JP7738973B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する。)や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称する。)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines (commonly referred to as "pachinko machines") and slot machine gaming machines (commonly referred to as "pachislot machines").
演出を実行することが可能な遊技機が従来知られている(例えば、特許文献1)。 Gaming machines capable of executing effects are known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、演出にはさらなる工夫の余地がある。 However, there is still room for further improvement in the production.
本発明は、そのような実情に鑑み、工夫が施された演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 In light of this situation, the present invention aims to provide a gaming machine that can execute ingenious effects.
[手段1]に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、遊技者が有利な当り状態を発生させるかを判定する判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
前記演出を表示可能な演出表示手段と、を備え、
前記演出として、複数の演出表示を用いたリーチ演出を複数実行可能であり、
前記リーチ演出における前記複数の演出表示の動的態様として、第1動的態様および第2動的態様を含む複数の動的態様があり、
前記第1動的態様で前記複数の演出表示の動的表示が行われる第1リーチ演出における前記複数の演出表示は同一の動的態様で動的表示され、
前記第2動的態様で前記複数の演出表示の動的表示が行われる第2リーチ演出における前記複数の演出表示は同一の動的態様で動的表示され、
前記第1リーチ演出において前記第1動的態様で動的表示される前記複数の演出表示は、前記第2リーチ演出において前記第2動的態様で動的表示される前記複数の演出表示と比べて、移動範囲が大きく、
前記第1リーチ演出の方が前記第2リーチ演出よりも前記当り状態を発生させる割合が高く、
前記第1リーチ演出には一の演出パターンしかなく、前記第2リーチ演出には複数の演出パターンがあり、
前記複数の演出パターンには、前記当り状態を発生させない結果と判定されたことを示唆する特定の演出パターンが含まれ、
前記第1リーチ演出では前記特定の演出パターンが用意されていないものの、前記第2リーチ演出では前記特定の演出パターンが用意されており、当該特定の演出パターンは、前記当り状態を発生させる結果と判定された場合にも実行可能とされ、
前記複数の演出表示が前記第1動的態様で動的表示される前記第1リーチ演出では、行われている図柄変動に対応する変動アイコンが表示されることがなく、前記複数の演出表示が前記第2動的態様で動的表示される前記第2リーチ演出では、行われている図柄変動に対応する変動アイコンが表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to [Means 1] is
a determining means for determining whether a player will generate an advantageous winning state based on the establishment of a predetermined condition;
a performance control means for controlling the performance;
A performance display means capable of displaying the performance,
As the effect, a plurality of reach effects using a plurality of effect displays can be executed,
As dynamic modes of the plurality of effect displays in the reach effect, there are a plurality of dynamic modes including a first dynamic mode and a second dynamic mode,
The plurality of effect displays in the first reach effect in which the plurality of effect displays are dynamically displayed in the first dynamic mode are dynamically displayed in the same dynamic mode,
In the second reach effect in which the dynamic display of the plurality of effect displays is performed in the second dynamic mode, the plurality of effect displays are dynamically displayed in the same dynamic mode,
The plurality of effect displays that are dynamically displayed in the first dynamic manner in the first reach effect have a larger movement range than the plurality of effect displays that are dynamically displayed in the second dynamic manner in the second reach effect,
The first reach performance has a higher probability of generating the winning state than the second reach performance,
The first reach effect has only one effect pattern, and the second reach effect has a plurality of effect patterns,
The plurality of effect patterns includes a specific effect pattern that suggests that a result that does not cause the winning state has been determined,
The specific presentation pattern is not prepared in the first reach presentation, but the specific presentation pattern is prepared in the second reach presentation, and the specific presentation pattern can be executed even when it is determined that the result will cause the winning state to occur,
In the first reach effect in which the plurality of effect displays are dynamically displayed in the first dynamic manner, a change icon corresponding to the ongoing pattern change is not displayed, and in the second reach effect in which the plurality of effect displays are dynamically displayed in the second dynamic manner, a change icon corresponding to the ongoing pattern change is displayed.
This is a gaming machine characterized by the above.
本発明によれば、工夫が施された演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine that can execute ingenious effects.
[1.パチンコ機の全体構造]
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図10を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の左側面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を右前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を左前から見た斜視図であり、図7はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。また、図8は本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図9はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図であり、図10はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[1. Overall structure of a pachinko machine]
A pachinko machine 1 according to one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 10. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a left side view of the pachinko machine, and FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine. FIG. 5 is a perspective view of the pachinko machine as seen from the right front, FIG. 6 is a perspective view of the pachinko machine as seen from the left front, and FIG. 7 is a perspective view of the pachinko machine as seen from the rear. FIG. 8 is a perspective view of the pachinko machine as seen from the front with the door frame opened from the main frame and the main frame opened from the outer frame. FIG. 9 is an exploded perspective view of the pachinko machine as seen from the front, with the door frame, game board, main frame, and outer frame disassembled. FIG. 10 is an exploded perspective view of the pachinko machine as seen from the rear, with the door frame, game board, main frame, and outer frame disassembled.
本実施形態のパチンコ機1は、遊技店の島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of this embodiment comprises a frame-shaped outer frame 2 that is installed in an island facility (not shown) of an amusement parlor; a door frame 3 that opens and closes the front of the outer frame 2; a main frame 4 that supports the door frame 3 so that it can be opened and closed and is attached to the outer frame 2 so that it can be opened and closed; and a game board 5 that is detachably attached to the main frame 4 from the front, is visible to the player through the door frame 3, and has a game area 5a into which the player shoots game balls.
パチンコ機1の外枠2は、図9及び図10等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。 As shown in Figures 9 and 10, the outer frame 2 of the pachinko machine 1 comprises an upper frame member 10 and a lower frame member 20 that are spaced apart vertically and extend horizontally, and a left frame member 30 and a right frame member 40 that connect both ends of the upper frame member 10 and the lower frame member 20 and extend vertically. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed with the same front-to-back width. Furthermore, the vertical length of the left frame member 30 and the right frame member 40 is longer than the horizontal length of the upper frame member 10 and the lower frame member 20.
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。 The outer frame 2 also includes a panel member 50 that connects the lower ends of the left and right frame members 30 and 40 and is attached to the front side of the lower frame member 20, an upper hinge member 60 that is attached to the left end of the upper frame member 10 when viewed from the front, and a lower hinge member 70 that is attached to the upper left end of the panel member 50 when viewed from the front and to the left frame member 30. The upper hinge member 60 and lower hinge member 70 of the outer frame 2 attach the main frame 4 and door frame 3 so that they can be opened and closed.
パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が上下に延びた四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の貫通口111よりも下側で前面右下隅に取付けられており遊技球を遊技盤5の遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット300と、扉枠ベースユニット100の貫通口111よりも下側で前面下部に取付けられている皿ユニット320と、皿ユニット320の中央に取付けられており遊技領域5a内に遊技球が打込まれることで変化する遊技状態に応じて遊技者に参加型の演出を提示することが可能な演出操作ユニット400と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット530と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも右側の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット550と、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも上側の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット570と、を備えている。 The door frame 3 of the pachinko machine 1 is a frame-shaped door frame base unit 100 with a rectangular shape extending vertically when viewed from the front and a through hole 111 that penetrates from front to back; a handle unit 300 that is attached to the lower right corner of the front face below the through hole 111 of the door frame base unit 100 and can be operated by the player to shoot game balls into the game area 5a of the game board 5; a tray unit 320 that is attached to the lower front face below the through hole 111 of the door frame base unit 100; and a participation type control unit 300 that is attached to the center of the tray unit 320 and allows the player to control the game status according to the game state that changes as game balls are shot into the game area 5a. the door frame base unit 100。 It is equipped with a door frame left side unit 530 attached to the front left side of the tray unit 320 and to the left of the through hole 111 in the door frame base unit 100, a door frame right side unit 550 attached to the front right side of the tray unit 320 and to the right of the through hole 111 in the door frame base unit 100, and a door frame top unit 570 attached to the front upper part of the door frame left side unit 530 and door frame right side unit 550 and to the door frame base unit 100, above the through hole 111.
パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベース600の正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。 The main frame 4 of the pachinko machine 1 comprises a frame-shaped main frame base 600, a portion of which can be inserted into the outer frame 2 and which can support the outer periphery of the game board 5; a main frame upper hinge member 620 and a main frame lower hinge member 640 attached to the upper and lower ends of the left side of the main frame base 600 when viewed from the front, which are rotatably attached to the outer frame upper hinge member 60 and the outer frame lower hinge member 70 of the outer frame 2, respectively, and to which the door frame upper hinge member 140 and the door frame lower hinge member 150 of the door frame 3 are rotatably attached; a reinforcing frame 660 attached to the left side of the main frame base 600 when viewed from the front; and a reinforcing frame 660 attached to the lower front of the main frame base 600. the ball launcher 680, which is attached to the right side of the main frame base 600 when viewed from the front, and which locks the gap between the outer frame 2 and the main frame 4, and between the door frame 3 and the main frame 4; an inverted L-shaped payout unit 800, which is attached to the rear side along the top and left sides of the main frame base 600 when viewed from the front, and which pays out game balls to the player; a base unit 900 attached to the lower rear surface of the main frame base 600; and a back cover 980, which is attached to the rear side of the main frame base 600 in an openable and closable manner, and which covers the rear side of the game board 5 attached to the main frame base 600.
本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ボックス950に収容された払出制御基板951からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット320における上皿321での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口850d又は満タン放出口850eの何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口850dから放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路273へ誘導する通常誘導路861及び満タン放出口850eから放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口274へ誘導する満タン誘導路862を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。 The payout unit 800 of the main frame 4 comprises an inverted L-shaped payout unit base 801 attached to the rear of the main frame base 600; a ball tank 802 attached to the top of the payout unit base 801, open upward, and extending to the left and right, which stores game balls supplied from an island facility (not shown); a tank rail 803 attached to the payout unit base 801 below the ball tank 802 and extending to the left and right, which guides the game balls in the ball tank 802 to the left as viewed from the front; a ball guide unit 820 attached to the rear surface of the upper left side of the payout unit base 801 as viewed from the front, which guides the game balls from the tank rail 803 downward in a serpentine manner; and a ball guide unit 820 detachably attached to the payout unit base 801 below the ball guide unit 820, which stores the game balls guided by the ball guide unit 820 in a payout control board box 950. the payout device 830, which pays out balls one by one based on instructions from the payout control board 951; an upper full ball path unit 850, which is attached to the rear surface of the payout unit base 801 and guides game balls paid out by the payout device 830 downward, and releases the game balls from either the normal release port 850d or the full release port 850e depending on the storage status of game balls in the upper tray 321 of the tray unit 320; and a lower full ball path unit 860, which is attached to the bottom end of the payout unit base 801 and has a normal guide path 861 that guides game balls released from the normal release port 850d of the upper full ball path unit 850 forward and from the front end to the through ball passage 273 of the door frame 3, and a full guide path 862 that guides game balls released from the full release port 850e forward and from the front end to the full ball receiving port 274 of the door frame 3.
本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用の下部スピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ボックス950と、を備えている。 The board unit 900 of the main body frame 4 comprises a board unit base 910 attached to the rear of the main body frame base 600; a speaker unit 920 attached to the rear of the main body frame base 600 on the left side of the board unit base 910 when viewed from the front, and having a lower bass speaker 921 inside; a power supply board box 930 attached to the rear of the board unit base 910 on the right side when viewed from the front, and housing a power supply board inside; an interface control board box 940 attached to the rear of the speaker unit 920 and housing an interface control board inside; and a payout control board box 950 attached across the power supply board box 930 and interface control board box 940, and housing a payout control board 951 that controls the payout of game balls inside.
パチンコ機1の遊技盤5は、図9及び図10等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、を備えている。 As shown in Figures 9 and 10, the game board 5 of the pachinko machine 1 comprises a front component 1000 having outer rails 1001 and inner rails 1002 that define the outer periphery of the play area 5a into which game balls are shot and guide game balls launched from the ball launcher 680 to the top of the play area 5a, and a flat game panel 1100 that is attached to the rear side of the front component 1000 and defines the rear end of the play area 5a.
本実施形態のパチンコ機1は、上皿321に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドル302を回転操作すると、球発射装置680によってハンドル302の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿321に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿321内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when game balls are stored in the upper tray 321 and the player rotates the handle 302, the ball launcher 680 launches the game balls into the game area 5a of the game board 5 with a force that corresponds to the rotation angle of the handle 302. When the game balls that have been launched into the game area 5a are received by a winning slot, a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 321 by the payout device 830 according to the winning slot into which the game balls were received. This payout of game balls can increase the player's interest, allowing the game balls in the upper tray 321 to be shot into the game area 5a, allowing the player to enjoy the game.
[2.外枠の全体構成]
パチンコ機1の外枠2について、図11乃至図16を参照して説明する。図11はパチンコ機における外枠の正面図であり、図12は外枠の右側面図である。また、図13は外枠を前から見た斜視図であり、図14は外枠を後ろから見た斜視図である。図15は、外枠を分解して前から見た分解斜視図である。図16(a)は外枠における外枠側上ヒンジ部材の部位を、左枠部材を省略して下側から見た斜視図であり、(b)は(a)を分解して示す分解斜視図である。外枠2は、遊技店等のパチンコ機1が設置される島設備(図示は省略)に取付けられるものである。
[2. Overall structure of the outer frame]
The outer frame 2 of the pachinko machine 1 will be described with reference to Figures 11 to 16. Figure 11 is a front view of the outer frame of the pachinko machine, and Figure 12 is a right side view of the outer frame. Also, Figure 13 is a perspective view of the outer frame as seen from the front, and Figure 14 is a perspective view of the outer frame as seen from the rear. Figure 15 is an exploded perspective view of the outer frame as seen from the front. Figure 16(a) is a perspective view of the portion of the outer frame upper hinge member in the outer frame as seen from below with the left frame member omitted, and Figure 16(b) is an exploded perspective view of Figure 16(a). The outer frame 2 is attached to an island facility (not shown) in an amusement parlor or the like on which the pachinko machine 1 is installed.
外枠2は、図示するように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。また、外枠2は、上枠部材10及び下枠部材20の左右両端面と、左枠部材30及び右枠部材40の左右方向の外側を向いた側面とが、同一面となるように組立てられている。 As shown in the figure, the outer frame 2 comprises an upper frame member 10 and a lower frame member 20 that are spaced apart vertically and extend laterally, and a left frame member 30 and a right frame member 40 that connect the ends of the upper frame member 10 and the lower frame member 20 and extend vertically. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed with the same front-to-back width. Furthermore, the vertical length of the left frame member 30 and the right frame member 40 is longer than the left-to-right length of the upper frame member 10 and the lower frame member 20. Furthermore, the outer frame 2 is assembled so that the left and right end surfaces of the upper frame member 10 and the lower frame member 20 are flush with the outward-facing side surfaces of the left frame member 30 and the right frame member 40.
また、外枠2は、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、外枠側上ヒンジ部材60の下面に取付けられているロック部材66と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3を開閉可能に取付けることができる。 The outer frame 2 also includes an outer frame upper hinge member 60 attached to the left end of the upper frame member 10 when viewed from the front, a locking member 66 attached to the underside of the outer frame upper hinge member 60, and an outer frame lower hinge member 70 attached to the upper left end of the front panel member 50 and to the left frame member 30 when viewed from the front. The outer frame upper hinge member 60 and outer frame lower hinge member 70 of the outer frame 2 allow the main frame 4 and door frame 3 to be attached so that they can be opened and closed.
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、幕板部材50の後側に取付けられていると共に両端が左枠部材30及び右枠部材40に夫々取付けられる幕板補強部材80と、幕板部材50の上面における左右中央から左寄りの位置に取付けられている平板状の左滑り部材81と、幕板部材50の上面における右端付近の位置に取付けられている平板状の右滑り部材82と、を備えている。幕板補強部材80は、中実の部材(例えば、木材、合板、等)によって形成されており、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40に、取付けられている。 The outer frame 2 also includes a header member 50 that connects the lower ends of the left and right frame members 30 and 40 and is attached to the front of the lower frame member 20; a header reinforcement member 80 that is attached to the rear of the header member 50 and has both ends attached to the left and right frame members 30 and 40, respectively; a flat left sliding member 81 that is attached to the top surface of the header member 50 in a position to the left of the center; and a flat right sliding member 82 that is attached to the top surface of the header member 50 near the right end. The header reinforcement member 80 is made of a solid material (e.g., wood, plywood, etc.) and is attached to the lower frame member 20, left frame member 30, and right frame member 40.
更に、外枠2は、上枠部材10と左枠部材30、上枠部材10と右枠部材40、下枠部材20と左枠部材30、及び下枠部材20と右枠部材40を、夫々連結している連結部材85を備えている。また、外枠2は、右枠部材40の内側(左側面側)に取付けられており後述する施錠ユニット700の外枠用鉤703が係止される上鉤掛部材90及び下鉤掛部材91を、備えている。 Furthermore, the outer frame 2 is equipped with connecting members 85 that respectively connect the upper frame member 10 and the left frame member 30, the upper frame member 10 and the right frame member 40, the lower frame member 20 and the left frame member 30, and the lower frame member 20 and the right frame member 40. The outer frame 2 is also equipped with an upper hook member 90 and a lower hook member 91 that are attached to the inside (left side) of the right frame member 40 and engage with the outer frame hook 703 of the locking unit 700, which will be described later.
[2-1.上枠部材]
外枠2の上枠部材10は、所定厚さの無垢(中実)の材料(例えば、木材、合板、等)によって形成されている。この上枠部材10は、左右両端における前後方向の中央に、上下に貫通しており左右方向中央側へ窪んだ係合切欠部11を備えている。この係合切欠部11内には、連結部材85の後述する左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの上横固定部87が取付けられる。また、上枠部材10は、正面視左側端部の上面と前面に、一般面よりも窪んだ取付段部12を備えている。この取付段部12には、外枠側上ヒンジ部材60が取付けられる。
[2-1. Upper frame member]
The upper frame member 10 of the outer frame 2 is formed from a solid material (e.g., wood, plywood, etc.) of a predetermined thickness. The upper frame member 10 has engagement notches 11 at the center of the front-rear direction on both the left and right ends, penetrating vertically and recessed toward the center in the left-right direction. Upper horizontal fixing portions 87 of the upper-left connecting member 85A and the upper-right connecting member 85B (described later) of the connecting member 85 are attached within these engagement notches 11. The upper frame member 10 also has mounting steps 12 on the top surface and front surface of the left end (when viewed from the front) that are recessed from the general surface. The upper outer frame hinge member 60 is attached to these mounting steps 12.
[2-2.下枠部材]
外枠2の下枠部材20は、所定厚さの無垢(中実)の材料(例えば、木材、合板、等)によって形成されている。この下枠部材20は、左右の長さ及び上下の厚さが、上枠部材10の左右の長さ及び上下の厚さと同じ寸法に形成されていると共に、前後の幅が、上枠部材10の前後の幅よりも長く形成されている。下枠部材20は、左右両端における前後方向の中央よりも後側寄りの位置に、上下に貫通しており左右方向中央側へ窪んだ係合切欠部21を備えている。この係合切欠部21内には、連結部材85の後述する左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの下横固定部88が取付けられる。
[2-2. Lower frame member]
The lower frame member 20 of the outer frame 2 is formed from a solid material (e.g., wood, plywood, etc.) of a predetermined thickness. The left-right length and top-bottom thickness of this lower frame member 20 are the same as those of the upper frame member 10, and its front-to-back width is greater than that of the upper frame member 10. The lower frame member 20 has engagement notches 21 at both left and right ends, located rearward of the center in the front-to-back direction, that penetrate vertically and are recessed toward the center in the left-to-right direction. The lower lateral fixing portions 88 of the left lower connecting member 85C and the right lower connecting member 85D (described later) of the connecting member 85 are attached within these engagement notches 21.
また、下枠部材20は、左右両端の前面から後方へ窪んだ前端切欠部22を備えている。下枠部材20において、前端切欠部22の後端から下枠部材20の後面までの前後方向の幅が、上枠部材10の前後方向の幅と同じ寸法に形成されている。この下枠部材20は、外枠2に組立てた状態で、左右の前端切欠部22同士の間の部位が、幕板部材50内に挿入される。 The lower frame member 20 also has front-end cutouts 22 recessed rearward from the front surface on both the left and right ends. The front-to-rear width of the lower frame member 20, from the rear end of the front-end cutouts 22 to the rear surface of the lower frame member 20, is formed to be the same dimension as the front-to-rear width of the upper frame member 10. When this lower frame member 20 is assembled to the outer frame 2, the portion between the left and right front-end cutouts 22 is inserted into the header panel member 50.
[2-3.左枠部材及び右枠部材]
外枠2の左枠部材30及び右枠部材40は、一定の断面形状で上下に延びており、アルミ合金等の金属の押出形材によって形成されている。左枠部材30及び右枠部材40は、平面視において互いに対称の形状に形成されている。左枠部材30及び右枠部材40は、外枠2として組立てた時に、左右方向の外側となる側面において、前後方向中央に対して後寄りの位置から後端付近までの間に、内側へ窪んだ凹部31,41と、凹部31,41の反対側の側面から膨出しており内部が空洞に形成されている突出部32,42と、を備えている。この左枠部材30及び右枠部材40は、突出部32,42によって、強度・剛性が高められている。また、突出部32,42内には、連結部材85の後述する左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの後側の下横固定部88が挿入されて取付けられる。
[2-3. Left frame member and right frame member]
The left and right frame members 30 and 40 of the outer frame 2 extend vertically with a uniform cross-sectional shape and are formed from extruded metal such as aluminum alloy. The left and right frame members 30 and 40 are symmetrical to each other in a plan view. When assembled into the outer frame 2, the left and right frame members 30 and 40 have, on their outer lateral sides in the left-right direction, recesses 31 and 41 recessed inward, extending from a position rearward relative to the center in the front-to-rear direction to near the rear end, and protrusions 32 and 42 bulging from the side opposite the recesses 31 and 41 and forming a hollow interior. The protrusions 32 and 42 enhance the strength and rigidity of the left and right frame members 30 and 40. Furthermore, rear lower lateral fixing portions 88 of the upper-left connecting member 85A and the upper-right connecting member 85B (described later) of the connecting member 85 are inserted into the protrusions 32 and 42 for attachment.
また、左枠部材30及び右枠部材40は、表面に上下に延びた複数の溝が形成されている。この複数の溝によって、パチンコ機1を遊技店等の島設備に設置したり運搬したりする等の際に、作業者の指掛りとなってパチンコ機1を持ち易くすることができると共に、パチンコ機1の外観の意匠性を高めることとができる。 Furthermore, the left frame member 30 and the right frame member 40 have multiple grooves formed on their surfaces that extend vertically. These grooves provide fingerholds for workers to easily hold the pachinko machine 1 when installing or transporting it in an island facility at an amusement parlor or the like, and also enhance the aesthetic appeal of the pachinko machine 1's exterior.
[2-4.幕板部材]
外枠2の幕板部材50は、後側が開放された箱状に形成されている。幕板部材50は、上面における正面視左端付近に後方へ平板状に延出している後方延出部51と、後方延出部51の左端から遊技球が通過可能な大きさでU字状に切欠かれており上下に貫通している左排出孔52と、後方延出部51における左排出孔52の右側において遊技球が通過可能な大きさで上下に貫通している右排出孔53と、後方延出部51の後端を含む幕板部材50の上面の後端から上方へ平板状に延出している立壁部54と、立壁部54の上端付近から前方へ膨出しており前面が上方へ向かうに従って後方へ向かうように傾斜している返し部55と、を備えている。
[2-4. Back panel components]
The header panel member 50 of the outer frame 2 is formed in a box shape with an open rear side. The header panel member 50 includes a rearward extending portion 51 extending rearward in a flat plate shape near the left end of the top surface when viewed from the front, a left discharge hole 52 cut out in a U-shape from the left end of the rearward extending portion 51 and penetrating vertically so that a gaming ball can pass through, a right discharge hole 53 penetrating vertically to the right of the left discharge hole 52 in the rearward extending portion 51 and penetrating vertically so that a gaming ball can pass through, a standing wall portion 54 extending upward in a flat plate shape from the rear end of the top surface of the header panel member 50 including the rear end of the rearward extending portion 51, and a return portion 55 bulging forward from the upper end of the standing wall portion 54 and sloping rearward as its front surface extends upward.
幕板部材50は、後方延出部51の前側の上面と、後方延出部51の上面とに、外枠側下ヒンジ部材70が載置されるように、外枠側下ヒンジ部材70の後述する水平部71が取付けられる。また、幕板部材50の左排出孔52は、外枠2に組立てた状態で外枠側下ヒンジ部材70の後述する排出孔74と一致する位置に形成されている。また、右排出孔53は、外枠2に組立てた状態で外枠側下ヒンジ部材70よりも右側となる位置に形成されている。右排出孔53は、左排出孔52よりも大きく形成されている。 The horizontal portion 71 (described later) of the outer frame lower hinge member 70 is attached to the front upper surface of the rear extension portion 51 of the header panel member 50 so that the outer frame lower hinge member 70 rests on the front upper surface of the rear extension portion 51. The left discharge hole 52 of the header panel member 50 is formed in a position that coincides with the discharge hole 74 (described later) of the outer frame lower hinge member 70 when assembled to the outer frame 2. The right discharge hole 53 is formed in a position that is to the right of the outer frame lower hinge member 70 when assembled to the outer frame 2. The right discharge hole 53 is formed larger than the left discharge hole 52.
また、幕板部材50は、後方延出部51よりも右側の上面が、前端側が低くなるように傾斜している。また、幕板部材50は、上面における後方延出部51よりも右側の部位に左滑り部材81を取付けるための左取付部56と、上面における右端付近に右滑り部材82を取付けるための右取付部57と、を備えている。幕板部材50は、上面に、左滑り部材81及び右滑り部材82を介して本体枠4の下面が載置される。 The top surface of the header board member 50 to the right of the rear extension 51 is inclined so that the front end is lower. The header board member 50 also has a left mounting portion 56 for mounting the left sliding member 81 to the right of the rear extension 51 on the top surface, and a right mounting portion 57 for mounting the right sliding member 82 near the right end of the top surface. The bottom surface of the main frame 4 rests on the top surface of the header board member 50 via the left sliding member 81 and right sliding member 82.
この幕板部材50は、図示するように、前面に浅いレリーフ状の装飾が形成されている。また、幕板部材50は、図示は省略するが、箱状の内部が複数のリブによって格子状に仕切られており、強度・剛性が高められている。また、幕板部材50は、幕板補強部材80の前側半分を、内部に収容可能に形成されている。 As shown in the figure, this header board member 50 has a shallow relief-like decoration formed on the front surface. Furthermore, although not shown, the box-shaped interior of the header board member 50 is divided into a grid pattern by multiple ribs, increasing its strength and rigidity. Furthermore, the header board member 50 is formed so that the front half of the header board reinforcing member 80 can be housed within it.
[2-5.外枠側上ヒンジ部材]
外枠2の外枠側上ヒンジ部材60は、図示するように、水平に延びた平板状で外形が四角形の上固定部61と、上固定部61の前端から前方へ延出している平板状の前方延出部62と、前方延出部62の右端から前方へ向かうに従って前方延出部62の左右中央へ延びており上下に貫通している軸受溝63と、上固定部61の平面視左辺から下方へ延びている平板状の横固定部64と、前方延出部62の左端から前端を周って軸受溝63が開口している部位までの端辺から下方へ延びており横固定部64と連続している平板状の垂下部65と、を備えている(図16(b)等を参照)。
[2-5. Upper hinge member on outer frame side]
As shown in the figure, the outer frame side upper hinge member 60 of the outer frame 2 comprises a horizontally extending, flat, rectangular upper fixing portion 61, a flat forward extension portion 62 extending forward from the front end of the upper fixing portion 61, a bearing groove 63 extending forward from the right end of the forward extension portion 62 to the center of the left and right sides of the forward extension portion 62 and penetrating it vertically, a flat lateral fixing portion 64 extending downward from the left edge of the upper fixing portion 61 when viewed from above, and a flat hanging portion 65 extending downward from the edge from the left end of the forward extension portion 62 around the front end to the point where the bearing groove 63 opens and continuing with the lateral fixing portion 64 (see Figure 16 (b) etc.).
外枠側上ヒンジ部材60は、外枠2が組立てられた状態で、上固定部61が、上枠部材10の取付段部12の上面に載置されており、図示しないビスによって固定されている。また、前方延出部62は、上枠部材10の前端よりも前方へ延出している。また、横固定部64は、左枠部材30の外側側面の凹部31内に上側から挿入された状態で、ビスによって左枠部材30に固定されている。 When the outer frame 2 is assembled, the outer frame side upper hinge member 60 has its upper fixing portion 61 placed on the upper surface of the mounting step 12 of the upper frame member 10 and secured with screws (not shown). The forward extension portion 62 extends forward beyond the front end of the upper frame member 10. The lateral fixing portion 64 is inserted from above into the recess 31 on the outer side surface of the left frame member 30 and secured to the left frame member 30 with screws.
この外枠側上ヒンジ部材60は、軸受溝63内に本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を挿入させることで、外枠側下ヒンジ部材70と協働して本体枠4を開閉可能に支持することができる。この外枠側上ヒンジ部材60は、金属板をプレス成型により屈曲させて形成されている。 By inserting the upper hinge pin 622 of the upper hinge member 620 of the outer frame into the bearing groove 63, the upper hinge member 60 of the outer frame cooperates with the lower hinge member 70 to support the main frame 4 so that it can be opened and closed. The upper hinge member 60 of the outer frame is formed by bending a metal plate using press molding.
[2-6.ロック部材]
外枠2のロック部材66は、図16に示すように、左右が所定幅で前後に延びている帯板状のロック本体66aと、ロック本体66aの後端から右方へ突出している操作部66bと、ロック本体66aの後端から左方へ延びた後に斜め左前方へ延びている弾性変形可能な棒状の弾性部66cと、ロック本体66aの後端付近で上下に貫通している取付孔66dと、を備えている。このロック部材66は、合成樹脂によって形成されている。ロック部材66は、取付ビス67によって、外枠側上ヒンジ部材60における前方延出部62の下面に回動可能に取付けられる。
[2-6. Locking member]
As shown in Figure 16, the locking member 66 of the outer frame 2 includes a band-shaped locking body 66a extending front to back with a predetermined width on both sides, an operating portion 66b protruding to the right from the rear end of the locking body 66a, an elastically deformable rod-shaped elastic portion 66c extending left from the rear end of the locking body 66a and then diagonally forward and left, and a mounting hole 66d penetrating vertically near the rear end of the locking body 66a. The locking member 66 is made of synthetic resin. The locking member 66 is rotatably attached to the underside of the forward extension portion 62 of the outer frame-side upper hinge member 60 by mounting screws 67.
このロック部材66は、取付孔66dを通して、ロック本体66aの後端が、外枠側上ヒンジ部材60の前方延出部62における軸受溝63よりも後側の位置に取付けられる。また、ロック部材66を外枠側上ヒンジ部材60に取付けた状態では、ロック本体66aが、平面視で軸受溝63を遮ることができると共に、前端付近の右側面が、外枠側上ヒンジ部材60の垂下部65における軸受溝63の開口まで延びている部位と当接可能となるように前方へ延びている(図18を参照)。 The rear end of the locking body 66a of this locking member 66 is attached through the mounting hole 66d at a position rearward of the bearing groove 63 in the forward extension 62 of the outer frame side upper hinge member 60. Furthermore, when the locking member 66 is attached to the outer frame side upper hinge member 60, the locking body 66a can block the bearing groove 63 in a plan view, and the right side surface near the front end extends forward so that it can abut against the portion of the hanging portion 65 of the outer frame side upper hinge member 60 that extends to the opening of the bearing groove 63 (see Figure 18).
また、ロック本体66aの後端から左方へ延びている弾性部66cの先端は、外枠側上ヒンジ部材60における垂下部65の内周面に当接している。このロック部材66は、弾性部66cの付勢力によって取付孔66dを中心に、前端が左方へ回動する方向に付勢されている。従って、通常の状態では、ロック部材66のロック本体66aの前端付近の右側面が、垂下部65に当接している(図18を参照)。この状態では、軸受溝63におけるロック本体66aよりも前側の部位に、本体枠側上ヒンジ部材620の後述する本体枠上ヒンジピン622を収容可能な空間が形成される。 The tip of the elastic portion 66c extending leftward from the rear end of the locking body 66a abuts against the inner peripheral surface of the hanging portion 65 of the outer-frame-side upper hinge member 60. The locking member 66 is biased by the biasing force of the elastic portion 66c in a direction that causes its front end to rotate leftward around the mounting hole 66d. Therefore, in the normal state, the right side surface near the front end of the locking body 66a of the locking member 66 abuts against the hanging portion 65 (see Figure 18). In this state, a space is formed in the bearing groove 63 forward of the locking body 66a that can accommodate the main-frame upper hinge pin 622 (described later) of the main-frame-side upper hinge member 620.
このロック部材66は、操作部66bを操作することで、弾性部66cの付勢力に抗してロック本体66aを回動させることができる。そして、操作部66bの操作によって、ロック本体66aを、その前端が左方へ移動する方向へ回動させることで、平面視において軸受溝63からロック本体66aを後退させることができ、軸受溝63が全通している状態とすることができる。これにより、軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入したり、軸受溝63内から本体枠上ヒンジピン622を外したりすることができる。 By operating the operating portion 66b of this locking member 66, the locking body 66a can be rotated against the biasing force of the elastic portion 66c. By operating the operating portion 66b, the locking body 66a can be rotated in a direction that moves its front end to the left, thereby retracting the locking body 66a from the bearing groove 63 in a plan view, thereby fully opening the bearing groove 63. This allows the main body frame upper hinge pin 622 to be inserted into or removed from the bearing groove 63.
[2-7.外枠側下ヒンジ部材]
外枠2の外枠側下ヒンジ部材70は、図示するように、水平に延びている平板状の水平部71と、水平部71の左辺において前後方向中央よりも後側の部位から上方へ立上っている平板状の立上り部72と、水平部71の前端付近から上方へ突出している外枠下ヒンジピン73と、水平部71を上下に貫通しており遊技球が一つのみ通過可能な大きさの排出孔74と、を備えている。この外枠側下ヒンジ部材70は、金属板をプレス成型により屈曲させて形成されている。
[2-7. Lower outer frame hinge member]
As shown in the figure, the outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2 comprises a flat horizontal portion 71 extending horizontally, a flat rising portion 72 rising upward from a position on the left side of the horizontal portion 71 rearward of the center in the front-to-rear direction, a lower outer frame hinge pin 73 protruding upward from near the front end of the horizontal portion 71, and a discharge hole 74 that penetrates the horizontal portion 71 from top to bottom and is large enough to allow only one game ball to pass through. This lower outer frame side hinge member 70 is formed by bending a metal plate by press molding.
外枠側下ヒンジ部材70の水平部71は、平面視において、左辺を底辺とした台形に形成されている。外枠下ヒンジピン73は、円柱状で、上下方向中央よりも上部が、上端が窄まった円錐台状に形成されている。この外枠下ヒンジピン73は、水平部71の前端付近における左寄りの位置に取付けられている。排出孔74は、水平部71において、立上り部72の前後方向中央の部位と接し、水平部71の左辺から右方へ逆U字状に延びるように形成されている。この排出孔74は、幕板部材50の左排出孔52と、略同じ大きさに形成されている。 In plan view, the horizontal portion 71 of the outer frame side lower hinge member 70 is trapezoidal, with the left edge as the base. The outer frame lower hinge pin 73 is cylindrical and has a truncated cone shape with a narrowed upper end above the vertical center. This outer frame lower hinge pin 73 is attached to the left near the front end of the horizontal portion 71. The discharge hole 74 is formed in the horizontal portion 71 so as to contact the center of the rising portion 72 in the front-to-rear direction and extend in an inverted U shape from the left edge of the horizontal portion 71 to the right. This discharge hole 74 is formed to be approximately the same size as the left discharge hole 52 of the header panel member 50.
外枠側下ヒンジ部材70は、外枠2が組立てられた状態では、水平部71が、幕板部材50の左端付近の上面と後方延出部51上に載置されており、水平部71が、幕板部材50の上面を貫通する図示しないビスによって幕板補強部材80に固定されている。また、外枠2が組立てられた状態では、立上り部72が、左枠部材30の内側側面における突出部32よりも前側の部位に、図示しないビスによって取付けられている。この外枠側下ヒンジ部材70は、外枠下ヒンジピン73を、本体枠4の本体枠側下ヒンジ部材640における本体枠用下ヒンジ孔(図示は省略)に挿通させることで、外枠側上ヒンジ部材60と協働して本体枠4を開閉可能に取付けることができる。 When the outer frame 2 is assembled, the horizontal portion 71 of the outer frame-side lower hinge member 70 rests on the upper surface of the header panel member 50 near its left end and on the rearward extending portion 51. The horizontal portion 71 is fixed to the header panel reinforcement member 80 with screws (not shown) that penetrate the upper surface of the header panel member 50. When the outer frame 2 is assembled, the rising portion 72 is attached with screws (not shown) to a location on the inner side of the left frame member 30 that is forward of the protruding portion 32. By inserting the outer frame lower hinge pin 73 into the main frame lower hinge hole (not shown) in the main frame-side lower hinge member 640 of the main frame 4, the outer frame-side lower hinge member 70 can cooperate with the outer frame-side upper hinge member 60 to mount the main frame 4 so that it can be opened and closed.
また、外枠2が組立てられた状態では、排出孔74が、幕板部材50の左排出孔52と一致している。これにより、水平部71上の遊技球を、排出孔74及び左排出孔52を通して、幕板部材50の後側へ落下(排出)させることができる。詳述すると、外枠2に対して本体枠4を閉じる時に、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球が、本体枠4が閉じられるのに従って、外枠2と本体枠4との間が徐々に狭くなることから、間隔が広い後方側へ転動とすることとなり、排出孔74から排出させることができる。この際に、排出孔74が、パチンコ機1に組立てた状態で、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体枠4の後端と略同じとなる位置に形成されているため、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球を、排出孔74から排出させることで本体枠4よりも後側へ転動するのを阻止し易くすることができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位に遊技球が留まり難くすることができる。 Furthermore, when the outer frame 2 is assembled, the discharge hole 74 is aligned with the left discharge hole 52 of the header panel member 50. This allows game balls on the horizontal portion 71 to fall (discharge) to the rear side of the header panel member 50 through the discharge hole 74 and the left discharge hole 52. In more detail, when the main frame 4 is closed against the outer frame 2, game balls that fall between the outer frame 2 and the main frame 4 roll toward the rear side where the gap is wider, and can be discharged through the discharge hole 74, as the gap between the outer frame 2 and the main frame 4 gradually narrows as the main frame 4 is closed. In this case, the discharge hole 74 is formed in a position that is approximately flush with the rear end of the main frame 4 when the main frame 4 is closed against the outer frame 2 while assembled into the pachinko machine 1. Therefore, game balls that fall between the outer frame 2 and the main frame 4 can be easily prevented from rolling rearward beyond the main frame 4 by being discharged through the discharge hole 74, making it less likely that game balls will become trapped in the area of the outer frame lower hinge member 70.
[2-8.連結部材]
外枠2の連結部材85は、上枠部材10と左枠部材30とを連結する左上連結部材85Aと、上枠部材10と右枠部材40とを連結する右上連結部材85Bと、下枠部材20と左枠部材30とを連結する左下連結部材85Cと、下枠部材20と右枠部材40とを連結する右下連結部材85Dと、がある。
[2-8. Connecting member]
The connecting members 85 of the outer frame 2 include an upper left connecting member 85A that connects the upper frame member 10 and the left frame member 30, an upper right connecting member 85B that connects the upper frame member 10 and the right frame member 40, a lower left connecting member 85C that connects the lower frame member 20 and the left frame member 30, and a lower right connecting member 85D that connects the lower frame member 20 and the right frame member 40.
連結部材85は、水平に延びた平板状の水平固定部86と、水平固定部86の左右側辺の何れか一方から上方へ延出している平板状の上横固定部87と、水平固定部86における上横固定部87が延出している部位と同じ側から下方へ延出している平板状の下横固定部88と、を備えている。この連結部材85は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。 The connecting member 85 comprises a horizontally extending, flat, horizontal fixing portion 86, a flat, upper horizontal fixing portion 87 extending upward from either the left or right side of the horizontal fixing portion 86, and a flat, lower horizontal fixing portion 88 extending downward from the same side of the horizontal fixing portion 86 as the upper horizontal fixing portion 87. This connecting member 85 is formed by bending a flat metal plate.
左上連結部材85A及び右上連結部材85Bでは、水平固定部86の前後方向の中央から上横固定部87が上方へ延出していると共に、上横固定部87の前後両側から下横固定部88が下方へ延出している。つまり、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bでは、下横固定部88が前後に離間して二つ備えられている。左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの水平固定部86は、上枠部材10の下面に当接した状態で上枠部材10に固定される。また、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの上横固定部87は、上枠部材10の係合切欠部21内に挿入されて、上枠部材10の左右方向の端部に固定される。また、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの前側の下横固定部88は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42よりも前側の内側側面に夫々固定される。更に、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの後側の下横固定部88は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42内に挿入されて外側側面から捩じ込まれるビスにより左枠部材30及び右枠部材40に夫々固定される。 In the upper-left connecting member 85A and the upper-right connecting member 85B, an upper horizontal fixing portion 87 extends upward from the center of the horizontal fixing portion 86 in the fore-and-aft direction, and lower horizontal fixing portions 88 extend downward from both the front and rear of the upper horizontal fixing portion 87. In other words, the upper-left connecting member 85A and the upper-right connecting member 85B are provided with two lower horizontal fixing portions 88 spaced apart in the fore-and-aft direction. The horizontal fixing portions 86 of the upper-left connecting member 85A and the upper-right connecting member 85B are fixed to the upper frame member 10 while abutting against the underside of the upper frame member 10. Furthermore, the upper horizontal fixing portions 87 of the upper-left connecting member 85A and the upper-right connecting member 85B are inserted into the engagement notches 21 of the upper frame member 10 and fixed to the left and right ends of the upper frame member 10. Additionally, the front lower horizontal fixing portions 88 of the upper left connecting member 85A and the upper right connecting member 85B are fixed to the inner side surfaces forward of the protrusions 32, 42 of the left frame member 30 and the right frame member 40, respectively. Furthermore, the rear lower horizontal fixing portions 88 of the upper left connecting member 85A and the upper right connecting member 85B are fixed to the left frame member 30 and the right frame member 40, respectively, with screws inserted into the protrusions 32, 42 of the left frame member 30 and the right frame member 40 and screwed in from the outer side surfaces.
左下連結部材85C及び右下連結部材85Dでは、上横固定部87の後端が、水平固定部86の後端よりも後方へ突出していると共に、上横固定部87の水平固定部86よりも後方へ突出している部位の下端から下横固定部88が水平固定部86よりも下方へ延出している。また、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dでは、上横固定部87の後端から水平固定部86と同じ側へ突出している屈曲部89を更に備えている。左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの水平固定部86は、下枠部材20の上面に当接した状態で固定される。また、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの上横固定部87は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42よりも前側の内側側面に夫々固定される。更に、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの下横固定部88は、下枠部材20の係合切欠部21内に挿入されて下枠部材20の左右方向の端部面に夫々固定される。 In the lower-left connecting member 85C and the lower-right connecting member 85D, the rear end of the upper horizontal fixing portion 87 protrudes further rearward than the rear end of the horizontal fixing portion 86, and the lower horizontal fixing portion 88 extends downward from the lower end of the portion of the upper horizontal fixing portion 87 that protrudes further rearward than the horizontal fixing portion 86. The lower-left connecting member 85C and the lower-right connecting member 85D also include a bent portion 89 that protrudes from the rear end of the upper horizontal fixing portion 87 to the same side as the horizontal fixing portion 86. The horizontal fixing portion 86 of the lower-left connecting member 85C and the lower-right connecting member 85D is fixed in abutment against the upper surface of the lower frame member 20. The upper horizontal fixing portion 87 of the lower-left connecting member 85C and the lower-right connecting member 85D is fixed to the inner side surface forward of the protrusions 32, 42 of the left frame member 30 and the right frame member 40, respectively. Furthermore, the lower horizontal fixing portions 88 of the lower left connecting member 85C and the lower right connecting member 85D are inserted into the engagement notches 21 of the lower frame member 20 and fixed to the left and right end faces of the lower frame member 20, respectively.
[2-9.外枠側上ヒンジ部材のロック機構]
次に、本実施形態のパチンコ機1の外枠2において、外枠側上ヒンジ部材60におけるロック部材66による本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620に対するロック機構について、図17及び図18を参照して説明する。図17(a)は外枠の外枠側上ヒンジ部材に対して本体枠の本体枠側上ヒンジ部材が取外されている状態を拡大して示す斜視図であり、(b)は外側上ヒンジ部材に本体側上ヒンジ部材が取付けられている状態を拡大して示す斜視図である。図18は、外枠におけるロック部材の作用を示す説明図である。
[2-9. Locking mechanism for outer frame upper hinge member]
Next, the locking mechanism for the main body frame upper hinge member 620 of the main body frame 4 by the locking member 66 of the outer frame upper hinge member 60 in the outer frame 2 of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to Figures 17 and 18. Figure 17(a) is an enlarged perspective view showing the main body frame upper hinge member of the main body frame 4 detached from the outer frame upper hinge member of the outer frame, and (b) is an enlarged perspective view showing the main body upper hinge member attached to the outer upper hinge member. Figure 18 is an explanatory diagram showing the action of the locking member in the outer frame.
外枠2におけるロック部材66は、外枠側上ヒンジ部材60の前方延出部62に取付けた状態(通常の状態)では、弾性部66cの先端が垂下部65の内周面と当接しており、ロック本体66aがく字状に屈曲した軸受溝63の一部を閉塞するようになっていると共に、ロック本体66aの先端部分が、軸受溝63の最深部分を閉塞した状態とはならず、軸受溝63の最深部分に本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を挿入可能な空間が形成された状態となっている。 When the locking member 66 on the outer frame 2 is attached to the forward extension 62 of the outer frame upper hinge member 60 (normal state), the tip of the elastic portion 66c abuts the inner surface of the hanging portion 65, and the locking body 66a closes part of the L-shaped bearing groove 63. However, the tip of the locking body 66a does not close the deepest part of the bearing groove 63, and a space is formed in the deepest part of the bearing groove 63 into which the main frame upper hinge pin 622 of the main frame upper hinge member 620 of the main frame 4 can be inserted.
本実施形態における外枠側上ヒンジ部材60とロック部材66とを用いた本体枠上ヒンジピン622の支持機構は、本体枠上ヒンジピン622が軸受溝63の最深部分に挿入されてロック本体66aの前端の右側面が、右側の垂下部65と接近している状態(この状態ではロック本体66aの前端の右側面と右側の垂下部65との間に僅かな隙間があり当接した状態となっていない)である通常の軸支状態においては、屈曲している軸受溝63の最深部分に位置する本体枠上ヒンジピン622とロック本体66aの前端面との夫々の中心が斜め方向にずれて対向した状態となっている。 In this embodiment, the support mechanism for the main frame upper hinge pin 622 using the outer frame upper hinge member 60 and lock member 66 is in a normal support state in which the main frame upper hinge pin 622 is inserted into the deepest part of the bearing groove 63 and the right side surface of the front end of the lock body 66a is close to the right-side hanging portion 65 (in this state, there is a small gap between the right side surface of the front end of the lock body 66a and the right-side hanging portion 65, so they are not in contact). In this state, the centers of the main frame upper hinge pin 622, which is located in the deepest part of the curved bearing groove 63, and the front end face of the lock body 66a are diagonally offset and face each other.
そして、この通常の軸支状態においては、重量のある本体枠4を軸支している本体枠上ヒンジピン622が軸受溝63の前端部分に当接した状態となっているので、本体枠上ヒンジピン622からロック本体66aの前端面への負荷がほとんどかかっていない。つまり、ロック部材66の弾性部66cに対し負荷がかかっていない状態となっている。なお、ロック本体66aの前端面が円弧状に形成されているため、ロック部材66を回動させるために操作部66bを回動操作した時に、ロック部材66がスムーズに回動するようになっている。また、図示では、ロック本体66aの前端面の円弧中心が、取付孔66dの中心(ロック部材66の回転中心)とされている。 In this normal support state, the main frame hinge pin 622, which supports the heavy main frame 4, abuts the front end portion of the bearing groove 63, so there is almost no load from the main frame hinge pin 622 to the front end face of the locking body 66a. In other words, there is no load on the elastic portion 66c of the locking member 66. Furthermore, because the front end face of the locking body 66a is arc-shaped, the locking member 66 rotates smoothly when the operating portion 66b is rotated to rotate the locking member 66. In the illustration, the center of the arc on the front end face of the locking body 66a is the center of the mounting hole 66d (the rotation center of the locking member 66).
従って、本体枠上ヒンジピン622がく字状に形成された軸受溝63の傾斜に沿って抜ける方向に作用力Fがかかって、ロック本体66aの円弧状の前端面に当接したとき、その作用力Fを、本体枠上ヒンジピン622と円弧状の前端面との当接部分に作用する分力F1(ロック本体66aの前端面の円弧の法線方向)と、本体枠上ヒンジピン622と軸受溝63の一側内面との当接部分に作用する分力F2と、に分けたときに、分力F1の方向が取付孔66d(取付ビス67)の中心(ロック部材66の回転中心)を向くため、ロック部材66のロック本体66aの前端が、右側の垂下部65から離れる方向に回転させるモーメントが働かず、本体枠上ヒンジピン622がロック部材66のロック本体66aの前端部と軸受溝63の一側内面との間に挟持された状態が保持される。 Therefore, when force F acts on the main frame hinge pin 622 in a direction that pulls it out along the slope of the V-shaped bearing groove 63 and abuts against the arcuate front end surface of the locking body 66a, this force F can be divided into a component force F1 (normal to the arc of the front end surface of the locking body 66a) that acts on the contact point between the main frame hinge pin 622 and the arcuate front end surface, and a component force F2 that acts on the contact point between the main frame hinge pin 622 and the inner surface of one side of the bearing groove 63. Because the direction of component force F1 is toward the center of the mounting hole 66d (mounting screw 67) (the rotation center of the locking member 66), no moment acts that rotates the front end of the locking body 66a of the locking member 66 away from the right-side hanging portion 65, and the main frame hinge pin 622 remains sandwiched between the front end of the locking body 66a of the locking member 66 and the inner surface of one side of the bearing groove 63.
このため、通常の軸支状態、或は、本体枠上ヒンジピン622の作用力がロック部材66にかかった状態でも、ロック部材66の弾性部66cに常時負荷がかからず、合成樹脂で一体形成される弾性部66cのクリープによる塑性変形を防止し、長期間に亘って本体枠上ヒンジピン622の軸受溝63からの脱落を防止することができる。なお、仮に無理な力がかかってロック部材66のロック本体66aの前端部が右方へ移動する方向へ回転させられても、ロック本体66aの前端右側面が垂下部65に当接してそれ以上回転しないので、ロック部材66が前方延出部62の外側にはみ出ないようになっている。 As a result, even in the normal pivotal support state or when the force of the main frame hinge pin 622 is applied to the locking member 66, no load is constantly placed on the elastic portion 66c of the locking member 66, preventing plastic deformation due to creep of the elastic portion 66c, which is integrally formed from synthetic resin, and preventing the main frame hinge pin 622 from falling out of the bearing groove 63 over an extended period of time. Furthermore, even if excessive force is applied and the front end of the locking body 66a of the locking member 66 is rotated in a direction moving to the right, the right side of the front end of the locking body 66a abuts against the hanging portion 65, preventing further rotation, and preventing the locking member 66 from protruding outside the forward extension 62.
なお、ロック本体66aの前端面の形状は円弧状でなくても、上記した分力F1の作用により回転モーメントが生じない位置又はロック部材66をその前端部が前方延出部62の外側に向って回転させる回転モーメントが生ずる位置にロック部材66の回転中心(取付ビス67により固定される軸)を位置させることにより、常時ロック部材66の弾性部66cに対しても負荷がかかることはないし、ロック部材66が回転してもロック本体66aの前端の右側面が垂下部65に当接するだけであるため、ロック部材66が前方延出部62の外側にはみ出ることもない。 Even if the front end surface of the locking body 66a is not arc-shaped, by positioning the center of rotation of the locking member 66 (the axis fixed by the mounting screw 67) in a position where no rotational moment is generated by the action of the component force F1 described above, or where a rotational moment is generated that rotates the front end of the locking member 66 toward the outside of the forward extension 62, no load is constantly applied to the elastic portion 66c of the locking member 66. Furthermore, even when the locking member 66 rotates, the right side of the front end of the locking body 66a simply abuts against the hanging portion 65, so the locking member 66 does not protrude outside the forward extension 62.
外枠側上ヒンジ部材60の軸受溝63に、本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を支持させる場合は、軸受溝63の開放されている側から軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入する。軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入すると、ロック部材66のロック本体66aの右側面に本体枠上ヒンジピン622が当接し、弾性部66cの付勢力に抗してロック本体66aの前端が左方へ移動するようにロック部材66が取付ビス67を中心に回動する。これにより、軸受溝63を閉鎖していたロック本体66aが後退して軸受溝63が開放され、軸受溝63の最深部(前端)へ本体枠上ヒンジピン622を移動させることができるようになる。 When the upper main frame hinge pin 622 of the upper main frame hinge member 620 is supported in the bearing groove 63 of the upper outer frame hinge member 60, the upper main frame hinge pin 622 is inserted into the bearing groove 63 from the open side. When the upper main frame hinge pin 622 is inserted into the bearing groove 63, the upper main frame hinge pin 622 abuts against the right side of the locking body 66a of the locking member 66, and the locking member 66 rotates around the mounting screw 67 so that the front end of the locking body 66a moves leftward against the biasing force of the elastic portion 66c. As a result, the locking body 66a, which had been closing the bearing groove 63, retracts, opening the bearing groove 63 and allowing the upper main frame hinge pin 622 to move to the deepest part (front end) of the bearing groove 63.
そして、軸受溝63の最深部に本体枠上ヒンジピン622を移動させると、本体枠上ヒンジピン622とロック部材66のロック本体66aとの当接が解除され、弾性部66cの付勢力によってロック本体66aの前端が右方へ移動するようにロック部材66が回動し、ロック部材66が通常の状態に復帰する。これにより、本体枠上ヒンジピン622が、軸受溝63内におけるロック本体66aの前端よりも前側の空間に収容された状態となり、本体枠上ヒンジピン622が、軸受溝63の最深部において回動可能な状態で保持(ロック)された状態となる。 When the main frame upper hinge pin 622 is moved to the deepest part of the bearing groove 63, the main frame upper hinge pin 622 and the locking body 66a of the locking member 66 are released from contact, and the locking member 66 rotates so that the front end of the locking body 66a moves to the right due to the biasing force of the elastic portion 66c, returning the locking member 66 to its normal state. As a result, the main frame upper hinge pin 622 is housed in the space in front of the front end of the locking body 66a within the bearing groove 63, and the main frame upper hinge pin 622 is held (locked) in a rotatable state in the deepest part of the bearing groove 63.
軸受溝63内から本体枠上ヒンジピン622を取外す場合は、ロック部材66の操作部66bを操作して、ロック本体66aの前端が左方へ移動するようにロック部材66を回動させ、弾性部66cの付勢力に抗して軸受溝63からロック本体66aを後退させる。これにより、軸受溝63の最深部と開口部とが連通した状態となり、軸受溝63から本体枠上ヒンジピン622を取外すことができる。 To remove the main frame upper hinge pin 622 from the bearing groove 63, operate the operating portion 66b of the locking member 66 to rotate the locking member 66 so that the front end of the locking body 66a moves to the left, and retract the locking body 66a from the bearing groove 63 against the biasing force of the elastic portion 66c. This places the deepest part of the bearing groove 63 in communication with the opening, allowing the main frame upper hinge pin 622 to be removed from the bearing groove 63.
[2-10.外枠側下ヒンジ部材の部位における防犯機構と球噛み防止機構]
本実施形態のパチンコ機1における外枠2の外枠側下ヒンジ部材70の部位における防犯機構と外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれるのを防止するための球噛み防止機構について説明する。
[2-10. Anti-theft mechanism and ball jamming prevention mechanism at the outer frame lower hinge member]
We will explain the security mechanism at the lower hinge member 70 on the outer frame side of the outer frame 2 in the pachinko machine 1 of this embodiment, and the ball trap prevention mechanism for preventing game balls from getting caught between the outer frame 2 and the main frame 4.
外枠2は、組立てた状態では、幕板部材50の上面における正面視左端部に外枠側下ヒンジ部材70が取付けられている。外枠側下ヒンジ部材70の水平部71は、幕板部材50の上面の左端付近と後方延出部51の上面とに載置された状態で取付けられている。この幕板部材50には、上面の後端から上方へ立上っている立壁部54を備えている。これにより、外枠側下ヒンジ部材70と本体枠側下ヒンジ部材640との間の隙間を通して、本体枠4(パチンコ機1)の後側へピアノ線等の不正な工具を侵入させようとしても、不正な工具の先端が幕板部材50の上面の後端から上方へ延出している立壁部54に当接するため、不正な工具がこれ以上後側へ挿入されるのを阻止することができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位を介して不正行為が行われるのを防止することができる。 When the outer frame 2 is assembled, the outer frame lower hinge member 70 is attached to the left end of the top surface of the header panel member 50 as viewed from the front. The horizontal portion 71 of the outer frame lower hinge member 70 is attached so that it rests near the left edge of the top surface of the header panel member 50 and on the top surface of the rearward extending portion 51. This header panel member 50 has a standing wall portion 54 that rises upward from the rear end of the top surface. As a result, even if an attempt is made to insert an illegal tool such as piano wire into the rear of the main frame 4 (pachinko machine 1) through the gap between the outer frame lower hinge member 70 and the main frame lower hinge member 640, the tip of the illegal tool will abut against the standing wall portion 54 that extends upward from the rear end of the top surface of the header panel member 50, preventing the illegal tool from being inserted any further rearward, and thus preventing illegal acts from being committed through the outer frame lower hinge member 70.
また、立壁部54の上端に、前方へ延出している返し部55を備えているため、立壁部54に当接した不正な工具が上方へ曲がった場合、返し部55によって不正な工具の先端を更に前方へ折返させることができるため、本体枠4の後側に不正な工具が侵入させられるのを阻止することができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位を介して不正行為が行われるのを確実に阻止することができる。 In addition, the upper end of the vertical wall portion 54 is provided with a return portion 55 that extends forward. If an unauthorized tool comes into contact with the vertical wall portion 54 and bends upward, the return portion 55 can bend the tip of the unauthorized tool further forward, preventing the unauthorized tool from entering the rear side of the main frame 4 and reliably preventing unauthorized acts from being committed through the outer frame side lower hinge member 70.
ところで、幕板部材50の上面の後端に上方へ延出している立壁部54を備えるようにした場合、外枠2に対して本体枠4を開いている状態で、遊技球が外枠側下ヒンジ部材70(水平部71)上に落下した場合、水平部71上の遊技球が、立壁部54の存在によって水平部71の後端から後方へ排出されないため、外枠2と本体枠4との間に挟まれてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、外枠側下ヒンジ部材70の水平部71と、幕板部材50の後方延出部51とに、遊技球が通過可能な排出孔74、左排出孔52、及び右排出孔53を備えているため、外枠側下ヒンジ部材70の水平部71上の遊技球を、排出孔74等から下方へ排出することができ、外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれるのを低減させることができる。 However, if the rear end of the top surface of the header panel member 50 is provided with a vertical wall portion 54 extending upward, when a game ball falls onto the outer frame side lower hinge member 70 (horizontal portion 71) while the main frame 4 is open relative to the outer frame 2, the game ball on the horizontal portion 71 is prevented from being ejected rearward from the rear end of the horizontal portion 71 due to the presence of the vertical wall portion 54, and there is a risk of the game ball becoming trapped between the outer frame 2 and the main frame 4. In contrast, in this embodiment, the horizontal portion 71 of the outer frame side lower hinge member 70 and the rearward extending portion 51 of the header panel member 50 are provided with an ejection hole 74, left ejection hole 52, and right ejection hole 53 through which game balls can pass. Therefore, game balls on the horizontal portion 71 of the outer frame side lower hinge member 70 can be ejected downward through the ejection holes 74, etc., reducing the risk of game balls becoming trapped between the outer frame 2 and the main frame 4.
従って、外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれることで、外枠側下ヒンジ部材70の周りが破損したり、本体枠4が正常な状態で閉まらずに外枠2と本体枠4との間に隙間ができてしまい、その隙間を使って不正行為が行われてしまったりするのを防止することができる。 This prevents a game ball from getting caught between the outer frame 2 and the main frame 4, which could cause damage around the outer frame lower hinge member 70, or the main frame 4 not closing properly, creating a gap between the outer frame 2 and the main frame 4, which could then be used to commit fraud.
[3.扉枠の全体構成]
パチンコ機1の扉枠3について、図19乃至図30を参照して説明する。図19はパチンコ機における扉枠の正面図であり、図20は扉枠の右側面図であり、図21は扉枠の左側面図であり、図22は扉枠の背面図である。図23は扉枠を右前から見た斜視図であり、図24は扉枠を左前から見た斜視図であり、図25は扉枠を後ろから見た斜視図である。図26は図19におけるA-A線で切断した断面図であり、図27は図19におけるB-B線で切断した断面図であり、図28は図19におけるC-C線で切断した断面図である。図29は扉枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図30は扉枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3. Overall structure of the door frame]
The door frame 3 of the pachinko machine 1 will be described with reference to Figures 19 to 30. Figure 19 is a front view of the door frame of the pachinko machine, Figure 20 is a right side view of the door frame, Figure 21 is a left side view of the door frame, and Figure 22 is a rear view of the door frame. Figure 23 is a perspective view of the door frame seen from the front right, Figure 24 is a perspective view of the door frame seen from the front left, and Figure 25 is a perspective view of the door frame seen from the rear. Figure 26 is a cross-sectional view taken along line A-A in Figure 19, Figure 27 is a cross-sectional view taken along line B-B in Figure 19, and Figure 28 is a cross-sectional view taken along line C-C in Figure 19. Figure 29 is an exploded perspective view of the door frame disassembled into its main components as seen from the front, and Figure 30 is an exploded perspective view of the door frame disassembled into its main components as seen from the rear.
扉枠3は、図29及び図30等に示すように、正面視の外形が上下に延びた四角形で枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面右下隅に取付けられているハンドルユニット300と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられている皿ユニット320と、皿ユニット320の中央に取付けられている演出操作ユニット400と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット530と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット550と、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット570と、を備えている。 As shown in Figures 29 and 30, the door frame 3 comprises a door frame base unit 100, which has a rectangular, frame-like shape extending vertically when viewed from the front; a handle unit 300 attached to the lower right corner of the front of the door frame base unit 100; a tray unit 320 attached to the lower front of the door frame base unit 100; a performance operation unit 400 attached to the center of the tray unit 320; a door frame left side unit 530 attached to the left front of the door frame base unit 100 above the tray unit 320; a door frame right side unit 550 attached to the right front of the door frame base unit 100 above the tray unit 320; and a door frame top unit 570 attached to the upper front of the door frame base unit 100 above the left side unit 530 and the right side unit 550.
扉枠3の扉枠ベースユニット100は、詳細は後述するが、正面視の外形が上下に延びた長方形(四角形)で前後に貫通している貫通口111を有した板状の扉枠ベース110と、扉枠ベース110の後側に取付けられている枠状の補強ユニット130と、補強ユニット130の正面視左端側の上下両端に取付けられており本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けられる扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150と、扉枠ベース110の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット190と、ガラスユニット190の後面下部を覆う防犯カバー200と、扉枠ベース110の後面に扉枠ベース110を貫通して前方に突出するように取付けられ開閉可能とされている扉枠3と本体枠4、及び本体枠4と外枠2との間を施錠するための開閉シリンダユニット210と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられ遊技球を球発射装置680に送るための球送りユニット250と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられ球発射装置680により発射されて遊技領域5a内に到達しなかった遊技球を受けて下皿322へ排出させるファールカバーユニット270と、を備えている。 The door frame base unit 100 of the door frame 3, as will be described in detail later, comprises a plate-shaped door frame base 110 having a rectangular (quadrilateral) outer shape extending vertically when viewed from the front and a through-hole 111 penetrating from front to back, a frame-shaped reinforcement unit 130 attached to the rear of the door frame base 110, an upper door frame hinge member 140 and a lower door frame hinge member 150 attached to the upper and lower ends of the left end of the reinforcement unit 130 when viewed from the front and rotatably attached to the main frame 4, a glass unit 190 attached to the rear surface of the door frame base 110 and closing the through-hole 111, and a glass unit 190 attached to the rear surface of the glass unit 190. the door frame 3 and main frame 4, which are attached to the rear surface of the door frame base 110 so as to penetrate the door frame base 110 and protrude forward, and which can be opened and closed; an opening/closing cylinder unit 210 for locking the gap between the main frame 4 and the outer frame 2; a ball feeding unit 250 attached to the lower rear surface of the door frame base 110 for sending game balls to the ball launcher 680; and a foul cover unit 270 attached to the lower rear surface of the door frame base 110 for receiving game balls that have been launched by the ball launcher 680 but have not reached the play area 5a and discharging them into the lower tray 322.
扉枠3のハンドルユニット300は、詳細は後述するが、回転可能なハンドル302を遊技者が回転操作することで、上皿321内に貯留されている遊技球を、ハンドル302の回転角度に応じた強さで遊技盤5の遊技領域5a内に打込むことができるものである。 The handle unit 300 of the door frame 3, which will be described in detail later, allows the player to rotate the rotatable handle 302, which allows game balls stored in the upper tray 321 to be shot into the game area 5a of the game board 5 with a force that corresponds to the rotation angle of the handle 302.
扉枠3の皿ユニット320は、詳細は後述するが、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面において貫通口111の下側の部位に取付けられ、前面が前方へ膨出していると共に、左右方向中央の前端に演出操作ユニット400が取付けられる。皿ユニット320は、遊技領域5a内に打込むための遊技球を貯留する上皿321と、上皿321の下側に配置されており上皿321やファールカバーユニット270から供給される遊技球を貯留可能な下皿322と、上皿321に貯留されている遊技球を下皿322へ抜くための上皿球抜きボタン327と、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残金の範囲内で遊技者に遊技球を貸し出すための球貸ボタン328と、球貸機から貸出された遊技球の分を差し引いた現金やプリペイドカードを返却させるための返却ボタン329と、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残数等を表示する球貸返却表示部330と、演出提示時に遊技者の操作が受付可能とされている演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332と、下皿322内の遊技球を皿ユニット320の下方へ排出するための下皿球抜きボタン333と、を備えている。 The tray unit 320 of the door frame 3, which will be described in detail later, is attached to the front of the door frame base 110 of the door frame base unit 100, below the through-hole 111, with its front surface bulging forward and a performance operation unit 400 attached to its front end in the center in the left-right direction. The tray unit 320 comprises an upper tray 321 for storing game balls to be shot into the game area 5a, a lower tray 322 located below the upper tray 321 and capable of storing game balls supplied from the upper tray 321 and the foul cover unit 270, an upper tray ball removal button 327 for removing game balls stored in the upper tray 321 to the lower tray 322, and a ball lending button 328 for lending game balls to players within the amount of cash inserted into the ball lending machine or the remaining balance on a prepaid card. It is equipped with a return button 329 for returning cash or prepaid cards minus the amount of gaming balls loaned from the ball loan machine, a ball loan return display unit 330 for displaying the remaining amount of cash or prepaid cards inserted into the ball loan machine, a left effect selection button 331 and a right effect selection button 332 which can be operated by the player when an effect is presented, and a lower tray ball removal button 333 for ejecting gaming balls in the lower tray 322 below the tray unit 320.
扉枠3の演出操作ユニット400は、皿ユニット320の正面視左右方向中央の前部に取付けられるものであり、遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができるものである。この演出操作ユニット400は、詳細は後述するが、遊技者が操作可能な大型の操作ボタン410と、操作ボタン410内に遊技者側から視認可能に配置され演出画像を表示可能な扉枠側演出表示装置460と、を備えている。 The effect operation unit 400 of the door frame 3 is attached to the front of the tray unit 320, in the center left-right when viewed from the front. It can be pressed by the player and can display effect images to the player. This effect operation unit 400, details of which will be described later, is equipped with a large operation button 410 that can be operated by the player, and a door frame-side effect display device 460 that is positioned within the operation button 410 so that it can be seen from the player's side and can display effect images.
扉枠3の扉枠左サイドユニット530は、詳細な内容は後述するが、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられ、貫通口111(遊技領域5a)の左外側を装飾するものである。扉枠左サイドユニット530は、発光装飾可能な左ユニット装飾レンズ部材(図示は省略)を備えている。 The door frame left side unit 530 of the door frame 3, details of which will be described later, is attached to the upper side of the tray unit 320, on the left side of the front surface of the door frame base unit 100, to the left of the through-hole 111, and decorates the left outer side of the through-hole 111 (play area 5a). The door frame left side unit 530 is equipped with a left unit decorative lens member (not shown) that can emit light for decoration.
扉枠3の扉枠右サイドユニット550は、詳細な内容は後述するが、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも右側の前面右部に取付けられ、貫通口111(遊技領域5a)の右外側を装飾するものである。この扉枠右サイドユニット550は、扉枠左サイドユニット530よりも前方へ大きく突出しており、左右両面側に備えられている右ユニット左装飾部材554及び右ユニット右装飾部材557と、前端に備えられている右ユニット装飾レンズ部材561と、を備えている。扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左装飾部材554、右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561を発光装飾させることができる。 The door frame right side unit 550 of the door frame 3, details of which will be described later, is attached to the upper right side of the front surface of the door frame base unit 100, above the tray unit 320, to the right of the through-hole 111, and decorates the right outer side of the through-hole 111 (play area 5a). This door frame right side unit 550 protrudes further forward than the door frame left side unit 530, and is equipped with a right unit left decorative member 554 and a right unit right decorative member 557 on both the left and right sides, and a right unit decorative lens member 561 at the front end. The door frame right side unit 550 can illuminate and decorate the right unit left decorative member 554, right unit right decorative member 557, and right unit decorative lens member 561.
扉枠3の扉枠トップユニット570は、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側に取付けられ、扉枠3の上部を装飾するものである。扉枠トップユニット570は、詳細な内容は後述するが、左右に離間した一対の上部スピーカ573と、前面中央で前方へ突出しているトップ中装飾部材576と、トップ中装飾部材576の左右両側を装飾しているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580と、を備えている。扉枠トップユニット570は、トップ中装飾部材576、トップ左装飾レンズ部材579、及びトップ右装飾レンズ部材580を発光装飾させることができる。 The door frame top unit 570 of the door frame 3 is attached above the left door frame side unit 530 and the right door frame side unit 550, above the through-hole 111 on the front surface of the door frame base 110 of the door frame base unit 100, and decorates the upper part of the door frame 3. The door frame top unit 570, details of which will be described later, is equipped with a pair of upper speakers 573 spaced apart on the left and right, a top middle decorative member 576 that protrudes forward from the center of the front surface, and a top left decorative lens member 579 and a top right decorative lens member 580 that decorate both the left and right sides of the top middle decorative member 576. The door frame top unit 570 can illuminate and decorate the top middle decorative member 576, top left decorative lens member 579, and top right decorative lens member 580.
[3-1.扉枠ベースユニットの全体構成]
扉枠3の扉枠ベースユニット100について、図31乃至図33を参照して詳細に説明する。図31(a)は扉枠における扉枠ベースユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠ベースユニットを後ろから見た斜視図である。図32は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図33は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3-1. Overall configuration of door frame base unit]
The door frame base unit 100 of the door frame 3 will be described in detail with reference to Figures 31 to 33. Figure 31(a) is a perspective view of the door frame base unit in the door frame as seen from the front, and Figure 31(b) is a perspective view of the door frame base unit as seen from the rear. Figure 32 is an exploded perspective view of the door frame base unit disassembled into its main components as seen from the front, and Figure 33 is an exploded perspective view of the door frame base unit disassembled into its main components as seen from the rear.
扉枠ベースユニット100は、正面視左辺側が本体枠4の前面を閉鎖するように本体枠4に対して開閉可能(ヒンジ回転可能)に取付けられるものである。扉枠ベースユニット100は、前面下隅にハンドルユニット300が、貫通口111の下側前面に演出操作ユニット400が取付けられる皿ユニット320が、貫通口111の左外側前面に扉枠左サイドユニット530が、貫通口111の右外側前面に扉枠右サイドユニット550が、貫通口111の上外側前面に扉枠トップユニット570が、夫々取付けられるものである。 The door frame base unit 100 is attached to the main frame 4 so that it can be opened and closed (hinged) with its left edge closed off against the front of the main frame 4 when viewed from the front. The door frame base unit 100 has a handle unit 300 attached to the lower front corner of the front face, a tray unit 320 to which the performance operation unit 400 is attached attached to the lower front face of the through opening 111, a door frame left side unit 530 attached to the left outer front face of the through opening 111, a door frame right side unit 550 attached to the right outer front face of the through opening 111, and a door frame top unit 570 attached to the upper outer front face of the through opening 111.
扉枠ベースユニット100は、図32及び図33に等に示すように、正面視の外形が上下に延びた長方形で前後に貫通している貫通口111を有した板状の扉枠ベース110と、扉枠ベース110の後側に取付けられている枠状の補強ユニット130と、補強ユニット130の正面視左端側の上下両端に取付けられており扉枠ベース110から前方へ突出して本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640に回転可能に取付けられる扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150と、扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視左側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠左サイド装飾基板160と、扉枠ベース110の後側に回動可能に取付けられておりガラスユニット190を着脱可能に取付けるためのガラスユニット取付部材170と、を備えている。 As shown in Figures 32 and 33, the door frame base unit 100 comprises a plate-shaped door frame base 110 having a rectangular shape extending vertically in front view and a through-hole 111 penetrating from front to back; a frame-shaped reinforcement unit 130 attached to the rear side of the door frame base 110; upper and lower door frame hinge members 140 and 150 attached to the upper and lower ends of the left end of the reinforcement unit 130 as viewed from the front, protruding forward from the door frame base 110 and rotatably attached to the upper and lower main frame hinge members 620 and lower main frame hinge members 640 of the main frame 4; a left-side door frame decorative board 160 attached to the front of the door frame base 110, to the left of the through-hole 111 as viewed from the front, and having multiple LEDs mounted on its front surface; and a glass unit mounting member 170 rotatably attached to the rear side of the door frame base 110 for detachably mounting a glass unit 190.
また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース110の前面で正面視右下隅に取付けられておりハンドルユニット300を取付けるための筒状のハンドル取付部材180と、扉枠ベース110の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット190と、ガラスユニット190の後面下部を覆う防犯カバー200と、扉枠ベース110の後面に扉枠ベース110を貫通して前方に突出するように取付けられる開閉シリンダユニット210と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられる球送りユニット250と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられるファールカバーユニット270と、を備えている。 The door frame base unit 100 also includes a cylindrical handle mounting member 180 for mounting the handle unit 300, which is attached to the lower right corner of the front surface of the door frame base 110 when viewed from the front; a glass unit 190 attached to the rear surface of the door frame base 110 and closing the through hole 111; a security cover 200 that covers the lower rear surface of the glass unit 190; an opening/closing cylinder unit 210 attached to the rear surface of the door frame base 110 so as to penetrate the door frame base 110 and protrude forward; a ball feed unit 250 attached to the lower rear surface of the door frame base 110; and a foul cover unit 270 attached to the lower rear surface of the door frame base 110.
更に、扉枠ベースユニット100は、図示は省略するが、扉枠3に備えられている各種の装飾基板、球送ソレノイド255、ハンドル回転検知センサ307、ハンドルタッチセンサ310、単発ボタン操作センサ312、球貸ボタン328、返却ボタン329、球貸返却表示部330、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、振動モータ424、押圧検知センサ440、扉枠側演出表示装置460(液晶表示装置461)、上部スピーカ573、等と、本体枠4における基板ユニット900の扉枠用中継基板911との接続を中継するための扉本体中継基板を備えている。 Furthermore, although not shown, the door frame base unit 100 is equipped with various decorative boards provided on the door frame 3, a ball delivery solenoid 255, a handle rotation detection sensor 307, a handle touch sensor 310, a single button operation sensor 312, a ball lending button 328, a return button 329, a ball lending/returning display unit 330, a left effect selection button 331, a right effect selection button 332, a vibration motor 424, a pressure detection sensor 440, a door frame side effect display device 460 (liquid crystal display device 461), an upper speaker 573, etc., and a door main body relay board for relaying the connection between the door frame relay board 911 of the board unit 900 in the main body frame 4.
[3-1a.扉枠ベース]
扉枠3における扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110について、主に図31乃至図33を参照して詳細に説明する。扉枠ベース110は、正面視の外形が上下に延びた四角形(長方形)に形成されている。扉枠ベース110は、前後に貫通しており、正面視における内周形状が上下に延びた略四角形に形成された貫通口111を備えている。貫通口111は、内周を形成している上辺及び左右両辺が、扉枠ベース110の外周辺に夫々接近しており、内周を形成している下辺が、扉枠ベース110の下端から上下方向の約1/3の高さに位置している。従って、扉枠ベース110は、前後に貫通している貫通口111により全体が枠状に形成されている。この扉枠ベース110は、合成樹脂により一体成形されている。
[3-1a. Door frame base]
The door frame base 110 of the door frame base unit 100 in the door frame 3 will be described in detail, mainly with reference to Figures 31 to 33. The door frame base 110 has an outer shape that is a square (rectangle) extending vertically when viewed from the front. The door frame base 110 has a through-hole 111 that penetrates from front to back and has an inner periphery that is a substantially square extending vertically when viewed from the front. The upper and left and right sides of the through-hole 111 that form the inner periphery are respectively close to the outer periphery of the door frame base 110, and the lower side that forms the inner periphery is located approximately one-third of the height in the vertical direction from the bottom end of the door frame base 110. Therefore, the door frame base 110 is formed into a frame shape as a whole by the through-hole 111 that penetrates from front to back. The door frame base 110 is integrally molded from synthetic resin.
扉枠ベース110は、前面における正面視右下隅に形成されており左端側が右端側よりも前方へやや突出するように傾斜しているハンドル取付座面112と、ハンドル取付座面112と貫通口111との間で正面視右端付近に後面から前方へ向かって窪み、開閉シリンダユニット210のシリンダ取付板金213が取付けられるシリンダ取付部113と、シリンダ取付部113において前後に貫通しており開閉シリンダユニット210のシリンダ錠211が挿通されるシリンダ挿通孔114と、シリンダ挿通孔114及びハンドル取付座面112の正面視左側で前後に貫通しており球送りユニット250の進入口251a及び球抜口251bを前方に臨ませるための球送り開口115と、を備えている。 The door frame base 110 is equipped with a handle mounting surface 112 formed in the lower right corner of the front surface when viewed from the front, and inclined so that the left end protrudes slightly forward more than the right end; a cylinder mounting section 113 recessed from the rear toward the front near the right end when viewed from the front, between the handle mounting surface 112 and the through-hole 111, to which the cylinder mounting sheet metal 213 of the opening/closing cylinder unit 210 is attached; a cylinder insertion hole 114 that penetrates from the front to the rear of the cylinder mounting section 113 and through which the cylinder lock 211 of the opening/closing cylinder unit 210 is inserted; and a ball feed opening 115 that penetrates from the front to the left of the cylinder insertion hole 114 and the handle mounting surface 112 when viewed from the front, allowing the entrance opening 251a and ball extraction opening 251b of the ball feed unit 250 to be seen forward.
また、扉枠ベース110は、扉枠ベース110の左右方向中央より左寄りで且つハンドル取付座面112と略同じ高さで前後に貫通しておりファールカバーユニット270の球放出口276を前方に臨ませる下皿用通過口116と、扉枠ベース110の正面視左端付近で貫通口111の下辺に隣接するように前後に貫通しておりファールカバーユニット270の貫通球通路273を前方に臨ませる上皿用通過口117と、貫通口111の内周に沿って後面から前方へ向かって窪み、ガラスユニット190のガラス枠191が挿入されるガラスユニット取付部118と、扉枠ベース110の左右両上隅において前後に貫通しており扉枠トップユニット570の上部スピーカ573の後端が挿通されるスピーカ挿通口119と、を備えている。 The door frame base 110 also has a lower tray passage opening 116 that penetrates front to back, toward the left of the center of the door frame base 110 and at approximately the same height as the handle mounting seat surface 112, allowing the ball discharge opening 276 of the foul cover unit 270 to face forward; an upper tray passage opening 117 that penetrates front to back near the left end of the door frame base 110 when viewed from the front, adjacent to the lower edge of the through opening 111, allowing the through ball passage 273 of the foul cover unit 270 to face forward; a glass unit mounting section 118 that is recessed from the rear surface toward the front along the inner periphery of the through opening 111, and into which the glass frame 191 of the glass unit 190 is inserted; and speaker insertion openings 119 that penetrate front to back at both upper left and right corners of the door frame base 110, allowing the rear end of the upper speaker 573 of the door frame top unit 570 to be inserted.
[3-1b.補強ユニット]
扉枠ベースユニット100の補強ユニット130について、図31及び図33等を参照して詳細に説明する。補強ユニット130は、扉枠ベース110の後側に取付けられることで扉枠ベース110を補強して、扉枠ベース110(扉枠3)の強度剛性を高めている。補強ユニット130は、扉枠ベース110の後面における上辺に沿って取付けられる左右に延びた上補強板金131と、扉枠ベース110の後面における貫通口111の下側に取付けられる左右に延びた中補強板金132と、扉枠ベース110の後面における正面視左辺に沿って取付けられる上下に延びた左補強板金133と、扉枠ベース110の後面における正面視右辺に沿って取付けられる上下に延びた右補強板金134と、右補強板金134の後面に取付けられており施錠ユニット700の扉枠用鉤702が係止される施錠係止部135と、を備えている。
[3-1b. Reinforcement unit]
The reinforcing unit 130 of the door frame base unit 100 will be described in detail with reference to Figures 31 and 33. The reinforcing unit 130 is attached to the rear side of the door frame base 110 to reinforce the door frame base 110 and increase the strength and rigidity of the door frame base 110 (door frame 3). The reinforcement unit 130 comprises an upper reinforcing metal plate 131 extending left and right and attached along the upper edge of the rear surface of the door frame base 110, a middle reinforcing metal plate 132 extending left and right and attached below the through hole 111 on the rear surface of the door frame base 110, a left reinforcing metal plate 133 extending up and down and attached along the left edge of the rear surface of the door frame base 110 when viewed from the front, a right reinforcing metal plate 134 extending up and down and attached along the right edge of the rear surface of the door frame base 110 when viewed from the front, and a locking engagement portion 135 attached to the rear surface of the right reinforcing metal plate 134 and with which the door frame hook 702 of the locking unit 700 engages.
補強ユニット130は、上補強板金131の左右両端が左補強板金133及び右補強板金134の夫々の上端にビスによって連結固定されており、中補強板金132の左端が左補強板金133にビスによって連結固定されている。中補強板金132の右端は、後述する開閉シリンダユニット210のシリンダ取付板金213を介して右補強板金134に連結固定されている。従って、補強ユニット130は、上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、及び右補強板金134等によって、枠状に形成されている。 The reinforcement unit 130 is configured such that the left and right ends of the upper reinforcing metal plate 131 are connected and fixed with screws to the upper ends of the left reinforcing metal plate 133 and the right reinforcing metal plate 134, respectively, and the left end of the middle reinforcing metal plate 132 is connected and fixed to the left reinforcing metal plate 133 with a screw. The right end of the middle reinforcing metal plate 132 is connected and fixed to the right reinforcing metal plate 134 via the cylinder mounting metal plate 213 of the opening/closing cylinder unit 210, which will be described later. Therefore, the reinforcement unit 130 is formed into a frame shape by the upper reinforcing metal plate 131, middle reinforcing metal plate 132, left reinforcing metal plate 133, right reinforcing metal plate 134, etc.
補強ユニット130の上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、右補強板金134、及び施錠係止部135は、夫々金属板を適宜屈曲させて形成されている。中補強板金132は、扉枠ベース110の上皿用通過口117と対応する位置に、前後に貫通した切欠部132aが形成されている。 The upper reinforcing metal plate 131, middle reinforcing metal plate 132, left reinforcing metal plate 133, right reinforcing metal plate 134, and locking engagement portion 135 of the reinforcing unit 130 are each formed by appropriately bending metal plates. The middle reinforcing metal plate 132 has a notch 132a that penetrates from front to back at a position corresponding to the upper tray passage opening 117 of the door frame base 110.
補強ユニット130は、詳細な図示は省略するが、各上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、及び右補強板金134において、夫々前後方向に屈曲された部位を有しており、その部位によって、強度剛性が高められていると共に、外部からのピアノ線やマイナスドライバー等の不正な工具の侵入を防止している。 Although detailed illustrations are omitted, the reinforcing unit 130 has sections that are bent in the front-to-rear direction in each of the upper reinforcing metal plate 131, middle reinforcing metal plate 132, left reinforcing metal plate 133, and right reinforcing metal plate 134. These sections increase strength and rigidity and also prevent the entry of unauthorized tools such as piano wire or flathead screwdrivers from outside.
[3-1c.扉枠側上ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠側上ヒンジ部材140について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠ベース110に取付けられ上下に離間している一対の突出片141aを有した扉枠上ヒンジ軸ブラケット141と、扉枠上ヒンジ軸ブラケット141の一対の突出片141aを貫通しており、上端が本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に挿入される円柱状の扉枠上ヒンジピン142と、扉枠上ヒンジピン142における一対の突出片141aの間の位置に取付けられている円盤状の鍔部材143と、鍔部材143と一対の突出片141aのうちの下側の突出片141aとの間に介装されていると共に扉枠上ヒンジピン142が挿通されており、扉枠上ヒンジピン142を上方へ付勢しているロックバネ144と、を備えている。
[3-1c. Door frame upper hinge member]
The door frame side upper hinge member 140 of the door frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figures 31 to 33, etc. The door-frame-side upper hinge member 140 comprises: a door-frame-upper hinge axis bracket 141 attached to the door-frame base 110 and having a pair of protruding pieces 141 a spaced apart vertically; a cylindrical door-frame-upper hinge pin 142 that passes through the pair of protruding pieces 141 a of the door-frame-upper hinge axis bracket 141 and has its upper end inserted into the door-frame upper hinge hole 623 of the main-frame-side upper hinge member 620; a disk-shaped flange member 143 attached to the door-frame-upper hinge pin 142 at a position between the pair of protruding pieces 141 a; and a lock spring 144 that is interposed between the flange member 143 and the lower protruding piece 141 a of the pair of protruding pieces 141 a, through which the door-frame-upper hinge pin 142 is inserted, and that urges the door-frame-upper hinge pin 142 upward.
扉枠上ヒンジ軸ブラケット141は、図示は省略するが一対の突出片141aの後端同士を連結している平板状の取付片を有しており、側面視の形状が前方へ開放されたコ字状に形成されている。扉枠上ヒンジ軸ブラケット141は、一対の突出片141a同士を連結している取付片が、ビスによって扉枠ベース110の後面に取付けられている。 The door frame upper hinge axis bracket 141 has a flat mounting piece (not shown) that connects the rear ends of a pair of protruding pieces 141a, and is U-shaped in side view with an open front. The mounting piece that connects the pair of protruding pieces 141a of the door frame upper hinge axis bracket 141 is attached to the rear surface of the door frame base 110 with screws.
扉枠上ヒンジピン142は、上側の突出片141aよりも上方に突出している部位(上端)が、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に対して回転可能に挿入される。また、扉枠上ヒンジピン142は、図示は省略するが、下側の突出片141aよりも下方に突出している部位が水平方向に屈曲している。この屈曲している部位が下側の突出片141aの下面に当接することで、扉枠上ヒンジピン142の上方への移動を規制している。 The portion (upper end) of the upper door frame hinge pin 142 that protrudes above the upper protruding piece 141a is rotatably inserted into the upper door frame hinge hole 623 of the main body frame upper hinge member 620. Furthermore, although not shown, the portion of the upper door frame hinge pin 142 that protrudes below the lower protruding piece 141a is bent horizontally. This bent portion abuts against the underside of the lower protruding piece 141a, thereby restricting the upward movement of the upper door frame hinge pin 142.
鍔部材143は、Eリングとされており、扉枠上ヒンジピン142の外周に形成されている溝内に挿入保持されている。ロックバネ144は、扉枠上ヒンジピン142を挿通可能なコイルスプリングとされており、上端が鍔部材143に当接していると共に、下端が下側の突出片141aに当接している。このロックバネ144は、鍔部材143と下側の突出片141aとの間に、圧縮された状態で介装されており、鍔部材143を介して扉枠上ヒンジピン142を上方へ付勢している。 The flange member 143 is an E-ring that is inserted and held in a groove formed on the outer periphery of the upper door frame hinge pin 142. The lock spring 144 is a coil spring that can be inserted through the upper door frame hinge pin 142, with its upper end abutting the flange member 143 and its lower end abutting the lower protrusion 141a. This lock spring 144 is interposed in a compressed state between the flange member 143 and the lower protrusion 141a, and urges the upper door frame hinge pin 142 upward via the flange member 143.
扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142がロックバネ144により上方へ付勢された状態となっており、扉枠上ヒンジピン142における下端の水平に屈曲している部位が下側の突出片141aの下面に当接することで、これ以上の上方への移動が規制されている。この状態では、扉枠上ヒンジピン142の上端が、上側の突出片141aの上面よりも所定量上方に突出している。 The door frame upper hinge member 140 is in a state in which the door frame upper hinge pin 142 is biased upward by the lock spring 144, and the horizontally bent portion of the lower end of the door frame upper hinge pin 142 abuts against the underside of the lower protruding piece 141a, restricting further upward movement. In this state, the upper end of the door frame upper hinge pin 142 protrudes a predetermined amount above the top surface of the upper protruding piece 141a.
扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142における下端の水平に屈曲している部位を作業者が持って、ロックバネ144の付勢力に抗してその部位を下方へ引っ張ると、扉枠上ヒンジピン142を全体的に下方へ移動させることができ、扉枠上ヒンジピン142の上端を、上側の突出片141aの上面よりも下方へ没入させることができる。従って、扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142の上端を、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に対して下方から挿入させたり、下方へ抜いたりすることができる。これにより、扉枠側上ヒンジ部材140の扉枠上ヒンジピン142の上端を、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に挿入させることで、扉枠3の正面視上部左端を、本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持させることができる。 When an operator grasps the horizontally bent portion of the lower end of the upper door frame hinge pin 142 of the door frame-side upper hinge member 140 and pulls that portion downward against the biasing force of the lock spring 144, the entire door frame upper hinge pin 142 can be moved downward, and the upper end of the upper door frame hinge pin 142 can be retracted below the upper surface of the upper protruding piece 141a. Therefore, the upper end of the upper door frame hinge pin 142 of the door frame-side upper hinge member 140 can be inserted from below into the upper door frame hinge hole 623 of the main body frame-side upper hinge member 620, or removed downward. As a result, by inserting the upper end of the door frame upper hinge pin 142 of the door frame upper hinge member 140 into the door frame upper hinge hole 623 of the main body frame upper hinge member 620, the upper left end of the door frame 3 when viewed from the front can be supported so that it can rotate on a hinge relative to the main body frame 4.
また、扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142における扉枠上ヒンジ軸ブラケット141の一対の突出片141aにより支持されている部位が、後述する扉枠側下ヒンジ部材150の扉枠下ヒンジピン152と同軸上に支持されている。これにより、扉枠側上ヒンジ部材140と扉枠側下ヒンジ部材150とによって、扉枠3を本体枠4に対して良好な状態でヒンジ回転させることができる。 In addition, the portion of the upper door frame hinge member 140 that is supported by a pair of protruding pieces 141a of the upper door frame hinge axis bracket 141 on the upper door frame hinge pin 142 is supported coaxially with the lower door frame hinge pin 152 of the lower door frame hinge member 150 (described below). This allows the upper door frame hinge member 140 and the lower door frame hinge member 150 to hinge rotate the door frame 3 relative to the main frame 4 in a favorable condition.
[3-1d.扉枠側下ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠側下ヒンジ部材150について、主に図31及び図32等を参照して詳細に説明する。扉枠側下ヒンジ部材150は、扉枠ベース110に取付けられ前方に延出している平板状の延出片151aを有している扉枠下ヒンジ軸ブラケット151と、扉枠下ヒンジ軸ブラケットにおける延出片151aの前端部付近から下方に突出している円柱状の扉枠下ヒンジピン152(図21及び図22を参照)と、を備えている。
[3-1d. Door frame bottom hinge member]
The door-frame-side lower hinge member 150 of the door-frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figures 31 and 32. The door-frame-side lower hinge member 150 includes a door-frame-side lower hinge axis bracket 151 having a flat extension piece 151a attached to the door-frame base 110 and extending forward, and a cylindrical door-frame-side lower hinge pin 152 (see Figures 21 and 22) protruding downward from near the front end of the extension piece 151a of the door-frame-side lower hinge axis bracket.
扉枠下ヒンジ軸ブラケット151は、水平に延びた平板状の延出片151aの後端から上方に延出した平板状の取付片(図示は省略)を有しており、側面視の全体形状が略L字状に形成されている。この扉枠下ヒンジ軸ブラケット151は、図示しない取付片がビスによって扉枠ベース110の後面に取付けられている。 The door frame lower hinge axis bracket 151 has a flat mounting piece (not shown) extending upward from the rear end of a horizontally extending flat extension piece 151a, and its overall shape in a side view is roughly L-shaped. This door frame lower hinge axis bracket 151 has a mounting piece (not shown) attached to the rear surface of the door frame base 110 with screws.
扉枠下ヒンジピン152は、下端部が、下方へ向かうほど窄まる円錐台状に形成されている。この扉枠下ヒンジピン152は、後述する本体枠4における本体枠側下ヒンジ部材640の扉枠用ヒンジ孔644に、上方から回転可能に挿入される。扉枠下ヒンジピン152は、扉枠側上ヒンジ部材140の扉枠上ヒンジピン142と同軸上に配置されている。 The lower end of the door frame lower hinge pin 152 is formed in a truncated cone shape that narrows downward. This door frame lower hinge pin 152 is rotatably inserted from above into the door frame hinge hole 644 of the main frame side lower hinge member 640 of the main frame 4 (described below). The door frame lower hinge pin 152 is arranged coaxially with the door frame upper hinge pin 142 of the door frame side upper hinge member 140.
この扉枠側下ヒンジ部材150は、扉枠下ヒンジピン152が本体枠側下ヒンジ部材640の扉枠用ヒンジ孔644に挿入されることで、扉枠3を本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持することができる。 This door frame-side lower hinge member 150 can support the door frame 3 relative to the main frame 4 so that the door frame can rotate along the hinge when the door frame-side lower hinge pin 152 is inserted into the door frame hinge hole 644 of the main frame-side lower hinge member 640.
[3-1e.扉枠左サイド装飾基板]
扉枠ベースユニット100の扉枠左サイド装飾基板160について、主に図31及び図32等を参照して詳細に説明する。扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠ベース110の前面において、貫通口111の正面視左側に取付けられている。扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠ベース110における正面視左側のスピーカ挿通口119よりも下側の位置の高さから貫通口111の上下方向の中央付近の高さまで上下に延びている扉枠左サイド上装飾基板161と、扉枠左サイド上装飾基板161の下側の位置の高さから上皿用通過口117の下端と略同じ高さまで上下に延びている扉枠左サイド下装飾基板162と、を備えている。
[3-1e. Door frame left side decorative board]
The left-side door frame decorative board 160 of the door frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figures 31 and 32. The left-side door frame decorative board 160 is attached to the front surface of the door frame base 110, on the left side of the through-hole 111 as viewed from the front. The left-side door frame decorative board 160 includes an upper left-side door frame decorative board 161 that extends vertically from a height below the speaker insertion opening 119 on the left side of the door frame base 110 as viewed from the front, to a height near the vertical center of the through-hole 111, and a lower left-side door frame decorative board 162 that extends vertically from a height below the lower left-side door frame upper decorative board 161 to approximately the same height as the lower end of the upper tray passage opening 117.
扉枠左サイド装飾基板160の扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162は、夫々前面に、前方へ光を照射可能な複数のLED161a,162aを備えている。これらLED161a,162aは、フルカラーLEDとされている。 The upper left-side decorative board 161 and the lower left-side decorative board 162 of the door frame left side decorative board 160 each have multiple LEDs 161a, 162a on their front surfaces that can emit light forward. These LEDs 161a, 162a are full-color LEDs.
扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠3を組立てた状態で、後述する扉枠左サイドユニット530の後方に位置しており、前面に備えられた(実装された)複数のLED161a,162aを適宜発光させることで、扉枠左サイドユニット530の左ユニット装飾レンズ部材を発光装飾させることができる。 When the door frame 3 is assembled, the door frame left side decorative board 160 is located behind the door frame left side unit 530 (described below), and by appropriately illuminating the multiple LEDs 161a, 162a provided (mounted) on the front surface, the left unit decorative lens member of the door frame left side unit 530 can be illuminated and decorated.
[3-1f.ガラスユニット取付部材]
扉枠ベースユニット100のガラスユニット取付部材170について、主に図31(b)等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後側に回動可能に取付けられておりガラスユニット190を着脱可能に取付けるためのものである。ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後側で前後に延びた軸線周りに対して回転可能に取付けられる円盤状の基部171と、基部171から回転軸線に対して直角方向へ棒状に突出している突出部172と、を有している。
[3-1f. Glass unit mounting member]
The glass unit mounting member 170 of the door frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figure 31(b) etc. The glass unit mounting member 170 is rotatably attached to the rear side of the door frame base 110 for detachably mounting the glass unit 190. The glass unit mounting member 170 has a disk-shaped base 171 that is rotatably attached around an axis extending forward and backward on the rear side of the door frame base 110, and a rod-shaped protrusion 172 that protrudes from the base 171 in a direction perpendicular to the axis of rotation.
ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後面における一対のスピーカ挿通口119の下側で、ガラスユニット取付部118よりも外側の部位に、夫々回転可能に取付けられている。 The glass unit mounting members 170 are rotatably attached to the rear surface of the door frame base 110 below a pair of speaker insertion holes 119, at positions outside the glass unit mounting portions 118.
ガラスユニット取付部材170は、突出部172が基部171から上方へ突出するように回転させた状態とすることで、背面視において扉枠ベース110のガラスユニット取付部118よりも突出部172が外側に位置した状態となり、扉枠ベース110のガラスユニット取付部118に対してガラスユニット190を挿入したり、ガラスユニット取付部118からガラスユニット190を取外したりすることができる。 By rotating the glass unit mounting member 170 so that the protrusion 172 protrudes upward from the base 171, the protrusion 172 is positioned outward from the glass unit mounting portion 118 of the door frame base 110 when viewed from behind, allowing the glass unit 190 to be inserted into or removed from the glass unit mounting portion 118 of the door frame base 110.
ガラスユニット取付部材170は、ガラスユニット190を扉枠ベース110のガラスユニット取付部118に挿入させた状態で、突出部172が基部171から下方へ突出するように回転させると、突出部172がガラスユニット190の取付片191aの後側と当接し、ガラスユニット190上部の後方への移動を規制した状態となり、ガラスユニット190を扉枠ベース110に取付けることができる。 When the glass unit mounting member 170 is rotated so that the protrusion 172 protrudes downward from the base 171 while the glass unit 190 is inserted into the glass unit mounting portion 118 of the door frame base 110, the protrusion 172 abuts against the rear side of the mounting piece 191a of the glass unit 190, restricting the rearward movement of the upper part of the glass unit 190, allowing the glass unit 190 to be mounted to the door frame base 110.
ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110に回転可能に取付けられる円盤状の基部171から突出部172が突出しているため、ガラスユニット取付部材170の重心位置が突出部172内に位置している。このことから、ガラスユニット取付部材170が自由に回転できる状態では、突出部172が基部171から下方へ突出した状態で安定することとなる。そして、ガラスユニット取付部材170では、突出部172が基部171から下方へ突出している回転位置の時に、突出部172によりガラスユニット190の後方への移動を規制させるようにしているため、ガラスユニット取付部材170に振動等が作用しても、突出部172が基部171から上方へ突出するように全体が回転することはなく、ガラスユニット190の後方への移動の規制が自然に解除されることはない。 The glass unit mounting member 170 has a protrusion 172 protruding from a disk-shaped base 171 that is rotatably attached to the door frame base 110. Therefore, the center of gravity of the glass unit mounting member 170 is located within the protrusion 172. Therefore, when the glass unit mounting member 170 is free to rotate, the protrusion 172 is stable protruding downward from the base 171. Furthermore, when the glass unit mounting member 170 is in a rotated position where the protrusion 172 protrudes downward from the base 171, the protrusion 172 restricts the rearward movement of the glass unit 190. Therefore, even if vibrations or other factors act on the glass unit mounting member 170, the entire member will not rotate such that the protrusion 172 protrudes upward from the base 171, and the restriction on the rearward movement of the glass unit 190 will not be released naturally.
なお、扉枠ベース110からガラスユニット190を取外す場合は、ガラスユニット取付部材170を、突出部172が基部171から上方へ突出するように回転させて、突出部172をガラスユニット190の取付片191aよりも外側へ移動させることで、ガラスユニット190の上部側を後方へ移動させることができるようになり、扉枠ベース110からガラスユニット190を取外すことができる。 When removing the glass unit 190 from the door frame base 110, the glass unit mounting member 170 is rotated so that the protrusion 172 protrudes upward from the base 171, and the protrusion 172 is moved outward beyond the mounting piece 191a of the glass unit 190, allowing the upper side of the glass unit 190 to be moved rearward, allowing the glass unit 190 to be removed from the door frame base 110.
[3-1g.ハンドル取付部材]
扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材180について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。ハンドル取付部材180は、扉枠ベース110の前面にハンドルユニット300を取付けるためのものである。ハンドル取付部材180は、図32及び図33等に示すように、前後方向へ延びた円筒状の筒部181と、筒部181の後端から筒部181の軸に対して直角方向外方へ延びた円環状のフランジ部182と、筒部181内に突出していると共に筒部181の軸方向全長に亘って延びており筒部181の周方向に対して不等間隔に配置された複数(本例では三つ)の突条183と、筒部181の外周面とフランジ部182の前面とを繋ぎ、筒部181の周方向に対して複数配置された補強リブ184と、を備えている。
[3-1g. Handle mounting member]
The handle mounting member 180 of the door frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figures 31 to 33, etc. The handle mounting member 180 is for mounting the handle unit 300 to the front surface of the door frame base 110. As shown in Figures 32 and 33, etc., the handle mounting member 180 includes a cylindrical tube portion 181 extending in the front-rear direction, an annular flange portion 182 extending outward from the rear end of the tube portion 181 in a direction perpendicular to the axis of the tube portion 181, a plurality of (three in this example) protrusions 183 that protrude into the tube portion 181, extend the entire axial length of the tube portion 181, and are arranged at uneven intervals in the circumferential direction of the tube portion 181, and a plurality of reinforcing ribs 184 that connect the outer circumferential surface of the tube portion 181 and the front surface of the flange portion 182 and are arranged in the circumferential direction of the tube portion 181.
ハンドル取付部材180は、フランジ部182の後面を、扉枠ベース110におけるハンドル取付座面112の前面に当接させた状態で、ビスによってハンドル取付座面112に取付けられる。 The handle mounting member 180 is attached to the handle mounting surface 112 with screws, with the rear surface of the flange portion 182 abutting against the front surface of the handle mounting surface 112 on the door frame base 110.
筒部181は、内径がハンドルユニット300におけるハンドルベース301の基部301aの外径よりも若干大きく形成されている。三つの突条183は、一つが筒部181内の上側に備えられており、残り二つが筒部181内の下側に備えられている。これら三つの突条183は、ハンドルベース301における三つの溝部301cと対応する位置に形成されている。従って、ハンドル取付部材180は、三つの突条183と、ハンドルベース301の三つの溝部301cとを一致させた状態でのみ、筒部181内にハンドルベース301の基部301aを挿入させることができ、扉枠ベース110に対してハンドルベース301(ハンドルユニット300)の回転位置を規制することができる。 The inner diameter of the cylindrical portion 181 is slightly larger than the outer diameter of the base 301a of the handle base 301 in the handle unit 300. One of the three protrusions 183 is provided on the upper side of the cylindrical portion 181, and the remaining two are provided on the lower side. These three protrusions 183 are formed in positions corresponding to the three grooves 301c in the handle base 301. Therefore, the handle mounting member 180 can insert the base 301a of the handle base 301 into the cylindrical portion 181 only when the three protrusions 183 are aligned with the three grooves 301c in the handle base 301, thereby restricting the rotational position of the handle base 301 (handle unit 300) relative to the door frame base 110.
なお、ハンドル取付部材180は、フランジ部182の後面に対して、筒部181の軸線が垂直に延びていることから、扉枠ベース110の傾斜したハンドル取付座面112に取付けることで、筒部181の軸線が右前方へ延びるように傾いた状態となり、ハンドルユニット300を同様に傾いた状態で扉枠ベース110に取付けることができる。 In addition, because the axis of the tubular portion 181 of the handle mounting member 180 extends perpendicular to the rear surface of the flange portion 182, when it is mounted on the inclined handle mounting seat 112 of the door frame base 110, the axis of the tubular portion 181 is tilted so that it extends forward and to the right, allowing the handle unit 300 to be mounted to the door frame base 110 in a similarly tilted state.
[3-1h.ガラスユニット]
扉枠ベースユニット100のガラスユニット190について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット190は、扉枠ベース110の貫通口111を、前方から後方が視認できるように閉鎖するものである。ガラスユニット190は、扉枠ベース110の貫通口111の内周形状よりも大きくガラスユニット取付部118に取付可能な枠状のガラス枠191と、ガラス枠191の枠内を閉鎖し外周がガラス枠191に取付けられている透明な二つのガラス板192と、を備えている。二つのガラス板192は、ガラス枠191の前端側と後端側とに夫々取付けられており、互いの間に空間が形成されるように前後に離間している(図26等を参照)。
[3-1h. Glass unit]
The glass unit 190 of the door frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figures 31 to 33, etc. The glass unit 190 closes the through-hole 111 of the door frame base 110 so that the rear can be seen from the front. The glass unit 190 includes a frame-shaped glass frame 191 that is larger than the inner periphery of the through-hole 111 of the door frame base 110 and can be attached to the glass unit attachment portion 118, and two transparent glass plates 192 that close the interior of the glass frame 191 and have their outer peripheries attached to the glass frame 191. The two glass plates 192 are attached to the front and rear ends of the glass frame 191, respectively, and are spaced apart from each other in the front and rear directions so that a space is formed between them (see Figure 26, etc.).
ガラス枠191は、正面視左右上隅よりも下側の位置から外方へ平板状に延出している一対の取付片191aと、下端から下方へ突出していると共に下辺に沿って延びている帯板状の係止片191bと、を有している。ガラス枠191の取付片191aは、ガラスユニット取付部材170の突出部172と当接可能とされている。係止片191bは、扉枠ベース110と補強ユニット130の中補強板金132との間の空間内に挿入可能とされている(図26を参照)。 The glass frame 191 has a pair of mounting pieces 191a that extend outward in a flat plate shape from positions below the upper left and right corners when viewed from the front, and a strip-shaped locking piece 191b that protrudes downward from the bottom end and extends along the bottom edge. The mounting pieces 191a of the glass frame 191 are capable of abutting against the protrusions 172 of the glass unit mounting member 170. The locking piece 191b is capable of being inserted into the space between the door frame base 110 and the middle reinforcing metal plate 132 of the reinforcing unit 130 (see Figure 26).
このガラスユニット190は、扉枠ベース110の後側から、ガラス枠191の係止片191bを、扉枠ベース110と補強ユニット130の中補強板金132との間の隙間に上方から挿入した上で、ガラス枠191の前端を扉枠ベース110のガラスユニット取付部118の後面に当接させ、ガラスユニット取付部材170を回転させてガラスユニット取付部材170の突出部172をガラス枠191の取付片191aの後面と当接させることで、扉枠ベース110に取付けられる。 This glass unit 190 is attached to the door frame base 110 by inserting the locking piece 191b of the glass frame 191 from above into the gap between the door frame base 110 and the middle reinforcing metal plate 132 of the reinforcing unit 130 from the rear side of the door frame base 110, abutting the front end of the glass frame 191 against the rear surface of the glass unit mounting portion 118 of the door frame base 110, and rotating the glass unit mounting member 170 so that the protrusion 172 of the glass unit mounting member 170 abuts against the rear surface of the mounting piece 191a of the glass frame 191.
ガラスユニット190を扉枠ベース110から取外す場合は、上記と逆の手順により、取外すことができる。これにより、ガラスユニット190は、扉枠ベース110に対して着脱可能となっている。 To remove the glass unit 190 from the door frame base 110, follow the steps above in reverse. This allows the glass unit 190 to be attached and detached to the door frame base 110.
[3-1i.防犯カバー]
扉枠ベースユニット100の防犯カバー200について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。防犯カバー200は、ガラスユニット190の後面下部を覆うように扉枠ベース110の後側に取付けられ、透明な合成樹脂により形成されている。防犯カバー200は、外周が所定形状に形成された平板状の本体部201と、本体部201の外周縁に沿って後方へ短く突出した平板状の後方突片202と、左右に離間して配置され本体部201よりも前方に突出し、扉枠ベース110の後側に係止可能とされている一対の係止片203と、を備えている。
[3-1i. Security cover]
The security cover 200 of the door frame base unit 100 will be described in detail mainly with reference to Figures 31 to 33, etc. The security cover 200 is attached to the rear side of the door frame base 110 so as to cover the lower rear surface of the glass unit 190, and is made of transparent synthetic resin. The security cover 200 includes a flat main body 201 having a predetermined outer periphery, a flat rear projection 202 that protrudes rearward slightly along the outer periphery of the main body 201, and a pair of locking projections 203 that are spaced apart on the left and right, protrude forward beyond the main body 201, and are capable of being locked to the rear side of the door frame base 110.
防犯カバー200の本体部201は、扉枠ベース110に取付けた状態で下端がガラスユニット190の下端よりも下方へ突出するように形成されている。また、本体部201は、上端が、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における遊技領域5aの下端に沿った形状に形成されている。詳述すると、本体部201の上端は、後述する前構成部材1000の内レール1002の一部、アウト誘導部1003、右下レール1004の一部、及び右レール1005に沿った形状に形成されており、パチンコ機1に組立てた状態で遊技領域5a内に突出しないように形成されている。 The main body 201 of the security cover 200 is formed so that its lower end protrudes below the lower end of the glass unit 190 when attached to the door frame base 110. Furthermore, the upper end of the main body 201 is shaped to fit the lower edge of the playing area 5a of the playing board 5 when assembled to the pachinko machine 1. More specifically, the upper end of the main body 201 is shaped to fit a portion of the inner rail 1002, the out guide portion 1003, a portion of the lower right rail 1004, and the right rail 1005 of the component 1000 described below, and is formed so as not to protrude into the playing area 5a when assembled to the pachinko machine 1.
後方突片202は、本体部201の外周縁の略全周に亘って形成されている。従って、防犯カバー200は、本体部201と後方突片202とによって、後方へ開放された浅い箱状に形成されており、強度・剛性が高くなっている。また、後方突片202は、図33に示すように、本体部201の外周縁とは異なる本体部201の後面の一部からも後方に突出している。この本体部201の後面の一部から後方に突出している後方突片202は、パチンコ機1に組立てた状態で遊技盤5の前構成部材1000における外レール1001の一部と沿うように形成されている。 The rear protrusion 202 is formed around almost the entire outer periphery of the main body 201. Therefore, the security cover 200 is formed by the main body 201 and the rear protrusion 202 into a shallow box shape that is open to the rear, giving it high strength and rigidity. Furthermore, as shown in Figure 33, the rear protrusion 202 also protrudes rearward from a portion of the rear surface of the main body 201 that is different from the outer periphery of the main body 201. This rear protrusion 202 that protrudes rearward from a portion of the rear surface of the main body 201 is formed so as to align with a portion of the outer rail 1001 of the front component 1000 of the game board 5 when assembled into the pachinko machine 1.
なお、後方突片202は、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間に位置する部位には形成されていない。これにより、外レール1001と内レール1002との間を通る遊技球(球発射装置680により発射された遊技球)が、防犯カバー200の後方突片202に当接することはなく、遊技領域5a内への遊技球の打込みを阻害することはない。 When assembled into the pachinko machine 1, the rear protrusion 202 is not formed in the area of the game board 5 located between the outer rail 1001 and the inner rail 1002. As a result, game balls (game balls launched by the ball launcher 680) passing between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 do not come into contact with the rear protrusion 202 of the security cover 200, and do not hinder the game balls from being shot into the game area 5a.
一対の係止片203は、扉枠ベース110の後側に弾性係止される。これにより、防犯カバー200は、扉枠ベース110に対して容易に着脱することができる。 The pair of locking pieces 203 are elastically locked to the rear side of the door frame base 110. This allows the security cover 200 to be easily attached and detached to the door frame base 110.
防犯カバー200は、パチンコ機1に組立てた状態で、本体部201の前面がガラスユニット190の後面(ガラス枠191の後端)と当接し、本体部201の下辺から後方へ突出している部位を除いた後方突片202が、後述する前構成部材1000の防犯凹部1008内に挿入された状態となる。また、防犯カバー200は、本体部201の下辺から後方に突出している後方突片202が、前構成部材1000の下面と接するように前構成部材1000の前面よりも後方へ突出している状態となる。これにより、防犯カバー200と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー200の後方突片202と前構成部材1000の防犯凹部1008とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー200と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片202や防犯凹部1008に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。 When the security cover 200 is assembled to the pachinko machine 1, the front surface of the main body 201 abuts against the rear surface of the glass unit 190 (the rear end of the glass frame 191), and the rear projection 202, excluding the portion that protrudes rearward from the bottom edge of the main body 201, is inserted into the security recess 1008 of the component 1000, which will be described later. Furthermore, the security cover 200 is in a state where the rear projection 202 that protrudes rearward from the bottom edge of the main body 201 protrudes rearward beyond the front surface of the component 1000, so as to abut against the underside of the component 1000. As a result, the space between the security cover 200 and the game board 5 (front component 1000) is bent in a complex manner by the rear projection 202 of the security cover 200 and the security recess 1008 of the front component 1000. Therefore, even if an attempt is made to insert an illegal tool such as piano wire into the game area 5a between the security cover 200 and the front component 1000 from below the front of the game board 5, the attempt will be blocked by the rear projection 202 and the security recess 1008, preventing the illegal tool from entering the game area 5a.
[3-1j.開閉シリンダユニット]
扉枠ベースユニット100の開閉シリンダユニット210について、主に図31乃至図33等を参照して説明する。開閉シリンダユニット210は、正面視において扉枠ベース110の右端付近で貫通口111とハンドル取付座面112との間の位置のシリンダ取付部113に後側から取付けられ、後述する施錠ユニット700と協働して、扉枠3と本体枠4との開閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉に使用されるものである。
[3-1j. Opening and closing cylinder unit]
The opening/closing cylinder unit 210 of the door frame base unit 100 will be described mainly with reference to Figures 31 to 33. The opening/closing cylinder unit 210 is attached from the rear to a cylinder attachment part 113 located near the right end of the door frame base 110 when viewed from the front, between the through hole 111 and the handle attachment seat surface 112, and is used to open and close the door frame 3 and main frame 4, and the outer frame 2 and main frame 4, in cooperation with a locking unit 700 (described later).
開閉シリンダユニット210は、前面に鍵穴211aを有し前後に延びた円筒状のシリンダ錠211と、シリンダ錠211の後端に取付けられており鍵穴211aに挿入された鍵の回動操作を施錠ユニット700の鍵シリンダ710に伝達させる回転伝達部材212と、シリンダ錠211を扉枠ベース110(補強ユニット130)に取付けるシリンダ取付板金213と、を備えている。 The opening/closing cylinder unit 210 comprises a cylindrical cylinder lock 211 that extends forward and backward and has a keyhole 211a on the front, a rotation transmission member 212 that is attached to the rear end of the cylinder lock 211 and transmits the rotation of the key inserted into the keyhole 211a to the key cylinder 710 of the locking unit 700, and a cylinder mounting sheet metal 213 that attaches the cylinder lock 211 to the door frame base 110 (reinforcement unit 130).
シリンダ錠211は、対応する鍵(図示は省略)を鍵穴211aに差し込むことで、鍵を回転させることができるものであり、対応する鍵であれば、正面視において時計回り及び反時計回りの何れの方向へも所定角度回転させることができる。 The cylinder lock 211 can be rotated by inserting a corresponding key (not shown) into the keyhole 211a. With the corresponding key, the lock can be rotated a specified angle in either a clockwise or counterclockwise direction when viewed from the front.
回転伝達部材212は、後方が開放された円筒状(詳しくは、後方へ向かうに従って直径が大きくなる円錐筒状)に形成されており、中心軸を挟んで対向した位置に後端から前方へ向かって切欠かれた一対の切欠部212aを有している。この回転伝達部材212は、本体枠4における施錠ユニット700の鍵シリンダ710が後方から挿入されるように形成されており、施錠ユニット700の鍵シリンダ710の突起が一対の切欠部212a内に挿入されることで、回転伝達部材212(シリンダ錠211の鍵穴211aに挿入された鍵)の回転を、施錠ユニット700の鍵シリンダ710に伝達させて鍵シリンダ710を回転させることができる。 The rotation transmission member 212 is cylindrical (more specifically, conical, with a diameter that increases toward the rear) with an open rear end, and has a pair of notches 212a cut from the rear end toward the front at opposing positions across the central axis. This rotation transmission member 212 is formed so that the key cylinder 710 of the locking unit 700 in the main frame 4 can be inserted from the rear; by inserting the protrusions of the key cylinder 710 of the locking unit 700 into the pair of notches 212a, the rotation of the rotation transmission member 212 (the key inserted in the keyhole 211a of the cylinder lock 211) can be transmitted to the key cylinder 710 of the locking unit 700, causing the key cylinder 710 to rotate.
シリンダ取付板金213は、一枚の金属板を屈曲させて形成されており、平面視の形状が前方へ突出している凸形状に形成されている。詳述すると、シリンダ取付板金213は、正面視において上下に延びた長方形で平板状の前板部213aと、前板部213aの左右両辺から後方へ平板状に延出している一対の側板部213bと、一対の側板部213bの夫々の後辺から互いに遠ざかる方向へ平板状に延出している一対の取付板部213cと、を備えている。シリンダ取付板金213の前板部213aは、上下方向略中央の位置で後方からシリンダ錠211が貫通し、前板部213aの後面にシリンダ錠211の後端が取付けられる。シリンダ取付板金213の一対の取付板部213cは、正面視左側の取付板部213cが補強ユニット130の中補強板金132の右端部に取付けられ、正面視右側の取付板部213cが補強ユニット130の右補強板金134に取付けられる。これにより、シリンダ取付板金213によって、補強ユニット130の中補強板金132と右補強板金134とが連結される。 The cylinder mounting sheet metal 213 is formed by bending a single metal plate and has a convex shape that protrudes forward in a plan view. Specifically, the cylinder mounting sheet metal 213 comprises a rectangular, flat front plate 213a that extends vertically in a front view, a pair of side plate portions 213b that extend rearward in a flat plate shape from both left and right sides of the front plate portion 213a, and a pair of mounting plate portions 213c that extend flatly away from each rear edge of the pair of side plate portions 213b. The cylinder lock 211 penetrates the front plate portion 213a of the cylinder mounting sheet metal 213 from the rear at approximately the center in the vertical direction, and the rear end of the cylinder lock 211 is attached to the rear surface of the front plate portion 213a. Of the pair of mounting plate portions 213c of the cylinder mounting metal sheet 213, the left mounting plate portion 213c in front view is attached to the right end of the middle reinforcing metal sheet 132 of the reinforcing unit 130, and the right mounting plate portion 213c in front view is attached to the right reinforcing metal sheet 134 of the reinforcing unit 130. In this way, the cylinder mounting metal sheet 213 connects the middle reinforcing metal sheet 132 and right reinforcing metal sheet 134 of the reinforcing unit 130.
開閉シリンダユニット210は、扉枠ベースユニット100に組立てた状態では、シリンダ取付板金213の前板部213aから前方に突出しているシリンダ錠211の前端が、扉枠ベース110の後側からシリンダ挿通孔114に挿通されて扉枠ベース110の前方へ突出していると共に、シリンダ取付板金213の前板部213a及び一対の側板部213bが後方へ開放されている箱状のシリンダ取付部113内に収容されている。 When the opening/closing cylinder unit 210 is assembled to the door frame base unit 100, the front end of the cylinder lock 211, which protrudes forward from the front plate portion 213a of the cylinder mounting sheet metal 213, is inserted into the cylinder insertion hole 114 from the rear side of the door frame base 110 and protrudes forward of the door frame base 110, and the front plate portion 213a and a pair of side plate portions 213b of the cylinder mounting sheet metal 213 are housed within the box-shaped cylinder mounting portion 113, which is open to the rear.
[3-4.演出操作ユニットの全体構成]
扉枠3における演出操作ユニット400の全体構成について、主に図34乃至図41等を参照して詳細に説明する。図34(a)は扉枠における演出操作ユニットの正面図であり、(b)は演出操作ユニットの右側面図である。また、図35(a)は演出操作ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は演出操作ユニットを後ろから見た斜視図である。図36は、演出操作ユニットを操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た説明図である。図37は図34(a)におけるD-D線で切断した断面図であり、図38は図34(b)におけるE-E線で切断した断面図である。図39(a)は図34(b)におけるF-F線で切断した断面図であり、(b)は(a)におけるA部の拡大図である。図40は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図41は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。演出操作ユニット400は、皿ユニット320の正面視左右方向中央の前部に取付けられるものであり、遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができるものである。
[3-4. Overall configuration of the production operation unit]
The overall configuration of the performance operation unit 400 in the door frame 3 will be described in detail, mainly with reference to Figures 34 to 41. Figure 34(a) is a front view of the performance operation unit in the door frame, and (b) is a right side view of the performance operation unit. Also, Figure 35(a) is a perspective view of the performance operation unit from the front, and (b) is a perspective view of the performance operation unit from the rear. Figure 36 is an explanatory diagram of the performance operation unit as viewed from the direction of the central axis of the operation button. Figure 37 is a cross-sectional view taken along line D-D in Figure 34(a), and Figure 38 is a cross-sectional view taken along line E-E in Figure 34(b). Figure 39(a) is a cross-sectional view taken along line F-F in Figure 34(b), and (b) is an enlarged view of section A in (a). Figure 40 is an exploded perspective view of the performance operation unit disassembled into its main components as viewed from the front, and Figure 41 is an exploded perspective view of the performance operation unit disassembled into its main components as viewed from the rear. The presentation operation unit 400 is attached to the front of the tray unit 320 in the center of the left-right direction when viewed from the front, and can be pressed by the player and can present presentation images to the player.
演出操作ユニット400は、外形が円形で外周縁を除いた中央側が透明に形成されており遊技者が押圧操作可能な操作ボタン410と、操作ボタン410の外周を囲み皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる枠状のフレームユニット415と、操作ボタン410よりも後方に配置されており操作ボタン410の外周縁及びフレームユニット415を発光装飾させることが可能な装飾基板ユニット420と、フレームユニット415の後側に取付けられており操作ボタン410及び装飾基板ユニット420が前面に取付けられているベースユニット430と、操作ボタン410を通して遊技者側から視認可能にベースユニット430に取付けられており演出画像を表示可能な扉枠側演出表示装置460と、を備えている。 The effect operation unit 400 comprises an operation button 410 that has a circular outer shape and is transparent at the center except for the outer edge, and can be pressed by the player; a frame-shaped frame unit 415 that surrounds the outer edge of the operation button 410 and is attached to the effect operation unit attachment portion 326a of the tray unit cover 326; a decorative board unit 420 that is positioned behind the operation button 410 and is capable of illuminating and decorating the outer edge of the operation button 410 and the frame unit 415; a base unit 430 that is attached to the rear of the frame unit 415 and has the operation button 410 and decorative board unit 420 attached to its front; and a door frame-side effect display device 460 that is attached to the base unit 430 so that it can be seen by the player through the operation button 410 and is capable of displaying effect images.
[3-4a.操作ボタン]
演出操作ユニット400の操作ボタン410について、主に図39乃至図42等を参照して詳細に説明する。図42(a)は操作ボタンを分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は操作ボタンを分解して後ろから見た分解斜視図である。操作ボタン410は、外形が皿ユニット320の上下方向の高さよりも若干小さい直径の円形に形成されており、外周縁を除いた中央側が透明に形成されている。操作ボタン410は、外周が円形で中央側が前方へ膨出するように湾曲面状(球面の一部の形状)に形成されている透明なボタンレンズ411と、ボタンレンズ411の外周縁の前側に取付けられている円環状のボタンフレーム412と、ボタンフレーム412の後側にボタンレンズ411の外周縁を挟持するように取付けられている円筒状のボタンベース413と、を備えている。ボタンフレーム412及びボタンベース413は、光を通し難い部材によって形成されている。
[3-4a. Operation buttons]
The operation button 410 of the performance operation unit 400 will be described in detail, mainly with reference to Figures 39 to 42. Figure 42(a) is an exploded perspective view of the operation button disassembled from the front, and Figure 42(b) is an exploded perspective view of the operation button disassembled from the rear. The operation button 410 has a circular outer shape with a diameter slightly smaller than the vertical height of the tray unit 320, and the center, excluding the outer periphery, is transparent. The operation button 410 includes a transparent button lens 411 having a circular outer periphery and a curved surface (partial spherical shape) that bulges forward toward the center, an annular button frame 412 attached to the front of the outer periphery of the button lens 411, and a cylindrical button base 413 attached to the rear of the button frame 412 so as to sandwich the outer periphery of the button lens 411. The button frame 412 and button base 413 are formed from materials that are difficult for light to pass through.
ボタンレンズ411は、全体が略一定の厚さに形成されている。また、ボタンレンズ411は、表面側が凹凸の無い滑らかな湾曲面状に形成されている。ボタンレンズ411は、ボタンフレーム412の内周側となる位置に裏面から断面W字状に窪んだ状態で中央側(内側)へ所定長さで延びていると共に周方向に列設されている第一ボタン装飾部411aと、第一ボタン装飾部411aよりも外周側の位置に裏面から断面円弧状に窪んだ状態で中央側へ向かう軸線上に延びていると共に周方向に所定角度範囲内で列設されている複数(六つ)の第二ボタン装飾部411bと、を備えている。 The button lens 411 is formed with a substantially uniform thickness throughout. The front side of the button lens 411 is formed with a smooth, curved surface with no irregularities. The button lens 411 includes a first button decorative portion 411a, which extends a predetermined length toward the center (inside) of the button frame 412 from the back surface while being recessed in a W-shape in cross section from the back surface at a position on the inner periphery of the button frame 412 and is arranged in a row circumferentially; and multiple (six) second button decorative portions 411b, which extend on an axis toward the center from the back surface while being recessed in an arc-shaped cross section from the back surface at a position further outward than the first button decorative portion 411a and are arranged in a row circumferentially within a predetermined angular range.
ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aは、図示するように、操作ボタン410に組立てた状態では、ボタンフレーム412の内周から中央側へ延びており、左右両側の一群が、上下両側の一群よりも中央側へ長く延びている。 As shown in the figure, when assembled to the operating button 410, the first button decorative portion 411a of the button lens 411 extends from the inner periphery of the button frame 412 toward the center, with the groups on the left and right sides extending further toward the center than the groups on the top and bottom.
ボタンレンズ411の複数の第二ボタン装飾部411bは、夫々が同一の円周上において円弧状に延びており、左右両側に夫々三つずつ形成されている。これらの第二ボタン装飾部411bは、ボタンフレーム412のフレーム開口部412aから臨むように形成されていると共に、前面側がボタンフレーム412の前面と略同一面上となるように前方へ突出している。 The multiple second button decorative portions 411b of the button lens 411 each extend in an arc shape on the same circumference, with three formed on each side. These second button decorative portions 411b are formed to face the frame opening 412a of the button frame 412, and protrude forward so that their front sides are approximately flush with the front surface of the button frame 412.
ボタンレンズ411は、第一ボタン装飾部411a及び第二ボタン装飾部411bの部位において、裏面に形成されている断面W字状や断面円弧状の凹凸により、光が屈折するレンズ効果が発揮されるため、後側が明瞭に見えないようになっている。 The button lens 411 has a W-shaped or arc-shaped cross-section formed on the back surface of the first button decorative part 411a and the second button decorative part 411b, which creates a lens effect that refracts light, making it difficult to see clearly from behind.
ボタンフレーム412は、円環状に形成されており、前後方向に貫通し周方向へ所定長さで円弧状に延びた複数(六つ)のフレーム開口部412aを備えている。六つのフレーム開口部412aは、左右両側に夫々三つずつ備えられており、ボタンレンズ411の六つの第二ボタン装飾部411bと対応している。このボタンフレーム412は、表面に金属光沢を有したメッキ層を備えている。 The button frame 412 is formed in an annular shape and has multiple (six) frame openings 412a that penetrate in the front-to-rear direction and extend in an arc shape in the circumferential direction for a predetermined length. The six frame openings 412a are provided, three on each side, and correspond to the six second button decorative parts 411b of the button lens 411. The button frame 412 has a plated layer on its surface that gives it a metallic luster.
ボタンベース413は、前後方向に短く延びた略円筒状の本体部413aと、本体部413aの前端から外方へ突出している円環状のフランジ部413bと、フランジ部413bの後側から本体部413aの外周に沿って後方へ円柱状に突出しており周方向に略等間隔で複数(四つ)配置されているガイドボス部413cと、フランジ部413bの後側から本体部413aの外周に沿って後方へ帯板状に突出しており周方向に複数(三つ)配置されている検知片413dと、本体部413aよりも外側でフランジ部413bを前後に貫通していると共に外周に沿って所定長さで延びており周方向に複数(六つ)形成されているベース開口部413eと、本体部413aの前端から前方へ筒状に延出しており前端側がボタンレンズ411の内面に沿うように内側(中央側)へ窄まっている内側延出部413fと、を備えている。 The button base 413 comprises a generally cylindrical main body 413a extending slightly in the front-to-rear direction; an annular flange 413b protruding outward from the front end of the main body 413a; four guide bosses 413c protruding cylindrically from the rear side of the flange 413b along the outer periphery of the main body 413a and arranged at approximately equal intervals around the circumference; three detection pieces 413d protruding strip-like from the rear side of the flange 413b along the outer periphery of the main body 413a and arranged at approximately equal intervals around the circumference; six base openings 413e that penetrate the flange 413b from front to rear outside the main body 413a and extend a predetermined length around the outer periphery around the circumference; and an inner extension 413f that extends cylindrically forward from the front end of the main body 413a and narrows inward (towards the center) so that its front end fits snugly against the inner surface of the button lens 411.
ボタンベース413における内側延出部413fの外周面と、フランジ部413bの前面とにボタンレンズ411の外周縁及びボタンフレーム412が取付けられる。四つのガイドボス部413cは、本体部413aの周方向に対して、上下左右の四隅に相当する部位に夫々配置されている。これら四つのガイドボス部413cは、ベースユニット430におけるユニットベース431の保持孔431b内に夫々摺動可能に挿入される。三つの検知片413dは、本体部413aの周方向に対して、上側に二つ、下側に一つ、配されるように、周方向へ略等間隔に配置されている。これら三つの検知片413dは、操作ボタン410が押圧されると、ベースユニット430の押圧検知センサ440により検知される。 The outer peripheral edge of the button lens 411 and the button frame 412 are attached to the outer peripheral surface of the inner extension 413f of the button base 413 and the front surface of the flange 413b. The four guide bosses 413c are respectively arranged at positions corresponding to the four corners, top, bottom, left, and right, in the circumferential direction of the main body 413a. These four guide bosses 413c are each slidably inserted into the retaining holes 431b of the unit base 431 of the base unit 430. The three detection pieces 413d are arranged at approximately equal intervals around the circumferential direction of the main body 413a, with two on the upper side and one on the lower side. When the operation button 410 is pressed, these three detection pieces 413d are detected by the pressure detection sensor 440 of the base unit 430.
六つのベース開口部413eは、左右両側に夫々三つずつ備えられており、ボタンレンズ411の第二ボタン装飾部411b及びボタンフレーム412のフレーム開口部412aと対応している。ボタンベース413におけるベース開口部413eの部位では、本体部413a及び内側延出部413fの一部が、外周側から内側へ窪んでいる。内側延出部413fは、内側へ窄まっている前端の内径が、ボタンフレーム412の内径と略一致している。 The six base openings 413e, three on each side, correspond to the second button decorative portion 411b of the button lens 411 and the frame opening 412a of the button frame 412. At the base opening 413e of the button base 413, the main body 413a and part of the inner extension 413f are recessed inward from the outer periphery. The inner diameter of the inward-tapered front end of the inner extension 413f roughly matches the inner diameter of the button frame 412.
この操作ボタン410は、前面が前方へ湾曲面状(略球面の一部の形状)に膨出していると共に、透明に形成されており、後側に配置されている扉枠側演出表示装置460の表示画面を前方から視認することができる。操作ボタン410は、四つのガイドボス部413cがベースユニット430におけるユニットベース431の保持孔431bに摺動可能に挿入されていると共に、ユニットベース431の保持孔431bに挿入されている操作ボタンバネ438により前方へ付勢されている。操作ボタン410は、ベースユニット430の操作ボタンバネ438の付勢力により、外周縁の前面側がフレームユニット415に当接することで、前方へのこれ以上の移動が規制されており、操作ボタンバネ438の付勢力に抗して押圧操作することで、後端がベースユニット430の前面に当接するまで後方へ移動する。操作ボタン410は、押圧操作して後方へ移動させると、三つの検知片413dの少なくとも一つがベースユニット430の押圧検知センサ440に検知される。この押圧検知センサ440による検知片413dの検知によって、操作ボタン410が操作されたこととなる。 The front surface of this operation button 410 bulges forward in a curved surface (the shape of a portion of an approximately spherical surface) and is transparent, allowing the display screen of the door frame-side performance display device 460 located at the rear to be viewed from the front. The operation button 410 has four guide boss portions 413c slidably inserted into retaining holes 431b of the unit base 431 of the base unit 430, and is biased forward by an operation button spring 438 inserted into the retaining hole 431b of the unit base 431. The biasing force of the operation button spring 438 of the base unit 430 causes the front side of the outer periphery to abut against the frame unit 415, restricting further forward movement of the operation button 410. By pressing the operation button 410 against the biasing force of the operation button spring 438, the button moves rearward until its rear end abuts the front surface of the base unit 430. When the operation button 410 is pressed and moved backward, at least one of the three detection pieces 413d is detected by the pressure detection sensor 440 of the base unit 430. When this detection piece 413d is detected by the pressure detection sensor 440, it indicates that the operation button 410 has been operated.
また、操作ボタン410は、演出操作ユニット400を組立てた状態で、透明なボタンレンズ411におけるボタンフレーム412の内周端から中央側へ延びるように全周に亘って形成されている第一ボタン装飾部411aによって、ボタンベース413の内周面と、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を、遊技者側から見え難くすることができる。 In addition, when the performance operation unit 400 is assembled, the operation button 410 has a first button decorative portion 411a formed around the entire circumference, extending from the inner edge of the button frame 412 of the transparent button lens 411 toward the center, making it difficult for the player to see the gap between the inner surface of the button base 413 and the operation button internal decorative member 432 of the base unit 430.
更に、操作ボタン410は、円筒状のボタンベース413の前端開口を、ボタンレンズ411とボタンフレーム412とで閉鎖しており、ボタンレンズ411の外周縁に取付けられているボタンフレーム412により、操作ボタン410の外径に対して、後方が視認可能な透明な部分が、外周から内側へ窄まったように形成されている。このボタンフレーム412の存在によっても、ボタンベース413の内周面と、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を、遊技者側から見え難くしている。 Furthermore, the front opening of the cylindrical button base 413 of the operation button 410 is closed by the button lens 411 and button frame 412. The button frame 412, which is attached to the outer edge of the button lens 411, forms a transparent section that allows visibility to the rear, tapering inward from the outer periphery relative to the outer diameter of the operation button 410. The presence of this button frame 412 also makes it difficult for the player to see the gap between the inner surface of the button base 413 and the operation button internal decorative member 432 of the base unit 430.
また、操作ボタン410は、演出操作ユニット400に組立てた状態では、筒状のボタンベース413(本体部413a)の後端が、装飾基板ユニット420の内周側を通して装飾基板ユニット420の前面よりも後方へ突出した状態となる。これにより、装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に夫々実装されている第一LED422a,423a及び第二LED422b,423bから前方へ照射された光が、ボタンベース413の外側から内側へ漏れるのを防止することができると共に、ベースユニット430の操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されたLEDから前方へ照射された光がボタンベース413の内側から外側へ漏れるのを防止することができる。従って、装飾基板ユニット420の第一LED422a,423a及び第二LED422b,423bやベースユニット430の操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されたLEDが、発光装飾対象としている部位以外が発光装飾されてしまうのを防止することができ、見栄え良く発光装飾を行うことができる。 When the operation button 410 is assembled to the performance operation unit 400, the rear end of the cylindrical button base 413 (main body 413a) passes through the inner periphery of the decorative board unit 420 and protrudes rearward beyond the front surface of the decorative board unit 420. This prevents light emitted forward from the first LEDs 422a, 423a and second LEDs 422b, 423b mounted on the operation button left outer decorative board 422 and operation button right outer decorative board 423, respectively, of the decorative board unit 420 from leaking from the outside to the inside of the button base 413, and also prevents light emitted forward from the LEDs mounted on the operation button left inner decorative board 433, operation button right inner decorative board 434, operation button upper inner decorative board 435, and operation button lower inner decorative board 436 of the base unit 430 from leaking from the inside to the outside of the button base 413. Therefore, the LEDs mounted on the first LEDs 422a, 423a and second LEDs 422b, 423b of the decorative board unit 420 and the left operation button interior decorative board 433, right operation button interior decorative board 434, above operation button interior decorative board 435, and below operation button interior decorative board 436 of the base unit 430 can prevent areas other than those intended for illumination decoration from being illuminated, allowing for attractive illumination decoration.
[3-4b.フレームユニット]
演出操作ユニット400のフレームユニット415について、主に図39乃至図41等を参照して詳細に説明する。フレームユニット415は、操作ボタン410の前方側から外周を囲むように、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに前側から取付けられ、操作ボタン410の外側を装飾している。フレームユニット415は、外形が演出操作ユニット取付部326aの前端側に合せた形状に形成されている。
[3-4b. Frame unit]
The frame unit 415 of the performance operation unit 400 will be described in detail mainly with reference to Figures 39 to 41. The frame unit 415 is attached from the front to the performance operation unit attachment portion 326a of the dish unit cover 326 in the dish unit 320 so as to surround the outer periphery of the operation button 410 from the front side, and decorates the outside of the operation button 410. The outer shape of the frame unit 415 is formed in a shape that matches the front end side of the performance operation unit attachment portion 326a.
フレームユニット415は、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられ円形の中央開口部416aを有する枠状のフレーム本体416と、中央開口部416aの左右両側でフレーム本体416に後側から取付けられる透光性を有した一対のフレームサイドレンズ417と、中央開口部416aの上側でフレーム本体416に前側から取付けられる透光性を有したフレームトップレンズ418と、を備えている。 The frame unit 415 comprises a frame-shaped frame body 416 having a circular central opening 416a and attached to the performance operation unit attachment portion 326a of the dish unit cover 326 of the dish unit 320; a pair of translucent frame side lenses 417 attached to the rear of the frame body 416 on both sides of the central opening 416a; and a translucent frame top lens 418 attached to the front of the frame body 416 above the central opening 416a.
フレーム本体416は、操作ボタン410の外径よりも小径で前後に貫通している円形の中央開口部416aと、中央開口部416aよりも左右両外側で前後に貫通していると共に中央開口部416aの周縁に沿って円弧状に延びており周方向に列設されている複数(六つ)の外周開口部416bと、中央開口部416aの上側前面において所定幅で切欠かれている切欠部416cと、を備えている。中央開口部416aは、操作ボタン410におけるボタンフレーム412のフレーム開口部412aの外周側の直径と略同じ大きさに形成されている。これにより、フレーム開口部412aの外周後側に操作ボタン410におけるボタンベース413のフランジ部413bの前端側が当接できるようになっている。 The frame body 416 has a circular central opening 416a that penetrates from front to back and has a diameter smaller than the outer diameter of the operation button 410; multiple (six) peripheral openings 416b that penetrate from front to back on both the left and right sides of the central opening 416a and extend in an arc shape along the periphery of the central opening 416a and are arranged in a circumferential row; and a notch 416c cut out to a predetermined width on the upper front surface of the central opening 416a. The central opening 416a is formed to be approximately the same size as the diameter of the outer periphery of the frame opening 412a of the button frame 412 of the operation button 410. This allows the front end of the flange portion 413b of the button base 413 of the operation button 410 to abut against the rear outer periphery of the frame opening 412a.
六つの外周開口部416bは、中央開口部416aの左右両外側に、夫々三つずつ備えられており、後側からフレームサイドレンズ417によって閉鎖されている。切欠部416cは、前後方向にも貫通しており、前側からフレームトップレンズ418が嵌込まれている。 The six outer peripheral openings 416b are provided on both the left and right sides of the central opening 416a, three on each side, and are closed from the rear by frame side lenses 417. The cutouts 416c also extend through in the front-to-rear direction, and a frame top lens 418 is fitted into them from the front.
また、フレーム本体416は、中央開口部416aの周縁よりも若干外側の位置から後方へ延出している略筒状の内側筒部416dを備えている。内側筒部416dは、中央開口部416aと外周開口部416bとの間の位置から後方へ延出しており、切欠部416cと対応している部位が切欠かれている。内側筒部416dは、演出操作ユニット400を組立てた状態では、装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aと第二LED422b,423bとの間に位置しており、第一LED422a,423aと第二LED422b,423bとの間を仕切っている(図38を参照)。 The frame body 416 also has a generally cylindrical inner tube portion 416d that extends rearward from a position slightly outside the periphery of the central opening 416a. The inner tube portion 416d extends rearward from a position between the central opening 416a and the outer peripheral opening 416b, and is cut out at a location corresponding to the cutout portion 416c. When the performance operation unit 400 is assembled, the inner tube portion 416d is located between the first LEDs 422a, 423a and the second LEDs 422b, 423b on the operation button left outer decorative board 422 and the operation button right outer decorative board 423 of the decorative board unit 420, respectively, and separates the first LEDs 422a, 423a from the second LEDs 422b, 423b (see Figure 38).
更に、フレーム本体416は、外周の左右両側上部において夫々外方へ延出しており、皿ユニット320の皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる一対の取付部416eを備えている。フレーム本体416(演出操作ユニット400)は、一対の取付部416eと切欠部416cの左右両側の部位が、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる。 Furthermore, the frame main body 416 has a pair of mounting portions 416e that extend outward from the upper left and right sides of the outer periphery and are attached to the performance operation unit mounting portion 326a of the dish unit cover 326 of the dish unit 320. The frame main body 416 (performance operation unit 400) is attached to the performance operation unit mounting portion 326a of the dish unit cover 326 of the dish unit 320 at the left and right sides of the pair of mounting portions 416e and the cutout portion 416c.
フレーム本体416は、中央開口部416aを間にして切欠部416c側(フレームトップレンズ418が取付けられる側)とは反対側で切欠部416cと同じ幅の部位を除いて、表面の略全体に金属光沢を有したメッキ層が形成されている。 The frame body 416 has a plated layer with a metallic luster formed on almost the entire surface, except for a section the same width as the notch 416c on the side opposite the central opening 416a from the notch 416c (the side where the frame top lens 418 is attached).
フレームサイドレンズ417は、フレーム本体416の左右に夫々三つずつ形成されている外周開口部416bを後側から閉鎖している。フレームサイドレンズ417は、前面側が凹凸の無い滑らかな面に形成されており、後面側に中央開口部416aの周縁に沿った複数の凹凸が形成されている(図39及び図46を参照)。これら複数の凹凸によって光が屈折することで、フレームサイドレンズ417の後側が見えないようになっている。 The frame side lenses 417 close the peripheral openings 416b, three of which are formed on each side of the frame body 416, from the rear. The front side of the frame side lenses 417 is formed as a smooth surface with no irregularities, and the rear side has multiple irregularities formed along the periphery of the central opening 416a (see Figures 39 and 46). These multiple irregularities refract light, making it impossible to see behind the frame side lenses 417.
フレームトップレンズ418は、フレーム本体416の切欠部416cに前側から嵌込まれるように、外形が略四角形に形成されている。フレームトップレンズ418は、前面側が滑らかに形成されている。また、フレームトップレンズ418は、後面側に中央開口部416aの周縁に沿ってジグザグ状に延びた複数の凹凸が中央開口部416aの半径方向に複数列設されている(図37及び図46を参照)。これら複数の凹凸によって光が屈折することで、フレームトップレンズ418の後側が見えないようになっている。 The frame top lens 418 has a roughly rectangular outer shape so that it fits into the cutout 416c of the frame body 416 from the front. The frame top lens 418 has a smooth front surface. In addition, the rear surface of the frame top lens 418 has multiple rows of irregularities that extend in a zigzag pattern along the periphery of the central opening 416a in the radial direction of the central opening 416a (see Figures 37 and 46). Light is refracted by these multiple irregularities, making it impossible to see behind the frame top lens 418.
フレームユニット415は、演出操作ユニット400を組立てた状態で、一対のフレームサイドレンズ417が装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第二LED422b,423bの前方に位置すると共に、フレームトップレンズ418がベースユニット430のフレームトップレンズ装飾基板437の前方に位置し、それらに実装されている第二LED422b,423b等によって夫々が発光装飾可能となっている。 When the frame unit 415 is assembled into the performance operation unit 400, the pair of frame side lenses 417 are located in front of the second LEDs 422b, 423b on the operation button left outer decorative board 422 and the operation button right outer decorative board 423 of the decorative board unit 420, and the frame top lens 418 is located in front of the frame top lens decorative board 437 of the base unit 430, and each can be illuminated and decorated by the second LEDs 422b, 423b, etc., mounted on them.
[3-4c.装飾基板ユニット]
演出操作ユニット400の装飾基板ユニット420について、主に図39乃至図43等を参照して詳細に説明する。図43は、演出操作ユニットの装飾基板ユニットを分解して前から見た分解斜視図である。装飾基板ユニット420は、フレームユニット415の下方でベースユニット430の前面に取付けられ、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411b及びフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させることができると共に、演出操作ユニット400に振動を付与させることができるものである。
[3-4c. Decorative board unit]
The decorative board unit 420 of the performance operation unit 400 will be described in detail mainly with reference to Figures 39 to 43. Figure 43 is an exploded perspective view of the decorative board unit of the performance operation unit as seen from the front. The decorative board unit 420 is attached to the front of the base unit 430 below the frame unit 415, and can illuminate and decorate the second button decorative portion 411b of the operation button 410 and the frame side lens 417 of the frame unit 415, as well as impart vibrations to the performance operation unit 400.
装飾基板ユニット420は、上方側が開放されたC字状の基板ベース421と、基板ベース421における左右両側の前面に夫々取付けられている操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423と、基板ベース421の前面下部に取付けられている振動モータ424と、振動モータ424の前側を覆うように基板ベース421の前面に取付けられているモータカバー425と、を備えている。 The decorative board unit 420 comprises a C-shaped board base 421 that is open at the top, a left outer decorative board for operation buttons 422 and a right outer decorative board for operation buttons 423 that are attached to the front of both the left and right sides of the board base 421, a vibration motor 424 that is attached to the lower front of the board base 421, and a motor cover 425 that is attached to the front of the board base 421 so as to cover the front side of the vibration motor 424.
基板ベース421は、内周側が操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aの外径よりも若干大きく形成されていると共に、外周側がボタンベース413におけるフランジ部413bの外径よりも大きく且つフレームユニット415の外径よりも小さく形成されている。 The inner periphery of the substrate base 421 is formed slightly larger than the outer diameter of the cylindrical main body 413a of the button base 413 of the operation button 410, and the outer periphery is formed larger than the outer diameter of the flange portion 413b of the button base 413 and smaller than the outer diameter of the frame unit 415.
操作ボタン左外装飾基板422は、基板ベース421の前面に沿って円弧状に延びている。操作ボタン左外装飾基板422は、前面側に、基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第一LED422aと、複数の第一LED422aよりも半径方向外側で基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第二LED422bと、を備えている。操作ボタン右外装飾基板423は、基板ベース421の前面に沿って円弧状に延びている。操作ボタン右外装飾基板423は、前面側に、基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第一LED423aと、複数の第一LED423aよりも半径方向外側で基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第二LED423bと、を備えている。これら操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423は、前後両面が白色とされている。 The operation button left outer decorative board 422 extends in an arc along the front surface of the board base 421. The operation button left outer decorative board 422 is equipped with a plurality of first LEDs 422a mounted on the front surface along the inner periphery of the board base 421, and a plurality of second LEDs 422b mounted on the front surface along the inner periphery of the board base 421, radially outward from the plurality of first LEDs 422a. The operation button right outer decorative board 423 extends in an arc along the front surface of the board base 421. The operation button right outer decorative board 423 is equipped with a plurality of first LEDs 423a mounted on the front surface along the inner periphery of the board base 421, and a plurality of second LEDs 423b mounted on the front surface along the inner periphery of the board base 421, radially outward from the plurality of first LEDs 423a. Both the front and rear surfaces of the operation button left outer decorative board 422 and the operation button right outer decorative board 423 are white.
振動モータ424は、回転軸に偏芯した錘424aが取付けられており、この錘424aを回転させることで振動を発生させることができる。 The vibration motor 424 has an eccentric weight 424a attached to the rotation shaft, and vibrations can be generated by rotating this weight 424a.
装飾基板ユニット420は、演出操作ユニット400に組立てた状態では、基板ベース421の内側に、操作ボタン410におけるボタンベース413の筒状の本体部413a後端側が挿入されている。また、装飾基板ユニット420は、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aが操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bの後方に位置し、夫々の第二LED422b,423bがフレームユニット415のフレームサイドレンズ417の後方に位置している。また、演出操作ユニット400に組立てた状態では、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の夫々の第一LED422a,423aと、夫々の第二LED422b,423bとの間に、フレームユニット415の内側筒部416dが位置している(図38を参照)。 When the decorative board unit 420 is assembled to the performance operation unit 400, the rear end of the cylindrical main body 413a of the button base 413 of the operation button 410 is inserted inside the board base 421. Furthermore, in the decorative board unit 420, the first LEDs 422a, 423a on the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423 are located behind the second button decorative part 411b of the operation button 410, and the second LEDs 422b, 423b are located behind the frame side lenses 417 of the frame unit 415. When assembled to the performance operation unit 400, the inner cylindrical part 416d of the frame unit 415 is located between the first LEDs 422a, 423a and the second LEDs 422b, 423b on the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423 (see Figure 38).
従って、装飾基板ユニット420は、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aからの光によって操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを発光装飾させることができると共に、夫々の第二LED422b,423bからの光によってフレームユニット415のフレームサイドレンズ417のみを発光装飾させることができる。 Therefore, the decorative board unit 420 can illuminate and decorate only the second button decorative portion 411b of the operation button 410 using light from the first LEDs 422a, 423a on the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423, and can illuminate and decorate only the frame side lens 417 of the frame unit 415 using light from the second LEDs 422b, 423b.
また、装飾基板ユニット420は、振動モータ424の錘424aを回転させることで、振動を発生させて、演出操作ユニット400全体を振動させることができる。 In addition, the decorative board unit 420 can generate vibrations by rotating the weight 424a of the vibration motor 424, causing the entire performance operation unit 400 to vibrate.
[3-4d.演出操作ユニットの作用効果]
演出操作ユニット400の作用効果について、主に図44乃至図46等を参照して詳細に説明する。図44は、図37の演出操作ユニットの断面図において操作ボタンを押圧した状態を示す説明図である。図45(a)は演出操作ユニットを操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た図において操作ボタンの一部を切欠いて操作ボタンの第一ボタン装飾部やボタンフレーム等によって隠そうとしている部位を示す説明図であり、(b)は演出操作ユニットの断面図において操作ボタンの第一ボタン装飾部やボタンフレーム等によって隠そうとしている部位を示す説明図である。図46(a)は演出操作ユニットの外観を前から見た斜視図で示す説明図であり、(b)は演出操作ユニットの外観を操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た説明図である。
[3-4d. Effects of the Production Operation Unit]
The effects of the performance operation unit 400 will be described in detail, mainly with reference to Figures 44 to 46. Figure 44 is an explanatory diagram showing the state in which the operation button is pressed in the cross-sectional view of the performance operation unit in Figure 37. Figure 45(a) is an explanatory diagram showing the portion of the operation button that is intended to be hidden by the first button decorative portion, button frame, etc. of the operation button, with a portion of the operation button cut out in a view of the performance operation unit seen from the direction in which the central axis of the operation button extends, and (b) is an explanatory diagram showing the portion of the operation button that is intended to be hidden by the first button decorative portion, button frame, etc. in a cross-sectional view of the performance operation unit. Figure 46(a) is an explanatory diagram showing the appearance of the performance operation unit in a perspective view seen from the front, and (b) is an explanatory diagram showing the appearance of the performance operation unit seen from the direction in which the central axis of the operation button extends.
本実施形態の演出操作ユニット400は、遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球が打込まれることで変化する遊技状態に応じて演出画像を遊技者に見せることができると共に、遊技者に操作ボタン410の操作をさせて遊技者に提示した演出に遊技者を参加させて楽しませることができるものである。 The effect operation unit 400 of this embodiment can show the player effect images according to the game state that changes as the game ball is shot into the game area 5a of the game board 5, and can also allow the player to operate the operation button 410 to participate in the presented effect, allowing the player to enjoy it.
演出操作ユニット400は、全高が、扉枠3の扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の貫通口111の下側の部位の高さと略同じ高さに形成されている。また、演出操作ユニット400は、全幅が、扉枠3の全幅の1/3よりも若干大きく形成されている。演出操作ユニット400は、正面視において、遊技領域5a(扉枠ベース110の貫通口111)の下側で左右方向の中央に配置されている。 The overall height of the performance operation unit 400 is approximately the same as the height of the lower portion of the through-hole 111 in the door frame base 110 of the door frame base unit 100 of the door frame 3. The overall width of the performance operation unit 400 is also slightly larger than one-third of the overall width of the door frame 3. When viewed from the front, the performance operation unit 400 is positioned below the play area 5a (through-hole 111 in the door frame base 110), centered in the left-right direction.
演出操作ユニット400は、フレームユニット415のフレーム本体416の上部が、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられている。演出操作ユニット400は、皿ユニット320に取付けた状態で、底面となる中継基板カバー442の脚部442aの下面が、皿ユニット320の皿ユニットカバー326における底板部326iの上面との間に、隙間が形成されている。つまり、演出操作ユニット400は、皿ユニット320に対して上部のみが取付けられており、吊下げられた状態に取付けられている。 The performance operation unit 400 is attached to the performance operation unit mounting portion 326a of the dish unit cover 326 of the dish unit 320 by the upper portion of the frame body 416 of the frame unit 415. When the performance operation unit 400 is attached to the dish unit 320, a gap is formed between the underside of the leg portion 442a of the relay board cover 442, which forms the bottom surface, and the upper surface of the bottom plate portion 326i of the dish unit cover 326 of the dish unit 320. In other words, only the upper portion of the performance operation unit 400 is attached to the dish unit 320, and it is attached in a suspended state.
また、演出操作ユニット400は、フレームユニット415の前面(フレーム本体416の中央開口部416aの前端内周により形成される面)が、演出操作ユニット取付部326aの前端開口の傾斜面と平行になるように取付けられている。これにより、演出操作ユニット400は、湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出している透明な操作ボタン410の中心軸線CLが、垂直線に対して63度の角度で、前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している。これにより、本パチンコ機1を用いて遊技を行うために本パチンコ機1の前で遊技者が着座すると、遊技者の頭部が皿ユニット320(演出操作ユニット400)の上方に配置されている遊技盤5における遊技領域5aの中央の前方に位置するため、操作ボタン410の中心軸線CLが、遊技者の頭部付近を通ることとなる。従って、遊技者が遊技領域5aから演出操作ユニット400(操作ボタン410)に視線を落すと、操作ボタン410がその正面視(中心軸線CLと平行な方向からの投影視)に可及的に近い状態で見えることとなり、操作ボタン410や操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460等を良好な状態で視認することができる。 The effect operation unit 400 is mounted so that the front surface of the frame unit 415 (the surface formed by the inner periphery of the front end of the central opening 416a of the frame main body 416) is parallel to the inclined surface of the front end opening of the effect operation unit mounting portion 326a. As a result, the effect operation unit 400 is inclined so that the central axis CL of the transparent operation button 410, which bulges forward in a curved surface shape (the shape of a portion of an approximately spherical surface), moves upward as it moves forward at an angle of 63 degrees with respect to the vertical. As a result, when a player sits in front of the pachinko machine 1 to play with the pachinko machine 1, the player's head is positioned in front of the center of the play area 5a on the game board 5, which is located above the spinner unit 320 (effect operation unit 400), and the central axis CL of the operation button 410 passes near the player's head. Therefore, when a player looks down from the play area 5a at the effect operation unit 400 (operation button 410), the operation button 410 will appear as close as possible to its front view (projected view from a direction parallel to the central axis CL), allowing the operation button 410 and the door frame side effect display device 460 inside the operation button 410 to be clearly visible.
演出操作ユニット400は、操作ボタン410の四つのガイドボス部413cがベースユニット430の四つの保持孔431bに夫々摺動可能に挿入されていると共に、操作ボタンバネ438により前方へ付勢されている。演出操作ユニット400は、通常の状態(操作ボタン410を押圧操作していない状態)では、操作ボタンバネ438の付勢力によって、操作ボタン410のボタンベース413のフランジ部413bの前端が、フレームユニット415のフレーム本体416の後面における中央開口部416a付近の部位に当接している。 The performance operation unit 400 has four guide boss portions 413c of the operation button 410 slidably inserted into four retaining holes 431b of the base unit 430, and is biased forward by the operation button spring 438. In the normal state (when the operation button 410 is not being pressed), the biasing force of the operation button spring 438 causes the front end of the flange portion 413b of the button base 413 of the operation button 410 to abut against a portion near the central opening 416a on the rear surface of the frame body 416 of the frame unit 415.
演出操作ユニット400は、通常の状態では、操作ボタン410におけるボタンフレーム412の内周付近から中央側(中心軸線CL側)が、フレームユニット415におけるフレーム本体416の中央開口部416aから前方へ突出している。換言すると、操作ボタン410における湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出している透明なボタンレンズ411において、ボタンフレーム412の内周(内側)から前方へ突出している部位が、フレームユニット415のフレーム本体416の中央開口部416aから前方へ突出している(図37等を参照)。 In the normal state of the performance operation unit 400, the center side (toward the central axis CL) of the button frame 412 of the operation button 410 protrudes forward from the central opening 416a of the frame body 416 of the frame unit 415 from near the inner periphery. In other words, in the transparent button lens 411 of the operation button 410, which bulges forward in a curved surface shape (the shape of a portion of a roughly spherical surface), the portion that protrudes forward from the inner periphery (inside) of the button frame 412 protrudes forward from the central opening 416a of the frame body 416 of the frame unit 415 (see Figure 37, etc.).
因みに、本実施形態では、フレームユニット415におけるフレーム本体416の中央開口部416aの直径が約15cmとされており、操作ボタン410の中心軸線CL方向に対してボタンレンズ411(の前端)がフレームユニット415の前面から約4cm前方へ突出している。 Incidentally, in this embodiment, the diameter of the central opening 416a of the frame body 416 in the frame unit 415 is approximately 15 cm, and the button lens 411 (front end) protrudes approximately 4 cm forward from the front surface of the frame unit 415 in the direction of the central axis CL of the operation button 410.
通常の状態において、遊技者が演出操作ユニット400の操作ボタン410を押圧操作すると、操作ボタン410は操作ボタンバネ438の付勢力に抗して中心軸線CLに沿って後方へ移動する。そして、操作ボタン410の後端がベースユニット430のユニットベース431の前面に当接すると、後方への移動が規制されて操作ボタン410の後方への移動が停止する。遊技者が操作ボタン410を押圧操作する時には、湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出しているボタンレンズ411を押圧する。 Under normal conditions, when a player presses the operation button 410 on the effect operation unit 400, the operation button 410 moves rearward along the central axis CL against the biasing force of the operation button spring 438. When the rear end of the operation button 410 abuts against the front surface of the unit base 431 of the base unit 430, the rearward movement of the operation button 410 is restricted and the rearward movement of the operation button 410 stops. When a player presses the operation button 410, they press the button lens 411, which bulges forward in a curved surface shape (the shape of a portion of an approximately spherical surface).
この操作ボタン410は、従来のパチンコ機に備えられている演出用の操作ボタンと比較して、外径が非常に大きく形成されているため、ボタンレンズ411の中央部分から離れた周縁付近が押圧される可能性が高い。詳述すると、従来のパチンコ機における演出用の操作ボタンは、その中心軸線が垂直線と略平行に延びるように取付けられているのに対して、本実施形態の演出操作ユニット400の操作ボタン410は、中心軸線CLが垂直線に対して傾いて取付けられているため、遊技者が従来のパチンコ機と同様に上方から操作ボタン410を押圧すると、図44において白抜きの矢印で示すように、操作ボタン410の中心軸線CLから離れた部位を押圧することとなる。 This operation button 410 has a much larger outer diameter than the effect operation buttons found on conventional pachinko machines, so there is a high possibility that the peripheral area away from the center of the button lens 411 will be pressed. Specifically, effect operation buttons on conventional pachinko machines are attached so that their central axis extends approximately parallel to the vertical, whereas the operation button 410 on the effect operation unit 400 of this embodiment is attached so that its central axis CL is inclined relative to the vertical. Therefore, when a player presses the operation button 410 from above, as with conventional pachinko machines, the player will press a portion of the operation button 410 that is away from the central axis CL, as shown by the hollow arrow in Figure 44.
ところで、従来のパチンコ機における演出用の操作ボタンは、遊技者が押圧操作する面が平坦な面に形成されていることから、押圧操作する部位を平坦な面としたまま操作ボタンを大きくした場合、操作ボタンの中央から外れた部位を押圧すると、その押圧された部位が先に後退するように押圧操作する面が傾いてしまい、操作ボタンが真直ぐに後退することができなくなって、操作ボタンを押圧操作することができなくなる虞がある。 However, in conventional pachinko machines, the operation buttons used for effects are formed with a flat surface that is pressed by the player. If the operation button were made larger while keeping the area that is pressed flat, pressing an area that is off-center on the operation button would tilt the surface that is pressed so that the pressed area would retract first, preventing the operation button from retracting in a straight line, and there is a risk that the operation button would not be able to be pressed.
これに対して、本実施形態の演出操作ユニット400の操作ボタン410は、遊技者が押圧操作する部位(ボタンレンズ411)が、前方へ膨出した湾曲面状(略球面の一部の形状)としているため、操作ボタン410の中央から離れた位置を押圧操作した場合、その力が操作ボタン410の全体に分散されて操作ボタン410が傾き難くなり、操作ボタン410が真直ぐに後方へ移動することができる。従って、操作ボタン410の前面側のどの位置を押圧操作しても、操作ボタン410が傾くことなくスムーズに後退することができるため、押圧操作を確実に検知させることができ、操作ボタン410を押圧操作する演出を十分に楽しませることができる。 In contrast, the operation button 410 of the effect operation unit 400 of this embodiment has a curved surface (the shape of a portion of a roughly spherical surface) that bulges forward at the part (button lens 411) that the player presses. Therefore, when a position away from the center of the operation button 410 is pressed, the force is distributed over the entire operation button 410, making it less likely for the operation button 410 to tilt, and the operation button 410 can move straight backward. Therefore, no matter where on the front side of the operation button 410 is pressed, the operation button 410 can move back smoothly without tilting, so the pressing operation can be reliably detected and the effect of pressing the operation button 410 can be fully enjoyed.
また、演出操作ユニット400は、装飾基板ユニット420における基板ベース421の前面下部に振動モータ424が取付けられている上で、上述したように、演出操作ユニット400が吊下げられるように上部のみが皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられているため、振動モータ424により錘424aを回転させて振動を発生させると、取付けられている部位から最も離れた部位で振動が発生することから、演出操作ユニット400全体を大きく(強く)振動させることができ、演出操作ユニット400に触れている遊技者に対して振動を伝達させることができる。また、振動モータ424を、比較的遊技者が押圧操作し易い位置(図44において白抜きの矢印の位置)の直下に配置しているため、操作ボタン410を押圧操作している遊技者に対して強い振動を伝達させることができ、遊技者を驚かせて演出を楽しませることができる。 In addition, the performance operation unit 400 has a vibration motor 424 attached to the lower front part of the board base 421 of the decorative board unit 420, and as described above, only the upper part is attached to the performance operation unit mounting portion 326a of the dish unit cover 326 so that the performance operation unit 400 can be suspended. Therefore, when the vibration motor 424 rotates the weight 424a to generate vibration, the vibration occurs at the part farthest from the mounting part, so the entire performance operation unit 400 can be vibrated greatly (strongly) and the vibration can be transmitted to a player who is touching the performance operation unit 400. Furthermore, because the vibration motor 424 is located directly below a position that is relatively easy for a player to press (the position of the white arrow in Figure 44), strong vibrations can be transmitted to a player who is pressing the operation button 410, surprising the player and allowing them to enjoy the performance.
更に、演出操作ユニット400は、吊下げられたような状態で皿ユニットカバー326に取付けられていると共に、下面を形成している中継基板カバー442の脚部442aの下面と皿ユニットカバー326の底板部326iの上面との間に隙間が形成されているため、操作ボタン410を強く下方へ押圧したり叩いたりした時に、脚部442aの下面が底板部326iの上面に当接するまでの間、フレームユニット415の取付部416eや皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326a等が下方へ撓むことで衝撃を吸収することができる。また、脚部442aの下面が底板部326iの上面に当接した後では、演出操作ユニット400の下方への移動を規制し、フレームユニット415の取付部416eや皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326a等に無理な力が作用するのを回避させることができ、演出操作ユニット400等の破損を防止することができる。従って、演出操作ユニット400の操作ボタン410を押圧操作する演出を遊技者に提示した時等に、強い力で操作ボタン410が押圧操作されたり叩かれたりしても、操作ボタン410や演出操作ユニット400等が破損することはないため、破損による遊技の中断を回避させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができると共に、破損し難くすることで遊技店側の負担の増加を抑制させることができる。 Furthermore, the performance operation unit 400 is attached to the dish unit cover 326 in a suspended state, and a gap is formed between the underside of the leg 442a of the relay board cover 442, which forms the underside, and the upper surface of the bottom plate 326i of the dish unit cover 326. Therefore, when the operation button 410 is pressed or struck strongly downward, the mounting portion 416e of the frame unit 415 and the performance operation unit mounting portion 326a of the dish unit cover 326, etc., bend downward to absorb the impact until the underside of the leg 442a abuts against the upper surface of the bottom plate 326i. Furthermore, after the underside of the leg 442a abuts against the upper surface of the bottom plate 326i, downward movement of the performance operation unit 400 is restricted, preventing excessive force from being applied to the mounting portion 416e of the frame unit 415 and the performance operation unit mounting portion 326a of the dish unit cover 326, etc., thereby preventing damage to the performance operation unit 400, etc. Therefore, even if the operation button 410 is pressed or hit with great force when an effect requiring pressing of the operation button 410 on the effect operation unit 400 is presented to the player, the operation button 410 or the effect operation unit 400 will not be damaged, which prevents interruptions to play due to damage and prevents a decline in the player's interest, while also preventing an increase in the burden on the gaming facility by making it less susceptible to damage.
なお、上述したように、遊技者が押圧操作する操作ボタン410のボタンレンズ411を、前方へ突出している湾曲面状(略球面の一部の形状)に形成しているため、平板状とした場合と比較して強度・剛性が高くなっていると共に、強く叩かれても、その衝撃をボタンレンズ411全体へ分散させることができ、破損し難くなっている。 As mentioned above, the button lens 411 of the operation button 410 that the player presses is formed into a curved surface (the shape of a portion of a roughly spherical surface) that protrudes forward, making it stronger and more rigid than if it were flat. Even if it is hit hard, the impact can be dispersed throughout the entire button lens 411, making it less likely to break.
また、演出操作ユニット400は、図46に示すように、ボタンレンズ411、フレームサイドレンズ417、フレームトップレンズ418、及び操作ボタン内装飾部材432が、透明な部材で構成されているため、それらの裏面側に形成されている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、第一ボタン内装飾部432f、及び第二ボタン内装飾部432g等の凹凸による装飾が、前方側(遊技者側)から視認することができる。また、それら凹凸の装飾が形成されている部位では、板厚が変化していることら光が複雑に屈折するため、凹凸の装飾が形成されている部位を通しては後側が視認し難くなっている。 In addition, as shown in Figure 46, the button lens 411, frame side lens 417, frame top lens 418, and operation button inner decorative member 432 of the performance operation unit 400 are made of transparent materials, so the uneven decorations formed on the backside of these, such as the first button decoration portion 411a, second button decoration portion 411b, first button inner decoration portion 432f, and second button inner decoration portion 432g, can be seen from the front (player's side). Furthermore, in the areas where these uneven decorations are formed, the thickness of the plate varies, causing light to refract in complex ways, making it difficult to see the back side through the areas where the uneven decorations are formed.
演出操作ユニット400は、操作ボタン410のボタンレンズ411におけるボタンフレーム412の内周から中央側へ延びている第一ボタン装飾部411aを備えているため、この第一ボタン装飾部411aの凹凸の装飾によりボタンレンズ411の内側となる部位の外周縁の部位において後方を見え辛くすることができる。第一ボタン装飾部411aが形成されている部位の後方(中心軸線CL方向の後方)には、操作ボタン410のボタンベース413の本体部413aの内周面と操作ボタン内装飾部材432の周壁部432aの外周面との間の隙間が位置しているが、その隙間の前方に位置する第一ボタン装飾部411aによって前方側(遊技者側)から、操作ボタン内装飾部材432の外周の隙間を見え難くすることができる。これにより、押圧操作可能な操作ボタン410内に、位置が固定されている操作ボタン内装飾部材432を備えても、操作ボタン410の見栄えの悪化を防止することができ、操作ボタン410を見た遊技者が不快感を抱くのを防止することができると共に、透明な操作ボタン410内に操作ボタン内装飾部材432を問題なく配置することができ、操作ボタン410の見栄えを良くすることができる。 The effect operation unit 400 is equipped with a first button decoration 411a extending from the inner periphery of the button frame 412 of the button lens 411 of the operation button 410 toward the center, and the uneven decoration of this first button decoration 411a makes it difficult to see behind the outer edge of the part inside the button lens 411. Behind the part where the first button decoration 411a is formed (behind the direction of the central axis CL), there is a gap between the inner periphery of the main body 413a of the button base 413 of the operation button 410 and the outer periphery of the peripheral wall 432a of the operation button internal decoration member 432, but the first button decoration 411a located in front of that gap makes it difficult to see the gap on the outer periphery of the operation button internal decoration member 432 from the front side (player side). This prevents the appearance of the operation button 410 from being deteriorated even when the operation button 410 is equipped with an internal decorative element 432 that is fixed in position, preventing players from feeling uncomfortable when looking at the operation button 410. It also allows the internal decorative element 432 to be positioned without any problems inside the transparent operation button 410, improving the appearance of the operation button 410.
詳述すると、演出操作ユニット400は、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412によって、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432の外周よりも外側で後方側(奥側)にあるユニットベース431や装飾基板ユニット420等が、透明なボタンレンズ411を通して遊技者側から見えないように形成されている。具体的には、図45において、一点鎖線で囲んだクロスハッチの部位が、遊技者側から見えないようにしている。このように、操作ボタン410に第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412等を備えているため、操作ボタン内装飾部材432の外側や奥側を見え難くして隠すことができ、操作ボタン410、ひいては、演出操作ユニット400全体の見栄えを良くすることができる。 More specifically, the effect operation unit 400 is configured so that the first button decoration 411a, second button decoration 411b, and button frame 412 of the button lens 411 of the operation button 410 prevent the player from seeing the unit base 431 and decorative board unit 420, which are located outside the outer periphery of the operation button interior decorative member 432 of the base unit 430 and to the rear (back) through the transparent button lens 411. Specifically, in Figure 45, the cross-hatched area surrounded by a dashed dotted line is hidden from the player. In this way, because the operation button 410 is equipped with the first button decoration 411a, second button decoration 411b, and button frame 412, the outside and back of the operation button interior decorative member 432 can be hidden and made less visible, improving the appearance of the operation button 410 and, ultimately, the entire effect operation unit 400.
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aが、操作ボタン410の中心軸線CLへ向かうように延びていると共に周方向に列設されているのに対して、操作ボタン410の内側後方に配置されている操作ボタン内装飾部材432の前板部432bに形成されている第二ボタン内装飾部432gが中心軸線CLを中心とした変八角形状に延びていると共に同心円状に列設されているため、図46に示すように、第一ボタン装飾部411aの凹凸線と第二ボタン内装飾部432gの凹凸線とが交差することとなり、幾何学的な装飾を遊技者に見せることができる。 In addition, in the effect operation unit 400, the first button decorative portion 411a of the button lens 411 on the operation button 410 extends toward the central axis CL of the operation button 410 and is arranged in a circumferential direction, while the second button interior decorative portion 432g formed on the front plate portion 432b of the operation button interior decorative member 432 located on the inside rear of the operation button 410 extends in a modified octagonal shape centered on the central axis CL and is arranged in a concentric circle. Therefore, as shown in Figure 46, the concave and convex lines of the first button decorative portion 411a and the convex and convex lines of the second button interior decorative portion 432g intersect, allowing the player to see geometric decoration.
また、演出操作ユニット400は、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが、前後方向(中心軸線CLの延びている方向)に離れているため、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによって奥行のある立体的な感じの幾何学模様を遊技者に見せることができ、操作ボタン410内を含む装飾を楽しませることができる。 In addition, because the first button decorative portion 411a and the second button interior decorative portion 432g of the effect operation unit 400 are separated in the front-to-back direction (the direction in which the central axis CL extends), the first button decorative portion 411a and the second button interior decorative portion 432g can present the player with a geometric pattern that gives a sense of depth and three-dimensionality, allowing the player to enjoy the decoration, including the interior of the operation button 410.
更に、演出操作ユニット400では、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが前後方向に離れているため、遊技者の目の位置が移動すると、第一ボタン装飾部411aの凹凸線と、第二ボタン内装飾部432gの凹凸線との重なり具合が変化するため、動きのある装飾を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。 Furthermore, in the performance operation unit 400, the first button decorative portion 411a and the second button inner decorative portion 432g are spaced apart in the front-to-back direction. Therefore, when the player's eye position moves, the overlap between the embossed lines of the first button decorative portion 411a and the embossed lines of the second button inner decorative portion 432g changes, allowing the player to see a dynamic decoration and enjoy it.
このように、演出操作ユニット400は、操作ボタン410の第一ボタン装飾部411aと操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとによって、動きがあり立体感のある装飾を遊技者に見せることができるため、遊技者の関心を強く引付けることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 In this way, the performance operation unit 400 can present a dynamic, three-dimensional decoration to the player using the first button decoration portion 411a of the operation button 410 and the second button interior decoration portion 432g of the operation button interior decoration member 432, thereby strongly attracting the player's attention and making the pachinko machine 1 highly appealing.
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410内(ボタンフレーム412の内側)で、操作ボタン内装飾部材432の後方には、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436が配置されており、それらの前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、操作ボタン410内の操作ボタン内装飾部材432を発光装飾させることができる。つまり、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436によって、操作ボタン410内を発光装飾させることができる。これら操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の前面に実装されているLEDは、図38に示すように、中心軸線CLの延びている方向から見て、操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aの内側に配置されているため、それらからの光が本体部413aの外側に漏れることはなく、操作ボタン410内のみを良好に発光装飾させることができる。 In addition, the performance operation unit 400 has a left operation button interior decorative board 433, a right operation button interior decorative board 434, an upper operation button interior decorative board 435, and a lower operation button interior decorative board 436 arranged behind the operation button interior decorative member 432 within the operation button 410 (inside the button frame 412), and by illuminating the multiple LEDs mounted on the front of these, the operation button interior decorative member 432 within the operation button 410 can be illuminated and decorated. In other words, the left operation button interior decorative board 433, the right operation button interior decorative board 434, the upper operation button interior decorative board 435, and the lower operation button interior decorative board 436 can illuminate and decorate the inside of the operation button 410. The LEDs mounted on the front of the left operation button interior decorative board 433, right operation button interior decorative board 434, upper operation button interior decorative board 435, and lower operation button interior decorative board 436 are positioned inside the cylindrical main body 413a of the button base 413 of the operation button 410 when viewed in the direction of the central axis CL, as shown in Figure 38. Therefore, light from these LEDs does not leak outside the main body 413a, allowing only the inside of the operation button 410 to be beautifully illuminated and decorated.
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410の外周付近に位置するボタンフレーム412のフレーム開口部412aから臨む第二ボタン装飾部411bの後方に、装飾基板ユニット420における操作ボタン左外装飾基板422の第一LED422a及び操作ボタン右外装飾基板423の第一LED423aが配置されており、それら第一LED422a,423aを発光させることで、操作ボタン410の六つの第二ボタン装飾部411bを発光装飾させることができる。操作ボタン左外装飾基板422の第一LED422a及び操作ボタン右外装飾基板423の第一LED423aは、図38に示すように、操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aと、フレームユニット415のフレーム本体416における筒状の内側筒部416dとの間に位置しており、第一LED422a,423aからの光が本体部413aの内側や内側筒部416dの外側へ漏れることはなく、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを良好に発光装飾させることができる。 In addition, the performance operation unit 400 has a first LED 422a on the left outer decorative board 422 of the operation button and a first LED 423a on the right outer decorative board 423 of the operation button in the decorative board unit 420 arranged behind the second button decorative part 411b that is visible from the frame opening 412a of the button frame 412 located near the outer periphery of the operation button 410, and by illuminating these first LEDs 422a, 423a, the six second button decorative parts 411b of the operation button 410 can be illuminated and decorated. As shown in Figure 38, the first LED 422a on the left operation button outer decorative board 422 and the first LED 423a on the right operation button outer decorative board 423 are located between the cylindrical main body 413a of the button base 413 of the operation button 410 and the cylindrical inner tube 416d of the frame main body 416 of the frame unit 415, so that light from the first LEDs 422a, 423a does not leak inside the main body 413a or outside the inner tube 416d, allowing only the second button decorative part 411b of the operation button 410 to be well illuminated and decorated.
更に、演出操作ユニット400は、フレームユニット415におけるフレーム本体416の六つの外周開口部416bから臨むフレームサイドレンズ417の後方に、操作ボタン左外装飾基板422の第二LED422b及び操作ボタン右外装飾基板423の第二LED423bが配置されており、それら第二LED422b,423bを発光させることでフレームサイドレンズ417を発光装飾させることができる。操作ボタン左外装飾基板422の第二LED422b及び操作ボタン右外装飾基板423の第二LED423bは、フレームユニット415のフレーム本体416における筒状の内側筒部416dとフレーム本体416の外周との間に位置しており、第二LED422b,423bからの光が内側筒部416dの内側やフレーム本体416の外側へ漏れることはなく、フレームユニット415のフレームサイドレンズ417のみを良好に発光装飾させることができる。 Furthermore, the performance operation unit 400 has a second LED 422b on the left operation button outer decorative board 422 and a second LED 423b on the right operation button outer decorative board 423 located behind the frame side lenses 417 visible through the six outer peripheral openings 416b of the frame main body 416 of the frame unit 415. The frame side lenses 417 can be illuminated and decorated by illuminating these second LEDs 422b, 423b. The second LED 422b on the left operation button outer decorative board 422 and the second LED 423b on the right operation button outer decorative board 423 are located between the cylindrical inner tube portion 416d of the frame main body 416 of the frame unit 415 and the outer periphery of the frame main body 416. Light from the second LEDs 422b, 423b does not leak into the inside of the inner tube portion 416d or outside the frame main body 416, allowing only the frame side lenses 417 of the frame unit 415 to be illuminated and decorated well.
また、演出操作ユニット400は、フレームユニット415のフレームトップレンズ418の後方に、ベースユニット430におけるフレームトップレンズ装飾基板437が配置されており、フレームトップレンズ装飾基板437の前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、フレームトップレンズ418を発光装飾させることができる。ベースユニット430におけるユニットベース431のフレームトップレンズ装飾基板437が取付けられている部位の下側からは、フレームトップレンズ418の下端後方付近まで平板状の遮光壁部431cが前方へ突出しており、フレームトップレンズ装飾基板437のLEDからの光が操作ボタン410やフレームサイドレンズ417側へ漏れることはなく、フレームユニット415のフレームトップレンズ418のみを良好に発光装飾させることができる。 In addition, the performance operation unit 400 has a frame top lens decorative board 437 in the base unit 430 positioned behind the frame top lens 418 of the frame unit 415, and the frame top lens 418 can be illuminated and decorated by illuminating multiple LEDs mounted on the front of the frame top lens decorative board 437. A flat light-shielding wall portion 431c protrudes forward from below the portion of the unit base 431 in the base unit 430 where the frame top lens decorative board 437 is attached, to near the rear bottom end of the frame top lens 418. This prevents light from the LEDs on the frame top lens decorative board 437 from leaking toward the operation button 410 or frame side lens 417, allowing only the frame top lens 418 of the frame unit 415 to be illuminated and decorated well.
[3-5.扉枠左サイドユニット]
扉枠3の扉枠左サイドユニット530について、主に図47乃至図50を参照して詳細に説明する。図47(a)は扉枠における扉枠左サイドユニットの正面図であり、(b)は扉枠左サイドユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠左サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図48は扉枠左サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図49は扉枠左サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図50は図47(a)におけるL-L線で切断した断面図である。扉枠左サイドユニット530は、皿ユニット320の上側で扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162(扉枠左サイド装飾基板160)の前側を覆うように扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられるものである。扉枠左サイドユニット530は、扉枠ベース110の貫通口111の正面視左側を装飾するためのものである。
[3-5. Door frame left side unit]
The left-side door frame unit 530 of the door frame 3 will be described in detail, primarily with reference to Figures 47 to 50. Figure 47(a) is a front view of the left-side door frame unit in the door frame, (b) is a perspective view of the left-side door frame unit from the front, and (c) is a perspective view of the left-side door frame unit from the rear. Figure 48 is an exploded perspective view of the left-side door frame unit from the front, and Figure 49 is an exploded perspective view of the left-side door frame unit from the rear. Figure 50 is a cross-sectional view taken along line L-L in Figure 47(a). The left-side door frame unit 530 is attached to the left side of the front surface of the door frame base unit 100, to the left of the through-hole 111, above the tray unit 320, so as to cover the front sides of the upper left-side decorative board 161 and the lower left-side decorative board 162 (left-side decorative board 160). The door frame left side unit 530 is intended to decorate the left side of the through opening 111 of the door frame base 110 when viewed from the front.
扉枠左サイドユニット530は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視左側に取付けられる上下に延びた帯板状の左ユニットベース531と、左ユニットベース531の前面に取付けられている透明な帯板状の左ユニット拡散レンズ部材532と、左ユニット拡散レンズ部材532の前方に配置されており前端部に多面体状の装飾を有している透光性を有する左ユニット装飾レンズ部材(図示は省略)と、左ユニット装飾レンズ部材の前側から左ユニットベース531の前面上部に取付けられており前方へ筒枠状に突出していると共に上下に延びている左ユニット上装飾ベース534と、左ユニット装飾レンズ部材の前側から左ユニットベース531の前面下部に取付けられており左ユニット上装飾ベース534よりも短く前方へ枠状に突出している左ユニット下装飾ベース535と、左ユニット上装飾ベース534及び左ユニット下装飾ベース535の前側から左ユニット装飾レンズ部材の前端側を覆うように左ユニットベース531の前側に取付けられている透明な左ユニット装飾カバー536と、左ユニット装飾カバー536の前側に取付けられている複数の飾り部材537と、を備えている。 The door frame left side unit 530 consists of a vertically extending strip-shaped left unit base 531 attached to the front of the door frame base 110 of the door frame base unit 100, on the left side of the through hole 111 when viewed from the front; a transparent strip-shaped left unit diffusion lens member 532 attached to the front of the left unit base 531; a translucent left unit decorative lens member (not shown) located in front of the left unit diffusion lens member 532 and having a polyhedron-shaped decoration at its front end; and a cylindrical frame-shaped lens member attached to the upper front of the left unit base 531 from the front side of the left unit decorative lens member. a left unit upper decorative base 534 extending vertically together with the left unit upper decorative base 531; a left unit lower decorative base 535 attached to the lower front surface of the left unit base 531 from the front side of the left unit decorative lens member and projecting forward in a frame shape that is shorter than the left unit upper decorative base 534; a transparent left unit decorative cover 536 attached to the front side of the left unit base 531 so as to cover the front end side of the left unit decorative lens member from the front sides of the left unit upper decorative base 534 and left unit lower decorative base 535; and a plurality of decorative members 537 attached to the front side of the left unit decorative cover 536.
扉枠左サイドユニット530の左ユニットベース531は、後側が開放された浅い箱状に形成されており、前面に前後に貫通している複数の開口部531aを有している。複数の開口部531aは、図示するように、円形状の穴と、上下に延びた四角形状の穴とがある。左ユニットベース531は、扉枠左サイド装飾基板160(扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162)の前面に実装されているLED161a,162aが、複数の開口部531aから前方へ臨むように、扉枠ベース110の前面左側に取付けられる。左ユニットベース531の各開口部531aは、扉枠3に組立てた時に、扉枠左サイド装飾基板160の各LED161a,162aが上下方向の略中央に位置するように夫々形成されている。この左ユニットベース531は、不透光性の部材によって形成されている。 The left unit base 531 of the door frame left side unit 530 is shaped like a shallow box with an open rear, and has multiple openings 531a penetrating the front from front to back. As shown in the figure, the multiple openings 531a include circular holes and rectangular holes extending vertically. The left unit base 531 is attached to the left side of the front of the door frame base 110 so that the LEDs 161a, 162a mounted on the front of the door frame left side decorative board 160 (door frame left side upper decorative board 161 and door frame left side lower decorative board 162) face forward through the multiple openings 531a. Each opening 531a of the left unit base 531 is formed so that, when assembled to the door frame 3, each LED 161a, 162a of the door frame left side decorative board 160 is positioned approximately in the vertical center. The left unit base 531 is made of an opaque material.
また、左ユニットベース531は、上記貫通口111を塞ぐように配設されるガラス板192から手前側に向けて立設された左側反射立壁部538(図5、図23を参照)を有している。この左側反射立壁部538では、平らな面状をなし上記貫通口111に対して臨むように設けられる内側面が光を反射可能な反射面として設けられている。なお、この反射面は、左側反射立壁部538の内側面これ自体を金属や樹脂などの反射用素材から設けることのほか、同内側面に対して反射用シールを取り付けることなどによっても設けることが可能である。そして後述するが、この左側反射立壁部538は、左ユニットベース531によって形成されて、上述した反射立壁部33の一部(左側部分)を担う部分となっている。 The left unit base 531 also has a left-side reflective upright wall 538 (see Figures 5 and 23) that stands toward the front from the glass plate 192 that is arranged to cover the through-hole 111. The left-side reflective upright wall 538 has a flat inner surface that faces the through-hole 111 and is provided as a reflective surface that can reflect light. This reflective surface can be provided by forming the inner surface of the left-side reflective upright wall 538 itself from a reflective material such as metal or resin, or by attaching a reflective sticker to the inner surface. As will be described later, the left-side reflective upright wall 538 is formed by the left unit base 531 and serves as part (the left side) of the reflective upright wall 33 described above.
左ユニット拡散レンズ部材532は、透明な部材によって形成されており、上拡散レンズ部材532Aと下拡散レンズ部材532Bとに上下に分割されている。左ユニット拡散レンズ部材532は、左ユニットベース531における円形状の開口部531aと対応している正面視円形の円形レンズ部532aと、四角形状の開口部531aと対応している正面視四角形の角形レンズ部532bと、を備えている。扉枠左サイドユニット530は、扉枠3に組立てた状態で、円形レンズ部532a及び角形レンズ部532bの中央の直後に、扉枠左サイド装飾基板160の夫々のLED161a,162aが位置するように形成されている。 The left unit diffusion lens element 532 is made of a transparent element and is divided into an upper diffusion lens element 532A and a lower diffusion lens element 532B. The left unit diffusion lens element 532 has a circular lens portion 532a that is circular in front view and corresponds to the circular opening 531a in the left unit base 531, and a rectangular lens portion 532b that is rectangular in front view and corresponds to the rectangular opening 531a. The door frame left side unit 530 is configured so that, when assembled to the door frame 3, the LEDs 161a, 162a of the door frame left side decorative board 160 are positioned immediately behind the centers of the circular lens portion 532a and the rectangular lens portion 532b.
左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aは、前面及び後面が滑らかな凸レンズ状に形成されている。この円形レンズ部532aによって、後方に配置されているLED161a,162aからの光を、点状のまま前方へ照射させることができる。この円形レンズ部532aから前方へ照射された光によって、左ユニット装飾レンズ部材の円形装飾部を発光装飾させることができる。 The circular lens portion 532a of the left unit diffusion lens member 532 is formed like a convex lens with smooth front and rear surfaces. This circular lens portion 532a allows light from the LEDs 161a and 162a located at the rear to be emitted forward as a point. The light emitted forward from this circular lens portion 532a causes the circular decorative portion of the left unit decorative lens member to glow and decorate.
左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bは、前面中央において円錐状に後方へ窪んだ中央拡散反射部532cと、前面における中央拡散反射部532cの外側に形成されている前面拡散レンズ部532dと、後面中央(中央拡散反射部532cの直後)において湾曲面状に後方へ膨出している入力レンズ部532eと、後面における入力レンズ部532eの外側で全体的に入力レンズ部532eから遠ざかるに従って前方へ移動するように傾斜している前方反射部532fと、を備えている。 The rectangular lens portion 532b of the left unit diffusion lens member 532 comprises a central diffuse reflection portion 532c that is conically recessed backward at the center of the front surface, a front diffuse reflection lens portion 532d that is formed outside the central diffuse reflection portion 532c on the front surface, an input lens portion 532e that bulges backward in a curved shape at the center of the rear surface (immediately after the central diffuse reflection portion 532c), and a front reflection portion 532f that is outside the input lens portion 532e on the rear surface and is inclined overall to move forward as it moves away from the input lens portion 532e.
角形レンズ部532bの前面拡散レンズ部532dは、中央拡散反射部532cを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。更に詳述すると、前面拡散レンズ部532dは、半径方向に沿って切断した時の断面形状に、溝の部分が後方へ円弧状に窪んでおり、溝と溝の間の山の部分が前方へ円弧状に膨出しており、前面が滑らかな波状に形成されている。また、前面拡散レンズ部532dは、周方向へ分割している放射状に延びた線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に位置するように形成されている。 The front diffuser lens portion 532d of the rectangular lens portion 532b is formed by multiple concentric arc-shaped grooves that are divided circumferentially by lines extending radially from the central diffuse reflector portion 532c. More specifically, when the front diffuser lens portion 532d is cut along the radial direction, the cross-section has grooves that are recessed in an arc-like shape toward the rear, and the peaks between the grooves that bulge out in an arc-like shape toward the front, forming a smooth wavy front surface. Furthermore, the front diffuser lens portion 532d is formed so that the grooves and peaks alternate circumferentially, separated by the radially extending lines that divide it circumferentially.
角形レンズ部532bの前方反射部532fは、入力レンズ部532eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら複数の溝は、後方から前方へ向かってV字状に窪んでおり、最深部が円弧状に形成されている。前方反射部532fは、半径方向に沿って切断した時の断面形状が、溝と溝との間の山の部分が後方へ尖った三角形状に形成されており、鋸状に形成されている。前方反射部532fは、中心から遠ざかるに従って溝及び山の部分が前方へ移動するように形成されている。また、前方反射部532fは、周方向へ分割している放射状に延びた線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に位置するように形成されている。この周方向へ分割している放射状に延びた線は、前面拡散レンズ部532dにおける放射状に延びた分割線と一致している。 The front reflecting portion 532f of the rectangular lens portion 532b is formed by multiple concentric arc-shaped grooves divided circumferentially by lines extending radially from the input lens portion 532e. These multiple grooves are V-shaped recessed from rear to front, with their deepest portions formed in an arc shape. When cut radially, the cross section of the front reflecting portion 532f is saw-like, with the peaks between the grooves forming triangular shapes that point backward. The front reflecting portion 532f is formed so that the grooves and peaks move forward as they move away from the center. Furthermore, the front reflecting portion 532f is formed so that the grooves and peaks alternate circumferentially, separated by radially extending lines. These radially extending lines that divide the front reflecting portion 532f circumferentially coincide with the radially extending dividing lines in the front diffusion lens portion 532d.
この角形レンズ部532bは、扉枠3に組立てた状態で、入力レンズ部532eの直後に、扉枠左サイド装飾基板160の対応しているLED161a,162aが位置している。 When this rectangular lens portion 532b is assembled to the door frame 3, the corresponding LEDs 161a and 162a on the door frame left side decorative board 160 are located immediately after the input lens portion 532e.
角形レンズ部532bは、LED161a,162aから前方へ照射された光が、入力レンズ部532eから角形レンズ部532b内に入力される。この入力レンズ部532eは、後方へ湾曲面状(凸レンズ状)に膨出していることから、LED161a,162aから前方へ広がる光を、前方へ平行に進むように屈折させて、入力された光の略全てを円錐状の中央拡散反射部532cへ導くことができる。そして、中央拡散反射部532cへ導かれた光は、中央拡散反射部532cの傾斜している円錐面により、前後に延びた軸線に対して直角方向(扉枠左サイド装飾基板160の前面と平行な方向)へ拡散するように反射させられ、角形レンズ部532b内をその前面に沿って中央側から外側へ向かって進むこととなる。また、中央拡散反射部532cで反射した光は、角形レンズ部532bの前後方向の厚さ全体に亘って、中央側から外側(中央拡散反射部532cの中心線から遠ざかる方向)へ進む。 Light emitted forward from LEDs 161a and 162a enters rectangular lens portion 532b through input lens portion 532e. Because input lens portion 532e bulges backward in a curved (convex) shape, it refracts the light radiating forward from LEDs 161a and 162a so that it travels parallel to the front, directing almost all of the input light to conical central diffuse reflector 532c. The light guided to central diffuse reflector 532c is then diffusely reflected by the inclined conical surface of central diffuse reflector 532c in a direction perpendicular to the axis extending forward (a direction parallel to the front surface of left-side door frame decorative board 160), and travels within rectangular lens portion 532b along its front surface from the center toward the outside. Furthermore, light reflected by the central diffuse reflecting portion 532c travels from the center to the outside (away from the center line of the central diffuse reflecting portion 532c) across the entire thickness of the rectangular lens portion 532b in the front-to-rear direction.
角形レンズ部532b内を扉枠左サイド装飾基板160の前面と略平行に中央側から外側へ向かって反射した光が、鋸状の前方反射部532fに到達すると、前方反射部532fの面により前方側へ反射する。この際に、前方反射部532fは、後面が中央拡散反射部532cから遠ざかるに従って前方へ移動するように傾斜していることから、角形レンズ部532bの前後方向の厚が、中央から遠ざかるに従って薄くなっている(図50を参照)。これにより、中央拡散反射部532cにおいて角形レンズ部532bの前後方向の厚さ全体に亘って外側へ向かって反射している光を、中心側から外側へ向かうに従って、前方反射部532fにより順次前方へ反射させることができる。 When light reflected from the center toward the outside within the rectangular lens portion 532b, approximately parallel to the front surface of the door frame left-side decorative board 160, reaches the sawtooth-shaped forward reflecting portion 532f, it is reflected forward by the surface of the forward reflecting portion 532f. Because the rear surface of the forward reflecting portion 532f is inclined so that it moves forward as it moves away from the central diffuse reflecting portion 532c, the thickness of the rectangular lens portion 532b in the front-to-back direction becomes thinner as it moves away from the center (see Figure 50). This allows light reflected outward by the central diffuse reflecting portion 532c across the entire thickness of the rectangular lens portion 532b in the front-to-back direction to be sequentially reflected forward by the forward reflecting portion 532f as it moves from the center toward the outside.
そして、前方反射部532fにより前方へ向かって反射させられた光は、前面拡散レンズ部532dを通って角形レンズ部532bから前方へ照射される。この際に、前面拡散レンズ部532dは、断面が波状に形成されているため、前方反射部532fで前方へ向かって反射させられた光を様々な方向へ拡散させることができ、角形レンズ部532bの前面から略均一に光を前方(左ユニット装飾レンズ部材の後面)へ照射させることができる。 The light reflected forward by the front reflecting portion 532f passes through the front diffusing lens portion 532d and is emitted forward from the rectangular lens portion 532b. Because the cross section of the front diffusing lens portion 532d is shaped like a wave, it can diffuse the light reflected forward by the front reflecting portion 532f in various directions, allowing light to be emitted substantially uniformly forward (to the rear surface of the left unit decorative lens member) from the front surface of the rectangular lens portion 532b.
この角形レンズ部532bは、前面拡散レンズ部532d及び前方反射部532fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、角形レンズ部532bの前面から前方へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を前方へ照射させることができる。これにより、左ユニット装飾レンズ部材における角形レンズ部532bの前方の多面装飾部を略均一に発光装飾させることができる。 In the front diffusion lens portion 532d and the front reflection portion 532f of this rectangular lens portion 532b, multiple concentric grooves are divided by multiple radially extending lines, and the multiple concentric arc grooves are radially shifted along the dividing lines, so that the concentric arc grooves are arranged alternately in the circumferential direction. This prevents the light irradiated forward from the front of the rectangular lens portion 532b from becoming a concentric striped pattern of light and shade, and allows light of a more uniform shade to be irradiated forward. This allows the multifaceted decorative portion in front of the rectangular lens portion 532b in the left unit decorative lens member to be illuminated and decorated in a substantially uniform manner.
図示しない左ユニット装飾レンズ部材は、左ユニット装飾カバー536の前面に沿うように形成されている。左ユニット装飾レンズ部材は、左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aの前方の位置する部位に形成されている円形装飾部と、左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bの前方に位置する部位に形成されている多面装飾部と、を備えている。円形装飾部は、前面が窪み前後に短く延びた円柱状の部位の外周に三角形のリブを周方向に複数備えた形状に形成されている。多面装飾部は、上下に延びた直方体の前面に四角錘状の部位が上下方向に複数列設されていると共に、直方体の部位の左右両側に複数の三角形からなる多面体が上下方向に複数列設したような形状に形成されている。円形装飾部及び多面装飾部は、扉枠右サイドユニット550における右ユニット装飾レンズ部材561の円形装飾部561a及び多面装飾部561bと、同じ形状に形成されている。 The left unit decorative lens element (not shown) is formed to fit along the front surface of the left unit decorative cover 536. The left unit decorative lens element includes a circular decorative element formed in front of the circular lens element 532a of the left unit diffusing lens element 532, and a polyhedral decorative element formed in front of the rectangular lens element 532b of the left unit diffusing lens element 532. The circular decorative element has a cylindrical shape with a recessed front surface and a short, elongated cylindrical portion with multiple triangular ribs circumferentially arranged around the periphery. The polyhedral decorative element is shaped like a rectangular parallelepiped, with multiple rows of square pyramidal elements arranged vertically on the front surface and multiple rows of triangular polyhedrons arranged vertically on both sides of the rectangular parallelepiped. The circular decorative element and polyhedral decorative element are formed in the same shape as the circular decorative element 561a and polyhedral decorative element 561b of the right unit decorative lens element 561 in the door frame right side element 550.
左ユニット装飾レンズ部材は、透明な左ユニット装飾カバー536を通して前方側(遊技者側)から視認することができる。また、左ユニット装飾レンズ部材は、円形装飾部が左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aから前方へ照射された光により、多面装飾部が左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bから前方へ照射された光により、夫々発光装飾させられる。 The left unit decorative lens member can be seen from the front (player's side) through the transparent left unit decorative cover 536. Furthermore, the circular decorative portion of the left unit decorative lens member is illuminated by light irradiated forward from the circular lens portion 532a of the left unit diffusing lens member 532, and the multifaceted decorative portion is illuminated by light irradiated forward from the angular lens portion 532b of the left unit diffusing lens member 532.
左ユニット上装飾ベース534は、正面視の形状が上下に延びた四角形で、前後に延びた角筒状に形成されている。左ユニット上装飾ベース534は、外周における下面を構成する部位が、前端側から後端側へ向かうに従って下方へ突出するように傾斜しており、その部位の下部が前後に貫通している。この左ユニット上装飾ベース534は、不透光性の部材によって形成されている。 The left unit upper decorative base 534 has a rectangular shape extending vertically when viewed from the front, and is formed as a rectangular tube extending front to back. The portion of the left unit upper decorative base 534 that forms the lower surface of the outer periphery is inclined so that it protrudes downward as it moves from the front end to the rear end, and the lower part of this portion is open from front to back. This left unit upper decorative base 534 is formed from an opaque material.
左ユニット下装飾ベース535は、正面視の形状が、上方へ開放されているコ字状に形成されている。左ユニット下装飾ベース535は、前端における上下方向略中央から上側が、上方へ向かうに従って後方へ移動するように後端まで傾斜している。この左ユニット下装飾ベース535は、不透光性の部材によって形成されている。 When viewed from the front, the left unit lower decorative base 535 is U-shaped and open at the top. The left unit lower decorative base 535 is inclined from approximately the center in the vertical direction at the front end to the rear end, with the upper side moving rearward as it goes upward. This left unit lower decorative base 535 is made of an opaque material.
左ユニット装飾カバー536は、扉枠左サイドユニット530の全高に亘って上下に延びている。左ユニット装飾カバー536は、上下方向の中間部が後方へ凹むように屈曲しており、左ユニット上装飾ベース534の前端に沿うように下部が後方へ折れ曲がっているく字状の部位と、左ユニット下装飾ベース535の前端に沿うように上部が後方へ折れ曲がっているく字状の部位と、上側のく字状の部位の下端と下側のく字状の部位の上端とを結んでいる直線状の部位と、で構成されている。 The left unit decorative cover 536 extends vertically across the entire height of the door frame left side unit 530. The left unit decorative cover 536 is bent so that the middle section in the vertical direction is concave rearward, and is composed of a L-shaped section whose lower section is bent rearward to fit along the front end of the left unit upper decorative base 534, a L-shaped section whose upper section is bent rearward to fit along the front end of the left unit lower decorative base 535, and a straight section connecting the lower end of the upper L-shaped section with the upper end of the lower L-shaped section.
左ユニット装飾カバー536は、上下両端が左ユニット上装飾ベース534の前面と、左ユニット下装飾ベース535の前面とに夫々取付けられる。この左ユニット装飾カバー536は、透明な部材によって形成されており、後側に配置されている左ユニット装飾レンズ部材を前方側から視認することができる。 The left unit decorative cover 536 is attached at its upper and lower ends to the front of the left unit upper decorative base 534 and the front of the left unit lower decorative base 535, respectively. This left unit decorative cover 536 is made of a transparent material, allowing the left unit decorative lens component located at the rear to be seen from the front.
飾り部材537は、上下に短く延びており、上下方向へ所定間隔で左ユニット装飾カバー536の前面に取付けられている。飾り部材537は、不透光性の部材によって形成されている。 The decorative members 537 extend vertically in short lengths and are attached to the front surface of the left unit decorative cover 536 at predetermined intervals in the vertical direction. The decorative members 537 are made of an opaque material.
[3-6.扉枠右サイドユニット]
扉枠3の扉枠右サイドユニット550について、主に図51乃至図55等を参照して詳細に説明する。図51(a)は扉枠における扉枠右サイドユニットの正面図であり、(b)は扉枠右サイドユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠右サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図52は扉枠右サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図53は扉枠右サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図54は、図51(a)におけるM-M線で切断した断面図である。図55(a)は図51(a)におけるN-N線で切断した断面図であり、(b)は図51(a)におけるO-O線で切断した断面図である。扉枠右サイドユニット550は、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の右側に取付けられるものである。
[3-6. Door frame right side unit]
The right-side door frame unit 550 of the door frame 3 will be described in detail, mainly with reference to Figures 51 to 55. Figure 51(a) is a front view of the right-side door frame unit in the door frame, (b) is a perspective view of the right-side door frame unit seen from the front, and (c) is a perspective view of the right-side door frame unit seen from the rear. Figure 52 is an exploded perspective view of the right-side door frame unit seen from the front, and Figure 53 is an exploded perspective view of the right-side door frame unit seen from the rear. Figure 54 is a cross-sectional view taken along line M-M in Figure 51(a). Figure 55(a) is a cross-sectional view taken along line N-N in Figure 51(a), and (b) is a cross-sectional view taken along line O-O in Figure 51(a). The right-side door frame unit 550 is attached above the tray unit 320 to the right of the through-hole 111 in the front of the door frame base 110 of the door frame base unit 100.
扉枠右サイドユニット550は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視右側に取付けられる上下に延びた箱状の右ユニットベース551と、右ユニットベース551の前面に取付けられている扉枠右サイド装飾基板552と、扉枠右サイド装飾基板552の前側で右ユニットベース551の前面における正面視中央より左側に取付けられており上下方向及び前後方向に延びている透明平板状の右ユニット左拡散レンズ部材553と、右ユニット左拡散レンズ部材553の左側面に取付けられており装飾が施されているシート状の右ユニット左装飾部材554と、右ユニット左装飾部材554の左側を覆うように右ユニット左拡散レンズ部材553に取付けられている透明平板状の右ユニット左カバー555と、を備えている。 The door frame right-side unit 550 comprises a box-shaped right unit base 551 that extends vertically and is attached to the front of the door frame base 110 of the door frame base unit 100, to the right of the through hole 111 when viewed from the front; a door frame right-side decorative board 552 that is attached to the front of the right unit base 551; a transparent, flat, right unit left diffusion lens element 553 that is attached to the front of the right unit base 551, to the left of the center when viewed from the front, in front of the door frame right-side decorative board 552, and extends vertically and front-to-back; a decorative, sheet-shaped right unit left decorative element 554 that is attached to the left side of the right unit left diffusion lens element 553; and a transparent, flat, right unit left cover 555 that is attached to the right unit left diffusion lens element 553 so as to cover the left side of the right unit left decorative element 554.
また、扉枠右サイドユニット550は、扉枠右サイド装飾基板552の前側且つ右ユニット左拡散レンズ部材553の正面視右側で右ユニットベース551の前面における正面視中央より右側と右ユニット左拡散レンズ部材553とに取付けられており上下方向及び前後方向に延びている透明平板状の右ユニット右拡散レンズ部材556と、右ユニット右拡散レンズ部材556の右側面に取付けられており装飾が施されているシート状の右ユニット右装飾部材557と、右ユニット右装飾部材557の右側を覆うように右ユニット右拡散レンズ部材556に取付けられている透明平板状の右ユニット右カバーと558、を備えている。 The door frame right side unit 550 also includes a transparent, flat right unit right diffusion lens element 556 that extends vertically and longitudinally and is attached to the front side of the door frame right side decorative base plate 552 and to the right of the right unit left diffusion lens element 553 as viewed from the front, to the right of the center as viewed from the front on the front surface of the right unit base 551 and to the right of the right unit left diffusion lens element 553; a decorative, sheet-like right unit right decorative element 557 that is attached to the right side of the right unit right diffusion lens element 556; and a transparent, flat right unit right cover 558 that is attached to the right side of the right unit right decorative element 557.
更に、扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左拡散レンズ部材553と右ユニット右拡散レンズ部材556との間に配置されており前方及び右方が開放された上下方向及び前後方向に延びた浅い箱状で不透光性の右ユニット左遮光部材559と、右ユニット右拡散レンズ部材556の左側で右ユニット左遮光部材559の開放されている右側を閉鎖するように取付けられている不透光性で平板状の右ユニット右遮光部材560と、を備えている。 Furthermore, the door frame right side unit 550 is equipped with a shallow, box-shaped, opaque right unit left shading member 559 that is positioned between the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556 and extends vertically and longitudinally with the front and right sides open, and a flat, opaque right unit right shading member 560 that is attached to the left of the right unit right diffusion lens member 556 so as to close the open right side of the right unit left shading member 559.
また、扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端に取付けられており前端部に多面体状の装飾を有している透光性を有する右ユニット装飾レンズ部材561と、右ユニット装飾レンズ部材561の左右両側と右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端側を覆うように右ユニットベース551の前面に取付けられている前後に貫通した枠状の右ユニット装飾ベース562と、右ユニット装飾ベース562の前端開口を閉鎖するように右ユニット装飾ベース562の前側に取付けられている透明な右ユニットカバー563と、右ユニットカバー563の前側に取付けられている複数の飾り部材564と、を備えている。なお、図示は省略するが、扉枠右サイドユニット550は、右ユニットベース551を上下に貫通するように取付けられ、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板と、扉枠トップユニット570の扉枠トップユニット中継基板589とを接続するための接続ケーブルを備えている。 The door frame right side unit 550 also includes a translucent right unit decorative lens element 561 attached to the front ends of the right unit left diffusion lens element 553 and the right unit right diffusion lens element 556 and having a polyhedral decoration at its front end, a frame-shaped right unit decorative base 562 that is attached to the front of the right unit base 551 so as to cover both the left and right sides of the right unit decorative lens element 561 and the front end sides of the right unit left diffusion lens element 553 and the right unit right diffusion lens element 556, a transparent right unit cover 563 attached to the front side of the right unit decorative base 562 so as to close the front end opening of the right unit decorative base 562, and a plurality of decorative elements 564 attached to the front side of the right unit cover 563. Although not shown in the figure, the door frame right side unit 550 is attached so that it passes vertically through the right unit base 551, and is equipped with a connection cable for connecting the door main body relay board of the door frame base unit 100 to the door frame top unit relay board 589 of the door frame top unit 570.
扉枠右サイドユニット550の右ユニットベース551は、正面視の形状が上下に長く延びた四角形で、前後に短く角筒状に延びており、前後方向の中央付近が閉鎖された箱状に形成されている。この右ユニットベース551は、不透光性の部材によって形成されている。 The right unit base 551 of the door frame right side unit 550 has a rectangular shape when viewed from the front, extending vertically and horizontally, and a short, rectangular cylindrical shape extending front to back, with a closed box-like shape near the center in the front to back direction. This right unit base 551 is made of an opaque material.
また、右ユニットベース551は、上記貫通口111を塞ぐように配設されるガラス板192から手前側に向けて立設された右側反射立壁部568(図6、図24を参照)を有している。この右側反射立壁部568では、平らな面状をなし上記貫通口111に対して臨むように設けられる内側面が光を反射可能な反射面として設けられている。なお、この反射面は、左側反射立壁部538の内側面と同様、右側反射立壁部568の内側面これ自体を金属や樹脂などの反射用素材から設けることのほか、同内側面に対して反射用シールを取り付けることなどによっても設けることが可能である。そして後述するが、この右側反射立壁部568は、右ユニットベース551によって形成されて、上述した反射立壁部33の一部(右側部分)を担う部分となっている。 The right unit base 551 also has a right-side reflective upright wall 568 (see Figures 6 and 24) that stands toward the front from the glass plate 192 that is disposed so as to cover the through-hole 111. The right-side reflective upright wall 568 has a flat inner surface that faces the through-hole 111 and is provided as a reflective surface capable of reflecting light. Similar to the inner surface of the left-side reflective upright wall 538, this reflective surface can be formed by forming the inner surface of the right-side reflective upright wall 568 itself out of a reflective material such as metal or resin, or by attaching a reflective sticker to the inner surface. As will be described later, the right-side reflective upright wall 568 is formed by the right unit base 551 and serves as part (the right portion) of the reflective upright wall 33 described above.
扉枠右サイド装飾基板552は、上下に延びた帯板状に形成されている。扉枠右サイド装飾基板552は、前面における左右方向中央より左側に実装されている複数の左LED552aと、前面における左右方向中央より右側に実装されている右LED552bと、前面における左右方向中央に実装されている複数の中LED552cと、を備えている。扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aは、右ユニット左拡散レンズ部材553を介して右ユニット左装飾部材554を発光装飾させためのものである。また、右LED552bは、右ユニット右拡散レンズ部材556を介して右ユニット右装飾部材557を発光装飾させるためのものである。中LED552cは、右ユニット装飾レンズ部材561を発光装飾させるためのものである。 The door frame right side decorative board 552 is shaped like a vertically extending strip. It includes multiple left LEDs 552a mounted to the left of the center on the front surface, a right LED 552b mounted to the right of the center on the front surface, and multiple middle LEDs 552c mounted in the center on the front surface. The left LEDs 552a of the door frame right side decorative board 552 are used to illuminate and decorate the right unit left decorative member 554 via the right unit left diffusion lens member 553. The right LEDs 552b are used to illuminate and decorate the right unit right decorative member 557 via the right unit right diffusion lens member 556. The middle LEDs 552c are used to illuminate and decorate the right unit decorative lens member 561.
扉枠右サイド装飾基板552は、前後両面が白色に形成されている。扉枠右サイド装飾基板552は、上側の扉枠右サイド上装飾基板552Aと、下側の扉枠右サイド下装飾基板552Bとに上下に分割されている。図示は省略するが、扉枠右サイド下装飾基板552Bは、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板に接続されており、扉枠右サイド上装飾基板552Aは、扉枠右サイド下装飾基板552Bに接続されている。 The door frame right side decorative board 552 is white on both the front and back. The door frame right side decorative board 552 is divided into an upper door frame right side upper decorative board 552A and a lower door frame right side lower decorative board 552B. Although not shown in the figure, the door frame right side lower decorative board 552B is connected to the door main body relay board of the door frame base unit 100, and the door frame right side upper decorative board 552A is connected to the door frame right side lower decorative board 552B.
右ユニット左拡散レンズ部材553は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部553aと、本体部553aの後辺から正面視右方へ短く平板状に突出している後壁部553bと、後壁部553bの正面視右端側から左方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部553cと、本体部553aの正面視左面側において右ユニット左装飾部材554を収容可能に浅く窪んでいる収容凹部553dと、本体部553aの後端面から後方へ突出しており上下方向に複数備えられている入力レンズ部553eと、本体部553aの正面視右面側において各入力レンズ部553eが上下方向の中央となるように上下方向に複数配置されている側面反射部553fと、を備えている。 The right unit left diffusion lens member 553 comprises a flat main body portion 553a extending in the vertical and front-to-rear directions; a rear wall portion 553b that protrudes in a short, flat shape from the rear edge of the main body portion 553a to the right as viewed from the front; multiple notches 553c that are cut out in a rectangular shape from the right end of the rear wall portion 553b to the left as viewed from the front and are formed at predetermined intervals in the vertical direction; a shallow storage recess 553d on the left surface of the main body portion 553a as viewed from the front that can store the right unit left decorative member 554; multiple input lens portions 553e that protrude rearward from the rear end surface of the main body portion 553a and are provided in the vertical direction; and multiple side reflectors 553f that are arranged in the vertical direction on the right surface of the main body portion 553a as viewed from the front so that each input lens portion 553e is centered in the vertical direction.
右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されている。また、本体部553aは、図55に示すように、後端側から前方へ向かうに従って、正面視右方へ移動するように全体が、扉枠右サイド装飾基板552の前面の垂直線に対して僅かに傾斜している。本体部553aの前端は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530の前端よりも大きく前方へ突出している。 The main body 553a of the right unit left diffusion lens element 553 has a vertically extending rectangular shape in side view, with the upper corner of the front end notched at an angle in a C-chamfered shape, and the lower edge is slanted so that it slopes upward as it moves forward. Furthermore, as shown in Figure 55, the main body 553a as a whole is slightly slanted relative to the vertical line of the front surface of the door frame right side decorative board 552, so that it slopes to the right as viewed from the front as it moves forward from the rear end. When assembled to the door frame 3, the front end of the main body 553a protrudes further forward than the front end of the door frame left side unit 530.
後壁部553bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その右端が、右ユニットベース551の左右方向略中央まで延びている。この後壁部553bの右端には、右ユニット右拡散レンズ部材556の後壁部556bの左端が当接する。 When assembled to the door frame right side unit 550, the right end of the rear wall portion 553b extends to approximately the center in the left-right direction of the right unit base 551. The right end of this rear wall portion 553b abuts against the left end of the rear wall portion 556b of the right unit right diffusion lens member 556.
複数の切欠部553cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、複数の切欠部553cから扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨んでおり、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。 The multiple cutouts 553c are formed at predetermined intervals in the vertical direction, and some correspond to the middle LEDs 552c of the door frame right side decorative board 552. When assembled to the door frame right side unit 550, the middle LEDs 552c of the door frame right side decorative board 552 face forward through the multiple cutouts 553c, allowing the right unit decorative lens member 561 to be effectively illuminated and decorated.
収容凹部553dは、底面が平坦面に形成されており、外周の形状が右ユニット左装飾部材554の外形形状に略一致している。これにより、右ユニット左装飾部材554を収容することができる。 The storage recess 553d has a flat bottom surface, and its outer periphery roughly matches the outer shape of the right unit left decorative member 554. This allows the right unit left decorative member 554 to be stored therein.
複数の入力レンズ部553eは、本体部553aの後端面から上下方向へ所定間隔で後方へ突出している。具体的には、右ユニット左拡散レンズ部材553を上下方向へ6等分した時の夫々の上下方向略中央に形成されている。入力レンズ部553eは、詳細な図示は省略するが、上下に延びた四角形が後方へ突出した直方体の部位と、その直方体の部位の後面から球面状に湾曲するように前方へ向かって窪んでいる部位と、を有している。これら入力レンズ部553eは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aの直前に夫々位置している。これにより、左LED552aからの光を、本体部553a内で広く拡散されるように入力させることができる。 The multiple input lens portions 553e protrude rearward at predetermined intervals in the vertical direction from the rear end surface of the main body portion 553a. Specifically, they are formed approximately in the vertical center of each of the six equal vertical divisions of the right unit left diffusion lens member 553. While not shown in detail, the input lens portions 553e have a rectangular section with a vertically extending square protruding rearward, and a section recessed forward from the rear surface of the rectangular section to form a spherical curve. When assembled to the door frame right side unit 550, these input lens portions 553e are each positioned immediately in front of the left LED 552a on the door frame right side decorative board 552. This allows light from the left LED 552a to be input so that it is widely diffused within the main body portion 553a.
側面反射部553fは、上下方向に複数(六つ)備えられている。各側面反射部553fは、入力レンズ部553eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら同心円弧状の複数の溝は、夫々の溝において、入力レンズ部553eに近い側の面が本体部553aの面に対して傾斜していると共に、入力レンズ部553eから遠い側の面が本体部553aの面に対して垂直に延びており、最深部が円弧状に形成されている。側面反射部553fは、入力レンズ部553eを中心とした半径方向に切断した時に断面形状が、溝と溝との間の山の部分が中心側へ向くような尖った三角形状に形成されており、全体が鋸状に形成されている。また、側面反射部553fは、複数の同心円弧状の溝を周方向に分割している放射状の線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に配置されるように形成されている。 Six side reflectors 553f are provided in the vertical direction. Each side reflector 553f is formed by multiple concentric arc-shaped grooves divided circumferentially by lines extending radially from the input lens 553e. The surface of each of these concentric arc-shaped grooves closer to the input lens 553e is inclined relative to the surface of the main body 553a, while the surface farther from the input lens 553e extends perpendicular to the surface of the main body 553a, with the deepest portion formed in an arc shape. When cut radially from the input lens 553e, the side reflector 553f has a cross-sectional shape that is sharp and triangular, with the peaks between the grooves pointing toward the center, forming a sawtooth shape overall. Furthermore, the side reflector 553f is formed so that the grooves and peaks are alternately arranged circumferentially, with the peaks separated by the radial lines that divide the multiple concentric arc-shaped grooves circumferentially.
この右ユニット左拡散レンズ部材553は、扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aから前方へ照射された光が、入力レンズ部553eの後面から右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553a内へと入射される。この入力レンズ部553eの後端は、前方へ向かって湾曲状に窪んでいることから、その湾曲面により左LED552aからの光が広がるように屈折し、本体部553a内において、各入力レンズ部553eを中心として前方へ向かって放射状に拡散することとなる。 In this right unit left diffusion lens element 553, light emitted forward from the left LED 552a on the door frame right side decorative board 552 is incident from the rear surface of the input lens element 553e into the main body 553a of the right unit left diffusion lens element 553. The rear end of this input lens element 553e is concave and curved forward, so that the curved surface refracts the light from the left LED 552a so that it spreads out, and within the main body 553a, the light is diffused radially forward from each input lens element 553e as the center.
本体部553aは、全体が前方へ向かうに従って正面視右方へ移動するように、扉枠右サイド装飾基板552の前面から垂直に延びている線に対して僅かに傾斜しているため、扉枠右サイド装飾基板552の前面に実装されている左LED552aから照射されて入力レンズ部553eから本体部553a内に入射された光が、本体部553a内の平坦な左面に当ることとなる。しかしながら、左LED552aからの直接光は、本体部553aの左面に対する入射角度の関係で、本体部553aの左面から外部へ放射されることはなく、左面の内面で側面反射部553f側へ反射することとなる。 The main body 553a is slightly tilted with respect to a line extending vertically from the front surface of the door frame right side decorative board 552 so that it moves to the right when viewed from the front as it moves forward. Therefore, light emitted from the left LED 552a mounted on the front surface of the door frame right side decorative board 552 and entering the main body 553a through the input lens 553e hits the flat left surface inside the main body 553a. However, due to the angle of incidence with respect to the left surface of the main body 553a, direct light from the left LED 552a is not emitted externally from the left surface of the main body 553a, but is instead reflected by the inner surface of the left surface toward the side reflector 553f.
そして、入力レンズ部553eから本体部553a内に前方へ向かって入射された光は、鋸状の側面反射部553fに当ることで正面視左方へ反射し、本体部553aの左面から外方へ照射されることとなる。なお、本体部553aの右面(側面反射部553f)からも外方(正面視右方)へ光が照射されるが、本体部553aの右側に配置されている右ユニット左遮光部材559が白色の部材とされているため、右ユニット左遮光部材559の左面が明るく照らされることとなり、右ユニット左遮光部材559で反射した間接光が本体部553aを通って左方側へ照射されることとなる。従って、本体部553aの左面からは、本体部553a内において側面反射部553fにより左方へ反射された光と、側面反射部553fから右方へ照射されて右ユニット左遮光部材559の左面で左方へ反射して本体部553aを通過した光とが、左方へ照射されるため、本体部553aの左側に取付けられている右ユニット左装飾部材554を良好な明るさで発光装飾させることができる。 Light incident forward from input lens portion 553e into main body portion 553a hits sawtooth-shaped side reflector 553f, reflects to the left as viewed from the front, and is emitted outward from the left surface of main body portion 553a. Light is also emitted outward (to the right as viewed from the front) from the right surface of main body portion 553a (side reflector 553f). However, because right-unit left light-shielding member 559, located on the right side of main body portion 553a, is a white material, the left surface of right-unit left light-shielding member 559 is brightly illuminated, and indirect light reflected by right-unit left light-shielding member 559 passes through main body portion 553a and is emitted to the left. Therefore, light reflected to the left by the side reflector 553f within the main body 553a and light emitted to the right from the side reflector 553f, reflected to the left by the left surface of the right unit left light-shielding member 559, and passed through the main body 553a are emitted to the left from the left surface of the main body 553a, allowing the right unit left decorative member 554 attached to the left side of the main body 553a to be illuminated and decorated with good brightness.
また、側面反射部553fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、本体部553aの左面から外方(左方)へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を左方へ照射させることができる。これにより、本体部553aの左面の収容凹部553dに収容されている右ユニット左装飾部材554を、略均一に発光装飾させることができる。 Furthermore, in the side reflector 553f, the multiple concentric grooves are divided by multiple radially extending lines, and the multiple concentric arc grooves are radially shifted along the dividing lines, so that the concentric arc grooves are arranged alternately in the circumferential direction. This prevents the light irradiated outward (leftward) from the left surface of the main body 553a from becoming a concentric striped pattern of light and shade, and allows light of a more uniform shade to be irradiated to the left. This allows the right unit left decorative member 554, which is housed in the housing recess 553d on the left surface of the main body 553a, to be illuminated and decorated in a substantially uniform manner.
なお、右ユニット左拡散レンズ部材553は、透明な部材により形成されているため、本体部553aの正面視左側(収容凹部553dが形成されている側)から、反対側に形成されている側面反射部553fの複数の同心円弧状の溝と放射状に延びている線とからなる模様を視認することができる。従って、右ユニット左装飾部材554において、透明な部分を形成した場合、その透明な部分を通して右ユニット左拡散レンズ部材553の側面反射部553fの模様が視認できることとなり、右ユニット左装飾部材554における透明な部分を側面反射部553fによって装飾することができる。 In addition, because the right unit left diffusion lens member 553 is made of a transparent member, the pattern consisting of multiple concentric arc grooves and radially extending lines on the side reflector 553f formed on the opposite side can be seen from the left side of the main body 553a when viewed from the front (the side where the storage recess 553d is formed). Therefore, if a transparent portion is formed in the right unit left decorative member 554, the pattern on the side reflector 553f of the right unit left diffusion lens member 553 can be seen through that transparent portion, and the transparent portion of the right unit left decorative member 554 can be decorated with the side reflector 553f.
右ユニット左装飾部材554は、薄いシート状に形成されており、パチンコ機1のメーカーロゴや、遊技盤5において遊技者に提示する演出のコンセプトに沿ったロゴ、等の装飾が、透光性を有するように施されている。右ユニット左カバー555は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット左装飾部材554の外面を保護している。 The right unit left decorative member 554 is formed in a thin sheet shape and is translucent and decorated with decorations such as the pachinko machine 1 manufacturer's logo and a logo that matches the concept of the presentation presented to the player on the game board 5. The right unit left cover 555 protects the outer surface of the right unit left decorative member 554 when assembled to the door frame right side unit 550.
右ユニット右拡散レンズ部材556は、右ユニット左拡散レンズ部材553とは略左右対称に形成されており、同じような構成を備えている。詳述すると、右ユニット右拡散レンズ部材556は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部556aと、本体部556aの後辺から正面視左方へ短く平板状に突出している後壁部556bと、後壁部556bの正面視左端側から右方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部556cと、本体部556aの正面視右面側において右ユニット右装飾部材557を収容可能に浅く窪んでいる収容凹部556dと、本体部556aの後端面から後方へ突出しており上下方向に複数備えられている入力レンズ部556eと、本体部556aの正面視左面側において各入力レンズ部556eが上下方向の中央となるように上下方向に複数配置されている側面反射部556fと、を備えている。 The right unit right diffusion lens member 556 is formed approximately symmetrically to the right unit left diffusion lens member 553 and has a similar configuration. Specifically, the right unit right diffusion lens member 556 comprises a flat main body portion 556a extending in the vertical and front-to-rear directions; a rear wall portion 556b that protrudes in a short, flat shape from the rear edge of the main body portion 556a to the left in a front view; multiple notches 556c that are rectangularly cut out from the left end of the rear wall portion 556b to the right in a front view and are formed at predetermined intervals in the vertical direction; a shallow storage recess 556d on the right surface of the main body portion 556a in a front view that can store the right unit right decorative member 557; multiple input lens portions 556e that protrude rearward from the rear end surface of the main body portion 556a and are provided in the vertical direction; and multiple side reflectors 556f that are arranged in the vertical direction on the left surface of the main body portion 556a in a front view so that each input lens portion 556e is centered in the vertical direction.
右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部556aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553aと外形が略同じ形状に形成されている。また、本体部556aは、図55に示すように、後端側から前方へ向かうに従って、正面視左方へ移動するように全体が、扉枠右サイド装飾基板552の前面の垂直線に対して僅かに傾斜している。本体部556aの前端は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530の前端よりも大きく前方へ突出している。 The main body 556a of the right unit right diffusion lens element 556 has a rectangular shape in side view, with the upper front corner of the rectangular shape extending vertically and cut out at an angle to form a C-chamfer, and the lower edge is slanted upward as it moves forward. It has approximately the same external shape as the main body 553a of the right unit left diffusion lens element 553. Furthermore, as shown in Figure 55, the main body 556a as a whole is slightly inclined relative to the vertical line on the front surface of the door frame right side decorative board 552, so that it moves to the left as viewed from the front as it moves forward from the rear end. When assembled to the door frame 3, the front end of the main body 556a protrudes further forward than the front end of the door frame left side unit 530.
後壁部556bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その左端が、右ユニットベース551の左右方向略中央まで延びている。この後壁部556bの左端には、右ユニット左拡散レンズ部材553の後壁部553bの右端が当接する。 When assembled to the door frame right side unit 550, the left end of the rear wall 556b extends to approximately the center of the right unit base 551 in the left-right direction. The left end of this rear wall 556b abuts against the right end of the rear wall 553b of the right unit left diffusion lens member 553.
複数の切欠部556cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。これら複数の切欠部556cは、右ユニット左拡散レンズ部材553の複数の切欠部553cと対応した位置に形成されている。従って、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、右ユニット左拡散レンズ部材553の切欠部553cと、右ユニット右拡散レンズ部材556の切欠部556cとで、前後に貫通している四角い開口部が形成され、その開口部から扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨み、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。 The multiple cutouts 556c are formed at predetermined intervals in the vertical direction, and some correspond to the middle LEDs 552c on the door frame right side decorative board 552. These multiple cutouts 556c are formed in positions corresponding to the multiple cutouts 553c on the right unit left diffusion lens member 553. Therefore, when assembled to the door frame right side unit 550, the cutouts 553c on the right unit left diffusion lens member 553 and the cutouts 556c on the right unit right diffusion lens member 556 form a square opening that penetrates from front to back. The middle LEDs 552c on the door frame right side decorative board 552 face forward from this opening, allowing the multiple middle LEDs 552c to effectively illuminate and decorate the right unit decorative lens member 561.
収容凹部556dは、底面が平坦面に形成されており、外周の形状が右ユニット右装飾部材557の外形形状に略一致している。これにより、右ユニット右装飾部材557を収容することができる。 The storage recess 556d has a flat bottom surface, and its outer periphery roughly matches the outer shape of the right unit right decorative member 557. This allows the right unit right decorative member 557 to be stored therein.
複数の入力レンズ部556eは、本体部556aの後端面から上下方向へ所定間隔で後方へ突出している。具体的には、右ユニット右拡散レンズ部材556を上下方向へ6等分した時の夫々の上下方向略中央に形成されている。入力レンズ部556eは、詳細な図示は省略するが、上下に延びた四角形が後方へ突出した直方体の部位と、その直方体の部位の後面から球面状に湾曲するように前方へ向かって窪んでいる部位と、を有している。これら入力レンズ部556eは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、扉枠右サイド装飾基板552の右LED552bの直前に夫々位置している。これにより、右LED552bからの光を、本体部556a内で広く拡散されるように入力させることができる。 The multiple input lens portions 556e protrude rearward at predetermined intervals in the vertical direction from the rear end surface of the main body portion 556a. Specifically, they are formed approximately in the vertical center of each of the six equal vertical divisions of the right unit right diffusion lens member 556. While not shown in detail, the input lens portions 556e have a rectangular section with a vertically extending square protruding rearward, and a section recessed forward from the rear surface of the rectangular section to form a spherical curve. When assembled to the door frame right side unit 550, these input lens portions 556e are each positioned immediately in front of the right LED 552b on the door frame right side decorative board 552. This allows light from the right LED 552b to be input so that it is widely diffused within the main body portion 556a.
側面反射部556fは、上下方向に複数(六つ)備えられている。各側面反射部556fは、入力レンズ部556eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら同心円弧状の複数の溝は、夫々の溝において、入力レンズ部556eに近い側の面が本体部556aの面に対して傾斜していると共に、入力レンズ部556eから遠い側の面が本体部556aの面に対して垂直に延びており、最深部が円弧状に形成されている。側面反射部556fは、入力レンズ部556eを中心とした半径方向に切断した時に断面形状が、溝と溝との間の山の部分が中心側へ向くような尖った三角形状に形成されており、全体が鋸状に形成されている。また、側面反射部556fは、複数の同心円弧状の溝を周方向に分割している放射状の線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に配置されるように形成されている。 Six (multiple) side reflectors 556f are provided in the vertical direction. Each side reflector 556f is formed by multiple concentric arc-shaped grooves divided circumferentially by lines extending radially from the input lens 556e. The surface of each of these concentric arc-shaped grooves closer to the input lens 556e is inclined relative to the surface of the main body 556a, while the surface farther from the input lens 556e extends perpendicular to the surface of the main body 556a, with the deepest portion formed in an arc shape. When cut radially from the input lens 556e, the side reflector 556f has a cross-sectional shape that is sharp and triangular, with the peaks between the grooves pointing toward the center, forming a sawtooth shape overall. Furthermore, the side reflector 556f is formed so that the grooves and peaks alternate circumferentially, with the peaks dividing the multiple concentric arc-shaped grooves along the radial lines.
この右ユニット右拡散レンズ部材556は、扉枠右サイド装飾基板552の右LED552bから前方へ照射された光が、入力レンズ部556eの後面から右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部556a内へと入射される。この入力レンズ部556eの後端は、前方へ向かって湾曲状に窪んでいることから、その湾曲面により右LED552bからの光が広がるように屈折し、本体部556a内において、各入力レンズ部556eを中心として前方へ向かって放射状に拡散することとなる。 In this right unit right diffusion lens element 556, light emitted forward from the right LED 552b on the door frame right side decorative board 552 is incident from the rear surface of the input lens element 556e into the main body 556a of the right unit right diffusion lens element 556. The rear end of this input lens element 556e is concave and curved forward, so that the light from the right LED 552b is refracted by this curved surface so that it spreads out and is diffused radially forward within the main body 556a, centered on each input lens element 556e.
本体部556aは、全体が前方へ向かうに従って正面視左方へ移動するように、扉枠右サイド装飾基板552の前面から垂直に延びている線に対して僅かに傾斜しているため、扉枠右サイド装飾基板552の前面に実装されている右LED552bから照射されて入力レンズ部556eから本体部556a内に入射された光が、本体部556a内の平坦な右面に当ることとなる。しかしながら、右LED552bからの直接光は、本体部556aの右面に対する入射角度の関係で、本体部556aの左面から外部へ放射されることはなく、右面の内面で側面反射部556f側へ反射することとなる。 The main body 556a is slightly tilted with respect to a line extending vertically from the front surface of the door frame right side decorative board 552 so that it moves to the left as seen from the front as it moves forward. Therefore, light emitted from the right LED 552b mounted on the front surface of the door frame right side decorative board 552 and incident on the main body 556a through the input lens 556e hits the flat right surface inside the main body 556a. However, due to the angle of incidence with respect to the right surface of the main body 556a, direct light from the right LED 552b is not emitted externally from the left surface of the main body 556a, but is instead reflected by the inner surface of the right surface towards the side reflector 556f.
そして、入力レンズ部556eから本体部556a内に前方へ向かって入射された光は、鋸状の側面反射部556fに当ることで正面視右方へ反射し、本体部556aの右面から外方へ照射されることとなる。なお、本体部556aの右面(側面反射部556f)からも外方(正面視左方)へ光が照射されるが、本体部556aの左側に配置されている右ユニット右遮光部材560が白色の部材とされているため、右ユニット右遮光部材560の右面が明るく照らされることとなり、右ユニット右遮光部材560で反射した間接光が本体部556aを通って右方側へ照射されることとなる。従って、本体部556aの右面からは、本体部556a内において側面反射部556fにより右方へ反射された光と、側面反射部556fから左方へ照射されて右ユニット右遮光部材560の右面で右方へ反射して本体部556aを通過した光とが、右方へ照射されるため、本体部556aの右側に取付けられている右ユニット右装飾部材557を良好な明るさで発光装飾させることができる。 Light incident forward from the input lens portion 556e into the main body portion 556a hits the sawtooth-shaped side reflecting portion 556f, reflects to the right as viewed from the front, and is emitted outward from the right surface of the main body portion 556a. Light is also emitted outward (to the left as viewed from the front) from the right surface of the main body portion 556a (side reflecting portion 556f). However, because the right-unit right light-shielding member 560 located on the left side of the main body portion 556a is a white member, the right surface of the right-unit right light-shielding member 560 is brightly illuminated, and indirect light reflected by the right-unit right light-shielding member 560 passes through the main body portion 556a and is emitted to the right. Therefore, light reflected to the right by the side reflector 556f within the main body 556a and light emitted to the left from the side reflector 556f, reflected to the right by the right surface of the right unit right light-shielding member 560, and passed through the main body 556a are emitted to the right from the right surface of the main body 556a, allowing the right unit right decorative member 557 attached to the right side of the main body 556a to be illuminated and decorated with good brightness.
また、側面反射部556fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、本体部556aの右面から外方(右方)へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を右方へ照射させることができる。これにより、本体部556aの右面の収容凹部556dに収容されている右ユニット右装飾部材557を、略均一に発光装飾させることができる。 Furthermore, in the side reflector 556f, the multiple concentric grooves are divided by multiple radially extending lines, and the multiple concentric arc grooves are radially shifted along the dividing lines, so that the concentric arc grooves are arranged alternately in the circumferential direction. This prevents the light irradiated outward (to the right) from the right surface of the main body 556a from becoming a concentric striped pattern of light and shade, and allows light of a more uniform shade to be irradiated to the right. This allows the right unit right decorative member 557, which is housed in the housing recess 556d on the right surface of the main body 556a, to be illuminated and decorated in a substantially uniform manner.
なお、右ユニット右拡散レンズ部材556は、透明な部材により形成されているため、本体部556aの正面視右側(収容凹部556dが形成されている側)から、反対側に形成されている側面反射部556fの複数の同心円弧状の溝と放射状に延びている線とからなる模様を視認することができる。従って、右ユニット右装飾部材557において、透明な部分を形成した場合、その透明な部分を通して右ユニット右拡散レンズ部材556の側面反射部556fの模様が視認できることとなり、右ユニット右装飾部材557における透明な部分を側面反射部556fによって装飾することができる。 In addition, because the right unit right diffusion lens member 556 is made of a transparent member, the pattern consisting of multiple concentric arc grooves and radially extending lines on the side reflector 556f formed on the opposite side can be seen from the right side of the main body 556a when viewed from the front (the side where the storage recess 556d is formed). Therefore, if a transparent portion is formed in the right unit right decorative member 557, the pattern on the side reflector 556f of the right unit right diffusion lens member 556 can be seen through that transparent portion, and the transparent portion of the right unit right decorative member 557 can be decorated with the side reflector 556f.
右ユニット右装飾部材557は、薄いシート状に形成されており、パチンコ機1のメーカーロゴや、遊技盤5において遊技者に提示する演出のコンセプトに沿ったロゴ、等の装飾が、透光性を有するように施されている。右ユニット右カバー558は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット右装飾部材557の外面を保護している。右ユニット右装飾部材557及び右ユニット右カバー558は、右ユニット左装飾部材554及び右ユニット左カバー555とは、略左右対称に形成されている。また、右ユニット左装飾部材554と右ユニット右装飾部材557とに施される装飾は、同じ装飾であっても良いし、異なる装飾であっても良い。 The right unit right decorative member 557 is formed in a thin sheet shape and is decorated with translucent decorations such as the manufacturer logo of the pachinko machine 1 and a logo that matches the concept of the presentation presented to the player on the game board 5. The right unit right cover 558 protects the outer surface of the right unit right decorative member 557 when assembled to the door frame right side unit 550. The right unit right decorative member 557 and the right unit right cover 558 are formed approximately bilaterally symmetrical with the right unit left decorative member 554 and the right unit left cover 555. Furthermore, the decorations on the right unit left decorative member 554 and the right unit right decorative member 557 may be the same or different.
右ユニット左遮光部材559は、側面視の形状が右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の側面視の形状と、略同じ形状に形成されている。右ユニット左遮光部材559は、前方及び右方が開放された浅い箱状に形成されている。右ユニット左遮光部材559は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部559aと、本体部559aの後辺から正面視右方へ短く平板状に突出している後壁部559bと、後壁部559bの正面視右端側から左方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部559cと、本体部559aの右面から右方へ延出していると共に後壁部559bから本体部559aの前端まで延びている平板状の複数の補強部559dと、を備えている。 The right unit left light shielding member 559 has a shape in side view that is substantially the same as the shape of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556. The right unit left light shielding member 559 is formed in a shallow box shape that is open to the front and right. The right unit left light shielding member 559 includes a flat main body portion 559a extending in the vertical and front-to-rear directions, a rear wall portion 559b that protrudes in a short, flat shape from the rear edge of the main body portion 559a to the right in a front view, multiple notches 559c that are rectangularly cut out to the left from the right end side of the rear wall portion 559b in a front view and are formed at predetermined intervals in the vertical direction, and multiple flat reinforcing portions 559d that extend rightward from the right surface of the main body portion 559a and extend from the rear wall portion 559b to the front end of the main body portion 559a.
右ユニット左遮光部材559の本体部559aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部553a,556aと外形が略同じ形状に形成されている。 The main body 559a of the right unit left light shielding member 559 has a shape in side view that is rectangular and extends vertically, with the upper front corner cut out at an angle to form a C-chamfer, and the bottom edge slopes upward as it moves forward. It has approximately the same external shape as the main body 553a, 556a of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556.
後壁部559bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その左端が、右ユニットベース551の左右方向略中央よりも右側へ延出している。この後壁部559bの右端には、右ユニット右遮光部材560の左面が当接する。 When assembled to the door frame right side unit 550, the left end of the rear wall portion 559b extends to the right of approximately the center in the left-right direction of the right unit base 551. The right end of this rear wall portion 559b abuts against the left surface of the right unit right light blocking member 560.
複数の切欠部559cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。これら複数の切欠部559cは、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の複数の切欠部553c,556cと対応した位置に形成されている。従って、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、複数の切欠部559cから扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨み、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。 The multiple cutouts 559c are formed at predetermined intervals in the vertical direction, and some correspond to the middle LEDs 552c of the door frame right side decorative board 552. These multiple cutouts 559c are formed in positions corresponding to the multiple cutouts 553c, 556c of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556. Therefore, when assembled to the door frame right side unit 550, the middle LEDs 552c of the door frame right side decorative board 552 face forward through the multiple cutouts 559c, allowing the right unit decorative lens member 561 to be well illuminated and decorated.
複数の補強部559dは、左右の幅と略同じ高さで上下方向に離間している一対の補強部559dを一組として、上下方向へ所定距離離間して三組備えられている。各組の補強部559dは、右ユニットカバー563に取付けられる飾り部材564の後方となる位置に夫々形成されている。これら複数の補強部559dによって、扉枠右サイドユニット550の全体の強度・剛性を高めている。 The multiple reinforcing portions 559d are provided in three sets, spaced a predetermined distance apart in the vertical direction, with each set consisting of a pair of reinforcing portions 559d spaced apart vertically at approximately the same height as the left-right width. Each set of reinforcing portions 559d is formed behind a decorative member 564 attached to the right unit cover 563. These multiple reinforcing portions 559d increase the overall strength and rigidity of the door frame right side unit 550.
右ユニット右遮光部材560は、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左遮光部材559における本体部559aと略同じ形状に形成されている。右ユニット右遮光部材560は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、浅い箱状に形成されている右ユニット左遮光部材559の右方へ開放されている右側開口を閉鎖している。 When viewed from the side, the right unit right light shielding member 560 has a rectangular shape that extends vertically, with the upper front corner notched at an angle in a C-chamfered shape and the lower edge sloping upward as it moves forward, and is formed in approximately the same shape as the main body 559a of the right unit left light shielding member 559. When assembled to the door frame right side unit 550, the right unit right light shielding member 560 closes the right-side opening that opens to the right of the shallow box-shaped right unit left light shielding member 559.
右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、白色の部材によって夫々形成されている。右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、図55に示すように、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、夫々の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560が、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部553a,556aと近接するように配置されている。これにより、右ユニット左遮光部材559の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560同士が左右方向に離間しており、左右方向に所定幅で上下方向及び前後方向に延びた空間を形成している。この右ユニット左遮光部材559の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560同士の間に形成された空間を通して、扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cから前方へ放射された光が、右ユニット装飾レンズ部材561の後側に照射される。 The right unit left light-shielding member 559 and the right unit right light-shielding member 560 are each formed from a white material. As shown in Figure 55, when the right unit left light-shielding member 559 and the right unit right light-shielding member 560 are assembled to the door frame right side unit 550, their respective main bodies 559a and right unit right light-shielding member 560 are positioned in close proximity to the main bodies 553a, 556a of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556. As a result, the main bodies 559a of the right unit left light-shielding member 559 and the right unit right light-shielding member 560 are spaced apart in the left-right direction, forming a space that extends up-down and front-to-back by a predetermined width in the left-right direction. Light emitted forward from the middle LED 552c on the door frame right side decorative board 552 is irradiated to the rear side of the right unit decorative lens member 561 through the space formed between the main body 559a of the right unit left light shielding member 559 and the right unit right light shielding member 560.
また、右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、不透光性の部材によって形成されており、扉枠右サイド装飾基板552における左LED552a、中LED552c、右LED552bから夫々前方へ照射される光が、互いに干渉するのを防止しており、右ユニット左装飾部材554、右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561を、夫々対応している左LED552a、右LED552b、及び中LED552cによってのみ発光装飾させることができる。 In addition, the right unit left light-shielding member 559 and the right unit right light-shielding member 560 are made of opaque material, preventing the light emitted forward from the left LED 552a, middle LED 552c, and right LED 552b on the door frame right side decorative board 552 from interfering with each other. This allows the right unit left decorative member 554, right unit right decorative member 557, and right unit decorative lens member 561 to be illuminated and decorated only by the corresponding left LED 552a, right LED 552b, and middle LED 552c, respectively.
更に、右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、三組の補強部559dによって内部空間が上下方向へ四つに分割されているため、分割された夫々の空間の後側に配置されている扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cによって、各空間同士の間で光が干渉しないようにすることができ、右ユニット装飾レンズ部材561の各空間の前方に位置している部位を、夫々独立して発光装飾させることができる。つまり、扉枠右サイドユニット550の前端側において、上下方向へ複数(四つ)の領域に分割して夫々を独立して発光装飾させることができる。 Furthermore, the right unit left light-shielding member 559 and the right unit right light-shielding member 560 have their internal spaces vertically divided into four by three sets of reinforcing parts 559d. This means that the LEDs 552c in the door frame right side decorative board 552, which are located at the rear of each divided space, can prevent light from interfering between the spaces, and the parts of the right unit decorative lens member 561 located in front of each space can be illuminated and decorated independently. In other words, the front end of the door frame right side unit 550 can be divided into multiple (four) areas vertically, and each can be illuminated and decorated independently.
右ユニット装飾レンズ部材561は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端形状に沿った形状に形成されている。右ユニット装飾レンズ部材561は、正面視において円形状に形成されている円形装飾部561aと、上下に延びており複数の多面体が形成されている多面装飾部561bと、を備えている。円形装飾部561aは、前面が窪み前後に短く延びた円柱状の部位の外周に三角形のリブを周方向に複数備えた形状に形成されている。多面装飾部561bは、上下に延びた直方体の前面に四角錘状の部位が上下方向に複数列設されていると共に、直方体の部位の左右両側に複数の三角形からなる多面体が上下方向に複数列設したような形状に形成されている。 The right unit decorative lens element 561 is formed in a shape that follows the front end shapes of the right unit left diffusion lens element 553 and the right unit right diffusion lens element 556. The right unit decorative lens element 561 comprises a circular decorative portion 561a that is circular in front view, and a polyhedral decorative portion 561b that extends vertically and has multiple polyhedrons formed on it. The circular decorative portion 561a has a concave front surface and a cylindrical portion that extends shortly in the front and rear, with multiple triangular ribs circumferentially formed on the outer periphery. The polyhedral decorative portion 561b has a shape like a vertically extending rectangular parallelepiped with multiple rows of quadrangular pyramid-shaped portions on the front surface, and multiple rows of polyhedrons made up of multiple triangles arranged vertically on both the left and right sides of the rectangular parallelepiped portion.
詳述すると、右ユニット装飾レンズ部材561は、複数の円形装飾部561a及び多面装飾部561bが、右ユニット左遮光部材559における三組の補強部559dによって四つに分割されている夫々の空間の前方に位置する部位において、上から三つの部位では、上下方向の中央に配置された円形装飾部561aの上下両側に一つずつ多面装飾部561bが配置され、最も下側の部位では、多面装飾部561bのみが配置されるように形成されている。 More specifically, the right unit decorative lens member 561 is formed so that, in the areas located in front of each of the four spaces divided by the three sets of reinforcing portions 559d in the right unit left light-shielding member 559, multiple circular decorative portions 561a and multifaceted decorative portions 561b are arranged, one on each side of the circular decorative portion 561a located in the vertical center, in the top three areas, and only the multifaceted decorative portion 561b is arranged in the lowest area.
右ユニット装飾レンズ部材561は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端に取付けられている。右ユニット装飾レンズ部材561は、透明な右ユニットカバー563を通して前方側(遊技者側)から視認することができる。この右ユニット装飾レンズ部材561は、後方に配置されている扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cによって、発光装飾させられる。 The right unit decorative lens member 561 is attached to the front ends of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556. The right unit decorative lens member 561 can be seen from the front (player's side) through the transparent right unit cover 563. This right unit decorative lens member 561 is illuminated and decorated by the LED 552c inside the door frame right side decorative board 552 located at the rear.
右ユニット装飾ベース562は、前後方向に貫通している筒枠状に形成されている。右ユニット装飾ベース562は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端及び上端の形状に沿った形状に形成されている。右ユニット装飾ベース562は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556における前端付近の左右両外側と、右ユニット装飾レンズ部材561の左右両側を被覆可能に形成されている。扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット装飾ベース562の前端よりも、右ユニット装飾レンズ部材561の前端が、僅かに前方へ突出している。この右ユニット装飾ベース562は、不透光性の部材によって形成されている。 The right unit decorative base 562 is formed in the shape of a cylindrical frame that penetrates in the front-to-rear direction. The right unit decorative base 562 is formed in a shape that follows the shapes of the front and top ends of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556. The right unit decorative base 562 is formed so that it can cover both the left and right outer sides near the front ends of the right unit left diffusion lens member 553 and the right unit right diffusion lens member 556, as well as both the left and right sides of the right unit decorative lens member 561. When assembled to the door frame right side unit 550, the front end of the right unit decorative lens member 561 protrudes slightly forward beyond the front end of the right unit decorative base 562. The right unit decorative base 562 is formed from an opaque material.
右ユニットカバー563は、右ユニット装飾ベース562の前端開口を閉鎖可能に形成されている。この右ユニットカバー563は、透明な部材によって形成されており、後側に配置されている右ユニット装飾レンズ部材561を前方側から視認することができる。 The right unit cover 563 is formed so that it can close the front end opening of the right unit decorative base 562. This right unit cover 563 is made of a transparent material, allowing the right unit decorative lens member 561 located on the rear side to be viewed from the front.
飾り部材564は、上下に短く延びており、上下方向へ所定間隔で右ユニットカバー563の前面に取付けられている。飾り部材564は、不透光性の部材によって形成されている。三つの飾り部材564は、右ユニットカバー563(右ユニット装飾レンズ部材561)を上下方向へ四つに分割している。 The decorative members 564 extend vertically in short lengths and are attached to the front surface of the right unit cover 563 at predetermined intervals in the vertical direction. The decorative members 564 are made of an opaque material. The three decorative members 564 divide the right unit cover 563 (right unit decorative lens member 561) into four vertical sections.
扉枠右サイドユニット550は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530よりも前方へ大きく板状に突出しており、皿ユニット320の上皿321前端よりも若干前方へ突出している。扉枠右サイドユニット550は、突出した左右両面側に備えられている右ユニット左装飾部材554及び右ユニット右装飾部材557と、前端に備えられている右ユニット装飾レンズ部材561と、を夫々独立して発光装飾させることができる。 When assembled to the door frame 3, the door frame right side unit 550 protrudes forward in a plate-like shape farther than the door frame left side unit 530, and protrudes slightly forward than the front end of the upper tray 321 of the tray unit 320. The door frame right side unit 550 can be independently illuminated and decorated using the right unit left decorative member 554 and right unit right decorative member 557 provided on both the protruding left and right sides, and the right unit decorative lens member 561 provided at the front end.
扉枠右サイドユニット550は、板状で前方へ大きく突出していることから、本パチンコ機1を遊技店の島設備に設置すると、扉枠右サイドユニット550が右側に隣接しているパチンコ機との間で仕切りのような作用効果を発揮することができる。これにより、本パチンコ機1で遊技する遊技者に対して、個室で遊技しているように錯覚させることができ、周りの他の遊技者に気兼ねすることなくリラックスした雰囲気で遊技を行わせることができる。 The door frame right side unit 550 is plate-shaped and protrudes significantly forward, so when this pachinko machine 1 is installed in an island facility in an amusement parlor, the door frame right side unit 550 can act as a partition between it and the adjacent pachinko machine on the right. This gives players playing with this pachinko machine 1 the illusion that they are playing in a private room, allowing them to play in a relaxed atmosphere without having to worry about other players around them.
また、扉枠右サイドユニット550は、前方へ大きく突出していることから、パチンコ機1が並んだ状態で設置される遊技店では、本パチンコ機1の前方に位置していなくても、島設備に沿った横方向からでも視認することができ、多数のパチンコ機が列設されている遊技店内において本パチンコ機1を目立たせることができる。従って、扉枠右サイドユニット550の左右両面側の右ユニット左装飾部材554や右ユニット右装飾部材557を発光装飾させると、本パチンコ機1の前方近辺に位置していなくても、遠くから本パチンコ機1の存在を知らせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 In addition, because the door frame right side unit 550 protrudes significantly forward, in amusement parlors where pachinko machines 1 are installed in a row, it can be seen from the side along the island equipment even if it is not positioned in front of the pachinko machine 1, making the pachinko machine 1 stand out in amusement parlors where many pachinko machines are lined up. Therefore, if the right unit left decorative member 554 and the right unit right decorative member 557 on both the left and right sides of the door frame right side unit 550 are illuminated, the presence of the pachinko machine 1 can be made known from a distance even if it is not positioned near the front of the pachinko machine 1, making the pachinko machine 1 highly appealing to players.
更に、扉枠右サイドユニット550において、本パチンコ機1で球詰りやエラー等の不具合が発生した時に、左右両面側の右ユニット左装飾部材554や右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561等を特有な態様で発光装飾させるようにすることで、遊技店の店員に対して、不具合の発生を直ちに知らせて認識させることができ、不具合に対して素早い対応ができるようになることから、遊技者の遊技の中断を早期に解決させることができ、遊技者が苛立ちを覚えて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, when a malfunction such as a ball jam or an error occurs in the pachinko machine 1, the door frame right side unit 550 causes the right unit left decorative member 554, right unit right decorative member 557, and right unit decorative lens member 561 on both the left and right sides to light up and be decorated in a unique manner. This allows the arcade staff to be immediately notified of the malfunction and to respond quickly to the malfunction, thereby quickly resolving the player's interruption to play and preventing the player from becoming frustrated and losing interest in the game.
[3-7.扉枠トップユニット]
扉枠3の扉枠トップユニット570について、主に図56乃至図59等を参照して詳細に説明する。図56(a)は扉枠における扉枠トップユニットの正面図であり、(b)は扉枠トップユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠トップユニットを後ろから見た斜視図である。図57は扉枠トップユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図58は扉枠トップユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図59は、図56におけるP-P線で切断した断面図である。扉枠トップユニット570は、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側に取付けられるものである。
[3-7. Door frame top unit]
The door frame top unit 570 of the door frame 3 will be described in detail mainly with reference to Figures 56 to 59. Figure 56(a) is a front view of the door frame top unit in the door frame, (b) is a perspective view of the door frame top unit seen from the front, and (c) is a perspective view of the door frame top unit seen from the rear. Figure 57 is an exploded perspective view of the door frame top unit seen from the front, and Figure 58 is an exploded perspective view of the door frame top unit seen from the rear. Figure 59 is a cross-sectional view taken along line P-P in Figure 56. The door frame top unit 570 is attached above the left door frame side unit 530 and the right door frame side unit 550, above the through-hole 111 on the front surface of the door frame base 110 of the door frame base unit 100.
扉枠トップユニット570は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側で左右方向の中央に取付けられる中央ベース571と、中央ベース571の左右両側に取付けられていると共に扉枠ベース110の前面に取付けられる一対のサイドベース572と、一対のサイドベース572の前面に夫々取付けられている一対の上部スピーカ573と、左右に延びていると共に左右方向中央が前方へ突出しており後方が開放されている箱状で一対の上部スピーカ573の前方位置で前後に夫々貫通している一対の開口部574a、及び一対の開口部574aよりも左右方向中央寄りの位置から中央付近まで夫々延びていると共に前後方向に夫々貫通しており上下に離間している複数(左右夫々三つ)のスリット574bを有しており中央ベース571及び一対のサイドベース572の前側に取付けられているユニット本体271と、一対の上部スピーカ573の前側に夫々配置されており一対の開口部574aを閉鎖するようにユニット本体271の後側に取付けられているパンチングメタルからなるスピーカカバー575と、を備えている。 The door frame top unit 570 comprises a central base 571 attached to the front of the door frame base 110 of the door frame base unit 100 in the center in the left-right direction above the through-hole 111; a pair of side bases 572 attached to both the left and right sides of the central base 571 and attached to the front of the door frame base 110; a pair of upper speakers 573 attached to the front of each of the pair of side bases 572; and a box-shaped base 571 extending left and right, with the center protruding forward in the left-right direction and open at the rear, which is penetrated front and rear at a position forward of the pair of upper speakers 573. The unit body 271 has a pair of openings 574a and multiple slits 574b (three on each side) that extend from positions closer to the center in the left-right direction than the pair of openings 574a to near the center, penetrate in the front-to-rear direction, and are spaced apart vertically. The unit body 271 is attached to the front of the central base 571 and the pair of side bases 572, and speaker covers 575 made of punched metal are arranged in front of the pair of upper speakers 573 and attached to the rear of the unit body 271 so as to close the pair of openings 574a.
また、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271の左右方向中央の前面に取付けられており透光性を有しているトップ中装飾部材576と、トップ中装飾部材576の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ中装飾基板577と、ユニット本体271の前面に夫々取付けられており複数のスリット574bを夫々閉鎖していると共にトップ中装飾部材576の左右両端付近から開口部574aを跨いでユニット本体271の左右両端付近まで夫々延びている透明平板状の複数(左右夫々三つ)の導光部材578と、ユニット本体271の前面におけるトップ中装飾部材576の左右両側に夫々取付けられており複数(三つ)の導光部材578の前面を夫々覆っているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580と、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の夫々の前方側からユニット本体271の前面に夫々取付けられておりトップ中装飾部材576の左右両側から開口部574aの中央側端部付近まで夫々延びているトップ中左装飾部材581及びトップ中右装飾部材582と、を備えている。 The door frame top unit 570 also includes a translucent top middle decorative member 576 attached to the front of the unit body 271 in the center of the left-right direction; a door frame top middle decorative board 577 attached to the rear of the top middle decorative member 576 and having multiple LEDs mounted on the front surface; and multiple (three on each side) transparent flat light guides attached to the front surface of the unit body 271, closing the multiple slits 574b and extending from near the left and right ends of the top middle decorative member 576 across the opening 574a to near the left and right ends of the unit body 271. top left decorative lens member 579 and top right decorative lens member 580 are attached to the front of unit body 271 on the left and right sides of top middle decorative member 576 and cover the front of the plurality (three) of light-guiding members 578, and top middle left decorative member 581 and top middle right decorative member 582 are attached to the front of unit body 271 from the front side of top left decorative lens member 579 and top right decorative lens member 580 and extend from the left and right sides of top middle decorative member 576 to near the central end of opening 574a.
更に、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271における左右両側面の内側に夫々取付けられており複数(三つ)の導光部材578における左右方向外側端部と対面する部位にLEDが夫々実装されている扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ右装飾基板584と、ユニット本体271の後側における左右方向中央の左右両側に夫々形成されている複数(三つ)のスリット574bが貫通している部位に夫々取付けられている一対の基板ベース585と、一対の基板ベース585の前面に夫々取付けられておりユニット本体271のスリット574bの後方となる位置に複数のLED586a,587aが実装されている扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587と、扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587の前側でユニット本体271の後側に夫々取付けられている一対の遮光部材588と、を備えている。 The door frame top unit 570 further comprises a top-left door frame decorative board 583 and a top-right door frame decorative board 584, which are attached to the inside of the left and right sides of the unit body 271 and have LEDs mounted on them at locations facing the outer left and right ends of the multiple (three) light-guiding members 578; a pair of board bases 585 attached to the rear of the unit body 271 at locations penetrated by multiple (three) slits 574b formed on both the left and right sides of the center in the left-right direction; a top-middle-left door frame decorative board 586 and a top-middle-right door frame decorative board 587 attached to the front of the pair of board bases 585 and have multiple LEDs 586a, 587a mounted behind the slits 574b of the unit body 271; and a pair of light-blocking members 588 attached to the rear of the unit body 271 in front of the top-middle-left door frame decorative board 586 and the top-middle-right door frame decorative board 587.
また、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271内で中央ベース571の前面に取付けられている扉枠トップユニット中継基板589と、扉枠トップユニット中継基板589の前面を覆うように中央ベース571に取付けられている中継基板カバー590と、ユニット本体271の上開口部574cを閉鎖するようにユニット本体271に取付けられている上カバー591と、ユニット本体271の下開口部574dを閉鎖するようにユニット本体271に取付けられている下カバー592と、を備えている。 The door frame top unit 570 also includes a door frame top unit relay board 589 attached to the front of the central base 571 within the unit body 271, a relay board cover 590 attached to the central base 571 so as to cover the front of the door frame top unit relay board 589, an upper cover 591 attached to the unit body 271 so as to close the upper opening 574c of the unit body 271, and a lower cover 592 attached to the unit body 271 so as to close the lower opening 574d of the unit body 271.
扉枠トップユニット570の中央ベース571は、正面視の形状が左右に延びた四角形に形成されている。中央ベース571は、後方へ開放された箱状に形成されており、前面に複数の凹凸を備えている。一対のサイドベース572は、中央ベース571の左右両端に夫々取付けられる。一対の上部スピーカ573は、各サイドベース572の前面に夫々取付けられる。一対の上部スピーカ573は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、夫々の前面が、扉枠トップユニット570の左右方向中央に近い側が後方へ移動するように斜めに取付けられている。一対の上部スピーカ573は、広い周波数帯域で音を出力可能なフルレンジのコーン型スピーカである。 The central base 571 of the door frame top unit 570 has a rectangular shape that extends left and right when viewed from the front. The central base 571 is box-shaped and open to the rear, with multiple protrusions and recesses on its front surface. A pair of side bases 572 are attached to the left and right ends of the central base 571, respectively. A pair of upper speakers 573 are attached to the front of each side base 572, respectively. When assembled to the door frame top unit 570, the pair of upper speakers 573 are attached at an angle so that the front of each speaker moves toward the rear on the side closest to the center of the door frame top unit 570 in the left-right direction. The pair of upper speakers 573 are full-range cone-type speakers that can output sound over a wide frequency band.
ユニット本体271は、正面視の形状が、左右に延びた四角形の左右両端付近の下部が下方へ膨出したような形状に形成されている。換言すると、ユニット本体271は、正面視の形状が、左右に延びた四角形を、下端辺側から上方へ窄まった台形で切欠いたような形状に形成されている。ユニット本体271は、平面視の形状が、左右に延びた四角形と、その四角形の前端辺側における左右方向中央を中心にして全幅(左右方向の長さ)の約1/2の部位を底辺とする前方へ突出した台形と、その台形の前端辺を長辺として前方へ短く突出した四角形と、を組合せた形状に形成されている。従って、ユニット本体271は、前面における左右方向中央で前方へ突出した部位の両側が、ユニット本体271の左右方向の端部と、前方へ突出した部位の前端の左右方向端部とを結んだ線よりも後方に位置している(窪んでいる)。 When viewed from the front, the unit body 271 has a shape resembling a rectangle extending from side to side with the lower portions bulging downward near both ends. In other words, when viewed from the front, the unit body 271 has a shape resembling a rectangle extending from side to side with a trapezoidal notch tapering upward from the bottom edge. When viewed from the top, the unit body 271 has a shape combining a rectangle extending from side to side, a trapezoid that protrudes forward with its base centered at the left-right center of the front edge of the rectangle and extending forward approximately half the total width (left-right length), and another rectangle that protrudes forward slightly with the front edge of the trapezoid as its long side. Therefore, both sides of the portion of the unit body 271 that protrudes forward at the left-right center on the front surface are located (recessed) behind a line connecting the left-right ends of the unit body 271 and the left-right ends of the front end of the forward-protruding portion.
ユニット本体271は、前面における左右方向両端から前方へ突出している部位よりも外側の位置までの部位に、夫々前後に貫通している開口部574aが形成されている。また、ユニット本体271は、前面における前方へ台形に突出している部位の斜めに延びている部位に、上下方向に所定の高さで左右に延びていると共に前後方向に貫通している複数のスリット574bが形成されている。複数のスリット574bは、ユニット本体271の前面における前方へ斜めに延びている部位の前端付近から、開口部574a付近まで左右に延びている。また、複数のスリット574bは、ユニット本体271の左右方向中央の両側に、夫々三つずつ上下に離間して形成されている。 Openings 574a are formed on the front surface of the unit body 271, penetrating from both left and right ends to a position outside the portion that protrudes forward. Furthermore, multiple slits 574b are formed on the front surface of the unit body 271, extending diagonally from the trapezoidally protruding forward portion of the front surface. The slits 574b extend left and right at a predetermined height and penetrate the front and rear direction. The slits 574b extend left and right from near the front end of the portion that extends diagonally forward on the front surface of the unit body 271 to near the openings 574a. The slits 574b are formed in groups of three on each side of the center of the unit body 271 in the left-right direction, spaced apart vertically.
また、ユニット本体271は、上面における左右方向中央に後端から前方へ向かって四角く切欠かれた上開口部574cと、下面における左右方向に後端から前方へ向かって切欠かれた下開口部574dと、を備えている。ユニット本体271の上開口部574cは、上カバー591によって閉鎖される。また、下開口部574dは、下カバー592によって閉鎖される。 The unit body 271 also has an upper opening 574c, which is a square notch cut out from the rear end to the front in the center of the left-right direction on the top surface, and a lower opening 574d, which is cut out from the rear end to the front in the left-right direction on the bottom surface. The upper opening 574c of the unit body 271 is closed by an upper cover 591. The lower opening 574d is closed by a lower cover 592.
また、ユニット本体271は、左右両端に上下に延びたトップ左装飾部574e及びトップ右装飾部574fを備えている。トップ左装飾部574eは、その前面が、開口部574aの形成されている部位の前面と、前後方向が略同じ位置に形成されている。トップ右装飾部574fは、その前面が、開口部574aの形成されている部位の前面よりも前方へ位置するように形成されている。このユニット本体271は、不透光性の部材によって形成されている。 The unit main body 271 also has a top left decorative portion 574e and a top right decorative portion 574f that extend vertically on both the left and right ends. The front surface of the top left decorative portion 574e is formed at approximately the same position in the front-to-back direction as the front surface of the portion where the opening 574a is formed. The top right decorative portion 574f is formed so that its front surface is located further forward than the front surface of the portion where the opening 574a is formed. The unit main body 271 is formed from an opaque material.
トップ中装飾部材576は、ユニット本体271の前面における左右方向中央において前方へ突出している部位の前端に取付けられる。トップ中装飾部材576は、正面視の形状が、略正方形の下辺の左右方向中央部が下方へ位置するように折れ曲がった変五角形と、変五角形の左右の辺の上端から左右方向外側へ延出した辺の先端と辺五角形の左右の辺の下端とを結んだ略直角三角形と、を組合せたような形状に形成されている。トップ中装飾部材576は、前面の変五角形の部位が、下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜している。このトップ中装飾部材576は、全体が立体的な形状に形成されており、透光性を有している。 The top middle decorative member 576 is attached to the front end of a portion that protrudes forward from the left-right center on the front surface of the unit body 271. When viewed from the front, the top middle decorative member 576 has a shape that combines an irregular pentagon bent so that the left-right center of the bottom side of a roughly square is positioned downward, and a roughly right-angled triangle formed by connecting the tips of the sides extending outward in the left-right direction from the upper ends of the left and right sides of the irregular pentagon to the lower ends of the left and right sides of the pentagon. The top middle decorative member 576 is inclined so that the irregular pentagonal portion on the front surface moves backward as it moves downward. The entire top middle decorative member 576 is formed into a three-dimensional shape and is translucent.
扉枠トップ中装飾基板577は、前面が、トップ中装飾部材576の変五角形の部位の前面と沿うように、下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜した状態でトップ中装飾部材576の後側に取付けられる。扉枠トップ中装飾基板577は、前面に複数のLEDが実装されており、それらLEDを発光させることで、トップ中装飾部材576を発光装飾させることができる。 The door frame top middle decorative board 577 is attached to the rear of the top middle decorative member 576 in a tilted position, with its front surface aligned with the front surface of the irregular pentagonal portion of the top middle decorative member 576, and moving rearward as it extends downward. The door frame top middle decorative board 577 has multiple LEDs mounted on its front surface, and illuminating these LEDs allows the top middle decorative member 576 to be illuminated and decorated.
導光部材578は、透明な部材によって形成されている。導光部材578は、ユニット本体271の前面における前方へ突出した部位の前端よりも左右両外側の形状に沿った形状に形成されている。ユニット本体271の左右方向両端部に近い側を端部側、中央に近い側を中央側として説明すると、導光部材578は、端部側から中央側へ向かって左右に真っすぐに延びた直部578aと、直部578aの中央側の端部側から中央側へ向かうに従って前方へ移動するように半径の大きい円弧状に延びた円弧部578bと、で構成されている。導光部材578は、直部578aでは前後方向の奥行きが上下方向の高さよりも小さく形成されており、円弧部578bでは前後方向の奥行きが上下方向の高さよりも大きく形成されている。また、導光部材578は、直部578aでは上下方向の高さが一定に形成されており、円弧部578bでは上下方向の高さが中央側へ向かうに従って小さくなるように形成されている。導光部材578は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、直部578aがユニット本体271の開口部574aの直前に位置し、円弧部578bがユニット本体271のスリット574bを前方から閉鎖している。 The light-guiding member 578 is made of a transparent material. The light-guiding member 578 is formed in a shape that conforms to the shape of the left and right outer edges of the front end of the portion of the front surface of the unit body 271 that protrudes forward. Referring to the end sides of the unit body 271 as the sides closest to the left and right ends and the center side as the center side, the light-guiding member 578 is composed of a straight portion 578a that extends straight from the end sides toward the center, and an arc portion 578b that extends in an arc shape with a larger radius so as to move forward from the end side toward the center of the straight portion 578a. The light-guiding member 578 is formed so that the front-to-back depth of the straight portion 578a is smaller than the vertical height, and the front-to-back depth of the arc portion 578b is greater than the vertical height. Furthermore, the light-guiding member 578 has a straight portion 578a that has a constant vertical height, and an arc portion 578b that has a vertical height that decreases toward the center. When the light-guiding member 578 is assembled to the door frame top unit 570, the straight portion 578a is located immediately before the opening 574a of the unit main body 271, and the arc portion 578b closes the slit 574b of the unit main body 271 from the front.
導光部材578は、直部578aの後面に形成されている鋸状の凹凸からなる拡散反射部578cと、円弧部578bの後面側に形成されている複数の凹凸からなる拡散入力部578dと、を備えている。 The light-guiding member 578 includes a diffuse reflection section 578c consisting of sawtooth irregularities formed on the rear surface of the straight section 578a, and a diffuse input section 578d consisting of multiple irregularities formed on the rear surface of the arc section 578b.
導光部材578は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、左右方向両外側の端部が、扉枠トップ左装飾基板583又は扉枠トップ右装飾基板584のLED583a,584aと対面していると共に、拡散入力部578dが扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587のLED586a,587aと対面している。この導光部材578は、左右方向両外側の端部から、扉枠トップ左装飾基板583又は扉枠トップ右装飾基板584のLED583a,584aからの光が入射されると、その光が直部578a内を中央側へ進むと共に、直部578aの後面に形成されている拡散反射部578cにより端部側から順次前方へ反射され、直部578aの前面全体から光が前方へ照射される。導光部材578の前方にはトップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580が配置されており、それらのうちの直部578aの前方となる部位が発光装飾させられる。 When assembled to the door frame top unit 570, the light-guiding member 578 has its outer left and right ends facing the LEDs 583a and 584a on the left top door frame decorative board 583 or the right top door frame decorative board 584, while its diffusion input portion 578d faces the LEDs 586a and 587a on the middle-left top door frame decorative board 586 or the middle-right top door frame decorative board 587. When light from the LEDs 583a and 584a on the left top door frame decorative board 583 or the right top door frame decorative board 584 is incident on both outer left and right ends of the light-guiding member 578, the light travels toward the center within the straight portion 578a and is sequentially reflected forward from the ends by the diffusion reflector 578c formed on the rear surface of the straight portion 578a, causing light to be emitted forward from the entire front surface of the straight portion 578a. A top left decorative lens member 579 or a top right decorative lens member 580 is disposed in front of the light-guiding member 578, and the portion of each of these in front of the straight portion 578a is illuminated for decoration.
また、導光部材578は、円弧部578bの後面に形成されている拡散入力部578dから、扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587のLED586a,587aからの光が入射されると、その光が拡散入力部578dの凹凸により円弧部578b内へ広く拡散され、円弧部578bの前面全体から光が前方へ照射される。これにより、トップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580における円弧部578bの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。 In addition, when light from the LEDs 586a, 587a on the door frame top middle-left decorative board 586 or door frame top middle-right decorative board 587 enters the light-guiding member 578 through the diffusion input portion 578d formed on the rear surface of the arc portion 578b, the light is widely diffused into the arc portion 578b by the unevenness of the diffusion input portion 578d, and light is irradiated forward from the entire front surface of the arc portion 578b. This allows the portion of the top left decorative lens member 579 or top right decorative lens member 580 located in front of the arc portion 578b to be illuminated and decorated.
このように、導光部材578は、扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ中左装飾基板586のLED583a,586a、又は、扉枠トップ右装飾基板584及び扉枠トップ中右装飾基板587のLED584a,587a、からの光を導いて、前方に配置されているトップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580の全体を良好(均一)な状態で発光装飾させることができる。 In this way, the light-guiding member 578 guides light from the LEDs 583a, 586a on the top-left door frame decorative board 583 and the top-middle-left door frame decorative board 586, or from the LEDs 584a, 587a on the top-right door frame decorative board 584 and the top-middle-right door frame decorative board 587, allowing the entire top-left decorative lens member 579 or top-right decorative lens member 580 located in front to be illuminated and decorated in a good (uniform) state.
トップ左装飾レンズ部材579は、ユニット本体271の前面における左右方向中央より左側に配置される三つの導光部材578の前方を覆うように、ユニット本体271の前面に取付けられる。トップ左装飾レンズ部材579は、三つの導光部材578を夫々独立して前方から収容する三つの装飾レンズ部579aを有している。トップ左装飾レンズ部材579の装飾レンズ部579aは、導光部材578に倣った形状に形成されており、導光部材578の前面及び上下両面を被覆している。各装飾レンズ部579aの前面には、前方へ突出した四角錘台の凹凸が左右に列設されている。 The top left decorative lens member 579 is attached to the front of the unit body 271 so as to cover the front of the three light-guiding members 578 located to the left of the center in the left-right direction on the front of the unit body 271. The top left decorative lens member 579 has three decorative lens portions 579a that independently accommodate the three light-guiding members 578 from the front. The decorative lens portions 579a of the top left decorative lens member 579 are formed in a shape that imitates the light-guiding members 578, covering the front and both the top and bottom surfaces of the light-guiding members 578. The front surface of each decorative lens portion 579a has a row of rectangular truncated pyramidal projections that protrude forward, arranged on the left and right.
トップ左装飾レンズ部材579は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の左端から、ユニット本体271のトップ左装飾部574eの右端まで延びている。つまり、トップ左装飾レンズ部材579は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576よりも左側の略全体を装飾している。このトップ左装飾レンズ部材579は、三つの導光部材578を介して扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ中左装飾基板586のLED583a,586aによって発光装飾させられる。 The top left decorative lens element 579 extends from the left end of the top middle decorative element 576 of the door frame top unit 570 to the right end of the top left decorative portion 574e of the unit body 271. In other words, the top left decorative lens element 579 decorates almost the entire area to the left of the top middle decorative element 576 of the door frame top unit 570. This top left decorative lens element 579 is illuminated and decorated by the LEDs 583a, 586a on the door frame top left decorative board 583 and the door frame top middle left decorative board 586 via three light-guiding elements 578.
トップ右装飾レンズ部材580は、ユニット本体271の前面における左右方向中央より右側に配置される三つの導光部材578の前方を覆うように、ユニット本体271の前面に取付けられる。トップ右装飾レンズ部材580は、三つの導光部材578を夫々独立して前方から収容する三つの装飾レンズ部580aを有している。トップ右装飾レンズ部材580の装飾レンズ部580aは、導光部材578に倣った形状に形成されており、導光部材578の前面及び上下両面を被覆している。各装飾レンズ部580aの前面には、前方へ突出した四角錘台の凹凸が左右に列設されている。 The top right decorative lens member 580 is attached to the front of the unit body 271 so as to cover the front of the three light-guiding members 578 located to the right of the center in the left-right direction on the front of the unit body 271. The top right decorative lens member 580 has three decorative lens portions 580a that independently accommodate the three light-guiding members 578 from the front. The decorative lens portions 580a of the top right decorative lens member 580 are formed in a shape that imitates the light-guiding members 578, covering the front and both the top and bottom surfaces of the light-guiding members 578. The front surface of each decorative lens portion 580a has a row of rectangular truncated pyramidal projections that protrude forward, arranged on the left and right.
トップ右装飾レンズ部材580は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の右端から、ユニット本体271のトップ右装飾部574fの左端まで延びている。つまり、トップ右装飾レンズ部材580は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576よりも右側の略全体を装飾している。このトップ右装飾レンズ部材580は、三つの導光部材578を介して扉枠トップ右装飾基板584及び扉枠トップ中右装飾基板587のLED584a,587aによって発光装飾させられる。 The top right decorative lens member 580 extends from the right end of the top middle decorative member 576 of the door frame top unit 570 to the left end of the top right decorative portion 574f of the unit body 271. In other words, the top right decorative lens member 580 decorates almost the entire area to the right of the top middle decorative member 576 of the door frame top unit 570. This top right decorative lens member 580 is illuminated and decorated by the LEDs 584a, 587a on the door frame top right decorative board 584 and the door frame top middle right decorative board 587 via three light-guiding members 578.
トップ中左装飾部材581は、ユニット本体271の前面における左側の開口部574aとトップ中装飾部材576との間で、トップ左装飾レンズ部材579の前方からユニット本体271の前面に取付けられる。トップ中左装飾部材581は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、トップ左装飾レンズ部材579の三つの装飾レンズ部579aの間を埋めるように取付けられており、前面の中央寄りがトップ左装飾レンズ部材579の前面よりも前方に突出している。このトップ中左装飾部材581は、不透光性の部材によって形成されている。 The top middle left decorative member 581 is attached to the front of the unit body 271, between the left-side opening 574a on the front of the unit body 271 and the top middle decorative member 576, from the front of the top left decorative lens member 579. When assembled to the door frame top unit 570, the top middle left decorative member 581 is attached so as to fill the gap between the three decorative lens portions 579a of the top left decorative lens member 579, with the center of its front surface protruding further forward than the front surface of the top left decorative lens member 579. This top middle left decorative member 581 is made of an opaque material.
トップ中右装飾部材582は、ユニット本体271の前面における右側の開口部574aとトップ中装飾部材576との間で、トップ右装飾レンズ部材580の前方からユニット本体271の前面に取付けられる。トップ中右装飾部材582は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、トップ右装飾レンズ部材580の三つの装飾レンズ部580aの間を埋めるように取付けられており、前面の中央寄りがトップ右装飾レンズ部材580の前面よりも前方に突出している。このトップ中右装飾部材582は、不透光性の部材によって形成されている。 The top middle right decorative member 582 is attached to the front of the unit body 271 from the front of the top right decorative lens member 580, between the right-side opening 574a on the front of the unit body 271 and the top middle decorative member 576. When assembled to the door frame top unit 570, the top middle right decorative member 582 is attached so as to fill the space between the three decorative lens portions 580a of the top right decorative lens member 580, with the center of its front surface protruding further forward than the front surface of the top right decorative lens member 580. This top middle right decorative member 582 is made of an opaque material.
扉枠トップ左装飾基板583は、ユニット本体271内における左側面(トップ左装飾部574e)の内側に、LED583aが実装されている面を右方へ向けて取付けられている。扉枠トップ左装飾基板583は、ユニット本体271の左右方向中央より左側の前面に取付けられている三つの導光部材578の左端面と対向する位置にLED583aが実装されている(図59を参照)。三つのLED583aは、夫々独立して発光させることができる。扉枠トップ左装飾基板583のLED583aにより、三つの導光部材578の直部578aを介して、トップ左装飾レンズ部材579におけるユニット本体271の左側の開口部574aの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。 The door frame top-left decorative board 583 is attached to the inside of the left side (top-left decorative part 574e) inside the unit body 271, with the surface on which the LED 583a is mounted facing rightward. The door frame top-left decorative board 583 has the LED 583a mounted in a position facing the left end face of three light-guiding members 578 attached to the front side to the left of the center in the left-right direction of the unit body 271 (see Figure 59). Each of the three LEDs 583a can emit light independently. The LED 583a on the door frame top-left decorative board 583 illuminates and decorates the portion of the top-left decorative lens member 579 located in front of the opening 574a on the left side of the unit body 271, via the straight parts 578a of the three light-guiding members 578.
扉枠トップ右装飾基板584は、ユニット本体271内における右側面(トップ右装飾部574f)の内側に、LED584aが実装されている面を左方へ向けて取付けられている。扉枠トップ右装飾基板584は、ユニット本体271の左右方向中央より右側の前面に取付けられている三つの導光部材578の右端面と対向する位置にLED584aが実装されている(図59を参照)。三つのLED584aは、夫々独立して発光させることができる。扉枠トップ右装飾基板584のLED584aにより、三つの導光部材578の直部578aを介して、トップ右装飾レンズ部材580におけるユニット本体271の右側の開口部574aの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。 The door frame top right decorative board 584 is attached to the inside of the right side surface (top right decorative part 574f) of the unit body 271, with the surface on which the LED 584a is mounted facing left. The door frame top right decorative board 584 has the LED 584a mounted in a position facing the right end face of three light-guiding members 578 attached to the front surface of the unit body 271 to the right of the center in the left-right direction (see Figure 59). Each of the three LEDs 584a can emit light independently. The LED 584a on the door frame top right decorative board 584 illuminates and decorates the portion of the top right decorative lens member 580 located in front of the opening 574a on the right side of the unit body 271, via the straight portions 578a of the three light-guiding members 578.
一対の基板ベース585は、ユニット本体271内における複数のスリット574bが形成されている部位の後側に取付けられるものである。一対の基板ベース585は、互いが略左右対称に形成されている。基板ベース585は、上下及び前後に延びた辺を有する側面視略正方形の側壁と、側壁の後辺から直角に左右方向外方へ延びた正面視四角形の後壁と、側壁の上辺の前端から側壁の上辺途中までを結んだ線を斜辺として側壁と後壁の上辺同士を結んでいる略直角三角形の上壁と、上壁とは反対側で側壁と後壁の下辺同士を結んでいる略直角三角形の下壁と、を備え、上下の斜辺同士の間が開放された三角柱状の箱状に形成されている。基板ベース585は、開放されている部位が、ユニット本体271によって閉鎖されるようにユニット本体271に取付けられる。この基板ベース585は、開放されている部位が閉鎖されるように、扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587が取付けられる。 The pair of board bases 585 are attached to the rear side of the portion of the unit main body 271 where the multiple slits 574b are formed. The pair of board bases 585 are formed approximately bilaterally symmetrical to each other. The board base 585 includes side walls that are approximately square in side view with sides extending up and down and front and rear, a rear wall that is rectangular in front view and extends outward in the left-right direction at a right angle from the rear edges of the side walls, an upper wall that is approximately right-angled triangular in shape, connecting the upper edges of the side walls and rear walls with the line connecting the front ends of the upper edges of the side walls to halfway up the upper edges of the side walls as the hypotenuse, and a lower wall that is approximately right-angled triangular in shape, connecting the lower edges of the side walls and rear walls on the opposite side from the upper wall. The board base 585 is formed in a triangular box shape with the upper and lower hypotenuses open. The board base 585 is attached to the unit main body 271 so that the open portion is closed by the unit main body 271. This board base 585 is fitted with a door frame top middle-left decorative board 586 or a door frame top middle-right decorative board 587 so that the open section is closed.
扉枠トップ中左装飾基板586は、ユニット本体271における左右中央より左側の後側に取付けられる基板ベース585において、箱状の開放されている部位を前方から閉鎖するように、基板ベース585に取付けられる。扉枠トップ中左装飾基板586は、基板ベース585の前面に取付けられることで、前面が、ユニット本体271の左右方向中央側へ向かうに従って前方へ移動するように、左右に延びた面に対して傾斜した状態となる。これにより、扉枠トップ中左装飾基板586は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、その前面が、ユニット本体271の左右方向中央より左側の三つのスリット574bが形成されている部位の面と略平行な状態となる。 The door frame top middle-left decorative board 586 is attached to the board base 585, which is attached to the rear side of the unit body 271, to the left of the center in the left-right direction, so as to close the open box-shaped area from the front. By attaching the door frame top middle-left decorative board 586 to the front of the board base 585, the front surface is inclined relative to the plane extending left and right, so that it moves forward as it approaches the center in the left-right direction of the unit body 271. As a result, when assembled to the door frame top unit 570, the front surface of the door frame top middle-left decorative board 586 is approximately parallel to the surface of the area where the three slits 574b are formed, to the left of the center in the left-right direction of the unit body 271.
扉枠トップ中左装飾基板586は、ユニット本体271の三つのスリット574bと対応している位置に、複数のLED586aが実装されている。これにより、扉枠トップ中左装飾基板586は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、ユニット本体271の中央より左側の三つのスリット574bから、複数のLED586aが前方に臨んだ状態となる。扉枠トップ中左装飾基板586は、複数のLED586aを発光させることで、導光部材578の円弧部578bを介して、トップ左装飾レンズ部材579のトップ中装飾部材576に近い部位を発光装飾させることができる。 The door frame top middle-left decorative board 586 has multiple LEDs 586a mounted in positions corresponding to the three slits 574b of the unit body 271. As a result, when the door frame top middle-left decorative board 586 is assembled to the door frame top unit 570, the multiple LEDs 586a face forward from the three slits 574b to the left of the center of the unit body 271. By illuminating the multiple LEDs 586a, the door frame top middle-left decorative board 586 can illuminate and decorate the portion of the top left decorative lens member 579 close to the top middle decorative member 576 via the arc portion 578b of the light-guiding member 578.
扉枠トップ中右装飾基板587は、ユニット本体271における左右中央より右側の後側に取付けられる基板ベース585において、箱状の開放されている部位を前方から閉鎖するように、基板ベース585に取付けられる。扉枠トップ中右装飾基板587は、基板ベース585の前面に取付けられることで、前面が、ユニット本体271の左右方向中央側へ向かうに従って前方へ移動するように、左右に延びた面に対して傾斜した状態となる。これにより、扉枠トップ中右装飾基板587は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、その前面が、ユニット本体271の左右方向中央より右側の三つのスリット574bが形成されている部位の面と略平行な状態となる。 The door frame top middle-right decorative board 587 is attached to the board base 585, which is attached to the rear side of the unit body 271 to the right of the left-right center, so as to close the box-shaped open area from the front. By attaching the door frame top middle-right decorative board 587 to the front of the board base 585, the front surface is inclined relative to the plane extending left and right, moving forward as it approaches the left-right center of the unit body 271. As a result, when assembled to the door frame top unit 570, the front surface of the door frame top middle-right decorative board 587 is approximately parallel to the surface of the area where the three slits 574b are formed, to the right of the left-right center of the unit body 271.
扉枠トップ中右装飾基板587は、ユニット本体271の三つのスリット574bと対応している位置に、複数のLED587aが実装されている。これにより、扉枠トップ中右装飾基板587は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、ユニット本体271の中央より右側の三つのスリット574bから、複数のLED587aが前方に臨んだ状態となる。扉枠トップ中右装飾基板587は、複数のLED587aを発光させることで、導光部材578の円弧部578bを介して、トップ右装飾レンズ部材580のトップ中装飾部材576に近い部位を発光装飾させることができる。 The door frame top middle right decorative board 587 has multiple LEDs 587a mounted in positions corresponding to the three slits 574b of the unit body 271. As a result, when the door frame top middle right decorative board 587 is assembled to the door frame top unit 570, the multiple LEDs 587a face forward from the three slits 574b to the right of the center of the unit body 271. By illuminating the multiple LEDs 587a, the door frame top middle right decorative board 587 can illuminate and decorate the area of the top right decorative lens member 580 close to the top middle decorative member 576 via the arc portion 578b of the light-guiding member 578.
一対の遮光部材588は、扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587とユニット本体271との間の位置で、ユニット本体271の前面後側に取付けられるものである。一対の遮光部材588は、不透光性の部材によって、互いが略左右対称に形成されている。遮光部材588は、ユニット本体271における三つのスリット574bと対応して列設されている扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587の複数のLED586a,587aの上下の間を仕切っている。この遮光部材588により、各導光部材578の直後に位置しているLED586a,587aによってのみ、その導光部材578により光を前方へ誘導させることができ、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の夫々の装飾レンズ部579a,580aを夫々独立させた状態で良好に発光装飾させることができる。 A pair of light-blocking members 588 are attached to the front rear of the unit body 271, between the top middle-left door frame decorative board 586 and the top middle-right door frame decorative board 587 and the unit body 271. The pair of light-blocking members 588 are made of opaque material and are formed approximately symmetrically with each other. The light-blocking members 588 separate the upper and lower LEDs 586a, 587a on the top middle-left door frame decorative board 586 and the top middle-right door frame decorative board 587, which are aligned in a row corresponding to the three slits 574b in the unit body 271. These light-blocking members 588 allow light to be guided forward only by the LEDs 586a, 587a located immediately behind each light-guiding member 578, allowing the decorative lens portions 579a, 580a of the top left decorative lens member 579 and the top right decorative lens member 580 to emit light and be beautifully decorated independently.
扉枠トップユニット中継基板589は、中央ベース571の前面に取付けられている。扉枠トップユニット中継基板589は、一対の上部スピーカ573、扉枠トップ中装飾基板577、扉枠トップ左装飾基板583、扉枠トップ右装飾基板584、扉枠トップ中左装飾基板586、及び扉枠トップ中右装飾基板587と、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板との接続を中継している。扉枠トップユニット中継基板589は、扉枠右サイドユニット550に備えられている図示しない接続ケーブルを介して、扉本体中継基板と接続されている。この扉枠トップユニット中継基板589は、前側が中継基板カバー590によって覆われている。 The door frame top unit relay board 589 is attached to the front of the central base 571. The door frame top unit relay board 589 relays the connections between the pair of upper speakers 573, door frame top middle decorative board 577, door frame top left decorative board 583, door frame top right decorative board 584, door frame top middle left decorative board 586, and door frame top middle right decorative board 587 and the door main body relay board of the door frame base unit 100. The door frame top unit relay board 589 is connected to the door main body relay board via a connection cable (not shown) provided in the door frame right side unit 550. The front of this door frame top unit relay board 589 is covered by a relay board cover 590.
この扉枠トップユニット570は、左右方向中央において前方へ突出したトップ中装飾部材576を備えていると共に、トップ中装飾部材576の左右両側の前面が後方へ抉れているように湾曲しているため、トップ中装飾部材576のみが前方へ大きく突出しているように遊技者を錯覚させることができ、遊技者の関心を本パチンコ機1に対して強く引付けさせることができる。 This door frame top unit 570 is equipped with a top middle decorative member 576 that protrudes forward from the center in the left-right direction, and the front surfaces on both the left and right sides of the top middle decorative member 576 are curved as if carved out toward the rear, giving the player the illusion that only the top middle decorative member 576 protrudes significantly forward, strongly drawing the player's attention to this pachinko machine 1.
また、扉枠トップユニット570は、中央に配置されているトップ中装飾部材576の左右両側を装飾しているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580を、トップ中装飾部材576の左右両側から、ユニット本体271の左右両端に形成されているトップ左装飾部574e及びトップ右装飾部574fまで延びるように形成している。これにより、扉枠トップユニット570によって、扉枠3の前面上部を全体的に装飾することができる。 The door frame top unit 570 also features a top left decorative lens member 579 and a top right decorative lens member 580 that decorate both the left and right sides of the centrally located top middle decorative member 576, extending from both the left and right sides of the top middle decorative member 576 to the top left decorative portion 574e and the top right decorative portion 574f formed on both the left and right ends of the unit body 271. This allows the door frame top unit 570 to decorate the entire upper front surface of the door frame 3.
この際に、扉枠トップユニット570では、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580が配置されている左右方向両端付近の夫々の後方に、パンチングメタルからなるスピーカカバー575により前面が保護された上部スピーカ573を備え、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の上下に離間している三つの装飾レンズ部579a,580aの間からスピーカカバー575が前方へ臨むようにしているため、左右の上部スピーカ573から出力されるサウンドを、良好な状態で遊技者に聴かせることができ、良質なステレオサウンドを楽しませることができる。 In this case, the door frame top unit 570 is equipped with upper speakers 573 whose front faces are protected by speaker covers 575 made of punched metal, located behind each of the left and right ends of the top left decorative lens member 579 and the top right decorative lens member 580.The speaker covers 575 face forward from between the three decorative lens sections 579a, 580a spaced apart above and below the top left decorative lens member 579 and the top right decorative lens member 580, allowing players to hear the sound output from the left and right upper speakers 573 in good quality and enjoy high-quality stereo sound.
また、扉枠トップユニット570は、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の後側に備えられた複数の導光部材578により、扉枠トップ左装飾基板583、扉枠トップ右装飾基板584、扉枠トップ中左装飾基板586、及び扉枠トップ中右装飾基板587からの光を、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580に導くことができ、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の前面全体を良好に発光装飾させることができる。従って、扉枠トップユニット570は、左右の上部スピーカ573の前方を含む扉枠3の上部の前面全体を発光装飾させることができる。 In addition, the door frame top unit 570 can guide light from the door frame top left decorative board 583, door frame top right decorative board 584, door frame top middle left decorative board 586, and door frame top middle right decorative board 587 to the top left decorative lens member 579 and top right decorative lens member 580 through multiple light-guiding members 578 provided on the rear side of the top left decorative lens member 579 and top right decorative lens member 580, allowing the entire front of the top left decorative lens member 579 and top right decorative lens member 580 to be illuminated and decorated well. Therefore, the door frame top unit 570 can illuminate and decorate the entire front of the upper part of the door frame 3, including the area in front of the left and right upper speakers 573.
[3-8.扉枠の作用効果]
扉枠3の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ機1における扉枠3は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前後に貫通している貫通口111を、従来のパチンコ機よりは上下及び左右方向へ大きくしており、貫通口111の拡大に合せて、皿ユニット320及び扉枠トップユニット570の上下方向の高さを小さくしていると共に、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の左右方向の幅を小さくしている。これにより、貫通口111(ガラスユニット190)を通して、本体枠4に取付けられた遊技盤5(遊技領域5a)の前面を、可及的に広く遊技者(前方)から見えるようにすることができ、遊技領域5aの広い遊技盤5に対応している。
[3-8. Action and effect of door frame]
The effect of the door frame 3 will now be described. In the door frame 3 of the pachinko machine 1 of this embodiment, the through-hole 111 penetrating the front and rear of the door frame base 110 in the door frame base unit 100 is larger in the vertical and horizontal directions than in conventional pachinko machines. To accommodate the enlargement of the through-hole 111, the vertical height of the tray unit 320 and the door frame top unit 570 is reduced, and the horizontal width of the door frame left side unit 530 and the door frame right side unit 550 is reduced. This allows the player (from the front) to see as much of the front of the game board 5 (playing area 5a) attached to the main frame 4 as possible through the through-hole 111 (glass unit 190), accommodating a game board 5 with a wide playing area 5a.
扉枠3は、貫通口111の下側において、前方へ膨出している皿ユニット320の左右方向中央に大きな半球面状の操作ボタン410を有した演出操作ユニット400を備え、演出操作ユニット400の左右両側における下半分(上皿321よりも下側の部分)の前面(皿前下装飾部326cの前面)を、後方へ抉れるように窪んだ形状(皿ユニット320の左右両端の前端と、演出操作ユニット400の左右両端の前端とを結んだ直線よりも、演出操作ユニット400の左右両側の前面が後方へ位置するように凹状に湾曲した形状)に形成されている。これにより、皿ユニット320の左右方向中央の前面に取付けられている演出操作ユニット400が前方へ大きく突出しているように見えるため、遊技者に対して演出操作ユニット400を目立たせて強調して見せることができ、演出操作ユニット400に強く注目させることができる。 The door frame 3 is provided with a performance operation unit 400 below the through-hole 111, which has a large hemispherical operation button 410 in the left-right center of the tray unit 320 that bulges forward. The front surfaces (front surfaces of the tray lower decorative portion 326c) of the lower halves (portions below the upper tray 321) on both the left and right sides of the performance operation unit 400 are recessed rearward (a concave curved shape so that the front surfaces on both the left and right sides of the performance operation unit 400 are positioned further rearward than the line connecting the front ends of both the left and right ends of the tray unit 320 and the front ends of both the left and right ends of the performance operation unit 400). This makes the performance operation unit 400, which is attached to the front surface in the left-right center of the tray unit 320, appear to protrude significantly forward, highlighting and emphasizing the performance operation unit 400 to the player and drawing their attention to the performance operation unit 400.
扉枠3は、貫通口111よりも下側の皿ユニット320の前面に配置されている演出操作ユニット400を、大きな半球面状の透明な操作ボタン410が、斜め上前方を向くように傾けた状態で取付けているため、本パチンコ機1の前で遊技者が着座すると、操作ボタン410が遊技者の頭部(顔)を向いた状態となり、遊技者が視線を落として演出操作ユニット400を見ると、操作ボタン410が略正面に近い状態で見えることとなり、大きくて丸い操作ボタン410を強烈に視認させることができ、操作ボタン410を用いた演出に対して期待感を高めさせることができると共に、透明な操作ボタン410内に配置されている扉枠側演出表示装置460に表示される演出画像を良好な状態で視認させることができ、演出画像を十分に楽しませることができる。 The door frame 3 is attached with the effect operation unit 400, which is located on the front of the tray unit 320 below the through-hole 111, tilted so that the large, hemispherical, transparent operation button 410 faces diagonally upward. Therefore, when a player sits in front of the pachinko machine 1, the operation button 410 faces the player's head (face). When the player lowers their eyes to look at the effect operation unit 400, the operation button 410 appears nearly directly ahead, providing a strong visual impression of the large, round operation button 410, heightening anticipation for the effects using the operation button 410. The effect images displayed on the door frame-side effect display device 460, located within the transparent operation button 410, can also be clearly seen, allowing the player to fully enjoy the effect images.
また、扉枠3は、皿ユニット320の全高と略同じ直径の大きくて前方へ丸く膨出した操作ボタン410を備えているため、操作ボタン410を操作する際に、短い距離の手の移動で操作ボタン410の何れかの部位に触れることができ、操作ボタン410の「早押し」を比較的容易に行うことができる。また、大径で前方へ丸く膨出した操作ボタン410を、傾けた状態で取付けているため、従来のパチンコ機の操作ボタンのように上から押圧操作することができるだけでなく、左方や右方、或いは、前方からでも良好に操作することができ、操作性の良い操作ボタン410によって操作ボタン410を用いた演出をより楽しませることができる。 In addition, the door frame 3 is equipped with a large, rounded, forward-bulging operation button 410 with a diameter roughly the same as the overall height of the tray unit 320. This means that when operating the operation button 410, any part of the operation button 410 can be touched with a short hand movement, making it relatively easy to "quickly press" the operation button 410. Furthermore, because the large, rounded, forward-bulging operation button 410 is installed at an angle, it can not only be pressed from above like the operation buttons on conventional pachinko machines, but can also be easily operated from the left, right, or front. This easy-to-operate operation button 410 makes the effects using the operation button 410 even more enjoyable.
また、扉枠3は、皿ユニット320によって演出操作ユニット400を、吊り下げたような状態で取付けていると共に、演出操作ユニット400の下部に振動を発生させる振動モータ424を備えているため、遊技状態に応じて振動モータ424を回転させて振動を発生させると、操作ボタン410の上部に触れている遊技者の手に対して、強い振動を伝達させることができ、遊技者を驚かせて操作ボタン410を用いた演出をより一層楽しませることができる。 The door frame 3 also has the effect operation unit 400 attached in a suspended state by the tray unit 320, and is equipped with a vibration motor 424 that generates vibrations at the bottom of the effect operation unit 400.When the vibration motor 424 is rotated to generate vibrations depending on the game status, strong vibrations can be transmitted to the player's hand touching the top of the operation button 410, surprising the player and making the effect using the operation button 410 even more enjoyable.
