62, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, the main control CPU 101 obtains the lottery random number value for the special pattern when it detects a ball entering the first starting hole 61 or the second starting hole 62, and temporarily stores this random number value as reserved balls for the special pattern up to a predetermined upper limit. When a predetermined variation start condition is met, the main control CPU 101 then performs a special pattern hit/miss and pattern determination on the lottery random number value for the earliest reserved ball, as well as a variation pattern determination to select a variation pattern, and displays the special pattern using the first special pattern display device 171 or the second special pattern display device 172 in a manner corresponding to the result of this determination. In addition, the main control CPU 101 sends a performance control command to the performance control board 200, causing the image control board 300 to display the decorative pattern variation and the variable performance on the performance display device 70. The variable display of the special and decorative symbols is synchronously stopped and displayed after the variable time corresponding to the selected variable pattern has elapsed. Here, when a ball enters the first start port 61 or the second start port 62 and various random number values are obtained, and when the obtained random number values are reserved and the variable start conditions are met, the special symbol game is played using the special symbol display device. This process, which ultimately results in the execution of the special symbol game, is referred to as the "start condition (being met)."

第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。 When the first special pattern or the second special pattern is displayed on the first special pattern display device 171 or the second special pattern display device 172 in a stopped state indicating a jackpot, the game transitions to special game, which is a game state more advantageous to the player than normal game, and the opening and closing operation of the jackpot opening 64 begins in response to the operation of the special electric device 642. On the other hand, the stopping state of the decorative pattern indicating a jackpot on the performance display device 70 is, for example, a state in which three patterns match. In this embodiment, the three special games available are 10R special game, in which the round play is set to 10 times (10 rounds), 5R special game, in which the round play is set to 5 times (5 rounds), and 2R special game, in which the round play is set to 2 times (2 rounds).

本実施形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。 In this embodiment, regardless of whether the game is switched to 10R special game, 5R special game, or 2R special game, the special symbol probability fluctuation function (also referred to as "probable win") is activated over the period (also referred to as the "ST period") from the end of the special game until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined final number (also referred to as the "ST number"). In other words, in this embodiment, the special symbol probability fluctuation function does not continue until the next jackpot occurs, but is limited to until the above-mentioned ST number is reached. In this way, when the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery transitions from a low probability state to a high probability state, increasing the probability of a new jackpot occurring relatively quickly.

一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。 On the other hand, after the special game has ended, the main control CPU 101 may activate a special pattern fluctuation time reduction function (hereinafter also referred to as "time reduction"), either in conjunction with or separately from the special pattern probability fluctuation function. When the special pattern fluctuation time reduction function is activated, the average fluctuation time of the special patterns (and decorative patterns) tends to be shorter than usual, increasing the number of special pattern draws per unit time and making it easier to win the next jackpot in a shorter period of time than the end of the previous jackpot.

さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。 Furthermore, when the special symbol variation time shortening function is activated, the main control CPU 101 also activates the so-called electric chute support function (normal electric device support function). The electric chute support function activates any one or a combination of the following functions: normal symbol probability variation function, normal symbol variation time shortening function, and normal electric device 622 opening extension function. When the normal symbol probability variation function is activated, the probability of winning a normal symbol is increased compared to the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened, and the opening mode of the normal electric device 622 is changed to that in the normal game state (when the electric chute support function is not activated) (for example, the opening time of the normal electric device 622 is extended more than normal), thereby creating a state in which it is easier for the game ball to enter the second starting hole 62 (also referred to as the "easy ball entry state"). When the opening time extension function of the normal electric device 622 is activated, the opening time of the normal electric device 622 is extended beyond its normal state. In this ball-scoring state, the operation of the normal symbol variation time shortening function increases the likelihood that the number of times the normal symbol will change per unit time will be greater than in the normal state, and the operation of the opening time extension function of the normal electric device 622 also improves the ease of balls scoring into the second start hole 62, increasing the likelihood that the number of balls scoring into the second start hole 62 will increase. Therefore, the operation of the special symbol variation time shortening function and the electric chute support function increases the chances of winning prize balls by scoring into the second start hole 62 during that period, allowing the player to continue playing in a state where it is less likely to lose balls than in the normal game state.

<遊技機の主要な機能構成例>
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Example of main functional configuration of gaming machine>
The outline of the gaming operation of the gaming machine according to this embodiment has been described above, and next, the main functions of the gaming machine according to this embodiment will be described in detail. Figure 20 is a block diagram showing an example of the functions of the main control board 100 mounted on the gaming machine according to this embodiment.

主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。 The main control board 100 includes a ball-entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, a special game control means 150, a symbol display control means 155, an electric device control means 160, a game status control means 169, an error monitoring control means 170, a main information storage means 180, and a command transmission/reception means 190. Each of the above-mentioned means in the main control board 100 is composed of hardware such as a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, and electronic circuits provided on the main control board 100, and software such as a main control program stored in the main control ROM 102, etc., but is represented here as a functional block.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。 The ball entry determination means 110 determines whether a game ball has entered each entry port, etc., based on detection signals from the first start port switch 161, the second start port switch 162, the operating gate switch 163, the special prize port switch 164, the general prize port switch 166, and the out ball detection switch 167, etc.

遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。 The gaming lottery random number generating means 120 takes in the internal random number generated by the random number generating circuit described above and adds the software random number for special symbols described below to this to generate a random number for special symbols used in the lottery to determine whether a player wins or loses a special symbol. The gaming lottery random number generating means 120 is equipped with random number counters for generating various software random numbers through program processing by the main control CPU 101. These random number counters function as random number generating means that generate random numbers using software.

このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。 These software random numbers include special symbol software random numbers that are added to the aforementioned built-in random numbers to form special symbol random numbers; special symbol software initial value random numbers that determine the initial and ending values of the special symbol software random numbers; special symbol pattern random numbers used to determine winning symbols (symbol combinations that activate the condition device, losing symbol combinations, etc.) as special symbol stopping symbols; special symbol initial value random numbers that determine the initial and ending values of the special symbol pattern random numbers; special symbol fluctuation pattern random numbers used to select the special symbol fluctuation pattern; regular symbol random numbers used to determine whether a regular symbol wins or loses; regular symbol initial value random numbers that determine the initial and ending values of the regular symbol random numbers; and regular symbol fluctuation pattern random numbers used to select the regular symbol fluctuation pattern. Note that the winning symbol referred to above refers to the winning symbol.

これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs, and the initial value random number is updated using the remaining time in the interrupt cycle even when the timer interrupt process is not being executed (during loop processing).

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。 The reserve control means 130 includes a special symbol reserve control means 131 and a normal symbol reserve control means 132. Triggered by the entry of a game ball into the first start hole 61 or the second start hole 62, the special symbol reserve control means 131 obtains lottery random number values related to the special symbol game, such as a special symbol random number value, a special symbol random number value, and a special symbol variation pattern random number value, and manages these random number values as activated reserved ball information for the first special symbol or the second special symbol. The special symbol reserve control means 131 temporarily stores the activated reserved ball information for the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (e.g., four), respectively, in the first special symbol reserve storage area or the second special symbol reserve storage area of the main information storage means 180 so that it is linked to the order in which the reserved balls entered.

第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area are each provided with a reserved 1 memory area (first reserved memory area), a reserved 2 memory area (second reserved memory area), a reserved 3 memory area (third reserved memory area), and a reserved 4 memory area (fourth reserved memory area) in the order of balls entering each starting port 61, 62. Each reserved memory area can store a set of activated reserved ball information, including a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number. The activated reserved ball information is stored in the order of reserved 1 memory area, reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area, and is consumed in the order of reserved 1 memory area, reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area according to the so-called first-in, first-out principle. When the reserved ball information in the reserved 1 memory area is consumed, the reserved ball information stored in the reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area is shifted to the memory area with the lower number, and the contents of the reserved 4 memory area are cleared to zero.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The special symbol reserve control means 131 has a first special symbol reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. The special symbol reserve control means 131 updates the number of activated reserved balls of the special symbol by incrementing the corresponding counter by 1 each time an activated reserved ball of the special symbol is acquired, and decrementing the corresponding counter by 1 each time an activated reserved ball is consumed.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 When the special symbol reserve control means 131 updates (adds or subtracts) the number of activated reserved balls for the first or second special symbol, it generates an effect control command (referred to as a "pattern storage number command") containing the updated number of reserved balls and temporarily stores this in the command storage area of the main information storage means 180. This single command includes information on both the number of activated reserved balls for the first special symbol and the number of activated reserved balls for the second special symbol. While, as a general rule, the activated reserved balls for each special symbol are consumed in the order in which they are entered, this embodiment employs a so-called priority consumption system that prioritizes the variable display of the second special symbol over the first special symbol. Therefore, as long as activated reserved balls for the second special symbol game are present, the activated reserved balls for the second special symbol game are consumed preferentially, regardless of the presence of activated reserved balls for the first special symbol game. Furthermore, under this priority consumption system, if an activation reserved ball for the second special symbol is present, the consumption of the activation reserved ball for the first special symbol will be put on hold, even if an activation reserved ball for the first special symbol is also present.

普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球がゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 When a game ball rolling down the game area 20A passes through gate 63, the normal symbol reserve control means 132 acquires the lottery random numbers related to the normal symbol game, namely, the normal symbol random number value, the normal symbol random number value, and the normal symbol variation pattern random number value, and manages these random number values as normal symbol activation reserved ball information. The normal symbol reserve control means 132 temporarily stores up to a predetermined upper limit number (e.g., four) of normal symbol activation reserved ball information in the normal symbol reserve storage area of the main information storage means 180 so that it is linked to the ball entry order of the reserved balls. The normal symbol reserve control means 132 has a normal symbol reserved ball number counter for counting the number of normal symbol activation reserved balls. The normal symbol reserve control means 132 updates the number of reserved balls for activated normal symbols by adding 1 to the corresponding counter each time an activated reserved ball for a normal symbol is acquired, and subtracting 1 from the corresponding counter each time an activated reserved ball is consumed.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。 When an activated reserved ball with a special pattern is acquired at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 performs a pre-determination for a pre-reading notice on the activated reserved ball. Examples of pre-determination timing are when any of the following conditions are met: (1) when an activated reserved ball with a first special pattern is acquired while waiting for a win and the electric chute support function is not yet activated; (2) when an activated reserved ball with a second special pattern is acquired while waiting for a win and the electric chute support function is activated; or (3) when an activated reserved ball with a second special pattern is acquired during a big win or small win. Note that the main control board 100 can perform a pre-determination and send the information to the presentation control board 200 regardless of when the activated reserved ball is acquired, and the presentation control board 200 can then make all decisions regarding whether to execute the pre-reading notice.

具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。 Specifically, the preliminary determination means 135 reads the random number value corresponding to the currently acquired activation reserved ball from the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area of the main information storage means 180, and sequentially performs a preliminary determination of the win/lose lottery (win/lose preliminary determination), a preliminary determination of the pattern lottery (pattern preliminary determination), and a preliminary determination of the variation pattern lottery (variation pattern preliminary determination). The preliminary determination tables used for each preliminary determination are not shown, but are divided into multiple areas corresponding to the total number of random numbers in a manner similar to the lottery tables (special symbol win/lose lottery table, special symbol winning symbol table, variation pattern table) described below, and a lottery ID is assigned to each area (number of determination values). Note that the preliminary determination by the preliminary determination means 135 may be based on data temporarily stored in RAM or a CPU register, rather than data stored in the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area, as long as the preliminary determination corresponds to the random number value used in the lottery when the variation actually begins.

この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。 This lottery ID is set to a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as the "preliminary determination number"). The preliminary determination means 135 sequentially generates performance control commands (referred to as "preliminary determination commands") containing information on the preliminary determination results (preliminary determination numbers), and stores these in a command storage area in the main information storage means 180. Note that, unlike in this embodiment, the preliminary determination results are not necessarily transmitted as information (lottery ID) indicating which random number range they belong to; the results of a preliminary lottery may also be transmitted using a win/lose lottery table or the like that is used when the actual fluctuations begin.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol hit/miss determination means 141, a special symbol stop symbol determination means 142, and a special symbol change pattern determination means 143. When the special symbol change start condition is met, the special symbol lottery processing means 140 reads out the special symbol random number value, special symbol pattern random number value, and special symbol change pattern random number value stored in the first memory area (reserve 1 memory area) of the special symbol reserve storage area in the main information storage means 180, and stores these in the special symbol hit/miss determination area, special symbol determination area, and special symbol change pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, "the conditions for starting the special symbol change are met" means, for example, when priority control of the second special symbol is adopted as in this embodiment, that all of the following conditions are met: (1) neither a big win nor a small win is occurring, (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, and (3) an activation pending ball is present in at least one of the first special symbol and the second special symbol. When all of these conditions are met, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。 The special pattern hit/miss determination means 141 reads the special pattern hit random number value from the special pattern hit/miss determination area of the main information storage means 180, performs a hit/miss determination, and decides whether the determination result corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. The result of this hit/miss determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data (e.g., "55H"), small hit data (e.g., "33H"), and miss data (e.g., "00H"), and is used in subsequent processing before being cleared when the special symbol stops changing. The special symbol hit/miss determination means 141 references a special symbol hit/miss lottery table when making this hit/miss determination. Note that the "H" shown after each piece of data above stands for "Hexadecimal" and indicates that the data is expressed in hexadecimal. For example, "55H" indicates that the 1-byte data is "01010101B ("B" is binary)." When expressing decimal notation in particular, no symbol is added, or a "D" is added.

図22(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図22(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。 Figure 22(A) shows an example of a special symbol lottery table that is referenced in the normal state, which is a so-called low probability state, and Figure 22(B) shows an example of a special symbol lottery table that is referenced in the special variable state, which is a so-called high probability state.

この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図22(A)及び図22(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0~219」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0~219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220~2184」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。 In this special symbol win/loss lottery table, the special symbol win random number value is associated with the judgment results of a jackpot, small win, and loss. The probability of winning a jackpot or small win is determined according to the associated random number range. As can be seen from Figures 22(A) and 22(B), in the special symbol game win/loss lottery, in the normal state (low probability state), a jackpot occurs only when the random number value falls within the range of "0 to 219." On the other hand, in the special symbol game (high probability state), the jackpot range is expanded, and a jackpot occurs not only when the random number value falls within the range of "0 to 219," but also when it falls within the range of "220 to 2184." In other words, when the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot lottery probability changes from a low probability state (approximately 1/300) to a high probability state (approximately 1/30).

このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。 As such, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the game status, but the probability of winning the jackpot is the same for the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Here, even if the special symbol hit random number value does not fall within the jackpot range, it will result in a small hit if it falls within a specified range. In this embodiment, a small hit exists only for the first special symbol lottery, but it is also possible, for example, to provide a small hit for the second special symbol lottery so that the second special symbol lottery has a higher probability of a small hit than the first special symbol lottery, or to provide a small hit only for the second special symbol lottery.

なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機1において設定変更を行うと、設定(設定値)に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機1では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「1」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が1/300かつ高確率状態が1/30(低確率状態の10倍)であるとすれば、設定値が「6」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が1/250であるとき、高確率状態が1/25(低確率状態の10倍)となる。 As mentioned above, the pachinko machine 1 according to this embodiment can be equipped with a setting change function that changes the degree of advantage given to the player by using multiple setting values. When the setting is changed in such a pachinko machine 1, the random number range that results in a jackpot changes according to the setting (setting value). Therefore, a special symbol lottery table is prepared in which the jackpot range varies depending on the setting value. However, in the pachinko machine 1, the ratio between the jackpot lottery probability in a low-probability state and the jackpot lottery probability in a high-probability state is constant regardless of the setting value. Specifically, for example, if the jackpot lottery probability when the setting value is "1" is 1/300 for the low-probability state and 1/30 for the high-probability state (10 times that of the low-probability state), then when the setting value is "6," the jackpot lottery probability is 1/250 for the low-probability state and 1/25 for the high-probability state (10 times that of the low-probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。 The special symbol stopping symbol determination means 142 determines the stopping symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stopping symbol belongs, based on the result of the winning/losing lottery for the first special symbol or the second special symbol. The special symbol stopping symbol determination means 142 has a first special symbol winning symbol table and a second special symbol winning symbol table that are referenced when determining the stopping symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol if the result of the winning/losing lottery is a jackpot.

第1特別図柄当り図柄テーブルには、図23(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」~「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。 As shown in Figure 23 (A), the first special symbol winning symbol table associates the random number value of the special symbol winning symbol with the stopping symbol, symbol group, and jackpot details (number of times the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time reduction function are activated, and the activation pattern of the large prize slot 64). Note that the number "100" in parentheses represents the number of times the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time reduction function are activated, i.e., the number of STs. In this table, the stopping symbols "1" to "8" for the first special symbol are classified into two types of symbol groups, A and B, depending on the type of jackpot. In this embodiment, the winning symbol table is not shown for when the winning/losing lottery results in a loss or small win, but if the losses and small wins are all single actions, the losing symbol and small win symbol are determined uniquely without using the winning symbol table. If it is desired to give different types to losses and small wins, change the fluctuation pattern, or change the control mode of special electric devices, the winning symbol table may be used to determine the symbol even in the case of a loss or small win.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, the symbols "1," "2," "3," and "4" are associated with symbol group A (10R specific time-saving symbols), the symbols "5" and "6" are associated with symbol group B (5R specific time-saving symbols), and the symbols "7" and "8" are associated with symbol group C (2R specific time-saving symbols). In this embodiment, "specific symbols" are symbols that activate the probability fluctuation function after the special game ends, while "normal symbols" are symbols that do not activate the probability fluctuation function after the special game ends (the same applies to the second special symbol described below).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。 Symbol groups A and B are specific symbols that transition the game state to a probability variable state (high probability state) after the end of special play, indicating a so-called "probability variable hit." The special symbol probability variable function, variable time reduction function, and electric chute support function are granted only until the number of special symbol fluctuations ends within the ST number of times without a jackpot occurring, or until the next jackpot occurs within the ST number of times. For symbol group A, the specified number of rounds for special play is 10 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds. On the other hand, for symbol group B, the specified number of rounds for special play is 5 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。 Although symbol group C differs from the "probable hit" described above in the number of times and duration for which the large prize slot 64 is opened, it is a specific symbol that indicates a so-called "sudden probability hit" that transitions the game state to a special symbol probability hit state (high probability state) after the special game ends. The special symbol probability change function, change time reduction function, and electric chute support function are granted only until the number of times the special symbol changes ends without generating a jackpot within the ST number of times, or until the next jackpot occurs within the ST number of times. The specified number of rounds for special play is two, and the maximum opening time of the large prize slot 64 during one round of play is approximately 1.8 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win/loss lottery is a small win, the pattern determination using the special pattern win random number is skipped, and the pattern "9" is unambiguously assigned as the stopping pattern. This pattern "9" is associated with pattern group F (special electric activation pattern 1). Note that a small win does not trigger a change in the game state (probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, electric chute support function) or the fluctuation pattern selection state, and the game state is maintained before and after the win/loss lottery. If the result of the win/loss lottery is a loss, the pattern "0" is unambiguously assigned as the stopping pattern.

一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図23(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」~「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。 On the other hand, as shown in Figure 23 (B), the second special symbol winning symbol table mentioned above associates the special symbol winning symbol random number value with the stopped symbol, symbol group, and jackpot details (the number of times the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time reduction function are activated, and the activation pattern of the special electric device 642). In this second special symbol winning symbol table, the second special symbol stopping symbols "11" to "18" are classified into two symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, symbols "11", "12", "13", and "14" are associated with symbol group D (10R specific time-shortened symbols), and symbols "15", "16", "17", and "18" are associated with symbol group E (5R specific time-shortened symbols).

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。 Symbol groups D and E are specific symbols that transition the game state to a probability variable state (high probability state) after the end of special play, indicating a so-called "probability variable hit." The special symbol probability variable function, variable time shortening function, and electric chute support function can be applied only until the number of special symbol fluctuations ends within the ST number of times without a jackpot occurring, or until the next jackpot occurs within the ST number of times. For symbol group D, the specified number of rounds for special play is 10 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds. For symbol group E, the specified number of rounds for special play is 5 rounds, and the maximum opening time for the large prize slot 64 in one round of play is approximately 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win/loss lottery is a small win, the pattern determination using the special pattern win random number is skipped, and the pattern "19" is unambiguously assigned as the stopping pattern. This pattern "19" is associated with pattern group G (special electric activation pattern 2). Note that a small win does not trigger a change in the game state (probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, electric chute support function) or the fluctuation pattern selection state. Just as in the case where the winning result is a loss before or after the win/loss lottery, a determination is made as to whether the game state termination conditions for the probability fluctuation function, etc. are met, and if the termination conditions are not met, the game state at the time when a small win was determined is maintained. If the result of the win/loss lottery is a loss, the pattern "0" is unambiguously assigned as the stopping pattern.

上述したように本実施形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。 As mentioned above, in this embodiment, three types of jackpots are available: a 10R jackpot (a 10R special time-saving symbol), a 5R jackpot (a 5R special time-saving symbol), and a 2R jackpot (a 2R special time-saving symbol). The expected value of winning prize balls in special play (expected value of winning prize balls) is 10R jackpot > 5R jackpot > 2R jackpot. Therefore, hereinafter, a 10R jackpot will be referred to as a "high-profit jackpot," with the highest expected value of winning prize balls, and a 2R jackpot will be referred to as a "low-profit jackpot," with the lowest expected value of winning prize balls. Furthermore, even if the same number of rounds are played, if there is a mixture of long-open round play (30 seconds) and short-open round play (1.8 seconds), the jackpot with the most long-open round play will be the "high-profit jackpot."

具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。 Specifically, special games may have a common number of execution rounds, such as 10 rounds, but may include special games in which the round game mode changes at predetermined rounds. In this case, special games may include a type of special game consisting only of short-open round games in which the large prize opening 64 is open for a relatively short time, and a type of special game that switches to long-open round games in which the large prize opening 64 is open for a relatively long time after a predetermined number of execution rounds, the latter of which constitutes a "high-profit jackpot." Even jackpots with the same number of execution rounds may be configured so that the actual profit, i.e., the expected value of winning prize balls, differs depending on the large prize opening pattern.

ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。 As can be seen from the above explanation, if a jackpot is won in the lottery for the first special symbol, there is a 50% chance that a 10R jackpot will be selected, whereas if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol, there is a 75% chance that a 10R jackpot will be selected. This gives the player an advantage in that landing the game ball in the second starting hole 62 rather than the first starting hole 61 means that there is a higher chance of winning more balls. The count number (specified count number) is the maximum number of game balls that can enter the big prize hole 64 in a round of play.

図20に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図24及び図25に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。 The special symbol variation pattern determination means 143 shown in Figure 20 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 has multiple variation pattern tables that are referenced when selecting a special symbol variation pattern, as exemplified in Figures 24 and 25 described below. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one of these variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the winning/losing lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern tables will be described later. Each variation pattern table defines multiple variation patterns. Note that while "selection rates" are shown in each figure for ease of explanation, in reality, a determination value (range of random number values) for determining the variation pattern is set according to the special symbol variation pattern random number value, and the variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random number value belongs to. Each type of variation pattern has a variation time set as the end condition for that pattern variation, and is specified on the assumption that pattern variations due to decorative patterns made up of multiple patterns will also be executed during that variation time. Note that, for the sake of convenience, this embodiment will only use multiple types of variation patterns as examples, but in reality, many more variation patterns exist.

図24は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 Figure 24 shows an example of a fluctuation pattern table for jackpots and small jackpots. The top row (A1) is the normal fluctuation pattern table, the middle row (A2) is the probability fluctuation pattern table, and the bottom row (A3) is the special fluctuation pattern table. In this embodiment, the selected fluctuation pattern is set to differ depending on the fluctuation pattern selection state, or even if the same fluctuation pattern selection state is used, depending on the type of jackpot.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal fluctuation pattern table (A1), if the jackpot type is a 10R jackpot, fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected, and if it is a 5R jackpot, fluctuation pattern PY2 (normal reach A) or fluctuation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, if it is a 2R jackpot or small jackpot, fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal fluctuation pattern table for jackpots and small jackpots, non-reach mode fluctuation patterns are never selected, and if a jackpot or small jackpot occurs under normal conditions, only reach mode fluctuation patterns can be selected.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variable fluctuation pattern table (A2), if the jackpot type is a 10R jackpot or a 5R jackpot, only fluctuation pattern PX7 (Super Reach B) is selected. On the other hand, if it is a 2R jackpot or small jackpot, either fluctuation pattern PZ6 (Normal Reach B) or fluctuation pattern PZ8 (Super Reach D) is selected. In this probability variable fluctuation pattern table for jackpots and small jackpots, non-reach type fluctuation patterns are never selected, and if a jackpot or small jackpot occurs in a probability variable state with a special symbol, only reach type fluctuation patterns can be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special fluctuation pattern table (A3), if the jackpot type is a 10R jackpot, only fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and if it is a 5R jackpot, only fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected. On the other hand, if it is a 2R jackpot or small jackpot, only fluctuation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, fluctuation pattern PX9 for the non-reach C mode is configured as an ultra-shortened fluctuation time (2 seconds), while fluctuation patterns PY10 and PZ10 for the super reach C mode are configured as relatively long fluctuation times (120 seconds).

図25は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態、及び特別図柄の作動保留球数に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 Figure 25 shows an example of a variation pattern table for misses. The top row (B1) is the normal variation pattern table, the middle row (B2) is the probability variation pattern table, and the bottom row (B3) is the special variation pattern table. In this embodiment, the variation pattern selected is set to differ depending on the variation pattern selection status and the number of balls reserved for special symbol activation.

通常変動パターンテーブル(B1)は、第1特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(通常遊技状態においては、第1特別図柄の変動が主体となるため)。通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAに対応する変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3、非リーチBに対応する変動パターンPH1-4,PH1-5、ノーマルリーチA(NリーチA)に対応するPH2、スーパーリーチA(SPリーチA)に対応するPH3、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH4のいずれかが選択される。通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチAの変動は先読みの対象外とし、非リーチA以外の変動は先読み対象とする。 The normal fluctuation pattern table (B1) is designed to select the fluctuation pattern of the first special symbol (because the fluctuation of the first special symbol is the main focus during normal gameplay). In the normal fluctuation pattern table (B1), one of the following fluctuation patterns is selected: PH1-1, PH1-2, PH1-3 corresponding to non-reach A; PH1-4, PH1-5 corresponding to non-reach B; PH2 corresponding to normal reach A (N reach A); PH3 corresponding to super reach A (SP reach A); or PH4 corresponding to super reach D (SP reach D). In the normal fluctuation pattern table (B1), fluctuations of non-reach A are not subject to pre-reading, and fluctuations other than non-reach A are subject to pre-reading.

なお、通常変動パターンテーブル(B1)において、非リーチBに対応する変動パターンPH1-4,PH1-5は、保留数によって選択率を変えてもよい。また、リーチ領域(NリーチA,SPリーチA,SPリーチD)に対応する変動パターンは、基本的に保留数に応じて選択率を変えないようにしている。但し、NリーチAのように、低期待度のリーチ種別の場合は、保留数に応じて選択率を変更してもよい。例えば、保留数が少ない場合に、非リーチAや非リーチBの選択率を下げてNリーチAの選択率を高めることにより、変動時間が長くなるため、変動表示が行われない状況を回避する効果が得られ、興趣低下を抑制することができる。 In the normal fluctuation pattern table (B1), the selection rates of fluctuation patterns PH1-4 and PH1-5 corresponding to non-reach B may be changed depending on the number of reserved balls. Furthermore, the selection rates of fluctuation patterns corresponding to reach areas (N reach A, SP reach A, SP reach D) are generally not changed depending on the number of reserved balls. However, for reach types with low expectations, such as N reach A, the selection rate may be changed depending on the number of reserved balls. For example, when the number of reserved balls is small, lowering the selection rates of non-reach A and non-reach B and increasing the selection rate of N reach A will lengthen the fluctuation time, thereby avoiding situations where no fluctuation display is performed and preventing a decline in interest.

確変変動パターンテーブル(B2)は、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している(確率変動状態においては、第2特別図柄の変動が主体となるため)。確変変動パターンテーブル(B2)では、非リーチBに対応する変動パターンPH5-1,PH5-2、ノーマルリーチB(NリーチB)に対応するPH6、スーパーリーチB(SPリーチB)に対応するPH7、またはスーパーリーチD(SPリーチD)に対応するPH8のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチBの変動は先読みの対象外とし、非リーチB以外の変動は先読み対象とする。 The probability variation pattern table (B2) is designed to select the variation pattern of the second special symbol (because in the probability variation state, the variation of the second special symbol is the main focus). In the probability variation pattern table (B2), one of the following variation patterns is selected: PH5-1, PH5-2 corresponding to non-reach B, PH6 corresponding to normal reach B (N reach B), PH7 corresponding to super reach B (SP reach B), or PH8 corresponding to super reach D (SP reach D). In the probability variation pattern table (B2), non-reach B variations are not subject to pre-reading, and variations other than non-reach B are subject to pre-reading.

特殊変動パターンテーブル(B3)では、非リーチCに対応する変動パターンPH9のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。特殊変動パターンテーブル(B3)では全てを先読みの対象外としている。 In the special fluctuation pattern table (B3), only fluctuation pattern PH9 corresponding to non-reach C is selected. Here, fluctuation pattern PH9 for the non-reach C mode is configured as an ultra-shortened fluctuation time (2 seconds). In the special fluctuation pattern table (B3), all fluctuations are excluded from pre-reading.

なお、図25に例示したように、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0~4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように設定することができる。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、確率変動状態などの電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図23にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。 As shown in Figure 25, when the result of the lottery is a loss, a different variation pattern table can be set to be selected depending on the number of activated balls (0-4) for the special symbol. In other words, by using a variation pattern table according to the number of activated balls for the special symbol, the greater the number of activated balls, the higher the probability that a relatively short variation time will be selected, and conversely, the fewer the number of activated balls, the higher the probability that a relatively long variation time will be selected. It is also possible to separate variation pattern tables by type of special symbol. For example, when the electric chute support function, such as the probability variation state, is activated, the second special symbol is easily displayed, and if a jackpot with the second special symbol is more advantageous as shown in Figure 23, the variation time of the first special symbol can be lengthened to create time to accumulate the reserved second special symbol, which will be given priority in variation control.

例えば、図25の場合、第2特別図柄の変動パターンを選択することを想定している確変変動パターンテーブル(B2)において、非リーチB全体(変動パターンPH5-1,PH5-2)の選択率は、保留数に拘わらず一定の750/1000である。しかし、保留数による変動パターンPH5-1,PH5-2の振分をみると、保留が溜まっている状況(「保留数2→1」、「保留数3→2」、「保留数4→3」)では、変動時間が短い変動パターンPH5-1(5秒)が選ばれやすいのに対し、保留が溜まっていない状況(「保留数1→0」)では、変動時間が長い変動パターンPH5-2(10秒)が選ばれやすい。このように振分によれば、第2特別図柄が優先消化される確変状態において第2特別図柄の保留が少なくなった場合に、長めの変動時間が選ばれやすくなるため、第2特別図柄の保留追加に期待し易くなり、第2特別図柄の全保留が消化されて第1特別図柄の保留消化が開始されるといった不利な状況を抑制することができる。 For example, in the case of Figure 25, in the probability variation pattern table (B2) which assumes the selection of a variation pattern for the second special symbol, the selection rate for all non-Reach B (variation patterns PH5-1, PH5-2) is a constant 750/1000 regardless of the number of reserved symbols. However, when looking at the distribution of variation patterns PH5-1 and PH5-2 according to the number of reserved symbols, in situations where reserved symbols are accumulated ("reserved symbols 2 → 1," "reserved symbols 3 → 2," "reserved symbols 4 → 3"), the variation pattern PH5-1 (5 seconds), which has a short variation time, is more likely to be selected, whereas in situations where reserved symbols are not accumulated ("reserved symbols 1 → 0"), the variation pattern PH5-2 (10 seconds), which has a long variation time, is more likely to be selected. By allocating in this way, when there are fewer reserved second special symbols in a probability variable state where the second special symbols are consumed first, a longer fluctuation time is more likely to be selected, making it easier to expect additional reserved second special symbols, and preventing unfavorable situations such as all reserved second special symbols being consumed and the reserved first special symbols starting to be consumed.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting a special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern determination means 143 generates a presentation control command containing special symbol variation pattern information (referred to as a "variation pattern designation command"), a presentation control command containing information on the special symbol (symbol group) and game status (referred to as a "symbol designation command"), a presentation command containing information on the number of reserved symbols after variation has started (referred to as a "symbol memory number command"), etc., in order to instruct the presentation control board 200 to start varying the decorative symbols (hereinafter these presentation control commands are collectively referred to as "variation start commands"), and stores these in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 has a normal symbol hit/miss determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol change pattern determination means 148. When the normal symbol change start conditions are met, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol hit random number value and the normal symbol change pattern random number value stored in the earliest memory area in the normal symbol reserve storage area, and stores them in the normal symbol hit/miss determination area and the normal symbol change pattern determination area of the main information storage means 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol hit/miss determination means 146 reads a normal symbol hit random number value from the normal symbol hit/miss determination area of the main information storage means 180, performs a hit/miss determination, and determines whether the determination result corresponds to a hit or a miss. The result of this hit/miss lottery is temporarily stored as a normal symbol determination flag in the main information storage means 180, is used in subsequent processing, and is cleared when the normal symbol stops changing. The normal symbol hit/miss determination means 146 holds a normal symbol hit/miss lottery table that is referenced when performing this hit/miss lottery. In a normal state (low probability state), this normal symbol hit/miss determination means 146 references a normal symbol hit/miss lottery table that results in a hit with a probability of, for example, 160/283, while in a normal symbol probability change state (high probability state), it performs the hit/miss lottery for the normal symbol by reference to a normal symbol hit/miss lottery table that results in a hit with a probability of, for example, 282/283.

本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。 In this embodiment, the normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and selects a predetermined winning symbol if the result of the win/lose lottery is a win, or selects a predetermined losing symbol if the result is a loss. If multiple control patterns for the normal electric device are desired, the device can be designed to have multiple lottery results for the normal symbol symbol lottery table. Furthermore, even if the winning normal symbol is the same, the control pattern for the normal electric device can be made different depending on whether the game state is in operation of the opening extension function of the normal electric device.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。 The normal symbol fluctuation pattern determination means 148 reads out a normal symbol fluctuation pattern random number value from the normal symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180, and refers to the normal symbol fluctuation pattern table to select a relatively long fluctuation time for normal symbol fluctuation display in the normal state (for example, uniformly selecting one of the seven types: 4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds). On the other hand, in the time-saving state (easy-to-score state) for normal symbols, a relatively short fluctuation time (for example, 0.5 seconds) is selected.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。 If the result of the lottery is a jackpot, the special game control means 150 determines the demo presentation duration for the start demo presentation and the end demo presentation to be displayed on the presentation display device 70 during special game play, depending on the type of jackpot determined. The special game control means 150 generates a presentation control command (referred to as the "jackpot start demo command") that instructs the presentation control board 200 to execute the start demo presentation, and a presentation control command (referred to as the "jackpot end demo command") that instructs the presentation control board 200 to execute the end demo presentation, and stores these in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as a trigger for the presentation control board 200 to determine the content of the series of jackpot presentations (start demo presentation, round presentation, end demo presentation) that will be played during special game play. In addition to this embodiment, the demo presentation duration determined by the special game control means 150 can also be determined based on the game state at the time of the jackpot, in addition to the type of jackpot.

特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。 When the special game control means 150 generates a presentation control command (referred to as a "round presentation designation command") for instructing the start of a round presentation corresponding to each round play during a special game, it stores this in a command storage area of the main information storage means 180. This round presentation designation command includes a round start command containing information about the current round number sent at the start of the round, and a special prize opening activation command for executing a prize presentation based on the detection of the special prize opening switch 164 during a round play.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 If the result of the win/lose lottery is a small win, the special game control means 150 determines the demo duration for the small win start demo effect and the small win end demo effect to be displayed on the effect display device 70, etc. during the small win game. The special game control means 150 generates a presentation control command that instructs the execution of the small win start demo effect ("small win start demo command") and a presentation control command that instructs the execution of the small win end demo effect ("small win end demo command"), and stores these in the command storage area of the main information storage means 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol to be displayed variably on the first special symbol display device 171 in accordance with the variable pattern (variation time) of the first special symbol, and causes the first special symbol to be displayed as a fixed symbol after this variable display has ended. The special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be displayed variably on the second special symbol display device 172 in accordance with the variable pattern (variation time) of the second special symbol, and causes the second special symbol to be displayed as a fixed symbol after the variable display has ended. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating status of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 is monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. When the special symbol fluctuation stops (i.e., when the special symbol game timer is managing the fluctuation time and its value reaches "0"), the special symbol display control means 156 generates a presentation control command (referred to as a "fluctuation stop command") to request the presentation control board 200 to confirm and display the decorative symbol.

一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。 On the other hand, the normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 175 to display a changing normal symbol in accordance with the normal symbol change pattern (change time), and then causes the normal symbol to be displayed as a fixed symbol after the change. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time related to the display of the normal symbol (change time, fixed display time). The operating status of the normal symbol display device 175 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。 If the result of the special symbol lottery results in a jackpot, after the special symbol is confirmed and displayed, the electric device control means 160 outputs a control signal to the special electric device solenoid 124 as special game processing, causing the special electric device 642 to open according to a predetermined operation pattern. In special games, one opening and closing operation of the special electric device 642 constitutes one round of play, and the round of play is executed consecutively for a specified number of rounds (10R, 5R, 2R in this embodiment). The electric device control means 160 maintains a large prize opening opening counter for storing the number of times the special electric device 642 has been activated (i.e., the number of rounds currently being executed). Here, if the jackpot type is a so-called 10R jackpot (symbol group A, D) or 5R jackpot (symbol group B, E), the large prize opening 64 is opened for a maximum of approximately 30 seconds during one round of play. On the other hand, if the jackpot type is a so-called 2R jackpot (symbol group C), the large prize opening 64 is left open for a maximum of approximately 1.8 seconds during one round of play. Here, the conditions for closing the large prize opening 64 during special play (the conditions for ending a round of play) are when a specified number of game balls enter or the specified number of seconds for the open period have elapsed.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。 If the result of the special symbol lottery is a small win, after the special symbol is confirmed and displayed, the electric device control means 160 outputs a control signal to the special electric device solenoid 124 as a small win game process, causing the special electric device 642 to open for a short period of time. A small win game is a special game consisting of a single round of play, and is distinguished from a big win game, which is a special game consisting of multiple rounds of play. In particular, both small win games and big win games are special games in which winning balls are easy to obtain based on the operation of the special electric device 642, but they are distinguished by whether or not the device continuous operation device, which enables continuous operation of the special electric device 642, is operating.

電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 If the normal symbol lottery is won, the electric device control means 160 outputs a control signal to the normal electric device solenoid 123, causing the normal electric device 622 to open for a predetermined opening time. In the normal state, the electric device control means 160 opens the normal electric device 622 for an extremely short time (e.g., 0.2 seconds), whereas in the easy-to-score state (electric chute support state), it opens the normal electric device 622 for a relatively longer time (e.g., 4 seconds) compared to the normal state.

遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 When the result of the special symbol lottery is a jackpot, the game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of symbol group related to the jackpot, and switches the game state after the end of the special game. Hereinafter, of the functions related to the special and normal symbols mentioned above, 1) a game state in which the special symbol probability variation function, special symbol variation time reduction function, and electric chute support function are activated is referred to as the "probability variation state," 2) a game state in which only the special symbol variation time reduction function and electric chute support function are activated is referred to as the "time-saving state," 3) a game state in which only the special symbol probability variation function is activated is referred to as the "latent probability variation state," and 4) a state in which no functions are activated is referred to as the "normal state." It should be noted that the "probability variation state," "time-saving state," and "latent probability variation state" are all game states that are more advantageous to the player than the "normal state."

以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。 In the following, each game state will be referred to as (1) the special mode state "high probability/high base," (2) the time-saving mode "low probability/high base," (3) the latent special mode state "high probability/low base," and (4) the normal mode "low probability/low base" based on the combination of the special symbol game operation state (high probability/low probability) and the normal symbol game operation state (electric chute support function activated/electric chute support function not activated) ("Base" refers to the number of prize balls per number of balls fired, and when the electric chute support function is activated, it is referred to as a "high base," which means there is a high possibility of winning prize balls due to the operation of normal electric devices). In this embodiment, as an example, after the special game ends, the game state remains in a special variable state until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined final number of times (i.e., the aforementioned ST number) from the end of the special game (however, if the next jackpot occurs within the ST number, the special variable state ends with that change, and at the end of the jackpot game, the game transitions to the corresponding game state based on the jackpot type and jackpot symbol). Note that if a small jackpot occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0; the ST number is continuously counted before and after the small jackpot occurs. In this embodiment, the ST number is set to 100 as an example, but may be set to another number. Note that when the special game transitions to a special variable state, the special symbol probability change function, special symbol change time reduction function, and electric chute support function are activated simultaneously, and each function continues as long as the special variable state continues.

特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。 If the result of the special symbol lottery is a jackpot, regardless of whether the game state before the jackpot was normal or a special probability state, the game will remain normal during the special game, and will enter a special probability state uniformly after the special game, up to the number of STs. On the other hand, if the result of the special symbol lottery is a small jackpot, and the game state before the small jackpot was normal, the game state during and after the small jackpot will also be normal. If the game state before the small jackpot was a special symbol probability state, the game state during and after the small jackpot will also be a special symbol probability state.

遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A~Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図24のA1及び図25のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図24のA2及び図25のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図24のA3及び図25のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A~Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。 When the result of the win/lose lottery is a jackpot, the game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of jackpot (the type of symbol group A to E) and switches the variation pattern selection state after the special game. The variation pattern selection state is one of the conditions referenced when selecting the variation pattern table described above. The variation pattern selection state is switched at the end of the special game or when the final number of times for the variation pattern selection state has been reached. In this embodiment, there are three types of variation pattern selection states: "low-probability normal variation state α," "high-probability shortened variation state β," and "high-probability special variation state γ." Here, the low-probability normal variation state α is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the normal variation pattern table (A1 in Figure 24 and B1 in Figure 25) selected when the game state is normal (low-probability state). The high probability shortened variation state β is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the probability variation pattern table (A2 in FIG. 24 and B2 in FIG. 25) selected when the game state is a probability variation state of the special symbol (excluding the limited period described below). The high probability special variation state γ is a state in which the game state is a probability variation state of the special symbol and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the special variation pattern table (A3 in FIG. 24 and B3 in FIG. 25) that is only selectable for a certain period immediately after the end of the special game (a period spanning the number of pattern variations (4 times) corresponding to the maximum number of activation reserved balls (4) of the second special symbol: referred to as the "limited period"). In this embodiment, regardless of which of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state (1) remains in the high-probability special variation state γ for a limited period of four symbol variations immediately after the end of the special game; (2) remains in the high-probability shortened variation state β after the end of the limited period and if the number of times the special game is played is within the ST number (100 times); and (3) remains in the low-probability normal variation state α after the ST number is played, i.e., from the 101st time onwards. Of course, the low-probability normal variation state α will remain until the first win occurs. The game state control means 169 generates a presentation control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and variation pattern selection state information and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Furthermore, without being limited to this embodiment, it is also possible to have multiple special fluctuation states γ, and to refer to different special fluctuation states at different times during one fluctuation time shortened game state (for example, a special fluctuation state γ2 may be provided in which the player stays in special fluctuation state γ1 four times after the end of a jackpot, and then stays in shortened fluctuation state β 95 times, and then stays in special fluctuation state γ2 during one special symbol game).

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図19において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠3が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)は前枠4が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors input information from the I/O port circuit 104 and examines magnetic detection signals from the magnetic sensor, open/short circuit power supply abnormality signals, radio wave detection signals from the radio wave sensor, and door/frame open signals to determine whether the gaming machine is in an error state. If an error state is detected, it requests a presentation control command ("error presentation designation command") containing the error information to instruct the presentation control board 200 to present an error state. Although not all components are shown in Figure 19, the door open switch is a detection means for detecting whether the glass frame 3 is open, the frame open switch (door open sensor 2p) is a detection means for detecting whether the front frame 4 is open, and the back set open switch is a detection means for detecting whether the back set disc is open. The magnetic sensor and radio wave sensor are detection means for detecting fraudulent activity (so-called cheating).

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 is configured to temporarily store information necessary for controlling the progress of games, such as random number information obtained in special symbol games and normal symbol games, information on the activated balls for special and normal symbol games, information on the game status (probable hit state, time-saving state, easy-to-score state) related to special symbol games and normal symbol games, information on the variation pattern selection state, information on the result of the win/loss lottery (jackpot, small hit, loss), information on the stopped symbols and variation patterns related to special and normal symbols, information on special games (number of rounds, opening time, opening mode (number of times opened per round of play), etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices 171, 172, status information indicating the operating status of the special electric device 642, and information on performance control command data, and is provided with a designated memory area for storing each piece of information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。 When a command transmission request is received, the command transmission/reception means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the performance control board 200 via a parallel transmission method. Each performance control command consists of two bytes, including one byte of MODE data and one byte of EVENT data. To distinguish between MODE data and EVENT data, the seventh bit of the MODE data is set to "1" and the seventh bit of the EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output for each of the MODE data and EVENT data.

演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。 The performance control board 200 can receive MODE data and EVENT data upon receiving the strobe signal output in this manner. As a general rule, the performance control commands generated by each process are transmitted one command at a time per interrupt cycle, with MODE data and EVENT data transmitted in the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

設定変更手段195は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段195は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qを押しながら電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。 The setting change means 195 executes a "setting change process" to change the game settings. When the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects that the door is open) and the setting key switch 100q is in the on state, the setting change means 195 transitions to the setting change state described above when the power switch 600q is turned on while pressing the RAM clear switch 400q.

設定変更手段195は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ(例えば、主制御RAM103が提供するRAM記憶領域の一部)に記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。設定表示部197は、例えば主制御基板100上に設けられた7セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段195は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部197に表示される設定値を「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてRAMクリアスイッチ400qを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段195は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 When the setting change means 195 transitions to the setting change state, it causes the setting display unit 197 to display the setting value stored in the setting memory (e.g., a portion of the RAM storage area provided by the main control RAM 103). The setting display unit 197 displays the setting value, for example, using a 7-segment display provided on the main control board 100. In response to pressing of a specific setting change button, the setting change means 195 changes the setting value displayed on the setting display unit 197 in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → ..., and updates the setting value stored in the setting memory to the same value displayed on the setting display unit 197. In this example, the RAM clear switch 400q is used as the setting change button, but another button may be used, or a dedicated button may be provided. When the setting key switch 100q is turned off, the setting change means 195 terminates the setting change state and turns off the setting display unit 197.

設定確認手段196は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段196は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qが押されずに電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。 The setting confirmation means 196 executes a "setting confirmation process" to confirm game settings. When the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects door open), the setting key switch 100q is in the on state, and the power switch 600q is turned on without the RAM clear switch 400q being pressed, the setting confirmation means 196 transitions to the setting confirmation state described above.

設定確認手段196は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。但し、上述した設定変更手段195とは異なり、設定確認手段196は、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)が押下されたとしても、設定表示部197に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段196は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 When the setting confirmation means 196 transitions to the setting confirmation state, it displays the setting values stored in the setting memory on the setting display unit 197. However, unlike the setting change means 195 described above, the setting confirmation means 196 does not change the setting values displayed on the setting display unit 197, nor does it change the setting values stored in the setting memory, even if a setting change button (e.g., RAM clear switch 400q) is pressed. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting confirmation means 196 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 197.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定変更手段195及び設定確認手段196は、設定値データの数値をそのまま設定表示部197に表示させてもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部197に表示させてもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The setting value data managed in the setting memory may instead be numeric values "0" through "5" rather than numeric values "1" through "6." In this case, setting value "0" may correspond to setting 1, setting value "1" to setting 2, setting value "2" to setting 3, setting value "3" to setting 4, setting value "4" to setting 5, and setting value "5" to setting 6. Using "0" as the normal value for setting value data simplifies the RAM clearing process in the event of an abnormality, since resetting the setting value data to the initial value "0" through RAM clearing in the event of a RAM abnormality will not result in an abnormality. Another advantage is that when using setting value data to perform a lottery, such as selecting different tables or data for each setting value in a look-ahead process, the offset process for that selection can be simplified. For example, when using setting value data values "1" through "6," additional processing, such as subtracting 1 from the starting address, is required to use these values directly as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used as is as the offset data. When numerical values "0" to "5" are used as the setting value data, the setting change means 195 and the setting confirmation means 196 may display the numerical value of the setting value data as is on the setting display unit 197, or may display a numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 197. In the latter case, the numerical data "0" to "5" is converted into the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, making the display easy to understand for the gaming machine administrator.

図21は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 Figure 21 is a functional block diagram showing an example of the functions of the presentation control board 200 in the gaming machine according to this embodiment. The presentation control board 200 includes a presentation lottery random number generation means 210, a presentation integration means 220, a lamp presentation control means 230, a role-playing device presentation control means 240, an error presentation control means 250, a presentation control information storage means 260, and a command transmission/reception means 270. Note that each of the above-mentioned means in the presentation control board 200 is a functional representation of hardware such as a presentation control CPU 201, a presentation control ROM 202, a presentation control RAM 203, and electronic circuits arranged on the presentation control board 200, and software such as a control program stored in the presentation control ROM 202.

演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。 The effect lottery random number generating means 210 is equipped with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) through program processing by the effect control CPU 201. These random number counters serve as random number generating means for generating random numbers in software. These software random numbers include pre-reading notice lottery random numbers used to determine whether or not a pre-reading notice effect will be executed, pre-reading notice pattern random numbers used to select a pre-reading notice pattern, decorative pattern random numbers used to select the stopping pattern of decorative patterns, variable effect pattern random numbers used to select a variable effect pattern for decorative patterns, pre-reading notice pattern random numbers used to select a pre-reading notice pattern, jackpot effect pattern random numbers used to select a jackpot effect pattern, consecutive win effect lottery random numbers used to determine whether or not a consecutive win effect will be executed in a reserved bet, and consecutive win effect pattern random numbers used to select a consecutive win effect pattern for a reserved bet. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control main processing described below. For convenience, the random numbers used in each lottery are given names, but it is also possible to have a common random number.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。 The performance control means 220 includes a performance mode control means 221, a hold information display control means 222, a preview notice control means 223, a decorative pattern determination means 224, a variable performance determination means 225, a preview notice performance determination means 226, and a jackpot performance determination means 227.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。そして、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。 The pending information display control means 222 has a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls for the first special pattern, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls for the second special pattern. When the reserved information display control means 222 receives a pattern memory number command from the main control board 100, it updates the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter based on the information on the number of activated reserved balls included in the pattern memory number command. Then, based on the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter, the pending information display control means 222 controls the display of a number of reserved images corresponding to the number of activated reserved balls for the first special pattern and a number of reserved images corresponding to the number of activated reserved balls for the second special pattern on the reserve display unit of the performance display device 70. In the normal display mode, when a special-pattern activated reserved ball appears, a white reserved image is displayed. However, when the reserved change pre-reading preview effect described below is executed, the reserved image that is the subject of the pre-reading preview can change from the normal display mode (display color) of "white" to one of the following special display modes (display colors): "blue," "green," "red," or "rainbow." The four special display modes are related to the reliability of the lottery result being a jackpot (referred to as "jackpot reliability"), with the jackpot reliability increasing by one level in the order of "blue," "green," "red," and "rainbow." In this embodiment, when the reserved image changes to "rainbow," a jackpot is confirmed for the activated reserved ball that is the pre-reading target. Note that in the reserved change pre-reading preview effect, the change in the display mode of the reserved image may be expressed by a shape or pattern rather than a display color.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。 When the pre-reading notice control means 223 receives a pre-determination command from the main control board 100, it determines by lottery whether to execute the pre-reading notice. The pre-reading notice control means 223 distinguishes between information on the pre-determination results for the first special symbol and information on the pre-determination results for the second special symbol, and temporarily stores up to a predetermined maximum number (four) of each in the pre-reading information storage area of the performance control information storage means 260 so that it is linked to the ball entry order of the activated reserved balls. This pre-reading information storage area has the same configuration as the reserved memory area of the main control board 100, and is provided with a reserved 1 memory area (first reserved memory area), a reserved 2 memory area (second reserved memory area), a reserved 3 memory area (third reserved memory area), and a reserved 4 memory area (fourth reserved memory area) in the order of ball entry into each starting port 61, 62. Each reserved memory area can store a set of information on the pre-determination results of whether the ball will be successful, the pattern preliminary determination results, and the variation pattern preliminary determination results.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。 When determining whether to execute a pre-reading notice, the pre-reading notice control means 223 executes a pre-reading judgment (also referred to as a "pre-reading judgment") for the activated reserved ball that is the target of the pre-reading notice, based on the results of a preliminary judgment by the main control board 100. In this embodiment, the pre-reading notice includes, in addition to the previously described reserve change pre-reading notice, a so-called continuous pre-reading effect that predicts the possibility of a jackpot win or the occurrence of a reach effect over multiple consecutive display changes of decorative symbols. If it is determined that a pre-reading notice effect (continuous pre-reading effect) can be executed, the pre-reading notice command information (the result of the preliminary judgment) and the pattern memory count command information (the number of existing activated reserved balls) from the main control board 100 are analyzed, and a pre-reading notice effect pattern is determined by lottery over multiple consecutive display changes for the activated reserved ball (referred to as a "trigger hold") that will trigger the current pre-reading notice effect. There are various variations of pre-reading notices, such as reserve change pre-reading notice effects, chance eye pre-reading notice effects, and background change pre-reading notice effects. Another type of pre-reading feature is the in-reserve consecutive win display, which suggests or notifies the player of the possibility of a working reserved ball that will result in a jackpot when a jackpot is being played or when a variation that will result in a jackpot is being executed.

図26は、変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。図26に例示した変動パターン先読み判定テーブルは、先読み予告制御手段223による先読み判定で用いられる判定テーブルであって、図25等に示した特別図柄変動パターンテーブルを用いて決定された各変動の変動パターンに基づいて、先読みの種別(A~D)が選択される。 Figure 26 is a diagram showing an example of a fluctuation pattern pre-reading judgment table. The fluctuation pattern pre-reading judgment table shown in Figure 26 is a judgment table used in pre-reading judgment by the pre-reading notice control means 223, and the pre-reading type (A to D) is selected based on the fluctuation pattern of each fluctuation determined using the special symbol fluctuation pattern table shown in Figure 25, etc.

図26によれば、先読み種別A(非先読み)は、先読みの対象外の変動パターン(図25によれば変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3,PH5-1,PH5-2)から選択される。先読み種別Aが選択された場合、当該変動を対象とする先読み演出は実行されない。 According to Figure 26, pre-reading type A (non-pre-reading) is selected from fluctuation patterns that are not subject to pre-reading (fluctuation patterns PH1-1, PH1-2, PH1-3, PH5-1, and PH5-2 according to Figure 25). When pre-reading type A is selected, the pre-reading effect for that fluctuation will not be executed.

ここで、図25の通常変動パターンテーブル(B1)において先読み対象外とされる非リーチAの選択率は、変動パターンPH1-1,PH1-2,PH1-3を合計すると、保留数に拘わらず750/1000であり、図26の先読み種別Aの選択率と一致する。すなわち、本例では、通常時(第1特別図柄)に非リーチAの変動パターンが決定された場合、当該変動に対する先読み演出は常に実行されず、先読み判定結果は全てID=0となる。また、図25の通常変動パターンテーブル(B1)では、非リーチAだけが保留数によって変動パターンの選択率が変動するように設定されている。このことから、本例では、保留数に選択率が依存する変動パターンが選ばれる乱数値の範囲においては、先読み判定結果は全てID=0となる、とも言える。 Here, the selection rate of non-reach A, which is not subject to pre-reading in the normal fluctuation pattern table (B1) of Figure 25, is 750/1000 regardless of the number of reserved symbols, when the total of fluctuation patterns PH1-1, PH1-2, and PH1-3 is calculated, which matches the selection rate of pre-reading type A in Figure 26. In other words, in this example, when a non-reach A fluctuation pattern is determined during normal play (first special symbol), the pre-reading effect for that fluctuation is never executed, and all pre-reading judgment results are ID = 0. Also, in the normal fluctuation pattern table (B1) of Figure 25, only non-reach A is set so that the selection rate of the fluctuation pattern varies depending on the number of reserved symbols. For this reason, in this example, it can be said that within the range of random number values where a fluctuation pattern whose selection rate depends on the number of reserved symbols is selected, all pre-reading judgment results are ID = 0.

先読み種別B(弱先読み)は、通常時の先読み対象の非リーチ(変動パターンPH1-4,PH1-5)、あるいは、確変時のNリーチ(変動パターンPH6)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Bが選択された場合、当該変動を対象として、低い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 Prediction type B (weak prediction) is selected from the fluctuation patterns determined for non-reach (fluctuation patterns PH1-4, PH1-5) targets of prediction during normal play, or N-reach (fluctuation pattern PH6) during a special bonus. When prediction type B is selected, a predetermined (or arbitrary) prediction effect with a low expectation is executed for that fluctuation.

先読み種別C(中先読み)は、通常時のNリーチ(変動パターンPH2)、あるいは、確変時のNリーチBまたはSPリーチB(変動パターンPH6,PH7)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Cが選択された場合、当該変動を対象として、中程度の期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。 Prediction type C (medium predictive reading) is selected from the variation patterns determined for N Reach (variation pattern PH2) during normal play, or N Reach B or SP Reach B (variation patterns PH6, PH7) during special play. When predictive type C is selected, a predetermined (or arbitrary) predictive performance with a medium degree of expectation is executed for that variation.

先読み種別D(強先読み)は、通常時のSPリーチ以上(変動パターンPH3,PH4)、あるいは、確変時のSPリーチD(変動パターンPH8)に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Dが選択された場合、当該変動を対象として、高い期待度を有する所定の(あるいは任意の)先読み演出が実行される。なお、先読み種別B,C,Dによって期待度の異なる先読み演出が実行されるように構成することは、主制御基板100における先読み判定結果のIDに応じて、先読み演出の抽選テーブルを異ならせることや、同一のテーブルを使用した結果に対して当選した先読み演出よりも上位の先読み演出に変更することによって実行し得る。 Prediction type D (strong prediction) is selected from the variation patterns determined for SP Reach or higher during normal play (variation patterns PH3, PH4), or SP Reach D during a special bonus (variation pattern PH8). When prediction type D is selected, a predetermined (or arbitrary) prediction effect with a high degree of expectation is executed for that variation. Note that prediction effects with different degrees of expectation can be executed depending on prediction types B, C, and D by using different lottery tables for the prediction effect according to the ID of the prediction determination result on the main control board 100, or by changing the prediction effect to a higher-ranking one than the prediction effect that was won using the same table.

なお、上記例では通常時用と確変時用の共通テーブルとして図26の変動パターン先読み判定テーブルを示したが、本実施形態はこれに限定されるものではなく、通常時用と確変時用とで異なるテーブルを用意してもよく、また、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるテーブルを用意してもよい。さらに、後述する変動付加パターンに関しての先読みを行うためのテーブルを用意してもよい。 In the above example, the variable pattern prediction judgment table in Figure 26 was shown as a common table for normal play and special bonus play, but this embodiment is not limited to this. Different tables may be prepared for normal play and special bonus play, and different tables may be prepared for the first special symbol and the second special symbol. Furthermore, a table may be prepared for predicting the variable additional patterns described below.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。 The presentation mode control means 221 controls the transition of presentation modes based on game state designation commands from the main control board 100, ensuring consistency with the game state and variation pattern selection state managed by the main control board 100. In this embodiment, the three presentation modes include normal presentation mode α, probability variation presentation mode β, and special presentation mode γ. Even if the special symbol variation pattern instructed by the main control board 100 is the same, the variation presentation pattern (described in detail below) that specifies the specific content of the symbol variation presentation is set to be different for each presentation mode. The presentation display device 70 displays a presentation mode notification image (in this embodiment, a background image that displays behind the decorative symbols) that corresponds to the currently active presentation mode. This background image is set to be different for each presentation mode, so the player can recognize which presentation mode they are currently in from the type of background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。 An overview of each presentation mode follows. First, normal presentation mode α is set when the low-probability normal variation state α is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100, and a "normal background" is displayed as the background image. Probability variable presentation mode β is set when the high-probability shortened variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100, and a "probability variable background" is displayed as the background image. Special presentation mode γ is set when the high-probability special variation state γ is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100. This special presentation mode remains in effect for a limited period of four times immediately after the end of special play, and transitions to probability variable presentation mode β once this limited period has elapsed. If a consecutive win presentation occurs in the reserved mode during special play, a "special background" is displayed as the background image. On the other hand, if a consecutive win presentation does not occur in the reserved mode during special play, i.e., if a continuous win presentation is not being executed, the "probability variable background" common to the probability variable presentation mode is displayed as the background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。 The decorative symbol determination means 224 determines the final combination of decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) by lottery based on the information (variation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the main control board 100. In this embodiment, three symbol rows containing multiple types of decorative symbols are configured. These decorative symbols are formed by identification elements consisting of numbers or letters, for example. In this embodiment, a total of 10 types of identification elements are set, including the numbers "1" to "9" and the letter "S." Each decorative symbol is displayed in a cyclical manner in the left display area, middle display area, and right display area, respectively, in the order of "1" → "2" → "3" → ... → "8" → "9" → "S" according to the arrangement of the symbol rows.

装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。 The decorative symbol determination means 224 holds multiple types of stopping symbol pattern tables that are referenced when determining the stopping symbol combinations (also called "stopping symbol patterns") of decorative symbols by lottery. These multiple types of tables include a stopping symbol pattern table for jackpots, a stopping symbol pattern table for small jackpots, a stopping symbol pattern table for close misses, and a stopping symbol pattern table for non-close misses. The stopping symbols of decorative symbols are formed as combinations of three symbols, including "stopping symbols indicating a jackpot (jackpot symbol)" and "stopping symbols indicating a miss (miss symbol)." The jackpot symbol indicating a specific jackpot (probable jackpot) is a stopping combination of three symbols with the same odd numbers (e.g., "7-7-7"). The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probable jackpot) is a stopping combination of three symbols with the same even numbers (e.g., "2-2-2"). A losing symbol is a combination of stop patterns in which at least one of the three symbols is a different number from the others (e.g., "1, 3, 8"). Among the losing symbols, a reach-miss symbol is a combination of stop patterns in which the left and right symbols match, but only the center symbol is shifted forward or backward by several frames (e.g., "3, 1, 3"). Note that a "small win (small win symbol)" or a jackpot symbol, such as a 2R jackpot symbol, may result in a predetermined stop pattern combination, such as "3, 5, 7." In this embodiment, "S, S, S" is provided as a special jackpot symbol to definitively indicate a consecutive win within the reserved lottery. When it is determined to execute a consecutive win within the reserved lottery effect and consecutive win effect pattern PA2 is selected, the decorative symbol determination means 224 replaces the normal jackpot symbol (e.g., "3, 3, 3") with the special jackpot symbol (e.g., "S, S, S").

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The variable effect determination means 225 determines a variable effect pattern that specifies the variable process (performance process) from the start of the variable display of the decorative symbol to its stop, based on information (variation pattern information) included in the variable start command from the main control board 100. In this embodiment, the symbol variable effect (reach effect) that occurs after a reach display includes a reach effect with simple performance content (normal reach effect) and a reach effect with a progressive performance content (super reach effect). The variable effect determination means 225 holds multiple variable effect pattern tables that are referenced when selecting a variable effect pattern, and selects a variable effect pattern table from these multiple variable effect pattern tables that corresponds to the variable effect pattern (variation time) of the special symbol. In the variable effect pattern table, the variable effect pattern random number value and the variable effect pattern are associated according to the result of the special symbol variable pattern lottery (i.e., the reach type). Here, the main control board 100 determines a basic pattern of symbol change (e.g., "Normal Reach A," "Super Reach A," etc.) as a change pattern, while the effect control board 200 determines a detailed pattern of symbol change (e.g., "Normal Reach A1, A2, A3...," "Super Reach A1, A2, A3...") that defines a detailed scenario for the effect display process based on the basic pattern as a change effect pattern. In this way, the decorative symbol change effect pattern defines the decorative symbol change display mode, i.e., the scenario for the series of effect display processes from the start to the end of the decorative symbol change, and also specifies the timing for the occurrence of preview effects at each stage during the display process as a time schedule. The stopping order for the decorative symbols is predetermined for each change effect pattern. In this embodiment, the order is generally left → right → center. However, in the case of a short-time fluctuation pattern, the left, middle, and right symbols can be stopped almost simultaneously, and in the case of a specific fluctuation pattern, the symbols can be stopped in the order left → middle → right. In this case, if the stopping order is not in accordance with the above principle (left → right → middle), the likelihood of a jackpot tends to be relatively higher.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The preview effect determination means 226 determines a preview effect pattern that specifies the content of the preview effect to be executed at each stage of the decorative pattern change process in accordance with the scenario of the change effect pattern described above. Preview effect patterns include effect patterns that temporarily or gradually display images of specific characters, animations, etc., effect patterns that output specific sounds, and effect patterns that operate movable parts. Preview effects are executed in parallel with the display of decorative pattern changes and provide a preview indication that the pattern change will stop in a jackpot state and there is a high probability of a jackpot. Preview effects include preview effects that are executed before a reach state occurs (including when a reach state occurs) during the decorative pattern change process, and preview effects that are executed after a reach state occurs. Each preview effect has a different jackpot reliability, and generally, preview effects that are displayed after a reach state occurs have a relatively higher jackpot reliability than preview effects that are displayed before a reach state occurs. The preview performance determination means 226 holds preview performance pattern tables for each type of preview performance, which are referenced when selecting a preview performance pattern, and selects a preview performance pattern table corresponding to the type of preview performance that will occur in accordance with the scenario of the variable performance pattern. The preview performance determination means 226 references the preview performance pattern table selected above and selects one of multiple preview performance patterns by lottery based on the preview performance pattern random number value obtained from the performance lottery random number generation means 210. Specific preview performance patterns available include a comment preview performance pattern, a background preview performance pattern, an SU (step-up) preview performance pattern, a group preview performance pattern, a cut-in preview performance pattern, and a movable role preview performance pattern. This preview performance is basically performed by executing one or more preview performances in accordance with the variable display of decorative symbols on the performance display device 70. Therefore, even if the variable display of decorative symbols is based on the same variable performance pattern, a variety of performance styles can be generated by combining one or more preview performances.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。 The jackpot presentation determination means 227 determines the content of the jackpot presentation (jackpot presentation pattern) that notifies the player that a special game is in progress. The jackpot presentation includes a start demo presentation that notifies the player that a special game is in progress, a round presentation that notifies the player that a round game is in progress, and an end demo presentation that notifies the player that a special game has ended. When the jackpot presentation determination means 227 receives a jackpot start demo command from the main control board 100, it determines the jackpot presentation pattern (start demo presentation pattern, round presentation pattern, end demo presentation pattern) based on the jackpot type information stored in the presentation control information storage means 260. This jackpot presentation pattern includes a jackpot start demo presentation time, a round presentation time (presentation time according to the opening pattern of the large prize opening 64), and a jackpot end demo presentation time that are set according to the jackpot type, and a series of presentation contents are set along that time axis. The jackpot presentation determination means 227 executes a start demo presentation in accordance with the jackpot presentation pattern when it receives a jackpot start demo command from the main control board 100, executes each round presentation when it receives a round presentation designation command, and executes an end demo presentation when it receives a jackpot end demo command.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in a normal jackpot start demo presentation, for example, the words "Jackpot Start" are displayed on the screen, announcing the start of the special game. In a normal round presentation, for example, the number of rounds currently being played and the number of prize balls won are displayed on the screen, along with various images (animated images, etc.) that add excitement to the special game. In a normal jackpot end demo presentation, for example, the words "Jackpot End" are displayed on the screen, announcing the end of the special game.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the performance control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined performance content (prediction performance pattern, consecutive win performance pattern, variable performance pattern, advance notice performance pattern, stopping symbol pattern, jackpot performance pattern, etc.), and stores these in the command storage area of the performance control information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。 The lamp performance control means 230 controls the lighting and light color of the performance lamps according to the performance content set by the performance management means 220. The lamp performance control means 230 holds multiple types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the performance lamps 10, 25 (frame lamp 10, panel lamp 25), reads out the lamp data corresponding to the determined performance pattern, and transmits this lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。 The reel performance control means 240 controls the drive of each movable reel in accordance with the performance content set by the performance management means 220. The reel performance control means 240 holds multiple types of drive data for controlling the drive of the movable reels, and transmits drive control signals (drive data) corresponding to the determined performance pattern to the motor driver 92.

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when it receives an error presentation designation command from the main control board 100, and to notify the user that an error state has occurred in the gaming machine in accordance with that error presentation pattern.

演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。 The performance control information storage means 260 is configured to temporarily store information on decorative patterns, variable performance patterns, preview performance patterns, control commands, etc., and is provided with designated storage areas for storing each piece of information. For example, the command storage area includes a performance control command buffer for storing performance control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, and an ACK command buffer for storing ACK commands from the image control board 300. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a designated number of performance control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。 The command transmission/reception means 270 is configured to receive performance control commands transmitted from the main control board 100 upon receiving the strobe signal that is also output, and to store these performance control commands in a performance control command buffer. Specifically, the command transmission/reception means 270 executes a reception interrupt process for the performance control command in response to an interrupt that is generated upon receiving a strobe signal from the main control board 100, and acquires various performance control commands during this reception interrupt process. Details of this reception interrupt process for the performance control command will be described later. Note that when the command transmission/reception means 270 receives a strobe signal, it executes the reception interrupt process for the performance control command with priority over other interrupt processes.

コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施形態では500μs)毎に送信される。 The command transmission/reception means 270 transmits image control commands stored in the performance control information storage means 260 to the image control board 300, for example using a serial communication method, to instruct the execution of the performance content (variable performance pattern information, preview performance pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the performance control means 220. As a general rule, the image control commands are transmitted at predetermined intervals (500 μs in this embodiment) in the order set in the command storage area of the performance control information storage means 260.

これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。 As a result, the image control board 300 analyzes the various image control commands sent from the performance control board 200, and causes the performance display device 70 to display a changing performance image including decorative patterns in accordance with the scenario of the changing performance pattern, and also displays preview performances superimposed on the changing pattern performance at each stage of the changing display process. Furthermore, the command transmission/reception means 270 receives the ACK command sent from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
図27~図48は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board>
27 to 48 are flowcharts showing an example of the procedure of the operation processing on the main control board 100. The operation processing on the main control board 100 side mainly includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

<主制御側メイン処理>
図27、図28及び図29は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main control side main processing>
27, 28, and 29 are flowcharts each showing an example of main control side main processing executed on the main control board 100. In this main control side main processing, a security check of the main control CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, and then a main control program is started, and processing is executed by this main control program. Note that in the following explanation, the subject of each processing may be omitted as appropriate.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。 First, as the initial settings required when powering on, the stack pointer is set to the top address as the initial value of the stack area (step S1), and access to the main control RAM 103 is permitted (step S2). Next, a vector table is set that stores the top address of the main control program to be processed when a timer interrupt occurs (step S3), and initial values are set in the internal registers of the main control CPU 101 (step S4).

次に、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態を確認し(ステップS5)、設定キースイッチ100qがオン状態であれば(ステップS5のYES)、RAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS6)。ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS6のYES)、設定変更処理を実行する(ステップS7)。設定変更処理の詳細は図30を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップS13に進む。一方、ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、設定確認処理を実行する(ステップS8)。設定確認処理の詳細は図31を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップS10に進む。 Next, the main control CPU 101 checks the operating state of the setting key switch 100q (step S5). If the setting key switch 100q is on (YES in step S5), it checks the operating state of the RAM clear switch 400q (step S6). If the RAM clear switch 400q is on in step S6 (YES in step S6), it executes a setting change process (step S7). Details of the setting change process will be described later with reference to Figure 30, but after the setting change process is complete, it proceeds to step S13. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is off in step S6 (NO in step S6), it executes a setting confirmation process (step S8). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to Figure 31, but after the setting confirmation process is complete, it proceeds to step S10.

なお、ステップS5において設定キースイッチ100qがオフ状態であった場合は(ステップS5のNO)、主制御CPU101はRAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS9)。ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS9のYES)、設定変更を伴わない通常のRAMクリア処理を行うため、ステップS13に進む。一方、ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、特段の処理を行わずにステップS10に進む。 If the setting key switch 100q is in the OFF state in step S5 (NO in step S5), the main control CPU 101 checks the operation state of the RAM clear switch 400q (step S9). If the RAM clear switch 400q is in the ON state in step S9 (YES in step S9), the process proceeds to step S13 to perform a normal RAM clear process that does not involve a setting change. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is in the OFF state in step S9 (NO in step S6), the process proceeds to step S10 without performing any special process.

ステップS10では、主制御CPU101は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS10)。 In step S10, the main control CPU 101 reads the value of the power-off information flag and determines whether information indicating a normal power-off has been saved (step S10).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS11)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。 If information indicating normal power-off is stored, a checksum is calculated for a specified area of main control RAM 103 (step S11). It is determined whether this checksum is 0, i.e., whether the checksum is normal (step S12). Note that the checksum calculated at power-on includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described below, so if the data has been backed up correctly, the checksum at power-on will be "0". In this way, it is determined at power-on whether the information stored in main control RAM 103 before power-off has been backed up correctly.

ステップS12においてチェックサムが正常である場合には(ステップS12のYES)、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS16に移行する。他方、ステップS12においてチェックサムが異常である場合(ステップS12のNO)、または、ステップS7における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS13)。なお、ステップS13の初期化処理では、特定のRAM記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップS7の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 If the checksum is normal in step S12 (YES in step S12), the process proceeds to step S16, described below, to restore the state before power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal in step S12 (NO in step S12), or after the setting change process in step S7 is completed, all areas of the main control RAM 103 that are the subject of the initialization process are cleared to zero (step S13). Note that the initialization process in step S13 does not clear specific RAM storage areas to zero. For example, the setting values stored in the setting memory are not cleared, and the setting values set in the setting change process in step S7 are retained.

次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS14)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS15)。 Next, power-on initialization data is set in the main control RAM 103 (step S14). Next, a performance control command ("performance initialization command") is requested from the performance control board 200 to initialize the performance display device 70, performance lamps 10 and 25, etc. (step S15).

次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS16)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS17)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS18)。 Next, in the power failure recovery setting process, the main control RAM 103 sequentially sets normal power-on information, initializes various errors, and initializes communication with the payout control board 400 (step S16). Here, normal power-on information is set by storing normal power-on data in the power failure information flag to confirm that power was turned on correctly, and turning off the power failure confirmation flag to initialize the power failure information. Next, the data transfer source address, data transfer destination address, and number of transfer bytes are set, and the number of transfer bytes of data is transferred (step S17). The value of the special symbol game status at the time of power failure is read, and power failure recovery processing related to special symbol gameplay is executed (step S18).

次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS19)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS20)。 Next, a request is made to send a presentation control command ("power failure recovery command") for when the main control board 100 and presentation control board 200 are powered back on (step S19). This power failure recovery command contains information about the communication line inspection, the activation status of the special symbol, the number of probability changes, the number of time-saving events, the number of times the ball is likely to score, the change pattern selection status, and the error status. Any command requests not yet sent before the power failure are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, information about the number of activation pending balls for the first special symbol and the second special symbol at the time of the power failure is read, and a presentation control command including this information about the number of activation pending balls is requested (step S20).

次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS21)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS22)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS23)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS24)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS25)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS26)。 Next, a reset setting is performed to return the normal electric device 622 to the state it was in before the power was cut off (e.g., the second start opening 62 is open) (step S21). Furthermore, a reset setting is performed to return the special electric device 642 to the state it was in before the power was cut off (e.g., the large prize opening 64 is open) (step S22). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the activation state of the special symbol probability fluctuation function in the event of a power cut is set (step S23). The special symbol mode flag is a flag for setting the activation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit, and a timer interrupt is generated every 4 ms (step S24). Next, an interrupt prohibition is set to prohibit the timer interrupt process from occurring (step S25). Clear word 1 ("55H") is set in preparation for restarting the watchdog timer (step S26).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS27)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS28)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, to determine whether a power outage has occurred, the value of the power outage confirmation flag is read to determine whether a power outage has occurred (step S27). If a power outage has not occurred, an initial value random number update process is executed (step S28). This initial value random number update process updates the initial value random number for a normal symbol, the soft initial value random number for a special symbol, and the symbol initial value random number for a special symbol. Specifically, the value of each counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value set for each random number, it is reset to the minimum value of "0."

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS29)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS25)に戻り、ステップS25~S29に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS25~S29までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS29において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS27において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS30に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur (step S29), and processing returns to the interrupt prohibition processing described above (step S25), where the loop processing from steps S25 to S29 is repeatedly executed. Here, timer interrupt processing is executed periodically at a predetermined cycle, and the processing from steps S25 to S29 is repeated using the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing. If an interrupt request is made while interrupts are prohibited, the timer interrupt processing will be initiated when interrupts are permitted in step S29. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in step S27, i.e., if a power outage has occurred, processing proceeds to step S30, where the power-off processing described below is executed.

次に、電源断時処理(ステップS30~S36)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS30)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS31)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS32)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS33)、ステップS36に移行する。 Next, as part of the power-off processing (steps S30-S36), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S30). Next, it is determined whether the contents of the power-off information flag indicate normal power-on data (step S31). If the power-on information indicates normal power-on, the power-off information flag is set to normal power-off data (step S32). On the other hand, if the power-on information does not indicate normal power-on, the power-off information flag is set to abnormal power-off data (step S33), and processing proceeds to step S36.

次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS34)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS35)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS36)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。 Next, a checksum is calculated for a specified area of the main control RAM 103 (excluding the checksum area) (step S34). The complement of the checksum data is calculated, and the resulting value of this complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S35). Next, access to the main control RAM 103 is prohibited (step S36), and the process is repeated until the power is cut off.

<設定変更処理>
図30は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図30に例示した一連の処理は、図27におけるステップS107の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Settings change process>
Fig. 30 is a flowchart showing an example of the setting change process. The series of processes shown in Fig. 30 shows in detail the setting change process of step S107 in Fig. 27, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).

図30によればまず、主制御CPU101は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する(ステップS101)。ステップS101において設定メモリ値が正常でなければ(S101のNO)、設定値を初期化して初期値にする(S102)。具体的には例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。ステップS102の処理後はステップS103に進む。一方、ステップS101において設定メモリ値が正常であれば(S101のYES)、ステップS102の処理をスキップしてステップS103に進む。 As shown in Figure 30, the main control CPU 101 first checks whether the value in the setting memory where the game setting value should be stored is normal (step S101). If the setting memory value is not normal in step S101 (NO in S101), the setting value is initialized to the initial value (S102). Specifically, for example, if "1" to "6" are used as setting value data, "1" is set as the initial value, and if "0" to "5" are used as setting value data, "0" is set as the initial value. After processing step S102, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the setting memory value is normal in step S101 (YES in S101), the process skips step S102 and proceeds to step S103.

ステップS103では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS104)。 In step S103, the system transitions to a setting change state. The setting values stored in the setting memory are then displayed on the setting display unit 197 (step S104).

次に、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)による変更操作の有無を確認する(ステップS105)。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は(ステップS105のYES)、設定表示部197に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(ステップS106)。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は(ステップS105のNO)、ステップS106の処理をスキップする。 Next, it is checked whether a change has been made using a setting change button (e.g., RAM clear switch 400q) (step S105). If a change has been made using the setting change button (YES in step S105), the setting values displayed on the setting display unit 197 are updated, and the setting values stored in the setting memory are also updated (step S106). If no change has been made using the setting change button (NO in step S105), the processing of step S106 is skipped.

次に、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS107)。図27のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS107のNO)、ステップS104に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS107のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS108)、リターンする。前述したように、リターン後は、図27のステップS13の処理を行う。 Next, it is confirmed whether the operation state of the setting key switch 100q is in the OFF state (step S107). If the determination in step S5 of FIG. 27 is NO and the setting key switch 100q remains in the ON state (NO in step S107), the process returns to step S104 and repeats. On the other hand, if the setting key is returned to its original position and the setting key switch 100q is in the OFF state (YES in step S107), the setting display unit 197 is turned off to make the setting value invisible (not displayed) (step S108), and the process returns. As mentioned above, after the return, the process of step S13 in FIG. 27 is performed.

<設定確認処理>
図31は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図31に例示した一連の処理は、図27におけるステップS108の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Settings confirmation process>
Fig. 31 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process. The series of processes shown in Fig. 31 are a detailed description of the setting confirmation process of step S108 in Fig. 27, and are executed by the main control CPU 101 (main control program).

図31によればまず、主制御CPU101は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS111)。 According to Figure 31, first, the main control CPU 101 displays the setting values stored in the setting memory on the setting display unit 197 (step S111).

その後、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS112)。図27のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS112のNO)、ステップS111に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS112のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS113)、リターンする。前述したように、リターン後は、図27のステップS10の処理を行う。 Then, the main control CPU 101 checks whether the setting key switch 100q is in the OFF state (step S112). If the setting key switch 100q remains ON after determining NO in step S5 of FIG. 27 (NO in step S112), the process returns to step S111 and repeats, continuing to display the setting value. On the other hand, if the setting key is returned to its original position and the setting key switch 100q is in the OFF state (YES in step S112), the setting display unit 197 is turned off, making the setting value invisible (non-display) (step S113), and then returns. As mentioned above, after returning, the process of step S10 of FIG. 27 is performed.

なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第1の手順である枠開放を有している。そのため、図27には不図示であるが、ステップS5の設定キースイッチ100qの操作状態の判定においてオン状態(ステップ5のYES)と判定する際は、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)の状態も合わせて確認し、枠が開放状態(ドア開)である場合のみステップS6に移行する。ステップS5の判定時に設定キースイッチ100qがオン状態であっても、枠が開放状態ではない(ドア閉)である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理(ステップS7)または設定確認処理(ステップS8)に進むステップS6には移行せず、設定キースイッチ100qがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップS9に移行する。 In this embodiment of the gaming machine, the first step, frame opening, is included as a condition for transitioning to the setting change process and setting confirmation process described above, in order to enhance security. Therefore, although not shown in FIG. 27, when the operation state of the setting key switch 100q is determined to be on (YES in step S5) in step S5, the state of the frame open switch (door open sensor 2p) is also checked, and only if the frame is in an open state (door open) does the machine proceed to step S6. Even if the setting key switch 100q is in the on state in step S5, if the frame is not in an open state (door closed), this indicates a suspected fraud or abnormality. Therefore, the machine does not proceed to step S6, which proceeds to the setting change process (step S7) or setting confirmation process (step S8), but waits until the setting key switch 100q is in the off state. If it is switched to the off state, the machine proceeds to step S9.

<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図32及び図33は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図34及び図35は、それぞれ、図32に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図36は、図33に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図37及び図38は、それぞれ、図36に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図39は、図33に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図40は、図39に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図41~図45は、それぞれ、図40に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図46~図48は、それぞれ、図33に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control side timer interrupt processing>
Next, the relationship between the various figures for explaining the main control timer interruption processing will be described. First, FIGS. 32 and 33 are flowcharts showing an example of the timer interruption processing executed in the main control board 100. FIGS. 34 and 35 are flowcharts showing details of the start gate monitoring control processing shown in FIG. 32. FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring control processing shown in FIG. 33, and FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing details of the special symbol variation start monitoring processing shown in FIG. 36. FIG. 39 is a flowchart showing details of the special symbol control processing shown in FIG. 33. FIG. 40 is a flowchart showing details of the general special symbol control processing shown in FIG. 39. FIGS. 41 to 45 are flowcharts showing details of the special symbol variation start processing, special symbol variation processing, and special symbol stop symbol display processing shown in FIG. 40. FIGS. 46 to 48 are flowcharts showing details of the special electric device control processing shown in FIG. 33.

まず、図32に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。 First, the timer interrupt process shown in Figure 32 is executed by interrupting the main control main process when a timer interrupt occurs in response to a clock pulse from the CTC circuit mentioned above at regular intervals (for example, every 4 ms). Note that the terms "condition device" and "continuous device for operating special features" used below refer to conceptual control devices. A "condition device" operates when a jackpot occurs in a special symbol game, and a "continuous device for operating special features" can operate a "special electric feature" multiple times in succession.

まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the main control CPU 101 (data used during main control main processing) are saved to the stack area of the main control RAM 103, and then the interrupt operation conditions are set (step S51). Next, the interrupt operation condition setting value is set in the interrupt control register (step S52). Next, clear word 2 is set (step S53).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, clear word 1 and clear word 2 are written in sequence to the WDT clear register of the main control CPU 101 within the preset timeout period, clearing and restarting the watchdog timer. In other words, when the main control CPU 101 is executing the main control program normally, clear words 1 and 2 are set periodically, clearing and restarting the watchdog timer before it times out. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, input processing is executed (step S55). In this input processing, information on the various switches connected to the main control board 100, except for the RAM clear switch, is read. That is, input information is read from the first start gate switch 161, second start gate switch 162, activation gate switch 163, large prize gate switch 164, and out ball detection switch 167, as well as the door open switch, frame open switch, back set open switch, magnetic sensor, and radio wave sensor (not shown), and their status is determined before this detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (step S56). In this various random number update process, normal symbol variation pattern random numbers and special symbol variation pattern random numbers that do not use initial value random numbers are updated. For normal symbol variation pattern random numbers, the value of the random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0". On the other hand, for special symbol variation pattern random numbers, a predetermined value (e.g., 3511) is subtracted from the previous random number. If the result of the subtraction is less than 0, a predetermined value (e.g., 50,000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。 Next, an initial value update type random number update process is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol, and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0". When the counter value has completed one cycle (when it has reached the value set as the initial value), the value of the initial value random number corresponding to the random number value at which the counter value has completed one cycle at that time is set as the new initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (step S58). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value predetermined for each random number, it is reset to the minimum value of "0."

次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。 Next, a timer subtraction process is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used to control the game operation of the gaming machine are subtracted and updated. Note that these timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the special symbol display devices 171, 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric device 642, and timers used for various controls such as normal symbols and normal electric devices.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (step S60). In this second start port validity period setting process, the winning validity period and winning invalidity period for the second start port 62 are determined, and the validity period data or invalidity period data for the second start port 62 is set as the result of this determination.

次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。 Next, a winning monitoring process is executed (step S61). In this winning monitoring process, a switch passage inspection of the game ball is performed based on the detection information of the first start gate switch 161, second start gate switch 162, operating gate switch 163, special prize gate switch 164, general prize gate switch 166, and out ball detection switch 167 in the input process described above (step S55). If it is determined that the game ball has passed through each switch, a request is made to send a performance control command including information indicating that the game ball has passed through each switch.

次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (step S62). This prize ball control process determines whether the winning prize is valid or invalid, sends a payout control command to the payout control board 400 to indicate the number of prize balls corresponding to the type of winning prize, and performs a communication test with the payout control board 400 by monitoring data received from the payout control board 400.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート63への通過を監視し、ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol activation gate monitoring process is executed (step S63). This normal symbol activation gate monitoring process monitors the passage of game balls through gate 63, and if it is determined that a game ball has passed through gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is obtained as activation pending ball information, the number of activation pending balls is updated up to a maximum of four, and the random number related to the normal symbol lottery is stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, normal symbol control processing is executed (step S64). In this normal symbol control processing, a series of processes related to the normal symbol display device 175 or normal electric device 622 are executed, and depending on the value of the normal symbol game status, normal symbol changing processing, normal symbol stop symbol display processing, normal electric device operation processing, normal electric device operation end demo processing, etc. are executed. Note that in the normal symbol changing processing, normal symbol display pattern number data is created (updated) to display the normal symbol changing or confirmed.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (Step S65). In this normal symbol change start monitoring process, the operating status of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol change start conditions are met, one of the normal symbol activation pending balls is consumed, and the following steps are performed in order: determining whether the normal symbol is correct, determining the symbol, determining the change pattern, setting the change time, etc.

次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (step S66). This start port monitoring control process monitors the entry of game balls into the first start port 61 and the second start port 62, and when a game ball is detected to have entered, command requests are sequentially made to the performance control board 200, including commands containing information necessary for the performance control board 200, such as updating the number of reserved balls, storing random numbers related to the special symbol lottery, pre-determination for advance notice and the number of symbols stored, etc.

次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図40のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図40のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図40のステップS440参照)を実行する。 Next, special symbol control processing is executed (step S67). In this special symbol control processing, a series of processes related to the special symbol display devices 171, 172 are executed depending on the value of the special symbol game status, such as special symbol change start processing (see step S420 in FIG. 40 described later), special symbol change processing (see step S430 in FIG. 40 described later), and special symbol stop symbol display processing (see step S440 in FIG. 40 described later).

次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric device control process is executed (step S68). In this process, if the result of the special symbol lottery is a "big win" or "small win," the operation process related to the special electric device 642 is executed in the following order: setting the start and end of operation of the special electric device 642, updating the opening time and number of times the big prize opening 64 is opened, setting the start of operation of the probability fluctuation function, setting the start of operation of the fluctuation time reduction function, setting the fluctuation pattern selection status, etc.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the special prize opening valid period setting process is executed (step S69). In this special prize opening valid period setting process, the special prize opening 64's valid prize period and invalid prize period are determined, and the special prize opening 64's valid period data or invalid period data is set as the result of this determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring and control process is executed (Step S70). In this special symbol change start monitoring and control process, if there is a reserved activation ball for the first special symbol or second special symbol, one reserved ball is consumed, and the following steps are performed in order: request a command for the number of symbols stored, determine whether the special symbol is a hit or miss, determine the symbol of the special symbol, determine the probability variation function, determine the time reduction function, set the activation pattern of the special electric device, and set the demo performance time.

次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (step S71). In this abnormality detection process, based on the input information from the input process described above (step S55), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the open/short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame open signal, etc. are sequentially inspected to determine whether the gaming machine is in an error state. If an error state is detected, a presentation control command ("error presentation designation command") containing the error information is generated to request the presentation control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (step S72). In this ball passing time abnormality detection process, if the ON signal of the winning detection switch is detected continuously for a predetermined period of time or longer, a ball passing time abnormality is set, a performance control command ("error performance designation command") containing the error information is requested, and a security signal is requested to be output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (step S73). This game status display process creates display data such as the number of times the special electric device 642 has been activated in succession (prescribed number of rounds), the number of activated balls for normal and special symbols, and other information. Display data is also created to display information about the error state detected in the abnormality detection process described above on the status indicator light on the main control board 100.

次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。 Next, the steering wheel state signal inspection process is executed (step S74). In this steering wheel state signal inspection process, the steering wheel state signal is inspected.