更に、扉枠3は、皿ユニット320の前面中央に、皿ユニット320の全高に亘る大きな操作ボタン410(演出操作ユニット400)を備えていることから、従来のパチンコ機と比較して上皿321の下にある下皿322が目立ち難くなるため、従来のパチンコ機を見慣れた遊技者に対して、明らかに異なっていると認識させ易くすることができ、遊技者の関心を強く引付けられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, the door frame 3 is equipped with a large operation button 410 (effect operation unit 400) that spans the entire height of the tray unit 320, located in the center of the front of the tray unit 320. This makes the lower tray 322 located below the upper tray 321 less noticeable compared to conventional pachinko machines, making it easier for players accustomed to conventional pachinko machines to recognize that it is clearly different, resulting in a pachinko machine 1 that is highly appealing and strongly attracts the attention of players.
また、扉枠3は、皿ユニット320の前面における演出操作ユニット400の左側に開口している下皿開口部326dに対して、下皿322を、演出操作ユニット400の後側へ回り込むように形成しているため、下皿開口部326dの大きさに対して、下皿322の容積を大きくすることができ、下皿322での遊技球の貯留数を十分に確保することができる。また、下皿322の後部が演出操作ユニット400の後側へ回り込んでいることから、遊技者が下皿322内に左手を入れたり、下皿開口部326dに左手の指を掛けたりした時に、指先が下皿322の後の壁に触れ難くなるため、遊技者に対して違和感を与え難くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができると共に、下皿開口部326dの大きさに比べて下皿322の容積が大きいことを触覚でも認識させることができる。 In addition, the door frame 3 is formed so that the lower tray 322 wraps around to the rear of the lower tray opening 326d, which opens to the left of the performance operation unit 400 on the front of the tray unit 320. This allows the volume of the lower tray 322 to be larger than the size of the lower tray opening 326d, ensuring a sufficient number of game balls can be stored in the lower tray 322. Also, because the rear of the lower tray 322 wraps around to the rear of the performance operation unit 400, when a player places their left hand inside the lower tray 322 or places their fingers in the lower tray opening 326d, their fingertips are less likely to touch the rear wall of the lower tray 322. This reduces the player's discomfort and prevents a decline in their interest in the game. It also allows the player to recognize through touch that the volume of the lower tray 322 is larger than the size of the lower tray opening 326d.
更に、扉枠3は、上皿321からの遊技球が下皿322に放出される下皿球供給口323cと下皿322の遊技球を皿ユニット320の下方のドル箱等に抜くための下皿球抜き孔322aとを、前後に直線状に配置すると共に、正面視において下皿開口部326dの右外側(演出操作ユニット400のフレームユニット415の左端よりも右側)に配置している。つまり、下皿球供給口323c及び下皿球抜き孔322aを、演出操作ユニット400、皿ユニットカバー326における演出操作ユニット取付部326a(下皿開口部326dの右外側)、下皿カバー340の前端側、等の後方に配置しているため、遊技者側から下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322aが見えず、皿ユニット320(パチンコ機1)の外観をスッキリさせることができ、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。 Furthermore, the door frame 3 has a lower tray ball supply port 323c, through which game balls from the upper tray 321 are released into the lower tray 322, and a lower tray ball removal hole 322a, through which game balls from the lower tray 322 are removed into a box or the like below the tray unit 320, arranged in a straight line from front to back, and is located to the right outside the lower tray opening 326d when viewed from the front (to the right of the left end of the frame unit 415 of the performance operation unit 400). In other words, the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a are located behind the performance operation unit 400, the performance operation unit mounting portion 326a (outside the right side of the lower tray opening 326d) on the tray unit cover 326, the front end side of the lower tray cover 340, etc., so the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a are not visible from the player's side, which gives the tray unit 320 (pachinko machine 1) a neater appearance and improves the appearance of the pachinko machine 1.
また、扉枠3は、下皿322において、下皿球供給口323cの前方(真正面)の下方に下皿球抜き孔322aを配置しているため、下皿球抜き孔322aを開いた状態とすると、上皿321等から下皿322へ放出された遊技球が、下皿322に入ると直ぐに下皿球抜き孔322aから下方のドル箱等へ排出されることとなる。この際に、遊技者側からは、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322aが見えないため、上皿321等から下皿322を通ってドル箱へ排出される遊技球の流れも見ることができない。これにより、遊技者に対して上皿321の遊技球や上皿321が満タンな状態で払出装置830から払出された遊技球等が、直接ドル箱へ排出されているように錯覚させることができるため、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技(遊技球の打込操作や演出画像等)に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the door frame 3 has the lower tray ball ejection hole 322a located below (directly in front of) the lower tray ball supply port 323c on the lower tray 322. Therefore, when the lower tray ball ejection hole 322a is opened, game balls released from the upper tray 321, etc. to the lower tray 322 will enter the lower tray 322 and immediately be ejected from the lower tray ball ejection hole 322a into the dollar box, etc. below. At this time, the player cannot see the lower tray ball supply port 323c or the lower tray ball ejection hole 322a, and therefore cannot see the flow of game balls ejected from the upper tray 321, etc. through the lower tray 322 into the dollar box. This gives the player the illusion that the game balls in the upper tray 321, or the game balls paid out from the payout device 830 when the upper tray 321 is full, are being discharged directly into the money box, making it less likely that the game balls will feel annoyed as they pass through the lower tray 322, allowing the player to concentrate on the game (such as the operation of shooting the game balls and the visual effects), preventing a decline in interest.
また、扉枠3は、下皿322において、下皿球供給口323cの前方左寄りの位置に下皿球抜き孔322aを配置すると共に、下皿球抜き孔322aよりも右側の下皿322の立上った壁部を下皿球抜き孔322aの方向を向くように斜めに湾曲させているため、下皿球供給口323cから下皿322へ供給された遊技球を、直接的に下皿球抜き孔322aへ誘導したり、右側の壁部に反射させて間接的に下皿球抜き孔322aへ誘導したりすることができる。これにより、下皿球抜き孔322aが開いたままの状態では、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球が、下皿322における下皿球抜き孔322aよりも左側の領域(下皿第一領域A1)へ侵入することなく、下皿球抜き孔322aから下方へ排出させることができるため、下皿322内を流通する遊技球を遊技者に見せることなく下皿322の下方(ドル箱)へ遊技球を排出させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the door frame 3 has a lower tray ball removal hole 322a located in the lower tray 322, to the front and left of the lower tray ball supply port 323c, and the raised wall portion of the lower tray 322 to the right of the lower tray ball removal hole 322a is curved diagonally so as to face the direction of the lower tray ball removal hole 322a.Therefore, game balls supplied to the lower tray 322 from the lower tray ball supply port 323c can be guided directly to the lower tray ball removal hole 322a, or reflected off the right wall portion and indirectly guided to the lower tray ball removal hole 322a. As a result, when the lower tray ball removal hole 322a remains open, game balls supplied to the lower tray 322 from the lower tray ball supply port 323c can be discharged downward from the lower tray ball removal hole 322a without entering the area to the left of the lower tray ball removal hole 322a on the lower tray 322 (lower tray first area A1).This means that game balls can be discharged below the lower tray 322 (dollar box) without the player being able to see the game balls circulating within the lower tray 322, achieving the same effect as described above.
また、扉枠3は、下皿322が前方へ臨む皿ユニットカバー326の下皿開口部326dを、演出操作ユニット取付部326a(演出操作ユニット400)と下スピーカ口326eとの間に備えているため、遊技者が下皿開口部326dに手を掛けたり、下皿322に手を入れたりしても、下スピーカ口326eの前方が遊技者の手によって遮られることはないため、本体枠4の基板ユニット900における下部スピーカ921からのサウンドを、良好に前方へ出力させることができ、本パチンコ機1によるサウンドを楽しませることができる。また、遊技者が下皿322に手を入れたり近付けたりすると、下スピーカ口326eから前方へ出力される下部スピーカ921からの重低音による振動を、遊技者に触覚的に感じさせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the door frame 3 has the lower tray opening 326d of the tray unit cover 326, through which the lower tray 322 faces forward, located between the effect operation unit mounting portion 326a (effect operation unit 400) and the lower speaker opening 326e. Therefore, even if a player places their hand on the lower tray opening 326d or puts their hand into the lower tray 322, the front of the lower speaker opening 326e is not blocked by the player's hand. This allows the sound from the lower speaker 921 in the board unit 900 of the main frame 4 to be output forward effectively, allowing the player to enjoy the sound from this pachinko machine 1. Furthermore, when a player puts their hand into or approaches the lower tray 322, the player can tactilely feel the vibrations caused by the deep bass from the lower speaker 921 output forward from the lower speaker opening 326e, which entertains the player and prevents a decline in interest.
また、扉枠3は、貫通口111の右側から板状で前方へ大きく突出している扉枠右サイドユニット550を備えていることから、本パチンコ機1を遊技店の島設備に設置すると、扉枠右サイドユニット550が右側に隣接しているパチンコ機との間で仕切りのような作用効果を発揮することができるため、本パチンコ機1で遊技する遊技者に対して、個室で遊技しているような感じに錯覚させることができ、周りの他の遊技者に気兼ねすることなくリラックスした雰囲気で遊技を行わせることができる。 Furthermore, the door frame 3 is equipped with a plate-shaped door frame right side unit 550 that protrudes significantly forward from the right side of the through opening 111. Therefore, when the pachinko machine 1 is installed in an island facility in an amusement parlor, the door frame right side unit 550 can act as a partition between the pachinko machine 1 and the adjacent pachinko machine on the right side, giving players playing with the pachinko machine 1 the illusion that they are playing in a private room, allowing them to play in a relaxed atmosphere without having to worry about other players around them.
更に、扉枠3は、板状で前方へ大きく突出している扉枠右サイドユニット550の前端や左右両面を、発光装飾させることができるため、パチンコ機1が並んだ状態で設置される遊技店内において、本パチンコ機1の前方に位置していなくても、島設備に沿った横方向から等の遠くからでも本パチンコ機1の存在を知らせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, the door frame 3 can be decorated with illuminating lights on the front end and both left and right sides of the plate-shaped door frame right side unit 550, which protrudes significantly forward. Therefore, even in an amusement parlor where pachinko machines 1 are installed in a row, the presence of this pachinko machine 1 can be made known from a distance, such as from the side along the island equipment, even if it is not located in front of the pachinko machine 1, making it a pachinko machine 1 that is highly appealing to players.
また、扉枠3は、貫通口111の上側の扉枠トップユニット570において、左右方向中央で前方へ突出しているトップ中装飾部材576を備えると共に、トップ中装飾部材576の左右両側の前面を、後方へ抉れるように窪んだ形状(扉枠トップユニット570の左右両端の前端と、トップ中装飾部材576の左右両端の前端とを結んだ直線よりも、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の左右両側の前面が後方へ位置するように凹状に湾曲した形状)に形成されている。これにより、扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576のみが前方へ大きく突出しているように見えるため、遊技者に対してトップ中装飾部材576を目立たせて強調して見せることができ、トップ中装飾部材576に強く注目させることができる。 The door frame 3 also includes a top middle decorative member 576 that protrudes forward from the center in the left-right direction in the door frame top unit 570 above the through opening 111, and the front faces on both sides of the top middle decorative member 576 are recessed so that they are carved out toward the rear (a concave curved shape so that the front faces on both sides of the top middle decorative member 576 on the door frame top unit 570 are positioned further rearward than the line connecting the front ends of both the left and right ends of the door frame top unit 570 and the front ends of both the left and right ends of the top middle decorative member 576). This makes it appear as if only the top middle decorative member 576 of the door frame top unit 570 protrudes significantly forward, making the top middle decorative member 576 stand out and emphasized to the player, drawing strong attention to the top middle decorative member 576.
ところで、従来のパチンコ機における扉枠の上部には、左右に離間した一対の上部スピーカが備えられており二つの上部スピーカが目立っていた。これに対して、本実施形態の扉枠3は、貫通口111の上側に取付けられている扉枠トップユニット570において、左右両端にパンチングメタルからなるスピーカカバー575により前面が保護された一対の上部スピーカ573を備えた上で、中央のトップ中装飾部材576の左右両側からスピーカカバー575の前を通って左右方向両端まで延びたトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580を備え、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の前面全体を、発光装飾できるようにしている。これにより、扉枠3の前面上部を全体的に装飾することができるため、扉枠3の上部において、一対の上部スピーカ573が目立たなくなり、従来のパチンコ機とは明らかに異なる装飾が施されていることを一見して遊技者に認識させることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、一対の上部スピーカ573により良質なステレオサウンドを遊技者に楽しませることができる。 In conventional pachinko machines, the top of the door frame is equipped with a pair of upper speakers spaced apart on the left and right, making the two upper speakers conspicuous. In contrast, the door frame 3 of this embodiment has a door frame top unit 570 attached above the through-hole 111, which is equipped with a pair of upper speakers 573 whose front faces are protected by speaker covers 575 made of punched metal on both left and right ends. It also has top left decorative lens members 579 and top right decorative lens members 580 that extend from both left and right sides of the central top middle decorative member 576, passing in front of the speaker covers 575, to both left and right ends, allowing the entire front faces of the top left decorative lens members 579 and top right decorative lens members 580 to be illuminated and decorated. This allows the entire upper front surface of the door frame 3 to be decorated, making the pair of upper speakers 573 less noticeable at the top of the door frame 3, allowing players to recognize at a glance that the decoration is clearly different from that of conventional pachinko machines, making the pachinko machine 1 highly appealing to players, and allowing players to enjoy high-quality stereo sound from the pair of upper speakers 573.
このように、本実施形態の扉枠3は、貫通口111より下側と上側において、皿ユニット320に取付けられている演出操作ユニット400と、扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576とが、夫々左右方向の中央で前方へ大きく突出しているため、左右方向中央を通る仮想線が目立つような上下において統一感のある装飾を遊技者に見せることができると共に、洗練された感じの装飾により他のパチンコ機よりも目立たせることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 In this way, the door frame 3 of this embodiment has the effect operation unit 400 attached to the tray unit 320 and the top middle decorative member 576 of the door frame top unit 570 each protruding significantly forward in the center of the left-right direction below and above the through-hole 111. This allows players to see a unified decoration from top to bottom, with a prominent imaginary line passing through the center of the left-right direction. The sophisticated decoration also makes the machine stand out more than other pachinko machines, resulting in a pachinko machine 1 with great appeal.
また、扉枠3は、左右方向の中央において上下に配置されている扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576と演出操作ユニット400とを、前方へ突出させているため、トップ中装飾部材576及び演出操作ユニット400を発光装飾させると、扉枠3の前面の左右方向中央で上下に延びたような発光ラインを遊技者に見せることができ、遊技者の視線を左右方向中央に配置された演出操作ユニット400の操作ボタン410等に誘導させることができる。 In addition, the door frame 3 has the top middle decorative element 576 of the door frame top unit 570 and the performance operation unit 400, which are arranged vertically in the center of the left-right direction, protruding forward. Therefore, when the top middle decorative element 576 and the performance operation unit 400 are illuminated, the player can see an illuminated line extending vertically in the center of the left-right direction on the front of the door frame 3, and the player's gaze can be guided to the operation button 410 of the performance operation unit 400, which is arranged in the center of the left-right direction.
[5.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図60乃至図66等を参照して詳細に説明する。図60は、遊技盤の正面図である。図61は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図62は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図63は表ユニットと裏ユニットを除いた遊技盤の正面図であり、図64は図63の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図であり、図65は図63の遊技盤を分解して後ろから見た分解斜視図である。図66は、遊技盤をパチンコ機に取付けた状態で機能表示ユニットの部位を正面から拡大して示す説明図である。
[5. Overall configuration of the game board]
Next, the overall configuration of the game board 5 of the pachinko machine 1 will be described in detail with reference to Figures 60 to 66. Figure 60 is a front view of the game board. Figure 61 is an exploded perspective view of the game board broken down into its main components as seen from the front, and Figure 62 is an exploded perspective view of the game board broken down into its main components as seen from the rear. Figure 63 is a front view of the game board excluding the front unit and the rear unit. Figure 64 is an exploded perspective view of the game board of Figure 63 broken down as seen from the front, and Figure 65 is an exploded perspective view of the game board of Figure 63 broken down as seen from the rear. Figure 66 is an explanatory diagram showing an enlarged view of the function display unit from the front when the game board is attached to a pachinko machine.
遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット300のハンドル302を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。 The gaming board 5 has a playing area 5a into which a player inserts a gaming ball by operating the handle 302 of the handle unit 300. The gaming board 5 also includes a front component 1000 that defines the outer periphery of the playing area 5a and has a generally rectangular outline when viewed from the front; a plate-shaped gaming panel 1100 that is attached to the rear side of the front component 1000 and defines the rear end of the playing area 5a; a board holder 1200 that is attached to the lower rear side of the gaming panel 1100; and a main control unit 1300 that is attached to the rear surface of the board holder 1200 and has a main control board 1310 that controls the game content played by inserting a gaming ball into the playing area 5a. A plurality of obstacle nails that come into contact with the gaming ball are planted in a predetermined gauge arrangement on the front side of the gaming panel 1100 in a portion of the playing area 5a (not shown).
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な遊技盤側演出表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面に遊技盤側演出表示装置1600が取付けられていると共に、遊技盤側演出表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。 The gaming board 5 also includes a function display unit 1400 that displays the game status based on control signals from the main control board 1310 and is attached to the lower left corner of the front component 1000 so that it is visible to the player; a peripheral control unit 1500 that is attached to the rear of the gaming panel 1100; a gaming board effect display device 1600 that is positioned in the center of the playing area 5a when viewed from the front and is capable of displaying specified effect images; a front unit 2000 that is attached to the front of the gaming panel 1100; and a rear unit 3000 that is attached to the rear of the gaming panel 1100. The gaming board effect display device 1600 is attached to the rear of the rear unit 3000, and the peripheral control unit 1500 is attached to the rear of the gaming board effect display device 1600.
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。 The gaming panel 1100 comprises a transparent, flat panel plate 1110 whose outer periphery is slightly larger than the inner periphery of the frame-shaped front component 1000, and a frame-shaped panel holder 1120 that holds the outer periphery of the panel plate 1110 and is attached to the rear side of the front component 1000, with the rear unit 3000 attached to its rear surface.
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、普通抽選結果に応じて第二始動口2004への遊技球の受け入れが可能となるよう駆動される可動片2004aと、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口2005と、を備えている。 The front unit 2000 is equipped with a plurality of general winning openings 2001 that are always open to receive game balls inserted into the game area 5a; a first starting opening 2002 that is always open to receive game balls at a different position in the game area 5a from the plurality of general winning openings 2001; a gate unit 2003 that is attached to a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of game balls; a second starting opening 2004 that can receive game balls depending on the result of a regular lottery drawn when a game ball passes through the gate unit 2003; a movable piece 2004a that is driven to enable the second starting opening 2004 to receive game balls depending on the result of the regular lottery; and a special winning opening 2005 that can receive game balls depending on either the result of a first or second special lottery drawn when a game ball is received in the first starting opening 2002 or the second starting opening 2004.
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に取付けられており第一始動口2002及び大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており複数の一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられておりゲート部2003、及び第二始動口2004を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 The front unit 2000 also includes a start port unit 2100 which is attached directly above the outlet 1126 in the center of the left-right direction within the play area 5a and has a first start port 2002 and a large prize port 2005; a lower side unit 2200 which is attached along the inner rail 1002 to the left of the start port unit 2100 when viewed from the front and has multiple general prize ports 2001; an upper side unit 2300 which is attached above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front; and a frame-shaped center device 2500 which is attached approximately in the center of the play area 5a and has a gate section 2003 and a second start port 2004.
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面に取付けられており遊技盤側演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、を備えている。 The rear unit 3000 comprises a rear box 3010, which is attached to the rear surface of the panel holder 1120 and has a box-like shape with an open front and a square opening 3010a in the rear wall, and a locking mechanism 3020 attached to the rear surface of the rear box 3010 for detachably attaching the game board side performance display device 1600.
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 Furthermore, the rear unit 3000 includes a rear-left middle decorative unit 3050 attached to the front end of the rear box 3010, from the center upwards on the left side when viewed from the front; a rear-bottom rear movable performance unit 3100 attached below the opening 3010a inside the rear box 3010 near the rear wall of the rear box 3010; a rear-upper-left movable performance unit 3200 attached above the opening 3010a inside the rear box 3010 on the left side when viewed from the front; a rear-left movable performance unit 3300 attached to the left side of the opening 3010a inside the rear box 3010 when viewed from the front; a rear-upper-middle movable performance unit 3400 attached above the opening 3010a inside the rear box 3010 from the center downwards to the right edge when viewed from the front; and a rear-bottom front movable performance unit 3500 attached below the opening 3010a inside the rear box 3010 in front of the rear-bottom rear movable performance unit 3100.
[5-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図64及び図65等を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[5-1. Front components]
Next, the front component 1000 will be described mainly with reference to Figures 64 and 65. The front component 1000 has an approximately square outer shape in a front-to-back view, an approximately circular inner shape that penetrates in the front-to-back direction, and the inner periphery of the inner shape defines the outer periphery of the play area 5a. The front component 1000 includes an outer rail 1001 that extends in an arc shape from the lower end toward the left of the center in the front view to the upper right, passing the upper end of the center in the front view to the upper right; an inner rail 1002 that is disposed inside the front component 1000 approximately along the outer rail 1001 and extends in an arc shape from the lower center in the front view to the upper left of the front view; and an out guide portion 1003 that is formed at the lowest position of the play area 5a on the right side of the lower end of the inner rail 1002 in a front view and slopes downward toward the rear.
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。 The component 1000 also includes a lower right rail 1004 that slopes linearly from the right end of the out guide section 1003 when viewed from the front to near the right edge of the component 1000, with the right end being slightly higher; a right rail 1005 that extends from the right end of the lower right rail 1004 along the right edge of the component 1000 to below the upper end of the outer rail 1001, with the upper part curved inward of the component 1000; and a collision stop section 1006 that connects the upper end of the right rail 1005 to the upper end of the outer rail 1001 and comes into contact with a game ball rolling along the outer rail 1001.
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。 The component 1000 also includes a backflow prevention member 1007 that is rotatably supported on the upper end of the inner rail 1002 and can rotate only between a closed position in which it extends upward from the upper end of the inner rail 1002 to close the gap between it and the outer rail 1001, and an open position in which it rotates clockwise when viewed from the front to open the gap between it and the outer rail 1001, and is biased by a spring (not shown) to return to the closed position.
更に、前構成部材1000は、外レール1001及び内レール1002における下端から略垂直に延びた付近の部位の外側、アウト誘導部1003及び右下レール1004の下側、及び右レール1005の外側、の夫々の部位において、前端から後方へ窪んだ防犯凹部1008を備えている。この防犯凹部1008は、遊技盤5を本体枠4に取付けて、本体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすると、扉枠3における防犯カバー200の後方へ突出した後方突片202が挿入された状態となる。これにより、防犯カバー200と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー200の後方突片202と前構成部材1000の防犯凹部1008とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー200と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片202や防犯凹部1008に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。 Furthermore, the component 1000 has security recesses 1008 recessed rearward from the front end at the outside of the portions extending approximately perpendicularly from the lower ends of the outer rail 1001 and inner rail 1002, the underside of the out guide portion 1003 and lower right rail 1004, and the outside of the right rail 1005. When the game board 5 is attached to the main frame 4 and the door frame 3 is closed against the main frame 4, the rear projection 202 protruding rearward from the security cover 200 on the door frame 3 is inserted into this security recess 1008. As a result, the space between the security cover 200 and the game board 5 (front component 1000) is bent in a complex manner by the rear projection 202 of the security cover 200 and the security recess 1008 of the front component 1000. Therefore, even if an attempt is made to insert an illegal tool such as piano wire into the game area 5a between the security cover 200 and the front component 1000 from below the front of the game board 5, the attempt will be blocked by the rear projection 202 and the security recess 1008, preventing the illegal tool from entering the game area 5a.
また、前構成部材1000は、内レール1002の後端から後方へ突出している複数の位置決め突起1009を備えている。これら位置決め突起1009は、遊技パネル1100におけるパネル板1110に形成されている内レール固定孔1116に挿入させることで、内レール1002をパネル板1110の前面に位置決め固定することができる。 The front component 1000 also has multiple positioning protrusions 1009 that protrude rearward from the rear end of the inner rail 1002. These positioning protrusions 1009 can be inserted into inner rail fixing holes 1116 formed in the panel plate 1110 of the gaming panel 1100 to position and fix the inner rail 1002 to the front surface of the panel plate 1110.
更に、前構成部材1000は、後面から後方へ突出している複数の取付ボス1010を備えている。複数の取付ボス1010は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の取付孔1128に挿入されることで、パネルホルダ1120(遊技パネル1100)との間を位置決めすることができる。 Furthermore, the front component 1000 has multiple mounting bosses 1010 that protrude rearward from the rear surface. The multiple mounting bosses 1010 can be inserted into mounting holes 1128 in the panel holder 1120 of the gaming panel 1100 to determine positioning relative to the panel holder 1120 (gaming panel 1100).
また、前構成部材1000は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1011を備えている。この切欠部1011は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の切欠部1127と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、これら切欠部1011,1127を貫通して下部満タン球経路ユニット860の通常誘導路861及び満タン誘導路862の前端開口が前方へ臨むようになっている。 The component 1000 also has a notch 1011 cut upward from the bottom end in the lower left corner when viewed from the front. This notch 1011 coincides with the notch 1127 of the panel holder 1120 of the gaming panel 1100, so that when the gaming board 5 is attached to the main frame 4, the front end openings of the normal guide path 861 and full ball guide path 862 of the lower full ball path unit 860 pass through these notches 1011 and 1127 and face forward.
[5-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図61及び図62、図64及び図65等を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
[5-2. Game Panel]
Next, the gaming panel 1100 will be described mainly with reference to Figures 61, 62, 64, 65, etc. The gaming panel 1100 comprises a flat panel board 1110 made of transparent synthetic resin and having an outer periphery slightly larger than the inner periphery of the frame-shaped front component member 1000, and a frame-shaped panel holder 1120 that holds the outer periphery of the panel board 1110 and is attached to the rear side of the front component member 1000 and has a rear surface on which the back unit 3000 is attached.
遊技パネル1100のパネル板1110は、アクリル樹脂、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂板や、ガラスや金属等の無機質板により形成されている。このパネル板1110の板厚は、パネルホルダ1120(遊技パネル1150)よりも薄く、障害釘を前面に植設したり表ユニット2000を取付けたりしても十分に保持可能な必要最低限の厚さ(8~10mm)とされている。なお、本例では、透明な合成樹脂板によってパネル板1110が形成されている。 The panel board 1110 of the gaming panel 1100 is formed from a synthetic resin board such as acrylic resin, polycarbonate resin, polyarylate resin, or methacrylic resin, or an inorganic board such as glass or metal. The thickness of this panel board 1110 is thinner than that of the panel holder 1120 (gaming panel 1150), and is the minimum necessary thickness (8 to 10 mm) to be able to sufficiently hold obstacle nails planted on the front surface or to attach the front unit 2000. In this example, the panel board 1110 is formed from a transparent synthetic resin board.
パネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に下端から上方へ窪んだアウト凹部1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。 The panel board 1110 has an out recess 1111 recessed upward from the bottom end at the lowest point within the play area 5a. The panel board 1110 also has multiple openings 1112 that penetrate from front to back and are used to attach the front unit 2000.
また、パネル板1110は、外周近傍に配置され前後方向に貫通する丸孔からなる複数の嵌合孔1113と、左下部の外周近傍に配置され前後方向に貫通し上下方向に延びる長孔1114と、を備えている。これら嵌合孔1113及び長孔1114は、遊技領域5aよりも外側に配置されており、パネルホルダ1120との位置決めを行うものである。また、パネル板1110は、上辺の両端と下辺の両端に、前側が窪んだ段状の係合段部1115が夫々備えられている。これら係合段部1115は、パネル板1110の板厚の略半分まで切欠いた形態とされると共に、嵌合孔1113及び長孔1114と同様に、遊技領域5aよりも外側に配置されており、パネル板1110をパネルホルダ1120へ係合固定するためのものである。 The panel plate 1110 also has multiple fitting holes 1113, which are round holes located near the outer periphery and penetrate in the front-to-back direction, and an elongated hole 1114 located near the outer periphery in the lower left corner, which penetrates in the front-to-back direction and extends vertically. These fitting holes 1113 and elongated holes 1114 are located outside the play area 5a and are used to position the panel plate 1110 with respect to the panel holder 1120. The panel plate 1110 also has stepped engagement steps 1115, recessed at the front, on both ends of its upper and lower edges. These engagement steps 1115 are cut out approximately halfway through the thickness of the panel plate 1110, and, like the fitting holes 1113 and elongated holes 1114, are located outside the play area 5a and are used to engage and secure the panel plate 1110 to the panel holder 1120.
また、パネル板1110は、所定位置に内レール固定孔1116が複数備えられている。この内レール固定孔1116に内レール1002の後側から突出する位置決め突起1009を嵌合固定させることで、内レール1002を所定の位置に固定することができる。 The panel plate 1110 also has multiple inner rail fixing holes 1116 at predetermined positions. The inner rail 1002 can be fixed in a predetermined position by fitting and fixing the positioning protrusions 1009 protruding from the rear side of the inner rail 1002 into these inner rail fixing holes 1116.
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を包含する大きさで外形が略四角形状とされ、パネル板1110よりも厚く(本例では、約20mm)形成されている。パネルホルダ1120は、合成樹脂(例えば、熱可塑性合成樹脂)により形成されている。このパネルホルダ1120は、パネル板1110を着脱可能に保持し前面側から後方側に向かって凹んだ保持段部1121と、保持段部1121の内側において略遊技領域5aと同等の大きさで前後方向に貫通する貫通口1122と、を備えている。 The panel holder 1120 of the gaming panel 1100 has a roughly rectangular outer shape large enough to encompass the panel board 1110, and is thicker than the panel board 1110 (approximately 20 mm in this example). The panel holder 1120 is made of synthetic resin (e.g., thermoplastic synthetic resin). The panel holder 1120 has a holding step 1121 that is recessed from the front side to the rear side and detachably holds the panel board 1110, and a through hole 1122 that penetrates in the front-to-rear direction inside the holding step 1121 and is approximately the same size as the gaming area 5a.
パネルホルダ1120の保持段部1121は、前面からの深さがパネル板1110の厚さと略同じ深さとされており、保持段部1121内に保持されたパネル板1110の前面が、パネルホルダ1120の前面と略同一面となる。また、保持段部1121は、その前側内周面が、パネル板1110の外周面に対して所定量のクリアランスが形成される大きさに形成されている。このクリアランスにより、温度変化や経時変化により相対的にパネル板1110が伸縮しても、その伸縮を吸収できるようになっている。 The holding step 1121 of the panel holder 1120 has a depth from the front surface that is approximately the same as the thickness of the panel plate 1110, so that the front surface of the panel plate 1110 held in the holding step 1121 is approximately flush with the front surface of the panel holder 1120. Furthermore, the holding step 1121 is sized so that its front inner peripheral surface leaves a predetermined amount of clearance with respect to the outer peripheral surface of the panel plate 1110. This clearance allows the panel plate 1110 to absorb any expansion or contraction that occurs relative to the panel plate 1110 due to temperature changes or changes over time.
また、パネルホルダ1120は、保持段部1121に保持されるパネル板1110に形成されている嵌合孔1113及び長孔1114と対応する位置に配置され、保持段部1121の前面から前方に向かって延びており、パネル板1110の嵌合孔1113及び長孔1114に嵌合及び挿通可能な複数の突出ピン1123を備えている。これらの突出ピン1123をパネル板1110の嵌合孔1113及び長孔1114に嵌合及び挿通することで、パネルホルダ1120とパネル板1110とを互いに位置決めすることができる。 The panel holder 1120 is positioned corresponding to the fitting holes 1113 and elongated holes 1114 formed in the panel plate 1110 held by the holding step 1121, extends forward from the front surface of the holding step 1121, and is equipped with a plurality of protruding pins 1123 that can be fitted into and inserted into the fitting holes 1113 and elongated holes 1114 of the panel plate 1110. By fitting and inserting these protruding pins 1123 into and into the fitting holes 1113 and elongated holes 1114 of the panel plate 1110, the panel holder 1120 and the panel plate 1110 can be positioned relative to each other.
更に、パネルホルダ1120は、パネル板1110の係合段部1115と対応する位置に、係合段部1115と係合する係合爪1124及び係合片1125を備えている。詳述すると、係合爪1124は、パネルホルダ1120の保持段部1121の上部に配置されており、パネル板1110における上側の係合段部1115と対応し、保持段部1121の前面から前方に向かって突出し、係合段部1115と弾性係合するようになっている。この係合爪1124は、先端がパネルホルダ1120の前面から突出しない大きさとされている。 Furthermore, the panel holder 1120 is provided with an engagement claw 1124 and engagement piece 1125 that engage with the engagement step 1115 at a position corresponding to the engagement step 1115 of the panel plate 1110. More specifically, the engagement claw 1124 is located at the top of the holding step 1121 of the panel holder 1120, corresponds to the upper engagement step 1115 on the panel plate 1110, protrudes forward from the front surface of the holding step 1121, and elastically engages with the engagement step 1115. The engagement claw 1124 is sized so that its tip does not protrude from the front surface of the panel holder 1120.
パネルホルダ1120の係合片1125は、パネルホルダ1120の保持段部1121の下部に配置され、パネル板1110における下側の係合段部1115と対応している。この係合片1125は、保持段部1121の前面との間にパネル板1110の係合段部1115が挿入可能な大きさの隙間を形成した状態で、パネルホルダ1120の前面に沿って上側(中心側)に向かって所定量延びている。これら係合爪1124及び係合片1125にパネル板1110の係合段部1115を係合させることで、パネル板1110がパネルホルダ1120に対して着脱可能に保持される。 The engagement piece 1125 of the panel holder 1120 is located below the holding step 1121 of the panel holder 1120 and corresponds to the lower engagement step 1115 of the panel plate 1110. This engagement piece 1125 extends a predetermined distance upward (towards the center) along the front surface of the panel holder 1120, leaving a gap between the front surface of the holding step 1121 that is large enough to allow the engagement step 1115 of the panel plate 1110 to be inserted. By engaging these engagement claws 1124 and engagement piece 1125 with the engagement step 1115 of the panel plate 1110, the panel plate 1110 is removably held to the panel holder 1120.
また、パネルホルダ1120は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1126を備えている。パネルホルダ1120は、アウト口1126の後面下側が、アウト口1126と同じ幅で下端まで前方へ窪んでいる。 The panel holder 1120 also has an outlet 1126 that runs through from front to back at the lowest point within the play area 5a. The lower rear surface of the panel holder 1120 is recessed forward to the bottom end with the same width as the outlet 1126.
更に、パネルホルダ1120は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1127を備えている。この切欠部1127は、前構成部材1000の切欠部1011と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、これら切欠部1011,1127を貫通して下部満タン球経路ユニット860の通常誘導路861及び満タン誘導路862の前端開口が前方へ臨むようになっている。 Furthermore, the panel holder 1120 has a notch 1127 cut upward from the bottom end in the lower left corner when viewed from the front. This notch 1127 coincides with the notch 1011 of the previous component 1000, and when the game board 5 is attached to the main frame 4, the front end openings of the normal guide path 861 and full ball guide path 862 of the lower full ball path unit 860 pass through these notches 1011 and 1127 and face forward.
また、パネルホルダ1120は、前構成部材1000における複数の取付ボス1010と対応している位置に、前後に貫通した複数の取付孔1128を備えている。これら複数の取付孔1128に、前構成部材1000の取付ボス1010を挿入することで、パネルホルダ1120を前構成部材1000の後側に取付けることができると共に、前構成部材1000との間でパネルホルダ1120(遊技パネル1100)を位置決めすることができる。 The panel holder 1120 also has multiple mounting holes 1128 that penetrate from front to back at positions corresponding to the multiple mounting bosses 1010 on the preceding component 1000. By inserting the mounting bosses 1010 of the preceding component 1000 into these multiple mounting holes 1128, the panel holder 1120 can be attached to the rear side of the preceding component 1000, and the panel holder 1120 (game panel 1100) can be positioned between the preceding component 1000 and the panel holder 1120.
また、パネルホルダ1120は、切欠部1127の上側で前後方向に貫通している四角い挿通孔1129を備えている。この挿通孔1129は、機能表示ユニット1400の後端が挿通される。 The panel holder 1120 also has a square insertion hole 1129 that penetrates in the front-to-rear direction above the cutout 1127. The rear end of the function display unit 1400 is inserted through this insertion hole 1129.
遊技パネル1100は、前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネルホルダ1120のアウト口1126が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1126へ誘導され、アウト口1126を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。 When the gaming panel 1100 is attached to the rear of the preceding component 1000, the outlet 1126 of the panel holder 1120 opens to the rear of the out-guide section 1003 of the preceding component 1000. As a result, gaming balls that flow down to the bottom end of the gaming area 5a are guided by the out-guide section 1003 to the rear outlet 1126, and are discharged through the outlet 1126 to the rear of the gaming panel 1100.
[5-2a.遊技パネルの第二実施形態]
次に、上記の遊技パネル1100とは異なる実施形態の遊技パネル1150について、主に図67及び図68を参照して詳細に説明する。図67は、図63とは異なる形態の遊技パネルを、前構成部材、基板ホルダ、及び主制御ユニットと共に前から見た分解斜視図である。図68は、図67を後ろから見た分解斜視図である。この遊技パネル1150は、所定厚さ(例えば、18mm~21mm)のベニヤ合板等の木質板材によって形成されている。この遊技パネル1150は、上記の遊技パネル1100のパネルホルダ1120と同じ厚さに形成されている。
[5-2a. Second embodiment of gaming panel]
Next, a gaming panel 1150 of an embodiment different from the gaming panel 1100 described above will be described in detail mainly with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. 67 is an exploded perspective view of a gaming panel of a different form from that shown in FIG. 63, including the front components, the board holder, and the main control unit. FIG. 68 is an exploded perspective view of FIG. 67, seen from the rear. This gaming panel 1150 is formed from a wood board material such as plywood of a predetermined thickness (e.g., 18 mm to 21 mm). This gaming panel 1150 is formed to the same thickness as the panel holder 1120 of the gaming panel 1100 described above.
遊技パネル1150は、外形が前構成部材1000の外形と略同形状に形成されている。遊技パネル1150は、正面視左右方向略中央の下部で前構成部材1000のアウト誘導部1003と対応した位置に前後方向へ貫通するアウト口1151を備えている。遊技パネル1150は、アウト口1151の後面下側が、アウト口1151と同じ幅で下端まで前方へ窪んでいる。 The gaming panel 1150 has an outer shape that is approximately the same as that of the previous component 1000. The gaming panel 1150 is provided with an outlet 1151 that penetrates in the front-to-rear direction at the bottom, approximately in the center in the left-to-right direction when viewed from the front, at a position corresponding to the outlet guide portion 1003 of the previous component 1000. The lower rear surface of the gaming panel 1150 is recessed forward to the bottom end with the same width as the outlet 1151.
また、遊技パネル1150は、下端の正面視左側に前後方向へ横長に貫通すると共に下方へ開放され前構成部材1000の切欠部1011と同形状の切欠部1152と、切欠部1152の上側で上下方向に貫通しており機能表示ユニット1400の後端が挿通される四角い挿通孔1153と、を備えている。 The game panel 1150 also has a notch 1152 that penetrates horizontally in the front-to-back direction on the left side of the lower end when viewed from the front and is open downward, and has the same shape as the notch 1011 of the previous component 1000, and a square insertion hole 1153 that penetrates vertically above the notch 1152 and through which the rear end of the function display unit 1400 is inserted.
また、遊技パネル1150は、前構成部材1000の内レール1002から後方へ突出している複数の位置決め突起1009と対応する位置に、位置決め突起1009を嵌合可能な前後に貫通している複数の内レール固定孔1154を備えている。また、遊技パネル1150は、前構成部材1000における複数の取付ボス1010と対応している位置に、前後に貫通した複数の取付孔1155を備えている。これら複数の取付孔1155に、前構成部材1000の取付ボス1010を挿入することで、遊技パネル1150を前構成部材1000の後側に取付けることができると共に、前構成部材1000との間で遊技パネル1150を位置決めすることができる。 The gaming panel 1150 also has a plurality of inner rail fixing holes 1154 that penetrate from front to back and are capable of fitting with the positioning protrusions 1009 that protrude rearward from the inner rail 1002 of the previous component 1000. The gaming panel 1150 also has a plurality of mounting holes 1155 that penetrate from front to back and are capable of fitting with the positioning protrusions 1009 that protrude rearward from the inner rail 1002 of the previous component 1000. By inserting the mounting bosses 1010 of the previous component 1000 into these mounting holes 1155, the gaming panel 1150 can be attached to the rear side of the previous component 1000 and the gaming panel 1150 can be positioned relative to the previous component 1000.
更に、遊技パネル1150は、図示は省略するが、上記の遊技パネル1100におけるパネル板1110の開口部1112と同様に、表ユニット2000を取付けるための前後に貫通している複数の開口部が備えられている。 Furthermore, although not shown, the gaming panel 1150 is provided with multiple openings that run through it from front to back for attaching the front unit 2000, similar to the openings 1112 in the panel board 1110 of the gaming panel 1100 described above.
遊技パネル1150は、前構成部材1000の後側に取付けた状態で、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にアウト口1151が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1151へ誘導され、アウト口1151を通って遊技パネル1150の後側へ排出される。 When the gaming panel 1150 is attached to the rear of the preceding component 1000, the outlet 1151 opens to the rear of the out-guide section 1003 of the preceding component 1000. As a result, gaming balls that flow down to the bottom end of the gaming area 5a are guided by the out-guide section 1003 to the rear outlet 1151, and are discharged through the outlet 1151 to the rear of the gaming panel 1150.
[5-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、主に図64乃至図65等を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態で、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1126を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201から下方へ排出させることができる。
[5-3. Substrate holder]
Next, the board holder 1200 will be described mainly with reference to Figures 64 and 65. The board holder 1200 is formed in the shape of a horizontally long box that is open at the top and front, and the bottom is inclined so that it becomes lower toward the center in the left-right direction. When assembled to the gaming board 5, this board holder 1200 can cover from below the lower part of the back unit 3000 attached to the rear side of the gaming panel 1100. This allows it to receive all gaming balls that are discharged to the rear side of the gaming panel 1100 through the outlet 1126 and gaming balls that are discharged downward from the front unit 2000 and the back unit 3000, and to discharge them downward from the discharge portion 1201 formed on the bottom surface.
[5-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、主に図64乃至図65等を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[5-4. Main control board unit]
Next, the main control unit 1300 will be described mainly with reference to Figures 64 and 65. The main control unit 1300 is detachably attached to the rear surface of the board holder 1200. This main control unit 1300 comprises a main control board 1310 that controls the game content and the payout of game balls, and a main control board box 1320 that houses the main control board 1310 and is attached to the board holder 1200.
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。 The main control board box 1320 is equipped with multiple sealing mechanisms. When one sealing mechanism is used to close the main control board box 1320, that sealing mechanism must be destroyed in order to open the main control board box 1320, leaving traces of the opening and closing of the main control board box 1320. Therefore, by examining the traces of opening and closing, unauthorized opening and closing of the main control board box 1320 can be detected, providing an increased deterrent against unauthorized acts on the main control board 1310.
なお、主制御基板ボックス1320をはじめとした各種の基板ボックス930,950,1320,1520,3042はいずれも、外部からの目視確認が可能とされるように透過性をもった部材として設けられている。すなわち後述するが、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、特に、上記払出制御基板ボックス950内の払出制御基板951や上記主制御基板ボックス1320内の主制御基板1310において不正抑制性能で劣る表面実装領域が設けられるようになっていることから、後述の不正対策に関わる各種の作用効果を得る上でこのような透過性を確保しておくことは重要である。 In addition, the main control board box 1320 and the various board boxes 930, 950, 1320, 1520, and 3042 are all made of transparent materials so that they can be visually inspected from the outside. As will be described later, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the payout control board 951 in the payout control board box 950 and the main control board 1310 in the main control board box 1320 are provided with surface mounting areas that have poor fraud prevention performance, and therefore it is important to ensure such transparency in order to obtain the various effects related to the fraud prevention measures described below.
[5-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、主に図64乃至図66等を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図66を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[5-5. Function display unit]
Next, the function display unit 1400 will be described mainly with reference to Figures 64 to 66. As shown in the figures, the function display unit 1400 is attached to the lower left corner of the front component 1000 outside the game area 5a. When the game board 5 is assembled to the pachinko machine 1, the function display unit 1400 can be seen from the front (player's side) through the through hole 111 of the door frame 3 (see Figure 66). This function display unit 1400 uses multiple LEDs based on control signals from the main control board 1310 to display the game status (game situation), the results of the regular lottery, the results of the special lottery, etc.
機能表示ユニット1400は、図66に示すように、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器1401と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果を表示する四つのLEDからなる普通図柄表示器1402と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器1408と、第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第一特別図柄表示器1403と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器1404と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第二特別図柄表示器1405と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器1406と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口2005の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する三つのLEDからなるラウンド表示器1407と、を主に備えている。 As shown in FIG. 66, the function display unit 1400 comprises a status indicator 1401 consisting of one LED that displays the game status, a normal pattern indicator 1402 consisting of four LEDs that displays the normal lottery result drawn when a game ball passes through the gate section 2003, a normal hold indicator 1408 consisting of two LEDs that displays the number of holds related to the passage of a game ball through the gate section 2003, a first special pattern indicator 1403 consisting of eight LEDs that displays the first special lottery result drawn when a game ball is accepted into the first starting port 2002, and a normal symbol indicator 1409 consisting of eight LEDs that displays the number of holds related to the passage of a game ball through the gate section 2003. It mainly comprises a first special reserve number display 1404 consisting of two LEDs that displays the relevant reserve number; a second special pattern display 1405 consisting of eight LEDs that displays the second special lottery result drawn when game balls are received into the second starting port 2004; a second special reserve number display 1406 consisting of two LEDs that displays the reserve number related to the reception of game balls into the second starting port 2004; and a round display 1407 consisting of three LEDs that displays the number of times the opening and closing pattern of the big winning port 2005 is repeated (number of rounds) when the first special lottery result or the second special lottery result is a "jackpot" or the like.
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 This functional display unit 1400 can display the number of reserved items, designs, etc. by turning on, off, blinking, etc. the LEDs provided as appropriate.
[5-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図62を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられる遊技盤側演出表示装置1600の後側に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基いて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、図示は省略するが、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部と、演出画像を制御するための演出表示制御部と、を備えている。
[5-6. Peripheral control unit]
Next, the peripheral control unit 1500 will be described with reference to Fig. 62. The peripheral control unit 1500 is attached to the rear side of the game board side effect display device 1600, which is attached to the rear surface of the rear box 3010 of the rear unit 3000. The peripheral control unit 1500 comprises a peripheral control board 1510 that controls the effects presented to the player based on control signals from the main control board 1310, and a peripheral control board box 1520 that houses the peripheral control board 1510. Although not shown, the peripheral control board 1510 comprises a peripheral control unit for controlling light effects, sound effects, moving effects, etc., and an effect display control unit for controlling effect images.
[5-7.遊技盤側演出表示装置]
次に、遊技盤側演出表示装置1600について、図61乃至図62を参照して説明する。遊技盤側演出表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に、裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、遊技盤側演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。この遊技盤側演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。この遊技盤側演出表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの液晶表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[5-7. Game board side performance display device]
Next, the game board side effect display device 1600 will be described with reference to Figures 61 and 62. The game board side effect display device 1600 is located in the center of the play area 5a when viewed from the front, and is attached to the rear side of the game panel 1100 via the rear box 3010 of the rear unit 3000. More specifically, the game board side effect display device 1600 is detachably attached to the rear surface of the rear wall of the rear box 3010, approximately in the center. When the game board 5 is assembled, the game board side effect display device 1600 can be viewed from the front (player side) through the frame of the frame-shaped center role device 2500. The game board side effect display device 1600 is a full-color liquid crystal display device backlit by white LEDs, and is capable of displaying still images and videos.
遊技盤側演出表示装置1600は、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。この遊技盤側演出表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部3010b内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。 The game board side effect display device 1600 has two left fixed pieces 1601 protruding outward from the left side when viewed from the front, and a right fixed piece 1602 protruding outward from the right side when viewed from the front. With the LCD screen facing forward, the game board side effect display device 1600 is attached to the rear box 3010 by inserting the two left fixed pieces 1601 from diagonally behind the rear box 3010 into two fixing grooves 3010c opening on the left inner surface when viewed from the front within the frame-shaped LCD mounting portion 3010b of the rear box 3010 (described below). The right fixed piece 1602 is then moved forward to insert the right fixed piece 1602 into the opening of the locking mechanism 3020, and the locking mechanism 3020 is then slid downward to attach the device to the rear box 3010.
[5-8.表ユニット]
次に、表ユニット2000について、図60乃至図62を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100におけるパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
[5-8. Table unit]
Next, the front unit 2000 will be described with reference to Figures 60 to 62. The front unit 2000 of the gaming board 5 is attached to the panel plate 1110 of the gaming panel 1100 from the front, with its front end protruding forward from the front surface of the panel plate 1110 and its rear end penetrating the opening 1112 and protruding rearward from the rear surface of the panel plate 1110.
本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる大入賞口2005と、を備えている。 The front unit 2000 of this embodiment is equipped with a plurality of general winning openings 2001 that are always open and can accept game balls shot into the game area 5a; a first starting opening 2002 that is always open and can accept game balls at a different position in the game area 5a from the plurality of general winning openings 2001; a gate unit 2003 that is attached to a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of game balls; a second starting opening 2004 that can accept game balls depending on the result of a regular lottery that is drawn when a game ball passes through the gate unit 2003; and a special winning opening 2005 that can accept game balls depending on the result of a first or second special lottery that is drawn when a game ball is accepted into the first starting opening 2002 or the second starting opening 2004.
複数の一般入賞口2001は、遊技領域5a内の下部に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1126との間に配置されている。 Multiple general winning openings 2001 are located at the bottom of the play area 5a. The first starting opening 2002 is located in the left-right center of the play area 5a, directly above the outlet 1126. The gate section 2003 is located in the upper right corner of the play area 5a when viewed from the front, approximately directly below the impact stop section 1006. The second starting opening 2004 is located directly below the gate section 2003, to the right when viewed from the front. The large winning opening 2005 is located between the first starting opening 2002 and the outlet 1126.
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に取付けられており第一始動口2002及び大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており複数の一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており、ゲート部2003、及び第二始動口2004を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 The front unit 2000 also includes a start port unit 2100 which is attached directly above the outlet 1126 in the center of the left-right direction within the play area 5a and has a first start port 2002 and a large prize port 2005; a lower side unit 2200 which is attached along the inner rail 1002 to the left of the start port unit 2100 when viewed from the front and has multiple general prize ports 2001; an upper side unit 2300 which is attached above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front; and a frame-shaped center device 2500 which is attached approximately in the center of the play area 5a and has a gate section 2003 and a second start port 2004.
始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1126の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002が、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口しており、大入賞口2005が、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで左右に延びており、遊技状態に応じて開閉可能に形成されている。 The start opening unit 2100 is located within the game area 5a, directly above the outlet 1126, near the bottom end in the center of the left-right direction, and is attached to the panel board 1110 from the front. This start opening unit 2100 has a first start opening 2002 that opens upward and is large enough to accept only one game ball at a time, and a large prize opening 2005 that extends left and right and is large enough to accept multiple game balls at a time (e.g., 4 to 6), and is configured to be able to open and close depending on the game status.
サイドユニット下2200は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100の左方で内レール1002に沿って円弧状に延びており、パネル板1110に前方から取付けられている。サイドユニット下2200は、常時遊技球を受入可能な複数の一般入賞口2001を有している。 The lower side unit 2200 extends in an arc along the inner rail 1002 to the left of the starting hole unit 2100 within the game area 5a, and is attached to the panel board 1110 from the front. The lower side unit 2200 has multiple general winning holes 2001 that can always accept game balls.
サイドユニット上2300は、遊技領域5a内において、サイドユニット下2200の正面視左上方で上下方向中央からやや下寄りに前方からパネル板1110に取付けられている。サイドユニット上2300は、パネル板1110の前面に取付けた状態で、棚部の左端が内レール1002に接近しており、内レール1002に沿って流下してきた遊技球を、右方(遊技領域5aの左右方向中央)へ誘導させることができる。 The upper side unit 2300 is attached to the panel board 1110 from the front, slightly below the vertical center and above the left of the lower side unit 2200 when viewed from the front, within the gaming area 5a. When the upper side unit 2300 is attached to the front of the panel board 1110, the left end of the shelf is close to the inner rail 1002, allowing gaming balls flowing down along the inner rail 1002 to be guided to the right (the horizontal center of the gaming area 5a).
センター役物2500は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100、及びサイドユニット下2200よりも上方で、正面視略中央やや上寄りに配置されており、遊技パネル1100のパネル板1110の前面に取付けられている。センター役物2500は、枠状に形成されており、枠内を通して遊技パネル1100の後方に配置された遊技盤側演出表示装置1600や裏ユニット3000に備えられている演出ユニット等を前方から視認することができる。センター役物2500は、ゲート部2003、及び第二始動口2004を有している。 The center device 2500 is located within the game area 5a, above the starting opening unit 2100 and the lower side unit 2200, and slightly above the center when viewed from the front, and is attached to the front of the panel board 1110 of the game panel 1100. The center device 2500 is formed in a frame shape, and through the frame, the game board side performance display device 1600 located behind the game panel 1100 and the performance units provided in the back unit 3000 can be seen from the front. The center device 2500 has a gate section 2003 and a second starting opening 2004.
枠状のセンター役物2500は、下辺を除いた全周が、遊技パネル1100のパネル板1110の前面よりも前方へ突出しており、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、枠内に侵入できないようになっている。 The entire periphery of the frame-shaped center device 2500, excluding the bottom edge, protrudes forward beyond the front surface of the panel board 1110 of the gaming panel 1100, preventing gaming balls shot into the gaming area 5a from entering the frame.
センター役物2500は、正面視左側の外周面に、遊技領域5a内の遊技球が進入可能に開口しているワープ入口2520と、ワープ入口2520に進入した遊技球を放出可能とされ枠内に開口しているワープ出口2522と、ワープ出口2522から放出された遊技球を左右方向に転動させた後に遊技領域5a内へ放出するステージ2530と、を備えている。ステージ2530の直下に始動口ユニット2100が配置されており、ステージ2530の中央から遊技球が下方へ放出されると、極めて高い確率で第一始動口2002に遊技球が受入れられる。 The center device 2500 is equipped with a warp entrance 2520 on the outer periphery on the left side when viewed from the front, which opens to allow game balls within the game area 5a to enter; a warp exit 2522 which opens into the frame and allows game balls that have entered the warp entrance 2520 to be released; and a stage 2530 which rolls game balls released from the warp exit 2522 in the left-right direction before releasing them into the game area 5a. A start opening unit 2100 is located directly below the stage 2530, and when a game ball is released downward from the center of the stage 2530, there is an extremely high probability that the game ball will be accepted by the first start opening 2002.
[5-9.裏ユニット]
次に、遊技盤5における裏ユニット3000について、図60乃至図62を参照して説明する。裏ユニット3000は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の後面に取付けられている。また、裏ユニット3000の後側に遊技盤側演出表示装置1600及び周辺制御ユニット1500が取付けられている。
[5-9. Back unit]
Next, the rear unit 3000 of the game board 5 will be described with reference to Figures 60 to 62. The rear unit 3000 is attached to the rear surface of the panel holder 1120 of the game panel 1100. In addition, a game board side effect display device 1600 and a peripheral control unit 1500 are attached to the rear side of the rear unit 3000.
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面で開口部3010aの下辺に沿って左右に延びた軸周りに回動可能に取付けられており演出駆動基板を収容している箱状の演出駆動基板ボックス3042と、を備えている。 The rear unit 3000 comprises a rear box 3010, which is attached to the rear surface of the panel holder 1120 and has a box-like shape with an open front and a square opening 3010a in the rear wall, and a box-like performance drive board box 3042, which is attached to the rear surface of the rear box 3010 so as to be rotatable around an axis extending left and right along the lower edge of the opening 3010a and which houses the performance drive board.
また、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 The rear unit 3000 also includes a rear-left middle decorative unit 3050 attached to the front end of the rear box 3010, from the center upwards on the left side when viewed from the front; a rear-bottom rear movable performance unit 3100 attached to the rear wall of the rear box 3010 below the opening 3010a inside the rear box 3010; a rear-upper-left movable performance unit 3200 attached to the left side when viewed from the front, above the opening 3010a inside the rear box 3010; a rear-left movable performance unit 3300 attached to the left side of the opening 3010a inside the rear box 3010 when viewed from the front; a rear-upper-middle movable performance unit 3400 attached above the opening 3010a inside the rear box 3010, from the center left to the right edge when viewed from the front; and a rear-bottom front movable performance unit 3500 attached to the front of the rear-bottom rear movable performance unit 3100 below the opening 3010a inside the rear box 3010.
裏ユニット3000の裏箱3010は、前方が開放されている箱状で後壁に四角く貫通している開口部3010aと、開口部3010aの周縁から間隔を開けて後方へ突出している平板枠状の液晶取付部3010bと、液晶取付部3010bにおける背面視左辺において枠内の内側から外方へ向かって窪んでおり遊技盤側演出表示装置1600の左固定片1601が挿入される二つの固定溝3010cと、液晶取付部3010bの背面視右辺の上下方向中央において後端から裏箱3010の後壁まで切欠かれロック機構3020が取付けられる切欠部3010dと、を備えている。 The rear box 3010 of the rear unit 3000 is box-shaped and open at the front, with a square opening 3010a penetrating the rear wall, a flat frame-like LCD mounting section 3010b that protrudes rearward at a distance from the periphery of the opening 3010a, two fixing grooves 3010c recessed from the inside to the outside of the frame on the left side of the LCD mounting section 3010b when viewed from the rear, into which the left fixing piece 1601 of the game board-side performance display device 1600 is inserted, and a cutout 3010d cut out from the rear end to the rear wall of the rear box 3010 in the vertical center of the right side of the LCD mounting section 3010b when viewed from the rear, into which the locking mechanism 3020 is attached.
開口部3010aは、遊技盤側演出表示装置1600の表示画面と略同じ大きさに形成されている。また、液晶取付部3010bは、枠内に遊技盤側演出表示装置1600を嵌め込むことが可能な大きさに形成されている。裏箱3010は、後面における切欠部3010dの背面視左側にロック機構3020が上下にスライド可能に取付けられる。 The opening 3010a is formed to be approximately the same size as the display screen of the game board side effect display device 1600. The LCD mounting portion 3010b is formed to be large enough to fit the game board side effect display device 1600 into the frame. A locking mechanism 3020 is attached to the rear box 3010 so that it can slide up and down, on the left side of the cutout portion 3010d on the rear surface when viewed from behind.
また、裏箱3010は、前端から外方へ延出している平板状の固定片部3010eを備えている。この固定片部3010eは、前面が遊技パネル1100のパネルホルダ1120の後面に当接した状態で、パネルホルダ1120に取付けられる。裏箱3010は、各可動演出ユニット等を取付けるためのボスや取付孔等が適宜位置に形成されている。 The rear box 3010 also has a flat fixing piece 3010e extending outward from its front end. This fixing piece 3010e is attached to the panel holder 1120 of the gaming panel 1100 with its front surface abutting the rear surface of the panel holder 1120. The rear box 3010 has bosses and mounting holes formed in appropriate positions for attaching each movable performance unit, etc.
裏ユニット3000は、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 The back unit 3000 can perform lighting effects, movement effects, display effects, etc. by appropriately using the back bottom rear movable effect unit 3100, back top left movable effect unit 3200, back left movable effect unit 3300, back top middle movable effect unit 3400, and back bottom front movable effect unit 3500, etc., allowing players to be entertained by various effects and preventing a decline in the player's interest in the game.
[6.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、図60等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット300のハンドル302を遊技者が回転操作することで、皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドル302の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[6. Game Contents]
Next, the game content of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. 60 and other figures. In the pachinko machine 1 of this embodiment, a player rotates the handle 302 of the handle unit 300 located in the lower right corner of the front of the door frame 3, causing game balls stored in the upper tray 321 of the tray unit 320 to pass between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 of the game board 5 and be shot into the upper part of the play area 5a, thereby starting a game using the game balls. The game balls shot into the upper part of the play area 5a flow down either the left or right side of the center device 2500 depending on the force of the shot. The force of the shot can be adjusted by the amount of rotation of the handle 302. The more clockwise the rotation, the stronger the shot. A maximum of 100 game balls can be shot continuously per minute, i.e., at 0.6-second intervals.
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 In addition, within the game area 5a, multiple obstacle nails (not shown) are planted in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions on the front of the game panel 1100 (panel board 1110).When the game ball comes into contact with the obstacle nails, the speed at which the game ball flows down is suppressed and various movements are imparted to the game ball, allowing players to enjoy watching those movements.In addition to the obstacle nails, within the game area 5a, windmills (not shown) that rotate when the game ball comes into contact with them are also provided at appropriate positions.
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ出口2522からステージ2530に供給される。 When a game ball is shot into the top of the center device 2500 and enters the left side of the highest part of the outer periphery of the center device 2500 when viewed from the front, it will come into contact with multiple obstacle nails (not shown) and flow down the area to the left of the center device 2500. Then, when the game ball flowing down the area to the left of the center device 2500 enters the warp entrance 2520 opening on the outer periphery of the center device 2500, it is supplied to the stage 2530 from the warp exit 2522.
ステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして前方へ放出される。ステージ2530の中央から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、第一始動口2002の直上に位置していることから、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿321に払出される。 Game balls supplied to stage 2530 roll back and forth on stage 2530 before being released forward. When a game ball is released into the game area 5a from the center of stage 2530, it is located directly above the first starting opening 2002, and therefore there is a high probability that it will be received by the first starting opening 2002. When a game ball is received by this first starting opening 2002, a predetermined number (e.g., three) of game balls are paid out from the payout device 830 onto the upper tray 321 via the main control board 1310 and the payout control board 951.
ステージ2530を転動している遊技球が、中央以外から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。 When a game ball rolling on the stage 2530 is released into the game area 5a from anywhere other than the center, it flows down toward the start opening unit 2100. A game ball released into the game area 5a from the stage 2530 of the center device 2500 may be received by the first start opening 2002 of the start opening unit 2100 or an open big prize opening 2005.
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿321に払出される。 If a gaming ball that flows down to the left side of the center device 2500 does not enter the warp entrance 2520, it may be moved toward the center in the left-right direction by the upper side unit 2300 and accepted into the general winning opening 2001 or first starting opening 2002 of the lower side unit 2200. When a gaming ball is accepted into the general winning opening 2001, a predetermined number of gaming balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 830 to the upper tray 321 via the main control board 1310 and the payout control board 951.
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(所謂、右打ちする)と、その下流側に、ゲート部2003と第二始動口2004とが備えられている領域を流下することとなる。 On the other hand, if a game ball is hit into the upper part of the center device 2500 within the game area 5a and enters to the right of the highest point on the outer periphery of the center device 2500 (i.e., hits to the right), it will flow down through an area downstream where the gate section 2003 and second starting port 2004 are located.
そして、右打した遊技球が、ゲート部2003を通過すると、主制御基板1310において普通抽選が行われ、抽選された普通抽選結果が「普通当り」の場合、第二始動口2004が所定時間(例えば、0.3~10秒)の間、開状態となり、第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。そして、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、4個)の遊技球が、上皿321に払出される。 When the gaming ball hit to the right passes through the gate section 2003, a regular lottery is conducted on the main control board 1310, and if the result of the regular lottery is a "regular win," the second starting opening 2004 opens for a predetermined time (e.g., 0.3 to 10 seconds), allowing gaming balls to be received into the second starting opening 2004. When a gaming ball is received into the second starting opening 2004, a predetermined number of gaming balls (e.g., four) are paid out from the payout device 830 to the upper tray 321 via the main control board 1310 and the payout control board 951.
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過することで行われる普通抽選において、普通抽選を開始してから普通抽選結果を示唆するまでにある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。この普通抽選結果の示唆は、遊技盤5の機能表示ユニット1400に表示される。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に開状態となる。 In this embodiment, in the normal lottery, which is conducted when a gaming ball passes through the gate section 2003, a certain amount of time is set from the start of the normal lottery until the normal lottery result is indicated (for example, 0.01 to 60 seconds, also referred to as the normal variation time). This indication of the normal lottery result is displayed on the function display unit 1400 of the gaming board 5. The second starting gate 2004 opens after the normal variation time has elapsed.
また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通抽選結果が示唆されるまでの間に、遊技球がゲート部2003を通過すると、普通抽選結果の示唆を開始することができないため、普通抽選結果の示唆の開始を、先の普通抽選結果の示唆が終了するまで保留するようにしている。また、普通抽選結果の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技店側の負担の増加を抑制している。 Furthermore, if a gaming ball passes through gate unit 2003 between the time the gaming ball passes through gate unit 2003 and the time the normal lottery result is suggested, it is not possible to start suggesting the normal lottery result, so the start of suggesting the normal lottery result is postponed until the previous suggestion of the normal lottery result has finished. Furthermore, the number of reserved normal lottery results is limited to four, and any more than this are discarded rather than reserved, even if the gaming ball passes through gate unit 2003. This prevents the burden on the gaming parlor from increasing due to the accumulation of reserved results.
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動当り」、「時間短縮当り」、等)を発生させる特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された特別抽選結果を、所定時間(例えば、0.1~360秒、特別変動時間とも称す)かけて遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される特別抽選結果には、「ハズレ」、「小当り」、「2R大当り」、「5R大当り」、「15R大当り」、「確変(確率変更)当り」、「時短(時間短縮)当り」、「確変時短当り」、「確変時短無し当り」、等がある。 In this embodiment of the pachinko machine 1, when a gaming ball is received in the first starting port 2002 or the second starting port 2004, the main control board 1310 draws a special lottery result that will result in a favorable gaming state for the player (e.g., a "jackpot," "medium jackpot," "small jackpot," "probability-changing jackpot," "time-shortened jackpot," etc.). The drawn special lottery result is then indicated to the player over a predetermined period of time (e.g., 0.1 to 360 seconds, also referred to as the special variable time). The special lottery results that are drawn when a gaming ball is received in the first starting port 2002 or the second starting port 2004 include a "miss," a "small jackpot," a "2R jackpot," a "5R jackpot," a "15R jackpot," a "probability-changing jackpot," a "time-shortened jackpot," a "probability-shortened jackpot," a "win without time-shortened jackpot," etc.
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、特別変動時間の経過後に、大入賞口2005が所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。大入賞口2005が開状態の時に、大入賞口2005に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、10個、又は、13個)の遊技球が、上皿321に払出される。従って、大入賞口2005が遊技球を受入可能としている時に、大入賞口2005に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。 If the special lottery result (first special lottery result and second special lottery result) drawn by the acceptance of game balls into the first starting opening 2002 and the second starting opening 2004 is a special lottery result that generates a favorable game state, the large prize opening 2005 will be able to accept game balls in a predetermined opening/closing pattern after the special variable time has elapsed. When a game ball is accepted into the large prize opening 2005 while it is in the open state, the main control board 1310 and the payout control board 951 will cause a predetermined number of game balls (e.g., 10 or 13) to be paid out from the payout device 830 to the upper tray 321. Therefore, by accepting game balls into the large prize opening 2005 when it is able to accept game balls, a large number of game balls can be paid out, providing enjoyment to the player.
特別抽選結果が「小当り」の場合、大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「大当り」の場合、大入賞口2005が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過、或いは、大入賞口2005への所定個数(例えば、10個)の遊技球の受入れ、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「2R大当り」であれば2ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「15R大当り」であれば15ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。 If the result of the special lottery is a "small win," the large prize opening 2005 repeats an opening/closing pattern multiple times (e.g., twice) in which it opens to a state where it can accept game balls for a predetermined short time (e.g., between 0.2 and 0.6 seconds) and then closes. On the other hand, if the result of the special lottery is a "big win," after the large prize opening 2005 opens to a state where it can accept game balls, and one of the following conditions is met: a predetermined time (e.g., approximately 30 seconds) has elapsed, or a predetermined number of game balls (e.g., 10) have been received by the large prize opening 2005, the opening/closing pattern (one opening/closing pattern is referred to as one round) in which it closes to a state where it cannot accept game balls is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). For example, a "2R jackpot" will repeat two rounds, a "5R jackpot" will repeat five rounds, and a "15R jackpot" will repeat 15 rounds, creating an advantageous gaming state for the player.
なお、「大当り」では、大当り遊技の終了後に、「大当り」等の特別抽選結果が抽選される確率を変更(「確変当り」)したり、特別抽選結果を示唆する演出画像の表示時間を変更(「時短当り」)したりする「当り」がある。 In addition, after the jackpot game ends, there are "hits" that change the probability of a special lottery result such as a "jackpot" being drawn ("probable hit"), or that change the display time of the effect image suggesting the special lottery result ("time-saving hit").
本実施形態では、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより特別抽選の開始から抽選された特別抽選結果が示唆されるまでの間に、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられると、特別抽選結果の示唆を開始することができないため、先に抽選された特別抽選結果の示唆が完了するまで、特別抽選結果の示唆の開始が保留される。この保留される特別抽選結果の保留数は、第一始動口2002及び第二始動口2004に対して、夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても特別抽選結果を保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技店側の負担の増加を抑制している。 In this embodiment, if game balls are received into the first starting port 2002 or the second starting port 2004 between the start of the special lottery due to the reception of game balls into the first starting port 2002 or the second starting port 2004 and the time when the special lottery result is indicated, the indication of the special lottery result cannot begin. Therefore, the start of the indication of the special lottery result is suspended until the indication of the previously drawn special lottery result is completed. The number of reserved special lottery results is limited to four for each of the first starting port 2002 and the second starting port 2004. For any number more than this, the special lottery result is not reserved but discarded even if game balls are received into the first starting port 2002 or the second starting port 2004. This prevents the burden on the gaming facility from increasing due to the accumulation of reserved results.
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400と遊技盤側演出表示装置1600とで行われる。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、複数のLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、点灯しているLEDの組合せによって特別抽選結果を示唆する。 The special lottery result is suggested by the function display unit 1400 and the game board side performance display device 1600. The function display unit 1400 is directly controlled by the main control board 1310 to suggest the special lottery result. The function display unit 1400 suggests the special lottery result by repeatedly turning on and off multiple LEDs and flashing them for a predetermined period of time, after which the combination of lit LEDs suggests the special lottery result.
一方、遊技盤側演出表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され演出画像として特別抽選結果の示唆が行われる。遊技盤側演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する演出画像は、複数の図柄からなる図柄列を、左右方向へ三つ並べて表示した状態で、各図柄列を変動させ、変動表示されている図柄列を順次停止表示させ、停止表示される三つの図柄列の図柄が、特別抽選結果と対応した組合せとなるように夫々の図柄列が停止表示される。特別抽選結果が「ハズレ」以外の場合は、三つの図柄列が停止して各図柄が停止表示された後に、特別抽選結果を示唆する確定画像が遊技盤側演出表示装置1600に表示されて、抽選された特別抽選結果に応じた有利遊技状態(例えば、小当り遊技、大当り遊技、等)が発生する。 Meanwhile, the game board side effect display device 1600 is indirectly controlled by the peripheral control board 1510 based on control signals from the main control board 1310, and suggests the special lottery result as an effect image. The effect image suggesting the special lottery result on the game board side effect display device 1600 displays three symbol rows consisting of multiple symbols lined up horizontally, and then varies each symbol row, causing the variable symbol rows to be displayed in a stopped state in sequence, and each of the three stopped symbol rows is displayed in a stopped state so that the symbols in the three stopped symbol rows form a combination that corresponds to the special lottery result. If the special lottery result is other than a "lose," after the three symbol rows have stopped and each symbol is displayed in a stopped state, a confirmation image suggesting the special lottery result is displayed on the game board side effect display device 1600, and a favorable game state (e.g., small win game, big win game, etc.) corresponding to the special lottery result is generated.
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、遊技盤側演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が長い時間に設定されている。 The time for which the special lottery result is indicated on the function display unit 1400 (LED blinking time (variation time)) is different from the time for which the special lottery result is indicated on the game board side performance display device 1600 (the time from when the pattern row changes until the final image is displayed), with the time for which it is indicated on the function display unit 1400 being set to be longer.
また、周辺制御基板1510では、遊技盤側演出表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、扉枠3における演出操作ユニット400の操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460、センター役物2500の各種装飾体、裏ユニット3000の各種装飾体、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 In addition to displaying effect images suggesting the results of the special lottery using the game board side effect display device 1600, the peripheral control board 1510 can also use the operation buttons 410 of the effect operation unit 400 in the door frame 3, the door frame side effect display device 460, the various decorations of the center role device 2500, the various decorations of the back unit 3000, the back bottom rear movable effect unit 3100, the back top left movable effect unit 3200, the back left movable effect unit 3300, the back top middle movable effect unit 3400, and the back bottom front movable effect unit 3500, etc., as appropriate, to perform light-emitting effects, movable effects, display effects, etc., depending on the results of the special lottery. This allows players to be entertained by various effects, and prevents a decline in the player's interest in the game.
このように、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における前方に膨出している皿ユニット320の前面に取付けられている演出操作ユニット400の操作ボタン410のボタンレンズ411を外方から見ると、第一ボタン装飾部411aと操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとが重なった装飾、第一ボタン装飾部411aと扉枠側演出表示装置460とが重なった装飾、等のこれまでにない遠近感のある装飾性に溢れた装飾を遊技者に見せることができるため、遊技者の関心を強く引付けることができ、他のパチンコ機との差別化を図ることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 In this way, with the pachinko machine 1 of this embodiment, when the button lens 411 of the operation button 410 of the effect operation unit 400 attached to the front of the tray unit 320 that bulges forward in the door frame 3 is viewed from the outside, the player can see decorations that are full of perspective and never before seen, such as decorations where the first button decoration portion 411a overlaps with the second button inner decoration portion 432g of the operation button inner decoration member 432, and decorations where the first button decoration portion 411a overlaps with the door frame side effect display device 460. This strongly attracts the player's attention, making it a highly appealing pachinko machine 1 that can be differentiated from other pachinko machines.
また、ボタンレンズ411(操作ボタン410)の移動方向に操作ボタン内装飾部材432、及び扉枠側演出表示装置460等を配置していると共に、ユニットベース431によりボタンレンズ411を遊技者の操作によって移動させることができるように支持されているため、遊技者がボタンレンズ411を操作(押圧)して移動させると、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが近付いたり離れたりすることとなるため、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとの距離の変化により第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g)とが重なって見える装飾の遠近感を変化させることが可能となり、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾(交差態様)を、遊技者自身によって変化させることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the operation button interior decorative member 432 and the door frame side effect display device 460 are positioned in the direction of movement of the button lens 411 (operation button 410), and the button lens 411 is supported by the unit base 431 so that it can be moved by the player's operation. Therefore, when the player operates (presses) the button lens 411 to move it, the first button interior decorative member 411a and the second button interior decorative member 432g move closer to or farther apart. This changes the distance between the first button interior decorative member 411a and the second button interior decorative member 432g, changing the sense of perspective of the decoration in which the first button interior decorative member 411a and the second button interior decorative member 432g appear to overlap. This allows the player to change the decoration (intersection pattern) of the first button interior decorative member 411a and the second button interior decorative member 432g, entertaining the player and preventing a decline in interest.
また、ボタンレンズ411の中央を、操作ボタン内装飾部材432とは反対側となる外方へ膨出させていることから、これらの間に空間が形成されることとなるため、遊技者から見た時に、ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aまでの距離と、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gまでの距離とが、より大きく異なることとなり、ボタンレンズ411を操作して移動させていない状態でも、遊技者の目の位置が移動すると、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとの交差態様(重なり具合)が変化するため、動きのある装飾を遊技者に見せることができ、遊技者の関心を強く引付けることができる。 In addition, because the center of the button lens 411 bulges outward, opposite the operation button interior decorative element 432, a space is formed between them. As a result, when viewed from the player's perspective, there is a greater difference between the distance from the button lens 411 to the first button decorative element 411a and the distance from the operation button interior decorative element 432 to the second button interior decorative element 432g. Even when the button lens 411 is not being moved by operation, as the player's eyes move, the intersection pattern (degree of overlap) between the first button decorative element 411a and the second button interior decorative element 432g changes, presenting the player with a dynamic decoration that strongly attracts the player's attention.
更に、透明なボタンレンズ411の外周縁に、中央へ向かう放射状の装飾を有した第一ボタン装飾部411aを備えているため、ボタンレンズ411における第一ボタン装飾部411aが備えられていない中央側を通して奥側の操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460を、良好に視認させることができると共に、第一ボタン装飾部411aの放射状の装飾によって遊技者の視線をボタンレンズ411の中央へ向けさせることができ、透明なボタンレンズ411の中央を通して操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460に対して遊技者の関心を強く向けさせることができる。 Furthermore, the outer edge of the transparent button lens 411 is equipped with a first button decoration 411a with a radial decoration pointing toward the center, so the inner operation button decoration element 432 at the back and the door frame side performance display device 460 can be clearly seen through the center side of the button lens 411 where the first button decoration element 411a is not equipped. The radial decoration of the first button decoration element 411a also draws the player's gaze toward the center of the button lens 411, strongly drawing the player's attention to the inner operation button decoration element 432 and the door frame side performance display device 460 through the center of the transparent button lens 411.
また、操作ボタン内装飾部材432に、中央を中心とした同心円状の複数の多角形の装飾を有した第二ボタン内装飾部432gを備えているため、外方から見た時に、ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aの装飾と、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gの装飾とが、互いに交差することとなり、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾の遠近感を確実に発揮させることができ、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾を目立たせて遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 In addition, the operation button interior decorative member 432 is equipped with a second button interior decorative portion 432g having multiple polygonal decorations in a concentric pattern centered on the center. Therefore, when viewed from the outside, the decoration of the first button decoration portion 411a of the button lens 411 and the decoration of the second button interior decorative portion 432g of the operation button interior decorative member 432 intersect with each other, reliably creating a sense of perspective between the decorations of the first button decoration portion 411a and the second button interior decorative portion 432g. This makes the decorations of the first button decoration portion 411a and the second button interior decorative portion 432g stand out, resulting in a pachinko machine 1 that is highly appealing to players.
また、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gの装飾に、中央を中心とした同心円状の複数の多角形の装飾を有するようにしているため、第二ボタン内装飾部432gの装飾によって遊技者の視線や関心を操作ボタン内装飾部材432の中央に見える扉枠側演出表示装置460へ向けさせることができ、扉枠側演出表示装置460の装飾(演出画像)を楽しませることができる。 In addition, the decoration of the second button interior decorative portion 432g of the operation button interior decorative member 432 is designed to have multiple polygonal decorations in a concentric circle centered at the center. This allows the decoration of the second button interior decorative portion 432g to draw the player's gaze and attention to the door frame side performance display device 460, which can be seen in the center of the operation button interior decorative member 432, allowing the player to enjoy the decoration (performance image) of the door frame side performance display device 460.
更に、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されている各LEDを発光させると、その光によって操作ボタン内装飾部材432を発光装飾させることができると共に、更に、ボタンレンズ411も発光装飾させることができるため、第一ボタン装飾部411aや第二ボタン内装飾部432gの装飾に加えて発光装飾によっても遊技者を楽しませることができる。この際に、第二ボタン内装飾部432gによって操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LEDからの光を拡散させることができることから、第二ボタン内装飾部432gでは、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LEDからの直接的な光により発光装飾させられるのに対して、第一ボタン装飾部411aでは、第二ボタン内装飾部432gにより拡散された間接的な光により発光装飾させられることとなり、第二ボタン内装飾部432gが強く発光装飾されるのに対して第一ボタン装飾部411aが弱く発光装飾されるため、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LEDを発光させた状態で、外方から第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとを見ると、より遠近感が強調された装飾を遊技者に見せることができ、遊技者の関心を強く引付けさせられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, when the LEDs mounted on the left operation button interior decorative board 433, the right operation button interior decorative board 434, the upper operation button interior decorative board 435, and the lower operation button interior decorative board 436 are illuminated, the light can be used to illuminate and decorate the operation button interior decorative member 432, and the button lens 411 can also be illuminated and decorated, so that in addition to the decoration of the first button decorative portion 411a and the second button interior decorative portion 432g, players can also be entertained by the illuminated decoration. At this time, the second button interior decorative portion 432g can diffuse the light from each LED of the operation button left interior decorative substrate 433, the operation button right interior decorative substrate 434, the operation button upper interior decorative substrate 435, and the operation button lower interior decorative substrate 436. Therefore, the second button interior decorative portion 432g is illuminated and decorated by direct light from each LED of the operation button left interior decorative substrate 433, the operation button right interior decorative substrate 434, the operation button upper interior decorative substrate 435, and the operation button lower interior decorative substrate 436, whereas the first button decorative portion 411a is illuminated and decorated by direct light from each LED of the operation button left interior decorative substrate 433, the operation button right interior decorative substrate 434, the operation button upper interior decorative substrate 435, and the operation button lower interior decorative substrate 436. The illumination is achieved by indirect light, with the second button interior decorative portion 432g being strongly illuminated and the first button interior decorative portion 411a being weakly illuminated. Therefore, when the LEDs on the left operation button interior decorative board 433, right operation button interior decorative board 434, upper operation button interior decorative board 435, and lower operation button interior decorative board 436 are illuminated, when the first button interior decorative portion 411a and second button interior decorative portion 432g are viewed from the outside, the player will see decorations that emphasize the sense of perspective, resulting in a pachinko machine 1 that is highly appealing and strongly attracts the player's attention.
また、ボタンレンズ411の移動する方向に操作ボタン内装飾部材432を配置しているため、ボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432の外周よりも外側の部位に、ボタンレンズ411が移動するためのスペースを確保する必要がなく、ボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432を外側に広げて、可及的に大きくすることが可能となり、大型化できることでボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432を目立たせることができる。また、上述したように、ボタンレンズ411の外側に、移動させるためのスペースを確保する必要がないため、ボタンレンズ411の外側の部位に、フレームユニット415を配置することで、パチンコ機1全体の装飾性を高めることができ、見栄えを良くして遊技者の関心を強く引付けられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, because the decorative element 432 inside the operation button is positioned in the direction in which the button lens 411 moves, there is no need to reserve space outside the outer periphery of the button lens 411 or the decorative element 432 inside the operation button for the button lens 411 to move. This allows the button lens 411 and the decorative element 432 to be spread outward and made as large as possible, and this larger size makes the button lens 411 and the decorative element 432 stand out. Furthermore, as mentioned above, because there is no need to reserve space outside the button lens 411 for movement, by placing the frame unit 415 outside the button lens 411, the decorativeness of the entire pachinko machine 1 can be enhanced, resulting in a pachinko machine 1 that looks good and is highly appealing and attracts the attention of players.
また、ボタンレンズ411の中央を外方へ膨出させていることから、遊技者がボタンレンズ411を叩いたりして表面の一部に衝撃を加えた場合、ボタンレンズ411を平坦な形状とした場合と比較して、加えられた衝撃力が、ボタンレンズ411の全体に分散し易くなるため、ボタンレンズ411を壊れ難く(破損し難く)することができる。従って、遊技中にボタンレンズ411が破損することで、遊技が中断してしまい、遊技者によっては苛立ちを覚えて興趣を低下させてしまうのを回避させることができると共に、ボタンレンズ411が破損し難くなることで、本パチンコ機1を設置している遊技店側の負担の増加を抑制させることができる。 Furthermore, because the center of the button lens 411 bulges outward, when a player hits the button lens 411 or applies impact to part of its surface, the force of the impact is more easily dispersed across the entire button lens 411 than if the button lens 411 were flat, making the button lens 411 less likely to break (be damaged). Therefore, damage to the button lens 411 during play can be prevented, which can cause the game to be interrupted and, depending on the player, can be frustrating and reduce interest. In addition, because the button lens 411 is less likely to be damaged, an increase in the burden on the gaming parlor that installs this pachinko machine 1 can be reduced.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、本体枠4内に配置されている遊技盤5の遊技領域5aを、前方から貫通口111を通して視認可能としている扉枠3において、貫通口111の下側で前方に膨出している皿ユニット320の皿ユニットカバー326に取付けられている演出操作ユニット400のユニットベース431に、外径が10cm~30cmの範囲内である約15cmの円形状で遊技者が操作することで可動する(進退する)操作ボタン410と、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411を通して前方から視認可能な操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460と、操作ボタン410が枠内に配置される枠状のフレームユニット415と、を取付けていることから、従来のパチンコ機において遊技球の貯留皿が目立った位置に、可及的に大きな操作ボタン410を有した演出操作ユニット400が見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。そして、フレームユニット415に透光性を有したフレームサイドレンズ417を備えると共に、フレームサイドレンズ417と隣接するように操作ボタン410(ボタンレンズ411)の外縁に透光性を有した第二ボタン装飾部411bを備え、フレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bの後側でユニットベース431に取付けられた操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に第二ボタン装飾部411bを発光装飾させるための第一LED422a,423aと、フレームサイドレンズ417を発光装飾させるための第二LED422b,423bと、を備えた上で、フレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとの間を仕切るフレーム本体416の内側筒部416dと、第二ボタン装飾部411bとボタンレンズ411の中央側とを仕切るボタンベース413の本体部413a及び内側延出部413fとを備えるようにしているため、内側筒部416dと本体部413a及び内側延出部413fとにより、第一LED422a,423aからの光がフレームサイドレンズ417やボタンレンズ411の中央側を照らしたり、第二LED422b,423bからの光が第二ボタン装飾部411bを照らしたりするのを防止することができ、隣接しているフレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとを夫々独立させて発光装飾させることができる。従って、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bを、夫々くっきりと発光装飾させることができ、見栄えの良い発光演出を行うことができる。また、隣接しているフレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとに対して、消灯、点灯、点滅、明るさ、色、等を適宜組合せることで、多彩なパターンの発光演出を行うことができ、遊技者を飽きさせ難くすることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the door frame 3 allows the playing area 5a of the playing board 5 arranged within the main frame 4 to be visible from the front through the through-hole 111. The door frame 3 is attached to the tray unit cover 326 of the tray unit 320, which bulges forward below the through-hole 111, and the operation button 410, which is circular and approximately 15 cm in diameter and within the range of 10 cm to 30 cm, and which can be moved (advanced and retreated) by the player when operated, is attached to the unit base 431 of the performance operation unit 400. Since the decorative member 432 inside the operation button and the door frame side performance display device 460 that can be seen from the front through the lens 411, and the frame-shaped frame unit 415 in which the operation button 410 is arranged within the frame are attached, the performance operation unit 400 having the largest possible operation button 410 can be seen in a position where the game ball storage tray would be prominent in a conventional pachinko machine, so that players can recognize at a glance that this is different from conventional pachinko machines, making it a pachinko machine 1 with high appeal. The frame unit 415 is provided with a translucent frame side lens 417, and a translucent second button decorative part 411b is provided on the outer edge of the operation button 410 (button lens 411) adjacent to the frame side lens 417. The operation button left outer decorative board 422 and the operation button right outer decorative board 423 are attached to the unit base 431 behind the frame side lens 417 and the second button decorative part 411b. First LEDs 422a and 423a are provided for illuminating and decorating the second button decorative part 411b, and second LEDs 422b and 423b are provided for illuminating and decorating the frame side lens 417. The frame main body 416 includes an inner cylindrical portion 416d that separates the frame side lens 417 from the center of the button lens 411, and a main body 413a and inner extension 413f that separate the second button decorative portion 411b from the center of the button lens 411. The inner cylindrical portion 416d, main body 413a, and inner extension 413f prevent light from the first LEDs 422a, 423a from illuminating the frame side lens 417 or the center of the button lens 411, and prevent light from the second LEDs 422b, 423b from illuminating the second button decorative portion 411b. This allows the adjacent frame side lens 417 and second button decorative portion 411b to be illuminated and decorated independently. This allows the frame side lens 417 and second button decorative portion 411b to be illuminated and decorated clearly, producing a visually appealing illumination effect. Furthermore, by appropriately combining the off, on, flashing, brightness, color, etc. of the adjacent frame side lens 417 and second button decorative portion 411b, it is possible to create a variety of light-emitting patterns, which prevents players from getting bored and keeps them entertained, preventing a decline in the player's interest in the game.
また、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bを発光装飾させる第一LED422a,423aと、フレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させる第二LED422b,423bとを、一つの操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に備え、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423をユニットベース431に取付けているため、第二ボタン装飾部411b(操作ボタン410)に基板を備えた場合と比較して、第二ボタン装飾部411bから第一LED422a,423aを可及的に遠ざけることができ、第一LED422a,423aからの光を十分に拡散させた状態で第二ボタン装飾部411bに照射させることができる。従って、第二ボタン装飾部411bを均一に発光装飾させることができるため、第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417の発光装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the first LEDs 422a, 423a that illuminate and decorate the second button decorative part 411b of the operation button 410 and the second LEDs 422b, 423b that illuminate and decorate the frame side lens 417 of the frame unit 415 are provided on a single operation button left outer decorative board 422 and operation button right outer decorative board 423, and the operation button left outer decorative board 422 and operation button right outer decorative board 423 are attached to the unit base 431.Therefore, compared to when a board is provided on the second button decorative part 411b (operation button 410), the first LEDs 422a, 423a can be placed as far away as possible from the second button decorative part 411b, and the light from the first LEDs 422a, 423a can be irradiated onto the second button decorative part 411b in a sufficiently diffused state. Therefore, the second button decorative portion 411b can be uniformly illuminated, improving the appearance of the illuminated decoration of the second button decorative portion 411b and the frame side lens 417, strongly attracting the player's attention and entertaining them, and preventing a decline in the player's interest.
更に、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423を、ユニットベース431に取付けているため、操作ボタン410の進退に伴って操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に接続されている配線が屈曲したり伸展したりすることはなく、疲労による配線の断線を無くすことができる。従って、操作ボタン410(第二ボタン装飾部411b)を可動させても、配線が断線することはないため、操作ボタン410の可動(操作)や、フレームサイドレンズ417及び第二ボタン装飾部411bの発光装飾を、問題なく遊技者に楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423 are attached to the unit base 431, the wiring connected to the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423 does not bend or stretch as the operation button 410 moves back and forth, eliminating the risk of the wiring breaking due to fatigue. Therefore, even when the operation button 410 (second button decorative part 411b) is moved, the wiring does not break, so players can enjoy the movement (operation) of the operation button 410 and the illuminated decoration of the frame side lens 417 and second button decorative part 411b without any problems, preventing a decline in player interest.
また、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411の外縁に第二ボタン装飾部411bが備えられていることから、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460を見た時に、操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460の外縁を第二ボタン装飾部411bが装飾している状態となり、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。そして、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bを適宜発光させることで、後方に操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460が見える透明なボタンレンズ411の外縁を装飾している第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417を、上述したように、様々なパターンで発光装飾させることができるため、遊技者の関心を操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460に強く引付けさせることができ、発光演出や操作ボタン410の操作、及び扉枠側演出表示装置460による演出画像等を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, since a second button decorative part 411b is provided on the outer edge of the transparent button lens 411 of the operation button 410, when the rear operation button internal decorative part 432 and door frame side performance display device 460 are viewed through the transparent button lens 411, the second button decorative part 411b decorates the outer edges of the operation button internal decorative part 432 and door frame side performance display device 460, thereby improving the appearance of the pachinko machine 1. Furthermore, by appropriately illuminating the first LEDs 422a, 423a and second LEDs 422b, 423b, the second button decorative portion 411b and frame side lens 417 that decorate the outer edge of the transparent button lens 411, from which the operation button interior decorative member 432 and door frame side performance display device 460 can be seen to the rear, can be illuminated and decorated in a variety of patterns, as described above. This strongly draws the player's attention to the operation button 410 and door frame side performance display device 460, allowing the player to enjoy the illuminated performances, the operation of the operation button 410, and the performance images displayed by the door frame side performance display device 460, preventing a decline in interest.
また、外縁に第二ボタン装飾部411bが備えられたボタンレンズ411(操作ボタン410)を、遊技者によって操作可能としているため、遊技者参加型演出の実行中に、操作ボタン410を遊技者に操作させるようにすることで、遊技者に対して操作ボタン410の操作(遊技者参加型演出)を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。そして、遊技者参加型演出の実行時に、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bやフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させることで、遊技者の関心を操作ボタン410に引付けることができるため、遊技者に対して操作ボタン410の操作を促すことができ、遊技者を遊技者参加型演出に参加させて楽しませることができる。 In addition, the button lens 411 (operation button 410), which is equipped with a second button decoration 411b on its outer edge, can be operated by the player. By having the player operate the operation button 410 while a player-participation effect is being executed, the player can enjoy operating the operation button 410 (player-participation effect), preventing the player's interest in the game from declining. Furthermore, by illuminating the second button decoration 411b of the operation button 410 and the frame side lens 417 of the frame unit 415 during execution of a player-participation effect, the player's attention can be drawn to the operation button 410, encouraging the player to operate the operation button 410 and allowing the player to participate in and enjoy the player-participation effect.
更に、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを第一LED422a,423aによって発光装飾可能としている不透光性の本体部413a及び内側延出部413fを備えていため、操作ボタン410における第二ボタン装飾部411bよりも中央側の部位が第一LED422a,423aによって発光装飾させられる(照らされる)ことはなく、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の中央側が明るくなることで後方に配置されている操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460が前方から見辛くなるのを防止することができる。従って、第二ボタン装飾部411bを良好な状態で発光装飾させることができると共に、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460を良好な状態で視認させることができ、遊技者に対して装飾や発光演出等を十分に楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the opaque main body 413a and inner extension 413f allow only the second button decoration 411b of the operation button 410 to be illuminated by the first LEDs 422a, 423a, the portion of the operation button 410 closer to the center than the second button decoration 411b is not illuminated by the first LEDs 422a, 423a. This prevents the central portion of the operation button 410 (button lens 411) from being brightened, making it difficult to see the operation button interior decoration 432 and door frame side display device 460 located behind it from the front. Therefore, the second button decoration 411b can be illuminated in good condition, and the operation button interior decoration 432 and door frame side display device 460 located behind it can be clearly seen through the transparent button lens 411, allowing players to fully enjoy the decorations and illumination effects, preventing a decline in interest in the game.
また、内側筒部416dを、フレームサイドレンズ417を備えたフレームユニット415の後側から延びるようにしているため、フレームユニット415の後側では、フレームサイドレンズ417と操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bとの間を内側筒部416dによって完全に仕切ることができる。一方、内側筒部416dにおける操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側の端部(後端部)では、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bからの光が拡散範囲よりも内側筒部416dの後端が、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側に位置しているため、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の前面との間に隙間が形成されていても、第一LED422a,423aからの光がフレームサイドレンズ417を照らしたり、第二LED422b423bからの光が第二ボタン装飾部411bを照らしたりすることはない。従って、内側筒部416dによって光を確実に遮ることができ、上述した作用効果を確実に奏するパチンコ機1を具現化することができる。 In addition, since the inner tube portion 416d extends from the rear side of the frame unit 415 equipped with the frame side lens 417, the inner tube portion 416d can completely separate the frame side lens 417 and the second button decorative portion 411b of the operating button 410 at the rear side of the frame unit 415. Meanwhile, at the rear end (rear end) of the inner tube 416d closest to the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423, the rear end of the inner tube 416d is closer to the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423 than the diffusion range of light from the first LEDs 422a, 423a and the second LEDs 422b, 423b. Therefore, even if a gap is formed between the front of the left operation button outer decorative board 422 and the right operation button outer decorative board 423, light from the first LEDs 422a, 423a will not illuminate the frame side lens 417, and light from the second LEDs 422b, 423b will not illuminate the second button decorative part 411b. Therefore, the inner tube 416d can reliably block light, realizing a pachinko machine 1 that reliably achieves the above-mentioned effects.
また、ボタンベース413の本体部413a及び内側延出部413fを、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の後側から延びるようにしているため、操作ボタン410の後側では、第二ボタン装飾部411bとボタンレンズ411の中央側との間を、本体部413a及び内側延出部413fによって完全に仕切ることができる。一方、本体部413aにおける操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側の端部(後端部)では、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423よりも後方へ延びているため、第一LED422a,423aからの光が本体部413aの後端を潜ることはなく、操作ボタン410のボタンレンズ411の中央側への光の浸入を完全に遮断することができる。従って、第一LED422a,423aによって第二ボタン装飾部411bを良好な状態で発光装飾させることができると共に、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460を良好な状態で視認させることができ、遊技者に対して装飾や発光演出等を十分に楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the main body 413a and inner extension 413f of the button base 413 extend from the rear side of the operation button 410 (button lens 411), the main body 413a and inner extension 413f completely separate the second button decorative portion 411b and the center of the button lens 411 at the rear of the operation button 410. Meanwhile, the end (rear end) of the main body 413a closest to the operation button left outer decorative board 422 and the operation button right outer decorative board 423 extends further rearward than the operation button left outer decorative board 422 and the operation button right outer decorative board 423. Therefore, light from the first LEDs 422a, 423a does not pass through the rear end of the main body 413a, completely blocking light from penetrating the center of the button lens 411 of the operation button 410. Therefore, the first LEDs 422a, 423a can illuminate and decorate the second button decoration 411b in good condition, and the rear operation button interior decoration member 432 and the door frame side performance display device 460 can be clearly seen through the transparent button lens 411, allowing players to fully enjoy the decorations and illumination effects and preventing a decline in interest in the game.
また、前方から見た時に、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の後方に配置された操作ボタン内装飾部材432の外側の部位の前方に第二ボタン装飾部411bが位置することとなるため、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から、操作ボタン内装飾部材432の外側にある部材や後側(奥側)を第二ボタン装飾部411bによって見え難くすることができ、操作ボタン410の見栄えの悪化を防止することができる。また、この際に、第一LED422a,423aによって第二ボタン装飾部411bを発光装飾させると、第二ボタン装飾部411bの明るさに対して、操作ボタン内装飾部材432の外側や後側が相対的に暗くなるため、操作ボタン内装飾部材432の外側や後側にある部材を見え難くすることができる。従って、操作ボタン410、フレームユニット415、操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460、等の見栄えをより向上させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 When viewed from the front, the second button decoration 411b is located in front of the outer portion of the operation button interior decorative member 432 located behind the operation button 410 (button lens 411). This makes it difficult for the second button decoration 411b to see the components on the outside and rear (back) side of the operation button interior decorative member 432 through the gap between the button lens 411 and the operation button interior decorative member 432, preventing a deterioration in the appearance of the operation button 410. Furthermore, when the second button decoration 411b is illuminated and decorated by the first LEDs 422a, 423a, the outside and rear side of the operation button interior decorative member 432 become relatively dark compared to the brightness of the second button decoration 411b, making it difficult to see the components on the outside and rear side of the operation button interior decorative member 432. This makes it possible to further improve the appearance of the operation buttons 410, frame unit 415, operation button interior decorative members 432, and door frame side performance display device 460, thereby preventing a decline in the player's interest.
また、操作ボタン410の外周形状を円形状としているため、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の外縁に備えられている第二ボタン装飾部411bと、第二ボタン装飾部411bに隣接しているフレームサイドレンズ417が、円弧状に延びた形態となる。従って、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bを適宜発光させることで、操作ボタン410の外縁を光がグルグル回るような発光演出や、操作ボタン410の内側から外側へ光が広がるような発光演出や、操作ボタン410の外側から内側へ光が収束するような発光演出、等を遊技者に見せることができるため、多彩な発光演出によって遊技者を飽き難くさせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the outer periphery of the operation button 410 is circular, the second button ornament 411b provided on the outer edge of the operation button 410 (button lens 411) and the frame side lens 417 adjacent to the second button ornament 411b form an arc-like extension. Therefore, by appropriately illuminating the first LEDs 422a, 423a and second LEDs 422b, 423b, the player can see illumination effects such as light circling the outer edge of the operation button 410, light spreading from the inside to the outside of the operation button 410, and light converging from the outside to the inside of the operation button 410. This diverse illumination effect keeps players from getting bored, keeps players entertained, and prevents a decline in interest.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における皿ユニット320の皿ユニットカバー326に、貯留されている遊技球が遊技領域5a内に打込まれて遊技に用いられる上皿321を取付けると共に、上皿321の前側且つ下方に演出操作ユニット400を着脱可能に取付けて演出操作ユニット400の後方に所定広さの取付空間326jの残りの空間を形成し、その取付空間326jの残りの空間の左側に下皿本体325における下皿第一領域A1に対応する部位を配置すると共に、その部位から取付空間326jの残りの空間内に下皿本体325における下皿第二領域A2に対応する部位を延出させて遊技球を貯留可能な下皿322を取付けるようにしているため、前方から見た時に下皿322が小さく見えることとなり、下皿322を目立ち難くすることができ、相対的に演出操作ユニット400を目立ち易くすることができる。従って、本パチンコ機1を前方から見た時に、従来のパチンコ機では上皿と下皿とが上下に並んで見えていた位置に、演出操作ユニット400が見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 1 of this embodiment, an upper tray 321 is attached to the tray unit cover 326 of the tray unit 320 in the door frame 3, on which stored game balls are shot into the game area 5a and used for game play, and a presentation operation unit 400 is detachably attached to the front and below the upper tray 321, forming the remaining space of the mounting space 326j of a predetermined size behind the presentation operation unit 400, and a portion corresponding to the lower tray first area A1 of the lower tray main body 325 is positioned on the left side of the remaining space of the mounting space 326j, and a portion corresponding to the lower tray second area A2 of the lower tray main body 325 is extended from that portion into the remaining space of the mounting space 326j to attach the lower tray 322 capable of storing game balls.As a result, the lower tray 322 appears smaller when viewed from the front, making the lower tray 322 less noticeable and making the presentation operation unit 400 relatively more noticeable. Therefore, when the pachinko machine 1 is viewed from the front, the performance operation unit 400 is visible in the position where the upper and lower trays are visible lined up one above the other in conventional pachinko machines, allowing players to recognize at a glance that this is different from conventional pachinko machines, making it a highly appealing pachinko machine 1 that can strongly attract players' attention.
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位において、外周から上方へ延出した本体立壁部325bの上端から上方へ延出し、取付空間326jの残りの空間側への遊技球の移動を規制する下皿カバー340,340Aを備えているため、下皿322内の遊技球が演出操作ユニット400の後側に接触するのを阻止することができ、下皿322内に供給された遊技球や下皿322に貯留されている遊技球が、演出操作ユニット400の後側に当接したり押圧したりするのを防止することができる。従って、遊技球が演出操作ユニット400の後側に当接することはなく、遊技球によって演出操作ユニット400の後側が破損することはないため、演出操作ユニット400の破損により遊技が中断することで遊技者の興趣を低下させてしまうのを防止することができると共に、本パチンコ機1を設置している遊技店側の負担の増加を抑制させることができる。 In addition, in the lower tray second area A2 portion of the lower tray main body 325 of the lower tray 322, lower tray covers 340, 340A extend upward from the upper end of the main body upright wall portion 325b, which extends upward from the outer periphery, and restrict the movement of game balls toward the remaining space of the mounting space 326j. This prevents game balls in the lower tray 322 from contacting the rear side of the presentation operation unit 400, and prevents game balls supplied to the lower tray 322 or game balls stored in the lower tray 322 from abutting or pressing against the rear side of the presentation operation unit 400. As a result, game balls will not abut the rear side of the presentation operation unit 400, and the rear side of the presentation operation unit 400 will not be damaged by game balls. This prevents a loss of interest for players due to interruptions in play caused by damage to the presentation operation unit 400, and also reduces the burden on the gaming parlor where the pachinko machine 1 is installed.
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位に、本体立壁部325bと取付空間326jの残りの空間側へ遊技球が移動するのを規制する下皿カバー340,340Aとを備えているため、遊技球が下皿本体325から取付空間326jの残りの空間内へ侵入する(こぼれる)のを防止することがでる。従って、遊技球が取付空間326jの残りの空間内に侵入することで、遊技者が損した気分になったり、不快な気分になったりするのを防止することができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the lower tray second area A2 on the lower tray body 325 of the lower tray 322 is equipped with the main body upright wall portion 325b and lower tray covers 340, 340A that restrict the movement of game balls toward the remaining space of the mounting space 326j, thereby preventing game balls from entering (spilling) from the lower tray body 325 into the remaining space of the mounting space 326j. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling like they have lost money or are feeling uncomfortable due to game balls entering the remaining space of the mounting space 326j, and it is possible to suppress a decrease in the player's interest in the game.
また、下皿カバー340,340Aによって、下皿322における下皿本体325の下皿第二領域A2の部位を覆っているため、下皿322内に供給され遊技球が、下皿322内で跳ねて飛び上がっても、取付空間326jの残りの空間側へ侵入するのを確実に防止することができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。また、下皿カバー340,340Aによって下皿本体325の下皿第二領域A2の部位を覆っていることから、遊技者が、下皿本体325の下皿第一領域A1側(下皿開口部326d)から下皿第二領域A2の部位内に手を入れた時に、下皿カバー340,340Aにより指先等が取付空間326jの残りの空間側へ侵入するのを規制することができるため、指先等が上皿321の下面や演出操作ユニット400の後側等に触れて怪我をするのを防止することができ、遊技者に対して安全な状態で遊技させることができる。 In addition, because the lower tray covers 340, 340A cover the lower tray second area A2 portion of the lower tray main body 325 on the lower tray 322, even if a game ball supplied into the lower tray 322 bounces up within the lower tray 322, it can be reliably prevented from entering the remaining space of the mounting space 326j, thereby reliably achieving the above-mentioned effect. In addition, because the lower tray covers 340, 340A cover the lower tray second area A2 portion of the lower tray main body 325, when a player inserts their hand into the lower tray second area A2 portion from the lower tray first area A1 side (lower tray opening 326d) of the lower tray main body 325, the lower tray covers 340, 340A can prevent fingertips, etc. from entering the remaining space of the mounting space 326j, thereby preventing fingertips, etc. from touching the underside of the upper tray 321 or the back side of the performance operation unit 400, etc., and causing injury, allowing the player to play in a safe environment.
更に、下皿カバー340,340Aと演出操作ユニット400との間に隙間を有しているため、下皿カバー340,340Aに遊技球の当接による衝撃や圧力等が作用しても、下皿カバー340,340Aから演出操作ユニット400へ伝達されることはなく、演出操作ユニット400の破損を確実に防止することができる。 Furthermore, because there is a gap between the lower tray covers 340, 340A and the performance operation unit 400, even if impacts or pressure caused by a game ball hitting the lower tray covers 340, 340A are applied, these are not transmitted from the lower tray covers 340, 340A to the performance operation unit 400, thereby reliably preventing damage to the performance operation unit 400.
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位において、下皿球供給口323cの前方に下皿球抜き孔322aを備えているため、下皿球抜き孔322aが開いている状態では、下皿球供給口323cから放出された遊技球をそのまま下皿球抜き孔322aに進入させて下方(ドル箱)へ排出させることができ、遊技球を下皿本体325の本体立壁部325bの前端側に到達し難くすることができる。たとえ、遊技球が下皿球抜き孔322aを飛び越えたとしても、上述したように下皿カバー340,340Aを備えていることから、遊技球が演出操作ユニット400の後側に当接するのを阻止することができるため、演出操作ユニット400の破損を防止することができ、遊技の中断を低減させて遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the lower tray second area A2 on the lower tray body 325 of the lower tray 322 is provided with a lower tray ball removal hole 322a in front of the lower tray ball supply port 323c.When the lower tray ball removal hole 322a is open, game balls released from the lower tray ball supply port 323c can enter the lower tray ball removal hole 322a directly and be discharged downward (to the cash box), making it difficult for the game ball to reach the front end side of the main body vertical wall portion 325b of the lower tray body 325.Even if the game ball flies over the lower tray ball removal hole 322a, the lower tray covers 340, 340A as described above can prevent the game ball from hitting the rear side of the presentation operation unit 400, preventing damage to the presentation operation unit 400, reducing game interruptions and preventing a decrease in the player's interest in the game.
また、下皿322の前端付近の下皿本体325の底壁部325aが、前方へ向かうほど高くなっているため、下皿本体325の本体立壁部325bの前端側へ向かう遊技球が、傾斜した底面を登ることとなり、遊技球の移動速度を減衰させることができる。従って、下皿カバー340,340Aに当接する遊技球の速度を遅くすることができるため、下皿カバー340,340Aによって遊技球が取付空間326jの残りの空間側へ移動するのを確実に規制することができると共に、遊技球が下皿カバー340,340Aや本体立壁部325bに当接した時の衝撃を小さくしてそれらが破損するのを抑制させることができる。 In addition, the bottom wall portion 325a of the lower tray main body 325 near the front end of the lower tray 322 becomes higher as it moves forward, so that game balls heading toward the front end of the main body standing wall portion 325b of the lower tray main body 325 climb the inclined bottom surface, thereby attenuating the speed at which the game balls move. Therefore, the speed of game balls that come into contact with the lower tray covers 340, 340A can be slowed down, so the lower tray covers 340, 340A can reliably restrict the game balls from moving toward the remaining space of the mounting space 326j, and also reduce the impact when the game ball comes into contact with the lower tray covers 340, 340A or the main body standing wall portion 325b, thereby preventing them from being damaged.
また、少なくとも下皿カバー340,340Aを別部材としているため、下皿カバー340,340Aが破損した時に、下皿カバー340,340Aを交換するだけで、容易に修復することができ、本パチンコ機1を設置している遊技店側の負担の増加を軽減させることができる。 Furthermore, because at least the lower tray covers 340, 340A are separate components, if the lower tray covers 340, 340A are damaged, they can be easily repaired by simply replacing the lower tray covers 340, 340A, thereby reducing the burden on the gaming parlor that installs this pachinko machine 1.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの下方に、前面の左右方向中央が最も前方へ膨出した皿ユニット320の皿ユニットカバー326に備えた上で、その最も前方へ膨出した部位に演出操作ユニット400を着脱可能に取付けると共に、皿ユニットカバー326に上皿321と下皿322とからなる遊技球を貯留可能な貯留皿を備え、貯留皿(上皿321及び下皿322)に、正面視において演出操作ユニット400の外方に位置する下皿第一領域A1と正面視において演出操作ユニット400の後方となる取付空間326jの後部の空間内に位置する下皿第二領域A2とを有するようにしているため、前方から見た時に、演出操作ユニット400を目立たせることができると共に、貯留皿(上皿321及び下皿322)を小さく見せて目立ち難くすることができる。従って、従来のパチンコ機では上皿と下皿とが見えていた部位に目立つ演出操作ユニット400が見えるため、遊技者に対して従来のパチンコ機とは異なる遊技機であることを一見して認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 1 of this embodiment, below the game area 5a of the game board 5 where games are played such as receiving game balls into the general winning port 2001, etc., a tray unit cover 326 of the tray unit 320 is provided, which bulges furthest forward in the left-right center of the front, and a presentation operation unit 400 is detachably attached to the most forward-bulging part, and the tray unit cover 326 is provided with a storage tray consisting of an upper tray 321 and a lower tray 322 that can store game balls, and the storage trays (upper tray 321 and lower tray 322) have a lower tray first area A1 located outside the presentation operation unit 400 when viewed from the front, and a lower tray second area A2 located in the space at the rear of the mounting space 326j that is behind the presentation operation unit 400 when viewed from the front. Therefore, when viewed from the front, the presentation operation unit 400 can be made to stand out, and the storage trays (upper tray 321 and lower tray 322) can be made to appear smaller and less noticeable. Therefore, because the conspicuous presentation operation unit 400 is visible in the area where the upper and lower trays are visible in conventional pachinko machines, players can immediately recognize that this is a gaming machine that is different from conventional pachinko machines, making it possible to create a highly appealing pachinko machine 1 that is able to strongly attract the player's attention.
また、皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に演出操作ユニット400が取付けられていることから、皿ユニットカバー326の表面における下皿322が開口している部位が小さくなるが、正面視において演出操作ユニット400の後方となる取付空間326jの後部の空間内に位置する下皿第二領域A2を有した下皿本体325の第一増設部325B、第二増設部325C、及び下皿カバー340,340Aを、備えているため、下皿322における前方から見えない範囲(下皿第二領域A2)にも遊技球を貯留することができる。従って、前方からの見た目に反して遊技球の貯留量を十分に確保することができるため、遊技者に対して、下皿322内における遊技球の残量を気にさせることなく遊技に専念させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, because the presentation operation unit 400 is attached to the center of the front of the tray unit cover 326 in the left-right direction, the area on the surface of the tray unit cover 326 where the lower tray 322 is open is small. However, because the lower tray main body 325 has the first extension section 325B, the second extension section 325C, and the lower tray covers 340, 340A, which have the lower tray second area A2 located in the rear space of the mounting space 326j, which is behind the presentation operation unit 400 when viewed from the front, it is possible to store game balls in an area of the lower tray 322 that cannot be seen from the front (lower tray second area A2). Therefore, despite its appearance from the front, a sufficient amount of game balls can be stored, allowing players to concentrate on playing without worrying about the number of game balls remaining in the lower tray 322, allowing them to enjoy the game and preventing a decline in interest.
更に、下皿第一領域A1を有している下皿本体325や本体部325Aに、下皿第二領域A2を有している下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを取付けて(組合せて)下皿322を構成しているため、予め大きさの異なる複数の下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325C等を用意しておき、パチンコ機1のコンセプトや皿ユニットカバー326内の取付空間326jの広さ等に応じた大きさの下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを取付けることで、下皿322の容積を最適なものとすることができる。また、上述したように、下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを組替える(取替える)ことで、取付空間326jの後部の空間の広さに対応させることができ、この後部の空間の広さが演出操作ユニット400の後方への突出量に依存していることから、後方の突出量の異なる様々な演出操作ユニット400に対応可能な下皿322とすることができ、パチンコ機1の汎用性を高めることができる。 Furthermore, the lower tray 322 is formed by attaching (combining) the lower tray cover 340, 340A and the first extension part 325B and the second extension part 325C, which have the lower tray second area A2, to the lower tray main body 325 or main body part 325A, which have the lower tray first area A1.Therefore, by preparing multiple lower tray covers 340, 340A, the first extension part 325B and the second extension part 325C, etc. of different sizes in advance and attaching the lower tray cover 340, 340A, the first extension part 325B and the second extension part 325C of a size that corresponds to the concept of the pachinko machine 1 and the width of the mounting space 326j within the tray unit cover 326, the volume of the lower tray 322 can be optimized. Furthermore, as described above, by rearranging (replacing) the lower tray covers 340, 340A and the first and second extensions 325B and 325C, it is possible to accommodate the size of the space at the rear of the mounting space 326j. Because the size of this space at the rear depends on the amount of rearward protrusion of the performance operation unit 400, the lower tray 322 can be made to accommodate various performance operation units 400 with different amounts of rearward protrusion, thereby increasing the versatility of the pachinko machine 1.
また、下皿322に、底壁部325aと、底壁部325aの外周端から立上った本体立壁部325bとを備えているため、下皿322が下方へ窪んだ容器状となり、遊技球を確実に貯留させることができる。また、下皿カバー340,340Aに、下皿本体325の本体立壁部325bの上端から立上ったカバー立壁部340aを有しているため、予め様々な形状の下皿カバー340,340Aを用意しておき、パチンコ機1のコンセプトや取付空間326jの後部の空間の広さ(形状)等に応じた形状の下皿カバー340,340Aを組合せる(取付ける)ことで、様々な形態に対応させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the lower tray 322 has a bottom wall portion 325a and a main body upright wall portion 325b that rises from the outer peripheral edge of the bottom wall portion 325a, so that the lower tray 322 has a container-like shape that is recessed downward, allowing game balls to be securely stored. Furthermore, the lower tray covers 340, 340A have a cover upright wall portion 340a that rises from the upper end of the main body upright wall portion 325b of the lower tray main body 325. Therefore, by preparing lower tray covers 340, 340A of various shapes in advance and combining (attaching) lower tray covers 340, 340A of shapes that correspond to the concept of the pachinko machine 1 and the size (shape) of the space behind the mounting space 326j, it is possible to accommodate a variety of shapes and achieve the same effects as those described above.
また、下皿本体325と下皿カバー340,340Aとで構成されている下皿322において、下皿本体325の本体立壁部325bの上端に下皿カバー340,340Aを組合せて(取付けて)いることから、下皿322における遊技球が載置される部位が下皿本体325となるため、貯留により多くの遊技球の荷重がかかる部位に、下皿本体325と下皿カバー340,340Aとの境界(繋ぎ目、分割線PL)が位置することはない。従って、貯留された遊技球の荷重を下皿本体325でのみ受けることとなるため、多くの遊技球を貯留させても下皿本体325から下皿カバー340,340Aが引離されるような力が作用することはなく、下皿本体325から下皿カバー340,340Aが外れるのを防止することができる。 In addition, the lower tray 322 is composed of the lower tray main body 325 and the lower tray covers 340, 340A. The lower tray covers 340, 340A are combined (attached) to the upper end of the main body upright wall portion 325b of the lower tray main body 325. Therefore, the portion of the lower tray 322 where the game balls are placed is the lower tray main body 325. Therefore, the boundary (seam, dividing line PL) between the lower tray main body 325 and the lower tray covers 340, 340A is not located in the portion where the weight of a large number of game balls is applied due to storage. Therefore, since the weight of the stored game balls is borne only by the lower tray main body 325, no force is exerted that would pull the lower tray covers 340, 340A away from the lower tray main body 325, even if a large number of game balls are stored, and the lower tray covers 340, 340A can be prevented from coming off the lower tray main body 325.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの下方且つ前方に、遊技球を貯留可能な上皿321と下皿322とを備えていると共に、左右方向中央に配置された演出操作ユニット400によって下皿322内の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとを含む下皿322の半分以上を前方(遊技者)から視認困難としている(見え難くしている)ため、パチンコ機1の外観をすっきりさせて見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。また、演出操作ユニット400によって下皿球供給口323cから下皿球抜き孔322aへ向かう遊技球を視認困難としているため、遊技者に対して下皿322内における遊技球の流れに気付かせ難くして気が散るのを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 1 of this embodiment, an upper tray 321 and a lower tray 322 capable of storing game balls are provided below and in front of the game area 5a of the game board 5 where games are played such as receiving game balls into the general winning port 2001, etc., and the performance operation unit 400 located in the center left-right direction makes more than half of the lower tray 322, including the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a in the lower tray 322, difficult to see (makes it hard to see) from the front (player).This gives the pachinko machine 1 a neat and attractive appearance, making it a highly appealing pachinko machine 1 that can strongly attract the attention of players. Furthermore, the performance operation unit 400 makes it difficult to see the game balls moving from the lower tray ball supply port 323c to the lower tray ball removal hole 322a, making it difficult for players to notice the flow of game balls within the lower tray 322, preventing them from becoming distracted and minimizing a decline in interest in the game.
また、演出操作ユニット400によって、下皿球供給口323cから下皿球抜き孔322aへ遊技球を誘導する下皿322における底面の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとの間の部位、球誘導部322c及び緩衝部322d等の誘導手段により誘導されている遊技球を視認困難としているため、下皿球抜き孔322aを開いたままの状態とすると、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球が、誘導手段に誘導されてスムーズ(即座)に下皿球抜き孔322aから下方へ排出されることとなり、遊技者に対して下皿322を通ることなく遊技球が下皿322の下方(ドル箱)へ排出されているように錯覚させることができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, the presentation operation unit 400 makes it difficult to see the gaming balls being guided by guidance means such as the ball guide section 322c and buffer section 322d in the area between the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a on the bottom of the lower tray 322, which guides the gaming balls from the lower tray ball supply port 323c to the lower tray ball removal hole 322a. Therefore, if the lower tray ball removal hole 322a is left open, the gaming balls supplied to the lower tray 322 from the lower tray ball supply port 323c are guided by the guidance means and smoothly (instantly) ejected downward from the lower tray ball removal hole 322a, giving the player the illusion that the gaming balls are being ejected below the lower tray 322 (to the cash box) without passing through the lower tray 322. This makes it less likely for the player to feel the annoyance of the gaming balls passing through the lower tray 322, allowing the player to concentrate on the game and preventing a decline in interest.
更に、演出操作ユニット400によって、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322a等を含む下皿322の半分以上を前方から視認困難としていることから、蓋然的に、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322a等が演出操作ユニット400の後方に位置している。つまり、下皿322の半分以上を、演出操作ユニット400の後方へ回り込ませるようにしているため、前方から見える下皿322の大きさに対して、実際の下皿322の大きさ(容量)が大きくなっているため、見た目に比べて下皿322内における遊技球の貯留量を十分に確保することができる。 Furthermore, because the performance operation unit 400 makes more than half of the lower tray 322, including the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a, difficult to see from the front, it is likely that the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a are located behind the performance operation unit 400. In other words, because more than half of the lower tray 322 wraps around to the rear of the performance operation unit 400, the actual size (capacity) of the lower tray 322 is larger than the size of the lower tray 322 as it appears from the front, and therefore it is possible to ensure a sufficient amount of game balls can be stored in the lower tray 322 compared to its appearance.
また、下皿球抜き孔322aが開いている状態では、下皿球供給口323cから下皿322内に放出された遊技球を、下皿322における底面の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとの間の部位、球誘導部322c及び緩衝部322d等の誘導手段によって下皿球抜き孔322aへスムーズに誘導して下皿322の下方(ドル箱)へ排出させることができるため、遊技球が下皿322内を回るように流通するのを防止することができ、下皿322内を流通する遊技球を前方(遊技者)から確実に視認困難な状態とすることができる。従って、遊技者に対して下皿322内における遊技球の流れに気付かせ難くすることができ、遊技者の気が散るのを防止して遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, when the lower tray ball ejection hole 322a is open, game balls released into the lower tray 322 from the lower tray ball supply port 323c can be smoothly guided to the lower tray ball ejection hole 322a by guide means such as the area between the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball ejection hole 322a on the bottom of the lower tray 322, the ball guide section 322c, and the buffer section 322d, and discharged below the lower tray 322 (dollar box). This prevents game balls from circulating within the lower tray 322, and ensures that game balls circulating within the lower tray 322 are difficult to see from the front (player). This makes it difficult for players to notice the flow of game balls within the lower tray 322, preventing players from becoming distracted and suppressing a decline in interest in the game.
更に、下皿球抜き孔322aを開いたままの状態とすると、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球を、球誘導部322c等によって遊技者に気付かせることなく即座に下皿球抜き孔322aから下方へ排出させることができるため、遊技者に対して下皿322を通ることなく遊技球が下皿322の下方(ドル箱)へ排出されているように錯覚させることができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, if the lower tray ball ejection hole 322a is left open, game balls supplied to the lower tray 322 from the lower tray ball supply port 323c can be instantly ejected downward from the lower tray ball ejection hole 322a using the ball guide section 322c, etc., without the player noticing, giving the player the illusion that the game balls are being ejected below the lower tray 322 (to the cash box) without passing through the lower tray 322. This makes it less likely for the player to feel annoyed by the game balls passing through the lower tray 322, allowing the player to concentrate on the game and preventing a decline in interest.
また、演出操作ユニット400によって、下皿322の平面視における遊技球の貯留領域(貯留面積)の半分以上を前方から視認困難としていることから、前方から見える下皿322の大きさに対して、実際の下皿322は、見える大きさの倍以上あるため、従来のパチンコ機の下皿と同様に、遊技球の貯留量を十分に確保することができる。 In addition, the performance operation unit 400 makes more than half of the game ball storage area (storage area) of the lower tray 322 in a plan view difficult to see from the front. Therefore, the actual size of the lower tray 322 is more than twice the size that appears from the front, ensuring a sufficient amount of game ball storage, just like the lower trays of conventional pachinko machines.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの正面視下方で前方へ膨出している扉枠3の皿ユニット320における皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に、皿ユニットカバー326の全高と同じ高さの大型の演出操作ユニット400を取付けるための演出操作ユニット取付部326aを備えていると共に、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット取付部326aの左右両側で上下方向略中央よりも下側の皿前下装飾部326cを、後方へ抉れるように凹んだ形状としているため、演出操作ユニット取付部326aに取付けられた演出操作ユニット400が、前方へ大きく突出しているように見せることができ、演出操作ユニット400を目立たせることができる。従って、従来のパチンコ機において上皿と下皿とが上下に並んで見えていた位置に、大型の演出操作ユニット400が強調された状態で見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。そして、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット400の左右両外側で後方へ凹んでいる皿前下装飾部326cから、下皿322を後方へ窪ませていると共に一部を演出操作ユニット400の後方へ回り込ませており、下皿322内における遊技球の貯留量(下皿322の容積)を十分に確保することができるため、下皿322が遊技球で満杯になるのを気にしながら遊技しなくても良く、遊技者を遊技に専念させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 1 of this embodiment, a presentation operation unit mounting portion 326a for mounting a large presentation operation unit 400 of the same height as the overall height of the plate unit cover 326 is provided at the center of the left-right direction on the front surface of the plate unit cover 326 of the plate unit 320 of the door frame 3, which bulges forward when viewed from the front below the playing area 5a of the playing board 5 where games such as receiving game balls into the general winning port 2001 are played.In addition, the plate front lower decorative portion 326c, which is located on both the left and right sides of the presentation operation unit mounting portion 326a on the front surface of the plate unit cover 326 and is lower than approximately the center in the up-down direction, has a recessed shape that is carved out toward the rear, so that the presentation operation unit 400 mounted on the presentation operation unit mounting portion 326a appears to protrude significantly forward, making the presentation operation unit 400 stand out. Therefore, in the position where the upper and lower trays are seen lined up one above the other in conventional pachinko machines, the large presentation operation unit 400 is seen in an emphasized state, allowing players to recognize at a glance that this is different from conventional pachinko machines, resulting in a highly appealing pachinko machine 1. Furthermore, the lower tray 322 is recessed rearward from the tray front lower decorative portion 326c, which is recessed rearward on both the left and right outer sides of the presentation operation unit 400 on the front of the tray unit cover 326, and a portion of it wraps around to the rear of the presentation operation unit 400, ensuring a sufficient amount of game balls can be stored in the lower tray 322 (the volume of the lower tray 322). This means that players do not have to worry about the lower tray 322 becoming full of game balls while playing, allowing them to concentrate on playing, enjoying the game and preventing a decline in interest.
また、下皿322の一部が演出操作ユニット400の後方へ回り込んでいるため、遊技者が前方から下皿322内に手を入れた時に、指先が下皿322の後壁(皿ユニットベース323の前面)や下皿カバー340等に触れ難くすることができる。これにより、遊技者に対して触覚でも遊技球の貯留量が十分に確保されていることを認識させることができると共に、下皿322内に遊技球が貯留されている状態では、下皿322内に多くの遊技球が貯留されていることを認識できるため、遊技者に対して満足感を付与させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。また、下皿322に入れた手の指先が、下皿322の後壁や下皿カバー340等に触れ難いことから、遊技者に対して従来のパチンコ機における下皿と同じような感覚を与えることができるため、従来のパチンコ機に慣れた遊技者に対して、違和感を与えてしまうのを低減させることができ、遊技者を安心させて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, because a portion of the lower tray 322 wraps around behind the performance operation unit 400, when a player places their hand inside the lower tray 322 from the front, their fingertips are less likely to touch the rear wall of the lower tray 322 (the front surface of the tray unit base 323), the lower tray cover 340, etc. This allows the player to recognize by touch that there is a sufficient amount of game balls stored, and when game balls are stored in the lower tray 322, they are able to recognize that there are many game balls stored in the lower tray 322, which gives the player a sense of satisfaction, allows the player to enjoy the game, and prevents a decline in interest. In addition, because the fingertips of a hand placed in the lower tray 322 are less likely to touch the rear wall of the lower tray 322 or the lower tray cover 340, etc., the player is given the same sensation as the lower tray in a conventional pachinko machine, which reduces the sense of discomfort felt by players accustomed to conventional pachinko machines, puts the player at ease, and prevents a decline in interest in the game.
更に、下皿322を、奥側(後方)へ行くほど広くなるように形成しているため、前側が小さくても、遊技球の貯留量を十分に確保することができる。換言すると、下皿322の前端側の部位を小さくしているため、下皿322が開口している皿ユニットカバー326の前面(皿前下装飾部326c)において、下皿322を目立ち難くすることができ、相対的に、演出操作ユニット400を目立ち易くすることができる。従って、下皿322における遊技球の貯留量を十分に確保しつつ演出操作ユニット400を備えることができ、遊技者に対する訴求力を高めることができると共に、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the lower tray 322 is formed so that it becomes wider as it goes towards the back (rear), it is possible to ensure a sufficient amount of storage for game balls even if the front is small. In other words, because the front end portion of the lower tray 322 is small, it is possible to make the lower tray 322 less noticeable on the front surface of the tray unit cover 326 where the lower tray 322 opens (the tray front lower decorative portion 326c), and in comparison, it is possible to make the presentation operation unit 400 more noticeable. Therefore, it is possible to provide a presentation operation unit 400 while ensuring a sufficient amount of storage for game balls in the lower tray 322, which increases the appeal to players and entertains them, preventing a decline in interest.
また、下皿322における演出操作ユニット400の後方に回り込んでいる部位の側方及び上方を下皿カバー340で覆っているため、遊技者が下皿322内に手を入れた時に、指先等が皿ユニットカバー326の内面や演出操作ユニット400の後面等に触れて怪我をするのを防止することができ、遊技者に対して安全な状態で遊技させることができる。また、下皿カバー340により、下皿322から皿ユニットカバー326内へ遊技球が侵入する(こぼれる)のを防止することができる。 In addition, the lower tray cover 340 covers the sides and top of the part of the lower tray 322 that wraps around to the rear of the performance operation unit 400, so when a player puts their hand inside the lower tray 322, their fingertips are prevented from touching the inner surface of the tray unit cover 326 or the rear of the performance operation unit 400, preventing injury, allowing the player to play in a safe environment. In addition, the lower tray cover 340 prevents game balls from entering (spilling out of) the lower tray 322 into the tray unit cover 326.
更に、演出操作ユニット400を、皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に配置しているため、遊技者側から演出操作ユニット400をより目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、演出操作ユニット400による装飾を見え易くすることができ、演出操作ユニット400の装飾や演出を楽しませて遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the presentation operation unit 400 is positioned in the center of the left-right direction on the front of the tray unit cover 326, the presentation operation unit 400 is more visible to the player, making the pachinko machine 1 more appealing and able to strongly attract the player's attention. The decorations provided by the presentation operation unit 400 are also more visible, allowing players to enjoy the decorations and presentations provided by the presentation operation unit 400 and preventing a decline in player interest.
また、下皿322に、上皿321と連通可能な下皿球供給口323cと、開閉可能に上下へ貫通している下皿球抜き孔322aと、を備えていることから、従来のパチンコ機における下皿と同じ機能を有しているため、従来のパチンコ機に慣れた遊技者が、本パチンコ機1で遊技した時に、下皿322の機能に対して戸惑うことはなく、従来と同じような感じで遊技を行うことができ、遊技者を遊技に専念させて遊技を楽しませることができる。また、下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとを演出操作ユニット400の後方に夫々配置しているため、正面から見ると下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとが、遊技者側から見えず、パチンコ機1の外観をすっきりさせて見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 In addition, the lower tray 322 is equipped with a lower tray ball supply port 323c that can communicate with the upper tray 321, and a lower tray ball removal hole 322a that penetrates vertically and can be opened and closed, providing the same functions as the lower tray in conventional pachinko machines. Therefore, players familiar with conventional pachinko machines will not be confused by the function of the lower tray 322 when playing this pachinko machine 1, and can play in the same manner as before, allowing the player to concentrate on the game and enjoy it. Furthermore, because the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a are each located behind the performance operation unit 400, the lower tray ball supply port 323c and the lower tray ball removal hole 322a are not visible to the player when viewed from the front, giving the pachinko machine 1 a neat and attractive appearance and resulting in a highly appealing pachinko machine 1 that is capable of strongly attracting players' attention.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における遊技領域5aが臨む扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の貫通口111の下側で、前方に膨出している皿ユニット320の皿ユニットカバー326に取付けられている演出操作ユニット400のベースユニット430に、遊技者に演出を提示可能な扉枠側演出表示装置460の外側を装飾している操作ボタン内装飾部材432を取付けると共に、操作ボタン内装飾部材432の外周を囲むように外径が約15cmで中央がベースユニット430から遠ざかる方向(外方)へ膨出している透明なボタンレンズ411を有した操作ボタン410を取付け、ボタンレンズ411の外周縁に第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412を備えていると共に、ボタンレンズ411側からベースユニット430側へ突出している筒状のボタンベース413を備えているため、第一ボタン装飾部411aやボタンベース413等によってボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432の外縁や奥側(後側)等が見えるのを低減させることができ、操作ボタン410の見栄えを良くすることができる。従って、操作ボタン410や内部に備えられた操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460等の見栄えをより向上させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 1 of this embodiment, an operation button interior decorative member 432 that decorates the outside of the door frame side performance display device 460 that can present performances to the player is attached to the base unit 430 of the performance operation unit 400, which is attached to the dish unit cover 326 of the dish unit 320 that bulges forward below the through-hole 111 of the door frame base 110 of the door frame base unit 100 that faces the game area 5a in the door frame 3. Also, a transparent button lever 432 with an outer diameter of approximately 15 cm and a center that bulges outward away from the base unit 430 is attached to the outer periphery of the operation button interior decorative member 432. The operation button 410 has a lens 411 attached, and the outer periphery of the button lens 411 is provided with a first button decorative portion 411a, a second button decorative portion 411b, and a button frame 412. The button base 413 protrudes from the button lens 411 toward the base unit 430. This reduces visibility of the outer edge and rear (back) of the operation button interior decorative portion 432 through the gap between the button lens 411 and the operation button interior decorative portion 432, improving the appearance of the operation button 410. This further improves the appearance of the operation button 410, the operation button interior decorative portion 432 provided inside, and the door frame-side display device 460, preventing a decline in player interest.
また、操作ボタン410における第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、ボタンフレーム412、及びボタンベース413によってボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432の外縁や奥側等を見え難くすることができることから、操作ボタン410の外径を大きくすることでボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間が相対的に大きくなっても、第一ボタン装飾部411a等によって良好に隠すことができるため、見栄えの悪化を防止しつも、外径が約15cmの大型の操作ボタン410(ボタンレンズ411)を問題なく具現化することができる。従って、操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460を大型化することができるため、本パチンコ機1を目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けて訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, the first button decorative portion 411a, second button decorative portion 411b, button frame 412, and button base 413 of the operation button 410 make it difficult to see the outer edge and rear side of the operation button interior decorative portion 432 through the gap between the button lens 411 and the operation button interior decorative portion 432. Therefore, even if the gap between the button lens 411 and the operation button interior decorative portion 432 becomes relatively large by increasing the outer diameter of the operation button 410, it can be well hidden by the first button decorative portion 411a, etc., preventing a deterioration in appearance and making it possible to easily realize a large operation button 410 (button lens 411) with an outer diameter of approximately 15 cm. Therefore, because the operation button 410 and the door frame-side performance display device 460 can be enlarged, the pachinko machine 1 can be made to stand out, strongly attracting player attention and becoming a highly appealing pachinko machine 1.
更に、ボタンレンズ411側からベースユニット430側へ筒状に突出しているボタンベース413(本体部413a)を備えているため、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432の間の隙間を斜めから見た時に、ボタンベース413の内壁によって操作ボタン内装飾部材432よりも外側にあるものを遮蔽して見えなくすることができ、操作ボタン410の見栄えをより一層良くすることができる。 Furthermore, since the button base 413 (main body 413a) is provided, protruding cylindrically from the button lens 411 side toward the base unit 430 side, when the gap between the button lens 411 and the operation button internal decorative member 432 is viewed obliquely, the inner wall of the button base 413 can shield and make invisible anything outside the operation button internal decorative member 432, further improving the appearance of the operation button 410.
また、透明なボタンレンズ411を、ベースユニット430から遠ざかる方向(外方)へ膨出した立体形状(半球面体状)としていることから、ボタンレンズ411の外周縁付近の表面が、ボタンベース413の前端側の開口により形成される平面(ベースユニット430とボタンレンズ411とが並んでいる方向と直交する平面、つまり、操作ボタン410の進退方向と直交する平面)に対して傾斜している状態となるため、遊技者側から見ると光が屈折し易くなる。従って、外周縁に備えられている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412とボタンベース413とを合せて、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432の外縁や奥側等を見え難くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。 Furthermore, because the transparent button lens 411 has a three-dimensional (hemispherical) shape that bulges outward (away from) the base unit 430, the surface near the outer edge of the button lens 411 is tilted relative to the plane formed by the opening at the front end of the button base 413 (a plane perpendicular to the line-up of the base unit 430 and button lens 411, i.e., a plane perpendicular to the direction in which the operation button 410 moves forward and backward), making it easier for light to be refracted when viewed from the player's side. Therefore, by combining the first button decorative portion 411a and second button decorative portion 411b provided on the outer edge with the button frame 412 and button base 413, it is possible to make it difficult to see the outer edge or the back side of the operation button internal decorative portion 432 through the gap between the button lens 411 and the operation button internal decorative portion 432, thereby reliably achieving the above-mentioned effects.
また、ボタンレンズ411を外方へ膨出した立体形状に形成していることから、操作ボタン410内の容積が大きくなるため、操作ボタン410内に配置される操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460を、より大きくしたり可動させ易くしたりすることが可能となり、操作ボタン410内により遊技者を楽しませられる扉枠側演出表示装置460を備え易くすることができ、より遊技者を楽しませられるパチンコ機1を具現化することができる。 Furthermore, because the button lens 411 is formed into a three-dimensional shape that bulges outward, the volume inside the operation button 410 is increased, making it possible to make the operation button interior decorative member 432 and the door frame side performance display device 460 placed inside the operation button 410 larger and easier to move. This makes it easier to equip the door frame side performance display device 460 that can entertain players within the operation button 410, resulting in a pachinko machine 1 that can provide even more entertainment to players.
更に、ボタンレンズ411を立体形状に形成しているため、操作ボタン410に意匠性(装飾性)が付与されることとなるため、本パチンコ機1において操作ボタン410を目立たせて遊技者の関心を向けさせることができ、遊技するパチンコ機として本パチンコ機1を選択させ易くすることができる。 Furthermore, because the button lens 411 is formed in a three-dimensional shape, the operation button 410 is given a design (decorative) quality, making the operation button 410 stand out on this pachinko machine 1 and attracting the player's attention, making it easier for the player to select this pachinko machine 1 as the machine to play.
また、ボタンレンズ411の外周縁に備えられている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412において、ボタンフレーム412を不透明としているため、ボタンフレーム412の部位では、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン410や操作ボタン内装飾部材432等の奥側が見えるのを確実に隠すことができ、操作ボタン410等の見栄えの悪化を低減させて見栄えを良くすることができる。 In addition, the first button decorative portion 411a, the second button decorative portion 411b, and the button frame 412, which are provided on the outer edge of the button lens 411, are opaque. This ensures that the back side of the operation button 410, the operation button internal decorative portion 432, etc., is not visible through the gap between the button lens 411 and the operation button internal decorative portion 432, thereby reducing deterioration in the appearance of the operation button 410, etc., and improving its appearance.
また、ボタンレンズ411の外周端から内側へ所定幅で全周に亘って不透明なボタンフレーム412を備えており、第一ボタン装飾部411a及び第二ボタン装飾部411bと協働して、遊技者側から操作ボタン410におけるボタンベース413の本体部413aと操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を見え難くすることができるため、本体部413aと操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を大きくすることが可能となり、その分、操作ボタン410が動くスペースを確保し易くすることができ、それらを良好に可動させることができる。 The button lens 411 also has an opaque button frame 412 that extends from the outer edge of the button to the inside at a specified width around the entire circumference. This works in conjunction with the first button decorative portion 411a and the second button decorative portion 411b to make it difficult for the player to see the gap between the main body 413a of the button base 413 of the operation button 410 and the internal decorative member 432 of the operation button. This makes it possible to increase the gap between the main body 413a and the internal decorative member 432 of the operation button, making it easier to ensure space for the operation button 410 to move and allowing it to move smoothly.
更に、ボタンレンズ411の外周を円筒状としているため、多角形状とした場合と比較して、外周に方向性が無くなることから操作ボタン410をスムーズに可動させ易くすることができる。従って、操作ボタン410を大型化しても問題なく押圧操作することができ、遊技者に対して操作ボタン410を用いる遊技者参加型演出を確実に楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, because the outer periphery of the button lens 411 is cylindrical, there is no directional aspect to the outer periphery compared to when it is polygonal, making it easier to move the operation button 410 smoothly. Therefore, even if the operation button 410 is made larger, it can be pressed without any problems, allowing players to enjoy the player-participation effects that use the operation button 410 without losing interest.
また、操作ボタン410を大型化していることから、遊技者に対して操作ボタン410を操作させる遊技者参加型演出を実行した時に、操作ボタン410の位置を確認しながら操作しなくても容易に操作ボタン410に触れて押圧操作させ易くすることができるため、遊技者に対して操作ボタン410を用いた遊技者参加型演出に参加させ易くすることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, because the operation button 410 has been enlarged, when a player-participation effect is executed in which the player operates the operation button 410, the player can easily touch and press the operation button 410 without having to check the position of the operation button 410 while operating it. This makes it easier for the player to participate in player-participation effects using the operation button 410, which entertains the player and prevents a decline in interest.
更に、操作ボタン410内に扉枠側演出表示装置460を備えているため、遊技状態に応じて演出画像を提示することで、遊技者の関心を操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460に強く引付けさせることができ、扉枠側演出表示装置460による演出を楽しませることができると共に、扉枠側演出表示装置460による演出画像や発光演出等により遊技者に対して操作ボタン410の操作を促すことができ、遊技者参加型演出に遊技者を積極的に参加させて楽しませることで興趣の低下を抑制させることができる。また、操作ボタン410内で演出が実行されることで、遊技者によっては何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, since the operation button 410 is equipped with a door frame-side effect display device 460, effect images are displayed according to the game status, strongly drawing the player's attention to the door frame-side effect display device 460 within the operation button 410, allowing the player to enjoy the effects provided by the door frame-side effect display device 460. In addition, the effect images and light-emitting effects provided by the door frame-side effect display device 460 can encourage the player to operate the operation button 410, allowing the player to actively participate in the player-participation effect and enjoy it, thereby preventing a decline in interest. In addition, by executing effects within the operation button 410, some players can be made to think that something good is about to happen, increasing their anticipation for the game and preventing a decline in interest.
また、大型の操作ボタン410の透明なボタンレンズ411(第一ボタン装飾部411aよりも内側の部位)を通して扉枠側演出表示装置460を視認することができるため、遊技者に対して本パチンコ機1の操作ボタン410が、従来のパチンコ機の操作ボタンとは明らかに異なるものであることを即座に認識させることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、遊技者の操作ボタン410や操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460を用いた演出に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, because the door frame side effect display device 460 can be seen through the transparent button lens 411 (the area inside the first button decorative portion 411a) of the large operation button 410, the player can immediately recognize that the operation button 410 of this pachinko machine 1 is clearly different from the operation buttons of conventional pachinko machines, making the pachinko machine 1 highly appealing to players and increasing the player's anticipation for the effects using the operation button 410 and the door frame side effect display device 460 inside the operation button 410, thereby preventing a decline in the player's interest.
また、上記の実施形態では、操作ボタン410におけるボタンレンズ411において、ボタンフレーム412の内周側となる部位に第一ボタン装飾部411aを形成したものを示したが、これに限定するものではなく、第一ボタン装飾部411aが形成されていないボタンレンズ411を採用しても良い。 In addition, in the above embodiment, the button lens 411 of the operation button 410 has the first button decorative portion 411a formed on the inner periphery of the button frame 412, but this is not limited to this, and a button lens 411 without the first button decorative portion 411a may also be used.
また、上記の実施形態では、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の外周縁に不透明なボタンフレーム412を取付けたものを示したが、これに限定するものではなく、ボタンフレーム412を取付けずに、ボタンレンズ411におけるボタンフレーム412と対応する部位に、全周に亘って後側を隠すための装飾部を形成するようにしても良い。 In addition, in the above embodiment, an opaque button frame 412 is attached to the outer periphery of the button lens 411 of the operation button 410, but this is not limited to this. Instead of attaching the button frame 412, a decorative part that hides the rear side around the entire periphery may be formed at the part of the button lens 411 that corresponds to the button frame 412.
更に、上記の実施形態では、操作ボタン410において、ボタンレンズ411の外周縁から操作ボタン内装飾部材432の外周の全周を囲むようにベースユニット430側へ筒状に突出したボタンベース413(本体部413a)を備えたものを示したが、これに限定するものではなく、操作ボタン内装飾部材432の外周の全周に対して一部のみ囲むように少なくとも一つベースユニット430側へ突出したものであっても良い。このボタンベース413の形状としては、ボタンレンズ411の外周に沿った形状としても良いし、ボタンレンズ411の外周に沿っていない形状としても良い。ボタンベース413は少なくとも内壁側に装飾を有していても良い。 Furthermore, in the above embodiment, the operation button 410 is shown equipped with a button base 413 (main body 413a) that protrudes cylindrically from the outer edge of the button lens 411 toward the base unit 430 so as to surround the entire outer periphery of the operation button internal decorative member 432, but this is not limited to this, and at least one button base 413 may protrude toward the base unit 430 so as to surround only a portion of the entire outer periphery of the operation button internal decorative member 432. The shape of this button base 413 may be a shape that follows the outer periphery of the button lens 411, or a shape that does not follow the outer periphery of the button lens 411. The button base 413 may have decoration on at least the inner wall side.
また、上記の実施形態では、下皿322が、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット400の左外側の部位からのみ後方へ窪んだ例を示したが、これに限定するものではなく、演出操作ユニット400の左右両側から後方へ窪み、演出操作ユニット400の後方において互いに繋がっているような下皿322としても良いし、演出操作ユニット400の右外側の部位からのみ後方へ窪み、一部が演出操作ユニット400の後方へ回り込んでいるようにしても良い。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the lower tray 322 is recessed rearward only from the outer left portion of the performance operation unit 400 on the front of the tray unit cover 326, but this is not limited to this. The lower tray 322 may be recessed rearward from both the left and right sides of the performance operation unit 400 and connected to each other behind the performance operation unit 400, or it may be recessed rearward only from the outer right portion of the performance operation unit 400 and part of it may wrap around to the rear of the performance operation unit 400.
更に、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326の前面における下皿322が後方へ窪んでいる部位(皿前下装飾部326c)の形状(下皿322の前端の形状)を、後方へ湾曲面状に凹んだ例を示したが、これに限定するものではなく、多角柱面状、或いは、多面体状に凹んだ前面としても良い。 Furthermore, in the above embodiment, the shape of the portion of the lower dish 322 on the front surface of the dish unit cover 326 where it is recessed rearward (the dish front lower decorative portion 326c) (the shape of the front end of the lower dish 322) is recessed rearward in a curved surface, but this is not limited to this, and the front surface may also be recessed in a polygonal cylindrical or polyhedral shape.
また、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326の前面に演出操作ユニット400を取付けた例を示したが、これに限定するものではなく、「操作ダイヤル、タッチパネル等の操作装置を備えたもの」、「表面に装飾を有した回転体を備えたもの」、「装飾を有した装飾体と、装飾体を可動させる可動装置と、を備えたもの」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、及びシーン(ジオラマ)等を立体的に模した装飾体を備えたもの」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴや、所定の模様、等の装飾がシールや印刷等によって施されたもの」、等を備えたユニット或いはパネル等の部材を取付けても良い。また、取付空間326j(演出操作ユニット取付部326a)に取付けられる部材は、一つである必要はなく、複数(二つ以上)の部材を取付けても良い。例えば、取付空間326jの上半分に取付けられる部材と、取付空間326jの下半分に取付けられる部材とのように、別々の部材を取付けるようにしても良い。 While the above embodiment shows an example in which the effect operation unit 400 is attached to the front of the tray unit cover 326, this is not limiting. It is also possible to attach units or panels equipped with the following: "ones equipped with an operation device such as an operation dial or touch panel," "ones equipped with a rotating body with a decorative surface," "ones equipped with a decorative body and a movable device for moving the decorative body," "ones equipped with a decorative body that three-dimensionally resembles characters, items, logos, and scenes (dioramas) that fit the concept of the gaming machine," and "ones decorated with characters, items, logos, predetermined patterns, etc. that fit the concept of the gaming machine, using stickers or printing." Furthermore, the component attached to the mounting space 326j (effect operation unit mounting portion 326a) does not have to be a single component; multiple (two or more) components may be attached. For example, separate components may be attached, such as a component attached to the upper half of the mounting space 326j and a component attached to the lower half of the mounting space 326j.
また、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326に、演出操作ユニット400を取付けるための前方へ開口した演出操作ユニット取付部326aを形成したものを示したが、これに限定するものではなく、演出操作ユニット400を取付けるための開口(演出操作ユニット取付部326a)を有していない皿ユニットカバー(例えば、パネル状のカバー部)とし、皿ユニットカバーの後方に、取付空間326j(或いは、取付空間326jの残りの空間)に相当する空間を形成する構成としても良い。なお、このような皿ユニットカバーの前面には、遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、所定の模様、等の装飾を、シール、印刷、装飾部材の取付け、等によって施すことが望ましい。 In addition, in the above embodiment, the dish unit cover 326 is shown to have a presentation operation unit mounting portion 326a that opens forward for mounting the presentation operation unit 400, but this is not limited to this. It is also possible to use a dish unit cover (for example, a panel-shaped cover portion) that does not have an opening (presentation operation unit mounting portion 326a) for mounting the presentation operation unit 400, and to form a space behind the dish unit cover that corresponds to the mounting space 326j (or the remaining space of the mounting space 326j). It is desirable to decorate the front of such a dish unit cover with characters, items, logos, predetermined patterns, etc. that are in line with the concept of the gaming machine, using stickers, printing, the attachment of decorative materials, etc.
更に、上記の実施形態では、下皿322の平面視における遊技球の貯留領域(貯留面積)の半分よりも若干大きい領域を、被覆部としての演出操作ユニット400により前方から視認困難に被覆する例を示したが、これに限定するものではなく、下皿322における遊技球の貯留領域の半分以下の領域を前方から視認困難とするようにしても良いし、下皿322の全体を前方から視認困難とするようにしても良い。 Furthermore, in the above embodiment, an example was shown in which an area slightly larger than half of the game ball storage area (storage area) in a plan view of the lower tray 322 is covered by the performance operation unit 400 as a covering part so as to be difficult to see from the front, but this is not limited to this, and an area less than half of the game ball storage area in the lower tray 322 may be made difficult to see from the front, or the entire lower tray 322 may be made difficult to see from the front.
また、上記の実施形態では、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411b、及びフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を、周方向に対して部分的に備えた円弧状のものを示したが、これに限定するものではなく、第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417が全周に亘って延びた円環状のものとしても良い。 In addition, in the above embodiment, the second button decorative portion 411b of the operation button 410 and the frame side lens 417 of the frame unit 415 are shown as being arc-shaped and partially circumferentially arranged, but this is not limited to this, and the second button decorative portion 411b and the frame side lens 417 may also be annular and extend around the entire circumference.
また、上記の実施形態では、演出操作ユニット400における操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとして、中央を中心とした同心円状の複数の多角形を有した装飾を示したが、これに限定するものではなく、第二ボタン内装飾部432gとして、中央を中心とした同心円状の複数の円形(楕円形を含む)を有した装飾としても良い。 In addition, in the above embodiment, the second button interior decorative portion 432g of the operation button interior decorative member 432 in the performance operation unit 400 is shown as a decoration having multiple polygonal shapes in a concentric circle centered on the center, but this is not limited to this, and the second button interior decorative portion 432g may also be a decoration having multiple circular shapes (including ellipses) in a concentric circle centered on the center.
[7.主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御基板について、図69~図74を参照して説明する。図69は主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図であり、図70は図69のつづきを示すブロック図であり、図71は主基板を構成する払出制御基板とCRユニット及び度数表示板との電気的な接続を中継する遊技球等貸出装置接続端子板に入出力される各種検出信号の概略図であり、図72は図69のつづきを示すブロック図であり、図73は周辺制御MPUの概略を示すブロック図であり、図74は液晶表示制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。
[7. Main control board, dispensing control board and peripheral control board]
Next, the control board that performs various controls of the pachinko machine 1 will be described with reference to Figures 69 to 74. Figure 69 is a block diagram of the main control board, payout control board, and peripheral control board, Figure 70 is a block diagram showing a continuation of Figure 69, Figure 71 is a schematic diagram of various detection signals input and output to the gaming ball etc. lending device connection terminal board that relays the electrical connection between the payout control board that constitutes the main board and the CR unit and the degree display board, Figure 72 is a block diagram showing a continuation of Figure 69, Figure 73 is a block diagram showing an outline of the peripheral control MPU, and Figure 74 is a block diagram of the periphery of the VDP with built-in sound source in the liquid crystal display control unit.
パチンコ機1は、その制御構成として、図69に示すように、制御用電源(例えば、+5Vなど)の生成処理のほか、賞球の払出しを含めた遊技に関する制御を行う第1制御部MCGと、該第1制御部MCGによって進行される遊技に関する演出を行う第2制御部SCGとを備えている。 As shown in Figure 69, the control configuration of the pachinko machine 1 includes a first control unit MCG that generates a control power supply (for example, +5V) and controls the game, including the payout of prize balls, and a second control unit SCG that produces effects related to the game progressed by the first control unit MCG.
より具体的には、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、複数の基板を用意することにより各種制御が分担される構造を採用しており、上記第1制御部MCGとして、主制御基板1310、払出制御基板951、及び電源基板931を備えており、上記第2制御部SCGとして、周辺制御基板1510を備えている。以下、この実施の形態にかかるパチンコ機1の制御構成を説明するにあたり、まず、主制御基板1310、払出制御基板951、電源基板931の順に上記第1制御部MCGについて説明し、その後、上記第2制御部SCG(周辺制御基板1510)について説明する。 More specifically, the pachinko machine 1 according to this embodiment employs a structure in which various controls are shared by providing multiple boards, with the first control unit MCG comprising a main control board 1310, a payout control board 951, and a power supply board 931, and the second control unit SCG comprising a peripheral control board 1510. In explaining the control configuration of the pachinko machine 1 according to this embodiment, the first control unit MCG will first be explained in the order of the main control board 1310, the payout control board 951, and the power supply board 931, and then the second control unit SCG (peripheral control board 1510).
[7-1.主制御基板]
上記第1制御部MCGのうち、遊技の進行を制御する主制御基板1310は、図69に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに遊技動作を制御するメイン制御プログラムなどの各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1310aと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1310bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための主制御出力回路1310cと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1310dと、予め定めた電圧の停電又は瞬停の兆候を監視する停電監視回路1310eと、を主として備えている。
[7-1. Main control board]
Of the first control unit MCG, the main control board 1310 that controls the progress of the game, as shown in Figure 69, mainly comprises a main control MPU 1310a, which is a microprocessor that controls the power-on processing that is executed when the power is turned on and has built-in various control programs such as a main control program that is executed a predetermined time after the power is turned on and controls the game operation, a ROM that stores various control programs and commands, and a RAM that temporarily stores data, a main control input circuit 1310b to which detection signals from various detection switches are input, a main control output circuit 1310c for outputting various signals to external boards, etc., a main control solenoid drive circuit 1310d for driving various solenoids, and a power outage monitoring circuit 1310e for monitoring for signs of a power outage or momentary power outage of a predetermined voltage.
主制御MPU1310aには、その内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマ1310af(以下、「主制御内蔵WDT1310af」と記載する。)や不正を防止するための機能等も内蔵されている。 In addition to its built-in RAM (hereinafter referred to as "main control built-in RAM") and built-in ROM (hereinafter referred to as "main control built-in ROM"), the main control MPU 1310a also has built-in watchdog timer 1310af (hereinafter referred to as "main control built-in WDT 1310af") that monitors its operation (system), as well as functions to prevent fraud, etc.
また、主制御MPU1310aは、不揮発性のRAMが内蔵されている。この不揮発性のRAMには、主制御MPU1310aを製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えることができない。主制御MPU1310aは、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができるようになっている。 The main control MPU 1310a also has built-in non-volatile RAM. This non-volatile RAM pre-stores a unique ID code (a code that exists only once in the world) assigned by the manufacturer of the main control MPU 1310a to identify the individual unit. Once assigned, this ID code cannot be rewritten, even using an external device, because it is stored in non-volatile RAM. The main control MPU 1310a can retrieve and reference the ID code from the non-volatile RAM.
また、主制御MPU1310aは、遊技に関する各種乱数のうち、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数をハードウェアにより更新するハード乱数回路1310an(以下、「主制御内蔵ハード乱数回路1310an」と記載する。)が内蔵されている。この主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、予め定めた数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767という数値範囲が予め設定されている。)内において乱数を生成し、初期値として予め定めた値が固定されておらず(つまり、初期値が固定されておらず)、主制御MPU1310aがリセットされるごとに異なる値がセットされるように回路構成されている。具体的には、主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、主制御MPU1310aがリセットされると、まず、予め定めた数値範囲内における一の値を初期値として、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(後述する主制御水晶発振器から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出する。このような高速な抽選を主制御内蔵ハード乱数回路1310anが繰り返し行い、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから値を取得する時点における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した値を大当り判定用乱数としてセットするようになっている。 The main control MPU 1310a also incorporates a built-in hardware random number circuit 1310an (hereinafter referred to as the "main control built-in hardware random number circuit 1310an") that uses hardware to update the jackpot determination random numbers used to determine whether or not a jackpot game state will occur, among various game-related random numbers. This main control built-in hardware random number circuit 1310an generates random numbers within a predetermined numerical range (in this embodiment, a numerical range of 0 as the minimum value to 32767 as the maximum value is pre-set), and is configured so that the pre-set value as the initial value is not fixed (i.e., the initial value is not fixed), and a different value is set each time the main control MPU 1310a is reset. Specifically, when the main control MPU 1310a is reset, the main control built-in hardware random number circuit 1310an first sets a value within a predetermined numerical range as its initial value and rapidly extracts other values within the predetermined numerical range without overlapping, based on the clock signal input to the main control MPU 1310a (the clock signal output from the main control crystal oscillator, described below). Once all values within the predetermined numerical range have been extracted, the main control built-in hardware random number circuit 1310an again extracts a value within the predetermined numerical range, and rapidly extracts other values within the predetermined numerical range without overlapping, based on the clock signal input to the main control MPU 1310a. The main control built-in hardware random number circuit 1310an repeatedly performs this rapid lottery, and the main control MPU 1310a sets the value extracted by the main control built-in hardware random number circuit 1310an at the time it obtains a value from the main control built-in hardware random number circuit 1310an as the random number for determining a jackpot.
主制御入力回路1310bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、主制御入力回路1310bは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、主制御入力回路1310bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。 The main control input circuit 1310b does not have a reset terminal for forcibly resetting the information input to its various input terminals as detection signals from the various detection switches, and does not have a reset function. For this reason, the main control input circuit 1310b is configured as a circuit that does not receive a system reset signal from the main control system reset described below. In other words, the main control input circuit 1310b is configured as a circuit in which information based on detection signals from the various detection switches input to its various input terminals is not reset by the main control system reset described below, and various signals based on that information are output from its various output terminals.
主制御出力回路1310cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き主制御出力回路1310caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし主制御出力回路1310cbと、から構成されている。リセット機能付き主制御出力回路1310caは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き主制御出力回路1310caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし主制御出力回路1310cbは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし主制御出力回路1310cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。 The main control output circuit 1310c is configured as an open-collector output type with the emitter terminal grounded (GND). It is composed of a main control output circuit with a reset function (1310ca) that has a reset terminal for forcibly resetting the information input to its various input terminals, which outputs various signals to external boards, etc., and a main control output circuit without a reset function (1310cb) that does not have a reset terminal and does not have a reset function. The main control output circuit with a reset function (1310ca) is configured as a circuit that receives a system reset signal from the main control system reset (described below). In other words, the main control output circuit with a reset function (1310ca) is configured as a circuit that does not output any signals based on the information input to its various input terminals for outputting various signals to external boards, etc., by resetting the information by the main control system reset (described below). In contrast, the main control output circuit without a reset function (1310cb) is configured as a circuit that does not receive a system reset signal from the main control system reset (described below). In other words, the main control output circuit without reset function 1310cb is configured as a circuit in which the information for outputting the various signals input to its various input terminals to external boards, etc. is not reset by the main control system reset described below, and signals based on that information are output from its various output terminals.
図60に示した、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004、及び一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する一般入賞口センサ4020からの検出信号や停電監視回路1310eからの信号は、主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。また、図60に示した、ゲート部2003を通過した遊技球を検出するゲートセンサ4003、大入賞口2005に入球した遊技球を検出するカウントセンサ4005、及び図69に示した裏ユニット3000に取り付けられて磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出センサ4024からの検出信号は、遊技盤5に取り付けられたパネル中継基板4161、そして主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。 As shown in Figure 60, the detection signals from the first start port sensor 4002 which detects game balls that have entered the first start port 2002, the second start port sensor 4004 which detects game balls that have entered the second start port 2004, and the general prize port sensor 4020 which detects game balls that have entered the general prize port 2001, as well as the signal from the power outage monitoring circuit 1310e, are input to the input terminal of a designated input port of the main control MPU 1310a via the main control input circuit 1310b. In addition, detection signals from the gate sensor 4003 shown in Figure 60, which detects gaming balls that have passed through the gate section 2003, the count sensor 4005 which detects gaming balls that have entered the large prize opening 2005, and the magnetic detection sensor 4024 shown in Figure 69, which is attached to the back unit 3000 and detects fraudulent activity using magnets, are input to the input terminal of a specified input port of the main control MPU 1310a via the panel relay board 4161 attached to the gaming board 5 and the main control input circuit 1310b.
主制御MPU1310aは、これらの各スイッチからの検出信号に基づいて、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから主制御ソレノイド駆動回路1310dに制御信号を出力し、主制御ソレノイド駆動回路1310dからパネル中継基板4161を介して始動口ソレノイド2107及びアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caからパネル中継基板4161、そして機能表示ユニット1400を介して第一特別図柄表示器1403、第二特別図柄表示器1405、第一特別保留数表示器1404、第二特別保留数表示器1406、普通図柄表示器1402、状態表示器1401、及びラウンド表示器1407に駆動信号を出力したりする。 Based on the detection signals from each of these switches, the main control MPU 1310a outputs a drive signal from the output terminal of its specified output port to the main control output circuit with reset function 1310ca, which then outputs a control signal to the main control solenoid drive circuit 1310d, and the main control solenoid drive circuit 1310d outputs a drive signal to the starting port solenoid 2107 and the attacca solenoid 2108 via the panel relay board 4161. By outputting a drive signal from the output terminal of a specified output port to the main control output circuit with reset function 1310ca, a drive signal is output from the main control output circuit with reset function 1310ca to the panel relay board 4161 and then via the function display unit 1400 to the first special symbol display 1403, second special symbol display 1405, first special reserved number display 1404, second special reserved number display 1406, normal symbol display 1402, status display 1401, and round display 1407.
また、主制御MPU1310aは、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから払出制御基板951に遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに信号(停電クリア信号)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから停電監視回路1310eに信号(停電クリア信号)を出力したりする。 The main control MPU 1310a also outputs various information about the game (game information) from the output terminal of a specified output port to the main control output circuit with reset function 1310ca, causing the main control output circuit with reset function 1310ca to output various information about the game (game information) to the payout control board 951, and outputs a signal (power outage clear signal) from the main control output circuit with reset function 1310ca to the power outage monitoring circuit 1310e by outputting a signal (power outage clear signal) from the main control output circuit with reset function 1310ca from the output terminal of the specified output port.
なお、本実施形態において、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、ゲートセンサ4003、及びカウントセンサ4005には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ4020には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球するし、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003には、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口2005が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントセンサ4005による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントセンサ4005にも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ4020による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ4020には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。 In this embodiment, the first start opening sensor 4002, the second start opening sensor 4004, the gate sensor 4003, and the count sensor 4005 use non-contact electromagnetic proximity switches, while the general winning opening sensor 4020 uses a contact-type ON/OFF mechanical switch. This is because game balls frequently enter the first start opening 2002 and the second start opening 2004 and frequently pass through the gate section 2003, so game balls are frequently detected by the first start opening sensor 4002, the second start opening sensor 4004, and the gate sensor 4003. For this reason, long-life proximity switches are used for the first start opening sensor 4002, the second start opening sensor 4004, and the gate sensor 4003. Furthermore, when a jackpot game state advantageous to the player occurs, the large winning opening 2005 opens and game balls frequently enter, so game balls are frequently detected by the count sensor 4005. For this reason, a proximity switch with a long lifespan is also used for the count sensor 4005. In contrast, the general winning opening 2001, where game balls do not enter frequently, is not frequently detected by the general winning opening sensor 4020. For this reason, a mechanical switch with a shorter lifespan than a proximity switch is used for the general winning opening sensor 4020.
また、主制御MPU1310aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路1310cbに払い出しに関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。払出制御基板951は、主制御基板1310からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を主制御基板1310に出力する。この信号(払主ACK信号)が主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。 In addition, the main control MPU 1310a transmits various commands related to dispensing as serial data from the output terminal of a specified serial output port to the main control output circuit without reset function 1310cb, which then transmits the various commands as serial data to the dispensing control board 951. When the dispensing control board 951 has successfully received the various commands as serial data from the main control board 1310, it outputs a signal (payer ACK signal) to the main control board 1310. This signal (payer ACK signal) is input to the input terminal of a specified input port of the main control MPU 1310a via the main control input circuit 1310b.
また、主制御MPU1310aは、払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして主制御入力回路1310bで受信することにより、主制御入力回路1310bからその所定のシリアル入力ポートの入力端子で各種コマンドをシリアルデータとして受信する。主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力し、リセット機能付き主制御出力回路1310caから払出制御基板951に信号(主払ACK信号)を出力する。 The main control MPU 1310a also receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 951 as serial data via the main control input circuit 1310b, and receives the various commands as serial data from the main control input circuit 1310b via the input terminal of its designated serial input port. When the main control MPU 1310a has successfully received the various commands as serial data from the payout control board 951, it outputs a signal indicating this (main payout ACK signal) from the output terminal of its designated output port to the main control output circuit with reset function 1310ca, and then outputs a signal (main payout ACK signal) from the main control output circuit with reset function 1310ca to the payout control board 951.
また、主制御MPU1310aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路1310cbに遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路1310cbから周辺制御基板1510に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。 In addition, the main control MPU 1310a transmits various commands related to the control of game presentations and various commands related to the status of the pachinko machine 1 as serial data from the output terminal of its specified serial output port to the main control output circuit without reset function 1310cb, which then transmits the various commands as serial data to the peripheral control board 1510.
ここで、周辺制御基板1510へ各種コマンドをシリアルデータとして送信する主周シリアル送信ポートについて簡単に説明する。主制御MPU1310aは、主制御CPUコア1310aaを中心として構成されており、主制御内蔵RAMのほかに、主制御各種シリアルI/Oポートの1つである主周シリアル送信ポート1310ae等がバス1310ahを介して回路接続されている(図79を参照)。主周シリアル送信ポート1310aeは、周辺制御基板1510へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ1310aea、送信バッファレジスタ1310aeb、シリアル管理部1310aec等を主として構成されている(図79を参照)。主制御CPUコア1310aaは、コマンドを送信バッファレジスタ1310aebにセットして送信開始信号をシリアル管理部1310aecに出力すると、このシリアル管理部1310aecが送信バッファレジスタ1310aebにセットされたコマンドを送信バッファレジスタ1310aebから送信シフトレジスタ1310aeaに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタ1310aebの記憶容量として32バイトを有している。主制御CPUコア1310aaは、送信バッファレジスタ1310aebに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部1310aecに送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板1510に送信している。 Here, we will briefly explain the main serial transmission port that transmits various commands as serial data to the peripheral control board 1510. The main control MPU 1310a is configured around the main control CPU core 1310aa, and in addition to the main control built-in RAM, the main serial transmission port 1310ae, which is one of the main control various serial I/O ports, is circuit-connected via bus 1310ah (see Figure 79). The main serial transmission port 1310ae transmits various commands as main serial data to the peripheral control board 1510, and is primarily composed of a transmission shift register 1310aea, a transmission buffer register 1310aeb, a serial management unit 1310aec, etc. (see Figure 79). The main control CPU core 1310aa sets a command in the transmit buffer register 1310aeb and outputs a transmit start signal to the serial management unit 1310aec. The serial management unit 1310aec then transfers the command set in the transmit buffer register 1310aeb from the transmit buffer register 1310aeb to the transmit shift register 1310aea, and begins transmitting it to the peripheral control board 1510 as main serial data. In this embodiment, the transmit buffer register 1310aeb has a storage capacity of 32 bytes. The main control CPU core 1310aa sets multiple commands in the transmit buffer register 1310aeb and then outputs a transmit start signal to the serial management unit 1310aec, thereby continuously transmitting multiple commands to the peripheral control board 1510.
なお、主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板931は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)BC0(図75を参照)を備えている。このキャパシタBC0により主制御MPU1310aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵RAMに記憶することができるようになっている。主制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に後述する払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されると、操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)が払出制御基板951から出力され、主制御入力回路1310bを介して、主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、これを契機として、主制御MPU1310aによって主制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。 The power supply board 931, which supplies various voltages to the main control board 1310, is equipped with an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as "capacitor") BC0 (see Figure 75) as a backup power source to supply power to the main control board 1310 for a predetermined period of time even when the power is cut off. This capacitor BC0 allows the main control MPU 1310a to store various information in the main control's built-in RAM during power-off processing even when the power is cut off. When the operation switch 954 of the dispensing control board 951 (described below) is operated within a predetermined period of time after power is turned on, an operation signal (RAM clear signal) from the operation switch 954 is output from the dispensing control board 951 and input to the input terminal of a specified input port of the main control MPU 1310a via the main control input circuit 1310b. This triggers the various information stored in the main control's built-in RAM to be completely erased (cleared) by the main control MPU 1310a.
[7-2.払出制御基板]
上記第1制御部MCGのうち、遊技球の払い出し等を制御する払出制御基板951は、図70に示すように、払い出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、各種機能を兼用する操作スイッチ954と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器860bと、を備えている。また、RAMクリアスイッチとしての機能を兼ね備える操作スイッチ954は、操作されることによって出力された検出信号に基づいて、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリア信号を出力する。
[7-2. Dispensing control board]
Of the first control unit MCG, the payout control board 951 that controls the payout of game balls, etc., is equipped with a payout control unit 952 that performs various controls related to payout, an operation switch 954 that performs various functions, and an error LED indicator 860b that displays the status of the pachinko machine 1, as shown in Fig. 70. The operation switch 954, which also functions as a RAM clear switch, outputs a RAM clear signal to completely erase information stored in the RAM built into the main control MPU 1310a (hereinafter referred to as "main control built-in RAM") based on a detection signal output when operated.
[7-2-1.払出制御部]
払い出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、図70に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行される遊技媒体の払出動作を制御する払出制御プログラムを含む各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPU952aと、払い出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路952bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための払出制御出力回路952cと、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路952dと、CRユニット6との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路952eと、を備えている。払出制御MPU952aには、その内蔵されているRAM(以下、「払出制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「払出制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[7-2-1. Dispensing control unit]
As shown in Figure 70, the payout control unit 952, which performs various controls related to payout, is equipped with a payout control MPU 952a, which is a microprocessor that has built-in ROM for storing various control programs and various commands, including a payout control program that controls the power-on processing executed when the power is turned on and controls the payout operation of game media that is executed after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, and a RAM for temporarily storing data, a payout control input circuit 952b to which detection signals from various detection switches related to payout are input, a payout control output circuit 952c for outputting various signals to external boards, etc., a payout motor drive circuit 952d for outputting a drive signal to the payout motor 834 of the payout device 830, and a CR unit input/output circuit 952e for exchanging various signals with the CR unit 6. In addition to its built-in RAM (hereinafter referred to as the "built-in payout control RAM") and built-in ROM (hereinafter referred to as the "built-in payout control ROM"), the payout control MPU 952a also has built-in functions such as a watchdog timer that monitors its operation (system) and functions to prevent fraud.
払出制御プログラムは、払出制御MPU952aの制御によって、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドをそれぞれ払出制御入力回路952bを介して主払シリアルデータ受信信号としてシリアル方式でシリアルデータを受信する。また、払出制御プログラムは、遊技球の払出動作にエラーが発生したことを契機として枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンドに相当)を生成したり、エラー解除部としての操作スイッチ954の操作信号(検出信号)に基づいて16ビット(2バイト)のエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンドに相当)を作成し、これらエラー発生コマンド及びエラー解除ナビコマンドをそれぞれ、払主シリアルデータ送信信号としてシリアル方式のシリアルデータとして、払出制御I/Oポート952bを介して主制御基板1310の受信ポートに対して出力する(コマンド送信手段)。また、この払出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、即ち、払出制御部メイン処理が実行されたり払出制御部タイマ割り込み処理が実行されて払出制御が開始された後に、その払出動作に関してエラーが発生した場合、操作スイッチ954の操作に伴って発生した検出信号に基づいて当該エラーを解除するとともに当該エラーに応じた警告情報の出力などを停止させる(エラー解除制御手段)。 Under the control of the payout control MPU 952a, the payout control program receives various game-related information (game information) and various payout-related commands from the main control board 1310 as serial data via the payout control input circuit 952b as a main payout serial data reception signal. The payout control program also generates a slot status 1 command (equivalent to the first error occurrence command) when an error occurs in the payout operation of the game balls, and creates a 16-bit (2-byte) error cancellation navigation command (equivalent to the first error cancellation command) based on the operation signal (detection signal) of the operation switch 954 serving as the error cancellation unit, and outputs these error occurrence commands and error cancellation navigation commands as serial data via the payout control I/O port 952b to the receiving port of the main control board 1310 as a main payout serial data transmission signal (command transmission means). Furthermore, if an error occurs with the dispensing operation after a predetermined time has elapsed since power was turned on, i.e., after the dispensing control unit main process is executed or the dispensing control unit timer interrupt process is executed and dispensing control has begun, the dispensing control program will clear the error based on a detection signal generated by operating the operation switch 954 and stop the output of warning information corresponding to the error (error clearing control means).
また、この払出制御プログラムは、扉枠開放スイッチ618からその開放操作に伴う検出信号(扉枠開放検出信号)が入力されると扉枠開放コマンドの(第1の扉開放コマンド)を出力するともに、本体枠開放スイッチ619からその開放操作に伴う検出信号(本体枠開放検出信号)が入力されると本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を出力する。一方、また、この払出制御プログラムは、扉枠開放スイッチ618からその閉鎖操作に伴う検出信号(扉枠閉鎖検出信号)が入力されると扉枠閉鎖コマンド(第1の扉枠閉鎖コマンド)のを出力するともに、本体枠開放スイッチ619からその閉鎖操作に伴う検出信号(本体枠閉鎖検出信号)が入力されると本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を出力する。 In addition, this dispensing control program outputs a door frame open command (first door open command) when a detection signal (door frame open detection signal) associated with the opening operation is input from the door frame open switch 618, and outputs a main frame open command (first main frame open command) when a detection signal (main frame open detection signal) associated with the opening operation is input from the main frame open switch 619. On the other hand, this dispensing control program also outputs a door frame close command (first door frame close command) when a detection signal (door frame close detection signal) associated with the closing operation is input from the door frame open switch 618, and outputs a main frame close command (first main frame close command) when a detection signal (main frame close detection signal) associated with the closing operation is input from the main frame open switch 619.
払出制御入力回路952bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、払出制御入力回路952bは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、払出制御入力回路952bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。 The dispensing control input circuit 952b does not have a reset terminal for forcibly resetting the information input to its various input terminals as detection signals from the various detection switches, and does not have a reset function. For this reason, the dispensing control input circuit 952b is configured as a circuit that does not receive a system reset signal from the dispensing control system reset described below. In other words, the dispensing control input circuit 952b is configured as a circuit in which information based on detection signals from the various detection switches input to its various input terminals is not reset by the dispensing control system reset described below, and various signals based on that information are output from its various output terminals.
払出制御出力回路952cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き払出制御出力回路952caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし払出制御出力回路952cbと、から構成されている。リセット機能付き払出制御出力回路952caは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き払出制御出力回路952caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし払出制御出力回路952cbは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし払出制御出力回路952cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。 The payout control output circuit 952c is configured as an open-collector output type with the emitter terminal grounded (GND). It is composed of a payout control output circuit with reset function 952ca, which has a reset function and is provided with a reset terminal for forcibly resetting information input to its various input terminals for outputting various signals to external boards, etc., and a payout control output circuit without reset function 952cb, which does not have a reset terminal and does not have a reset function. The payout control output circuit with reset function 952ca is configured as a circuit that receives a system reset signal from the payout control system reset described below. In other words, the payout control output circuit with reset function 952ca is configured as a circuit that does not output any signals based on information input to its various input terminals for outputting various signals to external boards, etc., when the information is reset by the payout control system reset described below. In contrast, the payout control output circuit without reset function 952cb is configured as a circuit that does not receive a system reset signal from the payout control system reset described below. In other words, the dispensing control output circuit without reset function 952cb is configured as a circuit in which the information for outputting the various signals input to its various input terminals to an external board, etc. is not reset by the dispensing control system reset described below, and signals based on that information are output from its various output terminals.
払出ユニット800の球誘導ユニット820の供給通路内の遊技球の球切れを検知する球切れ検知センサ827、及び払出装置830の払出出口831b,832bから放出される遊技球を検知する払出検知センサ842、払出羽根839の回転を検知する羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。なお、後述の説明上、羽根回転検知センサ840を、この明細書において単に回転検知センサ840ということにする。 Detection signals from the ball shortage detection sensor 827, which detects the running out of game balls in the supply passage of the ball guidance unit 820 of the payout unit 800, the payout detection sensor 842, which detects game balls released from the payout outlets 831b, 832b of the payout device 830, and the blade rotation detection sensor 840, which detects the rotation of the payout blade 839, are input to the input terminal of a specified input port of the payout control MPU 952a via the payout control input circuit 952b. For the purposes of the following explanation, the blade rotation detection sensor 840 will be simply referred to as the rotation detection sensor 840 in this specification.
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ618、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチ619からの検出信号は、払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。 In addition, detection signals from the door frame opening switch 618, which detects the opening of the door frame 3 relative to the main frame 4, and the main frame opening switch 619, which detects the opening of the main frame 4 relative to the outer frame 2, are input to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control input circuit 952b.
また、ファールカバーユニット270の収容空間が貯留された遊技球で満タンであるか否かを検出する満タン検知センサ279からの検出信号は、まずハンドル中継端子板315、電源基板931、そして払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。 In addition, the detection signal from the full tank detection sensor 279, which detects whether the storage space of the ball cover unit 270 is full of stored game balls, is first input to the input terminal of a specified input port of the payout control MPU 952a via the handle relay terminal board 315, the power supply board 931, and the payout control input circuit 952b.
払出制御MPU952aは、主制御基板1310からの払い出しに関する各種コマンドを、払出制御入力回路952bを介して、そのシリアル入力ポートの入力端子でシリアルデータ方式で受信したり、操作スイッチ954の操作信号(検出信号)を払出制御入力回路952bを介して主制御基板1310に対して出力する。払出制御MPU952aは、主制御基板1310からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから主制御基板1310に信号(払主ACK信号)を出力する。 The dispensing control MPU 952a receives various commands related to dispensing from the main control board 1310 via the dispensing control input circuit 952b at the input terminal of its serial input port in serial data format, and outputs the operation signal (detection signal) of the operation switch 954 to the main control board 1310 via the dispensing control input circuit 952b. When the dispensing control MPU 952a has successfully received various commands from the main control board 1310 as serial data, it outputs a signal (dispenser ACK signal) indicating this from the output terminal of its specified output port to the dispensing control output circuit with reset function 952ca, which then outputs a signal (dispenser ACK signal) to the main control board 1310.
また、払出制御MPU952aは、そのシリアル出力ポートの出力端子から、パチンコ機1の状態を示すための各種コマンドをシリアルデータとしてリセット機能なし払出制御出力回路952cbに送信することにより、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。主制御基板1310は、払出制御基板951からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を払出制御基板951に出力する。この信号(主払ACK信号)が払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。 The payout control MPU 952a also transmits various commands indicating the status of the pachinko machine 1 as serial data from the output terminal of its serial output port to the payout control output circuit without reset function 952cb, which then transmits the various commands as serial data to the main control board 1310. When the main control board 1310 has successfully received the various commands as serial data from the payout control board 951, it outputs a signal (main payout ACK signal) to that effect to the payout control board 951. This signal (main payout ACK signal) is input to the input terminal of a specified input port of the payout control MPU 952a via the payout control input circuit 952b.
また、払出制御MPU952aは、その所定の出力ポートの出力端子から、払出モータ834を駆動するための駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号を払出モータ駆動回路952dに出力し、払出モータ駆動回路952dから駆動信号を払出モータ834に出力したり、その所定の出力ポートの出力端子から、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器860bに表示するための駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号をエラーLED表示器860bに出力したりする。 The payout control MPU 952a also outputs a drive signal for driving the payout motor 834 from the output terminal of its specified output port to the payout control output circuit with reset function 952ca, causing the payout control output circuit with reset function 952ca to output a drive signal to the payout motor drive circuit 952d, and the payout motor drive circuit 952d to output a drive signal to the payout motor 834. The payout control MPU 952a also outputs a drive signal for displaying the status of the pachinko machine 1 on the error LED indicator 860b from the output terminal of its specified output port to the payout control output circuit with reset function 952ca, causing the payout control output circuit with reset function 952ca to output a drive signal to the error LED indicator 860b.
エラーLED表示器860bは、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器860bが表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間において電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830の供給通路内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の供給通路と連通する振分空間の入り口において払出回転体と遊技球とがその入り口近傍でかみ合って払出回転体が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「払出検知センサエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払い出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ279からの検出信号に基づいてファールカバーユニット270の収容空間が貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニット6までに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中(賞球ストック(未払出)あり)」である旨(具体的には、まだ払い出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。 The error LED display 860b is a segment display that displays alphanumeric characters, figures, etc. to indicate the status of the pachinko machine 1. The information displayed and reported by the error LED display 860b includes the following: For example, when the figure "-" is displayed, it indicates "normal", when the number "0" is displayed, it indicates "connection abnormality" (specifically, that an abnormality has occurred in the electrical connection between the main control board 1310 and the payout control board 951), when the number "1" is displayed, it indicates "ball out" (specifically, that there are no game balls in the supply passage of the payout device 830 based on the detection signal from the ball out detection sensor 827), when the number "2" is displayed, it indicates "ball stuck" (specifically, that at the entrance of the distribution space communicating with the supply passage of the payout device 830 based on the detection signal from the rotation detection sensor 840, the payout rotor and the game ball are meshed near the entrance, making it difficult for the payout rotor to rotate), and when the number "3" is displayed, it indicates a "payout detection sensor error" (specifically, that there is a ball in the supply passage of the payout device 830 based on the detection signal from the rotation detection sensor 840). 2, indicating that there is a malfunction in the payout detection sensor 842; when the number "5" is displayed, indicating a "retry error" (specifically, that the number of payout retries has reached a preset upper limit); when the number "6" is displayed, indicating a "full" state (specifically, that the storage space of the fault cover unit 270 is full with stored game balls based on a detection signal from the full tank detection sensor 279); when the number "7" is displayed, indicating a "CR not connected" state (that an electrical connection has been cut somewhere between the payout control board 951 and the CR unit 6); and when the number "9" is displayed, indicating a "stocked state (there are prize balls in stock (unpaid))" state (specifically, that the number of game balls that have not yet been paid out has reached a preset number).
また、払出制御MPU952aは、その所定の出力ポートの出力端子から、実際に払い出した遊技球の球数等をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから図示しない抵抗を介して外部端子板784に実際に払い出した遊技球の球数等を出力したりする。 In addition, the payout control MPU 952a outputs the number of game balls actually paid out, etc. from the output terminal of its specified output port to the payout control output circuit with reset function 952ca, which then outputs the number of game balls actually paid out, etc. to the external terminal board 784 via a resistor (not shown).
また、払出制御基板951は、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)を図示しない抵抗を介して外部端子板784に出力している。外部端子板784は、図示しない複数のフォトカプラ(赤外LEDとフォトICとが内蔵されて構成されている。)が設けられており、これらの複数のフォトカプラを介して、遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータに遊技球の球数等及び各種情報(遊技情報、遊技球の払出動作に関するエラー内容或いはエラーがあった旨)をそれぞれ伝えるようになっている。外部端子板784とホールコンピュータとは、複数のフォトカプラにより電気的に絶縁された状態となっており、パチンコ機1の外部端子板784を経由してホールコンピュータへ異常な電圧が印加されてホールコンピュータが誤動作したり故障したりしないようになっているとともに、ホールコンピュータからパチンコ機1の外部端子板784を経由して遊技を進行する主制御基板1310や払出等を制御する払出制御基板951に異常な電圧が印加されて誤動作したり故障したりしないようになっている。ホールコンピュータは、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数等やパチンコ機1の遊技情報を把握することにより遊技者の遊技を監視している。 The payout control board 951 also outputs various game-related information (game information) from the main control board 1310 to the external terminal board 784 via resistors (not shown). The external terminal board 784 is equipped with multiple photocouplers (not shown) (comprising an infrared LED and a photo IC built in), and transmits the number of game balls and various other information (game information, error details related to the payout operation of game balls, or a notice that an error has occurred) to a hall computer installed in the gaming parlor (hall) via these multiple photocouplers. The external terminal board 784 and the hall computer are electrically insulated by the multiple photocouplers to prevent abnormal voltages from being applied to the hall computer via the external terminal board 784 of the pachinko machine 1, which would cause the hall computer to malfunction or break down. Furthermore, the hall computer also prevents abnormal voltages from being applied via the external terminal board 784 of the pachinko machine 1 to the main control board 1310, which controls the game, or the payout control board 951, which controls payouts, which would cause the hall computer to malfunction or break down. The hall computer monitors the player's play by keeping track of the number of game balls dispensed by the pachinko machine 1 and other game information about the pachinko machine 1.
球貸ボタン328からの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタン329からのプリペイドカードの返却要求信号は、まず度数表示板365、主扉中継端子板880、そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。CRユニット6は、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号がCRユニット入出力回路952eを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。また、CRユニット6は、貸し出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を球貸返却表示部330に表示するための信号を、遊技球等貸出装置接続端子板869、主扉中継端子板880、そして度数表示板365に出力し、この信号が球貸返却表示部330に入力されるようになっている。また、球貸返却表示部330に隣接するCRユニットランプ365dは、CRユニット6からの供給電圧が遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されるようになっている。 The ball loan request signal from the ball loan button 328 and the prepaid card return request signal from the return button 329 are first input to the CR unit 6 via the number of balls display board 365, the main door relay terminal board 880, and the game ball lending device connection terminal board 869. The CR unit 6 serially transmits a signal specifying the number of game balls to be loaned in accordance with the ball loan request signal to the payout control board 951 via the game ball lending device connection terminal board 869, and this signal is input to the input terminal of a specified input port of the payout control MPU 952a via the CR unit input/output circuit 952e. The CR unit 6 also updates the remaining balance on the inserted prepaid card according to the number of gaming balls loaned, and outputs a signal to the gaming ball lending device connection terminal board 869, the main door relay terminal board 880, and the degree display board 365 to display the remaining balance on the ball lending/return display unit 330. This signal is then input to the ball lending/return display unit 330. The CR unit lamp 365d adjacent to the ball lending/return display unit 330 receives the supply voltage from the CR unit 6 via the gaming ball lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880.
なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板931は、電源遮断時にでも所定時間、払出制御基板951に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタBC1(図75を参照)を備えている。このキャパシタBC1により払出制御MPU952aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御内蔵RAM(払出記憶部)に記憶することができるようになっている。払出制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に操作スイッチ954が操作されると、その操作信号が払出制御入力回路952bを介して、払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、払出制御MPU952aは払出制御内蔵RAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリア信号として判断し、これを契機として、払出制御MPU952aによって払出制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。この操作信号(RAMクリア信号)は、リセット機能なし払出制御出力回路952cbに出力され、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に出力されるようにもなっている。 The power supply board 931, which supplies various voltages to the dispensing control board 951, is equipped with a capacitor BC1 (see Figure 75) as a backup power supply to supply power to the dispensing control board 951 for a predetermined period of time even when the power is cut off. This capacitor BC1 allows the dispensing control MPU 952a to store various information in the dispensing control built-in RAM (dispensing memory unit) during power-off processing even when the power is cut off. When the operation switch 954 is operated within a predetermined period from power-on, the operation signal is input via the dispensing control input circuit 952b to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a. The dispensing control MPU 952a interprets this as a RAM clear signal to completely erase the information stored in the dispensing control built-in RAM, and the dispensing control MPU 952a then completely erases (clears) the information from the dispensing control built-in RAM. This operation signal (RAM clear signal) is output to the dispensing control output circuit without reset function 952cb, and is also output from the dispensing control output circuit without reset function 952cb to the main control board 1310.
[7-2-2.遊技球等貸出装置接続端子板との各種信号のやり取り]
ここで、払出制御部952とCRユニット6とにおける各種信号のやり取り、及びCRユニット6と度数表示板365とにおける各種信号のやり取りについて、図71に基づいて説明する。遊技球等貸出装置接続端子板869は、図71に示すように、CRユニット6と払出制御基板951との基板間の電気的な接続を中継するほかに、CRユニット6と度数表示板365との基板間の電気的な接続も中継している(正確には、遊技球等貸出装置接続端子板869は、主扉中継端子板880を介して度数表示板365と電気的に接続されており、CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869とが電気的に接続され、遊技球等貸出装置接続端子板869と主扉中継端子板880とが電気的に接続され、そして主扉中継端子板880と度数表示板365とが電気的に接続されている)。CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869との基板間、遊技球等貸出装置接続端子板869と払出制御基板951との基板間、遊技球等貸出装置接続端子板869と主扉中継端子板880との基板間、及び遊技球等貸出装置接続端子板869と度数表示板365との基板間は、各配線(ハーネス)によって電気的にそれぞれ接続されている。また、電源基板931からの後述するAC24Vが遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に供給されている。CRユニット6は、この供給されたAC24Vから所定電圧VL(本実施形態では、直流+12V(DC+12V、以下「+12V」記載する。))を、内蔵する図示しない電圧作成回路により作成してグランドLGとともに、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して払出制御基板951に供給する一方、遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して度数表示板365に供給している。
[7-2-2. Exchange of various signals with the game ball lending device connection terminal board]
Here, the exchange of various signals between the payout control unit 952 and the CR unit 6, and between the CR unit 6 and the point display board 365 will be described with reference to Fig. 71. As shown in Fig. 71, the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 not only relays the electrical connection between the CR unit 6 and the payout control board 951, but also relays the electrical connection between the CR unit 6 and the point display board 365 (to be precise, the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 is electrically connected to the point display board 365 via the main door relay terminal board 880, and the CR unit 6 and the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 are electrically connected, the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880 are electrically connected, and the main door relay terminal board 880 and the point display board 365 are electrically connected). Wiring (harnesses) electrically connect the CR unit 6 and the board between the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869, the board between the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 and the payout control board 951, the board between the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880, and the board between the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 and the degree display board 365. In addition, AC 24V (described later) from the power supply board 931 is supplied to the CR unit 6 via the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869. The CR unit 6 generates a predetermined voltage VL (in this embodiment, direct current +12V (DC +12V, hereinafter referred to as "+12V")) from the supplied AC 24V using an internal voltage generation circuit (not shown) and supplies this voltage, together with the ground LG, to the payout control board 951 via the gaming ball lending device connection terminal board 869, while also supplying it to the degree display board 365 via the gaming ball lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880.
度数表示板365の部品面には、球貸ボタン328と対応する位置に押ボタンスイッチが実装され、返却ボタン329と対応する位置に押ボタンスイッチが実装され、球貸返却表示部330として機能するセグメント表示器が実装されている。また、度数表示板365の部品面にはCRユニットランプ365dが実装されている。セグメント表示器の表示態様、CRユニットランプ365dの発光態様は、遊技者から視認可能に構成されており、遊技者や遊技店の店員が表示態様や発光態様を確認することが可能となっている。 A push button switch is mounted on the component side of the power display board 365 in a position corresponding to the ball lending button 328, a push button switch is mounted on the component side of the power display board 365 in a position corresponding to the return button 329, and a segment display that functions as the ball lending/returning display unit 330 is mounted. In addition, a CR unit lamp 365d is mounted on the component side of the power display board 365. The display mode of the segment display and the light emission mode of the CR unit lamp 365d are configured to be visible to the player, allowing players and gaming facility staff to check the display mode and light emission mode.
球貸ボタン328及び返却ボタン329は、CRユニット6からのグランドLGが遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して電気的に接続されている。球貸ボタン328が押圧操作されると、球貸ボタン328のスイッチが入り(ONし)、球貸ボタン328からの球貸操作信号TDSが主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。返却ボタン329が押圧操作されると、返却ボタン329のスイッチが入り(ONし)、返却ボタン329からの返却操作信号RESが主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。 The ball lending button 328 and the return button 329 are electrically connected to the ground LG from the CR unit 6 via the gaming ball lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880. When the ball lending button 328 is pressed, the switch of the ball lending button 328 is turned on, and the ball lending operation signal TDS from the ball lending button 328 is input to the CR unit 6 via the main door relay terminal board 880 and the gaming ball lending device connection terminal board 869. When the return button 329 is pressed, the switch of the return button 329 is turned on, and the return operation signal RES from the return button 329 is input to the CR unit 6 via the main door relay terminal board 880 and the gaming ball lending device connection terminal board 869.
球貸返却表示部330は、セグメント表示器が3個一列に並設されたものであり、これら3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器ずつ順次駆動する、いわゆるダイナミック点灯方式によって3桁のセグメント表示器が点灯制御されるようになっている。このような点灯制御によって、球貸返却表示部330は、CRユニット6に挿入されたプリペイドカードの残額を表示したり、CRユニット6のエラーを表示したりする。球貸返却表示部330は、3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器を指定するためのデジット信号DG0~DG2(計3本の信号)と、この指定した1桁のセグメント表示器を点灯させて表示させる内容を指定するためのセグメント駆動信号SEG-A~SEG-G(計7本の信号)と、がCRユニット6から遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されると、この入力された、デジット信号DG0~DG2及びセグメント駆動信号SEG-A~SEG-Gに従って1桁のセグメント表示器が順次発光され、これらの3桁のセグメント表示器の発光により示される内容を外部から視認することができる。 The ball lending/returning display unit 330 consists of three segment displays arranged in a row, and the lighting of these three-digit segment displays is controlled by a so-called dynamic lighting method, which sequentially drives each digit of the three-digit segment displays. Through this lighting control, the ball lending/returning display unit 330 displays the remaining balance on the prepaid card inserted into the CR unit 6, or indicates errors in the CR unit 6. When the ball lending/returning display unit 330 receives digit signals DG0 to DG2 (a total of three signals) for specifying one of the three-digit segment displays, and segment drive signals SEG-A to SEG-G (a total of seven signals) for specifying the content to be displayed by lighting up this specified one-digit segment display from the CR unit 6 via the gaming ball lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880, the one-digit segment displays sequentially light up in accordance with the input digit signals DG0 to DG2 and segment drive signals SEG-A to SEG-G, and the content shown by the light emitted by these three-digit segment displays can be seen from outside.
度数表示板365には、球貸返却表示部330に隣接する位置にCRユニットランプ365dが実装されている。CRユニットランプ365dは、CRユニット6からの所定電圧VLが遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されている。所定電圧VLは、CRユニットランプ365dを介して遊技球等貸出装置接続端子板869に実装された電流制限抵抗を通って球貸可能信号TDLとしてCRユニット6に入力されている。CRユニット6は、内蔵する電圧作成回路で電源基板931から供給されたAC24Vから所定電圧VLを作成しており、球貸ボタン328及び返却ボタン329が有効である球貸可能な状態である場合には球貸可能信号TDLの論理を制御してCRユニットランプ365dを発光させ、その発光態様は外部から視認することができるようになっている。また、セグメント駆動信号SEG-A~SEG-Gは、遊技球等貸出装置接続端子板869に実装された電流制限抵抗を通って球貸返却表示部330に入力されている。 A CR unit lamp 365d is mounted on the degree display board 365 adjacent to the ball lending/return display unit 330. The CR unit lamp 365d receives a predetermined voltage VL from the CR unit 6 via the gaming ball lending device connection terminal board 869 and the main door relay terminal board 880. The predetermined voltage VL is input to the CR unit 6 as a ball lending available signal TDL via the CR unit lamp 365d and a current-limiting resistor mounted on the gaming ball lending device connection terminal board 869. The CR unit 6 generates the predetermined voltage VL from the AC 24V supplied from the power supply board 931 using an internal voltage generation circuit. When the ball lending button 328 and return button 329 are enabled and ball lending is possible, the logic of the ball lending available signal TDL is controlled to cause the CR unit lamp 365d to light up, and the light emission pattern can be seen from outside. In addition, the segment drive signals SEG-A to SEG-G are input to the ball lending/return display unit 330 through a current-limiting resistor mounted on the gaming ball lending device connection terminal board 869.
CRユニット6は、球貸ボタン328が押圧操作されて球貸ボタン328からの球貸操作信号TDSが度数表示板365から主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介して入力されると、貸球要求信号であるBRDYを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、払出制御基板951(払出制御MPU952a)に出力するようになっている。そしてCRユニット6は、1回の払出動作で所定の貸球数(本実施形態では、25球であり、金額として100円に相当する。)を払い出すための1回の払出動作開始要求信号であるBRQを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、払出制御基板951(払出制御MPU952a)に出力するようになっている。BRDY及びBRQが入力される払出制御基板951(払出制御MPU952a)は、1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるための信号であるEXSを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6に出力したり、貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるための信号であるPRDYを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6に出力したりする。なお、例えば、球貸ボタン328が押圧操作されると、200円分の遊技球が払い出されるように、ホールの店員等がCRユニット6に予め設定している場合には、1回の払出動作が連続して2回行われるようになっており、100円分の25球が払い出されると、続けて100円分の25球が払い出され、計200円分の50球が払い出されることとなる。 When the ball lending button 328 is pressed and the ball lending operation signal TDS from the ball lending button 328 is input from the degree display board 365 via the main door relay terminal board 880 and the gaming ball lending device connection terminal board 869, the CR unit 6 outputs a ball lending request signal BRDY to the payout control board 951 (payout control MPU 952a) via the gaming ball lending device connection terminal board 869. The CR unit 6 then outputs a BRQ, a signal requesting the start of a single payout operation to pay out a specified number of loaned balls in one payout operation (in this embodiment, 25 balls, equivalent to 100 yen), via the gaming ball lending device connection terminal board 869 to the payout control board 951 (payout control MPU 952a). The payout control board 951 (payout control MPU 952a), to which BRDY and BRQ are input, outputs an EXS signal, indicating that a single payout operation has started or ended, to the CR unit 6 via the game ball lending device connection terminal board 869, and outputs a PRDY signal, indicating whether a payout operation to pay out loaned balls is possible or impossible, to the CR unit 6 via the game ball lending device connection terminal board 869. Note that if, for example, a hall staff member or the like has preset the CR unit 6 so that 200 yen worth of game balls are paid out when the ball lending button 328 is pressed, one payout operation will be performed twice in succession, so that 25 balls worth 100 yen are paid out, followed by 25 balls worth 100 yen, for a total of 50 balls worth 200 yen.
CRユニット6は、返却ボタン329が押圧操作されて返却ボタン329からの返却操作信号RESが度数表示板365から主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介して入力されると、プリペイドカードを図示しない挿入口から排出して返却するようになっている。この返却されたプリペイドカードは、球貸ボタン328が押圧操作された結果、払い出された遊技球の球数に相当する金額が減算された残額が記憶されている。 When the return button 329 is pressed and a return operation signal RES from the return button 329 is input from the point display board 365 via the main door relay terminal board 880 and the game ball lending device connection terminal board 869, the CR unit 6 ejects and returns the prepaid card from an insertion slot (not shown). This returned prepaid card stores the remaining balance, minus the amount equivalent to the number of game balls dispensed as a result of the ball lending button 328 being pressed.
[7-3.電源基板]
次に、上記第1制御部MCGのうち、電源基板931について簡単に説明する。電源基板931は、パチンコ島設備から供給され交流24ボルト(AC24V)を電気的に接続したり、電気的に遮断したりすることができる電源スイッチ934と、各種電源を生成する電源制御部935と、球発射装置680の発射ソレノイド682による発射制御及び球送りユニット250の球送ソレノイド255による球送制御を行う発射制御部953と、を備えている。
[7-3. Power supply board]
Next, a brief explanation will be given of the power supply board 931 of the first control unit MCG. The power supply board 931 is provided with a power switch 934 that can electrically connect or disconnect the 24 volt alternating current (AC 24V) supplied from the pachinko island equipment, a power supply control unit 935 that generates various power sources, and a launch control unit 953 that controls launching by the launch solenoid 682 of the ball launcher 680 and ball sending by the ball sending solenoid 255 of the ball sending unit 250.
[7-3-1.電源制御部]
電源制御部935は、電源スイッチ934が操作されてパチンコ島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)を整流する同期整流回路935aと、同期整流回路935aで整流された電力の力率を改善する力率改善回路935bと、力率改善回路935bで力率が改善された電力を平滑化する平滑化回路935cと、平滑化回路935cで平滑化された電力から各種基板に供給するための各種直流電源を作成する電源作成回路935dと、を備えている。
[7-3-1. Power supply control unit]
The power supply control unit 935 includes a synchronous rectification circuit 935a that rectifies the 24 volt alternating current (AC 24V) supplied from the pachinko island equipment when the power switch 934 is operated, a power factor correction circuit 935b that improves the power factor of the power rectified by the synchronous rectification circuit 935a, a smoothing circuit 935c that smooths the power whose power factor has been improved by the power factor correction circuit 935b, and a power supply creation circuit 935d that creates various DC power supplies from the power smoothed by the smoothing circuit 935c to supply to various boards.
[7-3-2.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送ソレノイド255による球送制御と、を行う発射制御部953は、発射制御回路953aを主として構成されている。発射制御回路953aは、ハンドル302の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度(発射強度)を電気的に調節するハンドル回転検知センサ307からの操作信号と、ハンドル302に手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ310からの検出信号と、遊技者の意志によって遊技球の打ち出し(発射)を強制的に停止するか否かを検出する単発ボタン操作センサ312からの検出信号と、がハンドル中継端子板315を介して、入力されている。また、発射制御回路953aは、CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869とが電気的に接続されると、その旨を伝えるCR接続信号が払出制御基板951を介して入力されている。
[7-3-2. Launch control unit]
The launch control unit 953, which controls launching using the launch solenoid 682 and ball delivery using the ball delivery solenoid 255, is primarily composed of a launch control circuit 953a. The launch control circuit 953a receives, via the handle relay terminal board 315, an operation signal from a handle rotation detection sensor 307, which electrically adjusts the strength (launch strength) with which the gaming balls are launched toward the gaming area 5a depending on the rotation position of the handle 302; a detection signal from a handle touch sensor 310, which detects whether the palm or fingers are touching the handle 302; and a detection signal from a single button operation sensor 312, which detects whether the player intends to forcibly stop the launching (launching) of the gaming balls. Furthermore, when the CR unit 6 and the gaming ball lending device connection terminal board 869 are electrically connected, a CR connection signal indicating this is input to the launch control circuit 953a via the payout control board 951.
発射制御回路953aは、ハンドル回転検知センサ307からの操作信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す(発射する)ための駆動電流を調整して発射ソレノイド682に出力する制御を行っている一方、ハンドル中継端子板315を介して球送ソレノイド255に一定電流を出力することにより球送りユニット250の球送部材が皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球を1球受け入れ、球送部材が受け入れた遊技球を球発射装置680側へ送る制御を行っている。 The launch control circuit 953a adjusts the drive current for launching (launching) the game ball toward the game area 5a based on the operation signal from the handle rotation detection sensor 307 and controls the output to the launch solenoid 682. At the same time, by outputting a constant current to the ball feeding solenoid 255 via the handle relay terminal board 315, the ball feeding member of the ball feeding unit 250 receives one game ball stored in the upper tray 321 of the tray unit 320, and controls the ball feeding member to send the received game ball to the ball launcher 680.
[7-4.周辺制御基板]
こうした第1制御部MCGに対し、上記第2制御部SCGのうちの周辺制御基板1510では、図72に示すように、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、図19に示す扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行う一方、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165と、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節する音量調整ボリューム4140aと、を備えている。
[7-4. Peripheral control board]
In contrast to this first control unit MCG, the peripheral control board 1510 of the second control unit SCG, as shown in Figure 72, performs performance control based on various commands from the main control board 1310, and is also equipped with a peripheral control unit 1511 that exchanges control commands and various information (various data) with the performance display drive board 4450 that draws the display area of the door frame side performance display device 460 shown in Figure 19, a liquid crystal display control unit 1512 that controls the drawing of the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460, while also controlling the sound of music, sound effects, etc. played from the lower speaker 921 and upper speaker 573, a real time clock (hereinafter referred to as "RTC") control unit 4165 that holds calendar information specifying the year, month, and day and time information specifying the hour, minute, and second, and a volume adjustment volume 4140a that adjusts the volume of the music, sound effects, etc. played from the lower speaker 921 and upper speaker 573 by rotating the knob.
[7-4-1.周辺制御部]
演出制御を行う周辺制御部1511は、図72に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)と、を備えている。
[7-4-1. Peripheral control unit]
As shown in FIG. 72, the peripheral control unit 1511 that controls the presentation includes a peripheral control MPU 1511a as a microprocessor, a peripheral control ROM 1511b that stores various control programs, various data, various control data, and various schedule data, such as a sub-control program that controls the power-on process executed when the power is turned on and that controls the presentation operation after a predetermined time has elapsed since the power is turned on, and various information (for example, game board It is equipped with a peripheral control RAM 1511c that stores information for managing schedule data that specifies the screen to be drawn on the side effect display device 1600 and schedule data that specifies the light emission modes of various LEDs, etc., a peripheral control SRAM 1511d that stores various information that continues across days (for example, information for managing the history of when a jackpot game state has occurred and information for managing special effect flags), and a peripheral control external watchdog timer 1511e (hereinafter referred to as ``peripheral control external WDT 1511e'') for monitoring whether the peripheral control MPU 1511a is operating normally.
周辺制御RAM1511cは、瞬停が発生して電力がすぐ復帰する程度の時間しか記憶された内容を保持することができず、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられることにより、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。 Peripheral control RAM 1511c can only retain its stored contents for the time it takes for power to be restored after a momentary power outage, and will lose its contents if power is cut off for an extended period of time (in the event of a prolonged power outage). In contrast, peripheral control SRAM 1511d is supplied with backup power from a large-capacity electrolytic capacitor (not shown) (hereinafter referred to as the "SRAM electrolytic capacitor") mounted on power supply board 931, allowing it to retain its stored contents for approximately 50 hours. Because the SRAM electrolytic capacitor is mounted on power supply board 931, if the game board 5 is removed from the pachinko machine 1, backup power will no longer be supplied to peripheral control SRAM 1511d, and peripheral control SRAM 1511d will no longer be able to retain its stored contents, resulting in the loss of its contents.
周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。 The peripheral control external WDT 1511e is a timer that monitors whether the peripheral control MPU 1511a system is running out of control, and when this timer expires, it is reset by hardware. In other words, if the peripheral control MPU 1511a does not output a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e to clear the timer of the peripheral control external WDT 1511e within a certain period of time (until the timer expires), a reset will be applied. If the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e within the certain period of time, it can restart the timer count of the peripheral control external WDT 1511e, so a reset will not be applied.
周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したりする。 The peripheral control MPU 1511a has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when it receives various commands from the main control board 1310, it transmits game board side light emission data for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the multiple LEDs, etc., provided on each decorative board of the game board 5 based on these various commands from the serial I/O port for the lamp drive board to the lamp drive board 4170 via a peripheral control output circuit (not shown), and it also transmits game board side motor drive data for outputting drive signals to electrical drive sources such as motors and solenoids that operate various movable bodies provided on the game board 5 from the serial I/O port for the motor drive board to the motor drive board via the peripheral control output circuit. door-side motor drive data for outputting drive signals to electrical drive sources such as the dial drive motor 414 provided on the door frame 3 is transmitted from the frame decoration drive amplifier board motor serial I/O port to the frame decoration drive amplifier board 194 via the peripheral control output circuit, frame peripheral relay terminal board 868, and peripheral door relay terminal board 882; door-side light emission data for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to multiple LEDs provided on each decorative board of the door frame 3 is transmitted from the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port to the frame decoration drive amplifier board 194 via the peripheral control output circuit, frame peripheral relay terminal board 868, and peripheral door relay terminal board 882.
主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出選択左ボタン331の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号、演出選択右ボタン332の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作ボタン410の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。 Various commands from the main control board 1310 are input to the main control board serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a via a peripheral control input circuit (not shown). In addition, the detection signal from the pressure detection switch for detecting operation of the left effect selection button 331, the detection signal from the pressure detection switch for detecting operation of the right effect selection button 332, and the detection signal from the pressure detection switch for detecting operation of the press operation button 410 are serialized by a door-side serial transmission circuit (not shown) provided on the frame decoration drive amplifier board 194, and this serialized performance operation unit detection data is input from the door-side serial transmission circuit to the peripheral door relay terminal board 882, the frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral control input circuit, and then to the performance operation unit detection serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a.
遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。 Detection signals from various detection switches (e.g., photosensors) used to detect the original and movable positions of various movable bodies provided on the gaming board 5 are serialized by a gaming board-side serial transmission circuit (not shown) provided on the motor drive board 4180, and this serialized movable body detection data is input from the gaming board-side serial transmission circuit via a peripheral control input circuit to the motor drive board serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a. The peripheral control MPU 1511a exchanges various data between the peripheral control board 1510 and the motor drive board 4180 by switching the input and output of the motor drive board serial I/O port.
なお、周辺制御MPU1511aは、ウォッチドッグタイマを内蔵(以下、「周辺制御内蔵WDT」と記載する。)しており、周辺制御内蔵WDTと周辺制御外部WDT1511eとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 The peripheral control MPU 1511a has a built-in watchdog timer (hereinafter referred to as the "peripheral control built-in WDT"), and uses the peripheral control built-in WDT in conjunction with the peripheral control external WDT 1511e to diagnose whether its own system is running out of control.
[7-4-1a.周辺制御MPU]
次に、マイクロコンピュータである周辺制御MPU1511aについて説明する。周辺制御MPU1511aは、図73に示すように、周辺制御CPUコア1511aaを中心として、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御DMA(Direct Memory Accessの略)コントローラ1511ac、周辺制御バスコントローラ1511ad、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御アナログ/デジタルコンバータ(以下、周辺制御A/Dコンバータと記載する)1511ak等から構成されている。
[7-4-1a. Peripheral control MPU]
Next, the peripheral control MPU 1511a, which is a microcomputer, will be described. As shown in Fig. 73, the peripheral control MPU 1511a is composed of a peripheral control CPU core 1511aa at its core, a peripheral control built-in RAM 1511ab, a peripheral control DMA (abbreviation for Direct Memory Access) controller 1511ac, a peripheral control bus controller 1511ad, various peripheral control serial I/O ports 1511ae, a peripheral control built-in WDT 1511af, various peripheral control parallel I/O ports 1511ag, and a peripheral control analog/digital converter (hereinafter referred to as a peripheral control A/D converter) 1511ak.
周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御DMAコントローラ1511acに対して、内部バス1511ahを介して、各種データを読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511akに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、各種データを読み書きする。 The peripheral control CPU core 1511aa reads and writes various data from the peripheral control built-in RAM 1511ab and the peripheral control DMA controller 1511ac via the internal bus 1511ah, while reading and writing various data from the peripheral control various serial I/O ports 1511ae, the peripheral control built-in WDT 1511af, the peripheral control various parallel I/O ports 1511ag, and the peripheral control A/D converter 1511ak via the internal bus 1511ah, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai.
また、周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御ROM1511bに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして外部バス1511hを介して、各種データを読み込む一方、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511dに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして外部バス1511hを介して、各種データを読み書きする。 In addition, the peripheral control CPU core 1511aa reads various data from the peripheral control ROM 1511b via the internal bus 1511ah, the peripheral control bus controller 1511ad, and the external bus 1511h, while reading and writing various data from the peripheral control RAM 1511c and the peripheral control SRAM 1511d via the internal bus 1511ah, the peripheral control bus controller 1511ad, and the external bus 1511h.
周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行う専用のコントローラであり、DMA0~DMA3という4つのチャンネルを有している。 The peripheral control DMA controller 1511ac is a dedicated controller that independently transfers data between storage devices such as the peripheral control built-in RAM 1511ab, peripheral control ROM 1511b, peripheral control RAM 1511c, and peripheral control SRAM 1511d and input/output devices such as the peripheral control various serial I/O ports 1511ae, peripheral control built-in WDT 1511af, peripheral control various parallel I/O ports 1511ag, and peripheral control A/D converter 1511ak, without going through the peripheral control CPU core 1511aa. It has four channels, DMA0 to DMA3.
具体的には、周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御MPU1511aに内蔵される周辺制御内蔵RAM1511abの記憶装置と、周辺制御MPU1511aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御内蔵RAM1511abの記憶装置に対して、内部バス1511ahを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び周辺バス1511aiを介して、読み書きする。 Specifically, the peripheral control DMA controller 1511ac communicates, via the peripheral control CPU core 1511aa, between the storage device of the peripheral control built-in RAM 1511ab built into the peripheral control MPU 1511a and input/output devices such as the peripheral control various serial I/O ports 1511ae, the peripheral control built-in WDT 1511af, the peripheral control various parallel I/O ports 1511ag, and the peripheral control A/D converter 1511ak built into the peripheral control MPU 1511a. In order to transfer data independently, data is read from and written to the storage device of the peripheral control built-in RAM 1511ab via the internal bus 1511ah, while data is read from and written to input/output devices such as the peripheral control various serial I/O ports 1511ae, the peripheral control built-in WDT 1511af, the peripheral control various parallel I/O ports 1511ag, and the peripheral control A/D converter 1511ak via the peripheral control bus controller 1511ad and the peripheral bus 1511ai.
また、周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御MPU1511aに外付けされる、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御MPU1511aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び外部バス1511hを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び周辺バス1511aiを介して、読み書きする。 In addition, the peripheral control DMA controller 1511ac independently transfers data between storage devices such as peripheral control ROM 1511b, peripheral control RAM 1511c, and peripheral control SRAM 1511d, which are external to the peripheral control MPU 1511a, and input/output devices such as peripheral control various serial I/O ports 1511ae, peripheral control built-in WDT 1511af, peripheral control various parallel I/O ports 1511ag, and peripheral control A/D converter 1511ak, which are built into the peripheral control MPU 1511a, without going through the peripheral control CPU core 1511aa. To transfer data, data is read from and written to storage devices such as peripheral control ROM 1511b, peripheral control RAM 1511c, and peripheral control SRAM 1511d via the peripheral control bus controller 1511ad and external bus 1511h, while data is read from and written to input/output devices such as peripheral control various serial I/O ports 1511ae, peripheral control built-in WDT 1511af, peripheral control various parallel I/O ports 1511ag, and peripheral control A/D converter 1511ak via the peripheral control bus controller 1511ad and peripheral bus 1511ai.
周辺制御バスコントローラ1511adは、内部バス1511ah、周辺バス1511ai、及び外部バス1511hをコントロールして周辺制御MPUコア1511aaの中央処理装置と、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の各種装置間において、各種データのやり取りを行う専用のコントローラである。 The peripheral control bus controller 1511ad is a dedicated controller that controls the internal bus 1511ah, peripheral bus 1511ai, and external bus 1511h to exchange various data between the central processing unit of the peripheral control MPU core 1511aa, storage devices such as the peripheral control built-in RAM 1511ab, peripheral control ROM 1511b, peripheral control RAM 1511c, and peripheral control SRAM 1511d, and input/output devices such as the peripheral control various serial I/O port 1511ae, peripheral control built-in WDT 1511af, peripheral control various parallel I/O port 1511ag, and peripheral control A/D converter 1511ak.
周辺制御各種シリアルI/Oポート1511aeは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポート、モータ駆動基板用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、主制御基板用シリアルI/Oポート、演出操作ユニット情報取得用シリアルI/Oポートを有している。 The various peripheral control serial I/O ports 1511ae include a serial I/O port for the lamp drive board, a serial I/O port for the motor drive board, a serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor, a serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board LED, a serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor, a serial I/O port for the main control board, and a serial I/O port for obtaining information from the performance operation unit.
周辺制御内蔵ウォッチドッグタイマ(周辺制御内蔵WDT)1511afは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御CPUコア1511aaは、ウォッチドッグタイマをスタートさせた場合には、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)にそのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御内蔵WDT1511afに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御CPUコア1511aaは、ウォッチドッグタイマをスタートさせて一定期間内にクリア信号を周辺制御内蔵WDT1511afに出力するときには、タイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。 The peripheral control built-in watchdog timer (peripheral control built-in WDT) 1511af is a timer that monitors whether the peripheral control MPU 1511a system is running out of control, and when this timer expires, it is reset by hardware. In other words, when the peripheral control CPU core 1511aa starts the watchdog timer, if it does not output a clear signal to the peripheral control built-in WDT 1511af to clear the timer within a certain period of time (until the timer expires), it will be reset. If the peripheral control CPU core 1511aa starts the watchdog timer and outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 1511af within the certain period of time, it can restart the timer count and will not be reset.
周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agは、遊技盤側モータ駆動ラッチ信号、扉側モータ駆動発光ラッチ信号等の各種ラッチ信号を出力するほかに、周辺制御外部WDT1511eにクリア信号を出力したり、遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチからの検出信号をモータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化して、このシリアル化された可動体検出データを遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートで受信するための可動体情報取得ラッチ信号を出力したりする。このLEDは、高輝度の白色LEDであり、大当り遊技状態の発生が確定している旨を伝えるための確定告知ランプとなっている。本実施形態では、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agとが電気的に直接接続された構成を採用することにより、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agとの経路を短くすることで遊技上重要な意味を持つLEDの点灯制御についてノイズ対策を講ずることができる。なお、LEDの点灯制御については、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理において実行されるようになっており、このLEDを除く他のLED等は、後述する周辺制御部定常処理において実行されるようになっている。 The peripheral control various parallel I/O port 1511ag outputs various latch signals such as the game board side motor drive latch signal and the door side motor drive light emission latch signal, as well as outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e, serializes detection signals from various detection switches used to detect the original and movable positions of various movable bodies provided on the game board 5 using a game board side serial transmission circuit (not shown) provided on the motor drive board 4180, and outputs a movable body information acquisition latch signal to receive this serialized movable body detection data from the game board side serial transmission circuit via the serial I/O port for the motor drive board of the peripheral control MPU 1511a. This LED is a high-brightness white LED and serves as a confirmation notification lamp to indicate that a jackpot game state has been confirmed. In this embodiment, the LED and the peripheral control parallel I/O port 1511ag are electrically connected directly, shortening the path between the LED and the peripheral control parallel I/O port 1511ag, thereby providing noise protection for the LED lighting control, which is important for gameplay. Note that the LED lighting control is performed during the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which will be described later, while the lighting control for other LEDs, etc., is performed during the peripheral control unit steady-state process, which will be described later.
周辺制御A/Dコンバータ1511akは、音量調整ボリューム4140aと電気的に接続されており、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変し、つまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512(後述する音源内蔵VDP1512a)を制御して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。 The peripheral control A/D converter 1511ak is electrically connected to the volume control volume 4140a. Rotating the knob of the volume control volume 4140a changes the resistance value. The voltage divided by the resistance value at the rotation position of the knob is converted from an analog value to a digital value, and then converted into 1024 levels ranging from 0 to 1023. In this embodiment, the 1024 levels are divided into seven and managed as board volumes 0 to 6. Board volume 0 is set to mute, and board volume 6 is set to maximum volume, with the volume increasing from board volume 0 to board volume 6. The LCD display control unit 1512 (the sound source-integrated VDP 1512a, described below) controls the volume set at board volumes 0 to 6, so that music and sound effects are played from the lower speaker 921 and upper speaker 573. In this way, music and sound effects are played from the lower speaker 921 and upper speaker 573 by adjusting the volume based on the rotation of the knob.
なお、本実施形態では、音楽や効果音のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりする等。)ための告知音も下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512(後述する音源内蔵VDP1512a)を制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。
これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In this embodiment, in addition to music and sound effects, notification sounds are also emitted from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 to alert parlor staff of malfunctions in the pachinko machine 1 or fraudulent activity against the pachinko machine 1, and to notify game presentation details (for example, to make the screen displayed on the game board presentation display device 1600 more impressive, or to notify the player of a high probability of transitioning to a more advantageous game state). However, these notification sounds are not dependent on volume adjustments based on the rotation of the knob, and the volume can be adjusted from mute to maximum volume by controlling the LCD display control unit 1512 (the VDP 1512a with built-in sound source, described later) by a program. Unlike the board volume, which is divided into seven levels as described above, the volume adjusted by this program can be smoothly changed from mute to maximum volume.
As a result, even if a hall staff member or the like turns the knob of the volume adjustment volume 4140a to set the volume low, the music, sound effects, and other sound effects played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 will be reduced, but the notification sound set to a high volume (maximum volume in this embodiment) can be played when a malfunction occurs in the pachinko machine 1 or a player is engaging in fraudulent behavior. Therefore, even if the volume of the effect sounds is reduced, it is possible to prevent the notification sound from making it difficult for the hall staff member or the like to notice a malfunction or a player's fraudulent behavior. Furthermore, based on the current board volume set by adjusting the volume through the rotation of the knob, the volume of the advertising sound can be reduced so as not to interfere with the music and sound effects, or the volume of the advertising sound can be increased to make the screen displayed on the game board side effect display device 1600 more impressive in addition to the music and sound effects, or to notify the player that there is a high possibility of transitioning to a more advantageous game state.
[7-4-1b.周辺制御ROM]
周辺制御ROM1511bは、周辺制御部1511、液晶表示制御部1512、RTC制御部4165等を制御する各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータを予め記憶されている。各種スケジュールデータには、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に描画する画面を生成する画面生成用スケジュールデータ、各種LEDの発光態様を生成する発光態様生成用スケジュールデータ、音楽や効果音等を生成する音生成用スケジュールデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を生成する電気的駆動源スケジュールデータ等がある。画面生成用スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に描画する画面の順序が規定されている。発光態様生成用スケジュールデータは、各種LEDの発光態様を規定する発光データが時系列に配列されて構成されている。音生成用スケジュールデータは、音指令データが時系列に配列されて構成されており、音楽や効果音が流れる順番が規定されている。この音指令データには、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数の出力チャンネルのうち、どの出力チャンネルを使用するのかを指示するための出力チャンネル番号と、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックのうち、どのトラックに音楽及び効果音等の音データを組み込むのかを指示するためのトラック番号と、が規定されている。電気的駆動源スケジュールデータは、モータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データが時系列に配列されて構成されており、モータやソレノイド等の電気的駆動源の動作が規定されている。
[7-4-1b. Peripheral Control ROM]
The peripheral control ROM 1511b pre-stores various control programs, data, control data, and schedule data for controlling the peripheral control unit 1511, the LCD display control unit 1512, the RTC control unit 4165, etc. The various schedule data include screen generation schedule data for generating screens to be displayed on the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460, light emission mode generation schedule data for generating light emission modes of various LEDs, sound generation schedule data for generating music, sound effects, etc., and electrical drive source schedule data for generating drive modes of electrical drive sources such as motors and solenoids. The screen generation schedule data is configured by screen data that specifies the configuration of the screen, arranged in chronological order, and specifies the order in which the screens are displayed on the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460. The light emission mode generation schedule data is configured by light emission data that specifies the light emission modes of various LEDs, arranged in chronological order. The sound generation schedule data is configured by sound command data that is arranged in chronological order, and specifies the order in which the music and sound effects are played. This sound command data specifies an output channel number for specifying which output channel to use out of multiple output channels in the built-in sound source of VDP 1512a with built-in sound source of liquid crystal display control unit 1512 (described later), and a track number for specifying which track out of multiple tracks in the built-in sound source of VDP 1512a with built-in sound source to incorporate sound data such as music and sound effects into. The electric drive source schedule data is configured by chronologically arranging drive data for electric drive sources such as motors and solenoids, and specifies the operation of electric drive sources such as motors and solenoids.
なお、周辺制御ROM1511bに記憶されている各種制御プログラムは、周辺制御ROM1511bから直接読み出されて実行されるものもあれば、後述する周辺制御RAM1511cの各種制御プログラムコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されて実行されるものもある。また周辺制御ROM1511bに記憶されている、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータも、周辺制御ROM1511bから直接読み出されるものもあれば、後述する周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されるものもある。 Some of the various control programs stored in peripheral control ROM 1511b are read directly from peripheral control ROM 1511b and executed, while others are copied to a various control program copy area in peripheral control RAM 1511c (described below) when power is turned on, and then read and executed. Some of the various data, control data, and schedule data stored in peripheral control ROM 1511b are read directly from peripheral control ROM 1511b, while others are copied to a various control data copy area in peripheral control RAM 1511c (described below) when power is turned on, and then read.
また、周辺制御ROM1511bには、RTC制御部4165を制御する各種制御プログラムの1つとして、遊技盤側演出表示装置1600の使用時間に応じて遊技盤側演出表示装置1600の輝度を補正するための輝度補正プログラムが含まれている。この輝度補正プログラムは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側演出表示装置1600の経年変化にともなう輝度低下を補正するものであり、後述するRTC制御部4165の内蔵RAMから遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時、現在の日時、輝度設定情報等を取得して、この取得した輝度設定情報を補正情報に基づいて補正する。この補正情報は、周辺制御ROM1511bに予め記憶されている。輝度設定情報は、後述するように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものであり、例えば、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。 The peripheral control ROM 1511b also includes, as one of the various control programs that control the RTC control unit 4165, a brightness correction program for correcting the brightness of the game board display device 1600 depending on the amount of time the game board display device 1600 has been in use. This brightness correction program corrects the decrease in brightness that occurs over time in the game board display device 1600 when the game board display device 1600 is equipped with an LED-type backlight. It obtains the date and time when the game board display device 1600 was first powered on, the current date and time, brightness setting information, etc. from the built-in RAM of the RTC control unit 4165 (described below), and corrects the obtained brightness setting information based on the correction information. This correction information is pre-stored in the peripheral control ROM 1511b. As will be described later, the brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the brightness of the LED that is the backlight of the game board side display device 1600 in 5% increments within a range from 100% to 70%, and the currently set brightness of the LED that is the backlight of the game board side display device 1600. For example, if six months have already passed since the date and time when the game board side display device 1600 was first powered on based on the date and time when the game board side display device 1600 was first powered on, corresponding correction information (for example, 5%) is obtained from the peripheral control ROM 1511b. When the brightness of the LED included in the brightness setting information is 75% and the backlight of the game board side display device 1600 is turned on, the brightness adjustment information obtained for this 75% is used. The brightness of the backlight of the game board side display device 1600 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness becomes 80%, which is an additional 5% correction information, and the game board side display device 1600 is turned on. If 12 months have already passed since the game board side display device 1600 was first turned on, the corresponding correction information (for example, 10%) is obtained from the peripheral control ROM 1511b, and when the LED brightness included in the brightness setting information is 75% and the backlight of the game board side display device 1600 is turned on, the brightness of the backlight of the game board side display device 1600 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness becomes 85%, which is an additional 10% correction information obtained for this 75%.
[7-4-1c.周辺制御RAM]
周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cは、図73に示すように、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア1511caと、このバックアップ管理対象ワークエリア1511caに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccと、周辺制御ROM1511bに記憶されている各種制御プログラムがコピーされたものを専用に記憶する各種制御プログラムコピーエリア1511cdと、周辺制御ROM1511bに記憶されている、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータ等がコピーされたものを専用に記憶する各種制御データコピーエリア1511ceと、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっていないものを専用に記憶するバックアップ非管理対象ワークエリア1511cfと、が設けられている。
[7-4-1c. Peripheral Control RAM]
As shown in FIG. 73, the peripheral control RAM 1511c externally attached to the peripheral control MPU 1511a is provided with a backup management target work area 1511ca which is dedicated to storing information to be backed up among various information updated by the execution of various control programs, a backup first area 1511cb and a backup second area 1511cc which are dedicated to storing copies of the various information stored in the backup management target work area 1511ca, a various control program copy area 1511cd which is dedicated to storing copies of various control programs stored in the peripheral control ROM 1511b, a various control data copy area 1511ce which is dedicated to storing copies of various data, various control data, various schedule data, etc. stored in the peripheral control ROM 1511b, and a backup non-management target work area 1511cf which is dedicated to storing information not to be backed up among various information updated by the execution of various control programs.
なお、パチンコ機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)には、バックアップ非管理対象ワークエリア1511cfに対して値0が強制的に書き込まれてゼロクリアされる一方、バックアップ管理対象ワークエリア1511ca、バックアップ第1エリア1511cb、及びバックアップ第2エリア1511ccについては、パチンコ機1の電源投入時に主制御基板1310からの電源投入時状態コマンド(図89を参照)がRAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図69に示した操作スイッチ954が操作された時における演出の開始を指示したりするものである)であるときにはゼロクリアされる。 When the pachinko machine 1 is powered on (including when power is restored following a momentary or power outage), a value of 0 is forcibly written to the backup non-managed work area 1511cf, clearing it to zero; however, the backup managed work area 1511ca, backup first area 1511cb, and backup second area 1511cc are cleared to zero when the power-on status command (see Figure 89) from the main control board 1310 when the pachinko machine 1 is powered on instructs the start of a RAM clear effect and the game status (for example, instructing the start of an effect when the operation switch 954 shown in Figure 69 is operated within a predetermined period from power-on).
バックアップ管理対象ワークエリア1511caは、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理において更新される各種情報である演出情報(1fr)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1fr)と、後述する1msタイマ割り込みが発生するごとに実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理において更新される各種情報である演出情報(1ms)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1ms)と、から構成されている。ここで、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア1511cbからバックアップ第2エリア1511ccに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(1fr)」は、後述するように、音源内蔵VDP1512aが1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力すると、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU1511aに出力するようになっているため、Vブランク信号が入力されるごとに、換言すると、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(1fr)や後述する演出バックアップ情報(1fr)についても、同一の意味で用いる)。「(1ms)」は、後述するように、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(1ms)や後述する演出バックアップ情報(1ms)についても、同一の意味で用いる)。 The backup management target work area 1511ca is composed of Bank0 (1fr), which exclusively stores, as a backup target, the performance information (1fr), which is various information updated during the peripheral control unit's routine processing, which is executed each time a V-blank signal is input from the sound source built-in VDP 1512a of the LCD display control unit 1512 (described below), and Bank0 (1ms), which exclusively stores, as a backup target, the performance information (1ms), which is various information updated during the peripheral control unit's 1ms timer interrupt processing, which is executed each time a 1ms timer interrupt occurs (described below). To briefly explain the names Bank0 (1fr) and Bank0 (1ms), "Bank" is the smallest management unit representing the size of the memory area for storing various information, and the "0" following "Bank" indicates that this is the normally used memory area for storing various information updated as various control programs are executed. In other words, "Bank0" means that the size of the normally used memory area is the smallest management unit. Furthermore, "Bank1," "Bank2," "Bank3," and "Bank4," which are provided in the area spanning from the backup first area 1511cb to the backup second area 1511cc described below, have the same memory area size as "Bank0." As will be described later, when the sound source-integrated VDP 1512a outputs one screen's worth (one frame's worth) of drawing data to the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460, it outputs a V blank signal to the peripheral control MPU 1511a to inform that it is in a state where it can accept screen data from the peripheral control MPU 1511a.Therefore, each time a V blank signal is input, in other words, every frame (1 frame), the peripheral control unit regular processing is executed, and therefore ``(1fr)'' is appended to ``Bank0'', ``Bank1'', ``Bank2'', ``Bank3'', and ``Bank4'' (the same meaning is also used for performance information (1fr) and performance backup information (1fr) described later). "(1 ms)" is added to "Bank0", "Bank1", "Bank2", "Bank3", and "Bank4" because, as described below, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed each time a 1 ms timer interrupt occurs (the same meaning is also used for the performance information (1 ms) and the performance backup information (1 ms) described below).
Bank0(1fr)には、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cab、受信コマンド記憶領域1511cac、RTC情報取得記憶領域1511cad、及びスケジュールデータ記憶領域1511cae等が設けられている。ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaには、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATがセットされる記憶領域であり、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabには、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATがセットされる記憶領域であり、受信コマンド記憶領域1511cacには、主制御基板1310から送信される各種コマンドを受信してその受信した各種コマンドがセットされる記憶領域であり、RTC情報取得記憶領域1511cadには、RTC制御部4165(後述するRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aa)から取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、スケジュールデータ記憶領域1511caeには、主制御基板1310(主制御MPU1310a)から受信したコマンドに基づいて、この受信したコマンドと対応する各種スケジュールデータがセットされる記憶領域である。スケジュールデータ記憶領域1511caeには、周辺制御ROM1511bから各種制御データコピーエリア1511ceにコピーされた各種スケジュールデータが読み出されてセットされるものもあれば、周辺制御ROM1511bから各種スケジュールデータが直接読み出されてセットされるものもある。 Bank 0 (1fr) includes a lamp drive board transmission data memory area 1511caa, a frame decoration drive amplifier board LED transmission data memory area 1511cab, a received command memory area 1511cac, an RTC information acquisition memory area 1511cad, and a schedule data memory area 1511cae. The lamp drive board transmission data memory area 1511caa is a memory area in which game board light emission data SL-DAT is set for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the multiple LEDs provided on each decorative board of the game board 5. The frame decoration drive amplifier board LED transmission data memory area 1511cab is a memory area in which door light emission data STL-DAT is set for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the multiple LEDs provided on each decorative board of the door frame 3. The received command memory area 1511cac is a memory area in which the main control The RTC information acquisition memory area 1511cad is a memory area where various information acquired from the RTC control unit 4165 (RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a, described below) is set, and the schedule data memory area 1511cae is a memory area where various schedule data corresponding to commands received from the main control board 1310 (main control MPU 1310a) is set based on the commands received. In the schedule data memory area 1511cae, various schedule data copied from the peripheral control ROM 1511b to the various control data copy area 1511ce is read and set, and in other areas, various schedule data is read and set directly from the peripheral control ROM 1511b.
Bank0(1ms)には、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cag、可動体情報取得記憶領域1511cah、及び演出操作ユニット情報取得記憶領域1511cai、及び描画状態情報取得記憶領域1511cak等が設けられている。枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafには、扉枠3に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされる記憶領域であり、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagには、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされる記憶領域であり、可動体情報取得記憶領域1511cahには、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiには、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、操作ボタン410の操作を検出する各種検出スイッチからの検出信号に基づいて演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、操作ボタン410の操作等を取得した各種情報(例えば、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、操作ボタン410の操作を検出する各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成する操作履歴情報など。)がセットされる記憶領域であり、描画状態情報取得記憶領域1511cakには、演出表示駆動基板4450が周辺制御基板1510の音源内蔵VDP1512aからの描画データを受信し、この受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する後述するLOCKN信号に基づいて周辺制御基板1510と演出表示駆動基板4450との接続間における不具合の頻度や不具合の発生状態を取得した各種情報がセットされる記憶領域である。 Bank 0 (1 ms) includes a transmission data memory area 1511caf for the motor on the frame decoration drive amplifier board, a transmission data memory area 1511cag for the motor drive board, a movable body information acquisition memory area 1511cah, a performance operation unit information acquisition memory area 1511cai, and a drawing status information acquisition memory area 1511cak. The frame decoration drive amplifier board side motor transmission data memory area 1511caf is a memory area in which door side motor drive data STM-DAT for outputting drive signals to electrical drive sources such as the dial drive motor 414 provided on the door frame 3 is set, the motor drive board side transmission data memory area 1511cag is a memory area in which game board side motor drive data SM-DAT for outputting drive signals to electrical drive sources such as motors and solenoids that operate various movable bodies provided on the game board 5 is set, the movable body information acquisition memory area 1511cah is a memory area in which various information acquired from the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the game board 5 based on detection signals from various detection switches provided on the game board 5 is set, and the performance operation unit information acquisition memory area 1511cai is a memory area in which the performance selection left button 331, the performance selection right button 332, the operation button 4 10 based on detection signals from the various detection switches that detect operation of the left effect selection button 331, right effect selection button 332, and operation button 410. (For example, operation history information created based on detection signals from the various detection switches that detect operation of the left effect selection button 331, right effect selection button 332, and operation button 410.) The drawing status information acquisition memory area 1511cak is a memory area that sets various information acquired based on the frequency of malfunctions and the state of malfunctions occurring between the connection between the peripheral control board 1510 and the performance display drive board 4450 based on a LOCKN signal (described below) that is output by the performance display drive board 4450 when it receives drawing data from the VDP 1512a with built-in sound source of the peripheral control board 1510 and determines that the received drawing data is abnormal data.
なお、Bank0(1fr)のランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa及び枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabと、Bank0(1ms)の枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf及びモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagとは、第1領域及び第2領域という2つの領域にそれぞれ分割されている。 In addition, the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa and the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data memory area 1511cab in Bank 0 (1fr), and the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data memory area 1511caf and the motor drive board side transmission data memory area 1511cag in Bank 0 (1ms) are each divided into two areas: a first area and a second area.
ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaは、後述する周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域に、遊技盤側発光データSL-DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第2領域に遊技盤側発光データSL-DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域、第2領域に遊技盤側発光データSL-DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理においてランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第2領域に遊技盤側発光データSL-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域にセットした遊技盤側発光データSL-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 When the peripheral control unit steady-state processing described below is executed, the game board side light emission data SL-DAT is set in the first area of the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa, and when the next peripheral control unit steady-state processing is executed, the game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa.Each time the peripheral control unit steady-state processing is executed, the game board side light emission data SL-DAT is alternately set in the first and second areas of the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa. When the peripheral control unit regular processing is executed and, for example, the game board light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board transmission data storage area 1511caa during the current peripheral control unit regular processing, processing will proceed based on the game board light emission data SL-DAT that was set in the first area of the lamp drive board transmission data storage area 1511caa during the previous peripheral control unit regular processing.
枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabは、周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域に、扉側発光データSTL-DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第2領域に扉側発光データSTL-DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域、第2領域に扉側発光データSTL-DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理において枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第2領域に扉側発光データSTL-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域にセットした扉側発光データSTL-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 When the peripheral control unit regular processing is executed, the door side light emission data STL-DAT is set in the first area of the transmission data memory area 1511cab for the LED on the frame decoration drive amplifier board, and when the next peripheral control unit regular processing is executed, the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the transmission data memory area 1511cab for the LED on the frame decoration drive amplifier board.Each time the peripheral control unit regular processing is executed, the door side light emission data STL-DAT is alternately set in the first and second areas of the transmission data memory area 1511cab for the LED on the frame decoration drive amplifier board. When the peripheral control unit regular processing is executed and, for example, door-side light emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board LED transmission data storage area 1511cab during this peripheral control unit regular processing, processing will proceed based on the door-side light emission data STL-DAT that was set in the first area of the frame decoration drive amplifier board LED transmission data storage area 1511cab during the previous peripheral control unit regular processing.
枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafは、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域に、扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域、第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理において枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域にセットした扉側モータ駆動データSTM-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 When the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing described below is executed, the door side motor drive data STM-DAT is set in the first area of the transmission data memory area 1511caf for the motor on the frame decoration drive amplifier board, and when the next peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed, the door side motor drive data STM-DAT is set in the second area of the transmission data memory area 1511caf for the motor on the frame decoration drive amplifier board.Each time the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed, the door side motor drive data STM-DAT is alternately set in the first and second areas of the transmission data memory area 1511caf for the motor on the frame decoration drive amplifier board. When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed and, for example, the door side motor drive data STM-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data memory area 1511caf during this peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, processing proceeds based on the door side motor drive data STM-DAT that was set in the first area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data memory area 1511caf when the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process was executed the previous time.
モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagは、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域に、遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域、第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理においてモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域にセットした遊技盤側モータ駆動データSM-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed, the game board side motor drive data SM-DAT is set in the first area of the motor drive board side transmission data memory area 1511cag, and when the next peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed, the game board side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board side transmission data memory area 1511cag.Each time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed, the game board side motor drive data SM-DAT is alternately set in the first and second areas of the motor drive board side transmission data memory area 1511cag. When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed and, for example, the game board motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board transmission data memory area 1511cag during this peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, processing proceeds based on the game board motor drive data SM-DAT that was set in the first area of the motor drive board transmission data memory area 1511cag during the previous peripheral control unit 1 ms timer interrupt process.
次に、バックアップ管理対象ワークエリア1511caに記憶されている各種情報である演出情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccについて説明する。バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccは、2つのバンクを1ペアとする2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。 Next, we will explain the backup first area 1511cb and backup second area 1511cc, which are dedicated to storing copies of the performance information, which is a variety of information stored in the backup management work area 1511ca. The backup first area 1511cb and backup second area 1511cc are managed as one page, with two pairs of two banks as one pair. The effect information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), a normally used memory area, is quickly copied as effect backup information (1fr) to backup area 1 1511cb and backup area 2 1511cc by peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1frame). At the same time, the effect information (1ms), which is the content stored in Bank0 (1ms), a normally used memory area, is quickly copied as effect backup information (1ms) to backup area 1 1511cb and backup area 2 1511cc by peripheral control DMA controller 1511ac every time a 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. Consistency of a page is determined by whether the contents of the two banks that make up that page match.
具体的には、バックアップ第1エリア1511cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。 Specifically, the backup first area 1511cb manages two pairs as one page: Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) as one pair, and Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) as one pair. The contents stored in Bank0 (1fr), the normally used memory area, are copied at high speed to Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) by the peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1frame). The contents stored in Bank0 (1ms), the normally used memory area, are copied at high speed to Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) by the peripheral control DMA controller 1511ac every time a 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. The consistency of this page is determined by whether the contents of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) match, and also by whether the contents of Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) match.
また、バックアップ第2エリア1511ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。 In addition, the backup second area 1511cc manages two pairs as one page: Bank 3 (1fr) and Bank 4 (1fr) as one pair, and Bank 3 (1ms) and Bank 4 (1ms) as one pair. The contents stored in Bank0 (1fr), the normally used memory area, are copied at high speed to Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) by the peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit routine processing is executed for each frame (1frame). The contents stored in Bank0 (1ms), the normally used memory area, are copied at high speed to Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) by the peripheral control DMA controller 1511ac every time a 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. The consistency of this page is determined by whether the contents of Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) match, and also by whether the contents of Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) match.
このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア1511cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア1511ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。 In this embodiment, the backup first area 1511cb is an area for managing two pairs as one page, with Bank1 (1 fr) and Bank2 (1 fr) as one pair and Bank1 (1 ms) and Bank2 (1 ms) as one pair. The backup second area 1511cc is an area for managing two pairs as one page, with Bank3 (1 fr) and Bank4 (1 fr) as one pair and Bank3 (1 ms) and Bank4 (1 ms) as one pair. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc.
また、本実施形態では、通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるようになっているが、これらの周辺制御DMAコントローラ1511acによる高速コピーを実行するプログラムは共通化されている。つまり本実施形態では、演出情報(1fr)、演出情報(1ms)を、共通の管理手法(共通のプログラムの実行)で情報を管理している。 In addition, in this embodiment, the performance information (1fr), which is the content stored in Bank 0 (1fr), a memory area that is normally used, is copied as performance backup information (1fr) to the backup first area 1511cb and backup second area 1511cc at high speed by the peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1frame), and the performance information (1ms), which is the content stored in Bank 0 (1ms), a memory area that is normally used, is copied as performance backup information (1ms) to the backup first area 1511cb and backup second area 1511cc at high speed by the peripheral control DMA controller 1511ac every time a 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed, but the program that performs these high-speed copies by the peripheral control DMA controller 1511ac is common. In other words, in this embodiment, performance information (1fr) and performance information (1ms) are managed using a common management method (execution of a common program).
[7-4-1d.周辺制御SRAM]
周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御SRAM1511dは、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア1511daと、このバックアップ管理対象ワークエリア1511daに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcと、が設けられている。なお、周辺制御SRAM1511dに記憶された内容は、パチンコ機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)に主制御基板1310からの電源投入時状態コマンド(図89を参照)がRAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図69に示した操作スイッチ954が操作された時における演出の開始を指示したりするものである)ときにおいても、ゼロクリアされない。この点については、上述した周辺制御RAM1511cのバックアップ管理対象ワークエリア1511ca、バックアップ第1エリア1511cb、及びバックアップ第2エリア1511ccがゼロクリアされる点と、全く異なる。また、パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで、周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容(項目)ごとに(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴など。)クリアすることができる一方、周辺制御RAM1511cに記憶されている内容(項目)については、全く表示されず、設定モードにおいてクリアすることができないようになっている。この点についても、周辺制御RAM1511cと周辺制御SRAM1511dとで全く異なる。
[7-4-1d. Peripheral Control SRAM]
The peripheral control SRAM 1511d externally attached to the peripheral control MPU 1511a is provided with a backup management target work area 1511da, which exclusively stores backup-targeted information among various information updated by the execution of various control programs, and a backup first area 1511db and a backup second area 1511dc, which exclusively store copies of the various information stored in the backup management target work area 1511da. Note that the contents stored in the peripheral control SRAM 1511d are not cleared to zero even when a power-on status command (see FIG. 89) from the main control board 1310 instructs the start of a RAM clear effect and the game state when the pachinko machine 1 is powered on (including when power is restored after a momentary power outage or blackout) (for example, when the operation switch 954 shown in FIG. 69 is operated within a predetermined period from the time the power is turned on). This is completely different from the above-mentioned clearing of the backup management work area 1511ca, backup first area 1511cb, and backup second area 1511cc of the peripheral control RAM 1511c. Furthermore, after the power is turned on for the pachinko machine 1, if the left effect selection button 331, right effect selection button 332, or operation button 410 is operated within a predetermined time, a screen for setting mode is displayed on the game board side effect display device 1600. By operating the left effect selection button 331, right effect selection button 332, or operation button 410 according to this setting mode screen, each content (item) stored in the peripheral control SRAM 1511d (e.g., the history of jackpot game states) can be cleared. However, the content (item) stored in the peripheral control RAM 1511c is not displayed at all and cannot be cleared in the setting mode. In this respect, the peripheral control RAM 1511c and the peripheral control SRAM 1511d are completely different.
バックアップ管理対象ワークエリア1511daは、日をまたいで継続される各種情報である演出情報(SRAM)(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(SRAM)から構成されている。ここで、Bank0(SRAM)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、上述したように、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア1511dbからバックアップ第2エリア1511dcに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(SRAM)」は、周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている各種情報がバックアップ対象となっていることから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(SRAM)や後述する演出バックアップ情報(SRAM)についても、同一の意味で用いる)。 The backup management work area 1511da is composed of Bank0 (SRAM), which exclusively stores various types of information (e.g., information for managing the history of jackpot game states and information for managing special effect flags) that are maintained across days as backup targets. To briefly explain the name Bank0 (SRAM), as mentioned above, "Bank" refers to the smallest management unit representing the size of the memory area for storing various types of information. The "0" following "Bank" indicates that this is the normally used memory area for storing various types of information updated by the execution of various control programs. In other words, "Bank0" refers to the size of the normally used memory area as the smallest management unit. Furthermore, "Bank1," "Bank2," "Bank3," and "Bank4," which are located in the area spanning the backup first area 1511db and backup second area 1511dc (described below), have the same memory area size as "Bank0." "(SRAM)" is added to "Bank0", "Bank1", "Bank2", "Bank3", and "Bank4" respectively because the various information stored in the peripheral control SRAM 1511d externally attached to the peripheral control MPU 1511a is the target for backup (the same meaning is also used for performance information (SRAM) and performance backup information (SRAM) described below).
次に、バックアップ管理対象ワークエリア1511daに記憶されている各種情報である演出情報(SRAM)がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcについて説明する。バックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcは、2つのバンクを1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容である演出情報(SRAM)は、演出バックアップ情報(SRAM)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。 Next, we will explain the backup first area 1511db and backup second area 1511dc, which are dedicated to storing copies of the performance information (SRAM), which is the various information stored in the backup management work area 1511da. The backup first area 1511db and backup second area 1511dc are managed as a pair of two banks, with each pair being managed as one page. The performance information (SRAM), which is the content stored in Bank 0 (SRAM), the normally used storage area, is quickly copied as performance backup information (SRAM) to the backup first area 1511db and backup second area 1511dc by the peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit routine processing is executed for each frame (1 frame). The consistency of one page is determined by whether the contents of the two banks that make up that page match.
具体的には、バックアップ第1エリア1511dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。 Specifically, the first backup area 1511db consists of a pair of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM), each pair being managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), the normally used storage area, are copied at high speed to Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) by the peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit routine processing is executed for each frame, and the consistency of this page is determined by whether the contents of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) match.
また、バックアップ第2エリア1511dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。 The second backup area 1511dc also consists of a pair of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM), which are managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), the normally used storage area, are quickly copied to Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) by the peripheral control DMA controller 1511ac every time the peripheral control unit routine processing is executed for each frame, and the consistency of this page is determined by whether the contents of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) match.
このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア1511dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア1511dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。 In this way, in this embodiment, backup first area 1511db is an area for managing a pair of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) as one page, and backup second area 1511dc is an area for managing a pair of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of backup first area 1511db and backup second area 1511dc.
[7-4-2.液晶表示制御部]
遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御と下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶表示制御部1512は、図72に示すように、音楽や効果音等の音制御を行うための音源が内蔵(以下、「内蔵音源」と記載する。)されるとともに遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行う音源内蔵VDP(Video Display Processorの略)1512aと、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示される画面の各種キャラクタデータに加えて音楽や効果音等の各種音データを記憶する液晶及び音制御ROM1512bと、シリアル化された音楽や効果音等をオーディオデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するオーディオデータ送信IC1512cと、扉枠側演出表示装置460へシリアル化された描画データを扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450へ向かって送信する扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データをプラス信号とマイナス信号とに差動化する差動化回路1512eと、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号のほかに、差動化回路1512eからの信号が入力されるとともに、差動化回路1512eからの信号が入力されているときには、この信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eからの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続する強制切替回路1512fと、を備えている。この液晶及び音制御ROM1512bには、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の表示領域に表示される画像の表示に用いる画像データとして、例えば、装飾図柄の表示に用いる装飾図柄画像データ、背景画像の表示に用いる背景画像データ、音量調整画像の表示に用いる音調調整画像データ、待機中画像の表示に用いる待機中画像データ等がキャラクタデータとして格納されている。
[7-4-2. Liquid crystal display control unit]
The liquid crystal display control unit 1512, which controls the drawing of the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460 and controls the sound of the music and sound effects etc. that are played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573, has a built-in sound source (hereinafter referred to as the "built-in sound source") for controlling the sound of the music and sound effects etc., as shown in FIG. 72, and also has a built-in sound source VDP (Video Display an audio data transmission IC 1512c that transmits serialized music, sound effects, etc. as audio data to the frame decoration drive amplifier board 194; and a door frame side performance transmitter 1512b that transmits serialized drawing data to the door frame side performance display device 460 to a performance display drive board 4450 that is located near the bottom of the door frame side performance display device 460 attached to the right side of the plate unit 320 of the door frame 3 and is housed within the plate unit 320. a differential circuit 1512e that differentiates the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511, into a positive signal and a negative signal; and a forced switching circuit 1512f that receives a signal from the differential circuit 1512e in addition to the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, and when a signal from the differential circuit 1512e is input, connects the circuit to transmit this signal, but when a signal from the differential circuit 1512e is not input, connects the circuit to transmit the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d. This LCD and sound control ROM 1512b stores image data used to display images displayed in the display areas of the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460, such as decorative pattern image data used to display decorative patterns, background image data used to display background images, tone adjustment image data used to display volume adjustment images, and standby image data used to display standby images, as character data.
周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からのコマンドと対応する画面生成用スケジュールデータを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータの先頭の画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力した後に、後述するVブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って先頭の画面データに続く次の画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。このように、周辺制御MPU1511aは、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って、この画面生成用スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の画面データから1つずつ音源内蔵VDP1512aに出力する。 The peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 extracts the schedule data for screen generation corresponding to the command from the main control board 1310 from the peripheral control ROM 1511b or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control unit 1511 or the peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511, sets it in the schedule data storage area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c, and then copies the first screen data of the schedule data for screen generation set in this schedule data storage area 1511cae to the peripheral control ROM 1511a of the peripheral control unit 1511. After extracting the next screen data from the various control data copy areas 1511ce of the peripheral control RAM 1511b or peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511 and outputting it to the tone generator VDP 1512a, the peripheral control MPU 1511a, in response to the input of a V blank signal (described later), extracts the next screen data following the first screen data from the various control data copy areas 1511ce of the peripheral control RAM 1511b or peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511 in accordance with the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae and outputs it to the tone generator VDP 1512a. In this way, the peripheral control MPU 1511a outputs the screen data arranged in chronological order in the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae to the tone generator VDP 1512a one by one, starting from the first screen data, in accordance with the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae, each time a V blank signal is input.
また、周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からのコマンドと対応する音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力した後に、Vブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って先頭の音指令データに続く次の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。このように、周辺制御MPU1511aは、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って、この音生成用スケジュールデータに時系列に配列された音指令データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の音指令データから1つずつ音源内蔵VDP1512aに出力する。 In addition, the peripheral control MPU 1511a extracts the first sound command data of the schedule data for sound generation corresponding to the command from the main control board 1310 from the peripheral control ROM 1511b of the peripheral control unit 1511 or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c, sets it in the schedule data storage area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c, and then transfers the first sound command data of the schedule data for sound generation set in the schedule data storage area 1511cae to the peripheral control R of the peripheral control unit 1511. After extracting the sound command data from the various control data copy area 1511ce of the peripheral control ROM 1511b or peripheral control RAM 1511c and outputting it to the sound source built-in VDP 1512a, the peripheral control MPU 1511a, in response to the input of a V blank signal, extracts the next sound command data following the first sound command data from the various control data copy area 1511ce of the peripheral control ROM 1511b or peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511 in accordance with the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae and outputs it to the sound source built-in VDP 1512a. In this way, the peripheral control MPU 1511a outputs the sound command data arranged in chronological order in the sound generation schedule data to the sound source built-in VDP 1512a one by one, starting from the first sound command data, in accordance with the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae, each time a V blank signal is input.
[7-4-2a.音源内蔵VDP]
音源内蔵VDP1512aは、上述した内蔵音源のほかに、周辺制御MPU1511aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて、図74に示すように、液晶及び音制御ROM1512bから遊技盤側キャラクタデータ及び上皿側キャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを生成するためのVRAMも内蔵(以下、「内蔵VRAM」と記載する。)している。音源内蔵VDP1512aは、内蔵VRAM上に生成した描画データのうち、遊技盤側演出表示装置1600に対する描画データをチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する描画データをチャンネルCH2から、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して、扉枠側演出表示装置460に出力(送信)することで、遊技盤側演出表示装置1600と扉枠側演出表示装置460との同期化を図っている。
[7-4-2a. VDP with built-in sound source]
In addition to the built-in sound source described above, the VDP 1512a with built-in sound source also has a built-in VRAM (hereinafter referred to as "built-in VRAM") that, when screen data is input from the peripheral control MPU 1511a, extracts game board side character data and upper tray side character data from the LCD and sound control ROM 1512b based on this input screen data, as shown in Figure 74, creates sprite data, and generates drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460. The VDP 1512a with built-in sound source outputs the drawing data generated on its built-in VRAM, of which the drawing data for the game board side performance display device 1600 is output from channel CH1 to the game board side performance display device 1600, and outputs (transmits) the drawing data for the door frame side performance display device 460 from channel CH2 to the door frame side performance display device 460 via a peripheral control output circuit (not shown), a frame peripheral relay terminal board 868, a peripheral door relay terminal board 882, and a performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, thereby synchronizing the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460.
チャンネルCH1から出力される描画データは、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるのに対して、チャンネルCH2から出力される描画データは、周辺制御基板1510から、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)される。このように、チャンネルCH1から出力される描画データは、上述したように、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるため、周辺制御基板1510及び遊技盤側演出表示装置1600は遊技盤5にそれぞれ取り付けられていることによりチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600までの経路に要する配線の長さが短いものの、チャンネルCH2から出力される描画データは、上述したように、周辺制御基板1510から扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力されるため、周辺制御基板1510は遊技盤5に取り付けられているのに対して、演出表示駆動基板4450は扉枠3の皿ユニット320内に収納されていることによりチャンネルCH2から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして演出表示駆動基板4450までの経路に要する配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなることでノイズの影響を極めて受けやすくなる。このため、描画データを送るための配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなるというチャンネルCH2に対しては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用することにより、ノイズの影響を受け難い仕組みとなっている。 The drawing data output from channel CH1 is output from the peripheral control board 1510 to the game board side performance display device 1600, while the drawing data output from channel CH2 is output (transmitted) from the peripheral control board 1510 to the door frame side performance display device 460 via the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the performance display drive board 4450 which is located near the bottom of the door frame side performance display device 460 attached to the right side of the dish unit 320 of the door frame 3 and is housed within the dish unit 320. As described above, the drawing data output from channel CH1 is output from the peripheral control board 1510 to the game board side performance display device 1600, and since the peripheral control board 1510 and the game board side performance display device 1600 are each attached to the game board 5, the length of the wiring required for the path from channel CH1 to the game board side performance display device 1600 is short.However, as described above, the drawing data output from channel CH2 is output from the peripheral control board 1510 to the door frame side performance display device 460 via the performance display drive board 4450 stored in the tray unit 320 of the door frame 3, and since the peripheral control board 1510 is attached to the game board 5 while the performance display drive board 4450 is stored in the tray unit 320 of the door frame 3, the length of the wiring required for the path from channel CH2 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the performance display drive board 4450 is extremely long compared to channel CH1, making it extremely susceptible to the effects of noise. For this reason, for channel CH2, where the wiring length for transmitting drawing data is significantly longer than that for channel CH1, the door frame side performance transmitter IC1512d uses a differential communication method called "V-by-One (registered trademark)" from THine Electronics, Inc., making it less susceptible to the effects of noise.
チャンネルCH1は、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)というシリアル方式による差動インターフェースを使用しているのに対して、チャンネルCH2は、パラレル方式によるインターフェースを使用している。チャンネルCH2から出力される描画データは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、から構成されており、扉枠側演出用トランスミッタIC4610dでシリアル化されて、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。そして、このシリアル化された各種信号は、演出表示駆動基板4450においてパラレル信号に復元されて扉枠側演出表示装置460に出力されるようになっている。 Channel CH1 uses a serial differential interface known as LVDS (Low Voltage Differential Signaling), while channel CH2 uses a parallel interface. The drawing data output from channel CH2 is composed of three video signals (red, green, and blue video signals) and three synchronization signals (horizontal, vertical, and clock signals). This data is serialized by the door frame side performance transmitter IC 4610d and transmitted to the peripheral control output circuit (not shown), frame peripheral relay terminal board 868, peripheral door relay terminal board 882, and the performance display drive board 4450 housed within the tray unit 320 of the door frame 3. These serialized signals are then restored to parallel signals by the performance display drive board 4450 and output to the door frame side performance display device 460.
このように、周辺制御MPU1511aが遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力すると、音源内蔵VDP1512aは、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成し、この生成した描画データうち、遊技盤側演出表示装置1600に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する画像データをチャンネルCH2から図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)する。つまり、「1画面分(1フレーム分)の画面データ」とは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成するためのデータのことである。 In this way, when the peripheral control MPU 1511a outputs one screen (one frame) of screen data to be displayed on the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460 to the sound source built-in VDP 1512a, the sound source built-in VDP 1512a extracts character data from the LCD and sound control ROM 1512b based on this input screen data, creates sprite data, and generates one screen (one frame) of drawing data to be displayed on the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460. is generated on the built-in VRAM, and of this generated drawing data, image data for the game board side effect display device 1600 is output from channel CH1 to the game board side effect display device 1600, and image data for the door frame side effect display device 460 is output (transmitted) from channel CH2 to the door frame side effect display device 460 via a peripheral control output circuit (not shown), frame peripheral relay terminal board 868, peripheral door relay terminal board 882, and effect display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. In other words, "one screen's worth (one frame's worth) of screen data" refers to data for generating one screen's worth (one frame's worth) of drawing data on the built-in VRAM to be displayed on the game board side effect display device 1600 and the door frame side effect display device 460.
また、音源内蔵VDP1512aは、1画面分(1フレーム分)の描画データを、チャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する画像データをチャンネルCH2から図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)すると、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU1511aに出力する。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が出力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号が入力されたことを契機として、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理を実行するようになっている。ここで、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の液晶サイズによって多少変化する。また、周辺制御MPU1511aと音源内蔵VDP1512aとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合がある。 The VDP 1512a with built-in sound source outputs one screen's worth of drawing data (one frame's worth) from channel CH1 to the game board-side display device 1600, and outputs (transmits) image data for the door frame-side display device 460 from channel CH2 to the door frame-side display device 460 via the peripheral control output circuit (not shown), the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. When this occurs, the VDP 1512a outputs a V-blank signal to the peripheral control MPU 1511a, indicating that the peripheral control MPU 1511a is ready to accept screen data. In this embodiment, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board-side display device 1600 and the door frame-side display device 460 is set to approximately 30 fps, so the interval at which the V-blank signal is output is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). When this V blank signal is input, the peripheral control MPU 1511a executes the peripheral control unit V blank signal interrupt process described below. Here, the interval at which the V blank signal is output varies slightly depending on the LCD size of the game board side effect display device 1600 and the door frame side effect display device 460. In addition, the interval at which the V blank signal is output may vary slightly depending on the production lot of the peripheral control board 1510 on which the peripheral control MPU 1511a and the sound source built-in VDP 1512a are implemented.
なお、音源内蔵VDP1512aは、フレームバッファ方式が採用されている。この「フレームバッファ方式」とは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の画面に描画する1画面分(1フレーム分)の描画データをフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持し、このフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持した1画面分(1フレーム分)の描画データを、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力する方式である。 The VDP 1512a with built-in sound source uses a frame buffer system. This "frame buffer system" is a system in which one screen's worth of drawing data (one frame) to be drawn on the screens of the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460 is stored in a frame buffer (built-in VRAM), and the one screen's worth of drawing data (one frame) stored in this frame buffer (built-in VRAM) is output to the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460.
また、音源内蔵VDP1512aは、主制御基板1310からのコマンドに基づいて周辺制御MPU1511aから上述した音指令データが入力されると、図74に示すように、液晶及び音制御ROM1512bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データをトラックに組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。 In addition, when the sound command data described above is input from the peripheral control MPU 1511a based on commands from the main control board 1310, the sound source built-in VDP 1512a extracts sound data such as music and sound effects stored in the LCD and sound control ROM 1512b and controls the built-in sound source, as shown in FIG. 74, to incorporate the sound data such as music and sound effects into tracks according to the track number specified in the sound command data, and sets the output channel to be used according to the output channel number, serializing the music, sound effects, etc. played from the lower speaker 921 and upper speaker 573 and outputting them as audio data to the audio data transmission IC 1512c.
なお、音指令データには、音データを組み込むトラックの音量を調節するためのサブボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックには、音楽や効果音等の演出音の音データとその音量を調節するサブボリューム値のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音の音データとその音量を調節するサブボリューム値が組み込まれる。具体的には、演出音に対しては、上述した、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として設定され、報知音に対しては、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量がサブボリューム値として設定されるようになっている。演出音のサブボリューム値は、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行して調節することができるようになっている。設定モードにおいては、例えば、演出選択左ボタン331の操作によってサブボリューム値が減り、演出選択右ボタン332の操作によってサブボリューム値が増え、操作ボタン410によってサブボリューム値が決定される。 The sound command data also includes a sub-volume value for adjusting the volume of the track that incorporates the sound data. The multiple tracks in the built-in sound source of the sound source-integrated VDP 1512a incorporate sound data for sound effects such as music and sound effects, as well as sub-volume values for adjusting their volume. These include sound data for alarm sounds that alert parlor staff and others to malfunctions in the pachinko machine 1 or fraudulent activity against the pachinko machine 1, as well as sub-volume values for adjusting their volume. Specifically, for sound effects, the board volume adjusted by rotating the knob of the volume control volume 4140a described above is set as the sub-volume value. For alarm sounds, the maximum volume is set as the sub-volume value, completely independent of the volume adjustment based on the rotation of the knob of the volume control volume 4140a. The sub-volume value for sound effects can be adjusted by operating the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410, which allows you to enter setting mode. In the setting mode, for example, operating the left effect selection button 331 decreases the sub-volume value, operating the right effect selection button 332 increases the sub-volume value, and the sub-volume value is determined by operating the operation button 410.
また、音指定データには、出力するチャンネルの音量を調節するためのマスターボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数の出力チャンネルには、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値と、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力するようになっている。 The sound specification data also includes a master volume value for adjusting the volume of the output channel, and the multiple output channels in the built-in sound source of the sound source-integrated VDP 1512a combine the sound data of the effect sound incorporated into the track to be used out of the multiple tracks in the built-in sound source of the sound source-integrated VDP 1512a with a sub-volume value that adjusts the volume of the effect sound incorporated into the track to be used, and amplify the volume of this combined effect sound to the master volume value that will actually be played from the lower speaker 921 and upper speaker 573, and then serialize this amplified effect sound and output it as audio data to the audio data transmission IC 1512c.
本実施形態では、マスターボリューム値は一定値に設定されており、合成した演出音の音量が最大音量であるときに、マスターボリューム値まで増幅されることにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量が許容最大音量となるように設定されている。具体的には、演出音に対しては、複数のトラックのうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームと、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力し、報知音に対しては、使用するトラックに組み込まれた報知音の音データと、使用するトラックに組み込まれた報知音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量と、を合成して、この合成した報知音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。 In this embodiment, the master volume value is set to a constant value, and when the volume of the synthesized effect sound is at its maximum volume, it is amplified up to the master volume value so that the volume played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 becomes the maximum allowable volume. Specifically, for the effect sound, the sound data of the effect sound incorporated into the track being used from among the multiple tracks is synthesized with the board volume adjusted by rotating the knob of the volume control volume 4140a, which is set as a sub-volume value that adjusts the volume of the effect sound incorporated into the track being used, and the volume of this synthesized effect sound is amplified up to the master volume value, which is the volume that will actually be played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573, and this amplified effect sound is serialized and transmitted as audio data to the audio data transmission IC 1512. For the alert sound, the sound data of the alert sound incorporated into the track being used is combined with the maximum volume that is set as a sub-volume value for adjusting the volume of the alert sound incorporated into the track being used and is not dependent on volume adjustment based on the rotation of the knob of the volume adjustment volume 4140a, and the volume of this combined alert sound is amplified to the master volume value that will actually be the volume played from the lower speaker 921 and upper speaker 573, and this amplified alert sound is serialized and output as audio data to the audio data transmission IC 1512c.
ここで、演出音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れている場合に、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音を流す制御について簡単に説明すると、まず演出音が組み込まれているトラックのサブボリューム値を強制的に消音に設定し、この演出音が組み込まれたトラックの音データと、その消音に設定したサブボリューム値と、報知音が組み込まれたトラックの音データと、報知音の音量が最大音量に設定されたサブボリューム値と、を合成し、この合成した演出音の音量と報知音の音量とを、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音及び報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。 Here, briefly explaining the control of playing an alarm sound to alert parlor staff and the like of a malfunction in the pachinko machine 1 or fraudulent activity against the pachinko machine 1 when an effect sound is being played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573, first, the sub-volume value of the track incorporating the effect sound is forcibly set to mute, then the sound data of the track incorporating this effect sound, the sub-volume value set to mute, the sound data of the track incorporating the alarm sound, and the sub-volume value for which the volume of the alarm sound is set to maximum are combined, and the volume of this combined effect sound and alarm sound is amplified to the master volume value that will actually be played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573, and these amplified effect sounds and alarm sounds are serialized and output as audio data to the audio data transmission IC 1512c.
つまり、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音は、最大音量の報知音だけが流れることとなる。このとき、演出音は消音となっているため、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れないものの、演出音は、上述した音生成用スケジュールデータに従って進行している。本実施形態では、報知音は所定期間(例えば、90秒)だけ下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるようになっており、この所定期間経過すると、これまで消音に強制的に設定された音生成用スケジュールデータに従って進行している演出音の音量が、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として再び設定され(このとき、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行して調節されている場合には、その調節された演出音のサブボリューム値に設定され)、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるようになっている。 In other words, the only sound actually played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 is the notification sound at maximum volume. At this time, the sound effects are muted, so they are not played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573, but the sound effects are still playing according to the sound generation schedule data described above. In this embodiment, the notification sound is played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 for a predetermined period (e.g., 90 seconds). After this predetermined period has elapsed, the volume of the sound effects, which have been playing according to the sound generation schedule data that was previously forcibly muted, is reset to the board volume adjusted by rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a (if the volume has been adjusted by switching to setting mode and operating the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410, the volume is set to the adjusted sub-volume value of the sound effects), and is played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573.
このように、演出音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れている場合に、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音が流れるときには、演出音の音量が消音になって報知音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるものの、この消音となった演出音は、音生成用スケジュールデータに従って進行しているため、報知音が所定期間経過して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れなくなると、演出音は、報知音が流れ始めたところから再び流れ始めるのではなく、報知音が流れ始めて所定期間経過した時点まで音生成用スケジュールデータに従って進行したところから再び流れ始めるようになっている。 In this way, when sound effects are being played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 and an alarm sound is played to alert parlor staff or others of a malfunction in the pachinko machine 1 or fraudulent activity against the pachinko machine 1, the volume of the sound effects is muted and the alarm sound is played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573.However, since this muted sound effects progresses according to the sound generation schedule data, when the alarm sound stops being played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 after a predetermined period of time has passed, the sound effects do not resume from the point at which the alarm sound started, but rather from the point at which the alarm sound started being played and progressed according to the sound generation schedule data up until the predetermined period of time had passed.
[7-4-2b.液晶及び音制御ROM]
液晶及び音制御ROM1512bは、図74に示すように、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に描画するための遊技盤側キャラクタデータと、扉枠側演出表示装置460の表示領域に描画するための上皿側キャラクタデータと、が予め記憶されるとともに、音楽、効果音、報知音、及び告知音等の各種の音データも予め記憶されている。
[7-4-2b. Liquid crystal and sound control ROM]
As shown in Figure 74, the LCD and sound control ROM 1512b pre-stores game board side character data for drawing in the display area of the game board side performance display device 1600 and upper tray side character data for drawing in the display area of the door frame side performance display device 460, and also pre-stores various sound data such as music, sound effects, alarm sounds, and notification sounds.
[7-4-2c.オーディオデータ送信IC]
オーディオデータ送信IC1512cは、音源内蔵VDP1512aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、枠装飾駆動アンプ基板194に送信するとともに、左側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、枠装飾駆動アンプ基板194に送信する。これにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されるようになっている。
[7-4-2c. Audio Data Transmission IC]
When serialized audio data is input from the sound source built-in VDP 1512a, the audio data transmission IC 1512c transmits the right-side audio data as differential serial data with positive and negative signals to the frame decoration drive amplifier board 194 via a peripheral control output circuit (not shown), a frame peripheral relay terminal board 868, and a peripheral door relay terminal board 882, and transmits the left-side audio data as differential serial data with positive and negative signals to the frame decoration drive amplifier board 194 via a peripheral control output circuit (not shown), a frame peripheral relay terminal board 868, and a peripheral door relay terminal board 882. This allows music and sound effects, etc., to be reproduced in stereo from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 in accordance with various performances.
なお、オーディオデータ送信IC1512cは、周辺制御基板1510から枠装飾駆動アンプ基板194に亘る基板間を、左右それぞれ差分方式のシリアルデータとしてオーディオデータを出力することにより、例えば、左側オーディオデータのプラス信号、マイナス信号にノイズの影響を受けても、プラス信号に乗ったノイズ成分と、マイナス信号に乗ったノイズ成分と、を枠装飾駆動アンプ基板194で合成して1つの左側オーディオデータにする際に、互いにキャンセルし合ってノイズ成分が除去されるようになっているため、ノイズ対策を講じることができる。 In addition, the audio data transmission IC 1512c outputs audio data as differential serial data for each of the left and right sides between the boards from the peripheral control board 1510 to the frame decoration drive amplifier board 194.This means that even if the positive and negative signals of the left audio data are affected by noise, when the noise components on the positive signal and the noise components on the negative signal are combined by the frame decoration drive amplifier board 194 to form a single left audio data, the noise components cancel each other out, eliminating the noise components, thereby providing a noise countermeasure.
[7-4-2d.扉枠側演出用トランスミッタIC]
扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、図74に示すように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データが入力されている。チャンネルCH2は、上述したように、パラレル方式によるインターフェースが使用されている。描画データは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、から構成されており、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ8ビット、計24ビットで構成されている。本実施形態では、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力可能な赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ6ビット、計18ビットであるため、各映像信号における上位6ビットが扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力されている。下位2ビットは、人間の目にとって判別困難な極めて微弱な色情報であるため、音源内蔵VDP1512aから出力されているものの、微弱な色情報を含む下位2ビットを無効化している。
[7-4-2d. Door frame side performance transmitter IC]
As shown in FIG. 74, the door frame side performance transmitter IC 1512d receives drawing data output from channel CH2 of the sound source-integrated VDP 1512a. As described above, channel CH2 uses a parallel interface. The drawing data is composed of three video signals (red, green, and blue video signals) and three synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal). The red, green, and blue video signals are each 8 bits long, for a total of 24 bits. In this embodiment, the red, green, and blue video signals that can be input to the door frame side performance transmitter IC 1512d are each 6 bits long, for a total of 18 bits. Therefore, the most significant 6 bits of each video signal are input to the door frame side performance transmitter IC 1512d. The least significant 2 bits contain extremely weak color information that is difficult for the human eye to distinguish. Therefore, although the least significant 2 bits are output from the sound source-integrated VDP 1512a, the weak color information is invalidated.
音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データである、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力されると、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、がザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)にシリアル化して差動1ペアケーブルのみでこれらの各種信号を、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信する。 When the drawing data output from channel CH2 of the VDP 1512a with built-in sound source, consisting of three video signals (red, green, and blue video signals) and three synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal), is input to the door frame side performance transmitter IC 1512d, the door frame side performance transmitter IC 1512d serializes the three video signals (red, green, and blue video signals) and the three synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal) into differential serial signals (serial data) using THine Electronics Inc.'s "V-by-One (registered trademark)" and transmits these various signals via only a single differential pair cable from the peripheral control board 1510 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3.
上述したように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1から出力される描画データは、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるため、チャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600までの経路(第1経路)に要する配線の長さが短いものの、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データは、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)されるため、チャンネルCH2から扉枠側演出表示装置460までの経路(第2経路)に要する配線の長さが第1経路に要する配線の長さより極めて長くなることによりノイズの影響を極めて受けやすくなる。 As described above, the drawing data output from channel CH1 of the sound source-integrated VDP 1512a is output from the peripheral control board 1510 to the game board side display device 1600. Therefore, the length of the wiring required for the path (first path) from channel CH1 to the game board side display device 1600 is short. However, the drawing data output from channel CH2 of the sound source-integrated VDP 1512a is output (transmitted) from the peripheral control board 1510 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, to the door frame side display device 460. Therefore, the length of the wiring required for the path (second path) from channel CH2 to the door frame side display device 460 is significantly longer than the length of the wiring required for the first path, making it extremely susceptible to the effects of noise.
具体的には、本体枠4に対して開閉自在に扉枠3が軸支されているため、本体枠4の開放側辺に沿って設けられている施錠ユニット700の反対側である閉塞側に、例えば本体枠4に装着される遊技盤5に備える周辺制御基板1510から扉枠3に備える皿ユニット320に収納される演出表示駆動基板4450などの、本体枠4側に備える各種基板と扉枠3側に備える各種基板とを電気的に接続する各種配線を通す必要がある。ところが、本体枠4の閉塞側には、払出装置830のほかに、この払出装置830によって払出された遊技球を、皿ユニット320の上皿321へ誘導することができると共に上皿321が遊技球で満タンになると払出された遊技球を下皿322側へ分岐誘導することができる満タン分岐ユニット770が配置されている。また、本体枠4の下側には、パチンコ島設備から電源が供給される電源基板931等を一纏めにしてユニット化した払出ユニット800が配置されている。このように、本体枠4側に備える各種基板と扉枠3側に備える各種基板とを電気的に接続する各種配線は、払出装置830、満タン分岐ユニット770、電源基板931等の近傍に引き回されることとなり、払出装置830に備える払出モータ834が駆動されることによるノイズのほかに、遊技球による静電放電によるノイズやパチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等を受ける環境下にある。 Specifically, because the door frame 3 is pivotally supported on the main frame 4 so that it can be opened and closed, various wiring must be routed along the closed side of the main frame 4, opposite the locking unit 700 located along the open edge of the main frame 4, to electrically connect various boards on the main frame 4 to various boards on the door frame 3. For example, from the peripheral control board 1510 on the game board 5 attached to the main frame 4 to the effect display drive board 4450 housed in the tray unit 320 on the door frame 3. However, in addition to the payout device 830, the closed side of the main frame 4 is also equipped with a full tank branching unit 770, which can guide game balls paid out by the payout device 830 to the upper tray 321 of the tray unit 320 and branch and guide the paid-out game balls to the lower tray 322 when the upper tray 321 is full of game balls. Also, the payout unit 800, which combines a power supply board 931 and other components supplied with power from the pachinko island equipment, is located below the main frame 4. In this way, the various wiring that electrically connects the various boards on the main body frame 4 side with the various boards on the door frame 3 side is routed near the payout device 830, full tank branch unit 770, power supply board 931, etc., and is in an environment that is subject to noise caused by the operation of the payout motor 834 on the payout device 830, as well as noise caused by electrostatic discharge from game balls and noise that has entered the power line supplied from the pachinko island equipment on which the pachinko machine 1 is installed.
このため、描画データを送るための配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなるというチャンネルCH2に対しては、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用することにより、ノイズの影響を受け難い仕組みとなっている。本実施形態では、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続するための配線として、上述したように、差動1ペアケーブルを用いているが、この差動1ペアケーブルは、2本の配線が単に平行に設けられる平行線ではなく、ツイストペアケーブルである。このツイストペアケーブルは、2本の配線を撚り合わせたケーブルであって、撚り対線とも呼ばれるものである。 For this reason, channel CH2, which requires significantly longer wiring for transmitting rendering data than channel CH1, employs a differential communication system called "V-by-One (registered trademark)" by THine Electronics Inc. in the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510, making it less susceptible to noise. In this embodiment, a differential one-pair cable is used as the wiring for electrically connecting the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 to the door frame side performance receiver IC SDIC0 (described below) on the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, i.e., between the transmitter and receiver, as described above. However, this differential one-pair cable is not simply a parallel wire with two parallel wires, but a twisted pair cable. This twisted pair cable is a cable in which two wires are twisted together, and is also known as a twisted pair cable.
ここで、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして平行線を採用した場合について簡単に説明する。描画データを送るための配線の長さが音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1と比べて極めて長くなるという音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2に対して、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとしても、このようなハードウェアによる構成だけでは、遊技球の静電放電によるノイズ、パチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等により、平行線におけるシリアルデータが影響を受けると、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信する際にそのノイズがキャンセル(除去)されないため、シリアルデータが影響を受けた状態のまま扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されることとなり、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データが正規なものと異なる乱れたものとして扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信され、扉枠側演出表示装置460の表示領域では、いわゆる砂嵐のような画像が表示されて何の画像であるのかを全く認識することができなくなるという問題がある。 Here, we will briefly explain the case where parallel wires are used as a differential one-pair cable electrically connecting the transmitter and receiver. The length of the wiring for transmitting drawing data on channel CH2 of the sound source-integrated VDP 1512a is significantly longer than that of channel CH1 of the sound source-integrated VDP 1512a. Even though the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 uses differential communication called "V-by-One (registered trademark)" by THine Electronics, Inc., making it less susceptible to noise, this hardware configuration alone can cause interference with the serial data on the parallel wires due to noise caused by electrostatic discharge from game balls and noise that has infiltrated the power lines supplied by the pachinko island equipment where the pachinko machine 1 is installed. If this is affected, the noise is not canceled (removed) when received by the door frame side performance receiver ICSDIC0 attached to the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, so the serial data is received in an affected state by the door frame side performance receiver ICSDIC0, and the drawing data output from channel CH2 of the VDP1512a with built-in sound source is received by the door frame side performance receiver ICSDIC0 as distorted data that is different from the normal data, causing a problem where an image like a snowstorm is displayed in the display area of the door frame side performance display device 460, making it impossible to tell what the image is.
そこで、本実施形態では、描画データを送るための配線の長さが音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1と比べて極めて長くなるという音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2に対して、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとするとともに、このようなハードウェアによる構成に加えて、ディファレンシャル方式によるシリアルデータが配線に侵入したノイズの影響を受けたとしても受信側においてそのノイズをキャンセル(除去)することができるツイストペアケーブルを、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして採用した。これにより、遊技球の静電放電によるノイズ、パチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等により、ツイストペアケーブルにおいてシリアルデータが影響を受けたとしても、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信する際にそのノイズがキャンセル(除去)されるようになっているため、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データは、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で確実に受信されて扉枠側演出表示装置460に出力されることにより、扉枠側演出表示装置460において、液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aが生成した画像を確実に表示することができる。ノイズをキャンセル(除去)することにより、砂嵐のような何の画像であるのかを全く認識することができなくなるような画像が扉枠側演出表示装置460で表示されることを防止することができるため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。したがって、ノイズの影響による遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In this embodiment, for channel CH2 of the sound source-integrated VDP 1512a, where the length of the wiring for transmitting drawing data is significantly longer than channel CH1 of the sound source-integrated VDP 1512a, the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 employs differential communication called "V-by-One (registered trademark)" by THine Electronics Inc., making it a system that is less susceptible to the effects of noise.In addition to this hardware configuration, a twisted pair cable is used as the differential one-pair cable electrically connecting the transmitter and receiver, which can cancel (remove) noise on the receiving side even if the differential serial data is affected by noise that has entered the wiring. As a result, even if the serial data in the twisted pair cable is affected by noise caused by electrostatic discharge from the game balls or noise that has entered the power line supplied from the pachinko island equipment on which the pachinko machine 1 is installed, the noise is canceled (removed) when it is received by the door frame side performance receiver ICSDIC0 provided on the performance display drive board 4450 stored in the tray unit 320 of the door frame 3.Therefore, the drawing data output from channel CH2 of the sound source built-in VDP 1512a is reliably received by the door frame side performance receiver ICSDIC0 provided on the performance display drive board 4450 stored in the tray unit 320 of the door frame 3 and output to the door frame side performance display device 460, so that the image generated by the sound source built-in VDP 1512a of the LCD display control unit 1512 can be reliably displayed on the door frame side performance display device 460. By canceling (removing) noise, it is possible to prevent images such as sandstorms that make it impossible to recognize what the image is on the door frame side display device 460, thereby preventing a decrease in the player's motivation to play. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to play due to the effects of noise.
なお、本実施形態では、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間においては、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882が介在している。これは、本体枠4と扉枠3とが一体的に構成されるものではなく、別々に組み立てられたものを、本体枠4に扉枠3を取り付けるという構造を採用しているため、本体枠4に扉枠3を取り付ける作業のあとに、扉枠3側に備える各種基板からのハーネスやツイストケーブルなどの各種配線を本体枠4側に備える周辺扉中継端子板882に電気的に接続することによって、本体枠4側に備える各種基板と、扉枠3側に備える各種基板と、を電気的に接続することができるようになっている。このような構成により、本体枠4から扉枠3を開放して各種配線を取り外す作業を行ったあとに、本体枠4から扉枠3を取り外すことで、本体枠4や扉枠3のメンテナンスを行うことができるし、扉枠3に生じた不具合が解消することができない場合には、この不具合のある扉枠3に替えて他の扉枠3’を本体枠4に取り付けて、扉枠3’側に備える各種基板からの各種配線を本体枠4側に備える周辺扉中継端子板882に電気的に接続することによって、本体枠4側に備える各種基板と、扉枠3’側に備える各種基板と、を電気的に接続することができる。 In this embodiment, a frame peripheral relay terminal board 868 and a peripheral door relay terminal board 882 are interposed between the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 (described later) provided on the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, i.e., between the transmitter and receiver. This is because the main body frame 4 and the door frame 3 are not constructed as a single unit, but are assembled separately and then the door frame 3 is attached to the main body frame 4. Therefore, after attaching the door frame 3 to the main body frame 4, various wiring such as harnesses and twisted cables from the various boards provided on the door frame 3 side can be electrically connected to the peripheral door relay terminal board 882 provided on the main body frame 4 side, thereby electrically connecting the various boards provided on the main body frame 4 side with the various boards provided on the door frame 3 side. With this configuration, after opening the door frame 3 from the main frame 4 and disconnecting the various wiring, the door frame 3 can be removed from the main frame 4, allowing maintenance of the main frame 4 and door frame 3.If a problem with the door frame 3 cannot be resolved, another door frame 3' can be attached to the main frame 4 in place of the defective door frame 3, and the various wiring from the various boards on the door frame 3' side can be electrically connected to the peripheral door relay terminal board 882 on the main frame 4 side, thereby electrically connecting the various boards on the main frame 4 side with the various boards on the door frame 3' side.
また、本実施形態では、上述したように、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとするとともに、このようなハードウェアによる構成に加えて、ディファレンシャル方式によるシリアルデータが配線に侵入したノイズの影響を受けたとしても受信側においてそのノイズをキャンセル(除去)することができるツイストペアケーブルを、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして採用した。具体的には、周辺制御基板1510と枠周辺中継端子板868との基板間、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882との基板間、そして周辺扉中継端子板882と演出表示駆動基板4450との基板間においては、それぞれツイストペアケーブルにより電気的に接続されているのに対して、電源配線やその他の各種信号を伝える配線においては、それぞれハーネスにより電気的に接続されている。これにより、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882とには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにより送信されるディファレンシャル方式によるシリアルデータを伝送するための映像伝送用配線パターンのほかに、電源用配線パターンやその他の各種信号を伝送するための各種信号用配線パターンと、が混在している。このため、枠周辺中継端子板868、及び周辺扉中継端子板882には、電源用配線パターンや各種信号用配線パターンから所定寸法だけ離して上述した映像伝送用配線パターンがそれぞれ形成されている。トランスミッタからレシーバまでの経路には、枠周辺中継端子板868、及び周辺扉中継端子板882という複数の中継端子板をまたぐこととなるため、これらの複数の中継端子板に形成される映像伝送用配線パターンの入出力間において、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにより送信されるディファレンシャル方式によるシリアルデータを伝送する信号の一部が反射されてノイズとなったり、その信号の出力レベルが低下するという問題が生ずる。そこで、本実施形態では、これらの複数の中継端子板に形成される映像伝送用配線パターンには、インピーダンス整合が施されている。 Furthermore, in this embodiment, as described above, the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 employs differential communication using THine Electronics' "V-by-One (registered trademark)" to make it less susceptible to noise. In addition to this hardware configuration, a twisted pair cable is employed as the differential one-pair cable electrically connecting the transmitter and receiver, which is capable of canceling (removing) noise on the receiving side even if the differential serial data is affected by noise that has infiltrated the wiring. Specifically, the electrical connections between the peripheral control board 1510 and the frame peripheral relay terminal board 868, between the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882, and between the peripheral door relay terminal board 882 and the performance display drive board 4450 are each made by twisted pair cables, while the power wiring and wiring transmitting various other signals are each electrically connected by harnesses. As a result, the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882 include a video transmission wiring pattern for transmitting differential serial data transmitted by the door frame side performance transmitter IC 1512d, as well as a power supply wiring pattern and various signal wiring patterns for transmitting various other signals. Therefore, the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882 each have the above-mentioned video transmission wiring pattern formed a predetermined distance away from the power supply wiring pattern and various signal wiring patterns. Because the path from the transmitter to the receiver crosses multiple relay terminal boards, namely the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882, a portion of the signal transmitting differential serial data transmitted by the door frame side performance transmitter IC 1512d is reflected between the inputs and outputs of the video transmission wiring patterns formed on these multiple relay terminal boards, resulting in noise or a reduction in the output level of the signal. Therefore, in this embodiment, impedance matching is performed on the video transmission wiring patterns formed on these multiple relay terminal boards.
また、本実施形態では、上述したように、周辺制御基板1510と枠周辺中継端子板868との基板間、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882との基板間、そして周辺扉中継端子板882と演出表示駆動基板4450との基板間においては、それぞれツイストペアケーブルにより電気的に接続されているのに対して、電源配線やその他の各種信号を伝える配線においては、それぞれハーネスにより電気的に接続されているが、ツイストペアケーブルのうち、一方の配線を赤色とし、他方の配線を灰色とするとともに、ハーネスのうち、電源を供給する配線を赤色とし、他の複数の配線を灰色としている。なお、電源を供給する配線を赤色とせず、黄色としてもよい。 In addition, in this embodiment, as described above, the electrical connections between the peripheral control board 1510 and the frame peripheral relay terminal board 868, between the boards of the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882, and between the boards of the peripheral door relay terminal board 882 and the performance display drive board 4450 are each made by twisted pair cables, whereas the power wiring and the wiring that transmits various other signals are each electrically connected by harnesses, with one wire of the twisted pair cable being red and the other wire being gray, and the wiring that supplies power within the harness being red and the other multiple wires being gray. Note that the wiring that supplies power may be yellow instead of red.
[7-4-2e.強制切替回路、差動化回路]
扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号は、強制切替回路1512f、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信されるようになっている。この強制切替回路1512fには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号のほかに、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されて入力されている。この差動化回路1512eでは、LOCKN信号出力要求データをディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)にシリアル化している。このLOCKN信号出力要求データは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、この2つの信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するように回路構成されている。これにより、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。周辺制御MPU1511aは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、LOCKN信号出力要求データを、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450(実際には、周辺制御基板1510に備える差動化回路1512e)に向かって送信する。
[7-4-2e. Forced switching circuit, differentiating circuit]
The signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d is transmitted to a forced switching circuit 1512f, a peripheral control output circuit (not shown), a frame peripheral relay terminal board 868, a peripheral door relay terminal board 882, and a performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. In addition to the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, this forced switching circuit 1512f also receives LOCKN signal output request data, which is serial data output from the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, which is differentiated into a positive signal and a negative signal by a differentiation circuit 1512e and input. This differentiation circuit 1512e serializes the LOCKN signal output request data into a differential serial signal (serial data). This LOCKN signal output request data is sent as an operation confirmation request to the door frame side performance display device 460 to check whether or not there is a problem with the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 described later provided on the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, i.e., the connection between the transmitter and receiver, during the period when the start-up screen is displayed on the game board side performance display device 1600 when the pachinko machine 1 is turned on, or during the period when the machine is waiting for customers and a demonstration is being performed by the game board side performance display device 1600. The forced switching circuit 1512f is configured to be circuit-connected to transmit two signals differentiated into a positive signal and a negative signal when the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal are input in the differential circuit 1512e, and to be circuit-connected to transmit the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d when the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal are not input in the differential circuit 1512e. As a result, when two signals differentiated into a positive signal and a negative signal are input to the differential circuit 1512e, the circuit is connected to transmit the two signals, so that the two signals are sent from the peripheral control board 1510 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and to the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. On the other hand, when two signals differentiated into a positive signal and a negative signal are not input to the differential circuit 1512e, the circuit is connected to transmit the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, so that the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d is sent from the peripheral control board 1510 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and to the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. The peripheral control MPU 1511a transmits LOCKN signal output request data to the performance display drive board 4450 (actually, the differential circuit 1512e provided on the peripheral control board 1510) housed in the tray unit 320 of the door frame 3 during the period when the start-up screen is displayed on the game board side performance display device 1600 when the pachinko machine 1 is turned on, and during the period when the machine is waiting for customers and a demonstration is being performed by the game board side performance display device 1600.
扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450は、周辺制御基板1510からのシリアル信号(シリアルデータ)を後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信すると、シリアル化された各種信号をパラレル信号に復元して扉枠側演出表示装置460に出力する液晶モジュール回路4450Vと、から主として構成されている。 The performance display drive board 4450 housed within the tray unit 320 of the door frame 3 is primarily composed of an LCD module circuit 4450V which receives serial signals (serial data) from the peripheral control board 1510 via the door frame side performance receiver IC SDIC0 (described below), restores the various serialized signals to parallel signals, and outputs them to the door frame side performance display device 460.
扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、音源内蔵VDP1512aからの描画データを受信し、この受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝える後述するLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。周辺制御MPU1511aは、入力されるLOCKN信号に基づいて、所定の条件が成立すると、その旨を伝えるための画像を音源内蔵VDP1512aを制御して生成して遊技盤側演出表示装置1600に出力することにより遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して報知する。 The door frame side effect receiver ICSDIC0 receives drawing data from the sound source built-in VDP 1512a. If it determines that the received drawing data is abnormal, it outputs a LOCKN signal (described below) to the peripheral control board 1510 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868. This LOCKN signal is input to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the peripheral control input circuit (not shown) of the peripheral control board 1510. When a predetermined condition is met based on the input LOCKN signal, the peripheral control MPU 1511a controls the sound source built-in VDP 1512a to generate an image to communicate this and outputs it to the game board side effect display device 1600, thereby displaying it in the display area of the game board side effect display device 1600 to notify the user.
また、扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、受信したその2つの信号がLOCKN信号出力要求データであると判断したときには、後述するLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。これにより、周辺制御MPU1511aは、LOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に不具合が発生していると判断して、その旨を伝える報知画像(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御して遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、その旨を伝える報知音(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しています。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御してオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより扉枠3に設けたスピーカから報知音が流れる。これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される報知画像と、扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる報知音と、により報知を行うことができるようになっている。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯してもよい。 Furthermore, when the door frame side performance receiver ICSDIC0 determines that the two received signals are LOCKN signal output request data, it outputs the LOCKN signal (described below) to the peripheral control board 1510 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868. This LOCKN signal is input to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the peripheral control input circuit (not shown) of the peripheral control board 1510. As a result, when a LOCKN signal is input as a response signal to the transmission of the LOCKN signal output request data, the peripheral control MPU 1511a can determine that there is no problem with the connection between the transmitter and the receiver and that there is no problem with the effect display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, while when a LOCKN signal is not input, it determines that there is a problem with the connection between the transmitter and the receiver and that there is a problem with the effect display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3, and controls the VDP 1512a with built-in sound source to output an alert image to that effect (for example, "A problem has occurred with the door frame side effect display device. Please call a store employee.") to the game board side effect display device 1600, and also controls the VDP 1512a with built-in sound source to output an alert sound to that effect (for example, "A problem has occurred with the door frame side effect display device.") to the audio data transmission IC 1512c, which causes the alert sound to be played from the speaker provided in the door frame 3. This allows notifications to be made using notification images displayed in the display area of the game board side performance display device 1600 and notification sounds that are repeatedly played from speakers or the like installed in the door frame 3. At this time, all of the decorative LEDs installed in the door frame 3 and the various LEDs mounted on the various decorative boards installed in the game board 5 may be lit.
[7-4-3.RTC制御部]
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するRTC制御部4165は、図72に示すように、RTC4165aを中心として構成されている。このRTC4165aには、カレンダー情報と時刻情報とが保持されるRAM4165aaが内蔵(以下、「RTC内蔵RAM4165aa」と記載する。)されている。RTC4165aは、駆動用電源及びRTC内蔵RAM4165aaのバックアップ用電源として電池4165b(本実施形態では、ボタン電池を採用している。)から電力が供給されるようになっている。つまりRTC4165aは、周辺制御基板1510(パチンコ機1)からの電力が全く供給されずに、周辺制御基板1510(パチンコ機1)と独立して電池4165bから電力が供給されている。これにより、RTC4165aは、パチンコ機1の電力が遮断されても、電池4165bからの電力供給により、カレンダー情報や時刻情報を更新保持することができるようになっている。
[7-4-3. RTC control unit]
The RTC control unit 4165, which stores calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second, is configured around the RTC 4165a, as shown in FIG. 72 . The RTC 4165a has a built-in RAM 4165aa (hereinafter referred to as the "RTC built-in RAM 4165aa") that stores calendar information and time information. The RTC 4165a is supplied with power from a battery 4165b (a button battery is used in this embodiment) as a driving power source and a backup power source for the RTC built-in RAM 4165aa. In other words, the RTC 4165a does not receive any power from the peripheral control board 1510 (pachinko machine 1), but is supplied with power from the battery 4165b independently of the peripheral control board 1510 (pachinko machine 1). This allows the RTC 4165a to update and maintain calendar information and time information using power supplied from the battery 4165b even if power to the pachinko machine 1 is cut off.
周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、RTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報や時刻情報を取得して上述した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにセットし、この取得したカレンダー情報や時刻情報に基づく演出を遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げることができるようになっている。このような演出としては、例えば、12月25日であればクリスマスツリーやトナカイの画面が遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられたり、大晦日であれば新年カウントダウンを実行する画面が遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられたりする等を挙げることができる。カレンダー情報や時刻情報は、工場出荷時に設定される。 The peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 acquires calendar information and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a and sets it in the RTC information acquisition memory area 1511cad of the peripheral control RAM 1511c described above, allowing effects based on this acquired calendar information and time information to be displayed on the game board side effect display device 1600 and the door frame side effect display device 460. Examples of such effects include, on December 25th, a screen of a Christmas tree or reindeer is displayed on the game board side effect display device 1600 and the door frame side effect display device 460, and on New Year's Eve, a screen running a New Year's countdown is displayed on the game board side effect display device 1600 and the door frame side effect display device 460. Calendar information and time information are set at the factory.
なお、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合にはLEDの輝度設定情報が記憶保持されている。周辺制御MPU1511aは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、RTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得してバックライトの輝度調整をPWM制御により行う。輝度設定情報は、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれている。 In addition to calendar information and time information, the RTC's built-in RAM 4165aa also stores and retains LED brightness setting information if the game board display device 1600 is equipped with an LED backlight. If the game board display device 1600 is equipped with an LED backlight, the peripheral control MPU 1511a obtains the brightness setting information from the RTC's built-in RAM 4165aa and adjusts the brightness of the backlight using PWM control. The brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the brightness of the LED backlight of the game board display device 1600 in 5% increments over a range from 100% to 70%, as well as the currently set brightness of the LED backlights of the game board display device 1600 and the door frame display device 460.
また、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報、時刻情報や輝度設定情報のほかに、カレンダー情報、時刻情報、及び輝度設定情報をRTC内蔵RAM4165aaに最初に記憶した年月日及び時分秒の情報として入力日時情報も記憶されている。 In addition to calendar information, time information, and brightness setting information, the RTC's built-in RAM 4165aa also stores input date and time information, which is the year, month, day, hour, minute, and second when the calendar information, time information, and brightness setting information were first stored in the RTC's built-in RAM 4165aa.
周辺制御MPU1511aは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトが冷陰極管タイプのものが装着されている場合には、バックライトのON/OFF制御もしくはONのみとするようになっている。 When the backlights of the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460 are cold cathode fluorescent tube type, the peripheral control MPU 1511a controls the backlight ON/OFF or only turns it ON.
RTC内蔵RAM4165aaに記憶される、カレンダー情報、時刻情報、輝度設定情報、及び入力日時情報等の各種情報は、遊技機メーカの製造ラインにおいて設定される。製造ラインにおいては、例えば遊技盤側演出表示装置1600の表示テスト等の各種テストを行うため、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時として入力日時情報が製造ラインで入力された年月日及び時分秒である製造日時に設定される。 The various information stored in the RTC's built-in RAM 4165aa, such as calendar information, time information, brightness setting information, and input date and time information, is set on the gaming machine manufacturer's production line. On the production line, in order to perform various tests, such as display tests of the gaming board display device 1600, the input date and time information is set to the manufacturing date and time, which is the year, month, day, hour, minute, and second entered on the production line as the date and time when the gaming board display device 1600 was first powered on.
このように、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合における輝度設定情報、及び入力日時情報等、パチンコ機1の機種情報(例えば、低確率や高確率における大当り遊技状態が発生する確率など)とは独立して維持が必要な情報を記憶保持することができるようになっている。 In this way, the RTC's built-in RAM 4165aa can store and retain, in addition to calendar information and time information, information that needs to be maintained independently of the pachinko machine 1 model information (for example, the probability of a low- or high-probability jackpot game state occurring), such as brightness setting information when the game board side performance display device 1600 is equipped with an LED-type backlight, and input date and time information.
また、RTC内蔵RAM4165aaに記憶保持される輝度設定情報等は、パチンコ機1が設置されるホールの環境によっては製造日時に設定された遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度では明るすぎたり、暗すぎたりする場合もある。そこで、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行してバックライトの輝度を所定の輝度に調節することができるようになっている。設定モードにおいては、例えば、演出選択左ボタン331の操作によって輝度が減少し、演出選択右ボタン332の輝度が上昇し、操作ボタン410によって輝度が決定される。パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することでカレンダー情報、時刻情報を再設定したり、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を所望の輝度に調節したりすることができる。この調節された遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの所望の輝度は、輝度設定情報に記憶されるLEDの輝度としてそれぞれ上書き(更新記憶)されるようになっている。 In addition, depending on the environment of the hall in which the pachinko machine 1 is installed, the brightness setting information stored in the RTC's built-in RAM 4165aa may be too bright or too dim for the backlight brightness of the game board-side effect display device 1600 set at the time of manufacture. Therefore, by operating the effect selection left button 331, effect selection right button 332, or operation button 410, it is possible to enter setting mode and adjust the backlight brightness to a predetermined level. In setting mode, for example, operating the effect selection left button 331 decreases the brightness, the effect selection right button 332 increases the brightness, and the brightness is determined by operation button 410. After powering on the pachinko machine 1, operating the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410 within a predetermined time period causes a screen for entering the setting mode to be displayed on the game board display device 1600. Furthermore, during the waiting-for-customer mode in which the game board display device 1600 is performing a demonstration, operating the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410 causes a screen for entering the setting mode to be displayed on the game board display device 1600. By operating the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410 according to this setting mode screen, calendar information and time information can be reset, and the brightness of the backlight of the game board display device 1600 can be adjusted to the desired brightness. This adjusted desired brightness of the backlight of the game board display device 1600 is overwritten (updated) as the LED brightness stored in the brightness setting information.
なお、設定モードでは、周辺制御MPU1511aは、上述した輝度補正プログラムを実行することにより、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側演出表示装置1600の経年変化にともなう輝度低下を補正する。周辺制御MPU1511aは、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、入力日時情報を取得して遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時を特定し、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定し、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度とを有する輝度設定情報を取得する。この取得した輝度設定情報を周辺制御ROM1511bに予め記憶されている補正情報に基づいて補正する。 In setting mode, the peripheral control MPU 1511a executes the brightness correction program described above to correct the decrease in brightness that occurs over time in the game board display device 1600 if the game board display device 1600 is equipped with an LED backlight. The peripheral control MPU 1511a acquires input date and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 to determine the date and time the game board display device 1600 was first turned on, acquires calendar information specifying the year, month, and day and time information specifying the hour, minute, and second to determine the current date and time, and acquires brightness setting information containing brightness adjustment information for adjusting the brightness of the LED backlight of the game board display device 1600 in 5% increments within a range from 100% to 70%, as well as the currently set brightness of the LED backlight of the game board display device 1600. The acquired brightness setting information is then corrected based on correction information pre-stored in the peripheral control ROM 1511b.
例えば、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。 For example, if six months have already passed since the game board side display device 1600 was first powered on, based on the current date and time and the date and time when the game board side display device 1600 was first powered on, the corresponding correction information (for example, 5%) is obtained from the peripheral control ROM 1511b, and when the LED brightness included in the brightness setting information is 75% and the backlight of the game board side display device 1600 is turned on, the brightness of the game board side display device 1600 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness becomes 80%, which is 5% higher than this 75%, as obtained as correction information. The brightness of the backlight is adjusted and turned on, and if 12 months have already passed since the game board side display device 1600 was first powered on, corresponding correction information (for example, 10%) is obtained from the peripheral control ROM 1511b, and when the LED brightness included in the brightness setting information is 75% and the backlight of the game board side display device 1600 is turned on, the brightness of the backlight of the game board side display device 1600 is adjusted and turned on based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness becomes 85%, which is 75% plus the 10% correction information obtained.
なお、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、直接、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定してもいいし、後述する周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1002の現在時刻情報取得処理において周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにおける、カレンダー情報記憶部にセットされて周辺制御基板1510のシステムにより更新される現在のカレンダー情報と、時刻情報記憶部にセットされて周辺制御基板1510のシステムにより更新される現在の時刻情報と、を取得して現在の日時を特定してもいい。 The current date and time can be determined by directly obtaining calendar information specifying the year, month, and date and time information specifying the hour, minute, and second from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, or by obtaining the current calendar information set in the calendar information storage unit and updated by the system of the peripheral control board 1510, and the current time information set in the time information storage unit and updated by the system of the peripheral control board 1510, in the RTC information acquisition storage area 1511cad of the peripheral control RAM 1511c, during the current time information acquisition process in step S1002 of the peripheral control unit power-on process described below.
[7-4-4.音量調整ボリューム]
音量調整ボリューム4140aは、上述したように、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節することができるようになっている。音量調整ボリューム4140aは、上述したように、そのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変するようになっており、電気的に接続された周辺制御A/Dコンバータ1511akがつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、上述したように、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512(音源内蔵VDP1512a)を制御して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
[7-4-4. Volume adjustment]
As described above, the volume control volume 4140a is configured to adjust the volume of music, sound effects, and the like played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 by rotating the knob. As described above, the volume control volume 4140a has a resistance value that can be varied by rotating the knob, and the electrically connected peripheral control A/D converter 1511ak converts the voltage divided by the resistance value at the rotation position of the knob from an analog value to a digital value, and converts the voltage into 1024 levels ranging from 0 to 1023. In this embodiment, as described above, the 1024 levels are divided into seven and managed as board volumes 0 to 6. Board volume 0 is set to mute, and board volume 6 is set to maximum volume, with the volume increasing from board volume 0 to board volume 6. The liquid crystal display control unit 1512 (VDP 1512 a with built-in sound source) is controlled so that the volume is set to the board volume 0 to 6, and music and sound effects are played from the lower speaker 921 and upper speaker 573 .
このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。また、本実施形態では、上述したように、音楽や効果音のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを告知したり等。)ための告知音も下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512(音源内蔵VDP1512a)を制御して調整することができるようになっている。 In this way, music and sound effects are played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 by adjusting the volume based on the rotation of the knob. In addition, in this embodiment, as described above, in addition to music and sound effects, notification sounds are also played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 to alert parlor staff and others of malfunctions in the pachinko machine 1 or fraudulent activity against the pachinko machine 1, as well as notification sounds to announce game effects (for example, to make the screen displayed on the game board-side effect display device 1600 more impressive, or to notify the player that there is a high possibility of transitioning to a game state that is advantageous to the player). However, these notification sounds and notification sounds are played completely independently of volume adjustment based on the rotation of the knob, and the volume can be adjusted from mute to maximum volume by controlling the LCD display control unit 1512 (VDP 1512a with built-in sound source) using a program.
このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。 Unlike the board volume, which is divided into seven levels as described above, the volume adjusted by this program can be smoothly adjusted from mute to maximum volume. As a result, even if, for example, a hall staff member or the like turns the knob on the volume adjustment volume 4140a to set the volume low, the music, sound effects, and other sound effects played from the lower speaker 921 and upper speaker 573 will be reduced in volume, but the alert sound set to a high volume (maximum volume in this embodiment) can be played when a malfunction occurs in the pachinko machine 1 or a player is engaging in fraudulent behavior. Therefore, even if the volume of the sound effects is reduced, it is possible to prevent hall staff and the like from having difficulty noticing a malfunction or a player's fraudulent behavior due to the alert sound.
また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。 In addition, based on the current board volume set by adjusting the volume by rotating the knob, the volume of the advertising sounds can be lowered so as not to interfere with the music and sound effects, or the volume of the advertising sounds can be increased to make the screen displayed on the game board side performance display device 1600 and door frame side performance display device 460 more impressive in addition to the music and sound effects, or to notify the player that there is a high possibility of transitioning to a more advantageous gaming state.
なお、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節するようになっていることに加えて、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行して音楽や効果音の音量を調節することができるようになっている。パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができる。具体的には、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、周辺制御A/Dコンバータ1511akがアナログ値からデジタル値に変換して、この変換した値に対して、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることができるようになっている。この調節された音量は、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックのうち、音楽や効果音等の演出音の音データが組み込まれたトラックに対して、サブボリューム値として設定更新されて演出音の音量の調節に反映されるものの、上述した報知音や告知音の音量に調節に反映されないようになっている。 In this embodiment, in addition to adjusting the volume of music and sound effects by rotating the knob of the volume control volume 4140a, the volume of music and sound effects can be adjusted by operating the left effect selection button 331, right effect selection button 332, or operation button 410. After the pachinko machine 1 is powered on, operating the left effect selection button 331, right effect selection button 332, or operation button 410 within a predetermined time period displays a screen for setting mode on the game board display device 1600. Furthermore, operating the left effect selection button 331, right effect selection button 332, or operation button 410 during the waiting-for-customer mode during which the game board display device 1600 is performing a demonstration displays a screen for setting mode on the game board display device 1600. By operating the left effect selection button 331, right effect selection button 332, or operation button 410 according to this setting mode screen, the volume of music and sound effects can be adjusted to the desired level. Specifically, the peripheral control A/D converter 1511ak converts the voltage divided by the resistance value at the rotation position of the volume control volume 4140a knob from an analog value to a digital value, and the board volume value can be increased or decreased by adding or subtracting a predetermined value to this converted value in response to the operation of the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410. This adjusted volume is set and updated as a sub-volume value for tracks that incorporate sound data for sound effects such as music and sound effects, among the multiple tracks in the built-in sound source of the built-in sound source VDP 1512a, and is reflected in adjusting the volume of the sound effects, but is not reflected in adjusting the volume of the alert sounds and notification sounds described above.
このように、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、の2つの方法がある。音量調整ボリューム4140aは、周辺制御基板1510に実装されているため、本体枠4を外枠2から必ず開放した状態にする必要がある。そうすると、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することができるのは、ホールの店員となる。ところが、ホールの店員が調節した音量では、遊技者にとって小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合もあるし、遊技者にとって大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合もある。そこで、パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作したり、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作したりした場合には、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示され、この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができるようになっている。これにより、遊技者は所望の音量に音楽や効果音の音量を調節することができるため、ホールの店員が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、ホールの店員が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで小さくすることができる。 As such, in this embodiment, there are two ways to adjust the volume of music and sound effects: by directly rotating the knob of the volume control volume 4140a; or by increasing or decreasing the board volume value by adding or subtracting a predetermined value in response to the operation of the left effect selection button 331, the right effect selection button 332, or the operation button 410. Because the volume control volume 4140a is implemented on the peripheral control board 1510, the main body frame 4 must always be open from the outer frame 2. In this case, only the hall staff can rotate the knob of the volume control volume 4140a. However, the volume adjusted by the hall staff may sound too low for the player, making it difficult for the player to hear the music and sound effects, or it may sound too high for the player, making the music and sound effects too loud. Therefore, if the effect selection left button 331, effect selection right button 332 or operation button 410 is operated within a predetermined time after the power is turned on to the pachinko machine 1, or if the effect selection left button 331, effect selection right button 332 or operation button 410 is operated during the period when the machine is in a waiting state for customers and a demonstration is being performed by the game board side effect display device 1600, a screen for entering the setting mode will be displayed on the game board side effect display device 1600, and the volume of the music and sound effects can be adjusted to the desired volume by operating the effect selection left button 331, effect selection right button 332 or operation button 410 according to this setting mode screen. This allows the player to adjust the volume of the music and sound effects to the desired volume, so if the volume adjusted by the hall staff is too low and the music and sound effects are difficult to hear, the player can increase the volume to the desired volume by operating the effect selection left button 331, effect selection right button 332, or operation button 410; or if the volume adjusted by the hall staff is too high and the music and sound effects are too loud, the player can decrease the volume to the desired volume by operating the effect selection left button 331, effect selection right button 332, or operation button 410.
また、本実施形態では、パチンコ機1において遊技が行われていない状態が所定時間継続され、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが繰り返し行われると(例えば、10回)、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量がキャンセルされて、音量が初期化されるようになっている。この音量の初期化では、ホールの店員が調節した音量、つまりホールの店員が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作して調節した音量となるようになっている。これにより、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、今回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、今回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで小さくすることができる。 In addition, in this embodiment, if the pachinko machine 1 is left in a state where no play is being performed for a predetermined period of time, enters a waiting state for customers, and the demonstration by the game board side performance display device 1600 is repeatedly performed (for example, 10 times), the volume adjusted by the player who was previously seated in front of the pachinko machine 1 and playing is canceled and the volume is initialized. This volume initialization restores the volume adjusted by the hall staff, that is, the volume adjusted by the hall staff by directly rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a. As a result, if the player who played while seated in front of the pachinko machine 1 last time felt that the adjusted volume was too low and made it difficult to hear the music or sound effects, the player who will be playing while seated in front of the pachinko machine 1 this time can increase the volume to the desired level by operating the effect selection left button 331, effect selection right button 332, or operation button 410; and if the player who played while seated in front of the pachinko machine 1 last time felt that the adjusted volume was too high and made the music or sound effects too loud, the player who will be playing while seated in front of the pachinko machine 1 this time can decrease the volume to the desired level by operating the effect selection left button 331, effect selection right button 332, or operation button 410.
[8.電源システム]
次に、パチンコ機1の電源システムについて、図75及び図76を参照して説明する。図75はパチンコ機の電源システムを示すブロック図であり、図76は図75のつづきを示すブロック図である。まず、電源基板931について説明し、続いて各制御基板等に供給される電源について説明する。なお、各種基板のグランド(GND)や各種端子板のグランド(GND)は、電源基板931のグランド(GND)と電気的に接続されており、同一グランド(GND)となっている。
8. Power Supply System
Next, the power supply system of the pachinko machine 1 will be described with reference to Figures 75 and 76. Figure 75 is a block diagram showing the power supply system of a pachinko machine, and Figure 76 is a block diagram that continues from Figure 75. First, the power supply board 931 will be described, followed by the power supplied to each control board, etc. Note that the grounds (GND) of the various boards and the grounds (GND) of the various terminal boards are electrically connected to the ground (GND) of the power supply board 931 and are the same ground (GND).
[8-1.電源基板]
電源基板931は、電源コードと電気的に接続されており、この電源コードのプラグがパチンコ島設備の電源コンセントに差し込まれている。電源スイッチ934を操作すると、パチンコ島設備から供給されている電力が電源基板931に供給され、パチンコ機1の電源投入を行うことができる。
[8-1. Power supply board]
The power supply board 931 is electrically connected to a power cord, and the plug of this power cord is inserted into a power outlet of the pachinko island equipment. When the power switch 934 is operated, power from the pachinko island equipment is supplied to the power supply board 931, and the pachinko machine 1 can be powered on.
電源基板931は、図75に示すように、電源制御部935、発射制御部953を備えている。電源制御部935は、パチンコ島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)から各種直流電圧を作成したり、主制御基板1310や払出制御基板951へのバックアップ電源を供給する回路であり、発射制御部953は、球発射装置680の発射ソレノイド682や球送りユニット250の球送ソレノイド255を駆動制御する回路である。 As shown in Figure 75, the power supply board 931 is equipped with a power supply control unit 935 and a launch control unit 953. The power supply control unit 935 is a circuit that creates various DC voltages from the 24 volt alternating current (AC 24V) supplied from the pachinko island equipment and supplies backup power to the main control board 1310 and payout control board 951. The launch control unit 953 is a circuit that drives and controls the launch solenoid 682 of the ball launcher 680 and the ball feeding solenoid 255 of the ball feeding unit 250.
電源制御部935は、同期整流回路935a、力率改善回路935b、平滑化回路935c、電源作成回路935d、キャパシタBC0,BC1を備えている。パチンコ島設備から供給されているAC24Vは、電源基板931を介して遊技球等貸出装置接続端子板869に供給されるとともに、同期整流回路935aに供給されている。この同期整流回路935aは、パチンコ島設備から供給され交流24ボルト(AC24V)を整流して力率改善回路935bに供給している。この力率改善回路935bは、整流された電力の力率を改善して直流+37V(DC+37V、以下、「+37V」と記載する。)を作成して平滑化回路935cに供給している。この平滑化回路935cは、供給される+37Vのリップルを除去して+37Vを平滑化させて発射制御部953の発射制御回路953a及び電源作成回路935dにそれぞれ供給している。 The power supply control unit 935 is equipped with a synchronous rectification circuit 935a, a power factor correction circuit 935b, a smoothing circuit 935c, a power supply creation circuit 935d, and capacitors BC0 and BC1. The AC 24V supplied from the pachinko island equipment is supplied to the gaming ball dispensing device connection terminal board 869 via the power supply board 931, and is also supplied to the synchronous rectification circuit 935a. This synchronous rectification circuit 935a rectifies the AC 24V supplied from the pachinko island equipment and supplies it to the power factor correction circuit 935b. This power factor correction circuit 935b improves the power factor of the rectified power to create direct current +37V (DC +37V, hereinafter referred to as "+37V"), which is supplied to the smoothing circuit 935c. This smoothing circuit 935c removes ripples from the supplied +37V, smoothing the +37V and supplying it to the launch control circuit 953a and power supply generation circuit 935d of the launch control unit 953.
キャパシタBC0は、主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されたRAM(主制御内蔵RAM)へのバックアップ電源を供給し、キャパシタBC1は、払出制御基板951における払出制御部952の払出制御MPU952aに内蔵されたRAM(払出制御内蔵RAM)へのバックアップ電源を供給している。 Capacitor BC0 supplies backup power to the RAM (main control built-in RAM) built into the main control MPU 1310a of the main control board 1310, and capacitor BC1 supplies backup power to the RAM (dispense control built-in RAM) built into the dispense control MPU 952a of the dispense control unit 952 on the dispense control board 951.
発射制御部953の発射制御回路953aは、平滑化回路935cから供給される+37Vを駆動電源として、ハンドル302の回転位置に見合う打ち出し強度(発射強度)で遊技球を図5に示した遊技領域5aに向かって打ち出す(発射する)ための駆動電流を調整して発射ソレノイド682に出力する制御を行う一方、球送りユニット250の球送ソレノイド255に一定電流を出力することにより球送りユニット250の球送部材が皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球を1球受け入れ、球送部材が受け入れた遊技球を球発射装置680側へ送る制御を行う。 The launch control circuit 953a of the launch control unit 953 uses the +37V supplied from the smoothing circuit 935c as a driving power source to adjust the drive current to output to the launch solenoid 682 in order to launch (launch) the game ball towards the game area 5a shown in Figure 5 with a launch strength (launch strength) that corresponds to the rotational position of the handle 302, while outputting a constant current to the ball sending solenoid 255 of the ball sending unit 250, causing the ball sending member of the ball sending unit 250 to receive one of the game balls stored in the upper tray 321 of the tray unit 320 and send the received game ball to the ball launcher 680.
電源作成回路935dは、平滑化回路935cから供給される+37Vから直流+5V(DC+5V、以下、「+5V」と記載する。)、直流+12V(DC+12V、以下、「+12V」と記載する。)、及び直流+24V(DC+24V、以下、「+24V」と記載する。)をそれぞれ作成して払出制御基板951及び枠周辺中継端子板868にそれぞれ供給している。+5Vが印加されて供給される電源系統が+5V電源ライン、+12Vが印加されて供給される電源系統が+12V電源ライン、そして+24Vが印加されて供給される電源系統が+24V電源ラインとなる。 The power supply generation circuit 935d generates DC +5V (DC +5V, hereinafter referred to as "+5V"), DC +12V (DC +12V, hereinafter referred to as "+12V"), and DC +24V (DC +24V, hereinafter referred to as "+24V") from the +37V supplied from the smoothing circuit 935c, and supplies these to the dispensing control board 951 and the frame peripheral relay terminal board 868, respectively. The power supply system to which +5V is applied and supplied is the +5V power line, the power supply system to which +12V is applied and supplied is the +12V power line, and the power supply system to which +24V is applied and supplied is the +24V power line.
電源作成回路935dで作成される+5Vは、後述するように、払出制御基板951に供給されている。払出制御基板951に供給される+5Vは、払出制御フィルタ回路951aを介して払出制御MPU952aの電源端子に印加されるとともに、ダイオードPD0を介して払出制御内蔵RAMの電源端子に印加されるようになっている。電源作成回路935dで作成される+12Vは、払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されている。この+5V作成回路1310gは、払出制御基板951からの+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。+5V作成回路1310gで作成される+5Vは、主制御フィルタ回路1310hを介して主制御MPU1310aの電源端子に供給されるとともに、ダイオードMD0を介して主制御内蔵RAMの電源端子に供給されるようになっている。 The +5V generated by the power supply generating circuit 935d is supplied to the dispensing control board 951, as described below. The +5V supplied to the dispensing control board 951 is applied to the power supply terminal of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control filter circuit 951a, and is also applied to the power supply terminal of the dispensing control built-in RAM via diode PD0. The +12V generated by the power supply generating circuit 935d is supplied to the +5V generating circuit 1310g of the main control board 1310 via the dispensing control board 951. This +5V generating circuit 1310g generates +5V, which is the control reference voltage for the main control MPU 1310a, from the +12V from the dispensing control board 951. The +5V generated by the +5V generating circuit 1310g is supplied to the power supply terminal of the main control MPU 1310a via the main control filter circuit 1310h, and is also supplied to the power supply terminal of the main control built-in RAM via diode MD0.
電源基板931のキャパシタBC1のマイナス端子は、グランド(GND)と接地される一方、キャパシタBC1のプラス端子は、払出制御基板951の払出制御内蔵RAMの電源端子と電気的に接続されるとともに、払出制御基板951のダイオードPD0のカソード端子とも電気的に接続されている。つまり、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vは、払出制御MPU952aの電源端子に向かって電流が流れるとともに、ダイオードPD0により順方向である払出制御内蔵RAMの電源端子と、キャパシタBC1のプラス端子と、に向かって電流が流れるようになっている。このように、キャパシタBC1は、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951、そして再び払出制御基板951から電源基板931に戻ってくるという電気的な接続方法により、+5Vが供給されて充電することができるようになっている。これにより、電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951に供給されなくなった場合には、キャパシタBC1に充電された電荷が払VBBとして払出制御基板951に供給されるようになっているため、払出制御MPU952aの電源端子にはダイオードPD0により電流が妨げられて流れず払出制御MPU952aが作動しないものの、払出制御内蔵RAMの電源端子には払VBBが供給されることにより記憶内容が保持されるようになっている。 The negative terminal of capacitor BC1 on the power supply board 931 is grounded, while the positive terminal of capacitor BC1 is electrically connected to the power terminal of the dispensing control built-in RAM on the dispensing control board 951 and also to the cathode terminal of diode PD0 on the dispensing control board 951. In other words, the +5V generated by the power supply generation circuit 935d on the power supply board 931 flows toward the power terminal of the dispensing control MPU 952a, and current flows in the forward direction via diode PD0 toward the power terminal of the dispensing control built-in RAM and the positive terminal of capacitor BC1. In this way, capacitor BC1 can be charged by receiving +5V via an electrical connection in which the +5V generated by the power supply generation circuit 935d on the power supply board 931 flows to the dispensing control board 951 and then returns from the dispensing control board 951 to the power supply board 931. As a result, when the +5V generated by the power supply circuit 935d is no longer supplied to the dispensing control board 951, the charge stored in capacitor BC1 is supplied to the dispensing control board 951 as dispensing VBB. Therefore, although current is prevented from flowing to the power terminal of the dispensing control MPU 952a by diode PD0 and the dispensing control MPU 952a does not operate, dispensing VBB is supplied to the power terminal of the dispensing control built-in RAM, thereby maintaining the stored contents.
電源基板931のキャパシタBC0のマイナス端子は、グランド(GND)と接地される一方、キャパシタBC0のプラス端子は、払出制御基板951を介して主制御基板1310の主制御内蔵RAMの電源端子と電気的に接続されるとともに、主制御基板1310のダイオードMD0のカソード端子とも電気的に接続されている。つまり、+5V作成回路1310gで作成される+5Vは、主制御MPU1310aの電源端子に向かって電流が流れるとともに、ダイオードMD0により順方向である主制御内蔵RAMの電源端子と、キャパシタBC0のプラス端子と、に向かって電流が流れるようになっている。このように、キャパシタBC0は、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが主制御基板1310、そして払出制御基板951から電源基板931に供給されるという電気的な接続方法により、+5Vが供給されて充電することができるようになっている。これにより、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+12Vが払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されなくなって+5V作成回路1310gが+5Vを作成することができなくなった場合には、キャパシタBC0に充電された電荷が主VBBとして、払出制御基板951を介して、主制御基板1310に供給されるようになっているため、主制御MPU1310aの電源端子にはダイオードMD0により電流が妨げられて流れず主制御MPU1310aが作動しないものの、主制御内蔵RAMの電源端子には主VBBが供給されることにより記憶内容が保持されるようになっている。このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、主制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路は、上記ダイオードMD0と上記キャパシタBC0とによって構成されている。 The negative terminal of capacitor BC0 on the power supply board 931 is grounded (GND), while the positive terminal of capacitor BC0 is electrically connected to the power supply terminal of the main control built-in RAM on the main control board 1310 via the dispensing control board 951, and is also electrically connected to the cathode terminal of diode MD0 on the main control board 1310. In other words, the +5V generated by the +5V generating circuit 1310g flows toward the power supply terminal of the main control MPU 1310a, and current flows forward via diode MD0 toward the power supply terminal of the main control built-in RAM and the positive terminal of capacitor BC0. In this way, capacitor BC0 can be supplied with +5V and charged through an electrical connection method in which the +5V generated by the +5V generating circuit 1310g is supplied to the main control board 1310 and then from the dispensing control board 951 to the power supply board 931. As a result, if the +12V generated by the power supply circuit 935d on the power supply board 931 is no longer supplied to the +5V generation circuit 1310g of the main control board 1310 via the payout control board 951 and the +5V generation circuit 1310g is no longer able to generate +5V, the charge stored in capacitor BC0 is supplied to the main control board 1310 via the payout control board 951 as main VBB. Therefore, although current is blocked by diode MD0 from flowing to the power terminal of the main control MPU 1310a and the main control MPU 1310a does not operate, main VBB is supplied to the power terminal of the main control internal RAM, thereby maintaining the memory contents. In this way, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the backup power supply circuit that supplies backup power to the main control internal RAM is composed of the diode MD0 and capacitor BC0.
[8-2.各制御基板等に供給される電圧]
次に、各制御基板等に供給される電圧についての概要を説明し、続いて、主として払出制御基板に供給される電圧、そして主制御基板に供給される電圧について説明する。
[8-2. Voltage supplied to each control board, etc.]
Next, we will provide an overview of the voltages supplied to each control board, etc., and then we will explain the voltages supplied mainly to the dispensing control board and the voltages supplied to the main control board.
電源基板931の電源作成回路935dで作成された+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図75に示すように、払出制御基板951に供給され、これら3種類の電圧のうち、+12V及び+24Vという2種類の電圧は、払出制御基板951を介して主制御基板1310に供給されている。また電源基板931の電源作成回路935dで作成された+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、枠周辺中継端子板868に供給されるとともに、この枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510及び周辺扉中継端子板882にそれぞれ供給されている。 The three voltages, +5V, +12V, and +24V, created by the power supply circuit 935d of the power supply board 931 are supplied to the dispensing control board 951 as shown in FIG. 75, and of these three voltages, +12V and +24V are supplied to the main control board 1310 via the dispensing control board 951. In addition, the three voltages, +5V, +12V, and +24V, created by the power supply circuit 935d of the power supply board 931 are supplied to the frame peripheral relay terminal board 868, and are supplied via this frame peripheral relay terminal board 868 to the peripheral control board 1510 and the peripheral door relay terminal board 882, respectively.
周辺制御基板1510に供給される+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図76(a)に示すように、ランプ駆動基板4170のランプ駆動回路4170a及びモータ駆動基板4180の駆動源駆動回路4180aにそれぞれ供給されている。ランプ駆動基板4170のランプ駆動回路4170aは、遊技盤5の各種装飾基板に点灯信号、点滅信号や階調点灯信号等の各種信号を出力し、モータ駆動基板4180の駆動源駆動回路4180aは、遊技盤5のモータやソレノイド等の電気的駆動源に駆動信号を出力する。 The three voltages of +5V, +12V, and +24V supplied to the peripheral control board 1510 are supplied to the lamp drive circuit 4170a of the lamp drive board 4170 and the drive source drive circuit 4180a of the motor drive board 4180, as shown in Figure 76 (a). The lamp drive circuit 4170a of the lamp drive board 4170 outputs various signals such as lighting signals, flashing signals, and gradation lighting signals to the various decorative boards of the game board 5, and the drive source drive circuit 4180a of the motor drive board 4180 outputs drive signals to electrical drive sources such as motors and solenoids of the game board 5.
周辺制御基板1510は、枠周辺中継端子板868から供給される+5Vから直流3.3V(DC+3.3V、以下、「+3.3V」と記載する。)を作成する+3.3V作成回路1510bを備えている。+3.3V作成回路1510bが作成する+3.3Vは、遊技盤側演出表示装置1600の液晶モジュール1600aに供給されている。また、周辺制御基板1510に供給される+12Vは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライト電源1600bに供給されている。 The peripheral control board 1510 is equipped with a +3.3V generation circuit 1510b that generates direct current 3.3V (DC +3.3V, hereafter referred to as "+3.3V") from the +5V supplied from the frame peripheral relay terminal board 868. The +3.3V generated by the +3.3V generation circuit 1510b is supplied to the liquid crystal module 1600a of the game board side performance display device 1600. In addition, the +12V supplied to the peripheral control board 1510 is supplied to the backlight power supply 1600b of the game board side performance display device 1600.
これに対して、周辺扉中継端子板882に供給される+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図76(b)に示すように、枠装飾駆動アンプ基板194に供給されている。枠装飾駆動アンプ基板194は、周辺扉中継端子板882から供給される+12Vから直流+9V(DC+9V、以下、「+9V」と記載する。)を作成する+9V作成回路194aを備えている。+9V作成回路194aが作成する+9Vとともに、周辺扉中継端子板882から供給される+5V、+12V、及び+24Vという計4種類の電圧が扉枠3の各種装飾基板等に供給されている。 In contrast, the three voltages of +5V, +12V, and +24V supplied to the peripheral door relay terminal board 882 are supplied to the frame decoration drive amplifier board 194, as shown in Figure 76 (b). The frame decoration drive amplifier board 194 is equipped with a +9V generation circuit 194a that generates direct current +9V (DC +9V, hereinafter referred to as "+9V") from the +12V supplied from the peripheral door relay terminal board 882. Along with the +9V generated by the +9V generation circuit 194a, a total of four voltages of +5V, +12V, and +24V supplied from the peripheral door relay terminal board 882 are supplied to various decorative boards, etc. on the door frame 3.
また、周辺扉中継端子板882に供給される+12Vは、上皿側液晶モジュール電源回路4450xに供給されている。上皿側液晶モジュール電源回路4450xは、+12Vから+3.3Vを作成している。上皿側液晶モジュール電源回路4450xが作成した+3.3Vは、図74に示した液晶モジュール回路4450Vを構成する各種電子部品にそれぞれ供給されているほかに、上皿側液晶モジュールバックライト電源回路4450yや扉枠側演出表示装置460にそれぞれ供給されている。上皿側液晶モジュールバックライト電源回路4450yが作成した電圧は、扉枠側演出表示装置460に供給されている。 In addition, the +12V supplied to the peripheral door relay terminal board 882 is supplied to the upper tray side LCD module power supply circuit 4450x. The upper tray side LCD module power supply circuit 4450x generates +3.3V from +12V. The +3.3V generated by the upper tray side LCD module power supply circuit 4450x is supplied to the various electronic components that make up the LCD module circuit 4450V shown in Figure 74, as well as to the upper tray side LCD module backlight power supply circuit 4450y and the door frame side performance display device 460. The voltage generated by the upper tray side LCD module backlight power supply circuit 4450y is supplied to the door frame side performance display device 460.
[8-2-1.払出制御基板に供給される電圧]
払出制御基板951は、図75に示すように、払出制御MPU952a等のほかに、払出制御フィルタ回路951a等を備えている。この払出制御フィルタ回路951aは、電源基板931からの+5Vが供給されており、この+5Vからノイズを除去している。この+5Vは、ダイオードPD0を介して電源基板931のキャパシタBC1に供給されるほかに、例えば、払出制御部952の払出制御MPU952a等に供給されている。電源基板931からの+12Vは、例えば、払出制御部952の払出制御入力回路952b等に供給されるとともに、払出制御基板951を介して、外部端子板784の外部通信回路784aに供給されている。この外部端子板784の外部通信回路784aは、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を伝える信号を遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータへ出力する回路である。ホールコンピュータは、外部通信回路784aから出力される信号から、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。なお、電源基板931からの+24は、払出制御基板951において何ら使用されずに、払出制御基板951を介して、主制御基板1310に供給されている。
[8-2-1. Voltage supplied to the dispensing control board]
As shown in FIG. 75 , the payout control board 951 includes a payout control MPU 952a and other components, as well as a payout control filter circuit 951a. This payout control filter circuit 951a is supplied with +5V from the power supply board 931 and filters out noise from this +5V. This +5V is supplied to the capacitor BC1 of the power supply board 931 via diode PD0, and is also supplied to, for example, the payout control MPU 952a of the payout control unit 952. The +12V from the power supply board 931 is supplied to, for example, the payout control input circuit 952b of the payout control unit 952, and is also supplied to the external communication circuit 784a of the external terminal board 784 via the payout control board 951. This external communication circuit 784a of the external terminal board 784 is a circuit that outputs signals conveying the number of game balls paid out by the pachinko machine 1, game information about the pachinko machine 1, and the like to a hall computer installed in the gaming parlor (hall). The hall computer monitors the player's play by obtaining, from the signal output from the external communication circuit 784a, the number of game balls paid out by the pachinko machine 1 and game information of the pachinko machine 1. Note that +24 from the power supply board 931 is not used in the payout control board 951 at all, but is supplied to the main control board 1310 via the payout control board 951.
[8-2-2.主制御基板に供給される電圧]
主制御基板1310は、図75に示すように、主制御MPU1310a等のほかに、+5V作成回路1310g、主制御フィルタ回路1310h、停電監視回路1310e等を備えている。+5V作成回路1310gは、電源基板931からの+12Vが払出制御基板951を介して供給され、この+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。主制御基板1310において、+5V作成回路1310gが作成する+5Vが印加されて供給される電源系統が+5V電源ラインとなる。本実施形態では、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5V電源ラインと、主制御基板1310の+5V作成回路1310gで作成される+5V電源ラインと、が電気的に接続されることがないように回路構成されているため、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5V電源ラインが主制御基板1310の各種電子部品と電気的に接続されることがないし、主制御基板1310の+5V作成回路1310gで作成される+5V電源ラインが主制御基板1310を除く他の基板等の各種電子部品と電気的に接続されることもない。
[8-2-2. Voltage supplied to the main control board]
As shown in Figure 75, the main control board 1310 includes, in addition to the main control MPU 1310a, etc., a +5V generating circuit 1310g, a main control filter circuit 1310h, a power outage monitoring circuit 1310e, etc. The +5V generating circuit 1310g receives +12V from the power supply board 931 via the delivery control board 951, and generates +5V, which is the control reference voltage for the main control MPU 1310a, from this +12V. In the main control board 1310, the power supply system to which the +5V generated by the +5V generating circuit 1310g is applied and supplied becomes the +5V power supply line. In this embodiment, the circuit is configured so that the +5V power line created by the power supply creation circuit 935d of the power supply board 931 and the +5V power line created by the +5V creation circuit 1310g of the main control board 1310 are not electrically connected, so the +5V power line created by the power supply creation circuit 935d of the power supply board 931 is not electrically connected to various electronic components of the main control board 1310, and the +5V power line created by the +5V creation circuit 1310g of the main control board 1310 is not electrically connected to various electronic components of other boards, etc. other than the main control board 1310.
主制御フィルタ回路1310hは、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが供給されており、この+5Vからノイズを除去している。この+5Vは、ダイオードMD0を介して電源基板931のキャパシタBC0に供給されるほかに、例えば、主制御MPU1310a等に供給されている。払出制御基板951からの+12Vは、例えば、主制御入力回路1310b等に供給され、払出制御基板951からの+24Vは、例えば、主制御ソレノイド駆動回路1310d等に供給されている。 The main control filter circuit 1310h is supplied with +5V generated by the +5V generation circuit 1310g, and removes noise from this +5V. This +5V is supplied to capacitor BC0 on the power supply board 931 via diode MD0, and is also supplied to, for example, the main control MPU 1310a. The +12V from the dispensing control board 951 is supplied to, for example, the main control input circuit 1310b, and the +24V from the dispensing control board 951 is supplied to, for example, the main control solenoid drive circuit 1310d.
停電監視回路1310eは、電源基板931からの+12V及び+24Vが払出制御基板951を介して供給されており、これら+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を監視している。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を検出すると、停電予告として停電予告信号を主制御MPU1310aに出力する。停電予告信号は、主制御基板1310、そして払出制御基板951の払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aに入力される。また、停電予告信号は、主制御基板1310を介して周辺制御基板1510に入力される。また、停電予告信号は、周辺制御基板1510、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、図76(b)に示すように、枠装飾駆動アンプ基板194に入力されるとともに、この枠装飾駆動アンプ基板194を介して、扉枠の装飾基板等にそれぞれ入力されるようになっている。 The power outage monitoring circuit 1310e receives +12V and +24V from the power supply board 931 via the dispensing control board 951, and monitors these +12V and +24V for signs of a power outage or momentary interruption. When the power outage monitoring circuit 1310e detects signs of a power outage or momentary interruption of +12V and +24V, it outputs a power outage warning signal to the main control MPU 1310a as a power outage warning. The power outage warning signal is input to the dispensing control MPU 952a via the main control board 1310 and the dispensing control input circuit 952b of the dispensing control board 951. The power outage warning signal is also input to the peripheral control board 1510 via the main control board 1310. In addition, the power outage warning signal is input to the frame decoration drive amplifier board 194 via the peripheral control board 1510, the frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral door relay terminal board 882, as shown in Figure 76 (b), and is then input to the door frame decoration board, etc. via this frame decoration drive amplifier board 194.
本実施形態では、停電監視回路1310eは、+12V電源ラインと+24V電源ラインとの2つの電源ラインに印加される電圧をそれぞれ監視することによって、+12V電源ライン又は+24V電源ラインの一方の電源ラインに印加される電圧を監視する場合と比べて、停電又は瞬停等の電源断の兆候をより正確に把握することができる。 In this embodiment, the power outage monitoring circuit 1310e monitors the voltages applied to the two power lines, the +12V power line and the +24V power line, respectively, thereby enabling more accurate detection of signs of a power outage or momentary power interruption, compared to monitoring the voltage applied to either the +12V power line or the +24V power line.
[9.主制御基板の回路]
次に、図69に示した主制御基板1310の回路等について、図77~図79を参照して説明する。図77は主制御基板の回路を示す回路図であり、図78は停電監視回路を示す回路図であり、図79は主制御基板と周辺制御基板との基板間の通信用インターフェース回路を示す回路図である。まず、図75に示した主制御フィルタ回路1310hについて説明し、続いて主制御基板1310で作成された電源、主制御システムリセット、主制御水晶発振器、主制御入力回路、停電監視回路、主制御MPUへの各種入出力信号、そして主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間の通信用インターフェース回路について説明する。
[9. Main Control Board Circuit]
Next, the circuitry of the main control board 1310 shown in Figure 69 will be described with reference to Figures 77 to 79. Figure 77 is a circuit diagram showing the circuitry of the main control board, Figure 78 is a circuit diagram showing the power outage monitoring circuit, and Figure 79 is a circuit diagram showing the communication interface circuit between the main control board and the peripheral control board. First, the main control filter circuit 1310h shown in Figure 75 will be described, followed by the power supply, main control system reset, main control crystal oscillator, main control input circuit, power outage monitoring circuit, various input/output signals to the main control MPU, and the communication interface circuit between the main control board 1310 and the peripheral control board 1510, which are created on the main control board 1310.
主制御基板1310は、図69及び図75に示した、主制御MPU1310a、主制御入力回路1310b、主制御出力回路1310c、主制御ソレノイド駆動回路1310d、停電監視回路1310e、+5V作成回路1310g、及び主制御フィルタ回路1310hのほかに、周辺回路として、図77に示すように、リセット信号を出力する主制御システムリセットMIC1、クロック信号を出力する主制御水晶発振器MX0(本実施形態では、24メガヘルツ(MHz))を主として構成されている。 The main control board 1310 is mainly composed of the main control MPU 1310a, main control input circuit 1310b, main control output circuit 1310c, main control solenoid drive circuit 1310d, power outage monitoring circuit 1310e, +5V generation circuit 1310g, and main control filter circuit 1310h shown in Figures 69 and 75, as well as peripheral circuits such as the main control system reset MIC1 that outputs a reset signal and the main control crystal oscillator MX0 (24 megahertz (MHz) in this embodiment) that outputs a clock signal, as shown in Figure 77.
[9-1.主制御フィルタ回路]
主制御フィルタ回路1310hは、図77に示すように、主制御3端子フィルタMIC0を主として構成されている。この主制御3端子フィルタMIC0は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。主制御3端子フィルタMIC0は、その1番端子に、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが印加され、その2番端子がグランド(GND)と接地され、その3番端子からノイズ成分を除去した+5Vが出力されている。1番端子に印加される+5Vは、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC0の他端と電気的に接続されることにより、まずリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。
[9-1. Main control filter circuit]
As shown in FIG. 77, the main control filter circuit 1310h is primarily composed of a main control three-terminal filter MIC0. This main control three-terminal filter MIC0 is a T-type filter circuit that is magnetically shielded with ferrite and has excellent attenuation characteristics. The +5V generated by the +5V generating circuit 1310g is applied to terminal 1 of the main control three-terminal filter MIC0, its terminal 2 is connected to ground (GND), and +5V with noise components removed is output from terminal 3. The +5V applied to terminal 1 is electrically connected to one end of a capacitor MC0, the other end of which is grounded (GND), thereby first removing ripple (AC components superimposed on the voltage) and smoothing the voltage.
3番端子から出力される+5Vは、一端がグランド(GND)と接地される、コンデンサMC1及び電解コンデンサMC2(本実施形態では、静電容量:470マイクロファラッド(μF))の他端とそれぞれ電気的に接続されることにより、さらにリップルが除去されて平滑化されている。この平滑化された+5Vは、主制御システムリセットMIC1の電源端子、主制御水晶発振器MX0の電源端子であるVDD端子、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子等にそれぞれ印加されている。なお、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。 The +5V output from terminal 3 is electrically connected to the other end of capacitor MC1 and electrolytic capacitor MC2 (capacitance: 470 microfarads (μF) in this embodiment), which are grounded to ground (GND), thereby further removing ripple and smoothing the voltage. This smoothed +5V is applied to the power supply terminal of the main control system reset MIC1, the VDD terminal which is the power supply terminal for the main control crystal oscillator MX0, and the VDD terminal which is the power supply terminal for the main control MPU 1310a. Furthermore, if a power outage or momentary interruption occurs and the power from the pachinko island equipment is cut off, the charge stored in electrolytic capacitor MC2 is applied as +5V to the VDD terminal which is the power supply terminal for the main control MPU 1310a for a period of approximately 7 milliseconds (ms) after the power outage or momentary interruption.
主制御MPU1310aのVDD端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC3の他端と電気的に接続され、VDD端子に印加される+5Vはさらにリップルが除去されて平滑化されている。主制御MPU1310aの接地端子であるVSS端子はグランド(GND)と接地されている。 The VDD terminal of the main control MPU 1310a is electrically connected to one end of capacitor MC3, the other end of which is grounded (GND), and the +5V applied to the VDD terminal is smoothed and ripples are further removed. The VSS terminal, which is the ground terminal of the main control MPU 1310a, is grounded (GND).
また、主制御MPU1310aのVDD端子は、コンデンサMC3と電気的に接続されるほかに、ダイオードMD0のアノード端子と電気的に接続されている。ダイオードMD0のカソード端子は、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)の電源端子であるVBB端子と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC4の他端と電気的に接続されている。この主制御内蔵RAMのVBB端子は、ダイオードMD0のカソード端子及びコンデンサMC4の他端と電気的に接続されるほかに、抵抗MR0を介して、図75に示した電源基板931のキャパシタBC0のプラス端子と電気的に接続されている。つまり、主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、主制御MPU1310aのVDD端子に印加されるとともに、ダイオードMD0を介して、主制御内蔵RAMのVBB端子と、キャパシタBC0のプラス端子と、に印加されるようになっている。これにより、上述したように、図75に示した電源基板931の電源作成回路935dで作成される+12Vが払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されなくなって+5V作成回路1310gが+5Vを作成することができなくなった場合には、キャパシタBC0に充電された電荷が主VBBとして主制御基板1310に供給されるようになっているため、主制御MPU1310aのVDD端子にはダイオードMD0により電流が妨げられて流れず主制御MPU1310aが作動しないものの、主制御内蔵RAMのVBB端子には主VBBが印加されることにより記憶内容が保持されるようになっている。 The VDD terminal of the main control MPU 1310a is electrically connected to capacitor MC3 and the anode terminal of diode MD0. The cathode terminal of diode MD0 is electrically connected to the VBB terminal, which is the power supply terminal of the RAM (main control built-in RAM) built into the main control MPU 1310a, and to the other end of capacitor MC4, one end of which is grounded (GND). The VBB terminal of this main control built-in RAM is electrically connected to the cathode terminal of diode MD0 and the other end of capacitor MC4, and is also electrically connected via resistor MR0 to the positive terminal of capacitor BC0 on the power supply board 931 shown in Figure 75. In other words, the +5V signal, which has been smoothed and noise components removed by the main control filter circuit 1310h, is applied to the VDD terminal of the main control MPU 1310a and, via diode MD0, to the VBB terminal of the main control built-in RAM and the positive terminal of capacitor BC0. As a result, as described above, if the +12V generated by the power supply circuit 935d of the power supply board 931 shown in FIG. 75 is no longer supplied to the +5V generation circuit 1310g of the main control board 1310 via the delivery control board 951 and the +5V generation circuit 1310g is no longer able to generate +5V, the charge stored in capacitor BC0 is supplied to the main control board 1310 as the main VBB. Therefore, although current is prevented from flowing to the VDD terminal of the main control MPU 1310a by diode MD0 and the main control MPU 1310a does not operate, the main VBB is applied to the VBB terminal of the main control built-in RAM, thereby retaining the stored contents.
[9-2.主制御システムリセット]
主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図77に示すように、主制御システムリセットMIC1の電源端子に印加されている。主制御システムリセットMIC1は、主制御MPU1310a及びリセット機能付き主制御出力回路1310caにそれぞれリセットをかけるものであり、遅延回路が内蔵されている。主制御システムリセットMIC1の遅延容量端子には、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC5の他端と電気的に接続されており、このコンデンサMC5の容量によって遅延回路による遅延時間を設定することができるようになっている。具体的には、主制御システムリセットMIC1は、電源端子に入力された+5Vがしきい値(例えば、4.25V)に達すると、遅延時間経過後に出力端子からシステムリセット信号を出力する。
[9-2. Main control system reset]
The +5V signal, smoothed and noise-free by the main control filter circuit 1310h, is applied to the power supply terminal of the main control system reset MIC1, as shown in Figure 77. The main control system reset MIC1 resets the main control MPU 1310a and the main control output circuit with reset function 1310ca, and includes a built-in delay circuit. The delay capacitance terminal of the main control system reset MIC1 is electrically connected to one end of a capacitor MC5, the other end of which is grounded (GND). The capacitance of this capacitor MC5 determines the delay time provided by the delay circuit. Specifically, when the +5V signal input to the power supply terminal of the main control system reset MIC1 reaches a threshold value (e.g., 4.25V), the main control system reset MIC1 outputs a system reset signal from its output terminal after the delay time has elapsed.
主制御システムリセットMIC1の出力端子は、主制御MPU1310aのリセット端子であるSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子とそれぞれ電気的に接続されている。出力端子は、オープンコレクタ出力タイプであり、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR1の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC6の他端と電気的に接続されている。このコンデンサMC6によりリップルが除去されて平滑化されている。出力端子は、電源端子に入力される電圧がしきい値より大きいときにはプルアップ抵抗MR1により+5V側に引き上げられて論理がHIとなり、この論理が主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子にそれぞれ入力される一方、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さいときには論理がLOWとなり、この論理が主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子にそれぞれ入力される。主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子はそれぞれ負論理入力であるため、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さい状態となると、主制御MPU1310a及びリセット機能付き主制御出力回路1310caにリセットがかかる。なお、電源端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC7の他端と電気的に接続されており、電源端子に入力される+5Vはリップルが除去されて平滑化されている。また、接地端子はグランド(GND)と接地されており、NC端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。 The output terminal of the main control system reset MIC1 is electrically connected to the SRST terminal, which is the reset terminal of the main control MPU 1310a, and the reset terminal of the main control output circuit with reset function 1310ca. The output terminal is an open-collector output type, with one end electrically connected to the other end of a pull-up resistor MR1, which is electrically connected to the +5V power line, and one end electrically connected to the other end of a capacitor MC6, which is grounded (GND). This capacitor MC6 removes ripple and smooths the signal. When the voltage input to the power supply terminal is greater than the threshold, the output terminal is pulled up to +5V by pull-up resistor MR1, resulting in a logic HI, and this logic is input to the SRST terminal of the main control MPU 1310a and the reset terminal of the main control output circuit with reset function 1310ca, while when the voltage input to the power supply terminal is less than the threshold, the logic becomes LOW, resulting in this logic being input to the SRST terminal of the main control MPU 1310a and the reset terminal of the main control output circuit with reset function 1310ca.Since the SRST terminal of the main control MPU 1310a and the reset terminal of the main control output circuit with reset function 1310ca are both negative logic inputs, when the voltage input to the power supply terminal becomes less than the threshold, the main control MPU 1310a and the main control output circuit with reset function 1310ca are reset. The power supply terminal is electrically connected to one end of capacitor MC7, the other end of which is grounded to ground (GND), and the +5V input to the power supply terminal is smoothed and ripple is removed. The ground terminal is also grounded to ground (GND), and the NC terminal is not electrically connected to the outside.
[9-3.主制御水晶発振器]
主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図77に示すように、主制御水晶発振器MX0の電源端子であるVDD端子に印加されている。このVDD端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC8の他端と電気的に接続されており、VDD端子に入力される+5Vは、さらにリップルが除去されて平滑化されている。また、この平滑化された+5Vは、VDD端子のほかに、出力周波数選択端子であるA端子、B端子、C端子及びST端子にもそれぞれ印加されている。主制御水晶発振器MX0は、これらのA端子、B端子、C端子及びST端子に+5Vがそれぞれ印加されることにより、24MHzのクロック信号を出力端子であるF端子から出力する。
[9-3. Main control crystal oscillator]
The +5V signal, which has been smoothed and noise removed by the main control filter circuit 1310h, is applied to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control crystal oscillator MX0, as shown in Figure 77. This VDD terminal is electrically connected to one end of a capacitor MC8, the other end of which is grounded (GND), and the +5V input to the VDD terminal is further smoothed and ripple removed. This smoothed +5V signal is also applied to the A, B, C, and ST terminals, which are output frequency selection terminals, in addition to the VDD terminal. By applying +5V to the A, B, C, and ST terminals, the main control crystal oscillator MX0 outputs a 24MHz clock signal from the F terminal, which is its output terminal.
主制御水晶発振器MX0のF端子は、主制御MPU1310aのクロック端子であるCLK端子と電気的に接続されており、24MHzのクロック信号が入力されている。なお、主制御水晶発振器MX0の接地端子であるGND端子はグランド(GND)と接地されており、主制御水晶発振器MX0のF端子の分周波を出力するD端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。 The F terminal of the main control crystal oscillator MX0 is electrically connected to the CLK terminal, which is the clock terminal of the main control MPU 1310a, and a 24 MHz clock signal is input to it. The GND terminal, which is the ground terminal of the main control crystal oscillator MX0, is connected to ground (GND), and the D terminal, which outputs the divided wave of the F terminal of the main control crystal oscillator MX0, is not electrically connected to the outside.
[9-4.主制御入力回路]
主制御入力回路1310bは、図69に示した、振動センサ2405、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、磁気検出センサ4024、カウントセンサ4005、ゲートセンサ4003からの検出信号のほかに、図70に示した払出制御基板951に備える操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)等が入力される回路である。各スイッチからの検出信号が入力される回路構成は、同一であるため、ここでは、操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)が入力される回路について説明する。
[9-4. Main control input circuit]
The main control input circuit 1310b is a circuit to which detection signals from the vibration sensor 2405, general winning opening sensor 4020, first starting opening sensor 4002, second starting opening sensor 4004, magnetic detection sensor 4024, count sensor 4005, and gate sensor 4003 shown in Fig. 69 are input, as well as operation signals (RAM clear signal) from the operation switch 954 provided on the payout control board 951 shown in Fig. 70. The circuit configuration to which the detection signals from each switch are input is the same, so here we will explain the circuit to which the operation signal (RAM clear signal) from the operation switch 954 is input.
[9-4-1.操作スイッチからの操作信号(RAMクリア信号)が入力される回路]
まず、操作スイッチ954は、上述したように、電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951の払出制御MPU952aに内蔵されるRAM(払出制御内蔵RAM)、及び主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されるRAM(主制御内蔵RAM)をクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後、つまり電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。主制御基板1310には、払出制御基板951が有するエラー解除を行う機能を有していないため、電源投入時から予め定めた期間内に操作スイッチ954からの操作信号が入力されると、主制御内蔵RAMをクリアするためのRAMクリア信号として判断して主制御内蔵RAMをクリアする処理を行う。
[9-4-1. Circuit to which operation signal (RAM clear signal) from operation switch is input]
First, as described above, the operation switch 954 is operated to clear the RAM (dispense control built-in RAM) built into the dispensing control MPU 952a of the dispensing control board 951 and the RAM (main control built-in RAM) built into the main control MPU 1310a of the main control board 1310 within a predetermined period from power-on, or to clear an error when an error is reported after power-on. It has the function of clearing RAM within a predetermined period from power-on and the function of clearing an error after power-on (after the period in which it functions as a RAM clear has elapsed, i.e., after the predetermined period has elapsed from power-on). Since the main control board 1310 does not have the error clearing function of the dispensing control board 951, when an operation signal is input from the operation switch 954 within a predetermined period from power-on, it interprets it as a RAM clear signal to clear the main control built-in RAM and performs the process of clearing the main control built-in RAM.
主制御基板1310には、操作スイッチ954が操作されていないときには払出制御基板951から論理がLOWとなった操作信号が入力される一方、操作スイッチ954が操作されているときには払出制御基板951から論理がHIとなった操作信号が払出制御基板951から入力されるようになっている(この点の詳細な説明について後述する)。 When the operation switch 954 is not operated, an operation signal with a logic LOW is input from the dispensing control board 951 to the main control board 1310, while when the operation switch 954 is operated, an operation signal with a logic HI is input from the dispensing control board 951 (this point will be explained in more detail later).
電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951に備える操作スイッチ954からの操作信号を伝える伝送ラインは、図77に示すように、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR2の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR3を介してトランジスタMTR0のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR0のベース端子は、抵抗MR3と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR4の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR0のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR0のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR5の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC10(非反転バッファICMIC10は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(MIC10A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0と電気的に接続されている。 As shown in Figure 77, the transmission line that transmits the operation signal from the operation switch 954 provided on the dispensing control board 951 for a predetermined period from when the power is turned on is electrically connected to one end of a pull-up resistor MR2, the other end of which is electrically connected to the +12V power line, and is also electrically connected to the base terminal of transistor MTR0 via resistor MR3. The base terminal of transistor MTR0 is electrically connected to resistor MR3 and also to the other end of resistor MR4, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor MTR0 is connected to ground (GND), and the collector terminal of transistor MTR0 is electrically connected to one end of resistor MR5, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to input terminal PA0 of input port PA of main control MPU 1310a via non-inverting buffer IC MIC10 (the non-inverting buffer IC MIC10 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (MIC10A) shapes and outputs the signal waveform input without inverting the logic).
払出制御基板951における操作スイッチ954からの操作信号を出力する回路は、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されるオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、操作スイッチ954からの操作信号を伝える伝送ラインがプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられている。主制御基板1310は、操作スイッチ954が操作されていないときには払出制御基板951からの操作信号がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなって入力される一方、操作スイッチ954が操作されているときには払出制御基板951からの操作信号がプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなって入力される。 The circuit on the dispensing control board 951 that outputs the operation signal from the operation switch 954 is configured as an open collector output type in which the emitter terminal is connected to ground (GND), and the transmission line that transmits the operation signal from the operation switch 954 is pulled up to +12V by pull-up resistor MR2. When the operation switch 954 is not operated, the operation signal from the dispensing control board 951 is pulled down to ground (GND) and input as a logic LOW, while when the operation switch 954 is operated, the operation signal from the dispensing control board 951 is pulled up to +12V by pull-up resistor MR2 and input as a logic HI.
抵抗MR3,MR4、及びトランジスタMTR0から構成される回路は、操作スイッチ954からの操作信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors MR3 and MR4 and transistor MTR0 is a switch circuit that is turned ON/OFF by an operation signal from operation switch 954.
操作スイッチ954が操作されていないときには、論理がLOWとなった操作信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR5により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった操作スイッチ954からの操作信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力される操作スイッチ954からの操作信号の論理値がHIであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものでないと判断する。 When the operation switch 954 is not operated, a logically LOW operation signal is input to the base terminal of transistor MTR0, turning transistor MTR0 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR0 is raised to +5V by resistor MR5, and a logically HI operation signal from the operation switch 954 is input to input terminal PA0 of input port PA of the main control MPU 1310a. When the logical value of the operation signal from the operation switch 954 input to input terminal PA0 is HI, the main control MPU 1310a determines that this does not indicate an instruction to perform a RAM clear, which erases the information stored in the main control built-in RAM.
一方、操作スイッチ954が操作されているときには、プルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった操作信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった操作スイッチ954からの操作信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力される操作スイッチ954からの操作信号の論理値がLOWであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断する。 On the other hand, when the operation switch 954 is operated, the operation signal, which is pulled up to +12V by the pull-up resistor MR2 and has a logic HI, is input to the base terminal of transistor MTR0, turning transistor MTR0 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR0 is pulled down to ground (GND), and the operation signal from the operation switch 954, which has a logic LOW, is input to input terminal PA0 of input port PA of the main control MPU 1310a. When the logical value of the operation signal from the operation switch 954 input to input terminal PA0 is LOW, the main control MPU 1310a determines that this is an instruction to perform a RAM clear, which erases the information stored in the main control built-in RAM.
なお、操作スイッチ954からの操作信号は、プルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられている。これは、操作スイッチ954からの操作信号が払出制御基板951を介して入力されているためである。つまり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間においては、基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて信号の信頼性を高めている。そこで、本実施形態では、主制御基板1310に直接入力される、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、及び第二始動口センサ4004からの検出信号は、プルアップ抵抗により+5V側に引き上げられる一方、図69に示したパネル中継基板4161を介して入力される、磁気検出センサ4024、カウントセンサ4005、一般入賞口センサ4020、及びゲートセンサ4003からの検出信号は、主制御基板1310に直接入力されないため、操作スイッチ954からの操作信号と同様に、プルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。 The operation signal from the operation switch 954 is pulled up to +12V by pull-up resistor MR2. This is because the operation signal from the operation switch 954 is input via the dispensing control board 951. In other words, between the main control board 1310 and the dispensing control board 951, in order to suppress the effects of noise that may enter the wiring (harness) electrically connecting the boards, a higher voltage of +12V than the control reference voltage of +5V is used to increase the reliability of the signal. Therefore, in this embodiment, the detection signals from the general winning opening sensor 4020, first starting opening sensor 4002, and second starting opening sensor 4004, which are input directly to the main control board 1310, are pulled up to +5V by pull-up resistors, while the detection signals from the magnetic detection sensor 4024, count sensor 4005, general winning opening sensor 4020, and gate sensor 4003, which are input via the panel relay board 4161 shown in FIG. 69, are not input directly to the main control board 1310 and are therefore pulled up to +12V by pull-up resistors, just like the operation signal from the operation switch 954.
[9-5.停電監視回路]
主制御基板1310は、図75に示したように、電源基板931から+12V及び+24Vという2種類の電圧が払出制御基板951を介して供給されており、+12V及び+24Vが停電監視回路1310eに入力されている。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を監視しており、停電又は瞬停の兆候を検出すると、停電予告として停電予告信号を、主制御MPU1310aのほかに、払出制御基板951の払出制御MPU952aや周辺制御基板1510に出力する。ここでは、まず停電監視回路の構成について説明し、続いて+24Vの停電又は瞬停の監視、+12Vの停電又は瞬停の監視、そして停電予告信号の出力について説明する。
[9-5. Power outage monitoring circuit]
As shown in Figure 75, the main control board 1310 receives two voltages, +12V and +24V, from the power supply board 931 via the dispensing control board 951, and the +12V and +24V are input to the power outage monitoring circuit 1310e. The power outage monitoring circuit 1310e monitors for signs of a power outage or momentary power outage of +12V and +24V, and when it detects a sign of a power outage or momentary power outage, it outputs a power outage warning signal as a power outage warning to the main control MPU 1310a, the dispensing control MPU 952a of the dispensing control board 951, and the peripheral control board 1510. Here, we will first explain the configuration of the power outage monitoring circuit, then explain the monitoring of a power outage or momentary power outage of +24V, the monitoring of a power outage or momentary power outage of +12V, and the output of the power outage warning signal.
[9-5-1.停電監視回路の構成]
停電監視回路1310eは、図78に示すように、シャント式安定化電源回路MIC20、オープンコレクタ出力タイプのコンパレータMIC21、DタイプフリップフロップMIC22、トランジスタMTR20~MTR23を主として構成されている。
[9-5-1. Configuration of power outage monitoring circuit]
As shown in FIG. 78, the power outage monitoring circuit 1310e is mainly composed of a shunt-type stabilized power supply circuit MIC20, an open-collector output type comparator MIC21, a D-type flip-flop MIC22, and transistors MTR20 to MTR23.
シャント式安定化電源回路MIC20の基準電圧入力端子であるREF端子、及びカソード端子であるK端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR20の他端と電気的に接続されて+5Vが印加されており、REF端子に入力される電流が抵抗MR20により制限されている。K端子は、コンパレータMIC21の比較基準電圧となるリファレンス電圧Vref(本実施形態では、2.495Vが設定されている。)を出力する。K端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC20の他端と電気的に接続されており、K端子から出力されるリファレンス電圧Vrefは、コンデンサMC20によりリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。なお、シャント式安定化電源回路MIC20のアノード端子であるA端子はグランド(GND)と接地されている。 The REF terminal, which is the reference voltage input terminal of the shunt-type stabilized power supply circuit MIC20, and the K terminal, which is the cathode terminal, are electrically connected to one end of a resistor MR20, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and +5V is applied. The current input to the REF terminal is limited by the resistor MR20. The K terminal outputs a reference voltage Vref (set to 2.495V in this embodiment), which serves as the comparison reference voltage for the comparator MIC21. The K terminal is electrically connected to one end of a capacitor MC20, the other end of which is connected to ground (GND). The reference voltage Vref output from the K terminal is smoothed by the capacitor MC20, which removes ripple (AC components superimposed on the voltage). The A terminal, which is the anode terminal of the shunt-type stabilized power supply circuit MIC20, is connected to ground (GND).
コンパレータMIC21は、2つの電圧比較回路を備えており、その1つ(MIC21A)を、+24Vの監視電圧V1とリファレンス電圧Vrefとを比較するために用いているとともに、残りの1つ(MIC21B)を、+12Vの監視電圧V2とリファレンス電圧Vrefとを比較するために用いている。MIC21Aのプラス端子である3番端子は、+24Vの監視電圧V1が印加され、MIC21Aのマイナス端子である2番端子は、リファレンス電圧Vrefが印加されている。MIC21Bのプラス端子である5番端子は、+12Vの監視電圧V2が印加され、MIC21Bのマイナス端子である6番端子は、リファレンス電圧Vrefが印加されている。これらの比較結果は、DタイプフリップフロップMIC22に入力されている。このDタイプフリップフロップMIC22は、2つのDタイプフリップフロップ回路を備えており、その1つ(MIC22A)を本実施形態に用いている。コンパレータMIC21の電源端子であるVcc端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC21の他端と電気的に接続されており、コンパレータMIC21の電源端子であるVcc端子に印加される+5Vは、コンデンサMC21によりリップルが除去されて平滑化され、コンパレータMIC21のグランド端子であるGND端子は、グランド(GND)と接地されている。 Comparator MIC21 has two voltage comparison circuits, one of which (MIC21A) is used to compare a +24V monitoring voltage V1 with a reference voltage Vref, and the other (MIC21B) is used to compare a +12V monitoring voltage V2 with a reference voltage Vref. The +24V monitoring voltage V1 is applied to terminal 3, the positive terminal of MIC21A, and the reference voltage Vref is applied to terminal 2, the negative terminal of MIC21A. The +12V monitoring voltage V2 is applied to terminal 5, the positive terminal of MIC21B, and the reference voltage Vref is applied to terminal 6, the negative terminal of MIC21B. The results of these comparisons are input to D-type flip-flop MIC22. This D-type flip-flop MIC22 has two D-type flip-flop circuits, one of which (MIC22A) is used in this embodiment. The Vcc terminal, which serves as the power supply terminal of the comparator MIC21, is electrically connected to one end of a capacitor MC21, the other end of which is connected to ground (GND). The +5V applied to the Vcc terminal, which serves as the power supply terminal of the comparator MIC21, is smoothed and ripple-free by the capacitor MC21, and the GND terminal, which serves as the ground terminal of the comparator MIC21, is connected to ground (GND).
[9-5-2.+24Vの停電又は瞬停の監視]
+24Vの停電又は瞬停の監視は、上述したように、コンパレータMIC21のMIC21Aが+24Vの監視電圧V1とリファレンス電圧Vrefとを比較することにより行われている。+24Vの監視電圧V1が印加されるコンパレータMIC21のMIC21Aのプラス端子である3番端子は、図78に示すように、一端が+24V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR21の他端と、一端がグランド(GND)に接地される抵抗MR22の他端と、が電気的に接続されるとともに抵抗MR21,MR22の他端と、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC23の他端と、が電気的に接続されている。コンパレータMIC21のMIC21Aのプラス端子である3番端子に印加される+24Vの監視電圧V1は、抵抗MR21,MR22による抵抗比によって+24Vが分圧され、コンデンサMC23によりリップルが除去されて平滑化されている。抵抗MR21,MR22の値は、+24Vが停電又は瞬停した際に、その電圧が+24Vから落ち始めて予め設定した停電検知電圧V1pf(本実施形態では、21.40Vに設定されている。)となったときに、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefと同値になるように設定されている。
[9-5-2. Monitoring of +24V power outage or momentary power outage]
As described above, monitoring for a +24V power outage or momentary power outage is performed by MIC21A of comparator MIC21 comparing the +24V monitoring voltage V1 with the reference voltage Vref. Terminal 3, which is the positive terminal of MIC21A of comparator MIC21 to which the +24V monitoring voltage V1 is applied, is electrically connected to one end of a resistor MR21, one end of which is electrically connected to the +24V power line, and to the other end of a resistor MR22, one end of which is grounded (GND), as shown in Fig. 78, and is also electrically connected to the other ends of the resistors MR21 and MR22 and the other end of a capacitor MC23, one end of which is grounded (GND). The +24V monitoring voltage V1 applied to terminal 3, which is the positive terminal of MIC21A of comparator MIC21, is divided by the resistance ratio of resistors MR21 and MR22, and ripples are removed and smoothed by capacitor MC23. The values of resistors MR21 and MR22 are set so that when the +24V power supply experiences a power outage or momentary interruption and the voltage starts to drop from +24V to a preset power outage detection voltage V1pf (set to 21.40V in this embodiment), the +24V monitoring voltage V1 becomes equal to the reference voltage Vref.
コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子は、オープンコレクタ出力となっており、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR23の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC24の他端と電気的に接続されてDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子と電気的に接続されている。コンデンサMC24は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。 The output terminal of comparator MIC21A, terminal 1, is an open-collector output, with one end electrically connected to the other end of pull-up resistor MR23, which is electrically connected to the +5V power line, and one end electrically connected to the other end of capacitor MC24, which is grounded (GND), and is electrically connected to the PR terminal, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22. Capacitor MC24 acts as a low-pass filter.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいときには、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefより大きくなり、コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子に印加される電圧は、プルアップ抵抗MR23により+5V側に引き上げられ、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 When the +24V voltage is greater than the power outage detection voltage V1pf, the +24V monitoring voltage V1 becomes greater than the reference voltage Vref, and the voltage applied to terminal 1, which is the output terminal of MIC21A of comparator MIC21, is pulled up to +5V by pull-up resistor MR23, and the signal with a logic HI is input to terminal PR, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいときには、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefより小さくなり、コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子に印加される電圧は、グランド(GND)側に引き下げられ、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 On the other hand, when the +24V voltage is lower than the power outage detection voltage V1pf, the +24V monitoring voltage V1 becomes lower than the reference voltage Vref, and the voltage applied to terminal 1, which is the output terminal of MIC21A of comparator MIC21, is pulled down to ground (GND), and a signal with a logic LOW is input to terminal PR, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22.
[9-5-3.+12Vの停電又は瞬停の監視]
+12Vの停電又は瞬停の監視は、上述したように、コンパレータMIC21のMIC21Bが+12Vの監視電圧V2とリファレンス電圧Vrefとを比較することにより行われている。+12Vの監視電圧V2が印加されるコンパレータMIC21のMIC21Bのプラス端子である5番端子は、図78に示すように、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR24の他端と、一端がグランド(GND)に接地される抵抗MR25の他端と、が電気的に接続されるとともに抵抗MR24,MR25の他端と、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC25の他端と、が電気的に接続されている。コンパレータMIC21のMIC21Bのプラス端子である5番端子に印加される+12Vの監視電圧V2は、抵抗MR24,MR25による抵抗比によって+12Vが分圧され、コンデンサMC25によりリップルが除去されて平滑化されている。抵抗MR24,MR25の値は、+12Vが停電又は瞬停した際に、その電圧が+12Vから落ち始めて予め設定した停電検知電圧V2pf(本実施形態では、10.47Vに設定されている。)となったときに、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefと同値になるように設定されている。
[9-5-3. Monitoring of +12V power outage or momentary power outage]
As described above, monitoring for a +12V power outage or momentary power outage is performed by MIC21B of comparator MIC21 comparing the +12V monitoring voltage V2 with the reference voltage Vref. Terminal 5, which is the positive terminal of MIC21B of comparator MIC21 to which the +12V monitoring voltage V2 is applied, is electrically connected to one end of a resistor MR24, one end of which is electrically connected to the +12V power line, and to the other end of a resistor MR25, one end of which is grounded to ground (GND), as shown in Fig. 78, and is also electrically connected to the other ends of the resistors MR24 and MR25 and the other end of a capacitor MC25, one end of which is grounded to ground (GND). The +12V monitoring voltage V2 applied to terminal 5, which is the positive terminal of MIC21B of comparator MIC21, is divided by the resistance ratio of resistors MR24 and MR25, and ripples are removed and smoothed by capacitor MC25. The values of resistors MR24 and MR25 are set so that when the +12V power supply experiences a power outage or momentary interruption and the voltage starts to drop from +12V to a preset power outage detection voltage V2pf (set to 10.47V in this embodiment), the +12V monitoring voltage V2 becomes equal to the reference voltage Vref.
コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子は、オープンコレクタ出力となっており、上述したMIC21Aの出力端子である1番端子と電気的に接続されているため、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR23の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC24の他端と電気的に接続されてDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子と電気的に接続されている。コンデンサMC24は、上述したように、ローパスフィルタとしての役割を担っている。 Terminal 7, the output terminal of MIC21B of comparator MIC21, is an open collector output and is electrically connected to terminal 1, the output terminal of MIC21A mentioned above. As a result, it is electrically connected to one end of pull-up resistor MR23, which is electrically connected to the +5V power line, and to the other end of capacitor MC24, which is grounded to ground (GND), and is electrically connected to terminal PR, the preset terminal of D-type flip-flop MIC22. As mentioned above, capacitor MC24 functions as a low-pass filter.
+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいときには、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefより大きくなり、コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子に印加される電圧は、プルアップ抵抗MR23により+5V側に引き上げられ、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 When the +12V voltage is greater than the power outage detection voltage V2pf, the +12V monitoring voltage V2 becomes greater than the reference voltage Vref, and the voltage applied to terminal 7, which is the output terminal of MIC21B of comparator MIC21, is pulled up to +5V by pull-up resistor MR23, and the signal with a logic HI is input to terminal PR, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22.
一方、+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいときには、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefより小さくなり、コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子に印加される電圧は、グランド(GND)側に引き下げられ、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 On the other hand, when the +12V voltage is lower than the power outage detection voltage V2pf, the +12V monitoring voltage V2 becomes lower than the reference voltage Vref, and the voltage applied to terminal 7, which is the output terminal of MIC21B of comparator MIC21, is pulled down to ground (GND), and a signal with a logic LOW is input to terminal PR, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22.
[9-5-4.停電予告信号の出力]
DタイプフリップフロップMIC22は、クロック入力端子である1CK端子に入力されるクロック信号のエッジの変化により、D入力端子である1D端子に入力される信号の値(論理)を記憶し、この記憶値(論理)を、出力端子である1Q端子から出力するとともに、その記憶値(論理)を反転させた値を、出力端子である負論理1Q端子から出力する。また、DタイプフリップフロップMIC22は、クリア端子であるCLR端子に論理がLOWとなった信号が入力されると、ラッチ状態を解除してプリセット端子であるPR端子に入力されている信号の論理を反転させた信号を出力端子である1Q端子から出力する(このとき、1Qから出力される信号の論理を反転させた信号、つまりプリセット端子であるPR端子に入力されている信号の論理と同一の論理となった信号を負論理1Q端子から出力する)一方、クリア端子であるCLR端子に論理がHIとなった信号が入力されると、ラッチ状態をセットする。また、DタイプフリップフロップMIC22は、クリア端子であるCLR端子に論理がHIとなった信号が入力されてラッチ状態をセットするようになっている際に、プリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなった信号が入力されると、論理をHIとする信号を出力端子である1Q端子から出力する状態を維持する(このとき、1Qから出力される信号の論理を反転させた信号を負論理1Q端子から出力する状態を維持する)。
[9-5-4. Power outage warning signal output]
D-type flip-flop MIC22 memorizes the value (logic) of the signal input to its D-input terminal 1D in response to a change in the edge of the clock signal input to its clock input terminal 1CK, and outputs this memorized value (logic) from its output terminal 1Q, as well as outputting the inverse of the memorized value (logic) from its output terminal, negative logic 1Q. When a logic LOW signal is input to its clear terminal CLR, D-type flip-flop MIC22 releases the latched state and outputs a signal obtained by inverting the logic of the signal input to its preset terminal PR from its output terminal 1Q (at this time, a signal obtained by inverting the logic of the signal output from 1Q, i.e., a signal with the same logic as the signal input to the preset terminal PR, is output from the negative logic 1Q). On the other hand, when a logic HI is input to its clear terminal CLR, D-type flip-flop MIC22 sets the latched state. Furthermore, when a signal with a logic HI is input to the CLR terminal, which is the clear terminal, to set the latch state, the D-type flip-flop MIC22 maintains a state in which it outputs a signal with a logic HI from the 1Q terminal, which is the output terminal, when a signal with a logic LOW is input to the PR terminal, which is the preset terminal (at this time, it maintains a state in which it outputs a signal with the logic of the signal output from 1Q, which is the inverted signal, from the negative logic 1Q terminal).
DタイプフリップフロップMIC22は、本実施形態において、D入力端子である1D端子、及びクロック入力端子である1CK端子は、グランド(GND)とそれぞれ接地されているため、クロック入力端子である1CK端子に入力されるクロック信号のエッジの変化がなく、D入力端子である1D端子に入力される信号の値(論理)を記憶して出力端子である1Q端子から出力することがないように回路構成されている。DタイプフリップフロップMIC22は、プリセット端子であるPR端子に、上述したように、+24Vの停電又は瞬停の監視を行うコンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子からの信号と、+12Vの停電又は瞬停の監視を行うコンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子からの信号と、が入力され、これらの信号に基づいて、出力端子である1Q端子から信号を出力する。なお、電源端子であるVcc端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC22の他端と電気的に接続されており、DタイプフリップフロップMIC22の電源端子であるVcc端子に印加される+5Vは、コンデンサMC22によりリップルが除去されて平滑化され、接地端子であるGND端子は、グランド(GND)と接地され、出力端子である1Q端子の論理を反転する負論理1Q端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。 In this embodiment, the D-type flip-flop MIC22's D input terminal, terminal 1D, and clock input terminal, terminal 1CK, are both grounded to ground (GND). Therefore, the circuit is configured so that there is no change in the edge of the clock signal input to the clock input terminal, terminal 1CK, and the value (logic) of the signal input to the D input terminal, terminal 1D, is not stored and output from the output terminal, terminal 1Q. As described above, the D-type flip-flop MIC22 receives, at its preset terminal, a signal from terminal 1, which is the output terminal of MIC21A of the comparator MIC21 that monitors for power outages or momentary interruptions of +24V, and a signal from terminal 7, which is the output terminal of MIC21B of the comparator MIC21 that monitors for power outages or momentary interruptions of +12V, as input to its preset terminal, terminal PR. Based on these signals, the D-type flip-flop MIC22 outputs a signal from its output terminal, terminal 1Q. The power supply terminal Vcc is electrically connected to one end of a capacitor MC22, the other end of which is grounded (GND). The +5V applied to the Vcc power supply terminal of the D-type flip-flop MIC22 is smoothed and ripple removed by the capacitor MC22, the ground terminal GND is grounded, and the negative logic 1Q terminal, which inverts the logic of the output terminal 1Q, is not electrically connected to the outside.
DタイプフリップフロップMIC22は、本実施形態において、クリア端子であるCLR端子に主制御MPU1310aからの停電クリア信号がリセット機能付き主制御出力回路1310caを介して入力されている。この停電クリア信号は、主制御MPU1310aが行う後述する主制御側電源投入時処理において、出力開始されて所定時間経過後に停止されるようになっている。CLR端子は負論理入力であるため、主制御MPU1310aからの停電クリア信号は、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介してその論理がLOWとなってCLR端子に入力される。DタイプフリップフロップMIC22は、CLR端子に停電クリア信号が入力されると、ラッチ状態を解除するようになっており、このとき、プリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する。 In this embodiment, the D-type flip-flop MIC22 receives a power outage clear signal from the main control MPU 1310a via the main control output circuit with reset function 1310ca at its clear terminal, CLR. This power outage clear signal is output during the main control side power-on process performed by the main control MPU 1310a, described below, and is stopped after a predetermined time has elapsed. Because the CLR terminal is a negative logic input, the power outage clear signal from the main control MPU 1310a is input to the CLR terminal via the main control output circuit with reset function 1310ca, with its logic set to LOW. When a power outage clear signal is input to the CLR terminal, the D-type flip-flop MIC22 releases its latched state. At this time, the logic input to the preset terminal, PR, is inverted and output from the output terminal, 1Q.
一方、主制御MPU1310aからの停電クリア信号の出力が停止されると、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介してその論理がHIとなってCLR端子に入力される。DタイプフリップフロップMIC22は、CLR端子に停電クリア信号が入力されないときには、ラッチ状態をセットするようになっており、PR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチする。 On the other hand, when the output of the power outage clear signal from the main control MPU 1310a is stopped, the logic becomes HIGH via the main control output circuit with reset function 1310ca and is input to the CLR terminal. The D-type flip-flop MIC22 is set to a latched state when the power outage clear signal is not input to the CLR terminal, and the logic becomes LOW at the PR terminal, latching the input state.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子は、主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続され、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号が停電予告信号として主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっている。また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子は、リセット機能なし主制御出力回路1310cbと電気的に接続され、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号をリセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するとともに、周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力する。 The 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to the input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a via the main control input circuit 1310b, so that the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is input to the input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a as a power outage warning signal. In addition, the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to the main control output circuit without reset function 1310cb, so that the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is output from the main control output circuit without reset function 1310cb to the dispensing control board 951 as a dispensing power outage warning signal and to the peripheral control board 1510 as a peripheral power outage warning signal.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子と、主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と、を電気的に接続する主制御入力回路1310bは、図78に示すように、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR26の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR27を介してトランジスタMTR20のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR20のベース端子は、抵抗MR27と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR28の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR20のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR29の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC23(非反転バッファICMIC23は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(MIC23A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されている。 The main control input circuit 1310b electrically connects the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a. As shown in FIG. 78, the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to one end of a resistor MR26, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the base terminal of a transistor MTR20 via a resistor MR27. The base terminal of the transistor MTR20 is electrically connected to the resistor MR27 and also to the other end of a resistor MR28, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor MTR20 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor MTR20 is electrically connected to one end of resistor MR29, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to input terminal PA1 of input port PA of main control MPU 1310a via non-inverting buffer ICMIC23 (the non-inverting buffer ICMIC23 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (MIC23A) shapes and outputs the logic of the signal waveform input without inverting it).
抵抗MR27,MR28、及びトランジスタMTR20から構成される回路は、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors MR27 and MR28 and transistor MTR20 is a switch circuit that is turned ON/OFF by the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR20のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR20がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR20のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR20がONし、スイッチ回路もONすることとなる。 When the logic of the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR20 is pulled down to ground (GND), turning transistor MTR20 OFF and the switch circuit OFF. On the other hand, when the logic of the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR20 is pulled up to +5V, turning transistor MTR20 ON and the switch circuit ON.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなってトランジスタMTR20のベース端子に入力されることでトランジスタMTR20がOFFする。これにより、トランジスタMTR20のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR29により+5V側に引き上げられて非反転バッファICMIC23を介して論理がHIとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。 When both the +24V voltage is greater than the power outage detection voltage V1pf and the +12V voltage is greater than the power outage detection voltage V2pf are met, a logic HI signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. The signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes logic LOW and is input to the base terminal of the transistor MTR20, turning the transistor MTR20 OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR20 is pulled up to +5V by the resistor MR29, and a logic HI power outage warning signal is input to the input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a via the non-inverting buffer ICMIC23.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなってトランジスタMTR20のベース端子に入力されることでトランジスタMTR20がONする。これにより、トランジスタMTR20のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて非反転バッファICMIC23を介して論理がLOWとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。 On the other hand, when either the +24V voltage is less than the power outage detection voltage V1pf or the +12V voltage is less than the power outage detection voltage V2pf is met, a logic LOW signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. The signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes logic HI and is input to the base terminal of transistor MTR20, turning transistor MTR20 ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR20 is pulled down to ground (GND), and a logic LOW power outage warning signal is input to input terminal PA1 of input port PA of main control MPU 1310a via non-inverting buffer ICMIC23.
また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbは、図78に示すように、オープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が上述した主制御入力回路1310bの抵抗MR26と電気的に接続されて抵抗MR30を介して前段のトランジスタMTR21のベース端子と電気的に接続されている。前段のトランジスタMTR21のベース端子は、抵抗MR30と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR31の他端と電気的に接続されている。前段のトランジスタMTR21のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR32の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR33を介して後段のトランジスタMTR22のベース端子と電気的に接続されている。後段のトランジスタMTR22のベース端子は、抵抗MR33と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR34の他端と電気的に接続されている。後段のトランジスタMTR22のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC26の他端と電気的に接続され、そして配線(ハーネス)を介して払出制御基板951と電気的に接続されている。なお、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、払出制御基板951と電気的に接続されると、払出制御基板951における図70に示した払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されるとともに図70に示した払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続される。 Furthermore, the main control output circuit 1310cb without reset function, which outputs a signal from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, to the dispensing control board 951 as a dispensing power outage warning signal, is configured as an open-collector output type as shown in Figure 78, and terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to resistor MR26 of the main control input circuit 1310b described above and is electrically connected to the base terminal of the preceding transistor MTR21 via resistor MR30. The base terminal of the preceding transistor MTR21 is electrically connected to resistor MR30 and also to the other end of resistor MR31, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of the front-stage transistor MTR21 is grounded to ground (GND), and the collector terminal of the front-stage transistor MTR21 is electrically connected to one end of a resistor MR32, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the base terminal of the rear-stage transistor MTR22 via a resistor MR33. The base terminal of the rear-stage transistor MTR22 is electrically connected to the resistor MR33 and the other end of a resistor MR34, one end of which is grounded to ground (GND). The emitter terminal of the rear-stage transistor MTR22 is grounded to ground (GND), and the collector terminal of the rear-stage transistor MTR22 is electrically connected to the other end of a capacitor MC26, one end of which is grounded to ground (GND), and is also electrically connected to the dispensing control board 951 via a wiring harness. Furthermore, when the collector terminal of the subsequent transistor MTR22 is electrically connected to the dispensing control board 951 via wiring (harness), it is electrically connected to one end of a pull-up resistor (not shown) electrically connected to the +12V power line in the dispensing control input circuit 952b of the dispensing control unit 952 shown in Figure 70 on the dispensing control board 951, and is also electrically connected to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a shown in Figure 70.
抵抗MR30,MR31、及び前段のトランジスタMTR21から構成される回路は前段のスイッチ回路であり、抵抗MR33,MR34、及び後段のトランジスタMTR22から構成される回路は後段のスイッチ回路であり、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするものである。 The circuit consisting of resistors MR30 and MR31 and the front-stage transistor MTR21 is the front-stage switch circuit, and the circuit consisting of resistors MR33 and MR34 and the rear-stage transistor MTR22 is the rear-stage switch circuit, which is turned ON/OFF by the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、前段のトランジスタMTR21のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて前段のトランジスタMTR21がOFFし、前段のスイッチ回路もOFFすることとなり、後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加される電圧である、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR32により+5V側に引き上げられることで後段のトランジスタMTR22がONし、後段のスイッチ回路もONすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR21のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR21がONし、前段のスイッチ回路もONすることとなり、後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加される電圧である、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることで後段のトランジスタMTR22がOFFし、後段のスイッチ回路もOFFすることとなる。 When the logic of the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR21 in the preceding stage is pulled down to ground (GND), turning transistor MTR21 OFF and the preceding switch circuit OFF. Furthermore, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR21 in the preceding stage, which is the voltage applied to the base terminal of transistor MTR22 in the following stage, is pulled up to +5V by resistor MR32, turning transistor MTR22 ON and the following switch circuit ON. On the other hand, when the logic of the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR21 is pulled up to +5V, turning transistor MTR21 ON and the preceding switch circuit ON; the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR21, which is the voltage applied to the base terminal of transistor MTR22 in the following stage, is pulled down to ground (GND), turning transistor MTR22 in the following stage OFF and the following switch circuit OFF.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなって前段のトランジスタMTR21のベース端子に入力されることで前段のトランジスタMTR21がOFFする。これにより、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR32により+5V側に引き上げられて後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加されることで後段のトランジスタMTR22がONする。これにより、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。 When both the +24V voltage is greater than the power outage detection voltage V1pf and the +12V voltage is greater than the power outage detection voltage V2pf are met, a logic HI signal is input to the PR terminal, the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. The signal output from the 1Q terminal, the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes logic LOW and is input to the base terminal of the preceding transistor MTR21, turning the preceding transistor MTR21 OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the preceding transistor MTR21 is pulled up to +5V by resistor MR32 and applied to the base terminal of the following transistor MTR22, turning the following transistor MTR22 ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the downstream transistor MTR22 is pulled down to the ground (GND) side on the dispensing control board 951 via the wiring (harness), and a dispensing power outage warning signal with a logic LOW is input to the dispensing control board 951.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなって前段のトランジスタMTR21のベース端子に入力されることで前段のトランジスタMTR21がONする。これにより、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)に引き下げられて後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加されることで後段のトランジスタMTR22がOFFする。これにより、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951における払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいてプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。 On the other hand, when either the +24V voltage is less than the power outage detection voltage V1pf or the +12V voltage is less than the power outage detection voltage V2pf is met, a logic LOW signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. The signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes logic HI and is input to the base terminal of the preceding transistor MTR21, turning the preceding transistor MTR21 ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the preceding transistor MTR21 is pulled down to ground (GND) and applied to the base terminal of the following transistor MTR22, turning the following transistor MTR22 OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the downstream transistor MTR22 is pulled up to +12V by a pull-up resistor in the dispensing control input circuit 952b of the dispensing control unit 952 on the dispensing control board 951 via wiring (harness), and a dispensing power outage warning signal with a logic HI is input to the dispensing control board 951.
また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbは、図78に示すように、オープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が上述した主制御入力回路1310bの抵抗MR26と電気的に接続されて抵抗MR35を介してトランジスタMTR23のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR23のベース端子は、抵抗MR35と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR36の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR23のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510と電気的に接続されている。なお、トランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510と電気的に接続されると、図72に示した周辺制御基板1510における周辺制御部1511の図示しない周辺制御入力回路において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されるとともに図72に示した周辺制御MPU1511aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続される。 Furthermore, the main control output circuit 1310cb without reset function, which outputs a signal from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the peripheral control board 1510 as a peripheral power outage warning signal, is configured as an open-collector output type as shown in FIG. 78. The 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to resistor MR26 of the main control input circuit 1310b described above and is electrically connected to the base terminal of transistor MTR23 via resistor MR35. The base terminal of transistor MTR23 is electrically connected to resistor MR35 and also to the other end of resistor MR36, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor MTR23 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor MTR23 is electrically connected to the peripheral control board 1510 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor MTR23 is electrically connected to the peripheral control board 1510 via wiring (harness), it is electrically connected to one end of a pull-up resistor (not shown) electrically connected to the +12V power line in the peripheral control input circuit (not shown) of the peripheral control unit 1511 in the peripheral control board 1510 shown in FIG. 72, and is also electrically connected to the input terminal of a specified input port of the peripheral control MPU 1511a shown in FIG. 72.
抵抗MR35,MR36、及びトランジスタMTR23から構成される回路は、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors MR35 and MR36 and transistor MTR23 is a switch circuit that is turned ON/OFF by the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR23のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR23がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR23のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR23がONし、スイッチ回路もONすることとなる。 When the logic of the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR23 is pulled down to ground (GND), turning transistor MTR23 OFF and the switch circuit OFF. On the other hand, when the logic of the signal output from terminal 1Q, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR23 is pulled up to +5V, turning transistor MTR23 ON and the switch circuit ON.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなってトランジスタMTR23のベース端子に入力されることでトランジスタMTR23がOFFする。これにより、トランジスタMTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510における周辺制御部1511の払出制御入力回路においてプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった周辺停電予告信号が周辺制御基板1510に入力される。 When both the conditions that the +24V voltage is greater than the power outage detection voltage V1pf and the +12V voltage is greater than the power outage detection voltage V2pf are met, a logic HI signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22. The signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, becomes logic LOW and is input to the base terminal of transistor MTR23, turning transistor MTR23 OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR23 is pulled up to +12V by a pull-up resistor in the payout control input circuit of peripheral control unit 1511 on peripheral control board 1510 via wiring (harness), and a logic HI peripheral power outage warning signal is input to peripheral control board 1510.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなってトランジスタMTR23のベース端子に入力されることでトランジスタMTR23がONする。これにより、トランジスタMTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510においてグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった周辺停電予告信号が周辺制御基板1510に入力される。 On the other hand, when either the +24V voltage is less than the power outage detection voltage V1pf or the +12V voltage is less than the power outage detection voltage V2pf is met, a logic LOW signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of D-type flip-flop MIC22. The signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of D-type flip-flop MIC22, becomes logic HI and is input to the base terminal of transistor MTR23, turning transistor MTR23 ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR23 is pulled down to ground (GND) on the peripheral control board 1510 via the wiring (harness), and a logic LOW peripheral power outage warning signal is input to the peripheral control board 1510.
このように、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を主制御MPU1310aに停電予告信号として伝える主制御入力回路1310bと、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbと、にはトランジスタがそれぞれ1つであり、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号と周辺制御基板1510に入力される周辺停電予告信号との論理が同一論理となっているのに対して、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbにはトランジスタが前段と後段との2つであり、払出停電予告信号の論理は、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号の論理と周辺制御基板1510に入力される周辺停電予告信号の論理とを反転させた論理となっており、停電予告信号の論理及び周辺停電予告信号の論理と異なっている。 In this way, the main control input circuit 1310b, which transmits the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the main control MPU 1310a as a power outage warning signal, and the main control output circuit 1310cb without reset function, which outputs the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the peripheral control board 1510 as a peripheral power outage warning signal, each have one transistor, and the power outage warning signal input to the main control MPU 1310a and the peripheral power outage warning signal input to the peripheral control board 1510 While the logic of these signals is the same, the main control output circuit 1310cb without reset function, which outputs the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the dispensing control board 951 as a dispensing power outage warning signal, has two transistors, one in the front stage and one in the rear stage, and the logic of the dispensing power outage warning signal is the inverse of the logic of the power outage warning signal input to the main control MPU 1310a and the logic of the peripheral power outage warning signal input to the peripheral control board 1510, and is different from the logic of the power outage warning signal and the logic of the peripheral power outage warning signal.
また、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR29の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC23を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されているのに対して、リセット機能なし主制御出力回路1310cbの後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、払出制御基板951における払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されているとともに、リセット機能なし主制御出力回路1310cbのトランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、周辺制御基板1510における周辺制御部1511の払出制御入力回路において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗と電気的に接続されている。これは、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20のコレクタ端子と主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1との端子間においては、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20と主制御MPU1310aとが主制御基板1310に実装されているため、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを用いた停電予告信号の論理(ON/OFF信号)によって停電予告を行うのに対して、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間、及び主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間においては、基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310a、払出制御MPU952a、及び周辺制御MPU1511aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いた停電予告信号の論理(ON/OFF信号)によって停電予告を行っている。 In addition, the collector terminal of transistor MTR20 of the main control input circuit 1310b is electrically connected to one end of resistor MR29, the other end of which is electrically connected to the +5V power supply line, and is also electrically connected to the input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a via a non-inverting buffer ICMIC23, while the collector terminal of transistor MTR22 in the subsequent stage of the main control output circuit 1310cb without reset function is electrically connected via wiring (harness) to the other end of a pull-up resistor, one end of which is electrically connected to the +12V power supply line, in the dispensing control input circuit 952b of the dispensing control unit 952 on the dispensing control board 951, and the collector terminal of transistor MTR23 of the main control output circuit 1310cb without reset function is electrically connected via wiring (harness) to a pull-up resistor, one end of which is electrically connected to the +12V power supply line, in the dispensing control input circuit of the peripheral control unit 1511 on the peripheral control board 1510. This is because, between the collector terminal of transistor MTR20 of the main control input circuit 1310b and the input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a, the transistor MTR20 of the main control input circuit 1310b and the main control MPU 1310a are mounted on the main control board 1310, and therefore a power outage warning is issued using the power outage warning signal logic (ON/OFF signal) that uses the +5V control reference voltage of the main control MPU 1310a. However, between the main control board 1310 and the dispensing control board 951, and between the main control board 1310 and the peripheral control board 1510, a power outage warning is issued using the power outage warning signal logic (ON/OFF signal) that uses +12V, a voltage higher than the +5V control reference voltage of the main control MPU 1310a, dispensing control MPU 952a, and peripheral control MPU 1511a, in order to suppress the effects of noise that may enter the wiring (harness) that electrically connects the boards.
[9-6.主制御MPUへの各種入出力信号]
次に、主制御MPU1310aへの各種入出力信号について、図77を参照して説明する。主制御MPU1310aのシリアル入力ポートのシリアルデータ入力端子であるRXA端子は、図69に示した払出制御基板951からのシリアルデータが主制御入力回路1310bを介して払主シリアルデータ受信信号として受信される。一方、主制御MPU1310aのシリアル出力ポートのシリアルデータ出力端子であるTXA端子及びTXB端子は、TXA端子から、払出制御基板951に送信するシリアルデータを主払シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし主制御出力回路1310cbに送信してリセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に主払シリアルデータ送信信号を送信し、TXB端子から、図69に示した周辺制御基板1510に送信するシリアルデータを主周シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし主制御出力回路1310cbに送信してリセット機能なし主制御出力回路1310cbから周辺制御基板1510に主周シリアルデータ送信信号を送信する。
[9-6. Various input/output signals to the main control MPU]
Next, various input/output signals to the main control MPU 1310a will be described with reference to Figure 77. The RXA terminal, which is the serial data input terminal of the serial input port of the main control MPU 1310a, receives serial data from the dispensing control board 951 shown in Figure 69 as a dispensing main serial data reception signal via the main control input circuit 1310b. On the other hand, the TXA terminal and TXB terminal, which are serial data output terminals of the serial output port of the main control MPU 1310a, transmit serial data to be sent to the dispensing control board 951 from the TXA terminal to the main control output circuit 1310cb without a reset function as a main dispensing serial data transmission signal, and transmit the main dispensing serial data transmission signal from the main control output circuit 1310cb without a reset function to the dispensing control board 951, and transmit serial data to be sent to the peripheral control board 1510 shown in Figure 69 from the TXB terminal to the main control output circuit 1310cb without a reset function as a main peripheral serial data transmission signal, and transmit the main peripheral serial data transmission signal from the main control output circuit 1310cb without a reset function to the peripheral control board 1510.
主制御MPU1310aの所定の入力ポートの各入力端子には、上述した操作信号(RAMクリア信号)が入力されるほかに、例えば、上述した主払シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号が主制御入力回路1310bを介して入力されたり、図69に示した第一始動口センサ4002等の各種スイッチからの検出信号が主制御入力回路1310bを介してそれぞれ入力されたり等する。 In addition to the above-mentioned operation signal (RAM clear signal), each input terminal of a specified input port of the main control MPU 1310a also receives, for example, a payer ACK signal from the payout control board 951, which indicates that the above-mentioned main payout serial data reception signal has been successfully received, via the main control input circuit 1310b, and detection signals from various switches such as the first start port sensor 4002 shown in Figure 69 are also input via the main control input circuit 1310b.
一方、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの各出力端子からは、例えば、上述した払主シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える主払ACK信号をリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、図69に示した、始動口ソレノイド2107に対して、リセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから主制御ソレノイド駆動回路1310dを介して始動口ソレノイド2107に駆動信号を出力したり、図69に示した第一特別図柄表示器1403等の各種表示器に対して、リセット機能付き主制御出力回路1310caにそれぞれ駆動信号を出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから各種表示器に駆動信号をそれぞれ出力したり、遊技に関する各種情報(遊技情報)をリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから遊技に関する各種情報(遊技情報)を払出制御基板951に出力したり等する。 On the other hand, from each output terminal of a specified output port of the main control MPU 1310a, for example, a main pay ACK signal indicating that the above-mentioned payer serial data reception signal has been successfully received is output to the main control output circuit with reset function 1310ca, and the main control output circuit with reset function 1310ca outputs the main pay ACK signal to the pay control board 951, or a drive signal is output to the main control output circuit with reset function 1310ca for the start port solenoid 2107 shown in Figure 69, and the main control output circuit with reset function 1310ca outputs the drive signal to the main control solenoid drive circuit 131 0d to the start port solenoid 2107, and outputs drive signals to the main control output circuit with reset function 1310ca for various displays such as the first special symbol display 1403 shown in FIG. 69, which then outputs drive signals to the various displays from the main control output circuit with reset function 1310ca, and various information related to the game (game information) is output to the main control output circuit with reset function 1310ca, which then outputs various information related to the game (game information) to the payout control board 951, etc.
[9-7.主制御基板と周辺制御基板との基板間の通信用インターフェース回路]
次に、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間の通信用インターフェース回路について、図79を参照して説明する。主制御基板1310は、図75に示した電源基板931からの+12Vが払出制御基板951を介して供給され、+5V作成回路1310gは、この+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて送信されることによってその信頼性が高められている。
[9-7. Interface circuit for communication between the main control board and the peripheral control board]
Next, the communication interface circuit between the main control board 1310 and the peripheral control board 1510 will be described with reference to Fig. 79. The main control board 1310 is supplied with +12V from the power supply board 931 shown in Fig. 75 via the dispensing control board 951, and the +5V generation circuit 1310g generates from this +12V a control reference voltage of +5V for the main control MPU 1310a. The main serial data transmission signal transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 is transmitted using +12V, a voltage higher than the +5V control reference voltage of the main control MPU 1310a, in order to suppress the effects of noise that may enter the wiring (harness) electrically connecting the main control board 1310 and the peripheral control board 1510, thereby increasing its reliability.
具体的には、主制御基板1310は、リセット機能なし主制御出力回路1310cbを通信用インターフェース回路として機能させており、通信用インターフェース回路は、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50を主として構成されている。これに対して、周辺制御基板1510には、通信用インターフェース回路として、ダイオードAD10、電解コンデンサAC10(本実施形態では、静電容量:47μF)、フォトカプラAIC10(赤外LEDとフォトICとが内蔵されて構成されている。)を主として構成されている。 Specifically, the main control board 1310 has the main control output circuit 1310cb without reset function function as a communications interface circuit, which is primarily composed of resistor MR50, resistors MR51 and MR52, and transistor MTR50. In contrast, the peripheral control board 1510 has a communications interface circuit primarily composed of diode AD10, electrolytic capacitor AC10 (capacitance: 47 μF in this embodiment), and photocoupler AIC10 (composed of a built-in infrared LED and photo IC).
主制御基板1310のダイオードMD50のアノード端子には、電源基板931から供給される+12Vが払出制御基板951を介して印加され、ダイオードMD50のカソード端子には、マイナス端子がグランド(GND)と接地される電解コンデンサMC50(本実施形態では、静電容量:220マイクロファラッド(μF))のプラス端子と電気的に接続されている。ダイオードMD50のカソード端子は、電解コンデンサMC50のプラス端子と電気的に接続されるほかに、配線(ハーネス)を介して、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子(1番端子)と電気的に接続されている。これにより、例えば停電又は瞬停が発生することにより、電源基板931からの電力が払出制御基板951を介して主制御基板1310に供給されなくなった場合には、電解コンデンサMC50に充電された電荷が+12Vとして主制御基板1310から周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子に印加し続けることができるようになっている。 +12V supplied from the power supply board 931 is applied to the anode terminal of diode MD50 on the main control board 1310 via the dispensing control board 951, and the cathode terminal of diode MD50 is electrically connected to the positive terminal of electrolytic capacitor MC50 (in this embodiment, capacitance: 220 microfarads (μF)), whose negative terminal is grounded to ground (GND). The cathode terminal of diode MD50 is electrically connected to the positive terminal of electrolytic capacitor MC50, and is also electrically connected to the anode terminal (terminal 1) of photocoupler AIC10 on the peripheral control board 1510 via wiring (harness). As a result, if, for example, a power outage or momentary power outage occurs and power is no longer supplied from the power supply board 931 to the main control board 1310 via the dispensing control board 951, the charge stored in the electrolytic capacitor MC50 can continue to be applied as +12V from the main control board 1310 to the anode terminal of the photocoupler AIC10 on the peripheral control board 1510.
このように、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生した場合に、図77に示した電解コンデンサMC2(本実施形態では、静電容量:470μF)に充電された電荷が+5Vとして印加されるようになっているため、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、少なくとも、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信完了することができる。 In this way, in the event of a power outage or momentary power outage, the charge stored in the electrolytic capacitor MC2 (capacitance: 470 μF in this embodiment) shown in FIG. 77 is applied as +5 V to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control MPU 1310a. Therefore, the main serial transmit port 1310ae built into the main control MPU 1310a can at least transfer the command set in its transmit buffer register 1310aeb by the main control CPU core 1310aa to the transmit shift register 41aea via the serial management unit 1310aec, and complete transmission from the transmit shift register 1310aea as main serial data.
主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、上述したように、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて送信されることによってその信頼性が高められている。 As mentioned above, the main serial data transmission signal sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 is transmitted using a voltage of +12V, which is higher than the +5V control reference voltage of the main control MPU 1310a, in order to reduce the effects of noise that may enter the wiring (harness) electrically connecting the main control board 1310 and the peripheral control board 1510, thereby increasing its reliability.
そこで、本実施形態では、停電又は瞬停が発生した場合に、電解コンデンサMC50に充電された電荷が+12Vとして主制御基板1310から周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子に印加されるようになっているため、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信すると、トランジスタMTR50のコレクタ端子から+12Vにより論理をHIとする主周シリアルデータ送信信号を送信することができるようになっている。 In this embodiment, when a power outage or momentary power outage occurs, the charge stored in the electrolytic capacitor MC50 is applied as +12V from the main control board 1310 to the anode terminal of the photocoupler AIC10 on the peripheral control board 1510. Therefore, when the main control serial transmit port 1310ae built into the main control MPU 1310a transfers the command set in its transmit buffer register 1310aeb by the main control CPU core 1310aa to the transmit shift register 41aea via the serial management unit 1310aec and transmits it as main serial data from the transmit shift register 1310aea, a main serial data transmit signal with a logic HI due to +12V can be transmitted from the collector terminal of the transistor MTR50.
なお、本実施形態では、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebの記憶容量が32バイトを有しており、また1パケットが3バイトのデータから構成されているため、送信バッファレジスタ1310aebに最大で10パケット分のデータが記憶されるようになっている。また、本実施形態では、主制御MPU1310aから送信される主周シリアルデータの転送ビットレートが19200bpsに設定されている。 In this embodiment, the transmission buffer register 1310aeb of the main serial transmission port 1310ae built into the main control MPU 1310a has a storage capacity of 32 bytes, and since one packet consists of 3 bytes of data, a maximum of 10 packets of data can be stored in the transmission buffer register 1310aeb. Also, in this embodiment, the transfer bit rate of the main serial data transmitted from the main control MPU 1310a is set to 19,200 bps.
フォトカプラAIC10のカソード端子(3番端子)は、抵抗AR10、そしてその配線(ハーネス)を介して、主制御基板1310のトランジスタMTR50のコレクタ端子と電気的に接続されている。周辺制御基板1510の抵抗AR10は、フォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに流れる電流を制限するための制限抵抗である。 The cathode terminal (terminal 3) of photocoupler AIC10 is electrically connected to the collector terminal of transistor MTR50 on the main control board 1310 via resistor AR10 and its wiring (harness). Resistor AR10 on the peripheral control board 1510 is a limiting resistor that limits the current flowing through the built-in infrared LED of photocoupler AIC10.
図77に示した主制御MPU1310aから主周シリアルデータ送信信号を出力するTXB端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR50の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR51を介してトランジスタMTR50のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR50のベース端子は、抵抗MR51と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR52の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR50のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地されている。 The TXB terminal, which outputs the main serial data transmit signal from the main control MPU 1310a shown in FIG. 77, is electrically connected to one end of resistor MR50, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the base terminal of transistor MTR50 via resistor MR51. The base terminal of transistor MTR50 is electrically connected to resistor MR51 and also to the other end of resistor MR52, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor MTR50 is grounded (GND).
抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成される回路はスイッチ回路であり、主周シリアルデータ送信信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR50がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに順方向の電流が流れないため、フォトカプラAIC10がOFFする。一方、主周シリアルデータ送信信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧が抵抗MR50により+5V側に引き上げられてトランジスタMTR50がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに順方向の電流が流れるため、フォトカプラAIC10がONする。 The circuit consisting of resistors MR51 and MR52 and transistor MTR50 is a switch circuit. When the logic of the main serial data transmission signal is HI, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR50 is pulled down to ground (GND), turning transistor MTR50 OFF and the switch circuit OFF. As a result, no forward current flows through the built-in infrared LED of photocoupler AIC10 on the peripheral control board 1510, turning photocoupler AIC10 OFF. On the other hand, when the logic of the main serial data transmission signal is LOW, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR50 is pulled up to +5V by resistor MR50, turning transistor MTR50 ON and the switch circuit ON. As a result, a forward current flows through the built-in infrared LED of photocoupler AIC10 on the peripheral control board 1510, turning photocoupler AIC10 ON.
周辺制御基板1510のダイオードAD10のアノード端子には、電源基板931から供給される+5Vが枠周辺中継端子板868を介して印加されて、ダイオードAD10のカソード端子が、マイナス端子がグランド(GND)と接地される電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されている。ダイオードAD10のカソード端子は、電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されるほかに、フォトカプラAIC10の電源端子であるVcc端子(6番端子)と電気的に接続されている。フォトカプラAIC10のエミッタ端子(4番端子)は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラAIC10のコレクタ端子(5番端子)は、電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されるプルアップ抵抗AR11により+5V側に引き上げられて周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラAIC10がON/OFFすることによりフォトカプラAIC10のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主周シリアルデータ送信信号として周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される。 The anode terminal of diode AD10 on peripheral control board 1510 is supplied with +5V from power supply board 931 via frame peripheral relay terminal board 868. The cathode terminal of diode AD10 is electrically connected to the positive terminal of electrolytic capacitor AC10, whose negative terminal is grounded (GND). The cathode terminal of diode AD10 is electrically connected to the positive terminal of electrolytic capacitor AC10 and also to the Vcc terminal (terminal 6), which is the power supply terminal of photocoupler AIC10. The emitter terminal (terminal 4) of photocoupler AIC10 is grounded (GND), and the collector terminal (terminal 5) of photocoupler AIC10 is pulled up to +5V by pull-up resistor AR11, which is electrically connected to the positive terminal of electrolytic capacitor AC10, and is electrically connected to the input terminal of the main control board serial I/O port of peripheral control MPU 1511a. When photocoupler AIC10 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of photocoupler AIC10 changes, and this signal is input as a main serial data transmission signal to the input terminal of the serial I/O port for the main control board of the peripheral control MPU 1511a.
これにより、上述したように、例えば停電又は瞬停が発生することにより、電源基板931から供給される+5Vが枠周辺中継端子板868を介して周辺制御基板1510に供給されなくなった場合には、電解コンデンサAC10に充電された電荷が+5VとしてフォトカプラAIC10のVcc端子に印加し続けることができるようになっている。停電又は瞬停が発生した際に、電解コンデンサAC10からの+5Vが印加されることにより、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebにセットされたデータが送信完了することができるようになっており、送信途中の主周シリアルデータ送信信号、つまり主周シリアルデータが寸断されることなく、また欠落されることなく周辺制御基板1510で確実に受信されるようになっている。 As a result, as described above, if, for example, a power outage or momentary power outage occurs and the +5V supplied from the power supply board 931 is no longer supplied to the peripheral control board 1510 via the frame peripheral relay terminal board 868, the charge stored in the electrolytic capacitor AC10 can continue to be applied as +5V to the Vcc terminal of the photocoupler AIC10. When a power outage or momentary power outage occurs, the +5V is applied from the electrolytic capacitor AC10, allowing the main serial data transmission signal sent from the TXB terminal of the main control MPU 1310a to the peripheral control board 1510 to complete transmission of the data set in the transmission buffer register 1310aeb of the main serial transmission port 1310ae built into the main control MPU 1310a. This ensures that the main serial data transmission signal, i.e., the main serial data, is reliably received by the peripheral control board 1510 without being interrupted or missing.
主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR50がOFFすることでフォトカプラAIC10がOFFするようになっているため、フォトカプラAIC10のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗AR11により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった主周シリアルデータ送信信号が周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される一方、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧が抵抗MR50により+5V側に引き上げられてトランジスタMTR50がONすることでフォトカプラAIC10がONするようになっているため、フォトカプラAIC10のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主周シリアルデータ送信信号が周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラAIC10のコレクタ端子から出力される主周シリアルデータ送信信号の論理は、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理と、同一の論理となっている。 When the logic of the main serial data transmission signal sent from the TXB terminal of the main control MPU 1310a to the peripheral control board 1510 is HI, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR50 is pulled down to ground (GND), turning transistor MTR50 OFF and turning photocoupler AIC10 OFF. Therefore, the voltage applied to the collector terminal of photocoupler AIC10 is pulled up to +5V by pull-up resistor AR11, and the main serial data transmission signal with a logic HI is input to the input terminal of the serial I/O port for the main control board of the peripheral control MPU 1511a. On the other hand, when the logic of the main serial data transmission signal transmitted from the TXB terminal of the main control MPU 1310a to the peripheral control board 1510 is LOW, the voltage applied to the base terminal of transistor MTR50 is pulled up to +5V by resistor MR50, turning transistor MTR50 ON and turning photocoupler AIC10 ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of photocoupler AIC10 is pulled down to ground (GND), and a main serial data transmission signal with a logic LOW is input to the input terminal of the main control board serial I/O port of peripheral control MPU 1511a. In this way, the logic of the main serial data transmission signal output from the collector terminal of photocoupler AIC10 is the same as the logic of the main serial data transmission signal transmitted from the TXB terminal of the main control MPU 1310a to the peripheral control board 1510.
このように、本実施形態では、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vが印加される+5V電源ラインと、ダイオードMD50を介して印加される通信用電圧である+12Vが印加される+12V電源ラインと、が停電又は瞬停が発生して制御基準電圧及び通信用電圧が低下した際の対策が施されている。つまり、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeに対しては、+5V電源ラインと、主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2を第1の補助電源とする電解コンデンサMC2のプラス端子と、が電気的に並列接続されることにより、停電又は瞬停が発生して+5V電源ラインから印加される制御基準電圧が低下しても、第1の補助電源である主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2のプラス端子からの制御基準電圧が印加されることによって、制御基準電圧が印加された状態を維持することができるようになっているし、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成されて通信用インターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbに対しては、+12V電源ラインに印加される+12Vが通信用電圧としてダイオードMD50のアノード端子に印加され、このダイオードMD50のカソード端子と、第2の補助電源である電解コンデンサMC50のプラス端子と、が電気的に並列接続されることにより、停電又は瞬停が発生して+12V電源ラインからダイオードMD50を介して印加される通信用電圧が低下しても、第2の補助電源である電解コンデンサMC50のプラス端子からの通信用電圧が印加されることによって、通信用電圧が印加された状態を維持することができるようになっている。これにより、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信中のコマンドの寸断を防止することができ、また欠落を防止することができるため、周辺制御基板1510は、送信中のコマンドを確実に受信することができる。したがって、停電の発生直後や瞬停時におけるコマンドの取りこぼしを解消することができる。 In this way, in this embodiment, measures are taken to deal with a drop in the control reference voltage and communication voltage due to a power outage or momentary power outage occurring on the +5V power line to which +5V, the control reference voltage of the main control MPU 1310a, is applied, and the +12V power line to which +12V, the communication voltage applied via diode MD50, is applied. In other words, for the main serial transmission port 1310ae built into the main control MPU 1310a, the +5V power line and the positive terminal of electrolytic capacitor MC2, which uses electrolytic capacitor MC2 of the main control filter circuit 1310h as the first auxiliary power source, are electrically connected in parallel. Therefore, even if a power outage or momentary power outage occurs and the control reference voltage applied from the +5V power line drops, the control reference voltage is applied from the positive terminal of electrolytic capacitor MC2 of the main control filter circuit 1310h, which serves as the first auxiliary power source, so that the control reference voltage can be maintained. Furthermore, For the reset-free main control output circuit 1310cb, which functions as a communications interface circuit, +12V applied to the +12V power line is applied to the anode terminal of diode MD50 as the communication voltage. The cathode terminal of this diode MD50 is electrically connected in parallel with the positive terminal of electrolytic capacitor MC50, which serves as a second auxiliary power source. Even if a power outage or momentary power interruption causes a drop in the communication voltage applied from the +12V power line via diode MD50, the communication voltage is applied from the positive terminal of electrolytic capacitor MC50, which serves as the second auxiliary power source, thereby maintaining the communication voltage. This prevents commands being sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 from being interrupted or dropped, allowing the peripheral control board 1510 to reliably receive commands being sent. This eliminates the risk of missing commands immediately after a power outage or momentary power interruption.
また、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを主周シリアルデータとしてすべて、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成されて通信用インターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して、周辺制御基板1510へ送信完了することができるように、主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2の静電容量として470μFが設定され、電解コンデンサMC50の静電容量として220μFが設定されている。これにより、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信中に停電又は瞬停が発生しても、送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを主周シリアルデータとしてすべてインターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して周辺制御基板1510へ送信完了することができるため、周辺制御基板1510は、送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを寸断することなく、また欠落することなく確実に受信することができる。 In addition, the capacitance of the electrolytic capacitor MC2 of the main control filter circuit 1310h is set to 470 μF, and the capacitance of the electrolytic capacitor MC50 is set to 220 μF so that all of the multiple commands set in the transmission buffer register 1310aeb of the main serial transmission port 1310ae built into the main control MPU 1310a can be completely transmitted as main serial data to the peripheral control board 1510 via the main control output circuit 1310cb without reset function, which is composed of resistor MR50, resistors MR51 and MR52, and transistor MTR50 and functions as a communication interface circuit. As a result, even if a power outage or momentary power outage occurs during transmission from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the multiple commands set in the transmission buffer register 1310aeb can be completely transmitted to the peripheral control board 1510 as main serial data via the main control output circuit 1310cb without a reset function, which functions as an interface circuit, so the peripheral control board 1510 can reliably receive the multiple commands set in the transmission buffer register 1310aeb without any interruption or loss.
[10.払出制御基板の回路]
次に、図70に示した払出制御基板951の回路等について、図80~図85を参照して説明する。図80は払出制御部の回路等を示す回路図であり、図81は払出制御入力回路を示す回路図であり、図82は図81の続きを示す回路図であり、図83は払出モータ駆動回路を示す回路図であり、図84はCRユニット入出力回路を示す回路図であり、図85は主制御基板1310との各種入出力信号、及び外部端子板784への各種出力信号を示す入出力図である。まず、払出制御フィルタ回路951aについて説明し、続いて払出制御部の回路、そして主制御基板1310との各種入出力信号及び外部端子板784への各種出力信号について説明する。
[10. Circuit of dispensing control board]
Next, the circuits of the dispensing control board 951 shown in Fig. 70 will be described with reference to Figs. 80 to 85. Fig. 80 is a circuit diagram showing the circuits of the dispensing control unit, Fig. 81 is a circuit diagram showing the dispensing control input circuit, Fig. 82 is a circuit diagram showing a continuation of Fig. 81, Fig. 83 is a circuit diagram showing the dispensing motor drive circuit, Fig. 84 is a circuit diagram showing the CR unit input/output circuit, and Fig. 85 is an input/output diagram showing various input/output signals with the main control board 1310 and various output signals to the external terminal board 784. First, the dispensing control filter circuit 951a will be described, followed by the circuits of the dispensing control unit, and various input/output signals with the main control board 1310 and various output signals to the external terminal board 784.
[10-1.払出制御フィルタ回路]
払出制御フィルタ回路951aは、図80に示すように、払出制御3端子フィルタPIC0を主として構成されている。この払出制御3端子フィルタPIC0は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。払出制御3端子フィルタPIC0の1番端子は、図75に示した電源基板931からの+5Vが印加されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC0の他端と電気的に接続されており、電源基板931からの+5VがコンデンサPC0により、まずリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。払出制御3端子フィルタPIC0の2番端子は、グランド(GND)と接地され、払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子は、ノイズ成分を除去した+5Vを出力している。
[10-1. Dispense control filter circuit]
As shown in Figure 80, the dispensing control filter circuit 951a is primarily composed of a dispensing control three-terminal filter PIC0. This dispensing control three-terminal filter PIC0 is a T-type filter circuit with excellent attenuation characteristics and magnetically shielded with ferrite. Terminal 1 of the dispensing control three-terminal filter PIC0 is applied with +5V from the power supply board 931 shown in Figure 75 and is electrically connected to one end of a capacitor PC0, the other end of which is grounded (GND). The +5V from the power supply board 931 is first smoothed by the capacitor PC0, removing ripple (AC components superimposed on the voltage). Terminal 2 of the dispensing control three-terminal filter PIC0 is grounded (GND), and terminal 3 of the dispensing control three-terminal filter PIC0 outputs +5V with noise components removed.
払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子は、一端がグランド(GND)と接地される、コンデンサPC1、及び電解コンデンサPC2(本実施形態では、静電容量:180マイクロファラッド(μF))の他端とそれぞれ電気的に接続されることにより、払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子から出力される+5Vからさらにリップルが除去されて平滑化されている。この平滑化された+5Vは、後述する、払出制御システムリセットPIC1の電源端子、払出制御水晶発振器PX0の電源端子であるVCC端子、払出制御MPU952aの電源端子であるVDD端子等にそれぞれ印加されている。なお、払出制御MPU952aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、電解コンデンサPC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。 The third terminal of the payout control three-terminal filter PIC0 is electrically connected to the ground (GND) terminals of capacitor PC1 and electrolytic capacitor PC2 (capacitance: 180 microfarads (μF) in this embodiment), respectively. This further smooths and removes ripple from the +5V output from terminal 3 of the payout control three-terminal filter PIC0. This smoothed +5V is then applied to the power terminal of the payout control system reset PIC1, the VCC terminal, which is the power terminal for the payout control crystal oscillator PX0, and the VDD terminal, which is the power terminal for the payout control MPU 952a, as described below. Furthermore, if a power outage or momentary power outage occurs and the power from the pachinko island equipment is cut off, the charge stored in electrolytic capacitor PC2 is applied as +5V to the VDD terminal, which is the power terminal for the payout control MPU 952a, for a period of approximately 7 milliseconds (ms) after the power outage or momentary power outage.
払出制御MPU952aのVDD端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC3の他端と電気的に接続され、VDD端子に印加される+5VはコンデンサPC3によりさらにリップルが除去されて平滑化されている。払出制御MPU952aの接地端子であるVSS端子はグランド(GND)と接地されている。 The VDD terminal of the dispensing control MPU 952a is electrically connected to one end of a capacitor PC3, the other end of which is grounded to ground (GND). The +5V applied to the VDD terminal is smoothed and ripples are further removed by capacitor PC3. The VSS terminal, which is the ground terminal of the dispensing control MPU 952a, is grounded to ground (GND).
また、払出制御MPU952aのVDD端子は、コンデンサPC3と電気的に接続されるほかに、ダイオードPD0のアノード端子と電気的に接続されている。ダイオードPD0のカソード端子は、払出制御MPU952aに内蔵されているRAM(払出制御内蔵RAM)の電源端子であるVBB端子と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC4の他端と電気的に接続されている。この払出制御内蔵RAMのVBB端子は、ダイオードPD0のカソード端子及びコンデンサPC4の他端と電気的に接続されるほかに、抵抗PR0を介して、図75に示した電源基板931のキャパシタBC1のプラス端子と電気的に接続されている。つまり、払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、払出制御MPU952aのVDD端子に印加されるとともに、ダイオードPD0を介して、払出制御内蔵RAMのVBB端子と、キャパシタBC1のプラス端子と、に印加されるようになっている。これにより、上述したように、図75に示した電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951に供給されなくなった場合には、キャパシタBC1に充電された電荷が払VBBとして払出制御基板951に供給されるようになっているため、払出制御MPU952aのVDD端子にはダイオードPD0により電流が妨げられて流れず払出制御MPU952aが作動しないものの、払出制御内蔵RAMのVBB端子には払VBBが印加されることにより記憶内容が保持されるようになっている。このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、払出制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路は、上記ダイオードPD0と上記キャパシタBC1とによって構成されている。 In addition, the VDD terminal of the dispensing control MPU 952a is electrically connected to capacitor PC3 and the anode terminal of diode PD0. The cathode terminal of diode PD0 is electrically connected to the VBB terminal, which is the power supply terminal of the RAM (dispensing control built-in RAM) built into the dispensing control MPU 952a, and to the other end of capacitor PC4, one end of which is grounded (GND). The VBB terminal of this dispensing control built-in RAM is electrically connected to the cathode terminal of diode PD0 and the other end of capacitor PC4, and is also electrically connected to the positive terminal of capacitor BC1 on the power supply board 931 shown in Figure 75 via resistor PR0. In other words, the +5V signal, which has been smoothed and noise components removed by the dispensing control filter circuit 951a, is applied to the VDD terminal of the dispensing control MPU 952a and, via diode PD0, to the VBB terminal of the dispensing control built-in RAM and the positive terminal of capacitor BC1. As a result, as described above, when the +5V generated by the power supply generating circuit 935d of the power supply board 931 shown in FIG. 75 is no longer supplied to the payout control board 951, the charge stored in capacitor BC1 is supplied to the payout control board 951 as payout VBB. Therefore, although current is blocked by diode PD0 from flowing to the VDD terminal of the payout control MPU 952a, preventing the payout control MPU 952a from operating, payout VBB is applied to the VBB terminal of the payout control built-in RAM, thereby maintaining the stored contents. In this way, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the backup power supply circuit that supplies backup power to the payout control built-in RAM is composed of the diode PD0 and capacitor BC1.
[10-2.払出制御部の回路]
払出制御部952は、払出制御MPU952a、払出制御入力回路952b、払出制御出力回路952c、払出モータ駆動回路952d、CRユニット入出力回路952eのほかに、周辺回路として、図80に示すように、リセット信号を出力する払出制御システムリセットPIC1、クロック信号を出力する払出制御水晶発振器PX0(本実施形態では、8メガヘルツ(MHz))を主として構成されている。ここでは、まず払出制御システムリセットについて説明し、続いて払出制御水晶発振器、払出制御入力回路、払出モータ駆動回路、CRユニット入出力回路、そして払出制御MPUへの各種入出力信号について説明する。
[10-2. Circuit of dispensing control unit]
The dispensing control unit 952 is mainly composed of a dispensing control MPU 952a, a dispensing control input circuit 952b, a dispensing control output circuit 952c, a dispensing motor drive circuit 952d, a CR unit input/output circuit 952e, and peripheral circuits, as shown in Figure 80, including a dispensing control system reset PIC1 that outputs a reset signal and a dispensing control crystal oscillator PX0 (8 megahertz (MHz) in this embodiment) that outputs a clock signal. Here, we will first explain the dispensing control system reset, followed by an explanation of the dispensing control crystal oscillator, dispensing control input circuit, dispensing motor drive circuit, CR unit input/output circuit, and various input/output signals to the dispensing control MPU.
[10-2-1.払出制御システムリセット]
払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図80に示すように、払出制御システムリセットPIC1の電源端子に印加されている。払出制御システムリセットPIC1は、払出制御MPU952a及びリセット機能付き払出制御出力回路952caにそれぞれリセットをかけるものであり、遅延回路が内蔵されている。払出制御システムリセットPIC1の遅延容量端子には、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC5の他端と電気的に接続されており、このコンデンサPC5の容量によって遅延回路による遅延時間を設定することができるようになっている。具体的には、払出制御システムリセットPIC1は、電源端子に入力された+5Vがしきい値(例えば、4.25V)に達すると、遅延時間経過後に出力端子からシステムリセット信号を出力する。
[10-2-1. Dispense control system reset]
The +5V signal, smoothed and noise-free by the dispensing control filter circuit 951a, is applied to the power supply terminal of the dispensing control system reset PIC1, as shown in Figure 80. The dispensing control system reset PIC1 resets the dispensing control MPU 952a and the dispensing control output circuit with reset function 952ca, and includes a built-in delay circuit. The delay capacitance terminal of the dispensing control system reset PIC1 is electrically connected to one end of a capacitor PC5, the other end of which is grounded (GND). The capacitance of this capacitor PC5 allows the delay time set by the delay circuit to be set. Specifically, when the +5V input to the power supply terminal of the dispensing control system reset PIC1 reaches a threshold value (e.g., 4.25V), the system reset signal is output from the output terminal after the delay time has elapsed.
払出制御システムリセットPIC1の出力端子は、払出制御MPU952aのリセット端子であるSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子とそれぞれ電気的に接続されている。出力端子は、オープンコレクタ出力タイプであり、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR1の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC6の他端と電気的に接続されている。このコンデンサPC6は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。出力端子は、電源端子に入力される電圧がしきい値より大きいときにはプルアップ抵抗PR1により+5V側に引き上げられて論理がHIとなり、この論理が払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子にそれぞれ入力される一方、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さいときには論理がLOWとなり、この論理が払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子にそれぞれ入力される。払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子はそれぞれ負論理入力であるため、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さい状態となると、払出制御MPU952a及びリセット機能付き払出制御出力回路952caにリセットがかかる。なお、電源端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC7の他端と電気的に接続されており、電源端子に入力される+5Vはリップルが除去されて平滑化されている。また、接地端子はグランド(GND)と接地されており、NC端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。 The output terminal of the dispensing control system reset PIC1 is electrically connected to the SRT0 terminal, which is the reset terminal of the dispensing control MPU 952a, and the reset terminal of the dispensing control output circuit with reset function 952ca. The output terminal is an open-collector output type, and is electrically connected to one end of a pull-up resistor PR1, which is electrically connected to the +5V power line, and to the other end of a capacitor PC6, which is grounded to ground (GND). This capacitor PC6 acts as a low-pass filter. When the voltage input to the power terminal is greater than the threshold, the output terminal is pulled up to the +5V side by the pull-up resistor PR1, and the logic becomes HI, and this logic is input to the SRT0 terminal of the payout control MPU 952a and the reset terminal of the payout control output circuit 952ca with reset function, respectively. On the other hand, when the voltage input to the power terminal is less than the threshold, the logic becomes LOW, and this logic is input to the SRT0 terminal of the payout control MPU 952a and the reset terminal of the payout control output circuit 952ca with reset function, respectively. Since the SRT0 terminal of the payout control MPU 952a and the reset terminal of the payout control output circuit 952ca with reset function are negative logic inputs, when the voltage input to the power terminal is less than the threshold, the payout control MPU 952a and the payout control output circuit 952ca with reset function are reset. The power supply terminal is electrically connected to one end of capacitor PC7, the other end of which is grounded to ground (GND), and the +5V input to the power supply terminal is smoothed and ripple is removed. The ground terminal is also grounded to ground (GND), and the NC terminal is not electrically connected to the outside.
[10-2-2.払出制御水晶発振器]
払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図80に示すように、払出制御水晶発振器PX0の電源端子であるVCC端子に入力されている。このVCC端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC8の他端と電気的に接続されており、VCC端子に入力される+5Vはさらにリップルが除去されて平滑化されている。また、この平滑化された+5Vは、VCC端子のほかに、払出制御水晶発振器PX0の出力許可(Output Enable)端子であるOE端子にも印加されている。払出制御水晶発振器PX0は、そのOE端子に+5Vが印加されることにより、8MHzのクロック信号を出力端子であるOUT端子から出力する。
[10-2-2. Dispense control crystal oscillator]
The +5V signal, which has been smoothed and noise removed by the dispensing control filter circuit 951a, is input to the VCC terminal, which is the power supply terminal of the dispensing control crystal oscillator PX0, as shown in Figure 80. This VCC terminal is electrically connected to one end of a capacitor PC8, the other end of which is grounded (GND), and the +5V input to the VCC terminal is further smoothed and ripple removed. In addition to the VCC terminal, this smoothed +5V is also applied to the OE terminal, which is the output enable terminal of the dispensing control crystal oscillator PX0. When +5V is applied to the OE terminal, the dispensing control crystal oscillator PX0 outputs an 8MHz clock signal from the OUT terminal, which is its output terminal.
払出制御水晶発振器PX0のOUT端子は、払出制御MPU952aのクロック端子であるMCLK端子と電気的に接続されており、8MHzのクロック信号が払出制御MPU952aに入力されている。なお、払出制御水晶発振器PX0の接地端子であるGND端子はグランド(GND)と接地されている。 The OUT terminal of the dispensing control crystal oscillator PX0 is electrically connected to the MCLK terminal, which is the clock terminal of the dispensing control MPU 952a, and an 8 MHz clock signal is input to the dispensing control MPU 952a. The GND terminal, which is the ground terminal of the dispensing control crystal oscillator PX0, is connected to ground (GND).
[10-2-3.払出制御入力回路]
払出制御入力回路952bは、図70に示した、扉枠開放スイッチ618、本体枠開放スイッチ619、図75に示した主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号が入力される回路、図70に示したハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して満タン検知センサ279からの検出信号が入力される回路、操作スイッチ954からの操作信号が入力される回路等である。まず、扉枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路について説明し、続いて本体枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路、停電監視回路からの払出停電予告信号が入力される回路、満タン検知センサからの検出信号が入力される回路、そして操作スイッチからの操作信号が入力される回路について説明する。なお、満タン検知センサ279や、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、回転検知センサ840等の各種検出スイッチは、出力端子がオープンコレクタ出力タイプであるため、各種検出スイッチからの検出信号が入力される回路構成はほぼ同一であるため、ここでは、満タン検知センサからの検出信号が入力される回路について説明する。
[10-2-3. Dispense control input circuit]
The dispensing control input circuit 952b is a circuit to which a dispensing power outage warning signal is input from the door frame opening switch 618, the main frame opening switch 619 shown in Fig. 70, the power outage monitoring circuit 1310e provided on the main control board 1310 shown in Fig. 75, the handle relay terminal board 315 shown in Fig. 70, a circuit to which a detection signal from the full tank detection sensor 279 is input via the power supply board 931, a circuit to which an operation signal is input from the operation switch 954, etc. First, the circuit to which the detection signal from the door frame opening switch is input will be described, followed by the circuit to which the detection signal from the main frame opening switch is input, the circuit to which the dispensing power outage warning signal from the power outage monitoring circuit is input, the circuit to which the detection signal from the full tank detection sensor is input, and the circuit to which an operation signal from the operation switch is input. In addition, the output terminals of the full tank detection sensor 279 and the various detection switches such as the bulb out detection sensor 827, dispensing detection sensor 842, and rotation detection sensor 840 shown in Figure 70 are open collector output type, so the circuit configurations to which the detection signals from the various detection switches are input are almost identical, and therefore here we will explain the circuit to which the detection signal from the full tank detection sensor is input.
[10-2-3a.扉枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路]
扉枠開放スイッチ618は、常閉形(ノーマルクローズ(NC))を用いており、扉枠3が本体枠4から開放された状態でスイッチがON(導通)し、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態でスイッチがOFF(切断)するようになっている。扉枠開放スイッチ618の2番端子は、グランド(GND)に接地される一方、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR20の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR20のベース端子は抵抗PR21と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR22の他端と電気的に接続されている。また、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC20の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR20のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR23の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC20(非反転バッファICPIC20は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC20A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0と電気的に接続されている。トランジスタPTR20がON/OFFすることによりトランジスタPTR20のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が扉開放信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。
[10-2-3a. Circuit to which detection signal from door frame open switch is input]
The door frame opening switch 618 is a normally closed (NC) switch. The switch is ON (conductive) when the door frame 3 is open from the main frame 4, and OFF (disconnected) when the door frame 3 is closed to the main frame 4. Terminal 2 of the door frame opening switch 618 is grounded to ground (GND), while terminal 1 of the door frame opening switch 618 is electrically connected to one end of a pull-up resistor PR20, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and to the base terminal of a transistor PTR20 via a resistor PR21. The base terminal of the transistor PTR20 is electrically connected to the resistor PR21 and the other end of a resistor PR22, one end of which is grounded to ground (GND). Terminal 1 of the door frame opening switch 618 is also electrically connected to the pull-up resistor PR20 and the other end of a capacitor PC20, one end of which is grounded to ground (GND). The emitter terminal of transistor PTR20 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR20 is electrically connected to one end of resistor PR23, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to input terminal PA0 of input port PA of dispensing control MPU 952a via non-inverting buffer ICPIC20 (the non-inverting buffer ICPIC20 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (PIC20A) shapes the logic of the signal waveform input to it without inverting it.) When transistor PTR20 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR20 changes, and this signal is input to input terminal PA0 of input port PA of dispensing control MPU 952a as a door open signal.
また、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR24を介してトランジスタPTR21のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR21のベース端子は抵抗PR24と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR25の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR21のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR21のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR21のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されると、外部端子板784において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR21がON/OFFすることによりトランジスタPTR21のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が外端枠扉開放情報出力信号として外部端子板784に入力される。 Furthermore, terminal 1 of the door frame opening switch 618 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR20 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR20 via resistor PR21. Terminal 1 is also pulled up to +5V by pull-up resistor PR20 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR21 via resistor PR24. The base terminal of transistor PTR21 is electrically connected to resistor PR24 and to the other end of resistor PR25, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor PTR21 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR21 is electrically connected to external terminal board 784 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor PTR21 is electrically connected to external terminal board 784 via wiring (harness), it is electrically connected to the other end of a pull-up resistor (not shown) on external terminal board 784, one end of which is electrically connected to the +12V power line. When transistor PTR21 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR21 changes, and this signal is input to the external terminal board 784 as the outer end frame door open information output signal.
更に、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されるとともに、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR24を介してトランジスタPTR21のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR26を介してトランジスタPTR22のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR22のベース端子は抵抗PR26と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR27の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR22のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して図69に示した主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図69に示した主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR22がON/OFFすることによりトランジスタPTR22のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主枠扉開放信号として主制御基板1310に入力される。 Furthermore, terminal 1 of the door frame open switch 618 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR20 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR20 via resistor PR21, pulled up to +5V by pull-up resistor PR20 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR21 via resistor PR24, and pulled up to +5V by pull-up resistor PR20 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR22 via resistor PR26. The base terminal of transistor PTR22 is electrically connected to resistor PR26 and to the other end of resistor PR27, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor PTR22 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR22 is electrically connected to the main control board 1310 shown in FIG. 69 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor PTR22 is electrically connected to the main control board 1310 via wiring (harness), it is electrically connected to one end of a pull-up resistor (not shown), one end of which is electrically connected to the +12V power line, in the main control input circuit 1310b of the main control board 1310 shown in FIG. 69. When transistor PTR22 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR22 changes, and this signal is input to the main control board 1310 as a main frame door open signal.
プルアップ抵抗PR20及びコンデンサPC20から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、扉枠3が本体枠4から開放される際に、又は扉枠3が本体枠4に閉鎖される際に、扉枠開放スイッチ618を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による扉枠開放スイッチ618からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。 The circuit consisting of pull-up resistor PR20 and capacitor PC20 is a switch signal generating circuit, and is configured as a circuit that also has the function of absorbing fluctuations in voltage from the door frame opening switch 618 caused by a fluttering phenomenon in which the contacts that make up the door frame opening switch 618 repeatedly turn ON and OFF for short periods of time when the door frame 3 is released from the main frame 4, or when the door frame 3 is closed to the main frame 4.
抵抗PR21,PR22、及びトランジスタPTR20から構成される回路と、抵抗PR24,PR25、及びトランジスタPTR21から構成される回路と、抵抗PR26,PR27、及びトランジスタPTR22から構成される回路と、は扉枠開放スイッチ618からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors PR21, PR22 and transistor PTR20, the circuit consisting of resistors PR24, PR25 and transistor PTR21, and the circuit consisting of resistors PR26, PR27 and transistor PTR22 are switch circuits that are turned ON/OFF by the detection signal from the door frame open switch 618.
扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR20のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR20がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR20のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR23により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。また、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR21のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR21がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR21のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR22のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR22がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。 When the door frame 3 is released from the main frame 4, the door frame opening switch 618 is ON, and the voltage applied to the base terminal of transistor PTR20 is pulled down to ground (GND), turning transistor PTR20 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR20 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR23, and a door frame opening signal with a logic HI is input to input terminal PA0 of input port PA of dispensing control MPU 952a. Also, when the door frame 3 is released from the main frame 4, the door frame opening switch 618 is ON, and the voltage applied to the base terminal of transistor PTR21 is pulled down to ground (GND), turning transistor PTR21 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR21 is pulled up to +12V via the wiring (harness) by the pull-up resistor on external terminal board 784, and an outer frame door open information output signal with a logic high is input to external terminal board 784. Also, when the door frame 3 is released from the main frame 4, the door frame open switch 618 is ON, and therefore the voltage applied to the base terminal of transistor PTR22 is pulled down to ground (GND), turning transistor PTR22 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR22 is pulled up to +12V via the wiring (harness) by the pull-up resistor on main control input circuit 1310b of main control board 1310, and a main frame door open signal with a logic high is input to main control board 1310.
一方、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR20のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR20がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR20のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。また、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR21のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR21がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR22のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR22がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR22のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。 On the other hand, when the door frame 3 is closed from the main frame 4, the door frame opening switch 618 is OFF, and therefore the voltage applied to the base terminal of transistor PTR20 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR20, turning transistor PTR20 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR20 is pulled down to ground (GND), and a door frame opening signal with a logic LOW is input to input terminal PA0 of input port PA of dispensing control MPU 952a. Also, when the door frame 3 is closed from the main frame 4, the door frame opening switch 618 is OFF, and therefore the voltage applied to the base terminal of transistor PTR21 is pulled up to +5V, turning transistor PTR21 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR21 is pulled down to ground (GND), and an outer frame door open information output signal with a logic LOW is input to the external terminal board 784. Furthermore, when the door frame 3 is closed from the main frame 4, the door frame open switch 618 is OFF, and therefore the voltage applied to the base terminal of transistor PTR22 is pulled up to +5V, turning transistor PTR22 ON and the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR22 is pulled down to ground (GND), and a main frame door open signal with a logic LOW is input to the main control board 1310.
このように、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONすることにより、論理がHIとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力され、論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される一方、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFすることにより、論理がLOWとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力され、論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。 In this way, when the door frame 3 is released from the main frame 4, the door frame open switch 618 is turned ON, causing a door frame open signal with a logic HI to be input to input terminal PA0 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a, an outer end frame door open information output signal with a logic HI to be input to the external terminal board 784, and a main frame door open signal with a logic HI to be input to the main control board 1310.On the other hand, when the door frame 3 is closed to the main frame 4, the door frame open switch 618 is turned OFF, causing a door frame open signal with a logic LOW to be input to input terminal PA0 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a, an outer end frame door open information output signal with a logic LOW to be input to the external terminal board 784, and a main frame door open signal with a logic LOW to be input to the main control board 1310.
[10-2-3b.本体枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路]
本体枠開放スイッチ619は、常閉形(ノーマルクローズ(NC))を用いており、本体枠4が外枠2から開放された状態でスイッチがON(導通)し、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態でスイッチがOFF(切断)するようになっている。本体枠開放スイッチ619の2番端子は、グランド(GND)に接地される一方、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR28の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR29を介してトランジスタPTR23のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR23のベース端子は抵抗PR29と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR30の他端と電気的に接続されている。また、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、プルアップ抵抗PR28と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC21の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR23のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR23のコレクタ端子は、上述したトランジスタPTR21のコレクタ端子と電気的に接続されるとともに、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されると、外部端子板784において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR23がON/OFFすることによりトランジスタPTR23のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が外端枠扉開放情報出力信号として外部端子板784に入力される。
[10-2-3b. Circuit to which the detection signal from the main body frame open switch is input]
The frame opening switch 619 is a normally closed (NC) switch, which is turned on (conductive) when the frame 4 is open from the outer frame 2 and turned off (disconnected) when the frame 4 is closed to the outer frame 2. Terminal 2 of the frame opening switch 619 is grounded to ground (GND), while terminal 1 of the frame opening switch 619 is electrically connected to one end of a pull-up resistor PR28, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and to the base terminal of a transistor PTR23 via resistor PR29. The base terminal of transistor PTR23 is electrically connected to resistor PR29 and to the other end of a resistor PR30, one end of which is grounded to ground (GND). Terminal 1 of the frame opening switch 619 is also electrically connected to pull-up resistor PR28 and to the other end of a capacitor PC21, one end of which is grounded to ground (GND). The emitter terminal of transistor PTR23 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR23 is electrically connected to the collector terminal of transistor PTR21 described above and is also electrically connected to external terminal board 784 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor PTR23 is electrically connected to external terminal board 784 via wiring (harness), it is electrically connected to the other end of a pull-up resistor (not shown) on external terminal board 784, one end of which is electrically connected to the +12V power line. When transistor PTR23 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR23 changes, and this signal is input to external terminal board 784 as an outer frame door open information output signal.
また、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、プルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられて抵抗PR29を介してトランジスタPTR23のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられて抵抗PR31を介してトランジスタPTR24のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR24のベース端子は抵抗PR31と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR32の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR24のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR24のコレクタ端子は、上述したトランジスタPTR22のコレクタ端子と電気的に接続されるとともに、配線(ハーネス)を介して図69に示した主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR24のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図69に示した主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR24がON/OFFすることによりトランジスタPTR24のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主枠扉開放信号として主制御基板1310に入力される。 In addition, terminal 1 of the main frame open switch 619 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR28 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR23 via resistor PR29. It is also pulled up to +5V by pull-up resistor PR28 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR24 via resistor PR31. The base terminal of transistor PTR24 is electrically connected to resistor PR31 and to the other end of resistor PR32, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor PTR24 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR24 is electrically connected to the collector terminal of transistor PTR22 described above and to the main control board 1310 shown in FIG. 69 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor PTR24 is electrically connected to the main control board 1310 via wiring (harness), it is electrically connected to one end of a pull-up resistor (not shown), one end of which is electrically connected to the +12V power line, in the main control input circuit 1310b of the main control board 1310 shown in FIG. 69. When transistor PTR24 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR24 changes, and this signal is input to the main control board 1310 as a main frame door open signal.
プルアップ抵抗PR28及びコンデンサPC21から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、本体枠4が外枠2から開放される際に、又は本体枠4が外枠2に閉鎖される際に、本体枠開放スイッチ619を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による本体枠開放スイッチ619からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。 The circuit consisting of pull-up resistor PR28 and capacitor PC21 is a switch signal generating circuit, and is configured as a circuit that also has the function of absorbing fluctuations in voltage from the main frame opening switch 619 caused by a fluttering phenomenon in which the contacts that make up the main frame opening switch 619 repeatedly turn ON and OFF for short periods of time when the main frame 4 is released from the outer frame 2, or when the main frame 4 is closed to the outer frame 2.
抵抗PR29,PR30、及びトランジスタPTR23から構成される回路と、抵抗PR31,PR32、及びトランジスタPTR24から構成される回路と、は本体枠開放スイッチ619からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors PR29, PR30 and transistor PTR23, and the circuit consisting of resistors PR31, PR32 and transistor PTR24 are switch circuits that are turned ON/OFF by the detection signal from the main frame open switch 619.
本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONしているため、トランジスタPTR23のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR23がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONしているため、トランジスタPTR24のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR24がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR24のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。 When the main frame 4 is released from the outer frame 2, the main frame open switch 619 is ON, and the voltage applied to the base terminal of transistor PTR23 is pulled down to ground (GND), turning transistor PTR23 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR23 is pulled up to +12V via the wiring (harness) by the pull-up resistor on external terminal board 784, and an outer end frame door open information output signal with a logic high is input to external terminal board 784. Also, when the main frame 4 is released from the outer frame 2, the main frame open switch 619 is ON, and the voltage applied to the base terminal of transistor PTR24 is pulled down to ground (GND), turning transistor PTR24 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR24 is pulled up to +12V via the wiring (harness) by the pull-up resistor in the main control input circuit 1310b of the main control board 1310, and a main frame door open signal with a logic HI is input to the main control board 1310.
一方、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFしているため、トランジスタPTR23のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR23がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFしているため、トランジスタPTR24のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR24がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR24のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。 On the other hand, when the main frame 4 is closed to the outer frame 2, the main frame opening switch 619 is OFF, and therefore the voltage applied to the base terminal of transistor PTR23 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR28, turning transistor PTR23 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR23 is pulled down to ground (GND) at external terminal board 784 via wiring (harness), and an outer end frame door open information output signal with a logic LOW is input to external terminal board 784. Also, when the main frame 4 is closed to the outer frame 2, the main frame opening switch 619 is OFF, and therefore the voltage applied to the base terminal of transistor PTR24 is pulled up to +5V by pull-up resistor PR28, turning transistor PTR24 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR24 is pulled down to ground (GND) on the main control board 1310 via the wiring (harness), and a main frame door open signal with a logic LOW is input to the main control board 1310.
このように、本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONすることにより、論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される一方、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFすることにより、論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。 In this way, when the main frame 4 is released from the outer frame 2, the main frame open switch 619 is turned ON, causing an outer end frame door open information output signal with a logic HI to be input to the external terminal board 784, and a main frame door open signal with a logic HI to be input to the main control board 1310.On the other hand, when the main frame 4 is closed to the outer frame 2, the main frame open switch 619 is turned OFF, causing an outer end frame door open information output signal with a logic LOW to be input to the external terminal board 784, and a main frame door open signal with a logic LOW to be input to the main control board 1310.
本実施形態では、上述したように、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態と、本体枠4が外枠2から開放された状態と、のうち、いずれか一方の状態又は両方の状態となった場合でも、主制御基板1310に対しては主枠扉開放信号が入力されるようになっているため、図69に示した主制御基板1310の主制御MPU1310aは、主枠扉開放信号に基づいて、扉枠3が本体枠4から開放された状態であるか、それとも本体枠4が外枠2から開放された状態であるかを判別することができないものの、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを判断することができるし、外部端子板784に対しては外端枠扉開放情報出力信号が入力されるようになっているため、この外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784を介してホールコンピュータに伝わり、ホールコンピュータは、外端枠扉開放情報出力信号に基づいて、扉枠3が本体枠4から開放された状態であるか、それとも本体枠4が外枠2から開放された状態であるかを判別することができないものの、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを判断することができる。 In this embodiment, as described above, even if the door frame 3 is closed to the main frame 4 or the main frame 4 is open from the outer frame 2, or if both of these states occur, a main frame door open signal is input to the main control board 1310. Therefore, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 shown in FIG. 69 cannot determine whether the door frame 3 is open from the main frame 4 or the main frame 4 is open from the outer frame 2 based on the main frame door open signal. However, even if a player experiences a situation during normal play where the door frame 3 and/or the main frame 4 is open, It can be determined that a state in which the door frame 3 and/or the main frame 4 are open has occurred, and because an outer end frame door open information output signal is input to the external terminal board 784, this outer end frame door open information output signal is transmitted to the hall computer via the external terminal board 784. Although the hall computer cannot determine whether the door frame 3 is open from the main frame 4 or whether the main frame 4 is open from the outer frame 2 based on the outer end frame door open information output signal, it can determine that a state in which the door frame 3 and/or the main frame 4 are open has occurred, which does not occur during normal gameplay.
また、本実施形態では、上述したように、扉枠開放スイッチ618、本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチを採用したことにより、何らかの原因により扉枠開放スイッチ618が短絡してスイッチがON(導通)する状態となっても、扉枠3が本体枠4から開放された状態となり、何らかの原因により本体枠開放スイッチ619が短絡してスイッチがON(導通)する状態となっても、本体枠4が外枠2から開放された状態となる。このように、扉枠開放スイッチ618及び本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチを採用することにより、短絡時にでも、主枠扉開放信号を主制御基板1310に出力することができるとともに、外端枠扉開放情報出力信号を外部端子板784を介してホールコンピュータに伝えることができる。 In addition, as described above, in this embodiment, the door frame opening switch 618 and the main frame opening switch 619 are normally closed switches. This means that even if the door frame opening switch 618 is short-circuited for some reason and the switch is turned ON (conductive), the door frame 3 will remain open from the main frame 4, and even if the main frame opening switch 619 is short-circuited for some reason and the switch is turned ON (conductive), the main frame 4 will remain open from the outer frame 2. In this way, by using normally closed switches for the door frame opening switch 618 and the main frame opening switch 619, even in the event of a short circuit, the main frame door open signal can be output to the main control board 1310, and the outer end frame door open information output signal can be transmitted to the hall computer via the external terminal board 784.
なお、扉枠開放スイッチ618及び本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチから、常開形(ノーマルオープン(NO))のスイッチ(扉枠開放スイッチ618’及び本体枠開放スイッチ619’)に替えると、扉枠開放スイッチ618’は、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態でスイッチがON(導通)し、扉枠3が本体枠4に開放された状態でスイッチがOFF(切断)する。本体枠開放スイッチ619’は、本体枠4が外枠2から閉鎖された状態でスイッチがON(導通)し、本体枠4が外枠2に開放された状態でスイッチがOFF(切断)する。そうすると、何らかの原因により扉枠開放スイッチ618’が断線してスイッチがOFF(切断)する状態となっても、扉枠3が本体枠4から開放された状態となるし、また、何らかの原因により本体枠開放スイッチ619’が断線してスイッチがOFF(切断)する状態となっても、本体枠4が外枠2から開放された状態となる。このように、扉枠開放スイッチ618’及び本体枠開放スイッチ619’をノーマルオープンのスイッチを採用しても、断線時にでも、主枠扉開放信号を主制御基板1310に出力することができるとともに、外端枠扉開放情報出力信号を外部端子板784を介してホールコンピュータに伝えることができる。 Furthermore, if the door frame opening switch 618 and the main frame opening switch 619 are changed from normally closed switches to normally open (NO) switches (door frame opening switch 618' and main frame opening switch 619'), the door frame opening switch 618' will be ON (conductive) when the door frame 3 is closed from the main frame 4, and will be OFF (disconnected) when the door frame 3 is open to the main frame 4. The main frame opening switch 619' will be ON (conductive) when the main frame 4 is closed from the outer frame 2, and will be OFF (disconnected) when the main frame 4 is open to the outer frame 2. In this way, even if the door frame opening switch 618' becomes disconnected for some reason and the switch is turned OFF (disconnected), the door frame 3 will remain open from the main frame 4, and even if the main frame opening switch 619' becomes disconnected for some reason and the switch is turned OFF (disconnected), the main frame 4 will remain open from the outer frame 2. In this way, even if normally open switches are used for the door frame opening switch 618' and the main frame opening switch 619', even in the event of a disconnection, a main frame door open signal can be output to the main control board 1310, and an outer end frame door open information output signal can be transmitted to the hall computer via the external terminal board 784.
[10-2-3c.停電監視回路からの払出停電予告信号が入力される回路]
主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号を伝える伝送ラインは、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR40の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR41を介してトランジスタPTR40のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR40のベース端子は抵抗PR41と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR42の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR40のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR40のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR43の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されている。トランジスタPTR40がON/OFFすることによりトランジスタPTR40のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が払出停電予告信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
[10-2-3c. Circuit to which the power outage warning signal from the power outage monitoring circuit is input]
A transmission line that transmits a power outage warning signal from the power outage monitoring circuit 1310e provided on the main control board 1310 is electrically connected at one end to a pull-up resistor PR40 that is electrically connected to the +12V power line, and is also electrically connected to the base terminal of a transistor PTR40 via a resistor PR41. The base terminal of the transistor PTR40 is electrically connected to the resistor PR41 and also to the other end of a resistor PR42 that is grounded at one end (GND). The emitter terminal of the transistor PTR40 is grounded (GND), and the collector terminal of the transistor PTR40 is electrically connected to one end of a resistor PR43, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the input terminal PA1 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a via a non-inverting buffer ICPIC40 (the non-inverting buffer ICPIC40 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (PIC40A) shapes the logic of the signal waveform input to it without inverting it.) When the transistor PTR40 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of the transistor PTR40 changes, and this signal is input to the input terminal PA1 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a as a dispensing power outage warning signal.
抵抗PR41,PR42、及びトランジスタPTR40から構成される回路は、主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors PR41 and PR42 and transistor PTR40 is a switch circuit that is turned ON/OFF by a dispensing power outage warning signal from the power outage monitoring circuit 1310e provided on the main control board 1310.
停電監視回路1310eは、上述したように、電源基板931からの+12V及び+24Vという2種類の電圧の停電又は瞬停の兆候を監視しており、停電又は瞬停の兆候を検出すると、リセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して停電予告として払出停電予告信号を払出制御基板951に出力する。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候を監視し、上述したように、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して上述したプルアップ抵抗PR40により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。 As described above, the power outage monitoring circuit 1310e monitors for signs of power outages or momentary power outages of the two voltages, +12V and +24V, from the power supply board 931. When a sign of a power outage or momentary power outage is detected, it outputs a dispensing power outage warning signal to the dispensing control board 951 via the main control output circuit without reset function 1310cb as a power outage warning. The power outage monitoring circuit 1310e monitors for signs of power outages or momentary power outages of the +12V and +24V voltages, and when both the condition that the +24V voltage is greater than the power outage detection voltage V1pf and the condition that the +12V voltage is greater than the power outage detection voltage V2pf are met, the voltage applied to the collector terminal of the downstream transistor MTR22 is pulled down to the ground (GND) side via the wiring (harness) on the dispensing control board 951, resulting in a logic LOW dispensing power outage warning signal. When a signal is input to the dispensing control board 951, and either the +24V voltage is less than the power outage detection voltage V1pf or the +12V voltage is less than the power outage detection voltage V2pf is met, the voltage applied to the collector terminal of the subsequent transistor MTR22 is pulled up to the +12V side by the pull-up resistor PR40 mentioned above via the wiring (harness), and a dispensing power outage warning signal with a logic HI is input to the dispensing control board 951.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、つまり+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力されるため、トランジスタPTR40のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR40がOFFし、トランジスタPTR40のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR43により+5V側に引き上げられる。これにより、トランジスタPTR40のコレクタ端子から論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。 When both the conditions that the +24V voltage is greater than the power outage detection voltage V1pf and the +12V voltage is greater than the power outage detection voltage V2pf are met, that is, when there are no signs of a power outage or momentary interruption in the +12V and +24V voltages, a dispensing power outage warning signal with a logic LOW is input to the dispensing control board 951. The voltage applied to the base terminal of transistor PTR40 is pulled down to ground (GND), turning transistor PTR40 OFF, and the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR40 is pulled up to +5V by resistor PR43. As a result, a dispensing power outage warning signal with a logic HI is input from the collector terminal of transistor PTR40 to input terminal PA1 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、つまり+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力されるため、停電監視回路1310eからの払出停電予告信号によりトランジスタPTR40のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR40により+12V側に引き上げられることでトランジスタPTR40がONし、トランジスタPTR40のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられる。これにより、トランジスタPTR40のコレクタ端子の論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。 On the other hand, when either the +24V voltage is less than the power outage detection voltage V1pf or the +12V voltage is less than the power outage detection voltage V2pf is met, that is, when there are signs of a power outage or momentary power outage of the +12V and/or +24V voltage, a dispensing power outage warning signal with a logic HI is input to the dispensing control board 951. The dispensing power outage warning signal from the power outage monitoring circuit 1310e causes the voltage applied to the base terminal of transistor PTR40 to be pulled up to +12V by pull-up resistor PR40, turning transistor PTR40 ON and pulling the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR40 down to ground (GND). As a result, a dispensing power outage warning signal with a logic LOW at the collector terminal of transistor PTR40 is input to input terminal PA1 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a.
このように、+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される一方、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっている。これは、上述したように、+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される一方、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっているため、停電監視回路1310eからの停電予告による、払出制御MPU952aに入力される払出停電予告信号の論理と、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号の論理と、が同一論理となっている。 In this way, when there are signs of a power outage or momentary power outage of the +12V and/or +24V voltages, a dispensing power outage warning signal with a logic HI is input to input terminal PA1 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a, while when there are no signs of a power outage or momentary power outage of the +12V and +24V voltages, a dispensing power outage warning signal with a logic LOW is input to input terminal PA1 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a. As mentioned above, when there are signs of a power outage or momentary power outage of the +12V and/or +24V voltages, a power outage warning signal with a logic HI is input to input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a, while when there are no signs of a power outage or momentary power outage of the +12V and +24V voltages, a power outage warning signal is input to input terminal PA1 of the input port PA of the main control MPU 1310a. Therefore, the logic of the dispensing power outage warning signal input to the dispensing control MPU 952a in response to a power outage warning from the power outage monitoring circuit 1310e and the logic of the power outage warning signal input to the main control MPU 1310a are the same.
[10-2-3d.満タン検知センサからの検出信号が入力される回路]
ファールカバーユニット270に備える満タン検知センサ279からの検出信号は、ハンドル中継端子板315、電源基板931を介して、払出制御基板951に入力されている。この満タン検知センサ279の出力端子は、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されるオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、払出制御基板951において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR44aの他端と電気的に接続されるとともに満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の1番端子と電気的に接続されている。この満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。
[10-2-3d. Circuit that receives detection signal from full tank detection sensor]
A detection signal from the full tank detection sensor 279 provided in the fall cover unit 270 is input to the dispensing control board 951 via the handle relay terminal board 315 and the power supply board 931. The output terminal of this full tank detection sensor 279 is configured as an open collector output type in which the emitter terminal is grounded (GND), and on the dispensing control board 951, one end is electrically connected to the other end of a pull-up resistor PR44a, which is electrically connected to the +12V power line, and is also electrically connected to terminal 1 of the three-terminal filter PIC50 for the full tank detection sensor. This three-terminal filter PIC50 for the full tank detection sensor is a T-type filter circuit that is magnetically shielded with ferrite and has excellent attenuation characteristics.
満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の2番端子は、グランド(GND)と接地され、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の3番端子は、抵抗PR44bを介して、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の1番端子と電気的に接続されるとともに、抵抗PR45を介してトランジスタPTR41のベース端子と電気的に接続されている。これにより、満タン検知センサ279の検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50において、ノイズ成分が除去されてトランジスタPTR41のベース端子に入力される。トランジスタPTR41のベース端子は、抵抗PR45が電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)に接地される抵抗PR46の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と電気的に接続されるコンデンサPC40の他端と電気的に接続されている。コンデンサPC40は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。トランジスタPTR41のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR41のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR47の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40B)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2と電気的に接続されている。トランジスタPTR41がON/OFFすることによりトランジスタPTR41のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が満タン信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。 Terminal 2 of the full tank detection sensor three-terminal filter PIC50 is grounded, and terminal 3 of the full tank detection sensor three-terminal filter PIC50 is electrically connected to terminal 1 of the full tank detection sensor three-terminal filter PIC50 via resistor PR44b and to the base terminal of transistor PTR41 via resistor PR45. As a result, the full tank detection sensor 279 detection signal is filtered out of noise by the full tank detection sensor three-terminal filter PIC50 and input to the base terminal of transistor PTR41. The base terminal of transistor PTR41 is electrically connected to resistor PR45, as well as to the other end of resistor PR46, one end of which is grounded, and to the other end of capacitor PC40, one end of which is electrically connected to ground. Capacitor PC40 functions as a low-pass filter. The emitter terminal of transistor PTR41 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR41 is electrically connected to one end of resistor PR47, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to input terminal PA2 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a via non-inverting buffer ICPIC40 (the non-inverting buffer ICPIC40 has eight non-inverting buffer circuits, and outputs the signal waveform input to one of them (PIC40B) without inverting the logic). When transistor PTR41 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR41 changes, and this signal is input as a full signal to input terminal PA2 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a.
抵抗PR45,PR46、及びトランジスタPTR41から構成される回路は、満タン検知センサ279からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors PR45 and PR46 and transistor PTR41 is a switch circuit that turns ON/OFF based on the detection signal from the full tank detection sensor 279.
満タン検知センサ279は、上述したように、ファールカバーユニット270の第二球通路における収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを検出するものである。本実施形態では、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっていないときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてプルアップ抵抗44aにより+12V側に引き上げられて論理がHIとなった信号が払出制御基板951に入力される一方、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった信号が払出制御基板951に入力される。 As described above, the full tank detection sensor 279 detects whether the storage space in the second ball passage of the foul cover unit 270 is full of stored game balls. In this embodiment, when the storage space is not full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full tank detection sensor 279 is pulled up to +12V by the pull-up resistor 44a in the payout control board 951 via the handle relay terminal board 315 and the power supply board 931, and a logic HI signal is input to the payout control board 951. On the other hand, when the storage space is full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full tank detection sensor 279 is pulled down to ground (GND) in the payout control board 951 via the handle relay terminal board 315 and the power supply board 931, and a logic LOW signal is input to the payout control board 951.
収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっていないときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてプルアップ抵抗44aにより+12V側に引き上げられて論理がHIとなった信号が上述したトランジスタPTR41のベース端子に入力されることでトランジスタPTR41がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR41のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった満タン信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。 When the storage space is not full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full tank detection sensor 279 is pulled up to +12V by the pull-up resistor 44a on the payout control board 951 via the handle relay terminal board 315 and the power supply board 931, and a logic HI signal is input to the base terminal of the above-mentioned transistor PTR41, turning transistor PTR41 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR41 is pulled down to ground (GND), and a logic LOW full tank signal is input to input terminal PA2 of the input port PA of the payout control MPU 952a.
一方、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった信号が上述したトランジスタPTR41のベース端子に入力されることでトランジスタPTR41がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR41のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR47により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった満タン信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。 On the other hand, when the storage space is full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full tank detection sensor 279 is pulled down to ground (GND) on the payout control board 951 via the handle relay terminal board 315 and the power supply board 931, and a logic LOW signal is input to the base terminal of the above-mentioned transistor PTR41, turning transistor PTR41 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR41 is pulled up to +5V by resistor PR47, and a logic HI full tank signal is input to input terminal PA2 of the input port PA of the payout control MPU 952a.
なお、本実施形態では、満タン検知センサ279からの検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50を介して、抵抗PR45、抵抗PR46、及びトランジスタPTR41から構成されるスイッチ回路に入力される回路構成としていたが、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842等の各種検出スイッチからの検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50のようなT型フィルタ回路を介さずに各スイッチ回路に直接入力される回路構成となっている。満タン検知センサ279は、扉枠3に取り付けられるファールカバーユニット270に設けられているため、本体枠4に取り付けられる払出装置830に設けられる球切れ検知センサ827、払出検知センサ842等と比べると、検出信号を伝送する経路が極めて長くなり、ノイズの影響を極めて受けやすい。 In this embodiment, the detection signal from the full tank detection sensor 279 is input to a switch circuit consisting of resistors PR45, PR46, and transistor PTR41 via the three-terminal filter for the full tank detection sensor PIC50. However, in this circuit configuration, the detection signals from various detection switches, such as the bulb out detection sensor 827 and dispensing detection sensor 842 shown in FIG. 70, are input directly to the respective switch circuits without passing through a T-type filter circuit such as the three-terminal filter for the full tank detection sensor PIC50. Because the full tank detection sensor 279 is located in the fault cover unit 270 attached to the door frame 3, the path for transmitting the detection signal is significantly longer and more susceptible to noise than the bulb out detection sensor 827, dispensing detection sensor 842, etc., located in the dispensing device 830 attached to the main frame 4.
満タン検知センサ279は、ファールカバーユニット270の第二球通路における収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを検出するものであり、払出制御MPU952aは、満タン検知センサ279からの検出信号に基づいて、収容空間が貯留された遊技球で満タンであると判断すると、払出モータ834の駆動制御を強制的に停止して払出回転体による遊技球の払い出しを停止する制御を行うようになっている。つまり、満タン検知センサ279からの検出信号を伝える伝送経路(伝送ライン)にノイズが侵入すると、払出制御MPU952aは、収容空間が貯留された遊技球で満タンでもないのに、払出モータ834の駆動制御を強制的に停止して払出回転体による遊技球の払い出しを停止するという場合もあるし、収容空間が貯留された遊技球で満タンであるにもかからず、払出モータ834を駆動制御して払出回転体を回転させて遊技球の払い出しを継続することにより上述した賞球通路の上流側まで遊技球で満たされると、払出回転体そのものが回転することができなくなって払出モータ834に負荷が異常にかかり、払出モータ834が過負荷となって異常発熱して故障したり、払出モータ834の回転軸を払出回転体の回転運動に伝達する機構等が故障したりするという場合もある。そこで、本実施形態では、このような問題が発生しないように、満タン検知センサ279からの検出信号を、まず満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50において、ノイズ成分が除去するように回路構成を採用した。 The full tank detection sensor 279 detects whether the storage space in the second ball passage of the foul cover unit 270 is full with stored game balls. When the payout control MPU 952a determines that the storage space is full with stored game balls based on the detection signal from the full tank detection sensor 279, it forcibly stops the drive control of the payout motor 834 and controls the payout of game balls by the payout rotor to stop. In other words, if noise enters the transmission path (transmission line) that transmits the detection signal from the full tank detection sensor 279, the payout control MPU 952a may forcibly stop the drive control of the payout motor 834 and stop the payout of game balls by the payout rotor even though the storage space is not full of stored game balls, or if the payout motor 834 is driven and controlled to rotate the payout rotor and continue to pay out game balls even though the storage space is full of stored game balls, and the payout rotor itself becomes unable to rotate, and an abnormal load is placed on the payout motor 834, causing the payout motor 834 to become overloaded, generate abnormal heat, and break down, or the mechanism that transmits the rotational movement of the payout motor 834's rotational shaft to the payout rotor may break down. Therefore, in this embodiment, to prevent such problems from occurring, a circuit configuration is adopted in which the detection signal from the full tank detection sensor 279 is first filtered out by the full tank detection sensor three-terminal filter PIC50, which removes noise components.
[10-2-3e.操作スイッチからの操作信号が入力される回路]
操作スイッチ954の出力端子である1番端子及び2番端子は、グランド(GND)に接地され、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子は、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR49を介して前段のトランジスタPTR42のベース端子と電気に接続されている。前段のトランジスタPTR42のベース端子は、抵抗PR49と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR50の他端と電気的に接続されている。また、操作スイッチ954の出力端子である4番端子は、プルアップ抵抗PR48と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC41の他端と電気的に接続されている。前段のトランジスタPTR42のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、前段のトランジスタPTR42のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR51の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR52を介して後段のトランジスタPTR43のベース端子と電気的に接続されている。後段のトランジスタPTR43のベース端子は、抵抗PR52と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR53の他端と電気的に接続されている。後段のトランジスタPTR43のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR54の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40C)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3と電気的に接続されている。前段及び後段のトランジスタPTR42,PTR43がON/OFFすることにより後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がRWMCLR信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。
[10-2-3e. Circuit to which operation signals from operation switches are input]
Terminals 1 and 2, which are output terminals of the operation switch 954, are grounded, and terminals 3 and 4, which are output terminals of the operation switch 954, are pulled up to +5V by a pull-up resistor PR48 and electrically connected to the base terminal of the preceding transistor PTR42 via a resistor PR49. The base terminal of the preceding transistor PTR42 is electrically connected to resistor PR49 and to one end of a resistor PR50, one end of which is grounded to ground. Terminal 4, which is the output terminal of the operation switch 954, is electrically connected to pull-up resistor PR48 and to the other end of a capacitor PC41, one end of which is grounded to ground. The emitter terminal of the front-stage transistor PTR42 is grounded (GND), and the collector terminal of the front-stage transistor PTR42 is electrically connected to one end of a resistor PR51, the other end of which is electrically connected to the +5V power supply line, and is also electrically connected to the base terminal of the rear-stage transistor PTR43 via a resistor PR52. The base terminal of the rear-stage transistor PTR43 is electrically connected to the resistor PR52 and also to the other end of a resistor PR53, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of the rear-stage transistor PTR43 is grounded to ground (GND), and the collector terminal of the rear-stage transistor PTR43 is electrically connected to one end of a resistor PR54, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the input terminal PA3 of the input port PA of the payout control MPU 952a via a non-inverting buffer ICPIC40 (the non-inverting buffer ICPIC40 has eight non-inverting buffer circuits, and outputs the signal waveform input to one of them (PIC40C) without inverting the logic of the signal). The logic of the signal output from the collector terminal of the rear-stage transistor PTR43 changes when the front-stage and rear-stage transistors PTR42, PTR43 are turned ON/OFF, and this signal is input to the input terminal PA3 of the input port PA of the payout control MPU 952a.
また、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子は、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR49を介して前段のトランジスタPTR42のベース端子と電気に接続されるほか、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR55を介してトランジスタPTR44のベース端子と電気に接続されている。トランジスタPTR44のベース端子は、抵抗PR55と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR56の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR44のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR44のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR44のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図77に示した、主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR2の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR44がON/OFFすることによりトランジスタPTR44のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がRAMクリア信号として主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。 In addition, terminals 3 and 4, which are the output terminals of the operation switch 954, are pulled up to +5V by pull-up resistor PR48 and electrically connected to the base terminal of the preceding transistor PTR42 via resistor PR49, and are also pulled up to +5V by pull-up resistor PR48 and electrically connected to the base terminal of transistor PTR44 via resistor PR55. The base terminal of transistor PTR44 is electrically connected to resistor PR55 and to the other end of resistor PR56, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor PTR44 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR44 is electrically connected to the main control board 1310 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor PTR44 is electrically connected to the main control board 1310 via wiring (harness), it is electrically connected to one end of pull-up resistor MR2, one end of which is electrically connected to the +12V power line, in the main control input circuit 1310b of the main control board 1310, as shown in FIG. 77. Turning transistor PTR44 ON/OFF changes the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR44, and this signal is input as a RAM clear signal to input terminal PA0 of input port PA of the main control MPU 1310a.
プルアップ抵抗PR48及びコンデンサPC41から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、操作スイッチ954が押圧操作される際に、操作スイッチ954を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による操作スイッチ954からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。 The circuit consisting of pull-up resistor PR48 and capacitor PC41 is a switch signal generating circuit, and is configured as a circuit that also has the function of absorbing fluctuations in voltage from the operation switch 954 caused by the fluttering phenomenon in which the contacts that make up the operation switch 954 repeatedly turn ON and OFF for a short period of time when the operation switch 954 is pressed.
抵抗PR49,PR50、及びトランジスタPTR42から構成される回路は前段のスイッチ回路であり、抵抗PR52,PR53、及びトランジスタPTR43から構成される回路は後段のスイッチ回路であり、抵抗PR55,PR56、及びトランジスタPTR44から構成される回路はスイッチ回路であり、操作スイッチ954からの操作信号によりON/OFFするものである。 The circuit consisting of resistors PR49, PR50 and transistor PTR42 is the front-stage switch circuit, the circuit consisting of resistors PR52, PR53 and transistor PTR43 is the rear-stage switch circuit, and the circuit consisting of resistors PR55, PR56 and transistor PTR44 is the switch circuit that is turned ON/OFF by the operation signal from operation switch 954.
操作スイッチ954は、上述したように、電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951の払出制御MPU952aに内蔵されるRAM(払出制御内蔵RAM)、及び主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されるRAM(主制御内蔵RAM)をクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後、つまり電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。操作スイッチ954からの操作信号は、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能においては、RAMクリア信号となる一方、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能においては、エラー解除信号となる。 As described above, the operation switch 954 is operated to clear the RAM (dispense control internal RAM) built into the dispensing control MPU 952a of the dispensing control board 951 and the RAM (main control internal RAM) built into the main control MPU 1310a of the main control board 1310 within a predetermined period from power-on, or to resolve an error when an error is reported after power-on. It has two functions: clearing RAM within a predetermined period from power-on, and clearing an error after power-on (after the period during which it functions as a RAM clear has elapsed, i.e., after a predetermined period has elapsed since power-on). The operation signal from the operation switch 954 becomes a RAM clear signal when used to clear RAM within a predetermined period from power-on, and an error clearance signal when used to clear an error after power-on (after a predetermined period has elapsed since power-on).
操作スイッチ954が操作されていないときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられることで論理がHIとなった操作信号が前段のトランジスタPTR42のベース端子に入力されて前段のトランジスタPTR42がONし、前段のスイッチ回路もONすることとなり、後段のトランジスタPTR43のベースに印加される電圧である、前段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることで後段のトランジスタPTR43がOFFし、後段のスイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR54により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったRWMCLR信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。払出制御MPU952aは、電源投入時から予め定めた期間内において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がHIであるときには払出制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断し、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がHIであるときにはエラー解除を行うことを指示するものではないと判断する。 When the operation switch 954 is not operated, the output terminals 3 and 4 of the operation switch 954 are pulled up to +5V by pull-up resistor PR48, causing a logic HI operation signal to be input to the base terminal of the preceding transistor PTR42, turning the preceding transistor PTR42 ON and the preceding switch circuit ON. The voltage applied to the collector terminal of the preceding transistor PTR43, which is the voltage applied to the base of the following transistor PTR43, is pulled down to ground (GND), turning the following transistor PTR43 OFF and the following switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the following transistor PTR43 is pulled up to +5V by resistor PR54, causing a logic HI RWMCLR signal to be input to input terminal PA3 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a. The dispensing control MPU 952a determines that when the logic of the RWMCLR signal input to input terminal PA3 is HI during a predetermined period from power-on, it does not instruct to perform a RAM clear to erase the information stored in the dispensing control built-in RAM, and when the logic of the RWMCLR signal input to input terminal PA3 is HI after power-on (after a predetermined period has elapsed from power-on), it determines that it does not instruct to clear the error.
また、操作スイッチ954が操作されていないときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった操作信号がトランジスタPTR44のベース端子に入力されてトランジスタPTR44がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR44のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRAMクリア信号が主制御基板1310に入力される。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、電源投入時から予め定めた期間内に論理がLOWであるRAMクリア信号が入力されているときには、上述したように、図77に示した、この論理がLOWであるRAMクリア信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR5により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったRAMクリア信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力されるRAMクリア信号の論理がHIであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断する。 When the operation switch 954 is not operated, the output terminals 3 and 4 of the operation switch 954 are pulled up to +5V by the pull-up resistor PR48, and a logic HI operation signal is input to the base terminal of transistor PTR44, turning transistor PTR44 ON and the switch circuit ON. This causes the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR44 to be pulled down to ground (GND) on the main control board 1310 via the wiring (harness), and a logic LOW RAM clear signal is input to the main control board 1310. When a logic LOW RAM clear signal is input to the main control MPU 1310a of the main control board 1310 within a predetermined period after power-on, as described above, this logic LOW RAM clear signal shown in FIG. 77 is input to the base terminal of transistor MTR0, turning transistor MTR0 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR0 is raised to +5V by resistor MR5, and a RAM clear signal with a logic high is input to input terminal PA0 of input port PA of the main control MPU 1310a. When the logic of the RAM clear signal input to input terminal PA0 is high, the main control MPU 1310a determines that this does not indicate an instruction to perform a RAM clear to erase the information stored in the main control built-in RAM.
一方、操作スイッチ954が操作されているときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった操作信号が前段のトランジスタPTR42のベース端子に入力されて前段のトランジスタPTR42がOFFし、前段のスイッチ回路もOFFすることとなり、後段のトランジスタPTR43のベースに印加される電圧である、前段のトランジスタPTR42のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR51により+5V側に引き上げられることで後段のトランジスタPTR43がONし、後段のスイッチ回路もONすることとなる。これにより、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRWMCLR信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。払出制御MPU952aは、電源投入時から予め定めた期間内において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がLOWであるときには払出制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断し、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がLOWであるときにはエラー解除を行うことを指示するものであると判断する。 On the other hand, when the operation switch 954 is operated, the output terminals 3 and 4 of the operation switch 954 are pulled to ground (GND), causing a logic LOW operation signal to be input to the base terminal of the preceding transistor PTR42, turning the preceding transistor PTR42 OFF and the preceding switch circuit OFF. The voltage applied to the collector terminal of the preceding transistor PTR42, which is the voltage applied to the base of the following transistor PTR43, is pulled up to +5V by resistor PR51, turning the following transistor PTR43 ON and the following switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the following transistor PTR43 is pulled to ground (GND), causing a logic LOW RWMCLR signal to be input to input terminal PA3 of the input port PA of the dispensing control MPU 952a. The dispensing control MPU 952a determines that when the logic of the RWMCLR signal input to input terminal PA3 is LOW within a predetermined period from power-on, this indicates that a RAM clear should be performed to erase the information stored in the dispensing control built-in RAM, and when the logic of the RWMCLR signal input to input terminal PA3 is LOW after power-on (after a predetermined period has elapsed from power-on), this indicates that an error should be cleared.
また、操作スイッチ954が操作されているときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48によりグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった操作信号がトランジスタPTR44のベース端子に入力されてトランジスタPTR44がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR44のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなったRAMクリア信号が主制御基板1310に入力される。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、電源投入時から予め定めた期間内に論理がHIであるRAMクリア信号が入力されているときには、上述したように、図77に示した、この論理がHIであるRAMクリア信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRAMクリア信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力されるRAMクリア信号の論理がLOWであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断する。 When the operation switch 954 is operated, the output terminals 3 and 4 of the operation switch 954 are pulled down to ground (GND) by the pull-up resistor PR48, causing a logic LOW operation signal to be input to the base terminal of transistor PTR44, turning transistor PTR44 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor PTR44 is pulled up to +12V via the wiring (harness) by the pull-up resistor MR2 of the main control input circuit 1310b of the main control board 1310, causing a logic HI RAM clear signal to be input to the main control board 1310. When a RAM clear signal with a logic HIGH is input to the main control MPU 1310a of the main control board 1310 within a predetermined period from power-on, as described above, this RAM clear signal with a logic HIGH is input to the base terminal of transistor MTR0, as shown in Figure 77, turning transistor MTR0 ON and also turning the switch circuit ON. As a result, the voltage applied to the collector terminal of transistor MTR0 is pulled down to ground (GND), and a RAM clear signal with a logic LOW is input to input terminal PA0 of input port PA of the main control MPU 1310a. When the RAM clear signal input to input terminal PA0 is logic LOW, the main control MPU 1310a determines that this is an instruction to perform a RAM clear, which will erase the information stored in the main control built-in RAM.
[10-2-4.払出モータ駆動回路]
次に、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路952dについて説明する。払出モータ駆動回路952dは、図83に示すように、電圧切替回路952da、ドライブICPIC60を主として構成されている。電圧切替回路952daの電源入力端子1,2は、+12V電源ライン及び+5V電源ラインとそれぞれ電気的に接続されて+12及び+5Vがそれぞれ印加され、電圧切替回路952daの接地端子は、グランド(GND)と接地されている。電圧切替回路952daの電源切替入力端子は、電圧切替信号が入力される。この電圧切替信号は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力され、リセット機能付き払出制御出力回路952caから電圧切替回路952daの電源切替入力端子に出力されるようになっている。電圧切替回路952daの電源出力端子は、ツェナーダイオードPZD60を介して、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子とそれぞれ電気的に接続されるとともに、払出モータ834の電源端子と電気的に接続され、電圧切替回路952daの電圧切替入端子に入力される電圧切替信号に基づいて、+12V又は+5Vを、モータ駆動電圧として、ツェナーダイオードPZD60を介して、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子にそれぞれ供給するとともに、払出モータ834に供給する。
[10-2-4. Dispensing motor drive circuit]
Next, we will explain the dispensing motor drive circuit 952d for outputting a drive signal to the dispensing motor 834 of the dispensing device 830. As shown in FIG. 83, the dispensing motor drive circuit 952d is mainly composed of a voltage switching circuit 952da and a drive IC PIC60. The power supply input terminals 1 and 2 of the voltage switching circuit 952da are electrically connected to the +12V power line and the +5V power line, respectively, to which +12V and +5V are applied, and the ground terminal of the voltage switching circuit 952da is grounded (GND). A voltage switching signal is input to the power supply switching input terminal of the voltage switching circuit 952da. This voltage switching signal is output from the output terminal of a predetermined output port of the dispensing control MPU 952a to the dispensing control output circuit 952ca with reset function, and then output from the dispensing control output circuit 952ca with reset function to the power supply switching input terminal of the voltage switching circuit 952da. The power output terminal of the voltage switching circuit 952da is electrically connected to terminals 3 and 10, which are the cathode terminals of the drive IC PIC60, via a Zener diode PZD60, and is also electrically connected to the power terminal of the dispensing motor 834.Based on a voltage switching signal input to the voltage switching input terminal of the voltage switching circuit 952da, +12V or +5V is supplied as a motor drive voltage to terminals 3 and 10, which are the cathode terminals of the drive IC PIC60, via the Zener diode PZD60, and to the dispensing motor 834.
ドライブICPIC60は、4つのダーリントンパワートランジスタを備えており、本実施形態では、ドライブICPIC60のエミッタ端子である6番端子及び7番端子は、それぞれグランド(GND)と接地され、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子は、払出モータ駆動信号が抵抗PR60~PR63を介してそれぞれ入力される。ドライブICPIC60のコレクタ端子である2番端子、4番端子、9番端子、そして11番端子は、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子とそれぞれ対応しており、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子に払出モータ駆動信号が抵抗PR60~PR63を介してそれぞれ入力されると、励磁信号である駆動パルスを払出モータ834と対応する各相(/B相、B相、A相、/A相)にそれぞれ出力する。この払出モータ駆動信号は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力され、リセット機能付き払出制御出力回路952caから抵抗PR60~PR63を介してドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子にそれぞれ出力されるようになっている。これらの駆動パルスは、払出モータ834の各相(/B相、B相、A相、/A相)に流す励磁電流のスイッチングにより行われ、払出モータ834を回転させる。なお、このスイッチングにより各相(/B相、B相、A相、/A相)の駆動パルス(励磁信号)を遮断したときには逆起電力が発生する。この逆起電力がドライブICPIC60の耐圧を超えると、ドライブICPIC60が破損するため、保護として、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子の前段に上述したツェナーダイオードPZD0を電気的に接続する回路構成を採用した。 Driver IC PIC60 has four Darlington power transistors, and in this embodiment, terminals 6 and 7, which are the emitter terminals of drive IC PIC60, are each grounded to ground (GND), and terminals 1, 5, 8, and 12, which are the base terminals of drive IC PIC60, receive the dispensing motor drive signal via resistors PR60 to PR63, respectively. Terminals 2, 4, 9, and 11, which are collector terminals of drive IC PIC60, correspond to terminals 1, 5, 8, and 12, which are base terminals of drive IC PIC60, respectively, and when a dispensing motor drive signal is input to terminals 1, 5, 8, and 12, which are base terminals of drive IC PIC60, via resistors PR60 to PR63, respectively, a drive pulse, which is an excitation signal, is output to each phase (/B phase, B phase, A phase, /A phase) corresponding to dispensing motor 834. This dispensing motor drive signal is output from the output terminal of a predetermined output port of the dispensing control MPU 952a to the dispensing control output circuit 952ca with reset function, and then output from the dispensing control output circuit 952ca with reset function to terminals 1, 5, 8, and 12, which are the base terminals of the drive IC PIC60, via resistors PR60-PR63. These drive pulses are generated by switching the excitation current flowing through each phase (/B phase, B phase, A phase, /A phase) of the dispensing motor 834, causing the dispensing motor 834 to rotate. Note that when the drive pulse (excitation signal) of each phase (/B phase, B phase, A phase, /A phase) is interrupted by this switching, a back electromotive force is generated. If this back electromotive force exceeds the withstand voltage of the drive IC PIC60, the drive IC PIC60 will be damaged, so as a protective measure, a circuit configuration is adopted in which the Zener diode PZD0 described above is electrically connected in front of terminals 3 and 10, which are the cathode terminals of the drive IC PIC60.
[10-2-5.CRユニット入出力回路]
次に、図71に示したCRユニット6との各種信号を入出力するためのCRユニット入出力回路952eについて説明する。払出制御基板951は、CRユニット6から、上述したように、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、貸球要求信号であるBRDYと、1回の払出動作開始要求信号であるBRQと、が入力され、また図71に示した電源基板931から供給されるAC24Vから作成した、所定電圧VL(+12V)及びグランドLGが供給される一方、払出制御基板951から、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるEXS信号と、貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるPRDY信号と、を出力する。これらの各種信号等を入出力する入出力回路は、図84に示すように、フォトカプラPIC70~PIC74(赤外LEDとフォトトランジスタとが内蔵されている。)を主として構成されている。
[10-2-5. CR unit input/output circuit]
Next, we will explain the CR unit input/output circuit 952e for inputting and outputting various signals to and from the CR unit 6 shown in Figure 71. The payout control board 951 receives a ball request signal BRDY and a single payout operation start request signal BRQ from the CR unit 6 via the game ball lending device connection terminal board 869, as described above. It also receives a predetermined voltage VL (+12V) and ground LG, generated from the AC 24V supplied from the power supply board 931 shown in Figure 71. The payout control board 951 also outputs an EXS signal indicating the start or completion of a single payout operation and a PRDY signal indicating whether a payout operation to dispense balls is possible or impossible via the game ball lending device connection terminal board 869. The input/output circuit for inputting and outputting these various signals is primarily composed of photocouplers PIC70 to PIC74 (which incorporate an infrared LED and a phototransistor), as shown in Figure 84.
CRユニット6からの所定電圧VLは、抵抗PR70を介して、フォトカプラPIC70のアノード端子に印加されている。フォトカプラPIC70のカソード端子は、CRユニット6からのグランドLGと電気的に接続されている。抵抗PR60は、フォトカプラPIC70の内蔵赤外LEDに流れる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC70のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときには、フォトカプラPIC70がONする一方、フォトカプラPIC70のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFするようになっている。フォトカプラPIC70のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC70のコレクタ端子は、抵抗PR71を介してトランジスタPTR70のベース端子と電気的に接続されるほかに、抵抗PR72を介してトランジスタPTR71のベース端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC70のコレクタ端子は、抵抗PR71と電気的に接続されるほかに、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR73の他端と電気的に接続されている。 A predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70 via resistor PR70. The cathode terminal of the photocoupler PIC70 is electrically connected to the ground LG from the CR unit 6. Resistor PR60 is a limiting resistor that limits the current flowing through the built-in infrared LED of the photocoupler PIC70. When the predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the photocoupler PIC70 turns ON; when the predetermined voltage VL from the CR unit 6 is not applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the photocoupler PIC70 turns OFF. The emitter terminal of photocoupler PIC70 is grounded (GND), and the collector terminal of photocoupler PIC70 is electrically connected to the base terminal of transistor PTR70 via resistor PR71 and also to the base terminal of transistor PTR71 via resistor PR72. The collector terminal of photocoupler PIC70 is electrically connected to resistor PR71 and also to the other end of pull-up resistor PR73, one end of which is electrically connected to the +5V power line.
トランジスタPTR70のベース端子は、抵抗PR71と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR74の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR70のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR70のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR75の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して図80に示した払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR70がON/OFFすることによりトランジスタPTR70のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がCR接続信号1として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。 The base terminal of transistor PTR70 is electrically connected to resistor PR71 and to the other end of resistor PR74, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor PTR70 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR70 is electrically connected to the other end of resistor PR75, one end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a shown in Figure 80 via non-inverting buffer ICPIC80 (the non-inverting buffer ICPIC80 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (PIC80A) shapes and outputs the signal waveform input without inverting the logic). When transistor PTR70 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR70 changes, and this signal is input as CR connection signal 1 to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a.
一方、トランジスタPTR71のベース端子は、抵抗PR72と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR76の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR71のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR71のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して電源基板931と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR71のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して電源基板931と電気的に接続されると、電源基板931において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR71がON/OFFすることによりトランジスタPTR71のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がCR接続信号として電源基板931に入力される。 Meanwhile, the base terminal of transistor PTR71 is electrically connected to resistor PR72 and also to the other end of resistor PR76, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of transistor PTR71 is grounded (GND), and the collector terminal of transistor PTR71 is electrically connected to power supply board 931 via wiring (harness). When the collector terminal of transistor PTR71 is electrically connected to power supply board 931 via wiring (harness), it is electrically connected to the other end of a pull-up resistor (not shown) on power supply board 931, one end of which is electrically connected to the +12V power line. Turning transistor PTR71 ON/OFF changes the logic of the signal output from the collector terminal of transistor PTR71, and this signal is input to power supply board 931 as a CR connection signal.
抵抗PR71,PR74、及びトランジスタPTR70から構成される回路は、フォトカプラPIC70のON/OFFによりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors PR71 and PR74 and transistor PTR70 is a switch circuit that is turned ON/OFF by turning photocoupler PIC70 ON/OFF.
CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFし、プルアップ抵抗PR73により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR70がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR70のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったCR接続信号1が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。 When the specified voltage VL from the CR unit 6 is not applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the photocoupler PIC70 turns OFF and is pulled up to +5V by the pull-up resistor PR73, turning on the transistor PTR70 and the switch circuit. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor PTR70 is pulled down to ground (GND), and the CR connection signal 1, whose logic is LOW, is input to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a.
一方、CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されているときには、フォトカプラPIC70がONし、トランジスタPTR70のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR70がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR70のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PTR75により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったCR接続信号1が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。 On the other hand, when a predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the photocoupler PIC70 turns ON and the voltage applied to the base terminal of the transistor PTR70 is pulled down to ground (GND), turning the transistor PTR70 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor PTR70 is pulled up to +5V by the pull-up resistor PTR75, and the CR connection signal 1, whose logic is HI, is input to the input terminal of a predetermined input port of the dispensing control MPU 952a.
抵抗PR72,PR76、及びトランジスタPTR71から構成される回路も、フォトカプラPIC70のON/OFFによりON/OFFするスイッチ回路である。 The circuit consisting of resistors PR72 and PR76 and transistor PTR71 is also a switch circuit that is turned ON/OFF by turning photocoupler PIC70 ON/OFF.
CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFし、プルアップ抵抗PR73により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR71がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR71のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して電源基板931においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったCR接続信号が電源基板931に入力される。 When the specified voltage VL from the CR unit 6 is not applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the photocoupler PIC70 turns OFF and is pulled up to +5V by the pull-up resistor PR73, turning on the transistor PTR71 and the switch circuit. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor PTR71 is pulled down to ground (GND) on the power supply board 931 via the wiring (harness), and a CR connection signal with a logic LOW is input to the power supply board 931.
一方、CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されているときには、フォトカプラPIC70がONし、トランジスタPTR71のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR71がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR71のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して電源基板931のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなったCR接続信号が電源基板931に入力される。 On the other hand, when a predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the photocoupler PIC70 turns ON and the voltage applied to the base terminal of the transistor PTR71 is pulled down to ground (GND), turning the transistor PTR71 OFF and the switch circuit OFF. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor PTR71 is pulled up to +12V by the pull-up resistor on the power supply board 931 via the wiring (harness), and a CR connection signal with a logic high is input to the power supply board 931.
CRユニット6からの所定電圧VLは、フォトカプラPIC70のアノード端子のほかに、抵抗PR77を介して、フォトカプラPIC71のアノード端子にも印加されている。フォトカプラPIC71のカソード端子は、CRユニット6からのBRDYが入力されている。抵抗PR77は、フォトカプラPIC71の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC71がONする一方、フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC71がOFFするようになっている。フォトカプラPIC71のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC71のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR78の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80B)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC71がON/OFFすることによりフォトカプラPIC71のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がBRDY信号として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。 The predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70 and also to the anode terminal of the photocoupler PIC71 via resistor PR77. BRDY from the CR unit 6 is input to the cathode terminal of the photocoupler PIC71. Resistor PR77 is a limiting resistor that limits the current flowing to the built-in infrared LED of the photocoupler PIC71. When the predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC71 and the logic of the BRDY from the CR unit 6 is LOW, the photocoupler PIC71 turns ON. On the other hand, when the predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC71 and the logic of the BRDY from the CR unit 6 is HIGH, the photocoupler PIC71 turns OFF. The emitter terminal of photocoupler PIC71 is grounded (GND), and the collector terminal of photocoupler PIC71 is electrically connected to one end of pull-up resistor PR78, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a via a non-inverting buffer ICPIC80 (the non-inverting buffer ICPIC80 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (PIC80B) shapes and outputs the logic of the signal waveform input without inverting it). When photocoupler PIC71 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of photocoupler PIC71 changes, and this signal is input as a BRDY signal to the input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a.
フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC71がONするため、フォトカプラPIC71のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったBRDY信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。一方、フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC71がOFFするため、フォトカプラPIC71のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR78により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったBRDY信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラPIC71のコレクタ端子から出力されるBRDY信号の論理は、CRユニット6からのBRDYの論理と同一の論理となっている。 When a predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of photocoupler PIC71 and the BRDY logic from the CR unit 6 is LOW, photocoupler PIC71 turns ON, pulling the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC71 to ground (GND), resulting in a BRDY signal with a LOW logic level, which is input to the input terminal of a predetermined input port of the dispensing control MPU 952a. On the other hand, when a predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of photocoupler PIC71 and the BRDY logic from the CR unit 6 is HI, photocoupler PIC71 turns OFF, pulling the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC71 to +5V by pull-up resistor PR78, resulting in a BRDY signal with a HI logic level, which is input to the input terminal of a predetermined input port of the dispensing control MPU 952a. In this way, the logic of the BRDY signal output from the collector terminal of photocoupler PIC71 is the same as the logic of the BRDY signal from the CR unit 6.
CRユニット6からの所定電圧VLは、フォトカプラPIC70のアノード端子、及びフォトカプラPIC71のアノード端子のほかに、抵抗PR79を介して、フォトカプラPIC72のアノード端子にも印加されている。フォトカプラPIC72のカソード端子は、CRユニット6からのBRQが入力されている。抵抗PR79は、フォトカプラPIC72の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC72がONする一方、フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC72がOFFするようになっている。フォトカプラPIC72のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC72のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR80の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80C)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC72がON/OFFすることによりフォトカプラPIC72のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がBRQ信号として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。 The predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC70, the anode terminal of the photocoupler PIC71, and also to the anode terminal of the photocoupler PIC72 via resistor PR79. The BRQ signal from the CR unit 6 is input to the cathode terminal of the photocoupler PIC72. Resistor PR79 is a limiting resistor that limits the current flowing to the built-in infrared LED of the photocoupler PIC72. When the predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC72 and the logic level of the BRQ signal from the CR unit 6 is LOW, the photocoupler PIC72 turns ON. On the other hand, when the predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC72 and the logic level of the BRQ signal from the CR unit 6 is HIGH, the photocoupler PIC72 turns OFF. The emitter terminal of photocoupler PIC72 is grounded (GND), and the collector terminal of photocoupler PIC72 is electrically connected to one end of pull-up resistor PR80, the other end of which is electrically connected to the +5V power line, and is also electrically connected to the input terminal of a specified input port of dispensing control MPU 952a via non-inverting buffer ICPIC80 (the non-inverting buffer ICPIC80 has eight non-inverting buffer circuits, one of which (PIC80C) shapes and outputs the logic of the signal waveform input without inverting it). When photocoupler PIC72 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of photocoupler PIC72 changes, and this signal is input as a BRQ signal to the input terminal of a specified input port of dispensing control MPU 952a.
フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC72がONするため、フォトカプラPIC72のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったBRQ信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。一方、フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC72がOFFするため、フォトカプラPIC72のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR80により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったBRQ信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラPIC72のコレクタ端子から出力されるBRQ信号の論理は、CRユニット6からのBRQの論理と同一の論理となっている。 When a predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of photocoupler PIC72 and the logic of the BRQ from the CR unit 6 is LOW, photocoupler PIC72 turns ON, pulling the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC72 to ground (GND), resulting in a BRQ signal with a logic LOW, which is input to the input terminal of a predetermined input port of the dispensing control MPU 952a. On the other hand, when a predetermined voltage VL from the CR unit 6 is applied to the anode terminal of photocoupler PIC72 and the logic of the BRQ from the CR unit 6 is HI, photocoupler PIC72 turns OFF, pulling the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC72 to +5V by pull-up resistor PR80, resulting in a BRQ signal with a logic HI, which is input to the input terminal of a predetermined input port of the dispensing control MPU 952a. In this way, the logic of the BRQ signal output from the collector terminal of photocoupler PIC72 is the same as the logic of the BRQ from CR unit 6.
払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子から1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるEXS信号は、リセット機能なし払出制御出力回路952cbに出力され、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから抵抗PR81を介してフォトカプラPIC73のカソード端子に入力されている。フォトカプラPIC73のアノード端子は、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR82の他端と電気的に接続されている。抵抗PR82は、フォトカプラPIC73の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC73がONする一方、フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC73がOFFするようになっている。フォトカプラPIC73のエミッタ端子は、CRユニット6からのグランドLGと接地され、フォトカプラPIC73のコレクタ端子は、プルアップ抵抗PR83により、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6内において所定電圧VLに引き上げられてその内蔵制御装置と電気的に接続されている。フォトカプラPIC73がON/OFFすることによりフォトカプラPIC73のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がEXSとしてCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。 The EXS signal, which indicates the start or end of a single dispensing operation from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a, is output to the dispensing control output circuit without reset function 952cb, and is input from the dispensing control output circuit without reset function 952cb to the cathode terminal of photocoupler PIC73 via resistor PR81. The anode terminal of photocoupler PIC73 is electrically connected to one end of resistor PR82, the other end of which is electrically connected to the +12V power line. Resistor PR82 is a limiting resistor that limits the current flowing to the built-in infrared LED of photocoupler PIC73. When +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC73 via resistor PR82 and the logic of the EXS signal output from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit 952cb without a reset function is LOW, photocoupler PIC73 turns ON, and when +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC73 via resistor PR82 and the logic of the EXS signal output from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit 952cb without a reset function is HI, photocoupler PIC73 turns OFF. The emitter terminal of photocoupler PIC73 is grounded to the ground LG from the CR unit 6, and the collector terminal of photocoupler PIC73 is pulled up to a predetermined voltage VL within the CR unit 6 by pull-up resistor PR83 via the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 and is electrically connected to its built-in control device. When photocoupler PIC73 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of photocoupler PIC73 changes, and this signal is input as EXS to the built-in control device of the CR unit 6.
フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC73がONするため、フォトカプラPIC73のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったEXSがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。一方、フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC73がOFFするため、フォトカプラPIC73のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR83により所定電圧VLに引き上げられて論理がHIとなったEXSがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。このように、フォトカプラPIC73のコレクタ端子から出力されるEXSの論理は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理と同一の論理となっている。 When +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC73 via resistor PR82 and the logic of the EXS signal output from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit without reset function 952cb is LOW, photocoupler PIC73 turns ON, the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC73 is pulled down to the ground (GND) side, and the EXS with a logic LOW is input to the built-in control device of CR unit 6. On the other hand, when +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC73 via resistor PR82 and the logic of the EXS signal output from the output terminal of a predetermined output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit without reset function 952cb is HI, photocoupler PIC73 turns OFF, so the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC73 is pulled up to a predetermined voltage VL by pull-up resistor PR83, and the logic of EXS, which has become HI, is input to the built-in control device of the CR unit 6. In this way, the logic of the EXS output from the collector terminal of photocoupler PIC73 is the same as the logic of the EXS signal output from the output terminal of a predetermined output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit without reset function 952cb.
払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子から貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるPRDY信号は、抵抗PR84を介して、フォトカプラPIC74のカソード端子に入力されている。フォトカプラPIC74のアノード端子は、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR85の他端と電気的に接続されている。抵抗PR85は、フォトカプラPIC74の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC74がONする一方、フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC74がOFFするようになっている。フォトカプラPIC74のエミッタ端子は、CRユニット6からのグランドLGと接地され、フォトカプラPIC74のコレクタ端子は、プルアップ抵抗PR86により、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6内において所定電圧VLに引き上げられてその内蔵制御装置と電気的に接続されている。フォトカプラPIC74がON/OFFすることによりフォトカプラPIC74のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がPRDYとしてCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。 The PRDY signal, which indicates whether or not the dispensing operation for dispensing balls is possible or impossible, is input from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a to the cathode terminal of the photocoupler PIC74 via resistor PR84. The anode terminal of the photocoupler PIC74 is electrically connected to one end of resistor PR85, the other end of which is electrically connected to the +12V power line. Resistor PR85 is a limiting resistor that limits the current flowing to the built-in infrared LED of the photocoupler PIC74. When +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC74 via resistor PR85 and the logic of the PRDY signal output from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit 952cb without a reset function is LOW, photocoupler PIC74 turns ON, and when +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC74 via resistor PR85 and the logic of the PRDY signal output from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit 952cb without a reset function is HI, photocoupler PIC74 turns OFF. The emitter terminal of photocoupler PIC74 is grounded to the ground LG from the CR unit 6, and the collector terminal of photocoupler PIC74 is pulled up to a predetermined voltage VL within the CR unit 6 by pull-up resistor PR86 via the gaming ball etc. lending device connection terminal board 869 and is electrically connected to its built-in control device. When photocoupler PIC74 is turned ON/OFF, the logic of the signal output from the collector terminal of photocoupler PIC74 changes, and this signal is input as PRDY to the built-in control device of the CR unit 6.
フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC74がONするため、フォトカプラPIC74のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったPRDYがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。一方、フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC74がOFFするため、フォトカプラPIC74のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR86により所定電圧VLに引き上げられて論理がHIとなったPRDYがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。このように、フォトカプラPIC74のコレクタ端子から出力されるPRDYの論理は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理と同一の論理となっている。 When +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC74 via resistor PR85 and the logic of the PRDY signal output from the output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit without reset function 952cb is LOW, photocoupler PIC74 turns ON, the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC74 is pulled down to the ground (GND) side, and the PRDY with a logic LOW is input to the built-in control device of CR unit 6. On the other hand, when +12V is applied to the anode terminal of photocoupler PIC74 via resistor PR85 and the logic of the PRDY signal output from the output terminal of a predetermined output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit 952cb without a reset function is HIGH, photocoupler PIC74 turns OFF, so the voltage applied to the collector terminal of photocoupler PIC74 is pulled up to a predetermined voltage VL by pull-up resistor PR86, and the PRDY with a logic HIGH is input to the built-in control device of the CR unit 6. In this way, the logic of the PRDY output from the collector terminal of photocoupler PIC74 is the same as the logic of the PRDY signal output from the output terminal of a predetermined output port of the dispensing control MPU 952a via the dispensing control output circuit 952cb without a reset function.
[10-2-6.払出制御MPUへの各種入出力信号]
次に、払出制御MPU952aの各種入出力ポートの入出力端子から入出力される各種入出力信号について説明する。
[10-2-6. Various input/output signals to the dispensing control MPU]
Next, we will explain the various input/output signals input and output from the input/output terminals of the various input/output ports of the dispensing control MPU 952a.
払出制御MPU952aのシリアル入力ポートのシリアルデータ入力端子であるRXD端子は、図80に示すように、主制御基板1310からのシリアルデータが払出制御入力回路952bを介して主払シリアルデータ受信信号として受信される。一方、払出制御MPU952aのシリアル出力ポートのシリアルデータ出力端子であるTXD端子からは、主制御基板1310に送信するシリアルデータを払主シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし払出制御出力回路952cbに送信してリセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に払主シリアルデータ送信信号を送信する。 As shown in FIG. 80, the RXD terminal, which is the serial data input terminal of the serial input port of the dispensing control MPU 952a, receives serial data from the main control board 1310 as a main dispensing serial data reception signal via the dispensing control input circuit 952b. Meanwhile, the TXD terminal, which is the serial data output terminal of the serial output port of the dispensing control MPU 952a, transmits the serial data to be sent to the main control board 1310 as a main dispensing serial data transmission signal to the dispensing control output circuit 952cb without reset function, and the main dispensing serial data transmission signal is sent from the dispensing control output circuit 952cb without reset function to the main control board 1310.
払出制御MPU952aの所定の入力ポートの各入力端子には、上述した、RWMCLR信号、払出停電予告信号、扉開放信号、満タン信号、CRユニット6からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号、CR接続信号1等)等がそれぞれ入力されるほかに、例えば、上述した払主シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える主制御基板1310からの主払ACK信号が払出制御入力回路952bを介して入力されたり、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、回転検知センサ840等からの検出信号が払出制御入力回路952bを介してそれぞれ入力されたり等する。 In addition to the above-mentioned RWMCLR signal, dispensing power outage warning signal, door open signal, full tank signal, and various signals from the CR unit 6 (BRQ signal, BRDY signal, CR connection signal 1, etc.), each input terminal of a specified input port of the dispensing control MPU 952a also receives, for example, a main dispensing ACK signal from the main control board 1310 indicating that the above-mentioned main dispensing serial data reception signal has been successfully received, via the dispensing control input circuit 952b, and detection signals from the bulb out detection sensor 827, dispensing detection sensor 842, rotation detection sensor 840, etc., shown in Figure 70, are also input via the dispensing control input circuit 952b.
一方、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの各出力端子からは、上述したEXS信号及びPRDY信号をリセット機能なし払出制御出力回路952cbにそれぞれ出力してリセット機能なし払出制御出力回路952cbからEXS信号及びPRDY信号をCRユニット入出力回路952eに出力したり、上述した電圧切替信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから電圧切替信号を電圧切替回路952daに出力したり、払出モータ駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから払出モータ駆動信号を払出モータ駆動回路952dを介して払出モータ834に出力したりするほかに、例えば、上述した主払シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える払主ACK信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから払主ACK信号を主制御基板1310に出力したり、図70に示したエラーLED表示器860bの駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号をエラーLED表示器860bに出力したり等する。 On the other hand, from each output terminal of a specified output port of the dispensing control MPU 952a, the above-mentioned EXS signal and PRDY signal are output to the dispensing control output circuit 952cb without a reset function, and the EXS signal and PRDY signal are output from the dispensing control output circuit 952cb without a reset function to the CR unit input/output circuit 952e, the above-mentioned voltage switching signal is output to the dispensing control output circuit 952ca with a reset function, and the voltage switching signal is output from the dispensing control output circuit 952ca with a reset function to the voltage switching circuit 952da, and the dispensing motor drive signal is output to the dispensing control output circuit 952ca with a reset function, and the dispensing control output circuit 952ca with a reset function In addition to outputting a dispensing motor drive signal from the output circuit 952ca to the dispensing motor 834 via the dispensing motor drive circuit 952d, for example, a payer ACK signal indicating that the above-mentioned main pay serial data reception signal has been successfully received is output to the dispensing control output circuit with reset function 952ca, which then outputs the payer ACK signal to the main control board 1310, or a drive signal for the error LED indicator 860b shown in FIG. 70 is output to the dispensing control output circuit with reset function 952ca, which then outputs a drive signal to the error LED indicator 860b.
[10-3.主制御基板との各種入出力信号及び外部端子板への各種出力信号]
次に、払出制御基板951と主制御基板1310との各種入出力信号と、払出制御基板951から外部端子板784への各種出力信号について、図85を参照して説明する。
[10-3. Various input/output signals to the main control board and various output signals to the external terminal board]
Next, various input/output signals between the dispensing control board 951 and the main control board 1310, and various output signals from the dispensing control board 951 to the external terminal board 784 will be explained with reference to Figure 85.
[10-3-1.主制御基板との各種入出力信号]
払出制御基板951は、主制御基板1310と各種入出力信号のやり取りを行う。具体的には、図85(a)に示すように、払出制御基板951は、上述した、払主シリアルデータ送信信号、払主ACK信号、操作信号(RAMクリア信号)、主枠扉開放信号等を、主制御基板1310に出力する。これらの出力される信号は、主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
[10-3-1. Various input/output signals to/from the main control board]
The dispensing control board 951 exchanges various input and output signals with the main control board 1310. Specifically, as shown in Figure 85 (a), the dispensing control board 951 outputs the above-mentioned payer serial data transmission signal, payer ACK signal, operation signal (RAM clear signal), main frame door open signal, etc. to the main control board 1310. These output signals are pulled up to the +12V side by the pull-up resistor of the main control input circuit 1310b of the main control board 1310.
一方、払出制御基板951は、上述した、主払シリアルデータ受信信号、主払ACK信号、及び操作信号(RAMクリア信号)のほかに、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、及び2ラウンド大当り情報出力信号等の大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する遊技情報信号や払出停電予告信号等が主制御基板1310から入力される。これらの入力される信号は、払出制御基板951の払出制御部952の払出制御入力回路952bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。 Meanwhile, in addition to the above-mentioned main payout serial data reception signal, main payout ACK signal, and operation signal (RAM clear signal), the payout control board 951 also receives input from the main control board 1310 of game information signals related to the game, such as jackpot information output signals such as the main prize ball count information output signal, 15-round jackpot information output signal, and 2-round jackpot information output signal, probability fluctuation information output signal, special pattern display information output signal, normal pattern display information output signal, time-saving information output signal, and starting gate winning information output signal, as well as payout power outage warning signals. These input signals are pulled up to +12V by the pull-up resistor of the payout control input circuit 952b of the payout control unit 952 of the payout control board 951.
[10-3-2.外部端子板への各種出力信号]
払出制御基板951は、外部端子板784に各種信号を出力する。具体的には、図85(b)に示すように、上述した外端枠扉開放情報出力信号のほかに、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとに出力される賞球数情報出力信号、主制御基板1310から払出制御基板951を介して、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号との大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号等の遊技情報信号を、外部端子板784に出力する。これらの出力される信号は、外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。つまり外部端子板784には、払出制御基板951側からの外端枠扉開放情報出力信号、及び賞球数情報出力信号という2つの信号が出力され、主制御基板1310側からのメイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号という8つの信号が払出制御基板951を介して(通過して)出力されるようになっている。
[10-3-2. Various output signals to external terminal board]
The payout control board 951 outputs various signals to the external terminal board 784. Specifically, as shown in FIG. 85(b), in addition to the outer end frame door opening information output signal described above, other game information signals are output to the external terminal board 784, such as a prize ball count information output signal output each time the number of game balls actually paid out as prize balls by the payout motor 834 reaches 10, a main prize ball count information output signal, jackpot information output signals for a 15-round jackpot information output signal and a 2-round jackpot information output signal, a probability fluctuation information output signal, a special symbol display information output signal, a normal symbol display information output signal, a time-saving information output signal, and a starting hole winning information output signal. These output signals are pulled up to +12V by the pull-up resistors on the external terminal board 784. In other words, two signals are output to the external terminal board 784 from the payout control board 951 side: an outer end frame door opening information output signal, and a prize ball number information output signal; and eight signals are output via (passing through) the payout control board 951 from the main control board 1310 side: a main prize ball number information output signal, a 15-round jackpot information output signal, a 2-round jackpot information output signal, a probability fluctuation information output signal, a special pattern display information output signal, a normal pattern display information output signal, a time-reduction information output signal, and a starting port winning information output signal.
外部端子板784から出力される信号は、図示しない遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータに伝わるようになっており、ホールコンピュータは、遊技者の遊技等を監視している。なお、15ラウンド大当り情報出力信号又は2ラウンド大当り情報出力信号を1つの大当り情報出力信号としてホールコンピュータに出力する場合には、ホールコンピュータは、ラウンドが2回となった大当りの回数(2ラウンド大当りの発生回数)と、ラウンドが15回となった大当りの回数(15ラウンド大当りの発生回数)と、が合算されたものがパチンコ機1の大当りの回数となる。このため、ホールコンピュータは、その合算された大当り回数から、2ラウンド大当りの発生回数や15ラウンド大当りの発生回数を把握することができないので、実際にパチンコ機1で発生した大当り回数が多いのが、2ラウンド大当りであるのか、それとも15ラウンド大当りであるのかを、把握することができない。またパチンコ機1の上方に図示しないデータカウンタが配置されており、遊技者の中には、このデータカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数等を参考にして遊技を行うか否かを選択する者もいる。 The signal output from external terminal board 784 is transmitted to a hall computer installed in the gaming parlor (hall), not shown, which monitors the player's play. When a 15-round jackpot information output signal or a 2-round jackpot information output signal is output to the hall computer as a single jackpot information output signal, the hall computer calculates the number of jackpots on pachinko machine 1 by adding together the number of jackpots with two rounds (number of 2-round jackpots) and the number of jackpots with 15 rounds (number of 15-round jackpots). Therefore, the hall computer cannot determine the number of 2-round or 15-round jackpots from the total number of jackpots, and therefore cannot determine whether the majority of jackpots on pachinko machine 1 are 2-round or 15-round jackpots. In addition, a data counter (not shown) is located above the pachinko machine 1, and some players refer to the number of times a jackpot game state has occurred, displayed on this data counter, when deciding whether or not to play.
ところが、データカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数は、実際には2ラウンド大当りの発生回数に偏っている場合もあるので、遊技者が遊技を開始しても、2ラウンド大当りばかり発生して15ラウンド大当りがなかなか発生しないこともある。このように、データカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数は、遊技者に期待感を与えることはできるものの、必要以上に遊技者の射幸心をあおりかねない。 However, the number of times a jackpot game state has occurred displayed on the data counter may actually be biased towards the number of two-round jackpots, so even when a player starts playing, they may only get two-round jackpots and never get a 15-round jackpot. In this way, while the number of times a jackpot game state has occurred displayed on the data counter can give players a sense of hope, it may also stimulate their gambling instincts more than necessary.
そこで、本実施形態では、大当り情報出力信号として、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号とを別々にホールコンピュータに出力することにより、ホールコンピュータは、2ラウンド大当りの発生回数と、15ラウンド大当り発生回数と、を正確に把握することができるようになっている。したがって、ホールコンピュータは、実際にパチンコ機1で発生した大当り回数の多いのが、2ラウンド大当りであるのか、それとも15ラウンド大当りであるのかを、把握することができるし、データカウンタには15ラウンド大当りの発生回数と2ラウンド大当りの発生回数とを別々に又は15ラウンド大当りの発生回数のみを大当り遊技状態の発生回数として表示することができるので、必要以上に遊技者の射幸心をあおることもない。 In this embodiment, a 15-round jackpot information output signal and a 2-round jackpot information output signal are output separately to the hall computer as jackpot information output signals, allowing the hall computer to accurately determine the number of 2-round jackpots and the number of 15-round jackpots. Therefore, the hall computer can determine whether the jackpots that have actually occurred more frequently on pachinko machine 1 are 2-round jackpots or 15-round jackpots, and the data counter can display the number of 15-round jackpots and 2-round jackpots separately, or just the number of 15-round jackpots, as the number of jackpot game states, without unnecessarily encouraging the player's gambling spirit.
なお、本実施形態では、2ラウンド大当り情報出力信号は2ラウンド大当りが発生して終了するまでの期間においてホールコンピュータに出力された状態となっており、15ラウンド大当り情報出力信号も15ラウンド大当りが発生して終了するまでの期間においてホールコンピュータに出力された状態となっている。本実施形態のように、2ラウンド大当り情報出力信号及び15ラウンド大当り情報出力信号をホールコンピュータに出力する方法のほかに、例えば、2ラウンド大当りが発生すると、2ラウンド大当り情報出力信号が所定期間だけホールコンピュータに出力される状態とし、15ラウンド大当りが発生すると、15ラウンド大当り情報出力信号が所定期間だけホールコンピュータに出力される状態とする、このような2ラウンド大当り情報出力信号及び15ラウンド大当り情報出力信号を同一の所定期間だけホールコンピュータに出力する方法も挙げることができる。 In this embodiment, the 2-round jackpot information output signal is output to the hall computer from the time a 2-round jackpot occurs until its end, and the 15-round jackpot information output signal is also output to the hall computer from the time a 15-round jackpot occurs until its end. In addition to the method of outputting the 2-round jackpot information output signal and the 15-round jackpot information output signal to the hall computer as in this embodiment, another method can be used in which, for example, when a 2-round jackpot occurs, the 2-round jackpot information output signal is output to the hall computer for a predetermined period, and when a 15-round jackpot occurs, the 15-round jackpot information output signal is output to the hall computer for a predetermined period.
[11.外部端子板の出力端子の配列]
次に、遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータへ各種信号を出力する外部端子板784の出力端子の配列について、図86を参照して説明する。外部端子板784は、本体枠ベース600の後面に取り付けられる賞球ベースの後面に取り付けられるとともに、その後側が外部端子板カバー786により覆われている。図86は外部端子板の出力端子の配列を示す図である。
[11. Arrangement of output terminals on external terminal board]
Next, the arrangement of output terminals on the external terminal board 784, which outputs various signals to the hall computer installed in the gaming parlor (hall), will be described with reference to Figure 86. The external terminal board 784 is attached to the rear surface of the prize ball base, which is attached to the rear surface of the main body frame base 600, and its rear side is covered by an external terminal board cover 786. Figure 86 is a diagram showing the arrangement of output terminals on the external terminal board.
外部端子板784は、上述したように、外端枠扉開放情報出力信号、賞球数情報出力信号、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号との大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号を払出制御基板951から入力されると、パチンコ機1の外部へ出力するものである。 As described above, the external terminal board 784 outputs to the outside of the pachinko machine 1 the outer end frame door opening information output signal, prize ball count information output signal, main prize ball count information output signal, jackpot information output signals including a 15-round jackpot information output signal and a 2-round jackpot information output signal, probability fluctuation information output signal, special pattern display information output signal, normal pattern display information output signal, time-saving information output signal, and starting port winning information output signal when they are input from the payout control board 951.
これらの各種信号について、簡単に説明すると、外端枠扉開放情報出力信号は、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを伝える信号であり、賞球数情報出力信号は、図70に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、メイン賞球数情報出力信号は、図60に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、15ラウンド大当り情報出力信号は、15ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、2ラウンド大当り情報出力信号は、2ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、確率変動中情報出力信号は、確率変動が発生している状態である旨を伝える信号であり、特別図柄表示情報出力信号は、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、普通図柄表示情報出力信号は、図66に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、時短中情報出力信号は、時短状態が発生している旨を伝える信号であり、始動口入賞情報出力信号は、図60に示した第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとにその旨を伝える信号である。 To briefly explain these various signals, the outer end frame door open information output signal is a signal that notifies the player that the door frame 3 and/or main frame 4 are open, a state that does not occur during normal gameplay; the prize ball number information output signal is a signal that notifies the player each time the number of game balls actually paid out as prize balls by the payout motor 834 shown in FIG. 70 reaches 10; the main prize ball number information output signal is a signal that notifies the player each time the number of game balls to be paid out as prize balls based on the game balls that have entered the various prize openings, such as the first start opening 2002, the second start opening 2004, the general prize opening 2001, and the large prize opening 2005 shown in FIG. 60, reaches 10; the 15-round jackpot information output signal is a signal that notifies the player that a 15-round jackpot has occurred; and the 2-round jackpot information output signal is a signal that notifies the player that a 15-round jackpot has occurred. The signal is a signal indicating that a two-round jackpot has occurred, the probability fluctuation information output signal is a signal indicating that a probability fluctuation is occurring, the special pattern display information output signal is a signal indicating that the first special pattern display device 1403 or the second special pattern display device 1405 of the function display unit 1400 shown in FIG. 66 has ended (stopped) the display of changing special patterns, the normal pattern display information output signal is a signal indicating that the normal pattern display device 1402 of the function display unit 1400 shown in FIG. 66 has ended (stopped) the display of changing normal patterns, the time-saving information output signal is a signal indicating that a time-saving state is occurring, and the start port winning information output signal is a signal indicating that each time a game ball enters the first start port 2002 or the second start port 2004 shown in FIG. 60.
外部端子板784には、図86に示すように、出力端子PT1~PT10が一列に水平に並んで配置されている。出力端子PT1は、白色に施されて賞球数情報出力信号が出力されるものである。賞球数情報出力信号は、上述したように、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT1から0.105秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの賞球数情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、賞球数情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1の払出モータ834が賞球として10球の遊技球を賞球として払い出したことを把握することができるとともに、その払い出した遊技球の球数をカウントしてパチンコ機1が払い出した遊技球の総球数を把握することができる。 As shown in FIG. 86, output terminals PT1 to PT10 are arranged horizontally in a row on the external terminal board 784. Output terminal PT1 is colored white and outputs a prize ball count information output signal. As described above, the prize ball count information output signal is a signal that indicates that the number of game balls actually paid out by the payout motor 834 reaches 10. In this embodiment, the signal is output from output terminal PT1 for 0.105 seconds. When the prize ball count information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that the payout motor 834 of the pachinko machine 1 has paid out 10 game balls each time the prize ball count information output signal is input, and can count the number of game balls paid out to determine the total number of game balls paid out by the pachinko machine 1.
出力端子PT2は、緑色に施されて外端枠扉開放情報出力信号が出力されるものである。外端枠扉開放情報出力信号は、上述したように、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT2から扉枠3及び/又は本体枠4が開放されている間、出力されるようになっている。外部端子板784からの外端枠扉開放情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、外端枠扉開放情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1の扉枠3及び/又は本体枠4が開放されていることを把握することができる。 Output terminal PT2 is colored green and outputs an outer frame door open information output signal. As described above, the outer frame door open information output signal is a signal that notifies the player that the door frame 3 and/or main frame 4 is open, a state that does not occur during normal gameplay. In this embodiment, the signal is output from output terminal PT2 while the door frame 3 and/or main frame 4 are open. When the outer frame door open information output signal from external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that the door frame 3 and/or main frame 4 of the pachinko machine 1 are open while the outer frame door open information output signal is being input.
出力端子PT3は、灰色に施されて特別図柄表示情報出力信号が出力されるものである。特別図柄表示情報出力信号は、上述したように、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT3から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405における特別図柄の変動表示の終了(停止)時に0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの特別図柄表示情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、特別図柄表示情報出力信号が入力されると、パチンコ機1の機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において特別図柄の変動表示が終了(停止)したことを把握することができるとともに、その回数をカウントしてパチンコ機1の機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において特別図柄を変動表示した総回数を把握することができる。 The output terminal PT3 is colored gray and outputs a special symbol display information output signal. As described above, the special symbol display information output signal is a signal that indicates that the variable display of special symbols has ended (stopped) on the first special symbol display 1403 or second special symbol display 1405 of the function display unit 1400 shown in FIG. 66, and in this embodiment, it is output from the output terminal PT3 for 0.128 seconds when the variable display of special symbols on the first special symbol display 1403 or second special symbol display 1405 of the function display unit 1400 has ended (stopped). When the special symbol display information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer is able to determine that the variable display of the special symbol has ended (stopped) on the first special symbol display device 1403 or the second special symbol display device 1405 of the function display unit 1400 of the pachinko machine 1, and is able to count the number of times this has occurred and determine the total number of times the variable display of the special symbol has been displayed on the first special symbol display device 1403 or the second special symbol display device 1405 of the function display unit 1400 of the pachinko machine 1.
出力端子PT4は、黄色に施されて始動口入賞情報出力信号が出力されるものである。始動口入賞情報出力信号は、上述したように、図60に示した第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT4から第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとに0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの始動口入賞情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、始動口入賞情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1の第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球したことを把握することができるとともに、始動口入賞情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1の第一始動口2002又は第二始動口2004に入球した遊技球の総球数を把握することができる。 Output terminal PT4 is colored yellow and outputs a start port winning information output signal. As described above, the start port winning information output signal is a signal that notifies the player each time a gaming ball enters the first start port 2002 or the second start port 2004 shown in FIG. 60. In this embodiment, the signal is output from output terminal PT4 for 0.128 seconds each time a gaming ball enters the first start port 2002 or the second start port 2004. When the start port winning information output signal from external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that a gaming ball has entered the first start port 2002 or the second start port 2004 of pachinko machine 1 each time the start port winning information output signal is input, and can count the number of times the start port winning information output signal is input to determine the total number of gaming balls that have entered the first start port 2002 or the second start port 2004 of pachinko machine 1.
出力端子PT5は、黒色に施されて15ラウンド大当り情報出力信号が出力されるものである。15ラウンド大当り情報出力信号は、上述したように、15ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT5から15ラウンド大当りが発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの15ラウンド大当り情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、15ラウンド大当り情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1に15ラウンド大当りが発生している状態であることを把握することができるとともに、15ラウンド大当り情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に15ラウンド大当りが発生した総回数を把握することができる。 Output terminal PT5 is colored black and outputs a 15-round jackpot information output signal. As described above, the 15-round jackpot information output signal is a signal that indicates that a 15-round jackpot has occurred, and in this embodiment, it is output from output terminal PT5 while a 15-round jackpot is occurring. When the 15-round jackpot information output signal from external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that a 15-round jackpot is occurring in pachinko machine 1 while the 15-round jackpot information output signal is being input, and can count the number of times the 15-round jackpot information output signal is input to determine the total number of times a 15-round jackpot has occurred in pachinko machine 1.
出力端子PT6は、桃色に施されて2ラウンド大当り情報出力信号が出力されるものである。2ラウンド大当り情報出力信号は、上述したように、2ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT6から2ラウンド大当りが発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの2ラウンド大当り情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、2ラウンド大当り情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1に2ラウンド大当りが発生している状態であることを把握することができるとともに、2ラウンド大当り情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に2ラウンド大当りが発生した総回数を把握することができる。 Output terminal PT6 is colored pink and outputs a two-round jackpot information output signal. As described above, the two-round jackpot information output signal is a signal that indicates that a two-round jackpot has occurred, and in this embodiment, it is output from output terminal PT6 while a two-round jackpot is occurring. When the two-round jackpot information output signal from external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that a two-round jackpot is occurring in pachinko machine 1 while the two-round jackpot information output signal is being input, and can count the number of times the two-round jackpot information output signal is input to determine the total number of times a two-round jackpot has occurred in pachinko machine 1.
出力端子PT7は、青色に施されて普通図柄表示情報出力信号が出力されるものである。普通図柄表示情報出力信号は、上述したように、図66に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT7から機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402における普通図柄の変動表示の終了(停止)時に0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの普通図柄表示情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、普通図柄表示情報出力信号が入力されると、パチンコ機1の機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402において普通図柄の変動表示が終了(停止)したことを把握することができるとともに、その回数をカウントしてパチンコ機1の機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402において普通図柄を変動表示した総回数を把握することができる。 The output terminal PT7 is colored blue and outputs a normal symbol display information output signal. As described above, the normal symbol display information output signal is a signal that indicates that the normal symbol display 1402 of the function display unit 1400 shown in FIG. 66 has finished (stopped) displaying the variable normal symbol. In this embodiment, the normal symbol display information output signal is output from the output terminal PT7 for 0.128 seconds when the variable normal symbol display in the normal symbol display 1402 of the function display unit 1400 has finished (stopped). When the normal symbol display information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that the variable normal symbol display in the normal symbol display 1402 of the function display unit 1400 of the pachinko machine 1 has finished (stopped), and can count the number of times this has happened to determine the total number of times the variable normal symbol display has been displayed in the normal symbol display 1402 of the function display unit 1400 of the pachinko machine 1.
出力端子PT8は、赤色に施されて時短中情報出力信号が出力されるものである。時短中情報出力信号は、上述したように、時短状態が発生している旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT8から時短状態が発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの時短中情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、時短中情報出力信号が入力されると、パチンコ機1に時短状態が発生していることを把握することができるとともに、時短中情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に時短状態が発生した総回数を把握することができる。 Output terminal PT8 is colored red and outputs a time-shortening information output signal. As described above, the time-shortening information output signal is a signal that indicates that a time-shortening state is occurring, and in this embodiment, it is output from output terminal PT8 while the time-shortening state is occurring. When the time-shortening information output signal from external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that a time-shortening state has occurred in pachinko machine 1, and can count the number of times the time-shortening information output signal has been input to determine the total number of times the time-shortening state has occurred in pachinko machine 1.
出力端子PT9は、橙色に施されて確率変動中情報出力信号が出力されるものである。確率変動中情報出力信号は、上述したように、確率変動が発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT9から確率変動が発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの確率変動中情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、確率変動中情報出力信号が入力されると、パチンコ機1に確率変動が発生している状態であることを把握することができるとともに、確率変動中情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に確率変動が発生した総回数を把握することができる。 Output terminal PT9 is colored orange and outputs a probability fluctuation information output signal. As described above, the probability fluctuation information output signal is a signal that indicates that a probability fluctuation is occurring, and in this embodiment, it is output from output terminal PT9 while a probability fluctuation is occurring. When the probability fluctuation information output signal from external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that a probability fluctuation is occurring in pachinko machine 1, and can count the number of times the probability fluctuation information output signal has been input to determine the total number of times a probability fluctuation has occurred in pachinko machine 1.
出力端子PT10は、水色に施されてメイン賞球数情報出力信号が出力されるものである。メイン賞球数情報出力信号は、上述したように、図60に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出される予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT10から0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からのメイン賞球数情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、メイン賞球数情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1が賞球として10球の遊技球を賞球として払い出す予定であることを把握することができるとともに、その払い出す予定の遊技球の球数をカウントしてパチンコ機1が払い出す予定の遊技球の総球数を把握することができる。なお、例えば第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が20球以上に達してメイン賞球数情報出力信号を複数回出力するとき場合には、メイン賞球数情報出力信号が0.256(=0.128秒間×2回)秒間、1つの連続した信号とならないように、0.128秒間という間隔をあけて出力するようになっている。 The output terminal PT10 is colored light blue and outputs a main prize ball count information output signal. As described above, the main prize ball count information output signal is a signal that notifies the user whenever the number of game balls scheduled to be paid out as prize balls based on the game balls that have entered various prize slots, such as the first start slot 2002, the second start slot 2004, the general prize slot 2001, and the large prize slot 2005 shown in FIG. 60, reaches 10. In this embodiment, the signal is output from the output terminal PT10 for 0.128 seconds. When the main prize ball count information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer can determine that the pachinko machine 1 is scheduled to pay out 10 game balls each time the main prize ball count information output signal is input, and can count the number of game balls scheduled to be paid out to determine the total number of game balls scheduled to be paid out by the pachinko machine 1. Furthermore, for example, when the number of game balls to be paid out as prize balls based on the game balls that have entered the various prize ports, such as the first start port 2002, the second start port 2004, the general prize port 2001, and the large prize port 2005, reaches 20 or more balls and the main prize ball number information output signal is output multiple times, the main prize ball number information output signal is output at intervals of 0.128 seconds so that it does not become one continuous signal for 0.256 (= 0.128 seconds x 2) seconds.
外部端子板784の出力端子PT1~PT10のうち、出力端子PT1,PT2は、払出制御基板951側において出力される各種信号が出力されるのに対して、出力端子PT3~PT10は、主制御基板1310側において出力される各種信号が払出制御基板951を介して(通過して)出力されるように配置されている。出力端子PT1~PT10は、それぞれ色が施され、これらの色と同一色に施されたコネクタを有する配線を出力端子PT1~PT10にそれぞれ電気的に接続することにより、他の配線を誤って電気的に接続することを防止することができるようになっている。そして、払出制御基板951側において出力される各種信号と、主制御基板1310側において出力される各種信号と、を混在しないように、払出制御基板951側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための出力端子PT1,PT2を外部端子板784の左側に一列に配置するとともに、主制御基板1310側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための出力端子PT3~PT10を外部端子板784の中央左寄りから右側に向かって一列に配置することにより、この点においても、払出制御基板951側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための配線と、主制御基板1310側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための配線と、を誤って電気的に接続することを防止することができるようになっている。 Of the output terminals PT1 to PT10 on the external terminal board 784, output terminals PT1 and PT2 output various signals output on the dispensing control board 951 side, while output terminals PT3 to PT10 are arranged so that various signals output on the main control board 1310 side are output via (pass through) the dispensing control board 951. The output terminals PT1 to PT10 are each colored, and by electrically connecting wiring with connectors colored the same to each of these output terminals PT1 to PT10, it is possible to prevent the incorrect electrical connection of other wiring. In order to prevent the various signals output on the payout control board 951 from being mixed with the various signals output on the main control board 1310, the output terminals PT1 and PT2 for transmitting the various signals output on the payout control board 951 to the hall computer are arranged in a row on the left side of the external terminal board 784, and the output terminals PT3 to PT10 for transmitting the various signals output on the main control board 1310 to the hall computer are arranged in a row from the left center of the external terminal board 784 to the right side. This also prevents the wiring for transmitting the various signals output on the payout control board 951 to the hall computer and the wiring for transmitting the various signals output on the main control board 1310 to the hall computer from being mistakenly electrically connected.
なお、本実施形態では、払出制御基板951側において出力される賞球数情報出力信号と、主制御基板1310側において出力されるメイン賞球数情報出力信号と、がそれぞれ外部端子板784からホールコンピュータへ伝えるように構成されている。これは、例えば、パチンコ島設備における何らかのトラブルにより賞球タンク802にパチンコ島設備側からの遊技球が供給されなくなっている状態において、賞球タンク802に貯留されている遊技球が残り少なくなった時点において、たまたまパチンコ機1に15ラウンド大当りが発生すると、遊技球を賞球として払い出すための賞球タンク802に貯留されている遊技球の球数が不足するため、払い出すことができなくなる(また、例えば払出装置830内において球詰まりや球がみが発生すると、これを解消することができないと、遊技球を払い出すことができない)。そうすると、払出制御基板951側において出力される賞球数情報出力信号は、上述したように、図70に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であるため、遊技球を払い出すことができなくなることにより払出制御基板951は賞球数情報出力信号を出力して外部端子板784を介してホールコンピュータへ伝えることができなくなる。遊技球が払い出されない状態となると、遊技者がホールの店員等を呼び出す。ホールの店員等は、例えば、パチンコ島設備から賞球タンク802へ遊技球を供給するためのホース状の補給ノズル等をチェックして球詰まりの位置を特定(また、例えば払出装置830内において発生した、球詰まりの位置や球がみの位置を特定)して解消することにより、遊技球が払い出される状態に復帰することとなる。 In this embodiment, the prize ball number information output signal output on the payout control board 951 side and the main prize ball number information output signal output on the main control board 1310 side are each configured to be transmitted to the hall computer from the external terminal board 784. This means that, for example, if some kind of trouble in the pachinko island equipment prevents game balls from being supplied to the prize ball tank 802 from the pachinko island equipment side, and the game balls stored in the prize ball tank 802 become scarce, and a 15-round jackpot occurs in the pachinko machine 1, the number of game balls stored in the prize ball tank 802 to pay out as prize balls will be insufficient, and payout will not be possible (also, for example, if a ball jam or ball jam occurs in the payout device 830, game balls will not be payout unless this can be resolved). As a result, as described above, the prize ball count information output signal output from the payout control board 951 is a signal that indicates that the number of game balls actually paid out as prize balls by the payout motor 834 shown in FIG. 70 reaches 10. Therefore, when game balls can no longer be paid out, the payout control board 951 is no longer able to output the prize ball count information output signal and transmit it to the hall computer via the external terminal board 784. When game balls are no longer being paid out, the player will call a hall staff member or the like. The hall staff member, for example, will check the hose-like supply nozzle that supplies game balls from the pachinko island equipment to the prize ball tank 802 to identify the location of the ball jam (or, for example, identify the location of a ball jam or ball breakage that has occurred within the payout device 830) and resolve the issue, thereby restoring the game balls to a state where they can be paid out.
しかし、ホールの店員等が作業をすすめている状況であっても、主制御基板1310による遊技は進行しているため、15ラウンド大当りが終了したのちに、ホールの店員等の作業により遊技球が払い出される状態に復帰すると、払出制御基板951は未払い出しの遊技球を次々と払い出すこととなり、15ラウンド大当りが終了して15ラウンド大当りが発生していない時期であるにもかかわらず、払出制御基板951は、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える賞球数情報出力信号を出力して外部端子板784を介してホールコンピュータへ伝えることとなる。そうすると、15ラウンド大当りが発生していない時期であるにもかかわらず、極めて多くの遊技球を払い出すこととなるため、パチンコ機1の遊技状態と、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数と、の関係をホールコンピュータが正確に把握することができないという問題が生ずる。 However, even when a hall staff member or the like is performing their work, game play continues using the main control board 1310. Therefore, when the hall staff member or the like returns the machine to a state in which game balls are being paid out after the 15-round jackpot has ended, the payout control board 951 will pay out unpaid game balls one after another. Even though the 15-round jackpot has ended and no further 15-round jackpots have occurred, the payout control board 951 will output a prize ball number information output signal informing the hall computer via the external terminal board 784 that the number of game balls actually paid out by the payout motor 834 reaches 10. As a result, even though no 15-round jackpots have occurred, an extremely large number of game balls will be paid out, which creates a problem in that the hall computer cannot accurately grasp the relationship between the game status of the pachinko machine 1 and the number of game balls paid out by the pachinko machine 1.
そこで、本実施形態では、払出制御基板951により払出モータ834が駆動制御されて賞球として実際に払い出したか否かに関係なく、つまり払出制御基板951が出力する賞球数情報出力信号とは別の信号として、主制御基板1310は、図60に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号としてメイン賞球数情報出力信号を出力して払出制御基板951、そして外部端子板784を介して、ホールコンピュータへ伝えるという仕組みを採用した。これにより、仮に、上述したトラブル(補給ノズル等における球詰まり、払出装置830内における球詰まりや球がみ等のトラブル)が発生したとしても、パチンコ機1の遊技状態と、この遊技状態における払い出す予定の遊技球の球数と、の関係を正確にホールコンピュータへ伝えることができる。したがって、パチンコ機1の遊技状態と、遊技状態における払い出される遊技球の球数と、の関係をホールコンピュータが正確に把握することができる。 Therefore, in this embodiment, regardless of whether the payout motor 834 is driven and controlled by the payout control board 951 to actually pay out prize balls, that is, as a signal separate from the prize ball number information output signal output by the payout control board 951, the main control board 1310 outputs a main prize ball number information output signal as a signal to inform the hall computer that each time the number of game balls to be paid out as prize balls based on the game balls that have entered the various prize winning ports such as the first starting port 2002, the second starting port 2004, the general prize winning port 2001, and the large prize winning port 2005 shown in Figure 60 reaches 10 balls, and transmits this signal to the payout control board 951 and the external terminal board 784. As a result, even if the above-mentioned problems occur (such as ball clogging in the refill nozzle, or ball clogging or ball breakage in the payout device 830), the relationship between the gaming state of the pachinko machine 1 and the number of gaming balls to be paid out in this gaming state can be accurately communicated to the hall computer. Therefore, the hall computer can accurately grasp the relationship between the gaming state of the pachinko machine 1 and the number of gaming balls to be paid out in this gaming state.
[12.演出表示駆動基板の回路]
次に、扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う演出表示駆動基板4450の回路について、図87を参照して説明する。演出表示駆動基板4450は、上述したように、扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納されており、扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う液晶モジュール回路4450Vを主として構成されている。図87は扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う液晶モジュール回路4450Vを示す回路図である。
[12. Circuit of the performance display drive board]
Next, the circuit of the performance display drive board 4450 that draws the display area of the door frame side performance display device 460 will be explained with reference to Figure 87. As described above, the performance display drive board 4450 is located near the bottom of the door frame side performance display device 460 that is attached to the right side of the tray unit 320 of the door frame 3 and is housed within the tray unit 320, and is mainly composed of a liquid crystal module circuit 4450V that draws the display area of the door frame side performance display device 460. Figure 87 is a circuit diagram showing the liquid crystal module circuit 4450V that draws the display area of the door frame side performance display device 460.
[12-1.液晶モジュール回路]
演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路4450Vは、図87に示すように、扉枠側演出用レシーバICSDIC0を主として構成されている。
[12-1. Liquid crystal module circuit]
The liquid crystal module circuit 4450V of the performance display drive board 4450 is mainly composed of the door frame side performance receiver ICSDIC0, as shown in Figure 87.
液晶モジュール回路4450Vは、図74に示した周辺制御基板1510の扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式によるシリアル信号(シリアルデータ)がプラス信号とマイナス信号として送信されると、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、コモンモードチョークコイルSDL0にそれぞれ入力され、このコモンモードチョークコイルSDL0によりプラス信号とマイナス信号とからノイズをそれぞれ分離することができるようになっている。ノイズが分離されたプラス信号とマイナス信号とは、扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力されている。RXIN+端子とRXIN-端子との間には抵抗SDR0が電気的に接続されている。この抵抗SDR0は、終端抵抗(ターミネータ)であり、プラス信号とマイナス信号とがRXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ反射するのを防ぎ、シリアル信号の乱れを防止している。 When serial signals (serial data) using a differential system called "V-by-One (registered trademark)" by THine Electronics Inc. are transmitted as positive and negative signals from the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 shown in Figure 74, the LCD module circuit 4450V inputs these signals to the common mode choke coil SDL0 via the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882, respectively. This common mode choke coil SDL0 separates noise from the positive and negative signals. The noise-separated positive and negative signals are input to the RXIN+ and RXIN- terminals, respectively, of the door frame side performance receiver IC SDIC0. Resistor SDR0 is electrically connected between the RXIN+ and RXIN- terminals. This resistor SDR0 is a termination resistor (terminator) that prevents the positive and negative signals from reflecting at the RXIN+ and RXIN- terminals, respectively, preventing distortion of the serial signal.
扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、に復元する(つまり、シリアル化される前のパラレル信号に復元する)。なお、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号は、上述したように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ8ビットであるものの、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力可能な赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ6ビット、計18ビットであるため、各映像信号における上位6ビットの信号となっている。 The door frame side performance receiver IC SDIC0 restores the three video signals (red, green, and blue video signals) and the three synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal) based on the serial signals (serial data) input to the RXIN+ and RXIN- terminals (i.e., restores the signals to the parallel signals before they were serialized). As mentioned above, the red, green, and blue video signals output from channel CH2 of the sound source-integrated VDP 1512a are each 8 bits, but the red, green, and blue video signals that can be input to the door frame side performance transmitter IC 1512d are each 6 bits, for a total of 18 bits, so the red, green, and blue video signals are the most significant 6 bits of each video signal.
液晶モジュール回路4450Vは、周辺制御基板1510の扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからの信号のほかに、上述したように、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが周辺制御基板1510の差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号も入力されるようになっている。周辺制御基板1510の強制切替回路1512fは、上述したように、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、この2つの信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するように回路構成されている。これにより、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路4450Vに送信される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路4450Vに送信される。 In addition to the signal from the door frame side performance transmitter IC 1512d of the peripheral control board 1510, the LCD module circuit 4450V also receives, as described above, two signals obtained by differentiating the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, into a positive signal and a negative signal in the differential circuit 1512e of the peripheral control board 1510. The forced switching circuit 1512f of the peripheral control board 1510 is configured to connect the circuit to transmit these two signals when the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal in the differential circuit 1512e are input, as described above, but to transmit the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d when the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal in the differential circuit 1512e are not input. As a result, when two signals differentiated into a positive signal and a negative signal are input to the differential circuit 1512e, the circuit is connected to transmit the two signals, and the two signals are sent from the peripheral control board 1510 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the liquid crystal module circuit 4450V of the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. On the other hand, when two signals differentiated into a positive signal and a negative signal are not input to the differential circuit 1512e, the circuit is connected to transmit the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, and the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d is sent from the peripheral control board 1510 to the frame peripheral relay terminal board 868, the peripheral door relay terminal board 882, and the liquid crystal module circuit 4450V of the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3.
強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号、つまり扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式によるシリアル信号(シリアルデータ)がプラス信号とマイナス信号として、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、コモンモードチョークコイルSDL0に入力され、そして扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して入力されているときには、この2つの信号がコモンモードチョークコイルSDL0に入力され、そして扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力される。扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、LOCKN信号の出力要求であることを判断して、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。 When the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal by the differential circuit 1512e are not input, the forced switching circuit 1512f transmits the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, that is, the serial signal (serial data) using a differential method called "V-by-One (registered trademark)" by THine Electronics Inc. from the door frame side performance transmitter IC 1512d, as a positive signal and a negative signal from the peripheral control board 1510 via the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882. The signal is input to the common mode choke coil SDL0 and then input to the RXIN+ and RXIN- terminals of the door frame side performance receiver IC SDIC0, respectively. On the other hand, when two signals differentiated into a positive signal and a negative signal by the differentiating circuit 1512e are input from the peripheral control board 1510 via the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882, these two signals are input to the common mode choke coil SDL0 and then input to the RXIN+ and RXIN- terminals of the door frame side performance receiver IC SDIC0. When two signals differentiated into a positive signal and a negative signal by the differentiating circuit 1512e are input, the door frame side performance receiver IC SDIC0 determines that this is a request to output a LOCKN signal, and outputs the LOCKN signal from the LOCKN terminal (described later) to the peripheral control board 1510 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868. This LOCKN signal is input to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 on the peripheral control board 1510 via a peripheral control input circuit (not shown) on the peripheral control board 1510.
なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データは、上述したように、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。本実施形態におけるLOCKN信号出力要求データは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されるものの、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号、つまり上述したザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)とデータ形式が全く異なる構造としている。このため、LOCKN信号出力要求データが扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されると、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号でないものと判断し、異常なデータであるとして、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を出力することとなる。換言すると、本実施形態では、受信したデータが異常なデータであると判断したときにLOCKN信号を出力するという扉枠側演出用レシーバICSDIC0の機能を利用して、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を強制的に出力させるために、わざわざ、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号とデータ形式が異なる構造のLOCKN信号出力要求データを、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力することにより、扉枠側演出用レシーバICSDIC0というデバイスが正常に動作しているか否かを確認することができるようになっている。これにより、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認することができる。 As mentioned above, the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, is sent as an operation confirmation request for the door frame side performance display device 460 to check whether there is a problem with the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver, during the period when the start-up screen is displayed on the game board side performance display device 1600 when the pachinko machine 1 is turned on, or during the period when the machine is waiting for customers and a demonstration is being performed by the game board side performance display device 1600. In this embodiment, the LOCKN signal output request data is differentiated into a positive signal and a negative signal by the differentiating circuit 1512e, but has a completely different data format structure from the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, that is, the differential serial signal (serial data) of the above-mentioned "V-by-One (registered trademark)" by THine Electronics, Inc. Therefore, when the LOCKN signal output request data is received by the door frame side performance receiver IC SDIC0, the door frame side performance receiver IC SDIC0 determines that the signal is not output from the door frame side performance transmitter IC 1512d and determines that the data is abnormal, and outputs a LOCKN signal from the LOCKN terminal, which will be described later. In other words, in this embodiment, the door frame side performance receiver IC SDIC0's function of outputting a LOCKN signal when it determines that the received data is abnormal is utilized to forcibly output a LOCKN signal from the LOCKN terminal described below. In order to do this, LOCKN signal output request data, which has a different data format than the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, is output from the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 on the peripheral control board 1510, thereby making it possible to check whether the door frame side performance receiver IC SDIC0 device is operating normally. This makes it possible to check whether there is a problem with the connection between the transmitter and receiver.
扉枠側演出用レシーバICSDIC0のVDD端子、VDDO端子、LVDSVDD端子、PLLVDD端子、及びPDWN端子は、図76に示した上皿側液晶モジュール電源回路4450xが作成した+3.3Vがそれぞれ供給され、扉枠側演出用レシーバICSDIC0のGND端子、GNDO端子、LVDSGND願紙、PLLGND端子、EDGE端子、OE端子、MODE0、及びMODE1端子がそれぞれグランドに接地されている。 The VDD terminal, VDDO terminal, LVDSVDD terminal, PLLVDD terminal, and PDWN terminal of the door frame side performance receiver ICSDIC0 are each supplied with +3.3V generated by the upper tray side LCD module power supply circuit 4450x shown in Figure 76, and the GND terminal, GNDO terminal, LVDSGND terminal, PLLGND terminal, EDGE terminal, OE terminal, MODE0, and MODE1 terminal of the door frame side performance receiver ICSDIC0 are each grounded.
VDD端子は、デジタル回路用の電源端子であり、このデジタル回路用のグランドとなるGND端子との端子間にコンデンサSDC0が電気的に接続されており、VDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The VDD terminal is a power supply terminal for the digital circuit. A capacitor SDC0 is electrically connected between this terminal and the GND terminal, which serves as the ground for this digital circuit, to remove high-frequency noise from the +3.3V power line supplied to the VDD terminal.
VDDO端子は、TTL(Transistor-Transistor Logic)出力用の電源端子であり、このTTL出力用のグランドとなるGNDO端子との端子間にコンデンサSDC1が電気的に接続されており、VDDO端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The VDDO terminal is a power supply terminal for TTL (Transistor-Transistor Logic) output. A capacitor SDC1 is electrically connected between this terminal and the GND terminal, which serves as the ground for this TTL output, to remove high-frequency noise from the +3.3V power line supplied to the VDDO terminal.
LVDSVDD端子は、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)入力用の電源端子であり、このLVDS入力用のグランドとなるLVDSGND端子との端子間にコンデンサSDC2が電気的に接続されており、LVDSVDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The LVDSVDD terminal is a power supply terminal for LVDS (Low Voltage Differential Signaling) input. A capacitor SDC2 is electrically connected between this terminal and the LVDSGND terminal, which serves as the ground for the LVDS input, to remove high-frequency noise from the +3.3V power line supplied to the LVDSVDD terminal.
PLLVDD端子は、PLL(Phase Locked Loop)回路用の電源端子であり、このPLL回路用のグランドとなるPLLGND端子との端子間にコンデンサSDC3が電気的に接続されており、PLLVDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The PLLVDD terminal is a power supply terminal for the PLL (Phase Locked Loop) circuit. A capacitor SDC3 is electrically connected between this terminal and the PLLGND terminal, which serves as the ground for the PLL circuit, to remove high-frequency noise from the +3.3V power line supplied to the PLLVDD terminal.
PDWN端子は、+3.3Vが供給(印加)されることにより論理がHIとなって通常動作する旨を伝える一方、+3.3の供給が停止されて論理がLOWとなってパワーダウンする旨を伝える端子である。PDWN端子は、+3.3Vが抵抗SDR1を介して供給されるとともに、一端がグランドに接地されたバリスタSDZ0の他端と電気的に接続されている。このバリスタSDZ0は、抵抗SDR1を介して供給される+3.3Vの電源ラインのノイズや過電圧を抑えている。 When +3.3V is supplied (applied) to the PDWN terminal, the logic becomes HI, indicating normal operation, but when the supply of +3.3V is stopped, the logic becomes LOW, indicating power-down. The PDWN terminal is supplied with +3.3V via resistor SDR1, and is electrically connected to one end of varistor SDZ0, the other end of which is grounded. This varistor SDZ0 suppresses noise and overvoltage on the +3.3V power line supplied via resistor SDR1.
EDGE端子は、後述する、CLKOUT端子から出力されるクロック信号DCLKに基づく各種出力端子(DE端子、SYNC0端子~SYNC2端子、及びD0端子~D17端子)から出力される各種信号の伝送を、立ち上がりエッジとする(論理がLOWからHIへ遷移する)場合、又は立ち下がりエッジとする(論理がHIからLOWへ遷移する)場合のいずれかを指定するための端子であり、本実施形態では、上述したように、EDGE端子をグランドに接地することにより立ち下がりエッジを指定している。因みに、EDGE端子を+3.3Vに接続すると、立ち上がりエッジを指定することができる。 The EDGE terminal is a terminal used to specify whether the transmission of various signals output from the various output terminals (DE terminal, SYNC0 terminal to SYNC2 terminal, and D0 terminal to D17 terminal) based on the clock signal DCLK output from the CLKOUT terminal (described below) is a rising edge (logic transition from LOW to HIGH) or a falling edge (logic transition from HIGH to LOW). In this embodiment, as described above, a falling edge is specified by grounding the EDGE terminal. Incidentally, a rising edge can be specified by connecting the EDGE terminal to +3.3V.
OE端子は、後述する各種出力端子(DE端子、SYNC0端子~SYNC2端子、D0端子~D17端子、及びCLKOUT端子)の出力を許可するか否かを指示するものであり、本実施形態では、上述したように、OE端子をグランドに接地することにより、常に、出力可能状態としている。因みに、OE端子を+3.3Vに接続すると、出力することができない状態となる。 The OE terminal indicates whether or not to allow output from the various output terminals (DE terminal, SYNC0 terminal to SYNC2 terminal, D0 terminal to D17 terminal, and CLKOUT terminal) described below. In this embodiment, as mentioned above, the OE terminal is grounded to always enable output. Incidentally, connecting the OE terminal to +3.3V disables output.
MODE0端子、及びMODE1端子は、動作モードを選択する端子であり、ともにグランドに接地することで動作モードを選択することができる。動作モードには、ノーマルモードとシェイクハンドモードとがある。ノーマルモードでは、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号(3ビットの同期信号)と、から構成されるパラレル信号に扉枠側演出用レシーバICSDIC0が復元するという通常動作するモードである。シェイクハンドモードでは、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求する旨をLOCKN端子からLOCKN信号を出力するモードである。このシェイクハンドモードは、自動的に切り替わるようになっている。 The MODE0 and MODE1 terminals are terminals for selecting the operating mode, and can be selected by grounding both. There are two operating modes: normal mode and handshake mode. In normal mode, the door frame side performance receiver IC SDIC0 restores a parallel signal consisting of three video signals (18-bit video signals) - red video signal, green video signal, and blue video signal - and three synchronization signals (3-bit synchronization signals) - horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal - based on the serial signals (serial data) input to the RXIN+ and RXIN- terminals, respectively. In handshake mode, a LOCKN signal is output from the LOCKN terminal to request the transmission of a specific data pattern (SYNC pattern) to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver. This handshake mode is designed to switch automatically.
例えば、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号(3ビットの同期信号)と、から構成されるパラレル信号に扉枠側演出用レシーバICSDIC0が復元したものが、何らかの理由により、異常なデータで扉枠側演出表示装置460に描画することが困難である場合には、ノーマルモードからシェイクハンドモードに自動的に切り替わってLOCKN端子からLOCKN信号を出力する。このLOCKN信号は、ダンピング抵抗である抵抗SDR2、周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に入力され、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。周辺制御MPU1511aは、入力されるLOCKN信号に基づいて、所定の条件が成立すると、その旨を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに伝えるために、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に接続確認信号を出力する。この接続確認信号がINIT端子に入力されると、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信する。このような所定のデータパターン(SYNCパターン)が扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されることにより、トランスミッタとレシーバとの間の接続を容易に回復することができるようになっている。所定のデータパターン(SYNCパターン)は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに予め記憶されている。なお、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子と、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子と、を枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して電気的に直接接続してもよい。 For example, if the parallel signals restored by the door frame side performance receiver IC SDIC0 based on the serial signals (serial data) input to the RXIN+ and RXIN- terminals are abnormal data that makes it difficult to display on the door frame side performance display device 460, the IC will automatically switch from normal mode to handshake mode and output a LOCKN signal from the LOCKN terminal. This LOCKN signal is input to the peripheral control board 1510 via the damping resistor SDR2, the peripheral door relay terminal board 882, and the frame peripheral relay terminal board 868, and then input to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the peripheral control input circuit (not shown) of the peripheral control board 1510. When a predetermined condition is met based on the input LOCKN signal, the peripheral control MPU 1511a outputs a connection confirmation signal to the INIT terminal of the door frame side performance transmitter IC 1512d to notify the door frame side performance transmitter IC 1512d of this fact. When this connection confirmation signal is input to the INIT terminal, the door frame side performance transmitter IC 1512d transmits a predetermined data pattern (SYNC pattern) for restoring the connection with the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and the receiver, from the peripheral control board 1510 via the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882 to the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450. Receiving this predetermined data pattern (SYNC pattern) at the door frame side performance receiver IC SDIC0 facilitates the restoration of the connection between the transmitter and the receiver. A predetermined data pattern (SYNC pattern) is pre-stored in the door frame side performance transmitter IC 1512d. The INIT terminal of the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450 may be electrically connected directly via the frame peripheral relay terminal board 868 and the peripheral door relay terminal board 882.
LOCKN端子は、上述したように、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求する旨を出力する端子である。LOCKN端子から出力されるLOCKN信号は、演出表示駆動基板4450のダンピング抵抗である抵抗SDR2、周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に入力され、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。 As described above, the LOCKN terminal is a terminal that outputs a request to send a specific data pattern (SYNC pattern) to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver. The LOCKN signal output from the LOCKN terminal is input to the peripheral control board 1510 via resistor SDR2, which is a damping resistor on the performance display drive board 4450, the peripheral door relay terminal board 882, and the frame peripheral relay terminal board 868, and then input to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the peripheral control input circuit (not shown) of the peripheral control board 1510.
SYNC0端子~SYNC2端子は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて復元された水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号を出力する端子である。本実施形態では、復元された、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号を使用しないため、SYNC0端子~SYNC2端子が未接続端子となっている。 The SYNC0 terminal to the SYNC2 terminal are terminals that output three synchronization signals: a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal, restored based on the serial signals (serial data) input to the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal, respectively. In this embodiment, the restored three synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and clock signal) are not used, and therefore the SYNC0 terminal to the SYNC2 terminal are left unconnected.
DE端子は、後述する、CLKOUT端子から出力されるクロック信号、データ出力端子であるD0端子~D17端子から出力されるデータが有効又は無効であることを伝えるDE信号を出力する端子である。DE端子から出力されるDE信号は、ダンピング抵抗である抵抗SDR3を介して扉枠側演出表示装置460に入力される。 The DE terminal outputs a DE signal that indicates whether the clock signal output from the CLKOUT terminal and the data output from the data output terminals D0 to D17 (described below) are valid or invalid. The DE signal output from the DE terminal is input to the door frame side performance display device 460 via resistor SDR3, which is a damping resistor.
CLKOUT端子は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0に内蔵されるPLL回路により生成されるクロック信号DCLKを出力する端子である。CLKOUT端子から出力されるクロック信号DCLKは、ダンピング抵抗である抵抗SDR4を介して扉枠側演出表示装置460に入力される。 The CLKOUT terminal outputs the clock signal DCLK generated by the PLL circuit built into the door frame side performance receiver IC SDIC0. The clock signal DCLK output from the CLKOUT terminal is input to the door frame side performance display device 460 via resistor SDR4, which is a damping resistor.
D0端子~D17端子は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて復元された赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)を出力するデータ出力端子である。D0端子~D5端子という6ビットのデータ出力端子から青色映像信号B0~B5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この青色映像信号B0~B5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA0を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。D6端子~D11端子という6ビットのデータ出力端子から緑色映像信号G0~G5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この緑色映像信号G0~G5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA1を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。D12端子~D17端子という6ビットのデータ出力端子から赤色映像信号R0~R5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この赤色映像信号R0~R5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA2を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。 Terminals D0 to D17 are data output terminals that output three video signals (18-bit video signals): a red video signal, a green video signal, and a blue video signal restored based on the serial signals (serial data) input to the RXIN+ and RXIN- terminals, respectively. Blue video signals B0 to B5 (6 bits) are output from the 6-bit data output terminals D0 to D5 in synchronization with the clock signal DCLK, and each signal line of these blue video signals B0 to B5 is input to the door frame side performance display device 460 via ladder resistor SDRA0, which is a damping resistor. Green video signals G0 to G5 (6 bits) are output from the 6-bit data output terminals D6 to D11 in synchronization with the clock signal DCLK, and each signal line of these green video signals G0 to G5 is input to the door frame side performance display device 460 via ladder resistor SDRA1, which is a damping resistor. Red video signals R0 to R5 (6 bits) are output from 6-bit data output terminals D12 to D17 in synchronization with the clock signal DCLK, and each signal line of these red video signals R0 to R5 is input to the door frame side performance display device 460 via ladder resistor SDRA2, which is a damping resistor.
なお、周辺制御基板1510、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、演出表示駆動基板4450、及び扉枠側演出表示装置460のグランドは、電気的に接続されており、同一グランドとなっている。 The grounds of the peripheral control board 1510, frame peripheral relay terminal board 868, peripheral door relay terminal board 882, performance display drive board 4450, and door frame side performance display device 460 are electrically connected and share the same ground.
[13.主制御基板の送受信に関する各種コマンド]
次に、主制御基板1310から払出制御基板951へ送信される各種コマンドと、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される各種コマンドについて、図88~図91を参照して説明する。図88は主制御基板から払出制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図89は主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図90は図89の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルであり、図91は主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンドの一例を示すテーブルである。まず、主制御基板から払出制御基板へ送信される払い出しに関するコマンドである賞球コマンドについて説明し、続いて主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドについて説明し、主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンドについて説明する。
[13. Various commands related to transmission and reception of the main control board]
Next, the various commands transmitted from the main control board 1310 to the payout control board 951 and the various commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 will be described with reference to Figures 88 to 91. Figure 88 is a table showing an example of various commands transmitted from the main control board to the payout control board, Figure 89 is a table showing an example of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, Figure 90 is a table showing a continuation of the various commands transmitted from the main control board in Figure 89 to the peripheral control board, and Figure 91 is a table showing an example of various commands received from the payout control board by the main control board. First, the prize ball command, which is a command related to payout transmitted from the main control board to the payout control board, will be described, followed by the various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and the various commands received from the payout control board by the main control board.
[13-1.主制御基板から払出制御基板へ送信される各種コマンド]
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、図69に示した、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びカウントセンサ4005等の各種入賞スイッチからの検出信号が入力されると、これらの検出信号に基づいて、予め定めた球数の遊技球を賞球として払い出すための賞球コマンドを払出制御基板へ送信する。この賞球コマンドは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドである。本実施形態では、パチンコ機1とCRユニット6(パチンコ機1と通信して、パチンコ機1(払出装置830)の払出モータ834を駆動して貯留皿である、上皿321や下皿322に貸球として遊技球を払い出す装置)とが電気的に接続されている場合には(このようなパチンコ機を「CR機」という。)、図88(a)に示すように、主制御基板1310から払出制御基板951に送信する賞球コマンドには、コマンド10H~コマンド1EH(「H」は16進数を表す。)が用意されており、コマンド10Hでは賞球1個が指定され、コマンド11Hでは賞球2個が指定され、・・・、コマンド1EHでは賞球15個が指定されている。この指定された賞球数だけ、払出制御基板951は、払出モータ834を駆動して遊技球を払い出す制御を行う。
[13-1. Various commands sent from the main control board to the dispensing control board]
When detection signals are input from various winning switches such as the general winning hole sensor 4020, the first starting hole sensor 4002, the second starting hole sensor 4004, and the count sensor 4005 shown in Fig. 69, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 transmits a prize ball command to the payout control board based on these detection signals to pay out a predetermined number of game balls as prize balls. This prize ball command is a command with a memory capacity of 1 byte (8 bits). In this embodiment, when the pachinko machine 1 and the CR unit 6 (a device that communicates with the pachinko machine 1 and drives the payout motor 834 of the pachinko machine 1 (payout device 830) to pay out game balls as loan balls onto the storage trays, i.e., the upper tray 321 and the lower tray 322) are electrically connected (such pachinko machines are referred to as "CR machines"), as shown in FIG. 88(a), the prize ball commands sent from the main control board 1310 to the payout control board 951 include commands 10H to 1EH ("H" represents a hexadecimal number), with command 10H specifying one prize ball, command 11H specifying two prize balls, ..., and command 1EH specifying fifteen prize balls. The payout control board 951 controls the drive of the payout motor 834 to pay out game balls according to the specified number of prize balls.
また、パチンコ機1と球貸し機(遊技球を貯留皿である、上皿321や下皿322に貸球として直接払い出す装置)とが遊技店(ホール)に隣接して設置され、パチンコ機1と球貸し機が電気的に接続されている場合には(このようなパチンコ機を「一般機」という。)、図88(b)に示すように、主制御基板1310から払出制御基板951に送信する賞球コマンドには、コマンド20H~コマンド2EHが用意されており、コマンド20Hでは賞球1個が指定され、コマンド21Hでは賞球2個が指定され、・・・、コマンド2EHでは賞球15個が指定されている。この指定された賞球数だけ、払出制御基板951は、払出モータ834を駆動して遊技球を払い出す制御を行う。 Furthermore, when a pachinko machine 1 and a ball dispensing machine (a device that dispenses game balls directly as loan balls into the storage trays, upper tray 321 and lower tray 322) are installed adjacent to each other in an amusement parlor (hall) and are electrically connected to each other (such pachinko machines are called "general machines"), as shown in Figure 88 (b), the prize ball commands sent from the main control board 1310 to the payout control board 951 include commands 20H to 2EH, with command 20H specifying one prize ball, command 21H specifying two prize balls, ... and command 2EH specifying 15 prize balls. The payout control board 951 drives the payout motor 834 to dispense game balls according to the specified number of prize balls.
なお、CR機及び一般機の共通のコマンドとして、図88(c)に示すように、コマンド30Hが用意されており、このコマンド30Hではセルフチェックが指定されている。送信側は、コマンド送信後、所定期間、受信側からコマンドの受け取り確認として出力するACK信号が入力されない場合に、コマンド30Hを送信して、ACK信号が入力されるか否かをチェックすることで接続状態を確認する。本実施形態におけるCR機の場合では、払出制御基板951がCRユニット6との接続状態を確認する。 As shown in Figure 88 (c), command 30H is provided as a common command for both CR machines and general machines, and command 30H specifies a self-check. If an ACK signal, which is output as confirmation of receipt of the command, is not input from the receiving side within a predetermined period after sending the command, the sending side sends command 30H and checks whether an ACK signal is input to confirm the connection status. In the case of a CR machine in this embodiment, the payout control board 951 checks the connection status with the CR unit 6.
[13-2.主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンド]
次に、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される各種コマンドについて説明する。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、遊技の進行に基づいて周辺制御基板1510に各種コマンドを送信する。これらの各種コマンドは、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、図89及び図90に示すように、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、から構成されている。
[13-2. Various commands sent from the main control board to the peripheral control board]
Next, various commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 will be described. The main control MPU 1310a of the main control board 1310 transmits various commands to the peripheral control board 1510 based on the progress of the game. These various commands are commands having a memory capacity of 2 bytes (16 bits), and as shown in Figures 89 and 90, are composed of a status indicating the type of command having a memory capacity of 1 byte (8 bits), and a mode indicating the variation of the effect having a memory capacity of 1 byte (8 bits).
各種コマンドは、図89及び図90に示すように、特図1同調演出関連、特図2同調演出関連、大当り関連、電源投入、普図同調演出関連、普通電役演出関連、報知表示、状態表示、及びその他に区分されている。 As shown in Figures 89 and 90, the various commands are categorized into special chart 1 synchronization related, special chart 2 synchronization related, jackpot related, power on, normal chart synchronization related, normal electric role related, notification display, status display, and others.
[13-2-1.特図1同調演出関連]
特図1同調演出関連は、図69に示した第一始動口センサ4002からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403に関する、特図1同調演出開始、特別図柄1指定、特図1同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「A*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-1. Special Chart 1 Synchronization Performance Related]
The special symbol 1 synchronization performance related commands are based on the detection signal from the first start port sensor 4002 shown in Fig. 69, and as shown in Fig. 89, the classification is made up of commands named "Start special symbol 1 synchronization performance,""Specify special symbol 1,""End special symbol 1 synchronization performance," and "Specify state at time of change," which relate to the first special symbol display 1403 of the function display unit 1400 shown in Fig. 69. These various commands are assigned "A*H" as the status and "**H" as the mode ("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
特図1同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄1指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図1同調演出終了コマンドは、特図1同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。なお、確率及び時短状態には、低確率状態であって時短状態であることを指示する低確率時短状態と、高確率状態であって時短状態であることを指示する高確率時短状態と、低確率状態であって時短状態でないことを指示する低確率非時短状態と、高確率状態であって時短状態でないことを指示する高確率非時短状態と、から構成されている(通常遊技状態としては、低確率非時短状態が設定されている)。ここで、高確率状態は、大当りする確率が低確率状態(通常遊技状態)と比べて高く設定されるという状態であり、時短状態は、例えば、図66に示した普通図柄表示器1402による普通図柄を変動表示する時間を、非時短状態(通常遊技状態)と比べて、短くして普通抽選結果に対応した発光パターンで停止表示することにより、所定時間における後述する普通抽選による普通抽選結果の停止表示回数を非時短状態と比べて多くするとともに、さらに、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを開閉動作させる期間を、非時短状態(通常遊技状態)と比べて、長くして図60に示した第二始動口2004への遊技球の受入率(入球率)を高めることにより持ち球を減らさず特別図柄の抽選機会を得ることができるという状態(換言すると、非時短状態と比べて、可動片2004aを開閉動作させるか否かの決定を多くするとともに、可動片2004aを開閉動作させる場合には可動片2004aの開閉動作の期間を長くすることにより、第二始動口2004への遊技球の受入率(入球率)を高めるという状態)である。 The Special Symbol 1 Synchronization Presentation Start Command instructs the start of the Special Symbol Synchronization Presentation with the presentation pattern specified by the mode, the Special Symbol 1 Designation Command designates a miss, a specific jackpot, or a non-specific jackpot, the Special Symbol 1 Synchronization Presentation End Command instructs the end of the Special Symbol 1 Synchronization Presentation, and the Variable State Designation Command instructs the probability and time-saving state. The probability and time-saving state consist of a low-probability time-saving state that indicates a low-probability state and a time-saving state, a high-probability time-saving state that indicates a high-probability state and a time-saving state, a low-probability non-time-saving state that indicates a low-probability state and a non-time-saving state, and a high-probability non-time-saving state that indicates a high-probability state and a non-time-saving state (the low-probability non-time-saving state is set as the normal game state). Here, the high probability state is a state in which the probability of winning a jackpot is set higher than in the low probability state (normal game state), and the time-saving state, for example, shortens the time for which the normal pattern display 1402 shown in FIG. 66 displays the normal pattern variably compared to the non-time-saving state (normal game state) and stops and displays the normal lottery result in a light emitting pattern corresponding to the normal lottery result, so that the number of times the normal lottery result is stopped and displayed in a predetermined time by the normal lottery described later is increased compared to the non-time-saving state, and further, the movable piece 2004a of the second starting hole 2004 shown in FIG. 60 is opened. By lengthening the period for which the closing operation is performed compared to the non-time-shortening state (normal gaming state) and increasing the acceptance rate (ball entry rate) of game balls into the second starting opening 2004 shown in FIG. 60, it is possible to obtain an opportunity to draw for a special symbol without reducing the number of balls in hand (in other words, compared to the non-time-shortening state, there are more decisions to make about whether or not to open or close the movable piece 2004a, and when the movable piece 2004a is opened or closed, the period for the opening or closing operation of the movable piece 2004a is lengthened, thereby increasing the acceptance rate (ball entry rate) of game balls into the second starting opening 2004).
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図1同調演出開始コマンドは、特別図柄1変動開始時に送信され、特別図柄1指定コマンドは、特図1同調演出開始の直後に送信され、特図1同調演出終了コマンドは、特別図柄1変動時間経過時(特別図柄1確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、特図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The timing of sending these various commands is as follows: the special symbol 1 synchronization effect start command is sent when special symbol 1 begins to change, the special symbol 1 designation command is sent immediately after the special symbol 1 synchronization effect starts, the special symbol 1 synchronization effect end command is sent when the special symbol 1 change time has elapsed (when special symbol 1 is confirmed), and the change state designation command is sent immediately after the special symbol win/loss information is designated. Note that these various commands are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process, which will be described later.
[13-2-2.特図2同調演出関連]
特図2同調演出関連は、図69に示した第二始動口センサ4004からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405に関する、特図2同調演出開始、特別図柄2指定、及び特図2同調演出終了という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「B*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-2. Special Chart 2 Synchronization Performance Related]
The special symbol 2 synchronization performance related commands are based on the detection signal from the second start port sensor 4004 shown in Fig. 69, and as shown in Fig. 89, the classification is made up of commands named "Start special symbol 2 synchronization performance,""Specify special symbol 2," and "End special symbol 2 synchronization performance," which relate to the second special symbol display 1405 of the function display unit 1400 shown in Fig. 69. These various commands are assigned "B*H" as the status and "**H" as the mode ("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
特図2同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄2指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図2同調演出終了は、特図2同調演出終了を指示するものである。 The special symbol 2 synchronization effect start command instructs the start of the special symbol synchronization effect with the effect pattern specified in the mode, the special symbol 2 designation command specifies a miss, a specific jackpot, or a non-specific jackpot, and the special symbol 2 synchronization effect end instructs the end of the special symbol 2 synchronization effect.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図2同調演出開始コマンドは、特別図柄2変動開始時に送信され、特別図柄2指定コマンドは、特図2同調演出開始の直後に送信され、特図2同調演出終了コマンドは、特別図柄2変動時間経過時(特別図柄2確定時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The timing of sending these various commands is as follows: the special symbol 2 synchronization effect start command is sent when the special symbol 2 begins to change, the special symbol 2 designation command is sent immediately after the special symbol 2 synchronization effect starts, and the special symbol 2 synchronization effect end command is sent when the special symbol 2 change time has elapsed (when special symbol 2 is confirmed). Note that these various commands are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process.
[13-2-3.大当り関連]
大当り関連という区分には、図89に示すように、大当りオープニング、大入賞口1開放N回目表示、大入賞口1閉鎖表示、大入賞口1カウント表示、大当りエンディング、大当り図柄表示、小当りオープニング、小当り開放表示、小当りカウント表示、及び小当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「C*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-3. Jackpot-related]
As shown in Figure 89, the jackpot-related category consists of commands named jackpot opening, large prize slot 1 opening Nth time display, large prize slot 1 closing display, large prize slot 1 count display, jackpot ending, jackpot pattern display, small prize opening, small prize opening display, small prize count display, and small prize ending. These various commands are assigned a status of "C*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始を指示するものであり、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1~16ラウンド目の大入賞口1開放中開始(図60に示した、始動口ユニット2100の大入賞口2005のN回目のラウンドの開放中又は開放開始)を指示するものであり、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、ラウンド間の大入賞口1閉鎖中開始(始動口ユニット2100の大入賞口2005のラウンド間の閉鎖中又は閉鎖開始)を指示するものであり、大入賞口1カウント表示コマンドは、カウント0~10個の遊技球の球数をカウントした旨(図69に示したカウントセンサ4005によって検出された、大入賞口2005に入球した遊技球の球数)を伝えるものであり、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始を指示するものであり、大当り図柄表示コマンドは、大当り図柄情報表示を指示するものである。 The jackpot opening command instructs the start of the jackpot opening, the display large prize opening 1 Nth command instructs the start of large prize opening 1 being open for rounds 1 to 16 (the large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 shown in FIG. 60 is opening or has started to open for the Nth round), the display large prize opening 1 closing command instructs the start of large prize opening 1 being closed between rounds (the large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 is closing between rounds or has started to close), the display large prize opening 1 count command notifies that the number of game balls counted from 0 to 10 has been counted (the number of game balls that have entered the large prize opening 2005 detected by the count sensor 4005 shown in FIG. 69), the jackpot ending command instructs the start of the jackpot ending, and the display jackpot symbol command instructs the display of jackpot symbol information.
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始を指示するものであり、小当り開放表示コマンドは、小当り開放中開始(小当り時における、始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放中又は開放開始)を指示するものであり、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞演出(小当り中における、大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された場合における演出)を指示するものであり、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始を指示するものである。 The small win opening command instructs the start of a small win opening, the small win opening display command instructs the start of a small win opening (when the large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 is opening or has started to open during a small win), the small win count display command instructs the large prize opening entry presentation during a small win (a presentation that occurs when a game ball that has entered the large prize opening 2005 is detected by the count sensor 4005 during a small win), and the small win ending command instructs the start of a small win ending.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始時に送信され、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1~16ラウンド目の大入賞口1開放時(始動口ユニット2100の大入賞口2005のN回目のラウンドの開放時)に送信され、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、大入賞口1閉鎖時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の閉鎖開始)に送信され、大入賞口1カウント表示コマンドは、大入賞口1開放時及び大入賞口1へのカウント変化時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時、及び大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された時)に送信され、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始時に送信され、大当り図柄表示コマンドは、大入賞口開放時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時)に送信される。 The timing of sending these various commands is as follows: the jackpot opening command is sent when the jackpot opening begins, the large prize opening 1 Nth opening display command is sent when large prize opening 1 is opened in rounds 1 to 16 (when large prize opening 2005 of starting opening unit 2100 opens in the Nth round), the large prize opening 1 closing display command is sent when large prize opening 1 is closed (when large prize opening 2005 of starting opening unit 2100 starts closing), and the large prize opening 1 closing display command is sent when large prize opening 1 is closed (when large prize opening 2005 of starting opening unit 2100 starts closing). The count display command is sent when large prize opening 1 opens and when the count changes to large prize opening 1 (when large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 opens and when a game ball that has entered large prize opening 2005 is detected by count sensor 4005), the jackpot ending command is sent when the jackpot ending begins, and the jackpot pattern display command is sent when the large prize opening opens (when large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 opens).
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始時に送信され、小当り開放表示コマンドは、小当り開放時(小当り時における、始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時)に送信され、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞時(小当り中における、大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された時)に送信され、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The small win opening command is sent when the small win opening begins, the small win opening display command is sent when the small win opens (when the large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 opens during a small win), the small win count display command is sent when the ball enters the large prize opening during a small win (when the game ball that entered the large prize opening 2005 during a small win is detected by the count sensor 4005), and the small win ending command is sent when the small win ending begins. Note that these various commands are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process.
[13-2-4.電源投入]
電源投入という区分には、図89に示すように、電源投入時状態、及び電源投入時主制御復帰先という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「D*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-4. Power on]
The power-on category consists of commands named "Power-on state" and "Main control return destination at power-on," as shown in Figure 89. These various commands are assigned a status of "D*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
電源投入時状態コマンドは、RAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである。電源投入時状態コマンドは、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されてRAMクリアを行う場合にその旨を指示する情報と、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、上述した、低確率時短状態、高確率時短状態、低確率非時短状態、及び高確率非時短状態のうち、いずれの状態(確率及び時短状態)で復帰するかを指示する情報と、パチンコ機の機種コードを示す情報と、から構成されている。このパチンコ機の機種コードは、例えば、いわゆる、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプをそれぞれ作成するときに、どの作品の版権に対するものであるのか、どのような遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定(例えば、30回や70回)された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(いわゆる、ST機)など)であるのか、を特定するものである。つまり、パチンコ機の機種コードの情報は、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、から主として構成されている。 The power-on state command instructs the start of the RAM clear effect and the game state. The power-on state command consists of information instructing the user to clear the RAM when the operation switch 954 on the payout control board 951 shown in Figure 70 is operated to perform a RAM clear when the power is turned on (including not only when the power is turned on, but also when power is restored after a power outage or momentary power outage), information instructing which state (probability and time-saving state) the user will return to when the power is turned on (including not only when the power is turned on, but also when power is restored after a power outage or momentary power outage), from the above-mentioned low-probability time-saving state, high-probability time-saving state, low-probability non-time-saving state, and high-probability non-time-saving state, and information indicating the model code of the pachinko machine. The model code of this pachinko machine, for example, when creating so-called max type, mid type, and sweet type machines, specifies which copyright of the work it refers to and what game specifications it has (for example, a game specification in which when a probability fluctuation occurs, that state continues until the next jackpot game state is reached, or a game specification in which the probability fluctuation occurs with a limited number of special symbol fluctuations (e.g., 30 or 70 times) (so-called ST machine)). In other words, the model code information of a pachinko machine is primarily composed of a series code that identifies the machine type (max type, mid type, or sweet type); a copyright code that identifies the copyright of the work; and a game specification code that specifies the game specifications (for example, a game specification in which when a probability fluctuation occurs, that state continues until the next jackpot game state is reached, or a game specification in which the probability fluctuation occurs with a limited number of special symbol fluctuations (ST machine)).
電源投入時主制御復帰先コマンドは、主制御基板1310自体の復帰先を指示するものである。電源投入時主制御復帰先コマンドは、図69に示した始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、を主としてから構成されている。 The main control return destination command at power-on indicates the return destination of the main control board 1310 itself. The main control return destination command at power-on is primarily composed of information indicating the drive state of the starting port solenoid 2107 shown in Figure 69 and information indicating the drive state of the attacker solenoid 2108 shown in Figure 69.
電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に送信される。具体的には、パチンコ機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信される。 The power-on status command and power-on main control return destination command are sent when the main control board is powered on (this includes not only when the power is turned on, but also when power is restored after a power outage or momentary power outage). Specifically, when the pachinko machine 1 is powered on or recovers from a power outage or momentary power outage, the main control side power-on processing described below is executed, and the power-on status command and power-on main control return destination command are sent in the peripheral control board command transmission processing of step S120 in the main control side timer interrupt processing.
[13-2-5.普図同調演出関連]
普図同調演出関連は、図69に示したゲートセンサ4003からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402に関する、普図同調演出開始、普図柄指定、普図同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「E*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-5. General Illustrated Synchronous Performance Related]
The normal symbol synchronization performance related commands are based on the detection signal from the gate sensor 4003 shown in Fig. 69, and as shown in Fig. 89, the command classification is made up of commands named "normal symbol synchronization performance start,""normal symbol designation,""normal symbol synchronization performance end," and "variable state designation," which relate to the normal symbol display 1402 of the function display unit 1400 shown in Fig. 69. These various commands are assigned "E*H" as the status and "**H" as the mode ("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
普図同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで普図同調演出開始を指示するものであり、普図柄指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、普図同調演出終了コマンドは、普図同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。なお、確率及び時短状態には、上述したように、低確率状態であって時短状態であることを指示する低確率時短状態と、高確率状態であって時短状態であることを指示する高確率時短状態と、低確率状態であって時短状態でないことを指示する低確率非時短状態と、高確率状態であって時短状態でないことを指示する高確率非時短状態と、から構成されている(通常遊技状態としては、低確率非時短状態が設定されている)。 The normal symbol synchronization effect start command instructs the start of a normal symbol synchronization effect with the effect pattern specified by the mode, the normal symbol designation command specifies a miss, a specific jackpot, or a non-specific jackpot, the normal symbol synchronization effect end command instructs the end of the normal symbol synchronization effect, and the variable state designation command instructs the probability and time-saving state. As mentioned above, the probability and time-saving state consist of a low-probability time-saving state that indicates a low-probability state and time-saving state, a high-probability time-saving state that indicates a high-probability state and time-saving state, a low-probability non-time-saving state that indicates a low-probability state and not time-saving state, and a high-probability non-time-saving state that indicates a high-probability state and not time-saving state (the low-probability non-time-saving state is set as the normal game state).
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図同調演出開始コマンドは、普通図柄1変動開始時に送信され、普図柄指定コマンドは、普図同調演出開始の直後に送信され、普図同調演出終了コマンドは、普通図柄変動時間経過時(普通図柄確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、普図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The timing of sending these various commands is as follows: the normal symbol synchronization start command is sent when normal symbol 1 begins to change, the normal symbol designation command is sent immediately after the normal symbol synchronization start command, the normal symbol synchronization end command is sent when the normal symbol change time has elapsed (when the normal symbol is confirmed), and the change state designation command is sent immediately after the normal symbol win/loss information is designated. Note that these various commands are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process.
[13-2-6.普通電役演出関連]
普通電役演出関連は、図69に示した始動口ソレノイド2107の駆動により開閉される、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aに関するものであり、その区分には、図89に示すように、普図当りオープニング、普電開放表示、及び普図当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「F*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-6. Regular Electric Role Performance Related]
The normal electric role performance-related commands relate to the movable piece 2004a of the second starting port 2004 shown in Fig. 60, which is opened and closed by the driving of the starting port solenoid 2107 shown in Fig. 69, and this section is made up of commands named "normal winning opening,""normal electric opening display," and "normal winning ending," as shown in Fig. 89. These various commands are assigned "F*H" as the status and "**H" as the mode ("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始を指示するものであり、普電開放表示コマンドは、普電開放中開始(可動片2004aが始動口ソレノイド2107の駆動により左右方向へ拡開した状態、又は拡開する時)を指示するものであり、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始を指示するものである。 The normal map opening command instructs the start of normal map opening, the normal power release display command instructs the start of normal power release (when the movable piece 2004a is opened to the left and right by the drive of the starting port solenoid 2107, or when it opens), and the normal map ending command instructs the start of normal map ending.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始時に送信され、普電開放表示コマンドは、普電開放時(可動片2004aが始動口ソレノイド2107の駆動により左右方向へ拡開する時)に送信され、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The timing for sending these various commands is as follows: the normal map opening command is sent when normal map opening begins, the normal power release display command is sent when normal power is released (when the movable piece 2004a opens left and right due to the drive of the starting port solenoid 2107), and the normal map ending command is sent when normal map ending begins. Note that these various commands are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process.
[13-2-7.報知表示]
報知表示の区分には、図90に示すように、入賞異常表示、接続異常表示、断線・短絡異常表示、磁気検出スイッチ異常表示、扉開放、及び扉閉鎖という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「6*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-7. Notification display]
As shown in Figure 90, the notification display categories consist of commands named winning abnormality display, connection abnormality display, open/short circuit abnormality display, magnetic detection switch abnormality display, door open, and door close. These various commands are assigned a status of "6*H" and a mode of "**H" (where "H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時(大当り中でもないのに、始動口ユニット2100の大入賞口2005に遊技球が入球してその遊技球をカウントセンサ4005が検出した時)に入賞異常報知の開始を指示するものであり、接続異常表示コマンドは、例えば、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間に亘る経路において電気的な接続異常がある場合に接続異常報知の開始を指示するものであり、断線・短絡異常表示コマンドは、例えば、主制御基板1310と、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005等との電気的な接続の断線・短絡が生じた場合に断線・短絡異常表示の開始を指示するものであり、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、図69に示した磁気検出センサ4024に異常が生じた場合に磁気検出スイッチ異常報知の開始を指示するものである。また、振動センサ2405に異常が生じた場合には、振動検出スイッチ異常報知の開始を指示する振動検出スイッチ異常表示コマンドを送信する。 The winning abnormality display command instructs the start of a winning abnormality alert when a ball enters the large winning port other than during a jackpot (when the condition device is operating) (when a game ball enters the large winning port 2005 of the start port unit 2100 and is detected by the count sensor 4005 even when there is no jackpot), the connection abnormality display command instructs the start of a connection abnormality alert when, for example, there is an electrical connection abnormality in the path between the main control board 1310 and the payout control board 951, the open circuit/short circuit abnormality display command instructs the start of a open circuit/short circuit abnormality display when, for example, there is a open circuit/short circuit in the electrical connection between the main control board 1310 and the first start port sensor 4002, the second start port sensor 4004, the count sensor 4005, etc., and the magnetic detection switch abnormality display command instructs the start of a magnetic detection switch abnormality alert when an abnormality occurs in the magnetic detection sensor 4024 shown in Figure 69. Additionally, if an abnormality occurs in the vibration sensor 2405, a vibration detection switch abnormality display command is sent to instruct the start of vibration detection switch abnormality notification.
また、扉開放コマンドは、図70に示した、払出制御基板951を介して入力される扉枠開放スイッチ618からの検出信号(開放信号)に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して開放された状態である場合に、扉開放報知を指示するものであり、扉枠閉鎖コマンドは、その扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して閉鎖された状態である場合に扉開放報知終了を指示するものである。一方、本体枠開放コマンドは、図70に示した、払出制御基板951を介して入力される本体枠開放スイッチ619からの検出信号(開放信号)に基づいて、本体枠4が外枠2に対して開放された状態である場合に、本体枠開放報知を指示するものであり、本体枠閉鎖コマンドは、その本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して閉鎖された状態である場合に本体枠開放報知終了を指示するものである。 The door open command instructs a door open notification when the door frame 3 is in an open state relative to the main frame 4 based on a detection signal (open signal) from the door frame open switch 618 input via the dispensing control board 951 shown in FIG. 70, and the door frame close command instructs an end of the door open notification when the door frame 3 is in a closed state relative to the main frame 4 based on a detection signal from the door frame open switch 618. On the other hand, the main frame open command instructs a main frame open notification when the main frame 4 is in an open state relative to the outer frame 2 based on a detection signal (open signal) from the main frame open switch 619 input via the dispensing control board 951 shown in FIG. 70, and the main frame close command instructs an end of the main frame open notification when the main frame 4 is in a closed state relative to the outer frame 2 based on a detection signal from the main frame open switch 619.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時に送信され、接続異常表示コマンドは、主制御基板1310から払出制御基板951へのコマンド送信時に払出制御基板951からのACK返信(ACK信号)がなかった時に送信され、断線・短絡異常表示コマンドは、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005等のうち、いずれが断線または短絡状態となった時に送信され、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出センサ4024の異常を検知した時に送信される。また、扉開放コマンドは、扉開放を検知した時(扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して開放された状態である場合)に送信され、扉枠閉鎖コマンドは、扉閉鎖を検知した時(扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。本体枠開放コマンドは、本体枠開放を検知した時(本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して開放された状態である場合)に送信され、本体枠閉鎖コマンドは、本体枠閉鎖を検知した時(本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The timing of sending these various commands is as follows: the winning error display command is sent when a prize is won in the large prize slot other than during a jackpot (when the condition device is operating); the connection error display command is sent when the payout control board 951 does not receive an ACK response (ACK signal) when sending a command from the main control board 1310 to the payout control board 951; the open/short circuit error display command is sent when any of the first start slot sensor 4002, second start slot sensor 4004, or count sensor 4005 is in an open or short state; and the magnetic detection switch error display command is sent when an error is detected in the magnetic detection sensor 4024. The door open command is sent when a door open state is detected (when the door frame 3 is open relative to the main frame 4 based on the detection signal from the door frame open switch 618); and the door frame close command is sent when a door closed state is detected (when the door frame 3 is closed relative to the main frame 4 based on the detection signal from the door frame open switch 618). The main frame open command is sent when the main frame is detected as open (when the main frame 4 is open relative to the outer frame 2 based on the detection signal from the main frame open switch 619), and the main frame close command is sent when the main frame is detected as closed (when the main frame 4 is closed relative to the outer frame 2 based on the detection signal from the main frame open switch 619). Note that these various commands are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process.
[13-2-8.状態表示]
状態表示の区分には、図90に示すように、枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)、エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)及び枠状態2コマンドという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「7*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-8. Status display]
As shown in Figure 90, the status display is divided into commands named Frame Status 1 Command (corresponding to the error occurrence command), Error Cancel Navigation Command (corresponding to the error cancellation command), and Frame Status 2 Command. These various commands are assigned a status of "7*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンドは、それぞれ、払出制御基板951から送信された1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、これらの詳細な説明は、後述する。なお、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、図90に示すように、「7*H」をステータスとして設定するとともに、その受信したコマンドをそのままモードとして設定する。つまり、主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、これら受信したコマンドに付加情報である「7*H」を付加することにより、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドに整形する。 The Slot Status 1 command, Error Clearance Navigation command, and Slot Status 2 command are each commands with a memory capacity of 1 byte (8 bits) transmitted from the dispensing control board 951; a detailed description of these will be provided below. When the main control MPU 1310a of the main control board 1310 receives the Slot Status 1 command, Error Clearance Navigation command, and Slot Status 2 command from the dispensing control board 951, it sets "7*H" as the status, as shown in FIG. 90, and sets the received command as the mode. In other words, when the main control MPU 1310a receives the Slot Status 1 command, Error Clearance Navigation command, and Slot Status 2 command from the dispensing control board 951, it adds the additional information "7*H" to the received commands, thereby converting them into commands with a memory capacity of 2 bytes (16 bits).
整形された、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これら整形された、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The formatted Frame Status 1 command is sent when power is restored, when the frame status changes, and when error clearance navigation is performed, the Error Clear Navigation command is sent when error clearance navigation is performed, and the Frame Status 2 command is sent when power is restored and when the frame status changes. Note that these formatted Frame Status 1 command, Error Clear Navigation command, and Frame Status 2 command are actually sent during the peripheral control board command sending process in step S120 of the main control side timer interrupt process.
[13-2-9.テスト関連]
テスト関連の区分には、図90に示すように、テストという名称の各種コマンドから構成されている。このテストコマンドには、ステータスとして「8*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-9. Test-related]
The test-related section is made up of various commands named "test," as shown in Fig. 90. These test commands are assigned a status of "8*H" and a mode of "**H" (where "H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
テストコマンドは、周辺制御基板1510の各種検査を指示するものである(例えば、図72に示した、周辺制御部1511、液晶表示制御部1512、ランプ駆動基板4170、モータ駆動基板4180、及び枠装飾駆動アンプ基板194等の各種基板の検査を行うものである)。 The test command instructs various tests of the peripheral control board 1510 (for example, tests of various boards such as the peripheral control unit 1511, LCD display control unit 1512, lamp drive board 4170, motor drive board 4180, and frame decoration drive amplifier board 194 shown in Figure 72).
テストコマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理でテストコマンドが送信される。 The test command is sent when the RAM is cleared when the main control board is powered on and at times other than RAM clearing. Specifically, when the pachinko machine 1 is powered on, when recovering from a power outage or momentary power outage, and the operation switch 954 on the payout control board 951 is operated, the main control side power-on processing described below is executed, and the test command is sent in the peripheral control board command sending processing of step S120 in the main control side timer interrupt processing.
[13-2-10.その他]
その他の区分には、図90に示すように、始動口入賞、変動短縮作動終了指定、高確率終了指定、特別図柄1記憶、特別図柄2記憶、普通図柄記憶、特別図柄1記憶先読み演出、及び特別図柄2記憶先読み演出という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「9*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-10. Other]
Other categories, as shown in Figure 90, are made up of commands named "Starting hole winning", "Specify variable shortening operation end", "Specify high probability end", "Special symbol 1 memory", "Special symbol 2 memory", "Normal symbol memory", "Special symbol 1 memory pre-reading effect", and "Special symbol 2 memory pre-reading effect". These various commands are assigned a status of "9*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number, which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出開始を指示するものであって、第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した場合における演出の開始と、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した場合における演出の開始と、をそれぞれ指示するものであり、変動短縮作動終了指定コマンドは、変動短縮作動状態から変動短縮非作動状態への状態移行を指示するものであり、高確率終了指定コマンドは、高確率状態から低確率状態への状態移行を指示するものであり、特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1保留0~4個(図60に示した第一始動口2002に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2保留0~4個(図60に示した第二始動口2004に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1保留0~4個(図60に示したゲート部2003を遊技球が通過して機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、特別図柄1記憶先読み演出コマンドは、特別図柄1保留が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄1保留に基づく第一特別図柄表示器1403による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものであり、特別図柄2記憶先読み演出コマンドは、特別図柄2保留が機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄2保留に基づく第二特別図柄表示器1405による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものである。 The start port entry command instructs the start of the start port entry effect, and instructs the start of the effect when a game ball enters the first start port 2002 based on a detection signal from the first start port sensor 4002, and the start of the effect when a game ball enters the second start port 2004 based on a detection signal from the second start port sensor 4004.The fluctuation reduction operation end designation command instructs the state transition from the fluctuation reduction operation state to the fluctuation reduction non-operation state, and is a high probability end designation. The set command instructs a transition from a high probability state to a low probability state, the special symbol 1 storage command conveys 0 to 4 reserved special symbol 1 (the number of balls (reserved number) that have not yet been used to display the changing special symbol on the first special symbol display 1403 of the function display unit 1400 after a game ball has entered the first start port 2002 shown in FIG. 60), and the special symbol 2 storage command conveys 0 to 4 reserved special symbol 2 (the number of balls (reserved number) that have not yet been used to display the changing special symbol on the second special symbol display 1403 of the function display unit 1400 after a game ball has entered the second start port 2004 shown in FIG. 60). The special symbol memory command conveys the number of reserved balls (reserved number) that have not yet been used to display the variation of the special symbol on the special symbol display 1405, the normal symbol memory command conveys 0 to 4 reserved normal symbol 1 (the number of reserved balls (reserved number) that have not yet been used to display the variation of the normal symbol on the normal symbol display 1402 of the function display unit 1400 after the game ball has passed through the gate unit 2003 shown in FIG. 60), and the special symbol 1 memory pre-reading performance command conveys the number of reserved special symbol 1 that has not yet been used to display the variation of the normal symbol on the first special symbol display 1403 of the function display unit 1400). This command instructs the start of a read-ahead performance that reads ahead and notifies a preview of the display result by the first special pattern display 1403 based on the reserved special pattern 1 before it is used to display the fluctuations of another pattern, and the special pattern 2 storage read-ahead performance command instructs the start of a read-ahead performance that reads ahead and notifies a preview of the display result by the second special pattern display 1405 based on the reserved special pattern 2 before the reserved special pattern 2 is used to display the fluctuations of a special pattern on the second special pattern display 1405 of the function display unit 1400.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、始動口入賞コマンドは、始動口入賞時(第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した時や、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した時)に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から主に音声でその旨を報知するために送信され、変動短縮作動終了指定コマンドは、規定回数の変動短縮を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信され、高確率終了指定コマンドは、「高確率N回」の場合の高確率回数を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信され、特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1作動保留球数変化時(第一始動口2002に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第一始動口2002に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2作動保留球数変化時(第二始動口2004に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第二始動口2004に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1作動保留球数変化時(ゲート部2003を遊技球が通過して機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらにゲート部2003を遊技球が通過して保留数が増加した時や、その保留数から普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、特別図柄1記憶先読み演出コマンドは、特別図柄1作動保留球数増加時(第一始動口2002に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信され、特別図柄2記憶先読み演出コマンドは、特別図柄2作動保留球数増加時(第二始動口2004に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。 The timing of sending these various commands is as follows: the start gate entry command is sent from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 when the game ball enters the start gate (when the game ball enters the first start gate 2002 based on the detection signal from the first start gate sensor 4002, or when the game ball enters the second start gate 2004 based on the detection signal from the second start gate sensor 4004) to notify the fact mainly by voice; the fluctuation reduction operation end designation command is sent at the end of the stop period after the fluctuation has been confirmed after the specified number of fluctuation reductions have been used up (after the miss stop period has elapsed); and the high probability end designation command is sent at the end of the stop period after the fluctuation has been confirmed after the specified number of fluctuation reductions have been used up (after the miss stop period has elapsed). The special symbol 1 memory command is transmitted at the end of the stop period after the confirmation of the variation in which the high probability number of times has been consumed in the case of "N times of probability" (after the non-winning stop period has elapsed), and the special symbol 1 memory command is transmitted when the number of reserved balls for the special symbol 1 operation changes (when a game ball enters the first start port 2002 and there are reserved numbers that have not yet been used for the display of the variation of the special symbol on the first special symbol display 1403 of the function display unit 1400, and when a game ball enters the first start port 2002 and the reserved number increases, or when the reserved number is used for the display of the variation of the special symbol on the first special symbol display 1403 and the reserved number decreases), and the special symbol 2 memory command is transmitted when the number of reserved balls for the special symbol 1 operation changes (when a game ball enters the first start port 2002 and there are reserved numbers that have not yet been used for the display of the variation of the special symbol on the first special symbol display 1403 of the function display unit 1400, and when a game ball enters the first start port 2002 and the reserved number increases, or when the reserved number is used for the display of the variation of the special symbol on the first special symbol display 1403 and the reserved number decreases). The command is transmitted when the number of reserved balls for special symbol 2 activation changes (when a game ball enters the second start opening 2004 and there are reserved numbers that have not yet been used to display the special symbol variations on the second special symbol display 1405 of the function display unit 1400, and when another game ball enters the second start opening 2004 and the reserved numbers increase, or when the reserved numbers are used to display the special symbol variations on the second special symbol display 1405 and the reserved numbers decrease), and the normal symbol memory command is transmitted when the number of reserved balls for normal symbol 1 activation changes (when a game ball passes through the gate unit 2003 and there are reserved numbers that have not yet been used to display the special symbol variations on the second special symbol display 1405 of the function display unit 1400, and when another game ball enters the second start opening 2004 and the reserved numbers increase, or when the reserved numbers decrease because the second special symbol display 1405 has used the reserved numbers to display the special symbol variations). When there are reserved balls that have not yet been used to display the normal symbol variations, a game ball passes through gate unit 2003 and the reserved number increases, or when the reserved number is used by normal symbol display 1402 to display the normal symbol variations and the reserved number decreases), a special symbol 1 memory look-ahead effect command is sent when the number of reserved balls for special symbol 1 activation increases (when a game ball enters first start port 2002 and the reserved number increases), and a special symbol 2 memory look-ahead effect command is sent when the number of reserved balls for special symbol 2 activation increases (when a game ball enters second start port 2004 and the reserved number increases). Note that these various commands are actually sent in the peripheral control board command sending process of step S120 in the main control side timer interrupt process.
ところで、始動口入賞コマンドは、上述したように、始動口入賞時(第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した時や、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した時)に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から主に音声でその旨を報知するために送信されるが、図72に示した周辺制御基板1510が始動口入賞コマンドをどのように利用するかについては、パチンコ機の仕様によって異なる場合もある。例えば、本実施形態におけるパチンコ機1では、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音声で報知するほかに、不正行為の有無を監視するためにも利用するという仕様のものである。これに対して、他のパチンコ機では、周辺制御基板1510が始動口入賞コマンドを単に受信するだけで、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音声で報知しない仕様のものもある。 As mentioned above, the start hole entry command is transmitted from the lower speaker 921 and the upper speaker 573 primarily to notify the player of the start hole entry (when a game ball enters the first start hole 2002 based on a detection signal from the first start hole sensor 4002, or when a game ball enters the second start hole 2004 based on a detection signal from the second start hole sensor 4004) via audio. However, how the peripheral control board 1510 shown in FIG. 72 uses the start hole entry command may vary depending on the specifications of the pachinko machine. For example, the pachinko machine 1 of this embodiment is designed to notify the player of the start hole entry command via audio from the lower speaker 921 and the upper speaker 573, as well as to monitor for fraudulent activity. In contrast, some other pachinko machines are designed so that the peripheral control board 1510 simply receives the start hole entry command without notifying the player of the start hole entry via audio from the lower speaker 921 and the upper speaker 573.
[13-3.主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンド]
次に、主制御基板1310が受信する払出制御基板951からの各種コマンドについて説明する。
[13-3. Various commands received by the main control board from the dispensing control board]
Next, we will explain the various commands received by the main control board 1310 from the dispensing control board 951.