次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, LED output processing is executed (step S75). In this LED output processing, display data created by the special symbol control processing (step S85), abnormality detection processing (step S89), and game status display processing (step S73) described above is output to the special symbol display devices 171, 172, the normal symbol display device 175, the special symbol hold lamps 173, 174, the normal symbol hold lamp 176, the status indicator lamp on the main control board 100, etc., in order to display special and normal symbols, the number of reserved balls, the number of consecutive activations of the special electric device, and errors, and the displays on these various display devices are initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。 Next, a launch control signal output process is executed (step S76). In this launch control signal output process, if no communication abnormality or disconnection/short circuit/power supply abnormality with the payout control board 400 is detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to permit the launch of game balls, whereas if a communication abnormality or disconnection/short circuit/power supply abnormality with the payout control board 400 is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of game balls.

次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。 Next, the test signal output process is executed (step S77). In this test signal output process, various test data are created and then an error check process is performed. If an error is detected as a result, the various test data are output to each test signal output port.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)。このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。 Next, solenoid output processing is executed (step S78). In this solenoid output processing, excitation signals are output to the electric role solenoids 123 and 124 based on the control data acquired in the normal symbol control processing (step S82) and the special electric role control processing (step S86) to activate the normal electric role 622 and the special electric role 642.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。 Next, a performance control command transmission process is executed (step S79). In this performance control command transmission process, as described above, the performance control commands stored in the ring buffer specified by the pointer are read out for each MODE data and EVENT data from among the performance control commands stored in the command storage area of the main information storage means 180, and are transmitted to the performance control board 200 as described below.

次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。 Next, an external information output process is executed (step S80). In this external information output process, the gaming machine's operating status information is output as external information to an external device such as a hall computer or data counter via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the saved register contents are restored, and the main control CPU 101 is set to an interrupt-enabled state (step S81). This ends the main control timer interrupt processing, and the main control CPU returns to the main control main processing, which is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS27~S33)を実行することとなる。 If the main control board 100 detects a power outage (a drop in supply voltage based on a predetermined threshold) during main control main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power outage confirmation flag. After returning to the original processing, the previously described power outage processing (steps S27 to S33) is executed.

<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be explained. The processes related to the special symbol game include the above-mentioned start gate monitoring control process (step S84), special symbol control process (step S85), special electric device control process (step S86), and special symbol variation start monitoring control process (step S88).

<始動口監視制御処理>
まず、図34に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Start port monitoring control process>
34, it is determined whether or not a gaming ball has entered the first starting hole 61 (step S201). If a gaming ball has entered the first starting hole 61, it is determined whether or not the number of activation balls for the first special symbol is less than the upper limit of four (step S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。 If the number of activated balls for the first special symbol is less than four, the following random numbers are obtained as lottery random numbers for the first special symbol game: a random number value for the special symbol, a random number value for the symbol for the special symbol, and a random number value for the special symbol variation pattern. These random number values are stored in the first special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (step S203). The number of activated balls for the first special symbol is updated by adding 1 to the value of the first special symbol reserved ball count counter (step S204), and the winning check for the first starting port 61 is completed.

次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Next, it is determined whether a game ball has entered the second start opening 62 (step S205). If a game ball has entered the second start opening 62, it is determined whether the number of activated balls for the second special symbol is less than the upper limit of four (step S206). If the number of activated balls for the second special symbol is less than four, the random number value for the special symbol, the random number value for the symbol for the special symbol, and the random number value for the special symbol variation pattern are obtained as the lottery random numbers for the second special symbol game, and each random number value is stored in the second special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (step S207). To update the number of activated balls for the second special symbol, the value of the second special symbol reserved ball count counter is incremented by one (step S208), and the winning check for the second start opening 62 is completed.

次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。 Next, it is determined whether the number of pending activation balls for the first special pattern or the second special pattern has been updated, i.e., whether the number of pending activation balls for the first special pattern or the second special pattern has been increased in step S204 or step S208 (step S209). If the number of pending activation balls has been updated (step S209), a symbol memory number command containing information on the number of pending activation balls for the first special pattern and the second special pattern is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S210).

次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。 Next, the state of the gaming machine is checked to determine whether it is time for a pre-determination (step S211). If it is time for a pre-determination (step S211), the random number value for the special symbol win is read from the win random number buffer in the reserved n storage area, and a pre-determination of whether it is a win or a loss is performed (step S212). A pre-determination command containing information on the pre-determination result (win/loss pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S213).

保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。 The random number value of the special symbol winning pattern is read from the winning pattern random number buffer in the reserved n memory area, and a preliminary pattern determination is made (step S214). A pattern preliminary determination command containing information on the preliminary determination result (pattern preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S215). Furthermore, the random number value of the special symbol fluctuation pattern is read from the fluctuation pattern random number buffer in the reserved n memory area, and a preliminary fluctuation pattern determination is made (step S216). A fluctuation pattern preliminary determination command containing information on the preliminary determination result (fluctuation pattern preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S217).

<特別図柄変動開始監視制御処理>
図36に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol variation start monitoring control process>
In the special symbol variation start monitoring control process (step S88) shown in Figure 36, the special symbol variation start monitoring process (step S310) described below is executed for the special symbol side of the first special symbol or the second special symbol that satisfies the variation start condition. Note that, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, as an example, the process on the second special symbol side is executed preferentially.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。 First, it is determined whether a big win or a small win is occurring (step S301). Next, it is determined whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, i.e., whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting to change)" (step S302).

次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図37及び図38を用いて説明する。 Next, it is determined whether the number of reserved activation balls for the second special pattern is "0" (step S303). If the number of reserved balls is not "0," it is assumed that the condition for starting the change of the second special pattern is met, and after setting the address of the second special pattern change start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processes and the address of the RAM storage area) (step S304), the process proceeds to the special pattern change start monitoring process for the second special pattern (step S310). In other words, in this embodiment, if there is a reserved activation ball for the second special pattern, the reserved activation ball for the second special pattern is consumed first, regardless of whether there is a reserved activation ball for the first special pattern. Details of this special pattern change start monitoring process will be explained below using Figures 37 and 38.

一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。 On the other hand, if the number of pending activation balls for the second special symbol is "0," it is determined whether the number of pending activation balls for the first special symbol is "0" (step S305). If the number of pending balls is not "0," it is assumed that the condition for starting the change of the first special symbol is met, and after setting the address of the first special symbol change start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (step S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process for the first special symbol (step S310).

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。 If the conditions for starting the change of the first special symbol and the second special symbol are not met (steps S301, S302, S305), the special symbol change start monitoring process (step S310) is omitted.

<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol variation start monitoring process>
In the special symbol variation start monitoring process (step S310), the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in the above-mentioned step S304 or step S306 is referenced to execute the processing of the special symbol side that is the target of this variation start. Note that, since the processing contents are almost the same for the first special symbol side and the second special symbol side, unless otherwise specified, the processing will be explained together without distinguishing between the processing for the first special symbol side and the processing for the second special symbol side.

まず、図37に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図41のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域~保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。 First, as shown in FIG. 37, the number of activated balls on the special symbol side that is the target of this fluctuation is decremented by 1 (step S311). A symbol memory number command containing information on the number of activated balls for the first and second special symbols after the decrement is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S312). Next, the special symbol reservation storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation is accessed, and the random number values for the special symbol, the symbol random number values for the special symbol, and the special symbol fluctuation pattern random number values stored in the earliest reservation storage area (reserve 1 storage area) are read in order. These random number values are transferred to the special symbol hit/miss determination area, special symbol determination area, and special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180 for use in the special symbol hit/miss determination process (step S320), the symbol determination process (step S330), and the fluctuation pattern selection process (step S423 in FIG. 41, described below) (step S313). To update the reserved memory area, the reserved ball information stored in the reserved 2 to reserved 4 memory areas is shifted sequentially to the reserved 1 to reserved 3 memory areas, and the reserved 4 memory area is cleared to zero (step S314).

次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。 Next, the special symbol hit/miss determination process is executed (step S320). In the special symbol hit/miss determination process, first, a special symbol hit/miss lottery table is obtained. At this time, if the gaming state is a special symbol probability variable state, a high-probability hit/miss lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability hit/miss lottery table is obtained. Next, a special symbol hit random number value is read from the special symbol hit/miss determination area of the main information storage means 180. By referring to the special symbol hit/miss lottery table, a hit/miss determination of the special symbol is executed based on the hit random number value. A value corresponding to this hit/miss determination result (big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H") is stored as a special symbol determination flag in the main information storage means 180.

次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A~Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターン中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Next, a pattern determination process is executed (step S330). In the pattern determination process, the stopping pattern of the special pattern, the type of pattern group, and the character effect number (variable additional pattern information) are determined depending on the result of the win/loss determination. The stopping pattern of the special pattern, the type of pattern group, and the character effect number determined this time are stored in a pattern storage area in the main information storage means 180. The character effect number is determined from a total of 28 patterns based on the combination of the type of pattern group determined (seven patterns of pattern groups A to G) and the operating status of the probability variation function of the special and normal patterns (four patterns: special pattern probability variable on/special pattern probability variable off/normal pattern probability variable on/normal pattern probability variable off). If the result of the win/loss determination is a loss, the character effect number "0" is determined.

次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。 Next, it is determined whether the result of the hit/miss determination corresponds to a small hit (step S341), and it is also determined whether the result of the hit/miss determination corresponds to a big hit (step S342). If the result of the hit/miss determination is a small hit, the process proceeds to step S346, whereas if the result of the hit/miss determination is a miss, the process proceeds to step S349.

一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the result of the hit/miss determination is a jackpot, a determination is made as to whether or not to activate the probability fluctuation function for the special symbol as the post-special game state based on the type of symbol group (jackpot type) determined in step S330 (step S343). That is, if the type of symbol group (jackpot type) indicates a specific symbol, a determination is made to activate the probability fluctuation function, and probability fluctuation activation data (ST count) "64H" is stored in the probability fluctuation count counter of the main information storage means 180. On the other hand, if the type of symbol group indicates a normal symbol, a determination is made not to activate the probability fluctuation function, and probability fluctuation non-activation data "00H" is stored in the probability fluctuation count counter (step S344). This determination result is stored in the probability fluctuation determination flag of the main information storage means 180.

ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Based on the type of symbol group (jackpot type) determined in step S330, the number of times the variable time reduction function will be activated is determined as the game state after the special game (step S345), and the number of times the electric chute support function will be activated is also determined (step S346). The results of this determination (information on the number of times the variable time reduction function has been activated (hereinafter referred to as "variable time reduction number information") and information on the number of times the electric chute support function has been activated (hereinafter referred to as "easy ball scoring state number information")) are stored in the corresponding time reduction number storage area and easy ball scoring state number storage area of the main information storage means 180, respectively.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。 Next, based on the type of symbol group (big win type, small win type) determined in step S330, the operation pattern of the special electric device 642 is set (step S347). Specifically, the operation pattern of the special electric device 642 is set to the specified number of rounds for round play (in this embodiment, 10 rounds, 5 rounds, or 2 rounds), the maximum opening time of the big prize opening 64 (in this embodiment, 30 seconds, 1.8 seconds), etc.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。 Next, the variation pattern selection state after the special game ends is set based on the type of symbol group determined in step S330 and the current game state (step S348). While the above explanation illustrates a special variation state determined according to the big win symbol, the variation pattern selection state may also be changed to a special one in step S348 even in the case of a small win. Next, returning to the flow, the special game demo presentation time (win start demo time and win end demo time) is set based on the type of symbol group determined in step S330 (step S349). Next, the special symbol win/loss determination area and special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the special symbol win/loss determination process (step S320) and the symbol determination process (step S330) are cleared (step S351). The special symbol game status of the special symbol that is the target of this change is transitioned from "00H (standby)" to "01H (change start)" (step S351).

<特別図柄制御処理>
次に、図39に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in Fig. 39 will be described. First, it is determined whether the special electric device 642 is not in operation, that is, whether the special electric device play status is "00H (waiting for a win)" (step S401). Next, if the special electric device 642 is not in operation (step S401), it is determined whether the second special symbol play status is not "00H (waiting)" (step S402).

第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (standby)", a second special symbol control table (addresses of various tables used in subsequent processing and RAM storage area addresses) is set (step S403) to execute processing related to the second special symbol, and the process proceeds to general special symbol control processing (step S410). On the other hand, if the second special symbol game status is "00H (standby)", a first special symbol control table (addresses of various tables used in subsequent processing and RAM storage area addresses) is set (step S404) to execute processing related to the first special symbol, and the process proceeds to general special symbol control processing (step S410).

なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。 In the general special symbol control processing described below, the processing of the special symbol that is the subject of this change is carried out using the first or second special symbol control table set in step S403 or step S404 described above. However, since the processing method is the same for both the first and second special symbol sides, unless otherwise specified, the processing will be described together without distinguishing between the processing of the first special symbol side and the processing of the second special symbol side. Details of this general special symbol control processing will be given later.

<特別図柄制御汎用処理>
図40に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411~ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図41を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図42を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図43を用いて説明する。
<Special symbol control general-purpose processing>
In the general special symbol control process (step S410) shown in FIG. 40, branching processes (steps S411 to S414) are executed to transition to a process corresponding to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether the special symbol game status of the special symbol to be changed this time is 0 (step S411). If the special symbol game status is not "00H" (step S411), it is determined whether the special symbol game status is "01H (change started)" (step S412). If the special symbol game status is "01H", the process transitions to the special symbol change start process (step S420). Details of this special symbol change start process will be explained later using FIG. 41. On the other hand, if the special symbol game status is not "01H" in step S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (changing)" (step S413). If the special symbol game status is "02H", the process proceeds to special symbol variable processing (step S430). Details of this special symbol variable processing will be explained later using FIG. 42. If the special symbol game status is not "02H" in step S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (stopped symbol is being displayed)" (step S414). If the special symbol game status is "03H", the process proceeds to special symbol stopped symbol display processing (step S440). Details of this special symbol stopped symbol display processing will be explained later using FIG. 43.

<特別図柄変動開始処理>
まず、図41に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol variation start processing>
First, as shown in Fig. 41, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning/losing lottery, the winning symbol, the number of reserved symbols, the type of special symbol, and the variation pattern selection state (step S421). Next, a special symbol variation pattern random number value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random number value (step S423).

次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, a change time corresponding to the currently selected change pattern is set (step S424). To set the start of special symbol change, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and a change start command is generated for the performance control board 200 (step S426). As the change start command, a change pattern designation command and a symbol designation command are generated in order to start the symbol change performance in the performance display device 70, and these are stored in the command storage area of the main information storage means 180.

次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。 Next, the contents of the special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180 used to determine the fluctuation pattern are cleared (step S427). The special symbol game status is transitioned from "01H (fluctuation started)" to "02H (fluctuation in progress)" (step S428).

<特別図柄変動中処理>
まず、図42に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Special pattern change processing>
First, as shown in Fig. 42, in order to display the special symbol in a variable manner, a special symbol display pattern number switching process is executed (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated at every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in an LED output process (step S76) in order to display the special symbol in a variable manner or a fixed manner, and a display indicating that the special symbol is being changed is executed by flashing a specific display unit on the special symbol display device during the variable display at every predetermined switching time, or by sequentially lighting up individual LEDs of the display unit.

次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。 Next, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)," i.e., whether the special symbol variation time has expired (step S432). If the special symbol variation time has expired, the stop symbol of the special symbol to be displayed as confirmed is set on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 (step S433). Next, a variation stop command is generated to instruct the performance control board 200 to display the decorative symbol as confirmed, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S434).

次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。 Next, the special symbol game timer is set to "125," which corresponds to 500 ms as the confirmed display time (step S435). Note that the "confirmed display time" is the time required for the stopped symbol to be displayed as a fixed symbol when the special symbol stops changing. The special symbol game status is transitioned from "02H (changing)" to "03H (stopped symbol displayed)" (step S436).

<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図43に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Processing during display of special symbol stop symbol>
43, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)," i.e., whether the fixed display time of the special symbol (stopped symbol) has expired (step S441). If the fixed display time of the special symbol has expired, the special symbol game status is changed from "03H (displaying stopped symbol)" to "00H (standby)" (step S442).

次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。 Next, it is determined whether the hit/miss determination data stored in the special symbol determination flag in the main information storage means 180 is jackpot data "55H" (step S443). If the hit/miss determination data is jackpot data, the operation of the special symbol probability variation function is stopped (step S444), the operation of the special symbol variation time reduction function is stopped (step S445), and the operation of the electric chute support function is stopped (step S446), in that order.

次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。 Next, as part of the special game start demo setting process, the start demo display time is set and a presentation control command (jackpot start demo command) is generated to instruct the start demo presentation to begin (step S447). Next, the number of times the variable pattern selection state has been executed (variable pattern selection state count counter) is cleared to zero (step S448). The special electric device play status is transitioned from "00H (waiting for win)" to "01H (special game)" (step S449). The win/loss determination flag is set to "00H" to clear the contents (step S450).

一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図44に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。 On the other hand, if the hit/miss determination data is not jackpot data (step S443), it is determined whether the probability fluctuation function for the special symbol is in operation (step S451). As shown in FIG. 44, if the probability fluctuation function for the special symbol is in operation (step S451), the probability fluctuation count counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has fluctuated this time (step S452). Next, it is determined whether the probability fluctuation count counter is zero (step S453). If the probability fluctuation count counter is zero, the operation of the probability fluctuation function for the special symbol is stopped (step S454). On the other hand, if the probability fluctuation count counter after the decrement is not zero, step S454 is skipped and the process proceeds to step S455.

次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。 Next, it is determined whether the special symbol fluctuation time reduction function is in operation (step S455). If the special symbol fluctuation time reduction function is in operation, the time reduction counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has fluctuated this time (step S456). Next, it is determined whether the time reduction counter is zero (step S457). If the time reduction counter is zero, it is determined that the number of times the special symbol time reduction state has ended has been reached, and the operation of the special symbol fluctuation time reduction function is stopped (step S458). On the other hand, if the time reduction counter after decrement is not zero, step S458 is skipped and the process proceeds to step S459.

次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。 Next, it is determined whether the electric chute support function is operating (step S459). If the electric chute support function is operating, the easy-to-score state counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has changed this time (step S460). Next, it is determined whether the easy-to-score state counter is zero (step S461). If the easy-to-score state counter is zero, it is determined that the number of times the easy-to-score state has ended has been reached, and the operation of the electric chute support function is stopped (step S462). On the other hand, if the easy-to-score state counter after the decrement is not zero, step S462 is skipped and the program proceeds to step S463.

次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the variation pattern selection state count counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 (step S463). The variation pattern selection state is updated (step S464). Specifically, the variation pattern selection state count counter in the main information storage means 180 is referenced to determine whether the number of times the current variation pattern selection state has been executed has reached a preset number of terminations, and if so, the state switches to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the number of terminations has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次に、前述したステップS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。 Next, a presentation control command (game state designation command) is generated that includes the current game state information and variation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S465). The presentation control board 200 then sets and updates the presentation mode based on the information in this game state designation command.

次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。 Next, it is determined whether small win data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). If small win data is stored, the start demo display time is set as the start demo setting process for small win gameplay, and a performance control command (small win start demo command) is generated to instruct the start demo performance to begin (step S467). Next, the special electric device play status is transitioned from "00H (waiting for win)" to "02H (small win gameplay)" (step S468). The win/loss determination flag is set to "00H" to clear the contents (step S469).

一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467~S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, if the small win data "33H" is not stored in the special symbol determination flag, i.e., if the loss data "00H" is stored in the special symbol determination flag, steps S467 to S469 are omitted. Note that if the special symbol determination flag is loss data, the process of clearing the contents of the flag is not performed because the loss data "00H" is originally stored in the special symbol determination flag.

<特別電動役物制御処理>
まず、図46に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric device control processing>
First, as shown in FIG. 46, it is determined whether the special electric device play status is "01H (special game: jackpot)" (step S501). If the special electric device play status is "01H", special game processing is executed in the subsequent processing. In this special game processing, it is first determined whether the special electric device 642 is in operation (step S502). If the special electric device 642 is not in operation, it is determined whether it is time to start operating the special electric device 642 (step S503). The operation start time of the special electric device 642 is the timing at which the operation of the special electric device 642 starts in each round of play.

特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506~ステップS510の処理を実行する。 If it is time for the special electric device 642 to start operating, a performance control command (round performance designation command) is generated to start the round performance, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S504). The performance control board 200 executes the round performance corresponding to each round of play during the special game based on the information in this round performance designation command (information such as the current number of rounds). The operation of the special electric device 642 is initiated (step S505), and steps S506 to S510 are executed as processing during the operation of the special electric device 642.

特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。 As processing during operation of the special electric device 642, it is determined whether the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 (step S506), and it is also determined whether the operation time (open time) of the special electric device 642 has elapsed (step S507). At this time, if the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 or if the operation time of the special electric device 642 has elapsed, the operation of the special electric device 642 is stopped (step S508). It is determined whether the number of consecutive operations of the special electric device 642 has reached a predetermined specified number of rounds (step S509). If the number of consecutive operations has not reached the specified number of rounds, the number of consecutive operations of the special electric device 642 is incremented by 1 (step S510).

一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図47に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。 On the other hand, if the number of consecutive operations of the special electric device 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. 47, where the special game hit end demo setting process sets the end demo display time and generates a presentation control command (jackpot end demo command) that instructs the start of the end demo presentation (step S511).

次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。 Next, the probability change count information set in step S344 above is stored in the probability change count counter (step S512). The time reduction count information set in step S345 above is stored in the time reduction count counter (step S513). The easy goal scoring state count information set in step S346 above is stored in the easy goal scoring state count counter (step S514).

次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。 Next, by referring to the contents of the probability fluctuation determination flag set in step S343, it is determined whether the probability fluctuation count information stored in the probability fluctuation count counter is probability fluctuation function data ("64H") (step S515). If the probability fluctuation count information is probability fluctuation function data, the operation of the probability fluctuation function for the special symbol is initiated (step S516). On the other hand, if the probability fluctuation count information is not probability fluctuation function data (if step S515 is NO), execution of step S516 is omitted.

次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。 Next, it is determined whether the variable time reduction count information stored in the time reduction count counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (step S517). If it is variable time reduction function activation data, operation of the variable time reduction function for the special symbol is initiated (step S518). On the other hand, if it is not variable time reduction function activation data, execution of step S518 is omitted.

次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520~S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520~S522の実行を省略する。 Next, it is determined whether the easy-to-score state count information stored in the easy-to-score state count counter is electric chute support function activation data (data other than "00H") (step S519). If it is electric chute support function activation data, the electric chute support function is activated (steps S520 to S522). That is, the normal symbol probability variation function is activated (step S520), the normal symbol variation time reduction function is activated (step S521), and the opening extension function of the normal electric device 622 is activated (step S522), in that order. On the other hand, if it is not electric chute support function activation data, steps S520 to S522 are omitted.

次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512~S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。 Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S523). Next, a presentation control command (game state designation command) is generated, including the post-special game game state information and variation pattern selection state information set in steps S512 to S523, and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S524). The presentation control board 200 sets the post-special game presentation mode based on the information in this game state designation command. The special electric device game status is transitioned from "01H (special game)" to "00H (waiting for win)" (step S525).

他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric device play status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530, where it is determined whether the special electric device play status is "02H (special play: small win play)" (step S530). If the special electric device play status is "02H", small win play processing is executed in the subsequent processing.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。 In the small win game processing, first, it is determined whether the special electric device 642 is in operation (step S531). If the special electric device 642 is not in operation, operation of the special electric device 642 begins (step S532). On the other hand, if the special electric device 642 is in operation, execution of step S532 is omitted.

次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。 Next, as processing during operation of the special electric device 642, it is determined whether the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 (step S533), and it is also determined whether the operation time (open time) of the special electric device 642 has elapsed (step S534). At this time, if the maximum number of game balls have entered the large prize opening 64 or if the operation time of the special electric device 642 has elapsed, the operation of the special electric device 642 is stopped (step S535).

次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。 Next, as part of the end demo setting process for the small win game, the end demo display time is set and a presentation control command (small win end demo command) is generated to instruct the start of the end demo presentation (step S536). Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 above (step S537). Next, a presentation control command (game state designation command) is generated that includes the variation pattern selection state information after the special game set in step S537, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S538). This game state designation command is used on the presentation control board 200 side, for example, to determine the trigger for transitioning between presentation modes and to identify the presentation mode to transition to. The special electric device play status is transitioned from "01H (special game)" to "00H (waiting for win)" (step S539).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図57を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the performance control board>
Next, the processing procedure on the performance control board 200 side will be explained with reference to Figures 49 to 57. Note that, although the main focus below is the performance control program, the main focus will be omitted as appropriate. The processing on the performance control board 200 side includes reset start processing (including performance control side main processing) that is executed when the performance control CPU 201 is reset, such as after power is turned on, performance control side timer interrupt processing that is started at regular intervals, performance control command reception interrupt processing that is executed in response to the receipt of a strobe signal from the main control board 100, lamp performance interrupt processing that is started in response to the arrival of a predetermined occurrence time defined in the time schedule of the variable performance pattern, and image control command transmission interrupt processing that is started in regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図49):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図49):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図57):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図49):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図50):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図56):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 Each interrupt process (exception process) has a priority level that indicates its priority when multiple interrupt processes occur simultaneously. In this embodiment, the priority levels are assigned in the following order: "Reset start process due to power reset (Fig. 49): highest priority," "Reset start process due to various abnormalities (Fig. 49): highest priority," "Performance control command reception interrupt process (Fig. 57): level 7," "WDT (runaway detection) reset start process (Fig. 49): level 3," "Image control command transmission interrupt process (Fig. 50): level 2," and "Performance control timer interrupt process (Fig. 56): level 1." Note that "Reset start process due to various abnormalities" is initiated, for example, when the performance control CPU 201 executes an invalid command, when the performance control CPU 201 attempts to access an invalid area or by an invalid method, or when an error occurs during DMA (Direct Memory Access) transfer. While this embodiment illustrates the above multiple types of interrupt processes, other types of interrupt processes may actually exist.

演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。 The main processing on the performance control side basically proceeds with all interrupts prohibited, or with all interrupts other than the performance control command reception interrupt prohibited. If the main processing on the performance control side then enters an interrupt-enabled state, the main processing is suspended and each interrupt processing is executed. When a request for another interrupt processing occurs during the execution of each interrupt processing (multiple interrupts occur), the interrupt request is generally permitted if it has a higher priority than the currently executing interrupt processing. However, if the interrupt processing has a lower priority than the currently executing interrupt processing or the same priority level as the currently executing interrupt processing, the interrupt request is prohibited. In other words, each interrupt processing proceeds with other interrupts of the same or lower priority level prohibited. Each interrupt processing returns to the main processing on the performance control side with all interrupts permitted. The priority (priority level) of such interrupt causes is determined by the register settings of the interrupt controller described above.

<リセット開始処理>
図49は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
49 is a flowchart showing an example of the reset start process of the performance control board 200. This reset start process is started by resetting when the power is turned on, resetting due to various abnormalities, or resetting due to WDT (when a runaway is detected), and after a security check of the performance control CPU 201 is performed, the program starts and processing from step S801 onwards begins.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。 First, as an initial setting required when powering on, the stack pointer is set to the top address as the initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are complete (step S802).

次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。 Next, as basic hardware settings, initial values are set in the built-in registers provided in the performance control CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (step S803). Furthermore, the memory area in the performance control RAM 203 is initialized (step S804). Here, initial values are set for variables with initial values, and variables without initial values are initialized by clearing them to 0. The performance control CPU 201 appropriately deploys the control program stored in the performance control ROM 202 to the performance control RAM 203.

次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。 Next, all interrupts other than the interrupt process for receiving the performance control command are prohibited (step S805). Next, a process is executed to set the type of error that should be enabled for that model from the various errors that have been set in advance for each model (step S806). Furthermore, a light-off request is issued to turn off all performance lamps 10 and 25 (frame lamp 10, board lamp 25) (step S807). A watchdog timer is activated to monitor for runaway of the performance control CPU 201 (step S808).

次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図50を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, the performance control side main processing is executed (step S809). Details of this performance control side main processing are explained using Figure 50. Note that once the performance control side main processing is entered in the aforementioned step S809, it is not normally possible to return to the reset start processing. However, in the unlikely event that a program bug or similar occurs and the system returns to this reset start processing, the system will transition to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation.

<演出制御側メイン処理>
図50は、図49に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Main processing on the performance control side>
FIG. 50 is a flowchart showing details of the performance control side main processing (step S809) shown in FIG.

まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。 First, the main processing on the performance control side obtains the address (the starting address where the performance control program is deployed) to start checking whether the performance control program is correctly deployed in the performance control RAM 203 (step S811). Next, all interrupts are permitted, i.e., various interrupt processes are permitted to be started (step S812).

次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is performed (step S813). This initialization operation is performed only once when the gaming machine is powered on (when the reset begins), and is performed for the purpose of confirming the position information required to control the operation of the movable parts using devices such as motors and solenoids. At the end of the initialization operation, the movable parts return to their pre-set initial position (reference position).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the watchdog timer is cleared to restart it (step S814). At this time, if the performance control CPU 201 is executing the performance program normally, a specified clear word is written to the WDT clear register of the performance control CPU 201 within a preset timeout period, clearing and restarting the watchdog timer. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図56参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, input port check processing is executed (step S815). In this input port check processing, the reading of the I/O port circuit 204 (input port) is monitored each time an interrupt occurs during the port input/output processing (step S1112) in the performance control timer interrupt processing (see FIG. 56), which will be described later. After multiple (e.g., four) monitoring sessions, if the input port status is all "1", the signal level is changed to "1 (H level)". If the input port status is all "0", the signal level is changed to "0 (L level)". If the input port status is anything other than this, the signal level is not changed (this determines the input signal).

次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, the error presentation management process is executed (step S816). This error presentation management process initiates error presentations using various devices based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Furthermore, the error presentation management process sets an initial value (error presentation time) in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is updated and decremented every 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the presentation control timer interrupt process. If the error management timer times out, the error presentation is terminated.

次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。 Next, the effect button monitoring and control process is executed (step S817). In this effect button monitoring and control process, if a button preview effect is incorporated during the pattern change, the input state of the effect button 15 during the valid operation time is monitored, and the effect content corresponding to the input state of the effect button 15 is determined from multiple effect contents pre-set according to the button preview effect. The button input operation by the player itself is monitored in the port input process (step S1112) in the effect control timer interrupt process described below, and the effect button monitoring and control process determines whether a flag indicating a valid button operation or a flag for effect switching is set, and controls the execution of the effect based on the button press.

次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。 Next, a preview lottery management process is executed (step S818). In this preview lottery management process, a preview performance pattern (preview performance number) that defines the content of the preview performance that occurs at each stage of the decorative pattern fluctuation process is determined by lottery in accordance with the scenario of the fluctuation performance pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). The preview performance number determined here is temporarily stored in the preview performance number storage area of the performance control information storage means 260. An image control command is generated to specify this preview performance number to the image control board 300, and this is set in the image control command buffer of the performance control information storage means 260. At this time, if a role preview performance pattern (role preview performance number) is selected as the preview performance pattern, a role request is generated, and the drive pattern of the movable role object is identified in the subsequent device management process (step S819). In this embodiment, rather than drawing lots for all of the multiple preview effects (preview effect patterns) that occur within one decorative pattern change within a single main loop, in order to improve the efficiency of the main loop processing, the preview effects are divided into periods when they occur (for example, the change start stage, the reach occurrence stage, the change stop stage, and when the effect button 15 is operated effectively), and drawn across multiple main loop processing. In this case, for preview effects that occur at the decorative pattern change start stage, they must be synchronized with the start of the decorative pattern change (the image control command must be sent immediately), so the drawing is carried out within the main loop processing described above.

次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、演出制御ROM202に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (step S819). In this device management process, if a request for device operation (lamp request, prop request) is received in the command analysis process (step S820) described below, the device management process identifies the pattern data corresponding to the prop number (lamp prop number, prop preview prop number) from among the multiple types of pattern data (lamp patterns, drive patterns) stored in the performance control ROM 202, and begins control of the target device. The lamp pattern data for the performance lamps 10 and 25 contains lamp data associated with each frame time (16 ms, the time required to update one image frame) as schedule data. In this embodiment, one frame time corresponds to the time required to process one frame when the performance display device 70 is drawing at approximately 60 frames per second (approximately 60 fps). Similarly, the drive pattern data for the movable props contains drive data associated with each interrupt period (1 ms) as schedule data. As a result, in the performance control timer interrupt process described below, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals, causing the target device to begin operation. Meanwhile, in the performance control timer interrupt process described below, when the output of all control data (lamp data, drive data) is complete, the performance lamps 10 and 25 are turned off, or the operation of the movable props is stopped, and control of the target device is terminated.

次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図51を用いて説明する。 Next, a command analysis process (step S820) is executed. This command analysis process monitors whether a performance control command is stored in the command storage area of the performance control information storage means 260, and if a performance control command is stored, this performance control command is read out and performance control processing corresponding to the type of this performance control command is executed. Details of this command analysis process will be explained later using Figure 51.

今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814~ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 During the loop processing of the main effect processing for the current cycle, it is determined whether or not analysis of the effect control command (hereinafter referred to as "command analysis") has been performed (step S821). If command analysis has been performed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly performed. On the other hand, if command analysis has not been performed, an effect lottery random number update process is performed (step S822). This effect lottery random number update process updates effect lottery random numbers such as the pre-reading notice lottery random number, decorative pattern random number, variable effect pattern random number, and notice effect pattern random number. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value.

<コマンド解析処理>
図51は、図50に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis process>
Fig. 51 is a flowchart showing the details of the command analysis process (step S820) shown in Fig. 50. In this command analysis process, it is monitored whether or not the performance control command held in the output port of the main control board 100 has been taken into the command storage area of the performance control information storage means 260 as shown below, and if the performance control command has been taken in and stored, it executes a performance control process corresponding to the type of this performance control command.

まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図52を用いて説明する。 First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S831). If a game state designation command is stored, the process proceeds to the effect state transition process (step S832). In this effect state transition process, a process to transition the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of this effect state transition process will be explained later using Figure 52.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。 Next, it is determined whether a hold-related command is stored in the command storage area of the performance control information storage means 260 (step S833). Here, the hold-related commands include a symbol memory count command and a pre-determination command. If such a hold-related command is stored, the process proceeds to the hold information management process (step S834). In this hold information management process, the symbol memory count command or pre-determination command is read from the performance control information storage means 260, and a pre-reading determination is made based on the information from the pre-determination result, as well as processing to update the number of hold images displayed and the display mode (display color, etc.) displayed on the hold display section (not shown) of the performance display device 70.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図53を用いて説明する。 Next, it is determined whether a pattern change-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S835). Here, the pattern change-related command includes a change start command and a change stop command. If a pattern change-related command is stored, the process proceeds to a change effect content determination process (step S836). In this change effect content determination process, if the received pattern change-related command is a change start command, a process is executed to start the pattern change effect, and if the received pattern change-related command is a change stop command, a process is executed to end the ongoing pattern change effect. Details of this change effect content determination process will be explained using Figure 53 below.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図54及び図55を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S837). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. If a jackpot effect-related command is stored, the process proceeds to the jackpot effect content determination process (step S838). In this jackpot effect content determination process, processing is carried out to execute the start demo effect, round effect, and end demo effect. Details of this jackpot effect content determination process will be explained later using Figures 54 and 55.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a small win effect-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S839). Here, small win effect-related commands include a small win start demo effect command and a small win end demo effect command. If a small win effect-related command is stored, the process proceeds to the small win effect content determination process (step S840). In this small win effect content determination process, processing is carried out to execute the small win start demo effect and the small win end demo effect.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Next, it is determined whether an error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S841). If this error effect designation command is stored, the process proceeds to the error effect content determination process (step S842). In this error effect content determination process, the error effect designation command is read from the effect control information storage means 260, and an error effect pattern for notifying an error state is determined by the image displayed on the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamps 10 and 25, etc.

なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814~ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。 If no effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 in steps S831, S833, S835, S837, S839, or S841, the command analysis process is terminated. The loop process of the effect control main process (steps S814 to S822) is synchronized with the image display cycle (1 frame = 16 ms) of the image control CPU 301, so the command analysis process of step S821 and the effect lottery random number update process of step S822 are repeatedly executed, and if 16 ms is exceeded, the process returns to step S814.

<演出状態移行処理>
図52は、図51に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Rendering state transition processing>
FIG. 52 is a flowchart showing the details of the rendering state transition process (step S832) shown in FIG.

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。 First, the game state designation command from the main control board 100 is analyzed, and information regarding the variation pattern selection state contained in the command is obtained (step S901). Next, based on the information regarding the variation pattern selection state obtained in step S901, it is determined whether a trigger for transitioning to a presentation mode has arrived (step S902). If a trigger for transitioning to a presentation mode has arrived, a transition to a specified presentation mode is set in step S903 and subsequent steps. The triggers for transitioning to a presentation mode are generally linked to the activation of the probability variation function, variation time reduction function, and electric chute support function after the end of a special game, as well as the transition trigger for the variation pattern selection state. For example, this occurs when a special game ends or when the number of times the variation pattern selection state has ended is reached. The number of times the variation pattern selection state has ended is the number of times the special symbol has changed.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。 First, it is determined whether the destination of the fluctuation pattern selection state managed by the main control board 100 is the low-probability normal fluctuation state α (step S903). If the destination is the low-probability normal fluctuation state α, the normal fluctuation mode Mα is set as the destination of the transition of the presentation mode (step S904). Upon transition to this normal fluctuation mode Mα, a normal background data number is set in the background data storage area of the presentation control information storage means 260 (step S905). In the normal fluctuation mode Mα, a normal background image representing, for example, a "wildness" is displayed on the presentation display device 70 from the next pattern fluctuation. On the other hand, if the destination is not the low-probability normal fluctuation state α (step S903), it is determined whether the destination of the fluctuation pattern selection state is the high-probability time-saving fluctuation state β (step S906). If the destination is the high-probability time-saving fluctuation state β, the guaranteed variable fluctuation mode Mβ is set as the destination of the transition of the presentation mode (step S907). When the game transitions to this probability variation mode A, a probability variation background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S908). In probability variation mode Mβ, from the next symbol change, a probability variation background image representing, for example, a "fortress" is displayed on the effect display device 70.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。 If the transition destination of the fluctuation pattern selection state is not the high-probability time-saving fluctuation state β (step S906), it is determined whether the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high-probability special fluctuation state γ (step S909). If the transition destination is the high-probability special fluctuation state γ, the special fluctuation mode Mγ is set as the transition destination of the fluctuation pattern selection state (step S910). Next, it is determined whether the special continuous fluctuation flag in the fluctuation control information storage means 260 is ON (step S911). The special continuous fluctuation flag is a flag that is ON when a special continuous fluctuation is executed. If the special continuous fluctuation flag is ON, a special background data number is set in the background data storage area of the fluctuation control information storage means 260 (step S912). In the special fluctuation mode Mγ, a special background image representing, for example, a "starry sky" is displayed on the fluctuation display device 70 from the next pattern fluctuation. On the other hand, if the special continuous fluctuation flag is OFF, a probability fluctuation background data number is set in the background data storage area of the fluctuation control information storage means 260 (step S913). In special effect mode Mγ, a variable probability background image (substantially the same background image as in variable probability effect mode Mβ) representing, for example, a "fortress" is displayed on the effect display device 70 from the next symbol change. Next, an image control command is generated to instruct the display of the effect content (background image) determined in this process, and this is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S921). In addition, there are also changes in the effect mode that are determined by the effect control board 200, rather than based on the game state of the main control board 100. For example, when the normal game state (low probability/low base) on the main control board 100 has continued for a predetermined number of times, when a pre-reading lottery for executing a special effect mode is won, or when a timer value or RTC circuit measuring the elapsed time since power-on has determined that a predetermined time has arrived, a special effect is executed.

<変動演出内容決定処理>
図53は、図51に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Variable performance content determination process>
FIG. 53 is a flowchart showing the details of the variable presentation content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。 First, it is determined whether a fluctuation start command is stored in the effect control information storage means 260 (step S931). If a fluctuation start command is stored, the contents of this fluctuation start command (fluctuation pattern designation command, variable additional symbol information designation command, character effect number designation command) are analyzed, and information contained in the contents of this command indicating the result of the winning/losing lottery, symbol group, fluctuation pattern (fluctuation time), game status, etc. is obtained (step S932). This obtained information is stored in the fluctuation effect content determination area of the effect control information storage means 260.

次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。 Next, a variable presentation pattern selection process is executed (step S933). In this variable presentation pattern selection process, a variable presentation pattern table is obtained based on the variable presentation pattern information obtained in step S932 and the presentation mode set in the presentation state transition process in step S832. A variable presentation pattern random number value is obtained from the presentation lottery random number generation means 210, and one of the variable presentation patterns is selected by lottery from among multiple variable presentation patterns. The variable presentation pattern constitutes a scenario for the presentation display process that specifies the variation mode of the decorative symbols, the type and occurrence time of reach presentations, and the type and occurrence time of preview presentations. The variable presentation pattern number determined here is temporarily stored in the variable presentation pattern storage area of the presentation control information storage means 260. A lamp presentation number corresponding to the selected variable presentation pattern number is requested, and this requested lamp presentation number is set in the lamp request storage area of the presentation control information storage means 260.

次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。 Next, a decorative symbol stopping symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stopping symbol selection process, the final decorative symbol stopping symbol combinations (left symbol, center symbol, right symbol) are determined by lottery based on the symbol group information and variation pattern information acquired in step S932. The decorative symbol combination numbers determined here are temporarily stored in the decorative symbol storage area of the performance control information storage means 260.

次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。 Next, the pre-read information storage area of the performance control information storage means 260 is updated by shifting the reserved ball information stored in the reserved 2 memory area to the reserved 4 memory area to a lower reserved memory area, and clearing the reserved 4 memory area to zero (step S935).

上記ステップS933~ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。 Based on the effect information acquired in steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required to start the decorative pattern variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S939).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。 On the other hand, if a fluctuation start command is not stored (step S931), it is determined whether a fluctuation stop command is stored in the performance control information storage means 260 (step S940). If a fluctuation stop command is stored (step S940), the contents of the fluctuation stop command are analyzed, and the pattern stop information contained in the contents of this command is obtained (step S941). An image control command (fluctuating performance stop command) required to stop the fluctuation of the decorative pattern is generated, and this image control command is set in the command storage area of the performance control information storage means 260 (step S942).

<大当り演出内容決定処理>
図54及び図55は、図51に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Jackpot performance content determination process>
54 and 55 are flowcharts showing the details of the big win presentation content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。 First, it is determined whether a start demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1001). If a start demo command is stored, the contents of the start demo command are analyzed, and information indicating the type of jackpot, etc., contained in the contents of this command is obtained (step S1002). This obtained information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, a consecutive win counter for counting the number of consecutive wins is updated (step S1003). Specifically, if the current jackpot is a normal jackpot (referred to as a "first win"), the consecutive win counter is set to "1", and if it is a consecutive win, the consecutive win counter is incremented by "1".

次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。 Next, a jackpot presentation pattern selection process is executed to determine the contents of the jackpot presentation pattern (start demo presentation pattern, round presentation pattern, end demo presentation pattern) (step S1004). In this jackpot presentation pattern selection process, a jackpot presentation pattern table (not shown) is obtained, and a jackpot presentation pattern random number value is obtained from the presentation lottery random number generation means 210, and one of the jackpot presentation patterns is determined by lottery from among multiple jackpot presentation patterns. The jackpot presentation pattern number determined here is temporarily stored in the jackpot presentation pattern storage area of the presentation control information storage means 260. This jackpot presentation pattern number includes, for example, a start demo pattern number, a round presentation pattern number, and an end demo pattern number.

次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。 Next, a process for determining whether a consecutive win effect will occur within the reserved balls is executed (step S1005). In this process, if there is a reserved ball that will result in a jackpot in the game state after the jackpot ends (particularly in a special probability game state) within the reserved balls that exist when the jackpot game is executed, a determination is made as to whether a consecutive win effect within the reserved balls can be executed, and if it is determined that a consecutive win effect will be executed within the reserved balls, a special consecutive win effect flag is turned on and a consecutive win effect pattern is selected.

次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Next, the jackpot effect replacement process is executed (step S1006). In this jackpot effect replacement process, when a consecutive win effect (special consecutive win effect) is executed within the reserved ball, the normal start demo effect pattern and the normal end demo effect pattern are replaced with a special start demo effect pattern and a special end demo effect pattern. Note that in this embodiment, the target of the pre-reading judgment in the consecutive win effect within the reserved ball is the subsequent activated reserved ball that exists at the start of the special game (at the end of the corresponding variation) when the preceding activated reserved ball results in a jackpot. Therefore, even if the activated reserved ball generated during the special game is a specific reserved ball, the consecutive win effect determination process within the reserved ball (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed. However, if a specific reserved ball occurs during the special game, the consecutive win effect determination process within the reserved ball and the replacement process may be executed even during the special game, and the jackpot effect data set at the start of the special game may be replaced.

上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。 The start demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 above is transferred to the start demo effect storage area of the effect control information storage means 260, and the start of the start demo effect is set (step S1007).

次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。 Next, it is determined whether a round effect designation command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1011). If a round effect designation command is stored (step S1007), the contents of the round effect designation command are analyzed, and information indicating the number of rounds and the number of wins into the special prize opening 64 included in the contents of this command is obtained (step S1012). This obtained information is stored in a jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, based on the information obtained in step S1012, the round number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1013), and the special prize number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1014). In this embodiment, since 14 prize balls are paid out each time a game ball enters the special prize opening 64, the number of prize balls won is calculated by multiplying the number of wins into the special prize opening 64 by 14.

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R~10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。 Next, it is determined whether the pseudo count flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1015). The pseudo count flag is a flag that is turned on when a pseudo count effect is executed, in which the number of rounds and the number of prize balls won in the previous special game are added to the number of rounds and the number of prize balls won in the subsequent special game and announced. If the pseudo count flag is on, that is, if a round effect (pseudo count effect) is scheduled to be executed for the subsequent jackpot, a round number pseudo addition process is executed (step S1016). In this round number pseudo addition process, the number of round games executed in the previous special game (number of rounds: 10R) is added to the number of round games executed (number of rounds: 1R to 10R) stored in the round number counter. As a result, the first round of round play in the subsequent special game is announced as the 11th round of round play in the special consecutive effect.

次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Next, a pseudo-addition process for the number of prize balls acquired is executed (step S1017). In this pseudo-addition process, the number of prizes entered into the large prize slot in the previous special game is added to the number of prizes stored in the large prize counter. As a result, in the special consecutive presentation, the number of prize balls acquired in the subsequent special game is announced as the total number of prize balls acquired in the previous and subsequent special games.

上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。 The round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 above is transferred to the round effect storage area of the effect control information storage means 260, along with the values of the round number counter and the jackpot number counter, to set the start of the round effect (step S1018).

次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。 Next, it is determined whether an end demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1021). If an end demo command is stored, the contents of the end demo command are analyzed, and the information contained in the contents of this command is obtained (step S1022). This obtained information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, it is determined whether the special consecutive effect flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1023), and it is determined whether to execute a consecutive win effect within the reserve. If the special consecutive effect flag is on, the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the big prize number counter (number of big prizes) are temporarily stored in the jackpot memory area ahead of the effect control information storage means 260 (step S1024). This is because, if the current jackpot corresponds to a previous jackpot in a special consecutive effect, the final number of rounds and number of jackpots from the previous jackpot are intended to be used in the pseudo-addition process (steps S1016 and S1017) in the subsequent jackpot effect, and are therefore stored as recorded information for the previous special game. Therefore, in the pseudo-addition process in steps S1016 and S1017, the values (number of rounds and number of jackpots) stored in the previous jackpot memory area are added. Next, the round number counter and jackpot number counter in the effect control information storage means 260 are cleared (steps S1025 and S1026).

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。 Next, it is determined whether the pseudo count flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1027). If the pseudo count flag is on, the pseudo count flag is turned off (step S1028). Next, it is determined whether the reserved consecutive win effect flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1035). If the reserved consecutive win effect flag is on, the reserved consecutive win effect flag in the effect control information storage means 260 is turned off (step S1036).

次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。 Next, the end demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 above is transferred to the end demo effect storage area of the effect control information storage means 260, setting the start of the end demo effect (step S1037). Based on the effect information acquired in steps S1005, S1007, S1018, and S1037 above, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S1038).

<演出制御側タイマ割込み処理>
図56は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Timer interrupt processing on the performance control side>
56 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing on the performance control side. This timer interrupt processing is started by a clock pulse at regular intervals and is executed to interrupt the main processing on the performance control side described above.

タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the performance control CPU 201 are saved to the stack area of the performance control RAM 203, and then the processing from step S1111 onwards is executed sequentially. During this timer interrupt processing, interrupts with priority level 2 or higher, such as performance control command reception interrupts from the main control board 100 and watchdog timer interrupts, are permitted (step S1111).

次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。 Next, port input/output processing is executed (step S1112). In this port input/output processing, input processing of input data and output processing of output data are executed using the I/O port circuit 204. In the input processing, various signals input to the I/O port circuit 204 are read and stored as input information. On the other hand, in the output processing, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the performance control information storage means 260 are read and output from the I/O port circuit 204.

次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Next, device control data output processing is executed (step S1113). In this device control data output processing, drive data for a predetermined time period is read from the drive pattern data identified in the device management processing (step S819) described above, and set in the drive data storage area of the performance control information storage means 260. The drive data set in this processing is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt period. Once the drive data is set in this processing, the drive data is output from the I/O port circuit 204 to the motor driver 92 in the next timer interrupt processing. Therefore, in this device control data output processing, the drive data is switched every interrupt period (1 ms) in accordance with the drive pattern data.

次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。 Next, a performance timer update process is executed (step S1114). In this performance timer update process, the values of various performance timers used to control performance operation are updated by subtracting them at an interrupt period (e.g., 1 ms). Performance timers include a timer for managing the variable time of decorative symbols and a timer for managing the timing of preview performance occurrences. These performance timers manage the time schedule for the variable performance pattern, and manage the timing of the operation of movable parts and the lighting of performance lamps 10 and 25 on this time axis. The performance timers are also used in the device control data output process (step S1113) and lamp data update process (step S1118) within this performance control timer interrupt process.

次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Next, the button control timer update process is executed (step S1115). The value of the valid time management timer, which manages the valid operation time of the effect button 15, is updated by subtracting it at the interrupt period (1 ms in this embodiment). The valid operation time is the time during which operation input of the effect button 15 is valid.

次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Next, the task control counter update process is executed (step S1117). In this task control counter update process, the task counter value ("0" to "15") is updated at each timer interrupt. Specifically, if the task counter value is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the task counter value is "15", it is reset to "0". In other words, this task counter can have a cyclic cycle of 16 ms. Various tasks (task processes) are assigned corresponding to the updated task counter value, and various processes such as the lamp control task (lamp data update process in step S1118), runaway monitoring task (image CPU runaway monitoring process in step S1119), and error management task (error management timer update process in step S1120) are executed depending on the task counter value. In this embodiment, of the task counter values ("0" to "15"), one value is assigned to the lamp control task, the other two values (values spaced 8 ms apart from each other) are assigned to the runaway monitoring task, and one value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As mentioned above, the task counter circulation period is set to 16 ms to match the minimum unit of 16 ms for switching control of the effect lamps 10 and 25. This minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25 corresponds to one frame time of an image frame, achieving synchronization between the image effect and the lamp effect.

次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。 Next, the lamp data update process is executed (step S1118). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined period of time is read and set from the lamp pattern data identified by the device management process (step S819) described above. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the smallest unit of switching control for the performance lamps 10 and 25. Once the lamp data is set, the lamp data is automatically output to the lamp connection board 91 via serial transfer from the output port (serial port). This lamp data output process is configured as a serial communication interrupt process and is achieved by sequentially writing the lamp data to the transmit buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serializes the lamp data in the transmit buffer on a byte-by-byte basis and outputs it to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmit buffer is empty, resulting in the output of all lamp data (all bytes) stored in the transmit buffer. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output by serial transfer to the lamp connection board 91. Note that this lamp data update process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (a value indicating the lamp control task) in the task control counter update process (step S1117) described above (i.e., it is executed every 16 ms).

次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800~1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。 Next, image CPU runaway monitoring processing is executed (step S1119). This image CPU runaway monitoring processing monitors the toggle signal input from image control board 300. If the toggle signal does not change continuously for 800 to 1600 ms (approximately 50 to 100 frames), it is determined that image control CPU 301 of image control board 300 is running out of control, and a reset signal is sent from performance control board 200 to image control board 300. This causes image control board 300 to execute a specified reset process when image control CPU 301 enters a reset state. Note that a toggle signal is a signal with a waveform that alternates between H level and L level every frame time. Note that this image CPU runaway monitoring processing is executed when the task counter value reaches a specified value (a value indicating the image monitoring task) in the task control counter update processing described above (step S1117).

次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (step S1120). In this error management timer processing, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time, which was set in the error presentation management processing (step S817) described above, is decremented and updated. Note that this error management timer processing is executed when the task counter value reaches a predetermined value (a value indicating the error management task) in the task control counter update processing (step S1117) described above. After enabling all interrupts and restoring the contents of the saved registers, the presentation control timer interrupt processing is terminated and the process returns to the original state before the interrupt occurred.

<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図57は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Image control command transmission interrupt processing>
57 is a flowchart showing an example of an interrupt process for transmitting an image control command. This interrupt process for transmitting an image control command occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt process, the image control command buffer in the performance control information storage means 260 is first checked (step S1131). Next, a read pointer is obtained from the image control command buffer (step S1132), and it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (step S1133). Whether an image control command is stored can be confirmed, for example, using the read pointer and write pointer. If the read pointer and write pointer match, no image control command is stored. If an image control command is stored (step S1133), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (step S1134). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit (not shown) specified as the output destination (step S1135). This causes the image control command to be serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data stored in the aforementioned step S1135) is cleared (step S1136). Next, the read pointer is updated by incrementing it by 1 (step S1137). The transmission interrupt process for the image command will end and the system will return to the original process before the interrupt.

なお、前述した<遊技機の制御構成>からここまで、演出面は主流な液晶機の場合で説明してきたが、本実施形態の上記説明は液晶機に限定されるものではなく、他の演出表示手段(例えばドラム式の演出表示装置等)を備える遊技機にも適用可能である。 Note that from the above-mentioned <Control Configuration of Gaming Machine> up to this point, the presentation has been explained in the case of mainstream LCD machines, but the above explanation of this embodiment is not limited to LCD machines and can also be applied to gaming machines equipped with other presentation display means (for example, drum-type presentation display devices, etc.).

<1.演出の説明に関する事前説明>
以降では、本実施形態に係るパチンコ機1の演出制御基板200(特に演出制御CPU201)によって実行される演出について、演出表示装置70への画像表示を伴う演出を中心に説明する。前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1において、演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示される装飾図柄や、予告演出を含む各種演出の画像を表示する他、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。
<1. Advance explanation of the performance>
Hereinafter, the effects executed by the effect control board 200 (particularly the effect control CPU 201) of the pachinko machine 1 according to this embodiment will be explained, focusing on the effects that involve image display on the effect display device 70. As mentioned above, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the effect display device 70 mainly displays decorative patterns that are displayed in a variable manner in conjunction with the first special pattern or the second special pattern, and images of various effects including preview effects, as well as displays the first special pattern and the second special pattern on hold.

まず、演出を説明するために必要となるいくつかの事項について事前説明を行う。 First, we will provide a preliminary explanation of some of the points necessary to explain the production.

<1-1.装飾図柄>
パチンコ機1では、特別図柄が示す遊技結果を遊技者に分かり易く表示する図柄として、装飾図柄が用意されている。装飾図柄は、主制御基板100の特別図柄制御による特別図柄の変動表示中に、演出制御基板200の装飾図柄制御によって、演出表示装置70(画像表示領域700)に変動表示される。装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時に演出表示装置70に主要な図柄として表示される通常装飾図柄(メイン装飾図柄)の他に、少なくとも通常装飾図柄が遊技者から視認困難なときに通常装飾図柄よりも簡略化された表示形態によって表示される簡易装飾図柄(サブ装飾図柄)が含まれる。本説明では一例として、メイン装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄から構成されるとし、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止され、3つの図柄の変動停止時の表示態様によって遊技結果を示す。例えば、3つの図柄が同一図柄で変動停止した場合に、遊技結果が大当りであることを示す。一方、サブ装飾図柄もまた、3つの図柄で構成され、3つの図柄の変動停止時の表示態様によって遊技結果を示すが、変動表示後に3つの図柄が同時に停止される点でメイン装飾図柄とは異なる。サブ装飾図柄の停止図柄の組合せとしては、メイン装飾図柄の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
<1-1. Decorative designs>
In pachinko machine 1, decorative symbols are provided to clearly display the game results indicated by the special symbols to the player. The decorative symbols are displayed on the effect display device 70 (image display area 700) by the decorative symbol control of the effect control board 200 while the special symbols are displayed in a variable manner under the special symbol control of the main control board 100. The decorative symbols include at least the normal decorative symbols (main decorative symbols) displayed as the main symbols on the effect display device 70 when the special symbols are stopped, as well as simplified decorative symbols (sub-decorative symbols) displayed in a more simplified form than the normal decorative symbols when the normal decorative symbols are difficult for the player to see. In this description, as an example, the main decorative symbols are composed of three symbols: a left symbol, a center symbol, and a right symbol. After the variable display, they are generally stopped one by one. The game result is indicated by the display mode of the three symbols when they stop changing. For example, if all three symbols stop changing in the same pattern, the game result is a jackpot. On the other hand, the sub-decorative symbols are also composed of three symbols, and the game result is indicated by the display mode of the three symbols when they stop varying, but they differ from the main decorative symbols in that the three symbols stop simultaneously after the display of the variations. The combinations of the stopped symbols of the sub-decorative symbols are the same as the combinations of the stopped symbols of the main decorative symbols.

なお、SPリーチ演出やテロップ演出(ともに詳細は後述する)等の所定の演出の実行中には、少なくとも一部の機関においてメイン装飾図柄を小さく表示する(または代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、メイン装飾図柄を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないとしてもよい)が、そのような状況において、サブ装飾図柄は常に変動表示される。 Note that during the execution of certain effects such as SP reach effects and telop effects (both of which will be described in detail later), at least some machines may be configured to display the main decorative pattern in a smaller size (or display an alternative pattern), or the main decorative pattern may be hidden (and the alternative pattern may not be displayed either), but in such situations the sub decorative pattern will always be displayed in a variable manner.

図58は、演出表示装置における装飾図柄等の表示を説明するための図である。図58には、演出表示装置70の画像表示領域700における装飾図柄や変動保留アイコンの具体的な表示領域が示されている。 Figure 58 is a diagram for explaining the display of decorative patterns, etc. on the performance display device. Figure 58 shows the specific display areas for decorative patterns and variable hold icons in the image display area 700 of the performance display device 70.

図58の場合、演出表示装置70の画像表示領域700の中央付近に、メイン装飾図柄710の変動表示領域となる3列の表示領域が設けられており、左から順に、左図柄711、中図柄712、及び右図柄713が表示される。なお、以後の説明では、メイン装飾図柄710を装飾図柄710と略称することがある。図58の中図柄712のように、図柄が矢印で表記されている場合は、対象図柄が変動中であることを意味する。 In the case of Figure 58, three columns of display areas that serve as the changing display areas for the main decorative pattern 710 are provided near the center of the image display area 700 of the performance display device 70, and from left to right, a left pattern 711, a middle pattern 712, and a right pattern 713 are displayed. In the following explanation, the main decorative pattern 710 may be abbreviated to decorative pattern 710. When a pattern is represented by an arrow, such as the middle pattern 712 in Figure 58, this means that the target pattern is currently changing.

また、図58によれば、画像表示領域700の右上隅には、メイン装飾図柄710の表示領域よりも小さく、サブ装飾図柄720の表示領域が設けられている。サブ装飾図柄は、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、メイン装飾図柄710と同じく、3つの図柄が変動表示及び停止表示するものである。このサブ装飾図柄720を設けることにより、メイン装飾図柄710を小さくしたい、または非表示にしたいような状況であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。例えば、SPリーチ演出(詳細は後述する)等において、メイン装飾図柄710の前面に演出画像が表示される場合、演出制御基板200は、メイン装飾図柄710の表示をOFFにすることができる一方、サブ装飾図柄720の表示は維持される。つまり、サブ装飾図柄720は、表示担保用の(メイン装飾図柄710の表示状態を補償するための)図柄であると言える。 Also, as shown in Figure 58, the upper right corner of the image display area 700 is provided with a display area for the sub-decorative pattern 720, which is smaller than the display area for the main decorative pattern 710. The sub-decorative pattern displays a changing pattern while the special pattern is changing and a stationary pattern while the special pattern is stationary. Like the main decorative pattern 710, the sub-decorative pattern displays three changing and stationary patterns. By providing this sub-decorative pattern 720, it is possible to notify the player that the main decorative pattern 710 is changing (in other words, that the winning or losing result has not been determined) even in situations where the player wants to make the main decorative pattern 710 smaller or hide it. For example, in an SP reach effect (details will be described later), when an effect image is displayed in front of the main decorative pattern 710, the effect control board 200 can turn off the display of the main decorative pattern 710, while maintaining the display of the sub-decorative pattern 720. In other words, the sub decorative pattern 720 can be said to be a pattern for display security (to compensate for the display state of the main decorative pattern 710).

なお、サブ装飾図柄720の変動表示は、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である。すなわち、メイン装飾図柄710が途中で仮停止を行うような場合(例えば、後述する図柄擬似停止演出において「NEXT」等の文字を表示する特殊なメイン装飾図柄710を暫定停止する場合)であっても、サブ装飾図柄720は、途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり、そのため、本実施形態においてサブ装飾図柄720には、「NEXT」図柄のような特殊な図柄を設けておらず、サブ装飾図柄720は確定停止しか行わない。さらに、サブ装飾図柄720は、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防止し、大当り変動である場合は事前に大当りであることを遊技者に察知されないようにするために、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組合せを維持した状態で変動表示することが好適である。具体的には例えば、サブ装飾図柄720の図柄の種類が「1~7」である場合、サブ装飾図柄720の図柄組合せは、「123」→「234」→・・・→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する。なお、「確定停止」とは、1回の特別図柄の変動が終了して特別図柄が停止する際に装飾図柄が確定的に停止する(換言すれば、それ以上変動することがなく、それ以上装飾図柄の図柄組合せが変化することがない停止態様である)ことを指し、「仮停止」及び「暫定停止」とは、1回の特別図柄の変動中において、「確定停止」よりも前のタイミングにて、1以上の装飾図柄が微細な揺れ変動を伴って暫定的に停止することを指す。 It is preferable that the sub-decorative pattern 720 continue to change from the time the special pattern starts to change until it stops. That is, even if the main decorative pattern 710 temporarily stops midway (for example, when a special main decorative pattern 710 displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped in the pseudo-stop pattern effect described below), it is preferable that the sub-decorative pattern 720 be configured so that it does not temporarily stop midway. Therefore, in this embodiment, the sub-decorative pattern 720 does not have a special pattern such as a "NEXT" pattern, and the sub-decorative pattern 720 only stops to confirm the change. Furthermore, it is preferable that the sub-decorative pattern 720 maintains the pattern combination that indicates a loss to the player, whether it is a loss or a win, to prevent the player from mistaking a loss for a jackpot and to prevent the player from noticing a jackpot in advance in the case of a jackpot. Specifically, for example, if the symbol type of the sub-decorative symbol 720 is "1-7," the symbol combination of the sub-decorative symbol 720 is displayed changing as follows: "123" → "234" → ... → "567" → "671" → "712" → "123" → ... Note that a "confirmed stop" refers to the decorative symbol stopping definitively when one special symbol change ends and the special symbol stops (in other words, a stop mode in which there is no further change and the symbol combination of the decorative symbol does not change any more), and a "provisional stop" and a "provisional stop" refer to one or more decorative symbols stopping provisionally with slight fluctuations at a timing prior to the "confirmed stop" during one special symbol change.

さらに、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が確定停止している状況から変動を開始する場合、メイン装飾図柄710においては、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は確定停止時の図柄組合せから「1」図柄だけ進行した図柄組合せとなるが、サブ装飾図柄720においては、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の図柄組合せに依らず、予め決められた図柄組合せとなる。具体的には例えば、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が何れも「243」の図柄組合せで確定停止している状況から、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が変動を開始する場合、メイン装飾図柄710の起点となる図柄組合せは「354」となるが、サブ装飾図柄720の起点となる図柄組合せは「123」(既定値の一例)に固定される。また例えば、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が何れも「333」の図柄組合せで確定停止している状況から、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が変動を開始する場合、メイン装飾図柄710の起点となる図柄組合せは「444」となるが、サブ装飾図柄720の起点となる図柄組合せは、前述した例と同じく「123」(既定値の一例)に固定される。 Furthermore, when the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 begin to change from a fixed state, the starting symbol combination for the main decorative pattern 710 (the first symbol combination immediately after the change begins) will be a symbol combination that is one symbol ahead of the symbol combination at the time of the fixed state, whereas the starting symbol combination for the sub-decorative pattern 720 will be a predetermined symbol combination, regardless of the symbol combination at the time of the fixed state. Specifically, for example, when the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 begin to change from a fixed state with the symbol combination "243," the starting symbol combination for the main decorative pattern 710 will be "354," whereas the starting symbol combination for the sub-decorative pattern 720 will be fixed at "123" (an example of a default value). For example, if the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 both stop at the fixed pattern combination of "333" and then start to change, the starting pattern combination for the main decorative pattern 710 will be "444", but the starting pattern combination for the sub-decorative pattern 720 will be fixed at "123" (an example of a default value), as in the example described above.

以上、装飾図柄(メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720)について詳述したが、本実施形態における装飾図柄は、上述した以外にも以下の(1)~(9)のような特徴を有するように構成してもよく、このように構成することにより、メイン装飾図柄710とサブ装飾図柄の役割を明確に差別化することができる。 The decorative patterns (main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720) have been described in detail above, but the decorative patterns in this embodiment may also be configured to have the following features (1) to (9) in addition to those described above. By configuring them in this way, the roles of the main decorative pattern 710 and the sub-decorative patterns can be clearly differentiated.

(1)遊技者が認識しやすいメイン装飾図柄710の表示領域のほうが、表示担保用のサブ装飾図柄720の表示領域よりも大きい。これは、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が確定停止している状況や、メイン装飾図柄710がリーチ状態を形成した直後(SPリーチ演出に発展していない状態でのリーチ状態であり、例えばノーマルリーチ中)で、サブ装飾図柄720が変動表示中である状況だけに限定されず、SPリーチ演出中などでメイン装飾図柄710が小図柄で表示され、サブ装飾図柄720が変動表示中である状況であっても同様に構成されることが好ましい。 (1) The display area of the main decorative pattern 710, which is easier for the player to recognize, is larger than the display area of the sub-decorative pattern 720, which is used to guarantee display. This is not limited to situations where the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are fixed and stopped, or situations where the sub-decorative pattern 720 is being displayed in a variable manner immediately after the main decorative pattern 710 has formed a reach state (a reach state that has not yet developed into an SP reach performance, for example, during a normal reach), but is preferably configured in the same way even in situations where the main decorative pattern 710 is displayed as a small pattern and the sub-decorative pattern 720 is being displayed in a variable manner, such as during an SP reach performance.

(2)メイン装飾図柄710の表示位置は、第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて、異なる表示位置とすることで、演出モードに応じてメイン装飾図柄710による演出の多様性を実現することができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかに依らず、同一の表示位置とすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。なお、演出モードの詳細については後述する。 (2) The display position of the main decorative pattern 710 can be set to different positions depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby achieving a variety of presentations using the main decorative pattern 710 depending on the presentation mode. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to fulfill its role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable to display it in the same position regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, thereby avoiding unnecessary development and design burdens. Details of the presentation modes will be described later.

(3)メイン装飾図柄710の表示態様は、第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて、異なる表示態様とすることで、演出モードに応じてメイン装飾図柄710による演出の耐用性を実現することができる。例えば、第1演出モードでは数字の図柄のみでメイン装飾図柄710が構成され(「1」、「2」、・・・「7」といったメイン装飾図柄710)、第2演出モードでは数字の図柄と味方キャラクタの図柄とを組合せてメイン装飾図柄710が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といったメイン装飾図柄710)。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかに依らず、同一の表示態様のみ(例えば、数字の図柄のみ)で構成されるようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (3) The display mode of the main decorative pattern 710 can be different depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing durability of the presentation by the main decorative pattern 710 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the main decorative pattern 710 is composed only of numerical patterns (main decorative patterns 710 such as "1," "2," ..., "7"), and in the second presentation mode, the main decorative pattern 710 is composed of a combination of numerical patterns and patterns of ally characters (main decorative patterns 710 such as "1" + "character a," "2" + "character b," ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the sub decorative pattern 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable to avoid unnecessary development and design burdens by configuring it to have the same display format (for example, only numerical patterns) regardless of whether it is the first or second presentation mode.

(4)メイン装飾図柄710の表示領域は、変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、SPリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄になる)ことで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、変動状況に応じて表示領域は可変しない(移動しない、小図柄にならない)ようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (4) The display area of the main decorative pattern 710 can be varied (moved or turned into a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not an SP reach is in progress, etc.), thereby adding variety to the presentation of the main decorative pattern 710. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable to avoid imposing unnecessary development and design burdens by making the display area not vary (not move or turn into a small pattern) depending on the changing situation.

(5)メイン装飾図柄710は、変動状況(例えば、変動開始時点か、変動途中か、変動終了間際か、など)に応じて、変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、変動状況に応じて変動速度が可変しない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (5) The main decorative pattern 710 can have its speed of change varied between slow, medium, fast, and ultra-fast depending on the change situation (e.g., whether it is at the start of the change, midway through the change, or about to end the change, etc.), thereby adding variety to the presentation of the main decorative pattern 710. On the other hand, since the sub-decorative pattern 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable that the speed of change not be varied depending on the change situation, or that the number of stages in which it is varied be reduced (e.g., only slow and fast), thereby avoiding unnecessary development and design burdens.

(6)メイン装飾図柄710は、確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止(暫定停止)であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際には、数字以外のメイン装飾図柄710の特定図柄(例えば、SPリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が描かれたメイン装飾図柄710)を仮停止させることで、メイン装飾図柄710の演出とその他の演出との間に関連性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、特定図柄を仮停止しないだけでなく、仮停止自体を行わないようにすることで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。 (6) The main decorative pattern 710 is temporarily stopped (a temporary stop (provisional stop) while the special pattern is changing, with slight fluctuations) before it is fixed (a stop at the timing when the special pattern stops), and at that time, by temporarily stopping a specific pattern of the main decorative pattern 710 other than a number (for example, a main decorative pattern 710 with the word "Super" written on it, which predicts development into an SP reach effect), it is possible to create a correlation between the effect of the main decorative pattern 710 and other effects. On the other hand, since the sub decorative pattern 720 only needs to fulfill its role of compensating for the display state of the main decorative pattern 710, it is preferable not only not to temporarily stop the specific pattern, but also not to temporarily stop it at all, thereby avoiding unnecessary development and design burdens.

(7)メイン装飾図柄710は、その他の予告演出(例えば、ステップアップ演出や、先読み演出によるアイコン変化演出(各演出の詳細は後述する)など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされてもよい。パチンコ機1では、演出表示装置70の画像表示領域700をできるだけ用いて迫力ある演出を行うため、上記のような重畳表示を許容するが、サブ装飾図柄720については、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割を果たすために、サブ装飾図柄720の表示領域は上記その他の予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、重複が避け難い特殊な予告演出(例えば、画像表示領域700全体に表示される群予告演出、背景予告演出であり演出ステージの変化を示唆又は報知するステージ変化演出など)との関係性については、サブ装飾図柄720の表示優先度を、上記特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(すなわち、サブ装飾図柄720が上記特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(高ベース状態中に表示される画像であり、遊技者に対して第2始動口62(本実施形態においては、第2始動口62が右側の遊技領域に配置されている)が配置されている右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように促す演出画像)についても、遊技者から必ず視認できるようにすることが望ましいため、サブ装飾図柄720の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)ように設計することが望ましい。但し、メイン装飾図柄710の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、サブ装飾図柄720の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とが重複する(重畳表示する)ようにしてもよく、その場合は、メイン装飾図柄710の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(すなわち、メイン装飾図柄710が右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 (7) The main decorative pattern 710 may overlap, i.e., be superimposed on, the display area of other preview effects (e.g., step-up effects, icon change effects due to pre-reading effects (details of each effect will be described later)). In pachinko machine 1, the above-mentioned superimposed display is permitted in order to use as much of the image display area 700 of the effect display device 70 as possible to create powerful effects. However, with regard to the sub-decorative pattern 720, in order to compensate for the display state of the main decorative pattern 710, it is desirable to design the display area of the sub-decorative pattern 720 so that it does not overlap (is not superimposed on) with the display area of the other preview effects. However, in relation to special preview effects where overlap is unavoidable (e.g., a group preview effect displayed across the entire image display area 700, a stage change effect that is a background preview effect suggesting or announcing a change in the presentation stage, etc.), it is preferable to set the display priority of the sub-decorative pattern 720 higher than the display priority of the special preview effect (i.e., set the sub-decorative pattern 720 to be displayed in front of the special preview effect). Furthermore, it is desirable that the right-hit notification image (an image displayed during a high base state, which prompts the player to aim and fire the game ball at the right-hand game area where the second starting hole 62 (in this embodiment, the second starting hole 62 is located in the right-hand game area) is located) be visible to the player at all times. Therefore, it is desirable to design the display area of the sub-decorative pattern 720 and the display area of the right-hit notification image so that they do not overlap (are not superimposed). However, if the display area of the main decorative pattern 710 is moved or enlarged, the display area of the sub-decorative pattern 720 and the display area of the right-hit notification image may overlap (be superimposed). In such a case, it is preferable to set the display priority of the main decorative pattern 710 lower than that of the right-hit notification image (i.e., set the main decorative pattern 710 so that it is displayed behind the right-hit notification image).

(8)特別遊技中においては、メイン装飾図柄710は3つの図柄による組合せ表示ではなく、1つの図柄のみの表示としてもよい。例えば、メイン装飾図柄710が「777」の図柄組合せで確定停止した上で特別遊技が実行された場合には、特別遊技中に「7」が表示され、メイン装飾図柄710が「222」の図柄組合せで確定停止した上で特別遊技が実行された場合には、特別遊技中に「2」が表示される。これにより、どのメイン装飾図柄710で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。また、変形例として、有利度が高い大当りに対応したメイン装飾図柄710の図柄組合せ(例えば、5R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)が確定停止した場合にのみ、特別遊技中に1つの図柄による表示を行ってもよい。このように特別遊技中に1つの図柄によるメイン装飾図柄710を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域(現在実行中の特別遊技がいずれのラウンドまで進行したかを示すラウンド表示を表示する領域)、右打ち表示領域(特別遊技中に表示される画像であり、遊技者に対して大入賞口64(本実施形態においては、大入賞口64が右側の遊技領域に配置されている)が配置されている右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように促す演出画像を表示する領域)、賞球獲得表示領域(現在実行中の特別遊技(1回の特別遊技)にて獲得した賞球数を表示する領域)、累積賞球数表示領域(現在実行中の特別遊技を少なくとも含む1以上の特別遊技にて獲得した(連荘にて獲得した)賞球数を表示する領域)とは重複しない(重畳表示しない)よう構成することが望ましい。但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合には強調表示の方がメイン装飾図柄710よりも表示優先度は高いことが好ましい。また、サブ装飾図柄720については、特別遊技中は変動表示が行われないことから、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが、特別遊技中に表示するよう構成してもよい。特別遊技中にサブ装飾図柄720を表示する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 (8) During a special game, the main decorative symbol 710 may display only one symbol instead of a combination of three symbols. For example, if the main decorative symbol 710 is fixed to stop with the symbol combination "777" and a special game is executed, "7" is displayed during the special game. If the main decorative symbol 710 is fixed to stop with the symbol combination "222" and a special game is executed, "2" is displayed during the special game. This allows the player to recognize which main decorative symbol 710 resulted in a jackpot during the special game. As a variant, a single symbol may be displayed during the special game only when a symbol combination of the main decorative symbol 710 corresponding to a highly advantageous jackpot (e.g., "333," "555," "777," etc., indicating a jackpot of 5 rounds or more or a jackpot of 10 rounds) is fixed to stop. The display area displaying the main decorative pattern 710 using one symbol during a special game should preferably be configured so as not to overlap (be superimposed on) other display areas during the special game, including the round display area (the area displaying the round display indicating which round the currently active special game has progressed to), the right-hit display area (the area displaying an image displayed during the special game encouraging the player to aim the game ball at the right-hand game area where the large prize opening 64 (in this embodiment, the large prize opening 64 is located in the right-hand game area) is located), the prize ball acquisition display area (the area displaying the number of prize balls acquired in the currently active special game (one special game)), and the cumulative prize ball count display area (the area displaying the number of prize balls acquired (acquired in consecutive games) in one or more special games, including at least the currently active special game). However, the highlighting may be superimposed on the main decorative pattern 710, in which case the highlighting preferably has a higher display priority than the main decorative pattern 710. Additionally, since the sub-decorative pattern 720 does not change display during special play, it is preferable that it is not displayed during special play, but it may also be configured to be displayed during special play. When the sub-decorative pattern 720 is displayed during special play, it is preferable that it is configured so that it does not overlap (is not superimposed on) the other display areas during special play, which are the round display area, right-hit display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area, and it is also preferable that it is not superimposed on the highlight display.

(9)メイン装飾図柄710は、変動(例えば、画像表示領域700における上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、または仮停止中などの所定の状況においては、所定の動作を伴った表示を行うようにしてもよい。上記の各状況における所定の動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作、と称する。具体的には例えば、非リーチとなる場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「624」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄712が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止して揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「212」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄711と右図柄713が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄712が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」図柄が仮停止して揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる(中図柄712は回転動作を行わない)。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。また、SPリーチ演出に発展する場合(例えば、確定停止時において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が「232」と表示される場合)、メイン装飾図柄710は、変動開始時に左図柄711、中図柄712、右図柄713の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄711が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄713が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」図柄が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄711と右図柄713が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄711と右図柄713が揺れ動作を行っている最中に中図柄712が変動し(このとき、中図柄712は拡大した状態で上から下へと変動しており、それまでは重複していなかった(または重複割合が少なかった)左右の図柄に対して、重複している(または重複割合が高くなっている)、その後、SPリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、移行後に、全図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにおいて、全図柄の全ての動作を終了させる(中図柄712は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、サブ装飾図柄720は、上記の各動作を一切行わない。このように構成することで、メイン装飾図柄710の演出に多様性を持たせることができる。一方で、サブ装飾図柄720は、メイン装飾図柄710の表示状態を補償する役割さえ果たせばよいので、特に動作を行わないよう構成することで、余計な開発設計の負担を掛けないことが好ましい。また、変動停止してからデモ演出(詳細は後述する)が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間(例えば10秒)が経過した後は、メイン装飾図柄710が揺れ動作を行うように構成してもよいが、この状況であっても、サブ装飾図柄720は一切動作を行わないことが好ましい。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても遊技意欲を掻き立てることができるとともに、サブ装飾図柄720は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保することができる。その他、デモ演出が表示された場合、メイン装飾図柄710は非表示となるが、サブ装飾図柄720は表示が継続されるよう構成されてもよい。このように構成することで、デモ演出による画面表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、デモ演出中であれば遊技が行われていないため、サブ装飾図柄720も非表示としてもよい。また、メイン装飾図柄710のなかでも特定の図柄(例えば、中図柄712の「7」図柄)については、その他の図柄と比べて、所定の動作を行わない(または行う確率が低くなる)よう構成してもよい。上記所定の動作は、例えば、前述した仮停止動作(跳ねるような動作)であってもよい(特にリーチ成立後の中図柄712の「7」図柄について好適である)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の図柄と味方キャラクタの図柄とを組合せてメイン装飾図柄710が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といったメイン装飾図柄710)場合、メイン装飾図柄710の揺れ動作については、数字の図柄も味方キャラクタの図柄も揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であって、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中にメイン装飾図柄710が最も上側に表示されている状態と最も下側に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現してもよい。このように構成した場合、数字の図柄の揺れ幅を味方キャラクタの図柄の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の図柄は揺れ動作を行わずに味方キャラクタの図柄のみ揺れ動作を行うように構成してもよい。 (9) In addition to changing (for example, moving from top to bottom in the image display area 700), the main decorative pattern 710 may be displayed with a predetermined action in certain situations, such as when the change starts, immediately after a temporary stop, after a reach is achieved, or during a temporary stop. The predetermined actions in each of the above situations are referred to as the action at the start of the change, the action at a temporary stop, the action at the achievement of a reach, and the swinging action. Specifically, for example, in the case of a non-reach situation (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub-decorative pattern 720 are displayed as "624" at the time of the final stop), the main decorative pattern 710 begins to change by expanding the left, middle, and right patterns 711, 712, and 713, respectively; then, when the left pattern 711 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "6" temporarily stops and continues swinging; then, when the right pattern 713 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "4" temporarily stops and continues swinging; then, when the middle pattern 712 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "2" temporarily stops and swings slightly; then, at the time of the final stop, all of the movements of all the patterns end. In this case, the sub-decorative pattern 720 does not perform any of the above-mentioned actions. Also, in the case of a normal reach (for example, when the main decorative pattern 710 and the sub decorative pattern 720 are displayed as "212" at the time of the final stop), when the main decorative pattern 710 starts to change, the left pattern 711, middle pattern 712, and right pattern 713 all expand, and then the change begins; then, when the left pattern 711 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "2" pattern temporarily stops, and then continues its swinging motion; then, when the right pattern 713 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "2" pattern temporarily stops, and then continues its swinging motion; then, to indicate that a reach has occurred, the left pattern 711 and the right pattern 713 make a rotating motion, and then continue their swinging motion again; then, when the middle pattern 712 temporarily stops, it makes a bouncing motion, and the "1" pattern temporarily stops, and then makes a short swinging motion; then, at the final stop timing, all of the movements of all the patterns end (the middle pattern 712 does not make a rotating motion). In this case, the sub-decorative symbol 720 does not perform any of the above-mentioned operations. Also, when the game develops into an SP reach performance (for example, when the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are displayed as "232" at the time of the fixed stop), the main decorative symbol 710 starts to change after performing an operation in which the left symbol 711, the middle symbol 712, and the right symbol 713 all expand at the start of the change, and then, when the left symbol 711 temporarily stops, it performs a bouncing operation, and then the "2" symbol temporarily stops and continues to swing, and then, when the right symbol 713 temporarily stops, it performs a bouncing operation. After that, the "2" symbol temporarily stops and continues to swing, and then the left symbol 711 and the right symbol 713 rotate to notify that it is a reach, and then continue to swing again, and then while the left symbol 711 and the right symbol 713 are swinging, the middle symbol 712 changes (at this time, the middle symbol 712 is expanding and moving from top to bottom, and overlaps with the left and right symbols that were not overlapping (or had a small overlapping rate) until then ( or the overlap rate is high), then the background changes from the normal background to the reach background to execute the SP reach effect, and after the change, all symbols continue to swing for a predetermined time, and then at the fixed stop timing, all of the symbols cease to operate (the middle symbol 712 does not perform any bouncing or rotating operations). In this case, the sub-decorative symbol 720 does not perform any of the above operations. By configuring it in this way, it is possible to add variety to the performance of the main decorative symbol 710. On the other hand, since the sub-decorative symbol 720 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the main decorative symbol 710, it is preferable to configure it so that it does not perform any particular operation, thereby avoiding unnecessary burdens on development and design. Furthermore, even between the time when the fluctuation stops and the time when the demo effect (details will be described later) is displayed, the main decorative symbol 710 may be configured to swing after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the fluctuation stopped, but even in this situation, the sub-decorative symbol 720 does not perform any operation. It is preferable that the sub-decorative symbol 720 does not perform a predetermined action. This configuration can stimulate the player's desire to play even during game standby (when symbols are stopped), and the sub-decorative symbol 720 does not perform a shaking action, thereby ensuring notification that the player is currently waiting to play. In addition, when a demo effect is displayed, the main decorative symbol 710 is hidden, but the sub-decorative symbol 720 may be configured to continue to be displayed. This configuration can ensure that the display of the symbol that is stopped is displayed while emphasizing the screen display due to the demo effect. However, since no game is being played during the demo effect, the sub-decorative symbol 720 may also be hidden. Furthermore, a specific symbol among the main decorative symbols 710 (for example, the "7" symbol in the middle symbol 712) may be configured not to perform a predetermined action (or to have a lower probability of performing a predetermined action) compared to other symbols. The predetermined action may be, for example, the provisional stop action (a bouncing action) described above (particularly when a reach is reached). This is particularly suitable for the "7" symbol in the middle symbol 712 after standing. This configuration can increase the rarity of actions associated with specific symbols. When the main decorative symbol 710 is formed by combining a number symbol with an ally character symbol (such as a main decorative symbol 710 of "1" + "character a," "2" + "character b," ..., or "7" + "character g"), both the number symbol and the ally character symbol will swing in the main decorative symbol 710. However, the swing amplitude (the swing distance; for example, if swinging up and down, the distance between the state where the main decorative symbol 710 is displayed at the top and the state where it is displayed at the bottom) may be varied to achieve a more dynamic swing. In this configuration, the swing amplitude of the number symbol may be made smaller than that of the ally character symbol, or the number symbol may not swing, and only the ally character symbol may swing.

また、図58によれば、画像表示領域700の下辺部には、特別図柄の現変動(当該変動とも称する)及び変動保留(単に保留とも称する)をアイコンで表示する表示領域が設けられている。より具体的には、今現在において特別図柄の変動中であることを示すアイコンである当該変動アイコン及び今現在において変動表示の開始条件が成立していない変動表示である保留が存在することを示すアイコンである保留アイコンを表示する表示領域が設けられている。簡便のため、以降では第2特別図柄を省略して第1特別図柄についてのみ説明するが、実際には、第2特別図柄についても第1特別図柄と同様の構成が設けられると考えてよい。図58によれば、当該変動に対応するアイコンとして当該変動アイコン750が用意され、第1特別図柄の最大4つの変動保留に対応するアイコンとして、保留アイコン760(個別には、保留消化の近い順から、第1保留アイコン761、第2保留アイコン762、第3保留アイコン763、第4保留アイコン764)が用意されている。保留アイコン760では、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される。なお、低ベースにおいては、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が存在すると、第1特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンが表示可能であるが、第2特別図柄が変動中であり且つ第2特別図柄の保留が存在しても、第2特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンのいずれも表示されないよう構成される。また、高ベースにおいては、第2特別図柄が変動中であり且つ第2特別図柄の保留が存在すると、第2特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンが表示可能であるが、第1特別図柄が変動中であり且つ第1特別図柄の保留が存在しても、第1特別図柄の当該変動アイコンおよび保留アイコンのいずれも表示されないよう構成される。変形例として、当該変動アイコンについては、第1特別図柄の当該変動アイコン及び第2特別図柄の当該変動アイコンについては、第1特別図柄の保留アイコン及び第2特別図柄の保留アイコンとは異なり、低ベース及び高ベースのいずれにおいても表示されるように構成してもよい。なお、SPリーチ演出中においては、当該変動アイコン及び保留アイコンを非表示としてもよい、もしくは、当該変動アイコンは表示し保留アイコンは非表示としてもよい。 Also, as shown in Figure 58, the bottom edge of the image display area 700 is provided with a display area displaying the current special symbol change (also referred to as the change) and pending changes (also simply referred to as pending) as icons. More specifically, a display area is provided for displaying the change icon, which indicates that the special symbol is currently changing, and a pending icon, which indicates that there is a pending change for which the conditions for starting the change display have not yet been met. For simplicity, the following discussion will omit the second special symbol and only discuss the first special symbol. However, in reality, it can be assumed that the second special symbol will also have a similar configuration to the first special symbol. As shown in Figure 58, a change icon 750 is provided as the icon corresponding to the change, and pending icons 760 (individually, the first pending icon 761, the second pending icon 762, the third pending icon 763, and the fourth pending icon 764, in order of closest to completion of the pending) are provided as icons corresponding to up to four pending changes of the first special symbol. The hold icon 760 displays the hold of the first special symbol in synchronization with the first special symbol hold lamp. In addition, in a low base, when the first special symbol is changing and there is a hold of the first special symbol, the variable icon and hold icon of the first special symbol can be displayed, but even if the second special symbol is changing and there is a hold of the second special symbol, neither the variable icon nor the hold icon of the second special symbol is displayed. In addition, in a high base, when the second special symbol is changing and there is a hold of the second special symbol, the variable icon and hold icon of the second special symbol can be displayed, but even if the first special symbol is changing and there is a hold of the first special symbol, neither the variable icon nor the hold icon of the first special symbol is displayed. As a variant, the variable icons for the first special symbol and the second special symbol may be configured to be displayed at both a low base and a high base, unlike the reserved icon for the first special symbol and the reserved icon for the second special symbol. During the SP reach performance, the variable icons and reserved icons may be hidden, or the variable icons may be displayed and the reserved icons may be hidden.

さらに、図58によれば、画像表示領域700の右上隅のサブ装飾図柄720の下側に、保留数表示770の表示領域が設けられている。保留数表示770は、第1特別図柄の変動保留数を、数字等を用いて小さく表示するものであり、少なくとも、変動保留が存在しながらも保留アイコン760の表示が行われない期間に表示される、とする。例えば、図58の場合、保留数表示770は「2」と表示されているが、これは、第1特別図柄の変動保留数が「2」であることを意味するものであり、保留アイコン760において、第1保留アイコン761及び第2保留アイコン762が点灯(図中では黒塗り)していることと対応している。また、前述したように、実際のパチンコ機1では、第2特別図柄についても、その変動保留数を表示する表示領域が設けられる。ここで、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示と、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示の両方を同時に表示(例えば、第1特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示を赤色の数字で表示し、第2特別図柄の変動保留数を表示する保留数表示を青色の数字で表示)してもよい。なお、保留数表示(第1特別図柄の保留数表示、第2特別図柄の保留数表示)については、保留が0である場合であっても非表示とはせず、「0」と表示される。例えば、第1特別図柄の変動保留数が「0」であり、第2特別図柄の変動保留数が「3」である場合、第1特別図柄の保留数表示は「0」と表示され、第2特別図柄の保留数表示は「3」と表示される。また、保留数表示については、特別図柄の変動中だけでなく特別図柄の停止中にも常時表示される(例えば、SPリーチ演出中であるかどうかに限らず常に表示される、装飾役物781,782が作動中であるかどうかに限らず常に表示される)が、特別遊技の実行中やデモ演出の実行中には非表示とされることが望ましい(装飾役物781,782は、図71(E)等に図示される可動役物であり、作動の詳細は図71(E)の説明で後述される。)。但し、保留数表示については、特別遊技の実行中やデモ演出の実行中であっても表示してもよいが、その場合、デモ演出の実行中においては、第1特別図柄の変動保留数及び第2特別図柄の変動保留数のいずれもが「0」であるため、必ず第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示が「0」と表示されることになる(特別遊技の実行中においては、特別遊技が開始される直前に変動保留数が存在する可能性があるため、「0」以外を表示し得る)。また、第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のいずれにおいても、後述する台詞演出と重畳表示する場合があるが、表示優先度は第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のほうが高い。また、第1特別図柄の保留数表示及び第2特別図柄の保留数表示のいずれにおいても、後述するテロップ演出と重畳表示することはない。 Furthermore, as shown in Figure 58, a display area for the reserved number display 770 is provided below the sub-decorative symbol 720 in the upper right corner of the image display area 700. The reserved number display 770 displays the number of reserved variable balls for the first special symbol in small letters using numbers or the like, and is displayed at least during periods when the reserved ball icon 760 is not displayed even though a reserved variable ball exists. For example, in Figure 58, the reserved number display 770 displays "2," which means that the reserved variable ball number for the first special symbol is "2," and corresponds to the first reserved icon 761 and the second reserved icon 762 being lit (blacked out in the figure) in the reserved ball icon 760. Furthermore, as mentioned above, in an actual pachinko machine 1, a display area for displaying the reserved variable ball number is also provided for the second special symbol. Here, both the reserved number display showing the reserved number of the first special symbol and the reserved number display showing the reserved number of the first special symbol may be displayed simultaneously (for example, the reserved number display showing the reserved number of the first special symbol may be displayed in red numbers, and the reserved number display showing the reserved number of the second special symbol may be displayed in blue numbers). Note that the reserved number displays (reserved number display for the first special symbol, reserved number display for the second special symbol) are not hidden even when the reserved number is 0, but are displayed as "0". For example, if the reserved number of the first special symbol is "0" and the reserved number of the second special symbol is "3", the reserved number display for the first special symbol will be displayed as "0", and the reserved number display for the second special symbol will be displayed as "3". Furthermore, the reserved number display is always displayed not only while the special symbols are fluctuating but also while the special symbols are stopped (for example, it is always displayed regardless of whether an SP reach effect is being performed or not, and it is always displayed regardless of whether decorative role objects 781 and 782 are in operation or not), but it is desirable that it is not displayed while a special game is being performed or a demo effect is being performed (decorative role objects 781 and 782 are movable role objects as shown in FIG. 71(E) and the like, and details of their operation will be described later in the explanation of FIG. 71(E).). However, the reserved number display may be displayed even while a special game is being performed or a demo effect is being performed, but in that case, since both the variable reserved number of the first special symbol and the variable reserved number of the second special symbol are "0" during the demo effect, the reserved number display of the first special symbol and the reserved number display of the second special symbol will always be displayed as "0" (during the execution of a special game, there may be a variable reserved number just before the special game starts, so a value other than "0" may be displayed). Additionally, while both the first special symbol pending number display and the second special symbol pending number display may be superimposed with the dialogue effects described below, the display priority for the first special symbol pending number display and the second special symbol pending number display is higher. Additionally, neither the first special symbol pending number display nor the second special symbol pending number display will be superimposed with the caption effects described below.

<1-2.演出に出現するキャラクタ>
本実施形態に係る演出の説明では、以降に説明する様々な具体例において、複数種類のキャラクタの出現が示されることがある。そして、詳細は後述するが、所定の演出では、演出内で何れのキャラクタ(またはキャラクタの組合せ)が現出(単に表示とも称する)されるかによって、遊技結果や遊技展開に対して異なる期待度を示唆するように構成することができる。なお、同じキャラクタであっても、いずれの演出において現出するかによって、遊技結果や遊技展開に対する期待度が異なるよう構成されている。具体例としては、リーチ成立前に発生する台詞演出にて或るキャラクタが表示されるよりも、リーチ発生後に発生する台詞演出にて当該或るキャラクタが表示されるほうが、遊技結果や遊技展開に対する期待度が高くなる(または低くなる)よう構成してもよいし、或るテロップ演出に対応して或るキャラクタが表示されるよりも、当該或るテロップ演出よりも後に発生するテロップ演出に対応して当該或るキャラクタが表示されるほうが、遊技結果や遊技展開に対する期待度が高くなる(または低くなる)よう構成してもよい。そのため、キャラクタが異なる場合、例えば、リーチ成立前に発生する台詞演出にてキャラクタC(図59参照)が表示される場合の大当り期待度は20%であり、リーチ成立後に発生する台詞演出にてキャラクタCが表示される場合の大当り期待度は50%であり、リーチ成立前に発生する台詞演出にてキャラクタH(図59参照)が表示される場合の大当り期待度は5%であり、リーチ成立後に発生する台詞演出にてキャラクタHが表示される場合の大当り期待度は25%であるよう構成した場合、大当り期待度が相対的に低いキャラクタHであっても、リーチ成立前に発生する台詞演出にてキャラクタCが表示される場合の大当り期待度と、リーチ成立後に発生する台詞演出にてキャラクタHが表示される場合の大当り期待度とを比較した場合、後者(キャラクタH)の方が、大当り期待度が高くなる。
<1-2. Characters appearing in the performance>
In the description of the effects according to this embodiment, the appearance of multiple types of characters may be shown in various specific examples described below. Furthermore, as will be described in detail later, a specific effect can be configured to suggest different expectations for the game outcome and game development depending on which character (or combination of characters) appears (also simply referred to as "display") in the effect. Note that even for the same character, the expectations for the game outcome and game development may differ depending on which effect the character appears in. As a specific example, the expectation for the game outcome and game development may be higher (or lower) when a certain character is displayed in a dialogue effect that occurs after a reach is reached, compared to when the character is displayed in a dialogue effect that occurs before the reach is reached. Alternatively, the expectation for the game outcome and game development may be higher (or lower) when a certain character is displayed in a telop effect that occurs after a certain telop effect, compared to when the character is displayed in a telop effect. Therefore, when the characters are different, for example, when character C (see Figure 59) is displayed in a dialogue performance that occurs before a reach is reached, the expected probability of a jackpot is 20%, when character C is displayed in a dialogue performance that occurs after a reach is reached, the expected probability of a jackpot is 50%, when character H (see Figure 59) is displayed in a dialogue performance that occurs before a reach is reached, the expected probability of a jackpot is 5%, and when character H is displayed in a dialogue performance that occurs after a reach is reached, the expected probability of a jackpot is 25%, even if character H has a relatively low expected probability of a jackpot, when comparing the expected probability of a jackpot when character C is displayed in a dialogue performance that occurs before a reach is reached and the expected probability of a jackpot when character H is displayed in a dialogue performance that occurs after a reach is reached, the latter (character H) has a higher expected probability of a jackpot.

図59は、演出に現出され得るキャラクタと示唆期待度との関係例を示す図である。図59の場合、各キャラクタ(キャラA~キャラQ(付番の抜け有り))は、演出の展開上、基本的には遊技者の利益に貢献する存在としての「自キャラ(味方キャラ)」と、遊技者の利益に反する存在としての「敵キャラ」と、何れとも区別し難い「その他キャラ」とに区分されている。また、所定の演出(さらには所定のタイミング)で出現した場合に各キャラクタが示唆する、遊技結果や遊技展開に対する期待度(示唆期待度)としては、「なし」、「低」、「中」、「高」、「超高」が設定されている。ここで「超高」とは、遊技者に有利な所定の遊技結果(例えば大当りや確変大当り等)や遊技展開(特別なSPリーチ演出への発展や、大当り遊技後の確変状態突入等)に対して、ほぼ確定的に有利結果に期待できる、極めて高い期待度(最も高い期待度であり、所定の遊技結果や遊技展開の確約でもよい)を意味する。なお、「低」、「中」、「高」は、「超高」よりも期待度が低く、期待度の順番としては、「高」、「中」、「低」である。また、「なし」とは、特段の期待度を示唆しない、つまり、遊技者に有利な所定の遊技結果(例えば大当りや確変大当り等)や遊技展開(特別なSPリーチ演出への発展や、大当り遊技後の確変状態突入等)を示唆する役割ではなく、演出を盛り上げるための賑やかしの役割を意味するが、「低」よりも更に低い期待度であることを意味してもよい。 Figure 59 shows an example of the relationship between characters that may appear in a presentation and their suggested expectation levels. In Figure 59, each character (character A through character Q (with gaps in numbering)) is divided into "own characters (ally characters)" who, in the context of the presentation, basically contribute to the player's interests, "enemy characters" who are contrary to the player's interests, and "other characters" who are difficult to distinguish from either. Furthermore, the expected expectation levels (suggested expectation levels) for game results and game developments suggested by each character when it appears in a predetermined presentation (and even at a predetermined timing) are set to "none," "low," "medium," "high," and "ultra-high." Here, "ultra-high" refers to an extremely high expectation level (the highest expectation level, which may be a guarantee of a predetermined game result or game development) that is almost certain to result in a favorable outcome for the player for a predetermined game result (e.g., a jackpot or a special jackpot) or game development (e.g., development into a special SP reach presentation or entering a special special state after a jackpot). Note that "low," "medium," and "high" have lower expectations than "ultra-high," and the order of expectations is "high," "medium," and "low." Also, "none" does not suggest any particular expectation; in other words, it does not serve to suggest a predetermined game result (such as a jackpot or a special jackpot) or game development (such as development into a special SP reach presentation or entering a special state after a jackpot) that is advantageous to the player, but rather serves to liven up the presentation, or may mean an even lower expectation than "low."

なお、図59に示した「キャラM」は、特定のキャラクタ名を持たない、あるいはキャラクタ名を持っていたとしても演出上で重要な意味合いを持たない、所謂モブキャラクタである。このキャラMは、他のキャラクタが出現した場合には遊技結果や遊技展開に対して期待度を示唆するような演出であっても、前述したとおり、出現しても特段の期待度を示唆しないとされる。または、別例として、キャラMが表示された場合には、比較的低い期待度(キャラクタが表示されない場合よりも低い期待度を含めてもよい)を示唆すると設定してもよい。 Note that "Character M" shown in Figure 59 is a so-called mob character that does not have a specific character name, or even if it does have a character name, it does not have any significant meaning in the presentation. As mentioned above, even if the presentation suggests expectations for the game outcome or game development when other characters appear, Character M does not suggest any particular expectations when it appears. Alternatively, as another example, when Character M is displayed, it may be set to suggest a relatively low level of expectations (which may include expectations lower than when no character is displayed).

また、図59に示した「キャラP」及び「キャラQ」は、他のキャラクタに比べて出現率が極めて低い(例えば、当否判定の結果が大当りである場合の0.1%で出現したり、当否判定の結果が大当りであり且つ確変状態の突入が確約される場合の0.5%で出現したりする)プレミアキャラであり、対応する示唆期待度が「超高」とされることにより、どのような演出であっても、出現しただけで、遊技者に極めて高い興趣を与えることができる。 Furthermore, "Character P" and "Character Q" shown in Figure 59 are premium characters with an extremely low appearance rate compared to other characters (for example, they appear in 0.1% of cases where the result of the hit/miss judgment is a jackpot, or 0.5% of cases where the result of the hit/miss judgment is a jackpot and entry into a special state is guaranteed), and by having the corresponding suggestion expectation rate set to "ultra-high," their mere appearance can provide extremely high levels of excitement to the player, regardless of the presentation.

なお、当然ながら、図59に示した各キャラクタは、本説明のための一例に過ぎず、実際には、図59に示した種類以上または以下のキャラクタが演出のために用意されてよい。また、各キャラクタの区分(自キャラ、敵キャラ、その他キャラ)や示唆期待度との対応関係も、様々に設定してよい。 Of course, the characters shown in Figure 59 are merely examples for the purposes of this explanation, and in reality, more or fewer characters than those shown in Figure 59 may be prepared for presentation purposes. Furthermore, the classification of each character (player character, enemy character, other character) and their correspondence with the expected suggestion level may also be set in various ways.

<1-3.文字色による期待度>
本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技中に実行される様々な演出(遊技演出)において、演出表示装置70(画像表示領域700)に表示される文字列の色(文字色)によって、遊技結果または遊技展開に対して異なる期待度を示唆することができる。具体的には例えば、以降の説明では、示唆する期待度が相対的に低い方から並べると、白、青、黄、緑、赤、紫、金、虹の文字色が用いられる。このうち、白色は、通常使用される文字色であって、特段の期待度を示唆しないと考えてもよい。また、虹色は、極めて高い確定的な期待度(大当り確定)を示唆する特別な文字色とする。また、後述するメーカー柄を文字色として用いてもよく、その場合は、示唆する期待度が相対的に低い方から並べると、白、青、黄、緑、赤、紫、金、メーカー柄、虹の文字色の順となる。
<1-3. Expectations based on text color>
In the pachinko machine 1 according to this embodiment, in various effects (game effects) executed during play, the colors of the text (character colors) displayed on the effect display device 70 (image display area 700) can suggest different expectations for the game result or game development. Specifically, for example, in the following description, the following character colors are used, listed in ascending order of suggested expectation: white, blue, yellow, green, red, purple, gold, and rainbow. Of these, white is a commonly used character color and may be considered not to suggest a particular expectation. Rainbow is a special character color that suggests an extremely high and definite expectation (a guaranteed jackpot). Manufacturer patterns, described below, may also be used as character colors. In this case, the following character colors are listed in ascending order of suggested expectation: white, blue, yellow, green, red, purple, gold, manufacturer patterns, and rainbow.

<2.デモ演出>
演出制御基板200は、演出表示装置70(画像表示領域700)への画像表示を伴う種々の演出の実行を制御可能であり、これらの演出は、遊技の待機中(変動保留が存在しない状態であり且つ特別図柄変動や特別遊技等に関する制御処理が実行されていない状態であれば、遊技球が遊技領域に発射されている状態を含めてもよい)に実行される待機中演出と、遊技中(例えば、特別図柄の変動中や特別遊技中など)に実行される遊技演出と、に大別できる。待機中演出の一例としては、デモ演出が挙げられる。また、遊技演出としては、後述するように、文字演出(台詞演出、テロップ演出)の他、リーチ演出、図柄擬似停止演出(擬似連演出)、先読み演出、ステップアップ演出等、様々な演出が用意されている。
<2. Demonstration Production>
The effect control board 200 can control the execution of various effects that involve image display on the effect display device 70 (image display area 700), and these effects can be broadly divided into standby effects that are executed while the game is in standby mode (which may include a state in which a game ball is being launched into the game area, as long as there is no pending change and control processing related to special symbol changes, special games, etc. is not being executed), and game effects that are executed during game play (for example, while special symbols are changing or during special games). An example of a standby effect is a demo effect. Furthermore, as for game effects, various effects are available, such as text effects (dialogue effects, caption effects), reach effects, pseudo-stop symbol effects (pseudo-consecutive effects), pre-reading effects, step-up effects, etc., as will be described later.

デモ演出は、変動保留が存在しない状態における特別図柄の非変動時(変動保留が存在しない状態において特別図柄が停止を維持している状況)に、演出ボタン3j等が一定時間(例えば、120秒など)操作されない、発射ハンドル12が一定時間(例えば、120秒など)回動操作されていない等の所定条件を満たした場合に実行される演出であって、演出表示装置70に所定のデモ画像を表示する。デモ画像は、遊技機の機種に応じて用意され、そのテーマ及び内容は製造メーカーが任意に決定すればよい。また、デモ演出で演出表示装置70への表示用に用いられる画像データは、動画像を主とするが、必ずしも、静止画像のみの構成や、動画像と静止画像とを組合せた構成を除外するものではない。 A demo effect is an effect that is executed when certain conditions are met, such as when the effect button 3j or the like is not operated for a certain period of time (e.g., 120 seconds) or the launch handle 12 is not rotated for a certain period of time (e.g., 120 seconds) when the special symbol is not changing and there is no pending change (a situation in which the special symbol remains stopped and there is no pending change), and a specified demo image is displayed on the effect display device 70. Demo images are prepared according to the model of gaming machine, and the theme and content can be determined at the manufacturer's discretion. Furthermore, while the image data used for displaying demo effects on the effect display device 70 is primarily moving images, this does not necessarily exclude still images only or a combination of moving and still images.

<2-1.デモ演出の演出例>
図60は、デモ演出開始前の画面遷移例を示す図である。図60において、特別図柄は変動中ではなく、変動保留も存在していない。
<2-1. Examples of demonstration performances>
60 is a diagram showing an example of a screen transition before the start of the demo effect. In FIG. 60, the special symbol is not changing, and there is no change pending.

図60(A)は、変動保留が存在しない状況にて特別図柄が停止した直後の状態であり、図60(A)に示された画像表示領域700において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720は、変動することなく停止表示されている。図60(A)の状態が所定時間(例えば、20秒)継続した後、もしくは、演出ボタン3jが操作された後は、図60(B)のように、画像表示領域700には、演出設定の調整画面が表示される。演出設定の調整画面は、遊技者の操作によって所定機能の設定を調整するための画面である。演出設定の調整画面の具体例として図60には、演出中に遊技者に要求される演出入力装置(例えば、演出ボタン3jや第2演出ボタン3k)への操作を自動処理するか否かを設定する自動操作設定(B1)、演出に伴って出力される音量を設定する音量設定(B2)、及び、演出表示装置70等の光量を設定する光量設定(B3)が図示されている。音量の設定および音量設定の調整画面の表示、光量の設定および光量設定の調整画面の表示は、特別図柄の変動中や、特別遊技の実行中も可能である。なお、演出設定についてはこれ以外にも、特定の演出の発生頻度を設定する設定機能及び設定画面を有してもよく、例えば、プレミアキャラクタに係る演出の発生頻度を設定可能に構成してもよい。具体的には、プレミアキャラクタに係る演出の発生頻度を「大当り時の0.1%」、「大当り時の10%」、「大当り時の100%」、「確変大当り時の100%(通常大当りでは発生しない)」のいずれかに設定可能に構成してもよい。なお、演出設定の調整画面は所定時間(例えば、20秒)継続した後に自動的に表示されるものでなく、演出ボタン3jが操作された後に表示されるよう構成してもよい。また、装飾図柄710は、数字だけでなくキャラクタも含めて構成されてもよく(例えば、キャラクタBに「7」が付帯したり、キャラクタHに「2」が付帯したりする態様でもよく)、そのように構成した場合、変動停止直後は、数字とキャラクタが合わさった表示態様にて停止しており、数字もキャラクタも微動だにしないが、所定時間(例えば、30秒)が経過した後は、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持したり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持したりしてもよいし、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持したりしてもよい。 Figure 60(A) shows the state immediately after the special symbol stops when there is no pending change. In the image display area 700 shown in Figure 60(A), the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are displayed stationary without changing. After the state shown in Figure 60(A) continues for a predetermined time (e.g., 20 seconds) or after the effect button 3j is operated, an effect setting adjustment screen is displayed in the image display area 700, as shown in Figure 60(B). The effect setting adjustment screen is a screen for adjusting the settings of predetermined functions through player operation. As a specific example of the effect setting adjustment screen, Figure 60 shows an automatic operation setting (B1) that sets whether or not to automatically process operations on the effect input device (e.g., effect button 3j or second effect button 3k) required by the player during an effect, a volume setting (B2) that sets the volume output in conjunction with the effect, and a light intensity setting (B3) that sets the light intensity of the effect display device 70, etc. The volume setting and the volume setting adjustment screen, and the light intensity setting and the light intensity setting adjustment screen can be displayed even while the special symbols are fluctuating or while a special game is being played. The effect settings may also have a setting function and setting screen for setting the frequency of specific effects. For example, the frequency of effects related to premium characters may be settable. Specifically, the frequency of effects related to premium characters may be settable to one of "0.1% at the time of a jackpot," "10% at the time of a jackpot," "100% at the time of a jackpot," or "100% at the time of a special jackpot (not occurring at a normal jackpot)." The effect setting adjustment screen may not be automatically displayed after a predetermined period of time (e.g., 20 seconds) but may be displayed after the effect button 3j is operated. Furthermore, decorative pattern 710 may be configured to include not only numbers but also characters (for example, character B may have a "7" attached, or character H may have a "2" attached), and in such a configuration, immediately after the fluctuation stops, the display will stop with the numbers and characters combined, and neither the numbers nor the characters will move at all, but after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed, the numbers will be erased and the display will change to show only the characters, and the stopped state will be maintained, or both the numbers and characters may move slightly, and the stopped state will be maintained, or the display will change to show the numbers, characters, and even the character's name combined, and the stopped state will be maintained.

そして、図60(B)の状態から、遊技球の始動口への入球等が発生しないままさらに所定時間(例えば、120秒)が経過すると、図60(C)に遷移する。図60(C)の状態に遷移すると、演出制御基板200は、画像表示領域700において、予め用意されたデモ画像(デモムービー)の表示を開始する(デモ演出の開始)。なお、デモ演出の実行は特別図柄が変動しない期間に限定されることから、図60の場合は、図60(C)からデモ演出が終了するまで、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720は何れも非表示にされるとしている。但し、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、デモ演出の実行中も、サブ装飾図柄720の表示が継続されるように構成されてもよい。そして、デモ演出の実行後、遊技球の始動口への入球等が発生した場合には、演出制御基板200は、当該時点で即座にデモ演出を中断し、画像表示領域700においてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動表示等が開始される。 Then, if a predetermined time (e.g., 120 seconds) elapses from the state of Figure 60(B) without the game ball entering the starting hole, the state transitions to Figure 60(C). Upon transitioning to the state of Figure 60(C), the effect control board 200 begins displaying a pre-prepared demo image (demo movie) in the image display area 700 (start of demo effect). Note that, because the execution of the demo effect is limited to the period when the special symbols do not change, in the case of Figure 60, both the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are hidden from the time of Figure 60(C) until the demo effect ends. However, as mentioned above, the pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured so that the sub-decorative symbol 720 continues to be displayed even while the demo effect is being executed. If, after the demo performance is executed, the game ball enters the starting hole, the performance control board 200 immediately interrupts the demo performance at that point, and the display of the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 changes in the image display area 700.

図61は、デモ演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。図61に例示するデモ演出は、世界観や登場人物といったパチンコ機1のテーマを紹介するものである。 Figure 61 shows the screen transitions in the first example of the demo effect. The demo effect shown in Figure 61 introduces the theme of pachinko machine 1, such as the world view and characters.

デモ演出の第1の演出例では、画像表示領域700において、まずキャラB(図59参照)が登場する映像が表示され(図61(A))、次に、「雌雄を決する!」という文字列が表示される(図61(B))。この文字列は、パチンコ機1の世界観の時代背景を表すものである。その後、キャラBとキャラIとが対面する映像が表示され(図61(C))、キャラBがパンチする映像が表示された後(図61(D))、パチンコ機1の遊技機名称のロゴ(タイトルロゴ)及び版権元(版元)が表示される(図61(E))。本説明では、パチンコ機1の遊技機名称を「無双伝説」、パチンコ機1で使用されるキャラクタ等の版権元を「MUSOUプロ」と仮称する。そして、最後に、パチンコ機1の製造メーカーのロゴ(メーカーロゴ)が表示されて(図61(F))、デモ演出は終了する。なお、図61(F)の最終表示の後、遊技球の始動口への入球等が発生せず特別図柄の非変動状態が継続する場合には、演出制御基板200は、最終表示をそのまま表示し続けるようにしてもよいし、図60(A)で説明した装飾図柄710の停止画面を表示するようにしてもよい(その場合は前述したとおり、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持した画面だったり、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったりしてよい)し、図60(B)で説明した演出設定の調整画面を表示するようにしてもよいし、デモ演出を最初から繰り返す等してもよい。 In the first example of the demo effect, a video featuring character B (see FIG. 59) is first displayed in the image display area 700 (FIG. 61(A)), followed by the text "Let's decide who is the best!" (FIG. 61(B)). This text represents the historical background of the world of pachinko machine 1. After that, a video of character B and character I facing each other is displayed (FIG. 61(C)), followed by a video of character B punching (FIG. 61(D)). The logo (title logo) of the gaming machine name of pachinko machine 1 and the copyright holder (publisher) are then displayed (FIG. 61(E)). In this explanation, the gaming machine name of pachinko machine 1 is tentatively referred to as "Musou Densetsu" and the copyright holder of the characters and other materials used in pachinko machine 1 as "MUSOU Pro." Finally, the logo (manufacturer logo) of the manufacturer of pachinko machine 1 is displayed (FIG. 61(F)), and the demo effect ends. Furthermore, if, after the final display of Figure 61 (F), the game ball does not enter the starting hole and the non-changing state of the special pattern continues, the effect control board 200 may continue to display the final display as is, or may display the stopped screen of the decorative pattern 710 described in Figure 60 (A) (in this case, as mentioned above, the screen may be one in which the numbers are erased and the display mode changes to show only the characters and then remains stopped, or one in which the numbers and characters both fluctuate slightly and remain stopped, or one in which the display mode changes to show the numbers, characters, and even the character names combined and then remains stopped), or may display the effect setting adjustment screen described in Figure 60 (B), or may repeat the demo effect from the beginning, etc.

図62は、デモ演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。図62に例示するデモ演出は、パチンコ機1の遊技中に現出され得る遊技演出の一部を紹介するものである。 Figure 62 shows the screen transitions in the second example of the demo effect. The demo effect shown in Figure 62 introduces some of the game effects that may appear during play on pachinko machine 1.

デモ演出の第2の演出例では、画像表示領域700において、まずパチンコ機1のタイトルロゴが表示される(図62(A))。次に、「大当りのポイントとなる二大演出がコレだ!」という文字列が表示され(図62(B))、パチンコ機1において大当りへの期待度が高い演出(大当り期待度が40%~60%ほどの演出)であり、更に、大当り時の占有率が相対的に高い(大当り時には当該演出が60%の割合で発生する)演出の紹介が開始される(補足すると、プレミアキャラクタに係る演出など、大当り時でもなかなか出現しない演出、例えば大当り時の発生割合が10%以下の演出などは、遊技者がその演出を見ることが困難であるため、大当りのポイントなる演出として紹介されない)。具体的には、図62(C)で、「第1ポイント演出」のデモ映像が画像表示領域700内の所定領域に表示され、図62(D)で、「第2ポイント演出」のデモ映像が画像表示領域700内の所定領域に表示される。その後、パチンコ機1の遊技機名称のロゴ(タイトルロゴ)及び版権元(版元)が表示され(図62(E))、パチンコ機1の製造メーカーのロゴ(メーカーロゴ)が表示されて(図62(F))、デモ演出は終了する。なお、図62(E)~(F)の表示内容は、図61(E)~(F)と同様であるため、説明を省略する。そして、図62(F)の最終表示の後、遊技球の始動口への入球等が発生せず特別図柄の非変動状態が継続する場合には、演出制御基板200は、最終表示をそのまま表示し続けるようにしてもよいし、図60(A)で説明した装飾図柄710の停止画面を表示するようにしてもよい(その場合は前述したとおり、数字が消去されキャラクタのみの表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったり、数字もキャラクタも微細に揺れる態様にて停止状態を維持した画面だったり、数字とキャラクタに更にキャラクタ名まで合わさった表示態様に変化したうえで停止状態を維持した画面だったりしてよい)し、図60(B)で説明した演出設定の調整画面を表示するようにしてもよいし、デモ演出を最初から繰り返す等してもよい。なお、この紹介される演出(二大演出)の少なくともいずれかについては、通常状態において発生すると大当り確定とまではいかないが大当り期待度が高い一方で、確変状態や時短状態にて発生すると大当り確定であることが好適である。 In the second example of the demo effect, the title logo of the pachinko machine 1 is first displayed in the image display area 700 (Figure 62 (A)). Next, the text "These are the two major effects that are key to winning!" is displayed (Figure 62 (B)), and an introduction of effects that have a high expectation of winning a jackpot on the pachinko machine 1 (effects with an expected jackpot probability of about 40% to 60%) and that have a relatively high occupancy rate during a jackpot (these effects occur 60% of the time during a jackpot) begins. (Note that effects that rarely appear even during a jackpot, such as those involving premium characters (e.g., effects with an occurrence rate of 10% or less during a jackpot), are not introduced as effects that are key to winning a jackpot because they are difficult for players to see.) Specifically, in Figure 62 (C), a demo video of the "first point effect" is displayed in a designated area within the image display area 700, and in Figure 62 (D), a demo video of the "second point effect" is displayed in a designated area within the image display area 700. Thereafter, the logo of the gaming machine name (title logo) and the copyright holder (publisher) of the pachinko machine 1 are displayed (Fig. 62(E)), and the logo of the manufacturer of the pachinko machine 1 (manufacturer logo) is displayed (Fig. 62(F)), and the demo effect ends. Note that the display contents of Fig. 62(E) to (F) are the same as those of Fig. 61(E) to (F), so explanations will be omitted. If, after the final display of FIG. 62(F), the game ball does not enter the starting hole and the non-changing state of the special symbol continues, the effect control board 200 may continue to display the final display as is, or may display the stopped screen of the decorative symbol 710 described in FIG. 60(A) (in this case, as described above, the screen may be one in which the numbers are erased and the display mode changes to show only the characters and then remains stopped, or one in which the numbers and characters are kept stopped with a slight fluctuation, or one in which the display mode changes to show the numbers, characters, and even the character names and then remains stopped), or may display the effect setting adjustment screen described in FIG. 60(B), or may repeat the demo effect from the beginning. It is preferable that at least one of these effects (the two major effects) occurring in the normal state does not necessarily guarantee a jackpot, but has a high probability of a jackpot, while occurring in the special state or the time-saving state guarantees a jackpot.

なお、本実施形態に係るパチンコ機1で実行されるデモ演出は、上記の第1及び第2の演出例に限定されるものではなく、その他の情報を紹介するものであってもよい。具体的には例えば、高期待度を示す特定の模様(例えば、遊技機メーカーが自社製造の遊技機に共通して使用する固有の柄模様、所謂『メーカー柄』)を紹介する等してもよい。パチンコ機1において、メーカー柄は、遊技演出中の任意のタイミングで表示される可能性があり、メーカー柄が表示された場合には、遊技者に有利な遊技結果(大当り、確変大当り)や遊技展開(SPリーチ発展等)への期待度が高いことを示唆するものとする。このメーカー柄についても、通常状態において発生すると大当り確定とまではいかないが大当り期待度が高い一方で、確変状態や時短状態にて発生すると大当り確定であることが好適である。 The demo effects executed by the pachinko machine 1 according to this embodiment are not limited to the first and second effect examples described above, and may also introduce other information. Specifically, for example, it may introduce a specific pattern indicating high expectations (for example, a unique design commonly used by a gaming machine manufacturer on gaming machines manufactured by the manufacturer, known as a "manufacturer pattern"). In the pachinko machine 1, the manufacturer pattern may be displayed at any timing during the game effect, and when the manufacturer pattern is displayed, it indicates high expectations for a game result (jackpot, special jackpot) or game development (such as the development of an SP reach) that is favorable to the player. While the occurrence of this manufacturer pattern in a normal state does not necessarily guarantee a jackpot, it does indicate a high jackpot expectation, while its occurrence in a special jackpot state or a time-saving state ideally guarantees a jackpot.

<2-2.デモ演出の特徴>
上記の具体例を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ機1では、以下に示す1以上の特徴を有して構成されるデモ演出を実行可能とする。
<2-2. Features of the demo performance>
Based on the above specific example, the pachinko machine 1 according to this embodiment is capable of executing a demo presentation configured to have one or more of the following features.

まず、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出に無音の動画像を使用するとしてもよく、この場合、一般に効果音等が出力される遊技演出との違いが明確になることで、デモ演出を遊技演出と誤認させない効果に期待できる。但し、上述した具体例のように、デモ演出では装飾図柄の変動開始から変動停止までの全過程を連続して表示することはない等の理由から、デモ演出と遊技演出との識別性はある程度担保されているため、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出に音声付きの動画像を使用するとしてもよい。 First, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, silent moving images may be used for the demo effects. In this case, the difference between the demo effects and game effects, which generally output sound effects, is clearly visible, which is expected to have the effect of preventing the demo effects from being mistaken for game effects. However, as in the specific example described above, the distinguishability between the demo effects and game effects is ensured to a certain extent, for reasons such as the fact that the entire process from the start to the end of the decorative pattern fluctuations is not continuously displayed in the demo effects. Therefore, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, moving images with sound may be used for the demo effects.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出で表示されるキャラクタは、基本的には、遊技演出で表示され得るキャラクタと重複してよく、これらデモ演出で表示されるキャラクタには、遊技演出で表示された場合に、遊技結果や遊技展開に対して異なる期待度を示唆する複数種類のキャラクタ(具体的には例えば、図59に例示したキャラB,キャラC,キャラI等)を含むことができる。但し、当然であるが、デモ演出は非遊技中に実行される演出であるから、デモ演出に所定のキャラクタが出現することによって何らかの期待度を示唆することはない。このように、遊技演出で出現した場合に期待度を示唆可能なキャラクタをデモ演出に出現させることにより、遊技中に当該キャラクタが出現した場合の興趣を高める効果に期待できる。 Furthermore, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the characters displayed in the demo effects may basically overlap with characters that may be displayed in the game effects, and these characters displayed in the demo effects may include multiple types of characters (specifically, for example, Character B, Character C, Character I, etc., as illustrated in FIG. 59) that, when displayed in the game effects, suggest different degrees of expectation for the game outcome or game development. However, as a matter of course, the demo effects are effects executed while play is not being played, and therefore the appearance of a specific character in the demo effect does not suggest any degree of expectation. In this way, by having a character that can suggest a degree of expectation when it appears in the game effects appear in the demo effects, it is expected that the effect of increasing interest when that character appears during play can be expected.

また、本実施形態に係るデモ演出では、表示されるキャラクタについて、遊技演出では出現することがなく、デモ演出でのみ表示されるキャラクタが用意されてもよい。また、デモ演出では表示されない、遊技演出固有のキャラクタが用意されてもよい。そして、何れの場合であっても、デモ演出で表示されるキャラクタの種類が、遊技演出(または遊技演出のうちの特定の演出(例えば、後述する「台詞演出」や「テロップ演出」))で表示され得るキャラクタの種類よりも少なくなるように構成されてもよい。このように、デモ演出で表示されるキャラクタの種類を制限することにより、デモ演出では表示されないキャラクタが遊技中に出現したときに、遊技者の興趣を高める効果に期待できる。 In addition, in the demo effects of this embodiment, characters that are displayed may be characters that do not appear in game effects and are only displayed in demo effects. Alternatively, characters that are unique to game effects and do not appear in demo effects may be provided. In either case, the types of characters displayed in demo effects may be configured to be fewer than the types of characters that can be displayed in game effects (or specific game effects (for example, "dialogue effects" and "telop effects" described below)). In this way, by limiting the types of characters displayed in demo effects, it is expected that the player's interest will be heightened when a character that does not appear in demo effects appears during game play.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、デモ演出において、遊技演出で表示され得る全てのキャラクタが表示されるわけではない。 Furthermore, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, not all characters that can be displayed in the game presentation are displayed in the demo presentation.

例えば、後述する文字演出(台詞演出、テロップ演出)で表示され得る特定のキャラクタを、デモ演出で表示されないキャラクタとすることができる。詳細は後述するが、文字演出(台詞演出、テロップ演出)においては、表示されるキャラクタによって遊技結果や遊技展開に対する期待度を示唆するよう構成することができる。示唆する期待度については、図59に示した通りである。そして本実施形態では、このような文字演出で表示され得るキャラクタのうちの特定のキャラクタを、デモ演出では表示されないように構成することができる。具体的には例えば、文字演出で表示されても特段の期待度を示唆しない(または低期待度を示唆する)モブキャラクタ(キャラM)を、デモ演出では表示されないキャラクタとしてよい。モブキャラクタは、遊技中に出現しても特段の意味を持たない低価値のキャラクタであるため、デモ演出に表示させないことで、無駄に遊技者に意識させない効果に期待できる。また例えば、文字演出で表示された場合に極めて高い期待度を示唆する特別なプレミアキャラクタ(キャラP)を、デモ演出では表示されないキャラクタとしてもよい。プレミアキャラクタは、遊技中の出現頻度が極めて低いため、デモ演出に表示させずに秘匿することで、その存在に対する遊技者の関心を高める効果等に期待できる。 For example, a specific character that may be displayed in the text effects (dialogue effects, caption effects) described below can be configured not to be displayed in the demo effects. As will be described in more detail below, the text effects (dialogue effects, caption effects) can be configured to suggest the degree of expectation for the game outcome or game development by the displayed characters. The suggested degree of expectation is as shown in Figure 59. In this embodiment, a specific character among the characters that may be displayed in such text effects can be configured not to be displayed in the demo effects. Specifically, for example, a mob character (character M) that does not suggest a particular degree of expectation (or suggests a low degree of expectation) even when displayed in the text effects may be configured not to be displayed in the demo effects. Since mob characters are low-value characters that do not have any particular meaning even when they appear during gameplay, not displaying them in the demo effects can be expected to have the effect of not drawing unnecessary attention from the player. Furthermore, for example, a special premium character (character P) that suggests an extremely high degree of expectation when displayed in the text effects may be configured not to be displayed in the demo effects. Since premium characters appear extremely rarely during gameplay, keeping them hidden and not displaying them in demo effects can be expected to have the effect of increasing players' interest in their existence.

また、図59に例示したキャラクタ一覧によれば、キャラPと同様に、キャラQもプレミアキャラクタであるが、このキャラQについても、デモ演出において表示されないキャラクタとしてもよい。なお、キャラQは、文字演出(台詞演出、テロップ演出)で出現するキャラクタとしてもよいが、それ以外にも、文字演出(台詞演出、テロップ演出)でも出現しないキャラクタとし、文字演出以外の所定の遊技演出(リーチ中の演出に限らず、リーチ成立前に実行される図柄擬似停止演出や、当該変動より前に実行される先読み演出等を含んでよい)において出現する可能性があるキャラクタとして設定してもよい。また、別の構成例として、キャラQを台詞演出では出現する可能性があるキャラクタとして設定する一方で、テロップ演出には出現しないように制限されてもよい。 Also, according to the character list illustrated in Figure 59, character Q is also a premium character, just like character P, but character Q may also be a character that does not appear in demo effects. Character Q may be a character that appears in text effects (dialogue effects, caption effects), but it may also be a character that does not appear in text effects (dialogue effects, caption effects), and may be set as a character that has the potential to appear in specified game effects other than text effects (not limited to effects during reach, but may include pseudo-stop symbol effects executed before reach is achieved, and pre-reading effects executed before the change in question). As another configuration example, character Q may be set as a character that has the potential to appear in dialogue effects, but may be restricted from appearing in caption effects.

また、本実施形態に係るデモ演出では、デモ演出内で遊技演出を紹介する際に、文字列の表示が行われないよう構成されてよく、あるいは、文字列が表示されるとしても、「キャラクタに付帯する文字列」が表示されないよう構成されてよい。「キャラクタに付帯する文字列」とは、キャラクタの発話に対応する文字列を意味する。つまり、遊技演出などでは登場したキャラクタの発話に対応する音声は一切出力されず、文字列のみを表示するよう構成されてよい。このような構成とすることで、デモ演出で遊技演出の全体を見せずに遊技時の楽しみを残す効果に期待できる。一方、後述する文字演出(台詞演出、テロップ演出)では、基本的にはキャラクタが登場した際、当該キャラクタの発話を文字化した文字列(台詞、テロップ)が表示される。但し、台詞演出においては、全ての台詞演出ではなく一部の台詞演出(例えば、台詞演出100種類中30種類の台詞演出)にのみキャラクタの発話と文字列が表示され、残りの台詞演出(例えば、台詞演出100種類中70種類の台詞演出)においてはキャラクタの発話はなく文字列のみが表示されてもよい。また、テロップ演出においては、全てのテロップ演出ではなく一部のテロップ演出(例えば、テロップ演出10種類中9種類の台詞演出)にのみキャラクタの発話と文字列が表示され、残りのテロップ演出(例えば、テロップ演出10種類中1種類のテロップ演出)においてはキャラクタの発話はなく文字列のみが表示されてもよい(テロップ演出の種類について、例えばストーリー性を有するテロップが分割して表示される場合、つまりテロップが複数回表示される場合においては、そのストーリー性を有するテロップ全てを含めて1つの種類としてよく、換言すれば、複数回表示するテロップであっても1つの種類としてよい)。 In addition, in the demo effect according to this embodiment, when introducing game effects within the demo effect, text may not be displayed. Alternatively, even if text is displayed, "text associated with a character" may not be displayed. "Text associated with a character" refers to text corresponding to the character's speech. In other words, in game effects, audio corresponding to the character's speech may not be output at all, and only text may be displayed. This configuration is expected to be effective in preserving the enjoyment of gameplay by not showing the entire game effect in the demo effect. On the other hand, in the text effects (dialogue effects, caption effects) described below, when a character appears, text (dialogue, caption) that transcribes the character's speech is displayed. However, in the dialogue effects, character speech and text may be displayed only in some dialogue effects (e.g., 30 of the 100 dialogue effects), rather than in all dialogue effects. In the remaining dialogue effects (e.g., 70 of the 100 dialogue effects), only text may be displayed without character speech. Furthermore, in subtitle effects, character speech and text may be displayed in only some of the subtitle effects (for example, 9 of the 10 types of dialogue subtitle effects) rather than all of them, and the remaining subtitle effects (for example, 1 of the 10 types of subtitle effects) may display only text without character speech (for example, when subtitles with a storyline are displayed in parts, that is, when subtitles are displayed multiple times, all of the subtitles with that storyline may be considered to be one type; in other words, even subtitles that are displayed multiple times may be considered to be one type).

また、本実施形態に係るデモ演出では、デモ演出中の文字列は、遊技結果や遊技展開に対する期待度を示唆しない標準的な文字色(例えば白色)で表示される、としてよい。言い換えると、高期待度を示す赤色やメーカー柄や虹色等の文字色は使用されない、としてよい。このような構成とすることで、デモ演出を遊技演出と誤認されることを防止する効果や、実際の遊技において文字色による期待度示唆を楽しませる効果に期待できる。但し、上記の文字色の制限は、タイトルロゴやメーカーロゴ等といった、遊技中の演出との関係性が薄い事項を表示する文字列に対しては除外してよい。 Furthermore, in the demo effect according to this embodiment, the text during the demo effect may be displayed in a standard text color (e.g., white) that does not suggest the game result or the level of expectation for the game development. In other words, text colors such as red, manufacturer patterns, or rainbow colors, which indicate high expectations, may not be used. This configuration is expected to have the effect of preventing the demo effect from being mistaken for a game effect, and to have the effect of allowing players to enjoy the suggestion of expectations by the text color in actual play. However, the above-mentioned text color restrictions may be excluded for text that displays items that have little relationship to the effects during play, such as title logos or manufacturer logos.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、図61(E)や図62(E)に示したように、デモ演出において、パチンコ機1で使用されるキャラクタ等の版権元(版元)を表示するようにしてよく、より詳しくは、パチンコ機1のタイトルロゴの表示に付随して版元の表示を行うようにしてよい。一方、パチンコ機1では、装飾図柄の変動中や大当り遊技中などに実行される遊技演出では、タイトルロゴの表示は行われる可能性はあるものの、版元の表示が行われることはない。 Furthermore, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, as shown in Figures 61 (E) and 62 (E), the copyright holder (publisher) of the characters etc. used in the pachinko machine 1 may be displayed in the demo presentation; more specifically, the publisher may be displayed in conjunction with the title logo of the pachinko machine 1. On the other hand, in the pachinko machine 1, in the game presentation executed during the changing of decorative patterns or during a jackpot game, the publisher is not displayed, although the title logo may be displayed.

<3.台詞演出>
本実施形態に係るパチンコ機1で実行可能な遊技演出の1つである台詞演出について説明する。本実施形態では、所定の遊技期間(具体的には例えば、特別図柄の1変動中や、大当り遊技中など)のなかで演出表示装置70に文字列を表示し、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る、という特徴を有する演出を「文字演出」と称する。文字演出には、本章で説明する台詞演出、及び次章で説明するテロップ演出が含まれる。
<3. Line production>
The following describes a dialogue effect, which is one of the game effects that can be executed in the pachinko machine 1 according to this embodiment. In this embodiment, a character string is displayed on the effect display device 70 during a predetermined game period (specifically, for example, during one variation of a special symbol or during a jackpot game), and the content and color of the character string can suggest the game result or the degree of expectation for the game development. This character effect includes the dialogue effect described in this chapter and the caption effect described in the next chapter.

台詞演出は、所定の遊技期間における所定タイミングで演出表示装置70に文字列を表示し、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る演出である。以降の説明では、台詞演出が実行される「所定タイミング」を、演出表示装置70(画像表示領域700)において装飾図柄710の変動表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの間の任意のタイミング、とするが、実際には、後述するテロップ演出が実行され得る特定タイミングよりも前のタイミングであれば、遊技中の他の遊技期間(例えば、特別図柄または装飾図柄の変動中や大当り遊技中など)における任意のタイミングであってよい。 A dialogue effect is an effect in which a string of characters is displayed on the effect display device 70 at a predetermined timing during a predetermined game period, and the content of the string and the color of the text can suggest the game result or the level of expectation for the game development. In the following explanation, the "predetermined timing" at which the dialogue effect is executed is defined as any timing between the start of the display of the decorative pattern 710 changing on the effect display device 70 (image display area 700) and the development of the SP reach effect, but in reality it can be any timing during other game periods during play (for example, while the special or decorative pattern is changing, or during a jackpot game), as long as it is a timing before the specific timing at which the caption effect described below can be executed.

<3-1.台詞演出の演出例>
図63は、台詞演出の第1の演出例における画面遷移を示す図である。まず、図63(A)では、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710が表示されており、画像表示領域700の右上に変動中のサブ装飾図柄720が表示されている。その後、図63(B)では、画像表示領域700に操作要求演出が現出される。ここで、操作要求演出は、演出制御基板200によって実行が制御される遊技演出の1つであって、所定の演出入力装置の入力操作を遊技者に要求する演出である。所定の演出入力装置とは、遊技者による入力操作に基づいて、演出制御基板200に対して入力情報を入力する装置であって、具体的には例えば、パチンコ機1における演出ボタン3jや第2演出ボタン3kに相当する。具体的には図63(B)の場合は、演出ボタン3jの画像(以後、PUSHボタン画像と称する)が、メイン装飾図柄710の前面に重複表示されることにより、演出ボタン3jの押下が遊技者に促される。なお、PUSHボタン画像の下部には、棒状の画像が表示されているが、これは、演出制御基板200が演出ボタン3jの押下操作を受け付ける操作有効期間の残時間を表すものである。そして、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、図63(C)に移行する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図63(C)に移行しない、つまり、台詞演出が表示されないよう構成してもよい。
<3-1. Examples of dialogue direction>
FIG. 63 illustrates screen transitions in a first example of a dialogue effect. First, in FIG. 63(A), a changing main decorative symbol 710 is displayed in the image display area 700, and a changing sub-decorative symbol 720 is displayed in the upper right corner of the image display area 700. Then, in FIG. 63(B), an operation request effect appears in the image display area 700. Here, the operation request effect is one of the game effects whose execution is controlled by the effect control board 200, and is an effect that requests the player to input information using a predetermined effect input device. The predetermined effect input device is a device that inputs input information to the effect control board 200 based on input operations by the player, and specifically corresponds to, for example, the effect button 3j or the second effect button 3k on the pachinko machine 1. Specifically, in the case of FIG. 63(B), an image of the effect button 3j (hereinafter referred to as the "PUSH button image") is displayed superimposed on top of the main decorative symbol 710, prompting the player to press the effect button 3j. A bar-shaped image is displayed below the PUSH button image, which indicates the remaining time of the valid operation period during which the effect control board 200 accepts pressing of the effect button 3j. When the player presses (PUSHes) the effect button 3j within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed, the display transitions to Figure 63(C). As a variant, if the player does not press (PUSH) the effect button 3j within the valid operation period and the valid operation period has elapsed, the display may not transition to Figure 63(C), i.e., the dialogue effect may not be displayed.

図63(C)は、メイン装飾図柄710の左図柄711が停止しようとするタイミングの画像表示領域700を示しており、このタイミングで台詞演出が現出される。具体的には、画像表示領域700の下部にキャラMが登場するとともに、キャラMに付帯する文字列として、キャラMの吹出枠のなかに「何だ?」という文字列(台詞)が表示される。図63(C)におけるキャラMの台詞の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色等)であってもよい。また、図63(C)で表示されるキャラMは、図59によれば示唆期待度を持たないキャラクタであるが、何らかの示唆期待度を有するキャラクタ(例えばキャラAやキャラH等)が表示される演出パターンが用意されてもよい。 Figure 63 (C) shows the image display area 700 at the moment when the left pattern 711 of the main decorative pattern 710 is about to stop, and a dialogue effect appears at this timing. Specifically, character M appears at the bottom of the image display area 700, and the string of characters (dialogue) "What's that?" is displayed in character M's speech bubble as a string of text accompanying character M. The text color of character M's dialogue in Figure 63 (C) is typically white, but may be another text color that suggests the game outcome or the degree of expectation for the game development (for example, red, which suggests high expectation). Furthermore, character M displayed in Figure 63 (C) is a character with no suggestive expectation according to Figure 59, but an effect pattern may be prepared in which a character with some suggestive expectation (for example, character A or character H) is displayed.

そして、図63(C)の後は、遊技展開によって異なる遷移先が示される。具体的には例えば、図63(D)のように、メイン装飾図柄710によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展する場合もあれば、図63(E)のように、メイン装飾図柄710によるリーチ状態が成立せずに、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(例えば「436」)で停止表示される場合もある。 After Figure 63 (C), different transitions are shown depending on the game development. Specifically, for example, as shown in Figure 63 (D), a reach state is achieved with the main decorative pattern 710, leading to an SP reach effect, or, as shown in Figure 63 (E), a reach state is not achieved with the main decorative pattern 710, and the main decorative pattern 710 and sub decorative pattern 720 are displayed as a missing combination (for example, "436").

図64は、台詞演出の第2の演出例における画面遷移を示す図である。図64(A)~図64(B)は図63(A)~図63(B)と同様であり、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710が表示された後、画像表示領域700に操作要求演出が現出される。そして、図64(B)において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、図64(C)に移行する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図64(C)に移行しない、つまり、台詞演出が表示されないよう構成してもよい。そのように構成した場合、図64(B)において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、後述する図64(D)及び(E)にも移行しない、つまり、以降のタイミングにおける操作要求演出や台詞演出も表示されないよう構成してもよい。 Figure 64 shows the screen transition in a second example of dialogue effects. Figures 64(A) to 64(B) are similar to Figures 63(A) to 63(B), and after the changing main decorative pattern 710 is displayed in the image display area 700, an operation request effect appears in the image display area 700. Then, in Figure 64(B), if the player presses (PUSHes) the effect button 3j within the valid operation period, or if the valid operation period has elapsed, the screen transitions to Figure 64(C). As a variant, if the player does not press (PUSHes) the effect button 3j within the valid operation period and the valid operation period has elapsed, the screen may not transition to Figure 64(C), i.e., the dialogue effect may not be displayed. When configured in this way, if the player does not press (PUSH) the effect button 3j within the valid operation period in Figure 64 (B) and the valid operation period has elapsed, the display will not transition to Figures 64 (D) and (E) described below, meaning that operation request effects and dialogue effects will not be displayed at any subsequent times.

図64(C)では、メイン装飾図柄710の左図柄711が停止しようとするタイミングで、台詞演出が開始される。具体的には、画像表示領域700の下部にキャラAが登場するとともに、キャラAに付帯する文字列として、キャラAの吹出枠のなかに「行くか?」という文字列(台詞)が表示される。図64(C)におけるキャラAの台詞の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色や、極めて高い期待度を示唆する虹色等)であってもよい。 In Figure 64 (C), the dialogue performance begins when the left pattern 711 of the main decorative pattern 710 is about to stop. Specifically, character A appears at the bottom of the image display area 700, and the string of characters (dialogue) "Shall we go?" is displayed in character A's speech bubble as a string of text accompanying character A. The text color of character A's dialogue in Figure 64 (C) is usually white, but may be another text color that suggests the degree of expectation for the game outcome or game development (for example, red to suggest high expectation, rainbow colors to suggest extremely high expectation, etc.).

次いで、図64(D)では、メイン装飾図柄710の左図柄711だけが停止したタイミングで、操作要求演出が挿入されてPUSHボタン画像が表示される。そして図64(D)における演出ボタン3jの押下操作(あるいは操作有効期間の経過)を契機として、遊技展開に応じた分岐が発生する。具体的には、図64(D)における操作要求演出が成功した場合は図64(E)に遷移し、失敗した場合は図64(G)に遷移する。なお、ここでの成功とは、演出ボタン3jの押下操作によってキャラクタが表示される演出結果を指し、失敗とは、演出ボタン3jの押下操作をしてもキャラクタが表示されない演出結果を指す。また、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図64(E)に移行せず、必ず図64(G)に移行する、つまり、成功せずに必ず失敗するよう構成してもよい。 Next, in Figure 64(D), when only the left symbol 711 of the main decorative symbol 710 stops, an operation request effect is inserted and a PUSH button image is displayed. Then, pressing the effect button 3j in Figure 64(D) (or the expiration of the valid operation period) triggers a branch depending on the game development. Specifically, if the operation request effect in Figure 64(D) is successful, the game transitions to Figure 64(E), and if it fails, the game transitions to Figure 64(G). Note that "success" here refers to an effect result in which a character is displayed by pressing the effect button 3j, and "failure" refers to an effect result in which a character is not displayed even when the effect button 3j is pressed. Alternatively, as a variant, if the player does not press (PUSH) the effect button 3j within the valid operation period and the valid operation period has expired, the game may transition to Figure 64(G) without transitioning to Figure 64(E), i.e., the game may be configured to always fail without success.

図64(E)では、画像表示領域700の下部にキャラBが登場するとともに、キャラBの吹出枠のなかに「行こう!」という文字列(台詞)が表示される。このキャラBの台詞は、図64(C)のキャラAの台詞に応えるものであり、発話が繋がっていることから遊技展開(本例ではSPリーチ発展)や大当り期待度が高い(発話が繋がらないよりも相対的に高い)ことを示唆する。図64(E)におけるキャラBの台詞の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色や、極めて高い期待度を示唆する虹色等)であってもよい。そして、図64(F)では、メイン装飾図柄710によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展する。一方、図64(G)では、画像表示領域700にキャラクタは表示されず、台詞演出が終了してハズレ態様(例えば「718」)でメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が停止表示される。 In Figure 64(E), character B appears at the bottom of the image display area 700, and the text (dialogue) "Let's go!" is displayed in character B's speech bubble. Character B's line responds to character A's line in Figure 64(C), and the connected dialogue suggests a high probability of game development (in this example, SP Reach development) and a high probability of a jackpot (relatively higher than if the dialogue were disconnected). The text color of character B's line in Figure 64(E) is typically white, but may be another color that suggests the game outcome or the degree of expectation for game development (for example, red to indicate high expectation, or rainbow to indicate extremely high expectation). Then, in Figure 64(F), a Reach state is established by the main decorative pattern 710, leading to the SP Reach performance. On the other hand, in Figure 64 (G), no character is displayed in the image display area 700, the dialogue performance ends, and the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stationary in a losing mode (e.g., "718").

なお、図64に例示した第2の演出例では、台詞演出において複数段階のタイミングで異なるキャラクタ(キャラA,キャラB)が現出されたが、台詞演出で出現するキャラクタによって遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する場合には、より示唆期待度が高いキャラクタ(この場合はキャラB)に依るとしてもよいし、現出されるキャラクタの組合せに依るとしてもよい。 In the second presentation example shown in Figure 64, different characters (Character A, Character B) appear at multiple stages of timing in the dialogue presentation, but if the characters appearing in the dialogue presentation are to suggest the degree of expectation for the game outcome or game development, it may be possible to rely on the character with the higher degree of suggestion of expectation (Character B in this case), or on the combination of characters that appear.

<3-2.台詞演出の特徴>
上記の具体例を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ機1において演出制御基板200が実行可能な台詞演出の特徴を説明する。なお、本実施形態に係る台詞演出は、以下に示す複数の特徴のすべてを有して構成される必要はなく、少なくとも、何れか1つの特徴、または複数を組合せた特徴を有して構成されればよい。また、必要に応じて、台詞演出の演出例をさらに示す。
<3-2. Characteristics of dialogue direction>
Based on the above specific example, the features of the dialogue effects that can be executed by the effect control board 200 in the pachinko machine 1 according to this embodiment will be explained. Note that the dialogue effects according to this embodiment do not need to be configured to have all of the multiple features shown below, but only need to be configured to have at least one feature or a combination of multiple features. Furthermore, if necessary, further examples of dialogue effects will be shown.

本実施形態に係るパチンコ機1では、台詞演出において、代表的には、静止画のキャラクタの表示が行われ、さらに当該キャラクタによる発話(言葉に出さない思考の内容を含む)に対応する台詞が文字列で表示される。但し、キャラクタの表示直後においては、キャラクタが出現したことを示す動画像のアニメーション(例えば、下方向から徐々にフェードインして出現するアニメーション)を表示し、その後一定時間静止画での表示が維持され、更にその後、キャラクタが非表示となる(消える)ときにおいては、キャラクタが消えることを示す動画像のアニメーション(例えば、上方向から徐々にフェードアウトして消えるアニメーション)を表示するよう構成してもよい。また、文字列や吹出枠については、キャラクタと同様に静止画であるが、出現したことを示す動画像のアニメーション(例えば、下方向から徐々にフェードインして出現するアニメーション)を表示し、その後一定時間静止画での表示が維持され、更にその後、消えることを示す動画像のアニメーション(例えば、上方向から徐々にフェードアウトして消えるアニメーション)を表示してもよいし、吹出枠については継続的にアニメーションを伴っていてもよい(例えば、キャラクタや文字列が静止画にて表示されている状況であっても、吹出枠は常に点滅しているようなアニメーションにて表示される)。このとき、キャラクタによる発話に対応する音声が併せて出力されてもよく、そのように構成する場合、台詞演出における文字列は全ての文字を一斉に表示する、もしくは、台詞演出における文字列が1文字ずつ表示するよう構成することが好適であり、いずれのように構成したとしても、キャラクタによる発話に対応する音声の出力が完了する(台詞演出における文字列に対応した音声を全て出力し切る)よりも早く、台詞演出における文字列の表示を完了する(文字列の最初の文字から最後の文字までの全ての文字の表示を完了する)ことが好適である。なお、台詞演出におけるキャラクタの表示は、キャラクタを表す静止画を所定時間表示するだけに限定されず、例えば、キャラクタの静止画を前述したように徐々にフェード、拡大または縮小する画像表示や、画像表示領域700内でキャラクタの静止画を移動させるような画像表示等を含めることができる。また、キャラクタによる発話に対応する文字列(台詞)は、吹出枠等に付随して表示されてもよいし、吹出枠等を用いずにキャラクタの静止画の近傍に表示されるとしてもよい。そして、前述したように、台詞演出で表示される文字列の文字色によって、遊技結果または遊技展開に対して異なる期待度を示唆することができる。また、台詞の表示内容は、キャラクタの発話の全てに対応する必要はなく、その一部や要旨を表すものであってもよい。以上のように台詞演出が構成されることにより、当該演出に関する内容(例えばキャラクタの発話内容)を文字列で視覚的に表示するとともに、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字色という高い識別性を有する手段で示唆することができるため、遊技興趣を高める演出を提供することができる。 In the pachinko machine 1 according to this embodiment, dialogue presentation typically involves displaying a still image of the character, and then displaying text corresponding to the character's speech (including unspoken thoughts). However, immediately after the character is displayed, a moving image animation indicating the character's appearance (for example, an animation in which the character gradually fades in from below) may be displayed, and the still image may then be maintained for a certain period of time. Furthermore, when the character subsequently becomes invisible (disappears), a moving image animation indicating the character's disappearance (for example, an animation in which the character gradually fades out from above) may be displayed. Furthermore, like characters, text strings and speech bubble frames are still images, but they may be displayed with a moving image animation indicating their appearance (for example, an animation in which they gradually fade in from below), remain displayed as still images for a certain period of time, and then display a moving image animation indicating their disappearance (for example, an animation in which they gradually fade out from above). Speech bubble frames may also be continuously animated (for example, even when characters or text strings are displayed as still images, the speech bubble frames may be displayed with a constant flashing animation). Audio corresponding to the character's speech may also be output. In this case, it is preferable to display all characters of the text string in the dialogue presentation simultaneously, or to display the text string one character at a time. In either case, it is preferable to complete the display of the text string in the dialogue presentation (complete the display of all characters from the first character to the last character of the text string) before the output of the audio corresponding to the character's speech is completed (complete the output of all audio corresponding to the text string in the dialogue presentation). Note that character display in dialogue effects is not limited to simply displaying a still image representing the character for a predetermined period of time. For example, it can include image displays in which the still image of the character gradually fades, expands, or contracts, as described above, or image displays in which the still image of the character moves within the image display area 700. Furthermore, the text (lines) corresponding to the character's speech may be displayed in association with a bubble frame or the like, or may be displayed adjacent to the character's still image without a bubble frame or the like. As described above, the color of the text displayed in dialogue effects can suggest different expectations regarding the game outcome or game development. Furthermore, the displayed content of the lines does not need to correspond to the entirety of the character's speech, but may instead represent a portion or a gist of it. By configuring dialogue effects in this manner, the content related to the effect (e.g., the content of the character's speech) is visually displayed as text, and the expectation regarding the game outcome or game development can be suggested using the highly distinctive text color, thereby providing effects that enhance the enjoyment of the game.

また、上述した演出例では、台詞演出が現出される所定タイミングを、リーチ成立前やSPリーチ演出への発展前を一例として説明したが、本実施形態において台詞演出を現出可能なタイミングはこれらに限定されるものではなく、遊技中の所定期間(所定の遊技期間)としてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned presentation examples, the predetermined timing at which dialogue presentations are displayed is explained as being before a reach is achieved or before the progression to an SP reach presentation, but in this embodiment, the timing at which dialogue presentations can be displayed is not limited to these, and may also be during a predetermined period during play (a predetermined game period).

また、本実施形態に係る台詞演出は、図63や図64に例示した操作要求演出だけでなく、他の様々な種類の遊技演出と組合せることができる。具体的には例えば、演出制御基板200は、台詞演出の前にステップアップ演出が発生するような演出パターンを選択できてもよいし、図柄擬似停止演出(擬似連演出)の実行中に台詞演出が発生するような演出パターンを選択できてもよいし、台詞演出の後にテロップ演出が発生するような演出パターンを選択できてもよい。なお、ステップアップ演出は、所定画像の挿入表示を多段階で実行可能な演出であって、所定画像が表示される段階が進むほど高い期待度を示唆する演出である。具体的には、ステップアップ演出として、ステップアップ画像1であるキャラクタMを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像2であるキャラクタAを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像3であるキャラクタBを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像4であるキャラクタCを四角の枠内に表示する画像、ステップアップ画像5であるキャラクタPを四角の枠内に表示する画像を有し、最初にステップアップ画像1を表示したうえで、ステップアップ画像2まで、又は、ステップアップ画像2~3まで、又は、ステップアップ画像2~4まで、又は、ステップアップ画像2~5までを順に1つずつ表示していき、ステップアップ画像が進行するほど(ステップアップ画像が多く表示されるほど)、大当り期待度が高い(ステップアップ画像5が表示されると大当り確定である)ことを示唆する演出である。また、図柄擬似停止演出やテロップ演出の詳細は後述する。なお、操作要求演出は、台詞演出と組合せやすい演出であり、その現出タイミング(演出ボタン3j等の演出入力装置の入力操作を遊技者に要求するタイミング)は、台詞演出に係る操作要求演出の発生タイミングだけでなく、その前後であってもよく、前述したリーチ成立前のステップアップ演出や、後述するリーチ成立前の「NEXT」図柄、SPリーチ演出中の当落表示や、SPリーチ演出中のテロップ演出中のカットイン演出などを表示する目的で操作要求演出を実行する場合は、それら演出に係る操作要求演出の発生タイミングとしてよい。 Furthermore, the dialogue effects according to this embodiment can be combined with various other types of game effects, in addition to the operation request effects exemplified in Figures 63 and 64. Specifically, for example, the effect control board 200 may be able to select an effect pattern in which a step-up effect occurs before a dialogue effect, or an effect pattern in which a dialogue effect occurs during the execution of a pseudo-stop symbol effect (pseudo-consecutive effect), or an effect pattern in which a caption effect occurs after a dialogue effect. Note that the step-up effect is an effect in which a predetermined image can be inserted and displayed in multiple stages, and the more stages the predetermined image is displayed, the higher the level of expectation suggested. Specifically, the step-up effects include step-up image 1, which is an image displaying character M within a square frame, step-up image 2, which is an image displaying character A within a square frame, step-up image 3, which is an image displaying character B within a square frame, step-up image 4, which is an image displaying character C within a square frame, and step-up image 5, which is an image displaying character P within a square frame. First, step-up image 1 is displayed, and then step-up images 2, 2, 3, 2, 3, 4, or 2, 3, 4, or 5 are displayed one by one in order, and the more step-up images progress (the more step-up images are displayed), the higher the likelihood of a jackpot (when step-up image 5 is displayed, a jackpot is confirmed). Details of the pseudo-stop symbol effects and the telop effects will be described later. Furthermore, the operation request effect is an effect that can be easily combined with dialogue effects, and its appearance timing (the timing at which the player is requested to input using an effect input device such as effect button 3j) may not only coincide with the occurrence of the operation request effect related to the dialogue effect, but may also occur before or after that. If the operation request effect is executed for the purpose of displaying the step-up effect before a reach is achieved as described above, the "NEXT" symbol before a reach is achieved as described below, a win/loss display during an SP reach effect, or a cut-in effect during a caption effect during an SP reach effect, it may occur at the occurrence of the operation request effect related to those effects.

また、本実施形態に係る台詞演出では、表示される文字列の文字色だけでなく、表示されるキャラクタ(またはその組合せ)や文字列の内容(台詞の内容)によっても、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆するようにしてもよい。このように構成されることにより、台詞演出では、表示される台詞の文字色だけでなく、出現するキャラクタに対しても、遊技者に関心を抱かせる効果が得られる。 Furthermore, in the dialogue presentation according to this embodiment, the degree of expectation for the game outcome or game development may be suggested not only by the color of the displayed text, but also by the displayed characters (or combinations thereof) and the content of the text (content of the dialogue). By configuring it in this way, the dialogue presentation has the effect of piqued the player's interest not only in the color of the displayed text, but also in the characters that appear.

また、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技中の所定期間(例えば、同一変動内)において、複数回の台詞演出が発生する演出パターンを有してもよい。例えば、図64に示した台詞演出の第2の演出例の場合、図64(C)におけるキャラAの台詞表示と図64(E)におけるキャラBの台詞表示との間に、図64(D)の操作要求演出が実行されていることから、操作要求演出を挟んで2回の台詞演出が発生していることになる。 Furthermore, the pachinko machine 1 according to this embodiment may have a presentation pattern in which dialogue presentations occur multiple times during a predetermined period of time during play (for example, within the same variation). For example, in the second presentation example of dialogue presentation shown in FIG. 64, the operation request presentation in FIG. 64(D) is executed between the display of character A's dialogue in FIG. 64(C) and the display of character B's dialogue in FIG. 64(E), meaning that two dialogue presentations occur with the operation request presentation in between.

そして、遊技中の所定期間において複数回の台詞演出が発生する場合、各台詞演出が発生するタイミング(例えば、リーチ成立の前後)によって、期待度を示唆する文字色が変化するようにしてもよい。このとき、文字色の変化パターンは、示唆期待度が低い「白」や「青」から示唆期待度が高い「赤」に変化するような、所謂「格上げ」であってもよいし、「赤」から「青」や「白」に変化するような、所謂「格下げ」であってもよい。さらに、複数回の台詞演出の発生のなかで、期待度を示唆する文字色が、相対的に高期待度の色から低期待度の色に変化する「格下げ」の変化パターンとなるときには、格下げの前後の台詞演出で、表示される文字列(あるいは、表示される文字列の一部)の文字サイズが異なる(文字サイズが大きくなる、又は、文字サイズが小さくなる)ように表示させるようにしてもよい。このように構成することで、格下げという期待度示唆の変化が発生したことを遊技者に気付かせやすくなるため、演出への関心を高める効果に期待できる(文字サイズが大きくなるよう構成した場合は、文字列に気付きやすくなり、格下げを把握する可能性を高めることになり、サイズが小さくなるよう構成した場合には、期待度が低下したことを文字のサイズで認識できるため、格下げを認識しやすくなる)。なお、「文字サイズ」については、次段落で詳述する。また、上記の構成は、「格上げ」の変化パターンとなるときにも適用可能としてもよく、その場合、格上げという期待度示唆の変化が発生したことを遊技者に気付かせやすくなるため、演出への関心を高める効果に期待できる(文字サイズが大きくなるよう構成した場合は、期待度が上昇したことを文字のサイズで認識できるため、格上げを認識しやすくなり、サイズが小さくなるよう構成した場合には、文字列が小さくなる意外性により遊技者が注目するため、格上げを把握する可能性を高めることになる)。また、各回の台詞演出で表示される台詞(文字列)の内容は、同種のものとしてもよいし、異種のものとしてもよい。具体的には、台詞演出として、キャラクタ・吹出枠・文字列が表示される演出パターンA(例えば、図64(E)のような演出パターン)と、キャラクタ・文字列のみ(吹出枠なし)が表示される演出パターンB(例えば、後述する図67(F)のような演出パターン)とを有する場合、同種のものとは、演出パターンA同士又は演出パターンB同士の組合せであり、異種とは演出パターンAと演出パターンBの組合せとなる。また、各回の台詞演出で表示されるキャラクタ(台詞に対応するキャラクタ)は、同種のものである場合でも、異種のものである場合でも、同一キャラクタであるとしてもよいし、異なるキャラクタであるとしてもよい。本実施形態に係るパチンコ機1は、上記のように台詞演出が複数回に亘って現出される演出パターンを持つことにより、台詞演出の演出性を高めることができる。なお、演出パターンAは後述する第1種別の台詞演出であり、演出パターンBは後述する第2種別の台詞演出であってよい。 If multiple dialogue effects occur within a given period of time during gameplay, the text color indicating the expected level may change depending on the timing of each dialogue effect (for example, before or after a reach is achieved). In this case, the text color change pattern may be a so-called "upgrade," such as changing from "white" or "blue," which indicates a low expected level, to "red," which indicates a high expected level, or a so-called "downgrade," such as changing from "red" to "blue" or "white." Furthermore, when the text color indicating the expected level changes from a relatively high expected level color to a low expected level color during the occurrence of multiple dialogue effects, the text size of the displayed string (or part of the displayed string) may be different (the text size becomes larger or smaller) in the dialogue effects before and after the downgrade. This configuration makes it easier for players to notice that a change in the expectation level suggestion, such as a downgrade, has occurred, which is expected to have the effect of increasing interest in the presentation (if the character size is configured to be larger, the character string will be easier to notice, increasing the likelihood of understanding the downgrade; if the character size is configured to be smaller, the player will be able to recognize the decrease in expectation level from the character size, making it easier to recognize the downgrade). Note that "character size" will be described in detail in the next paragraph. The above configuration may also be applicable to an "upgrade" change pattern. In this case, it is expected to have the effect of increasing interest in the presentation (if the character size is configured to be larger, the player will be able to recognize the increase in expectation level from the character size, making it easier to recognize the upgrade; if the character size is configured to be smaller, the player will be attracted by the unexpectedness of the smaller character string, increasing the likelihood of understanding the upgrade). Furthermore, the content of the lines (character strings) displayed in each dialogue presentation may be the same or different. Specifically, when the dialogue effects include an effect pattern A in which a character, a speech bubble, and text are displayed (for example, an effect pattern like FIG. 64(E)), and an effect pattern B in which only a character and text (without a speech bubble) are displayed (for example, an effect pattern like FIG. 67(F) described below), a combination of the same type of effect is a combination of effect patterns A with each other or B with each other, and a combination of different types of effect is a combination of effect pattern A and effect pattern B. Furthermore, the characters displayed in each dialogue effect (characters corresponding to the dialogue) may be the same character or different characters, whether they are the same type or different types. The pachinko machine 1 according to this embodiment has an effect pattern in which dialogue effects are displayed multiple times as described above, thereby enhancing the dramatic quality of the dialogue effects. Note that effect pattern A may be a first type of dialogue effect described below, and effect pattern B may be a second type of dialogue effect described below.

また、本実施形態に係る台詞演出は、複数種別の演出パターンを有するように構成されてもよい。複数種別の演出パターンとして、例えば、台詞演出で表示される文字列について、少なくとも文字列ごとに、文字色及び文字サイズ(ここでの文字サイズとは、余白を含む1つの文字が表示される領域の大きさであり、例えば、「麒」と「!」のように異なる文字であって文字自体が占有する領域の大きさが異なっていても、いずれも2センチメートル四方の領域に描かれた画像データである場合は大きさが同じであり、「麒」と「!」のように異なる文字であって文字自体が占有する領域の大きさが異なっていても、「麒」は1センチメートル四方の領域に描かれた画像データであり且つ「!」が5センチメートル四方の領域に描かれた画像データである場合は大きさが異なることになる)が統一されている第1種別の台詞演出(例えば、「行くぞ!」という文字列における各文字のサイズが同じ台詞演出)と、少なくとも文字列ごとに、台詞演出で表示される文字列の文字色は統一されるが、文字サイズが一部で異なる第2種別の台詞演出(例えば、「行こう!」という文字列において「行」のみが他の文字よりもサイズが大きい台詞演出)と、を挙げることができる。この場合、図63及び図64に示した台詞演出が第1種別の台詞演出に相当し、後述する図65に示す台詞演出が第2種別の台詞演出に相当する。このように台詞演出のバリエーションを豊富にすることで、台詞演出の演出性を高めることができる。 The dialogue presentation according to this embodiment may also be configured to have multiple presentation patterns. Examples of multiple presentation patterns include a first type of dialogue presentation in which the character color and character size (here, character size refers to the size of the area in which one character is displayed, including margins) are consistent for at least each character string displayed in the dialogue presentation (for example, a dialogue presentation in which each character in the character string "Let's go!" is the same size; for example, a dialogue presentation in which the character color and character size (here, character size refers to the size of the area in which one character is displayed, including margins) are consistent for at least each character string, even if the characters occupy different sizes of areas, such as "麒" and "!", if the image data is drawn in a 2-centimeter square area; and for different characters in the character string "麒" and "!", if the image data is drawn in a 1-centimeter square area and "!" is drawn in a 5-centimeter square area, the characters will have different sizes). In this case, the dialogue presentations shown in Figures 63 and 64 correspond to the first type of dialogue presentation, and the dialogue presentations shown in Figure 65, which will be described later, correspond to the second type of dialogue presentation. By providing a wide variety of dialogue presentations in this way, the presentation quality of the dialogue presentations can be improved.

図65は、台詞演出の第3の演出例における画面遷移を示す図である。図65によれば、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示され(図65(A))、その後、操作要求演出(PUSHボタン画像)が現出される(図65(B))。そして、図65(C)では、画像表示領域700の下部にキャラAによる「行くか?」という文字列(台詞)が表示され、次の図65(D)では、キャラAの台詞に応える形で、画像表示領域700の下部に、キャラBによる「行こう!」という文字列(台詞)が表示される。そして、次の図65(E)では、図65(D)のキャラBによる台詞の表示が維持された上で、画像表示領域700の上部に、新たにキャラCによる「最後まで一緒だ!」という文字列(台詞)の表示が追加され、図65(F)でSPリーチ演出に発展する。 Figure 65 shows the screen transitions in a third example of a dialogue effect. According to Figure 65, the changing main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed in the image display area 700 (Figure 65(A)), and then an operation request effect (PUSH button image) appears (Figure 65(B)). Then, in Figure 65(C), a string (line) of "Shall we go?" from character A is displayed at the bottom of the image display area 700. Next, in Figure 65(D), in response to character A's line, a string (line) of "Let's go!" from character B is displayed at the bottom of the image display area 700. Then, in Figure 65(E), the line from character B in Figure 65(D) is maintained, and a new string (line) of "We'll be together until the end!" from character C is added to the top of the image display area 700, and the effect develops into an SP reach effect in Figure 65(F).

このような図65の演出遷移では、図65(C),(D),(E)において、キャラクタに付帯する文字列(台詞)が表示される。そのうち、図65(E)におけるキャラCの台詞では、「最後」という2文字だけが、他の文字よりも大きい文字サイズであり、また、フォントも異なるものが使用されている。ここでの「フォント」とは、コンピュータによる出力用に収められた書体データに含まれる文字の形であり、「フォントが同じ文字」とは、同一書体の文字であることを意味し、「フォントが異なる文字」とは、異なる書体の文字であることを意味する(本説明では、フォントと文字サイズを別に扱っており、文字サイズの相違はフォントの相違と関連しない)。具体的には例えば、図65(E)のキャラCの台詞「最後まで一緒だ!」のうち、「最後」の2文字は明朝体のフォントが使われており、「まで一緒だ!」の各文字はゴシック体のフォントが使われていることから、両者のフォントは異なるものである。また、図65(C),(D),(E)におけるキャラクタの台詞の文字色は、通常色である白色の他、示唆期待度を有する赤色や虹色などの色を使用してもよいが、台詞(文字列)ごとの文字色は統一されるとする。したがって、図65に示された一連の台詞演出、あるいは図65(E)の台詞演出は、上述した第2種別の台詞演出に相当する。 In the transition shown in Figure 65, character strings (lines) associated with the characters are displayed in Figures 65(C), (D), and (E). In the line of character C in Figure 65(E), only the two characters "end" (the end) are larger in size than the other characters, and a different font is used. Here, "font" refers to the shape of characters contained in typeface data stored for computer output, and "characters with the same font" means characters in the same typeface, and "characters with different fonts" means characters in different typefaces (in this explanation, font and character size are treated separately, and differences in character size are not related to differences in font). Specifically, for example, in the line of character C in Figure 65(E), "We'll be together until the end!", the two characters "end" are written in a Mincho font, while the characters "until the end!" are written in a Gothic font, meaning that the fonts used are different. Additionally, the text color of the character's lines in Figures 65(C), (D), and (E) may be the normal white, or colors with a suggestive expectation such as red or rainbow colors, but the text color for each line (character string) is uniform. Therefore, the series of line presentations shown in Figure 65, or the line presentation in Figure 65(E), corresponds to the second type of line presentation described above.

また、本実施形態では、台詞演出における第1種別と第2種別との区分をさらに明確にするために、例えば、第1種別では、文字列が吹出枠のなかに表示され、第2種別では、文字列が吹出枠なしで表示され、強調される一部の文字が他の文字よりも大きいサイズで表示される、等の制約を加えてもよい。さらに、第2種別の台詞演出では、他の文字とは異なる文字色または文字サイズで表示される文字について、フォントも異ならせるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, to further clarify the distinction between the first and second types of dialogue presentation, restrictions may be added, such as, for example, in the first type, the character string is displayed within a speech bubble frame, and in the second type, the character string is displayed without a speech bubble frame, with some highlighted characters displayed in a larger size than the other characters. Furthermore, in the second type of dialogue presentation, characters that are displayed in a different color or size from the other characters may also be configured to use a different font.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、台詞演出による表示画像の特定箇所に通常時とは異なる特定の模様を表示し得る演出パターンを有してもよい。さらに、パチンコ機1では、他の遊技演出(例えば、ステップアップ演出や演出ステージの変化を示唆又は報知するステージ変化演出等)でも上記特定の模様を表示し得る演出パターンが用意されてもよく、その場合、上記特定の模様は、相対的に、台詞演出で細かく(小さく)表示され、他の遊技演出で粗く(大きく)表示されるように構成される(演出ステージやステージ変化演出については、後述する)。なお、「特定の模様」の代表例としては、前述した「メーカー柄」が挙げられる。また、台詞演出において特定の模様が表示され得る「台詞演出による表示画像の特定箇所」とは、例えば、文字列表示の背景画像、吹出枠の内部や外周、または文字列表示に対応するキャラクタ画像等が挙げられる。このような特定の模様の表示について、図66に具体例を示す。また、上記特定の模様は、後述するテロップ演出においても表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合は、台詞演出よりも更に細かく(小さく)表示するよう構成することが好適である(例えば、テロップ演出における文字列の文字が特定の模様となる場合は、非常に細かく表示することが好適である)。 The pachinko machine 1 according to this embodiment may also have a presentation pattern that can display a specific pattern different from normal display in a specific location on the display image due to a dialogue effect. Furthermore, the pachinko machine 1 may also have a presentation pattern that can display the specific pattern in other game effects (e.g., step-up effects, stage change effects that suggest or notify changes in the presentation stage, etc.). In this case, the specific pattern is configured to be displayed relatively finely (small) in the dialogue effect and coarsely (large) in the other game effects (stage effects and stage change effects will be described later). A typical example of a "specific pattern" is the aforementioned "manufacturer pattern." Examples of "specific locations on the display image due to a dialogue effect" where a specific pattern can be displayed in a dialogue effect include, for example, the background image of a text string display, the inside or outside of a speech bubble frame, or a character image corresponding to the text string display. Specific examples of the display of such specific patterns are shown in Figure 66. The above-mentioned specific patterns may also be configured to be displayed in the subtitle effects described below. In such a configuration, it is preferable to display them in even finer detail (smaller) than in the dialogue effects (for example, if the characters in a string of characters in a subtitle effect have a specific pattern, it is preferable to display them in very fine detail).

図66は、メーカー柄の表示例を示す図である。図66(A)は、台詞演出におけるメーカー柄の表示例を示す図であり、図66(B)は、ステージ変化演出におけるメーカー柄の表示例を示す図である。図66(A),図66(B)では、メーカー柄の一例として、キリンの表皮の柄模様を模した「キリン柄」を用いている。 Figure 66 shows examples of manufacturer patterns. Figure 66(A) shows an example of manufacturer patterns displayed in dialogue presentations, and Figure 66(B) shows an example of manufacturer patterns displayed in stage change presentations. In Figures 66(A) and 66(B), a "giraffe pattern" that imitates the pattern on a giraffe's skin is used as an example of a manufacturer pattern.

図66(A)には、台詞演出による表示画像の一例として、キャラB及びキャラCの台詞がそれぞれの吹出枠のなかに文字列で表示されている様子が示されている。このうち、キャラクタCによる「最後まで一緒だ!」という文字列の背景画像(吹出枠の内側画像)に、メーカー柄(キリン柄)が表示されている。一方、図66(B)には、背景ステージが変化するステージ変化演出による表示画像の一例として、街中を示す背景ステージと歩行するキャラBとが示されている。このうち、背景ステージの「道路」に相当する部分に、メーカー柄(キリン柄)が表示されている。図66(A)と図66(B)とを比較すると、図66(A)の方が、メーカー柄の模様が細かい(小さい)ことが分かる。なお、前述したステップアップ演出においてもメーカー柄(キリン柄)を表示する場合を有していてもよく、例えば四角の枠の内側画像にメーカー柄(キリン柄)が表示される場合、メーカー柄の模様が粗く(大きく)表示されるよう構成することが好適である。更に、後述するテロップ演出が表示され、その文字列がキリン柄である場合、その他演出におけるどのキリン柄よりも模様が細かい(小さい)ことが好適である。 Figure 66(A) shows an example of a display image for a dialogue effect, in which the lines of characters B and C are displayed as text within their respective speech bubble frames. A manufacturer pattern (giraffe pattern) is displayed in the background image (inside the speech bubble image) of the text "We'll be together until the end!" uttered by character C. Meanwhile, Figure 66(B) shows a background stage depicting a cityscape and character B walking, as an example of a display image for a stage change effect in which the background stage changes. The manufacturer pattern (giraffe pattern) is displayed in the portion of the background stage that corresponds to the "road." Comparing Figure 66(A) and Figure 66(B), it can be seen that the manufacturer pattern in Figure 66(A) is finer (smaller). The manufacturer pattern (giraffe pattern) may also be displayed in the step-up effect described above. For example, when the manufacturer pattern (giraffe pattern) is displayed within the image inside a square frame, it is preferable to configure the manufacturer pattern so that it is displayed coarsely (larger). Furthermore, when the caption effect described below is displayed and the text has a giraffe pattern, it is preferable that the pattern be finer (smaller) than any of the giraffe patterns in other effects.

なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、上述した複数種別の台詞演出の演出パターンに関する特徴、並びに、台詞演出における特定の模様(メーカー柄)の表示に関する特徴を、文字演出全般に適用してもよい。すなわち、台詞演出をテロップ演出に読み替えてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the features related to the presentation patterns of the multiple types of dialogue presentations described above, as well as the features related to the display of specific patterns (manufacturer patterns) in dialogue presentations, may be applied to text presentations in general. In other words, dialogue presentations may be interpreted as subtitle presentations.

<3-3.台詞演出における文字列表示の発展パターン>
前述した第1~第3の演出例に限らず、台詞演出では、一連の文字列(台詞)を様々な遷移パターンで表示することができる。そこで、以下では、台詞演出における一連の文字列表示の遷移パターンとして、台詞発展の第1パターン~第5パターンを例示し、その特徴を説明する。
<3-3. Development patterns of character string display in dialogue presentation>
In addition to the first to third examples described above, dialogue presentations can display a series of characters (lines) in various transition patterns. Therefore, the following describes the first to fifth patterns of dialogue development as transition patterns for displaying a series of characters in dialogue presentations, and explains their characteristics.

図67は、台詞発展の第1パターン~第3パターンを説明する図である。図67には、画像表示領域700における表示画像の遷移が示されている。 Figure 67 is a diagram explaining the first to third patterns of dialogue development. Figure 67 shows the transition of the displayed image in the image display area 700.

図67によれば、まず、変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている(図67(A))。その後、台詞演出が開始されて画像表示領域700の下部にキャラAによる「行くか?」という文字列(台詞)が表示される(図67(B))。図67(B)の文字列表示から演出が継続しない場合は、例えば、所定の変動時間を経て、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(例えば「518」)で停止表示され(図67(C))、当該変動における演出が終了する。このように1回目の文字列表示(第1台詞)で台詞演出の発展が終了するパターンが、台詞発展の第1パターンである。なお、台詞発展の第1パターンでは、リーチ状態が成立したり、さらにその後SPリーチ演出に発展したりする演出パターンが存在してもよい。 According to Figure 67, first, the changing main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed (Figure 67(A)). After that, a dialogue effect begins, and a string of characters (lines) saying "Shall we go?" by character A is displayed at the bottom of the image display area 700 (Figure 67(B)). If the effect does not continue from the string display in Figure 67(B), for example, after a predetermined change time has passed, the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stationary in a losing state (e.g., "518") (Figure 67(C)), and the effect for that change ends. This pattern in which the development of the dialogue effect ends with the first string display (first line) is the first dialogue development pattern. Note that the first dialogue development pattern may also include an effect pattern in which a reach state is established or the effect then develops into an SP reach effect.

一方、図67(B)の文字列表示から演出が継続する場合は、図67(D)に遷移する。図67(D)では、画像表示領域700の中央付近にキャラBが出現し「行こう!」という文字列(台詞)が表示される。図67(D)の文字列表示から演出が継続しない場合は、例えば、メイン装飾図柄710がリーチ状態となり(本例では「5」図柄によるリーチ成立)、SPリーチ演出に発展する(図67(E))。このように2回目の文字列表示(第2台詞)で台詞演出の発展が終了するパターンが、台詞発展の第2パターンである。 On the other hand, if the effect continues from the character string display in Figure 67(B), it transitions to Figure 67(D). In Figure 67(D), character B appears near the center of the image display area 700 and the character string (line) "Let's go!" is displayed. If the effect does not continue from the character string display in Figure 67(D), for example, the main decorative pattern 710 enters a reach state (in this example, a reach is achieved with the "5" pattern), and the effect develops into an SP reach effect (Figure 67(E)). This pattern in which the development of the line effect ends with the second character string display (second line) is the second pattern of line development.

一方、図67(D)の文字列表示から演出が継続する場合は、図67(F)に遷移する。図67(F)では、画像表示領域700の中央付近に、図67(B)や図67(D)よりも強調された態様でキャラBが現出され、キャラBの台詞を表す「行くぞ!」という文字列が表示される。強調された態様をより具体的に説明すると、図67(D)では、文字列がキャラBの吹出枠のなかに表示されるのに対して、図67(F)では、キャラBの吹出枠はなく、文字列はキャラBの横に、より大きな文字サイズで表示される。さらに、図67(F)の場合は、キャラBの背景に、図67(D)等では表示されなかった強調線が追加され、キャラB自体も大きめに表示されている。そして、図67(F)の文字列表示が行われた後は、メイン装飾図柄710がリーチ状態となり(本例では「7」図柄によるリーチ成立)、SPリーチ演出に発展する(図67(G))。このように3回目の文字列表示(第3台詞)で台詞演出の発展が終了するパターンが、台詞発展の第3パターンである。 On the other hand, if the effect continues from the character string display in FIG. 67(D), a transition occurs to FIG. 67(F). In FIG. 67(F), character B appears near the center of the image display area 700 in a more emphasized manner than in FIG. 67(B) or FIG. 67(D), and the character string "Let's go!" representing character B's line is displayed. To explain the emphasized manner more specifically, in FIG. 67(D), the character string is displayed within character B's speech bubble, whereas in FIG. 67(F), there is no character string bubble for character B, and the character string is displayed next to character B in a larger font size. Furthermore, in FIG. 67(F), an emphasis line that was not displayed in FIG. 67(D) etc. is added to the background of character B, and character B itself is displayed larger. Then, after the character string display in FIG. 67(F) is performed, the main decorative pattern 710 enters a reach state (in this example, a reach is achieved with the "7" pattern), and the effect progresses to an SP reach effect (FIG. 67(G)). This pattern, in which the dialogue performance ends with the third display of text (third line), is the third dialogue development pattern.

なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、特定の図柄、本例では「7」図柄によるリーチ状態は、他の図柄によりリーチ状態よりも大当りへの期待度が高い、という演出上の仕様を持たせてもよい。この場合、台詞発展の第3パターンでSPリーチ演出に発展した場合に、図67(G)に示したように「7」図柄によるリーチ状態を導出することで、台詞発展の第1パターンや第2パターンでリーチ状態となった場合よりも、大当りへの期待度を高めるよう、演出を構成することができる。すなわち、文字列表示の回数が増えるほど、大当りへの期待度が高まるという遊技性を付加することができる。このように構成した場合、「7」図柄によるリーチ状態は、第1パターンよりも第2パターンの方が発生しやすく、第2パターンよりも第3パターンの方が発生しやすいことになる。 In addition, the pachinko machine 1 according to this embodiment may have a presentation specification in which a reach state resulting from a specific symbol, in this example, the "7" symbol, has a higher expectation of a jackpot than reach states resulting from other symbols. In this case, when the SP reach effect is reached in the third dialogue development pattern, by deriving a reach state resulting from the "7" symbol as shown in FIG. 67(G), the presentation can be configured to increase the expectation of a jackpot compared to reach states resulting from the first or second dialogue development pattern. In other words, the more times the character string is displayed, the higher the expectation of a jackpot can be added to the gameplay. When configured in this way, the reach state resulting from the "7" symbol is more likely to occur in the second pattern than in the first pattern, and more likely to occur in the third pattern than in the second pattern.