払出制御基板951からの各種コマンドの区分には、図91に示すように、枠状態1、エラー解除ナビ及び枠状態2という名称のコマンドから構成されており、枠状態1、エラー解除ナビ、そして枠状態2の順で優先順位が設定されている。 As shown in Figure 91, the various commands from the dispensing control board 951 are classified into commands named Slot Status 1, Error Clearance Navigation, and Slot Status 2, with the order of priority set as Slot Status 1, Error Clearance Navigation, and Slot Status 2.
枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)には、球切れ、満タン、50個以上のストック中、接続異常及びCR未接続が用意されており、球切れではビット0(B0、「B」はビットを表す。)に値1がセットされ、満タンではビット1(B1)に値1がセットされ、50個以上のストック中ではビット2(B2)に値1がセットされ、接続異常ではビット3(B3)に値1がセットされ、CR未接続ではビット4(B4)に値1がセットされる。枠状態1コマンドのビット5(B5)~ビット7(B7)には、B5に値1、B6に値0、そしてB7に値0がセットされている。 The Frame Status 1 command (equivalent to the Error Occurrence command) has the following statuses: out of bulb, full, 50 or more bulbs in stock, connection error, and no CR connected. When out of bulb, bit 0 (B0, "B" represents a bit) is set to 1, when full, bit 1 (B1) is set to 1, when 50 or more bulbs are in stock, bit 2 (B2) is set to 1, when connection error occurs, bit 3 (B3) is set to 1, and when no CR is connected, bit 4 (B4) is set to 1. Bits 5 (B5) through 7 (B7) of the Frame Status 1 command have B5 set to 1, B6 set to 0, and B7 set to 0.
エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)には、球がみ、払出検知センサエラー及びリトライエラーが用意されており、球がみではビット2(B2)に値1がセットされ、払出検知センサエラーではビット3(B3)に値1がセットされ、リトライエラーではビット4(B4)に値1がセットされる。ここで、「払出検知センサエラー」とは、図70に示した払出検知センサ842の不具合が生じているか否かを示すものである。「リトライエラー」とは、リトライ動作によるつじつまの合わない遊技球の払い出しが繰り返し行われたことを示すものである。エラー解除ナビコマンドのビット(B0)、ビット(B1)、及びビット5(B5)~ビット7(B7)には、B0に値0、B1に値0、B5に値0、B6に値1、そしてB7に値0がセットされている。 The error release navigation command (equivalent to the error release command) is available for ball detection, payout detection sensor error, and retry error. For ball detection, a value of 1 is set to bit 2 (B2), for payout detection sensor error, a value of 1 is set to bit 3 (B3), and for retry error, a value of 1 is set to bit 4 (B4). Here, a "payout detection sensor error" indicates whether or not there is a malfunction in the payout detection sensor 842 shown in Figure 70. A "retry error" indicates that inconsistent payouts of game balls have been repeatedly performed through retry operations. Bits (B0), (B1), and bits 5 (B5) through 7 (B7) of the error release navigation command are set to 0 for B0, 0 for B1, 0 for B5, 1 for B6, and 0 for B7.
枠状態2コマンドには、球抜き中が用意されており、球抜き中ではビット0(B0)に値1がセットされる。枠状態2コマンドのビット1(B1)~ビット7(B7)には、B1に値0、B2に値0、B3に値0、B4に値0、B5に値1、B6に値1、そしてB7に値0がセットされている。 The Frame State 2 command includes a "ball removed" state, during which bit 0 (B0) is set to a value of 1. Bits 1 (B1) through 7 (B7) of the Frame State 2 command are set as follows: B1 - value 0, B2 - value 0, B3 - value 0, B4 - value 0, B5 - value 1, B6 - value 1, and B7 - value 0.
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する払出制御部電源投入時処理の払出制御部メイン処理におけるステップS558のコマンド送信処理で送信される。 The timing for sending these various commands is as follows: Slot Status 1 command is sent when power is restored, when the slot status changes, and when error resolution navigation is performed; Error Resolution Navigation command is sent when error resolution navigation is performed; and Slot Status 2 command is sent when power is restored and when the slot status changes. Note that these various commands are actually sent in the command sending process of step S558 in the dispensing control unit main processing of the dispensing control unit power-on processing described below.
[14.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、図69に示した主制御基板1310が行う各種制御処理について、図92~図94を参照して説明する。図92は主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図93は図92の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図94は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて初期値更新型のカウンタの動き、主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。
[14. Various control processes on the main control board]
Next, various control processes performed by the main control board 1310 shown in Fig. 69 in accordance with the progress of play on the pachinko machine 1 will be described with reference to Fig. 92 to Fig. 94. Fig. 92 is a flowchart showing an example of the main control side power-on process, Fig. 93 is a flowchart showing a continuation of the main control side power-on process in Fig. 92, and Fig. 94 is a flowchart showing an example of the main control side timer interrupt process. First, various random numbers used in game control will be described, followed by the operation of the initial value update type counter, the main control side power-on process, and the main control side timer interrupt process.
[14-1.各種乱数]
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチ(リーチはずれ)を発生させるか否かの決定に用いるためのリーチ判定用乱数と、図69に示した、第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で変動表示される特別図柄の変動表示パターンの決定に用いるための変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で導出表示される大当り図柄の決定に用いるための大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための大当り図柄用初期値決定用乱数、小当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で導出表示される小当り図柄の決定に用いるための小当り図柄用乱数、この小当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための小当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。またこれらの乱数に加えて、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを開閉動作させるか否かの決定に用いるための普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、図69に示した普通図柄表示器1402で変動表示される普通図柄の変動表示パターンの決定に用いるための普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
[14-1. Various random numbers]
The various random numbers used for game control include a random number for determining whether or not to generate a jackpot game state, a random number for determining reach (missed reach) when a jackpot game state is not generated, a random number for determining a variable display pattern used to determine the variable display pattern of the special symbols displayed on the first special symbol display 1403 and the second special symbol display 1405 shown in FIG. 69, and a random number for determining whether or not to generate a reach (missed reach) when a jackpot game state is not generated. The random numbers provided are a random number for a jackpot pattern used to determine the jackpot pattern derived and displayed by the first special pattern display device 1403 and the second special pattern display device 1405, a random number for determining an initial value for the jackpot pattern used to determine the initial value of the random number for the jackpot pattern, a random number for a small win pattern used to determine the small win pattern derived and displayed by the first special pattern display device 1403 and the second special pattern display device 1405 when a small win game state is generated, and a random number for determining an initial value for the small win pattern used to determine the initial value of the random number for the small win pattern. In addition to these random numbers, there are also prepared random numbers for determining whether or not to open or close the movable piece 2004a of the second starting port 2004 shown in Figure 60, random numbers for determining the initial value of the random number for determining whether or not to open or close the movable piece 2004a, and random numbers for determining the variable display pattern of the normal pattern that is displayed on the normal pattern display device 1402 shown in Figure 69.
このような遊技制御に用いられる各種乱数のうち、大当り判定用乱数はハードウェアにより更新されるのに対して、他の各種乱数はソフトウェアにより更新されるようになっている。 Of the various random numbers used in this type of game control, the random numbers used to determine jackpots are updated by hardware, while the other random numbers are updated by software.
例えば、大当り判定用乱数は、図69に示した主制御MPU1310aに内蔵される主制御内蔵ハード乱数回路1310anによりハードウェアにより直接更新されるようになっている。この主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、上述したように、主制御MPU1310aがリセットされると、まず、予め定めた数値範囲内における一の値を初期値として、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(図77に示した主制御水晶発振器MX0から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を次々に抽出する。このような高速な抽選を主制御内蔵ハード乱数回路1310anが繰り返し行い、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから値を取得する時点における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した値を大当り判定用乱数としてセットするようになっている。 For example, the random number used to determine a jackpot is updated directly by hardware using the main control built-in hardware random number circuit 1310an built into the main control MPU 1310a shown in Figure 69. As described above, when the main control MPU 1310a is reset, this main control built-in hardware random number circuit 1310an first sets a value within a predetermined numerical range as its initial value, and rapidly extracts other values within the predetermined numerical range based on the clock signal input to the main control MPU 1310a (the clock signal output from the main control crystal oscillator MX0 shown in Figure 77). Once all values within the predetermined numerical range have been extracted, the main control built-in hardware random number circuit 1310an again extracts a value within the predetermined numerical range, and rapidly extracts other values within the predetermined numerical range based on the clock signal input to the main control MPU 1310a. This high-speed lottery is repeatedly performed by the main control built-in hardware random number circuit 1310an, and the main control MPU 1310a sets the value extracted by the main control built-in hardware random number circuit 1310an at the time it obtains the value from the main control built-in hardware random number circuit 1310an as the random number for determining a jackpot.
これに対して、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタは、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。このカウンタは、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から普通図柄当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。普通図柄当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このようなカウンタの更新方法を「初期値更新型のカウンタ」という。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。 In contrast, the counter that updates the random number for determining whether a normal symbol has won is updated within a predetermined fixed range of values from the minimum to the maximum, and counts up this range by adding one value each time the main control timer interrupt process described below is performed. This counter counts up from the random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol has won toward the maximum value, and then counts up from the minimum value toward the random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol has won. Once the counter has finished counting up the range of the random number for determining whether a normal symbol has won, from the minimum to the maximum value, the random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol has won is updated. This type of counter update method is called an "initial value update type counter." The random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol has won can be obtained by executing an initial value lottery process that draws a value from the fixed range of values of the counter that updates the random number for determining whether a normal symbol has won.
なお、本実施形態では、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が電源投入時に操作された場合や、後述する、主制御側電源投入時処理において図69に示した主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出して得たチェックサムの値(サム値)が主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致していない場合など、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合には、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、図69に示した主制御MPU1310aがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる仕組みとなっている。つまり、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が常に上書き更新されるようになっている。このように、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数にセットされる値は、IDコードを利用して導出されており、主制御MPU1310aを製造したメーカによって主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMにIDコードを記憶させるとIDコードが外部装置を用いても書き換えられないという第1のセキュリティー対策と、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に初期値導出処理を実行することによってIDコードに基づいて同一の固定値を導出するという第2のセキュリティー対策と、による2段階のセキュリティー対策が講じられることよって解析されるのを防止している。 In this embodiment, when the operation switch 954 of the payout control board 951 shown in FIG. 70 is operated when the power is turned on, or when the checksum value (sum value) obtained by treating the game information stored in the main control built-in RAM of the main control MPU 1310a shown in FIG. 69 as a numerical value during the main control side power-on processing described below does not match the checksum value (sum value) stored during the main control side power-off processing (when power is turned off), and the entire area of the main control built-in RAM is cleared, the main control MPU 1310a shown in FIG. 69 retrieves an ID code from its built-in non-volatile RAM, and executes an initial value derivation process that always derives the same fixed value from the fixed numerical range of the counter that updates the random number for determining a normal symbol win based on this retrieved ID code, and this derived fixed value is set. In other words, the random number for determining the initial value for determining a normal symbol win is always overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value derivation process. In this way, the value set in the random number used to determine the initial value for determining a normal symbol win is derived using the ID code, and analysis is prevented by taking two security measures: a first security measure in which the ID code cannot be rewritten even using an external device when it is stored in non-volatile RAM built into the main control MPU 1310a by the manufacturer that produced the main control MPU 1310a; and a second security measure in which the same fixed value is derived based on the ID code by executing an initial value derivation process when the entire area of the main control's built-in RAM is cleared.
ここで、主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードを普通図柄当り判定用初期値決定用乱数として用いる利点について説明する。例えば、賞球として払い出される遊技球を不正に獲得しようとする者が何らかの方法で遊技盤5を入手して分解し、主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMに予め記憶されているIDコードを不正に取得し、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値と普通図柄当り判定値とが一致するタイミングを把握することができたとしても、そのIDコードが個体を識別するためのユニークな符号が付されたものであるため、他の遊技盤5’に備える主制御MPU1310a’に内蔵する不揮発性のRAMに予め記憶されているIDコードとまったく異なるものとなる。つまり他の遊技盤5’においては、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値と普通図柄当り判定値とが一致するタイミングも、入手した遊技盤5のものとまったく異なる。換言すると、入手した遊技盤5を分解して解析して得たIDコードは、他の遊技盤5’、つまり他のパチンコ機1’において、まったく役に立たないものであるため、分解して解析した得た所定間隔ごとに瞬停を発生させ、その所定間隔ごとに、図60に示したゲート部2003に遊技球を通過させたとしても、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを開閉動作させて第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態を発生させることができない。 Here, we explain the advantages of extracting an ID code from the nonvolatile RAM built into the main control MPU 1310a and using it as a random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol has been hit. For example, even if someone attempting to fraudulently acquire a prize ball were to somehow obtain and disassemble a gaming board 5, illegally obtain an ID code pre-stored in the nonvolatile RAM built into the main control MPU 1310a, and determine the timing at which the counter value updating the random number for determining whether a normal symbol has been hit matches the normal symbol hit determination value, this ID code would be uniquely coded for individual identification and would be completely different from the ID codes pre-stored in the nonvolatile RAM built into the main control MPU 1310a' of other gaming boards 5'. In other words, the timing at which the counter value updating the random number for determining whether a normal symbol has been hit matches the normal symbol hit determination value on the other gaming boards 5' would also be completely different from that on the obtained gaming board 5. In other words, the ID code obtained by disassembling and analyzing the acquired gaming board 5 is completely useless on other gaming boards 5', i.e., other pachinko machines 1', and therefore even if momentary power outages are caused at the predetermined intervals obtained by disassembly and analysis, and gaming balls are allowed to pass through the gate section 2003 shown in Figure 60 at those predetermined intervals, it is not possible to open and close the movable piece 2004a of the second starting opening 2004 shown in Figure 60, thereby creating a gaming state in which gaming balls can be received by the second starting opening 2004.
[14-2.主制御側電源投入時処理]
まず、パチンコ機1に電源が投入されると、デフォルトとして予め定めたアドレスにスタックポインタが設定されるように主制御MPU1310aが回路構成されている。このスタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。
[14-2. Processing when power is turned on on the main control side]
First, the main control MPU 1310a is configured so that a stack pointer is set to a predetermined address as a default when power is applied to the pachinko machine 1. This stack pointer indicates, for example, an address stored in the stack to temporarily store the contents of a memory element (register) currently in use, or an address stored in the stack to temporarily store the return address of this routine when a subroutine is terminated and the routine is returned to, and the stack pointer advances each time the stack is filled.
そして上述したメイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、図92及び図93に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、メイン制御プログラムは、主制御MPU1310aの制御の下、RAMアクセス許可の設定を行う(ステップS10)。このRAMアクセス許可の設定により主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に対する更新を行うことができる。 Then, the above-mentioned main control program performs the main control side power-on processing under the control of the main control MPU 1310a of the main control board 1310, as shown in Figures 92 and 93. When this main control side power-on processing begins, the main control program sets RAM access permissions under the control of the main control MPU 1310a (step S10). This RAM access permission setting allows updates to be made to the main control's built-in RAM (game memory unit).
ステップS10に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵WDT1310afの初期値設定及び起動設定を行う(ステップS12)。ここでは、主制御MPU1310aの動作(システム)が正常動作しているか否かを監視する主制御内蔵WDT1310afに初期値を設定するために主制御MPU1310aに内蔵されるウオッチドッグタイマコントロールレジスタ(以下、「WDTコントロールレジスタ」と記載する。)にタイマ設定値を設定して主制御内蔵WDT1310afを起動させて主制御MPU1310aをリセットするまでの計時を開始する。主制御内蔵WDT1310afが起動すると、主制御内蔵WDT1310afによる計時が開始され、この計時された時間がタイマ設定値で設定された時間に達するまでに、主制御MPU1310aに内蔵されるウオッチドッグタイマクリアレジスタ(以下、「WDTクリアレジスタ」と記載する。)にタイマクリア設定値をセットしないと、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされるようになっている。これに対して、主制御内蔵WDT1310afが起動して計時が開始されると、この計時された時間がタイマ設定値で設定された時間に達するまでにWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットすると、主制御内蔵WDT1310afによる計時がクリアされて、再び計時が開始されるようになっている。このように、主制御内蔵WDT1310afによる計時をタイマ設定値で設定された時間に達するまでにクリアして再び計時を開始するという処理を繰り返し行うことにより主制御MPU1310aの動作(システム)が正常動作しているか否かを監視することができる。 Following step S10, the main control program sets the initial value and startup settings for the main control built-in WDT 1310af shown in Figure 69 (step S12). Here, in order to set the initial value for the main control built-in WDT 1310af, which monitors whether the main control MPU 1310a is operating normally (system), a timer setting value is set in the watchdog timer control register (hereinafter referred to as the "WDT control register") built into the main control MPU 1310a, and the main control built-in WDT 1310af is started, starting the time measurement until the main control MPU 1310a is reset. When the main control built-in WDT 1310af is started, timing by the main control built-in WDT 1310af begins, and if a timer clear setting value is not set in the watchdog timer clear register (hereinafter referred to as the "WDT clear register") built into the main control MPU 1310a before the timed time reaches the time set by the timer setting value, the main control built-in WDT 1310af will forcibly reset the main control MPU 1310a. On the other hand, when the main control built-in WDT 1310af is started and starts timing, if a timer clear setting value is set in the WDT clear register before the timed time reaches the time set by the timer setting value, the timed time by the main control built-in WDT 1310af will be cleared and timing will start again. In this way, by repeatedly clearing the timekeeping by the main control built-in WDT 1310af before the time set by the timer setting value is reached and then restarting the timekeeping, it is possible to monitor whether the main control MPU 1310a (system) is operating normally.
ステップS12に続いて、メイン制御プログラムは、停電クリア処理を行う(ステップS14)。この停電クリア処理では、まず、図78に示した停電監視回路1310eに停電クリア信号の出力を開始する。この停電監視回路1310eは、電圧比較回路であるコンパレータMIC21と、DタイプフリップフロップMIC22と、から構成されている。電圧比較回路であるコンパレータMIC21は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。 Following step S12, the main control program performs a power outage clear process (step S14). This power outage clear process first begins outputting a power outage clear signal to the power outage monitoring circuit 1310e shown in FIG. 78. This power outage monitoring circuit 1310e is composed of a comparator MIC21, which is a voltage comparison circuit, and a D-type flip-flop MIC22. Comparator MIC21, which is a voltage comparison circuit, compares the voltage between +24V and a reference voltage, or between +12V and a reference voltage, and outputs the comparison result. If no power outage or momentary power outage has occurred, the comparison result becomes HIGH and is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. If a power outage or momentary power outage has occurred, the comparison result becomes LOW and is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
停電クリア処理では、まず停電監視回路1310eに停電クリア信号の出力を開始することにより、このDタイプフリップフロップMIC22のクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をLOWとして、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU1310aは、DタイプフリップフロップMIC22のラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、DタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。 The power outage clearing process begins by starting the output of a power outage clear signal to the power outage monitoring circuit 1310e, which then starts outputting the power outage clear signal to the CLR terminal, which is the clear terminal of this D-type flip-flop MIC22. This power outage clear signal is input, with its logic set to LOW, from the output terminal of a specified output port of the main control MPU 1310a via the main control output circuit with reset function 1310ca to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop IC. This allows the main control MPU 1310a to release the latched state of the D-type flip-flop MIC22, and until the latched state is set again, to invert the logic input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22, and output it from the 1Q terminal, which is the output terminal, and monitor the signal from the 1Q terminal.
続いて、停電クリア処理では、ウェイトタイマ処理を行い、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路1310eから停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路1310eから停電予告信号が入力される。そこで、ウェイトタイマ処理では、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。停電予告信号が入力されているか否かの判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。 Next, in the power outage clearing process, wait timer processing is performed to determine whether a power outage warning signal has been input. The voltage does not rise immediately between power-on and reaching the specified voltage. On the other hand, during a power outage or momentary power outage (a phenomenon in which the power supply is temporarily stopped), the voltage drops, and when it falls below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit 1310e as a power outage warning. Similarly, during the period from power-on to reaching the specified voltage, if the voltage falls below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit 1310e. Therefore, wait timer processing waits after power-on until the voltage exceeds the power outage warning voltage and stabilizes. In this embodiment, the wait time (wait timer) is set to 200 milliseconds (ms). The determination of whether a power outage warning signal has been input is based on the signal output as a power outage warning signal from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22 described above.
電源投入後に電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待っても停電予告信号の入力がなかったときには、メイン制御プログラムは、DタイプフリップフロップMIC22のクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する。ここでは、停電クリア信号は、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をHIとして、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU1310aは、DタイプフリップフロップMIC22をラッチ状態にセットすることができる。DタイプフリップフロップMIC22は、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。 If, after power-on, the voltage exceeds the power outage warning voltage and stabilizes, but no power outage warning signal is received, the main control program stops outputting the power outage clear signal to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop MIC22. Here, the power outage clear signal is input, with its logic set to HIGH, from the output terminal of a specified output port of the main control MPU 1310a via the main control output circuit with reset function 1310ca to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop IC. This allows the main control MPU 1310a to set the D-type flip-flop MIC22 to a latched state. When the PR terminal, which is its preset terminal, becomes LOW and latches the input state, the D-type flip-flop MIC22 outputs a power outage warning signal from its output terminal, the 1Q terminal.
ステップS14に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技側電源投入時操作制御手段)。具体的には、メイン制御プログラムは、まず、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定では、メイン制御プログラムが、払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されたことに伴う操作信号(検出信号)に基づくエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)が主制御MPU1310aに入力されているか否かにより行う。メイン制御プログラムは、その操作信号の論理値に基づいて、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がHIであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断して操作スイッチ954が操作されていないと判定する一方、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がLOWであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものであると判断して操作スイッチ954が操作されていると判定する。 Following step S14, the main control program enters a state in which it can execute a RAM clear process that initializes the main control's built-in RAM (game memory unit) for a predetermined period of time from when the power is turned on (game-side power-on operation control means). Specifically, the main control program first determines whether the operation switch 954 of the payout control board 951 shown in FIG. 70 has been operated (step S16). To make this determination, the main control program determines whether an error release navigation command (first error release command) based on an operation signal (detection signal) accompanying operation of the operation switch 954 of the payout control board 951 has been input to the main control MPU 1310a. Based on the logical value of the operation signal, if the logical value of the operation signal from the operation switch 954 is HI, the main control program determines that this does not instruct RAM clearing and determines that the operation switch 954 has not been operated. On the other hand, if the logical value of the operation signal from the operation switch 954 is LOW, the program determines that this instructs RAM clearing and determines that the operation switch 954 has been operated.
ステップS16において、メイン制御プログラムは、上記操作スイッチ954が操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットする(ステップS18)。一方、メイン制御プログラムは、ステップS16で操作スイッチ954が操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットする(ステップS20)。即ち、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って、主制御MPU1310aに内蔵されたRAM(つまり、主制御内蔵RAM(遊技記憶部))の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技制御側電源投入時操作制御手段)。上述したRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS20でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 In step S16, if the operation switch 954 is operated, the main control program sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to a value of 1 (step S18). On the other hand, if the operation switch 954 is not operated in step S16, the main control program sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to a value of 0 (step S20). That is, the main control program makes it possible to execute a RAM clear process that initializes the RAM built into the main control MPU 1310a (i.e., the main control built-in RAM (game memory unit)) for a predetermined period of time after power is turned on (game control side power-on operation control means). The RAM clear notification flag RCL-FLG is a flag that indicates whether or not to erase game information related to gameplay, such as probability fluctuations and unpaid prize balls, stored in the main control built-in RAM (game memory unit) of the main control MPU 1310a. It is set to a value of 1 when game information is to be erased, and to a value of 0 when game information is not to be erased. The value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in steps S18 and S20 is stored in the general-purpose memory element (general-purpose register) of the main control MPU 1310a.
ステップS18又はステップS20に続いて、メイン制御プログラムは、ウェイト時間待機処理を行う(ステップS22)。このウェイト時間待機処理では、図72に示した、周辺制御基板1510の液晶表示制御部1512による遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの待機時間(ブートタイマ)として2.5秒(s)が設定されている。 Following step S18 or step S20, the main control program performs a wait time standby process (step S22). This wait time standby process waits until the system shown in FIG. 72, which controls the drawing of the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460 using the LCD display control unit 1512 of the peripheral control board 1510, starts up (boots). In this embodiment, the standby time until booting (boot timer) is set to 2.5 seconds (s).
ステップS22に続いて、メイン制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS24)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路1310eから入力される。ステップS24の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。ステップS24の判定で停電予告信号の入力があるときには、メイン制御プログラムは、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行う。これにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることとなる。その後メイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS24の判定がステップS22のウェイト時間待機処理に続いて行われる点についての詳細な説明を後述する。 Following step S22, the main control program determines whether a power outage warning signal has been input (step S24). As described above, when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off or a power outage or momentary power outage occurs, if the voltage drops below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit 1310e as a power outage warning. The determination in step S24 is made based on this power outage warning signal. If the determination in step S24 indicates that a power outage warning signal has been input, the main control program returns to the determination in step S24 and repeats the determination in step S24 as long as the power outage warning signal continues to be input. As a result, the timer clear setting value is set in the WDT clear register built into the main control MPU 1310a for the main control built-in WDT 1310af started in step S12, clearing the timekeeping by the main control built-in WDT 1310af and making it impossible to restart timekeeping, resulting in the main control MPU 1310a being forcibly reset by the main control built-in WDT 1310af. The main control program then performs this main control side power-on processing again under the control of the main control MPU 1310a of the main control board 1310. Note that the determination in step S24 is made following the wait time standby processing in step S22, which will be explained in detail later.
ステップS24の判定で停電予告信号の入力がないときには、メイン制御プログラムは、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定する(ステップS26)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS26でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS28)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 If it is determined in step S24 that no power outage warning signal has been input, the main control program determines whether the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 0 (step S26). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when game information is to be erased, and to a value of 0 when game information is not to be erased. If the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 0 in step S26, that is, when game information is not to be erased, a checksum is calculated (step S28). This checksum is calculated by treating the game information stored in the main control's built-in RAM as a numerical value.
ステップS28に続いて、メイン制御プログラムは、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS30)。一致しているときには、このメイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS32)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等の遊技バックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。なお、主制御基板1310の製造ラインの検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入される際における、ステップS28のチェックサムの算出と、ステップS30の判定と、についての詳細な説明を後述する。 Following step S28, the main control program determines whether the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored during the main control side power-off processing (power-off processing) described below (step S30). If they match, the main control program determines whether the backup flag BK-FLG is set to 1 (step S32). This backup flag BK-FLG indicates whether game backup information, such as game play information, the checksum value (sum value), and the value of the backup flag BK-FLG, was stored in the main control's internal RAM during the main control side power-off processing described below. It is set to 1 when the main control side power-off processing has been completed successfully, and to 0 when the main control side power-off processing has not been completed successfully. The calculation of the checksum in step S28 and the determination in step S30, which occur when the main control board 1310 is powered on for the first time after production for inspection during the inspection process on the main control board 1310 production line, will be described in detail below.
ステップS32でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、メイン制御プログラムは、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS34)。この設定は、主制御MPU1310aに内蔵されたROM(主制御内蔵ROM)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、不正手段(例えば、不正行為者が腕の裾に隠した高周波出力装置)からの高周波が主制御基板1310に照射されて主制御MPU1310a自体がリセットし、その後に復帰した状態も含める。 When the backup flag BK-FLG is set to 1 in step S32, i.e., when the main control side power outage processing has been completed normally, the main control program sets the work area of the main control's built-in RAM as the time of power restoration (step S34). This setting is performed by reading power restoration information from the ROM (main control's built-in ROM) built into the main control MPU 1310a and setting this power restoration information in the work area of the main control's built-in RAM. This reads game information from the game backup information and stores various commands corresponding to this game information in a specified memory area of the main control's built-in RAM. Note that "power restoration" includes not only the state in which power is restored after a power outage or momentary power outage, but also the state in which high-frequency waves from fraudulent means (for example, a high-frequency output device hidden in the hem of a cheater's arm) are irradiated onto the main control board 1310, causing the main control MPU 1310a to reset and then return to normal.
ステップS34に続いて、メイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットする(ステップS36)。これにより、これ以後の各種処理が行われることにより遊技情報、チェックサムの値(サム値)等が変更されるため、後述する主制御側電源断時処理を正常に終了してバックアップフラグBK-FLGに値1がセットされないと、後述するように、主制御内蔵RAMの全領域がクリアされることとなる。 Following step S34, the main control program sets the backup flag BK-FLG to a value of 0 (step S36). As a result, various subsequent processes will change the game information, checksum value (sum value), etc. Therefore, unless the main control power failure process described below is successfully completed and the backup flag BK-FLG is set to a value of 1, the entire main control internal RAM will be cleared, as described below.
一方、ステップS26でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、或いはステップS30でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS32でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、メイン制御プログラムは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS38)。即ち、メイン制御プログラムは、上述した操作スイッチ954の操作に伴う検出信号の入力を契機として遊技制御側RAMクリア処理を実行している(払出制御側電源投入時操作制御手段)。具体的には、メイン制御プログラムは、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う。なお、その代わりに、メイン制御プログラムは、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、主制御MPU1310aは、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がRAMクリアを指示するもので遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPU1310aの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を行い、この固定値を、上述した普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数にセットする。 On the other hand, if the RAM clear notification flag RCL-FLG is not set to 0 (is set to 1) in step S26, i.e., when game information is erased, or if the checksum values (sum values) do not match in step S30, or if the backup flag BK-FLG is not set to 1 (is set to 0) in step S32, i.e., when the main control side power-off processing has not been completed successfully, the main control program clears the entire area of the main control's built-in RAM (step S38). That is, the main control program executes the game control side RAM clear processing in response to the input of a detection signal accompanying the operation of the above-mentioned operation switch 954 (payout control side power-on operation control means). Specifically, the main control program does this by writing the value 0 to the main control's built-in RAM. Alternatively, the main control program may read and set a predetermined value from the main control's built-in ROM as the initial value. Furthermore, when the logical value of the operation signal from the operation switch 954 indicates RAM clearing and game information is erased, when the sum values do not match, or when the main control side power-off processing has not been completed normally, the main control MPU 1310a retrieves a unique ID code previously stored in the non-volatile RAM of the main control MPU 1310a, and performs an initial value derivation process that always derives the same fixed value from the fixed numerical range of the counter that updates the random number for determining a normal symbol win based on this retrieved ID code, and sets this fixed value as the random number for determining the initial value for determining a normal symbol win, which is used to determine the initial value of the random number for determining a normal symbol win described above.
ステップS38に続いて、メイン制御プログラムは、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットされることにより実施される。 Following step S38, the main control program sets the work area of the main control's built-in RAM as an initial setting (step S40). This setting is performed by reading initial information from the main control's built-in ROM and setting this initial information in the work area of the main control's built-in RAM.
ステップS36又はステップS40に続いて、メイン制御プログラムは、割り込み初期設定を行う(ステップS42)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、4ミリ秒(ms)に設定されている。 Following step S36 or step S40, the main control program performs interrupt initialization (step S42). This setting sets the interrupt period when the main control timer interrupt process described below is performed. In this embodiment, this is set to 4 milliseconds (ms).
ステップS42に続いて、メイン制御プログラムは、シリアル通信初期設定を行う(ステップS44)。ここでは、主制御MPU1310aに内蔵される各種シリアル入出力ポート(例えば、払出制御基板951に対するシリアル入出力ポート(受信チャンネル及び送信チャンネル)、周辺制御基板1510に対するシリアル入出力ポート(受信チャンネル及び送信チャンネル)に対応する、送信シリアルポートプリスケーラに通信速度の設定やパリティ有無の設定等を行うとともに、送信シリアルポートコントロールレジスタに送信回路の初期化の設定や送信許可の設定等を行う。 Following step S42, the main control program performs serial communication initialization (step S44). Here, the program sets the communication speed and whether or not parity is enabled in the transmit serial port prescaler corresponding to the various serial input/output ports built into the main control MPU 1310a (for example, the serial input/output ports (receive channels and transmit channels) for the dispensing control board 951 and the serial input/output ports (receive channels and transmit channels) for the peripheral control board 1510), and also sets the transmit serial port control register to initialize the transmit circuit and enable transmission.
ステップS44に続いて、メイン制御プログラムは、試験信号出力ポート初期化設定を行う(ステップS46)。ここでは、遊技機の試験機関において、各種検査情報を出力するための図示しない試験信号出力ポートを、電源投入時に初期化設定(OFFデータ出力に設定)等を行う。 Following step S44, the main control program initializes the test signal output port (step S46). Here, the gaming machine testing laboratory initializes the test signal output port (not shown) for outputting various inspection information when the power is turned on (setting it to output OFF data).
ステップS46に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵ハード乱数回路1310anの起動設定を行う(ステップS48)。ここでは、遊技に関する各種乱数のうち、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数を、ハードウェアにより更新するために主制御MPU1310aに内蔵される、ハード乱数コントロールレジスタに乱数をラッチして取得するという設定等を行うとともに、ハード乱数設定レジスタに主制御内蔵ハード乱数回路1310anの起動等を設定する。これらの設定により主制御内蔵ハード乱数回路1310anが起動すると、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(図77に示した主制御水晶発振器MX0から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出する。なお、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから乱数(乱数値)を取得するときには、主制御内蔵ハード乱数回路1310anにラッチ信号を出力し、このラッチ信号が入力された際における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した乱数(乱数値)を、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得するようになっている。主制御MPU1310aは、この取得した乱数値を大当り判定用乱数としてセットする。 Following step S46, the main control program performs startup settings for the main control built-in hardware random number circuit 1310an shown in Figure 69 (step S48). Here, the main control program performs settings such as latching and acquiring random numbers in the hardware random number control register built into the main control MPU 1310a to update the jackpot determination random numbers used to determine whether or not to generate a jackpot gaming state, among various random numbers related to the game, by hardware, and also sets the hardware random number setting register to start the main control built-in hardware random number circuit 1310an. When the main control built-in hardware random number circuit 1310an is started by these settings, it rapidly extracts other values within a predetermined numerical range one after another without overlapping based on the clock signal input to the main control MPU 1310a (the clock signal output from the main control crystal oscillator MX0 shown in FIG. 77). After extracting all values within the predetermined numerical range, it again extracts a value within the predetermined numerical range and rapidly extracts other values within the predetermined numerical range one after another without overlapping based on the clock signal input to the main control MPU 1310a. When the main control MPU 1310a obtains a random number (random number value) from the main control built-in hardware random number circuit 1310an, it outputs a latch signal to the main control built-in hardware random number circuit 1310an, and obtains the random number (random number value) extracted by the main control built-in hardware random number circuit 1310an when this latch signal is input from a hard random number latch register built into the main control built-in main control MPU 1310a. The main control MPU 1310a sets this acquired random number as the random number for determining a jackpot.
ステップS48に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時に送信するコマンドの予約設定を行う(ステップS50)。ここでは、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶する。主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域には、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドが記憶されている場合もある。このような場合には、まず遊技情報に応じた各種コマンドの送信完了後に、続いて電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信されることとなる。これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。なお、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われる点についての詳細な説明を後述する。 Following step S48, the main control program reserves commands to be sent when the power is turned on (step S50). Here, based on the power recovery information set in the main control's internal RAM's work area in step S34, a power-on status command and a power-on main control return destination command, classified as power-on shown in FIG. 89, are created to notify the user that power has been turned on (power has been restored). These commands are then stored in the main control's internal RAM's transmission information storage area as transmission information. In some cases, the main control's internal RAM's transmission information storage area contains various commands corresponding to game information read from game backup information in the main control's internal RAM's work area in step S34. In such cases, after the various commands corresponding to the game information have been sent, the power-on status command and the power-on main control return destination command are sent. These commands are sent during the main control's timer interrupt process, which will be described later. The reservation of commands to be sent when the power is turned on in step S50 will be described in detail later.
ステップS50に続いて、メイン制御プログラムは、割り込み許可設定を行う(ステップS52)。この設定によりステップS42で設定した割り込み周期、つまり4msごとに後述する主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Following step S50, the main control program performs interrupt permission settings (step S52). This setting causes the main control side timer interrupt processing, described below, to be repeated at the interrupt period set in step S42, i.e., every 4 ms.
ステップS52に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間を経過すると、つまり、主制御側メイン処理が開始されると、操作スイッチ954(操作スイッチ)の操作に伴うエラー解除ナビコマンドの受け取りを契機とした遊技制御側RAMクリア処理の実行を規制することとなる(通常時操作制御手段)。以上のように、メイン制御プログラムは、操作スイッチ954の操作に伴って入力される検出信号を、タイムシェアリングの概念により、上述のように電源投入時から所定時間に亘ってエラー解除ナビコマンドの入力を契機としてRAMクリア処理を実行させたり(遊技制御側電源投入時操作制御手段)、当該所定時間の経過後は当該エラー解除ナビコマンドの入力があってもRAMクリア処理の実行を規制し(遊技制御側通常時操作制御手段)、発生したエラーに伴うエラー報知を解除するための解除スイッチとして取り扱っている。つまり、本来、払出動作に関して発生したエラーを解除するために使用されるはずであった操作スイッチ954(エラー解除部)を、電源投入時から所定時間に亘って、その代わりに、遊技記憶部としての主制御内蔵RAM(及び払出記憶部としての払出制御内蔵RAM)の初期化を開始させるためのRAMクリア処理を実行するための操作部として機能させたり、当該所定時間の経過後に、遊技球の払出動作に関して発生したエラーを解除するための操作部として機能させることができるようになっている。 Following step S52, once a predetermined time has elapsed since power-on, i.e., once the main control processing on the main control side has begun, the main control program will restrict the execution of the gaming control side RAM clear processing triggered by the receipt of an error cancellation navigation command in response to the operation of the operation switch 954 (operation switch) (normal operation control means). As described above, the main control program uses the concept of time sharing to treat the detection signal input in response to the operation of the operation switch 954 as a release switch for canceling an error notification in response to an error that has occurred, by executing the RAM clear processing in response to the input of the error cancellation navigation command for a predetermined time period from power-on (gaming control side power-on operation control means), or by restricting the execution of the RAM clear processing even if the error cancellation navigation command is input after the predetermined time has elapsed (gaming control side normal operation control means). In other words, the operation switch 954 (error reset unit), which was originally intended to be used to reset an error that occurred during the payout operation, can instead function as an operation unit for executing a RAM clear process to initiate initialization of the main control built-in RAM (which serves as the game memory unit) (and the payout control built-in RAM (which serves as the payout memory unit)) for a predetermined period of time after the power is turned on, and after the predetermined period of time has elapsed, can function as an operation unit for resetting an error that occurred during the payout operation of the game balls.
次にメイン制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS54)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路1310eから入力される。ステップS54の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。 Next, the main control program determines whether a power outage warning signal has been input (step S54). As described above, when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off, or when a power outage or momentary interruption occurs, if the voltage drops below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit 1310e as a power outage warning. The determination in step S54 is made based on this power outage warning signal.
ステップS54で停電予告信号の入力がないときには、メイン制御プログラムは非当落乱数更新処理を行う(ステップS56)。この非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数をソフトウェアにより更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 If no power outage warning signal is input in step S54, the main control program performs a non-win/lose random number update process (step S56). This non-win/lose random number update process updates the random numbers for reach determination, variable display pattern, jackpot symbol initial value determination random number, and small win symbol initial value determination random number, as described above. In this way, the non-win/lose random number update process updates random numbers that are not related to win/lose determination (jackpot determination) by software. Note that the random numbers for normal symbol win determination, normal symbol win symbol initial value determination random number, and normal symbol variable display pattern random number, as described above, are also updated by this non-win/lose random number update process.
ステップS56に続いて、再びステップS54に戻り、メイン制御プログラムは、停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS56で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54~ステップS56を繰り返し行う。なお、このステップS54~ステップS56の処理を「主制御側メイン処理」という。 Following step S56, the program returns to step S54, where the main control program determines whether a power outage warning signal has been input. If no power outage warning signal has been input, the program performs a non-win/lose random number update process in step S56, and then repeats steps S54 to S56. The process of steps S54 to S56 is referred to as the "main control side main process."
一方、ステップS54で停電予告信号の入力があったときには、メイン制御プログラムは、割り込み禁止設定を行う(ステップS58)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, if a power outage warning signal is input in step S54, the main control program disables interrupts (step S58). This setting disables the main control timer interrupt process described below, prevents writing to the main control's built-in RAM, and protects game information from being overwritten.
ステップS58に続いて、メイン制御プログラムは、停電クリア信号を出力開始する(ステップS60)。ここでは、ステップS14の停電クリア処理において停電クリア信号を出力開始した処理と同一の処理を行う。これにより、メイン制御プログラムは、主制御MPU1310aの制御の下、DタイプフリップフロップMIC22のラッチ状態を解除することができる。 Following step S58, the main control program starts outputting a power outage clear signal (step S60). Here, the same processing is performed as in the power outage clear processing of step S14, which started outputting the power outage clear signal. This allows the main control program to release the latched state of the D-type flip-flop MIC22 under the control of the main control MPU 1310a.
ステップS60に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した、始動口ソレノイド2107、アタッカソレノイド2108、第一特別図柄表示器1403、第二特別図柄表示器1405、第一特別保留数表示器1404、第二特別保留数表示器1406、普通図柄表示器1402、普通図柄記憶表示器1188、状態表示器1401、ラウンド表示器1407等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。 Following step S60, the main control program stops the drive signals being output to the start port solenoid 2107, attacca solenoid 2108, first special symbol display 1403, second special symbol display 1405, first special reserved number display 1404, second special reserved number display 1406, normal symbol display 1402, normal symbol memory display 1188, status display 1401, round display 1407, etc., as shown in FIG. 69 (step S62).
ステップS62に続いて、メイン制御プログラムは、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step S62, the main control program calculates a checksum and stores the calculated value (step S64). This checksum is calculated by treating the game information in the working area of the main control's built-in RAM, excluding the storage area for the checksum value (sum value) and the backup flag BK-FLG value, as numerical values.
ステップS64に続いて、メイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step S64, the main control program sets the backup flag BK-FLG to a value of 1 (step S66). This completes the storage of game backup information.
ステップS66に続いて、メイン制御プログラムは、RAMアクセス禁止の設定を行う(ステップS68)。このRAMアクセス禁止の設定により主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に対するアクセスが行うことができなくなることよって主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の内容の更新を防止することができる。 Following step S66, the main control program sets a RAM access prohibition (step S68). This RAM access prohibition setting disables access to the main control's built-in RAM (game memory unit), thereby preventing updates to the contents of the main control's built-in RAM (game memory unit).
ステップS68に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることとなる。その後メイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS58~ステップS68の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。 Following step S68, an infinite loop is entered. In this infinite loop, a timer clear setting value is set in the WDT clear register built into the main control MPU 1310a for the main control built-in WDT 1310af that was started in step S12, clearing the timekeeping by the main control built-in WDT 1310af and making it impossible to restart timekeeping, resulting in the main control MPU 1310a being forcibly reset by the main control built-in WDT 1310af. The main control program then performs this main control side power-on processing again under the control of the main control MPU 1310a of the main control board 1310. The processing of steps S58 to S68 and the infinite loop are referred to as "main control side power-off processing."
パチンコ機1(主制御MPU1310a)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko machine 1 (main control MPU 1310a) is reset in the event of a power outage or momentary power outage, and then performs main control power-on processing when power is restored.
なお、ステップS30では主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS32では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報を2重にチェックすることにより遊技バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S30, the game backup information stored in the main control's built-in RAM is checked to see if it is correct, and then in step S32, it is checked to see if the main control's power-off processing was completed normally. In this way, by double-checking the game backup information stored in the main control's built-in RAM, it is checked to see if the game backup information was stored as a result of fraudulent activity.
ここで、ステップS24の停電予告信号の有無の判定をステップS22のウェイト時間待機処理に続いて行う点について説明する。まず、ステップS24の停電予告信号の有無の判定がない場合における問題点について、つまりステップS22のウェイト時間待機処理に続いてステップS26のRAMクリアフラグの値の判定を行ってその後の処理をすすめる場合における問題点について説明する。 Here, we will explain the fact that the determination of the presence or absence of a power outage warning signal in step S24 is performed following the wait time standby process in step S22. First, we will explain the problem that occurs when the presence or absence of a power outage warning signal is not determined in step S24, that is, when the value of the RAM clear flag is determined in step S26 following the wait time standby process in step S22 and subsequent processing is carried out.
主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、上述したように、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。つまり、瞬停や停電によりパチンコ島設備からの電源が遮断された状態であっても、電解コンデンサMC2というハードウェアに充電された電荷が+5Vとして印加されることにより、パチンコ島設備からの電源が遮断されてから約7msという時間が経過するまでの期間内に、主制御側電源断時処理を完了することができるようになっている。これは、遊技者が遊技を行っている際に、つまり、主制御側メイン処理又は後述する主制御側タイマ割り込み処理を行っている際に、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合において、主制御側電源断時処理を確実に完了することができるようになっている。 As mentioned above, when a power outage or momentary interruption occurs and power from the pachinko island equipment is cut off, the charge stored in electrolytic capacitor MC2 shown in Figure 77 is applied as +5V to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control MPU 1310a, for a period of approximately 7 milliseconds (ms) after the power outage or momentary interruption. In other words, even if power from the pachinko island equipment is cut off due to a momentary or sudden power outage, the charge stored in the hardware electrolytic capacitor MC2 is applied as +5V, allowing the main control side power outage processing to be completed within approximately 7 ms after power from the pachinko island equipment is cut off. This ensures that the main control side power outage processing can be completed reliably even if a power outage or momentary interruption occurs and power from the pachinko island equipment is cut off while the player is playing, that is, while the main control side main processing or the main control side timer interrupt processing described below is being performed.
ところが、極めて稀な現象として、復電時にステップS22のウェイト時間待機処理において、図72に示した、周辺制御基板1510の液晶表示制御部1512による遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)までの待機時間(ブートタイマ:本実施形態では、2.5秒が設定されている。)を計時開始し、その待機時間に達する直前で、仮に瞬停又は停電が発生すると、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に電解コンデンサMC2というハードウェアに充電された電荷が+5Vとして印加されるものの、約7msという期間内に、ステップS42で割り込み初期設定が行われ、その後、ステップS52で割り込み許可設定が行われることにより、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われて、主制御内蔵RAMの内容が更新されても、主制御側電源投入時処理における主制御側電源断時処理を完了することができなくなる場合がある。このため、主制御内蔵RAMの内容に基づく、チェックサムを算出した値が記憶されることなく再び復電時に主制御側電源投入時処理を開始することとなる。 However, in an extremely rare event, when power is restored, the wait time standby process of step S22 starts counting the waiting time (boot timer: in this embodiment, set to 2.5 seconds) until the system that controls the drawing of the game board side performance display device 1600 and the door frame side performance display device 460 by the LCD display control unit 1512 of the peripheral control board 1510 shown in Figure 72 starts (boots), and if a momentary power outage or power failure occurs just before this waiting time is reached, the charge stored in the hardware electrolytic capacitor MC2 is applied as +5V to the VDD terminal, which is the power terminal of the main control MPU 1310a.However, within a period of approximately 7 ms, the interrupt initial setting is performed in step S42, and then the interrupt permission setting is performed in step S52.This causes the main control side timer interrupt processing described below to be performed, and even if the contents of the main control built-in RAM are updated, it may not be possible to complete the main control side power off processing in the main control side power on processing. As a result, when power is restored, the main control's power-on processing will begin again without storing the calculated checksum value based on the contents of the main control's built-in RAM.
そうすると、今回の復電時において主制御側電源投入時処理を開始して、瞬停や停電が発生することなく、ステップS22のウェイト時間待機処理を完了し、その後、ステップS28で主制御内蔵RAMの内容に基づくチェックサムを算出した値と、瞬停又は停電が発生した直前における主制御内蔵RAMに記憶されている値と、をステップS30で比較判定すると、チェックサムの値が一致するはずがなく、ステップS38で主制御内蔵RAMの全領域をクリアすることなる。換言すると、復電時に操作スイッチ954がホールの店員等により操作されてRAMクリアというホールの店員等による意思表示がなくても、強制的に主制御内蔵RAMに記憶されている情報を消去(クリア)することとなるという問題がある。 As a result, when power is restored, the main control side power-on process is initiated and the wait time standby process in step S22 is completed without an instantaneous or power outage. Then, when the checksum calculated in step S28 based on the contents of the main control built-in RAM is compared in step S30 with the value stored in the main control built-in RAM immediately before the instantaneous or power outage, the checksum values will not match, and the entire main control built-in RAM will be cleared in step S38. In other words, when power is restored, the operation switch 954 is operated by a waiter or other person, forcing the information stored in the main control built-in RAM to be forcibly erased (cleared) even without the waiter or other person expressing an intention to clear the RAM.
そこで、本実施形態では、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップS24として設けて、停電予告信号が入力されているときには、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うようになっている。これにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることができるようになっている。ステップS22のウェイト時間待機処理を行う前に、ステップS18又はステップS20においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGに値が設定されるものの、RAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、上述したように、主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶されるため、ステップS10でRAMアクセス許可の設定が行われていても、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されない。 In this embodiment, therefore, immediately after the wait time standby process of step S22, a process is provided in step S24 to determine whether a power outage warning signal has been input. If a power outage warning signal has been input, the process returns to the determination of step S24, and the determination of step S24 is repeated as long as the power outage warning signal continues to be input. As a result, a timer clear setting value is set in the WDT clear register built into the main control MPU 1310a for the main control built-in WDT 1310af started in step S12, clearing the timekeeping by the main control built-in WDT 1310af and preventing it from starting timekeeping again, thereby forcing the main control built-in WDT 1310af to reset the main control MPU 1310a. Before performing the wait time standby process in step S22, a value is set to the RAM clear notification flag RCL-FLG in step S18 or step S20. However, as described above, the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG is stored in the general-purpose memory element (general-purpose register) of the main control MPU 1310a. Therefore, even if RAM access permission is set in step S10, the contents of the main control's built-in RAM (game information) are not changed at all.
このように、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップS24として設けて、停電予告信号が入力されているときには(つまり、ステップS22のウェイト時間待機処理で待機した後にパチンコ機1への電源が遮断されるとステップS24の判定により判定されたときには)、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うことにより、主制御基板1310の主制御MPU1310aを強制的にリセットして主制御基板1310を再起動することができるようになっているため、遊技の進行を行うことができず、遊技情報が更新されることを防止することができ、チェックサムの算出結果に変動が生ずることがないようになっている。これにより、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、再起動した際に、ステップS28のチェックサムの算出結果と、ステップS64のチェックサムの算出記憶した値と、が一致していると判定することとなるため、主制御内蔵RAMに記憶保持される瞬停や停電が発生する直前の遊技情報を初期化することがない。したがって、復電時において、瞬停や停電が発生する直前の遊技情報が初期化されることを防止することができる。 In this way, immediately after the wait time standby process of step S22, a process is provided as step S24 to determine whether or not a power outage warning signal has been input. If a power outage warning signal has been input (that is, when it is determined in step S24 that power to the pachinko machine 1 has been cut off after waiting in the wait time standby process of step S22), the process returns to the determination of step S24, and as long as the power outage warning signal continues to be input, the determination of step S24 is repeated, thereby forcibly resetting the main control MPU 1310a of the main control board 1310 and restarting the main control board 1310. This prevents the game from progressing, prevents the game information from being updated, and prevents fluctuations in the checksum calculation results. As a result, when the main control MPU 1310a of the main control board 1310 is restarted, it will determine that the checksum calculation result in step S28 matches the checksum value calculated and stored in step S64, and will not initialize the game information stored in the main control's built-in RAM immediately before the momentary or power outage occurred. Therefore, when power is restored, it is possible to prevent the game information immediately before the momentary or power outage from being initialized.
また、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップS24として設けて、停電予告信号が入力されていないときには(つまり、ステップS22のウェイト時間待機処理で待機した後にパチンコ機1への電源が遮断されないとステップS24の判定により判別されたときには)、主制御基板1310の主制御MPU1310aが遊技の進行を行っている際に、パチンコ機1への電源が遮断されても、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に、図77に示した電解コンデンサMC2による電源の供給により、この遊技の進行による遊技情報を記憶するためのバックアップ処理であるステップS58~ステップS68の処理及び無限ループにより構成される主制御側電源断時処理を主制御基板1310の主制御MPU1310aが完了することができるようになっているため、主制御MPU1310aの主制御MPU1310aは、再起動した際に、ステップS28のチェックサムの算出結果と、バックアップ処理においてチェックサムの算出結果(つまり、ステップS64のチェックサムの算出記憶した値)と、が一致していると判定することとなるため、主制御内蔵RAMに記憶保持される瞬停や停電が発生する直前の遊技情報を初期化することがない。つまり、瞬停や停電が発生する直前の遊技情報に復元されて主制御基板1310を起動することができるようになっている。 In addition, immediately after the wait time standby process of step S22, a process is provided in step S24 to determine whether a power outage warning signal has been input. When a power outage warning signal has not been input (i.e., when it is determined in step S24 that power to the pachinko machine 1 has not been cut off after waiting in the wait time standby process of step S22), even if power to the pachinko machine 1 is cut off while the main control MPU 1310a of the main control board 1310 is progressing a game, power is supplied to the VDD terminal, which is the power terminal of the main control MPU 1310a, by the electrolytic capacitor MC2 shown in Figure 77, and the game information due to the progress of this game is maintained. Because the main control MPU 1310a of the main control board 1310 is able to complete the main control side power outage processing, which consists of steps S58 to S68, which are backup processing for storing information, and an infinite loop, when restarted, the main control MPU 1310a determines that the checksum calculation result of step S28 matches the checksum calculation result of the backup processing (i.e., the checksum value calculated and stored in step S64), and therefore does not initialize the game information stored in the main control's internal RAM immediately before the momentary power outage or power outage occurred. In other words, the game information is restored to the state immediately before the momentary power outage or power outage occurred, and the main control board 1310 can be started.
更に、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、ステップS24で停電予告信号が入力されていると判定したときには主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることで主制御内蔵RAMの内容を全く更新することなく再び主制御側電源断時処理を開始することができる一方、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、ステップS24で停電予告信号が入力されていないと判定したときにはこれまで通りハードウェアによる約7msという「瞬停又は停電時電源確保期間」以内に主制御側電源断時処理を確実に完了することができるようになっている。つまり、本実施形態では、復電時に主制御側電源投入時処理を行っている際に瞬停や停電が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合であって、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっているため、電解コンデンサMC2というハードウェアによる約7msという「瞬停又は電源確保期間」内において主制御側電源断時処理を完了することができない場合においては、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後におけるステップS24で停電予告信号が入力されているか否かの判定を行い、停電予告信号が入力されているときには、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うことにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることができるようになっている。このようなソフトウェアによる主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることでステップS24より後のステップ(具体的には、ステップS42で割り込み初期設定を行って、その後に、ステップS52で割り込み許可を設定して後述する主制御側タイマ割り込み処理を開始するという制御フロー)への進行を阻止することで主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が更新されることを回避することができるという仕組みを採用した。このように停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された際に、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されないようにソフトウェアで賄う部分と、主制御側電源断時処理を確実に完了して主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されないようにハードウェアで賄う部分と、に2つに分けて構成することにより、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が変更されることを確実に防止することができるようになっている。 Furthermore, if it is determined in step S24 that a power outage warning signal has been input immediately after the wait time standby process in step S22, the main control's built-in WDT 1310af will forcibly reset the main control MPU 1310a, allowing the main control side power outage processing to be started again without any updating of the contents of the main control's built-in RAM.On the other hand, if it is determined in step S24 that a power outage warning signal has not been input immediately after the wait time standby process in step S22, the main control side power outage processing can be reliably completed within the hardware-based "power supply assurance period during momentary power outage or power outage" of approximately 7 ms, as before. That is, in this embodiment, when power is restored and an instantaneous power outage or power failure occurs during the main control side power-on process, and the power supply from the pachinko island equipment is cut off, the charge stored in the electrolytic capacitor MC2 shown in FIG. 77 is applied as +5 V to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control MPU 1310a, for a period of about 7 milliseconds (ms) after the power outage or instantaneous power failure occurs. Therefore, if the main control side power-off process cannot be completed within the "instantaneous power outage or power supply securing period" of about 7 ms due to the hardware of the electrolytic capacitor MC2, then step S24 immediately after the wait time standby process of step S22 will be performed. A determination is made as to whether or not a power outage warning signal has been input, and if a power outage warning signal has been input, the process returns to the determination of step S24. As long as the power outage warning signal continues to be input, the determination of step S24 is repeated, and a timer clear setting value is set in the WDT clear register built into the main control MPU 1310a for the main control built-in WDT 1310af that was started in step S12, clearing the timekeeping by the main control built-in WDT 1310af and making it impossible to start timekeeping again, thereby forcibly resetting the main control MPU 1310a by the main control built-in WDT 1310af. This software-based main control built-in WDT 1310af forcibly resets the main control MPU 1310a, preventing progress to steps after step S24 (specifically, the control flow in which interrupt initialization is performed in step S42, followed by enabling interrupts in step S52 and starting the main control timer interrupt processing described below), thereby preventing the contents of the main control built-in RAM (game information) from being updated. This separate system has two components: a software component that prevents any changes to the contents of the main control built-in RAM (game information) when a power outage or momentary power outage occurs and the power from the pachinko island equipment is cut off, and a hardware component that ensures that the main control power-off processing is completed and no changes are made to the contents of the main control built-in RAM (game information). This ensures that the contents of the main control built-in RAM (game information) are prevented from being changed.
次に、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われる点について説明する。ステップS50では、上述したように、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶する。この電源投入時主制御復帰先コマンドは、上述したように、始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、主として構成されている。ここでは、まず電源投入時主制御復帰先コマンドに、始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、が含まれていない場合における問題点、つまり、ステップS50において電源投入時主制御復帰先コマンドが電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われない場合における問題点について説明する。 Next, we will explain how the reservation setting for the command to be sent when power is turned on is performed in step S50. In step S50, as described above, based on the power recovery information set in the work area of the main control built-in RAM in setting the work area of the main control built-in RAM in step S34, a power-on status command classified as power-on shown in Figure 89 and a power-on main control return destination command are created to notify that power has been turned on (power has been restored), and these are stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM. As described above, this power-on main control return destination command is mainly composed of information indicating the drive state of the starting port solenoid 2107 and information indicating the drive state of the attack solenoid 2108 shown in Figure 69. Here, we will first explain the problem that occurs when the power-on main control return destination command does not include information indicating the drive state of the starting port solenoid 2107 and information indicating the drive state of the attacker solenoid 2108 shown in FIG. 69; in other words, the problem that occurs when the power-on main control return destination command in step S50 does not schedule the command to be sent when power is turned on.
例えば、周辺制御基板1510が大当り遊技状態の画面(例えば、大当り遊技演出の画面)を図60に示した遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示制御している際に、主制御基板1310がアタッカソレノイド2108を駆動して図60に示した大入賞口2005が開閉部材2005aにより開放されているときに瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、主制御基板1310は、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、瞬停又は停電が発生する直前の遊技状態に復元されることにより、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行することとなる。 For example, when the peripheral control board 1510 is controlling the display of a jackpot game status screen (e.g., a jackpot game display screen) in the display area of the game board side display device 1600 shown in Figure 60, and the main control board 1310 is driving the attacca solenoid 2108 to open the large prize opening 2005 shown in Figure 60 by the opening/closing member 2005a, if a momentary or power outage occurs and power is subsequently restored, the main control board 1310 will be restored to the game status immediately before the momentary or power outage occurred based on the power recovery information set in the working area of the main control built-in RAM in the setting of the working area of the main control built-in RAM in step S34, and will begin driving the attacca solenoid 2108, causing the large prize opening 2005 to transition from a state in which it is closed by the opening/closing member 2005a to a state in which it is open.
ところが、瞬停や停電が発生すると、周辺制御基板1510は、復電時において、主制御基板1310からの各種コマンドを受信して復帰するようになっているため、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて復帰することができる。しかし、主制御基板1310が遊技状態として大当り遊技状態を発生させているときに、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて、確率及び時短状態に応じて画面を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して復帰することができても、大当り遊技状態のどのラウンドであるか全く表示することができない。つまり、例えば大入賞口2005に遊技球が入球して図69に示したカウントセンサ4005によって検出され、大入賞口2005に入球した遊技球の球数を伝える大入賞口1カウント表示コマンドを主制御基板1310が周辺制御基板1510に送信して周辺制御基板1510が受信したとしても、周辺制御基板1510は、確率及び時短状態に応じて画面に大入賞口2005に入球した遊技球の球数が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することができても、大当り遊技状態のどのラウンド(つまり、何回目のラウンド)であるか全く表示することができない。 However, when a momentary or power outage occurs, the peripheral control board 1510 receives various commands from the main control board 1310 and recovers when power is restored. Therefore, when a momentary or power outage occurs and power is subsequently restored, the peripheral control board 1510 can recover based on the probability and time-saving state indicated by the power-on state command received from the main control board 1310 when power is restored. However, when a momentary or power outage occurs and power is subsequently restored while the main control board 1310 is generating a jackpot gaming state as the gaming state, the peripheral control board 1510 can recover by displaying a screen in the display area of the gaming board side performance display device 1600 according to the probability and time-saving state based on the probability and time-saving state indicated by the power-on state command received from the main control board 1310 when power is restored, but it cannot at all indicate which round in the jackpot gaming state it is. In other words, even if, for example, a gaming ball enters the large prize opening 2005 and is detected by the count sensor 4005 shown in FIG. 69, and the main control board 1310 sends a large prize opening 1 count display command to the peripheral control board 1510 to inform the peripheral control board 1510 of the number of gaming balls that have entered the large prize opening 2005, and the peripheral control board 1510 receives it, the peripheral control board 1510 can display the number of gaming balls that have entered the large prize opening 2005 on the screen in the display area of the game board side performance display device 1600 according to the probability and time-saving status, but it cannot at all display which round in the large prize game state (i.e. which round) it is.
このような状況において、主制御基板1310は、例えば大当り遊技状態の4ラウンド(4回目のラウンド)を終了するときには、アタッカソレノイド2108の駆動を停止して大入賞口2005が開閉部材2005aにより開放されている状態から閉鎖されている状態へ移行する旨(つまり、始動口ユニット2100の大入賞口2005のラウンド間の閉鎖開始)を指示する大入賞口1閉鎖表示コマンドを主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信し、主制御基板1310が大当り遊技状態の5ラウンド(5回目のラウンド)を開始するときには、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行する旨(つまり、大入賞口2005の5回目のラウンドの開放開始)を指示する大入賞口開放5回目表示コマンドを主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信する。これにより、周辺制御基板1510は、大当り遊技状態の5ラウンドの開始という画面を、上述した確率及び時短状態に応じた画面からようやく切り替えて遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することととなる。 In such a situation, for example, when the fourth round (fourth round) of the jackpot game state ends, the main control board 1310 stops driving the attacca solenoid 2108 and sends a large prize opening 1 closed display command from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, instructing the large prize opening 2005 to transition from an open state by the opening/closing member 2005a to a closed state (i.e., the start of closing the large prize opening 2005 of the start opening unit 2100 between rounds), and when the main control board 1310 starts the fifth round (fifth round) of the jackpot game state, it starts driving the attacca solenoid 2108 and sends a large prize opening 5th open display command from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, instructing the large prize opening 2005 to transition from a closed state by the opening/closing member 2005a to an open state (i.e., the start of opening the large prize opening 2005 for the fifth round). As a result, the peripheral control board 1510 will finally switch from the screen corresponding to the probability and time-saving state described above to a screen indicating the start of five rounds of the jackpot game state and display it in the display area of the game board side effect display device 1600.
また、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている旨を伝える画面(例えば、可動片2004aが拡開されている旨を遊技者に伝える画面)を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示制御している際に、主制御基板1310が始動口ソレノイド2107を駆動して図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを左右方向へ拡開させた状態となっているときに瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、主制御基板1310は、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、瞬停又は停電が発生する直前の遊技状態に復元されることにより、始動口ソレノイド2107の駆動を開始して可動片2004aが略垂直に立上った状態から左右方向へ拡開させた状態へ移行することとなる。 Furthermore, for example, when the peripheral control board 1510 is controlling the display of a screen in the display area of the game board side performance display device 1600 that informs the player that the game state has become favorable to the player, as the game ball can be received into the second starting port 2004 (for example, a screen informing the player that the movable piece 2004a is being opened), and the main control board 1310 is driving the starting port solenoid 2107 to open the movable piece 2004a of the second starting port 2004 shown in Figure 60 to the left and right, if a momentary power outage or power failure occurs and power is then restored, the main control board 1310 will be restored to the game state it was in immediately before the momentary power outage or power failure occurred, based on the power recovery information set in the working area of the main control built-in RAM in setting the working area of the main control built-in RAM in step S34, and will begin driving the starting port solenoid 2107, causing the movable piece 2004a to transition from an approximately vertically standing state to an opened state to the left and right.
ところが、瞬停や停電が発生すると、周辺制御基板1510は、復電時において、主制御基板1310からの各種コマンドを受信して復帰するようになっているため、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに基づいて復帰することができる。しかし、主制御基板1310が遊技状態として第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態を発生させているときに、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて、確率及び時短状態に応じて画面を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して復帰することができても、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている旨を伝える画面を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に全く表示することができない。このため、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生したことに驚いて、復電時において、瞬停や停電が発生する直前における第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態であることを忘れている場合もあり、このような場合には、復電時における遊技状態として第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態に復帰されているにもかかわらず、復電時に遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に遊技を指示する画面(つまり、第二始動口2004へ遊技球を入球させるという遊技を指示する画面)が表示されないことにより、遊技者がどのような遊技を行えば分からなくなるという問題もあった。 However, when a momentary power outage or power outage occurs, the peripheral control board 1510 is designed to receive various commands from the main control board 1310 and recover when power is restored.Therefore, when a momentary power outage or power outage occurs and power is then restored, the peripheral control board 1510 can recover based on the power-on state command received from the main control board 1310 when power is restored. However, when the main control board 1310 is in a gaming state where a gaming ball can be received at the second starting port 2004, creating a gaming state that is advantageous to the player, if a momentary power outage or power outage occurs and then power is restored, the peripheral control board 1510 will be able to return to normal by displaying a screen in the display area of the game board side performance display device 1600 according to the probability and time-saving state based on the probability and time-saving state indicated by the power-on state command received from the main control board 1310 when power is restored, but the peripheral control board 1510 will not be able to display at all in the display area of the game board side performance display device 1600 a screen informing the player that the gaming state has become such that a gaming ball can be received at the second starting port 2004, creating a gaming state that is advantageous to the player. For this reason, a player seated at the front of the pachinko machine may be surprised by the occurrence of a momentary or power outage and forget that when power is restored, the game state immediately before the momentary or power outage occurred was one in which game balls could be received into the second starting port 2004. In such cases, even though the game state at the time of power restoration is restored to one in which game balls can be received into the second starting port 2004, the screen instructing the game (i.e., the screen instructing the game to place a game ball into the second starting port 2004) is not displayed in the display area of the game board side performance display device 1600 when power is restored, which causes the player to become confused about what game to play.
このように、上述した2つの例においては、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができないという問題があった。換言すると、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、パチンコ機のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に見えて故障したと勘違いするという問題があった。 As such, in the two examples mentioned above, there was a problem in that the gaming state immediately before the momentary or blackout could not be quickly restored after power was restored. In other words, when a momentary or blackout occurs and power is subsequently restored, a player seated in front of the pachinko machine may mistakenly believe that the pachinko machine's system has frozen, or in other words, that it has malfunctioned.
そこで、本実施形態では、主制御基板1310が電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)において、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを周辺制御基板1510に送信するために、ステップS50において、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶するようになっている。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。 In this embodiment, when the main control board 1310 is powered on (including not only when the power is turned on but also when a power outage or momentary power outage occurs and power is restored), in order to send a power-on status command and a power-on main control return destination command to the peripheral control board 1510, in step S50, the power-on status command and power-on main control return destination command classified as power-on shown in Figure 89 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control's built-in RAM. These commands are then sent during the main control's timer interrupt process, which will be described later.
これにより、周辺制御基板1510は、主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとに基づいて、例えば、上述した例では、大当り遊技状態の4ラウンドにおいて、瞬停や停電が発して、その後に復電すると、主制御基板1310の復帰先として、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行する旨を周辺制御基板1510に伝えることができるため、周辺制御基板1510は、大当り遊技状態の4ラウンドである旨を特定した画面(つまり、何回目のラウンドであるかを示す画面)を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することができないものの、大当り遊技状態であってアタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより開放されている状態である旨を伝える画面(例えば、「大当りです。大入賞口が開放されています。大入賞口に遊技球を入球させるように遊技を行ってください。」というメッセージを遊技者に伝える画面)を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示してパチンコ機の前面に着座する遊技者に復電後において大入賞口2005に遊技球を入球させるという遊技を指示することができるし、また例えば、上述した例では、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている状態において、瞬停や停電が発して、その後に復電すると、主制御基板1310の復帰先として、始動口ソレノイド2107の駆動を開始して一対の可動片2004aを左右方向へ拡開させた状態となっている旨を伝える画面(例えば、「可動片を拡開させています。開いた始動口に遊技球を入球させるように遊技を行ってください。」というメッセージを遊技者に伝える画面)を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示してパチンコ機の前面に着座する遊技者に復電後において第二始動口2004へ遊技球を入球させるという遊技を指示することができる。これにより、瞬停や停電が発して、その後に復電する際に、周辺制御基板1510の復帰先を主制御基板1310側で細かく指示することができる。したがって、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができる。換言すると、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、パチンコ機のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に見えて故障したと勘違いすることを防止することができる。 As a result, based on the power-on state command and power-on main control return destination command received from the main control board 1310, for example, in the above example, if a momentary or power outage occurs during the fourth round of the jackpot game state and then power is restored, the peripheral control board 1510 will notify the peripheral control board 1510 that the main control board 1310 will return to its original state by starting to drive the attacca solenoid 2108 and transitioning the jackpot opening 2005 from a closed state to an open state by the opening/closing member 2005a. Therefore, the peripheral control board 1510 cannot display a screen specifying that it is the fourth round of the jackpot game state (i.e., a screen indicating which round it is) in the display area of the game board side performance display device 1600, but it can display a screen informing that it is a jackpot game state, that the attacca solenoid 2108 has started to be driven, and that the jackpot opening 2005 has been opened by the opening/closing member 2005a (for example, a screen saying "It's a jackpot. The jackpot opening is open. Play to make the game ball enter the jackpot opening"). In the example described above, for example, in a state where a game ball can be received by the second starting port 2004 and the game is in an advantageous state for the player, if a momentary power outage or a blackout occurs and then power is restored, the main control board 1310 can return to the starting port 2005 as the destination for the game. The peripheral control board 1510 displays a screen in the display area of the game board side performance display device 1600 informing the player that the opening solenoid 2107 has started to be driven, causing the pair of movable pieces 2004a to be opened left and right (for example, a screen informing the player of the message "The movable pieces are opening. Please play so that the game ball will enter the open starting opening."), and can instruct the player seated in front of the pachinko machine to play by having the game ball enter the second starting opening 2004 after power is restored. This allows the main control board 1310 to give detailed instructions on where to return the peripheral control board 1510 when power is restored after a momentary or power outage occurs. Therefore, the game can be quickly restored to the state it was in immediately before the momentary or power outage after power is restored. In other words, if a momentary or power outage occurs and then power is restored, players seated in front of the pachinko machine will see the pachinko machine's system freeze, preventing them from mistaking it for a malfunction.
次に、主制御基板1310の製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入される際における、ステップS28のチェックサムの算出と、ステップS30の判定と、について説明する。主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、上述した、バックアップ処理であるステップS58~ステップS68の処理及び無限ループにより構成される主制御側電源断時処理を主制御基板1310の主制御MPU1310aは、一度も実行していない状態であるため、ステップS28で主制御内蔵RAMの内容に基づくチェックサムを算出しても、ステップS30で比較判定において、チェックサムの値が一致するはずがなく、ステップS38で主制御内蔵RAMの全領域を必ずクリアすることなる。これにより、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われると、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶することにより、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドという2つのコマンドのみが送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶される状態となる。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において、まず電源投入時状態コマンドが送信され、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドが送信されるようになっている。これを利用して、主制御基板検査工程においては、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、主制御基板1310から最初のコマンドとして電源投入時状態コマンドが主制御基板検査工程の検査装置へ送信されることとなる。 Next, we will explain the calculation of the checksum in step S28 and the judgment in step S30 when the main control board 1310 is powered on for the first time since being manufactured for inspection during the main control board inspection process, which is an inspection process on the main control board 1310 manufacturing line. When the main control board 1310 is powered on for the first time since being manufactured for inspection during the main control board inspection process, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 has never executed the backup processing of steps S58 to S68 and the main control side power-off processing consisting of an infinite loop. Therefore, even if a checksum is calculated based on the contents of the main control internal RAM in step S28, the checksum values will never match when compared in step S30, and the entire main control internal RAM will necessarily be cleared in step S38. As a result, when the command to be transmitted upon power-on is scheduled in step S50, the power-on status command and power-on main control return destination command, which are classified as power-on as shown in FIG. 89, are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control's built-in RAM. This results in only two commands, the power-on status command and the power-on main control return destination command, being stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control's built-in RAM. These commands are transmitted first in the main control timer interrupt process described below, followed by the power-on status command, followed by the power-on main control return destination command. Using this, in the main control board inspection process, when the main control board 1310 is powered on for the first time since being manufactured for inspection, the power-on status command is transmitted as the first command from the main control board 1310 to the inspection device in the main control board inspection process.
ところで、電源投入時状態コマンドは、上述したように、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されてRAMクリアを行う場合にその旨を指示する情報と、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、上述した、低確率時短状態、高確率時短状態、低確率非時短状態、及び高確率非時短状態のうち、いずれの状態(確率及び時短状態)で復帰するかを指示する情報と、パチンコ機の機種コードを示す情報と、から構成されている。ここでは、電源投入時状態コマンドにパチンコ機の機種コードを示す情報が含まれていない場合における問題点について説明する。 As mentioned above, the power-on state command is composed of: information instructing the RAM to be cleared when the operation switch 954 on the payout control board 951 shown in FIG. 70 is operated upon power-on (including not only power-on but also power restoration after a power outage or momentary power interruption); information instructing which state (probability and time-saving state) to return to upon power-on (including not only power-on but also power restoration after a power outage or momentary power interruption), from the low-probability time-saving state, high-probability time-saving state, low-probability non-time-saving state, and high-probability non-time-saving state; and information indicating the model code of the pachinko machine. Here, we will explain the problem that occurs when the power-on state command does not include information indicating the model code of the pachinko machine.
パチンコ機の機種コードは、上述したように、パチンコ機1(正確には、主制御基板1310)として、いわゆる、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプをそれぞれ作成するときに、どの作品の版権に対するものであるのか、どのような遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定(例えば、30回や70回)された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(いわゆる、ST機)など)であるのか、を特定することができるものである。 As mentioned above, when creating the so-called max type, mid type, or sweet type pachinko machine 1 (or more accurately, the main control board 1310), the model code of the pachinko machine can identify which copyright of the work it refers to and what the game specifications are (for example, a game specification in which when a probability fluctuation occurs, that state continues until the next jackpot game state occurs, or a game specification in which the number of times the special pattern can fluctuate is limited (for example, 30 or 70 times) and the probability fluctuation occurs (a so-called ST machine)).
パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいては、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在する場合がある。そうすると、製造ラインの作業者は、複数種類の作品の版権(例えば、映画A、映画B、ドラマC、映画D、漫画E、及び漫画Fという作品の版権)のうち、どの作品の版権に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているのか分からなくなったり、複数種類の作品の版権のうち、一の版権(例えば、映画Dという作品の版権)に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているにもかかわらず、他の版権(例えば、漫画Fという作品の版権)に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているという思い込みや勘違いもある。このため、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在すると、製造ラインの作業者は、製造ラインで製造した主制御基板1310がどの作品の版権に対するものなのかを確認することができないし、同一作品の版権に対しても、どの機種タイプ(マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプのうち、いずれのタイプ)であるのか、そしてどのような遊技仕様(確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様やST機)であるのかを確認することもできない。これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在すると、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在したまま、遊技盤5に主制御基板1310を取り付けるための遊技盤組立ラインへ送られることとなる。このため、遊技盤組立ラインの作業者は、作品の版権に対する遊技盤5と対応しない主制御基板1310を遊技盤5に取り付ける場合もあった。これにより、結果として、遊技盤5の生産効率が低下するという問題があった。 On the production line of a manufacturer that produces pachinko machines 1, main control boards 1310 for multiple copyrights may be mixed when they are produced. This can lead to workers on the production line not knowing which of the multiple copyrights (e.g., copyrights for Movie A, Movie B, Drama C, Movie D, Manga E, and Manga F) the main control board 1310 is being sent down the production line to manufacture for which of the multiple copyrights. Furthermore, even if the main control board 1310 is being sent down the production line to manufacture a main control board 1310 for one of the multiple copyrights (e.g., the copyright for Movie D), they may mistakenly believe that the main control board 1310 is being sent down the production line to manufacture a main control board 1310 for another copyright (e.g., the copyright for Manga F). For this reason, if main control boards 1310 for multiple types of work copyrights are mixed when main control boards 1310 are manufactured on the production line of a manufacturer that manufactures pachinko machines 1, workers on the production line will not be able to confirm which work copyright the main control board 1310 manufactured on the production line is for, and even for the same work copyright, they will not be able to confirm which model type (max type, mid-type, sweet type) or what game specifications (game specifications in which, when a probability fluctuation occurs, that state continues until the next jackpot game state occurs, or ST machine) it is. For this reason, if main control boards 1310 for multiple types of work copyrights are mixed when main control boards 1310 are manufactured on the production line of a manufacturer that manufactures pachinko machines 1, the main control boards 1310 will be sent to the game board assembly line for attaching the main control boards 1310 to the game board 5, with the main control boards 1310 for multiple types of work copyrights mixed together. As a result, workers on the game board assembly line sometimes attached a main control board 1310 to the game board 5 that did not correspond to the game board 5's copyright. This resulted in a problem of reduced production efficiency of the game board 5.
そこで、本実施形態では、主制御基板1310が電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)において、パチンコ機の機種コードを示す情報を含む電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するために、ステップS50において、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶するようになっている。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。 In this embodiment, when the main control board 1310 is powered on (including not only when the power is turned on, but also when a power outage or momentary power outage occurs and power is restored), in order to send a power-on status command containing information indicating the pachinko machine model code to the peripheral control board 1510, in step S50, the power-on status command and power-on main control return destination command classified as power-on shown in FIG. 89 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control's built-in RAM. These commands are then sent during the main control's timer interrupt process, which will be described later.
これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインの作業者は、製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、主制御基板1310を電源投入することにより、検査装置が主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに含まれるパチンコ機の機種コードを示す情報に基づいて、つまり、パチンコ機の機種コードを示す情報を構成する、上述した、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、に基づいて、検査モニタに表示する詳細な機種情報を目視することにより、主制御基板1310がどの作品の版権に対するものなのかを判別することができるとともに、同一作品の版権に対しても、どの機種タイプ(マックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプ)であるのか、そしてどのような遊技仕様(確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様やST機)であるのかを判別することもできるようになっている。これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在しても、製造ラインの主制御基板検査工程の作業者は、検査モニタを目視して主制御基板1310の機種タイプ、作品の版権、及び遊技仕様を正確に判別することができることによって、作品の版権に対する主制御基板1310ごとに分別して後続の遊技盤組立ラインへ送ることができる。そして、遊技盤組立ラインの作業者は、作品の版権に対する遊技盤5と対応する主制御基板1310を遊技盤5に確実に取り付けることができ、作品の版権に対する遊技盤5と対応しない主制御基板1310を遊技盤5に取り付けるという作業によって生ずる遊技盤5の生産効率の低下を防止することができる。したがって、遊技盤5の生産効率の向上に寄与することができる。 As a result, during the main control board inspection process, which is an inspection process on the production line, a worker on the production line of the manufacturer that produces pachinko machine 1 turns on the main control board 1310, and based on the information indicating the model code of the pachinko machine contained in the power-on status command received by the inspection device from the main control board 1310, the inspection device derives the following information that constitutes the model code of the pachinko machine: a series code that identifies the model type (max type, middle type, or sweet type) as described above; a copyright code that identifies the copyright of the work; and game specifications (for example, when a probability fluctuation occurs, that state will continue until the next jackpot game state occurs). By visually checking the detailed model information displayed on the inspection monitor based on the game specification code for specifying the game specification whereby a probability fluctuation occurs with a limited number of times that the special symbol changes, in addition to the game specification whereby a probability fluctuation occurs with a limited number of times that the special symbol changes (such as an ST machine), it is possible to determine which copyright of the work the main control board 1310 corresponds to, and even for the copyright of the same work, it is possible to determine which model type (max type, middle type, or sweet digital type) it is, and what game specification it is (a game specification where when a probability fluctuation occurs, that state continues until the next jackpot game state occurs, or an ST machine). As a result, even if main control boards 1310 for multiple different game copyrights are mixed together when manufacturing main control boards 1310 on the production line of a pachinko machine manufacturer, workers in the main control board inspection process on the production line can visually check the inspection monitor to accurately determine the model type, game copyright, and game specifications of the main control board 1310, allowing them to be separated into game copyrights and sent to the subsequent game board assembly line. This allows workers on the game board assembly line to reliably attach main control boards 1310 that correspond to game boards 5 for the game copyrights, preventing a decrease in game board 5 production efficiency caused by attaching main control boards 1310 that do not correspond to game boards 5 for the game copyrights to game boards 5. This therefore contributes to improving game board 5 production efficiency.
[14-3.主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図92及び図93に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[14-3. Main control side timer interrupt processing]
Next, the main control side timer interrupt process will be described. This main control side timer interrupt process is repeatedly performed at the interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the main control side power-on process shown in Figures 92 and 93.
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310では、メイン制御プログラムが、主制御MPU1310aの制御の下、図94に示すように、レジスタバンクの切替を行う(ステップS100)。主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)には、第1のレジスタバンクと第2のレジスタバンクとから構成される2つのレジスタバンクがある。第1のレジスタバンクは上述した主制御側電源投入時処理における主制御メイン処理において使用される一方、第のレジスタバンクは本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理において使用される。ステップS100では、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理において第2のレジスタバンクを使用するため、主制御側電源投入時処理における主制御メイン処理において使用されている第1のレジスタバンクから第2のレジスタバンクへのレジスタバンクの切り替えを行う。なお、本実施形態では、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されるときに、各レジスタをスタックに退避する処理は必要ないようになっている。 When the main control side timer interrupt processing begins, the main control program on the main control board 1310, under the control of the main control MPU 1310a, switches register banks as shown in FIG. 94 (step S100). The general-purpose memory element (general-purpose register) of the main control MPU 1310a has two register banks: a first register bank and a second register bank. The first register bank is used in the main control main processing in the main control side power-on processing described above, while the second register bank is used in this routine, the main control side timer interrupt processing. In step S100, since the second register bank is used in this routine, the main control side timer interrupt processing, the register bank is switched from the first register bank used in the main control main processing in the main control side power-on processing to the second register bank. Note that in this embodiment, when this routine, the main control side timer interrupt processing, begins, there is no need to save each register to a stack.
ステップS100に続いて、メイン制御プログラムは、タイマ減算処理を行う(ステップS102)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1310a)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。 Following step S100, the main control program performs timer subtraction processing (step S102). This timer subtraction processing, for example, manages the time that the first special symbol display device 1403 and the second special symbol display device 1405 are lit according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric device control processing described below, the time that the normal symbol display device 1402 is lit according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and normal electric device control processing described below, as well as the ACK signal input determination time, which is set as a determination condition when determining whether a payer ACK signal has been input, which indicates that the payout control board 951 has successfully received various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU 1310a). Specifically, when the change time of the variable display pattern or normal symbol change display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms, so each time this timer subtraction process is performed, the change time is subtracted by 4 ms, and when the subtraction result becomes a value of 0, the change time of the variable display pattern or normal symbol change display pattern is accurately measured.
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the ACK signal input determination time is accurately measured when the subtraction result becomes 0. These various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control's built-in RAM.
ステップS102に続いて、メイン制御プログラムは、スイッチ入力処理を行う(ステップS104)。このスイッチ入力処理では、主制御MPU1310aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、このメイン制御プログラムは、例えば、図60に示した一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する図69に示した一般入賞口センサ4020からの検出信号、図60に示した大入賞口2005に入球した遊技球を検出する図69に示したカウントセンサ4005からの検出信号、図60に示した第一始動口2002に入球した遊技球を検出する図69に示した第一始動口センサ4002からの検出信号、図60に示した第二始動口2004に入球した遊技球を検出する図69に示した第二始動口センサ4004からの検出信号、図60に示したゲート部2003を通過した遊技球を検出する図69に示したゲートセンサ4003からの検出信号、図69に示した磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出センサ4024からの検出信号、図69に示した遊技機に対して振動を与えた不正行為を検出する振動センサ2405や後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを図69に示した払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002からの検出信号、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004からの検出信号をそれぞれ読み取ると、これと対応する図90に示したその他に区分される始動口入賞コマンドを送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。つまり、第一始動口センサ4002からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるし、第二始動口センサ4004からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるようになっている。 Following step S102, the main control program performs switch input processing (step S104). In this switch input processing, various signals input to the input terminals of the various input ports of the main control MPU 1310a are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM. Specifically, this main control program receives, for example, a detection signal from the general prize opening sensor 4020 shown in FIG. 69 that detects a game ball that has entered the general prize opening 2001 shown in FIG. 60, a detection signal from the count sensor 4005 shown in FIG. 69 that detects a game ball that has entered the special prize opening 2005 shown in FIG. 60, a detection signal from the first start opening sensor 4002 shown in FIG. 69 that detects a game ball that has entered the first start opening 2002 shown in FIG. 60, and a detection signal from the second start opening sensor 4004 shown in FIG. 69 that detects a game ball that has entered the second start opening 2004 shown in FIG. 60. 60 的检测信号、 对应于图90中所示 ...。 60, the detection signal from the gate sensor 4003 shown in Figure 69 that detects the game ball that has passed through the gate unit 2003 shown in Figure 60, the detection signal from the magnetic detection sensor 4024 that detects the game ball that has used a magnet shown in Figure 69, the detection signal from the vibration sensor 2405 that detects the game machine that has used a vibration shown in Figure 69, and the payer ACK signal from the payout control board 951 shown in Figure 69 that notifies the payout control board 951 that the payout ball command transmitted in the prize ball control process described later has been received successfully, are read, and stored as input information in the input information storage area. Also, when the detection signal from the first start gate sensor 4002 that detects the game ball that has entered the first start gate 2002 and the detection signal from the second start gate sensor 4004 that detects the game ball that has entered the second start gate 2004 are read, the corresponding start gate winning command shown in Figure 90 shown in Figure 90 shown in Figure 90 shown in Figure 90 is stored as transmission information in the transmission information storage area. In other words, when a detection signal is received from the first start gate sensor 4002, the corresponding start gate winning command is stored as transmission information in the transmission information storage area, and when a detection signal is received from the second start gate sensor 4004, the corresponding start gate winning command is stored as transmission information in the transmission information storage area.
なお、本実施形態では、一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する一般入賞口センサ4020からの検出信号、大入賞口2005に入球した遊技球を検出するカウントセンサ4005からの検出信号、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002からの検出信号、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004からの検出信号、及びゲート部2003を通過した遊技球を検出するゲートセンサ4003からの検出信号は、このスイッチ入力処理が開始されると、まず1回目としてそれぞれ読み取られ、所定時間(例えば、10μs)経過した後、2回目としてそれぞれ再び読み取られる。そして、この2回目に読み取られた結果と、1回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを判定する。同結果でないものについては、さらに、3回目として再び読み取られ、この3回目に読み取られた結果と、2回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果でないものについては、さらに、4回目として再び読み取られ、この4回目に読み取られた結果と、3回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果とならいものについては、遊技球の入球がないものとして扱う。 In this embodiment, when the switch input process is initiated, the detection signal from the general prize opening sensor 4020, which detects game balls that have entered the general prize opening 2001; the detection signal from the count sensor 4005, which detects game balls that have entered the special prize opening 2005; the detection signal from the first start opening sensor 4002, which detects game balls that have entered the first start opening 2002; the detection signal from the second start opening sensor 4004, which detects game balls that have entered the second start opening 2004; and the detection signal from the gate sensor 4003, which detects game balls that have passed through the gate section 2003, are each read a first time, and then, after a predetermined time (e.g., 10 μs) has elapsed, each is read again a second time. The result of this second reading is then compared with the result of the first reading. It is determined whether any of these comparison results are the same. If the results are not the same, they are read a third time, and the result of this third read is compared with the result of the second read. It is again determined whether any of these comparison results are the same. If the results are not the same, they are read a fourth time, and the result of this fourth read is compared with the result of the third read. It is again determined whether any of these comparison results are the same. If the results are not the same, it is treated as if no game balls have entered the ball.
このように、スイッチ入力処理では、メイン制御プログラムが、一般入賞口センサ4020、カウントセンサ4005、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003からの検出信号を、1回目~3回目に亘って比較する2度読み取りと、2回目~4回目に亘って比較する2度読み込みと、による計2回の2度読み取りを行うことによって、チャタリングやノイズ等の影響による誤検出を回避することができるようになっているため、一般入賞口センサ4020、カウントセンサ4005、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003からの検出信号の信頼性を高めることができる。 In this way, during switch input processing, the main control program performs a total of two double readings of the detection signals from the general winning opening sensor 4020, count sensor 4005, first starting opening sensor 4002, second starting opening sensor 4004, and gate sensor 4003: a double reading that compares the signals over the first through third readings, and a double reading that compares the signals over the second through fourth readings. This avoids false detections due to the effects of chattering, noise, etc., and thereby improves the reliability of the detection signals from the general winning opening sensor 4020, count sensor 4005, first starting opening sensor 4002, second starting opening sensor 4004, and gate sensor 4003.
ステップS104に続いて、メイン制御プログラムは、当落乱数更新処理を行う(ステップS106)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図93に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。 Following step S104, the main control program performs a win/loss random number update process (step S106). This win/loss random number update process updates the random numbers for the jackpot symbol and the small win symbol, as described above. In addition to these random numbers, the program also updates the random numbers for determining the initial values for the jackpot symbol and the small win symbol, which are updated in the non-win/loss random number update process of step S56 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. 93. These random numbers for determining the initial values for the jackpot symbol and the small win symbol are updated in the main control side main process and the main control side timer interrupt process, respectively, thereby further enhancing randomness. In contrast, the random numbers for the jackpot symbol and the small win symbol are random numbers related to win/loss determination (jackpot determination), and therefore the respective counters count up only each time this win/loss random number update process is performed. In addition, the random numbers used to determine whether a normal symbol is a winning symbol and the random numbers used to determine the initial values for determining whether a normal symbol is a winning symbol are also updated by this winning/losing random number update process.
例えば、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から普通図柄当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。普通図柄当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。 For example, as mentioned above, the counter that updates the random number for determining whether a normal symbol is a winning symbol is an initial value update type counter that is updated within a predetermined fixed numerical range ranging from a minimum value to a maximum value, and counts up this range by adding one value each time the main control side timer interrupt process is performed. It counts up from the random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol is a winning symbol toward the maximum value, and then counts up from the minimum value toward the random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol is a winning symbol. Once the counter has finished counting up the range of the random number for determining whether a normal symbol is a winning symbol from its minimum value to its maximum value, the random number for determining the initial value for determining whether a jackpot is reached is updated by this win/loss random number update process. The random number for determining the initial value for determining whether a normal symbol is a winning symbol can be obtained by executing an initial value lottery process that draws a value from the fixed numerical range of the counter that updates the random number for determining whether a normal symbol is a winning symbol.
本実施形態では、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数を、図93に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理、及び本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS106の当落乱数更新処理でそれぞれ更新しているが、割り込みタイマが発生するごとに本ルーチンの処理時間にムラが生じて次の割り込みタイマが発生するまでの残り時間内において主制御側メイン処理を繰り返し実行することによりステップS56の非当落乱数更新処理の実行回数がランダムとなる場合には、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数をステップS56の非当落乱数更新処理においてのみ更新する仕組みとしてもよい。 In this embodiment, the random numbers used to determine the initial values for the jackpot symbol and the random numbers used to determine the initial values for the small win symbol are updated by the non-win/lose random number update process in step S56 of the main control side power-on processing (main control side main processing) shown in Figure 93, and the win/lose random number update process in step S106 of the main control side timer interrupt processing, which is this routine. However, if the processing time for this routine fluctuates each time the interrupt timer is generated and the main control side main processing is repeatedly executed within the time remaining until the next interrupt timer is generated, causing the number of times the non-win/lose random number update process in step S56 is executed to become random, the random numbers used to determine the initial values for the jackpot symbol and the random numbers used to determine the initial values for the small win symbol can be updated only in the non-win/lose random number update process in step S56.
ステップS106に続いて、メイン制御プログラムは、賞球制御処理を行う(ステップS108)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出すための図88に示した賞球コマンドを作成するとともに、賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達している場合には、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するための図88に示したセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。例えば、図60に示した大入賞口2005に遊技球が1球、入球すると、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成するとともに、賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達しているため、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶し、賞球コマンドを払出制御基板951に送信したり、この賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信完了した旨を伝える払主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して払出制御基板951に送信したりする。なお、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成する場合のように、賞球として払い出す遊技球の球数が10球を超える場合には、その超えた球数に、次回のこの賞球制御処理において、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が加算されて、この加算された遊技球の球数がに達しているときには、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶することとなる。 Following step S106, the main control program performs prize ball control processing (step S108). This prize ball control processing reads input information from the input information storage area described above and creates the prize ball command shown in FIG. 88 for paying out game balls based on this input information. If the number of game balls scheduled to be paid out as prize balls reaches 10, the program sets the output of a main prize ball number information output signal to notify this and stores this information in the output information storage area as output information. It also creates the self-check command shown in FIG. 88 for checking the connection status between the main control board 1310 and the payout control board 951. The created prize ball command and self-check command are then sent to the payout control board 951 as main payout serial data. For example, when one game ball enters the large prize opening 2005 shown in Figure 60, a prize ball command is created to pay out 15 prize balls, and since the number of game balls scheduled to be paid out as prize balls has reached 10, the output of the main prize ball number information output signal is set to notify this, stored as output information in the output information memory area, and the prize ball command is sent to the payout control board 951.If a payer ACK signal indicating that the payout control board 951 has successfully received this prize ball command is not input within a specified time, a self-check command is created to check the connection status between the main control board 1310 and the payout control board 951 and sent to the payout control board 951. Furthermore, if the number of game balls to be paid out as prize balls exceeds 10, such as when creating a prize ball command to pay out 15 prize balls, the next time this prize ball control process is run, the input information is read from the input information storage area described above, and the number of game balls to be paid out as prize balls based on this input information is added to the excess number of balls. When this added number of game balls is reached, the output of the main prize ball number information output signal is set to notify this fact, and the output information is stored in the output information storage area.
ステップS108に続いて、メイン制御プログラムは、枠コマンド受信処理を行う(ステップS110)。払出制御基板951では、払出制御プログラムが、図91に示した状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように払出制御プログラムは、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ954の検出信号に基づいてエラー解除ナビコマンドを出力する。上述した枠コマンド受信処理では、メイン制御プログラムが、この各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、メイン制御プログラムは、その正常に払主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(図90の状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド))、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。なお、ここでいう枠状態1コマンドは第1のエラー発生コマンドに相当するとともに、エラー解除ナビコマンドは第1のエラー解除コマンドに相当する。 Following step S108, the main control program performs a slot command reception process (step S110). In the dispensing control board 951, the dispensing control program transmits various 1-byte (8-bit) commands (e.g., slot status 1 command, error release navigation command, and slot status 2 command) classified as status displays shown in FIG. 91. Meanwhile, as described below, the dispensing control program outputs an error occurrence command if an error occurs during the dispensing operation, or outputs an error release navigation command based on the detection signal of the operation switch 954. In the above-described slot command reception process, when the main control program successfully receives these various commands as payer serial data, it stores information informing the dispensing control board 951 of this as output information in the output information storage area of the main control's built-in RAM. Furthermore, the main control program converts the commands successfully received as payer serial data into 2-byte (16-bit) commands (various commands classified as status displays shown in FIG. 90 (slot status 1 command, error release navigation command, and slot status 2 command)) and stores them as transmission information in the transmission information storage area described above. Note that the Frame Status 1 command here corresponds to the first error occurrence command, and the Error Clear Navigation command corresponds to the first error clear command.
ステップS110に続いて、メイン制御プログラムは、不正行為検出処理を行う(ステップS112)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントセンサ4005からの検出信号が入力されているとき(大入賞口2005に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として図90に示した報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Following step S110, the main control program performs a fraud detection process (step S112). This fraud detection process checks for any abnormal conditions related to the prize balls. For example, input information is read from the input information storage area described above, and if a detection signal is input from the count sensor 4005 when the game is not in a jackpot game state (when a game ball enters the big prize opening 2005), a prize abnormality display command classified as an annunciation display shown in Figure 90 is created as an abnormal condition, and is stored as transmission information in the transmission information storage area described above.
ステップS112に続いて、メイン制御プログラムは、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS114)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、図69に示した主制御内蔵ハード乱数回路1310anにラッチ信号を出力し、ラッチ信号が入力された際における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した乱数(乱数値)を、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得し、この取得した乱数値を大当り判定用乱数としてセットする。そして大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値31768~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS114の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Following step S112, the main control program performs special symbol and special electric device control processing (step S114). In this special symbol and special electric device control processing, a latch signal is output to the main control built-in hardware random number circuit 1310an shown in FIG. 69, and the random number (random number value) extracted by the main control built-in hardware random number circuit 1310an when the latch signal is input is obtained from the hard random number latch register built into the main control built-in main control MPU 1310a, and this obtained random number value is set as the random number for determining a jackpot. The system then determines whether the random number for determining a jackpot (i.e., a random number value obtained from a hard random number latch register built into the main control MPU 1310a) matches a jackpot determination value pre-stored in the main control MPU 1310a (determines whether a jackpot game state should be generated (referred to as a "special lottery").), or determines whether the value of a counter that updates the random number for the jackpot symbol matches a probability variable determination value pre-stored in the main control MPU 1310a (determines whether a probability fluctuation should be generated). Here, "probability fluctuation" refers to a change in the probability of a jackpot from a normal state (low probability) to a high probability (probability variable). In this embodiment, the range of the jackpot determination value (jackpot determination range) described above is set to a value between 32668 and 32767 for low probability, which is read from the normal state determination table, while the range is set to a value between 31768 and 32767 for high probability, which is read from the probability variable determination table. In this way, in the special symbol and special electric device control process of step S114, when determining whether the random number for determining a jackpot (i.e., the random number value obtained from the hard random number latch register built into the main control MPU 1310a built into the main control) matches the jackpot determination value pre-stored in the main control built-in ROM, this is done by checking whether the random number for determining a jackpot (i.e., the random number value obtained from the hard random number latch register built into the main control MPU 1310a built into the main control) is within the jackpot determination range.
これらの判定結果が第一始動口センサ4002によるものである場合には図89に示した特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ4004によるものである場合には図89に示した特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するするとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405を点灯させるよう第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、図89に示した大当り関連に区分される各種コマンド(大当りオープニングコマンド、大入賞口1開放N回目表示コマンド、大入賞口1閉鎖表示コマンド、大入賞口1カウント表示コマンド、大当りエンディングコマンド、及び大当り図柄表示コマンド)を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、図60に示した大入賞口2005の開閉部材2005aを開閉動作させるようアタッカソレノイド2108への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口2005が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、図66に示したラウンド表示器1407の2ラウンド表示ランプ1407aを点灯させるよう2ラウンド表示ランプ1407aへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、図66に示したラウンド表示器1407の15ラウンド表示ランプ1407bを点灯させるよう15ラウンド表示ランプ1407bへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう状態表示器1401への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。 If these determination results are determined by the first start opening sensor 4002, various commands related to the special symbol 1 synchronization effect shown in Figure 89 are created, while if the lottery result is determined by the second start opening sensor 4004, various commands related to the special symbol 2 synchronization effect shown in Figure 89 are created and stored in the transmission information memory area as transmission information.In addition, the output of a lighting signal to the first special symbol display device 1403 or the second special symbol display device 1405 is set to light up according to the determined special symbol variable display pattern, and this is stored in the above-mentioned output information memory area as output information. In addition, depending on the gaming state to be generated, for example, when a jackpot gaming state is reached, various commands classified as jackpot-related commands shown in FIG. 89 (jackpot opening command, command to display Nth times that the large prize opening 1 is opened, command to display the large prize opening 1 closing, command to display the large prize opening 1 count, jackpot ending command, and jackpot pattern display command) are created and stored in the transmission information storage area as transmission information, the output of a drive signal to the attacca solenoid 2108 is set to open and close the opening/closing member 2005a of the large prize opening 2005 shown in FIG. 60, and stored in the output information storage area as output information, and the number of times that the large prize opening 2005 changes from a closed state to an open state (launch command) is also created. When there have been two rounds, a lighting signal is output to the 2-round indicator lamp 1407a of the round indicator 1407 shown in FIG. 66 to light up, and this is stored in the output information storage area; when there have been 15 rounds, a lighting signal is output to the 15-round indicator lamp 1407b of the round indicator 1407 shown in FIG. 66 to light up, and this is stored in the output information storage area; and a lighting signal is output to the status indicator 1401 to light up a specified color to indicate whether or not a probability fluctuation has occurred, and this is stored in the output information storage area.
ステップS114に続いて、メイン制御プログラムは、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS116)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートセンサ4003からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。 Following step S114, the main control program performs normal symbol and normal electric device control processing (step S116). In this normal symbol and normal electric device control processing, input information is read from the input information storage area described above, and gate winning processing is performed based on this input information. In this gate winning processing, it is determined from the input information whether a detection signal from gate sensor 4003 has been input to the input terminal. Based on the result of this determination, if a detection signal has been input to the input terminal, the value of the counter that updates the random number used to determine whether the normal symbol has been won described above is extracted and stored as gate information in the gate information storage area of the main control's built-in RAM.
このゲート情報記憶領域には、第0区画~第3区画(4つの区画)が設けられており、第0区画、第1区画、第2区画、そして第3区画の順にゲート情報が格納されるようになっている。例えばゲート情報がゲート情報記憶の第0区画~第2区画に格納されている場合、ゲートセンサ4003からの検出信号が入力端子に入力されていたときにはゲート情報をゲート情報記憶の第3区画に格納する。 This gate information storage area has four sections, numbered 0 to 3, with gate information stored in the order of 0, 1, 2, and 3. For example, if gate information is stored in sections 0 to 2 of the gate information storage, and a detection signal from gate sensor 4003 is input to the input terminal, the gate information is stored in section 3 of the gate information storage.
ゲート情報はゲート情報記憶の第0区画に格納されているものが主制御内蔵RAMの作業領域にセットされる。このゲート情報がセットされると、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画に、ゲート情報記憶の第3区画のゲート情報がゲート情報記憶の第2区画に、それぞれシフトされてゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。例えば、ゲート情報記憶の第1区画~第2区画にゲート情報が記憶されている場合には、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画にそれぞれシフトされてゲート情報記憶の第2区画及びゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。ここで、ゲート情報記憶の第1区画~第3区画にゲート情報が格納されていると、格納されたゲート情報の総数を保留球として普通図柄記憶表示器1188を点灯させるよう、上述したゲート情報に基づいて普通図柄記憶表示器1188の点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 The gate information stored in Section 0 of the gate information storage is set in the work area of the main control's built-in RAM. When this gate information is set, the gate information in Section 1 of the gate information storage is shifted to Section 0 of the gate information storage, the gate information in Section 2 of the gate information storage to Section 1 of the gate information storage, and the gate information in Section 3 of the gate information storage to Section 2 of the gate information storage, leaving Section 3 of the gate information storage empty. For example, if gate information is stored in Sections 1 and 2 of the gate information storage, the gate information in Section 1 of the gate information storage is shifted to Section 0 of the gate information storage, and the gate information in Section 2 of the gate information storage to Section 1 of the gate information storage, leaving Sections 2 and 3 of the gate information storage empty. Here, if gate information is stored in Sections 1 to 3 of the gate information storage, the output of the lighting signal for the normal symbol memory indicator 1188 is set based on the gate information described above so that the total number of gate information stored is treated as reserved balls and the normal symbol memory indicator 1188 is illuminated, and this is stored as output information in the output information storage area described above.
ゲート入賞処理に続いて、主制御内蔵RAMの作業領域にセットされたゲート情報を読み出し、この読み出したゲート情報から普通図柄当り判定用乱数の値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。この判定結果(普通抽選による抽選結果)により可動片2004aを開閉動作させるか否かが決定する。この決定で開閉動作をさせる場合には、可動片2004aが左右方向へ拡開した状態となることで第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態なる。この決定と対応する普通図柄の変動表示パターンを上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて決定し、図89に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄の変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402を点灯させるよう普通図柄表示器1402への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、例えばその取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致しているときには、図89に示した普通電役演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、可動片2004aを開閉動作させるよう始動口ソレノイド2107への駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する一方、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致していないときには、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定し、図89に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402を点灯させるよう普通図柄表示器1402への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 Following the gate winning process, the gate information set in the working area of the main control's built-in RAM is read, and the value of the random number for determining whether a normal symbol has been won is extracted from this read gate information to determine whether it matches the normal symbol winning determination value pre-stored in the main control's built-in ROM (referred to as the "normal lottery"). The result of this determination (the result of the normal lottery) determines whether or not to open or close the movable piece 2004a. If the decision is made to open or close the movable piece 2004a, it will open in the left and right directions, creating a gaming state in which a gaming ball can be received into the second starting opening 2004, providing an advantageous gaming state for the player. The normal symbol variable display pattern corresponding to this determination is determined based on the random number for the normal symbol variable display pattern described above, and various commands classified as related to the normal symbol synchronization performance shown in Figure 89 are created and stored in the transmission information memory area described above as transmission information.In addition, the output of a lighting signal to the normal symbol display device 1402 is set so as to light up the normal symbol display device 1402 in accordance with the determined normal symbol variable display pattern, and stored in the output information memory area described above as output information. Furthermore, for example, when the value of the extracted random number for determining whether a normal symbol has won matches the normal symbol winning determination value pre-stored in the main control built-in ROM, various commands related to the normal electric role performance shown in FIG. 89 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, and a drive signal is set to be output to the start port solenoid 2107 to open and close the movable piece 2004a, and this is stored as output information in the output information storage area described above. On the other hand, when the value of the extracted random number for determining whether a normal symbol has won does not match the normal symbol winning determination value pre-stored in the main control built-in ROM, a normal symbol variable display pattern is determined based on the random number for the normal symbol variable display pattern described above, and various commands classified as related to the normal symbol synchronization performance shown in FIG. 89 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area described above. In addition, a lighting signal is set to be output to the normal symbol display device 1402 to light up the normal symbol display device 1402 according to the determined normal symbol variable display pattern, and this is stored as output information in the output information storage area described above.
ステップS116に続いて、メイン制御プログラムは、ポート出力処理を行う(ステップS118)。このポート出力処理では、主制御MPU1310aの各種出力ポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。このメイン制御プログラムは、例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005の開閉部材2005aの開閉動作を行うアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、可動片2004aの開閉動作を行う始動口ソレノイド2107に駆動信号を出力したりするほかに、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板951に出力したりする。 Following step S116, the main control program performs port output processing (step S118). In this port output processing, output information is read from the output information storage area described above through the output terminals of the various output ports of the main control MPU 1310a, and various signals are output based on this output information. This main control program, for example, outputs a main payout ACK signal to the payout control board 951 from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1310a based on the output information when various commands from the payout control board 951 have been successfully received; when in a jackpot game state, outputs a drive signal to the attacca solenoid 2108 which opens and closes the opening/closing member 2005a of the large prize opening 2005; and outputs a drive signal to the start opening solenoid 2107 which opens and closes the movable piece 2004a. In addition, it also outputs various information (game information) signals relating to the game to the payout control board 951, such as a main prize ball count information output signal, a 15-round jackpot information output signal, a 2-round jackpot information output signal, a probability fluctuation information output signal, a special pattern display information output signal, a normal pattern display information output signal, time-saving information output information, and a start opening winning information output signal.
ステップS118に続いて、メイン制御プログラムは、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS120)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、このメイン制御プログラムが、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、図89に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド(例えば、大入賞口2005(図8参照)に入球した遊技球を検出した際にカウントセンサ4005(図69参照)からの検出信号に基づき大入賞口カウントコマンドに相当する大入賞口1カウント表示コマンド)、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図90に示した、報知表示に区分される各種コマンド(扉開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンドなど)、状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンド)、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。 Following step S118, the main control program performs a peripheral control board command transmission process (step S120). In this peripheral control board command transmission process, the main control program reads transmission information from the transmission information storage area described above and transmits this transmission information to the peripheral control board 1510 as main serial data. This transmission information includes various commands classified as related to special 1 synchronization effects, various commands classified as related to special 2 synchronization effects, various commands classified as related to jackpots (for example, a large prize entrance 1 count display command corresponding to a large prize entrance count command based on a detection signal from count sensor 4005 (see FIG. 69) when a game ball entering large prize entrance 2005 (see FIG. 8) is detected), various commands classified as power-on, various commands classified as related to normal synchronization effects, various commands classified as related to normal electric role effects, various commands classified as notification displays (door open command, door frame close command, main frame open command, main frame close command, etc.) shown in FIG. 90, various commands classified as status displays (frame status 1 command, error release navigation command, and frame status 2 command), various commands classified as test-related commands, and various other commands. Each packet of main serial data consists of 3 bytes. Specifically, the main serial data consists of a status indicating the type of command with a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating the variation of the effect with a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a sum value calculated by treating the status and mode as numerical values; this sum value is created at the time of transmission.
この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、主周シリアルデータとして各種コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、上述したように、停電又は瞬停が発生した場合に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が+5Vとして印加されるようになっているため、図79に示した、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、少なくとも、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信完了することができるようになっている。停電又は瞬停が発生して電力が回復する復電時には、図93に示した主制御側電源投入時処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、復電した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶しているため、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。なお、主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域には、主制御側電源投入時処理におけるステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドが記憶されている場合もある。このような場合には、まず遊技情報に応じた各種コマンドの送信完了後に、続いて電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信されることとなる。 In this peripheral control board command transmission process, the main control program transmits various commands as main serial data to the peripheral control board 1510 in the following order: status, mode, and sum value. As mentioned above, in the event of a power outage or momentary power outage, the charge stored in the electrolytic capacitor MC2 shown in Figure 77 is applied as +5V to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control MPU 1310a. Therefore, the main serial transmission port 1310ae built into the main control MPU 1310a shown in Figure 79 is capable of transferring at least the command set in its transmission buffer register 1310aeb by the main control CPU core 1310aa to the transmission shift register 41aea via the serial management unit 1310aec, and completing transmission from the transmission shift register 1310aea as main serial data. When power is restored after a power outage or momentary power outage, in the reservation setting of the command to be transmitted at power-on in step S50 of the main control side power-on processing shown in Fig. 93, in order to notify that power has been restored, a power-on status command classified as power-on shown in Fig. 89 and a power-on main control return destination command are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM, and the power-on status command is transmitted as main serial data to the peripheral control board 1510 in the order of status, mode, and sum value, followed by the power-on main control return destination command in the order of status, mode, and sum value. Note that in the setting of the working area of the main control built-in RAM in step S34 of the main control side power-on processing, game information may be read from the game backup information and various commands corresponding to this game information may be stored in the transmission information storage area of the main control built-in RAM. In such cases, after various commands corresponding to the game information have been sent, the power-on status command and the power-on main control return destination command will be sent.
この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である枠状態1コマンドを、図90に示す形態の枠状態1コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。 In this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a slot status 1 command (first error occurrence command) from the dispensing control board 951 via the receiving port of the RXA terminal, it transmits a slot status 1 command (second error occurrence command) to the peripheral control board 1510 (performance control unit) (error command transmission means). In this case, the main control program transfers the slot status 1 command in the format shown in Figure 91 received from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510 as a slot status 1 command in the format shown in Figure 90.
またその一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951からエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510に対してエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態であるエラー解除ナビコマンドを、図90に示す形態のエラー解除ナビコマンドとして周辺制御基板1510に転送している。 On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives an error cancellation navigation command (first error cancellation command) from the dispensing control board 951 via the receiving port of the RXA terminal, it transmits an error cancellation navigation command (second error cancellation command) to the peripheral control board 1510 (error command transmission means). In this case, the main control program transfers the error cancellation navigation command in the format shown in Figure 91 received from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510 as an error cancellation navigation command in the format shown in Figure 90.
またさらに、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して本体枠開放コマンド(第2の本体枠開放コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である本体枠開放コマンドを、図90に示す形態である本体枠開放コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して本体枠閉鎖コマンド(第2の本体枠閉鎖コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である本体枠閉鎖コマンドを、図90に示す形態である本体枠閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。 Furthermore, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a main body frame open command (first main body frame open command) from the dispensing control board 951 via the receiving port of the RXA terminal, it transmits a main body frame open command (second main body frame open command) to the peripheral control board 1510 (performance control unit) (main body frame command transmission means, second main body frame transmission means). In this case, the main control program transfers the main body frame open command in the form shown in Figure 91 received from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510 as a main body frame open command in the form shown in Figure 90. On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a main body frame close command (first main body frame close command) from the dispensing control board 951 via the receiving port of the RXA terminal, it transmits a main body frame close command (second main body frame close command) to the peripheral control board 1510 (performance control unit). (main body frame command transmission means, second main body frame command transmission means). In this case, the main control program transfers the main frame close command in the format shown in Figure 91 received from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510 as a main frame close command in the format shown in Figure 90.
また、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から扉開放コマンド(第1の扉開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して扉開放コマンド(第2の扉枠開放コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である扉枠閉鎖コマンドを、図90に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から扉閉鎖コマンド(第1の扉閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して扉閉鎖コマンド(第2の扉閉鎖コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である扉閉鎖コマンドを、図90に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。 Also, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door open command (first door open command) from the dispensing control board 951 via the receiving port of the RXA terminal, it transmits a door open command (second door frame open command) to the peripheral control board 1510 (performance control unit) (door frame command transmission means, second door frame command transmission means). In this case, the main control program transfers the door frame close command in the form shown in Figure 91 received from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510 as a door close command in the form shown in Figure 90. On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door close command (first door close command) from the dispensing control board 951 via the receiving port of the RXA terminal, it transmits a door close command (second door close command) to the peripheral control board 1510 (performance control unit) (door frame command transmission means, second door frame command transmission means). In this case, the main control program transfers the door close command in the format shown in Figure 91 received from the dispensing control board 951 to the peripheral control board 1510 as a door close command in the format shown in Figure 90.
ステップS120に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵WDT1310afのクリアを行い(ステップS122)、このルーチンを終了する。ステップS22の主制御内蔵WDT1310afのクリアは、主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットすることにより行う。これにより、主制御内蔵WDT1310afによる計時がクリアされる。そして、主制御内蔵WDT1310afによる計時が再び開始されることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされずに済む。 Following step S120, the main control program clears the main control built-in WDT 1310af shown in Figure 69 (step S122) and terminates this routine. The main control built-in WDT 1310af is cleared in step S22 by setting a timer clear setting value in the WDT clear register built into the main control MPU 1310a. This clears the timekeeping by the main control built-in WDT 1310af. Then, timekeeping by the main control built-in WDT 1310af starts again, preventing the main control MPU 1310a from being forcibly reset by the main control built-in WDT 1310af.
なお、主制御基板1310は、上述したように、遊技の進行を行っている際に、パチンコ機1への電源が遮断される前に、遊技の進行による遊技情報を記憶するための上述したバックアップ処理を実行して完了することができるとともに、復電時において、主制御基板1310による遊技の進行の復帰先として、バックアップ処理を実行した遊技情報に基づいて、パチンコ機1への電源が遮断される際における、本ルーチンにおけるステップS118のポート出力処理による電気的駆動源である始動口ソレノイド2107やアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する図89の電源投入時主制御復帰先コマンドを周辺制御基板1510へ出力することができるようになっている。つまり、主制御基板1310は、図93の主制御側電源投入時処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、同処理におけるステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89の電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶し、本ルーチンにおけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理において、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。このため、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの電源投入時主制御復帰先コマンドに基づいて、復電時における主制御基板1310による遊技の進行の復帰先を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において演出表示することができる。これにより、遊技者が遊技を行っている際に、瞬停や停電が発生して、その後に復電するときに、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができるとともに、主制御基板1310による遊技の進行の復帰先を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において演出表示して報知することができるため、パチンコ機1のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に遊技者に見えて故障したと勘違いされることを防止することができる。したがって、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することにより、遊技者に故障したと勘違いされることを防止することができる。 As described above, the main control board 1310 can execute and complete the above-mentioned backup processing for storing game information as the game progresses while the game is in progress before power to the pachinko machine 1 is cut off, and when power is restored, it can output to the peripheral control board 1510 the main control return destination command at power on of Figure 89, which instructs the drive state of the starting port solenoid 2107 and the attacca solenoid 2108, which are the electrical drive sources, by the port output processing of step S118 in this routine when power to the pachinko machine 1 is cut off, based on the game information for which the backup processing was executed, as the return destination for the game progress by the main control board 1310. In other words, in the reservation setting of the command to be sent when power is turned on in step S50 of the main control side power-on processing in Figure 93, the main control board 1310 creates a power-on status command and a power-on main control return destination command classified as power-on in Figure 89 and stores them as transmission information in the transmission information memory area of the main control built-in RAM in order to notify that power has been turned on (power has been restored) based on the power recovery information set in the working area of the main control built-in RAM in setting the working area of the main control built-in RAM in step S34 of the same processing, and in this routine, in the peripheral control board command transmission processing in step S120 of this routine, it transmits these as main serial data to the peripheral control board 1510 in the order of status, mode, and sum value that constitute the power-on status command, and then transmits them to the peripheral control board 1510 in the order of status, mode, and sum value that constitute the power-on main control return destination command. For this reason, based on the power-on main control return destination command from the main control board 1310, the peripheral control board 1510 can display in the display area of the game board display device 1600 the destination to which the main control board 1310 will return game progress when power is restored. As a result, when a momentary power outage or blackout occurs while a player is playing and power is subsequently restored, the game can be quickly restored to the game state immediately before the momentary power outage or blackout after power is restored, and the destination to which the main control board 1310 will return game progress can be notified by displaying in the display area of the game board display device 1600, thereby preventing the pachinko machine 1 system from appearing frozen to the player and being mistaken for a malfunction. Therefore, by quickly restoring the game state immediately before the momentary power outage or blackout after power is restored, it is possible to prevent the player from being mistaken for a malfunction.
また、主制御基板1310の製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、上述したように、図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS38で主制御内蔵RAMの全領域を必ずクリアすることなる。これにより、同処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われると、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶することにより、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドという2つのコマンドのみが送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶される状態となり、本ルーチンにおけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理において、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で主制御基板検査工程の検査装置に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で主制御基板検査工程の検査装置に送信する。主制御基板検査工程の検査装置は、主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに含まれるパチンコ機の機種コードを示す情報に基づいて、つまり、パチンコ機の機種コードを示す情報を構成する、上述した、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、に基づいて、主制御基板検査工程の検査モニタに詳細な機種情報を表示するようになっている。 Furthermore, in the main control board inspection process, which is the inspection process on the manufacturing line for the main control board 1310, when the main control board 1310 is powered on for the first time after being manufactured for inspection, as described above, the entire area of the main control built-in RAM is always cleared in step S38 of the main control side power-on processing in Figure 92. As a result, in the reservation setting of the command to be sent when the power is turned on in step S50 of the same process, when the reservation setting of the command to be sent when the power is turned on is made, the power-on status command and the power-on main control return destination command, which are classified as power-on as shown in Figure 89, are created and stored as transmission information in the transmission information memory area of the main control built-in RAM, so that only the two commands, the power-on status command and the power-on main control return destination command, are stored as transmission information in the transmission information memory area of the main control built-in RAM, and in the peripheral control board command transmission processing of step S120 in this routine, the power-on status command is transmitted as main peripheral serial data to the inspection device of the main control board inspection process in the order of status, mode, and sum value, and then the power-on main control return destination command is transmitted in the order of status, mode, and sum value, which constitute the power-on peripheral serial data. The inspection device in the main control board inspection process is configured to display detailed model information on the inspection monitor in the main control board inspection process based on the information indicating the pachinko machine's model code contained in the power-on status command received from the main control board 1310. This information includes the series code that identifies the model type (max type, mid type, or sweet type) described above, the copyright code that identifies the copyright of the work, and the game specification code that identifies the game specifications (for example, a game specification in which, when a probability fluctuation occurs, the state continues until the next jackpot game state occurs, and in which the probability fluctuation occurs with a limited number of times for special symbols to fluctuate (ST machine)).
[15-1.周辺制御部の各種制御処理]
[15-1-1.周辺制御部電源投入時処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図95を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図95に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPU1511aの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU1511a自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPU1511aは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPU1511aを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPU1511aを初期化することができる。これにより、周辺制御MPU1511aは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、図89及び図90に示した、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[15-1. Various control processes of peripheral control units]
[15-1-1. Processing when peripheral control unit is powered on]
First, the peripheral control unit power-on processing will be described with reference to FIG. 95. When power is applied to the pachinko machine 1, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in FIG. 72 performs the peripheral control unit power-on processing as shown in FIG. 95. When this peripheral control unit power-on processing begins, the performance control program performs an initial setting process under the control of the peripheral control MPU 1511a (step S1000). In this initial setting process, the performance control program performs processes such as initializing the peripheral control MPU 1511a itself, determining whether it is a hot start or a cold start, and setting a wait timer after reset. The peripheral control MPU 1511a first performs a process to initialize itself, and the time required for this process to initialize the peripheral control MPU 1511a is on the order of microseconds (μs), making it possible to initialize the peripheral control MPU 1511a in an extremely short time. As a result, the peripheral control MPU 1511a is set to an interrupt permission state, and is then able to receive various commands, such as commands relating to the control of game presentations and commands relating to the state of the pachinko machine 1, output from the main control board 1310 in the peripheral control unit command reception interrupt processing described below, as shown in Figures 89 and 90.
ホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図73に示した周辺制御RAM1511cについては、そのバックアップ第1エリア1511cbにおける、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、そのバックアップ第2エリア1511ccにおける、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、この比較した内容が一致しているときには図73に示した周辺制御RAM1511cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)に対してBank1(1fr)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1fr)と、Bank0(1ms)に対してBank1(1ms)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1ms)と、をそれぞれコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御RAM1511cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)に対してそれぞれ値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。 In the hot start/cold start determination process, for the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73, the performance backup information (1fr) which is the content backed up in Bank 1 (1fr) and Bank 2 (1fr) in its backup first area 1511cb is compared, and the performance backup information (1ms) which is the content backed up in Bank 1 (1ms) and Bank 2 (1ms) is compared. In the backup second area 1511cc, the performance backup information (1fr) which is the content backed up in Bank 3 (1fr) and Bank 4 (1fr) is compared, and the content backed up in Bank 3 (1ms) and Bank 4 (1ms) is compared. Certain effect backup information (1 ms) is compared, and if the compared contents match, the effect backup information (1 fr) which is the content stored in Bank1 (1 fr) for Bank0 (1 fr), which is the normally used memory area of the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73, and the effect backup information (1 ms) which is the content stored in Bank1 (1 ms) for Bank0 (1 ms) are copied back respectively, resulting in a hot start. However, if the compared contents do not match (i.e., there is a mismatch), a value of 0 is forcibly written to Bank0 (1 fr) and Bank0 (1 ms), which are normally used memory areas of the peripheral control RAM 1511c, respectively, resulting in a cold start.
またホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図73に示した周辺制御SRAM1511dについても、そのバックアップ第1エリア1511dbにおける、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較するとともに、そのバックアップ第2エリア1511dcにおける、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較する。この比較した内容が一致しているときには図73に示した周辺制御SRAM1511dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対してBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(SRAM)をコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御SRAM1511dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対して値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。このようなホットスタート又はコールドスタートに続いて、図73に示した周辺制御RAM1511cのバックアップ非管理対象ワークエリア1511cfに対して値0を強制的に書き込んでゼロクリアする。そして周辺制御MPU1511aは、この初期化設定処理を行った後に、図73に示した周辺制御内蔵WDT1511afと、図72に示した周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。 In addition, in the hot start/cold start determination process, for the peripheral control SRAM 1511d shown in Figure 73, the effect backup information (SRAM) which is the content backed up in Bank 1 (SRAM) and Bank 2 (SRAM) in its backup first area 1511db is compared, and the effect backup information (SRAM) which is the content backed up in Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) in its backup second area 1511dc is compared. If the compared contents match, the effect backup information (SRAM) which is the content stored in Bank 0 (SRAM), the normally used memory area of the peripheral control SRAM 1511d shown in Figure 73, is copied back to Bank 0 (SRAM) and a hot start is performed. However, if the compared contents do not match (i.e., there is a mismatch), a value of 0 is forcibly written to Bank 0 (SRAM), the normally used memory area of the peripheral control SRAM 1511d, and a cold start is performed. Following such a hot start or cold start, the value 0 is forcibly written to the backup non-managed work area 1511cf of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73, clearing it to zero. After performing this initialization setting process, the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control internal WDT 1511af shown in FIG. 73 and the peripheral control external WDT 1511e shown in FIG. 72 to prevent the peripheral control MPU 1511a from being reset.
ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、図72に示したRTC制御部4165のRTC41654aのRTC内蔵RAM4165aaから、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、図73に示した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。また、現在時刻情報取得処理では、液晶表示装置の輝度設定処理も行う。この液晶表示装置の輝度設定処理では、周辺制御MPU1511aがRTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得して、この取得した輝度設定情報に含まれるLEDの輝度となるように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する処理を行う。輝度設定情報は、上述したように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものである。 Following step S1000, the presentation control program performs a current time information acquisition process (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second are acquired from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 41654a of the RTC control unit 4165 shown in FIG. 72, and these are set in the calendar information storage section as current calendar information and in the time information storage section as current time information in the RTC information acquisition memory area 1511cad of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73. The current time information acquisition process also performs a brightness setting process for the LCD display device. In this LCD display device brightness setting process, the peripheral control MPU 1511a acquires brightness setting information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, and performs a process of adjusting the brightness of the backlight of the game board-side presentation display device 1600 so that it matches the LED brightness included in the acquired brightness setting information. As described above, the brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the brightness of the LED backlight of the game board side display device 1600 in 5% increments over a range from 100% to 70%, as well as the currently set brightness of the LED backlight of the game board side display device 1600.
液晶表示装置の輝度設定処理では、具体的には、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が80%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。なお、この液晶表示装置の輝度設定処理では、上述した、遊技盤側演出表示装置1600の使用時間に応じて遊技盤側演出表示装置1600の輝度を補正するための輝度補正プログラムと同様な補正が全く行われないようになっている。これは、この液晶表示装置の輝度設定処理に輝度補正プログラムと同様な補正プログラムが組み込まれることにより、液晶表示装置の輝度設定処理が実行されるごとに、LEDの輝度が100%に向かって補正されるのを防止するためである。 Specifically, in the brightness setting process for the LCD display device, when the LED brightness included in the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 is 75% and the backlight of the game board side display device 1600 is turned on, the brightness of the backlight of the game board side display device 1600 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information; and when the LED brightness included in the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 is 80% and the backlight of the game board side display device 1600 is turned on, the brightness of the backlight of the game board side display device 1600 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information. Note that this brightness setting process for the LCD display device does not perform any correction similar to the brightness correction program used to correct the brightness of the game board side display device 1600 according to the usage time of the game board side display device 1600, as described above. This is because a correction program similar to the brightness correction program is incorporated into the brightness setting process of this LCD display device, preventing the LED brightness from being corrected toward 100% each time the brightness setting process of the LCD display device is executed.
本実施形態では、周辺制御MPU1511aがRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報と時刻情報とを取得するのは、電源投入時の1回のみとなっている。また周辺制御MPU1511aは、この現在時刻情報取得処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。 In this embodiment, the peripheral control MPU 1511a acquires calendar information and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a only once, when the power is turned on. After performing this current time information acquisition process, the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU 1511a from being reset.
ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。また周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットした後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。 Following step S1002, the performance control program sets the V blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0 (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady-state processing described below, and is set to a value of 1 when the peripheral control unit steady-state processing is executed, and to a value of 0 when the peripheral control unit steady-state processing is not executed. The V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described below, which is executed when a V blank signal, which indicates that the peripheral control MPU 1511a is ready to accept screen data, is input from the sound source built-in VDP 1512a. In step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized by setting it to a value of 0. In addition, after setting the V blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0, the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control internal WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU 1511a from being reset.
ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。また周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定した後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。 Following step S1006, the performance control program determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is equal to 1 (step S1008). If the V blank signal detection flag VB-FLG is not equal to 1 (it is equal to 0), the program returns to step S1008 and repeatedly determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is equal to 1. By repeating this determination, the program enters a standby state until the peripheral control unit's regular processing is executed. After determining whether the V blank signal detection flag VB-FLG is equal to 1, the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control internal WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU 1511a from being reset.
ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 in step S1008, that is, when peripheral control unit steady-state processing is being executed, the steady-state processing in progress flag SP-FLG is first set to 1 (step S1009). This steady-state processing in progress flag SP-FLG is set to 1 when peripheral control unit steady-state processing is being executed, and to 0 when peripheral control unit steady-state processing has been completed.
ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。 Following step S1009, the performance control program performs a 1 ms interrupt timer start process (step S1010). This 1 ms interrupt timer start process starts the 1 ms interrupt timer for executing the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process described below, and also initializes the 1 ms timer interrupt execution count STN by setting the value to 1 to count the number of times the 1 ms interrupt timer has started and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process has been executed. This 1 ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process.
ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図72に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図73に示した周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaに、図60に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。 Following step S1010, the presentation control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output processing, the presentation control program performs DMA serial continuous transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. 72. Here, continuous transmission via the serial I/O port for the lamp drive board is performed using the peripheral control DMA controller 1511ac of the peripheral control MPU 1511a shown in FIG. 73. When this continuous transmission via the serial I/O port for the lamp drive board begins, the game board side light emission data SL-DAT for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the multiple LEDs of the various decorative boards provided on the game board 5 shown in FIG. 60 has been created in the lamp data creation processing described below and set in the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa of the peripheral control RAM 1511c external to the peripheral control MPU 1511a shown in FIG. 73.
図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの先頭アドレスに格納された遊技盤側発光データSL-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。 The peripheral control CPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73 specifies transmission from the lamp drive board serial I/O port as a request factor for the peripheral control DMA controller 1511ac, and transfers and writes the first byte of the game board light-emitting data SL-DAT stored at the top address of the lamp drive board transmission data memory area 1511caa to the transmission buffer register of the lamp drive board serial I/O port via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. This causes the lamp drive board serial I/O port to transfer the written data from the transmission buffer register to the transmission shift register, and begins transmitting the byte of data from the transmission shift register one bit at a time in synchronization with the game board light-emitting clock signal SL-CLK.
周辺制御DMAコントローラ1511acは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaに格納された残りの遊技盤側発光データSL-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Whenever a transmission interrupt request occurs for the serial I/O port for the lamp drive board, the peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the trigger is when one byte of data written to the transmission buffer register of the serial I/O port for the lamp drive board is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty after one byte of data is lost), and when the peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the peripheral control DMA controller 1511ac reads the remaining game board side light-emitting data stored in the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa. The data SL-DAT is transferred and written one byte at a time to the transmit buffer register of the lamp drive board serial I/O port via external bus 1511h, peripheral control bus controller 1511ad, and peripheral bus 1511ai. The lamp drive board serial I/O port then transfers the written data from the transmit buffer register to the transmit shift register, and begins transmitting one byte of data from the transmit shift register one bit at a time in synchronization with the game board light emission clock signal SL-CLK, performing continuous transmission via the lamp drive board serial I/O port.
またランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが、図72に示した枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用して枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図73に示した周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。 Furthermore, in the lamp data output process, the performance control program performs DMA serial continuous transmission processing to the frame decoration drive amplifier board 194 shown in Figure 72. Here too, continuous transmission is performed via the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board LEDs using the peripheral control DMA controller 1511ac of the peripheral control MPU 1511a. When this continuous transmission via the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board LEDs begins, the door side light emission data STL-DAT for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the multiple LEDs on the various decorative boards provided on the door frame 3 is created in the lamp data creation process described below and set in the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data memory area 1511cab of the peripheral control RAM 1511c external to the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73.
周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの先頭アドレスに格納された扉側発光データSTL-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。 The peripheral control CPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a specifies transmission from the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port as a request cause for the peripheral control DMA controller 1511ac, and transfers and writes the first byte of the door-side light-emitting data STL-DAT stored at the top address of the frame decoration drive amplifier board LED transmission data memory area 1511cab to the transmit buffer register of the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. This causes the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port to transfer the written data from the transmit buffer register to the transmit shift register, and begins transmitting the byte of data from the transmit shift register one bit at a time in synchronization with the door-side light-emitting clock signal STL-CLK.
周辺制御DMAコントローラ1511acは、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabに格納された残りの扉側発光データSTL-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Whenever a transmission interrupt request occurs for the serial I/O port for the LEDs on the frame decoration drive amplifier board, the peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the trigger is when one byte of data written to the transmission buffer register for the serial I/O port for the LEDs on the frame decoration drive amplifier board is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty after one byte of data is lost), and when the peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the peripheral control DMA controller 1511ac reads the remaining door-side light-emitting data stored in the transmission data memory area 1511cab for the LEDs on the frame decoration drive amplifier board. The data STL-DAT is transferred and written one byte at a time to the transmit buffer register of the serial I/O port for the LED on the frame decoration drive amplifier board via the external bus 1511h, peripheral control bus controller 1511ad, and peripheral bus 1511ai. The serial I/O port for the LED on the frame decoration drive amplifier board then transfers the written data from the transmit buffer register to the transmit shift register, and begins transmitting one byte of data from the transmit shift register one bit at a time in synchronization with the door-side light emission clock signal STL-CLK, performing continuous transmission via the serial I/O port for the LED on the frame decoration drive amplifier board.
ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン410の操作等を取得した各種情報がセットされる図73に示した周辺制御RAM1511cの演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiに基づいて、操作ボタン410の操作有無を監視し、操作ボタン410の操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。 Following step S1012, the presentation control program performs presentation operation unit monitoring processing (step S1014). This presentation operation unit monitoring processing monitors whether the operation button 410 has been operated based on the presentation operation unit information acquisition memory area 1511cai of the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73, where various information acquired from the operation of the operation button 410 based on detection signals from the various detection switches provided on the presentation operation unit 400 is set during the presentation operation unit information acquisition processing in the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing described below, and appropriately determines whether or not the operation status of the operation button 410 should be reflected in the game presentation.
ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDP1512aの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDP1512aが図74に示したチャンネルCH1,2から遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力する。これにより、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460にさまざまな画面が描画される。なお、表示データ出力処理では、音源内蔵VDP1512aの描画能力を超える描画を行った場合には、生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力することをキャンセルするようになっている。これにより、処理時間の遅れを防止することができるが、いわゆるコマ落ちが発生することとなるものの、ステップS1012のランプデータ出力処理による、図60に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLED、及び扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDによる演出と、後述する音データ出力処理による、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等による演出と、の同期を優先することができる仕組みとなっている。 Following step S1014, the presentation control program performs a display data output process (step S1016). In this display data output process, the sound source VDP 1512a outputs one screen's worth (one frame's worth) of drawing data generated on the built-in VRAM of the sound source VDP 1512a in the display data creation process described below to the game board side presentation display device 1600 and the door frame side presentation display device 460 via channels CH1 and CH2 shown in FIG. 74. This causes various screens to be drawn on the game board side presentation display device 1600 and the door frame side presentation display device 460. Note that in the display data output process, if drawing is performed that exceeds the drawing capabilities of the sound source VDP 1512a, the output of the generated one screen's worth (one frame's worth) of drawing data to the game board side presentation display device 1600 and the door frame side presentation display device 460 is canceled. This prevents delays in processing time, but may result in dropped frames. However, it is a system that prioritizes synchronization between the effects produced by the multiple LEDs on the various decorative boards provided on the game board 5 shown in FIG. 60 and the multiple LEDs on the various decorative boards provided on the door frame 3, as performed by the lamp data output process in step S1012, and the effects produced by music and sound effects, etc., that are matched to the various effects, output from the lower speaker 921 and upper speaker 573, as performed by the sound data output process described below.
ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDP1512aに設定された音楽及び効果音等の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力したりする。このオーディオデータ送信IC1512cは、音源内蔵VDP1512aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されたりするほかに報知音や告知音もステレオ再生されたりする。 Following step S1016, the performance control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output processing, the performance control program outputs sound data such as music and sound effects set in the sound source-integrated VDP 1512a in the sound data creation processing described below as serialized audio data to the audio data transmission IC 1512c, and outputs sound data such as music, sound effects, and alert sounds as well as music and sound effects as serialized audio data to the audio data transmission IC 1512c. When serialized audio data is input from the sound source-integrated VDP 1512a, the audio data transmission IC 1512c transmits the right audio data as differential serial data with positive and negative signals to the frame decoration drive amplifier board 194, and transmits the left audio data as differential serial data with positive and negative signals to the frame decoration drive amplifier board 194. This allows music and sound effects that accompany various performances to be played in stereo from the lower speaker 921 and upper speaker 573, as well as notification sounds and announcement sounds.
ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the performance control program performs a scheduler update process (step S1020). In this scheduler update process, the performance control program updates the various schedule data set in the schedule data storage area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73. For example, in the scheduler update process, a pointer is updated to indicate which screen data, from the first screen data, of the chronologically arranged screen data that constitutes the schedule data for screen generation set in the schedule data storage area 1511cae should be output to the VDP 1512a with built-in sound source.
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, during the scheduler update process, a pointer is updated to indicate which light emission data, from the first light emission data, among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating light emission modes set in the schedule data storage area 1511cae should be used as the light emission mode for various LEDs.
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, during the scheduler update process, a pointer is updated to indicate which sound command data, starting from the first sound command data, should be output to the sound source built-in VDP 1512a among the sound command data that indicates sound data such as music and sound effects, and sound data for alarms and notification sounds, arranged in chronological order and constituting the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae.
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データは、後述する、1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるモータ及びソレノイド駆動処理で更新される。この1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行されるモータ及びソレノイド駆動処理では、ポインタが指示する駆動データに従ってモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、自身の処理を実行するごとに、ポインタを更新する。つまり、モータ及びソレノイド駆動処理において更新したポインタの指示する駆動データは、スケジューラ更新処理において強制的に更新される仕組みとなっているため、仮に、モータ及びソレノイド駆動処理においてポインタが何らかの原因で本来指示するはずの駆動データから他の駆動データを指示することとなっても、スケジューラ更新処理において強制的に本来指示するはずの駆動データに指示するように強制的に更新されるようになっている。 The scheduler update process also updates a pointer to indicate which drive data, starting from the first drive data, of the drive data for electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitutes the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 1511cae is to be output. The drive data for electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitutes the electric drive source schedule data is updated by the motor and solenoid drive process in the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which is executed repeatedly every time a 1 ms timer interrupt occurs, as described below. This motor and solenoid drive process, which is executed repeatedly every time a 1 ms timer interrupt occurs, drives the electric drive sources such as motors and solenoids according to the drive data indicated by the pointer, updates the pointer to the next drive data specified in chronological order, and updates the pointer each time the process itself is executed. In other words, the drive data indicated by the pointer updated in the motor and solenoid drive process is forcibly updated in the scheduler update process. Therefore, even if, for some reason, the pointer in the motor and solenoid drive process changes from the drive data it was originally supposed to point to to other drive data, the scheduler update process forcibly updates it to point to the drive data it was originally supposed to point to.
ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、演出表示駆動基板4450から周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドを、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。演出制御プログラムは、演出表示駆動基板4450から周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して送信された情報に基づいて、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットする。また、演出制御プログラムは、この周辺制御部コマンド割り込み処理で受信された主制御基板1310からのコマンドが、例えば、始動口入賞演出の開始を指示するための始動口入賞コマンド、普通図柄の保留数(0~4個)を識別するための普通図柄記憶コマンド、図柄同調演出の開始を指示するための図柄同調演出開始コマンド、始動保留数が変化すると出力される図柄記憶コマンド、大入賞口2005に遊技球が受け入れられる度に出力された大入賞口1カウント表示コマンド(大入賞口カウントコマンド)、または、図90に示される満タンという内容を示す枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド、満タンエラー発生コマンド)であるか否かを解析し(コマンド解析手段)、現在、どの遊技状態であるかを認識する。また、この演出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理によって受信されたコマンドが本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、扉開放コマンドまたは扉枠閉鎖コマンドであるか否かを解析する。主制御基板1310からの各種コマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されて図73に示した周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されるようになっており、受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、受信コマンド記憶領域1511cacに記憶された各種コマンドの解析を行う。各種コマンドには、図89に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図90に示した、報知表示に区分される各種コマンド、上述した扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド及び本体枠閉鎖コマンド並びにエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンドに相当)及び枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンドに相当)などの状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドがある。 Following step S1020, the performance control program performs a received command analysis process (step S1022). In this received command analysis process, the performance control program analyzes the various commands received in the peripheral control unit command reception interrupt process (command reception means) described below, including information transmitted from the performance display drive board 4450 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868, and various commands transmitted from the main control board 1310 (command analysis means). Based on the information transmitted from the performance display drive board 4450 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868, the performance control program extracts screen generation schedule data, light emission mode generation schedule data, sound generation schedule data, electrical drive source schedule data, etc. from the peripheral control ROM 1511b of the peripheral control unit 1511 or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c, and sets the extracted data in the schedule data storage area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c. The performance control program also analyzes (command analysis means) whether the command received from main control board 1310 in this peripheral control unit command interrupt process is, for example, a start port winning command for instructing the start of a start port winning effect, a normal symbol memory command for identifying the number of reserved normal symbols (0 to 4), a symbol synchronization effect start command for instructing the start of a symbol synchronization effect, a symbol memory command output when the start reserve number changes, a large prize port 1 count display command (large prize port count command) output each time a game ball is received in large prize port 2005, or a frame status 1 command (second error occurrence command, full tank error occurrence command) indicating a full tank as shown in Figure 90, and recognizes the current game status. After a predetermined time has elapsed since power was turned on, the performance control program also analyzes whether the command received in this peripheral control unit command reception interrupt process is a main body frame open command, main body frame close command, door open command, or door frame close command. Various commands from the main control board 1310 are received by the peripheral control unit command reception interrupt processing and stored in the received command memory area 1511cac of the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73, and in the received command analysis processing, the performance control program analyzes the various commands stored in the received command memory area 1511cac. The various commands include, as shown in Figure 89, various commands categorized as related to special chart 1 synchronization effects, various commands categorized as related to special chart 2 synchronization effects, various commands categorized as related to jackpots, various commands categorized as power-on, various commands categorized as related to normal chart synchronization effects, various commands categorized as related to normal electric role effects, various commands categorized as notification displays as shown in Figure 90, various commands categorized as status displays such as the above-mentioned door frame open command, door frame close command, main frame open command, and main frame close command, as well as the error release navigation command (equivalent to the second error release command) and frame status 1 command (equivalent to the second error occurrence command), various commands categorized as test-related, and various commands categorized as others.
ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、図90に示した報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。 Following step S1022, the performance control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, if the commands analyzed in the received command analysis process of step S1022, as described above, include any of the various commands classified as warning displays shown in FIG. 90, the performance control program extracts the screen generation schedule data, light emission mode generation schedule data, sound generation schedule data, and electrical drive source schedule data, etc., set in the abnormality display mode for executing various abnormality warnings, from the various control data copy area 1511ce of the peripheral control ROM 1511b or peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511, and sets them in the schedule data storage area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c. Note that in the warning process, if multiple abnormalities occur simultaneously, the warning process starts with the abnormality warnings registered in descending order of priority, and automatically transitions to the remaining abnormality warnings once the abnormality is resolved. This allows multiple anomalies to be monitored simultaneously without losing information that another anomaly occurred after one anomaly occurred but before the first anomaly was resolved.
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、図90に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様で液晶表示制御部1512を制御することにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600(演出装置)、扉枠側演出表示装置460(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチ954を操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。 Furthermore, in this warning process, after a predetermined time has elapsed since power-on, if the command analyzed by the presentation control program in the above-mentioned received command analysis process (step S1022) is one of the various commands classified as status displays shown in FIG. 90, such as an error reset navigation command (second error reset command), the LCD display control unit 1512 is controlled in a manner different from the normal presentation mode associated with the presentation operation, to issue a visual warning to the outside using, for example, the game board-side presentation display device 1600 (presentation device), the door frame-side presentation display device 460 (presentation device), or a lamp (presentation device), or an auditory warning to the outside using a speaker (error notification means). In this way, if a malicious player attempts to input an error reset navigation command into the main control board 1310 by operating the operation switch 954 on the payout control board 951 even while the game is in progress, the pachinko machine 1 is configured to issue an external warning, thereby deterring fraudulent acts against the main control board 1310 that could affect the progress of the game.
次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRTC取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して図73に示した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRTC取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the performance control program performs an RTC acquisition information update process (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the performance control program updates the calendar information stored in the calendar information storage unit and the time information stored in the time information storage unit that were acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the RTC information acquisition memory area 1511cad of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73. This RTC acquisition information update process updates the hour, minute, and second time information stored in the time information storage unit, and updates the year, month, and day calendar information stored in the calendar information storage unit based on this updated time information.
ステップS1026に続いて、演出制御プログラムは先読み演出制御処理を行う(ステップS1027)。先読み演出制御処理は、ステップS1022の受信コマンド解析処理において解析された演出コマンドに基づいて、先読み演出にかかる処理を実行する。具体的には、図30に示したように、特別図柄1記憶先読み演出コマンド又は特別図柄2記憶先読み演出コマンド(以下、「先読み演出コマンド」)を受信した場合に、先読み演出を実行するための設定を行う。先読み演出制御処理の詳細については後述する。 Following step S1026, the presentation control program performs a look-ahead presentation control process (step S1027). The look-ahead presentation control process executes processing related to the look-ahead presentation based on the presentation command analyzed in the received command analysis process of step S1022. Specifically, as shown in FIG. 30, when a special symbol 1 memory look-ahead presentation command or a special symbol 2 memory look-ahead presentation command (hereinafter referred to as a "look-ahead presentation command") is received, settings are made to execute the look-ahead presentation. Details of the look-ahead presentation control process will be described later.
先読み演出コマンドは、第一始動口2002,第二始動口2004に遊技球が入賞した場合に主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。本実施形態では、周辺制御基板1510が先読み演出コマンドを受信すると、ステップS1022の受信コマンド解析処理において先読み演出実行フラグが設定される。先読み演出制御処理では、先読み演出実行フラグが設定されていると、先読み演出コマンドの内容に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。すなわち、本実施形態では、主制御基板1310から先読み演出コマンドを受信した場合であっても、周辺制御基板1510において実際に先読み演出を実行するか否かを決定する。 The pre-reading effect command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 when a gaming ball enters the first start gate 2002 or the second start gate 2004. In this embodiment, when the peripheral control board 1510 receives the pre-reading effect command, a pre-reading effect execution flag is set in the received command analysis process of step S1022. In the pre-reading effect control process, if the pre-reading effect execution flag is set, a decision is made as to whether or not to execute the pre-reading effect based on the content of the pre-reading effect command. In other words, in this embodiment, even if a pre-reading effect command is received from the main control board 1310, the peripheral control board 1510 decides whether or not to actually execute the pre-reading effect.
そして、先読み演出を実行する場合には、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示されている始動記憶の保留表示の態様を該先読み演出として変更する(通常先読み演出)。また、通常先読み演出が実行された後、所定の条件を充足した場合には、先行して変動表示が実行される始動記憶が消化されるたびに保留表示の態様を変更させる連続先読み演出を実行する。先読み演出制御処理では、通常先読み演出を実行するための処理が行われるとともに、連続先読み演出を実行するか否かを決定する。所定の条件は、例えば、消化されていない始動記憶数が一定数以上の場合であってもよいし、先読み対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高い場合であってもよい。 When a look-ahead effect is executed, the mode of the pending display of the start memory displayed in the display area of the game board-side effect display device 1600 is changed to reflect the look-ahead effect (normal look-ahead effect). Furthermore, if a specified condition is met after the normal look-ahead effect is executed, a continuous look-ahead effect is executed, which changes the mode of the pending display each time a start memory for which a variable display is executed first is consumed. The look-ahead effect control process executes processing to execute the normal look-ahead effect, and also determines whether or not to execute a continuous look-ahead effect. The specified condition may be, for example, when the number of unconsumed start memories is equal to or greater than a certain number, or when there is a high expectation that the result of the variable display game based on the start memory to be looked-ahead will be a jackpot.
なお、先読み演出の内容としては、保留表示の表示態様を変更するだけでなく、キャラクタの表示や背景画像の変更する表示演出、扉枠側演出表示装置460における表示演出、ランプなどの発光演出、スピーカーからの音声出力による演出、可動体の動作などの演出であってもよい。 The content of the pre-reading effects may not only change the display mode of the hold display, but may also include display effects that change the character display or background image, display effects on the door frame side effect display device 460, light-emitting effects such as lamps, audio output from speakers, and effects such as the movement of movable objects.
ステップS1027に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、図60に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成して、図73に示した周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabにセットする。 Following step S1027, the presentation control program performs a lamp data creation process (step S1028). In this lamp data creation process, the pointer is updated in the scheduler update process of step S1020, and the presentation control program reads the game board side light emission data SL-DAT from the peripheral control ROM 1511b or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511, based on the light emission data indicated by the pointer among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating light emission modes, and outputs lighting signals, flashing signals, or gradation light emission signals to the multiple LEDs of the various decorative boards provided on the game board 5 shown in Figure 60. The door side light emission data STL-DAT for outputting lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the multiple LEDs of the various decorative boards provided on the door frame 3 is extracted and created from the peripheral control ROM 1511b of the peripheral control unit 1511 or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c, and set in the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data memory area 1511cab of the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73.
ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。音源内蔵VDP1512aは、周辺制御MPU1511aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。 Following step S1028, the presentation control program performs a display data creation process (step S1030). In this display data creation process, the presentation control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and extracts the screen data indicated by the pointer from the various control data copy areas 1511ce of the peripheral control ROM 1511b or peripheral control RAM 1511c of the peripheral control unit 1511, and outputs it to the sound source built-in VDP 1512a. When screen data is input from the peripheral control MPU 1511a, the sound source built-in VDP 1512a extracts character data from the LCD and sound control ROM 1512b based on the input screen data, creates sprite data, and generates one screen's worth (one frame's worth) of drawing data on the built-in VRAM to be displayed on the game board side presentation display device 1600 and the door frame side presentation display device 460.
ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。音源内蔵VDP1512aは、周辺制御MPU1511aから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROM1512bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。 Following step S1030, the performance control program performs a sound data creation process (step S1032). In this sound data creation process, the performance control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and extracts the sound command data indicated by the pointer from the peripheral control ROM 1511b of the peripheral control unit 1511 or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c, among the sound command data arranged in chronological order that constitutes the sound generation schedule data, and outputs the sound command data to the sound source built-in VDP 1512a. When the sound command data is input from the peripheral control MPU 1511a, the sound source built-in VDP 1512a extracts sound data such as music and sound effects stored on the LCD and in the sound control ROM 1512b and controls the built-in sound source, thereby incorporating the sound data such as music and sound effects according to the track number specified in the sound command data and setting the output channel to be used according to the output channel number.
なお、音データ作成処理では、この音データ作成処理を行うごとに(つまり、周辺制御部定常処理を行うごとに)、図73に示した周辺制御A/Dコンバータ1511akを起動し、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理しており、基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して、上述したステップS1018の音データ出力処理で音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。 Note that during the sound data creation process, the peripheral control A/D converter 1511ak shown in FIG. 73 is activated each time this sound data creation process is performed (i.e., each time the peripheral control unit performs steady-state processing), and the voltage divided by the resistance value at the rotation position of the knob of the volume control volume 4140a is converted into 1024-level values ranging from 0 to 1023. In this embodiment, the 1024-level values are divided into seven and managed as board volumes 0 to 6, with board volume 0 being set to mute and board volume 6 being set to maximum volume, with the volume increasing from board volume 0 to board volume 6. The sound source built-in VDP 1512a of the LCD display control unit 1512 is controlled to achieve the volume set for board volumes 0 to 6, and the sound data is output to the audio data transmission IC 1512c as serialized audio data in the sound data output process of step S1018 described above, causing music and sound effects to be played from the lower speaker 921 and upper speaker 573.
また、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。 Alert sounds and notification sounds are played without relying on volume adjustments based on the rotation of the knob. The volume can be adjusted from mute to maximum volume by controlling the VDP 1512a, a built-in sound source, of the LCD display control unit 1512 via a program. Unlike the board volume, which is divided into seven levels as described above, the volume adjusted by this program allows for a smooth transition from mute to maximum volume. For example, even if a parlor staff member or other such person turns the knob of the volume adjustment volume 4140a to set the volume low, the music, sound effects, and other sound effects played from the lower speaker 921 and upper speaker 573 will be reduced in volume. However, alert sounds set to a high volume (maximum volume in this embodiment) can be played when a malfunction occurs in the pachinko machine 1 or a player is engaging in fraudulent behavior. Therefore, even if the volume of the sound effects is reduced, it is possible to prevent parlor staff and other such persons from being distracted by the alert sounds. Furthermore, based on the current board volume set by adjusting the volume by rotating the knob, the volume of the advertising sound can be reduced so as not to interfere with the music and sound effects, or the volume of the advertising sound can be increased to make the screen displayed on the game board side performance display device 1600 and door frame side performance display device 460 more impressive in addition to the music and sound effects, or to notify the player that there is a high possibility of transitioning to a more advantageous gaming state.
ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbと、バックアップ第2エリア1511ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbと、バックアップ第2エリア1511dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the performance control program performs a backup process (step S1034). In this backup process, the performance control program copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU 1511a and external peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73 to backup area 1511cb and backup area 2 1511cc, respectively, and also copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU 1511a and external peripheral control SRAM 1511d to backup area 1511db and backup area 2 1511dc, respectively.
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM1511cについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1fr)に含まれる、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cab、受信コマンド記憶領域1511cac、RTC情報取得記憶領域1511cad、及びスケジュールデータ記憶領域1511caeに記憶されている内容である演出情報(1fr)を、演出バックアップ情報(1fr)として、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。 Specifically, during the backup process, for the peripheral control RAM 1511c, the lamp drive board side transmission data memory area 1511caa, the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data memory area 1511cab, the received command memory area 1511cac, and the RTC information acquisition memory area 1511cac are backed up for each frame (1frame) in the backup target work area 1511ca shown in Figure 73, i.e., each time the peripheral control unit regular processing is executed. The peripheral control DMA controller 1511ac quickly copies the performance information (1fr), which is the content stored in the memory area 1511cad and the schedule data memory area 1511cae, as performance backup information (1fr) to Bank 1 (1fr) and Bank 2 (1fr) of the first backup area 1511cb, and also quickly copies it to Bank 3 (1fr) and Bank 4 (1fr) of the second backup area 1511cc.
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1fr)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (1fr) by this peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73 specifies a copy of the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank1 (1fr) of the backup first area 1511cb as a request factor for the peripheral control DMA controller 1511ac, and the contents stored in Bank0 (1fr) from the first address to the last address of Bank0 (1fr) are copied consecutively in a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time to the backup first area. All data is copied in order from the first address of Bank1 (1fr) in area 1511cb, and then the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank2 (1fr) in the first backup area 1511cb. The contents stored from the first address of Bank0 (1fr) to the last address of Bank0 (1fr) are copied in order from the first address of Bank2 (1fr) in the first backup area 1511cb in a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time.
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Next, the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (1fr) to Bank 3 (1fr) of the backup second area 1511cc, and copies all of the contents stored in Bank 0 (1fr) from the first address to the last address of Bank 0 (1fr) in the backup second area 1511cc in a predetermined number of bytes (e.g., 1 byte) at a time, in order from the first address of Bank 3 (1fr), The peripheral control MPU core 1511aa then requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank4 (1fr) of the second backup area 1511cc, and copies all of the contents stored in Bank0 (1fr) from the first address to the last address of Bank0 (1fr) in succession, a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time, in order from the first address of Bank4 (1fr) of the second backup area 1511cc.
またバックアップ処理では、周辺制御SRAM1511dについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511daにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出情報(SRAM)を、演出バックアップ情報(SRAM)として、バックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。 In addition, during backup processing, for the peripheral control SRAM 1511d, the peripheral control DMA controller 1511ac quickly copies the performance information (SRAM), which is the content stored in Bank 0 (SRAM) that is the backup target, to Bank 1 (SRAM) and Bank 2 (SRAM) of the backup first area 1511db, as performance backup information (SRAM) for each frame (1 frame) in the backup target work area 1511da shown in FIG. 73, that is, each time peripheral control unit regular processing is executed, and then the peripheral control DMA controller 1511ac quickly copies this to Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) of the backup second area 1511dc.
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(SRAM)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbのBank2(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511dbのBank2(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 To briefly explain how the peripheral control DMA controller 1511ac copies the contents stored in Bank0 (SRAM), the peripheral control MPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a shown in FIG. 73 requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank0 (SRAM) to Bank1 (SRAM) of the backup first area 1511db. The contents stored in Bank0 (SRAM) from the first address to the last address of Bank0 (SRAM) are copied consecutively in the backup first area by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte). All data is copied in order from the first address of Bank 1 (SRAM) in the backup area 1511db, and the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (SRAM) to Bank 2 (SRAM) in the backup area 1511db. The contents stored in Bank 0 (SRAM) from the first address to the last address of Bank 0 (SRAM) are copied in order from the first address of Bank 2 (SRAM) in the backup area 1511db in succession, a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time.
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511dcのBank4(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511dcのBank4(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Next, the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (SRAM) to Bank 3 (SRAM) of the backup second area 1511dc, and copies all of the contents stored in Bank 0 (SRAM) from the first address to the last address of Bank 0 (SRAM) in succession, a predetermined number of bytes (e.g., 1 byte) at a time, in order from the first address of Bank 3 (SRAM) of the backup second area 1511dc. The peripheral control MPU core 1511aa then requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (SRAM) to Bank 4 (SRAM) of the second backup area 1511dc, and copies all of the contents stored in Bank 0 (SRAM) from the first address to the last address of Bank 0 (SRAM) in succession, a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time, in order from the first address of Bank 4 (SRAM) of the second backup area 1511dc.
ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, a WDT clear process is performed (step S1036). In this WDT clear process, a clear signal is output to the peripheral control internal WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU 1511a from being reset.
ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Following step S1036, the performance control program sets the steady-state processing in progress flag SP-FLG to 0 (step S1038), indicating that the peripheral control unit has completed steady-state processing, and then returns to step S1006, initializes the V blank signal detection flag VB-FLG by setting it to 0. The program then repeats the judgment of step S1008 until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described below. In other words, step S1008 waits until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1. If step S1008 determines that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, it performs steps S1009 through S1038, and then returns to step S1006. In this way, if step S1008 determines that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, it performs steps S1009 through S1038. The processing of steps S1009 to S1038 is referred to as "peripheral control unit steady-state processing."
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。 This peripheral control unit steady-state processing begins with the performance control program setting the steady-state processing in progress flag SP-FLG to a value of 1 in step S1009, indicating that peripheral control unit steady-state processing is currently being executed. Then, in step S1010, the program starts a 1 ms interrupt timer. Then, in step S1012, step S1014, ..., and step S1036, the program finally completes the peripheral control unit steady-state processing by setting the steady-state processing in progress flag SP-FLG to a value of 0 in step S1038, indicating that peripheral control unit steady-state processing has been completed. Peripheral control unit steady-state processing is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in step S1008. As mentioned above, this V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described below, which is executed when a V blank signal, indicating that the sound source VDP 1512a is ready to accept screen data from the peripheral control MPU 1511a, is input. In this embodiment, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side effect display device 1600 and the door frame side effect display device 460 is set to approximately 30 fps, as described above, so the interval at which a V blank signal is input is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). In other words, the peripheral control unit regular processing is repeatedly executed approximately every 33.3 ms.
[15-1-2.周辺制御部Vブランク信号割り込み処理]
次に、図72に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図96に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
[15-1-2. Peripheral control unit V blank signal interrupt processing]
Next, we will explain the peripheral control unit V blanking signal interrupt process shown in Fig. 72, which is executed when a V blanking signal indicating that the LCD display control unit 1512 is ready to accept screen data from the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 is input from the sound source VDP 1512a. When this peripheral control unit V blanking signal interrupt process is started, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 determines whether the steady-state processing flag SP-FLG is set to 0 (step S1045), as shown in Fig. 96. As described above, this steady-state processing flag SP-FLG is set to 1 when the peripheral control unit steady-state processing of steps S1009 to S1038 in the peripheral control unit power-on processing of Fig. 95 is being executed, and to 0 when the peripheral control unit steady-state processing has been executed.
ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 If the steady-state processing in progress flag SP-FLG is not set to 0 (is set to 1) in step S1045, meaning that peripheral control unit steady-state processing is being executed, the routine ends. On the other hand, if the steady-state processing in progress flag SP-FLG is set to 0 in step S1045, meaning that peripheral control unit steady-state processing has been completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050), and the routine ends. As described above, this V blank signal detection flag VB-FLG is a flag used to determine whether or not peripheral control unit steady-state processing is to be executed, and is set to 1 when peripheral control unit steady-state processing is being executed, and to 0 when peripheral control unit steady-state processing is not being executed.
本実施形態では、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定し、周辺制御部定常処理を実行完了したときにはステップS1050でVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットするようになっているが、これは、周辺制御部定常処理を実行中であるときに、Vブランク信号が入力されてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットすると、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で周辺制御部定常処理を実行するものとして、現在実行中の周辺制御部定常処理を途中で強制的にキャンセルして周辺制御部定常処理を最初から実行開始するため、これを防止する目的で、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1009で定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることで周辺制御部定常処理を実行中である旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えるとともに、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1038で定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすることで周辺制御部定常処理を実行完了した旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えることにより、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理におけるステップS1045の判定で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定するようになっている。換言すると、Vブランク信号が入力されて次のVブランク信号が入力されるまでに周辺制御部定常処理を実行完了することができず、いわゆる処理落ちした場合の処置である。 In this embodiment, in step S1045, it is determined whether the steady-state processing in progress flag SP-FLG is equal to 0, i.e., whether the peripheral control unit steady-state processing has been completed. When the peripheral control unit steady-state processing has been completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 in step S1050. This is because, if a V blank signal is input and the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 while the peripheral control unit steady-state processing is being executed, the peripheral control unit steady-state processing is determined to be executed in step S1008 of the peripheral control unit power-on processing in Figure 95, and the currently executing peripheral control unit steady-state processing is forcibly canceled midway and the peripheral control unit steady-state processing is started from the beginning. In order to prevent this, In step S1009 of the initial processing (peripheral control unit steady-state processing), the steady-state processing in progress flag SP-FLG is set to 1, thereby informing this routine, the peripheral control unit V blanking signal interrupt processing, that peripheral control unit steady-state processing is currently being executed. Furthermore, in step S1038 of the peripheral control unit power-on processing (peripheral control unit steady-state processing) in FIG. 95, the steady-state processing in progress flag SP-FLG is set to 0, thereby informing this routine, the peripheral control unit V blanking signal interrupt processing, that peripheral control unit steady-state processing has been completed. Step S1045 of this routine, the peripheral control unit V blanking signal interrupt processing, determines whether the steady-state processing in progress flag SP-FLG is 0, i.e., whether peripheral control unit steady-state processing has been completed. In other words, this is the procedure to be taken when peripheral control unit steady-state processing cannot be completed between the input of a V blanking signal and the input of the next V blanking signal, resulting in a so-called processing stall.
これにより、今回の周辺制御部定常処理においては、約33.3msという時間でその処理を完了できず処理落ちした場合には、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で次回のVブランク信号が入力されるまで待機する状態となる。つまり、処理落ちした今回の周辺制御部定常処理を実行するための時間が約66.6msとなる。通常、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理は1回の周辺制御部定常処理に対して32回だけ実行されるものの、上述した処理落ちした今回の周辺制御部定常処理が存在する場合には、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が64回ではなく、32回だけ実行されるようになっている。つまり、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても演出の進行状態を確実に整合させることができる。 As a result, if the current peripheral control unit steady-state processing fails to complete within approximately 33.3 ms and stalls, step S1008 of the peripheral control unit power-on processing in Figure 95 will determine that the system will wait until the next V blank signal is input. In other words, the time required to execute the current peripheral control unit steady-state processing that stalled will be approximately 66.6 ms. Normally, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing described below, which is executed repeatedly each time the 1 ms interrupt timer is generated by starting the 1 ms interrupt timer in step S1010 of the peripheral control unit power-on processing (peripheral control unit steady-state processing) in Figure 95, is executed 32 times for each peripheral control unit steady-state processing. However, if the current peripheral control unit steady-state processing stalled as described above exists, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed only 32 times, not 64 times. In other words, even if the peripheral control unit steady-state processing stalls, consistency between the performance progress achieved by the peripheral control unit steady-state processing and the performance progress achieved by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control, is maintained. Therefore, even if the peripheral control unit's steady-state processing slows down, the progress of the presentation can be reliably maintained.
[15-1-3.周辺制御部1msタイマ割り込み処理]
次に、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図97に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
[15-1-3. Peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing]
Next, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing will be described, which is repeatedly executed each time a 1 ms interrupt timer is generated by starting the 1 ms interrupt timer in step S1010 of the peripheral control unit regular processing of the peripheral control unit power-on processing in Fig. 95. When this peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in Fig. 72 determines whether the 1 ms timer interrupt execution count STN is less than 33, as shown in Fig. 97 (step S1100). As described above, this 1 ms timer interrupt execution count STN is a counter that counts the number of times the 1 ms interrupt timer is started in the 1 ms interrupt timer start processing in step S1010 of the peripheral control unit regular processing of the peripheral control unit power-on processing in Fig. 95 and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which is this routine. In this embodiment, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460 is set to approximately 30 fps as described above, so the interval at which the V blank signal is input is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). In other words, since the peripheral control unit regular processing is repeatedly executed approximately every 33.3 ms, after the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 of the peripheral control unit regular processing, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed 32 times before the next peripheral control unit regular processing is executed. Specifically, when the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 of the peripheral control unit regular processing, the first 1 ms timer interrupt occurs, followed by the second, ..., and 32nd 1 ms timer interrupts.
ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。 If the 1 ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 in step S1100, i.e., if the 33rd 1 ms timer interrupt occurs and peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is initiated, the routine terminates. If the 33rd 1 ms timer interrupt occurs before the next V blank signal, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is forcibly canceled in this embodiment, even though the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is given a higher interrupt processing priority than the peripheral control unit V blank interrupt processing. In other words, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1 ms timer interrupt occurs before the next V blank signal, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is forcibly canceled in order to execute the peripheral control unit V blank interrupt processing. Then, after the V blank signal is generated, the 1 ms interrupt timer is started again in step S1010 of the peripheral control unit regular processing, and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started again when a new 1 ms timer interrupt occurs.
一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。 On the other hand, if the 1 ms timer interrupt execution count STN is less than 33 in step S1100, the 1 ms timer interrupt execution count STN is incremented by a value of 1 (step S1102). By incrementing the 1 ms timer interrupt execution count STN by a value of 1, the 1 ms interrupt timer is started in the 1 ms interrupt timer start processing in step S1010 of the peripheral control unit steady-state processing of the peripheral control unit power-on processing in Figure 95, and the number of times this routine, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, has been executed increases by one.
ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、図72に示した、枠装飾駆動アンプ基板194及びモータ駆動基板4180のモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, the motors, solenoids, and other electric drive sources of the frame decoration drive amplifier board 194 and motor drive board 4180 shown in FIG. 72 are driven in accordance with the drive data indicated by the pointer among the drive data for electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitutes the electric drive source schedule data set in the schedule data memory area 1511cae of the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73. The pointer is also updated to the next drive data specified in chronological order, and the pointer is updated each time this motor and solenoid drive processing is performed.
具体的には、モータ及びソレノイド駆動処理では、枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでは、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用して枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、演出操作ユニット400のダイヤル駆動モータ414への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafにセットする。そして周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの先頭アドレスに格納された扉側モータ駆動データSTM-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。 Specifically, the motor and solenoid drive processing involves DMA serial continuous transmission processing to the frame decoration drive amplifier board 194. Here, continuous transmission is performed from the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor using the peripheral control DMA controller 1511ac of the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73. When continuous transmission from the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor is started, first, based on the drive data indicated by the pointer among the drive data for electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitute the electric drive source schedule data set in the schedule data memory area 1511cae of the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c, the door side motor drive data STM-DAT for outputting a drive signal to the dial drive motor 414 of the performance operation unit 400 is extracted and created from the peripheral control ROM 1511b of the peripheral control unit 1511 or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c, and set in the transmission data memory area 1511caf for the frame decoration drive amplifier board side motor of the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73. The peripheral control CPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a then specifies transmission from the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor as a request cause for the peripheral control DMA controller 1511ac, and transfers and writes the first byte of the door side motor drive data STM-DAT stored at the top address of the frame decoration drive amplifier board motor transmission data memory area 1511caf to the transmit buffer register of the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. This causes the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor to transfer the written data from the transmit buffer register to the transmit shift register, and begins transmitting the byte of data from the transmit shift register one bit at a time in synchronization with the door side motor drive clock signal STM-CLK.
周辺制御DMAコントローラ1511acは、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafに格納された残りの扉側モータ駆動データSTM-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Whenever a transmission interrupt request occurs for the serial I/O port for the motor for the frame decoration drive amplifier board, the peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the trigger is when one byte of data written to the transmission buffer register of the serial I/O port for the motor for the frame decoration drive amplifier board is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty after one byte of data is lost), and when the peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, it transfers the remaining door side motor drive data stored in the transmission data memory area 1511caf for the motor for the frame decoration drive amplifier board. The data STM-DAT is transferred and written one byte at a time to the transmit buffer register of the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor via the external bus 1511h, peripheral control bus controller 1511ad, and peripheral bus 1511ai. The serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor then transfers the written data from the transmit buffer register to the transmit shift register, and begins transmitting one byte of data from the transmit shift register one bit at a time in synchronization with the door side motor drive clock signal STM-CLK, performing continuous transmission via the serial I/O port for the frame decoration drive amplifier board motor.
またモータ及びソレノイド駆動処理では、モータ駆動基板4180へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用してモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、図60に示した遊技盤5に設けられる各種可動体を可動させるためのモータやソレノイドへの駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cのモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagにセットする。そして周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にモータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの先頭アドレスに格納された遊技盤側モータ駆動データSM-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。 In addition, during motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing is performed to the motor drive board 4180. Here too, continuous transmission is performed via the serial I/O port for the motor drive board using the peripheral control DMA controller 1511ac of the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73. When continuous transmission from the serial I/O port for this motor drive board is started, first, based on the drive data indicated by the pointer among the drive data for electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitute the electric drive source schedule data set in the schedule data memory area 1511cae of the peripheral control MPU 1511a and the externally attached peripheral control RAM 1511c, the game board side motor drive data SM-DAT for outputting drive signals to the motors and solenoids for moving the various movable bodies provided on the game board 5 shown in Figure 60 is extracted and created from the peripheral control ROM 1511b of the peripheral control unit 1511 or the various control data copy area 1511ce of the peripheral control RAM 1511c, and set in the motor drive board side transmission data memory area 1511cag of the peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73. The peripheral control CPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a then specifies transmission from the motor drive board serial I/O port as a request cause for the peripheral control DMA controller 1511ac, and transfers and writes the first byte of the game board motor drive data SM-DAT stored at the top address of the motor drive board transmission data memory area 1511cag to the transmission buffer register of the motor drive board serial I/O port via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. This causes the motor drive board serial I/O port to transfer the written data from the transmission buffer register to the transmission shift register, and begins transmitting the byte of data from the transmission shift register one bit at a time in synchronization with the game board motor drive clock signal SM-CLK.
周辺制御DMAコントローラ1511acは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagに格納された残りの遊技盤側モータ駆動データSM-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Whenever a transmission interrupt request occurs for the serial I/O port for the motor drive board, the peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the trigger is when one byte of data written to the transmission buffer register of the serial I/O port for the motor drive board is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty after one byte of data is lost), and when the peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the peripheral control DMA controller 1511ac reads the remaining game board side motor drive data stored in the motor drive board side transmission data memory area 1511cag. The data SM-DAT is transferred and written one byte at a time to the transmission buffer register of the serial I/O port for the motor drive board via external bus 1511h, peripheral control bus controller 1511ad, and peripheral bus 1511ai. The serial I/O port for the motor drive board then transfers the written data from the transmission buffer register to the transmission shift register, and begins transmitting one byte of data from the transmission shift register one bit at a time in synchronization with the game board's motor drive clock signal SM-CLK, performing continuous transmission via the serial I/O port for the motor drive board.
ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの可動体情報取得記憶領域1511cahにセットする。この可動体情報取得記憶領域1511cahにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。 Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable body information acquisition processing, history information of the detection signals from the various detection switches provided on the game board 5 (for example, original position history information, movable position history information, etc.) is created by determining whether or not detection signals have been input from the various detection switches, and set in the movable body information acquisition memory area 1511cah of the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73. The original positions, movable positions, etc. of the various movable bodies provided on the game board 5 can be obtained from the history information of the detection signals from the various detection switches set in this movable body information acquisition memory area 1511cah.
ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン410の操作履歴情報など。)を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiにセットする。この演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン410の操作有無を取得することができる。 Following step S1106, a performance operation unit information acquisition process is performed (step S1108). In this performance operation unit information acquisition process, history information of the detection signals from the various detection switches provided in the performance operation unit 400 is created by determining whether or not detection signals have been input from the various detection switches (for example, operation history information of the operation button 410) and set in the performance operation unit information acquisition memory area 1511cai of the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73. Whether or not the operation button 410 has been operated can be obtained from the history information of the detection signals from the various detection switches set in this performance operation unit information acquisition memory area 1511cai.
ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakにセットする。LOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。描画状態情報取得記憶領域1511cakにセットされるLOCKN信号の履歴情報から周辺制御基板1510と演出表示駆動基板4450との接続間における不具合の頻度や不具合の発生状態を取得して扉枠側演出表示装置460の描画状態を取得することができる。 Following step S1108, a drawing status information acquisition process is performed (step S1110). In this drawing status information acquisition process, history information of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 shown in Figure 87 is created and set in the drawing status information acquisition memory area 1511cak of the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73. As described above, the LOCKN signal is output by the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450 to communicate that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 is abnormal. Specifically, the LOCKN signal is output to request the transmission of a predetermined data pattern (SYNC pattern) to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver. The drawing status of the door frame side performance display device 460 can be obtained by obtaining the frequency and occurrence of malfunctions between the connection between the peripheral control board 1510 and the performance display drive board 4450 from the LOCKN signal history information set in the drawing status information acquisition memory area 1511cak.
ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbと、バックアップ第2エリア1511ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbと、バックアップ第2エリア1511dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine is terminated. In this backup processing, the contents stored in the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73 are copied and backed up to the first backup area 1511cb and the second backup area 1511cc, respectively, and the contents stored in the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control SRAM 1511d are copied and backed up to the first backup area 1511db and the second backup area 1511dc, respectively.
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM1511cについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおける、1ms割り込みタイマが発生するごとに、つまり本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1ms)に含まれる、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cag、可動体情報取得記憶領域1511cah、及び演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiに記憶されている内容である演出情報(1ms)を、演出バックアップ情報(1ms)として、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。 Specifically, in the backup process, for the peripheral control RAM 1511c, each time the 1 ms interrupt timer occurs in the backup target work area 1511ca shown in Figure 73, that is, each time this routine, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, is executed, the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data memory area 1511caf, motor drive board side transmission data memory area 1511cag, and movable body information acquisition memory area 1511caf, which are included in Bank 0 (1 ms) that is the backup target, are backed up. The peripheral control DMA controller 1511ac quickly copies the performance information (1 ms) stored in area 1511cah and performance operation unit information acquisition memory area 1511cai as performance backup information (1 ms) to Bank 1 (1 ms) and Bank 2 (1 ms) of backup first area 1511cb, and then quickly copies it to Bank 3 (1 ms) and Bank 4 (1 ms) of backup second area 1511cc.
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1ms)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in Bank 0 (1 ms) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73 specifies a copy of the contents stored in Bank 0 (1 ms) to Bank 1 (1 ms) of the backup first area 1511cb as a request factor for the peripheral control DMA controller 1511ac, and the contents stored in Bank 0 (1 ms) from the first address to the end address of Bank 0 (1 ms) are copied consecutively in a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time to the backup first area. All data is copied in order from the first address of Bank 1 (1 ms) in area 1511cb, and then the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (1 ms) to Bank 2 (1 ms) in the first backup area 1511cb. The contents stored in Bank 0 (1 ms) through to the contents stored in the end address of Bank 0 (1 ms) are copied in order from the first address of Bank 2 (1 ms) in the first backup area 1511cb in succession, a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time.
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Next, the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (1 ms) to Bank 3 (1 ms) of the backup second area 1511cc, and copies all of the contents stored in Bank 0 (1 ms) from the first address to the last address of Bank 0 (1 ms) in the backup second area 1511cc in a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time, in order from the first address of Bank 3 (1 ms) of the backup second area 1511cc. The peripheral control MPU core 1511aa then requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank 0 (1 ms) to Bank 4 (1 ms) of the second backup area 1511cc, and copies all of the contents stored in Bank 0 (1 ms) from the first address to the last address of Bank 0 (1 ms) in the second backup area 1511cc in succession, a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time, in order from the first address of Bank 4 (1 ms).
このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図95の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。 In this way, in the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, various processes related to the performance described above in steps S1104 to S1108 are executed within a period of 1 ms to progress the performance. In contrast, in the peripheral control unit steady-state processing in the peripheral control unit power-on processing in Figure 95, various processes related to the performance described above in steps S1012 to S1032 are executed within a period of approximately 33.3 ms to progress the performance. In the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, if the 1 ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 in step S1100, i.e., if the 33rd 1 ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is initiated, the routine is terminated. Therefore, even if the 33rd 1 ms timer interrupt occurs by chance before the next V blank signal, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing due to the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled, and the 1 ms interrupt timer is restarted in step S1010 of the peripheral control unit regular processing due to the V blank signal, and then the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is initiated due to the first new 1 ms timer interrupt. In other words, consistency is maintained between the performance progress due to the peripheral control unit regular processing and the performance progress due to the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control. This ensures reliable consistency of performance progress.
また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPU1511aと音源内蔵VDP1512aとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。 As mentioned above, the interval at which the V blank signal is output varies slightly depending on the LCD size of the game board-side display device 1600 and the door frame-side display device 460, and the interval at which the V blank signal is output may also vary slightly depending on the production lot of the peripheral control board 1510 on which the peripheral control MPU 1511a and the sound source-integrated VDP 1512a are implemented. In this embodiment, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 1510, if the occurrence of the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the occurrence of the next V blank signal, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing due to the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled in order to execute the peripheral control unit V blank interrupt processing. In other words, in this embodiment, even if the interval at which the V blank signal is output varies slightly, the time lag caused by the slight change in the interval at which the V blank signal is output can be absorbed by forcibly canceling the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing due to the 33rd 1 ms timer interrupt.
[15-1-4.周辺制御部コマンド受信割り込み処理]
次に、主制御基板1310からの各種コマンドを受信する周辺制御部コマンド受信割り込み処理について説明する。図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からの各種コマンドがシリアルデータとして送信開始されると、これを契機として主周シリアルデータを周辺制御MPU1511aに内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートで1バイト(8ビット)の情報を受信バッファに取り込み、この取り込みが完了すると、これを契機として割り込みが発生し、周辺制御部コマンド受信割り込み処理を行う。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されており、1バイト目としてステータスが割り振られ、2バイト目としてモードが割り振られ、3バイト目としてステータスとモードとを数値とみなしてその合計を算出したサム値が割り振られている。
[15-1-4. Peripheral control unit command reception interrupt processing]
Next, a description will be given of the peripheral control unit command reception interrupt process for receiving various commands from the main control board 1310. When the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in Fig. 72 starts transmitting various commands as serial data from the main control board 1310, it uses this as a trigger to load one byte (8 bits) of main serial data into a receive buffer via the main control board serial I/O port built into the peripheral control MPU 1511a, and when this loading is complete, an interrupt occurs, and peripheral control unit command reception interrupt process is performed. Each packet of main serial data consists of three bytes, with the first byte assigned to the status, the second byte assigned to the mode, and the third byte assigned to a sum value calculated by treating the status and mode as numerical values.
周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図98に示すように、1バイト受信期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1200)。この1バイト受信期間タイマは、主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を設定するものである。 When the peripheral control unit command reception interrupt process begins, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 determines whether the 1-byte reception period timer has timed out (step S1200), as shown in FIG. 98. This 1-byte reception period timer sets the period during which 1 byte (8 bits) of information can be received from the main serial data transmitted from the main control board 1310.
ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間内であるときには、周辺制御MPU1511aの内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートの受信バッファから受信した1バイトの情報を取り込み(ステップS1202)、受信カウンタSRXCに値1を加える(インクリメントする、ステップS1204)。この受信カウンタSRXCは、受信バッファから取り出した回数を示すカウンタであり、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスを受信バッファから取り出すと値1、主周シリアルデータの2バイト目であるモードを受信バッファから取り出すと値2、主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出すと値3となる。なお、受信カウンタSRXCは、電源投入時等に初期値0がセットされる。 If the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, if it is within the period in which 1 byte (8 bits) of main serial data transmitted from the main control board 1310 can be received, the peripheral control MPU 1511a retrieves the received 1 byte of information from the receive buffer of the main control board serial I/O port (step S1202) and adds (increments) the value of the receive counter SRXC by 1 (step S1204). This receive counter SRXC indicates the number of times data has been retrieved from the receive buffer. If the status, the first byte of the main serial data, is retrieved from the receive buffer, the value becomes 1. If the mode, the second byte of the main serial data, is retrieved from the receive buffer, the value becomes 2. If the sum, the third byte of the main serial data, is retrieved from the receive buffer, the value becomes 3. The receive counter SRXC is initially set to 0 when the power is turned on, etc.
ステップS1204に続いて、受信カウンタSRXCが値3であるか否か、つまり主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出したか否かを判定する(ステップS1206)。この判定では、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したか否かを判定している。 Following step S1204, it is determined whether the receive counter SRXC is at a value of 3, i.e., whether the sum value, which is the third byte of the main serial data, has been retrieved from the receive buffer (step S1206). This determines whether the status, which is the first byte of the main serial data, the mode, which is the second byte of the main serial data, and the sum value, which is the third byte of the main serial data, have been retrieved from the receive buffer in that order.
ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3でないとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、まだ主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出していないときには、1バイト受信期間タイマのセットを行い(ステップS1208)、このルーチンを終了する。ステップS1208で1バイト受信期間タイマがセットされることで、主周シリアルデータの2バイト目であるモード又は主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信し得る期間が設定される。 If the receive counter SRXC is not equal to 3 in step S1206, that is, if the status (the first byte of the main serial data), the mode (the second byte of the main serial data), and the sum value (the third byte of the main serial data) have not yet been retrieved from the receive buffer in that order, a 1-byte receive period timer is set (step S1208), and this routine ends. By setting the 1-byte receive period timer in step S1208, a period is set during which the mode (the second byte of the main serial data) or the sum value (the third byte of the main serial data) can be received.
一方、ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3であるとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したときには、受信カウンタSRXCに初期値0をセットし(ステップS1210)、サム値を算出する(ステップS1212)。この算出は、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスと、主周シリアルデータの2バイト目であるモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出する。 On the other hand, when the receive counter SRXC has a value of 3 in step S1206, that is, when the status, which is the first byte of the main serial data, the mode, which is the second byte of the main serial data, and the sum value, which is the third byte of the main serial data, have been retrieved from the receive buffer in that order, the receive counter SRXC is set to an initial value of 0 (step S1210) and the sum value is calculated (step S1212). This calculation regards the status, which is the first byte of the main serial data, and the mode, which is the second byte of the main serial data, which were already retrieved from the receive buffer in step S1202, as numerical values, and calculates their sum (sum value).
ステップS1212に続いて、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS1214)。ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値は、主制御基板1310からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値であるため、ステップS1212で算出したサム値と一致しているはずである。ところが、パチンコ機1は、パチンコ島設備から遊技球が供給されており、遊技球は、互いにこすれ合って帯電すると、静電放電してノイズを発生するため、パチンコ機1はノイズの影響を受けやすり環境下にある。そこで、本実施形態では、周辺制御部1511側において、受信した主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出し、この算出したサム値が、主制御基板1310からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値と一致しているか否かを判定している。これにより、周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間において、主周シリアルデータがノイズの影響を受けて正規と異なる主周シリアルデータに変化したか否かを判定することができる。 Following step S1212, it is determined whether the sum value of the third byte of the main loop serial data already retrieved from the receive buffer in step S1202 matches the sum value calculated in step S1212 (step S1214). The sum value of the third byte of the main loop serial data already retrieved from the receive buffer in step S1202 is the sum value assigned as the third byte of the main loop serial data from the main control board 1310, and therefore should match the sum value calculated in step S1212. However, pachinko machine 1 receives game balls from the pachinko island equipment, and when the game balls rub against each other and become charged, electrostatic discharge occurs, generating noise, so pachinko machine 1 is in an environment where it is subject to noise. Therefore, in this embodiment, the peripheral control unit 1511 treats the status assigned as the first byte of the received main serial data and the mode assigned as the second byte of the main serial data as numerical values, calculates their sum (sum value), and determines whether this calculated sum value matches the sum value assigned as the third byte of the main serial data from the main control board 1310. This allows the peripheral control MPU 1511a to determine whether the main serial data between the main control board 1310 and the peripheral control board 1510 has been affected by noise and changed to incorrect main serial data.
ステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているときには、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとを、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cacに記憶し(ステップS1216)、このルーチンを終了する。この受信コマンド記憶領域1511cacは、リングバッファとして用いており、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとは、受信コマンド記憶領域1511cacの周辺制御部受信リングバッファに記憶される。この「周辺制御部受信リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。なお、周辺制御MPU1511aは、ステップS1216で周辺制御部受信リングバッファに記憶する際に、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を対応付けて記憶しており、3バイト目として割り振られたサム値を破棄する。 In step S1214, if the sum value of the third byte of the main serial data already retrieved from the receive buffer in step S1202 matches the sum value calculated in step S1212, the status assigned to the first byte of the received main serial data and the mode assigned to the second byte of the main serial data are stored in the receive command memory area 1511cac of the peripheral control MPU 1511a and the external peripheral control RAM 1511c shown in Figure 73 (step S1216), and this routine ends. This receive command memory area 1511cac is used as a ring buffer, and the status assigned to the first byte of the main serial data and the mode assigned to the second byte of the main serial data are stored in the peripheral control unit receive ring buffer of the receive command memory area 1511cac. This "peripheral control unit receive ring buffer" is a buffer that is used so that the end and beginning of the buffer are connected, and data is stored sequentially from the beginning of the buffer, and when the end of the buffer is reached, data is stored again from the beginning. Note that when storing data in the peripheral control unit receive ring buffer in step S1216, the peripheral control MPU 1511a stores the status assigned as the first byte of the received main serial data and the mode assigned as the second byte of the main serial data in association with each other, and discards the sum value assigned as the third byte.
一方、ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を超えているときには、又はステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致していないときには、そのままこのルーチンを終了する。 On the other hand, if the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, if the period in which 1 byte (8 bits) of main serial data transmitted from the main control board 1310 can be received has been exceeded, or if, in step S1214, the sum value of the third byte of the main serial data already retrieved from the receive buffer in step S1202 does not match the sum value calculated in step S1212, this routine is terminated.
[15-1-5.周辺制御部停電予告信号割り込み処理]
次に、図75に示した、主制御基板1310の停電監視回路1310eからの停電予告信号(周辺停電予告信号)が主制御基板1310から入力されたことを契機として実行する周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、まず2マイクロ秒タイマを起動し(ステップS1300)、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1302)。この判定で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[15-1-5. Peripheral control unit power outage warning signal interrupt processing]
Next, we will explain the peripheral control unit power outage warning signal interrupt process shown in Figure 75, which is executed when a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) from the power outage monitoring circuit 1310e of the main control board 1310 is input from the main control board 1310. When this peripheral control unit power outage warning signal interrupt process is started, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in Figure 72 first starts a 2 microsecond timer (step S1300) and determines whether a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has been input (step S1302). If this determination is made that a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has not been input, the routine is terminated.
一方、ステップS1302で停電予告信号が入力されているときには、2マイクロ秒経過したか否かを判定する(ステップS1304)。この判定では、ステップS1300で起動したタイマが2マイクロ秒経過した否かを判定している。ステップS1304で2マイクロ秒経過していないときには、ステップS1302に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、停電予告信号が入力されていないときにはそのままこのルーチンを終了する一方、停電予告信号が入力されているときには、再びステップS1304で2マイクロ秒経過したか否かを判定する。つまりステップS1304の判定では、本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているか否かを判定している。 On the other hand, if a power outage warning signal is input in step S1302, it is determined whether 2 microseconds have passed (step S1304). This determination determines whether the timer started in step S1300 has passed 2 microseconds. If 2 microseconds have not passed in step S1304, the process returns to step S1302 to determine whether a power outage warning signal has been input. If a power outage warning signal has not been input, the routine ends. However, if a power outage warning signal has been input, it is determined again in step S1304 whether 2 microseconds have passed. In other words, the determination in step S1304 determines whether a power outage warning signal has been continuously input for 2 microseconds since the peripheral control unit power outage warning signal interrupt process, which is this routine, was started.
ステップS1304で本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているときには、節電処理を行う(ステップS1306)。この節電処理では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトの消灯、遊技盤5に設けられるモータやソレノイドへの励磁OFF、各種LEDの消灯等を順次実行することによりパチンコ機1のシステム全体の消費電力を抑えることによって、パチンコ機1の電力が遮断されても周辺制御MPU1511aが動作可能な時間である20ミリ秒の期間だけ安定動作を確保している。 If the power outage warning signal continues to be input for 2 microseconds after the peripheral control unit power outage warning signal interrupt process, which is this routine, is started in step S1304, power saving processing is performed (step S1306). This power saving processing sequentially turns off the backlights of the game board side display device 1600 and the door frame side display device 460, turns off excitation to the motors and solenoids provided on the game board 5, and turns off various LEDs, thereby reducing power consumption of the entire pachinko machine 1 system. This ensures stable operation for the 20 millisecond period during which the peripheral control MPU 1511a can operate even if power to the pachinko machine 1 is cut off.
ステップS1306に続いて、コマンド受信待機処理を行う(ステップS1308)。このコマンド受信待機処理では、主制御基板1310が送信中の各種コマンドがある場合を想定して、送信中のコマンドを周辺制御MPU1511aが受信することができるように、少なくとも、17ミリ秒の期間だけ待機するようになっている。コマンドを受信すると、上述した、周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されて、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cac(周辺制御部受信リングバッファ)に受信したコマンドが記憶される。 Following step S1306, command reception standby processing is performed (step S1308). This command reception standby processing assumes that the main control board 1310 is currently sending various commands, and waits for at least 17 milliseconds so that the peripheral control MPU 1511a can receive the command being sent. When a command is received, the peripheral control unit command reception interrupt processing described above is initiated, and the received command is stored in the received command memory area 1511cac (peripheral control unit reception ring buffer) of the peripheral control RAM 1511c, which is external to the peripheral control MPU 1511a, as shown in Figure 73.
ステップS1308に続いて、コマンドのバックアップ処理を行う(ステップS1310)。このコマンドのバックアップ処理では、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおけるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。 Following step S1308, command backup processing is performed (step S1310). In this command backup processing, the peripheral control DMA controller 1511ac quickly copies the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank 0 (1fr) of the backup target work area 1511ca (shown in FIG. 73) to Bank 1 (1fr) and Bank 2 (1fr) of the backup first area 1511cb, and then quickly copies the contents to Bank 3 (1fr) and Bank 4 (1fr) of the backup second area 1511cc.
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 To briefly explain the high-speed copying of the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) by this peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73 specifies, in the request cause of the peripheral control DMA controller 1511ac, that the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) be copied to the received command memory area included in Bank1 (1fr) of the backup first area 1511cb, and the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the received command memory area included in Bank1 (1fr) of the backup first area 1511cb are copied consecutively by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time from the first address of the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the last address of the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr). The contents stored in the receive command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) of the backup first area 1511cb are copied in order from the first address, and the peripheral control MPU core 1511aa specifies in a request from the peripheral control DMA controller 1511ac that the contents stored in the receive command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) be copied to the receive command storage area included in Bank2 (1fr) of the backup first area 1511cb. The contents stored in the receive command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the contents stored in the receive command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) are copied in order from the first address to the last address of the receive command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) in succession by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) to the first address of the receive command storage area included in Bank2 (1fr) of the backup first area 1511cb.
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Next, the peripheral control MPU core 1511aa specifies, in response to a request from the peripheral control DMA controller 1511ac, that the contents stored in the received command memory area 1511cac contained in Bank0 (1fr) be copied to the received command memory area contained in Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc, and copies all of the contents stored in the received command memory area 1511cac contained in Bank0 (1fr) to the contents stored in the received command memory area 1511cac contained in Bank0 (1fr) in order, starting from the first address of the received command memory area contained in Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc, in succession of a predetermined number of bytes (e.g., 1 byte) at a time. The peripheral control MPU core 1511aa then specifies, in response to a request from the peripheral control DMA controller 1511ac, that the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) be copied to the received command memory area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc, and copies all of the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the contents stored in the received command memory area 1511cac included in Bank0 (1fr) in order, starting from the first address of the received command memory area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc, in succession of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at a time.
ステップS1310に続いて、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1312)。この判定で停電予告信号が入力されているときには、WDTクリア処理を行う(ステップS1314)。このWDTクリア処理では、周辺制御MPU1511aは、図73に示した周辺制御内蔵WDT1511afと、図72に示した周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにする。 Following step S1310, it is determined whether a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has been input (step S1312). If this determination indicates that a power outage warning signal has been input, a WDT clear process is performed (step S1314). In this WDT clear process, the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control internal WDT 1511af shown in FIG. 73 and the peripheral control external WDT 1511e shown in FIG. 72 to prevent the peripheral control MPU 1511a from being reset.
一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されていないとき、又はステップS1314に続いて、再びステップS1312に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。つまり、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを無限に判定し続けることとなる。このように無限に判定し続けることにより、ステップS1312で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、周辺制御MPU1511aは、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力することができなくなり、周辺制御MPU1511aにリセットがかかる一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されているときには、ステップS1314でWDTクリア処理を行い、周辺制御MPU1511aにリセットがかからない。なお、周辺制御MPU1511aにリセットがかかると、図95に示した周辺制御部電源投入時処理が再び開始されることとなる。 On the other hand, if a power outage warning signal is not input in step S1312, or following step S1314, the process returns to step S1312 to determine whether a power outage warning signal has been input. In other words, the process continues indefinitely to determine whether a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has been input. By continuing the determination indefinitely in this manner, if a power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) has not been input in step S1312, the peripheral control MPU 1511a is unable to output a clear signal to the peripheral control internal WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e, and the peripheral control MPU 1511a is reset. However, if a power outage warning signal is input in step S1312, the WDT clear process is performed in step S1314, and the peripheral control MPU 1511a is not reset. Note that when the peripheral control MPU 1511a is reset, the peripheral control unit power-on process shown in FIG. 95 is restarted.
このように、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続する場合には、ステップS1314でWDTクリア処理が実行されることによって停電状態になる直前で周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようになっている。これに対して、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号の入力が継続されず解除された場合には、WDTクリア処理が実行されないため、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力が中断されるようになっている。これにより、ノイズなどで本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が誤って開始され、そのノイズが2マイクロ秒の期間を超えて発生することでステップS1302の判定を通過したとしても、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続されず解除された場合には、ステップS1314のWDTクリア処理が実行されないことにより周辺制御MPU1511aにリセットがかかるようになっているため、そのようなノイズに対して自動的にリセット復帰することで対応することができるようになっている。 In this way, if step S1312 determines that the input of the power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) continues in the infinite loop, the WDT clear process is executed in step S1314, preventing the peripheral control MPU 1511a from being reset immediately before the power outage occurs. In contrast, if step S1312 determines that the input of the power outage warning signal does not continue in the infinite loop and is released, the WDT clear process is not executed, and the output of the clear signal to the peripheral control internal WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e is interrupted. As a result, even if the peripheral control unit power outage warning signal interrupt processing routine is erroneously started due to noise or the like, and the noise occurs for a period exceeding 2 microseconds, and the judgment in step S1302 is passed, if the judgment in step S1312 is that the input of the power outage warning signal (peripheral power outage warning signal) does not continue in the infinite loop and is released, the WDT clear processing in step S1314 will not be executed, and the peripheral control MPU 1511a will be reset, so it is possible to respond to such noise by automatically returning to reset.
[15-1-6.LOCKN信号履歴作成処理]
次に、図97に示した周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるステップS1110の描画状態情報取得処理の一処理として実行するLOCKN信号履歴作成処理について説明する。このLOCKN信号履歴作成処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴を作成する。このLOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、図74に示した周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。
[15-1-6. LOCKN signal history creation process]
Next, we will explain the LOCKN signal history creation process executed as part of the drawing status information acquisition process in step S1110 of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process shown in Figure 97. In this LOCKN signal history creation process, a history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 shown in Figure 87 is created. As described above, this LOCKN signal is a signal that the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 outputs to inform the user when it determines that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC1512d provided on the peripheral control board 1510 shown in Figure 74 is abnormal data. Specifically, this signal is output to request the transmission of a specified data pattern (SYNC pattern) to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and receiver.
LOCKN信号履歴作成処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図100に示すように、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakからLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを読み出す(ステップS1500)。このLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTは、1バイト(8ビット:最上位ビットB7、B6、B5、B4、B3、B2、B1、最下位ビットB0、「B」はビットを表す。)の記憶容量を有しており、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴がLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTとして描画状態情報取得記憶領域1511cakに記憶されている。 When the LOCKN signal history creation process is started, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in Figure 72 reads the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST from the drawing status information acquisition memory area 1511cak of the peripheral control RAM 1511c externally connected to the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73, as shown in Figure 100 (step S1500). This LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST has a storage capacity of 1 byte (8 bits: most significant bits B7, B6, B5, B4, B3, B2, B1, least significant bit B0, where "B" represents a bit), and the history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 is stored as LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST in the drawing status information acquisition memory area 1511cak.
ステップS1500に続いて、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号があるか否かを判定する(ステップS1502)。この判定は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断して、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求していると判定する一方、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータでない(正常なデータである)と判断して、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求していないと判定する。 Following step S1500, it is determined whether or not a LOCKN signal is output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 (step S1502). This judgment is made when there is a LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, and determines that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC1512d is abnormal data, and that a specified data pattern (SYNC pattern) has been requested to be sent for confirming (restoring) the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d and the door frame side performance receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver. On the other hand, when there is no LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, and determines that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC1512d is not abnormal data (it is normal data), and that a specified data pattern (SYNC pattern) has not been requested to be sent for confirming (restoring) the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d and the door frame side performance receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver.
ステップS1502で扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、LOCKN信号検出履歴情報のシフト処理を行う(ステップS1504)。このLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理では、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、ステップS1500で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを、最上位ビットB7←B6、B6←B5、B5←B4、B4←B3、B3←B2、B2←B1、B1←最下位ビットB0という具合に、最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトする。 If a LOCKN signal is received from the door frame side performance receiver ICSDIC0 in step S1502, a shift process for the LOCKN signal detection history information is performed (step S1504). In this shift process for the LOCKN signal detection history information, when a LOCKN signal is received from the door frame side performance receiver ICSDIC0, the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1500 is shifted bit by bit from the least significant bit B0 to the most significant bit B7, as follows: most significant bit B7←B6, B6←B5, B5←B4, B4←B3, B3←B2, B2←B1, B1←least significant bit B0.
ステップS1504でLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTをシフトした場合には、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの最下位ビットB0に値1をセットし(ステップS1506)、このルーチンを終了する。 If the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST was shifted in step S1504, the least significant bit B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is set to a value of 1 (step S1506), and this routine ends.
一方、ステップS1502で扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、LOCKN信号検出履歴情報のシフト処理を行う(ステップS1508)。このLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理では、ステップS1504のLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理と同一の処理を行い、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、ステップS1500で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを、最上位ビットB7←B6、B6←B5、B5←B4、B4←B3、B3←B2、B2←B1、B1←最下位ビットB0という具合に、最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトする。 On the other hand, if there is no LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0 in step S1502, a shift process for the LOCKN signal detection history information is performed (step S1508). This shift process for the LOCKN signal detection history information is the same as the shift process for the LOCKN signal detection history information in step S1504. If there is no LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1500 is shifted bit by bit from the least significant bit B0 to the most significant bit B7, as follows: most significant bit B7←B6, B6←B5, B5←B4, B4←B3, B3←B2, B2←B1, B1←least significant bit B0.
ステップS1508でLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTをシフトした場合には、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの最下位ビットB0に値0をセットし(ステップS1510)、このルーチンを終了する。 If the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST was shifted in step S1508, the least significant bit B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is set to 0 (step S1510), and this routine ends.
このように、このLOCKN信号履歴作成処理が実行されるごとに、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトしたのち、最下位ビットB0に値1又は値0がセットされるため、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号の履歴を作成することができる。 In this way, each time this LOCKN signal history creation process is executed, the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted one bit at a time from the least significant bit B0 to the most significant bit B7, and then the least significant bit B0 is set to a value of 1 or 0, thereby creating a history of LOCKN signals from the door frame side performance receiver ICSDIC0.
[15-1-7.接続不具合判定処理]
次に、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する接続不具合判定処理について説明する。この接続不具合判定処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴に基づいて、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否か判定する。
[15-1-7. Connection Trouble Determination Process]
Next, a description will be given of the connection failure determination process executed as part of the warning process of step S1024 in the peripheral control unit steady-state process of the peripheral control unit power-on process shown in Fig. 95. In this connection failure determination process, based on the history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 shown in Fig. 87, it is determined whether or not a failure has occurred in the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and the receiver.
接続不具合判定処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図101に示すように、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakからLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを読み出す(ステップS1520)。このLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTには、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴が記憶されている。このLOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。 When the connection malfunction determination process is initiated, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in Figure 72 reads the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST from the drawing status information acquisition memory area 1511cak of the peripheral control RAM 1511c externally connected to the peripheral control MPU 1511a shown in Figure 73, as shown in Figure 101 (step S1520). As described above, this LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST stores the history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450. As described above, this LOCKN signal is a signal that is output by the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450 to communicate that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 is abnormal data; specifically, it is a signal that is output to request the transmission of a specific data pattern (SYNC pattern) to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver.
ステップS1520に続いて、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるか否かを判定する(ステップS1522)。この判定は、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTが接続確認判定値と一致しているか否かを判定する。この接続確認判定値は、図72に示した周辺制御ROM1511bに予め記憶されており、本実施形態では、「00001111B(「B」はビットを表す。)」であり、上位4ビットのB7~B4が値0、下位4ビットのB3~B0が値1となっている。ステップS1522の判定では、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致しているか否かの判定を行う。 Following step S1520, a determination is made as to whether a LOCKN signal is present from the door frame side performance receiver ICSDIC0 (step S1522). This determination is made by determining whether the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 matches the connection confirmation determination value. This connection confirmation determination value is pre-stored in the peripheral control ROM 1511b shown in FIG. 72, and in this embodiment is "00001111B ("B" represents a bit)," with the most significant four bits B7 to B4 having a value of 0 and the least significant four bits B3 to B0 having a value of 1. Step S1522 determines whether the least significant four bits B3 to B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST match the least significant four bits B3 to B0 of the connection confirmation determination value.
ステップS1522で、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致していないときには、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していない状態であると判定して、そのままこのルーチンを終了する。 In step S1522, if the lowest four bits B3 to B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 do not match the lowest four bits B3 to B0 of the connection confirmation judgment value, it is determined that there is no malfunction in the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver ICSDIC0 provided on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver, and this routine is then terminated.
一方、ステップS1522で、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致しているときには、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定して通信チェックカウンタCC-CNTに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1524)。この通信チェックカウンタCC-CNTは、本ルーチンが実行されるごとに、ステップS1522の判定において、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数をカウントアップする(累積回数を数える)ものである。なお、通信チェックカウンタCC-CNTは、パチンコ機1が電源投入されると、値0がセットされてリセットされるようになっているのに対して、瞬停や停電によってリセットされず、復電時において瞬間や停電となる直前の通信チェックカウンタCC-CNTの値に復元されるようになっている。 On the other hand, in step S1522, if the lowest four bits B3-B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 match the lowest four bits B3-B0 of the connection confirmation judgment value, it is determined that there is a malfunction between the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver, and the communication check counter CC-CNT is incremented by 1 (step S1524). This communication check counter CC-CNT counts up (counts the cumulative number of times) the number of times it has been determined in step S1522 that there is a malfunction in the connection between the transmitter and receiver. Furthermore, the communication check counter CC-CNT is set to a value of 0 and reset when the power to the pachinko machine 1 is turned on, but is not reset by a momentary or power outage, and is restored to the value of the communication check counter CC-CNT immediately before the moment or power outage when power is restored.
ステップS1524に続いて、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいか否かを判定する(ステップS1526)。この判定では、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないと判定する一方、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さくない(大きい)ときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していると判定する。 Following step S1524, it is determined whether the value of the communication check counter CC-CNT is less than the cumulative count upper limit CC-LMT (step S1526). In this determination, if the value of the communication check counter CC-CNT is less than the cumulative count upper limit CC-LMT, it is determined that the cumulative number of times a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has not reached the cumulative count upper limit CC-LMT. Conversely, if the value of the communication check counter CC-CNT is not less than (greater than) the cumulative count upper limit CC-LMT, it is determined that the cumulative number of times a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has reached the cumulative count upper limit CC-LMT.
ステップS1526で通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、通信異常フラグCC-FLGに値0をセットし(ステップS1528)、このルーチンを終了する。一方、ステップS1526で通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さくない(大きい)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているときには、通信異常フラグCC-FLGに値1をセットし(ステップS1530)、このルーチンを終了する。通信異常フラグCC-FLGは、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達してトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているか否かを示すフラグであり、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているとき値1、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないとき値0にそれぞれ設定される。なお、通信異常フラグCC-FLGは、パチンコ機1が電源投入されると、値0がセットされてリセットされるようになっているのに対して、瞬停や停電によってリセットされず、復電時において瞬間や停電となる直前の通信異常フラグCC-FLGの値に復元されるようになっている。 If the value of the communication check counter CC-CNT is less than the cumulative count upper limit CC-LMT in step S1526, that is, if the cumulative number of times it is determined that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has not reached the cumulative count upper limit CC-LMT, the communication abnormality flag CC-FLG is set to 0 (step S1528), and this routine is terminated. On the other hand, if the value of the communication check counter CC-CNT is not less than (greater than) the cumulative count upper limit CC-LMT in step S1526, that is, if the cumulative number of times it is determined that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has reached the cumulative count upper limit CC-LMT, the communication abnormality flag CC-FLG is set to 1 (step S1530), and this routine is terminated. The communication abnormality flag CC-FLG is a flag that indicates whether the cumulative number of times a malfunction has been determined to exist in the connection between the transmitter and receiver has reached the cumulative count upper limit CC-LMT, indicating whether a malfunction has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver. It is set to a value of 1 when a malfunction has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver, and to a value of 0 when the cumulative number of times a malfunction has been determined to exist in the connection between the transmitter and receiver has not reached the cumulative count upper limit CC-LMT. Note that while the communication abnormality flag CC-FLG is set to a value of 0 and reset when the pachinko machine 1 is powered on, it is not reset by a momentary power outage or blackout, and is restored to the value of the communication abnormality flag CC-FLG immediately before the momentary power outage or blackout when power is restored.
[15-1-8.接続回復処理]
次に、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する接続回復処理について説明する。この接続回復処理では、図101に示した接続不具合判定処理に続いて実行され、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するために所定のデータパターン(SYNCパターン)を出力する一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続が異常であるときにその旨を報知する。
[15-1-8. Connection recovery process]
Next, we will explain the connection recovery process executed as one of the warning processes of step S1024 in the peripheral control unit steady-state process of the peripheral control unit power-on process shown in Figure 95. This connection recovery process is executed following the connection malfunction determination process shown in Figure 101, and outputs a predetermined data pattern (SYNC pattern) to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and receiver, and also notifies the user when the connection between the transmitter and receiver is abnormal.
接続回復処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図102に示すように、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた各種スケジュールデータのうち、画面生成用スケジュールデータを起動中であるか否かを判定する(ステップS1540)。この判定では、スケジューラ更新処理において、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタが更新されているか否かを判定する。換言すると、スケジューラ更新処理において、ポインタを更新しているときには画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているため、画面生成用スケジュールデータが起動中であると判定する一方、画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているときには画面生成用スケジュールデータが未起動であると判定する。なお、この判定では、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間であるか否かを、画面生成用スケジュールデータに基づいて判断することができるようになっており、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間であるときには、後述するステップS1542へ進む一方、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間でないとき(単なる、客待ちの待機した状態であるとき)には、そのままこのルーチンを終了するようになっている。 When the connection recovery process begins, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 shown in FIG. 72 determines whether the screen generation schedule data among the various schedule data set in the schedule data storage area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73 is currently active (step S1540) during the scheduler update process of step S1020 in the peripheral control unit regular process of the peripheral control unit power-on process shown in FIG. 95, as shown in FIG. 102. This determination determines whether the pointer has been updated to indicate which screen data, from the first screen data, among the screen data arranged in chronological order that constitutes the screen generation schedule data should be output to the VDP 1512a with built-in sound source. In other words, during the scheduler update process, when the pointer is being updated, the performance is progressing according to the screen generation schedule data, so it is determined that the screen generation schedule data is currently active. However, when the performance has completed according to the screen generation schedule data and all pointer updates have been completed, it is determined that the screen generation schedule data is not yet active. This judgment is based on the screen generation schedule data to determine whether the period during which the start-up screen displayed on the game board display device 1600 when the pachinko machine 1 is powered on, or the period during which the game board display device 1600 is providing a demonstration in a customer waiting state, and if the period during which the start-up screen displayed on the game board display device 1600 when the pachinko machine 1 is powered on, or the period during which the game board display device 1600 is providing a demonstration in a customer waiting state, the process proceeds to step S1542, which will be described later. However, if the period during which the start-up screen displayed on the game board display device 1600 when the pachinko machine 1 is powered on, or the period during which the game board display device 1600 is providing a demonstration in a customer waiting state (when the game machine is simply in a customer waiting state) the routine is terminated.
ステップS1540で画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているとき、つまり画面生成用スケジュールデータが起動中であるときには、そのままこのルーチンを終了する一方、ステップS1540で画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているとき、つまり画面生成用スケジュールデータが未起動であるときには、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないか否かを判定する(ステップS1542)。この通信チェックカウンタCC-CNTは、上述したように、図101に示した接続不具合判定処理が実行されるごとに、同処理におけるステップS1522の判定において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数をカウントアップする(累積回数を数える)ものである。この判定では、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったか否かを判定する。 When the performance is progressing according to the screen generation schedule data in step S1540, i.e., when the screen generation schedule data is running, the routine is terminated. On the other hand, when the performance has been completed according to the screen generation schedule data in step S1540 and all pointer updates have been completed, i.e., when the screen generation schedule data has not yet started, the routine determines whether the value of the communication check counter CC-CNT is equal to or greater than 0 (step S1542). As described above, each time the connection failure determination process shown in FIG. 101 is executed, this communication check counter CC-CNT counts up (counts the cumulative number of times) the determination in step S1522 in the process determines that there is a failure in the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver. This determination is made by determining whether there has been at least one instance where a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver.
ステップS1542で通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回もないときには、そのままこのルーチンを終了する一方、ステップS1542で通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったときには、通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるか否かを判定する(ステップS1544)。この通信異常フラグCC-FLGは、上述したように、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達してトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているか否かを示すフラグであり、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているとき値1、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないとき値0にそれぞれ設定される。 If the value of the communication check counter CC-CNT is 0 in step S1542, meaning that there has not been a single determination that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver, the routine terminates. On the other hand, if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0 in step S1542, meaning that there has been at least one determination that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver, the routine determines whether the value of the communication abnormality flag CC-FLG is 0 (step S1544). As described above, this communication abnormality flag CC-FLG indicates whether the cumulative number of determinations that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has reached the cumulative count upper limit CC-LMT and therefore indicates that a malfunction has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver. The flag is set to 1 when a malfunction has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver, and to 0 when the cumulative number of determinations that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has not reached the cumulative count upper limit CC-LMT.
ステップS1544で通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を行い(ステップS1546)、このルーチンを終了する。このSYNCパターン出力処理では、周辺制御MPU1511aが周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に対して接続確認信号を出力することにより、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dが演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0に対して所定のデータパターン(SYNCパターン)を出力する。この所定のデータパターン(SYNCパターン)は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに予め記憶されているものであって扉枠側演出用レシーバICSDIC0に対して出力されるものであり、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復するものである。 If the value of the communication abnormality flag CC-FLG is 0 in step S1544, that is, if the cumulative number of times a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has not reached the cumulative number upper limit CC-LMT, a SYNC pattern output process is performed (step S1546) and this routine is terminated. In this SYNC pattern output process, the peripheral control MPU 1511a outputs a connection confirmation signal to the INIT terminal of the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510, causing the door frame side performance transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 to output a predetermined data pattern (SYNC pattern) to the door frame side performance receiver IC SDIC0 on the performance display drive board 4450. This predetermined data pattern (SYNC pattern) is pre-stored in the door frame side performance transmitter IC1512d and is output to the door frame side performance receiver ICSDIC0, restoring the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d and the door frame side performance receiver ICSDIC0, i.e., the connection between the transmitter and receiver.
一方、ステップS1544で通信異常フラグCC-FLGの値が値0でない(値1である)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているときには、通信エラー表示処理を行い(ステップS1548)、このルーチンを終了する。この通信エラー表示処理では、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している旨を伝えるために、図60に示した遊技盤5に備える遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に描画する処理を行う。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示される。また、通信エラー表示処理では、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として、周辺制御MPU1511aからLOCKN信号出力要求データを送信し、扉枠側演出用レシーバICSDIC0がLOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN端子からLOCKN信号を周辺制御MPU1511aに出力し、このLOCKN信号が入力されていないときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断し、その旨を、報知画像(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示する処理を行うとともに、報知音(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しています。」)が扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる処理を行う。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯する処理を行うようにしてもよい。 On the other hand, if the value of the communication abnormality flag CC-FLG is not 0 (is 1) in step S1544, that is, if there is definitely a malfunction in the connection between the transmitter and receiver, a communication error display process is performed (step S1548) and this routine is terminated. In this communication error display process, in order to convey that there is definitely a malfunction in the connection between the transmitter and receiver, a process of drawing a message is performed in the display area of the game board side performance display device 1600 provided on the game board 5 shown in Figure 60. For example, a message saying "A malfunction has occurred in the door frame side performance display device. Please call a store employee" is displayed in the display area of the game board side performance display device 1600. In addition, in the communication error display process, during the period when the start-up screen is displayed on the game board side performance display device 1600 when the power supply of the pachinko machine 1 is turned on, or during the period when the game board side performance display device 1600 is in a waiting state for customers and is performing a demonstration, in order to check whether or not a problem has occurred between the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and the receiver, the peripheral control MPU 1511a transmits LOCKN signal output request data as an operation check request for the door frame side performance display device 460, and the door frame side performance receiver IC SDIC0 is output. CSDIC0 outputs a LOCKN signal from the LOCKN terminal to the peripheral control MPU 1511a as a response signal to the transmission of the LOCKN signal output request data. If this LOCKN signal is not input, it is determined that there is a problem with the connection between the transmitter and receiver and that there is a problem with the door frame side display device 460. To this effect, an alert image (e.g., "A problem has occurred with the door frame side display device. Please call a store employee.") is displayed in the display area of the game board side display device 1600, and an alert sound (e.g., "A problem has occurred with the door frame side display device.") is repeatedly played from a speaker or the like provided on the door frame 3. At this time, it is also possible to light up all of the decorative LEDs provided on the door frame 3 and the various LEDs mounted on the various decorative boards provided on the game board 5.
次に、周辺制御MPU1511aが図74に示した周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に対して接続確認信号を出力するタイミングについて図103のタイミングチャートを用いて説明する。 Next, the timing at which the peripheral control MPU 1511a outputs a connection confirmation signal to the INIT terminal of the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 shown in Figure 74 will be explained using the timing chart in Figure 103.
まず、図60に示した遊技盤5に備える遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に変動表示される装飾図柄について簡単に説明すると、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理等により装飾図柄の変動表示が実行されるようになっており、図69に示した主制御基板1310の主制御MPU1310aよる図93に示した主制御側電源投入時処理の主制御側メイン処理や図94に示した主制御側タイマ割り込み処理等により図60に示した第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は図60に示した第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果が「大当り」となると、図60に示した大入賞口2005の開閉動作の繰返し回数(ラウンド数)が1ラウンド~15ラウンドまでの計15ラウンドとなり、各ラウンドでは、所定時間(例えば、30秒間)内において、大入賞口2005に遊技球が入球して、その球数が所定個数(例えば、9球)となると、そのラウンドが消化するようになっており、大入賞口2005に遊技球が1球入球するごとに、所定個数(例えば、15球)の遊技球が払い出されるようになっている。 First, to briefly explain the decorative patterns that are displayed in a variable manner in the display area of the game board side performance display device 1600 provided on the game board 5 shown in Figure 60, the variable display of the decorative patterns is executed by the peripheral control unit regular processing of the peripheral control unit power-on processing shown in Figure 95, and the first special lottery result drawn by the acceptance of a game ball into the first starting hole 2002 shown in Figure 60, or the first special lottery result shown in Figure 60, is executed by the main control side main processing of the main control side power-on processing shown in Figure 93 by the main control side MPU 1310a of the main control board 1310 shown in Figure 69, or the main control side timer interrupt processing shown in Figure 94, If the result of the second special lottery drawn by receiving a gaming ball into the second starting opening 2004 is a "jackpot," the number of times (number of rounds) the opening and closing operation of the large prize opening 2005 shown in FIG. 60 is repeated from round 1 to round 15, for a total of 15 rounds, and in each round, when a predetermined number of gaming balls enter the large prize opening 2005 within a predetermined time (e.g., 30 seconds) and the number of balls enters the large prize opening 2005 (e.g., 9 balls), that round is completed, and each time a gaming ball enters the large prize opening 2005, a predetermined number of gaming balls (e.g., 15 balls) are paid out.
第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が液晶表示制御部1512を制御することにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左側には左装飾図柄、中央には中装飾図柄、そして右側には右装飾図柄の変動表示が開始され、所定時間経過した後に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が停止されて第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果を遊技者が認識することができるようになっており、このとき、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405で表示された第一特別図柄又は第二特別図柄においても第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果を確認することができるようになっている。左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が変動表示されているときには背景画像が視認できる程度に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が半透明な態様となり、左装飾図柄は表示領域の左上側から左下側に向かって、中装飾図柄は表示領域の中央上側から中央下側に向かって、右装飾図柄は表示領域の右上側から右下側に向かってそれぞれリールが回転しているかのような態様で変動表示されるとともに、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されると、停止表示された左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄と対応する位置における背景画像が視認困難となるように左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が不透明な態様となるようになっている。このように、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において変動表示開始されて停止表示される第一特別図柄又は第二特別図柄と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域で変動表示開始されて停止表示される左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄と、が同期化されている。 Based on commands from the main control board 1310, the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 controls the LCD display control unit 1512 to start displaying the changing left decorative pattern on the left side of the display area of the game board side performance display device 1600, the middle decorative pattern in the center, and the right decorative pattern on the right side, and after a predetermined time has elapsed, the changing display of the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern stops, allowing the player to recognize the first special lottery result or the second special lottery result.At this time, the first special lottery result or the second special lottery result can also be confirmed from the first special pattern or the second special pattern displayed on the first special pattern display device 1403 or the second special pattern display device 1405 of the function display unit 1400 shown in Figure 66. When the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are displayed in a variably manner, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern become semi-transparent to an extent that the background image can be seen, and the left decorative pattern is displayed in a variably manner from the upper left to the lower left of the display area, the middle decorative pattern from the upper center to the lower center of the display area, and the right decorative pattern from the upper right to the lower right of the display area, as if the reels are rotating, and when the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are displayed in a stopped state, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern become opaque so that the background image at the positions corresponding to the stopped and displayed left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern becomes difficult to see. In this way, the first special pattern or second special pattern that starts to change and then stops on the first special pattern display 1403 or second special pattern display 1405 of the function display unit 1400 shown in FIG. 66 is synchronized with the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern that starts to change and then stops on the display area of the game board side performance display device 1600.
周辺制御基板1510の周辺制御部1511は、第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果を伝える主制御基板1310からのコマンドを受信すると、この受信したコマンドに基づいて、液晶表示制御部1512を制御することにより、図103に示すように、図60に示した遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されると(タイミングK0)、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタが更新されているため、つまりスケジューラ更新処理において、ポインタを更新しているときには画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているため、画面生成用スケジュールデータが起動中であり、画面生成用スケジュールデータが起動中である間、つまり左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理において、図102に示した接続回復処理を実行しても、この接続回復処理におけるステップS1540の判定で、そのままルーチンを強制的に終了するようになっている。 When the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 receives a command from the main control board 1310 conveying the result of the first special lottery drawn by the acceptance of a gaming ball into the first starting opening 2002, or the result of the second special lottery drawn by the acceptance of a gaming ball into the second starting opening 2004, the peripheral control unit 1511 controls the LCD display control unit 1512 based on this received command, and as shown in FIG. 103, when the display of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern begins to change in the display area of the gaming board side performance display device 1600 shown in FIG. 60 (timing K0), in the scheduler update process of step S1020 in the peripheral control unit steady-state processing of the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. 95, the screen generation schedule data set in the schedule data memory area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73 is constructed. The pointer is updated to indicate which screen data from the first screen data among the screen data arranged in series is to be output to the sound source built-in VDP 1512a. In other words, during the scheduler update process, when the pointer is being updated, the performance is progressing according to the screen generation schedule data. Therefore, while the screen generation schedule data is running, that is, during the time from when the variable display of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern begins until they are stopped, even if the connection recovery process shown in FIG. 102 is executed in the warning process of step S1024 in the peripheral control unit normal processing of the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. 95, the routine is forcibly terminated as determined in step S1540 of this connection recovery process.
これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないときであっても、つまり周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続)に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもある場合であっても、接続回復処理におけるステップS1546のSYNCパターン出力処理を行わず、トランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行わないようになっているし、接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を行わず、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示されないようになっているため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を無効化するとともに、扉枠側演出表示装置460は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データに基づいて画像を表示する。 As a result, during the period from when the display of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern begins to change and stops in the display area of the game board side performance display device 1600, even if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0, that is, even if it has been determined that there is a malfunction in the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver ICSDIC0 provided on the performance display drive board 4450 (i.e., the connection between the transmitter and receiver), the SYNC pattern output process of step S1546 in the connection recovery process is not performed, and the connection between the transmitter and receiver is restored. The recovery process is not performed, and the communication error display process of step S1548 in the connection recovery process is not performed. For example, the message "A problem has occurred with the door frame side display device. Please call a store staff member" is not displayed in the display area of the game board side display device 1600. As a result, the LOCKN signal from the door frame side display receiver ICSDIC0, which indicates that the drawing data received from the door frame side display transmitter IC1512d is abnormal, is invalidated, and the door frame side display device 460 displays an image based on the drawing data received by the door frame side display receiver ICSDIC0 from the door frame side display transmitter IC1512d.
遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されると(タイミングK1)、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているため、つまりスケジューラ更新処理において、画面生成用スケジュールデータが未起動であり、画面生成用スケジュールデータが未起動である間においては、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する図102に示した接続回復処理におけるステップS1540の判定で、同処理におけるステップS1542の処理へ進み、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回もないときには、そのままルーチンを終了する一方、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったときには、同処理におけるステップS1544の処理へ進み、通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、同処理におけるステップS1546の処理へ進み、上述したSYNCパターン出力処理を行い、ルーチンを終了する一方、通信異常フラグCC-FLGの値が値0でない(値1である)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているときには、同処理におけるステップS1548の処理へ進み、上述した通信エラー表示処理を行い、ルーチンを終了する。換言すると、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されている間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を必ず行うことにより、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行う一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているとき(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している)には、通信エラー表示処理を必ず行うことにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを表示して報知する処理を行うようになっており、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を有効化している。 When the display area of the game board side performance display device 1600 starts to display the varying left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern and then stops (timing K1), in the scheduler update process of step S1020 in the peripheral control unit steady-state processing of the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. 95, the performance is completed in accordance with the screen generation schedule data set in the schedule data memory area 1511cae of the peripheral control RAM 1511c shown in FIG. 73, and all pointer updates are completed. In other words, in the scheduler update process, the screen generation schedule data is not activated. While the screen generation schedule data is not activated, in the judgment of step S1540 in the connection recovery process shown in FIG. 102, which is executed as part of the warning process of step S1024 in the peripheral control unit steady-state processing of the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. 95, the process proceeds to step S1542 in the same process. When the value of the communication check counter CC-CNT is 0, that is, when the transmitter and receiver If the number of times that it has been determined that there is a malfunction in the connection between the transmitter and receiver has never been equal to or greater than 0, the routine is terminated. On the other hand, if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0, that is, if there has been at least one determination that there is a malfunction in the connection between the transmitter and receiver, the routine proceeds to step S1544. If the value of the communication abnormality flag CC-FLG is 0, that is, if the cumulative number of times that it has been determined that there is a malfunction in the connection between the transmitter and receiver has not reached the cumulative number upper limit CC-LMT, the routine proceeds to step S1546, where the SYNC pattern output process described above is performed, and the routine is terminated. On the other hand, if the value of the communication abnormality flag CC-FLG is not 0 (i.e., is 1), that is, if there is definitely a malfunction in the connection between the transmitter and receiver, the routine proceeds to step S1548, where the communication error display process described above is performed, and the routine is terminated. In other words, while the left decorative pattern, the center decorative pattern, and the right decorative pattern are stopped and displayed in the display area of the game board side effect display device 1600, if there is a malfunction occurring even once between the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver, and if the cumulative number of times it has been determined that there is a malfunction in the connection between the transmitter and the receiver has not reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, then the SYNC pattern output process is always performed to fix the malfunction between the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver. While processing is performed to restore the connection, if the cumulative number of times it is determined that a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver reaches the cumulative number upper limit CC-LMT (in other words, there is definitely a malfunction in the connection between the transmitter and receiver), a communication error display process is always performed, and a message such as "A malfunction has occurred in the door frame side display device. Please call a store employee" is displayed in the display area of the game board side display device 1600 to notify the user, and the LOCKN signal from the door frame side display receiver IC SDIC0, which indicates that the drawing data received from the door frame side display transmitter IC 1512d, is abnormal, is activated.
遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示され、再び左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されるまでのインターバル期間においては、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されている間であるため、上述したように、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が有効化され、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を必ず行うことにより、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行う一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているとき(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している)には、通信エラー表示処理を必ず行うことにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを表示して報知する処理を行うようになっている。 During the interval period in which the display area of the game board side performance display device 1600 starts to display the varying left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern and then stops displaying them, and the display area of the game board side performance display device 1600 starts to display the varying left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern again, the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern are displayed stopped in the display area of the game board side performance display device 1600. Therefore, as described above, the LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, which indicates that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC1512d is abnormal data, is activated, and if there is a malfunction in the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d and the door frame side performance receiver ICSDIC0, that is, the connection between the transmitter and receiver, even once, When the cumulative count determined to indicate a malfunction has occurred does not reach the cumulative count upper limit CC-LMT, a SYNC pattern output process is always performed to restore the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver ICSDIC0, i.e., the connection between the transmitter and receiver. On the other hand, when the cumulative count determined to indicate a malfunction has occurred in the connection between the transmitter and receiver has reached the cumulative count upper limit CC-LMT (i.e., a malfunction has definitely occurred in the connection between the transmitter and receiver), a communication error display process is always performed to, for example, display a message in the display area of the game board side effect display device 1600 stating, "A malfunction has occurred in the door frame side effect display device. Please call a store employee."
再び左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されると(タイミングK2)、上述したように、画面生成用スケジュールデータが起動中であるため、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示される(タイミングK3)までの間においては、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないときであっても、つまり周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続)に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもある場合であっても、接続回復処理におけるステップS1546のSYNCパターン出力処理を行わず、トランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行わないようになっているし、接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を行わず、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示されないようになっているため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を無効化するとともに、扉枠側演出表示装置460は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データに基づいて画像を表示する。 When the variable display of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern begins again (timing K2), as described above, because the screen generation schedule data is running, during the time until the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern are displayed stationary (timing K3), even if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0, that is, even if it has been determined that there is a malfunction in the connection between the door frame side performance transmitter IC1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver ICSDIC0 provided on the performance display drive board 4450 (i.e., the connection between the transmitter and receiver) even once, the SYNC pattern output processing of step S1546 in the connection recovery processing does not perform the process to restore the connection between the transmitter and receiver, and the communication error display process of step S1548 in the connection restoration process is not performed. For example, the message "A problem has occurred with the door frame side display device. Please call a store staff member" is not displayed in the display area of the game board side display device 1600. Therefore, the LOCKN signal from the door frame side display receiver ICSDIC0, which indicates that the drawing data received from the door frame side display transmitter IC1512d is abnormal, is invalidated, and the door frame side display device 460 displays an image based on the drawing data received by the door frame side display receiver ICSDIC0 from the door frame side display transmitter IC1512d.
このように、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示され、再び左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されるまでのインターバル期間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が有効化される一方、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が無効化されるようになっている。これは、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の停止表示される組み合わせ結果が遊技者には最も関心のある情報であり、遊技者に利益が付与される大当り遊技状態が発生するか否かを遊技者が判断することができるため、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が変動表示されると、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されるまでは、扉枠側演出表示装置460の表示領域に描画される演出の画像がノイズの影響等により乱れて正しく描画できない状態となったとしても、途中で演出を中断し、正しく描画できる状態に回復する処理を行うのではなく、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄を停止表示させることにより、遊技者の最も関心のある情報を描画完了させている。 In this way, during the interval between when the varying display of the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern starts and stops in the display area of the game board side performance display device 1600 and when the varying display of the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern starts again, the LOCKN signal from the door frame side performance receiver ICSDIC0, which indicates that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC1512d is abnormal, is enabled, whereas during the interval between when the varying display of the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern starts and stops in the display area of the game board side performance display device 1600, which indicates that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC1512d is abnormal, is disabled. This is because the information of most interest to the player is the combination of the left, middle, and right decorative symbols displayed in a static fashion in the display area of the game board-side display device 1600, which allows the player to determine whether a jackpot game state that will award the player a profit will occur. Therefore, when the left, middle, and right decorative symbols are displayed in a dynamic fashion in the display area of the game board-side display device 1600, even if the effect image displayed in the display area of the door frame-side display device 460 becomes distorted due to noise or the like and cannot be displayed correctly until the left, middle, and right decorative symbols are displayed in a static fashion, the effect is not interrupted midway and processing is performed to restore it to a state where it can be displayed correctly, but rather the left, middle, and right decorative symbols are displayed in a static fashion in the display area of the game board-side display device 1600, which completes the display of the information that interests the player most.
この点においては、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aが、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、LOCKN信号出力要求データを、周辺制御基板1510に備える差動化回路1512eに送信する場合と大きく異なっている。このLOCKN信号出力要求データは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御MPU1511aから送信されるものであって、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。 In this respect, this is significantly different from the case where the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 sends LOCKN signal output request data to the differential circuit 1512e provided on the peripheral control board 1510 during the period when the startup screen is displayed on the game board side performance display device 1600 when the pachinko machine 1 is turned on, or during the period when the machine is waiting for customers and a demonstration is being performed by the game board side performance display device 1600. This LOCKN signal output request data is sent from the peripheral control MPU 1511a during the period when the start-up screen is displayed on the game board side display device 1600 when the pachinko machine 1 is powered on, and during the period when the game board side display device 1600 is performing a demonstration while the machine is waiting for customers. It is sent as a request to check the operation of the door frame side display device 460 to check whether there is a problem with the connection between the door frame side display transmitter IC 1512d on the peripheral control board 1510 and the door frame side display receiver IC SDIC0 on the display drive board 4450, i.e., the connection between the transmitter and receiver.
周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが周辺制御基板1510に備える差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されると、上述したように、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が周辺制御基板1510に備える強制切替回路1512fに入力される。強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。そして演出表示駆動基板4450に備える液晶モジュール回路4450Vの扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、受信したその2つの信号がLOCKN信号出力要求データであると判断したときには、そもそも、LOCKN信号出力要求データは、上述したように、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号とデータ形式が異なる構造であるため、異常なデータであると判断され、LOCKN信号を周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力する。これにより、周辺制御MPU1511aは、LOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして演出表示駆動基板4450に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして演出表示駆動基板4450に不具合が発生していると判断して、その旨を伝える報知画像(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御して遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、その旨を伝える報知音(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しています。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御してオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより扉枠3に設けたスピーカ等から報知音が流れる。これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される報知画像と、扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる報知音と、により報知を行うことができるようになっている。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯してもよい。 When the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the peripheral control MPU 1511a, is differentiated into a positive signal and a negative signal by the differential circuit 1512e provided on the peripheral control board 1510, as described above, the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal by the differential circuit 1512e are input to the forced switching circuit 1512f provided on the peripheral control board 1510. When the two signals differentiated into a positive signal and a negative signal by the differential circuit 1512e are input, the forced switching circuit 1512f connects the circuit to transmit the two signals, and the two signals are sent from the peripheral control board 1510 to the performance display drive board 4450 housed in the tray unit 320 of the door frame 3. When the door frame side performance receiver IC SDIC0 of the liquid crystal module circuit 4450V provided on the performance display drive board 4450 determines that the two received signals are LOCKN signal output request data, it determines that the LOCKN signal output request data is abnormal data because, as described above, the data format of the LOCKN signal output request data is different from that of the signal output from the door frame side performance transmitter IC 1512d, and outputs a LOCKN signal to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510. As a result, when the LOCKN signal is input as a response signal to the transmission of the LOCKN signal output request data, the peripheral control MPU 1511a can determine that there is no problem with the connection between the transmitter and the receiver and that there is no problem with the effect display drive board 4450, while when the LOCKN signal is not input, it determines that there is a problem with the connection between the transmitter and the receiver and that there is a problem with the effect display drive board 4450, and controls the VDP 1512a with built-in sound source to output an alert image to that effect (for example, ``A problem has occurred with the door frame side effect display device. Please call a store employee.'') to the game board side effect display device 1600, and also controls the VDP 1512a with built-in sound source to output an alert sound to that effect (for example, ``A problem has occurred with the door frame side effect display device.'') to the audio data transmission IC 1512c, which causes the alert sound to be played from a speaker or the like provided in the door frame 3. This allows notifications to be made using notification images displayed in the display area of the game board side performance display device 1600 and notification sounds that are repeatedly played from speakers or the like installed in the door frame 3. At this time, all of the decorative LEDs installed in the door frame 3 and the various LEDs mounted on the various decorative boards installed in the game board 5 may be lit.
このように、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、シリアルデータであるLOCKN信号出力要求データを送信すると、強制切替回路1512fがLOCKN信号出力要求データを扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信することができるように回路接続し、LOCKN信号出力要求データを受信した扉枠側演出用レシーバICSDIC0が応答信号として扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子からLOCKN信号を周辺制御MPU1511aに出力するようになっているため、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断することができる。そして、周辺制御MPU1511aは、扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断したときには報知処理として、図102の接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を実行することができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、扉枠側演出表示装置460の不具合を発見すると、その旨を、報知処理を実行することにより、ホールの店員等に報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、遊技者が遊技を行う前に、扉枠側演出表示装置460に不具合が発生しているか否かを極めて簡単にチェックすることができ、そのチェックに手間がかからないようになっている。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を手間をかけずに発見することができる。 In this way, when the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 sends serial data, which is a LOCKN signal output request data, the forced switching circuit 1512f connects the circuit so that the LOCKN signal output request data can be received by the door frame side performance receiver ICSDIC0, and the door frame side performance receiver ICSDIC0, which receives the LOCKN signal output request data, outputs the LOCKN signal from the LOCKN terminal of the door frame side performance receiver ICSDIC0 to the peripheral control MPU 1511a as a response signal.Therefore, when a LOCKN signal is input, it can be determined that there is no problem with the connection between the transmitter and receiver and that there is no problem with the door frame side performance display device 460, whereas when a LOCKN signal is not input, it can be determined that there is a problem with the connection between the transmitter and receiver and that there is a problem with the door frame side performance display device 460. Furthermore, when the peripheral control MPU 1511a determines that a malfunction has occurred in the door frame-side performance display device 460, it is able to execute the communication error display process of step S1548 in the connection recovery process of FIG. 102 as an alarm process. In other words, when the peripheral control MPU 1511a discovers a malfunction in the door frame-side performance display device 460, it is able to notify hall staff and the like by executing an alarm process. This allows hall staff and the like to very easily check whether a malfunction has occurred in the door frame-side performance display device 460 before the player plays, and the check is not time-consuming. Therefore, malfunctions in the door frame-side performance display device 460 can be discovered without much effort.
また、LOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号であるため、扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を正常に受信できないときには扉枠側演出用レシーバICSDIC0と扉枠側演出用トランスミッタIC1512dとの画像通信間において通信不具合が発生して受信した描画データが異常なデータとなる旨を伝えるために、LOCKN信号を周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力することができるようになっている。これにより、LOCKN信号が入力される周辺制御MPU1511aは、所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0へ送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに出力することにより、画像通信間における通信不具合を解消させることができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、画像通信間における通信不具合による扉枠側演出表示装置460の不具合を早期に発見して、その不具合を解消させるように扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに働きかけることができるようになっている。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を発見して解消することにより遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 As mentioned above, the LOCKN signal is a signal that the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450 outputs to inform the user when it determines that the drawing data received from the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 is abnormal data. Specifically, the LOCKN signal is a signal that is output to confirm (restore) the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and receiver. Since the LOCKN signal is a signal output to request the transmission of a predetermined data pattern (SYNC pattern) for transmitting the image from the door frame side performance transmitter IC1512d, when the door frame side performance receiver IC SDIC0 cannot normally receive the image transmitted from the door frame side performance transmitter IC1512d, the door frame side performance receiver IC SDIC0 can output a LOCKN signal to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 to notify that a communication failure has occurred in the image communication between the door frame side performance receiver IC SDIC0 and the door frame side performance transmitter IC1512d and that the received drawing data is abnormal data. As a result, the peripheral control MPU 1511a to which the LOCKN signal is input outputs a connection confirmation signal to the door frame side performance transmitter IC1512d to notify that transmission of the predetermined data pattern (SYNC pattern) from the door frame side performance transmitter IC1512d to the door frame side performance receiver IC SDIC0 will begin, thereby eliminating the communication failure between the image communications. In other words, the peripheral control MPU 1511a is capable of detecting malfunctions in the door frame side display device 460 caused by communication problems during image communication at an early stage and instructing the door frame side display transmitter IC 1512d to resolve the malfunction. Therefore, by detecting and resolving malfunctions in the door frame side display device 460, it is possible to prevent a decline in the player's motivation to play.
更に、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を受信して扉枠側演出表示装置460に出力する扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を正常に受信できないときには扉枠側演出用レシーバICSDIC0と扉枠側演出用トランスミッタIC1512dとの画像通信間において通信不具合が発生している旨を伝える通信不具合発生信号であるLOCKN信号を演出制御マイクロプロセッサである周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力することができるようになっているため、LOCKN信号が入力される周辺制御MPU1511aは、液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して通信不具合が発生している旨を伝える画像である「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを生成し、この生成した画像を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して報知することができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、画像通信間における通信不具合による扉枠側演出表示装置460の不具合を早期に発見して、その旨を、パチンコ機1の前面に着座する遊技者に報知してその遊技者がホールの店員等に伝えたり、パチンコ機1の前をたまたま通りかかったホールの店員等に直接報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、その不具合が発生して早い段階でその不具合を解消するための作業に取り掛かることができる。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を早期発見して解消することにより遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 Furthermore, when the door frame side performance receiver ICSDIC0, which receives images transmitted from the door frame side performance transmitter IC1512d and outputs them to the door frame side performance display device 460, is unable to properly receive images transmitted from the door frame side performance transmitter IC1512d, it is capable of outputting a LOCKN signal, which is a communication failure occurrence signal that indicates a communication failure in the image communication between the door frame side performance receiver ICSDIC0 and the door frame side performance transmitter IC1512d, to the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511, which is the performance control microprocessor.The peripheral control MPU 1511a, to which the LOCKN signal is input, controls the VDP 1512a with built-in sound source of the LCD display control unit 1512 to generate a message stating "A failure has occurred in the door frame side performance display device. Please call a store staff member," which is an image that indicates a communication failure, and this generated image can be displayed in the display area of the game board side performance display device 1600 to alert the user. In other words, the peripheral control MPU 1511a is able to detect malfunctions in the door frame side effect display device 460 caused by communication problems during image communication at an early stage, and alert the player seated in front of the pachinko machine 1 so that the player can inform a hall staff member, or can directly alert a hall staff member who happens to be passing by the pachinko machine 1, allowing the hall staff member to begin work to resolve the malfunction at an early stage after it occurs. Therefore, by detecting and resolving malfunctions in the door frame side effect display device 460 at an early stage, it is possible to prevent a decline in the player's motivation to play.
更にまた、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、LOCKN信号を有効化して画像通信間における通信不具合を解消するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに、その累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達するまで、繰り返し出力し続けることができるようになっている。これにより、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し接続確認信号を出力し続けることができるため、通信不具合が解消される方向へ向かわせることができる。 Furthermore, if there is a malfunction in the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, i.e., between the transmitter and the receiver, even once during the period (interval period) from timing K1 to timing K2, and the cumulative number of times that it has been determined that there is a malfunction in the connection between the transmitter and the receiver has not reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 is capable of repeatedly outputting a connection confirmation signal to the door frame side performance transmitter IC 1512d, indicating that a predetermined data pattern (SYNC pattern) for activating the LOCKN signal and eliminating the communication malfunction between the image communications will begin to be transmitted from the door frame side performance transmitter IC 1512d to the door frame side performance receiver IC SDIC0, until the cumulative number of times reaches the cumulative number upper limit value CC-LMT. As a result, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 can continue to repeatedly output connection confirmation signals only during the period when the main control MPU 1310a of the main control board 1310 is not executing game progress by starting and stopping the first special pattern or second special pattern game on the first special pattern display 1403 or second special pattern display 1405, thereby helping to resolve the communication problem.
そして、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、LOCKN信号を有効化して画像通信間における通信不具合を解消するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに、その累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達するまで、繰り返し出力し続けている際に、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して遊技の進行を再び実行開始したときには接続確認信号の出力を停止し、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、周辺制御MPU1511aから出力される接続確認信号が停止されて接続確認信号が入力されなくなると、所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信するのを停止して液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aが生成する画像を扉枠側演出用レシーバICSDIC0に出力することができるようになっている。これにより、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し不具合解消信号である接続確認信号を出力し続けることにより、通信不具合が解消される方向へ向かわせることができるようになっているため、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し接続確認信号を出力し続けている際に、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して遊技の進行を再び実行開始したとしても、扉枠側演出表示装置460の表示画面において進行する演出の歪み(画像の乱れ)は、主制御基板1310の主制御MPU1310aが遊技の進行を再び実行開始して終了するごと(タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)となるごと)に、解消する方向へ向かわせることができる。 Then, during the period (interval period) from timing K1 to timing K2, if there is a malfunction in the connection between the door frame side performance transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 and the door frame side performance receiver IC SDIC0 provided on the performance display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and the receiver, even once, and if the cumulative number of times that it has been determined that there is a malfunction in the connection between the transmitter and the receiver has not reached the cumulative number upper limit value CC-LMT, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 activates the LOCKN signal and sends a connection confirmation signal to inform the door frame side performance transmitter IC 1512d to start transmitting a predetermined data pattern (SYNC pattern) to the door frame side performance receiver IC SDIC0 to resolve the communication malfunction between the image communications. When the peripheral control MPU 1511a of the main control board 1310 starts varying the first special pattern or second special pattern game on the first special pattern display 1403 or the second special pattern display 1405 and restarts the game while the peripheral control MPU 1511a of the main control board 1310 continues to repeatedly output a connection confirmation signal to the door frame side performance transmitter IC1512d until the cumulative number of times reaches the cumulative number upper limit value CC-LMT, the peripheral control MPU 1511a of the door frame side performance transmitter IC1512d stops outputting a connection confirmation signal, and when the connection confirmation signal output from the peripheral control MPU 1511a is stopped and the connection confirmation signal is no longer input, the door frame side performance transmitter IC1512d stops sending a predetermined data pattern (SYNC pattern) to the door frame side performance receiver ICSDIC0 and can output an image generated by the sound source built-in VDP 1512a of the liquid crystal display control unit 1512 to the door frame side performance receiver ICSDIC0. As a result, the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511 can move in the direction of resolving the communication malfunction by repeatedly outputting a connection confirmation signal, which is a malfunction resolution signal, only during the period when the main control MPU 1310a of the main control board 1310 has started to vary and stopped the first special symbol or second special symbol game on the first special symbol display 1403 or the second special symbol display 1405 and is not executing the game. When the connection confirmation signal is repeatedly output only during the period when the display is stopped and game progress is not being executed, even if the main control MPU 1310a of the main control board 1310 starts varying the first or second special pattern game on the first special pattern display device 1403 or second special pattern display device 1405 and starts game progress again, distortion of the performance (image disturbance) progressing on the display screen of the door frame side performance display device 460 can be eliminated each time the main control MPU 1310a of the main control board 1310 starts and finishes game progress again (each time the period from timing K1 to timing K2 (interval period) occurs).
このように、パチンコ機1は主制御基板1310及び払出制御基板951を備えている。主制御基板1310には、遊技盤5に区画形成される遊技領域5aに向かって球発射装置680によって発射される遊技球が遊技領域5aに設けられる始動領域である第一始動口2002や第二始動口2004に入球したことに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aが実装されている。払出制御基板951には、主制御基板1310から出力された賞球コマンドに基づいて払出装置830による遊技球の払い出しを制御する払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aが実装されている。 As such, the pachinko machine 1 is equipped with a main control board 1310 and a payout control board 951. The main control board 1310 is equipped with a main control MPU 1310a, which is a game control microprocessor that controls the progress of the game based on whether a game ball launched by the ball launcher 680 toward the game area 5a defined on the game board 5 enters the first start opening 2002 or the second start opening 2004, which are start areas provided in the game area 5a. The payout control board 951 is equipped with a payout control MPU 952a, which is a payout control microprocessor that controls the payout of game balls by the payout device 830 based on prize ball commands output from the main control board 1310.
遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aは主制御内蔵RAMを備えており、主制御内蔵RAMは電源遮断後においても遊技に関する情報を記憶することができるようになっている。 The main control MPU 1310a, which is a game control microprocessor, is equipped with main control built-in RAM, which is capable of storing information related to games even after power is cut off.
払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aは払出制御内蔵RAMを備えており、払出制御内蔵RAMは、電源遮断後においても払い出しに関する情報を記憶することができるようになっている。 The payout control microprocessor, payout control MPU 952a, is equipped with a payout control built-in RAM, which is capable of storing payout information even after a power outage.
また、パチンコ機1は操作スイッチ954を備えている。操作スイッチ954は、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間内に操作されると、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技に関する情報を消去するための図77のRAMクリア信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力するとともに、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間内に操作されると、払出制御内蔵RAMに記憶されている払い出しに関する情報を消去するためのRAMクリア信号として図82のRWMCLR信号を払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するRAMクリア機能と、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間(又は、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間)が経過した後に操作されると、払出装置830に関して発生したエラーを解除するためのエラー解除信号として図82のRWMCLR信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力せずに払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するエラー解除機能と、を兼備するものである。 The pachinko machine 1 also has an operation switch 954. When the operation switch 954 is operated within the period from when the power is turned on to when the determination process of step S16 in the main control side power-on processing of FIG. 92 is performed, it outputs the RAM clear signal of FIG. 77 to the main control MPU 1310a, which is the game control microprocessor, to erase information about the game stored in the main control built-in RAM, and when it is operated within the period from when the power is turned on to when the payout control unit power-on processing is performed, it outputs the RWMCLR signal of FIG. 82 to the payout control microprocessor as a RAM clear signal to erase information about payouts stored in the payout control built-in RAM. It also has a RAM clear function that outputs a signal to the payout control MPU 952a, which is the game control microprocessor, and an error clearing function that, when operated after the period from power-on during which the determination process of step S16 in the main control side power-on process in FIG. 92 is performed (or the period from power-on during which the payout control unit power-on process is performed), outputs the RWMCLR signal in FIG. 82 as an error clearing signal to clear an error that has occurred in the payout device 830 to the payout control microprocessor, payout control MPU 952a, without outputting it to the main control MPU 1310a, which is the game control microprocessor.
このように、操作スイッチ954は、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間内に操作されると、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技に関する情報を消去するための図77のRAMクリア信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力するとともに、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間内に操作されると、払出制御内蔵RAMに記憶されている払い出しに関する情報を消去するためのRAMクリア信号として図82のRWMCLR信号を払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するRAMクリア機能と、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間(又は、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間)が経過した後に操作されると、払出装置830に関して発生したエラーを解除するためのエラー解除信号として図82のRWMCLR信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力せずに払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するエラー解除機能と、を兼備しているため、1つの操作スイッチ954による操作により、RAMクリア機能とエラー解除機能との2つの異なる機能をそれぞれパチンコ機1に設けることができる。したがって、コスト削減に寄与しながらRAMクリア機能及びエラー解除機能を設けることができる。 In this way, when the operation switch 954 is operated within the period from power-on to the period in which the judgment process of step S16 in the main control side power-on processing of FIG. 92 is performed, it outputs the RAM clear signal of FIG. 77 to the main control MPU 1310a, which is the game control microprocessor, to erase information about the game stored in the main control built-in RAM, and when it is operated within the period from power-on to the period in which the payout control unit power-on processing is performed, it outputs the RWMCLR signal of FIG. 82 to the payout control microprocessor, which is the payout control MPU 952a, as a RAM clear signal to erase information about the payout stored in the payout control built-in RAM. When operated after the period from power-on during which the determination process of step S16 in the main control side power-on process of FIG. 92 is performed (or the period from power-on during which the payout control unit power-on process is performed), the RWMCLR signal in FIG. 82 is output to the payout control microprocessor, payout control MPU 952a, as an error release signal for clearing an error that has occurred in the payout device 830, without being output to the main control MPU 1310a, which is the game control microprocessor. Therefore, by operating a single operation switch 954, two different functions, a RAM clear function and an error release function, can be provided in the pachinko machine 1. Therefore, it is possible to provide a RAM clear function and an error release function while contributing to cost reduction.
以下、この実施の形態にかかるパチンコ機1において、遊技進行や演出にかかる制御について総括する。 The following provides an overview of the control over game progress and presentation in the pachinko machine 1 according to this embodiment.
主制御基板1310は、パチンコ機1全体を制御するための各種処理を実行するとともに、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、周辺制御基板1510は、主制御基板1310が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、遊技盤側演出表示装置1600の表示態様(装飾図柄、背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)や、演出に寄与する各種部材(演出操作ユニット400や可動部材など)の表示態様や動作態様を制御する。 The main control board 1310 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 1, and outputs various control signals (control commands) according to the results of these processes. Furthermore, based on the control signals (control commands) output by the main control board 1310, the peripheral control board 1510 controls the display mode of the game board-side performance display device 1600 (such as decorative patterns, background images, text, characters, and other display images) and the display and operation modes of various components that contribute to the performance (such as the performance operation unit 400 and movable components).
主制御基板1310では、割込処理が行われる都度、特別図柄プロセス処理を行う。この特別図柄プロセス処理では、まず、第一・第二始動口入賞処理を行う。この第一・第二始動口入賞処理では、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞したか否かの判断が行われ、入賞した旨判断したときには該当する特別図柄側の保留数を1増加させる処理などが行われる。 The main control board 1310 performs special symbol process processing each time an interrupt process is performed. In this special symbol process processing, first, first and second start port winning processing is performed. In this first and second start port winning processing, a determination is made as to whether or not a game ball has entered the first start port 2002 or the second start port 2004, and if a winning entry is determined, processing such as increasing the number of reserved balls on the corresponding special symbol side by 1 is performed.
第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「0」であれば、変動開始処理を実行する。この変動開始処理では、保留数が1以上であることを条件に、保留状態にある大当り判定を消化してこれを実行し、この大当り判定(当落や、その種別など)の結果を記憶した後、処理フラグを「1」に更新する。 When the first and second starting port winning processing is complete, if the processing flag is "0", the fluctuation start processing is executed. In this fluctuation start processing, provided that the number of reserved balls is 1 or more, the pending jackpot determination is completed and executed, and the result of this jackpot determination (whether it was a win or a loss, its type, etc.) is stored, after which the processing flag is updated to "1".
一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「1」であれば、変動パターン設定処理を実行する。この変動パターン設定処理では、上記記憶した大当り判定の結果や現在の遊技状態などに基づいて第一特別図柄表示器1403または第二特別図柄表示器1405に表示される特別図柄(識別図柄)の変動パターン(特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの変動時間など)や停止図柄(大当り図柄やハズレ図柄など)を決定・設定した後、処理フラグを「2」に更新する。 On the other hand, when the first and second starting port winning processing is completed, if the processing flag is "1", a variation pattern setting process is executed. This variation pattern setting process determines and sets the variation pattern (such as the time it takes for the special pattern to stop displaying from the start of its variation display until it stops) and the stop pattern (such as a jackpot pattern or a losing pattern) of the special pattern (identification pattern) displayed on the first special pattern display 1403 or second special pattern display 1405 based on the stored jackpot determination result and the current game state, and then updates the processing flag to "2".
また一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「2」であれば、変動中処理を実行する。この変動中処理では、変動パターン設定処理にて決定・設定された変動時間をタイマにより監視し、タイムアウトしたことに基づいて第一特別図柄表示器1403または第二特別図柄表示器1405における特別図柄の変動表示を停止させる。そしてこの後、変動開始処理にて記憶した大当り判定の結果が大当りであるときには、処理選択フラグを「3」に更新し、変動開始処理にて記憶した大当り判定の結果が大当りでないとき(ハズレ)には、処理選択フラグを「0」に更新する。すなわちこの場合、次の割込処理では、変動開始処理から再びやり直すこととなる。 On the other hand, when the first and second start port winning processing is completed, if the processing flag is "2", the during-variation processing is executed. In this during-variation processing, the fluctuation time determined and set in the fluctuation pattern setting processing is monitored by a timer, and when the timer times out, the display of the fluctuating special pattern on the first special pattern display 1403 or second special pattern display 1405 is stopped. After this, if the result of the jackpot determination stored in the fluctuation start processing is a jackpot, the processing selection flag is updated to "3", and if the result of the jackpot determination stored in the fluctuation start processing is not a jackpot (a miss), the processing selection flag is updated to "0". In other words, in this case, the next interrupt processing will start over from the fluctuation start processing.
また一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「3」であれば、大当り遊技処理を実行する。この大当り遊技処理では、大当り遊技を実行するための条件の一つである条件装置を作動させて、当選した大当りの種別に基づいて決定された大当り遊技の態様(例えばラウンド数)をセットし、これに基づいて開閉部材2005aにかかる開閉動作が制御される。また、大当り遊技が終了する場合には、条件装置の作動を停止させる処理を行ったり、当選した大当りの種別が特別種別であるときには時短状態や確変状態などの有利状態に制御されていることを示すように遊技状態フラグの更新を行った後、処理フラグが「0」に更新される。すなわちこの場合、次の割込処理では、変動開始処理から再びやり直すこととなる。 On the other hand, when the first and second starting port winning processing is completed, if the processing flag is "3", the jackpot game processing is executed. In this jackpot game processing, the condition device, which is one of the conditions for executing the jackpot game, is activated, and the jackpot game mode (e.g., the number of rounds) determined based on the type of jackpot won is set, and the opening and closing operation of the opening/closing member 2005a is controlled based on this. Furthermore, when the jackpot game ends, the operation of the condition device is stopped, and if the type of jackpot won is a special type, the game state flag is updated to indicate that the game is controlled to an advantageous state such as a time-saving state or a probability variable state, and then the processing flag is updated to "0". In other words, in this case, the next interrupt processing will start again from the variable start processing.
なお、変動パターンとしては、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の図柄変動が開始してから終了するまでの時間を決定付けるものであるほか、周辺制御基板1510に対してその情報が送信されることで、遊技盤側演出表示装置1600において現れる演出パターンの種類を決定しうるものである。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り判定の結果が大当りであるときに行われる変動であり、遊技盤側演出表示装置1600では、リーチ演出を経て、装飾図柄の変動表示が最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り判定の結果がハズレであり、且つリーチ乱数に基づくリーチ判定にてリーチを行う旨判断されたときに行われる変動であり、遊技盤側演出表示装置1600では、リーチ演出を経て、装飾図柄の変動表示が最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り判定の結果がハズレであり、且つリーチ乱数に基づくリーチ判定にてリーチを行う旨判断されなかったときに行われる変動であり、遊技盤側演出表示装置1600では、リーチ演出を経ないで、装飾図柄の変動表示が最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1特別図柄側と第2特別図柄側とのいずれの変動パターンであるかを特定可能なように規定されている。なお、大当り判定の結果として小当りが発生するように構成してもよく、この場合、変動パターンとして、小当り変動用変動パターンが選択され、小当り変動用変動パターンに対応した変動が行われて、最終的に小当り図柄を確定停止表示するようにするとよい。 It should be noted that multiple types of fluctuation patterns are stored. The fluctuation pattern determines the time from when the special symbol fluctuation starts to when it ends, and by transmitting this information to the peripheral control board 1510, it can also determine the type of presentation pattern that appears on the game board presentation display device 1600. In this embodiment, the multiple types of fluctuation patterns can be classified into a jackpot fluctuation pattern, a miss reach fluctuation pattern, and a miss fluctuation pattern. A jackpot fluctuation is a fluctuation that occurs when the result of the jackpot determination is a jackpot, and the game board presentation display device 1600 executes a presentation in which, after a reach presentation, the decorative symbol fluctuation display finally unfolds to display a confirmed jackpot symbol. A miss reach variation is a variation that occurs when the result of the jackpot determination is a miss and it is determined that a reach will be made in the reach determination based on the reach random number, and the game board side performance display device 1600 executes a performance in which, after the reach performance, the variable display of the decorative pattern is ultimately developed to display a confirmed stop of the missing pattern. A miss variation is a variation that occurs when the result of the jackpot determination is a miss and it is not determined that a reach will be made in the reach determination based on the reach random number, and the game board side performance display device 1600 executes a performance in which the variable display of the decorative pattern is ultimately developed to display a confirmed stop of the missing pattern without going through the reach performance. Furthermore, the variation pattern is specified so that it can be identified as either the variation pattern on the first special pattern side or the second special pattern side. It is also possible to configure the system so that a small win occurs as a result of the big win determination. In this case, a small win variation pattern is selected as the variation pattern, and a variation corresponding to the small win variation pattern is carried out, ultimately resulting in a confirmed stop display of the small win symbol.
周辺制御基板1510は、主制御基板1310から大当り判定の結果などの遊技情報を取得してこれを参照することで、変動パターンに基づく装飾図柄の変動表示を、遊技盤側演出表示装置1600において実行することを可能としている。また、周辺制御基板1510は、該取得した遊技情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600にて、演出表示(背景や保留画像)の態様を変化させて期待度に関する表示を実行したり、演出操作ユニット400における態様(表示態様や動作態様)を変化させたり、裏下後可動演出ユニット3100などの可動部材を動作させたりする制御を実行する。 The peripheral control board 1510 acquires game information such as the results of jackpot determination from the main control board 1310 and references this information, enabling the game board side performance display device 1600 to display changes in decorative symbols based on the change pattern. Furthermore, based on the acquired game information, the peripheral control board 1510 controls the game board side performance display device 1600 to change the appearance of the performance display (background and pending image) to display information related to the level of expectation, change the appearance (display appearance and operation appearance) of the performance operation unit 400, and operate movable components such as the rear-down movable performance unit 3100.
また、周辺制御基板1510では、操作ボタン410に対する操作情報や、センター役物2500近傍における遊技者の操作情報を取得し、これらの情報に応じた演出にかかる制御も実行しうる。 The peripheral control board 1510 also acquires operation information for the operation buttons 410 and operation information from the player near the center device 2500, and can control the presentation in accordance with this information.
次に、パチンコ機1の遊技制御について詳述する。図104は、特別図柄及び特別電動役物制御処理(図94:ステップS114)についてその手順を示すフローチャートである。 Next, the game control of the pachinko machine 1 will be described in detail. Figure 104 is a flowchart showing the procedure for the special symbol and special electric device control process (Figure 94: step S114).
いま、メイン制御プログラムにおいて、特別図柄及び特別電動役物制御処理(図94:ステップS114)に移行されたとすると、主制御基板1310の主制御MPU1310aはまず、図104に示されるように、上記第一始動口センサ4002による検出信号がオン状態(第一始動口2002への入球あり)にあることを条件に(ステップS5231におけるYES)、第一大当り判定用乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第一始動口通過処理を実行する(ステップS5232)。また、上記第二始動口センサ4004による検出信号がオン状態(第二始動口2004への入球あり)にあることを条件に(ステップS5233におけるYES)、第二特別図柄の第二特別乱数(第二大当り判定用乱数)を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第二特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第二始動口通過処理を実行する(ステップS5234)。 Now, assuming that the main control program has transitioned to the special symbol and special electric device control processing (Figure 94: step S114), the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first executes the first start hole passage processing (step S5232), such as obtaining a random number for determining the first jackpot from the random number counter and storing it in the first special symbol reserve memory area of the main control built-in RAM, provided that the detection signal from the first start hole sensor 4002 is in the on state (ball has entered the first start hole 2002) (YES in step S5231), as shown in Figure 104. Furthermore, if the detection signal from the second start hole sensor 4004 is in the ON state (a ball has entered the second start hole 2004) (YES in step S5233), a second special random number for the second special pattern (random number for determining a second jackpot) is obtained from the random number counter and stored in the second special pattern reserved memory area of the main control's built-in RAM, and a second start hole passing process is executed (step S5234).
次いで、大当り遊技状態に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS5235)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技状態の制御を行う大当り制御処理(ステップS5240a)を実行する。 Next, it is determined whether the jackpot in progress flag, which indicates that control is being exercised in the jackpot gaming state, is set (step S5235), and if the jackpot in progress flag is set, the jackpot control process (step S5240a) is executed to control the jackpot gaming state.
なお、この実施の形態にかかる大当り制御処理では、図110に示されるように、
・第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「8R確変大当りA」、及び「8R通常大当り」のいずれかを示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返す8R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「16R確変大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を16回繰り返す16R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「8R確変大当りB」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返す8R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「2R通常大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を短時間開放(例えば0.6秒)した後に閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を2回繰り返す2R大当り遊技状態に制御する。
In the jackpot control process according to this embodiment, as shown in FIG.
When the result of the determination process regarding the display mode when the variable display of the first special symbol stops indicates either an "8R guaranteed jackpot A" or an "8R normal jackpot," control is made to an 8R jackpot game state in which the large prize opening 2005 is opened for a long time (for example, 28.5 seconds) or closed when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize opening 2005, repeating an opening/closing pattern (round game) eight times,
When the result of the determination process regarding the display mode when the variable display of the second special symbol stops indicates a mode suggesting a "16R guaranteed jackpot," the large prize winning port 2005 is opened for a long time (for example, 28.5 seconds) or when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize winning port 2005, and the opening and closing pattern (round play) is repeated 16 times to set the state to a 16R jackpot game mode.
When the result of the determination process regarding the display mode when the variable display of the second special symbol stops indicates a mode suggesting "8R guaranteed jackpot B," the game is controlled to an 8R jackpot game state in which the large prize opening 2005 is opened for a long time (for example, 28.5 seconds) or is closed when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize opening 2005, and an opening/closing pattern (round game) is repeated eight times,
- When the result of the judgment process regarding the display mode when the variable display of the second special pattern stops indicates a mode that suggests a "2R normal jackpot," the game is controlled to a 2R jackpot game state in which the large prize opening 2005 is opened for a short time (for example, 0.6 seconds) and then closed, repeating an opening and closing pattern (round play) twice.
この実施の形態においては、センター役物2500の左側を通過した遊技球とセンター役物2500の右側を通過した遊技球のいずれであっても、大入賞口2005に入球する場合があるように遊技領域5aが構成されている。なお、センター役物2500の左側を通過した遊技球のみが、大入賞口2005に入球できるようにしてもよい。あるいは、センター役物2500の右側を通過した遊技球のみが、大入賞口2005に入球できるようにしてもよい。 In this embodiment, the game area 5a is configured so that either a game ball that passes through the left side of the center device 2500 or a game ball that passes through the right side of the center device 2500 can enter the large prize opening 2005. It is also possible to allow only game balls that pass through the left side of the center device 2500 to enter the large prize opening 2005. Alternatively, it is also possible to allow only game balls that pass through the right side of the center device 2500 to enter the large prize opening 2005.
この実施の形態にかかるパチンコ機1では、時短制御が実行される状況においては左打ちよりも右打ちが遊技者にとって有利であり、時短制御が実行されない状況においては右打ちよりも左打ちが遊技者にとって有利である。左打ち状態では、第一始動口2002への遊技球の受け入れに応じた第一特別図柄についての抽選の結果として大当りが当選されたとしても最大で8ラウンドの長時間開放の大当り遊技状態(概ね1000個の遊技球が獲得可能)しか発生しない。 In the pachinko machine 1 according to this embodiment, when time-saving control is being implemented, right-handed hits are more advantageous to the player than left-handed hits, and when time-saving control is not being implemented, left-handed hits are more advantageous to the player than right-handed hits. In the left-handed hit state, even if a jackpot is won as a result of the lottery for the first special symbol in response to the acceptance of a gaming ball into the first starting port 2002, only a maximum of eight rounds of long-term open jackpot gaming state (approximately 1,000 gaming balls can be won) will occur.
これに対し、右打ち状態では、第二始動口2004への遊技球の受け入れに応じた第二特別図柄についての抽選において、大当りが当選されると、概ね50%の確率(当選種の割り振り率)で16ラウンドの長時間開放の大当り遊技状態(概ね2000個の遊技球が獲得可能)が実行されるようになっているなど、大当りに当選したときに獲得可能とされる賞球の期待値が多くなっているため、右打ち状態に移行制御された場合には左打ち状態にあるときよりも多量の賞球獲得が期待できるようになっている。 In contrast, in the right-hand hitting state, if a jackpot is won in the lottery for the second special symbol in response to the reception of a game ball into the second starting port 2004, there is an approximately 50% probability (allocation rate of winning types) of entering a jackpot game state with a long 16-round open period (approximately 2000 game balls can be won). As a result, the expected number of prize balls that can be won when a jackpot is won is higher, so when the machine is controlled to transition to the right-hand hitting state, it can be expected to win more prize balls than when it is in the left-hand hitting state.
なお、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を開始させるにあたり、まず、条件装置の作動を開始させる処理、後述の変動回数カウンタをリセットする処理、等々といった処理が行われる。 In the jackpot control process, before starting the opening control of the jackpot opening 2005, the process first starts the operation of the condition device, resets the fluctuation count counter (described below), and so on.
また、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を行った後、図110に示されるように、当該大当り遊技が行われる契機となった大当りの種類に応じて、高確率フラグ、時短フラグの各セット処理を実行する。 In addition, in the jackpot control process, after performing this kind of control to open the jackpot opening 2005, as shown in FIG. 110, the high probability flag and time-saving flag are set according to the type of jackpot that triggered the jackpot game.
高確率フラグは、高確率状態であることを示すフラグであって、後述する図109に示す大当り判定処理で用いられるものであり、大当り遊技状態終了後に確変制御する大当り(8R確変大当りA、16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を終了するときにセットされ、次に大当りとなったときに後述する図114に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。 The high probability flag is a flag indicating a high probability state and is used in the jackpot determination process shown in Figure 109, which will be described later. It is set when the jackpot gaming state based on a jackpot controlled by a probability variable (8R probability variable jackpot A, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot B) ends after the jackpot gaming state ends, and is reset when the next jackpot occurs by the first special pattern stop process shown in Figure 114, which will be described later, or the second special pattern stop process, not shown.
時短フラグは、時短制御の実行中(低確率時短状態、高確率時短状態)であることを示すフラグであり、図110に示されるように、大当り遊技状態終了後に時短制御(高確率時短状態)する大当り(8R確変大当りA、16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を終了するときにセットされ、次に大当りとなったときに後述する図114に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。若しくは、低確率時短状態が発生してから大当りに当選しないままで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)が100回消化されたときに後述する図114に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。 The time-saving flag is a flag that indicates that time-saving control is in progress (low-probability time-saving state, high-probability time-saving state). As shown in FIG. 110, it is set when the jackpot gaming state based on a jackpot (8R special jackpot A, 16R special jackpot, 8R special jackpot B) that is subject to time-saving control (high-probability time-saving state) after the jackpot gaming state ends, and is reset when the next jackpot occurs by the first special symbol stop process shown in FIG. 114 (described later) or the second special symbol stop process (not shown). Alternatively, it is reset by the first special symbol stop process shown in FIG. 114 (described later) or the second special symbol stop process (not shown) when 100 special symbols (first special symbol, second special symbol) have been displayed without a jackpot being won since the low-probability time-saving state occurred.
変動回数カウンタは、該変動回数カウンタがリセットされてからの特別図柄の変動回数を示すカウンタであって、後述する図112に示す第1変動パターン設定処理(第2変動パターン設定処理)で用いられるものであり、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動が行われるときに更新(例えば、カウントアップ)されるとともに、少なくとも特定種別の大当り(16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。 The variation count counter indicates the number of times the special symbol has varied since the variation count counter was reset, and is used in the first variation pattern setting process (second variation pattern setting process) shown in FIG. 112, which will be described later. It is updated (e.g., counted up) when a variation of the special symbol (first special symbol, second special symbol) occurs, and is reset when a jackpot game state based on at least a specific type of jackpot (16R special jackpot, 8R special jackpot B) begins.
また、大当り実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5235におけるNO)、次にステップS5236の処理として、小当り遊技状態に制御している旨を示す小当り実行中フラグがセットされているか否かを判別する。そしてこの結果、小当り実行中フラグがセットされていれば、小当り遊技状態の制御を行う小当り制御処理(ステップS5240b)を実行する。なお、小当り制御処理では、大入賞口2005を特定の開放時間(例えば1.8秒)だけ開放させる処理が行われる。 If the big win in progress flag is not set (NO in step S5235), the next step is step S5236, where it is determined whether the small win in progress flag, which indicates that control is being exercised to a small win gaming state, is set. If the small win in progress flag is set, the small win control process (step S5240b) is executed to control the small win gaming state. Note that the small win control process involves opening the big prize opening 2005 for a specific opening time (e.g., 1.8 seconds).
ここで、小当り制御処理(ステップS5240b)では、大当り制御処理(ステップS5240a)の場合とは異なり、このような大入賞口2005の開放制御が行われた後、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタなどの各セット処理が行われることはない。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図110(A)に示されるように、大当り判定にて小当りに当選することはない。 Here, in the small win control process (step S5240b), unlike the big win control process (step S5240a), after the opening control of the big prize opening 2005 is performed, the various setting processes such as the high probability flag, time-saving flag, and time-saving count counter are not performed. However, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, as shown in FIG. 110(A), a small win is not won in the big win determination.
また、小当り実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5236におけるNO)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二大当り判定用乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS5237)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5238)。 Also, if the small win in progress flag is not set (NO in step S5236), and the value of the second special reserved number counter, which indicates the number of random numbers for determining a second big win stored in the second special pattern reserved memory area, is "0" (step S5237), a first special pattern process is executed (step S5238), which includes a lottery process related to the display mode when the variable display of the first special pattern stops.
これに対し、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二大当り判定用乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でない場合は(ステップS5237)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5239)。これにより、保留状態にされている第二特別図柄についての抽選が無くならないように遊技している限りは(第二特別保留数カウンタの値が「0」でない限りは)、第一特別図柄についての抽選の保留状況にかかわらず、第二大当り判定用乱数についての抽選のみが途切れることなく連続して行われるようになる(優先実行)。 In contrast, if the value of the second special reserved number counter, which indicates the number of random numbers for determining a second jackpot stored in the second special symbol reserved memory area, is not "0" (step S5237), a second special symbol process is executed (step S5239), including a lottery process related to the display mode when the variable display of the second special symbol stops. As a result, as long as the game is played so that the lottery for the reserved second special symbol does not run out (as long as the value of the second special reserved number counter is not "0"), only the lottery for the random numbers for determining a second jackpot will be held continuously without interruption, regardless of the reserved status of the lottery for the first special symbol (priority execution).
したがって、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技者は、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)においてはセンター役物2500の右側への遊技球の打込み(右打ち)を維持するだけで、第二大当り判定用乱数についての抽選(判定処理)のみを途切れることなく連続して行うことができるようになる。 Therefore, in the pachinko machine 1 according to this embodiment, the player can continuously and uninterruptedly perform the lottery (determination process) for the second jackpot determination random number simply by continuing to hit the game ball to the right side of the center device 2500 (right hit) during the time-saving mode (low-probability time-saving mode, high-probability time-saving mode).
なお、第二特別図柄の変動表示が第一特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるものに限定されず、例えば、第一始動口2002や第二始動口2004を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特別図柄の変動表示が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第一特別図柄と第二特別図柄のいずれを用いた変動表示の実行を開始するかを決定するとよい。 Note that the variable display of the second special symbol is not limited to being executed with priority over the variable display of the first special symbol; for example, the variable display of the special symbol may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first start port 2002 or the second start port 2004 and the start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winning occurs, and the stored data may be used to determine whether to start the variable display using the first special symbol or the second special symbol.
図105は、第一始動口通過処理(ステップS5232)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 105 is a flowchart showing the steps for the first starting port passing process (step S5232).
いま、ステップS5231の処理において、第一始動口センサ4002がオン状態にあり、第一始動口2002への遊技球の入球があったと判断されたとすると、図105に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5241の処理として、まず、第一特別図柄側の各乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動表示パターン用乱数)を乱数カウンタから取得する。 Now, assuming that in the processing of step S5231, the first start hole sensor 4002 is in the ON state and it is determined that a gaming ball has entered the first start hole 2002, as shown in FIG. 105, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first obtains each random number on the first special symbol side (random number for determining a jackpot, random number for determining a reach, random number for the jackpot symbol, random number for the variable display pattern) from the random number counter as processing of step S5241.
次いで、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて第一特別図柄の保留数がその最大値(上限値)である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS5242)。このステップS5242の処理において、第一特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、第一特別図柄の変動表示(第一特別図柄についての判定処理)を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5243~S5245の処理を行うこととなる。 Next, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 obtains the counter value of the first special reserved number counter from the main control built-in RAM, and determines whether the reserved number of first special symbols is its maximum value (upper limit value) of "4" based on this counter value (step S5242). If it is determined in the processing of step S5242 that the reserved number of first special symbols is not its maximum value, the processing of the following steps S5243 to S5245 is performed to set the variable display of the first special symbol (determination processing for the first special symbol) to a new reserved state.
まず、ステップS5243の処理として、第一特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5244の処理として、ステップS5241で取得された各乱数を、主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第一特別図柄保留記憶領域に格納する。 First, in step S5243, the first special reserved number counter is counted up (added by 1). Next, in step S5244, each random number obtained in step S5241 is stored in the first special symbol reserved memory area in the main control internal RAM that corresponds to the counter value of the first special reserved number counter.
次に、第1特図側の先読み演出を実行するための第1特図先読み処理を実行し、処理を終了する(ステップS5245)。後述するが、第1特図側の先読み演出は、第一特別図柄の変動表示を開始する前に第一特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第1特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(先読み判定用の当落に関する情報、先読み判定用の図柄種別に関する情報、先読み判定用の変動パターン番号に関する情報等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第一特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。 Next, a first special symbol pre-reading process is executed to execute the pre-reading effect on the first special symbol side, and the process ends (step S5245). As will be described later, the first special symbol pre-reading effect is an effect that suggests the first special symbol's judgment result (or its expected value) in advance before the first special symbol's variable display begins. In this first special symbol pre-reading process, the peripheral control board 1510 generates information required to determine whether or not to execute the pre-reading effect and the content of the effect (e.g., information regarding the result of the pre-reading determination, information regarding the symbol type for the pre-reading determination, information regarding the variable pattern number for the pre-reading determination, etc.), and stores this information in a corresponding memory area as transmission information to the peripheral control board 1510. In this case, instead of the first special symbol's judgment result itself, information regarding the special symbol's stopped symbol as information suggesting the type of jackpot game may be included in the command. For example, information prior to the final determination stage, such as the SP reach group, normal reach group, or the potential hit group or small hit group among the variable patterns, may be transmitted as a pre-reading command.
一方、ステップS5242の処理において、第一特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、第一特別図柄の変動表示は新たに保留されない。すなわち、ステップS5243~ステップS5245の処理を実行することなく処理を終了することで、第一特別図柄の変動表示を新たに保留の状態としない。 On the other hand, if it is determined in step S5242 that the number of reserved first special symbols is at its maximum value, the display of the variable first special symbol will not be newly reserved. In other words, by ending the process without executing steps S5243 to S5245, the display of the variable first special symbol will not be newly reserved.
図106は、第二始動口通過処理(ステップS5234)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 106 is a flowchart showing the procedure for the second starting port passing process (step S5234).
いま、ステップS5233の処理において、第二始動口センサ4004がオン状態にあり、第二始動口2004への遊技球の入球があったと判断されたとすると、図106に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5251の処理として、まず、第二特別図柄側の各乱数(第二大当り判定用乱数、第二リーチ判定用乱数、第二大当り図柄用乱数、第二変動表示パターン用乱数)を上記乱数カウンタから取得する。 Now, assuming that the second start hole sensor 4004 is in the ON state and it is determined that a gaming ball has entered the second start hole 2004 in the processing of step S5233, as shown in FIG. 106, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first obtains each random number on the second special symbol side (random number for second jackpot determination, random number for second reach determination, random number for second jackpot symbol, random number for second variable display pattern) from the random number counter as processing of step S5251.
次いで、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、第二特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて第二特別図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS5252)。このステップS5252の処理において、第二特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、第二特別図柄の変動表示制御(第二特別図柄についての抽選)を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5253~S5255の処理を行うこととなる。 The main control MPU 1310a of the main control board 1310 then obtains the counter value of the second special reserved number counter from the main control built-in RAM, and determines whether the reserved number of second special symbols is its maximum value of "4" based on this counter value (step S5252). If it is determined in the processing of step S5252 that the reserved number of second special symbols is not its maximum value, the processing of the following steps S5253 to S5255 is performed to newly place the variable display control of the second special symbol (lottery for the second special symbol) on hold.
まず、ステップS5253の処理として、第二特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5254の処理として、ステップS5251で取得された各乱数を、主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの第二特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第二特別図柄保留記憶領域に格納する。 First, in step S5253, the second special reserved number counter is counted up (added by 1). Next, in step S5254, each random number obtained in step S5251 is stored in a second special symbol reserved memory area in the main control internal RAM that corresponds to the counter value of the second special reserved number counter.
次に、第2特図側の先読み演出を実行するための第2特図先読み処理を実行し、処理を終了する(ステップS5255)。後述するが、第2特図側の先読み演出は、第二特別図柄の変動表示を開始する前に第二特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第2特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(当落情報、図柄種別、変動パターン番号等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第二特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。 Next, a second special symbol pre-reading process is executed to execute the pre-reading effect on the second special symbol side, and the process ends (step S5255). As will be described later, the pre-reading effect on the second special symbol side is an effect that suggests the judgment result (or its expected value) of the second special symbol before the variable display of the second special symbol begins. In this second special symbol pre-reading process, the peripheral control board 1510 generates information (such as win/loss information, symbol type, variable pattern number) required to determine whether or not to execute the pre-reading effect and the content of the effect, and stores this in a corresponding memory area as information to be sent to the peripheral control board 1510. In this case, instead of the judgment result of the second special symbol itself, information regarding the stopped symbol of the special symbol as information suggesting the type of jackpot game may be included in the command. For example, information at a stage before the final decision is made, such as the SP reach group, normal reach group among variable patterns, or the potential hit group and small hit group among symbol types, may be sent as a pre-reading command.
一方、ステップS5252の処理において、第二特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、第二特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS5253~ステップS5255の処理を実行することなく処理を終了することで、第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 On the other hand, if it is determined in step S5252 that the number of reserved second special symbols is at its maximum value, control of the variable display of the second special symbol is not newly reserved. In other words, by ending the process without executing steps S5253 to S5255, control of the variable display of the second special symbol is not newly reserved.
第一始動口2002へ遊技球が入球したことに基づいて第一特別図柄の保留数が変化すると周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS120)にて第一特別図柄の保留数を指示するコマンド(第一保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信する。また、第二始動口2004へ遊技球が入球したことに基づいて第二特別図柄の保留数が変化すると周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS120)にて第二特別図柄の保留数を指示するコマンド(第二保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信する。 When the number of reserved first special symbols changes based on a gaming ball entering the first starting hole 2002, a command specifying the number of reserved first special symbols (first reserved number designation command 0-4) is set in the peripheral control board command transmission process (step S120) and sent to the peripheral control board 1510. When the number of reserved second special symbols changes based on a gaming ball entering the second starting hole 2004, a command specifying the number of reserved second special symbols (second reserved number designation command 0-4) is set in the peripheral control board command transmission process (step S120) and sent to the peripheral control board 1510.
図107は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS5238)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5238で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5238で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 Figure 107 is a flowchart showing the steps for the first special symbol process (step S5238). Note that the first special symbol process executed in step S5238 of the special symbol and special electric device control process and the second special symbol process executed in step S5239 of the special symbol and special electric device control process are similar program modules, and only the random numbers and tables used for judgment are different. Therefore, only the first special symbol process executed in step S5238 of the special symbol and special electric device control process will be described here. In the first special symbol process, one of the following five processes is selectively executed depending on the first special symbol process flag.
1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別図柄に対応する大当り判定用乱数を読み出し、読み出した大当り判定用乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS5280) 1. First special symbol normal processing (step S5280) reads the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol stored in the main control's built-in RAM, and performs a lottery based on the read jackpot determination random number to determine the display mode of the first special symbol when the variable control of the first special symbol is stopped.
2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての判定処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281) 2. First Special Symbol Stop Pattern Setting Process (Step S5281) determines the display mode of the first special symbol when the control of the first special symbol is stopped based on the results of the determination process regarding the display mode when the control of the first special symbol is stopped.
3.変動表示パターン用乱数に基づいて上記第一特別図柄表示器1403に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置(遊技盤側演出表示装置)1600に特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS5282) 3. First variation pattern setting process (step S5282) performs a lottery process to determine the variation of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 1403 based on the variation display pattern random number, and the variation of the effect display executed in response to the special symbol on the effect display device (gameboard-side effect display device) 1600.
4.第一特別図柄表示器1403における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS5283) 4. First special symbol change processing (step S5283) that waits until the first special symbol display 1403 stops changing.
5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての判定処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が上記第一特別図柄表示器1403に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS5284) 5. First special symbol stop processing (step S5284) stops the display of the first special symbol so that the display mode of the first special symbol when the control of the first special symbol is stopped is displayed on the first special symbol display 1403 based on the results of the determination processing regarding the display mode when the control of the first special symbol is stopped.
なお、第一特別図柄プロセスフラグの初期値は、第一特別図柄通常処理(ステップS5280)を行うべき旨を示すよう設定されている。 The initial value of the first special symbol process flag is set to indicate that the first special symbol normal processing (step S5280) should be performed.
図108は、第一特別図柄通常処理(ステップS5280)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 108 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol normal processing (step S5280).
第一特別図柄プロセスフラグが第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、図108に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5301の処理として、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある第一特別図柄の変動表示があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある第一特別図柄の変動表示があると判断された場合には、次にステップS5302の処理として、主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納されている第一特別図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、第一大当り判定用乱数、第一リーチ判定用乱数、第一大当り図柄用乱数、第一変動表示パターン用乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を主制御内蔵RAMから読み出す。次に、ステップS5303及びS5304の処理として、第一特別保留数カウンタをカウントダウンするとともに、主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(例えば、第一大当り判定用乱数、第一リーチ判定用乱数、第一大当り図柄用乱数、第一変動表示パターン用乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 When the first special symbol process flag indicates that normal processing of the first special symbol should be performed, as shown in FIG. 108, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first determines, in step S5301, whether there is a display change of the reserved first special symbol based on the counter value of the first special reserved number counter. If it is determined that there is a display change of the reserved first special symbol, then, in step S5302, the random number stored in the earliest memory area of the random numbers related to the display mode of the first special symbol stored in the first special symbol reserved memory area of the main control built-in RAM (e.g., the random number for determining a first jackpot, the random number for determining a first reach, the random number for the first jackpot symbol, the random number for the first variable display pattern) is read from the main control built-in RAM. Next, in steps S5303 and S5304, the first special reserved number counter is counted down, and random numbers related to the display mode when the variable display of the first special symbol stops (e.g., first jackpot determination random number, first reach determination random number, first jackpot symbol random number, first variable display pattern random number) stored in each memory area of the first special symbol reserved memory area of the main control built-in RAM are shifted in a first-in, first-out manner.
具体的には、第一特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第一特別図柄保留記憶領域a~第一特別図柄保留記憶領域d)を有し、第一始動口2002への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、第一特別図柄の変動表示の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示の保留が解除されるようになる。同様に第二特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第二特別図柄保留記憶領域a~第二特別図柄保留記憶領域d)を有し、第二始動口2004への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、第二特別図柄の変動表示の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示の保留が解除されるようになる。 Specifically, the first special symbol reserve memory area has four memory areas (first special symbol reserve memory area a through first special symbol reserve memory area d), and random numbers extracted in response to a start winning at the first start gate 2002 are stored in the first (earliest) memory area, starting with the first (earliest) memory area. When a start winning occurs while a random number is stored in the nth (n = 1-3) memory area, the extracted random number is stored in the n+1th (n = 1-3) memory area. When the start condition for the variable display based on the random number stored in the first memory area is met, the various random numbers stored in the first memory area are read out, and the various random numbers stored in the Nth (N = 2-4) memory area are moved to the N-1th (N = 2-4) memory area. This allows the order in which the first special symbol variable display reservations occurred to be stored in a specific order, and the variable display reservations are released in order, starting with the earliest reservation (the reservation that occurred earliest). Similarly, the second special symbol reserve memory area has four memory areas (second special symbol reserve memory area a through second special symbol reserve memory area d), and random numbers extracted in response to a start winning at the second start port 2004 are stored in order, starting with the first (earliest) area. When a start winning occurs while a random number is stored in the nth (n = 1 to 3) memory area, the extracted random number is stored in the n+1th (n = 1 to 3) memory area. When the start condition for the variable display based on the random number stored in the first memory area is met, the various random numbers stored in the first memory area are read out, and the various random numbers stored in the Nth (N = 2 to 4) memory area are moved to the N-1th (N = 2 to 4) memory area. This allows the order in which the second special symbol variable display reservations occurred to be stored in a specific order, and the variable display reservations are released in order, starting with the earliest reservation (the reservation that occurred earliest).
そしてその後、ステップS5305の処理として、上記読み出された第一大当り判定用乱数に基づいて大当りの当落についての判定処理である大当り判定処理を行う。その後、第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281)にプロセスが移行されるように第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS5306)、この処理を終了する。 Then, in step S5305, a jackpot determination process is performed, which determines whether or not a jackpot has occurred based on the first jackpot determination random number read out above. This process then ends when the first special symbol process flag is updated (step S5306) so that the process transitions to the first special symbol stop symbol setting process (step S5281).
図109は、大当り判定処理(ステップS5305)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 109 is a flowchart showing the procedure for the jackpot determination process (step S5305).
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、現在の遊技状態が高確率状態(高確率時短状態、高確率非時短状態)であれば(ステップS5311)、図110(A)に示す高確率時の大当り判定テーブルを選択し(ステップS5312)、現在の遊技状態が低確率状態であれば(ステップS5311)、図110(A)に示す低確率時の大当り判定テーブルを選択し(ステップS5313)、選択した大当り判定テーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した大当り判定用乱数とを比較する(ステップS5314)。 If the current game state is a high probability state (high probability time-saving state, high probability non-time-saving state) (step S5311), the main control MPU 1310a of the main control board 1310 selects the high probability jackpot determination table shown in FIG. 110(A) (step S5312), and if the current game state is a low probability state (step S5311), it selects the low probability jackpot determination table shown in FIG. 110(A) (step S5313), and compares the selected jackpot determination table with the jackpot determination random number read in step S5302 of the first special pattern normal processing (step S5314).
図110(A)に示すように大当り判定テーブルは、主制御内蔵ROMに記憶され、特別乱数の種類毎(第一大当り判定用乱数、第二大当り判定用乱数)に遊技状態が低確率時(低確率非時短状態、低確率時短状態)の場合に使用する低確率時の大当り判定テーブルと、遊技状態が高確率時(高確率非時短状態、高確率時短状態)の場合に使用する高確率時の大当り判定テーブルと、を備えている。そして、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される低確率時の大当り判定テーブルでは、204種類の第一大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、65332種類の第一大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第一大当り判定用乱数(65536種類)がそれぞれ関連付けされている(低確率時の大当り確率;概ね「321分の1」)。これに対し、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理内において第二特別図柄の大当り判定用乱数(第二大当り判定用乱数)と比較するために参照される低確率時の大当り判定テーブルでは、204種類の第二大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、65332種類の第二大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第二大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(低確率時の大当り確率;概ね「321分の1」)。 As shown in Figure 110 (A), the jackpot determination table is stored in the main control's built-in ROM and includes a low-probability jackpot determination table for each type of special random number (first jackpot determination random number, second jackpot determination random number) used when the game state is low probability (low-probability non-time-saving state, low-probability time-saving state), and a high-probability jackpot determination table used when the game state is high probability (high-probability non-time-saving state, high-probability time-saving state). In the low-probability jackpot determination table, which is referenced for comparison with the first jackpot determination random number, the first jackpot determination random numbers (65,536 types) are associated with each other so that the 204 types of first jackpot determination random numbers match the jackpot determination value indicating a jackpot, and the 65,332 types of first jackpot determination random numbers match the miss determination value indicating a miss (low-probability jackpot probability: approximately 1 in 321). In contrast, in the low probability jackpot determination table that is referenced for comparison with the second special pattern jackpot determination random number (second jackpot determination random number) within the second special pattern process executed in step S5239 of the special pattern and special electric device control process, 204 types of second jackpot determination random numbers are associated with the jackpot determination value indicating a jackpot, and 65,332 types of second jackpot determination random numbers are associated with the miss determination value indicating a miss (low probability jackpot; approximately 1 in 321).
また、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される高確率時の大当り判定テーブルでは、2040種類の第一大当り判定用乱数が大当り判定値と一致し、63496種類の第一大当り判定用乱数がはずれ判定値と一致するように上記第一大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(高確率時の大当り確率;概ね「32分の1」)。これに対し、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理内において第二大当り判定用乱数と比較するために参照される高確率時の大当り判定テーブルでは、2040種類の第二大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、63496種類の第二大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第二大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(高確率時の大当り確率;概ね「32分の1」)。なお、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される大当り判定テーブルと、第二大当り判定用乱数と比較するために参照される大当り判定テーブルに設定される大当り判定値(大当り判定値の個数を同数として大当り判定値を異ならせるものであってもよいし(大当り確率は同一)、大当り判定値の個数を異ならせるものであってもよい(大当り確率を異ならせる))を異ならせるようにしてもよく、この場合には低確率時の大当り判定テーブルと高確率時の大当り判定テーブルのうち少なくとも一方の大当り判定値を異ならせるようにすればよい(両方異ならせるようにしてもよい)。 In addition, in the high-probability jackpot determination table referenced for comparison with the first jackpot determination random numbers, the 2040 types of first jackpot determination random numbers are associated with the jackpot determination value, and the 63,496 types of first jackpot determination random numbers are associated with the miss determination value (jackpot probability during high probability: approximately 1 in 32). In contrast, in the high-probability jackpot determination table referenced for comparison with the second jackpot determination random numbers in the second special symbol process executed in step S5239 of the special symbol and special electric device control processing, the 2040 types of second jackpot determination random numbers are associated with the jackpot determination value indicating a jackpot, and the 63,496 types of second jackpot determination random numbers are associated with the miss determination value indicating a miss (jackpot probability during high probability: approximately 1 in 32). The jackpot determination values set in the jackpot determination table referenced for comparison with the first jackpot determination random number and the jackpot determination table referenced for comparison with the second jackpot determination random number may be different (the number of jackpot determination values may be the same but the jackpot determination values may be different (the jackpot probability is the same), or the number of jackpot determination values may be different (the jackpot probability is different)). In this case, it is sufficient to make the jackpot determination values of at least one of the low probability jackpot determination table and the high probability jackpot determination table different (both may be different).
上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択した大当り判定テーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した大当り判定用乱数との比較の結果、大当りとすると判定した場合には(ステップS5315)、当該変動が大当りに当選していることを示す大当りフラグをセットし(ステップS5316)、大当り判定処理を終了する。 If the main control MPU 1310a of the main control board 1310 determines that a jackpot has occurred as a result of comparing the selected jackpot determination table with the jackpot determination random number read in step S5302 of the first special pattern normal processing, it sets a jackpot flag indicating that the variation has resulted in a jackpot (step S5316) and terminates the jackpot determination process.
また、上記ステップS5315で、大当りに落選した旨判断された場合は、選択した大当り判定テーブルに基づいて、上記読み出した大当り判定用乱数が小当りに当選したことを示す小当り判定値と一致するか否かの判断を行う(ステップS5317)。ただし上述の通り、本例の第一特別図柄通常処理(第二特別図柄プロセス処理)のステップS5302においては小当り判定値と一致する大当り判定用乱数が読み出されることはないので(小当り確率;65536分の0)、このステップS5317では、小当りに当選されていない旨判断される(ハズレ判定される)こととなる。 Furthermore, if it is determined in step S5315 above that the jackpot has not been won, a determination is made based on the selected jackpot determination table as to whether the read-out jackpot determination random number matches the small jackpot determination value, which indicates that a small jackpot has been won (step S5317). However, as mentioned above, in step S5302 of the first special pattern normal processing (second special pattern process processing) in this example, a jackpot determination random number that matches the small jackpot determination value is not read out (small jackpot probability: 0 in 65,536), so in this step S5317 it is determined that the small jackpot has not been won (determined as a miss).
一方、上記ステップS5317で、ハズレとすると判定した場合には、リーチ判定テーブルとステップS5302で読み出したリーチ判定用乱数とを比較する(ステップS5319)。 On the other hand, if it is determined in step S5317 that the win is a miss, the reach determination table is compared with the reach determination random number read in step S5302 (step S5319).
図示しないリーチ判定テーブルは、主制御内蔵ROMに記憶され、遊技状態が高確率非時短状態時の場合に使用する高確率非時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が高確率時短状態時の場合に使用する高確率時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が低確率状態時(低確率非時短状態)の場合に使用する低確率状態時のリーチ判定テーブルと、を備えている。 The reach determination table (not shown) is stored in the main control's built-in ROM and includes a reach determination table for a high-probability, non-time-saving state that is used when the game state is a high-probability, non-time-saving state, a reach determination table for a high-probability, time-saving state that is used when the game state is a high-probability, time-saving state, and a reach determination table for a low-probability state that is used when the game state is a low-probability state (low-probability, non-time-saving state).
ここで、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルでは、1種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、71種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにリーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。ただし、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルでは、時短状態にあるときの遊技の進行スピードを最大限まで高めるべく、72種類のリーチ判定用乱数の全てがリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにして、リーチすることを示すリーチ判定値と一致することがないようにしてもよい。 Here, in the reach determination table for the high-probability time-saving state, one type of reach determination random number matches a reach determination value indicating a reach, and 71 types of reach determination random numbers are associated with reach determination values indicating a reach is not reached. However, in the reach determination table for the high-probability time-saving state, in order to maximize the speed at which games progress when in the time-saving state, all 72 types of reach determination random numbers may be made to match reach determination values indicating a reach is not reached, and none may match reach determination values indicating a reach is reached.
また、低確率状態時のリーチ判定テーブルでは、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ判定用乱数と同一のリーチ判定用乱数を含む5種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにリーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、低確率状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が高確率時短状態時よりも高められ、所定の確率で得られるようになっている。 Furthermore, in the reach determination table for the low probability state, five types of reach determination random numbers, including the same reach determination random numbers as those set in the reach determination table for the high probability time-saving state, are associated with reach determination values indicating a reach has occurred, and 67 types of reach determination random numbers are associated with reach determination values indicating a reach has not occurred. Thus, in this embodiment, in the low probability state, the reach determination value indicating a reach has occurred is higher than in the high probability time-saving state, and is obtained with a predetermined probability.
さらに、高確率非時短状態時のリーチ判定テーブルでは、高確率時短状態時及び低確率状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ判定用乱数と同一のリーチ判定用乱数を含む5種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにリーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、高確率非時短状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が低確率非時短状態と同じとされている。 Furthermore, in the reach determination table for the high-probability non-time-save state, five types of reach determination random numbers, including the same reach determination random numbers as those set in the reach determination tables for the high-probability time-save state and the low-probability state, are associated with reach determination values that indicate a reach has occurred, and 67 types of reach determination random numbers are associated with reach determination values that indicate a reach has not occurred. In this way, in this embodiment, in the high-probability non-time-save state, the reach determination value that indicates a reach has occurred is the same as in the low-probability non-time-save state.
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択したリーチ判定テーブルとステップS5302で読み出したリーチ判定用乱数との比較の結果(ステップS5319)、リーチハズレとすると判定した場合には(ステップS5320におけるYES)、当該変動がリーチとなることを示すリーチフラグをセットして処理を終了する(ステップS5321)。 If the main control MPU 1310a of the main control board 1310 compares the selected reach determination table with the reach determination random number read in step S5302 (step S5319) and determines that the reach is missed (YES in step S5320), it sets a reach flag indicating that the change is a reach and ends processing (step S5321).
図111は、第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 111 is a flowchart showing the steps for the first special symbol stop symbol setting process (step S5281).
第一特別図柄プロセスフラグが第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、図111に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記大当り判定処理(ステップS5305)の結果を判別する。抽選処理結果の判別は、大当りフラグがセットされているか否か(ステップS5331)を判別することにより行う。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop symbol setting process should be performed, as shown in FIG. 111, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first determines the result of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special symbol stops, i.e., the result of the jackpot determination process (step S5305) described above. The result of the lottery process is determined by determining whether the jackpot flag is set (step S5331).
主制御MPU1310aは、ステップS5331で大当りフラグがセットされていれば、図110(B)に示す図柄決定テーブルを選択して、第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した第一大当り図柄用乱数と選択した図柄決定テーブルとを比較することにより第一特別図柄の変動制御停止時の態様(第一特別図柄の停止図柄)としての大当り図柄を決定する(ステップS5332)。 If the jackpot flag is set in step S5331, the main control MPU 1310a selects the pattern determination table shown in FIG. 110(B) and compares the random number for the first jackpot pattern read in step S5302 of the normal processing of the first special pattern with the selected pattern determination table to determine the jackpot pattern as the state when the variable control of the first special pattern stops (the stopping pattern of the first special pattern) (step S5332).
図110(B)に示すように、第一特別図柄側の図柄決定テーブルには、判定結果(8R確変大当りA,8R通常大当り)に対して第一大当り図柄用乱数(ここでは、総数200個の第一大当り図柄用乱数)がそれぞれ関連付けされるかたちで記憶されている。なお、図110(C)に示すように、第二特別図柄側の図柄決定テーブルには、判定結果(16R確変大当り,8R確変大当りB,2R通常大当り)に対して第二大当り図柄用乱数(ここでは、総数200個の第二大当り図柄用乱数)がそれぞれ関連付けされるかたちで記憶されている。 As shown in Figure 110(B), the symbol determination table for the first special symbol stores random numbers for the first jackpot symbol (here, a total of 200 random numbers for the first jackpot symbol) associated with the respective judgment results (8R special jackpot A, 8R regular jackpot). As shown in Figure 110(C), the symbol determination table for the second special symbol stores random numbers for the second jackpot symbol (here, a total of 200 random numbers for the second jackpot symbol) associated with the respective judgment results (16R special jackpot, 8R special jackpot B, 2R regular jackpot).
主制御基板1310の主制御MPU1310aでは、取得した大当り図柄用乱数に対応して関連付けされている判定結果を特定することにより、大当りの種類を決定する。なお、本例の図柄決定テーブルでは、第一大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りの種類と第二大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りの種類とが異なるように設定している。より具体的には、高確率状態への移行契機となる確変大当りと、高確率状態への移行契機とならない通常大当りとの振分け率(割り振り)は同じとされているが、第一大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りによって獲得可能とされる遊技球の期待値よりも、第二大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りによって獲得可能とされる遊技球の期待値のほうが大きくなっている。 The main control MPU 1310a of the main control board 1310 determines the type of jackpot by identifying the judgment result associated with the acquired random number for the jackpot symbol. In this example, the symbol determination table is set so that the type of jackpot determined based on the random number for the first jackpot symbol is different from the type of jackpot determined based on the random number for the second jackpot symbol. More specifically, the allocation rate (allocation) between a special jackpot, which triggers a transition to a high-probability state, and a regular jackpot, which does not trigger a transition to a high-probability state, is the same, but the expected value of game balls that can be obtained from a jackpot determined based on the random number for the second jackpot symbol is greater than the expected value of game balls that can be obtained from a jackpot determined based on the random number for the first jackpot symbol.