また、上述した台詞発展の第2パターンや第3パターンのように複数回の文字列表示が発生し得る場合、基本的には、文字列の文字色は格下げされず、途中で文字色の格上げが発生した場合は、以降は、それ以上の文字色が担保されるよう構成される。但し、図65(E)に例示した第2種別の台詞演出のような特定種別の台詞演出(例えば、大サイズの文字を含む文字列表示)が複合される場合には、文字色の格下げが発生するように構成されてもよい。より具体的には例えば、大サイズの文字を含む文字列表示で使用される文字色が特定色(例えば、通常色である白色)に限定されるとしてもよい。 Furthermore, when multiple character string displays are possible, such as in the second and third dialogue development patterns described above, the character color of the character string is generally not downgraded, and if a character color upgrade occurs midway, the character color is guaranteed to be higher from then on. However, when a specific type of dialogue presentation (for example, a character string display including large characters), such as the second type of dialogue presentation illustrated in Figure 65 (E) is combined, the character color may be downgraded. More specifically, for example, the character color used in a character string display including large characters may be limited to a specific color (for example, the normal color white).

図68は、台詞発展の第4パターン及び第5パターンを説明する図である。図68には、画像表示領域700における表示画像の遷移が示されている。 Figure 68 is a diagram explaining the fourth and fifth patterns of dialogue development. Figure 68 shows the transition of the displayed image in the image display area 700.

図68によれば、まず、変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている(図68(A))。その後、台詞演出が開始され、第1台詞として、画像表示領域700の下部にキャラAによる「行くか?」という文字列(台詞)が表示される(図68(B))。さらにその後、操作要求演出が現出され、画像表示領域700の中央付近にPUSHボタン画像が表示される(図68(C))。なお、図68(C)では、図68(B)におけるキャラAによる文字列表示も残っているため、台詞演出に操作要求演出が複合している状態となる。図68(C)では、PUSHボタン画像によってメイン装飾図柄710が非表示にされているが、サブ装飾図柄720が変動表示を行うことによって、メイン装飾図柄710の表示状態が補償される。 According to Figure 68, first, the changing main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed (Figure 68(A)). Then, the dialogue presentation begins, and the first line is displayed as a string (line) of "Shall we go?" by character A at the bottom of the image display area 700 (Figure 68(B)). After that, an operation request presentation appears, and a push button image is displayed near the center of the image display area 700 (Figure 68(C)). Note that in Figure 68(C), the string of characters displayed by character A in Figure 68(B) remains, resulting in a state in which the dialogue presentation and the operation request presentation are combined. In Figure 68(C), the main decorative pattern 710 is hidden by the push button image, but the display state of the main decorative pattern 710 is compensated for by the changing display of the sub-decorative pattern 720.

そして、図68(C)において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、台詞演出が次の段階に遷移する。この遷移先が図68(D)である場合が台詞発展の第4パターンに相当し、遷移先が図68(F)である場合が台詞発展の第5パターンに相当する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図68(D)に移行しない(図68(C)の表示状態を維持する)よう構成してもよい。 In Figure 68(C), if the player presses (PUSHes) effect button 3j within the valid operation period, or if the valid operation period has elapsed, the dialogue presentation will transition to the next stage. If this transition destination is Figure 68(D), this corresponds to the fourth pattern of dialogue development, and if the transition destination is Figure 68(F), this corresponds to the fifth pattern of dialogue development. As a variant, if the player does not press (PUSHes) effect button 3j within the valid operation period and the valid operation period has elapsed, the presentation may not transition to Figure 68(D) (the display state of Figure 68(C) may be maintained).

台詞発展の第4パターンの場合、図68(C)から遷移した図68(D)において、図68(B)のキャラAによる文字列表示(第1台詞)が維持された上で、画像表示領域700の上部に、新たにキャラBによる「行こう!」という文字列表示(第2台詞)が追加される。そして台詞演出の終了後は、例えば図68(E)に示すようにSPリーチ演出に発展する。 In the fourth dialogue development pattern, in Figure 68(D), which is transitioned from Figure 68(C), the text display (first line) by character A in Figure 68(B) is maintained, and a new text display (second line) by character B, "Let's go!", is added to the top of the image display area 700. After the dialogue performance ends, the performance develops into an SP reach performance, as shown in Figure 68(E), for example.

以上の遷移例から示されるように、台詞発展の第4パターンは、操作要求演出と複合して実行され、複数回の文字列表示が行われる台詞演出において、第1台詞とは別の態様で第2台詞が表示される(言い換えれば、直前の文字列表示とは異なる態様で次の文字列表示が行われる)という特徴を有する。第1台詞と第2台詞とが別の態様である、とは具体的には、付帯するキャラクタ(発話するキャラクタ)が異なり、または/及び、文字列(台詞)の表示領域が異なり、または/及び、文字列(台詞)の内容が異なることを意味する。 As can be seen from the above transition examples, the fourth dialogue development pattern is executed in conjunction with an operation request presentation, and is characterized by the fact that, in a dialogue presentation in which text is displayed multiple times, the second line is displayed in a different manner from the first line (in other words, the next line is displayed in a different manner from the previous line). Specifically, the first line and the second line being in different manners means that the accompanying characters (the characters speaking) are different, and/or the display areas for the text (lines) are different, and/or the content of the text (lines) is different.

一方、台詞発展の第5パターンの場合、図68(C)から遷移した図68(F)において、図68(B)におけるキャラAによる文字列表示(第1台詞)のキャラクタ及び吹出枠の画像が維持された上で、同じ吹出枠に「行くぞ!」という新たな文字列表示(第2台詞)が行われる。そして、台詞演出の終了後は、例えば図68(G)に示すようにSPリーチ演出に発展する。なお、変形例として、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)せず、操作有効期間が経過すると、図68(F)に移行しない(図68(C)の表示状態を維持する)よう構成してもよい。 On the other hand, in the fifth dialogue development pattern, in Figure 68(F) transitioned from Figure 68(C), the image of the character and speech bubble frame of the text display (first line) by Character A in Figure 68(B) is maintained, and a new text display (second line) of "Let's go!" is displayed in the same speech bubble. Then, after the dialogue display ends, it develops into an SP reach display, for example, as shown in Figure 68(G). As a variant, if the player does not press (PUSH) the display button 3j within the valid operation period and the valid operation period has elapsed, the display may not transition to Figure 68(F) (the display state of Figure 68(C) may be maintained).

以上の遷移例から示されるように、台詞発展の第5パターンは、操作要求演出と複合して実行され、複数回の文字列表示が行われる台詞演出において、第1台詞の内容が変化する態様で第2台詞が表示される(言い換えれば、直前の文字列表示が変化する態様で次の文字列表示が行われる)という特徴を有する。第1台詞の内容が変化して第2台詞になる態様とは、具体的には、第1台詞と第2台詞との間で、付帯するキャラクタ(発話するキャラクタ)が同じで、かつ、文字列(台詞)の表示領域が共通し、文字列(台詞)の内容が異なることを意味する。 As can be seen from the above transition examples, the fifth dialogue development pattern is executed in conjunction with an operation request presentation, and is characterized by the fact that, in a dialogue presentation in which text is displayed multiple times, the second dialogue is displayed in a manner in which the content of the first dialogue changes (in other words, the next text is displayed in a manner in which the immediately preceding text display changes). Specifically, the manner in which the content of the first dialogue changes to become the second dialogue means that the accompanying character (the character speaking) is the same between the first and second dialogue, the display area for the text (dialogue) is the same, but the content of the text (dialogue) is different.

なお、上述した台詞発展の第4パターン及び第5パターンにおいて、PUSHボタン画像の表示(図68(C))は、第1台詞の文字列表示に対応する音声出力が完了した後に実施されることを原則とするが、第1台詞が比較的長い場合(例えば、20文字以上の台詞である「お前と戦うこの日を10年以上も前から俺は待っていたぞ!」)等には、音声出力が完了しないうちに演出ボタン画像を表示するようにしてもよい。但し、第1台詞の文字列表示に対応する音声出力が完了する前にPUSHボタン画像が表示された場合には、上記音声出力は演出ボタンの操作を契機として終了される。変形例としては、第1台詞の文字列表示に対応する音声出力が完了する前にPUSHボタン画像が表示された場合にも、上記音声出力は演出ボタンの操作を契機として終了されず、第2台詞の文字列表示に対応する音声出力と同時並行的に重複して実行されてもよい。また、演出ボタン3jの押下操作後の第2台詞の文字列表示については、第4パターンの場合は第1台詞の表示が残されたまま第2台詞が追加で表示され、第5パターンの場合は第1台詞の表示から第2台詞の表示に切り替えられる。 In the fourth and fifth dialogue development patterns described above, the PUSH button image (Figure 68 (C)) is displayed as a general rule after the audio output corresponding to the character string display of the first dialogue is completed; however, if the first dialogue is relatively long (for example, a line of 20 or more characters such as "I've been waiting for more than 10 years for the day I will fight you!"), the effect button image may be displayed before the audio output is completed. However, if the PUSH button image is displayed before the audio output corresponding to the character string display of the first dialogue is completed, the audio output is terminated by operating the effect button. As a variation, even if the PUSH button image is displayed before the audio output corresponding to the character string display of the first dialogue is completed, the audio output may not be terminated by operating the effect button, but may be executed simultaneously and in parallel with the audio output corresponding to the character string display of the second dialogue. Furthermore, when the effect button 3j is pressed, the character string display of the second line is changed to the fourth pattern, where the first line remains displayed and the second line is additionally displayed, and in the fifth pattern, the display switches from the first line to the second line.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、変動保留数が所定数(例えば保留数3)を超えた場合且つ当該変動の遊技結果がハズレである場合に特別図柄(装飾図柄と読み替えてもよい)の変動時間が短縮される短変動の状況でも、台詞演出を実行可能に構成してもよい。しかし、短変動中に台詞演出が実行される場合、演出制御基板200は、文字列表示の発展を制限するよう制御することが好ましい。具体的には、台詞発展の第2~第5パターンの何れかが短変動中に実行される場合、台詞演出は、第2台詞の文字列表示まで発展せずに、第1台詞の文字列表示までで終了される。このような制御が行われることにより、短変動であっても台詞演出を盛り込めるため、遊技性を高める効果に期待できる。ここで、短変動である場合には、第1台詞の文字列表示の途中、または/及び、第1台詞の文字列表示に対応した音声出力の途中で第1台詞演出を終了してもよい。 Furthermore, the pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured to be able to execute dialogue effects even in short fluctuation situations in which the fluctuation time of special symbols (which may also be interpreted as decorative symbols) is shortened when the number of pending symbols exceeds a predetermined number (e.g., three pending symbols) and the game result of that fluctuation is a loss. However, when dialogue effects are executed during a short fluctuation, the effect control board 200 preferably controls to limit the development of the character string display. Specifically, when any of the second to fifth dialogue development patterns is executed during a short fluctuation, the dialogue effect does not develop to the display of the second line of dialogue, but ends with the display of the first line of dialogue. This control allows dialogue effects to be incorporated even in short fluctuations, which is expected to have the effect of enhancing playability. Here, in the case of a short fluctuation, the first line of dialogue effect may end midway through the display of the first line of dialogue and/or midway through the audio output corresponding to the display of the first line of dialogue.

なお、短変動中に文字列表示の発展を制御しながら台詞演出が実行されるとき、第1台詞に対応する音声出力は、「短変動の変動時間で現出された場合に収まるように予め設定される。」、「短変動で収まらない第1台詞の音声出力は、次変動で続けて出力される。」、または「短変動で収まらない第1台詞の音声出力は、短変動終了とともに終了される(次変動に続かない)。」の何れかの方針に沿って制御されればよい。但し、いずれの方針においても、文字列表示については、表示を完了する(途中の文字で表示が終了して全ての文字が表示されないことがない)よう構成することが非常に好適である。 When dialogue presentation is performed while controlling the development of the character string display during a short variation, the audio output corresponding to the first line can be controlled according to one of the following policies: "It is preset to fit within the variation time of the short variation," "Audio output of the first line that does not fit within the variation time of the short variation is output continuously in the next variation," or "Audio output of the first line that does not fit within the variation time of the short variation is terminated when the short variation ends (it does not continue to the next variation)." However, regardless of which policy is used, it is highly preferable to configure the character string display so that it is completed (the display does not end halfway through and not end with all characters being displayed).

<4.テロップ演出>
本実施形態に係るパチンコ機1で実行可能な遊技演出の1つであるテロップ演出について説明する。台詞演出の説明で前述したように、テロップ演出は、台詞演出とともに文字演出に属する遊技演出である。
<4. Subtitle Production>
A description will be given of a telop effect, which is one of the game effects that can be executed in the pachinko machine 1 according to this embodiment. As described above in the description of the dialogue effect, the telop effect is a game effect that belongs to the text effect along with the dialogue effect.

テロップ演出は、所定の遊技期間における特定タイミングで演出表示装置70に文字列を表示し、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る演出である。但し、上記「特定タイミング」は、前述した台詞演出が実行される「所定タイミング」よりも後のタイミングとされる。以降の説明では、テロップ演出が実行される「特定タイミング」を、演出表示装置70(画像表示領域700)において装飾図柄710によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展してから装飾図柄710が変動停止するまでの間の任意のタイミング、とするが、実際には、台詞演出が実行される所定タイミングよりも後のタイミングであれば、遊技中の他の遊技期間(例えば、特別図柄または装飾図柄の変動中や大当り遊技中など)における任意のタイミングであってよい。 A caption effect is an effect in which text is displayed on the effect display device 70 at a specific timing during a specified game period, and the content and color of the text can suggest the game result or the level of expectation for the game development. However, this "specific timing" is considered to be a timing after the "specified timing" at which the dialogue effect is executed as described above. In the following explanation, the "specified timing" at which the caption effect is executed is considered to be any timing between the time when a reach state is established by the decorative pattern 710 on the effect display device 70 (image display area 700) and the development into an SP reach effect, and the time when the decorative pattern 710 stops changing. However, in reality, this timing may be any timing during other game periods (for example, while the special or decorative pattern is changing, or during a jackpot game) as long as it is a timing after the specified timing at which the dialogue effect is executed.

<4-1.テロップ演出の演出例>
図69は、テロップ演出の画面遷移例を示す図である。まず、図69(A)では、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている。その後、メイン装飾図柄710の変動表示が進み、図69(B)では、「7」図柄によるリーチ状態が成立してSPリーチ演出に発展している。このSPリーチ演出の間に、図69(C)~(E)においてテロップ演出が現出される。
<4-1. Examples of subtitle effects>
Figure 69 shows an example of screen transitions for telop effects. First, in Figure 69(A), a main decorative pattern 710 and a sub-decorative pattern 720 are displayed in the image display area 700 while they are changing. The main decorative pattern 710 then continues to change, and in Figure 69(B), a "7" symbol creates a ready-to-win state, leading to an SP ready-to-win effect. During this SP ready-to-win effect, telop effects appear in Figures 69(C) to 69(E).

テロップ演出では、動画像の表示中に文字列が表示され、上記動画像でキャラクタが表示される場合には、キャラクタに付帯した文字列として、キャラクタの発話内容を表すテロップ(字幕)が表示される。図69(C)では、画像表示領域700において、動画像に味方キャラクタのキャラAが表示されるとともに、キャラAに付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「待たせたな」という文字列(テロップ)が表示される。また、図69(C)からは、テロップ演出による表示によってメイン装飾図柄710が表示されなくなるが、画像表示領域700の右上においてサブ装飾図柄720による変動表示が継続されることにより、メイン装飾図柄710の表示状態が補償される。 In caption effects, text is displayed while a moving image is displayed, and when a character is displayed in the moving image, captions (subtitles) showing the content of the character's speech are displayed as text accompanying the character. In Figure 69 (C), ally character Character A is displayed in the moving image in the image display area 700, and the text (caption) "Sorry to keep you waiting" is displayed at the bottom of the image display area 700 as text accompanying Character A. Also, from Figure 69 (C), the main decorative pattern 710 is no longer displayed due to the caption effect display, but the display state of the main decorative pattern 710 is compensated for by the continued variable display of the sub decorative pattern 720 in the upper right corner of the image display area 700.

次に、図69(D)では、敵キャラクタの1人であるキャラIが大きく表示されるとともに、キャラIに付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「来い!」という文字列(テロップ)が表示される。そして、次の図69(E)では、動画像にキャラAとキャラIとが対決する様子が表示されるとともに、キャラA(キャラIとしてもよい)に付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「決着をつけよう」という文字列(テロップ)が表示される。この図69(E)までがテロップ演出である(前述したとおり、図69のようにストーリー性を有するテロップがシーン毎に分割して表示される場合、つまりテロップが複数回表示される場合においては、そのストーリー性を有するテロップ全てを含めて1の種類のテロップ演出とし、各シーンにおけるテロップ演出については、1の種類のテロップ演出における一部のテロップとする)。なお、SPリーチの種類を複数種類有するよう構成した場合(例えば、当り期待度順にSPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの3種類を有するよう構成した場合)、それぞれのSPリーチによってテロップ演出の内容(表示される文字列の内容や出現するキャラクタ、文字列の表示回数など)が異なるよう構成される。 Next, in Figure 69(D), Character I, one of the enemy characters, is displayed large, and the character string (caption) "Come on!" is displayed at the bottom of the image display area 700 as a character string associated with Character I. Then, in the next Figure 69(E), a moving image is displayed showing Character A and Character I facing off, and the character string (caption) "Let's settle this" is displayed at the bottom of the image display area 700 as a character string associated with Character A (or Character I). The caption presentation extends up to Figure 69(E) (as mentioned above, when story-based captions are displayed separately for each scene, as in Figure 69, that is, when captions are displayed multiple times, all of the story-based captions are considered to be one type of caption presentation, and the caption presentation in each scene is considered to be a portion of one type of caption presentation). Furthermore, if there are multiple types of SP Reach (for example, if there are three types, SP Reach A, SP Reach B, and SP Reach C, in order of expected winning probability), the content of the caption presentation (the content of the text strings displayed, the characters that appear, the number of times the text strings are displayed, etc.) will be different for each SP Reach.

次いで、図69(F)では、画像表示領域700に操作要求演出が現出され、大サイズのPUSHボタン画像の表示が行われる。なお、図69(F)では、PUSHボタン画像が画像表示領域700のほぼ全面に表示されるが、前述した通り、メイン装飾図柄710の表示状態はサブ装飾図柄720によって補償される。そして、図69(F)において操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、当該変動の遊技結果(大当り/ハズレ)に基づいて、表示画像が図69(G)または図69(I)に分岐する。 Next, in Figure 69(F), an operation request effect appears in the image display area 700, and a large-sized PUSH button image is displayed. Note that in Figure 69(F), the PUSH button image is displayed almost entirely in the image display area 700, but as mentioned above, the display state of the main decorative pattern 710 is compensated for by the sub-decorative pattern 720. Then, when the player presses (PUSHes) the effect button 3j within the valid operation period in Figure 69(F), or when the valid operation period has elapsed, the displayed image branches to Figure 69(G) or Figure 69(I) based on the game result (jackpot/miss) of that variation.

図69(G)は、当該変動の遊技結果が大当りである場合の表示画像例である。図69(G)では、味方キャラクタであるキャラAの勝利を想起させる画像が表示され、その後は、図69(H)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様(本例では「777」)で停止表示される。なお、図69(G)では、キャラAが「おりゃー!」と叫んでいるが、その発話に対する文字列は表示されない。また、その際に、キャラAが必殺技の名称を叫ぶようにしてもよく、その場合、必殺技の名称に対応した(その発話に対する)テロップ演出としての文字列は表示されないが、画面全体に大きく必殺技の名称が表示される(例えば、「秘技○○!」の文字が画面全体を覆うように表示される)よう構成してもよい。 Figure 69 (G) is an example of a display image when the game result of the relevant variation is a jackpot. In Figure 69 (G), an image evocative of the victory of ally character A is displayed, and then, in Figure 69 (H), the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stationary in a jackpot mode (in this example, "777"). Note that in Figure 69 (G), character A shouts "Orayaa!", but no text corresponding to this utterance is displayed. Also, at this time, character A may shout the name of a special move. In this case, no text corresponding to the name of the special move (in response to this utterance) is displayed as a caption effect, but the name of the special move may be displayed in large letters across the entire screen (for example, the text "Secret technique XX!" may be displayed to cover the entire screen).

一方、図69(I)は、当該変動の遊技結果がハズレである場合の表示画像例である。図69(I)では、味方キャラクタであるキャラAの敗北(言い換えれば、敵キャラクタであるキャラIの勝利)を想起させる画像が表示され、その後の図69(J)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(本例では「767」)で停止表示される。なお、図69では図示を省略したが、当該変動の遊技結果が大当りである場合に、図69(I)のようにキャラAの敗北を示唆する画像が表示された後に、逆転してキャラAが勝利する画像が表示されるような展開も可能であり、キャラAが逆転勝利した場合は、図69(H)の大当り結果の表示に遷移する。なお、図69(I)では、キャラIが「ふははは!」と叫んでいるが、その発話に対する文字列は表示されない。また、その際に、キャラIが必殺技の名称を叫ぶようにしてもよく、その場合、必殺技の名称に対応した(その発話に対する)テロップ演出としての文字列は表示されないが、画面全体に大きく必殺技の名称が表示される(例えば、「必殺○○!」の文字が画面全体を覆うように表示される)よう構成してもよいが、敗北の状況であるため、遊技者の落胆に拍車をかけないよう、必殺技の名称を表示しないよう構成してもよい。 On the other hand, Figure 69(I) is an example of a display image when the game result of the corresponding variation is a loss. In Figure 69(I), an image is displayed that evokes the defeat of ally character A (in other words, the victory of enemy character I), and then in Figure 69(J), the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed in a loss mode (in this example, "767"). Although not shown in Figure 69, if the game result of the corresponding variation is a jackpot, an image suggesting a loss for character A, as in Figure 69(I), can be displayed, followed by an image showing a reversal in which character A wins. If character A wins, the display transitions to the jackpot result shown in Figure 69(H). In Figure 69(I), character I shouts "Hahaha!", but no text corresponding to the utterance is displayed. At this time, character I may also shout the name of the special move; in this case, no text string corresponding to the name of the special move (in response to the speech) is displayed as a caption effect, but the name of the special move may be displayed in large letters across the entire screen (for example, the letters "Special move XX!" may be displayed covering the entire screen); however, because this is a losing situation, the name of the special move may not be displayed to avoid further discouraging the player.

以上、図69に示したテロップ演出の演出例について説明したが、図69(C),(D),(E)において、テロップ演出によって表示される文字列(テロップ)の文字色は、通常は白色とするが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する他の文字色(例えば、高期待度を示唆する赤色や虹色等)であってもよい。また、テロップ演出で登場するキャラクタは、キャラA及びキャラIに限定されるものではなく、例えば図59に示した他のキャラクタであってもよい。そして、テロップ演出で現出されるキャラクタ(またはその組合せ)によって、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆するようにしてもよい。 The above describes an example of the telop effect shown in Figure 69. In Figures 69 (C), (D), and (E), the text color of the string of characters (telop) displayed by the telop effect is normally white, but it may be another text color that suggests the degree of expectation for the game outcome or game development (for example, red or rainbow colors that suggest high expectations). Furthermore, the characters that appear in the telop effect are not limited to Character A and Character I, but may be other characters shown in Figure 59, for example. The characters (or combinations thereof) that appear in the telop effect may also suggest the degree of expectation for the game outcome or game development.

<4-2.テロップ演出の特徴>
上記の具体例を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ機1において演出制御基板200が実行可能なテロップ演出の特徴を説明する。なお、本実施形態に係るテロップ演出は、以下に示す複数の特徴のすべてを有して構成される必要はなく、少なくとも、何れか1つの特徴、または複数を組合せた特徴を有して構成されればよい。
<4-2. Features of subtitle production>
Based on the above specific example, the following describes the features of the telop effects that can be executed by the effect control board 200 in the pachinko machine 1 according to this embodiment. Note that the telop effects according to this embodiment do not need to be configured to have all of the following multiple features, but may be configured to have at least one of the features or a combination of multiple features.

まず、本実施形態に係るパチンコ機1では、テロップ演出において、代表的には、キャラクタを含む動画像の表示が行われ、この動画像の進行に応じた内容の文字列(具体的には、動画像におけるキャラクタの発話(言葉に出さない思考の内容を含む)を示すテロップ)の表示が行われる。このテロップ演出で表示される動画像は、例えば画像表示領域700の全画面(または略全体)に表示されるムービーであってよい。そして、前述したように、テロップ演出で表示される文字列の文字色によって、遊技結果または遊技展開に対して異なる期待度を示唆することができる。以上のようにテロップ演出が構成されることにより、当該演出に関する内容(例えばキャラクタの発話内容)を字幕形式で視覚的に表示するとともに、遊技結果または遊技展開に対する期待度を文字色という高い識別性を有する手段で示唆することができるため、遊技興趣を高める演出を提供することができる。ここで、テロップ演出で表示される文字列の文字色については、例えば、図69(C)以降のテロップの文字列の全てを同一色としても良く、そのように構成した場合は、文字列の文字色が白よりも赤、赤よりもメーカー柄、メーカー柄よりも虹のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適である。それ以外にも、テロップ演出の途中でテロップの文字列の文字色を変化させてもよく、例えば、図69(C)のテロップの文字列の文字色が白である一方、図69(D)以降のテロップの文字列の全て文字色を赤とするよう構成してもよいし、図69(C)のテロップの文字列の文字色が白、図69(D)のテロップの文字列の文字色が赤、図69(E)のテロップの文字列の文字色がメーカー柄や虹となるよう構成してもよい。 First, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the telop effect typically involves the display of a moving image including a character, and the display of text corresponding to the progression of the moving image (specifically, a telop showing the character's speech in the moving image (including unspoken thoughts)). The moving image displayed in this telop effect may be, for example, a movie displayed across the entire screen (or substantially the entire screen) of the image display area 700. As mentioned above, the color of the text displayed in the telop effect can suggest different expectations regarding the game outcome or game development. By configuring the telop effect in this manner, the content related to the effect (for example, the content of the character's speech) can be visually displayed in the form of subtitles, and the expectation regarding the game outcome or game development can be suggested using the highly distinctive color of the text, thereby providing an effect that heightens interest in the game. Here, the character color of the character strings displayed in the telop effect may be the same for all of the telop character strings from FIG. 69(C) onward, for example. In such a configuration, it is preferable to configure the character string to be red rather than white, the manufacturer's pattern rather than red, or a rainbow rather than a manufacturer's pattern, so that the likelihood of a jackpot is higher. Alternatively, the character color of the telop character string may be changed during the telop effect. For example, the character color of the telop character string in FIG. 69(C) may be white, while the character color of all of the telop character strings from FIG. 69(D) onward may be red. Alternatively, the character color of the telop character string in FIG. 69(C) may be white, the character color of the telop character string in FIG. 69(D) may be red, and the character color of the telop character string in FIG. 69(E) may be a manufacturer's pattern or a rainbow.

また、本実施形態に係るテロップ演出において、表示される動画像は、基本的にはキャラクタの発話に対応する音声を出力しないとしてよいが、これを出力するものであってもよい。また、表示されるテロップは、専用の表示領域(図69の場合は画像表示領域700の下辺)に表示されるとしてもよい。 Furthermore, in the caption presentation according to this embodiment, the displayed moving image may not generally output audio corresponding to the character's speech, but audio may also be output. Furthermore, the caption may be displayed in a dedicated display area (in the case of Figure 69, the bottom edge of the image display area 700).

また、本実施形態に係るテロップ演出は、基本的には、台詞演出が現出されるタイミング(所定タイミング)よりも後のタイミング(特定タイミング)で現出される。具体的には、リーチ成立後やSPリーチ演出の発展後が挙げられるが、これに限定されるものではない。また、テロップ演出の別例として、所定タイミングより前に特定タイミングが設けられるように構成されてもよい。 Furthermore, the telop effect according to this embodiment basically appears at a timing (specific timing) later than the timing (predetermined timing) at which the dialogue effect appears. Specific examples include, but are not limited to, after a reach is achieved or after an SP reach effect develops. Furthermore, as another example of the telop effect, it may be configured so that a specific timing is set before the predetermined timing.

また、本実施形態に係るテロップ演出は、他の様々な種類の遊技演出と組合せることができる。例えば、図69では、SPリーチ演出中にテロップ演出が現出される例を示したが、これ以外にも例えば、演出制御基板200は、テロップ演出の前に台詞演出や擬似連演出等が現出されるような演出パターンを選択できるよう構成されてもよい。なお、テロップ演出では基本的には表示時間が固定の動画像(図69(C)以降のような、SPリーチに関する動画像であり、例えば、60秒の動画像)が表示されることから、表示画面の遷移タイミングに影響を与え得る操作要求演出は、原則としてテロップ演出中に組合せることはできない。但し、図69(F)にも示したように、操作要求演出をテロップ演出(動画像やテロップの表示)の後に現出させることは可能である。また、操作要求演出の表示後においては、新たにテロップ演出を表示させてもよく、例えば、大当り時(勝利時)には「俺の勝ちだ!」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の音声出力)、ハズレ時(敗北時)には「俺の負けだ・・・」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の音声出力)をしてもよく、そのように構成した場合、操作要求演出の表示前のテロップ演出と操作要求演出の表示後のテロップ演出との組合せを、1つのストーリー性のあるテロップ演出(つまり、この組合せを1の種類のテロップ演出)と捉えることが好適である。 The telop effect according to this embodiment can also be combined with various other types of game effects. For example, Figure 69 shows an example in which a telop effect appears during an SP reach effect. However, other than this, the effect control board 200 may also be configured to select an effect pattern in which a dialogue effect or a pseudo-consecutive effect appears before the telop effect. Note that, since telop effects generally display moving images with a fixed display time (for example, 60-second moving images related to SP reach, such as those shown in Figure 69(C) and subsequent figures), operation request effects that may affect the timing of the transition of the display screen cannot, as a general rule, be combined with telop effects. However, as shown in Figure 69(F), it is possible to display an operation request effect after a telop effect (display of moving images or telop). Furthermore, after the operation request effect is displayed, a new caption effect may be displayed; for example, in the event of a jackpot (win), a caption saying "I win!" may be displayed (and an audio output of a speech corresponding to that caption), and in the event of a loss (loss), a caption saying "I lose..." may be displayed (and an audio output of a speech corresponding to that caption). In such a configuration, it is preferable to think of the combination of the caption effect before the operation request effect is displayed and the caption effect after the operation request effect is displayed as a single caption effect with a story (in other words, this combination is one type of caption effect).

また、本実施形態に係るテロップ演出では、台詞演出と同様、表示される文字列の文字色だけでなく、表示されるキャラクタ(またはその組合せ)によっても、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆するようにしてもよい。このように構成されることにより、テロップ演出では、表示されるテロップの文字色だけでなく、出現するキャラクタに対しても、遊技者に関心を抱かせる効果が得られる。また、テロップ演出で表示され得るキャラクタの種類は、台詞演出で表示され得るキャラクタの種類と同数であることに限定されず、例えばテロップ演出の方がキャラクタの種類が少ない(台詞演出の方がキャラクタの種類が多い)としてもよい。 Furthermore, in the telop effect according to this embodiment, as with the dialogue effect, the degree of expectation for the game outcome or game development may be suggested not only by the color of the displayed text string but also by the characters (or combinations thereof) that are displayed. By configuring it in this way, the telop effect has the effect of attracting the player's interest not only by the color of the text in the displayed telop, but also by the characters that appear. Furthermore, the number of types of characters that can be displayed in the telop effect is not limited to the same number as the number of types of characters that can be displayed in the dialogue effect; for example, the telop effect may have fewer types of characters (but the dialogue effect may have more types of characters).

また、本実施形態に係るテロップ演出において表示する文字列(テロップ)は、テロップ演出における音声出力を全てテロップ化(字幕化)したものでなくてもよく、音声出力の一部がテロップ化されたものでもよい。具体的には例えば、SPリーチ演出中に現出されるテロップ演出において、主要なキャラクタの発話以外の音声(所謂、雑魚キャラクタの発話に対応する音声や、効果音、SPリーチ演出中の歌詞付きの専用BGM等)は、文字列表示しないようにしてよい。 Furthermore, the text (captions) displayed in the caption effects according to this embodiment do not have to be the entire audio output in the caption effect converted into captions (subtitles); only part of the audio output may be converted into captions. Specifically, for example, in caption effects that appear during SP reach effects, audio other than that spoken by the main characters (such as audio corresponding to the speech of minor characters, sound effects, and special background music with lyrics during SP reach effects) may not be displayed as text.

また、本実施形態に係るテロップ演出では、動画像のなかで二人以上の(主要)キャラクタが同時に発話する場合は、キャラクタごとに段を分けて(言い換えれば、複数段に分けて)、文字列(テロップ)が表示されるとしてもよい。例えば、キャラAとキャラIとが同時に喋っている状況を示す動画像である場合、キャラAの発話に対応する「うおおお!」といったテロップを表示し、その下段にキャラIの発話に対応する「はあああ!」といったテロップを表示するよう構成してもよい。このように構成することで、テロップの表示領域が専用領域に固定される場合であっても、遊技者は、話者が異なることをから識別できるため、動画像の内容をより深く理解することができる。 Furthermore, in the caption presentation according to this embodiment, when two or more (main) characters speak simultaneously in a moving image, the text (caption) may be displayed on a separate line for each character (in other words, on multiple lines). For example, in a moving image showing a situation in which character A and character I are speaking simultaneously, a caption such as "Woohoo!" corresponding to character A's speech may be displayed, and below that a caption such as "Haaa!" corresponding to character I's speech may be displayed. By configuring it in this way, even when the caption display area is fixed to a dedicated area, the player can distinguish that the speakers are different, allowing for a deeper understanding of the content of the moving image.

また、本実施形態に係るテロップ演出は、特定の遊技状態で現出される場合には、表示される文字列に対して、期待度を示唆する文字色(例えば赤色)や模様(例えばメーカー柄)は用いられず、所定の色(例えば、通常色である白色)が使用されるよう構成されてもよい。なお、上記の「特定の遊技状態」とは、例えば大当り遊技中や時短遊技期間であり、これらの特定の遊技状態で現出されるテロップ演出とは、例えば、楽曲を音声出力する動画像(例えば、演出ボタン3jや不図示である十字キーを操作することで複数種類の歌詞付きの楽曲を選択して再生可能に構成し、選択された楽曲に対応して動画像も異なるよう構成した場合の、各楽曲に対応した動画像)のなかで表示される歌詞表示や、ストーリー性を有する動画像(例えば、キャラクタAの紹介やキャラクタBに関するストーリーの紹介などを行う動画像)のなかで表示されるキャラクタによる会話の字幕表示等である。但し、上記特徴の変形例として、テロップの文字色に対して、半端な期待度を示唆する文字色(例えば赤色)は使用不可とするものの、極めて高い期待度を示唆する特定色(例えば金色や虹色)は使用可能である、としてもよい。例えば、特定のストーリーを紹介する動画像(例えば、連荘回数が所定回数に到達した場合に表示される動画像や、連荘中に獲得した遊技球数の総数が特定値に達した場合などの、連荘に関する所定条件を充足した場合に表示される特別な動画像)を大当り遊技中に表示する場合、そのストーリーに現出される複数のキャラクタの発話の内容においては、例えば、虹色のテロップ演出として表示してもよい。 Furthermore, when the caption effect according to this embodiment appears in a specific game state, the displayed text may be configured to use a predetermined color (e.g., the standard white) rather than a text color (e.g., red) or pattern (e.g., manufacturer's pattern) that indicates the expected level. The "specific game state" described above refers, for example, to a jackpot game or a time-saving game period. The caption effect that appears in these specific game states may be, for example, lyrics displayed in a video that outputs music (e.g., video corresponding to each song when multiple types of songs with lyrics can be selected and played by operating the effect button 3j or a cross key (not shown), and the video is configured to vary depending on the selected song), or subtitles of character conversations displayed in a video with a story (e.g., video introducing character A or a story related to character B). However, as a variation of the above feature, a text color that suggests a low expectation level (e.g., red) may not be used for the caption text color, but specific colors that suggest an extremely high expectation level (e.g., gold or rainbow) may be used. For example, if a video introducing a specific story (e.g., a video displayed when a predetermined number of consecutive wins has been reached, or a special video displayed when a predetermined condition related to consecutive wins is met, such as when the total number of game balls acquired during the consecutive wins has reached a certain value) is displayed during a jackpot game, the content of the speech of multiple characters appearing in that story may be displayed, for example, as a rainbow-colored caption effect.

<5.台詞演出とテロップ演出>
本章では、文字演出に属する台詞演出及びテロップ演出について、台詞演出とテロップ演出とを複合した演出の説明や、台詞演出とテロップ演出の特徴の比較等を行う。
<5. Dialogue and subtitle direction>
In this chapter, we will explain the dialogue and subtitle effects that belong to text effects, explain the combination of dialogue and subtitle effects, and compare the characteristics of dialogue and subtitle effects.

<5-1.台詞演出とテロップ演出の複合>
本実施形態に係るパチンコ機1において、演出制御基板200は、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させる演出パターンを実行可能とする。ここで、台詞演出及びテロップ演出は、各演出で表示する文字列の文字色によって遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆し得るものであり、文字色の種類として、第1の文字色と、第1の文字色よりも相対的に高期待度である第2の文字色を少なくとも有する。そして、上記の演出パターンには、相対的に高期待度である第2の文字色で文字列表示(台詞表示)を行う台詞演出を現出させた後に、第2の文字色よりも期待度が劣る第1の文字色で文字列表示(テロップ表示)を行うテロップ演出を現出させる演出構成が含まれる。
<5-1. Combining dialogue and subtitle presentations>
In the pachinko machine 1 according to this embodiment, the effect control board 200 is capable of executing an effect pattern in which a dialogue effect and a telop effect are displayed during the same variation of a special symbol. Here, the dialogue effect and the telop effect can indicate the degree of expectation for the game outcome or game development by the character color of the character string displayed in each effect, and the character colors include at least a first character color and a second character color that has a relatively higher expectation than the first character color. The above effect pattern includes an effect configuration in which a dialogue effect in which character strings (dialogue display) are displayed in the second character color that has a relatively higher expectation, and then a telop effect in which character strings (telop display) are displayed in the first character color that has a lower expectation than the second character color, is displayed.

図70は、台詞演出とテロップ演出とが現出される演出の画面遷移例を示す図である。まず、図70(A)では、画像表示領域700において変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている。その後、メイン装飾図柄710の変動表示が進み、図70(B)では、「5」図柄によるリーチ状態が成立し、ノーマルリーチが開始される。このノーマルリーチの途中で、図70(C)において台詞演出が現出される。 Figure 70 shows an example of a screen transition in which dialogue and caption effects appear. First, in Figure 70 (A), the changing main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed in the image display area 700. The main decorative pattern 710 then continues to change, and in Figure 70 (B), a reach state is established with the "5" symbol, and a normal reach begins. In the middle of this normal reach, dialogue effects appear in Figure 70 (C).

図70(C)の台詞演出では、例えば、画像表示領域700の中央付近にキャラBが強調された態様で現出され、キャラBの台詞を表す「行くぞ!」という文字列が吹出枠のなかに大きな文字サイズで表示される。詳細は後述するが、図70(C)において、「行くぞ!」の文字列は、サブ装飾図柄720の表示領域に重複して表示されている(重畳表示されている)。図70(C)の台詞演出が現出された後は、例えばSPリーチ演出に発展し、図70(D)~図70(H)または図70(I)にかけてSPリーチ演出が実行される。 In the dialogue presentation of Figure 70(C), for example, character B appears in an emphasized manner near the center of the image display area 700, and the text "Let's go!", representing character B's lines, is displayed in large font size within a speech bubble frame. Details will be described later, but in Figure 70(C), the text "Let's go!" is displayed overlapping (superimposed) on the display area of the sub-decorative pattern 720. After the dialogue presentation of Figure 70(C) appears, it develops into, for example, an SP reach presentation, and the SP reach presentation is executed from Figure 70(D) to Figure 70(H) or Figure 70(I).

SPリーチ演出において、図70(D)では、開始されるSPリーチ演出の演出名(本例では「最後の闘い」)が画像表示領域700全体に表示される。そしてSPリーチ演出のなかで、図70(E)においてテロップ演出が現出される。ここで、「最後の闘い」の文字列においても、その文字色が、大当り期待度順に白、赤、メーカー柄、虹など複数種類有していてもよい。ここで、白は通常の色(通常色、デフォルト色)であり、赤、メーカー柄、虹については、白よりも高期待度であることを示唆する色であるが、赤、メーカー柄、虹のいずれかの文字色とする場合、「最後の闘い」との文字列の表示開始時から赤、メーカー柄、虹のいずれかであってよいが、変形例として、「最後の闘い」との文字列の表示開始時は白で、その後、急に赤、メーカー柄、虹のいずれかに変化するよう構成してもよい。また、黒塗りの星の数で、SPリーチの期待度を示唆しているが、これはSPリーチの種類によって、その数を異ならせてもよい。また、SPリーチ演出の演出名の文字列の文字色が白である場合よりも、赤、メーカー柄、虹である場合の方が、同じSPリーチ(同じSPリーチ演出の演出名)であっても、黒塗りの星の数が多くなるよう構成してもよい。 In the SP Reach effect, the name of the SP Reach effect to be initiated (in this example, "The Final Battle") is displayed across the entire image display area 700 in Figure 70(D). Then, within the SP Reach effect, a caption effect appears in Figure 70(E). The "The Final Battle" character string may also have multiple colors, such as white, red, manufacturer's design, or rainbow, in order of jackpot expectation. White is the normal color (normal color, default color), while red, manufacturer's design, and rainbow suggest higher jackpot expectation than white. When using red, manufacturer's design, or rainbow as the character color, the "The Final Battle" character string may be red, manufacturer's design, or rainbow from the start of its display. Alternatively, the "The Final Battle" character string may be white at the start of its display and then suddenly change to red, manufacturer's design, or rainbow. The number of black stars indicates the expectation of the SP Reach, but the number may vary depending on the type of SP Reach. Additionally, the number of black stars may be configured to be greater when the character string in the name of the SP reach effect is red, a manufacturer pattern, or rainbow than when it is white, even if it is the same SP reach (same SP reach effect name).

図70(E)のテロップ演出では、例えば、キャラBとキャラIとが対決する動画像が表示されるとともに、キャラB(キャラIでもよい)に付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「決着をつけよう」という文字列(テロップ)が表示される。 In the caption effect of Figure 70 (E), for example, a moving image of character B and character I facing off is displayed, and the text (caption) "Let's settle it" is displayed at the bottom of the image display area 700 as a string of text associated with character B (or character I).

次いで、図70(F)では、キャラBとキャラIとの決着が付く寸前の画像(動画像でもよい)が表示される。但し、図70(F)はテロップ演出ではないため、キャラB(またはキャラI)のテロップは表示されていない。 Next, in Figure 70 (F), an image (or a moving image) is displayed showing the moment when the showdown between Character B and Character I is about to come to an end. However, since Figure 70 (F) is not a caption effect, no caption for Character B (or Character I) is displayed.

次の図70(G)では、画像表示領域700に操作要求演出が現出され、大サイズのPUSHボタン画像の表示が行われる。そして、図70(G)において操作有効期間内に遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)するか、あるいは操作有効期間が経過すると、当該変動の遊技結果(大当り/ハズレ)に基づいて、表示画像が図70(H)または図70(J)に分岐する。図70(G)においては、遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)してもしなくても、必ず図70(H)または図70(J)に分岐するよう構成され、図70(H)に移行する際には、装飾役物781,782が7色のグラデーション発光を伴って作動する。但し、遊技者が演出ボタン3jを押下(PUSH)した場合、つまり、操作有効期間到達前(例えば、操作有効期間開始直後)に演出ボタン3jを押下(PUSH)した場合は、演出ボタン3jを押下(PUSH)しなかった場合よりも、装飾役物781,782の7色のグラデーション発光を伴う作動の時間、または/及び、後述する「WIN」と表示される時間が長くなるよう構成される。また、操作要求演出の表示後においては、新たにテロップ演出を表示させてもよく、例えば、大当り時(勝利時)には「俺の勝ちだ!」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の出力)、ハズレ時(敗北時)には「俺の負けだ・・・」というテロップの表示(及びそのテロップに対応した発話の出力)をしてもよく、そのように構成した場合、操作要求演出の表示前のテロップ演出と操作要求演出の表示後のテロップ演出との組合せを、1つのストーリー性のあるテロップ演出(つまり、この組合せを1の種類のテロップ演出)と捉えることが好適である。 In the next Figure 70(G), an operation request effect appears in the image display area 700, and a large-sized PUSH button image is displayed. Then, when the player presses (PUSHes) effect button 3j within the valid operation period in Figure 70(G), or when the valid operation period has elapsed, the displayed image branches to either Figure 70(H) or Figure 70(J) based on the game result (jackpot/miss) of that variation. In Figure 70(G), whether the player presses (PUSHes) effect button 3j or not, the image always branches to either Figure 70(H) or Figure 70(J), and when transitioning to Figure 70(H), decorative gadgets 781 and 782 activate with a seven-color gradation illumination. However, if the player presses (PUSHes) the effect button 3j, that is, if the effect button 3j is pressed (PUSHed) before the valid operation period has expired (for example, immediately after the valid operation period has begun), the duration of operation of the decorative reels 781, 782 with the seven-color gradation illumination and/or the duration of the "WIN" message (described below) will be longer than if the effect button 3j is not pressed (PUSHed). Furthermore, after the operation request effect is displayed, a new telop effect may be displayed. For example, in the event of a jackpot (win), a telop saying "I win!" (and a corresponding speech output) may be displayed, and in the event of a loss (loss), a telop saying "I lose..." (and a corresponding speech output) may be displayed. In such a configuration, it is preferable to consider the combination of the telop effect before the operation request effect and the telop effect after the operation request effect are displayed as a single story-like telop effect (i.e., this combination is one type of telop effect).

図70(H)は、当該変動の遊技結果が大当りである場合の表示画像例である。図70(H)では、味方キャラクタであるキャラBの勝利を表す「WIN」の文字列画像が表示され、その後の図70(I)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様(本例では「555」)で停止表示される。 Figure 70 (H) is an example of a display image when the game result of the change is a jackpot. In Figure 70 (H), a "WIN" character string image is displayed, indicating the victory of ally character B, and then in Figure 70 (I), the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stopped in a jackpot mode (in this example, "555").

一方、図70(J)は、当該変動の遊技結果がハズレである場合の表示画像例である。図70(J)では、味方キャラクタであるキャラBの敗北を表す「LOSE」の文字列画像が表示され、その後の図70(K)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(本例では「545」)で停止表示される。 On the other hand, Figure 70 (J) is an example of a display image when the game result for that variation is a loss. In Figure 70 (J), a text image of "LOSE" is displayed, indicating that ally character B has lost, and then in Figure 70 (K), the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stopped in a loss mode (in this example, "545").

以上、図70に示したように、本実施形態に係るパチンコ機1では、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させることができる。なお、台詞演出及びテロップ演出に関する個別の説明で述べたように、各演出で表示される文字列は、通常は、所定の通常色(例えば白)で表示されるが、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する文字色(例えば赤や虹など)を用いて表示されてもよい。したがって、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させる場合も、台詞演出とテロップ演出とで、それぞれ異なる文字色を用いて文字列表示を行うようにしてもよい。 As shown in Figure 70, the pachinko machine 1 according to this embodiment can display dialogue effects and caption effects during the same variation of special symbols. As mentioned in the individual explanations of dialogue effects and caption effects, the text displayed in each effect is usually displayed in a predetermined standard color (e.g., white), but may also be displayed using a text color (e.g., red or rainbow) that suggests the game result or the degree of expectation for the game's development. Therefore, even when dialogue effects and caption effects are displayed during the same variation of special symbols, the text may be displayed using different text colors for the dialogue effects and caption effects.

ここで、特別図柄の同一変動中に台詞演出とテロップ演出とで表示する文字列の文字色を変更する場合について詳しく説明する。同一変動中における期待度の示唆表示は、一度格上げが発生した場合は、以降はそれ以上の期待度示唆しかしないことが一般的であるが、本実施形態では特に、台詞演出が高期待度を示唆する文字色(例えば赤)で現出され、テロップ演出が低期待度を示唆する文字色(例えば白や青)という格下げの演出パターンも実行可能とする。このように構成することにより、文字色による期待度示唆のバリエーション(文字色の組合せパターン)が増加し、多様な遊技性を提供することができる。また、テロップ演出が特定の演出(例えばSPリーチ演出の1種であり、大当りが確定する全回転演出)の実行中に現出される場合には、必ず、高期待度を示す文字色とは異なる特定色(白)で文字列が表示される(文字色のバリエーションが1つしかない)、という演出パターンを用意してもよい。変形例としては、テロップ演出が特定の演出(例えばSPリーチ演出の1種であり、大当りが確定する全回転演出)の実行中に現出される場合には、必ず、高期待度を示す文字色(虹)で文字列が表示される(文字色のバリエーションが1つしかない)、という演出パターンを用意してもよい。 Here, we will explain in detail how to change the text color of the text displayed in the dialogue and caption effects during the same special symbol variation. Generally, once an upgrade occurs during the same variation, the indication of the expected level only indicates a higher level of expected level. However, in this embodiment, a downgrading effect pattern is also possible, in which the dialogue effect appears in a text color indicating a high expected level (e.g., red) and the caption effect appears in a text color indicating a low expected level (e.g., white or blue). This configuration increases the variety of expected level indications based on the text color (text color combination patterns), providing a more diverse gameplay experience. Furthermore, when a caption effect appears during a specific effect (e.g., a type of SP reach effect, a full rotation effect that confirms a jackpot), a display pattern may be provided in which the text is always displayed in a specific color (white) different from the text color indicating a high expected level (there is only one text color variation). As a variant, when a caption effect appears during a specific effect (for example, a type of SP reach effect, a full rotation effect that confirms a jackpot), a pattern may be prepared in which text is always displayed in a character color (rainbow) that indicates high expectations (there is only one character color variation).

また、本実施形態では、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させ得るとするとき、台詞演出及びテロップ演出は、それぞれの成功パターンと失敗パターンによって演出展開を分岐させるよう構成されてもよい。例えば、リーチ成立後の台詞演出における成功パターンとは、SPリーチ演出に発展するパターンであり、リーチ成立後の台詞演出における失敗パターンとは、(SPリーチ演出には発展せずに)ノーマルリーチとなるパターンである、といった演出パターンを用意することができる。台詞演出から失敗パターンとなった場合は、SPリーチ演出に発展しないため、特別図柄の同一変動中において、それ以降にテロップ演出は発生しない。上記のような構成を有することにより、台詞演出による成否の重要性が高まるため、テロップ演出より早期に現出される台詞演出に対しても遊技者に関心を抱かせる効果が得られる。 In addition, in this embodiment, when dialogue effects and telop effects can be made to appear during the same variation of special symbols, the dialogue effects and telop effects may be configured to branch out depending on their respective success and failure patterns. For example, a successful dialogue effect after a reach is achieved is one that develops into an SP reach effect, and a failure dialogue effect after a reach is one that results in a normal reach (without developing into an SP reach effect). If a dialogue effect leads to a failure pattern, the SP reach effect will not develop, and no telop effects will occur thereafter during the same variation of special symbols. With the above configuration, the importance of the success or failure of the dialogue effects is increased, which has the effect of attracting the player's interest in the dialogue effects that appear earlier than the telop effects.

また、本実施形態では、特別図柄の同一変動中に台詞演出及びテロップ演出を現出させ得るとするとき、リーチ成立前に台詞演出が発生するとしてもよい。例えば、台詞演出の成功パターンだとリーチ成立となり、失敗パターンだとリーチ不成立となる、といった演出パターンを用意することができる。台詞演出から失敗パターンとなった場合は、リーチ状態が成立しないため、特別図柄の同一変動中において、それ以降にテロップ演出は発生しない。上記のような構成を有することにより、台詞演出による成否の重要性が高まるため、台詞演出に対する遊技者の興趣を高める効果に期待できる。 In addition, in this embodiment, when dialogue effects and caption effects can be made to appear during the same change of special symbols, the dialogue effects may occur before a reach is achieved. For example, a display pattern can be prepared in which a successful dialogue effect results in a reach, and a failed dialogue effect results in a reach failure. If a dialogue effect leads to a failed pattern, the reach state is not achieved, and no caption effects will occur thereafter during the same change of special symbols. With the above configuration, the success or failure of the dialogue effects is increased, which is expected to have the effect of increasing the player's interest in the dialogue effects.

<5-2.台詞演出とテロップ演出の特徴比較>
以下では、文字演出である台詞演出とテロップ演出の特徴を比較する。
<5-2. Comparison of the characteristics of dialogue and subtitle presentations>
Below, we will compare the characteristics of dialogue presentation and subtitle presentation, which are both text presentations.

本実施形態に係るパチンコ機1では、台詞演出が現出された場合より、テロップ演出が現出された場合の方が、同一変動中のその後に、操作要求演出が発生しやすく構成されてもよい。具体的には、台詞演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する割合は40%とし、テロップ演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する割合は90%とすることが好適である。一般に、操作要求演出は、遊技結果または遊技展開に対する期待度を高める演出であるため、上記のように構成される場合、台詞演出よりもテロップ演出の方に重要性を持たせることができる。 The pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured so that an operation request effect is more likely to occur after a caption effect during the same variation than after a dialogue effect. Specifically, it is preferable that the rate at which an operation request effect occurs within the same variation after a dialogue effect appears is 40%, and the rate at which an operation request effect occurs within the same variation after a caption effect appears is 90%. Generally, an operation request effect is an effect that increases expectations for the game outcome or game development, so when configured as described above, it is possible to give more importance to the caption effect than to the dialogue effect.

さらに、上記状況で発生される操作要求演出は、当該演出の結果について異なる期待度を示唆する複数種類の演出パターンを有するとしてもよく、同一変動中にテロップ演出の後に現出される操作要求演出は、同一変動中に台詞演出の後に現出される操作要求演出よりも、期待度の高い特定の演出パターン(例えば、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像、集合エフェクト付きのPUSHボタン画像等)が選択されやすく構成されてもよい。ここで、操作要求演出として、通常のPUSHボタン画像が最も期待度が低く、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像、集合エフェクト付きの通常のPUSHボタン画像、集合エフェクト付きの赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像の順に期待度が高くなる。なお、集合エフェクトとは、PUSHボタン画像が表示されるまでに、特定のエフェクトが上下左右から集まることで恰もPUSHボタン画像を形成するかのような演出である(集合エフェクトなしでPUSHボタン画像が表示される場合、PUSHボタン画像なしの状態からいきなりPUSHボタン画像が現れることになる、つまり、集合エフェクトとは、期待度が高いことを示すのみならず、もうすぐPUSHボタン画像が表示されることを事前に示唆する役割も兼ねている)。そのうえで、例えば、台詞演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する場合、大当りの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が60%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が40%、ハズレの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が90%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が10%で表示され、テロップ演出が現出した後に同一変動内で操作要求演出が発生する場合、大当りの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が10%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が20%で、集合エフェクト付きの通常のPUSHボタン画像が30%で、集合エフェクト付きの赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が40%、ハズレの場合だと、操作要求演出は通常のPUSHボタン画像が40%で、赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が30%で、集合エフェクト付きの通常のPUSHボタン画像が20%で、集合エフェクト付きの赤色のエフェクト付きのPUSHボタン画像が10%で表示されることが好適である。このように構成される場合、台詞演出と比べてテロップ演出の重要性をさらに高めることができる。 Furthermore, the operation request effect generated in the above situation may have multiple types of effect patterns that suggest different degrees of expectation regarding the outcome of the effect, and the operation request effect that appears after a caption effect during the same change may be configured to be more likely to select a specific effect pattern with a higher degree of expectation (e.g., a push button image with a red effect, a push button image with a group effect, etc.) than the operation request effect that appears after a dialogue effect during the same change. Here, as the operation request effect, the normal push button image has the lowest expectation, followed by the push button image with a red effect, the normal push button image with a group effect, and the push button image with a red effect and a group effect, in that order. The group effect is an effect in which specific effects gather from above, below, left, and right before the PUSH button image is displayed, as if forming a PUSH button image (if the PUSH button image is displayed without the group effect, the PUSH button image will suddenly appear without any PUSH button image; in other words, the group effect not only indicates high expectations, but also serves to suggest in advance that the PUSH button image will soon be displayed). Furthermore, for example, if an operation request effect occurs within the same variation after a dialogue effect appears, in the case of a jackpot, the operation request effect will be displayed as a regular PUSH button image 60% of the time and a PUSH button image with a red effect 40% of the time, and in the case of a miss, the operation request effect will be displayed as a regular PUSH button image 90% of the time and a PUSH button image with a red effect 10% of the time, and if an operation request effect occurs within the same variation after a caption effect appears, in the case of a jackpot, the operation request effect will be displayed as a regular PUSH button image 10% of the time. %, the push button image with a red effect is displayed 20%, the regular push button image with a group effect 30%, and the push button image with a red effect and a group effect 40% of the time; if it's a miss, the operation request effect is preferably displayed as the regular push button image 40%, the push button image with a red effect 30%, the regular push button image with a group effect 20%, and the push button image with a red effect and a group effect 10% of the time. When configured in this way, the importance of the caption effect can be further increased compared to the dialogue effect.

また、本実施形態では、所定の台詞演出(例えば、リーチ成立前に現出される台詞演出)で表示される文字列は、サブ装飾図柄の表示領域に重複した表示を許容してよい。例えば図70(C)の台詞演出では、「行くぞ!」という文字列を表示する吹出枠が、サブ装飾図柄720の表示領域に重複していることが分かる。但し、図70(C)の場合は、台詞演出の文字列表示領域がサブ装飾図柄720の表示領域に重複しているが、サブ装飾図柄720の表示優先度が台詞演出の文字列表示領域よりも高いため、装飾図柄の視認性は確保されている。また、別例として、所定の台詞演出で表示される文字列はサブ装飾図柄の表示領域に重複した表示を許可されない(サブ装飾図柄の表示領域と重畳しない表示領域が設定される)、としてもよい。この別例を採用する場合は、台詞演出による影響を全く与えることなく、サブ装飾図柄(広くは装飾図柄全体)の視認性を確保する効果が得られる。 In addition, in this embodiment, the character string displayed in a predetermined dialogue effect (for example, a dialogue effect that appears before a reach is achieved) may be allowed to overlap the display area of the sub-decorative pattern. For example, in the dialogue effect in Figure 70(C), it can be seen that the bubble frame displaying the character string "Let's go!" overlaps the display area of the sub-decorative pattern 720. However, in the case of Figure 70(C), although the character string display area of the dialogue effect overlaps the display area of the sub-decorative pattern 720, the display priority of the sub-decorative pattern 720 is higher than the character string display area of the dialogue effect, so the visibility of the decorative pattern is ensured. As another example, the character string displayed in a predetermined dialogue effect may not be allowed to overlap the display area of the sub-decorative pattern (a display area that does not overlap with the display area of the sub-decorative pattern is set). If this alternative example is adopted, the effect of ensuring the visibility of the sub-decorative pattern (more broadly, the entire decorative pattern) can be achieved without any impact from the dialogue effect.

また、本実施形態では、所定のテロップ演出(例えばSPリーチ演出中に現出されるテロップ演出)で表示される文字列は、サブ装飾図柄の表示領域に重複した表示が絶対に許容されないことが好ましい。このような制限を設けることにより、主に特別図柄の変動表示の後半期において、テロップ演出の現出によって装飾図柄の視認性が損なわれる(例えばメイン装飾図柄の代替としてサブ装飾図柄を表示しようとしても隠されてしまう)ことを防止できる。 In addition, in this embodiment, it is preferable that the character strings displayed in a specified caption effect (for example, the caption effect that appears during an SP reach effect) are never allowed to overlap the display area of the sub-decorative pattern. By imposing such restrictions, it is possible to prevent the visibility of the decorative pattern from being impaired by the appearance of the caption effect (for example, a sub-decorative pattern being hidden even if it is attempted to be displayed as a substitute for the main decorative pattern), mainly in the latter half of the variable display of the special pattern.

また、本実施形態では、台詞演出と操作要求演出とが複合する場合、操作要求演出によって、台詞演出が開始するタイミングを異ならせることができるように構成されてもよい。言い換えれば、操作要求演出における所定条件(演出入力装置の入力操作の実行、または操作有効期間の経過)を充足するまで、台詞演出による表示が制限(遅延)されるよう構成されてもよい。一方、テロップ演出が開始されるタイミング(特にテロップが表示されるタイミング)は、操作要求演出に伴う演出入力装置の入力操作に依存しない。すなわち、テロップ演出は、演出入力装置の入力操作(例えば演出ボタン3jの押下操作等)によって制限されることなく、予め設定されたタイミングで開始される。 Furthermore, in this embodiment, when a dialogue effect and an operation request effect are combined, the timing at which the dialogue effect starts may be configured to vary depending on the operation request effect. In other words, the display of the dialogue effect may be restricted (delayed) until a predetermined condition in the operation request effect (execution of an input operation on the effect input device, or passage of the operation valid period) is met. On the other hand, the timing at which the caption effect starts (particularly the timing at which the caption is displayed) does not depend on the input operation on the effect input device associated with the operation request effect. In other words, the caption effect starts at a preset timing without being restricted by the input operation on the effect input device (for example, pressing effect button 3j, etc.).

また、本実施形態の台詞演出では、台詞演出による文字列(台詞)の表示中に、操作要求演出による演出入力装置の画像表示が行われることがある。具体的には例えば、図68(C)では、図68(B)で表示された台詞演出によるキャラAの台詞表示が残った状態でPUSHボタン画像の表示が行われている。そして、演出ボタン3jの押下操作が行われるか、操作有効期間が経過すると、図68(D)のように、台詞演出による次の文字列表示としてキャラBの台詞表示が行われる。一方、本実施形態のテロップ演出では、テロップ演出による文字列(テロップ)の表示中に操作要求演出による演出入力装置の画像表示が行われない。これは、操作要求演出による演出ボタン3jの押下操作等によってテロップ演出中の変化が行われない仕様のためであり、テロップ演出による文字列表示の後であれば、操作要求演出による演出入力装置の画像表示を行ってもよい。変形例として、テロップ演出による文字列(テロップ)の表示中に操作要求演出による演出入力装置の画像表示が行われるよう構成してもよいが、そのように構成する場合、テロップ演出による文字列(テロップ)の表示中の操作要求演出は、演出ボタン3jの連打操作(複数回の操作)を要求するものであることが望ましい(例えば、操作要求演出として、「連打しろ!」の文字列表示とともにPUSHボタン画像が表示され、連打操作中にも「連打しろ!」の文字列表示とともにPUSHボタン画像が継続表示され、連打するごとに、キャラクタが「もっとだ!」、「まだまだ!」、「最後まで諦めるな!」のように発話する内容が変化し、それに対応したテロップが変化を伴い表示され得る)。 Furthermore, in the dialogue presentation of this embodiment, an image of the presentation input device may be displayed in response to an operation request presentation while a string of characters (lines) is displayed in response to a dialogue presentation. Specifically, for example, in FIG. 68(C), a PUSH button image is displayed while the dialogue display of character A in the dialogue presentation displayed in FIG. 68(B) remains. Then, when presentation button 3j is pressed or the valid operation period has elapsed, the next string of characters displayed in the dialogue presentation is the dialogue of character B, as shown in FIG. 68(D). On the other hand, in the caption presentation of this embodiment, an image of the presentation input device in response to an operation request presentation is not displayed while a string of characters (caption) is displayed in response to a caption presentation. This is because the specifications do not cause changes during the caption presentation by pressing presentation button 3j in response to an operation request presentation, etc.; after the string of characters is displayed in the caption presentation, an image of the presentation input device in response to an operation request presentation may be displayed in response to an operation request presentation. As a variant, the configuration may be such that an image of the effect input device is displayed as an operation request effect while a character string (caption) is displayed as a caption effect. In such a configuration, the operation request effect while a character string (caption) is displayed as a caption effect preferably requests the effect button 3j to be pressed repeatedly (multiple times) (for example, as an operation request effect, a push button image is displayed along with the character string "Press repeatedly!", and the push button image continues to be displayed along with the character string "Press repeatedly!" even during the rapid pressing operation, and with each rapid pressing, the character's utterances change, such as "More!", "Not yet!", or "Don't give up until the end!", and the caption displayed changes accordingly).

<6.文字演出(台詞演出、テロップ演出)と他の遊技演出との関係>
本実施形態において、演出制御基板200は、文字演出(台詞演出、テロップ演出)とその他の遊技演出とを組合せて、様々な演出パターンを実行することができる。本章では、文字演出と他の遊技演出等との関係について、必要に応じて演出パターンの代表例を挙げながら、それぞれの特徴を説明する。
6. Relationship between text effects (dialogue effects, subtitle effects) and other game effects
In this embodiment, the effect control board 200 can combine text effects (dialogue effects, telop effects) with other game effects to execute various effect patterns. In this chapter, the relationship between text effects and other game effects, etc., will be explained, along with representative examples of effect patterns as needed, to explain the characteristics of each.

<6-1.SPリーチ演出との複合>
前述した図69や図70において、テロップ演出が現出する特定タイミングをSPリーチ演出の発展後としたときの演出例を示したように、本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(特にテロップ演出)は、SPリーチ演出と組合せて実行することが可能である。以下では、文字演出とSPリーチ演出との組合せについて、テロップ演出を例にとって別の演出例(図71参照)も提示しながら、詳しく説明する。
<6-1. Combination with SP reach effects>
69 and 70, the specific timing at which the telop effect appears is set after the development of the SP reach effect, and as such, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the character effect (particularly the telop effect) can be executed in combination with the SP reach effect. Below, the combination of the character effect and the SP reach effect will be explained in detail, taking the telop effect as an example, and presenting another example of the effect (see FIG. 71).

まず、SPリーチ演出について説明する。SPリーチ演出は、装飾図柄の変動表示においてリーチ状態(例えば、メイン装飾図柄の3図柄のうちの2図柄が同じ図柄で停止した状態)が示されたときに現出されるリーチ演出の一態様であって、通常態様のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)よりも遊技結果(当り)への期待度が高いリーチ演出である。一般的なパチンコ機と同様に、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数種類のSPリーチ演出を有する。SPリーチ演出は、様々な開始タイミングを設けられてよい。具体的には例えば、リーチ状態の成立(リーチ成立)後に、ノーマルリーチ演出を経てその途中からSPリーチ演出に発展してもよく、また例えば、リーチ成立と同時にSPリーチ演出に発展してもよい。ノーマルリーチ演出は、期待度が高いことを示唆する動画像であり且つストーリー性を有する動画像の再生表示を伴わないリーチ演出であり、SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する演出(そのため、発展演出と称してもよい)であり、期待度が高いことを示唆する動画像であり且つストーリー性を有する動画像の再生表示を伴わないリーチ演出である。 First, we will explain the SP reach effect. The SP reach effect is a type of reach effect that appears when a reach state (for example, a state in which two of the three main decorative symbols stop at the same symbol) is indicated in the variable display of decorative symbols, and is a reach effect that offers a higher expectation of a game result (win) than a normal reach effect (normal reach effect). Like a typical pachinko machine, the pachinko machine 1 according to this embodiment has multiple types of SP reach effects. The SP reach effects may be started at various times. Specifically, for example, after a reach state is established (reach establishment), the normal reach effect may be followed by an SP reach effect midway through, or, for example, the SP reach effect may be established simultaneously with the establishment of reach. A normal reach effect is a reach effect that involves the playback and display of moving images that suggest high expectations and that have a storyline, while an SP reach effect is an effect that develops from a normal reach effect (and therefore can also be called an advanced effect), and is a reach effect that involves the playback and display of moving images that suggest high expectations and that have a storyline.

本実施形態で実行可能なSPリーチ演出の代表例としては、図69や図70にも示したように、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決(バトル)を行い、バトルに勝利すれば大当りの当落結果が示され、バトルに敗北すればハズレの当落結果が示される、というものが挙げられる。また、バトルの敗北が示唆された後、復活演出を経て勝利(大当り)が示される復活パターンが用意されてもよい。また、SPリーチ演出の途中に、操作要求演出やテロップ演出等を現出させる演出パターンも用意されてよい。 A typical example of an SP reach effect that can be executed in this embodiment is one in which an ally character battles an enemy character, and if the battle is won, a jackpot result is displayed, and if the battle is lost, a loss result is displayed, as shown in Figures 69 and 70. A revival pattern may also be provided in which a defeat in the battle is suggested, followed by a revival effect and then a victory (jackpot). A performance pattern may also be provided in which an operation request effect, a caption effect, or the like appears during the SP reach effect.

図71は、テロップ演出とSPリーチ演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。図71(A)では、画像表示領域700においてメイン装飾図柄710によって「7」図柄によるリーチ状態が成立したところが表示されている。このリーチ状態の後、ノーマルリーチ演出を途中まで経由して、あるいはリーチ状態の成立と同時に、SPリーチ演出に発展する。なお、このノーマルリーチ演出中、もしくは、ノーマルリーチ演出の実行前(リーチ成立前)において、キャラP,Qが表示されるステップアップ演出や台詞演出などが実行されてもよく、実行された場合は大当り(もしくは確変大当り)が確定するよう構成してもよい。 Figure 71 shows an example of a screen transition in which a caption effect and an SP reach effect are combined. Figure 71 (A) shows that a reach state has been established with the main decorative pattern 710 representing a "7". After this reach state, the SP reach effect develops, either partway through a normal reach effect, or simultaneously with the establishment of the reach state. During this normal reach effect, or before the normal reach effect is executed (before the reach is established), a step-up effect in which characters P and Q are displayed, or a dialogue effect, may be executed, and if executed, a jackpot (or a guaranteed jackpot) may be confirmed.

SPリーチ演出において、図71(B)では、開始されるSPリーチ演出の演出名(本例では「決着の刻」)が画像表示領域700全体に表示される。そしてSPリーチ演出のなかで、図71(C)からテロップ演出が現出される。また、図71(B)から図71(G),(I)までの間、メイン装飾図柄710は非表示とされるが、サブ装飾図柄720は常時表示される。 In the SP Reach performance, in Figure 71 (B), the name of the SP Reach performance that is about to begin (in this example, "The Moment of Decision") is displayed across the entire image display area 700. Then, within the SP Reach performance, a caption performance appears from Figure 71 (C). Also, from Figure 71 (B) to Figure 71 (G) and (I), the main decorative pattern 710 is hidden, but the sub decorative pattern 720 is always displayed.

テロップ演出による動画像の表示が開始された図71(C)では、味方キャラクタのキャラAが表示されるとともに、キャラAに付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「敵は近いぞ」という文字列(テロップ)が表示される。次の図71(D)では、敵キャラクタの1人であるキャラHの表示が追加され、キャラHに付帯する文字列として、画像表示領域の下辺に「待っていたぞ」という文字列(テロップ)が表示される。 In Figure 71 (C), where the display of moving images with caption effects has begun, ally character Character A is displayed, and the text "The enemy is close" (caption) is displayed at the bottom of the image display area 700 as text accompanying Character A. In the next Figure 71 (D), Character H, one of the enemy characters, is added, and the text "We've been waiting for you" (caption) is displayed at the bottom of the image display area as text accompanying Character H.

次いで図71(E)では、テロップ演出による動画像の表示が進行するなかで、可動役物演出が発生する。図71(E)の場合、装飾役物781,782が作動位置に移動して画像表示領域700の前側に出現することにより、装飾役物781に設けられた文字装飾「激」と装飾役物782に設けられた文字装飾「闘」とが並んで、「激闘」の文字が遊技者に表示される。ここで、装飾役物781,782は、遊技者から視認困難な初期位置と遊技者から視認可能な作動位置との間を移動可能な可動役物であって、演出制御基板200(役物演出制御手段240)によってその動作が制御される。装飾役物781,782の初期位置は、演出表示装置70の側方かつ遊技パネル100bの裏側とする。装飾役物781,782の作動位置は、図71(E)に示したように、画像表示領域700の中央付近に露出した位置とする。なお、装飾役物781,782が作動位置に移動した場合には、画像表示領域700の大部分が覆われてしまうが、図71(E)に示すように、サブ装飾図柄720の表示によって装飾図柄の視認性が確保される。なお、本例では、装飾役物781,782が待機位置から作動位置に移動する途中に、瞬間的にサブ装飾図柄720の表示が隠されることを許容するが、別例として、装飾役物781,782(図示しないすべての装飾役物を含むと考えてよい)がいかなる動作を行った場合にも重ならない表示領域にサブ装飾図柄720の表示領域を確保するように構成してもよい。また、装飾役物781,782を用いた可動役物演出では、予め設定された時間が経過すると装飾役物781,782が作動位置から初期位置に戻るため、テロップ演出による動画像の表示進行のタイムスケジュールに影響を与えない。但し、装飾役物781,782に動作異常(例えば、モータの故障や断線検知による動作指示に係るコマンドを受けることができない事象)が発生した場合、可動役物が初期位置に戻らないことになり、その状態が継続するとテロップ演出の視認性を阻害することになるが、そのような場合でもテロップ演出における文字列がどのようなものかを把握するため、このような状況下でも音量の設定が可能であり且つ装飾役物781,782に動作異常が発生しても当該動作異常に係るエラー報知音が発生しないよう構成することが好適である(出力される音声によって把握可能となる)。 Next, in Figure 71(E), a movable role effect occurs as the display of moving images through the caption effect progresses. In the case of Figure 71(E), decorative role effects 781 and 782 move to their operating positions and appear in front of the image display area 700, causing the character decoration "激" (fierce) on decorative role effect 781 and the character decoration "対" (fight) on decorative role effect 782 to be aligned side by side, and the word "激対対 (fierce fight)" is displayed to the player. Here, decorative role effects 781 and 782 are movable role effects that can move between an initial position that is difficult for the player to see and an operating position that is visible to the player, and their operation is controlled by the effect control board 200 (part effect control means 240). The initial positions of decorative role effects 781 and 782 are to the side of the effect display device 70 and behind the gaming panel 100b. The operating positions of the decorative symbols 781 and 782 are exposed near the center of the image display area 700, as shown in Figure 71 (E). When the decorative symbols 781 and 782 are moved to their operating positions, most of the image display area 700 is covered, but as shown in Figure 71 (E), the visibility of the decorative symbols is ensured by the display of the sub-decorative symbol 720. In this example, the display of the sub-decorative symbol 720 is allowed to be momentarily hidden while the decorative symbols 781 and 782 are moving from the standby position to the operating position. Alternatively, the display area of the sub-decorative symbol 720 may be secured in a display area that does not overlap with any operation of the decorative symbols 781 and 782 (which may be considered to include all decorative symbols not shown). Furthermore, in the movable character performance using decorative characters 781, 782, the decorative characters 781, 782 return from their operating positions to their initial positions after a preset time has elapsed, so the time schedule for the display of moving images through the caption performance is not affected. However, if an operational abnormality occurs in the decorative characters 781, 782 (for example, an event in which the decorative characters 781, 782 are unable to receive operational commands due to a motor failure or detected disconnection), the movable characters will not return to their initial positions, and if this condition continues, the visibility of the caption performance will be impaired. However, to ensure that the text in the caption performance can be understood even in such cases, it is preferable to configure the system so that the volume can be adjusted even in such situations and so that an error notification sound related to the operational abnormality is not generated even if the decorative characters 781, 782 experience an operational abnormality (this can be determined by the output audio).

そして可動役物演出が終了した後の図71(F)では、テロップ演出によって動画像にキャラAとキャラHとが対決する様子が表示されるとともに、キャラA(キャラHとしてもよい)に付帯する文字列として、画像表示領域700の下辺に「決着をつけよう」という文字列(テロップ)が表示される。その後、当該変動の遊技結果(大当り/ハズレ)に基づいて、表示画像は図71(G)または図71(I)に分岐する。 Then, in Figure 71 (F), after the movable role device performance has ended, a video showing Character A and Character H facing off against each other is displayed in a caption performance, and the text "Let's settle it" (caption) is displayed at the bottom of the image display area 700 as a string of text associated with Character A (or Character H). After that, based on the game result (jackpot/miss) of that change, the displayed image branches to Figure 71 (G) or Figure 71 (I).

図71(G)は、当該変動の遊技結果が大当りである場合の表示画像例である。図71(G)では、味方キャラクタであるキャラAの勝利を想起させる画像が表示され、その後は、図71(H)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様(本例では「777」)で停止表示される。 Figure 71 (G) is an example of a display image when the game result of the change is a jackpot. In Figure 71 (G), an image is displayed that evokes the victory of ally character A, and then in Figure 71 (H), the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stopped in a jackpot mode (in this example, "777").

一方、図71(I)は、当該変動の遊技結果がハズレである場合の表示画像例である。図69(I)では、味方キャラクタであるキャラAの敗北(言い換えれば、敵キャラクタであるキャラIの勝利)を想起させる画像が表示され、その後の図71(J)において、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様(本例では「767」)で停止表示される。なお、図71では図示を省略したが、当該変動の遊技結果が大当りである場合に、図71(I)のようにキャラAの敗北を示唆する画像が表示された後に、逆転してキャラAが勝利する画像が表示されるような展開も可能であり、キャラAが逆転勝利した場合は、図71(H)の大当り結果の表示に遷移する。 On the other hand, Figure 71 (I) is an example of a display image when the game result of the relevant variation is a loss. In Figure 69 (I), an image is displayed that evokes the defeat of ally character A (in other words, the victory of enemy character character I), and then in Figure 71 (J), the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed stopped in a loss mode (in this example, "767"). Although not shown in Figure 71, if the game result of the relevant variation is a jackpot, it is also possible for an image suggesting a loss for character A, as in Figure 71 (I), to be displayed, followed by an image showing a reversal in which character A wins; if character A wins, the display will transition to the jackpot result of Figure 71 (H).

以上に説明したように、図71の演出例では、図71(B)から開始されるSPリーチ演出の実行中に、テロップ演出が現出される。テロップ演出の現出期間は、図71(C)から図71(F)までとすることができる。但し、本演出例では、分岐後の図70(G),(I)においても文字列(テロップ)が表示されている。そのため、当落結果に応じた分岐後の画像を含めて2種類の動画像が用意される場合には、図71(C)~図70(G)と、図71(C)~図71(I)とを、別種類のテロップ演出として構成してもよい。また、前述したように、図71の演出例では、テロップ演出中に、テロップ演出による動画像の表示進行に影響を与えない可動役物演出を実行させることができる。 As explained above, in the performance example of Figure 71, a caption effect appears during the execution of the SP reach effect starting from Figure 71(B). The caption effect can be displayed for a period from Figure 71(C) to Figure 71(F). However, in this performance example, text (captions) are also displayed in Figures 70(G) and (I) after branching. Therefore, if two types of video images are prepared, including an image after branching depending on the winning or losing result, Figures 71(C) to 70(G) and Figures 71(C) to 71(I) may be configured as different types of caption effects. Furthermore, as mentioned above, in the performance example of Figure 71, a movable character effect can be executed during the caption effect, which does not affect the progress of the video display due to the caption effect.

上記の具体例を踏まえると、本実施形態において文字演出(テロップ演出、台詞演出)とSPリーチ演出とを組合せて実行可能な演出パターンは、以下のような特徴を有することができる。なお、当該演出パターンは、以下に示す複数の特徴のすべてを有して構成される必要はなく、少なくとも、何れか1つの特徴、または複数を組合せた特徴を有して構成されればよい。 Based on the above specific examples, in this embodiment, the effect patterns that can be executed by combining text effects (telop effects, dialogue effects) and SP reach effects can have the following characteristics. Note that the effect patterns do not need to be configured with all of the multiple characteristics listed below; they only need to be configured with at least one of the characteristics, or a combination of multiple characteristics.

本実施形態においてSPリーチ演出と組合せて実行される場合、テロップ演出による文字列表示において、期待度を示唆する文字色は様々な変化パターンを採用可能であり、これによってテロップ演出の遊技性を高めることができる。 In this embodiment, when executed in combination with the SP Reach effect, the text displayed in the caption effect can have a variety of different color variations that indicate the expected level, thereby enhancing the playability of the caption effect.

例えば、テロップ演出内での文字色の格上げまたは格下げが可能である。具体的には、図71(C),(D),(F)の3つのテロップ表示の文字色について、格上げの場合は、「白」→「白/赤」→「赤/虹」といった変化が可能であり、格下げの場合は、「白」→「赤」→「白」といった変化が可能である。なお、文字色が変化する契機を特定のタイミング(例えば、SPリーチ演出における所定の区切り、当落表示、カットイン演出や役物演出の発生など)に設定してもよい。 For example, it is possible to upgrade or downgrade the text color within a telop effect. Specifically, for the three telop displays in Figures 71 (C), (D), and (F), in the case of an upgrade, the text color can change from "white" to "white/red" to "red/rainbow," and in the case of a downgrade, the text color can change from "white" to "red" to "white." The trigger for the text color change can also be set to a specific timing (for example, a predetermined division in an SP reach effect, a win/loss indication, the occurrence of a cut-in effect or a special effect, etc.).

また例えば、SPリーチ演出中のテロップ演出において示唆期待度のチャンスアップが発生し、その後に当り(大当り)の遊技結果を表す特定表示が行われたときには、特定表示後の文字列表示において文字色の格上げ/格下げを行うように構成されてもよい。具体例を用いて詳しく説明すると、SPリーチ演出中のテロップ演出において、比較的高い期待度を示唆する所定の文字色(例えば、赤色や金色)でテロップ表示が行われ、その後の当落分岐で当り(大当り)ルートの特定表示(例えば図71(G)参照)が行われたときには、同一変動内のその後のテロップ表示の文字色を、格上げする(例えば虹色にする)ように構成したり、格下げする(例えば通常色の白色にする)ように構成したりすることができる。すなわち、SPリーチ演出中のテロップ演出において、高期待度の文字色による文字列表示(チャンスアップ)を経由して、当り(大当り)の遊技結果を表す特定表示が行われたときには、特定表示後の当該SPリーチ演出において、特定表示前の文字色とは異なる文字色でテロップ表示を行うように構成することができる。 Furthermore, for example, when a chance increase in the suggested expectation level occurs in the telop effect during an SP reach effect, and a specific display indicating a winning (jackpot) game result is subsequently displayed, the text color in the text display after the specific display may be upgraded or downgraded. To explain in more detail using a specific example, during the telop effect during an SP reach effect, the telop is displayed in a predetermined text color (e.g., red or gold) that suggests a relatively high expectation level, and when a specific display for the winning (jackpot) route is displayed at the subsequent win/loss branch (e.g., see FIG. 71(G)), the text color of subsequent telop displays within the same variation may be upgraded (e.g., to rainbow color) or downgraded (e.g., to the standard white color). In other words, during the telop effect during an SP reach effect, when a specific display indicating a winning (jackpot) game result is displayed via a text display (chance increase) using a text color with a high expectation level, the telop may be displayed in a text color different from the text color before the specific display in the SP reach effect after the specific display.

また例えば、SPリーチ演出中のテロップ演出において示唆期待度のチャンスアップが発生し、その後にハズレの遊技結果を表す特定表示が行われたときには、特定表示後の文字列表示において文字色は必ず格下げされるように構成されてもよい。具体例を用いて詳しく説明すると、SPリーチ演出中のテロップ演出において、比較的高い期待度を示唆する所定の文字色(例えば、赤色や金色)でテロップ表示が行われ、その後の当落分岐ハズレルートの特定表示(例えば図71(I)参照)が行われたときには、同一変動内のその後のテロップ表示の文字色は必ず格下げする(例えば通常色の白色にする)ように構成することができる。 Furthermore, for example, when a chance increase in the suggested expectation level occurs in the caption display during the SP reach display, and a specific display indicating a losing game result is then displayed, the text color in the text display after the specific display may be configured to be always downgraded. To explain in more detail using a specific example, in the caption display during the SP reach display, when the caption display is displayed in a predetermined text color (e.g., red or gold) that suggests a relatively high expectation level, and then a specific display of a winning/losing branching losing route (see, for example, Figure 71 (I)) is displayed, the text color of subsequent caption displays within the same variation may be configured to be always downgraded (for example, to the normal white color).

また例えば、SPリーチ演出中にキャラクタが登場するテロップ演出が複合されて、当落分岐の前後でキャラクタに付帯するテロップ(当りの分岐後は味方キャラクタのテロップ、ハズレの分岐後は敵キャラクタのテロップとすることが一般的)が表示される演出パターンにおいて、当落分岐後のテロップが必ず通常色(白色)で表示される一方、当落分岐前のテロップ(当落分岐直前に限定されてもよい)には、必ず通常色以外の文字色(例えば、赤色や金色)で表示されるように構成されてもよい。このように構成される場合、当落結果が当り/ハズレのどちらであっても、当落分岐前には示唆期待度を有する文字色でテロップ表示が行われることで、遊技興趣を高めることができる。 For example, in a performance pattern in which a telop effect in which a character appears during an SP reach performance is combined and telops accompanying the character are displayed before and after the win/loss branch (generally telops of friendly characters after a win/loss branch, and telops of enemy characters after a loss branch), the telop after the win/loss branch is always displayed in the normal color (white), while the telop before the win/loss branch (which may be limited to just before the win/loss branch) may always be displayed in a text color other than the normal color (for example, red or gold). When configured in this way, regardless of whether the result is a win or a loss, the telop is displayed in a text color that suggests an expected level of success before the win/loss branch, thereby increasing interest in the game.

以上、文字演出とSPリーチ演出との組合せについて、テロップ演出を例にとって説明したが、本実施形態に係るパチンコ機1では、テロップ演出を文字演出全般に置き換えて、上述した様々な特徴を有するように構成されてもよい。すなわち、台詞演出とSPリーチ演出とを組合せた演出パターンが用意されてもよく、台詞演出、テロップ演出、及びSPリーチ演出を組合せた演出パターンが用意されてもよい。さらに言えば、上記組合せにおいてSPリーチ演出をノーマルリーチ演出に置き換えてもよい。 The combination of text effects and SP reach effects has been explained above using the example of a telop effect, but in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the telop effect may be replaced with text effects in general, and configured to have the various features described above. That is, a display pattern that combines dialogue effects and SP reach effects may be prepared, or a display pattern that combines dialogue effects, telop effects, and SP reach effects may be prepared. Furthermore, in the above combinations, the SP reach effects may be replaced with normal reach effects.

<6-2.図柄擬似停止演出との複合>
本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(台詞演出、テロップ演出)は、図柄擬似停止演出と組合せて実行することが可能である。以下、図72に演出例を提示しながら詳しく説明する。
<6-2. Combination with symbol pseudo-stop effect>
In the pachinko machine 1 according to this embodiment, character effects (dialogue effects, telop effects) can be executed in combination with symbol pseudo-stop effects. Hereinafter, a detailed description will be given with reference to an example of effects shown in FIG.

まず、図柄擬似停止演出(擬似連演出とも称する)について説明する。図柄擬似停止演出は、1回の特別図柄の変動中に、メイン装飾図柄710が変動から仮停止(暫定停止)する「擬似変動」を複数回行い得る演出である。そのため、「擬似連N回目(擬似Nとも称する)」は、1回の特別図柄の変動中におけるN回目の擬似変動を意味する。図柄擬似停止演出では、所定の暫定表示態様(例えば、中図柄712に「継続図柄」が仮停止)の表示を行う図柄擬似停止が行われた場合に、メイン装飾図柄710は、仮停止を経て再変動することにより、次回の擬似変動を開始する。なお、メイン装飾図柄710は確定停止する直前に暫定停止する(例えば、「456」で確定停止する場合、その直前の1秒間は「456」にて揺れ変動を伴う暫定停止となる)ため、1回の特別図柄の変動中における最終の擬似変動では、変動から仮停止(暫定停止)したうえで確定停止することになる。 First, we will explain the pseudo-stop pattern effect (also called the pseudo-consecutive effect). The pseudo-stop pattern effect is an effect in which multiple "pseudo-fluctuations" can occur during one special pattern change, in which the main decorative pattern 710 temporarily stops (provisionally stops) from changing. Therefore, "pseudo-consecutive Nth time (also called pseudo-Nth)" refers to the Nth pseudo-fluctuation during one special pattern change. In the pseudo-stop pattern effect, when a pseudo-stop pattern is performed that displays a predetermined provisional display mode (for example, a "continuation pattern" temporarily stops on the middle pattern 712), the main decorative pattern 710 will temporarily stop and then change again, thereby starting the next pseudo-fluctuation. Furthermore, the main decorative pattern 710 will provisionally stop immediately before it finally stops (for example, if it finally stops at "456", it will provisionally stop at "456" with fluctuations for one second immediately before that), so in the final pseudo-fluctuation during one special pattern fluctuation, it will provisionally stop (provisionally stop) from the fluctuation before finally stopping.

図柄擬似停止演出は、一般的に、図柄擬似停止の回数が増えるほど、演出発展への期待度が高くなるように構成される。また、図柄擬似停止演出によって成否が示される演出発展は、例えば、SPリーチ演出への発展、特定のSPリーチ演出への発展、あるいは、SPリーチ演出の後半部への発展等が挙げられる。また、演出制御基板200は、図柄擬似停止演出の実行に伴って、当該演出に対応する専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)を出力させることができる。また、図柄擬似停止演出では、メイン装飾図柄710が変動時間が終了する前にハズレ態様で暫定停止した場合、特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)の実施を経て、変動時間の終了時にメイン装飾図柄710を確定停止させるように構成してもよい。あるいは、ハズレ態様の暫定停止の後、上記特定の画像処理の実施を経て、メイン装飾図柄710の再変動を開始して、その後、変動時間の終了時にハズレ態様で確定停止させるように構成してもよい。 The pseudo-stop symbol effect is generally configured so that the more pseudo-stop symbols there are, the higher the expectation for the effect to progress. The success or failure of the pseudo-stop symbol effect can be indicated by, for example, progression to an SP reach effect, progression to a specific SP reach effect, or progression to the latter half of an SP reach effect. The effect control board 200 can output a dedicated background image (specific background image) or background music (specific sound) corresponding to the effect when the pseudo-stop symbol effect is executed. In the pseudo-stop symbol effect, if the main decorative symbol 710 provisionally stops in a losing mode before the end of the fluctuation time, the main decorative symbol 710 may be configured to undergo specific image processing (fade out, blackout, etc.) and then be fixed and stopped at the end of the fluctuation time. Alternatively, after the provisional stop in a losing mode, the main decorative symbol 710 may be configured to begin fluctuating again after the specific image processing, and then be fixed and stopped at the end of the fluctuation time in a losing mode.