大当りの種類毎の具体的な遊技・演出内容を簡潔にまとめると以下の通りである。 The specific gameplay and presentation details for each type of jackpot are briefly summarized below.
1.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが勝利するバトル演出(バトル勝利演出)を行い、高確率時短状態においては相対的に有利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R確変大当りA 1. After a jackpot symbol combination appears on the game board display device 1600, the large prize opening 2005 is opened for a long period of time (e.g., 28.5 seconds) or when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize opening 2005. This closes the opening and closing pattern (round play) eight times, controlling the game to an 8R jackpot game state in which it is possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 2005. After this 8R jackpot game state, the game is controlled to a high-probability time-saving state until the next jackpot game state occurs. During the 8R jackpot game state, a battle effect (battle victory effect) is played in which a specific character wins. The game board display device 1600 displays a relatively advantageous state in the high-probability time-saving state. 8R Probable Jackpot A.
2.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、特別図柄の変動表示が100回消化される(若しくは、100回消化されるまでの期間内で大当りに当選する)まで低確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが敗北するバトル演出(バトル敗北演出)を行い、低確率時短状態においては、相対的に不利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R通常大当り 2. After a jackpot symbol combination appears on the game board display device 1600, the large prize opening 2005 is opened for a long period of time (e.g., 28.5 seconds) or when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize opening 2005. This repeats an open/close pattern (round play) eight times to control the game to an 8R jackpot game state in which it is possible (easy) for a game ball to enter the large prize opening 2005. After this 8R jackpot game state, the game is controlled to a low-probability time-saving state until the special symbol fluctuation display is consumed 100 times (or until a jackpot is won within the period until 100 times are consumed). During the 8R jackpot game state, a battle effect (battle defeat effect) is played in which a specific character is defeated. In the low-probability time-saving state, the game is controlled to a display mode indicated on the game board display device 1600 to indicate that the game is in a relatively unfavorable state. 8R normal jackpot
3.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を16回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な16R大当り遊技状態に制御し、この16R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、16R大当り遊技状態の実行期間中はラウンド数が8ラウンドを超えるか(16ラウンドになるか)についての演出(成功演出)が行われる上乗せチャレンジ演出を行い、高確率時短状態に制御されてからの所定期間が経過した以降は相対的に有利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される16R確変大当り 3. After a jackpot symbol combination appears on the game board display device 1600, the large prize slot 2005 is opened for a long period of time (e.g., 28.5 seconds) or when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize slot 2005. This closes the opening and closing pattern (round play) 16 times, controlling the game to a 16R jackpot game state in which it is possible (easy) for a game ball to enter the large prize slot 2005. After this 16R jackpot game state, the game is controlled to a high-probability time-saving state until the next jackpot game state occurs. During the 16R jackpot game state, an additional challenge effect is performed in which an effect (success effect) is displayed to indicate whether the number of rounds exceeds 8 (or becomes 16). After a predetermined period of time has passed since the high-probability time-saving state was entered, the game board display device 1600 is controlled to a relatively favorable state. 16R Probable Jackpot
4.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中はラウンド数が8ラウンドを超えるか(16ラウンドになるか)についての演出(失敗演出)が行われる上乗せチャレンジ演出を行い、高確率時短状態に制御されてからの所定期間が経過した以降は相対的に有利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R確変大当りB 4. After a jackpot symbol combination appears on the game board display device 1600, the large prize slot 2005 is opened for a long period of time (e.g., 28.5 seconds) or when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize slot 2005. This closes the opening and closing pattern (round play) eight times, controlling the game to an 8R jackpot game state in which it is possible (easy) for the game ball to enter the large prize slot 2005. After this 8R jackpot game state, the game is controlled to a high-probability time-saving state until the next jackpot game state occurs. During the 8R jackpot game state, an additional challenge effect is performed in which an effect (failure effect) is displayed to determine whether the number of rounds exceeds 8 (whether it becomes 16 rounds). After a predetermined period of time has passed since the high-probability time-saving state was entered, the game board display device 1600 is controlled to a relatively favorable state, indicating an 8R probability jackpot B effect.
5.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を短時間開放(例えば0.6秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を2回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球され難い2R大当り遊技状態に制御し、この2R大当り遊技状態の後は、特別図柄の変動表示が100回消化される(若しくは、100回消化されるまでの期間内で大当りに当選する)まで低確率時短状態に制御するとともに、2R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが敗北するバトル演出(バトル敗北演出)を行い、低確率時短状態においては、相対的に不利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される2R通常大当り 5. After a jackpot symbol combination appears on the game board display device 1600, the large prize opening 2005 is opened for a short time (e.g., 0.6 seconds) or closed when the count sensor 4005 detects that nine game balls have entered the large prize opening 2005. This repeats an open/close pattern (round play) twice to control the game into a 2R jackpot game state, making it difficult for game balls to enter the large prize opening 2005. After this 2R jackpot game state, the game is controlled into a low-probability time-saving state until the special symbol fluctuation display is consumed 100 times (or until a jackpot is won within the period until 100 times are consumed). During the 2R jackpot game state, a battle effect (battle defeat effect) is played in which a specific character is defeated. In the low-probability time-saving state, the game is controlled into a display mode indicated on the game board display device 1600 to indicate that the player is in a relatively unfavorable state. 2R normal jackpot
なお、左打ち状態では遊技球がゲート部2003を通過することがなく、第二始動口2004を開状態にする可動片2004aの駆動は行われない。そのため、左打ち状態では第二始動口2004への遊技球の入賞は発生せず、第一始動口2002への遊技球の入賞のみが発生することになり、第二特別図柄の保留球がある場合を除き第一特別図柄表示器1403における第一特別図柄の変動表示のみが実行され、第一特別図柄に関連した大当り(8R確変大当りA,8R通常大当り)が発生することになる。同様に、右打ち状態では第一始動口2002に遊技球は入賞しない。そのため、右打ち状態では第二始動口2004への遊技球の入賞のみが発生することになり、第一特別図柄の保留球がある場合を除き第二特別図柄表示器1405における第二特別図柄の変動表示のみが実行され、第二特別図柄に関連した大当り(16R確変大当り,8R確変大当りB,2R通常大当り)が発生することになる。 In addition, when the player is hitting from the left, the game ball does not pass through the gate portion 2003, and the movable piece 2004a, which opens the second starting port 2004, is not driven. Therefore, when the player is hitting from the left, the game ball does not enter the second starting port 2004, and only the game ball enters the first starting port 2002. Unless there is a reserved ball with the second special pattern, only the variable display of the first special pattern on the first special pattern display 1403 is executed, and a jackpot related to the first special pattern (8R special jackpot A, 8R normal jackpot) occurs. Similarly, when the player is hitting from the right, the game ball does not enter the first starting port 2002. Therefore, in the right-hand hitting state, only the entry of the game ball into the second starting hole 2004 will occur, and unless there is a reserved ball with the first special pattern, only the variable display of the second special pattern will be executed on the second special pattern display 1405, resulting in a jackpot related to the second special pattern (16R special jackpot, 8R special jackpot B, 2R regular jackpot).
また、第一特別図柄に関連した大当りでは最大で大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)する開閉パターンを8回繰り返して概ね1000個の遊技球しか払い出されないのに対し、第二特別図柄に関連した大当りでは最大で大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)する開閉パターンを16回繰り返して概ね2000個の遊技球を払い出し可能である。 Furthermore, in a jackpot associated with the first special symbol, the opening and closing pattern that keeps the large prize opening 2005 open for a maximum long period of time (e.g., 28.5 seconds) is repeated eight times, and approximately 1,000 game balls are paid out, whereas in a jackpot associated with the second special symbol, the opening and closing pattern that keeps the large prize opening 2005 open for a maximum long period of time (e.g., 28.5 seconds) is repeated 16 times, and approximately 2,000 game balls can be paid out.
なお、第一特別図柄停止図柄設定処理において8R確変大当りAに決定した場合には大当り図柄として8R確変大当りA図柄に決定し、8R通常大当りに決定した場合には大当り図柄として8R通常大当り図柄に決定する。また、図示しないが第二特別図柄停止図柄設定処理において16R確変大当りに決定した場合には大当り図柄として16R確変大当り図柄に決定し、8R確変大当りBに決定した場合には大当り図柄として8R確変大当りB図柄に決定し、2R通常大当りに決定した場合には大当り図柄として2R通常大当り図柄に決定する。 In addition, if an 8R special jackpot A is determined in the first special symbol stopping symbol setting process, the jackpot symbol will be the 8R special jackpot A symbol, and if an 8R regular jackpot is determined, the jackpot symbol will be the 8R regular jackpot symbol. Also, although not shown, if a 16R special jackpot is determined in the second special symbol stopping symbol setting process, the jackpot symbol will be the 16R special jackpot symbol, if an 8R special jackpot B is determined, the jackpot symbol will be the 8R special jackpot B symbol, and if a 2R regular jackpot is determined, the jackpot symbol will be the 2R regular jackpot symbol.
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5331で大当りフラグがセットされていなければ、次にステップS5333の処理として、小当りフラグがセットされているか否かを判断する。そしてこの結果、第二特別図柄プロセス処理(ステップS5239)内の当該ステップS5333に相当する処理にて小当りフラグがセットされていれば、第二特別図柄の変動停止時の態様として小当り図柄(特有の図柄停止態様)に決定した後(ステップS5334)、ステップS5337に移行する。 Furthermore, if the big win flag is not set in step S5331, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 next determines whether the small win flag is set in step S5333. If the small win flag is set in the processing corresponding to step S5333 in the second special symbol process processing (step S5239), the small win symbol (unique symbol stop pattern) is determined as the pattern when the second special symbol stops changing (step S5334), and then the process proceeds to step S5337.
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5333で小当りフラグがセットされていなければ、特別図柄の変動停止時の態様としてハズレ図柄に決定した後(ステップS5336)、ステップS5337に移行する。 Furthermore, if the small win flag is not set in step S5333, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 determines the pattern when the special pattern stops changing to be a losing pattern (step S5336), and then proceeds to step S5337.
そして、こうして停止図柄についての決定処理が行われた後は、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5337の処理として、抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチはずれ、はずれのいずれか)が周辺制御基板1510に送信されるように、抽選結果のそれぞれに応じた判定結果通知コマンドをセットする。そしてその後は、ステップS5338の処理として、第1変動パターン設定処理(ステップS5282)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。なお、抽選結果に対応した第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するコマンドをセットするようにしてもよい。 After the process for determining the stopping symbols has been carried out in this manner, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 sets a determination result notification command corresponding to each of the lottery results in step S5337 so that the lottery results (type of big win, small win, reach miss, or miss) are sent to the peripheral control board 1510. Then, in step S5338, the first special symbol process flag is updated so that the process transitions to the first variation pattern setting process (step S5282), at which point this process ends. It is also possible to set a command that indicates the type of stopping symbol for the first special symbol corresponding to the lottery result.
なお、周辺制御MPU1511aは、受信した判定結果通知コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて遊技盤側演出表示装置1600において装飾図柄を変動表示した後停止表示する制御を行う。具体的には、左・中・右の装飾図柄を変動表示して左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順序で停止表示させる。なお、左・中・右の装飾図柄を同一図柄で同期して変動表示し同時に停止表示させてもよい。周辺制御MPU1511aは、大当りとして2R通常大当り以外の種別に当選した場合には左・中・右の装飾図柄が3つ揃いとなる組合わせに決定する。これに対し、2R通常大当りに当選した場合は、特定の図柄組合わせ(左・中・右の装飾図柄の少なくとも1つが他の図柄と同じとならない組合わせ)に決定する。また、リーチはずれを特定した場合にはリーチを伴ったはずれ図柄(左・右の装飾図柄が「0」~「9」の同一の図柄の組み合わせであって中装飾図柄が異なる図柄の組み合わせ;リーチハズレ図柄)に決定し、はずれを特定した場合には、リーチを伴わないはずれ図柄(左・中・右の装飾図柄のうち少なくとも左・右の装飾図柄が異なる図柄となる組合せ)に決定する。こうして決定された停止図柄は、変動パターンコマンドから特定される変動時間の経過時(遊技演出の終了時)において遊技盤側演出表示装置1600に表示される。 The peripheral control MPU 1511a controls the decorative patterns on the game board side performance display device 1600 to change and then stop based on the received judgment result notification command and variation pattern command. Specifically, the left, center, and right decorative patterns are displayed in a changing manner, and then stopped in the order of left decorative pattern, right decorative pattern, and center decorative pattern. The left, center, and right decorative patterns may be displayed in a synchronized manner as the same pattern and stopped at the same time. If a jackpot other than a 2R normal jackpot is won, the peripheral control MPU 1511a determines a combination of three decorative patterns on the left, center, and right. In contrast, if a 2R normal jackpot is won, a specific pattern combination (a combination in which at least one of the left, center, and right decorative patterns is different from the other patterns) is determined. Furthermore, if a reach miss is identified, a miss pattern accompanied by a reach (a combination of the same left and right decorative patterns between "0" and "9" but with a different center decorative pattern; a reach miss pattern) is determined, and if a miss is identified, a miss pattern not accompanied by a reach (a combination in which at least the left and right decorative patterns are different from each other) is determined. The stopped patterns thus determined are displayed on the game board side performance display device 1600 when the variation time specified from the variation pattern command has elapsed (when the game performance ends).
いずれにせよ、周辺制御MPU1511aは、遊技が進行された結果として当りが得られたときは、大当り遊技が開始されるよりも前に当り時の演出表示(特別表示態様)を出現させ、大当り遊技が開始された後に大当り遊技中の演出表示を出現させるようになっている。 In any case, when a win is obtained as a result of the progress of play, the peripheral control MPU 1511a displays a winning display (special display mode) before the jackpot play begins, and displays a display during the jackpot play after the jackpot play begins.
図112は、第一変動パターン設定処理(ステップS5282)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 112 is a flowchart showing the steps for the first variation pattern setting process (step S5282).
第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、図112に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、大当りフラグがセットされていれば(ステップS5341)、第一特別図柄停止図柄設定処理のステップS5332で決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5342)、小当りフラグがセットされていれば(ステップS5343)、小当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5344)、リーチフラグがセットされていれば(ステップS5345)、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5346)、大当りフラグと小当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のはずれ(リーチ演出を実行しないはずれ)となる場合には、はずれ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS5347)。 When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, as shown in FIG. 112, if the jackpot flag is set (step S5341), the main control MPU 1310a of the main control board 1310 selects a variation pattern table for a jackpot (not shown) corresponding to the type of jackpot determined in step S5332 of the first special symbol stop symbol setting process (step S5342); if the small jackpot flag is set (step S5343), it selects a variation pattern table for a small jackpot (not shown) (step S5344); if the reach flag is set (step S5345), it selects a variation pattern table for a reach (not shown) (step S5346); and if none of the jackpot flag, small jackpot flag, or reach flag is set, i.e., if it is a normal miss (a miss where a reach effect is not executed), it selects a variation pattern table for a miss (not shown) (step S5347).
そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した変動表示パターン用乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し(ステップS5348)、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドをセットして第一特別図柄表示器1403に表示される第一特別図柄の変動表示を開始する(ステップS5349)。また、主制御MPU1310aは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する(ステップS5350)。そして、第一特別図柄変動処理(ステップS5283)にプロセス移行されるよう第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS5355)、この処理を終了する。これにより、こうして決定された変動時間だけ第一特別図柄表示器1403にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して、遊技盤側演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。 Then, the selected variation pattern table is compared with the random number for the variation display pattern read in step S5302 of the first special symbol normal processing to determine the variation pattern to be executed (step S5348), and a variation pattern command is set to notify the peripheral control board 1510 that the determined variation pattern will be initiated, thereby initiating the variation display of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 1403 (step S5349). The main control MPU 1310a also sets the variation time set corresponding to the determined variation pattern in the variation timer (step S5350). This processing is then terminated when the first special symbol process flag is updated (step S5355) to transition the process to the first special symbol variation processing (step S5283). As a result, the first special symbol variation display control is performed on the first special symbol display device 1403 for the determined variation time, and the game board-side effect display device 1600 controls the effects in synchronization with the special symbol variation display.
なお、変動パターンテーブルは、大当り判定用乱数(第一大当り判定用乱数、第二大当り判定用乱数)及び大当り図柄用乱数(第一大当り図柄用乱数、第二大当り図柄用乱数)に基づく判定結果毎に複数種類設けられている。また、各変動パターンテーブルに設定される変動パターンには特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が第一変動表示パターン用乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。しかして、主制御MPU1310aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数に基づく判定結果に応じた複数種類の変動パターンテーブルのうち、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した変動表示パターン用乱数とを比較し、読み出した変動表示パターン用乱数に関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンについての判定処理が行われるようになる。なお、変動パターンテーブルは、主制御内蔵ROMに記憶されている。 Fluctuating pattern tables are provided in multiple types for each determination result based on the random numbers for jackpot determination (first jackpot determination random number, second jackpot determination random number) and the random numbers for jackpot symbols (first jackpot determination random number, second jackpot pattern random number). Furthermore, the fluctuation patterns set in each fluctuation pattern table are stored with multiple fluctuation time information indicating the predetermined time (fluctuation time) required for variable display control of the special symbols (first special symbol, second special symbol) in association with the random numbers for the first variable display pattern. The main control MPU 1310a compares the selected fluctuation pattern table from multiple types of fluctuation pattern tables corresponding to the determination results based on the random numbers for jackpot determination and the random numbers for the jackpot symbol with the random numbers for the variable display pattern read in step S5302 of the normal processing of the first special symbol, and obtains the fluctuation time information associated with the read random numbers for the variable display pattern from this table to determine the fluctuation pattern of the special symbols (first special symbol, second special symbol). This allows the process to determine the variation pattern of the special symbols (first special symbol, second special symbol). The variation pattern table is stored in the main control's built-in ROM.
ただし上述の通り、本例では小当りに当選することがないことから、小当り時の変動パターンテーブルが用いられることはない。本例では、小当りに当選することはないが、小当りに当選するようにしてもよい。 However, as mentioned above, in this example, a small win will not be won, so the fluctuation pattern table for small wins is not used. In this example, a small win will not be won, but it may be possible to win a small win.
また、本例のリーチ時の変動パターンテーブルでは、いずれのリーチ演出を実行するかを示す判定値と変動表示パターン用乱数とを比較することにより実行するリーチ演出の態様種別を決定するように設定されている。例えば、非時短状態においては、241種類の変動表示パターン用乱数のうち164種類の変動表示パターン用乱数がノーマルリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(0~163)として設定され、59種類の変動表示パターン用乱数が大当り期待度の低いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(164~222)として設定され、18種類の変動表示パターン用乱数が大当り期待度の高いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(223~240)として設定される。 In addition, the variable display pattern table for reach in this example is set up to determine the type of reach effect to be executed by comparing a judgment value indicating which reach effect to execute with the random number for the variable display pattern. For example, in the non-time-saving mode, 164 of the 241 types of random numbers for variable display patterns are set as judgment values (0-163) indicating the execution of one of the normal reach effects, 59 types of random numbers for variable display patterns are set as judgment values (164-222) indicating the execution of one of the super reach effects with low jackpot expectations, and 18 types of random numbers for variable display patterns are set as judgment values (223-240) indicating the execution of one of the super reach effects with high jackpot expectations.
なお、スーパーリーチ演出(SP演出)とは、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高く、大当り遊技状態の発生を望む遊技者に対してはスーパーリーチ演出が実行されたときに大当り遊技状態に対する遊技者の期待度が高まるようになっている。すなわち、このようなスーパーリーチ演出は、大当り時の変動パターンテーブルにおいて最も選択率が高いものとなっており、これによって最終的にはハズレが表示されたとしても大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を高めることができるようになる。ただし実際には、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を十分に高める上では、スーパーリーチ演出が実行されている期間中に、変動パターンとは別抽選とされている高期待の予告演出が出現する(複合する)ことが求められる。 The Super Reach effect (SP effect) has a higher probability of winning than the Normal Reach effect, and for players hoping for a jackpot game state, the player's expectations for a jackpot game state increase when the Super Reach effect is executed. In other words, this type of Super Reach effect has the highest selection rate in the jackpot variation pattern table, which makes it possible to increase the player's expectations for a jackpot game state even if a miss is ultimately displayed. In reality, however, to sufficiently increase the player's expectations for a jackpot game state, it is necessary for a high-expectation preview effect, which is drawn separately from the variation pattern, to appear (combined) during the period in which the Super Reach effect is being executed.
また、第一大当り判定用乱数及び第一大当り図柄用乱数に対応して設けられて第一特別図柄の変動時間を決定するときに用いられるはずれ時の変動パターンテーブルでは、非時短状態と時短状態とに共通して12秒の変動時間が設定されている。一方、第二大当り判定用乱数及び第二図柄乱数に対応して設けられて第二特別図柄の変動時間を決定するときに用いられるはずれ時の変動パターンテーブルでは、時短状態として0.1秒~12秒の変動時間が設定可能とされ、非時短状態として12秒の変動時間が設定されている。このように第一特別図柄の変動時間は、時短状態中と非時短状態中とで同一とされ、時短状態において第一特別図柄の変動中に、第二始動口2004への遊技球の入賞を促すとともに遊技者が第二始動口2004へ遊技球を入賞させるための時間を確保している。 In addition, the fluctuation pattern table for when a loss occurs, which is provided in correspondence with the random number for determining a first jackpot and the random number for the first jackpot symbol and is used to determine the fluctuation time of the first special symbol, has a fluctuation time of 12 seconds set common to both the non-time-saving state and the time-saving state. On the other hand, the fluctuation pattern table for when a loss occurs, which is provided in correspondence with the random number for determining a second jackpot and the second symbol random number and is used to determine the fluctuation time of the second special symbol, allows a fluctuation time of 0.1 to 12 seconds to be set for the time-saving state, and sets a fluctuation time of 12 seconds for the non-time-saving state. In this way, the fluctuation time of the first special symbol is the same during both the time-saving state and the non-time-saving state, and while the first special symbol is fluctuating in the time-saving state, the game ball is encouraged to enter the second start hole 2004 and time is secured for the player to enter the game ball into the second start hole 2004.
また、第二特別図柄のハズレ時の変動時間のうち0.1秒が選択される場合、時短状態(高確率時短状態など)において遊技領域5aに0.6秒間隔で打ち込まれる各遊技球が抽選処理に供されないままで排出されてしまうようなことが抑制されるようになる。 In addition, if 0.1 seconds is selected as the variable time when the second special symbol is a miss, it will be possible to prevent each game ball that is shot into the game area 5a at 0.6 second intervals in a time-saving state (such as a high-probability time-saving state) from being discharged without being subjected to the lottery process.
すなわち、右打ちされた遊技球は、ゲート部2003の直上となる領域に供給される。そして、時短状態(高確率時短状態、低確率時短状態)にあるときに、この領域からゲート部2003に遊技球が受け入れられると、普通図柄としての当りが得られて(例えば、当選確率が100%)、第二始動口2004の開閉に関わる可動片2004aが長期間(本例では5.5秒間)に亘って開状態にて維持されるようになる。これにより、第二始動口2004に連続して次々と受け入れられうる状況下(センター役物2500の右側へ打込まれた遊技球の略全てが第二始動口2004に受け入れられうる時短状態)にあっても、それら遊技球の受け入れがある都度、「概ね32分の1」前後の高い大当り確率(高確率状態での確率)で第二特別図柄側の抽選が次々と消化されうる制御が実行可能とされるようになる。 In other words, a gaming ball hit to the right is supplied to the area directly above gate 2003. When a gaming ball is received from this area by gate 2003 during a time-saving mode (high-probability time-saving mode, low-probability time-saving mode), a win for a normal symbol is obtained (e.g., a 100% probability of winning), and movable piece 2004a, which opens and closes second starting opening 2004, is maintained in the open state for a long period (5.5 seconds in this example). This enables control to be implemented so that, even in a situation where balls can be received successively by second starting opening 2004 (a time-saving mode in which substantially all gaming balls hit to the right of center device 2500 can be received by second starting opening 2004), each time a gaming ball is received, the lottery draws for the second special symbol are completed one after another with a high probability of winning (probability in a high-probability mode) of roughly 1 in 32.
そして本例では、遊技者がハンドル302を操作しているときには0.6秒間隔で遊技球が発射されるようになっていることから、時短状態(高確率時短状態など)においては、第二始動口2004には0.6秒間隔で遊技球が受け入れられることが多くなる。この点、本例では上記したように第二始動口2004への遊技球の入賞に基づく第二特別図柄のはずれ時の変動パターンテーブルには時短状態(高確率時短状態など)の変動時間として極めて短い0.1秒に設定可能とされている。すなわちこの場合、ハズレが得られたときは、遊技球の発射間隔(0.6秒)未満の時間(0.1秒)だけで図柄変動が終了されるようになることから、0.6秒間隔で打ち出される遊技球が第二始動口2004に次々と受け入れるような状況であっても、それらの遊技球が抽選処理に供されないままで排出されてしまうようなことが抑制されるようになる。 In this example, since game balls are launched at 0.6 second intervals while the player is operating the handle 302, game balls are often received by the second starting port 2004 at 0.6 second intervals in a time-saving state (such as a high-probability time-saving state). In this regard, as described above, in this example, the variation pattern table for when the second special symbol is lost based on a game ball entering the second starting port 2004 can be set to an extremely short variation time of 0.1 seconds in a time-saving state (such as a high-probability time-saving state). In other words, in this case, when a loss is obtained, the symbol variation ends in just 0.1 seconds, which is less than the interval between game ball launches (0.6 seconds). Therefore, even in a situation where game balls launched at 0.6 second intervals are received one after another by the second starting port 2004, the game balls are prevented from being discharged without being subjected to the lottery process.
図113は、上記第一特別図柄変動処理(ステップS5283)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 113 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol change processing (step S5283).
第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、図113に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5371の処理として、変動パターンについての抽選処理(ステップS5282)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そしてこの結果、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると(ステップS5372)、次にステップS5373の処理に移行する。すなわち、このステップS5373の処理において、第一特別図柄停止処理(ステップS5284)にプロセス移行されるよう第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol fluctuation processing should be performed, as shown in FIG. 113, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first, in step S5371, subtracts 1 from the fluctuation timer, which is set with the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern lottery processing (step S5282). As a result, if the fluctuation time timer reaches 0, i.e., it is determined that the above-mentioned lottery-determined fluctuation time has elapsed (step S5372), the process proceeds to step S5373. In other words, in step S5373, the first special symbol process flag is updated to transition to the first special symbol stop processing (step S5284), and the process ends.
なお、変動タイマを1減算したにもかかわらず(ステップS5371)、変動時間タイマが0になっていないときは、変動時間タイマが0になるまで(図柄を確定停止させるべき時間になるまで)、当該タイマ割り込み処理が行われる都度、上記ステップS5371,S5372の処理が行われることとなる。 If the variable time timer has not reached 0 despite the variable time timer being decremented by 1 (step S5371), steps S5371 and S5372 will be repeated each time the timer interrupt process is performed until the variable time timer reaches 0 (until the time to stop the symbol from being fixed).
図114は、第一特別図柄停止処理(ステップS5284)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 114 is a flowchart showing the steps for the first special symbol stop processing (step S5284).
第一特別図柄プロセスフラグが第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、図114に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5381の処理として、第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を上記第一特別図柄表示器1403に表示させるための表示制御を行うとともに、遊技盤側演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へのコマンドとしてセットする(ステップS5382)。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop processing should be performed, as shown in FIG. 114, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first performs display control to display the stop symbol determined in the first special symbol stop symbol setting processing on the first special symbol display device 1403 in step S5381, and sets a stop display command to the peripheral control board 1510 instructing the game board side performance display device 1600 to display the derived display result of the decorative symbol corresponding to the stop symbol of the first special symbol (step S5382).
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、大当りフラグがセットされているときは(ステップS5386におけるYES)、大当り遊技状態を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし(ステップS5387)、大当り遊技状態の開始までの待機時間(大当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS5388)。そして、大当り遊技状態の実行中であることを示す大当り実行中フラグをセットするとともに高確率フラグがセットされていれば高確率フラグをリセットし、また、時短フラグがセットされていれば時短フラグをリセットし(ステップS5389)、さらに変動回数カウンタをリセットし、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、上記ステップS5235の処理にて大当り実行中フラグがセットされている旨判断されることとなり、上述の大当り制御処理(ステップS5240a)にて大当り遊技状態が実行されるようになる。 When the jackpot flag is set (YES in step S5386), the main control MPU 1310a of the main control board 1310 sets a jackpot start command indicating the start of the jackpot gaming state (step S5387), sets the waiting time until the start of the jackpot gaming state (the time during which a message indicating the start of the jackpot gaming state is displayed, etc.) in the interval timer (step S5388). Then, the main control MPU 1310a sets a jackpot in progress flag indicating that the jackpot gaming state is in progress, resets the high probability flag if set, and resets the time-saving flag if set (step S5389). It also resets the fluctuation counter and updates the first special symbol process flag to its initial value, which is to transition to the first special symbol normal processing, at which point the process ends (step S5394). In other words, in this case, when the next interrupt control is performed, the processing in step S5235 above will determine that the jackpot execution flag has been set, and the jackpot game state will be executed in the jackpot control processing (step S5240a) described above.
なお、大当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りの種類に応じて個々に用意されている。ステップS5387では、大当りの種類(8R確変大当りA、8R通常大当り、16R確変大当り、8R確変大当りB、2R通常大当り)に応じた大当り開始コマンド(8R確変大当りAコマンド、8R通常大当りコマンド、16R確変大当りコマンド、8R確変大当りBコマンド、2R通常大当りコマンド)をセットする。これにより、大当り開始コマンドによって指示された大当りの種類に応じた大当り遊技状態の演出(バトル演出や上乗せチャレンジ演出)が遊技盤側演出表示装置1600、各ランプ・LED及び各スピーカ等により実行される。 The jackpot start command is a command sent to the peripheral control board 1510, and is prepared individually for each type of jackpot. In step S5387, a jackpot start command (8R special jackpot A command, 8R normal jackpot command, 16R special jackpot command, 8R special jackpot B command, 2R normal jackpot command) corresponding to the type of jackpot (8R special jackpot A command, 8R normal jackpot command, 16R special jackpot command, 8R special jackpot B command, 2R normal jackpot command) is set. As a result, the jackpot game state effects (battle effects or additional challenge effects) corresponding to the type of jackpot indicated by the jackpot start command are executed by the game board effect display device 1600, the lamps, LEDs, speakers, etc.
一方、上記ステップS5386の処理において、大当りフラグがセットされていない旨判断されたときは(ステップS5386におけるNO)、まず、低確率時短状態にあるか否かを判断する(ステップS5390)。そして、低確率時短状態にあるときには、低確率時短状態に制御されてから消化した特別図柄の変動回数が予め定められている上限値(ここでは100回)に達したか否かを判断する(ステップS5391)。すなわち、低確率時短状態に制御されてから消化した特別図柄の変動回数が予め定められている上限値(100回)に達したときには、低確率時短状態を終了させるべき条件が成立したとして、時短機能を停止させて通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させることとなる(ステップS5392)。 On the other hand, when it is determined in the processing of step S5386 above that the jackpot flag is not set (NO in step S5386), it is first determined whether or not the game is in the low-probability time-saving mode (step S5390). If the game is in the low-probability time-saving mode, it is determined whether or not the number of special symbol changes that have occurred since the game was switched to the low-probability time-saving mode has reached a predetermined upper limit (100 in this case) (step S5391). In other words, when the number of special symbol changes that have occurred since the game was switched to the low-probability time-saving mode has reached the predetermined upper limit (100), it is determined that the conditions for terminating the low-probability time-saving mode have been met, and the time-saving function is stopped, causing a transition to the normal game mode (low-probability non-time-saving game mode) (step S5392).
そして、こうして時短機能に関する処理が行われた後は、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS5393)。そしてこの結果、小当りフラグがセットされている旨判断されたときは(ステップS5393におけるYES)、小当り遊技状態を開始することを示す小当り開始コマンドをセットし(ステップS5394)、小当り遊技状態の開始までの待機時間(小当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS5395)。そして、小当り遊技状態の実行中であることを示す小当り実行中フラグをセットし(ステップS5396)、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、上記ステップS5236の処理にて小当り実行中フラグがセットされている旨判断されることとなり、上述の小当り制御処理(ステップS5240b)にて小当り遊技状態が実行されるようになる。なお、大当りが当選された場合とは異なり、このような小当り遊技状態の実行に際しては、遊技状態が変更されるようなことはない。 After the time-saving function is processed, the system determines whether the small win flag is set (step S5393). If the small win flag is set (YES in step S5393), a small win start command is set (step S5394), indicating the start of the small win game state. The interval timer is set to the waiting time until the start of the small win game state (the time during which a message indicating the start of the small win game state is displayed) (step S5395). The system then sets a small win in-progress flag (step S5396), indicating that the small win game state is in progress. The first special symbol process flag is updated to its initial value, i.e., the first special symbol normal process (step S5394), and the system terminates this process. In other words, in this case, when the next interrupt control is performed, the system determines that the small win in-progress flag is set in the process of step S5236, and the small win game state is executed in the small win control process (step S5240b) described above. Unlike when a big win is won, the game state does not change when this small win game state is executed.
他方、大当りフラグと小当りフラグとのいずれもセットされていない旨判断されたときは(ステップS5393におけるNO)、ハズレであるとして、大当りや小当りに関する処理を行うことなく、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、大当り実行中フラグや小当り実行中フラグがセットされていない旨判断されることとなり(ステップS5235,S5236)、保留の状況にしたがって新たな遊技(抽選や図柄制御)の進行にかかる処理が行われるようになる(ステップS5237~S5239)。 On the other hand, if it is determined that neither the big win flag nor the small win flag is set (NO in step S5393), it is considered a miss, and no processing related to the big win or small win is performed. The first special symbol process flag is updated to its initial value, which is to transition to the normal processing of the first special symbol (step S5394), and this processing ends. In other words, in this case, when the next interrupt control is performed, it will be determined that the big win in progress flag or small win in progress flag is not set (steps S5235, S5236), and processing related to the progress of a new game (lottery or symbol control) will be performed according to the pending status (steps S5237-S5239).
図115は、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS116)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 115 is a flowchart showing the procedure for normal symbol and normal electric device control processing (step S116).
いま、ステップS5401の処理において、ゲートセンサ4003による検出信号がオン状態にあり、ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、図115に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5402の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。 Now, in the processing of step S5401, if it is determined that the detection signal from the gate sensor 4003 is in the ON state and that a gaming ball has passed through the gate section 2003, as shown in FIG. 115, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 performs gate section passing processing in processing of step S5402, such as first obtaining the normal random number for the normal symbol from the random number counter and storing it in the normal symbol reserved memory area of the main control built-in RAM.
次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Next, in the normal symbol process, one of the following five processes is selectively executed depending on the normal symbol process flag.
1.主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS5403)
2.普図変動乱数に基づいて普通図柄表示器1402に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動時間決定処理(ステップS5404)
3.普通図柄表示器1402における普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS5405)
4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が普通図柄表示器1402に表示されるように普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS5406)
5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、可動片2004aが開状態になって第二始動口2004への遊技球の受け入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS5407)
1. A normal random number stored in the main control built-in RAM of the main control MPU 1310a is read, and a lottery process for determining the display mode when the variable control of the normal symbol is stopped is performed based on the read normal random number (step S5403).
2. A normal symbol fluctuation time determination process (step S5404) in which a lottery process is performed on the fluctuation mode (fluctuation time) of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 1402 based on the normal symbol fluctuation random number.
3. Normal symbol change processing (step S5405) that waits until the normal symbol change display on the normal symbol display device 1402 stops
4. A normal pattern stop process (step S5406) that stops the normal pattern variable display so that the normal pattern variable control stop mode determined based on the result of the lottery process for the display mode when the normal pattern variable control is stopped is displayed on the normal pattern display device 1402.
5. When the result of the lottery process regarding the state when the normal symbol fluctuation control is stopped indicates a state suggesting a "normal symbol win," the movable piece 2004a is opened to execute a process for controlling the second starting opening 2004 to allow the game ball to be received (step S5407).
なお、普通図柄プロセスフラグは、その初期値が、普通図柄通常処理(ステップS5403)を行うべき旨を示すよう設定されている。 The normal symbol process flag is initially set to indicate that normal symbol processing (step S5403) should be performed.
図116は、ゲート部通過処理(ステップS5402)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 116 is a flowchart showing the procedure for gate section passing processing (step S5402).
いま、ステップS5401の処理において、ゲートセンサ4003による検出信号がオン状態にあり、ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、図116に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5411の処理として、まず、普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMから取得する。そして、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。 Now, in the processing of step S5401, if it is determined that the detection signal from the gate sensor 4003 is in the ON state and that a gaming ball has passed through the gate section 2003, then, as shown in FIG. 116, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first obtains the counter value of the normal reserved number counter from the main control built-in RAM of the main control MPU 1310a in the processing of step S5411. Then, based on this counter value, it determines whether the reserved number of normal symbols is the maximum value of "4".
このステップS5411の処理において、普通図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5412~S5414の処理を行うこととなる。すなわち、まず、ステップS5412の処理として、普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5413の処理として、普通乱数、普図変動乱数を乱数カウンタから取得する。そして次に、ステップS5414の処理として、こうして取得された各乱数を、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの普通保留数カウンタによるカウンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。 If it is determined in step S5411 that the number of reserved normal symbols is not its maximum value, the following steps S5412 to S5414 are carried out to put the variable display control of the normal symbols into a new reserved state. That is, first, in step S5412, the normal reserved number counter is counted up (added by 1). Next, in step S5413, the normal random number and normal variable random number are obtained from the random number counter. Next, in step S5414, each of the random numbers thus obtained is stored in the normal symbol reserved memory area in the memory area of the main control built-in RAM of the main control MPU 1310a that corresponds to the counter value of the normal reserved number counter.
ただし、ステップS5411の処理において、普通図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、普通図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS5412~ステップS5414の処理を実行しないことで、普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 However, if it is determined in step S5411 that the number of reserved normal symbols is at its maximum value, control of the variable display of normal symbols will not be newly reserved. In other words, by not executing the processes of steps S5412 to S5414, control of the variable display of normal symbols will not be newly placed on hold.
図117は、普通図柄通常処理(ステップS5403)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 117 is a flowchart showing the procedure for normal symbol normal processing (step S5403).
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、図117に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5421の処理として、普通保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS5422の処理として、上記主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を主制御内蔵RAMから読み出す。次に、ステップS5423及びS5424の処理として、普通保留数カウンタをカウントダウンするとともに、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMの普通図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 When the normal symbol process flag indicates that normal processing for the normal symbol should be performed, as shown in FIG. 117, the main control MPU 1310a of the main control board 1310 first determines in step S5421 whether there is variable display control for the normal symbol on hold based on the counter value of the normal hold number counter. If it is determined that there is variable display control for the normal symbol on hold, then in step S5422, the random number stored in the earliest memory area of the random numbers related to the display mode of the normal symbol (normal random number, normal symbol variable random number) stored in the normal symbol hold memory area of the main control built-in RAM of the main control MPU 1310a is read from the main control built-in RAM. Next, in steps S5423 and S5424, the normal reserved number counter is counted down, and random numbers (normal random numbers, normal pattern variable random numbers) related to the display mode when the variable display of the normal pattern stops, which are stored in each memory area of the normal pattern reserved memory area in the main control built-in RAM of the main control MPU 1310a, are shifted in a first-in, first-out manner.
具体的には、普通図柄保留記憶領域は1~4の4つの記憶領域を有し、ゲート部2003への遊技球の通過に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合にゲート部2003に遊技球が通過するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、普通図柄の変動表示制御の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示制御の保留が解除されるようになる。 Specifically, the normal symbol reserve memory area has four memory areas, 1 through 4, and random numbers extracted in response to the passage of a gaming ball through gate unit 2003 are stored in order, starting with the first (earliest) area. When a random number is stored in the nth (n = 1 through 3) memory area and a gaming ball passes through gate unit 2003, the extracted random number is stored in the n+1th (n = 1 through 3) memory area. When the conditions for starting a variable display based on the random number stored in the first memory area are met, the various random numbers stored in the first memory area are read out, and the various random numbers stored in the Nth (N = 2 through 4) memory area are moved to the N-1th (N = 2 through 4) memory area. This allows the order in which reserves for normal symbol variable display control occurred to be stored in a specific order, and reserves for variable display control are released in order, starting with the earliest reserve (the reserve that occurred earliest).
次いで、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、現在の遊技状態が時短状態(高確率時短状態、低確率時短状態)であれば(ステップS5425)、時短時の普図当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS5426)、現在の遊技状態が非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)であれば(ステップS5425)、非時短時の普図当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS5427)、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数とを比較する(ステップS5428)。 Next, if the current game state is a time-shortened state (high probability time-shortened state, low probability time-shortened state) (step S5425), the main control MPU 1310a of the main control board 1310 selects a normal win determination table (not shown) for time-shortened state (step S5426), and if the current game state is a non-time-shortened state (low probability non-time-shortened state, high probability non-time-shortened state) (step S5425), it selects a normal win determination table (not shown) for non-time-shortened state (step S5427), and compares the selected normal win determination table with the normal random number read in step S5422 of the normal pattern normal processing (step S5428).
なお、普図当り判定テーブルは、主制御MPU1310aの主制御内蔵ROMに記憶され、遊技状態が時短時(高確率時短状態、低確率時短状態)の場合に使用する時短時の普図当り判定テーブルと、遊技状態が非時短時(低確率非時短状態、高確率非時短状態)の場合に使用する非時短時の普図当り判定テーブルと、を備えている。そして、普通乱数と比較するために参照される時短時の普図当り判定テーブルでは、255種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致し、普図はずれであることを示す普図はずれ判定値と一致することがないように普通乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、時短時では、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったとき、普図当りに必ず当選し、可動片2004aが開状態になって第二始動口2004への遊技球の受け入れを可能に制御している。255種類の全てではなく、非時短状態のときよりも多くの普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致するようにしてもよい。 The normal win determination table is stored in the main control built-in ROM of the main control MPU 1310a and includes a time-saving normal win determination table used when the game state is in time-saving mode (high-probability time-saving mode, low-probability time-saving mode), and a non-time-saving normal win determination table used when the game state is not in time-saving mode (low-probability non-time-saving mode, high-probability non-time-saving mode). In the time-saving normal win determination table, which is referenced for comparison with the normal random number, the normal random numbers are associated with each other so that all 255 types of normal random numbers match the normal win determination value indicating a normal win and never match the normal loss determination value indicating a normal loss. In this way, when the time is saved, when a game ball passes through the gate portion 2003, a normal win is always achieved, and the movable piece 2004a opens, allowing game balls to be received by the second starting port 2004. Instead of all 255 types, more normal random numbers than in non-time-saving mode may match the normal win determination value, which indicates a normal win.
また、普通乱数と比較するために参照される非時短時の普図当り判定テーブルでは、255種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致することがなく、普図はずれであることを示す普図はずれ判定値と一致するように普通乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、非時短時では、ゲート部2003への遊技球の通過があったとしても、普図当りに当選することがないため、可動片2004aが開状態になって第二始動口2004への遊技球の受入れを可能に制御することがない。ただし上述の通り、非時短状態においても普通図柄の当りが得られるようにしてもよく、この場合には時短状態よりも低い当選確率(例えば50%)とし、普通図柄の抽選結果が当りとなったときに第二始動口2004の可動片2004aを時短状態よりも短い時間、例えば、2秒間開状態にさせて第二始動口2004への遊技球の受入れを可能とした後に、可動片2004aを閉状態にさせて第二始動口2004への遊技球の受入れを不能にするようにしてもよい。 Furthermore, in the normal random number determination table for non-time-saving modes, which is referenced for comparison with the normal random number, all 255 types of normal random numbers are associated with the normal random number determination value, which indicates a normal win, and which indicates a normal miss, so that they match. In this way, even if a game ball passes through gate portion 2003 during non-time-saving modes, it will not result in a normal win, and therefore movable piece 2004a will not be in the open state, thereby preventing game balls from being accepted into second starting port 2004. However, as mentioned above, it is also possible to make it possible to win with a normal symbol even in the non-time-saving state. In this case, the probability of winning is set to be lower than in the time-saving state (for example, 50%), and when the lottery result for a normal symbol is a win, the movable piece 2004a of the second starting opening 2004 may be opened for a shorter period of time than in the time-saving state, for example, 2 seconds, to allow the second starting opening 2004 to receive a game ball, and then the movable piece 2004a may be closed to prevent the second starting opening 2004 from receiving a game ball.
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数との比較の結果、普図当りとすると判定した場合には(ステップS5429)、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットした後(ステップS5430)、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)としての普図当り図柄を決定する(ステップS5431)、一方、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数との比較の結果、はずれとすると判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)としての普図はずれ図柄を決定する(ステップS5432)。そしてその後、普通図柄変動時間決定処理(ステップS5404)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS5433)、この処理を終了する。 If the main control MPU 1310a of the main control board 1310 determines that a normal symbol has been won as a result of comparing the selected normal symbol winning judgment table with the normal random number read in step S5422 of the normal normal symbol processing, it sets a normal symbol winning flag (step S5430) to indicate that the variation has been won as a normal symbol, and then determines the normal symbol winning pattern as the pattern when the normal symbol variation control stops (the normal symbol stopping pattern) (step S5431).On the other hand, if the main control MPU 1310a of the main control board 1310 determines that a normal symbol has been won as a result of comparing the selected normal symbol winning judgment table with the normal random number read in step S5422 of the normal normal symbol processing, it ... lost as a result of comparing the selected normal symbol winning judgment table with the normal random number read in step S5422 of the normal normal symbol processing, it determines the normal symbol losing pattern as the pattern when the normal symbol variation control stops (the normal symbol stopping pattern) (step S5432). Then, once the normal pattern process flag is updated (step S5433) so that the process transitions to the normal pattern change time determination process (step S5404), this process ends.
そして、このような主制御MPU1310aによる制御が行われるなかで、周辺制御MPU1511aでは、主制御MPU1310aから送信される上述の各種コマンドを取得することで周辺制御部定常処理(受信コマンド解析処理(ステップS1022))内でその都度の遊技状況を把握し、遊技状況に応じた演出を実行可能としている。 While this control is being performed by the main control MPU 1310a, the peripheral control MPU 1511a obtains the various commands described above sent from the main control MPU 1310a, thereby understanding the current game situation within the peripheral control unit's routine processing (received command analysis processing (step S1022)), and is able to execute presentations appropriate to the game situation.
具体的には、周辺制御MPU1511aは、まず、始動入賞が発生した状況にあるかを判断し、該状況にあるときには始動入賞に応じた保留表示や先読み演出に関する制御を行う。その後、把握した遊技状況に基づいてプロセスフラグを更新することで、以下の変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、及び大当り終了演出処理のいずれかを実行する。 Specifically, the peripheral control MPU 1511a first determines whether a start win has occurred, and if so, controls the pending display and pre-reading effects corresponding to the start win. It then updates the process flag based on the determined game status, and executes one of the following processes: waiting for a change pattern specification command, start of effect pattern change, during effect pattern change, stop of effect pattern change, jackpot display, during jackpot gameplay, and jackpot end effect processing.
変動パターン指定コマンド受信待ち処理:主制御MPU1310aから変動パターンに関する変動パターンコマンドを受信するまでの間、図柄が変動状態になく且つ大当りに関する制御が行われていないときの演出(デモ演出など)にかかる制御を行うとともに、主制御MPU1310aから変動パターンに関する変動パターンコマンドを受信するとプロセスフラグを演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。 Waiting for receiving a fluctuation pattern specification command: Until a fluctuation pattern command regarding the fluctuation pattern is received from the main control MPU 1310a, this performs control related to the effects (demo effects, etc.) when the pattern is not in a fluctuation state and no control related to a jackpot is being performed, and when a fluctuation pattern command regarding the fluctuation pattern is received from the main control MPU 1310a, the process flag is changed to a value corresponding to the effect pattern fluctuation start processing.
演出図柄変動開始処理:変動パターンコマンドなどに基づいて図柄変動期間における各種の演出内容(演出パターンや予告演出など)を決定するとともに、該決定した演出内容に基づいて装飾図柄の変動が開始されるように制御する。そしてこの後、プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。 Performance pattern change start processing: Various performance details (performance patterns, preview performances, etc.) during the pattern change period are determined based on the change pattern command, etc., and control is performed so that the decorative pattern change begins based on the determined performance details. After this, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the performance pattern change processing.
演出図柄変動中処理:演出図柄変動開始処理にて決定した各種の演出内容を、図柄変動期間中のそれぞれのタイミングで開始させる制御などを行うとともに、変動時間が終了するとプロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。 Processing during pattern change: Controls the start of various effects determined in the pattern change start process at the appropriate timing during the pattern change period, and updates the value of the process flag to a value corresponding to the pattern change stop process when the change time ends.
演出図柄変動停止処理:全図柄停止を指示するコマンド(図柄確定コマンド)の受信に基づいて装飾図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御などを行う。そして、装飾図柄を大当り図柄で停止させる場合はプロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し、装飾図柄をハズレ図柄で停止させる場合はプロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。 Performs control to stop the change in decorative patterns and derive and display the display result (stopped pattern) based on the reception of a command (pattern confirmation command) instructing the stopping of all patterns. If the decorative pattern is to stop at a jackpot pattern, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display processing, and if the decorative pattern is to stop at a losing pattern, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the process of waiting for the change pattern specification command to be received.
大当り表示処理:装飾図柄が大当り図柄で停止してから大当り遊技が開始されるまでの期間における演出(遊技盤側演出表示装置1600における大当りの発生を報知する表示演出など)を制御する。その後、プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。 Jackpot display processing: Controls the effects (such as the display effects that notify the occurrence of a jackpot on the gameboard effect display device 1600) during the period from when the decorative symbol stops on the jackpot symbol until the jackpot game begins. After that, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game processing.
大当り遊技中処理:大当り遊技状態の発生期間中における各種演出にかかる制御を行う。大当り遊技状態が終了すると、プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新する。 Jackpot gameplay processing: Controls various effects during the jackpot gameplay state. When the jackpot game state ends, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect processing.
大当り終了演出処理:遊技盤側演出表示装置1600において、大当り遊技状態が終了してから変動許容状態になるまでの期間における演出(大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示演出など)を制御する。そして、プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。 Jackpot end effect processing: The game board side effect display device 1600 controls the effects (such as display effects informing the player that the jackpot game state has ended) during the period from the end of the jackpot game state until the changeover state is entered. The value of the process flag is then updated to a value corresponding to the changeover pattern specification command reception waiting process.
ここで、始動入賞時に実行される先読み演出の制御について説明する。 Here, we will explain how to control the pre-reading effect that is executed when the starting win occurs.
始動入賞口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、主制御基板1310は、遊技球が入賞した始動口に応じて第一始動口通過処理(図105)又は第二始動口通過処理(図106)を実行し、始動記憶として乱数値を抽出(取得)する(ステップS5241、S5251)。そして、第1特図先読み処理(S5245)又は第2特図先読み処理(S5255)において、抽出された乱数値又は当該乱数値に基づく抽選結果に基づいて、特別図柄1記憶先読み演出コマンド又は特別図柄2記憶先読み演出コマンド(図90参照、以下、「特図先読み演出コマンド」)を周辺制御基板1510に送信する。 When a gaming ball enters a start entry port (first start entry port 2002, second start entry port 2004), the main control board 1310 executes the first start entry port passing process (Fig. 105) or the second start entry port passing process (Fig. 106) depending on the start entry port through which the gaming ball entered, and extracts (acquires) a random number value as a start memory (steps S5241, S5251). Then, in the first special symbol pre-reading process (S5245) or the second special symbol pre-reading process (S5255), a special symbol 1 memory pre-reading effect command or a special symbol 2 memory pre-reading effect command (see Fig. 90; hereinafter referred to as the "special symbol pre-reading effect command") is sent to the peripheral control board 1510 based on the extracted random number value or the lottery result based on that random number value.
周辺制御基板1510では、特図先読み演出コマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて先読み演出を実行するか否かを判定する。主制御基板1310からのコマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理(図98)によって、周辺制御部受信リングバッファに記憶される。そして、受信したコマンドは、周辺制御部電源投入時処理(図95)における周辺制御部定常処理の受信コマンド解析処理(S1022)によって解析される。 When the peripheral control board 1510 receives a special chart pre-reading effect command, it determines whether or not to execute the pre-reading effect based on the received command. The command from the main control board 1310 is stored in the peripheral control unit reception ring buffer by the peripheral control unit command reception interrupt processing (Figure 98). The received command is then analyzed by the received command analysis processing (S1022) of the peripheral control unit regular processing in the peripheral control unit power-on processing (Figure 95).
特図先読み演出コマンドを受信すると、周辺制御基板1510は、受信コマンド解析処理において、先読み演出制御処理を実行する。先読み演出制御処理では、保留表示の表示態様を変更する通常先読み演出を実行するための処理を実行する。なお、先読み演出制御処理は、受信コマンド解析処理で先読み演出コマンドを受信したことを示すフラグを設定し、周辺制御部電源投入時処理(図95)における周辺制御部定常処理で呼び出すようにしてもよい。 When a special chart pre-reading effect command is received, the peripheral control board 1510 executes pre-reading effect control processing during the received command analysis processing. During the pre-reading effect control processing, processing is executed to execute a normal pre-reading effect that changes the display mode of the pending display. Note that the pre-reading effect control processing may set a flag indicating that a pre-reading effect command has been received during the received command analysis processing, and may be called during the peripheral control unit's regular processing during the peripheral control unit power-on processing (Figure 95).
保留表示を変更する通常先読み演出を実行するための処理では、特図先読み演出コマンドに基づいて抽選し、当該抽選結果に基づいて変化後の保留表示の表示態様を選択する。このとき、特図先読み演出コマンドに対応する特別図柄の変動表示においてリーチ状態に移行する場合にのみ保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。保留表示の表示態様の変化としては、例えば、保留表示の色や形状を変化させるとよい。そして、保留憶表示の態様を変化させるための通常先読み演出設定処理を実行する。通常先読み演出設定処理では、保留表示の表示態様を変化させる設定を行うとともに、保留表示の表示態様を変化させるタイミングで、効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を行う。 In the process for executing the normal pre-reading effect that changes the reserved display, a lottery is held based on the special symbol pre-reading effect command, and the display mode of the reserved display after the change is selected based on the result of the lottery. At this time, the display mode of the reserved display may be changed only when the variable display of the special symbol corresponding to the special symbol pre-reading effect command transitions to a reach state. Changing the display mode of the reserved display may be done, for example, by changing the color or shape of the reserved display. Then, a normal pre-reading effect setting process is executed to change the mode of the reserved display. In the normal pre-reading effect setting process, settings are made to change the display mode of the reserved display, and settings are made to output sound effects, turn on lamps, or move special devices when the display mode of the reserved display is changed.
図1~図8などを参照して、パチンコ機1が備える扉枠3に扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570等を設ける実施形態を示したが、以下に、パチンコ機1が備える扉枠3に対して演出や装飾に用いられる可動体(以下、枠可動体という場合がある。)を設ける実施形態を示す。 With reference to Figures 1 to 8, an embodiment has been shown in which the door frame 3 of the pachinko machine 1 is provided with a door frame left side unit 530, a door frame right side unit 550, a door frame top unit 570, etc. However, below is shown an embodiment in which the door frame 3 of the pachinko machine 1 is provided with a movable body (hereinafter sometimes referred to as a frame movable body) used for presentation or decoration.
図118(A)~図118(E)は、扉枠3を構成する扉枠トップユニット570に枠可動体として、動物(具体的にはウサギ)の耳を模した右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200を設けた実施形態を示している。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は上下方向に移動可能であるが、具体的な構造や動作態様については後述する。 Figures 118(A) to 118(E) show an embodiment in which a door frame top unit 570 constituting the door frame 3 is provided with a right ear frame movable body 7100 and a left ear frame movable body 7200 modeled after animal (specifically, rabbit) ears as movable frame bodies. The right ear frame movable body 7100 and left ear frame movable body 7200 are movable in the vertical direction, and their specific structure and operating modes will be described later.
図118(A)、図118(B)は、パチンコ機1の正面図である。図118(C)は、パチンコ機1の平面図である。図118(D)、図118(E)は、パチンコ機1の右側面図である。図118(A)、図118(C)、図118(D)は、扉枠トップユニット570内に右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が収納された状態を示している。図118(B)、図118(E)は、扉枠トップユニット570から右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が上方に突出した状態を示している。図118(D)は、扉枠トップユニット570内に右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が収納された状態を示している。 Figures 118(A) and 118(B) are front views of the pachinko machine 1. Figure 118(C) is a plan view of the pachinko machine 1. Figures 118(D) and 118(E) are right side views of the pachinko machine 1. Figures 118(A), 118(C), and 118(D) show the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 stored within the door frame top unit 570. Figures 118(B) and 118(E) show the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 protruding upward from the door frame top unit 570. Figure 118(D) shows the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 stored within the door frame top unit 570.
本実施形態において、扉枠3の上部には、扉枠トップユニット570が設けられている。扉枠3の中央部にはガラスユニット190が設けられており、ガラスユニット190を介して、後方に位置する遊技領域5a、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域、各種の遊技盤内可動体が視認可能である。扉枠3の下部には、皿ユニット320とハンドルユニット300が設けられている。また、演出操作ユニット400は操作ボタン410を備えており、遊技者による操作入力を受け付けることが可能である。なお、図中において、上皿321、下皿322、球貸ボタン328、返却ボタン329等については図示を省略してある。 In this embodiment, a door frame top unit 570 is provided at the top of the door frame 3. A glass unit 190 is provided in the center of the door frame 3, and through the glass unit 190, the game area 5a located at the rear, the display area of the game board side performance display device 1600, and various movable objects within the game board can be seen. A tray unit 320 and a handle unit 300 are provided at the bottom of the door frame 3. In addition, the performance operation unit 400 is equipped with an operation button 410, and can accept operation inputs from the player. Note that the upper tray 321, lower tray 322, ball loan button 328, return button 329, etc. are omitted from the illustration.
扉枠トップユニット570は、横長の直方体形状であり、その上面、右側面及び左側面は、それぞれ、外枠2及び扉枠3を構成する扉枠ベースユニット100の上面、右側面及び左側面と正面視で重なるように設けられている。扉枠トップユニット570は白色で半透明な合成樹脂によって数mm程度の厚さで形成されており、光を透過することが可能である。扉枠トップユニット570は、上下方向に移動可能な右耳枠可動体7100に対応した扉枠トップユニット上右耳開口部7000と、上下方向に移動可能な左耳枠可動体7200に対応した扉枠トップユニット上左耳開口部7010とを備えている。 The door frame top unit 570 has a horizontally elongated rectangular parallelepiped shape, and its top, right side, and left side are respectively arranged to overlap the top, right side, and left side of the door frame base unit 100 that constitutes the outer frame 2 and door frame 3 when viewed from the front. The door frame top unit 570 is made of a white, translucent synthetic resin with a thickness of approximately several mm, allowing light to pass through. The door frame top unit 570 is equipped with a right ear opening 7000 on the door frame top unit that corresponds to the right ear frame movable body 7100, which can move up and down, and a left ear opening 7010 on the door frame top unit that corresponds to the left ear frame movable body 7200, which can move up and down.
図118(A)~図118(E)に示すように本実施形態における扉枠トップユニット570は正面視において、左側に右耳枠可動体7100を、右側に左耳枠可動体7200を備えている。以下にこれらの具体的な構造及び動作態様を示す。なお、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は基本的に構造が同一であるため、以下の説明においては、右耳枠可動体7100のみを代表して説明する場合がある。 As shown in Figures 118(A) to 118(E), the door frame top unit 570 in this embodiment has a right ear frame movable body 7100 on the left side and a left ear frame movable body 7200 on the right side when viewed from the front. The specific structure and operation of these are described below. Note that the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 are basically identical in structure, so in the following explanation, only the right ear frame movable body 7100 may be described as a representative.
右耳枠可動体7100は正面視において、縦長の長方形の形状であり、前方を向いた右耳枠可動体第1面7110と後方を向いた右耳枠可動体第2面7120とを有している。右耳枠可動体第1面7110は、内側の有色(具体的には桃色)透明の合成樹脂からなる右耳枠可動体第1面内側装飾部7112と、外側の白色半透明の合成樹脂からなる右耳枠可動体第1面外側装飾部7114とを有している。右耳枠可動体7100が有する右耳枠可動体第1面7110以外の面(上面、左側面、右側面、右耳枠可動体第2面7120)は、右耳枠可動体第1面外側装飾部7114と同じ白色半透明の合成樹脂により形成されている。なお、左耳枠可動体7200も右耳枠可動体7100と同一のこのような構造を備えている。 The right ear frame movable body 7100 has a vertically elongated rectangular shape when viewed from the front, and has a right ear frame movable body first surface 7110 facing forward and a right ear frame movable body second surface 7120 facing backward. The right ear frame movable body first surface 7110 has an inner right ear frame movable body first surface inner decorative portion 7112 made of a colored (specifically, pink) transparent synthetic resin, and an outer right ear frame movable body first surface outer decorative portion 7114 made of a white translucent synthetic resin. The surfaces of the right ear frame movable body 7100 other than the right ear frame movable body first surface 7110 (top surface, left side surface, right side surface, right ear frame movable body second surface 7120) are formed from the same white translucent synthetic resin as the right ear frame movable body first surface outer decorative portion 7114. The left ear frame movable body 7200 also has the same structure as the right ear frame movable body 7100.
右耳枠可動体7100の内部には、右耳枠可動体第1面内側装飾部7112に対して正面視において重なる位置に右耳枠可動体内側発光部7116が設けられている。また、右耳枠可動体第1面外側装飾部7114に対して正面視において重なる位置に右耳枠可動体外側発光部7118が設けられている。右耳枠可動体内側発光部7116は、具体的には、白色の保護膜が両面に塗布されたプリント基板により構成されており、遊技者側に向けて発光可能な発光ダイオードがその表面に実装されている。右耳枠可動体内側発光部7116と右耳枠可動体外側発光部7118は、周辺制御基板1510による制御により、前方に向けて、所定の発光態様で発光することが可能であり、右耳枠可動体内側発光部7116によって右耳枠可動体第1面内側装飾部7112を、右耳枠可動体外側発光部7118によって右耳枠可動体第1面外側装飾部7114を発光装飾することが可能である。なお、左耳枠可動体7200も右耳枠可動体7100と同一のこのような構造を備えている。 A right ear frame movable body inner light-emitting portion 7116 is provided inside the right ear frame movable body 7100 at a position overlapping the right ear frame movable body first surface inner decorative portion 7112 in a front view. In addition, a right ear frame movable body outer light-emitting portion 7118 is provided at a position overlapping the right ear frame movable body first surface outer decorative portion 7114 in a front view. The right ear frame movable body inner light-emitting portion 7116 is specifically composed of a printed circuit board with a white protective film applied to both sides, and has a light-emitting diode mounted on its surface that can emit light toward the player. The right ear frame movable body inner light-emitting portion 7116 and the right ear frame movable body outer light-emitting portion 7118 are capable of emitting light in a predetermined light-emitting manner toward the front under the control of the peripheral control board 1510, and the right ear frame movable body inner light-emitting portion 7116 can illuminate and decorate the right ear frame movable body first surface inner decorative portion 7112, and the right ear frame movable body outer light-emitting portion 7118 can illuminate and decorate the right ear frame movable body first surface outer decorative portion 7114. The left ear frame movable body 7200 also has the same structure as the right ear frame movable body 7100.
右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は、周辺制御基板1510によって制御される図示しない駆動機構によって、それぞれ図118(A)、図118(C)、図118(D)に示すような扉枠トップユニット570内の待機位置に収納された状態(第1状態)から、図118(B)、図118(E)に示すような扉枠トップユニット570の上面から上方に向けて垂直に突出した状態(第2状態)へと制御することが可能である。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の上面は、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が待機位置にある状態において、扉枠トップユニット570の上面と面一に形成されている。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は動物の耳を模した形状となっており、扉枠トップユニット570に収納された状態と扉枠トップユニット570の上面から垂直に上方に突出した状態とを取ることで動物の耳が動いた状態を装飾的に表現することが可能なものとなっている。 The right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 can be controlled by a drive mechanism (not shown) controlled by the peripheral control board 1510 to move from a state (first state) in which they are stored in a standby position within the door frame top unit 570 as shown in Figures 118(A), 118(C), and 118(D), to a state (second state) in which they protrude vertically upward from the top surface of the door frame top unit 570 as shown in Figures 118(B) and 118(E). The top surfaces of the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 are formed flush with the top surface of the door frame top unit 570 when the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 are in the standby position. The right ear frame movable body 7100 and left ear frame movable body 7200 are shaped to resemble animal ears, and can be relocated from the door frame top unit 570 to a position where they protrude vertically upward from the top surface of the door frame top unit 570, making it possible to decoratively express the movement of an animal's ears.
本実施形態において扉枠トップユニット570は、白色で半透明な合成樹脂により数mm程度の厚さで形成されている。そのため、図118(A)に示すように右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が扉枠トップユニット570に収納された状態で、右耳枠可動体内側発光部7116、右耳枠可動体外側発光部7118、左耳枠可動体内側発光部7216、左耳枠可動体外側発光部7218を所定の態様で発光させた場合には、扉枠トップユニット570の前面をぼんやりと発光させた状態で遊技者に視認させることが可能となっている。 In this embodiment, the door frame top unit 570 is made of a white, translucent synthetic resin and is several millimeters thick. Therefore, as shown in FIG. 118(A), when the right ear frame movable body 7100 and left ear frame movable body 7200 are stored in the door frame top unit 570, and the right ear frame movable body inner light-emitting portion 7116, right ear frame movable body outer light-emitting portion 7118, left ear frame movable body inner light-emitting portion 7216, and left ear frame movable body outer light-emitting portion 7218 are illuminated in a predetermined manner, the front of the door frame top unit 570 is dimly illuminated, which can be seen by the player.
一方、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が扉枠トップユニット570から飛び出した状態において、右耳枠可動体内側発光部7116、右耳枠可動体外側発光部7118、左耳枠可動体内側発光部7216、左耳枠可動体外側発光部7218を所定の態様で発光させた場合には、右耳枠可動体第1面7110が有する右耳枠可動体第1面内側装飾部7112と右耳枠可動体第1面外側装飾部7114、左耳枠可動体第1面7210が有する左耳枠可動体第1面内側装飾部7212と左耳枠可動体第1面外側装飾部7214とを所定の発光演出状態で遊技者に直接視認させることが可能となっている。 On the other hand, when the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 are protruding from the door frame top unit 570, and the right ear frame movable body inner light-emitting portion 7116, right ear frame movable body outer light-emitting portion 7118, left ear frame movable body inner light-emitting portion 7216, and left ear frame movable body outer light-emitting portion 7218 are illuminated in a predetermined manner, the right ear frame movable body first surface inner decorative portion 7112 and right ear frame movable body first surface outer decorative portion 7114 on the right ear frame movable body first surface 7110, and the left ear frame movable body first surface inner decorative portion 7212 and left ear frame movable body first surface outer decorative portion 7214 on the left ear frame movable body first surface 7210 can be directly viewed by the player in a predetermined illuminated state.
このように、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200(以下、枠可動体という場合がある)が移動することで枠可動体の一部が外枠2や扉枠ベースユニット100の上面よりも上方に位置することになるため、遊技者が見上げた際の視界に対する占有面積が増え、筐体の体積が増えたように見えることで、従来にない驚きや面白さを遊技者に対して与えることが可能となる。 In this way, by moving the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 (hereinafter sometimes referred to as the frame movable body), part of the frame movable body is positioned above the upper surface of the outer frame 2 and the door frame base unit 100, which increases the area it occupies in the player's field of vision when looking up, making it appear as if the volume of the cabinet has increased, providing players with unprecedented surprise and entertainment.
次いで、図119(A)~図120(B)を参照して、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の具体的な動作態様、枠可動体の動作態様に合わせて遊技盤側演出表示装置1600において表示される右耳枠可動体7100や左耳枠可動体7200を模した画像である枠可動体模擬画像の表示態様、操作ボタン410(以下、操作部という場合がある)に対する遊技者の操作受付態様、右耳枠可動体内側発光部7116、右耳枠可動体外側発光部7118、左耳枠可動体内側発光部7216、左耳枠可動体外側発光部7218(以下、枠可動体発光部という場合がある)における発光態様等を組み合わせた演出例を示す。 Next, referring to Figures 119(A) to 120(B), examples of effects are shown that combine the specific operating modes of the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200, the display modes of the frame movable body simulated images that are images that mimic the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 that are displayed on the game board side performance display device 1600 in accordance with the operating modes of the frame movable bodies, the mode of accepting player operations on the operation button 410 (hereinafter sometimes referred to as the operation unit), and the light emission modes of the right ear frame movable body inner light-emitting unit 7116, right ear frame movable body outer light-emitting unit 7118, left ear frame movable body inner light-emitting unit 7216, and left ear frame movable body outer light-emitting unit 7218 (hereinafter sometimes referred to as the frame movable body light-emitting unit).
図119(A)~図120(B)は、それぞれ、枠可動体の動作態様と、遊技盤側演出表示装置1600に表示される枠可動体を模した画像である枠可動体模擬画像の表示状態と、操作部の受け付け状態と、遊技盤側演出表示装置1600に表示される操作指示表示の表示状態と、枠可動体発光部の発光演出状態とを示したタイムチャートである。 Figures 119 (A) to 120 (B) are time charts showing the operation mode of the frame movable body, the display state of the frame movable body simulated image that is an image that imitates the frame movable body displayed on the game board side performance display device 1600, the acceptance state of the operation unit, the display state of the operation instruction display displayed on the game board side performance display device 1600, and the light emission performance state of the frame movable body light emitting unit, respectively.
なお、図119(A)~図120(B)に示すタイムチャートにおいては演出のタイミングを説明するために時間経過に応じてt0、t1~t34、t35等と表記してある。各タイミング間の時間はそれぞれ1秒である。また、これらの点は、本実施形態に限らず、後述する他の実施形態で同様の表記を用いている場合においても同様である。 In the time charts shown in Figures 119(A) to 120(B), the passage of time is indicated by notations such as t0, t1 to t34, t35, etc. to explain the timing of the effects. The time between each timing is one second. Furthermore, this is not limited to this embodiment, but also applies to other embodiments described below that use similar notations.
図119(A)は、特別抽選結果が大当りであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われたときの演出パターンの例を示している。図119(B)は、特別抽選結果がハズレであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われたときの演出パターンの例を示している。図120(A)は、特別抽選結果が大当りであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われなかったときの演出パターンの例を示している。図120(B)は、特別抽選結果がハズレであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われなかったときの演出パターンの例を示している。 Figure 119 (A) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a jackpot and the player operates the operation unit during the period when operation acceptance for the operation unit is valid. Figure 119 (B) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a loss and the player operates the operation unit during the period when operation acceptance for the operation unit is valid. Figure 120 (A) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a jackpot and the player does not operate the operation unit during the period when operation acceptance for the operation unit is valid. Figure 120 (B) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a loss and the player does not operate the operation unit during the period when operation acceptance for the operation unit is valid.
図119(A)~図120(B)に示す各演出パターンにおいて、枠可動体が移動する態様、枠可動体模擬画像の表示態様、操作部に対する操作受付が有効となるタイミング、操作指示表示が開始されるタイミング、枠可動体が有する発光部が発光演出状態から消灯状態となるタイミングは同一である。一方、操作指示表示が終了するタイミング、枠可動体が有する発光部が消灯状態から発光演出状態や特定発光演出状態となるタイミングは演出パターンによって相違する場合がある。以下に、図119(A)~図120(B)を参照して各演出パターンにおける具体的な演出例を示す。 In each of the presentation patterns shown in Figures 119(A) to 120(B), the manner in which the frame movable body moves, the manner in which the frame movable body simulated image is displayed, the timing at which operation acceptance to the operation unit becomes effective, the timing at which the operation instruction display begins, and the timing at which the light-emitting unit of the frame movable body changes from a light-emitting presentation state to an extinguished state are all the same. However, the timing at which the operation instruction display ends and the timing at which the light-emitting unit of the frame movable body changes from an extinguished state to a light-emitting presentation state or a specific light-emitting presentation state may differ depending on the presentation pattern. Below, specific presentation examples for each presentation pattern are shown with reference to Figures 119(A) to 120(B).
図119(A)~図120(B)に示す演出パターンにおいては、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は初期状態(タイミングt0以前)において、扉枠トップユニット570に収納された状態(以下、第1状態、待機状態という場合がある)となっている。この状態において、特別抽選結果に対応したリーチ演出状態がタイミングt0~タイミングt7の間の所定のタイミング(例えばタイミングt4)で発生すると、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が同時に上昇を開始する(タイミングt7)。 In the presentation patterns shown in Figures 119(A) to 120(B), the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 are initially stored in the door frame top unit 570 (before timing t0) (hereinafter sometimes referred to as the first state or standby state). In this state, when a reach presentation state corresponding to the special lottery result occurs at a predetermined timing between timing t0 and timing t7 (for example, timing t4), the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 begin to rise simultaneously (timing t7).
同時に、遊技盤側演出表示装置1600の中央において、枠可動体模擬画像の表示が開始される。また、同時に、扉枠トップユニット570を模した画像である扉枠トップユニット模擬画像の表示も開始される。枠可動体模擬画像は、具体的には右耳枠可動体7100を模した画像、左耳枠可動体7200を模した画像とから構成されている。枠可動体模擬画像は現実の右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の上昇に合わせて、右耳枠可動体7100を模した画像、左耳枠可動体7200を模した画像が上昇する態様で動的に表示される。枠可動体模擬画像は現実の右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の上昇が終了するタイミング(タイミングt9)に合わせて、右耳枠可動体7100を模した画像、左耳枠可動体7200を模した画像の上昇が終了し、その後は停止した状態を示す態様で表示され続ける(タイミングt9以降)。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200はタイミングt7において上昇を開始してから2秒後のタイミングt9において上昇を完了した状態(以下、第2状態、上昇状態という場合がある)となる。 At the same time, a frame movable body simulated image begins to be displayed in the center of the game board side performance display device 1600. At the same time, a door frame top unit simulated image, which is an image simulating the door frame top unit 570, also begins to be displayed. The frame movable body simulated image is specifically composed of an image simulating the right ear frame movable body 7100 and an image simulating the left ear frame movable body 7200. The frame movable body simulated image is dynamically displayed in such a way that the image simulating the right ear frame movable body 7100 and the image simulating the left ear frame movable body 7200 rise in accordance with the rise of the actual right ear frame movable body 7100 and left ear frame movable body 7200. The frame movable body simulated images finish rising at the same time (timing t9) as the rise of the actual right ear frame movable body 7100 and left ear frame movable body 7200 finishes, and then continue to be displayed in a manner indicating a stopped state (from timing t9 onwards). The right ear frame movable body 7100 and left ear frame movable body 7200 start rising at timing t7, and at timing t9, two seconds later, they have completed rising (hereinafter sometimes referred to as the second state or rising state).
一方、タイミングt9においては、操作部に対する操作受付が有効となるとともに、遊技盤側演出表示装置1600に操作部に対する操作を指示する画像の表示(以下、操作指示表示という場合がある)が開始される。操作指示表示としては、例えば、操作ボタン410の外観を模した画像を表示してもよいし、操作部を操作することを指示する文字列(例えば「プッシュ!!」という文字列)を表示してもよい。なお、操作有効期間は、操作部に対して操作受付が行われるまで(以下に示す例においては、タイミングt14)、あるいは、所定時間が経過するまで(タイミングt18まで)継続する。また、タイミングt9においては、すべての枠可動体発光部が発光演出を行った状態から消灯状態となる。 On the other hand, at timing t9, operation acceptance for the operation unit becomes valid, and the game board side effect display device 1600 begins displaying an image instructing the operation of the operation unit (hereinafter sometimes referred to as operation instruction display). The operation instruction display may, for example, display an image that mimics the appearance of the operation button 410, or it may display a string of characters instructing the operation of the operation unit (for example, the string "Push!!"). The valid operation period continues until operation is accepted for the operation unit (timing t14 in the example shown below), or until a predetermined time has passed (until timing t18). Also, at timing t9, all frame movable body light-emitting units change from their light-emitting effect state to their extinguished state.
図119(A)、図119(B)は、操作部への操作が有効となる期間が開始された(タイミングt9)のち、タイミングt14において操作部への操作が行われた場合の演出態様を示している。これらの演出パターンにおいては、タイミングt14において操作指示表示が終了するとともに、枠可動体発光部が特別抽選結果に対応した所定の発光演出状態となる。 Figures 119(A) and 119(B) show the presentation mode when an operation is made to the operation unit at timing t14 after the period in which operation to the operation unit is valid has begun (timing t9). In these presentation patterns, the display of the operation instructions ends at timing t14, and the frame movable body light-emitting unit enters a predetermined light-emitting presentation state corresponding to the special lottery result.
図119(A)は、特別抽選結果が大当りである場合の演出パターンであり、操作部への操作が行われたとき(タイミングt14)に枠可動体が有する発光部が、消灯状態から通常の発光演出状態とは異なる特定発光演出状態となる。このように、枠可動体発光部が特定発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果が大当りであることが示されることとなる。 Figure 119 (A) shows the presentation pattern when the special lottery result is a jackpot. When the operation unit is operated (timing t14), the light-emitting unit on the movable frame body changes from an off state to a specific light-emitting state that is different from the normal light-emitting state. In this way, the light-emitting unit on the movable frame body changes to the specific light-emitting state, indicating to the player that the special lottery result is a jackpot.
一方、図119(B)は、特別抽選結果が外れである場合の演出パターンであり、操作部への操作が行われたとき(タイミングt14)に、枠可動体発光部が消灯状態から通常の発光演出状態となる。このように、枠可動体発光部が通常の発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果がハズレであることが示されることとなる。 On the other hand, Figure 119 (B) shows the presentation pattern when the special lottery result is a loss, and when the operation unit is operated (timing t14), the frame movable body light-emitting unit changes from an unlit state to a normal light-emitting presentation state. In this way, the frame movable body light-emitting unit changes to a normal light-emitting presentation state, indicating to the player that the special lottery result is a loss.
特定発光演出状態においては、通常の発光演出状態における発光態様と比べて、光の点滅態様が速くなったり、光量が強くなったり、色数が多くなったりする遊技者がより刺激を感じるような発光態様を採用するとよい。このように通常とは異なる特定の発光態様の演出状態が遊技者に視認される状態となることで遊技者に対して特別抽選結果が大当りであることが示されることとなる。なお、具体的には、特定発光演出状態において、枠可動体の内側の部分と、枠可動体の外側の部分とを異なる態様で発光演出状態とするように構成してもよい。例えば、枠可動体の内側の部分については、枠可動体の外側の部分よりも、より刺激が強い発光態様で視認可能となるように構成するとよい。なお、特定発光演出状態、通常の発光演出状態についてのこの定義を他の実施形態に適用するように構成してもよい。 In the specific light-emitting presentation state, it is preferable to adopt a light-emitting mode that is more stimulating to the player, such as faster flashing of light, stronger light intensity, or more colors, compared to the light-emitting mode in the normal light-emitting presentation state. When the player sees this specific light-emitting mode that differs from the normal mode, the player is informed that the special lottery result is a jackpot. Specifically, in the specific light-emitting presentation state, the inner portion of the movable frame body and the outer portion of the movable frame body may be configured to emit light in different modes. For example, the inner portion of the movable frame body may be configured to be visible in a more stimulating light-emitting mode than the outer portion of the movable frame body. These definitions of the specific light-emitting presentation state and the normal light-emitting presentation state may also be applied to other embodiments.
図120(A)、図120(B)は、操作部への操作が有効となる期間が開始された(タイミングt9)のち、操作有効期間中に遊技者によって操作部への操作が行われず、予め定められた所定時間が経過してタイミングt18において操作有効期間が終了した場合の演出態様を示している。これらの演出パターンにおいては、タイミングt18において操作指示表示が終了するとともに、枠可動体発光部が特別抽選結果に応じた所定の発光演出状態となる。 Figures 120(A) and 120(B) show the presentation that occurs when, after the period in which operation of the operation unit is valid has begun (timing t9), the player does not operate the operation unit during the valid operation period, and the valid operation period ends at timing t18 after a predetermined specified time has passed. In these presentation patterns, the operation instruction display ends at timing t18, and the frame movable body light-emitting unit enters a predetermined light-emitting presentation state according to the special lottery result.
図120(A)は、特別抽選結果が大当りである場合の演出パターンであり、操作有効期間が終了したタイミング(タイミングt18)において、枠可動体発光部が通常の発光演出状態とは異なる特定発光演出状態となる。このように、枠可動体発光部が特定発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果が大当りであることが示されることとなる。 Figure 120 (A) shows the presentation pattern when the special lottery result is a jackpot. At the timing when the valid operation period ends (timing t18), the movable frame light-emitting unit enters a specific light-emitting presentation state that is different from the normal light-emitting presentation state. In this way, the movable frame light-emitting unit entering the specific light-emitting presentation state indicates to the player that the special lottery result is a jackpot.
一方、図120(B)は、特別抽選結果がハズレである場合の演出パターンであり、操作有効期間が終了したタイミング(タイミングt18)において、枠可動体の発光部が通常の発光演出状態となる。このように、発光部が通常の発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果がハズレであることが示されることとなる。 On the other hand, Figure 120 (B) shows the presentation pattern when the special lottery result is a loss, and at the timing when the valid operation period ends (timing t18), the light-emitting section of the movable frame body enters its normal light-emitting presentation state. In this way, the light-emitting section entering its normal light-emitting presentation state indicates to the player that the special lottery result is a loss.
図119(A)~図120(B)に示す各演出パターンにおいては、操作有効期間終了後の予め定められたタイミング(タイミングt20)において、変動していた装飾図柄が特別抽選結果に対応した態様で停止表示される。例えば、図119(A)、図120(A)に示す演出パターンの場合は、特別抽選結果が大当りであることを示すぞろ目の態様(例えば、「7」「7」「7」)で装飾図柄が停止表示され、図119(B)、図120(B)に示す演出パターンの場合は、特別抽選結果がハズレであることを示すリーチハズレ態様(例えば、「7」「6」「7」)で装飾図柄が停止表示される。 In each of the presentation patterns shown in Figures 119(A) to 120(B), at a predetermined timing (timing t20) after the end of the valid operation period, the fluctuating decorative symbols are displayed stationary in a manner corresponding to the result of the special lottery. For example, in the presentation patterns shown in Figures 119(A) and 120(A), the decorative symbols are displayed stationary in a matching pattern (e.g., "7", "7", "7") indicating that the result of the special lottery is a jackpot, and in the presentation patterns shown in Figures 119(B) and 120(B), the decorative symbols are displayed stationary in a reach-miss pattern (e.g., "7", "6", "7") indicating that the result of the special lottery is a miss.
装飾図柄が停止してから2秒が経過したタイミング(タイミングt22)において、枠可動体は、特定発光演出状態あるいは通常の発光演出状態のいずれかの発光態様を維持したまま上昇位置(第2状態)から収納位置(第1状態)へと移動を開始する。同時に、枠可動体模擬画像は現実の右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の下降する動作に合わせて、下降していく表示態様となる。枠可動体の収納位置への移動が終了したタイミング(タイミングt24)で、枠可動体模擬画像は現実の枠可動体の下降する動作に合わせて、下降が終了しきった表示態様となるとともに、その表示が終了する。 At the timing (timing t22) when two seconds have elapsed since the decorative pattern stopped, the movable frame body begins to move from the raised position (second state) to the stored position (first state) while maintaining either the specific light-emitting performance state or the normal light-emitting performance state. At the same time, the movable frame body simulated image changes to a display mode in which it descends in accordance with the downward movement of the actual right ear movable frame body 7100 and left ear movable frame body 7200. At the timing (timing t24) when the movement of the movable frame body to the stored position is completed, the movable frame body simulated image changes to a display mode in which it has completely finished descending in accordance with the downward movement of the actual movable frame body, and the display ends.
特別抽選結果が大当りの場合、枠可動体の発光状態を大当たり中の所定のタイミングで特定発光演出状態から通常の発光演出状態へと変化させるように構成するとよい。特別抽選結果がハズレの場合は、通常の発光演出状態が継続され、次の装飾図柄の変動が開始される。 If the special lottery result is a jackpot, the light-emitting state of the movable frame body can be configured to change from a specific light-emitting effect state to a normal light-emitting effect state at a predetermined timing during the jackpot. If the special lottery result is a loss, the normal light-emitting effect state continues, and the next decorative pattern begins to change.
図121(A)~図121(C)は、図119(A)に示す演出パターンが実行されたときの枠可動体の移動状態と、枠可動体模擬画像の表示態様と、操作部の受け付け状態と、操作指示表示の状態と、枠可動体の発光演出状態の時間経過にともなう状態の変化を模式図的に示したものである。なお、図119(A)に示す演出パターンは上述したように、特別抽選結果が大当たりのときに遊技者が操作部に対して操作を行った場合の演出パターンである。 Figures 121(A) to 121(C) are schematic diagrams showing the movement state of the frame movable body, the display state of the frame movable body simulated image, the acceptance state of the operation unit, the state of the operation instruction display, and the changes in the light emission state of the frame movable body over time when the effect pattern shown in Figure 119(A) is executed. Note that, as mentioned above, the effect pattern shown in Figure 119(A) is the effect pattern that occurs when a player operates the operation unit when the special lottery result is a jackpot.
図121(A)は、タイミングt5における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は通常の発光演出状態で収納位置(第1状態)に位置しており、枠可動体模擬画像は非表示であり、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 Figure 121 (A) shows the state at timing t5, where the decorative pattern is changing in a reach state, the movable frame body is in the normal light-emitting performance state and is located in the stored position (first state), the movable frame body simulated image is not displayed, the operation unit is in an operation-disabled period, and the operation instruction display is not displayed.
図121(B)は、タイミングt8における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は発光演出状態で収納位置(第1状態)から上昇位置(第2状態)へと移動中の状態であり、枠可動体模擬画像は収納位置(第1状態)から上昇位置(第2状態)への移動中の状態を模した表示となっており、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 Figure 121 (B) shows the state at timing t8, where the decorative pattern is changing in a reach state, the movable frame body is in a light-emitting performance state and is moving from the stored position (first state) to the raised position (second state), the movable frame body simulation image is displayed simulating the state of moving from the stored position (first state) to the raised position (second state), the operation unit is in an operation-invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
図121(C)は、タイミングt11における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は消灯状態で上昇位置(第2状態)にあり、枠可動体模擬画像は上昇位置(第2状態)に位置する枠可動体を模した表示となっており、操作部においては操作有効期間が開始されて、操作指示表示として操作部を模した画像が指示表示として表示されている。 Figure 121 (C) shows the state at timing t11, where the decorative pattern is in a reach state and fluctuating, the movable frame body is off and in the raised position (second state), the movable frame body simulation image is a display simulating the movable frame body in the raised position (second state), the valid operation period has begun in the operation unit, and an image simulating the operation unit is displayed as an operation instruction display.
図122(A)は、タイミングt19における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は特別発光演出状態で上昇位置(第2状態)にあり、枠可動体模擬画像は上昇位置(第2状態)を模した表示となっており、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 Figure 122 (A) shows the state at timing t19, where the decorative pattern is fluctuating in a reach state, the movable frame body is in a raised position (second state) in a special light-emitting performance state, the movable frame body simulation image is displayed simulating the raised position (second state), the operation unit is in an operation-invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
図122(B)は、タイミングt23における状態を示しており、特別抽選結果が大当りであることを示すぞろ目の態様(例えば、「7」「7」「7」)で装飾図柄が停止表示され、枠可動体は特別発光演出状態で上昇位置(第2状態)から収納位置(第1状態)へと移動中であり、枠可動体模擬画像は上昇位置(第2状態)から収納位置(第1状態)への移動中の状態を模した表示となっており、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 Figure 122 (B) shows the state at timing t23, where the decorative symbols are displayed in a sequence of numbers (for example, "7", "7", "7") indicating that the special lottery result is a jackpot, the movable frame body is moving from the raised position (second state) to the stored position (first state) in a special light-emitting performance state, the movable frame body simulation image is displayed simulating the state of moving from the raised position (second state) to the stored position (first state), the operation unit is in an operation-invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
図122(C)は、タイミングt28における状態を示しており、特別抽選結果が大当りであることを示すぞろ目の態様(例えば、「7」「7」「7」)で装飾図柄が停止表示され、枠可動体は特別発光演出状態で収納位置(第1状態)に位置し、枠可動体模擬画像は非表示であり、操作部は操作無効期間であり、操作指示表示は非表示である。 Figure 122 (C) shows the state at timing t28, where the decorative symbols are displayed in a sequence of numbers (e.g., "7," "7," "7") indicating that the special lottery result is a jackpot, the movable frame body is in the stored position (first state) in a special light-emitting performance state, the movable frame body simulated image is not displayed, the operation unit is in an operation-invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
このように、枠可動体が移動を開始するタイミングで、枠可動体模擬画像を表示するようにしたことで、枠可動体が動作していることや操作部の操作に応じた発光態様の変化を遊技者が見逃すといった事態の発生を抑制することが可能となる。また、特別抽選結果に対応して(例えばリーチ演出の発生に対応して)枠可動体が従来にない位置に出現することで、遊技者に大きな驚きや面白みを感じさせることが可能となる。また、遊技者による操作部への操作を契機として、枠可動体発光部の発光態様が変化することで、特別抽選結果を自分が決定したかのような感覚を遊技者に付与することが可能となる。 In this way, by displaying a simulated frame moving body image at the timing when the frame moving body starts to move, it is possible to prevent a situation in which a player misses the operation of the frame moving body or the change in the light emission mode in response to the operation of the operation unit. Furthermore, by having the frame moving body appear in an unprecedented position in response to the result of a special lottery (for example, in response to the occurrence of a reach effect), it is possible to give the player a great sense of surprise and excitement. Furthermore, by having the light emission mode of the frame moving body light-emitting unit change in response to the player's operation of the operation unit, it is possible to give the player the feeling that they themselves have decided the result of the special lottery.
枠可動体が動作する場合には、変動中の装飾図柄に対応する特別抽選結果が大当りである期待度が、枠可動体が動作しない場合と比べて、高くなるように演出パターンが選択されるように構成するとよい。例えば、枠可動体が動作しなかった場合の期待度を3%、枠可動体が動作したときの期待度を20%としてもよい。このような構成とした場合、枠可動体を模した枠可動体模擬画像が表示されたことで、枠可動体に目を向けて枠可動体が動作した状態にあることに気が付いた遊技者は、大当りに対して期待感を抱くこととなる。 When the movable frame body operates, it is advisable to select a presentation pattern that increases the likelihood that the special lottery result corresponding to the changing decorative pattern will be a jackpot compared to when the movable frame body does not operate. For example, the likelihood may be 3% when the movable frame body does not operate, and 20% when the movable frame body operates. With this configuration, when a simulated image of the movable frame body is displayed, a player who looks at the movable frame body and realizes that it is operating will develop a sense of anticipation for a jackpot.
このような構成とすることで、枠可動体に対する遊技者の関心をより高めることが可能となり、従来、遊技盤5を中心とした所定範囲内にあった遊技者の関心をより外側に向けて広げることが可能となる。 This configuration makes it possible to further increase players' interest in the movable frame, and to expand players' interest beyond the range that was previously limited to a specific area centered on the game board 5.
枠可動体の動作中に、変動演出音の音量を通常の状態から、音量が低下した抑制状態とするように構成してもよい。
変動演出音は、装飾図柄の変動に合わせて、所定の楽曲が再生され、遊技者からはバックグランドミュージックのように認識される音のことである。例えば、所定の歌手が歌う音声と複数の楽器の演奏音とからなる楽曲が数分間再生され、その間に、装飾図柄の変動(例えば、装飾図柄の変動結果がすべて非リーチハズレで変動時間が平均10秒程度の場合)が複数回行われる。このような変動演出音を遊技者に対して出力することで遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。なお、このような楽曲を予め複数用意しておき、ある楽曲の再生が最後まで終了したタイミングで、異なる楽曲の再生を開始するように構成してもよい。あるいは、遊技状態の変更に合わせて、それまで再生していた楽曲を再生途中でフェードアウトさせ、それまで再生していた楽曲とは異なる他の楽曲を再生するように構成してもよい。本実施形態においては、枠可動体が動作するタイミングに合わせて、このような変動演出音の音量を抑制させることで、演出が過剰となる状態を抑制している。
The volume of the variable effect sound may be changed from a normal state to a suppressed state in which the volume is reduced while the frame movable body is in operation.
The variable effect sound is a sound that is perceived by the player as background music, in which a predetermined piece of music is played in sync with the change in the decorative symbols. For example, a piece of music consisting of the voice of a predetermined singer and the sounds of multiple instruments is played for several minutes, during which the decorative symbols change multiple times (for example, when all of the decorative symbols change in a non-reach miss and the average change time is about 10 seconds). By outputting such variable effect sounds to the player, it is possible to enhance the player's interest in the game. It is also possible to prepare multiple such pieces of music in advance, and to start playing a different piece of music when the playback of one piece of music is completed. Alternatively, the music that was being played may be faded out midway through playback in accordance with a change in the game state, and a different piece of music different from the one that was being played may be played instead. In this embodiment, the volume of such variable effect sounds is reduced in sync with the movement of the frame movable body, thereby preventing excessive effects.
また、枠可動体が動作するタイミングに合わせて、枠可動体が動作することや動作したことを遊技者に喚起する特別な音を短時間再生するように構成してもよい
特別喚起音としては、変動演出音のように長時間再生される一連の楽曲として認識されるような音を発するのではなく、効果音(例えば「ピンポーン」といったチャイム音)を1秒間で再生したり、短期間(例えば2秒)で再生が終了する楽曲を再生したり、太鼓を連続して叩いた様な音(例えば「ドコドコドコ・・・・」といった音)を数秒間再生するとよい。また、特別喚起音を構成する音に、変動演出音の一部として用いられる楽器音が含まれないように構成するとよい。また、特別喚起音は、変動演出音の出力状態に影響を受けることがなく所定の音量で出力される。例えば、変動演出音の音量が抑制されない通常状態であっても、変動演出音の音量が抑制された抑制状態であっても、予め定められた音量で特別喚起音の出力は行われる。また、特別喚起音の音量は、抑制状態における変動演出音の音量より大きくするとよい。
In addition, a special sound may be played for a short time in synchronization with the movement of the frame movable body to alert the player that the frame movable body is moving or has moved. The special alert sound may not be a sound that can be recognized as a series of music pieces played over a long period of time, as with the variable effect sound. Instead, the special alert sound may be a sound effect (e.g., a chime sound such as "ping pong") played for one second, a piece of music that ends in a short period of time (e.g., two seconds), or a sound resembling the continuous beating of a drum (e.g., "thud ...
このように枠可動体の動作に合わせて、変動演出音の音量を抑制させるとともに、特別喚起音を発生させることで、遊技者に提供される演出が過剰になることを防止することが可能となる。さらに、遊技者が枠可動体に接触することで、遊技者がけがをしたり、枠可動体が破損するといった事態の発生を抑制することが可能となる。 In this way, by reducing the volume of the variable effect sound and emitting a special warning sound in accordance with the movement of the frame movable body, it is possible to prevent the effects provided to the player from becoming excessive. Furthermore, it is possible to prevent the occurrence of situations in which the player is injured or the frame movable body is damaged by coming into contact with the frame movable body.
枠可動体を動作させることで、遊技者に有利な状態である大当りが発生する期待度が高いことを遊技者に対して報知することに代えて、大当りが発生する期待度以外の他の遊技内容が発生することについての期待度を遊技者に対して報知するように構成してもよい。 Instead of informing the player that there is a high probability of a jackpot occurring, which is advantageous to the player, by operating the movable frame body, it may be configured to inform the player of the probability of other game content occurring other than the probability of a jackpot occurring.
例えば、大当りになることは確定しているが、大当たり中に遊技者に対して付与される利益の内容を報知するように構成してもよい。利益の内容としては、例えば、利益の種類を報知するように構成してもよいし、利益の量を報知するように構成してもよい。 For example, even if a jackpot is confirmed, the system may be configured to notify the player of the benefits that will be awarded to them during the jackpot. The benefits may be, for example, the type of benefit or the amount of benefit.
あるいは、大当り後に遊技者に対して付与される利益の内容を報知するように構成してもよい。例えば、大当り後に遊技者に対して付与される利益の種類を報知するように構成してもよいし、大当り後に遊技者に対して付与される利益の量を報知するように構成してもよい。 Alternatively, it may be configured to notify the player of the type of benefit that will be awarded to them after a jackpot. For example, it may be configured to notify the player of the type of benefit that will be awarded to them after a jackpot, or it may be configured to notify the player of the amount of benefit that will be awarded to them after a jackpot.
このように、遊技者に有利な状態(一例として大当り状態)が発生することの期待度に限らず、遊技者に有利な状態において遊技者に付与される利益の量(一例として遊技者に付与される出玉数や大入賞口の開放回数など)についての期待度、遊技者に有利な状態が終了したのちに新たに発生しうる遊技者に有利な状態(一例として確変状態や電チューサポート状態)が発生することの期待度、遊技者に有利な状態が終了したのち新たに発生する遊技において遊技者に付与される利益の種類(一例として、確変状態や電チューサポート状態)や量(一例として、確変状態が継続される変動回数や電チューサポートが継続される変動回数)を報知するように構成してもよい。 In this way, the device may be configured to not only notify the degree of expectation of a state advantageous to the player (for example, a jackpot state) occurring, but also the degree of expectation of the amount of benefit given to the player in a state advantageous to the player (for example, the number of balls awarded to the player or the number of times the jackpot slot opens), the degree of expectation of a new state advantageous to the player that may occur after a state advantageous to the player has ended (for example, a special state or an electric chute support state), and the type (for example, a special state or an electric chute support state) and amount (for example, the number of times the special state will continue or the number of times the electric chute support will continue) of benefit given to the player in a new game that occurs after a state advantageous to the player has ended.
複数の異なる演出態様のうちの所定の演出態様を実行することで、遊技者に有利な状態である大当りが発生する期待度が高いことを、枠可動体の動作によって遊技者に対して報知するとよい。
なお、枠可動体の動作に限らず、遊技者が知覚可能な他の態様で、遊技者に期待度を報知してもよい。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示態様や、所定のスピーカから出力される音声の態様、所定の発光源から出力された光に基づく発光態様、所定の振動源の振動態様など、遊技者が知覚可能な種々の態様によって、遊技者に期待度が報知されるように構成するとよい。
By executing a predetermined presentation mode from among a plurality of different presentation modes, the player can be notified by the operation of the movable frame that there is a high expectation of a jackpot occurring, which is advantageous to the player.
The degree of expectation may be notified to the player not only by the movement of the frame movable body but also by other modes that the player can perceive. For example, the degree of expectation may be notified to the player by various modes that the player can perceive, such as the display mode in the display area of the game board side performance display device 1600, the mode of sound output from a predetermined speaker, the mode of light emission based on light output from a predetermined light source, the mode of vibration of a predetermined vibration source, etc.
また、期待度には、所定の有利な状態が発生することが確定していること(100%有利な状態が発生すること)が含まれるように構成してもよい。例えば、所定の演出態様が実行された場合に、所定の有利な状態が発生する期待度を10%とし、他の演出態様が実行された場合に所定の有利な状態が発生する期待度を100%としてもよい。 The expectation level may also be configured to include the certainty that a specific advantageous state will occur (100% certainty that a specific advantageous state will occur). For example, when a specific presentation mode is executed, the expectation level that a specific advantageous state will occur may be 10%, and when another presentation mode is executed, the expectation level that a specific advantageous state will occur may be 100%.
また、有利な状態が発生する期待度が高い演出態様の方が、演出態様が実行される割合が低くなるように構成するとよい。例えば、有利な状態が発生する期待度が低い所定の演出態様の実行回数と、有利な状態が発生する期待度が高い所定の演出態様の実行回数との比が、例えば、90対10となるように演出態様の実行割合を設定するとよい。このような構成によれば、発生確率が低い所定の演出態様が実行された場合に、遊技者は、発生確率が低い演出を体感することができた喜びと、有利な状態への期待感の双方を体感し、遊技興趣を高めることが可能となる。 It is also advisable to configure the system so that the rate at which a presentation mode with a higher probability of generating an advantageous state is executed is lower. For example, the execution rate of a presentation mode can be set so that the ratio of the number of times a predetermined presentation mode with a low probability of generating an advantageous state is executed to the number of times a predetermined presentation mode with a high probability of generating an advantageous state is executed is, for example, 90:10. With this configuration, when a predetermined presentation mode with a low probability of occurrence is executed, the player can experience both the joy of experiencing a presentation with a low probability of occurrence and the anticipation of an advantageous state, thereby increasing their interest in the game.
演出表示装置の表示領域においておこなわれる演出表示として、特定の保留の発生に対応して、装飾図柄の複数回の変動表示にまたがって行われる先読み演出表示が知られている。先読み演出表示を発生させる起因となった特定の保留に対応する装飾図柄の変動表示は、先読み演出表示が行われない装飾図柄の変動表示と比べて、装飾図柄が大当りの発生を示す態様で停止表示される確率が高く設定されている。このため遊技者は先読み演出表示が実行されたときには、大当りが発生するのではないかという期待感を抱くこととなる。 A type of display effect that is performed in the display area of the display device is known as a look-ahead display effect, which occurs over multiple display variations of decorative symbols in response to the occurrence of a specific hold. The decorative symbol variation display corresponding to the specific hold that caused the look-ahead display effect to occur has a higher probability of the decorative symbol being displayed in a manner that indicates the occurrence of a jackpot, compared to a decorative symbol variation display that does not involve a look-ahead display effect. For this reason, when a look-ahead display effect is executed, players feel a sense of anticipation that a jackpot will occur.
一方で、演出表示装置の表示領域においては、装飾図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示が行われている装飾図柄に対応する複数の演出表示(例えば、変動中の装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される期待度を示す演出表示など)も行われる。そのため、遊技者は、数回先の装飾図柄の変動表示結果を示唆する先読み演出表示とともに、現在変動中の装飾図柄の変動表示態様や現在変動中の装飾図柄に対応する演出表示の表示内容についても同時に視認する必要に迫られる状況となっている。 Meanwhile, in the display area of the effect display device, not only is the decorative pattern displayed as it changes, but multiple effect displays corresponding to the decorative pattern being displayed as it changes (for example, an effect display indicating the likelihood of the changing decorative pattern stopping in a manner that indicates a jackpot) are also displayed. As a result, players are forced to simultaneously view the look-ahead effect display that suggests the decorative pattern change display results several times in the future, as well as the change display mode of the currently changing decorative pattern and the display content of the effect display corresponding to the currently changing decorative pattern.
このような状況は、遊技としての面白さを高めることができるものの、遊技者が、これらの演出表示が指し示す内容を十分に把握できないという問題も起こりうるものであった。特に、遊技者は現在変動中の装飾図柄の変動表示やその変動表示に対応する各種の演出表示に意識を向けてしまう状況であるため、先読み演出表示は相対的に目立ちにくく、先読み演出表示が実行されていることや先読み演出表示に対応する装飾図柄の変動開始が近づいていることが遊技者の意識から離れてしまう場合があるという課題があった。 While this situation can make the game more interesting, it can also lead to problems where players are unable to fully grasp what these display effects are indicating. In particular, because players are focused on the display of currently changing decorative symbols and the various display effects corresponding to those display effects, the pre-reading display effect is relatively less noticeable, which can lead to players losing track of the fact that the pre-reading display effect is being executed or that the decorative symbols corresponding to the pre-reading display effect are about to begin changing.
そこで、以下に、先読み演出表示の実行に際して、先読み演出表示が実行されていることや先読み演出表示に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングに近づいたことを遊技者が把握しやすいものとした実施形態を示す。 Below, we will show an embodiment that makes it easy for players to understand that a pre-reading display is being executed and that the timing for the start of the display of the decorative patterns corresponding to the pre-reading display is approaching.
以下に、図123を参照して、まず、先読み演出表示の実行に際して行われる遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される各種の画像について説明する。
具体的には、第一始動口2002への入賞に対応して行われる特別抽選結果がハズレとなる場合に行われる装飾図柄の変動表示の変動開始から変動停止までの遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における演出例を図123(A)~図123(F)を参照して説明する。また、第一始動口2002への入賞に対応して行われる特別抽選結果が大当りとなる場合に行われる装飾図柄の変動表示の変動開始から変動停止までの演出例を図123(A)~図123(D)、図123(G)、図123(H)を参照して説明する。
なお、本明細書中において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のことを単に表示領域という場合がある。
Below, with reference to Figure 123, we will first explain the various images that are displayed in the display area of the game board side performance display device 1600 when the pre-reading performance display is executed.
Specifically, examples of the effects in the display area of the game board side effect display device 1600 from the start of the change in the display of the decorative symbols to the stop of the change when the result of the special lottery performed in response to winning at the first starting port 2002 is a miss will be described with reference to Figures 123(A) to 123(F). Also, examples of the effects from the start of the change in the display of the decorative symbols to the stop of the change when the result of the special lottery performed in response to winning at the first starting port 2002 is a jackpot will be described with reference to Figures 123(A) to 123(D), 123(G), and 123(H).
In this specification, the display area of the game board side performance display device 1600 may be simply referred to as the display area.
図123(A)は、3つの装飾図柄が停止表示された状態を示している。また、停止表示された装飾図柄に対応する当該保留画像が表示された状態を示している。また、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する保留が3個ある状態を示している。具体的には、表示領域の上下方向略中央において左から等間隔に、左装飾図柄として数字の「3」を付した装飾図柄が、中装飾図柄として数字の「5」を付した装飾図柄が、右装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が、それぞれ停止表示された状態が示されている。装飾図柄は、縦長長方形形状であり装飾図柄の外形を形成する画像からなる背景領域(図中の白字部分)と、「1」から「9」のいずれかの数字を示す画像からなる数字領域(図中の黒字部分)とから構成されている。図中に示すように、数字領域は背景領域の中央に位置している。 Figure 123 (A) shows a state in which three decorative symbols are frozen and displayed. It also shows a state in which the reserved images corresponding to the frozen decorative symbols are displayed. It also shows a state in which there are three reserved symbols corresponding to the entry of game balls into the first starting slot 2002. Specifically, the figure shows a state in which a decorative symbol with the number "3" as the left decorative symbol, a decorative symbol with the number "5" as the middle decorative symbol, and a decorative symbol with the number "2" as the right decorative symbol are frozen and displayed at equal intervals from the left in approximately the vertical center of the display area. The decorative symbols are composed of a background region (white text in the figure) consisting of an image that is a vertically elongated rectangle and forms the outline of the decorative symbol, and a number region (black text in the figure) consisting of an image showing one of the numbers "1" to "9." As shown in the figure, the number region is located in the center of the background region.
装飾図柄を構成する背景領域の色と数字領域の色とは異なる色の画像により構成するとよい。例えば、背景領域の色を白色とし、数字領域の色を黒色にするとよい。なお、背景領域の外形を形成する長方形形状の輪郭部分については黒色としてもよい。 The decorative pattern may be composed of images in different colors for the background area and the number area. For example, the background area may be white and the number area may be black. Note that the outline of the rectangular shape that forms the outline of the background area may also be black.
表示領域の下部には、左から当該保留表示領域、第1保留表示領域、第2保留表示領域、第3保留表示領域、第4保留表示領域が設定されており、図中においては、当該保留表示領域において当該保留画像の表示が行われ、第1保留表示領域~第3保留表示領域においてそれぞれ保留画像の表示が行われている状態が示されている。なお、第4保留表示領域については図中において、説明のため点線で示したが、表示状態として表示領域に実際に点線が表示されるものではなく、以下の図面においては、保留画像が表示される予定位置を示すこのような点線による図示は基本的に行わない。 At the bottom of the display area, from left to right, the pending display area, the first pending display area, the second pending display area, the third pending display area, and the fourth pending display area are set up, and in the diagram, the pending image is displayed in the pending display area, and pending images are displayed in the first to third pending display areas. Note that the fourth pending display area is shown with a dotted line in the diagram for illustrative purposes, but the dotted line does not actually appear in the display area to indicate the display state, and in the following drawings, such dotted lines indicating the intended location where the pending image will be displayed are generally not used.
図123(A)において、当該保留表示領域に表示されている当該保留画像は、停止表示された「3」「5」「2」の装飾図柄に対応する保留画像である。また、第1保留表示領域に表示されている保留画像は、当該保留画像に対応する変動表示が終了した後に、次に行われる変動表示に対応する保留画像である。また、第2保留表示領域に表示されている保留画像は、第1保留表示領域に表示されている保留画像に対応する変動表示が終了した後に、次に行われる変動表示に対応する保留画像である。また、第3保留表示領域に表示されている保留画像は、第2保留表示領域に表示されている保留画像に対応する変動表示が終了した後に、次に行われる変動表示に対応する保留画像である。 In Figure 123 (A), the reserved image displayed in the reserved display area is a reserved image corresponding to the decorative patterns of "3," "5," and "2" that are stopped and displayed. Furthermore, the reserved image displayed in the first reserved display area is a reserved image corresponding to the next variable display that will be performed after the variable display corresponding to the reserved image has ended. Furthermore, the reserved image displayed in the second reserved display area is a reserved image corresponding to the next variable display that will be performed after the variable display corresponding to the reserved image displayed in the first reserved display area has ended. Furthermore, the reserved image displayed in the third reserved display area is a reserved image corresponding to the next variable display that will be performed after the variable display corresponding to the reserved image displayed in the second reserved display area has ended.
図123(B)は、図123(A)を参照して説明した第1保留表示領域に表示されていた保留画像に対応した装飾図柄の変動開始時の表示状態を示している。
具体的には、左装飾図柄~右装飾図柄の下にそれぞれ表示順序が1つ前の装飾図柄の上端が、左装飾図柄~右装飾図柄の上にそれぞれ表示順序が1つ後の装飾図柄の下端が表示される。また、当該保留表示の表示が終了する。
当該保留表示領域に表示される当該保留画像、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像は、装飾図柄よりも常に手前側に表示される。当該保留画像及び保留画像の形状は正円形であり、色は基本的に白色である。また、当該保留画像は保留画像よりも円の直径が大きい。
Figure 123 (B) shows the display state at the start of the change in the decorative pattern corresponding to the reserved image displayed in the first reserved display area described with reference to Figure 123 (A).
Specifically, the upper end of the decorative pattern immediately preceding the left decorative pattern to the right decorative pattern is displayed below each of the left decorative pattern to the right decorative pattern, and the lower end of the decorative pattern immediately following the left decorative pattern to the right decorative pattern is displayed above each of the left decorative pattern to the right decorative pattern. Also, the display of the reserved display ends.
The reserved image displayed in the reserved display area and the reserved images displayed in the first to fourth reserved display areas are always displayed in front of the decorative pattern. The reserved image and the reserved image are circular in shape and are basically white in color. In addition, the diameter of the circle of the reserved image is larger than that of the reserved image.
図123(C)は、左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示中にある状態を示している。各装飾図柄は表示領域内において、下方向にスクロールして移動する態様で表示される。 Figure 123 (C) shows the state in which the left decorative pattern to the right decorative pattern are being displayed in a variable manner. Each decorative pattern is displayed in a manner that scrolls downward within the display area.
具体的には、変動表示中のある装飾図柄は、表示領域の上辺に、その装飾図柄の下側がまず表示され、その後、その装飾図柄が下に向けて移動していくことで、表示領域にその装飾図柄の全体が表示された状態となり、その後、その装飾図柄の下端が表示領域の下辺に達した後、その装飾図柄の上側の一部のみが表示された状態となり、最終的に、その装飾図柄の上端が表示領域の下辺に達して、その装飾図柄が表示されない状態となる。このように各装飾図柄は、表示領域に表示されない状態から、表示領域に表示される状態となったのち、表示領域に表示されない状態となるといった流れで表示状態を変化させる。 Specifically, when a decorative pattern is being displayed in a changing state, the lower part of the decorative pattern is first displayed on the top edge of the display area, and then the decorative pattern moves downward until the entire decorative pattern is displayed in the display area. After that, the bottom edge of the decorative pattern reaches the bottom edge of the display area, and only a portion of the upper part of the decorative pattern is displayed. Finally, the top edge of the decorative pattern reaches the bottom edge of the display area, and the decorative pattern is no longer displayed. In this way, each decorative pattern changes display state in a sequence that goes from not being displayed in the display area to being displayed in the display area, and then back to not being displayed in the display area.
左装飾図柄~右装飾図柄には表示される順番が設定されている。具体的には、ある数字(例えば「1」)が付された装飾図柄に続いて、次の数字(例えば「2」)が付された装飾図柄が、表示領域の上辺から順番に出現するように表示されていく。装飾図柄に付される数字の順番は、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の順である。「9」の数字を付した装飾図柄の次は「1」の数字が付された装飾図柄が表示領域に表示される。例えば、図123(C)においては、左装飾図柄として、下側に数字の「1」を付した左装飾図柄が、上側に数字の「2」を付した左装飾図柄がそれぞれ表示された状態が示されているが、両左装飾図柄が共に下方にスクロールして移動していき、数字の「2」を付した左装飾図柄に続いて、数字の「3」を付した左装飾図柄が、表示領域の上辺から出現することとなる。 The left decorative pattern, right decorative pattern, and left decorative pattern have a display order. Specifically, following a decorative pattern with a certain number (e.g., "1"), the decorative pattern with the next number (e.g., "2") is displayed in order from the top of the display area. The order of the numbers assigned to the decorative patterns is "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," and "9." After the decorative pattern with the number "9," the decorative pattern with the number "1" is displayed in the display area. For example, Figure 123(C) shows a state in which a left decorative pattern with the number "1" attached to the bottom and a left decorative pattern with the number "2" attached to the top are displayed as left decorative patterns. However, both left decorative patterns scroll downward, and following the left decorative pattern with the number "2," the left decorative pattern with the number "3" appears from the top of the display area.
図123(B)を参照して、装飾図柄の変動開始と同時に、それまで当該保留表示領域に表示されていた当該保留画像の表示を終了する点を説明したが、当該保留画像の表示の終了と同時に、第1保留表示領域に表示されていた保留画像は、拡大しつつ左に移動するように表示され、当該保留表示領域において当該保留画像として表示される。また、同時に、第2保留表示領域に表示されていた保留画像は、左に移動するように表示され、第1保留表示領域において保留画像として表示される。また、同時に、第2保留表示領域に表示されていた保留画像は、左に移動するように表示され、第1保留表示領域において保留画像として表示される。このような保留画像の拡大、保留画像の左方向への移動は、所定時間(例えば、0.67秒間)かけて実行される。図123(C)は、このような保留画像の移動後の状態を示している。 With reference to Figure 123 (B), we have explained that the display of the reserved image that had been displayed in the reserved display area is terminated at the same time as the decorative pattern begins to change. However, at the same time that the display of the reserved image is terminated, the reserved image that was displayed in the first reserved display area is displayed as it expands and moves to the left, and is displayed as the reserved image in the reserved display area. At the same time, the reserved image that was displayed in the second reserved display area is displayed as it moves to the left, and is displayed as the reserved image in the first reserved display area. At the same time, the reserved image that was displayed in the second reserved display area is displayed as it moves to the left, and is displayed as the reserved image in the first reserved display area. This enlargement of the reserved image and movement of the reserved image to the left is carried out over a predetermined period of time (e.g., 0.67 seconds). Figure 123 (C) shows the state of the reserved image after such movement.
図123(D)は、左装飾図柄が仮停止表示され、中装飾図柄と右装飾図柄が変動表示中である状態を示している。具体的には、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が仮停止表示されている。また、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応して、第3保留表示領域に新たな保留画像が表示された状態を示している。 Figure 123 (D) shows a state in which the left decorative pattern is temporarily stopped and the middle and right decorative patterns are fluctuating. Specifically, a decorative pattern with the number "2" added to the left decorative pattern is temporarily stopped. It also shows a state in which a new reserved image is displayed in the third reserved display area in response to a game ball entering the first starting hole 2002.
ここで、仮停止表示について説明する。仮停止表示とは、所定の数字を付した装飾図柄を、装飾図柄が最終的に停止表示される表示位置あるいはその近傍などにおいて、あたかも停止したかのように表示する装飾図柄の表示態様のことである。具体的には、例えば、所定の数字を付した装飾図柄を、装飾図柄が最終的に停止表示される表示位置を基準として、装飾図柄に付された数字が明確に視認できる程度に緩やかに上下動するように表示したり、揺れるように表示したりすることで、装飾図柄の仮停止表示が行われる。あるいは、上下方向を軸として所定角度(例えば、5~10度)の範囲で回動する表示を行ってもよい。いずれの場合においても、仮停止されている装飾図柄は表示領域に表示され続ける。
このように、仮停止表示を行うことで、変動表示中の装飾図柄が止まっているように遊技者には視認され、装飾図柄に付されている数字を遊技者が確認することが可能である。なお、最終的に装飾図柄が停止表示される場合には、このように上下動あるいは揺れる表示は行われず、装飾図柄は完全に停止した状態で表示されることとなる。
変動表示の終了時を例に挙げたが、変動表示の開始時に所定時間仮停止表示を行うようにしてもよい。
また、変動表示の途中で、左中右の装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄において、所定時間仮停止表示を行った後、全装飾図柄を再度高速変動させる場合がある。このような表示態様は例えば「疑似連演出」において用いられる。
装飾図柄の仮停止表示が行われるタイミング(変動表示の進行状況など)や遊技状態に応じて、仮停止表示の態様を異なるものとしてもよい。例えば、装飾図柄の上下動の周期や振幅の一方または双方を異なったものとしてもよい。また、揺れる方向として、上下方向ではなく、左右方向や斜め方向を採用してもよい。また、上下方向を軸として回動した態様で表示することに代えて、左右方向を軸としたり、斜め方向を軸として所定角度(例えば、5~10度)の範囲で回動する表示を行ってもよい。
なお、仮停止表示を行っている変動状態のことを、本明細書中において「揺れ変動」と称する場合がある。
Here, we will explain the temporary stop display. The temporary stop display is a display mode of a decorative pattern in which a decorative pattern with a predetermined number is displayed as if it had stopped at or near the display position where the decorative pattern will ultimately stop. Specifically, for example, the temporary stop display of the decorative pattern is achieved by displaying the decorative pattern with a predetermined number so that it moves up and down gently or sways, based on the display position where the decorative pattern will ultimately stop, so that the number attached to the decorative pattern can be clearly seen. Alternatively, the display may rotate within a predetermined angle (e.g., 5 to 10 degrees) around the vertical axis. In either case, the temporarily stopped decorative pattern continues to be displayed in the display area.
By displaying the temporary stop in this way, the decorative symbols that are being displayed in a varying manner appear to the player as if they are stationary, and the player can confirm the numbers attached to the decorative symbols. When the decorative symbols are finally displayed in a stationary state, the decorative symbols will not be displayed in a vertically moving or oscillating manner, but will be displayed in a completely stationary state.
Although the example given is the end of the variable display, a temporary stop display may be performed for a predetermined period of time at the start of the variable display.
In addition, during the changing display, at least one of the decorative symbols on the left, center, and right may be temporarily stopped for a predetermined period of time, and then all of the decorative symbols may be changed again at high speed. This type of display mode is used, for example, in "pseudo consecutive effects."
The manner of the temporary stop display may be changed depending on the timing of the temporary stop display of the decorative symbols (such as the progress of the variable display) and the game status. For example, one or both of the period and amplitude of the up and down movement of the decorative symbols may be changed. Furthermore, the swinging direction may be left and right or diagonal rather than up and down. Furthermore, instead of displaying the decorative symbols in a manner of rotation around the up and down axis, the decorative symbols may be displayed in a manner of rotation around the left and right axis or diagonal axis within a range of a predetermined angle (for example, 5 to 10 degrees).
In addition, the fluctuation state in which the temporary stop display is being performed may be referred to as "swing fluctuation" in this specification.
仮停止表示された装飾図柄を、最終的に停止表示される装飾図柄とするように変動表示を行う場合や、仮停止表示された装飾図柄を再度、下方にスクロールするように移動表示させて、他の数字を付した装飾図柄を最終的に停止表示される装飾図柄とするように変動表示を行う場合があるが、詳細は後述する。 The display may change so that the temporarily displayed decorative pattern becomes the decorative pattern that will ultimately be displayed, or the temporarily displayed decorative pattern may be scrolled downwards again, and a decorative pattern with a different number attached may become the decorative pattern that will ultimately be displayed; details of this will be explained later.
なお、図123(D)において、数字の「2」を付した左装飾図柄の左上と右下に円弧状の線を付しているが、これは、数字の「2」を付した左装飾図柄が仮停止表示されている状態にあることを示す線である。また、他の図面において、装飾図柄にこのような円弧状の線を付している場合があるが、この場合もその装飾図柄が仮停止表示されている状態にあることを示している。 In Figure 123 (D), arc-shaped lines are added to the top left and bottom right of the left decorative pattern with the number "2" attached. These lines indicate that the left decorative pattern with the number "2" attached is in a temporarily stopped state. In other drawings, such arc-shaped lines may be added to decorative patterns, and in these cases, they also indicate that the decorative pattern is in a temporarily stopped state.
図123(E)は、左装飾図柄に続いて、右装飾図柄が仮停止表示され、中装飾図柄が変動表示中である状態を示している。具体的には、左装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が、右装飾図柄として数字の「4」を付した装飾図柄がそれぞれ仮停止表示されている。 Figure 123 (E) shows a state in which, following the left decorative pattern, the right decorative pattern is temporarily displayed in a stopped state, and the center decorative pattern is being displayed in a variable state. Specifically, a decorative pattern with the number "2" attached is temporarily displayed as the left decorative pattern, and a decorative pattern with the number "4" attached is temporarily displayed as the right decorative pattern.
図123(F)は、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態を示している。中装飾図柄の停止表示に合わせて、それまで仮停止表示されていた左装飾図柄と右装飾図柄についても停止表示された状態となる。なお、左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示に合わせて、図中においては、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、中装飾図柄に数字の「7」を付した装飾図柄が、右装飾図柄に数字の「4」を付した装飾図柄がそれぞれ停止表示され、特別抽選結果がハズレであったことが停止表示された装飾図柄の組み合わせによって示されている。左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態においては、図中に示すように、変動中や仮停止中に各装飾図柄の上下に表示されていた装飾図柄の表示は行われなくなる。左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示は所定時間(例えば、1秒間)継続され、その後は、第1保留表示領域に表示されている保留画像に対応する装飾図柄の変動表示が新たに開始される。なお、当該保留画像に表示されていた保留画像は、新たな装飾図柄の変動が開始されるタイミングと同じタイミングで表示が終了する。 Figure 123 (F) shows the state in which the left decorative pattern through the right decorative pattern are displayed as still. In conjunction with the display of the center decorative pattern, the left and right decorative patterns that had been temporarily displayed are also displayed as still. In conjunction with the display of the left decorative pattern through the right decorative pattern, the figure shows that a decorative pattern with the number "2" attached to the left decorative pattern, a decorative pattern with the number "7" attached to the center decorative pattern, and a decorative pattern with the number "4" attached to the right decorative pattern are displayed as still. The combination of decorative patterns displayed as still displays indicates that the special lottery result was a loss. When the left decorative pattern through the right decorative pattern are displayed as still, as shown in the figure, the decorative patterns that were displayed above and below each decorative pattern during the fluctuating or temporary stop are no longer displayed. The display of the left decorative pattern through the right decorative pattern continues for a predetermined time (e.g., one second), after which a new display of the fluctuating decorative pattern corresponding to the reserved image displayed in the first reserved display area begins. The reserved image that was displayed in the reserved image will cease to be displayed at the same time that the new decorative pattern begins to change.
図123(G)は、図123(D)を参照して示した表示状態から、左装飾図柄に続いて、右装飾図柄が仮停止表示され、中装飾図柄が変動表示中である状態を示している。具体的には、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、右装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄がそれぞれ仮停止表示されており、リーチ状態が発生した表示状態を示している。 Figure 123 (G) shows a state in which, following the display state shown with reference to Figure 123 (D), the right decorative pattern is displayed as a temporary stop following the left decorative pattern, and the center decorative pattern is being displayed as a variable stop. Specifically, a decorative pattern with the number "2" attached to the left decorative pattern and a decorative pattern with the number "2" attached to the right decorative pattern are both displayed as temporary stops, indicating a display state in which a reach state has occurred.
図123(H)は、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態を示している。なお、中装飾図柄の停止表示に合わせて、それまで仮停止表示されていた左装飾図柄と右装飾図柄についても停止表示された状態となる。なお、左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示に合わせて、図中においては、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、中装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、右装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄がそれぞれ停止表示され、特別抽選結果が大当りであったことが停止表示された装飾図柄の組み合わせによって示されている。左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態においては、図中に示すように、変動中や仮停止中に各装飾図柄の上下に表示されていた装飾図柄の表示は行われなくなる。左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示は所定時間(例えば、1秒間)継続されたのち、左装飾図柄~右装飾図柄の表示は行われなくなる。その後は、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了したタイミングで、左装飾図柄~右装飾図柄の表示が再開され、その後は、第1保留表示領域に表示されている保留画像に対応する装飾図柄の変動表示が新たに開始される。 Figure 123 (H) shows the state in which the left decorative pattern through the right decorative pattern are displayed as still symbols. In conjunction with the display of the center decorative pattern, the left and right decorative patterns that had been temporarily displayed are also displayed as still symbols. In conjunction with the display of the left and right decorative patterns, the figure shows that a decorative pattern with the number "2" added to the left decorative pattern, a decorative pattern with the number "2" added to the center decorative pattern, and a decorative pattern with the number "2" added to the right decorative pattern are displayed as still symbols. The combination of decorative patterns displayed as still symbols indicates that the special lottery result was a jackpot. When the left and right decorative patterns are displayed as still symbols, as shown in the figure, the decorative patterns that were displayed above and below each decorative pattern during the fluctuating or temporarily stopped state are no longer displayed. The left and right decorative patterns remain displayed as still symbols for a predetermined period of time (e.g., one second), after which the left and right decorative patterns are no longer displayed. After that, the jackpot game state begins, and when the jackpot game state ends, the display of the left decorative pattern to the right decorative pattern resumes, and then the display of the decorative pattern corresponding to the reserved image displayed in the first reserved display area begins again.
なお、新たな装飾図柄の変動が開始されるタイミングまで、当該保留画像表示領域に当該保留画像を表示する例を示したが、装飾図柄の変動表示の停止と同時に当該保留画像の表示を終了してもよい。あるいは、装飾図柄の変動表示の停止したのち、新たな装飾図柄の変動表示が開始されるまでの間の所定のタイミングで、当該保留画像の表示を終了してもよい。 In the example shown, the reserved image is displayed in the reserved image display area until the timing at which the new decorative pattern begins to change, but the display of the reserved image may also end at the same time as the display of the decorative pattern changes stops. Alternatively, the display of the reserved image may end at a predetermined timing between the time the display of the decorative pattern changes stops and the time the display of the new decorative pattern changes starts.
このように、図123を参照して説明した装飾図柄の変動表示例においては、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応して、左装飾図柄~右装飾図柄は、停止表示された状態から、変動表示を開始した後、所定時間、変動表示した後、左装飾図柄、右装飾図柄の順に仮停止した後、中装飾図柄が停止表示状態となる。また、中装飾図柄の停止表示に合わせて、左装飾図柄、右装飾図柄も同時に停止表示状態となる。また、左装飾図柄~右装飾図柄として、同じ数字を付した装飾図柄を停止することで、特別抽選結果が大当りであることが遊技者に示される。また、左装飾図柄~右装飾図柄のうち、少なくとも1つの装飾図柄として異なる数字を付した装飾図柄を停止することで、特別抽選結果がハズレであることが遊技者に示される。
なお、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄のすべてが停止表示される期間は、例えば1秒間である(後述する図124等を参照)。この期間のことを「確定停止期間」(あるいは「確定表示期間」)と称する場合がある。
As described above, in the example of the decorative symbol variable display described with reference to FIG. 123 , in response to the entry of a gaming ball into the first starting slot 2002, the left decorative symbol through the right decorative symbol begin to display variably from a static display state, then display variably for a predetermined period of time, after which the left decorative symbol and the right decorative symbol temporarily stop in that order, and then the center decorative symbol becomes a static display state. Furthermore, in conjunction with the static display of the center decorative symbol, the left decorative symbol and the right decorative symbol simultaneously become static display states. Furthermore, by stopping decorative symbols with the same number as the left decorative symbol through the right decorative symbol, it is indicated to the player that the special lottery result is a jackpot. Furthermore, by stopping decorative symbols with a different number as at least one of the left decorative symbol through the right decorative symbol, it is indicated to the player that the special lottery result is a loss.
The period during which the left decorative pattern, the center decorative pattern, and the right decorative pattern are all stopped and displayed is, for example, one second (see FIG. 124, etc., described later). This period is sometimes referred to as the "fixed stop period" (or "fixed display period").
なお、このような1回の変動表示(変動表示が開始されてから終了するまで)を「ゲーム」と称したり、変動表示の回数を「ゲーム数」と称したりする場合がある。例えば、「時短回数は100ゲームである」、「特定演出が実行されたゲームの終了後、4ゲーム以内において、再度特定演出が実行されることはない」といった態様で用いられる。 Note that one such variable display (from the start to the end of the variable display) may be referred to as a "game," and the number of times the variable display occurs may be referred to as the "number of games." For example, this term is used in situations such as "the number of time-saving games is 100," or "after the end of a game in which a special effect has been executed, the special effect will not be executed again within four games."
なお、当該保留表示領域に当該保留画像を表示し、第1保留表示領域から第4保留表示領域に保留画像を表示する点を示したが、これらを明確に区別するために、当該保留画像を現保留画像、保留画像を待機保留画像と称する場合がある。また第1保留表示領域に表示される保留画像を第1待機保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像を第2待機保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像を第3待機保留画像、第4保留表示領域に表示される保留画像を第4待機保留画像と称する場合がある。
また、第1保留表示領域に表示される保留画像(あるいはこの保留画像に対応する抽選情報)を「保1」と称する場合がある。同様に、第2保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像(あるいはこの保留画像に対応する抽選情報)を「保2」~「保4」と称する場合がある。
Although it has been shown that the reserved image is displayed in the reserved display area and that reserved images are displayed in the first to fourth reserved display areas, in order to clearly distinguish between them, the reserved image may be referred to as the current reserved image and the reserved image as the standby reserved image. Also, the reserved image displayed in the first reserved display area may be referred to as the first standby reserved image, the reserved image displayed in the second reserved display area as the second standby reserved image, the reserved image displayed in the third reserved display area as the third standby reserved image, and the reserved image displayed in the fourth reserved display area as the fourth standby reserved image.
In addition, the reserved image (or the lottery information corresponding to this reserved image) displayed in the first reserved display area may be referred to as "Reserved 1." Similarly, the reserved images (or the lottery information corresponding to this reserved image) displayed in the second to fourth reserved display areas may be referred to as "Reserved 2" to "Reserved 4."
以下に、図123を参照して説明した実施形態を変形させた実施形態を図124、図125に示す演出例を参照して説明する。図124は本演出例におけるタイムチャートを、図125は本演出例において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の所定のタイミングにおける表示状態を示した図である。なお、図125において、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示態様や、当該保留表示領域における当該保留画像の表示態様や第1保留表示領域~第4保留表示領域における保留画像の表示態様は、断りがない限り図123を参照して説明した表示態様と同じである。なお、これらの点は、断りがない限り後述する他の実施形態や演出例においても同様である。 Below, a modified embodiment of the embodiment described with reference to Figure 123 will be described with reference to the presentation examples shown in Figures 124 and 125. Figure 124 is a time chart for this presentation example, and Figure 125 is a diagram showing the display state at a specified timing in the display area of the game board-side presentation display device 1600 in this presentation example. Note that in Figure 125, the variable display mode of the left decorative pattern to the right decorative pattern, the display mode of the reserved image in the reserved display area, and the display mode of the reserved image in the first reserved display area to the fourth reserved display area are the same as the display mode described with reference to Figure 123 unless otherwise noted. Note that these points also apply to the other embodiments and presentation examples described below unless otherwise noted.
図124は、本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。タイミングt0になる直前の状態において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示状態は、装飾図柄が変動停止した状態となっている。図125(A)は、この状態を示した図であり、左から「6」「4」「5」の数字を付した装飾図柄が停止表示されている状態を示している。この状態から、タイミングt0になると、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示が新たに開始される。図125(B)は、変動表示開始後の所定のタイミング(例えば、タイミングt1)における表示状態を示した図であり、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示が行われている状態を示している。 Figure 124 is a time chart showing an example of a presentation in this embodiment. Just before timing t0, the display state in the display area of the game board presentation display device 1600 is a state in which the decorative symbols are stopped from fluctuating. Figure 125 (A) is a diagram showing this state, with decorative symbols numbered "6," "4," and "5" displayed stationary from left to right. From this state, when timing t0 arrives, a new display of the left decorative symbol to the right decorative symbol begins. Figure 125 (B) is a diagram showing the display state at a predetermined timing (for example, timing t1) after the start of the fluctuating display, showing the fluctuating display of the left decorative symbol to the right decorative symbol.
なお、図124(A)に示すタイムチャートにおいては演出のタイミングを説明するために時間経過に応じてt0、t1~t34、t35等と表記してある。各タイミング間の時間はそれぞれ1秒である。なお、これらの点は、断りがない限り後述する他の実施形態や演出例においても同様である。 In the time chart shown in Figure 124 (A), the passage of time is indicated as t0, t1 to t34, t35, etc. to explain the timing of the effects. The time between each timing is one second. These points also apply to the other embodiments and effect examples described below unless otherwise specified.
図124に示すタイムチャートにおいては、タイミングt2において、第一始動口2002に遊技球が入賞し新たな保留が発生する。また、この始動入賞を契機として、タイミングt2において、先読み演出表示が開始される。また、先読み演出表示に対応して、通常の保留画像ではなく葉が付いた松の枝を模した形状の特定保留画像が表示される。特定保留画像の色は緑色である。図125(C)は、タイミングt2において先読み演出表示が開始された後の所定のタイミング(例えば、タイミングt3)における表示状態を示している。また、第3保留表示領域に、円形形状をした通常の保留画像ではなく、葉が付いた松の枝を模した形状の特定保留画像が表示されている状態を示している。 In the time chart shown in Figure 124, at timing t2, a game ball enters the first starting hole 2002, creating a new reserve. This start winning triggers the start of a pre-reading display at timing t2. Corresponding to the pre-reading display, a specific reserve image shaped like a pine branch with leaves is displayed instead of a regular reserve image. The specific reserve image is green in color. Figure 125 (C) shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t3) after the pre-reading display starts at timing t2. It also shows a state in which a specific reserve image shaped like a pine branch with leaves is displayed in the third reserve display area instead of a regular circular reserve image.
先読み演出表示においては、下方にスクロールして移動するように変動表示される装飾図柄の一部を隠す態様で表示領域を枠状に囲う先読み演出画像の表示が行われる。先読み演出画像は、横長長方形状の枠の内側に向けて、葉が付いた松の枝を模した形状が飛び出すように複数(具体的には6個)配置された態様の画像である。先読み演出画像の色は、特定保留画像の色よりもやや薄い緑色である。 When displaying the look-ahead effect, a look-ahead effect image is displayed in a frame around the display area, hiding part of the decorative pattern that scrolls downwards and moves to change position. The look-ahead effect image is an image in which multiple shapes (specifically six) resembling pine branches with leaves are arranged so that they protrude towards the inside of a horizontally long rectangular frame. The color of the look-ahead effect image is a slightly lighter green than the color of the specific reserved image.
先読み演出画像の表示と特定保留画像の表示は、第一始動口2002に遊技球が入賞した時に取得された特別抽選結果に基づいて行われ、正円形形状で白色をした通常の保留画像のみが表示される場合と比べ、先読み演出画像と特定保留画像とが表示される場合の方が、大当りとなる確率が高くなるように演出としての実行比率が設定されている。例えば、通常の保留画像が表示された場合には、大当りとなる確率を0.3%とし、先読み演出画像と特定保留画像とが表示された場合には、大当りとなる確率を10.0%となるように構成される。 The display of the look-ahead effect image and the specific reserve image is based on the results of a special lottery obtained when a game ball enters the first starting slot 2002, and the execution ratio for the effect is set so that the probability of a jackpot is higher when the look-ahead effect image and the specific reserve image are displayed compared to when only the normal circular white reserve image is displayed. For example, when the normal reserve image is displayed, the probability of a jackpot is set to 0.3%, and when the look-ahead effect image and the specific reserve image are displayed, the probability of a jackpot is set to 10.0%.
このような構成とすることで、遊技者は、先読み演出画像と特定保留画像とが表示されて、その特定保留画像に対応する装飾図柄の変動が行われる場合には、通常の保留画像が表示されて、その保留画像に対応する装飾図柄の変動が行われる場合と比べて、装飾図柄の変動結果として大当りが発生することを示す停止態様で装飾図柄が停止表示されるのではないかという期待感を抱くこととなる。 By configuring it in this way, when a pre-reading effect image and a specific reserved image are displayed and a decorative pattern corresponding to that specific reserved image is changed, the player will have a sense of anticipation that the decorative pattern will be displayed in a manner that indicates that a jackpot will occur as a result of the decorative pattern change, compared to when a normal reserved image is displayed and a decorative pattern corresponding to that reserved image is changed.
タイミングt2からタイミングt4にかけて、先読み演出画像が表示された状態で、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示が行われるが、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示中においては、左装飾図柄~右装飾図柄よりも先読み演出画像が手前側に表示される。このため、左装飾図柄~右装飾図柄の一部が先読み演出画像によって隠された状態で、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示がおこなわれることとなる。なお、当該保留表示領域に表示される当該保留画像、第1保留表示領域に表示される通常の保留画像、第2保留表示領域に表示される通常の保留画像、第3保留表示領域に表示される特定保留画像については、各装飾図柄や先読み演出画像よりもさらに手前側に表示される。 From timing t2 to timing t4, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed while the look-ahead effect image is displayed, but while the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed, the look-ahead effect image is displayed closer to the player than the left decorative pattern and the right decorative pattern. Therefore, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed closer to the player while a portion of the left decorative pattern and the right decorative pattern are hidden by the look-ahead effect image. Note that the reserved image displayed in the reserved display area, the regular reserved image displayed in the first reserved display area, the regular reserved image displayed in the second reserved display area, and the specific reserved image displayed in the third reserved display area are displayed closer to the player than the decorative patterns and the look-ahead effect image.
タイミングt4において、左装飾図柄~右装飾図柄がすべて停止表示される。図125(D)は、タイミングt4において左装飾図柄~右装飾図柄がすべて停止表示された表示状態を示している。左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示されたタイミングで、先読み演出画像と左装飾図柄~右装飾図柄の表示上の前後関係が逆となり、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示された状態となる。なお、当該保留表示領域に表示される当該保留画像、第1保留表示領域に表示される通常の保留画像、第2保留表示領域に表示される通常の保留画像、第3保留表示領域に表示される特定保留画像については、先読み演出画像よりも手前側に表示される。 At timing t4, the left decorative pattern through the right decorative pattern are all displayed in a stopped state. Figure 125 (D) shows the display state when the left decorative pattern through the right decorative pattern are all displayed in a stopped state at timing t4. When the left decorative pattern through the right decorative pattern are displayed in a stopped state, the front-to-back relationship between the preview effect image and the left decorative pattern through the right decorative pattern is reversed, with the left decorative pattern through the right decorative pattern being displayed in front of the preview effect image. Note that the reserved image displayed in the reserved display area, the regular reserved image displayed in the first reserved display area, the regular reserved image displayed in the second reserved display area, and the specific reserved image displayed in the third reserved display area are displayed in front of the preview effect image.
なお、装飾図柄が停止表示されるタイミングで、各装飾図柄の上下に位置していた装飾図柄の表示は行われなくなる。例えば、図125(D)においては、左装飾図柄として、「1」の数字を付した装飾図柄のみが停止表示されているが、タイミングt4となる直前までは、「1」の数字を付した装飾図柄の上側には「2」の数字を付した装飾図柄の下部が、「1」の数字を付した装飾図柄の下側には「9」の数字を付した装飾図柄の上部が、それぞれ表示されている。このような構成とすることで、停止表示された装飾図柄のみが目立った状態で遊技者に視認可能とされる。 When a decorative pattern is stopped and displayed, the decorative patterns located above and below it are no longer displayed. For example, in Figure 125(D), only the decorative pattern marked with the number "1" is stopped and displayed as the left decorative pattern, but until just before timing t4, the lower part of the decorative pattern marked with the number "2" is displayed above the decorative pattern marked with the number "1," and the upper part of the decorative pattern marked with the number "9" is displayed below the decorative pattern marked with the number "1." This configuration allows only the decorative patterns that are stopped and displayed to stand out and be visible to the player.
装飾図柄の停止表示はタイミングt4から、タイミングt5にかけて継続される。また、この期間においては、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示される表示態様が継続される。 The decorative symbols remain stationary and continue to be displayed from time t4 to time t5. During this period, the left to right decorative symbols continue to be displayed closer to the player than the preview image.
タイミングt5において、装飾図柄の新たな変動表示が開始される。装飾図柄の新たな変動表示が開始されたタイミングで、先読み演出画像と左装飾図柄~右装飾図柄の前後関係が再び入れ替わり、左装飾図柄~右装飾図柄よりも先読み演出画像が手前側に表示される表示態様となる。 At timing t5, a new display of the decorative symbols begins. At the same time that the new display of the decorative symbols begins, the front-to-back relationship between the preview effect image and the left and right decorative symbols is reversed again, and the preview effect image is displayed in front of the left and right decorative symbols.
なお、装飾図柄が停止表示されるタイミングで、各装飾図柄の上下に位置していた装飾図柄の表示は行われなくなっていたが、装飾図柄の新たな変動表示が開始されるタイミングで、各装飾図柄の上下に位置していた装飾図柄の表示も再開される。例えば、図125(D)においては、左装飾図柄として、数字の「1」を付した装飾図柄のみが停止表示されているが、タイミングt5において、数字の「1」を付した装飾図柄の上側には数字の「2」を付した装飾図柄の下部が、数字の「1」を付した装飾図柄の下側には数字の「9」を付した装飾図柄の上部がそれぞれ表示されたのち、瞬時に各装飾図柄の下方向への移動表示が開始される。 When a decorative pattern is statically displayed, the decorative patterns located above and below it are no longer displayed, but when a new decorative pattern begins to change, the display of the decorative patterns located above and below it resumes. For example, in Figure 125(D), only the decorative pattern with the number "1" is statically displayed as the left decorative pattern, but at timing t5, the lower part of the decorative pattern with the number "2" is displayed above the decorative pattern with the number "1," and the upper part of the decorative pattern with the number "9" is displayed below the decorative pattern with the number "1," and then the decorative patterns instantly begin to move downward.
以後、同様に装飾図柄の変動表示の開始と変動表示の停止に合わせて、先読み演出画像と左装飾図柄~右装飾図柄の前後関係が入れ替わることとなる。例えば、タイミングt4からタイミングt5までの期間において、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示される表示態様が継続されるが、タイミングt9からタイミングt10までの期間やタイミングt14からタイミングt15までの期間においても、同様に、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示される表示態様が継続される。 Thereafter, the order of the pre-reading effect image and the left and right decorative patterns will be swapped in accordance with the start and end of the display of the decorative patterns. For example, from timing t4 to timing t5, the display mode in which the left and right decorative patterns are displayed in front of the pre-reading effect image will continue, but from timing t9 to timing t10 and from timing t14 to timing t15, the display mode in which the left and right decorative patterns are displayed in front of the pre-reading effect image will also continue.
タイミングt15において、先読み演出画像と特定保留画像を表示させる契機となった始動入賞に対応した装飾図柄の変動表示が開始される。図125(E)は、タイミングt15以降の所定のタイミング(例えば、タイミングt16)において、左装飾図柄~右装飾図柄よりも先読み演出画像が手前側に表示され、当該保留表示領域に特定保留画像が表示された状態を示している。 At timing t15, the decorative pattern corresponding to the starting winning event that triggered the display of the preview effect image and the specific reserve image begins to change. Figure 125 (E) shows a state in which, at a predetermined timing after timing t15 (for example, timing t16), the preview effect image is displayed in front of the left decorative pattern to the right decorative pattern, and the specific reserve image is displayed in the reserve display area.
タイミングt25において、左装飾図柄と右装飾図柄としてそれぞれ数字の「2」を付した装飾図柄が仮停止表示されてリーチ状態が発生する。このとき、中装飾図柄については、下方へスクロールして移動表示される変動表示状態が維持される。また、タイミングt25においては、それまで表示されていた先読み演出画像の表示が終了し、先読み演出画像が表示されない状態となる。図125(F)は、タイミングt25において、リーチ状態が発生するとともに先読み演出画像の表示が終了したのちの所定のタイミング(例えば、タイミングt26)における表示状態を示している。 At timing t25, the left and right decorative symbols, each with the number "2" attached, are displayed in a temporary stop, creating a ready-to-win state. At this time, the middle decorative symbol remains in a variable display state, scrolling downward and moving. Also, at timing t25, the display of the look-ahead effect image that had been displayed up until then ends, and the look-ahead effect image is no longer displayed. Figure 125 (F) shows the display state at a predetermined timing (e.g., timing t26) after the ready-to-win state is created and the display of the look-ahead effect image ends at timing t25.
タイミングt33において、特別抽選結果に応じた表示態様で変動表示していた中装飾図柄が変動停止状態となる。具体的には、特別抽選結果がハズレである場合は、中装飾図柄として「2」以外の数字を付した装飾図柄が停止表示される。また、特別抽選結果が大当りである場合は、中装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が停止表示される。 At timing t33, the center decorative symbol that was being displayed in a variable manner according to the special lottery result stops changing. Specifically, if the special lottery result is a loss, a decorative symbol with a number other than "2" will be displayed as a center decorative symbol. Also, if the special lottery result is a jackpot, a decorative symbol with the number "2" will be displayed as a center decorative symbol.
図125(G)は、タイミングt33において、中装飾図柄として数字の「3」を付した装飾図柄が停止表示された状態を示している。その後、タイミングt34において、当該保留表示領域に表示されていた当該保留画像の表示が終了する。一方、左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示状態は、第一始動口2002に対して遊技球が新たに入賞するまで継続される。 Figure 125 (G) shows the state in which, at timing t33, a decorative pattern with the number "3" added as the center decorative pattern is stopped and displayed. Then, at timing t34, the display of the reserved image displayed in the reserved display area ends. Meanwhile, the stopped display state of the left decorative pattern to the right decorative pattern continues until a new gaming ball enters the first starting slot 2002.
一方、図125(H)は、タイミングt33において、中装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が停止表示された状態を示している。その後、タイミングt34において、当該保留表示領域に表示されていた当該保留画像の表示とともに左装飾図柄~右装飾図柄の表示が終了し、大当り遊技状態へと移行する。 On the other hand, Figure 125 (H) shows a state in which, at timing t33, a decorative pattern with the number "2" added as the center decorative pattern is displayed in a stopped state. Then, at timing t34, the display of the reserved image displayed in the reserved display area, along with the display of the left decorative pattern to the right decorative pattern, ends, and the game transitions to a jackpot game state.
本実施形態は、装飾図柄の変動表示中は装飾図柄よりも先読み演出画像を手前側に表示し、装飾図柄の停止表示中は先読み演出画像よりも装飾図柄を手前側に表示するように構成している。 In this embodiment, the predictive effect image is displayed closer to the player than the decorative pattern while the decorative pattern is being displayed in a changing state, and the decorative pattern is displayed closer to the player than the predictive effect image while the decorative pattern is being displayed stationary.
このような構成を採用することで、遊技者は、各変動表示の開始及び停止が視覚的に明確に把握できるため、特定保留画像の移動を確認することなく、特定保留画像に対応する装飾図柄の変動表示に1つ近づいたことを認識することが可能となる。 By adopting this configuration, players can clearly visually grasp the start and stop of each variable display, making it possible for them to recognize that they are one step closer to the variable display of the decorative pattern corresponding to the specific reserved image without having to check the movement of the specific reserved image.
また、先読み演出画像の表示領域に占める面積が、特定保留画像の表示領域に占める面積よりも大きく、また、特定保留画像と比べて先読み演出画像の方が、装飾図柄の停止位置に近い位置に表示されるため、遊技者が装飾図柄の変動態様を視認することに注力していたとしても、特定保留画像に対応する装飾図柄の変動表示に1つ近づいたことを認識することが可能となる。 In addition, the area occupied by the pre-reading effect image in the display area is larger than the area occupied by the specific hold image, and the pre-reading effect image is displayed closer to the stopping position of the decorative pattern than the specific hold image. Therefore, even if the player is concentrating on visually checking the changing state of the decorative pattern, it is possible for the player to recognize that they are one step closer to the changing display of the decorative pattern corresponding to the specific hold image.
また、装飾図柄と先読み演出画像とを重なり合う位置に表示することで、装飾図柄と先読み演出画像の双方の大きさを大きくすることが可能となり、表示領域の利用効率を高めることができる。さらに、条件に応じて、手前側に表示する画像を、装飾図柄と先読み演出画像との間で切り替えるように構成することで、表示を好適化することができる。 In addition, by displaying the decorative pattern and the preview effect image in an overlapping position, it is possible to increase the size of both the decorative pattern and the preview effect image, thereby improving the efficiency of display area utilization. Furthermore, by configuring the image displayed in the foreground to switch between the decorative pattern and the preview effect image depending on the conditions, the display can be optimized.
具体的には、装飾図柄の変動中には、先読み演出画像が手前側に表示されることで、先読み演出画像に対応する変動表示が行われるタイミングが近づいてくることに対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。一方、装飾図柄の変動停止中には、装飾図柄の停止態様が先読み演出画像によって阻害されることがなく、停止表示される装飾図柄の全体を遊技者に対して明確に示すことが可能となる。 Specifically, while the decorative symbols are changing, the look-ahead effect image is displayed in the foreground, creating a sense of anticipation in the player as the timing approaches for the changing display corresponding to the look-ahead effect image. On the other hand, while the decorative symbols are stopped, the stopping mode of the decorative symbols is not obstructed by the look-ahead effect image, making it possible to clearly show the player the entire decorative symbol that is stopped and displayed.
なお、先読み演出画像と、特定保留画像のいずれか一方のみが表示される演出態様を実行されうるように構成してもよい。この場合、先読み演出画像と特定保留画像のうちの一方のみが表示される場合と比較して、先読み演出画像と特定保留画像の双方が表示された場合の方が、期待度が高くなるように構成するとよい。 It is also possible to configure the system so that a performance mode can be implemented in which only one of the preview performance image and the specific reserve image is displayed. In this case, it is preferable to configure the system so that the level of expectation is higher when both the preview performance image and the specific reserve image are displayed compared to when only one of the preview performance image and the specific reserve image is displayed.
特定保留画像として、葉が付いた松の枝を模した形状の特定保留画像を表示する例を示したが、特定保留画像の表示態様を他の態様としてもよい。
例えば、通常の保留画像を白色の円形形状とし、特定保留画像を赤色の円形形状としてもよい。また、特定保留画像を複数設けてもよい。例えば、特定保留画像として、青色、緑色、赤色、金色(黄色)の保留画像を表示可能とし、青色、緑色、赤色、金色(黄色)の順に期待度が高くなっていくようにしてもよい。
Although an example has been shown in which a specific reserved image is displayed in a shape resembling a pine branch with leaves, the display form of the specific reserved image may be other forms.
For example, the normal reserved image may be a white circular image, and the specific reserved image may be a red circular image. Also, multiple specific reserved images may be provided. For example, the specific reserved images may be displayed in blue, green, red, and gold (yellow), with the expectation increasing in the order of blue, green, red, and gold (yellow).
ところで、本実施形態においては、遊技パネル1100のパネル板1110に設けた障害釘貫通孔1110aに複数の障害釘1201を前方から植設している。具体的には障害釘1201の先端部に設けられた障害釘らせん形状部1201cがパネル板1110に食い込むように係合することで、障害釘1201がパネル板1110において保持されている。また、パネル板1110は無色透明の合成樹脂から形成されており、パネル板1110を介して、パネル板1110の後方に配置される可動役物や発光装飾部を視認することが可能である。ところが、パネル板1110に障害釘らせん形状部1201cを係合させることで、パネル板1110に傷が付いたり、ひびが入るなどして、白濁した部位(以下、これらを総称して白化部HKBという場合がある)が発生し、これらの部位が遊技者に視認可能な状態となってしまい、美観が低下してしまうという課題があった。以下に、遊技パネル1100の製造方法や構造について、図126、図127を参照して説明する。 In this embodiment, multiple nails 1201 are inserted from the front into the nail through-holes 1110a provided in the panel board 1110 of the gaming panel 1100. Specifically, the nail spiral-shaped portion 1201c provided at the tip of each nail 1201 engages with the panel board 1110 so that the nail 1201 is held in place on the panel board 1110. Furthermore, the panel board 1110 is formed from a colorless and transparent synthetic resin, allowing the movable gimmicks and illuminated decorative elements located behind the panel board 1110 to be viewed through the panel board 1110. However, engaging the nail spiral-shaped portion 1201c with the panel board 1110 can cause scratches or cracks on the panel board 1110, resulting in cloudy areas (hereinafter, these may be collectively referred to as whitened areas HKB). These areas are visible to players, detracting from the aesthetic appeal of the game. The manufacturing method and structure of the gaming panel 1100 are explained below with reference to Figures 126 and 127.
図126(a)は、パネル板1110に植設される障害釘1201を示した側面図である。図126(b)は、パネル板1110と、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aを右方から視認した断面図である。図126(c)は、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aに障害釘1201を植設した状態を右方から視認した断面図である。図126(d)は、パネル板1110に植設された障害釘1201の周囲における白化部HKBが生じうる部位Aを右方から視認した断面図である。図126(e)は、パネル板1110に植設された障害釘1201の周囲に白化部HKBが実際に発生した状態の一例を右方から視認した断面図である。図127(a)は、障害釘1201を構成する各部の寸法を、図127(b)は、パネル板1110に障害釘1201を植設した状態におけるガラス板192、障害釘1201、パネル板1110において示した各部材における寸法を示した断面図である。なお、図中において一部の符号を省略している。 Figure 126(a) is a side view showing a blocking nail 1201 planted in a panel board 1110. Figure 126(b) is a cross-sectional view of the panel board 1110 and the blocking nail through-hole 1110a formed in the panel board 1110, viewed from the right. Figure 126(c) is a cross-sectional view of the blocking nail 1201 planted in the blocking nail through-hole 1110a formed in the panel board 1110, viewed from the right. Figure 126(d) is a cross-sectional view of a region A, viewed from the right, where a whitened portion HKB may occur around the blocking nail 1201 planted in the panel board 1110. Figure 126(e) is a cross-sectional view of an example of a state in which a whitened portion HKB has actually occurred around the blocking nail 1201 planted in the panel board 1110, viewed from the right. Figure 127(a) is a cross-sectional view showing the dimensions of each part that makes up the obstacle nail 1201, and Figure 127(b) is a cross-sectional view showing the dimensions of each part shown in the glass plate 192, obstacle nail 1201, and panel board 1110 when the obstacle nail 1201 has been implanted into the panel board 1110. Note that some reference numerals have been omitted in the figure.
図126(a)を参照して障害釘1201の構造や形状について説明する。障害釘1201は、全体が真鍮により形成されており、一定の弾性を有している。また、白色光の照射環境において全体が黄色味を帯びた金属光沢で視認される。障害釘1201は、側面視したときに、左側から、障害釘頭部1201a、障害釘第1胴体部1201b、障害釘らせん形状部1201c、障害釘第2胴体部1201d、障害釘先端部1201eとからなっている。障害釘1201の長さL1は27mmである。障害釘頭部1201aの形状はドーム状の丸頭形状であり、正面視において正円形状である。障害釘頭部1201aの正面視における直径L2は4mm、側面視における厚さL3は1mmである。障害釘第1胴体部1201bの形状は円柱形状である。障害釘第1胴体部1201bの長さL4は20mmである。障害釘第1胴体部1201bの直径L5は2mmである。障害釘らせん形状部の形状は略円柱形状である。障害釘らせん形状部1201cの長さL7は4mmである。障害釘らせん形状部1201cの直径は、障害釘第1胴体部1201bの直径L5よりもわずかに大きい。障害釘第2胴体部1201dの形状は円柱形状である。障害釘第2胴体部1201dの長さL8は1mmである。また、障害釘第2胴体部1201dの直径L6は障害釘第1胴体部1201bの直径L5と同じ2mmである。障害釘先端部1201eの形状は円錐形状である。障害釘先端部1201eの長さL9は1mmである。 The structure and shape of the obstacle nail 1201 will be explained with reference to Figure 126 (a). The obstacle nail 1201 is made entirely of brass and has a certain degree of elasticity. Furthermore, when illuminated with white light, the entire object appears to have a yellowish metallic luster. When viewed from the side, the obstacle nail 1201 consists, from the left, of an obstacle nail head 1201a, an obstacle nail first body 1201b, an obstacle nail spiral-shaped portion 1201c, an obstacle nail second body 1201d, and an obstacle nail tip 1201e. The length L1 of the obstacle nail 1201 is 27 mm. The obstacle nail head 1201a has a dome-like round head shape and is a perfect circle when viewed from the front. The diameter L2 of the obstacle nail head 1201a when viewed from the front is 4 mm, and the thickness L3 when viewed from the side is 1 mm. The obstacle nail first body 1201b is cylindrical. The length L4 of the first nail body 1201b is 20 mm. The diameter L5 of the first nail body 1201b is 2 mm. The spiral nail shape is approximately cylindrical. The length L7 of the spiral nail body 1201c is 4 mm. The diameter of the spiral nail body 1201c is slightly larger than the diameter L5 of the first nail body 1201b. The second nail body 1201d is cylindrical. The length L8 of the second nail body 1201d is 1 mm. The diameter L6 of the second nail body 1201d is 2 mm, the same as the diameter L5 of the first nail body 1201b. The tip 1201e is conical. The length L9 of the tip 1201e is 1 mm.
次いで、図126(b)、図127(b)を参照して、障害釘1201が植設される前のパネル板1110の構造について説明する。パネル板1110は無色透明なアクリル板材によって形成されている。パネル板1110の前面及び後面は平滑に形成されており、パネル板1110を介して後方に位置する部材を明確に視認することが可能である。なお、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の無色透明な合成樹脂からなる板材によって、パネル板1110を構成してもよい。パネル板1110の厚さL10は10mmである。パネル板1110には、障害釘1201を植設するための障害釘貫通孔1110aが設けられている。障害釘貫通孔1110aの形状は円柱状であり、その直径L11は2mmである。障害釘貫通孔1110aは、パネル板1110を切削加工することで形成される。このため、障害釘貫通孔1110aの内壁はやや白濁して遊技者からは視認される。 Next, with reference to Figures 126(b) and 127(b), the structure of the panel board 1110 before the obstacle nails 1201 are installed will be described. The panel board 1110 is formed from a colorless, transparent acrylic plate material. The front and rear surfaces of the panel board 1110 are formed smooth, allowing the components located to the rear to be clearly seen through the panel board 1110. The panel board 1110 may also be made from a plate material made from a colorless, transparent synthetic resin such as polycarbonate resin, polyarylate resin, or methacrylic resin. The thickness L10 of the panel board 1110 is 10 mm. The panel board 1110 has obstacle nail through-holes 1110a for installing the obstacle nails 1201. The obstacle nail through-holes 1110a are cylindrical in shape and have a diameter L11 of 2 mm. The obstacle nail through-holes 1110a are formed by cutting the panel board 1110. As a result, the inner walls of the obstacle nail through holes 1110a become slightly cloudy and are visible to the player.
次いで、図126(c)、図127(b)を参照して、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aに対して障害釘1201を植設する方法を説明する。障害釘貫通孔1110aに対して、障害釘1201の障害釘先端部1201eを押し込み、障害釘らせん形状部1201cと障害釘第2胴体部1201dと障害釘先端部1201eの全体が障害釘貫通孔1110a内に位置し、障害釘第1胴体部1201bのうちの一部が障害釘貫通孔1110a内に位置するまで、後方(図中においては右側)へ向けて力を加えることで、パネル板1110に対する障害釘1201の植設が完了する。なお、障害釘1201の植設は釘打ち機によって行われる。障害釘第1胴体部1201bの長さL4は20mmであるが、そのうち、障害釘貫通孔1110a内に位置する部分の長さL12は3mm、障害釘貫通孔1110a内に位置せず、パネル板1110の前面よりも手前側に位置する部分の長さL13は17mmである。図126(c)は、パネル板1110に対する障害釘1201の植設が完了した状態を示している。 Next, referring to Figures 126(c) and 127(b), a method for planting the obstacle nail 1201 into the obstacle nail through-hole 1110a provided in the panel board 1110 will be described. The obstacle nail tip 1201e of the obstacle nail 1201 is pushed into the obstacle nail through-hole 1110a, and force is applied backward (to the right in the figure) until the obstacle nail spiral-shaped portion 1201c, the obstacle nail second body portion 1201d, and the obstacle nail tip 1201e are all positioned within the obstacle nail through-hole 1110a, and a portion of the obstacle nail first body portion 1201b is positioned within the obstacle nail through-hole 1110a, completing the planting of the obstacle nail 1201 into the panel board 1110. The obstacle nail 1201 is planted using a nail gun. The length L4 of the first body portion 1201b of the nail is 20 mm, of which the length L12 of the portion located within the nail hole 1110a is 3 mm, and the length L13 of the portion not located within the nail hole 1110a but located in front of the front surface of the panel board 1110 is 17 mm. Figure 126 (c) shows the state after the nail 1201 has been installed into the panel board 1110.
なお、障害釘先端部1201eの先端とパネル板1110の後面との距離L14は1mmである。このような構成により、障害釘先端部1201eによって、遊技機の製造者や遊技店の店員が、パネル板1110の後面に不用意に触れたとしても、障害釘1201によってケガをするといった事態の発生を防止することが可能となっている。 The distance L14 between the tip of the obstacle nail tip 1201e and the rear surface of the panel board 1110 is 1 mm. This configuration makes it possible to prevent situations in which an amusement machine manufacturer or an amusement parlor employee is injured by the obstacle nail 1201, even if they inadvertently touch the rear surface of the panel board 1110.
なお、障害釘貫通孔1110aの形状がパネル板1110を貫通する形状となっているのは、障害釘1201をパネル板1110へ植設する際に障害釘貫通孔1110aの内壁が削られてできたアクリル樹脂の粉体をパネル板1110の後方から外部に排除するためである。 The reason why the shape of the obstacle nail through-hole 1110a is such that it passes through the panel board 1110 is to allow the acrylic resin powder that is produced when the inner wall of the obstacle nail through-hole 1110a is scraped away when the obstacle nail 1201 is planted into the panel board 1110 to be expelled to the outside from the rear of the panel board 1110.
上述したように、障害釘第1胴体部1201bの直径L5と障害釘第2胴体部1201dの直径L6は2mmである。同様に、障害釘貫通孔1110aの直径L11も2mmである。一方、障害釘らせん形状部1201cの直径は2mmよりもわずかに大きい。このため、障害釘貫通孔1110aに障害釘1201を押し込む際には、障害釘らせん形状部1201cによって、障害釘貫通孔1110aの内壁がわずかに変形する。障害釘1201の押し込みが完了した状態においては、障害釘貫通孔1110aの内壁に対して障害釘らせん形状部1201cが係合した状態となり、パネル板1110に対して障害釘1201が強固に保持される。 As described above, the diameter L5 of the first nail body portion 1201b and the diameter L6 of the second nail body portion 1201d are 2 mm. Similarly, the diameter L11 of the nail through hole 1110a is also 2 mm. On the other hand, the diameter of the nail spiral portion 1201c is slightly larger than 2 mm. Therefore, when the nail 1201 is pushed into the nail through hole 1110a, the nail spiral portion 1201c slightly deforms the inner wall of the nail through hole 1110a. Once the nail 1201 has been pushed in, the nail spiral portion 1201c engages with the inner wall of the nail through hole 1110a, firmly holding the nail 1201 against the panel board 1110.
なお、障害釘貫通孔1110aの直径L11を、障害釘第1胴体部1201bの直径L5や障害釘第2胴体部1201dの直径L6よりもわずかに大きく、かつ、障害釘らせん形状部1201cの直径よりもわずかに小さくするように構成してもよい。この場合、障害釘貫通孔1110aの内壁に対して障害釘らせん形状部1201cが係合した状態において、障害釘第1胴体部1201bや障害釘第2胴体部1201dと、障害釘貫通孔1110aの内壁との間にはわずかな隙間が生じることとなる。このような構成とした場合には、障害釘1201に対して、遊技球が衝突して障害釘1201が弾性変形した際に、この隙間の分だけ障害釘1201の弾性変形が許容される。これにより、遊技球が障害釘1201に対して繰り返し衝突した場合に障害釘1201が折れるといった事態の発生を抑制することができる。 The diameter L11 of the obstacle nail through hole 1110a may be configured to be slightly larger than the diameter L5 of the first obstacle nail body portion 1201b and the diameter L6 of the second obstacle nail body portion 1201d, and slightly smaller than the diameter of the spiral-shaped obstacle nail portion 1201c. In this case, when the spiral-shaped obstacle nail portion 1201c is engaged with the inner wall of the obstacle nail through hole 1110a, a small gap will be created between the first obstacle nail body portion 1201b or the second obstacle nail body portion 1201d and the inner wall of the obstacle nail through hole 1110a. With this configuration, when a game ball strikes the obstacle nail 1201 and the obstacle nail 1201 elastically deforms, the obstacle nail 1201 is allowed to elastically deform by the amount of this gap. This prevents the obstacle nail 1201 from breaking when the game ball repeatedly strikes the obstacle nail 1201.
ところで、障害釘1201を植設する工程において障害釘らせん形状部1201cが障害釘貫通孔1110a内を後方に移動することで、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aの内側に傷が付き白く視認されるという問題がある。 However, during the process of installing the obstacle nail 1201, the obstacle nail spiral-shaped portion 1201c moves backward within the obstacle nail through-hole 1110a, causing scratches on the inside of the obstacle nail through-hole 1110a in the panel board 1110, which can appear white.
また、障害釘貫通孔1110aは、パネル板1110を切削加工することで形成され、パネル板1110を貫通する形状となっている。切削加工によって形成されることで、貫通孔の内面は粗面状であり白く視認される。特に、障害釘先端部1201eはパネル板1110内にとどまった状態で植設されるため、障害釘貫通孔1110aの最後方部については障害釘貫通孔1110a自体が白化した状態で視認される。 Furthermore, the obstacle nail through-hole 1110a is formed by cutting the panel board 1110, and has a shape that penetrates the panel board 1110. Because it is formed by cutting, the inner surface of the through-hole is rough and appears white. In particular, because the tip portion 1201e of the obstacle nail is planted while remaining within the panel board 1110, the obstacle nail through-hole 1110a itself appears white at the rearmost portion.
また、障害釘1201の植設が完了した状態において、障害釘貫通孔1110aが弾性変形することで障害釘らせん形状部1201cとの係合状態が維持されるが、弾性変形の限界を超えた場合には、障害釘らせん形状部1201cが係合する障害釘貫通孔1110aの内壁から外側に向けてひびが発生する場合がある。 Furthermore, once the installation of the obstruction nail 1201 is complete, the obstruction nail through-hole 1110a undergoes elastic deformation, maintaining its engagement with the obstruction nail spiral-shaped portion 1201c. However, if the limit of elastic deformation is exceeded, cracks may develop from the inner wall of the obstruction nail through-hole 1110a, into which the obstruction nail spiral-shaped portion 1201c engages, toward the outside.
また、遊技店に設置された状態の遊技機における遊技において、障害釘1201に遊技球が多数回衝突することで、遊技球の運動エネルギーが、障害釘第1胴体部1201bの障害釘貫通孔1110a内に位置している部分を介して、障害釘貫通孔1110aの内壁に伝達され、障害釘貫通孔1110aの前面側にひびが発生する場合がある。また、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cが係合する部位の周辺(パネル板1110の内部)にひびが発生する場合がある。 Furthermore, when playing on a gaming machine installed in an amusement parlor, the gaming ball may collide with the obstacle nail 1201 multiple times, causing the kinetic energy of the gaming ball to be transmitted to the inner wall of the obstacle nail through-hole 1110a via the part of the obstacle nail first body portion 1201b located within the obstacle nail through-hole 1110a, which may cause cracks to form on the front side of the obstacle nail through-hole 1110a. Cracks may also form around the area where the obstacle nail spiral-shaped portion 1201c engages in the obstacle nail through-hole 1110a (inside the panel board 1110).
また、遊技店に設置された状態の遊技機においては、所定の入賞口への入賞率を自己に有利な状況にしようと、障害釘1201を強引に曲げるという不正な行為が行われたり、遊技店の店員が、扉枠3を開放状態としてパネル板1110の前面の清掃を行ったのち、扉枠3を閉鎖状態にしようと扉枠3を閉じる方向へ動かした際に清掃具などを扉枠3と障害釘1201との間に誤って挟んでしまうといった事象が発生するおそれがある。このような場合にも、障害釘1201に大きな力が加わり、その力が、障害釘第1胴体部1201bの障害釘貫通孔1110a内に位置している部分を介して、障害釘貫通孔1110aの内壁に伝達され、障害釘貫通孔1110aの前面側にひびが発生する場合がある。また、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cが係合する部位の周辺(パネル板1110の内部)にひびが発生する場合がある。 Furthermore, when a gaming machine is installed in an amusement parlor, there is a risk of fraudulent behavior, such as forcibly bending the obstacle nail 1201 in an attempt to favorably influence the winning rate for a specific winning slot. Or, an amusement parlor employee may clean the front of the panel board 1110 with the door frame 3 in the open position, and then accidentally pinch a cleaning tool or the like between the door frame 3 and the obstacle nail 1201 when moving the door frame 3 in the closing direction to close the door frame 3. In such cases, a large force is applied to the obstacle nail 1201, and this force is transmitted to the inner wall of the obstacle nail through-hole 1110a via the portion of the obstacle nail first body portion 1201b located within the obstacle nail through-hole 1110a, possibly causing a crack to form on the front side of the obstacle nail through-hole 1110a. Furthermore, cracks may form around the area where the obstacle nail spiral-shaped portion 1201c engages in the obstacle nail through-hole 1110a (inside the panel board 1110).
図126(d)においてAは、遊技球YGKが衝突するなどして、このように白化部HKBが生じうる部位を示している。また、図126(e)、図127(b)は、白化部HKBが実際に生じた状態の一例を示している。図126(e)、図127(b)においては、障害釘第1胴体部1201bにかけられた力が障害釘貫通孔1110aの内壁に伝わり、パネル板1110前面に白化部HKBが発生した状態を示している。また、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cが係合する部位を起点としてパネル板1110の内部において白化部HKBが発生した状態を示している。なお、図127(b)に示すように、遊技球YGKの直径L15は11mm、ガラス板192の厚さL16は3mm、ガラス板192と障害釘1201との間の距離L17は2mmである。 In Figure 126(d), A indicates the area where a whitened portion HKB may occur due to a collision with the game ball YGK. Figures 126(e) and 127(b) show examples of actual whitened portions HKB. Figures 126(e) and 127(b) show a state in which the force applied to the first body portion 1201b of the obstacle nail is transmitted to the inner wall of the obstacle nail through-hole 1110a, causing a whitened portion HKB to occur on the front surface of the panel board 1110. They also show a state in which a whitened portion HKB occurs inside the panel board 1110, starting from the point where the obstacle nail spiral-shaped portion 1201c engages with the obstacle nail through-hole 1110a. As shown in Figure 127(b), the diameter L15 of the game ball YGK is 11 mm, the thickness L16 of the glass plate 192 is 3 mm, and the distance L17 between the glass plate 192 and the obstacle nail 1201 is 2 mm.
さらに、遊技店での稼働期間が長くなればなるほど、パネル板1110における白化部HKBが生じる可能性は高くなっていく。加えて、一度、白化部HKBが発生した場合には、白化部HKB周辺の合成樹脂の構造が弱くなり、その部位を起点として白化部HKBが徐々に拡大し、正面視でみたときには障害釘1201を中心として白化部HKBが外側に伸びていくという事態も発生しうる。 Furthermore, the longer the operation period at the gaming parlor, the higher the possibility of whitened areas HKB occurring on the panel board 1110. In addition, once whitened areas HKB occur, the structure of the synthetic resin around the whitened areas HKB weakens, and the whitened areas HKB gradually expand from that point, and when viewed from the front, the whitened areas HKB may extend outward from the obstructing nail 1201 as their center.
なお、このようにして発生する1つの白化部HKBの形状は概ね平面状であり、その面積は概ね1-2平方mm程度であるが、1本の障害釘1201を中心として複数の白化部HKBが正面視において放射状に発生する場合もある。また、複数の障害釘1201において、それぞれこのような白化部HKBが発生する場合もある。 The shape of a single whitened area HKB that occurs in this way is generally flat, with an area of approximately 1-2 square mm, but multiple whitened areas HKB may occur radially from a single obstructing nail 1201 when viewed from the front. Furthermore, such whitened areas HKB may occur on multiple obstructing nails 1201.
さらには、このような白化部HKBが発生することで、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cとの係合強度が弱くなってしまうおそれもある。この場合、障害釘1201に遊技球が衝突したときの弾発態様が、パチンコ機1の出荷段階に想定していたものよりも弱くなり(遊技球が釘に当たってもあまり跳ね返らず、勢いを吸収してしまうような状態になってしまう)、入賞口への入賞率が変化してしまうといった事態が発生してしまう可能性があった。 Furthermore, the occurrence of such whitened portions HKB may weaken the engagement strength between the obstructing nail through-hole 1110a and the obstructing nail spiral-shaped portion 1201c. In this case, the rebound behavior of the gaming ball when it hits the obstructing nail 1201 may be weaker than expected at the time of shipping the pachinko machine 1 (the gaming ball may not bounce much when it hits the nail, and instead absorbs its momentum), which could result in a change in the winning rate for the winning slot.
なお、遊技店に設置された遊技機における遊技において、遊技店での稼働が長期間にわたることで、障害釘1201が折れるといった事態も発生しうるが、この場合には、遊技盤5’全体を交換することとなる。 When playing on a gaming machine installed in an amusement parlor, if the machine is operated at the amusement parlor for an extended period of time, the obstructing pin 1201 may break. In this case, the entire gaming board 5' will need to be replaced.
このように、無色透明の合成樹脂からなるパネル板1110に障害釘1201を植設した場合には、パネル板1110の後方に位置する所定の可動役物や所定の発光装飾部が視認可能となることで、美観が向上する一方で、障害釘1201を植設する障害釘貫通孔1110aの近傍が白く見える状態となってしまい、美観を低下させてしまうという課題があった。以下に、これらの問題を解決するための手段を示す。 When obstacle nails 1201 are planted in a panel board 1110 made of colorless, transparent synthetic resin, the aesthetic appearance is improved by making the specified movable parts and specified illuminating decorative parts located behind the panel board 1110 visible. However, there is also the problem that the area around the obstacle nail through-hole 1110a where the obstacle nail 1201 is planted appears white, which detracts from the aesthetic appearance. Measures to solve these problems are described below.
図128は、パネル板1110の後面にパネル板裏粗面部1110bを設けるようにした実施形態を示している。図128(a)は本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。なお、障害釘頭部1201aの図示は省略している。このため、図中において示される命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232を示す円形は、実際には命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232を構成する障害釘1201の障害釘第1胴体部1201bの太さを示している。また、これは、障害釘貫通孔1110aの太さを示しているものとも言える。これらの点は、図128を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を説明する各図面においても同様である。 Figure 128 shows an embodiment in which a panel board back rough surface portion 1110b is provided on the rear surface of the panel board 1110. Figure 128(a) is a front view of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment. Note that the obstacle nail head portion 1201a is omitted from the illustration. Therefore, the circles representing the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 shown in the figure actually indicate the thickness of the obstacle nail first body portion 1201b of the obstacle nail 1201 that constitutes the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232. This can also be said to indicate the thickness of the obstacle nail through hole 1110a. These points are also true for each drawing that illustrates an embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figure 128.
図128(b)は、図128(a)におけるA-A断面図である。図128(b)においては正面視で左側に位置する命釘1230が植設された部位を切断した断面が模式的に示されている。なお、この点は、図128を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を説明する各図面においても同様である。 Figure 128(b) is a cross-sectional view taken along the line A-A in Figure 128(a). Figure 128(b) shows a schematic cross-section of the area where the life nail 1230, located on the left side when viewed from the front, is implanted. This also applies to the other drawings that illustrate modified embodiments of the embodiment described with reference to Figure 128.
図128(c)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。本キャビネット図における傾角は45度である。なお、図中において、障害釘頭部1201a、障害釘らせん形状部1201c、障害釘先端部1201e等の障害釘1201の微細な構造については図示を省略し、障害釘1201全体を1つの円柱で示している。なお、この円柱において、実線で示している部分が、障害釘1201における障害釘頭部1201aと、障害釘第1胴体部1201bのうちパネル板1110よりも前面に位置する部分を示している。また、この円柱において、点線で示した部分が、障害釘第1胴体部1201bのうちパネル板1110の内部に位置する部分と、障害釘らせん形状部1201c、障害釘第2胴体部1201d、障害釘先端部1201e、障害釘貫通孔1110aの後端部を示している。なお、これらの点は、図128を参照して説明した実施形態を変更した変形例を説明する各図面においても同様である。 Figure 128(c) is a cabinet diagram showing the structure near the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment using an oblique projection. The inclination angle in this cabinet diagram is 45 degrees. Note that in the figure, the fine structure of the obstacle nail 1201, such as the obstacle nail head 1201a, obstacle nail spiral-shaped portion 1201c, and obstacle nail tip portion 1201e, is omitted, and the entire obstacle nail 1201 is shown as a single cylinder. Note that in this cylinder, the portion shown in solid lines indicates the obstacle nail head 1201a of the obstacle nail 1201 and the portion of the obstacle nail first body portion 1201b that is located in front of the panel board 1110. Additionally, in this cylinder, the portions indicated by dotted lines indicate the portion of the first nail body 1201b located inside the panel board 1110, the spiral nail portion 1201c, the second nail body 1201d, the nail tip 1201e, and the rear end of the nail through-hole 1110a. Note that these points also apply to the drawings illustrating modified versions of the embodiment described with reference to Figure 128.
なお、図128(a)において、白化部HKBの図示は省略している。また、図128(c)においても、白化部HKBの図示は省略しているが、障害釘1201の点線で示した部分周辺に白化部HKBが発生する。また、図128(a)~図128(c)において、第一始動口2002の図示は省略している。なお、これらの点は、図128を参照して説明した実施形態を変更した変形例を説明する各図面においても同様である。 Note that the whitened portion HKB is omitted from illustration in Figure 128(a). Also, the whitened portion HKB is omitted from illustration in Figure 128(c), but the whitened portion HKB occurs around the portion of the obstructing nail 1201 indicated by the dotted line. Also, the first starting hole 2002 is omitted from illustration in Figures 128(a) to 128(c). Note that these points also apply to the various drawings illustrating modified versions of the embodiment described with reference to Figure 128.
パネル板裏粗面部1110bは、パネル板1110の後面を厚さ1mm程度切削加工することで形成するとよい。パネル板裏粗面部1110bとしては、レンズカット状あるいは梨地状の加工を採用してもよい。このようにして形成されたパネル板裏粗面部1110bに対して前方や後方から、パチンコ機1が発する光や、遊技店の店内に設置された照明設備からの光、あるいは遊技店の店内に設置された他の遊技機からの光が入射すると、パネル板裏粗面部1110bにおいて、これらの光が乱反射され、白っぽく視認されることとなる。 The panel plate back rough surface portion 1110b may be formed by cutting the rear surface of the panel plate 1110 to a thickness of approximately 1 mm. The panel plate back rough surface portion 1110b may also be formed with a lens cut or matte finish. When light emitted by the pachinko machine 1, light from lighting equipment installed inside the gaming parlor, or light from other gaming machines installed inside the gaming parlor is incident on the panel plate back rough surface portion 1110b formed in this way from the front or rear, this light is diffused by the panel plate back rough surface portion 1110b, causing it to appear whitish.
図128(a)、図128(c)に示すように、パネル板1110の障害釘貫通孔1110aが設けられた部分は、パネル板裏粗面部1110bに対して、正面あるいは左斜め上から視認した場合において、パネル板裏粗面部1110bと重なった状態で、遊技者から視認されることとなる。 As shown in Figures 128(a) and 128(c), the portion of the panel board 1110 where the obstacle nail through holes 1110a are provided will be visible to the player as overlapping with the rough surface portion 1110b of the panel board when viewed from the front or from diagonally above left in relation to the rough surface portion 1110b of the panel board.
このように、透明な板部(パネル板1110)に、命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232として植設されている障害釘1201の後方に、明色視認部(パネル板裏粗面部1110b)が位置することで、白色で視認される明色視認部によって、障害釘1201の植設部位近傍の白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。 In this way, by positioning the brightly colored visible portion (roughened back surface of panel 1110b) behind the obstacle nails 1201 planted as life nails 1230, jump nails 1231, and left-side guide nails 1232 on the transparent plate portion (panel 1110), the brightly colored visible portion, which appears white, makes it possible to make the whitened portion HKB near the planted location of the obstacle nails 1201 less noticeable.
なお、白色とは、所定の物体に対して照射された自然光のすべての波長の可視光線について、所定の物体が波長領域に関わらず均一にほぼ(100~80%程度)乱反射したときに視認可能とされる色を指している。また、明色とは、所定の物体に対して照射された自然光のうち特定の波長領域の光を、所定の物体が一部吸収するととともに残りの波長領域の光を概ね乱反射することで、例えば、クリーム色や明るい灰色、明るい黄色などで視認可能とされる色を指している。一方、黒色とは、所定の物体に対して照射された自然光のすべての波長の可視光線の大部分を所定の物体の表面が均一に吸収し、照射された自然光の一部を(20~数%程度)乱反射したときに視認可能となる色を指している。また、暗色とは、所定の物体に対して照射された自然光の波長領域のうち、ほとんどの波長領域については均一に吸収し、照射された光の一部のみを(20~数%程度)乱反射するものの、特定の波長領域においては、光の吸収率が異なるため黒色に近い色、例えば、濃紺色として視認可能となる色を指している。これらの定義を本願明細書における各色の定義として採用してもよい。なお、本願明細書に記載される実施形態において、白色の部位を明色としたり、明色の部位を白色とするように構成してもよい。例えば、所定の発光部材から白色の光を照射することに代えて、明色の光を照射するように構成してもよい。また、黒色の部位を暗色としたり、暗色の部位を黒色とするように構成してもよい。 White refers to the color that is visible when a given object uniformly and diffusely reflects all wavelengths of natural light irradiated onto it (approximately 100-80%), regardless of wavelength range. Light colors refer to colors that are visible when a given object absorbs a portion of the natural light irradiated onto it in a specific wavelength range and largely diffusely reflects the remaining wavelength range, resulting in colors such as cream, light gray, and light yellow. Black refers to the color that is visible when the surface of a given object uniformly absorbs most of the visible light in all wavelengths of natural light irradiated onto it and diffusely reflects a portion of the irradiated natural light (approximately 20-several percent). Dark colors refer to colors that uniformly absorb most of the wavelength range of natural light irradiated onto a given object and diffusely reflect only a portion of the irradiated light (approximately 20-several percent), but due to differences in light absorption in certain wavelength ranges, appear as a color close to black, such as a dark blue. These definitions may be adopted as the definitions of each color in this specification. Note that in the embodiments described in this specification, a white portion may be configured to be a light color, or a light portion may be configured to be white. For example, instead of emitting white light from a specific light-emitting component, a light-colored portion may be configured to emit light light. Furthermore, a black portion may be configured to be a dark color, or a dark portion may be configured to be black.
図128(d)は、図128(a)を参照して説明した実施形態の変形例を示す図である。図128(d)に示す例においては、パネル板1110の下方にパネル板下方発光基板2400を設け、パネル板下方発光基板2400から照射される白色の光をパネル板1110に対して導入し、パネル板裏粗面部1110bにおいて、導入された白色の光が乱反射するように構成している。この場合、パネル板裏粗面部1110bは白色の光で遊技者から視認される状態となる。なお、パネル板下方発光基板2400は周辺制御基板1510によって制御されるように構成するとよい。また、パネル板1110の下方ではなく、パネル板1110の側方や上方にパネル板下方発光基板2400と同様の発光部を、パネル板下方発光基板2400に代えてあるいは加えて設けるように構成し、このようにして設けた発光部をパネル板下方発光基板2400と同様に発光させるように構成してもよい。 Figure 128(d) shows a modified example of the embodiment described with reference to Figure 128(a). In the example shown in Figure 128(d), a lower panel light-emitting board 2400 is provided below the panel board 1110, and white light emitted from the lower panel light-emitting board 2400 is introduced into the panel board 1110. The introduced white light is diffused by the rough rear surface 1110b of the panel board. In this case, the rough rear surface 1110b of the panel board is visible to the player as white light. The lower panel light-emitting board 2400 may be configured to be controlled by the peripheral control board 1510. Alternatively, a light-emitting unit similar to the lower panel light-emitting board 2400 may be provided to the side or above the panel board 1110, rather than below the panel board 1110, instead of or in addition to the lower panel light-emitting board 2400, and the light-emitting unit thus provided may be configured to emit light in the same way as the lower panel light-emitting board 2400.
このような構成とすることで、遊技店の店内に設置された照明設備から照射される光量が弱かったり、遊技店の店内に設置される遊技機の光が弱かった(例えば、遊技が行われていない遊技機が自動的に省電力モードとなって、遊技機の発する光量が少なくなったり、遊技中の遊技機であっても遊技者が光量を調整して、遊技機が発する光量が小さくなっている場合などが想定しうる。)場合であっても、パネル板裏粗面部1110bと白化部HKBとが一体で視認された状態となり、障害釘1201の植設部位近傍の白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。なお、この状態においては、白化部HKB自身も導入された白色の光を乱反射してしまい、白色で視認されてはしまうが、パネル板裏粗面部1110bの方が、白化部HKBよりも大きく、多くの光を白化部HKBの後方において乱反射するため、白化部HKBが目立ってしまうという事態の発生は防止できる。 With this configuration, even if the amount of light emitted from the lighting equipment installed inside the gaming parlor is weak or the light emitted by the gaming machines installed inside the gaming parlor is weak (for example, a gaming machine that is not being played on may automatically enter power saving mode, reducing the amount of light emitted by the gaming machine, or a player may adjust the light output of a gaming machine that is being played on, reducing the amount of light emitted by the gaming machine), the rough surface back of the panel board 1110b and the whitened portion HKB will be visible as a single unit, making it possible to make the whitened portion HKB near the installation site of the obstructing nail 1201 less noticeable. In this state, the whitened portion HKB itself will diffusely reflect the introduced white light and will appear white, but because the rough surface back of the panel board 1110b is larger than the whitened portion HKB and diffusely reflects more light behind the whitened portion HKB, the whitened portion HKB will not be noticeable.
なお、以下に図128を参照して説明した実施形態を変更した実施形態を複数示すが、ある実施形態において示す技術内容を、他の実施形態において示す技術内容に対して適用してもよい。 Note that several embodiments that are modifications of the embodiment described with reference to Figure 128 are shown below, and the technical content shown in one embodiment may be applied to the technical content shown in another embodiment.
パネル板下方発光基板2400から、パネル板1110の側方に対して、白色の光を導入する例を示したが、白色の光に代えて、黄色の光を導入するように構成してもよい。この場合、パネル板裏粗面部1110bは、導入された光によって、遊技者からは黄色で視認される状態となる。また、白化部HKBも導入された光によって黄色で視認される状態となる。ところで、上述したように、障害釘1201は真鍮製であり、黄色味がかった金属光沢を有している。そのため、パネル板裏粗面部1110b及び白化部HKBの色と、障害釘1201の色とが似たような色で視認されることとなり、白化部HKBの存在を目立ちにくくすることができる。これは、パチンコ機1においては、障害釘1201の使用実績が数十年におよぶため、障害釘1201におけるパネル板1110の前面よりも手前側に位置する部位(障害釘頭部1201aや障害釘第1胴体部1201bのうちパネル板1110に埋まっていない部分)の色や形状について遊技者が違和感を覚えることが少ないためである。 In the example shown, white light is introduced from the lower panel light-emitting substrate 2400 to the side of the panel 1110, but yellow light may be introduced instead. In this case, the roughened rear surface 1110b of the panel will appear yellow to the player due to the introduced light. The whitened portion HKB will also appear yellow due to the introduced light. As mentioned above, the obstacle nail 1201 is made of brass and has a yellowish metallic luster. Therefore, the colors of the roughened rear surface 1110b of the panel and the whitened portion HKB will appear similar to the color of the obstacle nail 1201, making the presence of the whitened portion HKB less noticeable. This is because the use of the obstructing nails 1201 in pachinko machines 1 has been around for several decades, so players are unlikely to feel uncomfortable with the color or shape of the portions of the obstructing nail 1201 located closer to the front of the panel board 1110 (the obstructing nail head 1201a and the portion of the obstructing nail first body 1201b that is not embedded in the panel board 1110).
以下に、図128を参照して説明した実施形態を変形して、パネル板1110の背面に近接して、光を乱反射することが可能なパネル板後方装飾部材2410を設けるようにした実施形態を、図129を参照して説明する。 Below, with reference to Figure 129, we will explain an embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figure 128, in which a panel board rear decorative member 2410 capable of diffusely reflecting light is provided close to the back surface of the panel board 1110.
図129(a)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。図129(b)は、図129(a)におけるA-A断面図である。図129(c)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。図129(d)は、パネル板1110の下方にパネル板下方発光基板2400を設けた態様を示した断面図である。 Figure 129(a) is a front view of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment. Figure 129(b) is a cross-sectional view taken along the line A-A in Figure 129(a). Figure 129(c) is a cabinet diagram showing the structure of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment using an oblique projection. Figure 129(d) is a cross-sectional view showing an embodiment in which a lower panel light-emitting substrate 2400 is provided below the panel board 1110.
本実施形態においては、パネル板1110の後方に無色透明の合成樹脂により形成されたパネル板後方装飾部材2410が配置されている。パネル板後方装飾部材2410は厚さが2mmであり、前面側にレンズカット加工あるいは梨地加工を施されることで形成されたパネル板後方装飾部材粗面部2410aを有している。パネル板後方装飾部材粗面部2410aは環境光を乱反射することで、白みがかった色で視認される。なお、パネル板後方装飾部材粗面部2410aをパネル板後方装飾部材2410の前面に設けているのは、後面に設ける場合と比べて、パネル板後方装飾部材粗面部2410aを白化部HKBにより近く配置することができ、白化部HKBとより一体的に視認させることができるからである。 In this embodiment, a rear panel decorative member 2410 made of a colorless, transparent synthetic resin is positioned behind the panel 1110. The rear panel decorative member 2410 is 2 mm thick and has a rear panel decorative member rough surface 2410a formed on the front side by lens cutting or matte finishing. The rear panel decorative member rough surface 2410a diffuses ambient light and appears whitish in color. The rear panel decorative member rough surface 2410a is located on the front of the rear panel decorative member 2410 because, compared to when it is located on the rear surface, it can be positioned closer to the whitened portion HKB, allowing it to be viewed as more integrated with the whitened portion HKB.
パネル板1110に植設された命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232として植設されている障害釘1201の後方には、パネル板後方装飾部材粗面部2410aが位置するように構成されている。 The panel board rear decorative member rough surface portion 2410a is configured to be located behind the obstacle nails 1201, which are planted as life nails 1230, jump nails 1231, and left guide nails 1232 in the panel board 1110.
このように、透明な板部(パネル板1110)に、命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232として植設されている障害釘1201の後方に、乱反射部(パネル板後方装飾部材粗面部2410a等)を備えた装飾部材(パネル板後方装飾部材2410等)が位置することで、白色で視認される乱反射部によって、障害釘1201の植設部位近傍の白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。また、装飾部材の前面に乱反射部を設けることで、乱反射部と白化部HKBとの距離をより近くすることができ、乱反射部と白化部HKBとをより一体に視認させることが可能となる。なお、本実施形態あるいは他の実施形態において、装飾部材(パネル板後方装飾部材2410等)が備える乱反射部(パネル板後方装飾部材粗面部2410a等)の前面に金属メッキ加工を施して、凹凸のある金属光沢部を形成するように構成してもよい。 In this way, a decorative member (such as the rear panel decorative member 2410) with a diffused reflection portion (such as the rough surface portion 2410a of the rear panel decorative member) is positioned behind the obstacle nails 1201 planted as life nails 1230, jump nails 1231, and left-side guide nails 1232 on the transparent plate portion (such as the panel 1110). This diffused reflection portion, which appears white, makes the whitened portion HKB near the installation site of the obstacle nail 1201 less noticeable. Furthermore, by providing the diffused reflection portion on the front surface of the decorative member, the distance between the diffused reflection portion and the whitened portion HKB can be reduced, allowing the diffused reflection portion and the whitened portion HKB to be more clearly visible as a single unit. In this or other embodiments, the front surface of the diffused reflection portion (such as the rough surface portion 2410a of the rear panel decorative member) of the decorative member (such as the rear panel decorative member 2410) may be metal-plated to form a textured, metallically glossy portion.
図129(d)に示すようにパネル板下方発光基板2400によって、パネル板後方装飾部材2410に所定色(例えば白色や黄色)の光を照射し、パネル板後方装飾部材粗面部2410aにおいて照射された光を反射させるように構成してもよい。また、図128(d)を参照して説明した実施形態において示した発光態様等を、本実施形態におけるパネル板下方発光基板2400の発光態様等として採用してもよい。このような構成とすることで、パチンコ機1が発する光や、遊技店の店内に設置された照明設備からの光、あるいは遊技店の店内に設置された他の遊技機からの光が弱い場合であっても、パネル板後方装飾部材粗面部2410aを白っぽく視認させることができ、結果として、白化部HKBを目立ちにくくすることができる。 As shown in Figure 129(d), the panel board lower light emitting substrate 2400 may be configured to irradiate the panel board rear decorative member 2410 with light of a predetermined color (e.g., white or yellow), and the irradiated light may be reflected by the panel board rear decorative member rough surface portion 2410a. Furthermore, the light emitting modes shown in the embodiment described with reference to Figure 128(d) may be adopted as the light emitting modes of the panel board lower light emitting substrate 2400 in this embodiment. With this configuration, even when the light emitted by the pachinko machine 1, the light from lighting equipment installed in the gaming parlor, or the light from other gaming machines installed in the gaming parlor is weak, the panel board rear decorative member rough surface portion 2410a can be made to appear whitish, and as a result, the whitened portion HKB can be made less noticeable.
以下に、図129を参照して説明した実施形態を変形して、パネル板1110の背面に近接して、光を反射することが可能なパネル板後方基板2420を設けるようにした実施形態を、図130を参照して説明する。 Below, with reference to Figure 130, we will describe an embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figure 129, in which a panel board rear substrate 2420 capable of reflecting light is provided close to the back surface of the panel board 1110.
図130(a)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。図130(b)は、パネル板後方基板2420の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。図130(c)は、図130(a)におけるA-A断面図である。図130(d)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。 Figure 130(a) is a front view of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment. Figure 130(b) is a cabinet diagram showing the structure of the panel board rear base plate 2420 using an oblique projection. Figure 130(c) is a cross-sectional view taken along A-A in Figure 130(a). Figure 130(d) is a cabinet diagram showing the structure of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment using an oblique projection.
本実施形態においては、白色のプリント基板により構成されるパネル板後方基板2420がパネル板1110を介して直接視認することができるように構成されている。このような構成とした場合でも、白色で視認されるパネル板後方基板2420によって白化部HKBを目立ちにくくすることができる。なお、パネル板後方基板2420の前面に実装される発光ダイオードは明色のものを採用するとよい。 In this embodiment, the panel board rear substrate 2420, which is made of a white printed circuit board, is configured to be directly visible through the panel board 1110. Even with this configuration, the whitened portion HKB can be made less noticeable by the panel board rear substrate 2420, which is visible in white. It is recommended that a light-colored light-emitting diode be used for the light-emitting diode mounted on the front surface of the panel board rear substrate 2420.
なお、本実施形態においては、側方に光を照射する発光ダイオードをパネル板後方基板発光部2425として採用してもよい。この場合には、パネル板後方基板2420の前面全体にくまなくパネル板後方基板発光部2425からの光を照射することが可能となる。 In this embodiment, a light-emitting diode that emits light laterally may be used as the panel board rear board light-emitting unit 2425. In this case, it is possible to emit light from the panel board rear board light-emitting unit 2425 all over the front surface of the panel board rear board 2420.
図129を参照して説明した実施形態と、図130を参照して説明した実施形態を組みあわせた実施形態を、図131を参照して説明する。 An embodiment that combines the embodiment described with reference to Figure 129 and the embodiment described with reference to Figure 130 will be described with reference to Figure 131.
図131(a)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。図131(b)は、図131(a)におけるA-A断面図である。図131(c)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。 Figure 131(a) is a front view of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment. Figure 131(b) is a cross-sectional view taken along the line A-A in Figure 131(a). Figure 131(c) is a cabinet diagram showing the structure of the vicinity of the life nail 1230, jump nail 1231, and left guide nail 1232 in this embodiment using an oblique projection.
本実施形態においては、障害釘1201の後方に、無色透明の合成樹脂により形成され前面にレンズカット処理を施したパネル板後方装飾部材2410が配置され、さらにその後方に、パネル板後方基板発光部2425を有する白色のパネル板後方基板2420が配置されている。このような構成とすることで、特にパネル板後方基板発光部2425の消灯状態において、白化部HKBをより目立ちにくくすることができる。 In this embodiment, a panel rear decorative member 2410 made of colorless, transparent synthetic resin with a lens-cut front surface is placed behind the obstruction nail 1201, and further behind that is a white panel rear board 2420 having a panel rear board light-emitting portion 2425. This configuration makes the whitened portion HKB less noticeable, especially when the panel rear board light-emitting portion 2425 is turned off.
なお、本実施形態においては、パネル板後方基板発光部2425から照射された光が、光を乱反射することが可能なパネル板後方装飾部材粗面部2410aと白色のプリント基板からなるパネル板後方基板2420との間で反射しあうため、パネル板後方装飾部材粗面部2410a全体に対して一様に光が照射された状態となり、パネル板後方基板発光部2425から照射された光の利用効率を高めることも可能となる。 In this embodiment, the light emitted from the panel board rear board light-emitting unit 2425 is reflected between the panel board rear decorative member rough surface portion 2410a, which is capable of diffusely reflecting light, and the panel board rear board 2420, which is made of a white printed circuit board. This results in the light being uniformly irradiated over the entire panel board rear decorative member rough surface portion 2410a, thereby improving the utilization efficiency of the light emitted from the panel board rear board light-emitting unit 2425.
図129~図131を参照して、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420のうちの一方または双方をパネル板1110の後方に配置することで、白化部HKBを目立ちにくくする実施形態を示してきたが、演出として、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420のうちの一方または双方を移動させたり、回動させたりすることができるように構成してもよい。また、この移動演出は周辺制御基板1510による制御によって実行されるように構成するとよい。また、この移動演出によって、大当り期待度が示唆されるように構成してもよい。なお、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420を移動させたり、回動させたりする駆動機構は周辺制御基板1510によって駆動制御されるように構成するとよい。 With reference to Figures 129 to 131, we have shown an embodiment in which the whitened portion HKB is less noticeable by positioning one or both of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 behind the panel board 1110. However, as an effect, one or both of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may be configured to be able to move or rotate. This movement effect may also be configured to be executed under control of the peripheral control board 1510. This movement effect may also be configured to indicate the likelihood of a jackpot. The drive mechanism for moving and rotating the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may also be configured to be driven and controlled by the peripheral control board 1510.
ところで、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420をこのように移動可能に構成した場合には、待機位置に位置していたパネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420によって、それまで目立ちにくくされていた白化部HKBが、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420が移動位置に移動することで目立つ状態となってしまう可能性がある。そこで、白化部HKBが目立つ状態となることを防止するために、以下のような実施形態を採用してもよい。 However, if the panel board rear decorative member 2410 and panel board rear substrate 2420 are configured to be movable in this manner, there is a possibility that the whitened portion HKB, which was previously less noticeable due to the panel board rear decorative member 2410 or panel board rear substrate 2420 being positioned in the standby position, may become more noticeable when the panel board rear decorative member 2410 or panel board rear substrate 2420 moves to the moving position. Therefore, in order to prevent the whitened portion HKB from becoming more noticeable, the following embodiment may be adopted.
図132は、図129を参照して説明した実施形態においてパネル板後方装飾部材2410を上下方向に移動可能に変形した実施形態を示している。図132(a)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が待機位置にある状態を示している。図132(b)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から第1の移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(10mm)移動するが、この状態においても障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410とは正面視で重なる位置に位置している。図132(c)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から第2の移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410が正面視で重ならない位置に位置している。 Figure 132 shows an embodiment in which the panel board rear decorative member 2410 of the embodiment described with reference to Figure 129 has been modified to be movable in the vertical direction. Figure 132(a) is an A-A cross-sectional view of Figure 129(a), showing the panel board rear decorative member 2410 in the standby position. Figure 132(b) is an A-A cross-sectional view of Figure 129(a), showing the panel board rear decorative member 2410 in the moving position. When the panel board rear decorative member 2410 moves from the standby position to the first moving position, it moves a predetermined distance (10 mm) upward in a plane parallel to the panel board 1110. Even in this state, the obstruction nail 1201 and the panel board rear decorative member 2410 are positioned so that they overlap when viewed from the front. Figure 132(c) is an A-A cross-sectional view of Figure 129(a), showing the panel board rear decorative member 2410 in the moving position. When the panel board rear decorative member 2410 moves from the standby position to the second movement position, it moves a predetermined distance (20 mm) upward on a plane parallel to the panel board 1110, but in this state, the obstruction nail 1201 and the panel board rear decorative member 2410 are positioned so that they do not overlap when viewed from the front.
このように、乱反射部を有する装飾部材(例えば、パネル板後方装飾部材2410)が移動演出において待機位置から第1の移動位置へと移動した場合には、障害釘1201が正面視でパネル板後方装飾部材2410と重なるように位置することで、白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することができる。 In this way, when a decorative element having a diffuse reflection portion (for example, the rear panel decorative element 2410) moves from a standby position to a first movement position during a movement performance, the obstruction nail 1201 is positioned so that it overlaps with the rear panel decorative element 2410 when viewed from the front, thereby maintaining a state in which the whitened portion HKB is less noticeable.
なお、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置に移動した際に、すべての障害釘1201がパネル板後方装飾部材2410と正面視で重なった状態を維持できることが望ましいが、一部の障害釘1201のみが正面視でパネル板後方装飾部材2410と重なるように位置する場合であっても、白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することができる。 When the panel board rear decorative member 2410 is moved to the first movement position, it is desirable that all of the obstruction nails 1201 remain overlapping the panel board rear decorative member 2410 in a front view. However, even if only some of the obstruction nails 1201 are positioned so that they overlap the panel board rear decorative member 2410 in a front view, the whitened portion HKB can remain inconspicuous.
パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置よりも遠い位置である第2の移動位置に移動した際には、移動量が多いことで、遊技者に対して与えるインパクトは大きくなるものの、図132(c)に示す障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410は正面視で重ならなくなる。そこで、パネル板後方装飾部材2410を待機位置から第1の移動位置へと移動させたのち第2の移動位置へと移動させずに待機位置へ復帰させる演出の実行頻度と、パネル板後方装飾部材2410を待機位置から第2の移動位置へと移動させたのち待機位置へと復帰させる演出の実行頻度では、前者の演出の実行頻度を高くするように構成するとよい。このような構成とすることで、パネル板後方装飾部材2410を移動させる演出態様の多様化を実現しつつ、白化部HKBが目立ってしまう事態の発生頻度を低くすることが可能となる。 When the panel board rear decorative member 2410 moves to the second movement position, which is farther away than the first movement position, the greater the impact on the player due to the greater movement distance, but the obstacle nail 1201 shown in Figure 132 (c) and the panel board rear decorative member 2410 no longer overlap when viewed from the front. Therefore, it is preferable to configure the system so that the frequency of the effect in which the panel board rear decorative member 2410 is moved from the standby position to the first movement position and then returned to the standby position without moving to the second movement position is higher than the frequency of the effect in which the panel board rear decorative member 2410 is moved from the standby position to the second movement position and then returned to the standby position. This configuration makes it possible to diversify the performance patterns for moving the panel board rear decorative member 2410 while reducing the frequency of situations in which the whitened portion HKB becomes noticeable.
なお、パネル板後方装飾部材2410を移動させる際には、パネル板後方装飾部材2410とパネル板下方発光基板2400を一体に移動させるとよい。あるいはパネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420を一体に移動させるとよい。そして、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置や第2の移動位置にある状態において、パネル板下方発光基板2400あるいはパネル板後方基板2420を発光演出状態にするとよい。 When moving the rear panel decorative member 2410, it is advisable to move the rear panel decorative member 2410 and the lower panel light-emitting board 2400 together. Alternatively, it is advisable to move the rear panel decorative member 2410 and the lower panel board 2420 together. Then, when the rear panel decorative member 2410 is in the first movement position or the second movement position, it is advisable to put the lower panel light-emitting board 2400 or the rear panel board 2420 into a light-emitting performance state.
また、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置にあるときと第2の移動位置にあるときとで、パネル板下方発光基板2400あるいはパネル板後方基板2420を異なる発光状態とし、パネル板後方装飾部材2410が異なる発光状態で視認される発光演出状態とするように構成してもよい。また、遊技盤側演出表示装置1600において、この発光演出状態に対応して同時に特別な演出画像の表示を行ってもよい。また、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置にあるときと第2の移動位置にあるときとで異なる演出画像の表示を行うようにしてもよい。第1の移動位置や第2の移動位置に位置するパネル板後方装飾部材2410の外形形状と、遊技盤側演出表示装置1600において表示する特別な演出画像とによって、1つのキャラクタや一体の演出等を表すように構成してもよい。例えば、特別な演出画像として、山並みを表わしているパネル板後方装飾部材2410に対して、雨が降った態様や雪が積もった態様を特別な演出画像として表示するように構成してもよい。また、このような複数の演出態様によって、それぞれ異なる大当たり期待度が示唆されるように構成してもよい。 Furthermore, when the panel board rear decorative member 2410 is in the first movement position, the panel board lower light-emitting substrate 2400 or the panel board rear substrate 2420 may be configured to emit different light when it is in the first movement position and when it is in the second movement position, thereby creating a light-emitting effect state in which the panel board rear decorative member 2410 is visible in a different light-emitting state. Furthermore, the game board side effect display device 1600 may simultaneously display a special effect image corresponding to this light-emitting effect state. Also, different effect images may be displayed when the panel board rear decorative member 2410 is in the first movement position and when it is in the second movement position. The external shape of the panel board rear decorative member 2410 in the first movement position or the second movement position and the special effect image displayed on the game board side effect display device 1600 may be configured to represent a single character or a single effect. For example, a special effect image may be displayed in which rain or snow has fallen on the panel board rear decorative member 2410 representing a mountain range. Additionally, these multiple presentation modes may be configured to suggest different odds of winning.
このような構成とすることで、遊技者の関心が、パネル板後方装飾部材2410や、パネル板後方装飾部材2410が移動した方向に位置する遊技盤側演出表示装置1600に向くため、パネル板後方装飾部材2410が第2の移動位置へ移動して、障害釘1201がパネル板後方装飾部材2410と正面視で重ならない状態となったとしても、白化部HKBから遊技者の意識を反らすことが可能となる。 This configuration draws the player's attention to the rear panel decorative member 2410 and the game board side performance display device 1600 located in the direction of the movement of the rear panel decorative member 2410, so even if the rear panel decorative member 2410 moves to the second movement position and the obstructing nail 1201 no longer overlaps with the rear panel decorative member 2410 when viewed from the front, it is possible to divert the player's attention from the whitened portion HKB.
図133は、図131を参照して説明した実施形態においてパネル板後方装飾部材2410及びパネル板後方基板2420を上下方向に移動可能に変形した実施形態を示している。 Figure 133 shows an embodiment in which the panel board rear decorative member 2410 and panel board rear base plate 2420 have been modified to be movable in the vertical direction in the embodiment described with reference to Figure 131.
図133(a)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420が待機位置にある状態を示している。 Figure 133(a) is a cross-sectional view taken along line A-A in Figure 131(a), showing the rear panel decorative member 2410 and rear panel base plate 2420 in their standby positions.
図133(b)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410が正面視で重なる位置に位置するものの、障害釘1201とパネル板後方基板2420とが正面視で重なる位置に位置している。 Figure 133(b) is a cross-sectional view taken along line A-A in Figure 131(a), showing the state in which the panel board rear decorative member 2410 is in the moving position. When the panel board rear decorative member 2410 moves from the standby position to the moving position, it moves a predetermined distance (20 mm) upward on a plane parallel to the panel board 1110. In this state, the obstruction nail 1201 and the panel board rear decorative member 2410 are positioned so that they overlap when viewed from the front, but the obstruction nail 1201 and the panel board rear base plate 2420 are also positioned so that they overlap when viewed from the front.
図133(c)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方基板2420が移動位置にある状態を示している。パネル板後方基板2420は待機位置から移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201とパネル板後方基板2420が正面視で重ならない位置に位置するものの、障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410とが正面視で重なる位置に位置している。 Figure 133(c) is a cross-sectional view taken along line A-A in Figure 131(a), showing the state in which the rear panel board substrate 2420 is in the moving position. When the rear panel board substrate 2420 moves from the standby position to the moving position, it moves a predetermined distance (20 mm) upward in a plane parallel to the panel board 1110. In this state, the obstructing nail 1201 and the rear panel board substrate 2420 are positioned so that they do not overlap when viewed from the front, but the obstructing nail 1201 and the rear panel board decorative member 2410 are positioned so that they overlap when viewed from the front.
このように、あるタイミングにおいて、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420のいずれか一方のみを待機位置から移動位置へ移動させるように構成し、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が同時に移動位置に移動することがないように構成するとよい。例えば、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420が交互に上下方向に出没するように移動させてもよい。 In this way, it is possible to configure the system so that at a certain timing, only one of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 moves from the standby position to the moving position, and to prevent both the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 from moving to the moving position at the same time. For example, the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may move alternately in and out of the upward and downward directions.
このような構成とすることで、パネル板後方装飾部材2410あるいはパネル板後方基板2420を移動位置へ移動させる移動演出を実行した場合でも、障害釘1201と、パネル板後方装飾部材2410あるいはパネル板後方基板2420のうち移動しなかったいずれか一方と正面視で重なるように位置するため、白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することができる。パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420をそれぞれ待機位置から移動位置へ移動させる実施形態を示したが、パネル板後方基板2420に代えてパネル板後方装飾部材2410を設け、前後方向に重なる2枚のパネル板後方装飾部材2410を同様に移動させてもよい。また、パネル板後方装飾部材2410に代えてパネル板後方基板2420を設け、前後方向に重なる2枚のパネル板後方基板2420を同様に移動させてもよい。また、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の前後方向の位置を反対とし、パネル板後方基板2420を前方に、パネル板後方装飾部材2410を後方に設け、同様に移動させてもよい。また、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420とからなる装飾ユニットを複数重ねて配置し、同様に移動させてもよい。 With this configuration, even when a movement effect is performed in which the panel board rear decorative member 2410 or the panel board rear substrate 2420 is moved to a moving position, the obstructing nail 1201 is positioned so as to overlap, in a front view, with either the panel board rear decorative member 2410 or the panel board rear substrate 2420 that has not moved, thereby maintaining a state in which the whitened portion HKB is less noticeable. While an embodiment has been shown in which the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 are each moved from a standby position to a moving position, a panel board rear decorative member 2410 may be provided in place of the panel board rear substrate 2420, and two panel board rear decorative members 2410 overlapping in the front-to-back direction may be moved in the same manner. Furthermore, a panel board rear substrate 2420 may be provided in place of the panel board rear decorative member 2410, and two panel board rear substrates 2420 overlapping in the front-to-back direction may be moved in the same manner. Additionally, the front-to-rear positions of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may be reversed, with the panel board rear substrate 2420 positioned forward and the panel board rear decorative member 2410 positioned rearward, and they may be moved in the same manner. Additionally, multiple decorative units consisting of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may be stacked and positioned, and they may be moved in the same manner.
図133(d)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420は待機位置から移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201に対して、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が正面視で重ならない位置に位置している。この場合、障害釘1201の先端部周辺の白化部HKBが目立ってしまう恐れがある。 Figure 133(d) is a cross-sectional view taken along line A-A in Figure 131(a), showing both the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 in their moving positions. When the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 move from their standby position to their moving position, they move a predetermined distance (20 mm) upward in a plane parallel to the panel board 1110. In this state, the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 are positioned so that they do not overlap with the obstructing nail 1201 when viewed from the front. In this case, there is a risk that the whitened portion HKB around the tip of the obstructing nail 1201 will be noticeable.
そこで、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が移動位置にある状態において、パネル板後方基板2420を所定の発光色で発光した状態とすることで、パネル板後方装飾部材2410を発光演出状態とするように構成してもよい。また、遊技盤側演出表示装置1600において、この発光演出状態に対応して同時に特別な演出画像の表示を行ってもよい。移動位置に位置するパネル板後方装飾部材2410の外形形状と、遊技盤側演出表示装置1600において表示する特別な演出画像とによって、1つのキャラクタ等を表すように構成してもよい。なお、図132を参照して説明した実施形態と同様の態様を採用してもよい。 Therefore, when both the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 are in the moving position, the panel board rear substrate 2420 may be made to emit light in a specified luminous color, thereby putting the panel board rear decorative member 2410 into a light-emitting performance state. Furthermore, the game board side performance display device 1600 may simultaneously display a special performance image corresponding to this light-emitting performance state. A single character, etc. may be represented by the external shape of the panel board rear decorative member 2410 in the moving position and the special performance image displayed on the game board side performance display device 1600. Note that an embodiment similar to that described with reference to Figure 132 may also be adopted.
このような構成とすることで、遊技者の関心が、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420が移動した方向に位置する遊技盤側演出表示装置1600に向くため、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420が移動位置へ移動して、障害釘1201がパネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420と正面視で重ならない状態となったとしても、白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。 With this configuration, the player's attention is drawn to the rear panel decorative member 2410, the rear panel board base plate 2420, and the game board side performance display device 1600 located in the direction in which the rear panel decorative member 2410 or the rear panel board base plate 2420 has moved. Therefore, even if the rear panel decorative member 2410 or the rear panel board 2420 has moved to a new position and the obstructing nail 1201 no longer overlaps with the rear panel decorative member 2410 or the rear panel board 2420 when viewed from the front, the whitened portion HKB can be made less noticeable.
移動可能に構成したパネル板後方装飾部材2410及び移動可能に構成したパネル板後方基板2420の後方であって、障害釘1201と正面視で重なる位置に、前面に所定の模様等が施されており、明色あるいは金属光沢で視認される装飾部材を設けるように構成し、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が待機位置から移動位置へ移動した状態において、この装飾部材が視認可能となるように構成してもよい。なお、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の一方のみを有する場合においても、同様の装飾手段を採用するように構成してもよい。このような構成とすることで、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が移動位置に移動した場合でも白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することが可能となる。 A decorative member with a predetermined pattern or the like on its front surface and visible with a bright color or metallic luster may be provided behind the movable panel board rear decorative member 2410 and the movable panel board rear substrate 2420, in a position overlapping the obstructing nail 1201 in a front view. This decorative member may be configured to be visible when both the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 are moved from the standby position to the moving position. Note that a similar decorative means may also be used when only one of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 is present. This configuration makes it possible to maintain an inconspicuous whitened portion HKB even when both the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 are moved to their moving positions.
図134は、図129を参照して説明した実施形態においてパネル板後方装飾部材2410を左右方向を軸として回動可能に変形した実施形態を示している。図134(a)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420が待機位置にある状態を示している。図134(b)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から移動位置へ回動することによって、右側方視において、時計回りに約30度回動するが、この状態においても障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410が正面視で重なる位置に位置している。図134(c)は、図134(b)に示した断面図の変形例であり、パネル板後方装飾部材2410の後方に遊技盤側演出表示装置1600が位置している状態を示している。 Figure 134 shows an embodiment in which the panel board rear decorative member 2410 of the embodiment described with reference to Figure 129 has been modified to be rotatable around a left-right axis. Figure 134(a) is an A-A cross-sectional view of Figure 129(a), showing the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear base plate 2420 in the standby position. Figure 134(b) is an A-A cross-sectional view of Figure 129(a), showing the panel board rear decorative member 2410 in the moving position. By rotating the panel board rear decorative member 2410 from the standby position to the moving position, it rotates approximately 30 degrees clockwise when viewed from the right side. Even in this state, the obstacle nail 1201 and the panel board rear decorative member 2410 are positioned so that they overlap when viewed from the front. Figure 134(c) is a modified version of the cross-sectional view shown in Figure 134(b), showing the game board side performance display device 1600 located behind the panel board rear decorative member 2410.
このように、パネル板後方装飾部材2410を、パネル板後方装飾部材回動軸2410cを軸として回動可能に構成し、パネル板1110に対して平行な待機状態と平行でない移動状態とをとることができるように構成してもよい。また、移動状態に移動する動作を大当り期待度が高いことを示す演出として実行可能に構成するとよい。具体的には、パネル板後方装飾部材2410の移動位置における回動角度を複数設け、回動角度によって大当り期待度がどの程度であるのかが示唆されるように構成するとよい。なお、パネル板後方装飾部材2410がパネル板1110に対して平行でない状態においては、図134(c)に示すようにパネル板後方装飾部材2410の後方に位置する遊技盤側演出表示装置1600の表示領域からの光がパネル板後方装飾部材2410の前面に対して直接入射されるように構成するとよい。この場合、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域から照射される光が、パネル板後方装飾部材2410において乱反射するため、白化部HKBの存在を目立ちにくくすることができる。また、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の表示態様が所定の画像を所定周期で点滅表示するものである場合には、白化部HKBの存在をさらに目立ちにくくすることが可能となる。 In this way, the panel board rear decorative member 2410 may be configured to be rotatable around the panel board rear decorative member rotation axis 2410c, allowing it to assume a standby state parallel to the panel board 1110 and a moving state that is not parallel. Furthermore, it is preferable to configure the action of moving to the moving state to be executable as an effect indicating a high likelihood of a jackpot. Specifically, it is preferable to provide multiple rotation angles for the moving position of the panel board rear decorative member 2410, so that the rotation angle indicates the likelihood of a jackpot. Furthermore, when the panel board rear decorative member 2410 is not parallel to the panel board 1110, it is preferable to configure it so that light from the display area of the game board side effect display device 1600 located behind the panel board rear decorative member 2410 is directly incident on the front surface of the panel board rear decorative member 2410, as shown in FIG. 134(c). In this case, the light emitted from the display area of the game board side performance display device 1600 is diffused by the panel board rear decorative member 2410, making the whitened portion HKB less noticeable. Furthermore, if the display mode of the display area of the game board side performance display device 1600 is to flash a specified image at a specified cycle, the whitened portion HKB can be made even less noticeable.
なお、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に限らず、光を照射することが可能な他の部材によって、所定角度回動させたパネル板後方装飾部材2410の前面に対して、光を照射するように構成してもよい。 In addition, light may be emitted not only onto the display area of the game board side performance display device 1600, but also onto the front surface of the panel board rear decorative member 2410 rotated a predetermined angle using another component capable of emitting light.
このように、もともと傾いて設けられているあるいは傾いた状態となったパネル板後方装飾部材2410に対して、遊技盤側演出表示装置1600やその他の発光装飾部材などにおいて、大当り期待度が高いことを示す白色で発光された光が直接照射されるように構成してもよい。この場合、パネル板後方装飾部材2410が白色で照明された状態となるため、他の色で照明された状態と比べて、白化部HKBがより目立ちにくくなる。なお、白色の光に代えて黄色の光で照明してもよい。 In this way, the panel board rear decorative member 2410, which is originally tilted or has become tilted, may be configured so that the game board side performance display device 1600 or other light-emitting decorative member directly illuminates it with white light, indicating a high likelihood of a jackpot. In this case, the panel board rear decorative member 2410 is illuminated in white, making the whitened portion HKB less noticeable than when illuminated in another color. Note that yellow light may be used instead of white light.
ところで、遊技機は数年間、遊技店に設置されることもある。一方、障害釘を透明なパネル板に植設することで形成される遊技盤の歴史は、木製のパネル板に障害釘を植設して形成される遊技盤の歴史より短く、障害釘を透明なパネル板に植設した遊技機が遊技店に本格的に設置されるようになったのは、ここ10年程度である。さらに、遊技機自体の遊技性も常に進化し続けている。このため、障害釘の打ち込みにより形成されるゲージ構成や、遊技盤に設けられる装置も都度かわり、これに合わせて透明なパネル板に植設される障害釘の本数、障害釘が植設される位置、障害釘と障害釘との間隔なども変化する。このため、このように多様に発生しうるゲージ構成のパターンが白化部HKBを発生しやすいものであるのか、白化部HKBが発生しにくくなっているものであるのかを検証するには所定の年月を要するといった現状にある。 Incidentally, gaming machines may be installed in gaming parlors for several years. Meanwhile, the history of gaming boards formed by embedding nails in transparent panels is shorter than that of gaming boards formed by embedding nails in wooden panels. It's only been in the last 10 years or so that gaming machines with nails embedded in transparent panels have been fully installed in gaming parlors. Furthermore, the playability of gaming machines themselves is constantly evolving. For this reason, the gauge configuration formed by driving in nails and the devices installed on gaming boards change from time to time, and accordingly, the number of nails embedded in the transparent panel, the positions at which the nails are embedded, and the spacing between the nails also change accordingly. For this reason, it currently takes a certain amount of time to verify whether these diverse gauge configuration patterns are prone to or less likely to cause whitened areas (HKB).
これまでも、特に発射直後に遊技球からの衝突による衝撃を受ける障害釘として、例えば、遊技領域5aの左上に植設された複数の障害釘1201や、遊技領域5aの右側に植設された複数の障害釘1201のうちの所定の障害釘1201がある。また、その後、遊技領域を流下、転動する遊技球が遊技状態に応じて集中する障害釘1201として、例えば、通常遊技中に集中する、遊技領域5aの左上から転動してきた遊技球が所定確率で衝突する遊技領域5aの左側に植設された複数の障害釘1201や、遊技領域5aの左上から第一始動口2002に至る転動経路に対応して設けられた障害釘1201(ジャンプ釘1231、命釘1230、左側誘導釘1232)や、大当たり遊技中に集中する、大入賞口2005に近接して設けられた障害釘1201などで白化部HKBの劣化が推測されている。 In the past, examples of obstacle nails that receive impacts from collisions with game balls, particularly immediately after launch, include multiple obstacle nails 1201 planted in the upper left of the play area 5a and specific obstacle nails 1201 among multiple obstacle nails 1201 planted on the right side of the play area 5a. Furthermore, deterioration of the whitened HKB has been suspected in obstacle nails 1201 onto which game balls subsequently concentrate depending on the game status, such as multiple obstacle nails 1201 planted on the left side of the play area 5a, which game balls rolling from the upper left of the play area 5a collide with with a predetermined probability and concentrate during normal play, obstacle nails 1201 (jump nail 1231, life nail 1230, left-side guide nail 1232) installed in accordance with the rolling path from the upper left of the play area 5a to the first starting hole 2002, and obstacle nails 1201 installed near the big prize hole 2005 and which concentrate during jackpot play.
以下に示す実施形態においては、遊技店におけるある遊技機の稼動において遊技の進行あるいは遊技者の知覚する美観に支障をきたしうる品質上の問題が発生する前に、当該遊技機において、このような品質上の問題が発生しそうであるか否かについて遊技店の店員が判断することが可能な実施形態について説明する。 The following embodiment describes an embodiment that allows a gaming establishment's staff member to determine whether a quality problem is likely to occur in a gaming machine before such a problem occurs, which could impair the progress of play or the aesthetics perceived by players during operation of the gaming machine at the gaming establishment.
白化部HKBを目立ちにくくするために、障害釘1201を植設した部位を正面視した場合に、障害釘1201を植設した部位の後方に、明色視認部、乱反射部、金属光沢部を設ける例を示したが、上記課題を解決するために、障害釘1201のうち所定の障害釘1201については白化部HKBをあえて目立ちやすい位置に植設する構成を採用してもよい。 In the example shown, a brightly colored visible portion, a diffusely reflective portion, and a metallic gloss portion are provided behind the area where the obstructing nails 1201 are implanted to make the whitened portion HKB less noticeable when the area where the obstructing nails 1201 are implanted is viewed from the front. However, to solve the above problem, a configuration may be adopted in which the whitened portion HKB of certain obstructing nails 1201 is intentionally implanted in a more noticeable position.
具体的には、左側誘導釘1232を構成する障害釘1201のうち、左から一番目の障害釘1201と二番目の障害釘1201については、正面視で明色でない装飾部材(望ましくは暗色の装飾部材)と重なるように配置してもよい。 Specifically, of the obstacle nails 1201 that make up the left guide nail 1232, the first obstacle nail 1201 and the second obstacle nail 1201 from the left may be positioned so that they overlap a decorative member that is not light-colored (preferably a dark-colored decorative member) when viewed from the front.
このような構成とすることで、多くの障害釘1201については白化部HKBを目立ちにくくしつつ、一部の所定の障害釘1201については、白化部HKBの発生状況が明確に視認されることとなるため、遊技機の累積稼働時間を容易に推定することが可能となり、当該遊技機において品質上の問題が発生しそうであるか否かの指標とすることが可能となる。 This configuration makes the whitened areas HKB less noticeable for many of the obstructing nails 1201, while making the occurrence of the whitened areas HKB clearly visible for some specific obstructing nails 1201. This makes it easy to estimate the cumulative operating time of the gaming machine, and can serve as an indicator of whether or not a quality problem is likely to occur with the gaming machine.
暗色の装飾部材としては、白化部HKBを目立ち易くするため、例えば黒色を基調とする装飾が施された装飾部材を採用することが望ましい。または遊技機を構成する基本装置として演出表示装置として使用されることが多い液晶表示装置などを利用するとよい。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域はパチンコ機1の電源をオフにした状態ではその前面が黒色の平面として視認される。 As a dark decorative member, it is desirable to use a decorative member decorated with a black base, for example, to make the whitened portion HKB more noticeable. Alternatively, it is advisable to use a liquid crystal display device, which is often used as a basic device that makes up a gaming machine as an effect display device. For example, when the power to the pachinko machine 1 is turned off, the display area of the game board-side effect display device 1600 appears as a flat black surface in front of it.
図135は、図60を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を示している。図135は、遊技盤5の正面図である。本実施形態においては、無色透明なパネル板1110の後方に遊技盤側演出表示装置1600が設けられ、パネル板1110に植設された命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232、その他の障害釘1201のうちの一部が、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと正面視で重なる位置に設けられている。表示領域1600aはパチンコ機1の電源をオフにした状態では、その前面が黒色の平面として視認される。 Figure 135 shows an embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figure 60. Figure 135 is a front view of the game board 5. In this embodiment, a game board-side performance display device 1600 is provided behind a colorless and transparent panel board 1110, and some of the life nails 1230, jump nails 1231, left-side guide nails 1232, and other obstacle nails 1201 planted in the panel board 1110 are positioned so that they overlap with the display area 1600a of the game board-side performance display device 1600 in a front view. When the power to the pachinko machine 1 is turned off, the front of the display area 1600a is visible as a black flat surface.
このように、暗色の装飾部材や黒色の面として視認される遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと正面視で重なる位置、あるいは上述したようにパチンコ機の中心位置を中心として所定方向に所定角度目線を傾けたときに、暗色の装飾部材や遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと重なる位置に所定の障害釘1201を植設すれば、当該所定の障害釘1201における白化部HKBの発生状態を確認することが容易となる。 In this way, by planting a specified obstacle nail 1201 in a position that overlaps with a dark decorative member or the display area 1600a of the game board side display device 1600, which is visible as a dark surface when viewed from the front, or in a position that overlaps with a dark decorative member or the display area 1600a of the game board side display device 1600 when the line of sight is tilted a specified angle in a specified direction around the center position of the pachinko machine as described above, it becomes easy to check the state of the whitened portion HKB on the specified obstacle nail 1201.
このような構成とすることで、暗色の装飾部材や遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと、正面視で重なる位置に植設される所定の障害釘1201について白化部HKBの発生状況を確認することが容易となる。なお、正面視ではなく、上述したように、パチンコ機の中心位置を中心として所定方向に所定角度目線を傾けたときに所定の障害釘1201と重なる位置に、暗色の装飾部材や、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aが位置するように構成してもよい。また、この構成を他の実施形態における障害釘1201に対して採用し、白化部HKBの視認性を高めるように構成してもよい。 This configuration makes it easy to check the occurrence of whitened portions HKB for specific obstructing nails 1201 that are planted in positions that overlap with the dark-colored decorative members and the display area 1600a of the game board-side display device 1600 when viewed from the front. It is also possible to configure the dark-colored decorative members and the display area 1600a of the game board-side display device 1600 to be positioned so that they overlap with the specific obstructing nails 1201 when the line of sight is tilted a specific angle in a specific direction around the center of the pachinko machine, as described above. This configuration may also be adopted for the obstructing nails 1201 in other embodiments to enhance the visibility of the whitened portions HKB.
図136は、図135を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を示している。図136は、遊技盤5の正面図である。本実施形態においては、パネル板1110の裏面にパネル板裏粗面部1110bが設けられている。パネル板1110に植設された命釘1230、ジャンプ釘1231、一部の左側誘導釘1232については、明色で視認されるパネル板裏粗面部1110bと正面視で重なる位置に設けられている。一方、一部の左側誘導釘1232(左上の2本の障害釘1201)、その他の障害釘1201については、正面視でパネル板裏粗面部1110bと重ならず、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと重なるように設けられている。 Figure 136 shows an embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figure 135. Figure 136 is a front view of the game board 5. In this embodiment, a panel board back surface portion 1110b is provided on the back surface of the panel board 1110. The life nails 1230, jump nails 1231, and some of the left-side guide nails 1232 embedded in the panel board 1110 are positioned so that they overlap with the panel board back surface portion 1110b, which is visible in a bright color, when viewed from the front. On the other hand, some of the left-side guide nails 1232 (the two obstacle nails 1201 at the top left) and the other obstacle nails 1201 do not overlap with the panel board back surface portion 1110b when viewed from the front, but are positioned so that they overlap with the display area 1600a of the game board-side performance display device 1600.
このような構成とすることで、一部の障害釘1201については常に白化部HKBを目立ちにくくすることができるとともに、その他の障害釘1201については、パチンコ機1の電源をオンにした状態においては、遊技状態に応じて、表示領域1600aに明色や黄色の演出画像を上述したような態様で表示することで白化部HKBを目立ちにくくすることができ、パチンコ機1の電源をオフにした状態において白化部HKBを目立ちやすくすることが可能となる。 With this configuration, the whitened portions HKB of some of the obstructing nails 1201 can always be made less noticeable, and for other obstructing nails 1201, when the power to the pachinko machine 1 is turned on, the whitened portions HKB can be made less noticeable by displaying bright or yellow effect images in the display area 1600a in the manner described above depending on the game status, and the whitened portions HKB can be made more noticeable when the power to the pachinko machine 1 is turned off.
図136を参照して説明した実施形態において、パネル板裏粗面部1110bに代えて、上述した実施形態を適用することで、一部の障害釘1201については白化部HKBを目立ちにくくするように構成してもよい。例えば、パネル板裏粗面部1110bに代えてあるいは加えて、パネル板後方装飾部材2410、パネル板後方基板2420のうちの少なくとも1つを設けるように構成してもよい。なおこれらの部材の正面視における形状は、パネル板裏粗面部1110bの正面視における形状と同じ形状に構成するとよい。 In the embodiment described with reference to Figure 136, the above-mentioned embodiment may be applied in place of the panel board back surface portion 1110b, thereby making the whitened portion HKB less noticeable for some of the obstructing nails 1201. For example, at least one of the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may be provided in place of or in addition to the panel board back surface portion 1110b. The shapes of these members when viewed from the front should preferably be the same as the shape of the panel board back surface portion 1110b when viewed from the front.
従来、操作手段を備える遊技機が検討されてきたが、以下に複数の操作手段を備えるとともに演出において複数の操作手段を有効に活用した遊技機について説明する。本実施形態におけるパチンコ機1は、図137に示すように扉枠3の下部に遊技者が操作可能なミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、左レバー3720、右レバー3730、防御ボタン3740を備えている。 Gaming machines equipped with operating means have been considered in the past, but below we will explain a gaming machine that is equipped with multiple operating means and effectively utilizes these operating means in its presentation. As shown in Figure 137, the pachinko machine 1 in this embodiment is equipped with a mission button 3700, attack button 3710, left lever 3720, right lever 3730, and defense button 3740 that can be operated by the player at the bottom of the door frame 3.
本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において、装飾図柄の変動表示中に自戦車を表示する演出を画像表示によって行うことが可能である。本演出において、自戦車は様々な道のりを移動するとともに、目的地への移動中に敵戦車との戦闘などを経て、当該戦闘結果などにより、装飾図柄の変動結果が示唆されるように構成されている。また、自戦車の移動中、あるいは自戦車と敵戦車との戦闘中に、扉枠3の下部に設けられたミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、左レバー3720、右レバー3730、防御ボタン3740などの操作手段に対する遊技者の操作を受け付けることで、装飾図柄の変動結果の示唆態様などの演出内容に変化を与えることが可能に構成されている。
なお、本明細書中において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のことを単に表示領域という場合がある。
The pachinko machine 1 according to this embodiment is capable of displaying an image of the player's tank in the display area of the game board-side display device 1600 while the decorative symbols are being displayed. In this display, the player's tank travels various routes and engages in battles with enemy tanks while traveling to the destination, and the results of the battles suggest the results of the decorative symbols. Furthermore, while the player's tank is traveling or during a battle with an enemy tank, the player can change the content of the display, such as the suggestion of the results of the decorative symbols' changes, by accepting the player's operation of the operation means, such as the mission button 3700, attack button 3710, left lever 3720, right lever 3730, and defense button 3740, located at the bottom of the door frame 3.
In this specification, the display area of the game board side performance display device 1600 may be simply referred to as the display area.
ミッションボタン3700は、自戦車を表示する演出において様々な態様で機能するボタンである。攻撃ボタン3710は、自戦車を表示する演出において主に敵部隊に攻撃を行うことが可能なボタンである。防御ボタン3740は、自戦車を表示する演出において主に敵戦車からの攻撃を防御することが可能なボタンである。各ボタンは、下方向に所定距離押下することが可能である。パチンコ機1は、遊技者による各ボタンへの押下操作を図示しないセンサによりそれぞれ検知して、周辺制御基板1510に入力し、演出に利用することが可能である。各ボタンは遊技者による押下操作が行われない状態となった場合には、スプリング等を用いた図示しない復帰機構によって、上方へ移動した状態となる。 The mission button 3700 is a button that functions in various ways in the presentation displaying the player's tank. The attack button 3710 is a button that can be used to attack enemy forces in the presentation displaying the player's tank. The defense button 3740 is a button that can be used to defend against attacks from enemy tanks in the presentation displaying the player's tank. Each button can be pressed downward a predetermined distance. The pachinko machine 1 detects the player pressing each button using a sensor (not shown), and inputs this information into the peripheral control board 1510 for use in the presentation. When the player no longer presses each button, a return mechanism (not shown) using a spring or similar mechanism returns the button to its upward position.
左レバー3720は、方向入力を行うことが可能な棒状の操作手段である。左レバー3720の根元は軸支されており、360度いずれの方向にも傾けることが可能である。傾けることが可能な角度は最大45度である。左レバー3720は、スプリング等を用いた図示しない復帰機構により、遊技者が左レバー3720から手を離すと垂直な状態(いずれの方向にも傾けられていない状態)に戻る構造となっている。パチンコ機1は、左レバー3720が傾けられた方向と傾けられた角度とを図示しないセンサにより検知して、周辺制御基板1510に入力し、演出に利用することが可能である。遊技者は、左レバー3720を握り、所定方向に所定角度傾けることで、操作入力を行うことができる。 The left lever 3720 is a rod-shaped operating means capable of inputting directions. The base of the left lever 3720 is supported by a pivot, allowing it to be tilted in any direction through 360 degrees. The maximum tilt angle is 45 degrees. The left lever 3720 is designed to return to a vertical position (not tilted in any direction) when the player releases the left lever 3720, using a return mechanism (not shown) that uses a spring or similar. The pachinko machine 1 detects the direction and angle in which the left lever 3720 is tilted using a sensor (not shown), and inputs this information to the peripheral control board 1510 for use in presentations. The player can perform operational input by grasping the left lever 3720 and tilting it a specified angle in a specified direction.
左レバー3720の上下方向下方には、振動を発生可能な左レバー振動源3722が内蔵されている。左レバー振動源3722は、偏心錘が回転軸に取り付けられたステッピングモータや往復動作するソレノイドによって構成するとよい。左レバー振動源3722は、周辺制御基板1510によって駆動制御されることで振動を発生可能である。左レバー振動源3722から発生した振動が、左レバー3720を握っている遊技者の手のひらに伝わることで、振動を演出として用いることが可能である。例えば、左レバー3720の操作指示に対応して操作が行われることに応じて所定の振動態様で左レバー振動源3722を振動させてもよい。また、その振動態様によって大当たりなどの遊技者に有利な事象についての期待度を示すように構成してもよい。 A left lever vibration source 3722 capable of generating vibrations is built into the vertically lower portion of the left lever 3720. The left lever vibration source 3722 may be configured as a stepping motor with an eccentric weight attached to a rotating shaft or a reciprocating solenoid. The left lever vibration source 3722 is capable of generating vibrations by being driven and controlled by the peripheral control board 1510. The vibrations generated from the left lever vibration source 3722 are transmitted to the palm of the player holding the left lever 3720, allowing the vibrations to be used as an effect. For example, the left lever vibration source 3722 may be vibrated in a predetermined vibration pattern in response to an operation performed in response to an operation instruction on the left lever 3720. The vibration pattern may also be configured to indicate the player's likelihood of an advantageous event, such as a jackpot.
左レバー3720内に左レバー振動源3722を複数設けてもよい。例えば、左レバー3720の上半分と左レバー3720の下半分に左レバー振動源3722をそれぞれ設けてもよい。そして、いずれか一方のみを振動させたり、双方の振動源を同時に振動させてもよい。 Multiple left lever vibration sources 3722 may be provided within the left lever 3720. For example, a left lever vibration source 3722 may be provided in the upper half of the left lever 3720 and a left lever vibration source 3722 may be provided in the lower half of the left lever 3720. Only one of the vibration sources may be vibrated, or both vibration sources may be vibrated simultaneously.
左レバー3720の上下方向上方には所定色で発光可能な左レバー発光源3724が内蔵されている。左レバー3720は乳白色の合成樹脂により形成されており、左レバー発光源3724から出力された光の色によって左レバー3720全体を光により装飾することが可能である。左レバー発光源3724は、具体的には、複数のフルカラーLEDと駆動回路により構成され、周辺制御基板1510によって駆動回路を駆動制御することで所定色で発光することが可能である。左レバー発光源3724によって左レバー3720の主に上半分を発光装飾された状態とすることができ、発光色や点滅・点灯等の発光態様を演出として用いることが可能である。例えば、左レバー3720の操作指示に対応して操作が行われることに応じて所定の発光態様で発光させてもよい。また、その発光態様によって大当たりなどの遊技者に有利な事象についての期待度を示すように構成してもよい。なお、左レバー3720は光を透過することができれば、他の素材を用いて形成してもよく、例えば、レンズカットを施した無色透明の合成樹脂により形成してもよい。 Left lever light sources 3724 capable of emitting light in a predetermined color are built into the upper and lower upper portions of the left lever 3720. The left lever 3720 is made of milky-white synthetic resin, and the color of light output from the left lever light sources 3724 can illuminate the entire left lever 3720. Specifically, the left lever light sources 3724 are composed of multiple full-color LEDs and a drive circuit, and can emit light in a predetermined color by driving and controlling the drive circuit using the peripheral control board 1510. The left lever light sources 3724 can illuminate mainly the upper half of the left lever 3720, and the light emission colors and light emission patterns, such as flashing and lighting, can be used for dramatic effects. For example, the left lever 3720 may emit light in a predetermined light emission pattern in response to an operation performed in response to an operation instruction. The light emission pattern may also be configured to indicate the player's likelihood of an advantageous event, such as a jackpot. The left lever 3720 may be made of other materials that allow light to pass through, such as a colorless, transparent synthetic resin with a lens cut.
右レバー3730は、左レバー3720と同様の構造及び機能を有している。例えば、右レバー3730は操作入力を受け付け可能である。また、左レバー3720と同様に右レバー3730内には右レバー振動源3732と右レバー発光源3734が設けられており、左レバー3720と同様の演出に利用することが可能である。 Right lever 3730 has the same structure and function as left lever 3720. For example, right lever 3730 can accept operational input. Also, like left lever 3720, right lever 3730 is provided with right lever vibration source 3732 and right lever light source 3734, which can be used to create the same effects as left lever 3720.
各ボタンの配置は図137を参照して説明した実施形態に限定されるものではない。図138は、左レバー3720の上端部に攻撃ボタン3710を、右レバー3730の上端部に防御ボタン3740を設置した実施形態を示している。この場合、左レバー3720を握って左レバー3720の傾動操作を行いながら、左レバー3720の上端にある攻撃ボタン3710を親指で押下することが可能である。同様に右レバー3730を握って右レバー3730の傾動操作を行いながら、右レバー3730の上端にある防御ボタン3740を親指で押下することが可能である。 The placement of each button is not limited to the embodiment described with reference to Figure 137. Figure 138 shows an embodiment in which the attack button 3710 is located at the top end of the left lever 3720, and the defense button 3740 is located at the top end of the right lever 3730. In this case, while gripping the left lever 3720 and tilting the left lever 3720, it is possible to press the attack button 3710 at the top end of the left lever 3720 with your thumb. Similarly, while gripping the right lever 3730 and tilting the right lever 3730, it is possible to press the defense button 3740 at the top end of the right lever 3730 with your thumb.
なお、攻撃ボタン3710を乳白色あるいは無色透明の合成樹脂により形成し、攻撃ボタン3710の操作に応じて、左レバー発光源3724を所定の発光態様とすることで、攻撃ボタン3710を所定の発光態様としてもよい。同様に、防御ボタン3740を乳白色あるいは無色透明の合成樹脂により形成し、防御ボタン3740の操作に応じて、右レバー発光源3734を所定の発光態様とすることで、防御ボタン3740を所定の発光態様としてもよい。 The attack button 3710 may be formed from a milky white or colorless transparent synthetic resin, and the left lever light source 3724 may be set to a predetermined light-emitting mode in response to the operation of the attack button 3710, thereby causing the attack button 3710 to emit light in a predetermined manner. Similarly, the defense button 3740 may be formed from a milky white or colorless transparent synthetic resin, and the right lever light source 3734 may be set to an predetermined light-emitting mode in response to the operation of the defense button 3740, thereby causing the defense button 3740 to emit light in a predetermined manner.
左レバー3720の上端部に攻撃ボタン3710を、右レバー3730の上端部に防御ボタン3740を設置するのではなく、ミッションボタン3700を攻撃ボタン3710に代えて、左レバー3720の上端部に設置してもよい。あるいは、防御ボタン3740に代えて右レバー3730の上端部に設置してもよい。あるいは、1のレバーの上端部にこれらのボタンのうちの2つまたは3つのボタンを設置するように構成してもよい。
このような構成とすることで、レバーの傾動操作と1つまたは複数のボタンの押下操作を片手で行うことができる。
Instead of placing the attack button 3710 at the top end of the left lever 3720 and the defense button 3740 at the top end of the right lever 3730, the mission button 3700 may be placed at the top end of the left lever 3720 in place of the attack button 3710. Alternatively, the defense button 3740 may be placed at the top end of the right lever 3730. Alternatively, two or three of these buttons may be placed at the top end of one lever.
With this configuration, the lever can be tilted and one or more buttons can be pressed with one hand.
図139は、自戦車を表示する演出を装飾図柄の変動中にリーチ演出として実行するように構成した実施形態を示している。図139(a)は、装飾図柄が停止表示された状態を示している。第一始動口2002や第二始動口2004への始動入賞が発生すると、左、中、右の装飾図柄が変動を開始する。 Figure 139 shows an embodiment configured to execute a display of the player's tank as a reach effect while the decorative symbols are changing. Figure 139(a) shows the state in which the decorative symbols are displayed stationary. When a start winning occurs in the first start slot 2002 or the second start slot 2004, the left, center, and right decorative symbols begin to change.
図139(b)は左、中、右の装飾図柄が表示領域の上方から出現し、下方へと消えていく態様で変動表示されている状態を示している。装飾図柄は、リーチ状態を形成せずにハズレを表す図柄で停止表示される場合と、リーチ状態を形成して、ハズレを表す図柄で停止表示される場合と、リーチ状態を形成して、大当りを表す図柄で停止表示される場合とがある。 Figure 139 (b) shows the state in which the left, center, and right decorative symbols appear from the top of the display area and are displayed in a fluctuating manner, disappearing downwards. The decorative symbols may be displayed as a symbol representing a miss without forming a reach state, as a symbol representing a miss that forms a reach state, or as a symbol representing a jackpot that forms a reach state.
図139(c)は左右の「3」図柄が仮停止表示されて、リーチ状態が形成された状態を示している。本実施形態においてはリーチ演出として、自戦車が表示領域に表示され、前方へ移動する戦車リーチ演出を実行することが可能である。 Figure 139 (c) shows the state in which the "3" symbols on the left and right are temporarily displayed, forming a reach state. In this embodiment, as a reach effect, it is possible to execute a tank reach effect in which the player's tank is displayed in the display area and moves forward.
図139(d)は、戦車リーチ演出として、自戦車を表示する演出の表示が開始された状態を示している。具体的には、自戦車は道路上を前方に移動している状態である。装飾図柄は表示領域における左上に表示される。 Figure 139 (d) shows the state in which the display of the player's tank has begun as part of the tank reach effect. Specifically, the player's tank is moving forward on the road. The decorative pattern is displayed in the upper left corner of the display area.
図139(e)は、自戦車と敵戦車とが、戦闘を行っている状態を示している。また、図139(f)は、自戦車が目的地に到着した状態を示している。これらは特別抽選の結果を示唆する演出として機能する。例えば、図139(e)に示す敵戦車を自戦車が倒せるか否か、あるいは、自戦車が敵戦車に倒されるか否かを示す演出表示が実行され、演出表示結果によって、特別抽選の結果が示唆される。あるいは、図139(f)に示すように、自戦車が敵戦車にやられずに目的地に到達できるか否かを示す演出表示が実行され、演出表示結果によって、特別抽選の結果が示唆される。 Figure 139(e) shows a state in which the player's tank and an enemy tank are engaged in combat. Figure 139(f) shows a state in which the player's tank has arrived at its destination. These function as effects that suggest the outcome of a special lottery. For example, an effect display is executed that shows whether the player's tank can defeat the enemy tank shown in Figure 139(e), or whether the player's tank will be defeated by the enemy tank, and the result of the effect display suggests the outcome of the special lottery. Alternatively, as shown in Figure 139(f), an effect display is executed that shows whether the player's tank can reach the destination without being defeated by the enemy tank, and the result of the effect display suggests the outcome of the special lottery.
図139(g)は、特別抽選の結果がハズレであった場合の装飾図柄の変動表示停止態様を示している。また、図139(h)は、特別抽選の結果が大当りであった場合の装飾図柄の変動表示停止態様を示している。自戦車、敵戦車、道路等の画像は、装飾図柄の変動が停止する直前のタイミングで表示が終了する。 Figure 139 (g) shows how the display of the decorative symbols stops changing when the result of the special lottery is a loss. Also, Figure 139 (h) shows how the display of the decorative symbols stops changing when the result of the special lottery is a jackpot. Images of the player's tank, enemy tank, roads, etc., end display just before the display of the decorative symbols stops.
図139を参照して、表示領域において、リーチ演出として、自戦車を表示する演出を行う例を示したが、複数回の装飾図柄の変動にまたがって、自戦車を表示する演出を実行するように構成してもよい。例えば、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球が入賞することにより発生した保留にかかる特別抽選結果を先読みすることで、自戦車を表示する演出の実行を開始し、複数回の図柄変動にまたがって実行し、先読みされた保留に対応する装飾図柄の変動結果を示唆するように構成してもよい。あるいは、大当りの開始時から終了時まで、自戦車を表示する演出を実行したり、大当りの終了時から、所定回数(例えば10回)装飾図柄の変動が行われるまで、戦車を表示する演出を実行することで、大当り終了時に変化した遊技状態がどのような遊技状態であるのか(例えば、特別抽選で大当りと判定される確率が、高確率状態であるのか低確率状態であるのか)を示唆するように構成してもよい。このように、自戦車を表示する演出によって示唆される対象は、特別抽選結果(例えば、大当りが発生する期待度)に限られるものではなく、例えば、遊技状態が示唆されるものであってもよい。 Referring to FIG. 139, an example of a display area displaying the player's tank as a reach effect is shown. However, the display area may be configured to display the player's tank across multiple decorative pattern variations. For example, the display area may be configured to predict the results of a special lottery related to a reserve created by a game ball entering the first starting slot 2002 or the second starting slot 2004, thereby initiating the execution of the display of the player's tank and running it across multiple pattern variations to suggest the result of the decorative pattern variations corresponding to the predicted reserve. Alternatively, the display area may be configured to display the player's tank from the start to the end of a jackpot, or to display the tank from the end of a jackpot until a predetermined number of decorative pattern variations (e.g., 10 times) are reached, thereby suggesting the type of game state that has changed at the end of the jackpot (e.g., whether the probability of determining a jackpot in the special lottery is high or low). In this way, the subject suggested by the effect of displaying the player's tank is not limited to the result of a special lottery (for example, the likelihood of winning a jackpot), but may also suggest, for example, the game status.
図140は、左手で、左レバー3720または右レバー3730のいずれかのレバーを操作し、右手でハンドル302を回転操作させる態様が求められる演出状況を示している。自戦車を表示する演出中、基本的には、自戦車は自動的に前方に進行していく。このとき、左レバー3720または右レバー3730を操作することで自戦車の速度を変更したり、左右方向に移動させることが可能である。具体的には、図140に示すように、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て前方に傾けることで、自戦車の速度を上げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て後方(遊技者側)に傾けることで、自戦車の速度を下げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て右側に傾けることで、自戦車を右側に移動させることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て左側に傾けることで、自戦車を左側に移動させることが可能である。 Figure 140 shows a performance situation that requires the player to operate either the left lever 3720 or the right lever 3730 with the left hand and rotate the handle 302 with the right hand. During the performance that displays the player's tank, the player's tank will generally automatically move forward. At this time, the player can change the speed of the player's tank or move it left or right by operating the left lever 3720 or the right lever 3730. Specifically, as shown in Figure 140, the player can increase the speed of the player's tank by tilting the left lever 3720 or the right lever 3730 forward as seen from the player's perspective. The player can also decrease the speed of the player's tank by tilting the left lever 3720 or the right lever 3730 backward (toward the player) as seen from the player's perspective. The player can also move the player's tank to the right by tilting the left lever 3720 or the right lever 3730 to the right as seen from the player's perspective. Additionally, by tilting the left lever 3720 or right lever 3730 to the left as viewed by the player, the player's tank can be moved to the left.
片手(左手)で、1つのレバーを操作し、自戦車を移動させる実施形態を示したが、左手で左レバー3720を、右手で右レバー3730を操作する演出を実行可能に構成してもよい。なお、リーチ演出という通常の装飾図柄の変動よりも大当りの期待度が高い演出が発生しているため、遊技者は必ずしもハンドル302の操作を必要とせず、両手を使って、左レバー3720や右レバー3730、ミッションボタン3700等の各種のボタンを操作することが可能であるため、より演出としての興趣を高めることができる。 In the embodiment shown, one lever is operated with one hand (left hand) to move the player's tank, but the configuration may also be such that an effect can be executed in which the left lever 3720 is operated with the left hand and the right lever 3730 is operated with the right hand. Furthermore, because a reach effect, which has a higher probability of winning than the usual decorative pattern fluctuations, is generated, the player does not necessarily need to operate the handle 302, and can use both hands to operate various buttons such as the left lever 3720, right lever 3730, and mission button 3700, thereby further enhancing the excitement of the effect.
自戦車を表示する演出中、基本的には、自戦車は自動的に前方に進行していく。このとき、左レバー3720と右レバー3730を操作することで戦車の速度を変更したり、左右方向に移動させることが可能である。具体的には、図141に示すように、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て前方に傾けることで、戦車の速度を上げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て後方(遊技者側)に傾けることで、戦車の速度を下げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て右側に傾けることで、戦車を右側に移動させることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て左側に傾けることで、戦車を左側に移動させることが可能である。 During the performance displaying the player's tank, the player's tank will generally automatically move forward. At this time, the player can change the tank's speed or move it left or right by operating the left lever 3720 and right lever 3730. Specifically, as shown in FIG. 141, the player can increase the tank's speed by tilting the left lever 3720 or right lever 3730 forward as seen by the player. The player can decrease the tank's speed by tilting the left lever 3720 or right lever 3730 backward (toward the player) as seen by the player. The player can move the tank to the right by tilting the left lever 3720 or right lever 3730 to the right as seen by the player. The player can move the tank to the left by tilting the left lever 3720 or right lever 3730 to the left as seen by the player.
また、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て前方に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、速度を大きく上げることが可能である。同様に、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て後方に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、速度を大きく下げることが可能である。また、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て右側に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、戦車を右側に大きく移動させることが可能である。同様に、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て左側に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、戦車を左側に大きく移動させることが可能である。 Furthermore, when the left lever 3720 and the right lever 3730 are simultaneously tilted forward as viewed by the player, it is possible to significantly increase the speed compared to when only one of the left lever 3720 and the right lever 3730 is operated. Similarly, when the left lever 3720 and the right lever 3730 are simultaneously tilted backward as viewed by the player, it is possible to significantly decrease the speed compared to when only one of the left lever 3720 and the right lever 3730 is operated. Furthermore, when the left lever 3720 and the right lever 3730 are simultaneously tilted to the right as viewed by the player, it is possible to move the tank significantly to the right compared to when only one of the left lever 3720 and the right lever 3730 is operated. Similarly, when the left lever 3720 and the right lever 3730 are simultaneously tilted to the left as viewed by the player, it is possible to move the tank significantly to the left compared to when only one of the left lever 3720 and the right lever 3730 is operated.
このように、戦車が前方に移動する際に、左レバー3720と右レバー3730によって、戦車の移動方向に変化を加えられるようにすることで、敵部隊からの攻撃を避けたり、フィールドに設置された地雷や岩などの障害物を回避して、前方に移動するといった演出を実行することが可能となる。 In this way, by using the left lever 3720 and right lever 3730 to change the direction of the tank's movement as it moves forward, it is possible to perform effects such as avoiding attacks from enemy forces or moving forward while avoiding obstacles such as mines and rocks placed on the field.
ミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、防御ボタン3740の戦車リーチにおける基本的な利用態様について説明する。ミッションボタン3700の操作によって、自戦車に搭載されたマシンガンから前方に弾丸を発射することが可能となる。また、攻撃ボタン3710の操作によって、自戦車に搭載された砲台から前方に砲弾を発射することが可能となる。また、防御ボタン3740の操作によって、自戦車の前方に、敵戦車からの攻撃を防御する防御シールドを設けることが可能となる。なお、各ボタンに当てはめられる機能は演出の状況に応じて、異なったものとなる場合がある。 The basic usage of the mission button 3700, attack button 3710, and defense button 3740 in tank reach will be explained below. Operating the mission button 3700 will allow bullets to be fired forward from the machine gun mounted on the player's tank. Operating the attack button 3710 will allow shells to be fired forward from the artillery mounted on the player's tank. Operating the defense button 3740 will allow a defensive shield to be placed in front of the player's tank to protect against attacks from enemy tanks. Note that the functions assigned to each button may differ depending on the situation of the performance.
ところで、本実施形態においては、遊技状態が変更される条件として新たな条件を採用している。以下に、図142、図143を参照して、遊技状態が変更される条件として新たな条件について説明する。 In this embodiment, new conditions are adopted as conditions for changing the game state. Below, we will explain the new conditions for changing the game state with reference to Figures 142 and 143.
第一始動口2002に遊技球が入球すると、第一特別図柄表示器1403において、特別図柄の変動表示が行われ、第一特別抽選結果が表示される。また、遊技盤側演出表示装置の表示領域において、特別図柄の変動表示結果に対応した態様で装飾図柄の変動表示が行われる。
同様に、第二始動口2004に遊技球が入球すると、第二特別図柄表示器1405において、特別図柄の変動表示が行われ、第二特別抽選結果が表示される。また、遊技盤側演出表示装置の表示領域において、特別図柄の変動表示結果に対応した態様で装飾図柄の変動表示が行われる。
また、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果が「当り」の場合には、第二始動口2004は遊技球の受入れが不能または困難な状態から、遊技球を受け入れ可能な状態へと変化することが可能である。
When a gaming ball enters the first starting hole 2002, the first special symbol display 1403 displays a variation of the special symbol and displays the result of the first special lottery. Also, in the display area of the performance display device on the gaming board side, the decorative symbol is displayed in a manner corresponding to the result of the variation of the special symbol.
Similarly, when a gaming ball enters the second starting hole 2004, the second special symbol display 1405 displays a variation of the special symbol and displays the result of the second special lottery. Also, in the display area of the performance display device on the gaming board side, the display of the variation of the decorative symbol is performed in a manner corresponding to the result of the variation of the special symbol.
In addition, if the result of the normal lottery drawn when a game ball passes through the gate section 2003 is a "win," the second starting port 2004 can change from a state in which it is impossible or difficult to accept a game ball to a state in which it is possible to accept a game ball.
本実施形態において特別図柄の抽選態様について、特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が低い(確率:1/300)状態と、特別図柄の抽選結果が「大当り」となる抽選結果となる確率が高い(確率:1/30)状態と、をとることが可能である。
また、普通図柄の抽選態様について、普通図柄の変動時間が長く(平均30秒)、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が低い(確率:1/100)状態と、普通図柄の変動時間が短く(平均2.0秒)、普通図柄の抽選結果が「当り」抽選結果となる確率が高い(確率:1/1.2)状態と、をとることが可能である。
そして、これらを組み合わせた以下の4つの遊技状態をとることが可能である。
1:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が低く、普通図柄の変動時間が長く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が低い状態である通常状態。
2:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が低く、普通図柄の変動時間が短く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が高い状態である時短状態。
3:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が高く、普通図柄の変動時間が長く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が低い状態である非時短確変状態。
4:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が高く、普通図柄の変動時間が短く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が高い状態である確変状態。
また、これらの遊技状態とは別に、特別図柄の抽選結果が「大当り」となった場合には、以下の状態をとる。
5:大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉される大当り状態。なお、大当り状態中には特別図柄の変動表示は行われない。
図142は、これらの5つの遊技状態を示すテーブルである。
このように、本実施形態においては5つの遊技状態をとることが可能である。そして、遊技中に所定の条件が満たされることで、これらのうちのある遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態が変化する。図143は、遊技状態の移行条件を示した図である。
In this embodiment, the lottery mode for the special pattern can be either a state in which the probability that the result of the special pattern lottery will be a "jackpot" lottery result is low (probability: 1/300), or a state in which the probability that the result of the special pattern lottery will be a "jackpot" lottery result is high (probability: 1/30).
In addition, with regard to the lottery mode for the normal symbols, it is possible to have a state in which the normal symbol fluctuation time is long (average 30 seconds) and the probability that the normal symbol lottery result will be a "win" lottery result is low (probability: 1/100), or a state in which the normal symbol fluctuation time is short (average 2.0 seconds) and the probability that the normal symbol lottery result will be a "win" lottery result is high (probability: 1/1.2).
The following four game states can be achieved by combining these.
1: Normal state in which the probability that the result of the special pattern lottery will be a "jackpot" lottery result is low, the time for the normal pattern to fluctuate is long, and the probability that the result of the normal lottery will be a "win" lottery result is low.
2: A time-saving state in which the probability that the result of the special pattern lottery will be a "jackpot" lottery result is low, the time for the normal pattern to fluctuate is short, and the probability that the result of the normal lottery will be a "win" lottery result is high.
3: A non-time-reduced probability variation state in which the probability that the result of the special pattern lottery will be a "jackpot" is high, the time for the normal pattern to fluctuate is long, and the probability that the result of the normal lottery will be a "win" is low.
4: A special state in which there is a high probability that the result of the special pattern lottery will be a "jackpot" lottery result, the time for the normal pattern to fluctuate is short, and there is a high probability that the result of the normal lottery will be a "win" lottery result.
In addition to these game states, if the result of the lottery for the special symbol is a "jackpot," the following state will occur.
5: A jackpot state in which the large prize opening 2005 is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. Note that during the jackpot state, the display of the special symbols is not changed.
FIG. 142 is a table showing these five game states.
In this embodiment, five game states are possible. When certain conditions are met during play, the game state changes from one of these game states to another. Figure 143 shows the game state transition conditions.
時短状態は、時短状態となってからのハズレの特別抽選結果の発生回数が所定回数に達することを条件として、通常状態へ移行する。例えば、大当り状態が終了して、時短状態に移行し、その時短状態において、特別図柄の変動回数が100回に達した場合には、遊技状態は通常状態へと移行する。
非時短確変状態、確変状態は、大当り遊技状態が発生するまで継続される。
The time-saving state transitions to the normal state on the condition that the number of times that a special lottery result has failed since the time-saving state was entered reaches a predetermined number. For example, if the jackpot state ends and the time-saving state is entered, and the number of times that the special symbol has changed reaches 100 in the time-saving state, the game state transitions to the normal state.
The non-time-reduction probability variable state and probability variable state continue until a jackpot game state occurs.
本実施形態においては、特別抽選結果としては、「ハズレ」、「時短付きハズレ」、「大当り」の3つの抽選結果が設けられている。 In this embodiment, three special lottery results are provided: "Miss," "Miss with Time Reduction," and "Big Hit."
特別抽選結果が「ハズレ」となった場合には、特別抽選結果が所定時間表示されたのち、大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉されることがなく、また、普通抽選結果が「当り」となる確率を高めるとともに普通抽選結果が表示されるまでの時間が短かい「時短状態」が発生することもない。 If the special lottery result is a "lose," the special lottery result will be displayed for a predetermined time, and then the large prize opening 2005 will not open or close in a predetermined opening and closing pattern. This increases the probability that the regular lottery result will be a "win," and also prevents the occurrence of a "time-saving state" in which the time until the regular lottery result is displayed is short.
特別抽選結果が「時短付きハズレ」となった場合には、特別抽選結果が所定時間表示されたのち、大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉されることなく、普通抽選結果が「当り」となる確率を高めるとともに普通抽選結果が表示されるまでの時間が短かい「時短状態」へ遊技状態が移行する。特別抽選結果が「時短付きハズレ」の場合であっても、遊技状態が、時短状態、非時短確変状態、確変状態中である場合には、時短状態への移行は行われない。なお、「時短付きハズレ」は所定の確率で発生させるとよい。例えば、特別抽選結果のうち、「大当り」の発生確率を1/300、「ハズレ」の発生確率を298/300、「時短付きハズレ」の発生確率を1/300とするとよい。 If the special lottery result is a "miss with time reduction," the special lottery result is displayed for a predetermined time, and then the large prize slot 2005 does not open or close in a predetermined opening and closing pattern, and the game state transitions to a "time-reduced state," which increases the probability that the normal lottery result will be a "win" and shortens the time until the normal lottery result is displayed. Even if the special lottery result is a "miss with time reduction," if the game state is in the time-reduced state, non-time-reduced special probability state, or special probability state, the transition to the time-reduced state will not occur. Note that a "miss with time reduction" may occur with a predetermined probability. For example, the probability of a "jackpot" occurring among the special lottery results may be 1/300, the probability of a "miss" occurring may be 298/300, and the probability of a "miss with time reduction" occurring may be 1/300.
特別抽選結果が「大当り」となった場合には、特別抽選結果が所定時間表示され、大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉される。また大当り状態が終了したのち、あらかじめ定められた大当り内訳に基づいて、通常状態、時短状態、非時短確変状態、確変状態のいずれかの遊技状態へ移行する。なお、大当り状態後に移行する割合は適宜設定すればよく、大当り後に移行可能な遊技状態を4つ未満としてもよい。例えば、大当り状態後に、確変状態に移行する割合を50%、時短状態に移行する割合を50%とし、通常状態、非時短確変状態にいこうする割合を0%としてもよい。 If the special lottery result is a "jackpot," the special lottery result is displayed for a predetermined time, and the large prize slot 2005 opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. After the jackpot state ends, the game state transitions to one of the following states based on a predetermined jackpot breakdown: normal state, time-saving state, non-time-saving special state, or special state. The rate of transitions after a jackpot state can be set as appropriate, and the number of game states that can be transitioned to after a jackpot may be less than four. For example, after a jackpot state, the rate of transitioning to special state and the rate of transitioning to time-saving state may be set to 50%, and the rate of transitioning to normal state or non-time-saving special state may be set to 0%.
一方、「時短付きハズレ」を採用せず、通常状態において、特別抽選結果が連続してハズレとなった回数を計数し、特別抽選結果が連続してハズレとなった回数があらかじめ定められた特定の回数(例えば500回)に達した場合に、特別抽選結果が所定時間表示されたのち、大入賞口2005の開閉をともなうことなく、遊技状態が通常状態から時短状態へと移行する。
なお、時短状態、非時短確変状態、確変状態中に特別抽選結果がハズレとなった回数があらかじめ定められた特定の回数(例えば500回)に達したとしても、時短状態への移行は行われない。
On the other hand, if the "miss with time reduction" is not adopted, the number of consecutive misses in the special lottery results is counted in the normal state, and when the number of consecutive misses in the special lottery results reaches a predetermined specific number (for example, 500 times), the special lottery result is displayed for a predetermined time, and then the game state transitions from the normal state to the time reduction state without opening or closing the large prize opening 2005.
Furthermore, even if the number of times the special lottery result is a miss during the time-saving state, non-time-saving special state, or special state reaches a predetermined specific number (for example, 500 times), the transition to the time-saving state will not occur.
時短付きハズレに基づく通常状態から時短状態への移行、特別抽選の特定回数の実行に基づく通常状態から時短状態への移行は、いずれか一方のみを採用してもよいし、双方を採用してもよい。 The transition from the normal state to the time-saving state based on a miss with time-saving, or the transition from the normal state to the time-saving state based on a specific number of special lottery draws, may be either one or both.
特別抽選結果として、「時短付きハズレ」を採用することで、出玉を伴うことなく、通常状態から時短状態へと遊技状態を移行させることができる。また、通常状態と比べ、遊技球が減りにくい時短状態で特別抽選結果を受けさせることが可能となる。 By adopting a "miss with time-saving" as the special lottery result, the game state can be transitioned from normal to time-saving mode without any balls being dispensed. It is also possible to receive the special lottery result in the time-saving mode, where game balls are less likely to be consumed than in normal mode.
また、特別抽選が特定回数実行されることで、通常状態から時短状態へと遊技状態が移行するため、一定期間通常状態が継続された場合は、通常状態よりも、遊技球が減りにくい時短状態において特別抽選結果を受けさせることが可能となる。 In addition, by executing the special lottery a specific number of times, the game state will transition from the normal state to the time-saving state. If the normal state continues for a certain period of time, it will be possible to receive the results of the special lottery in the time-saving state, where game balls are less likely to be consumed than in the normal state.
第一特別抽選結果が大当りになった場合の大当りの内訳と、第二特別抽選結果が大当りになったときの大当りの内訳は同一としてもよい。
あるいは、第一特別抽選結果が大当りになった場合の大当りの内訳と、第二特別抽選結果が大当りになったときの内訳を異なったものとしてもよい。例えば、第一特別抽選結果が大当りになったときの内訳を、通常状態となる大当りが50%、時短状態となる大当たりが50%とし、第二特別抽選結果が大当りになったときの内訳を、時短状態となる大当たりが20%、確変状態となる大当りが80%としてもよい。
The breakdown of the jackpot when the first special lottery result is a jackpot may be the same as the breakdown of the jackpot when the second special lottery result is a jackpot.
Alternatively, the breakdown of the jackpot when the first special lottery result is a jackpot may be different from the breakdown when the second special lottery result is a jackpot. For example, the breakdown when the first special lottery result is a jackpot may be 50% for a jackpot that results in a normal state and 50% for a jackpot that results in a time-saving state, and the breakdown when the second special lottery result is a jackpot may be 20% for a jackpot that results in a time-saving state and 80% for a jackpot that results in a probability variable state.
低確率非時短状態、高確率非時短状態において、遊技者は第一始動口2002に遊技球を入賞させるために遊技領域の左側に遊技球を発射する。このような、遊技領域の左側に向けて遊技球を発射する行為は「左打ち」とよばれる。なお、遊技領域の左側に流入した遊技球が第一始動口2002に入賞する確率は、概ね1/10~1/15程度である。また、遊技領域の左側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞することはない。 In the low-probability non-time-saving state and the high-probability non-time-saving state, the player fires the game ball to the left side of the game area in order to make the game ball enter the first starting hole 2002. This act of firing the game ball toward the left side of the game area is called a "left shot." The probability that a game ball that flows into the left side of the game area will enter the first starting hole 2002 is approximately 1/10 to 1/15. Furthermore, a game ball that flows into the left side of the game area will never enter the second starting hole 2004.
一方、大当り遊技状態中において、遊技者は大入賞口2005に遊技球を入賞させるために遊技領域の右側に向けて遊技球を発射する。また、低確率時短状態、高確率時短状態中において、遊技者は第二始動口2004に遊技球を入賞させるために遊技領域の右側に向けて遊技球を発射する。このような、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射する行為は「右打ち」とよばれる。
なお、遊技領域の右側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞する確率は遊技状態によって異なる。これは、第二始動口2004の可動片2004aが開放状態となる確率および開放状態の継続時間が非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)と時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)とで異なるからである。非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)において、遊技領域の右側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞する確率は極めて低く、例えば1/200~1/300程度である。時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)において、遊技領域の右側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞する確率は極めて高く、例えば1/2~1/3程度である。
なお、遊技領域の右側に流入した遊技球が第一始動口2002に入賞することはないが、第一始動口2002に入賞することがあるように遊技領域を構成してもよい。
On the other hand, during a jackpot game state, the player shoots the game ball toward the right side of the game area in order to make the game ball enter the big prize hole 2005. Also, during a low probability time-saving state or a high probability time-saving state, the player shoots the game ball toward the right side of the game area in order to make the game ball enter the second starting hole 2004. This act of shooting the game ball toward the right side of the game area is called a "right hit."
The probability that a gaming ball flowing into the right side of the gaming area will enter the second starting opening 2004 varies depending on the gaming state. This is because the probability that the movable piece 2004a of the second starting opening 2004 will be in an open state and the duration of the open state differ between the non-time-saving state (low-probability non-time-saving state, high-probability non-time-saving state) and the time-saving state (low-probability time-saving state, high-probability time-saving state). In the non-time-saving state (low-probability non-time-saving state, high-probability non-time-saving state), the probability that a gaming ball flowing into the right side of the gaming area will enter the second starting opening 2004 is extremely low, for example, about 1/200 to 1/300. In the time-saving state (low-probability time-saving state, high-probability time-saving state), the probability that a gaming ball flowing into the right side of the gaming area will enter the second starting opening 2004 is extremely high, for example, about 1/2 to 1/3.
In addition, although a game ball that flows into the right side of the game area will not enter the first starting hole 2002, the game area may be configured so that it may enter the first starting hole 2002.
低確率時短状態では、特別図柄の変動表示時間が低確率非時短状態と比べて平均して短くなる。
高確率時短状態では、特別図柄の変動表示時間が低確率非時短状態と比べて平均して短くなるとともに、特別図柄の停止態様が大当りの結果を示す態様となる確率が低確率非時短状態と比べて高くなる。
そのため、左打ち中(低確率非時短状態中)と比べて、右打ち中(低確率時短状態中または高確率時短状態中)の場合には、大当り遊技状態の終了後に次の大当り遊技状態が発生するまでの平均時間は短く、遊技者の感覚からすると、前回の大当りから期間をおかず、すぐに次の大当りが発生したように感じられる。
In the low-probability time-shortening state, the variable display time of the special pattern is shorter on average than in the low-probability non-time-shortening state.
In the high-probability time-shortening state, the variable display time of the special symbols is shorter on average than in the low-probability non-time-shortening state, and the probability that the stopping mode of the special symbols will be a mode indicating a jackpot result is higher than in the low-probability non-time-shortening state.
Therefore, compared to when hitting the left side (when in a low-probability non-time-saving state), when hitting the right side (when in a low-probability time-saving state or a high-probability time-saving state), the average time until the next jackpot game state occurs after the end of the jackpot game state is shorter, and from the player's perspective, it feels as if the next jackpot has occurred immediately, with no time having passed since the previous jackpot.
低確率非時短状態において、最初の大当り遊技状態が発生し、この大当り遊技状態の終了後に低確率時短状態または高確率時短状態となって、再度大当り遊技状態が発生した状態のことを連チャン状態という。なお、このときの連チャン回数は「2回」である。この大当り遊技状態後に再び低確率時短状態または高確率時短状態となり、再度、大当り遊技状態が発生した場合には、連チャン回数は「3回」となる。大当り遊技状態終了後に、低確率非時短状態となった場合や、大当り遊技状態終了後に、低確率時短状態となったものの、特別抽選結果が連続して所定回数(例えば、100回)ハズレとなって、低確率非時短状態となった場合には、連チャン状態は終了する。遊技者は連チャン状態が継続している間は、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射し、連チャン状態が終了したタイミングで、遊技球を発射する領域を遊技領域の左側に変更する。 When the first jackpot game state occurs in a low-probability, non-time-saving state, and then after this jackpot game state ends, the game transitions to a low-probability or high-probability time-saving state, and the jackpot game state occurs again, this is called a consecutive win state. The number of consecutive wins in this case is "2." If the game enters a low-probability, non-time-saving state again after this jackpot game state, and the jackpot game state occurs again, the number of consecutive wins will be "3." The consecutive win state ends when the game enters a low-probability, non-time-saving state after the jackpot game state ends, or when the game enters a low-probability, time-saving state after the jackpot game state ends, but the special lottery results are unsuccessful a predetermined number of times (e.g., 100 times), and the game enters a low-probability, non-time-saving state. While the consecutive win state continues, the player fires game balls toward the right side of the game area, and when the consecutive win state ends, the area from which the game balls are fired is changed to the left side of the game area.
図142、図143を参照して、大当り状態の終了後に予め定められた4つの遊技状態(高確率あるいは低確率、時短あるいは非時短の組み合わせ)のうちのいずれかに移行することを示した。これらの遊技状態について、本明細書中において、以下のように称する場合がある。
具体的には、大当り状態の終了後に低確率非時短状態となる大当りを、低確率非時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態の終了後に低確率時短状態となる大当りを、低確率時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態の終了後に高確率非時短状態となる大当りを、高確率非時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態の終了後に高確率時短状態となる大当りを、高確率時短大当りと称する場合がある(なお、この大当りについては一般に「確変大当り」と称されることがある)。
なお、大当り状態について、大当り遊技状態と称する場合がある。
142 and 143, it is shown that after the end of the jackpot state, the game transitions to one of four predetermined game states (combinations of high probability or low probability, time-saving or non-time-saving). These game states may be referred to as follows in this specification.
Specifically, a jackpot that enters a low-probability non-time-saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a low-probability non-time-saving jackpot. Also, a jackpot that enters a low-probability time-saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a low-probability time-saving jackpot. Also, a jackpot that enters a high-probability non-time-saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a high-probability non-time-saving jackpot. Also, a jackpot that enters a high-probability time-saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a high-probability time-saving jackpot (note that this jackpot is generally sometimes referred to as a "probable jackpot").
In addition, the jackpot state may be referred to as a jackpot gaming state.
なお、特別抽選の結果が大当りであった場合には、所定の数字が付された装飾図柄をゾロ目の態様で停止表示して、特別抽選の結果が大当りであることが遊技者に示される。このとき、大当りの種別が高確率非時短大当りや高確率時短大当りの場合には、奇数の数字が付された装飾図柄をゾロ目の態様で停止表示させ、大当りの種別が低確率非時短大当りや低確率時短大当りの場合には、偶数の数字が付された装飾図柄をゾロ目の態様で停止表示させてもよい。例えば、装飾図柄に付される数字の種類が1から7であるときに、停止表示された装飾図柄の数字の組み合わせが「222」、「444」、「666」であった場合には、大当り状態後の遊技状態は低確率非時短状態や低確率時短状態となる。また、停止表示された装飾図柄の数字の組み合わせが「111」、「333」、「555」、「777」であった場合には、大当り状態後の遊技状態は高確率非時短状態や高確率時短状態となる。また、数字の「2」、「4」、「6」が付された装飾図柄を「通常図柄」、数字の「1」、「3」、「5」、「7」が付された装飾図柄を「確変図柄」と称することがある。このような実施態様とした場合、遊技者はリーチ状態が形成されたタイミングで、大当りが仮に発生した場合における大当り後の遊技状態を知ることができるため、興趣を向上させることができる。 If the result of the special lottery is a jackpot, decorative symbols with predetermined numbers will be displayed as a doublet, indicating to the player that the result of the special lottery is a jackpot. In this case, if the type of jackpot is a high-probability non-time-saving jackpot or a high-probability time-saving jackpot, decorative symbols with odd numbers may be displayed as a doublet, and if the type of jackpot is a low-probability non-time-saving jackpot or a low-probability time-saving jackpot, decorative symbols with even numbers may be displayed as a doublet. For example, if the types of numbers displayed on the decorative symbols range from 1 to 7, and the number combinations of the decorative symbols displayed are "222," "444," and "666," the game state after the jackpot state will be a low-probability non-time-saving state or a low-probability time-saving state. Furthermore, if the number combinations of the decorative symbols that are stopped and displayed are "111," "333," "555," or "777," the game state after the jackpot state will be a high-probability non-time-saving state or a high-probability time-saving state. Decorative symbols with the numbers "2," "4," or "6" are sometimes referred to as "normal symbols," while decorative symbols with the numbers "1," "3," "5," or "7" are sometimes referred to as "probable variable symbols." In this embodiment, the player can learn the game state after a jackpot, if one were to occur, when the reach state is formed, thereby enhancing the player's interest.
なお、このようにリーチ状態を構成する装飾図柄のことを「リーチ図柄」と称する場合がある。特にリーチ状態を形成する装飾図柄に付された数字が、偶数であるのか奇数であるのか、すなわち、「通常図柄」により形成されるリーチ状態であるのか、「確変図柄」により形成されるリーチ状態であるのかを示す際に用いられる。例えば、「リーチ図柄は「1」である。」といった場合、数字の1が付された装飾図柄によって、リーチ状態が形成されていることを示している。
また、「通常図柄」により形成されるリーチ状態を通常リーチ、「確変図柄」により形成されるリーチ状態を「確変リーチ」と称する場合がある。
In addition, the decorative symbols that constitute the reach state are sometimes called "reach symbols." In particular, the number attached to the decorative symbol that forms the reach state is an even number or an odd number, that is, it is used to indicate whether the reach state is formed by a "normal symbol" or a "probability variable symbol." For example, if you say, "The reach symbol is '1'," it indicates that the reach state is formed by the decorative symbol with the number 1 attached.
In addition, the reach state formed by the "normal pattern" is sometimes called a "normal reach," and the reach state formed by the "probability variable pattern" is sometimes called a "probability variable reach."
なお、リーチ状態を形成する図柄の種類によって、大当りの期待度を示唆してもよい。例えば、装飾図柄に付された数字が「1」「2」「4」「5」の場合は、期待度は5%未満とし、「6」の場合は20%、「3」の場合は50%、「7」の場合は90%(あるいは100%としてもよい)としてもよい。これにより単にリーチ図柄が通常図柄であるのか確変図柄であるのか(すなわち偶数であるのか奇数であるのか)、という点に加え、図柄に付された数字が「1」~「7」のいずれであるのか、という点についても遊技者の関心を高めることできる。 The type of symbol that forms the reach state may also indicate the likelihood of a jackpot. For example, if the numbers attached to the decorative symbol are "1," "2," "4," or "5," the likelihood may be less than 5%, 20% for "6," 50% for "3," and 90% (or even 100%) for "7." This increases the player's interest not only in whether the reach symbol is a normal symbol or a probability variable symbol (i.e., whether it is an even number or an odd number), but also in whether the number attached to the symbol is a number between "1" and "7."
なお、大当り状態において発生するラウンド数をこれらの名称に対して付加して大当りの種別をさらに区分して表現する場合がある。例えば、10ラウンドの大当りであって大当り終了後に高確率時短状態が発生する大当りの場合には、10R高確率時短大当りと称する場合がある。同様にラウンド数が3ラウンドや6ラウンドである場合には、3R高確率時短大当りや6R高確率時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態終了後の確率状態や時短状態を問わない場合は、3R大当り、6R大当りと称する場合がある。 The number of rounds that occur during a jackpot state may be added to these names to further categorize the type of jackpot. For example, a 10-round jackpot that generates a high-probability time-saving state after the jackpot ends may be referred to as a 10R high-probability time-saving jackpot. Similarly, if the number of rounds is 3 or 6, it may be referred to as a 3R high-probability time-saving jackpot or a 6R high-probability time-saving jackpot. Furthermore, if the probability state or time-saving state after the jackpot state ends is not important, it may be referred to as a 3R jackpot or a 6R jackpot.
なお、本明細書中において、大当りの期待度のことを単に期待度という場合がある。
また、所定の演出等を実行することで大当りの期待度がどの程度であるのかを示す実施形態を示しているが、大当りの期待度に代えて、高確率時短大当りの期待度や他の所定の事象の発生についての期待度がどの程度であるのかを示すものに変形してもよい。なお、期待度については、「大当りのときに出現する確率/(大当りのときに出現する確率+ハズレのときに出現する確率)」の式で求めることができる。また、遊技者は、所定の演出が実行されたときの期待度について、自身の遊技経験や専門雑誌の記事に基づいて認識することとなる。
In this specification, the probability of winning a jackpot may be simply referred to as the probability of winning.
Furthermore, while the present invention shows an embodiment in which the execution of a predetermined effect indicates the degree of expectation of a jackpot, it may be modified to indicate the degree of expectation of a high-probability time-saving jackpot or the degree of expectation of the occurrence of other predetermined events, instead of the degree of expectation of a jackpot. The degree of expectation can be calculated using the formula "probability of occurrence during a jackpot / (probability of occurrence during a jackpot + probability of occurrence during a miss)." Furthermore, a player will recognize the degree of expectation when a predetermined effect is executed based on their own gaming experience or articles in specialized magazines.
以下に、このような操作部を用いて実行されるリーチ演出や遊技状態の変更条件についての実施形態を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される表示内容とともに説明する。 Below, we will explain embodiments of reach effects and game state change conditions that are executed using such an operation unit, along with the display content displayed in the display area of the game board side effect display device 1600.
従来、キャラクタ等の画像を表示手段に表示することで装飾図柄の変動表示結果を示唆する演出が行われていた(例えば、特開2016-179063号公報、特開2010-022544号公報)。例えば、装飾図柄の変動停止前に所定のキャラクタの画像を表示することで、その装飾図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が所定の確率(例えば10%)であることが遊技者に対して示唆される演出が実行されていた。
ところが、遊技者によっては必ずしもそのような示唆演出を見ることを好まない場合がある。例えば、ある示唆演出が複数回表示されたものの、その示唆演出が表示された直近の複数回の変動表示の結果がいずれもハズレを示す変動表示結果となった場合には、その示唆演出に対して、「またハズれるのでは・・」といった不信感を覚えたり、あるいはその示唆演出に対して、験が悪いと感じたりして、その示唆演出を見たくないと考える場合がある。このような傾向は、遊技者に対して、所定の操作部への操作を要求し、操作受付に基づいて所定の期待度を示す表示が行われる示唆演出において顕著である。このような場合に、遊技者にとっては、わざわざ操作手段を操作したのに、見たくもない示唆演出を視認させられことで、興趣の低下がおこりうる。
Conventionally, an effect has been implemented in which an image of a character or the like is displayed on a display means to suggest the result of the display of a decorative pattern (for example, JP 2016-179063 A, JP 2010-022544 A). For example, an effect has been implemented in which an image of a predetermined character is displayed before the decorative pattern stops changing, suggesting to the player that there is a predetermined probability (for example, 10%) that the result of the display of the decorative pattern will be a jackpot.
However, some players may not necessarily prefer to see such suggestive effects. For example, if a certain suggestive effect is displayed multiple times, but the results of the most recent multiple variable displays in which that suggestive effect was displayed are all showing a loss, the player may feel suspicious of the suggestive effect, thinking, "Maybe I'll lose again..." or may feel that the suggestive effect is unlucky, and may not want to see it. This tendency is particularly noticeable in suggestive effects that require the player to operate a specified operating unit, and a display showing a predetermined expectation level is displayed based on the operation received. In such cases, the player may lose interest if they have taken the trouble to operate the operating means and are forced to see a suggestive effect they do not want to see, which can cause a loss of interest.
また、変動表示の結果が中途半端な期待度で示唆されるのではなく、変動表示の結果が明確に報知されることを好む遊技者も存在する。このような遊技者にとって、低期待度(例えば10%)の示唆演出を見せられることはかえって興趣の低下を招くおそれがある。 In addition, there are players who prefer to be clearly notified of the results of the variable display, rather than having the results suggested with an indeterminate degree of expectation. For such players, being shown a suggestive effect with a low degree of expectation (for example, 10%) could actually reduce their interest.
しかしながら、従来このような遊技者の存在は考慮されておらず、示唆演出の実行態様について改善の余地があった。以下に示す実施形態においては、このような遊技者が存在することを考慮して、興趣の低下を抑制できるように構成した実施形態について説明する。 However, in the past, the presence of such players was not taken into consideration, and there was room for improvement in how suggestive effects were executed. In the following embodiment, we will explain an embodiment that takes into consideration the presence of such players and is configured to prevent a decline in interest.
以下に、図144等を参照して、自戦車と敵戦車との戦闘シーンにおいて、新開発のシールド弾を発射可能な自戦車からシールド弾を発射することで防御シールドが表示される「シールド弾リーチ」について説明する。 Below, with reference to Figure 144 etc., we will explain "Shield Bullet Reach," which displays a defensive shield by firing shield bullets from a newly developed player's tank capable of firing shield bullets during battle scenes between the player's tank and an enemy tank.
図144は、本実施形態の「シールド弾リーチ」の進行態様を示すタイムチャートである。このタイムチャートでは、1回の始動入賞に対応して特別図柄の変動表示を34秒間かけて実行する演出パターンの実行が主制御基板1310において決定された際に、周辺制御基板1510による制御によって遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において装飾図柄の変動表示が34秒間かけて実行される演出態様の進行状況が示されている。なお、特別図柄及び装飾図柄の変動表示の終了後、特別図柄の停止表示及び装飾図柄の停止表示が1秒間かけて実行される。また、表示領域においては、装飾図柄の変動表示に加えて、自戦車の画像、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、防御ボタン3740を模した模擬画像等の表示が行われるが詳細は後述する。
また、図145、図146は、図144を参照して説明するタイムチャートの所定のタイミングにおける遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の表示態様を示している。
FIG. 144 is a time chart showing the progression of the "Shield Bullet Reach" of this embodiment. This time chart shows the progression of the performance mode in which, when the main control board 1310 determines that a special symbol is to be displayed over 34 seconds in response to a single starting win, the peripheral control board 1510 controls the display area of the game board performance display device 1600 to display a decorative symbol over 34 seconds. After the special and decorative symbols are displayed over 34 seconds, the special and decorative symbols are displayed stationary over 1 second. In addition to the decorative symbol display, the display area also displays an image of the player's tank, an image of the enemy tank, a simulated image of the attack button 3710, a simulated image of the defense button 3740, and the like, as will be described in more detail below.
145 and 146 show the display state of the display area of the game board side performance display device 1600 at a predetermined timing of the time chart described with reference to FIG. 144.
なお、図144に示すタイムチャートにおいては演出のタイミングを説明するために時間経過に応じてt0、t1~t34、t35等と表記してある。各タイミング間の時間はそれぞれ1秒である。なお、これらの点は、断りがない限り後述する他の実施形態や演出例においても同様である。 In the time chart shown in Figure 144, the passage of time is indicated by t0, t1 to t34, t35, etc. to explain the timing of the effects. The time between each timing is one second. These points also apply to the other embodiments and effect examples described below unless otherwise specified.
また、図149~図196に示す各実施形態は、基本的には、図144~図148を参照して示した実施形態を変形したものである。したがって、図149~図196に示す各実施形態の説明において特段の言及がない構成(例えば、装飾図柄の変動開始時の表示態様や、停止時の表示態様等)については、図144~図148に示す実施形態における実施形態が適用可能である。 Furthermore, each of the embodiments shown in Figures 149 to 196 is basically a modification of the embodiment shown with reference to Figures 144 to 148. Therefore, for configurations not specifically mentioned in the explanation of each of the embodiments shown in Figures 149 to 196 (for example, the display mode when the decorative pattern starts to change, the display mode when it stops, etc.), the embodiments shown in Figures 144 to 148 can be applied.
図144に示すタイムチャートにおいては、タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。タイミングt0からタイミングt5にかけては、図139(b)に示すように左・中・右の装飾図柄の変動表示が行われる。タイミングt5において、図139(c)に示すように左の装飾図柄と右の装飾図柄が同じ図柄(本実施形態においては数字の「3」からなる図柄)が仮停止表示されてリーチ状態が発生すると、左・中・右の装飾図柄が縮小されて表示領域の左上に表示されるようになる。同時に、表示領域に道を前進している自戦車の画像等が表示される。また、タイミングt5からタイミングt27までの期間において、防御ボタン3740の操作受付が有効となる。 In the time chart shown in Figure 144, the display of varying decorative symbols begins at timing t0. From timing t0 to timing t5, the display of varying left, center, and right decorative symbols is carried out as shown in Figure 139(b). At timing t5, as shown in Figure 139(c), when the left decorative symbol and the right decorative symbol are displayed as the same symbol (in this embodiment, a symbol consisting of the number "3") in a temporary stop state, a reach state occurs, and the left, center, and right decorative symbols are reduced in size and displayed in the upper left of the display area. At the same time, an image of the player's tank advancing on the road, etc. is displayed in the display area. Furthermore, from timing t5 to timing t27, operation of the defense button 3740 is enabled.
図145(a)は、タイミングt5において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。表示領域の左上にリーチ状態となった各装飾図柄(「3」「↓」「3」)が、表示領域の下部中央に自戦車の画像が、表示領域の左右方向中央に自戦車が移動する道路の画像が、表示領域の上部に水平線と空の画像が、表示領域の右下に演出上のキャラクタである「ダイナ大佐」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、表示領域の左下に演出上のキャラクタである「マイト軍曹」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が表示された状態を示している。なお、遊技者自身は、自戦車の操縦を行う少尉という設定であり、少尉よりも階級が上の「ダイナ大佐」と、少尉よりも階級が下の「マイト軍曹」とともに自戦車で戦場を移動していく演出が実行される。このような構成とすることで、仮想現実的なリーチ演出に対する没入感を増すことが可能となる。 Figure 145(a) shows the state in which an image of the player's tank is displayed in the display area at timing t5. The display area shows the decorative symbols ("3," "↓," "3") that are in a reach state in the upper left of the display area, the image of the player's tank in the lower center of the display area, an image of the road along which the player's tank will move in the horizontal center of the display area, an image of the horizon and sky in the upper part of the display area, an image of the dialogue of the special character "Colonel Dyna" and a window image surrounding the dialogue image in the lower right of the display area, and an image of the dialogue of the special character "Sergeant Might" and a window image surrounding the dialogue image in the lower left of the display area. The player himself is set as a second lieutenant piloting the player's tank, and an effect is executed in which the player moves across the battlefield in his tank alongside "Colonel Dyna," who is higher in rank than a second lieutenant, and "Sergeant Might," who is lower in rank than a second lieutenant. This configuration can increase the sense of immersion in the virtual reality reach effect.
図145(a)の「ダイナ大佐」のセリフに示されるように、防御ボタン3740を長押しすることで、自戦車の手前にシールド画像を表示する演出が行われるが詳しくは後述する。 As shown in the lines of "Colonel Dyna" in Figure 145(a), by pressing and holding the defense button 3740, an effect will be displayed in front of the player's tank, but more details will be given later.
タイミングt9において、白色をした敵戦車の画像の表示が表示領域の右上において開始され、左方向に移動する表示が行われる。図145(b)は、タイミングt10において、敵戦車の画像が道路に向けて左方向に移動中の状態を示している。 At timing t9, an image of a white enemy tank begins to appear in the upper right corner of the display area, and moves to the left. Figure 145(b) shows the state at timing t10 in which the image of the enemy tank is moving to the left toward the road.
タイミングt11において、表示領域内を右から左に移動してきた白色の敵戦車の画像が道路上に位置する状態となる。なお、このタイミングで、白色の敵戦車の画像が赤色の敵戦車の画像に差し替えて表示される場合がある。同時に、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となるとともに、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が「マイト軍曹」のセリフの右側に表示される。攻撃ボタン3710の操作有効期間はタイミングt11からタイミングt14にかけての3秒間継続される。
道路上に表示される敵戦車の画像としては、白色をした敵戦車の画像と赤色をした敵戦車の画像との2種類が用意され、白色の敵戦車の画像が表示された場合よりも、赤色の敵戦車の画像が表示された場合の方が、特別抽選結果が大当りとなる可能性が高くなるように敵戦車画像の表示割合が設定されている。
また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像としては、白色をした模擬画像と赤色をした模擬画像との2種類が用意され、白色の模擬画像が表示された場合よりも、赤色の模擬画像が表示された場合の方が、特別抽選結果が大当りとなる可能性が高くなるように敵戦車画像の表示割合が設定されている。
At timing t11, the image of a white enemy tank that has been moving from right to left within the display area is positioned on the road. At this timing, the image of the white enemy tank may be replaced with an image of a red enemy tank. At the same time, acceptance of operation of the attack button 3710 becomes valid, and an imitation image of the attack button 3710 is displayed to the right of the lines of "Sergeant Might." The valid operation period for the attack button 3710 continues for three seconds, from timing t11 to timing t14.
Two types of enemy tank images are prepared as images of enemy tanks to be displayed on the road: an image of a white enemy tank and an image of a red enemy tank, and the display ratio of the enemy tank images is set so that the special lottery result is more likely to be a big win when the image of a red enemy tank is displayed than when the image of a white enemy tank is displayed.
In addition, two types of simulated images of the attack button 3710 are provided: a white simulated image and a red simulated image, and the display ratio of the enemy tank image is set so that the special lottery result is more likely to be a jackpot when a red simulated image is displayed than when a white simulated image is displayed.
敵戦車の画像の色と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色の組み合わせによって大当たりの期待度を示唆してもよい。
例えば、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色が両方白色の場合の期待度が10%、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色の一方が白色で他方が赤色の場合の期待度が20%、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色が両方赤色の場合の期待度が30%となるように出現割合を設定してもよい。
なお、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像のうち、いずれか一方の色のみが白色から、赤色になりうるように構成し、期待度を示唆するようにしてもよい。また、敵戦車の画像の色と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色の組み合わせによっては、大当りの期待度が100%、すなわちその組み合わせが表示された時点で大当たりの発生が確定するパターンを用意するようにしてもよい。
The likelihood of a big win may be indicated by the combination of the color of the image of the enemy tank and the color of the simulated image that resembles the attack button 3710.
For example, the appearance rate may be set so that the expected probability is 10% when the colors of the simulated image simulating the enemy tank image and the attack button 3710 are both white, the expected probability is 20% when one color of the simulated image simulating the enemy tank image and the attack button 3710 is white and the other color of the simulated image simulating the enemy tank image and the attack button 3710 is red, and the expected probability is 30% when the colors of the simulated image simulating the enemy tank image and the attack button 3710 are both red.
The degree of expectation may be indicated by configuring only one of the enemy tank image and the simulated image of the attack button 3710 to change color from white to red. Also, depending on the combination of the color of the enemy tank image and the color of the simulated image of the attack button 3710, a pattern may be prepared in which the degree of expectation of a jackpot is 100%, i.e., the occurrence of a jackpot is confirmed when that combination is displayed.
図145(c)は、タイミングt12において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した白色の模擬画像と、白色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。 Figure 145 (c) shows the state at timing t12 in which a white mock-up image resembling the attack button 3710 and an image of a white enemy tank are displayed on the road in the display area.
一方、図145(e)は、タイミングt11からタイミングt12において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した赤色の模擬画像と、赤色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。 On the other hand, Figure 145 (e) shows a state in which, from timing t11 to timing t12, a red simulated image of the attack button 3710 and an image of a red enemy tank are displayed on the road in the display area.
攻撃ボタン3710の操作有効期間中(タイミングt11~タイミングt14)に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が飛び出す画像表示が行われるとともに、敵戦車の画像が、破壊された画像へと変化する。また、砲弾が爆発した画像が表示される。また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示が終了する。 If the attack button 3710 is operated during the valid operation period of the attack button 3710 (timing t11 to timing t14), an image of a shell flying out of the player's tank's turret is displayed, and the image of the enemy tank changes to an image of it being destroyed. An image of an exploding shell is also displayed. The display of the simulated image of the attack button 3710 also ends.
図144(b)は、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われた場合の表示態様を示すタイムチャートである。また、図144(c)は、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われた場合の表示態様を示すタイムチャートである。 Figure 144(b) is a time chart showing the display mode when the attack button 3710 is operated during the valid operation period of the attack button 3710. Also, Figure 144(c) is a time chart showing the display mode when the attack button 3710 is operated during the valid operation period of the attack button 3710.
敵戦車の破壊画像の表示と砲弾の爆発画像の表示は攻撃ボタン3710が押されたタイミングから3秒間継続する。例えば、タイミングt13において、攻撃ボタン3710を操作した場合には、タイミングt16まで、敵戦車の破壊画像の表示と砲弾の爆発画像の表示が継続される。 The display of the image of the enemy tank being destroyed and the image of the shell exploding will continue for three seconds from the time the attack button 3710 is pressed. For example, if the attack button 3710 is pressed at time t13, the display of the image of the enemy tank being destroyed and the image of the shell exploding will continue until time t16.
砲弾が爆発した画像としては、砲弾が中程度に爆発した画像と、砲弾が大きく爆発した画像との2種類が用意されており、爆発の程度が大きいほど、大当りの期待度が高くなるように表示割合が設定されている。例えば、それまで表示されていた敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した画像により示されていた期待度に対して、砲弾が中程度に爆発した画像が表示された場合には期待度が+10%上昇し、砲弾が大きく爆発した画像が表示された場合には期待度が+20%上昇するように演出の発生割合を設定してもよい。 Two types of images of exploding shells are provided: an image of a medium-sized shell explosion and an image of a large shell explosion. The display rate is set so that the larger the explosion, the higher the likelihood of a jackpot. For example, the effect occurrence rate may be set so that, compared to the likelihood indicated by the previously displayed image of an enemy tank and an image imitating the attack button 3710, when an image of a medium-sized shell explosion is displayed, the likelihood increases by +10%, and when an image of a large shell explosion is displayed, the likelihood increases by +20%.
図145(d)は、タイミングt13からタイミングt16にかけて、表示領域において、白色の敵戦車が破壊された画像と砲弾が中程度に爆発した画像が道路上に表示された状態を示している。一方、図145(f)は、タイミングt13からタイミングt16にかけて、表示領域において、白色の敵戦車が破壊された画像と砲弾が大きく爆発した画像が道路上に表示された状態を示している。なお、図145(e)を参照して示した実施形態のように赤色の敵戦車が表示された場合においても同様に赤色の敵戦車が破壊された画像に加えて、砲弾が中程度に爆発した画像あるいは砲弾が大きく爆発した画像のいずれかが道路上に表示された状態となる。このように移動中の戦車画像の色と戦車の破壊画像の色は同じ色となる。 Figure 145(d) shows a state in which an image of a destroyed white enemy tank and an image of a medium-sized shell explosion are displayed on the road in the display area from timing t13 to timing t16. On the other hand, Figure 145(f) shows a state in which an image of a destroyed white enemy tank and an image of a large-sized shell explosion are displayed on the road in the display area from timing t13 to timing t16. Note that even when a red enemy tank is displayed as in the embodiment shown with reference to Figure 145(e), in addition to the image of a destroyed red enemy tank, either an image of a medium-sized shell explosion or an image of a large-sized shell explosion is displayed on the road. In this way, the color of the image of the moving tank and the color of the image of the destroyed tank are the same.
図144(c)は、操作有効期間内に、攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合に表示領域に表示内容を示すタイムチャートである。操作有効期間内に、攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合には、操作有効期間の終了タイミングであるタイミングt14において、自戦車から砲弾が飛び出す画像演出が表示されるとともに、敵戦車の画像が破壊された画像へと変化する。また、砲弾が中程度に爆発した画像か砲弾が大きく爆発した画像のいずれかが表示される。また、破壊画像の表示はタイミングt14からタイミングt17の3秒間継続する。これらの表示態様は攻撃ボタン3710への操作が行われた場合と同様である。
このように、遊技者は攻撃ボタン3710への操作を行っても行わなくても表示タイミングおよび敵戦車の左右方向の位置以外は同じ表示演出を視認することとなる。そして、視認された表示演出の演出態様によって特別抽選結果が大当りとなる期待度を認識することとなる。
FIG. 144(c) is a time chart showing the content displayed in the display area when the attack button 3710 is not operated within the valid operation period. If the attack button 3710 is not operated within the valid operation period, at timing t14, which is the end timing of the valid operation period, an image effect of a shell flying out from the player's tank is displayed, and the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed tank. In addition, either an image of a medium-sized shell explosion or an image of a large shell explosion is displayed. The display of the destruction image continues for three seconds, from timing t14 to timing t17. These display modes are the same as when the attack button 3710 is operated.
In this way, the player will see the same display effects, except for the timing of the display and the left-right position of the enemy tank, whether or not the player operates the attack button 3710. The player will then recognize the likelihood of the special lottery result being a jackpot based on the presentation mode of the displayed effects that they have seen.
タイミングt9から最長でタイミングt17(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)にかけてこのような表示演出が行われたのち、タイミングt17から最長でタイミングt25(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)にかけて、再度同様の演出が行われる。また、再度行われた演出においても同様に特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆される。 This display effect is displayed from time t9 to a maximum of time t17 (if the attack button 3710 is not operated), and then the same effect is displayed again from time t17 to a maximum of time t25 (if the attack button 3710 is not operated). The effect displayed again also indicates the likelihood that the special lottery result will be a jackpot.
なお、タイミングt9から最長でタイミングt17(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)、タイミングt17から最長でタイミングt25(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)にかけて、敵戦車が移動し破壊される演出を実行する例を示したが、前者のタイミングのみにおいて敵戦車が移動し破壊される演出が実行される演出パターンが実行されうるようにしたり、後者のタイミングのみにおいて、敵戦車が移動し破壊される演出が実行される演出パターンが実行されうるようにしてもよい。また、2回のタイミングにおいて、敵戦車が表示されない演出パターンが実行されうるようにしてもよい。この場合には、遊技者は攻撃ボタン3710を操作することなく「シールド弾リーチ」演出が終了することとなる。 In the above example, an effect in which an enemy tank moves and is destroyed is executed from timing t9 to timing t17 at the longest (when the attack button 3710 is not operated), and from timing t17 to timing t25 at the longest (when the attack button 3710 is not operated). However, it is also possible to execute an effect pattern in which an enemy tank moves and is destroyed only at the former timing, or an effect pattern in which an enemy tank moves and is destroyed only at the latter timing. It is also possible to execute an effect pattern in which an enemy tank is not displayed at two timings. In this case, the "shield bullet reach" effect will end without the player operating the attack button 3710.
敵戦車が表示されない演出パターンよりも、敵戦車が表示される演出パターンの方が大当り期待度が高くなるように演出パターンの出現割合を設定するとよい。また、敵戦車が1回のみ移動し破壊される演出パターンよりも、敵戦車が2回移動し破壊される演出パターンの方が大当り期待度が高くなるように演出パターンの出現割合を設定するとよい。このような構成とすることで、この示唆演出が実行された場合に、敵戦車の移動と破壊が0回から2回行われうるため、敵戦車の出現態様(色・回数)と敵戦車の破壊態様への遊技者の期待感は高まることとなる。なお、敵戦車の移動と破壊が3回以上行われる演出パターンを実行可能に構成してもよい。 The probability of appearance of the effect pattern can be set so that the probability of a jackpot is higher for an effect pattern in which an enemy tank is displayed than for an effect pattern in which the enemy tank is not displayed. Furthermore, the probability of appearance of the effect pattern can be set so that the probability of a jackpot is higher for an effect pattern in which the enemy tank moves twice and is destroyed than for an effect pattern in which the enemy tank moves only once and is destroyed. By configuring it in this way, when this suggestive effect is executed, the enemy tank can move and be destroyed zero to two times, which increases the player's anticipation for the enemy tank's appearance pattern (color and number of times) and the manner in which it is destroyed. It is also possible to configure the game so that an effect pattern in which the enemy tank moves and is destroyed three or more times can be executed.
図144(d)は、防御ボタン3740に対する操作が行われなかった場合の表示内容を示すタイムチャートである。図144(d)に示すように防御ボタン3740に対する操作が行われなかった場合には、防御ボタン3740の操作に基づく演出表示は行われない。図145(c)~図145(f)は防御ボタン3740の操作に基づく演出表示が行われなかった場合の表示領域における表示態様を示している。 Figure 144(d) is a time chart showing the display content when no operation is performed on the defense button 3740. As shown in Figure 144(d), when no operation is performed on the defense button 3740, no effect display based on the operation of the defense button 3740 is performed. Figures 145(c) to 145(f) show the display state in the display area when no effect display based on the operation of the defense button 3740 is performed.
次いで、防御ボタン3740に対する操作が行われた場合の表示領域における表示態様について説明する。 Next, we will explain the display mode in the display area when the defense button 3740 is operated.
防御ボタン3740の操作有効期間中(タイミングt5~タイミングt27)に、防御ボタン3740を長押しすることで、自戦車の画像と敵戦車の画像との間に、敵戦車からの攻撃を防ぐという設定のシールド画像が表示される。なお、防御ボタン3740が0.5秒間、押下され続けることを長押しが開始されたと判定する条件としてもよい。また、防御ボタン3740の長押しが継続される限り、シールド画像の表示は継続される。
なお、シールド画像の形状は図中においては、横長の楕円形としているが、シールド画像の形状が表示中に動的に変化するように構成してもよい。また、シールド画像が断続的に表示されてもよい。例えば、防御ボタン3740の長押しが継続されている場合、シールド画像の表示が開始されてから徐々に、シールド画像が小さくなっていき、シールド画像が完全に表示されなくなったタイミングでシールド弾が自動的に発射されてシールド弾が爆発し、新たなシールド画像が表示されるような表示演出を繰り返し行ってもよい。シールド画像の表示の継続にはこのような表示態様も含まれるものとする。
By pressing and holding the defense button 3740 during the operation valid period of the defense button 3740 (timing t5 to timing t27), a shield image set to prevent attacks from enemy tanks is displayed between the image of the player's tank and the image of the enemy tank. Note that the condition for determining that a long press has started may be that the defense button 3740 is continuously pressed for 0.5 seconds. Furthermore, the display of the shield image continues as long as the defense button 3740 is continuously pressed.
In the drawing, the shape of the shield image is a horizontally elongated oval, but the shape of the shield image may be configured to change dynamically while it is being displayed. The shield image may also be displayed intermittently. For example, if the defense button 3740 is continuously pressed, the shield image may start to be displayed, gradually become smaller, and when the shield image is no longer displayed, a shield bullet is automatically fired, the shield bullet explodes, and a new shield image is displayed. The continuous display of the shield image is also considered to include such display modes.
図144(e)は防御ボタン3740の操作有効期間中に防御ボタン3740が長押しされた場合の表示態様を示すタイムチャートである。このタイムチャートに示すように、遊技者によって長押しが行われていると判断されたタイミングt7から、遊技者が防御ボタン3740から手を離して長押しが終了するタイミングt24にかけて、シールド画像の表示が表示される。このように遊技者の防御ボタン3740の操作に基づいてシールド画像を表示することで、敵戦車の画像の色、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色、敵戦車の破壊態様を隠すことが可能である。 Figure 144 (e) is a time chart showing the display mode when the defense button 3740 is pressed and held during the valid operation period of the defense button 3740. As shown in this time chart, a shield image is displayed from time t7, when it is determined that the player is pressing and holding the button, to time t24, when the player releases the defense button 3740 and the long press ends. By displaying a shield image in this way based on the player's operation of the defense button 3740, it is possible to hide the color of the image of the enemy tank, the color of the simulated image that mimics the attack button 3710, and the manner in which the enemy tank is destroyed.
例えば、図146(a)は、図145(a)に示した表示が行われたあとのタイミングであって、敵戦車画像が非表示の期間(例えば、タイミングt6~タイミングt9)において、遊技者による防御ボタン3740の長押しが操作されたときに表示される表示状態を示しいてる。図中に示すように防御ボタン3740の長押しが検知されたことに基づいて、シールド画像が表示される。また、「ダイナ大佐」のセリフ画像も、シールド画像の表示に対応したものとなっている。 For example, Figure 146(a) shows the display state that is displayed when the player presses and holds the defense button 3740 during the period when the enemy tank image is not displayed (for example, from timing t6 to timing t9) after the display shown in Figure 145(a) has been performed. As shown in the figure, a shield image is displayed based on the detection of a long press of the defense button 3740. In addition, a dialogue image of "Colonel Dyna" also corresponds to the display of the shield image.
図146(b)は、敵戦車の画像が表示され道路に向けて移動中の所定のタイミング(例えば、タイミングt9~タイミングt11)において、シールド画像が表示された状態を示している。すなわち、図145(b)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(b)に示す表示状態となる。 Figure 146(b) shows a state in which a shield image is displayed at a specific timing (e.g., timing t9 to timing t11) while an image of an enemy tank is displayed and moving toward the road. In other words, if a shield image were displayed in the display state shown with reference to Figure 145(b), the display state would be as shown in Figure 146(b).
図146(c)、図146(e)、は、敵戦車の画像が道路上に表示され、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示された状態(例えば、タイミングt11~タイミングt14)において、シールド画像が表示された表示態様を示している。すなわち、図145(c)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(c)に示す表示状態となる。同様に、図145(e)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(e)に示す表示状態となる。 Figures 146(c) and 146(e) show display modes in which a shield image is displayed when an image of an enemy tank is displayed on the road and a simulated image of the attack button 3710 is displayed (for example, from timing t11 to timing t14). That is, if a shield image is displayed in the display mode shown with reference to Figure 145(c), the display mode will be as shown in Figure 146(c). Similarly, if a shield image is displayed in the display mode shown with reference to Figure 145(e), the display mode will be as shown in Figure 146(e).
このとき、敵戦車画像の色や、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色によって、特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆されるものの、これらの画像がシールド画像によって隠されていることで、大当りとなる期待度を認識しがたくすることができるようになっている。 At this time, the color of the enemy tank image and the color of the simulated image of the attack button 3710 suggest the likelihood of the special lottery result being a jackpot, but these images are hidden by the shield image, making it difficult to perceive the likelihood of a jackpot.
図146(d)、図146(f)は、敵戦車が破壊された画像が表示された状態(例えば操作有り時にはタイミングt12~タイミングt15、非操作時にはタイミングt14~タイミングt17)において、シールド画像が表示された状態の一例を示している。すなわち、図145(d)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(d)に示す表示状態となる。同様に、図145(f)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(f)に示す表示状態となる。 Figures 146(d) and 146(f) show an example of a state in which a shield image is displayed when an image of a destroyed enemy tank is displayed (for example, from timing t12 to timing t15 when an operation is performed, and from timing t14 to timing t17 when no operation is performed). That is, if a shield image is displayed in the display state shown with reference to Figure 145(d), the display state will be as shown in Figure 146(d). Similarly, if a shield image is displayed in the display state shown with reference to Figure 145(f), the display state will be as shown in Figure 146(f).
このとき、砲弾の爆発態様や敵戦車の破壊画像の色によって、特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆されるものの、これらの画像がシールド画像によって隠されていることで、大当りとなる期待度を認識しがたくすることができるようになっている。 At this time, the explosion pattern of the shells and the color of the image of the destroyed enemy tank suggest the likelihood of the special lottery result being a jackpot, but these images are hidden by a shield image, making it difficult to discern the likelihood of a jackpot.
シールド画像によって、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像や砲弾の爆発態様を隠すには、シールド画像の表示優先順位を、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像や砲弾の画像の表示優先順位よりも高くするとよい。また、「ダイナ大佐」や「マイト軍曹」のセリフが表示されるウィンドウの表示優先度をシールド画像の表示優先度よりも高くするとよい。 To hide the image of the enemy tank, the simulated image of the attack button 3710, or the explosion of a shell with a shield image, the display priority of the shield image can be set higher than the display priority of the image of the enemy tank, the simulated image of the attack button 3710, or the image of a shell. Also, the display priority of the window displaying the lines of "Colonel Dina" or "Sergeant Might" can be set higher than the display priority of the shield image.
なお、防御ボタン3740の操作受付期間は、リーチ演出が始まったタイミングであるタイミングt5から敵戦車の2度目の破壊画像の表示が行われた後のタイミングt27までである。また、防御ボタン3740の長押しが行われていたとしても、シールド画像の表示は防御ボタン3740の操作有効期間の終了と同時に終了する。 The operation acceptance period for the defense button 3740 is from timing t5, when the reach effect begins, to timing t27, after the second destruction image of the enemy tank is displayed. Even if the defense button 3740 is pressed and held, the display of the shield image ends at the same time as the effective operation period for the defense button 3740 ends.
このような構成によれば、期待度を示唆する演出表示を、遊技者の好みに応じて視認しがたい状態とすることができるため、期待度を知りたくない遊技者に対してストレスのない遊技環境を提供することが可能となる。
例えば、特に図145(b)に示すように敵戦車の画像が表示領域の右側に表示されたタイミングで防御ボタン3740を操作することで、遊技者はその後に示される期待度を示す画像を自分の好みやその日の気分によって視認しがたくすることができる。
With this configuration, the display indicating the degree of expectation can be made difficult to see according to the player's preferences, making it possible to provide a stress-free gaming environment for players who do not want to know the degree of expectation.
For example, by operating the defense button 3740 at the moment when an image of an enemy tank is displayed on the right side of the display area, as shown in Figure 145 (b), the player can make the image showing the expectation level that is displayed thereafter difficult to see, depending on the player's preferences or mood of the day.
図145(a)~図145(f)、図146(a)~図146(f)を参照して、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色を白色や赤色とする実施形態を示したが、これらに加えて、期待度が100%である金色により、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像を表示する演出パターンを実行することがあるように構成してもよい。特に敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像が2回表示されるパターンの1回目に表示するように構成するとよい。この場合、遊技者は2回目の敵戦車の画像の表示については、防御ボタン3740の長押しを中止することで、シールド画像の表示が行われることなく、大当りが発生することが確定した「シールド弾リーチ」演出を楽しむことができる。 Referring to Figures 145(a) to 145(f) and 146(a) to 146(f), embodiments have been shown in which the colors of the simulated images of enemy tanks and attack button 3710 are white or red. However, in addition to these, a configuration may be implemented in which a simulated image of an enemy tank or attack button 3710 is displayed in gold, which has a 100% expected probability. In particular, it is preferable to configure the simulated image of an enemy tank or attack button 3710 to be displayed the first time in a pattern in which the simulated image of an enemy tank or attack button 3710 is displayed twice. In this case, by ceasing the long press of the defense button 3740, the player can enjoy the "shield bullet reach" effect in which a jackpot is confirmed to have occurred without the shield image being displayed when the enemy tank image is displayed the second time.
なお、遊技者が、攻撃ボタン3710と間違えて、防御ボタン3740を操作してしまう可能性がある。この場合、攻撃ボタン3710を模した模擬画像や、移動中の敵戦車の画像、敵戦車の破壊画像、砲弾の爆発画像を視認することが困難となるため、かえって興趣が低減してしまうおそれがある。そこで、本実施形態においては、上述したように、防御ボタン3740を単に押下するだけではなく、防御ボタン3740が長押しされることを条件として、シールド画像が表示されるよう構成している。このような構成とすることで、防御ボタン3740を間違えて操作してしまったとしても、即座にシールド画像が表示されるわけではないため、示唆演出を見たい遊技者がストレスを感じる、といった事態の発生を防止できる。 It should be noted that there is a possibility that a player may mistakenly press the defense button 3740 instead of the attack button 3710. In this case, it may be difficult to see the simulated image of the attack button 3710, the image of a moving enemy tank, the image of an enemy tank being destroyed, and the image of an exploding shell, which may actually reduce the enjoyment of the game. Therefore, in this embodiment, as described above, the shield image is displayed not only when the defense button 3740 is simply pressed, but also when the defense button 3740 is pressed and held. With this configuration, even if the defense button 3740 is pressed by mistake, the shield image is not displayed immediately, which prevents situations from occurring where players who want to see suggestive effects feel stressed.
防御ボタン3740に対する長押しの終了とともに、シールド画像の表示を終了する実施形態を示したが、長押しを終了してから、所定秒数(6秒間)シールド画像の表示を継続してもよい。 In the embodiment shown, the display of the shield image ends when the long press on the defense button 3740 ends, but the shield image may continue to be displayed for a predetermined number of seconds (6 seconds) after the long press ends.
遊技者が防御ボタン3740を長押しすることで、シールド画像が同心円状に段階的に大きくなっていき、遊技者が防御ボタン3740から手を離すとシールド画像が同心円状に段階的に小さくなるように構成してもよい。例えば、シールド画像が2秒間かけて同心円状に段階的に大きくなっていき、シールド画像が2秒間かけて同心円状に段階的に小さくなるように構成してもよい。このような構成とすることで、防御ボタン3740を間違えて操作してしまった場合であっても、防御ボタン3740から速やかに手を離すことで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像や敵戦車画像の視認性が回復するため、示唆演出を見たい遊技者がストレスを感じる、といった事態の発生を防止できる。また、このようにシールド画像の表示態様を変化させることで、期待度を示す画像が、シールド画像によって、まったく隠れない態様、一部が隠れる態様、すべて隠れる態様のいずれかの表示態様から他の表示態様に変化しうるように構成してもよい。 The shield image may be configured so that when a player presses and holds the defense button 3740, the shield image gradually becomes larger in a concentric circle, and when the player releases the defense button 3740, the shield image gradually becomes smaller in a concentric circle. For example, the shield image may be configured so that it gradually becomes larger in a concentric circle over two seconds, and then gradually becomes smaller in a concentric circle over two seconds. With this configuration, even if the player accidentally presses the defense button 3740, the visibility of the simulated image imitating the attack button 3710 and the enemy tank image is restored by quickly releasing the defense button 3740, preventing a situation in which a player who wants to see the suggestive effects feels stressed. Furthermore, by changing the display mode of the shield image in this way, the image indicating the expectation level may be configured to change from one of a display mode in which the shield image does not hide it at all, a display mode in which it is partially hidden, or a display mode in which it is completely hidden by the shield image to another display mode.
なお、遊技者による操作に基づいて、シールド画像の表示態様が変化する例を示したが、表示中のシールド画像の表示態様が、遊技者による操作によらずに変更可能に表示されるように構成してもよい。例えば、シールド画像の大きさが自動的に大きくなったり小さくなったりするように構成したり、シールド画像の形状が周期的に変化するように構成したり、シールド画像の透明度が変化するように構成してもよい。また、これらの表示態様を組み合わせてもよい。また、このようにシールド画像の表示態様を変化させることで、期待度を示す画像(攻撃ボタン3710を模した模擬画像や敵戦車画像)が、シールド画像によって、まったく隠れない態様、一部が隠れる態様、すべて隠れる態様のいずれかの表示態様から他の表示態様に変化しうるように構成してもよい。 Although an example has been shown in which the display mode of the shield image changes based on the player's operation, the display mode of the shield image being displayed may also be configured to be changeable without the player's operation. For example, the shield image may be configured to automatically increase or decrease in size, or to have its shape change periodically, or to have its transparency change. These display modes may also be combined. Furthermore, by changing the display mode of the shield image in this way, the image indicating the expectation level (a simulated image of the attack button 3710 or an enemy tank image) may be configured to change from a display mode in which it is not hidden at all, partially hidden, or completely hidden by the shield image to another display mode.
防御ボタン3740を長押しすることに代えて、あるいは加えて、遊技者によって防御ボタン3740が連打されたことが検知されたときに、所定秒数シールド画像を表示するように構成してもよい。図144(f)はこのように変形した演出態様を示すタイムチャートである。このタイムチャートにおいては、遊技者による防御ボタン3740の連打が検知されたことに基づいて、タイミングt10からタイミングt16にかけての期間と、タイミングt18からタイミングt24にかけての期間において、シールド画像が表示されたことを示している。なお、1秒間に4回以上押下されることを連打が行われたと判定する条件としてもよい。なお、シールド画像が表示された後は、連打を継続する必要はなく、シールド画像はあらかじめ定められた秒数(6秒間)表示される。
なお、防御ボタン3740の長押しや連打に代えて、防御ボタン3740が押下された場合に、所定の抽選を行い1/3の確率でシールド画像が表示されるように構成してもよい。
Instead of or in addition to pressing and holding the defense button 3740, a shield image may be displayed for a predetermined number of seconds when it is detected that the player has repeatedly pressed the defense button 3740. FIG. 144( f) is a time chart illustrating such a modified presentation mode. This time chart shows that, based on the detection of the player repeatedly pressing the defense button 3740, a shield image is displayed from timing t10 to timing t16 and from timing t18 to timing t24. It should be noted that the condition for determining that a rapid press has occurred may be four or more presses per second. After the shield image is displayed, it is not necessary to continue the rapid press, and the shield image is displayed for a predetermined number of seconds (six seconds).
Instead of pressing and holding the defense button 3740 or repeatedly pressing the defense button 3740, when the defense button 3740 is pressed, a predetermined lottery may be conducted so that a shield image is displayed with a probability of 1/3.
また、ミッションボタン3700と防御ボタン3740が同時に押下された場合に、シールド画像が表示されるように構成してもよい。あるいは、図138を参照して説明した操作部を採用した場合には、右レバー3730を前方に傾けながら防御ボタン3740が押下された場合にシールド画像が表示されるように構成してもよい。 Alternatively, the shield image may be configured to be displayed when the mission button 3700 and the defense button 3740 are pressed simultaneously. Alternatively, if the operation unit described with reference to FIG. 138 is used, the shield image may be configured to be displayed when the defense button 3740 is pressed while tilting the right lever 3730 forward.
このように、防御ボタン3740の操作に基づいて、防御ボタン3740に関する特定の条件が満たされた場合に、シールド画像が表示されるように構成することで、遊技者が誤って防御ボタン3740を操作してしまった場合でも、即座にシールド画像が表示される、といった事態の発生を防止でき、示唆演出の視認性が妨げられることがない。 In this way, by configuring the shield image to be displayed when specific conditions related to the defense button 3740 are met based on the operation of the defense button 3740, it is possible to prevent situations such as the shield image being immediately displayed even if the player accidentally operates the defense button 3740, and the visibility of the suggestive effects is not impeded.
攻撃ボタン3710のみ操作が有効となる戦車リーチ演出が実行された変動表示の結果が連続して所定回数(例えば、3回や5回)ハズレを示す結果となった場合に、防御ボタン3740に対する操作受付を有効とし、シールド画像が表示される「シールド弾リーチ」を実行可能とするように構成してもよい。また、「シールド弾リーチ」が実行された変動表示の結果が大当りを示す結果となったことを条件として、防御ボタン3740に対する操作受付を無効とし、攻撃ボタン3710のみ操作が有効となる戦車リーチ演出が実行された変動表示の結果が連続して所定回数(例えば、3回や5回)ハズレを示す結果となるまで、防御ボタン3740が操作されてもシールド画像の表示が表示されないように構成するとよい。このような構成とすることで、防御ボタン3740の誤操作を無効としつつ、遊技者がハズレの特別抽選結果が連続した際に感じる不満感を軽減することが可能となる。 It may be configured so that when the variable display in which the tank reach effect, in which only the attack button 3710 is enabled, shows a predetermined number of consecutive misses (e.g., three or five times), operation acceptance for the defense button 3740 is enabled, and a "shield bullet reach" in which a shield image is displayed can be executed. Furthermore, on the condition that the variable display in which the "shield bullet reach" is executed shows a jackpot, operation acceptance for the defense button 3740 is disabled, and the shield image will not be displayed even if the defense button 3740 is operated until the variable display in which the tank reach effect, in which only the attack button 3710 is enabled, shows a predetermined number of consecutive misses (e.g., three or five times). This configuration makes it possible to disable erroneous operation of the defense button 3740 while reducing the frustration felt by players when consecutive misses are displayed in the special lottery.
防御ボタン3740を押すことで表示されるシールド画像の表示時間は、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示時間よりも長く設定するとよい。例えば、本実施形態においては、操作有効期間前の敵戦車の移動時間を2秒、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示時間は3秒としているが、防御ボタン3740の押下に基づいて表示されるシールド画像の表示時間を6秒とするとよい。このような構成とすることで、一度、シールド画像の表示が開始されれば、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示が終了するまで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を隠した状態を維持することができ、遊技者の操作負担を軽減することができる。 The display time of the shield image displayed by pressing the defense button 3740 can be set longer than the display time of the simulated image simulating the attack button 3710. For example, in this embodiment, the enemy tank's movement time before the operation valid period is set to 2 seconds, and the display time of the simulated image simulating the attack button 3710 is set to 3 seconds, but the display time of the shield image displayed upon pressing the defense button 3740 can be set to 6 seconds. With this configuration, once the display of the shield image begins, the simulated image simulating the attack button 3710 can be kept hidden until the display of the simulated image simulating the attack button 3710 ends, reducing the operational burden on the player.
攻撃ボタン3710の操作後、あるいは、攻撃ボタン3710の有効期間終了タイミングにおいて、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像が表示されるが、これらの画像についてもシールド画像によって隠されるようにシールド画像の表示時間を決定してもよい。例えば、本実施形態においては、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像の表示時間を3秒としているが、防御ボタン3740を押すことで表示されるシールド画像の表示時間を6秒とするとよい。このような構成とすることで、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像をシールド画像によって隠すことができる。 After the attack button 3710 is operated, or at the end of the effective period of the attack button 3710, an image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding shell are displayed, but the display time of the shield image may be determined so that these images are also hidden by the shield image. For example, in this embodiment, the display time of the image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding shell is set to 3 seconds, but the display time of the shield image displayed by pressing the defense button 3740 may be set to 6 seconds. With this configuration, the image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding shell can be hidden by the shield image.
本実施形態においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を最大3秒間、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像の表示時間を3秒としているが、シールド画像の表示時間をこれらの合計時間よりも長い時間(例えば、10秒間)としてもよい。このような構成とすることで、敵戦車の移動中に、シールド画像を表示することで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像の双方をシールド画像によって隠すことができる。 In this embodiment, the simulated image of the attack button 3710 is displayed for a maximum of 3 seconds, and the image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed for 3 seconds, but the display time of the shield image may be longer than the total of these times (for example, 10 seconds). With this configuration, by displaying the shield image while the enemy tank is moving, it is possible to hide both the simulated image of the attack button 3710, the image of the destroyed enemy tank, and the image of the exploding shell with the shield image.
所定時間表示されているシールド画像の表示を、遊技者が中止できるように構成してもよい。例えば、シールド画像の表示中にミッションボタン3700あるいは防御ボタン3740を押すことで、シールド画像の表示が終了するように構成するとよい。このような構成とすることで、期待度を示唆する演出の一部を視認することで、実は期待度が高いことを示す演出が実行されていることに気が付いた遊技者に対して、その演出が視認可能な状況を速やかに提供することができる。あるいは、所定以上の期待度を示す示唆演出が開始された場合には、自動的にシールド画像の表示を中止するように構成してもよい。例えば、期待度が100%である金色の敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示された場合には、自動的に、シールド画像の表示を中止するように構成するとよい。 The system may be configured so that the player can cancel the display of the shield image that has been displayed for a predetermined period of time. For example, the system may be configured so that the display of the shield image ends when the mission button 3700 or the defense button 3740 is pressed while the shield image is being displayed. With this configuration, a player who notices that an effect indicating high expectations is actually being executed by visually recognizing part of the effect suggesting the level of expectation can be quickly provided with a situation in which the effect is visible. Alternatively, the system may be configured so that the display of the shield image automatically stops when an indication effect indicating a level of expectation above a predetermined level is initiated. For example, the system may be configured so that the display of the shield image automatically stops when an image of a golden enemy tank with a 100% expectation level or a simulated image of the attack button 3710 is displayed.
一方、シールド画像の表示の中止がボタン押下などの簡単な条件が満たされることで実行されように構成した場合には、遊技者がボタンの誤操作を行うことで、演出態様が容易に視認可能な状態となってしまう。そこで、ミッションボタン3700あるいは防御ボタン3740の押下に基づいて特定の条件が満たされた場合に、シールド画像の表示の中止を行うとよい。具体的には、上述したようなシールド画像の表示を開始するときと同様の条件を、シールド画像の表示を中止するときの条件として採用するとよい。 On the other hand, if the display of the shield image is configured to be stopped when a simple condition such as pressing a button is met, the effect could become easily visible if the player presses the button incorrectly. Therefore, it is recommended that the display of the shield image be stopped when specific conditions are met based on pressing the mission button 3700 or defense button 3740. Specifically, it is recommended that the same conditions as those for starting the display of the shield image as described above be used as the conditions for stopping the display of the shield image.
シールド画像の表示が行われている状態において、シールド画像の表示を中止するための操作方法を表示するように構成してもよい。例えば、「ダイナ大佐」のセリフウィンドウに「この弱虫が!ミッションボタンを押してシールドを解除するんだ!」というセリフを表示したり、「この弱虫が!防御ボタン3740を押してシールドを解除するんだ!」といったセリフを表示するとよい。このような構成とすることで、遊技者が間違ってシールド画像を表示してしまった場合であっても、速やかにシールド画像の表示を終了することができる。 When a shield image is being displayed, the system may be configured to display instructions for stopping the display of the shield image. For example, the dialogue window for Colonel Dyna may display a line such as "You coward! Press the mission button to release the shield!" or "You coward! Press the defense button 3740 to release the shield!". With this configuration, even if the player accidentally displays a shield image, the display of the shield image can be quickly terminated.
図144(e)を参照して示した実施形態においては、有効期間中において防御ボタン3740の操作を複数回受付可能とすることで、シールド画像を複数回表示することが可能に構成してある。また、防御ボタン3740の長押しを続ける限り、シールド画像の表示時間が延長され、継続して表示されるように構成してある。これにより、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車が破壊された画像、砲弾が爆発した画像をすべて視認困難とすることができる。 In the embodiment shown with reference to Figure 144 (e), the shield image can be displayed multiple times by accepting multiple operations of the defense button 3740 during the valid period. Furthermore, the display time of the shield image is extended and it is displayed continuously as long as the defense button 3740 is held down. This makes it possible to make the image of the enemy tank, the simulated image of the attack button 3710, the image of a destroyed enemy tank, and the image of an exploding shell all difficult to see.
シールド画像の表示ができない、あるいは、表示中のシールド画像の表示が終了する表示演出を実行可能に構成してもよい。例えば、高期待度を示唆する画像(例えば赤色や金色の画像)が表示されたタイミングで、シールド画像の表示を終了し、高期待度を示唆する画像が表示されている所定期間、あるいは、高期待度が示唆される装飾図柄の変動表示が終了するまで、遊技者によってシールド画像の表示が行えないように構成してもよい。あるいはシールド画像の表示中に、第一始動口2002又は第二始動口2004への始動入賞が発生し、遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果の先読み結果によって、高期待度の演出を行うことが決定されたタイミングで、シールド画像の表示を終了し、先読みの対象となった装飾図柄の変動表示が終了するまでの期間、「シールド弾リーチ」演出を継続するとともに、遊技者によってシールド画像の表示が行われないように構成してもよい。また、この場合の表示演出として、シールド画像よりも大きい敵戦車の画像を表示するようにしてもよい。
このように、所定の条件の成立に基づいて、シールド画像を遊技者から視認できない状態とすることで教師を向上させることができる。また、シールド画像よりも大きい所定の画像を表示することで、遊技者に有利な状態が発生する期待感を高めることができる。
The display effect may be configured to disable the display of a shield image or to terminate the display of a currently displayed shield image. For example, the display of the shield image may be terminated when an image suggesting high expectations (e.g., a red or gold image) is displayed, and the player may be prevented from displaying the shield image for a predetermined period during which the image suggesting high expectations is displayed, or until the display of the decorative symbols suggesting high expectations has ended. Alternatively, when a start winning occurs in the first start slot 2002 or the second start slot 2004 while the shield image is being displayed, and a first special lottery result or a second special lottery result, which is determined by the pre-reading result of the reception of a gaming ball, is determined to be a high-expectation effect, the display of the shield image may be terminated, and the "shield bullet reach" effect may be continued until the display of the decorative symbols targeted by the pre-reading has ended, while the player may be prevented from displaying the shield image. In this case, the display effect may be configured to display an image of an enemy tank larger than the shield image.
In this way, the teacher can be improved by making the shield image invisible to the player when a predetermined condition is met. Also, by displaying a predetermined image larger than the shield image, the expectation that a situation advantageous to the player will occur can be increased.
なお、本実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始後に、防御ボタン3740の操作受付期間を開始するようにしていたが、装飾図柄の変動表示開始と同時に、防御ボタン3740の操作受付期間を開始するようにしてもよい。この場合、タイミングt0において、図145(a)に示した態様の表示を行うとよい。 In this embodiment, the operation acceptance period for the defense button 3740 begins after the display of the decorative pattern changes begins, but it may also be possible to start the operation acceptance period for the defense button 3740 simultaneously with the start of the display of the decorative pattern changes. In this case, it is recommended to display the mode shown in Figure 145(a) at timing t0.
なお、本実施形態においては、防御ボタン3740の操作受付期間を装飾図柄の変動表示が停止する前に終了するようにしていたが、装飾図柄の変動表示の終了タイミング(タイミングt35)まで、防御ボタン3740の操作受付を継続してもよい。このような構成とすることで、シールド画像によって、遊技者の意思に応じて、特別抽選結果を示す装飾図柄の停止態様を視認困難とすることが可能となる。 In this embodiment, the operation acceptance period for the defense button 3740 is set to end before the display of the decorative symbols stops, but the operation acceptance period for the defense button 3740 may continue until the display of the decorative symbols stops (timing t35). By configuring it in this way, the shield image can be used to make it difficult to see the stopping state of the decorative symbols indicating the special lottery results, depending on the player's wishes.
これらの実施形態を組み合わせて、装飾図柄の変動開始(タイミングt0)から変動表示の終了(タイミングt35)まで、シールド画像を表示可能に構成してもよい。 These embodiments may be combined to display a shield image from the start of the decorative pattern change (timing t0) until the change display ends (timing t35).
防御ボタン3740の連打や、防御ボタン3740が操作された際に行う1/3の抽選等を条件として、シールド画像を所定時間(6秒間等)表示する実施形態を示したが、所定時間を遊技者が設定できるように構成してもよい。例えば、装飾図柄の変動表示が行われておらず、大当り遊技中でもない、デモ期間中に、左レバー3720や右レバー3730を傾けることで、シールド画像の表示時間を例えば、5秒~60秒の間で設定可能に構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者の気分に即した態様で、シールド画像を表示することができるようになる。 In the embodiment shown, the shield image is displayed for a predetermined time (e.g., 6 seconds) based on conditions such as repeated pressing of the defense button 3740 or a 1/3 lottery that is held when the defense button 3740 is operated, but the predetermined time may also be configured to be set by the player. For example, during a demo period when no decorative symbol variations are being displayed and no jackpot play is being played, the display time of the shield image may be set to, for example, between 5 and 60 seconds by tilting the left lever 3720 or the right lever 3730. This configuration makes it possible to display the shield image in a manner that suits the player's mood.
シールド画像を表示することが可能な期間を装飾図柄の変動回数で遊技者が設定可能に構成してもよい。例えば、装飾図柄の変動回数として20回を設定した場合には、遊技者が設定を行ってから、装飾図柄の変動回数が20回転するまでの期間に発生した戦車リーチ演出において、防御ボタン3740を操作することで、シールド画像の表示を行うことができるようになる。一方、遊技者が設定を行わなかった場合には、戦車リーチ演出中に防御ボタン3740を操作したとしても、シールド画像の表示が行われない。 The period during which a shield image can be displayed may be set by the player based on the number of times the decorative symbol changes. For example, if the number of times the decorative symbol changes is set to 20, then the player can operate the defense button 3740 to display a shield image during a tank reach effect that occurs between the time the player makes the setting and the time the decorative symbol changes 20 times. On the other hand, if the player does not make a setting, then the shield image will not be displayed even if the defense button 3740 is operated during a tank reach effect.
シールド画像の表示中に、再度シールド画像の表示を行う条件が満たされた場合であっても、新たなシールド画像の表示は行わない。これにより過度な演出が実行されることを防止できる。一方、シールド画像の表示中に、再度シールド画像の表示を行う条件が満たされた場合には、シールド画像の表示を行う条件が満たされたタイミングを起点として表示中のシールド画像の表示時間が延期されるように構成してもよい。このような構成によれば、過剰な演出を抑制しつつシールド画像によって示唆演出を隠し続けることが可能となる。 Even if the conditions for displaying a shield image again are met while a shield image is being displayed, a new shield image will not be displayed. This prevents excessive effects from being executed. On the other hand, if the conditions for displaying a shield image again are met while a shield image is being displayed, the display time of the currently displayed shield image may be extended from the point when the conditions for displaying the shield image are met. With this configuration, it is possible to continue hiding suggestive effects with the shield image while suppressing excessive effects.
一方、シールド画像の表示中に、再度シールド画像の表示を行う条件が満たされた場合には、即座に新たなシールド画像の表示を行うように構成してもよい。この場合、表示中のシールド画像の表示を中断して、新たなシールド画像の表示を行ってもよいし、表示中のシールド画像に加えて、新たなシールド画像の表示を行ってもよい。このような構成とすることで、シールド画像が表示されない時間を短くすることができ、また、シールド画像が表示される時間を容易に延長することが可能となる。 On the other hand, if the conditions for redisplaying a shield image are met while a shield image is being displayed, a new shield image may be displayed immediately. In this case, the display of the currently displayed shield image may be interrupted and a new shield image may be displayed, or the new shield image may be displayed in addition to the currently displayed shield image. This configuration can shorten the time during which a shield image is not displayed, and also easily extend the time during which a shield image is displayed.
また、敵戦車の画像の種類、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の種類、砲弾の爆発画像の種類に対応した演出音を出力するように構成してもよい。この場合、出力された演出音によっても、遊技者に期待度が示されることとなる。
一方で、期待度を知りたくない遊技者にとっては、このような演出音の出力は好ましいものではない。そこで、シールド画像を表示する際に、シールド画像が表示されるタイミングで特別音の出力を開始してもよい。そして、特別音の出力は、シールド画像の表示が終了するまで継続するとよい。
また、特別音を出力する際には、演出音の音量を抑制してもよい。演出音の音量の抑制は、シールド画像の表示が終了するまで継続するとよい。また、特別音の音量を演出音の音量よりも大きくしてもよい。あるいはこれらの双方を採用してもよい。
このような構成とすることで、演出音が音量低下によって聞こえにくくなったり、演出音が特別音によって聞こえにくくなったりするため、演出音によって期待度が示唆されていたとしても、示される期待度をわかりにくくすることができる。
なお、敵戦車が出現した際に、期待度を示さない所定の演出音を出力するように構成してもよい。この場合、期待度を知りたくない遊技者は、所定の演出音を聞いたタイミングで速やかに防御ボタン3740を操作することで、シールド画像を表示させ、また、特別音の出力を開始することができる。
In addition, it may be configured to output sound effects corresponding to the type of image of the enemy tank, the type of simulated image imitating the attack button 3710, or the type of image of an exploding shell. In this case, the output sound effects also indicate the player's level of expectation.
On the other hand, for players who do not want to know the expected rate, the output of such a sound effect is not desirable. Therefore, when a shield image is displayed, the output of a special sound may be started at the timing when the shield image is displayed. The output of the special sound may be continued until the display of the shield image is finished.
Furthermore, when the special sound is output, the volume of the effect sound may be suppressed. The suppression of the volume of the effect sound may be continued until the display of the shield image is finished. The volume of the special sound may be made larger than the volume of the effect sound. Alternatively, both of these may be adopted.
By adopting such a configuration, the effect sound can be made hard to hear due to a decrease in volume or by a special sound, so even if the expectation level is suggested by the effect sound, the indicated expectation level can be made hard to understand.
It is also possible to configure the system so that when an enemy tank appears, a predetermined sound effect that does not indicate the expected level is output. In this case, a player who does not want to know the expected level can quickly operate the defense button 3740 upon hearing the predetermined sound effect, thereby displaying a shield image and starting the output of a special sound.
遊技者に有利な遊技状態、例えば、装飾図柄の変動時間が短い時短状態や、特別抽選の結果が大当たりとなる確率が高まった確率変動状態においても、示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、防御ボタン3740を操作したとしてもシールド画像が表示されないように構成してもよい。このような、構成とすることで、大当りが通常よりも発生しやすい遊技状態において、間違って防御ボタン3740を操作してしまい、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像や敵戦車が破壊された画像が見えにくくなることを防止でき、期待度が高い演出を遊技者が見逃すといった事態の発生を防止できる。 Suggestive effects may also be executed in game states that are advantageous to the player, such as a time-saving state in which the decorative pattern changes over a short time, or a probability-changing state in which the probability of a special lottery resulting in a jackpot is increased. In this case, the system may be configured so that a shield image is not displayed even if the defense button 3740 is operated. This configuration prevents the player from accidentally operating the defense button 3740 in game states in which a jackpot is more likely than usual, making it difficult to see the image of an enemy tank, a simulated image imitating the attack button 3710, or an image of a destroyed enemy tank. This prevents the player from missing highly anticipated effects.
一方、時短状態や確率変動状態のような遊技者に有利な遊技状態において示唆演出を実行可能とした場合、防御ボタン3740の操作に対応してシールド画像が表示されるように構成してもよい。このような、構成とすることで、大当りが通常よりも発生しやすい遊技状態においても、示唆演出を隠すことができる。
あるいは、遊技者に有利な遊技状態においては、通常の状態と比べて、シールド画像の大きさを小さくしたり、シールド画像の表示時間を短くしたりすることで、シールド画像によって隠される示唆演出の視認性をやや高めるようにしてもよい。
On the other hand, if suggestive effects can be executed in a game state that is advantageous to the player, such as a time-saving state or a probability-varying state, a shield image may be configured to be displayed in response to the operation of the defense button 3740. By configuring in this way, suggestive effects can be hidden even in a game state in which a jackpot is more likely to occur than usual.
Alternatively, in a game state that is advantageous to the player, the size of the shield image may be made smaller or the display time of the shield image may be shortened compared to the normal state, thereby slightly increasing the visibility of the suggestive effects that are hidden by the shield image.
また、大当り遊技状態中において、示唆演出を実行可能としてもよい。この場合の示唆演出においては、大当り遊技状態終了後に再び大当りが発生する期待度を保留の先読みを行なうことで報知したり、大当り終了後に通常状態よりも有利な状態である時短状態や確率変動状態に移行するか否かの期待度を報知したりするとよい。例えば、10ラウンド大当りが実行されているときに、3ラウンド目から5ラウンド目にかけて、このような示唆演出を行うとよい。このような、構成とすることで、大当り後に発生する遊技状態を知りうるタイミングにおいて誤って防御ボタン3740を操作してしまい、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車が破壊された画像が見えにくくなることを防止できる。 In addition, suggestive effects may be executed during a jackpot game state. In this case, suggestive effects may indicate the likelihood of another jackpot occurring after the jackpot game state ends by predicting the pending state, or may indicate the likelihood of transitioning to a time-saving state or probability-varying state, which are more advantageous than the normal state, after the jackpot ends. For example, when a 10-round jackpot is being executed, such suggestive effects may be executed from the third round to the fifth round. This configuration prevents the player from accidentally operating the defense button 3740 at a time when the game state that occurs after a jackpot can be known, making it difficult to see the image of the enemy tank, the simulated image imitating the attack button 3710, or the image of a destroyed enemy tank.
一方、大当り中において示唆演出を実行可能とした場合、防御ボタン3740の操作に対応してシールド画像が表示されるように構成してもよい。このような、構成とすることで、大当り中においても、示唆演出を隠すことができる。大当たり後の遊技状態を知りたくない遊技者が、大当り後の遊技状態についての期待度を認識しがたくすることができる。 On the other hand, if suggestive effects can be executed during a jackpot, a shield image can be displayed in response to the operation of the defense button 3740. This configuration makes it possible to hide suggestive effects even during a jackpot. This makes it difficult for players who do not want to know the game status after a jackpot to recognize the degree of expectation regarding the game status after a jackpot.
自戦車が道路を移動する「シールド弾リーチ」演出と同様の演出を、通常状態における保留の先読みに基づく先読み演出として複数回の装飾図柄の変動にまたがって実行してもよい。
この場合、自戦車が道路を移動する表示演出が複数回の装飾図柄の変動開始から変動停止まで継続して行われるように構成するとよい。また、装飾図柄の変動中は、先読みの対象となった保留についての大当りの期待度を、上述したような、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、砲弾の爆発画像等によって示唆したり、防御ボタン3740の操作に対応して、シールド画像が表示され、これらの画像が視認しがたくなるように構成するとよい。そして、シールド画像の表示が複数回の装飾図柄の変動表示にまたがって、表示されるように構成するとよい。
なお、先読みの対象となった保留画像が、シールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。
このように、複数の装飾図柄の変動にまたがって、自戦車が道路を移動する示唆演出を行うことで、演出の一体感を出すことが可能となる。
An effect similar to the "shield bullet reach" effect in which the player's tank moves along a road may be executed across multiple changes in decorative patterns as a look-ahead effect based on the pending look-ahead effect in the normal state.
In this case, it is preferable to configure the display effect of the player's tank moving along the road so that it continues from the start of the decorative pattern change multiple times until the change stops. Also, while the decorative pattern is changing, the expected probability of a jackpot for the pending ball that is the subject of the pre-reading may be indicated by a simulated image of the attack button 3710, an image of an enemy tank, an image of an exploding shell, or the like, as described above, or a shield image may be displayed in response to the operation of the defense button 3740, making these images difficult to see. It is also preferable to configure the display of the shield image so that it spans the display of multiple decorative pattern changes.
The reserved image to be pre-read may be configured to be hidden by a shield image.
In this way, by suggesting that the player's tank moves along the road across the variation of multiple decorative patterns, it is possible to create a sense of unity in the presentation.
自戦車が道路を移動する「シールド弾リーチ」演出によって大当たり状態に移行した場合には、大当りが発生した場合には、大当り状態中や大当り後にいたるまで、自戦車が移動する表示演出を継続してもよい。また、大当り遊技状態の発生後には、大当り遊技状態終了後に再び大当りが発生する期待度を保留の先読みを行なうことで報知したり、大当り終了後に通常状態よりも有利な状態である時短状態や確率変動状態に移行するか否かの期待度を自戦車が道路を移動する示唆演出によって報知したりするとよい。さらに、大当り後に、時短状態や確率変動状態となった場合には、時短状態や確変状態が終了するまで、自戦車が道路を移動する示唆演出を継続してもよい。この場合も、防御ボタン3740の操作に対応して表示されるシールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、砲弾の爆発画像等が視認しがたくなるように構成するとよい。
また、シールド画像の表示が、装飾図柄の変動表示状態、装飾図柄の停止表示状態、大当り遊技状態、大当り遊技状態後の装飾図柄の変動状態にまたがって、表示されるように構成するとよい。
このような構成とした場合でも、演出の一体感を出すことが可能となる。
When a transition to a jackpot state is made by a "shield bullet reach" effect in which the player's tank moves along a road, if a jackpot occurs, the display effect of the player's tank moving along a road may be continued throughout the jackpot state and after the jackpot state. Furthermore, after the jackpot state is reached, the player may be notified of the expected probability of another jackpot occurring after the jackpot state ends by performing a hold-up prediction, or the player may be notified of the expected probability of transitioning to a time-saving state or a probability-varying state, which are more advantageous than the normal state, by a suggestive effect of the player's tank moving along a road. Furthermore, if the player enters a time-saving state or a probability-varying state after a jackpot, the suggestive effect of the player's tank moving along a road may be continued until the time-saving state or the probability-varying state ends. In this case, too, the shield image displayed in response to the operation of the defense button 3740 may be configured to obscure simulated images such as the attack button 3710, enemy tank images, and shell explosion images.
In addition, it is preferable that the display of the shield image is configured to be displayed across the decorative pattern changing display state, the decorative pattern stationary display state, the big win game state, and the decorative pattern changing state after the big win game state.
Even with this configuration, it is possible to create a sense of unity in the presentation.
シールド画像によって、敵戦車の画像の一部が視認不能となる例を示したが、シールド画像によって、敵戦車の画像のすべてが視認不能となるように構成してもよい。
図147(a)は、図146(e)を参照して示した演出例の変形例を示している。図147(a)に示す演出例においては、敵戦車の画像のすべてと攻撃ボタン3710を模した模擬画像の一部がシールド画像によって隠されている。
Although an example has been given in which a part of the image of the enemy tank is made invisible by the shield image, it is also possible to configure the shield image so that the entire image of the enemy tank is made invisible.
Fig. 147(a) shows a modified example of the example of the effect shown with reference to Fig. 146(e). In the example of the effect shown in Fig. 147(a), the entire image of the enemy tank and part of the simulated image of the attack button 3710 are hidden by a shield image.
シールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の一部が視認不能となる例を示したが、シールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像のすべてが視認不能となるように構成してもよい。
図147(b)は、図146(e)を参照して示した演出例の変形例を示している。図147(b)に示す演出例においては、敵戦車の画像の一部と攻撃ボタン3710を模した模擬画像のすべてがシールド画像によって隠されている。
An example has been shown in which a portion of the simulated image that resembles the attack button 3710 is made invisible by the shield image, but the shield image may be configured to make all of the simulated image that resembles the attack button 3710 invisible.
Fig. 147(b) shows a modified example of the example of the effect shown with reference to Fig. 146(e). In the example of the effect shown in Fig. 147(b), part of the image of the enemy tank and all of the simulated image of the attack button 3710 are hidden by a shield image.
シールド画像によって、破壊された敵戦車の画像と砲弾の爆発態様の一部が視認不能となる例を示したが、シールド画像によって、破壊された敵戦車の画像と砲弾の爆発態様のすべてが視認不能となるように構成してもよい。
図147(c)は、図146(d)を参照して示した演出例の変形例を示している。図147(c)に示す演出例においては、破壊された敵戦車の画像と砲弾の爆発態様のすべてがシールド画像によって隠されている。
An example has been given in which the shield image makes the image of the destroyed enemy tank and part of the explosion pattern of the shell invisible, but the shield image may be configured to make all of the image of the destroyed enemy tank and the explosion pattern of the shell invisible.
Fig. 147(c) shows a modified example of the example shown with reference to Fig. 146(d). In the example shown in Fig. 147(c), the image of the destroyed enemy tank and the explosion of the shell are all hidden by a shield image.
シールド画像が不透明であり、シールド画像よりも表示優先度が低い敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発態様がシールド画像によって、視認不能とされる例を示したが、シールド画像を半透明とし、表示優先度が低いこれらの画像が、シールド画像越しに、視認可能とされるように構成してもよい。 In the example shown, the shield image is opaque, and the image of the enemy tank, the simulated image of the attack button 3710, the image of the destroyed enemy tank, and the explosion of the shell, which have a lower display priority than the shield image, are hidden by the shield image. However, the shield image may be made translucent, so that these images, which have a lower display priority, can be seen through the shield image.
このように、第1操作部を模した模擬画像や操作部の操作に対応する対応表示の全体が、第2操作部に対する操作に基づいて表示される画像によって、隠された態様で表示することが可能となるため、これらの画像によって、示唆される期待度を隠すことができる。
また、第1操作部を模した模擬画像や操作部の操作に対応する対応表示の一部を、第2操作部に対する操作に基づいて表示される画像によって、隠された態様で表示することが可能となるため、これらの画像によって、期待度を示す画像の表示が行われていることを認識しつつ、画像によって示されている期待度を認識しがたくすることができる。
また、これらの画像における一部のみが期待度を示唆する態様とし、この期待度を示唆する箇所について、シールド画像によって、その一部を隠したり、そのすべてを隠すことができるように構成してもよい。
In this way, the entire simulated image that mimics the first operating unit and the corresponding display that corresponds to the operation of the operating unit can be displayed in a hidden manner by the image that is displayed based on the operation on the second operating unit, and the degree of expectation suggested by these images can be hidden.
Furthermore, it is possible to display a simulated image that imitates the first operating unit and part of the corresponding display that corresponds to the operation of the operating unit in a hidden manner by an image that is displayed based on the operation on the second operating unit, so that these images make it difficult to recognize the degree of expectation indicated by the image while allowing the user to recognize that an image indicating the degree of expectation is being displayed.
Alternatively, only a portion of these images may suggest the degree of expectation, and the portion suggesting the degree of expectation may be partially or entirely hidden by a shield image.
攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色によって、期待度を示す例を示したが、模擬画像の色に代えてあるいは加えて、模擬画像自体の形状や大きさを異なるものとしてもよい。そして、模擬画像自体の形状や画像の大きさによって、期待度を示唆するように構成してもよい。ここで、期待度が大きいときの方が、シールド画像からはみ出した面積が大きくなるように構成するとよい。また、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発態様についても、同様の構成を採用するとよい。このような構成とすることで、期待度が高いときには、期待度を示す画像がシールド画像によって隠されにくくすることができる。 In the example shown, the degree of expectation is indicated by the color of the simulated image that resembles the attack button 3710, but instead of or in addition to the color of the simulated image, the shape and size of the simulated image itself may be different. The shape and size of the simulated image itself may also be configured to indicate the degree of expectation. Here, it is preferable to configure the area that protrudes from the shield image to be larger when the degree of expectation is high. It is also preferable to adopt a similar configuration for the image of the enemy tank, the image of the destroyed enemy tank, and the explosion pattern of the shell. By using such a configuration, it is possible to make it less likely that the image indicating the degree of expectation will be obscured by the shield image when the degree of expectation is high.
シールド画像が表示された表示された状態において、より難易度の高い操作(例えば、防御ボタン3740のさらなる長押しや連打等)を行うことで、より大きなシールド画像が表示されるように構成してもよい。また、この大きなシールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発態様が、通常のシールド画像と比べて、より隠れるように構成してもよい。
このような構成とすることで、期待度を示唆する画像が隠される割合について、遊技者が関与することができるため、より一層興趣を向上させることができる。
When a shield image is displayed, a larger shield image may be displayed by performing a more difficult operation (for example, pressing and holding the defense button 3740 further or repeatedly pressing the defense button 3740). Also, this larger shield image may be configured to hide more of the simulated image of the attack button 3710, the image of the enemy tank, the image of the destroyed enemy tank, and the state of the shell explosion than a normal shield image.
By adopting such a configuration, the player can be involved in determining the proportion of images suggesting the degree of expectation that are hidden, which can further increase the interest.
図148(a)~図148(d)は、図145(c)を参照して示した演出例の変形例を示している。図148(a)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として小さいサイズの模擬画像が表示された演出例を示している。図148(b)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として小さいサイズの模擬画像とシールド画像を表示された演出例を示している。図148(c)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として大きいサイズの模擬画像が表示された演出例を示している。図148(d)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として大きいサイズの模擬画像とシールド画像を表示された演出例を示している。
攻撃ボタン3710を模した模擬画像として小さいサイズの模擬画像が表示された場合よりも、攻撃ボタン3710を模した模擬画像として大きいサイズの模擬画像が表示された場合の方が、大当りの期待度が高くなるように構成されている。
このような構成とすることで、期待度が大きい模擬画像が表示された場合には、模擬画像のうち、シールド画像によって隠されていない面積が大きくなることで、期待度が大きいことを遊技者に認識させることができる。
なお、模擬画像に限らず、敵戦車の画像や破壊された敵戦車の画像の形状や大きさを異ならせることで、同様に、期待度を示唆するように構成してもよい。
Figures 148(a) to 148(d) show modified examples of the example presentation shown with reference to Figure 145(c). Figure 148(a) shows an example presentation in which a small-sized mock image is displayed as a mock image that imitates the attack button 3710. Figure 148(b) shows an example presentation in which a small-sized mock image and a shield image are displayed as mock images that imitate the attack button 3710. Figure 148(c) shows an example presentation in which a large-sized mock image is displayed as a mock image that imitates the attack button 3710. Figure 148(d) shows an example presentation in which a large-sized mock image and a shield image are displayed as mock images that imitate the attack button 3710.
The configuration is such that the probability of winning a big win is higher when a large size simulated image is displayed as the simulated image imitating the attack button 3710 than when a small size simulated image is displayed as the simulated image imitating the attack button 3710.
With this configuration, when a simulated image with a high degree of expectation is displayed, the area of the simulated image that is not hidden by the shield image becomes larger, allowing the player to recognize that the degree of expectation is high.
It should be noted that the image is not limited to the simulated image, and the degree of expectation may be similarly indicated by varying the shape and size of the image of the enemy tank or the image of the destroyed enemy tank.
攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発画像によって期待度を示唆する例を示したが、ある画像に適用される実施形態を、他の画像における実施形態に対して適用してもよい。あるいはある複数の画像に適用される実施形態を、他の複数の画像における実施形態に対して適用してもよい。 An example has been shown in which the degree of expectation is indicated by a simulated image of the attack button 3710, an image of an enemy tank, an image of a destroyed enemy tank, and an image of an exploding shell, but an embodiment applied to one image may also be applied to an embodiment for another image. Alternatively, an embodiment applied to a number of images may also be applied to an embodiment for a number of other images.
攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発画像によって期待度を示唆する例を示したが、これらの画像の一部分の表示態様によって期待度が示唆されるように構成してもよい。この場合、シールド画像によって少なくともこの一部分が隠されるように構成するとよい。このような構成とすることで、演出の進行状況を把握可能としつつ、期待度については認識不能または認識困難とすることができる。 In the above example, the degree of expectation is indicated by a simulated image of the attack button 3710, an image of an enemy tank, an image of a destroyed enemy tank, and an image of an exploding shell, but the degree of expectation may also be indicated by the display mode of a portion of these images. In this case, it is preferable to configure the image so that at least a portion of this image is hidden by a shield image. By configuring it in this way, it is possible to grasp the progress of the presentation, while making the degree of expectation imperceptible or difficult to perceive.
このように、本実施形態における「シールド弾リーチ」によれば、第1操作部に係る期待度を示す所定の画像を、第2操作部の操作によって表示される画像によって視認しがたくすることで、期待度を知りたくない遊技者に対して、期待度を隠すという選択肢を提供でき、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, with the "Shield Bullet Reach" feature of this embodiment, the predetermined image indicating the degree of expectation related to the first operation unit is made difficult to see by the image displayed by operating the second operation unit, thereby providing players who do not want to know the degree of expectation with the option of hiding it, making it possible to prevent a decline in interest in the game.
従来、複数の操作部が設けられた遊技機が知られていた(例えば、特開2011-087638号公報)。また、操作部への操作が受付可能となる有効期間は装飾図柄の変動中の一部の期間に限られていた。そのため、遊技者によっては操作部を操作することへの欲求が高まったとしても、操作部への操作が行えないことにいらだちを感じる場合もあった。また、有効期間中に操作が行われた場合には操作に対応した表示演出が必ず行われるため、操作部への操作についてマンネリ感を覚えることもあった。そこで、以下に示す実施形態においては、このように考える遊技者が存在することを考慮して、装飾図柄の変動中において長期間操作可能な操作手段を設けるとともに、操作部への操作に対応して、必ず表示の変化が付与されるのではなく、さらに、特定の条件が満たされることを条件として特別な表示変化が付与されるように構成してある。 Gaming machines equipped with multiple control units have been known in the past (see, for example, JP 2011-087638 A). Furthermore, the valid period during which operations on the control units were acceptable was limited to a portion of the time while the decorative symbols were changing. As a result, some players may feel frustrated that they were unable to operate the control units, even if they felt a strong desire to do so. Furthermore, since any operation performed during the valid period always resulted in a display effect corresponding to the operation, players may feel a sense of monotony when operating the control units. Therefore, in the embodiment described below, taking into consideration the existence of players who think this way, an operating means is provided that can be operated for a long period of time while the decorative symbols are changing, and a special display change is not necessarily implemented in response to an operation on the control units; furthermore, a special display change is implemented only when certain conditions are met.
以下に、図144等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図149~図152に示すタイムチャート、図153、図154に示す表示例等を参照して説明する。本実施形態における「スペシャルマシンガンリーチ」演出においては、攻撃ボタン3710に係る機能や表示については、図144を参照して説明した実施形態と同様の表示が行われる。
一方、「スペシャルマシンガンリーチ」演出においては、防御ボタン3740ではなく、ミッションボタン3700に対する操作受付が有効となる演出パターンが実行される。ミッションボタン3700は装飾図柄がリーチ状態となり、自戦車が移動するリーチ演出が開始されたタイミング(タイミングt5)で操作受付が有効となる。操作受付は、敵戦車が2回表示されたあとのタイミングであるタイミングt27において終了する。
An embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Fig. 144 etc. will be described below with reference to the time charts shown in Figs. 149 to 152 and the display examples shown in Figs. 153 and 154. In the "Special Machine Gun Reach" effect in this embodiment, the functions and displays related to the attack button 3710 are displayed in the same manner as in the embodiment described with reference to Fig. 144.
On the other hand, in the "Special Machine Gun Reach" effect, an effect pattern is executed in which operation acceptance is enabled for the mission button 3700, not the defense button 3740. The decorative symbol on the mission button 3700 becomes a reach state, and operation acceptance is enabled at the timing (timing t5) when the reach effect in which the player's tank moves begins. Operation acceptance ends at timing t27, which is the timing after the enemy tank has been displayed twice.
ミッションボタン3700に対する操作受付が有効となる期間(タイミングt5~タイミングt27)は攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる期間(タイミングt11~タイミングt14)よりも長く、ミッションボタン3700に対する操作受付が有効となる期間に攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる期間が包含されている。また、上述したように攻撃ボタン3710は操作有効期間中の操作受付に応じて必ず表示変化の付与が行われる。一方、ミッションボタン3700は操作が行われても、必ずしも操作に対応した表示が行われるわけではなく、あらかじめ定められた所定の確率(例えば1/3の確率)で表示領域に表示された表示変化の付与が行われる。例えば、ミッションボタン3700が操作されるごとに、1/3の確率で当りとなる抽選を行い、当りの結果が得られた場合には、表示領域において、スペシャルマシンガンから発射された弾丸が敵戦車に当たって爆発が起きた画像の表示が所定時間行われる。 The period during which the mission button 3700 is valid for operation (timing t5 to timing t27) is longer than the period during which the attack button 3710 is valid for operation (timing t11 to timing t14), and the period during which the mission button 3700 is valid for operation includes the period during which the attack button 3710 is valid for operation. As described above, the attack button 3710 always changes its display in response to operation during the valid operation period. On the other hand, even if the mission button 3700 is operated, a display corresponding to the operation is not necessarily produced; rather, a display change is produced in the display area with a predetermined probability (e.g., a 1/3 probability). For example, each time the mission button 3700 is operated, a lottery is held with a 1/3 probability of winning, and if a winning result is obtained, an image of a bullet fired from a special machine gun hitting an enemy tank and causing an explosion is displayed in the display area for a predetermined period of time.
また、ミッションボタン3700を模した模擬画像が、ミッションボタン3700の操作受付が有効となる期間(タイミングt5~タイミングt27)において継続して表示され、ミッションボタン3700の操作有効期間中であることが示される。 In addition, a simulated image of the mission button 3700 is continuously displayed during the period during which operation acceptance of the mission button 3700 is valid (timing t5 to timing t27), indicating that operation of the mission button 3700 is valid.
図149のタイムチャートは、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700のいずれも操作されなかった場合の演出例を示している。
図149に示すタイムチャートにおいては、タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。タイミングt0からタイミングt5にかけては、図139(b)に示すように左・中・右の装飾図柄の変動表示が行われる。タイミングt5において、図139(c)に示すように左の装飾図柄と右の装飾図柄が同じ図柄(本実施形態においては数字の「3」からなる図柄)が仮停止表示されてリーチ状態が発生すると、左・中・右の装飾図柄が縮小されて表示領域の左上に表示されるようになる。同時に、表示領域に道を前進している自戦車の画像等が表示される。また、タイミングt5からタイミングt27までの期間において、ミッションボタン3700の操作受付が有効となる。
The time chart in Figure 149 shows an example of the effect when neither the attack button 3710 nor the mission button 3700 is operated.
In the time chart shown in FIG. 149, the variable display of decorative symbols begins at timing t0. From timing t0 to timing t5, the variable display of the left, center, and right decorative symbols is performed as shown in FIG. 139(b). At timing t5, as shown in FIG. 139(c), when the left decorative symbol and the right decorative symbol are the same symbol (in this embodiment, a symbol consisting of the number "3") temporarily stopped and a reach state occurs, the left, center, and right decorative symbols are reduced in size and displayed in the upper left of the display area. At the same time, an image of the player's tank advancing on the road is displayed in the display area. Furthermore, during the period from timing t5 to timing t27, operation of the mission button 3700 is enabled.
図153(a)は、タイミングt5において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。表示領域の左上にリーチ状態となった各装飾図柄(「3」「↓」「3」)が、表示領域の下部中央に自戦車の画像が、表示領域の左右方向中央に自戦車が移動する道路の画像が、表示領域の上部に水平線と空の画像が、表示領域の右下に演出上のキャラクタである「ダイナ大佐」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、表示領域の左下に演出上のキャラクタである「マイト軍曹」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、「ダイナ大佐」のセリフ画像を表示するウィンドウ画像の左上にミッションボタン3700を模した模擬画像が表示された状態を示している。 Figure 153 (a) shows the state in which an image of the player's tank is displayed in the display area at timing t5. The display area shows the various decorative symbols ("3", "↓", "3") that are in a reach state at the top left of the display area, an image of the player's tank at the bottom center of the display area, an image of the road along which the player's tank will move at the left-right center of the display area, an image of the horizon and sky at the top of the display area, an image of the dialogue of the special character "Colonel Dyna" and a window image surrounding the dialogue image at the bottom right of the display area, an image of the dialogue of the special character "Sergeant Might" and a window image surrounding the dialogue image at the bottom left of the display area, and a mock image of the mission button 3700 at the top left of the window image displaying the dialogue image of "Colonel Dyna".
図153(a)の「ダイナ大佐」のセリフに示されるように、ミッションボタン3700を操作することで、自戦車のスペシャルマシンガンから弾丸が発射されて移動表示される演出が行われるが詳しくは後述する。 As shown in the lines of "Colonel Dyna" in Figure 153(a), by operating the mission button 3700, a bullet will be fired from the player's tank's special machine gun and displayed as a moving bullet; more details will be provided later.
タイミングt9において、白色をした敵戦車の画像の表示が表示領域の右上において開始され、左方向に移動する表示が行われる。図145(b)は、タイミングt10において、敵戦車の画像が道路に向けて左側に移動中の状態を示している。 At timing t9, an image of a white enemy tank begins to appear in the upper right corner of the display area, and moves to the left. Figure 145(b) shows the state at timing t10 in which the image of the enemy tank is moving to the left toward the road.
タイミングt11において、表示領域内を右から左に移動してきた白色の敵戦車の画像が道路上に位置する状態となる。同時に、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となるとともに、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が「マイト軍曹」のセリフの右側に表示される。攻撃ボタン3710の操作有効期間はタイミングt11からタイミングt14にかけての3秒間継続される。 At timing t11, an image of a white enemy tank moving from right to left within the display area is positioned on the road. At the same time, operation of the attack button 3710 becomes valid, and an imitation image of the attack button 3710 is displayed to the right of the lines of "Sergeant Might." The valid operation period for the attack button 3710 continues for three seconds, from timing t11 to timing t14.
図153(b)は、タイミングt11において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した白色の模擬画像と、白色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。また、図153(c)は、タイミングt12において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した白色の模擬画像と、白色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。 Figure 153(b) shows a state in which a white mock-up image resembling the attack button 3710 and an image of a white enemy tank are displayed on the road in the display area at timing t11. Also, Figure 153(c) shows a state in which a white mock-up image resembling the attack button 3710 and an image of a white enemy tank are displayed on the road in the display area at timing t12.
タイミングt14において、敵戦車の画像が道路の左端に到達した表示状態となる。また、攻撃ボタン3710に対する操作有効期間が終了する。図153(d)は、タイミングt14における表示状態を示している。 At timing t14, the image of the enemy tank appears to have reached the left edge of the road. The valid operation period for the attack button 3710 also ends. Figure 153 (d) shows the display state at timing t14.
タイミングt14からタイミングt16にかけて、敵戦車の画像は表示領域において、左への移動を続け、タイミングt16において、敵戦車の画像が画面外に移動して、表示されない状態となる。 From timing t14 to timing t16, the image of the enemy tank continues to move to the left in the display area, and at timing t16, the image of the enemy tank moves off the screen and is no longer displayed.
タイミングt27まで、ミッションボタン3700の操作有効期間とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が継続される。タイミングt27において、ミッションボタン3700の操作有効期間とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が終了する。 The valid operation period for the mission button 3700 and the display of the simulated image of the mission button 3700 continue until timing t27. At timing t27, the valid operation period for the mission button 3700 and the display of the simulated image of the mission button 3700 end.
その後、タイミングt32からタイミングt34において、図139(f)に示す表示態様となり、タイミングt34において、装飾図柄が停止表示される。特別抽選結果がハズレの場合には、タイミングt34からタイミングt35にかけて、図139(g)に示す表示状態となり、特別抽選結果が大当りの場合には、タイミングt34からタイミングt35にかけて、図139(h)に示す表示状態となる。 After that, from timing t32 to timing t34, the display state shown in Figure 139(f) will be displayed, and at timing t34, the decorative symbols will be displayed stationary. If the special lottery result is a loss, the display state shown in Figure 139(g) will be displayed from timing t34 to timing t35, and if the special lottery result is a jackpot, the display state shown in Figure 139(h) will be displayed from timing t34 to timing t35.
図149のタイムチャートを参照して、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700に対する遊技者の操作が行われなかった場合の演出例を示した。 Referring to the time chart in Figure 149, an example of the effect that occurs when the player does not operate the attack button 3710 or mission button 3700 is shown.
次に、図150のタイムチャートを参照して、攻撃ボタン3710に対する遊技者の操作が行われた場合の演出例を示す。 Next, referring to the time chart in Figure 150, we will show an example of the effects that occur when the player operates the attack button 3710.
図150のタイムチャートはタイミングt12において、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合の演出例を示している。この場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲弾が移動する表示が行われる。図153(e)は、砲弾が移動中の表示例を示している。また、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングであるタイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。 The timing chart in Figure 150 shows an example of the effect when the attack button 3710 is operated at timing t12. In this case, a display of a moving cannonball is displayed from timing t12 to timing t13. Figure 153 (e) shows an example of the display of a moving cannonball. Furthermore, the effective operation period for the attack button 3710 ends at timing t12, when the attack button 3710 is operated.
タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図153(f)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 At timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. In addition, an image of an exploding shell is displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed for three seconds (in this example, for three seconds from timing t13 to timing t16). Figure 153 (f) is an example display showing the state in which the image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed.
次に、図151のタイムチャートを参照して、ミッションボタン3700に対する遊技者の操作が行われた場合の演出例を示す。 Next, referring to the time chart in Figure 151, we will show an example of the presentation that occurs when a player operates the mission button 3700.
図151のタイムチャートはタイミングt12において、ミッションボタン3700に対する操作が行われた場合の演出例を示している。図151(a)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、スペシャルマシンガンから弾丸が発射され、弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示すタイムチャートである。また、図151(b)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、スペシャルマシンガンから弾丸が発射されたものの、弾丸が爆発した画像が表示されなかった演出例を示すタイムチャートである。 The time chart in Figure 151 shows an example of a presentation when the mission button 3700 is operated at timing t12. Figure 151(a) is a time chart showing an example of a presentation in which the mission button 3700 is operated, a bullet is fired from the special machine gun, and an image of the bullet exploding is displayed. Figure 151(b) is a time chart showing an example of a presentation in which the mission button 3700 is operated, a bullet is fired from the special machine gun, but an image of the bullet exploding is not displayed.
図151(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、スペシャルマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。図154(a)は、弾丸が移動中の表示例を示している。なお、タイミングt14において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。 In the example shown in Figure 151(a), a bullet fired from the special machine gun is displayed moving from timing t12 to timing t13. Figure 154(a) shows an example of the display of a bullet moving. Note that the valid operation period for the attack button 3710 ends at timing t14.
図151(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図154(b)は、破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 The example presentation shown in Figure 151(a) is an example presentation in which a lottery based on operation of the mission button 3700 is won (selected with a 1/3 probability), and an image of a destroyed enemy tank is displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. In addition, an image of an exploding bullet is displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding bullet are displayed for three seconds (in this example presentation, for three seconds from timing t13 to timing t16). Figure 154(b) is an example display showing the state in which the image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding bullet are displayed.
一方、図151(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示されない演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せず、敵戦車の画像は左方向への移動を継続する。また、弾丸が爆発した画像の表示は行われない。図154(c)は、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せずに左方向への移動を継続されている状態(例えば、タイミングt14)における表示例である。 On the other hand, the example of the presentation shown in Figure 151 (b) is an example of a presentation in which the lottery conducted based on the operation of the mission button 3700 results in a loss (selection with a 2/3 probability), and the image of the destroyed enemy tank is not displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank does not change to an image of a destroyed enemy tank, and the image of the enemy tank continues to move to the left. In addition, an image of an exploding bullet is not displayed. Figure 154 (c) is an example of a display in which the image of the enemy tank continues to move to the left without changing to an image of a destroyed enemy tank (for example, timing t14).
次に、図152のタイムチャートを参照して、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の双方に対して遊技者の操作が行われた場合の演出例を示す。 Next, referring to the time chart in Figure 152, we will show an example of the presentation when the player operates both the attack button 3710 and the mission button 3700.
図152のタイムチャートはタイミングt12において、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700に対する操作が同時に行われた場合の演出例を示している。図152(a)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示すタイムチャートである。また、図152(b)は、ミッションボタン3700への操作が行われたものの、弾丸が爆発した画像が表示されなかった演出例を示すタイムチャートである。 The time chart in Figure 152 shows an example of a presentation when the attack button 3710 and the mission button 3700 are operated simultaneously at timing t12. Figure 152(a) is a time chart showing an example of a presentation in which the mission button 3700 is operated and an image of a bullet exploding is displayed. Figure 152(b) is a time chart showing an example of a presentation in which the mission button 3700 is operated but an image of a bullet exploding is not displayed.
図152(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲台から発射された砲弾が移動する表示と、スペシャルマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。図154(d)は、砲弾と弾丸が移動中の表示例を示している。また、タイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。 In the example shown in Figure 152(a), from timing t12 to timing t13, a moving cannonball fired from a cannon turret and a moving bullet fired from a special machine gun are displayed. Figure 154(d) shows an example of a display of a moving cannonball and bullet. Also, the valid operation period for the attack button 3710 ends at timing t12.
図152(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像と弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図154(e)は、破壊された敵戦車の画像、弾丸が爆発した画像、砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 The example presentation shown in Figure 152(a) is an example presentation in which a lottery based on operation of the mission button 3700 is won (selected with a 1/3 probability), and an image of a destroyed enemy tank is displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. In addition, an image of an exploding shell and an image of an exploding bullet are displayed. The image of the destroyed enemy tank, the image of the exploding shell, and the image of the exploding bullet are displayed for three seconds (in this example presentation, for three seconds from timing t13 to timing t16). Figure 154(e) is an example display showing the state in which the image of the destroyed enemy tank, the image of the exploding bullet, and the image of the exploding shell are displayed.
一方、図152(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図154(f)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 On the other hand, the example presentation shown in Figure 152(b) is an example presentation in which the lottery conducted based on the operation of the mission button 3700 results in a losing draw (selection with a 2/3 probability), and an image of a destroyed enemy tank is displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. In addition, an image of an exploding shell is displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed for three seconds (in this example presentation, for three seconds from timing t13 to timing t16). Figure 154(f) is an example display showing the state in which the image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed.
図154(e)に示すように、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される弾丸が爆発した画像の大きさは、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される砲弾が爆発した画像の大きさよりも大きい。また、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される砲弾が爆発した画像は、破壊された敵戦車の画像よりも、表示優先度が高く設定されている。また、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される弾丸が爆発した画像は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される砲弾が爆発した画像よりも、表示優先度が高く設定されている。
このような構成とすることで、ミッションボタン3700の操作に基づいて、必ずしも付与されることがない表示変化を目立たせた状態とすることができる。そのため、このようにして付与された表示変化を遊技者が見逃しにくくすることができる。
154( e), the size of the image of an exploding bullet displayed based on the operation of the mission button 3700 is larger than the size of the image of an exploding artillery shell displayed based on the operation of the attack button 3710. Furthermore, the image of an exploding artillery shell displayed based on the operation of the attack button 3710 is set to have a higher display priority than the image of a destroyed enemy tank. Furthermore, the image of an exploding bullet displayed based on the operation of the mission button 3700 is set to have a higher display priority than the image of an exploding artillery shell displayed based on the operation of the attack button 3710.
This configuration makes it possible to highlight display changes that are not necessarily given based on the operation of the mission button 3700. This makes it difficult for the player to miss the display changes that are given in this way.
攻撃ボタン3710の操作受付については、遊技者が操作することで操作受付に対応して破壊された敵戦車の画像が表示される。そこで、遊技者としては、戦車を移動する演出中、攻撃ボタン3710を操作して、爆発画像を表示させるとともに、敵戦車の画像を破壊された表示態様としたのち、ミッションボタン3700を操作して、さらなる爆発画像を破壊された敵戦車の画像に対して付与することができる。一方、遊技者としては、攻撃ボタン3710を操作することなく、ミッションボタン3700のみを操作して、敵戦車の画像を破壊された敵戦車の画像に変化させることも可能である。 When the player operates the attack button 3710, an image of a destroyed enemy tank is displayed in response to the operation. Therefore, during the tank movement effect, the player can operate the attack button 3710 to display an explosion image and change the image of the enemy tank to a destroyed display mode, and then operate the mission button 3700 to add a further explosion image to the image of the destroyed enemy tank. On the other hand, the player can also change the image of the enemy tank to an image of a destroyed enemy tank by operating only the mission button 3700, without operating the attack button 3710.
破壊された敵戦車の画像、ミッションボタン3700を模した模擬画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像の表示態様(色や大きさ、形状等)のうちの少なくとも1つによって大当たりの期待度を示唆するように構成するとよい。具体的には、図144等を参照して示した実施形態と同様の方法(各画像の色や大きさ、形状等)を採用するとよい。なお、これらの画像によって、大当りの期待度を示唆しなくてもよい。 It is preferable to configure the device so that the likelihood of a jackpot is indicated by at least one of the display modes (color, size, shape, etc.) of the image of a destroyed enemy tank, the simulated image of the mission button 3700, the simulated image of the attack button 3710, the image of an exploding shell, and the image of an exploding bullet. Specifically, it is preferable to adopt a method similar to that of the embodiment shown with reference to Figure 144, etc. (color, size, shape, etc. of each image). Note that it is not necessary for these images to indicate the likelihood of a jackpot.
このような構成によれば、ミッションボタン3700の操作を行ない、さらに特定の条件(1/3の抽選で当りとなる)が満たされることで、敵戦車の画像を破壊された敵戦車の画像に変化させることができる。また、破壊された敵戦車の画像に、弾丸が爆発した画像を付与することができる。そして、このような表示変化の付与が行われることで、遊技者はミッションボタン3700に対する操作が報われたと感じ、表示変化の付与を苦労して出現させたことに対して大きな喜びを感じるため、興趣を向上させることができる。 With this configuration, by operating the mission button 3700 and meeting certain conditions (a one-third chance of winning), the image of the enemy tank can be changed to an image of a destroyed enemy tank. Furthermore, an image of an exploding bullet can be added to the image of the destroyed enemy tank. By adding such a display change, the player feels that their operation of the mission button 3700 has been rewarded, and they feel great joy for having gone to the trouble of making the display change appear, thereby increasing the player's interest.
攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される爆発画像よりも、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される爆発画像の表示優先度が高く構成されている。このような構成とすることで、ミッションボタン3700の操作に加え、特定の条件(1/3の抽選で当たりとなる)を達成したときにのみ表示される画像の視認性が確保され、ミッションボタン3700の操作によって表示された画像の視認性が阻害されて、遊技者が不満を感じるといった事態の発生を防止できる。 The display priority of the explosion image displayed based on the operation of the mission button 3700 is higher than that of the explosion image displayed based on the operation of the attack button 3710. This configuration ensures the visibility of the image that is displayed only when a specific condition (a 1/3 lottery win) is met in addition to the operation of the mission button 3700, preventing situations in which the visibility of the image displayed by the operation of the mission button 3700 is impaired and the player becomes dissatisfied.
攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作に応じて表示領域において行われる表示変化の態様として、出現比率の異なる複数の態様が表示されうるようにしてもよい。例えば、敵戦車の破壊画像として、破壊の程度が異なる3つの破壊画像があり、破壊度が大きい破壊画像が表示される確率が10%、破壊度が中程度の破壊画像が表示される確率が30%、破壊度が小さい破壊画像が表示される確率が60%となるように表示する破壊画像を選択し、破壊画像を表示してもよい。また、ミッションボタン3700を操作した場合にのみ極めて低確率(1%)で表示される破壊度が特大の敵戦車の破壊画像を設けてもよい。これによれば、表示変化付与を苦労して出現させた際に、さらに希少な表示変化付与が遊技者に示されることとなる。破壊画像に代えてあるいは加えて、爆発画像において同様の表示を行ってもよい。 The display change that occurs in the display area in response to the operation of the attack button 3710 or mission button 3700 may be displayed in multiple modes with different appearance rates. For example, there may be three enemy tank destruction images with different degrees of destruction, and the destruction image may be selected and displayed so that there is a 10% chance that a highly destructive image will be displayed, a 30% chance that a medium destructive image will be displayed, and a 60% chance that a less destructive image will be displayed. Alternatively, there may be an extremely destructive enemy tank destruction image that appears with an extremely low probability (1%) only when the mission button 3700 is operated. This allows the player to see an even rarer display change when they have struggled to make a display change appear. Similar displays may be made using explosion images instead of or in addition to destruction images.
攻撃ボタン3710を遊技者が操作しなかった場合に、攻撃ボタン3710の操作有効期間終了時(タイミングt14)に、自動的に砲台から砲弾が発射され、遊技者が操作を行わなくとも自動的に敵戦車の破壊画像の表示が行われるように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者はミッションボタン3700の操作に集中することができる。 If the player does not operate the attack button 3710, a shell may be automatically fired from the turret at the end of the valid operation period for the attack button 3710 (timing t14), and an image of the enemy tank being destroyed may be automatically displayed without the player having to operate the button. This configuration allows the player to concentrate on operating the mission button 3700.
本実施形態においては、敵戦車が表示されていないときに、ミッションボタン3700を操作し、自戦車が有するスペシャルマシンガンから弾丸を発射して、発射された弾丸が道路に当たって爆発する態様の表示を行うことが可能である。例えば、タイミングt5において、ミッションボタン3700を操作することで、タイミングt5からタイミングt6にかけて発射された弾丸が移動する表示が行われる。また1/3の抽選に当たった場合には、タイミングt6からタイミングt9の3秒間にかけて、発射された弾丸が地面にあたって爆発する態様の画像表示が行われる。
なお、ミッションボタン3700の操作に基づいて発射された弾丸によって、移動する敵戦車が破壊された画像となりうる操作タイミングとしては、敵戦車の移動期間であるタイミングt9からタイミングt16までとしてもよいし、攻撃ボタン3710の操作有効期間であるタイミングt11からタイミングt14までとしてもよい。
In this embodiment, when no enemy tanks are displayed, it is possible to operate the mission button 3700 to fire a bullet from the special machine gun of the player's tank, and display an image of the fired bullet exploding on impact with the road. For example, by operating the mission button 3700 at timing t5, a display of the fired bullet moving from timing t5 to timing t6 is displayed. Furthermore, if the 1/3 lottery is won, an image of the fired bullet exploding on impact with the ground is displayed for three seconds from timing t6 to timing t9.
The operation timing at which an image of a moving enemy tank being destroyed by a bullet fired based on the operation of the mission button 3700 may be from timing t9 to timing t16, which is the period during which the enemy tank is moving, or from timing t11 to timing t14, which is the period during which the operation of the attack button 3710 is valid.
一方、攻撃ボタン3710が操作される前に遊技者がミッションボタン3700を操作し1/3の抽選に当たって、自戦車が有するスペシャルマシンガンから発射された弾丸が敵戦車に当たって爆発する態様の表示が行なわれた場合には、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合でも、攻撃ボタン3710の操作に対応する砲弾が移動する画像の表示や砲弾が爆発する画像の表示を行わないように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者が自分の力で敵戦車を倒したように感じられる演出とすることができ、苦労して出現させた演出である弾丸が爆発する画像の表示に対する遊技者の満足感を高めることができる。また、砲弾が爆発する画像の表示が行われないことで、ミッションボタン3700を操作して、苦労して出現させた演出である弾丸が爆発する画像の表示の視認性を確保することができる。
なお、攻撃ボタン3710の操作に対応する砲弾が爆発する画像と破壊された敵戦車の画像が表示されている状況において、ミッションボタン3700が操作された場合には、ミッションボタン3700の操作に対応して、弾丸が爆発する画像を追加して表示するとよい。この場合には、敵戦車をより破壊できたような満足感を遊技者に与えることが可能となる。
On the other hand, if the player operates the mission button 3700 before operating the attack button 3710 and wins a one-third lottery, resulting in a display of a bullet fired from the player's tank's special machine gun hitting an enemy tank and exploding, the game may be configured so that the image of a moving shell or an exploding shell corresponding to the operation of the attack button 3710 is not displayed, even if the attack button 3710 is operated during the valid operation period of the attack button 3710. This configuration can create an effect that makes the player feel as if they have defeated the enemy tank with their own strength, thereby increasing the player's satisfaction with the display of the image of an exploding bullet, which is an effect that was achieved with great effort. Furthermore, by not displaying the image of an exploding shell, the visibility of the image of an exploding bullet, which was achieved with great effort by operating the mission button 3700, can be ensured.
In addition, when the mission button 3700 is operated in a situation where an image of an exploding shell corresponding to the operation of the attack button 3710 and an image of a destroyed enemy tank are displayed, an image of an exploding bullet may be additionally displayed in response to the operation of the mission button 3700. In this case, it is possible to give the player a greater sense of satisfaction as if they had destroyed the enemy tank.
図144等を参照して説明した実施形態と同様に、敵戦車の色や敵戦車の破壊態様によって期待度を示唆するように構成してもよい。この場合、ミッションボタン3700の操作によって表示される弾丸が爆発した画像によって、敵戦車の色や敵戦車の破壊態様の少なくとも一部が視認可能に構成されるとよい。このような構成とすることで、示された期待度の視認性を担保することができる。
また、期待度が低い示唆演出であった場合には、示唆演出が終了した後の所定の期間(例えば、タイミングt16~タイミングt27の期間)において、ミッションボタン3700を操作することで、弾丸が爆発した画像を1回または複数回表示することができるため、期待度が低い演出が実行されて低下した遊技に対する関心を回復することができる。
As in the embodiment described with reference to FIG. 144 etc., the degree of expectation may be indicated by the color of the enemy tank or the manner of destruction of the enemy tank. In this case, it is preferable that at least a part of the color of the enemy tank or the manner of destruction of the enemy tank be visible from the image of an exploding bullet displayed by operating the mission button 3700. By adopting such a configuration, the visibility of the indicated degree of expectation can be ensured.
Furthermore, if the suggestive effect has a low expectation level, by operating the mission button 3700 during a predetermined period after the suggestive effect has ended (for example, the period from timing t16 to timing t27), an image of an exploding bullet can be displayed once or multiple times, thereby restoring interest in the game that may have waned when the effect with a low expectation level was executed.
ミッションボタン3700を操作する実施形態を示したが、ミッションボタン3700に加えて、右レバー3730や左レバー3720を操作可能とし、右レバー3730や左レバー3720によって、スペシャルマシンガンの向きを左右方向に変えられるようにしてもよい。そして、スペシャルマシンガンが敵戦車の方を向いている場合には、ミッションボタン3700を操作したときの抽選が当たりとなる確率を1/3より当たりやすい確率である1/2としたり、スペシャルマシンガンが敵戦車の方を向いていない場合には、ミッションボタン3700を操作したときの抽選が当たりとなる確率を1/3より当たりにくい確率である1/10としてもよい。さらに、右レバー3730や左レバー3720の操作態様が非常に適切なものである場合には、抽選が当たりとなる確率を100%としてもよい。逆に右レバー3730や左レバー3720の操作態様が非常に不適切なものである場合には、抽選が当たりとなる確率を0%としてもよい。
この場合、遊技者は、右レバー3730や左レバー3720を操作しながら、ミッションボタン3700を操作して、敵戦車が破壊態様で表示されることを目指すこととなるので、より遊技に対する没入感を得ることが可能となる。また、敵戦車を破壊する画像が表示された場合には、大きな達成感を覚えることとなる。
While an embodiment in which the mission button 3700 is operated has been described, a right lever 3730 or a left lever 3720 may also be operable in addition to the mission button 3700, and the orientation of the special machine gun may be changed left or right using the right lever 3730 or the left lever 3720. When the special machine gun is pointed toward an enemy tank, the probability of winning the lottery when the mission button 3700 is operated may be set to 1/2, which is a probability that is higher than 1/3. When the special machine gun is not pointed toward an enemy tank, the probability of winning the lottery when the mission button 3700 is operated may be set to 1/10, which is a probability that is lower than 1/3. Furthermore, when the right lever 3730 or the left lever 3720 is operated in an extremely appropriate manner, the probability of winning the lottery may be set to 100%. Conversely, when the right lever 3730 or the left lever 3720 is operated in an extremely inappropriate manner, the probability of winning the lottery may be set to 0%.
In this case, the player operates the mission button 3700 while operating the right lever 3730 and the left lever 3720, aiming to display the enemy tank in a destroyed state, which allows the player to feel more immersed in the game. Furthermore, when an image of the enemy tank being destroyed is displayed, the player feels a great sense of accomplishment.
なお、遊技店において、ミッションボタン3700を操作したときに、抽選が当たりとなる確率を変更できるように構成してもよい。あるいは、リアルタイムクロック機能を用いて、ミッションボタン3700を操作したときに、抽選が当たりとなる確率が、週ごとに変更されるように構成してもよい。このような構成とすることで、来店する遊技者の傾向に応じた演出の出現割合とすることができる。例えば、抽選が当たりとなる確率を1日ごとに0%、30%、100%、50%、0%・・と循環的に切り替えていってもよい。 In addition, the gaming facility may be configured so that the probability of winning the lottery can be changed when the mission button 3700 is operated. Alternatively, a real-time clock function may be used so that the probability of winning the lottery can be changed each week when the mission button 3700 is operated. By configuring it in this way, the appearance rate of effects can be adjusted according to the tendencies of players visiting the facility. For example, the probability of winning the lottery may be cyclically switched each day from 0%, 30%, 100%, 50%, 0%, etc.
ミッションボタン3700については、操作受付を有効とする期間において、操作指示表示を行う状況と、操作指示表示を行なわない状況とを有するように構成してもよい。例えば、ミッションボタン3700を模した模擬画像を表示する演出パターンと、ミッションボタン3700を模した模擬画像を表示しない演出パターンとを実行可能に構成してもよい。 The mission button 3700 may be configured to have two situations during the period in which operation acceptance is enabled: one in which operation instructions are displayed, and one in which operation instructions are not displayed. For example, it may be possible to implement a presentation pattern in which a mock image of the mission button 3700 is displayed, and another in which a mock image of the mission button 3700 is not displayed.
このような、演出パターンの選択は、いずれの演出パターンを実行するかを遊技店の店員が選択できるように構成してもよいし、リアルタイムクロック機能を用いて、いずれの演出パターンを実行するかが、月ごとに変更されるように構成してもよい。例えば、パチンコ機1の導入から1か月間は、操作指示表示を行なわない演出パターンのみを実行可能とし、パチンコ機1の導入から1か月の経過後は、操作指示表示を行なわない演出パターンと操作指示表示を行なう演出パターンの双方を実行可能に構成するとよい。あるいは、「スペシャルマシンガンリーチ」の実行時に所定の確率(例えば半々の確率)で操作指示表示を行なわない演出パターンと操作指示表示を行なう演出パターンのいずれか一方を選択するとよい。 Such selection of effect patterns may be configured so that an amusement parlor staff member can select which effect pattern to execute, or a real-time clock function may be used to change which effect pattern to execute each month. For example, for one month after the introduction of pachinko machine 1, only effect patterns that do not display operation instructions may be executed, and after one month has passed since the introduction of pachinko machine 1, both effect patterns that do not display operation instructions and effect patterns that display operation instructions may be executed. Alternatively, when a "special machine gun reach" is executed, either an effect pattern that does not display operation instructions or an effect pattern that displays operation instructions may be selected with a predetermined probability (e.g., a 50/50 probability).
このような構成とすることで、操作指示表示を行わない演出パターンの場合には、表示領域における表示内容を単純化することができる。また、遊技に慣れない遊技者が複数の操作指示を示されて混乱するという事態の発生を抑制できる。一方で、遊技に慣れた遊技者は、操作指示表示が出ていない状況においても、ミッションボタン3700を操作し、自戦車が有するスペシャルマシンガンから弾丸を発射して、発射された弾丸があたって爆発する態様表示を行うことが可能となる。 By configuring in this way, in the case of a presentation pattern in which no operation instructions are displayed, the content displayed in the display area can be simplified. It also prevents players who are unfamiliar with the game from becoming confused when multiple operation instructions are displayed. On the other hand, even in situations in which no operation instructions are displayed, experienced players can operate the mission button 3700 to fire bullets from the special machine gun of their tank, and display a pattern in which the fired bullets explode on impact.
ミッションボタン3700の操作に応じて、1/3の抽選が行われる例を示したが、この場合、表示変化の付与を期待する遊技者はミッションボタン3700を連打することとなる。一方、ミッションボタン3700の操作が単に連打のみであるのでは遊技者が飽きてしまうという問題もある。そこで、他の操作態様、例えば、ミッションボタン3700の長押しによって、1/3の抽選が行われるように構成してもよい。この場合、例えば、ミッションボタン3700が1秒間押され続けるごとに1回抽選を行うように構成するとよい。 An example has been shown in which a 1/3 lottery is held in response to the operation of the mission button 3700. In this case, a player hoping to receive a display change will press the mission button 3700 repeatedly. However, there is also the problem that players may become bored if the mission button 3700 is simply pressed repeatedly. Therefore, the system may be configured so that a 1/3 lottery is held by another operation method, for example, by pressing and holding the mission button 3700. In this case, it is advisable to configure the system so that one lottery is held each time the mission button 3700 is pressed for one second.
また、ミッションボタン3700の操作受付が可能となったタイミングでいずれの操作が要求される演出パターンであるのかを遊技者に指示するとよい。例えば、ミッションボタン3700の連打が要求される演出パターンの場合には「ダイナ大佐」のセリフとして「ミッションボタン3700を連打しろ!」と表示し、ミッションボタン3700の長押しが要求される演出パターンの場合には「ダイナ大佐」のセリフとして「ミッションボタン3700を長押ししろ!」との表示を行うとよい。 In addition, when it becomes possible to accept operation of the mission button 3700, it is advisable to instruct the player which operation is required for the presentation pattern. For example, if the presentation pattern requires repeated pressing of the mission button 3700, the line from "Colonel Dyna" may be displayed as "Press the mission button 3700 repeatedly!", and if the presentation pattern requires a long press of the mission button 3700, the line from "Colonel Dyna" may be displayed as "Press and hold the mission button 3700!".
このような構成とすることで、ミッションボタン3700を漫然と操作するのではなく、いずれの演出パターンが実行され、いずれの操作指示が提示されるのかに遊技者は緊張感をいだくこととなる。また、連打する場合よりも長押しするときの方が、抽選を受けられる回数が少なくなるため(一般には連打は1秒間に数回行うことができるので)、長押しが要求される演出パターンにおいて、敵戦車が爆発する態様表示が実現された場合には、遊技者はより大きな達成感を抱くこととなる。このように画像表示の難易度が異なる複数の演出パターンを設けることで、遊技興趣を向上させることができる。
なお、連打が要求される演出パターンと長押しが要求される演出パターンの出現比率は、遊技店の店員が選択できるように構成してもよいし、リアルタイムクロック機能を用いて、設定するように構成してもよい。
With this configuration, the player does not simply operate the mission button 3700 aimlessly, but instead feels a sense of tension as he wonders which presentation pattern will be executed and which operation instruction will be presented. Also, since the number of times a lottery can be entered is reduced when the mission button is pressed for a long time compared to when the button is pressed repeatedly (since rapid pressing can generally be performed several times per second), the player will feel a greater sense of accomplishment when a presentation pattern that requires a long press results in a display of an enemy tank exploding. In this way, by providing multiple presentation patterns with different levels of difficulty for image display, it is possible to increase the player's interest in the game.
The appearance ratio of presentation patterns requiring rapid tapping and presentation patterns requiring long presses may be configured to be selectable by the gaming store staff, or may be configured to be set using a real-time clock function.
さらに、ミッションボタン3700についての操作指示の態様と異なる操作態様を遊技者が実行したときに、スペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われる演出パターンを実行可能に構成してもよい。 Furthermore, when the player performs an operation different from the operation instruction for the mission button 3700, a presentation pattern may be implemented in which a bullet is displayed being fired from a special machine gun.
例えば、「ミッションボタン3700を連打しろ!」と表示される演出パターンで、操作指示に従ってミッションボタン3700が連打された場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われることはなく、操作指示とは異なる操作である長押しを行った場合に、ミッションボタン3700が1秒間押されるごとに1/2の確率で当たりとなる抽選を行い、抽選に当たった場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われるように構成するとよい。 For example, in a presentation pattern that displays "Press the mission button 3700 repeatedly!", if the mission button 3700 is pressed repeatedly in accordance with the operational instructions, no display will be shown of the special machine gun being fired. However, if a long press is performed, which is an operation different from the operational instructions, a lottery will be held with a 50% chance of winning every time the mission button 3700 is pressed for one second, and if the lottery is won, a display will be shown of the special machine gun being fired.
逆に「ミッションボタン3700を長押ししろ」と表示される演出パターンで、操作指示に従ってミッションボタン3700が長押しされた場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われることはなく、操作指示とは異なる操作である連打を行った場合には、ミッションボタン3700が1回押されるごとに1/2の確率で当たりとなる抽選を行い、抽選に当たった場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われるように構成するとよい。 On the other hand, in a presentation pattern that displays "Press and hold mission button 3700," if the mission button 3700 is pressed and held in accordance with the operational instructions, no display will be shown of the special machine gun being fired. However, if a rapid press is performed, which is an operation that differs from the operational instructions, a lottery will be held with a 50% chance of winning each time the mission button 3700 is pressed, and if the lottery is won, a display will be shown of the special machine gun being fired.
長押し時と連打時とでは、異なる態様(色や形状を異ならせるとよい)の弾丸が爆発する画像を表示するように構成してもよい。 You can also configure it so that different images of exploding bullets (perhaps different colors or shapes) are displayed when the button is pressed and held and when it is pressed repeatedly.
さらには、「ダイナ大佐」のセリフとして「スペシャルマシンガンを撃つには、ミッションボタンを・・・どうするんじゃったかな・・」というセリフを表示するミッションボタン3700の操作態様を指示しない演出パターンを実行可能に構成してもよい。なお内部的には、演出パターンとして、ミッションボタン3700の長押しが要求される演出パターンと、ミッションボタン3700の連打が要求される演出パターンのいずれかを実行するとよい。さらに、遊技者による操作態様が要求される操作態様と異なっていた場合には、「ダイナ大佐」のセリフとして「思い出したぞ!スペシャルマシンガンを撃つには、ミッションボタンを連打するんじゃ!」というセリフや「思い出したぞ!スペシャルマシンガンを撃つには、ミッションボタンを長押しするんじゃ!」というセリフを表示して、遊技者に対して適切な操作態様を促してもよい。このように、遊技者が操作態様を推定して行った操作が適切な操作態様であった場合や、遊技者が操作態様を推定して行った操作が適切でなく、適切な操作態様が操作指示表示されたのちに遊技者が適切な操作態様を行った場合には、あらかじめ操作態様の指示表示が行われていた場合と異なる特別な態様の弾丸が爆発する画像を表示するように構成してもよい。また、爆発する画像に対応してそれぞれ異なる特別な効果音を出力してもよい。 Furthermore, the system may be configured to execute an effect pattern that does not instruct the player on how to operate the mission button 3700, displaying a line from Colonel Dyna such as "To fire the special machine gun, press the mission button...what do you do...?" Internally, the game may execute either an effect pattern that requires a long press of the mission button 3700, or an effect pattern that requires the player to repeatedly press the mission button 3700. Furthermore, if the player's operation differs from the required operation, Colonel Dyna may prompt the player to operate in the appropriate manner by displaying a line such as "I remembered! To fire the special machine gun, press the mission button repeatedly!" or "I remembered! To fire the special machine gun, press and hold the mission button!" In this way, if the operation performed by the player after estimating the operation mode is an appropriate operation mode, or if the operation performed by the player after estimating the operation mode is inappropriate and the appropriate operation mode is displayed as an operation instruction and then the player performs the appropriate operation mode, an image of a bullet exploding in a special manner different from when an operation mode instruction display has been displayed in advance may be displayed. Also, different special sound effects may be output corresponding to the explosion image.
このような構成とすることで、遊技機から常に命令されているかのように感じる遊技者において、遊技機に対する反抗心を満足させることが可能となる。あるいは、偶然あるいは意図的に指示とは異なる操作を行った遊技者に対して驚きや満足感を与えることが可能となる。また、操作部に対する操作態様を推測しつつ遊技を行うこととなるため、遊技に参加する積極性を高めることができる。さらに、第2の操作部について操作指示が必ずしも明確には表示されない表示態様としてもよく、この場合にはより一層、自分が行った操作に対する満足感が向上することとなる。 This configuration can satisfy the rebellious spirit of players who feel as though they are constantly being ordered around by the gaming machine. It can also provide a sense of surprise and satisfaction to players who accidentally or intentionally perform operations that are different from the instructions. Furthermore, since players play while guessing how to operate the operation unit, it can increase their enthusiasm for participating in the game. Furthermore, the second operation unit may be displayed in a way that does not necessarily clearly indicate the operation instructions, which will further increase the player's sense of satisfaction with the operations they performed.
ミッションボタン3700の長押しや連打により抽選が行われることで特定の条件が満たされて、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われる例を示したが、その他の方法で、特定の条件が達成されるように構成してもよい。例えば、ミッションボタン3700の長押しが要求される演出パターンにおいて、ミッションボタン3700を10秒間押下し続けた場合に、スペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。あるいは、ミッションボタン3700の連打が要求される演出パターンにおいて、ミッションボタン3700を1秒間に16回以上連打することができた場合にスペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。 In the example shown, a lottery is held by pressing and holding or repeatedly pressing the mission button 3700, and a display is displayed showing the firing of a special machine gun when certain conditions are met, but other methods of achieving certain conditions are also possible. For example, in a presentation pattern that requires a long press of the mission button 3700, a display may be configured to show a bullet being fired from the special machine gun if the mission button 3700 is held down for 10 seconds. Alternatively, in a presentation pattern that requires repeated pressing of the mission button 3700, a display may be configured to show a bullet being fired from the special machine gun if the mission button 3700 is pressed 16 or more times in one second.
攻撃ボタン3710とミッションボタン3700は、押下という意味では操作態様が同じである。そこで、ミッションボタン3700に代えて、左レバー3720あるいは右レバー3730を時計回りあるいは反時計回りに1回転させる操作を行うことで、前記抽選がおこなわれ1/3の確率でスペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。あるいは、左レバー3720あるいは右レバー3730を時計回りあるいは反時計回りに複数回回転(例えば3回転)させる操作を行うことでスペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。 The attack button 3710 and the mission button 3700 have the same operation mode in the sense that they are pressed. Therefore, instead of using the mission button 3700, the left lever 3720 or the right lever 3730 may be rotated one turn clockwise or counterclockwise to perform the lottery described above, and a display of a bullet being fired from the special machine gun may be displayed with a 1/3 probability. Alternatively, the left lever 3720 or the right lever 3730 may be rotated multiple times clockwise or counterclockwise (for example, three turns) to display a bullet being fired from the special machine gun.
装飾図柄の変動中、常にミッションボタン3700に対する操作を受付可能に構成してもよい。このような構成とすることで、変動表示結果が、期待度の高いリーチであったのに変動表示結果がハズレとなり、もっていきようのない憤りを感じた遊技者に、ミッションボタン3700を操作可能とすることで、このような憤りを緩和することができる。例えば、ハズレとなって停止された装飾図柄の表示中に、装飾図柄に対して、攻撃を行うことで、憂さ晴らしをすることができる。
また、ハズレとなった変動表示の次の変動表示が開始されても付与された表示変化を終了しないように構成するとよい。このような構成とすることで、憂さ晴らしのために表示した弾丸が爆発する画像の表示が強制的に中断されて、遊技者がさらなる不満感を覚えるといった事態の発生を防止できる。なお、このように、弾丸が爆発する画像の表示が装飾図柄の変動をまたぐと判断された場合には、次の装飾図柄の変動開始時であるタイミングt0において「スペシャルマシンガンリーチ」を再び実行するように構成してもよい。このような構成とすることで、演出上の不自然な状態となることを防止できる。
The system may be configured to always accept operation of the mission button 3700 while the decorative symbols are fluctuating. With this configuration, if a player experiences a loss despite the highly anticipated variable display result, the player's frustration can be alleviated by operating the mission button 3700. For example, while a decorative symbol has stopped displaying as a loss, the player can vent his frustration by attacking the decorative symbol.
In addition, it is preferable to configure the display change that has been given not to end even when the next variable display after the missing variable display starts. By configuring in this way, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the display of the image of an exploding bullet, which was displayed to relieve frustration, is forcibly interrupted, causing the player to feel even more dissatisfied. Note that, in this way, if it is determined that the display of the image of an exploding bullet crosses over the variation of the decorative pattern, it is also possible to configure the "Special Machine Gun Reach" to be executed again at timing t0, which is the start of the variation of the next decorative pattern. By configuring in this way, it is possible to prevent unnatural situations in the presentation.
なお、ミッションボタン3700の操作によって、弾丸が発射されるか否かについても抽選で決定するようにしてもよい。例えば、1/2の確率で弾丸が発射され、1/2の確率で弾丸が発射されないように構成してもよい。 In addition, whether or not a bullet will be fired when the mission button 3700 is operated may also be determined by lottery. For example, the probability may be 1/2 that a bullet will be fired, and 1/2 that a bullet will not be fired.
本実施形態によれば、ミッションボタン3700への操作が行われ、かつ特定の条件を満たした場合に、表示領域の表示内容に変化が付与されることとなるので、遊技者は、苦労して表示が行われるに至ったことに満足感を覚えることとなる。また、攻撃ボタン3710への操作による表示結果が遊技者にとって不本意なものであり、表示結果に対して遊技者が不満を感じたとしても、ミッションボタン3700への操作に基づいた表示が行われることで、遊技者の感じた不満が緩和される。特にミッションボタン3700への操作は複数回許容されるため、いずれは操作に対応した表示が行われるため遊技者が感じた不満の緩和には効果的である。 In this embodiment, when the mission button 3700 is operated and certain conditions are met, a change is made to the content displayed in the display area, giving the player a sense of satisfaction at having gone to great lengths to achieve this display. Furthermore, even if the display result resulting from an operation on the attack button 3710 is not what the player wanted and the player is dissatisfied with the display result, the player's dissatisfaction is alleviated by the display based on the operation on the mission button 3700. In particular, because the mission button 3700 can be operated multiple times, a display corresponding to the operation will eventually be displayed, which is effective in alleviating the player's dissatisfaction.
従来、複数の操作部が設けられた遊技機が知られていた(例えば、特開2011-087638号公報)。また、操作部に対する操作が有効となるタイミングで、操作受付が可能となることや操作受付が可能となったことを示す効果音を出力したり、操作が行われたタイミングで操作を受け付けたことを示す効果音を出力する遊技機が知られていた。しかしながら、演出として更なる改善を行う余地があった。以下に、操作部に対する操作受付が有効となったり、操作部に対する操作が行われたとしても効果音を出力せず、さらに特定の条件が満たされたときに、操作対応受付表示を表示するとともに、特別音を出力するようにした実施形態を示す。 Gaming machines equipped with multiple operation units have been known (for example, JP 2011-087638 A). Other gaming machines have also been known that output sound effects indicating that an operation can be accepted or that an operation has become available when an operation on an operation unit becomes valid, or that an operation has been accepted when an operation is performed. However, there is room for further improvement in presentation. Below is shown an embodiment in which no sound effect is output even when operation acceptance on an operation unit becomes valid or an operation on an operation unit is performed, but when certain conditions are met, an operation acceptance display is displayed and a special sound is output.
以下に、図149等を参照して説明した実施形態を変形した「サイレントマシンガンリーチ」に係る実施形態を、図155等を参照して説明する。なお、音声等の効果音の出力以外については、図149等を参照して説明した実施形態とほぼ同様の表示が表示領域において行われる。なお、図149等を参照して説明した実施形態における各種の変形例を本実施形態に適用することが可能である。なお、本実施形態における「サイレントマシンガン」は、図149等を参照して説明した実施形態における「スペシャルマシンガン」に改良を加え、弾丸発射時の発射音が極めて小さい、という設定である。 Below, an embodiment relating to the "Silent Machine Gun Reach", which is a modification of the embodiment described with reference to Figure 149 etc., will be described with reference to Figure 155 etc. Note that, apart from the output of sound effects such as voice, the display area displays almost the same as the embodiment described with reference to Figure 149 etc. Note that various modifications of the embodiment described with reference to Figure 149 etc. can be applied to this embodiment. Note that the "Silent Machine Gun" in this embodiment is an improvement over the "Special Machine Gun" in the embodiment described with reference to Figure 149 etc., and is set to make an extremely quiet firing sound when firing a bullet.
図155のタイムチャートは攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700のいずれも操作が行われなかった状況を示す図である。図155に示すように、本実施形態においては、攻撃ボタン3710の操作受付を有効とするタイミングの直前の所定期間(タイミングt9~タイミングt11)にかけて、攻撃ボタン3710の操作受付が可能となることを示す前兆音である「大砲発射準備」という効果音の出力が行われる。また、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となったタイミングt11において、操作受付が有効となったことを示す有効音である「OK(オーケー)」という音声の出力が開始される。「OK」という音声の出力はタイミングt11からタイミングt12にかけて行われる。攻撃ボタン3710の操作有効期間は、タイミングt14で終了する。タイミングt14において、攻撃ボタン3710の操作受付期間が終了すると、タイミングt14からタイミングt16にかけて攻撃ボタン3710の操作受付期間が終了したことを示す終了音である「大砲準備やめ~」という音声の出力が行われる。
一方、ミッションボタン3700については、タイミングt5において、操作有効期間が開始され、タイミングt27にいて操作有効期間が終了するが、操作有効期間の開始や操作有効期間の終了に応じた効果音の出力は行われない。
The time chart in FIG. 155 illustrates a situation in which neither the attack button 3710 nor the mission button 3700 is operated. As shown in FIG. 155 , in this embodiment, a sound effect "prepare for cannon fire" is output as a precursor sound indicating that operation acceptance for the attack button 3710 is now possible for a predetermined period (timing t9 to timing t11) immediately prior to the timing at which operation acceptance for the attack button 3710 is enabled. Furthermore, at timing t11, when operation acceptance for the attack button 3710 is enabled, a sound effect "OK" begins to be output as an effective sound indicating that operation acceptance is now possible. The sound effect "OK" is output from timing t11 to timing t12. The effective operation period for the attack button 3710 ends at timing t14. When the operation acceptance period for the attack button 3710 ends at timing t14, a sound effect "stop preparing cannon fire" is output as an ending sound indicating that the operation acceptance period for the attack button 3710 has ended from timing t14 to timing t16.
On the other hand, for the mission button 3700, the valid operation period begins at timing t5 and ends at timing t27, but no sound effects are output in response to the start or end of the valid operation period.
図159(a)は、タイミングt5において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。
図159(a)の「ダイナ大佐」のセリフに示されるように、ミッションボタン3700を操作することで、自戦車が備えるサイレントマシンガンから弾丸が発射されて移動表示される演出が行われるが詳しくは後述する。
FIG. 159(a) shows the state in which an image of the player's tank is displayed in the display area at timing t5.
As shown in the lines of "Colonel Dyna" in Figure 159(a), by operating the mission button 3700, a bullet is fired from the silent machine gun equipped on the player's tank and displayed as a moving bullet, which will be described in more detail below.
図159、図160には、表示領域における表示例を示すとともに、その表示状態となったときに、出力される(あるいは出力されている)音声の種類が、図中の右上の部分に記載されている。例えば、図159(c)に示す表示例の右上には「\OK/」という文字列が記載されているが、これは、図159(c)に示す表示例となったときに「OK」という音声が出力される(あるいは出力されている)ことを示している。 Figures 159 and 160 show examples of display in the display area, and the type of sound that will be output (or is being output) when that display state is reached is written in the upper right corner of the figure. For example, the character string "\OK/" is written in the upper right corner of the display example shown in Figure 159(c), which indicates that the sound "OK" will be output (or is being output) when the display example shown in Figure 159(c) is reached.
タイミングt9において、白色の敵戦車の画像が表示領域の右上に表示された状態となる。また、タイミングt9からタイミングt11にかけて「大砲発射準備」という音声の出力が行われる。図159(b)は、タイミングt9において、白色の敵戦車の画像が表示領域の右上に表示された状態を示している。 At timing t9, an image of a white enemy tank is displayed in the upper right corner of the display area. Furthermore, from timing t9 to timing t11, a voice message saying "Prepare for cannon fire" is output. Figure 159 (b) shows the state in which an image of a white enemy tank is displayed in the upper right corner of the display area at timing t9.
タイミングt11において、敵戦車の画像が道路上に表示された状態となる。同時に攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。また、タイミングt11からタイミングt12にかけて「OK」という音声の出力が行われる。図159(c)は、タイミングt11において、敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。 At timing t11, an image of an enemy tank is displayed on the road. At the same time, the valid operation period for the attack button 3710 begins. In addition, the sound "OK" is output from timing t11 to timing t12. Figure 159 (c) shows the state in which an image of an enemy tank is displayed on the road at timing t11.
図159(c)はタイミングt12における表示状態を示している。 Figure 159 (c) shows the display state at timing t12.
タイミングt14において、敵戦車の画像が道路の左端に到達した表示状態となる。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了する。また、タイミングt14からタイミングt16にかけて「大砲準備やめ~」という音声の出力が行われる。図159(d)はタイミングt14における表示状態を示している。 At timing t14, the image of the enemy tank appears to have reached the left edge of the road. The valid operation period for the attack button 3710 also ends. From timing t14 to timing t16, a voice message saying "Stop preparing the cannon" is output. Figure 159 (d) shows the display state at timing t14.
図156のタイムチャートは攻撃ボタン3710に操作が行われ、ミッションボタン3700には操作有効期間中に操作が行われなかった演出例を示す図である。図156に示すように、攻撃ボタン3710の操作有効期間中の所定のタイミング(本演出例においてはタイミングt12)に攻撃ボタン3710の操作が行われた場合には、大砲から砲弾を発射した音である「ズドーン」という効果音の出力が所定時間(タイミングt12~タイミングt13)行われたのち、戦車に砲弾が当たって砲弾が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が所定時間(タイミングt13~タイミングt15)行われる。 The time chart in Figure 156 shows an example of a performance in which the attack button 3710 is operated while the mission button 3700 is not operated during the valid operation period. As shown in Figure 156, when the attack button 3710 is operated at a predetermined timing (timing t12 in this example) during the valid operation period of the attack button 3710, the sound effect of "boom," which is the sound of a shell being fired from a cannon, is output for a predetermined time (timing t12 to timing t13), and then the sound effect of "boom," which is the sound of the shell hitting a tank and exploding, is output for a predetermined time (timing t13 to timing t15).
タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲弾が移動する表示が行われる。図159(f)は、砲弾が移動中の表示例を示している。また、タイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。 From timing t12 to timing t13, a display of moving cannonballs is displayed. Figure 159 (f) shows an example of a display of a moving cannonball. Also, the valid operation period for the attack button 3710 ends at timing t12.
タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。また、タイミングt13からタイミングt15にかけて砲弾の爆発音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。図159(g)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 At timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. In addition, an image of an exploding shell is displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed for three seconds (in this example, for three seconds from timing t13 to timing t16). In addition, the sound effect of a shell exploding, "boom," is output from timing t13 to timing t15. Figure 159 (g) is an example display showing the state in which the image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed.
図157のタイムチャートは攻撃ボタン3710には操作が行われず、ミッションボタン3700に操作が行われた場合の演出例を示している。ミッションボタン3700が操作された場合には、上述するように、敵戦車を破壊できる場合と、敵戦車を破壊できない場合とがある。図157(a)は敵戦車を破壊できた場合の演出例を、図157(b)は敵戦車を破壊できなかった場合の演出例を示している。なお、上述したように、敵戦車を破壊できる確率は1/3、敵戦車を破壊できない確率は2/3である。敵戦車を破壊できた場合には、敵戦車の破壊画像の表示と同時に敵戦車に弾丸が当たって弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。一方、敵戦車を破壊できなかった場合には、効果音の出力は行われない。
なお、図157に示す演出例においては、攻撃ボタン3710については操作が行われていないので、図155を参照して説明した実施形態と同様の効果音の出力が行われる。
The time chart in FIG. 157 shows an example of a performance when the attack button 3710 is not operated, but the mission button 3700 is operated. When the mission button 3700 is operated, as described above, there are cases where the enemy tank can be destroyed and cases where the enemy tank cannot be destroyed. FIG. 157(a) shows an example of a performance when the enemy tank can be destroyed, and FIG. 157(b) shows an example of a performance when the enemy tank cannot be destroyed. As described above, the probability of destroying the enemy tank is 1/3, and the probability of not destroying the enemy tank is 2/3. When the enemy tank is destroyed, an image of the destroyed enemy tank is displayed, and at the same time, a sound effect of "boom" is output, which is the sound of a bullet hitting the enemy tank and exploding. On the other hand, when the enemy tank cannot be destroyed, no sound effect is output.
In the example of the effect shown in Figure 157, since the attack button 3710 is not operated, sound effects similar to those in the embodiment described with reference to Figure 155 are output.
図157(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、サイレントマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。図160(a)は、弾丸が移動中の表示例を示している。なお、タイミングt14において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。 In the example shown in Figure 157(a), a bullet fired from a silent machine gun is displayed moving from timing t12 to timing t13. Figure 160(a) shows an example of the display of a bullet moving. Note that the valid operation period for the attack button 3710 ends at timing t14.
図157(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。またタイミングt13からタイミングt15にかけて、敵戦車に弾丸が当たって弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。図160(b)は、破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像が表示された状態(例えばタイミングt14)を示す表示例である。 The example presentation shown in Figure 157(a) is an example presentation in which a lottery based on operation of the mission button 3700 is won (selected with a 1/3 probability), and an image of a destroyed enemy tank is displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. An image of an exploding bullet is also displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding bullet are displayed for three seconds (in this example presentation, for three seconds from timing t13 to timing t16). In addition, from timing t13 to timing t15, the sound effect of a bullet hitting the enemy tank and exploding is output -- "boom!". Figure 160(b) is an example display showing a state in which an image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding bullet are displayed (for example, timing t14).
一方、図157(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示されない演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せずに左方向への移動を継続する。また、弾丸が爆発した画像の表示は行われない。また、弾丸の発射に対応した音声の出力は行われない。図160(c)は、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せずに左方向への移動を継続されている状態(例えば、タイミングt14)における表示例である。 On the other hand, the example of the presentation shown in Figure 157(b) is an example of a presentation in which the lottery conducted based on the operation of the mission button 3700 results in a loss (selection with a 2/3 probability), and the image of the destroyed enemy tank is not displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank does not change to an image of a destroyed enemy tank, and continues to move to the left. Furthermore, an image of an exploding bullet is not displayed. Furthermore, no sound corresponding to the firing of a bullet is output. Figure 160(c) is an example of a display in which the image of the enemy tank continues to move to the left without changing to an image of a destroyed enemy tank (for example, timing t14).
図158のタイムチャートは攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の双方に操作が行われた状況を示す図である。この場合、攻撃ボタン3710の操作に応じて、図156を参照して説明した実施形態と同様の効果音の出力が行われる。また、ミッションボタン3700の操作に応じて、図157を参照して説明した実施形態と同様の効果音の出力が行われる。 The time chart in Figure 158 shows a situation where both the attack button 3710 and the mission button 3700 are operated. In this case, in response to the operation of the attack button 3710, sound effects similar to those in the embodiment described with reference to Figure 156 are output. In addition, in response to the operation of the mission button 3700, sound effects similar to those in the embodiment described with reference to Figure 157 are output.
図158のタイムチャートはタイミングt12において、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700に対する操作が同時に行われた場合の演出例を示している。図158(a)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示すタイムチャートである。また、図158(b)は、ミッションボタン3700への操作が行われたものの、弾丸が爆発した画像が表示されなかった演出例を示すタイムチャートである。 The time chart in Figure 158 shows an example of a presentation when the attack button 3710 and the mission button 3700 are operated simultaneously at timing t12. Figure 158(a) is a time chart showing an example of a presentation in which the mission button 3700 is operated and an image of a bullet exploding is displayed. Figure 158(b) is a time chart showing an example of a presentation in which the mission button 3700 is operated but an image of a bullet exploding is not displayed.
図158(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲台から発射された砲弾が移動する表示と、サイレントマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。また、大砲から砲弾を発射した音である「ズドーン」という効果音の出力が行われる。図160(d)は、砲弾と弾丸が移動中の表示例を示している。また、タイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。 In the example shown in Figure 158(a), from timing t12 to timing t13, a moving cannonball fired from a cannon turret and a moving bullet fired from a silent machine gun are displayed. In addition, the sound effect of a "bang" is output, representing the sound of a cannonball being fired from a cannon. Figure 160(d) shows an example display of the cannonball and bullets moving. In addition, the valid operation period for the attack button 3710 ends at timing t12.
図158(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像と弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。またタイミングt13からタイミングt15にかけて、敵戦車に弾丸が当たって弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。同時に敵戦車に砲弾が当たって砲弾が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。図160(e)は、破壊された敵戦車の画像、弾丸が爆発した画像、砲弾が爆発した画像が表示された状態(例えばタイミングt14)を示す表示例である。 The example of presentation shown in Figure 158 (a) is an example of presentation in which a lottery based on operation of the mission button 3700 is won (selected with a 1/3 probability), and an image of a destroyed enemy tank is displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. In addition, an image of an exploding shell and an image of an exploding bullet are displayed. The image of the destroyed enemy tank, the image of an exploding shell, and the image of an exploding bullet are displayed for three seconds (in this example of presentation, for three seconds from timing t13 to timing t16). In addition, from timing t13 to timing t15, the sound effect of a "boom" is output, which is the sound of a bullet hitting the enemy tank and exploding. At the same time, the sound effect of a "boom" is output, which is the sound of a bullet hitting the enemy tank and exploding. Figure 160(e) is a display example showing a state (e.g., timing t14) in which an image of a destroyed enemy tank, an image of an exploding bullet, and an image of an exploding artillery shell are displayed.
一方、図158(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。またタイミングt13からタイミングt15にかけて、敵戦車に砲弾が当たって砲弾が爆発した音である「ドカーン」という音声の出力が行われる。図160(f)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態(例えばタイミングt14)を示す表示例である。 On the other hand, the example presentation shown in Figure 158(b) is an example presentation in which the lottery conducted based on the operation of the mission button 3700 results in a loss (selection with a 2/3 probability), and an image of a destroyed enemy tank is displayed. In this case, at timing t13, the image of the enemy tank changes to an image of a destroyed enemy tank. An image of an exploding shell is also displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding shell are displayed for three seconds (in this example presentation, for three seconds from timing t13 to timing t16). In addition, from timing t13 to timing t15, the sound of a shell hitting the enemy tank and exploding is output, a "boom!" sound. Figure 160(f) is an example display showing a state in which an image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding shell are displayed (for example, timing t14).
ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音の音量は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音よりも音量を大きくするとよい。なお、図160(b)、図160(e)においては、「ドカーン」という効果音の音量が大きいことを、「\ドカーン/」という文字のフォントを大きくすることで示している。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音が出力されている期間(タイミングt13~タイミングt15)においては、BGM等の変動演出音の音量を抑制した状態としてもよい。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて「ドカーン」という効果音が出力される場合には、攻撃ボタン3710の操作が行われた場合に本来は出力される「ドカーン」という効果音を出力しないようにしたり、すでに出力中である場合には、出力を中断してミッションボタン3700の操作に基づく「ドカーン」という効果音の出力を開始してもよい。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音を出力する期間を、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音よりも長くするとよい。例えば、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音を出力する期間は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音を出力する期間の3倍である6秒間としてもよい。また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音(「ドカーン」という効果音)を複数回出力するようにしてもよい。例えば、6秒間に3回、「ドカーン」という効果音を出力してもよい。また、弾丸が爆発した画像を複数回表示するように構成してもよい。例えば、6秒間に3回、弾丸が爆発した画像を表示するように構成してもよい。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音と、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される効果音を異なるものとしてもよい。例えば、ミッションボタン3700の操作に基づいて、「ボカーン」という効果音を出力するようにしてもよい。
また、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される表示や出力される効果音は、条件を満たす遊技者操作1回に対して1回の表示や出力音が遊技者に視認されたり聞こえたりするが、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される表示や出力される効果音については条件を満たす遊技者操作1回に対して2回以上の複数回遊技者が視認できたり聞いたりできるようにしてもよい。
The volume of the "boom" sound effect output based on the operation of the mission button 3700 may be set to be louder than the "boom" sound effect output based on the operation of the attack button 3710. In Figures 160(b) and 160(e), the loudness of the "boom" sound effect is indicated by the larger font of the characters "\boom/".
In addition, during the period (timing t13 to timing t15) when the sound effect "boom" is output based on the operation of the mission button 3700, the volume of the variable sound effects such as background music may be suppressed.
Furthermore, when the sound effect "boom" is output based on the operation of the mission button 3700, the sound effect "boom" that would normally be output when the attack button 3710 is operated may not be output, or if it is already being output, the output may be interrupted and the output of the sound effect "boom" based on the operation of the mission button 3700 may be started.
Furthermore, the period during which the "boom" sound effect output based on the operation of the mission button 3700 is output may be longer than the period during which the "boom" sound effect output based on the operation of the attack button 3710. For example, the period during which the "boom" sound effect output based on the operation of the mission button 3700 is output may be six seconds, which is three times the period during which the "boom" sound effect output based on the operation of the attack button 3710 is output. Furthermore, the sound effect output based on the operation of the mission button 3700 (the "boom" sound effect) may be output multiple times. For example, the "boom" sound effect may be output three times in six seconds. Furthermore, an image of an exploding bullet may be displayed multiple times. For example, an image of an exploding bullet may be displayed three times in six seconds.
Furthermore, the sound effect output based on the operation of the mission button 3700 may be different from the sound effect output based on the operation of the attack button 3710. For example, the sound effect "boom" may be output based on the operation of the mission button 3700.
Furthermore, the display displayed and sound effects output based on the operation of the attack button 3710 can be seen and heard by the player once for each player operation that satisfies the conditions, but the display displayed and sound effects output based on the operation of the mission button 3700 can be seen and heard by the player two or more times for each player operation that satisfies the conditions.
このように、攻撃ボタン3710については、操作受付が可能となることを示す効果音、操作受付が可能であることを示す効果音、操作受付が行われたことを示す効果音の出力が行われる。
一方で、ミッションボタン3700については、操作受付が可能となることを示す効果音、操作受付が可能であることを示す効果音の出力は行われない。さらに、操作が行われた場合でも、操作が行われてから所定時間後(1秒後)に所定の確率(1/3)で効果音の出力が行われる。
このように、ミッションボタン3700の操作については、効果音が必ずしも出力されるとは限らないため、遊技興趣を向上させることができる。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音や表示される爆発画像が、複数回出力されたり、複数回表示されることで、より興趣を向上させることができる。
さらに、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される爆発画像は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される爆発画像よりも大きい。また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音を、上述したように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される効果音よりも聞き取りやすくすることが望ましい。
このような構成とすることで、相対的に出現させることが難しいミッションボタン3700の操作にかかる効果音や特別な表示を遊技者が認識しやすくすることができる。
In this way, for the attack button 3710, a sound effect is output indicating that operation acceptance is possible, a sound effect indicating that operation acceptance is possible, and a sound effect indicating that operation acceptance has been performed.
On the other hand, no sound effect indicating that an operation is possible or that an operation is possible is output for the mission button 3700. Furthermore, even if an operation is performed, a sound effect is output with a predetermined probability (1/3) a predetermined time (1 second) after the operation is performed.
In this way, sound effects are not necessarily output when the mission button 3700 is operated, which can increase the player's interest in the game.
Furthermore, sound effects that are output or explosion images that are displayed based on the operation of the mission button 3700 can be output or displayed multiple times, thereby further increasing the interest.
Furthermore, the explosion image displayed in response to the operation of the mission button 3700 is larger than the explosion image displayed in response to the operation of the attack button 3710. Also, as described above, it is desirable to make the sound effect output in response to the operation of the mission button 3700 easier to hear than the sound effect output in response to the operation of the attack button 3710.
This configuration makes it easier for the player to recognize the sound effects and special displays associated with operating the mission button 3700, which are relatively difficult to make appear.
なお、本実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始後に、ミッションボタン3700の操作受付期間を開始するようにしていたが、装飾図柄の変動表示開始と同時に、ミッションボタン3700の操作受付期間を開始するようにしてもよい。この場合、タイミングt0において、図159(a)に示した態様の表示を行うとよい。 In this embodiment, the operation acceptance period for the mission button 3700 is set to start after the display of the decorative pattern changes begins, but it is also possible to set the operation acceptance period for the mission button 3700 to start simultaneously with the display of the decorative pattern changes. In this case, it is recommended to display the mode shown in Figure 159(a) at timing t0.
なお、本実施形態においては、ミッションボタン3700の操作受付期間を装飾図柄の変動表示が停止する前に終了するようにしていたが、装飾図柄の変動表示の終了タイミング(タイミングt35)まで、ミッションボタン3700の操作受付を継続してもよい。 In this embodiment, the operation acceptance period for the mission button 3700 is set to end before the display of the changing decorative patterns stops, but operation acceptance for the mission button 3700 may continue until the timing at which the display of the changing decorative patterns ends (timing t35).
これらの実施形態を組み合わせて、装飾図柄の変動開始(タイミングt0)から変動表示の終了(タイミングt35)まで、ミッションボタン3700の操作受付を継続してもよい。このような構成とすることで、相対的に出現させることが難しいミッションボタン3700の操作にかかる効果音や特別な表示を遊技者が出現させる機会を増やすことができる。 These embodiments may be combined to continue accepting operations on the mission button 3700 from the start of the decorative pattern change (timing t0) until the change display ends (timing t35). This configuration increases the player's opportunities to make sound effects and special displays appear when the mission button 3700 is operated, which are relatively difficult to make appear.
ミッションボタン3700の操作に基づく、弾丸が爆発した画像の表示や弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が一度行われた場合、これらの表示や音の出力が終了したのち、画像の表示や効果音の出力が実行されうるように構成するとよい。
例えば、図157(a)を参照して示した実施形態においては、タイミングt15において、「ドカーン」という効果音の出力を終了し、タイミングt16において弾丸が爆発した画像の表示が終了する。この場合、タイミングt16からタイミングt17にかけては、弾丸が爆発した画像の表示や弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力を行わない期間とし、タイミングt17以降に、これらの画像の表示や効果音の出力が実行されうるように構成するとよい。
また、タイミングt15からt16の間において、ミッションボタン3700の操作が「ドカーン」という効果音の出力条件や弾丸が爆発した画像の表示条件を満たしたとしても、これらの音および表示が実行されている期間中においては音の出力や表示を行うことをせず、これらの音や表示が終了するタイミングt16以降になって条件を満たす操作が行われた場合に効果音の出力や画像の表示を再び開始するようにしてもよい。
このような構成とすることで、画像の表示や効果音の出力が、1回ごとにより明確に認識可能となるため、苦労して実行させた画像の表示や効果音の出力の開始を遊技者が認識できない事態の発生を抑制できる。
When an image of an exploding bullet is displayed or the sound effect of a bullet exploding, such as "boom," is output once based on the operation of the mission button 3700, it is preferable that the image display and sound output can be executed after these display and sound output have ended.
157(a), for example, the output of the sound effect "boom" ends at timing t15, and the display of the image of an exploding bullet ends at timing t16. In this case, the period from timing t16 to timing t17 is set as a period during which the image of an exploding bullet and the sound effect "boom," which is the sound of an exploding bullet, are not displayed, and it is preferable that the display of these images and the output of these sound effects can be executed from timing t17 onwards.
Furthermore, even if the operation of the mission button 3700 between timings t15 and t16 satisfies the condition for outputting the sound effect "boom" or the condition for displaying an image of an exploding bullet, the sound may not be output or the image may not be displayed while these sounds and images are being executed, and the output of the sound effect or the display of the image may be resumed if an operation that satisfies the conditions is performed after timing t16 when these sounds and images end.
By adopting such a configuration, the display of an image or the output of a sound effect can be more clearly recognized each time, thereby reducing the occurrence of a situation in which the player is unable to recognize the start of the display of an image or the output of a sound effect that he or she has worked so hard to achieve.
図155等を参照して示した演出例においては、攻撃ボタン3710を操作することが可能な有効期間はタイミングt11~タイミングt14の1回のみ発生するものであったが、複数回発生可能に構成してもよい。例えば、タイミングt19~タイミングt22において、同様の表示を行ってもよい。また、特別抽選結果に基づいて発生回数を決定し、発生回数や各回の演出内容によって、期待度を示唆するように構成してもよい。なお、ミッションボタン3700の操作有効期間中に攻撃ボタン3710の操作有効期間を複数回発生させるとよい。
攻撃ボタン3710に係る操作有効期間の発生回数、すなわち攻撃ボタン3710の操作に基づいて砲弾が爆発した画像が表示される回数は、このように特別抽選結果に基づいて、決定されうるものである。一方で、ミッションボタン3700の操作に基づく、弾丸が爆発した画像の表示や弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力は、特別抽選結果に基づかずに、操作有効期間中に複数回実行することが可能である。
このような構成とすることで、ミッションボタン3700に対する操作を複数回実行することで、弾丸が爆発した画像の表示を成功させることが可能となり、遊技者の達成感を高めることができる。
In the example of the effect shown with reference to FIG. 155 etc., the valid period during which the attack button 3710 can be operated occurs only once, from timing t11 to timing t14, but it may be configured to occur multiple times. For example, a similar display may be displayed from timing t19 to timing t22. Furthermore, the number of occurrences may be determined based on the results of a special lottery, and the degree of expectation may be indicated by the number of occurrences and the content of each occurrence. It is preferable that the valid period for operating the attack button 3710 occurs multiple times during the valid period for operating the mission button 3700.
In this way, the number of occurrences of the valid operation period for the attack button 3710, i.e., the number of times an image of an exploding shell is displayed based on the operation of the attack button 3710, can be determined based on the result of a special lottery. On the other hand, the display of an image of an exploding bullet and the output of the sound effect "boom" that is the sound of an exploding bullet based on the operation of the mission button 3700 can be executed multiple times during the valid operation period without being based on the result of a special lottery.
With this configuration, by operating the mission button 3700 multiple times, it is possible to successfully display an image of an exploding bullet, thereby increasing the player's sense of accomplishment.
なお、自戦車にさらなるマシンガンを搭載するように構成してもよい。この場合、本実施形態における砲台から発射される砲弾と、サイレントマシンガンから発射される弾丸の中間の演出態様を採用してもよい。例えば、さらなるマシンガンは基本的には本実施形態におけるサイレントマシンガンと同様の操作受付態様や演出態様をとるものの、操作が行われたときには、操作を受け付けたことを示す受付音(例えば、弾丸が飛ぶ音)を必ず出力するように構成してもよい。なお、この場合の操作部としては、防御ボタン3740を用いるとよい。また、弾丸の爆発画像の大きさについては、砲弾の爆発画像とサイレントマシンガンの爆発画像の中間の大きさとするとよい。 The tank may also be configured to be equipped with an additional machine gun. In this case, a presentation style intermediate between the artillery shells fired from the turret in this embodiment and the bullets fired from the silent machine gun may be adopted. For example, the additional machine gun basically has the same operation acceptance and presentation style as the silent machine gun in this embodiment, but may be configured to always output a sound (for example, the sound of a bullet flying) indicating that the operation has been accepted when an operation is performed. In this case, the defense button 3740 may be used as the operation unit. The size of the bullet explosion image may be intermediate between that of the artillery shell explosion image and that of the silent machine gun explosion image.
図159(a)等に示すようにミッションボタン3700の操作が有効であることを、ミッションボタン3700を模した模擬画像と「ダイナ大佐」のセリフによって示しているが、ミッションボタン3700の操作が有効であることを報知しないような構成としてもよい。
例えば、ミッションボタン3700の操作有効期間の前半においては、ミッションボタン3700の操作指示を行わず、ミッションボタン3700の操作有効期間の後半においては、ミッションボタン3700の操作指示を行うように構成してもよい。なお、ミッションボタン3700の操作有効期間の前半、後半のそれぞれにおいて、敵戦車が表示領域の右側から移動してきて、攻撃ボタン3710の操作が有効となるように構成するとよい。この場合、1回目に敵戦車が表示されたときには、攻撃ボタン3710の操作に集中することができ、2回目に敵戦車が表示されたときには、攻撃ボタン3710の操作に加えて、ミッションボタン3700の操作を行うことが可能となる。
このように、ミッションボタン3700の操作受付に基づく表示を行うことが有効となっている場合でも、ミッションボタン3700の操作指示表示を行う場合と行わない場合とを設けるように構成してもよい。
なお、ミッションボタン3700の操作指示表示を行う場合と行わない場合とで、ミッションボタン3700の操作受付に基づく特別音や表示内容を異なるものとしてもよい。例えば、ミッションボタン3700の操作指示表示が行われていない場合には、ミッションボタン3700の操作指示表示が行われている場合と比べて、より大きな特別音を出力したり、より大きな爆発画像の表示を行うようにしてもよい。このような構成とすることで遊技者の感じる興趣をより高めることができる。
As shown in Figure 159 (a) etc., the fact that operation of the mission button 3700 is valid is indicated by a simulated image of the mission button 3700 and the lines of "Colonel Dinah", but it is also possible to configure the system so that the fact that operation of the mission button 3700 is valid is not notified.
For example, a configuration may be adopted in which the mission button 3700 is not operated during the first half of the valid operation period of the mission button 3700, and the mission button 3700 is operated during the second half of the valid operation period of the mission button 3700. It is preferable that an enemy tank moves in from the right side of the display area during both the first and second halves of the valid operation period of the mission button 3700, and operation of the attack button 3710 becomes valid. In this case, when an enemy tank is displayed for the first time, it is possible to concentrate on operating the attack button 3710, and when an enemy tank is displayed for the second time, it is possible to operate the mission button 3700 in addition to operating the attack button 3710.
In this way, even if it is enabled to display based on the operation reception of the mission button 3700, it may be configured so that there are cases where the operation instruction display of the mission button 3700 is displayed and cases where it is not displayed.
Note that the special sound and display content based on the acceptance of the operation of the mission button 3700 may be different depending on whether or not the operation instruction display for the mission button 3700 is performed. For example, when the operation instruction display for the mission button 3700 is not performed, a louder special sound may be output or a larger explosion image may be displayed compared to when the operation instruction display for the mission button 3700 is performed. This configuration can further increase the player's interest.
上述したリアルタイムクロック機能や遊技者あるいは店員による操作によって、操作指示表示が行われる場合と行われない場合とを切り替え可能に構成してもよい。 The display of operational instructions may be switched on or off by the above-mentioned real-time clock function or by operation by the player or store clerk.
このように本実施形態に係る「サイレントマシンガンリーチ」によれば、第2操作部に対する操作が行われ、さらに特定の条件が満たされたときに特別音の出力が行われる。このような構成とすることで、第2の操作部を操作したとしても、特別音の出力が行われる場合と行われない場合とが発生しうるため、特別音を運よく出力することができた遊技者は、大きな喜びを感じることとなる。 In this way, with the "Silent Machine Gun Reach" of this embodiment, a special sound is output when the second operation unit is operated and certain conditions are met. With this configuration, even when the second operation unit is operated, there is a chance that a special sound will or will not be output, so players who are lucky enough to have a special sound output will feel great joy.
従来、操作部に対する操作指示が表示された遊技機が知られていた(例えば、特開2010-046210号公報)。このような遊技機において、遊技者は指示された内容に単に従うのみであり、興趣向上という点で改善の余地があった。例えば、操作指示に従わない場合には、所定時間の経過後に操作指示に従った場合と同様の表示を行ったり、操作指示を行わなかった場合には、何の表示も行われないという処理が一般的であり、操作指示に従いたくない、という遊技者の意思が重んじられていなかった。そこで、以下に示す実施形態においては、指示された内容に反した操作態様で操作部への操作を行ったときに、特別な表示を行う実施形態を示す。 Gaming machines that display operational instructions for the operation unit have been known (for example, JP 2010-046210 A). In such gaming machines, players simply follow the instructions, leaving room for improvement in terms of increasing entertainment value. For example, if the operational instructions are not followed, a display similar to that displayed when the operational instructions are followed is typically displayed after a predetermined time has elapsed, or if no operational instructions are performed, no display is typically displayed at all. This does not respect the player's desire to not follow the operational instructions. Therefore, the following embodiment shows an embodiment in which a special display is displayed when an operation on the operation unit is performed in a manner contrary to the instructions.
以下に、図161等を参照して、自戦車を加速あるいは減速させつつ、自戦車と爆弾キャラクタとが戦闘を行う「爆弾キャラリーチ」について説明する。 Below, with reference to Figure 161 etc., we will explain the "Bomb Character Reach" mode, in which the player's tank and a bomb character engage in combat while accelerating or decelerating the player's tank.
図161は、「爆弾キャラリーチ」において、選択される演出パターンを示すテーブルである。また、図162~図164は、いずれかの演出パターンが実行された場合の演出例を示すタイムチャートである。また、図165~図170はこれらのタイムチャートにおける、所定のタイミングにおける表示例を示したものである。 Figure 161 is a table showing the presentation patterns that can be selected in the "Bomb Character Reach." Figures 162 to 164 are time charts showing examples of presentations when one of the presentation patterns is executed. Figures 165 to 170 show examples of display at specific timings in these time charts.
「爆弾キャラリーチ」においては、装飾図柄の変動表示が34秒間、装飾図柄の停止表示が1秒間行われる。装飾図柄の変動表示中、タイミングt5において装飾図柄がリーチ状態となる。また、タイミングt6からタイミングt15にかけての期間(以下、「第1の期間」という場合がある)、タイミングt16からタイミングt25にかけての期間(以下、「第2の期間」という場合がある)、表示中の自戦車に加えて、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBが表示される演出が行われる。 In "Bomb Character Reach," the decorative symbols are displayed in a fluctuating manner for 34 seconds, and are static for 1 second. While the decorative symbols are displayed in a fluctuating manner, at timing t5 the decorative symbols enter a reach state. Furthermore, during the period from timing t6 to timing t15 (hereinafter sometimes referred to as the "first period") and the period from timing t16 to timing t25 (hereinafter sometimes referred to as the "second period"), a presentation is presented in which bomb character A or bomb character B is displayed in addition to the player's tank that is currently displayed.
「爆弾キャラリーチ」においては、自戦車が進む道路上に爆弾キャラクタが出現し、爆弾キャラクタに向けて自戦車を進ませるように左レバー3720を操作させるか否かが問われる演出が実行される。 In "Bomb Character Reach," a bomb character appears on the road along which the player's tank is traveling, and the player is asked whether or not to operate the left lever 3720 to move the player's tank toward the bomb character.
爆弾キャラクタとしては、サングラスをつけた爆弾のキャラクタである爆弾キャラクタAと、爆弾キャラクタAとはサングラスの向きが上下に逆の爆弾キャラクタBが表示される。爆弾キャラクタAが表示された場合は、自戦車が突っ込んでしまうと自戦車の一部が破壊され、爆弾キャラクタBが表示された場合は、自戦車が突っ込んでも自戦車は破壊されずに先へ進むことができる。 The bomb characters displayed are Bomb Character A, a bomb character wearing sunglasses, and Bomb Character B, which has sunglasses facing upside down compared to Bomb Character A. If Bomb Character A is displayed, part of your tank will be destroyed if your tank crashes into it, but if Bomb Character B is displayed, your tank will not be destroyed and will be able to move forward even if it crashes into it.
自戦車の前方に爆弾キャラクタが表示され、爆弾キャラクタに対して自戦車を突っ込ませるべきなのか否かが2人のキャラクタ(「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」)によって示される。例えば、「ダイナ大佐」のセリフとして「偽物に決まっとる!前進~!」といった左レバー3720を前(遊技機側、以下同様)に倒すことを指示するセリフが表示される。また、「マイト軍曹」のセリフとして「前方に敵爆弾発見!減速してください!」といった左レバー3720を後ろ(遊技者側、以下同様)に倒すことを指示するセリフが表示される。なお、「前進」や「後退」といった間接的な表現ではなく、「左レバーを前に倒すのだ」や「左レバーを後ろに倒してください」といったより直接的な表現を採用してもよい。 A bomb character is displayed in front of the player's tank, and two characters ("Colonel Dyna" and "Sergeant Might") indicate whether or not the player should drive their tank into the bomb character. For example, "Colonel Dyna" may say something like "It's obviously a fake! Move forward!", instructing the player to push the left lever 3720 forward (towards the gaming machine, same below). Also, "Sergeant Might" may say something like "Enemy bomb spotted ahead! Slow down!", instructing the player to push the left lever 3720 backward (towards the player, same below). Note that instead of indirect expressions such as "move forward" or "move backward," more direct expressions such as "move the left lever forward" or "move the left lever backward" may be used.
また、「ダイナ大佐」のセリフが表示されるウィンドウの左側には、縦長の長方形状で左レバー3720を模した模擬画像と、左レバー3720の操作態様を指示する画像(「前傾」、「後傾」という文字)が表示される。同様に、「マイト軍曹」のセリフが表示されるウィンドウの右側には、縦長の長方形状で左レバー3720を模した模擬画像と、左レバー3720の操作態様を指示する画像が表示される。 Furthermore, on the left side of the window in which Colonel Dyna's lines are displayed, a vertically long rectangular mock-up image of the left lever 3720 and an image instructing how to operate the left lever 3720 (the words "lean forward" and "lean backward") are displayed. Similarly, on the right side of the window in which Sergeant Might's lines are displayed, a vertically long rectangular mock-up image of the left lever 3720 and an image instructing how to operate the left lever 3720 are displayed.
「爆弾キャラリーチ」において、「ダイナ大佐」のセリフが操作指示を行うものであった場合その指示は基本的に100%間違った操作指示を示すセリフである。また、左レバー3720の操作態様を指示する画像も正しくない操作態様を指示する画像である。一方、「マイト軍曹」のセリフが操作指示を行うものであった場合、間違った操作指示を行うセリフが表示される確率は20%、正しい操作指示を行うセリフが表示される確率は80%である。また、左レバー3720の操作態様を指示する画像は、セリフによって示された指示内容に合った画像が表示される。
このため、遊技者は、「ダイナ大佐」のセリフや左レバー3720の操作指示については、指示内容と逆のレバー操作を行えばよく、「マイト軍曹」のセリフや左レバー3720の操作指示についてはやや注意しながらレバー操作を行えばよい。
なお、遊技者は慣れてしまえば、爆弾キャラクタの種類をサングラスの形状によって判別することが可能であり、爆弾キャラクタに対して自戦車を突っ込ませるか否かを判断し、左レバー3720を適切に操作することができる。
In the "Bomb Character Reach," if "Colonel Dyna" speaks a line giving an operation instruction, the instruction is basically 100% an incorrect operation instruction. Furthermore, the image indicating the operation mode of the left lever 3720 is also an image indicating an incorrect operation mode. On the other hand, if "Sergeant Might" speaks a line giving an operation instruction, there is a 20% chance that a line giving an incorrect operation instruction will be displayed, and an 80% chance that a line giving a correct operation instruction will be displayed. Furthermore, the image indicating the operation mode of the left lever 3720 is displayed as an image that matches the instruction indicated by the line.
Therefore, the player only needs to operate the lever in the opposite direction to the instructions given by "Colonel Dina" and the left lever 3720, and only needs to pay some attention to the instructions given by "Sergeant Might" and the left lever 3720 when operating the lever.
Once the player becomes accustomed to the game, they will be able to determine the type of bomb character by the shape of their sunglasses, and will be able to decide whether or not to crash their tank into the bomb character and operate the left lever 3720 appropriately.
爆弾キャラクタAが表示された場合には、自戦車が衝突すると自戦車が一部破壊されてしまう。爆弾キャラクタAに自戦車が突っ込まない場合には自戦車が衝突する前に爆弾キャラクタAのみが爆発して、自戦車が破壊されることを防止することができる。爆弾キャラクタAと自戦車が衝突すると、1回目の衝突では、自戦車の砲台が破壊された状態(図166(c)に示す自戦車の状態)となる。また、2回目の衝突では、自戦車のマシンガンも破壊された状態(図166(f)に示す自戦車の状態)となる。
一方、爆弾キャラクタBが表示された場合には、爆弾キャラクタBと自戦車が衝突しても、自戦車は破壊されず、先に進むことができる。爆弾キャラクタBは、実は爆弾に見せかけた巨大な風船であり、自戦車が突っ込んだとしても、自戦車が破壊されることはない。
なお、自戦車が先に進むと巨大な爆弾キャラクタが出現し攻撃ボタン3710やミッションボタン3700を用いた演出が実行可能であるが、詳細は後述する。
If bomb character A is displayed, the player's tank will be partially destroyed if it collides with the bomb character A. If the player's tank does not run into bomb character A, only bomb character A will explode before the player's tank collides, preventing the player's tank from being destroyed. When bomb character A collides with the player's tank, the first collision results in the player's tank's gun turret being destroyed (the player's tank's state shown in Figure 166(c)). Furthermore, the second collision results in the player's tank's machine gun also being destroyed (the player's tank's state shown in Figure 166(f)).
On the other hand, when bomb character B is displayed, even if the player's tank collides with bomb character B, the player's tank will not be destroyed and will be able to move forward. Bomb character B is actually a giant balloon disguised as a bomb, and even if the player's tank crashes into it, the player's tank will not be destroyed.
As the player's tank advances, a giant bomb character appears and effects can be performed using the attack button 3710 and mission button 3700, but details will be given later.
図161のテーブルに示す演出パターンは、図162、図163に示したタイムチャートにおけるタイミングt6~タイミングt11及びタイミングt16~タイミングt21において、爆弾キャラクタが表示されるか否かと、爆弾キャラクタが表示される場合には、表示される爆弾キャラクタが爆弾キャラクタAであるか爆弾キャラクタBであるかを示している。また、タイミングt26において、自戦車の画像がとりうる状態を示している。 The presentation patterns shown in the table in Figure 161 indicate whether a bomb character will be displayed from timing t6 to timing t11 and timing t16 to timing t21 in the time charts shown in Figures 162 and 163, and if a bomb character is displayed, whether the displayed bomb character is bomb character A or bomb character B. They also indicate the possible states of the image of the player's tank at timing t26.
演出パターン01、演出パターン03、演出パターン07、演出パターン09は、爆弾キャラクタAが出現しない演出パターンである。このため、タイミングt26において、自戦車は破壊されない状態をとることとなる。
演出パターン02、演出パターン04、演出パターン06、演出パターン08は、爆弾キャラクタAが1回出現する演出パターンである。このため、タイミングt26において、自戦車は破壊されない状態あるいは自戦車の砲台が破壊された状態のいずれかの状態をとることとなる。
演出パターン05は、爆弾キャラクタAが2回出現する演出パターンである。このため、タイミングt26において、自戦車は破壊されない状態、自戦車の砲台が破壊された状態、自戦車の砲台とマシンガンが破壊された状態のいずれかの状態をとることとなる。
The bomb character A does not appear in effect patterns 01, 03, 07, and 09. Therefore, at timing t26, the player's tank remains undestroyed.
In effect patterns 02, 04, 06, and 08, the bomb character A appears once. Therefore, at timing t26, the player's tank will be in either an undestroyed state or the player's tank's turret will be destroyed.
In the effect pattern 05, the bomb character A appears twice. Therefore, at the timing t26, the player's tank will be in one of the following states: not destroyed, the player's tank's turret will be destroyed, or the player's tank's turret and machine gun will be destroyed.
演出パターン01~演出パターン09のうちいずれの演出パターンを実行するかは、周辺制御基板1510において決定される。例えば、特別抽選の結果に基づいて決定するとよい。 Which of the effect patterns 01 to 09 will be executed is determined by the peripheral control board 1510. For example, it may be determined based on the results of a special lottery.
次いで、図162、図165、図166を参照して爆発キャラクタAを用いた演出の態様について説明する。
図162(a)は、図162(b)、図162(c)のタイムチャートにおいて示した演出とともに実行される装飾図柄の変動表示の状態を示すタイムチャートである。
図162(b)は、第1の期間に爆弾キャラクタAが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。以下に、第1の期間(タイミングt6~タイミングt15)に爆弾キャラクタAを表示する演出パターンである演出パターン04が実行された場合の演出状態を説明する。
タイミングt5において、「爆弾キャラリーチ」が開始される。図165(a)はタイミングt5からタイミングt6における表示例を示している。
タイミングt6において、爆弾キャラクタAが表示領域の上部中央に表示される。このとき、「ダイナ大佐」のセリフとしては、「偽物に決まっとる!前進~!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかが表示される。一方、「マイト軍曹」のセリフとしては、「前方に敵爆弾発見!減速してください!」、「あいつは偽物ですね。前進!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかが表示される。また、セリフが左レバー3720を前に傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「前傾」という文字が付されたレバーの模擬画像が表示される。また、セリフが左レバー3720を後ろに傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「後傾」という文字が付された左レバー3720の模擬画像が表示される。また、セリフが、左レバー3720の操作態様を示すものでない場合には、左レバー3720の模擬画像は表示されない。
Next, the manner of presentation using explosion character A will be explained with reference to Figures 162, 165 and 166.
Figure 162(a) is a time chart showing the state of the variable display of decorative patterns executed together with the effects shown in the time charts of Figures 162(b) and 162(c).
162(b) is a time chart showing the execution mode of a presentation pattern in which bomb character A is displayed during the first period. Below, we will explain the presentation state when presentation pattern 04, which is a presentation pattern in which bomb character A is displayed during the first period (timing t6 to timing t15), is executed.
At timing t5, the "Bomb Character Reach" begins. Figure 165(a) shows a display example from timing t5 to timing t6.
At timing t6, bomb character A is displayed in the upper center of the display area. At this time, one of the following lines is displayed as the lines of "Colonel Dyna": "It's obviously a fake! Advance!" or "Hmm, mumble." On the other hand, one of the following lines is displayed as the lines of "Sergeant Might": "Enemy bomb spotted up ahead! Slow down!", "That one's a fake. Advance!" or "Hmm, mumble." Furthermore, if the line indicates that the left lever 3720 should be tilted forward, a simulated image of the lever with the words "Tilt Forward" attached is displayed together with the line. Furthermore, if the line indicates that the left lever 3720 should be tilted backward, a simulated image of the left lever 3720 with the words "Tilt Backward" attached is displayed together with the line. Furthermore, if the line does not indicate the operation mode of the left lever 3720, no simulated image of the left lever 3720 is displayed.
図165(b)~図165(g)は、タイミングt6からタイミングt11にかけて、表示領域に表示される表示例を示している。上述したように「ダイナ大佐」のセリフは2種類、「マイト軍曹」のセリフは3種類あり、これらを組み合わせることで表示されうる組み合わせは計6通りである。この6通りの組み合わせが図165(b)~図165(g)において示されている。 Figures 165(b) to 165(g) show examples of what is displayed in the display area from timing t6 to timing t11. As mentioned above, there are two types of lines for "Colonel Dina" and three types of lines for "Sergeant Might," and by combining these, there are a total of six possible combinations that can be displayed. These six combinations are shown in Figures 165(b) to 165(g).
例えば、図165(b)は、誤った操作指示である「ダイナ大佐」の「偽物に決まっとる!前進~!」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「前方に敵爆弾発見!減速してください!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、遊技者は、「ダイナ大佐」のセリフによって指示される操作態様と逆の操作(左レバー3720を後ろに傾ける操作)を行うことで爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を後ろに傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。また、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタAであることを確認して、レバーを後ろに傾ける操作を行っても爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。
For example, Figure 165 (b) is an example display showing a state in which an incorrect operation instruction, "Colonel Dyna's" line "It's obviously a fake! Advance!", is displayed, and a correct operation instruction, "Enemy bomb spotted ahead! Slow down!", is displayed.
In this case, the player can avoid a collision with bomb character A by performing an operation opposite to the operation instructed by the lines of "Colonel Dina" (tilting the left lever 3720 backward). Also, the player can avoid a collision with bomb character A by performing an operation in accordance with the operation instructed by the lines of "Sergeant Might" (tilting the left lever 3720 backward). Also, regardless of the instructions in the lines, the player can avoid a collision with bomb character A by confirming that the displayed bomb character is bomb character A and tilting the lever backward.
また、図165(e)は、「ダイナ大佐」の「う~ん、むにゃむにゃ。」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「あいつは偽物ですね。前進!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、「ダイナ大佐」のセリフによって操作態様は指示されない。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタAに衝突してしまう。一方、遊技者が、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタAであることを確認して、左レバー3720を後ろに傾ける操作を行った場合には、爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。
Also, Figure 165 (e) is an example of a display showing the state in which the line "Hmm, mumble mumble" from "Colonel Dyna" is displayed and the line "He's a fake. Advance!" from "Sergeant Might", which is the correct operating instruction, is displayed.
In this case, the lines of "Colonel Dyna" do not instruct the mode of operation. Furthermore, performing the operation in accordance with the mode of operation instructed by the lines of "Sergeant Might" (tilting the left lever 3720 forward) will result in a collision with bomb character A. On the other hand, if the player does not pay attention to the instructions in the lines, but rather confirms that the displayed bomb character is bomb character A, and tilts the left lever 3720 backward, the collision with bomb character A can be avoided.
左レバー3720を所定方向に傾ける操作期間は、タイミングt6からタイミングt11の期間内に所定時間所定の方向へ傾けられることで、操作入力が行われたと判定される。例えば、タイミングt7からタイミングt9の2秒間、左レバー3720が前に傾けられた場合に操作が行われたと判定する。 The operation period for tilting the left lever 3720 in a predetermined direction is determined to be when the left lever 3720 is tilted in a predetermined direction for a predetermined time within the period from timing t6 to timing t11. For example, it is determined that an operation has been performed when the left lever 3720 is tilted forward for two seconds from timing t7 to timing t9.
爆弾キャラクタAが表示されたとき左レバー3720を前に傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt15にかけて、爆弾キャラクタAと自戦車とが衝突する演出表示が行われる。
具体的には、タイミングt11からタイミングt12にかけて、自戦車と爆弾キャラクタAが衝突した画像が表示される。図166(a)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。
次いで、タイミングt12からタイミングt15にかけて、自戦車が有する砲台が破壊された画像が表示される。図166(c)は、タイミングt12からタイミングt15にかけての表示例である。
If the left lever 3720 is tilted forward when the bomb character A is displayed, a visual effect of the bomb character A colliding with the player's tank is displayed from timing t11 to timing t15.
Specifically, from timing t11 to timing t12, an image is displayed showing the player's tank colliding with bomb character A. Figure 166(a) is an example of the display from timing t11 to timing t12.
Next, from timing t12 to timing t15, an image showing the gun turret of the player's tank being destroyed is displayed. Figure 166(c) is an example of the display from timing t12 to timing t15.
一方、爆弾キャラクタAが表示されたときに左レバー3720を後ろに傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt12にかけて、爆弾キャラクタAが自戦車の前方で爆発する演出表示が行われる。図166(b)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。なお、タイミングt12からタイミングt15にかけては、図165(a)に示すような表示を行うとよい。 On the other hand, if the left lever 3720 is tilted backward when bomb character A is displayed, a display will be displayed in which bomb character A explodes in front of the player's tank from timing t11 to timing t12. Figure 166(b) is an example of the display from timing t11 to timing t12. Note that from timing t12 to timing t15, it is recommended to display something like that shown in Figure 165(a).
図162(c)は、第2の期間に爆弾キャラクタAが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。図162(c)は、例えば、第2の期間に爆弾キャラクタAが表示される演出パターンである演出パターン02が実行された場合の演出例を示している。
この演出例においては、タイミングt16~タイミングt25にかけて、図162(b)を参照して示した演出例と同様の演出表示が行われる。
162(c) is a time chart showing the execution mode of the effect pattern in which bomb character A is displayed during the second period. Fig. 162(c) shows an example of an effect when effect pattern 02, which is an effect pattern in which bomb character A is displayed during the second period, is executed.
In this example of presentation, from timing t16 to timing t25, a presentation display similar to that shown with reference to Figure 162 (b) is performed.
演出パターン05、演出パターン06、演出パターン08、演出パターン09のように第1の期間と第2の期間の双方において爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBのいずれかが表示される場合には、図162(b)に示すタイムチャートにおけるタイミングt11~タイミングt15に係る演出態様または後述する図163(b)に示すタイムチャートにおけるタイミングt11~タイミングt15に係る演出態様と、図162(c)に示すタイムチャートにおけるタイミングt16~タイミングt25に係る演出態様または図163(c)に示すタイムチャートにおけるタイミングt16~タイミングt25に係る演出態様を組み合わせた態様の演出態様が実行される。 When either bomb character A or bomb character B is displayed in both the first and second periods, as in effect patterns 05, 06, 08, and 09, an effect that combines the effect from timing t11 to timing t15 in the time chart shown in FIG. 162(b) or the effect from timing t11 to timing t15 in the time chart shown in FIG. 163(b), described below, with the effect from timing t16 to timing t25 in the time chart shown in FIG. 162(c) or the effect from timing t16 to timing t25 in the time chart shown in FIG. 163(c), is executed.
例えば、演出パターン05が選択された場合には、図162(b)に示すタイムチャートにおけるタイミングt11~タイミングt15に係る演出態様と、図162(c)に示すタイムチャートにおけるタイミングt16~タイミングt25に係る演出態様を組み合わせた態様の演出態様が実行される。
この場合、第1の期間と第2の期間の双方において、爆弾キャラクタAに自戦車が突っ込んでしまう可能性がある。
例えば、第1の期間において爆弾キャラクタAに自戦車が突っ込んでしまうことで、自戦車は砲台が破壊された状態となるが、第2の期間において、爆弾キャラクタAに砲台が破壊された自戦車が突っ込んでしまうことで、自戦車はマシンガンが破壊された状態となる。
図166(d)は、第2の期間において、爆弾キャラクタAに砲台が破壊された自戦車が突っ込んだときのタイミングt21~タイミングt22における表示例を示している。また、タイミングt22~タイミングt25においては、図166(f)に示す表示例の状態となる。
一方、第2の期間において、砲台が破壊された自戦車が爆弾キャラクタAに突っ込まなかった場合には、タイミングt21~タイミングt22にかけて図166(e)に示す表示例の状態となる。
For example, when presentation pattern 05 is selected, a presentation pattern is executed that combines the presentation pattern relating to timing t11 to timing t15 in the time chart shown in Figure 162 (b) and the presentation pattern relating to timing t16 to timing t25 in the time chart shown in Figure 162 (c).
In this case, there is a possibility that the player's tank will crash into the bomb character A in both the first period and the second period.
For example, in the first period, if a player's tank crashes into bomb character A, the tank's turret will be destroyed, but in the second period, if a player's tank with a destroyed turret crashes into bomb character A, the tank's machine gun will be destroyed.
166(d) shows a display example from timing t21 to timing t22 when the player's tank, whose turret has been destroyed, crashes into bomb character A during the second period. Also, from timing t22 to timing t25, the display example shown in FIG. 166(f) appears.
On the other hand, if the player's tank, whose turret has been destroyed, does not crash into bomb character A during the second period, the display example shown in FIG. 166(e) will be displayed from timing t21 to timing t22.
次いで、図163、図167、図168を参照して爆発キャラクタBを用いた演出の態様について説明する。
図163(a)は、図163(b)、図163(c)のタイムチャートにおいて示した演出とともに実行される装飾図柄の変動表示の状態を示すタイムチャートである。
図163(b)は、第1の期間に爆弾キャラクタBが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。以下に、第1の期間(タイミングt6~タイミングt11)に爆弾キャラクタBを表示する演出パターンである演出パターン07が実行された場合の演出状態を説明する。
タイミングt5において、「爆弾キャラリーチ」が開始される。図167(a)はタイミングt5からタイミングt6における表示例を示している。
タイミングt6において、爆弾キャラクタBが表示領域の上部中央に表示される。このとき、「ダイナ大佐」のセリフとしては、「敵爆弾だ~減速しろ~~!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかがが表示される。一方、「マイト軍曹」のセリフとしては、「あいつは偽物ですね。前進!」、「前方に敵爆弾発見!減速してください!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかが表示される。また、各セリフが左レバー3720を前に傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「前傾」という文字が付された左レバー3720の模擬画像が表示される。また、各セリフが左レバー3720を後ろに傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「後傾」という文字が付された左レバー3720の模擬画像が表示される。また、セリフが、左レバー3720の操作態様を示すものでない場合には、左レバー3720の模擬画像は表示されない。
Next, the manner of presentation using the explosion character B will be explained with reference to Figures 163, 167 and 168.
Figure 163(a) is a time chart showing the state of the variable display of decorative patterns executed together with the effects shown in the time charts of Figures 163(b) and 163(c).
163(b) is a time chart showing the execution mode of a presentation pattern in which a bomb character B is displayed during the first period. The following describes the presentation state when presentation pattern 07, which is a presentation pattern in which a bomb character B is displayed during the first period (timing t6 to timing t11), is executed.
At timing t5, the "Bomb Character Reach" begins. Figure 167(a) shows a display example from timing t5 to timing t6.
At timing t6, bomb character B is displayed in the upper center of the display area. At this time, one of the following lines is displayed as lines from "Colonel Dyna": "It's an enemy bomb! Slow down!" or "Hmm, mumble." On the other hand, one of the following lines is displayed as lines from "Sergeant Might": "That guy's a fake. Advance!", "Enemy bomb spotted up ahead! Slow down!" or "Hmm, mumble." Furthermore, if each line indicates that the left lever 3720 should be tilted forward, a simulated image of the left lever 3720 with the word "tilt forward" attached is displayed together with the line. Furthermore, if each line indicates that the left lever 3720 should be tilted backward, a simulated image of the left lever 3720 with the word "tilt backward" attached is displayed together with the line. Furthermore, if the line does not indicate the operation mode of the left lever 3720, no simulated image of the left lever 3720 is displayed.
図167(b)~図167(g)は、タイミングt6からタイミングt11にかけて、表示領域に表示される表示例を示している。上述したように「ダイナ大佐」のセリフは2種類、「マイト軍曹」のセリフは3種類あり、これらを組み合わせることで表示されうる組み合わせは計6通りである。この6通りの組み合わせがこれらの組み合わせが図167(b)~図167(g)において示されている。 Figures 167(b) to 167(g) show examples of what is displayed in the display area from timing t6 to timing t11. As mentioned above, there are two types of lines for "Colonel Dina" and three types of lines for "Sergeant Might", and by combining these there are a total of six possible combinations that can be displayed. These six possible combinations are shown in Figures 167(b) to 167(g).
例えば、図167(b)は、誤った操作指示である「ダイナ大佐」の「敵爆弾だ~減速しろ~~!」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「あいつは偽物ですね。前進!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、遊技者は、「ダイナ大佐」のセリフによって指示される操作態様と逆の操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。また、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタBであることを確認して、左レバー3720を前に傾ける操作を行っても爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。
For example, Figure 167(b) is an example display showing a state in which an incorrect operation instruction, "There's an enemy bomb! Slow down!", is displayed by "Colonel Dyna," and a correct operation instruction, "He's a fake. Advance!", is displayed by "Sergeant Might."
In this case, the player can slam into bomb character B by performing an operation opposite to the operation instructed by the lines of "Colonel Dina" (tilting the left lever 3720 forward). Also, the player can slam into bomb character B by performing an operation in accordance with the operation instructed by the lines of "Sergeant Might" (tilting the left lever 3720 forward). Also, regardless of the instructions in the lines, the player can confirm that the displayed bomb character is bomb character B and slam into bomb character B by tilting the left lever 3720 forward.
また、図167(e)は、「ダイナ大佐」の「う~ん、むにゃむにゃ。」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「前方に敵爆弾発見!減速してください!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、「ダイナ大佐」のセリフによって操作態様は指示されない。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタBに突っ込むことができなくなる。一方、遊技者が、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタBであることを確認して、左レバー3720を前に傾ける操作を行った場合には、爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。
Also, Figure 167 (e) is an example of a display showing the state in which the line "Hmm, mumble mumble" from "Colonel Dyna" is displayed and the line "Enemy bomb spotted ahead! Slow down!" from "Sergeant Might", which is the correct operating instruction, is displayed.
In this case, the lines of "Colonel Dyna" do not instruct the operation mode. Also, by performing the operation in accordance with the operation mode instructed by the lines of "Sergeant Might" (tilting the left lever 3720 forward), it becomes impossible to slam into bomb character B. On the other hand, if the player does not pay attention to the instructions of the lines, confirms that the displayed bomb character is bomb character B, and tilts the left lever 3720 forward, it becomes possible to slam into bomb character B.
爆弾キャラクタBが表示されたときレバーを前に傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt15にかけて、自戦車が爆弾キャラクタBに突っ込む演出表示が行われる。
タイミングt11からタイミングt12にかけて、自戦車が爆弾キャラクタBに突っ込む画像が表示された状態となる。図168(a)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。なお、タイミングt12からタイミングt15にかけては、図165(a)に示すような表示を行うとよい。
If the lever is tilted forward when the bomb character B is displayed, a visual effect of the player's tank crashing into the bomb character B is displayed from timing t11 to timing t15.
From timing t11 to timing t12, an image of the player's tank crashing into bomb character B is displayed. Figure 168(a) is an example of the display from timing t11 to timing t12. Note that from timing t12 to timing t15, it is recommended to display as shown in Figure 165(a).
一方、爆弾キャラクタBが表示されたときに左レバー3720を後ろに傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt12にかけて、自戦車の前方に位置する爆弾キャラクタBがそのまま表示される。図168(b)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。なお、タイミングt12からタイミングt15にかけては、図165(a)に示すような表示を行うとよい。 On the other hand, if the left lever 3720 is tilted backward when bomb character B is displayed, bomb character B located in front of the player's tank will remain displayed from timing t11 to timing t12. Figure 168(b) is an example of the display from timing t11 to timing t12. Note that from timing t12 to timing t15, it is recommended to display as shown in Figure 165(a).
図163(c)は、第2の期間に爆弾キャラクタBが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。図163(c)は、例えば、第2の期間に爆弾キャラクタBが表示される演出パターンである演出パターン03が実行された場合の演出例を示している。
この演出例においては、タイミングt16~タイミングt25にかけて、図163(b)を参照して示した演出例と同様の演出表示が行われる。
163(c) is a time chart showing the execution mode of the effect pattern in which the bomb character B is displayed during the second period. Fig. 163(c) shows an example of an effect when effect pattern 03, which is an effect pattern in which the bomb character B is displayed during the second period, is executed.
In this example of presentation, from timing t16 to timing t25, a presentation display similar to that shown with reference to Figure 163 (b) is performed.
次いで、図164のタイムチャートを参照して、演出パターン01~演出パターン09が実行された場合におけるタイミングt26~タイミングt35における演出態様について説明する。
上述したように、選択された演出パターンと、遊技者の左レバー3720に対する操作態様に基づいて、自戦車は、タイミングt26において、無傷の状態、砲台が破壊された状態、砲台とマシンガンが破壊された状態のいずれかの状態となって表示されている。
Next, referring to the time chart of Figure 164, we will explain the presentation mode from timing t26 to timing t35 when presentation pattern 01 to presentation pattern 09 are executed.
As described above, based on the selected presentation pattern and the manner in which the player operates the left lever 3720, at timing t26 the player's tank is displayed in one of three states: undamaged, with the turret destroyed, or with the turret and machine gun destroyed.
図164(a)に示すように、タイミングt26において、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBの表示が開始される。また、タイミングt26からタイミングt28にかけて、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700のいずれか一方の操作が有効となる。
攻撃ボタン3710が有効となるのは、自戦車が無傷の状態のときである。一方、ミッションボタン3700が有効となるのは、自戦車の砲台が破壊された状態のときである。なお、砲台とマシンガンが破壊された状態の場合については攻撃ボタン3710の操作とミッションボタン3700の操作はいずれも有効とならない。なお、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作が有効とならない場合の演出態様については後述する。
164(a), at timing t26, the display of bomb character A or bomb character B begins. Furthermore, from timing t26 to timing t28, operation of either the attack button 3710 or the mission button 3700 becomes valid.
The attack button 3710 is enabled when the player's tank is undamaged. On the other hand, the mission button 3700 is enabled when the player's tank's turret is destroyed. Note that when the turret and machine gun are destroyed, neither the operation of the attack button 3710 nor the mission button 3700 is enabled. Note that the presentation mode when the operation of the attack button 3710 or the mission button 3700 is disabled will be described later.
タイミングt26において、攻撃ボタン3710の操作が有効となると同時に爆弾キャラクタAが表示領域中央に表示される。また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が、「マイト軍曹」のセリフを表示するウィンドウの右上に表示される。
図169(a)は、タイミングt26から攻撃ボタン3710の操作が行われるまで(図164(a)におけるt28まで)、あるいは攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了するまで(図164(a)におけるt29まで)の期間における表示例である。
At timing t26, operation of the attack button 3710 becomes valid and simultaneously the bomb character A is displayed in the center of the display area. In addition, an imitation image of the attack button 3710 is displayed in the upper right corner of the window displaying the lines of "Sergeant Might."
Figure 169(a) is an example of a display from timing t26 until the attack button 3710 is operated (until t28 in Figure 164(a)), or until the valid operation period of the attack button 3710 ends (until t29 in Figure 164(a)).
特別抽選結果が大当りの場合には、攻撃ボタン3710への操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが爆発する表示が3秒間行われる。図169(b)は、特別抽選結果が大当りの場合における、攻撃ボタン3710の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが爆発した表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。
一方、特別抽選結果がハズレの場合には、攻撃ボタン3710への操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図169(c)は、特別抽選結果がハズレの場合における、攻撃ボタン3710の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してきた表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。
なお、攻撃ボタン3710の操作や操作有効期間の終了に基づいて、図153を参照して示した演出例のように、自戦車の砲台から砲弾が発射される表示演出が実行される。
If the special lottery result is a jackpot, a display of the bomb character A exploding is displayed for three seconds from the moment the attack button 3710 is operated during the valid operation period for the attack button 3710 or from the moment the valid operation period ends. Figure 169 (b) shows a display mode in which the bomb character A explodes after the attack button 3710 is operated or after the valid operation period ends, when the special lottery result is a jackpot. Then, at timing t34, the decorative pattern is displayed stationary in a mode indicating a jackpot.
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, a display of the bomb character A moving toward the player's tank is displayed for three seconds from the moment the attack button 3710 is operated during the valid operation period for the attack button 3710 or from the moment the valid operation period ends. Figure 169 (c) shows a display mode in which the bomb character A moves toward the player's tank after the attack button 3710 is operated or after the valid operation period ends, when the result of the special lottery is a loss. Then, at timing t34, the decorative pattern is displayed stationary in a mode indicating a loss.
In addition, based on the operation of the attack button 3710 or the expiration of the valid operation period, a display effect is executed in which a cannonball is fired from the tank's cannon, as in the example shown with reference to Figure 153.
タイミングt26において、ミッションボタン3700の操作が有効となると同時に爆弾キャラクタAが表示領域中央に表示される。また、ミッションボタン3700を模した模擬画像が、「ダイナ大佐」のセリフを表示するウィンドウの左上に表示される。
図169(d)は、タイミングt26からミッションボタン3700の操作が行われるまで(図164(a)におけるt28まで)、あるいはミッションボタン3700の操作有効期間が終了するまで(図164(a)におけるt29まで)の期間における表示例である。
At timing t26, operation of the mission button 3700 becomes valid and simultaneously the bomb character A is displayed in the center of the display area. Also, an imitation image of the mission button 3700 is displayed in the upper left of the window displaying the lines of "Colonel Dina."
Figure 169 (d) is an example of a display from timing t26 until the mission button 3700 is operated (until t28 in Figure 164 (a)), or until the valid operation period of the mission button 3700 ends (until t29 in Figure 164 (a)).
特別抽選結果が大当りの場合には、ミッションボタン3700への操作有効期間中にミッションボタン3700への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが爆発する表示が3秒間行われる。図169(e)は、特別抽選結果が大当りの場合の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが爆発した表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。
一方、特別抽選結果がハズレの場合には、ミッションボタン3700への操作有効期間中にミッションボタン3700への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図169(f)は、特別抽選結果がハズレの場合における、ミッションボタン3700の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してきた表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。
なお、ミッションボタン3700の操作や操作有効期間の終了に基づいて、図154を参照して示した演出例のように、自戦車のマシンガンから弾丸が発射される表示演出が実行される。
If the special lottery result is a jackpot, a display of the bomb character A exploding is displayed for three seconds from the moment the mission button 3700 is operated during the valid operation period for the mission button 3700 or from the moment the valid operation period ends. Figure 169(e) shows a display mode in which the bomb character A explodes after the operation or after the valid operation period ends when the special lottery result is a jackpot. Then, at timing t34, the decorative pattern is displayed stationary in a mode indicating a jackpot.
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, a display of bomb character A moving toward the player's tank is displayed for three seconds from the time when the mission button 3700 is operated during the valid operation period for the mission button 3700 or from the time when the valid operation period ends. Figure 169 (f) shows a display mode in which bomb character A moves toward the player's tank after the mission button 3700 is operated or after the valid operation period ends, when the result of the special lottery is a loss. Then, at timing t34, the decorative pattern is displayed stationary in a mode indicating a loss.
In addition, based on the operation of the mission button 3700 or the expiration of the valid operation period, a display effect is executed in which a bullet is fired from the machine gun of the player's tank, as in the example shown with reference to Figure 154.
演出パターン05が実行され、第1の期間と第2の期間の双方において、自戦車が爆弾キャラクタAに突っ込んでしまった場合にはタイミングt26において、砲台とマシンガンが破壊された自戦車が表示されることとなる。
図164(b)は、この場合に実行される演出状態を示すタイムチャートである。
When presentation pattern 05 is executed and the player's tank crashes into bomb character A in both the first and second periods, the player's tank with its turret and machine gun destroyed is displayed at timing t26.
Figure 164(b) is a time chart showing the performance state executed in this case.
この場合、特別抽選結果がハズレの場合には、タイミングt26において、爆弾キャラクタAの表示が開始され、タイミングt29までその位置に表示される。図170(a)は、タイミングt26~タイミングt29における表示例を示している。
タイミングt29~タイミングt32において爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図170(b)は、爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してきている表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。
一方、特別抽選結果が大当りの場合には、タイミングt26において、爆弾キャラクタBの表示が開始され、タイミングt29までその位置に表示される。図170(a)は、タイミングt26~タイミングt29における表示例を示している。
タイミングt29~タイミングt32において爆弾キャラクタBが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図170(b)は、爆弾キャラクタBが自戦車に向かって移動してきている表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。
なおいずれの場合であっても、攻撃ボタン3710もミッションボタン3700も操作受付有効にはならない。
In this case, if the special lottery result is a loss, the bomb character A starts to be displayed at timing t26 and remains displayed in that position until timing t29. Figure 170(a) shows an example of the display from timing t26 to timing t29.
From timing t29 to timing t32, a display of bomb character A moving toward the player's tank is displayed for three seconds. Figure 170(b) shows a display mode in which bomb character A is moving toward the player's tank. Then, at timing t34, the decorative pattern is displayed stationary in a mode indicating a miss.
On the other hand, if the result of the special lottery is a jackpot, the bomb character B starts to be displayed at timing t26 and remains displayed in that position until timing t29. Figure 170(a) shows an example of the display from timing t26 to timing t29.
From timing t29 to timing t32, a display of the bomb character B moving toward the player's tank is displayed for three seconds. Figure 170(b) shows a display mode in which the bomb character B is moving toward the player's tank. Then, at timing t34, the decorative symbols are displayed in a stopped state in a manner indicating a jackpot.
In either case, neither the attack button 3710 nor the mission button 3700 will be enabled for operation.
このように、左レバー3720に対する間違った操作指示に惑わされず、適切な操作指示を行うことで、遊技者は、図169(a)、(b)、(d)、(e)に示すような特別な操作部(攻撃ボタン3710やミッションボタン3700)の操作を行うことが可能となったり、特別な画像(爆弾キャラクタAが爆発する画像や爆弾キャラクタAが着けていたサングラスが傾く画像や「ダイナ大佐」や「マイト軍曹」のセリフ)を視認することが可能となる。一方、遊技者が操作指示に素直に従った場合には、図170(a)、(d)に示すように特別な操作部の操作を行うことはできず、また、特別な画像を視認することができない。
また、図169(a)と(d)、あるいは図169(b)と(e)のように、自戦車の破壊態様に応じて、遊技者は特別な演出表示を視認することが可能となる。
In this way, by issuing appropriate operation instructions without being misled by incorrect operation instructions for the left lever 3720, the player can operate the special operation parts (the attack button 3710 and the mission button 3700) as shown in Figures 169(a), (b), (d), and (e), and can see special images (an image of bomb character A exploding, an image of the sunglasses worn by bomb character A tilting, and the lines of "Colonel Dina" and "Sergeant Might"). On the other hand, if the player simply follows the operation instructions, the player will not be able to operate the special operation parts as shown in Figures 170(a) and (d), and will not be able to see the special images.
Furthermore, as shown in Figures 169(a) and (d) or Figures 169(b) and (e), the player will be able to see special effects displayed depending on the manner in which the player's tank is destroyed.
なお、遊技者が左レバー3720に対する操作を行わなかった場合には、「ダイナ大佐」あるいは「マイト軍曹」の示した操作指示が自動的に実行されるように構成するとよい。また、このとき、当該操作指示を遊技者が行ったときに表示される画像が自動的に表示されるようにしてもよい。なお「ダイナ大佐」あるいは「マイト軍曹」が操作指示を行なわず、遊技者が左レバー3720に対する操作を行わなかった場合には、前傾操作と後傾操作のうちのいずれかが抽選で自動的に表示されるようにしてもよい。例えば1/2の確率で前傾操作が、1/2の確率で後傾操作が選択され、その操作に対応した表示が行われるように構成してもよい。 If the player does not operate the left lever 3720, the operation instruction indicated by "Colonel Dyna" or "Sergeant Might" may be automatically executed. At this time, the image that would be displayed if the player performed that operation instruction may be automatically displayed. If "Colonel Dyna" or "Sergeant Might" do not perform an operation instruction and the player does not operate the left lever 3720, either a forward tilt operation or a backward tilt operation may be automatically displayed by lottery. For example, the forward tilt operation may be selected with a 50/50 probability, and a backward tilt operation with a 50/50 probability, and the display corresponding to that operation may be displayed.
上述した実施形態においては、第1の期間と第2の期間の少なくとも一方において、操作指示に従わない操作を行うことが遊技者に要求されることになる。また、操作指示に従わない操作を行うことで、装飾図柄の停止直前に特定の操作部への操作が有効となって特別な画像の表示が行われる演出状態を発生可能である。
このように、遊技者に対して、本来すべき操作指示とは異なる態様の操作指示、あるいは、矛盾する態様の操作指示が示されるため、遊技者は操作部に対する適切な操作がどのような操作であるのかを推定して、左レバー3720の傾動操作を行うこととなる。そして、操作指示に反して、適切な操作を遊技者が行なうことができたときには、遊技者は特別な操作部の操作を行うことが可能となったり、特別な画像や演出表示を視認することが可能となる。
また、操作指示に反する操作を行うことに加えて、特定の条件(例えば、操作指示に反する操作を複数回成功させる)を満たした場合にのみ、特別な画像が表示されるようにしてもよい。このような構成とすることで、操作部を適当に操作をして偶然表示されるのではなく、操作を適切に行うことができた遊技者にのみ特別な表示を視認可能とすることができる。
In the above-described embodiment, the player is required to perform an operation that does not follow the operation instructions during at least one of the first period and the second period. Furthermore, by performing an operation that does not follow the operation instructions, it is possible to generate an effect in which an operation to a specific operation unit becomes valid and a special image is displayed just before the decorative symbols stop.
In this way, the player is presented with operation instructions that are different from or contradictory to the operation instructions that should be performed, and so the player must estimate what the appropriate operation for the operation unit is and perform a tilt operation on the left lever 3720. If the player is able to perform an appropriate operation contrary to the operation instructions, the player will be able to operate a special operation unit or see special images or effect displays.
Furthermore, in addition to performing an operation contrary to the operation instructions, the special image may be displayed only when a specific condition (for example, performing an operation contrary to the operation instructions successfully multiple times) is met. By configuring in this way, the special display can be visible only to players who have performed the operation appropriately, rather than being displayed accidentally when the player operates the operation unit in an inappropriate manner.
遊技者が左レバー3720を左右方向に操作して、前方に移動する自戦車が道路上に設けられた地雷原を避ける操作を実行可能に構成してもよい。
例えば、本物の地雷原の画像と偽物の地雷原の画像を道路上の右側あるいは左側に表示して、遊技者に左レバー3720を左右方向に操作させて、地雷原を避けるような演出を実行するとよい。そして、自戦車が本物の地雷原に突入してしまった場合には、自戦車の砲台やマシンガンが破壊されるように構成するとよい。また、「ダイナ大佐」のセリフや「マイト軍曹」のセリフについても左レバー3720の操作態様について間違った操作指示を行うように構成する。このような演出を第1の期間や第2の期間において実行可能に構成するとよい。
The player may operate the left lever 3720 left or right to allow the tank moving forward to avoid a minefield set up on the road.
For example, an image of a real minefield and an image of a fake minefield may be displayed on the right or left side of the road, and an effect may be executed in which the player operates the left lever 3720 left or right to avoid the minefield. If the player's tank enters the real minefield, the player's tank's turret and machine gun may be destroyed. Furthermore, the lines of "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" may be configured to give incorrect instructions regarding the operation of the left lever 3720. Such effects may be executable in the first period and the second period.
このように、左レバー3720を適切に操作して地雷原を左右に避けつつ自戦車を移動させ、操作指示に反する操作がうまくできた場合にも、図161~図170等を参照して説明した実施形態と同様に、遊技者に、特別な操作部の操作を行うことを可能とさせたり、特別な画像や演出表示を視認させることが可能となる。 In this way, by appropriately operating the left lever 3720, the player can move their tank left and right while avoiding the minefield, and even if they successfully perform an operation contrary to the operating instructions, the player can operate a special operating unit or view special images or special effects, just as in the embodiment described with reference to Figures 161 to 170, etc.
図161に示した演出テーブルにおいては、第1の期間と第2の期間とを有していたが、第1の期間のみを有するように構成し、第1の期間において、爆弾キャラクタが出現しない演出パターン、爆弾キャラクタAが出現する演出パターン、爆弾キャラクタBが出現する演出パターンのいずれかの演出パターンが選択されるテーブルを採用してもよい。
この場合、自戦車が爆弾キャラクタAに突っ込んでしまった場合には、自戦車の砲台とマシンガンの両方が破壊されるように構成するとよい。
The presentation table shown in Figure 161 has a first period and a second period, but it may be configured to have only the first period, and a table may be adopted in which a presentation pattern is selected during the first period from among a presentation pattern in which the bomb character does not appear, a presentation pattern in which bomb character A appears, and a presentation pattern in which bomb character B appears.
In this case, it is advisable to configure the game so that if the player's tank crashes into bomb character A, both the tank's turret and machine gun will be destroyed.
図161に示した演出テーブルにおいては、第1の期間と第2の期間とを有していたが、爆弾キャラクタが表示されうる期間を3つ以上設けるように構成した演出テーブルを用いて演出を実行してもよい。
また、保留の先読みを行ない、先読み結果に基づいて、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって、爆弾キャラクタが表示されうる複数の期間を設け(1回の装飾図柄の変動において爆弾キャラクタが表示されうる期間を1つずつ設けてもよいし、1回の装飾図柄の変動において任意の個数の爆弾キャラクタが表示されうる期間を設けてもよい)、先読みの対象とした保留に対応する変動表示の停止間際に図164、図169、図170を参照して示した演出表示を実行するように構成してもよい。
The presentation table shown in Figure 161 has a first period and a second period, but the presentation may also be performed using a presentation table configured to provide three or more periods in which the bomb character can be displayed.
In addition, the system may be configured to read ahead of time the pending status, and based on the results of the read-ahead, provide multiple periods during which a bomb character can be displayed across multiple decorative pattern changes (one period may be provided for each decorative pattern change, or a period may be provided during each decorative pattern change during which any number of bomb characters can be displayed), and execute the display effects shown in Figures 164, 169, and 170 just before the change display corresponding to the pending status that was the subject of the read-ahead stops.
また、自戦車の表示態様を3段階設けたが、2段階としてもよいし、4段階以上設けてもよい。また、表示態様の変化態様として自戦車の破壊が段階的に進む演出例を示したが、自戦車の修理が行われて、自戦車の破壊段階が相対的に破壊されていない段階に戻る演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, while three stages of display mode for the player's tank were provided, two stages, or four or more stages may also be provided. Furthermore, while an example of a display mode change in which the player's tank is gradually destroyed was shown, it is also possible to implement a display in which the player's tank is repaired and returns to a relatively intact stage.
第1の期間または第2の期間において、爆弾キャラクタが出現しない場合、爆弾キャラクタAが出現する場合、爆弾キャラクタBが出現する場合がある例を示したが、第1の期間及び第2の期間において、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBのいずれか一方が必ず表示されるように構成してもよい。例えば、図161に示したテーブルを変形して、演出パターン05、演出パターン06、演出パターン08、演出パターン09のみからなるテーブルを採用するように構成してもよい。このような構成とすることで演出パターンの各期間において、いずれかの爆弾キャラクタが表示されるため、左レバー3720に対する操作の緊張感を高めることができる。 Although examples have been shown in which, during the first period or the second period, the bomb character may not appear, bomb character A may appear, or bomb character B may appear, it is also possible to configure it so that either bomb character A or bomb character B is always displayed during the first period or the second period. For example, the table shown in FIG. 161 may be modified to adopt a table consisting of only effect pattern 05, effect pattern 06, effect pattern 08, and effect pattern 09. With this configuration, one of the bomb characters is displayed during each period of the effect pattern, which can increase the sense of tension when operating the left lever 3720.
なお、図165~図170を参照して説明した実施形態においては、爆弾キャラクタが表示されている場合の表示例を主に例示したが、爆弾キャラクタが表示されていない期間においては、図165(a)に示すように、自戦車キャラクタが前方に移動する表示を行うとよい。 In the embodiment described with reference to Figures 165 to 170, display examples when a bomb character is displayed are mainly shown, but when a bomb character is not displayed, it is preferable to display the player's tank character moving forward, as shown in Figure 165(a).
特定の条件が満たされたときに、初めて特別な画像が表示されるように構成してもよい。例えば、操作指示に従わない操作を複数回成功させた場合にのみ特別な表示が行われるようにしてもよい。また、操作指示に従わない操作を遊技者が行ったとしても、所定の抽選を行ない、所定の確率(例えば1/5)で特別な表示が行われるようにするとよい。このような構成とすることで、操作部を操作しただけでたまたま、特別な画像の表示が行われるのではなくなり、特別な画像を表示するための難易度を高めることができるため、特別な画像が表示されたときに遊技者が感じる驚きや喜びを大きなものとすることができる。 The system may be configured so that a special image is displayed only when certain conditions are met. For example, the special image may only be displayed if the player successfully performs an operation that does not follow the operating instructions multiple times. Furthermore, even if the player performs an operation that does not follow the operating instructions, a predetermined lottery may be held, and the special image may be displayed with a predetermined probability (for example, 1/5). With this configuration, a special image will not be displayed by chance simply by operating the operating unit, and the difficulty of displaying the special image can be increased, thereby increasing the surprise and delight felt by the player when the special image is displayed.
左レバー3720の操作に基づく特別な画像の表示が行われるときには、少なくとも特別な画像の表示が行われている期間において、変動演出音の音量が低下した抑制状態としてもよい。
また、左レバー3720の操作に基づく特別な画像の表示が行われるときには、少なくとも、特別な画像の表示が行われている期間において特別な音(例えば、特別な爆発音など)を出力するようにしてもよい。
さらに、変動演出音の抑制と特別音の出力を同時に行うようにしてもよい。
このように特別な画像の表示に対応して、変動演出音の抑制や特別音の出力を行うようにすることで、特別な画像の表示が行われていることが、変動演出音によって邪魔されず、また、特別な画像の表示を特別な音の出力によってより際立ったものとすることができる。
When a special image is displayed based on the operation of the left lever 3720, the volume of the variable effect sound may be reduced and suppressed at least during the period in which the special image is displayed.
In addition, when a special image is displayed based on the operation of the left lever 3720, a special sound (for example, a special explosion sound) may be output at least during the period in which the special image is displayed.
Furthermore, the variable effect sound may be suppressed and a special sound may be output at the same time.
In this way, by suppressing the variable effect sound and outputting the special sound in response to the display of the special image, the fact that the special image is being displayed is not disturbed by the variable effect sound, and the display of the special image can be made more conspicuous by the output of the special sound.
なお、変動演出音とは、装飾図柄の変動に合わせて、所定の楽曲が再生され、遊技者からはバックグランドミュージックのように認識される音のことである。例えば、所定の歌手が歌う音声と複数の楽器の演奏音とからなる楽曲が数分間再生され、その間に、装飾図柄の変動(例えば、装飾図柄の変動結果がすべて非リーチハズレで変動時間が平均10秒程度の場合)が複数回行われる。このような変動演出音を遊技者に対して出力することで遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。なお、このような楽曲を予め複数用意しておき、ある楽曲の再生が最後まで終了したタイミングで、異なる楽曲の再生を開始するように構成してもよい。あるいは、遊技状態の変更に合わせて、それまで再生していた楽曲を再生途中でフェードアウトさせ、それまで再生していた楽曲とは異なる他の楽曲を再生するように構成してもよい。
なお、扉枠3や遊技盤5に設けられている所定の発光部材を変動演出音のメロディーに合わせた発光態様で発光させてもよい。これにより変動演出音の演出効果を高めることができる。
The variable effect sound refers to a predetermined piece of music played in synchronization with the change in the decorative symbols, and is perceived by the player as background music. For example, a piece of music consisting of the voice of a predetermined singer and the sounds of multiple instruments is played for several minutes, during which the decorative symbols change multiple times (for example, when all the decorative symbol change results are non-reach misses and the change time is approximately 10 seconds on average). By outputting such a variable effect sound to the player, it is possible to enhance the player's interest in the game. It is also possible to prepare multiple such pieces of music in advance, and to start playing a different piece of music when the playback of one piece of music has been completed. Alternatively, the music that was being played may be faded out midway through playback in accordance with a change in the game state, and a different piece of music different from the one that was being played may be played.
It is also possible to make predetermined light-emitting members provided on the door frame 3 and the game board 5 emit light in a manner that matches the melody of the variable effect sound. This can enhance the effect of the variable effect sound.
操作指示にだまされずに、左レバー3720に対する操作が適切に行えたときに、特別な画像の表示が行われる遊技状態が発生するように構成しているが、特別な画像の表示期間と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示期間とが重なりうるように構成し、特別な画像(爆弾が爆発した画像等)と攻撃ボタン3710を模した模擬画像とが同時に表示されるように構成した演出例を以下に示す。 When the left lever 3720 is operated appropriately without being fooled by the operating instructions, a game state in which a special image is displayed is triggered. The display period of the special image and the display period of the simulated image simulating the attack button 3710 can overlap, and an example of a presentation in which a special image (such as an image of an exploding bomb) and a simulated image simulating the attack button 3710 are displayed simultaneously is shown below.
図171(a)~図171(c)は、図169(a)に示す図が表示されるタイミングにおいて表示可能な他の表示例を示している。
図171(a)~図171(c)の各図においては、斜めに傾いた半透明のサングラスの画像の表示優先度が、「ダイナ大佐」のセリフを表示するウィンドウ、「ダイナ大佐」のセリフ画像、自戦車の画像、爆弾キャラクタAの画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示優先度よりも高くなっている。また、半透明のサングラスの画像は、図171(a)に示すように1つ表示される場合と、図171(b)に示すように2つ表示される場合と、図171(c)に示すように3つ表示される場合とがある。そして、図169(a)に示すように半透明のサングラス画像が表示されない場合と比べ、半透明のサングラス画像が表示された場合の方が大当りの期待度が高くなるように、半透明のサングラス画像を表示するか否かが決定される。また、半透明のサングラス画像の個数が多いほど、大当りの期待度が高くなるように、半透明のサングラス画像の表示態様が決定される。
171(a) to 171(c) show other display examples that can be displayed at the timing when the diagram shown in FIG. 169(a) is displayed.
In each of Figures 171(a) to 171(c), the display priority of the image of diagonally tilted translucent sunglasses is higher than the display priority of the window displaying "Colonel Dyna's" lines, the image of "Colonel Dyna's" lines, the image of the player's tank, the image of bomb character A, and the simulated image of the attack button 3710. Furthermore, the translucent sunglasses images may be displayed in one form as shown in Figure 171(a), two forms as shown in Figure 171(b), or three forms as shown in Figure 171(c). Whether or not to display a translucent sunglasses image is determined so that the likelihood of winning a jackpot increases when a translucent sunglasses image is displayed compared to when a translucent sunglasses image is not displayed, as shown in Figure 169(a). Furthermore, the display mode of the translucent sunglasses images is determined so that the greater the number of translucent sunglasses images, the higher the likelihood of winning a jackpot.
例えば、図169(a)に示す表示状態となった場合の期待度を10%、図171(a)に示す表示状態となった場合の期待度を30%、図171(b)に示す表示状態となった場合の期待度を50%、図171(c)に示す表示状態となった場合の期待度を80%となるように半透明のサングラス画像を表示するとよい。 For example, it is advisable to display a translucent sunglasses image so that the expected probability for the display state shown in Figure 169(a) is 10%, the expected probability for the display state shown in Figure 171(a) is 30%, the expected probability for the display state shown in Figure 171(b) is 50%, and the expected probability for the display state shown in Figure 171(c) is 80%.
半透明のサングラス画像の表示は、タイミングt26から開始され、攻撃ボタン3710の操作が行われるまで、あるいは攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了するまで継続される。なお、爆弾キャラクタAを爆発させることができた場合(すなわち特別抽選結果が大当りだった場合)には、半透明のサングラス画像の表示を爆発画像の表示が終了するまで継続させてもよい。 The display of the translucent sunglasses image begins at timing t26 and continues until the attack button 3710 is operated or the valid operation period for the attack button 3710 ends. Note that if bomb character A is successfully detonated (i.e., the special lottery result is a jackpot), the display of the translucent sunglasses image may continue until the display of the explosion image ends.
このような構成とすることで、上述した実施形態と同様の効果を奏することができる。また、半透明のサングラス画像(特別な画像)が攻撃ボタン3710を模した模擬画像よりも手前側に表示されるため、せっかく視認することができた特別な画像が攻撃ボタン3710を模した模擬画像によって隠されてしまうことを防止できる。 This configuration can achieve the same effects as the above-described embodiment. Furthermore, because the translucent sunglasses image (special image) is displayed in front of the simulated image of the attack button 3710, it is possible to prevent the special image that was once visible from being obscured by the simulated image of the attack button 3710.
図171(d)は、図171(c)を参照して示した表示例を変形したものである。この表示例のように、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が半透明のサングラス画像(特別な画像)よりも手前側に表示されるように構成してもよい。
あるいは、図171(c)に示す表示態様と図171(d)に示す表示態様とを交互に表示するように構成してもよい。例えば、タイミングt26からタイミングt29の期間にかけて、0.5秒ごとに表示態様を切り替えるように構成してもよい。
このような構成を採用することで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像と半透明のサングラス画像の双方を目立たせることができる。
なお、爆発前あるいは爆発後の爆弾キャラクタAについても、攻撃ボタン3710を模した模擬画像と同様の表示態様で表示してもよい。
Fig. 171(d) is a modified version of the display example shown with reference to Fig. 171(c). As in this display example, the simulated image of the attack button 3710 may be configured to be displayed in front of the translucent sunglasses image (special image).
Alternatively, the display mode shown in Fig. 171(c) and the display mode shown in Fig. 171(d) may be alternately displayed. For example, the display mode may be switched every 0.5 seconds from timing t26 to timing t29.
By adopting such a configuration, it is possible to make both the simulated image of the attack button 3710 and the semi-transparent sunglasses image stand out.
The bomb character A before or after the explosion may also be displayed in the same manner as the simulated image of the attack button 3710.
なお、半透明のサングラスの画像によって、期待度を示さなくてもよい。この場合、表示される画像の出現率に差を設けてもよい。 Note that the expectation level does not have to be indicated by an image of translucent sunglasses. In this case, the appearance rate of the displayed image may be varied.
図164、図169を参照して示した演出例においては、タイミングt26からタイミングt29にかけて、攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700に対する操作を1回受付可能に構成しているが、以下に、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700に対する操作を複数回受付可能に変形した実施形態について、図172を参照して説明する。 In the example shown with reference to Figures 164 and 169, the attack button 3710 or mission button 3700 can be operated once between timing t26 and timing t29. Below, however, an embodiment modified so that the attack button 3710 or mission button 3700 can be operated multiple times will be described with reference to Figure 172.
図172(a)~図172(c)は、タイミングt26からタイミングt29にかけて攻撃ボタン3710を複数回(例えば5回)操作可能に構成した場合の表示例である。また、攻撃ボタン3710を操作可能な回数に応じて、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が複数個(例えば5個)表示される。また、攻撃ボタン3710への操作が1回行われるたびに、攻撃ボタン3710を模した模擬画像のうち最も手前側に表示された模擬画像の表示が終了する。攻撃ボタン3710の操作が行われた場合には、特別抽選の結果が大当りである場合に、所定の確率(例えば、1/2)で、爆弾キャラクタAに砲弾が当たって爆発した画像の表示を行うようにするとよい。また、特別抽選の結果が大当りである場合において、5回目の操作が行われた場合には、100%の確率で爆発した画像の表示を行うようにするとよい。なお、特別抽選の結果がハズレの場合には、爆弾キャラクタAに砲弾が当たることはなく爆発した画像の表示は行われない。
図172(a)は、タイミングt26における表示例を示している。
また、図172(b)は、攻撃ボタン3710の3回目の操作が行われたときに、所定の確率の抽選に当たって、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。
一方、特別抽選の結果がハズレであった場合には、攻撃ボタン3710への操作が5回行われたタイミング、あるいは、操作有効期間が終了したタイミングから3秒間、図172(c)に示す表示状態となる。
なお、爆発した画像の表示が行われた際に、攻撃ボタン3710を操作可能な回数が残っていた場合には、残った回数分の操作を受け付け、この操作に応じて、爆発した画像の表示態様をさらに爆発した態様で表示されるように構成してもよい。
爆発画像が表示された場合、攻撃ボタン3710に対する操作は必ずしも必要ではないため、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示してもよい。図172(b)においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示した表示例が示されている。
172(a) to 172(c) show display examples in which the attack button 3710 can be operated multiple times (e.g., five times) from timing t26 to timing t29. Furthermore, multiple (e.g., five) simulated images of the attack button 3710 are displayed depending on the number of times the attack button 3710 can be operated. Furthermore, each time the attack button 3710 is operated once, the display of the simulated image that is displayed in the foreground among the simulated images of the attack button 3710 is terminated. When the attack button 3710 is operated, if the result of the special lottery is a jackpot, an image of a bomb character A being hit by a cannonball and exploding may be displayed with a predetermined probability (e.g., 1/2). Furthermore, if the result of the special lottery is a jackpot and the fifth operation is performed, an image of an explosion may be displayed with a 100% probability. Note that if the result of the special lottery is a loss, the bomb character A is not hit by a cannonball, and no image of an explosion is displayed.
FIG. 172(a) shows a display example at timing t26.
Also, FIG. 172(b) shows a state in which, when the attack button 3710 is operated a third time, a predetermined probability of winning is achieved and an exploded image is displayed.
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the display state shown in Figure 172 (c) will be displayed for three seconds from the moment the attack button 3710 is operated five times or the moment the valid operation period ends.
Furthermore, if there are remaining times when the exploded image can be operated on the attack button 3710 when the exploded image is displayed, the remaining number of operations can be accepted, and in response to this operation, the display mode of the exploded image can be configured to be displayed in an even more exploded mode.
When an explosion image is displayed, it is not necessarily necessary to operate the attack button 3710, so the simulated image of the attack button 3710 may be displayed with a lower display priority than the exploded image. Figure 172 (b) shows a display example in which the simulated image of the attack button 3710 is displayed with a lower display priority than the exploded image.
図172(d)~図172(f)は、タイミングt26からタイミングt29にかけてミッションボタン3700を複数回(例えば5回)操作可能に構成した場合の表示例である。また、ミッションボタン3700を操作可能な回数に応じて、ミッションボタン3700を模した模擬画像が複数個(例えば5個)表示される。また、ミッションボタン3700への操作が1回行われるたびに、ミッションボタン3700を模した模擬画像のうち最も手前側に表示された模擬画像の表示が終了する。ミッションボタン3700の操作が行われた場合には、特別抽選の結果が大当りである場合に、所定の確率(例えば、1/3)で、爆弾キャラクタAに砲弾が当たって爆発した画像の表示を行うようにするとよい。なお、特別抽選の結果がハズレの場合には、爆発した画像の表示は行われない。
図172(d)は、タイミングt26における表示例を示している。
また、図172(d)は、ミッションボタン3700の3回目の操作が行われたときに、所定の確率の抽選に当たって、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。
一方、特別抽選の結果がハズレであった場合には、ミッションボタン3700への操作が5回行われたタイミング、あるいは、操作有効期間が終了したタイミングから3秒間、図172(f)に示す表示状態となる。
なお、爆発した画像の表示が行われた際に、ミッションボタン3700を操作可能な回数が残っていた場合には、残った回数分の操作を受け付け、この操作に応じて、爆発した画像の表示態様をさらに爆発した態様で表示されるように構成してもよい。
爆発画像が表示された場合、ミッションボタン3700に対する操作は必ずしも必要ではないため、ミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示してもよい。図172(e)においては、ミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示した表示例が示されている。
172(d) to 172(f) are display examples in which the mission button 3700 can be operated multiple times (e.g., five times) between timing t26 and timing t29. Furthermore, multiple simulated images (e.g., five) of the mission button 3700 are displayed depending on the number of times the mission button 3700 can be operated. Furthermore, each time the mission button 3700 is operated once, the display of the simulated image displayed in the foreground among the simulated images of the mission button 3700 is terminated. When the mission button 3700 is operated, if the result of the special lottery is a jackpot, an image of a bomb character A being hit by a cannonball and exploding may be displayed with a predetermined probability (e.g., 1/3). Note that if the result of the special lottery is a loss, the image of the explosion is not displayed.
FIG. 172(d) shows a display example at timing t26.
FIG. 172(d) shows a state in which, when the mission button 3700 is pressed a third time, a predetermined probability of winning is met and an exploded image is displayed.
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the display state shown in Figure 172 (f) will be displayed for three seconds from the moment the mission button 3700 is operated five times or the moment the valid operation period ends.
In addition, when the exploded image is displayed, if there are still a number of times that the mission button 3700 can be operated, the remaining number of operations may be accepted, and in response to this operation, the display mode of the exploded image may be displayed in an even more exploded mode.
When an explosion image is displayed, it is not necessarily necessary to operate the mission button 3700, and therefore the simulated image of the mission button 3700 may be displayed with a lower display priority than the exploded image. Figure 172 (e) shows a display example in which the simulated image of the mission button 3700 is displayed with a lower display priority than the exploded image.
なお、図172(d)~図172(f)を参照して示した演出例において、「ダイナ大佐」のセリフは、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!防御ボタンを押すんだ!」という、間違った操作指示となっている。このため、遊技者は演出状況をよく観察して、ミッションボタン3700を操作する必要がある。そしてミッションボタン3700を操作できた場合には、爆弾が爆発した特別な画像を視認することができる。 In the example presentation shown with reference to Figures 172(d) to 172(f), Colonel Dyna's lines are "Fire the special machine gun! Press the defense button!", which is an incorrect instruction. For this reason, the player must carefully observe the presentation and operate the mission button 3700. If the player can operate the mission button 3700, they will be able to see a special image of a bomb exploding.
次に、図172(a)~図172(c)を参照して示した演出例と図172(d)~図172(f)を参照して示した演出例を組み合わせた演出例を、図173を参照して説明する。本実施形態においては、自戦車の砲台が破壊されることなく、タイミングt26となった場合に、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作受付が同時に有効となる。このとき、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700はそれぞれ所定回数(例えば5回ずつ)の操作を受け付け可能となる。また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像と、ミッションボタン3700を模した模擬画像が、それぞれ所定個数表示される。 Next, referring to Figure 173, an example of a performance that combines the performance examples shown with reference to Figures 172(a) to 172(c) and the performance examples shown with reference to Figures 172(d) to 172(f) will be described. In this embodiment, if timing t26 arrives without the player's tank's turret being destroyed, acceptance of operation of the attack button 3710 and the mission button 3700 becomes valid simultaneously. At this time, the attack button 3710 and the mission button 3700 can each be operated a predetermined number of times (for example, five times each). In addition, a predetermined number of simulated images of the attack button 3710 and the mission button 3700 are displayed.
図173(a)においては、攻撃ボタン3710を模した5個の模擬画像とミッションボタン3700を模した5個の模擬画像が表示された表示例が示されている。なお、操作有効期間は上述したように、タイミングt26から開始するとよい。
この状態で、攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700に対する操作が行われた場合には、上述したように特別抽選結果が大当りであるか否かと所定の確率の抽選(攻撃ボタン3710については1/2、ミッションボタン3700については1/3)に当たったか否かに応じて、爆発した画像の表示が行われる。
173(a) shows an example display in which five simulated images of the attack button 3710 and five simulated images of the mission button 3700 are displayed. As described above, the valid operation period may start from timing t26.
In this state, if the attack button 3710 or the mission button 3700 is operated, an exploded image will be displayed depending on whether the special lottery result is a jackpot or not and whether the lottery has a predetermined probability (1/2 for the attack button 3710, 1/3 for the mission button 3700) as described above.
図173(b)は、攻撃ボタン3710の3回目の操作に対応して、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。また、図173(d)は、ミッションボタン3700の3回目の操作に対応して、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。図173(b)、図173(d)に示す表示例は、それぞれ、特別抽選結果が大当りの場合に表示されうるものである。なお、爆発した画像の表示が行われた際に、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700を操作可能な回数が残っていた場合には、残った回数分の操作を受け付け、操作に応じて爆発した画像の表示態様をさらに爆発した態様で表示されるように構成してもよい。
例えば、図173(b)に示した表示状態においてミッションボタン3700に対する操作に基づいて所定の抽選(1/3)に当選した場合には、図173(d)に示す表示状態における爆発態様のように表示態様を変更してもよい。あるいは、図173(d)に示した表示状態において攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて所定の抽選(1/2)に当選した場合には、図173(b)に示す爆発態様のように表示態様を変更してもよい。
また、特別抽選の結果が大当りである場合において、ミッションボタン3700と攻撃ボタン3710の操作を行ない所定の抽選に外れ続けたとしても、合計して10回目の操作が行われた場合には100%の確率で、最後に操作されたボタンに対応した態様の爆発した画像の表示を行うようにするとよい。
爆発画像が表示された場合、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700に対する操作は必ずしも必要ではないため、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示するとよい。図173(b)、図173(d)においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示した表示例が示されている。
なお、特別抽選結果がハズレの場合には、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が5回かつミッションボタン3700が5回操作されたタイミング、あるいは、操作有効期間が終了したタイミングから3秒間、図173(c)に示す表示状態となる。
なお、図173(a)を参照して示した演出例において、「ダイナ大佐」のセリフは、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!防御ボタンを押すんだ!」という、間違った操作指示となっている。このため、遊技者は演出状況をよく観察して、ミッションボタン3700を操作する必要がある。
FIG. 173(b) shows a state in which an exploded image is displayed in response to a third operation of the attack button 3710. FIG. 173(d) shows a state in which an exploded image is displayed in response to a third operation of the mission button 3700. The display examples shown in FIGS. 173(b) and 173(d) may be displayed when the special lottery result is a jackpot. Note that if there are remaining times when the exploded image is displayed, the attack button 3710 or the mission button 3700 can be operated, and the display mode of the exploded image may be configured to accept the remaining number of operations and display an even more explosive image in response to the operation.
For example, if a predetermined lottery (1/3) is won based on an operation on the mission button 3700 in the display state shown in Fig. 173(b), the display state may be changed to an explosion state as shown in Fig. 173(d). Alternatively, if a predetermined lottery (1/2) is won based on an operation on the attack button 3710 in the display state shown in Fig. 173(d), the display state may be changed to an explosion state as shown in Fig. 173(b).
Furthermore, when the result of the special lottery is a jackpot, even if the mission button 3700 and the attack button 3710 are operated and the predetermined lottery is not won repeatedly, if the operation is performed a total of 10 times, there is a 100% probability that an exploded image of the type corresponding to the last button operated will be displayed.
When an explosion image is displayed, it is not necessarily necessary to operate the attack button 3710 or the mission button 3700, so it is preferable to display the simulated image that imitates the attack button 3710 or the mission button 3700 with a lower display priority than the exploded image. Figures 173(b) and 173(d) show display examples in which the simulated image that imitates the attack button 3710 or the mission button 3700 is displayed with a lower display priority than the exploded image.
In addition, if the special lottery result is a loss, the display state shown in Figure 173 (c) will be displayed for three seconds from the moment the attack button 3710 is operated five times and the mission button 3700 is operated five times during the valid operation period, or from the moment the valid operation period ends.
173(a), the line from "Colonel Dyna" is "Fire the special machine gun! Press the defense button!", which is an incorrect instruction. Therefore, the player needs to carefully observe the situation and operate the mission button 3700.
図169(d)を参照して説明した演出例において、「ダイナ大佐」のセリフはミッションボタン3700の操作を指示するものとなっているが、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!ミッションボタンを押すんだ!」というセリフに代えて、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!防御ボタンを押すんだ!」という間違ったセリフを表示するように構成してもよい。
また、図169(a)を参照して説明した演出例、図171(a)を参照して説明した演出例、図172(a)を参照して説明した演出例、図173(a)を参照して説明した演出例において、「マイト軍曹」のセリフは攻撃ボタン3710の操作を指示するものとなっているが、「大型爆弾だ~!!攻撃ボタンで攻撃してください!」というセリフに代えて、「大型爆弾だ~!!防御ボタンで攻撃してください!」という間違ったセリフを表示するように構成してもよい。
このような構成とすることで、遊技者は演出状況をよく観察する必要が生じるため、より遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、遊技者はミッションボタン3700を模した模擬画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像によって操作すべき操作部を認識することができる。
In the example of the performance described with reference to Figure 169 (d), Colonel Dyna's lines instruct the player to operate the mission button 3700, but instead of the line "Fire the special machine gun! Press the mission button!", it is also possible to configure the display to display the incorrect line "Fire the special machine gun! Press the defense button!"
Furthermore, in the examples of presentation described with reference to Figure 169(a), the examples of presentation described with reference to Figure 171(a), the examples of presentation described with reference to Figure 172(a), and the examples of presentation described with reference to Figure 173(a), the lines of "Sergeant Might" instruct the operation of the attack button 3710, but instead of the line "It's a big bomb! Attack with the attack button!", it is also possible to configure it so that an incorrect line such as "It's a big bomb! Attack with the defense button!" is displayed.
This configuration requires the player to carefully observe the presentation, which can further enhance the enjoyment of the game. The player can recognize which operation part to operate by the simulated image of the mission button 3700 and the simulated image of the attack button 3710.
また、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700の模擬画像については操作を行うべき操作部を示していたが、これらについても、「ダイナ大佐」のセリフや「マイト軍曹」のセリフ(間違った指示を行っている場合)と同様に、本来操作を行うべき操作部とは異なる操作部を指示する模擬画像を表示するように構成してもよい。なお、この場合、適切な操作が行われた場合に、砲弾や弾丸を発射する表示を行って、適切な表示が行われたことを遊技者に示唆するようにしてもよい。 Furthermore, while the simulated images for the attack button 3710 and mission button 3700 indicate the operating section that should be operated, these may also be configured to display simulated images that indicate an operating section other than the operating section that should actually be operated, similar to the lines of "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" (when an incorrect instruction is given). In this case, if an appropriate operation is performed, a display of a cannonball or bullet being fired may be displayed to indicate to the player that the appropriate display has been made.
なお、左レバー3720、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700の模擬画像を表示する表示例を示したが、これらの表示を行わなくてもよい。この場合遊技者は、爆弾キャラクタの種類や、自戦車の破壊状況等に基づいて、操作指示に反する態様あるいは操作指示とは異なる態様で操作部の操作を行う必要が生じるため、適切な操作を行う難易度が高まるため、適切な操作が行えた場合に感じる興趣を向上させることが可能となる。 Although the display examples show simulated images of the left lever 3720, attack button 3710, and mission button 3700, these do not have to be displayed. In this case, the player will need to operate the controls in a manner that goes against or differs from the operating instructions based on the type of bomb character and the destruction status of the player's tank, etc. This increases the difficulty of performing the appropriate operation, thereby increasing the excitement felt when the appropriate operation is performed.
図172、図173を参照して、タイミングt26以降の期間においても、操作指示に従わない操作を遊技者が行うことで、特別な画像(爆発画像やサングラスが傾いた画像等)の表示が行われる演出状態を発生させる演出例を示した。このような実施形態においても、図161~図171を参照して上述した実施形態と同様の効果を奏するものとなる。 Referring to Figures 172 and 173, an example of a presentation is shown in which, even after timing t26, if the player performs an operation that does not follow the operation instructions, a presentation state is generated in which a special image (such as an explosion image or an image of tilted sunglasses) is displayed. This embodiment also achieves the same effects as the embodiment described above with reference to Figures 161 to 171.
なお、操作指示に反する特別な画像が表示される時間と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示される時間とでは、特別な画像が表示される時間の方を長くするとよい。このような構成とすることで、特別な画像を遊技者が堪能することができる。 It is advisable to display the special image that contradicts the operation instructions for a longer period of time than the simulated image that resembles the attack button 3710. This configuration allows the player to fully enjoy the special image.
なお、操作指示に反する態様あるいは操作指示とは異なる態様の操作が行われたときに表示される特別な画像は、操作指示よりも大きな画像を表示するとよい。例えば、図171を参照して示した実施形態においては、操作指示を行う画像(間違ったレバー操作を指示するセリフの画像)よりも大きな画像(図171(c)に示す半透明の大きなサングラスの画像)を表示することが可能である。このような構成とすることで、より特別な画像が表示されたことについて、遊技者の興趣を向上することができる。 The special image displayed when an operation is performed in a manner contrary to or different from the operation instructions can be displayed as a larger image than the operation instructions. For example, in the embodiment shown with reference to Figure 171, it is possible to display an image (the large translucent sunglasses image shown in Figure 171(c)) that is larger than the image that provides the operation instructions (the image of dialogue instructing the player to operate the lever incorrectly). This configuration can increase the player's interest in the more special image that is displayed.
なお、本実施形態における左レバー3720の操作指示として「前傾」「後傾」といった操作指示表示が行われたが、操作指示が行われない場合(図165(g)、図167(g)に示す表示例の場合)でも、表示された爆弾キャラクタの表示態様によって操作内容を推定可能に構成している。このようなより難易度が高い操作状況において遊技者が左レバー3720を適切に操作できた場合にのみ、特別な画像の表示を行うようにしてもよい。例えば、図169(b)に示す表示例において、サングラスが傾いた画像が表示される場合とされない場合とを設け、攻撃ボタン3710についての操作指示が行われない場合において、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合に、所定の確率(1/10)でサングラスが傾いた画像(特別な画像)が表示されるように構成するとよい。 In this embodiment, operation instructions such as "tilt forward" and "tilt backward" are displayed as operation instructions for the left lever 3720. However, even if no operation instructions are given (as in the display examples shown in Figures 165(g) and 167(g)), the operation content can be inferred from the display mode of the displayed bomb character. A special image may be displayed only if the player is able to operate the left lever 3720 appropriately in such a more difficult operation situation. For example, in the display example shown in Figure 169(b), there may be cases where an image of tilted sunglasses is displayed and cases where it is not, and when no operation instruction is given for the attack button 3710, if the attack button 3710 is operated, an image of tilted sunglasses (special image) may be displayed with a predetermined probability (1/10).
なお、左レバー3720や上述した各種ボタンの操作時には、左レバー3720や上述した各種ボタンの操作に直接対応した操作受付音をあえて出力せず、左レバー3720や上述した各種ボタンの操作に基づき上述したような特別な条件が満たされて特別な画像が表示されたときに初めて操作に対応した特別な音を出力するように構成してもよい。このような構成とすることで、特別な画像が表示されたことが遊技者にとってより格別に感じられることとなる。なお、同様の構成を、図171~図173を参照して示した実施形態における特別な画像の表示において採用してもよい。 It is also possible to configure the system so that when the left lever 3720 or the various buttons described above are operated, no operation acceptance sound directly corresponding to the operation of the left lever 3720 or the various buttons described above is output, and a special sound corresponding to the operation is output only when the special conditions described above are met based on the operation of the left lever 3720 or the various buttons described above, causing a special image to be displayed. This configuration makes the display of a special image feel even more special to the player. A similar configuration may also be used in the display of special images in the embodiments shown with reference to Figures 171 to 173.
なお、操作指示に反する操作としては、左レバー3720を傾ける方向を異なるものとする演出例や指示したボタンとは異なるボタンを操作する演出例を挙げたが、他の態様でもよい。例えば、攻撃ボタン3710の長押しが遊技者に指示表示されているときに、あえて、攻撃ボタン3710を連打することを操作指示に反する操作として採用してもよい。あるいは、攻撃ボタン3710の操作が指示されているときに、あえて、防御ボタン3740を操作することを操作指示に反する操作として採用してもよい。 Note that, although examples of operations that go against operational instructions have been given in which the left lever 3720 is tilted in a different direction or a button other than the one instructed is operated, other modes are also acceptable. For example, when the player is instructed to hold down the attack button 3710, deliberately repeatedly pressing the attack button 3710 may be used as an operation that goes against operational instructions. Alternatively, when the player is instructed to operate the attack button 3710, deliberately operating the defense button 3740 may be used as an operation that goes against operational instructions.
なお、操作指示表示に従わない操作が行われた場合に、特別な表示変化の付与が行われる演出例を示したが、このような特別な表示変化の付与によって、大当りの期待度が示されるように構成してもよい。あるいは、大当りの期待度を示すことがないように構成してもよい。あるいは、上述したこのような特別な表示変化の付与のうち、一部の表示変化については、大当りの期待度を示し、他の表示変化については、大当りの期待度を示さないように構成してもよい。 In the example shown above, a special display change is applied when an operation is performed that does not follow the displayed operating instructions. However, such special display changes may be configured to indicate the likelihood of a jackpot. Alternatively, the likelihood of a jackpot may not be indicated. Alternatively, of the special display changes described above, some of the display changes may indicate the likelihood of a jackpot, while other display changes may not indicate the likelihood of a jackpot.
なお、本実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始後に、左レバー3720の操作受付期間を開始するようにしていたが、装飾図柄の変動表示開始と同時に、左レバー3720の操作受付期間を開始するようにしてもよい。この場合、タイミングt0において、図165(b)に示した態様の表示を行ない「爆弾キャラリーチ」を開始してもよい。 In this embodiment, the operation acceptance period for the left lever 3720 begins after the decorative pattern changes begin to be displayed, but it may also be configured to start the operation acceptance period for the left lever 3720 simultaneously with the start of the decorative pattern changes. In this case, at timing t0, the display shown in FIG. 165(b) may be displayed to start the "Bomb Character Reach."
また、保留の先読みに基づいて、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって、図165~図173を参照して示した「爆弾キャラリーチ」と同様の演出を実行してもよい。この場合、先読みの対象となった装飾図柄の変動表示よりも前に実行される装飾図柄の変動表示において、爆弾キャラクタAや爆弾キャラクタBを1回表示するとよい。そして、装飾図柄の変動表示中の全期間にわたって、表示された爆弾キャラクタに対応して左レバー3720の操作を受け付ける演出を行い、装飾図柄の変動停止中の全期間にわたって、左レバー3720の操作に対応した表示演出を行うとよい。例えば、図162、図163のタイミングt6からタイミングt11にかけて行われる演出例を、装飾図柄の変動表示中に実行し、タイミングt11からタイミングt15にかけて、実行される演出例を装飾図柄の変動停止中に実行するとよい。そして、先読みの対象となった装飾図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの期間において、図164のタイミングt26からタイミングt35にかけて行われる演出を実行するとよい。 Furthermore, based on the prediction of pending changes, an effect similar to the "bomb character reach" shown with reference to FIGS. 165 to 173 may be executed over multiple display cycles of decorative symbol variations. In this case, bomb character A or bomb character B may be displayed once in the display cycle of decorative symbols executed before the display cycle of the decorative symbol that was the subject of the prediction. Then, an effect that accepts operation of the left lever 3720 corresponding to the displayed bomb character may be executed throughout the entire period during which the decorative symbol variations are displayed, and a display effect corresponding to operation of the left lever 3720 may be executed throughout the entire period during which the decorative symbol variations are stopped. For example, the example effect executed from timing t6 to timing t11 in FIGS. 162 and 163 may be executed during the display cycle of decorative symbols, and the example effect executed from timing t11 to timing t15 may be executed during the display cycle of decorative symbols that are stopped. Then, during the period from the start of the display cycle of the decorative symbol that was the subject of the prediction to the end of the stopped display, an effect executed from timing t26 to timing t35 in FIG. 164 may be executed.
なお、自戦車の砲台が破壊された状態で、操作指示表示に従わない操作を遊技者が行うことで、破壊された砲台が復活した状態となるように構成してもよい。
また、自戦車のマシンガンが破壊された状態で、操作指示表示に従わない操作を遊技者が行うことで、破壊されたマシンガンが復活した状態となるように構成してもよい。
また、自戦車の砲台が破壊されていない状態で、操作指示表示に従わない操作を遊技者が行うことで、自戦車がよりグレードアップされた状態となるように構成してもよい。例えば、砲台が1つずつ増えていったり、砲台の色が変化したり、砲台が特大の砲台に変化する表示変化を付与してもよい。
なお、この場合、図161に示したように爆弾キャラクタが出現しうるタイミングを2回のみとするのではなく、5回などのより多い回数とすることで、演出としての興趣をより向上させることができる。また、破壊されたマシンガンが復活したり、自戦車がグレードアップするなど特別な演出表示を遊技者に視認させることができる。
In addition, when the player's tank's turret is destroyed, the destroyed turret may be resurrected by performing an operation that does not follow the displayed operation instructions.
In addition, the game may be configured so that when the machine gun of the player's tank is destroyed, the destroyed machine gun is restored by the player performing an operation that does not follow the displayed operation instructions.
Furthermore, if the player performs an operation that does not follow the displayed operation instructions while the turret of the player's tank is not destroyed, the player's tank may be upgraded. For example, the player may add one turret at a time, change the color of the turret, or change the turret into an extra-large turret.
In this case, the bomb character can be made to appear five times, rather than just twice, as shown in Fig. 161, to increase the number of times to make the game more interesting. Also, the player can be made to see special effects, such as the revival of a destroyed machine gun or an upgrade of the player's tank.
表示変化の付与によって、大当りの期待度が示されるように構成してもよいし、単なる演出として表示変化を付与するのみで期待度を示すものではないように構成してもよい。
例えば、砲台の数や、砲台の色、砲台の大きさによって期待度を示してもよい。あるいは、砲台の数や、砲台の色、砲台の大きさによって、現在の遊技状態あるいは発生する遊技状態を示唆したり報知したりするように構成してもよい。
The display change may be configured to indicate the likelihood of a big win, or may be configured to simply change the display as a presentation effect and not indicate the likelihood of a big win.
For example, the degree of expectation may be indicated by the number of turrets, the color of the turrets, or the size of the turrets. Alternatively, the number of turrets, the color of the turrets, or the size of the turrets may be configured to suggest or notify the current game state or an upcoming game state.
第1の期間、第2の期間、先読み演出における変動表示において、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBが必ず表示されるように構成してもよい。このような構成とすることで、操作指示が常に遊技者に対して示されることとなり、遊技者に緊張感を持たせることができ、もって興趣を向上させることが可能となる。 It may also be configured so that bomb character A or bomb character B is always displayed during the first period, second period, and the variable display during the look-ahead performance. By configuring it in this way, operation instructions are always shown to the player, creating a sense of tension for the player and thereby increasing the player's interest.
指示された操作内容に従わずに、左レバー3720を操作することで、特別な表示変化が付与される例を示したが、指示された操作内容に反する操作や指示された操作内容と異なる操作によって、特別な表示変化が付与されるように構成してもよい。 An example has been shown in which a special display change is applied by operating the left lever 3720 without following the instructed operation content, but it may also be configured so that a special display change is applied by an operation that goes against the instructed operation content or an operation that is different from the instructed operation content.
「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」の双方が操作指示を行う場合がある例を示したが、一連の「爆弾キャラリーチ」において、一方のキャラクタのみが操作指示を行うように構成してもよい。この場合、他方のキャラクタにおいては、「う~ん、むにゃむにゃ」といったセリフの表示を行うとよい。 We've shown an example where both "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" give operational instructions, but it's also possible to configure a series of "bomb character reaches" so that only one character gives operational instructions. In this case, the other character could display a line such as "Hmm, mumble."
このように、「爆弾キャラリーチ」においては、操作指示表示に従わない操作があえて行なわれた場合に特別な表示変化が付与されることで、遊技者に特別な満足感を与えることが可能となる。 In this way, in the "Bomb Character Reach" mode, if an operation is performed that does not follow the displayed operation instructions, a special display change is given, giving the player a special sense of satisfaction.
従来、特別抽選の結果を示唆するために遊技者による操作に基づいて、所定の画像を表示して特別抽選の結果を示唆する場合があった(例えば、特開2010-046210号公報)。ところで、このような操作を受付ける回数や操作の受付に対応して行われる表示の回数はあらかじめ定められていた。また、遊技者が操作を行える期間についてもあらかじめ定められた期間のみであって遊技者の自由な操作によって、表示態様を自由に変化させることができるものではなかった。また、このようにして表示される演出の表示時間は、一定であり、この点でも改善の余地があった。以下に示す実施形態においては、操作有効期間中に複数回の操作受付を可能にするとともに、操作に基づいて表示された画像の表示時間に長短を設け、表示された時間の長さによって、特別抽選の結果を示唆することを可能とした実施形態について説明する。 In the past, in order to suggest the outcome of a special lottery, a predetermined image was displayed based on a player's operation to indicate the result of the special lottery (for example, JP 2010-046210 A). However, the number of times such operations were accepted and the number of times a display was made in response to the acceptance of an operation were predetermined. Furthermore, the period during which a player could make an operation was also predetermined, and the display mode could not be freely changed by the player's free operation. Furthermore, the display time of the effects displayed in this manner was fixed, and this aspect also left room for improvement. In the embodiment described below, we will explain an embodiment that allows multiple operations to be accepted during the valid operation period, and that makes it possible to vary the display time of the image displayed based on the operation, thereby suggesting the outcome of the special lottery depending on the length of the display time.
以下に、図174等を参照して先読み演出パターンとして実行することが可能な「いきなり戦車演出」について説明する。なお、「いきなり戦車演出」を行うか否かは、周辺制御基板1510において保留内容の先読みを行うことに基づいて決定される。
図174は、「いきなり戦車演出」において、選択されうる演出パターンの種類、演出パターンが選択される条件、先読み演出が実行される期間(具体的には、何回の装飾図柄の変動表示にまたがって実行されるのか)を示すテーブルである。
The following describes the "sudden tank effect" that can be executed as a look-ahead effect pattern, with reference to Figure 174 etc. Whether or not to execute the "sudden tank effect" is determined based on the peripheral control board 1510 reading ahead the reserved contents.
Figure 174 is a table showing the types of presentation patterns that can be selected in the "Sudden Tank Presentation," the conditions under which the presentation pattern is selected, and the period during which the predictive presentation is executed (specifically, how many times the decorative pattern is displayed and changed)
先読み演出パターン01は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~4個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン01は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。なお、先読み演出パターン01は、1回の変動表示期間においてのみ実行されるため、厳密には先読み演出ではないが、便宜上、先読み演出と称することとする。 Predictive display pattern 01 is a display pattern that can be selected when the previous decorative pattern variable display has ended and a new decorative pattern variable display has begun, and the number of reserved symbols is between 1 and 4. Predictive display pattern 01 is a display pattern in which a "sudden tank display" is executed in the variable display related to that reserved symbol at the start of the variable display. Note that predictive display pattern 01 is only executed during one variable display period, so strictly speaking it is not a predictive display, but for convenience we will refer to it as such.
先読み演出パターン02は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~3個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン02は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示と第1保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。 Predictive display pattern 02 is a display pattern that can be selected when the previous decorative pattern change display has ended and a new decorative pattern change display has begun, and the number of reserved symbols is 1 to 3. Predictive display pattern 02 is a display pattern in which a "sudden tank display" is executed in the change display related to the reserved symbol at the start of the change display and in the change display related to the first reserved symbol.
先読み演出パターン03は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~2個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン03は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示、第1保留に係る変動表示、第2保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。 Predictive display pattern 03 is a display pattern that can be selected when the previous decorative pattern change display has ended and a new decorative pattern change display has begun, and the number of reserved symbols is 1 to 2. Predictive display pattern 03 is a display pattern in which a "sudden tank display" is executed in the change display related to the reserved symbol, the change display related to the first reserved symbol, and the change display related to the second reserved symbol at the start of the change display.
先読み演出パターン04は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~3個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン04は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示、第1保留に係る変動表示、第2保留に係る変動表示、第3保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。 Predictive display pattern 04 is a display pattern that can be selected when the number of reserved symbols is 1 to 3 when the previous decorative symbol variable display has ended and a new decorative symbol variable display is about to begin. Predictive display pattern 04 is a display pattern in which a "sudden tank display" is executed in the variable display related to the reserved symbol at the start of the variable display, the variable display related to the first reserved symbol, the variable display related to the second reserved symbol, and the variable display related to the third reserved symbol.
なお、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04のように複数回の変動表示を行う演出パターンにおいては、「いきなり戦車演出」が実行される最後の変動表示については特別抽選の結果が大当りとハズレのいずれでもよいが、「いきなり戦車演出」が実行される最後の変動表示以外の途中の変動表示についての特別抽選結果についてはすべてハズレの場合に、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04にもとづく先読み演出を実行するとよい。 In addition, in presentation patterns that perform multiple variable displays, such as pre-reading presentation pattern 02 to pre-reading presentation pattern 04, the result of the special lottery for the final variable display in which the "sudden tank presentation" is executed can be either a jackpot or a miss, but if the results of the special lottery for all intermediate variable displays other than the final variable display in which the "sudden tank presentation" is executed are misses, a pre-reading presentation based on pre-reading presentation pattern 02 to pre-reading presentation pattern 04 should be executed.
図175は、「いきなり戦車演出」において表示される3つの表示演出パターンを示したテーブルである。また、図176は、先読み演出パターン01が選択された場合の演出態様を示すタイムチャートである。 Figure 175 is a table showing the three display effect patterns that are displayed in the "Sudden Tank Effect." Figure 176 is a time chart showing the effect when pre-reading effect pattern 01 is selected.
図176(a)に示すように、「いきなり戦車演出」において、装飾図柄の変動表示が行われる時間はタイミングt0~タイミングt14の14秒間である。また、装飾図柄が停止表示される時間は1秒間である。また、タイミングt0において攻撃ボタン3710の操作受付が有効となり、装飾図柄の変動表示が終了するタイミングt14において攻撃ボタン3710の操作受付が無効となる。攻撃ボタン3710の操作受付が有効となっている期間(タイミングt0~タイミングt14)において、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示領域に表示される。以下に、図177を参照して、遊技者による攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて表示領域に表示される演出態様について説明する。 As shown in Figure 176 (a), in the "Sudden Tank Effect," the decorative symbols are displayed in a variable manner for 14 seconds, from timing t0 to timing t14. The decorative symbols are displayed statically for 1 second. At timing t0, operation of the attack button 3710 is enabled, and at timing t14, when the display of the decorative symbols in a variable manner ends, operation of the attack button 3710 is disabled. During the period when operation of the attack button 3710 is enabled (timing t0 to timing t14), a simulated image resembling the attack button 3710 is displayed in the display area. Below, with reference to Figure 177, the effect displayed in the display area based on the player's operation of the attack button 3710 will be described.
図177は、図176を参照して説明したタイムチャートにおける所定のタイミングにおける表示領域における表示態様を示す図である。 Figure 177 shows the display state in the display area at a specific timing in the time chart described with reference to Figure 176.
図177(a)は、タイミングt0において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。表示領域の左上にリーチ状態となった各装飾図柄(「3」「↓」「3」)が、表示領域の下部中央に前方向を向いた自戦車の画像が、表示領域の上部中央に左方向を向いた敵戦車の画像が、表示領域の左右方向中央に自戦車が移動する道路の画像が、表示領域の上部に水平線と空の画像が、表示領域の右下に演出上のキャラクタである「ダイナ大佐」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、表示領域の左下に演出上のキャラクタである「マイト軍曹」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、マイト軍曹のセリフ画像を囲うウィンドウ画像の右に攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示された状態を示している。
このように、「いきなり戦車演出」においては、タイミングt0において、自戦車の画像と敵戦車の画像とがいきなり表示されるとともに、攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる。
177(a) shows a state in which an image of the player's tank is displayed in the display area at timing t0. The display area shows the following: decorative symbols ("3,""↓,""3") that are in a reach state in the upper left of the display area; an image of the player's tank facing forward in the lower center of the display area; an image of an enemy tank facing left in the upper center of the display area; an image of the road along which the player's tank is moving in the left-right center of the display area; an image of the horizon and sky in the upper part of the display area; a dialogue image of the character "Colonel Dyna" for the presentation purposes and a window image surrounding the dialogue image in the lower right of the display area; a dialogue image of the character "Sergeant Might" for the presentation purposes and a window image surrounding the dialogue image in the lower left of the display area; and a simulated image of the attack button 3710 to the right of the window image surrounding the dialogue image of Sergeant Might.
In this way, in the "sudden tank effect", at timing t0, an image of the player's tank and an image of the enemy tank are suddenly displayed, and operation of the attack button 3710 becomes valid.
図176(a)に示すように、操作有効期間において攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合、敵戦車の画像の表示はタイミングt14まで継続される。また、タイミングt14において装飾図柄の停止表示が行われる。 As shown in FIG. 176(a), if the attack button 3710 is not operated during the valid operation period, the image of the enemy tank will continue to be displayed until timing t14. In addition, the decorative pattern will be statically displayed at timing t14.
一方、遊技者による攻撃ボタン3710の操作が検知されたのち、即座に操作に対応する演出表示が実行される。図175は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて実行される演出パターンを示すテーブルである。
また、図176(b)~図176(d)は、タイミングt3において攻撃ボタン3710に対する操作受付に基づいて、操作に対応した演出パターンが実行された状態を示すタイムチャートである。
また、図176(e)~図176(g)は、タイミングt3とタイミングt8の2回のタイミングにおいて攻撃ボタン3710に対する操作受付に基づいて、操作に対応した演出パターンが実行された状態を示すタイムチャートである。
On the other hand, after the operation of the attack button 3710 by the player is detected, an effect display corresponding to the operation is immediately executed. Figure 175 is a table showing the effect patterns executed based on the operation of the attack button 3710.
Also, Figures 176(b) to 176(d) are time charts showing the state in which a performance pattern corresponding to an operation is executed based on the acceptance of an operation on the attack button 3710 at timing t3.
In addition, Figures 176 (e) to 176 (g) are time charts showing the state in which a performance pattern corresponding to an operation is executed based on the acceptance of an operation on the attack button 3710 at two timings, timing t3 and timing t8.
図175は攻撃ボタン3710の操作に対応して、選択される演出パターンを示している。
煙表示演出パターン01が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の右上に敵戦車から煙が上がっていることを示す煙画像が1秒間表示される。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。
煙表示演出パターン02が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が2秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の右上に敵戦車から煙が上がっていることを示す煙画像が2秒間表示される。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。
煙表示演出パターン03が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が3秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の右上に敵戦車から煙が上がっていることを示す煙画像が3秒間表示される。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。
FIG. 175 shows the effect patterns that can be selected in response to the operation of the attack button 3710.
When smoke display effect pattern 01 is selected, an image of a destroyed enemy tank is displayed for one second. At the same time, a smoke image showing smoke rising from the enemy tank is displayed for one second in the upper right corner of the image of the destroyed enemy tank. After that, the image of the destroyed enemy tank is displayed for one second.
When smoke display effect pattern 02 is selected, an image of a destroyed enemy tank is displayed for two seconds. At the same time, a smoke image showing smoke rising from the enemy tank is displayed in the upper right corner of the image of the destroyed enemy tank for two seconds. After that, the image of the destroyed enemy tank is displayed for one second.
When smoke display effect pattern 03 is selected, an image of a destroyed enemy tank is displayed for three seconds. At the same time, a smoke image showing smoke rising from the enemy tank is displayed in the upper right corner of the image of the destroyed enemy tank for three seconds. After that, the image of the destroyed enemy tank is displayed for one second.
煙表示演出パターン01~煙表示演出パターン03によって、変動表示結果が大当りとなる期待度を示すように出現割合があらかじめ決定されている。煙表示演出パターン01が実行された場合の期待度は30%、煙表示演出パターン02が実行された場合の期待度は50%、煙表示演出パターン03が実行された場合の期待度は100%である。 The appearance rates of smoke display pattern 01 to smoke display pattern 03 are predetermined to indicate the likelihood that the variable display result will be a jackpot. When smoke display pattern 01 is executed, the likelihood is 30%, when smoke display pattern 02 is executed, the likelihood is 50%, and when smoke display pattern 03 is executed, the likelihood is 100%.
図176(b)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、煙表示演出パターン01がタイミングt3からタイミングt5にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図176(c)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、煙表示演出パターン02がタイミングt3からタイミングt6にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図176(d)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、煙表示演出パターン03がタイミングt3からタイミングt7にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
Figure 176 (b) is a time chart showing an example of a performance in which smoke display performance pattern 01 is executed from timing t3 to timing t5 based on operation of the attack button 3710.
Figure 176 (c) is a time chart showing an example of a performance in which smoke display performance pattern 02 is executed from timing t3 to timing t6 based on operation of the attack button 3710.
Figure 176 (d) is a time chart showing an example of a performance in which smoke display performance pattern 03 is executed from timing t3 to timing t7 based on operation of the attack button 3710.
図177(b)は、図176(b)~図176(d)に示す演出例において、タイミングt3において攻撃ボタン3710への操作が行われたときの表示領域における表示例を示している。図177(b)においては、敵戦車に砲弾が発射され、砲弾が爆発した画像と、破壊された敵戦車の画像が表示領域に表示された状態が示されている。 Figure 177(b) shows an example of what appears in the display area when the attack button 3710 is operated at timing t3 in the performance examples shown in Figures 176(b) to 176(d). Figure 177(b) shows a state in which a shell is fired at an enemy tank, and an image of the shell exploding and an image of the destroyed enemy tank are displayed in the display area.
図177(b)に示す表示は1秒未満(例えば0.1秒)で終了し、図177(c)に示す表示状態となる。この表示状態においては、敵戦車の砲台が破壊されるとともに、破壊された敵戦車の画像の右上に、敵戦車から煙があがっている態様を示す煙画像の表示が行われる。 The display shown in Figure 177(b) ends in less than one second (for example, 0.1 seconds), and the display state shown in Figure 177(c) appears. In this display state, the enemy tank's gun turret is destroyed, and a smoke image showing smoke rising from the enemy tank is displayed in the upper right corner of the image of the destroyed enemy tank.
図176(b)に示す演出例の場合、煙表示演出パターン01が選択されていることで、図177(c)に示す表示状態となってから1秒後に図177(d)に示す煙画像が表示されない表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が低いことが示される。 In the example shown in Figure 176(b), when smoke display effect pattern 01 is selected, the display state shown in Figure 177(c) changes one second after which the display state shown in Figure 177(d) changes to one where no smoke image is displayed. In addition, the lines of "Colonel Dina" are also displayed differently, indicating that the level of expectation is low.
図176(c)に示す演出例の場合、煙表示演出パターン02が選択されていることで、図177(c)に示す表示状態となってから2秒後に煙画像が表示されない表示状態となる(図示は省略)。2秒後に表示する「ダイナ大佐」のセリフとしては、「新型砲の威力はまあまあか・・・」という表示が行われる。ここでは、「ダイナ大佐」のセリフによって、期待度が中程度であることが示される。 In the example shown in Figure 176(c), when smoke display effect pattern 02 is selected, the display state shown in Figure 177(c) changes to one where no smoke images are displayed two seconds later (not shown). The line displayed by "Colonel Dyna" two seconds later is "The power of the new type of cannon is decent..." Here, the line from "Colonel Dyna" indicates that the level of expectation is medium.
図176(d)に示す演出例の場合、煙表示演出パターン03が選択されていることで、図177(c)に示す表示状態となってから3秒後に図177(e)に示す煙画像が表示されない表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が高いことが示される。 In the example shown in Figure 176(d), when smoke display effect pattern 03 is selected, the display state shown in Figure 177(c) changes three seconds later to the display state shown in Figure 177(e) where no smoke image is displayed. In addition, the lines of "Colonel Dina" are also displayed in a different way, indicating high expectations.
このように、煙画像が表示される時間(1秒間、2秒間、3秒間のいずれか)が長いほど、大当りの期待度が高いことが示唆される。
そのため、遊技者は煙画像が長く表示されることを期待して、表示領域を視認することになる。
また、煙画像の表示終了とともに表示される「ダイナ大佐」のセリフは、各煙表示演出パターンに対応して表示される。そのため、「ダイナ大佐」のセリフによっても、大当りの期待度が示唆される。「ダイナ大佐」のセリフは、煙画像の表示時間に対応しているため、煙画像の表示時間が正確にわからなかった場合でも、期待度を知ることができ、煙画像の表示時間をわざわざ確認することがないような遊技に対する集中度が低い遊技者に対しても、遊技興趣を感じさせることが可能となる。
In this way, the longer the time for which the smoke image is displayed (1 second, 2 seconds, or 3 seconds), the higher the likelihood of a jackpot.
Therefore, the player will look at the display area in the hope that the smoke image will be displayed for a long time.
Furthermore, the words of "Colonel Dyna" that are displayed when the smoke image finishes displaying correspond to each smoke display effect pattern. Therefore, the words of "Colonel Dyna" also suggest the likelihood of a jackpot. Since "Colonel Dyna"'s words correspond to the display time of the smoke image, even if the exact display time of the smoke image is not known, the expectation level can be known, and even players who are not very focused on the game and do not bother to check the display time of the smoke image can feel the excitement of the game.
煙画像が表示されない状態となってから1秒後に、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。例えば、図176(b)に示す演出例の場合には、タイミングt5において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図176(c)に示す演出例の場合には、タイミングt6において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図176(d)に示す演出例の場合には、タイミングt7において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図177(f)は、新たな敵戦車の画像が表示された状態を示す演出例である。 One second after the smoke image disappears, an image of a new enemy tank is displayed. For example, in the example shown in Figure 176(b), an image of a new enemy tank is displayed at timing t5. In the example shown in Figure 176(c), an image of a new enemy tank is displayed at timing t6. In the example shown in Figure 176(d), an image of a new enemy tank is displayed at timing t7. Figure 176(f) is an example of an image of a new enemy tank being displayed.
図176(b)~図176(d)に示す演出例においては、攻撃ボタン3710に対する操作がその後は行われずタイミングt14において装飾図柄の変動表示が終了する。 In the example presentation shown in Figures 176(b) to 176(d), if no further operation is performed on the attack button 3710, the display of the changing decorative symbols will end at timing t14.
図178(a)は、図176(b)~図176(d)に示した演出例において、特別抽選の結果が大当りの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示例を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果が大当りであることを示す「333」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像も大当りであることを報知する表示態様となっている。
図178(b)は、図176(b)~図176(d)に示した演出例において、特別抽選の結果がハズレの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示例を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果がハズレであることを示す「343」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像もハズレであることを報知する表示態様となっている。
Figure 178(a) shows a display example that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a jackpot in the performance examples shown in Figures 176(b) to 176(d). In the figure, the decorative pattern is shown as "333," indicating that the result of the special lottery is a jackpot. In addition, dialogue images of "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" are also displayed in a manner that notifies the player that they have won a jackpot.
Figure 178(b) shows a display example that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a loss in the performance examples shown in Figures 176(b) to 176(d). In the figure, the decorative pattern is shown as "343," which indicates that the result of the special lottery is a loss. In addition, the dialogue images of "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" are also displayed in a manner that notifies that the result is a loss.
図176(b)~図176(d)を参照して、タイミングt3において攻撃ボタン3710に操作受付が行われた場合の演出例を示したが、タイミングt0からタイミングt14の任意のタイミングにおいて遊技者からの操作を受付けて、いずれかの煙表示演出パターンを実行することが可能である。 Referring to Figures 176(b) to 176(d), an example of the effect when operation of the attack button 3710 is accepted at timing t3 is shown, but it is possible to accept operation from the player at any timing between timing t0 and timing t14 and execute one of the smoke display effect patterns.
このように、タイミングt0からタイミングt14において遊技者からの操作を一度のみでなく、複数回受付けることで、煙表示演出パターンを複数回実行することが可能である。 In this way, by accepting the player's operation multiple times, rather than just once, between timing t0 and timing t14, it is possible to execute the smoke display effect pattern multiple times.
図176(e)~図176(g)は、タイミングt3とタイミングt8の2回のタイミングにおいて、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたことが検知された場合の演出例を示している。
図176(e)は、タイミングt3において煙表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において煙表示演出パターン01が開始される演出例を示している。
図176(f)は、タイミングt3において煙表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において煙表示演出パターン02が開始される演出例を示している。
図176(g)は、タイミングt3において煙表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において煙表示演出パターン03が開始される演出例を示している。
なお、煙表示演出パターンが複数回実行される場合であっても、各回の演出パターンの実行においては図176(b)~図176(d)を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
Figures 176(e) to 176(g) show examples of effects when operation of the attack button 3710 is detected at two timings, timing t3 and timing t8.
Figure 176 (e) shows an example of a performance in which smoke display performance pattern 01 starts at timing t3 and smoke display performance pattern 01 starts at timing t8.
Figure 176 (f) shows an example of a performance in which smoke display performance pattern 01 starts at timing t3 and smoke display performance pattern 02 starts at timing t8.
Figure 176 (g) shows an example of a performance in which smoke display performance pattern 01 starts at timing t3 and smoke display performance pattern 03 starts at timing t8.
Even if the smoke display performance pattern is executed multiple times, the same display as the performance example described with reference to Figures 176(b) to 176(d) will be displayed each time the performance pattern is executed.
なお、ある煙表示演出パターンの実行中に、攻撃ボタン3710に対する遊技者による操作が行われたことが検知された場合には、実行中の煙表示演出パターンが終了したのち、図177(f)に示す表示状態を1秒間継続したのち、自動的にいずれかの煙表示演出パターンが実行され、図177(b)以降の表示状態となるように構成してもよい。例えば、破壊されていない敵戦車の画像が表示されている状態において、遊技者が短期間(例えば1秒間)に3回攻撃ボタン3710を操作すると、3回の煙表示演出パターンが自動的に実行されることになる。 In addition, if it is detected that the player has operated the attack button 3710 while a certain smoke display effect pattern is being executed, the display state shown in Figure 177(f) may be continued for one second after the current smoke display effect pattern ends, and then one of the smoke display effect patterns may be automatically executed, resulting in the display state shown in Figure 177(b) or later. For example, if the player operates the attack button 3710 three times within a short period of time (e.g., one second) when an image of an undestroyed enemy tank is being displayed, three smoke display effect patterns will be automatically executed.
先読み演出パターン01が選択されて、1回の変動表示において、「いきなり戦車演出」を実行する例を示したが、以下に、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04が選択された場合の「いきなり戦車演出」の実行態様について説明する。
なお、「いきなり戦車演出」では、最大4回の変動表示にわたって、演出が実行されるが、各回の変動表示に要する変動時間は14秒間、変動停止時間は1秒間としている。
An example has been shown in which predictive performance pattern 01 is selected and an "sudden tank performance" is executed in one variable display, but below we will explain how the "sudden tank performance" is executed when predictive performance pattern 02 to predictive performance pattern 04 are selected.
In the "Sudden Tank Effect," the effect is executed over a maximum of four changing displays, with each changing display taking 14 seconds to change and one second to stop the change.
以下に、図179、図180を参照して、先読み演出パターン02が実行された場合の演出例について説明する。先読み演出パターン02は2回の変動表示にわたって、「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
この場合、先読み演出によって期待度が示唆される対象は、2回目の変動表示に対応する特別抽選結果である。また、2回目以外の変動表示に対応する特別抽選結果はハズレである。この点は、先読み演出パターン03、先読み演出パターン04においても同様である。
なお、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04においても、装飾図柄の変動表示中に煙画像や破壊された敵戦車の画像の表示が開始及び終了する場合には、図176、図177を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
179 and 180, an example of a performance when the look-ahead performance pattern 02 is executed will be described below. The look-ahead performance pattern 02 is a performance pattern in which a "sudden tank performance" is executed over two variable displays.
In this case, the target for which the expectation is suggested by the pre-reading effect is the special lottery result corresponding to the second variable display. Also, the special lottery result corresponding to the variable display other than the second variable display is a loss. This point is the same for pre-reading effect pattern 03 and pre-reading effect pattern 04.
In addition, in the pre-reading performance patterns 02 to 04, if the display of smoke images or images of destroyed enemy tanks begins and ends during the changing display of decorative patterns, a display similar to the performance examples described with reference to Figures 176 and 177 is displayed.
以下に、装飾図柄の停止表示中における煙画像や破壊された敵戦車の画像の表示態様について説明する。
図179(a)に示すように、攻撃ボタン3710への操作が全く行われなかった場合、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(a)に示す表示状態となる。
図179(b)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン01がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14において煙表示演出パターン01による演出は終了し、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(b)に示す表示状態となる。
図179(c)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン02がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、煙画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(c)に示す表示状態となる。
図179(d)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン03がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、煙画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(c)に示す表示状態となる。
図179(e)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン01がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(d)に示す表示状態となる。
図179(f)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン03がタイミングt11において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(e)に示す表示状態となる。
The following describes the display modes of the smoke image and the image of the destroyed enemy tank while the decorative pattern is statically displayed.
As shown in FIG. 179(a), if no operation is performed on the attack button 3710, the display state shown in FIG. 180(a) will be displayed from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 179 (b), if smoke display performance pattern 01 is started at timing t12 based on the operation of the attack button 3710, the performance using smoke display performance pattern 01 ends at timing t14, and the display state shown in Figure 180 (b) is displayed from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 179 (c), if smoke display effect pattern 02 is started at timing t13 based on the operation of the attack button 3710, a smoke image and an image of a destroyed enemy tank will be displayed from timing t14 to timing t15, and the display state shown in Figure 180 (c) will be obtained from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 179 (d), if smoke display effect pattern 03 is started at timing t12 based on the operation of the attack button 3710, a smoke image and an image of a destroyed enemy tank will be displayed from timing t14 to timing t15, and the display state will be as shown in Figure 180 (c) from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 179 (e), if smoke display effect pattern 01 is started at timing t13 based on the operation of the attack button 3710, an image of a destroyed enemy tank will be displayed from timing t14 to timing t15, and the display state will be as shown in Figure 180 (d) from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 179 (f), if smoke display effect pattern 03 is started at timing t11 based on the operation of the attack button 3710, an image of a destroyed enemy tank will be displayed from timing t14 to timing t15, and the display state will be as shown in Figure 180 (e) from timing t14 to timing t15.
なお、タイミングt15において新たな装飾図柄の変動表示が開始される。この際の装飾図柄の表示も「3↓3」といったリーチ状態を形成する表示態様で開始される。 At timing t15, the display of new decorative symbols begins. The display of the decorative symbols at this time also begins in a display mode that creates a reach state, such as "3↓3."
図179を参照して、先読み演出の対象となった保留よりも前に発生した保留に対応する装飾図柄が停止する際の煙画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明したが、以下に、図181を参照して、先読み演出の対象となった保留に対応する装飾図柄が停止する際の煙画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明する。 With reference to Figure 179, we have explained the display modes of smoke images and enemy tank destruction images when decorative patterns corresponding to holds that occurred before the hold that is the target of the pre-reading performance stop. Below, with reference to Figure 181, we will explain the display modes of smoke images and enemy tank destruction images when decorative patterns corresponding to holds that are the target of the pre-reading performance stop.
図181(b)~図181(f)は、いずれも、選択された煙表示演出パターンの実行期間が、装飾図柄の停止表示期間(タイミングt29~タイミングt30)と重なる演出例を示している。図181(b)~図181(f)に示す演出例においては、選択された煙表示演出パターンの実行期間中であっても、タイミングt29において実行中の煙表示演出パターンを中止して、装飾図柄の停止表示を行う演出例を示している。タイミングt29~タイミングt30においては、特別抽選結果に基づいて、図178(a)または図178(b)に示す表示状態となる。 All of Figures 181(b) to 181(f) show examples in which the execution period of the selected smoke display effect pattern overlaps with the period in which the decorative symbols are displayed in a stopped state (timing t29 to timing t30). In the examples shown in Figures 181(b) to 181(f), even during the execution period of the selected smoke display effect pattern, the currently executing smoke display effect pattern is stopped at timing t29 and the decorative symbols are displayed in a stopped state. Between timing t29 and timing t30, the display state shown in Figure 178(a) or 178(b) will be displayed based on the results of the special lottery.
一方、特別抽選の結果が大当りの場合に限って、実行中の煙表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成してもよい。なお、この場合、タイミングt30から大当り遊技状態を開始するものの、タイミングt30~タイミングt35については大当り遊技のオープニング状態とし、タイミングt35から大入賞口2005の開閉動作が開始されるように構成するとよい。図182(b)~図182(f)は、装飾図柄の変動停止中や大当り遊技中に煙画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。 On the other hand, the smoke display effect pattern may be configured to be executed for a predetermined period of time only if the result of the special lottery is a jackpot. In this case, the jackpot game state begins at timing t30, but the opening state of the jackpot game is maintained from timing t30 to timing t35, and the opening and closing operation of the large prize opening 2005 begins from timing t35. Figures 182(b) to 182(f) show examples of effects in which smoke images or images of destroyed enemy tanks are displayed while the decorative patterns are stopped changing or during jackpot gameplay.
一方、特別抽選の結果がハズレの場合に限って、実行中の煙表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成してもよい。なお、この場合、タイミングt30から次の変動表示が開始されるものの、次の変動表示においても、いきなり戦車演出を継続し、その変動表示の途中に「いきなり戦車演出」を終了するように構成するとよい。
図182(b)~図182(f)は、装飾図柄の変動停止中や次の変動表示が開始されたときに煙画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。
On the other hand, the smoke display effect pattern may be configured to be executed for a predetermined execution period only if the result of the special lottery is a loss. In this case, although the next variable display starts from timing t30, the sudden tank effect may be continued in the next variable display as well, and the sudden tank effect may be configured to end in the middle of the variable display.
Figures 182(b) to 182(f) show examples of presentations in which smoke images or images of destroyed enemy tanks are displayed while the decorative pattern stops changing or when the next changing display begins.
このように、本実施形態にかかる「いきなり戦車演出」においては、装飾図柄の変動開始と同時に攻撃ボタン3710(操作部)に対する操作受付が可能となり、また、操作部に対する操作に基づいた表示演出を行う回数があらかじめ定められているわけではなく、遊技者の意思に基づいて、表示演出を任意の回数実行することが可能であるため、操作部への操作について遊技者に強い関心を抱かせることができる。また、単に操作部を操作するにとどまらず、操作に対応して表示された煙画像(特定表示)の表示時間についても気を配る(表示時間が長いほど大当りの期待度が高いことが示唆されるため)必要があるため、より興趣を向上させることができる。さらに、装飾図柄の変動時間が短く設定されているため、より操作部への操作や操作に対応して表示される煙画像の表示時間について緊張感を抱かせることが可能となる。また、先読み演出として、複数の装飾図柄の変動に渡ってこの表示演出を実行可能に構成することで、煙画像の表示時間によって示された期待度が、どの装飾図柄の変動についての期待度であるのかについて遊技者の関心を高めることができる。 In this way, the "sudden tank effect" of this embodiment allows for operation of the attack button 3710 (operation unit) to be accepted simultaneously with the start of the decorative pattern change. Furthermore, the number of times that display effects based on operation of the operation unit are performed is not predetermined; rather, the display effect can be executed any number of times based on the player's will. This makes it possible to arouse strong interest in the player's operation of the operation unit. Furthermore, in addition to simply operating the operation unit, players must also pay attention to the display time of the smoke image (specific display) displayed in response to the operation (since a longer display time indicates a higher likelihood of a jackpot), further enhancing the player's interest. Furthermore, because the decorative pattern change time is set short, it is possible to create more tension regarding the operation of the operation unit and the display time of the smoke image displayed in response to the operation. Furthermore, by configuring this display effect to be executable across multiple decorative pattern changes as a predictive effect, players can be more interested in which decorative pattern change the expectation level indicated by the display time of the smoke image corresponds to.
図175において3つの煙表示演出パターンを示したが、煙表示演出パターン01と煙表示演出パターン02のみが実行されるテーブルを用いて「いきなり戦車演出」を実行してもよい。あるいは、煙表示演出パターン01と煙表示演出パターン03のみが実行されるテーブルや、煙表示演出パターン02と煙表示演出パターン03のみが実行されるテーブルを用いて「いきなり戦車演出」を実行してもよい。 Although three smoke display effect patterns are shown in Figure 175, the "sudden tank effect" may be executed using a table in which only smoke display effect pattern 01 and smoke display effect pattern 02 are executed. Alternatively, the "sudden tank effect" may be executed using a table in which only smoke display effect pattern 01 and smoke display effect pattern 03 are executed, or a table in which only smoke display effect pattern 02 and smoke display effect pattern 03 are executed.
さらに、煙表示演出パターン04として、破壊画像と煙画像を4秒間表示したのち、破壊画像のみを1秒間表示する演出態様で、大当り期待度が100%の演出パターンや煙表示演出パターン05として、破壊画像と煙画像を5秒間表示したのち、破壊画像のみを1秒間表示する演出態様で、大当り期待度が100%の演出パターンのいずれか一方または双方を採用してもよい。このように、演出実行期間が長い演出パターンを採用することで、遊技者は期待度が100%であることをほぼ確実に気が付くことができ、興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, smoke display effect pattern 04 may be used, in which a destruction image and a smoke image are displayed for four seconds, followed by a destruction image alone for one second, resulting in a jackpot expectation rate of 100%; or smoke display effect pattern 05 may be used, in which a destruction image and a smoke image are displayed for five seconds, followed by a destruction image alone for one second, resulting in a jackpot expectation rate of 100%. In this way, by using an effect pattern with a long effect execution period, players can almost certainly notice that the expectation rate is 100%, making it possible to increase interest.
図174~図182を参照して煙画像(特定表示)の表示時間が長いほど特別抽選の結果が大当りとなる期待度が高くなる実施形態を示したが、以下に、特定表示(以下に示す実施形態における破壊された敵戦車の画像)の表示時間が短いほど、特別抽選の結果が大当りとなる期待度が高くなるように変形した実施形態について、図183~図190を参照して説明する。なお、変形前と同様の処理や表示等については説明を省略する場合がある。 With reference to Figures 174 to 182, an embodiment has been shown in which the longer the display time of the smoke image (specific display), the higher the likelihood of the special lottery resulting in a jackpot. Below, with reference to Figures 183 to 190, a modified embodiment will be described in which the shorter the display time of the specific display (the image of a destroyed enemy tank in the embodiment shown below), the higher the likelihood of the special lottery resulting in a jackpot. Note that descriptions of processes and displays that are the same as those before the modification may be omitted.
図183は攻撃ボタン3710の操作に対応して、選択される演出パターンを示している。
白旗表示演出パターン01が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が3秒間行われる。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の上に敵戦車が降参したことを示す白旗画像が1秒間表示される。
白旗表示演出パターン02が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が2秒間行われる。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の上に敵戦車が降参したことを示す白旗画像が1秒間表示される。
白旗表示演出パターン03が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の上に敵戦車が降参したことを示す白旗画像が1秒間表示される。
FIG. 183 shows the effect patterns that can be selected in response to the operation of the attack button 3710.
When white flag display effect pattern 01 is selected, an image of a destroyed enemy tank is displayed for three seconds. After that, an image of a destroyed enemy tank is displayed for one second. At the same time, a white flag image indicating that the enemy tank has surrendered is displayed for one second above the image of the destroyed enemy tank.
When white flag display effect pattern 02 is selected, an image of a destroyed enemy tank is displayed for two seconds. After that, an image of a destroyed enemy tank is displayed for one second. At the same time, a white flag image indicating that the enemy tank has surrendered is displayed for one second above the image of the destroyed enemy tank.
When white flag display effect pattern 03 is selected, an image of a destroyed enemy tank is displayed for one second. After that, an image of a destroyed enemy tank is displayed for one second. At the same time, a white flag image indicating that the enemy tank has surrendered is displayed for one second above the image of the destroyed enemy tank.
白旗表示演出パターン01~白旗表示演出パターン03によって、変動表示結果が大当りとなる期待度を示すように出現割合があらかじめ決定されている。白旗表示演出パターン01が実行された場合の期待度は30%、白旗表示演出パターン02が実行された場合の期待度は50%、白旗表示演出パターン03が実行された場合の期待度は100%である。 The appearance rates of white flag display pattern 01 to white flag display pattern 03 are predetermined to indicate the likelihood that the variable display result will be a jackpot. When white flag display pattern 01 is executed, the likelihood is 30%, when white flag display pattern 02 is executed, the likelihood is 50%, and when white flag display pattern 03 is executed, the likelihood is 100%.
図184(b)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、白旗表示演出パターン01がタイミングt3からタイミングt7にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図184(c)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、白旗表示演出パターン02がタイミングt3からタイミングt6にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図184(d)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、白旗表示演出パターン03がタイミングt3からタイミングt5にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
Figure 184 (b) is a time chart showing an example of a presentation in which white flag display presentation pattern 01 is executed from timing t3 to timing t7 based on operation of the attack button 3710.
Figure 184 (c) is a time chart showing an example of a presentation in which white flag display presentation pattern 02 is executed from timing t3 to timing t6 based on operation of the attack button 3710.
Figure 184 (d) is a time chart showing an example of a presentation in which white flag display presentation pattern 03 is executed from timing t3 to timing t5 based on operation of the attack button 3710.
図185(b)は、図184(b)~図184(d)に示す演出例において、タイミングt3において攻撃ボタン3710への操作が行われたときの表示領域における表示例を示している。図185(b)においては、敵戦車に砲弾が発射され、砲弾が爆発した画像と、破壊された敵戦車の画像が表示領域に表示された状態が示されている。 Figure 185(b) shows an example of what appears in the display area when the attack button 3710 is operated at timing t3 in the performance examples shown in Figures 184(b) to 184(d). Figure 185(b) shows a state in which a shell is fired at an enemy tank, and an image of the shell exploding and an image of the destroyed enemy tank are displayed in the display area.
図185(b)に示す表示は1秒未満(例えば0.1秒)で終了し、図185(c)に示す表示状態となる。この表示状態においては、敵戦車の砲台が破壊されるとともに、破壊された敵戦車の画像の表示が行われる。なお、この段階では白旗画像はまだ表示されない。 The display shown in Figure 185(b) ends in less than one second (for example, 0.1 seconds), and the display state shown in Figure 185(c) appears. In this display state, the enemy tank's gun turret is destroyed and an image of the destroyed enemy tank is displayed. Note that at this stage, the white flag image has not yet been displayed.
図184(b)に示す演出例の場合、白旗表示演出パターン01が選択されていることで、図185(c)に示す表示状態となってから3秒後に図185(d)に示す白旗画像が表示された表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が低いことが示される。 In the example shown in Figure 184(b), when white flag display effect pattern 01 is selected, the display state shown in Figure 185(c) is displayed, and three seconds later the white flag image shown in Figure 185(d) is displayed. Also, here, the lines of "Colonel Dina" are also displayed in a different way, indicating that the expectation is low.
図184(c)に示す演出例の場合、白旗表示演出パターン02が選択されていることで、図185(c)に示す表示状態となってから2秒後に白旗画像が表示された表示状態となる(図示は省略)。2秒後に表示する「ダイナ大佐」のセリフとしては、「敵軍の士気はまあまあか・・・」という表示が行われる。ここでは、「ダイナ大佐」のセリフによって、期待度が中程度であることが示される。 In the example presentation shown in Figure 184(c), when white flag display presentation pattern 02 is selected, the display state shown in Figure 185(c) is displayed, and two seconds later a white flag image is displayed (not shown). The line displayed by "Colonel Dyna" two seconds later is "The enemy's morale seems to be okay..." Here, the line from "Colonel Dyna" indicates that the level of expectation is medium.
図184(d)に示す演出例の場合、白旗表示演出パターン03が選択されていることで、図185(c)に示す表示状態となってから1秒後に図185(e)に示す白旗画像が表示された表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が高いことが示される。 In the example shown in Figure 184(d), when white flag display effect pattern 03 is selected, the display state shown in Figure 185(c) is displayed, followed one second later by the white flag image shown in Figure 185(e). In addition, the lines of "Colonel Dina" are also displayed differently, indicating high expectations.
このように、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間(1秒間、2秒間、3秒間のいずれか)が長いほど、大当りの期待度が高いことが示唆される。
そのため、遊技者は白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが長く表示されることを期待して、表示領域を視認することになる。
また、白旗画像の表示開始とともに表示される「ダイナ大佐」のセリフは、各白旗表示演出パターンに対応して表示される。そのため、「ダイナ大佐」のセリフによっても、大当りの期待度が示唆される。「ダイナ大佐」のセリフは、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間に対応しているため、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間が正確にわからなかった場合でも、期待度を知ることができ、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間をわざわざ確認することがないような遊技に対する集中度が低い遊技者に対しても、遊技興趣を感じさせることが可能となる。
In this way, the longer the time (1 second, 2 seconds, or 3 seconds) during which the white flag image is not displayed and only the image of the destroyed enemy tank is displayed, the higher the chance of winning the jackpot.
Therefore, the player will view the display area in the hope that the white flag image will not be displayed and only the image of the destroyed enemy tank will be displayed for a long time.
Furthermore, the lines of "Colonel Dyna," which are displayed when the white flag image starts to be displayed, correspond to each white flag display effect pattern. Therefore, the lines of "Colonel Dyna" also suggest the likelihood of a jackpot. Since "Colonel Dyna"'s lines correspond to the time when the white flag image is not displayed and only the image of the destroyed enemy tank is displayed, even if the player does not know the exact time when the white flag image is not displayed and only the image of the destroyed enemy tank is displayed, the player can know the likelihood of a jackpot. This makes it possible to make the game more interesting for players who have low levels of concentration and who do not bother to check the time when the white flag image is not displayed and only the image of the destroyed enemy tank is displayed.
白旗画像が表示される状態となってから1秒後に、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。例えば、図184(b)に示す演出例の場合には、タイミングt7において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図184(c)に示す演出例の場合には、タイミングt6において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図184(d)に示す演出例の場合には、タイミングt5において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図185(f)は、新たな敵戦車の画像が表示された状態を示す演出例である。 One second after the white flag image is displayed, the image of a new enemy tank is displayed. For example, in the example shown in Figure 184(b), the image of a new enemy tank is displayed at timing t7. In the example shown in Figure 184(c), the image of a new enemy tank is displayed at timing t6. In the example shown in Figure 184(d), the image of a new enemy tank is displayed at timing t5. Figure 185(f) is an example of a display showing the image of a new enemy tank being displayed.
図184(b)~図184(d)に示す演出例においては、攻撃ボタン3710に対する操作がその後は行われずタイミングt14において装飾図柄の変動表示が終了する。 In the example presentation shown in Figures 184(b) to 184(d), if no further operation is performed on the attack button 3710, the display of the changing decorative symbols will end at timing t14.
図186(a)は、図184(b)~図184(d)に示した演出例において、特別抽選の結果が大当りの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示状態を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果が大当りであることを示す「333」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像も大当りであることを報知する表示態様となっている。
図186(b)は、図184(b)~図184(d)に示した演出例において、特別抽選の結果がハズレの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示状態を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果がハズレであることを示す「343」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像もハズレであることを報知する表示態様となっている。
Figure 186(a) shows a display state that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a jackpot in the presentation examples shown in Figures 184(b) to 184(d). In the figure, the decorative pattern is shown stopped and displayed as "333," indicating that the result of the special lottery is a jackpot. In addition, dialogue images of "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" are also displayed in a manner that notifies the player that they have won a jackpot.
Figure 186(b) shows a display state that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a loss in the performance examples shown in Figures 184(b) to 184(d). In the figure, the decorative pattern is displayed as "343," indicating that the result of the special lottery is a loss. In addition, the dialogue images of "Colonel Dina" and "Sergeant Might" are also displayed in a manner that notifies that the result is a loss.
図184(b)~図184(d)を参照して、タイミングt3において攻撃ボタン3710に操作受付が行われた場合の演出例を示したが、タイミングt0からタイミングt14の任意のタイミングにおいて遊技者からの操作を受付けて、いずれかの白旗表示演出パターンを実行することが可能である。 Referring to Figures 184(b) to 184(d), an example of the effect when operation is received on the attack button 3710 at timing t3 is shown, but it is possible to receive operation from the player at any timing between timing t0 and timing t14 and execute one of the white flag display effect patterns.
また、タイミングt0からタイミングt14において遊技者からの操作を一度のみでなく、複数回受付けることで、白旗表示演出パターンを複数回実行することが可能である。 In addition, by accepting the player's operation multiple times between timing t0 and timing t14, rather than just once, it is possible to execute the white flag display effect pattern multiple times.
図184(e)~図184(g)は、タイミングt3とタイミングt8の2回のタイミングにおいて、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたことが検知された場合の演出例を示している。
図184(e)は、タイミングt3において白旗表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において白旗表示演出パターン01が開始される演出例を示している。
図184(f)は、タイミングt3において白旗表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において白旗表示演出パターン02が開始される演出例を示している。
図184(g)は、タイミングt3において白旗表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において白旗表示演出パターン03が開始される演出例を示している。
なお、白旗表示演出パターンが複数回実行される場合であっても、各回の演出パターンの実行においては図184(b)~図184(d)を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
Figures 184(e) to 184(g) show examples of effects when operation of the attack button 3710 is detected twice at timings t3 and t8.
Figure 184 (e) shows an example of a presentation in which white flag display presentation pattern 01 starts at timing t3 and white flag display presentation pattern 01 starts at timing t8.
Figure 184 (f) shows an example of a presentation in which white flag display presentation pattern 01 starts at timing t3 and white flag display presentation pattern 02 starts at timing t8.
Figure 184 (g) shows an example of a presentation in which white flag display presentation pattern 01 starts at timing t3 and white flag display presentation pattern 03 starts at timing t8.
Even if the white flag display effect pattern is executed multiple times, the same display as the effect example described with reference to Figures 184(b) to 184(d) will be displayed each time the effect pattern is executed.
なお、ある白旗表示演出パターンの実行中に、攻撃ボタン3710に対する遊技者による操作が行われたことが検知された場合には、実行中の白旗表示演出パターンが終了したのち、図185(f)に示す表示状態を1秒間継続したのち、自動的に、いずれかの白旗表示演出パターンが実行され、図185(b)以降の表示状態となるように構成してもよい。例えば、破壊されていない敵戦車の画像が表示されている状態において、遊技者が短期間(例えば1秒間)に3回攻撃ボタン3710を操作すると、3回の白旗表示演出パターンが自動的に実行されることになる。 In addition, if it is detected that the player has operated the attack button 3710 while a certain white flag display effect pattern is being executed, the display state shown in Figure 185(f) may be continued for one second after the currently executed white flag display effect pattern ends, and then one of the white flag display effect patterns may be automatically executed, resulting in the display state shown in Figure 185(b) or later. For example, if the player operates the attack button 3710 three times within a short period of time (e.g., one second) when an image of an undestroyed enemy tank is being displayed, three white flag display effect patterns will be automatically executed.
先読み演出パターン01が選択されて、1回の変動表示において、「いきなり戦車演出」を実行する例を示したが、以下に、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04が選択された場合の「いきなり戦車演出」の実行態様について説明する。
なお、「いきなり戦車演出」では、最大4回の変動表示にわたって、演出が実行されるが、1回の変動表示に要する変動時間は14秒間、変動停止時間は1秒間としている。
An example has been shown in which predictive performance pattern 01 is selected and an "sudden tank performance" is executed in one variable display, but below we will explain how the "sudden tank performance" is executed when predictive performance pattern 02 to predictive performance pattern 04 are selected.
In the "Sudden Tank Effect," the effect is executed over a maximum of four changing displays, with the changing time for one changing display being 14 seconds and the change stopping time being 1 second.
以下に、図187、図188を参照して、先読み演出パターン02が実行された場合の演出例について説明する。先読み演出パターン02は2回の変動表示にわたって、「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
この場合、先読み演出によって期待度が示唆される対象は、2回目の変動表示に対応する特別抽選結果である。また、2回目以外の変動表示に対応する特別抽選結果はハズレである。この点は、先読み演出パターン03、先読み演出パターン04においても同様である。
なお、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04においても、装飾図柄の変動表示中に白旗画像や破壊された敵戦車の画像の表示が開始及び終了する場合には、図184、図185を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
187 and 188, an example of a performance when the look-ahead performance pattern 02 is executed will be described below. The look-ahead performance pattern 02 is a performance pattern in which a "sudden tank performance" is executed over two variable displays.
In this case, the target for which the expectation is suggested by the pre-reading effect is the special lottery result corresponding to the second variable display. Also, the special lottery result corresponding to the variable display other than the second variable display is a loss. This point is the same for pre-reading effect pattern 03 and pre-reading effect pattern 04.
In addition, in the pre-reading performance patterns 02 to 04, if the display of a white flag image or an image of a destroyed enemy tank begins and ends during the changing display of the decorative pattern, a display similar to the performance example described with reference to Figures 184 and 185 is displayed.
以下に、装飾図柄の停止表示中における白旗画像や破壊された敵戦車の画像の表示態様について説明する。
図187(a)に示すように、攻撃ボタン3710への操作が全く行われなかった場合、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(a)に示す表示状態となる。
図187(b)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン03がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14において白旗表示演出パターン03による演出は終了し、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(b)に示す表示状態となる。
図187(c)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン02がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(c)に示す表示状態となる。
図187(d)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン01がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(c)に示す表示状態となる。
図187(e)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン03がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、白旗画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(d)に示す表示状態となる。
図187(f)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン01がタイミングt11において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、白旗画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(e)に示す表示状態となる。
The following describes the display mode of the white flag image and the image of the destroyed enemy tank while the decorative pattern is statically displayed.
As shown in FIG. 187(a), if no operation is performed on the attack button 3710, the display state shown in FIG. 188(a) will be displayed from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 187(b), if the white flag display effect pattern 03 is started at timing t12 based on the operation of the attack button 3710, the effect using the white flag display effect pattern 03 ends at timing t14, and the display state shown in Figure 188(b) is displayed from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 187(c), when white flag display effect pattern 02 is started at timing t13 based on the operation of the attack button 3710, an image of a destroyed enemy tank is displayed from timing t14 to timing t15, and the display state shown in Figure 188(c) is obtained from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 187 (d), if white flag display performance pattern 01 is started at timing t12 based on the operation of the attack button 3710, an image of a destroyed enemy tank will be displayed from timing t14 to timing t15, and the display state will be as shown in Figure 188 (c) from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 187 (e), if white flag display performance pattern 03 is started at timing t13 based on the operation of the attack button 3710, a white flag image and an image of a destroyed enemy tank will be displayed from timing t14 to timing t15, resulting in the display state shown in Figure 188 (d) from timing t14 to timing t15.
As shown in Figure 187 (f), when white flag display performance pattern 01 is started at timing t11 based on the operation of the attack button 3710, a white flag image and an image of a destroyed enemy tank are displayed from timing t14 to timing t15, and the display state shown in Figure 188 (e) is obtained from timing t14 to timing t15.
なお、タイミングt15において新たな装飾図柄の変動表示が開始される。この際の装飾図柄の表示も「3↓3」といったリーチ状態を形成する表示態様で開始される。 At timing t15, the display of new decorative symbols begins. The display of the decorative symbols at this time also begins in a display mode that creates a reach state, such as "3↓3."
図187を参照して、先読み演出の対象となった保留よりも前に発生した保留に対応する装飾図柄が停止する際の白旗画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明したが、以下に、図189を参照して、先読み演出の対象となった保留に対応する装飾図柄が停止する際の白旗画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明する。 With reference to Figure 187, we have explained the display modes of the white flag image and the destroyed enemy tank image when the decorative pattern corresponding to the hold that occurred before the hold that is the target of the pre-reading performance stops. Below, with reference to Figure 189, we will explain the display modes of the white flag image and the destroyed enemy tank image when the decorative pattern corresponding to the hold that is the target of the pre-reading performance stops.
図189(b)~図189(f)は、いずれも、選択された白旗表示演出パターンの実行期間が、装飾図柄の停止表示期間(タイミングt29~タイミングt30)と重なる演出例を示している。図189(b)~図189(f)に示す演出例においては、選択された白旗表示演出パターンの実行期間中であっても、タイミングt29において実行中の白旗表示演出パターンを中止して、装飾図柄の停止表示を行う演出例を示している。タイミングt29~タイミングt30においては、特別抽選結果に基づいて、図186(a)または図186(b)に示す表示状態となる。 Figures 189(b) to 189(f) all show examples in which the execution period of the selected white flag display pattern overlaps with the stopped display period of the decorative symbols (timing t29 to timing t30). In the examples shown in Figures 189(b) to 189(f), even during the execution period of the selected white flag display pattern, the currently executing white flag display pattern is stopped at timing t29 and the decorative symbols are stopped and displayed. Between timings t29 and t30, the display state shown in Figure 186(a) or 186(b) will be displayed based on the results of the special lottery.
一方、特別抽選の結果が大当りの場合に限って、実行中の白旗表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成してもよい。なお、この場合、タイミングt30から大当り遊技状態を開始するものの、タイミングt30~タイミングt35については大当り遊技のオープニング状態とし、タイミングt35から大入賞口2005の開閉動作が開始されるように構成するとよい。図190(b)~図190(f)は、装飾図柄の変動停止中や大当り遊技中に白旗画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。 On the other hand, the currently running white flag display effect pattern may be configured to be executed for a predetermined execution period only if the result of the special lottery is a jackpot. In this case, the jackpot game state begins from timing t30, but the opening state of the jackpot game is set from timing t30 to timing t35, and the opening and closing operation of the large prize opening 2005 begins from timing t35. Figures 190(b) to 190(f) show examples of effects in which a white flag image or an image of a destroyed enemy tank is displayed while the decorative pattern is stopped changing or during jackpot game play.
一方、特別抽選の結果がハズレの場合には、実行中の白旗表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成し、特別抽選の結果が大当りの場合には、実行中の白旗表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行することなく中断するように構成してもよい。これは、敵戦車の破壊画像の表示を中断してしまうと、遊技者が期待度が高い演出が実行されたのに、特別抽選の結果がハズレとなったという不満を感じる事態の発生を防止するためである。
なお、特別抽選の結果がハズレであって保留が1個以上ある場合には、タイミングt30から次の変動表示が開始されるものの、次の変動表示においても、「いきなり戦車演出」を継続し、その変動表示の途中に「いきなり戦車演出」を終了するように構成するとよい。このような構成とすることで、「いきなり戦車演出」を遊技者に違和感を覚えさせることのない自然な形で終了することができる。
図190(b)~図190(f)は、装飾図柄の変動停止中や次の変動表示が開始されたときに煙画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the currently running white flag display effect pattern may be configured to be executed for a predetermined execution period, and if the result of the special lottery is a jackpot, the currently running white flag display effect pattern may be interrupted without being executed for the predetermined execution period. This is to prevent the occurrence of a situation where, if the display of the image of the enemy tank destruction is interrupted, the player will be dissatisfied because the result of the special lottery was a loss even though a highly anticipated effect was executed.
If the result of the special lottery is a loss and there is one or more reserved items, the next variable display will start from timing t30, but the "sudden tank effect" will continue even in the next variable display, and it is preferable to configure the "sudden tank effect" to end in the middle of the variable display. By configuring it in this way, the "sudden tank effect" can be ended in a natural way that does not make the player feel uncomfortable.
Figures 190(b) to 190(f) show examples of presentations in which smoke images or images of destroyed enemy tanks are displayed while the decorative pattern stops changing or when the next changing display begins.
図183~図190を参照して示した実施形態においても、図175~図182を参照して示した実施形態と同様の効果を奏することができる。 なお、図183~図190を参照して示した実施形態においては、破壊された敵戦車の表示時間が短いほど大当りの期待度が高いことが示唆されるため、遊技者は、破壊された敵戦車の表示時間が短いことを期待しつつ表示演出を見守ることとなる。 The embodiment shown with reference to Figures 183 to 190 can also achieve the same effects as the embodiment shown with reference to Figures 175 to 182. Note that in the embodiment shown with reference to Figures 183 to 190, the shorter the display time of the destroyed enemy tank, the higher the likelihood of a jackpot, so the player will watch the display presentation while hoping that the display time of the destroyed enemy tank will be short.
図174~図190を参照して、「いきなり戦車演出」についての実施形態を示したが、以下のように変形した実施形態としてもよい。なお、破壊された敵戦車の画像と煙画像が表示される実施形態を例にあげて説明するが、破壊された敵戦車の画像と白旗画像が表示される実施形態において同様の変形を施してもよい。 Referring to Figures 174 to 190, an embodiment of the "sudden tank effect" has been shown, but the following modified embodiments are also possible. Note that while an embodiment in which an image of a destroyed enemy tank and a smoke image are displayed will be described as an example, similar modifications may also be made to an embodiment in which an image of a destroyed enemy tank and a white flag image are displayed.
図175、図183に示したように破壊された敵戦車の画像の表示時間は2秒、3秒、4秒のいずれかである。破壊された敵戦車の画像が表示されている期間に所定の効果音を出力してもよい。例えば、2秒、3秒、4秒の効果音をあらかじめ用意しておき、破壊された敵戦車の画像の表示開始と同時に、同じ秒数の効果音の出力を開始するとよい。このように、破壊された敵戦車の画像の表示と効果音の出力を同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了するように構成してもよい。 As shown in Figures 175 and 183, the image of the destroyed enemy tank is displayed for either 2 seconds, 3 seconds, or 4 seconds. A specified sound effect may be output during the period in which the image of the destroyed enemy tank is displayed. For example, sound effects of 2, 3, or 4 seconds may be prepared in advance, and the output of the sound effect for the same number of seconds may begin simultaneously with the start of the display of the image of the destroyed enemy tank. In this way, the display of the image of the destroyed enemy tank and the output of the sound effect may be configured to begin and end at the same time.
一方、破壊された敵戦車の画像の表示時間と効果音の出力時間を異ならせるように変形してもよい。例えば、出力時間が4秒の効果音のみを用意しておき、破壊された敵戦車の画像の表示時間が2秒、3秒、4秒のいずれであっても、この効果音の出力を行うように構成するとよい。このような構成とすることで、破壊された敵戦車の画像の表示態様を注視していないと期待度がわからないようになり、遊技に緊張感を持たせることができる。なお、出力時間が3秒の効果音のみを採用したり、出力時間が2秒の効果音のみを採用してもよい。 On the other hand, modifications can be made so that the display time of the image of the destroyed enemy tank and the output time of the sound effect are different. For example, it is possible to prepare only a sound effect with an output time of 4 seconds, and configure it so that this sound effect is output regardless of whether the display time of the image of the destroyed enemy tank is 2, 3, or 4 seconds. By configuring it in this way, the player will not know the level of expectation unless they pay close attention to the display mode of the image of the destroyed enemy tank, which can add tension to the game. It is also possible to use only sound effects with an output time of 3 seconds, or only sound effects with an output time of 2 seconds.
所定の効果音をループさせて音声の出力を行ってもよい。例えば、長さが1秒間である効果音を、破壊された敵戦車の画像の表示時間に合わせて複数回(2回、3回、4回)再生してもよい。例えば、長さが1秒間である効果音を4回連続して再生させて4秒間効果音を出力してもよい。この場合も上記同様、表示時間は異なるものの効果音は一定回数(一定時間)出力されるようにすることで、破壊された敵戦車の画像の表示態様を注視していないと期待度がわからないようになり、遊技に緊張感を持たせることができる。 A specific sound effect may be looped to output the sound. For example, a one-second sound effect may be played multiple times (two, three, four times) to match the display time of the image of the destroyed enemy tank. For example, a one-second sound effect may be played four times in succession to output the sound effect for four seconds. In this case, as with the above, by outputting the sound effect a set number of times (for a set period of time) even though the display times may differ, the player will not be able to sense the level of expectation unless they are paying close attention to the display of the image of the destroyed enemy tank, which can add a sense of tension to the game.
なお、図175を参照して示した実施形態において煙表示演出パターン01が実行された場合の期待度を30%としたが、30%に代えて0%としてもよい。同様に、図183を参照して示した実施形態において白旗表示演出パターン01が実行された場合の期待度を30%としたが、30%に代えて0%としてもよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 175, the expected probability when smoke display effect pattern 01 is executed is set to 30%, but it may be set to 0% instead of 30%. Similarly, in the embodiment shown with reference to FIG. 183, the expected probability when white flag display effect pattern 01 is executed is set to 30%, but it may be set to 0% instead of 30%.
本実施形態は、遊技者による操作に基づいて、図175や図183に記載される各演出パターンを参照して、敵戦車が破壊される画像を表示する演出パターンが複数回実行できるように構成されているが、高期待度の演出パターンについては、実行される回数に制限を設けてもよい。例えば、1回の「いきなり戦車演出」中に大当り期待度が100%である煙表示演出パターン03や白旗表示演出パターン03の実行される回数を1回に制限してもよい。また、上述したような期待度が0%の演出パターンの実行される回数を同様に1回に制限してもよい。このような構成とすることで、高期待度(あるいは低期待度)の演出パターンが実行される否かを遊技者が注意深く観察するため、遊技に緊張感を持たせることができる。 This embodiment is configured so that, based on the player's operation, each of the presentation patterns shown in Figures 175 and 183 can be referenced to execute presentation patterns that display an image of an enemy tank being destroyed multiple times. However, a limit may be placed on the number of times that high-expectation presentation patterns are executed. For example, the number of times that smoke display presentation pattern 03 or white flag display presentation pattern 03, which have a jackpot expectation rate of 100%, are executed during one "sudden tank presentation" may be limited to one. Similarly, the number of times that presentation patterns with an expectation rate of 0%, such as those described above, are executed may be limited to one. This configuration creates a sense of tension in the game, as the player carefully observes whether a presentation pattern with a high (or low) expectation rate is executed.
図177、図185に示すように、本実施形態においては、装飾図柄(変動表示中及び停止表示中)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、破壊されていない敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像は、表示領域において比較的小さく表示されているが、これらのうちの少なくとも1つをより大きく表示するようにしてもよい。例えば、装飾図柄については、図139(b)、図139(c)に示す大きさで変動表示させてもよい。この場合、これらの画像が重なる表示態様をとってもよい。この場合の表示優先度は、破壊されていない敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像を最も高くし、以下、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、装飾図柄(変動表示中及び停止表示中)、の順とするとよい。また、自戦車の画像や、セリフ画像、道路等の背景画像についてはさらに表示優先度を低くするとよい。 As shown in Figures 177 and 185, in this embodiment, the decorative symbols (during variable display and static display), the simulated image of the attack button 3710, the image of an undestroyed enemy tank, and the image of a destroyed enemy tank are displayed relatively small in the display area, but at least one of these may be displayed larger. For example, the decorative symbols may be displayed variably at the sizes shown in Figures 139(b) and 139(c). In this case, these images may be displayed in an overlapping manner. In this case, the display priority may be highest for the image of an undestroyed enemy tank and the image of a destroyed enemy tank, followed by the simulated image of the attack button 3710 and the decorative symbols (during variable display and static display). In addition, the display priority may be even lower for the image of the player's tank, dialogue images, and background images such as roads.
このような構成とすることで、装飾図柄(変動表示中及び停止表示中)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、破壊されていない敵戦車の画像あるいは破壊された敵戦車の画像がそれぞれ重なって表示されるとしても、破壊されていない敵戦車や破壊された敵戦車の画像の視認性が、装飾図柄や攻撃ボタン3710を模した模擬画像によって阻害されない。そのため、破壊された敵戦車の画像の表示開始や表示終了のタイミングが明確となり、破壊された敵戦車の画像の表示時間、すなわち期待度について遊技者が誤った認識を持つといった事態の発生を防止できる。 With this configuration, even if the decorative pattern (during variable display and static display), the simulated image of the attack button 3710, and the image of an undestroyed enemy tank or the image of a destroyed enemy tank are displayed overlapping each other, the visibility of the images of the undestroyed enemy tank or the destroyed enemy tank is not obstructed by the decorative pattern or the simulated image of the attack button 3710. As a result, the timing when the image of the destroyed enemy tank starts and ends to be displayed is clear, preventing the player from having a wrong understanding of the display time of the image of the destroyed enemy tank, i.e., the level of expectation.
攻撃ボタン3710を操作することで、必ず敵戦車の画像が破壊されて表示される実施形態を示したが、敵戦車の画像が破壊された態様で表示されるようにするための難易度を高めてもよい。この場合、上述した実施例における操作部の操作についての表示条件を採用してもよい。例えば、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合に抽選を行い、所定の確率(例えば1/2)で当たりとなった場合に、敵戦車の画像が破壊されて表示されるように構成してもよい。このように、特定の条件が満たされた場合に破壊された敵戦車の画像が表示される構成とすることで、破壊された敵戦車の画像の表示難易度を高めることができ、攻撃ボタン3710を操作していたとしても、破壊された戦車の画像がいつ表示されるかわからない、という緊張感を遊技者に抱かせることができる。 In the embodiment shown, operating the attack button 3710 always results in the image of the enemy tank being destroyed and displayed, but the difficulty may be increased so that the image of the enemy tank is displayed in a destroyed state. In this case, the display conditions for operating the operation unit in the above-mentioned embodiment may be adopted. For example, a lottery may be held when the attack button 3710 is operated, and if a predetermined probability (e.g., 1/2) is reached, the image of the enemy tank is displayed in a destroyed state. In this way, by configuring the image of the destroyed enemy tank to be displayed when certain conditions are met, the difficulty of displaying the image of the destroyed enemy tank can be increased, and the player can experience a sense of tension, as they do not know when the image of the destroyed tank will be displayed, even if they have operated the attack button 3710.
上記した実施例では、大当りの期待度が100%、すなわち特別抽選の結果が大当りである場合に「いきなり戦車演出」において戦車が破壊された画像が通常と異なる時間で表示される演出例(煙表示演出パターン03や白旗表示演出パターン03が選択された場合の演出例)を示したが、大当りであることを示唆するのみでなく、遊技者にとって利益となる他の遊技価値について、同様に示唆を行ってよい。例えば、上述したように、時短が付与される図柄に当選したり、電源投入時から若しくは前回の当りから所定回数のハズレ変動が実行されたりすることにより、通常遊技状態から時短が付与される時短遊技状態へと切り替わる契機となるハズレ変動において「いきなり戦車演出」が実行されうるようにしてもよい。この場合も遊技者に有利な利益として当りに代えて時短遊技状態が付与されるという点において共通していることから、上述の実施例に記載の各種効果を同様に奏することができる。 In the above-described embodiment, an example was shown in which an image of a destroyed tank is displayed for a different duration than usual in the "Sudden Tank Effect" when the expected probability of a jackpot is 100%, i.e., when the result of the special lottery is a jackpot (an example of an effect when smoke display effect pattern 03 or white flag display effect pattern 03 is selected). However, in addition to indicating a jackpot, other game value that will be beneficial to the player may also be suggested in a similar manner. For example, as described above, the "Sudden Tank Effect" may be executed in a losing variation that triggers a switch from the normal game mode to a time-saving game mode in which time is saved, such as when a symbol that saves time is won, or when a predetermined number of losing variations have occurred since the power was turned on or the previous win. In this case, the same effect can be achieved as in the previous embodiment, as the time-saving game mode is awarded instead of a winning one as a beneficial benefit to the player.
上述した実施形態においては、「いきなり戦車演出」によって大当りの期待度を示していたが、「いきなり戦車演出」によって、遊技者に付与される利益の種類を示すように構成してもよい。例えば、遊技者に付与される利益として、変動中の装飾図柄が大当りとなった後に時短状態または確変状態のうちのいずれが付与されるのか、あるいは付与されやすいのか(例えば、確変状態となる期待度が何%なのか)を示してもよい。あるいは、大当り状態を経由せずに、装飾図柄の変動後に、時短状態あるいは確変状態へ移行可能な遊技機において、装飾図柄の変動後に時短状態あるいは確変状態のいずれが付与されるのか、あるいは付与されやすいのか(例えば、確変状態となる期待度が何%なのか)を示してもよい。 In the above-described embodiment, the "sudden tank effect" indicated the likelihood of a jackpot, but the "sudden tank effect" may also be configured to indicate the type of benefit to be awarded to the player. For example, the benefit to be awarded to the player may indicate whether a time-saving state or a high probability state will be awarded after the changing decorative symbol becomes a jackpot, or whether it is likely to be awarded (for example, what is the expected percentage probability of entering the high probability state). Alternatively, in a gaming machine that can transition to a time-saving state or a high probability state after the decorative symbol changes without going through a jackpot state, the benefit may indicate whether a time-saving state or a high probability state will be awarded after the decorative symbol changes, or whether it is likely to be awarded (for example, what is the expected percentage probability of entering the high probability state).
このように、「いきなり戦車演出」によれば、遊技機の興趣を向上させることができる。 In this way, the "sudden tank effect" can increase the excitement of the gaming machine.
従来、遊技者に対して操作部への操作が要求される演出があった(例えば、特開2010-046210号公報)。このような演出においては、遊技者が操作部に対する操作を行なった場合と行なわなかった場合のいずれの場合においても、所定の演出表示が表示されるため、操作部への操作が緊張感にとぼしかった。特に、複雑な操作態様が要求されたとしても結局のところ、それは見せかけに過ぎず、遊技者が操作部に対して行った操作態様に関わらず、あらかじめ定められた演出が行われるに過ぎないため、このような演出を実行することで、かえって遊技者の演出表示に対する関心を低下させてしまうおそれがあった。このように、操作部への操作を遊技興趣の向上のために効果的に利用するという点において従来の遊技機には改善の余地があった。そこで、以下に示す実施形態において、遊技者による操作部への操作態様について、遊技者に緊張感を持たせることが可能であり、もって、遊技興趣の低下を抑制することを可能とした遊技機について説明する。 In the past, there have been effects that require players to operate the control unit (for example, JP 2010-046210 A). In such effects, a predetermined effect display is displayed whether the player operates the control unit or not, which makes operating the control unit less tense. In particular, even if complex operation modes are required, they are ultimately merely a show, and a predetermined effect is simply performed regardless of the operation mode performed by the player. Therefore, implementing such effects could actually reduce the player's interest in the effect display. As such, there is room for improvement in conventional gaming machines in terms of effectively utilizing operation modes to increase gaming interest. Therefore, in the following embodiment, we will describe a gaming machine that can create a sense of tension in the player regarding the operation modes performed by the player, thereby preventing a decline in gaming interest.
以下に示す実施形態においては、左レバー3720の操作が遊技者に対して要求され、遊技者が左レバー3720を所定の方向および角度に傾けてその状態を維持することができるか否かに応じて、特別な演出表示を視認することが阻害されない場合と視認することが阻害される場合(視認することができない場合、または視認することが困難な場合)とが発生しうるように構成している。 In the embodiment described below, the player is required to operate the left lever 3720, and depending on whether the player is able to tilt the left lever 3720 in a specified direction and angle and maintain that position, the special effect display may or may not be obstructed from being visible (it may be impossible or difficult to see).
以下に、図191に示すタイムチャート、図192、図193に示す表示例等を参照して、左レバー3720を所定の範囲内に操作させることが遊技者に対して要求される「全力突破リーチ」の実施形態について説明する。なお、図192は、図191(a)に示すように適切な操作が行われた場合の表示例を示している。また、図193は、図191(b)に示すように適切な操作が行われなかった場合の表示例を示している。 Below, we will explain an embodiment of a "Full Power Breakthrough Reach" in which the player is required to operate the left lever 3720 within a specified range, with reference to the time chart shown in Figure 191 and the display examples shown in Figures 192 and 193. Note that Figure 192 shows an example of the display when appropriate operation is performed, as shown in Figure 191(a). Furthermore, Figure 193 shows an example of the display when appropriate operation is not performed, as shown in Figure 191(b).