図72は、台詞演出と図柄擬似停止演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。図72(A)では、画像表示領域700に変動中のメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が表示されている。そして次の図72(B)において図柄擬似停止演出が開始される。前述したように、図柄擬似停止演出の開始に伴って、専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力が開始されてもよい。なお、図72の演出例では、画像表示領域700の右上にサブ装飾図柄720が常時表示されるとしている。 Figure 72 shows an example of a screen transition in which a dialogue effect and a pseudo-stop symbol effect are combined. In Figure 72 (A), a changing main decorative symbol 710 and a sub-decorative symbol 720 are displayed in the image display area 700. Then, in the next Figure 72 (B), the pseudo-stop symbol effect begins. As mentioned above, the output of a dedicated background image (specific background image) or BGM (specific sound) may begin in conjunction with the start of the pseudo-stop symbol effect. Note that in the effect example in Figure 72, the sub-decorative symbol 720 is always displayed in the upper right corner of the image display area 700.

図72に示す図柄擬似停止演出では、擬似変動によってメイン装飾図柄710が仮停止する図柄擬似停止の上限回数を3回とする(すなわち、擬似連は最大で4回目までとする)。図72に示す図柄擬似停止演出において図柄擬似停止が成功する場合には、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立したところに、中図柄712に擬似連演出の発生を報知又は示唆するための継続図柄(本例では「NEXT」図柄)が仮停止し、所定時間の経過後、メイン装飾図柄710が再変動を開始して、次の擬似連演出(擬似変動)が発生する。一方、図72に示す図柄擬似停止演出において図柄擬似停止が失敗する場合は、例えば2通りの遷移パターンが用意される。第1の遷移パターンは、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立しないまま中図柄712も仮停止してハズレ態様の図柄組合せが暫定表示されるパターンであり、この場合、特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)の実施を経て図柄擬似停止演出は終了し、その後、変動時間の終了時に、暫定表示されたハズレ態様の図柄組合せでメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が停止表示される。なお、前述したように、図柄擬似停止演出が終了してから装飾図柄の変動時間が終了するまでの間、メイン装飾図柄710は再変動するようにしてもよいし、再変動せずに暫定表示されたハズレ態様が維持されるとしてもよい。但し、上記の第1の遷移パターンは、擬似連1回目の図柄擬似停止における失敗時にのみ適用され、擬似連2回目以降の図柄擬似停止における失敗時には第2の遷移パターンが適用される。第2の遷移パターンは、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立したところに、中図柄712に継続図柄が仮停止しないパターンであり、この場合、図柄擬似停止演出が終了して、リーチ演出に移行する。なお、第2の遷移パターンにおいて中図柄712に継続図柄が仮停止しないとは、中図柄712自体が仮停止しないことであってもよいし、中図柄712に継続図柄以外の図柄(但し、大当りを示す図柄組合せを形成する図柄は選択されない)が仮停止すること(つまり、メイン装飾図柄710がリーチハズレ態様で暫定停止すること)であってもよい。 In the pseudo-stop symbol effect shown in FIG. 72, the maximum number of pseudo-stop symbols, in which the main decorative symbol 710 temporarily stops due to pseudo fluctuations, is three (i.e., pseudo-consecutive symbols are limited to a maximum of four times). If the pseudo-stop symbol effect shown in FIG. 72 is successful, a reach state is established by the temporary stopping of the left symbol 711 and the right symbol 713 of the main decorative symbol 710, and then a continuation symbol (in this example, a "NEXT" symbol) to notify or suggest the occurrence of a pseudo-consecutive symbol effect temporarily stops on the center symbol 712. After a predetermined time has elapsed, the main decorative symbol 710 begins to fluctuate again, and the next pseudo-consecutive symbol effect (pseudo fluctuation) occurs. On the other hand, if the pseudo-stop symbol effect shown in FIG. 72 fails to stop, for example, two transition patterns are provided. The first transition pattern is a pattern in which the left and right symbols 711 and 713 of the main decorative symbol 710 are temporarily stopped, and the middle symbol 712 is also temporarily stopped, without establishing a reach state, and a symbol combination in a losing mode is provisionally displayed. In this case, the pseudo-stop symbol effect ends after specific image processing (fade-out, blackout, etc.) is performed, and then, at the end of the variation time, the main decorative symbol 710 and the sub-decorative symbol 720 are stopped and displayed with the symbol combination in the provisionally displayed losing mode. Note that, as described above, the main decorative symbol 710 may be caused to change again between the end of the pseudo-stop symbol effect and the end of the decorative symbol variation time, or the provisionally displayed losing mode may be maintained without changing again. However, the first transition pattern is applied only when the first pseudo-stop symbol in a pseudo-sequence fails, and the second transition pattern is applied when the second or subsequent pseudo-stop symbol in a pseudo-sequence fails. The second transition pattern is a pattern in which a reach state is established by the provisional stopping of the left and right symbols 711 and 713 of the main decorative symbol 710, but the continuation symbol does not provisionally stop on the middle symbol 712. In this case, the symbol pseudo-stop effect ends and the reach effect is entered. Note that in the second transition pattern, the continuation symbol not provisionally stopping on the middle symbol 712 may mean that the middle symbol 712 itself does not provisionally stop, or that a symbol other than the continuation symbol (however, a symbol that forms a symbol combination indicating a jackpot is not selected) provisionally stops on the middle symbol 712 (i.e., the main decorative symbol 710 provisionally stops in a reach-miss state).

また、図72に示す図柄擬似停止演出は、図柄擬似停止の回数(擬似変動の回数)によって、その後の演出の発展期待度(SPリーチ演出への発展期待度)、または/及び、その後の演出の発展先の傾向(どの種類のSPリーチ演出へ発展しやすいかといった傾向)が変化するように構成されているとする。具体的には、擬似連1回目で図柄擬似停止演出が終了した場合は(擬似1)、リーチが成立する場合とリーチが成立しない場合とがあり、リーチが成立してもノーマルリーチ演出止まりであることが多く、SPリーチ演出に発展する可能性は低い。一方、擬似連2回目で図柄擬似停止演出が終了した場合は(擬似2)、リーチ成立が確定し、ノーマルリーチ演出以上の発展が確定するとともに、擬似1の場合よりも、SPリーチ演出に発展する可能性が高く、擬似1の場合よりも、相対的に期待度が高いSPリーチ演出に発展する可能性が高い。擬似連3回目で図柄擬似停止演出が終了した場合は(擬似3)、リーチ成立が確定し、SPリーチ演出への発展が確定するとともに、擬似2の場合よりも、相対的に期待度が高いSPリーチ演出に発展する可能性が高い。上限の擬似連4回目まで図柄擬似停止演出が発展した場合は(擬似4)、特別なSPリーチ演出である全回転リーチ演出への発展が確定し、全回転リーチ演出を経て必ず大当りの結果が示される。なお、上記の構成仕様の表現は、演出の遷移を中心に見たときのものであり、実際には、演出制御基板200が、当該変動における当落結果及び変動時間に基づいて、上記構成仕様に適合する演出パターンを選択し得るものである。 The pseudo-stop symbol effect shown in FIG. 72 is configured so that the expected development of the subsequent effect (expected development to an SP reach effect) and/or the tendency of the subsequent development (such as the tendency to develop into which type of SP reach effect) changes depending on the number of pseudo-stop symbol effects (number of pseudo-fluctuations). Specifically, if the pseudo-stop symbol effect ends after the first pseudo-sequence (pseudo 1), a reach may or may not be achieved. Even if a reach is achieved, it often remains at a normal reach effect, and the possibility of development into an SP reach effect is low. On the other hand, if the pseudo-stop symbol effect ends after the second pseudo-sequence (pseudo 2), a reach is achieved, development beyond a normal reach effect is confirmed, and there is a higher possibility of development into an SP reach effect than in the case of pseudo 1, and there is a higher possibility of development into an SP reach effect, which has a relatively higher expectation than in the case of pseudo 1. If the pseudo-stop symbol effect ends after the third pseudo-sequence (pseudo 3), a reach is confirmed, and development into an SP reach effect is confirmed, with a higher probability of development into an SP reach effect, which has a relatively higher expectation rate than in pseudo 2. If the pseudo-stop symbol effect develops up to the maximum of four pseudo-sequences (pseudo 4), development into a full rotation reach effect, which is a special SP reach effect, is confirmed, and a jackpot result is always indicated after the full rotation reach effect. Note that the above expression of the configuration specifications is based mainly on the transition of the effects, and in reality, the effect control board 200 can select an effect pattern that matches the above configuration specifications based on the win/lose result and change time during the relevant change.

図72(C)では、1回目の台詞演出として、画像表示領域700の中央付近に、キャラAが強調された態様で現出され、キャラAに付帯する文字列として「継続?」という台詞が表示される。この1回目の台詞演出における台詞表示の文字色は、例えば通常色の白色とする。なお、台詞演出で表示される「継続?」や後述する「継続!?」及び「NEXT!」の文字列は、図柄擬似停止が成功するか否かの遊技展開に対する期待度を示唆するものであり、例えば「?」が付く文字列よりも「!?」が付く文字列の方が示唆期待度が高く、さらに「!?」が付く文字列よりも「!」が付く文字列の方が示唆期待度が高い(もしくは、図柄擬似停止の成功が確定)とすることができる。なお、図72(C)では、台詞演出の表示画像によって、メイン装飾図柄710の表示が隠されてしまうが、サブ装飾図柄720の表示によってメイン装飾図柄710の表示状態が補償される。これは、図72(J),(P)でも同様である。 In Figure 72(C), as the first dialogue effect, character A appears in an emphasized manner near the center of the image display area 700, and the line "Continue?" is displayed as a string accompanying character A. The text color of the dialogue displayed in this first dialogue effect is, for example, the normal white color. Note that the strings "Continue?" and "Continue!?" and "NEXT!" displayed in the dialogue effect suggest the degree of expectation for the game development, i.e., whether the pseudo-stop symbol will be successful. For example, a string with "!?" has a higher suggestive expectation than a string with "?", and furthermore, a string with "!" has a higher suggestive expectation than a string with "!?" (or the success of the pseudo-stop symbol is confirmed). Note that in Figure 72(C), the main decorative pattern 710 is obscured by the displayed image of the dialogue effect, but the display state of the main decorative pattern 710 is compensated for by the display of the sub-decorative pattern 720. This is also true for Figures 72(J) and (P).

図72(C)の台詞演出の後は、遊技展開の分岐となる。擬似連1回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連2回目への移行に失敗)する場合は図72(D)に遷移し、擬似連1回目の図柄擬似停止に成功(擬似連2回目への移行に成功)する場合は図72(H)に遷移する。 After the dialogue in Figure 72 (C), the game development branches. If the first pseudo-sequence symbol stop fails (fails to transition to the second pseudo-sequence), the game will transition to Figure 72 (D). If the first pseudo-sequence symbol stop is successful (successful transition to the second pseudo-sequence), the game will transition to Figure 72 (H).

図72(D)では、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立しないまま中図柄712も仮停止してハズレ態様の図柄組合せ「334」が暫定表示されることで、擬似連1回目の図柄擬似停止の失敗(擬似連2回目への移行に失敗)が示される。前述したように、ハズレ態様の図柄組合せの暫定表示によって擬似連1回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連2回目への移行に失敗)した後は、リーチ演出に発展することはなく、特定の画像処理(本例では暗転処理)が実施される。具体的には、図72(E)に示すように、画像表示領域700の表示画像が徐々に暗転され、最終的には図72(F)に示すように、ほぼ全画面が暗転表示される。但し、図72(E),(F)にも示すように、サブ装飾図柄720は、特定の画像処理による影響を受けず、表示が維持される。そして、特定の画像処理が完了した後は、暗転表示が解除され、変動時間の終了時に、メイン装飾図柄710が、図72(D)の暫定表示であるハズレ態様「334」のまま停止表示される。この結果、当該変動の遊技結果がハズレであることが確定する(図72(G))。また、図72(G)では、サブ装飾図柄720も、メイン装飾図柄710と同じ図柄組合せ「334」で停止表示する。 In Figure 72(D), the left and right symbols 711 and 713 of the main decorative symbol 710 provisionally stop, preventing a reach state from being established. The middle symbol 712 also provisionally stops, provisionally displaying the losing symbol combination "334," indicating a failure of the first pseudo-continuous symbol stop (failure to transition to the second pseudo-continuous symbol). As mentioned above, after the first pseudo-continuous symbol stop fails (failure to transition to the second pseudo-continuous symbol) due to the provisional display of the losing symbol combination, the reach effect does not develop, and specific image processing (blackout processing in this example) is performed. Specifically, as shown in Figure 72(E), the image displayed in the image display area 700 gradually darkens, and eventually, as shown in Figure 72(F), nearly the entire screen is blacked out. However, as also shown in Figures 72(E) and (F), the sub-decorative symbol 720 remains displayed without being affected by the specific image processing. Then, after the specific image processing is completed, the blackout display is canceled, and at the end of the variable time, the main decorative pattern 710 is displayed as stopped with the losing pattern "334" that is the temporary display in Figure 72 (D). As a result, the game result for that variable is confirmed as a loss (Figure 72 (G)). Also, in Figure 72 (G), the sub-decorative pattern 720 is displayed as stopped with the same pattern combination "334" as the main decorative pattern 710.

なお、前述したように、図72に示す図柄擬似停止演出では、擬似連1回目の図柄擬似停止で失敗する場合に第1の遷移パターンと第2の遷移パターンとが用意されており、図72(D)は第1の遷移パターンに準拠したものである。したがって、図72では図示を省略したが、擬似連1回目の図柄擬似停止で失敗する場合には、第2の遷移パターンに準拠して、メイン装飾図柄710の左図柄711及び右図柄713の仮停止によってリーチ状態が成立したところに、中図柄712に継続図柄が仮停止しないという展開も考えられる。この場合、例えば、「3」図柄によるリーチ状態のまま、図柄擬似停止演出が終了して、リーチ演出(例えば、後述する図72(K))に移行する。 As mentioned above, the pseudo-stop symbol effect shown in FIG. 72 has a first and a second transition pattern available for when the first pseudo-stop symbol in a pseudo-consecutive win fails, and FIG. 72(D) conforms to the first transition pattern. Therefore, although not shown in FIG. 72, if the first pseudo-stop symbol in a pseudo-consecutive win fails, it is possible that, in accordance with the second transition pattern, a reach state is established by the provisional stopping of the left symbol 711 and the right symbol 713 of the main decorative symbol 710, but the continuation symbol does not provisionally stop on the middle symbol 712. In this case, for example, the pseudo-stop symbol effect ends with the reach state of the "3" symbol remaining, and a transition occurs to a reach effect (for example, FIG. 72(K) described below).

一方、図72(H)では、擬似連1回目の図柄擬似停止の成功(擬似2以上確定)として、メイン装飾図柄710の中図柄712が継続図柄である「NEXT」図柄で仮停止する。その後、メイン装飾図柄710の再変動が行われ、擬似連2回目が開始される(図72(I))。そして擬似連2回目では、2回目の台詞演出が現出され、キャラBの台詞「継続!?」が表示される(図72(J))。この2回目の台詞演出における台詞表示の文字色は、例えば高い期待度を示唆する赤色とする。なお、「継続!」が表示されると、図柄擬似停止の成功が確定してもよく、「継続?」や「継続!?」は図柄擬似停止の成功が確定しないよう構成してもよい。また、「継続!」は白や赤の文字色を採り得るが、「継続?」や「継続!?」は白の文字色のみ採り得るよう構成してもよい。 On the other hand, in Figure 72 (H), the first pseudo-stop symbol is successful (confirming pseudo 2 or more), and the middle symbol 712 of the main decorative symbol 710 temporarily stops at the "NEXT" symbol, which is a continuation symbol. After that, the main decorative symbol 710 changes again, and the second pseudo-stop begins (Figure 72 (I)). Then, during the second pseudo-stop, a second dialogue effect appears, and character B's dialogue "Continue!?" is displayed (Figure 72 (J)). The text color of the dialogue displayed during this second dialogue effect is, for example, red, which indicates a high level of expectation. Note that when "Continue!" is displayed, the success of the pseudo-stop symbol may be confirmed, or "Continue?" and "Continue!?" may be configured not to confirm the success of the pseudo-stop symbol. Furthermore, while "Continue!" can use white or red text colors, "Continue?" and "Continue!?" may be configured to use only white text colors.

図72(J)の台詞演出の後は、遊技展開の分岐となる。擬似連2回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連3回目への移行に失敗)する場合は図72(K)に遷移し、擬似連2回目の図柄擬似停止に成功(擬似連3回目への移行に成功)する場合は図72(N)に遷移する。 After the dialogue in Figure 72 (J), the game development branches. If the pseudo-stop of the second pseudo-sequence fails (fails to transition to the third pseudo-sequence), the game will transition to Figure 72 (K). If the pseudo-stop of the second pseudo-sequence succeeds (successfully transitions to the third pseudo-sequence), the game will transition to Figure 72 (N).

図72(K)では、図柄擬似停止演出が終了し、メイン装飾図柄710の「3」図柄によるリーチ状態が成立して、ノーマルリーチ演出が開始される。図柄擬似停止演出が終了した時点で、図柄擬似停止演出専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力も終了し、通常の背景画像やBGMの出力に切り替えられる。その後、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動停止により、遊技結果のハズレ(図72(L))、または大当り(図72(M))が示される。なお、図72(J)から図72(K)のように図柄擬似停止演出からリーチ演出に移行する場合には、図柄擬似停止演出の終了時に、図72(E),(F)で説明したような特定の画像処理(本例では暗転処理)の実施を経由するように構成されてもよい。 In Figure 72 (K), the pseudo-stop symbol effect ends, a reach state is established by the "3" symbol in the main decorative symbol 710, and a normal reach effect begins. When the pseudo-stop symbol effect ends, the output of the background image (specific background image) and background music (specific sound) dedicated to the pseudo-stop symbol effect also ends, and the output is switched back to the normal background image and background music. Subsequently, the main decorative symbol 710 and sub-decorative symbol 720 stop varying, indicating a miss (Figure 72 (L)) or a jackpot (Figure 72 (M)). Note that when transitioning from the pseudo-stop symbol effect to a reach effect, as in Figure 72 (J) to Figure 72 (K), the system may be configured to perform specific image processing (blackout processing in this example) as described in Figures 72 (E) and (F) at the end of the pseudo-stop symbol effect.

一方、図72(N)では、擬似連2回目の図柄擬似停止の成功(擬似3以上確定)として、メイン装飾図柄710の中図柄712が継続図柄である「NEXT」図柄で仮停止する。その後、メイン装飾図柄710の再変動が行われ、擬似連3回目が開始される(図72(O))。そして擬似連3回目では、3回目の台詞演出が現出され、キャラCの台詞「NEXT!」が表示される(図72(P))。この3回目の台詞演出における台詞表示の文字色は、例えば2回目の台詞演出の赤色よりも高い期待度を示唆する金色とする。なお、「NEXT!」が表示されると、図柄擬似停止の成功が確定してもよく、「NEXT?」や「NEXT!?」は図柄擬似停止の成功が確定しないよう構成してもよい。また、「NEXT!」は白や赤の文字色を採り得るが、「NEXT?」や「NEXT!?」は白の文字色のみ採り得るよう構成してもよい。 On the other hand, in Figure 72 (N), the second pseudo-consecutive symbol stop is successful (a pseudo 3 or more is confirmed), and the middle symbol 712 of the main decorative symbol 710 temporarily stops at the "NEXT" symbol, which is a continuation symbol. After that, the main decorative symbol 710 changes again, and the third pseudo-consecutive symbol starts (Figure 72 (O)). Then, during the third pseudo-consecutive symbol stop, the third dialogue effect appears, and character C's dialogue "NEXT!" is displayed (Figure 72 (P)). The text color of the dialogue display during this third dialogue effect is, for example, gold, which suggests a higher degree of expectation than the red dialogue effect during the second dialogue effect. Note that when "NEXT!" is displayed, the success of the pseudo-consecutive symbol stop may be confirmed, but "NEXT?" or "NEXT!?" may be configured not to confirm the success of the pseudo-consecutive symbol stop. Furthermore, while "NEXT!" can be displayed in white or red, "NEXT?" and "NEXT!?" may be configured to only be displayed in white.

図72(P)の台詞演出の後は、遊技展開の分岐となる。擬似連3回目の図柄擬似停止に失敗(擬似連4回目への移行に失敗)する場合は図72(Q)に遷移し、擬似連3回目の図柄擬似停止に成功(擬似連4回目への移行に成功)する場合は図72(R)に遷移する。 After the dialogue in Figure 72 (P), the game development branches. If the pseudo-stop of the symbol on the third pseudo-sequence fails (failure to transition to the pseudo-sequence of the fourth), the game will transition to Figure 72 (Q). If the pseudo-stop of the symbol on the third pseudo-sequence is successful (successful transition to the pseudo-sequence of the fourth), the game will transition to Figure 72 (R).

図72(Q)では、図柄擬似停止演出が終了し、メイン装飾図柄710の「3」図柄によるリーチ状態が成立して、SPリーチ演出が開始される。図柄擬似停止演出が終了した時点で、図柄擬似停止演出専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力も終了し、通常の背景画像やBGMの出力に切り替えられる。その後、メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の変動停止により、遊技結果のハズレ(図72(L))、または大当り(図72(M))が示される。 In Figure 72 (Q), the pseudo-stop symbol effect ends, a reach state is established with the "3" symbol in the main decorative symbol 710, and the SP reach effect begins. When the pseudo-stop symbol effect ends, the output of the background image (specific background image) and BGM (specific sound) dedicated to the pseudo-stop symbol effect also ends, and the output is switched back to the normal background image and BGM. After that, the main decorative symbol 710 and sub-decorative symbol 720 stop varying, indicating a loss (Figure 72 (L)) or a jackpot (Figure 72 (M)) as the game result.

一方、図72(R)では、擬似連3回目の図柄擬似停止の成功(擬似4確定)として、メイン装飾図柄710の中図柄712が継続図柄である「NEXT」図柄で仮停止する。その後、メイン装飾図柄710の再変動が行われるが(図72(S))、擬似連が上限の4回目になったことから、この時点で図柄擬似停止演出が終了し、擬似4到達の特典として、特別なSPリーチ演出である全回転リーチが現出される(図72(T))。図柄擬似停止演出が終了した時点で、図柄擬似停止演出専用の背景画像(特定背景画像)やBGM(特定音声)の出力も終了するが、全回転リーチの場合は、プレミア扱いの特別なSPリーチ演出として、専用の背景画像やBGMの出力が行われるようにしてもよい。本例では、全回転リーチの場合は、必ず大当りの遊技結果が示されるとしている(図72(M))。 On the other hand, in Figure 72 (R), the third pseudo-stop symbol in the pseudo-sequence is successful (confirming pseudo 4), and the center symbol 712 of the main decorative symbol 710 provisionally stops at the "NEXT" symbol, which is a continuation symbol. After that, the main decorative symbol 710 changes again (Figure 72 (S)). Since the pseudo-sequence has reached its upper limit of four, the pseudo-stop symbol effect ends at this point, and a special SP reach effect, a full rotation reach, appears as a bonus for reaching pseudo 4 (Figure 72 (T)). When the pseudo-stop symbol effect ends, the output of the background image (specific background image) and background music (specific sound) dedicated to the pseudo-stop symbol effect also ends. However, in the case of a full rotation reach, a dedicated background image and background music may be output as a special premium SP reach effect. In this example, in the case of a full rotation reach, the game result is always a jackpot (Figure 72 (M)).

以上に説明したように、図72の演出例では、図柄擬似停止演出の実行中に、3回の台詞演出が現出される。なお、各回の台詞演出で表示される文字列の文字色は、上記説明した例に限定されず、遊技結果または遊技展開に対する期待度を示唆する様々な文字色に変更されてもよい。 As explained above, in the example of Figure 72, three dialogue effects are displayed during the execution of the pseudo-stop symbol effect. Note that the color of the text displayed during each dialogue effect is not limited to the example described above, and may be changed to a variety of colors that suggest the game outcome or the degree of expectation for the game's development.

上記の具体例を踏まえると、本実施形態において文字演出(テロップ演出、台詞演出)と図柄擬似停止演出とを組合せて実行可能な演出パターンは、次のような特徴を有することができる。 Based on the above specific examples, the effect patterns that can be executed in this embodiment by combining text effects (telop effects, dialogue effects) and pseudo-stop symbol effects can have the following characteristics:

まず、図柄擬似停止演出の終了後にメイン装飾図柄710の変動表示が再開されるとき(再変動時)、図柄擬似停止演出に対応する背景画像(特定背景画像)の表示は終了して通常の背景画像に戻るとしてもよい。また、図柄擬似停止演出に対応するBGM(特定音声)の出力も終了し、通常のBGMの出力に切り替えられるとしてもよい。 First, when the display of the changing main decorative pattern 710 resumes after the pseudo-stop pattern effect has ended (when it changes again), the display of the background image (specific background image) corresponding to the pseudo-stop pattern effect may end and return to the normal background image. Furthermore, the output of the background music (specific sound) corresponding to the pseudo-stop pattern effect may also end and be switched to the output of normal background music.

また、図柄擬似停止演出において、演出発展(擬似連の継続、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出への発展)の失敗時に特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)が実施される場合、演出表示装置70(画像表示領域700)では、当該画像処理に伴う特別態様の画面が表示される。具体的には、フェードアウト処理が実施される場合は、靄の掛かった画面が表示され、暗転処理が実施される場合は、図72(E),(F)に示したような暗転画面が表示される。 Furthermore, in the case of a pseudo-stop symbol effect, if specific image processing (fade-out, blackout, etc.) is performed when the effect fails to develop (continuation of the pseudo-series, development into a normal reach effect, or development into an SP reach effect), the effect display device 70 (image display area 700) will display a screen with a special format associated with the image processing. Specifically, if fade-out processing is performed, a hazy screen will be displayed, and if blackout processing is performed, a blackout screen such as that shown in Figures 72 (E) and (F) will be displayed.

そして、上記の特定の画像処理(フェードアウト、暗転)の実施の際、文字演出(台詞演出やテロップ演出)が現出されていた場合には、文字演出による文字列表示は、即座に表示が終了するか、特定の画像処理の対象となって徐々に表示が終了する。一方、サブ装飾図柄720は、特定の画像処理の対象とならず、表示が維持される。サブ装飾図柄720の表示が維持されることにより、装飾図柄の遊技者に対する視認性を確実に確保することができる。また、上記の特定の画像処理については、SPリーチ演出にてハズレを示す演出が表示される際に実行されてもよく、そのように構成した場合、当該ハズレを示す演出(例えば、対決後に敗北する画面が表示される演出)ことで、SPリーチ演出が実行されると、上記特定の画像処理によってフェードアウトや暗転が行われ、そのうえで、同じ変動表示内で各ステージの背景画像(SPリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わる。但し、この場合においても、上記特定の画像処理は、サブ装飾図柄720や保留数表示770を対象には行われず、その視認性が損なわれることはない。 When the above-mentioned specific image processing (fade-out, blackout) is performed, if a text effect (dialogue effect or caption effect) is displayed, the text string displayed by the text effect will either immediately cease to be displayed or will be subject to the specific image processing and gradually cease to be displayed. Meanwhile, the sub-decorative pattern 720 is not subject to the specific image processing and remains displayed. By maintaining the display of the sub-decorative pattern 720, visibility of the decorative pattern to the player can be reliably ensured. The above-mentioned specific image processing may also be performed when an effect indicating a loss is displayed in the SP Reach effect. In such a configuration, when the SP Reach effect is executed by the effect indicating a loss (for example, an effect displaying a screen indicating a defeat after a match), the above-mentioned specific image processing will cause the fade-out or blackout, and then the background image of each stage within the same variable display (the background image of the stage displayed before the SP Reach effect developed) will be displayed. However, even in this case, the specific image processing described above is not performed on the sub-decorative pattern 720 or the reserved number display 770, and their visibility is not impaired.

また、上記の特定の画像処理(フェードアウト、暗転)の実施の際、原則として音声出力が停止または制限される、つまり無音状態となったり、出力が低減(音量が低下)されるが、例外的に、エラーが発生した場合にはエラー表示やエラー音声出力(音量の設定にかかわらず、常に一定の音量にて出力される報知用のエラー音声の出力)が行われるよう構成してよい。但し、必ずしもすべてのエラーの発生に対して上記の例外的な構成をとらないとしてもよく、具体的には、不正遊技に関する重要度が比較的低い所定種別のエラーが発生した場合は、特定の画像処理中にエラー表示やエラー音声出力を行わないように制限してもよい。具体的なエラー種別は、次節で詳しく説明する。 Furthermore, when the above-mentioned specific image processing (fade out, blackout) is performed, sound output is generally stopped or limited, i.e., silenced or output reduced (volume lowered), but as an exception, an error may be displayed or an error sound output (an error sound notification that is always output at a constant volume regardless of the volume setting) may be output when an error occurs. However, the above-mentioned exceptional configuration does not necessarily have to be adopted for all error occurrences; specifically, when a certain type of error occurs that is relatively less important in relation to fraudulent play, the error may be restricted so that no error display or error sound output is performed during the specific image processing. Specific error types will be explained in detail in the next section.

<6-3.エラー表示との関係>
本節では、文字演出とエラー表示との関係について説明する。パチンコ機1では、所定のエラーが検知された場合に、エラー処理が行われ、検知されたエラーに応じたエラー出力が行われる(図33,図50,図51等を参照)。
<6-3. Relationship with error display>
In this section, the relationship between the character effects and the error display will be explained. In the pachinko machine 1, when a predetermined error is detected, error processing is performed and an error output corresponding to the detected error is output (see Figures 33, 50, 51, etc.).

図73は、エラーの種類に応じたエラー出力の設定例を示す図である。図73には、本実施形態に係るパチンコ機1において検知可能なエラーの一例について、各エラーが検知されたときに実施されるエラー出力の設定例が示されている。 Figure 73 is a diagram showing example settings for error outputs according to the type of error. Figure 73 shows example settings for error outputs that are implemented when each error is detected, for example errors that can be detected in the pachinko machine 1 according to this embodiment.

パチンコ機1において発生し得るエラーは、外部情報出力端子を通じて外部(遊技店側)に通知するエラーと、特に通知しないエラーとに分けられる。また、パチンコ機1において発生し得るエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーと、不正以外に起因して発生し得るエラーと、不正に起因する場合と不正以外に起因する場合の両方が考えられるエラー(警告)と、に分類することもできる。 Errors that can occur in pachinko machine 1 can be divided into errors that are notified to the outside (the gaming parlor) via the external information output terminal, and errors that are not specifically notified. Errors that can occur in pachinko machine 1 can also be categorized into errors that can occur due to cheating by players, etc., errors that can occur due to causes other than cheating, and errors (warnings) that can be caused by both cheating and other causes.

図73では、「エラー信号」の欄に、各エラーの発生時に外部への通知のために出力されるエラー信号の有無及び種別が示されている。「エラー報知音」の欄には、エラーの発生に基づくエラー報知音の出力設定が示されている。「音声制限」の欄には、エラー報知音が出力される場合に他の音声出力を制限するか否かの設定が示されている。「表示制限」の欄には、エラーの発生に基づくエラー表示の際に、他の画像表示を制限するか否かの設定が示されている。「正面エラー表示」及び「背面エラー表示」の欄には、エラー発生に基づくエラー表示の表示先の設定が示されている。 In Figure 73, the "Error Signal" column indicates whether or not an error signal is output to notify the outside world when an error occurs, and the type of error signal. The "Error Sound" column indicates the output setting for the error sound when an error occurs. The "Audio Restriction" column indicates a setting for whether or not to restrict other audio output when an error sound is output. The "Display Restriction" column indicates a setting for whether or not to restrict other image displays when an error is displayed when an error occurs. The "Front Error Display" and "Rear Error Display" columns indicate the display destination for the error display when an error occurs.

図73に例示した各エラーの概要を説明する。 An overview of each error shown in Figure 73 is provided below.

まず、磁気センサエラー(No.1)は、磁気センサが異常な磁気を検知したときに発生するエラーである。電波センサエラー(No.2)は、電波センサが不正な電波を検知したときに発生するエラーである。振動センサエラー(No.3)は、振動センサがパチンコ機1に対する過剰な振動を検知したときに発生するエラーである。異常動作エラー(No.4)は、賞球数に影響がある各種動作に関連して異常を検知したときに発生するエラーである。 First, the magnetic sensor error (No. 1) is an error that occurs when the magnetic sensor detects abnormal magnetism. The radio wave sensor error (No. 2) is an error that occurs when the radio wave sensor detects unauthorized radio waves. The vibration sensor error (No. 3) is an error that occurs when the vibration sensor detects excessive vibrations in the pachinko machine 1. The abnormal operation error (No. 4) is an error that occurs when an abnormality is detected in connection with various operations that affect the number of winning balls.

以上のNo.1~No.4のエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーのうち、不正遊技に関する重要度が相対的に高いエラーである。 Of the errors that may occur due to cheating by players, etc., the above errors No. 1 to No. 4 are errors that are relatively important in terms of fraudulent play.

次に、異常入賞エラー(No.5)は、始動口(第1始動口61,第2始動口62)や大入賞口64において、未開放時や有効期間外の入賞や過剰な入賞等を検知したときに発生するエラーである。異常通過エラー(No.6)は、大入賞口64において、未開放時や有効期間外における特定領域通過や、過剰な通過等を検知したときに発生するエラーである。排出エラー(No.7)は、遊技球の排出に関する異常を検知したときに発生するエラーである。接続異常エラー(No.8)は、主制御基板100と接続されているべき各種入賞口や各種図柄表示装置や外部情報出力端子等が、主制御基板100と接続されていないことを検知したときに発生するエラーである。 Next, the abnormal winning error (No. 5) is an error that occurs when a winning entry is detected at the start opening (first start opening 61, second start opening 62) or the large winning opening 64 when the opening is not yet open, outside the valid period, or an excessive winning entry is detected. The abnormal passing error (No. 6) is an error that occurs when the large winning opening 64 detects passing through a specific area when the opening is not yet open, outside the valid period, or an excessive passing entry is detected. The discharge error (No. 7) is an error that occurs when an abnormality is detected regarding the discharge of game balls. The connection abnormality error (No. 8) is an error that occurs when it is detected that various winning openings, various pattern display devices, external information output terminals, etc. that should be connected to the main control board 100 are not connected to the main control board 100.

以上のNo.5~No.8のエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーのうち、不正遊技に関する重要度が相対的に低いエラーである。 Errors No. 5 to No. 8 above are errors that may occur due to cheating by players, etc., and are relatively less important in terms of fraudulent play.

次に、電源投入警告(No.9)は、RAMクリアを伴う電源投入があったことを示す通知である。設定変更・設定確認(No.10)は、設定変更・設定確認の実行を示す通知である(パチンコ機1に設定機能が搭載されない場合は不要である)。扉・枠開放エラー(No.11)は、ドア開センサ2pが扉・枠(前枠4)の開放を検知した場合に発生するエラーである。 Next, the power-on warning (No. 9) is a notification indicating that power has been turned on, which involves clearing the RAM. The setting change/setting confirmation (No. 10) is a notification indicating that a setting change/setting confirmation has been performed (this is unnecessary if the pachinko machine 1 does not have a setting function). The door/frame open error (No. 11) is an error that occurs when the door open sensor 2p detects that the door/frame (front frame 4) has been opened.

以上のNo.9~No.11のエラー(警告)は、不正に起因する場合と不正以外に起因する場合の両方が考えられるエラー(警告)である。 The above errors (warnings) No. 9 to No. 11 may be caused by both fraud and other factors.

次に、通信エラー(No.12)は、メイン基板100、演出制御基板200、画像制御基板300、演出表示装置70、払出制御基板400などの装置間で通信不能状態であることを示すエラーである。皿満タンエラー(No.13)は、上球皿8または下球皿9で遊技球が満杯になったことを示すエラーである。遊技球払出エラー(No.14)は、遊技球の払出数に関する異常を示すエラーである。遊技球等貸出装置未接続エラー(No.15)は、遊技球貸出装置が接続されていないことを示すエラーである。 Next, the communication error (No. 12) is an error indicating that communication is not possible between devices such as the main board 100, performance control board 200, image control board 300, performance display device 70, and payout control board 400. The tray full error (No. 13) is an error indicating that the upper ball tray 8 or lower ball tray 9 is full of game balls. The game ball payout error (No. 14) is an error indicating an abnormality in the number of game balls paid out. The game ball lending device unconnected error (No. 15) is an error indicating that the game ball lending device is not connected.

以上のNo.12~No.15のエラーは、遊技者等の不正以外に起因して発生し得るエラーである。 Errors No. 12 to No. 15 above are errors that may occur due to reasons other than player fraud.

そして、このように複数種類のエラーに対してエラー出力が可能な本実施形態に係るパチンコ機1では、エラー表示が行われるよう設定されたエラーの発生時に、当該エラーの種別によっては、テロップ演出における文字列表示よりも優先してエラー表示を行うよう構成されてもよい。言い換えると、エラー表示がテロップ演出における文字列表示の視認性を阻害するものであってもよい。なお、上記の「エラーの種別」は、例えば、不正遊技に関する「重要度」によって区分することができる。具体的には例えば、遊技店員の保守作業に起因する可能性が高い扉開放エラー(図73のNo.11)は重要度が低いエラー種別に区分できるが、不正遊技に起因する可能性が高い磁石センサエラー(図73のNo.1)は重要度が高いエラー種別に区分される。このとき、台詞演出の文字列表示が表示されている最中に扉開放エラー(低重要度エラー種別)が発生した場合、扉開放エラー(低重要度エラー種別)によるエラー表示は、台詞演出の文字列表示に対しては重複して表示される(エラー表示と台詞演出の文字列表示とを同時に表示可能であり、且つ、エラー表示の表示領域と台詞演出の文字列表示の表示領域の少なくとも一部が重なり、且つ、エラー表示の後面側に台詞演出の文字列表示が表示される)一方、テロップ演出の文字列表示が表示されている最中に扉開放エラー(低重要度エラー種別)が発生した場合、テロップ演出の文字列表示に対しては重複して表示されない(エラー表示とテロップ演出の文字列表示とを同時に表示可能であり、且つ、エラー表示の表示領域とテロップ演出の文字列表示の表示領域が一切重ならない)。一方、台詞演出又はテロップ演出の文字列表示が表示されている最中に磁石センサエラー(高重要度エラー種別)が発生した場合、磁石センサエラー(高重要度エラー種別)によるエラー表示は、台詞演出及びテロップ演出の何れの文字列表示に対しても重複して表示される(エラー表示と台詞演出又はテロップ演出の文字列表示とを同時に表示可能であり、且つ、エラー表示の表示領域と台詞演出又はテロップ演出の文字列表示の表示領域の少なくとも一部が重なり、且つ、エラー表示の後面側に台詞演出又はテロップ演出の文字列表示が表示される)なお、磁石センサエラー(高重要度エラー種別)によるエラー表示は、その重要度から画面全体を覆うように表示してもよく、そのように構成した場合、台詞演出又はテロップ演出の文字列表示が表示されている最中に磁石センサエラー(高重要度エラー種別)が発生した場合においては、磁石センサエラー(高重要度エラー種別)によるエラー表示のみが表示され、台詞演出又はテロップ演出の文字列表示は表示されないことが好適である。このように制御することによって、高重要度種別のエラーの発生時には、文字演出の実行中であっても即座に、当該エラーの発生を画像表示領域700の前面に表示出力できるため、例えばホール店員等が当該エラーに気付きやすくなる。その結果、不正遊技を速やかに発見して防犯性を高める効果に期待できる。 In this embodiment of the pachinko machine 1, which is capable of outputting errors for multiple types of errors, when an error occurs for which an error display is set, the error display may be configured to take priority over the display of text in the telop effect, depending on the type of error. In other words, the error display may impair the visibility of the text display in the telop effect. The above-mentioned "error types" may be classified, for example, by the "importance" of the error with respect to fraudulent play. Specifically, for example, a door opening error (No. 11 in Figure 73), which is likely caused by maintenance work by a gaming parlor staff member, may be classified as a low-importance error type, while a magnet sensor error (No. 1 in Figure 73), which is likely caused by fraudulent play, may be classified as a high-importance error type. In this case, if a door open error (low importance error type) occurs while the string display for the dialogue effect is being displayed, the error display due to the door open error (low importance error type) will be displayed overlapping the string display for the dialogue effect (the error display and the string display for the dialogue effect can be displayed simultaneously, and at least a portion of the display area for the error display and the display area for the string display for the dialogue effect overlap, and the string display for the dialogue effect is displayed behind the error display), on the other hand, if a door open error (low importance error type) occurs while the string display for the caption effect is being displayed, the error display will not be displayed overlapping the string display for the caption effect (the error display and the string display for the caption effect can be displayed simultaneously, and the display area for the error display and the display area for the string display for the caption effect do not overlap at all). On the other hand, if a magnet sensor error (high importance error type) occurs while a string display for a dialogue or subtitle effect is being displayed, the error display due to the magnet sensor error (high importance error type) is displayed overlapping both the string display for the dialogue effect and the string display for the subtitle effect (the error display and the string display for the dialogue or subtitle effect can be displayed simultaneously, the display area for the error display and the display area for the string display for the dialogue or subtitle effect overlap at least partially, and the string display for the dialogue or subtitle effect is displayed behind the error display). Note that the error display due to a magnet sensor error (high importance error type) may be displayed so as to cover the entire screen due to its importance, and in such a configuration, if a magnet sensor error (high importance error type) occurs while a string display for a dialogue or subtitle effect is being displayed, it is preferable that only the error display due to the magnet sensor error (high importance error type) is displayed, and the string display for the dialogue or subtitle effect is not displayed. By controlling in this way, when a high-importance error occurs, the error can be immediately displayed on the front of the image display area 700, even if a text effect is being displayed, making it easier for a hall staff member to notice the error. As a result, it is expected that fraudulent play will be quickly discovered, improving crime prevention.

また、本実施形態に係るパチンコ機1は、前述したとおり、所定のエラー(例えば、扉開放エラーや皿満タンエラー等の、重要度が比較的低いエラー種別が好ましい)の発生を報知するエラー表示を、文字演出(台詞演出、プロット演出)と同時に表示可能とするが、台詞演出とは重複表示可能とするものの、テロップ演出とは重複表示しない(すなわち、重ならない位置に同時表示する)ように構成されてもよい。但し、上記のように構成する場合、上記所定のエラーに対応するエラー音は、文字演出による音声出力が制限される。具体的には、文字演出による音声の出力中に上記所定のエラーが発生した場合、上記エラー音が出力されるのであるが、上記エラー音の出力時には、文字演出による音声(台詞やテロップに対応する音声)の出力が停止(消音)されたり、エラー音(音量の設定にかかわらず、常に一定の音量にて出力される報知用のエラー音声)よりも小さな音量に抑制されたりする。この結果、文字演出の実行中に目立たない態様でエラー表示が行われるとしても、エラー音の出力によって所定のエラーの発生を報知することができる。なお、このような状況(文字演出による音声の出力中に上記所定のエラーが発生した場合)において、文字演出による音声(台詞やテロップに対応する音声)が小さな音量に抑制される場合、音量の設定は可能であるが、エラー音についての音量は変更されず、文字演出による音声の音量のみが抑制されたうえで変更され、上記所定のエラーが解除されてエラー音が終了した後は、文字演出による音声の音量の抑制が解除されたうえで設定された音量にて文字演出による音声が出力再開されるよう構成してもよい。この変形例としては、音量の設定は可能であるが、エラー音についての音量は変更されず、文字演出による音声の音量も変更されないが、上記所定のエラーが解除されてエラー音が終了した後は、文字演出による音声の抑制が解除されたうえで設定された音量にて文字演出による音声が出力再開されるよう構成してもよい。また、このような状況(文字演出による音声の出力中に上記所定のエラーが発生した場合)において、文字演出による音声(台詞やテロップに対応する音声)が消音される場合、音量の設定は可能であるが、エラー音についての音量は変更されず、文字演出による音声の音量は消音されたままであり、上記所定のエラーが解除されてエラー音が終了した後は、文字演出による音声の消音が解除されたうえで設定された音量にて文字演出による音声が出力再開されるよう構成してもよい。このように構成した場合、音量の設定に係る操作を行うことで、音量設定の調整画面が表示され、現在の音量を確認することができ且つ当該操作に基づき音量の変更状況を確認することができるが、音量設定の調整画面は、台詞演出の文字列とは重畳表示するが(表示優先度は音量設定の調整画面のほうが高い)、テロップ演出の文字列とは重畳しないよう構成することが好適である。 As mentioned above, the pachinko machine 1 according to this embodiment is also capable of simultaneously displaying an error display (dialogue display, plot display) that notifies the occurrence of a predetermined error (preferably an error type with a relatively low level of importance, such as a door open error or a tray full error) with text effects (dialogue display, plot display). However, it may be configured so that the error display can overlap with the dialogue display but not with the subtitle display (i.e., displayed simultaneously in a non-overlapping position). However, when configured as described above, the error sound corresponding to the predetermined error is limited in audio output via the text effects. Specifically, if the predetermined error occurs while audio via the text effects is being output, the error sound is output. However, when the error sound is output, the audio via the text effects (audio corresponding to the dialogue or subtitles) is stopped (muted) or reduced in volume to a level lower than the error sound (an error sound for notification that is always output at a constant volume regardless of the volume setting). As a result, even if the error display is displayed in an inconspicuous manner during the execution of the text effects, the occurrence of the predetermined error can be notified by the output of the error sound. In addition, in such a situation (when the above-mentioned specified error occurs while outputting audio through text effects), if the audio through text effects (audio corresponding to dialogue or subtitles) is suppressed to a low volume, the volume can be set, but the volume of the error sound is not changed, and only the volume of the audio through text effects is suppressed and then changed, and after the above-mentioned specified error is cleared and the error sound ends, the suppression of the volume of the audio through text effects is released and output of the audio through text effects is resumed at the set volume. As a variation of this, the volume can be set, but the volume of the error sound is not changed and the volume of the audio through text effects is not changed, but after the above-mentioned specified error is cleared and the error sound ends, the suppression of the audio through text effects is released and output of the audio through text effects is resumed at the set volume. Furthermore, in such a situation (when the specified error occurs while outputting audio using text effects), if the audio using text effects (audio corresponding to dialogue or captions) is muted, the volume can be set, but the volume of the error sound is not changed and the volume of the audio using text effects remains muted. After the specified error is resolved and the error sound ends, the muting of the audio using text effects is released and output of the audio using text effects resumes at the set volume. In this configuration, performing a volume setting operation displays a volume setting adjustment screen, allowing the user to check the current volume and the volume change status based on the operation. However, it is preferable that the volume setting adjustment screen be configured to be superimposed on the dialogue text (the volume setting adjustment screen has a higher display priority) but not on the caption text.

<6-4.先読み演出、保留アイコン表示、保留数表示との関係>
上述した図63から図72に示した画面遷移例では図示を省略していたが、遊技中のパチンコ機1では、演出制御基板200の制御により、画像表示領域700の所定領域において、特別図柄の変動保留の状況を示す保留アイコンの表示が行われる。また、画像表示領域700では、当該変動に対応するアイコン(当該変動アイコン)の表示も行われてよい。これらの変動アイコン(当該変動アイコン及び保留アイコン)は、通常は所定の表示態様で表示されるが、表示態様(色や模様)を変更するアイコン変化が行われることによって、対象変動の遊技結果(大当り)への期待度を示唆することができる。アイコン変化を行う遊技演出の代表例としては、変動保留(保留)の先読み演出が挙げられる。
<6-4. Relationship between pre-reading performance, hold icon display, and hold number display>
Although not shown in the screen transition examples shown in Figures 63 to 72 above, in the pachinko machine 1 during play, under the control of the effect control board 200, a hold icon indicating the status of the special symbol variable hold is displayed in a predetermined area of the image display area 700. Also, an icon corresponding to the variable (the variable icon) may be displayed in the image display area 700. These variable icons (the variable icon and the hold icon) are usually displayed in a predetermined display mode, but by changing the display mode (color or pattern), the icon can be changed to indicate the expected gaming result (jackpot) of the target variable. A typical example of a game effect that involves icon changes is a predictive variable hold (hold) effect.

先読み演出は、ターゲットとする対象保留(ターゲット保留)の消化により実行される対象変動(ターゲット変動)に先行する先行変動の変動時から開始される演出であって、ターゲット保留消化時の当落結果(ターゲット変動の当落結果)を事前に先読みした結果(事前判定の結果)に基づいて、ターゲット変動到達前にターゲット変動の遊技結果を示唆する演出(煽る演出)である。一般に、先読み演出は、ターゲット保留消化まで(ターゲット変動に到達するまで)の保留に消化時に当り結果となる保留が含まれない場合に、実行可能とされる。このような先読み演出では、例えば、ターゲット保留のアイコンに対してアイコン変化を行うことにより、ターゲット保留の遊技結果を煽ることができる。 A predictive effect is an effect that begins when a preceding change occurs that precedes a target change (target change) that is executed when a targeted target hold (target hold) is consumed. It is an effect (a provocative effect) that suggests the game result of a target change before the target hold is reached, based on the results of a pre-read (pre-determination result) of the winning/losing outcome (target change winning/losing outcome) when the target hold is consumed. Generally, predictive effects can be executed when the holds up until the target hold is consumed (until the target change is reached) do not include any holds that will result in a winning outcome when consumed. In such predictive effects, for example, the game result of the target hold can be provocatively predicted by changing the icon of the target hold.

そして、本実施形態に係るパチンコ機1では、上記の先読み演出を文字演出と組合せて実行することができる。そこで以下では、先読み演出と文字演出とを組合せた演出について、図74に画面遷移例を示し、その後に特徴を説明する。なお、簡便のため、図74では、保留アイコン表示は、第1特別図柄の保留に対応する保留アイコンのみを示すが、実際は、第2特別図柄の保留に対応する保留アイコンも表示されてもよい。これは後述する保留数表示でも同様である。また、第1特別図柄の保留の最大記憶数は4個とする。 The pachinko machine 1 according to this embodiment can execute the above-mentioned look-ahead effect in combination with a text effect. Therefore, below, an example of a screen transition for an effect that combines a look-ahead effect and a text effect is shown in Figure 74, followed by an explanation of the features. For simplicity, the reserved icon display in Figure 74 only shows the reserved icon corresponding to the reserved first special pattern, but in reality, the reserved icon corresponding to the reserved second special pattern may also be displayed. The same applies to the reserved number display, which will be described later. The maximum number of reserved first special patterns that can be stored is four.

図74は、先読み演出と文字演出とが複合された演出の画面遷移例を示す図である。例えば図74(A)に示すように、画像表示領域700の下辺には、左側から順に、当該変動に対応する当該変動アイコン750、第1保留(次変動に係る保留)に対応する第1保留アイコン761、第2保留に対応する第2保留アイコン762、第3保留に対応する第3保留アイコン763、及び、第4保留に対応する第4保留アイコン764が表示される。第1保留アイコン761~第4保留アイコン764は、保留アイコン760とも総称する。図74の各図において、これらのアイコン(当該変動アイコン750、保留アイコン760)は、対応する変動もしくは保留が存在しない場合は、白抜きの円形で表され、対応する変動もしくは保留が存在する場合は、白抜き以外の表示態様で表される。図74では、対応する変動もしくは保留が存在する場合の変動アイコンの通常の表示態様は、ベタの塗りつぶしで表され、このときの変動アイコンの表示色は「黒色」とする。以上のことを踏まえると、図74(A)の場合は、当該変動アイコン750に加えて、保留アイコン760が第3保留アイコン763まで塗りつぶしで表されていることから、第3保留まで保留記憶が溜まっている状況が示されている。なお、以後の説明では、簡便のために、「第[N]保留」のことを「保留[N]」と表記することがある。 Figure 74 shows an example of a screen transition in a display that combines a pre-reading display and a text display. For example, as shown in Figure 74(A), the bottom edge of the image display area 700 displays, from left to right, the relevant change icon 750 corresponding to the change in question, the first hold icon 761 corresponding to the first hold (the hold related to the next change), the second hold icon 762 corresponding to the second hold, the third hold icon 763 corresponding to the third hold, and the fourth hold icon 764 corresponding to the fourth hold. The first hold icon 761 through the fourth hold icon 764 are also collectively referred to as hold icons 760. In each diagram in Figure 74, these icons (the relevant change icon 750, hold icon 760) are represented as white circles when no corresponding change or hold exists, and are displayed in a manner other than white when a corresponding change or hold exists. In Figure 74, the normal display manner of the change icon when a corresponding change or hold exists is represented as a solid fill, and the display color of the change icon in this case is "black." Taking the above into consideration, in the case of Figure 74 (A), in addition to the variable icon 750, the hold icons 760 are shown filled in up to the third hold icon 763, indicating that hold memory has accumulated up to the third hold. In the following explanation, for simplicity, "hold [N]th" may be written as "hold [N]".

図74(A)には、メイン装飾図柄710の変動表示が実行されているときに、遊技球の始動口への入球によって第3保留変動(保留3)が追加される直前の状況の画像表示領域700が示されている。そして、図74(B)以降では、図74(A)で追加された保留3の当落結果が大当りである場合に、演出制御基板200が先読み演出を実行したときの画面遷移の一例が示される。すなわち、図74(A)における保留3がターゲット保留となる。 Figure 74(A) shows the image display area 700 in the situation just before the third reserve variation (reserve 3) is added when the game ball enters the starting hole while the main decorative pattern 710 is being varied. Figures 74(B) and onward show an example of the screen transition when the presentation control board 200 executes a pre-reading presentation if the result of the reserve 3 added in Figure 74(A) is a jackpot. In other words, reserve 3 in Figure 74(A) becomes the target reserve.

図74(B)では、先読み演出による事前判定の結果に基づいて、ターゲット保留のアイコン変化が行われる。具体的には、第3保留アイコン763の表示態様が、通常態様の「黒色」から「赤色(図面上では斜線模様)」に変更される。本例では、変動アイコンの「赤色」の表示態様は、遊技結果(大当り)への期待度が非常に高い(例えば、期待度が55%である)ことを示唆する表示態様とする。また、後述するように、遊技結果への期待度を示唆するアイコンの表示態様は、上記の「赤色」以外にも用意されており、その示唆期待度は、「赤色(斜線模様)」、「星マーク」、「熱文字」の順に高いとする。 In Figure 74 (B), the target hold icon changes based on the results of the advance judgment made by the look-ahead performance. Specifically, the display mode of the third hold icon 763 changes from the normal "black" mode to "red (diagonal lines in the drawing)." In this example, the "red" display mode of the variable icon is a display mode that suggests a very high expectation for the game result (jackpot) (for example, an expectation rate of 55%). Furthermore, as will be described later, display modes of icons that suggest the expectation rate for the game result are prepared in addition to the above "red," and the suggested expectation rates are set to be highest in the order of "red (diagonal lines)," "star mark," and "hot letter."

次の図74(C)は、図74(B)までの当該変動が停止したときを表しており、メイン装飾図柄710がハズレ態様「235」で停止表示されている。その後、保留アイコン760が1つ左側に詰められて、次変動が開始する(図74(D))。したがって、図74(D)では、先読み演出のターゲット保留の保留アイコンは、第3保留アイコン763から第2保留アイコン762に移動している。 The next Figure 74(C) shows the state when the fluctuations up to Figure 74(B) have stopped, with the main decorative pattern 710 displayed frozen in the losing pattern "235". After that, the hold icon 760 moves one space to the left, and the next fluctuation begins (Figure 74(D)). Therefore, in Figure 74(D), the hold icon for the target hold in the pre-reading performance has moved from the third hold icon 763 to the second hold icon 762.

そして図74(D)で開始された変動において、1回目の台詞演出が現出される(図74(E))。図74(E)では、1回目の台詞演出として、キャラAが表示されるとともに、キャラAによる「何かが・・・」という文字列(台詞)が表示される。この台詞演出は、現変動または将来の変動において、おそらくは遊技者に有利な「何か」が発生する可能性を示唆している(この時点では期待度は低く、およそ5%である)。 Then, in the variation that began in Figure 74(D), the first dialogue effect appears (Figure 74(E)). In Figure 74(E), character A is displayed as the first dialogue effect, along with the string of characters (lines) spoken by character A, "Something is...". This dialogue effect suggests the possibility that "something" that will be advantageous to the player will occur in the current or future variation (although at this point the likelihood is low, at around 5%).

次いで、1回目の台詞演出の終了後、図74(F)に示すように、当該変動のメイン装飾図柄710がハズレ態様「186」で停止表示される。なお、図74(F)では、遊技球の始動口への入球によって保留変動が1つ追加されたことにより、第3保留アイコン763が通常態様(黒色)で追加されている。その後、保留アイコン760が1つ左側に詰められて、次変動が開始する(図74(G))。したがって、図74(G)では、先読み演出のターゲット保留の保留アイコンは、第2保留アイコン762から第1保留アイコン761に移動し、図74(F)で追加された保留変動が第2保留アイコン762に表示される。 Next, after the first dialogue performance ends, as shown in Figure 74(F), the main decorative pattern 710 for that variation is displayed stopped in the losing mode "186". Note that in Figure 74(F), one reserved variation is added when the game ball enters the starting hole, and a third reserved icon 763 is added in the normal mode (black). After that, the reserved icon 760 is shifted one space to the left, and the next variation begins (Figure 74(G)). Therefore, in Figure 74(G), the reserved icon for the target reserved for the pre-reading performance moves from the second reserved icon 762 to the first reserved icon 761, and the reserved variation added in Figure 74(F) is displayed in the second reserved icon 762.

そして図74(G)で開始された変動において、2回目の台詞演出が現出される(図74(H))。図74(H)では、2回目の台詞演出として、再びキャラAが表示されるとともに、キャラAによる「近い!」という文字列(台詞)が表示される。この台詞演出は、現変動または将来の変動において、おそらくは遊技者に有利な事象の発生が「近い」ことを示唆している(この時点では期待度が比較的高く、期待度は20%である)。 Then, in the variation that began in Figure 74(G), a second dialogue effect appears (Figure 74(H)). In Figure 74(H), as the second dialogue effect, Character A is displayed again, and the string of characters (lines) "It's close!" is displayed by Character A. This dialogue effect suggests that an event that is advantageous to the player is "close" to occurring in the current or future variation (the expectation level is relatively high at this point, at 20%).

2回目の台詞演出の終了後には、図74(I)に示すように、操作要求演出が現出されて、PUSHボタン画像の表示が行われる。このとき、演出ボタン3jの押下操作が行われるか、操作有効期間が経過すると、図74(J)に遷移する。本例では、この操作要求演出が成功結果で終わるものとし、この成功結果によって、具体的には、先読み演出のターゲット保留である第1保留アイコン761の表示態様が、「赤色」から「星マーク」に格上げされる(図74(J)参照)。 After the second dialogue presentation ends, as shown in Figure 74(I), an operation request presentation appears and a PUSH button image is displayed. At this time, if presentation button 3j is pressed or the valid operation period has elapsed, the presentation transitions to Figure 74(J). In this example, the operation request presentation ends with a successful result, and specifically, as a result of this success, the display mode of the first hold icon 761, which is the target hold for the pre-reading presentation, is upgraded from "red" to a "star mark" (see Figure 74(J)).

図74(J)では、当該変動のメイン装飾図柄710がハズレ態様「462」で停止表示される。その後、保留アイコン760が1つ左側に詰められて、次変動が開始する(図74(K))。このとき、先読み演出のターゲット保留の保留アイコンは、第1保留アイコン761から当該変動アイコン760に移動する。 In Figure 74 (J), the main decorative pattern 710 of the corresponding variation is displayed stopped in the losing pattern "462". After that, the reserved icon 760 is shifted one space to the left, and the next variation begins (Figure 74 (K)). At this time, the reserved icon for the target reserved for the pre-reading performance moves from the first reserved icon 761 to the corresponding variable icon 760.

図74(K)は、先読み演出の実行契機となったターゲット変動の変動が開始されたときの画像表示領域700を表している。図74(K)では、当該変動アイコン750の表示態様が「星マーク」から「熱文字」に格上げされている。これは、ターゲット変動の変動開始時に、更なるアイコン変化が行われたためである。ターゲット変動はその後、メイン装飾図柄710によってリーチ状態が成立し(図74(L))、SPリーチ演出「決着の刻」に発展する(図74(M))。なお、図74(L)では、遊技球の始動口への入球によって保留2が追加されている。 Figure 74 (K) shows the image display area 700 when the target change that triggered the execution of the look-ahead effect has begun. In Figure 74 (K), the display mode of the change icon 750 has been upgraded from a "star mark" to a "heat letter." This is because a further icon change occurred when the target change began. The target change then establishes a reach state with the main decorative pattern 710 (Figure 74 (L)), and develops into the SP reach effect "The Moment of Decision" (Figure 74 (M)). Note that in Figure 74 (L), two reserves have been added when the game ball enters the starting hole.

図74(M)から開始されたSPリーチ演出においては、可動役物演出(図74(O))が複合されたテロップ演出が現出される(図74(N)~図74(P))。図74(M)~図74(P)の画面遷移については、図71(B)~図71(G)の画面遷移と共通する点が多いため、詳細な説明を省略する。 In the SP reach effect that begins from Figure 74 (M), a caption effect that combines a movable role effect (Figure 74 (O)) appears (Figures 74 (N) to 74 (P)). The screen transitions from Figure 74 (M) to Figure 74 (P) have much in common with the screen transitions from Figure 71 (B) to Figure 71 (G), so a detailed explanation will be omitted.

但し、図71(B)~図71(G)には図示されなかった点として、図74(M)以降では、画像表示領域700において、サブ装飾図柄720の表示の下に、保留数表示770の表示が開始される。保留数表示770は、演出表示装置70(画像表示領域700)の画面端に、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留数を、数字等を用いて小さく表示するものである(本例では第2特別図柄は省略している)。この保留数表示770は、少なくとも、保留変動が存在しながらも保留アイコン表示760が行われない期間に表示される。また、保留数表示770の表示優先度は高く、エラー表示(扉開放エラー(低重要度エラー種別)や磁石センサエラー(高重要度エラー種別)が発生した場合のエラー表示)とは重複表示されず、また、図柄擬似停止演出における特定の画像処理(フェードアウト、暗転等)の実施によっても表示上の影響を受けないとする(つまり、保留数表示770については、特定の画像処理の対象とならない)。図74の場合は、SPリーチ演出の開始後は、画像表示領域700の略全体に演出の動画像が表示されることによって、保留アイコン760の表示領域が隠されてしまう、又は、非表示(消去)とされてしまう。このため、保留アイコン760の表示に代えて、保留数表示770が表示される。但し、前述したとおり、保留数表示770は、SPリーチ演出中であるかどうかに限らず常に表示されたり、装飾役物781,782が作動中であるかどうかに限らず常に表示されたりしてよいし、特別図柄の変動中だけでなく特別図柄の停止中にも常時表示されてもよい。 However, one point not shown in Figures 71(B) to 71(G) is that from Figure 74(M) onwards, the display of the hold number display 770 begins in the image display area 700 below the display of the sub-decorative symbol 720. The hold number display 770 displays the hold number of the first special symbol and the second special symbol in small numbers or the like at the edge of the screen of the effect display device 70 (image display area 700) (in this example, the second special symbol is omitted). This hold number display 770 is displayed at least during the period when there is a hold change but the hold icon display 760 is not being displayed. In addition, the display priority of the hold number display 770 is high, so it is not overlapped with error displays (error displays when a door open error (low importance error type) or a magnet sensor error (high importance error type) occurs), and the display is not affected by the implementation of specific image processing (fade out, blackout, etc.) in the pseudo-stop symbol effect (i.e., the hold number display 770 is not subject to specific image processing). In the case of Figure 74, after the SP Reach effect begins, the display area for the hold icon 760 is hidden or made invisible (erased) as the moving image of the effect is displayed across almost the entire image display area 700. For this reason, hold number display 770 is displayed instead of the hold icon 760. However, as mentioned above, hold number display 770 may be displayed at all times regardless of whether the SP Reach effect is in progress or whether decorative symbols 781, 782 are in operation or not, and may be displayed at all times not only while the special symbols are changing but also while the special symbols are stopped.

そして図74(P)では、味方キャラクタであるキャラAの勝利を想起させる画像が表示され、その後、図74(Q)において、メイン装飾図柄710が大当り態様(本例では「777」)で停止表示されることで、ターゲット変動の大当りが示される。 Then, in Figure 74 (P), an image is displayed that evokes the victory of ally character A, and then, in Figure 74 (Q), the main decorative pattern 710 is displayed stationary in a jackpot pattern (in this example, "777"), indicating a jackpot in the target fluctuation.

以上、図74に示したように、パチンコ機1では、先読み演出と文字演出とが複合された演出パターンを実行することができる。なお、図74では、ターゲット保留が大当りに係る保留となる場合のみを示したが、ターゲット保留に対する先読み演出による事前判定の結果がハズレであった場合にも、同様に、先読み演出と文字演出とを複合した演出を実行可能である。 As shown in Figure 74, the pachinko machine 1 can execute a performance pattern that combines a look-ahead performance and a text performance. Note that Figure 74 only shows the case where the target reserve becomes a reserve related to a jackpot, but even if the result of the advance judgment based on the look-ahead performance for the target reserve is a miss, it is possible to execute a performance that combines a look-ahead performance and a text performance.

図74の演出例では、台詞演出は先読み演出の実行期間(図74(B)~図74(K))に現出されるが、テロップ演出は先読み演出の終了後(つまりは当該変動)にしか現出されない。なお、台詞演出については、先読み演出の終了後(つまりは当該変動)でも実行可能とする。これは、先読み演出の開始からターゲット変動に到達するまでの間の変動では、SPリーチ演出が実行されない制御仕様(もしくは、ターゲット変動に到達するまでの間の変動全てがSPリーチ演出に発展しない変動である場合に限り、先読み演出を実行可能する制御仕様)とし、台詞演出またはテロップ演出を現出可能なタイミングをSPリーチ演出に発展するタイミングの前後と設定したためである(SPリーチ演出をリーチ成立に置き換えてもよい)。この場合、SPリーチ演出の発展前に現出可能な台詞演出は、ハズレ変動であっても現出可能な仕様とすれば、先読み演出中でも現出できる一方、SPリーチ演出中に現出可能なテロップ演出は、先読み演出中には現出されないこととなる。すなわち、本実施形態において文字演出(テロップ演出、台詞演出)と先読み演出とを組合せて実行する場合には、先読み演出(出現した時点で極めて高い期待度を示唆する、一部の先読み演出に限定してもよい)の実行中は、台詞演出の現出は許容されるが、テロップ演出の現出は許容されないように構成することができる。 In the example of the presentation in Figure 74, the dialogue presentation appears during the execution period of the look-ahead presentation (Figures 74 (B) to 74 (K)), but the caption presentation only appears after the look-ahead presentation has ended (i.e., the relevant change). Note that the dialogue presentation can be executed even after the look-ahead presentation has ended (i.e., the relevant change). This is because the control specifications are such that the SP reach presentation is not executed for changes between the start of the look-ahead presentation and the target change being reached (or the control specifications are such that the look-ahead presentation can be executed only if all changes before the target change is reached are changes that do not develop into an SP reach presentation), and the timing at which the dialogue presentation or caption presentation can be displayed is set to be before or after the timing at which the presentation develops into an SP reach presentation (the SP reach presentation can also be replaced with the establishment of a reach). In this case, if the dialogue effects that can appear before the development of the SP Reach effect are designed to be able to appear even with a losing variation, they can appear even during the look-ahead effect, but the caption effects that can appear during the SP Reach effect will not appear during the look-ahead effect. In other words, in this embodiment, when text effects (caption effects, dialogue effects) and look-ahead effects are executed in combination, the appearance of dialogue effects can be permitted during the look-ahead effect (which may be limited to certain look-ahead effects that suggest extremely high expectations when they appear), but the appearance of caption effects can be prohibited.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(テロップ演出、台詞演出)と先読み演出とを組合せて実行する場合に、以下のような特徴を有するよう構成されてもよい。 Furthermore, the pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured to have the following features when combining text effects (telop effects, dialogue effects) and pre-reading effects.

まず、台詞演出による表示(特に台詞表示)は、保留アイコン表示と重複して実行可能であるが、テロップ演出による表示(特にテロップ表示)は、保留アイコン表示と重複して実行できないよう構成してもよい。このような構成とするため、例えば、SPリーチ演出発展前(高速変動中、リーチ成立直後など)のように台詞演出が現出され得る期間では、保留アイコンを表示する(図74(E)参照)一方で、SPリーチ演出発展後のようにテロップ演出が現出され得る期間では、保留アイコンを非表示とするようにすればよい(図74(N)参照)。もしくは、保留アイコンの表示領域と、テロップ演出の表示領域とを、異なる領域に設定するよう構成してもよい。 First, while dialogue display (particularly dialogue display) can be executed in overlap with hold icon display, display using caption display (particularly caption display) can be configured not to be executed in overlap with hold icon display. To achieve this configuration, for example, during periods when dialogue display may appear, such as before the development of an SP reach performance (during high-speed fluctuations, immediately after a reach is established, etc.), the hold icon can be displayed (see Figure 74 (E)), while during periods when caption display may appear, such as after the development of an SP reach performance, the hold icon can be hidden (see Figure 74 (N)). Alternatively, the display area for the hold icon and the display area for the caption display may be set to different areas.

また、テロップ演出を実行する際は、保留アイコン表示を表示できない代わりに、保留数表示770の表示を行うようにして、保留数に対する視認性を担保するようにしてもよい(図74(N)参照)。 In addition, when a caption effect is performed, instead of being able to display the hold icon display, a hold number display 770 may be displayed to ensure visibility of the hold number (see Figure 74 (N)).

なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、文字演出(台詞演出、テロップ演出)における文字色の変化だけでなく、上述した先読み演出によるアイコン変化のように、遊技結果または遊技展開に対する期待度を表示態様によって示唆する様々な「予告表示演出」を実行可能である。このような予告表示演出において期待度示唆を行う要素(色、文字、模様など)を属性と呼ぶとき、本実施形態に係るパチンコ機1は、文字演出(例えば、台詞演出)以外の予告表示演出(例えば、先読み演出によるアイコン変化)における属性種類が、文字演出(例えば台詞演出)の属性種類よりも多くなるように構成してもよい。具体的には例えば、台詞演出における属性種類(文字列の文字色)を、白、青、赤、金、虹の5種類に限定するのに対し、上記のアイコン変化演出における属性種類(アイコンの表示色)を、白、青、黄、緑、赤、紫、金、虹の8種類とする、といった構成が考えられる。なお、上記説明では、台詞演出について述べたが、文字演出であるテロップ演出にも置き換え可能である。 In addition, the pachinko machine 1 according to this embodiment can execute not only text color changes in text effects (dialogue effects, caption effects), but also various "preview display effects" that suggest expectations for game results or game developments through display modes, such as the icon changes resulting from the above-mentioned pre-reading effects. When the elements (color, text, pattern, etc.) that suggest expectations in such pre-view display effects are called attributes, the pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured so that the number of attribute types in pre-view display effects other than text effects (e.g., dialogue effects) (e.g., icon changes resulting from pre-reading effects) is greater than the number of attribute types in text effects (e.g., dialogue effects). Specifically, for example, the attribute types (text color of the string) in dialogue effects could be limited to five types: white, blue, red, gold, and rainbow, while the attribute types (icon display color) in the above-mentioned icon change effects could be eight types: white, blue, yellow, green, red, purple, gold, and rainbow. While the above description focuses on dialogue effects, they could also be replaced with caption effects, which are text effects.

<6-5.演出モードとの関係>
本実施形態に係るパチンコ機1では、実行され得る演出の組合せが異なる複数種類の演出モードが用意されてもよい。また、その複数種類の演出モードは、所定の操作によって遊技者が選択可能としてもよいし、それ以外にも、所定条件で自動的に切り替わる(遷移する)ように構成されてもよい。
<6-5. Relationship with Presentation Mode>
In the pachinko machine 1 according to this embodiment, multiple types of presentation modes with different combinations of presentations that can be executed may be prepared. Furthermore, the multiple types of presentation modes may be selectable by a player through a predetermined operation, or may be configured to automatically switch (transition) under predetermined conditions.

ここで、演出モードについて説明する。本実施形態においては、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとにいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態(低ベース)であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が確変状態又は時短状態(高ベース)であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(メイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はSPリーチ演出がハズレとなることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720が大当り態様にて表示され、ハズレとなる場合は「先読みステージ」にてメイン装飾図柄710及びサブ装飾図柄720がハズレ態様にて表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチハズレ(リーチ状態を形成せずのハズレであり、例えば「351」などのバラケ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチハズレの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。 Now, we will explain the presentation modes. In this embodiment, there are multiple presentation modes, and each presentation mode determines which type of presentation can be executed. To specifically explain the presentation modes and the content of the presentations executed in the presentation modes, for example, "normal mode" and "rush mode" are set as the multiple presentation modes. One of the multiple presentation modes is selectively set depending on the game state and the number of times special symbols are displayed, and a variable presentation corresponding to the set presentation mode is executed. Basically, when the game state is normal (low base), "normal mode" is set, and when the game state is in a special state or a time-saving state (high base), "rush mode" is set. When one of the presentation modes is set, a background image dedicated to that presentation mode (a background image that displays the main decorative symbol 710 and the sub decorative symbol 720 behind the main decorative symbol 710) is displayed on the screen as a presentation (variable presentation) indicating that the presentation mode is in that mode, and background music dedicated to that presentation mode is output from speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each presentation mode, so that the player can recognize which presentation mode he or she is currently in from the type of background image or BGM. Specifically, the "normal mode" has four stages: "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage." After 20 or more changes have occurred or the SP reach effect is a miss, the game will transition from "Stage A" to "Stage B," from "Stage B" to "Stage C," and from "Stage C" to "Stage A." If the predictive preview effect results in the execution (transition) of the "Prediction Stage," the game will transition from the current stage to the "Prediction Stage" (the execution of the SP reach effect is confirmed at the time of transition to the "Prediction Stage," and if a jackpot occurs, the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed in a jackpot mode on the "Prediction Stage," and if a miss occurs, the main decorative pattern 710 and sub-decorative pattern 720 are displayed in a miss mode on the "Prediction Stage," and the game will return to the stage before the transition to the "Prediction Stage" on the next change). The background music (stage BGM) is different for each of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage" (it is also different from the stage BGM in "Rush Mode"), but in "Stage A," the stage BGM is interrupted (ended) when the fluctuation stops (confirmed stop) for a non-reach miss (a miss that does not create a reach state, such as a variance such as "351") and starts again from the beginning when the next fluctuation begins, and in "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage," the stage BGM is not interrupted (ended) even when the fluctuation stops (confirmed stop) for a non-reach miss, and the stage BGM continues to be output for the next fluctuation (it is configured to be output continuously in the same way in "Rush Mode").

そしてパチンコ機1に複数の演出モードが用意されている場合、台詞演出は、演出モードに応じて異なる演出内容で現出される一方、テロップ演出は、演出モードに拘わらず同じ演出内容で現出されるよう構成されてもよい。具体的には例えば、台詞演出では、演出モードに応じたキャラクタ(例えば、演出モードAの場合はキャラA、演出モードBの場合はキャラB)の台詞(文字列)を表示する一方で、テロップ演出では、演出モードによってキャラクタを変えることなく、当該演出に対応するキャラクタの字幕(文字列)を表示する(演出モードAでもキャラBの字幕を表示したり、演出モードA,Bに依存しないキャラCを用いるようにしたりする)としてよい。 If the pachinko machine 1 is equipped with multiple presentation modes, the dialogue presentation may be configured to display different presentation content depending on the presentation mode, while the caption presentation may be configured to display the same presentation content regardless of the presentation mode. Specifically, for example, the dialogue presentation may display the dialogue (text) of a character according to the presentation mode (for example, character A in presentation mode A, character B in presentation mode B), while the caption presentation may display subtitles (text) of the character corresponding to the presentation without changing the character depending on the presentation mode (for example, character B's subtitles may be displayed even in presentation mode A, or character C may be used independent of presentation modes A and B).

また、パチンコ機1に複数の演出モードが用意されている場合、以下の(1)~(4)の特徴を備えて構成されてもよい。
(1)演出モードに応じてBGM(モードBGM)が異なる。
(2)所定の演出モード時は、変動停止/開始を跨いでも、モードBGMが出力される(継続する)。但し、所定の演出モード時であっても、図柄擬似停止演出において装飾図柄が再変動されるときには、モードBGMは出力されない(途切れる)。
(3)SPリーチ演出中はモードBGMが出力されず、SPリーチ演出に対応する専用のBGM(SPリーチBGM)が出力される。
(4)SPリーチ演出においてハズレ態様が示された後、装飾図柄の最終的な停止図柄の図柄組合せが表示される時には、モードBGMもSPリーチBGMも出力されない一方で、次回の変動開始を契機にモードBGMが最初から出力される。
Furthermore, if the pachinko machine 1 is provided with multiple presentation modes, it may be configured with the following features (1) to (4).
(1) The background music (mode background music) differs depending on the presentation mode.
(2) In a predetermined presentation mode, the mode BGM is output (continues) even across the change stop/start. However, even in a predetermined presentation mode, when the decorative symbol changes again in the symbol pseudo-stop presentation, the mode BGM is not output (interrupted).
(3) During the SP reach performance, the mode BGM is not output, and a dedicated BGM (SP reach BGM) corresponding to the SP reach performance is output instead.
(4) After a losing pattern is shown in the SP reach performance, when the final stop pattern combination of the decorative patterns is displayed, neither the mode BGM nor the SP reach BGM is output, while the mode BGM is output from the beginning when the next fluctuation starts.

また、本実施形態に係るパチンコ機1は、演出モードと図柄擬似停止演出との関係について、以下に詳述するような特徴を有して構成されてもよい。 Furthermore, the pachinko machine 1 according to this embodiment may be configured with the following features regarding the relationship between the presentation mode and the pseudo-stop symbol presentation:

以下では、パチンコ機1が備え得る演出モードの具体例として「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」を例に挙げて説明する。このとき、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、後述する図柄擬似停止演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、図柄擬似停止演出における仮停止時(「NEXT」図柄が仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動前とは異なる特定のBGM(再変動中であることを示唆又は報知する特定のBGM)へと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてSPリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からSPリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにSPリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、SPリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、SPリーチ演出にてハズレを示す演出が表示されることで、SPリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(SPリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、SPリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともSPリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチハズレの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、SPリーチ演出を経由してハズレとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 The following describes "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage" as specific examples of presentation modes that pachinko machine 1 may have. At this time, the pseudo-stop symbol presentation described below can be executed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage," but in any stage, when the pseudo-stop symbol presentation occurs (when the "NEXT" symbol is temporarily stopped and displayed), the stage BGM is not output (interrupted), and upon a re-change (a second change after a temporary stop), the stage BGM is restarted from the beginning, or is switched to a specific BGM different from the one before the re-change (a specific BGM that suggests or notifies that a re-change is in progress). After that, if the SP reach effect develops in "Stage A," "Stage B," "Stage C," or "Prediction Stage," the background image of each stage (the stage you were on) will switch to the background image of the SP reach effect (and at the same time switch to BGM exclusive to the SP reach effect), and the stage BGM will not be output while the SP reach effect is being executed, and when an effect indicating a miss is displayed in the SP reach effect, the background image of each stage will switch again within the variable display in which the SP reach effect was executed (the background image of the stage that was displayed before the SP reach effect developed), but in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next variable display begins, the stage BGM will not be output, and the BGM exclusive to the SP reach effect will not be output either (it will be silent, or a specific BGM that is different from both the stage BGM and the BGM exclusive to the SP reach effect will be output). Therefore, even if the fluctuation stops (confirmed stop) without a reach miss, the stage BGM will not be interrupted (will not end), and even in "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage" where the stage BGM continues to be output in the next fluctuation (or even in "Stage A" where this is not the case), if the SP reach performance results in a miss, the stage BGM will be interrupted before the fluctuation stops (confirmed stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation starts.

なお、「ラッシュモード」においては図柄擬似停止演出が実行されない。ここで、図柄擬似停止演出が実行されることを示唆する所定の示唆演出(例えば、台詞演出であり、以降の図柄擬似停止演出の実行が確定する又は実行期待度が高い「継続!」、以降の図柄擬似停止演出の実行が確定しない「継続?」などの演出)が実行されることで、以降に図柄擬似停止演出(再変動)が行われることが示唆されるが、この所定の示唆演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に図柄擬似停止演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした所定の示唆演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした所定の示唆演出を実行する。また、所定の示唆演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に図柄擬似停止演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのカットインが表示される演出)も設けられ、更に、所定の示唆演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に図柄擬似停止演出が実行されずSPリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのカットインが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、図柄擬似停止演出が行われる場合および図柄擬似停止演出が行われない場合、所定の示唆演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、図柄擬似停止演出の実行期待度、SPリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、所定の示唆演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動中(例えば、再変動の1回目や2回目)においては、所定の示唆演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動中(例えば、再変動の1回目や2回目)において所定の示唆演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動中において所定の示唆演出が実行された後に当該ある再変動中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 In "Rush Mode," the pseudo-stop symbol effect is not executed. Here, a predetermined suggestive effect (such as a dialogue effect such as "Continue!", which indicates that a subsequent pseudo-stop symbol effect will be executed or has a high probability of execution, or "Continue?", which indicates that a subsequent pseudo-stop symbol effect will not be executed) is executed, suggesting that a pseudo-stop symbol effect (re-change) will be executed in the future. However, this predetermined suggestive effect is only displayed in "Stage A" and "Stage C," and is not displayed in "Stage B" or the "Prediction Stage." In other words, by providing both stages where the possibility of a pseudo-stop symbol effect being executed can be detected in advance and stages where it cannot be detected, and by repeatedly transitioning between these stages, an effect that will not bore the player is realized. In "Stage A," a predetermined suggestive effect based on character A is executed, while in "Stage C," a predetermined suggestive effect based on character B is executed. In addition, there is also provided a pseudo-consecutive confirmation effect, which is different from the predetermined suggestive effect and whose occurrence alone confirms that a pseudo-stop symbol effect will be executed thereafter (for example, when character C appears, a cut-in with the message "Continue Confirmed!" is always displayed), and there is also provided a development confirmation effect, which is different from both the predetermined suggestive effect and the pseudo-consecutive confirmation effect and whose occurrence alone confirms that a pseudo-stop symbol effect will not be executed thereafter and that the effect will develop into an SP reach symbol effect (for example, when character D appears, a cut-in with the message "Development Confirmed!" is always displayed). These pseudo-consecutive confirmation effects and development confirmation effects can be executed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and "Prediction Stage." In this way, when a pseudo-stop symbol effect is executed and when a pseudo-stop symbol effect is not executed, by displaying one or more combinations of the predetermined suggestive effect, pseudo-consecutive confirmation effect, and development confirmation effect, it is possible to diversify the expectation of the execution of the pseudo-stop symbol effect and the expectation of the effect developing into an SP reach symbol effect. It should be noted that during one display of fluctuations, all of the specified suggestive effects, pseudo consecutive confirmation effects, and development confirmation effects may be executed, and in this case, during a certain re-flux (for example, the first or second re-flux), there may be a pattern in which the specified suggestive effect is executed, a pattern in which the pseudo consecutive confirmation effect is executed, and a pattern in which the development confirmation effect is executed. Here, in a pattern in which the specified suggestive effect is executed during a certain re-flux (for example, the first or second re-flux), after the specified suggestive effect is executed during that certain re-flux, a pseudo consecutive confirmation effect may also be executed during that certain re-flux.

<7.図柄擬似停止演出の派生例>
前述した<6-2>では、図72を参照しながら、本実施形態に係るパチンコ機1において文字演出と組合せて実行可能な図柄擬似停止演出の一例を詳述したが、以下では、本実施形態に係るパチンコ機1において実行可能なその他の図柄擬似停止演出について、第1~第4の派生パターンを説明する。
<7. Examples of pseudo-stop symbol effects>
In the above-mentioned <6-2>, with reference to Figure 72, an example of a pseudo-stop pattern effect that can be executed in combination with a text effect in the pachinko machine 1 of this embodiment was described in detail. Below, we will explain the first to fourth derivative patterns of other pseudo-stop pattern effects that can be executed in the pachinko machine 1 of this embodiment.

<7-1.第1の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第1の派生パターンは、以下の(1)~(6)の特徴を備えて構成される。
<7-1. First derivative pattern>
The first derivative pattern of the pseudo-stop symbol effect is configured to have the following features (1) to (6).

(1)発展演出(例えばSPリーチ演出)が表示される変動において、図柄擬似停止演出による図柄擬似停止後の装飾図柄の再変動中(以後、単に再変動中と称する)に第1予告演出が実行された場合には、発展演出表示前に更なる再変動が実行されないことが確定的となる。第1予告演出は、例えば、SPリーチ発展の直前に発生する予告演出であって、具体的には、何れも高い期待度を示唆する、「次回予告」の文字列を表示する予告演出や、「激熱」の文字列を含む背景画像を表示する予告演出等に相当する。また、テロップ演出も第3予告演出に含まれる。 (1) In a variation in which a development effect (for example, an SP reach effect) is displayed, if the first preview effect is executed during the re-change of the decorative pattern after the pseudo-stop of the pattern due to the pseudo-stop effect (hereinafter simply referred to as "during re-change"), it is certain that no further re-change will be executed before the development effect is displayed. The first preview effect is, for example, a preview effect that occurs immediately before the development of an SP reach, and specifically corresponds to a preview effect that displays the string "Next Preview" or a preview effect that displays a background image including the string "Super Hot," both of which suggest high expectations. In addition, caption effects are also included in the third preview effect.

(2)発展演出が表示される変動において、再変動中に第2予告演出が実行された場合には、発展演出表示前に更なる再変動が実行される場合がある。第2予告演出は、例えば、ステップアップ予告、演出ボタンの連打操作に応じて敵を撃破するといった操作要求演出、または当該変動のアイコン変化演出等に相当する。また、台詞演出も第2予告演出に含まれる。 (2) In a change in which a development effect is displayed, if a second preview effect is executed during a re-change, a further re-change may be executed before the development effect is displayed. The second preview effect corresponds to, for example, a step-up preview, an operation request effect such as defeating an enemy in response to repeated taps of a performance button, or an icon change effect for that change. Dialogue effects are also included in the second preview effect.

(3)発展演出が表示される変動において、再変動中に第3予告演出が実行された場合には、発展演出表示前に更なる再変動が実行されることが確定的となる。第3予告演出は、例えば、擬似連変動の継続や発展演出への高い期待度を示唆する所定の予告演出に相当し、具体的には、「継続!」等の文字列を表示する台詞演出や、画面隅に「NEXT」と記載されたアイコンが出現するといったアイコン表示予告等に相当する。 (3) In a variation in which a development effect is displayed, if a third preview effect is executed during a re-change, it is certain that a further re-change will be executed before the development effect is displayed. The third preview effect corresponds to, for example, a predetermined preview effect that suggests the continuation of the pseudo-consecutive change or high expectations for the development effect, and specifically corresponds to a dialogue effect that displays a string of characters such as "Continue!" or an icon display preview such as an icon with the word "NEXT" appearing in the corner of the screen.

(4)同一変動内の再変動中には、第1予告演出が実行される場合もあれば、第2予告演出が実行される場合もある。具体的には例えば、2回目の図柄擬似停止後の擬似連変動中(擬似連3回目)に、「次回予告」(第1予告演出)が発生することもあれば、ステップアップ予告(第2予告演出)が発生することもある。 (4) During a re-fluctuating period within the same fluctuation, the first preview effect may be executed, or the second preview effect may be executed. Specifically, for example, during the pseudo consecutive fluctuation after the second pseudo stop of the symbol (third pseudo consecutive fluctuation), a "next preview" (first preview effect) may occur, or a step-up preview (second preview effect) may occur.

(5)同一変動内の再変動中に第2予告演出が実行され、その後、第3予告演出が実行される演出パターンを有する。具体的には例えば、擬似連2回目にステップアップ予告(第2予告演出)が発生し、その後の何れかのタイミング(擬似連3回目以降)に「NEXT」アイコンの表示予告(第3予告演出)が発生することがある。 (5) The display pattern is such that a second preview effect is executed during a re-fluctuation within the same fluctuation, and then a third preview effect is executed. Specifically, for example, a step-up preview (second preview effect) may occur on the second pseudo-consecutive win, and then at some point thereafter (on the third pseudo-consecutive win or later), a preview of the display of the "NEXT" icon (third preview effect) may occur.

(6)所定回の図柄擬似停止の後に、図柄擬似停止演出による更なる再変動(擬似連)が実行されない場合の方が、上記更なる再変動(擬似連)が実行される場合よりも、以降のリーチ成立状態において実行可能な演出の候補数が多い。具体的には例えば、図柄擬似停止演出が擬似連2回目で終了した場合は、擬似連3回目まで続いた場合には選択されない弱リーチ演出(ノーマルリーチ演出)が選択され得る、とすることができる。また例えば、擬似連3回目で終了した場合は、様々なSPリーチ演出が選択可能であるが、上限の擬似連4回目まで到達した場合は、全回転リーチしか選択されない、等とすることができる。 (6) If, after a predetermined number of pseudo symbol stops, no further re-changes (pseudo consecutive hits) are performed due to the pseudo symbol stop effect, there are more candidate effects that can be executed in the subsequent reach-established state than if the further re-changes (pseudo consecutive hits) are performed. Specifically, for example, if the pseudo symbol stop effect ends with the second pseudo symbol stop, a weak reach effect (normal reach effect) that would not be selected if the pseudo symbol stop effect continued until the third pseudo symbol stop can be selected. Also, for example, if the pseudo symbol stop effect ends with the third pseudo symbol stop, various SP reach effects can be selected, but if the upper limit of four pseudo symbol stops is reached, only a full rotation reach can be selected, etc.

<7-2.第2の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第2の派生パターンは、上記の第1の派生パターンで示した(1)~(4)の特徴に加え、以下の(7)の特徴を備えて構成される。
<7-2. Second derivative pattern>
The second derivative pattern of the symbol pseudo-stop effect is configured to have the following feature (7) in addition to the features (1) to (4) shown in the first derivative pattern above.

(7)同一変動において、第4予告演出が実行された後に再変動が実行される場合、当該再変動の実行中には、再度同じ第4予告演出は実行されない。第4予告演出は、例えば、発生頻度が極めて低く設定され、遊技結果に対する極めて高い期待度を示唆する、所謂プレミア予告演出に相当し、具体的には例えば、変動開始時のプレミア音声の出力や、プレミアステージへのステージ変化演出、1変動中に複数回出現しないプレミア演出等に相当する。 (7) In the same variation, if a second variation is executed after the fourth preview effect has been executed, the same fourth preview effect will not be executed again during the second variation. The fourth preview effect is, for example, a so-called premium preview effect that is set to occur extremely rarely and suggests extremely high expectations for the game result. Specifically, it corresponds to, for example, the output of a premium sound at the start of a variation, a stage change effect to a premium stage, a premium effect that does not appear multiple times during one variation, etc.

<7-3.第3の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第3の派生パターンは、以下の(8)~(10)の特徴を備えて構成される。
<7-3. The third derivative pattern>
The third derivative pattern of the pseudo-stop symbol effect is configured to have the following features (8) to (10).