タイミングt5において、リーチ演出状態が発生する。「全力突破リーチ」においては、「ダイナ大佐」のセリフウィンドウの上方に自戦車の速度を示す速度表示ウィンドウが表示される。速度表示ウィンドウ内の表示は、左レバー3720に対する遊技者の操作態様によって変化する。装飾図柄や道路、自戦車の画像については、他の実施形態と同様の表示が行われる。図192(a)、図193(a)はリーチ演出状態が発生したタイミングt5における表示例を示している。 At timing t5, a reach effect state occurs. In a "Full Power Breakthrough Reach," a speed display window showing the speed of the player's tank is displayed above Colonel Dyna's dialogue window. The display within the speed display window changes depending on how the player operates the left lever 3720. Images of decorative patterns, roads, and the player's tank are displayed in the same way as in other embodiments. Figures 192(a) and 193(a) show examples of the display at timing t5, when the reach effect state occurs.
タイミングt5においては、左レバー3720の操作有効期間が発生する。図140を参照して示したように、左レバー3720を操作することで、自戦車の左右方向の位置や、速度を変更可能である。左レバー3720の操作有効期間は装飾図柄の変動停止タイミングであるタイミングt34まで継続される。 At timing t5, the effective operation period for the left lever 3720 occurs. As shown with reference to FIG. 140, by operating the left lever 3720, the left-right position and speed of the player's tank can be changed. The effective operation period for the left lever 3720 continues until timing t34, when the decorative pattern stops changing.
タイミングt7において、自戦車の後方から砲弾が飛んでくる演出状態となる。この演出状態は、タイミングt11までの4秒間継続される。また、この期間において、左レバー3720を模した模擬画像が「ダイナ大佐」のセリフウィンドウの左に表示される。また、模擬画像には左レバー3720の操作態様を示す「前傾」という文字が付される。
図192(b)、図193(b)は、タイミングt7における表示例を示している。
At timing t7, a state is created in which a cannonball is flying from behind the player's tank. This state continues for four seconds until timing t11. During this period, a simulated image of the left lever 3720 is displayed to the left of the dialogue window for "Colonel Dyna." The simulated image is also labeled "forward tilt," which indicates the operating mode of the left lever 3720.
192(b) and 193(b) show display examples at timing t7.
以下、左レバー3720が適切に操作された場合の演出例について、図191(a)に示すタイムチャート、図192に示す表示例等を参照して説明する。また、以下、左レバー3720が適切に操作されなかった場合の演出例について、図191(b)に示すタイムチャート、図193に示す表示例等を参照して説明する。 Below, an example of the effect that occurs when the left lever 3720 is operated appropriately will be explained with reference to the time chart shown in Figure 191(a) and the display example shown in Figure 192. Below, an example of the effect that occurs when the left lever 3720 is not operated appropriately will be explained with reference to the time chart shown in Figure 191(b) and the display example shown in Figure 193.
タイミングt7からタイミングt11にかけて、遊技者は左レバー3720を、所定の期間、前方に所定角度傾ける操作を行う必要がある。具体的には、左レバー3720を、左レバー3720の直立位置から前方に10度から45度の間に2秒間維持させる必要がある。このような操作を行うことで、表示領域においては、自戦車が加速して移動する表示が行われる。図192(c)は、タイミングt9において自戦車の加速が十分である場合の表示例を示している。 From timing t7 to timing t11, the player must tilt the left lever 3720 forward by a predetermined angle for a predetermined period of time. Specifically, the left lever 3720 must be held between 10 and 45 degrees forward from the upright position of the left lever 3720 for two seconds. By performing this operation, the player's tank is displayed accelerating and moving in the display area. Figure 192(c) shows an example display when the player's tank has sufficiently accelerated at timing t9.
図191(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt8からタイミングt10にかけて、遊技者が適切な角度で左レバー3720を傾けることができた状態が示されている。タイミングt11において、左レバー3720の操作指示表示は終了する。図192(d)は、左レバー3720に対して適切な操作が行われた場合のタイミングt11からタイミングt15における表示例を示している。 The time chart shown in Figure 191(a) shows a state in which the player is able to tilt the left lever 3720 at the appropriate angle from timing t8 to timing t10. At timing t11, the display of the operation instructions for the left lever 3720 ends. Figure 192(d) shows an example of the display from timing t11 to timing t15 when the left lever 3720 is operated appropriately.
一方、左レバー3720が適切に操作されなかった場合、例えば、左レバー3720を操作する時間が足りなかったり、操作する角度が足りなかった場合には、敵戦車から発射された砲弾が自戦車に当たって、砲弾が爆発する表示が行われる。 On the other hand, if the left lever 3720 is not operated properly, for example, if the time to operate the left lever 3720 is insufficient or the angle at which it is operated is insufficient, a display will be displayed showing a shell fired from an enemy tank hitting the player's tank and exploding.
図191(b)のタイムチャートは、左レバー3720の操作有効期間中において、左レバー3720の操作がタイミングt8~タイミングt9の1秒間しか行われなかった演出例を示している。この場合、自戦車の速度が十分ではない。そのため、操作指示表示の終了タイミングであるタイミングt11から、自戦車の画像の周囲に砲弾が爆発して発生した煙画像の表示が開始される。 The time chart in Figure 191(b) shows an example of a performance in which the left lever 3720 is operated for only one second, from timing t8 to timing t9, during the valid operation period of the left lever 3720. In this case, the player's tank is not moving quickly enough. Therefore, from timing t11, which is the end of the operation instruction display, an image of smoke caused by an exploding shell begins to be displayed around the image of the player's tank.
図193(c)に示す表示状態は、タイミングt9において自戦車の速度が十分でない場合の表示例を示している。また、図193(d)は、自戦車の速度が十分でなかったため、タイミングt11~タイミングt15にかけて煙画像が表示された表示例を示している。 The display state shown in Figure 193(c) shows an example of a display when the player's tank's speed is insufficient at timing t9. Figure 193(d) shows an example of a display in which a smoke image is displayed from timing t11 to timing t15 because the player's tank's speed was insufficient.
なお、図192(c)、図192(d)においては、自戦車の速度として、「30km/h」との文字が表示された状態が示されている。また、図193(c)、図193(d)においては、自戦車の速度として、「20km/h」との文字が表示された状態が示されている。このように、左レバー3720に対して操作指示表示中に適切な操作が行われた場合には、速度表示ウィンドウにおける表示を30km/h以上とし、操作指示表示中において適切な操作が行われていない場合、あるいは、操作指示表示中に適切な操作が行われなかった場合には、速度表示ウィンドウにおける表示を30km/h未満としている。具体的には、左レバー3720が適切な角度となってからの時間を計測し、0.1秒が経過するごとに自戦車の速度表示を1km/hずつ上昇させていく。このような構成によれば、速度表示ウィンドウの表示を見ることで、左レバー3720の操作態様が適切に行われているかどうかや、左レバー3720の操作が適切に行われたかどうかを遊技者が認識可能である。 Note that Figures 192(c) and 192(d) show a state in which the text "30 km/h" is displayed as the player's tank's speed. Figures 193(c) and 193(d) show a state in which the text "20 km/h" is displayed as the player's tank's speed. In this way, if an appropriate operation is performed with the left lever 3720 while the operation instructions are displayed, the display in the speed display window will be 30 km/h or higher. If an appropriate operation is not performed while the operation instructions are displayed, or if an appropriate operation is not performed while the operation instructions are displayed, the display in the speed display window will be less than 30 km/h. Specifically, the time after the left lever 3720 reaches the appropriate angle is measured, and the player's tank's speed display is increased by 1 km/h every 0.1 seconds. With this configuration, by looking at the display in the speed display window, the player can determine whether the left lever 3720 is being operated appropriately and whether the left lever 3720 has been operated appropriately.
タイミングt15からタイミングタイミングt24にかけて、自戦車が前方へ進む表示演出が行われる。敵部隊からの砲弾の爆発が起こったことによって、煙画像が表示されていた場合であっても煙画像の表示はタイミングt15において終了する。図192(e)、図193(e)は、タイミングt15からタイミングt24にかけて自戦車が先方へ進む表示演出における表示例を示している。なお、左レバー3720に対する操作に応じて変更されていた速度表示ウィンドウ内の速度は、煙画像の表示が終了したタイミング(タイミングt15)から、再び、左レバー3720の操作指示表示が行われるタイミング(タイミングt24)までの間の所定のタイミングにおいて「10km/h」とするとよい。 From timing t15 to timing t24, a display is produced in which the player's tank moves forward. Even if a smoke image is displayed due to the explosion of a shell from an enemy unit, the display of the smoke image ends at timing t15. Figures 192(e) and 193(e) show examples of a display in which the player's tank moves forward from timing t15 to timing t24. Note that the speed in the speed display window that has been changed in response to operation of the left lever 3720 should be set to "10 km/h" at a predetermined timing between the timing when the display of the smoke image ends (timing t15) and the timing when the operation instruction for the left lever 3720 is again displayed (timing t24).
なお、本実施形態においては、タイミングt5からタイミングt34までの期間において、左レバー3720の操作に応じて、自戦車の速度を変更することが可能である。このため、操作指示表示が行われていない期間において、左レバー3720を操作することで、自戦車の速度を変える練習をすることができる。なお、この場合、速度指示表示が開始されるタイミングにおいて、速度表示ウィンドウの表示を「10km/h」とするとよい。 In this embodiment, the speed of the player's tank can be changed in response to operation of the left lever 3720 during the period from timing t5 to timing t34. Therefore, by operating the left lever 3720 during the period when no operation instructions are displayed, the player can practice changing the speed of the player's tank. In this case, it is recommended that the speed display window display be set to "10 km/h" when the speed instruction display begins.
タイミングt24において、表示領域の上部に複数台の敵戦車の画像が表示される。複数台の敵戦車の画像は、表示領域の上部において左方向に移動してタイミングt32まで表示される。同時に、左レバー3720を模した模擬画像が表示されて、左レバー3720に対する操作指示表示が開始される。左レバー3720に対する操作指示表示はタイミングt32まで行われる。 At timing t24, images of multiple enemy tanks are displayed in the upper part of the display area. The images of multiple enemy tanks move to the left in the upper part of the display area and are displayed until timing t32. At the same time, a simulated image of the left lever 3720 is displayed, and operation instructions for the left lever 3720 begin to be displayed. Operation instructions for the left lever 3720 are displayed until timing t32.
タイミングt24からタイミングt32にかけて、遊技者は左レバー3720を、所定の期間、前方に所定角度傾ける操作を行う必要がある。具体的には、左レバー3720を、左レバー3720の直立位置から前方に30度から45度の間に4秒間維持させる必要がある。このような操作を行うことで、表示領域においては、自戦車が最大速度である50km/hに加速して移動する表示が行われる。 From timing t24 to timing t32, the player must tilt the left lever 3720 forward by a predetermined angle for a predetermined period of time. Specifically, the player must maintain the left lever 3720 at a forward angle of between 30 and 45 degrees from the upright position of the left lever 3720 for four seconds. By performing this operation, the display area will show the player's tank accelerating and moving at a maximum speed of 50 km/h.
図191(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt25からタイミングt29にかけて、遊技者が適切な角度で左レバー3720を傾けることができた状態を示している。タイミングt32において、左レバー3720の操作指示表示は終了する。図192(g)は、左レバー3720に対して適切な操作が行われた場合のタイミングt32からタイミングt34における表示例を示している。 The time chart shown in Figure 191(a) shows a state in which the player is able to tilt the left lever 3720 at the appropriate angle from timing t25 to timing t29. At timing t32, the display of the operation instructions for the left lever 3720 ends. Figure 192(g) shows an example of the display from timing t32 to timing t34 when the left lever 3720 is operated appropriately.
次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて、装飾図柄が停止表示された状態となる。図192(h)は、装飾図柄が停止表示された表示状態を示す表示例である。 Next, from timing t34 to timing t35, the decorative symbols are displayed in a stopped state. Figure 192(h) is a display example showing the display state in which the decorative symbols are displayed in a stopped state.
一方、左レバー3720が適切に操作されなかった場合、例えば、左レバー3720を操作する時間が足りなかったり、傾ける角度が足りなかったり、傾ける方向を間違えたりした場合には、自戦車と敵戦車とが衝突して自戦車が爆発した表示が行われる。 On the other hand, if the left lever 3720 is not operated properly, for example, if the left lever 3720 is not operated for enough time, the angle is not sufficient, or the direction is incorrect, a display will appear showing the player's tank colliding with an enemy tank and causing the player's tank to explode.
図191(b)のタイムチャートは、左レバー3720の操作有効期間中において、左レバー3720が適切に傾けられた操作がタイミングt25からタイミングt27の2秒間しか行われなかった状態を示している。この場合、自戦車の速度が十分ではない。そのため、操作指示表示の終了タイミングであるタイミングt32から、自戦車の画像の周囲に敵戦車との衝突で発生した煙画像の表示が開始される。 The time chart in Figure 191(b) shows a state in which the left lever 3720 is only tilted appropriately for two seconds, from timing t25 to timing t27, during the valid operation period of the left lever 3720. In this case, the speed of the player's tank is insufficient. Therefore, from timing t32, which is the end timing of the operation instruction display, an image of smoke generated by a collision with an enemy tank begins to be displayed around the image of the player's tank.
図193(g)は、自戦車の加速が十分でなかった場合のタイミングt32からタイミングt34にかけての表示例を示している。また、図193(h)は、装飾図柄の停止表示が行われるタイミングt34からタイミングt35にかけて煙画像が表示された表示例を示している。 Figure 193(g) shows an example display from timing t32 to timing t34 when the player's tank is not accelerating sufficiently. Also, Figure 193(h) shows an example display in which a smoke image is displayed from timing t34 to timing t35, when the decorative pattern is displayed in a static state.
なお、図192、図193に示した表示例では、特別抽選の結果が大当りである場合の表示例を示したが、特別抽選の結果がハズレの場合にも同様の表示が行われる。この場合、装飾図柄を「343」の数字で停止表示して、特別抽選の結果がハズレであることを示すとよい。 Note that while the display examples shown in Figures 192 and 193 show a display example when the result of the special lottery is a jackpot, a similar display is also made when the result of the special lottery is a loss. In this case, it is advisable to stop the decorative pattern to show the numbers "343" to indicate that the result of the special lottery is a loss.
このように本実施形態における「全力突破リーチ」によれば、遊技者が適切な操作態様で左レバー3720を操作できなかった場合に、大きく表示された装飾図柄の停止表示態様の視認性が、煙画像によって阻害される。そのため、遊技者は大きく表示された装飾図柄の停止表示態様を確認することが困難となり、次回以降、適切に操作を行うことを意識することとなる。一方、遊技者が適切な操作態様で左レバー3720を操作した場合には、遊技者は大きく表示された装飾図柄の停止表示態様を視認性が阻害されることがなく、視認することができ、緊張感のある操作をやりきったことに対する満足感を覚えることになる。 As such, according to the "Full Power Breakthrough Reach" of this embodiment, if the player fails to operate the left lever 3720 in the appropriate operating manner, the visibility of the stopped display mode of the large displayed decorative symbols is obstructed by the smoke image. This makes it difficult for the player to confirm the stopped display mode of the large displayed decorative symbols, and the player will be conscious of operating the lever appropriately from the next time onwards. On the other hand, if the player operates the left lever 3720 in the appropriate operating manner, the player will be able to see the stopped display mode of the large displayed decorative symbols without any obstruction to visibility, and will feel a sense of satisfaction for having completed a tense operation.
本実施形態においては、タイミングt7からタイミングt11にかけての期間と、タイミングt24からタイミングt32にかけての期間の2回、左レバー3720に対する操作指示表示が行われ、両期間における操作態様に応じた演出表示が行われる。
このとき、左レバー3720の操作態様は、最初のタイミングと比べて後のタイミングの方が、操作に要する時間は長く、操作角度も狭い範囲となっている。このため、より緊張感のある操作態様を遊技者に提供できる。
In this embodiment, operation instructions for the left lever 3720 are displayed twice: from timing t7 to timing t11 and from timing t24 to timing t32, and display effects are displayed according to the operation mode during both periods.
At this time, the operation of the left lever 3720 takes longer and has a narrower operating angle range at later timings than at the first timing, providing the player with a more tense operation.
図191(c)は図191(a)、図191(b)を参照して示した実施形態を変形した実施形態である。この実施形態においては、敵戦車の砲弾によって煙画像の表示が行われた場合の煙画像の表示時間を長くし、敵戦車群が表示されるタイミングまで煙画像が表示されるように構成している。
具体的には、煙画像がタイミングt27まで表示される。このような構成とした場合には、煙画像の表示期間(タイミングt11~タイミングt27)と、2回目の操作指示表示が行われる表示期間(タイミングt24~タイミングt31)の一部とが重なることとなる。
この際に、煙画像によって、左レバー3720を模した模擬画像の一部またはすべてが隠されるように構成するとよい。同様に、左レバー3720の操作を指示する「ダイナ大佐」のセリフや速度表示ウィンドウの一部またはすべてが隠されるように構成するとよい。
このような構成とすることで、1回目の操作指示表示がおこなわれる表示期間(タイミングt7~タイミングt11)において適切な操作を行っていない場合には、2回目の操作指示表示がおこなわれる表示期間(タイミングt24~タイミングt31)における操作態様を認識することが困難となるため、左レバー3720の操作に対する緊張感をより高めることができる。
Fig. 191(c) shows an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Fig. 191(a) and Fig. 191(b). In this embodiment, the display time of the smoke image when it is displayed due to a shell fired by an enemy tank is extended so that the smoke image is displayed until the enemy tanks are displayed.
Specifically, the smoke image is displayed until timing t27. In this configuration, the display period of the smoke image (timing t11 to timing t27) overlaps with a part of the display period (timing t24 to timing t31) during which the second operation instruction is displayed.
At this time, it is preferable that the smoke image hides part or all of the simulated image imitating the left lever 3720. Similarly, it is preferable that the lines of "Colonel Dinah" instructing the operation of the left lever 3720 and the speed display window are hidden part or all of the same.
With this configuration, if an appropriate operation is not performed during the display period (timing t7 to timing t11) when the first operation instruction is displayed, it becomes difficult to recognize the operation mode during the display period (timing t24 to timing t31) when the second operation instruction is displayed, thereby increasing the sense of tension when operating the left lever 3720.
また、左レバー3720が適切に操作されなかった場合に煙画像を表示する長さを抽選で決定するように構成してもよい。例えば、最短4秒間~最長24秒間の中から表示する時間を抽選で決定するようにしてもよい。この場合、煙画像は、最短でタイミングt11からタイミングt15までの4秒間、最長でタイミングt11からタイミングt35までの24秒間表示されることとなる。特に最長の表示期間が選択された場合には、表示領域の中央に停止表示された装飾図柄が2回目の左レバー3720の操作態様に関わらず、煙画像によって視認困難または視認不能な状態となる。 The length of time for which the smoke image is displayed when the left lever 3720 is not operated appropriately may also be determined by lottery. For example, the display time may be determined by lottery from a minimum of 4 seconds to a maximum of 24 seconds. In this case, the smoke image will be displayed for a minimum of 4 seconds, from timing t11 to timing t15, and a maximum of 24 seconds, from timing t11 to timing t35. In particular, when the longest display period is selected, the decorative pattern displayed frozen in the center of the display area will be difficult or impossible to see due to the smoke image, regardless of how the left lever 3720 is operated the second time.
なお、図174~図190を参照して示した「いきなり戦車演出」に係る技術思想を「全力突破リーチ」における煙画像の表示態様に適用してもよい。例えば、大当り状態や時短状態が発生するか否かによって、「全力突破リーチ」における煙画像の表示時間が異なるように構成してもよい。 The technical concept of the "Sudden Tank Effect" shown in Figures 174 to 190 may also be applied to the display mode of the smoke image in the "Full Power Breakthrough Reach." For example, the display time of the smoke image in the "Full Power Breakthrough Reach" may be configured to differ depending on whether a jackpot state or a time-saving state occurs.
遊技者が操作指示表示中に適切な操作を行うことができなかった場合に、煙画像を表示する例を示したが、これらの画像を必ず表示するのではなく、適切な操作を行うことができなかった場合に、所定の確率(例えば1/2の確率)でこれらの画像を表示するように構成してもよい。
また、特別抽選結果がハズレの場合には、煙画像が所定の確率(例えば3/4の確率)で表示されるように構成し、特別抽選結果が大当りの場合には、煙画像が表示されないように構成してもよい。
また、煙画像の色や形状に複数の態様を設け、表示された煙画像の表示態様によって特別抽選結果の期待度を示唆してもよい。
An example has been given in which a smoke image is displayed if the player fails to perform the appropriate operation while the operation instructions are displayed, but rather than always displaying these images, the system may be configured to display these images with a predetermined probability (for example, a 1/2 probability) if the player fails to perform the appropriate operation.
In addition, if the special lottery result is a miss, the smoke image may be configured to be displayed with a predetermined probability (for example, a probability of 3/4), and if the special lottery result is a jackpot, the smoke image may not be displayed.
In addition, the color and shape of the smoke image may be provided in a plurality of patterns, and the display pattern of the displayed smoke image may indicate the likelihood of winning the special lottery result.
図191等を参照して示した実施形態を変形した他の実施形態を図194、図195を参照して説明する。図194は、本実施形態におけるタイムチャートである。また、図195は、本実施形態における表示例を示している。 Another embodiment, which is a modification of the embodiment shown with reference to Figure 191 etc., will be described with reference to Figures 194 and 195. Figure 194 is a time chart for this embodiment. Also, Figure 195 shows an example display for this embodiment.
本実施形態においては、戦車群が表示される演出に代えて、タイミングt24からタイミングt29にかけて自戦車が進む道路上に地雷原が表示される演出が実行される。図195(a)は、地雷原の表示が開始されたタイミングであるタイミングt29における表示例を示している。タイミングt24からタイミングt29にかけて自戦車が地雷原に近づいていく表示が行われる。 In this embodiment, instead of displaying a group of tanks, a minefield is displayed on the road along which the player's tank is traveling from timing t24 to timing t29. Figure 195(a) shows an example of the display at timing t29, when the minefield display begins. From timing t24 to timing t29, the player's tank is displayed approaching the minefield.
タイミングt26において、ミッションボタン3700の操作受付が有効となる。ミッションボタン3700の操作有効期間は、ミッションボタン3700が操作されるまで継続される。ミッションボタン3700が操作されなかった場合には、タイミングt29まで継続される。また、ミッションボタン3700の操作有効期間中には、ミッションボタン3700を模した模擬画像が「ダイナ大佐」のセリフウィンドウの左上に表示される。図195(b)は、ミッションボタン3700の操作有効期間が発生したタイミングt26における表示例を示している。 At timing t26, acceptance of the mission button 3700 operation becomes valid. The valid operation period for the mission button 3700 continues until the mission button 3700 is operated. If the mission button 3700 is not operated, it continues until timing t29. Furthermore, during the valid operation period for the mission button 3700, a mock image of the mission button 3700 is displayed in the upper left corner of the dialogue window for "Colonel Dina." Figure 195 (b) shows an example of the display at timing t26, when the valid operation period for the mission button 3700 occurs.
図194(c)に示すように、操作有効期間中(タイミングt28)において、ミッションボタン3700の操作が行われた場合には、自戦車がジャンプして、進行してくる地雷原を飛び越える演出表示が3秒間行われる。図195(c)は、遊技者が操作有効期間中にミッションボタン3700の操作を行って、自戦車がジャンプする演出が終了したタイミング(例えば、タイミングt31)における表示例を示している。この表示は、タイミングt34まで継続される。 As shown in Figure 194(c), if the mission button 3700 is operated during the valid operation period (timing t28), a display of the player's tank jumping over an advancing minefield is displayed for three seconds. Figure 195(c) shows an example of the display at the timing (e.g., timing t31) when the player operates the mission button 3700 during the valid operation period and the display of the player's tank jumping ends. This display continues until timing t34.
次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて、装飾図柄が停止表示された状態となる。図195(d)は、装飾図柄が停止表示された表示状態を示す表示例である。 Next, from timing t34 to timing t35, the decorative symbols are displayed in a stopped state. Figure 195(d) is a display example showing the display state in which the decorative symbols are displayed in a stopped state.
図194(d)は、操作有効期間中にミッションボタン3700の操作が行われなかった場合の演出例を示している。この場合、操作有効期間が終了するタイミングであるタイミングt29からタイミングt35にかけて、自戦車よりも表示優先度が高い煙画像が表示され、自戦車が地雷原に進入して自戦車が煙に包まれる演出表示が行われる。図195(e)は、タイミングt29からタイミングt34における表示例を示している。 Figure 194(d) shows an example of the effect when the mission button 3700 is not operated during the valid operation period. In this case, from timing t29, when the valid operation period ends, to timing t35, a smoke image with a higher display priority than the player's tank is displayed, and an effect is displayed in which the player's tank enters a minefield and is enveloped in smoke. Figure 195(e) shows an example of the display from timing t29 to timing t34.
次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて、装飾図柄が停止表示された状態となる。図195(f)は、装飾図柄が停止表示された表示状態を示す表示例である。このとき、表示領域の中央に停止表示された装飾図柄については、煙画像によって隠された状態となってしまう。 Next, from timing t34 to timing t35, the decorative symbols are displayed in a frozen state. Figure 195(f) is a display example showing the display state in which the decorative symbols are displayed in a frozen state. At this time, the decorative symbols displayed in the center of the display area are hidden by the smoke image.
このように、ミッションボタン3700の操作が適切に行われた場合には、停止表示された装飾図柄の視認性は阻害されないが、ミッションボタン3700の操作が適切に行われなかった場合には、煙画像によって停止表示された装飾図柄の視認性が阻害される。そのため、遊技者はミッションボタン3700の操作について、より緊張感をもって臨むこととなる。 In this way, if the mission button 3700 is operated appropriately, the visibility of the decorative symbols that are displayed in a stopped state will not be impaired, but if the mission button 3700 is not operated appropriately, the smoke image will impair the visibility of the decorative symbols that are displayed in a stopped state. This will cause the player to feel even more tense when operating the mission button 3700.
なお、図195を参照して示した実施形態においても、図191(c)を参照して示した変形例を適用してもよい。この場合、ミッションボタン3700を模した模擬画像やミッションボタン3700の操作を指示する「ダイナ大佐」のセリフや自戦車がジャンプしている表示態様が敵戦車群の砲弾によって発生した煙画像によって視認困難または視認不能となる。これにより、左レバー3720の操作に対する緊張感がより高まることとなる。 The modified example shown in FIG. 191(c) may also be applied to the embodiment shown in FIG. 195. In this case, the simulated image of the mission button 3700, the lines of "Colonel Dyna" instructing the player to operate the mission button 3700, and the display of the player's tank jumping are made difficult to see or impossible to see due to smoke images generated by shells from enemy tanks. This increases the sense of tension surrounding the operation of the left lever 3720.
このように本実施形態における「全力突破リーチ」によれば、左レバー3720を所定の操作範囲内に操作させることができるか否かによって、特別抽選の結果を示す装飾図柄の停止表示態様(あるいはミッションボタン3700を模した模擬画像やミッションボタン3700の操作指示表示やミッションボタン3700の操作に対応した演出表示)の視認性が煙画像によって阻害される場合と阻害されない場合とが発生するため、遊技者は、左レバー3720の操作について緊張感をもって、操作を行うようになり、左レバー3720への操作を積極的に行う動機付けが生まれ、遊技興趣が向上することとなる。 As such, with the "Full Power Breakthrough Reach" of this embodiment, depending on whether the left lever 3720 can be operated within the specified operating range, the visibility of the stopped display mode of the decorative pattern indicating the result of the special lottery (or the simulated image imitating the mission button 3700, the operation instruction display for the mission button 3700, or the performance display corresponding to the operation of the mission button 3700) may or may not be obstructed by the smoke image. This causes the player to operate the left lever 3720 with a sense of tension, motivating them to operate the left lever 3720 more actively and increasing their interest in the game.
左レバー3720の操作が適切でない場合に、所定の確率(1/2の確率)で煙画像を表示する例を示したが、左レバー3720の操作が適切でない場合には、操作内容に応じて、煙画像を表示する確率を異なるものとしてもよい。例えば、左レバー3720の傾動方向は適切だったものの操作時間が所定時間よりも短かった場合には、操作時間が短いほど、煙画像がより表示されやすいように構成してもよい。また、操作が行われなかった場合や操作指示した方向と反対の方向操作が行われた場合には、90%あるいは100%の確率で煙画像が表示されるように構成してもよい。 In the example shown, a smoke image is displayed with a predetermined probability (1/2 probability) when the left lever 3720 is operated inappropriately, but the probability of displaying a smoke image when the left lever 3720 is operated inappropriately may be varied depending on the operation content. For example, if the tilt direction of the left lever 3720 is appropriate but the operation time is shorter than a predetermined time, the shorter the operation time, the more likely the smoke image is to be displayed. Furthermore, if no operation is performed or if an operation is performed in the opposite direction to the instructed operation, the smoke image may be displayed with a probability of 90% or 100%.
なお、操作指示画像や装飾図柄等の視認態様は、煙画像によって完全に視認不能としてもよいし、一部は視認不能とするものの、一部を視認可能としてもよい。あるいは、煙画像として半透明の画像を採用し、操作指示画像や装飾図柄等が、半透明の煙画像を介してぼんやりと視認可能となるように構成してもよい。このような構成とすることで、操作指示画像や、装飾図柄の視認性が一定程度は担保される。 The visibility of the operation instruction image, decorative pattern, etc. may be made completely invisible by the smoke image, or may be made partially invisible but partially visible. Alternatively, a translucent image may be used as the smoke image, and the operation instruction image, decorative pattern, etc. may be configured to be vaguely visible through the translucent smoke image. This configuration ensures a certain degree of visibility of the operation instruction image and decorative pattern.
期待度が100%で出現確率が非常に低い表示演出(所定のキャラクタ画像を表示する等)を実行可能に構成し、この表示演出が実行されるタイミングを、煙画像が表示されうるタイミングにしてもよい。また、煙画像によってこの表示演出の一部またはすべてが視認不能または視認困難となるように構成してもよい。この場合、この表示演出が煙画像によって隠される場合が発生するが、これは遊技者にとって非常に残念な遊技状況である。このような構成とすることで、操作手段に対する操作の緊張感を遊技者に対して、より保つことができる。 A display effect (such as displaying a specific character image) with a 100% probability of appearance can be configured to be executable, and the timing at which this display effect is executed can be set to coincide with the timing at which a smoke image is displayed. Alternatively, the display effect can be configured to be partially or completely invisible or difficult to see due to the smoke image. In this case, there may be cases where the display effect is obscured by the smoke image, which is a very frustrating gaming situation for the player. This configuration can maintain a greater sense of tension for the player when operating the operating means.
なお、煙画像によって、装飾図柄のリーチ態様の視認性は阻害されるものの、装飾図柄が停止表示されるまでに、煙画像の表示が終了されるように煙画像の表示時間を設定してもよい。例えば、煙画像の表示をタイミングt34において終了し、タイミングt34からタイミングt35にかけての期間においては、煙画像を表示しないように構成してもよい。このような構成とすることで、停止表示された装飾図柄については、煙画像によって視認性が阻害されなくなるため、特別抽選の結果について、停止表示された装飾図柄が大当りを示しているのにハズレだと遊技者が勘違いしたり、停止表示された装飾図柄がハズレを示しているのに大当りだと遊技者が勘違いしたりする、という事態の発生を抑制できる。 Although the smoke image obstructs the visibility of the decorative symbol's reach status, the display time of the smoke image may be set so that it ends before the decorative symbol is stopped and displayed. For example, the display of the smoke image may be configured to end at timing t34, and not be displayed during the period from timing t34 to timing t35. With this configuration, the visibility of the stopped decorative symbol is not obstructed by the smoke image, which prevents a player from mistaking the result of the special lottery for a loss when the stopped decorative symbol actually indicates a jackpot, or for a jackpot when the stopped decorative symbol actually indicates a loss.
あるいは、煙画像が表示された場合であっても、停止表示された装飾図柄の視認性が阻害される場合と阻害されない場合とが発生しうるように構成してもよい。例えば、1/2の確率の抽選を実行し、停止表示された装飾図柄が煙画像によって隠される場合と隠されない場合とが、発生しうるように構成してもよい。あるいは、左レバー3720が傾けられた時間が要求される操作時間の半分未満であった場合には、停止表示された装飾図柄が煙画像によって隠されたままとし、左レバー3720が傾けられた時間が要求される操作時間の半分以上であった場合には、停止表示された装飾図柄が煙画像によって隠されない(例えばタイミングt34において煙画像の表示が終了する)ように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者は左レバー3720の操作をより緊張感をもって行うようになる。 Alternatively, even when a smoke image is displayed, the visibility of the decorative symbols displayed in a stopped state may or may not be obstructed. For example, a lottery with a 1/2 probability may be performed, and the decorative symbols displayed in a stopped state may or may not be hidden by the smoke image. Alternatively, the decorative symbols displayed in a stopped state may remain hidden by the smoke image if the left lever 3720 is tilted for less than half the required operation time, and the decorative symbols displayed in a stopped state may not be hidden by the smoke image (for example, the display of the smoke image ends at timing t34) if the left lever 3720 is tilted for more than half the required operation time. This configuration allows the player to operate the left lever 3720 with greater tension.
装飾図柄の変動表示が煙画像によって、複数回の変動表示にわたって、視認不能または視認困難な状態となるように構成してもよい。
例えば、煙画像の表示時間を4秒間ではなく120秒間とし、複数の装飾図柄の変動表示に渡って煙画像が表示されるように構成してもよい。あるいは、煙画像の表示時間として上述した抽選態様を変形し最短で4秒間~最長120秒間の中から煙画像の表示時間を抽選で決定するようにしてもよい
また、左レバー3720の操作指示表示を2回(タイミングt7~タイミングt11、タイミングt24~タイミングt32)とも無視して左レバー3720を傾動させなかった場合にこのような煙画像の表示が高確率(99/100の確率)で行われるように構成するとよい。
この場合、装飾図柄が変動表示されている期間(タイミングt32~タイミングt34)、装飾図柄が停止表示されている期間(タイミングt34~タイミングt35)において、装飾図柄などが煙画像によって隠されて視認性が阻害された状態となり、さらには、タイミングt35以降に開始される装飾図柄の変動表示、装飾図柄の停止表示がそれぞれ複数回に渡って煙画像によって視認性が阻害された状態となりうる。
なお、この場合、演出としての整合性をとる目的でタイミングt35以降も「全力突破リーチ」を継続するように構成するとよい。なお、この場合には再度左レバー3720の操作が遊技者に要求されることとなる。
また、このように煙画像の表示が装飾図柄の変動表示をまたぐ場合には、装飾図柄の変動停止中や変動表示開始直後(タイミングt0からタイミングt5の間)も左レバー3720の操作を無効とせず、操作有効期間を複数の変動表示に渡って継続する7用に構成し、いつでも、左レバー3720の操作受付に基づいた演出表示(速度表示ウィンドウの速度表示の変化等)が行われるように構成してもよい。
The display of the decorative pattern may be configured to be invisible or difficult to see over multiple display cycles using a smoke image.
For example, the display time of the smoke image may be set to 120 seconds instead of 4 seconds, and the smoke image may be displayed across the varying display of multiple decorative symbols. Alternatively, the lottery method described above for determining the display time of the smoke image may be modified so that the display time of the smoke image is determined by lottery from a minimum of 4 seconds to a maximum of 120 seconds. Furthermore, it is preferable to configure the display of such a smoke image with a high probability (99/100 probability) when the operation instruction display of the left lever 3720 is ignored twice (from timing t7 to timing t11, and from timing t24 to timing t32) and the left lever 3720 is not tilted.
In this case, during the period when the decorative pattern is displayed in a varying manner (timing t32 to timing t34) and the period when the decorative pattern is displayed in a stationary manner (timing t34 to timing t35), the decorative pattern etc. will be hidden by the smoke image, hindering visibility, and furthermore, the display of the decorative pattern in a varying manner and the display of the decorative pattern in a stationary manner that begin after timing t35 may each be hindered visibility by the smoke image multiple times.
In this case, it is advisable to configure the "Full Power Breakthrough Reach" to continue after timing t35 in order to ensure consistency in the presentation. In this case, the player will be required to operate the left lever 3720 again.
Furthermore, in this case where the display of the smoke image crosses over the display of the changing decorative pattern, the operation of the left lever 3720 is not invalidated even while the decorative pattern stops changing or immediately after the display of the changing decorative pattern starts (between timing t0 and timing t5), and the valid operation period may be configured to continue over multiple changing displays 7, so that a performance display (such as a change in the speed display in the speed display window) based on the operation reception of the left lever 3720 can be performed at any time.
なお、図中において自戦車の速度を表示領域に表示するようにしたが、左レバー3720の傾けられている方向や傾けられた角度を表示するように構成してもよい。あるいは、左レバー3720の操作指示が行われている状況下において、左レバー3720が要求される角度で傾けられてからの経過時間を表示するように構成してもよい。このような構成とすることで、左レバー3720が適切な範囲に操作されているか、左レバー3720が適切な範囲に何秒間操作されているか、を遊技者が認識することができる。 In the figure, the speed of the player's tank is displayed in the display area, but it may also be configured to display the direction or angle to which the left lever 3720 is tilted. Alternatively, when an instruction to operate the left lever 3720 is being given, it may be configured to display the elapsed time since the left lever 3720 was tilted at the required angle. By using such a configuration, the player can recognize whether the left lever 3720 is being operated within the appropriate range and how many seconds the left lever 3720 has been operated within the appropriate range.
左レバー3720を模した模擬画像を表示したり、「ダイナ大佐」のセリフによって、操作指示表示を行う例を示したが、この演出パターンに代えてあるいは加えて、左レバー3720について、このような画像表示による明確な操作指示表示を行わず、左レバー3720の傾動操作が要求される演出パターンを実行可能に構成してもよい。例えば、敵戦車が後方から迫っていることを後方から砲弾が発射された態様を表示することで示し、操作指示表示を行わずとも、遊技者が自発的に左レバー3720の傾動操作を行うことができるように構成してもよい。このようにより難易度の高い遊技状況が発生しうるように構成することで、左レバー3720の操作についての緊張感をより高めることができる。 Examples have been shown in which simulated images of the left lever 3720 are displayed and operational instructions are displayed through lines from "Colonel Dyna." However, instead of or in addition to this presentation pattern, an operational pattern requiring tilting of the left lever 3720 may be implemented, without providing clear operational instructions through such image displays. For example, an enemy tank approaching from behind may be indicated by displaying a shell being fired from the rear, allowing the player to spontaneously tilt the left lever 3720 without requiring an operational instruction display. By configuring the game so that more difficult game situations can occur in this way, the sense of tension surrounding the operation of the left lever 3720 can be further increased.
左レバー3720が所定の操作範囲内に適切に維持されているかどうかを遊技者が適切に認識できない場合がある。そこで、左レバー3720に内蔵された左レバー振動源3722の振動態様によって左レバー3720の操作態様を報知してもよい。例えば、遊技者による操作によって、左レバー3720の操作範囲が適切な操作範囲内に移動したときに、振動源を0.5秒間振動させてもよい。あるいは、左レバー3720の操作範囲が適切な操作範囲内に移動したときに左レバー振動源3722の振動を開始し、左レバー3720の操作範囲が適切な操作範囲内に位置している期間においては左レバー振動源3722の振動を継続し、左レバー3720の操作範囲が適切な範囲外となった場合に振動源の振動を終了してもよい。 There are cases where the player is unable to properly recognize whether the left lever 3720 is being properly maintained within the specified operating range. Therefore, the operating mode of the left lever 3720 may be notified by the vibration mode of the left lever vibration source 3722 built into the left lever 3720. For example, when the operating range of the left lever 3720 is moved into the appropriate operating range by operation by the player, the vibration source may be vibrated for 0.5 seconds. Alternatively, the vibration of the left lever vibration source 3722 may be initiated when the operating range of the left lever 3720 moves into the appropriate operating range, the vibration of the left lever vibration source 3722 may be continued while the operating range of the left lever 3720 is within the appropriate operating range, and the vibration of the vibration source may be stopped when the operating range of the left lever 3720 falls outside the appropriate range.
また、左レバー3720の操作態様(操作が適切に行われているか)を、速度表示ウィンドウにおける表示内容によって示すようにしていたが、操作態様の表示を行う場合と、操作態様の表示を行う場合とがあるように構成してもよい。例えば、煙画像によって、速度表示ウィンドウ内の自戦車の速度が隠されるように構成してもよい。この場合、操作態様の表示が行われないため、遊技者はより緊張感をもって、左レバー3720の操作を行うようになる。 In addition, while the operation mode of the left lever 3720 (whether the operation is being performed appropriately) is indicated by the content displayed in the speed display window, it may be configured so that the operation mode is displayed in some cases and the operation mode is not displayed in others. For example, it may be configured so that the speed of the player's tank in the speed display window is hidden by a smoke image. In this case, since the operation mode is not displayed, the player will operate the left lever 3720 with a greater sense of tension.
左レバー3720を前側に倒す例を示したが、より操作の難易度を高めるべく、レバーの操作すべき範囲を、前側30度近傍(例えば、25度から35度の範囲)にのみ限定し、前側45度に完全に倒した場合には、所定の確率(1/2の確率)で自戦車のエンジンから煙が出てしまい、図193(d)あるいは図193(g)に示す煙画像が表示されて、この煙画像によって、自戦車の画像や操作指示表示が隠されるように構成してもよい。この場合には、より難易度の高い操作が遊技者に求められることとなり、緊張感をより高めることが可能となる。なお、このような実施形態を採用した場合には、左レバー3720を操作可能な期間に、いつでも左レバー3720を適切な範囲に傾ける練習を行うことが可能となる。 An example of tilting the left lever 3720 forward has been shown, but to further increase the difficulty of operation, the range of operation of the lever can be limited to approximately 30 degrees forward (for example, a range of 25 to 35 degrees). If the lever is tilted completely forward 45 degrees, there is a predetermined probability (1/2 probability) that smoke will come out of the player's tank's engine, and a smoke image as shown in Figure 193(d) or 193(g) will be displayed, with this smoke image obscuring the image of the player's tank and the operation instruction display. In this case, a more difficult operation is required of the player, which can further increase the sense of tension. Note that if such an embodiment is adopted, it will be possible to practice tilting the left lever 3720 to the appropriate range at any time during the period in which the left lever 3720 can be operated.
図194、図195を参照して示した実施形態においては、左レバー3720の操作が適切に行えなかった場合には、煙画像が表示されて、ミッションボタン3700の操作指示の視認性が阻害されるように構成してある。また、ミッションボタン3700が操作できたとしても、ミッションボタン3700の操作に対応する演出表示(自戦車がジャンプする表示態様)の視認性が煙画像によって阻害されるように構成してある。このような構成とすることで、左レバー3720の操作に対する緊張感を高めることができる。 In the embodiment shown with reference to Figures 194 and 195, if the left lever 3720 is not operated properly, a smoke image is displayed, hindering the visibility of the operation instructions for the mission button 3700. Furthermore, even if the mission button 3700 can be operated, the smoke image hinders the visibility of the display effect corresponding to the operation of the mission button 3700 (a display mode in which the player's tank jumps). This configuration increases the sense of tension surrounding the operation of the left lever 3720.
さらに、ミッションボタン3700を模した模擬画像の表示態様の種類や、ミッションボタン3700の操作態様を指示する「ダイナ大佐」のセリフの表示態様やセリフそのものの種類、ミッションボタン3700を操作したときの自戦車のジャンプする表示態様の種類によって、特別抽選の結果が大当りである期待度を示す操作対応画像の表示が行われるように構成してもよい。このような構成によれば、左レバー3720を適切な操作範囲に操作できるか否かにより、期待度が示される表示の視認性が、煙画像によって阻害される場合と阻害されない場合とが発生することとなる。そのため、期待度を知りたい遊技者としては、当然、緊張感をもって左レバー3720の操作にあたることとなり、興趣の向上が実現される。
なお、図144~図148を参照して示した「シールド弾リーチ」における期待度を示唆する技術思想を「全力突破リーチ」における、敵部隊から発射された砲弾の画像、左レバー3720を模した模擬画像、ミッションボタン3700を模した模擬画像、敵戦車群の画像、地雷原の画像の表示態様等に適用してもよい。例えば、大当り状態や時短状態が発生する期待度を「全力突破リーチ」におけるこれらの画像の表示態様によって示すように構成してもよい。また、「シールド弾リーチ」におけるシールド画像に係る技術思想を「全力突破リーチ」における煙画像に適用してもよい。
Furthermore, an operation-responsive image indicating the likelihood of the special lottery winning may be displayed depending on the type of display mode of the simulated image imitating the mission button 3700, the display mode or type of the dialogue of "Colonel Dyna" instructing the operation mode of the mission button 3700, and the type of display mode of the player's tank jumping when the mission button 3700 is operated. With this configuration, depending on whether the left lever 3720 can be operated within the appropriate operation range, the visibility of the display indicating the likelihood may or may not be obstructed by the smoke image. Therefore, a player who wants to know the likelihood will naturally operate the left lever 3720 with a sense of tension, which increases the player's interest.
144 to 148 may be applied to the display modes of the images of artillery shells fired from enemy forces, the simulated images of the left lever 3720, the simulated images of the mission button 3700, the images of enemy tanks, and the images of minefields in the "Full Power Breakthrough Reach." For example, the display modes of these images in the "Full Power Breakthrough Reach" may be configured to indicate the expectation of the occurrence of a jackpot state or a time-saving state. Furthermore, the technical concept related to the shield image in the "Shield Bullet Reach" may be applied to the smoke image in the "Full Power Breakthrough Reach."
左レバー3720の操作指示の終了後、ミッションボタン3700の操作を要求するようにしたが、左レバー3720の操作指示の要求中にミッションボタン3700の操作が要求されるように構成してもよい。このような構成とすることで、左レバー3720の操作やミッションボタン3700の操作難易度が高まり、遊技者の緊張感をより高めることができる。なお、両操作指示表示が同時に行われる場合には、操作指示表示同士が重ならない態様で表示するとよい。例えば、図192(b)に示す表示態様と図192(b)に示す表示態様における左レバー3720を模した模擬画像と、ミッションボタン3700を模した模擬画像とを重ならない態様で表示するとよい。表示領域における表示に利用できる面積が足りない場合には、左レバー3720を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像のいずれか一方を手前側に、いずれか一方を後ろ側にして双方を重ねて表示しつつ、後方に表示された模擬画像の一部を視認できるように表示するとよい。 Although the request to operate the mission button 3700 is made after the operation instruction for the left lever 3720 has been completed, it is also possible to configure the request to operate the mission button 3700 while the request to operate the left lever 3720 is still in progress. This configuration increases the difficulty of operating the left lever 3720 and the mission button 3700, further increasing the player's sense of tension. When both operation instruction displays are displayed simultaneously, it is recommended that the operation instruction displays be displayed in a manner that does not overlap. For example, it is recommended that the simulated image of the left lever 3720 and the simulated image of the mission button 3700 in the display mode shown in FIG. 192(b) be displayed in a manner that does not overlap. If there is insufficient space available for display in the display area, it is recommended that the simulated image of the left lever 3720 and the simulated image of the mission button 3700 be displayed overlapping each other, with one in the foreground and the other in the background, so that part of the simulated image displayed in the background can be seen.
ところで、あまり難易度を高めると、複雑な操作が苦手な遊技者が遊技を敬遠してしまうおそれがある。そこで、遊技者による操作がなかった場合でも、遊技者による適切な操作があったときと同じ演出表示を実行するオート受付モードを採用し、左レバー3720の操作やミッションボタン3700の操作を行わなかった場合でも、遊技者による適切な操作があったときと同じ演出表示が実行されるように構成してもよい。この場合、遊技者はオート受付モードとしなかった方の操作部を操作することだけに集中すればよい。
なお、左レバー3720の操作のみオート受け付けモードにしたり、ミッションボタン3700の操作のみオート受け付けモードにしたり、左レバー3720とミッションボタン3700の操作の双方をオート受け付けモードにしたりできるように構成するとよい。
特にミッションボタン3700の操作のみオート受け付けモードとした場合には、遊技者は左レバー3720をうまく操作することだけに集中すればよくなるため「全力突破リーチ」に慣れていない遊技者が混乱するといった事態の発生を防止できる。また、左レバー3720とミッションボタン3700の双方について、オート受け付けモードとした場合には、遊技者は左レバー3720やミッションボタン3700を操作することなく演出を視認することに集中すればよいこととなる。
However, if the difficulty level is too high, there is a risk that players who are not good at complex operations will be put off playing. Therefore, an auto-reception mode may be adopted in which the same effect display as when the player performs an appropriate operation is executed even when there is no operation by the player, so that the same effect display as when the player performs an appropriate operation is executed even when the left lever 3720 or the mission button 3700 is not operated. In this case, the player only needs to concentrate on operating the operation unit that is not in the auto-reception mode.
It is preferable to configure the system so that only the operation of the left lever 3720 can be set to the auto-acceptance mode, or only the operation of the mission button 3700 can be set to the auto-acceptance mode, or both the operation of the left lever 3720 and the mission button 3700 can be set to the auto-acceptance mode.
In particular, when only the operation of the mission button 3700 is set to the auto-acceptance mode, the player only needs to concentrate on skillfully operating the left lever 3720, which prevents situations in which players who are not accustomed to the "full-power breakthrough reach" become confused. Also, when both the left lever 3720 and the mission button 3700 are set to the auto-acceptance mode, the player only needs to concentrate on viewing the effects without operating the left lever 3720 or the mission button 3700.
左レバー3720に加えて、さらに、右レバー3730を操作可能に構成してもよい。例えば、右レバー3730の操作においては、左レバー3720と同様に所定の傾動範囲内に所定時間傾けられることを演出態様が実行される条件にするとよい。例えば、自戦車が加速している態様を表現するキャタピラから砂ぼこりが出る演出表示が行われるようにするとよい。この場合、右レバー3730の操作を指示する画像(模擬画像等)を表示しないように構成するとよい。
このように、右レバー3730については左レバー3720による操作に基づく演出表示を豪華に見せる演出態様とすればよい。そのため、操作指示表示は行わず、また、右レバー3730の操作に基づいて表示される画像によって期待度は示唆しない。
なお、右レバー3730の操作有効期間は左レバー3720の操作有効期間に一致させるとよい。
このような構成とすることで、左レバーの操作に飽きた遊技者について、より高い緊張感を維持させることができる。
In addition to the left lever 3720, the right lever 3730 may also be configured to be operable. For example, when the right lever 3730 is operated, it may be required that it be tilted within a predetermined tilting range for a predetermined period of time, just like the left lever 3720, in order to execute a visual effect. For example, it may be possible to display a visual effect in which dust comes out of the caterpillar tracks to represent the tank accelerating. In this case, it is preferable to configure the display so that an image (such as a simulated image) instructing the player to operate the right lever 3730 is not displayed.
In this way, the right lever 3730 may be set to a performance mode that makes the performance display based on the operation of the left lever 3720 look more luxurious. Therefore, no operation instruction display is performed, and the image displayed based on the operation of the right lever 3730 does not suggest the degree of expectation.
The valid operation period of the right lever 3730 may be set to coincide with the valid operation period of the left lever 3720 .
This configuration allows players who are tired of operating the left lever to maintain a higher sense of tension.
さらに、左レバー3720、右レバー3730、ミッションボタン3700を1つの手で同時に操作することが困難な位置、操作することが出来ない位置(操作することが不可能な位置)、容易に接触することができない位置に設置するとよい。すなわち1つの手で1つの操作部を操作することとなるため、遊技の緊張感をより高めることができる。
さらに、上述した実施形態においては、左レバー3720、右レバー3730、ミッションボタン3700の3つの操作部が同時に操作可能となる場合があるが、このようなときに各操作部を操作することに大きな緊張感を持たせることができる。
図137を示した操作部においては、ミッションボタン3700と左レバー3720とは間に攻撃ボタン3710が設けられて距離が離れているため、両操作部を片方の手で操作することは極めて困難または不可能である。一方、左レバー3720と右レバー3730は近接している。そこで右レバー3730と防御ボタン3740を設ける位置を入れ替えてもよい。この場合、左レバー3720と右レバー3730との間に防御ボタン3740が位置することとなるため、両操作部を片手で操作することは極めて困難または不可能となる。
Furthermore, it is advisable to place the left lever 3720, the right lever 3730, and the mission button 3700 in positions that make it difficult to operate them simultaneously with one hand, in positions where they cannot be operated (positions where they are impossible to operate), or in positions where they cannot be easily reached. In other words, since one operating part is operated with one hand, the sense of tension in the game can be further increased.
Furthermore, in the above-described embodiment, there are cases where the three operating parts, the left lever 3720, the right lever 3730, and the mission button 3700, can be operated simultaneously, and in such cases, a great sense of tension can be felt when operating each operating part.
In the operation unit shown in FIG. 137 , the mission button 3700 and the left lever 3720 are separated by a distance due to the presence of the attack button 3710, making it extremely difficult or impossible to operate both operation units with one hand. On the other hand, the left lever 3720 and the right lever 3730 are close to each other. Therefore, the positions of the right lever 3730 and the defense button 3740 may be swapped. In this case, the defense button 3740 will be located between the left lever 3720 and the right lever 3730, making it extremely difficult or impossible to operate both operation units with one hand.
左レバー3720を所定の演出に用いる実施形態を示したが、左レバー3720に代えて右レバー3730を用いてもよい。左レバー3720と右レバー3730の双方を操作受付可能とし、いずれか一方のレバーに対する操作が上述した条件を満たした場合に、上述した表示演出等を実行可能に構成してもよい。 In the embodiment shown, the left lever 3720 is used for a specific effect, but the right lever 3730 may be used instead of the left lever 3720. Both the left lever 3720 and the right lever 3730 may be configured to accept operation, and when operation of either lever satisfies the above-mentioned conditions, the above-mentioned display effect or the like may be executed.
このように本実施形態における「全力突破リーチ」によれば、操作部に対する操作の緊張感を高めることができる。 In this way, the "Full Power Breakthrough Reach" in this embodiment can increase the sense of tension when operating the control unit.
従来、遊技機において1つの操作部を押下する演出が知られていた。この場合、複数の操作部を設け、操作部を演出に用いることで、遊技興趣を向上させることができる(例えば、特開2011-087638号公報)。さらに、複数の操作部への操作を同時に有効な状態とした場合には、より遊技興趣を向上させることができる。一方で、シンプルな遊技を求める遊技者にとっては、このように複雑な操作態様が求められることに、面倒くささやストレスを感じたりし、かえって興趣の低下を招いてしまうというおそれがあった。以下に、このように、異なる嗜好性を持つ遊技者のそれぞれを満足させ、いずれの場合においても興趣が低下することがないようにした遊技機について説明する。 Conventionally, gaming machines have been known to produce effects by pressing a single operating unit. In this case, providing multiple operating units and using them for effects can increase gaming enjoyment (for example, JP 2011-087638 A). Furthermore, if operations on multiple operating units are enabled simultaneously, gaming enjoyment can be further increased. On the other hand, for players seeking simple gaming, the requirement for such complex operating modes can be tedious and stressful, and there is a risk that this could actually lead to a decrease in interest. Below, we will explain a gaming machine that satisfies players with different preferences and does not decrease interest in any case.
本実施形態における「AI戦車リーチ」においては、表示演出中の所定のタイミングにおいて、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700が同時に有効になる場合があるが、攻撃ボタン3710の操作指示を示す攻撃ボタン3710を模した模擬画像と、ミッションボタン3700の操作指示を示すミッションボタン3700を模した模擬画像のそれぞれについて、表示するか否かを遊技者が設定することが可能である。
遊技者は事前に、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の双方を表示する第1の設定(第1演出状況)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像のみを表示する第2の設定(第2演出状況)、ミッションボタン3700を模した模擬画像のみを表示する第3の設定(第3演出状況)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の双方を表示しない第4の設定(第4演出状況)の4つの設定(演出状況)のうち、いずれかの設定(演出状況)を遊技者が選択し、設定することが可能である。
遊技者による選択は、装飾図柄が非変動中のデモ中に、左レバー3720、攻撃ボタン3710等を用いて行えるように構成される。また、遊技者による選択が行われていない電源投入時には、第1の設定がデフォルトで選択されている状態となっている。
In the "AI Tank Reach" of this embodiment, the attack button 3710 and the mission button 3700 may become active at the same time at a predetermined timing during the display performance, but the player can set whether or not to display the simulated image of the attack button 3710 that indicates an operation instruction for the attack button 3710, and the simulated image of the mission button 3700 that indicates an operation instruction for the mission button 3700.
The player can select and set one of four settings (presentation situations) in advance: a first setting (first presentation situation) that displays both a simulated image that imitates the attack button 3710 and a simulated image that imitates the mission button 3700; a second setting (second presentation situation) that displays only a simulated image that imitates the attack button 3710; a third setting (third presentation situation) that displays only a simulated image that imitates the mission button 3700; and a fourth setting (fourth presentation situation) that displays neither a simulated image that imitates the attack button 3710 nor a simulated image that imitates the mission button 3700.
The player can make a selection during the demo when the decorative symbols are not changing, using the left lever 3720, the attack button 3710, etc. Also, when the power is turned on without the player making a selection, the first setting is selected by default.
装飾図柄の変動表示中に攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間が発生すると、遊技者が選択した設定に対応した態様で、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像が表示される。例えば、遊技者が第3の設定を選択した場合には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されず、ミッションボタン3700を模した模擬画像のみが表示される。 When the valid operation period for the attack button 3710 and mission button 3700 occurs while the decorative symbols are changing, a simulated image of the attack button 3710 and a simulated image of the mission button 3700 are displayed in a manner corresponding to the setting selected by the player. For example, if the player selects the third setting, the simulated image of the attack button 3710 is not displayed, and only the simulated image of the mission button 3700 is displayed.
以下に、「AI戦車リーチ」について、図196~図201等を参照して、第1の設定~第4の設定が行われた際の、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700への操作有無に応じた表示例について説明する。 Below, with reference to Figures 196 to 201, etc., we will explain examples of the display of "AI Tank Reach" depending on whether the attack button 3710 or mission button 3700 is operated when the first to fourth settings are made.
図196(a)は、第1の設定(第1演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像が表示される実施形態を示すタイムチャートである。
図198は、図196(a)に示したタイムチャートに対応し、第1の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像が表示される表示状態を示す図である。
Figure 196 (a) is a time chart showing an embodiment in which the first setting (first performance situation) is made and a simulated image simulating the attack button 3710 and a simulated image simulating the mission button 3700 are displayed.
Figure 198 corresponds to the time chart shown in Figure 196(a), and shows a display state in which the first setting is made and a simulated image simulating the attack button 3710 and a simulated image simulating the mission button 3700 are displayed.
図196(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図198(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作を指示する「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフが表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が行われる。図198(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図198(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図198(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図198(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図198(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in Figure 196(a), an "AI tank reach" occurs at timing t5. In the "AI tank reach", a display effect is produced in which the player's tank moves along a mountain path. Figure 198(a) is an example of the display at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed at the top of the display area. Also, lines from "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" are displayed instructing the player to operate the attack button 3710 and mission button 3700. Also, the valid operation periods for the attack button 3710 and mission button 3700 begin. Also, during the valid operation periods for the attack button 3710 and mission button 3700 (timing t8 to timing t11), simulated images of the attack button 3710 and mission button 3700 are displayed. FIG. 198(b) shows an example of the display at timing t8.
The valid operation period for the attack button 3710 and the valid operation period for the mission button 3700 each lasts for 3 seconds until timing t11. On the other hand, if the attack button 3710 or the mission button 3700 is operated during the valid operation period, the valid operation period for the attack button 3710 and the mission button 3700 ends. Furthermore, when the valid operation period ends, the display of the simulated image imitating the attack button 3710 and the simulated image imitating the mission button 3700 also ends.
If the attack button 3710 is operated during the operation valid period, a display is produced in which a shell is fired from the player's tank's turret, the fired shell moves toward the enemy tank, and the shell explodes upon hitting the enemy tank. Fig. 198(c) shows an example display of a shell moving toward the enemy tank. Fig. 198(d) shows an example display in which an image of the shell hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the shell's movement and the subsequent image of the shell exploding are displayed for three seconds after the attack button 3710 is operated.
If the mission button 3700 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a bullet is fired from the machine gun of the player's tank, the fired bullet moves toward the enemy tank, and the bullet explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 198( e) shows an example display of a bullet moving toward the enemy tank. FIG. 198( f) shows an example display in which an image of the bullet hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the bullet movement and the subsequent image of the bullet exploding are displayed for three seconds after the mission button 3700 is operated.
If no operation is performed on the attack button 3710 or mission button 3700 during the valid operation period, the display will not show any moving or exploding shells or bullets, and the enemy tank will move backward and disappear from the display area.
Furthermore, even after timing t23, the same display effects as those executed after timing t8 are performed.
図196(b)は、第2の設定(第2演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されるものの、ミッションボタン3700を模した模擬画像は表示されない実施形態を示すタイムチャートである。
図199は、図196(b)に示したタイムチャートに対応し、第2の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されるもののミッションボタン3700を模した模擬画像は表示されない表示状態を示す図である。
Figure 196 (b) is a time chart showing an embodiment in which the second setting (second presentation situation) is made, and a simulated image simulating the attack button 3710 is displayed, but a simulated image simulating the mission button 3700 is not displayed.
Figure 199 corresponds to the time chart shown in Figure 196 (b), and shows a display state in which the second setting is made and a simulated image of the attack button 3710 is displayed but a simulated image of the mission button 3700 is not displayed.
図196(b)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図199(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、攻撃ボタン3710の操作を指示する「マイト軍曹」のセリフが表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示が行われ、ミッションボタン3700を模した模擬画像の表示は行われない。図199(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図199(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図199(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図199(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図199(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in Figure 196(b), an "AI tank reach" occurs at timing t5. In the "AI tank reach", a display effect is produced in which the player's tank moves along a mountain path. Figure 199(a) is an example of the display at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed at the top of the display area. Also, a line from "Sergeant Might" is displayed instructing the player to operate the attack button 3710. Also, the valid operation period for the attack button 3710 and the valid operation period for the mission button 3700 begin. Also, during the valid operation periods for the attack button 3710 and the mission button 3700 (timing t8 to timing t11), a simulated image imitating the attack button 3710 is displayed, but a simulated image imitating the mission button 3700 is not displayed. FIG. 199(b) shows an example of the display at timing t8.
The valid operation period for the attack button 3710 and the valid operation period for the mission button 3700 each lasts for 3 seconds until timing t11. On the other hand, if the attack button 3710 or the mission button 3700 is operated during the valid operation period, the valid operation period for the attack button 3710 and the mission button 3700 ends. Furthermore, when the valid operation period ends, the display of the simulated image imitating the attack button 3710 also ends.
If the attack button 3710 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a shell is fired from the player's tank's turret, the fired shell moves toward the enemy tank, and the shell explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 199( c) shows an example display of a shell moving toward the enemy tank. FIG. 199( d) shows an example display in which an image of the shell hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the shell's movement and the subsequent image of the shell exploding are displayed for three seconds after the attack button 3710 is operated.
If the mission button 3700 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a bullet is fired from the machine gun of the player's tank, the fired bullet moves toward the enemy tank, and the bullet explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 199( e) shows an example display of a bullet moving toward the enemy tank. FIG. 199( f) shows an example display in which an image of the bullet hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the bullet movement and the subsequent image of the bullet exploding are displayed for three seconds after the mission button 3700 is operated.
If no operation is performed on the attack button 3710 or mission button 3700 during the valid operation period, the display will not show any moving or exploding shells or bullets, and the enemy tank will move backward and disappear from the display area.
Furthermore, even after timing t23, the same display effects as those executed after timing t8 are performed.
図197(a)は、第3の設定(第3演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されないものの、ミッションボタン3700を模した模擬画像は表示される実施形態を示すタイムチャートである。
図200は、図197(a)に示したタイムチャートに対応し、第3の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されないもののミッションボタン3700を模した模擬画像は表示される表示状態を示す図である。
Figure 197 (a) is a time chart showing an embodiment in which the third setting (third presentation situation) is made, and a simulated image simulating the attack button 3710 is not displayed, but a simulated image simulating the mission button 3700 is displayed.
Figure 200 corresponds to the time chart shown in Figure 197(a), and shows a display state in which the third setting is made and a simulated image of the attack button 3710 is not displayed, but a simulated image of the mission button 3700 is displayed.
図197(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図200(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、ミッションボタン3700の操作を指示する「ダイナ大佐」のセリフが表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示は行われず、ミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が行われる。図200(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図200(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図200(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図200(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図200(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in Figure 197(a), an "AI tank reach" occurs at timing t5. In the "AI tank reach", a display effect is produced in which the player's tank moves along a mountain path. Figure 200(a) is an example of the display at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed at the top of the display area. Also, a line from "Colonel Dyna" is displayed instructing the player to operate the mission button 3700. Also, the valid operation periods for the attack button 3710 and the mission button 3700 begin. Also, during the valid operation periods for the attack button 3710 and the mission button 3700 (timing t8 to timing t11), the simulated image of the attack button 3710 is not displayed, but the simulated image of the mission button 3700 is displayed. FIG. 200(b) shows an example of the display at timing t8.
The valid operation period for the attack button 3710 and the valid operation period for the mission button 3700 each lasts for 3 seconds until timing t11. On the other hand, if the attack button 3710 or the mission button 3700 is operated during the valid operation period, the valid operation period for the attack button 3710 and the mission button 3700 ends. Furthermore, when the valid operation period ends, the display of the simulated image imitating the attack button 3710 also ends.
If the attack button 3710 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a shell is fired from the player's tank's turret, the fired shell moves toward the enemy tank, and the shell explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 200(c) shows an example display of a shell moving toward the enemy tank. FIG. 200(d) shows an example display in which an image of the shell hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the shell's movement and the subsequent image of the shell exploding are displayed for three seconds after the attack button 3710 is operated.
If the mission button 3700 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a bullet is fired from the machine gun of the player's tank, the fired bullet moves toward the enemy tank, and the bullet explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 200(e) shows an example display of a bullet moving toward the enemy tank. FIG. 200(f) shows an example display in which an image of the bullet hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the bullet movement and the subsequent image of the bullet exploding are displayed for three seconds after the mission button 3700 is operated.
If no operation is performed on the attack button 3710 or mission button 3700 during the valid operation period, the display will not show any moving or exploding shells or bullets, and the enemy tank will move backward and disappear from the display area.
Furthermore, even after timing t23, the same display effects as those executed after timing t8 are performed.
図197(b)は、第4の設定(第4演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像もミッションボタン3700を模した模擬画像も表示されない実施形態を示すタイムチャートである。
図201は、図197(b)に示したタイムチャートに対応し、第4の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像もミッションボタン3700を模した模擬画像も表示されない表示状態を示す図である。
Figure 197 (b) is a time chart showing an embodiment in which the fourth setting (fourth performance situation) is made and neither the simulated image of the attack button 3710 nor the simulated image of the mission button 3700 is displayed.
Figure 201 corresponds to the time chart shown in Figure 197 (b), and shows a display state in which the fourth setting is made and neither the simulated image of the attack button 3710 nor the simulated image of the mission button 3700 is displayed.
図197(b)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図201(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示は行われない。図201(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図201(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図201(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図201(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図201(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in Figure 197(b), an "AI tank reach" occurs at timing t5. In the "AI tank reach", a display effect is produced in which the player's tank moves along a mountain path. Figure 201(a) is an example of the display at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed at the top of the display area. Also, the valid operation periods for the attack button 3710 and the mission button 3700 begin. Also, during the valid operation periods for the attack button 3710 and the mission button 3700 (timing t8 to timing t11), the simulated image of the attack button 3710 and the simulated image of the mission button 3700 are not displayed. FIG. 201(b) shows an example of the display at timing t8.
The valid operation period for the attack button 3710 and the valid operation period for the mission button 3700 each lasts for 3 seconds until timing t11. On the other hand, if the attack button 3710 or the mission button 3700 is operated during the valid operation period, the valid operation period for the attack button 3710 and the mission button 3700 ends. Furthermore, when the valid operation period ends, the display of the simulated image imitating the attack button 3710 also ends.
If the attack button 3710 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a shell is fired from the player's tank's turret, the fired shell moves toward the enemy tank, and the shell explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 201( c) shows an example display of a shell moving toward the enemy tank. FIG. 201( d) shows an example display in which an image of the shell hitting the enemy tank and exploding is displayed. The display of the shell's movement and the subsequent image of the shell exploding are displayed for three seconds after the attack button 3710 is operated.
If the mission button 3700 is operated during the valid operation period, a display is produced in which a bullet is fired from the machine gun of the player's tank, the fired bullet moves toward the enemy tank, and the bullet explodes upon hitting the enemy tank. FIG. 201( e) shows an example display of a bullet moving toward the enemy tank. FIG. 201( f) shows an example display in which an image of the bullet exploding upon hitting the enemy tank is displayed. The display of the bullet movement and the subsequent image of the bullet exploding are displayed for three seconds after the mission button 3700 is operated.
If no operation is performed on the attack button 3710 or mission button 3700 during the valid operation period, the display will not show any moving or exploding shells or bullets, and the enemy tank will move backward and disappear from the display area.
Furthermore, even after timing t23, the same display effects as those executed after timing t8 are performed.
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は一致している。このとき、遊技者が選択した設定に対応して攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が行われる。またこれらの模擬画像の表示に対応して、「ダイナ大佐」や「マイト軍曹」のセリフも操作指示態様を示すものへと変化する。攻撃ボタン3710とミッションボタン3700のいずれか一方への操作が受け付けられた場合には、操作有効期間は終了する。このため、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700のうちの一方の操作が受け付けられたときには、他方の操作部への操作に対応する演出表示は行なわれない。 The valid operation period for the attack button 3710 and the valid operation period for the mission button 3700 are the same. At this time, a simulated image that resembles the attack button 3710 or the mission button 3700 is displayed in accordance with the settings selected by the player. In addition, in response to the display of these simulated images, the lines of "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" also change to indicate the type of operation instruction. When operation of either the attack button 3710 or the mission button 3700 is accepted, the valid operation period ends. Therefore, when operation of either the attack button 3710 or the mission button 3700 is accepted, no effect display corresponding to operation of the other operation unit is performed.
敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、砲弾が爆発した画像等の表示態様によって、大当りの期待度が示唆されるように構成するとよい。この場合、図144~図148を参照して示した「シールド弾リーチ」における各種の期待度の示唆態様を本実施形態における表示演出に対して、適用するとよい。
なおミッションボタン3700を模した模擬画像、弾丸が爆発した画像の表示態様については、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、砲弾が爆発した画像の表示態様と同様の態様を採用するとよい。
It is preferable to configure the display so that the likelihood of a big win is suggested by display modes such as an image of an enemy tank, a simulated image of the attack button 3710, an image of an exploding artillery shell, etc. In this case, it is preferable to apply various suggestion modes of the likelihood in the "shield bullet reach" shown with reference to Figures 144 to 148 to the display effects in this embodiment.
The display mode of the simulated image of the mission button 3700 and the image of an exploding bullet may be the same as the display mode of the simulated image of the attack button 3710 and the image of an exploding shell.
このように、本実施形態における「AI戦車リーチ」によれば、遊技者の意思に基づいて、操作部を模した模擬画像の表示が行われる演出状況と、操作部を模した模擬画像の表示が行われない演出状況とが実現されるため、遊技興趣の低下を抑制できる。 In this way, with the "AI Tank Reach" in this embodiment, a presentation situation in which a simulated image simulating the operation unit is displayed and a presentation situation in which a simulated image simulating the operation unit is not displayed are realized based on the player's wishes, thereby preventing a decline in interest in the game.
遊技者が第1~第4の設定を選択できるようにした例を示したが、扉枠3の後面に設定を選択可能な操作部(ディップスイッチやボタン等)を設け、遊技店の店員が扉枠3の扉を開いた状態で、設定を変更できるように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技店の客層、立地状況、導入からの経過日数等に応じて、適宜設定を変更して、最適な遊技環境を遊技者に提供できる。なお、遊技店が行った設定は、遊技機に対する電源投入時のみ有効とし、その後は遊技者が設定を変更できるように構成してもよい。 Although an example has been shown in which players can select from settings 1 to 4, an operating unit (dip switch, button, etc.) for selecting settings can be provided on the rear of the door frame 3, allowing the settings to be changed by amusement parlor staff with the door frame 3 open. This configuration allows the settings to be changed appropriately depending on the patronage of the parlor, its location, the number of days since installation, etc., to provide players with the optimal gaming environment. Note that the settings made by the parlor may only be valid when the gaming machine is turned on, and the settings may be changed by players thereafter.
遊技者が操作可能な所定の操作部(例えば、防御ボタン3740)の操作によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が制限されない第1の設定と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が制限される第2の設定~第4の設定のうちのいずれかの設定と、が交互に切り替えられるように構成してもよい。例えば、遊技者が第2の設定を選択していた場合には、防御ボタン3740を1回操作することで、第1の設定に切り替えられ、遊技者が防御ボタン3740をもう1回操作すること、再び第2の設定となるように構成するとよい。なお遊技者が第1の設定を選択していた場合には、防御ボタン3740を操作しても第1の設定が選択された状態が継続される。例えば、装飾図柄が変動表示中の所定のタイミング(例えば、タイミングt14)に防御ボタン3740が操作された場合に、設定が切り替えられるように構成するとよい。一方、操作有効期間中(攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像が表示されている期間)は、設定の切り替えができないよう構成してもよい。
このような構成とすることで、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の模擬画像の双方が表示される設定に速やかに切り替えることが可能となる。
The game may be configured such that, by operating a predetermined operation unit (e.g., the defense button 3740) operable by the player, the game alternates between a first setting, which does not restrict the display of simulated images imitating the attack button 3710 or the mission button 3700, and one of the second through fourth settings, which restrict the display of simulated images imitating the attack button 3710 or the mission button 3700. For example, if the player has selected the second setting, operating the defense button 3740 once may switch to the first setting, and operating the defense button 3740 once more may switch back to the second setting. Note that if the player has selected the first setting, the first setting remains selected even if the defense button 3740 is operated. For example, the game may be configured such that the setting is switched when the defense button 3740 is operated at a predetermined timing (e.g., timing t14) during the variable display of decorative symbols. On the other hand, the configuration may be such that the settings cannot be switched during the valid operation period (the period during which the simulated image of the attack button 3710 or the simulated image of the mission button 3700 is displayed).
With this configuration, it is possible to quickly switch to a setting in which simulated images of both the attack button 3710 and the mission button 3700 are displayed.
なお、遊技者による設定の切り替えが簡単な操作で実行可能である場合、遊技者が間違ってボタンを押しただけで設定が切り替わる等の遊技者が不満を感じる状況が発生しうる。そこで、設定の切り替えが簡単に実行されないような構成を採用してもよい。例えば、防御ボタン3740を3秒間押し続けるなどの操作に関する特定の条件が満たされた場合に、設定の切り替えを実行するように構成するとよい。 However, if the player can easily change settings with a simple operation, it is possible that the player may feel dissatisfied if the settings are changed simply by pressing a button by mistake. Therefore, a configuration may be adopted that prevents settings from being changed easily. For example, it may be configured so that settings are changed when certain operational conditions are met, such as holding down the defense button 3740 for three seconds.
非遊技状態が所定時間(例えば10分間)継続した場合、設定が第2の設定~第4の設定になっている場合には、デフォルトの設定である第1の設定に設定を自動的に変更するようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技を開始した遊技者が、設定が変わっていることによって不快感などを持つことを防止できる。 If a non-play state continues for a predetermined period of time (for example, 10 minutes), and the setting is set to one of the second, third, or fourth settings, the setting may be automatically changed to the default setting, the first setting. This configuration prevents players who have just started playing from feeling uncomfortable because the setting has changed.
攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の双方が同時に操作受付可能となり、いずれか一方のボタンが操作された場合に、他方のボタンの操作有効期間が終了となる例を示したが、いずれか一方のボタンが操作された場合であっても、他方のボタンの操作有効期間を終了しないように構成してもよい。例えば、攻撃ボタン3710の操作が行われたのち、ミッションボタン3700の操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710の操作に対応する演出表示(砲弾の発射・移動・爆発表示)を開始したのち、ミッションボタン3700の操作に対応する演出表示(弾丸の発射・移動・爆発表示)を開始するように構成するとよい。 In the example shown, both the attack button 3710 and the mission button 3700 can be operated simultaneously, and when either button is operated, the valid operation period for the other button ends. However, it is also possible to configure the system so that the valid operation period for either button does not end even when the other button is operated. For example, if the attack button 3710 is operated and then the mission button 3700 is operated, it is recommended that the display effects corresponding to the operation of the attack button 3710 (display of shell firing, movement, and explosion) be initiated, and then the display effects corresponding to the operation of the mission button 3700 (display of bullet firing, movement, and explosion) be initiated.
攻撃ボタン3710の操作のみを有効とする場合と、ミッションボタン3700の操作のみを有効とする場合とが発生しうるように構成してもよい。この場合、設定に基づいて、操作が有効となったボタンの模擬画像の表示有無を決定するとよい。あるいは、設定に限らずに、操作が有効となった操作手段の模擬画像を表示するように構成してもよい。操作が有効となった操作部が1つの場合には、遊技者がボタンの操作に困難性を感じることは少ないと想定されるため、このような方法を採用することは有益である。 It may be configured so that there are cases where only the operation of the attack button 3710 is valid, and cases where only the operation of the mission button 3700 is valid. In this case, it is advisable to determine whether or not to display a simulated image of the button whose operation is valid based on the settings. Alternatively, it may be configured so that a simulated image of the operating means whose operation is valid is displayed regardless of the settings. When there is only one operating means whose operation is valid, it is expected that the player will have little difficulty operating the button, so it is beneficial to adopt this method.
攻撃ボタン3710とミッションボタン3700を同時に操作有効とするのではなく、例えば、一方の操作部が有効である状況において、他方の操作部を有効にしてもよい。この場合も設定に基づいて、操作部を模した模擬画像の表示有無を決定するとよい。 Rather than simultaneously enabling the attack button 3710 and mission button 3700, for example, one operation unit may be enabled when the other operation unit is enabled. In this case, too, it is advisable to determine whether or not to display a simulated image that resembles the operation unit based on the settings.
ミッションボタン3700が操作有効となったのち、攻撃ボタン3710を操作有効としてもよい。ここで、ミッションボタン3700の操作に対応した画像(弾丸が移動している画像)が表示されているときに、攻撃ボタン3710が操作有効とされた場合には攻撃ボタン3710を模した模擬画像を表示しないように構成してもよい。このような構成とすることで、情報が過多とならずに済むことができ、遊技者が感じうるストレスが軽減される。 After the mission button 3700 is enabled for operation, the attack button 3710 may also be enabled for operation. Here, when an image corresponding to the operation of the mission button 3700 (an image of a moving bullet) is displayed, if the attack button 3710 is enabled for operation, the simulated image of the attack button 3710 may not be displayed. This configuration can avoid excessive information and reduce the stress that the player may feel.
操作有効期間の発生前あるいは発生と同時に、操作有効期間が始まったことあるいは操作有効期間中であることを示す効果音を出力してもよい。例えば、操作有効期間が始まる前のタイミング(タイミングt7からタイミングt8、タイミングt22からタイミングt23)において、所定の効果音を出力してもよい。あるいは、操作有効期間の発生時(タイミングt8からタイミングt9、タイミングt23からタイミングt24)において、所定の効果音を出力してもよい。
一方、操作有効期間が発生したとしても、操作部の模擬画像を表示しない設定としていた場合には、その操作部について操作有効期間が発生したことを示す効果音を出力しないように構成するとよい。このような構成とすることで、遊技者が混乱を感じることを防止できる。一方、操作が行われた場合には、操作受付に対応した所定音が出力されるように構成するとよい。この場合には、演出の効果が下がることを防止できる。
A sound effect indicating that the valid operation period has started or is currently in the valid operation period may be output before or simultaneously with the start of the valid operation period. For example, a predetermined sound effect may be output before the valid operation period starts (from timing t7 to timing t8, or from timing t22 to timing t23). Alternatively, a predetermined sound effect may be output when the valid operation period starts (from timing t8 to timing t9, or from timing t23 to timing t24).
On the other hand, if the setting is such that the simulated image of the operation unit is not displayed even when the valid operation period has occurred, it is preferable to configure the game so that the sound effect indicating the occurrence of the valid operation period for that operation unit is not output. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from feeling confused. On the other hand, it is preferable to configure the game so that when an operation is performed, a predetermined sound corresponding to the acceptance of the operation is output. In this case, it is possible to prevent a decrease in the effect of the presentation.
選択された設定に応じて、ボタンを模した模擬画像が1つ表示される演出状況と、ボタンを模した模擬画像が2つ表示される演出状況とが起こりうる。このとき、模擬画像が1つのみ表示される場合には、模擬画像が2つ表示される場合と比べ、模擬画像の大きさを大きく表示してもよい。
このような構成とすることで、表示領域を有効に利用することができる。また、複数の模擬画像の表示を選択しないような遊技者は、高齢で模擬画像が表示されたこと自体に気が付かないおそれがあるが、このように模擬画像を大きく表示することで操作が有効となったことに気が付くことができ、より好適に興趣の低下を抑制できる。
Depending on the selected setting, a presentation situation in which one simulated button image is displayed or a presentation situation in which two simulated button images are displayed may occur. In this case, when only one simulated image is displayed, the size of the simulated image may be displayed larger than when two simulated images are displayed.
By adopting such a configuration, the display area can be used effectively. Also, elderly players who do not select the display of multiple simulated images may not even notice that a simulated image has been displayed, but by displaying the simulated image in a large size like this, the player can notice that the operation has been validated, and this can more effectively prevent a decline in interest.
さらに第3操作部(防御ボタン3740)を用いるようにし、第1操作部(攻撃ボタン3710)と第2操作部(ミッションボタン3700)との双方が操作受付可能であり、第1操作部の模擬画像(第1操作部の操作に関する表示)と第2操作部の模擬画像(第2操作部の操作に関する表示)とのいずれもが表示される第1演出状況において、遊技者によって第3操作部が操作されたことに基づいて、表示されている第1操作部の模擬画像および第2操作部の模擬画像の両者を視認し難くなるような特別な表示を出現させるようにしてもよい。
本来は第1操作部もしくは第2操作部の操作がなされる状況において第3操作部を操作するような遊技者に対し、その操作が誤ったものであることをこの特別な表示で遊技者に示唆することが可能となる。なお、明らかに第1操作部の模擬画像および第2操作部の模擬画像が表示されている状況において第3操作部を操作する遊技者は意図的にそのような行為を行っていると考えられるため、そのような意図的な遊技者に対して特別な表示が表示されるように、その表示の出現条件としては、単に第3操作部が操作されたことに限らず、第3操作部が操作されて、且つその第3操作部の操作時間が所定秒数以上の特別条件を満たす場合に、上記特別な表示が行われるようにすることが望ましい。
Furthermore, in a first presentation situation in which the third operation unit (defense button 3740) is used and both the first operation unit (attack button 3710) and the second operation unit (mission button 3700) are capable of accepting operations and both a simulated image of the first operation unit (display relating to the operation of the first operation unit) and a simulated image of the second operation unit (display relating to the operation of the second operation unit) are displayed, a special display may be made to appear based on the player operating the third operation unit, making it difficult to see both the displayed simulated image of the first operation unit and the simulated image of the second operation unit.
This special display can inform a player who operates the third operation unit in a situation where the first or second operation unit should normally be operated that the operation is incorrect. Note that, since a player who operates the third operation unit in a situation where the simulated images of the first operation unit and the second operation unit are clearly displayed is considered to be doing so intentionally, it is desirable that the condition for the appearance of the special display to be displayed to such an intentional player is not limited to the simple operation of the third operation unit, but that the special display be displayed when the third operation unit is operated and the operation time of the third operation unit is equal to or longer than a predetermined number of seconds, which satisfies a special condition.
このように本実施形態における「AI戦車リーチ」によれば、模擬画像の表示態様に係る演出によって遊技者が混乱することを防止することができる。 In this way, the "AI Tank Reach" feature of this embodiment can prevent players from becoming confused by the effects related to the display mode of the simulated image.
従来、操作部への操作が有効になる前のタイミングで、操作が有効になることを示唆する特別な前兆演出を行なったのち、操作部への操作が有効である期間に操作部が有効となっていることを示す操作部を模した操作部模擬画像を表示して、操作部への操作を遊技者に促し、操作部への操作に基づいて、特別抽選結果が大当りであることの期待度を示唆する遊技機が知られていた(例えば、特開2011-125549号公報)。 Conventionally, gaming machines have been known that, before an operation on a control panel becomes valid, a special premonition is displayed to indicate that the operation will be valid, and then, during the valid operation period, a simulated image of the control panel is displayed to indicate that the control panel is valid, prompting the player to operate the control panel, and suggesting the likelihood of the special lottery result being a jackpot based on the operation on the control panel (for example, JP 2011-125549 A).
このように特別な前兆演出を行うことで、操作部への操作が有効となりうることが遊技者に対して示されることとなる。
ところが、一部の遊技者においては、このような前兆演出を行うことで、前兆演出に気を取られ、操作部の操作が有効となったことを示す操作部模擬画像の表示や、操作部に対する操作そのものへの注意が散漫となってしまい、操作部模擬画像の表示や操作部への操作に十分な時間をもって、臨むことができなくなるおそれがあった。
例えば、熟練した遊技者の中には、前兆演出を視認して演出として楽しむよりも操作部への操作に意識を集中させたいと考える者もいる。これは、前兆演出については、遊技者は視認するのみにすぎないが、操作部への操作は遊技者自身の意思によって大当たりとなることへの期待を込めて集中して操作を行うからである。ところが、有効期間の発生前に行われる前兆演出によって、このような意識の集中が乱されてしまうおそれがある。
一方、遊技経験が浅い遊技者にとっては、前兆演出を含め各種演出の持つ意味合いが理解できず、操作部への操作が有効となったことを示す操作部模擬画像が表示されたことに気が付かずに操作部を操作できず、演出への介入機会が損なわれるといった事態が発生するおそれがある。
By performing such a special premonition effect, the player is informed that the operation on the operation unit may be effective.
However, for some players, such premonition effects can distract them, and their attention may be distracted from the display of the operation unit simulated image, which indicates that the operation of the operation unit has been validated, or from the operation of the operation unit itself, which could result in them not having enough time to deal with the display of the operation unit simulated image or to operate the operation unit.
For example, some experienced players prefer to concentrate on operating the control unit rather than visually recognizing and enjoying the premonition effects. This is because, while the player merely visually recognizes the premonition effects, the player concentrates on operating the control unit, hoping to hit the jackpot. However, there is a risk that this concentration will be disrupted by premonition effects that occur before the validity period has elapsed.
On the other hand, players with little gaming experience may not understand the meaning of various effects, including premonition effects, and may not notice that a simulated image of the control unit has been displayed, indicating that an operation on the control unit has been activated, and may not be able to operate the control unit, thereby missing an opportunity to intervene in the effects.
このように、遊技者にとって相対的に重要ではない前兆演出によって、遊技者にとって相対的に重要である操作部に対する操作行為への集中が妨げられたり、操作部の操作が有効となったことを示す操作部模擬画像の表示に気づくことができなかったりするおそれがある。
以下に示す実施形態においては、遊技者自身の意思によって、前兆演出の視認性を低下させることができるように構成し、操作部の操作が有効となったことを示す操作部模擬画像の表示や、操作部に対する操作に集中して臨めるようにした例を示す。
In this way, the premonition effects, which are relatively unimportant to the player, may prevent the player from concentrating on operating the control unit, which is relatively important to the player, or may prevent the player from noticing the display of the operation unit simulation image, which indicates that the operation of the operation unit has been validated.
In the embodiment shown below, the visibility of the premonition effects can be reduced at the player's own discretion, and an example is shown in which a simulated image of the operation unit is displayed to indicate that the operation of the operation unit has been validated, allowing the player to concentrate on operating the operation unit.
以下に、図144等を参照して示した「シールド弾リーチ」を変形した実施形態を図202、図203、図204等を参照して説明する。
図203は、本実施形態におけるタイムチャートを示す図である。図202、図204は表示領域における表示例を示す図である。
An embodiment that is a modification of the "shield bullet reach" shown with reference to Figure 144 etc. will be described below with reference to Figures 202, 203, 204 etc.
Fig. 203 is a diagram showing a time chart in this embodiment. Fig. 202 and Fig. 204 are diagrams showing display examples in the display area.
本実施形態においては、デモ中に前兆演出の表示態様を設定することが可能である。図139(a)を参照して示した装飾図柄が変動表示していない状態が所定時間(例えば3分間)経過すると、遊技が行われていない状態であると判断し、図202(a)に示した表示状態へと移行する制御が行われる。図202(a)はデモ中の表示例を示している。また、図139において示した表示状態あるいは、図202(a)に示した表示状態から、攻撃ボタン3710を押すと、図202(b)に示す表示状態へと変化する。図202(a)~図202(c)に示すように、この場合の装飾図柄は、停止表示された状態で表示領域の左上に変動表示中と比べて小さく表示される。 In this embodiment, it is possible to set the display mode of the premonition effect during the demo. If a predetermined time (e.g., three minutes) has passed without the decorative symbols shown in FIG. 139(a) being displayed in a variable manner, it is determined that no play is being performed, and control is exercised to transition to the display state shown in FIG. 202(a). FIG. 202(a) shows an example of the display during a demo. Furthermore, pressing the attack button 3710 from the display state shown in FIG. 139 or FIG. 202(a) changes the display state to that shown in FIG. 202(b). As shown in FIGS. 202(a) to 202(c), in this case the decorative symbols are displayed in a static state in the upper left of the display area, smaller than when they are displayed in a variable manner.
図202(b)は、前兆演出の表示態様を設定可能な表示状態を示している。この状態において、左レバー3720を左右方向に操作することで、「通常表示」、「小さく表示」、「表示しない」のいずれかの設定を選択することができる。選択された設定に対応する枠は太く表示される。また、「マイト軍曹」のセリフウィンドウに表示されるセリフによって、遊技者に対して設定の選択方法が示される。なお、遊技機の電源投入時には「通常表示」が自動的に選択された状態となっている。 Figure 202(b) shows a display state in which the display mode of the premonition effects can be set. In this state, by operating the left lever 3720 left or right, one of the settings "normal display," "small display," or "no display" can be selected. The frame corresponding to the selected setting is displayed in a thicker color. In addition, the lines displayed in the "Sergeant Might" dialogue window show the player how to select the setting. When the gaming machine is turned on, "normal display" is automatically selected.
図202(c)は、左レバー3720を右方向に傾けることで、「通常表示」が選択された状態から「小さく表示」が選択された状態へと変化した表示状態を示している。この状態で再度、攻撃ボタン3710を操作することで、図202(a)に示す表示状態へと復帰する。同時に、遊技者によって選択された設定内容(この場合は、前兆演出を小さく表示するという設定内容)が周辺制御基板1510に記憶される。このようにして、遊技者は、前兆演出の視認性が異なるいずれかの表示設定を選択することができる。
なお、遊技者によって「表示しない」が選択された場合も同様の表示および選択された設定内容の記憶処理が行われる。
FIG. 202(c) shows the display state in which "normal display" is selected and "small display" is selected by tilting the left lever 3720 to the right. Operating the attack button 3710 again in this state returns to the display state shown in FIG. 202(a). At the same time, the setting selected by the player (in this case, the setting to display the premonition effects in a small size) is stored in the peripheral control board 1510. In this way, the player can select one of the display settings that differ in the visibility of the premonition effects.
Even if the player selects "Do not display," the same display and storage process of the selected setting contents are performed.
次いで、図203、図204を参照して、前兆演出実行時の表示態様について説明する。図203(a)は、装飾図柄の変動状態と攻撃ボタン3710の操作受付状態(操作受付が有効な状態であるのか無効な状態であるのか)を示している。図203(b)、図203(c)は、「通常表示」が選択されている場合における応援セリフ画像、攻撃ボタン模擬画像、敵戦車画像などの表示状態を示している。なお、本実施形態においては、応援セリフ画像の表示が前兆演出として機能する。図204(a)~図204(d)は、「通常表示」が選択されている場合の表示領域の表示例である。 Next, with reference to Figures 203 and 204, the display mode when the premonition effect is executed will be explained. Figure 203(a) shows the change state of the decorative pattern and the operation acceptance state of the attack button 3710 (whether operation acceptance is enabled or disabled). Figures 203(b) and 203(c) show the display state of the cheering line image, attack button simulation image, enemy tank image, etc. when "normal display" is selected. Note that in this embodiment, the display of the cheering line image functions as the premonition effect. Figures 204(a) to 204(d) are examples of the display area when "normal display" is selected.
図203に示すようにタイミングt13からタイミングt19までの6秒間、応援セリフ画像の表示が行われる。応援セリフ画像としては、「<はずれろ~」、「<がんばれ~」、「はずれろ~>」、「がんばれ~>」の4つの応援セリフ画像が表示される。「<はずれろ~」と「<がんばれ~」の2つの応援セリフ画像は、表示領域の左端から出現し、表示領域内で右方向へ水平に移動して、表示領域の右端で表示領域外へと移動する。一方、「はずれろ~>」、「がんばれ~>」の2つの応援セリフ画像は、表示領域の右端から出現し、表示領域内で左方向へ水平に移動して、表示領域の左端で表示領域外へと移動する。また、タイミングt13から敵戦車の画像が表示領域の右端から左端へと移動する表示が行われる。 As shown in Figure 203, cheering line images are displayed for six seconds, from timing t13 to timing t19. Four cheering line images are displayed: "<Miss it~", "<Go for it~", "Miss it~", and "Go for it~". The two cheering line images, "<Miss it~" and "<Go for it~", appear from the left edge of the display area, move horizontally to the right within the display area, and move out of the display area at the right edge of the display area. On the other hand, the two cheering line images, "Miss it~" and "Go for it~", appear from the right edge of the display area, move horizontally to the left within the display area, and move out of the display area at the left edge of the display area. Also, from timing t13, an image of an enemy tank is displayed moving from the right edge to the left edge of the display area.
図204(a)は、応援セリフ画像の表示が開始されたばかりのタイミングであるタイミングt14における表示例を示している。図204(b)は応援セリフ画像の表示が中盤となったタイミングであるタイミングt16における表示例を示している。図204(c)は応援セリフ画像の表示が終盤となったタイミングであるタイミングt18における表示例を示している。表示例において示したように応援セリフ画像は右方向あるいは左方向に水平に移動する。 Figure 204(a) shows an example display at timing t14, when the display of the cheering line image has just begun. Figure 204(b) shows an example display at timing t16, when the display of the cheering line image is halfway through. Figure 204(c) shows an example display at timing t18, when the display of the cheering line image is nearing the end. As shown in the display examples, the cheering line image moves horizontally to the right or left.
応援セリフ画像の表示がタイミングt19で終了するのと同時に、表示領域の中央に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。図204(d)は、表示領域の中央に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示された状態(例えば、タイミングt20における表示状態)を示している。応援セリフ画像の表示終了後は、「シールド弾リーチ」について示した実施形態と同様に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像の表示、操作有効期間の開始、攻撃ボタン3710への操作や操作有効期間の終了に基づく破壊画像の表示が行われ、大当り期待度が示唆される。図203(b)はタイミングt21で攻撃ボタン3710への操作が行われた場合の表示状態を示している。また、図203(c)はタイミングt22で操作有効期間が終了した場合の表示状態を示している。 At the same time that the display of the cheering line image ends at timing t19, a simulated image of the operation section simulating the attack button 3710 is displayed in the center of the display area. Figure 204(d) shows a state in which a simulated image of the operation section simulating the attack button 3710 is displayed in the center of the display area (for example, the display state at timing t20). After the display of the cheering line image ends, similar to the embodiment shown for the "shield bullet reach," a simulated image of the operation section simulating the attack button 3710 is displayed, the valid operation period begins, and destruction images are displayed based on the operation of the attack button 3710 and the end of the valid operation period, suggesting the likelihood of a jackpot. Figure 203(b) shows the display state when the attack button 3710 is operated at timing t21. Figure 203(c) shows the display state when the valid operation period ends at timing t22.
次いで、「小さく表示」が選択されている場合の表示例について説明する。図203(d)は、「小さく表示」が選択されている場合のタイムチャートである。図204(e)~図204(g)は、「小さく表示」が選択されている場合の表示例である。
なお、図204(e)はタイミングt14における表示状態を示している。また、図204(f)はタイミングt16における表示状態を示している。また、図204(g)はタイミングt18における表示状態を示している。
図204(e)~図204(g)に示すように、「小さく表示」が選択されている場合には、「通常表示」が選択されている場合よりも応援セリフ画像が小さく表示され、視認困難な状態とされる。
Next, a display example when "Small display" is selected will be described. Fig. 203(d) is a time chart when "Small display" is selected. Fig. 204(e) to Fig. 204(g) are display examples when "Small display" is selected.
Note that Fig. 204(e) shows the display state at timing t14, Fig. 204(f) shows the display state at timing t16, and Fig. 204(g) shows the display state at timing t18.
As shown in Figures 204(e) to 204(g), when "Small display" is selected, the cheering line image is displayed smaller than when "Normal display" is selected, making it difficult to see.
次いで、「表示しない」が選択されている場合の表示例について説明する。図203(e)は、「表示しない」が選択されている場合のタイムチャートである。「表示しない」が選択されている場合、表示領域では敵戦車の画像の表示のみが行われ、タイミングt13~タイミングt19の期間において応援セリフ画像の表示は行われない。
このように「表示しない」が選択されている場合には、「通常表示」や「小さく表示」が選択されている場合のような応援セリフ画像の表示は行われない。
Next, a display example when "Do not display" is selected will be described. Figure 203(e) is a time chart when "Do not display" is selected. When "Do not display" is selected, only the image of the enemy tank is displayed in the display area, and the cheering line image is not displayed during the period from timing t13 to timing t19.
When "Do not display" is selected in this way, the cheering message image is not displayed as when "Normal display" or "Small display" is selected.
このように、デモ中の遊技者による設定により、特別前兆表示(応援セリフ画像)が表示される状態、小さく表示される状態、表示されない状態の3つの状態をとることができるようにすることで、遊技者の好みに合った演出態様を実行することができる。例えば、特別前兆表示を視認したくない遊技者は、特別前兆表示を視認困難または視認不能な状態とすることで、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像の表示や操作部の操作に意識を集中させることができる。 In this way, by allowing the player during the demo to set three states - a state in which the special sign display (cheerleading image) is displayed, a state in which it is displayed small, or a state in which it is not displayed - it is possible to execute a presentation style that suits the player's preferences. For example, a player who does not want to see the special sign display can make the special sign display difficult to see or invisible, allowing them to focus their attention on the display of the operation unit mock image that imitates the first operation unit (attack button 3710) and on operating the operation unit.
ところで、上記の実施形態では、前兆演出の視認態様を変更することができるのは、デモ中に限られていた。そのため、前兆演出の視認態様を変更しようとする場合には、いったん保留数を0にして、装飾図柄が変動表示されていない状態とする必要があり、保留数を0にすることに遊技者が面倒くささを感じたり、保留数を0にすることで遊技のテンポを損ねてしまうおそれがあった。 In the above embodiment, however, the visual appearance of the premonition effects could only be changed during the demo. Therefore, if you wanted to change the visual appearance of the premonition effects, you had to first reset the number of reserved symbols to 0, so that the decorative symbols were not displayed in a variable manner. This could cause players to find it troublesome to reset the number of reserved symbols to 0, or it could impair the tempo of the game.
そこで、装飾図柄の変動表示中に前兆演出の視認態様を変更することができるように変形した実施形態について、図205に示すタイムチャート等を参照して説明する。 Therefore, we will explain an embodiment that has been modified so that the visual appearance of the premonition effects can be changed while the decorative patterns are being displayed in a variable manner, with reference to the time chart shown in Figure 205.
図205(a)~図205(c)は、図203(a)~図203(c)に示す実施形態と同様の演出態様を示すタイムチャートである。すなわち、装飾図柄の変動表示、攻撃ボタン3710の操作部模擬画像、敵戦車の破壊画像、操作有効期間については、同様の演出態様となる。
一方、本実施形態においては、図205(d)に示すようにリーチ演出が開始されたタイミングであるt5から敵戦車の破壊画像の表示が終了したのちのタイミングであるタイミングt27まで、防御ボタン3740の操作が有効となる。そして、防御ボタン3740に対する操作に関して特定の条件が満たされた場合(詳細は後述するが長押しや連打操作などが検知された場合)に、応援セリフ画像を通常の表示から、小さく表示された状態あるいは表示されない状態へと変化させることが可能である。
205(a) to 205(c) are time charts showing the same effects as those in the embodiment shown in Fig. 203(a) to 203(c). That is, the display of the changing decorative symbols, the simulated image of the operation part of the attack button 3710, the image of the enemy tank being destroyed, and the operation valid period are the same effects.
On the other hand, in this embodiment, as shown in Fig. 205(d), operation of the defense button 3740 is valid from time t5, which is the timing when the reach effect starts, to time t27, which is the timing after the display of the image of the enemy tank being destroyed has finished. When a specific condition is met with respect to the operation of the defense button 3740 (when a long press or a rapid-fire operation is detected, as will be described in detail later), it is possible to change the cheering line image from the normal display to a small display state or to a non-display state.
図205(e)は、デモ中の設定において、「小さく表示」が選択されていた場合のタイムチャートである。タイミングt13において、応援セリフ画像が表示されたのち、遊技者が防御ボタン3740を長押しし、タイミングt14において長押しが検知されることを条件に応援セリフ画像を小さく表示する。この場合、例えば、図204(a)に示した表示状態から、図204(e)に示した表示状態へと、応援セリフ画像の表示状態が応援セリフ画像の表示中に変更される。 Figure 205(e) is a time chart when "Small display" is selected in the demo settings. After the cheering line image is displayed at timing t13, the player presses and holds the defense button 3740, and the cheering line image is displayed in a small size when the long press is detected at timing t14. In this case, for example, the display state of the cheering line image changes from the display state shown in Figure 204(a) to the display state shown in Figure 204(e) while the cheering line image is being displayed.
図205(f)は、デモ中の設定において、「表示しない」が選択されていた場合のタイムチャートである。タイミングt13において、応援セリフ画像が表示されたのち、遊技者が防御ボタン3740を長押しし、タイミングt14において長押しが検知されることを条件に応援セリフ画像が表示されない状態とする。この場合、例えば、図204(a)に示した通常の表示状態から、応援セリフ画像が表示されない状態へと、応援セリフ画像の表示状態がセリフ画像の表示中に変更される。 Figure 205(f) is a time chart when "Do not display" is selected in the demo settings. After the cheering line image is displayed at timing t13, the player presses and holds the defense button 3740, and the cheering line image is hidden when the long press is detected at timing t14. In this case, for example, the display state of the cheering line image is changed from the normal display state shown in Figure 204(a) to a state where the cheering line image is not displayed while the line image is being displayed.
応援セリフ画像が小さく表示される表示状態や応援セリフ画像が非表示とされた表示状態は、防御ボタン3740の長押しが検知されている間は継続するように構成されている。
あるいは一度防御ボタン3740の長押しが検知されたのちは、遊技者が防御ボタン3740から手を離したとしても、応援セリフ画像の表示が終了するタイミングであるタイミングt19まで、応援セリフ画像が小さく表示される状態や、応援セリフ画像が表示されない状態を継続してもよい。
The display state in which the cheering line image is displayed small or the display state in which the cheering line image is not displayed is configured to continue as long as a long press of the defense button 3740 is detected.
Alternatively, once a long press of the defense button 3740 is detected, even if the player releases the defense button 3740, the cheering line image may continue to be displayed in a small size or may not be displayed at all until timing t19, which is the timing at which the display of the cheering line image ends.
また、防御ボタン3740の操作有効期間が開始されたタイミングであるタイミングt5から応援セリフ画像の表示が開始されるタイミングt13までの期間において、防御ボタン3740を予め長押ししておくことで、応援セリフ画像の表示が開始されるタイミングであるタイミングt13から、応援セリフ画像を小さく表示したり、応援セリフ画像をそもそも表示しない状態とすることも可能である。 In addition, by pressing and holding the defense button 3740 in advance during the period from time t5, when the effective operation period of the defense button 3740 begins, to time t13, when the display of the cheering line image begins, it is possible to display the cheering line image in a smaller size or not display the cheering line image at all, from time t13, when the display of the cheering line image begins.
本実施形態においてはこのようにデモ中にあらかじめ特別前兆表示(応援セリフ画像)の表示態様についての設定を行っておき、装飾図柄の変動表示中にリーチ演出が発生して、第1操作部(攻撃ボタン3710)が操作可能となることを示唆する特別前兆表示(応援セリフ画像)の表示が実行される可能性が発生したときに、第2操作部(防御ボタン3740)を任意のタイミングで操作して、装飾図柄の変動表示中に特別前兆表示の表示態様を遊技者が選択できる。例えば、特別前兆表示を視認したくない場合に、特別前兆表示の視認性を低下させて、視認困難または視認不能な状態とすることで、遊技者は第1操作部を模した操作部模擬画像の表示や操作部の操作に意識を集中させることができる。 In this embodiment, the display mode of the special sign display (cheerleading image) is set in advance during the demo, and when a reach effect occurs during the display of changing decorative symbols and the possibility arises that a special sign display (cheerleading image) indicating that the first operation unit (attack button 3710) will become operable will be displayed, the player can operate the second operation unit (defense button 3740) at any timing to select the display mode of the special sign display during the display of changing decorative symbols. For example, if the player does not want to see the special sign display, the player can reduce the visibility of the special sign display, making it difficult or impossible to see, allowing the player to focus their attention on the display of the operation unit mock-up image that imitates the first operation unit and on operating the operation unit.
なお、防御ボタン3740の長押しが検知されることに代えて、防御ボタン3740の連打が検知されたときに応援セリフ画像の表示態様が変更されるようにしてもよい。 In addition, instead of detecting a long press of the defense button 3740, the display mode of the cheering line image may be changed when repeated presses of the defense button 3740 are detected.
図202に示すようなデモ中の応援セリフ画像表示態様設定機能を設けずに、防御ボタン3740の長押しが検知されることのみに基づいて、応援セリフ画像が小さく表示されるように構成してもよい。あるいは、応援セリフ画像が表示されないように構成してもよい。 It is also possible to configure the cheering line image to be displayed in a small size only when a long press of the defense button 3740 is detected, without providing a function for setting the display mode of the cheering line image during the demo as shown in FIG. 202. Alternatively, it is also possible to configure the cheering line image not to be displayed.
なお、図144等を参照して示した「シールド弾リーチ」においては、防御ボタン3740の操作によってシールド画像が表示される実施形態を示したが、このようなシールド画像の表示によって応援セリフ画像が隠されるように変形した実施形態を以下に示す。 In the "Shield Bullet Reach" example shown in Figure 144, etc., an embodiment was shown in which a shield image was displayed by operating the defense button 3740, but an embodiment modified so that the cheering line image is hidden by the display of such a shield image is shown below.
図205(a)~図205(d)、図205(g)~図205(h)、図206を参照して、特別前兆表示(応援セリフ画像)を隠蔽する画像(第1シールド画像)を表示するように変形した実施形態について説明する。本実施形態においては、第2操作部(防御ボタン3740)の操作に基づいて、応援セリフ画像を小さく表示したり非表示としたりするのではなく、応援セリフ画像を隠蔽する画像(第1シールド画像)を表示して、応援セリフ画像を隠すことで、応援セリフ画像の視認性を低下させて、視認困難または視認不能とする。 With reference to Figures 205(a) to 205(d), 205(g) to 205(h), and 206, an embodiment modified to display an image (first shield image) that conceals the special precursor display (cheerleading image) will be described. In this embodiment, rather than displaying the cheerleading image in a smaller size or hiding it based on operation of the second operation unit (defense button 3740), an image (first shield image) that conceals the cheerleading image is displayed, hiding the cheerleading image and reducing the visibility of the cheerleading image, making it difficult or impossible to see.
図205(g)は、防御ボタン3740の長押しが所定のタイミング(本演出例においてはタイミングt14)において検知されたときの第1シールド画像の表示状態を示すタイムチャートである。第1シールド画像の表示期間は6秒間とあらかじめ定められている。この演出例においては、タイミングt14からタイミングt20までの6秒間表示される。また、防御ボタン3740の長押しは継続して行う必要はなく、長押しが検知されて第1シールド画像が表示されたのちは、防御ボタン3740から手を離しても第1シールド画像の表示は継続される。 Figure 205 (g) is a time chart showing the display state of the first shield image when a long press of the defense button 3740 is detected at a predetermined timing (timing t14 in this performance example). The display period of the first shield image is predetermined to be 6 seconds. In this performance example, it is displayed for 6 seconds, from timing t14 to timing t20. Furthermore, it is not necessary to continuously press and hold the defense button 3740; after a long press is detected and the first shield image is displayed, the first shield image will continue to be displayed even if the defense button 3740 is released.
図206(a)は、応援セリフ画像の表示が開始されたばかりのタイミングであるタイミングt14における表示例を示している。図206(b)は応援セリフ画像の表示が中盤となったタイミングであるタイミングt16における表示例を示している。図206(c)は応援セリフ画像の表示が終盤となったタイミングであるタイミングt18における表示例を示している。図206(d)は、攻撃ボタン3710への操作が有効となったタイミングt19からタイミングt20にかけての表示例を示している。 Figure 206(a) shows an example display at timing t14, when the display of the cheering line image has just begun. Figure 206(b) shows an example display at timing t16, when the display of the cheering line image is halfway through. Figure 206(c) shows an example display at timing t18, when the display of the cheering line image is nearing the end. Figure 206(d) shows an example display from timing t19 to timing t20, when operation of the attack button 3710 becomes effective.
また、図206(e)は、タイミングt14において第1シールド画像が表示された場合の表示例を示している。図206(f)は、タイミングt16において第1シールド画像が表示されている状態の表示例を示している。図206(g)は、タイミングt18において第1シールド画像が表示されている状態の表示例を示している。図206(h)は、タイミングt19からタイミングt20にかけて第1シールド画像が表示されている状態の表示例を示している。 Figure 206(e) shows an example display when the first shield image is displayed at timing t14. Figure 206(f) shows an example display when the first shield image is displayed at timing t16. Figure 206(g) shows an example display when the first shield image is displayed at timing t18. Figure 206(h) shows an example display when the first shield image is displayed from timing t19 to timing t20.
図206(e)~図206(h)に示すように第1シールド画像の大きさや表示位置は変化しない。そのため、第1シールド画像自体を目立たせることなく、前兆演出を隠すことができ、遊技者は攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示されるタイミングをじっくりと待つことができる。なお、第1シールド画像の色は灰色などの目立たない色にするとよい。また、第1シールド画像の表示態様によって、特別抽選結果についての期待度が示唆されないように構成するとよい。なお、「シールド弾リーチ」に係る実施形態と同様に、操作部模擬画像や敵戦車の破壊画像によって、期待度が示されるように構成するとよい。このとき、操作部模擬画像や敵戦車の破壊画像の色によって、複数の異なる期待度が示されるように構成してもよい。また、破壊画像の表示優先度は第1シールド画像の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。破壊画像の表示優先度を第1シールド画像の表示優先度よりも高くした場合には、破壊画像の一部またはすべてが、第1シールド画像と重なっていたとしても、その手前側に表示される。破壊画像の表示優先度を第1シールド画像の表示優先度よりも低くした場合には、破壊画像の一部またはすべてが、第1シールド画像によって隠されずに表示されるようにするとよい。
第1シールド画像についてのこれらの点を後述する第2シールド画像において採用してもよい。
As shown in Figures 206(e) to 206(h), the size and display position of the first shield image do not change. Therefore, the premonition effect can be hidden without making the first shield image itself stand out, allowing the player to patiently wait for the timing when the operation unit simulative image resembling the attack button 3710 is displayed. The color of the first shield image may be an inconspicuous color, such as gray. The display mode of the first shield image may be configured so that the expectation level for the special lottery result is not indicated. As in the "Shield Bullet Reach" embodiment, the expectation level may be indicated by the operation unit simulative image or the enemy tank destruction image. In this case, multiple different expectation levels may be indicated by the colors of the operation unit simulative image or the enemy tank destruction image. The display priority of the destruction image may be higher or lower than that of the first shield image. If the display priority of the destruction image is higher than that of the first shield image, even if part or all of the destruction image overlaps the first shield image, it is displayed in front of it. When the display priority of the destruction image is set lower than the display priority of the first shield image, it is preferable that part or all of the destruction image is displayed without being hidden by the first shield image.
These points for the first shield image may be adopted in the second shield image described below.
図206(h)に示すように、第1シールド画像と攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像とでは、操作部模擬画像の方が表示優先度が高くなっている。このため、第1シールド画像が表示中であっても、操作部模擬画像の視認性が阻害されず、かえって操作部模擬画像の視認性が向上する。 As shown in Figure 206 (h), between the first shield image and the operation section simulated image simulating the attack button 3710, the operation section simulated image has a higher display priority. Therefore, even when the first shield image is displayed, the visibility of the operation section simulated image is not impaired, and in fact, the visibility of the operation section simulated image is improved.
このように、遊技者の意思で特別前兆表示(応援セリフ画像)を隠蔽する画像(第1シールド画像)を表示して、特別前兆表示の一部またはすべてが隠されるように構成することで、特別前兆表示を視認したくない遊技者は、特別前兆表示の視認性を低下させて視認困難または視認不能な状態とすることで、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像の表示や第1操作部の操作に意識を集中させることができる。
また、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像については、視認困難または視認不能とならないため、第1操作部を用いた遊技の進行を阻害することがない。
In this way, by displaying an image (first shield image) that conceals the special premonition display (cheerleading line image) at the player's discretion, and configuring the special premonition display so that part or all of it is hidden, a player who does not want to see the special premonition display can reduce the visibility of the special premonition display, making it difficult or impossible to see, and thereby focus their attention on the display of the operation unit mock image that imitates the first operation unit (attack button 3710) and on operating the first operation unit.
Furthermore, the operation unit simulation image that imitates the first operation unit (attack button 3710) is not difficult or impossible to see, and therefore does not hinder the progress of the game using the first operation unit.
図205(g)を参照して防御ボタン3740を遊技者が長押しする実施形態を示したが、防御ボタン3740の長押しに代えて防御ボタン3740の連打に基づいて第1シールド画像を表示するように構成してもよい。図205(h)は、タイミングt14において、防御ボタン3740の連打が検知され、タイミングt20まで、第1シールド画像の表示が行われた演出例を示している。なお、この場合も上述した実施形態と同様に図206(e)~図206(h)に示した表示例となる。 Referring to Figure 205(g), an embodiment in which the player presses and holds the defense button 3740 has been shown, but the first shield image may also be displayed based on repeated pressing of the defense button 3740 instead of a long press of the defense button 3740. Figure 205(h) shows an example presentation in which repeated pressing of the defense button 3740 is detected at timing t14, and the first shield image is displayed until timing t20. Note that in this case, the display examples shown in Figures 206(e) to 206(h) will be the same as in the above-mentioned embodiment.
第1シールド画像の大きさを異なったものとしてもよい。図207(a)~図207(d)は、図205(a)~図205(d)、図205(g)、図205(h)、図206(e)~図206(h)を参照して示した実施形態において第1シールド画像の大きさを変形した実施形態における表示例である。本実施形態においては、第1シールド画像の大きさが小さくなっている。また、表示位置がやや上方となっている。図207(a)~図207(d)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。本実施形態においては、「<はずれろ~」と「はずれろ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって視認困難または視認不能とされる。一方で、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって視認困難または視認不能とされることはない。 The size of the first shield image may be different. Figures 207(a) to 207(d) are display examples in an embodiment in which the size of the first shield image is modified from the embodiments shown with reference to Figures 205(a) to 205(d), 205(g), 205(h), and 206(e) to 206(h). In this embodiment, the size of the first shield image is smaller. It is also displayed slightly higher. Figures 207(a) to 207(d) are display examples at timings t14, t16, t18, and from timing t19 to t20, respectively. In this embodiment, the cheering line images "<Miss it~" and "Miss it~" are made difficult or impossible to see by the first shield image. On the other hand, the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are not made difficult or impossible to see by the first shield image.
このように、特別前兆表示(応援セリフ画像)のうち一部が第1シールド画像によって視認性が低下されて視認困難又は視認不能とされ、特別前兆表示の他の部分については、視認性が低下されて視認困難又は視認不能とされないように構成してもよい。 In this way, the visibility of a portion of the special precursor display (cheerleading line image) may be reduced by the first shield image, making it difficult or impossible to see, while the visibility of other portions of the special precursor display may not be reduced to make them difficult or impossible to see.
複数のシールド画像を表示可能に構成してもよい。図205(i)、図207(e)~図207(h)は、図205(a)~図205(d)、図205(g)、図205(h)、図207(a)~図207(d)を参照して示した実施形態において複数のシールド画像を表示することができるように変形した実施形態を示すタイムチャート及び表示例である。本実施形態においては、防御ボタン3740の長押しが検知されることで、第1シールド画像が表示された後、防御ボタンの長押しが再び検知された場合に、第2シールド画像が表示されるように構成している。第2シールド画像の表示時間は、第1シールド画像の表示時間と同じ6秒間である。
なお、図中において、第1シールド画像には右下がりの斜線を、第2シールド画像には右上がりの斜線を付している。
A configuration may be adopted in which multiple shield images can be displayed. Figures 205(i) and 207(e) to 207(h) are time charts and display examples illustrating an embodiment modified from the embodiments shown with reference to Figures 205(a) to 205(d), 205(g), 205(h), and 207(a) to 207(d) so that multiple shield images can be displayed. In this embodiment, a first shield image is displayed when a long press of the defense button 3740 is detected, and then a second shield image is displayed when a long press of the defense button is detected again. The display time of the second shield image is six seconds, the same as the display time of the first shield image.
In the drawing, the first shield image is shaded diagonally downward to the right, and the second shield image is shaded diagonally upward to the right.
図205(i)は、防御ボタン3740の長押しがタイミングt15において検知された表示状態を示すタイムチャートであり、第2シールド画像がタイミングt21までの6秒間表示された状態を示している。図207(e)~図207(h)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。 Figure 205(i) is a time chart showing the display state when a long press of the defense button 3740 is detected at timing t15, and shows the state in which the second shield image is displayed for 6 seconds until timing t21. Figures 207(e) to 207(h) are display examples at timings t14, t16, t18, and from timing t19 to timing t20, respectively.
図207(e)においては、「<はずれろ~」と「はずれろ~>」という応援セリフ画像が第1シールド画像によって視認困難とされているものの、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって隠されることなく容易に視認可能な状態が示されている。
図207(f)においては、第1シールド画像に加えて、第2シールド画像の表示が開始され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認不能とされた状態が示されている。
図207(g)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認困難とされた状態が示されている。
図207(h)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示されるとともに、第2シールド画像よりも手前側に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示された状態が示されている。図207(h)に示すように、第2シールド画像と攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像とでは、操作部模擬画像の方が表示優先度が高くなっている。このため、第2シールド画像が表示中であっても、操作部模擬画像の視認性は阻害されない。
In Figure 207 (e), the cheering line images "<Get it off~" and "Get it off~" are made difficult to see by the first shield image, but the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are shown to be easily visible without being hidden by the first shield image.
In Figure 207 (f), in addition to the first shield image, the second shield image begins to be displayed, and the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are shown to be invisible due to the second shield image.
In Figure 207 (g), a first shield image and a second shield image are displayed, and the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are shown to be difficult to see due to the second shield image.
207(h) shows a state in which the first shield image and the second shield image are displayed, and an operation section simulated image simulating the attack button 3710 is displayed in front of the second shield image. As shown in FIG. 207(h), the operation section simulated image has a higher display priority than the second shield image and the operation section simulated image simulating the attack button 3710. Therefore, even when the second shield image is displayed, the visibility of the operation section simulated image is not impaired.
なお、第2シールド画像は、第1シールド画像と比べて横幅がやや長くなっている。また、第2シールド画像は、第1シールド画像と同様に移動することがない。また、第2シールド画像の色を第1シールド画像と同様に灰色にするとよい。さらに、第1シールド画像と第2シールド画像の色を同じ明るさの灰色としてもよいし、異なる明るさの灰色としてもよい。 The second shield image is slightly wider than the first shield image. Also, like the first shield image, the second shield image does not move. It is also recommended that the color of the second shield image be gray, just like the first shield image. Furthermore, the colors of the first and second shield images may be grays of the same brightness, or grays of different brightnesses.
防御ボタン3740を長押しして第1シールド画像が表示されたのち、そのまま防御ボタン3740が所定期間押され続けた場合に、第2シールド画像を表示するようにしてもよい。このような構成とすることで、防御ボタン3740を押し続けるだけで、第1シールド画像と第2シールド画像の双方を表示することが可能となる。
一方、防御ボタン3740を長押しして第1シールド画像が表示されたのち、防御ボタン3740から遊技者がいったん手を離して押されていない状態となったのち、再び防御ボタン3740が所定期間押され続けた場合に、第2シールド画像を表示するようにしてもよい。このような構成とすることで、第2シールド画像を表示するための難易度が高まるため、第1シールド画像のみが表示される状態と、第1シールド画像と第2シールド画像が表示される状態のいずれかを遊技者が意図的に作り出すことが容易となる。
After the first shield image is displayed by pressing and holding the defense button 3740, the second shield image may be displayed if the defense button 3740 continues to be pressed for a predetermined period of time. With this configuration, it becomes possible to display both the first shield image and the second shield image simply by continuing to press the defense button 3740.
On the other hand, the second shield image may be displayed when the player presses and holds the defense button 3740 long to display the first shield image, then releases the defense button 3740 to release it from the pressed state, and then presses the defense button 3740 again for a predetermined period of time. This configuration increases the difficulty of displaying the second shield image, making it easier for the player to intentionally create either a state in which only the first shield image is displayed, or a state in which both the first and second shield images are displayed.
このように特別前兆表示(応援セリフ画像)を隠蔽する画像(第1シールド画像、第2シールド画像)を複数用意し、第2操作部(防御ボタン3740)に対する操作を契機としてこれらを段階的に表示させることで、特別前兆表示がいきなり隠されることがなくなるため、遊技者が間違えて第2操作部を操作してしまった場合でも特別前兆表示の一部については視認が容易な状態を維持できる。また、遊技者の好みに合った表示態様を実現できる。 In this way, by providing multiple images (first shield image, second shield image) that conceal the special precursor display (cheerleading line image) and displaying these in stages in response to operation of the second operation unit (defense button 3740), the special precursor display will not be suddenly hidden, and even if the player accidentally operates the second operation unit, some of the special precursor display will remain easily visible. It is also possible to realize a display style that suits the player's preferences.
1つの操作部(防御ボタン3740)によって第1シールド画像と第2シールド画像が表示される実施形態を示したが、複数の操作部(防御ボタン3740とミッションボタン3700)に対応して複数のシールド画像(第1シールド画像と第2シールド画像)が表示されるように変形した実施形態について以下に説明する。図205(j)、図205(k)、図207(e)~図207(h)は、図205(a)~図205(d)、図205(g)、図205(h)、図207(a)~図207(d)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を示すタイムチャート及び表示例である。
本実施形態においては、タイミングt5からタイミングt27の期間において、防御ボタン3740に加えて、ミッションボタン3700も操作受付が有効となる。また、ミッションボタン3700の押下操作が検知されたときに、第2シールド画像が表示される。第2シールド画像の表示時間は、第1シールド画像の表示時間と同じ6秒間である。
While an embodiment has been shown in which a first shield image and a second shield image are displayed by a single operation unit (defense button 3740), a modified embodiment will be described below in which a plurality of shield images (first shield image and second shield image) are displayed corresponding to a plurality of operation units (defense button 3740 and mission button 3700). Figures 205(j), 205(k), and 207(e) to 207(h) are time charts and display examples showing an embodiment modified from the embodiment shown with reference to Figures 205(a) to 205(d), 205(g), 205(h), and 207(a) to 207(d).
In this embodiment, during the period from timing t5 to timing t27, operation acceptance is enabled for the mission button 3700 in addition to the defense button 3740. Furthermore, when a press operation of the mission button 3700 is detected, the second shield image is displayed. The display time of the second shield image is 6 seconds, the same as the display time of the first shield image.
図205(j)は、ミッションボタン3700の操作有効期間とミッションボタン3700の押下操作が検知されなかった場合の表示状態とを示すタイムチャートである。
図205(k)は、タイミングt15において、ミッションボタン3700の押下操作が検知されて、第2シールド画像がタイミングt21までの6秒間表示された状態を示している。図207(e)~図207(h)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
Figure 205 (j) is a time chart showing the valid operation period of the mission button 3700 and the display state when a press of the mission button 3700 is not detected.
Figure 205(k) shows a state in which pressing of the mission button 3700 is detected at timing t15, and the second shield image is displayed for 6 seconds until timing t21. Figures 207(e) to 207(h) are display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timing from timing t19 to timing t20, respectively.
図207(e)においては、「<はずれろ~」と「はずれろ~>」という応援セリフ画像が第1シールド画像によって視認困難とされているものの、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって隠されることなく容易に視認可能な状態が示されている。
図207(f)においては、第1シールド画像に加えて、第2シールド画像の表示が開始され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認不能とされた状態が示されている。
図207(g)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認困難とされた状態が示されている。
図207(h)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示されるとともに、第2シールド画像よりも手前側に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示された状態が示されている。図207(h)に示すように、第2シールド画像と攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像とでは、操作部模擬画像の方が表示優先度が高くなっている。このため、第2シールド画像が表示中であっても、操作部模擬画像の視認性は阻害されない。
In Figure 207 (e), the cheering line images "<Get it off~" and "Get it off~" are made difficult to see by the first shield image, but the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are shown to be easily visible without being hidden by the first shield image.
In Figure 207 (f), in addition to the first shield image, the second shield image begins to be displayed, and the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are shown to be invisible due to the second shield image.
In Figure 207 (g), a first shield image and a second shield image are displayed, and the cheering line images "<Go for it~" and "Go for it~" are shown to be difficult to see due to the second shield image.
207(h) shows a state in which the first shield image and the second shield image are displayed, and an operation section simulated image simulating the attack button 3710 is displayed in front of the second shield image. As shown in FIG. 207(h), the operation section simulated image has a higher display priority than the second shield image and the operation section simulated image simulating the attack button 3710. Therefore, even when the second shield image is displayed, the visibility of the operation section simulated image is not impaired.
このように複数の操作部、すなわち第2操作ボタンと第3操作ボタン(防御ボタン3740とミッションボタン3700)に対する操作を契機として、特別前兆表示(応援セリフ画像)における異なる位置を隠蔽する複数の画像(第1シールド画像と第2シールド画像)を表示可能に構成することで、特別前兆表示をどの程度隠すのか、特別前兆表示のどの位置を隠すのかを遊技者の好みに合わせて選択することができる。
また、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像を第2シールド画像の手前側に表示することで、操作部模擬画像が視認困難または視認不能とならないため、第1操作部を用いた遊技の進行を阻害することがない。
In this way, by configuring the system so that multiple images (first shield image and second shield image) that conceal different positions in the special premonition display (cheerleading dialogue image) can be displayed in response to operations on multiple operation units, namely the second operation button and the third operation button (defense button 3740 and mission button 3700), the player can select to what extent the special premonition display is to be concealed and which positions of the special premonition display are to be concealed according to their preferences.
Furthermore, by displaying an operation unit simulative image that resembles the first operation unit (attack button 3710) in front of the second shield image, the operation unit simulative image is not difficult or impossible to see, and therefore does not hinder the progress of the game using the first operation unit.
図205~図207等を参照して、特別前兆表示(応援セリフ画像)を第1シールド画像や第2シールド画像によって隠すことができる実施形態について説明した。以下に、図208、図209を参照してこれらの画像等を変形させた実施形態について説明する。なお、これらの画像表示以外の遊技機の挙動については、図205~図207等を参照して示した実施形態と同様である。 With reference to Figures 205 to 207, etc., we have explained an embodiment in which the special precursor display (supporting dialogue image) can be hidden by the first shield image and the second shield image. Below, with reference to Figures 208 and 209, we will explain an embodiment in which these images, etc. are modified. Note that the behavior of the gaming machine other than these image displays is the same as in the embodiment shown with reference to Figures 205 to 207, etc.
図208(a)~図208(d)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
本実施形態においては、第1シールド画像は横長の長方形状であり中央に後方に表示される画像を視認可能な孔を有している。また、第2シールド画像は横長のドーナツ状の形状である。
図208(a)は第1シールド画像が表示された状態を示す表示例である。図中に示すように応援セリフ画像は第1シールド画像によって、視認困難又は視認不能な状態となる。なお、装飾図柄の表示優先度は第1シールド画像の表示優先度よりも高く、装飾図柄は第1シールド画像よりも手前側に表示される。
図208(b)、図208(c)は第1シールド画像に加えて、第2シールド画像が表示された状態を示す表示例である。
図208(d)は、第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態において、操作有効期間が発生した状態を示す表示例である。図中に示すよう表示領域の中央に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
208(a) to 208(d) are display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timing t19 to timing t20, respectively.
In this embodiment, the first shield image is a horizontally long rectangle with a hole in the center through which the image displayed behind it can be seen, and the second shield image is a horizontally long doughnut shape.
208(a) is a display example showing a state in which the first shield image is displayed. As shown in the figure, the cheering message image is difficult to see or cannot be seen due to the first shield image. Note that the display priority of the decorative pattern is higher than the display priority of the first shield image, and the decorative pattern is displayed in front of the first shield image.
208(b) and 208(c) are display examples showing a state in which a second shield image is displayed in addition to the first shield image.
208(d) is a display example showing a state in which the first shield image and the second shield image are displayed and an operation valid period has occurred. As shown in the figure, an operation section simulated image resembling an attack button 3710 is displayed in the center of the display area.
第2シールド画像をドーナツ状の形状とするのではなく、楕円形状とし、第1シールド画像中央の孔の後方を視認不能とするように変形してもよい。図208(e)、図208(f)は、それぞれタイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。図208(f)に示すように第2シールド画像に重なる位置に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。 Instead of making the second shield image doughnut-shaped, it may be elliptical, and modified so that the area behind the hole in the center of the first shield image is not visible. Figures 208(e) and 208(f) show display examples at timing t18 and from timing t19 to timing t20, respectively. As shown in Figure 208(f), an operation unit imitation image resembling the attack button 3710 is displayed in a position overlapping the second shield image.
図209(a)~図209(d)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
本実施形態においては、第1シールド画像と第2シールド画像はそれぞれ縦長の長方形状である。また、第1シールド画像、第2シールド画像はそれぞれ2つ表示される。
図209(a)は第1シールド画像が表示された状態を示す表示例である。図中に示すように応援セリフ画像は第1シールド画像によって、視認困難又は視認不能な状態となる。なお、装飾図柄の表示優先度は第1シールド画像の表示優先度よりも高く、装飾図柄はシールド画像よりも手前側に表示される。
図209(b)、図209(c)はシールド画像に加えて、第2シールド画像が表示された状態を示す表示例である。
図209(d)は、シールド画像と第2シールド画像が表示された状態において、操作有効期間が発生した状態を示す表示例である。図中に示すよう2つの第2シールド画像に挟まれた領域に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
209(a) to 209(d) are display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timing t19 to timing t20, respectively.
In this embodiment, the first shield image and the second shield image each have a vertically long rectangular shape, and two first shield images and two second shield images are displayed.
209(a) is a display example showing a state in which the first shield image is displayed. As shown in the figure, the cheering message image is difficult to see or cannot be seen due to the first shield image. Note that the display priority of the decorative pattern is higher than the display priority of the first shield image, and the decorative pattern is displayed in front of the shield image.
209(b) and 209(c) are display examples showing a state in which a second shield image is displayed in addition to the shield image.
209(d) is a display example showing a state in which a valid operation period has occurred while a shield image and a second shield image are displayed. As shown in the figure, an operation section simulated image resembling an attack button 3710 is displayed in the area between the two second shield images.
2つの第2シールド画像間に隙間を設けていたが、隙間を設けないように変形してもよい。図209(e)、図209(f)は、それぞれタイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。図209(f)に示すように2つの第2シールド画像に重なる位置に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。 Although a gap is provided between the two second shield images, it is also possible to modify the display so that there is no gap. Figures 209(e) and 209(f) show display examples at timing t18 and from timing t19 to timing t20, respectively. As shown in Figure 209(f), an operation section simulated image simulating an attack button 3710 is displayed in a position overlapping the two second shield images.
このように、図208、図209を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像に対して相対的に遠い位置に第1シールド画像を表示し、相対的に近い位置に第2シールド画像を表示することができるように構成されている。
遊技者は自分の好みに合わせて、第1シールド画像のみを表示したり、第2シールド画像のみを表示したり、第1シールド画像と第2シールド画像の双方を表示したりすることができる。
In this way, in the embodiment shown with reference to Figures 208 and 209, the first shield image is displayed at a position relatively far from the operation unit simulation image that resembles the attack button 3710, and the second shield image is displayed at a position relatively close to it.
The player can display only the first shield image, only the second shield image, or both the first and second shield images according to his or her preference.
特別前兆表示として表示する画像として応援セリフ画像を表示する実施形態を示したが、応援セリフ画像に代えて、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した形状の操作部模擬画像を表示するように変形した実施形態を以下に示す。 An embodiment has been shown in which a cheering line image is displayed as the image displayed as a special sign, but below is shown an embodiment in which a modified version is shown in which an operation unit imitation image shaped like the first operation unit (attack button 3710) is displayed instead of the cheering line image.
図210は本実施形態におけるタイムチャートであり、具体的には、図205を変形したタイムチャートである。なお、前兆演出として、応援セリフ画像の表示に代えて、攻撃ボタン3710を模した形状の模擬画像(以下、「前兆模擬画像」という場合がある)を所定の態様で表示するように変形しているが、操作タイミング等については、図205等を参照して示した実施形態と同様である。 Figure 210 is a time chart for this embodiment, specifically a modified version of Figure 205. Note that instead of displaying a cheering line image as a premonition effect, a mock image shaped like the attack button 3710 (hereinafter sometimes referred to as a "premonition mock image") is displayed in a predetermined format, but operation timing and the like are the same as in the embodiment shown with reference to Figure 205, etc.
図211~図213は本実施形態における前兆演出の表示例であり、具体的には、図206、図207を変形した表示例である。
図211(a)~図211(d)、図212(a)~図212(d)、図213(a)~図213(d)はそれぞれ、図206(a)~図206(d)に示した各タイミング(タイミングt14、t16、t18、t19~t20)における表示例に相当する表示例である。
同様に、図211(e)~図211(h)、図212(e)~図212(h)、図213(e)~図213(h)はそれぞれ、図206(e)~図206(h)に示した各タイミング(タイミングt14、t16、t18、t19~t20)における表示例に相当する表示例である。
Figures 211 to 213 are display examples of premonition effects in this embodiment, and specifically, are display examples that are modifications of Figures 206 and 207.
Figures 211(a) to 211(d), Figures 212(a) to 212(d), and Figures 213(a) to 213(d) are display examples corresponding to the display examples at each timing (timings t14, t16, t18, t19 to t20) shown in Figures 206(a) to 206(d), respectively.
Similarly, Figures 211(e) to 211(h), Figures 212(e) to 212(h), and Figures 213(e) to 213(h) are display examples corresponding to the display examples at each timing (timings t14, t16, t18, t19 to t20) shown in Figures 206(e) to 206(h), respectively.
図211に示す実施形態においては、最初に攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像が縦横5行5列で表示される(図211(a))。前兆模擬画像は不透明であり、後方に位置する画像(道路などの画像)は視認不能である。なお一部の前兆模擬画像については、セリフウィンドウや自戦車の画像に隠されている。次いで、図211(b)に示すように前兆模擬画像が縦横3行3列で表示される。次いで、図211(c)に示すように前兆模擬画像が1つだけ表示される。攻撃ボタン3710の操作有効期間の開始と同時に、図211(d)に示すように1つだけ表示されていた前兆模擬画像に「攻」という文字が付加された状態となって、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。 In the embodiment shown in Figure 211, first, a precursor simulation image simulating the attack button 3710 is displayed in a 5x5 grid (Figure 211(a)). The precursor simulation image is opaque, and images behind it (such as images of roads) are not visible. Note that some precursor simulation images are hidden by dialogue windows or images of the player's tank. Next, as shown in Figure 211(b), precursor simulation images are displayed in a 3x3 grid (Figure 211(b)). Next, as shown in Figure 211(c), only one precursor simulation image is displayed. Simultaneously with the start of the valid operation period for the attack button 3710, the character "attack" is added to the only precursor simulation image displayed, and an operation unit simulation image simulating the attack button 3710 is displayed, as shown in Figure 211(d).
図210(e)、図211(e)~図211(h)は、図211(a)~図211(d)を参照して示した実施形態において、タイミングt14において防御ボタン3740の長押しが検知された場合のタイムチャートと表示例を示している。この場合、タイミングt14からタイミングt19にかけて前兆模擬画像が半透明で表示される。タイミングt19において、操作有効期間が開始されたタイミングで前兆模擬画像が不透明な状態となるとともに、「攻」という文字が付加された状態となって、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。 Figures 210(e) and 211(e) to 211(h) show a time chart and display example when a long press of the defense button 3740 is detected at timing t14 in the embodiment shown with reference to Figures 211(a) to 211(d). In this case, the precursor simulation image is displayed semi-transparently from timing t14 to timing t19. At timing t19, when the valid operation period begins, the precursor simulation image becomes opaque, the character "attack" is added, and an operation unit simulation image imitating the attack button 3710 is displayed.
なお、図210(f)のタイムチャートに示すように、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を表示しないように構成してもよい。 As shown in the time chart in Figure 210(f), the premonition image resembling the attack button 3710 may be configured not to be displayed.
図210(g)、図212は、図211を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を半透明で表示することに代えて、前兆模擬画像を第1シールド画像で隠すように変形した実施形態を示すタイムチャートと表示例である。 Figures 210(g) and 212 are time charts and display examples showing an embodiment in which, in the embodiment shown with reference to Figure 211, instead of displaying the precursor simulation image simulating the attack button 3710 semi-transparently, the precursor simulation image is hidden by the first shield image.
図212(a)、図212(b)、図212(c)、図212(d)は、それぞれ、防御ボタン3740が操作されず、第1シールド画像の表示が行われなかった場合のタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。 Figures 212(a), 212(b), 212(c), and 212(d) respectively show display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timings t19 to t20 when the defense button 3740 is not operated and the first shield image is not displayed.
図210(g)に示すように、所定のタイミング(本演出例の場合はタイミングt14)において防御ボタン3740の長押しが検知された場合、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像の手前側に第1シールド画像が表示されて、前兆模擬画像の一部が視認困難または視認不能となる。図212(e)はタイミングt14において第1シールド画像の表示が開始された場合の表示例を示している。図212(f)、図212(g)、図212(h)は、それぞれタイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。 As shown in Figure 210(g), when a long press of the defense button 3740 is detected at a predetermined timing (timing t14 in this example), a first shield image is displayed in front of the precursor simulation image that resembles the attack button 3710, making part of the precursor simulation image difficult to see or impossible to see. Figure 212(e) shows an example display when the display of the first shield image begins at timing t14. Figures 212(f), 212(g), and 212(h) show example displays at timings t16, t18, and from timing t19 to timing t20, respectively.
防御ボタン3740の長押しに代えて、防御ボタン3740の連打が検知された場合に第1シールド画像が表示されるように変形してもよい。
図210(h)は、防御ボタン3740の長押しに代えて、防御ボタン3740の連打が検知された場合の演出例を示している。
Instead of a long press of the defense button 3740, the first shield image may be modified to be displayed when repeated hits of the defense button 3740 are detected.
Figure 210 (h) shows an example of a presentation when repeated pressing of the defense button 3740 is detected instead of a long press of the defense button 3740.
図213は、図210(g)、図210(h)、図212を参照して示した実施形態において示した前兆模擬画像を他の前兆模擬画像に変形した実施形態を示す表示例である。 Figure 213 is a display example showing an embodiment in which the premonition simulating image shown in the embodiment shown with reference to Figures 210(g), 210(h), and 212 is transformed into another premonition simulating image.
図213(a)~図213(c)に示すように攻撃ボタン3710を模した9つの前兆模擬画像が、表示領域の中央やや左に徐々に集まり、最終的に図213(d)に示すように集合した表示状態となり、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となる。図213(a)は、タイミングt14における表示例である。このとき、各前兆模擬画像は離れた位置に表示されている。図213(b)は、タイミングt16における表示例であり、徐々に各前兆模擬画像が近づいた状態となっている。図213(c)はタイミングt18における表示例である。このとき、「マイト軍曹」のセリフウィンドウの右側に各前兆模擬画像が重なって表示される。なお各前兆模擬画像には、移動方向を示す残像のような3つの突部が付されて表示される。タイミングt19において、攻撃ボタン3710の操作が有効となり、各突部の表示が終了するとともに、「攻」の文字が前兆模擬画像に付されて、操作部模擬画像として表示される。図213(d)は、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。 As shown in Figures 213(a) to 213(c), nine precursor simulation images resembling the attack button 3710 gradually gather slightly left of the center of the display area, and finally reach the clustered display state shown in Figure 213(d), enabling operation of the attack button 3710. Figure 213(a) is an example display at timing t14. At this time, the precursor simulation images are displayed at separate positions. Figure 213(b) is an example display at timing t16, in which the precursor simulation images are gradually moving closer to each other. Figure 213(c) is an example display at timing t18. At this time, the precursor simulation images are displayed overlapping on the right side of the dialogue window for "Sergeant Might." Each precursor simulation image is displayed with three protrusions, like afterimages, indicating the direction of movement. At timing t19, operation of the attack button 3710 becomes effective, the display of each protrusion ceases, and the character "attack" is added to the precursor image and displayed as an operation section simulation image. Figure 213 (d) shows an example display from timing t19 to timing t20.
図210(g)に示すように、所定のタイミング(本演出例の場合はタイミングt14)において防御ボタン3740の長押しが検知された場合、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像の手前側に第1シールド画像が表示されて、前兆模擬画像の一部が視認困難または視認不能となる。図213(e)はタイミングt14において第1シールド画像の表示が開始された場合の表示例を示している。図213(f)、図213(g)、図213(h)は、それぞれタイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。 As shown in Figure 210(g), when a long press of the defense button 3740 is detected at a predetermined timing (timing t14 in this example), a first shield image is displayed in front of the precursor simulation image that resembles the attack button 3710, making part of the precursor simulation image difficult to see or impossible to see. Figure 213(e) shows an example display when the display of the first shield image begins at timing t14. Figures 213(f), 213(g), and 213(h) show example displays at timings t16, t18, and from timing t19 to timing t20, respectively.
このように、特別前兆表示として、応援セリフ画像に代えて、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した前兆模擬画像を表示するようにした場合においても、特別前兆表示の視認性を低下させて、視認困難または視認不能な状態にすることで、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。 In this way, even if a premonition simulation image that mimics the first operation unit (attack button 3710) is displayed as the special premonition display instead of a cheering line image, the same effect as in the above-described embodiment can be achieved by reducing the visibility of the special premonition display and making it difficult or impossible to see.
図210(a)~図210(h)、図211~図213を参照して示した実施形態(前兆模擬画像が表示される実施形態)に対して、図205(i)、図207を参照して示した実施形態(第2シールド画像を表示可能な実施形態)を適用した実施形態を、図210(i)に示すタイムチャート、図214に示す表示例を参照して説明する。
本実施形態においては、前兆演出として表示された攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を、第1シールド画像と第2シールド画像によって隠すことができるように構成されている。
An embodiment in which the embodiment shown with reference to Figures 210(a) to 210(h) and 211 to 213 (an embodiment in which a precursor simulation image is displayed) is applied to the embodiment shown with reference to Figures 205(i) and 207 (an embodiment in which a second shield image can be displayed) will be described with reference to the time chart shown in Figure 210(i) and the display example shown in Figure 214.
In this embodiment, the precursor simulation image that resembles the attack button 3710 displayed as the precursor effect is configured to be hidden by the first shield image and the second shield image.
図214(a)~図214(d)は、図212(a)~図212(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(i)は、防御ボタン3740の長押しがタイミングt15において検知されて第2シールド画像が表示された場合のタイムチャートである。なお、第2シールド画像は所定時間(6秒間)表示される。
図214(a)、図214(b)、図214(c)、図214(d)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
214(a) to 214(d) show display examples in an embodiment in which the second shield image is modified so as to be displayable in the embodiment shown with reference to FIGS. 212(a) to 212(h).
210(i) is a time chart showing a case where a long press of the defense button 3740 is detected at timing t15 and the second shield image is displayed. The second shield image is displayed for a predetermined time (6 seconds).
Figures 214(a), 214(b), 214(c), and 214(d) respectively show a display example in which the first shield image is displayed at timing t14, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t16, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t18, and a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed from timing t19 to timing t20.
図214(e)~図214(h)は、図213(a)~図213(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(i)は、防御ボタン3740の長押しがタイミングt15において検知されて第2シールド画像が表示された場合のタイムチャートである。なお、第2シールド画像は所定時間(6秒間)表示される。
図214(e)、図214(f)、図214(g)、図214(h)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
Figures 214(e) to 214(h) show display examples in an embodiment in which the embodiment shown with reference to Figures 213(a) to 213(h) is modified so that the second shield image can be displayed.
210(i) is a time chart showing a case where a long press of the defense button 3740 is detected at timing t15 and the second shield image is displayed. The second shield image is displayed for a predetermined time (6 seconds).
Figures 214(e), 214(f), 214(g), and 214(h) respectively show a display example in which the first shield image is displayed at timing t14, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t16, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t18, and a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed from timing t19 to timing t20.
図210(a)~図210(h)、図211~図213を参照して示した実施形態(前兆模擬画像が表示される実施形態)に対して、図205(j)、図205(k)、図207を参照して示した実施形態(ミッションボタン3700の操作に応じて第2シールド画像を表示可能な実施形態)を適用した実施形態を、図210(j)、図210(k)に示すタイムチャート、図214に示す表示例を参照して説明する。
本実施形態においては、前兆演出として表示された攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を、第1シールド画像と第2シールド画像によって隠すことができるように構成されている。
また、第2シールド画像は、ミッションボタン3700の押下が検知されることで表示されるように構成されている。
An embodiment in which the embodiment shown with reference to Figures 210(j), 205(k), and 207 (an embodiment in which a second shield image can be displayed in response to operation of the mission button 3700) is applied to the embodiment shown with reference to Figures 210(a) to 210(h) and 211 to 213 (an embodiment in which a precursor simulation image is displayed) will be described with reference to the time charts shown in Figures 210(j) and 210(k) and the display example shown in Figure 214.
In this embodiment, the precursor simulation image that resembles the attack button 3710 displayed as the precursor effect is configured to be hidden by the first shield image and the second shield image.
The second shield image is configured to be displayed when pressing of the mission button 3700 is detected.
図214(a)~図214(d)は、図212(a)~図212(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図214(a)、図214(b)、図214(c)、図214(d)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
214(a) to 214(d) show display examples in an embodiment in which the second shield image is modified so as to be displayable in the embodiment shown with reference to FIGS. 212(a) to 212(h).
As shown in Figures 210(j) and 210(k), in this embodiment as well, it is possible to display a second shield image in response to operation of the mission button 3700.
Figures 214(a), 214(b), 214(c), and 214(d) respectively show a display example in which the first shield image is displayed at timing t14, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t16, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t18, and a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed from timing t19 to timing t20.
図214(e)~図214(h)は、図213(a)~図213(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図214(e)、図214(f)、図214(g)、図214(h)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
Figures 214(e) to 214(h) show display examples in an embodiment in which the embodiment shown with reference to Figures 213(a) to 213(h) is modified so that the second shield image can be displayed.
As shown in Figures 210(j) and 210(k), in this embodiment as well, it is possible to display a second shield image in response to operation of the mission button 3700.
Figures 214(e), 214(f), 214(g), and 214(h) respectively show a display example in which the first shield image is displayed at timing t14, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t16, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t18, and a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed from timing t19 to timing t20.
なお、前兆演出として前兆模擬画像を表示する図211、図213等を参照して示した実施形態において、図208、図209を参照して示した実施形態における第1シールド画像と第2シールド画像を採用してもよい。 In addition, in the embodiment shown with reference to Figures 211, 213, etc., which displays a premonition simulation image as a premonition effect, the first shield image and second shield image in the embodiment shown with reference to Figures 208 and 209 may be adopted.
図210(i)~図210(k)、図214を参照して示した実施形態においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。 The embodiments shown with reference to Figures 210(i) to 210(k) and 214 can also achieve the same effects as the above-described embodiments.
図205、図210を参照して、防御ボタン3740やミッションボタン3700を操作することで、第1シールド画像や第2シールド画像を表示可能な実施形態を示したが、防御ボタン3740とミッションボタン3700の操作有効期間はリーチ演出状態が発生したタイミングt5からリーチ演出状態の終盤であるタイミングt27までとしてある。
防御ボタン3740やミッションボタン3700に対する遊技者による操作を契機として、この期間において、第1シールド画像や第2シールド画像を任意のタイミングで表示することが可能である。また、第1シールド画像や第2シールド画像は所定時間(6秒間)、表示されるが、第1シールド画像や第2シールド画像の表示が終了したのちに、再度、遊技者による操作を契機として第1シールド画像や第2シールド画像を表示することが可能である。
Referring to Figures 205 and 210, an embodiment has been shown in which the first shield image and the second shield image can be displayed by operating the defense button 3740 and the mission button 3700, but the effective period for operating the defense button 3740 and the mission button 3700 is from timing t5 when the reach presentation state occurs to timing t27, which is the end of the reach presentation state.
During this period, the first shield image or the second shield image can be displayed at any timing, triggered by the player's operation of the defense button 3740 or the mission button 3700. Furthermore, the first shield image or the second shield image is displayed for a predetermined time (6 seconds), but after the display of the first shield image or the second shield image has ended, the first shield image or the second shield image can be displayed again, triggered by the player's operation.
例えば、タイミングt5でリーチ演出状態が発生したものの、前兆演出を視認したくないと考える遊技者は、前兆演出が開始されるタイミングであるタイミングt13となる前の所定のタイミングにおいて、防御ボタン3740やミッションボタン3700を操作することで、第1シールド画像や第2シールド画像を表示して、予め前兆演出を視認困難または視認不能な表示状態とすることができる。 For example, if a reach effect state occurs at time t5, but a player does not want to see the premonition effect, they can operate the defense button 3740 or mission button 3700 at a predetermined time before time t13, when the premonition effect begins, to display the first shield image or second shield image, thereby making the premonition effect difficult or impossible to see in advance.
また、例えば、タイミングt16からタイミングt22にかけて、第1シールド画像や第2シールド画像を表示して、攻撃ボタン3710の操作受付が有効であることを示す攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像と同時に表示された状態とすることができる。
また、攻撃ボタン3710の操作受付終了後あるいは操作有効期間終了後も第1シールド画像や第2シールド画像の表示を継続することが可能である。攻撃ボタン3710の操作受付時あるいは操作有効期間終了時には敵戦車の破壊画像の態様によって、特別抽選結果の期待度が示されるが、破壊画像よりも第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度を高いものとし、破壊画像の一部またはすべてが第1シールド画像または第2シールド画像によって、隠された表示状態となるようにしてもよい。
この場合、第1シールド画像または第2シールド画像の表示時間や表示を開始するタイミングにも遊技者は注意を払う必要が生じる。例えば、演出の進行状況に関わらず防御ボタン3740やミッションボタン3700を遊技者が雑然と操作していた場合には、ペナルティ的に破壊画像の視認性が阻害される表示状態が発生しうるため、防御ボタン3740やミッションボタン3700を遊技者が真面目に操作するようになり、興趣の低下が抑制される。
Furthermore, for example, from timing t16 to timing t22, the first shield image and the second shield image can be displayed simultaneously with an operation section simulated image that resembles the attack button 3710, which indicates that operation acceptance of the attack button 3710 is valid.
Furthermore, it is possible to continue displaying the first shield image and the second shield image even after the operation of the attack button 3710 has been accepted or the valid operation period has ended. When the operation of the attack button 3710 is accepted or the valid operation period has ended, the expected probability of the special lottery result is indicated by the state of the image of the enemy tank being destroyed, but the display priority of the first shield image and the second shield image may be set higher than that of the destruction image, and part or all of the destruction image may be hidden by the first shield image or the second shield image.
In this case, the player needs to pay attention to the display time of the first shield image or the second shield image and the timing at which the display starts. For example, if the player operates the defense button 3740 or the mission button 3700 carelessly regardless of the progress of the presentation, a display state may occur in which the visibility of the destruction image is impaired as a penalty, which encourages the player to operate the defense button 3740 or the mission button 3700 diligently, thereby preventing a decline in interest.
操作部模擬画像を期待度に応じて複数種類用意しておき、操作を受け付けた時点あるいは操作有効期間が終了した時点で非表示とせず、所定期間(例えば2秒間)表示を継続するようにしてもよい。
操作部操作に集中するべく第1シールド画像や第2シールド画像によって前兆表示の少なくとも一部を視認困難もしくは視認不能とした遊技者にとってはそれだけ操作部模擬画像の表示状況が重要であることから、この演出状況を操作後も残すことで、操作演出での興趣の余韻を遊技者に与えることができるようになる。
It is also possible to prepare multiple types of operation section simulation images according to the degree of expectation, and have them continue to be displayed for a predetermined period (for example, 2 seconds) rather than disappearing when the operation is accepted or when the valid operation period ends.
Since the display status of the operation unit simulated image is important to a player who has made at least a part of the premonition display difficult or impossible to see by the first shield image and the second shield image so that he can concentrate on operating the operation unit, by leaving this presentation status even after the operation, it is possible to give the player a lingering impression of interest in the operation presentation.
なお、第1シールド画像や第2シールド画像を表示する時間と、特別前兆表示として機能する応援セリフ画像や攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を表示する時間を、それぞれ6秒間としたが、第1シールド画像や第2シールド画像を表示する時間の方を長くしてもよい。例えば、第1シールド画像や第2シールド画像が10秒間表示されるように構成してもよい。あるいは、一度第1シールド画像や第2シールド画像の表示が開始された場合には、操作有効期間が開始されるまで、あるいは、破壊画像の表示が開始されるまで(すなわち遊技者による攻撃ボタン3710の操作が行われたタイミングや操作有効期間が終了するタイミングまで)、第1シールド画像や第2シールド画像の表示を継続してもよい。このような構成により、少ない操作回数で、特別前兆表示の視認性を低下させて、視認困難または視認不能な状態とし続けることができる。 Note that the display time for the first shield image and the second shield image, and the display time for the cheering line image and the premonition simulated image simulating the attack button 3710 that function as special premonition displays, are each set to six seconds, but the display time for the first shield image and the second shield image may be longer. For example, the first shield image and the second shield image may be configured to be displayed for ten seconds. Alternatively, once the display of the first shield image or the second shield image has begun, the first shield image or the second shield image may continue to be displayed until the valid operation period begins or until the display of the destruction image begins (i.e., until the player operates the attack button 3710 or the valid operation period ends). With this configuration, the visibility of the special premonition display can be reduced with a small number of operations, maintaining it in a difficult or impossible state.
一方、第1シールド画像や第2シールド画像が表示される時間を、特別前兆表示が表示される時間よりも短かく(例えば3秒間)してもよい。この場合、特別前兆表示を視認したくない遊技者は複数回の操作を要求されるものの、間違って第1シールド画像や第2シールド画像を表示してしまった遊技者にとっては特別前兆表示が表示される期間のうちの少なくとも一部の期間においては第1シールド画像や第2シールド画像によって視認性が阻害されることなく特別前兆表示を視認することができ、興趣の低下を抑制できる。 On the other hand, the time for which the first shield image or second shield image is displayed may be shorter than the time for which the special precursor display is displayed (for example, 3 seconds). In this case, a player who does not want to see the special precursor display will be required to perform multiple operations, but a player who accidentally displays the first shield image or second shield image will be able to see the special precursor display without its visibility being obstructed by the first shield image or second shield image for at least part of the period during which the special precursor display is displayed, thereby preventing a decline in interest.
第1シールド画像の表示中に、防御ボタン3740の操作を契機として第1シールド画像を表示させる条件が満たされた場合には、条件が満たされたタイミングから、再度第1シールド画像の表示を継続させてもよい。例えば、第1シールド画像が4秒間表示されたタイミングで、第1シールド画像を表示させる条件が満たされた場合に、そこからさらに6秒間第1シールド画像の表示を行なって計10秒間第1シールド画像が表示されるように構成してもよい。
同様に第2シールド画像についても、ミッションボタン3700の操作を契機として第2シールド画像を表示させる条件が満たされた場合には、条件が満たされたタイミングから、再度第2シールド画像の表示を継続させてもよい。例えば、第2シールド画像が4秒間表示されたタイミングで、第2シールド画像を表示させる条件が満たされた場合に、そこからさらに6秒間第2シールド画像の表示を行なって計10秒間第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。
If a condition for displaying the first shield image is satisfied as a result of operating defense button 3740 while the first shield image is being displayed, the first shield image may be continued to be displayed again from the point in time when the condition is satisfied. For example, if the condition for displaying the first shield image is satisfied when the first shield image has been displayed for four seconds, the first shield image may be displayed for another six seconds, for a total of ten seconds.
Similarly, with regard to the second shield image, when a condition for displaying the second shield image is satisfied as a result of operating mission button 3700, the display of the second shield image may be continued again from the timing at which the condition is satisfied. For example, when the condition for displaying the second shield image is satisfied when the second shield image has been displayed for four seconds, the second shield image may be displayed for another six seconds, for a total of ten seconds.
防御ボタン3740の有効期間中、第1シールド画像が表示されて所定時間(6秒間)が経過して、第1シールド画像の表示が終了したのち、再度、第1シールド画像を表示させる条件が満たされた場合には、第1シールド画像を再び表示可能に構成されている。第2シールド画像についても、同様である。 During the active period of the defense button 3740, if the first shield image is displayed for a predetermined time (6 seconds) and the display of the first shield image has ceased, and the conditions for displaying the first shield image again are met, the first shield image can be displayed again. The same applies to the second shield image.
このような構成によれば、特別前兆表示を見るか否かを迷った結果、見たくないと考えた遊技者が第1シールド画像や第2シールド画像の表示時間を延長することが可能となる。一方で、特別前兆表示を見たいと考えていた遊技者が間違えて第2操作部(防御ボタン3740)や第3操作部(ミッションボタン3700)を操作してしまい、特別前兆表示の視認性が低下して視認困難または視認不能となる場合もありうるが、遊技者が第2操作部をそれ以上操作しないことで、特別前兆表示の視認性が低下して視認困難または視認不能となった状態がすみやかに終了することとなる。また、第1シールド画像や第2シールド画像の表示を好きなタイミング(例えば、特別前兆表示の開始前や操作有効期間の終了後)で行うことができるため、第1シールド画像や第2シールド画像を表示する練習を行うことが可能となる。 With this configuration, a player who hesitates about whether or not to see the special precursor display and then decides not to see it can extend the display time of the first or second shield image. On the other hand, a player who wants to see the special precursor display may accidentally operate the second operation unit (defense button 3740) or the third operation unit (mission button 3700), reducing the visibility of the special precursor display and making it difficult or impossible to see. However, if the player does not operate the second operation unit any further, the reduced visibility of the special precursor display and the difficult or impossible to see state will quickly end. Furthermore, because the first or second shield image can be displayed at any time (for example, before the special precursor display begins or after the operation valid period has ended), it is possible to practice displaying the first or second shield image.
図215(a)~図215(d)は、図214(a)~図214(d)を参照して示した実施形態において、第1シールド画像と第2シールド画像の表示位置を変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図215(a)、図215(b)、図215(c)、図215(d)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
Figures 215(a) to 215(d) show display examples in an embodiment in which the display positions of the first shield image and the second shield image are modified in the embodiment shown with reference to Figures 214(a) to 214(d).
As shown in Figures 210(j) and 210(k), in this embodiment as well, it is possible to display a second shield image in response to operation of the mission button 3700.
Figures 215(a), 215(b), 215(c), and 215(d) respectively show a display example in which the first shield image is displayed at timing t14, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t16, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t18, and a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed from timing t19 to timing t20.
図215(e)~図215(h)は、図214(e)~図214(h)を参照して示した実施形態において、第1シールド画像と第2シールド画像の表示位置を変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図215(e)、図215(f)、図215(g)、図215(h)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
Figures 215(e) to 215(h) show display examples in an embodiment in which the display positions of the first shield image and the second shield image are modified in the embodiment shown with reference to Figures 214(e) to 214(h).
As shown in Figures 210(j) and 210(k), in this embodiment as well, it is possible to display a second shield image in response to operation of the mission button 3700.
Figures 215(e), 215(f), 215(g), and 215(h) respectively show a display example in which the first shield image is displayed at timing t14, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t16, a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed at timing t18, and a display example in which the first shield image and the second shield image are displayed from timing t19 to timing t20.
図215(a)~図215(d)を参照して示した実施形態及び図215(e)~図215(h)を参照して示した実施形態においては、第1シールド画像の表示優先度を第2シールド画像の表示優先度よりも高くし、第2シールド画像の手前側に第1シールド画像が表示される。また、操作部模擬画像が表示される位置に対して相対的に近い位置に第1シールド画像が表示され、相対的に遠い位置に第2シールド画像が表示される。また、第1シールド画像の大きさ(具体的には、表示領域に占める面積)は第2シールド画像の大きさよりも大きい。
また、上述したように、第1シールド画像を表示するには防御ボタン3740に対する特別な操作(長押し操作や連打操作)が必要とされるものの、第2シールド画像を表示するにはミッションボタン3700の押下操作が行われるのみでよい。すなわち、第2シールド画像はミッションボタン3700の操作開始タイミング(操作開始受付タイミング)で表示される一方、第1シールド画像は防御ボタン3740の操作開始タイミング(操作開始受付タイミング)では表示されない。
In the embodiment shown with reference to Figures 215(a) to 215(d) and the embodiment shown with reference to Figures 215(e) to 215(h), the display priority of the first shield image is set higher than the display priority of the second shield image, and the first shield image is displayed in front of the second shield image. Furthermore, the first shield image is displayed at a position relatively close to the position where the operation unit simulation image is displayed, and the second shield image is displayed at a position relatively far from the position where the operation unit simulation image is displayed. Furthermore, the size of the first shield image (specifically, the area it occupies in the display area) is larger than the size of the second shield image.
Furthermore, as described above, a special operation (long press or rapid press) on the defense button 3740 is required to display the first shield image, whereas the second shield image can be displayed by simply pressing the mission button 3700. In other words, the second shield image is displayed at the timing when the operation of the mission button 3700 is started (timing when the operation start is accepted), while the first shield image is not displayed at the timing when the operation of the defense button 3740 is started (timing when the operation start is accepted).
このような構成によれば、第1シールド画像については、遊技者が明確な意思を持って第2操作部(防御ボタン3740)を複雑な操作態様で操作することで表示が行われる。
一方、第2シールド画像については、第3操作部(ミッションボタン3700)を遊技者が単純な操作態様で操作することで表示が行われる。このため、第3操作部を遊技者が意図的に操作した場合に加えて、意図せずに操作したり、間違えて操作してしまった場合でも第2シールド画像の表示が行われる。
このように、本実施形態においては、第1シールド画像の表示に必要な操作態様の難易度を、第2シールド画像の表示に必要な難易度よりも相対的に高くする代わりに、第2シールド画像よりも第1シールド画像の方が特別前兆表示の視認性をより阻害することができるようになっている。
With this configuration, the first shield image is displayed when the player operates the second operation unit (defense button 3740) in a complex manner with a clear intention.
On the other hand, the second shield image is displayed when the player operates the third operation unit (mission button 3700) in a simple manner. Therefore, the second shield image is displayed not only when the player intentionally operates the third operation unit, but also when the player operates it unintentionally or by mistake.
In this way, in this embodiment, the difficulty of the operation required to display the first shield image is made relatively higher than the difficulty required to display the second shield image, but the first shield image can more effectively hinder the visibility of the special precursor display than the second shield image.
このように、明確な意思を持って操作しないと表示されることがない第1シールド画像が表示されることで、遊技者は第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像や第1操作部の操作に集中することができる。
また、簡単な操作により表示することができる第2シールド画像が表示された場合でも、遊技者は操作部模擬画像や操作部の操作に集中することができる。一方で、第1シールド画像が表示される場合と比べて第2シールド画像が表示される場合の方が、特別前兆表示の視認性を相対的に高くしていることで、仮に遊技者が間違えて第2シールド画像を表示してしまった場合であっても、特別前兆表示を見たいと考えていた遊技者が感じる興趣の低下を抑制することができる。
In this way, by displaying the first shield image, which will not be displayed unless the player operates it with a clear intention, the player can concentrate on the operation unit imitation image that resembles the first operation unit (attack button 3710) and on operating the first operation unit.
Furthermore, even when the second shield image, which can be displayed with a simple operation, is displayed, the player can concentrate on the operation unit simulation image and the operation unit. On the other hand, by making the visibility of the special precursor display relatively higher when the second shield image is displayed compared to when the first shield image is displayed, even if the player accidentally displays the second shield image, it is possible to prevent a decrease in interest felt by the player who wanted to see the special precursor display.
また、防御ボタン3740に対する特別な操作(長押し操作や連打操作)が検知された後、所定時間(例えば2秒間)の経過後に、第1シールド画像を表示するようにしてもよい。また、第1シールド画像の表示時間を第2シールド画像の表示時間よりも長くするとよい。
このような構成を採用した場合でも、同様の効果を得ることができる。
Furthermore, the first shield image may be displayed after a predetermined time (for example, two seconds) has elapsed since a special operation (such as a long press or a rapid tap) was detected on the defense button 3740. The display time of the first shield image may be set longer than the display time of the second shield image.
Even when such a configuration is adopted, the same effect can be obtained.
防御ボタン3740の操作を契機として表示される第1シールド画像と、ミッションボタン3700の操作を契機として表示される第2シールド画像とでは、画像の大きさや表示時間を異ならせてもよい。例えば、図207や図214を参照して示した実施形態においては、第1シールド画像よりも第2シールド画像の大きさを大きくし、特別前兆表示における広い面積を視認不能に構成している。
あるいは、第1シールド画像と第2シールド画像の表示時間を異なったものとしてもよい。例えば、第1シールド画像の表示時間を6秒間とし、第2シールド画像の表示時間を9秒間としてもよい。逆に第1シールド画像の表示時間を9秒間とし、第2シールド画像の表示時間を6秒間としてもよい。
このような構成を採用することで特別前兆表示を遊技者の好みに合った視認態様とすることができる。
The size and display time of the first shield image, which is displayed in response to the operation of the defense button 3740, may be different from that of the second shield image, which is displayed in response to the operation of the mission button 3700. For example, in the embodiment shown with reference to Figures 207 and 214, the size of the second shield image is made larger than that of the first shield image, making a large area of the special sign display invisible.
Alternatively, the display times of the first shield image and the second shield image may be different. For example, the display time of the first shield image may be 6 seconds and the display time of the second shield image may be 9 seconds. Conversely, the display time of the first shield image may be 9 seconds and the display time of the second shield image may be 6 seconds.
By adopting such a configuration, the special sign display can be made to look like something that suits the player's preferences.
第1シールド画像や第2シールド画像を単に所定位置に出現させるのではなく、動的な表示で出現させてもよい。動的表示として見せるにあたっては、例えば表示領域の上下左右のいずれかからいわゆるカットイン態様で動的に出現するように表示したり、ワイプインやワイプアウト、フェイドインやフェイドアウトのような動的表示を採用するようにしてもよい。
このようにして移動しながら出現した第1シールド画像や第2シールド画像の移動を継続させ表示領域の中央において停止させてもよい。あるいは、このようにして表示領域の一端において移動しながら出現した第1シールド画像や第2シールド画像の移動を継続させ、表示領域の他端において移動させて表示領域外に消えるように表示してもよい。
これにより、第1シールド画像や第2シールド画像によって単に特別前兆表示を隠すだけでなく、第1シールド画像や第2シールド画像の出現時や消去時において、演出的な見せ方ができ興趣の低下を抑制させることができる。
The first shield image and the second shield image may not simply appear at a predetermined position but may appear as a dynamic display. When showing them as a dynamic display, for example, they may be displayed so as to dynamically appear from above, below, left, or right of the display area in a so-called cut-in manner, or dynamic display such as wipe-in, wipe-out, fade-in, or fade-out may be adopted.
The first shield image and the second shield image that have appeared while moving in this manner may continue to move and stop at the center of the display area, or may continue to move and move at the other end of the display area so as to disappear outside the display area.
This not only allows the first shield image and the second shield image to simply hide the special precursor display, but also allows the first shield image and the second shield image to be presented in a dramatic way when they appear or disappear, thereby preventing a decline in interest.
防御ボタン3740の操作を契機として、応援セリフ画像や攻撃ボタン3710の前兆模擬画像を半透明で表示し、ミッションボタン3700の操作を契機として第1シールド画像や第2シールド画像を表示して応援セリフ画像や攻撃ボタン3710の前兆模擬画像を視認困難または視認不能とすることができるように構成してもよい。
このように操作部の種類によって、異なる態様で特別前兆表示を視認不能または視認困難とできるようにすることで、遊技者の好みに合った視認態様とすることができる。
The configuration may be such that operation of the defense button 3740 triggers the display of a cheering line image or a precursor image for the attack button 3710 in a semi-transparent manner, and operation of the mission button 3700 triggers the display of a first shield image or a second shield image, making the cheering line image or the precursor image for the attack button 3710 difficult or impossible to see.
In this way, by making it possible to make the special sign display invisible or difficult to see in different ways depending on the type of operating unit, it is possible to provide a visibility mode that suits the player's preferences.
また、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像の表示態様が複数あり、表示された前兆模擬画像の種類によって特別抽選結果の期待度を示すようにしてもよい。例えば、前兆模擬画像の色や形状によって期待度を示すようにするとよい。この場合にも、特別前兆表示を第1シールド画像や第2シールド画像によって視認困難または視認不能とすることができるように構成するとよい。
このような構成とすることで、前兆模擬画像によって示された期待度に遊技者が惑わされることなく、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像の表示や第1操作部の操作に遊技者が集中することができる。
In addition, there may be multiple display modes for the premonition simulation image that resembles the attack button 3710, and the type of premonition simulation image displayed may indicate the degree of expectation of the special lottery result. For example, the degree of expectation may be indicated by the color or shape of the premonition simulation image. In this case, too, it is preferable to configure the special premonition display so that it can be made difficult or impossible to see by using the first shield image or the second shield image.
By using this configuration, the player is not misled by the degree of expectation indicated by the premonition simulated image, and can concentrate on the display of the operation unit simulated image that resembles the first operation unit (attack button 3710) and on operating the first operation unit.
第1シールド画像や第2シールド画像の表示中に特別前兆表示(応援セリフ画像や前兆模擬画像の表示)が終了したとしても、第1シールド画像や第2シールド画像をあらかじめ定められた時間表示しつつづけるとよい。これは、操作有効期間の開始と同時に第1シールド画像や第2シールド画像の表示を終了してしまうと、第1シールド画像や第2シールド画像の背景に位置する背景画像(道路など)が表示されて、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像の表示に集中したい遊技者に違和感を覚えさせてしまうからである。このように操作有効期間が発生したとしても隠蔽画像(第1シールド画像、第2シールド画像)の表示を継続するとよい。 Even if the special precursor display (display of a cheering line image or precursor simulated image) ends while the first or second shield image is being displayed, it is recommended that the first or second shield image continue to be displayed for a predetermined period of time. This is because if the display of the first or second shield image ends at the same time as the start of the valid operation period, a background image (such as a road) behind the first or second shield image will be displayed, causing a sense of discomfort to the player who wants to concentrate on the display of the operation unit simulated image that resembles the attack button 3710. In this way, it is recommended that the display of the concealed image (first shield image, second shield image) continue even if the valid operation period has begun.
また、操作部模擬画像の表示優先度は、第1シールド画像の表示優先度よりも高くするとよい。例えば、図206(h)に示すように、第1シールド画像よりも手前側に操作部模擬画像を表示するとよい。このような構成とすることで、表示された模擬画像のみに遊技者が集中することができる。仮に、第1シールド画像を消してしまうと第1シールド画像によって隠されていた背景画像が視認可能となってしまい、操作部模擬画像に対する集中を妨げる結果となってしまう。
なお、第1シールド画像に限らず、第2シールド画像についても同様の構成を採用することができる。
Furthermore, the display priority of the operation section simulated image may be set higher than the display priority of the first shield image. For example, as shown in FIG. 206(h), the operation section simulated image may be displayed closer to the player than the first shield image. This configuration allows the player to focus solely on the displayed simulated image. If the first shield image were to be removed, the background image hidden by the first shield image would become visible, which would disrupt the player's focus on the operation section simulated image.
It should be noted that the same configuration can be adopted not only for the first shield image but also for the second shield image.
一方、図207(h)、図214(h)に示すように、操作部模擬画像の一部と、第2シールド画像の一部とが重なるように表示してもよい。このとき、第2シールド画像の表示優先度よりも、操作部模擬画像の表示優先度を高くするとよい。あるいは、図212(h)、図213(h)に示すように、操作部模擬画像を第1シールド画像や第2シールド画像の近くであって、第1シールド画像や第2シールド画像と重ならない位置に表示するようにしてもよい。
このような構成とすることで、表示された操作部模擬画像のみに遊技者が集中することができる。
On the other hand, as shown in Figures 207(h) and 214(h), the operation section simulated image may be displayed so that a portion of the operation section simulated image overlaps a portion of the second shield image. In this case, it is preferable to give the operation section simulated image a higher display priority than the second shield image. Alternatively, as shown in Figures 212(h) and 213(h), the operation section simulated image may be displayed near the first shield image or the second shield image but not overlapping with the first shield image or the second shield image.
By adopting such a configuration, the player can concentrate only on the displayed operation section simulated image.
操作部模擬画像の表示優先度を、第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度よりも高くする実施形態を示したが、操作部模擬画像の表示優先度を、第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度よりも低くしてもよい。この場合、操作部模擬画像の一部については、第1シールド画像や第2シールド画像と重ならずに、遊技者が視認できるように構成するとよい。 In the embodiment shown, the display priority of the operation section simulated image is higher than the display priority of the first shield image and the second shield image, but the display priority of the operation section simulated image may also be lower than the display priority of the first shield image and the second shield image. In this case, it is preferable to configure the operation section simulated image so that a portion of it does not overlap with the first shield image or the second shield image and can be seen by the player.
前兆模擬画像や操作部模擬画像の表示に加えて、第1操作部(攻撃ボタン3710)の名称や操作態様を特別前兆表示の表示中(前兆模擬画像の表示中)や操作有効期間中(操作部模擬画像の表示中)に表示領域に表示するように構成してもよい。この場合、遊技に不慣れな遊技者は、第1操作部の名称や操作方法についての理解が深まり、第1操作部を確実に操作できるようになる。
一方、遊技に熟練した遊技者にとっては、このような表示を要しない場合もある。そこで、第1シールド画像や第2シールド画像の表示によって、攻撃ボタン3710の名称や操作態様が視認困難または視認不能とされるように構成してもよい。一方、操作部模擬画像については、第1シールド画像や第2シールド画像によって、視認困難または視認不能とならないように構成するとよい。
攻撃ボタン3710の操作態様や名称は、操作有効期間の発生前のみ、あるいは、操作有効期間中のみ表示してもよいし、あるいは、操作有効期間の発生前から操作有効期間中にかけて表示するようにしてもよい。
図208、図209を参照して示した実施形態はこのような実施形態の一例である。図208(d)、図208(f)、図209(d)、図209(f)において、「マイト軍曹」のセリフウィンドウには「少尉殿!攻撃ボタンで敵戦車を狙って!」という文字列が表示されているが、第1シールド画像や第2シールド画像が表示されることで、攻撃ボタン3710の操作態様や名称が視認不能となっている。
このような構成とすることで、表示された操作部模擬画像にのみ遊技者が集中することができる。
In addition to displaying the premonition simulated image and the operation unit simulated image, the display area may be configured to display the name and operation mode of the first operation unit (attack button 3710) while the special premonition display is being displayed (while the premonition simulated image is being displayed) or during the operation valid period (while the operation unit simulated image is being displayed). In this case, a player who is unfamiliar with the game will have a deeper understanding of the name and operation method of the first operation unit, and will be able to operate it with confidence.
On the other hand, for experienced players, such a display may not be necessary. Therefore, the name and operation mode of the attack button 3710 may be made difficult or impossible to see by displaying the first shield image and the second shield image. On the other hand, it is preferable to configure the operation unit simulation image so that it is not made difficult or impossible to see by the first shield image and the second shield image.
The operation mode and name of the attack button 3710 may be displayed only before the valid operation period begins, or only during the valid operation period, or may be displayed from before the valid operation period begins until the valid operation period begins.
The embodiment shown with reference to Figures 208 and 209 is one example of such an embodiment. In Figures 208(d), 208(f), 209(d), and 209(f), the dialogue window for "Sergeant Might" displays the text "Second Lieutenant! Aim at the enemy tank with the attack button!", but the first shield image and second shield image are displayed, making the operation mode and name of the attack button 3710 invisible.
With this configuration, the player can concentrate only on the displayed operation unit simulated image.
なお、第1シールド画像を簡単に表示可能な構成とした場合には、遊技者が誤って防御ボタン3740を操作して、前兆演出の実行中に意図せずに第1シールド画像が表示されて前兆演出の視認性が阻害され、前兆演出により奏される興趣が損なわれるおそれがある。
そこで、防御ボタン3740への操作を契機として特定の条件が満たされた場合に、第1シールド画像の表示が行われるように構成している。特定の条件としては、防御ボタン3740の連打(所定時間内に所定回数以上押下操作が検知されること)や長押し(所定時間以上連続して押下操作が検知され続けること)を例にあげたが、防御ボタン3740への操作を契機として満たされる他の条件を採用してもよい。
Furthermore, if the configuration is such that the first shield image can be easily displayed, there is a risk that the player may accidentally operate the defense button 3740, causing the first shield image to be unintentionally displayed while the premonition effect is being performed, thereby impairing the visibility of the premonition effect and ruining the excitement provided by the premonition effect.
Therefore, the first shield image is configured to be displayed when a specific condition is satisfied as a result of an operation on the defense button 3740. Although the specific condition has been exemplified by repeated pressing of the defense button 3740 (detecting a pressing operation a predetermined number of times or more within a predetermined time) and a long press (detecting a pressing operation continuously for a predetermined time or more) of the defense button 3740, other conditions that are satisfied as a result of an operation on the defense button 3740 may also be employed.
防御ボタン3740の長押しや、ミッションボタン3700が押下操作されることを条件として、第2シールド画像が表示される実施形態を示したが、他の条件によって、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。例えば、防御ボタン3740が押下操作された後に、ミッションボタン3700が押下操作されることを条件として、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。あるいは、ミッションボタン3700の長押しや連打が検知されることを条件として、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。 In the embodiment shown, the second shield image is displayed when the defense button 3740 is pressed and held or when the mission button 3700 is pressed, but the second shield image may be displayed under other conditions. For example, the second shield image may be displayed when the defense button 3740 is pressed and then the mission button 3700 is pressed. Alternatively, the second shield image may be displayed when a long press or repeated press of the mission button 3700 is detected.
第1シールド画像が表示されているか否かに関わらず第2シールド画像が表示される実施形態を示したが、第1シールド画像が表示中であることを条件として、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。 In the embodiment shown above, the second shield image is displayed regardless of whether the first shield image is displayed or not, but the second shield image may also be configured to be displayed only if the first shield image is currently being displayed.
なお、第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度は、表示領域の左上に表示される装飾図柄の表示優先度よりも低く設定されている。これにより、装飾図柄が第1シールド画像や第2シールド画像によって隠されることがないため、装飾図柄の視認性が担保される。 The display priority of the first and second shield images is set lower than the display priority of the decorative pattern displayed in the upper left corner of the display area. This ensures that the decorative pattern is not hidden by the first and second shield images, ensuring the visibility of the decorative pattern.
防御ボタン3740の操作有効期間をタイミングt5~タイミングt27としたが、装飾図柄の変動表示中や変動停止中の全期間を操作有効期間及び第1シールド画像が表示される期間としてもよい。このような構成とすることで、任意のタイミングで防御ボタン3740を操作して、第1シールド画像を表示する練習を行うことができる。
なお、第2シールド画像を表示する契機となるミッションボタン3700の操作有効期間については、このような構成を採用する必要がないため、装飾図柄の変動表示中(例えば、タイミングt5~タイミングt27の期間)のみ操作有効期間としたり第2シールド画像を表示可能に構成するとよい。あるいは少なくとも装飾図柄の変動停止中は第2シールド画像が表示されないように構成するとよい。このような構成とすることで、停止表示された装飾図柄の視認性が落ちることを防止することができる。
Although the effective operation period of the defense button 3740 is set to be from timing t5 to timing t27, the effective operation period and the period during which the first shield image is displayed may be set to be the entire period during which the decorative symbols are displayed or stopped from changing. By configuring in this way, it is possible to practice operating the defense button 3740 at any timing and displaying the first shield image.
It should be noted that the valid operation period of the mission button 3700, which triggers the display of the second shield image, does not need to be configured as such, and it may be configured so that the valid operation period is only during the display of the varying decorative symbols (for example, the period from timing t5 to timing t27), or the second shield image can be displayed. Alternatively, it may be configured so that the second shield image is not displayed at least while the varying decorative symbols are stopped. By configuring in this way, it is possible to prevent a decrease in the visibility of the decorative symbols that are stopped and displayed.
複数の画像を表示して特別前兆表示が実行される実施形態を構成したが、1つの画像のみで特別前兆表示を行ってもよい。例えば、図204等を参照して示した実施形態においては、4つの応援セリフ画像が表示されているが、いずれか1つのみを表示するようにしてもよい。また、図213等を参照して示した実施形態においては、9つの前兆模擬画像が表示されているが、いずれか1つのみを表示するようにしてもよい。 In the embodiment shown, multiple images are displayed to display the special sign, but only one image may be used to display the special sign. For example, in the embodiment shown with reference to Figure 204, four cheering line images are displayed, but only one of them may be displayed. Also, in the embodiment shown with reference to Figure 213, nine sign simulation images are displayed, but only one of them may be displayed.
特別前兆表示を表示したのち、第1操作部(攻撃ボタン3710)に対する操作が有効とならない場合を設けてもよい。この場合、特別前兆表示の表示後に第1操作部を模した操作部模擬画像は表示されず、また、操作有効期間も発生しない。
特別前兆表示を第1シールド画像や第2シールド画像によって前兆模擬画像を隠していた遊技者にとっては、わざわざ前兆模擬画像を視認困難又は視認不能にしたのに、操作部模擬画像が表示されず、残念な気持ちを味わう結果となるが、あえてこのような演出表示を行うことで、次こそは操作部を操作したいという気持ちを遊技者に抱かせることができる。
A case may be provided in which operation of the first operation unit (attack button 3710) is not valid after the special premonition display is displayed. In this case, an operation unit simulated image that imitates the first operation unit is not displayed after the special premonition display is displayed, and no valid operation period occurs.
For a player who has hidden the premonition simulation image by the first shield image or the second shield image for the special premonition display, the operation part simulation image is not displayed even though he has made the premonition simulation image difficult or impossible to see, and as a result he feels disappointed, but by deliberately displaying such an effect, the player can be made to feel that he wants to operate the operation part next time.
従来、操作手段に対する操作を遊技者に指示する遊技演出において、遊技者が操作手段に対する操作を行わなかった場合でも、操作手段が操作された場合と同じ演出表示が行われる遊技機が知られている(例えば、特開2007-136096号公報)。
ところが、操作を行わなかった場合も操作を行った場合と同じ演出表示が行なわれることにより、遊技者の操作負担が軽減される一方で、操作手段に対する遊技者の操作意欲が失われるおそれがある。特に操作手段への複雑な操作指示が要求される遊技演出において、操作を行わなかった場合にも、操作を行った場合と同じ演出表示が行われるようにした場合には、遊技者の操作意欲が大きく失われるおそれがある。
以下に、このような問題を解決し、操作手段に対する遊技者の操作意欲を高めることで興趣の低下を抑制することを可能とした遊技機の実施形態を示す。
Conventionally, there is known a gaming machine that, in a game presentation instructing a player to operate an operating means, displays the same presentation as when the operating means is operated, even if the player does not operate the operating means (for example, JP 2007-136096 A).
However, while the operational burden on the player is reduced by displaying the same effect even when no operation is performed, there is a risk that the player's motivation to operate the operating means may be lost. In particular, in game presentations that require complex operational instructions to the operating means, if the same effect display as when an operation is performed is displayed even when no operation is performed, there is a risk that the player's motivation to operate the operating means may be significantly lost.
Below, we will show an embodiment of a gaming machine that solves these problems and makes it possible to prevent a decline in interest by increasing the player's motivation to operate the operating means.
以下に、図216~図218を参照して、「シールド弾リーチ」を変形した実施形態を説明する。
図216は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。また、図217~図218は表示領域における表示例を示している。
本実施形態においては、図216(a)に示すように、タイミングt5においてリーチ状態が発生する。次いで、タイミングt15において敵戦車の画像が表示される。次いで、タイミングt18からタイミングt22にかけて、攻撃ボタン3710の操作有効期間が発生する。操作有効期間中に攻撃ボタン3710の連打あるいは長押しが検知された場合、操作有効期間は終了する。次いで、攻撃ボタン3710への操作状況に応じた表示が行われたのち、タイミングt34において装飾図柄が停止表示される。
図216(b)~図216(d)は、操作有効期間における攻撃ボタン3710に対する操作状況に応じて発生しうる演出例を示している。
Below, with reference to Figures 216 to 218, an embodiment that is a modification of the "shield bullet reach" will be described.
Fig. 216 shows a time chart in this embodiment, and Figs. 217 and 218 show examples of display in the display area.
In this embodiment, as shown in FIG. 216( a), a reach state occurs at timing t5. Next, an image of an enemy tank is displayed at timing t15. Next, the valid operation period for the attack button 3710 occurs from timing t18 to timing t22. If a repeated press or a long press of the attack button 3710 is detected during the valid operation period, the valid operation period ends. Next, a display according to the operation status of the attack button 3710 is displayed, and then a decorative pattern is statically displayed at timing t34.
Figures 216(b) to 216(d) show examples of effects that may occur depending on the operation status of the attack button 3710 during the valid operation period.
図216(b)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への連打操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においては、タイミングt15において、表示領域の右側から敵戦車が出現し左方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。操作有効期間は連打操作か長押し操作が検知されたタイミングで終了する。また、長押し操作や連打操作が検知された場合は、操作態様に応じた演出表示が行われる。長押し操作や連打操作が検知されなかった場合は、操作有効期間が開始されてから4秒間が経過したタイミングt22において、操作有効期間が終了する。
図217(a)は、タイミングt19における表示例を示している。図中に示すように、表示領域の上部には敵戦車の画像が表示される。また、「マイト軍曹」のセリフウィンドウ内には「少尉殿!攻撃ボタンを連打して敵戦車を攻撃して!」という文字列が表示され攻撃ボタン3710の操作態様が遊技者に示される。また、「マイト軍曹」のセリフウィンドウの右上には、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像(円形の画像)が表示される。また操作部模擬画像内には「攻」という文字が表示される。
なお、後述する図216(c)を参照して示す演出例や、図216(d)を参照して示す演出例においてもこのような表示と同じ表示(図218(a)、図218(d)に示す表示例)が行われる。
Figure 216 (b) shows an example of a presentation when a rapid tap on the attack button 3710 is detected at timing t21.
In this example presentation, at timing t15, an enemy tank appears from the right side of the display area and begins to move to the left. Next, at timing t18, the valid operation period for the attack button 3710 begins. The valid operation period ends when a rapid press or long press operation is detected. Furthermore, if a long press operation or rapid press operation is detected, a presentation display according to the operation mode is performed. If a long press operation or rapid press operation is not detected, the valid operation period ends at timing t22, four seconds after the start of the valid operation period.
FIG. 217(a) shows an example of the display at timing t19. As shown in the figure, an image of an enemy tank is displayed in the upper part of the display area. In addition, the line "Lieutenant! Press the attack button repeatedly to attack the enemy tank!" is displayed in the dialogue window of "Sergeant Might," and the operation mode of the attack button 3710 is shown to the player. In addition, an operation unit imitation image (circular image) that imitates the attack button 3710 is displayed in the upper right corner of the dialogue window of "Sergeant Might." In addition, the character "attack" is displayed in the operation unit imitation image.
In addition, the same display as this (display examples shown in Figures 218(a) and 218(d)) is also performed in the presentation examples shown with reference to Figure 216(c) and Figure 216(d) described below.
タイミングt21において連打操作が検知されると、敵戦車に対して自戦車から砲弾が発射される表示が行われたのち、砲弾が爆発して発生した煙を表す画像である煙画像が、敵戦車の画像に代えて表示される。図217(b)は、タイミングt22における表示例を示している。本表示例においては煙画像が表示領域の中央に表示されている。
煙画像の表示開始から2秒間が経過したタイミングt23において、煙画像の後ろ側から爆弾キャラクタ画像が出現し、左に移動して表示される。表示される爆弾キャラクタ画像としては、爆弾キャラクタ画像Aと爆弾キャラクタ画像Bがあり、表示される爆弾キャラクタ画像の種類によって特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆される。
図217(c)はタイミングt25における表示例である。本表示例においては、煙画像の左側に爆弾キャラクタ画像Aが表示されている。図217(d)はタイミングt25における表示例である。本表示例においては、煙画像の左側に爆弾キャラクタ画像Bが表示されている。爆弾キャラクタ画像と煙画像の表示はタイミングt27(連打操作が検知されてから6秒間)まで継続される。
このように、操作部に対して遊技者が適切な操作を行うことで、特別抽選結果の期待度が遊技者に示される。
When a rapid tapping operation is detected at timing t21, a display of a shell being fired from the player's tank at an enemy tank is displayed, and then a smoke image representing the smoke generated by the shell exploding is displayed in place of the image of the enemy tank. Figure 217(b) shows an example of a display at timing t22. In this example, the smoke image is displayed in the center of the display area.
At timing t23, two seconds after the start of display of the smoke image, a bomb character image appears from behind the smoke image and moves to the left. The bomb character images displayed include bomb character image A and bomb character image B, and the type of bomb character image displayed indicates the likelihood of the special lottery result being a jackpot.
Figure 217(c) is an example of a display at timing t25. In this example of a display, a bomb character image A is displayed to the left of the smoke image. Figure 217(d) is an example of a display at timing t25. In this example of a display, a bomb character image B is displayed to the left of the smoke image. The display of the bomb character image and the smoke image continues until timing t27 (6 seconds after the rapid tapping operation is detected).
In this way, when the player performs an appropriate operation on the operation unit, the player is shown the expected probability of the special lottery result.
図216(c)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への長押し操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においては、図218(a)に示す表示例の状態から、図218(b)、図218(c)に示す表示例へと表示状態が切り替わる。
本演出例においては、タイミングt21において長押し操作が検知されると、敵戦車画像に代えて、自戦車から砲弾が発射される表示が行われたのち、砲弾が爆発して発生した煙を表す画像である煙画像が表示される。図218(b)は、タイミングt22における表示例である。本表示例においては煙画像が表示領域の中央に表示されている。
本演出例においては、爆弾キャラクタ画像の表示は行われず、煙画像の表示のみが行われる。図218(c)はタイミングt25における表示例である。煙画像の表示はタイミングt27(長押しが検知されてから6秒間)まで継続される。
このように、操作手段に対して遊技者が行った操作が適切な操作でなかった場合には、操作に対応した表示は行われるものの特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)は遊技者に示されない。
Figure 216 (c) shows an example of a presentation when a long press of the attack button 3710 is detected at timing t21.
In this example of presentation, the display state switches from the display example shown in Figure 218(a) to the display examples shown in Figure 218(b) and Figure 218(c).
In this example, when a long press is detected at time t21, the image of the enemy tank is replaced with a display of a shell being fired from the player's tank, followed by a smoke image representing the smoke generated by the shell exploding. Figure 218(b) shows an example of the display at time t22. In this example, the smoke image is displayed in the center of the display area.
In this example, the bomb character image is not displayed, and only the smoke image is displayed. Figure 218 (c) is an example of the display at timing t25. The smoke image continues to be displayed until timing t27 (6 seconds after the long press is detected).
In this way, if the operation performed by the player on the operating means is not an appropriate operation, a display corresponding to the operation will be displayed, but the expectation of the special result (the expectation that the special lottery result will be a jackpot, etc.) will not be shown to the player.
図216(d)は、タイミングt18~タイミングt22の操作有効期間において攻撃ボタン3710への連打操作や長押し操作が検知されなかった場合(例えば1回だけ押した場合や非操作の場合)の演出例を示している。
本演出例においては、図218(d)に示す表示例の状態から、図218(e)、図218(f)に示す表示例の状態へ切り替わる。
本演出例においては、タイミングt22において操作有効期間が終了すると、敵戦車の画像が表示領域の中央上部において右折し、表示領域において上方へ移動する表示が開始される。図218(e)は、タイミングt22における表示例を示している。本表示例においては敵戦車の画像が表示領域の中央に表示されている。
図218(f)はタイミングt25における表示例である。本表示例においては、敵戦車の画像が図218(e)に示した場合と比べて上方に移動するとともに小さく表示されている。
このように、操作手段に対して遊技者が適切な操作を行なわなかった場合には、操作に対応した表示は表示されない。また、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)は遊技者に示されない。
Figure 216 (d) shows an example of the presentation when no rapid press or long press operation on the attack button 3710 is detected during the valid operation period from timing t18 to timing t22 (for example, when it is pressed only once or when it is not operated at all).
In this example of presentation, the display state shown in Figure 218(d) switches to the display state shown in Figures 218(e) and 218(f).
In this example, when the operation valid period ends at timing t22, the image of the enemy tank turns right at the top center of the display area and begins to move upward in the display area. Figure 218(e) shows an example of the display at timing t22. In this example, the image of the enemy tank is displayed in the center of the display area.
Figure 218(f) is a display example at timing t25. In this display example, the image of the enemy tank has moved upward and is displayed smaller than in the case shown in Figure 218(e).
In this way, if the player does not perform an appropriate operation on the operating means, the display corresponding to the operation will not be displayed, and the expectation of the special result (the expectation that the special lottery result will be a jackpot, etc.) will not be shown to the player.
上述したように、本実施形態においては、爆弾キャラクタ画像の種類によって特別抽選結果についての期待度を示唆するように構成されている。具体的には、爆弾キャラクタ画像Aが表示された場合は、爆弾キャラクタ画像Bが表示された場合と比べて、特別抽選結果が大当りである期待度が高いことが示唆される。なお、爆弾キャラクタ画像の色の違い(赤色や緑色)によって、それぞれ異なる期待度が示唆されるように構成してもよい。また、適切な操作(連打)が行われた場合であっても、爆弾キャラクタが表示されない場合があるように構成してもよい。 As described above, in this embodiment, the type of bomb character image is configured to indicate the degree of expectation for the special lottery result. Specifically, when bomb character image A is displayed, it is suggested that there is a higher degree of expectation that the special lottery result will be a jackpot compared to when bomb character image B is displayed. Note that different colors of the bomb character image (red or green) may be configured to indicate different degrees of expectation. Furthermore, it may also be configured so that the bomb character may not be displayed even when the appropriate operation (repeated taps) is performed.
本実施形態においては、操作手段(攻撃ボタン3710)に対して、適切な操作を行った遊技者は、特別遊技関連表示(煙画像)とともに特定の演出(爆弾キャラクタ画像の表示)を視認することができる。また、特定の演出の種類によって、特別抽選結果の期待度を知ることができる。一方で、操作部に対して適切な操作を行なわなかった遊技者は、特別遊技関連表示は視認できるものの特定の演出を視認することができないか、特別遊技関連表示と特定の演出の双方を視認することができない。このような構成によれば、操作部を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。 In this embodiment, a player who performs an appropriate operation on the operation means (attack button 3710) can see a special game-related display (smoke image) as well as a specific effect (display of a bomb character image). Furthermore, the type of specific effect can indicate the expected outcome of the special lottery. On the other hand, a player who does not perform an appropriate operation on the operation unit can see the special game-related display but cannot see the specific effect, or cannot see both the special game-related display and the specific effect. This configuration can increase a player's motivation and enthusiasm for operating the operation unit.
図216等を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710に対する操作指示として連打が要求される演出パターンと、長押しが要求される演出パターンとを実行可能とし、いずれかの演出パターンが実行されるように変形してもよい。この場合「マイト軍曹」のセリフウィンドウに「少尉殿!攻撃ボタンを連打して敵戦車を攻撃して!」というセリフや「少尉殿!攻撃ボタンを長押しして敵戦車を攻撃して!」というセリフが表示されるように構成するとよい。また、連打の指示が行われているのに遊技者が長押しを行ったり、長押しの指示が行われているのに遊技者が連打を行った場合には、図218(c)に示すように、爆弾キャラクタ画像を視認することができないように制御するとよい。
このような構成とすることで、遊技者には操作指示表示(セリフウィンドウ内に表示される文字列)の内容を注意深く視認することが要求されるため、操作に対する緊張感が増して、操作部を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 216 etc., two types of effect patterns may be implemented: one requiring rapid tapping of the attack button 3710 as an instruction to operate it, and the other requiring a long press. Modifications may be made so that either of these effect patterns is executed. In this case, the dialogue window for "Sergeant Might" may be configured to display a line such as "Second Lieutenant! Rapidly tap the attack button to attack the enemy tank!" or "Second Lieutenant! Long press the attack button to attack the enemy tank!" Furthermore, if the player performs a long press despite an instruction to perform rapid tapping, or if the player performs a long press despite an instruction to perform rapid tapping, the bomb character image may be prevented from being viewed, as shown in FIG. 218(c).
This configuration requires the player to carefully observe the contents of the operation instruction display (the character string displayed in the dialogue window), which increases the sense of tension regarding the operation and improves the player's motivation and enthusiasm for operating the operation unit.
図216~図218を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710が連打されたときと、長押しされたときとで、同じ位置に同じ煙画像を表示していた(例えば、図217(b)と図218(b))。この構成により、他の遊技者から表示領域の表示内容を見られた場合であっても、操作内容が適切であったか否かを判別しがたくすることができ、遊技者が他の遊技者から注目されて恥ずかしい思いをすることを防止できる。
なお、操作が適切であった場合と適切でなかった場合とで、煙画像のうちの一部が異なり一部が共通である煙画像を表示してもよい。あるいは煙画像として同様または類似した概念を示す画像を表示するようにしてもよい。
このように、煙画像として完全に同一の画像を表示するのではなく同様の画像を表示したり、同様のモチーフ(本実施形態においては煙)として認識されうる類似の画像を表示するようにした場合でも、他の遊技者からは、操作内容が適切であったか否かを判別しがたくすることができる。
なお、後述する煙画像と爆発画像を表示する実施形態についても同様の構成を採用してもよい。例えば、遊技者が同様のモチーフであると認識する画像を表示すればよい。また、操作内容が適切であった場合とそうでない場合とで、類似する煙画像を表示したり、操作手段の操作に関する類似するメッセージを表示したり、煙画像と煙画像に類似した爆発画像を表示したりするとよい。またこれらの類似する画像を、保留画像の表示位置と重なる位置や表示領域の中央付近に表示するとよい。このように表示上多少異なった画像が表示されるようにした場合でも同様の効果を得ることができる。
216 to 218, the same smoke image was displayed in the same position when the attack button 3710 was pressed repeatedly and when it was pressed and held down (for example, Fig. 217(b) and Fig. 218(b)). With this configuration, even if other players can see the contents displayed in the display area, it is difficult for them to determine whether the operation was appropriate, and the player can be prevented from being noticed by other players and feeling embarrassed.
Note that the smoke images displayed when the operation is appropriate and when the operation is inappropriate may be partially different and partially the same, or images showing the same or similar concepts may be displayed as smoke images.
In this way, even if a similar image is displayed instead of an identical image as the smoke image, or a similar image that can be recognized as a similar motif (smoke in this embodiment) is displayed, it is possible to make it difficult for other players to determine whether the operation was appropriate or not.
A similar configuration may also be employed for the embodiment displaying smoke images and explosion images described below. For example, images that the player recognizes as having a similar motif may be displayed. Furthermore, similar smoke images may be displayed when the operation content is appropriate and when it is inappropriate, similar messages regarding the operation of the operation means may be displayed, or smoke images and explosion images similar to smoke images may be displayed. Furthermore, these similar images may be displayed in a position overlapping the display position of the reserved image or near the center of the display area. A similar effect can be achieved even when slightly different images are displayed in this way.
操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)をまたぐ所定の期間(例えば、タイミングt10~タイミングt30)にわたって特別抽選結果の期待度を示す所定の示唆演出表示を実行可能とし、示唆演出表示の実行中に、操作有効期間において攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、実行中の示唆演出表示を終了させるようにしてもよい。例えば、タイミングt10からタイミングt30の期間にわたって、爆弾キャラクタを表示する演出とは異なる示唆演出表示を実行可能とし、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われた場合には、この示唆演出表示を継続し、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、この示唆演出表示を終了するように構成してもよい。 A specified suggestive display indicating the expected probability of a special lottery result may be executed over a predetermined period (e.g., from timing t10 to timing t30) spanning the valid operation period (timing t18 to timing t22), and if the attack button 3710 is not operated appropriately during the valid operation period while the suggestive display is being executed, the suggestive display being executed may be terminated. For example, a suggestive display different from the display displaying a bomb character may be executed over the period from timing t10 to timing t30, and this suggestive display may be continued if the attack button 3710 is operated appropriately, and may be terminated if the attack button 3710 is not operated appropriately.
また、操作有効期間後の所定の期間(例えば、タイミングt22から~装飾図柄の変動表示が終了するタイミングt34まで)において、特別抽選結果の期待度を示す所定の示唆演出表示を実行可能とし、操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)において攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、操作有効期間後の所定の期間において示唆演出表示の実行を制限してもよい。例えば、タイミングt22からタイミングt34の期間において、爆弾キャラクタを表示する演出とは異なる示唆演出表示を実行可能とし、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われた場合には、この示唆演出表示を所定の確率で実行し、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、この示唆演出表示を実行しないように構成してもよい。 Furthermore, during a predetermined period after the valid operation period (for example, from timing t22 to timing t34 when the display of the changing decorative patterns ends), a predetermined suggestive effect display indicating the expected probability of a special lottery result may be executed, and if the attack button 3710 is not operated appropriately during the valid operation period (timing t18 to timing t22), the execution of the suggestive effect display may be restricted during the predetermined period after the valid operation period. For example, during the period from timing t22 to timing t34, a suggestive effect display different from the effect displaying a bomb character may be executed, and if the attack button 3710 is operated appropriately, this suggestive effect display may be executed with a predetermined probability, and if the attack button 3710 is not operated appropriately, this suggestive effect display may not be executed.
このように、操作が適切に行われなかった場合に、実行中の示唆演出表示を終了したり、装飾図柄の変動表示が停止するまで示唆演出表示が実行されないようにすることで、操作に対する緊張感が増して、操作手段を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。 In this way, if an operation is not performed appropriately, the currently running suggestive display will be terminated, or the suggestive display will not be executed until the display of the decorative patterns has stopped changing. This increases the sense of tension surrounding the operation, and improves the player's motivation and enthusiasm for operating the operating means.
ある変動表示において攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合に、その変動表示以降の所定回数の変動表示において、示唆演出の実行を制限してもよい。例えば装飾図柄の変動表示が10回行われるまで、示唆演出の実行を制限するとよい。
このような構成とすることで、操作手段への操作態様によっては、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって特定の演出(示唆演出)の実行が制限される遊技状況が発生しうるため、操作に対する緊張感が増して、操作手段を操作することに対する遊技者の意欲や積極性をより向上させることができる。
If the attack button 3710 is not operated properly in a certain variable display, the execution of suggestive effects may be restricted in a predetermined number of variable displays after that variable display. For example, the execution of suggestive effects may be restricted until the decorative pattern variable display is performed 10 times.
With this configuration, depending on the manner in which the operating means is operated, a gaming situation may arise in which the execution of a specific effect (suggestive effect) is restricted over multiple display changes of decorative patterns, which increases the sense of tension regarding the operation and further improves the player's motivation and enthusiasm in operating the operating means.
図216等を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合に、実行中の変動表示結果について、期待度が示唆されなくなる実施形態を示したが、以下に、図219等を参照して、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合に、先読み演出の実行を制限するように変形した実施形態について説明する。 In the embodiment shown with reference to Figure 216 etc., if the attack button 3710 is not operated appropriately, the expected value is not indicated for the variable display results being executed. However, below, with reference to Figure 219 etc., we will explain a modified embodiment in which the execution of the pre-reading effect is restricted if the attack button 3710 is not operated appropriately.
図219は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。また、図220~図222は表示領域における表示例を示している。
本実施形態においては、図219(a)に示すように、タイミングt5においてリーチ状態が発生する。次いで、タイミングt16において地雷原の画像が表示される。次いで、タイミングt18からタイミングt22にかけて、攻撃ボタン3710の操作有効期間が発生する。なお、操作有効期間の発生タイミングにおいて、保留が3個発生した状態となっている。次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて装飾図柄が停止表示される。次いで、タイミングt35からタイミングt44にかけて装飾図柄の新たな変動表示が行われ、タイミングt44からタイミングt45にかけて、装飾図柄が停止表示される。
図219(b)~図219(d)は、操作有効期間において攻撃ボタン3710に対する操作態様に対応する複数の演出例をそれぞれ示している。
Fig. 219 shows a time chart in this embodiment, and Figs. 220 to 222 show examples of display in the display area.
In this embodiment, as shown in FIG. 219(a), a reach state occurs at timing t5. Next, an image of a minefield is displayed at timing t16. Next, an effective operation period for the attack button 3710 occurs from timing t18 to timing t22. Note that at the timing when the effective operation period occurs, three reserved symbols have occurred. Next, decorative symbols are displayed statically from timing t34 to timing t35. Next, new variable display of decorative symbols is performed from timing t35 to timing t44, and decorative symbols are displayed statically from timing t44 to timing t45.
Figures 219(b) to 219(d) each show a number of examples of effects corresponding to the operation manner of the attack button 3710 during the valid operation period.
図219(b)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への連打操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においては、タイミングt16において、表示領域の上側から爆弾キャラクタからなる地雷原が出現し下方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。
図220(a)は、タイミングt19における表示例を示している。表示領域の上部には敵戦車の画像が表示される。「マイト軍曹」のセリフウィンドウ内には「少尉殿!攻撃ボタンを連打してあいつらを攻撃して!」という文字列が表示され攻撃ボタン3710の操作態様が遊技者に示される。「マイト軍曹」のセリフウィンドウの右上には、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像(円形の画像)が、「攻」という文字が付されて表示される。さらに、表示領域の右下には、保留画像が表示されている。具体的には左から当該保留、第1保留、第2保留、第3保留に対応する保留画像が表示されている。このうち当該保留、第1保留、第3保留については、通常の保留画像である白色の保留画像で表示されている。一方、第2保留については、通常の保留よりも特別抽選結果が大当りとなる期待度が高いことを示す赤色の保留画像で表示されている。なお、保留画像は当該保留1つと保留個数の上限数である4つの計5つを表示することが可能である。また、当該保留~第4保留の各保留において、特別抽選結果が大当りとなる期待度が通常の保留画像よりも高いことを示す表示態様で表示することが可能である。また、保留画像は、装飾図柄の変動表示中、変動停止中のいずれの状態であっても基本的には表示が継続される。
なお、図219(c)を参照して示す演出例や、図219(d)を参照して示す演出例においてもこのような表示と同様の表示が行われる。
Figure 219 (b) shows an example of a presentation when a rapid tap on the attack button 3710 is detected at timing t21.
In this example, at timing t16, a minefield made up of bomb characters appears from the top of the display area and begins to move downward. Then, at timing t18, the valid period for operating the attack button 3710 begins.
FIG. 220(a) shows an example display at timing t19. An image of an enemy tank is displayed at the top of the display area. The dialogue window for "Sergeant Might" displays the text "Lieutenant! Press the attack button repeatedly to attack those guys!", indicating to the player how to operate the attack button 3710. A simulated control image (circular image) resembling the attack button 3710 is displayed in the upper right corner of "Sergeant Might"'s dialogue window, with the character "attack" (attack) attached. Furthermore, reserve images are displayed in the lower right corner of the display area. Specifically, reserve images corresponding to the reserve in question, the first reserve, the second reserve, and the third reserve are displayed from left to right. Of these, the reserve in question, the first reserve, and the third reserve are displayed as white reserve images, which are normal reserve images. On the other hand, the second reserve is displayed as a red reserve image, indicating a higher probability of the special lottery result being a jackpot than a normal reserve. It is possible to display a total of five reserve images, including one reserve and the maximum number of reserves (four). In addition, for each of the reserved positions from the reserved position to the fourth reserved position, it is possible to display the reserved image in a display mode that indicates that the probability of the special lottery result being a jackpot is higher than that of a normal reserved image. Also, the reserved image basically continues to be displayed whether the decorative pattern is changing or not.
In addition, a display similar to this is also performed in the example of presentation shown with reference to Figure 219(c) and the example of presentation shown with reference to Figure 219(d).
タイミングt21において連打操作が検知されると、地雷原に対して自戦車から砲弾が発射される表示が行われたのち、砲弾が爆発して発生した煙を表す画像である煙画像が、地雷原の画像に代えて表示される。図220(b)は、タイミングt22における表示例を示している。本表示例においては煙画像が表示領域の中央に表示されている。図220(c)はタイミングt23以降における表示例を示している。なお、連打検知のタイミングによって、煙画像の表示位置は異なったものとなる。例えば、連打が検知されるのが早ければ、相対的に表示領域の上側に煙画像が表示され、連打が検知されるのが遅ければ、相対的に表示領域の下側に煙画像が表示される。また、表示された煙画像の位置は変化せず、同じ位置に表示され続ける。 When a rapid-fire operation is detected at timing t21, a display of a shell being fired from the player's tank into a minefield is displayed, and then a smoke image, which represents the smoke produced by the shell exploding, is displayed in place of the image of the minefield. Figure 220(b) shows an example display at timing t22. In this example display, the smoke image is displayed in the center of the display area. Figure 220(c) shows an example display from timing t23 onwards. Note that the display position of the smoke image will vary depending on the timing of rapid-fire detection. For example, if rapid-fire detection is early, the smoke image will be displayed relatively higher in the display area, and if rapid-fire detection is late, the smoke image will be displayed relatively lower in the display area. Furthermore, the position of the displayed smoke image does not change and remains displayed in the same position.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図220(d)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。この期間において当該保留は消去された状態となる。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。このとき、それまで第1保留であった保留が左に移動するとともに大きくなって当該保留となる。また、第2保留であった保留が左に移動して第1保留となる。同様に、第3保留であった保留が左に移動して第2保留となる。また、本演出例においては、第3保留が左に移動して第2保留となったタイミングで、通常の保留(白色の保留画像)からより期待度の高い保留(緑色の保留画像)へと変化する。図220(e)はタイミングt36における表示例を示している。図220(f)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45の期間における表示例を示している。 At timing t34, the display of the decorative symbols changes to finish. Figure 220(d) shows an example display from timing t34 to timing t35. During this period, the reserved symbol is erased. Next, at timing t35, a new display of the decorative symbols changes to begin. At this time, the reserved symbol that was previously the first reserved symbol moves to the left, becomes larger, and becomes the reserved symbol. The reserved symbol that was previously the second reserved symbol moves to the left and becomes the first reserved symbol. Similarly, the reserved symbol that was previously the third reserved symbol moves to the left and becomes the second reserved symbol. In this example, when the third reserved symbol moves to the left and becomes the second reserved symbol, it changes from a normal reserved symbol (white reserved symbol) to a reserved symbol with a higher probability of winning (green reserved symbol). Figure 220(e) shows an example display at timing t36. Figure 220(f) shows an example display from timing t44 to timing t45, when the display of the changing symbol ends.
このように、操作手段に対して遊技者が適切な操作を行うことで、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)が遊技者に示される状態が維持される。 In this way, by the player performing appropriate operations on the operating means, the expectation level for the special result (the expectation level that the special lottery result will be a jackpot, etc.) is maintained for the player.
図219(c)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への長押し操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においても、タイミングt16において、表示領域の上側から爆弾キャラクタからなる地雷原が出現し下方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。
図221(a)は、タイミングt19における表示例を示している。このときの表示内容は、図220(a)を参照して示した表示例における表示内容と同じである。
Figure 219 (c) shows an example of a presentation when a long press of the attack button 3710 is detected at timing t21.
In this example, at timing t16, a minefield made up of bomb characters appears from the top of the display area and begins to move downward. Then, at timing t18, the valid period for operating the attack button 3710 begins.
Fig. 221(a) shows a display example at timing t19. The display content at this time is the same as the display content in the display example shown with reference to Fig. 220(a).
タイミングt21において長押し操作が検知されても、地雷原に対して自戦車から砲弾が発射される表示は行われない。そして、地雷原が自戦車に近づいてくる表示が継続される。図221(b)は、操作有効期間が終了したタイミングt22~タイミングt23における表示例を示している。次いで、タイミングt23において、地雷原と自戦車とが接触して地雷原が爆発し、地雷原の画像に代えて煙画像が表示領域の下部に表示される。同時にそれまで赤色で示されていた第2保留が白色の保留画像に変化する。図221(c)は、タイミングt24における表示例を示している。 Even if a long press operation is detected at timing t21, no display is made of a shell being fired from the player's tank into the minefield. Instead, the display continues to show the minefield approaching the player's tank. Figure 221(b) shows an example display from timing t22 to timing t23, when the operation valid period ends. Next, at timing t23, the player's tank comes into contact with the minefield, causing the minefield to explode, and a smoke image is displayed at the bottom of the display area in place of the image of the minefield. At the same time, the second hold, which had previously been displayed in red, changes to a white hold image. Figure 221(c) shows an example display at timing t24.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図221(d)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。この期間において当該保留は消去された状態となる。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。同時に、それまで第1保留であった保留が左に移動するとともに大きくなって当該保留となる。また、第2保留であった保留が左に移動して第1保留となる。同様に、第3保留であった保留が左に移動して第2保留となる。図221(e)は、タイミングt36における表示例を示している。図221(f)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45における表示例を示している。本実施形態においては、煙画像が保留画像の表示領域と重なる位置に表示される。また、煙画像が表示されている間は通常の保留画像のみ表示可能となり、それまで表示されていた期待度が高いことを示す保留画像(赤色の保留画像)は通常の保留画像(白色の保留画像)に差し替えられる。また、煙画像が表示されている間は通常の保留画像を期待度が高いことを示す他の保留画像(例えば、緑色の保留画像)へと変化させる演出表示は行われない。
煙画像の表示は、煙画像の表示開始時に存在していた保留に対応する装飾図柄の変動表示が終了するまで継続される。また、煙画像が表示されている間は通常の保留画像のみが表示される。
また、本演出例では、第2保留について、期待度が高いことを示す保留画像(赤色の保留画像)が通常の保留画像(白色の保留画像)に差し替えられる例を示したが、第2保留以外の保留において期待度が高いことを示す保留が存在する場合には第2保留と同様に、通常の保留画像に差し替えられる。
At timing t34, the display of the decorative symbols changes to a state where they have finished. Figure 221(d) shows a display example from timing t34 to timing t35. During this period, the reserved symbol is erased. Next, at timing t35, a new display of the decorative symbols begins to change to a new reserved symbol. At the same time, the previously displayed first reserved symbol moves to the left, enlarging and becoming the reserved symbol. The previously displayed second reserved symbol moves to the left and becomes the first reserved symbol. Similarly, the previously displayed third reserved symbol moves to the left and becomes the second reserved symbol. Figure 221(e) shows a display example from timing t36. Figure 221(f) shows a display example from timing t44 to timing t45, when the display of the decorative symbols has finished to a state where the display of the decorative symbols has finished to a state where the smoke image overlaps with the display area of the reserved symbol. Furthermore, while the smoke image is displayed, only the normal reserved symbol can be displayed, and the previously displayed high-expectation reserved symbol (red reserved symbol) is replaced with the normal reserved symbol (white reserved symbol). Furthermore, while the smoke image is displayed, no special display is performed to change the normal reserved image into another reserved image (for example, a green reserved image) indicating high expectations.
The display of the smoke image continues until the display of the decorative pattern corresponding to the reserved symbol that existed when the smoke image began to be displayed ends. Also, while the smoke image is displayed, only the normal reserved symbol is displayed.
In addition, in this example, for the second hold, an example is shown in which the hold image (red hold image) indicating high expectations is replaced with a normal hold image (white hold image), but if there is a hold other than the second hold that indicates high expectations, it will be replaced with a normal hold image, just like the second hold.
このように、遊技者が適切な操作を行わなかった場合には、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)が遊技者に示されない状態が発生し、その状態が所定期間維持される。 In this way, if the player does not perform the appropriate operation, the player will not be informed of the expected special result (the expected special lottery result being a jackpot, etc.), and this state will remain for a predetermined period of time.
図219(d)は、操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)において攻撃ボタン3710への連打操作や長押し操作が検知されなかった場合の演出例を示している。
本演出例においても、タイミングt16において、表示領域の上側から爆弾キャラクタからなる地雷原が出現し下方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。
図222(a)は、タイミングt19における表示例を示している。このときの表示内容は、図220(a)を参照して示した表示例における表示内容と同じである。
Figure 219 (d) shows an example of a presentation when no rapid tapping or long press of the attack button 3710 is detected during the valid operation period (timing t18 to timing t22).
In this example, at timing t16, a minefield made up of bomb characters appears from the top of the display area and begins to move downward. Then, at timing t18, the valid period for operating the attack button 3710 begins.
Fig. 222(a) shows a display example at timing t19. The display content at this time is the same as the display content in the display example shown with reference to Fig. 220(a).
本演出例においても、他の演出例と同様に、地雷原が自戦車に近づいてくる表示が行われる。図222(b)は、操作有効期間が終了したタイミングt22~タイミングt23における表示例を示している。次いで、タイミングt23において、地雷原と自戦車とが接触して地雷原が爆発し、地雷原の画像に代えて爆発画像が表示領域の下部に表示される。爆発画像は自戦車の画像や保留画像よりも表示優先度が高く設定されており、自戦車の画像は視認困難となり、保留画像は視認不能となる。図222(c)は、タイミングt24における表示例を示している。 In this example, as in the other examples, a minefield is displayed approaching the player's tank. Figure 222(b) shows an example display from timing t22 to timing t23, when the effective operation period has ended. Next, at timing t23, the minefield comes into contact with the player's tank, causing it to explode, and an explosion image is displayed at the bottom of the display area in place of the minefield image. The explosion image has a higher display priority than the player's tank image and the reserved image, making the player's tank image difficult to see and the reserved image impossible to see. Figure 222(c) shows an example display at timing t24.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図222(d)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。爆発画像は装飾図柄よりも表示優先度が高く設定されており、爆発画像によって、装飾図柄の停止表示態様が視認困難となる。また、保留画像についても引き続き視認不能な状態となっている。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図222(e)は、タイミングt36における表示例を示している。図222(f)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45の期間における表示例を示している。本実施形態においては、爆発画像が保留画像や装飾図柄の表示領域と重なる位置に表示される。爆発画像は、保留画像や装飾図柄よりも表示優先度が高く、保留画像や装飾図柄は爆発画像によって隠されて表示される。そのため、保留画像が視認不能となり、装飾図柄も視認困難となる。
爆発画像の表示は、爆発画像の表示開始時に存在していた保留に対応する装飾図柄の変動表示が終了するまで、継続される。また、上述したように爆発画像が表示されている間は、保留画像は視認不能となり、装飾図柄は視認困難となる。
At timing t34, the variable display of the decorative symbols ends. Figure 222(d) shows a display example from timing t34 to timing t35. The explosion image is set to a higher display priority than the decorative symbols, making the stopped display mode of the decorative symbols difficult to see due to the explosion image. The reserved image also remains invisible. Next, a new variable display of the decorative symbols begins at timing t35. Figure 222(e) shows a display example at timing t36. Figure 222(f) shows a display example from timing t44 to timing t45, when this variable display ends. In this embodiment, the explosion image is displayed in a position overlapping the display area of the reserved image and decorative symbols. The explosion image has a higher display priority than the reserved image and decorative symbols, and the reserved image and decorative symbols are displayed hidden by the explosion image. As a result, the reserved image becomes invisible, and the decorative symbols are also difficult to see.
The explosion image continues to be displayed until the display of the decorative symbols corresponding to the reserved symbols that existed when the explosion image began to be displayed is completed. Also, as described above, while the explosion image is displayed, the reserved symbols become invisible and the decorative symbols become difficult to see.
このように、遊技者が適切な操作を行わなかった場合には、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)に加えて保留個数が遊技者に示されない状態が発生し、その状態が所定期間維持される。 In this way, if the player does not perform the appropriate operation, the player will not be shown the expected special result (the expected special lottery result being a jackpot, etc.) or the number of reserved balls, and this state will remain for a specified period of time.
このように、図219等を参照して示した実施形態においては、煙画像や爆発画像が表示された変動表示が終了し、次の変動表示が開始された後も煙画像や爆発画像の表示を継続して、遊技者の操作態様に応じて保留画像や装飾図柄の視認態様を変化させるように構成している。 In this way, in the embodiment shown with reference to Figure 219 etc., the display of the smoke image or explosion image continues even after the variable display in which the smoke image or explosion image is displayed has ended and the next variable display has begun, and the visible state of the reserved image and decorative pattern changes according to the player's operating mode.
このように、特定の条件が満たされた場合(操作手段(攻撃ボタン3710)への操作が適切であった場合)には、複数回の変動表示にまたがって、特別遊技関連表示(煙画像)の表示を行うとともに、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)を示唆する特定の演出(変化した保留画像)の表示を行ない、所定の条件が満たされた場合(操作手段への操作が適切でなかった場合)には、複数回の変動表示にまたがって、特別遊技関連表示の表示を行うとともに、特別結果についての期待度を示唆する特定の演出の表示を行わないようにすることで、遊技者の操作手段に対する操作意欲をより増すことができる。また、操作手段への操作態様に応じて、段階的にペナルティを与えることで、より適切な操作を行う意欲を増すことができる。 In this way, when a specific condition is met (when the operation of the operation means (attack button 3710) is appropriate), a special game-related display (smoke image) is displayed across multiple variable displays, and a specific effect (changed pending image) suggesting the degree of expectation for a special result (the degree of expectation that the special lottery result will be a jackpot, etc.) is displayed. When a specific condition is met (when the operation of the operation means is inappropriate), a special game-related display is displayed across multiple variable displays, and the specific effect suggesting the degree of expectation for a special result is not displayed, thereby further increasing the player's motivation to operate the operation means. Furthermore, by imposing graded penalties depending on the manner in which the operation means is operated, it is possible to increase the player's motivation to perform more appropriate operations.
操作有効期間中において、攻撃ボタン3710に対する長押しが検知された後、連打が検知された場合には、連打が検知されたタイミングから図219(b)を参照して示した演出例と同様の演出が行われる。このような処理を行うために、長押しに対応する表示が実行されるタイミングを長押し検知時ではなく操作有効期間終了時としている。
このような構成とすることで、操作手段に対する操作を間違ったとしても、素早く正しい操作を行なえば、期待度を示す表示が視認できない状態となることを回避でき、興趣の低下を抑制できる。
During the valid operation period, if a long press of the attack button 3710 is detected and then a successive hit is detected, an effect similar to the example of the effect shown with reference to Figure 219(b) is executed from the timing when the successive hits are detected. In order to perform this processing, the timing when the display corresponding to the long press is executed is set to the end of the valid operation period, not when the long press is detected.
With this configuration, even if the operation of the operation means is incorrect, if the correct operation is performed quickly, it is possible to avoid a situation where the display showing the expectation level becomes invisible, and a decrease in interest can be suppressed.
煙画像や爆発画像の表示が開始されたタイミングで存在していた保留に対応する変動表示が終了するまで、保留画像の表示態様の変化を制限したり保留画像を視認不能とする演出例を示したが、保留可能な最大個数(本実施形態においては第一始動口2002の最大保留個数である4個)に対応する回数の変動表示が行われるまで、保留画像の表示態様の変化を制限したり保留画像を視認不能とするようにしてもよい。
このように、保留変化を制限する変動表示の回数や保留画像を視認不能とする変動表示の回数があらかじめ定められていることで、周辺制御基板1510における煙画像や爆発画像の表示制御を簡略化することができる。
An example of a performance has been given in which the change in the display mode of the reserved image is restricted or the reserved image is made invisible until the variable display corresponding to the reserved image that existed at the time the display of the smoke image or explosion image began has ended, but it is also possible to restrict the change in the display mode of the reserved image or make the reserved image invisible until the variable display has been performed a number of times corresponding to the maximum number of items that can be reserved (in this embodiment, four, which is the maximum number of items that can be reserved for the first starting port 2002).
In this way, by predetermining the number of times the display changes to limit pending changes and the number of times the display changes to make the pending image invisible, the display control of smoke images and explosion images on the peripheral control board 1510 can be simplified.
図219等を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710に対する操作指示として連打が要求される演出パターンが実行される場合と、長押しが要求される演出パターンが実行される場合とがあるように構成してもよい。この場合「マイト軍曹」のセリフとして、連打が要求される演出パターンにおいては「マイト軍曹」のセリフとして「少尉殿!攻撃ボタンを連打してあいつらを攻撃して!」というセリフを表示し、長押しが要求される演出パターンにおいては「少尉殿!攻撃ボタンを長押ししてあいつらを攻撃して!」というセリフが表示されるように構成するとよい。
適切な操作が行われた場合には、図220(b)~図220(f)に示した表示例と同じ表示を行うとよい。
一方、連打の指示が行われているのに遊技者が長押しを行ったり、長押しの指示が行われているのに遊技者が連打を行った場合には、図221(b)~図221(f)に示す表示例と同じ表示を行うとよい。
また、連打も長押しも行われなかった場合には、図222(b)~図222(f)に示す表示例と同じ表示を行うとよい。
このような構成とすることで、操作指示の内容を注意深く確認することが必要となり、操作に対する緊張感が増して、操作手段を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。
219 and the like, the embodiment may be configured so that there are cases where an effect pattern is executed that requires rapid tapping as an operation instruction for the attack button 3710, and cases where an effect pattern is executed that requires a long press. In this case, the line displayed as "Sergeant Might" in an effect pattern that requires rapid tapping is "Second Lieutenant! Rapidly tap the attack button to attack those guys!", and in an effect pattern that requires a long press, the line displayed as "Second Lieutenant! Long press the attack button to attack those guys!"
If an appropriate operation is performed, the same display as the display examples shown in Figures 220(b) to 220(f) may be displayed.
On the other hand, if a player presses and holds a button even though an instruction to press repeatedly has been given, or if a player presses and holds a button even though an instruction to press and hold has been given, the same display as the display examples shown in Figures 221(b) to 221(f) should be displayed.
Also, if neither rapid tapping nor long pressing is performed, the same display as the display examples shown in Figures 222(b) to 222(f) may be displayed.
This configuration requires the player to carefully check the content of the operation instructions, which increases the sense of tension regarding the operation and improves the player's motivation and enthusiasm in operating the operating means.
図221を参照して、煙画像の手前側に保留画像を表示する演出例を示したが、保留画像の手前側に煙画像を表示するように変形した実施形態としてもよい。図219(e)は本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。図223は本実施形態における表示例を示している。 Referring to Figure 221, an example of a presentation in which a reserved image is displayed in front of a smoke image has been shown, but a modified embodiment in which a smoke image is displayed in front of a reserved image may also be used. Figure 219(e) is a time chart showing an example of a presentation in this embodiment. Figure 223 shows an example of a display in this embodiment.
本演出例においても、タイミングt23において、地雷原と自戦車とが接触して地雷原が爆発し、地雷原の画像に代えて煙画像が表示領域の下部に表示されるが、煙画像は、保留画像や装飾図柄よりも表示優先度が高くなっている。図223(a)はタイミングt24における表示例である。図中に示されるように、煙画像によって保留画像が隠され、保留画像は視認不能となっている。 In this example, at timing t23, the minefield explodes when the player's tank comes into contact with it, and a smoke image is displayed at the bottom of the display area in place of the minefield image. However, the smoke image has a higher display priority than the reserved image and decorative patterns. Figure 223(a) is an example of the display at timing t24. As shown in the figure, the reserved image is hidden by the smoke image, making it invisible.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図223(b)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図223(c)はタイミングt36における表示例を示している。図223(d)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45の期間における表示例を示している。本実施形態においては、煙画像が保留画像の表示領域と重なる位置に表示されるため、保留画像は視認不能となる。また、変動中の装飾図柄も一部が視認不能となる。一方、停止表示された装飾図柄の視認態様は阻害されない。 At timing t34, the display of the decorative patterns has finished changing. Figure 223(b) shows an example of the display from timing t34 to timing t35. Next, a new display of the decorative patterns begins at timing t35. Figure 223(c) shows an example of the display at timing t36. Figure 223(d) shows an example of the display from timing t44 to timing t45, when this display of the decorative patterns has finished. In this embodiment, the smoke image is displayed in a position that overlaps with the display area of the reserved image, making the reserved image invisible. In addition, part of the decorative patterns that are changing also become invisible. However, the visibility of the decorative patterns that are still displayed is not obstructed.
図220、図221、図222、図223に示す各演出例においては、煙画像や爆発画像を、煙画像や爆発画像の表示開始時に存在していたすべての保留に対応する変動表示が終了するまで表示していたが、すべての保留に対応する変動表示が終了する前の所定のタイミングでこれらの表示を終了してもよい。例えば、煙画像や爆発画像が表示された変動表示が終了し、新たな変動表示が開始されたタイミング(タイミングt35)で、煙画像や爆発画像の表示を終了し、保留画像が視認可能な状態としてもよい。なお、このとき表示される保留画像は通常の保留画像のみとし、期待度の高い保留画像(例えば赤色の保留画像)は表示されないようにするとよい。なお、通常の保留画像のみを表示する期間としては、残りの変動回数に限らず、煙画像や爆発画像の表示が終了したタイミングから所定時間が経過(例えば120秒間)することを条件としてもよい。
このように、特別遊技関連表示(煙画像や爆発画像の表示)を短期間で終了させる一方で、特定の演出(先読み演出)については所定期間禁止して、通常の保留画像のみが所定期間表示されるようにすることで、遊技者は保留については通常の保留画像のみしか視認することができず、期待度の高い保留画像を視認することはできなくなるものの、保留数については知ることができる。また、煙画像や爆発画像が長期間にわたって表示されて、操作手段を上手く操作することができなかったことを他の遊技者に知られて恥ずかしい思いをすることを防止できる。
In each of the performance examples shown in Figures 220, 221, 222, and 223, the smoke image or explosion image is displayed until all the variable displays corresponding to the reserved game that existed when the smoke image or explosion image began to be displayed have ended. However, these displays may be ended at a predetermined timing before the variable displays corresponding to all reserved game games have ended. For example, the display of the smoke image or explosion image may be ended at the timing t35 when the variable display displaying the smoke image or explosion image ends and a new variable display begins, thereby making the reserved game game visible. It is preferable that only normal reserved game images are displayed at this time, and that highly anticipated reserved game images (e.g., red reserved game images) are not displayed. The period during which only normal reserved game images are displayed may be determined not only based on the number of remaining variations, but also based on the elapse of a predetermined time (e.g., 120 seconds) from the time when the display of the smoke image or explosion image has ended.
In this way, by ending the special game-related display (display of smoke images and explosion images) in a short period of time, while prohibiting specific effects (preview effects) for a predetermined period of time and displaying only normal reserved images for a predetermined period of time, the player can only see the normal reserved images for reserved items, and cannot see reserved images with high expectations, but can still know the number of reserved items. Also, it is possible to prevent the embarrassment of other players finding out that the smoke images and explosion images were displayed for a long period of time and the player was unable to operate the operating means properly.
また、煙画像や爆発画像等の特別遊技関連表示が表示されているときに操作されることで同特別遊技関連表示をその表示終了期間が到来するよりも前に早期に終了させることが可能な新たな操作手段を遊技機に設けるようにしてもよい。なお、この操作手段については、簡易的な操作で早期に表示を終了させることができるようにしてもよいが、複数回の操作といった特別操作を必要とするようにする方が表示を終了させるという明確な意思を持って操作された結果として表示が早期に終了するようになるため誤操作対策の点で好ましい。また、この操作手段の操作が行われて煙画像や爆発画像といった特別遊技関連表示が終了されたとしても、操作手段の特別操作が行われてから進行される遊技において先読み演出の実行を所定期間は禁止されるように構成するとよい。また、この所定期間においては通常の保留画像のみが表示されるように構成するとよい。 The gaming machine may also be equipped with a new operating means that, when operated while a special game-related display such as a smoke image or explosion image is being displayed, can terminate the special game-related display before its display end period has arrived. While this operating means may be designed to terminate the display early with a simple operation, requiring a special operation such as multiple operations is preferable in terms of preventing erroneous operations, as the display will be terminated early as a result of the operation being performed with the clear intention of terminating the display. Furthermore, even if the operating means is operated to terminate a special game-related display such as a smoke image or explosion image, it is preferable that the execution of pre-reading effects be prohibited for a predetermined period of time in games that proceed after the special operation of the operating means is performed. Furthermore, it is preferable that only the normal hold image is displayed during this predetermined period of time.
長押しが行われた場合に、図219(d)、図222に示した態様の表示(爆発画像が表示され保留画像が視認不能となり、装飾図柄が視認困難となる表示)を行い、連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作の場合に図219(c)、図221に示した態様の表示(煙画像が表示され保留画像が通常保留となる表示)を行ってもよい。
この場合、操作指示とは異なる操作をあえて行った遊技者に対しては、爆発画像が表示されて、保留画像が視認不能になるとともに、装飾図柄も視認困難な遊技状況となり、操作が行われなかった場合と比べてきついペナルティが与えられる。
一方、連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作の場合には、煙画像が表示されて通常の保留画像のみが表示されるものの保留個数については認識することができる遊技状況となる。これは、遊技者が操作を行えない状況(例えば、遊技店の店員から飲料を購入するなど)にあった場合に、そのことをもって大きなペナルティが与えられるのは酷であるからである。
When a long press is performed, the display may be in the manner shown in Figures 219(d) and 222 (an explosion image is displayed, the reserved image becomes invisible, and the decorative pattern is difficult to see), and when an operation that does not involve repeated pressing or a long press is performed or when no operation is performed, the display may be in the manner shown in Figures 219(c) and 221 (a smoke image is displayed and the reserved image is normally reserved).
In this case, if a player dares to perform an operation different from the operation instructions, an explosion image will be displayed, the reserved image will become invisible, and the decorative patterns will also become difficult to see, resulting in a game situation in which a severe penalty will be imposed compared to if no operation was performed.
On the other hand, if an operation that does not involve rapid tapping or long pressing is performed, or if no operation is performed, a smoke image will be displayed and only the normal reserved image will be displayed, but the number of reserved items can be recognized. This is because it would be cruel to give a large penalty for a situation where the player is unable to perform an operation (for example, when purchasing a drink from a store clerk).
図219を参照して示した実施形態においては、1回の操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)における操作態様に基づいて、表示内容に制限が加えられていたが、図219を参照して示したような演出を複数回実行し、操作有効期間において、遊技者によって連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作だった場合が複数回(2回以上であってあらかじめ定められた所定回数)発生した場合に、表示内容に制限を加えてもよい。
この場合、所定回数目となるまでの演出においては、操作内容に関わらず煙画像や爆発画像を表示しないことで期待度が高いことを示す特定の保留画像の表示を可能とし、所定回数目となった演出において、煙画像を表示するとともに保留画像として通常の保留画像のみが表示されるようにしたり、爆発画像を表示して保留画像を視認不能としてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figure 219, restrictions were placed on the display content based on the operation mode during one valid operation period (timing t18 to timing t22), but it is also possible to execute the presentation shown with reference to Figure 219 multiple times, and place restrictions on the display content if the player performs an operation that does not amount to rapid tapping or a long press, or if no operation occurs multiple times (a predetermined number of times, two or more times) during the valid operation period.
In this case, in the performance up to the predetermined number of times, it is possible to display a specific reserved image indicating high expectations by not displaying smoke images or explosion images regardless of the operation content, and in the performance when the predetermined number of times is reached, it is also possible to display a smoke image and only a normal reserved image as the reserved image, or to display an explosion image so that the reserved image cannot be seen.
あるいは、遊技者によって連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作だった場合が複数回(2回以上であってあらかじめ定められた所定回数)発生した場合に、次回以降の装飾図柄の変動において特別な演出を実行して、保留画像として通常の保留画像のみが表示されたり、保留画像が視認不能となるように構成してもよい。
特別な演出としては例えば、図221(a)~図221(f)を参照して示した演出例、図222(a)~図222(f)を参照して示した演出例、図222(a)~図223(d)を参照して示した演出例等を変形して、これらの演出例において操作有効期間を発生させず(操作部模擬画像も表示しない)に、遊技者が介入することができないようにした演出を実行して、自動的に煙画像や爆発画像が表示されるように構成してもよい。
なお、特別な演出は、所定回数目の適切な操作が行われなかった変動表示の次の変動表示において実行してもよいし、所定回数目の適切な操作が行われなかった変動表示からランダムに選択された所定回数後(例えば2-10回転後)の変動表示において実行してもよい。あるいは、所定回数目の適切な操作が行われなかったタイミングからランダムに選択された期間の経過後(例えば10秒経過後~120秒経過後)に開始してもよい。
Alternatively, if the player performs an operation that does not amount to rapid tapping or a long press, or if no operation occurs multiple times (two or more times, a predetermined number of times), a special effect may be executed when the decorative pattern changes from the next time onwards, so that only a normal reserved image is displayed as the reserved image, or the reserved image becomes invisible.
As a special effect, for example, the effect examples shown with reference to Figures 221(a) to 221(f), the effect examples shown with reference to Figures 222(a) to 222(f), the effect examples shown with reference to Figures 222(a) to 223(d), etc. may be modified to execute an effect in which the player cannot intervene without generating an effective operation period in these effect examples (and without displaying a simulated image of the operation unit), and smoke images or explosion images may be automatically displayed.
The special effect may be executed on the next variable display after the variable display for which the predetermined number of appropriate operations have not been performed, or may be executed on the variable display after a predetermined number of randomly selected times (for example, after 2 to 10 rotations) from the variable display for which the predetermined number of appropriate operations have not been performed, or may be started after a randomly selected period of time has elapsed (for example, after 10 to 120 seconds have elapsed) from the timing when the predetermined number of appropriate operations have not been performed.
このような構成とすることで、適切でない操作が複数回行われることを条件として、ペナルティが付与されることとなるため、遊技者に対していきなりペナルティが与えられるという事態の発生を防止できる。
また、操作が可能であった演出と同様の演出が、操作が不能な状態で自動的に実行されるため、演出として自然な形で期待度を示唆する表示に制限を加えることができる。
なお、遊技者が操作指示を無視し続ければ、期待度が高いことを示す保留の表示が行われなくなるため、遊技者は現在変動中の装飾図柄の変動表示のみに集中できるようになる。すなわち、演出態様を自分の好みに合ったものに遊技者が変更できる、ともいえる。
With this configuration, a penalty is imposed only if an inappropriate operation is performed multiple times, thereby preventing a situation in which a player is suddenly penalized.
Furthermore, since the same effects as those that were operable are automatically executed in an inoperable state, it is possible to impose restrictions on the display that suggests the degree of expectation in a natural way as an effect.
If the player continues to ignore the operation instructions, the pending display indicating high expectations will no longer be displayed, allowing the player to concentrate solely on the display of the currently changing decorative symbols. In other words, it can be said that the player can change the presentation mode to suit their preferences.
本実施形態においては、操作が適切に行われなかったタイミングで存在していた保留について、特定の演出(保留の先読みに基づいた期待度の高い保留画像の表示)の実行を制限し、操作が適切に行われなかったタイミング以降に発生した保留については、特定の演出の実行を制限しないようにしている。例えば、あらかじめ定められた変動回数(保留個数)分、特定の演出の実行を制限してもよいが、この場合、遊技していた遊技機であえて不適切な操作を行って退店し、次にその遊技機で遊技を行う遊技者に演出の実行が制限された状態で遊技を開始させるという迷惑行為を行うことが可能となってしまう。そこで、操作が適切に行われなかったタイミング以降に発生した保留について、特定の演出(先読み演出)の実行を制限しないようにすることで、他の遊技者に対する迷惑行為を実行されることができないようにすることができる。 In this embodiment, the execution of a specific effect (displaying a highly anticipated hold image based on a read-ahead hold) is restricted for holds that existed at the time an operation was not performed appropriately, but the execution of the specific effect is not restricted for holds that occurred after the time an operation was not performed appropriately. For example, the execution of the specific effect could be restricted a predetermined number of times (number of holds), but in this case, it would be possible for a player to commit nuisance behavior by deliberately performing an inappropriate operation on the gaming machine they were playing at, leaving the store, and then forcing the next player to play on that gaming machine to start play with the execution of the effect restricted. Therefore, by not restricting the execution of the specific effect (read-ahead effect) for holds that occurred after the time an operation was not performed appropriately, it is possible to prevent players from committing nuisance behavior against other players.
煙画像を継続して表示するのではなく、煙画像が表示される状態と表示されない状態とが繰り返されるようにしてもよい。例えば、0.5秒ごとに煙画像が表示される状態と表示されない状態とを切り替えて表示してもよい。
このような構成とすることで、特別遊技関連表示(煙画像)とともに表示される場合がある特定の演出(爆弾キャラクタ画像、保留画像等の先読み演出)を目立たせることができる。
Instead of continuously displaying the smoke image, the smoke image may alternate between being displayed and not being displayed, for example, every 0.5 seconds.
By using such a configuration, it is possible to highlight specific effects (preview effects such as a bomb character image, a reserved image, etc.) that may be displayed together with the special game-related display (smoke image).
爆発画像や図223を参照して示した煙画像についても、爆発画像や煙画像が表示される状態と表示されない状態とが繰り返されるようにしてもよい。例えば、0.5秒ごとに爆発画像が表示される状態と表示されない状態とを切り替えて表示してもよい。なお、爆発画像や図223を参照して示した煙画像が非表示となった場合には、爆発画像や煙画像に隠されていた保留画像が視認可能となるが、このとき表示する保留画像は通常の保留画像(白色の保留画像)のみにするとよい。
このような構成とすることで、保留についての期待度を認識することが不能となるとともに保留数を認識することが困難となり、遊技者に適度なペナルティを与えることが可能となる。
The explosion image or the smoke image shown with reference to FIG. 223 may also be alternately displayed and hidden. For example, the explosion image or the smoke image may be alternately displayed and hidden every 0.5 seconds. When the explosion image or the smoke image shown with reference to FIG. 223 is hidden, the reserved image hidden by the explosion image or the smoke image becomes visible, but it is preferable that only the normal reserved image (white reserved image) be displayed.
By adopting such a configuration, it becomes impossible to recognize the degree of expectation regarding the reservation and it becomes difficult to recognize the number of reservations, making it possible to impose an appropriate penalty on the player.
本実施形態においては、上述したように、連打検知のタイミングによって、煙画像の表示位置は異なったものとなる。例えば、連打が検知されるのが早ければ、相対的に表示領域の上側に煙画像が表示され、連打が検知されるのが遅ければ、相対的に表示領域の下側に煙画像が表示される。すなわち、連打検知が遅いときほど、長押しが検知された場合に表示される煙画像の表示位置の近くに煙画像が表示される。また、連打操作によって表示される煙画像と長押し操作によって表示される煙画像とは同一の画像である。このため、遊技者が操作有効期間が終了する直前のタイミングで連打を行った場合には、遊技者が間違えて長押し操作をしてしまった場合と表示上の区別が困難となる。これにより他の遊技者が煙画像の表示が行われている状況を視認したとしても、遊技者が操作を適切に行えたのか、間違えた操作を行ったのかをわかりにくくすることができ、遊技者が操作態様を間違えたとしても他の遊技者に気づかれて、恥ずかしい思いをすることを防止できる。 In this embodiment, as described above, the display position of the smoke image varies depending on the timing of rapid tap detection. For example, if rapid taps are detected early, the smoke image is displayed relatively higher in the display area; if rapid taps are detected late, the smoke image is displayed relatively lower in the display area. In other words, the later rapid tap detection is, the closer the smoke image is displayed to the display position of the smoke image that would be displayed if a long press were detected. Furthermore, the smoke image displayed by a rapid tap operation and the smoke image displayed by a long press operation are the same image. For this reason, if a player performs rapid taps just before the valid operation period ends, it is difficult to distinguish from a case where the player has performed a long press operation by mistake. This makes it difficult for other players to tell whether the player performed the operation appropriately or incorrectly, even if they see the smoke image being displayed. This prevents other players from noticing and feeling embarrassed even if the player performed the wrong operation.
図221を参照して示した実施形態において、当該保留~第4保留のすべてが通常保留で表示されることを示したが、第1保留~第4保留については通常の保留画像でのみ表示するものの、当該保留については、通常の保留よりも大当りの期待度が高いことを示す態様の保留画像による表示を継続するようにしてもよい。例えば、当該保留が、期待度が高いことを示す保留となっている場合に、煙画像の表示が開始されたとしても、当該保留の表示態様を変化させることがないようにするとよい。また、煙画像の表示中において、当該保留を通常の保留画像からより期待度が高いことを示す保留画像(例えば赤色の保留画像)へと変化させることが可能であってもよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 221, all of the holds from the first to the fourth are displayed as normal holds, but the first to fourth holds may be displayed only with normal hold images, but the hold images may continue to be displayed in a manner that indicates a higher likelihood of a jackpot than normal holds. For example, if the hold is a hold indicating a high likelihood, it is advisable not to change the display mode of the hold even if the display of a smoke image begins. Furthermore, while the smoke image is being displayed, it may be possible to change the hold from a normal hold image to a hold image indicating a higher likelihood of a jackpot (for example, a red hold image).
図222、図223を参照して示した実施形態においては、煙画像や爆発画像によって、第1保留~第4保留が隠され、当該保留は隠されないように構成してもよい。また、当該保留が、期待度が高いことを示す保留画像となっている場合に、煙画像や爆発画像の表示が開始されたとしても、当該保留の表示態様を通常の保留画像へと変化させることがないようにするとよい。また、煙画像や爆発画像の表示中において、当該保留を通常の保留画像からより期待度が高いことを示す保留画像(例えば赤色の保留画像)へと変化させることが可能であってもよい。 In the embodiment shown with reference to Figures 222 and 223, the first through fourth holds may be hidden by a smoke image or an explosion image, and the hold in question may not be hidden. Furthermore, if the hold in question is a hold image indicating high expectations, it is preferable that the display mode of the hold in question does not change to a normal hold image even if a smoke image or explosion image begins to be displayed. Furthermore, while a smoke image or explosion image is being displayed, it may be possible to change the hold in question from a normal hold image to a hold image indicating higher expectations (for example, a red hold image).
このような構成とすることで、第1保留~第4保留についての期待度は遊技者に示されないものの、現在変動中の装飾図柄の変動結果についての期待度は当該保留の表示態様によって遊技者に示されるため、遊技者に与えられるペナルティが過度なものになることを防止できる。 By configuring it in this way, the player is not shown the expected results for the first through fourth reserves, but the expected results for the currently changing decorative pattern are shown to the player by the display mode of that reserve, preventing the penalty given to the player from becoming excessive.
図220~図223に示した演出例において煙画像や爆発画像に代えて、「ダイナ大佐」のセリフウィンドウを煙画像や爆発画像の表示位置に表示してもよい。なお、このとき保留画像については、上述したように通常の保留画像のみの表示としたり、煙画像や爆発画像に代えて表示されるセリフウィンドウによって保留画像の視認性が制限されるようにするとよい。また、セリフウィンドウ内に「操作内容を確認してしっかり操作をするんだ!」という文字列を表示してもよい。あるいは連打が適切にできた場合に「うまく連打ができたな!」と表示したり、連打が適切にできなかった場合に「連打しておくべきだったな」と表示してもよい。あるいは、「連打と長押しを勘違いするなよ!」という文字列を表示して複数の操作態様があることを指示してもよい。
このように、操作手段の操作に関するメッセージを表示することで、操作手段の操作方法に習熟していない遊技者が操作手段の操作方法を操作有効期間の終了後に事後的に知ることができ、次回以降、操作手段を上手く操作できるようになる。
In the examples of effects shown in Figures 220 to 223, instead of the smoke image or explosion image, a dialogue window of "Colonel Dyna" may be displayed in the display position of the smoke image or explosion image. In this case, as for the reserved image, it is preferable to display only the normal reserved image as described above, or to limit the visibility of the reserved image by displaying a dialogue window in place of the smoke image or explosion image. Also, a character string such as "Check the operation content and operate carefully!" may be displayed in the dialogue window. Alternatively, when rapid tapping is performed appropriately, it may display "You did a good job of rapid tapping!", or when rapid tapping is not performed appropriately, it may display "You should have rapid tapped!". Alternatively, a character string such as "Don't confuse rapid tapping with long press!" may be displayed to indicate that there are multiple operation modes.
In this way, by displaying a message regarding the operation of the operating means, a player who is not familiar with the operation method of the operating means can learn the operation method of the operating means after the expiration of the valid operation period, and can operate the operating means well from the next time onwards.
先読みにより通常の保留画像に代えて期待度が高いことを示す保留画像が表示される例を示したが、保留画像に限らず、他の演出表示の表示態様によって、所定の保留についての期待度が高いことを示唆するようにしてもよい。 In the example shown, a hold image indicating high expectations is displayed instead of the normal hold image by predicting the outcome, but other display modes of presentations other than hold images may also be used to indicate high expectations for a specific hold.
保留画像の表示態様によって、特別抽選結果が大当りとなる期待度を示したが、保留画像の表示態様によって、他の事象が発生する期待度を示してもよい。例えば、確変大当りとなる期待度を示したり、時短付きハズレとなる期待度を示すようにしてもよい。 The display mode of the pending image indicates the likelihood that the special lottery result will be a jackpot, but the display mode of the pending image may also indicate the likelihood that other events will occur. For example, it may indicate the likelihood of a guaranteed jackpot, or the likelihood of a loss with time reduction.
図137~図223を参照して、操作部を用いた演出について更なる興趣の向上を実現する実施形態について説明した。以下に、これらの実施形態に対して適用可能な実施形態について説明する。 With reference to Figures 137 to 223, we have described embodiments that further enhance the entertainment value of effects using the operation unit. Below, we will explain embodiments that can be applied to these embodiments.
扉枠下部に操作部を設ける例を示したが、他の操作部を採用してもよい。例えば、遊技盤に非接触の赤外線センサを設け、ガラス板を複数の領域、例えば、右上・右下・左下・左上の4つの領域に十字型に等分し、これらの各領域に対して手が近づけられたときに、操作受付が行われるようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は上方に大きく手を動かすこととなるため、より遊技に参加している感覚を味わうこととなる。この点、枠上に設けた可動体の可動部位(ウサギの耳を模した部位等)にセンサを設けて、遊技者による可動を検知可能とし、遊技者による操作入力を受付る機能をこれらの可動部位に持たせてもよい。この場合には、遊技へ参加している感覚がさらに高まることとなる。 While an example has been shown in which the operating unit is located at the bottom of the door frame, other operating units may also be used. For example, a non-contact infrared sensor may be installed on the gaming board, and the glass plate may be divided into multiple equal regions in a cross shape, for example, four regions at the top right, bottom right, bottom left, and top left, and an operation may be accepted when the player's hand approaches one of these regions. With this configuration, the player will move their hand upwards significantly, giving them a greater sense of participation in the game. In this regard, sensors may be installed on the movable parts of the movable body installed on the frame (such as parts resembling rabbit ears) to detect movement by the player, and these movable parts may be given the function of accepting operation inputs from the player. In this case, the sense of participation in the game will be further enhanced.
図137~図223を参照して示した各実施形態における各種の操作指示において、操作指示に従わない所定の操作(例えば、指示した態様と異なる操作態様で操作する、指示した操作部と異なる操作部を操作する等)を行うことで、特別な表示が行われるように構成してもよい。例えば、本来であれば操作指示に従った操作を行ったときに表示される画像が、操作指示に従わない所定の操作を行った場合に表示されるように各実施形態を変形してもよい。 In the various operational instructions in each embodiment shown with reference to Figures 137 to 223, a special display may be displayed when a specific operation that does not comply with the operational instructions (for example, operating in a different manner than instructed, operating an operation unit different from the one instructed, etc.) is performed. For example, each embodiment may be modified so that an image that would normally be displayed when an operation is performed in compliance with the operational instructions is displayed when a specific operation that does not comply with the operational instructions is performed.
一方、疲労している遊技者や高齢の遊技者等、このような身体を大きく動かす操作入力を好まない傾向を示すおそれがある遊技者も存在する。そこで、遊技領域中の所定領域に1つまたは複数のセンサを設け、遊技者によって遊技領域に発射された遊技球がこのセンサによって検知されることに基づいて、上述した各種の操作部が操作されたことの代わりとしてもよい。この場合、遊技者は右手による操作のみによって、操作部を操作したことの代わりとすることができるため、疲労しているあるいは高齢の遊技者等であっても、遊技球の発射を行いつつ操作入力を行うことが可能となる。なお、操作部への操作と所定領域に設けたセンサの入力の双方を受付可能にし、いずれか一方への操作入力が行われた時点で、操作入力に対応する演出表示を行うようにしてもよい。あるいは、操作部への操作入力と所定領域に設けたセンサのいずれによって、操作入力を受付けるのかを、遊技者あるいは遊技店の店員が選択できるように構成してもよい。あるいは、発射される遊技球のみによって、操作入力が行われるように構成してもよい。所定の領域としては、遊技球の通過や接近を検出可能な専用の演出用センサを盤面上に設けてもよいし、あるいは、既存の入賞口(例えば、一般入賞口、第1始動口、ゲート、大入賞口等)に対する遊技球の入賞(センサによる検知)に基づいて、操作入力を受け付けてもよい。なお、所定の領域ではなく既存の所定の部材にセンサとしての機能を追加してもよい。例えば、レールの上端にある逆流防止部材や遊技盤右上の衝止部にセンサを設け、遊技者による操作に基づいて発射された遊技球が通過したことや遊技球が衝突したことを検知した場合に、操作入力の受付けが行われるよう構成してもよい。なお、レバーの方向入力に対応させるには異なる位置に設けた2つ以上のセンサによって方向入力が疑似的に行えるようにしてもよい。また、単位時間当たりの検知個数に応じて、操作時間を疑似的に算出するようにしてもよい。このように所定のセンサ等が遊技球を検知するように遊技者が遊技球の発射強度を調整することで、操作入力の受付が実現されるように構成してもよい。これにより、操作部を減少させたり、操作部に対する操作受付に基づいて更なる演出表示を実行可能にすることで、演出をより多様化することが可能となる。 On the other hand, there are players, such as tired players and elderly players, who may be reluctant to perform such large-body inputs. Therefore, one or more sensors may be installed in a designated area within the game area, and the detection of a game ball launched by the player into the game area by this sensor may be used to indicate operation of the various control units described above. In this case, the player can operate the control unit solely with their right hand, allowing even tired or elderly players to perform control inputs while launching game balls. It is also possible to accept both operation of the control unit and input from a sensor installed in a designated area, and display a visual effect corresponding to the control input when input is made to either one. Alternatively, the game may be configured so that the player or a game parlor staff member can select whether to accept input from the control unit or the sensor installed in the designated area. Alternatively, the game may be configured so that input is only received from the game ball being launched. The predetermined area may be a dedicated effect sensor on the game board that can detect the passage or approach of a gaming ball. Alternatively, operation input may be accepted based on the entry (detected by a sensor) of a gaming ball into an existing winning slot (e.g., a general winning slot, a first starting slot, a gate, a special winning slot, etc.). Note that instead of a predetermined area, a sensor function may be added to an existing component. For example, a sensor may be provided on a backflow prevention member at the top end of the rail or on the impact stop at the upper right of the game board, so that operation input is accepted when it detects the passage or collision of a gaming ball launched based on a player's operation. Note that, to correspond to directional input of a lever, two or more sensors installed in different positions may be used to simulate directional input. Furthermore, operation time may be calculated based on the number of detections per unit time. In this way, operation input may be accepted by the player adjusting the strength of the launch of the gaming ball so that a predetermined sensor detects the gaming ball. This allows for a greater variety of effects by reducing the number of control elements and enabling additional effects to be displayed based on the operation received from the control elements.
図144~図148を参照して、シールド画像によって所定の画像を隠す表示を行うことが可能な実施形態を示したが、図144~図148を参照して示した実施形態において、複数の操作部を模した模擬画像をそれぞれ表示し、これらをシールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。また、複数の操作部に対応して、操作指示表示をそれぞれ表示し、これらをシールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。また、複数の操作部に対する操作に対応して、操作対応表示をそれぞれ表示し、これらをシールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。このような構成とすることで、操作部への操作に関心の低い遊技者が、複数の操作部に係る表示を視認しがたい状態とすることができる。
図149~図223を参照して示した実施形態においても同様に複数の操作部に係る表示とシールド画像の表示とを行うことができるように構成してもよい。
なお、シールド画像の表示は所定の操作部(防御ボタン3740等)の操作によって行われるように構成するとよい。
144 to 148 have been shown embodiments capable of displaying a predetermined image hidden by a shield image. However, the embodiments shown with reference to FIGS. 144 to 148 may be configured so that simulated images representing multiple operation units are displayed and can be hidden by shield images. Furthermore, operation instruction displays may be displayed corresponding to multiple operation units and can be hidden by shield images. Furthermore, operation correspondence displays may be displayed corresponding to operations performed on multiple operation units and can be hidden by shield images. By using such a configuration, it is possible to make it difficult for players who are not very interested in operating the operation units to see the displays related to the multiple operation units.
Similarly, the embodiments shown with reference to FIGS. 149 to 223 may also be configured to be able to display a shield image and display a plurality of operation units.
The display of the shield image may be configured to be performed by operating a predetermined operation unit (defense button 3740, etc.).
図137~図223を参照して、「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「いきなり戦車演出」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」等の各演出について示してきたが、1の演出における所定の技術思想を、他の演出における技術思想として採用することが可能である。また、複数の演出における複数の技術思想を1の演出における技術思想として複数個採用することが可能である。 Referring to Figures 137 to 223, we have shown various effects such as "Shield Bullet Reach," "Special Machine Gun Reach," "Silent Machine Gun Reach," "Bomb Character Reach," "Sudden Tank Effect," "Full Power Breakthrough Reach," and "AI Tank Reach." However, it is possible to adopt a specific technical concept in one effect as the technical concept in another effect. It is also possible to adopt multiple technical concepts in multiple effects as multiple technical concepts in one effect.
例えば、「シールド弾リーチ」に係るシールド画像の表示を、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「いきなり戦車演出」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」の各演出に対して適用してもよい。このとき、各演出において表示される所定の画像(敵戦車の画像、爆弾キャラクタの画像、所定のボタンを模した模擬画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像、煙画像、白旗画像などの各演出に使用される画像)において「シールド弾リーチ」に係る方法で期待度を示唆するとよい。また、このようにして示される期待度をシールド画像によって、隠すことができるように構成してもよい。
また、「いきなり戦車演出」に係る先読み態様や先読み演出に係る実行態様やそれらの技術思想を「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」に対して適用し、複数回の変動表示に渡って「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」を実行してもよい。
例えば、「シールド弾リーチ」に係るシールド画像や「全力突破リーチ」に係る煙画像を用いた演出態様に対して、「いきなり戦車演出」の破壊された敵戦車の画像を用いた演出態様や技術思想を適用してもよい。
また、シールド画像や煙画像を遊技者が複数回表示可能に構成したり、シールド画像や煙画像が変動表示をまたがって表示されるように構成してもよい。なお、この場合には、先読み対象となった変動表示に対応する、期待度を示唆する画像(「いきなり戦車演出」においては、破壊された敵戦車の画像)がシールド画像や煙画像によって隠されるように構成するとよい。
また、例えば、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」においては、砲台から発射された砲弾やマシンガンから発射された弾丸、砲弾や弾丸の爆発した画像が変動表示をまたがって表示されてもよい。
また、例えば、「爆弾キャラリーチ」においては、装飾図柄の変動中はもちろん装飾図柄の変動停止直前においても爆弾キャラクタと自戦車との衝突シーンが発生しうるように構成し、装飾図柄の停止表示をまたがって、自戦車が爆発(自戦車の一部が破壊される)する場合と、自戦車が爆発せずに装飾図柄の停止表示をまたがる場合とが発生するように構成してもよい。なお、先読みの対象となった変動表示の変動停止直前には、図164、図169、図170等を参照して示した大きな爆弾キャラクタを表示する演出を実行するとよい。
また、「全力突破リーチ」においては、1回の装飾図柄の変動表示中に複数回、敵部隊の砲弾に攻撃される場合があるように構成してもよい。また、装飾図柄の変動表示にまたがって、煙画像が表示されるように構成してもよい。このようにして先読みに基づく演出表示を複数回行ったのち、先読みの対象となった、変動表示の最後のタイミングにおいて、敵戦車群が出現する表示を行うとよい。
また、「AI戦車リーチ」においても先読みに基づいて複数の変動表示に渡った表示を行ってもよい。この場合、各変動表示において、1回~複数回の敵戦車との遭遇が発生するように構成してもよい。少なくとも、装飾図柄の変動停止表示直前に、敵戦車との遭遇が発生し、砲弾や弾丸が破壊される画像の表示が装飾図柄の変動表示をまたぐように行われるように構成してもよい。また、本来操作指示がなされない左レバー3720に対して、操作を行った場合には、演出として、戦車が道路の左側の崖に落下して画面上に煙画像を表示するように構成してもよい。この場合、煙画像の表示は先読み演出表示の対象となった装飾図柄の変動表示が停止するまで、複数回の装飾図柄の変動表示をまたがって実行されるとよい。
なお、「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「いきなり戦車演出」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」の各演出において、ミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、左レバー3720、防御ボタン3740等が操作可能であることを示したが、各演出例における、一部の操作部あるいはすべての操作部について、有効期間を装飾図柄の変動表示中あるいは、先読み演出を行った場合には複数の装飾図柄の変動表示にまたがって、実行可能に構成してもよい。また、操作有効回数も1の装飾図柄の変動表示中に複数回実行可能に構成するとよい。また、操作部の操作受付に対応する表示も、複数回表示されるように構成するとよい。また、このような操作受付に対応する表示が、装飾図柄の変動表示をまたがって表示されるように構成するとよい。
このような構成とすることで、操作部に対する遊技者の操作に対して何らかの表示上のリアクションが発生するため、遊技者を満足させることが可能となる。さらに変動表示をまたがって、操作に基づいた演出表示が変動表示の停止表示によって中断されずに実行されることで、実行された演出に対して遊技者が違和感を持つことを防止できる。
For example, the display of a shield image related to the "shield bullet reach" may be applied to each of the effects of the "special machine gun reach,""silent machine gun reach,""bomb character reach,""sudden tank effect,""full power breakthrough reach," and "AI tank reach." In this case, the degree of expectation may be indicated by a method related to the "shield bullet reach" in a predetermined image displayed in each effect (an image of an enemy tank, an image of a bomb character, an image imitating a predetermined button, an image of an exploding shell, an image of an exploding bullet, a smoke image, a white flag image, or other image used in each effect). Also, the degree of expectation indicated in this way may be configured to be hidden by the shield image.
In addition, the predictive aspects of the "sudden tank effect", the execution aspects of the predictive effects, and their technical concepts may be applied to the "shield bullet reach", "special machine gun reach", "silent machine gun reach", "bomb character reach", "full power breakthrough reach", and "AI tank reach", and the "shield bullet reach", "special machine gun reach", "silent machine gun reach", "bomb character reach", "full power breakthrough reach", and "AI tank reach" may be executed over multiple variable displays.
For example, a presentation style or technical concept using an image of a destroyed enemy tank in a "sudden tank presentation" may be applied to a presentation style using a shield image in a "shield bullet reach" or a smoke image in a "full-power breakthrough reach."
Also, the shield image or smoke image may be configured so that the player can display it multiple times, or the shield image or smoke image may be configured to be displayed across the variable display. In this case, it is preferable to configure the image that indicates the degree of expectation corresponding to the variable display that is the target of the pre-read (in the "sudden tank effect," the image of the destroyed enemy tank) to be hidden by the shield image or smoke image.
Also, for example, in the "Special Machine Gun Reach" and "Silent Machine Gun Reach," images of shells fired from a cannon, bullets fired from a machine gun, and exploding shells and bullets may be displayed across the variable display.
Also, for example, in a "bomb character reach," it may be configured so that a collision scene between the bomb character and the player's tank can occur not only while the decorative pattern is changing, but also just before the decorative pattern stops changing, so that there may be cases where the player's tank explodes (part of the player's tank is destroyed) across the decorative pattern's stopped display, and cases where the player's tank does not explode across the decorative pattern's stopped display.In addition, just before the change display that is the target of the look-ahead stops changing, it is advisable to execute an effect that displays a large bomb character as shown in Figures 164, 169, 170, etc.
In addition, in the "Full Power Breakthrough Reach," the player may be attacked by enemy artillery shells multiple times during one display of a changing decorative pattern. Also, a smoke image may be displayed across the display of changing decorative patterns. After multiple display effects based on the prediction are performed in this way, a display of enemy tanks appearing at the final timing of the display change that was the subject of the prediction may be displayed.
Furthermore, in the "AI Tank Reach" mode, multiple variable displays may be displayed based on the prediction. In this case, each variable display may be configured to have one or more encounters with an enemy tank. At least, an encounter with an enemy tank may occur immediately before the decorative symbol stops changing, and an image of a shell or bullet being destroyed may be displayed across the decorative symbol changing display. Furthermore, when the left lever 3720, which is not normally operated, is operated, a tank may fall off a cliff on the left side of the road and a smoke image may be displayed on the screen as a visual effect. In this case, the smoke image may be displayed across multiple decorative symbol changing displays until the decorative symbol changing display that is the target of the predictive visual effect stops.
In each of the effects of "Shield Bullet Reach,""Special Machine Gun Reach,""Silent Machine Gun Reach,""Bomb Character Reach,""Sudden Tank Effect,""Full Power Breakthrough Reach," and "AI Tank Reach," the mission button 3700, attack button 3710, left lever 3720, defense button 3740, etc. have been shown to be operable. However, for some or all of the operation units in each effect example, the valid period may be configured to be executable during the display of the decorative pattern variations, or across the display of multiple decorative pattern variations when a pre-reading effect is performed. Furthermore, the valid number of operations may be configured to be executable multiple times during the display of one decorative pattern variations. Furthermore, the display corresponding to the operation acceptance of the operation unit may be configured to be displayed multiple times. Furthermore, the display corresponding to such operation acceptance may be configured to be displayed across the display of the decorative pattern variations.
By configuring it this way, some kind of reaction on the display occurs in response to the player's operation on the operation unit, which makes it possible to satisfy the player. Furthermore, by executing the effect display based on the operation across the changing display without being interrupted by the stopping display of the changing display, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effect that has been executed.
従来、遊技状況に応じて演出画像を切り替える表示演出を実行することが可能な遊技機が知られていた(例えば、特開2003-340037号公報)。
ところが、演出画像を切り替える表示演出が、遊技者が違和感を覚えるものであった場合には、興趣が低下するおそれがあり、演出画像を切り替える表示演出について、より適切な表示手法が求められている実情にあった。また、より適切な表示手法を実現することで興趣を向上させることも可能である。
そこで、以下に示す実施形態においては、演出画像を切り替える表示演出について遊技者が違和感を覚えにくく、興趣の低下を抑制することや興趣を向上させることが可能な遊技機について説明する。
Conventionally, gaming machines capable of executing a display effect in which effect images are switched depending on the game situation have been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-340037).
However, if the display effect of switching effect images feels strange to the player, it may decrease the interest, and there is a need for a more appropriate display method for the display effect of switching effect images. Also, by realizing a more appropriate display method, it is possible to increase the interest.
Therefore, in the embodiment shown below, we will explain a gaming machine that is less likely to make players feel uncomfortable with the display effects that switch between presentation images, and that can prevent a decline in interest and increase interest.
以下に、図123~図125、図137~図148等を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図224~図236等を参照して説明する。図224~図228は本実施形態(あるいは変形例)において表示される画像の例を示している。図229は、これらの画像の表示優先度を示している。図230、図233は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図231、図232、図234~図236は、本実施形態における表示例を示している。
本実施形態では、特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」において、通常背景画像に代えて、特殊リーチ背景画像が表示される。
Below, an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figs. 123 to 125, 137 to 148, etc. will be described with reference to Figs. 224 to 236, etc. Figs. 224 to 228 show examples of images displayed in this embodiment (or a modification). Fig. 229 shows the display priority of these images. Figs. 230 and 233 show time charts in this embodiment. Figs. 231, 232, and 234 to 236 show display examples in this embodiment.
In this embodiment, in the special reach effects such as "giant tank reach" and "enemy tank destruction reach," a special reach background image is displayed instead of the normal background image.
図224~図226は、本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される画像の一例を示している。具体的には、背景画像(通常背景画像A、通常背景画像B、特殊リーチ背景画像A、特殊リーチ背景画像B、右打ち中に表示される通常背景画像C)、各種装飾図柄の画像、自戦車・敵戦車などの画像、帯状先読み演出画像、当該保留画像、第1保留画像~第4保留画像、復活演出用キャラクタ画像、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像を示している。
なお、本実施形態やその変形例における各種の画像、動画像のデータは、液晶及び音制御ROM1512bにあらかじめ記憶されている。
なお、背景画像以外の画像についても、図225や図226に示すように、図中に横長の長方形を図示しているが、この場合の横長の長方形は表示領域を示している。これにより、背景画像以外の画像が表示領域に表示されたときの大きさや位置をわかりやすく示すことができるようになっている。なお、図225、図226以外の図において表示領域に表示される画像の説明を行う場合があるが、この場合も同様である。
224 to 226 show examples of images displayed in the display area of the game board side effect display device 1600 in this embodiment. Specifically, background images (normal background image A, normal background image B, special reach background image A, special reach background image B, normal background image C displayed during right-hand hits), images of various decorative symbols, images of the player's tank and enemy tank, a belt-shaped pre-reading effect image, the reserved image, the first reserved image to the fourth reserved image, a character image for the revival effect, the fourth symbol, an image displaying the number of reserved symbols, and an error notification image are shown.
Note that data of various images and moving images in this embodiment and its modified examples is stored in advance in the liquid crystal and sound control ROM 1512b.
As shown in Figures 225 and 226, images other than the background image are also shown as horizontally long rectangles in the figures, and in this case the horizontally long rectangles indicate the display area. This makes it possible to clearly show the size and position of images other than the background image when they are displayed in the display area. Note that images displayed in the display area may be explained in figures other than Figures 225 and 226, and the same applies in these cases.
図224(a)は、通常背景画像Aを示している。通常背景画像Aは破壊された建物の近くに複数の戦車が集まった状態を表した画像である。
図224(b)は、通常背景画像Bを示している。通常背景画像Bは戦車が格納庫内で停まっている状態を表した画像である。
通常背景画像A、通常背景画像Bは、遊技状態が通常状態であるときに表示される画像である。
224(a) shows a normal background image A. The normal background image A is an image showing a state in which multiple tanks have gathered near a destroyed building.
224(b) shows a normal background image B. The normal background image B is an image showing a tank parked in a hangar.
The normal background image A and the normal background image B are images that are displayed when the gaming state is in the normal state.
図224(c)は特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」演出が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Aを示している。特殊リーチ背景画像Aは空、砂漠、未舗装の道路を表した画像である。
図224(d)は特殊なリーチ演出である「敵戦車破壊リーチ」演出が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Bを示している。特殊リーチ背景画像Bは空、草原、道路を表した画像である。
224(c) shows a special reach background image A that is displayed when a "giant tank reach" effect, which is a special reach effect, is executed. The special reach background image A is an image that depicts the sky, the desert, and an unpaved road.
224(d) shows a special reach background image B that is displayed when the special reach effect, "enemy tank destruction reach," is executed. The special reach background image B is an image depicting the sky, grassland, and road.
図224(e)は、大当り遊技状態終了後に移行する場合がある遊技者に有利な確変状態や時短状態において表示される通常背景画像Cを示している。通常背景画像Cは、遊技者に右打ちを行うことを示す画像である。 Figure 224 (e) shows the normal background image C that is displayed when the player enters a special state or time-saving state that is advantageous to the player, which may occur after the end of a jackpot game state. The normal background image C is an image that indicates to the player to hit the right.
なお、背景画像の大きさ(画素数)は、表示領域の大きさと同じである。また、背景画像は不透明である。したがって、背景画像に後ろ側に何らかの画像が表示されて、遊技者に視認されることはない。 The size (number of pixels) of the background image is the same as the size of the display area. The background image is also opaque. Therefore, no image will be displayed behind the background image and will not be visible to the player.
図225は、パチンコ機1において表示可能な装飾図柄の例を示している。各装飾図柄は左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄からなる。これらが演出の進行状況や遊技状況に応じて、適宜切り替えられて表示される。 Figure 225 shows examples of decorative symbols that can be displayed on the pachinko machine 1. Each decorative symbol consists of a left decorative symbol, a center decorative symbol, and a right decorative symbol. These are switched and displayed as appropriate depending on the progress of the presentation and the game situation.
図225(a)は通常装飾図柄を示している。この図では、停止表示された通常装飾図柄の一例を示しているが、各通常装飾図柄は所定方向(例えば、下方向)に向けてスクロールして表示したり、所定位置で仮停止表示をすることも可能である。
通常装飾図柄は、特別抽選結果に応じて表示態様が決定され、特別抽選結果が大当りである場合はぞろ目の態様(例えば「222」)で停止表示され、特別抽選結果が大当りでない場合はぞろ目ではない態様(例えば「352」)で停止表示される。図225(a)は通常装飾図柄が「352」で停止表示された状態を一例として示している。
通常装飾図柄は、縦長の長方形の背景領域と、背景領域の手前側に配置された数字とキャラクタとからなる。数字とキャラクタとは1対1の対応関係になっている。
225(a) shows a normal decorative symbol. This figure shows an example of a normal decorative symbol that is stopped and displayed, but each normal decorative symbol can be displayed by scrolling in a predetermined direction (for example, downward) or can be displayed temporarily stopped at a predetermined position.
The display mode of the normal decorative symbols is determined according to the result of the special lottery, and if the result of the special lottery is a jackpot, they are displayed as a sequence of numbers (for example, "222"), and if the result of the special lottery is not a jackpot, they are displayed as a sequence of numbers that are not a sequence (for example, "352"). Figure 225(a) shows an example of the normal decorative symbol being displayed as "352".
A typical decorative pattern consists of a vertically long rectangular background area and numbers and characters arranged in front of the background area. The numbers and characters have a one-to-one correspondence.
図225(b)は特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出が実行されたときに表示される特殊リーチ装飾図柄を示している。
特殊リーチ装飾図柄は、表示領域の中央付近の場所に通常装飾図柄よりも小さく表示される。これにより、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中に実行される特別抽選結果を示唆する演出を遊技者が視認しやすくなる。
図225(c)は、特殊リーチ装飾図柄の変形例である。このように、数字がより強調されて表示される特殊リーチ装飾図柄を採用してもよい。
なお、図225(b)、図225(c)は、特殊リーチ装飾図柄が仮停止中の状態を示している。
なお、リーチ演出中には、左装飾図柄と右装飾図柄のみを表示し、中装飾図柄を表示しない場合がある。
Figure 225 (b) shows the special reach decorative pattern that is displayed when the special reach effects, such as the "Giant Tank Reach" effect and the "Enemy Tank Destruction Reach" effect, are executed.
The special reach decorative symbols are displayed in a smaller size than the normal decorative symbols near the center of the display area, making it easier for players to see the effects that suggest the special lottery results that are executed during the "Giant Tank Reach" effect and the "Enemy Tank Destruction Reach" effect.
225(c) shows a modified example of the special reach decoration symbol. In this way, the special reach decoration symbol in which the numbers are displayed more emphasized may be adopted.
Note that Figures 225(b) and 225(c) show the state in which the special reach decorative pattern is temporarily stopped.
During the reach performance, only the left decorative pattern and the right decorative pattern may be displayed, and the center decorative pattern may not be displayed.
図225(d)は、右打ち中に表示される右打ち中装飾図柄を示している。右打ち中装飾図柄は、確変状態や時短状態などの遊技者に右打ちが要求される遊技状態において表示される装飾図柄である。図225(d)は右打ち中装飾図柄が「352」で停止表示された状態を示している。 Figure 225(d) shows the right-hit decorative pattern that is displayed during a right-hit. The right-hit decorative pattern is a decorative pattern that is displayed in game states that require the player to hit the right, such as a probability hit state or a time-saving state. Figure 225(d) shows the state in which the right-hit decorative pattern is displayed stopped at "352."
図225を参照して示したように、通常装飾図柄、特殊リーチ装飾図柄、右打ち中装飾図柄は、背景領域の大きさやデザイン、キャラクタの有無、数字の大きさなどにより、区別することが可能である。これにより装飾図柄を視認することで、演出状況や遊技状態がわかりやすくなっている。 As shown in Figure 225, normal decorative symbols, special reach decorative symbols, and right-hand decorative symbols can be distinguished by the size and design of the background area, the presence or absence of characters, the size of the numbers, etc. This makes it easy to understand the presentation situation and game status by visually checking the decorative symbols.
図226(a)は「巨大戦車リーチ」演出が実行されたときに表示される自戦車の画像、敵戦車の画像、「マイト軍曹」のセリフ画像、「ダイナ大佐」のセリフ画像、ミッションボタン3700を模した模擬画像を示している。これらの画像の表示態様によって、特別抽選結果が示唆される。
図226(b)は「敵戦車破壊リーチ」演出が実行されたときに表示される自戦車の画像、敵戦車の画像、「マイト軍曹」のセリフ画像、「ダイナ大佐」のセリフ画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を示している。これらの画像の表示態様によって、特別抽選結果が示唆される。
なお、特別抽選結果を示唆する具体的な態様については図233等を参照して後述する。
226(a) shows an image of the player's tank, an image of the enemy tank, an image of lines from "Sergeant Might," an image of lines from "Colonel Dyna," and a simulated image of the mission button 3700, which are displayed when the "Giant Tank Reach" effect is executed. The display manner of these images suggests the result of the special lottery.
226(b) shows an image of the player's tank, an image of the enemy tank, an image of lines from "Sergeant Might," an image of lines from "Colonel Dyna," and a simulated image of the attack button 3710, which are displayed when the "Enemy Tank Destruction Reach" effect is executed. The display manner of these images suggests the result of the special lottery.
The specific manner in which the special lottery results are indicated will be described later with reference to Figure 233, etc.
図226(d)は保留画像を示している。表示領域の下部には、左から当該保留表示領域、第1保留表示領域、第2保留表示領域、第3保留表示領域、第4保留表示領域が設定されている。当該保留画像及び保留画像の形状は正円形であり、色は基本的に白色である。また、当該保留画像は保留画像よりも円の直径が大きい。
図中においては、当該保留表示領域に当該保留画像が、第1保留表示領域~第4保留表示領域に保留画像が表示された例が示されている。
第一始動口2002に対する遊技球の入賞が発生すると、当該保留画像あるいは保留画像が当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される。例えば、当該保留表示領域に当該保留画像が表示され、第1保留表示領域と第2保留表示領域に保留画像が表示された状態(すなわち保留が2個ある状態)において、第一始動口2002に対する遊技球の入賞が発生した場合、第3保留表示領域に保留画像が表示される。
Figure 226 (d) shows a reserved image. At the bottom of the display area, from left to right, the reserved display area, the first reserved display area, the second reserved display area, the third reserved display area, and the fourth reserved display area are set. The reserved image and the reserved image are circular in shape and are basically white in color. In addition, the diameter of the circle of the reserved image is larger than that of the reserved image.
The figure shows an example in which the pending image is displayed in the pending display area, and pending images are displayed in the first pending display area to the fourth pending display area.
When a game ball wins the first starting hole 2002, the reserved image or reserved images are displayed in the reserved display area, the first reserved display area to the fourth reserved display area. For example, when the reserved image is displayed in the reserved display area and reserved images are displayed in the first reserved display area and the second reserved display area (i.e., when there are two reserved images), if a game ball wins the first starting hole 2002, the reserved image is displayed in the third reserved display area.
なお、図123~図125を参照して示したように保留の先読みに基づいて、通常の当該保留画像や保留画像(白色で円形)とは表示態様(色や形状)の異なる特定当該保留画像や特定保留画像を表示して、その表示態様によって、その保留に対応する特別抽選結果が大当りであることの期待度が高いことを示してもよい。 As shown with reference to Figures 123 to 125, based on the prediction of the reserved items, a specific reserved item image or a specific reserved item image that has a different display format (color or shape) from the normal reserved item image or reserved item image (circular white) may be displayed, and the display format may indicate that there is a high expectation that the special lottery result corresponding to that reserved item will be a jackpot.
例えば、通常の保留画像である白色の保留画像に代えて、所定色(例えば赤色)の保留画像を表示することで、特別抽選の結果が大当りである期待度が高いことを示すようにしてもよい。
より具体的には、例えば、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。また、この順で表示される確率が低くなるように構成してもよい。すなわち、期待度が低い色ほど出現する確率が高く、期待度が高い色ほど出現する確率が低くなる。なお、虹色については期待度を100%としてもよい。なお、期待度については、保留画像に限らず、一般に期待度が高くなるほど、出現する確率が低くなるようにするとよい。
虹色の期待度を100%とした場合に、大当り遊技中の演出として、所定の画像を虹色で表示するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中に表示されるキャラクタのすべて、あるいは一部を虹色で表示してもよい。また、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数を数字で表示する際にその数字を虹色で表示するようにしてもよい。なお、遊技球の個数などを表示する際に用いる虹色については、何らかの期待度を示すために用いられるわけではなく、単に演出を盛り上げるために用いられるものである。
また、大当り遊技中に保留の先読み処理を行い、保留内に大当りの結果となる抽選結果が存在する場合に、虹色をした特定の画像(例えば、「次も大当り!?」などの文字)を表示して、直近に大当りが発生することを遊技者に報知するようにしてもよい。
For example, instead of the usual white reserved image, a reserved image of a predetermined color (e.g., red) may be displayed to indicate that there is a high expectation that the result of the special lottery will be a jackpot.
More specifically, for example, the expectation of a jackpot may be increased in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow colors. Also, the display probability may be configured to decrease in this order. In other words, the lower the expectation, the higher the probability of appearance, and the higher the expectation, the lower the probability of appearance. Note that the expectation for rainbow colors may be set to 100%. Note that, not only for reserved images, but generally, the higher the expectation, the lower the probability of appearance.
If the expected probability of rainbow colors is set to 100%, a predetermined image may be displayed in rainbow colors as an effect during a jackpot game. For example, all or some of the characters displayed during a jackpot game may be displayed in rainbow colors. Also, when the number of game balls paid out during a jackpot game is displayed numerically, the number may be displayed in rainbow colors. Note that the rainbow colors used when displaying the number of game balls, etc., are not used to indicate any degree of expectation, but are simply used to enhance the effect.
In addition, a reserve read-ahead process may be performed during jackpot play, and if there is a lottery result in the reserve that will result in a jackpot, a specific rainbow-colored image (for example, text such as "Another jackpot next time!?") may be displayed to notify the player that a jackpot will occur soon.
なお、金色という単一の色は厳密には存在しないが、表示処理として所定の表示領域内において黄色、黄土色、白色で発光する画素を所定の態様で組み合わせることで、遊技者が金属光沢をもった色である金色として認識する表示態様を実現できる。 Strictly speaking, there is no single color called gold, but by combining pixels that emit yellow, ochre, and white light in a specific display area in a specific manner as part of the display process, it is possible to achieve a display that the player perceives as gold, a color with a metallic luster.
また、虹色という単一の色も厳密には存在しないが、表示処理として所定の表示領域(例えば、所定のキャラクタ画像等)内において青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色、緑色・・・の順序で画素をストライプ状に発光させることで、遊技者が虹色として認識する表示態様を実現できる。なお、この所定の表示領域内において、ストライプ状に発光された各領域を一定の方向(例えば、ストライプをなす方向に対して垂直に交わる方向)に移動させてもよい。 Although there is no single color that can be called the rainbow, a display process can be used to illuminate pixels in stripes in a specified display area (for example, a specified character image) in the following order: blue, light blue, green, yellow, red, pink, blue, light blue, green, etc., to create a display that the player perceives as the colors of the rainbow. In addition, within this specified display area, each striped illuminated area may be moved in a certain direction (for example, a direction perpendicular to the direction of the stripes).
なお、虹色を表示する際には所定の表示領域内において虹色を構成する6色が表示された領域が同時に視認可能とされることが望ましい。なお、所定の表示領域の大きさによっては、虹色を構成する六色のうち一部が表示されない場合が発生する場合がありうるが、この場合は、6色のうちの半分より多い数の色(すなわち4色以上)を表示するとともに、各色で塗り分けられた部分を一定の方向に移動させて、各色が順次表示されるようにすることで、遊技者に虹色が表示されていると認識させることができる。
期待度と表示確率(変動表示回数に対する割合)の関係としては、例えば、始動入賞時に表示された当該保留画像や保留画像が、白色の当該保留画像や保留画像である確率が最も高く、虹色の当該保留画像や保留画像である確率が最も低いように構成するとよい。
また、装飾図柄の変動終了タイミングにおいて最後に表示されていた当該保留画像が、白色の当該保留画像である確率が最も高く、虹色の当該保留画像である確率が最も低いように構成するとよい。
When displaying the colors of the rainbow, it is desirable that the areas displaying the six colors that make up the rainbow be visible at the same time within a specified display area. Depending on the size of the specified display area, there may be cases where some of the six colors that make up the rainbow are not displayed, but in this case, by displaying more than half of the six colors (i.e., four or more colors) and moving the areas painted with each color in a certain direction so that each color is displayed in sequence, the player can recognize that the colors of the rainbow are being displayed.
The relationship between the expectation level and the display probability (proportion to the number of variable display times) can be configured, for example, so that the reserved image or reserved picture displayed at the time of initial winning has the highest probability of being a white reserved image or reserved picture, and the lowest probability of being a rainbow-colored reserved image or reserved picture.
In addition, it is preferable to configure the reserved image that was last displayed at the timing when the decorative pattern change ends so that it has the highest probability of being a white reserved image and the lowest probability of being a rainbow-colored reserved image.
また、始動入賞時に緑色、赤色、金色の当該保留画像や保留画像を表示してもよいし、始動入賞時に白色の当該保留画像や保留画像であったものを、装飾図柄が停止表示されるまでの所定のタイミングで緑色、赤色、金色の当該保留画像や保留画像へと変化させてもよい。 Furthermore, the reserved image or reserved image may be displayed in green, red, or gold when the initial winning is achieved, or the reserved image or reserved image that is white when the initial winning is achieved may change to a green, red, or gold reserved image or reserved image at a predetermined timing before the decorative pattern is stopped and displayed.
なお、このように所定の期待度を示す演出態様から、より期待度が高いことを示す演出態様へ所定のタイミングで変化させることを「昇格」と称する場合がある。
逆に、所定の期待度を示す演出の態様をそれよりも期待度が低いことを示す態様へ所定のタイミングで変化させることを「降格」と称する場合がある。
Note that this change at a predetermined timing from a presentation mode indicating a predetermined expectation level to a presentation mode indicating a higher expectation level is sometimes referred to as "promotion."
Conversely, changing the presentation style indicating a predetermined expectation level to a style indicating a lower expectation level at a predetermined timing may be referred to as "demotion."
なお、「昇格」や「降格」を実行する割合は低確率にする(例えば所定色により期待度が示唆された場合を分母としたときに「昇格」や「降格」が実行される確率を合計5~10%程度とする)ことが望ましい。これにより、期待度と色とのおおまかな対応関係を維持しつつ、示される期待度を高くしたり低くしたりすることが可能となる。なお、昇格は遊技者にとって好ましい事象であるが、降格は遊技者にとって好ましくない事象であるため、興趣の低下を抑制させるために、昇格については実行可能とするものの降格については実行しないようにしてもよい。 It is desirable to set the probability of "promotion" or "demotion" being executed at a low rate (for example, the probability of "promotion" or "demotion" being executed at a rate of approximately 5-10% when the expected level is indicated by a predetermined color is used as the denominator). This makes it possible to raise or lower the expected level indicated while maintaining a rough correspondence between the expected level and the color. Note that promotion is a desirable event for players, but demotion is not. Therefore, in order to prevent a decline in interest, promotion may be executable but demotion may not be executed.
なお、所定の演出の実行により昇格する場合と昇格しない場合とがありうるが、昇格しない演出のことを「ガセ」と称する場合がある。また、期待度が高い演出が実行されたものの、変動表示がハズレの結果となることを「ガセ」と称する場合がある。 Note that the execution of a specified effect may or may not result in promotion, and effects that do not result in promotion are sometimes referred to as "fake." Also, when a highly anticipated effect is executed, but the variable display results in a miss, this is sometimes referred to as "fake."
「昇格」及び「降格」という用語が大当りの期待度の変化に用いられる例を示したが、遊技者に付与される遊技上の利益を示唆する際に、遊技上の利益が遊技者に有利なものに変化したり遊技者に付与される利益量が増えたりすることを「昇格」と称する場合がある。逆に、遊技者に付与される遊技上の利益を示唆する際に、遊技上の利益が遊技者に不利なものに変化したり遊技者に付与される利益量が減ったりすることを「昇格」と称する場合がある。例えば、「通常図柄」により形成されるリーチ状態が、「確変図柄」により形成されるリーチ状態へと変化した場合に、「昇格」という場合がある。また、大当り遊技開始時の演出としてラウンド数(1ラウンドあたりの出玉数は一定とする)が何ラウンドであるのかを報知する演出として、大当り遊技開始時には4ラウンドと報知し、4ラウンド目となる前の所定のラウンドで、8ラウンドまで大当り遊技が継続することを報知する演出を実行してもよい。この場合は、ラウンド数が「昇格」したと称されることとなる。 The examples above show how the terms "promotion" and "demotion" are used to describe changes in the likelihood of winning a jackpot. However, when suggesting a gaming benefit to a player, a change in the gaming benefit to a player's advantage or an increase in the amount of benefit awarded to the player may be referred to as "promotion." Conversely, when suggesting a gaming benefit to a player, a change in the gaming benefit to a player's disadvantage or a decrease in the amount of benefit awarded to the player may be referred to as "promotion." For example, a change from a ready-to-win state formed by a "normal symbol" to a ready-to-win state formed by a "probability variable symbol" may be referred to as "promotion." Furthermore, as a presentation at the start of a jackpot game to announce the number of rounds (assuming the number of balls dispensed per round is constant), a presentation may be implemented that announces "four rounds" at the start of the jackpot game and announces that the jackpot game will continue for up to eight rounds at a predetermined round before the fourth round. In this case, the number of rounds is referred to as being "promoted."
当該保留画像や保留画像を例に挙げたが、他の演出に用いられる画像についても、当該保留画像や保留画像と同様に画像の色によって期待度を示唆することができる。 While the reserved image and reserved image have been used as examples, the color of the image used for other effects can also suggest the level of expectation, just like the reserved image and reserved image.
なお、保留画像の色において、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で大当りの期待度が高くなることを示したが、他の演出用画像において、これらの色のすべての色を採用するのではなく、これらの色のうちの一部の色を採用するようにしてもよい。なお、そのときでも基本的には期待度の順序と出現確率の順序は変化しないようにするとよい。例えば、所定の演出画像の色として、白色、赤色、金色の3色を採用した場合には、白色の演出画像よりも赤色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低く、赤色の演出画像よりも金色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低くなるようにするとよい。
また、他の演出画像の色として、青色、緑色、赤色の3色を採用した場合には、青色の演出画像よりも緑色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低く、緑色の演出画像よりも赤色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低くなるようにするとよい。
このように、所定の色を用いた期待度の示唆が異なる演出において行われた場合でも、色の順序と期待度及び出現確率との関係が変わることはないため、遊技者はおおまかな期待度を認識することができる。
Although it has been shown that the expected jackpot probability increases in the colors of reserved images in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow, it is also possible to use only some of these colors for other effect images rather than all of these colors. Even in this case, it is preferable that the order of expectation probability and the order of appearance probability do not change. For example, if three colors, white, red, and gold, are used as the colors of the predetermined effect images, it is preferable that the red effect image has a higher expectation probability but a lower appearance probability than the white effect image, and the gold effect image has a higher expectation probability but a lower appearance probability than the red effect image.
In addition, when three colors, blue, green, and red, are adopted as the colors of the other effect images, it is preferable that the green effect image has a higher expectation but a lower probability of appearance than the blue effect image, and that the red effect image has a higher expectation but a lower probability of appearance than the green effect image.
In this way, even if the indication of the degree of expectation using specified colors is made in a different presentation, the relationship between the order of the colors and the degree of expectation and appearance probability does not change, so the player can recognize the general degree of expectation.
画像(当該保留画像等)を例に挙げたが、発光部材を備えた装飾部材についても、保留画像と同様に発光部材の発光色によって期待度を示唆することができる。例えば、多色発光が可能なLEDなどの発光部材を、遊技者が視認可能な装飾部材に複数個実装し、それぞれ所定色で発光させるようにしてもよい。なお、発光部材に代えて、複数の発光部材からなる発光部材群をそれぞれ所定色で発光させるようにしてもよい。
なお、金色については、黄色、白色、黄土色の順番で複数の発光部材を適宜発光させるとよい。同様に、虹色については、青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色、緑色・・・の順番で複数の発光部材をストライプ状や円形状に適宜発光させるとよい。また、各色が移動しているように視認されるように発光部材の発光態様を循環的に変化させてもよい。また、複数の発光部材を備えた複数の装飾部材を用いて虹色の発光態様を実現するようにしてもよい。なお、あるタイミングにおいて虹色を構成する6色が何らかの発光部材によって発光された状態とするとよい。一方、1つまたは複数の発光部材(あるいは発光部材群)を時系列的に青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色、緑色・・・の順番で発光させることで虹色の発光態様を実現することもできる。この場合、あるタイミングで発光部材が発光している色は青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色のうちのいずれかの色となる。このような発光態様によれば、発光部材(あるいは発光部材群)の個数が発光色の数よりも少ない場合(例えば5個以下の場合)でも虹色の発光態様を遊技者に提供することができる。
なお、1の装飾部材を用いて金色や虹色に発光させる実施形態を示したが、複数の装飾部材を各々発光させて、金色や虹色に発光させる態様を実現してもよい。
Although an image (such as the reserved image) has been used as an example, the degree of expectation can also be indicated by the light-emitting color of a decorative element equipped with a light-emitting element, just like the reserved image. For example, a plurality of light-emitting elements such as LEDs capable of emitting multicolor light may be mounted on a decorative element visible to the player, and each may be made to emit light in a predetermined color. Note that instead of a light-emitting element, a group of light-emitting elements consisting of a plurality of light-emitting elements may be made to emit light in a predetermined color.
For gold, it is preferable to appropriately illuminate multiple light-emitting elements in the following order: yellow, white, and ochre. Similarly, for rainbow colors, it is preferable to appropriately illuminate multiple light-emitting elements in a striped or circular pattern in the following order: blue, light blue, green, yellow, red, pink, blue, light blue, green, etc. Furthermore, the light-emitting elements may be cyclically changed so that the colors appear to be moving. Furthermore, rainbow light-emitting elements may be realized using multiple decorative elements each equipped with multiple light-emitting elements. It is preferable that the six colors constituting the rainbow are illuminated by a light-emitting element at a certain timing. Alternatively, rainbow light-emitting elements may be realized by chronologically illuminating one or more light-emitting elements (or a group of light-emitting elements) in the following order: blue, light blue, green, yellow, red, pink, blue, light blue, green, etc. In this case, the light-emitting elements may emit any of the following colors at a certain timing: blue, light blue, green, yellow, red, and pink. With this type of light emission, even if the number of light emitting elements (or groups of light emitting elements) is less than the number of light emitting colors (for example, five or less), a rainbow-colored light emission pattern can be provided to the player.
Although the embodiment has been described in which one decorative member is used to emit light in gold or rainbow colors, it is also possible to realize an embodiment in which multiple decorative members are each made to emit light in gold or rainbow colors.
なお、大当りの期待度が100%で出現率が低い(例えば、大当りとなる変動表示におおいて5%の確率で実行される)演出をプレミアム演出と称する場合がある(省略して単にプレミアム、プレミアと称する場合もある)。プレミアム演出の期待度は100%であるので、変動表示結果がハズレの場合には実行されない。プレミアム演出としては、特別な画像(例えば、特別なキャラクタ画像や特別な当該保留画像~特別な第4保留画像や特別なアイコン画像や特別な背景画像)の表示が行われる、特別な映像の表示が行われる、特別な音や特別なBGMの出力が行われる、ボタン操作が有効なタイミングにおいて特別な操作部模擬画像が表示される、特別なリーチ演出が行われる、特別な態様で発光装飾手段を点灯や点滅させる発光制御が行われる、等の演出を採用することができる。
なお、これらに限らず、本明細書中に記載した所定の演出態様をプレミアム演出として採用してもよい。なお、これらの画像や映像を虹色で表示したり、発光装飾手段の発光態様として虹色を採用してもよい。また、これらの演出のうち、複数(2つ以上)の演出を1回の変動表示において実行してもよい。
またこれらのプレミアム演出において表示される各種の画像等を表す際に、画像等の名称の前にプレミアム(またはプレミア)という文字をつけてそれらの画像等を表すことがある。例えば、プレミアム画像、プレミアムキャラクタ(画像)、プレミアム保留(画像)、プレミアムアイコン、プレミアム背景(画像)、プレミアムリーチ(演出)といった態様で用いられる。同様に、音についてもプレミアム音という場合がある。これらの画像が表示されたり、リーチ演出が実行されたり、音が出力された場合には必ず大当りが発生することとなる。
In addition, an effect with a 100% expectation of a jackpot but a low occurrence rate (for example, an effect that is executed with a 5% probability in a variable display that results in a jackpot) is sometimes referred to as a premium effect (sometimes simply referred to as premium or premium for short). Because the expectation of a premium effect is 100%, it is not executed if the variable display result is a miss. Premium effects can include the display of a special image (for example, a special character image, a special pending image to a special fourth pending image, a special icon image, or a special background image), the display of a special video, the output of a special sound or special background music, the display of a special operation unit simulating image when a button operation is valid, the execution of a special reach effect, and the execution of light-emitting control that lights or flashes the light-emitting decoration means in a special manner.
In addition, the predetermined presentation modes described in this specification may be adopted as premium presentation modes. These images or videos may be displayed in rainbow colors, or rainbow colors may be used as the light-emitting mode of the light-emitting decorative means. Furthermore, among these presentation modes, multiple (two or more) presentation modes may be executed in one variable display.
Furthermore, when describing various images, etc., displayed in these premium effects, the word "premium" (or "premier") is sometimes placed before the name of the image, etc., to describe the image, etc. For example, it is used in the form of premium image, premium character (image), premium hold (image), premium icon, premium background (image), premium reach (effect), etc. Similarly, sound is sometimes referred to as premium sound. When these images are displayed, reach effects are executed, or sounds are output, a jackpot will definitely occur.
なお、プレミアム演出が大当りとなる変動表示の5%において実行される場合、大当り確率を1/300とすると、プレミアム演出が実行される確率は1/6000の確率となる。一方、プレミアム演出と比べて他の演出は相対的に期待度が低く実行確率が高い演出である。例えば、相対的に期待度が低い青色の当該保留画像が表示される確率は、プレミアム演出の実行確率より高い確率(例えば、1/15)となる。同様に、相対的に期待度が低いノーマルリーチが発生する確率は、プレミアム演出の実行確率より高い確率(例えば、1/10)となる。 If a premium effect is executed in 5% of the variable displays that result in a jackpot, and the probability of a jackpot is 1/300, then the probability of the premium effect being executed is 1/6000. On the other hand, compared to premium effects, other effects have a relatively low expectation and a high probability of being executed. For example, the probability of the blue pending image, which has a relatively low expectation, being displayed is higher than the probability of the premium effect being executed (e.g., 1/15). Similarly, the probability of a normal reach, which has a relatively low expectation, occurring is higher than the probability of the premium effect being executed (e.g., 1/10).
プレミアム演出が実行された場合、遊技に慣れた遊技者は、大当りが発生することを即座に認識し、大当りの発生が確定したことに加え実行確率が低いプレミアム演出が実行されたことに大きな興奮を覚えることとなる。また、遊技に不慣れな遊技者の場合は見慣れない特別な演出が実行されていることを認識しつつ最終的に大当りの結果となるという流れを経験することで、遊技経験を積むにつれて、大当りが発生することを徐々に認識できるようになっていく。 When a premium effect is executed, experienced players will instantly recognize that a jackpot has occurred, and will feel a great excitement not only because a jackpot has been confirmed, but also because a premium effect with a low probability of occurring has been executed. Meanwhile, players who are inexperienced will gradually become able to recognize that a jackpot has occurred as they gain more gaming experience, by experiencing the process of recognizing that an unfamiliar special effect is being executed and ultimately resulting in a jackpot.
なお、プレミアム演出の実行により大当りが発生することが示されることを上述したが、プレミアム演出の実行により特定の大当りが発生することが示されるようにしてもよい。例えば、価値の異なる複数種類の大当りのうち、もっとも価値が高い大当りが発生するときのみプレミアム演出が実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの内訳として、3R大当り、6R大当り、10R大当りの3種類がある場合(なお各大当りにおいて1Rあたりの最大出玉量は同一とする)において、もっともラウンド数が多い10R大当りが発生する場合にのみプレミアム演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、低確率時短大当りと高確率時短大当りの2種類がある場合(なお両大当りにおいてラウンド数及び1Rあたりの最大出玉量は同一とする)において、高確率時短大当りが発生する場合にのみプレミアム演出が実行されるようにしてもよい。 As mentioned above, the execution of a premium effect indicates that a jackpot will occur, but it may also be configured to indicate that a specific jackpot will occur. For example, the premium effect may be executed only when the highest value jackpot occurs among multiple types of jackpots of different values. For example, if there are three types of jackpots, a 3R jackpot, a 6R jackpot, and a 10R jackpot (note that the maximum number of balls dispensed per round is the same for each jackpot), the premium effect may be executed only when a 10R jackpot, which has the most rounds, occurs. Alternatively, if there are two types of jackpots, a low-probability time-saving jackpot and a high-probability time-saving jackpot (note that the number of rounds and the maximum number of balls dispensed per round are the same for both jackpots), the premium effect may be executed only when a high-probability time-saving jackpot occurs.