(8)ターゲット変動内において再変動が行われるか否かの期待度は、ターゲット変動よりも先に実行される先行変動内で実行される特殊演出(例えば先読み演出による予告演出)の演出内容に応じて異なる。具体的には例えば、先行変動において、先読み演出による保留アイコン変化でターゲット保留の保留アイコンが通常態様(例えば白色点灯表示)とは異なる「赤色点灯表示」に変更された場合の方が、同保留アイコン変化でターゲット保留の保留アイコンが通常態様とは異なる「白色点滅表示」に変更された場合よりも、ターゲット変動における図柄擬似停止演出による図柄擬似停止の継続期待度(擬似連回数が多くなる期待度)が高い、とすることができる。なお、保留アイコンの期待度順は、白色点灯表示、白色点滅表示、赤色点灯表示の順である。また例えば、先行変動において、先読み演出によるアイコン表示予告で「NEXT」アイコンが表示された方が、同アイコン表示予告で「リーチ?」アイコンが表示された場合よりも、ターゲット変動における図柄擬似停止演出による図柄擬似停止の継続期待度が高い、とすることができる。 (8) The expectation of whether a re-change will occur within a target change varies depending on the content of the special effect (e.g., a preview effect due to a pre-reading effect) executed within the preceding change that occurs before the target change. Specifically, for example, in a preceding change, if the hold icon for the target hold is changed to a "red lit" display, which differs from its normal state (e.g., a white lit display), due to a hold icon change due to a pre-reading effect, the expectation of the continuation of the pseudo-stop pattern due to the pseudo-stop pattern effect in the target change (the expectation of an increase in the number of pseudo-consecutive wins) can be considered to be higher than if the hold icon for the target hold is changed to a "white flashing" display, which differs from its normal state, due to the same hold icon change. Note that the expectation order of the hold icons is white lit display, white flashing display, and red lit display. Also, for example, in a preceding change, if the "NEXT" icon is displayed in the icon display preview due to the pre-reading effect, the expectation of the continuation of the pseudo-stop pattern due to the pseudo-stop pattern effect in the target change can be considered to be higher than if the "Reach?" icon is displayed in the same icon display preview.

(9)ターゲット変動において実行され、再変動が行われるか否かを示唆する所定の示唆演出は、所定条件を充足するまではその実行が規制される。上記所定の示唆演出は、例えば、ある演出モードに限定された予告演出で、具体的には例えば、演出モードに対応するキャラクタ(その演出モードでしか出現しないキャラクタ)が「継続?」や「継続!」の看板を見せることによって擬似連変動の継続に対する期待度を示唆する予告演出や、ステージに対応した専用図柄を用いた図柄擬似停止演出等に相当する。そして、所定条件を充足するとは、演出ボタンを押下する、演出ボタンの操作有効期間が終了する、または規定された演出表示時間に到達する、等に相当する。 (9) The execution of a predetermined suggestive effect that is executed during target fluctuation and suggests whether or not a re-fluctuating will occur is restricted until a predetermined condition is met. The above-mentioned predetermined suggestive effect is, for example, a preview effect limited to a certain presentation mode, and specifically corresponds to, for example, a preview effect in which a character corresponding to the presentation mode (a character that only appears in that presentation mode) displays a sign that says "Continue?" or "Continue!" to suggest the degree of expectation for the continuation of pseudo-consecutive fluctuations, or a pseudo-stop pattern effect using a special pattern corresponding to the stage. Satisfying a predetermined condition corresponds to pressing a presentation button, the expiration of the effective period for operating the presentation button, or reaching the specified presentation display time, etc.

(10)複数種類の演出モードを有し、特定の演出モードにおいては、再変動は実行可能とするが、上記所定の示唆演出は実行されない。例えば、図柄擬似停止演出を実行可能な演出モードBでは実行可能な上記所定の示唆演出を、図柄擬似停止演出を実行可能な演出モードAにおいては実行されないことを意味する。 (10) There are multiple types of presentation modes, and in certain presentation modes, re-changes can be performed, but the above-mentioned specified suggestive presentations are not performed. For example, this means that the above-mentioned specified suggestive presentations that can be performed in presentation mode B, which can perform a pseudo-stop pattern presentation, are not performed in presentation mode A, which can perform a pseudo-stop pattern presentation.

<7-4.第4の派生パターン>
図柄擬似停止演出の第4の派生パターンは、以下の(11)~(14)の特徴を備えて構成される。
<7-4. The fourth derivative pattern>
The fourth derivative pattern of the symbol pseudo-stop effect is configured to have the following features (11) to (14).

(11)先読み演出が実行された場合のターゲット変動における特定演出(例えば台詞演出)の内容に応じて、ターゲット変動における図柄擬似停止演出の再変動(擬似連回数の多さ)への期待度が異なる。例えば、上記台詞演出において、高期待度の文字色で文字列表示が行われる等した場合に、ターゲット変動における多数回の図柄擬似停止(擬似連)への期待度が高くなるよう構成することができる。 (11) When a pre-reading effect is executed, the expectation level for a re-change (number of pseudo consecutive occurrences) of the pseudo-stop pattern effect during the target change varies depending on the content of the specific effect (e.g., dialogue effect) during the target change. For example, in the dialogue effect, if text is displayed in a text color that indicates high expectation, the expectation level for a large number of pseudo-stop patterns (pseudo consecutive occurrences) during the target change can be configured to be high.

(12)先読み演出が実行された場合に、ターゲット変動の先行変動において特殊演出(例えば、装飾図柄が特定の図柄揃いの「チャンス目」で停止し得る演出であり、例えば、「123」や「456」などの順目や、「321」や「654」などの逆順目の図柄揃い)の内容に応じて、ターゲット変動における再変動(擬似連回数の多さ)への期待度が異なる。すなわち、先行変動において上記チャンス目が停止した場合には、上記チャンス目が停止しなかった場合よりも、ターゲット変動における多数回の図柄擬似停止(擬似連)への期待度が高くなるよう構成することができる。また、先行変動において上記チャンス目のうち逆順目のチャンス目が停止した場合には、先行変動において上記チャンス目のうち順目のチャンス目が停止した場合よりも、ターゲット変動における多数回の図柄擬似停止(擬似連)への期待度が高くなるよう構成することができる。 (12) When a pre-reading effect is executed, the expectation level for re-fluctuations (number of pseudo consecutive wins) in the target fluctuation varies depending on the content of the special effect (for example, an effect in which decorative symbols can stop on a specific "chance symbol" that matches a specific pattern, such as a regular symbol such as "123" or "456" or a reverse symbol such as "321" or "654") in the advance fluctuation of the target fluctuation. In other words, if the above-mentioned chance symbol stops in the advance fluctuation, the expectation level for multiple pseudo symbol stops (pseudo consecutive wins) in the target fluctuation can be configured to be higher than if the above-mentioned chance symbol does not stop. Furthermore, if a chance symbol in the reverse order among the above-mentioned chance symbols stops in the advance fluctuation, the expectation level for multiple pseudo symbol stops (pseudo consecutive wins) in the target fluctuation can be configured to be higher than if a chance symbol in the normal order among the above-mentioned chance symbols stops in the advance fluctuation.

(13)ターゲット変動において、再変動を示唆する所定の示唆演出は、所定条件を充足するまではその実行が規制される。上記所定の示唆演出は、例えば、図柄擬似停止演出中に演出ボタンの押下を要求し、その押下を契機として、再変動の期待度を示唆する「NEXT?」や「NEXT!」の表示が行われる操作要求演出に相当する。そして、所定条件を充足するとは、演出ボタンを押下する、演出ボタンの操作有効期間が終了する、または規定された演出表示時間に到達する、等に相当する。 (13) During target fluctuations, the execution of a specified suggestive effect that suggests a re-fluctuating state is restricted until a specified condition is met. The specified suggestive effect corresponds to, for example, an operation request effect that requests the pressing of an effect button during a pseudo-stop pattern effect, and that, upon such pressing, displays "NEXT?" or "NEXT!" to suggest the likelihood of a re-fluctuating state. Satisfying a specified condition corresponds to pressing the effect button, the expiration of the effective period for operating the effect button, or the reaching of a specified effect display time, etc.

(14)複数種類の演出モードを有し、特定の演出モードにおいては、再変動を示唆する所定の示唆演出が実行されない。 (14) There are multiple presentation modes, and in certain presentation modes, specific suggestive presentations that suggest re-changes are not executed.

<8.抑制機能>
本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)に搭載可能な抑制機能について説明する。詳細は後述するが、「抑制機能」は、遊技機において所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。MYカウンタは、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、「MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)」の関係式で表される計数値であり、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。抑制機能は主制御基板100によって管理され、抑制機能に関するデータ(例えばMYカウンタ)も主制御基板100内の記憶領域に格納される。そして抑制機能に関連して実行される抑制機能関連演出は、主制御基板100から通知される情報に基づいて、演出制御基板200が実行する。
<8. Suppression function>
A suppression function that can be installed in the gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment will be described. As will be described in detail later, the "suppression function" refers to a function that stops play and issues an alert when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined value in the gaming machine. The MY counter is a counter for counting MY. "MY" is a count value expressed by the relationship "MY = number of safes (number of expected winning balls) - number of outs (number of balls played)." It is a count value based on the difference in balls between the number of safes and the number of outs, and is an indicator of the number of game value (balls held by the player or balls dispensed by the gaming machine) awarded to the player. The suppression function is managed by the main control board 100, and data related to the suppression function (e.g., the MY counter) is also stored in a memory area within the main control board 100. The suppression function-related effects executed in connection with the suppression function are executed by the effect control board 200 based on information notified by the main control board 100.

MYカウンタのカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグとして、抑制機能作動フラグを備えている。抑制機能作動フラグは、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグは、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。なお、遊技球が各入賞口又はアウト口に入球した場合にMYカウンタの更新(加減算)が行われる。具体的には、MYカウンタのカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、セーフ数は、賞球払出ユニット34から実際に払い出された実賞球数ではなく、払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタは、第1始動口に遊技球が1個入球した場合、第1始動口に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、第2始動口に遊技球が1個入球した場合、第2始動口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタは、一般入賞口に遊技球が1個入球した場合、一般入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、大入賞口に遊技球が1個入球した場合、大入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。また、MYカウンタのカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域に打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域の各入賞口(第1始動口、第2始動口、一般入賞口、大入賞口など)またはアウト口に入球して遊技盤の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。MYカウンタは、アウト口に遊技球が1球入球(アウト球、遊技済み球と称する)する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタが「0」である場合には、アウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタは減算されない。つまり、MYカウンタのカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタのカウント値は「0」を維持する。なお、MYカウンタを更新する毎に、MYカウンタのカウント値を特定するための演出コマンド(「差球数信号」と称する)を生成・出力する。この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 The suppression function activation flag is provided as a flag indicating that the count value of the MY counter has reached a predetermined threshold (the specified value of "95,000" described below), i.e., that the suppression function activation conditions described below have been met. The suppression function activation flag is turned ON when the suppression function activation conditions are met. The suppression function activation flag is also turned OFF when power is turned on with RAM clear (operation of the RAM clear switch). The MY counter is updated (added or subtracted) when a game ball enters each winning slot or outlet. Specifically, the safe number is added to the count value of the MY counter. The "safe number" refers to the number of game balls (safe balls) scheduled to be paid out as prize balls based on the game balls entering each winning slot, i.e., the planned number of prize balls. In other words, the safe number is not the actual number of prize balls actually paid out from the prize ball payout unit 34, but the planned number of prize balls determined to be paid out. When one game ball enters the first start port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when one game ball enters the first start port. When one game ball enters the second start port, the MY counter adds "1" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the second start port. When one game ball enters the general prize port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the general prize port. When one game ball enters the special prize port, the MY counter adds "15" as the number of safes (planned number of prize balls) scheduled to be paid out when a game ball enters the special prize port. The MY counter also subtracts the number of outs from the count value of the MY counter. The "number of outs" refers to the number of game balls (out balls) that have been launched into the game area and used in play, i.e., the number of game balls (out balls) that have entered each winning slot (first starting slot, second starting slot, general winning slot, large winning slot, etc.) in the game area or the out slot and been ejected to the back side of the game board. The MY counter subtracts "1" from the number of outs each time a game ball enters an out slot (referred to as an out ball or played ball). However, if the MY counter is "0," the MY counter is not subtracted even if an out ball (played ball) is detected. In other words, the count value of the MY counter does not become a number less than "0" (a negative number). Even if an out ball (played ball) occurs when the MY counter's count value is "0," the number corresponding to the number of outs is not subtracted, and the MY counter's count value remains "0." Each time the MY counter is updated, an effect command (called a "ball difference signal") is generated and output to specify the count value of the MY counter. Based on this ball difference signal, the suppression function-related effects (pre-alert effect, suppression notification effect) described below are executed.

図75は、MYカウンタの計数方法を説明するための図である。図75(A)は、MYカウンタのカウント値を概念的に示す図であり、横軸は時間軸を示し、縦軸はMYカウンタのカウント値を示している。図75(B)は、図75(A)の時系列に対応する形で差球数の実累積値を概念的に示す図であり、横軸は時間軸を示し、縦軸は差球数の実累積値を示している。図75(A)には、上述した制御に基づいてMYカウンタのカウント値が所定の閾値(規定値=「95000」)に到達するまでの時系列変化の一例が示されている。そして、図75(A)と図75(B)との関係によれば、遊技の途中で差球数の実累積値がマイナス値を更新するような場合でも、差球数の実累積値が所定の閾値(規定値=「95000」)に到達した際にはMYカウンタのカウント値が正確に当該規定値を計数できることが表される。 Figure 75 is a diagram explaining the counting method of the MY Counter. Figure 75(A) is a diagram conceptually illustrating the count value of the MY Counter, with the horizontal axis representing time and the vertical axis representing the count value of the MY Counter. Figure 75(B) is a diagram conceptually illustrating the actual cumulative value of the difference in ball count in a form corresponding to the time series of Figure 75(A), with the horizontal axis representing time and the vertical axis representing the actual cumulative value of the difference in ball count. Figure 75(A) shows an example of the time series change until the count value of the MY Counter reaches a predetermined threshold (prescribed value = "95,000") based on the above-mentioned control. The relationship between Figures 75(A) and 75(B) shows that even if the actual cumulative value of the difference in ball count updates to a negative value during play, the count value of the MY Counter can accurately count to the predetermined value when the actual cumulative value of the difference in ball count reaches the predetermined threshold (prescribed value = "95,000").

MYカウンタのカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が規定値に到達することである。規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動フラグがONとなる。また、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグがOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタとしての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタが更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタの値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタを更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。 The suppression function is activated when the MY counter count reaches a predetermined threshold (referred to as the "predetermined value"). That is, the condition for the suppression function (referred to as the "suppression function activation condition") is that the MY counter count reaches the predetermined value. The predetermined value is set to "95,000," and the suppression function activation condition is met when the MY counter count reaches the predetermined value of "95,000." As mentioned above, when the suppression function activation condition is met, the suppression function activation flag is turned ON. Furthermore, when the MY counter count reaches the predetermined value of "95,000" and the suppression function activation condition is met, the MY counter count is not updated (added or subtracted) even if a safe ball or an out ball occurs until the suppression function is deactivated (until the suppression function activation flag is turned OFF), and the MY counter count remains at the predetermined value of "95,000." In other words, the upper limit value of the MY counter is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". Additionally, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". In other words, before MY reaches "95000", the MY counter will be updated in conjunction with the update of MY. As a variant, even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, i.e., updated to exceed "95000", or even if MY reaches or exceeds "95000" and then falls below "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, i.e., updated to fall below "95000". Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be reliably activated. As another variation, when MY exceeds "95000", the MY counter value can be set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the MY counter can be configured not to be updated (fixed at "0"). Even with this configuration, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be reliably activated.

抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、入球容易状態(高ベース状態とも称する)や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射装置の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出動作は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタの加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(前述した遊技球払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、特別遊技の実行中でなくても、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタのカウント値が「94998」である場合に一般入賞口への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 When the suppression function is activated, the game transitions to a game stop state, and the game progress is halted. As an example, when the suppression function is activated, special symbol win/loss determination, symbol determination, and variation pattern determination are not performed, and easy-to-win states (also known as high base states) and special games are not executed. Furthermore, when the suppression function is activated, the operation of the launching device is restricted, and the launching of game balls is halted regardless of how the launching device is operated. However, even when the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on winning before the suppression function was activated), the payout operation is permitted, and the game balls are paid out without delay. In other words, since the MY counter is incremented based on the planned number of prize balls to be paid out, rather than the actual number of prize balls actually paid out, even in a situation where all of the prize balls corresponding to the planned number of prize balls have not been paid out, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to the increment of the planned number of prize balls, the suppression function will be activated (because the suppression function activation condition is naturally met), but even in that case, the remaining part of the planned number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out when the suppression function starts to operate) will be paid out to the end. Therefore, as will be described in detail later, even while the suppression function is operating, a prize ball error (the above-mentioned game ball payout error) may occur in the gaming machine due to the payout of game balls during the operation of the suppression function, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. Even when a special game is not being played, if the MY Counter's count reaches the specified value of 95,000 (for example, when the MY Counter's count is 94,998 and a game ball enters the general prize slot, three prize balls are paid out), the prize balls that cause the MY Counter's count to exceed the specified value of 95,000 (the remaining one prize ball in the above example) will be paid out until the end (however, of course, no prize balls will be paid out based on subsequent wins). When the suppression function is activated, the game stops and the firing stops, but this configuration is not limited to this; the suppression function may be configured to enter the game stop state but not the firing stops.

また、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。特別遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の特別遊技を享受できず、特別遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、入球容易状態において第2始動口が4秒×1回の開放している最中に、該開放状態の第2始動口への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、特別遊技(大当り終了デモ演出が実行される大当り終了デモ期間)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、特別遊技(大当り終了デモ期間)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から特別遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該特別遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技(単位遊技)において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、特別遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。なお、変形例として、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の大当り終了デモ期間の開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモ期間の開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、更なる変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、特別遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタのカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該特別遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該特別遊技が終了するまでの間にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該特別遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該特別遊技が終了するまでは、大入賞口への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 Furthermore, the timing of the suppression function activation differs between when the MY counter count reaches the specified value of "95,000" while special play is not being played (when the suppression function activation condition is satisfied) and when the MY counter count reaches the specified value of "95,000" while special play is being played (when the suppression function activation condition is satisfied). If the suppression function activation condition is satisfied while special play is not being played, the suppression function activates simultaneously or approximately simultaneously with the satisfaction of this suppression function activation condition. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied while special play is not being played, the satisfaction of this suppression function activation condition and the activation of the suppression function will be substantially the same timing. If the suppression function activation condition is satisfied while a symbol is changing and a miss is displayed, the suppression function will activate when the suppression function activation condition is satisfied (when the MY counter count reaches the specified value of "95,000"), regardless of whether the change display is a miss or a jackpot. Therefore, if the suppression function activation condition is met during the display of the changing symbols, the suppression function is activated at the time the suppression function activation condition is met, without waiting for the changing symbols to stop (even before the changing symbols stop), and the changing symbols are forcibly terminated midway. Therefore, if the suppression function activation condition is met during the execution of the jackpot changing symbols, the player will not be able to enjoy the special game that would normally be played after the changing symbols end, and will not be able to earn the profits (prize balls) that would be obtained in the special game. The reason for this is that even if the game is forcibly stopped midway through the changing symbols of a jackpot, the player will not know the result of the game (that he or she has won a jackpot) at this point, so even if the game suddenly stops midway through the changing symbols, the player is unlikely to feel dissatisfied or distrustful. In addition, even if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to a winning ball entering the second starting port while the second starting port is open once every four seconds in the easy-to-enter state, or if the MY counter reaches the specified value of "95,000" due to a winning ball entering another general entry port, it is preferable to forcibly close the second starting port (even if the opening time remains) when the specified value is reached. On the other hand, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function will not be activated until the end of the special game (the jackpot end demo period in which the jackpot end demo effect is executed), and will be activated after the end of the special game (the jackpot end demo period). In other words, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, game play can be continued from the time the suppression function activation condition is satisfied until the end of the special game, and the timing of the suppression function activation will be substantially different from the timing of the suppression function activation. The reason for this is that if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, even if the special game is continued without immediately stopping, the player will only acquire a limited number of prize balls in the remaining rounds (unit games), and the player will not gain excessive profits (there will be no sense of unfairness with other players). Furthermore, if the suppression function is suddenly activated during the execution of a special game and the game is stopped, it may cause the player to feel distrustful or dissatisfied. As a variant, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the special game, and the suppression function may be activated after the end of the final round. Alternatively, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the start of the jackpot end demo period of the special game, and the suppression function may be activated after the start of the jackpot end demo period. As a further modification, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95,000" during the execution of a special game (even if the suppression function activation condition is satisfied), the count value of the MY counter may be updated if a safe ball or an out ball occurs until the special game ends (until the suppression function is activated). In this case, even if the count value of the MY counter falls below the specified value "95,000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition is satisfied), the suppression function may be activated after the special game ends. In other words, once the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may be guaranteed to be activated when the special game ends, even if the count value of the MY counter increases or decreases from the specified value "95,000" until the special game ends. Note that even in this modification, after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, prize balls can be paid out based on the entry of game balls into the large prize slot, etc., until the special game ends.

続いて、抑制機能の解除方法について説明する。抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグをONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」(RAMクリア処理が実行されるモードであり、RAMクリア処理が終了することで自動的に後述する「遊技モード」に移行する)に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「遊技モード」(特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などの遊技が可能なモード)に移行する場合の電源復帰である。なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 Next, we will explain how to disable the suppression function. If the suppression function is activated, it can be deactivated by clearing the RAM when the power is turned on. That is, if the suppression function is activated, the suppression function activation flag can be switched from ON to OFF by turning off the power to the gaming machine and then restoring power with a RAM clear (operation of the RAM clear switch), thereby deactivating the suppression function. Here, a power restoration with a RAM clear (operation of the RAM clear switch) refers to a power restoration that transitions to "RAM clear mode" (a mode in which a RAM clear process is executed, and which automatically transitions to "game mode," described below, upon completion of the RAM clear process) as the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored). Furthermore, a power restoration without a RAM clear refers to a power restoration that transitions to "game mode" (a mode in which play is possible, such as determining whether a special symbol is a hit or miss, determining symbols, and determining variation patterns) as the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored). In addition, if the suppression function is activated and the gaming machine is powered off and then power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF, and the suppression function will not be released. In that case, the suppression function will remain activated even after power is restored, and the game and firing states will continue. Also, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game (when the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the special game ends and power is restored with RAM clearing (operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will switch from ON to OFF when power is restored, and the suppression function will not be activated even if the special game resumed after power is restored ends. On the other hand, if the suppression function activation conditions are met while a special game is being played (the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the special game ends and then restored without clearing the RAM (by operating the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will be activated when the special game resumes after the power is restored and ends.

次に、MYカウンタの初期化の方法について説明する。抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグがOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(MYカウンタが「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチの操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタはクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされることになる。一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。変形例として、MYカウンタは、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。また、更なる変形例として、MYカウンタの初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Next, we will explain how to initialize the MY counter. If the gaming machine is powered off and then powered back on before the suppression function activation conditions are met (when the suppression function activation flag is OFF), the MY counter will be cleared (the MY counter will become "0") when power is restored, whether the power is restored with or without a RAM clear (operation of the RAM clear switch). In other words, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared (the count value before the power was cut off) when the gaming machine is powered on, regardless of whether the RAM clear switch was operated when the power was turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are met, the MY counter will be cleared when power is restored, regardless of whether the transition mode when power is restored (when power is turned on) is the RAM clear mode or the game mode described above. On the other hand, if the gaming machine is powered off and then powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the MY counter is not cleared upon power restoration, and the count value before power restoration (95,000) is retained. Furthermore, if the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the MY counter is cleared upon power restoration (the count value before power restoration is erased). As a variant, the MY counter may be configured to be initialized (cleared) when its count value reaches a specified value of "95,000," i.e., when the suppression function activation condition is satisfied. As a further variant, an operating means (referred to as a "count continuation switch") for prohibiting initialization of the MY counter may be installed. For example, if the power is cut off before the suppression function activation conditions are met during the execution of the advance notification effect described below and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while the count continuation switch is operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, and the count value before the power was cut off will continue.

次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号(外部信号、外部情報とも称する)として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタのカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。変形例として、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。 Next, we will explain external information signals related to the suppression function. External information signals (also referred to as external signals or external information) related to the suppression function include a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal. The suppression function pre-activation signal indicates that the suppression function is scheduled to activate soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a fixed period of time (e.g., 3 seconds) at a predetermined trigger before the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000." The predetermined trigger is when the count value of the MY counter reaches a specific value (e.g., any number greater than or equal to 90,000 and less than 95,000 can be applied). For example, the specific value is "94,500," which is 500 times before the specified value of "95,000." Therefore, the timing at which the suppression function pre-activation signal starts to be output is not the same as or approximately the same as (not substantially the same as) the timing at which the advance notification effect described below starts to be executed. As a variant, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90000," a suppression function pre-activation signal may be output, and the output timing of the suppression function pre-activation signal may be the same or approximately the same as the execution timing of the advance notification effect described below (they may be substantially the same timing). The suppression function activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is output continuously from the time the suppression function is activated until the activation of the suppression function is deactivated. In other words, the suppression function activation signal begins to be output when the suppression function is activated, and stops being output when power is restored accompanied by RAM clearing (operation of the RAM clear switch). Therefore, the output timing of the suppression function activation signal is the same or approximately the same as the time when the suppression function starts to activate (they are substantially the same timing).

次に、抑制機能関連演出の内容について説明する。抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達したときに成立する。所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタのカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカーの社員などが該当する。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。 Next, we will explain the content of the suppression function-related effects. Suppression function-related effects include advance notification effects (notification effects before the suppression function is activated) and suppression notification effects (notification effects when the suppression function is activated). Advance notification effects are executed before the suppression function is activated, and suggest or notify that the suppression function is scheduled to be activated soon. Advance notification effects are executed when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. In other words, the execution condition for the advance notification effect (referred to as the "advance notification condition") is met when the count value of the MY counter reaches the predetermined value. "90000" is set as the predetermined value. The predetermined value, which is the count value of the MY counter ("95000") that is the execution condition for the suppression notification, may be referred to as the first predetermined value, and the predetermined value, which is the count value of the MY counter ("90000" in this case) that is the advance notification condition, may be referred to as the second predetermined value. The predetermined value is not limited to "90000" and can be set by the administrator at will (however, it is preferable that the predetermined value be "90000" or less). In other words, the conditions for executing the advance notification effect (advance notification conditions) are set as variable conditions (fluid conditions) that can be set by the administrator at will. On the other hand, the predetermined value is limited to "95000" and cannot be set by the administrator at will. In other words, the conditions for activating the suppression function (suppression function activation conditions) are set as fixed conditions that cannot be set by the player at will. The term "administrator" refers to a person who manages gaming machines, typically a store clerk at a gaming parlor or an employee of a gaming machine manufacturer. Advance notification effects include advance notification display effects and advance notification sound output effects. Hereinafter, unless otherwise specified, the term "advance notification effect" refers to either "advance notification display effects only" or "advance notification effects and advance notification sound output effects."

事前報知表示演出は、画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、差球数信号に基づき更新される。第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタのカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタの増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタのカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタのカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタのカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタのカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタのカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(現在滞在しているステージに対応した背景画像であるステージ背景画像、現在実行中のリーチ演出に対応した背景画像であるリーチ背景画像、現在実行中の大当り演出に対応した背景画像である大当り中背景画像)が表示される。なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度であり、その他画像と比して前面後面のいずれに表示するかの優先度)は、前述した現在の遊技状況に応じた背景画像およびメイン装飾図柄710の表示の優先度よりも高く、右打ち報知画像(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する文字演出)、サブ装飾図柄720、変動権利表示(保留を示すアイコン表示であり最大4個の保留に対応して最大4個まで表示可能な保留アイコンや、保留が消化されて1個目の保留アイコンが移動することで表示されるアイコン表示であり変動中であることを示す1個のみ表示可能なアイコン表示である変動アイコン)の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、音量設定の調整画面(現在の音量レベルを示す画面であり音量調整操作により音量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば音符マーク画像に現在の音量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり音量調整操作により数字画像における数字が変化)および光量設定の調整画面(現在の光量レベルを示す画面であり光量調整操作により光量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば電球マーク画像に現在の光量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり光量調整操作により数字画像における数字が変化)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、エラー報知画像(エラーが発生していることを報知する画像であり且つ現在発生しているエラーの種別を判別可能な表示態様にて表示される画像、例えば磁気を検知した場合は「磁気センサエラー」の文字画像を表示し、扉開放を検知した場合は「扉開放エラー」の文字画像を表示し、賞球払出が停止した場合は「遊技球払出エラー」の文字画像を表示する)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。なお、メイン装飾図柄710は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、メイン装飾図柄710の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤーの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、サブ装飾図柄720は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、前述した待機中演出であるデモ演出(変動が停止しており且つ保留が存在しない状況が255秒などの所定時間継続した場合に表示される画面であり遊技待機中であることを示す待機デモ画面、待機デモ演出とも称する)は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量設定の調整画面および光量設定の調整画面、右打ち報知画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。なお、音量調整操作は、十字キーの左右操作であり、右キーの操作で音量レベルを上昇させ且つ音量設定の調整画面における数字画像の数字を3から4などへと増加表示させ、左キーの操作で音量レベルを低減させ且つ音量設定の調整画面における数字画像の数字を3から2などへと減少表示させる。また、光量調整操作は、十字キーの上下操作であり、上キーの操作で光量レベルを上昇させ且つ光量設定の調整画面における数字画像の数字を3から4などへと増加表示させ、下キーの操作で光量レベルを低減させ且つ光量設定の調整画面における数字画像の数字を3から2などへと減少表示させる。 The advance notification display includes, as image displays, a first message display stating, "When today's ball output reaches 95,000, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop," and a second message display stating, "Approximately **** balls remaining until activation." Note that "****" indicates the MY value remaining until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the ball difference signal. The first and second message displays will continue to be displayed from the time the advance notification conditions are met until the suppression function is activated (except when the MY counter count value falls to the specified lower limit of "89,000," described below). The first message display is always a fixed message display while this advance notification display (advance notification display display) is being executed, regardless of whether the MY counter increases or decreases (the first message display does not change). On the other hand, the second message display is updated and displayed every time the count value of the MY counter increases by 500, starting from when the advance notification condition is satisfied (when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000"). In other words, the second message display is a message display that depends on the count value of the MY counter, and the "****" portion is updated and displayed every time "500" is added from the specified value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90,000," the second message display displays the message "Approximately 5,000 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "90,500," the second message display switches to "Approximately 4,500 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "91,000," the second message display switches to "Approximately 4,000 shots remaining until activation," and when the count value of the MY counter reaches "91,500," the second message display switches to "Approximately 3,500 shots remaining until activation," and similarly, the second message display switches every time the count value of the MY counter is increased by "500," and finally, when the count value of the MY counter reaches "94,500," the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation." Although the second message display is updated in units of 500, it is not limited to this configuration and may be updated in units of a different number (for example, in units of 1, 10, 100, 1000, etc.). Furthermore, the advance notification display effect does not have a dedicated background image, and a background image according to the current game situation (a stage background image that is a background image corresponding to the stage currently in progress, a reach background image that is a background image corresponding to the reach effect currently being executed, and a jackpot background image that is a background image corresponding to the jackpot effect currently being executed) is displayed behind the first message display and the second message display. The display priority of this advance notification display effect (layer priority, the priority of whether to display it on the front or back compared to other images) is set higher than the display priority of the background image and main decorative pattern 710 according to the current game status described above, and lower than the priority (layer priority) of the right-hit notification image (text effect suggesting the recommended firing position, such as "right hit"), sub-decorative pattern 720, and variable right display (icon display indicating a hold, which can display up to four hold icons corresponding to up to four holds, and variable icon, which is an icon display that is displayed when the first hold icon moves after the hold is consumed, and can display only one icon indicating that the game is changing). Furthermore, when a player performs a volume adjustment operation or a light intensity adjustment operation, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the volume setting adjustment screen (a screen showing the current volume level, a screen in which the display mode of the image showing the volume level changes in response to the volume adjustment operation, for example, a screen in which a musical note mark image is accompanied by one of number images 1 to 5 indicating the current volume level, and the number in the number image changes in response to the volume adjustment operation) and the light intensity setting adjustment screen (a screen showing the current light intensity level, a screen in which the display mode of the image showing the light intensity level changes in response to the light intensity adjustment operation, for example, a screen in which a light bulb mark image is accompanied by one of number images 1 to 5 indicating the current light intensity level, and the number in the number image changes in response to the light intensity adjustment operation). Furthermore, when a predetermined error occurs in the gaming machine, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image (an image that notifies the user that an error has occurred and is displayed in a manner that allows the user to determine the type of error currently occurring; for example, if magnetism is detected, a text image of "Magnetic Sensor Error" is displayed; if a door opening is detected, a text image of "Door Open Error" is displayed; and if prize ball payout has stopped, a text image of "Game Ball Payout Error" is displayed). Note that while the main decorative pattern 710 can be superimposed on the advance notification display effect, it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect be set higher. Therefore, when the advance notification display effect is executed while the main decorative pattern 710 is performing the movement at the start of fluctuation, the movement at the temporary stop, the movement at the time of reach, or the swinging movement, the display of each movement and the display of the advance notification display effect are superimposed, but the advance notification display effect is displayed in the foreground because of its higher display priority (layer priority). However, it is preferable that the sub-decorative pattern 720 not be superimposed on the advance notification display effect. Furthermore, the aforementioned demo effect, which is a standby effect (a screen displayed when the fluctuation has stopped and there are no reserved balls for a predetermined period of time, such as 255 seconds, indicating that the game is in standby mode, also referred to as a standby demo effect), can be superimposed on the advance notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect be set higher. It is preferable that the volume setting adjustment screen, the light intensity setting adjustment screen, and the right-hit notification image not be superimposed on the advance notification display effect. The volume adjustment operation is performed by operating the left and right arrow keys. Operating the right key increases the volume level and increases the number image on the volume setting adjustment screen, for example, from 3 to 4, while operating the left key decreases the volume level and decreases the number image on the volume setting adjustment screen, for example, from 3 to 2. Additionally, the light intensity adjustment operation involves operating the up and down arrow keys; operating the up key increases the light intensity level and increases the displayed number image on the light intensity setting adjustment screen from 3 to 4, for example; operating the down key decreases the light intensity level and decreases the displayed number image on the light intensity setting adjustment screen from 3 to 2, for example.

図76,図77は、事前報知演出の表示例(その1,その2)を示す図である。具体的には、図76は、大当り遊技の開始直後(1ラウンド目)にMYカウンタのカウント値が「90000」に達したときの事前報知演出の表示例を示す。図77は、大当り遊技終了後の入球容易状態においてMYカウンタのカウント値が「91000」に達したときの事前報知演出の表示例を示す。なお、図76,図77では、上述した説明の通り、抑制機能作動条件となるMYカウンタのカウント値である第1規定値が「95000」に設定され、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値である第2規定値が「90000」に設定され、500個単位で第2文言表示が更新表示されるとする。図76によれば、MYカウンタのカウント値が第2規定値に到達したことによって、事前報知演出の画像表示として第1文言表示および第2文言表示が表示されることが分かる。図76の右下部に示された「94500pt」は、賞球カウントアップ演出が実行される累積賞球数表示に相当する。賞球カウントアップ演出は、所定の有利遊技区間における累積賞球数の表示をカウントアップして表示する演出である。賞球カウントアップ演出及び累積賞球数表示は、個々の特別遊技(例えば大当り遊技)における賞球をカウントアップ対象及び累積表示対象としてもよいし(個々の特別遊技を有利遊技区間としてもよいし)、1以上の特別遊技と特別遊技後の有利状態(具体的には例えば、確率変動状態、変動時間短縮状態、電チューサポート状態、小当りラッシュなど)における賞球をカウントアップ対象及び累積表示対象としてもよい(1以上の特別遊技と特別遊技後の有利状態とから構成される一連の遊技区間を有利遊技区間としてもよい)。図76の場合、「94500pt」は、上記の一連の遊技区間における累積賞球数が「約94500個」であることを意味している。また、図77によれば、図76の状態よりもMYカウンタのカウント値が増加したことによって、事前報知演出の画像表示のうち第2文言表示が更新表示されることが分かる。 Figures 76 and 77 show examples (parts 1 and 2) of pre-announcement display. Specifically, Figure 76 shows an example of the pre-announcement display when the MY counter count reaches "90,000" immediately after the start of a jackpot game (first round). Figure 77 shows an example of the pre-announcement display when the MY counter count reaches "91,000" during the easy-to-score state after the jackpot game ends. Note that in Figures 76 and 77, as explained above, the first specified value, which is the MY counter count that serves as the suppression function activation condition, is set to "95,000," the second specified value, which is the MY counter count that serves as the pre-announcement condition, is set to "90,000," and the second message display is updated and displayed in units of 500. Figure 76 shows that when the MY counter count reaches the second specified value, the first and second message displays are displayed as images for the pre-announcement display. The "94,500 points" shown in the lower right of FIG. 76 corresponds to the cumulative prize ball count display when the prize ball count-up effect is executed. The prize ball count-up effect is an effect that counts up and displays the cumulative prize ball count in a predetermined advantageous play area. The prize ball count-up effect and cumulative prize ball display may count up and display the prize balls in individual special games (e.g., jackpot games) (each special game may be considered an advantageous play area), or may count up and display the prize balls in one or more special games and advantageous states after the special games (specifically, for example, a probability fluctuation state, a fluctuation time reduction state, an electric chute support state, a small win rush, etc.) (a series of play areas consisting of one or more special games and advantageous states after the special games may be considered an advantageous play area). In the case of FIG. 76, "94,500 points" means that the cumulative prize ball count in the series of play areas is "approximately 94,500 balls." Furthermore, Figure 77 shows that the count value of the MY counter has increased from the state in Figure 76, causing the second text display in the advance notification effect image display to be updated.

事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカから出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカから1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-alarm sound output effect is an effect in which a predetermined pre-alarm sound is output from the speaker. The pre-alarm sound may be, for example, "The suppression function will be activated with **** shots remaining." Note that "****" represents the remaining MY (number of balls remaining) value until the suppression function is activated, and corresponds to the "****" in the second message display. This pre-alarm sound is output from the speaker one or more times when the MY counter count reaches "90000," "90500," "91000," "91500," "92000," "92500," "93000," "93500," "94000," or "94500," i.e., when the second message display is updated. While this pre-alarm sound is being output, i.e., while the first and second message displays are being displayed and the pre-alarm sound is being output, other audio effects (such as background music and sound effects) are muted. After the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original sound effects (such as background music or sound effects) are restored. As a variation, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, other sound effects (such as background music or sound effects) may be simultaneously played. In such a configuration, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, the volume of the other sound effects (such as background music or sound effects) may be reduced to make the advance warning sound easier to hear (after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original volume is restored).

この事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、特別遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、特別遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、特別遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該特別遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、特別遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該特別遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該特別遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該特別遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。また、事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。ここで、連荘(連荘状態)とは、通常遊技状態(低ベース状態)から入球容易状態(高ベース状態)への移行契機となる初当りの発生後、通常遊技状態に戻ることなく、入球容易状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、入球容易状態での大当りが連続して発生している状態)のこと、もしくは、通常状態(低確率状態)から確変状態(高確率状態)への移行契機となる初当りの発生後、通常状態に戻ることなく、確変状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、確変状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタのカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。なお、変形例として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と称する場合がある。 This advance notification effect ends when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" (when the suppression function activation conditions are met). In other words, when the suppression function activation conditions are met, the advance notification effect switches to the suppression notification effect. However, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" while special play is being played (when the suppression function activation conditions are met), the advance notification effect will continue to be executed until the end of the special play, and when the special play ends, the advance notification effect will end and the suppression notification effect will begin. As a modified example, when the count value of the MY counter reaches a specified value of "95,000" during the execution of a special game (when the suppression function activation condition is satisfied), the MY counter's count value reaching the specified value of "95,000" may be triggered by the occurrence of the trigger, and the pre-announcement display effect may be switched to a special message stating, "Today's payout has reached 95,000 balls, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." This special message may be configured to continue to be displayed until the end of the special game. This special message is also a type of pre-announcement effect and may be referred to as a special pre-announcement effect (special pre-announcement display effect). As a further modified example, the pre-announcement effect may be configured not to be executed during the execution of a special game. In other words, if a special game starts during the execution of a pre-announcement effect, the pre-announcement effect being executed may be interrupted when the special game starts, and the interrupted pre-announcement effect may be resumed when the special game ends. In such a configuration, it is preferable to resume the advance notification effect in a display mode based on the counter value of the MY counter after the special game has ended. Furthermore, if the advance notification condition is satisfied during the execution of a special game, the advance notification effect may not be started during the execution of the special game (the execution of the advance notification effect may be delayed until the end of the special game), and the advance notification effect may be started after the end of the special game. In such a configuration, it is preferable to start the advance notification effect in a display mode based on the counter value of the MY counter after the end of the special game. Furthermore, the advance notification effect also ends when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit (e.g., "89000"). In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" and the advance notification effect is started, if the count value of the MY counter falls to or below the predetermined lower limit "89000" without reaching the specified value "95000," the advance notification effect ends without progressing to the suppressed notification effect. Here, when the advance notification effect is started, even if the count value of the MY counter falls below the predetermined value "90000" without reaching the specified value "95000", the advance notification effect continues to be executed until it falls below the predetermined lower limit value "89000". Note that if the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000", the advance notification effect will not be executed again even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. However, if a special condition is satisfied after the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit value "89000" and before the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again, the advance notification effect may be executed again when the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. For example, if the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit of "89000," the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to "80000," which is a value even smaller than the predetermined lower limit of "89000." When the count value of the MY counter then reaches the predetermined value of "90000" again, the advance notification effect may be executed again. As another variation, if the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit of "89000," the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to the initial value of "0" (when the bottom value at which MY is not subtracted even if an out ball is hit, or when the count value is cleared), and when the count value of the MY counter then reaches the predetermined value of "90000" again, the advance notification effect may be executed again. In addition, if the count value of the MY counter falls below the predetermined value "90000" and before it falls to the predetermined lower limit value "89000," a so-called consecutive win break occurs (when the consecutive win state ends), even if the count value of the MY counter has not fallen to the predetermined lower limit value "89000." Here, consecutive wins (consecutive win state) refer to a state in which the easy-to-score state continues without returning to the normal game state after the occurrence of a first win that triggers a transition from the normal game state (low base state) to the easy-to-score state (high base state) (a state in which jackpots occur consecutively in the easy-to-score state starting from the first win), or a state in which the high-probability state continues without returning to the normal state after the occurrence of a first win that triggers a transition from the normal state (low probability state) to the high-probability state (a state in which jackpots occur consecutively in the high-probability state starting from the first win). As a further variant, without requiring any special conditions, when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value of "89000", if the count value of the MY counter again reaches the predetermined value of "90000", a pre-announcement effect may be executed again. Furthermore, as mentioned above, the second message display is updated (by adding "500" to the difference between the thresholds) every time the count value of the MY counter reaches each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update to the advance notification display, but conversely, the second message display is also updated (by subtracting "500" from the difference between the thresholds) when the count value of the MY counter falls below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update to the advance notification display. For example, if the MY counter is subtracted from "91,000" to "90,999," the second message display is updated (decremented) from "Approximately 3,500 shots remaining until activation" to "Approximately 4,000 shots remaining until activation." However, even if the count value of the MY counter falls below the specified value of "90,000," the second message display is not updated and continues to display "Approximately 5,000 shots remaining until activation" until it falls below the specified lower limit of "89,000." In other words, even if the count value of the MY counter is subtracted from "90,000" to "89,999," the second message display continues to display "Approximately 5,000 shots remaining until activation" (until it falls below the specified lower limit of "89,000"). As a modified example, when the count value of the MY counter falls below each threshold value (90,000, 90,500, 91,000, 91,500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500) that triggers an update of the advance notification effect, the second message display may not be updated, and the current display (original display) may be continued. For convenience, in the following description, 500 MYs, which are the update cycle of the second message display, are considered as one unit, and the advance notification effect that occurs when the count value of the MY counter is between "90,000" and "90,499" (the advance notification effect when "Approximately 5,000 shots remaining until activation" is displayed) among the series of advance notification effects may be referred to as the "first unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "90500" and "90999" (the advance notification effect when "approximately 4500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "second unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91000" and "91499" (the advance notification effect when "approximately 4000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "third unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91500" and "91999" (the advance notification effect when "approximately 3500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fourth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92000" and "92499" (the advance notification effect when "approximately 3000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fifth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92500" and "92999" (the advance notification effect when "approximately 2500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "sixth unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "93000" and "93499" (the advance notification effect when "approximately 2000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "seventh unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "93,500" and "93,999" (the advance notification effect when "Approximately 1,500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "8th unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "94,000" and "94,499" (the advance notification effect when "Approximately 1,000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "9th unit notification effect." Furthermore, the advance notification effect that is displayed when the MY counter count value is between "94,500" and "94,999" (the advance notification effect when "Approximately 500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "10th unit notification effect."

抑制報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該特別遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプ(枠に配置されたランプ)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプ(遊技盤に配置されたランプ)が消灯される。なお、変形例として、抑制報知演出の実行中は、枠ランプも盤ランプも消灯されてもよい。抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤーとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカから出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect is an effect that suggests or notifies that the MY counter's count value has reached the specified value of "95,000," i.e., that the suppression function has been activated and the game has transitioned to a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is not being played, the suppression notification effect is executed when the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000." If the MY counter's count value reaches the specified value of "95,000" while a special game is being played, the suppression notification effect is executed after the special game ends. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. Note that, while the suppression notification effect is being executed, the frame lamp (the lamp located on the frame) is fully lit (or fully flashing) in red, and the board lamp (the lamp located on the game board) is turned off, although this is not shown in the figure. As a variant, both the frame lamp and the board lamp may be turned off during the suppression notification effect. The suppression notification display effect displays a dedicated screen (suppression screen) to notify players that the suppression function has been activated. This suppression screen includes a special message display and a special background image. The special message display includes a message such as, "Today's ball output has reached 95,000. The suppression function has been activated. Today's game will end. Please be careful not to forget to remove your cards." The special background image is a special background image displayed behind the special message display, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the highest priority layer). When this suppression screen is displayed, any other effect image (normal game screen) becomes invisible or difficult to see. When a specific error (e.g., an error of high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to the specific error may be displayed in front of the suppression screen. The suppression notification sound output effect is an effect in which a suppression notification sound is output from a speaker. The suppression notification sound is, for example, a sound saying "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output effect repeatedly outputs the suppression notification sound while the suppression function is activated. Note that the suppression notification sound output effect may be configured to output a specific error sound for a short period of time, followed by repeatedly outputting the suppression notification sound. The suppression notification effect ends when the suppression function is deactivated. In other words, by performing a RAM clear operation when the power is turned on, the suppression function is deactivated and the suppression notification effect ends. Note that while the suppression notification display effect continues until the suppression function is deactivated, the suppression notification sound output effect may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the suppression notification effect was executed, and power is restored without clearing the RAM (by operating the RAM clear switch), it is preferable that after power is restored, the suppression notification display effect continues to be executed, but the suppression notification sound output effect is not executed (even if there is time remaining in the predetermined time).

図78は、抑制報知演出の表示例を示す図である。具体的には、図78は、MYカウンタのカウント値が、抑制機能作動条件となる第1規定値の「95000」に達したときの抑制報知演出の表示例を示す。図78によれば、抑制機能作動条件を充足したことにより、図76や図77で例示された事前報知演出から抑制報知演出の表示画面(抑制画面)に表示が切り替わること、及び抑制画面の表示の優先度が最優先に設定されていることが分かる。 Figure 78 is a diagram showing an example of the display of a suppression notification effect. Specifically, Figure 78 shows an example of the display of a suppression notification effect when the count value of the MY counter reaches the first specified value of "95,000," which is the condition for activating the suppression function. Figure 78 shows that, when the condition for activating the suppression function is met, the display switches from the advance notification effect exemplified in Figures 76 and 77 to the display screen for the suppression notification effect (suppression screen), and that the display priority of the suppression screen is set to the highest priority.

なお、特別遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は入球容易状態であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該入球容易状態が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、入球容易状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該入球容易状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。また、特別遊技中のラウンド遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達しても、当該特別遊技(大当り終了デモ期間)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該特別遊技(大当り終了デモ期間)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該特別遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新されない(MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該特別遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。このように構成した場合、10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されるが、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。その後、特別遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 When a special game is not being played (when the symbol is being displayed), if the count value of the MY counter reaches the specified value of 95,000 (for example, if the specified value of 95,000 is reached upon winning a prize at the general prize slot), a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated. The game state immediately before this suppression function is activated is an easy-to-score state, and activation of the suppression function ends this easy-to-score state. Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the easy-to-score state is turned OFF, and if the second starting port is open, it is forcibly closed in the middle of the process, and the variable display in the easy-to-score state (the variable display currently being executed) is forcibly ended. Furthermore, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during a round of play in a special game, the suppression function will not be activated until the end of the special game (jackpot end demo period), and the advance notification effect (10th unit notification effect) will continue to be executed until the end of the special game (jackpot end demo period). Note that if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game, the count value of the MY counter will not be updated even if safe balls (the number of expected winning balls) and out balls (played balls) are generated until the end of the special game (the count value of the MY counter will maintain the specified value "95000"). Furthermore, if the conditions for activating the suppression function are met while a special game is being played (if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000"), the most recent advance notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the special game, but this configuration is not limited to this, and for example, it is also possible to display a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends," or, as mentioned above, the advance notification display effect may be switched to a special message saying "Today's payout has reached 95,000 balls, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may continue to be displayed until the end of the special game. When configured in this manner, the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed even in the tenth round (final round). However, this is not limited to a configuration in which the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed. For example, a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends" may be displayed, or, as described above, the advance notification display may be switched to special message saying "Today's ball output has reached 95,000, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the special game ends. Thereafter, when the special game ends, a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated.

ここで、累積賞球数表示領域には、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われるのだが、この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出(単にカウントアップ演出とも称する)の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に入球した場合に、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値に、大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。遊技球が大入賞口に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口に入球した場合には、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値は「15個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「15」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。ここで、累積賞球数表示領域は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。このように、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。更なる変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。更なる変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。更なる変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調演出(特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、前述した強調表示を表示する演出)を実行しないことが好適である。また、累積賞球数表示が上限値に到達して、その後に更なる大入賞口への入球があった場合、当該累積賞球表示は上限値を超えた数値を表示しない一方で、MYカウンタのカウント値は加算されるよう構成されている。 The cumulative prize ball count display area displays the cumulative number of prize balls (cumulative prize ball count) won up to the present time based on game balls entering the large prize slot during special games during consecutive wins, and this cumulative prize ball value (cumulative prize ball display) is updated and displayed by executing the prize ball count-up effect (also simply referred to as the count-up effect). The prize ball count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the large prize slot during special games during consecutive wins, the value of the cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball count display area is added to the value of the number of prize balls paid out based on the game ball entering the large prize slot. Because the system is designed so that 15 prize balls are paid out when one game ball enters the large prize slot (the unit prize ball count for the large prize slot is 15), when a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area is counted up in units of 15 (a prize ball count-up effect is performed in which "15" is added to the cumulative prize ball count). Here, the cumulative prize ball count display area can display five-digit numbers, and more specifically, the cumulative prize ball count display can display 100,000 numbers from "0" to "99,999." Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball count display is "99,999." In this case, if the cumulative prize ball count display has reached the upper limit of "99,999," even if a game ball enters the large prize slot, the cumulative prize ball count display does not change and maintains the upper limit of "99,999." In this way, the upper limit of the cumulative prize ball count display, "99999," is set to a value greater than the specified value of "95000," which is the upper limit of MY. In other words, the cumulative prize ball count display when the upper limit of "99999" is reached can be greater than the specified value of MY of "95000" notified in advance in the advance notification effect. This allows accurate notification that the number of prize balls won by the player has exceeded the specified value of MY of "95000," thereby giving the player a sense of satisfaction and accomplishment. Furthermore, since the cumulative prize ball count display is a value that does not take into account outgoing balls and can be a value that exceeds the specified value of MY of "95000," it is preferable to configure it to be able to display up to the upper limit of "99999." As a variant, even if the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," a pseudo prize ball count-up effect (variable display of the cumulative prize ball count display) may be executed when a game ball enters the large prize slot. A pseudo prize ball count-up effect may be, for example, 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, where the initial value (99999) and the final value (99999) are the same, but the values between them are displayed randomly, making it appear as if the cumulative prize ball count is being counted up. As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," if a new prize ball is paid out (when a gaming ball enters a big prize), "FFFFF" may be displayed as the cumulative prize ball count display to suggest or notify that the cumulative prize ball count display has exceeded the display limit (is in an overflow state). As a further variation, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999," the display may be switched to "FFFFF" (without displaying "99999" thereafter), and the "FFFFF" display may be maintained regardless of whether a new prize ball payout occurs thereafter. As a further variation, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "94999," which is the number just before the MY default value of "95000." When this number is exceeded, a text image "Limit Reached" may be displayed, and thereafter the cumulative prize ball count display may not be updated, but the text image "Limit Break" may continue to be displayed. As a variation, when this number is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "95,000," which is the same as the MY default value of "95,000." If the value is exceeded, the text image "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, but the text image "Limit Breaking" continues to be displayed. Even in this configuration, if the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image "Limit Breaking" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. As a further variation, in order to prevent players from being overly gambling-minded, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value (e.g., "50,000") sufficiently smaller than the default value of "95,000." If the value is exceeded, the text image "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, but the text image "Limit Breaking" continues to be displayed. Even with this configuration, if the cumulative prize ball count exceeds that value, the cumulative prize ball count display may be hidden and instead a "Break the Limit" text image may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was previously displayed. The display conditions for "Break the Limit" can be set as appropriate, but while "Break the Limit" is displayed, it is preferable not to execute the highlight effect (a display that notifies players that the cumulative prize ball count has reached a predetermined specific value when a game ball enters a special prize ball slot during special play, and displays the aforementioned highlight effect) even if the cumulative prize ball count value is a specific value. Furthermore, if the cumulative prize ball count display reaches the upper limit and another ball subsequently enters the special prize ball slot, the cumulative prize ball display does not display a value exceeding the upper limit, while the MY counter count is incremented.

強調演出は、特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、累積賞球数表示とは別に、特定値に対応する賞球数表示(例えば、累積賞球数表示よりも大きなサイズで表示する「2500」や「35000」といった賞球数表示であり、累積賞球数表示とは異なりカウントアップ演出が実行されずに「2500」や「35000」といった2500の倍数である固定値を一定時間表示してその後消去する演出)を、累積賞球数表示と同時に実行可能とする演出である。ここで、強調演出においては、「2500GET」や「35000GET」のように、数値以外に特定の文字を付記するよう構成してもよい。特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、連荘中における特別遊技の実行中の大入賞口への入球を契機として更新されるMYカウンタのカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 The highlight effect is an effect that notifies players that the cumulative number of prize balls has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big prize slot during a special game. It is an effect that can simultaneously display a prize ball count corresponding to the specific value (for example, a prize ball count display such as "2500" or "35000" displayed in a larger size than the cumulative prize ball count display, and unlike the cumulative prize ball count display, a count-up effect is not performed, but a fixed value that is a multiple of 2500, such as "2500" or "35000," is displayed for a certain period of time and then disappears) in addition to the cumulative prize ball count display. Here, the highlight effect may be configured to include specific characters in addition to the numerical value, such as "2500 GET" or "35000 GET." The specific value corresponds to a multiple of the predetermined number of prize balls (2,500), and is set in increments of 2,500, such as "2,500," "5,000," "7,500," "10,000," "12,500," etc. The value of the predetermined number of prize balls, "2,500," is set to a value smaller than the difference value "5,000" obtained by subtracting the predetermined value "90,000" from the MY default value "95,000." As a result, during the period from when the count value of the MY counter, which is updated in response to a ball entering the large prize slot during a special game during a consecutive win, reaches the scheduled value "90,000" to when it reaches the default value "95,000," i.e., from when the advance notification effect begins until the suppression function is activated, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (the multiple of the predetermined number of prize balls) at least once, and the highlight effect will be executed at least once. This ensures that at least one highlight effect will be executed even if the suppression function is about to be activated, and gives the player a sense of satisfaction and accomplishment.

特別遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" during the execution of the prize ball count-up effect during special play and the suppression function activation condition is met, the prize ball count-up effect will continue without being interrupted. In other words, even if the suppression function activation condition is met during the execution of the prize ball count-up effect (the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special play, and the special play will continue as is. Therefore, the prize ball count-up effect will not be interrupted midway, but will be completed (executed to the end). Although details will be described later, if a subsequent prize ball count-up effect is executed based on a second game ball entering the first large prize slot (a prize that triggers the MY counter's count value to reach the specified value of 95,000) while a previous prize ball count-up effect is being executed based on the entry of a game ball into the first large prize slot, the previous prize ball count-up effect and the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as continuous and integrated count-up effects. Therefore, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect, the currently executing prize ball count-up effect can be continued without interruption. This allows the player to see the prize ball count-up effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's motivation to play even after the MY counter's count value has reached the specified value of 95,000. In other words, if the count value of the MY Counter reaches the specified value of "95000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so no actual harm will occur even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that although the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the specified value of "95000" is "a game ball entering the large prize slot," this is not limited to this configuration, and the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the specified value of "95000" may also be "a game ball entering the general prize slot."

特別遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。この場合、特別遊技の実行中において事前報知条件を充足し且つ抑制機能作動条件を充足しなかった場合は、特別遊技の実行中だけでなく特別遊技が終了しても抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、特別遊技の実行中及び終了後に亘って事前報知演出が実行されることになる。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of the prize ball count-up effect during special play and the advance notification condition is satisfied, the prize ball count-up effect will continue without interruption. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (the advance notification effect has begun), the prize ball count-up effect will not be terminated midway, and the prize ball counter-up effect will be completed (executed to the end) to continue the special play as is. In this case, if the advance notification condition is satisfied during the execution of the special game but the suppression function activation condition is not satisfied, the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) not only during the execution of the special game but also after the special game has ended, and the advance notification effect will be executed throughout the execution and after the special game has ended. Although details will be described later, if a subsequent prize ball count-up effect is executed based on a game ball entering a second large prize entry slot (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90,000") while a previous prize ball count-up effect is being executed based on the entry of a game ball into the first large prize entry slot, the previous prize ball count-up effect and the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as continuous and integrated count-up effects. Therefore, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect, the currently executing prize ball count-up effect can be continued without interruption. This allows the player to see the prize ball count-up effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's motivation to play even after the count value of the MY counter has reached the predetermined value "90,000." In other words, even if the count value of the MY Counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so there is no real harm caused by allowing the execution of the prize ball count-up effect. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, the player's motivation to play may be reduced. When the prize ball count-up effect and the advance notification effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the advance notification effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. Note that the winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the predetermined value "90,000" is "a game ball entering the large prize entry slot," but this configuration is not limited thereto. The winning combination that triggers the count value of the MY Counter to reach the predetermined value "90,000" may also be "a game ball entering the general prize entry slot."

特別遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 Even if the MY counter count reaches the specified value of 95,000 during the execution of an emphasis effect during a special game and the suppression function activation condition is satisfied, the emphasis effect will continue without being interrupted. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function will not be activated (the suppression screen will not be displayed) until the end of the special game, and the special game will continue as is. Therefore, the emphasis effect will not be interrupted midway, but will be completed (executed to the end). This allows the player to see the emphasis effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's desire to play even after the MY counter count reaches the specified value of 95,000. In other words, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so even if the execution of the emphasis effect is permitted, no real harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced.

特別遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。この場合、特別遊技の実行中において事前報知条件を充足し且つ抑制機能作動条件を充足しなかった場合は、特別遊技の実行中だけでなく特別遊技が終了しても抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、特別遊技の実行中及び終了後に亘って事前報知演出が実行されることになる。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 Even if the MY counter reaches the predetermined value "90,000" during the execution of a special game and the advance notification condition is met, the ongoing emphasis effect continues without interruption. In other words, even if the advance notification condition is met during the execution of an emphasis effect (the execution of an advance notification effect has begun), the ongoing emphasis effect is not terminated midway and is completed (executed to the end) to allow the special game to continue. In this case, if the advance notification condition is met during the execution of a special game but the suppression function activation condition is not met, the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) not only during the execution of the special game but also after the special game has ended, and the advance notification effect is executed throughout the execution of the special game and after its end. This allows the player to view the emphasis effect to the end without interruption, thereby maintaining the player's desire to play even after the MY counter reaches the predetermined value "90,000." In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so no actual harm will occur even if the execution of the emphasis effect is allowed. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Furthermore, when the emphasis effect and the advance notification effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect, and the advance notification effect is displayed in front of the emphasis effect.

賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。強調演出の実行時間(表示開始してから表示終了するまでの期間)は、累積賞球数の強調表示(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値であり、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。また、ラウンド間時間(N回目のラウンド遊技が終了することで大入賞口が閉鎖し、その閉鎖状態をN+1回目のラウンド遊技が開始するまでに維持する時間)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長く、強調演出の実行時間(3秒)よりも短い時間(例えば、1.5秒)に設定してもよい。 The count-up display time for one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to 0.03 seconds. In other words, the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area is counted up in increments of 0.03 seconds. Therefore, the execution time of the prize ball count-up effect, which is performed when one game ball enters the large prize opening, is calculated by multiplying the time required to count up one prize ball by the number of prize balls (unit prize ball number) awarded when one game ball enters the large prize opening. In other words, the execution time of this prize ball count-up effect (the time from the start to the end of one prize ball count-up effect) is 15 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds. The execution time of the highlighting effect (the period from the start of display to the end of display) is the time value from the start of displaying the highlighting display (enlarged display image) of the cumulative number of prize balls to the end, and the execution time of the highlighting effect is set to "3 seconds" regardless of which specific value the cumulative number of prize balls reaches (2500, 5000, 7500, 10000...). The execution time of this highlighting effect (3 seconds) is set longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the big prize slot. Therefore, when the cumulative number of prize balls reaches a specific value upon the entry of one gaming ball into the large prize opening, the prize ball count-up effect and the emphasis effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, but by setting the execution time of the emphasis effect to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect executed in response to the entry of one gaming ball into the large prize opening, it is possible to make the emphasis effect, which is rare, stand out even when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, thereby further improving the player's sense of satisfaction and accomplishment when the emphasis effect occurs. Note that when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are displayed overlapping each other, the display priority (layer priority) of the emphasis effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the emphasis effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. Additionally, the inter-round time (the time during which the large prize opening closes upon completion of the Nth round of play and remains closed until the N+1th round of play begins) may be set to a time (e.g., 1.5 seconds) longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to one game ball entering the large prize opening, but shorter than the execution time (3 seconds) of the emphasis effect.

事前報知演出の実行時間は、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値であり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタが所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の特別遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の特別遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。なお、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の特別遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の特別遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の特別遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 The execution time of a pre-announcement effect is the time value from the start to the end of one pre-announcement effect, and is the time value from when the count value of the MY counter reaches the specified value of "90000" to when it reaches the specified value of "95000". However, this execution time of the pre-announcement effect does not include the execution time of the pre-announcement effect when the MY counter reaches the specified value of "90000" but then falls below the specified lower limit value of "89000" without reaching the specified value of "95000". In other words, the execution time of the pre-announcement effect here is the execution time when the pre-announcement effect is completed by reaching the specified value. The execution time of this advance notification effect is the time it takes for the MY counter count to increase by 5,000 (95,000 - 90,000 = 5,000) from the predetermined value of 90,000. This 5,000 increase requires the number of prize balls obtained through multiple special games (for example, approximately 1,500 balls x 3 or more in the case of a 10R jackpot). Therefore, it basically takes the execution time of multiple special games from the start to the end of one advance notification effect. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed simultaneously, the advance notification effect, which is a continuous display, is prioritized over the emphasis effect, which is a temporary display, thereby increasing the player's attention to the advance notification effect. This allows the player to reliably understand the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). The advance notification effect described here is an advance notification display effect, but it has a similar relationship when compared with the execution time of the advance notification sound output effect (e.g., 5 seconds of audio output). Furthermore, as mentioned above, the advance notification effect is updated and displayed each time the MY counter count value is incremented by 500 from the predetermined value "90000," progressing in the order of the first unit notification effect → the second unit notification effect → the third unit notification effect → ... → the tenth unit notification effect. The execution time of any of the unit notification effects from the first unit notification effect to the tenth unit notification effect that make up this advance notification effect is longer than the execution time (3 seconds) of the emphasis effect. In other words, the execution time of each unit notification effect is the time value until the MY counter count value increases by 500. This increase of 500 balls requires the number of prize balls obtained through multiple rounds of play (e.g., approximately 150 balls x 3 or more rounds). Therefore, it basically takes the execution time of multiple rounds of play from the start to the end of one unit notification effect. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the unit notification effect, which is a continuous display, is made to stand out preferentially over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the unit notification effect can be increased, so that the player can reliably know how many shots are left until the suppression function is activated each time the unit notification effect (second message display) changes. Note that because the highlighting effects are executed in units of 2500 earned prize balls, the highlighting effects are executed at most once (although at most one type of highlighting effect is displayed per special game) during one special game (for example, a 10R special game: number of earnable prize balls = approximately 1500), but because the unit notification effects are executed in units of 500 MY, the unit notification effects can be executed multiple times (multiple types of unit notification effects can be displayed per special game) during one special game (for example, a 10R special game: number of earnable prize balls = approximately 1500). This allows the player to see multiple types of unit notification effects during one special game, further increasing the player's attention to the advance notification effects.

1個目の遊技球が大入賞口へ入球して、大入賞口スイッチ(大入賞検出装置とも称する)が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチにて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。このように、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、大入賞口に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することができるとともに、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。なお、変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。また、更なる変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出しても、先の賞球カウントアップ演出が中断されず、先の賞球カウントアップ演出を全て実行したうえで、後の賞球カウントアップ演出が開始されるよう構成してもよい(例えばカウントアップ表示が「1010」の時点で2個目の遊技球が入球しても、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分である「1011」~「1015」を実行し、その後に続けて後の賞球カウントアップ演出である「1016」~「1030」を実行してもよい)。 When the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening switch (also called the large prize detection device) detects the entry of the first game ball, a prize ball count-up effect based on this first entry (called the "previous prize ball count-up effect") begins. If a second game ball (a new game ball) enters the large prize opening while the previous prize ball count-up effect is being executed and the large prize opening switch detects the entry of the second game ball, the previous prize ball count-up effect is interrupted and a prize ball count-up effect based on the second entry (called the "later prize ball count-up effect") begins. Specifically, in a previous prize ball count-up effect, if a count-up display from "1000" to "1015" is originally scheduled, and a new game ball enters the special prize entry slot while the previous prize ball count-up effect is being executed and is detected by the special prize entry slot switch, the previous prize ball count-up effect being executed will be terminated midway (for example, the count-up display will be interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up effect will begin. Then, in the subsequent prize ball count-up effect, the remaining portion of the previous prize ball count-up effect (the count-up display from "1011" to "1015") will be omitted, and the count-up display will continue from the final value "1015" and continue from "1016" to "1030". Note that although some of the count-up displays of the previous prize ball count-up effect (count-up displays from "1011" to "1015") are omitted, the end (interruption) of the previous prize ball count-up effect and the start of the subsequent prize ball count-up effect are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up effects are configured as a continuous and integrated count-up display. In this way, of the two prize ball count-up effects, the later prize ball count-up effect is set to have a higher priority than the previous prize ball count-up effect, and if the end of the previous prize ball count-up effect and the start of the subsequent prize ball count-up effect overlap in time, the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted and the subsequent prize ball count-up effect is given priority. Therefore, even if game balls continuously enter the large prize entry port and two prize ball count-up effects are executed consecutively, the first and second prize ball count-up effects can be executed smoothly without any delay, preventing a timing discrepancy between the entry of game balls into the large prize entry port and the execution of the prize ball count-up effect (which would cause a player to feel uncomfortable), and enabling the prize ball count-up effect to be properly completed during the execution of the special game (round game). As a variant, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display may be forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if the execution was interrupted at "1010," the count-up display may be switched from "1010" to the final value "1015" in one go), and the count-up display of the subsequent prize ball count-up effect (a count-up display from "1016" to "1030") may be started from this final value. As a further variation, even if a second game ball (a new game ball) enters the large prize entrance while the previous prize ball count-up effect is being executed and the large prize entrance switch detects the entry of the second game ball, the previous prize ball count-up effect will not be interrupted, and the previous prize ball count-up effect will be executed in its entirety before the next prize ball count-up effect begins (for example, even if the second game ball enters the large prize entrance when the count-up display shows "1010," the remaining part of the previous prize ball count-up effect, "1011" to "1015," may be executed, followed by the next prize ball count-up effect, "1016" to "1030").

特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と称する)がある。具体的には、特定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグはONしない)。よって、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言である特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。 If one more game ball enters the large prize opening during the execution of a special game, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (referred to as a "specific situation") in which the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches the specified value of "95000." Specifically, in a specific situation where the cumulative number of prize balls is "97,485" during the execution of a special game and the count value of the MY counter is "94,998," if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97,500" and an emphasis effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize opening before the last game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500," and the count value of the MY counter will reach the specified value of "95,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 94,998 + 2 = 95,000), thereby satisfying the suppression function activation condition (the suppression function activation flag will be turned ON). In this particular situation, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the jackpot slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching a specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, if the power is cut off and then restored (power restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and after the power is restored, the MY counter will start counting again from the initial value "0." Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power cut reaches the specified value "95,000" when one more game ball enters the large prize slot, when the special game is resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0," and even if one more game ball enters the large prize slot, the count value of the MY counter will not reach the specified value "95,000," and the suppression function activation conditions will not be satisfied (the suppression function activation flag will not be turned ON). Therefore, when the special game resumes after the power is restored, even if one more game ball enters the large prize slot, the special advance notification effect (special advance notification display effect) will not be executed, which contains the special message "Today's ball output has reached 95,000, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if the MY counter count value reaches the specified value of "95,000" by continuing play after the power is restored, the suppression function activation condition will be met (the suppression function activation flag will be turned ON).

特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と称する)がある。具体的には、所定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。よって、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、事前報知表示演出(第1文言表示及び第2文言表示)を実行しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタのカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。 If one more game ball enters the large prize opening during the execution of a special game, the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (referred to as a "specified situation") in which the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90000." Specifically, in a predetermined situation where the cumulative number of prize balls is "97,485" during the execution of a special game and the count value of the MY counter is "89,998," if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97,500" and an emphasis effect will be executed, whereas if one game ball enters the general prize opening before the last game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500," and the count value of the MY counter will reach the specified value of "90,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 89,998 + 2 = 90,000), thereby satisfying the advance notification condition. In this predetermined situation, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was running at the time of the power outage will resume after power is restored. When the special game resumes, even if one more game ball enters the jackpot slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching a specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, if the power is turned off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are met, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and after the power is restored, the MY counter will restart counting from its initial value of "0." Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power outage reaches the predetermined value of "90000" when one more game ball enters the large prize slot, the MY counter will restart from its initial value of "0" when the special game resumes after the power is restored. Therefore, even if one more game ball enters the large prize slot, the count value of the MY counter will not reach the predetermined value of "90000," and the advance notification condition will not be met. Therefore, in the special game resumed after the power is restored, the advance notification display effect (the first and second message displays) will not be executed, even if one more game ball enters the large prize slot. However, even if the MY counter returns to the initial value "0," if the game is continued after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000," the advance notification condition will be satisfied. As a modified example, in a case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation condition is satisfied and the power is restored while operating the count continuation switch (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, but the advance notification effect may not be resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is cut off while the second unit notification display (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (power is cut off when the MY counter count value is between "90,500" and "90,999"), and the count continuation switch is operated to restore power (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, but the second unit notification display (approximately 4,500 shots remaining until activation) will not be resumed immediately after power is restored, and then, when the MY counter count value reaches "91,000", the advance notification display may be resumed from the third unit notification display (approximately 4,000 shots remaining until activation). As a further variation, when the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation conditions are met and then power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, but the advance notification effect will not resume immediately after power is restored. For example, if the power is turned off while the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (power is turned off when the MY counter count value is between "90,500" and "90,999"), and the count continuation switch is operated to restore power (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when power is restored, and the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) will resume immediately after power is restored.

特別遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONになった後)に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と称する)がある。具体的には、状況Aとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化されず(MYカウンタのカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグがONを維持することになる。よって、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言である特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行する。また、当該電源復帰後に再開された特別遊技(大当り終了デモ期間)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。変形例として、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行せずに、特別遊技(大当り終了デモ期間)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行されるよう構成してもよい。 During the execution of a special game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag is turned ON), there is a situation (referred to as "Situation A") in which the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the large prize opening. Specifically, in Situation A, during the execution of a special game, if the count value of the MY counter has already reached the specified value of "95000" and the cumulative number of prize balls is "97485," which is 15 balls less than the predetermined specific value of "97500," when one more game ball enters the large prize opening (15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed. In this situation A, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being played before the power outage will resume. However, after the special game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined value of "97,500," and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be played when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching the specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, in this situation A, if power is restored without clearing the RAM (if power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are met), the MY counter is not initialized (the MY counter's count value of "95,000" is not cleared) and the suppression function activation flag remains ON. Therefore, in the special game resumed after power is restored, a special advance notification effect (special advance notification display effect) is executed, which contains special wording stating, "Today's ball output has reached 95,000 balls, so the game will end after the special game ends and ball firing will stop." In addition, when the special game resumed after power is restored (the jackpot end demo period) ends, the suppression function is activated, and the suppression notification effect is executed simultaneously or approximately simultaneously. As a variant, in the special game resumed after power is restored, the suppression function is activated when the special game (the jackpot end demo period) ends without executing the special advance notification effect (special advance notification display effect), and the suppression notification effect is executed simultaneously or approximately simultaneously.

特別遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と称する)がある。具体的には、状況Bとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタのカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後に特別遊技が再開されたときは、MYカウンタは初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された特別遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない、より具体的には第1文言表示及び第2文言表示が実行されない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 During the execution of a special game, after the advance notification conditions are satisfied, i.e., after the advance notification effect has begun, there is a situation (referred to as "Situation B") in which the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the large prize slot. Specifically, in Situation B, during the execution of a special game, the count value of the MY counter has already reached the specified value of "90000" (however, it is preferable that the count value of the MY counter be "90000" or "90500" or the like, with some margin before reaching the specified value of "95000"), and the cumulative number of prize balls is "97485," which is 15 balls less than the specified value of "97500." When one more game ball enters the large prize slot (and 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach the specific value of "97500," and an emphasis effect will be executed. In this situation B, if a power outage occurs in the gaming machine and power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being played before the power outage will resume. However, after the special game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot slot, the cumulative prize ball count will not reach the predetermined value of "97,500," and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be played when the cumulative prize ball count reached "97,500") will not be executed. In other words, when power is restored, the effect information related to the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Therefore, even if the special game (the jackpot effect) is resumed after power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value of "0," and the execution conditions for the highlight effect (the conditions for reaching the specific value) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize slot, when the special game is resumed after power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value of "0," so even if one more game ball enters the large prize slot, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the cumulative number of prize balls returns to the initial value of "0," if play is continued after power is restored and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2,500"), the highlighting effect will be executed each time the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2,500"). Furthermore, even if the pre-alarm conditions are met, if the power is turned off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are met, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on). Therefore, when special gameplay resumes after the power is restored, the MY counter will restart counting from its initial value of "0." Therefore, after the power is restored, the pre-alarm conditions are no longer met, and the pre-alarm effect that was running at the time of the most recent power outage will not resume after the power is restored (special gameplay resumed after the power is restored). (The pre-alarm effect will not be executed; more specifically, the first and second message displays will not be executed.) However, even if the MY counter returns to its initial value of "0," if gameplay continues after the power is restored, and the MY counter's count value reaches the predetermined value of "90,000" (if the pre-alarm conditions are met), the pre-alarm effect will be executed.

抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量設定および光量設定が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量調整操作がされたとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量調整操作がされたとしても、抑制報知音(「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。また、音量調整操作がされたとしても、音量設定の調整画面が表示されないよう構成されている。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量調整操作がされたとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量調整操作がされたとしても、抑制報知に係る枠ランプの全点灯時の光量は変化しない。また、光量調整操作がされたとしても、光量設定の調整画面が表示されないよう構成されている。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても特別遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該特別遊技の実行中において音量設定および光量設定は可能であり、音量調整操作に基づく音量設定の調整画面や光量調整操作に基づく光量設定の調整画面が表示される。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても特別遊技中であっても、音量調整操作がされることで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量調整操作がされることで光量レベルが変化し(光量操作が有効となり)、音量調整操作に基づく音量設定の調整画面や光量調整操作に基づく光量設定の調整画面が表示される。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。 The system is configured so that volume and light intensity settings are disabled while the suppression function is activated (while the suppression notification effect is being executed). In other words, when the suppression function is activated and the game is transitioned to a stopped state, even if a volume adjustment operation is performed, the volume level does not change (the volume operation is disabled). Therefore, even if a volume adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification effect, the volume level of the suppression notification sound (the voice saying "The suppression function has been activated") does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (a predetermined constant volume). Furthermore, even if a volume adjustment operation is performed, the volume setting adjustment screen is not displayed. Alternatively, the suppression notification sound may be output in an output mode corresponding to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game is transitioned to a stopped state, even if a light intensity adjustment operation is performed, the light intensity level does not change (the light intensity operation is disabled). Therefore, even if a light intensity adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification effect, the light intensity of the frame lamp related to the suppression notification when fully lit does not change. Furthermore, even if a light intensity adjustment operation is performed, the light intensity setting adjustment screen is not displayed. However, even if the suppression function activation conditions are met, if a special game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification effect is not being executed), so volume and light intensity settings are possible during the special game, and a volume setting adjustment screen based on the volume adjustment operation and a light intensity setting adjustment screen based on the light intensity adjustment operation are displayed. Note that, if a pre-notification effect is being played, whether during a variable or special game, a volume adjustment operation changes the volume level (the volume operation is enabled), and a light intensity adjustment operation changes the light level (the light operation is enabled), and a volume setting adjustment screen based on the volume adjustment operation and a light intensity setting adjustment screen based on the light intensity adjustment operation are displayed. Here, the pre-notification sound output effect may be configured to always output at a constant volume (a predetermined constant volume) rather than in an output mode corresponding to the set volume level, or may be configured to output in an output mode corresponding to the set volume level.

各種の演出(待機デモ演出、演出ボタン動作、メイン装飾図柄710の所定の動作)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。なお、演出ボタン動作の詳細については後述する。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても演出ボタン動作は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では演出ボタン動作が実行(開始)されない。なお、演出ボタン動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、演出ボタン動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で演出ボタン動作は強制的に終了する(但し、変形例として、演出ボタン動作の実行中に抑制報知演出を実行開始した場合でも演出ボタン動作は継続して本来の終了タイミングにて終了してもよい)。また、事前報知演出の実行中であってもメイン装飾図柄710の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中ではメイン装飾図柄710の所定の動作が実行(開始)されない。なお、メイン装飾図柄710の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、メイン装飾図柄710の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方でメイン装飾図柄710の所定の動作は強制的に終了する。 The relationship between the various effects (standby demo effects, effect button operations, and specified operations of the main decorative pattern 710) and the suppression function is as follows. Details of the effect button operations will be described later. The standby demo effect can be executed (started) even while a pre-announcement effect is being executed, but the standby demo effect will not be executed (started) while a suppression notification effect is being executed. The pre-announcement effect can be executed (started) even while a standby demo effect is being executed, and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed (started) even while a standby demo effect is being executed, but the standby demo effect will be forcibly terminated. The effect button operation can be executed (started) even while a pre-announcement effect is being executed, but the effect button operation will not be executed (started) while a suppression notification effect is being executed. Note that advance notification effects can be executed (started) even while effect button operations are being executed, and can be executed in parallel; however, while effect button operations are being executed, suppression notification effects can be executed (started), while effect button operations are forcibly terminated (however, as a variant, even if suppression notification effects are started during execution of effect button operations, effect button operations may continue and end at the original end timing). Also, while advance notification effects are being executed, predetermined operations of the main decorative pattern 710 (operation at the start of fluctuation, operation at temporary stop, operation at the establishment of a reach, and swinging operation) can be executed (started), but the predetermined operations of the main decorative pattern 710 are not executed (started) while suppression notification effects are being executed. Note that advance notification effects can be executed (started), while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed, and can be executed in parallel; however, while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed, suppression notification effects can be executed (started), while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed, while predetermined operations of the main decorative pattern 710 are being executed,

前述した演出ボタン動作について詳述する。本実施形態における演出ボタンには、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン自体が振動したり、演出ボタン内部の可動物が回転したりすることが可能に構成されている。このように、演出ボタンは、遊技者操作によって演出表示装置70に表示される演出内容に変化を与えるだけでなく、演出ボタン自体の動作によって、遊技者に対して大当り期待度を示唆または報知可能に構成されている。このような演出ボタンの動作を、演出ボタン動作と称する。この演出ボタン動作は、変動表示中や大当り遊技中に実行可能であり、変動表示中であれば、大当り期待度が非常に高いことを示唆または報知する場合に実行され(例えば、演出表示装置70にて実行される特定の予告演出の実行に対応付けられて実行されたり、そのような特定の予告演出の実行に関係なく突如実行され)、大当り遊技中であれば、前述した保留内連荘演出や昇格演出(例えば、特別遊技中の序盤は5R大当りと見せかけて中盤に10R大当りであることを報知する演出)の実行に対応付けられて実行されたりする。より具体的には、変動表示中であれば、演出ボタン動作は、変動表示の途中(中盤であるリーチ成立前)で実行され、「次回予告」の文字列を表示する特定の予告演出である次回予告演出(今後の演出展開を示唆または報知する大当り期待度が高い予告演出)の実行時、変動表示の途中(終盤であるリーチ成立後)で実行される前述した当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する当落分岐役物演出(前述した可動役物演出よりも後のタイミングで実行可能な)の実行時に同時に実行されるものである(予告演出に対応付けられる演出ボタン動作)。なお、1回の変動(大当り変動)において、この次回予告演出と大当り当選を報知する当落分岐役物演出との両方が実行され得るよう構成されているが、大当り当選を報知する当落分岐役物演出の実行時のほうが、演出ボタン動作の実行時間が長くなる(例えば、前者は8秒、後者は15秒など)よう構成されている。ここで、演出ボタン動作が間欠的な演出ボタン動作(一旦演出ボタン動作が停止しその後演出ボタン動作を再開する間欠パターンが1以上繰り返される動作)であれば、当該間欠的な演出ボタン動作の実行時間の合計が、演出ボタン動作の実行時間となる。なお、特定の予告演出以外の所定の予告演出(例えば、台詞演出など)は、演出ボタン動作が対応付けられて実行されないよう構成されているが、後述する先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と実行タイミングが重複し、たまたま同時に実行されることがある。また、先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる作動保留球(例えば、前述した次回予告演出やで大当り当選を報知する当落分岐役物演出が実行され得るような高期待度変動に係る作動保留球)より先に消化される作動保留球に係る変動表示の開始直後に、突如演出ボタン動作を実行する。この先読み予告としての演出ボタン動作(先読みとしての変動開始時演出ボタン動作)が実行された場合、先読み予告演出を経由して到達した先読み予告演出の対象となる作動保留球に係る変動表示の開始時にも、演出ボタン動作が先読み予告ではなく、当該変動の大当り期待度を示唆または報知する予告演出として実行される(先読み経由の変動開始時演出ボタン動作)。なお、先読みとしての変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作は、前述した予告演出に対応付けられる演出ボタン動作よりも実行時間が短くなる(例えば、1秒など)よう構成されている。なお、演出ボタン動作は、1回の変動表示中に完結するものであり、2回以上の変動表示を跨いで実行が継続されるものではない(例えば、或る変動表示の終盤から当該或る変動表示の次の変動表示の序盤まで演出ボタンの振動が継続するようには構成されていない)。また、大当り遊技中であれば、昇格演出の実行中や保留内連荘演出の実行中に対応付けられて実行され、前述した大当り中役物演出の実行中に対応付けられて実行される(大当り中の演出ボタン動作)。なお、大当り中の演出ボタン動作は、複数のラウンド遊技に跨って実行可能に構成されている(例えば、或る回数目のラウンド遊技の終盤から当該或る回数目のラウンド遊技の次の回数目のラウンド遊技の序盤まで演出ボタンの振動が継続可能に構成されている)。 The aforementioned effect button operation will now be described in detail. In this embodiment, the effect button is configured so that its internal mechanism can vibrate or rotate a movable object inside the effect button. In this way, the effect button is configured so that not only can the player's operation affect the effect content displayed on the effect display device 70, but also the operation of the effect button itself can suggest or notify the player of the likelihood of a jackpot. Such effect button operation is referred to as effect button operation. This effect button operation can be performed during variable display or jackpot play. During variable display, it is performed to suggest or notify a player that a jackpot expectation is very high (for example, it may be performed in conjunction with the execution of a specific preview effect executed by the effect display device 70, or it may be performed suddenly regardless of the execution of such a specific preview effect). During jackpot play, it is performed in conjunction with the execution of the aforementioned consecutive wins within the reserved mode or promotion effect (for example, during special play, an effect that appears to be a 5R jackpot in the early stages and then notifies the player that it is a 10R jackpot in the middle stages). More specifically, during the variable display, the effect button operation is executed in the middle of the variable display (before the mid-way point, i.e., before the reach is reached), and is simultaneously executed when the next preview effect, which is a specific preview effect that displays the character string "next preview" (a preview effect with a high probability of a jackpot that suggests or notifies of future performance developments), is executed, and when the hit/lose branching device effect (which can be executed at a later timing than the movable device effect described above) that notifies of a jackpot win is executed in the middle of the variable display (after the reach is reached, i.e., at the end), which is executed (the effect button operation associated with the preview effect). Note that, during one variation (jackpot variation), both the next preview effect and the hit/lose branching device effect that notifies of a jackpot win are executed, but the execution time of the effect button operation is longer when the hit/lose branching device effect that notifies of a jackpot win is executed (for example, 8 seconds for the former and 15 seconds for the latter). Here, if the effect button action is an intermittent effect button action (an action in which an intermittent pattern in which the effect button action is stopped and then resumed is repeated one or more times), the total execution time of the intermittent effect button action is the execution time of the effect button action. Note that, although predetermined preview effects other than specific preview effects (for example, dialogue effects, etc.) are configured so that they are not associated with and executed by effect button actions, their execution timing may overlap with the effect button action at the start of the variation as a pre-read, which will be described later, and they may happen to be executed simultaneously. Also, as a pre-read preview effect, a pre-read preview effect is performed immediately after the start of the variation display related to the activated reserved ball that is consumed before the target of the pre-read preview effect (for example, an activated reserved ball related to a high expectation variation such as the above-mentioned next preview effect or a win/lose branching role effect that notifies of a jackpot win). When this effect button operation as a pre-reading notice (pre-reading effect button operation at the start of a variation) is executed, even at the start of the variation display related to the activated reserved ball that is the target of the pre-reading notice effect that arrived via the pre-reading notice effect, the effect button operation is not a pre-reading notice, but is executed as a notice effect that suggests or notifies the expected probability of a jackpot for that variation (pre-reading effect button operation at the start of a variation). Note that the pre-reading effect button operation at the start of a variation and the pre-reading effect button operation at the start of a variation are configured to have a shorter execution time (for example, 1 second) than the effect button operation associated with the above-mentioned notice effect. Note that the effect button operation is completed during one variation display and does not continue to be executed across two or more variation displays (for example, it is not configured so that the vibration of the effect button continues from the end of a certain variation display to the beginning of the next variation display after that certain variation display). Furthermore, during jackpot play, it is executed in association with the execution of promotion effects or consecutive win effects within the reserved slot, and is executed in association with the execution of the aforementioned jackpot role effects (effect button operation during jackpot). Note that effect button operation during jackpot play is configured to be executable across multiple rounds of play (for example, the effect button is configured to continue vibrating from the end of a certain round of play to the beginning of the next round of play following that certain round of play).

ここで、演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンの操作に基づいて実行されるものと、遊技者による演出ボタンの操作に基づいて実行されないものとに大別される。つまり、遊技者による演出ボタンの操作が行われることで即座に実行されるものと、遊技者による演出ボタンの操作がそもそも必要ないものとに大別される。前述した大当り中の演出ボタン動作や大当り当選を報知する当落分岐役物演出に対応付けられた演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンの操作が行われることで即座に実行され(換言すれば、遊技者による演出ボタンの操作が行われることで、昇格演出や保留内連荘演出や大当り当選を報知する当落分岐役物演出が実行され)、前述した先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出に対応付けられた演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンの操作がそもそも必要なく実行される(換言すれば、遊技者による演出ボタンの操作を必要とせず、変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出が実行される)。ここで、変形例として、大当り変動表示であるにもかかわらず、遊技者による演出ボタンの操作が行われても、大当り当選を報知する当落分岐役物演出が実行されず且つそれに対応付けられた演出ボタン動作に実行されない場合(当落分岐の場面ではずれであることを示唆する場合)を有していてもよく、そのような場合は、同じ変動表示内において、当落分岐の場面ではずれであることを示唆したタイミングより後のタイミングにて、「復活!」との文字が表示されて大当りであることを示唆または報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合、この「復活!」との文字が表示される演出(復活演出や逆転演出とも称する)の実行中も、演出ボタン動作が実行され、この演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンの操作がそもそも必要なく実行されるよう構成される。 Here, effect button actions can be broadly divided into those that are executed based on the player's operation of the effect button and those that are not executed based on the player's operation of the effect button. In other words, they can be broadly divided into those that are executed immediately when the player operates the effect button and those that do not require the player to operate the effect button at all. The effect button actions during a jackpot described above and those associated with the win/lose branching device effect that notifies the player of a jackpot win are executed immediately when the player operates the effect button (in other words, the player operates the effect button to execute a promotion effect, a consecutive win effect in a reserved jackpot, or a win/lose branching device effect that notifies the player of a jackpot win). The effect button actions associated with the above-mentioned start-of-variation effect button action as a pre-read, the start-of-variation effect button action via pre-read, and the next preview effect are executed without the player having to operate the effect button (in other words, the start-of-variation effect button action, the start-of-variation effect button action via pre-read, and the next preview effect are executed without the player having to operate the effect button). As a variant, even if a jackpot variable display is being displayed, if the player operates a function button, the win/lose branching device effect that notifies the player of a jackpot win may not be executed, and the corresponding function button operation may not be executed (indicating a loss in the win/lose branching scene). In such a case, the same variable display may be configured to display the word "Revival!" at a timing later than the timing at which a loss is suggested in the win/lose branching scene, to suggest or notify the player of a jackpot. In such a configuration, the function button operation is executed even during the effect in which the word "Revival!" is displayed (also called the resurrection effect or reversal effect), and this function button operation is configured to be executed without the player having to operate the function button in the first place.

また、演出ボタン動作が実行される場合、枠ランプ10や前述の盤ランプ25が特定態様にて発光するよう構成されている。なお、演出ボタン動作が実行される場合の演出状況によって、発光態様(発光色)が異なるよう構成されている。具体的には、昇格演出や保留内連荘演出、大当り当選を報知する当落分岐役物演出や復活演出が実行される場合は虹色に発光し、変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、次回予告演出が実行される場合は青色に発光するよう構成されている。但し、いずれの場合についても、演出ボタン動作による虹色または青色の発光中にエラー状態となった場合は、必ず赤色の発光(抑制報知演出実行中の赤色の発光とは異なる発光態様であり、例えば抑制報知演出実行中の赤色の発光と比較して点滅周期が異なっていたり輝度が高かったりすることが望ましい)へと切り替えるよう構成されている。 Furthermore, when an effect button operation is performed, the frame lamp 10 and the aforementioned board lamp 25 are configured to emit light in a specific manner. The light emission mode (light color) is configured to differ depending on the effect situation when the effect button operation is performed. Specifically, when a promotion effect, a consecutive win in a reserved lottery effect, a win/lose branching role effect that notifies a jackpot win, or a revival effect is performed, the light is emitted in rainbow colors, and when a variation start effect button operation, a variation start effect button operation via a pre-reading, or a next preview effect is performed, the light is emitted in blue. However, in any case, if an error state occurs during rainbow or blue light emission due to effect button operation, the light is always configured to switch to red light (a light emission mode different from the red light emission during the suppression notification effect; for example, it is desirable for the flashing cycle to be different or for the brightness to be higher than the red light emission during the suppression notification effect).

また、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、演出としてではなく、動作確認としての電源投入後に演出ボタン動作が実行される。この場合の演出ボタン動作は相対的に短時間(例えば、5秒)にて実行され(当り当選を報知する当落分岐役物演出に対応付けられた演出ボタン動作よりも短時間にて実行され)、枠ランプ10や前述の盤ランプ25も赤色にて発光される。なお、その演出ボタン動作の最中に変動表示が開始した場合に、遊技者にボタン操作を促すボタン画像が表示されることがあるが、この演出ボタン動作の最中であっても、ボタン操作を行うことで、演出表示装置70における演出表示に変化を与える(例えば、ボタン操作がされることで、ボタン画像が消去され、台詞演出が表示されるなど)ことが可能となっている。なお、遊技機の電源投入時に設定変更状態(設定変更モードとも称する)または設定確認状態(設定確認モードとも称する)に移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、動作確認としての演出ボタン動作は行われない。これにより、動作確認としての演出ボタン動作を省略することが可能となる。なお、変形例として、設定変更状態または設定確認状態を終了することで、動作確認としての演出ボタン動作を実行可能としてもよい。 Furthermore, if a selection operation to transition to RAM clear mode or game mode is performed when the gaming machine is powered on, a button action is executed after powering on as a confirmation of operation, rather than as a presentation. In this case, the button action is executed in a relatively short time (e.g., 5 seconds) (shorter than the button action associated with the win/lose branching device presentation that notifies the player of a win), and the frame lamp 10 and the aforementioned board lamp 25 also emit red light. If a variable display begins during the button action, a button image prompting the player to press a button may be displayed. However, even during this button action, button operation can change the presentation display on the presentation display device 70 (e.g., pressing a button can erase the button image and display a dialogue presentation). Furthermore, if a selection operation to transition to the setting change state (also referred to as setting change mode) or setting confirmation state (also referred to as setting confirmation mode) is performed when the gaming machine is powered on, the button action as a confirmation of operation is not executed after powering on. This makes it possible to omit the button action as a confirmation of operation. As a variant, it may be possible to execute a button action as an operation confirmation by exiting the setting change state or setting confirmation state.

<9.文字演出(タイトル演出)>
本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)において、演出制御基板200は、前述した台詞演出やテロップ演出とは別種類の文字演出として、所定の表示装置(例えば演出表示装置70)にタイトルを表示するタイトル演出を実行することができる。タイトル演出は、その実行タイミングや種別によって様々なタイトルを文字(文字列を含む)で表示することができる。「タイトル」は、具体的には例えば、リーチ演出や予告演出の演出名、大当りの名称、大当り中のラウンド名、各種の有利遊技(時短状態、入球容易状態、小当りラッシュ等)の名称、大当り中などに流れる楽曲の楽曲名などである。具体的には、リーチ演出や予告演出の演出名であれば、「決着の刻」や「最後の闘い」との文字、「キャラクタI登場」や「キャラクタH降臨」との文字、「次回予告!」や「擬似連2回目!」との文字であり、大当りの名称であれば、「BONUS」や「SUPERBONUS」との文字、大当り中のラウンド名であれば「Round1」や「1ラウンド」との文字、各種の有利遊技(時短状態、入球容易状態、小当りラッシュ等)の名称であれば「チャンスタイム」や「ラッシュモード」との文字、大当り中などに流れる楽曲の楽曲名であればその楽曲名の文字などである。
<9. Text effects (title effects)>
In the gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment, the effect control board 200 can execute a title effect that displays a title on a predetermined display device (for example, the effect display device 70) as a type of text effect different from the dialogue effect and caption effect described above. The title effect can display various titles in text (including character strings) depending on the execution timing and type of the title effect. Specific examples of "titles" include the names of reach effects and preview effects, the names of jackpots, the names of rounds during jackpots, the names of various advantageous games (time-saving mode, easy-to-score mode, small-win rush, etc.), and the names of songs that play during jackpots, etc. Specifically, for the names of reach effects or preview effects, the words would be "moment of decision" or "final battle", "appearance of character I" or "descendance of character H", "next preview!" or "second pseudo-consecutive!"; for the name of a jackpot, the words would be "BONUS" or "SUPER BONUS", for the name of a round during a jackpot, the words would be "Round 1" or "1st round", for the names of various advantageous games (time-saving state, easy-to-score state, small hit rush, etc.), the words would be "chance time" or "rush mode", and for the name of a song that plays during a jackpot, the words would be the name of the song.

タイトル演出を含む文字演出は、自演出が表示する文字自体の色または文字周辺の色である「文字演出対応色」によって、遊技に係る所定種別の期待度を示唆可能に構成されてよい。すなわち、期待度を示唆可能な「文字演出対応色」は、表示する文字自体の色に限定されるものではなく、文字の背景や近傍の色(タイトル演出であればタイトルの背景色、テロップ演出であればテロップの背景色、台詞演出であれば吹き出し自体の色や吹き出しの枠線色など)であってもよい。文字演出対応色は複数種類が用意されてよく、色によって示唆する期待度に差異が設けられてよい。また、文字演出は、複数種類のうちの何れの文字種別で文字列が表示されるかによっても期待度を示唆可能としてもよい。 Text effects, including title effects, may be configured to suggest a predetermined type of expectation level for the game by using the "text effect corresponding color," which is the color of the text itself displayed by the effect or the color of the area around the text. In other words, the "text effect corresponding color" that can suggest expectation levels is not limited to the color of the text itself, but may also be the color of the background or surrounding area of the text (such as the background color of the title for title effects, the background color of the text for caption effects, or the color of the speech bubble itself or the color of the speech bubble border for dialogue effects). Multiple types of text effect corresponding colors may be prepared, and the expected level suggested by each color may differ. Furthermore, text effects may also suggest expectation levels based on which of multiple types of text strings are displayed.

文字演出が文字演出対応色によって示唆可能な期待度の代表例としては、特別遊技に移行する期待度(特別遊技移行期待度)が挙げられるが、これ以外にも例えば、特別遊技中(大当り中)にラウンド数が増加したり、確変当りに昇格したり、大当り終了後の入球容易状態に突入したりといった、有利な遊技状況の展開に対する期待度を示唆してもよい。また例えば、特別図柄の変動中における演出の発展期待度(予告演出からリーチ演出に発展する期待度や、リーチ状態の成立後にSPリーチ演出に発展する期待度など)を示唆してもよい。 A typical example of the degree of expectation that can be suggested by the text effect's corresponding color is the degree of expectation of transitioning to special play (special play transition expectation), but it may also suggest the degree of expectation for a favorable game situation to develop, such as an increase in the number of rounds during special play (during a jackpot), promotion to a probability hit, or entering a state where it is easy to score after the jackpot ends. Also, for example, it may suggest the degree of expectation for the effect to develop while the special pattern is changing (the degree of expectation for a preview effect to develop into a reach effect, or the degree of expectation for an SP reach effect to develop after a reach state is established).

<9-1.変動中文字演出と大当り中文字演出>
タイトル演出を含む文字演出を特別図柄の変動を基準とした遊技期間によって分類した場合、文字演出は、特別図柄の変動中に表示装置に文字(例えばタイトル)を表示する変動中文字演出と、大当りなどの特別遊技中に表示装置に文字(例えばタイトル)を表示する大当り中文字演出と、を有する。なお、特別図柄の変動中は、装飾図柄(メイン装飾図柄710、サブ装飾図柄720)の変動中と読み替えてもよい。
<9-1. Variable character effects and jackpot character effects>
When the character effects including the title effect are classified by the game period based on the variation of the special symbol, the character effects include a character effect during variation in which characters (e.g., a title) are displayed on the display device while the special symbol is varying, and a character effect during a jackpot in which characters (e.g., a title) are displayed on the display device during a special game such as a jackpot. Note that the variation of the special symbol may be interpreted as the variation of the decorative symbol (main decorative symbol 710, sub decorative symbol 720).

変動中文字演出は、特別図柄の変動中の所定のタイミングで、演出表示装置70の画像表示領域700に文字を表示する。変動中文字演出が実行されるタイミングは、特別図柄の変動に伴って実行される装飾図柄の変動表示中であれば、装飾図柄によるリーチ状態の成立前であってもよいし、装飾図柄によるリーチ状態の成立後であってもよい。具体的には例えば、装飾図柄によるリーチ状態が成立する前の変動中文字演出としては、予告演出の実行時にその演出名を表示する演出(例えば、次回予告演出であれば「次回予告!」との文字)、擬似連演出における段階的な発展時に特定の段階名を表示する演出(例えば、擬似連2回目であれば「2回目!」との文字)などが該当する。また、装飾図柄によるリーチ状態の成立後の変動中文字演出としては、リーチ状態が成立した後に発展する発展演出の演出名や発展演出における登場人物名を表示する演出(例えば、「決着の刻」や「最後の闘い」との文字、「キャラクタI登場」や「キャラクタH降臨」との文字)などが含まれる。なお、リーチ状態の成立後の変動中文字演出は、複数種類の発展演出のうち、相対的に期待度が高い所定の発展演出(以後SPリーチ演出とも称する)に限定して実行されてもよいし、SPリーチ演出の中でも特定のSPリーチ演出に限定して実行されてもよい(例えば、複数種類のSPリーチ演出のうち相対的に低期待度のSPリーチ演出では実行されないよう構成してもよい)。 The variable character effect displays text in the image display area 700 of the effect display device 70 at a predetermined timing while the special symbol is varying. The variable character effect can be executed before or after the decorative symbol is in a reach state, as long as it is during the display of the decorative symbol's variable effect that is executed in conjunction with the special symbol's variation. Specifically, for example, variable character effects executed before the decorative symbol is in a reach state include effects that display the name of the effect when a preview effect is executed (e.g., "Next Preview!" for a next preview effect) or effects that display the name of a specific stage during the gradual development of a pseudo-consecutive effect (e.g., "Second Time!" for a second pseudo-consecutive effect). Furthermore, variable character effects executed after the decorative symbol is in a reach state include effects that display the name of the development effect that develops after the reach state is established or the names of characters in the development effect (e.g., "The Moment of Decision" or "The Final Battle," or "Character I Appears" or "Character H Descends"). Furthermore, the variable character effect after the reach state is established may be limited to a specific development effect (hereinafter also referred to as an SP reach effect) with a relatively high expectation level among the multiple types of development effects, or may be limited to a specific SP reach effect among the SP reach effects (for example, it may be configured so that it is not executed in an SP reach effect with a relatively low expectation level among the multiple types of SP reach effects).

所定の変動中文字演出は、自演出において表示する文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色を複数種類有し、所定の変動中文字演出にて複数種類の文字演出対応色のうちの何れの色で文字を表示するかによって、所定種別の期待度(例えば特別遊技移行期待度)を示唆することができる。期待度を示唆する複数種類の文字演出対応色は、例えば期待度が低い順から、白<緑<赤<金<キリン柄(メーカー柄)<虹などが挙げられる。以降の説明において期待度を示唆する文字演出対応色として具体的な色の例を挙げた場合、各色が示唆する期待度の関係性は基本的には上記例に従うものとする。すなわち、「白」は極めて期待度が低い色であり、「緑」は最低期待度の「白」よりは期待度が高いものの、全体的には低期待度の色である。一方、「虹」は極めて期待度が高い色であり(通常遊技状態及び入球容易状態にて表示されると大当り確定であることが望ましい)、「キリン柄」は最高信頼度の「虹」よりは期待度が低いものの、全体的には高期待度の色である(通常遊技状態にて表示されると大当り確定ではないが入球容易状態にて表示されると大当り確定であること望ましい)。なお、「虹」や「キリン柄」は、厳密には複数の色を組合せて形成される色彩模様ではあるが、遊技機における演出では一般的に「色」の一種別として認識されることが多いことから、本説明でも色の一例として扱っている。また、「金」は、「キリン柄」と同程度の高期待度色であってもよく、「キリン柄」による表示が難しいような場合に代替で用いられてもよい。また、「赤」は、低期待度の「緑」よりは期待度が高いことから高期待度の色の一例としてもよいが、高期待度の「キリン柄」よりは期待度が低いことから、中期待度の色の一例として扱ってもよい。また、さらに複数種類の文字色として例えば、期待度の順番でいうと「白」と「緑」との間に「青」の文字色が用意されてもよく、「緑」と「赤」との間に「紫」が用意されてもよい。 A predetermined variable character effect has multiple character effect colors, which are the color of the characters themselves or the color of the area around the characters displayed in the effect. Depending on which of the multiple character effect colors is used to display the characters in the predetermined variable character effect, a predetermined type of expectation level (e.g., the expectation level of transition to a special game) can be indicated. Examples of the multiple character effect colors that indicate expectation levels, in order of decreasing expectation level, include white < green < red < gold < giraffe pattern (manufacturer pattern) < rainbow. In the following explanation, when specific examples of character effect colors that indicate expectation levels are given, the relationship between the expected levels indicated by each color will basically follow the example above. In other words, "white" is a color with extremely low expectation levels, and "green" is a color with a higher expectation level than "white," which has the lowest expected level, but is overall a color with low expectation levels. On the other hand, a "rainbow" is a color with an extremely high expectation (desirably, when displayed in normal game mode and in the easy-to-score state, it indicates a guaranteed jackpot), and a "giraffe pattern" is a color with a lower expectation than the highest-reliability "rainbow" but a high expectation overall (desirably, when displayed in normal game mode, it indicates a guaranteed jackpot, but when displayed in the easy-to-score state, it indicates a guaranteed jackpot). While "rainbow" and "giraffe patterns" are technically color patterns formed by combining multiple colors, they are generally recognized as a type of "color" in the presentation of gaming machines, and therefore are treated as examples of colors in this explanation. Furthermore, "gold" may be a color with a high expectation similar to that of a "giraffe pattern," and may be used as a substitute when it is difficult to display using a "giraffe pattern." Furthermore, "red" may be an example of a color with a high expectation because it has a higher expectation than the low-expectation "green," but may be treated as an example of a color with a medium expectation because it has a lower expectation than the high-expectation "giraffe pattern." Furthermore, as for multiple types of text colors, for example, in terms of order of expectation, the text color "blue" may be prepared between "white" and "green," or "purple" may be prepared between "green" and "red."

変動中文字演出において表示される文字の色(文字演出対応色)には、複数の色彩で構成された特定色を用いることができる。上記したメーカー柄の「キリン柄」は、キリンの表皮の柄模様を模した色彩模様であり、少なくとも黒、白、黄といった複数の色彩で構成されることから、この特定色に該当する。また、「虹」も複数の色彩で構成された特定色に該当する。なお、変動中文字演出で使用可能な特定色は、その他の予告演出(例えば、タイトルを予告するタイトル予告演出や、演出ステージの変更を予告するステージチェンジ予告など)においても使用可能としてよい。但し、変動中文字演出で特定色が使用される場合と、上記のその他の予告演出で特定色が使用される場合とでは、特定色を構成する色彩の細かさが異なり、例えば、変動中文字演出で使用される場合の方が、細かい色彩で特定色が表示される。 The color of the characters displayed in the variable character effects (character effect corresponding colors) can be a specific color composed of multiple colors. The "giraffe pattern" manufacturer pattern mentioned above is a color pattern that imitates the pattern on a giraffe's skin, and is composed of multiple colors, including at least black, white, and yellow, so it falls under this specific color. A "rainbow" also falls under this specific color composed of multiple colors. Note that the specific colors that can be used in the variable character effects may also be used in other preview effects (for example, title preview effects that preview the title, or stage change previews that preview a change in the performance stage). However, the fineness of the colors that make up the specific color differs when the specific color is used in the variable character effects and when it is used in the other preview effects mentioned above; for example, the specific color is displayed in finer colors when used in the variable character effects.

文字演出は、演出表示装置70(画像表示領域700)に表示される他の所定の演出と同時に、あるいは組合せて実行可能である。変動中文字演出と組合せて実行可能な演出として、例えば、演出表示装置70に表示する演出画像を特殊態様に変形可能な特殊演出がある。この特殊演出における「特殊態様」は、例えば、演出画像の拡大、縮小、傾き、揺動、上下逆転、左右反転、回転、色調変換、色彩反転、または、部分的な割れ等であって、多種類の特殊態様が組合されてもよい。より具体的には、「特殊演出」とは、変動表示中において、変動表示中もしくは仮停止表示中のメイン装飾図柄710、現在滞在しているステージに対応した背景画像、特定の予告演出(例えば、台詞演出)などを1以上表示している状況において、その表示態様を通常態様(拡大していない態様、縮小していない態様、傾いていない態様、揺動していない態様、上下逆転していない態様、左右反転していない態様、回転していない態様、色調変換していない態様、色彩反転していない態様、または、部分的な割れが発生していない態様)から特殊態様(拡大している態様、縮小している態様、傾いている態様、揺動している態様、上下逆転している態様、左右反転している態様、回転している態様、色調変換している態様、色彩反転している態様、または、部分的な割れが発生している態様)に変化させるものである。すなわち、本実施形態では、変動中文字演出を特殊演出の実行対象とすることができ(前述した台詞演出に限らず、テロップ演出やタイトル演出を対象としてもよい)、この場合、演出制御基板200は、変動中文字演出が表示する文字(を含む演出画像)を、特殊態様に変形して演出表示装置70に表示することができる。なお、サブ装飾図柄720については、特殊演出の実行対象とはせず、特殊態様に変化しない。一方、大当り中文字演出は、特殊演出の実行対象にはならない。すなわち、特別遊技中に特殊演出が実行されない。変形例としては、特別遊技中に特殊演出が実行されたとしても、大当り中文字演出が表示する文字は特殊態様に画像変形されないよう構成してもよい。 The character effects can be executed simultaneously with or in combination with other specified effects displayed on the effect display device 70 (image display area 700). An example of an effect that can be executed in combination with a changing character effect is a special effect that can transform the effect image displayed on the effect display device 70 into a special form. The "special form" in this special effect can be, for example, enlarging, reducing, tilting, oscillating, upside down, left to right, rotating, color conversion, color inversion, or partial cracking of the effect image, and many different types of special forms can be combined. More specifically, a "special effect" is a change in the display mode from a normal mode (a mode that is not enlarged, reduced, tilted, not oscillating, not upside down, not flipped left to right, not rotating, not color-converted, not color-inverted, or a mode in which partial cracks do not occur) to a special mode (a mode that is enlarged, reduced, tilted, oscillating, upside down, flipped left to right, rotating, color-converted, color-inverted, or a mode in which partial cracks do occur) when one or more of the main decorative pattern 710 that is being displayed or temporarily stopped, a background image corresponding to the stage currently being displayed, or a specific preview effect (for example, a dialogue effect) is being displayed during the changing display. That is, in this embodiment, the variable character effect can be the target of a special effect (not limited to the dialogue effect described above, but also including subtitle effects and title effects). In this case, the effect control board 200 can transform the characters (including the effect image) displayed by the variable character effect into a special form and display it on the effect display device 70. Note that the sub-decorative pattern 720 is not the target of a special effect and does not change to a special form. On the other hand, the jackpot character effect is not the target of a special effect. In other words, a special effect is not executed during special play. As a variant, even if a special effect is executed during special play, the characters displayed by the jackpot character effect may be configured not to be transformed into a special form.

変動中文字演出が特殊演出の実行対象とされることにより、特別図柄の変動中においては、表示される文字の文字種別や色について遊技者に関心を抱かせることができるだけでなく、文字が特殊態様に画像変形されるか否かにも注目させることにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。また一方で、大当り中文字演出が特殊演出の実行対象とされないことにより、特別遊技中において大当り中文字演出が表示する文字は特殊態様に画像変形されないため、大当りによって祝福されている遊技者の気分を邪魔しないようにでき、さらに言えば、画像変形によって無意味に遊技者の期待感を煽ったりしないようにすることができる。 By making the variable character effect the target of special effects, not only can players be drawn to the character type and color of the characters displayed while the special symbol is changing, but players can also be drawn to whether or not the characters are image-transformed into a special manner, further heightening the player's sense of anticipation. On the other hand, by not making the jackpot character effect the target of special effects, the characters displayed by the jackpot character effect during special play are not image-transformed into a special manner, which prevents the player's feelings of celebration over the jackpot from being disturbed, and moreover, prevents the image transformation from unnecessarily raising the player's sense of anticipation.

大当り中文字演出は、特別遊技(例えば大当り遊技とするが小当り遊技であってもよい)の実行中の所定のタイミングで、演出制御基板200が演出表示装置70の画像表示領域700に文字列を表示する演出である。大当り中文字演出には、大当り遊技の開始直後に大当り名称(大当りタイトル)を表示したり、大当り遊技の終了前にその後に移行する有利状態(時短遊技などの入球容易状態)の名称を表示したりするタイトル演出が含まれる。大当りタイトルの具体的な例としては、「大当り」、「BONUS」、「SUPERBONUS」「チャレンジボーナス」、「1500発大当り」等が挙げられる。これらの例における数字(1500)は、当該大当りの開始時点で獲得が予定されている遊技価値数を示唆するものである。また、大当り遊技中に展開されるストーリーに対応した台詞を表示する台詞演出や、大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出なども、大当り中文字演出に含めてもよい。 The jackpot text effect is an effect in which the effect control board 200 displays text in the image display area 700 of the effect display device 70 at a predetermined timing during a special game (e.g., a jackpot game, but it can also be a small jackpot game). The jackpot text effect includes title effects such as displaying the name of the jackpot (jackpot title) immediately after the start of a jackpot game or the name of an advantageous state (a state where it is easy to score balls, such as a time-saving game) to which the jackpot game will transition before its end. Specific examples of jackpot titles include "Jackpot," "BONUS," "SUPER BONUS," "Challenge Bonus," and "1500-shot jackpot." The number (1500) in these examples indicates the number of play values expected to be acquired at the start of the jackpot. The jackpot text effect may also include dialogue effects that display dialogue corresponding to the story unfolding during the jackpot game, or caption effects that display the lyrics or story of the music played during the jackpot game.

大当り中文字演出において表示される文字の文字演出対応色は、単色であってもよいし、複数種類のうちの所定の色であってもよい。但し、大当り中文字演出で使用可能な文字演出対応色は、例えば、所定の変動中文字演出において所定の期待度を示唆する第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定の変動中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」、中期待度又は高期待度を示唆する「赤」、最高期待度を示唆する「虹」のいずれか)とされることが好ましい。特に、大当り中などに流れる楽曲の楽曲名であるタイトル演出や、大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出については、そのような文字演出対応色とすることが好適である。 The character effect color of the characters displayed during the jackpot character effect may be a single color or a predetermined color from among several options. However, it is preferable that the character effect color available during the jackpot character effect be a color (e.g., "white" indicating the lowest expectation, "red" indicating a medium or high expectation, or "rainbow" indicating the highest expectation) that is different from either the first color indicating a predetermined expectation level during a predetermined variable character effect (e.g., "green" indicating a low expectation level other than the minimum expectation level) or the second color indicating a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color during a predetermined variable character effect (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level) during the predetermined variable character effect. It is particularly preferable to use such a character effect color for title effects, which are the names of songs played during jackpots, and for caption effects that display captions containing the lyrics or story of songs played during jackpot play.

上記したように大当り中文字演出においては、「緑」や「キリン柄」といった中途半端な期待度を示唆する色で文字を表示しないようにすることで、無意味に遊技者の期待感を煽ることを防止することができる。例えば、最低期待度を示唆する「白」で大当り中文字演出が実行される場合は、遊技者に無意味に期待感を抱かせることはなく、最高期待度を示唆する「虹」で大当り中文字演出が実行される場合には、大当りの祝福感を高める効果に期待できる。また、大当り中文字演出におけるこのような色の制限は、後述する「賞球カウントアップ演出」や「強調演出」に対しても同様に適用されてよい。 As mentioned above, by not displaying text in colors that suggest an incomplete expectation, such as "green" or "giraffe pattern," during the jackpot mid-game text effect, it is possible to prevent the player's expectations from being unnecessarily raised. For example, if the jackpot mid-game text effect is executed in "white," which suggests the lowest expectation, it will not unnecessarily raise the player's expectations, and if the jackpot mid-game text effect is executed in "rainbow," which suggests the highest expectation, it can be expected to have the effect of heightening the player's sense of celebration for the jackpot. Furthermore, these color restrictions on the jackpot mid-game text effect may also be applied to the "prize ball count-up effect" and "emphasis effect" described below.

文字演出は、演出表示装置70(画像表示領域700)に表示される他の所定の演出と同時に、あるいは組合せて実行可能である。大当り中文字演出が同時に実行可能な演出として、例えば、前述した「賞球カウントアップ演出」及び「強調演出」がある。賞球カウントアップ演出は、所定の有利遊技区間における累積賞球数の表示をカウントアップして表示する(カウントアップ表示する)演出である(例えば、図74に示した「94500pt」を参照)。カウントアップ表示は、前述したとおり、個々の特別遊技(大当り遊技)をカウントアップ対象の有利遊技区間としてもよいし、1以上の特別遊技と特別遊技後の有利状態(確率変動状態、変動時間短縮状態、電チューサポート状態、小当りラッシュなど)とから構成される一連の遊技区間をカウントアップ対象の有利遊技区間としてもよい。カウントアップ表示の具体的な方法は「00000」→「00001」→・・・→「00015」や「00000」→「00015」→「00030」のようにカウントアップした累積賞球数を1以上の所定個数を単位として表示する方法でもよいし、「00000」→「000#$」→「000”&」→「00015」のように、カウントアップした累積賞球数を1以上の所定個数(この場合15)を単位として明示し、明示する累積賞球数の間は、曖昧な表示(上記例の#、$、”、&が相当)を行う方法でもよい。強調演出は、前述したとおり、特別遊技中(あるいは入球容易状態を挟んで連続する特別遊技中、つまりは連荘状態)の累積賞球数が特定値(例えば2500の倍数)に到達した際に、その特定値を強調して表示する演出である。強調演出は、カウントアップ表示によって累積賞球数が表示されていくなかで、特定値(例えば2500の倍数)に相当する累積賞球数を追加的に表示するものであることが好適である。大当り中文字演出は、このような賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)や強調演出と同時に実行可能とされる。但し、大当り中文字演出が表示する文字は、少なくとも賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)とは重畳して表示されないように構成される。例えば、大当り中などに流れる楽曲の楽曲名であるタイトル演出や、大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出については、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)と重畳して表示されない。また、大当り中文字演出が表示する文字は、強調演出とは重畳して表示されるように構成されることが好適である(例えば、大当り中などに流れる楽曲の楽曲名であるタイトル演出や、大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出については、強調演出と重畳して表示されるよう構成してもよい)が、重畳して表示されないように構成されてもよい(例えば、大当り中などに流れる楽曲の楽曲名であるタイトル演出や、大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出については、強調演出と重畳して表示されないよう構成してもよい)。一方、変動中文字演出は、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)とも強調演出とも同時に実行されない。 The text effects can be executed simultaneously with or in combination with other specified effects displayed on the effect display device 70 (image display area 700). Examples of effects that can be executed simultaneously with text effects during a jackpot include the aforementioned "prize ball count-up effect" and "emphasis effect." The prize ball count-up effect is an effect that counts up and displays (counts up display) the cumulative number of prize balls in a specified advantageous play area (see, for example, "94,500 pt" shown in Figure 74). As mentioned above, the count-up display may use individual special games (jackpot games) as the advantageous play area to be counted up, or a series of play areas consisting of one or more special games and advantageous states after the special games (probability fluctuation state, fluctuation time reduction state, electric chute support state, small win rush, etc.) as the advantageous play area to be counted up. The specific method of counting up the display may be to display the cumulative prize balls counted up in units of a predetermined number of 1 or more, such as "00000" → "00001" → ... → "00015" or "00000" → "00015" → "00030", or to clearly indicate the cumulative prize balls counted up in units of a predetermined number of 1 or more (15 in this case), such as "00000" → "000#$" → "000"&" → "00015", and to display ambiguous numbers (equivalent to #, $, ", & in the above example) between the clearly indicated cumulative prize ball numbers. As mentioned above, when the cumulative number of prize balls during a special game (or during consecutive special games with an easy-to-score state in between, i.e., a consecutive win state) reaches a specific value (for example, a multiple of 2500), the specific value is highlighted and displayed. The highlighting effect is preferably an additional display of the cumulative number of prize balls equivalent to a specific value (for example, a multiple of 2500) while the cumulative number of prize balls is displayed by the count-up display. The jackpot character effect can be executed simultaneously with this kind of prize ball count-up effect (display of the cumulative number of prize balls) and the highlighting effect. However, when the jackpot character effect is displayed, The characters displayed are configured so as not to be superimposed on at least the prize ball count-up effect (accumulated prize ball count display). For example, title effects, which are the names of songs played during a jackpot, and telop effects, which display telops of the lyrics and story of songs played during a jackpot game, are not displayed superimposed on the prize ball count-up effect (accumulated prize ball count display). In addition, it is preferable that the characters displayed in the jackpot character effect are configured so as to be superimposed on the highlight effect (for example, title effects, which are the names of songs played during a jackpot, and The caption effect, which displays captions of the lyrics or story of the song played during a jackpot game, may be configured to be displayed superimposed on the highlight effect), but it may also be configured not to be displayed superimposed (for example, the title effect, which is the name of the song played during a jackpot, or the caption effect, which displays captions of the lyrics or story of the song played during a jackpot game, may be configured not to be displayed superimposed on the highlight effect). On the other hand, the variable text effect is not executed simultaneously with the prize ball count-up effect (display of the cumulative number of prize balls) or the highlight effect.

本実施形態に係るパチンコ機1は、変動中文字演出及び大当り中文字演出とは別の文字演出として、エラー中文字演出を実行可能とする。エラー中文字演出は、エラー発生時に当該エラーに係る文字を演出表示装置70に表示する。具体的には、一例として、No.11の扉・枠開放エラーが発生した際は「扉・枠が開いています」との文字を表示し、No.1の磁石センサエラー(磁気検知エラー)が発生した際は「磁気を検出しました」との文字を表示し、No.10の設定変更・設定確認の状態である場合は「設定変更中です」や「設定確認中です」との文字を表示し、No.2の電波センサエラー(電波検知エラー)が発生した際は「不正な電波を検知しました」との文字を表示する。エラー中文字演出は、自演出において表示する文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色を複数種類有してもよい。但し、エラー中文字演出で使用可能な文字演出対応色は、変動中文字演出において所定の期待度を示唆する第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び変動中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされることが好ましい。 The pachinko machine 1 according to this embodiment is capable of executing an error character effect, separate from the variable character effect and the jackpot character effect. The error character effect displays text related to the error on the effect display device 70 when an error occurs. Specifically, as an example, when a No. 11 door/frame open error occurs, the text "Door/frame is open" is displayed; when a No. 1 magnet sensor error (magnetic detection error) occurs, the text "Magnetic field detected" is displayed; when a No. 10 setting change/setting confirmation state occurs, the text "Settings being changed" or "Settings being confirmed" is displayed; and when a No. 2 radio wave sensor error (radio wave detection error) occurs, the text "Unauthorized radio waves detected" is displayed. The error character effect may have multiple colors corresponding to the character effect, which are the color of the characters themselves or the color of the area around the characters displayed in the effect. However, it is preferable that the color corresponding to the character effect that can be used in the error character effect be a color (for example, either "white" indicating the lowest expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or a color other than "black" or "yellow") that is different from either the first color that indicates a predetermined expectation level in the variable character effect (for example, "green" indicating a low expectation level other than the lowest expectation level) or the second color that indicates a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in the variable character effect (for example, "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the highest expectation level or "rainbow" indicating the highest expectation level) (for example, either "white" indicating the lowest expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow").

また、エラー中文字演出は前述した特殊演出の実行対象とされないことにより、エラー中文字演出が表示する文字が画像変形されてエラー報知の邪魔をすることがないようにすることができ、さらに言えば、文字の画像変形によって無意味に遊技者の期待感を煽ったりしないようにすることができる。 Furthermore, by not targeting the error text effects with the special effects mentioned above, the characters displayed in the error text effects are prevented from being distorted and interfering with the error notification, and furthermore, the image deformation of the characters is prevented from meaninglessly building up the player's expectations.

図73でエラー出力の設定例を示したように、パチンコ機1には複数種類のエラーが存在する。図73に示したNo.1~No.4のエラー(磁石センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー、異常動作エラー)は、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーのうち、不正遊技に関する重要度が相対的に高いエラーである。No.5~No.8のエラー(異常入賞エラー、異常通過エラー、排出エラー、接続異常エラー)は、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーのうち、不正遊技に関する重要度が相対的に低いエラーである。No.9~No.11のエラー(電源投入警告、設定変更・設定確認、扉・枠開放エラー)は、不正に起因する場合と不正以外に起因する場合の両方が考えられるエラー(警告)である。No.12~No.15のエラー(通信エラー、皿満タンエラー、遊技球払出エラー、遊技球等貸出装置未接続エラー)は、遊技者等の不正以外に起因して発生し得るエラーである。 As shown in Figure 73, an example of error output settings, pachinko machine 1 has multiple types of errors. Errors No. 1 to No. 4 shown in Figure 73 (magnet sensor error, radio wave sensor error, vibration sensor error, abnormal operation error) are errors that may occur due to cheating by a player or the like, and are relatively more important in terms of illegal play. Errors No. 5 to No. 8 (abnormal winning error, abnormal passing error, ejection error, connection abnormality error) are errors that may occur due to cheating by a player or the like, and are relatively less important in terms of illegal play. Errors No. 9 to No. 11 (power-on warning, setting change/setting confirmation, door/frame open error) are errors (warnings) that may be caused by both cheating and other reasons. Errors No. 12 to No. Errors 15 (communication error, tray full error, game ball payout error, game ball lending device unconnected error) are errors that can occur due to reasons other than player fraud.

上記の各種エラーは、不正に関する重要度やエラー報知に関する重要度等に基づいて、複数の種別に区分することができる(以下、例えば第1エラー、第2エラーとする)。これらの区分は、遊技機の製造時に設定されてもよいし、遊技機の運用時に適宜設定可能としてもよい。例えば、No.11の扉・枠開放エラー及びNo.1の磁石センサエラー(磁気検知エラー)などを第1エラーとし、No.10の設定変更・設定確認などを第2エラーとすることができる。なお、変形例としては、No.11の扉・枠開放エラーやNo.13の皿満タンエラーなどを第1エラーとし、No.1の磁石センサエラー(磁気検知エラー)やNo.2の電波センサエラー(電波検知エラー)などを第2エラーとしてもよい。また例えば、図73の説明で述べた低重要度エラー種別を第1エラーとし、高重要度エラー種別を第2エラーとする(あるいはその逆)等であってもよい。 The various errors described above can be classified into multiple types based on the importance of the fraud or the importance of the error notification (hereinafter, for example, referred to as first errors and second errors). These classifications may be set when the gaming machine is manufactured, or may be set appropriately during operation of the gaming machine. For example, errors such as No. 11 door/frame open error and No. 1 magnet sensor error (magnetic detection error) could be classified as first errors, and errors such as No. 10 setting change/setting confirmation could be classified as second errors. As a variant, errors such as No. 11 door/frame open error and No. 13 tray full error could be classified as first errors, and No. 1 magnet sensor error (magnetic detection error) and No. 2 radio wave sensor error (radio wave detection error) could be classified as second errors. For example, the low-importance error types described in the description of FIG. 73 could be classified as first errors, and the high-importance error types could be classified as second errors (or vice versa).

そしてエラー中文字演出は、第1エラーの発生時に当該エラーに係る文字を演出表示装置70に表示する第1エラー中文字演出と、第2エラーの発生時に当該エラーに係る文字を演出表示装置70に表示する第2エラー中文字演出と、を有する。第1エラー中文字演出は、第1エラー発生時に実行されていた他の演出を抑制して、文字を表示可能である。具体的には、例えば、変動中文字演出や大当り中文字演出の実行中に第1エラー中文字演出を実行開始する場合、変動中文字演出や大当り中文字演出は非表示となることはないが、第1エラー中文字演出のほうが前面に表示される(表示優先度が高い)ため、変動中文字演出や大当り中文字演出の表示の少なくとも一部が非表示となる(もしくは視認しづらくなる)ため、変動中文字演出や大当り中文字演出と第1エラー中文字演出とは同時に実行される一方で、変動中文字演出や大当り中文字演出は抑制表示であると言えることになる。一方、第2エラー中文字演出は、第2エラー発生時に実行されていた他の演出と競合しないように、文字を表示する。具体的には、例えば、変動中文字演出や大当り中文字演出の実行中に第2エラー中文字演出を実行開始する場合、変動中文字演出や大当り中文字演出は非表示となり、そのうえで第2エラー中文字演出が表示されるため、変動中文字演出や大当り中文字演出の表示の全部が非表示となるため、変動中文字演出や大当り中文字演出と第2エラー中文字演出とは同時に実行されず、変動中文字演出や大当り中文字演出は競合しない表示であると言えることになる。 The error character effects include a first error character effect that displays characters related to the first error on the effect display device 70 when a first error occurs, and a second error character effect that displays characters related to the second error on the effect display device 70 when a second error occurs. The first error character effect can display characters while suppressing other effects that were running when the first error occurred. Specifically, for example, if the first error character effect is started while a variable character effect or a jackpot character effect is running, the variable character effect and the jackpot character effect will not be hidden. However, because the first error character effect is displayed in the foreground (has higher display priority), at least a portion of the display of the variable character effect and the jackpot character effect will be hidden (or will be difficult to see). Therefore, while the variable character effect, the jackpot character effect, and the first error character effect are executed simultaneously, the variable character effect and the jackpot character effect can be said to be suppressed display. On the other hand, the second error character effect displays characters so as not to conflict with other effects that were running when the second error occurred. Specifically, for example, if the second error character effect is started while the variable character effect or jackpot character effect is being executed, the variable character effect and jackpot character effect will be hidden and then the second error character effect will be displayed. As a result, the variable character effect and jackpot character effect and the second error character effect will not be executed simultaneously, and it can be said that the variable character effect and jackpot character effect are not displayed in conflict.

第1エラー中文字演出による文字は、変動中文字演出による文字とは異なり、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)及び強調演出と同時に表示可能である。また、第1エラー中文字演出による文字は、賞球カウントアップ演出または強調演出の少なくとも何れかと重畳して表示されるように構成されてもよい。但し、重畳表示する際の表示優先度は、第1エラー中文字演出の方が高く設定される(前面に表示される)。具体的には、例えば、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)や強調演出の実行中に第1エラー中文字演出を実行開始する場合、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)や強調演出は非表示となることはないが、第1エラー中文字演出のほうが前面に表示される(表示優先度が高い)。一方、第2エラー中文字演出は、賞球カウントアップ演出及び強調演出と同時には実行されず、第2エラー中文字演出による文字の表示中には、賞球カウントアップ演出及び強調演出が行われない。具体的には、例えば、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)や強調演出の実行中に第2エラー中文字演出を実行開始する場合、賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示)や強調演出は非表示となり、その状況で第2エラー中文字演出が表示される。 Unlike the characters in the variable character effect, the characters in the first error character effect can be displayed simultaneously with the prize ball count-up effect (display of cumulative prize ball count) and the highlight effect. Furthermore, the characters in the first error character effect may be configured to be displayed superimposed on at least one of the prize ball count-up effect or the highlight effect. However, the display priority for the superimposed display is set higher for the first error character effect (displayed in the foreground). Specifically, for example, if the first error character effect is started while the prize ball count-up effect (display of cumulative prize ball count) or the highlight effect is being executed, the prize ball count-up effect (display of cumulative prize ball count) and the highlight effect are not hidden, but the first error character effect is displayed in the foreground (has a higher display priority). On the other hand, the second error character effect is not executed simultaneously with the prize ball count-up effect and the highlight effect, and the prize ball count-up effect and the highlight effect are not executed while the characters in the second error character effect are being displayed. Specifically, for example, if the second error message effect is started while the prize ball count-up effect (display of cumulative prize ball count) or highlight effect is being executed, the prize ball count-up effect (display of cumulative prize ball count) or highlight effect will be hidden, and the second error message effect will be displayed in that situation.

また、前述したとおり、第1エラー中文字演出は、変動中文字演出とも大当り中文字演出とも同時に実行可能とされるが、第2エラー中文字演出は、変動中文字演出及び大当り中文字演出の何れとも同時には実行されず、第2エラーの発生中は、第2エラー中文字演出のみが実行される。 Also, as mentioned above, the first error character effect can be executed simultaneously with both the variable character effect and the jackpot character effect, but the second error character effect is not executed simultaneously with either the variable character effect or the jackpot character effect, and only the second error character effect is executed while the second error is occurring.

上述したように第1エラー中文字演出と第2エラー中文字演出とで他の表示演出との表示形態(同時表示や重畳表示の設定)を異ならせることにより、発生したエラーの重要度に応じたエラー報知を実現することができる。 As described above, by differentiating the display format (simultaneous display or superimposed display) between the first error text effect and the second error text effect and other display effects, it is possible to realize error notification according to the severity of the error that has occurred.

パチンコ機1は、遊技者による操作を受付可能な操作手段(演出ボタンや十字キーなど)を備え、これらの操作手段への遊技者操作を所定の演出の実行契機とすることができる。 The pachinko machine 1 is equipped with operation means (such as effect buttons and a cross key) that can accept operations by the player, and player operation of these operation means can trigger the execution of a specified effect.

文字演出に関して言うと、例えば、演出ボタン(第1操作手段)の操作は、変動中文字演出の実行契機となり得るが、それ以外の文字演出(大当り中文字演出、エラー中文字演出、後述する抑制関連文字演出及び事前文字演出など)の実行契機とはならないように構成されてよい。言い換えると、変動中文字演出が開始される際は、演出ボタンの操作を要求する演出が実行され得るが、変動中文字演出以外の文字演出が開始される際は、演出ボタンの操作を要求する演出は実行されない。例えば、PUSHボタン画像が表示されている状況且つ演出ボタンの操作有効期間内である状況にて演出ボタンが操作されると該操作を契機として台詞演出が実行される場合を有する(図63参照)が、PUSHボタン画像が表示されている状況且つ演出ボタンの操作有効期間内である状況にて演出ボタンが操作されても該操作を契機としては大当り中などに流れる楽曲の楽曲名の表示や大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出は実行されないし、PUSHボタン画像が表示されている状況且つ演出ボタンの操作有効期間内である状況にて演出ボタンが操作されても該操作を契機としては第1エラー中文字演出や第2エラー中文字演出は実行されない(抑制関連文字演出及び事前文字演出も同様である)。なお、変動中文字演出の実行契機として演出ボタンの操作を要求する演出が実行された場合に、その操作有効期間内に演出ボタンの操作が行われなかったとしても、変動中文字演出は実行されてよい。 With regard to character effects, for example, operation of the effect button (first operating means) may be configured to trigger the execution of a variable character effect, but not to trigger the execution of other character effects (such as a jackpot character effect, an error character effect, the suppression-related character effect and the advance character effect described below). In other words, when a variable character effect is started, an effect requiring the operation of the effect button may be executed, but when a character effect other than a variable character effect is started, an effect requiring the operation of the effect button will not be executed. For example, if the effect button is operated while the PUSH button image is displayed and within the effect button's valid operation period, that operation may trigger a dialogue effect (see FIG. 63). However, even if the effect button is operated while the PUSH button image is displayed and within the effect button's valid operation period, that operation does not trigger a caption effect such as displaying the title of the song that plays during a jackpot or displaying captions containing the lyrics or story of the song that plays during a jackpot game. Furthermore, even if the effect button is operated while the PUSH button image is displayed and within the effect button's valid operation period, that operation does not trigger the first error character effect or the second error character effect (the same applies to suppression-related character effects and pre-operation character effects). Furthermore, if an effect that requires the effect button to be operated to trigger the execution of a variable character effect is executed, the variable character effect may be executed even if the effect button is not operated within the valid operation period.

また例えば、十字キー(第2操作手段)の操作は、大当り中文字演出の実行契機となり得るが、それ以外の文字演出(変動中文字演出、エラー中文字演出、抑制関連文字演出及び事前文字演出など)の実行契機とはならないように構成されてよい。言い換えると、大当り中文字演出が開始される際は、十字キーの操作を要求する演出が実行され得るが、大当り中文字演出以外の文字演出が開始される際は、十字キーの操作を要求する演出は実行されない。例えば、十字キーの操作有効期間内である状況にて十字キーが操作されると該操作を契機として大当り中などに流れる楽曲の楽曲名の表示や大当り遊技中に再生される楽曲の歌詞やストーリーをテロップ表示するテロップ演出が実行される場合を有する(具体的には、特別遊技の実行中に十字キーを操作することで特定の楽曲名が表示されたり、該特定の楽曲名に対応する楽曲の歌詞が表示されたりする)が、十字キーの操作有効期間内である状況にて十字キーが操作されても該操作を契機としては台詞演出や変動中文字演出(後述するリーチ中文字演出)としてのタイトル演出は実行されないし、十字キーの操作有効期間内である状況にて十字キーが操作されても該操作を契機としては第1エラー中文字演出や第2エラー中文字演出は実行されない(抑制関連文字演出及び事前文字演出も同様である)。なお、大当り中文字演出の実行契機として十字キーの操作を要求する演出が実行された場合に、その操作有効期間内に十字キーの操作が行われなかったとしても、大当り中文字演出は実行されてよい。 Furthermore, for example, operation of the cross key (second operating means) may be configured to trigger the execution of a jackpot character effect, but not to trigger the execution of other character effects (variable character effects, error character effects, suppression-related character effects, advance character effects, etc.). In other words, when a jackpot character effect starts, an effect requiring operation of the cross key may be executed, but when a character effect other than a jackpot character effect starts, an effect requiring operation of the cross key is not executed. For example, when the directional pad is operated within the valid operation period of the directional pad, that operation may trigger a caption effect that displays the name of a song that plays during a jackpot or the lyrics or story of a song that plays during a jackpot game (specifically, operating the directional pad during a special game may display a specific song name or the lyrics of a song corresponding to that specific song name). However, even if the directional pad is operated within the valid operation period of the directional pad, that operation does not trigger a title effect such as a dialogue effect or a variable character effect (a reach character effect, as described below). Furthermore, even if the directional pad is operated within the valid operation period of the directional pad, that operation does not trigger a first error character effect or a second error character effect (the same applies to suppression-related character effects and pre-operation character effects). Note that if an effect requiring operation of the directional pad is executed to trigger a jackpot character effect, the jackpot character effect may be executed even if the directional pad is not operated within the valid operation period.

<9-2.リーチ中文字演出とリーチ後文字演出>
タイトル演出を含む文字演出を装飾図柄によるリーチ状態の成立時を基準とした遊技期間によって分類した場合、文字演出は、装飾図柄によるリーチ状態が成立した後に発展する発展演出において実行可能なリーチ中文字演出と、発展演出において所定の条件を満たした場合に実行可能であり且つリーチ中文字演出が終了した以降に実行可能なリーチ後文字演出と、を有する。より具体的には、リーチ中文字演出は、装飾図柄(メイン装飾図柄710)によるリーチ状態が成立した後に発展する発展演出(例えばSPリーチ演出)において、演出表示装置70に文字(例えばSPリーチ演出の名称であるSPタイトルなど)を表示する文字演出である。例えば、図70(D)に例示した表示画面に示された「最後の闘い」という文字は、SPリーチ演出のSPタイトルに相当する。リーチ後文字演出は、所定の発展演出において所定の条件を満たした場合(例えば大当り結果が報知された場合)、かつ、リーチ中文字演出が終了した以降に、演出表示装置70に文字(例えば、大当りタイトルや大当りのラウンド名など)を表示する文字演出である。例えば図76に例示した表示画面に示された「Round1」という文字は、大当りのラウンド名に相当する。また、前述した「BONUS」や「SUPERBONUS」という文字は大当りタイトルに相当し、「BONUS」は5R大当りに対応した文字であり、「SUPERBONUS」は10R大当りに対応した文字であり、いずれも大当り開始デモ演出として実行される(大当り開始デモ演出が実行される大当り開始デモ期間にて実行される)。なお、大当りタイトルは、大当り変動中且つSPリーチ終了後の特定期間にて実行されてもよい。実行可能な遊技期間で比較すると、リーチ中文字演出は変動中文字演出に該当し、リーチ後文字演出は、変動中文字演出または大当り中文字演出に該当する。
<9-2. Text effects during and after a reach>
When character effects, including title effects, are classified by the game period based on the establishment of a reach state due to a decorative pattern, the character effects include reach-in character effects that can be executed in a development effect that develops after a reach state due to a decorative pattern is established, and reach-in character effects that can be executed when a predetermined condition is met in a development effect and can be executed after the reach-in character effect has ended. More specifically, reach-in character effects are character effects that display characters (e.g., an SP title, which is the name of the SP reach effect) on the effect display device 70 in a development effect (e.g., an SP reach effect) that develops after a reach state due to a decorative pattern (main decorative pattern 710) is established. For example, the characters "The Final Battle" shown on the display screen illustrated in FIG. 70(D) correspond to the SP title of the SP reach effect. The post-reach character effect is a character effect that displays characters (e.g., the title of the jackpot or the name of the jackpot round) on the effect display device 70 when a predetermined condition is met in a predetermined development effect (e.g., when a jackpot result is announced) and after the reach character effect has ended. For example, the character "Round 1" shown on the display screen illustrated in FIG. 76 corresponds to the name of the jackpot round. Furthermore, the characters "BONUS" and "SUPER BONUS" described above correspond to the jackpot title, with "BONUS" corresponding to a 5R jackpot and "SUPER BONUS" corresponding to a 10R jackpot. Both are executed as jackpot start demo effects (executed during the jackpot start demo period in which the jackpot start demo effect is executed). The jackpot title may be executed during the jackpot fluctuation and during a specific period after the end of the SP reach. When comparing the executable game period, the character effects during reach correspond to the character effects during change, and the character effects after reach correspond to the character effects during change or the character effects during a big win.

所定のリーチ中文字演出は、自演出において表示する文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色を複数種類有し、所定のリーチ中演出にて複数種類の文字演出対応色のうちの何れの色で文字(例えばSPタイトル)を表示するかによって、所定種別の期待度(特別遊技移行期待度でもよいし、より高期待度な演出段階への発展期待度などでもよい)を示唆することができる。リーチ中文字演出において期待度を示唆するために使用可能な文字演出対応色は、変動中文字演出における文字演出対応色と同様に、期待度が低い順から白<緑<赤<金<キリン柄(メーカー柄)<虹などであってよいが、これらの複数種類の色のうちの一部(例えば、白、赤、金、虹)に限定されてもよい。例えば、前述したSPタイトル「最後の闘い」の文字は、キャラクタ同士のバトルが展開するSPリーチ演出Bのタイトルであり、当該SPリーチの大当り期待度を示唆する星の数(4つ)が付帯しているが、それ以外にも、例えば、仲間の捜索が展開するSPリーチ演出AのSPタイトルである「仲間の行方」の文字には、当該SPリーチの大当り期待度を示唆する星の数(3つ)が付帯している。ここで、SPリーチ演出BはSPリーチ演出Aよりも特別遊技移行期待度が相対的に高くなるように構成されており、SPリーチ演出AのSPタイトルの文字演出対応色が白、赤、金、虹である場合の特別遊技移行期待度は、それぞれ5%、20%、70%、100%となる。また、SPリーチ演出BのSPタイトルの文字演出対応色が白、赤、金、虹である場合の特別遊技移行期待度は、それぞれ50%、60%、90%、100%となる。なお、特別遊技移行期待度とは、その演出が実行された変動が大当り変動である期待度(期待値)であり、例えば、特別遊技移行期待度が5%というのは、その演出が出現した場合に平均して20回に1回大当りするという意味であり、大当りが確定するその他予告演出が出現した場合は100%大当りするし、大当りが確定するその他演出も高期待度のその他演出も出現しない場合の特別遊技移行期待度は1%となったりもする。なお、大当り期待度と特別遊技移行期待度は同義であり、いずれも大当りとなる(特別遊技が実行される)期待度を意味している。 A predetermined mid-reach character effect has multiple character effect colors, which are the color of the characters themselves or the color of the surrounding area of the characters displayed in the predetermined mid-reach effect. Depending on which of the multiple character effect colors is used to display the characters (e.g., the SP title) in the predetermined mid-reach effect, a predetermined type of expectation level (which may be the expectation level for transitioning to a special game, or the expectation level for progression to a higher expectation level, etc.) can be indicated. The character effect colors that can be used to indicate the expectation level in a mid-reach character effect, like the character effect colors in variable character effects, may be white < green < red < gold < giraffe pattern (manufacturer pattern) < rainbow, in order of decreasing expectation level, but may also be limited to some of these multiple colors (e.g., white, red, gold, rainbow). For example, the aforementioned SP title "The Final Battle" is the title of SP Reach performance B in which a battle between characters unfolds, and is accompanied by a number of stars (four) indicating the likelihood of a jackpot for that SP Reach. In addition, for example, the SP title of SP Reach performance A in which a search for a friend unfolds, "Where are my friends going?", is accompanied by a number of stars (three) indicating the likelihood of a jackpot for that SP Reach. SP Reach performance B is configured so that the likelihood of transitioning to a special game is relatively higher than that of SP Reach performance A, and when the colors corresponding to the character effects of the SP title of SP Reach performance A are white, red, gold, or rainbow, the likelihood of transitioning to a special game is 5%, 20%, 70%, and 100%, respectively. Furthermore, when the color corresponding to the text effect of the SP title in SP Reach effect B is white, red, gold, or rainbow, the expected probability of transition to special game is 50%, 60%, 90%, and 100%, respectively. The expected probability of transition to special game is the expectation (expected value) that the variation in which that effect is executed will result in a jackpot variation. For example, a 5% expected probability of transition to special game means that when that effect appears, a jackpot will occur on average once in 20 times. If other advance effects that confirm a jackpot appear, there is a 100% chance of a jackpot. However, if neither other effects that confirm a jackpot nor other effects with high expectations appear, the expected probability of transition to special game may be 1%. The terms jackpot expectation and special game transition expectation are synonymous, and both refer to the expectation of a jackpot (the execution of a special game).

リーチ中文字演出は、表示される文字列の内容、表示態様、または表示タイミング等について、複数種類のリーチ中文字演出が用意されていてよい。そして、装飾図柄のリーチ状態の成立後に発展する発展演出(SPリーチ演出)が複数種類用意されている場合(例えば、SPリーチ演出Aである第1の発展演出、SPリーチ演出Bである第2の発展演出)、実行される発展演出の種類に応じて、当該発展演出において実行可能なリーチ中文字演出が異なるように構成されてよい。なお、発展演出とリーチ中文字演出との対応は、1対1に限定されなくてもよく、1の発展演出が実行される場合に、当該発展演出に対応する2以上のリーチ中文字演出のうちから、何れかのリーチ中文字演出が選択されて実行されるように構成されてもよい。このように、発展演出に応じて実行可能なリーチ中文字演出の種類が異なることにより、発展演出の内容や期待度等に適したリーチ中文字演出の実行が可能となり、発展演出とリーチ中文字演出とを連携させて一体感のある演出を実現することができる。 Multiple types of reach character effects may be prepared in terms of the content of the displayed string, the display mode, the display timing, etc. Furthermore, when multiple types of development effects (SP reach effects) that develop after the reach state of the decorative pattern is established are prepared (for example, a first development effect that is SP reach effect A and a second development effect that is SP reach effect B), the reach character effects that can be executed in the development effect may be configured to differ depending on the type of development effect being executed. Note that the correspondence between development effects and reach character effects does not have to be limited to one-to-one; when one development effect is executed, one of two or more reach character effects corresponding to that development effect may be selected and executed. In this way, by varying the types of reach character effects that can be executed depending on the development effect, it is possible to execute reach character effects that are appropriate for the content and expectation level of the development effect, and by linking the development effects and reach character effects, a unified effect can be achieved.

以下に、発展演出とリーチ中文字演出との組合せについて詳述する。以下の説明において、「第1の発展演出」及び「第2の発展演出」は、異なる種類の発展演出であり、例えば、それぞれが前述した「SPリーチ演出A」及び「SPリーチ演出B」に相当する。また、「第1の色」は、リーチ中文字演出において所定の低期待度を示唆する文字演出対応色であり、「第2の色」は、リーチ中文字演出において第1の色よりも高い所定の高期待度を示唆する文字演出対応色であり、例えば、それぞれが前述した「白」と「金」に相当する。 The combination of development effects and reach character effects is described in detail below. In the following explanation, the "first development effect" and "second development effect" are different types of development effects, and for example, correspond to the aforementioned "SP reach effect A" and "SP reach effect B," respectively. Furthermore, the "first color" is a color corresponding to the character effect that suggests a predetermined low expectation level in the reach character effect, and the "second color" is a color corresponding to the character effect that suggests a predetermined high expectation level higher than the first color in the reach character effect, and for example, correspond to the aforementioned "white" and "gold," respectively.

(1)第1の発展演出において第1の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が実行される場合よりも、第2の発展演出において第1の色の文字演出対応色によるリーチ中文字演出が実行される場合のほうが、特別遊技移行期待度が相対的に高い。具体的には例えば、「SPリーチ演出A」を第1の発展演出とし、SPリーチ演出Aとは異なる「SPリーチ演出B」を第2の発展演出とし、「白」を第1の色とすると、SPリーチ演出Aの実行中にリーチ中文字演出が実行されてSPリーチ演出Aのタイトル(SPタイトルAである「仲間の行方」)が白色で表示される場合よりも、SPリーチ演出Bの実行中にリーチ中文字演出が実行されてSPリーチ演出Bのタイトル(SPタイトルBである「最後の闘い」)が白色で表示される場合のほうが、大当り期待度が高い(前述したとおり、前者は大当り期待度5%であり、後者は大当り期待度50%である)。 (1) The likelihood of transitioning to a special game is relatively higher when a reach-in character effect using a color corresponding to the first color is executed in the second development effect than when a predetermined reach-in character effect using a color corresponding to the first color is executed in the first development effect. Specifically, for example, if "SP reach-in character effect A" is the first development effect, "SP reach-in character effect B" different from SP reach-in character effect A is the second development effect, and "white" is the first color, the likelihood of a jackpot is higher when a reach-in character effect is executed during the execution of SP reach-in character effect B and the title of SP reach-in character effect B (SP title B, "The Final Battle") is displayed in white than when a reach-in character effect is executed during the execution of SP reach-in character effect A and the title of SP reach-in character effect A (SP title A, "Where are the Friends Going?") is displayed in white (as mentioned above, the former has a jackpot expectation of 5%, and the latter has a jackpot expectation of 50%).

(2)第1の発展演出において第2の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が実行される場合よりも、第2の発展演出において第2の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が実行される場合のほうが、特別遊技移行期待度が相対的に高い。具体的には例えば、第1の色「白」よりも特別遊技移行期待度が高い「金」を第2の色とすると、SPリーチ演出Aの実行中にリーチ中文字演出が実行されてSPタイトルAが金色で表示される場合よりも、SPリーチ演出Bの実行中にリーチ中文字演出が実行されてSPタイトルBが金色で表示される場合のほうが、大当り期待度が高い(前述したとおり、前者は大当り期待度70%であり、後者は大当り期待度90%である)。 (2) The probability of transition to a special game is relatively higher when a predetermined reach character effect is executed in a color corresponding to the second character effect in the second development effect than when a predetermined reach character effect is executed in a color corresponding to the second character effect in the first development effect. Specifically, for example, if the second color is "gold," which has a higher probability of transition to a special game than the first color "white," the probability of a jackpot is higher when a reach character effect is executed during the execution of SP reach character effect B and the SP title B is displayed in gold than when a reach character effect is executed during the execution of SP reach character effect A and the SP title A is displayed in gold (as mentioned above, the probability of a jackpot is 70% in the former and 90% in the latter).

(3)第1の発展演出において第2の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が示唆する特別遊技移行期待度と第1の発展演出において第1の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が示唆する特別遊技移行期待度との差分は、第2の発展演出において第2の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が示唆する特別遊技移行期待度と第2の発展演出において第1の色の文字演出対応色による所定のリーチ中文字演出が示唆する特別遊技移行期待度との差分よりも大きい。具体的には例えば、SPリーチ演出Aの実行中にリーチ中文字演出が実行されるときにSPタイトルAが金色で表示されるか白色で表示されるかによる大当り期待度の差分(前述したとおり、金色で表示される場合は大当り期待度70%であり、白色で表示される場合は大当り期待度5%であり、その差分は65%)は、SPリーチ演出Bの実行中にリーチ中文字演出が実行されるときにSPタイトルBが金色で表示されるか白色で表示されるかによる大当り期待度の差分(前述したとおり、金色で表示される場合は大当り期待度90%であり、白色で表示される場合は大当り期待度50%であり、その差分は40%)よりも大きい。 (3) The difference between the expected degree of transition to special game suggested by a predetermined character display during a reach using a color corresponding to the character display of the second color in the first development effect and the expected degree of transition to special game suggested by a predetermined character display during a reach using a color corresponding to the character display of the first color in the first development effect is greater than the difference between the expected degree of transition to special game suggested by a predetermined character display during a reach using a color corresponding to the character display of the second color in the second development effect and the expected degree of transition to special game suggested by a predetermined character display during a reach using a color corresponding to the character display of the first color in the second development effect. Specifically, for example, the difference in the likelihood of a jackpot depending on whether SP title A is displayed in gold or white when a reach-in character effect is executed during the execution of SP reach effect A (as mentioned above, when displayed in gold the likelihood of a jackpot is 70%, when displayed in white the likelihood of a jackpot is 5%, the difference is 65%) is greater than the difference in the likelihood of a jackpot depending on whether SP title B is displayed in gold or white when a reach-in character effect is executed during the execution of SP reach effect B (as mentioned above, when displayed in gold the likelihood of a jackpot is 90%, when displayed in white the likelihood of a jackpot is 50%, the difference is 40%).

上記した(1)~(3)の条件は組合せて実施されてもよい。例えば、(1)~(3)を組合せると、(1)及び(2)により文字演出対応色によって期待度の差が大きい第1の発展演出であっても、リーチ中文字演出における文字演出対応色が一定程度(第2の色)にまで到達した場合は、(3)により期待度差が大きく縮められるため、第2の発展演出において第2の色の文字演出対応色によるリーチ中文字演出が実行された場合に近い大当り期待度が示唆される。この場合、第2の発展演出よりも相対的に大当り期待度が低い第1の発展演出が実行された場合であっても、リーチ中文字演出次第では第2の発展演出と遜色ない程度に大当り期待度が高まることから、第1の発展演出の開始直後に遊技者の興趣が低下することを防止し、その後にリーチ中文字連出が実行されている期間(後述する発展演出の第2パート)に至るまで、遊技者の興趣を維持することができる。 The above conditions (1) through (3) may be combined. For example, by combining (1) through (3), even in the case of a first development effect in which the expected value varies greatly depending on the corresponding color of the character effect due to (1) and (2), if the corresponding color of the character effect in the reach character effect reaches a certain level (the second color), the expected value difference is significantly reduced by (3), suggesting a jackpot expected value similar to that when a reach character effect using the second corresponding color of the character effect is executed in the second development effect. In this case, even if a first development effect is executed in which the expected value of a jackpot is relatively lower than that of the second development effect, the expected value of a jackpot can increase to a level comparable to that of the second development effect depending on the reach character effect. This prevents a decrease in the player's interest immediately after the start of the first development effect and maintains the player's interest throughout the period in which the reach character is displayed repeatedly (the second part of the development effect, described below).

発展演出は、所定のリーチ中文字演出を実行可能な演出パートとして、所定のリーチ中文字演出が実行される前の第1パートと、所定のリーチ中文字演出が実行されている第2パートと、所定のリーチ中文字演出が実行された後の第3パートと、を有する。ここで、第1パート、第2パート、及び第3パートの実行期間は相違し、第3パートの実行期間は第1パートの実行期間よりも長く設定される。具体的には、SPリーチ演出Aであれば、第1パートはSPタイトルが表示開始されるまでの導入パートであり、味方がどこにいるかを思案している演出が実行される10秒の演出パートであり、第2パートはSPタイトルが表示される演出が実行される3秒の演出パートであり、第3パートはSPタイトルが表示終了した後のメインパートであり、仲間を探し回って最終的に見つかる演出が実行される50秒の演出パート(大当り変動の場合)又は仲間を探し回って最終的に見つからない演出が実行される30秒の演出パート(はずれ変動の場合、大当り変動の場合は仲間と出会った後のエピローグ演出があるため20秒長い)で構成されている。同様に、SPリーチ演出Bであれば、第1パートはSPタイトルが表示開始されるまでの導入パートであり、キャラクタ同士が向かい合って今にもバトルが始まりそうな演出が実行される20秒の演出パートであり、第2パートはSPタイトルが表示される演出が実行される4秒の演出パートであり、第3パートはSPタイトルが表示終了した後のメインパートであり、キャラクタ同士が技をぶつけ合って最終的にキャラBが勝利する演出が実行される60秒の演出パート(大当り変動の場合)又はキャラクタ同士が技をぶつけ合って最終的にキャラBが敗北する演出が実行される35秒の演出パート(はずれ変動の場合、大当り変動の場合は勝利後のエピローグ演出があるため25秒長い)で構成されている。さらに、第3パートにおいては所定のリーチ中文字演出とは別の変動中文字演出である特定の文字演出を実行可能とする一方、第2パートにおいては当該特定の文字演出は実行されないように構成されてもよい。上記の特定の文字演出とは、例えば、演出表示装置70に文字列を表示し、特別遊技移行期待度や演出の展開に関する期待度を文字列の内容や文字色によって示唆し得る「テロップ演出」等である。より具体的には、図70(E)のようなテロップ演出が実行されるが、これはSPリーチ演出Bに限らずSPリーチ演出Aでも同様であるが、SPリーチ演出AとSPリーチ演出Bとで演出内容(ストーリー)が相違するため、そのテロップの内容(発話に対応した文字列)は相違し、更にはテロップ数(発話に対応した文字列の数)も相違する。但し、テロップにおいて採り得る文字演出対応色の種類は、SPリーチ演出AとSPリーチ演出Bとで同じである。このように構成されることにより、発展演出(SPリーチ演出)において、第1パートから第2パートまでは所定のリーチ中文字演出が実行可能とされ、この間リーチ中文字演出と重複してテロップ演出が実行されないことで、遊技者をリーチ中文字演出の内容(例えばSPタイトルを表示する文字演出対応色)に注目させることができる。そして、リーチ中文字演出の実行が終了した後の第3パートにおいてはテロップ演出等の「特定の文字演出」が実行可能とされることで、リーチ中文字演出によって興趣が高まった遊技者に対して、後続の「特定の文字演出」にも関心を抱かせることができ、発展演出の全体を通して遊技者の興趣を維持させる効果に期待できる。 The development effect has three effect parts capable of executing a predetermined mid-reach character effect: a first part before the predetermined mid-reach character effect is executed; a second part during which the predetermined mid-reach character effect is executed; and a third part after the predetermined mid-reach character effect is executed. Here, the execution periods of the first, second, and third parts are different, and the execution period of the third part is set to be longer than the execution period of the first part. Specifically, in the case of SP reach effect A, the first part is an introductory part before the SP title begins to be displayed, and is a 10-second effect part during which the player is wondering where their allies are; the second part is a 3-second effect part during which the SP title is displayed; and the third part is the main part after the SP title has finished being displayed, and is composed of a 50-second effect part (in the case of a jackpot variation) during which the player searches for their allies and eventually finds them, or a 30-second effect part (in the case of a miss variation, and 20 seconds longer in the case of a jackpot variation due to the epilogue effect after meeting their allies) during which the player searches for their allies and eventually finds them. Similarly, in the case of SP reach effect B, the first part is an introductory part before the SP title starts to be displayed, and is a 20-second effect part in which characters face each other and an effect that looks like a battle is about to begin is executed, the second part is a 4-second effect part in which the SP title is displayed, and the third part is the main part after the SP title has finished being displayed, and is composed of a 60-second effect part (in the case of a jackpot variation) in which characters clash with each other and an effect in which character B ultimately wins, or a 35-second effect part (in the case of a miss variation, and in the case of a jackpot variation, it is 25 seconds longer because there is an epilogue effect after the victory) in which characters clash with each other and an effect in which character B ultimately loses. Furthermore, in the third part, a specific character effect that is a variable character effect separate from the predetermined reach character effect can be executed, while in the second part, the specific character effect may not be executed. The above-mentioned specific character effects are, for example, "telop effects" that display character strings on the effect display device 70 and can suggest the degree of expectation for transition to a special game or the degree of expectation for the development of the effect by the content of the character string and the color of the character string. More specifically, a telop effect like that shown in FIG. 70(E) is executed, and this is not limited to SP reach effect B, but is similar for SP reach effect A. However, because the effect content (story) differs between SP reach effect A and SP reach effect B, the content of the telop (character strings corresponding to utterances) differs, and further, the number of telops (number of character strings corresponding to utterances) also differs. However, the types of character effect-corresponding colors that can be used in the telop are the same for SP reach effect A and SP reach effect B. With this configuration, in the development effect (SP reach effect), a specified reach character effect can be executed from the first part to the second part, and by not executing a caption effect that overlaps with the reach character effect during this time, the player can focus their attention on the content of the reach character effect (for example, the color corresponding to the character effect displaying the SP title). Then, in the third part after the reach character effect has finished executing, a "specific character effect" such as a caption effect can be executed, which can pique the player's interest after the reach character effect has been achieved, and this is expected to have the effect of maintaining the player's interest throughout the development effect.

リーチ後文字演出は、前述した通り、発展演出において所定の条件を満たした場合に実行可能であり且つリーチ中文字演出が終了した以降に実行可能な文字演出である。 As mentioned above, post-reach character effects can be performed when certain conditions are met in the development effects, and can be performed after the reach character effects have ended.

所定のリーチ後文字演出は、その実行期間を、所定のリーチ中文字演出の実行期間よりも長くしてもよい。また、所定のリーチ後文字演出の表示領域を、所定のリーチ中文字演出の表示領域よりも大きくしてもよい。なお、各文字演出による表示領域は、表示する文字または文字列の表示領域と捉えてもよいし、表示する文字に付随する背景等(例えば、パネルに文字を表示する場合のパネルに相当)までを含めた表示領域と捉えてもよい。 The execution period of a predetermined post-reach character effect may be longer than the execution period of a predetermined mid-reach character effect. Furthermore, the display area of a predetermined post-reach character effect may be larger than the display area of a predetermined mid-reach character effect. The display area for each character effect may be considered to be the display area for the displayed characters or string of characters, or it may be considered to be the display area that includes the background accompanying the displayed characters (for example, the panel when displaying characters on a panel).

上記構成の具体例として、所定のSPリーチ演出(発展演出)の実行中にSPタイトルを表示するリーチ中文字演出が実行され、そのSPリーチ演出で大当り結果が報知され(所定の条件を満たし)、その後、大当りタイトルを表示するリーチ後文字演出が実行される場合を想定する。この場合、リーチ中文字演出(SPタイトル表示)を経てリーチ後文字演出(大当りタイトル表示)に至る一連の遊技展開において、前半に表示されるSPタイトルに比べて、後半に表示される大当りタイトルが、長時間かつ大きく表示されることにより、大当りを得ることになる遊技者の高揚感を段階的に高めることが可能となる。例えば、SPリーチ演出BのSPタイトルについては、図70(D)で示すように、演出表示装置70の表示領域の上側の一部領域にて表示されるが(なお、SPリーチ演出Aも同様の領域に表示されるが)、大当りタイトルである「BONUS」は演出表示装置70の表示領域の中央を大きく占める(例えば、図70(J)で示す「LOSE」の文字と同程度を占める)状態で表示され、その他大当りタイトルである「SUPERBONUS」はそれよりも更に大きな領域にて表示されるよう構成される。なお、「BONUS」の文字演出対応色は「金」であり8秒間表示され(表示開始から表示終了まで8秒であり)、「SUPERBONUS」の文字演出対応色は「虹」であり8秒間表示される(表示開始から表示終了まで8秒である)。 As a specific example of the above configuration, consider a case where a mid-reach text effect displaying the SP title is executed during a specified SP reach effect (development effect), the SP reach effect announces the jackpot result (meeting specified conditions), and then a post-reach text effect displaying the jackpot title is executed. In this case, during the series of gameplay developments from the mid-reach text effect (SP title display) to the post-reach text effect (jackpot title display), the jackpot title displayed in the latter half is displayed for a longer period of time and in a larger size than the SP title displayed in the first half, thereby gradually increasing the player's sense of excitement at hitting a jackpot. For example, as shown in FIG. 70(D), the SP title of SP Reach effect B is displayed in a portion of the upper part of the display area of effect display device 70 (note that SP Reach effect A is also displayed in a similar area), but the jackpot title "BONUS" is displayed occupying a large area in the center of the display area of effect display device 70 (for example, occupying about the same amount of space as the word "LOSE" shown in FIG. 70(J)), and the other jackpot title "SUPER BONUS" is displayed in an even larger area. Note that the color corresponding to the character effect of "BONUS" is "gold" and is displayed for 8 seconds (8 seconds from the start of display to the end of display), and the color corresponding to the character effect of "SUPER BONUS" is "rainbow" and is displayed for 8 seconds (8 seconds from the start of display to the end of display).

また、所定のリーチ後文字演出は、その実行前に実行された所定リーチ中文字演出の表示態様に応じて、当該リーチ後文字演出が実行される確率が相違するように構成されてもよい。言い換えると、所定のリーチ中文字演出は複数種類の表示態様を有し、実行された所定のリーチ中文字演出の表示態様に応じて、その後に所定のリーチ後文字演出が実行される確率が相違するように構成されてもよい。ここで、リーチ中文字演出の複数種類の表示態様とは、表示するタイトル等の文字について、文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色が異なる表示態様であってもよい(例えば、「SPタイトルA」における文字演出対応色が異なる態様、「SPタイトルB」における文字演出対応色が異なる態様であってもよい)し、文字の大きさまたはフォントが異なる表示態様であってもよいし、「SPタイトルA」と「SPタイトルB」のように表示する文字自体が異なる表示態様(より具体的には、「仲間の行方」との文字であるか、「最後の闘い」との文字であるか)であってもよい。このように構成される場合、例えばSPリーチ演出Aに係るリーチ中文字演出において白の文字演出対応色でSPタイトルAが表示された場合と、赤の文字演出対応色でSPタイトルAが表示された場合とで、その後に10R大当りに対応した「SUPERBONUS」といった文字を表示するリーチ後文字演出が実行される確率が相違する。基本的には、リーチ中文字演出の表示態様について文字演出対応色が異なる場合には、示唆期待度が相対的に高い文字演出対応色(例えば白よりも赤)である方が所定のリーチ後文字演出が実行される確率が高くされ、リーチ中文字演出の表示態様について文字の大きさまたはフォントが異なる場合には、強調された表示態様(大きい文字、目立つフォント)である方が所定のリーチ後文字演出が実行される確率が高くされるが、これに限定されるものではない。すなわち、特定のリーチ後文字演出(例えば、「BONUS」)については、示唆期待度が相対的に高い文字演出対応色によるリーチ中文字演出が実行された場合よりも、示唆期待度が相対的に低い文字演出対応色等によるリーチ中文字演出が実行された場合の方が、その後に当該特定のリーチ後文字演出が実行されやすいように構成することもできる。これらの構成を採用することにより、所定のリーチ中文字演出がどの表示態様で実行されるかによってその後に所定のリーチ後文字演出が実行されるか否かの期待度が変わることから、リーチ中文字演出以降の演出展開を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, the probability of a predetermined post-reach character effect being executed may be configured to differ depending on the display mode of the predetermined mid-reach character effect executed before it is executed. In other words, the predetermined mid-reach character effect may have multiple display modes, and the probability of the predetermined post-reach character effect being executed thereafter may differ depending on the display mode of the executed predetermined mid-reach character effect. Here, the multiple display modes of the mid-reach character effects may be display modes in which the characters of the displayed title, etc., have different character effect colors, which are the colors of the characters themselves or the colors surrounding the characters (for example, a mode in which the color corresponding to the character effect in "SP Title A" is different and a mode in which the color corresponding to the character effect in "SP Title B" is different), display modes in which the character sizes or fonts are different, or display modes in which the characters themselves are different, such as "SP Title A" and "SP Title B" (more specifically, whether the characters read "Where are my allies?" or "The Final Battle"). When configured in this manner, for example, the probability of a post-reach character effect that displays characters such as "SUPER BONUS" corresponding to a 10R jackpot being executed differs between when the SP title A is displayed in a white color corresponding to the character effect in the reach character effect related to the SP reach effect A and when the SP title A is displayed in a red color corresponding to the character effect. Basically, when the display mode of the reach character effect is different in the color corresponding to the character effect, the probability of a predetermined post-reach character effect being executed is higher when the color corresponding to the character effect has a relatively high suggestive expectation (for example, red rather than white), and when the display mode of the reach character effect is different in the size or font of the characters, the probability of a predetermined post-reach character effect being executed is higher when the display mode is an emphasized display mode (large characters, conspicuous font), but this is not limited to this. In other words, for a specific post-reach character effect (for example, "BONUS"), it can be configured so that when a reach-period character effect is executed using a character effect corresponding color with a relatively low suggestive expectation, the specific post-reach character effect is more likely to be executed subsequently than when a reach-period character effect is executed using a character effect corresponding color with a relatively high suggestive expectation. By adopting these configurations, the expectation of whether or not a specific post-reach character effect will be executed subsequently changes depending on the display mode in which a specific reach-period character effect is executed, so it is possible to draw the player's attention to the development of the effects after the reach-period character effect.

またさらに、所定のリーチ中文字演出(例えば、「SPタイトルA」や「SPタイトルB」)の表示態様に、その後に所定のリーチ後文字演出(例えば、「BONUS」や「SUPERBONUS」)が実行される確率が相対的に低い第1表示態様(例えば文字演出対応色が白)と、その後に所定のリーチ後文字演出が実行される確率が相対的に高い第2表示態様(例えば文字演出対応色が赤)とが含まれるとするとき、所定のリーチ中文字演出が第1表示態様で実行され且つ当該所定のリーチ中文字演出が実行された発展演出において特定演出が実行された場合には、所定のリーチ中文字演出が第2表示態様で実行され且つ当該所定のリーチ中文字演出が実行された発展演出において特定演出が実行されない場合に比べて、その後に所定のリーチ後文字演出が実行される確率が高い、ように構成してもよい。上記の特定演出とは、例えば当落を報知するボタン演出(遊技者に操作ボタンの押下を促す演出)であってもよいし、上記ボタン演出において操作ボタンの押下を促す演出画像が虹色発光のような特定パターンで表示されるといったような、特定の演出における特定態様であってもよい。またそれ以外にも、上記の特定演出とは、発展演出中に実行される場合があるチャンスアップ演出であってもよく、例えば、SPリーチ演出Aであれば、捜索時に望遠鏡を用いる演出であったり、当落分岐直前に「あそこにいそうだ!」との文字演出(赤色にて表示)とともにキャラクタのカットイン画像が表示される演出であったりしてもよく、SPリーチ演出Bであれば、バトル時の技がパンチではなくキックとなる演出であったり、当落分岐直前に「必ず勝利する!」との文字演出(金色にて表示)とともにキャラクタのカットイン画像が表示される演出であったりしてもよい。このように構成された場合、タイトルを文字で表示するリーチ中文字演出及びリーチ後文字演出にそれら以外の演出(特定演出)を関連させて連続的に表示させることができるため、遊技者にとって予想外の演出展開を実現する効果に期待できる。 Furthermore, when the display mode of a predetermined mid-reach character effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B") includes a first display mode (e.g., the color corresponding to the character effect is white) in which there is a relatively low probability that a predetermined post-reach character effect (e.g., "BONUS" or "SUPER BONUS") will be executed thereafter, and a second display mode (e.g., the color corresponding to the character effect is red) in which there is a relatively high probability that the predetermined post-reach character effect will be executed thereafter, the configuration may be such that, when the predetermined mid-reach character effect is executed in the first display mode and a specific effect is executed in the development effect in which the predetermined mid-reach character effect is executed, there is a higher probability that the predetermined post-reach character effect will be executed thereafter than when the predetermined mid-reach character effect is executed in the second display mode and a specific effect is not executed in the development effect in which the predetermined mid-reach character effect is executed. The specific effect may be, for example, a button effect that notifies the player of a win or loss (an effect prompting the player to press an operation button), or a specific aspect of a specific effect, such as a button effect in which an effect image prompting the player to press an operation button is displayed in a specific pattern, such as a rainbow-colored light. Furthermore, the specific effect may also be a chance-up effect that may be executed during a development effect. For example, in the case of SP Reach effect A, it may be an effect in which a telescope is used during a search, or an effect in which a cut-in image of a character is displayed with a text effect (displayed in red) that reads "They might be over there!" just before the win or loss branch. In the case of SP Reach effect B, it may be an effect in which the attack during the battle is a kick rather than a punch, or an effect in which a cut-in image of a character is displayed with a text effect (displayed in gold) that reads "We will definitely win!" just before the win or loss branch. In this configuration, other effects (specific effects) can be associated and displayed consecutively with the during-reach text effect and the after-reach text effect, which display the title in text, and this is expected to have the effect of realizing unexpected developments for the player.

また、所定のリーチ後文字演出(例えば、「SPタイトルA」や「SPタイトルB」)は、リーチ状態が成立してその後に所定のリーチ中文字演出(例えば、「BONUS」や「SUPERBONUS」)が実行される場合、リーチ状態が成立した装飾図柄の種類に応じて、所定のリーチ中文字演出が終了した以降に当該所定のリーチ後文字演出が実行される確率が相違するように構成されてもよい。上記の装飾図柄は、主にメイン装飾図柄710であり(サブ装飾図柄720であってもよい)、遊技者から視認し易いメイン装飾図柄710がどの種類の図柄でリーチ状態が成立したかによって(種類とは、図柄ごとでもよいし、奇数図柄、偶数図柄、キャラクタ図柄のように1以上の図柄によるグループごとでもよい)、所定のリーチ中文字演出の終了以降に所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示)が現出される確率が変わることで、リーチ状態成立後の遊技者の興趣を高めることができる。より詳細には、例えば、リーチ状態が成立した装飾図柄が「7図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示された場合は、リーチ状態が成立した装飾図柄が「3図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示された場合よりも、「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が終了した以降に「BONUS」又は「SUPERBONUS」が実行される確率が高くなるよう構成してもよく、更に、リーチ状態が成立した装飾図柄が「3図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示された場合は、リーチ状態が成立した装飾図柄が「1図柄」又は「5図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示された場合よりも、「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が終了した以降に「BONUS」又は「SUPERBONUS」が実行される確率が高くなるよう構成してもよく、更に、リーチ状態が成立した装飾図柄が「1図柄」又は「5図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示された場合は、リーチ状態が成立した装飾図柄が「2図柄」又は「4図柄」又は「6図柄」又は「8図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示された場合よりも、「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が終了した以降に「BONUS」又は「SUPERBONUS」が実行される確率が高くなるよう構成してもよい。 Furthermore, when a predetermined reach-state character effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B") is executed after a reach-state character effect (e.g., "BONUS" or "SUPER BONUS") is established, the probability of the predetermined reach-state character effect being executed after the reach-state character effect ends may be configured to vary depending on the type of decorative symbol that established the reach state. The decorative symbol is primarily the main decorative symbol 710 (or may be a sub-decorative symbol 720). The probability of the predetermined reach-state character effect (e.g., the display of a jackpot title) appearing after the reach-state character effect ends varies depending on the type of main decorative symbol 710 that is easily visible to the player and that established the reach state (type may be for each symbol or a group of one or more symbols, such as odd symbols, even symbols, or character symbols), thereby increasing the player's interest after the reach state is established. More specifically, for example, when the decorative symbol that has established the reach state is a "7 symbol" and "SP title A" or "SP title B" is displayed, the probability of "BONUS" or "SUPER BONUS" being executed after "SP title A" or "SP title B" has ended may be configured to be higher than when the decorative symbol that has established the reach state is a "3 symbol" and "SP title A" or "SP title B" is displayed, and further, when the decorative symbol that has established the reach state is a "3 symbol" and "SP title A" or "SP title B" is displayed, the probability of "BONUS" or "SUPER BONUS" being executed after "SP title A" or "SP title B" has ended may be configured to be higher. The probability of "BONUS" or "SUPER BONUS" being executed after "SP TITLE A" or "SP TITLE B" has ended may be higher than when "SP TITLE B" is displayed, and further, when the decorative symbol that created the reach state is a "1 symbol" or a "5 symbol" and "SP TITLE A" or "SP TITLE B" is displayed, the probability of "BONUS" or "SUPER BONUS" being executed after "SP TITLE A" or "SP TITLE B" has ended may be higher than when the decorative symbol that created the reach state is a "2 symbol," "4 symbol," "6 symbol," or "8 symbol" and "SP TITLE A" or "SP TITLE B" is displayed.

また、所定のリーチ後文字演出が複数種類の表示態様(例えば、「BONUS」と「SUPERBONUS」)を有するとき、所定のリーチ後文字演出の実行が予定された所定状況における特別図柄の変動中において、特定の装飾図柄によるリーチ状態が成立した場合には、特定の装飾図柄とは異なる種類の装飾図柄である所定の装飾図柄によるリーチ状態が成立した場合よりも、当該所定のリーチ後文字演出が特定の表示態様(例えば、「SUPERBONUS」)で実行される確率が高い、ように構成してもよい。具体的には例えば、所定のリーチ後文字演出が大当りタイトルを表示する演出であり、特性の装飾図柄を「7図柄」とすると、大当りタイトルを表示するリーチ後文字演出が実行されている予定の特別図柄の変動中に、7図柄の装飾図柄によるリーチ状態が成立した場合は、他の種類の装飾図柄によるリーチ状態が成立した場合よりも、大当りタイトルを表示するリーチ後文字演出において特定態様(例えば、文字演出対応色が金である「SUPERBONUS」になる等)で実行される確率が高い、とするものであり、このような構成によれば、リーチ後文字演出以外の演出(本例では7図柄によるリーチ状態の成立を表示する装飾図柄の表示演出)を、特定態様による所定のリーチ後文字演出(本例では金の文字演出対応色による大当りタイトル「SUPERBONUS」の表示)の実行に関連付けることにより、遊技者にとって予想外の演出展開を実現する効果に期待できる。より詳細には、例えば、リーチ状態が成立した装飾図柄が「7図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示されたうえでその後に大当りタイトルを表示する場合は、リーチ状態が成立した装飾図柄が「3図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示されたうえでその後に大当りタイトルを表示する場合よりも、「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が終了した以降に「BONUS」ではなく「SUPERBONUS」が実行される確率が高くなるよう構成してもよく、更に、リーチ状態が成立した装飾図柄が「3図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示されたうえでその後に大当りタイトルを表示する場合は、リーチ状態が成立した装飾図柄が「1図柄」又は「5図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示されたうえでその後に大当りタイトルを表示する場合よりも、「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が終了した以降に「BONUS」ではなく「SUPERBONUS」が実行される確率が高くなるよう構成してもよく、更に、リーチ状態が成立した装飾図柄が「1図柄」又は「5図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示されたうえでその後に大当りタイトルを表示する場合は、リーチ状態が成立した装飾図柄が「2図柄」又は「4図柄」又は「6図柄」又は「8図柄」であり且つ「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が表示されたうえでその後に大当りタイトルを表示する場合よりも、「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」が終了した以降に「BONUS」ではなく「SUPERBONUS」が実行される確率が高くなるよう構成してもよい。 Furthermore, when a specified post-reach character effect has multiple display modes (for example, "BONUS" and "SUPER BONUS"), if a reach state is established with a specific decorative pattern during the fluctuation of special patterns in a specified situation in which the execution of the specified post-reach character effect is scheduled, the probability that the specified post-reach character effect will be executed in a specific display mode (for example, "SUPER BONUS") may be higher than if a reach state is established with a specified decorative pattern that is a different type of decorative pattern from the specific decorative pattern. Specifically, for example, if a predetermined post-reach character effect is an effect that displays the jackpot title, and the characteristic decorative pattern is a "7 pattern," if a reach state is established with a 7 pattern decorative pattern during the fluctuation of the special pattern in which the post-reach character effect that displays the jackpot title is scheduled to be executed, there is a higher probability that the post-reach character effect that displays the jackpot title will be executed in a specific manner (for example, "SUPER BONUS" with a gold corresponding color for the character effect) than if a reach state is established with other types of decorative patterns.With this configuration, by linking an effect other than the post-reach character effect (in this example, a display effect of a decorative pattern that indicates the establishment of a reach state with a 7 pattern) to the execution of a predetermined post-reach character effect in a specific manner (in this example, the display of the jackpot title "SUPER BONUS" with a gold corresponding color for the character effect), it is expected that the effect will be that the player will be able to realize an unexpected development in the performance. More specifically, for example, in the case where the decorative symbol that has established the reach state is a "7 symbol" and "SP title A" or "SP title B" is displayed and then a jackpot title is displayed, the probability that "SUPER BONUS" will be executed rather than "BONUS" after "SP title A" or "SP title B" has ended may be configured to be higher than in the case where the decorative symbol that has established the reach state is a "3 symbol" and "SP title A" or "SP title B" is displayed and then a jackpot title is displayed, and further, in the case where the decorative symbol that has established the reach state is a "3 symbol" and "SP title A" or "SP title B" is displayed and then a jackpot title is displayed, the probability that "SUPER BONUS" will be executed rather than "BONUS" after "SP title A" or "SP title B" has ended may be configured to be higher. It may be configured so that the probability of "SUPER BONUS" being executed rather than "BONUS" after "SP Title A" or "SP Title B" has ended is higher than when "SP Title A" or "SP Title B" is displayed followed by a jackpot title; and further, when the decorative symbol that created the reach state is a "1 symbol" or a "5 symbol" and "SP Title A" or "SP Title B" is displayed followed by a jackpot title, it may be configured so that the probability of "SUPER BONUS" being executed rather than "BONUS" after "SP Title A" or "SP Title B" has ended is higher than when the decorative symbol that created the reach state is a "2 symbol," "4 symbol," "6 symbol," or "8 symbol" and "SP Title A" or "SP Title B" is displayed followed by a jackpot title.

<9-3.リーチ中文字演出及びリーチ後文字演出と抑制機能との関係>
前述したように、本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)は、付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が所定数に到達する所定条件を充足した場合(具体的には所定の計数値「MY」(MYカウンタのカウント値)が予め定められた規定値に達した場合)に、遊技の進行が抑制される抑制状態に制御する抑制機能を搭載することができる。抑制機能の制御は主制御基板100が行い、抑制機能に関連して実行される演出(抑制機能関連演出)は、主制御基板100から通知される情報に基づいて演出制御基板200が実行する。以下の説明では、抑制状態に制御される所定条件(以後、「抑制機能の所定条件」と称する)における計数値「MY」の規定値を、一例として「95000」とする。
<9-3. Relationship between the text effects during and after a reach and the suppression function>
As described above, the gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment can be equipped with a suppression function that controls the game to a suppressed state in which progress is suppressed when a predetermined condition is met in which the difference between the number of game values awarded and the number of game values used reaches a predetermined number (specifically, when a predetermined count value "MY" (the count value of the MY counter) reaches a predetermined specified value). The suppression function is controlled by the main control board 100, and the effects executed in connection with the suppression function (suppression function-related effects) are executed by the effect control board 200 based on information notified by the main control board 100. In the following description, the specified value of the count value "MY" under the predetermined condition in which the game is controlled to a suppressed state (hereinafter referred to as the "predetermined condition of the suppression function") is assumed to be "95,000" as an example.

抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)においては、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合、当該所定のリーチ中文字演出は強制的に終了される。一方で、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合、当該所定のリーチ後文字演出は強制的に終了されない。このように構成されることにより、大当りが確定していない状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、特別図柄の変動中に実行されるSPタイトルの表示)については、抑制機能の実施(抑制状態の制御及びその報知)を優先することで、リーチ中文字演出の実行による過度な射幸性を防止することができる。一方、大当りが確定している状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、大当りタイトルの表示)については、当該表示を行ったうえで抑制機能が実施されて特別遊技が実行されないという不利益が生じないように、本来の演出期間が経過するまでリーチ後文字演出(大当りタイトル表示)を実行して且つその後ラウンド遊技も実行して、遊技者に対して演出(大当りタイトル)に対応した適切な利益を与えようとするものである。より具体的には、大当りが確定していない状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、特別図柄の変動中に実行されるSPタイトルの表示)の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合、当該タイトル表示を強制的に終了し、抑制報知演出を実行し、大当りが確定している状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、大当りタイトルの表示)の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合、当該タイトル表示を強制的に終了させずに継続表示し、そのうえで特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)を実行するものである。 In a gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment equipped with a suppression function, if the specified conditions of the suppression function are met during the execution of a predetermined mid-reach character effect (for example, the display of the SP title, "SP Title A" or "SP Title B"), the specified mid-reach character effect is forcibly terminated. On the other hand, if the specified conditions of the suppression function are met during the execution of a predetermined post-reach character effect (for example, the display of the jackpot title, "BONUS" or "SUPER BONUS"), the specified post-reach character effect is not forcibly terminated. This configuration prioritizes the execution of the suppression function (control of the suppression state and notification thereof) for title displays when a jackpot has not been confirmed (for example, the display of the SP title while the special symbol is fluctuating), thereby preventing excessive gambling caused by the execution of mid-reach character effects. On the other hand, with regard to the title display when a jackpot has been confirmed (in the above example, the display of the jackpot title), to avoid the disadvantage of the suppression function being implemented after the display and preventing the special game from being played, the post-reach text effect (jackpot title display) is executed until the original effect period has elapsed, and then the round game is also executed, thereby providing the player with an appropriate benefit corresponding to the effect (jackpot title). More specifically, if the specified conditions of the suppression function are met during the title display when a jackpot has not been confirmed (in the above example, the display of the SP title executed while the special pattern is changing), the title display is forcibly terminated and a suppression notification effect is executed. Conversely, if the specified conditions of the suppression function are met during the title display when a jackpot has been confirmed (in the above example, the display of the jackpot title), the title display is continued without being forcibly terminated, and then a special advance notification effect (special advance notification display effect) is executed.

なお、「演出が強制的に終了される」とは、実行途中であっても当該演出が即座に終了される(終了処理のために必要な短時間の経過は許容される)ことであり、当該演出に係る画像(文字を含む)の表示だけでなく音声の出力も終了される。また、当該演出において所定の部材(操作ボタンや可動装飾役物)が動作している場合、強制的な終了に伴って当該所定の部材は、通常状態に戻る(例えば初期位置(待機位置)への復帰)か、作動中の位置で動作を停止するか、強制的な終了に応じた特定状態に移動する(例えば特定位置への移動)。これらは部材によって個別に設定されてもよい。 Note that "a performance is forcibly terminated" means that the performance is immediately terminated even if it is in the middle of execution (a short period of time required for the termination process is allowed to pass), and not only is the display of images (including text) related to the performance terminated, but audio output is also terminated. Also, if a specific component (an operation button or movable decorative part) is operating during the performance, the forcible termination will cause the specific component to return to its normal state (for example, return to its initial position (standby position)), stop operating in the position in which it was operating, or move to a specific state corresponding to the forcible termination (for example, move to a specific position). These may be set individually for each component.

また、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が所定数とは異なる特定数に到達する特定条件を充足した場合に、抑制状態に関する事前報知(前述した事前報知演出)を実行可能に構成される。事前報知は、主制御基板100から通知される情報(例えばMYカウンタのカウント値)に基づいて、演出制御基板200が実行することができる。以下の説明では、抑制状態に関する事前報知が実行される特定条件を「事前報知の特定条件」とも称する。事前報知の特定条件における計数値「MY」の特定数は複数設定されていてもよく、例えば「MY」の特定数を「90000」、「90200」、「90400」、・・・、「94800」としてもよい。 In addition, the gaming machine according to this embodiment, which is equipped with a suppression function, is configured to be able to issue an advance notification regarding the suppression state (the advance notification effect described above) when a specific condition is met in which the difference between the number of game values awarded and the number of game values used reaches a specific number different from a predetermined number. The advance notification can be executed by the effect control board 200 based on information notified from the main control board 100 (for example, the count value of the MY counter). In the following description, the specific condition under which an advance notification regarding the suppression state is issued is also referred to as the "specific condition for advance notification." The specific number for the count value "MY" in the specific condition for advance notification may be set to multiple numbers; for example, the specific number for "MY" may be "90000," "90200," "90400," ..., "94800."

このような本実施形態に係る遊技機においては、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行中に事前報知の特定条件(MYが特定数に到達)を充足した場合でも、当該所定のリーチ中文字演出は強制的に終了されないように構成されてよい。また、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)の実行中に事前報知の特定条件を充足した場合でも、当該所定のリーチ後文字演出は強制的に終了されないように構成されてよい。このように構成されることにより、大当りが確定していない状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、特別図柄の変動中に実行されるSPタイトルの表示)であるか、大当りが確定している状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、大当りタイトルの表示)であるかにかかわらず、当該タイトル表示の最中に事前報知の特定条件を充足した場合、当該タイトル表示の実行を強制的に終了させずに継続表示し、そのうえで事前報知演出を実行することで、遊技進行に応じた適切な演出(タイトル表示)を実行しつつも、抑制機能に近づいている現在の状況を確実に遊技者に伝達することが可能となる。 In a gaming machine according to this embodiment, even if a specific condition for advance notification (MY reaches a specific number) is met during the execution of a predetermined mid-reach character effect (for example, the display of the SP title, "SP Title A" or "SP Title B"), the predetermined mid-reach character effect may be configured not to be forcibly terminated. Furthermore, even if a specific condition for advance notification is met during the execution of a predetermined post-reach character effect (for example, the display of the jackpot title, "BONUS" or "SUPER BONUS"), the predetermined post-reach character effect may be configured not to be forcibly terminated. By configuring it in this way, regardless of whether the title display is when a jackpot has not been confirmed (in the example above, the display of the SP title executed while the special symbol is changing) or when a jackpot has been confirmed (in the example above, the display of the jackpot title), if the specific conditions for advance notification are met during the title display, the title display will continue to be displayed without being forcibly terminated, and an advance notification effect will then be executed, making it possible to execute an appropriate effect (title display) according to the progress of the game while reliably communicating to the player the current situation, which is approaching the suppression function.

なお、前段のように構成される場合、事前報知の特定条件を充足した場合に、演出表示装置70では、実行中のリーチ中文字演出またはリーチ後文字演出と、抑制状態の事前報知のための表示演出(例えば、後述する事前文字演出)とが同時に実行される可能性があるが、このとき、リーチ中文字演出及びリーチ後文字演出よりも、抑制状態の事前報知のための表示演出の方が、表示優先度が高く設定される(表示レイヤーの優先度が高い)ことが好ましく、表示領域が重畳する場合には、抑制状態の事前報知のための表示演出が前面に表示される。 When configured as described above, if certain conditions for advance notification are met, the effect display device 70 may simultaneously execute an ongoing reach text effect or reach post text effect and a display effect for advance notification of the suppressed state (for example, an advance text effect, described below). In this case, it is preferable that the display effect for advance notification of the suppressed state be set to a higher display priority (higher display layer priority) than the reach text effect and reach post text effect, and if the display areas overlap, the display effect for advance notification of the suppressed state is displayed in the foreground.

抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)の実行が予定された所定状況における特別図柄の変動中において、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行後かつ当該所定のリーチ後文字演出の実行前である特定タイミングにて抑制機能の所定条件を充足した場合、当該所定のリーチ後文字演出は実行されないように構成されてもよい。上記の「特定タイミング」とは、例えば、前述した発展演出における第1パート~第3パートのうちの、所定のリーチ中文字演出が実行された後の第3パートである。すなわち、大当りタイトルの表示の実行が予定された変動中において、SPタイトルの表示が実行された後かつ大当りタイトルが表示される前(大当り遊技の開始前と読み替えてもよい)のタイミングで抑制機能の所定条件(MY=95000)が成立した場合には、大当りタイトルの表示を行わない。このような構成によれば、大当りが確定していない状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、大当り遊技の直前に実行される大当りタイトルの表示)については、抑制機能の実施(抑制状態の制御及びその報知)を優先することで、リーチ後文字演出の実行による過度な射幸性を防止することができる。 A gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function may be configured so that, during a special symbol change in a predetermined situation where a predetermined post-reach character effect (e.g., "BONUS" or "SUPER BONUS," which display the jackpot title) is scheduled to be executed, if a predetermined condition of the suppression function is met at a specific timing after a predetermined mid-reach character effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B," which display the SP title) is executed but before the execution of the predetermined post-reach character effect during the change. The "specific timing" is, for example, the third part of the first through third parts of the aforementioned extended effect, which occurs after the execution of the predetermined mid-reach character effect. In other words, during a change where the display of the jackpot title is scheduled to be executed, if the predetermined condition of the suppression function (MY = 95000) is met after the SP title is displayed but before the jackpot title is displayed (which may be interpreted as before the start of jackpot play), the jackpot title will not be displayed. With this configuration, when a jackpot has not been confirmed (in the example above, the display of the jackpot title that is executed immediately before the jackpot game), the suppression function (control of the suppression state and notification thereof) takes priority, thereby preventing excessive gambling caused by the execution of post-reach text effects.

抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)を実行予定の特別図柄の変動に係る或る保留が存在する所定状況において、抑制機能の所定条件を充足した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、当該或る保留が消化されることで実行予定であった所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)は実行されないように構成されてもよい。上記構成を具体的に説明すると、所定のリーチ中文字演出(SPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)を実行可能な特定保留が存在している変動中の状況で、抑制機能の所定条件を充足した場合には、抑制状態に制御されて遊技が停止するが、その後に遊技機の電源のOFF/ONを行った(電源断を発生させた後に電源復帰した)としても、上記特定保留の消化の際に実行予定であった所定のリーチ中文字演出(SPタイトルの表示)は実行されない、とするものである。このような構成によれば、大当りが確定していない状況におけるタイトル表示(上記例で言えば、特定保留の消化時に実行予定であったSPタイトルの表示)については、抑制機能の実施(抑制状態の制御及びその報知)を優先し、抑制状態の制御後に電源のOFF/ONが行われた(電源断を発生させた後に電源復帰した)としても当該表示を行わないようにすることで、リーチ中文字演出の実行による過度な射幸性を防止することができる。 A gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function may be configured so that, in a given situation where a certain reserved symbol related to a variation that is scheduled to execute a predetermined in-reach character effect (e.g., the SP title display "BONUS" or "SUPER BONUS") exists, if a power outage occurs after the specified conditions of the suppression function are satisfied and power is subsequently restored, the predetermined in-reach character effect (e.g., the SP title display "SP Title A" or "SP Title B") that was scheduled to be executed when the certain reserved symbol is consumed is not executed. Specifically, if the specified conditions of the suppression function are satisfied in a changing situation where a specific reserved symbol that can execute a predetermined in-reach character effect (the SP title display "SP Title A" or "SP Title B") exists, the machine is controlled to a suppressed state and game play is stopped. However, even if the power of the gaming machine is subsequently turned OFF/ON (power is restored after a power outage), the predetermined in-reach character effect (the SP title display) that was scheduled to be executed when the specific reserved symbol is consumed is not executed. With this configuration, when a jackpot has not been confirmed, the title display (in the example above, the display of the SP title that was scheduled to be executed when the specific hold was consumed) prioritizes the implementation of the suppression function (control of the suppression state and notification thereof), and the display is not performed even if the power is turned OFF/ON after the suppression state is controlled (power is restored after a power outage), thereby preventing excessive gambling caused by the execution of text effects during a reach.

抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、抑制機能の所定条件を充足した場合に文字を表示する抑制関連文字演出を実行可能である。抑制関連文字演出は、実行される抑制機能に関する所定の文字(文字列)を表示する演出である。図78には、抑制関連文字演出による表示画面の一例が表示されている。 The gaming machine according to this embodiment, which is equipped with a suppression function, can execute a suppression-related character effect that displays characters when a predetermined condition of the suppression function is met. The suppression-related character effect is an effect that displays predetermined characters (strings of characters) related to the suppression function being executed. Figure 78 shows an example of a display screen using the suppression-related character effect.

抑制関連文字演出は、抑制機能の所定条件を充足したときの遊技状態に応じて異なる文字(文字列)を表示するようにしてもよい(すなわち、複数種類の抑制関連文字演出が用意されていてもよい)。例えば、特別遊技の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合には第1の抑制関連文字演出(前述した特殊事前報知演出、もしくは特殊事前報知表示演出に相当)を実行可能とし、特別遊技の非実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合には第2の抑制関連文字演出(前述した抑制報知演出、もしくは抑制機能作動時報知演出に相当)を実行可能とすることができる。具体的には、第1の抑制関連文字演出は、現在実行中の大当り遊技の終了後に抑制機能の作動によって遊技が停止されることを、例えば「本日の出玉95000発到達、大当り終了後に抑制機能が作動し、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」といった文字で表示する(もしくは、前述したとおり、「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」といった文字で表示してもよい)。第2の抑制関連文字演出は、抑制機能の作動によって以降の遊技が停止されることを、例えば「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」といった文字で表示する(もしくは、「本日の出玉が95000発に到達したため、遊技が終了となり、発射が停止します」といった文字で表示してもよい)。 The suppression-related character effect may be configured to display different characters (strings of characters) depending on the game state when the specified conditions of the suppression function are satisfied (i.e., multiple types of suppression-related character effects may be provided). For example, if the specified conditions of the suppression function are satisfied while a special game is being played, a first suppression-related character effect (equivalent to the special advance notification effect or special advance notification display effect described above) may be executed, and if the specified conditions of the suppression function are satisfied while a special game is not being played, a second suppression-related character effect (equivalent to the suppression notification effect or the suppression function activation notification effect described above) may be executed. Specifically, the first suppression-related text effect indicates that play will be stopped due to the activation of the suppression function after the end of the currently running jackpot game, for example, by displaying text such as "Today's ball output has reached 95,000 balls. The suppression function will be activated after the jackpot ends, ending today's play. Please be careful not to forget to remove your cards." (Alternatively, as mentioned above, it may display text such as "Today's ball output has reached 95,000 balls, so play will end after the special play ends and firing will stop."). The second suppression-related text effect indicates that play will be stopped due to the activation of the suppression function, for example, by displaying text such as "Today's ball output has reached 95,000 balls. The suppression function has been activated, ending today's play. Please be careful not to forget to remove your cards." (Alternatively, it may display text such as "Today's ball output has reached 95,000 balls, so play will end and firing will stop.").

そして、上記のように第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出を実行可能な遊技機では、第1の抑制関連文字演出が実行されている第1状況においては第2の抑制関連文字演出が実行されている第2状況へと移行可能である一方、第2状況から第1状況へは移行しないように構成される。すなわち、大当り中に抑制機能の所定条件を充足した場合、大当り遊技中は第1の抑制関連文字演出が実行され(第1の状況)、その大当り遊技の終了後に、第2の抑制関連文字演出が実行される(第2状況)が、第2の状況から第1の状況へと移行することはない。より具体的には、第2の状況となると、電源断を発生させ、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰をしないと、第2の状況は終了しないため、第2の状況から第1の状況へと移行することはない。なお、電源断を発生させ、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰をすることで、第2の状況からRAMクリアモードに移行する、換言すれば、電源断を発生させ、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰をすることで、第2の状況から低ベース状態である通常遊技状態に移行することは可能である。このように構成されることで、抑制機能の発生を適切なタイミングで段階的に遊技者に報知することができる。 In a gaming machine capable of executing the first suppression-related character effect and the second suppression-related character effect as described above, while the first state in which the first suppression-related character effect is being executed can transition to the second state in which the second suppression-related character effect is being executed, the system is configured not to transition from the second state to the first state. In other words, if the specified conditions of the suppression function are satisfied during a jackpot, the first suppression-related character effect is executed during the jackpot game (first state), and after the jackpot game ends, the second suppression-related character effect is executed (second state), but the system does not transition from the second state to the first state. More specifically, once the second state is reached, the second state will not end unless a power outage occurs and the power is restored, which involves clearing the RAM (operating the RAM clear switch), and therefore the system does not transition from the second state to the first state. Furthermore, by causing a power outage and restoring power while clearing the RAM (operating the RAM clear switch), it is possible to transition from the second state to RAM clear mode. In other words, by causing a power outage and restoring power while clearing the RAM (operating the RAM clear switch), it is possible to transition from the second state to the normal gaming state, which is a low base state. This configuration makes it possible to notify the player in stages of the suppression function activation at the appropriate time.

なお、第1の抑制関連文字演出が実行されている第1状況から、第2の抑制関連文字演出が実行されている第2状況へ移行する際には、直接移行する場合だけでなく、何れかの抑制関連文字演出が表示されなかったり一旦非表示にされたりする第3状況(例えば、抑制関連文字演出の種類を切り替えるためのブラックアウト画像を一瞬表示させたうえで移行したりしてもよく、第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出を表示せずにブラックアウト画像のみを一瞬表示させる状況を第3状況とする)を途中に挟んでから移行する場合等を含んでもよい。 Note that when transitioning from a first situation in which a first suppression-related character effect is being executed to a second situation in which a second suppression-related character effect is being executed, it is not limited to a direct transition, but may also include a transition after an intermediate transition into a third situation in which any of the suppression-related character effects are not displayed or are temporarily hidden (for example, a transition may be made after a blackout image is momentarily displayed to switch the type of suppression-related character effect, with the third situation being a situation in which only a blackout image is momentarily displayed without displaying the first and second suppression-related character effects).

また、第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出において表示される文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色は、所定のリーチ中文字演出(例えば、SPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)において所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定のリーチ中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされ、上記の所定のリーチ中文字演出は、第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出の何れとも同時に実行されないように構成されてもよい。更に、第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出において表示される文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色は、所定の変動中文字演出(例えば、台詞演出)において所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定の変動中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされ、上記の所定の変動中文字演出は、第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出の何れとも同時に実行されないように構成されてもよい。このように構成されることにより、抑制関連文字演出は、他の演出(リーチ中文字演出やその他の変動中文字演出)によって邪魔されることなく、かつ過剰な期待感を抱かせない文字演出対応色で、抑制機能の発生を報知することができる。すなわち、抑制機能の発生を、他の演出に邪魔されることなく、かつ射幸性を煽ることのないように、遊技者に報知することができる。 Furthermore, the character effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color of the surrounding area of the characters displayed in the first suppression-related character effect and the second suppression-related character effect, may be a color different from either the first color (e.g., "green" indicating a low expectation other than the minimum expectation) which is the character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level in a predetermined mid-reach character effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B" displaying an SP title), or the second color (e.g., "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level, or "rainbow" indicating the maximum expectation) which is the character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in a predetermined mid-reach character effect (e.g., "white" indicating a minimum expectation level, "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow"), and the above-mentioned predetermined mid-reach character effect may be configured not to be executed simultaneously with either the first suppression-related character effect or the second suppression-related character effect. Furthermore, the character effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color of the surrounding area of the characters displayed in the first suppression-related character effect and the second suppression-related character effect, may be a color different from either the first color (e.g., "green" indicating a low expectation other than the minimum expectation) which is a character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level in a predetermined mid-changing character effect (e.g., a dialogue effect) or the second color (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the highest expectation level) which is a character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in a predetermined mid-changing character effect (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the highest expectation level) (e.g., either "white" indicating the minimum expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow"), and the above-mentioned predetermined mid-changing character effect may be configured not to be executed simultaneously with either the first suppression-related character effect or the second suppression-related character effect. By configuring it in this way, the suppression-related character effects can notify the player of the occurrence of the suppression function in a color corresponding to the character effect without being interfered with by other effects (reach character effects or other variable character effects) and without creating excessive expectations. In other words, the occurrence of the suppression function can be notified to the player without being interfered with by other effects and without encouraging gambling.

また、本実施形態に係る遊技機は、抑制関連文字演出として、前述した第1の抑制関連文字演出と第2の抑制関連文字演出とを実行可能とするとき、所定のリーチ後文字演出(例えば、大当りタイトルである「BONUS」又は「SUPERBONUS」や大当りラウンドの表示)を、第1の抑制関連文字演出とは同時に実行可能とする一方で、第2の抑制関連文字演出とは同時に実行されないように構成してもよい。 Furthermore, when the gaming machine according to this embodiment is capable of executing the aforementioned first and second suppression-related character effects as suppression-related character effects, it may be configured so that a specified post-reach character effect (for example, the jackpot title "BONUS" or "SUPER BONUS" or the display of the jackpot round) can be executed simultaneously with the first suppression-related character effect, but not simultaneously with the second suppression-related character effect.

詳しく説明すると、第1の抑制関連文字演出は、特別遊技の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合に実行可能な抑制関連文字演出であり、特別遊技の終了後に抑制機能が実施されるよりも前に実行されることから、特別遊技の実行中に大当りタイトルの表示や大当りラウンドの表示といったリーチ後文字演出が実行される場合には、これらの演出を同時に実行可能としても、遊技者の射幸心を過剰に煽ることはなく、また、当該特別遊技の進行にも影響を与えない。一方、第2の抑制関連文字演出は、特別遊技の非実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合に実行可能な抑制関連文字演出であり、当該演出の実行時には抑制機能が実施されることから、特別遊技の非実行中に実行される所定のリーチ後文字演出(例えば、大当りタイトルである「BONUS」又は「SUPERBONUS」や大当りラウンドの表示)を同時に実行可能とすると、特別遊技による利益獲得の可能性がないにもかかわらず射幸性を煽ることになってしまうため、これを許可しない。以上のことから、上記のように構成されることにより、射幸性を煽ることなく抑制機能の発生を報知可能にするとともに、遊技者の利益獲得(大当り遊技による出玉獲得)を担保することが可能となる。 To explain in more detail, the first suppression-related character effect is executable when the specified conditions of the suppression function are met while a special game is being played. Since it is executed after the special game ends and before the suppression function is implemented, if post-reach character effects such as the display of a jackpot title or a jackpot round are executed while a special game is being played, allowing these effects to be executed simultaneously will not excessively stimulate the player's gambling spirit or affect the progress of the special game. On the other hand, the second suppression-related character effect is executable when the specified conditions of the suppression function are met while a special game is not being played. Since the suppression function is implemented when this effect is executed, allowing the simultaneous execution of specified post-reach character effects executed while a special game is not being played (e.g., the display of a jackpot title such as "BONUS" or "SUPER BONUS" or the display of a jackpot round) would encourage gambling even though there is no possibility of winning a profit from the special game, and therefore is not permitted. As a result of the above, the above configuration makes it possible to notify the player of the suppression function's occurrence without encouraging gambling, and also ensures that the player can obtain profits (by winning balls through jackpot play).

ところで、本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行時には、所定の発光部(例えば枠ランプ10や盤ランプ25等の演出ランプ)が当該所定のリーチ中文字演出に対応した所定の発光パターン(リーチ中文字演出に対応した発光パターン)で発光するようにしてもよい。なお、「SPタイトルA」に対応した所定の発光パターンによる発光と「SPタイトルB」に対応した所定の発光パターンによる発光とは、発光パターンデータの容量削減のため同一としてもよい(例えば、いずれも青色の発光パターンによる発光としてもよい)が、より演出の差別化を図るのであれば、「SPタイトルA」では青色の発光パターンによる発光とし、「SPタイトルB」では緑色の発光パターンによる発光としてもよい。但し、このような遊技機では、所定のリーチ中文字演出の実行時に抑制機能の所定条件を充足した場合には、所定の発光パターンによる発光は強制的に終了されることが好ましい。より具体的には、所定のリーチ中文字演出の実行中且つ所定のリーチ中文字演出に対応した所定の発光パターンによる所定の発光部の発光中において、抑制機能の所定条件を充足した場合には、所定のリーチ中文字演出の実行が強制的に終了し且つ所定の発光パターンによる所定の発光部の発光も強制的に終了し、第2の抑制関連文字演出が表示され且つ所定の発光部が消灯又は紫色の発光パターンによる発光(青色や緑色や赤色の発光以外の発光)を行う。このように構成されることにより、抑制機能の所定条件を充足した場合に所定の発光部は消灯する(リーチ中文字演出に伴う所定の発光部の発光が行われない)又は第2の抑制関連文字演出に対応した紫色の発光パターンにて発光するなかで、第2の抑制関連文字演出を実行可能となるため、他の演出に邪魔されることなく抑制機能の発生を遊技者に確実に報知することができる。 In this regard, the gaming machine according to this embodiment may be configured so that, when a predetermined reach-in character effect (e.g., the display of the SP title "SP Title A" or "SP Title B") is executed, a predetermined light-emitting element (e.g., a display lamp such as frame lamp 10 or board lamp 25) emits light in a predetermined light-emitting pattern (a light-emitting pattern corresponding to the reach-in character effect) corresponding to the predetermined reach-in character effect. The light-emitting pattern corresponding to "SP Title A" and the light-emitting pattern corresponding to "SP Title B" may be the same to reduce the size of the light-emitting pattern data (e.g., both may emit light in a blue light-emitting pattern). However, to further differentiate the effects, "SP Title A" may emit light in a blue light-emitting pattern and "SP Title B" may emit light in a green light-emitting pattern. However, in such a gaming machine, if a predetermined condition of the suppression function is satisfied during the execution of a predetermined reach-in character effect, it is preferable to forcibly terminate the light-emitting pattern. More specifically, if a predetermined condition of the suppression function is met while a predetermined reach-in character effect is being executed and while a predetermined light-emitting unit is illuminating in a predetermined light-emitting pattern corresponding to the predetermined reach-in character effect, the execution of the predetermined reach-in character effect is forcibly terminated and the light-emitting unit is also forcibly terminated in the predetermined light-emitting pattern, a second suppression-related character effect is displayed, and the predetermined light-emitting unit is turned off or emits light in a purple light-emitting pattern (light-emitting other than blue, green, or red). With this configuration, when a predetermined condition of the suppression function is met, the predetermined light-emitting unit is turned off (the predetermined light-emitting unit does not emit light in accordance with the reach-in character effect) or emits light in the purple light-emitting pattern corresponding to the second suppression-related character effect, and the second suppression-related character effect can be executed, thereby reliably notifying the player of the occurrence of the suppression function without being interfered with by other effects.

また、前述した通り、本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)は、エラー発生時に当該エラーに係る文字を表示するエラー中文字演出を実行可能とする。そして、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機では、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行に伴い所定の発光部(例えば演出ランプ)が所定の発光パターン(リーチ中文字演出に対応した発光パターン)にて発光している最中に所定のエラー中文字演出(例えば、「扉・枠が開いています」との文字)が実行される場合、所定の発光パターンによる発光が強制的に終了されて所定の発光パターンとは異なる規定の発光パターン(赤色の発光パターン)による発光を可能に構成してもよい(所定のリーチ中文字演出と所定のエラー中文字演出とは並行して同時に実行可能である)。さらに、当該所定のエラー中文字演出の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合には、規定の発光パターンによる発光が強制的に終了されるように構成してもよい。このような構成によれば、所定の発光部は、所定のリーチ中文字演出(SPタイトルの表示)の実行に伴って所定の発光パターンで発光していても、エラーが発生して所定のエラー中文字演出が実行されるときには、規定の発光パターンに変更されることで、エラー報知を優先することができる。さらに所定の発光部は、規定の発光パターンで発光していても、抑制機能の所定条件(MY=95000)を充足した場合には、その規定の発光パターンも強制的に終了されることで、抑制機能の発生をエラー報知によって邪魔しないようにできる(前述したように、抑制機能の所定条件を充足した場合に所定の発光部は消灯する(リーチ中文字演出に伴う所定の発光部の発光もエラー中文字演出に伴う所定の発光部の発光も行われない)又は第2の抑制関連文字演出に対応した紫色の発光パターンにて発光するなかで、第2の抑制関連文字演出を実行可能となる)。この結果、所定のリーチ中文字演出よりもエラー報知を優先する一方で、エラー報知によって邪魔されずに抑制機能の発生を報知することができる。 As mentioned above, the gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment can execute an error character effect that displays text related to an error when an error occurs. Furthermore, in a gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function, if a predetermined error character effect (e.g., the text "The door/frame is open") is executed while a predetermined light-emitting element (e.g., a display lamp) is emitting light in a predetermined light pattern (a light pattern corresponding to the reach character effect) in conjunction with the execution of a predetermined reach character effect (e.g., the display of the SP title "SP Title A" or "SP Title B"), the light emission according to the predetermined light pattern may be forcibly terminated and a specified light emission pattern (red light emission pattern) different from the predetermined light emission pattern may be used instead (the predetermined reach character effect and the predetermined error character effect can be executed simultaneously in parallel). Furthermore, if a predetermined condition of the suppression function is met during the execution of the predetermined error character effect, the light emission according to the specified light emission pattern may be forcibly terminated. With this configuration, even if the predetermined light-emitting element emits light in a predetermined light-emitting pattern in conjunction with the execution of a predetermined reach character effect (display of the SP title), when an error occurs and the predetermined error character effect is executed, the predetermined light-emitting pattern is changed to a specified light-emitting pattern, thereby prioritizing the error notification. Furthermore, even if the predetermined light-emitting element emits light in a specified light-emitting pattern, if the predetermined condition of the suppression function (MY = 95000) is met, the specified light-emitting pattern is forcibly terminated, thereby preventing the execution of the suppression function from being interfered with by the error notification. (As described above, when the predetermined condition of the suppression function is met, the predetermined light-emitting element turns off (the predetermined light-emitting element does not emit light in conjunction with the reach character effect or the error character effect), or emits light in a purple light-emitting pattern corresponding to the second suppression-related character effect, allowing the second suppression-related character effect to be executed.) As a result, while the error notification is prioritized over the predetermined reach character effect, the execution of the suppression function can be notified without being interfered with by the error notification.

なお、エラーが複数の種別(例えば前述した第1エラーと第2エラー)に区分され、エラー中文字演出として、第1エラーの発生時に当該エラーに係る文字を表示する第1エラー中文字演出と、第2エラーの発生時に当該エラーに係る文字を表示する第2エラー中文字演出と、を実行可能であるような場合には、何れかの種別のエラーに対応するエラー中文字演出(例えば第1エラー中文字演出)を、前段の「所定のエラー中文字演出」としてもよい。すなわち、第1エラーの発生に伴う第1エラー中文字演出の実行時に、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示)よりも優先されるように発光パターンが制御されるようにしてもよい。但し、このような場合でも、第2エラーの発生に伴って実行される第2エラー中文字演出は、所定のリーチ中文字演出よりも優先されないだけで、抑制機能の発生時には、所定の発光部の発光は強制的に終了される。変形例として、第1エラーの発生に伴って実行される第1エラー中文字演出であっても、第2エラーの発生に伴って実行される第2エラー中文字演出であっても、そのエラー中文字演出に対応した規定の発光パターンによる所定の発光部の発光が所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示)に対応した所定の発光パターンによる所定の発光部の発光よりも優先される(所定のリーチ中文字演出に対応した所定の発光パターンによる所定の発光部の発光が行われている最中にエラー中文字演出に対応した規定の発光パターンによる所定の発光部の発光に切り替わる)とともに、第1エラーの発生に伴って実行される第1エラー中文字演出に対応した規定の発光パターンによる所定の発光部の発光が行われている最中に抑制機能の所定条件を充足した場合に所定の発光部は消灯する又は第2の抑制関連文字演出に対応した紫色の発光パターンにて発光する一方で、第2エラーの発生に伴って実行される第2エラー中文字演出に対応した規定の発光パターンによる所定の発光部の発光が行われている最中に抑制機能の所定条件を充足した場合には所定の発光部は消灯せず第2の抑制関連文字演出に対応した紫色の発光パターンにて発光したりもせずに当該規定の発光パターンによる所定の発光部の発光が継続するよう構成してもよい。 Note that if errors are classified into multiple types (e.g., the aforementioned first and second errors) and two error character effects are possible: a first error character effect that displays characters related to the first error when the first error occurs, and a second error character effect that displays characters related to the second error when the second error occurs, the error character effect corresponding to either type of error (e.g., the first error character effect) may be used as the "predetermined error character effect" in the preceding paragraph. In other words, when the first error character effect is executed in response to the first error, the lighting pattern may be controlled so that it takes priority over a predetermined reach character effect (e.g., display of the SP title). However, even in such cases, the second error character effect executed in response to the second error simply does not take priority over the predetermined reach character effect; when the suppression function is activated, the lighting of the predetermined light-emitting element is forcibly terminated. As a modified example, whether it is a first error character effect executed in response to the occurrence of a first error or a second error character effect executed in response to the occurrence of a second error, the illumination of the predetermined light emitting part in a specified illumination pattern corresponding to the error character effect takes priority over the illumination of the predetermined light emitting part in a specified illumination pattern corresponding to a predetermined reach character effect (for example, display of an SP title) (while the illumination of the predetermined light emitting part in a specified illumination pattern corresponding to a predetermined reach character effect is being performed, it switches to the illumination of the predetermined light emitting part in a specified illumination pattern corresponding to the error character effect), and Alternatively, if a predetermined condition of the suppression function is satisfied while the predetermined light-emitting unit is emitting light in a predetermined light-emitting pattern corresponding to the character presentation during a first error, the predetermined light-emitting unit may be configured to turn off or emit light in a purple light-emitting pattern corresponding to the second suppression-related character presentation, while if a predetermined condition of the suppression function is satisfied while the predetermined light-emitting unit is emitting light in a predetermined light-emitting pattern corresponding to the character presentation during a second error, the predetermined light-emitting unit may be configured to continue emitting light in the predetermined light-emitting pattern without turning off or emitting light in the purple light-emitting pattern corresponding to the second suppression-related character presentation.

また、本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ後文字演出(例えば大当り開始後の大当りタイトルである「BONUS」又は「SUPERBONUS」や大当りラウンド等の表示)の実行時には、所定の発光部(例えば枠ランプ10や盤ランプ25等の演出ランプ)が当該所定のリーチ後文字演出に対応した特定の発光パターン(例えば、虹色の発光パターン)で発光するようにしてもよい。そして、このような遊技機では、所定のリーチ後文字演出の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合でも、特定の発光パターンによる発光が継続されることが好ましい。このように構成されることにより、大当りが確定している状況におけるタイトル表示については、抑制機能の実施を一旦保留して、上記タイトル表示の関連演出(特定の発光パターンによる発光)を継続させることで、実行中の大当り遊技への違和感をなくすことができ、遊技者が戸惑わないようにすることができる。但し、所定のリーチ後文字演出の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合、所定の発光部における発光制御は上記のとおりであるが、特殊事前報知演出でもある第1の抑制関連文字演出は所定のリーチ後文字演出と並行して同時に実行される。 Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may be configured such that, when a predetermined post-reach character effect (e.g., the display of the jackpot title "BONUS" or "SUPER BONUS" after the start of a jackpot, or the display of a jackpot round, etc.) is executed, a predetermined light-emitting element (e.g., a display lamp such as frame lamp 10 or board lamp 25) emits light in a specific light-emitting pattern (e.g., a rainbow-colored light-emitting pattern) corresponding to the predetermined post-reach character effect. Furthermore, in such a gaming machine, it is preferable that the light emission in the specific light-emitting pattern continues even if the predetermined conditions of the suppression function are met during the execution of the predetermined post-reach character effect. This configuration temporarily suspends the execution of the suppression function for the title display when a jackpot has been confirmed, and continues the related effect of the title display (light emission in the specific light-emitting pattern), thereby eliminating any sense of incongruity in the ongoing jackpot game and preventing player confusion. However, if the specified conditions of the suppression function are met while a specified post-reach character effect is being executed, the light emission control of the specified light-emitting unit will be as described above, but the first suppression-related character effect, which is also a special advance notification effect, will be executed simultaneously with the specified post-reach character effect.

また、本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示等)の実行に伴い所定の発光部が当該所定のリーチ後文字演出に対応した特定の発光パターン(例えば、虹色の発光パターン)にて発光している最中に、所定のエラー中文字演出(例えば第1エラー中文字演出)が実行される場合、特定の発光パターンによる発光が強制的に終了されて特定の発光パターンとは異なる規定の発光パターン(赤色の発光パターン)による発光を可能とし、当該所定のエラー中文字演出の実行中に抑制機能の所定条件を充足した場合でも、規定の発光パターンによる発光が継続されるようにしてもよい。このように構成されることにより、所定の発光部は、所定のリーチ後文字演出の実行に伴って特定の発光パターンで発光していても、エラー(例えば第1エラー)が発生して所定のエラー中文字演出が実行されるときには、規定の発光パターンに変更されることで、エラー報知をすることができる。さらに所定の発光部は、規定のパターンで発光しているときに抑制機能の所定条件(MY=95000)を充足したとしても、規定の発光パターンを維持して発光することができる。このような構成は、特に、特別遊技の実行中に抑制機能の所定条件を充足したときに好適であり、リーチ後文字演出よりもエラー報知を優先しつつ、抑制機能の実施を一旦保留することで、エラー報知の確実性と遊技者の利益獲得(大当り遊技による出玉獲得)とをともに担保することが可能となる。なお、所定のリーチ後文字演出の実行中に第1エラーが発生した場合、所定のリーチ後文字演出と第1エラー中文字演出とを同時に実行可能であり、その状況で抑制機能の所定条件を充足した場合、所定の発光部における発光制御は上記のとおりであるが、特殊事前報知演出でもある第1の抑制関連文字演出も所定のリーチ後文字演出及び第1エラー中文字演出と並行して同時に実行される。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, when a predetermined error character effect (e.g., a first error character effect) is executed while a predetermined light-emitting unit is emitting light in a specific light-emitting pattern (e.g., a rainbow light-emitting pattern) corresponding to the predetermined end-of-reach character effect (e.g., displaying a jackpot title), the light-emitting unit may be forced to terminate the light-emitting pattern and enable a prescribed light-emitting pattern (e.g., a red light-emitting pattern) different from the specific light-emitting pattern. This may allow the predetermined light-emitting unit to continue emitting light in the prescribed light-emitting pattern even if a predetermined condition of the suppression function is satisfied during the execution of the predetermined error character effect. This configuration allows the predetermined light-emitting unit to change to the prescribed light-emitting pattern when an error (e.g., a first error) occurs and the predetermined error character effect is executed, even if the predetermined light-emitting unit is emitting light in the specified light-emitting pattern in response to the execution of the predetermined end-of-reach character effect, thereby alerting the user to the error. Furthermore, the predetermined light-emitting unit may maintain the prescribed light-emitting pattern even if a predetermined condition of the suppression function (MY = 95,000) is satisfied while emitting light in the prescribed pattern. This configuration is particularly suitable when the specified conditions of the suppression function are met during the execution of a special game. By prioritizing error notification over the post-reach character effect and temporarily suspending the execution of the suppression function, it is possible to ensure both the reliability of the error notification and the player's profit (acquisition of balls through jackpot play). Furthermore, if a first error occurs during the execution of a specified post-reach character effect, the specified post-reach character effect and the first error character effect can be executed simultaneously. In this situation, if the specified conditions of the suppression function are met, the light emission control of the specified light-emitting element is as described above, but the first suppression-related character effect, which is also a special advance notification effect, is also executed simultaneously in parallel with the specified post-reach character effect and the first error character effect.

抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、抑制機能の所定条件(例えばMY=95000到達)を充足した場合に文字を表示する抑制関連文字演出とは別に、事前報知の特定条件(MYが特定数に到達)を充足した場合に抑制状態に関する事前報知のための文字を表示する事前文字演出を実行可能である。事前文字演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定である旨を示す文字を表示する。具体的には、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」といった表示の他、「作動まで残り約****発」(「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値)といった表示も含めることができる。図76及び図77には、事前文字演出による表示画面の一例が表示されている。 A gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function can execute a pre-notification character effect that displays text for pre-notification of the suppression state when a specific pre-notification condition (e.g., MY reaches a specific number) is met, in addition to a suppression-related character effect that displays text when a specific condition for the pre-notification is met (e.g., MY reaches a specific number). The pre-notification character effect is executed before the suppression function is activated and displays text indicating that the suppression function is scheduled to activate soon. Specifically, it can display information such as, "The suppression function will activate when today's payout reaches 95,000 balls. After activation, play will end and firing will stop," as well as information such as, "Approximately **** balls remaining until activation" (where "****" is the MY value remaining until the suppression function is activated). Figures 76 and 77 show examples of display screens using pre-notification character effects.

そして本遊技機は、特定条件を示す計数値「MY」(付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数)の特定数として、少なくとも第1の特定数(例えば「90000」)と、第1の特定数よりも多い第2の特定数(例えば「90200」とを有するとき、計数値「MY」が第1の特定数に到達した場合には第1の事前文字演出を実行可能であり、計数値「MY」が第2の特定数に到達した場合には第2の事前文字演出を実行可能である。第1の事前文字演出は、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」との表示と「作動まで残り約5000発」との表示の組合せであり、第2の事前文字演出は、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」との表示と「作動まで残り約4800発」との表示の組合せである。このような遊技機では、第1の事前文字演出が実行されている第1状況から第2の事前文字演出が実行されている第2状況へと移行可能であり(第1状況から更にMYカウンタが増加することで移行可能であり)、且つ、第2状況から第1状況へも移行可能である(第2状況からMYカウンタが減少することで移行可能である)ように構成される。このように構成されることで、抑制機能の事前報知を適切なタイミングで段階的に実施することができる。 When the count value "MY" indicating a specific condition (the difference between the number of game values awarded and the number of game values used) has at least a first specific number (e.g., "90,000") and a second specific number greater than the first specific number (e.g., "90,200"), the first pre-character effect can be executed when the count value "MY" reaches the first specific number, and the second pre-character effect can be executed when the count value "MY" reaches the second specific number. The first pre-character effect is a combination of the display "When today's payout reaches 95,000 balls, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop" and the display "Approximately 5,000 balls remaining until activation," and the second pre-character effect is a combination of the display "Approximately 5,000 balls remaining until activation." The pre-event character effect is a combination of the message "When today's ball output reaches 95,000, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop" and the message "Approximately 4,800 balls remaining until activation." This gaming machine is configured to be able to transition from a first state in which the first pre-event character effect is being executed to a second state in which the second pre-event character effect is being executed (this transition is possible by a further increase in the MY counter from the first state), and also to transition from the second state to the first state (this transition is possible by a decrease in the MY counter from the second state). This configuration allows for advance notification of the suppression function to be implemented in stages at appropriate times.

なお、第1状況から第2状況へ移行する際、及び第2状況から第1状況に移行する際は、直接移行する場合だけでなく、何れかの事前文字演出が表示されなかったり一旦非表示にされたりする第3状況(例えば、事前文字演出の種類を切り替えるためのブラックアウト画像を一瞬表示させたうえで移行したりしてもよく、第1の抑制関連文字演出及び第2の抑制関連文字演出を表示せずにブラックアウト画像のみを一瞬表示させる状況を第3状況とする、もしくは、第1の事前文字演出と第2の事前文字演出とを行き来する際に、第3の事前文字演出である「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」との表示と「作動まで残り約4900発」との表示の組合せを経由させたうえで移行したりしてもよく、当該第3の事前文字演出を表示させる状況を第3状況とする)を途中に挟んでから移行する場合等を含んでもよい。 Note that transitions from the first situation to the second situation, and from the second situation to the first situation, may not only be direct transitions, but may also include transitions via a third situation in which any of the pre-event character effects are not displayed or are temporarily hidden (for example, a transition may be made after a blackout image for switching the type of pre-event character effect is momentarily displayed; the third situation may be a situation in which only a blackout image is momentarily displayed without displaying the first suppression-related character effect and the second suppression-related character effect; or, when switching between the first and second pre-event character effects, a transition may be made via a combination of the third pre-event character effect, which displays "When today's ball output reaches 95,000 balls, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop," and "Approximately 4,900 balls remaining until activation," and the third situation in which the third pre-event character effect is displayed).

また、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機においては、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出において表示される文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色が、所定のリーチ中文字演出(例えば、SPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)において所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定のリーチ中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされ、上記の所定のリーチ中文字演出は、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出の何れとも同時に実行可能であるように構成されてもよい。更に、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出において表示される文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色は、所定の変動中文字演出(例えば、台詞演出)において所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定の変動中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされ、上記の所定の変動中文字演出は、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出の何れとも同時に実行可能であるように構成されてもよい。 In addition, in the gaming machine of this embodiment equipped with a suppression function, the character effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color of the surrounding characters displayed in the first pre-character effect and the second pre-character effect, is a color different from either the first color (e.g., "green" indicating a low expectation other than the minimum expectation) that is the character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level in a predetermined mid-reach character effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B" displayed as an SP title), or the second color (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the maximum expectation level) that is the character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in a predetermined mid-reach character effect (e.g., "white" indicating the minimum expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow"), and the above-mentioned predetermined mid-reach character effect may be configured to be able to be executed simultaneously with either the first pre-character effect or the second pre-reach character effect. Furthermore, the character effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color of the surrounding area of the characters displayed in the first pre-character effect and the second pre-character effect, is a color different from either the first color (e.g., "green" indicating a low expectation other than the minimum expectation) that is a character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level in a predetermined mid-changing character effect (e.g., a dialogue effect) or the second color (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the maximum expectation) that is a character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in a predetermined mid-changing character effect (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the maximum expectation level) (e.g., "white" indicating the minimum expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow"). The predetermined mid-changing character effect may be configured to be able to be executed simultaneously with either the first pre-character effect or the second pre-character effect.

詳しく説明すると、事前文字演出は抑制機能の事前報知を行う演出であり、その他の演出(例えばリーチ中文字演出)のように文字演出対応色によって期待度を示唆する必要もないことから、射幸性を過度に煽らない色を文字演出対応色とすることが好ましい。また、事前文字演出の実行時点ではまだ抑制機能が実施されないことから、その他の演出(例えばリーチ中文字演出)を阻害してまで事前文字演出を強調して表示する必要性は高くない。そのため、事前文字演出とその他の演出(例えば、SPタイトルなどを表示するリーチ中文字演出)とを同時に実行可能にしてもよい。したがって、上記のように構成されることにより、抑制機能の事前報知とその他の演出の双方について各演出の実行を阻害しないとともに、射幸性を煽ることのないようにしながら抑制機能の事前報知を実施することができる。 To explain in more detail, the pre-character effect is an effect that provides advance notification of the suppression function, and since there is no need to indicate the level of expectation through the color corresponding to the character effect, as with other effects (e.g., reach-in character effects), it is preferable to use a color that does not excessively stimulate speculation as the color corresponding to the character effect. Furthermore, since the suppression function has not yet been implemented at the time the pre-character effect is executed, there is not much need to emphasize and display the pre-character effect to the point of interfering with other effects (e.g., reach-in character effects). Therefore, it is possible to simultaneously execute the pre-character effect and other effects (e.g., reach-in character effects that display SP titles, etc.). Therefore, by configuring it as described above, it is possible to implement advance notification of the suppression function without interfering with the execution of both the pre-character effect of the suppression function and other effects, and without inciting speculation.

前述した通り、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機においては、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出において表示される文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色が、所定のリーチ中文字演出(例えば、SPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)において所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定のリーチ中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされ、上記の所定のリーチ中文字演出は、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出の何れとも同時に実行可能であるように構成されてもよい。更に、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出において表示される文字自体の色または文字周辺の色である文字演出対応色は、所定の変動中文字演出(例えば、台詞演出)において所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第1の色(例えば、最低期待度以外の低期待度を示唆する「緑」)、及び所定の変動中文字演出において第1の色による期待度よりも高い所定の期待度を示唆する文字演出対応色である第2の色(例えば、最高期待度以外の高期待度を示唆する「キリン柄」や最高期待度を示唆する「虹」)の何れとも異なる色(例えば、最低期待度を示唆する「白」や中期待度又は高期待度を示唆する「赤」のいずれか、もしくはそれ以外の「黒」や「黄」など)とされ、上記の所定の変動中文字演出は、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出の何れとも同時に実行可能であるように構成されてもよい。そしてさらに、所定のリーチ後文字演出(例えば、大当りタイトルである「BONUS」又は「SUPERBONUS」や大当りラウンドの表示)は、第1の事前文字演出及び第2の事前文字演出の何れとも同時に実行可能であるように構成されてもよい。 As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment equipped with the suppression function, the character effect corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color of the surrounding characters displayed in the first pre-character effect and the second pre-character effect, is a color different from either the first color (e.g., "green" indicating a low expectation other than the minimum expectation) that is the character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level in a predetermined mid-reach character effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B" displayed as an SP title), or the second color (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the maximum expectation) that is the character effect corresponding color suggesting a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in a predetermined mid-reach character effect (e.g., "white" indicating a minimum expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow"); and the above-mentioned predetermined mid-reach character effect may be configured to be able to be executed simultaneously with either the first pre-character effect or the second pre-reach character effect. Furthermore, the character performance corresponding color, which is the color of the characters themselves or the color of the surrounding area of the characters displayed in the first pre-character performance and the second pre-character performance, is a color different from either the first color (e.g., "green" indicating a low expectation other than the minimum expectation) which is a character performance corresponding color suggesting a predetermined expectation level in a predetermined mid-changing character performance (e.g., a dialogue performance), or the second color (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the highest expectation) which is a character performance corresponding color suggesting a predetermined expectation level higher than the expectation level indicated by the first color in a predetermined mid-changing character performance (e.g., a "giraffe pattern" indicating a high expectation level other than the maximum expectation level or a "rainbow" indicating the highest expectation level) (e.g., either "white" indicating the minimum expectation level or "red" indicating a medium or high expectation level, or other colors such as "black" or "yellow"), and the above-mentioned predetermined mid-changing character performance may be configured to be able to be executed simultaneously with either the first pre-character performance or the second pre-character performance. Furthermore, a predetermined post-reach character effect (for example, the jackpot title "BONUS" or "SUPER BONUS" or the display of the jackpot round) may be configured to be executable simultaneously with both the first advance character effect and the second advance character effect.

前述した通り、事前文字演出は抑制機能の事前報知を行う演出であり、その他の演出(例えばリーチ中文字演出)のように文字演出対応色によって期待度を示唆する必要もないことから、射幸性を過度に煽らない色を文字演出対応色とすることが好ましい。また、事前文字演出の実行時点ではまだ抑制機能が実施されないことから、その他の演出を阻害してまで事前文字演出を強調して表示する必要性は高くない。そのため、事前文字演出とその他の演出(例えば、大当りタイトルなどを表示するリーチ後文字演出)とを同時に実行可能にしてもよい。したがって、上記のように構成されることにより、抑制機能の事前報知とその他の演出の双方について各演出の実行を阻害しないとともに、射幸性を煽ることのないようにしながら抑制機能の事前報知を実施することができる。 As mentioned above, the pre-text effect is an effect that provides advance notification of the suppression function, and there is no need to indicate the level of expectation through the color corresponding to the text effect, as with other effects (for example, mid-reach text effects). Therefore, it is preferable to use a color that does not excessively stimulate gambling as the color corresponding to the text effect. Furthermore, since the suppression function has not yet been implemented at the time the pre-text effect is executed, there is not much need to emphasize the pre-text effect to the point of interfering with other effects. Therefore, it is possible to simultaneously execute the pre-text effect and other effects (for example, post-reach text effects that display the title of a jackpot, etc.). Therefore, by configuring it as described above, it is possible to implement advance notification of the suppression function without interfering with the execution of either the pre-notification of the suppression function or other effects, and without inciting gambling.

また、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行時には、所定の発光部(例えば枠ランプ10や盤ランプ25等の演出ランプ)を当該所定のリーチ中文字演出に対応した所定の発光パターンで発光可能とするとき、当該所定のリーチ中文字演出の実行中に事前報知の特定条件を充足した場合でも、所定の発光パターンによる発光を継続するようにしてもよい(所定のリーチ中文字演出と事前文字演出とは並行して同時に実行可能である)。事前報知の特定条件を充足した場合には、抑制機能の所定条件を充足した場合とは異なり、抑制機能が実施されるのではなく抑制機能の事前報知が行われるだけであるから、所定のリーチ中文字演出に対応した所定の発光パターンによる発光を強制的に終了する必要性は高くないためである。また、発光パターンを強制的に終了または変更すると、何らかの特別な演出と誤解されて射幸性が煽られる可能性もある。したがって、上記のように構成されることにより、抑制機能の事前報知とその他の演出(所定のリーチ中文字演出)の双方について各演出の実行を阻害しないとともに、射幸性を煽ることのないようにしながら抑制機能の事前報知を実施することができる。 Furthermore, in a gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function, when a predetermined reach character effect (e.g., the display of the SP title "SP Title A" or "SP Title B") is executed, a predetermined light-emitting element (e.g., a display lamp such as frame lamp 10 or board lamp 25) can be made to emit light in a predetermined light pattern corresponding to the predetermined reach character effect. Even if specific conditions for advance notification are met during the execution of the predetermined reach character effect, the predetermined reach character effect and advance character effect can continue to emit light in the predetermined light pattern (the predetermined reach character effect and advance character effect can be executed simultaneously in parallel). When the specific conditions for advance notification are met, unlike when the specified conditions for the suppression function are met, the suppression function is not implemented, but only an advance notification of the suppression function is given. Therefore, there is little need to forcibly terminate the light emission in the predetermined light pattern corresponding to the predetermined reach character effect. Furthermore, forcibly terminating or changing the light emission pattern may be mistaken for some special effect, encouraging gambling. Therefore, with the above configuration, advance notification of the suppression function and other effects (predetermined reach text effects) can be implemented without interfering with the execution of each effect, and without encouraging gambling.

また、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の実行に伴い所定の発光部(例えば演出ランプ)が当該所定のリーチ中文字演出に対応した所定の発光パターン(リーチ中文字演出に対応した発光パターン)にて発光している最中に、所定のエラー中文字演出(例えば、「扉・枠が開いています」との文字)が実行される場合、所定の発光パターンによる発光が強制的に終了されて所定の発光パターンとは異なる規定の発光パターン(赤色の発光パターン)による発光を可能に構成してもよい(所定のリーチ中文字演出と所定のエラー中文字演出とは並行して同時に実行可能である)。さらに本遊技機では、当該所定のエラー中文字演出の実行中に事前報知の特定条件を充足した場合でも、規定の発光パターンによる発光が継続されるようにしてよい。なおこの場合でも、抑制機能の事前報知のための文字演出である事前文字演出は実行可能である。このような構成によれば、所定の発光部は、所定のリーチ中文字演出(SPタイトルの表示)の実行に伴って所定の発光パターンで発光していても、エラーが発生して所定のエラー中文字演出が実行されるときには、規定の発光パターンに変更されることで、エラー報知を優先することができる。さらに所定の発光部は、規定の発光パターンで発光しているときに、事前報知の特定条件(MY=90000やMY=90200など)を充足したとしても、規定の発光パターンによる発光が継続されることにより、エラー報知を抑制機能の事前報知が邪魔しないようにできる(所定のリーチ中文字演出と所定のエラー中文字演出と事前文字演出とは並行して同時に実行可能である)。この結果、エラー報知を他の演出(所定のリーチ中文字演出や事前文字演出)よりも優先しつつ、抑制機能の事前報知に係る事前文字演出が実行可能なことから、エラー報知の確実性を担保した上で抑制機能の事前報知を実現することができる。 In addition, a gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function may be configured so that, when a predetermined error character effect (e.g., the text "Door/Frame is Open") is executed while a predetermined light-emitting element (e.g., a display lamp) is emitting light in a predetermined light-emitting pattern corresponding to the predetermined reach character effect (e.g., the display of the SP title "SP Title A" or "SP Title B"), the predetermined light-emitting pattern is forcibly terminated and a specified light-emitting pattern (red light-emitting pattern) different from the predetermined light-emitting pattern is emitted instead (the predetermined reach character effect and the specified error character effect can be executed simultaneously in parallel). Furthermore, in this gaming machine, the specified light-emitting pattern may continue to be emitted even if specific conditions for advance notification are met during the execution of the predetermined error character effect. Even in this case, the advance character effect, which is the character effect for advance notification of the suppression function, can still be executed. With this configuration, even if the predetermined light-emitting element emits light in a predetermined light-emitting pattern in conjunction with the execution of a predetermined reach character effect (display of the SP title), when an error occurs and the predetermined error character effect is executed, the light-emitting element changes to a specified light-emitting pattern, thereby prioritizing the error notification. Furthermore, even if a specific condition for advance notification (such as MY = 90000 or MY = 90200) is met when the predetermined light-emitting element emits light in a specified light-emitting pattern, the specified light-emitting element continues to emit light in the specified light-emitting pattern, thereby preventing the error notification from being interfered with by the advance notification of the suppression function (the predetermined reach character effect, the predetermined error character effect, and the advance notification character effect can be executed simultaneously in parallel). As a result, the advance notification character effect related to the advance notification of the suppression function can be executed while prioritizing the error notification over other effects (the predetermined reach character effect and the advance notification character effect), thereby ensuring the reliability of the error notification and realizing the advance notification of the suppression function.

なお、エラーが複数の種別(例えば前述した第1エラーと第2エラー)に区分され、エラー中文字演出として、第1エラーの発生時に当該エラーに係る文字を表示する第1エラー中文字演出と、第2エラーの発生時に当該エラーに係る文字を表示する第2エラー中文字演出と、を実行可能であるような場合には、何れかの種別のエラーに対応するエラー中文字演出(例えば第1エラー中文字演出)を、前段の「所定のエラー中文字演出」としてもよい。 In addition, if errors are categorized into multiple types (for example, the first and second errors mentioned above), and it is possible to implement a first error character effect that displays characters related to the first error when the first error occurs, and a second error character effect that displays characters related to the second error when the second error occurs, then the error character effect corresponding to either type of error (for example, the first error character effect) may be used as the "predetermined error character effect" mentioned above.

また、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)の実行時には、所定の発光部が当該所定のリーチ後文字演出に対応した特定の発光パターン(例えば、虹色の発光パターン)で発光可能とされ、当該所定のリーチ後文字演出の実行中に事前報知の特定条件を充足した場合でも、特定の発光パターンによる発光が継続されるよう構成されてもよい(所定のリーチ後文字演出と事前文字演出とは並行して同時に実行可能である)。事前報知の特定条件を充足した場合には、抑制機能の所定条件を充足した場合とは異なり、抑制機能が実施されるのではなく抑制機能の事前報知が行われるだけであるから、所定のリーチ後文字演出に対応した特定の発光パターンによる発光を強制的に終了する必要性は高くないためである。また、発光パターンを強制的に終了または変更すると、何らかの特別な演出と誤解されて射幸性が煽られる可能性もある。したがって、上記のように構成されることにより、抑制機能の事前報知とその他の演出(所定のリーチ後文字演出)の双方について各演出の実行を阻害しないとともに、射幸性を煽ることのないようにしながら抑制機能の事前報知を実施することができる。 In addition, in a gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function, when a predetermined post-reach character effect (e.g., the display of the jackpot title "BONUS" or "SUPER BONUS") is executed, a predetermined light-emitting element can emit light in a specific light-emitting pattern (e.g., a rainbow-colored light-emitting pattern) corresponding to the predetermined post-reach character effect. Even if specific conditions for advance notification are met during the execution of the predetermined post-reach character effect, the light-emitting element may continue to emit light in the specific light-emitting pattern (the predetermined post-reach character effect and the advance notification character effect can be executed simultaneously in parallel). When the specific conditions for advance notification are met, unlike when the specified conditions for the suppression function are met, the suppression function is not implemented, but only an advance notification of the suppression function is given. Therefore, there is little need to forcibly terminate the light-emitting pattern corresponding to the predetermined post-reach character effect. Furthermore, forcibly terminating or changing the light-emitting pattern may be mistaken for some kind of special effect, potentially encouraging gambling. Therefore, with the above configuration, advance notification of the suppression function can be implemented without interfering with the execution of either the advance notification of the suppression function or other effects (predetermined post-reach text effects), and without encouraging gambling.

また、抑制機能を搭載した本実施形態に係る遊技機は、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示)の実行時には、所定の発光部が当該所定のリーチ後文字演出に対応した特定の発光パターン(例えば、虹色の発光パターン)で発光可能とされ、所定のリーチ後文字演出の実行に伴い所定の発光部が特定の発光パターンにて発光している最中に所定のエラー中文字演出が実行される場合、特定の発光パターンによる発光が強制的に終了されて特定の発光パターンとは異なる規定の発光パターン(赤色の発光パターン)による発光を可能に構成してもよい。さらに本遊技機では、当該所定のエラー中文字演出の実行中に事前報知の特定条件を充足した場合でも、規定の発光パターンによる発光が継続されるようにしてよい(所定のリーチ後文字演出と所定のエラー中文字演出とは並行して同時に実行可能である)。なおこの場合でも、抑制機能の事前報知のための文字演出である事前文字演出は実行可能である。このような構成によれば、所定の発光部は、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示)の実行に伴って特定の発光パターンで発光していても、エラーが発生して所定のエラー中文字演出が実行されるときには、規定の発光パターンに変更されることで、エラー報知を優先することができる。さらに所定の発光部は、規定の発光パターンで発光しているときに、事前報知の特定条件(MY=90000やMY=90200など)を充足したとしても、規定の発光パターンによる発光が継続されることにより、エラー報知を抑制機能の事前報知が邪魔しないようにできる(所定のリーチ後文字演出と所定のエラー中文字演出と事前文字演出とは並行して同時に実行可能である)。この結果、エラー報知を他の演出(所定のリーチ後文字演出や事前文字演出)よりも優先しつつ、抑制機能の事前報知に係る事前文字演出を実行可能なことから、エラー報知の確実性を担保した上で抑制機能の事前報知を実現することができる。 In addition, a gaming machine according to this embodiment equipped with a suppression function may be configured such that, when a predetermined post-reach character effect (e.g., displaying a jackpot title) is executed, a predetermined light-emitting element can emit light in a specific light-emitting pattern (e.g., a rainbow light-emitting pattern) corresponding to the predetermined post-reach character effect. If a predetermined error character effect is executed while the predetermined light-emitting element is emitting light in a specific light-emitting pattern in conjunction with the execution of the predetermined post-reach character effect, the light emission in the specific light-emitting pattern may be forcibly terminated and light may be emitted in a specified light-emitting pattern (e.g., a red light-emitting pattern) different from the specific light-emitting pattern. Furthermore, in this gaming machine, even if specific conditions for advance notification are met during the execution of the predetermined error character effect, the light emission in the specified light-emitting pattern may continue (the predetermined post-reach character effect and the predetermined error character effect can be executed simultaneously in parallel). Even in this case, the advance character effect, which is a character effect for advance notification of the suppression function, can be executed. With this configuration, even if the predetermined light-emitting element emits light in a specific light-emitting pattern in conjunction with the execution of a predetermined post-reach character effect (e.g., displaying a jackpot title), when an error occurs and a predetermined error character effect is executed, the light-emitting element changes to a specified light-emitting pattern, thereby prioritizing the error notification. Furthermore, even if a specific condition for advance notification (e.g., MY = 90000 or MY = 90200) is met when the predetermined light-emitting element emits light in a specified light-emitting pattern, the specified light-emitting element continues to emit light in the specified light-emitting pattern, thereby preventing the error notification from being interfered with by the advance notification of the suppression function (the predetermined post-reach character effect, the predetermined error character effect, and the advance notification character effect can be executed simultaneously in parallel). As a result, the advance notification character effect related to the advance notification of the suppression function can be executed while prioritizing the error notification over other effects (the predetermined post-reach character effect and the advance notification character effect), thereby ensuring the reliability of the error notification and realizing the advance notification of the suppression function.

<9-4.その他>
以上、本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)において実行可能な様々な文字演出について説明したが、本遊技機は文字演出に関して以下のような構成を採用することも可能である。なお、以下に説明する構成は、上述してきた様々な構成と同様に、組合せを阻害する要因が存在しない限り、適宜組合せ可能である。
<9-4. Other>
The above has explained various character effects that can be executed in the gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment, but this gaming machine can also adopt the following configurations for character effects. Note that, like the various configurations described above, the configurations described below can be combined as appropriate as long as there are no factors that inhibit the combination.

本実施形態に係る遊技機(パチンコ機1)は、複数種類の特別図柄の変動パターンのうちに、大当り用の変動パターンである大当り変動パターンを複数種類有する(図24参照)。本遊技機では、特別図柄の変動パターン抽選の結果、これら複数種類の大当り変動パターンのうちから、ある大当り変動パターンAが選ばれた場合には、大当たり確定の報知態様によるリーチ中文字演出Aを実行可能とする一方で、大当り変動パターンAとは別の大当り変動パターンBが選ばれた場合には、大当たり確定の報知態様によるリーチ中文字演出Aを実行不可能とするようにしてもよい。リーチ中文字演出Aとは、例えばSPリーチ演出Aのリーチ演出名「SPタイトルA」を表示するリーチ中文字演出であるとし、大当り確定の報知態様とは、例えば「虹」の文字演出対応色で文字が表示されることであるとする。すなわち、上記構成を採用する場合、大当り変動パターンAは、SPリーチ演出Aを実行可能で、その実行中に虹の文字演出対応色によるリーチ中文字演出Aを実行可能である一方、大当り変動パターンBは、SPリーチ演出Aを実行可能であったとしても、虹の文字演出対応色によるリーチ中文字演出Aを実行できない。なお、大当り変動パターンBに対応して、SPリーチ演出Aの実行中に大当り非確定の報知態様(例えば虹以外の文字演出対応色)によるリーチ中文字演出Aを実行したり、SPリーチ演出Aとは別のSPリーチ演出Bの実行中に、SPタイトルBを表示するリーチ中文字演出Bを大当り確定の報知態様(例えば虹の文字演出対応色)によって実行したりすることは可能であってよい。 The gaming machine (pachinko machine 1) according to this embodiment has multiple jackpot variation patterns, which are variation patterns for jackpots, among the multiple types of special symbol variation patterns (see FIG. 24). In this gaming machine, if jackpot variation pattern A is selected from among the multiple jackpot variation patterns as a result of the special symbol variation pattern lottery, it may be possible to execute a reach-in-progress character effect A in a manner in which a jackpot is confirmed, while if a jackpot variation pattern B other than jackpot variation pattern A is selected, it may be possible to disable the reach-in-progress character effect A in a manner in which a jackpot is confirmed. The reach-in-progress character effect A may be, for example, a reach-in-progress character effect that displays the reach effect name "SP Title A" of the SP reach-in-progress character effect A, and the manner in which a jackpot is confirmed may be, for example, the display of text in a color corresponding to the "rainbow" character effect. In other words, when the above configuration is adopted, jackpot fluctuation pattern A can execute SP reach effect A, and during its execution, reach-in character effect A can be executed in a color corresponding to the rainbow character effect, while jackpot fluctuation pattern B can execute SP reach effect A, but cannot execute reach-in character effect A in a color corresponding to the rainbow character effect. Furthermore, in response to jackpot fluctuation pattern B, it may be possible to execute reach-in character effect A in a notification mode indicating a non-confirmed jackpot (for example, a color corresponding to the character effect other than rainbow) during the execution of SP reach effect A, or to execute reach-in character effect B displaying SP title B in a notification mode indicating a confirmed jackpot (for example, a color corresponding to the rainbow character effect) during the execution of an SP reach effect B that is different from SP reach effect A.

但し、前段のような構成が採用される場合でも、大当り変動パターンA,Bの何れもが、大当り確定の報知態様による特定演出(例えば、リーチ状態の成立前に実行される大当り確定系のプレミア演出、一発告知音など)は共通して(いずれの大当り変動パターンであっても)実行可能であってよい。 However, even when the configuration described above is adopted, both jackpot fluctuation patterns A and B may be able to commonly (regardless of the jackpot fluctuation pattern) execute specific effects based on the notification mode of a confirmed jackpot (for example, premium effects that confirm a jackpot executed before a reach state is established, one-shot notification sounds, etc.).

さらに、大当り変動パターンA,Bの何れであっても、その変動パターンの終了後には、大当り中文字演出(例えば大当りタイトルの表示)を実行可能であってよく、共通する所定の大当り中文字演出(例えば、「BONUS」や「SUPERBONUS」の表示)を実行可能であってもよい。 Furthermore, regardless of whether jackpot fluctuation pattern A or B is selected, after the fluctuation pattern ends, it may be possible to execute a jackpot mid-character effect (for example, displaying the jackpot title), or it may be possible to execute a common predetermined jackpot mid-character effect (for example, displaying "BONUS" or "SUPER BONUS").

また、本実施形態に係る遊技機では、メイン装飾図柄の色彩種が、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の色彩種よりも多くなるように構成してもよい。「色彩種」とは色の数である。メイン装飾図柄は、様々な色彩を用いることにより、多種多様な図柄の変動を煌びやかに見せることができる。一方、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)では、使用する色彩種をメイン装飾図柄よりも抑えることにより(原則として単色で構成することが好ましいが、虹やメーカー柄等の特定の文字演出対応色についてはこの限りではない)、文字演出対応色が何であるかを遊技者が識別し易くなり、文字演出対応色が示唆する期待度を認識して興趣を高める効果が得られる。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, the main decorative symbols may be configured to have more color varieties than the predetermined mid-reach character effects (for example, "SP Title A" or "SP Title B" as the SP title display). "Color varieties" refers to the number of colors. By using a variety of colors for the main decorative symbols, the wide variety of pattern variations can be made to appear more dazzling. On the other hand, in the predetermined mid-reach character effects (for example, "SP Title A" or "SP Title B" as the SP title display), by using fewer color varieties than the main decorative symbols (in principle, a single color is preferable, but this does not apply to specific character effect colors such as rainbows or manufacturer patterns), it becomes easier for the player to identify the character effect color, and the effect of recognizing the degree of expectation suggested by the character effect color increases interest.

また、本実施形態に係る遊技機では、所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)の色彩種が、所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)の色彩種よりも多くなるように構成してもよい。これは、大当りタイトルの表示の方が、SPタイトルの表示よりも遊技者にとってはより有利な(利益の獲得期待度が高い)情報であることから、大当りタイトルの表示の色彩種を多くして目立つ表示とするためである。さらに言えば、SPタイトルの表示については、使用する色彩種を大当りタイトルの表示よりも抑えることにより(原則として単色で構成することが好ましいが、虹やメーカー柄等の特定の文字演出対応色についてはこの限りではない)、文字演出対応色が何であるかを遊技者が識別し易くなり、文字演出対応色が示唆する期待度を認識して興趣を高める効果が得られる。また、大当りタイトルの表示には、様々な色彩を用いて豪華な表示を行うことにより、祝福感を出すことができる。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, the number of colors used for the predetermined post-reach text effect (e.g., "BONUS" or "SUPER BONUS," which display the jackpot title) may be greater than the number of colors used for the predetermined mid-reach text effect (e.g., "SP Title A" or "SP Title B," which display the SP title). This is because the jackpot title display provides more advantageous information (higher expected profits) to the player than the SP title display, and so the jackpot title display is made more visible by using more colors. Furthermore, by using fewer colors for the SP title display than for the jackpot title display (a single color is preferred as a general rule, but this does not apply to specific character display colors such as rainbows or manufacturer patterns), players can more easily identify the corresponding color for the character effect, thereby recognizing the level of expectation suggested by the corresponding color for the character effect and enhancing interest. Furthermore, by using a variety of colors to display the jackpot title in a luxurious manner, a sense of celebration can be created.

また、本実施形態に係る遊技機では、メイン装飾図柄と所定のリーチ中文字演出(例えばSPタイトルの表示である「SPタイトルA」又は「SPタイトルB」)とが重畳表示されないようにしてもよい。メイン装飾図柄と所定のリーチ中文字演出は、重畳しなければ同時に表示可能としてもよく、例えば、メイン装飾図柄がリーチ状態で画像表示領域の右上の端などに表示されたうえで、画像表示領域の中央付近にSPタイトルが表示されるといった実装が考えられる。このように構成されることにより、変動中のメイン装飾図柄の視認性を低下させることなく、リーチ中文字演出を表示できるため、遊技者の興味の対象がメイン装飾図柄またはリーチ中文字演出の何れであっても、ストレスを与えることなく遊技を楽しませることができる。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, the main decorative pattern and the predetermined reach-in character effect (for example, the SP title display "SP Title A" or "SP Title B") may not be displayed superimposed. The main decorative pattern and the predetermined reach-in character effect may be displayed simultaneously if they do not overlap. For example, one possible implementation is to display the main decorative pattern in the reach-in state at the top right corner of the image display area, and then display the SP title near the center of the image display area. This configuration allows the reach-in character effect to be displayed without reducing the visibility of the changing main decorative pattern, so whether the player is interested in the main decorative pattern or the reach-in character effect, they can enjoy the game without stress.

また、本実施形態に係る遊技機では、メイン装飾図柄と所定のリーチ後文字演出(例えば大当りタイトルの表示である「BONUS」又は「SUPERBONUS」)とが重畳表示されないようにしてもよい。メイン装飾図柄と所定のリーチ後文字演出は、重畳しなければ同時に表示可能としてもよく、例えば、メイン装飾図柄がゾロ目で揃った状態で画像表示領域の右上の端などに表示されたうえで、画像表示領域の中央付近に大当りタイトルが表示されるといった実装が考えられる。このように構成されることにより、大当りを示す変動結果を表示中のメイン装飾図柄に対する視認性を低下させることなく、リーチ後文字演出を表示できるため、遊技者の興味の対象がメイン装飾図柄またはリーチ後文字演出の何れであっても、ストレスを与えることなく遊技を楽しませることができる。 In addition, in the gaming machine according to this embodiment, the main decorative symbol and the predetermined post-reach text effect (for example, the jackpot title display "BONUS" or "SUPER BONUS") may not be displayed superimposed. The main decorative symbol and the predetermined post-reach text effect may be displayed simultaneously if they do not overlap. For example, one possible implementation is to display the main decorative symbol in a line of double numbers at the top right corner of the image display area, and then display the jackpot title near the center of the image display area. This configuration allows the post-reach text effect to be displayed without reducing the visibility of the main decorative symbol that is displaying the variable result indicating a jackpot. Therefore, whether the player is interested in the main decorative symbol or the post-reach text effect, the player can enjoy the game without stress.

なお、以上に説明した文字演出に関する様々な特徴や構成は、タイトルを表示するタイトル演出に限定されてもよいし、遊技期間等の実行条件が合えば、タイトル以外の文字(文字列)を表示する文字演出(例えば、台詞演出やテロップ演出)に適用されてもよい。特に、以上に説明したリーチ中文字演出(主にタイトル演出)の特徴や構成は、同じ変動中文字演出であるその他文字演出(台詞演出やテロップ演出)に適用されてもよい。 The various features and configurations of the character effects described above may be limited to title effects that display the title, or, if execution conditions such as the game period are met, may be applied to character effects that display characters (strings of characters) other than the title (for example, dialogue effects or caption effects). In particular, the features and configurations of the reach character effects (mainly title effects) described above may be applied to other character effects (dialogue effects or caption effects) that are the same variable character effects.

以上、本発明の遊技機の一実施形態としてパチンコ機で説明したが、本発明はパチンコ機に限定されることはない。すなわち、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機)や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。 The above describes a pachinko machine as one embodiment of the gaming machine of the present invention, but the present invention is not limited to pachinko machines. In other words, the present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko machines, such as slot machines, gaming machines that combine pachinko machines and slot machines, managed gaming machines that do not require gaming balls or gaming medals (sealed gaming machines, medalless gaming machines), casino machines, etc.

1:パチンコ機、 2:外枠、 2a~2d:フレーム、 2e,2f:ヒンジ部材、 2p:ドア開センサ、 3:ガラス枠(扉枠)、 3a,3b:ヒンジ機構、 3c:施錠装置、 3d:貫通口、 3e:ベースユニット、 3f:皿ユニット、 3g:領域、 3h:枠ランプ(LEDランプ)、 3i:スピーカ、 3j:演出ボタン、 3k:第2演出ボタン、 4:前枠、 4a:ハンドル、 4b:枠体、 4c,4d:ヒンジ、 4e:発射装置、 4f:施錠ユニット、 4g:基板ユニット、 4h:裏カバー、 4i,4j:ヒンジ部材、 4p:ドア開検知用部材、 5:遊技盤、 5a:遊技領域、 5b:主制御ユニット、 5c:周辺制御ユニット、 8:上球皿、 9:下球皿、 10:演出ランプ(枠ランプ)、 11:スピーカ、 12:発射ハンドル、 13:球送り機構、 14:発射機構、 15:演出ボタン、 20A:遊技領域、 22:センター飾り、 25:演出ランプ(盤ランプ)、 29:第1のアウト口、 31:貯留タンク、 34:賞球払出ユニット、 61:第1始動口、 62:第2始動口、 63:ゲート、 64:大入賞口、 66:一般入賞口、 70:液晶表示装置、 91:ランプ接続基板、 92:モータドライバ、 100:主制御基板、 100a:前部材、 100b:遊技パネル、 100c:機能表示ユニット、 100d:内レール、 100e:アウト誘導路、 100f:外レール、 100h:開口、 100m:表ユニット、 100n:主制御基板ケース、 100p:ハーネスカバー、 100q:設定キースイッチ、 101:主制御CPU、 101B:ストローブ信号出力ポート、 102:主制御ROM、 103:主制御RAM、 104:I/Oポート回路、 109:演出制御基板接続コネクタ、 110:入球判定手段、 111:データバス、 112:ストローブ信号バス、 120:遊技抽選乱数発生手段、 123:普通電動役物ソレノイド、 124:特別電動役物ソレノイド、 130:保留制御手段、 131:特別図柄保留制御手段、 132:普通図柄保留制御手段、 135:事前判定手段、 140:特別図柄抽選処理手段、 141:特別図柄当否判定手段、 142:特別図柄停止図柄判定手段、 143:特別図柄変動パターン判定手段、 145:普通図柄抽選処理手段、 146:普通図柄当否判定手段、 147:普通図柄停止図柄判定手段、 148:普通図柄変動パターン判定手段、 150:特別遊技制御手段、 155:図柄表示制御手段、 156:特別図柄表示制御手段、 157:普通図柄表示制御手段、 160:電動役物制御手段、 161:第1始動口スイッチ、 162:第2始動口スイッチ、 163:作動ゲートスイッチ、 164:大入賞口スイッチ、 166:一般入賞口スイッチ、 167:アウト球検出スイッチ、 169:遊技状態制御手段、 170:エラー監視制御手段、 171:第1特別図柄表示装置、 172:第2特別図柄表示装置、 173:第1特図保留ランプ、 174:第2特図保留ランプ、 175:普通図柄表示装置、 176:普図保留ランプ、 180:メイン情報記憶手段、 190:コマンド送受信手段、 195:設定変更手段、 196:設定確認手段、 197:設定表示部、 200:演出制御基板、 200a:開口、 200m:裏ユニット、 201:演出制御CPU、 202:演出制御ROM、 203:演出制御RAM、 204:I/Oポート回路、 210:演出抽選乱数発生手段、 220:演出統括手段、 221:演出モード制御手段、 222:保留情報表示制御手段、 223:先読み予告制御手段、 224:装飾図柄決定手段、 225:変動演出決定手段、 226:予告演出決定手段、 227:大当り演出決定手段、 230:ランプ演出制御手段、 240:役物演出制御手段、 250:エラー演出制御手段、 260:演出制御情報記憶手段、 270:コマンド送受信手段、 300:画像制御基板、 300m:液晶ベース、 301:画像制御CPU、 302:VDP、 303:音源IC、 304:ROM、 305:RAM、 306:I/Oポート回路、 400:払出制御基板、 400p:RAMクリアスイッチカバー、 400q:RAMクリアスイッチ、 401:払出制御CPU、 402:払出制御ROM、 403:払出制御RAM、 500:アタッカユニット、 600:電源基板、 600p:電源スイッチカバー、 600q:電源スイッチ、 622:普通電動役物、 642:特別電動役物、 700:画像表示画面、 710:メイン装飾図柄(装飾図柄)、 711:左図柄、 712:中図柄、 713:右図柄、 720:サブ装飾図柄、 750:当該変動アイコン、 760:保留アイコン、 761:第1保留アイコン、 762:第2保留アイコン、 763:第3保留アイコン、 764:第4保留アイコン、 770:保留数表示、 781,782:装飾役物

1: Pachinko machine, 2: Outer frame, 2a to 2d: Frame, 2e, 2f: Hinge member, 2p: Door opening sensor, 3: Glass frame (door frame), 3a, 3b: Hinge mechanism, 3c: Locking device, 3d: Through hole, 3e: Base unit, 3f: Dish unit, 3g: Area, 3h: Frame lamp (LED lamp), 3i: Speaker, 3j: Performance button, 3k: Second performance button, 4: Front frame, 4a: Handle, 4b: Frame body, 4c, 4d: Hinge, 4e: Firing device, 4f: Locking unit, 4g: Board unit, 4h: Back cover, 4i, 4j: Hinge member, 4p: Door opening detection member, 5: Game board, 5a: Game area, 5b: Main control unit, 5c: Peripheral control unit, 8: Upper ball tray, 9: Lower ball tray, 10: Performance lamp (frame lamp), 11: Speaker, 12: Launch handle, 13: Ball feeding mechanism, 14: Launch mechanism, 15: Performance button, 20A: Play area, 22: Center decoration, 25: Performance lamp (board lamp), 29: First outlet, 31: Storage tank, 34: Prize ball payout unit, 61: First start port, 62: Second start port, 63: Gate, 64: Big prize port, 66: General prize port, 70: Liquid crystal display device, 91: Lamp connection board, 92: Motor driver, 100: Main control board, 100a: Front member, 100b: Play panel, 100c: Function display unit, 100d: Inner rail, 100e: Out guideway, 100f: Outer rail, 100h: Opening, 100m: Front unit, 100n: Main control board case, 100p: Harness cover, 100q: Setting key switch, 101: Main control CPU, 101B: Strobe signal output port, 102: Main control ROM, 103: Main control RAM, 104: I/O port circuit, 109: Performance control board connection connector, 110: Ball entry determination means, 111: Data bus, 112: Strobe signal bus, 120: Game lottery random number generation means, 123: Normal electric role solenoid, 124: Special electric role solenoid, 130: Hold control means, 131: Special symbol hold control means, 132: Normal symbol hold control means, 135: Advance determination means, 140: Special symbol lottery processing means, 141: Special symbol win/loss determination means, 142: Special symbol stop symbol determination means, 143: Special symbol variation pattern determination means, 145: Ordinary symbol lottery processing means, 146: Ordinary symbol win/loss determination means, 147: Ordinary symbol stop symbol determination means, 148: Ordinary symbol variation pattern determination means, 150: Special game control means, 155: Symbol display control means, 156: Special symbol display control means, 157: Ordinary symbol display control means, 160: Electric role control means, 161: First start port switch, 162: Second start port switch, 163: Operation gate switch, 164: Big prize port switch, 166: General prize port switch, 167: Out ball detection switch, 169: Game status control means, 170: Error monitoring control means, 171: First special symbol display device, 172: Second special symbol display device, 173: First special symbol hold lamp, 174: Second special symbol hold lamp, 175: Normal symbol display device, 176: Normal symbol hold lamp, 180: Main information storage means, 190: Command transmission/reception means, 195: Setting change means, 196: Setting confirmation means, 197: Setting display unit, 200: Performance control board, 200a: Opening, 200m: Back unit, 201: Performance control CPU, 202: Performance control ROM, 203: Performance control RAM, 204: I/O port circuit, 210: Performance lottery random number generation means, 220: Performance supervision means, 221: Performance mode control means, 222: Hold information display control means, 223: Advance notice control means, 224: Decorative symbol determination means, 225: Variable performance determination means, 226: Pre-announcement performance determining means, 227: Big win performance determining means, 230: Lamp performance control means, 240: Role-playing device performance control means, 250: Error performance control means, 260: Performance control information storage means, 270: Command sending/receiving means, 300: Image control board, 300m: LCD base, 301: Image control CPU, 302: VDP, 303: Sound source IC, 304: ROM, 305: RAM, 306: I/O port circuit, 400: Payout control board, 400p: RAM clear switch cover, 400q: RAM clear switch, 401: Payout control CPU, 402: Payout control ROM, 403: Payout control RAM, 500: Attacker unit, 600: Power supply board, 600p: Power switch cover, 600q: Power switch, 622: Normal electric role, 642: Special electric role, 700: Image display screen, 710: Main decorative pattern (decorative pattern), 711: Left pattern, 712: Middle pattern, 713: Right pattern, 720: Sub decorative pattern, 750: The variable icon, 760: Hold icon, 761: First hold icon, 762: Second hold icon, 763: Third hold icon, 764: Fourth hold icon, 770: Hold number display, 781, 782: Decorative role

Claims (1)

所定の始動条件の成立によって得られる情報に基づいて当否を判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、該変動表示を行った結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技が行われる遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
主制御手段による遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、
演出を表示可能な表示装置と、
を備え、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が所定数に到達する第1条件を充足した場合に、遊技の進行が抑制される抑制状態となり得るよう構成され、
付与される遊技価値数と使用される遊技価値数との差数が所定数とは異なる特定数に到達する第2条件を充足した場合に、抑制状態に関する事前報知を実行可能に構成され、
装飾図柄によるリーチ状態が成立した後に発展する発展演出を実行可能であり、
文字を表示装置に表示する文字演出を実行可能であり、
文字演出として、第1条件を充足した場合に文字を表示する抑制関連文字演出と、エラー発生時に当該エラーに係る文字を表示するエラー中文字演出と、有し
抑制関連文字演出、第1の抑制関連文字演出と、第2の抑制関連文字演出と、を有し、
特別遊技の実行中に第1条件を充足した場合には第1の抑制関連文字演出を実行可能であり、特別遊技の非実行中に第1条件を充足した場合には第2の抑制関連文字演出を実行可能であり、
第1の抑制関連文字演出が実行されている第1状況においては第2の抑制関連文字演出が実行されている第2状況へと移行可能である一方、第2状況から第1状況へは移行せず、
エラー中文字演出は、第1種別のエラーの発生時に当該エラーの発生を文字で表示する第1エラー中文字演出と、第1種別とは別の第2種別のエラーの発生時に当該エラーの発生を文字で表示する第2エラー中文字演出と、を有し、
特別遊技の実行中に、所定の遊技区間に付与される遊技価値数の累積値を表示する累積値対応表示を1種類以上の方法で実行可能であり、
第1エラー中文字演出は、少なくとも何れかの累積値対応表示と同時に実行可能であり、少なくとも何れかの累積値対応表示と重畳して当該累積値対応表示よりも高い優先度で表示可能であり、
第2エラー中文字演出は、何れの累積値対応表示とも同時に実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that judges whether a game has been won or lost based on information obtained by the establishment of a predetermined starting condition, performs a variable display of a special symbol based on the result of the judgment, and when a specific display result is displayed as a result of the variable display, a special game that is advantageous to the player is performed,
A main control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling the execution of performances according to the progress of a game by the main control means;
A display device capable of displaying a performance;
Equipped with
When a first condition that the difference between the number of game values to be awarded and the number of game values to be used reaches a predetermined number is satisfied, a suppression state in which the progress of the game is suppressed can be entered;
When a second condition is satisfied that the difference between the number of game values to be awarded and the number of game values to be used reaches a specific number different from a predetermined number, a prior notification regarding the suppression state can be executed;
It is possible to execute a development effect that develops after a reach state is established by a decorative pattern,
It is possible to perform character effects that display characters on a display device,
The character effects include a suppression-related character effect that displays a character when a first condition is satisfied , and an error character effect that displays a character related to an error when an error occurs ,
The suppression-related character effect includes a first suppression-related character effect and a second suppression-related character effect,
When a first condition is satisfied during execution of a special game, a first suppression-related character effect can be executed, and when the first condition is satisfied during non-execution of a special game, a second suppression-related character effect can be executed;
In a first situation in which a first suppression-related character effect is being executed, a transition to a second situation in which a second suppression-related character effect is being executed is possible, but a transition from the second situation to the first situation is not possible;
The error character effect includes a first error character effect that displays the occurrence of a first type of error in text when the first type of error occurs, and a second error character effect that displays the occurrence of a second type of error in text when the second type of error occurs,
During the execution of the special game, an accumulated value corresponding display that displays the accumulated value of the number of game values granted to a predetermined game section can be executed in one or more ways;
The first error character effect can be executed simultaneously with at least one of the cumulative value corresponding displays, and can be superimposed on at least one of the cumulative value corresponding displays and displayed with a higher priority than the cumulative value corresponding display,
The second error message will not be displayed simultaneously with any cumulative value display.
A gaming machine characterized by:
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