なお、当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域には、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像が表示されるが、例えば、右打ち中などにおいて、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応して、当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域に、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を同様の態様で表示するようにしてもよい。 Note that the reserved image or reserved image corresponding to the game ball entering the first starting hole 2002 is displayed in the reserved display area and the first to fourth reserved display areas. However, for example, in response to the game ball entering the second starting hole 2004 during a right-hand hit, the reserved image or reserved image corresponding to the game ball entering the second starting hole 2004 may be displayed in a similar manner in the reserved display area and the first to fourth reserved display areas.
あるいは、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像と位置は同じだが異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、円形ではなく六角形の形状としたり、円形の画像のそれぞれに「電チュー」という文字を重ねて表示することで、当該保留画像や保留画像を表してもよい。 Alternatively, the reserved image or reserved picture corresponding to the winning of a gaming ball into the second starting hole 2004 may be displayed in the same position as the reserved image or reserved picture corresponding to the winning of a gaming ball into the first starting hole 2002, but in a different display format. For example, the reserved image or reserved picture may be represented as a hexagonal shape instead of a circle, or by superimposing the word "electric chute" on each circular image.
また、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像と表示態様は同じだが異なる位置(例えば、表示領域の左側下部)に表示するようにしてもよい。
また、これらを組み合わせて、異なる位置に異なる表示態様で第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を表示してもよい。
このような構成を採用することで、いずれの始動口に対応する保留であるのかを遊技者が理解できる。
In addition, the reserved image or reserved picture corresponding to the entry of a game ball into the second starting hole 2004 may be displayed in the same display format as the reserved image or reserved picture corresponding to the entry of a game ball into the first starting hole 2002 but in a different position (for example, the lower left side of the display area).
In addition, these may be combined to display the reserved image or reserved images corresponding to the winning of the game ball into the second starting hole 2004 in different positions and in different display modes.
By adopting such a configuration, the player can understand which starting slot the reserved ball corresponds to.
図226(e)は、装飾図柄がリーチハズレの状態で仮停止したときに表示される場合がある、復活演出キャラクタとそのセリフを示している。復活演出キャラクタを用いた演出の詳細については後述する。 Figure 226 (e) shows the revival effect character and its dialogue that may be displayed when the decorative pattern temporarily stops in a reach miss state. Details of the effect using the revival effect character will be described later.
図226(f)は第4図柄を示している。第4図柄は、第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において、特別図柄が変動表示しているか否かを示す図柄であり、例えば表示領域の右上に図225(a)~図225(d)で示した装飾図柄よりも小さく表示される。第4図柄は、特別図柄の変動表示の開始と同時に変動表示が開始され、特別図柄の停止表示と同時に停止表示される。また、装飾図柄についても同様に、特別図柄の変動表示の開始と同時に変動表示が開始され、特別図柄の停止表示と同時に停止表示される。
また、装飾図柄と同様に第4図柄も、特別抽選結果が大当りの場合はゾロ目の態様で表示され、特別抽選結果がハズレの場合はゾロ目以外の態様で表示される。図226(f)においては第4図柄として数字の「352」が停止表示された状態が示されている。
Figure 226(f) shows the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol that indicates whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 1403 or the second special symbol display device 1405, and is displayed, for example, in the upper right corner of the display area, smaller than the decorative symbols shown in Figures 225(a) to 225(d). The fourth symbol begins to display in a variable manner at the same time as the special symbol begins to display in a variable manner, and is displayed in a static manner at the same time as the special symbol is displayed in a static manner. Similarly, the decorative symbol begins to display in a variable manner at the same time as the special symbol begins to display in a variable manner, and is displayed in a static manner at the same time as the special symbol is displayed in a static manner.
In addition, like the decorative symbols, the fourth symbol is displayed in a doublet mode if the result of the special lottery is a jackpot, and is displayed in a mode other than a doublet mode if the result of the special lottery is a loss. Figure 226(f) shows the number "352" displayed as the fourth symbol.
第4図柄が3つの数字からなる実施形態を示したが、第4図柄として表示される図柄の種類として、大当りを示す記号の「○」と、ハズレを示す記号の「×」の2つのみで特別抽選の結果を示してもよい。なお、特別図柄の変動表示中は、「○」と「×」を所定時間(例えば、0.1秒)ずつ交互に表示するとよい。
このような構成によれば、装飾図柄の変動表示中は、第4図柄として「○」と「×」を交互に表示し、特別抽選結果が大当りの場合、装飾図柄はぞろ目の態様で停止表示し、第4図柄は「○」を停止表示し、特別抽選結果がハズレの場合、装飾図柄はぞろ目以外の態様で停止表示し、第4図柄は「×」を停止表示する。
この場合、装飾図柄の停止表示の組合せは変動表示毎に異なった態様で表示されうるが、第4図柄として停止表示する図柄は、「○」と「×」の2種のみである。
Although the fourth symbol is shown as consisting of three numbers in the embodiment, the result of the special lottery may be shown by only two symbols, a "○" symbol indicating a jackpot and an "×" symbol indicating a loss, as the type of symbol displayed as the fourth symbol. While the special symbol is being displayed, the "○" and the "×" may be alternately displayed for a predetermined time (for example, 0.1 seconds).
According to this configuration, while the decorative pattern is being displayed in a changing manner, "○" and "×" are displayed alternately as the fourth pattern, and if the result of the special lottery is a jackpot, the decorative pattern is displayed in a stopped state in a manner that matches the pattern, and the fourth pattern is displayed as a stopped "○", and if the result of the special lottery is a loser, the decorative pattern is displayed in a manner other than a stopped state, and the fourth pattern is displayed as a stopped "×".
In this case, the combination of decorative symbols that are displayed in a stopped state can be displayed in different ways for each variable display, but the symbols that are displayed as the fourth symbol in a stopped state are only two types: "○" and "×".
本実施形態においては、第一特別図柄表示器1403の変動表示と第二特別図柄表示器1405の変動表示とが同時に行われることがないため、第4図柄が、第一特別図柄表示器1403と第二特別図柄表示器1405の変動状況を兼用して示すものとなっているが、第一特別図柄表示器1403に対応した第4図柄と第二特別図柄表示器1405に対応した第4図柄とを別々に設けてもよい。例えば、保留数表示画像の上側に第一特別図柄表示器1403に対応した第4図柄を表示し、保留数表示画像の下側に第二特別図柄表示器1405に対応した第4図柄を表示してもよい。 In this embodiment, the change display of the first special pattern display 1403 and the change display of the second special pattern display 1405 are not performed simultaneously, so the fourth pattern indicates the change status of both the first special pattern display 1403 and the second special pattern display 1405. However, the fourth pattern corresponding to the first special pattern display 1403 and the fourth pattern corresponding to the second special pattern display 1405 may be provided separately. For example, the fourth pattern corresponding to the first special pattern display 1403 may be displayed above the reserved number display image, and the fourth pattern corresponding to the second special pattern display 1405 may be displayed below the reserved number display image.
図226(g)は保留数表示画像を示している。保留数表示画像は、上側の第一始動口2002に対応する保留数を表示する画像と、下側の第二始動口2004に対応する保留数を表示する画像とからなる。図224(h)においては第一始動口2002に対応する保留数が3個、第二始動口2004に対応する保留数が0個である場合の表示例が示されている。このように、保留数は、図226(g)に示す保留数表示画像によっても確認可能であるとともに、図226(d)にしめす当該保留画像、保留画像によっても確認可能とされている。 Figure 226(g) shows a hold number display image. The hold number display image consists of an image on the top that displays the hold number corresponding to the first starting port 2002, and an image on the bottom that displays the hold number corresponding to the second starting port 2004. Figure 224(h) shows an example display where there are 3 holds corresponding to the first starting port 2002 and 0 holds corresponding to the second starting port 2004. In this way, the hold number can be confirmed not only by the hold number display image shown in Figure 226(g), but also by the corresponding hold image and hold image shown in Figure 226(d).
図226(h)は、パチンコ機1で何らかの異常が発生したり、パチンコ機1に対する不正な行為が検知された場合に表示されるエラー報知画像を示している。図は「エラー発生中 店員を呼んでください」とのメッセージの例を示している。エラー報知画像としては、遊技機に発生した異常や遊技者により行われた不正行為の具体的な内容を示してもよい。この場合、エラー報知画像は、第4図柄や保留数表示画像と重ならない位置に表示している。 Figure 226 (h) shows an error notification image that is displayed when some kind of abnormality occurs in the pachinko machine 1 or when fraudulent activity against the pachinko machine 1 is detected. The figure shows an example of a message that reads "Error has occurred. Please call a store employee." The error notification image may also show specific details of the abnormality that has occurred in the gaming machine or the fraudulent activity committed by the player. In this case, the error notification image is displayed in a position that does not overlap with the fourth symbol or the image displaying the number of reserved balls.
なお、エラー報知画像と同様の表示手法により、ハンドル302の操作指示を行なう打ち方指示画像を表示してもよい。例えば打ち方指示画像として、「右打ちしてください」、「左打に戻してください」というメッセージを表示してもよい。打ち方指示画像の表示優先度は、第4図柄や保留数表示画像の表示優先度よりも高く、エラー報知画像の表示優先度よりも低くするとよい。 Note that a hitting instruction image that instructs the user to operate the handle 302 may be displayed using the same display method as the error notification image. For example, the hitting instruction image may display a message such as "Please hit to the right" or "Please return to hitting to the left." The display priority of the hitting instruction image should be higher than the display priority of the fourth symbol and the pending number display image, and lower than the display priority of the error notification image.
仮想空間内にオブジェクトを配置して、仮想カメラを所定の態様で移動させた動画像を作成しておき、その動画像を通常背景画像として表示することで、通常背景画像が動的に視認されるようにしてもよい。
図227(a)~図227(c)は、仮想空間内において戦車群が敵陣地に進入していく様子を、仮想カメラを追随させることで生成した通常背景動画像Aの所定タイミングにおける表示例を示している。このような通常背景動画像Aを生成し繰り返し再生することで、動的な背景画像をループして繰り返し表示させることが可能となる。
具体的には、図227(a)は戦車群が出発したときの表示例を、図227(b)は戦車群が敵陣地に進入中の表示例を、図227(c)は戦車群がさらに敵陣地に進入したときの表示例をそれぞれ示している。
An object may be placed in a virtual space, a moving image may be created in which a virtual camera is moved in a predetermined manner, and the moving image may be displayed as a normal background image, so that the normal background image can be viewed dynamically.
227(a) to 227(c) show examples of displaying normal background moving image A at a predetermined timing, which is generated by tracking a group of tanks entering an enemy position in a virtual space with a virtual camera. By generating and repeatedly playing back such normal background moving image A, it is possible to repeatedly display a dynamic background image in a loop.
Specifically, Figure 227(a) shows an example of a display when a group of tanks departs, Figure 227(b) shows an example of a display when a group of tanks is entering an enemy position, and Figure 227(c) shows an example of a display when a group of tanks has entered further into an enemy position.
図227(a)~図227(c)を参照して、戦車群が敵陣地に進入していく動画像を表示する例を示したが、他の態様の動画像を表示させてもよい。
以下に、仮想空間内で仮想カメラを初期位置から右方向に移動させたのち左方向に移動させて作成した通常背景動画像Bの例を示す。なお、この通常背景動画像Bにおいては、各戦車は格納庫内において停止している。また、仮想カメラは移動終了時に、移動を開始した位置に戻っている。なお仮想カメラの向きは、戦車の方向を向くように調整されている。図227(d)は、仮想カメラが初期位置にあるときの表示例を示している。図227(e)は仮想カメラが右方向に移動して格納庫の正面に移動したときの表示例を示している。図227(f)は、仮想カメラが一番右まで移動したときの表示例を示している。仮想カメラはその後、左方向へ移動し、最終的に初期位置へと戻る。遊技者は、図227(d)、図227(e)、図227(f)、図227(e)、図227(d)の順で表示される戦車と格納庫の動画像を視認することとなる。
通常背景動画像Bをループして表示する際には、図227(d)、図227(e)、図227(f)、図227(e)と表示が行われた後、再び図227(d)から通常背景動画像Bの表示が行われる。
Although an example of displaying a moving image of a group of tanks advancing into enemy territory has been shown with reference to Figures 227(a) to 227(c), other types of moving images may also be displayed.
Below is an example of normal background video image B created by moving the virtual camera from its initial position to the right and then to the left in virtual space. In this normal background video image B, each tank is stopped inside a hangar. At the end of its movement, the virtual camera returns to the position from which it started. The orientation of the virtual camera is adjusted so that it faces the tanks. Figure 227(d) shows an example display when the virtual camera is in its initial position. Figure 227(e) shows an example display when the virtual camera has moved to the right and in front of the hangar. Figure 227(f) shows an example display when the virtual camera has moved all the way to the right. The virtual camera then moves to the left and finally returns to its initial position. The player will view video images of the tanks and hangar displayed in the order of Figure 227(d), Figure 227(e), Figure 227(f), Figure 227(e), and Figure 227(d).
When normal background moving image B is displayed in a loop, after the images are displayed in the order of Figure 227(d), Figure 227(e), Figure 227(f), and Figure 227(e), normal background moving image B is displayed again from Figure 227(d).
通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの長さ(再生時間)は、30秒~120秒程度に設定するとよい。この場合、30秒~120秒程度を周期として、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bをループして表示することが可能となる。
なお、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bのような通常背景動画像を複数生成しておき、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bも含めて、所定の順番で表示するようにしてもよい。
なお、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bについても、通常背景画像Aや通常背景画像Bと同様に複数の変動表示にまたがって、表示することができる。
The length (playback time) of normal background moving image A and normal background moving image B should be set to about 30 to 120 seconds. In this case, normal background moving image A and normal background moving image B can be displayed in a loop with a cycle of about 30 to 120 seconds.
It is also possible to generate a plurality of normal background moving images such as normal background moving image A and normal background moving image B, and display them in a predetermined order, including normal background moving image A and normal background moving image B.
In addition, normal background moving image A and normal background moving image B can also be displayed across multiple variable displays, just like normal background image A and normal background image B.
なお、後述する実施例のように、通常背景動画像Aの表示中に、特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行が開始された場合には、背景画像が特殊なリーチ演出専用の背景画像や背景動画像へと変更される。
その後、特殊なリーチ演出の終了に合わせて、特殊なリーチ専用の背景画像や背景動画像に代えて、特殊なリーチ演出が行われるよりも前に表示されていた通常背景動画像Aを表示するとよい。このとき、通常背景動画像Aについては、動画像の最初(図227(a)に示す表示状態)から表示を行うようにしてもよいし、特殊なリーチ演出中にも通常背景画像Aの再生を進行させておき、特殊なリーチ演出の終了に合わせて、進行させていた通常背景画像Aを表示するようにしてもよい。
通常背景動画像Aを例に挙げたが、通常背景動画像Bにおいても、同様の表示を行うとよい。
As in the example described below, if the execution of a special reach effect such as a "Giant Tank Reach" effect or an "Enemy Tank Destruction Reach" effect is initiated while the normal background video image A is being displayed, the background image will be changed to a background image or background video image specifically for the special reach effect.
Thereafter, in accordance with the end of the special reach effect, the normal background moving image A that was displayed before the special reach effect was performed may be displayed in place of the background image or background moving image dedicated to the special reach effect. At this time, the normal background moving image A may be displayed from the beginning of the moving image (the display state shown in FIG. 227(a)), or the playback of the normal background image A may be continued even during the special reach effect, and the normal background image A that has been progressed may be displayed in accordance with the end of the special reach effect.
Although the normal background moving image A has been taken as an example, the normal background moving image B may also be displayed in a similar manner.
静的に表示される通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、動的に表示される通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示する例を示したが、特殊リーチ背景画像A、特殊リーチ背景画像B、当該保留画像、保留画像についても、静止画により表示してもよいし動画像を用いて動的に表示してもよい。動的に表示する場合には所定の周期で画像をループさせて表示してもよい。例えば、特殊リーチ背景画像については10~60秒程度の周期でループさせて表示してもよい。また、当該保留画像、保留画像については1~2秒程度の周期でループさせて表示してもよい。 In the example shown, dynamically displayed normal background moving image A and normal background moving image B are displayed instead of statically displayed normal background image A and normal background image B. However, special reach background image A, special reach background image B, the reserved image, and the reserved image may also be displayed as still images or dynamically using moving images. When displayed dynamically, the image may be displayed by looping at a predetermined cycle. For example, the special reach background image may be displayed by looping at a cycle of about 10 to 60 seconds. The reserved image and the reserved image may also be displayed by looping at a cycle of about 1 to 2 seconds.
図228(a)~図228(c)は背景隠蔽画像の一例を示している。
背景隠蔽画像は、通常背景画像Aや通常背景画像Bと、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行時に表示される特殊リーチ背景画像とを切り替える際に表示される画像である。図228(a)~図228(c)に示した背景隠蔽画像は黒色の画像からなっている。背景隠蔽画像は、背景隠蔽画像よりも表示優先度が低い画像の視認性を低下させることが可能である。
背景隠蔽画像には視認性を低下させる度合いが異なる複数(具体的には3つ)の背景隠蔽画像が用意されている。本実施形態における各背景隠蔽画像は黒色であるが、透明度が異なっている。具体的には、透明度が高く視認性を低下させる度合いが低い背景隠蔽画像A(図228(a))、透明度が中程度で視認性を低下させる度合いが中程度の背景隠蔽画像B(図228(b))、透明度が低く視認性を低下させる度合いが高い背景隠蔽画像C(図228(c))の3つが用意され、これらが所定の順序で切り替えられて順次表示される。詳細は後述するが、各背景隠蔽画像を順次表示することで、背景画像の切り替えが自然な形で遊技者に視認されるようになる。なお、透明度がそれぞれ異なる3つの背景隠蔽画像を示したが、2つあるいは4つ以上の背景隠蔽画像を用いてもよいし、より多くの画像からなる動画像を用いてもよい。この場合、さらに背景の切り替えが自然な形で遊技者に視認される。
また、透明度が異なる背景隠蔽画像を複数用意するのではなく、音源内蔵VDP1512aが有する機能を用いて1つの黒色の背景隠蔽画像の透明度を徐々に変更させることで、背景画像の視認性を変更するようにしてもよい。このような構成とすることで、背景隠蔽画像の記憶に用いる容量を減らしつつ、背景画像の視認性を滑らかに変化させることができる。
図228(d)~図228(f)は背景隠蔽画像の他の例を示している。爆弾キャラクタ(具体的には上述した実施形態において示した爆弾キャラクタA)の画像を背景隠蔽画像として用いた例である。また詳細は後述するが黒色ではなく白色の背景隠蔽画像を用いてもよい。
228(a) to 228(c) show examples of background concealed images.
The background concealment image is an image that is displayed when switching between the normal background image A or normal background image B and the special reach background image that is displayed when the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" effects are executed. The background concealment images shown in Figures 228(a) to 228(c) are made up of black images. The background concealment image can reduce the visibility of images that have a lower display priority than the background concealment image.
A plurality of background concealment images (specifically, three) with different degrees of visibility reduction are provided. In this embodiment, each background concealment image is black but has a different transparency. Specifically, three background concealment images are provided: background concealment image A ( FIG. 228( a) ), which has high transparency and a low degree of visibility reduction; background concealment image B ( FIG. 228( b) ), which has medium transparency and a medium degree of visibility reduction; and background concealment image C ( FIG. 228( c) ), which has low transparency and a high degree of visibility reduction. These are displayed sequentially in a predetermined order. As will be described in detail later, by sequentially displaying each background concealment image, the player can perceive the transition of the background images in a natural manner. Note that although three background concealment images with different degrees of transparency are shown, two or four or more background concealment images may be used, or a moving image consisting of more images may be used. In this case, the player can perceive the transition of the background in a more natural manner.
Furthermore, instead of preparing multiple background concealment images with different degrees of transparency, the visibility of the background image may be changed by gradually changing the transparency of a single black background concealment image using the functions of the VDP 1512a with built-in sound source. This configuration makes it possible to smoothly change the visibility of the background image while reducing the capacity used to store the background concealment images.
228(d) to 228(f) show other examples of background concealment images. In these examples, an image of a bomb character (specifically, bomb character A shown in the above-described embodiment) is used as the background concealment image. As will be described in more detail later, a white background concealment image may also be used instead of black.
図224~図228を参照して示した各画像には、それぞれ表示優先度が定められている。図229は、表示優先度と、画像が配置されるレイヤ名、各レイヤに配置されうる画像の種類を示す表である。例えば、レイヤL90には背景画像が、レイヤL75~レイヤL80には自戦車画像、敵戦車画像、操作指示画像などが、レイヤL70には装飾図柄が配置され、各レイヤに設定された表示優先度に基づいて重ね合わされて表示される。
図229の表に示すように、背景画像(通常背景画像、特殊リーチ背景画像)、特殊リーチ時に表示される各種画像(自戦車の画像、敵戦車の画像、「マイト軍曹」のセリフ画像、「ダイナ大佐」のセリフ画像、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700を模した操作指示画像等)、装飾図柄(通常装飾図柄、特殊リーチ装飾図柄等)、疑似連回数表示画像、帯状先読み演出画像、第1保留画像~第4保留画像、当該保留画像、図269等を参照して後述するセリフ予告画像、背景隠蔽画像、図256等を参照して後述する遊技結果画像、復活演出画像(復活演出キャラクタとそのセリフ)、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像の順に表示優先度が高くなる。
具体的には、特殊リーチ時に表示される各種画像、装飾図柄、当該保留画像等の表示優先度は、背景画像の表示優先度よりも高く、特殊リーチ時に表示される各種画像、装飾図柄、当該保留画像等は、背景画像の手前側に表示される。
一方、背景隠蔽画像の表示優先度は、背景画像、特殊リーチ時に表示される各種画像、装飾図柄、当該保留画像等の表示優先度よりも高く、背景隠蔽画像がこれらの画像よりも手前側に表示されることでこれらの画像は隠蔽され視認性が低下する。
Each image shown in Figures 224 to 228 has a display priority assigned to it. Figure 229 is a table showing the display priority, the name of the layer on which the image is placed, and the type of image that can be placed on each layer. For example, a background image is placed on layer L90, an image of the player's tank, an image of an enemy tank, an image of an operation instruction, etc. are placed on layers L75 to L80, and a decorative pattern is placed on layer L70, and these are displayed superimposed based on the display priority assigned to each layer.
As shown in the table in Figure 229, the display priority increases in the following order: background image (normal background image, special reach background image), various images displayed during a special reach (image of the player's tank, image of the enemy tank, image of lines from Sergeant Might, image of lines from Colonel Dyna, operation instruction images imitating the attack button 3710 and mission button 3700, etc.), decorative patterns (normal decorative patterns, special reach decorative patterns, etc.), pseudo-consecutive number display image, strip-shaped pre-reading effect image, first hold image to fourth hold image, the hold image, the line preview image described later with reference to Figure 269 etc., background concealment image, game result image described later with reference to Figure 256 etc., revival effect image (revival effect character and its lines), fourth pattern, hold number display image, error notification image.
Specifically, the display priority of the various images, decorative patterns, reserved images, etc. displayed during a special reach is higher than the display priority of the background image, and the various images, decorative patterns, reserved images, etc. displayed during a special reach are displayed in front of the background image.
On the other hand, the display priority of the background concealment image is higher than the display priority of the background image, various images displayed during special reaches, decorative patterns, the reserved image, etc., and by displaying the background concealment image in front of these images, these images are hidden and their visibility is reduced.
当該保留画像をレイヤL40に、保留画像をレイヤL45に配置する例を示したが、当該保留画像をレイヤL26に、保留画像をレイヤL27に配置してもよい。この場合、レイヤL30に配置される背景隠蔽画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されることがない。
また、当該保留画像をレイヤL21に、保留画像をレイヤL22に配置してもよい。この場合、レイヤL30に配置される背景隠蔽画像やレイヤL25に配置される遊技結果画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されることがない。
Although an example in which the reserved image is placed on layer L40 and the reserved image is placed on layer L45 has been shown, the reserved image may also be placed on layer L26 and the reserved image may also be placed on layer L27. In this case, the reserved image and the reserved image are not hidden by the background concealment image placed on layer L30.
Alternatively, the reserved image may be placed on layer L21, and the reserved image may be placed on layer L22. In this case, the reserved image and the reserved image are not hidden by the background concealment image placed on layer L30 or the game result image placed on layer L25.
また、装飾図柄をレイヤL26に配置してもよい。この場合、レイヤL30に配置される背景隠蔽画像によって、装飾図柄が隠されることがない。 The decorative pattern may also be placed on layer L26. In this case, the decorative pattern will not be hidden by the background concealment image placed on layer L30.
本実施形態及び各種の変形例における各種の演出態様は、主制御基板1310において決定される特別抽選の結果や遊技状態等に基づいて、周辺制御基板1510によって決定され、周辺制御基板1510によって所定のタイミングで実行される。
例えば、特別抽選の結果がハズレである場合に、周辺制御基板1510は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において、装飾図柄を非リーチハズレの状態(例えば「352」)で停止表示させるか、リーチ状態(例えば「2↓2」)としたのち、最終的にリーチハズレの状態(例えば「232」)で停止表示する表示を行う。一方、特別抽選の結果が大当りである場合に、装飾図柄をリーチ状態(「2↓2」)としたのち、最終的に装飾図柄をぞろ目(例えば「222」)で停止表示する表示を行う。
なお、後述する特殊なリーチ演出(「巨大戦車リーチ」、「敵戦車破壊リーチ」)やその他の演出を実行するか否かについても周辺制御基板1510が決定する。
The various presentation modes in this embodiment and various modified examples are determined by the peripheral control board 1510 based on the results of the special lottery determined by the main control board 1310, the game status, etc., and are executed by the peripheral control board 1510 at predetermined timing.
For example, if the result of the special lottery is a miss, the peripheral control board 1510 displays the decorative symbols stopped in a non-reach miss state (e.g., "352") in the display area of the game board side performance display device 1600, or displays them in a reach state (e.g., "2↓2") and then finally displays them stopped in a reach miss state (e.g., "232"). On the other hand, if the result of the special lottery is a jackpot, the decorative symbols are displayed in a reach state ("2↓2") and then finally displays them stopped in a matching number (e.g., "222").
The peripheral control board 1510 also decides whether or not to execute the special reach effects ("Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach") and other effects described below.
まず、装飾図柄がリーチ状態とならず、背景画像の切り替えも行われない場合の演出例を図230(a)、図231を参照して説明する。図230(a)は本演出例におけるタイムチャートを、図231は本演出例の所定のタイミングにおける表示例を示している。 First, we will explain an example of a presentation in which the decorative pattern does not reach a winning state and the background image does not change, with reference to Figures 230(a) and 231. Figure 230(a) shows a time chart for this presentation example, and Figure 231 shows a display example at a specified timing for this presentation example.
タイミングt0になる直前の状態において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示状態は、装飾図柄が変動停止した状態となっている。図231(a)は装飾図柄の変動表示が停止中の状態を示している。このときの保留数は3である。装飾図柄としては、通常装飾図柄が表示されている。また、背景画像として通常背景画像Aが装飾図柄の後ろ側に表示されている。
この状態からタイミングt0になると装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図231(b)は変動表示が開始された直後の表示状態を示している。
その後、左中右の各装飾図柄が下方にスクロールする態様で表示される。図231(c)はそのときの表示状態を示している。
その後、第一始動口2002に対する遊技球の入賞が発生して第3保留表示領域に保留画像が表示されたのちにタイミングt5において、左装飾図画が仮停止表示される。図231(d)はそのときの表示状態を示している。
Immediately before timing t0, the display state in the display area of the game board side performance display device 1600 is a state in which the decorative symbols have stopped fluctuating. Figure 231 (a) shows a state in which the fluctuating display of the decorative symbols is stopped. At this time, the number of reserved symbols is 3. As the decorative symbol, a normal decorative symbol is displayed. In addition, as the background image, a normal background image A is displayed behind the decorative symbol.
From this state, at timing t0, a new variable display of the decorative symbols begins. Figure 231(b) shows the display state immediately after the variable display begins.
After that, the left, center, and right decorative symbols are displayed in a manner that scrolls downward. Figure 231(c) shows the display state at that time.
After that, when the game ball enters the first starting hole 2002 and the reserved image is displayed in the third reserved display area, the left decorative image is temporarily stopped and displayed at timing t5. Figure 231 (d) shows the display state at that time.
次いで、タイミングt10において、右装飾図柄が仮停止表示される。図231(e)はそのときの表示状態を示している。次いで、タイミングt15において、中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt16において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示される。同時に、当該保留画像の表示が終了する。図231(f)はタイミングt16からタイミングt17の期間における表示状態を示している。この状態においては、特別抽選結果がハズレであることが示されている。タイミングt17以降は次の保留に対応する装飾図柄の変動表示が行われる。 Next, at timing t10, the right decorative pattern is displayed temporarily stopped. Figure 231 (e) shows the display state at that time. Next, at timing t15, the middle decorative pattern is displayed temporarily stopped. Next, at timing t16, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed temporarily stopped. At the same time, the display of the reserved image ends. Figure 231 (f) shows the display state from timing t16 to timing t17. In this state, it is indicated that the special lottery result is a loss. From timing t17 onwards, a variable display of the decorative pattern corresponding to the next reserved prize is carried out.
次いで、装飾図柄がリーチ状態となるが、背景画像の切り替えが行われない場合の演出例を図230(b)に示すタイムチャート、図232に示す表示例を参照して説明する。なお、タイミングt0からタイミングt10までの期間においては、図230(a)を参照して示した演出例と同様の表示が行われる。
本演出例においては、タイミングt10において、右装飾図柄が左装飾図柄と同じ数字の「2」で仮停止表示され、リーチ状態が発生する。図232(a)はそのときの表示状態を示している。その後、タイミングt20において、中装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt21において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示され、特別抽選結果がハズレであるか大当りであるかが遊技者に示される。
図232(b)は特別抽選結果がハズレだったときの、タイミングt21からタイミングt22の期間における表示例を示している。図中においては装飾図柄が「232」で停止表示された状態が示されている。
図232(c)は特別抽選結果が大当りだったときの、タイミングt21からタイミングt22の期間における表示例を示している。図中においては各装飾図柄がぞろ目の「222」で停止表示された状態が示されている。
タイミングt22以降においては、特別抽選結果がハズレだった場合には、次の保留に対応する装飾図柄の変動表示が実行され、特別抽選結果が大当りだった場合には、背景画像が、通常背景画像Aから大当り中専用の大当り中背景画像に切り替えられるとともに大当り遊技状態が実行される。
Next, an example of a presentation in which the decorative symbol reaches a ready state but the background image is not switched will be described with reference to the time chart shown in Fig. 230(b) and the display example shown in Fig. 232. Note that during the period from timing t0 to timing t10, the same display as the presentation example shown with reference to Fig. 230(a) is performed.
In this example, at timing t10, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed as the same number "2" as the left decorative symbol, and a reach state occurs. Figure 232 (a) shows the display state at that time. Then, at timing t20, the center decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and at timing t21, the left decorative symbol to the right decorative symbol are stopped and displayed, and the player is informed of whether the special lottery result is a miss or a jackpot.
232(b) shows an example of the display from timing t21 to timing t22 when the special lottery result is a loss. In the figure, the decorative symbol "232" is displayed stopped.
232(c) shows an example of the display from timing t21 to timing t22 when the special lottery result is a jackpot. In the figure, the decorative symbols are displayed in the sequence "222".
After timing t22, if the result of the special lottery is a miss, a variable display of a decorative pattern corresponding to the next hold is executed, and if the result of the special lottery is a jackpot, the background image is switched from the normal background image A to a jackpot background image exclusively used during a jackpot, and a jackpot game state is executed.
図230(a)を参照して示したリーチ状態とならない演出例と比べて、図230(b)を参照して示したリーチ状態となる演出例は装飾図柄の変動表示時間が長い。そのため、特別抽選結果が大当りなのではないかという期待感を長い間遊技者に感じさせることができる。 Compared to the example of a presentation that does not result in a reach state shown with reference to Figure 230(a), the example of a presentation that does result in a reach state shown with reference to Figure 230(b) displays the decorative pattern changes for a longer period of time. This allows the player to feel a sense of anticipation for a long period of time that the special lottery result may be a jackpot.
図230(a)、図231を参照して示した演出例や図230(b)、図232を参照して示した演出例においては、装飾図柄の変動表示中、通常背景画像Aのみが継続して表示され、特殊リーチ背景画像Aや特殊リーチ背景画像Bは表示されない。また、背景隠蔽画像についても表示されない。 In the presentation examples shown with reference to Figures 230(a) and 231 and Figures 230(b) and 232, while the decorative patterns are changing, only the normal background image A continues to be displayed, and the special reach background image A and special reach background image B are not displayed. Furthermore, the background concealment image is not displayed either.
図230(a)のタイムチャートにおいて、装飾図柄の変動中(タイミングt0~タイミングt16)、装飾図柄の停止中(タイミングt16~タイミングt17)、次回以降の装飾図柄の変動中(タイミングt17~)にかけて、通常背景画像Aが継続して表示される演出例を示したが、通常背景画像Aは、保留数が0個であり、装飾図柄が変動していない状態においても表示される。図232(d)は、保留数が0個で、直近の装飾図柄の変動表示で特別抽選の結果がハズレであることを示す「253」が停止表示されたのちの表示例を示している。第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対する遊技球の入賞が発生しなければ、この表示状態が維持される。
なお、通常背景動画像についても通常背景画像と同様に、装飾図柄が変動していない状態において表示状態が維持される。具体的には、装飾図柄が停止表示されたのちも装飾図柄の変動表示中に表示されていた通常背景動画像の再生が継続される。また、通常背景動画像を終わりまで再生した後は、動画像の最初から再び再生されるようにして、動画像がループして再生されるようにするとよい。
このように通常背景画像あるいは通常背景動画像とは、装飾図柄が変動表示しておらず、また、大当り遊技状態でもないときに、背景画像として表示される画像あるいは動画像である。
The time chart in Figure 230(a) shows an example of a display in which the normal background image A continues to be displayed while the decorative symbols are changing (timing t0 to t16), while the decorative symbols are stopped (timing t16 to t17), and while the decorative symbols are changing from the next time onwards (timing t17 onwards). However, the normal background image A is also displayed when there are no reserved symbols and the decorative symbols are not changing. Figure 232(d) shows an example of a display after there are no reserved symbols and the most recent decorative symbol change display has stopped and displayed "253," indicating that the result of the special lottery was a loss. This display state is maintained unless a winning ball is placed in the first starting slot 2002 (or the second starting slot 2004).
In addition, the normal background moving image is also maintained in a display state when the decorative pattern is not changing, similar to the normal background image. Specifically, even after the decorative pattern is stopped and displayed, the normal background moving image that was displayed during the changing display of the decorative pattern continues to be played. Furthermore, after the normal background moving image is played to the end, it is preferable that the moving image is played again from the beginning, so that the moving image is played in a loop.
In this way, the normal background image or normal background moving image is an image or moving image that is displayed as a background image when the decorative symbols are not displayed in a variable manner and when the game is not in a jackpot game state.
保留数が0個の状態が所定時間続いた場合(変動表示が所定時間行われていない場合)には、装飾図柄の表示が行われない状態としてもよい。
具体的には、装飾図柄の変動表示を行っておらず、保留数が0個の場合には、図232(d)に示す装飾図柄の停止表示を1秒間行ったのち、所定時間(例えば3秒間)が経過するまで、装飾図柄の停止表示をさらに継続した後、装飾図柄の表示を行わないようにしてもよい。図232(e)は、装飾図柄の停止表示を行わないようにした状態の表示例を示している。
第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対する遊技球の入賞が発生するまで、このような表示状態を継続させてもよい。
If the number of reserved items remains at 0 for a predetermined period of time (if the variable display has not been performed for a predetermined period of time), the decorative pattern may not be displayed.
Specifically, when the decorative symbols are not displayed in a variable manner and the number of reserved symbols is 0, the decorative symbols shown in Fig. 232(d) may be displayed stationary for 1 second, and then the decorative symbols may be further displayed stationary until a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, after which the decorative symbols may not be displayed. Fig. 232(e) shows an example of a display in which the decorative symbols are not displayed stationary.
This display state may be continued until a game ball enters the first starting hole 2002 (or the second starting hole 2004).
なお、このように、保留が無い状態で装飾図柄の確定停止期間が終了した場合に、確定停止期間が終了したタイミングから、新たに装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間をデモ期間と称する場合がある。
あるいは、保留が無い状態で装飾図柄の確定停止期間が終了し所定時間が経過した場合に、所定時間が経過したタイミングから、新たに装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間をデモ期間としてもよい。
あるいは、保留が無い状態で装飾図柄の確定停止期間が終了した状態においてハンドル302に対する接触がハンドルタッチセンサ310によって検知されない状態が所定時間(例えば20秒間)が経過した場合に、所定時間が経過したタイミングから、新たに装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間をデモ期間としてもよい。
In this way, when the decorative pattern determination stop period ends without any pending, the period from the time the determination stop period ends to the time when the new display of the decorative pattern begins may be referred to as the demo period.
Alternatively, when the decorative pattern confirmation stop period ends and a predetermined time has passed without any pending, the demo period may be the period from the time when the predetermined time has passed until the new display of the decorative pattern begins to change.
Alternatively, when the decorative pattern confirmation stop period has ended with no pending, and a predetermined time (e.g., 20 seconds) has passed during which no contact with the handle 302 is detected by the handle touch sensor 310, the demo period may be the period from when the predetermined time has passed until the new display of the changing decorative pattern begins.
なお、デモ期間が開始されたタイミングあるいはデモ期間の開始から所定時間(例えば10秒間)が経過したタイミングで、デモ期間においてのみ実行される特定の演出表示を開始してもよい。
例えば、デモ期間の開始から所定時間(例えば10秒間)が経過したタイミングで、装飾図柄の表示を中断してもよい。この場合、背景画像としては、表示中の背景画像(例えば通常背景画像A)をそのまま表示し続けるとよい。あるいは表示中の背景画像も非表示とし、遊技機の紹介や遊技機メーカーの紹介を行う動画の再生を行うようにしてもよい。なお、動画の再生(例えば数分間)を所定時間実行したのちは、再び元の装飾図柄と背景画像の表示を行うようにしてもよい。また、元の装飾図柄と背景画像の表示と、動画の再生表示とを繰り返して表示するようにしてもよい。
In addition, a specific effect display that is only executed during the demo period may be started at the timing when the demo period starts or when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the start of the demo period.
For example, the display of the decorative symbols may be interrupted when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the start of the demo period. In this case, the currently displayed background image (e.g., normal background image A) may be continued to be displayed as is as the background image. Alternatively, the currently displayed background image may be hidden, and a video introducing the gaming machine or the gaming machine manufacturer may be played. Note that after the video has been played for a predetermined time (e.g., several minutes), the original decorative symbols and background image may be displayed again. Alternatively, the display of the original decorative symbols and background image and the playback display of the video may be alternately displayed.
また、リーチ演出中に出現するキャラクタをデモ期間中に表示してもよい。この場合、キャラクタの動作態様として、リーチ演出中とは異なる動作態様とすることで、リーチ演出が発生したと遊技者が勘違いすることを防止できる。
また、デモ期間において、遊技者が着座していない(遊技を行っている遊技者がいない)ものとみなして、「座って」などの文字を表示領域に表示してもよい。これにより、遊技する遊技機を探している遊技者へのアピールとすることができ、遊技場の稼働を高めることに貢献できる。
また、表示領域にパチンコ機1の紹介などを行うデモ画像が表示されるデモ画像表示状態へと移行させてもよい。デモ画像表示状態においては、停止した装飾図柄の手前側にデモ画像を表示してもよいし、装飾図柄の表示が行われない状態でデモ画像を表示してもよい。
なお、これらの表示については、予め作成しておいた静止画や動画像データの再生により実現してもよい。
Furthermore, the character that appears during the reach effect may be displayed during the demo period. In this case, by making the character's behavior different from that during the reach effect, it is possible to prevent the player from mistaking that the reach effect has occurred.
Furthermore, during the demo period, it may be assumed that no players are seated (no players are playing), and a message such as "Please sit" may be displayed in the display area. This can appeal to players who are looking for a gaming machine to play, and contribute to increasing the operation of the gaming facility.
In addition, the display area may be shifted to a demo image display state in which a demo image is displayed to introduce the pachinko machine 1. In the demo image display state, the demo image may be displayed in front of the stopped decorative pattern, or the demo image may be displayed without displaying any decorative pattern.
These displays may be realized by playing still images or moving image data that have been created in advance.
このように、装飾図柄が変動表示されている状態から、装飾図柄が変動表示していない状態(デモ期間)にかけても、通常背景画像Aが継続して表示される。
また、装飾図柄が変動表示していない状態から、第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対応する保留数が0個の状態から、第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)への遊技球の入賞が発生して、装飾図柄の変動表示が開始された状態にかけても、通常背景画像Aが継続して表示される。
In this way, the normal background image A continues to be displayed even when the decorative pattern is displayed in a variable manner and then changes to a state where the decorative pattern is not displayed in a variable manner (demo period).
In addition, the normal background image A continues to be displayed even when the state changes from when the decorative pattern is not being displayed in a changing manner, to when the number of reserved balls corresponding to the first starting port 2002 (or the second starting port 2004) is 0, to when a game ball enters the first starting port 2002 (or the second starting port 2004) and the display of the decorative pattern in a changing manner begins.
なお、装飾図柄の変動表示を行っておらず、保留数が0個の状態で、装飾図柄の停止表示を1秒間行った後の状態において、遊技者によるハンドル302に対する接触がハンドルタッチセンサ310によって検知されない状態が所定時間継続した場合に、装飾図柄の表示を行わないようにしてもよい。
また、遊技者によるハンドル302に対する接触がハンドルタッチセンサ310によって新たに検知されたとき、あるいは、第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対する遊技球の入賞が発生したときに、装飾図柄の表示を再開するようにしてもよい。また、同時にデモ期間を終了して、デモ期間中に表示していた各種の画像の表示を終了してもよい。なお、この場合も、装飾図柄の表示の有無に関わらず、通常背景画像Aが継続して表示されるようにするとよい。
In addition, when the decorative pattern is not being displayed in a variable manner and the number of reserved symbols is 0, and after the decorative pattern has been displayed in a static state for one second, if the handle touch sensor 310 does not detect the player's contact with the handle 302 for a predetermined period of time, the decorative pattern may not be displayed.
Furthermore, the display of the decorative symbols may be resumed when the handle touch sensor 310 detects a new touch by the player to the handle 302, or when a game ball enters the first starting hole 2002 (or the second starting hole 2004). At the same time, the demo period may end, and the display of the various images displayed during the demo period may be terminated. In this case, it is preferable that the normal background image A continues to be displayed regardless of whether or not the decorative symbols are displayed.
通常背景画像Aを例に挙げたが、通常背景画像Bや通常背景画像Cについても、通常背景画像Aと同様に用いられ、装飾図柄の変動中や非変動中の背景画像として表示されうる。 Normal background image A has been used as an example, but normal background image B and normal background image C can also be used in the same way as normal background image A, and can be displayed as background images when the decorative pattern is changing or not changing.
なお、通常背景画像は所定の条件が満たされること(例えば、所定回数の変動表示が行われた場合、所定の抽選に当選した場合、高期待度リーチ演出である特殊リーチ演出がハズレの結果となった場合等)を契機として、通常背景画像Aと通常背景画像Bとのうち一方から他方へと切り替えられることがある。
なお、所定の条件が満たされたのちに開始される最も直近の装飾図柄の変動表示(例えば、ハズレの結果となった特殊リーチ演出が行われた変動表示の次に実行された変動表示)において、通常背景画像を切り替える演出を実行するとよい。
なお、右打ちを行う遊技状態ではない遊技状態(通常状態)で表示されうる通常背景画像を、通常背景画像Aと通常背景画像Bで説明したが、2種類に限られず3種類以上としてもよい。また、その場合には、所定の順序で表示されるなど、所定の規則に基づいて通常背景画像の切り替えを行うようにしてもよい。あるいは、ランダムな順番で表示されるなど、不規則に通常背景画像の切り替えを行うようにしてもよい。
また、大当り遊技状態を契機として、右打ちを行う遊技状態(確変状態や時短状態)となった場合には、右打ち中の背景画像として通常背景画像Cが表示される。このように遊技状態の変化を契機として、表示される通常背景画像が変更される場合がある。なお、右打ち中の背景画像として通常背景画像C以外の背景画像が複数あってもよい。この場合も、通常状態中の通常背景画像の表示方法と同様の方法で背景画像の切り替えを行うようにしてもよい。
In addition, the normal background image may be switched from one of normal background image A and normal background image B to the other when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined number of variable displays are performed, when a predetermined lottery is won, when a special reach effect, which is a high-expectation reach effect, results in a loss, etc.).
In addition, it is advisable to execute an effect of switching the normal background image in the most recent decorative pattern change display that starts after a specified condition is met (for example, the change display executed next to the change display in which a special reach effect that resulted in a miss was executed).
Although the normal background images that can be displayed in a gaming state (normal state) other than a gaming state in which right-hand play is not performed have been described as normal background image A and normal background image B, the number of types is not limited to two and may be three or more. In this case, the normal background images may be switched based on a predetermined rule, such as being displayed in a predetermined order. Alternatively, the normal background images may be switched irregularly, such as being displayed in a random order.
Furthermore, when a game state in which a jackpot is reached is triggered by a game state in which right-hand play is performed (probability variable state or time-saving state), the normal background image C is displayed as the background image during right-hand play. In this way, the normal background image displayed may be changed in response to a change in the game state. Note that there may be multiple background images other than the normal background image C as the background image during right-hand play. In this case, too, the background image may be switched in the same way as the normal background image is displayed during the normal state.
図230(a)、図230(b)、図231、図232を参照して示した演出例は、装飾図柄の変動表示中に背景画像の切り替えが行われず通常背景画像が連続して表示されるものであったが、以下に、装飾図柄の変動表示中に通常背景画像が特殊リーチ背景画像に切り替えられる「敵戦車破壊リーチ」演出について、図230(c)、図233(a)に示すタイムチャート、図234~図236に示す表示例を参照して説明する。なお、図230(c)に示すタイムチャートにおいては、「敵戦車破壊リーチ」演出におけるタイミングt0~タイミングt10における演出例が、図233(a)に示すタイムチャートにおいては、「敵戦車破壊リーチ」演出におけるタイミングt10~タイミングt45における演出例がそれぞれ示されている。
なお、タイミングt0からタイミングt13までの期間においては、図230(b)を参照して示した演出例と同じ態様で変動表示が行われる。図234(a)は背景隠蔽画像が表示される前の所定の期間(タイミングt10~タイミングt13)における所定のタイミングの表示例である。
In the performance examples shown with reference to Figures 230(a), 230(b), 231, and 232, the background image is not switched during the display of the varying decorative symbols, and the normal background image is displayed continuously, but below, an "enemy tank destruction reach" performance in which the normal background image is switched to a special reach background image during the display of the varying decorative symbols will be explained with reference to the time charts shown in Figures 230(c) and 233(a), and the display examples shown in Figures 234 to 236. Note that the time chart shown in Figure 230(c) shows a performance example from timing t0 to timing t10 in the "enemy tank destruction reach" performance, and the time chart shown in Figure 233(a) shows a performance example from timing t10 to timing t45 in the "enemy tank destruction reach" performance.
During the period from timing t0 to timing t13, the variable display is performed in the same manner as the example shown with reference to Fig. 230(b). Fig. 234(a) is a display example at a predetermined timing during a predetermined period (timing t10 to timing t13) before the background concealment image is displayed.
本演出例においては、タイミングt13からタイミングt19において、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Cが所定の順序で表示される。また、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングt16において、通常背景画像Aから特殊リーチ背景画像Bへ背景画像の切り替えが行われる。 In this example, from timing t13 to timing t19, background concealment image A, background concealment image B, and background concealment image C are displayed in a predetermined order. Furthermore, at timing t16, when background concealment image C is displayed, the background image is switched from normal background image A to special reach background image B.
具体的には、図233(a)に示すように、タイミングt13からタイミングt14の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図234(b)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt14からタイミングt15の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図234(c)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt15からタイミングt17の期間(2秒間)において背景隠蔽画像Cが表示される。図234(d)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt17からタイミングt18の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図234(e)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt18からタイミングt19の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図234(f)はこの期間における表示例を示している。
Specifically, as shown in Fig. 233(a), background-concealed image A is displayed during the period from timing t13 to timing t14 (1 second). Fig. 234(b) shows an example of the display during this period.
Furthermore, during the period from timing t14 to timing t15 (1 second), background concealed image B is displayed. Figure 234(c) shows an example of the display during this period.
Furthermore, during the period from timing t15 to timing t17 (2 seconds), background concealed image C is displayed. Figure 234(d) shows an example of the display during this period.
Furthermore, during the period from timing t17 to timing t18 (1 second), background concealed image B is displayed. Figure 234(e) shows an example of the display during this period.
Furthermore, during the period from timing t18 to timing t19 (1 second), background concealed image A is displayed. Figure 234(f) shows an example of the display during this period.
背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングt16において、背景画像が、通常背景画像Aから特殊リーチ背景画像Bへと変更されるとともに、装飾図柄が、図225(b)を参照して示した通常の装飾図柄よりも小さい特殊リーチ装飾図柄へと変更されるが、背景画像や装飾図柄の手前側に背景隠蔽画像Cが表示されているため、これらの画像の切り替えが行われたことを認識できるのは、背景隠蔽画像Bの表示が行われるタイミングt17以降である。
なお、特殊リーチ装飾図柄は、特殊リーチ背景画像が表示されている期間(タイミングt16~タイミングt39)において表示される。また、左装飾図柄と右装飾図柄については下方向へのスクロールは行われず、仮停止された状態で表示される。
At timing t16 when background concealment image C is displayed, the background image is changed from normal background image A to special reach background image B, and the decorative pattern is changed to a special reach decorative pattern that is smaller than the normal decorative pattern shown with reference to Figure 225 (b). However, since background concealment image C is displayed in front of the background image and decorative pattern, it is not until timing t17 when background concealment image B is displayed that it becomes possible to recognize that these images have been switched.
The special reach decorative symbols are displayed during the period when the special reach background image is displayed (timing t16 to timing t39). The left decorative symbols and the right decorative symbols are not scrolled downward, and are displayed in a temporarily stopped state.
タイミングt30からタイミングt33にかけて、攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる操作有効期間が発生する。図234(g)は、この期間における表示例を示している。操作有効期間の開始と同時に攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示されるとともに、攻撃ボタン3710の操作を指示するセリフが表示される。
操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する適切な操作態様が実行された場合、あるいは操作有効期間が終了した場合には、特別抽選結果を示唆する態様(敵戦車が破壊された表示が行われるか否か)の表示が行われる。
From timing t30 to timing t33, there occurs a valid operation period during which operation of the attack button 3710 is valid. Figure 234 (g) shows an example of the display during this period. Simultaneously with the start of the valid operation period, an imitation image of the attack button 3710 is displayed, along with a line instructing the player to operate the attack button 3710.
If an appropriate operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, or if the valid operation period ends, a display indicating the result of the special lottery (whether or not an indication that the enemy tank has been destroyed) will be displayed.
図235は、特別抽選結果が大当りである場合の表示例を示している。具体的には、特別抽選結果が大当りである場合には、敵戦車が破壊された画像が表示される。また、特殊リーチ装飾図柄が、攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了して所定時間経過したタイミングt34において、ぞろ目の態様(「222」)で仮停止された状態で表示される。図235(a)はこの状態を示している。 Figure 235 shows an example of the display when the special lottery result is a jackpot. Specifically, if the special lottery result is a jackpot, an image of an enemy tank being destroyed is displayed. In addition, at timing t34, when a predetermined time has passed since the valid operation period for the attack button 3710 ended, the special reach decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state in a double-digit pattern ("222"). Figure 235(a) shows this state.
一方、図236は、特別抽選結果がハズレである場合の表示例を示している。特別抽選結果がハズレである場合には、敵戦車が破壊されずに通過していく画像が表示される。また、特殊リーチ装飾図柄が、攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了して所定時間経過したタイミングt34において、リーチハズレの態様(「232」)で仮停止された状態で表示される。図236(a)はこの状態を示している。 On the other hand, Figure 236 shows an example of the display when the special lottery result is a miss. If the special lottery result is a miss, an image of an enemy tank passing through without being destroyed is displayed. In addition, at timing t34, when a predetermined time has passed since the valid operation period for the attack button 3710 ended, the special reach decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state in the reach miss mode ("232"). Figure 236(a) shows this state.
次いで、タイミングt36からタイミングt42の期間において、背景隠蔽画像が表示される。
具体的には、タイミングt36からタイミングt37の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図235(b)、図236(b)は、はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt37からタイミングt38の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図235(c)、図236(c)は、タはこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt38からタイミングt40の期間(2秒間)において背景隠蔽画像Cが表示される。図235(d)、図236(d)は、はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt40からタイミングt41の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図235(e)、図236(e)は、はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt41からタイミングt42の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図235(f)、図236(f)は、はこの期間における表示例を示している。
Next, during the period from timing t36 to timing t42, the background concealed image is displayed.
Specifically, background concealed image A is displayed during the period from timing t36 to timing t37 (one second). Figures 235(b) and 236(b) show examples of the display during this period.
Furthermore, background concealed image B is displayed during the period from timing t37 to timing t38 (1 second). Figures 235(c) and 236(c) show examples of the display during this period.
Furthermore, during the period from timing t38 to timing t40 (2 seconds), background concealed image C is displayed. Figures 235(d) and 236(d) show examples of the display during this period.
Furthermore, background concealed image B is displayed during the period from timing t40 to timing t41 (one second). Figures 235(e) and 236(e) show examples of the display during this period.
Furthermore, background concealed image A is displayed during the period from timing t41 to timing t42 (one second). Figures 235(f) and 236(f) show examples of the display during this period.
背景画像は背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングt39において、特殊リーチ背景画像Bから通常背景画像Aへと変更されるとともに、装飾図柄が特殊リーチ装飾図柄Bから通常装飾図柄Aへと変更されるが、背景画像や装飾図柄の手前側に背景隠蔽画像Cが表示されているため、これらの画像の切り替えが行われたことを認識できるのは、背景隠蔽画像Bの表示が行われるタイミングt40以降である。 At time t39, when background concealment image C is displayed, the background image changes from special reach background image B to normal background image A, and the decorative pattern changes from special reach decorative pattern B to normal decorative pattern A. However, because background concealment image C is displayed in front of the background image and decorative pattern, it is not until time t40, when background concealment image B is displayed, that it becomes apparent that these images have been changed.
タイミングt34からタイミングt44の期間において、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止された状態が維持される。タイミングt42からタイミングt44の期間においては、背景隠蔽画像Aの表示が行われておらず、仮停止中の通常装飾図柄Aの視認性は背景隠蔽画像によって阻害されない。図235(g)、図236(g)はこのときの表示状態を示している。 From timing t34 to timing t44, the left decorative pattern to the right decorative pattern remain temporarily stopped. From timing t42 to timing t44, the background concealment image A is not displayed, and the visibility of the temporarily stopped normal decorative pattern A is not obstructed by the background concealment image. Figures 235(g) and 236(g) show the display state at this time.
タイミングt44において、装飾図柄が停止表示され、特別抽選結果が遊技者に対して示される。図235(h)、図236(h)はタイミングt44からタイミングt45にお期間における表示状態を示している。 At timing t44, the decorative symbols are displayed in a static state, and the special lottery results are shown to the player. Figures 235(h) and 236(h) show the display status from timing t44 to timing t45.
図230(b)、図232を参照して示した背景画像の切り替えが行われないリーチと、図230(c)、図233~図236を参照して示した背景画像の切り替えが行われる特殊リーチ(「敵戦車破壊リーチ」)とでは、後者の方が、特別抽選結果が大当りである期待度が高い。例えば、前者の場合には期待度が3%であるのに対し、後者の場合には期待度が10%であるように構成してもよい。 Between a reach where the background image does not change as shown with reference to Figures 230(b) and 232, and a special reach where the background image changes as shown with reference to Figures 230(c) and 233 to 236 ("enemy tank destruction reach"), the latter has a higher probability of resulting in a jackpot as a special lottery result. For example, the former may have a 3% probability of winning, while the latter may have a 10% probability of winning.
また、大当りの期待度が異なる複数の特殊リーチを実行可能とし、いずれかの特殊リーチが実行されうるように構成してもよい。この場合、特殊リーチ背景画像、自戦車の画像、敵戦車の画像、操作が要求される操作部などを特殊リーチの種類によって異ならせるとよい。これにより、表示された特殊リーチ背景画像、自戦車や敵戦車の画像、操作部の操作指示画像を視認することで、遊技者は大当りである期待度が高いのか低いのかを知ることができる。
なお、図145等を参照して示した実施形態やその変形例における期待度を示唆する態様を採用してもよい。
Alternatively, multiple special reaches with different expectations of a jackpot may be implemented, and any of these may be implemented. In this case, the special reach background image, the image of the player's tank, the image of the enemy tank, the operation unit that requires operation, etc. may be different depending on the type of special reach. In this way, by visually checking the displayed special reach background image, the image of the player's tank and the enemy tank, and the operation instruction image of the operation unit, the player can know whether the expectation of a jackpot is high or low.
It is also possible to adopt a mode that suggests the degree of expectation in the embodiment shown with reference to Figure 145 etc. and its modified example.
タイミングt16において、背景画像を切り替える演出例を示したが、特殊リーチ背景画像Bや小さい特殊リーチ装飾図柄への変更が認識可能になるのはタイミングt17以降であるため、タイミングt15やタイミングt17において特殊リーチ背景画像Bや小さい特殊リーチ装飾図柄への変更が行われるようにしてもよい。
タイミングt39において、背景画像を切り替える演出例を示したが、通常背景画像Aや小さい通常装飾図柄への変更が認識可能になるのはタイミングt40以降であるため、タイミングt38やタイミングt40において通常背景画像Aや通常装飾図柄への変更が行われるようにしてもよい。
An example of a presentation in which the background image is switched at timing t16 is shown, but since the change to the special reach background image B or the small special reach decorative pattern becomes recognizable from timing t17 onwards, the change to the special reach background image B or the small special reach decorative pattern may also be made at timing t15 or timing t17.
An example of a presentation in which the background image is switched at timing t39 is shown, but since the change to the normal background image A or the small normal decorative pattern becomes recognizable from timing t40 onwards, the change to the normal background image A or the normal decorative pattern may also be made at timing t38 or timing t40.
このように、本演出例においては、タイミングt16において、通常背景画像Aから特殊リーチ背景画像Bへと背景画像が切り替えられる。同様に、タイミングt39において、特殊リーチ背景画像Bから通常背景画像Aへと背景画像が切り替えられる。
タイミングt16やタイミングt39においては、背景隠蔽画像Cが表示されているため、背景画像の切り替えが行われたことは遊技者には認識されない。
In this manner, in this example of effect, at timing t16, the background image is switched from the normal background image A to the special reach background image B. Similarly, at timing t39, the background image is switched from the special reach background image B to the normal background image A.
At timing t16 and timing t39, the background concealment image C is displayed, so the player does not realize that the background image has been switched.
本実施形態における背景画像の切替演出においては、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像Bが順に表示されて、背景画像の視認性が低下していき、切り替え前の背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(以下、「第1期間」という場合がある)と、背景隠蔽画像Cが表示されて切り替え前と後の背景画像が視認不能な期間(以下、「第2期間」という場合がある)と、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Aが順に表示されて、背景画像の視認性が上昇していき、切り替え後の背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(以下、「第3期間」という場合がある)とを有している。
なお、第3期間の終了の後、装飾図柄が変動停止するまでの期間(タイミングt42からタイミングt44の期間)においては、通常背景画像が容易に視認可能な状態が維持される(以下、この期間を「第4期間」という場合がある)。
In the background image switching performance of this embodiment, there is a period in which background concealment image A and background concealment image B are displayed in sequence, the visibility of the background image decreases, and the background image before the switch gradually becomes difficult to see (hereinafter, this may be referred to as the "first period"), a period in which background concealment image C is displayed, and the background images before and after the switch are not visible (hereinafter, this may be referred to as the "second period"), and a period in which background concealment image B and background concealment image A are displayed in sequence, the visibility of the background image increases, and the background image after the switch gradually becomes easier to see (hereinafter, this may be referred to as the "third period").
After the end of the third period, the background image remains easily visible during the period from timing t42 to timing t44 until the decorative pattern stops changing (hereinafter, this period may be referred to as the "fourth period").
このような構成によれば、背景画像の切り替えが自然な形で遊技者に知覚され、興趣が低下することを抑制することができる。
また、特殊リーチの開始時に、背景隠蔽画像が表示されている間に、通常背景画像が特殊リーチ背景画像に切り替えられるため、特殊リーチの開始が自然な形で遊技者に知覚され、興趣が低下することを抑制することができる。
同様に、特殊リーチの終了時に、背景隠蔽画像が表示されている間に、特殊リーチ背景画像が通常背景画像に切り替えられるため、特殊リーチの終了が自然な形で遊技者に知覚され、興趣が低下することを抑制することができる。
With this configuration, the change in background image is perceived by the player in a natural way, and a loss of interest can be prevented.
In addition, at the start of a special reach, the normal background image is switched to the special reach background image while the background concealment image is displayed, so that the start of the special reach is perceived by the player in a natural way, and a decline in interest can be suppressed.
Similarly, when the special reach ends, the special reach background image is switched to the normal background image while the background concealment image is displayed, so that the player perceives the end of the special reach in a natural way, and a decline in interest can be suppressed.
このような背景画像の切替演出において、背景画像の切り替えは、最も背景が視認しがたくなった期間(第2期間)において行なっている(なお、背景画像の切り替えを第3期間の開始と同時に行うようにしてもよい)。これにより、背景をスムーズに切り替えることができ、遊技者が演出上の違和感を覚えにくくなる。
また、表示領域全体に黒色の背景隠蔽画像が表示されることで、表示領域の光度が低下するとともに、装飾図柄の視認性が低下することで、表示領域内での画像の動きが少さくなる。そのため、スマートフォンを操作するなどして、表示領域の表示内容に対する意識が低下している遊技者に、表示領域を注視すべき機会が訪れたことを認識させることができる。
また、特殊リーチの終了時に、黒色の背景隠蔽画像を表示して、特殊リーチ背景画像が通常背景画像に切り替えられるため、表示領域における表示内容が所定期間簡素なものとなる。これにより、特殊リーチの表示結果によって特別抽選の結果がハズレであることが遊技者に示された場合でも、大当りへの期待感によってたかぶった遊技者の気持ちが落ち着いて、それ以降の変動表示に対する興味を失わずに遊技を継続するため、遊技機の稼働が低下することを抑制することができる。
In this background image switching effect, the background image is switched during the period (second period) when the background is most difficult to see (note that the background image may be switched simultaneously with the start of the third period). This allows the background to be switched smoothly, making it less likely that the player will feel uncomfortable with the effect.
In addition, by displaying a black background concealing image over the entire display area, the brightness of the display area is reduced, and the visibility of the decorative symbols is reduced, resulting in less image movement within the display area. Therefore, a player who has become less aware of the content displayed in the display area due to operating a smartphone, for example, can be made to realize that an opportunity has come to pay close attention to the display area.
Furthermore, when the special reach ends, a black background concealment image is displayed and the special reach background image is switched to the normal background image, so that the display content in the display area is simplified for a predetermined period of time. As a result, even if the special reach display result indicates to the player that the result of the special lottery is a loss, the player's excitement due to the expectation of a big win calms down, and he or she continues playing without losing interest in the subsequent variable display, thereby preventing a decline in the operation of the gaming machine.
特別抽選結果が大当りである場合の表示例を、図235を参照して示したが、特別抽選結果がハズレの場合のみ、背景隠蔽画像を表示するようにし、特別抽選結果が大当りである場合には、背景隠蔽画像を表示せずに、図235(a)に示す表示態様をタイミングt44まで継続し、特殊リーチ装飾図柄のまま、図柄を停止表示させてもよい。また、背景隠蔽画像を表示するものの、タイミングt39において、特殊リーチ背景画像Bを通常背景画像Aに切り替えるのではなく、大当り中背景画像に切り替えるようにしてもよい。
このような構成とすることで、大当りが発生したことによりたかぶった気持ちを大当り遊技が開始されるまで維持することができる。
Although a display example when the special lottery result is a jackpot is shown with reference to Figure 235, a background concealed image may be displayed only when the special lottery result is a miss, and when the special lottery result is a jackpot, the background concealed image may not be displayed and the display mode shown in Figure 235(a) may be continued until timing t44, and the special reach decorative pattern may be statically displayed. Also, although a background concealed image is displayed, at timing t39, the special reach background image B may be switched to the jackpot background image rather than the normal background image A.
By adopting such a configuration, the excitement caused by the occurrence of a jackpot can be maintained until the jackpot game starts.
図235、図236を参照して示した実施形態においては敵戦車の表示態様と特殊リーチ装飾図柄の仮停止表示態様によって、特別抽選の結果が示されていたが、特別抽選結果を示す特殊リーチ装飾図柄として、図225(c)を参照して示した大きな特殊リーチ装飾図柄を採用してもよい。
例えば、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt33)や、操作有効期間が終了してから所定時間(1秒間)が経過して左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止表示されたタイミング(タイミングt34)で、図225(b)を参照して示した小さな特殊リーチ装飾図柄から、図225(c)を参照して示した大きな特殊リーチ装飾図柄へ装飾図柄を変更してもよい。
大きな特殊リーチ装飾図柄の表示は、第2期間中のタイミングt39まで継続し、タイミングt39以降は通常装飾図柄を表示するとよい。
特別抽選結果が大当りであって、背景隠蔽画像を表示しない場合には、大きな特殊リーチ装飾図柄の表示をタイミングt45まで継続するようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figures 235 and 236, the result of the special lottery was indicated by the display mode of the enemy tank and the temporary stop display mode of the special reach decorative pattern, but the large special reach decorative pattern shown with reference to Figure 225 (c) may also be used as the special reach decorative pattern indicating the special lottery result.
For example, at the timing when the valid operation period ends (timing t33) or at the timing when a predetermined time (1 second) has elapsed since the valid operation period ended and the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed (timing t34), the decorative pattern may be changed from the small special reach decorative pattern shown with reference to Figure 225(b) to the large special reach decorative pattern shown with reference to Figure 225(c).
The display of the large special reach decorative pattern continues until timing t39 during the second period, and after timing t39, the normal decorative pattern is displayed.
If the special lottery result is a jackpot and the background concealment image is not displayed, the display of the large special reach decorative pattern may be continued until timing t45.
背景隠蔽画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されないように構成してもよい。例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態を変形して、当該保留画像や保留画像を背景隠蔽画像の手前側に表示するようにした場合、図236(a)~図236(h)に示す各表示例はそれぞれ、図237(a)~図237(h)に示す各表示例のように表示されることとなる。このような表示は、当該保留画像と保留画像の表示優先度を背景隠蔽画像の表示優先度よりも高いものとすることで実現できる。なお、特殊リーチの終了時のみでなく、特殊リーチの開始時においても、背景隠蔽画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されないように構成してもよい。 The reserved image or reserved image may be configured not to be hidden by the background concealing image. For example, if the embodiment shown with reference to Figures 234 to 236 etc. is modified so that the reserved image or reserved image is displayed in front of the background concealing image, the display examples shown in Figures 236(a) to 236(h) will be displayed as shown in Figures 237(a) to 237(h), respectively. Such a display can be achieved by setting the display priority of the reserved image or reserved image higher than the display priority of the background concealing image. Note that the reserved image or reserved image may be configured not to be hidden by the background concealing image not only at the end of a special reach, but also at the start of a special reach.
このような構成によれば、当該保留画像や保留画像の視認性が低下されないため、遊技者は保留数を確認することができ、ハンドル302を操作して、第一始動口2002へ遊技球を入賞させるか否かの意思決定をすることができる。
具体的には、背景隠蔽画像が表示されるのは、通常背景画像のみが表示されるリーチと比べて変動表示時間が相対的に長い特殊リーチ開始時や、リーチ時装飾図柄が仮停止表示された直後である。またリーチ時装飾図柄が停止表示された状態からは、保留が1つ減って次の変動表示が開始されるか、大当り遊技状態が発生して、大入賞口2005の開閉が開始される。
そのため、特殊リーチの開始時に保留数の確認を行うことができれば、大当りとなる期待度が高く保留数を増やす必要性が必ずしも高くない特殊リーチ中において保留数を増やすか否かを判断することが可能となる。
また、特殊リーチの終了時に保留数の確認を行うことができれば、特殊リーチ中に遊技球の発射を中止していた遊技者が、遊技球を発射するか否かを的確に判断することができる。
With this configuration, the reserved image and the visibility of the reserved image are not reduced, so the player can check the number of reserved balls and can operate the handle 302 to make a decision on whether or not to place the game ball into the first starting hole 2002.
Specifically, the background concealment image is displayed at the start of a special reach, which has a relatively long variable display time compared to a reach in which only a normal background image is displayed, or immediately after a reach decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Also, from the state in which a reach decorative symbol is stopped and displayed, one reserved symbol is reduced and the next variable display begins, or a jackpot game state occurs and the opening and closing of the big prize opening 2005 begins.
Therefore, if it is possible to check the number of reserved balls at the start of a special reach, it will be possible to decide whether or not to increase the number of reserved balls during a special reach when the expectation of a jackpot is high and there is not necessarily a high need to increase the number of reserved balls.
Furthermore, if it is possible to check the number of reserved balls at the end of a special reach, a player who has stopped firing game balls during the special reach can accurately decide whether or not to fire game balls.
図124、図125を参照して、先読み結果に基づいて、複数回の変動表示に渡って、先読み演出表示を行う実施形態を示したが、この実施形態における方法を適用し、図234~図236等を参照して示した実施形態において、先読み演出表示を行なうように変形してもよい。
例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態において、先読み演出表示を行うように構成した場合、図236(a)~図236(h)に示す表示例はそれぞれ、図238(a)~図238(h)に示す表示例のように表示されることとなる。
図238に示す実施形態においては、特殊リーチにおいて先読み演出表示として、表示領域の右上と左上に、「敵戦車接近中!」との文字列が付された帯状先読み演出画像を表示する。また、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像Bが表示されることで、帯状先読み演出画像が視認困難な第1期間となり、背景隠蔽画像Cが表示されることで、帯状先読み演出画像が視認不能な第2期間となる。その後、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Aが表示されることで、帯状先読み演出画像が徐々に視認しやすくなる第3期間となり、帯状先読み演出画像が視認困難な状態から視認容易な状態となる。このような表示態様は、帯状先読み演出画像の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも低く設定することで実現できる。
With reference to Figures 124 and 125, an embodiment has been shown in which a look-ahead performance display is performed over multiple variable displays based on the look-ahead results, but the method in this embodiment may be applied to modify the embodiment shown with reference to Figures 234 to 236, etc., so as to perform a look-ahead performance display.
For example, in the embodiment shown with reference to Figures 234 to 236, if a pre-reading display is configured, the display examples shown in Figures 236(a) to 236(h) will be displayed as in the display examples shown in Figures 238(a) to 238(h), respectively.
In the embodiment shown in FIG. 238 , as a look-ahead effect display in a special reach, a strip-shaped look-ahead effect image with the text "Enemy tank approaching!" is displayed in the upper right and upper left of the display area. Furthermore, background concealed image A and background concealed image B are displayed, resulting in a first period in which the strip-shaped look-ahead effect image is difficult to see, and background concealed image C is displayed, resulting in a second period in which the strip-shaped look-ahead effect image is unviewable. Thereafter, background concealed image B and background concealed image A are displayed, resulting in a third period in which the strip-shaped look-ahead effect image gradually becomes more viewable, and the strip-shaped look-ahead effect image changes from a difficult-to-view state to an easily viewable state. This display mode can be achieved by setting the display priority of the strip-shaped look-ahead effect image lower than the display priority of the background concealed image.
帯状先読み演出画像は、装飾図柄の停止表示が終了したタイミングt45において表示を終了する。あるいは、背景隠蔽画像が表示されている期間であるタイミングt36からタイミングt42の期間(図233を参照)において帯状先読み演出画像の表示を終了してもよい。この場合、第1期間~第3期間のうちの、いずれかの期間において帯状先読み演出画像の表示を終了するようにしてもよい。あるいは、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間である第4期間において帯状先読み演出画像の表示を終了するようにしてもよい。あるいは、装飾図柄が停止表示されたタイミングt44において帯状先読み演出画像の表示を終了してもよい。このように、帯状先読み演出画像についても、保留画像等の他の画像と同様の表示手法を用いて、背景隠蔽画像によって、視認困難または視認不能に表示することができる。 The display of the strip-shaped pre-reading effect image ends at timing t45, when the stopped display of the decorative pattern has ended. Alternatively, the display of the strip-shaped pre-reading effect image may end during the period from timing t36 to timing t42, when the background concealed image is displayed (see FIG. 233). In this case, the display of the strip-shaped pre-reading effect image may end during any of the first to third periods. Alternatively, the display of the strip-shaped pre-reading effect image may end during the fourth period, when the visibility of the background image returns to normal and the decorative pattern stops. Alternatively, the display of the strip-shaped pre-reading effect image may end at timing t44, when the decorative pattern has stopped being displayed. In this way, the strip-shaped pre-reading effect image can also be displayed in a manner that is difficult or impossible to see by using a background concealed image, using the same display method as for other images such as reserved images.
背景隠蔽画像の表示中である第1期間、第3期間においても、帯状先読み演出画像を表示しておくことで、どのような期待度の下で、装飾図柄の変動表示が行われたのかを遊技者が認識することができる。
一方、第1期間~第3期間(特に第2期間)において帯状先読み演出画像の表示を終了することで、自然な形で、帯状先読み演出画像の表示を終了させることができる。
また、装飾図柄の停止表示前に帯状先読み演出画像の表示を終了させることで、停止表示された装飾図柄の視認性が阻害されない。
By displaying the strip-like pre-reading performance image even during the first and third periods when the background concealing image is being displayed, the player can recognize the degree of expectation under which the display of the decorative pattern is changed.
On the other hand, by ending the display of the strip-like pre-reading effect image in the first to third periods (particularly the second period), the display of the strip-like pre-reading effect image can be ended in a natural way.
Furthermore, by terminating the display of the strip-shaped preview effect image before the decorative pattern is stopped and displayed, the visibility of the stopped and displayed decorative pattern is not impaired.
図238を参照して示した実施形態においては、当該保留画像や保留画像と先読み演出画像が、背景隠蔽画像によって、視認困難・視認不能とされる。
一方、図238を参照して示した実施形態における先読み演出画像についても、図237を参照して示した実施形態における当該保留画像や保留画像と同様に、背景隠蔽画像の手前側に表示するようにしてもよい。この場合、背景隠蔽画像の手前側に、当該保留画像や保留画像と先読み演出画像が表示されるため、これらの画像は視認容易である。
一方、当該保留画像と保留画像は、背景隠蔽画像の手前側に表示して視認容易とし、先読み演出画像は、背景隠蔽画像の後ろ側に表示して、視認困難・視認不能とされるように表示してもよい。
あるいは、当該保留画像と保留画像は、背景隠蔽画像の後ろ側に表示して視認困難・視認不能とし、先読み演出画像は、背景隠蔽画像の手前側に表示して視認容易とされるように表示してもよい。
なお、これらの画像の重ね合わせについては、各画像に表示優先度を適宜設定し、レイヤ機能を用いて行うとよい。
In the embodiment shown with reference to Figure 238, the reserved image or the reserved image and the preview performance image are made difficult to see or impossible to see by a background concealing image.
On the other hand, the look-ahead effect image in the embodiment shown with reference to Fig. 238 may also be displayed in front of the background concealed image, similar to the reserved image or the reserved image in the embodiment shown with reference to Fig. 237. In this case, the reserved image or the reserved image and the look-ahead effect image are displayed in front of the background concealed image, so these images are easy to see.
On the other hand, the reserved image and the reserved image may be displayed in front of the background concealed image to make them easy to see, and the preview performance image may be displayed behind the background concealed image to make them difficult or impossible to see.
Alternatively, the reserved image and the reserved image may be displayed behind the background concealing image to make them difficult or impossible to see, and the preview performance image may be displayed in front of the background concealing image to make them easy to see.
It should be noted that the superimposition of these images can be carried out by appropriately setting display priority for each image and using a layer function.
当該保留画像や保留画像と先読み演出画像の両方が視認不能な場合は、場面を切り替えたことがより遊技者に認識されやすくなる。
当該保留画像や保留画像と先読み演出画像の両方が視認可能な場合は、場面を切り替えたことを遊技者が認識しがたくなるものの、これらの画像によって示されていた期待度を遊技者が認識できる。
当該保留画像や保留画像と先読み演出画像とのうちの一方のみが視認可能な場合は、場面の切り替え感は多少劣るものの、おおまかな期待度を遊技者が認識できる。
If the reserved image or both the reserved image and the preview effect image are not visible, the player will be more likely to recognize that the scene has changed.
When the reserved image or both the reserved image and the preview effect image are visible, the player may find it difficult to recognize that the scene has changed, but the player can recognize the degree of expectation indicated by these images.
When only the reserved image or only one of the reserved image and the preview effect image is visible, the sense of scene change is somewhat diminished, but the player can recognize the general degree of expectation.
また、当該保留画像が大当りの期待度が高いことを示す、通常とは異なる特別な態様(例えば緑色や赤色の当該保留画像)で表示されている場合には、大当りの期待度が高いことを認識できる。
例えば、特殊リーチの開始時に当該保留画像が視認可能であれば、どのような期待度の下で特殊リーチが行われているのかを認識できる。
また、特殊リーチの終了時に当該保留画像が視認可能であれば、どのような期待度の下で、リーチ時装飾図柄が大当りを示すぞろ目で停止したのか、あるいは、ハズレを示す非ぞろ目の態様で停止したのかを確認することができる。例えば、期待度が高い状況下でハズレの結果となったり、期待度が低い状況下で大当りの結果となったりした場合など、遊技者の予想を裏切る形で結果が提示されることで、意外感を覚えさせることができる。そして、それ以降の遊技において、同様の当該保留画像が表示された場合、低い期待度が示されている場合であっても特殊リーチの結果が大当りを示す結果となることへの期待度を失わず、高い期待度が示されている場合であっても特殊リーチの結果がハズレとなることも考慮して緊張感を持って特殊リーチにおける演出を楽しむことができるようになる。
また、当該保留画像や保留画像が表示されていることで、遊技機が壊れた、と遊技者が勘違いする事態の発生を防止することができる。
Furthermore, if the reserved image is displayed in a special manner that is different from the usual (for example, the reserved image is green or red), which indicates that there is a high probability of winning a jackpot, the player can recognize that there is a high probability of winning a jackpot.
For example, if the pending image is visible at the start of a special reach, it is possible to recognize the degree of expectation under which the special reach is being achieved.
Furthermore, if the reserved image is visible at the end of the special reach, it is possible to confirm under what expectation the decorative symbols at the reach stopped in a matching pattern indicating a jackpot, or in a non-matching pattern indicating a miss. For example, if a miss occurs under high expectation conditions, or if a jackpot occurs under low expectation conditions, the result is presented in a way that betrays the player's expectations, creating a sense of surprise. Then, in subsequent games, if a similar reserved image is displayed, the player will not lose expectation that the result of the special reach will be a jackpot, even if low expectation conditions are indicated, and will be able to enjoy the special reach presentation with a sense of tension, taking into consideration the possibility that the result of the special reach will be a miss, even if high expectation conditions are indicated.
Furthermore, the display of the reserved image or reserved image can prevent the player from mistakenly thinking that the gaming machine is broken.
背景隠蔽画像として、白色の背景隠蔽画像を採用してもよい。例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態において、白色の背景隠蔽画像を表示するように変形した場合、図236(a)~図236(h)に示す表示例はそれぞれ、図239(a)~図239(h)に示す表示例のように表示されることとなる。
黒色の背景隠蔽画像と同様に、透明度の異なる白色の背景隠蔽画像A~白色の背景隠蔽画像Cを用意し、まず、白色の背景隠蔽画像A、Bを表示して、透明度を徐々に下げて、白色の背景隠蔽画像よりも後ろ側に位置する画像の視認性を徐々に低下させる(図239(b)、図239(c))。次いで、白色の背景隠蔽画像Cを表示して白色の背景隠蔽画像よりも後ろ側に位置する画像を視認不能とする(図239(d))。次いで、白色の背景隠蔽画像B、Aを表示して、透明度を徐々に上げて、白色の背景隠蔽画像よりも後ろ側に位置する画像の視認性を徐々に向上させる(図239(e)、図239(f))。その後、装飾図柄が仮停止表示されたのち、停止表示される(図239(g)、図239(h))。
A white background concealing image may be used as the background concealing image. For example, if the embodiments shown with reference to Figures 234 to 236 etc. are modified to display a white background concealing image, the display examples shown in Figures 236(a) to 236(h) will be displayed as shown in Figures 239(a) to 239(h), respectively.
Similar to the black background concealment image, white background concealment images A to C with different degrees of transparency are prepared. First, white background concealment images A and B are displayed, and the transparency is gradually decreased to gradually decrease the visibility of the image behind the white background concealment image (Fig. 239(b) and Fig. 239(c)). Next, white background concealment image C is displayed, making the image behind the white background concealment image invisible (Fig. 239(d)). Next, white background concealment images B and A are displayed, and the transparency is gradually increased to gradually increase the visibility of the image behind the white background concealment image (Fig. 239(e) and Fig. 239(f)). After that, the decorative pattern is temporarily displayed, and then is displayed stationary (Fig. 239(g) and Fig. 239(h)).
背景隠蔽画像として、所定のキャラクタ等を表示するようにしてもよい。例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態において、複数の爆弾キャラクタを表示するように変形した場合、図236(a)~図236(h)に示す表示例はそれぞれ、図240(a)~図240(h)に示す表示例のように表示されることとなる。
なお、このように変形した実施形態における第1期間においては、表示領域の左上と右下から、背景隠蔽画像Aとして爆弾キャラクタと三角形形状の背景領域の画像の表示が開始され(図240(b))、次いで、背景隠蔽画像Bが表示される(図240(c))。
また、第2期間においては、背景隠蔽画像Cとして爆弾キャラクタと2つの台形形状の背景領域の画像の表示が行われる(図240(d))。
また、第3期間においては、背景隠蔽画像Bが表示され(図240(e))、次いで、背景隠蔽画像Aが表示される(図240(f))。その後、装飾図柄が仮停止表示されたのち、停止表示される(図240(g)、図240(h))。
このように本実施形態においては、爆弾キャラクタと背景領域(三角形形状や台形形状の部分)の画像とから背景隠蔽画像が構成されている。
なお、背景領域については単色(白色や黒色)とするとよい。また、爆弾キャラクタ自体は静止画であってもよいし、爆弾キャラクタの手や足が動くなど動的な表示を行なうものであってもよい。なお、爆弾キャラクタに代えてあるいは加えて、爆弾キャラクタ以外のキャラクタ、所定の絵柄、パチンコ機1の機種名、実行されているあるいは実行されていた特殊リーチの名称などのうちの少なくとも1つを背景領域の手前側に背景隠蔽画像の一部として表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、次に行われる装飾図柄の変動表示へと遊技者の意識を切り替えることができる。
A predetermined character or the like may be displayed as a background concealing image. For example, in the embodiment shown with reference to Figures 234 to 236, etc., if a modification is made so that a plurality of bomb characters are displayed, the display examples shown in Figures 236(a) to 236(h) will be displayed as in the display examples shown in Figures 240(a) to 240(h), respectively.
In the first period in this modified embodiment, an image of a bomb character and a triangular background area begins to be displayed from the top left and bottom right of the display area as background concealment image A (Figure 240 (b)), and then background concealment image B is displayed (Figure 240 (c)).
In addition, during the second period, an image of a bomb character and two trapezoidal background areas is displayed as background concealment image C (Figure 240 (d)).
In the third period, background concealed image B is displayed (FIG. 240(e)), followed by background concealed image A (FIG. 240(f)). After that, the decorative symbols are temporarily displayed and then stopped (FIG. 240(g), FIG. 240(h)).
In this manner, in this embodiment, the background concealment image is composed of the bomb character and the image of the background region (triangular or trapezoidal portion).
The background area may be a single color (white or black). The bomb character itself may be a still image, or may be dynamically displayed, such as by moving its hands or feet. Instead of or in addition to the bomb character, at least one of a character other than the bomb character, a predetermined picture, the model name of the pachinko machine 1, or the name of a special reach that is being or has been executed may be displayed as part of the background concealment image in front of the background area.
With this configuration, the player's attention can be switched to the next variable display of the decorative symbols.
図234~図236等を参照して特殊リーチの開始時と終了時の双方のタイミングにおいて、黒色の背景隠蔽画像を表示して背景画像を切り替える例を示した。
また、背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像に代えて、図239を参照して白色の背景隠蔽画像を表示する実施形態を、図240を参照して爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、特殊リーチの開始時と終了時に同じ背景隠蔽画像を表示するのではなく、特殊リーチの開始時と終了時とで異なる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。
例えば、特殊リーチ開始時の背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを表示し、特殊リーチ終了時の背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを表示するようにしてもよい。
具体的には、特殊リーチ開始時の背景隠蔽画像として、白色の背景隠蔽画像を表示し、特殊リーチ終了時の背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像や爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。
With reference to Figures 234 to 236, an example is shown in which a black background concealing image is displayed and the background image is switched at both the start and end of a special reach.
Furthermore, as the background concealment image, instead of a black background concealment image, an embodiment in which a white background concealment image is displayed with reference to Figure 239, and an embodiment in which a background concealment image consisting of a bomb character or the like is displayed with reference to Figure 240 have been shown, but rather than displaying the same background concealment image at the start and end of a special reach, different background concealment images may be displayed at the start and end of the special reach.
For example, the background concealment image at the start of a special reach may be one of a black background concealment image, a white background concealment image, or a background concealment image consisting of a bomb character, etc., and the background concealment image at the end of a special reach may be one of a black background concealment image, a white background concealment image, or a background concealment image consisting of a bomb character, etc., displayed.
Specifically, a white background concealment image may be displayed as the background concealment image at the start of a special reach, and a black background concealment image or a background concealment image consisting of a bomb character, etc. may be displayed as the background concealment image at the end of the special reach.
図233(a)を参照した実施形態において、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間である第1期間、背景画像が視認不能な期間である第2期間、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間の長さ(具体的には2秒間)が同一である例を示した。このような実施形態によれば、背景隠蔽画像の表示処理の簡素化や画像演出の開発に要する工数の削減を実現することができる。 In the embodiment shown in Figure 233(a), the first period during which the background image becomes gradually less visible, the second period during which the background image is not visible, and the third period during which the background image becomes gradually more visible are all the same length (specifically, 2 seconds). This embodiment can simplify the display process for background-hiding images and reduce the amount of work required to develop image effects.
一方、各期間の長さを同一とするのではなく異なったものとしてもよい。図233(b)、図233(c)は、特殊リーチ開始時及び特殊リーチ終了時における第1期間~第3期間の長さを異なるものとした変形例(変形例01~変形例12)を示している。例えば、変形例08においては、第1期間の長さが3秒間で最も長く、第2期間の長さが1秒間で最も短く、第3期間の長さが2秒間で中間の長さとなっている。
なお、各変形例においては、第4期間の長さも図233(a)を参照して示した実施形態とは異なったものとなる場合がある。
このような構成によれば、背景隠蔽画像の表示に要する時間を無駄に長くすることなく、限られた時間の中で適切に背景画像の切り替え表示を行うことが可能となる。
On the other hand, the lengths of each period may be different rather than being the same. Figures 233(b) and 233(c) show modified examples (Modifications 01 to 12) in which the lengths of the first to third periods at the start and end of a special reach are different. For example, in Modification 08, the length of the first period is the longest at 3 seconds, the length of the second period is the shortest at 1 second, and the length of the third period is an intermediate length at 2 seconds.
In each modified example, the length of the fourth period may also differ from that of the embodiment shown with reference to Figure 233 (a).
According to this configuration, it is possible to appropriately switch and display background images within a limited time without unnecessarily lengthening the time required to display the background concealing image.
以下に、変形例01~変形例12の特殊リーチ開始時における基本的な効果を示す。 Below are the basic effects at the start of special reaches for Variations 01 to 12.
変形例01によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間=第2期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くする)ことで、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が表示されているのかを楽しむことができる。 In variant 01, the relationship between the lengths of the first period, second period, and third period at the start of a special reach is set to "third period > first period = second period" (i.e., the time until the special reach background image is fully recognized is lengthened), allowing players to enjoy wondering which of the multiple reach effects is being displayed.
変形例02によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第2期間>第3期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識させるまでの時間を短くする)ことで、実行される特殊リーチ演出を早期に認識させることができる。 In variant 02, the relationship between the lengths of the first to third periods at the start of a special reach is set to "first period = second period > third period" (i.e., the time until the special reach background image is fully recognized is shortened), allowing the player to recognize the special reach effect being executed earlier.
変形例03によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間=第3期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を長くする)ことで、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が実行されるのかを楽しむ時間を長く確保させることができる。 In variant 03, the relationship between the lengths of the first to third periods at the start of a special reach is set to "second period > first period = third period" (i.e., the period during which the background concealment image C is displayed and the special reach background image and normal background image are not displayed is lengthened), ensuring more time to enjoy seeing which of the multiple reach effects will be executed.
変形例04によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第3期間>第2期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を短くする)ことで、特殊リーチ演出を長い時間楽しませることができる。 In variant 04, the relationship between the lengths of the first to third periods at the start of a special reach is set to "first period = third period > second period" (i.e., the period during which background concealment image C is displayed and the special reach background image and normal background image are not displayed is shortened), allowing the special reach performance to be enjoyed for a longer period of time.
変形例05によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間=第3期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を長くする)ことで、特殊リーチ演出に発展したことの喜びを長い時間提供することができる。 In variant 05, the relationship between the lengths of the first period, second period, and third period at the start of a special reach is set to "first period > second period = third period" (i.e., the time until the normal background image becomes completely unrecognizable is lengthened), making it possible to provide a longer period of enjoyment from the development of a special reach performance.
変形例06によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間=第3期間>第1期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を短くする)ことで、背景隠蔽画像Cが早期に表示されることから、特殊リーチ演出に対して早期に身構えることができる。 In variant 06, the relationship between the lengths of the first period, second period, third period, and third period at the start of a special reach is set to "second period = third period > first period" (i.e., the time it takes for the normal background image to become completely unrecognizable is shortened), which allows the background concealment image C to be displayed earlier, allowing players to prepare for the special reach performance earlier.
変形例07によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間>第3期間」とすることで、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間が長くなり、特殊リーチ演出に発展したことの喜びを長い時間提供することができるとともに、実行される特殊リーチ演出を早期に認識させることができる。 In variant 07, by setting the length relationship between the first period, second period, and third period at the start of a special reach as "first period > second period > third period," it takes longer for the normal background image to become completely unrecognizable, allowing the player to enjoy the joy of progressing to a special reach effect for a longer period of time and allowing the player to recognize the special reach effect being executed earlier.
変形例08によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第3期間>第2期間」とすることで、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間が長くなり、特殊リーチ演出に発展したことの喜びを長い時間提供することができるとともに、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を短くすることで、特殊リーチ演出を長い時間楽しませることができる。 In variant 08, by setting the length relationship between the first period, second period, and third period at the start of a special reach as "first period > third period > second period," the time until the normal background image becomes completely unrecognizable is lengthened, allowing the player to enjoy the pleasure of progressing to a special reach effect for a longer period of time, and by shortening the period during which the background concealment image C is displayed and the special reach background image and normal background image are not displayed, the special reach effect can be enjoyed for a longer period of time.
変形例09によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間>第3期間」とすることで、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が実行されるのかを楽しむ時間を長く確保させることができるとともに、実行される特殊リーチ演出を早期に認識させることができる。 In variant 09, by setting the length relationship between the first period, the second period, and the third period at the start of a special reach as "second period > first period > third period," it is possible to ensure more time to enjoy which of the multiple reach effects will be executed, and to make it possible to recognize early on which special reach effect will be executed.
変形例10によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第3期間>第1期間」とすることで、背景隠蔽画像Cが早期に表示されることから、特殊リーチ演出に対して早期に身構えることができるとともに、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が実行されるのかを楽しむ時間を長く確保させることができる。 In variant 10, by setting the length relationship between the first period, the second period, the third period, and the first period at the start of a special reach, background concealment image C is displayed early, allowing the player to prepare for the special reach effect early and ensuring more time to enjoy finding out which of the multiple reach effects will be executed.
変形例11によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間>第2期間」とすることで、特殊リーチ演出を長い時間楽しませることができるとともに、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が表示されているのかを楽しむことができる。 In variant 11, by setting the length relationship between the first period, the second period, and the third period at the start of a special reach as "third period > first period > second period," the special reach effect can be enjoyed for a long time, and players can enjoy which of the multiple reach effects is being displayed.
変形例12によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第2期間>第1期間」とすることで、背景隠蔽画像Cが早期に表示されることから、特殊リーチ演出に対して早期に身構えることができるとともに、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が表示されているのかを楽しむことができる。 In variant 12, by setting the length relationship between the first period, second period, and first period at the start of a special reach, background concealment image C is displayed early, allowing the player to prepare for the special reach effect early and enjoy finding out which of the multiple reach effects is being displayed.
以下に、変形例01~変形例12の特殊リーチ終了時における基本的な効果を示す。 Below are the basic effects at the end of special reaches for variants 01 to 12.
変形例01によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間=第2期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くする)ことで、次回の変動に向けての気持ちの変化に時間をかけることができる。 In Variation 01, the relationship between the lengths of the first, second, and third periods at the end of a special reach is set to "third period > first period = second period" (i.e., the time until the normal background image is fully recognized is lengthened), allowing time for the player to change their mindset for the next change.
変形例02によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第2期間>第3期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を短くする)ことで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 In variant 02, by setting the relationship between the lengths of the first, second, and third periods at the end of a special reach to "first period = second period > third period" (i.e., shortening the time it takes for the normal background image to be fully recognized), it is possible to end anticipation for the change in question early and create anticipation for the next change (allowing players to switch their mood more quickly).
変形例03によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間=第3期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を長くする)ことで、背景隠蔽画像Cが表示される時間を長く感じさせることができ、通常背景画像が表示されないのではないかと期待感を抱かせることができる。 According to variant 03, by setting the relationship between the lengths of the first period, the first period, and the third period at the end of the special reach as "second period > first period = third period" (i.e., lengthening the period during which the background concealing image C is displayed and the special reach background image and normal background image are not displayed), the time during which the background concealing image C is displayed can be made to feel longer, creating a sense of anticipation that the normal background image will not be displayed.
変形例04によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第3期間>第2期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を短くする)ことで、視認性は低いものの通常背景画像を早期に認識させて当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 According to variant 04, by setting the relationship between the lengths of the first period, third period, and second period at the end of the special reach as "first period = third period > second period" (i.e., shortening the period during which the background concealment image C is displayed and the special reach background image and normal background image are not displayed), the normal background image, although less visible, can be recognized early, ending anticipation for the change early and creating anticipation for the next change (allowing players to switch their mood more quickly).
変形例05によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間=第3期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を長くする)ことで、当該変動がはずれた余韻を楽しませることができる。 In variant 05, the relationship between the lengths of the first period, second period, and third period at the end of the special reach is set to "first period > second period = third period" (i.e., the time until the special reach background image becomes completely unrecognizable is lengthened), allowing the player to enjoy the afterglow of missing the variation.
変形例06によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間=第3期間>第1期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を短くする)ことで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 In variant 06, by setting the relationship between the lengths of the first period, third period, and third period at the end of a special reach to "second period = third period > first period" (i.e., shortening the time it takes for the special reach background image to become completely unrecognizable), it is possible to end anticipation for the change in question early and create anticipation for the next change (allowing players to switch their mood more quickly).
変形例07によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間>第3期間」とすることで、当該変動がはずれた余韻を楽しませることができるとともに、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 In variant 07, by setting the length relationship between the first period, second period, and third period at the end of a special reach to "first period > second period > third period," it is possible to enjoy the afterglow of a missed fluctuation, as well as to end anticipation for that fluctuation early and create anticipation for the next fluctuation (allowing for a quicker change of mood).
変形例08によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第3期間>第2期間」とすることで、当該変動がはずれた余韻を楽しませることができるとともに、視認性は低いものの通常背景画像を早期に認識させて当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 According to variant 08, by setting the length relationship between the first period, second period, and third period at the end of the special reach as "first period > third period > second period," it is possible to enjoy the afterglow of the missed variation, and, although the visibility is low, to make the normal background image more readily recognizable, thereby ending anticipation for the variation early and creating anticipation for the next variation (allowing players to switch their mood more quickly).
変形例09によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間>第3期間」とすることで、背景隠蔽画像Cが表示される時間を長く感じさせることができ、通常背景画像が表示されないのではないかと期待感を抱かせることができるとともに、通常背景画像が表示されると通常背景画像を早期に認識させることで次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 According to variant example 09, by setting the length relationship between the first period, the second period, and the third period at the end of a special reach to "second period > first period > third period," the time that the background concealment image C is displayed can be made to feel longer, creating a sense of anticipation that the normal background image may not be displayed, and by allowing the player to recognize the normal background image early when it is displayed, anticipation for the next change can be created (allowing the player to switch their mood more quickly).
変形例10によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第3期間>第1期間」とすることで、特殊リーチ背景画像を完全に認識不能にするまでの時間が短くなり、当該変動に対しての期待感が早期に終了したと思っていた中で背景隠蔽画像Cが長く表示されることから、新たな期待感を抱かせることができる。 In Variation 10, by setting the length relationship between the first period, the second period, and the third period at the end of the special reach as "second period > third period > first period," the time it takes for the special reach background image to become completely unrecognizable is shortened, and the background concealment image C is displayed for a long time when the player thought that anticipation for the change had ended early, creating a new sense of anticipation.
変形例11によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間>第2期間」とすることで、視認性は低いものの通常背景画像を早期に認識させて当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くすることで、次回の変動に向けての気持ちの変化に時間をかけることができる。 According to variant example 11, by setting the length relationship between the first period, the second period, and the third period at the end of a special reach to "third period > first period > second period," the normal background image, although less visible, is recognized early, ending anticipation for the change early. By lengthening the time until the normal background image is completely recognized, more time can be spent changing one's mood for the next change.
変形例12によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第2期間>第1期間」とすることで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くすることで、次回の変動に向けての気持ちの変化に時間をかけることができる。 In variant 12, the relationship between the lengths of the first, second, and third periods at the end of a special reach is "third period > second period > first period," which ends anticipation for the change early and lengthens the time until the normal background image is fully recognized, allowing more time for the player's feelings to change as they prepare for the next change.
また、図233(a)に示した実施例、図233(b)や図233(c)に示した各変形例の特殊リーチ開始時における背景隠蔽画像の表示態様と、図233(a)に示した実施例、図233(b)や図233(c)に示した各変形例の特殊リーチ終了時における背景隠蔽画像の表示態様とを適宜組み合わせてもよい。例えば、特殊リーチの開始時には、変形例01の態様で各背景隠蔽画像を表示し、特殊リーチの終了時には、変形例02の態様で各背景隠蔽画像を表示してもよい。
このような構成によれば、より適切な態様で背景画像の切り替えを行うことができる。
233(a) and each of the modified examples shown in Figures 233(b) and 233(c) may be appropriately combined with the display modes of the background concealed images at the start of a special reach in the embodiment shown in Figure 233(a) and each of the modified examples shown in Figures 233(b) and 233(c). For example, at the start of a special reach, each background concealed image may be displayed in the mode of modified example 01, and at the end of the special reach, each background concealed image may be displayed in the mode of modified example 02.
With this configuration, the background image can be switched in a more appropriate manner.
図233(a)を参照して示した実施形態において、第1期間~第3期間の各期間の秒数はそれぞれ2秒間、合計の秒数は6秒間であった。また、図233(b)、図233(c)を参照して示した実施形態においては、第1期間~第3期間の各期間の秒数は1秒から3秒、合計の秒数は5秒間から7秒間であったが、これらは一例にすぎない。
例えば、第1期間~第3期間をそれぞれ1秒間から3秒間程度の範囲で適宜設定してもよいし、合計の秒数も3秒間から9秒間程度の範囲で適宜設定してもよい。なお、効果が認められる範囲で、各期間の秒数をより短くしたり、より長くしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figure 233(a), the first to third periods each last 2 seconds, for a total of 6 seconds. In the embodiments shown with reference to Figures 233(b) and 233(c), the first to third periods each last 1 to 3 seconds, for a total of 5 to 7 seconds, but these are merely examples.
For example, the first to third periods may each be set appropriately within a range of about 1 to 3 seconds, and the total number of seconds may also be set appropriately within a range of about 3 to 9 seconds. Note that the number of seconds for each period may be shortened or lengthened as long as an effect is observed.
図233の変形例04、変形例05、変形例08、変形例11において示したように、第2期間を、第1期間よりも短くしてもよい。
また、図233の変形例01、変形例04、変形例08、変形例11、変形例12において示したように、第2期間を、第3期間よりも短くしてもよい。
また、図233の変形例04、変形例08、変形例11において示したように、第2期間を、第1期間及び第3期間よりも短くしてもよい。
As shown in Modifications 04, 05, 08, and 11 of FIG. 233, the second period may be shorter than the first period.
Furthermore, as shown in Modifications 01, 04, 08, 11, and 12 of FIG. 233, the second period may be shorter than the third period.
Furthermore, as shown in Modifications 04, 08, and 11 of FIG. 233, the second period may be shorter than the first and third periods.
第1期間、第3期間は背景隠蔽画像の透明度が変化して動的に視認され、装飾図柄や背景画像は視認性が低下しているものの視認不能ではない。一方、第2期間は装飾図柄や背景画像が視認不能となって表示が止まっているように見え、遊技者によっては遊技機が故障した(あるいは特別抽選の結果が大当りであることを期待度が高いことを示すフリーズ演出が発生した)と勘違いするおそれがあるが、第2期間を第1期間や第3期間よりも相対的に短くすることでこのような事態が発生することを抑制することができる。 During the first and third periods, the transparency of the background concealing image changes dynamically, making it visible, and although the visibility of the decorative patterns and background image is reduced, they are not invisible. On the other hand, during the second period, the decorative patterns and background image become invisible and appear to have stopped displaying, which may lead some players to mistakenly believe that the gaming machine has broken down (or that a freeze effect has occurred, indicating a high probability that the special lottery result will be a jackpot). However, by making the second period relatively shorter than the first and third periods, it is possible to prevent such situations from occurring.
また、黒色の背景隠蔽画像を表示する場合、遊技者自身の顔や当該遊技機の背後に位置する遊技機が備える発光手段からの光が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に映り込んで、遊技者に視認されて、遊技への没頭感が低下するおそれがある。このような傾向は、遊技盤側演出表示装置1600を構成する液晶表示装置として光沢(グレア)タイプの表示装置を採用した場合に顕著である。しかしながら、第2期間を第1期間や第3期間よりも短くすることでこのような事態が発生することを抑制することができる。 Furthermore, when a black background concealment image is displayed, the player's own face or light from the light-emitting means of a gaming machine located behind the gaming machine may be reflected in the display area of the gaming board side effect display device 1600 and be visible to the player, which may reduce the player's sense of immersion in the game. This tendency is more pronounced when a glossy (glare) type display device is used as the liquid crystal display device that makes up the gaming board side effect display device 1600. However, by making the second period shorter than the first and third periods, it is possible to prevent this from happening.
なお、第2期間を設けず、第1期間を実行したのち、第3期間を実行してもよい。この場合、背景画像の切り替えは、第1期間から第3期間への切り替えタイミングで行うとよい。このような構成とした場合も同様の効果を奏する。
なお、図233に示す実施形態と変形例において、第2期間を設けないようにした場合には、第1期間の開始タイミングは変化させずに、第1期間の終了後に第3期間を実行するようにしてもよい。あるいは、第3期間の終了タイミングは変化させずに、第1期間の終了タイミングを第3期間の開始タイミングに合わせるように変形してもよい。
Alternatively, the second period may be omitted, and the third period may be executed after the first period is executed. In this case, the background image may be switched at the timing of switching from the first period to the third period. This configuration also achieves the same effect.
233, if the second period is not provided, the start timing of the first period may not be changed and the third period may be executed after the end of the first period. Alternatively, the end timing of the third period may not be changed and the end timing of the first period may be adjusted to coincide with the start timing of the third period.
図233の変形例03、変形例06、変形例09、変形例10、変形例12において示したように、第2期間を、第1期間よりも長くしてもよい。
また、図233の変形例02、変形例03、変形例07、変形例09、変形例10において示したように、第2期間を、第3期間よりも長くしてもよい。
また、図233の変形例03、変形例09、変形例10において示したように、第2期間を、第1期間及び第3期間よりも長くしてもよい。
As shown in Modifications 03, 06, 09, 10, and 12 of FIG. 233, the second period may be longer than the first period.
Furthermore, as shown in Modifications 02, 03, 07, 09, and 10 of FIG. 233, the second period may be longer than the third period.
Furthermore, as shown in Modifications 03, 09, and 10 of FIG. 233, the second period may be longer than the first and third periods.
このような構成によれば、背景隠蔽画像によって背景画像や装飾図柄が隠されて視認できない状態を長くすることができるため、表示領域における表示内容がシンプルなものとなり、遊技者の気持ちを、背景画像の切り替え後の演出や遊技状況へ向けて切り替えることができる。
例えば、特殊リーチの開始時には、遊技者の気持ちを特殊リーチ時に行われる演出内容へ集中させることができる。この場合、特殊リーチ演出として期待度が異なる複数の特殊リーチ演出を実行可能とし、いずれかの特殊リーチ演出が実行されるように構成してもよい(後述する「巨大戦車リーチ」演出はその一例である)。この場合、どの特殊リーチに発展するのかと遊技者をじらすことができ興趣を向上させることが可能となる。
一方、特殊リーチの終了時には、遊技者の気持ちを次の図柄変動や大当り遊技へと切り替えさせることができる。
With this configuration, the background image and decorative patterns are hidden by the background concealment image for a longer period of time, making the display content in the display area simpler and allowing the player's attention to be shifted to the presentation and game situation after the background image has been changed.
For example, when a special reach begins, the player's attention can be focused on the content of the effect that will be performed during the special reach. In this case, multiple special reach effects with different degrees of expectation can be performed as special reach effects, and one of the special reach effects can be performed (the "giant tank reach" effect described below is one example). In this case, the player can be kept waiting, wondering which special reach will develop, which can increase the player's interest.
On the other hand, when the special reach ends, the player's attention can be switched to the next pattern change or big win game.
また、背景隠蔽画像として、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示した場合には、第2期間において、表示された背景隠蔽画像を遊技者がじっくり観察する時間をとることができ、遊技者の気持ちがより切り替えられることとなる。なお、背景隠蔽画像をキャラクタが画面内で動きまわるなどの動的な表示としてもよい。この場合、遊技者の気持ちをより次の図柄変動や大当り遊技へと切り替えさせることができる。
一方、黒色あるいは白色の背景隠蔽画像は、透明度が変化するのみで画像自体が動くわけではない。そのため、遊技者に余計な情報が与えられず、演出としての区切りをより明確なものとすることができ、遊技者の気持ちを切り替えることができる。
Furthermore, if a background concealment image consisting of a bomb character or the like is displayed as the background concealment image, the player can take time to carefully observe the displayed background concealment image during the second period, which allows the player to more easily change his or her focus. The background concealment image may also be a dynamic display, such as a character moving around on the screen. In this case, the player's focus can be more easily switched to the next pattern change or jackpot game.
On the other hand, a black or white background concealment image only changes transparency and does not move, so the player is not given any unnecessary information, the division of the effect is made clearer, and the player can change their mood.
図233の変形例02、変形例05、変形例07、変形例08、変形例09において示したように、第1期間を第3期間よりも長くしてもよい。 As shown in Variations 02, 05, 07, 08, and 09 of Figure 233, the first period may be longer than the third period.
このような構成によれば、背景画像の切り替えが開始されたことを遊技者が十分に知覚できるため、演出内容がどのように変化したのかを理解できなくなるといった事態の発生を抑制できる。仮に第1期間が第3期間よりも短い場合には、遊技者は演出内容がどのように変化したのかを理解できなくなるおそれがある。 This configuration allows the player to fully perceive that the background image has started to change, preventing situations in which the player is unable to understand how the presentation has changed. If the first period were shorter than the third period, the player may not be able to understand how the presentation has changed.
図233の変形例01、変形例06、変形例10、変形例11、変形例12において示したように、第3期間を第1期間よりも長くしてもよい。 As shown in variants 01, 06, 10, 11, and 12 of Figure 233, the third period may be longer than the first period.
このような構成によれば、特殊リーチの開始時に特殊リーチ背景画像が徐々に表示されることとなるため、遊技者としてはじらされたように感じ、特殊リーチへの期待感が高まることとなる。この場合、特殊リーチ演出として期待度が異なる複数の特殊リーチ演出を実行可能とし、いずれかの特殊リーチ演出が実行されるように構成してもよい(後述する「巨大戦車リーチ」演出はその一例である)。この場合、どの特殊リーチ演出が実行されるのかという点について、遊技者は興趣を感じるが、第3期間を長くすることで、より強い興趣を感じさせることができる。
また、特殊リーチ終了時に特殊リーチ背景画像の視認性を速やかに低下させることができ、遊技者の気持ちを次の図柄変動や大当り遊技へと切り替えさせることができる。特に特別抽選の結果がハズレであった場合には効果が大きい。
According to this configuration, the special reach background image is gradually displayed at the start of the special reach, which makes the player feel teased and increases his or her sense of anticipation for the special reach. In this case, it is possible to configure the special reach effects to be executed in multiple ways with different degrees of expectation, and to execute any one of the special reach effects (the "giant tank reach" effect described below is one example). In this case, the player is interested in which special reach effect will be executed, and by extending the third period, the player can feel even more interested.
In addition, the visibility of the special reach background image can be quickly reduced when the special reach ends, allowing the player to switch their attention to the next pattern change or jackpot game. This is particularly effective when the result of the special lottery is a loss.
図233(a)~図233(c)に示した実施形態において、第1期間を設けないように変形してもよい。この場合、第1期間とされていた期間においては、背景隠蔽画像を非表示とし、図に示されたタイミングにおいて第2期間が始まるように構成するとよい。
このように第1期間を設けないように構成した場合でも上述したものと同様の効果を奏することができる。
The embodiments shown in Figures 233(a) to 233(c) may be modified so that the first period is not provided. In this case, the background concealment image is not displayed during the period that would have been the first period, and the second period may start at the timing shown in the figures.
Even when the first period is not provided in this way, the same effect as that described above can be achieved.
図233(a)~図233(c)に示した実施形態において、第3期間を設けないように変形してもよい。この場合、第3期間とされていた期間においては、背景隠蔽画像を非表示とし、図に示されたタイミングにおいて第2期間が終了するように構成するとよい。
このように第3期間を設けないように構成した場合でも上述したものと同様の効果を奏することができる。
The embodiments shown in Figures 233(a) to 233(c) may be modified so that the third period is not provided. In this case, the background concealment image may be hidden during the period that would have been the third period, and the second period may end at the timing shown in the figures.
Even when the third period is not provided in this way, the same effect as that described above can be achieved.
また、特殊リーチ開始時に表示する背景隠蔽画像の種類によって、大当り期待度を示唆するように構成してもよい。例えば、黒色の背景隠蔽画像が表示された場合と、白色の背景隠蔽画像が表示された場合とでは、白色の背景隠蔽画像が表示された場合の方が大当りの期待度が高くなるように構成してもよい。 Furthermore, the type of background concealment image displayed at the start of a special reach may be configured to indicate the likelihood of a jackpot. For example, when a black background concealment image is displayed, the likelihood of a jackpot may be higher when a white background concealment image is displayed than when a black background concealment image is displayed.
表示される背景隠蔽画像の演出態様によって大当たりの期待度を示さないように構成してもよい。例えば、大当りの期待度が異なる特殊リーチが実行された場合でも、同じ背景隠蔽画像を表示するように構成するとよい。
このような構成によれば、遊技者は、どのような特殊リーチが発生するのかについて、期待感を抱きながら背景隠蔽画像の表示の終了を待つことになる。また、特殊リーチの終了時には次回以降の装飾図柄の変動表示や大当り遊技に平常心をもって臨むことができる。
The display mode of the background concealment image may be configured not to indicate the likelihood of a jackpot. For example, even when a special reach with a different likelihood of a jackpot is executed, the same background concealment image may be displayed.
With this configuration, the player waits for the end of the background concealment image display with a sense of anticipation about what kind of special reach will occur. Also, when the special reach ends, the player can calmly face the next and subsequent decorative pattern changes and jackpot games.
なお、特殊リーチ演出の途中において、より高期待度の特殊リーチ演出へと演出内容を切り替えてもよい。そしてこの際にも、上述したいずれかの態様を採用して背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。また、この際、切り替え後の特殊リーチ演出として、大当り期待度の異なる複数の特殊リーチ背景画像のうちのいずれかが表示されうるように構成してもよい。 In the middle of a special reach effect, the effect content may be switched to a special reach effect with a higher expectation level. In this case, one of the above-mentioned modes may be adopted to display a background concealment image. In this case, the special reach effect after the switch may be configured to display one of multiple special reach background images with different jackpot expectation levels.
背景画像が背景隠蔽画像によって視認不能となる実施形態を示したが、視認不能とすることに代えて、視認困難とするようにしてもよい。
例えば、背景隠蔽画像によってもっとも背景画像の視認性が低下した第2期間においても、背景画像が視認不能な状態となるのではなく、背景画像が背景隠蔽画像を透過して視認することが可能なように構成してもよい。例えば黒色の背景隠蔽画像を用いる場合には、図234(c)に示した表示状態と図234(d)に示した表示状態の中間の表示状態で、第2期間において背景画像が視認されるように構成してもよい。
あるいは、背景隠蔽画像の大きさを背景画像の全体を隠すことが可能な大きさとするのではなく、背景画像の大部分(少なくとも70%以上、望ましくは90%以上)を隠すことが可能な大きさとし、この背景隠蔽画像を第2期間において表示するようにしてもよい。
また、これらの態様を組み合わせてもよい。
このような構成とした場合でも、背景画像の切り替えを遊技者に認識しがたくすることができる。
Although the embodiment has been described in which the background image is made invisible by the background concealing image, it is also possible to make it difficult to see instead of making it invisible.
For example, even during the second period when the visibility of the background image is reduced most by the background concealing image, the background image may be configured to be visible through the background concealing image rather than being invisible. For example, when a black background concealing image is used, the background image may be configured to be visible during the second period in a display state intermediate between the display state shown in Figure 234(c) and the display state shown in Figure 234(d).
Alternatively, the size of the background concealing image may be set to a size that can conceal most of the background image (at least 70% or more, preferably 90% or more), rather than a size that can conceal the entire background image, and this background concealing image may be displayed during the second period.
These aspects may also be combined.
Even with this configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice the change in background image.
背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、これらの背景隠蔽画像を同時に表示するようにしてもよい。
例えば、表示領域を分割し、分割された領域ごとに異なる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示領域の右半分に黒色の背景隠蔽画像を表示し、表示領域の左半分に白色の背景隠蔽画像を表示してもよい。
また、背景隠蔽画像に表示優先度を設け、背景隠蔽画像が重なる態様で表示されるように構成してもよい。
例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像と黒色の背景隠蔽画像とを表示可能とし、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像の表示優先度を、黒色の背景隠蔽画像の表示優先度よりも高くしてもよい。この場合には、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像によって、背景画像が視認される領域が左右から狭くなっていくとともに、その背景画像が視認される領域内においても、背景画像の視認性が低下するという態様で遊技者に視認されることとなる。なお、黒色の背景隠蔽画像に代えて、白色の背景隠蔽画像を表示してもよい。
なお、このように表示する複数の背景隠蔽画像における表示時間(第1期間~第3期間の長さ)は図233に示す実施形態やその変形例のうちいずれか1つを採用してもよい。あるいは、背景隠蔽画像ごとに異なる表示時間(図233に示す実施形態やその変形例のうちの異なる1つ)を採用してもよい。
このような構成とした場合でも、背景画像の切り替えを遊技者に認識しがたくすることができる。
Although the embodiment has been shown in which a black background concealing image, a white background concealing image, a background concealing image made up of a bomb character, etc., is displayed as the background concealing image, these background concealing images may also be displayed simultaneously.
For example, the display area may be divided and a different background-concealing image may be displayed in each divided area, for example, a black background-concealing image may be displayed in the right half of the display area and a white background-concealing image may be displayed in the left half of the display area.
Furthermore, a display priority may be assigned to the background concealing image, and the background concealing image may be displayed in an overlapping manner.
For example, a background concealment image consisting of a bomb character or the like and a black background concealment image may be displayed, with the display priority of the background concealment image consisting of a bomb character or the like being higher than the display priority of the black background concealment image. In this case, the background concealment image consisting of a bomb character or the like narrows the area in which the background image is visible from the left and right, and the background image is perceived by the player in such a manner that its visibility is reduced even within the area in which the background image is visible. Note that a white background concealment image may be displayed instead of a black background concealment image.
The display times (lengths of the first to third periods) of the multiple background-concealed images displayed in this manner may be any one of the embodiments or modifications thereof shown in Fig. 233. Alternatively, a different display time (a different one of the embodiments or modifications thereof shown in Fig. 233) may be used for each background-concealed image.
Even with this configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice the change in background image.
特殊リーチがハズレの態様で仮停止表示されたタイミング(タイミングt34)で背景画像そのものを暗くするとともに、背景画像よりも明るい背景隠蔽画像(例えば白色の背景隠蔽画像や爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像)を用いて、背景画像の切り替えを行うとよい。
これにより、背景隠蔽画像が表示されたことが明確に遊技者に視認され、演出内容が切り替わったことを遊技者が認識でき、遊技者の気持ちを次の図柄変動へと切り替えさせることができる。
At the timing (timing t34) when the special reach is temporarily stopped and displayed as a miss, the background image itself is darkened, and the background image is switched using a background concealment image that is brighter than the background image (for example, a white background concealment image or a background concealment image consisting of a bomb character, etc.).
This allows the player to clearly see that the background concealment image has been displayed, allowing the player to recognize that the presentation content has changed, and the player's attention can be switched to the next pattern change.
一方、特殊リーチがハズレの態様で仮停止表示されたタイミング(タイミングt34)で背景画像そのものを暗くするとともに、黒色の背景隠蔽画像を用いて、背景画像の切り替えを行なってもよい。この場合、背景画像と背景隠蔽画像との視覚的な差異が小さくなるため、背景画像の切り替えが行われたことを目立ちにくくすることができる。 On the other hand, at the timing when the special reach is temporarily stopped and displayed as a miss (timing t34), the background image itself may be darkened and the background image may be switched using a black background concealment image. In this case, the visual difference between the background image and the background concealment image is reduced, making it less noticeable that the background image has been switched.
図224~図240を参照して示した実施形態においては、表示領域を用いて表示演出を実行していたが、これらの表示演出に加えて、表示領域近傍に設けられた装飾部材を用いた演出が同時に実行される場合があるように、これらの実施形態を変形してもよい。
以下に図241等を参照して、特殊リーチ時に発光したり移動したりすることで、特殊リーチを盛り上げる戦車役物3770について説明する。
In the embodiments shown with reference to Figures 224 to 240, display effects were performed using the display area, but these embodiments may be modified so that in addition to these display effects, effects using decorative members provided near the display area may be performed simultaneously.
Below, with reference to Figure 241 etc., we will explain about the tank device 3770 which lights up and moves during special reaches to liven up the special reaches.
戦車役物3770は、戦車を後方から見たときの形状を模した立体的な役物であり、遊技盤5に設けられる。戦車役物3770は、正面視では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の手前側、下部に設けられる。図241は表示領域と戦車役物3770の正面視における位置関係を示している。 The tank device 3770 is a three-dimensional device that resembles the shape of a tank when viewed from behind, and is provided on the gaming board 5. When viewed from the front, the tank device 3770 is provided at the bottom and in front of the display area of the gaming board-side performance display device 1600. Figure 241 shows the positional relationship between the display area and the tank device 3770 when viewed from the front.
戦車役物3770は図示しない戦車役物発光部を有している。戦車役物発光部はフルカラーLEDを備え、非発光の状態と所定色で発光させた状態をとることが可能である。具体的な発光態様としては、例えば、戦車役物発光部を、白色、緑色、赤色、黄色で点灯させたり点滅させたりすることが可能である。
また、戦車役物3770は、図示しない戦車役物駆動機構を駆動することにより下側の待機位置と上側の移動位置との間を上下方向に移動する機能を有する。また、待機位置と移動位置との間の任意の位置で停止することが可能である。
The tank role object 3770 has a tank role object light-emitting unit (not shown). The tank role object light-emitting unit is equipped with a full-color LED and can be in a non-light-emitting state or a state in which it emits light in a predetermined color. Specific light-emitting modes include, for example, lighting up or flashing white, green, red, or yellow.
The tank feature 3770 has the function of moving up and down between a lower standby position and an upper moving position by driving a tank feature drive mechanism (not shown). It can also stop at any position between the standby position and the moving position.
図241(a)は、戦車役物3770が非発光で待機位置に位置している状態を示している。
図241(b)は、戦車役物3770が所定色(例えば赤色)で発光し、待機位置に位置している状態を示している。
図241(c)は、戦車役物3770が非発光で移動位置に位置している状態を示している。正面視で表示領域と戦車役物3770は重なって遊技者に視認される。
図241(d)は、戦車役物3770が所定色(例えば赤色)で発光し、移動位置に位置している状態を示している。正面視で表示領域と戦車役物3770は重なって遊技者に視認される。
Figure 241 (a) shows the tank prop 3770 in a non-illuminating standby position.
Figure 241 (b) shows the tank device 3770 emitting light in a predetermined color (e.g., red) and positioned in a standby position.
241(c) shows a state in which the tank role object 3770 is not emitting light and is positioned at the movement position. When viewed from the front, the display area and the tank role object 3770 overlap and are visible to the player.
241(d) shows a state in which the tank role object 3770 is emitting light in a predetermined color (for example, red) and is located at the movement position. When viewed from the front, the display area and the tank role object 3770 overlap and are visible to the player.
図241(b)、図241(d)は当該保留画像表示領域に、通常の当該保留画像である白色ではなく、通常の当該保留画像よりも大当りの期待度が高い赤色の当該保留画像が表示されている例を示している。また、戦車役物3770を待機位置または移動位置に位置させるとともに、戦車役物3770を当該保留画像と同じ赤色で発光させた状態を示している。
なお、当該保留画像の色として赤色を例としてあげているが、赤色に限らず緑色や金色としてもよい。
241(b) and 241(d) show examples in which a reserved image is displayed in the reserved image display area in red, which has a higher expectation of a jackpot than a normal reserved image, instead of the normal white reserved image. Also shown is a state in which the tank role device 3770 is positioned at a standby position or a moving position, and the tank role device 3770 is illuminated in the same red color as the reserved image.
Although red is given as an example of the color of the reserved image, it is not limited to red and may be green or gold.
戦車役物3770は、特殊リーチ開始時に待機位置から移動位置に移動することがあるように構成するとよい。 The tank feature 3770 may be configured to move from a standby position to a moving position when a special reach begins.
なお、戦車役物3770の発光や移動は、特別抽選結果に基づいて周辺制御基板1510によって制御される。 The lighting and movement of the tank feature 3770 are controlled by the peripheral control board 1510 based on the results of the special lottery.
以下に、図233(a)を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図242(a)を参照して説明する。なお、戦車役物3770と当該保留画像以外の態様については、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。 Below, with reference to Figure 242(a), we will explain an embodiment that is a modification of the embodiment explained with reference to Figure 233(a). Note that aspects other than the tank prop 3770 and the reserved image are basically the same as the embodiment shown with reference to Figure 233(a) etc., so explanations of these will be omitted.
図242(a)は本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。本実施形態においては、戦車役物3770は待機位置から移動することはないが、当該保留画像と同じ色である赤色で発光し、大当りの期待度が高いことを示すものとなっている。なお、当該保留画像を赤色とするタイミングは第一始動口2002への遊技球の入賞が発生し保留画像が表示されたタイミングでもよいし、変動表示が開始されたタイミング(タイミングt0)でもよいし、変動表示中の所定のタイミング(例えばタイミングt1からタイミングt33までの期間における所定のタイミング)であってもよい。 Figure 242(a) is a time chart showing an example of a presentation in this embodiment. In this embodiment, the tank device 3770 does not move from its standby position, but instead emits red light, the same color as the reserved image, indicating a high probability of a jackpot. The reserved image may be turned red when a game ball enters the first starting hole 2002 and the reserved image is displayed, when the variable display begins (timing t0), or at a predetermined timing during the variable display (for example, a predetermined timing during the period from timing t1 to timing t33).
図242(a)に示す実施形態においては、変動表示が終了し、装飾図柄の停止表示が1秒間行われたタイミングt45まで、当該保留画像として赤色の当該保留画像が表示される。なお、当該保留画像は、背景隠蔽画像が表示されるタイミングt13からタイミングt19の期間、タイミングt36からタイミングt42の期間においては、視認困難または視認不能とされる。
一方、戦車役物3770は、変動表示が開始されたタイミングt0からタイミングt45までの期間、移動することはなく待機位置に位置する。
戦車役物3770は、当該保留画像が赤色で表示されたタイミング(上述したように始動入賞のタイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中の所定のタイミングなど)で、赤色で発光するようになり、タイミングt45まで赤色での発光が継続される。
In the embodiment shown in Fig. 242(a), the red reserved image is displayed as the reserved image until timing t45 when the variable display ends and the decorative pattern is stopped and displayed for one second. Note that the reserved image is difficult to see or cannot be seen during the period from timing t13 to timing t19 when the background concealed image is displayed and during the period from timing t36 to timing t42.
On the other hand, the tank role object 3770 remains in the standby position without moving during the period from timing t0 when the variable display starts to timing t45.
The tank device 3770 will begin to emit red light at the timing when the pending image is displayed in red (as described above, at the timing of the initial winning, the timing when the variable display begins, or at a specified timing during the variable display), and will continue to emit red light until timing t45.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(b)を参照して示す。
図242(b)は変形例01を示すタイムチャートである。変形例01においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が開始されるタイミングであるタイミングt36において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(b).
242(b) is a time chart showing Modification 01. In Modification 01, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t36, which is the timing when the display of background concealment image A starts. At the same time, the light emission mode of tank character object 3770 is also changed from red to white.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(c)を参照して示す。
図242(c)は変形例02を示すタイムチャートである。変形例02においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が開始されるタイミングであるタイミングt38において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(c).
242(c) is a time chart showing Modification 02. In Modification 02, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t38, which is the timing when the display of background concealment image C starts. At the same time, the light emission mode of tank character object 3770 is also changed from red to white.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(d)を参照して示す。
図242(d)は変形例03を示すタイムチャートである。変形例03においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が終了するタイミングであるタイミングt40において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(d).
242(d) is a time chart showing Modification 03. In Modification 03, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t40, which is the timing when the display of background concealment image C ends. At the same time, the light emission mode of tank role-playing object 3770 is also changed from red to white.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(e)を参照して示す。
図242(e)は変形例04を示すタイムチャートである。変形例04においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が終了するタイミングであるタイミングt42において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(e).
242(e) is a time chart showing Modification 04. In Modification 04, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t42, which is the timing when the display of background concealment image A ends. At the same time, the light emission mode of tank character object 3770 is also changed from red to white.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(f)を参照して示す。
図242(f)は変形例05を示すタイムチャートである。変形例05においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が開始されるタイミングであるタイミングt36において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(f).
242(f) is a time chart showing Modification 05. In Modification 05, the display mode of the reserved image is changed to non-display at timing t36, which is the timing when the display of background concealment image A starts. At the same time, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 is also changed from a red light emission state to an off state.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(g)を参照して示す。
図242(g)は変形例06を示すタイムチャートである。変形例06においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が開始されるタイミングであるタイミングt38において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(g).
242(g) is a time chart showing Modification 06. In Modification 06, the display mode of the reserved image is changed to non-display at timing t38, which is the timing when the display of background concealment image C starts. At the same time, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 is also changed from a red light emission state to an off state.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(h)を参照して示す。
図242(h)は変形例07を示すタイムチャートである。変形例07においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が終了するタイミングであるタイミングt40において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(h).
242(h) is a time chart showing Modification 07. In Modification 07, the display mode of the reserved image is changed to non-display at timing t40, which is the timing when the display of background concealment image C ends. At the same time, the light emission mode of tank role-playing object 3770 is also changed from a red light emission state to an off state.
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(i)を参照して示す。
図242(i)は変形例08を示すタイムチャートである。変形例08においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が終了するタイミングであるタイミングt40において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to Figure 242(a) is shown with reference to Figure 242(i).
242(i) is a time chart showing Modification 08. In Modification 08, the display mode of the reserved image is changed to non-display at timing t40, which is the timing when the display of background concealment image A ends. At the same time, the light emission mode of tank role-playing object 3770 is also changed from a red light emission state to an off state.
次いで、図243を参照して他の変形例を示す。なお、図243(a)は、図242(a)と同じ図である。 Next, another modified example will be shown with reference to Figure 243. Note that Figure 243(a) is the same as Figure 242(a).
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(b)を参照して示す。
図243(b)は変形例09を示すタイムチャートである。変形例09においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt45まで赤色のままである。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt38からタイミングt40にかけて消灯し、タイミングt40からタイミングt42にかけて輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて元の輝度で赤色に発光される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(b).
243(b) is a time chart showing Modification 09. In Modification 09, the display mode of the reserved image remains red until timing t45. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in brightness from timing t36 to timing t38, turns off from timing t38 to timing t40, increases in brightness from timing t40 to timing t42, and emits red light at the original brightness from timing t42 to timing t45.
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(c)を参照して示す。
図243(c)は変形例10を示すタイムチャートである。変形例10においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、赤色から白色へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt39にかけて輝度が低下し、タイミングt39からタイミングt42にかけて輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて赤色に発光される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(c).
243(c) is a time chart showing Modification 10. In Modification 10, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t39. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in brightness from timing t36 to timing t39, increases in brightness from timing t39 to timing t42, and emits red light from timing t42 to timing t45.
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(d)を参照して示す。
図243(d)は変形例11を示すタイムチャートである。変形例11においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、赤色から白色へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt38からタイミングt40にかけて消灯状態となり、タイミングt40からタイミングt42にかけて白色の発光色で輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて白色に発光される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(d).
243(d) is a time chart showing Modification 11. In Modification 11, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t39. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in luminance from timing t36 to timing t38, becomes extinguished from timing t38 to timing t40, increases in luminance to emit white light from timing t40 to timing t42, and emits white light from timing t42 to timing t45.
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(e)を参照して示す。
図243(e)は変形例12を示すタイムチャートである。変形例12においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、赤色から白色へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt39にかけて輝度が低下し、タイミングt39において発光色が赤色から白色へと変化し、タイミングt39からタイミングt42にかけて白色の発光色で輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて白色に発光される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(e).
243(e) is a time chart showing Modification 12. In Modification 12, the display mode of the reserved image is changed from red to white at timing t39. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in luminance from timing t36 to timing t39, changes the light emission color from red to white at timing t39, increases in luminance while emitting white light from timing t39 to timing t42, and emits white light from timing t42 to timing t45.
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(f)を参照して示す。
図243(f)は変形例13を示すタイムチャートである。変形例13においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、非表示へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt38からタイミングt45にかけて消灯される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(f).
243(f) is a time chart showing Modification 13. In Modification 13, the display mode of the reserved image is changed to non-display at timing t39. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in brightness from timing t36 to timing t38, and is turned off from timing t38 to timing t45.
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(g)を参照して示す。
図243(g)は変形例14を示すタイムチャートである。変形例14においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、非表示へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt39にかけて輝度が低下し、タイミングt39からタイミングt45にかけて消灯される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(g).
243(g) is a time chart showing Modification 14. In Modification 14, the display mode of the reserved image is changed to non-display at timing t39. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in brightness from timing t36 to timing t39, and is turned off from timing t39 to timing t45.
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(h)を参照して示す。
図243(h)は変形例15を示すタイムチャートである。変形例15においては、当該保留画像の表示態様はタイミングt45まで赤色のままである。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt39からタイミングt45にかけて消灯される。
A modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(h).
243(h) is a time chart showing Modification 15. In Modification 15, the display mode of the reserved image remains red until timing t45. Meanwhile, the light emission mode of the tank role-playing device 3770 decreases in brightness from timing t36 to timing t38, and is turned off from timing t39 to timing t45.
これらの実施形態においては、発光装飾部材(戦車役物3770)を当該保留画像と同じ色で発光させることで、期待度を遊技者に示すことが可能となっている。
また、背景隠蔽画像の表示とともに、背景画像を切り替える際に、当該保留画像の表示態様を切り替えたり、当該保留画像の表示を終了することが可能となっている。
このとき、背景画像の視認性が低下するのに合わせて発光装飾部材から発光される光の輝度を徐々に低下させたり、背景画像の視認性が上昇するのに合わせて発光装飾部材から発光される光の輝度を徐々に上昇させることで、発光装飾部材の見え方を自然なものとすることが可能となる。
In these embodiments, the degree of expectation can be shown to the player by making the luminous decorative component (tank device 3770) glow in the same color as the reserved image.
In addition, when switching the background image along with the display of the background concealing image, it is possible to switch the display mode of the reserved image or to end the display of the reserved image.
At this time, the brightness of the light emitted from the luminous decorative member can be gradually decreased as the visibility of the background image decreases, or the brightness of the light emitted from the luminous decorative member can be gradually increased as the visibility of the background image increases, thereby making the luminous decorative member look natural.
当該保留画像の表示をタイミングt45まで行う実施形態を示したが、装飾図柄が停止表示されるタイミングであるタイミングt44において、当該保留画像の表示を終了してもよい。なお、当該保留画像の表示を終了と同時に、戦車役物3770の発光色を、当該保留画像の発光色から、通常の発光色である白色としてもよい。 In the embodiment shown, the reserved image is displayed until timing t45, but the display of the reserved image may be terminated at timing t44, when the decorative pattern is displayed in a static state. Furthermore, at the same time as the display of the reserved image is terminated, the luminous color of the tank role-playing device 3770 may be changed from the luminous color of the reserved image to the normal luminous color, white.
図243の変形例15においては、赤色の当該保留画像を表示しつつ、タイミングt38において戦車役物3770を消灯状態としたが、消灯状態とすることに代えて白色で発光させてもよい。
図243の変形例11~変形例13においては、タイミングt39において、赤色の当該保留画像を白色の当該保留画像としたり、当該保留画像を非表示としているが、このとき戦車役物3770の赤色での発光状態を所定のタイミング(例えば、装飾図柄の停止表示が開始されるタイミングt44や、装飾図柄の停止表示が終了するタイミングt45)まで継続するようにしてもよい。
In variant example 15 of Figure 243, the pending image is displayed in red and the tank device 3770 is turned off at timing t38, but instead of being turned off, it may be illuminated in white.
In variants 11 to 13 of Figure 243, at timing t39, the red reserved image is changed to a white reserved image or the reserved image is not displayed, but at this time the red light emission state of the tank role-piece 3770 may be continued until a predetermined timing (for example, timing t44 when the stopped display of the decorative pattern begins or timing t45 when the stopped display of the decorative pattern ends).
戦車役物3770の発光態様を白色としたり、消灯させたりする実施形態を示したが、戦車役物3770の発光態様を白色としたり、消灯させたりしたタイミングにおいて、戦車役物3770の発光態様を保留表示の発光態様に合わせることを終了し、単に装飾として発光させる状態を開始するように変形してもよい。この場合、発光態様によって期待度が示されないようにしたり、表示されている通常背景画像の種類に合わせた発光態様を採用してもよい。 In the embodiment shown, the light emission mode of the tank role object 3770 is changed to white or turned off, but it is also possible to modify the light emission mode of the tank role object 3770 so that, at the timing when the light emission mode of the tank role object 3770 is changed to white or turned off, the light emission mode of the tank role object 3770 stops being adjusted to the light emission mode of the hold display and starts to emit light simply as decoration. In this case, the expectation level may not be indicated by the light emission mode, or a light emission mode that matches the type of normal background image being displayed may be adopted.
装飾図柄の変動表示中に当該保留画像や保留画像をより期待度が高いことを示す当該保留画像や保留画像へと変更する演出を実行することができるようにしてもよい。
例えば、図242(a)を参照して示した実施形態におけるタイミングt25において、赤色の当該保留画像を金色の当該保留画像に変化させてもよい。これにより、より期待度が高いことを遊技者は知ることができる。
なお、背景隠蔽画像が表示されている第1期間~第3期間においては、当該保留画像や保留画像を異なる期待度を示す他の表示態様へと変更させないようにするとよい。
このような構成によれば、期待度が変化するタイミングにおいて保留画像や当該保留画像の視認性が担保され、遊技者が当該保留画像や保留画像の表示態様が変化する様を見逃すことを防止できる。
It may also be possible to implement an effect in which, while the decorative pattern is being displayed in a changing state, the reserved image or reserved image is changed to a reserved image or reserved image that indicates a higher level of expectation.
For example, at timing t25 in the embodiment shown in FIG. 242(a), the reserved image may be changed from red to gold, thereby letting the player know that the expectation is higher.
In addition, during the first to third periods in which the background concealment image is displayed, it is preferable not to change the reserved image or the reserved image to another display mode that indicates a different degree of expectation.
With this configuration, the visibility of the reserved image and the reserved image is guaranteed at the time when the expectation level changes, preventing the player from missing the reserved image and the changes in the display mode of the reserved image.
以下に、図242(a)を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を、図244(a)を参照して説明する。なお、戦車役物3770の移動態様以外の態様については、基本的に図242(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
本実施形態においては、特殊リーチの実行時に戦車役物3770が待機位置から移動位置へと移動し、その後、移動位置から待機位置へと移動する。
上述したように、図241(a)、図241(b)は戦車役物3770が待機位置にある状態を示している。また、図241(c)、図241(d)は戦車役物3770が移動位置にある状態を示している。
An embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Fig. 242(a) will be described below with reference to Fig. 244(a). Note that, other than the movement of the tank role object 3770, the performance is basically the same as the embodiment shown with reference to Fig. 242(a) etc., and therefore a description of these aspects will be omitted.
In this embodiment, when a special reach is executed, the tank role object 3770 moves from the standby position to the moving position, and then moves from the moving position to the standby position.
As described above, Figures 241(a) and 241(b) show the tank role object 3770 in the standby position, while Figures 241(c) and 241(d) show the tank role object 3770 in the moving position.
本実施形態における戦車役物3770は、タイミングt0からタイミングt21までは待機位置に位置している。その後、タイミングt21からタイミングt24にかけて待機位置から移動位置へと上方への移動を行う。タイミングt24からタイミングt36にかけては移動位置に位置する。タイミングt36からタイミングt42にかけて、移動位置から待機位置へ下方への移動を行う。タイミングt42からタイミングt45にかけて待機位置に位置する。戦車役物3770のこれらの移動は等速で行なうとよい。 In this embodiment, the tank role object 3770 is located in a standby position from timing t0 to timing t21. Then, from timing t21 to timing t24, it moves upward from the standby position to the moving position. From timing t24 to timing t36, it is located in the moving position. From timing t36 to timing t42, it moves downward from the moving position to the standby position. From timing t42 to timing t45, it is located in the standby position. It is recommended that the tank role object 3770 make these movements at a constant speed.
また、戦車役物3770は、当該保留画像が赤色で表示されたタイミング(上述したように始動入賞のタイミングや変動表示の開始タイミングなど)で、赤色で発光するようになり、タイミングt45まで赤色での発光が継続される。
このように、本実施形態においては、背景隠蔽画像の表示を開始するタイミングと同時に戦車役物3770の下方への移動を開始し、背景隠蔽画像の表示を終了するタイミングと同時に戦車役物3770の下方への移動を終了する。
In addition, the tank device 3770 will begin to emit red light at the time when the pending image is displayed in red (such as the time when the initial winning occurs or the time when the variable display begins, as described above), and will continue to emit red light until time t45.
In this way, in this embodiment, the downward movement of the tank character 3770 begins at the same time as the display of the background concealment image begins, and the downward movement of the tank character 3770 ends at the same time as the display of the background concealment image ends.
なお、戦車役物3770が上方に移動する場合としない場合とでは、移動した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように構成するとよい。 It is advisable to configure the tank device 3770 so that the likelihood of a jackpot is higher when it moves upward than when it does not.
このような構成によれば、可動装飾部材(戦車役物3770)を移動位置から待機位置へと移動させる動作を目立ちにくくすることができる。そのため、特別抽選の結果が大当りとなった場合、大当りが発生して喜んでいる遊技者の喜びが低下することを防止できる。また、ハズレの結果となった遊技者に、期待度が高かったのにハズレの結果となった、という残念な気持ちを覚えさせにくくすることができる。 This configuration makes it possible to make the action of moving the movable decorative member (tank device 3770) from the moving position to the standby position less noticeable. Therefore, if the special lottery results in a jackpot, it is possible to prevent the joy of the player who is excited about winning the jackpot from diminishing. It is also possible to make it less likely for a player who loses to feel disappointed that their expectations were high but the result was a loss.
図244(a)を参照して示した実施形態においては、タイミングt36~タイミングt42の期間において戦車役物3770を下方へ移動させていたが、以下に、戦車役物3770を下方へ移動させるタイミングを変形した実施形態を図244(b)のタイムチャートを参照して説明する。 In the embodiment shown with reference to Figure 244(a), the tank feature 3770 was moved downward during the period from timing t36 to timing t42. Below, however, an embodiment in which the timing for moving the tank feature 3770 downward is modified will be described with reference to the time chart in Figure 244(b).
変形例01は、タイミングt34からタイミングt36にかけて、戦車役物3770を移動位置から待機位置へ移動させた例である。
変形例02~変形例14においても同様に図244(b)に示すそれぞれのタイミングで、戦車役物3770が移動位置から待機位置へ移動する。
Variation 01 is an example in which the tank role-playing object 3770 is moved from the moving position to the standby position between timing t34 and timing t36.
Similarly, in variants 02 to 14, the tank role-piece 3770 moves from the moving position to the standby position at the respective timings shown in Figure 244 (b).
図244(a)、図244(b)を参照して示した実施形態においては、背景画像の視認性が低下する前の期間、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)の開始や終了と同時に戦車役物3770の移動の開始や終了を行うようにしていたが、これらの実施形態を変形して、ある期間の途中において戦車役物の下方への移動を開始したり、ある期間の途中において戦車役物3770の下方への移動を終了するようにしてもよい。
例えば、第1期間の途中であるタイミングt37において下方への移動を開始し、第2期間の途中であるタイミングt39において下方への移動が終了するようにしてもよい。また、例えば、第2期間内において、下方への移動の開始と下方への移動の終了とが行われるようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figures 244(a) and 244(b), the movement of the tank prop 3770 starts and ends at the same time as the start and end of the period before the visibility of the background image decreases, the period when the background image gradually becomes less visible (first period), the period when the background image is not visible (second period), the period when the background image gradually becomes more visible (third period), and the period after the visibility of the background image has returned to normal (fourth period).However, these embodiments may be modified so that the downward movement of the tank prop 3770 starts in the middle of a certain period, or the downward movement of the tank prop 3770 ends in the middle of a certain period.
For example, the downward movement may start at timing t37 in the middle of the first period and end at timing t39 in the middle of the second period. Also, for example, the downward movement may start and end within the second period.
このように、背景隠蔽画像が表示されて、装飾図柄の視認性が低下するタイミング近傍で、可動装飾部材(戦車役物3770)を移動位置から待機位置へと移動させることで、可動装飾部材が待機位置へ戻る動作を目立ちにくくすることができる。 In this way, by moving the movable decorative element (tank element 3770) from the moving position to the standby position around the time when the background concealment image is displayed and the visibility of the decorative pattern decreases, the movement of the movable decorative element returning to the standby position can be made less noticeable.
図244(a)、図244(b)を参照して示した戦車役物3770の移動態様についての各実施形態と、図242(a)~図242(i)、図243(a)~図243(h)を参照して示した当該保留画像の表示態様と戦車役物3770の発光態様についての各実施形態とを組み合わせてもよい。
例えば、図中に記載されたとおりのタイミングで、図244に記載される各実施形態と、図242または図243に記載される各実施形態を組み合わせて、戦車役物3770の移動と発光、当該保留画像の表示を行ってもよい。
あるいは、図244に示した戦車役物3770が下へ移動する期間が開始されるタイミングまたは下へ移動する期間が終了するタイミングにおいて、図242、図243に示す発光態様や当該保留画像の変化を開始してもよい。
あるいは、図244に示した戦車役物3770が下へ移動する期間の丁度中間のタイミングにおいて、図242、図243に示す発光態様や当該保留画像の変化を開始してもよい。
Each embodiment of the movement mode of the tank character 3770 shown with reference to Figures 244(a) and 244(b) may be combined with each embodiment of the display mode of the reserved image and the light emission mode of the tank character 3770 shown with reference to Figures 242(a) to 242(i) and 243(a) to 243(h).
For example, the embodiments described in Figure 244 may be combined with the embodiments described in Figure 242 or Figure 243 at the timing shown in the figure to move and illuminate the tank character 3770 and display the pending image.
Alternatively, the light emission pattern or change in the pending image shown in Figures 242 and 243 may begin at the timing when the period in which the tank character 3770 shown in Figure 244 moves downward begins or ends.
Alternatively, the lighting pattern and change in the pending image shown in Figures 242 and 243 may begin exactly in the middle of the period in which the tank character 3770 shown in Figure 244 moves downward.
このような構成とすることで、戦車役物3770の発光態様を目立ちやすくしたり、目立ちにくくすることができる。
表示領域において背景隠蔽画像が表示されて表示領域の視認性が低下していたとしても、可動装飾部材(戦車役物3770)が発光していることで、どのような期待度において、大当りあるいはハズレの結果となったのかを遊技者は知ることができる。
あるいは、表示領域において背景隠蔽画像が表示されて表示領域の視認性が低下することにあわせて、可動装飾部材(戦車役物3770)を消灯させることで、可動装飾部材の移動を目立ちにくくすることができる。
By using this configuration, the light emission pattern of the tank part 3770 can be made more or less noticeable.
Even if a background concealing image is displayed in the display area, reducing the visibility of the display area, the movable decorative member (tank device 3770) emits light, allowing the player to know the degree of expectation of a jackpot or a miss.
Alternatively, as a background concealment image is displayed in the display area, reducing the visibility of the display area, the movable decorative element (tank element 3770) can be turned off, making the movement of the movable decorative element less noticeable.
図233~図236を参照して示した実施形態においては、背景画像と装飾図柄の視認性が同時に低下する実施形態を示したがこれらのタイミングを異ならせるように変形した実施形態について、図245、図246を参照して説明する。 In the embodiment shown with reference to Figures 233 to 236, the visibility of the background image and decorative pattern is reduced simultaneously, but an embodiment modified to reduce the visibility of these at different times will be described with reference to Figures 245 and 246.
なお、図245(a)は、装飾図柄の視認態様についての説明を加えた点以外は、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様を示すものであるので、これらについての説明は省略する。
具体的には、図245(a)に示すとおり、タイミングt13からタイミングt19の期間、タイミングt36からタイミングt42の期間において、それぞれ、背景画像と装飾図柄の視認性が徐々に低下し、背景画像と装飾図柄が視認不能な状態となり、背景画像と装飾図柄の視認性が徐々に上昇する。
Note that Figure 245(a) shows basically the same presentation as the embodiment shown with reference to Figure 233(a) etc., except for the addition of an explanation of the visual appearance of the decorative pattern, so explanation of this will be omitted.
Specifically, as shown in Figure 245 (a), during the period from timing t13 to timing t19 and the period from timing t36 to timing t42, the visibility of the background image and decorative pattern gradually decreases, the background image and decorative pattern become invisible, and the visibility of the background image and decorative pattern gradually increases.
図245(b)は、図245(a)に示した実施形態を変形して、背景画像の視認性と装飾図柄の視認性とが一致しない場合があるようにした実施形態を示している。 Figure 245(b) shows an embodiment that is a modification of the embodiment shown in Figure 245(a) in which the visibility of the background image and the visibility of the decorative pattern may not match.
変形例01においては、タイミングt14からタイミングt15にかけて装飾図柄の視認性が低下し、タイミングt15からタイミングt17にかけて装飾図柄が視認不能となり、タイミングt17からタイミングt18にかけて装飾図柄の視認性が上昇する。
また、タイミングt37からタイミングt38にかけて装飾図柄の視認性が低下し、タイミングt38からタイミングt40にかけて装飾図柄が視認不能となり、タイミングt40からタイミングt41にかけて装飾図柄の視認性が上昇する。
In variant 01, the visibility of the decorative pattern decreases from timing t14 to timing t15, the decorative pattern becomes invisible from timing t15 to timing t17, and the visibility of the decorative pattern increases from timing t17 to timing t18.
In addition, the visibility of the decorative pattern decreases from timing t37 to timing t38, the decorative pattern becomes invisible from timing t38 to timing t40, and the visibility of the decorative pattern increases from timing t40 to timing t41.
変形例02~変形例08においても同様に図245(b)に示すそれぞれのタイミングで、装飾図柄の視認性が低下し、装飾図柄が視認不能となり、装飾図柄の視認性が上昇する。 In variants 02 to 08, similarly, at the respective times shown in Figure 245 (b), the visibility of the decorative pattern decreases, the decorative pattern becomes invisible, and the visibility of the decorative pattern increases.
図246は、図245(b)の変形例03に対応する表示例を示している。また、図246(a)~図246(h)は、図236(a)~図236(h)を参照して示した各表示状態に対応する表示状態を示している。
図246(b)は、図245(b)の変形例03におけるタイミングt37からタイミングt38にかけての表示例を示している。この図は、背景画像の視認性は低下しているものの、装飾図柄の視認性は低下していない表示例を示している。なお、装飾図柄の視認性を低下させないためには、装飾図柄の表示優先度を背景隠蔽画像の表示優先度よりも一時的に高くするとよい。
図246(g)は、タイミングt42からタイミングt43にかけての表示例を示している。この図は、背景画像の視認性は低下していないものの、装飾図柄の視認性は低下している表示例を示している。なお、背景隠蔽画像が表示されていない状態で装飾図柄の視認性を低下させるには、装飾図柄の手前側に黒色で半透明の画像を表示するとよい。
図246(a)、図246(c)~図246(f)、図246(h)については、図236(a)、図236(c)~図236(f)、図236(h)を参照して示した実施形態と同様であるので説明を省略する。
Fig. 246 shows a display example corresponding to Modification 03 of Fig. 245(b). Also, Fig. 246(a) to Fig. 246(h) show display states corresponding to the respective display states shown with reference to Fig. 236(a) to Fig. 236(h).
246(b) shows a display example from timing t37 to timing t38 in Modification 03 of FIG. 245(b). This figure shows a display example in which the visibility of the background image is reduced, but the visibility of the decorative pattern is not reduced. In order to prevent the visibility of the decorative pattern from being reduced, it is preferable to temporarily set the display priority of the decorative pattern higher than the display priority of the background concealing image.
246(g) shows a display example from timing t42 to timing t43. This figure shows a display example in which the visibility of the background image is not reduced, but the visibility of the decorative pattern is reduced. Note that, in order to reduce the visibility of the decorative pattern when the background concealment image is not displayed, it is preferable to display a black translucent image in front of the decorative pattern.
As Figures 246(a), 246(c) to 246(f), and 246(h) are similar to the embodiments shown with reference to Figures 236(a), 236(c) to 236(f), and 236(h), explanations thereof will be omitted.
また、図245(a)に示した実施例、図245(b)に示した各変形例の特殊リーチ開始時における装飾図柄の視認態様と、図245(a)に示した実施例、図245(b)に示した各変形例の特殊リーチ終了時における装飾図柄の視認態様とを適宜組み合わせてもよい。例えば、特殊リーチの開始時には、変形例01の態様で装飾図柄を表示し、特殊リーチの終了時には、変形例02の態様で装飾図柄を表示してもよい。
このような構成によれば、演出内容に合わせて、背景画像の切り替えを適切に行うことができる。
In addition, the visual recognition mode of the decorative symbols at the start of the special reach in the embodiment shown in Fig. 245(a) and each modified example shown in Fig. 245(b) may be appropriately combined with the visual recognition mode of the decorative symbols at the end of the special reach in the embodiment shown in Fig. 245(a) and each modified example shown in Fig. 245(b). For example, at the start of the special reach, the decorative symbols may be displayed in the manner of modified example 01, and at the end of the special reach, the decorative symbols may be displayed in the manner of modified example 02.
With this configuration, the background image can be switched appropriately according to the content of the presentation.
図246を参照して黒色の背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、黒色の背景隠蔽画像に代えて、白色の背景隠蔽画像や、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。 Referring to Figure 246, an embodiment in which a black background concealment image is displayed has been shown, but instead of a black background concealment image, a white background concealment image or a background concealment image consisting of a bomb character, etc. may also be displayed.
変形例01、変形例02、変形例03、変形例04、変形例06にかかる実施形態によれば、背景画像の切り替えに際し、装飾図柄の視認可能な時間を長くでき、遊技内容を遊技者が理解できなくなることを防止できる。
変形例03、変形例05、変形例06、変形例07、変形例08にかかる実施形態によれば、背景画像の切り替えに際し、装飾図柄が視認困難な時間を長くできる。これにより、特殊リーチ開始時においては、装飾図柄以外の表示内容に遊技者の意識を向けることができ、興趣を向上させることができる。また、特殊リーチ終了時には、リーチハズレまたは大当りを示す態様で装飾図柄が表示されるが、リーチハズレの場合には、遊技者が残念に感じる気持ちを和らげることができる。一方、大当りの場合には、遊技者をじらすことで興趣を高めることができる。
According to the embodiments of variants 01, 02, 03, 04, and 06, when the background image is switched, the time during which the decorative pattern is visible can be extended, thereby preventing the player from being unable to understand the game content.
According to the embodiments of Variations 03, 05, 06, 07, and 08, the time during which the decorative symbols are difficult to see can be extended when the background image is switched. This allows the player to focus their attention on the display content other than the decorative symbols when the special reach begins, thereby increasing interest. Furthermore, when the special reach ends, decorative symbols are displayed in a manner indicating a reach miss or a jackpot, and in the case of a reach miss, the player's disappointment can be alleviated. On the other hand, in the case of a jackpot, the player's interest can be increased by teasing them.
特殊リーチ中は、通常の装飾図柄の変動中とはデザインの異なる特別な装飾図柄が表示される。具体的には、通常中には図225(a)に示したサイズが大きくキャラクタ付きの通常装飾図柄を表示し、特殊リーチ中には図225(b)に示したサイズが小さくキャラクタが付されていない特殊リーチ装飾図柄が表示される。なお、装飾図柄のデザインは異なるものの、背景隠蔽画像を表示する前と後とで、装飾図柄が示す数字は同じものとなっている。
特殊リーチ終了時には、第1期間において特殊リーチ装飾図柄が仮停止した状態で表示されており、第2期間において特殊リーチ装飾図柄が通常装飾図柄に変更され、第3期間において通常装飾図柄が仮停止した状態で表示される。
仮停止表示時には、表示した装飾図柄を数字が異なる他の装飾図柄に変更することなく、その装飾図柄が周期的に揺れるような態様で表示するが、第1期間と第3期間とで、揺れる態様が同じであってもよいし、異なったものであってもよい。例えば、第1期間と第3期間における装飾図柄の仮停止表示の態様として、それぞれ、上下方向に揺れる態様、左右方向に揺れる態様、上下方向を軸として回転するように揺れる態様のうち、1つを採用してもよい。
また、第1期間における装飾図柄の揺動周期と第3期間における装飾図柄の揺動周期は同じであってもよい。例えば、第1期間における装飾図柄の揺動周期や第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期の方が、第3期間装飾図柄における揺動周期よりも長くてもよい。例えば、第1期間における装飾図柄の揺動周期を2秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期の方が、第3期間装飾図柄における揺動周期よりも短くてもよい。例えば、第1期間における装飾図柄の揺動周期を1秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を2秒にしてもよい。
During the special reach, a special decorative pattern with a different design from that of the normal decorative pattern is displayed. Specifically, during the normal reach, a large normal decorative pattern with a character as shown in Fig. 225(a) is displayed, and during the special reach, a small special reach decorative pattern without a character as shown in Fig. 225(b) is displayed. Note that although the design of the decorative pattern is different, the numbers indicated by the decorative pattern are the same before and after the background concealment image is displayed.
At the end of the special reach, the special reach decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state in the first period, the special reach decorative pattern is changed to a normal decorative pattern in the second period, and the normal decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state in the third period.
During the temporary stop display, the displayed decorative pattern is not changed to another decorative pattern with a different number, and the decorative pattern is displayed in a manner that oscillates periodically, and the oscillating manner may be the same or different between the first period and the third period. For example, the temporary stop display manner of the decorative pattern in the first period and the third period may be one of an up-down oscillating manner, a left-right oscillating manner, or a oscillating manner that rotates around an axis of up-down.
Furthermore, the oscillation period of the decorative symbols in the first period may be the same as the oscillation period of the decorative symbols in the third period. For example, the oscillation period of the decorative symbols in the first period and the oscillation period of the decorative symbols in the third period may be set to 1 second.
Alternatively, the oscillation period of the decorative pattern in the first period may be longer than the oscillation period of the decorative pattern in the third period. For example, the oscillation period of the decorative pattern in the first period may be set to 2 seconds, and the oscillation period of the decorative pattern in the third period may be set to 1 second.
Alternatively, the oscillation period of the decorative pattern in the first period may be shorter than the oscillation period of the decorative pattern in the third period. For example, the oscillation period of the decorative pattern in the first period may be 1 second, and the oscillation period of the decorative pattern in the third period may be 2 seconds.
このように、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄とで、仮停止時の表示態様を異ならせることで、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄との違いを遊技者が認識しやすくなる。 In this way, by differentiating the display mode when the normal decorative symbols and the special reach decorative symbols are temporarily stopped, it becomes easier for players to recognize the difference between the normal decorative symbols and the special reach decorative symbols.
第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも短くしてもよい。同様に第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも短くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期や第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも長くしてもよい。一方、第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも短くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期を3秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも短くしてもよい。一方、第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも長くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期を1秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を3秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも長くしてもよい。同様に第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも長くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期や第3期間における装飾図柄の揺動周期を3秒にしてもよい。
The oscillation period of the decorative pattern in the first period may be shorter than the length of the first period. Similarly, the oscillation period of the decorative pattern in the third period may be shorter than the length of the third period. For example, when the first period and the third period are each 2 seconds, the oscillation period of the decorative pattern in the first period and the oscillation period of the decorative pattern in the third period may be 1 second.
Alternatively, the oscillation period of the decorative symbols in the first period may be longer than the length of the first period. On the other hand, the oscillation period of the decorative symbols in the third period may be shorter than the length of the third period. For example, when the first period and the third period are each 2 seconds, the oscillation period of the decorative symbols in the first period may be 3 seconds, and the oscillation period of the decorative symbols in the third period may be 1 second.
Alternatively, the oscillation period of the decorative symbols in the first period may be shorter than the length of the first period. On the other hand, the oscillation period of the decorative symbols in the third period may be longer than the length of the third period. For example, when the first period and the third period are each 2 seconds, the oscillation period of the decorative symbols in the first period may be 1 second, and the oscillation period of the decorative symbols in the third period may be 3 seconds.
Alternatively, the oscillation period of the decorative symbols in the first period may be longer than the length of the first period. Similarly, the oscillation period of the decorative symbols in the third period may be longer than the length of the third period. For example, when the first period and the third period are each 2 seconds, the oscillation period of the decorative symbols in the first period and the third period may be 3 seconds.
このように、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄とで、仮停止時の表示態様を異ならせることで、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄との違いを遊技者が認識しやすくなる。 In this way, by differentiating the display mode when the normal decorative symbols and the special reach decorative symbols are temporarily stopped, it becomes easier for players to recognize the difference between the normal decorative symbols and the special reach decorative symbols.
図233(a)を参照して示した実施形態においては、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間の長さを2秒間、背景画像の視認性が元に戻った後の期間である第4期間の長さを2秒間としたが、第4期間を設けずに、第3期間の終了タイミングにおいて、装飾図柄の変動を停止してもよい。例えば、図233(a)に示す実施形態においては、第3期間が終了したタイミングt42において装飾図柄を停止表示してもよい。同様に図233(b)に示す変形例01においては、第3期間が終了したタイミングt43において装飾図柄を停止表示してもよい。変形例02~変形例12についても同様に第3期間が終了したタイミングにおいて装飾図柄を停止表示してもよい。
なお、第4期間は第3期間よりも短くしてもよい。例えば、第3期間が2秒の場合、第4期間を2秒未満としてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 233(a), the third period, during which the background image gradually becomes more visible, is set to two seconds, and the fourth period, during which the background image visibility returns to normal, is set to two seconds. However, the fourth period may be omitted, and the change in the decorative pattern may be stopped at the end of the third period. For example, in the embodiment shown in FIG. 233(a), the decorative pattern may be displayed in a static state at time t42, when the third period ends. Similarly, in Modification 01 shown in FIG. 233(b), the decorative pattern may be displayed in a static state at time t43, when the third period ends. Similarly, in Modifications 02 to 12, the decorative pattern may be displayed in a static state at the end of the third period.
The fourth period may be shorter than the third period. For example, if the third period is 2 seconds, the fourth period may be set to less than 2 seconds.
このような構成によれば、第3期間の終了後、速やかに装飾図柄の確定的な表示を行うことができる。 With this configuration, the decorative pattern can be definitively displayed promptly after the end of the third period.
図233(a)を参照して実施形態においては、装飾図柄が停止表示されたタイミングt44において、当該保留画像の表示を終了したが、当該保留画像を消去する動的な表示をタイミングt44から短期間行ってもよい。
このとき単に当該保留画像の表示を終了するのではなく、装飾図柄の停止表示と同時に当該保留画像の手前側に当該保留画像の少なくとも一部を隠蔽する隠蔽画像を表示したのち、0.3~0.5秒の経過後に当該保留画像と隠蔽画像の表示を終了するようにしてもよい。
あるいは当該保留画像自身を同様に動的に消去表示するようにしてもよい。例えば、当該保留画像の大きさを徐々に小さくしていき、0.3~0.5秒の経過後に当該保留画像の大きさを0として、当該保留画像の表示を終了してもよい。
Referring to Figure 233 (a), in the embodiment, the display of the reserved image was terminated at timing t44 when the decorative pattern was displayed in a stopped state, but a dynamic display that erases the reserved image may also be performed for a short period of time from timing t44.
At this time, rather than simply ending the display of the reserved image, a concealed image that conceals at least a part of the reserved image may be displayed in front of the reserved image at the same time as the decorative pattern is stopped and displayed, and then the display of the reserved image and the concealed image may be ended after 0.3 to 0.5 seconds have elapsed.
Alternatively, the reserved image itself may be dynamically erased and displayed in the same manner. For example, the size of the reserved image may be gradually reduced, and after 0.3 to 0.5 seconds, the size of the reserved image may be set to 0, and the display of the reserved image may be terminated.
このような構成によれば、変動表示中に示された期待度に拘泥することなく、特別抽選の結果を遊技者が受け止めることができる。
また、当該保留画像の表示の終了を自然な形で行うことができる。
With this configuration, the player can accept the results of the special lottery without being bound by the degree of expectation shown during the variable display.
Furthermore, the display of the reserved image can be ended in a natural manner.
図233~図236を参照して示した実施形態においては、タイミングt34において仮停止表示された装飾図柄によって特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかを示すようにしていたが、この実施形態を変形して、ハズレを示す表示態様で装飾図柄を仮停止表示したのち、大当りを示す表示態様に装飾図柄が変化する場合があるようにした実施形態について図247~図251を参照して以下に説明する。なお、大当りを示す表示態様で装飾図柄を仮停止表示したのち、ハズレを示す表示態様に装飾図柄が変化することはない。 In the embodiment shown with reference to Figures 233 to 236, the decorative symbols provisionally displayed at timing t34 indicate whether the result of the special lottery is a loss or a jackpot. However, a modification of this embodiment will be described below with reference to Figures 247 to 251, in which the decorative symbols may be provisionally displayed in a display mode indicating a loss, and then change to a display mode indicating a jackpot. Note that the decorative symbols will not change to a display mode indicating a loss, after being provisionally displayed in a display mode indicating a jackpot.
本実施形態においては、特殊リーチ中のタイミングt34において、左中右の特殊リーチ装飾図柄がハズレを示す表示態様(例えば「232」)で仮停止表示された後、仮停止ハズレ後復活演出が実行される場合があり、仮停止ハズレ後復活演出が実行されたのちに、ハズレを示す表示態様で通常装飾図柄が停止表示される場合と、大当りを示す表示態様で通常装飾図柄が停止表示される場合とがある。 In this embodiment, at timing t34 during a special reach, the left, center, and right special reach decorative symbols may be temporarily stopped and displayed in a display mode indicating a miss (for example, "232"), after which a revival effect may be executed after the temporary stop miss. After the revival effect is executed after the temporary stop miss, the normal decorative symbols may be stopped and displayed in a display mode indicating a miss, or in a display mode indicating a jackpot.
図247~図249は、本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。図250、図251は、本実施形態における表示例を示す図である。
なお、仮停止ハズレ後復活演出以外の演出態様については、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
247 to 249 are time charts showing examples of effects in this embodiment, and Fig. 250 and Fig. 251 are diagrams showing examples of displays in this embodiment.
In addition, the presentation modes other than the revival presentation after a temporary stop miss are basically the same as those in the embodiment shown with reference to Figure 233 (a) etc., so explanations of these will be omitted.
図247(b)、図248(b)、図249(b)は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の装飾図柄の変動表示時間と、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の装飾図柄の変動表示時間とを示している。
図247(c)~図247(g)、図248(c)~図248(f)、図249(c)~図249(h)は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の表示領域における演出例と、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の表示領域における演出例とを示している。
図250は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の表示領域における表示例を、図251は、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の表示領域における表示例を示している。
Figures 247(b), 248(b), and 249(b) show the display time of the decorative pattern changes when the revival effect after the temporary stop is unsuccessful and the display time of the decorative pattern changes when the revival effect after the temporary stop is unsuccessful.
Figures 247(c) to 247(g), 248(c) to 248(f), and 249(c) to 249(h) show examples of the presentation in the display area when the revival presentation after a temporary stop misses fails, and examples of the presentation in the display area when the revival presentation after a temporary stop misses is successful.
Figure 250 shows an example of the display in the display area when the revival effect after a temporary stop misses fails, and Figure 251 shows an example of the display in the display area when the revival effect after a temporary stop misses is successful.
これらの演出例のうち、図248(d)に示すタイムチャート(変形例06)と、図250、図251に示す表示例を参照して、仮停止ハズレ後復活演出について説明する。 Among these presentation examples, we will explain the revival presentation after a temporary stop miss by referring to the time chart (variation 06) shown in Figure 248 (d) and the display examples shown in Figures 250 and 251.
変形例06においては、タイミングt34において、リーチ時装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示される。図250(a)、図251(a)はリーチ時装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示された状態を示している。
次に、タイミングt36からタイミングt37にかけて、爆弾キャラクタと「まだ、チャンスはある!」というセリフ画像が表示領域の右上に表示される。図250(b)、図251(b)はタイミングt36からタイミングt37の期間における表示状態を示している。また、図250(c)、図251(c)はタイミングt37からタイミングt38の期間における表示状態を示している。
次に、タイミングt38からタイミングt39にかけて、爆弾キャラクタとセリフ画像が表示領域の右上から、表示領域の下部中央に移動する。
タイミングt39からタイミングt40にかけて、爆弾キャラクタとともに、仮停止ハズレ後復活演出が失敗したことを示す「どうしようもないな・・・」というセリフ画像か、仮停止ハズレ後復活演出が成功したことを示す「勝利の予感!」というセリフ画像のいずれかが表示される。図250(d)は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の表示例を、図251(d)は仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の表示例を示している。
In the sixth modification, at timing t34, the reach decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss. Figures 250(a) and 251(a) show a state in which the reach decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss.
Next, from timing t36 to timing t37, an image of a bomb character and the line "You still have a chance!" is displayed in the upper right corner of the display area. Figures 250(b) and 251(b) show the display state from timing t36 to timing t37. Figures 250(c) and 251(c) show the display state from timing t37 to timing t38.
Next, from timing t38 to timing t39, the bomb character and the dialogue image move from the upper right corner of the display area to the center of the bottom of the display area.
From timing t39 to timing t40, a bomb character is displayed together with either an image with the line "There's nothing I can do..." indicating that the revival effect after a missed temporary stop has failed, or an image with the line "A feeling of victory!" indicating that the revival effect after a missed temporary stop has succeeded. Figure 250(d) shows an example of a display when the revival effect after a missed temporary stop has failed, and Figure 251(d) shows an example of a display when the revival effect after a missed temporary stop has succeeded.
仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合には、タイミングt40において爆弾キャラクタとセリフ画像が表示されなくなるとともに、タイミングt40からタイミングt45にかけて仮停止ハズレ後復活演出が行われなかった場合と同じ表示が行われる。
図250(e)はタイミングt40からタイミングt41にかけての表示例を、図250(f)はタイミングt41からタイミングt42にかけての表示例を、図250(g)はタイミングt42からタイミングt44にかけての表示例を、図250(h)はタイミングt44からタイミングt45にかけての表示例をそれぞれ示している。
If the revival performance after the temporary stop is unsuccessful, the bomb character and the dialogue image are no longer displayed at timing t40, and the same display as that in the case where the revival performance after the temporary stop is not performed is performed from timing t40 to timing t45.
Figure 250(e) shows an example of display from timing t40 to timing t41, Figure 250(f) shows an example of display from timing t41 to timing t42, Figure 250(g) shows an example of display from timing t42 to timing t44, and Figure 250(h) shows an example of display from timing t44 to timing t45.
仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合には、タイミングt40において、装飾図柄が大当りを示すぞろ目の停止態様で仮停止して表示され、タイミングt49において装飾図柄の変動表示が停止し、タイミングt49からタイミングt50にかけて装飾図柄が停止表示される。また、タイミングt40からタイミングt50にかけて爆弾キャラクタとセリフ画像の表示が継続される。すなわち、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の装飾図柄の変動表示時間は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の装飾図柄の変動表示時間よりも長い。 If the revival effect after a missed temporary stop is successful, at timing t40, the decorative symbols are displayed temporarily stopped in a pattern that indicates a jackpot, the display of the decorative symbols stops at timing t49, and the decorative symbols are displayed stationary from timing t49 to timing t50. In addition, the bomb character and dialogue image continue to be displayed from timing t40 to timing t50. In other words, the display time of the decorative symbols when the revival effect after a missed temporary stop is successful is longer than the display time of the decorative symbols when the revival effect after a missed temporary stop is unsuccessful.
図251(e)はタイミングt40からタイミングt41にかけての表示例を、図251(f)はタイミングt41からタイミングt42にかけての表示例を、図251(g)はタイミングt42からタイミングt49にかけての表示例を、図251(h)はタイミングt49からタイミングt50にかけての表示例をそれぞれ示している。図から明らかなように、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合(特別抽選結果が大当りだった場合)には、爆弾キャラクタとセリフ画像の表示が、装飾図柄の停止表示中まで継続される。 Figure 251(e) shows an example of the display from timing t40 to timing t41, Figure 251(f) shows an example of the display from timing t41 to timing t42, Figure 251(g) shows an example of the display from timing t42 to timing t49, and Figure 251(h) shows an example of the display from timing t49 to timing t50. As is clear from the figure, if the revival effect is successful after a temporary stop miss (if the special lottery result is a jackpot), the bomb character and dialogue image will continue to be displayed until the decorative pattern is stopped and displayed.
変形例06を代表として説明したが、他の変形例においては、仮停止ハズレ後復活演出が開始されるタイミング、爆弾キャラクタが表示領域の右上に表示されている秒数、爆弾キャラクタが移動して失敗か成功かが表示されるタイミング、復活演出が成功して爆弾キャラクタが表示領域の下部中央に表示されている時間は異なるものの、その他の態様においては、変形例06と同様の表示が行われる。
例えば、図247(c)~図247(g)に示す実施形態や変形例01~変形例04においてはタイミングt34において、爆弾キャラクタの表示が開始されるが、爆弾キャラクタが移動して特別抽選の結果を示すセリフ画像の表示が開始されるタイミングは、変形例01ではタイミングt37、変形例02ではタイミングt39、変形例03ではタイミングt41、変形例04ではタイミングt43となっている。
同様に図248は、タイミングt36において爆弾キャラクタの表示が開始される変形例を、図249は、タイミングt38、タイミングt40、タイミングt42において爆弾キャラクタの表示が開始される変形例を、それぞれ示している。
Variant 06 has been described as a representative example, but in other variants, the timing at which the revival effect begins after a missed temporary stop, the number of seconds the bomb character is displayed in the upper right corner of the display area, the timing at which the bomb character moves to indicate whether it was a failure or success, and the length of time the bomb character is displayed in the bottom center of the display area when the revival effect is successful will differ, but in other aspects, the same display as variant 06 will be displayed.
For example, in the embodiments shown in Figures 247(c) to 247(g) and variants 01 to 04, the display of the bomb character begins at timing t34, but the timing at which the bomb character moves and the display of the dialogue image showing the result of the special lottery begins is timing t37 in variant 01, timing t39 in variant 02, timing t41 in variant 03, and timing t43 in variant 04.
Similarly, FIG. 248 shows a modified example in which the display of the bomb character begins at timing t36, and FIG. 249 shows modified examples in which the display of the bomb character begins at timing t38, timing t40, and timing t42.
なお、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合、「勝利の予感!」というセリフ画像が表示されたタイミングで、仮停止表示されている装飾図柄の表示態様を、ハズレを示す表示態様から大当りを示す表示態様へと変化させるとよい。あるいは、「勝利の予感!」というセリフ画像が表示されたタイミングから所定秒数経過後(例えば1秒後)のタイミングで、大当りを示す表示態様へと変化させてもよい。 If the revival effect after a temporary stop miss is successful, the display mode of the decorative pattern displayed in the temporary stop state can be changed from a display mode indicating a miss to a display mode indicating a jackpot when the image with the line "A feeling of victory!" is displayed. Alternatively, the display mode can be changed to a display mode indicating a jackpot a predetermined number of seconds after the image with the line "A feeling of victory!" is displayed (for example, one second later).
図247~図251を参照して示した実施形態においては、左装飾図柄~右装飾図柄のハズレを示す態様での仮停止後、背景画像の視認性の低下が開始するまでの期間、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)の開始と同時に爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始したり、これらの期間内においてセリフ画像の表示を開始したり、これらの期間の終了と同時にセリフ画像による大当りか否かの報知を行うようにしていた(復活演出失敗時)が、これらの実施形態を変形して、ある期間の途中において、爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始したり、ある期間の終了と同時に爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始したり、ある期間の途中において、セリフ画像による大当りか否かの報知を行うようにしてもよい。
例えば、第1期間の途中であるタイミングt37において爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始し、第2期間の開始タイミングであるタイミングt38においてセリフ画像による大当りか否かの報知を行うようにしてもよい。また、例えば、第2期間内において、爆弾キャラクタの表示の開始と爆弾キャラクタの移動とセリフ画像の表示による大当りか否かの報知とが行われるようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figures 247 to 251, after the left decorative pattern to the right decorative pattern temporarily stop in a mode indicating a miss, the display of the bomb character and dialogue image begins at the start of the period until the visibility of the background image begins to decrease, the period when the background image gradually becomes less visible (first period), the period when the background image is not visible (second period), the period when the background image gradually becomes more visible (third period), and the period after the visibility of the background image has returned to normal (fourth period), or the display of the dialogue image begins during these periods, and at the end of these periods, an announcement of whether or not a jackpot has been reached is made using the dialogue image (when the revival performance fails). However, these embodiments may be modified so that the display of the bomb character and dialogue image begins in the middle of a certain period, or the display of the bomb character and dialogue image begins at the end of a certain period, or an announcement of whether or not a jackpot has been reached using the dialogue image is made in the middle of a certain period.
For example, the display of the bomb character and the dialogue image may start at timing t37 in the middle of the first period, and the dialogue image may be used to notify whether or not a jackpot has been awarded at timing t38, which is the start timing of the second period. Also, for example, the display of the bomb character may start and the bomb character may move and the dialogue image may be used to notify whether or not a jackpot has been awarded, during the second period.
爆弾キャラクタとセリフ画像の表示優先度は背景隠蔽画像の表示優先度よりも高い。一方、爆弾キャラクタとセリフ画像の表示優先度は第4図柄や保留数表示画像の表示優先度よりも低い。 The display priority of the bomb character and dialogue image is higher than the display priority of the background concealment image. On the other hand, the display priority of the bomb character and dialogue image is lower than the display priority of the fourth symbol and the pending number display image.
仮停止ハズレ後復活演出の結果が失敗だった場合に、再度、仮停止ハズレ後復活演出が実行されるようにしてもよい。例えば、図247(c)に示す実行態様で失敗となった場合には、図248(c)~図248(f)、図249(c)~図249(h)に示すいずれかの態様で再度復活演出を実行するようにしてもよい。同様に図248(c)に示す態様で失敗となった場合でも、図249(c)~図249(h)に示す態様で再度、仮停止ハズレ後復活演出を実行するようにしてもよい。
このように、仮停止ハズレ後復活演出において一度失敗の結果が表示されたのちにおいて、最終的に仮停止ハズレ後復活演出が成功となり、特別抽選の結果が当たりであることが遊技者に示される場合があるように、仮停止ハズレ後復活演出を複数回実行可能に構成してもよい。
If the result of the revival effect after the temporary stop miss is unsuccessful, the revival effect after the temporary stop miss may be executed again. For example, if the execution mode shown in Fig. 247(c) is unsuccessful, the revival effect may be executed again in any of the modes shown in Figs. 248(c) to 248(f) or 249(c) to 249(h). Similarly, even if the mode shown in Fig. 248(c) is unsuccessful, the revival effect after the temporary stop miss may be executed again in the modes shown in Figs. 249(c) to 249(h).
In this way, the revival effect after a temporary stop miss may be configured to be executable multiple times so that after a failed result is displayed once in the revival effect after a temporary stop miss, the revival effect after a temporary stop miss may finally be successful and the player may be shown that the result of the special lottery is a win.
このように、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示された場合でも、その後、背景画像の切り替え時に仮停止ハズレ後復活演出が実行されて、大当りの結果となる場合があるため、変動表示の最終盤まで大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
特に、背景隠蔽画像が表示されていることで表示領域における表示内容がシンプルとなっているため、この状態で仮停止ハズレ後復活演出が実行されたり、仮停止ハズレ後復活演出の結果が成功となり大当りが発生することが報知されることで、遊技者に大きな驚きや喜びを感じさせることができる。
In this way, even if the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner indicating a miss, a revival effect after the temporary stop miss may be executed when the background image is switched, resulting in a big win, so the player can have a sense of expectation for a big win until the final stage of the variable display.
In particular, since the display content in the display area is simple due to the background concealment image being displayed, the player can be given a great sense of surprise and joy when a revival effect is executed after a temporary stop miss in this state, or when the result of the revival effect after a temporary stop miss is announced as a success and a jackpot occurs.
特殊リーチ背景画像の視認性が徐々に低下していく期間(第1期間)において、仮停止ハズレ後復活演出が行われる場合には、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止されて残念に感じた気持ちを持続させず、大当りへの期待感を煽ることができる。
特殊リーチ背景画像が視認不能な期間(第2期間)において、仮停止ハズレ後復活演出が行われる場合には、仮停止ハズレ後復活演出の視認性が高いため、仮停止ハズレ後復活演出が実行されたことに遊技者が気が付きやすく、仮停止ハズレ後復活演出が実行されていることを遊技者が見落とすことを防止できる。
通常背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)や通常背景画像が視認容易な期間(第4期間)において、仮停止ハズレ後復活演出が行われる場合には、通常背景画像が見えて、特別抽選の結果がハズレだと思わせておいて大当りになる場合があるので遊技者を興奮させることができる。
図233(b)を参照して示したように第1期間~第4期間の長さを長くすることで、これらの効果をより効果的なものとすることができる。
なお、第1期間~第4期間の長さを長くすることで、ある期間において、複数回の仮停止ハズレ後復活演出が実行されるようにしてもよい。
In the period (first period) when the visibility of the special reach background image gradually decreases, when a revival performance is performed after a temporary stop miss, the decorative pattern is temporarily stopped in a manner indicating a miss, so that the player's disappointment is not sustained, and the player's expectation for a big win can be increased.
When a revival effect after a temporary stop miss is performed during a period (second period) when the special reach background image is not visible, the visibility of the revival effect after a temporary stop miss is high, so that a player can easily notice that the revival effect after a temporary stop miss has been executed, and it is possible to prevent the player from overlooking that the revival effect after a temporary stop miss is being executed.
When a revival effect is performed after a temporary stop miss during a period (third period) when the normal background image gradually becomes easier to see or during a period (fourth period) when the normal background image is easily visible, the normal background image can be seen, making the player think that the result of the special lottery is a miss, but it may turn out to be a big win, which can excite the player.
As shown with reference to FIG. 233(b), by lengthening the lengths of the first to fourth periods, these effects can be made more effective.
In addition, by lengthening the lengths of the first to fourth periods, the revival effect may be executed multiple times after the temporary stop fails in a certain period.
図247~図251を参照して仮停止ハズレ後復活演出にかかる実施形態を示したが、上述した他の実施形態と組み合わせてもよい。 Referring to Figures 247 to 251, an embodiment of the revival effect after a temporary stop miss has been shown, but it may also be combined with the other embodiments described above.
図224~図251を参照して、「敵戦車破壊リーチ」演出についての実施形態とその変形例を示したが、本明細書に記載される他の実施形態(例えば後述する「巨大戦車リーチ」演出)に対して、「敵戦車破壊リーチ」演出についての実施形態やその変形態様を適用してもよい。 Referring to Figures 224 to 251, an embodiment and its variations of the "enemy tank destruction reach" effect are shown, but the embodiment and its variations of the "enemy tank destruction reach" effect may also be applied to other embodiments described in this specification (for example, the "giant tank reach" effect described below).
以下に、図224~図236等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態について説明する。本実施形態における特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」においては、特殊リーチ背景画像Bに代えて、特殊リーチ背景画像Aが表示される。また、攻撃ボタン3710に代えて、ミッションボタン3700の操作が有効となる。また、特殊リーチ背景画像が表示されている期間において、保留画像の表示が行われない。
図252(a)は本実施形態におけるタイミングt10からタイミングt45の期間にかけての演出例を示すタイムチャートである。なお、当該保留画像と保留画像の表示態様と特殊リーチ中の演出態様(背景画像や敵戦車の態様等)以外については、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
Below, an embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figures 224 to 236 etc. will be described. In the "Giant Tank Reach" which is a special reach effect in this embodiment, special reach background image A is displayed instead of special reach background image B. Also, operation of mission button 3700 is valid instead of attack button 3710. Also, while the special reach background image is displayed, no reserved image is displayed.
252(a) is a time chart showing an example of the effect from timing t10 to timing t45 in this embodiment. Note that, apart from the reserved image, the display mode of the reserved image, and the effect mode during the special reach (such as the background image and the enemy tank), the effect mode is basically the same as that in the embodiment shown with reference to FIG. 233(a) etc., and therefore a description of these will be omitted.
図253は、「巨大戦車リーチ」演出開始時の表示例を示している。図253(a)~図253(g)に示す表示例は、図234(a)~図234(g)に示す表示例にそれぞれ対応するものであって、その表示タイミング等も、図234(a)~図234(g)を参照して示した演出例と同じである。
図254は、「巨大戦車リーチ」終盤(大当り時)の表示例を示している。図254(a)~図254(g)に示す表示例は、図235(a)~図235(g)に示す表示例にそれぞれ対応するものであって、その表示タイミング等も、図235(a)~図235(g)を参照して示した演出例と同じである。
図255は、「巨大戦車リーチ」終盤(ハズレ時)の表示例を示している。図255(a)~図255(g)に示す表示例は、図236(a)~図236(g)に示す表示例にそれぞれ対応するものであって、その表示タイミング等も、図236(a)~図236(g)を参照して示した演出例と同じである。
Fig. 253 shows a display example at the start of the "Giant Tank Reach" effect. The display examples shown in Fig. 253(a) to Fig. 253(g) correspond to the display examples shown in Fig. 234(a) to Fig. 234(g), respectively, and the display timing etc. are the same as the effect examples shown with reference to Fig. 234(a) to Fig. 234(g).
Fig. 254 shows a display example at the end of the "Giant Tank Reach" (when a jackpot occurs). The display examples shown in Fig. 254(a) to Fig. 254(g) correspond to the display examples shown in Fig. 235(a) to Fig. 235(g), respectively, and the display timing etc. are the same as the presentation examples shown with reference to Fig. 235(a) to Fig. 235(g).
Fig. 255 shows a display example at the end of the "Giant Tank Reach" (when you lose). The display examples shown in Fig. 255(a) to Fig. 255(g) correspond to the display examples shown in Fig. 236(a) to Fig. 236(g), respectively, and the display timing etc. are the same as the presentation examples shown with reference to Fig. 236(a) to Fig. 236(g).
図252~図255に示すように、本実施形態における「巨大戦車リーチ」においては、表示される敵戦車の画像が「敵戦車破壊リーチ」とは異なっている。また、背景画像として、特殊リーチ背景画像Aが表示される。また、攻撃ボタン3710ではなく、ミッションボタン3700の操作が有効となる。また、「巨大戦車リーチ」中には当該保留画像や保留画像が表示されない。 As shown in Figures 252 to 255, in the "Giant Tank Reach" of this embodiment, the image of the enemy tank displayed is different from that in the "Enemy Tank Destruction Reach." Furthermore, the special reach background image A is displayed as the background image. Furthermore, operation of the mission button 3700 is effective, not the attack button 3710. Furthermore, the reserved image or reserved image is not displayed during the "Giant Tank Reach."
本実施形態における「巨大戦車リーチ」は、図233~図236等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」よりも、リーチ演出が実行されたときの大当り期待度が高い。例えば、「敵戦車破壊リーチ」の期待度は10%、「巨大戦車リーチ」の期待度は50%である。 In this embodiment, the "Giant Tank Reach" has a higher probability of winning when a reach effect is executed than the "Enemy Tank Destruction Reach" shown with reference to Figures 233 to 236, etc. For example, the probability of winning is 10% for the "Enemy Tank Destruction Reach" and 50% for the "Giant Tank Reach."
図254、図255を参照して示したように「巨大戦車リーチ」中には当該保留画像や保留画像を表示しないようにしたが、当該保留画像については表示し、保留画像については表示しないようにしてもよい。
このような構成とすることで、当該保留画像によって示される期待度を「巨大戦車リーチ」中も遊技者が認識することができる。また、期待度が非常に高い「巨大戦車リーチ」の実行中には、遊技者は保留数を増やすことや現在の変動表示以降に行われる変動表示の期待度については基本的には考慮しない(例えば、第3保留表示領域に緑色の保留画像が表示されていたとしても、遊技者が気にするのは「巨大戦車リーチ」の結果の方である)。そのため、保留画像を表示しないようにすることで、表示領域の表示内容をシンプルなものとすることができ、遊技者を「巨大戦車リーチ」に集中させることができる。
As shown with reference to Figures 254 and 255, the reserved image and the reserved image are not displayed during the "Giant Tank Reach", but it is also possible to display the reserved image and not display the reserved image.
By using this configuration, the player can recognize the expectation level indicated by the reserved image even during the "Giant Tank Reach." Also, during the execution of the "Giant Tank Reach," which has a very high expectation level, the player basically does not consider increasing the number of reserved positions or the expectation level of the variable display that will be performed after the current variable display (for example, even if a green reserved image is displayed in the third reserved display area, the player is more concerned with the result of the "Giant Tank Reach"). Therefore, by not displaying the reserved image, the display content of the display area can be simplified, allowing the player to concentrate on the "Giant Tank Reach."
図233、図252を参照して、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」が同じタイミングで、リーチ演出となる例を示したが、「巨大戦車リーチ」が発生する場合には、「敵戦車破壊リーチ」が発生する場合と比べて、通常背景画像が表示される時間を長くしてもよい。例えば、通常背景画像が表示される時間が5秒長くされ、タイミングt15において、リーチ状態が発生し、タイミングt21において、通常背景画像Aが特殊リーチ背景画像Aに切り替えられて「巨大戦車リーチ」が開始されるようにしてもよい。 Referring to Figures 233 and 252, an example has been shown in which a "Giant Tank Reach" and an "Enemy Tank Destruction Reach" are reached at the same time, but when a "Giant Tank Reach" occurs, the time for which the normal background image is displayed may be longer than when an "Enemy Tank Destruction Reach" occurs. For example, the time for which the normal background image is displayed may be extended by 5 seconds, a reach state occurs at timing t15, and at timing t21, the normal background image A is switched to the special reach background image A, and the "Giant Tank Reach" begins.
図233、図252を参照して示した実施形態において、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とでは、リーチ演出が実行されている長さは同じであるが、リーチ演出が実行されている長さを異なったものとしてもよい。例えば、「巨大戦車リーチ」の方が「敵戦車破壊リーチ」よりも長い時間を要するようにしてもよいし、「巨大戦車リーチ」の方が「敵戦車破壊リーチ」よりも短い時間でリーチ演出が終了するようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to Figures 233 and 252, the length of time the reach performance is executed is the same for the "Giant Tank Reach" and the "Enemy Tank Destruction Reach", but the length of time the reach performance is executed may be different. For example, the "Giant Tank Reach" may take longer than the "Enemy Tank Destruction Reach", or the reach performance of the "Giant Tank Reach" may end in a shorter time than the "Enemy Tank Destruction Reach".
所定の期待度以上であることを示す当該保留画像(例えば、赤色の当該保留画像か金色の当該保留画像)が表示されている場合には、必ず「巨大戦車リーチ」が発生するようにしてもよい。一方、所定の期待度未満であることを示す当該保留画像(例えば、白色の当該保留画像か緑色の当該保留画像)が表示されている場合には、「巨大戦車リーチ」が発生する、「敵戦車破壊リーチ」が発生する、いずれのリーチも発生しない、のいずれかの演出態様となるようにするとよい。 When the reserved image indicating that the expectation level is above a predetermined level (for example, a red reserved image or a gold reserved image) is displayed, the "giant tank reach" may always occur. On the other hand, when the reserved image indicating that the expectation level is below a predetermined level (for example, a white reserved image or a green reserved image) is displayed, the presentation may be such that the "giant tank reach" occurs, the "enemy tank destruction reach" occurs, or neither reach occurs.
「敵戦車破壊リーチ」において、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを採用してもよい点を示したが、「巨大戦車リーチ」においても、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを採用してもよい。
例えば、「巨大戦車リーチ」において爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において黒色の背景隠蔽画像を採用して、背景隠蔽画像が異なるようにしてもよい。あるいは、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」において、同じ背景隠蔽画像(例えば、両方とも黒色の背景隠蔽画像)を用いてもよい。
It has been shown that in the "enemy tank destruction reach," any of a black background concealment image, a white background concealment image, a background concealment image consisting of a bomb character, etc. may be used, but in the "giant tank reach," any of a black background concealment image, a white background concealment image, a background concealment image consisting of a bomb character, etc. may also be used.
For example, the background concealment image may be different, such as by using a bomb character or the like in the "giant tank reach" and a black background concealment image in the "enemy tank destruction reach." Alternatively, the "giant tank reach" and the "enemy tank destruction reach" may use the same background concealment image (for example, a black background concealment image for both).
図252(b)、図252(c)は、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間である第1期間、背景画像が視認不能な期間である第2期間、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間の長さ(具体的には2秒間)の長さを同一とするのではなく異なったものとなるように、図252(a)に示した実施形態を変形した複数の実施形態(変形例01~変形例12)を示している。なお、これらの実施形態においても、図233(b)、図233(c)を参照して示した実施形態と同様の効果を奏する場合がある。 Figures 252(b) and 252(c) show several embodiments (Variation 01 to Variation 12) that are modifications of the embodiment shown in Figure 252(a) so that the lengths (specifically, 2 seconds) of the first period during which the background image becomes gradually less visible, the second period during which the background image is not visible, and the third period during which the background image becomes gradually more visible are different rather than being the same. Note that these embodiments may also achieve the same effects as the embodiments shown with reference to Figures 233(b) and 233(c).
このように、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)は、特殊リーチ背景画像の表示中、保留画像が表示されない。一方、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)は、特殊リーチ背景画像の表示中、保留画像が表示される。このようにリーチの種類に応じて、保留画像が表示されない場合と表示される場合とを設けることで、表示内容を多様化できる。
例えば、保留画像が表示されないことで、戦車を用いた演出に遊技者の意識を集中させることができる。一方、保留画像が表示されることで、ハンドル302を操作するか否かを遊技者が意思決定できる。また、当該保留画像が表示されている場合には、大当りの期待度がどの程度であるかを遊技者は知ることができる。
In this way, in the first reach effect ("giant tank reach"), the reserved image is not displayed while the special reach background image is displayed. On the other hand, in the second reach effect ("enemy tank destruction reach"), the reserved image is displayed while the special reach background image is displayed. In this way, by providing cases where the reserved image is not displayed and cases where it is displayed depending on the type of reach, the display content can be diversified.
For example, by not displaying the reserved image, the player can focus on the tank-based effects. On the other hand, by displaying the reserved image, the player can decide whether or not to operate the handle 302. Furthermore, when the reserved image is displayed, the player can know the degree of expectation of a jackpot.
「巨大戦車リーチ」における背景画像の視認態様としては、図252(a)に示した実施形態、図252(b)、図252(c)に示した変形例の実施形態を採用してもよい。なお、タイムチャートの示す内容については図233を参照して示したものと一部を除き同じである。
また「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認態様としては、図233(a)に示した実施形態、図233(b)、図233(c)に示した変形例の実施形態を採用してもよい。
また、図252に示した実施形態や変形例のいずれかを採用した「巨大戦車リーチ」と、図233に示した実施形態や変形例のいずれかを採用した「敵戦車破壊リーチ」が実行されうるように構成してもよい。
例えば、「巨大戦車リーチ」において、図252(b)に示した変形例01を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において、図233(b)に示した変形例02を採用してもよい。
The visual appearance of the background image in "Giant Tank Reach" may be the embodiment shown in Fig. 252(a) or the modified embodiments shown in Fig. 252(b) and Fig. 252(c). The contents shown in the time chart are the same as those shown with reference to Fig. 233, with some exceptions.
In addition, the visual appearance of the background image in the "enemy tank destruction reach" may be the embodiment shown in Figure 233(a) or the modified embodiments shown in Figures 233(b) and 233(c).
In addition, the configuration may be such that a "giant tank reach" employing any of the embodiments or modified examples shown in FIG. 252 and an "enemy tank destruction reach" employing any of the embodiments or modified examples shown in FIG. 233 can be executed.
For example, in the "giant tank reach", modified example 01 shown in FIG. 252(b) may be adopted, and in the "enemy tank destruction reach", modified example 02 shown in FIG. 233(b) may be adopted.
図252を参照して示した実施形態や変形例においても、図233を参照して示した実施形態や変形例と同様の効果を奏することができる。 The embodiment and modified example shown with reference to Figure 252 can also achieve the same effects as the embodiment and modified example shown with reference to Figure 233.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例02のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(1秒間)よりも長くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、それまで表示されていなかった保留画像がゆっくりと表示される。
As shown in variant example 01 in Figure 252(b) and variant example 02 in Figure 233(b), in the "Giant Tank Reach", the third period (3 seconds) during which a display employs a background concealment image consisting of a bomb character or the like may be made longer than the third period (1 second) during which a display employs a black background concealment image different from that in the "Giant Tank Reach" in the "Enemy Tank Destruction Reach".
According to this configuration, in the first reach performance ("giant tank reach"), the reserved image that has not been displayed until then is displayed more slowly at the end of the reach performance than in the second reach performance ("enemy tank destruction reach").
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)と同じ長さとしてもよい。
このような構成によれば、表示処理を簡略化できる。
As shown in variant example 01 in Figure 252(b) and variant example 01 in Figure 233(b), in the "Giant Tank Reach", the third period (3 seconds) during which a display employs a background concealment image consisting of a bomb character or the like may be made the same length as the third period (3 seconds) during which a display employs a black background concealment image different from that in the "Giant Tank Reach" during the "Enemy Tank Destruction Reach".
With this configuration, the display process can be simplified.
図252(b)に示した変形例02と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(1秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)よりも短くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、それまで表示されていなかった保留画像が短期間に急速に視認可能となる。
As in variant example 02 shown in Figure 252(b) and variant example 01 shown in Figure 233(b), in the "Giant Tank Reach", the third period (1 second) during which a display employs a background concealment image consisting of a bomb character or the like may be made shorter than the third period (3 seconds) during which a display employs a black background concealment image different from that in the "Giant Tank Reach" during the "Enemy Tank Destruction Reach".
According to this configuration, in the first reach performance ("giant tank reach"), the reserved image that has not been displayed until then becomes visible in a short period of time at the end of the reach performance, compared to the second reach performance ("enemy tank destruction reach").
第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)終了時の背景画像の切り替え時の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)終了時の背景画像の切り替え時よりも、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間を長くしていることで、久しぶりに表示された保留画像に遊技者の目が行き、保留数に対して遊技者の意識を高めることができる。これにより、遊技球の発射を行うか否かを遊技者が判断することが可能となる。
特に、第1リーチ演出の方が、変動表示が開始されてからの時間経過が長いこと、大当りの期待度が高いことから、遊技者が保留数への意識を薄れがちであるが、このような表示方法を採用することで、保留数への意識を取り戻すことができ、リーチ演出中は休止していた遊技球の発射への意識を高めることができる。
By making the third period during which the background image becomes gradually more visible longer when the background image changes at the end of the first reach effect ("giant tank reach") than when the background image changes at the end of the second reach effect ("enemy tank destruction reach"), the player's eyes are drawn to the reserved image that has been displayed for the first time in a while, and the player's awareness of the reserved number is heightened. This allows the player to decide whether or not to launch the game ball.
In particular, in the first reach performance, a longer time has passed since the variable display began and the expectation of a big win is higher, so players tend to lose consciousness of the number of reserved balls, but by adopting this display method, players can regain consciousness of the number of reserved balls and become more aware of the launch of game balls, which was paused during the reach performance.
図252(b)に示した変形例02と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(3秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)よりも長くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、それまで視認不能または視認困難であった保留画像が明確な状態で相対的に長い期間表示されるため、遊技球の発射行為をすることを遊技者が思い出すことができる。また、特別抽選の結果がハズレとなってしまい、ショックを受けてしまう遊技者も発生しうるおそれがあるが、次回以降の装飾図柄の変動表示へと遊技者が気持ちを切り替える時間を確保することができる。
As in variant example 02 shown in Figure 252(b) and variant example 01 shown in Figure 233(b), in the "Giant Tank Reach", the fourth period (3 seconds) after the end of the third period in which a display employs a background concealment image consisting of a bomb character or the like is made may be longer than the fourth period (1 second) after the end of the third period in which a display employs a black background concealment image different from that in the "Enemy Tank Destruction Reach" is made.
According to this configuration, in the first reach effect ("giant tank reach"), the reserved image that was previously invisible or difficult to see is displayed clearly for a relatively long period at the end of the reach effect compared to the second reach effect ("enemy tank destruction reach"), so the player can remember to launch the game ball. Also, although there is a risk that the result of the special lottery will be a loss and the player will be shocked, this will ensure that the player has time to switch their mind to the next and subsequent display of the decorative patterns.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)と同じ長さとしてもよい。
このような構成によれば、表示処理を簡略化できる。
As in variant example 01 shown in Figure 252(b) and variant example 01 shown in Figure 233(b), in the "Giant Tank Reach", the fourth period (1 second) after the end of the third period in which a display employs a background concealment image consisting of a bomb character or the like may be made the same length as the fourth period (1 second) after the end of the third period in which a display employs a black background concealment image different from that in the "Enemy Tank Destruction Reach" is made.
With this configuration, the display process can be simplified.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例02のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(3秒間)よりも短くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、装飾図柄が仮停止される時間を短くすることができる。
As shown in variant example 01 in Figure 252(b) and variant example 02 in Figure 233(b), in the "Giant Tank Reach", for example, the fourth period (1 second) after the end of the third period in which a display employing a background concealment image consisting of a bomb character or the like is made may be shorter than the fourth period (3 seconds) after the end of the third period in which a display employing a black background concealment image different from that in the "Giant Tank Reach" is made in the "Enemy Tank Destruction Reach".
According to this configuration, the time for which the decorative symbols are temporarily stopped at the end of the first reach performance ("giant tank reach") can be made shorter than that of the second reach performance ("enemy tank destruction reach").
なお、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで第4期間の長さを異なったものとしたり、同じものとしたりするための手法としては、図252や図233に示した実施形態や変形例において、装飾図柄が変動停止するタイミングを、タイミングt44からタイミングt43やタイミングt45に変形することでも実現できる。 In addition, one method for making the length of the fourth period different or the same for the "Giant Tank Reach" and the "Enemy Tank Destruction Reach" is to change the timing at which the decorative pattern stops changing from timing t44 to timing t43 or timing t45 in the embodiments and variants shown in Figures 252 and 233.
図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」において、装飾図柄の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも高くしてもよい。例えば、タイミングt10からタイミングt44の期間において、装飾図柄の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも高くするとよい。
このような構成とすることで、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、装飾図柄が常に視認可能となる。
なお、リーチ時装飾図柄と通常装飾図柄とは、次回の変動表示の開始時などの適宜のタイミングで切り替えるとよい。
このように、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)においては第2期間において装飾図柄を視認不能とし、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)においては第2期間において装飾図柄を視認可能としてもよい。
In the "enemy tank destruction reach" shown with reference to Fig. 233 etc., the display priority of the decorative symbols may be higher than the display priority of the background concealment image. For example, during the period from timing t10 to timing t44, the display priority of the decorative symbols may be higher than the display priority of the background concealment image.
By adopting such a configuration, the decorative pattern is always visible during a period in which the background image becomes gradually difficult to see (first period), a period in which the background image is not visible (second period), and a period in which the background image becomes gradually easier to see (third period).
In addition, it is advisable to switch between the reach decorative pattern and the normal decorative pattern at an appropriate timing, such as when the next variable display starts.
In this way, in the first reach performance ("giant tank reach"), the decorative pattern may be made invisible during the second period, and in the second reach performance ("enemy tank destruction reach"), the decorative pattern may be made visible during the second period.
相対的に期待度が高い第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)においては、装飾図柄がハズレの態様で仮停止表示された場合でも、第2期間において、装飾図柄が視認不能となるため、ハズレの結果となったことにより遊技者が感じるショックを和らげることができる。
一方、相対的に期待度が低い第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)においては、装飾図柄がハズレの態様で仮停止表示されて、第2期間において、装飾図柄が視認可能であっても、遊技者はそこまでのショックは感じず、むしろ、装飾図柄が継続して視認可能とされていることで、次の装飾図柄の変動へと気持ちをスムーズに切り替えることができ、装飾図柄の変動のテンポを阻害しない。
In the first reach effect ("giant tank reach"), which has a relatively high expectation, even if the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a losing state, the decorative pattern becomes invisible in the second period, so that the shock felt by the player due to the losing result can be alleviated.
On the other hand, in the second reach presentation ("enemy tank destruction reach"), which has a relatively low expectation, the decorative symbols are displayed temporarily stopped in a losing state, and even if the decorative symbols are visible in the second period, the player does not feel that much of a shock; rather, since the decorative symbols continue to be visible, the player can smoothly switch his/her mind to the change in the next decorative symbol, and the tempo of the change in the decorative symbol is not hindered.
「巨大戦車リーチ」の、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間、「敵戦車破壊リーチ」の、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間において通常装飾図柄を同じ位置および同じ大きさで仮停止表示する実施形態を示したが、「敵戦車破壊リーチ」の第3期間における通常装飾図柄の仮停止表示態様として他の態様を採用してもよい。
例えば、第3期間内において、通常装飾図柄を同じ位置に表示するものの大きさを小さく変化させてもよい。あるいは、第3期間内において、通常装飾図柄の位置を変化させて表示するものの大きさは同じ大きさとしてもよい。あるいは、第3期間内において、通常装飾図柄の位置を変化させるとともに、通常装飾図柄の大きさを小さく変化させてもよい。
なお、同じ位置というのは厳密には所定周期で揺れて表示される通常装飾図柄の平均的な位置を意味するものとするとよい。
In the embodiment shown, the normal decorative pattern is temporarily displayed in the same position and at the same size during the third period of the "Giant Tank Reach" in which a display employs a background concealment image consisting of, for example, a bomb character, and during the third period of the "Enemy Tank Destruction Reach" in which a display employs a black background concealment image different from that of the "Giant Tank Reach." However, other modes may be adopted as the mode of temporarily displaying the normal decorative pattern during the third period of the "Enemy Tank Destruction Reach."
For example, during the third period, the size of the normal decorative pattern displayed at the same position may be reduced. Alternatively, during the third period, the position of the normal decorative pattern may be changed and the size of the normal decorative pattern displayed may remain the same. Alternatively, during the third period, the position of the normal decorative pattern may be changed and the size of the normal decorative pattern may be reduced.
Strictly speaking, the same position may mean the average position of the normal decorative pattern that is displayed while swaying at a predetermined cycle.
「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」の双方ともリーチ演出が終了(各リーチの特殊リーチ背景画像の終了)したのち、第3期間からは装飾図柄として、同じ通常装飾図柄が表示される。また、通常装飾図柄の仮停止する位置も同じである。なお、「巨大戦車リーチ」における第3の期間は爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われ、「敵戦車破壊リーチ」における第3の期間は「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われている。
このような構成とすることで、演出表示の内容や期待度が異なる第1リーチと第2リーチの終了後において、通常装飾図柄が同じ演出態様で遊技者に視認されるため、遊技者の意思を次回以降の変動に向けさせることができる。
For both the "Giant Tank Reach" and the "Enemy Tank Destruction Reach," after the reach performance ends (the end of the special reach background image for each reach), the same normal decorative symbol is displayed as the decorative symbol from the third period onwards. The temporary stopping position of the normal decorative symbol is also the same. During the third period of the "Giant Tank Reach," a background concealment image consisting of a bomb character or the like is displayed, while during the third period of the "Enemy Tank Destruction Reach," a black background concealment image different from that of the "Giant Tank Reach" is displayed.
By adopting such a configuration, after the end of the first reach and the second reach, which have different contents and expectations of the presentation display, the normal decorative symbols are visible to the player in the same presentation mode, so that the player can direct his/her intention to the changes from the next time onwards.
図238を参照して、「敵戦車破壊リーチ」が実行される場合に帯状先読み演出画像の表示を行う例を示したが、「巨大戦車リーチ」が実行される場合においても同様に帯状先読み演出画像の表示を行うようにしてもよい。
また、図238を参照して示した実施形態における背景隠蔽画像が表示されたときの帯状先読み演出画像の表示態様を、「巨大戦車リーチ」における帯状先読み演出画像の表示態様として採用することができる。例えば、背景隠蔽画像よりも表示優先度を高くして第1の期間から第3の期間においても帯状先読み演出画像の表示に影響がないようにしたり、背景隠蔽画像よりも表示優先度を低くして第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3の期間で視認性が向上するようにしてもよい。あるいは、背景隠蔽画像の表示中に帯状先読み演出画像の表示を中止(第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3・4の期間でも視認不能とされる)してもよい。
Referring to Figure 238, an example is shown in which a strip-shaped preview performance image is displayed when an "enemy tank destruction reach" is executed, but a strip-shaped preview performance image may also be displayed in a similar manner when a "giant tank reach" is executed.
Furthermore, the display mode of the strip-shaped pre-reading effect image when the background concealed image in the embodiment shown with reference to FIG. 238 is displayed can be adopted as the display mode of the strip-shaped pre-reading effect image in the "giant tank reach." For example, the display priority may be higher than that of the background concealed image so that the display of the strip-shaped pre-reading effect image is not affected even in the first period through the third period, or the display priority may be lower than that of the background concealed image so that the visibility of the strip-shaped pre-reading effect image is reduced in the first period, made invisible in the second period, and improved in the third period. Alternatively, the display of the strip-shaped pre-reading effect image may be stopped while the background concealed image is displayed (the visibility of the strip-shaped pre-reading effect image is reduced in the first period, made invisible in the second period, and also invisible in the third and fourth periods).
帯状先読み演出画像の表示態様として、背景隠蔽画像よりも表示優先度を高くして第1の期間から第3の期間においても帯状先読み演出画像の表示に影響がないようにする態様、背景隠蔽画像よりも表示優先度を低くして第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3の期間で視認性が向上するようにする態様、背景隠蔽画像の表示中に帯状先読み演出画像の表示を中止(第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3・4の期間でも視認不能とされる)される態様、の3つの態様を示したが、「巨大戦車リーチ」における帯状先読み演出画像の表示態様として、これらのうちのいずれか1つの表示態様を採用し、「敵戦車破壊リーチ」における帯状先読み演出画像の表示態様として、これらのうちのいずれか1つの表示態様を採用してもよい。 Three display modes for the strip-shaped preview effect image have been shown: a mode in which the display priority is higher than the background concealment image so that the display of the strip-shaped preview effect image is not affected from the first period through the third period; a mode in which the display priority is lower than the background concealment image so that the visibility of the strip-shaped preview effect image is reduced in the first period, made invisible in the second period, and improved in the third period; and a mode in which the display of the strip-shaped preview effect image is stopped while the background concealment image is displayed (the visibility of the strip-shaped preview effect image is reduced in the first period, made invisible in the second period, and also invisible in the third and fourth periods). However, any one of these display modes may be used as the display mode for the strip-shaped preview effect image in the "Giant Tank Reach," and any one of these display modes may be used as the display mode for the strip-shaped preview effect image in the "Enemy Tank Destruction Reach."
このように異なる種類のリーチであっても、先読み演出画像の表示態様として、同じ表示態様を採用することで、演出処理が共通化され、表示処理や開発工数を簡素化できる。
一方、リーチの種類によって、先読み演出画像の表示態様として、異なる表示態様を採用することで、演出態様を多様化できる。
Even if the types of reaches are different in this way, by adopting the same display mode as the display mode of the pre-reading effect image, the effect processing is standardized, and the display processing and development man-hours can be simplified.
On the other hand, by adopting different display modes as the display mode of the look-ahead effect image depending on the type of reach, it is possible to diversify the effect modes.
図241~図244を参照して、「敵戦車破壊リーチ」において、戦車役物3770を所定の発光色で発光させたり、待機位置と移動位置との間を移動させる実施形態やその変形例を示したが、「巨大戦車リーチ」において、「敵戦車破壊リーチ」における実施形態やその変形例を採用して、戦車役物3770を所定の発光色で発光させたり、待機位置と移動位置との間を移動させるようにしてもよい。
すなわち、「巨大戦車リーチ」における戦車役物3770の発光態様として、図242、図243に示したいずれかの発光態様を採用してもよい。同様に、戦車役物3770の動作態様として、図244に示したいずれかの動作態様を採用してもよい。
Referring to Figures 241 to 244, in the "enemy tank destruction reach", embodiments and variations thereof have been shown in which the tank device 3770 is made to emit light in a predetermined light color and is moved between a standby position and a moving position, but in the "giant tank reach", the embodiments and variations thereof in the "enemy tank destruction reach" may be adopted to make the tank device 3770 emit light in a predetermined light color and is moved between a standby position and a moving position.
That is, the light emitting mode of the tank role object 3770 in the "giant tank reach" may be any of the light emitting modes shown in Fig. 242 and Fig. 243. Similarly, the operation mode of the tank role object 3770 may be any of the operation modes shown in Fig. 244.
このように異なる種類のリーチであっても、可動装飾部材(戦車役物3770)の発光態様や移動態様として、同じ態様のものを採用することで、演出処理が共通化され、表示処理や開発工数を簡素化できる。
一方、リーチの種類によって、可動装飾部材(戦車役物3770)の発光態様や移動態様として、異なる態様のものを採用することで、演出態様を多様化できる。
Even if the types of reaches are different, by using the same lighting and movement patterns for the movable decorative component (tank part 3770), the presentation processing can be standardized, simplifying the display processing and development man-hours.
On the other hand, by adopting different lighting and movement patterns for the movable decorative element (tank element 3770) depending on the type of reach, the presentation patterns can be diversified.
可動装飾部材の例として戦車役物3770を示したが、同様の機能を有する他の可動装飾部材を遊技盤5に1つ以上設けてもよい。例えば、表示領域の上方、右方、左方を待機位置とし、表示領域の中央部付近を移動位置とする計3つの可動装飾部材を設けてもよい。可動装飾部材を複数設けた場合には、戦車役物3770と同じタイミングで発光させたり移動させてもよいし、戦車役物3770とは異なるタイミングで発光あるいは移動させてもよい。すなわち他の可動装飾部材においても、図242~図244に示したいずれかの発光態様や動作態様を採用することができる。
また、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、他の可動装飾部材の発光態様や移動態様を異ならせてもよく、この場合も、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、それぞれ図242~図244に示したいずれかの発光態様や動作態様を採用することができる。
Although the tank role object 3770 is shown as an example of a movable decorative member, one or more other movable decorative members having similar functions may be provided on the game board 5. For example, a total of three movable decorative members may be provided, with standby positions above, to the right, and to the left of the display area and a moving position near the center of the display area. When multiple movable decorative members are provided, they may be illuminated or moved at the same timing as the tank role object 3770, or may be illuminated or moved at a different timing than the tank role object 3770. In other words, any of the illumination modes and operation modes shown in Figures 242 to 244 may be employed for other movable decorative members as well.
In addition, the lighting patterns and movement patterns of other movable decorative components may be different for the ``Giant Tank Reach'' and the ``Enemy Tank Destruction Reach,'' and in this case, any of the lighting patterns and movement patterns shown in Figures 242 to 244 can be adopted for the ``Giant Tank Reach'' and the ``Enemy Tank Destruction Reach.''
発光可能な装飾部材の例として、戦車役物3770を示したが、扉枠3や遊技盤5に発光可能な装飾部材を設けてもよい。扉枠3に設けた装飾手段(例えば、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550など)や遊技盤5に設けた装飾部材は、戦車役物3770と同じタイミングで発光させてもよいし、戦車役物3770とは異なるタイミングで発光させてもよい。すなわち扉枠3に設けた発光可能な装飾手段や遊技盤5に設けた発光可能な装飾部材においても、図242~図244に示したいずれかの発光態様を採用することができる。
また、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、扉枠3に設けた装飾手段や遊技盤5に設けた装飾部材の発光態様を異ならせてもよく、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、それぞれ図242~図244に示したいずれかの発光態様を採用することができる。
Although the tank role device 3770 is shown as an example of a light-emitting decorative member, light-emitting decorative members may also be provided on the door frame 3 or the game board 5. The decorative means provided on the door frame 3 (for example, the door frame left side unit 530 or the door frame right side unit 550) or the decorative members provided on the game board 5 may be made to emit light at the same timing as the tank role device 3770, or may be made to emit light at a different timing from the tank role device 3770. In other words, the light-emitting decorative means provided on the door frame 3 and the light-emitting decorative members provided on the game board 5 may also employ any of the light-emitting modes shown in FIGS. 242 to 244.
In addition, the lighting patterns of the decorative means provided on the door frame 3 and the decorative members provided on the game board 5 may be different for the ``Giant Tank Reach'' and the ``Enemy Tank Destruction Reach,'' and any of the lighting patterns shown in Figures 242 to 244 can be adopted for the ``Giant Tank Reach'' and the ``Enemy Tank Destruction Reach.''
図242~図243を参照して、「敵戦車破壊リーチ」において、当該保留画像の表示態様についての実施形態やその変形例を示したが、「巨大戦車リーチ」においても、「敵戦車破壊リーチ」における実施形態やその変形例における当該保留画像の表示態様のうちのいずれかを採用して、当該保留画像の表示を行うようにしてもよい。 Referring to Figures 242 and 243, embodiments and variations thereof have been shown for the display mode of the reserved image in the "enemy tank destruction reach," but the reserved image may also be displayed in the "giant tank reach" by adopting any of the display modes of the reserved image in the "enemy tank destruction reach" embodiments and variations thereof.
例えば、「巨大戦車リーチ」において、図242(b)に示す変形例01を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において、図242(a)に示す実施形態を採用してもよい。
このように期待度が相対的に高い「巨大戦車リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定した段階で速やかに当該保留画像を通常の態様に戻すことで、高期待度であったのにハズレの結果となってしまった遊技者のショックを和らげることができる。
一方、期待度が相対的に低い「敵戦車破壊リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定したとしても当該保留画像を赤色のまま表示することで、どのような期待度の下で変動表示が行われたのかを遊技者に印象付けることができ、次回以降の変動表示において同様の演出状況となったときの参考とさせることができる。
For example, in the "giant tank reach", modified example 01 shown in FIG. 242(b) may be adopted, and in the "enemy tank destruction reach", the embodiment shown in FIG. 242(a) may be adopted.
In the case of the "Giant Tank Reach" which has a relatively high expectation level, the pending image can be quickly returned to its normal state once it is confirmed that the result of the special lottery is a loss, thereby easing the shock of the player who has had high expectations but has ended up with a loss.
On the other hand, in the case of the "enemy tank destruction reach" which has a relatively low expectation, even if it is confirmed that the result of the special lottery is a miss, the pending image is displayed in red, so that the player can be impressed with the expectation level under which the variable display was made, and can use this as a reference when a similar presentation situation occurs in the next or subsequent variable display.
あるいは、「巨大戦車リーチ」において、図242(a)に示す実施形態を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において、図242(b)に示す変形例01を採用してもよい。
このように期待度が相対的に高い「敵戦車破壊リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定したとしても当該保留画像を当該保留画像を赤色のまま表示することで、高期待度であったにも関わらず特別抽選の結果がハズレの結果となってしまった事実を明確に認識させ、次回以降の変動表示に向けて、遊技者の気持ちを発奮させることができる。
一方、期待度が相対的に低い「敵戦車破壊リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定した段階で速やかに当該保留画像を通常の態様に戻すことで、もともと相対的に期待度が低く大当りの結果となりにくかったリーチ演出から、次回の変動表示へ遊技者の気持ちをスムーズに切り替えさせることができる。
Alternatively, the embodiment shown in FIG. 242(a) may be adopted in the "giant tank reach" and the modified example 01 shown in FIG. 242(b) may be adopted in the "enemy tank destruction reach."
In the case of the "enemy tank destruction reach" in which the expectation is relatively high, even if it is confirmed that the result of the special lottery is a loss, the reserved image is displayed in red so that the player can clearly recognize that the result of the special lottery is a loss despite the high expectation, and can motivate the player for the next and subsequent variable display.
On the other hand, in the case of the "enemy tank destruction reach" which has a relatively low expectation, by quickly returning the reserved image to its normal state at the stage when it is confirmed that the result of the special lottery has been a miss, the player's attention can be smoothly switched from the reach performance which originally had a relatively low expectation and was unlikely to result in a jackpot to the next variable display.
当該保留画像の表示態様について、「巨大戦車リーチ」における実施形態と「敵戦車破壊リーチ」における実施形態とでいずれの実施形態あるいは変形例を採用するかは、このような効果の優先度を考慮して、適宜組みあわせて採用するとよい。 Regarding the display mode of the pending image, whether to adopt the "Giant Tank Reach" embodiment or the "Enemy Tank Destruction Reach" embodiment or variant, it is advisable to adopt an appropriate combination, taking into consideration the priority of these effects.
本実施形態における「巨大戦車リーチ」の大当り期待度を、図233~図236等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」の大当り期待度よりも低くしてもよい。 The expected jackpot probability for the "Giant Tank Reach" in this embodiment may be lower than the expected jackpot probability for the "Enemy Tank Destruction Reach" shown with reference to Figures 233 to 236, etc.
上述した例に限らず、図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」にかかる実施形態に対して適用した変形例を、図252等を参照して示した「巨大戦車リーチ」にかかる実施形態に対して適用して新たな実施形態としてもよい。 In addition to the above examples, the modified examples applied to the embodiment relating to the "enemy tank destruction reach" shown with reference to Figure 233 etc. may also be applied to the embodiment relating to the "giant tank reach" shown with reference to Figure 252 etc. to create a new embodiment.
このように、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示A」という場合がある)が行われる。
また、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示B」という場合がある)が行われる。
In this way, during the third period of the first reach performance ("giant tank reach"), a display (hereinafter sometimes referred to as "special display A") is performed in which the visibility of the normal background image gradually increases.
In addition, during the third period of the second reach presentation ("enemy tank destruction reach"), a display is performed in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter, sometimes referred to as "special display B").
図142、図143に示したように、通常状態において大当りが発生したときに、その後の遊技状態が、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である時短状態、非時短確変状態、時短付きの確変状態(確変時短状態)となる場合がある。以下に示す有利な状態とは、当該状態のうち、時短状態と確変時短状態のことをいう。
なお、図142、図143を参照して示したように、特別抽選結果として「時短付きハズレ」が発生した場合や、ハズレの特別抽選結果が所定回数連続して発生した場合に、時短状態を発生させる構成としてもよい。
有利な状態において、遊技者はハンドル302を大きく回転させて遊技領域の右側の領域に向けて遊技球を打ち込む動作(以下、「右打ち」という場合がある)を行って、遊技領域の右側に設けられた始動口(例えば、第二始動口2004)に遊技球を入賞させる。
また、有利な状態中に大当りが発生しその後も有利な状態が継続された場合には、その間の大当りや小当りによる出玉数が、周辺制御基板1510において加算されて記憶される。
また、有利な状態においては、遊技者に有利な状態となっていることを示す通常背景画像Cが、通常背景画像AやBに代えて表示される。
このような有利な状態は、所定の条件が満たされることで終了する。具体的には、有利な状態が開始された後、装飾図柄が大当りとならずに所定回数ハズレの結果が連続して表示されること(特別抽選結果が所定回数連続してハズレの結果となること)を条件として終了する。例えば、確変時短状態において、ハズレが100回連続することで、確変時短状態が終了する。なお、時短状態についても、ハズレが所定回数(例えば100回)連続することで終了するようにしてもよい。また、確変時短状態を毎ゲームの変動開始時に終了させるか否かの抽選を行う所謂転落タイプにおいて、当該終了させる抽選に当選した場合を所定の条件が満たされたとしてもよい。
このように所定の条件が満たされることで有利な状態が終了するが、有利な状態が終了するタイミング(具体的には、ハズレが所定回数(例えば100回)連続することで終了する場合には100回目の変動中、転落タイプにおいては転落抽選に当選した変動中)においては、通常背景画像Cを通常背景画像Aや通常背景画像Bに切り替えるとともに、大当りや有利な状態中において、遊技者に払い出された遊技球の合計数が表示される。
As shown in Figures 142 and 143, when a jackpot occurs in the normal state, the subsequent game state may be a time-saving state, a non-time-saving probability variable state, or a probability variable state with time-saving (probability variable time-saving state), which are states that are more advantageous to the player than the normal state. The advantageous states shown below refer to the time-saving state and the probability variable time-saving state among the states.
As shown with reference to Figures 142 and 143, the configuration may be such that a time-saving state occurs when a "miss with time-saving" occurs as a special lottery result, or when a miss special lottery result occurs a predetermined number of times in succession.
When in an advantageous position, the player rotates the handle 302 widely to hit the game ball toward the area on the right side of the game area (hereinafter, this may be referred to as "right hit"), causing the game ball to enter a starting hole (e.g., second starting hole 2004) located on the right side of the game area.
In addition, if a jackpot occurs during an advantageous state and the advantageous state continues thereafter, the number of balls released from the jackpot and small jackpot during that period are added up and stored in the peripheral control board 1510.
In addition, when the player is in an advantageous state, a normal background image C, which indicates that the player is in an advantageous state, is displayed in place of the normal background images A and B.
Such an advantageous state ends when a predetermined condition is met. Specifically, after the advantageous state begins, it ends when a predetermined number of consecutive misses are displayed without the decorative symbols becoming a jackpot (when the special lottery results in a predetermined number of consecutive misses). For example, in the probability variable time-saving state, the probability variable time-saving state ends when 100 consecutive misses occur. The time-saving state may also end when a predetermined number of misses occur (for example, 100). Furthermore, in a so-called "fall-down" type game in which a lottery is held at the start of each game to determine whether or not to end the probability variable time-saving state, the predetermined condition may be satisfied when the lottery to end the state is won.
In this way, the advantageous state ends when the specified conditions are met, and at the timing when the advantageous state ends (specifically, during the 100th fluctuation if the advantageous state ends after a specified number of consecutive misses (e.g., 100), or during the fluctuation when the fall-down lottery is won in the case of a fall-down type), normal background image C is switched to normal background image A or normal background image B, and the total number of game balls paid out to the player during the jackpot or advantageous state is displayed.
図256は右打ち終了時に表示される画像を示している。図256(a)は右打ち終了時背景隠蔽画像Aを、図256(b)は右打ち終了時背景隠蔽画像Bを、図256(c)は右打ち終了時背景隠蔽画像Cを示している。これらの画像は爆弾キャラクタが身に着けているサングラスをモチーフとしたものである。
図256(d)は右打ち状態である「ダイナマイトタイム」が終了したこと、連チャン回数(13回)、遊技者に払い出された遊技球の数(14125球)を示す遊技結果画像を示している。
Figure 256 shows the images displayed at the end of a right hit. Figure 256(a) shows background concealed image A at the end of a right hit, Figure 256(b) shows background concealed image B at the end of a right hit, and Figure 256(c) shows background concealed image C at the end of a right hit. These images are based on the sunglasses worn by the bomb character.
Figure 256 (d) shows a game result image indicating that "Dynamite Time" in the right-hand hitting state has ended, the number of consecutive wins (13), and the number of game balls paid out to the player (14,125 balls).
右打ち終了時の演出態様を、図257に示すタイムチャート、図259に示す表示例を参照して説明する。
図257(a)においては、タイミングt0からタイミングt7にかけて、有利な状態である確変時短状態での99回目の装飾図柄の変動表示が行われる。なお、確変時短状態中に表示される装飾図柄は右打ち中装飾図柄である。
その後、タイミングt8からタイミングt24にかけて確変時短状態での100回目の装飾図柄の変動表示が行われる。なお、本タイムチャートは、100回目の装飾図柄の変動表示の結果がハズレである演出例を示している。
図259(a)は、タイミングt14からタイミングt16にかけての期間における表示例を示している。通常背景画像Cの手前側に右打ち中装飾図柄が仮停止された表示状態を示している。
The presentation at the end of a right hit will be explained with reference to the time chart shown in Figure 257 and the display example shown in Figure 259.
In Figure 257 (a), from timing t0 to timing t7, the 99th decorative symbol variation display is performed in the advantageous variable time-saving state. Note that the decorative symbol displayed during the variable time-saving state is the decorative symbol during right-hit.
After that, from timing t8 to timing t24, the 100th decorative symbol variation display is performed in the probability variable time-saving state. Note that this time chart shows an example of a performance in which the result of the 100th decorative symbol variation display is a miss.
259(a) shows a display example from timing t14 to timing t16. It shows a display state in which a decorative symbol is temporarily stopped in front of the normal background image C during right-hand hit.
タイミングt16からタイミングt17にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示される。図259(b)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示された状態を示している。
タイミングt17からタイミングt18にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示される。図259(c)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示された状態を示している。
タイミングt18からタイミングt20にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Cが表示される。図259(d)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Cが表示された状態を示している。
From timing t16 to timing t17, the background concealed image A at the end of a right hit is displayed. Figure 259 (b) shows the state in which the background concealed image A at the end of a right hit is displayed.
From timing t17 to timing t18, the background concealed image B at the end of the right hit is displayed. Figure 259 (c) shows the state in which the background concealed image B at the end of the right hit is displayed.
From timing t18 to timing t20, the background concealed image C at the end of a right hit is displayed. Figure 259 (d) shows the state in which the background concealed image C at the end of a right hit is displayed.
タイミングt18からタイミングt20にかけては、「ダイナマイトタイム終了」、「13体撃破」、「14125獲得」といった右打ち中の遊技結果を示す遊技結果画像が表示される。なお、「ダイナマイトタイム終了」との表示によって確変時短状態が終了することが示される。また、「13体撃破」との表示によって、連チャン回数が13回であったことが示される。また、「14125獲得」との表示によって右打ち中に大入賞口2005に遊技球が入賞して払い出された遊技球数が14125球であったことが遊技者に示される。
また、右打ち終了時背景隠蔽画像Cが表示されており背景画像が視認不能な第2期間中のタイミングt19において、背景画像が通常背景画像Cから通常背景画像Aへと切り替えられる。なお、タイミングt18やタイミングt20において切り替えてもよい。
From timing t18 to timing t20, game result images showing the game results during the right hit, such as "Dynamite Time Ended,""13 Bodies Defeated," and "14,125 Obtained," are displayed. The display of "Dynamite Time Ended" indicates that the time-saving probability variable state has ended. The display of "13 Bodies Defeated" indicates that the number of consecutive wins was 13. The display of "14,125 Obtained" also informs the player that a game ball entered the large prize slot 2005 during the right hit and the number of game balls paid out was 14,125.
Furthermore, at timing t19 during the second period when the background concealment image C is displayed at the end of right hitting and the background image is not visible, the background image is switched from the normal background image C to the normal background image A. Note that the switching may also be performed at timing t18 or timing t20.
タイミングt20からタイミングt21にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示される。図259(e)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示された状態を示している。このとき、背景画像は通常背景画像Aへと変更された状態となっている。また、装飾図柄は、通常装飾図柄へと変更されている。
タイミングt21からタイミングt22にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示される。図259(f)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示された状態を示している。
タイミングt22からタイミングt24にかけて、通常装飾図柄が仮停止表示される。図259(g)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示されなくなった状態を示している。
その後、タイミングt24からタイミングt25にかけて、装飾図柄が停止表示される。図259(h)は、通常装飾図柄が停止表示された状態を示している。
From timing t20 to timing t21, the background concealment image B is displayed at the end of the right hit. Figure 259 (e) shows the state in which the background concealment image B is displayed at the end of the right hit. At this time, the background image has been changed to the normal background image A. In addition, the decorative pattern has been changed to the normal decorative pattern.
From timing t21 to timing t22, the background concealed image A at the end of a right hit is displayed. Figure 259 (f) shows the state in which the background concealed image A at the end of a right hit is displayed.
From timing t22 to timing t24, the normal decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Figure 259 (g) shows the state where the background concealment image A is no longer displayed after the right hit.
Thereafter, the decorative symbols are stopped and displayed from timing t24 to timing t25. Figure 259(h) shows a state in which the normal decorative symbols are stopped and displayed.
タイミングt25から、装飾図柄の新たな変動表示が開始されるが、このとき、背景画像は通常背景画像Aに、装飾図柄は通常装飾図柄に変更されている。また、確変時短状態から通常状態へと遊技状態が変更されたことにより、大当りと判定される確率も1/30から1/300へと変更されている(図142、図143参照)。 At timing t25, a new display of varying decorative symbols begins, with the background image changed to the normal background image A and the decorative symbols changed to the normal decorative symbols. Furthermore, as the game state has changed from the time-saving probability mode to the normal mode, the probability of a jackpot being determined has also changed from 1/30 to 1/300 (see Figures 142 and 143).
このように右打ち終了時背景隠蔽画像の表示時には、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とが設けられている。 In this way, when the background concealment image is displayed at the end of a right hit, there is a period during which the background image gradually becomes less visible (first period), a period during which the background image is not visible (second period), a period during which the background image gradually becomes more visible (third period), and a period after which the visibility of the background image returns to normal (fourth period).
なお、確変状態での100回目の変動表示の結果が大当りであった場合には、右打ち終了時背景隠蔽画像の表示は行わずに、大当りを示す態様で装飾図柄を停止表示させる。
このとき、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出を実行してもよい。
If the result of the 100th variable display in the probability variable state is a big win, the background concealing image is not displayed at the end of the right hit, and the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a big win.
At this time, a "giant tank reach" effect or an "enemy tank destruction reach" effect may be executed.
図257(b)、図257(c)、図257(d)は、それぞれ、図257(a)を参照して示した実施形態において、右打ち終了時背景隠蔽画像を表示するタイミングを変形させた実施形態をそれぞれ示している。
例えば、図257(c)に示したタイムチャートにおいては、タイミングt24において、右打ち終了時背景隠蔽画像Aの表示の終了と、装飾図柄の変動表示の停止が同時に行われる。
Figures 257(b), 257(c), and 257(d) each show an embodiment in which the timing of displaying the background concealment image at the end of a right hit is modified in the embodiment shown with reference to Figure 257(a).
For example, in the time chart shown in Figure 257 (c), at timing t24, the display of background concealment image A ends when right-hand play ends, and the display of the decorative pattern changes and stops simultaneously.
図258(b)、図258(c)は、右打ち終了時背景隠蔽画像A、右打ち終了時背景隠蔽画像B、右打ち終了時背景隠蔽画像Cの表示時間や表示タイミングを変形した例(変形例01~変形例12)を示している。 Figures 258(b) and 258(c) show examples (Variation 01 to Variation 12) of modified display times and display timings of background concealed image A at the end of a right hit, background concealed image B at the end of a right hit, and background concealed image C at the end of a right hit.
このような表示を行うことで、右打ち状態の終了時に、連チャン回数(連続して大当りが発生した回数)と、獲得した遊技球の個数を遊技者は知ることができる。
また、通常背景画像A~通常背景画像Cが表示されていない状態で、連チャン回数や獲得した遊技球の個数が表示された表示領域をスマートフォンやデジタルカメラなどの携帯端末によって写真に撮ることができる。
また、このような表示を行っている裏で、背景画像や装飾図柄を確変時短状態や時短状態中のものから通常状態のものへとスムーズに切り替えることができる。
By displaying this information, the player can know the number of consecutive wins (the number of consecutive jackpots) and the number of game balls acquired at the end of the right-hand hitting state.
In addition, when normal background images A to C are not displayed, the display area displaying the number of consecutive wins and the number of game balls acquired can be photographed using a mobile device such as a smartphone or digital camera.
Additionally, while such a display is being performed, the background image and decorative patterns can be smoothly switched from those in the special time-saving state or the time-saving state to those in the normal state.
右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)をよりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例04における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例03における第2期間の長さよりも短くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible at the end of a right hit may be shorter than the period (second period) during which the background image is not visible in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach."
For example, the length of the second period in Modification 04 shown in FIG. 258 is shorter than the length of the second period in Modification 03 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)と「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第2期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第2期間の長さとは同じである。
The period (second period) during which the background image is not visible at the end of a right hit may be the same length as the period (second period) during which the background image is not visible during the ``Giant Tank Reach'' or ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the second period in Modification 01 shown in FIG. 258 is the same as the length of the second period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも長くしてもよい。なお、右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、当該変動(つまり、有利な状態が終了する最終変動)における変動時間の半分以上の時間をかけて行うようにしてもよい。この変動時間の半分以上の時間は、全変動パターンの最短時間よりも長い時間としてもよい。
例えば、図258に示す変形例03における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例04における第2期間の長さよりも長くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible at the end of a right hit may be longer than the period (second period) during which the background image is not visible in the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach." The period (second period) during which the background image is not visible at the end of a right hit may be set to last for more than half the fluctuation time of the relevant fluctuation (i.e., the final fluctuation at which the advantageous state ends). This period (more than half the fluctuation time) may be longer than the shortest time of all fluctuation patterns.
For example, the length of the second period in Modification 03 shown in FIG. 258 is longer than the length of the second period in Modification 04 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例02における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period (third period) during which the background image becomes gradually more visible at the end of right-clicking may be shorter than the period (third period) during which the background image becomes gradually more visible in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the third period in Modification 02 shown in FIG. 258 is shorter than the length of the third period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さとは同じである。
The period (third period) during which the background image becomes gradually easier to see at the end of a right hit may be the same length as the period (third period) during which the background image becomes gradually easier to see in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 258 is the same as the length of the third period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period (third period) during which the background image becomes gradually easier to see at the end of right-clicking may be longer than the period (third period) during which the background image becomes gradually easier to see in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 258 is longer than the length of the third period in Modification 02 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第4期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal at the end of right-clicking may be shorter than the period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the fourth period in Modification 01 shown in FIG. 258 is shorter than the length of the fourth period in Modification 02 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第4期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さとは同じである。
The period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal at the end of a right hit may be the same length as the period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach''.
For example, the length of the fourth period in Modification 01 shown in FIG. 258 is the same as the length of the fourth period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例02における第4期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal at the end of right-clicking may be shorter than the period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the fourth period in Modification 02 shown in FIG. 258 is shorter than the length of the fourth period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
右打ち終了時に表示される背景画像と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのちに表示される背景画像が、共に通常背景画像Aである演出例を示したが、右打ち終了時に表示される背景画像と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのちに表示される背景画像とを異なったものとしてもよい。
例えば、右打ち終了時に通常背景画像Bを表示し、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのち、通常背景画像Aを表示するようにしてもよい。あるいは、右打ち終了時に通常背景画像Aを表示し、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのち、通常背景画像Bを表示するようにしてもよい。
In the example shown, the background image displayed at the end of a right hit and the background image displayed after the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" ends in a miss are both normal background image A, but the background image displayed at the end of a right hit and the background image displayed after the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" ends in a miss may be different.
For example, normal background image B may be displayed at the end of a right hit, and after the "giant tank reach" or "enemy tank destruction reach" ends in a miss, normal background image A may be displayed. Alternatively, normal background image A may be displayed at the end of a right hit, and after the "giant tank reach" or "enemy tank destruction reach" ends in a miss, normal background image B may be displayed.
右打ち終了時に通常背景画像Cに代えて、通常背景画像Aが表示される例を示したが、通常背景画像Cに代えて、通常背景画像Aまたは通常背景画像Bのうちのいずれか一方がランダムに表示されるようにしてもよい。
また、右打ち中の背景画像についても、通常背景画像Cに加えて、通常背景画像C以外の他の態様の背景画像(例えば爆弾キャラクタの態様やセリフの態様が異なった態様の背景画像)が右打ち中の背景画像としてランダムに表示されるようにしてもよい。
Although an example has been shown in which normal background image A is displayed instead of normal background image C at the end of a right hit, either normal background image A or normal background image B may be displayed randomly instead of normal background image C.
Furthermore, in addition to the normal background image C, background images of other types than the normal background image C (for example, background images with different types of bomb characters or dialogue) may be randomly displayed as background images during right-hand hits.
また、右打ち終了に合わせて、通常背景画像Cに代えて、通常背景動画像Aあるいは通常背景動画像Bを表示してもよい。このとき、通常背景動画像Aあるいは通常背景動画像Bについては、動画像の最初(図227(a)や図227(d)に示す表示状態)から表示を行うとよい。
なお、右打ち中に、右打ち中専用の背景動画像の表示をおこなってもよい。
Furthermore, upon completion of right-hand hitting, normal background moving image A or normal background moving image B may be displayed instead of normal background image C. In this case, normal background moving image A or normal background moving image B may be displayed from the beginning of the moving image (the display state shown in FIG. 227(a) or FIG. 227(d)).
In addition, during right-hand hits, a background moving image specifically for right-hand hits may be displayed.
図256を参照して、右打ち終了時背景隠蔽画像の例を示したが、他の表示態様の背景隠蔽画像を右打ち終了時背景隠蔽画像として採用してもよい。例えば、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のうちの1つを右打ち終了時専用の背景隠蔽画像として用いるようにしてもよい。 Referring to Figure 256, an example of a background concealment image at the end of a right hit is shown, but a background concealment image of another display type may also be used as the background concealment image at the end of a right hit. For example, one of a black background concealment image, a white background concealment image, a background concealment image consisting of a bomb character, etc. may be used as the background concealment image exclusively at the end of a right hit.
図259を参照して示した実施形態においては、第2期間(タイミングt18からタイミングt20)において遊技結果画像を表示する例を示したが、第1期間や第3期間にといて、遊技結果画像を表示してもよい。この場合、右打ち終了時背景隠蔽画像の移動に合わせて、表示領域の左右から、遊技結果画像を移動させることで、表示領域に遊技結果画像を出現させたり、表示領域から遊技結果画像を消去したりするとよい。 In the embodiment shown with reference to Figure 259, an example was shown in which the game result image was displayed during the second period (from timing t18 to timing t20), but the game result image may also be displayed during the first or third period. In this case, the game result image may be made to appear in the display area or to disappear from the display area by moving the game result image from the left or right side of the display area in accordance with the movement of the background concealing image at the end of a right hit.
右打ち終了時の装飾図柄の変動表示においては、リーチ態様が発生する場合とリーチ態様が発生しない場合のいずれにおいても、特別抽選の結果がハズレである場合は、背景隠蔽画像の表示が行われる。一方、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」では、リーチ態様が発生することに伴って、背景隠蔽画像の表示が行われる。 When the decorative symbols change display at the end of a right hit, a background concealment image is displayed if the special lottery result is a loss, regardless of whether a reach state occurs or not. On the other hand, in the case of a "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach," a background concealment image is displayed when a reach state occurs.
図242等を参照して、「敵戦車破壊リーチ」の実行時に背景隠蔽画像を表示する前後において、当該保留画像の表示態様を維持する(例えば、赤色の当該保留画像を赤色のまま表示する)ようにしたり、表示態様を変更させる(例えば、赤色の当該保留画像を通常の保留画像(白色の保留画像)に変更して表示する)ようにしてもよいことを示した(なお、「巨大戦車リーチ」においても同様の表示を行ってもよい)。
一方、所定回数(例えば100回)の装飾図柄の変動表示が実行されることで右打ち状態が終了して通常状態となる際に、右打ち終了時背景隠蔽画像がされるが、このとき、右打ち終了時背景隠蔽画像の終了後に表示されている保留画像については、通常の保留画像(白色の保留画像)が表示されるようにするとよい。
なお、右打ち終了後に表示されることとなる保留画像については、通常の保留画像(白色の保留画像)で表示しておき、通常の保留画像と比べて期待度が高いことを示す態様の保留画像(赤色の保留画像や金色の保留画像)を表示しないようにしておくとよい。
Referring to Figure 242 etc., it has been shown that before and after the background concealment image is displayed when the "enemy tank destruction reach" is executed, the display mode of the reserved image may be maintained (for example, the red reserved image may remain red) or the display mode may be changed (for example, the red reserved image may be changed to a normal reserved image (white reserved image) and displayed) (note that a similar display may also be made in the "giant tank reach").
On the other hand, when the right-hit state ends and the normal state is restored by executing the variable display of the decorative pattern a predetermined number of times (for example, 100 times), a background concealment image is displayed at the end of the right-hit, but at this time, the reserved image displayed after the background concealment image at the end of the right-hit ends should preferably be a normal reserved image (white reserved image).
Regarding the reserved image that will be displayed after the right hit is completed, it is advisable to display it as a normal reserved image (white reserved image), and not display a reserved image that indicates a higher degree of expectation than a normal reserved image (red reserved image or gold reserved image).
右打ち状態の終了時に右打ち終了時背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像Aや通常背景画像Bが徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、保留画像を他の保留画像へ変化させないようにするとよい。
同様に、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」の実行時に背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、保留画像を他の態様の保留画像へ変化させないようにするとよい。
このような構成とすることで、保留画像の態様が変化して、示される期待度が変化したことを遊技者が見落とすという事態の発生を防止することができる。
At the end of the right-hit state, a background concealment image at the end of right-hit is displayed, and the reserved image is prevented from changing to another reserved image during the period (third period) when the normal background image A and the normal background image B gradually become easier to see.
Similarly, when the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" is executed, a background concealment image may be displayed, and the reserved image may not be changed to another type of reserved image during the period (third period) when the normal background image gradually becomes easier to see.
This configuration can prevent the player from overlooking the change in the state of the reserved image and the change in the displayed expectation level.
図238等を参照して、「敵戦車破壊リーチ」の実行時に背景隠蔽画像を表示する前後において、帯状先読み演出画像の表示態様を維持するようにしたり、帯状先読み演出画像の表示態様を維持せずに終了するようにしてもよいことを示した(なお、「巨大戦車リーチ」においても同様の表示を行ってもよい)。
一方、所定回数(例えば100回)の装飾図柄の変動表示が実行されることで右打ち状態が終了して通常状態となる際に、右打ち終了時背景隠蔽画像がされるが、このとき、右打ち終了時背景隠蔽画像の終了後に帯状先読み演出画像が表示されないようにするとよい。あるいは、右打ち状態が終了する変動表示では、帯状先読み演出画像が表示されないようにしてもよい。
帯状先読み演出画像は始動入賞時の先読み処理によって、実行するか否かが決定されるが、有利な状態が終わる所定回数前の変動表示の開始以降に発生した始動入賞については、帯状先読み演出画像の表示を開始しないようにするとよい。例えば、96~100回目の変動表示が行われているときに発生した保留については、帯状先読み演出画像の表示を開始しないようにするとよい。
Referring to Figure 238 etc., it is shown that the display mode of the strip-shaped preview performance image may be maintained before and after the background concealment image is displayed when the ``Enemy Tank Destruction Reach'' is executed, or the display mode of the strip-shaped preview performance image may be ended without being maintained (note that a similar display may also be made in the ``Giant Tank Reach'').
On the other hand, when the right-hit state ends and the normal state is entered after the decorative pattern variable display has been executed a predetermined number of times (for example, 100 times), a background concealment image is displayed at the end of the right hit, but at this time, it is preferable that the strip-shaped read-ahead effect image is not displayed after the background concealment image at the end of the right hit ends. Alternatively, the strip-shaped read-ahead effect image may not be displayed in the variable display at the end of the right hit state.
Whether or not the strip-shaped pre-reading effect image is executed is determined by the pre-reading process at the time of the start winning, but for the start winning that occurs after the start of the variable display a predetermined number of times before the end of the advantageous state, it is preferable not to start displaying the strip-shaped pre-reading effect image. For example, for a hold that occurs when the 96th to 100th variable display is being performed, it is preferable not to start displaying the strip-shaped pre-reading effect image.
右打ち状態の最後(100回目)となる装飾図柄の変動時において、特別抽選の結果が大当りであった場合には、サングラス等からなる背景隠蔽画像が表示されている期間(第1期間~第3期間)や背景隠蔽画像の表示後の期間(第4期間)において、大当たりが発生することを告知する大当り告知画像を表示してもよい。 If the result of the special lottery is a jackpot when the decorative pattern changes for the final time (100th time) during the right-hand hit state, a jackpot announcement image announcing that a jackpot will occur may be displayed during the period when a background concealing image consisting of sunglasses or the like is displayed (first to third periods) or during the period after the background concealing image is displayed (fourth period).
図257を参照して示した実施形態を、大当りが発生することを告知する大当り告知画像を表示するように変形した実施形態を、図260を参照して説明する。
図260(a)は、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止されたタイミングであるタイミングt14から第1期間の開始タイミングであるタイミングt16の期間において、大当り告知画像が表示される実施形態を示している。
An embodiment in which the embodiment shown with reference to Figure 257 is modified to display a jackpot notification image that notifies the occurrence of a jackpot will be described with reference to Figure 260.
Figure 260 (a) shows an embodiment in which a jackpot announcement image is displayed during the period from timing t14, when the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped, to timing t16, when the first period begins.
図260(a)を参照して示した実施形態において、大当り告知画像を表示する期間を変形した変形例(変形例01~変形例14)を、図260(b)を参照して以下に説明する。 In the embodiment shown with reference to Figure 260(a), variations (Variations 01 to 14) in which the period during which the jackpot notification image is displayed are modified are described below with reference to Figure 260(b).
変形例01においては、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止されたタイミングであるタイミングt14から第1期間の終了タイミングであるタイミングt18の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例02においては、タイミングt14から第2期間の終了タイミングであるタイミングt20の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例03においては、タイミングt14から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例04においては、タイミングt14から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In variant example 01, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t14, when the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped, to timing t18, when the first period ends.
In variant example 02, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t14 to timing t20, which is the end timing of the second period.
In variant example 03, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t14 to timing t22, which is the end timing of the third period.
In variant example 04, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t14 to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
変形例05においては、第1期間の開始タイミングであるタイミングt16から第1期間の終了タイミングであるタイミングt18の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例06においては、タイミングt16から第2期間の終了タイミングであるタイミングt20の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例07においては、タイミングt16から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例08においては、タイミングt16から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In variant example 05, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t16, which is the start timing of the first period, to timing t18, which is the end timing of the first period.
In variant example 06, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t16 to timing t20, which is the end timing of the second period.
In variant example 07, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t16 to timing t22, which is the end timing of the third period.
In variant example 08, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t16 to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
変形例09においては、第2期間の開始タイミングであるタイミングt18から第2期間の終了タイミングであるタイミングt20の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例10においては、タイミングt18から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例11においては、タイミングt18から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In variant example 09, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t18, which is the start timing of the second period, to timing t20, which is the end timing of the second period.
In variant example 10, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t18 to timing t22, which is the end timing of the third period.
In variant example 11, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t18 to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
変形例12においては、第3期間の開始タイミングであるタイミングt20から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例13においては、タイミングt20から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In variant example 12, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t20, which is the start timing of the third period, to timing t22, which is the end timing of the third period.
In variant example 13, a jackpot notification image is displayed during the period from timing t20 to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
変形例14においては、第4期間の開始タイミングであるタイミングt22から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。 In variant 14, a jackpot notification image is displayed from timing t22, which is the start timing of the fourth period, to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
大当り告知画像の表示を開始するタイミングとして、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止されたタイミングであるタイミングt14、第1期間の開始タイミングであるタイミングt16、第2期間の開始タイミングであるタイミングt18、第3期間の開始タイミングであるタイミングt20、第4期間の開始タイミングであるタイミングt22を示したが、これらの期間内における所定のタイミングを大当り告知画像の表示を開始するタイミングとしてもよい。
例えば、タイミングt15、タイミングt17、タイミングt19、タイミングt21、タイミングt23を大当り告知画像の表示を開始するタイミングとしてもよい。
The timings for starting to display the jackpot announcement image are shown as timing t14, which is the timing when the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped, timing t16, which is the start timing of the first period, timing t18, which is the start timing of the second period, timing t20, which is the start timing of the third period, and timing t22, which is the start timing of the fourth period, but a specified timing within these periods may also be used as the timing for starting to display the jackpot announcement image.
For example, timing t15, timing t17, timing t19, timing t21, and timing t23 may be set as the timings for starting to display the jackpot notification image.
また、大当り告知画像の表示を終了するタイミングとして、第1期間の開始タイミングであるタイミングt16、第1期間の終了タイミングであるタイミングt18、第2期間の終了タイミングであるタイミングt20、第3期間の終了タイミングであるタイミングt22、第4期間の終了タイミングであるタイミングt24を示したが、これらの期間内における所定のタイミングを大当り告知画像の表示を終了するタイミングとしてもよい。
例えば、タイミングt15、タイミングt17、タイミングt19、タイミングt21、タイミングt23を大当り告知画像の表示を終了するタイミングとしてもよい。
In addition, the timings for ending the display of the jackpot announcement image are shown as timing t16, which is the start timing of the first period, timing t18, which is the end timing of the first period, timing t20, which is the end timing of the second period, timing t22, which is the end timing of the third period, and timing t24, which is the end timing of the fourth period, but a specified timing within these periods may also be used as the timing for ending the display of the jackpot announcement image.
For example, timing t15, timing t17, timing t19, timing t21, and timing t23 may be set as the timings for ending the display of the jackpot notification image.
このように、大当り告知画像の表示を開始するタイミングをタイミングt14からタイミングt23のいずれかのタイミングとし、大当り告知画像の表示を終了するタイミングをタイミングt15からタイミングt24のいずれかのタイミングとすることができる。 In this way, the timing for starting to display the jackpot notification image can be any time between timing t14 and timing t23, and the timing for ending the display of the jackpot notification image can be any time between timing t15 and timing t24.
図260に示す実施形態においては、タイミングt19において、通常背景画像Cを通常背景画像Aに切り替えるようにしていたが、タイミングt19よりも前に大当り告知画像の表示が開始されていた場合には、タイミングt19以降も通常背景画像Cの表示を継続し、タイミングt25において通常背景画像Cを大当り中背景画像に変更するようにしてもよい。 In the embodiment shown in Figure 260, normal background image C is switched to normal background image A at timing t19, but if the display of the jackpot notification image has started before timing t19, normal background image C may continue to be displayed after timing t19, and normal background image C may be changed to the jackpot background image at timing t25.
大当り告知画像の表示優先度は、背景隠蔽画像や遊技結果画像の表示優先度よりも高くするとよい。また、大当り告知画像は、遊技結果画像と重なる位置に表示するとよい。大当り告知画像を動画とし、動画像の表示によって、大当り告知を行ってもよい。 The display priority of the jackpot announcement image should be higher than the display priority of the background concealment image and the game result image. The jackpot announcement image should also be displayed in a position that overlaps the game result image. The jackpot announcement image may be a moving image, and the jackpot announcement may be made by displaying the moving image.
変動表示の開始から、右打ち終了時の右打ち終了時背景隠蔽画像の表示が実行されるまでの期間は、変動表示の開始から、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における特殊リーチ背景隠蔽画像の表示が実行されるまでの期間よりも短くするとよい。
例えば、図257(a)に示す演出例では、変動表示が開始されたタイミングt8から8秒後のタイミングt16において、右打ち終了時背景隠蔽画像の表示が開始される。
一方、図252(a)を参照して示した「巨大戦車リーチ」や図233(a)を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」においては、変動表示の開始から36秒が経過したタイミングt36において特殊リーチ背景隠蔽画像の表示が開始される。
また、右打ち終了時(100回目の変動表示の結果がハズレの場合)には、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」を実行せず、特殊リーチ背景隠蔽画像の表示が行われないように構成するとよい。
The period from the start of the variable display to the display of the background concealment image at the end of right-hand hitting should be shorter than the period from the start of the variable display to the display of the special reach background concealment image in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach."
For example, in the example of the presentation shown in Figure 257 (a), the display of the background concealment image begins at timing t16, 8 seconds after timing t8 when the variable display began, at the end of right-hand play.
On the other hand, in the "Giant Tank Reach" shown with reference to Figure 252(a) and the "Enemy Tank Destruction Reach" shown with reference to Figure 233(a), the display of the special reach background concealment image begins at timing t36, 36 seconds after the start of the variable display.
In addition, when the right-hand hit ends (if the result of the 100th variable display is a miss), the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" should not be executed, and the special reach background concealment image should not be displayed.
このような構成とすることで好適な演出態様を実現できる。 This configuration allows for a desirable presentation.
このように、有利状態終了時における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示C」という場合がある)が行われる。 In this way, during the third period at the end of the advantageous state, a display is displayed in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as "special display C").
第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の実行時には、爆弾キャラクタ等の背景隠蔽画像を表示することで、第1リーチ演出がハズレの結果となった場合でも、キャラクタが出現する特別な演出を見ることができて、遊技者の残念な気持ちを緩和することができる。
また、第1リーチ演出における特別表示Aと右打ち終了時の特別表示Cとを比べると、特別表示Aに用いられる背景隠蔽画像と、特別表示Cに用いられる背景隠蔽画像は異なるものとなっている。これにより、遊技者が遊技状態を混同することを防止することができる。
When the first reach performance ("giant tank reach") is executed, a background concealing image of a bomb character or the like is displayed, so that even if the first reach performance results in a miss, the player can see a special performance in which a character appears, thereby alleviating his or her disappointment.
Furthermore, when comparing the special display A in the first reach effect with the special display C at the end of the right hit, the background concealment image used for the special display A is different from the background concealment image used for the special display C. This prevents the player from confusing the game state.
第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)の実行時には、黒色の背景隠蔽画像を表示することで、第2リーチ演出がハズレの結果となった場合でも、遊技者の残念な気持ちを落ち着かせることができる。
また、第2リーチ演出における特別表示Bと右打ち終了時の特別表示Cとを比べると、特別表示Bに用いられる背景隠蔽画像と、特別表示Cに用いられる背景隠蔽画像は異なるものとなっている。これにより、遊技者が遊技状態を混同することを防止することができる。
When the second reach performance ("enemy tank destruction reach") is executed, a black background concealing image is displayed, so that the player can calm his/her disappointment even if the second reach performance results in a failure.
Furthermore, when comparing the special display B in the second reach effect with the special display C at the end of the right hit, the background concealment image used for the special display B is different from the background concealment image used for the special display C. This prevents the player from confusing the game state.
次いで、図261等を参照して、装飾図柄が一旦停止したように視認された後、再度変動して表示される疑似連演出についての実施形態を示す。
具体的には、図261、図262のタイムチャートに示したように、左右の装飾図柄が異なる数字の装飾図柄で仮停止したのち、中図柄に特殊な装飾図柄が仮停止表示される特殊図柄停止演出が行われることで、仮停止した各装飾図柄が再び下方向にスクロールして変動表示される。また、各装飾図柄が仮停止したのち再度下方向へのスクロール変動が開始された場合には、表示領域に「×2」という画像が表示される。以下、このような演出を疑似連演出という。
Next, referring to Figure 261 etc., an embodiment of a pseudo consecutive effect in which the decorative pattern appears to stop for a moment, and then changes and is displayed again will be shown.
Specifically, as shown in the time charts of Figures 261 and 262, the left and right decorative symbols temporarily stop with decorative symbols of different numbers, and then a special symbol stop effect is performed in which a special decorative symbol is temporarily displayed in the center symbol, causing each temporarily stopped decorative symbol to scroll downward again and change. Also, when each decorative symbol temporarily stops and then begins scrolling downward again, an image of "x2" is displayed in the display area. Hereinafter, this type of effect is referred to as a pseudo-consecutive effect.
「×2」という画像が表示されている状態において、左右の装飾図柄が異なる数字の装飾図柄で仮停止し、中図柄に特殊な図柄が表示されることで、仮停止した装飾図柄が再び下方向にスクロールして変動する場合がある。この場合、「×2」という画像に代えて、「×3」という画像が表示される。以下、これらの「×2」、「×3」という画像を疑似連回数表示画像という。図261(b)、図262(b)は、「×2」という画像が表示された後、「×3」という画像が表示される演出例を示すタイムチャートである。 When the image "x2" is displayed, the decorative symbols on the left and right may temporarily stop with decorative symbols of different numbers, and a special symbol may be displayed in the center symbol, causing the temporarily stopped decorative symbols to scroll downward again and change. In this case, the image "x3" is displayed instead of the image "x2." Hereinafter, these images "x2" and "x3" are referred to as pseudo consecutive number display images. Figures 261(b) and 262(b) are time charts showing an example of a performance in which the image "x2" is displayed, followed by the image "x3."
以下に、図261(b)に示すタイムチャートと、図263に示す表示例を参照して演出例を具体的に示す。タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。
タイミングt4において、左装飾図柄が仮停止する。タイミングt6において、右装飾図柄が仮停止する。図263(a)はこのときの表示状態を示している。タイミングt8において、中装飾図柄が仮停止する。中装飾図柄には特殊な装飾図柄である「続」という漢字が付された装飾図柄が表示される。図263(b)はこのときの表示状態を示している。タイミングt10において、左~右装飾図柄が再度下方向にスクロールして変動表示される。また、疑似連回数表示画像の「×2」が表示領域の左上に表示される。図263(c)はこのときの表示状態を示している。
A specific example of the effect will be described below with reference to the time chart shown in Fig. 261(b) and the display example shown in Fig. 263. At timing t0, the variable display of the decorative symbols begins.
At timing t4, the left decorative symbol temporarily stops. At timing t6, the right decorative symbol temporarily stops. Figure 263(a) shows the display state at this time. At timing t8, the middle decorative symbol temporarily stops. A decorative symbol with the kanji character "continue", which is a special decorative symbol, is displayed on the middle decorative symbol. Figure 263(b) shows the display state at this time. At timing t10, the left to right decorative symbols are scrolled downward again and displayed in a variable manner. In addition, the pseudo consecutive number of times display image "x2" is displayed in the upper left of the display area. Figure 263(c) shows the display state at this time.
タイミングt14において、左装飾図柄が仮停止する。タイミングt16において、右装飾図柄が仮停止する。図263(d)はこのときの表示状態を示している。なお、この図に示すように疑似連回数表示画像の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高い。タイミングt18において、中装飾図柄が仮停止する。中装飾図柄には特殊な装飾図柄である「続」という漢字が付された装飾図柄が表示される。図263(e)はこのときの表示状態を示している。タイミングt20において、左~右装飾図柄が再度下方向にスクロールして変動表示される。また、疑似連回数表示画像の「×3」が表示領域の左上に表示される。図263(f)はこのときの表示状態を示している。 At timing t14, the left decorative symbol temporarily stops. At timing t16, the right decorative symbol temporarily stops. Figure 263 (d) shows the display state at this time. Note that, as shown in this figure, the display priority of the pseudo consecutive win count display image is higher than the display priority of the decorative symbols. At timing t18, the middle decorative symbol temporarily stops. A special decorative symbol with the kanji character "continue" is displayed in the middle decorative symbol. Figure 263 (e) shows the display state at this time. At timing t20, the left to right decorative symbols are again scrolled downward and displayed in a variable manner. In addition, "x3" on the pseudo consecutive win count display image is displayed in the upper left corner of the display area. Figure 263 (f) shows the display state at this time.
タイミングt25において、左装飾図柄が仮停止する。タイミングt30において、右装飾図柄が、左装飾図柄と同じ数字(数字の「2」)で仮停止して、リーチ状態が発生する。図263(g)はこのときの表示状態を示している。タイミングt37からタイミングt39の期間にかけて、疑似連回数表示画像の「×3」が徐々に半透明で視認困難となっていく。図263(h)はこのときの表示状態を示している。タイミングt40において、中装飾図柄が仮停止する。仮停止時の装飾図柄の表示態様によって特別抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを示す。タイミングt41において、左~右装飾図柄が停止表示され、タイミングt42までその状態が維持される。タイミングt42以降は、次回以降の変動表示が実行されるか、大当り遊技状態が実行される。 At timing t25, the left decorative symbol temporarily stops. At timing t30, the right decorative symbol temporarily stops at the same number as the left decorative symbol (the number "2"), creating a reach state. Figure 263 (g) shows the display state at this time. From timing t37 to timing t39, the "x3" in the pseudo-consecutive win count display image gradually becomes translucent and difficult to see. Figure 263 (h) shows the display state at this time. At timing t40, the middle decorative symbol temporarily stops. The display state of the decorative symbol at the time of the temporary stop indicates whether the result of the special lottery is a jackpot or a loss. At timing t41, the left to right decorative symbols are displayed as still symbols, and this state is maintained until timing t42. From timing t42 onwards, either the next or subsequent variable display is executed, or the jackpot game state is executed.
図261(b)を代表として、疑似連演出の演出態様を説明したが、他のタイムチャートにおいても同様の表示が行われる。 The pseudo consecutive effects have been explained using Figure 261(b) as an example, but similar displays are also made on other time charts.
図261(a)のタイムチャートが示す演出例においては、疑似連回数表示画像として最終的に「×2」が表示されたのち、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」に発展せずに、タイミングt31において、装飾図柄がリーチハズレまたは大当りを示す態様で停止表示される。疑似連回数表示画像は、タイミングt27からタイミングt29の期間において、徐々に消去される。
なお、疑似連回数表示画像は通常背景画像よりも表示優先度が高いことで、疑似連回数表示画像によって通常背景画像の一部が視認困難もしくは視認不能とされているため、図261(a)のタイムチャートの疑似連回数表示画像が徐々に消去されることは、すなわち通常背景画像が徐々に視認可能になることと同義である。
In the example of the presentation shown in the time chart of Fig. 261(a), after the pseudo consecutive number of times display image finally shows "x2", it does not develop into a "Giant Tank Reach" or an "Enemy Tank Destruction Reach", and at timing t31, the decorative pattern is displayed in a state indicating a reach miss or a jackpot. The pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t27 to timing t29.
In addition, since the pseudo consecutive number of times display image has a higher display priority than the normal background image, the pseudo consecutive number of times display image makes part of the normal background image difficult or impossible to see, and therefore the gradual disappearance of the pseudo consecutive number of times display image in the time chart of Figure 261 (a) is synonymous with the normal background image gradually becoming visible.
図262(a)のタイムチャートが示す演出例においては、疑似連回数表示画像として最終的に「×2」が表示されたのち、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出に発展する。タイミングt20でリーチ発生となった以降は、図252(a)や図233(a)示した態様でリーチ演出が実行される。 In the example of the presentation shown in the time chart of Figure 262(a), the pseudo consecutive number of hits display image finally shows "x2", and then progresses to a "Giant Tank Reach" presentation or an "Enemy Tank Destruction Reach" presentation. After a reach occurs at timing t20, the reach presentation is executed in the manner shown in Figure 252(a) or Figure 233(a).
図262(b)のタイムチャートが示す演出例においては、疑似連回数表示画像として最終的に「×3」が表示されたのち、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出に発展する。タイミングt30でリーチ発生となった以降は、図252(a)や図233(a)に示した態様でリーチ演出が実行される。 In the example of the timing chart shown in Figure 262(b), the pseudo consecutive number of wins display image finally shows "x3", and then progresses to a "Giant Tank Reach" effect or an "Enemy Tank Destruction Reach" effect. After a reach occurs at timing t30, the reach effect is executed in the manner shown in Figure 252(a) or Figure 233(a).
図262(a)、図262(b)に示す演出例においては、疑似連回数表示画像は、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出開始時に表示される背景隠蔽画像によって、視認困難または視認不能となり、この状態のときに表示が終了する。例えば、図252(a)や図233(a)に示したタイミングt13からタイミングt19にかけての期間における所定のタイミングで表示を終了するとよい。 In the example presentations shown in Figures 262(a) and 262(b), the pseudo consecutive number of spins display image is made difficult or impossible to see due to the background concealment image displayed at the start of the "Giant Tank Reach" presentation or the "Enemy Tank Destruction Reach" presentation, and the display ends when this state occurs. For example, the display may end at a predetermined timing during the period from timing t13 to timing t19 shown in Figures 252(a) and 233(a).
上述したように、疑似連回数表示画像の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高く、装飾図柄よりも手前側に表示される。図263において、装飾図柄の手前側に疑似連回数表示画像が表示されていることが示されている。
また、疑似連回数表示画像の表示優先度は背景隠蔽画像の表示優先度よりも低く、疑似連回数表示画像は背景隠蔽画像よりも後ろ側に表示される。
As described above, the display priority of the pseudo consecutive win count display image is higher than the display priority of the decorative symbols, and the pseudo consecutive win count display image is displayed in front of the decorative symbols. In FIG. 263, it is shown that the pseudo consecutive win count display image is displayed in front of the decorative symbols.
Furthermore, the display priority of the pseudo consecutive number display image is lower than the display priority of the background concealing image, and the pseudo consecutive number display image is displayed behind the background concealing image.
図261(a)に示すようにタイミングt27からタイミングt29にかけて、疑似連回数表示画像(「×2」)は徐々に消去される。
同様に、図261(b)に示すようにタイミングt37からタイミングt39にかけて、疑似連回数表示画像(「×3」)は徐々に消去される。
これらの期間においては、2秒間かけて徐々に疑似連回数表示画像を不透明な状態から徐々に半透明にしていき最終的に透明となったタイミングで表示を終了させ、背景画像や装飾図柄の視認性を向上させるとよい。図263(h)はこのようにして、疑似連回数表示画像が半透明の状態で表示された状態を示している。
なお、疑似連回数表示画像の全体を徐々に透明にしていくのではなく、疑似連回数表示画像を回りから透明にしていき、最終的に中央の部分を透明にして疑似連回数表示画像の表示を終了させてもよい。
疑似連回数表示画像の視認性が徐々に低下する態様で表示されるのであれば、他の表示態様を採用してもよい。
As shown in FIG. 261(a), from timing t27 to timing t29, the pseudo consecutive number of times display image ("x2") gradually disappears.
Similarly, as shown in FIG. 261(b), from timing t37 to timing t39, the pseudo consecutive number of times display image ("x3") is gradually erased.
During these periods, the pseudo consecutive win count display image should gradually change from opaque to semi-transparent over the course of two seconds, and when it finally becomes transparent, the display should cease, improving the visibility of the background image and decorative symbols. Figure 263(h) shows the pseudo consecutive win count display image displayed in a semi-transparent state in this manner.
It should be noted that instead of gradually making the entire pseudo consecutive number display image transparent, the pseudo consecutive number display image may be made transparent from the edges, and finally the central part may be made transparent to terminate the display of the pseudo consecutive number display image.
Other display modes may be adopted as long as the pseudo consecutive number display image is displayed in a manner that gradually decreases its visibility.
なお、疑似連回数表示画像の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高く、装飾図柄よりも手前側に表示されるが、装飾図柄の仮停止時には、疑似連回数表示画像の表示優先度を装飾図柄の優先度よりも一時的に低くして、疑似連回数表示画像の少なくとも一部が、仮停止表示された装飾図柄によって隠されるようにしてもよい。 The display priority of the pseudo consecutive win count display image is higher than the display priority of the decorative pattern, and the image is displayed in front of the decorative pattern. However, when the decorative pattern is temporarily stopped, the display priority of the pseudo consecutive win count display image may be temporarily lowered below the priority of the decorative pattern, so that at least a portion of the pseudo consecutive win count display image is hidden by the temporarily stopped decorative pattern.
図262(a)、図262(b)に示すように、背景画像を特殊リーチ背景画像に切り替えられるために背景隠蔽画像が表示される場合には、背景隠蔽画像が表示されている期間の所定のタイミングにおいて、疑似連回数表示画像の表示を終了するとよい。例えば、背景隠蔽画像Aや背景隠蔽画像Bが表示されているときに表示を終了してもよいし、背景隠蔽画像Cが表示されているときに表示を終了してもよい。 As shown in Figures 262(a) and 262(b), when a background concealment image is displayed to switch the background image to a special reach background image, it is preferable to end the display of the pseudo consecutive win count display image at a predetermined timing during the period in which the background concealment image is displayed. For example, the display may be ended when background concealment image A or background concealment image B is displayed, or when background concealment image C is displayed.
疑似連演出が実行されて、疑似連回数表示画像(「×2」、「×3」)が表示された場合には、装飾図柄の停止表示態様が非リーチハズレとならないようにするとよい。
すなわち、疑似連演出が実行された場合には、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で停止して、リーチ態様となり、その後は、図261(a)、図261(b)に示すように、特殊リーチへ発展せずに中装飾図柄が停止して特別抽選の結果を示すか、図262(a)、図262(b)に示すように、特殊リーチへ発展したのち中装飾図柄が停止して特別抽選の結果を示すようにするとよい。
あるいは、疑似連回数表示画像として「×3」が表示された場合には、装飾図柄の停止表示態様が非リーチハズレとならないようにしてもよい。また、疑似連回数表示画像として「×2」は表示されたが、「×3」が表示されなかった場合には、装飾図柄の停止表示態様が非リーチハズレとなる場合があるようにしてもよい。
When the pseudo consecutive performance is executed and the pseudo consecutive number of times display image ("x2", "x3") is displayed, it is preferable that the stop display mode of the decorative pattern does not become a non-reach miss.
In other words, when a pseudo consecutive performance is executed, the left decorative pattern and the right decorative pattern stop with decorative patterns of the same number, resulting in a reach state, and then, as shown in Figures 261(a) and 261(b), the middle decorative pattern stops without developing into a special reach, indicating the result of the special lottery, or, as shown in Figures 262(a) and 262(b), the middle decorative pattern stops after developing into a special reach, indicating the result of the special lottery.
Alternatively, when "x3" is displayed as the pseudo consecutive number of times display image, the stop display mode of the decorative symbol may not be a non-reach miss. Also, when "x2" is displayed as the pseudo consecutive number of times display image but "x3" is not displayed, the stop display mode of the decorative symbol may be a non-reach miss.
疑似連演出が行われなかった場合と、疑似連演出が行われて「×2」という疑似連回数表示画像が表示された場合とでは、後者の方が大当り期待度が高い。
また、疑似連演出が行われて「×2」という疑似連回数表示画像が表示されたのち、「×3」という疑似連回数表示画像が表示されなかった場合と、疑似連演出が行われて「×2」という疑似連回数表示画像が表示されたのち、「×3」という疑似連回数表示画像が表示された場合とでは、後者の方が大当り期待度が高い。
When the pseudo consecutive performance is not performed, and when the pseudo consecutive performance is performed and an image showing the number of pseudo consecutive performances "x2" is displayed, the latter has a higher probability of expecting a big win.
In addition, when a pseudo consecutive performance is performed and a pseudo consecutive number of times display image "x2" is displayed, and then a pseudo consecutive number of times display image "x3" is not displayed, the latter has a higher probability of winning than when a pseudo consecutive performance is performed and a pseudo consecutive number of times display image "x2" is displayed, and then a pseudo consecutive number of times display image "x3" is displayed.
疑似連演出における装飾図柄の仮停止態様は図263を参照した表示例に限らず他の仮停止態様を用いてもよい。
例えば、左右の装飾図柄の一方のみを仮停止させ、中装飾図柄に「NEXT」、「連」、「擬似連」、「次」などの特殊図柄が停止するようにしてもよい。
あるいは、中装飾図柄に限らず左右の装飾図柄の一方にこのような特殊図柄が停止するようにしてもよい。
また、左中右の各装飾図柄を特殊な組合せ(数字の「1・3・5」、数字の「6・7・7」など)で仮停止させてもよい。
このように、疑似連演出においては、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄のうちの一部またはすべてが停止表示されたかのように視認され、その後、再びこれらの図柄が移動表示されて遊技者に視認されるようにするとよい。
なお、装飾図柄自体は仮停止しないものの所定のキャラクタの回想ストーリーが段階的に進行する演出画像を装飾図柄の手前側に表示して装飾図柄の一部またはすべてを隠すことで、装飾図柄の変動表示の区切りのように遊技者に視認させてもよい。なお、この場合には、1回目の演出画像と2回目の演出画像とで異なるストーリーを示す演出画像が表示されることとなる。
The temporary stopping mode of the decorative pattern in the pseudo consecutive performance is not limited to the display example shown in Figure 263, and other temporary stopping modes may also be used.
For example, only one of the left and right decorative symbols may be temporarily stopped, and a special symbol such as "NEXT,""Ren,""JisouRen," or "Next" may be stopped as the middle decorative symbol.
Alternatively, such a special symbol may stop on one of the left and right decorative symbols, not limited to the central decorative symbol.
In addition, the decorative patterns on the left, center, and right may be temporarily stopped at special combinations (such as the numbers "1, 3, 5" or "6, 7, 7").
In this way, in the pseudo consecutive presentation, some or all of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are visually perceived as if they are displayed stationary, and then these patterns are again displayed moving and are visually perceived by the player.
In addition, although the decorative symbols themselves do not temporarily stop, an effect image in which a recollection story of a predetermined character progresses in stages may be displayed in front of the decorative symbols, hiding part or all of the decorative symbols, so that the player can visually recognize it as a division in the variable display of the decorative symbols. In this case, the first effect image and the second effect image will show different stories.
図261(a)、図261(b)に示した演出例においては、装飾図柄の手前側に疑似連回数表示画像を表示することで、遊技者が期待度をより理解しやすくなる。また、装飾図柄の一部(中装飾図柄)が仮停止して表示されるタイミング(タイミングt30やタイミングt40)よりも前のタイミング(タイミングt29やタイミングt39)で疑似連回数表示画像の表示が終了していることで、装飾図柄の視認性が担保され、特別抽選結果を遊技者が認識しやすくなる。
図262(a)、図262(b)に示した演出例においては、疑似連回数表示画像の表示を、背景隠蔽画像が表示されている期間において終了させることで、特殊リーチ中においては疑似連回数表示画像が表示されないため、特殊リーチ実行中における戦車同士の戦闘結果に遊技者の意識を集中させることができる。
In the examples of presentation shown in Figures 261(a) and 261(b), by displaying the pseudo consecutive win count display image in front of the decorative pattern, it becomes easier for the player to understand the degree of expectation. Also, by ending the display of the pseudo consecutive win count display image at a timing (timing t29 or timing t39) before the timing (timing t30 or timing t40) when a part of the decorative pattern (middle decorative pattern) is temporarily stopped and displayed, the visibility of the decorative pattern is guaranteed, making it easier for the player to recognize the special lottery result.
In the examples of presentation shown in Figures 262(a) and 262(b), the display of the pseudo consecutive number of times display image is terminated during the period when the background concealment image is displayed, so that the pseudo consecutive number of times display image is not displayed during the special reach, allowing the player to focus their attention on the outcome of the battle between tanks during the execution of the special reach.
図261(a)に示した演出例においては、タイミングt27からタイミングt29にかけて、疑似連回数表示画像を徐々に消去させるようにしたが、他のタイミングで消去させてもよい。図264(b)は、図261(a)に示した演出例において、疑似連回数表示画像の消去態様を変形させた実施形態を示している。
図264(b)に示す変形例01~変形例11のように、疑似連回数表示画像の消去を開始するタイミング、疑似連回数表示画像の消去に要する期間、疑似連回数表示画像の消去を終了するタイミング、疑似連回数表示画像の消去が終了した後、装飾図柄が停止表示されるまでの期間を定めてもよい。なお、図264(a)は図261(a)と同じ図である。なお、変形例01等においては、図面作成の都合上、「徐々に消去」と表記すべき箇所を「徐々」と表記してある。
In the example shown in Fig. 261(a), the pseudo consecutive number display image is gradually erased from timing t27 to timing t29, but it may be erased at other times. Fig. 264(b) shows an embodiment in which the manner in which the pseudo consecutive number display image is erased is modified in the example shown in Fig. 261(a).
As shown in Modifications 01 to 11 in Fig. 264(b), the timing to start erasing the pseudo consecutive number of times display image, the period required for erasing the pseudo consecutive number of times display image, the timing to end erasing the pseudo consecutive number of times display image, and the period from the end of erasing the pseudo consecutive number of times display image until the decorative pattern is stopped and displayed may be determined. Note that Fig. 264(a) is the same as Fig. 261(a). Note that in Modification 01 and the like, for convenience of drawing, the part that should be written as "gradually erased" is written as "gradually."
なお、他の発明との比較を簡易なものとするために、疑似連回数表示画像の表示が開始されてから消去が始まるまでの期間(図264(a)のタイミングt10~タイミングt27)を便宜上「第2期間」という場合がある。同様に、疑似連回数表示画像の消去に要する期間(図264(a)のタイミングt27~タイミングt29)を便宜上「第3期間」という場合がある。同様に、疑似連回数表示画像の消去が終了した後、装飾図柄が停止表示されるまでの期間を便宜上「第4期間」(図264(a)のタイミングt29~タイミングt30)という場合がある。なお、疑似連回数表示画像が半透明な状態で徐々に不透明となって表示される第1期間(図264(a)のタイミングt10~タイミングt12)を設けてもよい。 Note that, to facilitate comparison with other inventions, the period from when the pseudo-consecutive run count display image starts to when it starts to disappear (timing t10 to timing t27 in FIG. 264(a)) may be referred to as the "second period" for convenience. Similarly, the period required for the pseudo-consecutive run count display image to disappear (timing t27 to timing t29 in FIG. 264(a)) may be referred to as the "third period" for convenience. Similarly, the period from when the pseudo-consecutive run count display image has finished disappearing to when the decorative symbols are stopped and displayed may be referred to as the "fourth period" (timing t29 to timing t30 in FIG. 264(a)). Note that a first period (timing t10 to timing t12 in FIG. 264(a)) may be provided in which the pseudo-consecutive run count display image is displayed in a semi-transparent state, gradually becoming opaque.
変形例01は、タイミングt26からタイミングt27の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例02は、タイミングt26からタイミングt28の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例03は、タイミングt26からタイミングt29の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例04は、タイミングt27からタイミングt28の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
なお、タイミングt27からタイミングt29の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去される演出例については、図261(a)において既に示している。
変形例05は、タイミングt27からタイミングt30の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例06は、タイミングt28からタイミングt29の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例07は、タイミングt28からタイミングt30の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例08は、タイミングt28からタイミングt31の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例09は、タイミングt29からタイミングt30の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例10は、タイミングt29からタイミングt31の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例11は、タイミングt30からタイミングt31の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
これらの例においては、疑似連回数表示画像を消去する時間として1秒間から3秒間のいずれかを設定している。また、疑似連回数表示画像の消去が完了した後、装飾図柄が停止表示されるまでの時間として、0秒間から4秒間のいずれかを設定している。
Variation 01 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t26 to timing t27.
Modification 02 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t26 to timing t28.
Modification example 03 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t26 to timing t29.
Variation 04 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t27 to timing t28.
An example of a presentation in which the pseudo consecutive number display image gradually disappears during the period from timing t27 to timing t29 has already been shown in Figure 261 (a).
Variation 05 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t27 to timing t30.
Variation 06 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t28 to timing t29.
Variation 07 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t28 to timing t30.
Variation 08 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t28 to timing t31.
Variation 09 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t29 to timing t30.
Modification 10 shows that the pseudo consecutive number of times display image is gradually erased during the period from timing t29 to timing t31.
In the modification 11, the pseudo consecutive number display image is gradually erased during the period from timing t30 to timing t31.
In these examples, the time for erasing the pseudo consecutive number of times display image is set to be between 1 and 3 seconds, and the time for the decorative symbols to be stopped and displayed after the pseudo consecutive number of times display image is completely erased is set to be between 0 and 4 seconds.
図264(b)を参照して、疑似連回数表示画像「×2」を消去する実施形態や変形例を示しているが、K30(b)を参照して示した演出例における疑似連回数表示画像「×3」を消去する場合にも、図264(b)に記載した手法を適用することができる。 Referring to Figure 264(b), an embodiment and modified example for erasing the pseudo consecutive number of times display image "x2" is shown, but the method described in Figure 264(b) can also be applied when erasing the pseudo consecutive number of times display image "x3" in the performance example shown with reference to K30(b).
「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中に表示される装飾図柄と、図261(a)、図261(b)に示したリーチ演出の実行中に表示される装飾図柄はデザインや大きさが異なっている。具体的には、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中に表示される装飾図柄は、数字と正方形の枠のみからなり、サイズも小さいが、図261(a)、図261(b)に示したリーチ演出の実行中に表示される装飾図柄は、数字と長方形の枠と爆弾キャラクタとからなり、サイズも大きい。 The decorative symbols displayed during the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" effects differ in design and size from the decorative symbols displayed during the reach effects shown in Figures 261(a) and 261(b). Specifically, the decorative symbols displayed during the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" effects consist only of numbers and a square frame and are small in size, whereas the decorative symbols displayed during the reach effects shown in Figures 261(a) and 261(b) consist of numbers, a rectangular frame, and a bomb character and are large in size.
疑似連回数表示画像の消去に要する期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例01における疑似連回数表示画像の消去に要する期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period required to erase the pseudo consecutive number display image may be shorter than the period (third period) during which the background image in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes more visible.
For example, the length of the period required to erase the pseudo consecutive number display image in the modified example 01 shown in FIG. 264 is shorter than the length of the third period in the modified example 01 shown in FIGS. 252 and 233.
疑似連回数表示画像の消去に要する期間と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図264に示す変形例02における第3期間の長さと、図252、図233に示す変形例03における第3期間の長さとは同じである。
The period required to erase the pseudo consecutive number display image may be the same length as the period (third period) during which the background image in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see.
For example, the length of the third period in Modification 02 shown in FIG. 264 is the same as the length of the third period in Modification 03 shown in FIGS. 252 and 233.
疑似連回数表示画像の消去に要する期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例03における疑似連回数表示画像の消去に要する期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period required to erase the pseudo consecutive number display image may be longer than the period (third period) during which the background image in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes more visible.
For example, the length of the period required to erase the pseudo consecutive number display image in variant 03 shown in Figure 264 is longer than the length of the third period in variant 02 shown in Figures 252 and 233.
疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例05における疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period from the end of the display of the pseudo consecutive number of times display image to the cessation of the display of the changing decorative pattern may be shorter than the period (fourth period) after the visibility of the background image in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal.
For example, in variant example 05 shown in Figure 264, the length of the period from the end of the display of the pseudo-consecutive number display image to the cessation of the varying display of the decorative pattern is shorter than the length of the fourth period in variant example 02 shown in Figures 252 and 233.
疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図264に示す変形例05における疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さとは同じである。
The period from the end of the display of the pseudo consecutive number of times display image to the cessation of the display of the changing decorative pattern may be the same length as the period (fourth period) after the visibility of the background image in the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal.
For example, the length of the period from the end of the display of the pseudo-consecutive number display image in variant example 05 shown in Figure 264 to the cessation of the varying display of the decorative pattern is the same as the length of the fourth period in variant example 01 shown in Figures 252 and 233.
疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例01における疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さよりも長くなっている。
「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」においては、装飾図柄の大きさが小さいが、図261(a)や図261(b)を参照して示したリーチ演出においては、装飾図柄の大きさが大きく、疑似連回数表示画像と重なって表示されている。そのため、疑似連回数表示画像が消去されてから、装飾図柄が停止表示されるまでの期間を長くすることで、装飾図柄の停止態様を遊技者が視認しやすくなる。
The period from the end of the display of the pseudo consecutive number of times display image to the cessation of the display of the changing decorative pattern may be longer than the period (fourth period) after the visibility of the background image in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal.
For example, the length of the period from the end of the display of the pseudo-consecutive number display image to the cessation of the varying display of the decorative pattern in variant example 01 shown in Figure 264 is longer than the length of the fourth period in variant example 01 shown in Figures 252 and 233.
In the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach," the decorative symbols are small in size, but in the reach effects shown with reference to Figures 261(a) and 261(b), the decorative symbols are large and are displayed overlapping the pseudo consecutive number of times display image. Therefore, by lengthening the period from when the pseudo consecutive number of times display image is erased to when the decorative symbols are stopped and displayed, it becomes easier for the player to see the stopping state of the decorative symbols.
図261(a)や図261(b)を参照して示したリーチ演出と、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出とで、変動開始時には、通常背景画像Aを表示していたが、背景隠蔽画像や疑似連回数表示画像の表示の終了後には、通常背景画像Aを再び表示してもよい。あるいは、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングや疑似連回数表示画像の表示の終了タイミングで、通常背景画像Aに代えて、通常背景画像Bに切り替えて表示してもよい。背景画像は必ず切り替えてもよいし、所定の確率で、元の通常背景画像を表示し、所定の確率で他の通常背景画像を表示するようにしてもよい。
また、図261(a)や図261(b)を参照して示した疑似連回数表示画像の表示終了時のみ、あるいは「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の終了時のみ、他の通常背景画像に切り替えられるようにしてもよい。
In the reach effects shown with reference to Figures 261(a) and 261(b), the "giant tank reach" effect, and the "enemy tank destruction reach" effect, the normal background image A is displayed at the start of the variation, but after the display of the background concealment image or the pseudo consecutive number display image has ended, the normal background image A may be displayed again. Alternatively, the normal background image A may be switched to the normal background image B at the timing when the background concealment image C is displayed or when the display of the pseudo consecutive number display image has ended. The background image may always be switched, or the original normal background image may be displayed with a predetermined probability, and another normal background image may be displayed with a predetermined probability.
In addition, the background image may be switched to another normal background image only when the pseudo consecutive number of times display image shown with reference to Figures 261(a) and 261(b) has finished being displayed, or only when the "Giant Tank Reach" effect or the "Enemy Tank Destruction Reach" effect has finished.
このように、疑似連回数表示画像の表示中や特殊リーチ演出前に表示されていた通常背景画像を、疑似連回数表示画像の表示終了後や特殊リーチ演出後に他の通常背景画像に切り替えることが可能である構成とすることで、特別抽選がハズレの結果となり、残念な気持ちを抱いている遊技者の気持ちを切り替えさせることができる。 In this way, by configuring the normal background image that was displayed while the pseudo consecutive win count display image was being displayed or before the special reach effect was achieved to be switched to another normal background image after the pseudo consecutive win count display image has finished being displayed or after the special reach effect has been achieved, it is possible to change the mood of a player who is feeling disappointed after the special lottery results in a loss.
通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示してもよい。
疑似連回数表示画像の表示が終了したタイミングで、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示してもよい。あるいは、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bが表示されている状況で疑似連回数表示画像が表示されて通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いが低下し、疑似連回数表示画像を消去する期間で通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いを高めていくとき、疑似連回数表示画像を消去する期間が到来しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにし、疑似連回数表示画像を消去する期間が終了しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにしてもよい。
Instead of the normal background image A and the normal background image B, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
When the display of the pseudo consecutive number display image ends, the normal background moving image A or the normal background moving image B may be displayed from the beginning. Alternatively, when the pseudo consecutive number display image A or the normal background moving image B is displayed while the normal background moving image A or the normal background moving image B is being displayed, and the visibility of the normal background moving image A or the normal background moving image B decreases, and the visibility of the normal background moving image A or the normal background moving image B is increased during the period when the pseudo consecutive number display image is erased, the normal background moving image A or the normal background moving image B may continue to be displayed without being displayed from the beginning even when the period when the pseudo consecutive number display image is erased has arrived, and the normal background moving image A or the normal background moving image B may continue to be displayed without being displayed from the beginning even when the period when the pseudo consecutive number display image is erased has ended.
図262(a)、図262(b)に示した演出例からは「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」に移行することとなるが、このときの「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における当該保留画像や保留画像の表示態様については、図233~図244等を参照して上述した実施形態における表示態様を採用してもよい。
なお、図230(b)、図261(a)、図261(b)に示すように、左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったのち、装飾図柄や背景画像の切り替えが行われることなく、中装飾図柄が、例えば、低速でスクロール変動したりコマ送り変動を行い、所定時間の経過後に中装飾図柄が左右の装飾図柄と同じ装飾図柄(大当りの場合)または異なる装飾図柄(ハズレの場合)で停止する変動態様をノーマルリーチという。
一方、図230(c)、図262(a)、図262(b)に示すように左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったのち、装飾図柄が特殊な装飾図柄(仮停止前よりも小さい装飾図柄とされる場合が多い)に切り替えられるとともに背景画像が特殊な背景画像へ切り替えられ、キャラクタ同士が戦って勝敗が決するなどの演出表示が行われて、この演出表示の結果によって特別抽選の結果が実質的に示される演出をSPリーチ(スペシャルリーチまたはスーパーリーチの略)という。なお、この演出表示の結果に対応して、大当りを示す態様(左右の装飾図柄と同じ数字の図柄)またはハズレを示す態様(左右の装飾図柄と異なる数字の図柄)で中装飾図柄が停止表示される。
The examples of performance shown in Figures 262(a) and 262(b) will transition to a ``giant tank reach'' or an ``enemy tank destruction reach,'' but the display mode of the reserved image or reserved image in the ``giant tank reach'' or ``enemy tank destruction reach'' at this time may adopt the display mode in the embodiments described above with reference to Figures 233 to 244, etc.
As shown in Figures 230(b), 261(a) and 261(b), the left and right decorative patterns temporarily stop at the same decorative pattern, entering a reach state, and then the decorative pattern or background image is not switched, and the middle decorative pattern, for example, scrolls or moves frame by frame at a slow speed, and after a predetermined time has passed, the middle decorative pattern stops at the same decorative pattern as the left and right decorative patterns (in the case of a jackpot) or a different decorative pattern (in the case of a miss), which is called a normal reach.
On the other hand, as shown in Figures 230(c), 262(a), and 262(b), after the left and right decorative symbols temporarily stop with the same decorative symbol and enter a reach state, the decorative symbol is switched to a special decorative symbol (often a smaller decorative symbol than before the temporary stop), the background image is switched to a special background image, and an effect is displayed in which characters fight each other and the winner is decided, and the result of this effect display essentially indicates the result of a special lottery; this effect is called SP reach (short for special reach or super reach). Note that, corresponding to the result of this effect display, the middle decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot (a symbol with the same number as the left and right decorative symbols) or a manner indicating a loss (a symbol with a different number from the left and right decorative symbols).
なお、本明細書中ではSPリーチを「特殊リーチ」や「特殊なリーチ演出」と称しており、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」などがSPリーチに該当することとなる。なお、SPリーチにおいては、キャラクタ同士が戦う等の演出表示が行われるため、バトルリーチ(演出)と称される場合がある。 In this specification, SP reaches are referred to as "special reaches" or "special reach effects," and examples of SP reaches include "giant tank reaches" and "enemy tank destruction reaches." In addition, SP reaches are sometimes referred to as battle reaches (effects), as they involve the display of effects such as characters fighting each other.
なお、ノーマルリーチとSPリーチではSPリーチの方が期待度が高い。そのため、遊技者は、左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったのちに、SPリーチへ移行するか否かに注目して、変動表示を見守ることとなる。
なお、複数種類のSPリーチ(例えば「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)を実行可能とし、SPリーチの種類によって期待度を異ならせてもよい。このとき、期待度が相対的に高い(あるいは期待度が所定の確率より高い)SPリーチを、強SP(リーチ)、期待度が相対的に低い(あるいは期待度が所定の確率より低い)SPリーチを、弱SP(リーチ)と言う場合がある。
In addition, between normal reach and SP reach, the expectation is higher for SP reach. Therefore, after the decorative symbols on the left and right temporarily stop with the same decorative symbol and enter a reach state, the player will watch the changing display to see if it will transition to SP reach.
It is also possible to make multiple types of SP reaches (for example, "giant tank reach" and "enemy tank destruction reach") executable, and to vary the expectation level depending on the type of SP reach. In this case, an SP reach with a relatively high expectation level (or an expectation level higher than a predetermined probability) may be called a strong SP (reach), and an SP reach with a relatively low expectation level (or an expectation level lower than a predetermined probability) may be called a weak SP (reach).
なお、特別抽選の結果が大当りであるのか否かを、当落あるいは当落結果と表現する場合がある。例えば、キャラクタ同士の戦闘の結果によって当落結果が示される、と言った場合、キャラクタ同士の戦闘の結果によって特別抽選の結果が大当りであるか否かが示される、という意味となる。 Whether the result of the special lottery is a jackpot or not may be expressed as a win or loss or a win or loss result. For example, if it is said that the win or loss result is determined by the outcome of a battle between characters, this means that the outcome of the battle between characters will determine whether the result of the special lottery is a jackpot or not.
一方、疑似連回数表示画像の消去中には、当該保留画像や保留画像の表示態様を他の期待度を示す表示態様へと変化させないようにするとよい。
例えば、図261(a)のタイミングt27において、当該保留画像が緑色の当該保留画像であった場合は、疑似連回数表示画像が徐々に消去されるタイミングt27からタイミングt29の期間にかけて緑色の当該保留画像を表示するとよい。
On the other hand, while the pseudo consecutive number display image is being erased, it is preferable not to change the reserved image or the display mode of the reserved image to a display mode indicating another expectation level.
For example, if the reserved image is a green reserved image at timing t27 in Figure 261 (a), the green reserved image should be displayed from timing t27 to timing t29, when the pseudo consecutive number display image is gradually erased.
保留の先読みに基づいて、帯状先読み演出画像が表示されている状態において、疑似連演出が実行された場合には、図262(a)に示した演出例のタイミングt20以降、あるいは図262(b)に示した演出例のタイミングt30以降において、図252等を参照して示した「巨大戦車リーチ」や図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」などの特殊リーチが必ず発生するようにしてもよい。 If a pseudo consecutive performance is executed while a strip-shaped pre-read performance image is displayed based on a pending pre-read, a special reach such as the "giant tank reach" shown with reference to Figure 252 etc. or the "enemy tank destruction reach" shown with reference to Figure 233 etc. may be guaranteed to occur from timing t20 onwards in the performance example shown in Figure 262(a) or from timing t30 onwards in the performance example shown in Figure 262(b).
このように、疑似連回数表示画像の消去中においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示D」という場合がある)が行われる。 In this way, while the pseudo consecutive win count display image is being erased, a display is displayed in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as "special display D").
装飾図柄の変動表示の開始時に、通常背景画像を他の通常背景画像に切り替えてもよい。以下に、特別な背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像を他の通常背景画像に切り替える通常背景画像切替演出の実施形態について説明する。 When the decorative pattern variable display begins, the normal background image may be switched to another normal background image. Below, we will explain an embodiment of a normal background image switching effect in which a special background concealment image is displayed and the normal background image is switched to another normal background image.
まず、本実施形態における通常背景画像切替演出において表示される背景隠蔽画像について説明する。
図265(a)は、巨大な爆弾キャラクタを左斜め前から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Aという。
図265(b)は、爆弾キャラクタを左斜め前やや正面から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Bという。
図265(c)は、爆弾キャラクタを正面から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色不透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Cという。
図265(d)は、爆弾キャラクタを右斜め前やや正面から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Dという。
図265(e)は、爆弾キャラクタを右斜め前から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Eという。
なお、巨大な爆弾キャラクタの画像は、輪郭線は黒色不透明、その他の部分(輪郭線によって閉じられた領域内)は白色不透明である。
本実施形態では、このような巨大な爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像の表示中に、通常背景画像の切り替えを行う。
First, the background concealment image displayed in the normal background image switching performance in this embodiment will be described.
Figure 265(a) shows a giant bomb character as seen from the front left diagonal. The rest of the image is blue and semi-transparent. Hereinafter, this image will be referred to as background-hiding image A.
Figure 265(b) shows the bomb character as seen from slightly front and diagonally to the left. The rest of the image is a semi-transparent blue. Hereinafter, this image will be referred to as background-hiding image B.
265(c) shows the bomb character as seen from the front. The rest of the image is an opaque blue. Hereinafter, this image will be referred to as background-concealed image C.
Figure 265(d) shows the bomb character as seen from slightly front right. The rest of the image is blue and semi-transparent. Hereinafter, this image will be referred to as background-hiding image D.
265(e) shows the bomb character as seen from the diagonal front right. The rest of the image is blue and semi-transparent. Hereinafter, this image will be referred to as background-hiding image E.
The image of the giant bomb character has an opaque black outline and the other parts (within the area enclosed by the outline) are opaque white.
In this embodiment, the normal background image is switched while a background concealment image consisting of such a giant bomb character or the like is being displayed.
巨大な爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像において、背景隠蔽画像A、Eの青色半透明部分は、背景隠蔽画像B、Dの青色半透明部分と比べて、透明度が高く、後方に位置する画像の視認性が高い。なお、背景隠蔽画像Cの青色の部分は不透明であるので、後方に位置する画像は視認不能である。なお、背景隠蔽画像Cを爆弾キャラクタのみが視認可能となるように爆弾キャラクタを大きく表示してもよい。 In background concealment images consisting of a giant bomb character, etc., the blue semi-transparent portions of background concealment images A and E are more transparent than the blue semi-transparent portions of background concealment images B and D, allowing for high visibility of the image located behind them. Note that the blue portions of background concealment image C are opaque, making the image located behind it invisible. Note that the bomb character may be displayed larger in background concealment image C so that only the bomb character is visible.
以下に、図266(a)に示すタイムチャートと図267に示す表示例を参照して、表示中の通常背景画像を他の通常背景画像に切り替える通常背景画像切替演出の演出例について説明する。
まず、タイミングt0から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図267(a)は、タイミングt0からタイミングt1の期間の表示例を示している。なお、タイミングt0の時点において、すでに通常背景画像Aが表示されている。通常背景画像Aは例えば、複数回の変動表示にわたって表示される。
次いで、タイミングt1からタイミングt2の期間において、背景隠蔽画像Aの表示が行われる。図267(b)は、タイミングt1からタイミングt2の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt2からタイミングt3の期間において、背景隠蔽画像Bの表示が行われる。図267(c)は、タイミングt2からタイミングt3の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt3からタイミングt5の期間において、背景隠蔽画像Cの表示が行われる。また、タイミングt4においては、背景画像が、通常背景画像Aから通常背景画像Bへと切り替えられる。図267(d)は、タイミングt3からタイミングt5の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt5からタイミングt6の期間において、背景隠蔽画像Dの表示が行われる。図267(e)は、タイミングt5からタイミングt6の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt6からタイミングt7の期間において、背景隠蔽画像Eの表示が行われる。図267(f)は、タイミングt6からタイミングt7の期間の表示例を示している。このように、タイミングt1からタイミングt7にかけて通常背景画像切替演出が実行される。
タイミングt7以降は、背景隠蔽画像の表示が行われない状態での装飾図柄の変動表示が行われる。図267(g)は、タイミングt7以降における表示例を示している。
このように、本実施形態においては、タイミングt0からタイミングt4までは、通常背景画像Aが表示され、タイミングt4からタイミングt32までは通常背景画像Bが表示される。なお、次回以降の変動表示においては、通常背景画像Bが表示される。
Below, with reference to the time chart shown in Figure 266 (a) and the display example shown in Figure 267, we will explain an example of a normal background image switching effect in which the normal background image currently being displayed is switched to another normal background image.
First, a new variable display of the decorative pattern begins at timing t0. FIG. 267(a) shows an example of the display from timing t0 to timing t1. Note that at timing t0, the normal background image A is already displayed. For example, the normal background image A is displayed over multiple variable displays.
Next, during the period from timing t1 to timing t2, background concealed image A is displayed. Figure 267(b) shows an example of the display during the period from timing t1 to timing t2.
Next, during the period from timing t2 to timing t3, background concealed image B is displayed. Figure 267(c) shows an example of the display during the period from timing t2 to timing t3.
Next, during the period from timing t3 to timing t5, background concealed image C is displayed. Furthermore, at timing t4, the background image is switched from normal background image A to normal background image B. Figure 267(d) shows an example of the display during the period from timing t3 to timing t5.
Next, during the period from timing t5 to timing t6, the background concealed image D is displayed. Fig. 267(e) shows an example of the display during the period from timing t5 to timing t6.
Next, from timing t6 to timing t7, background concealed image E is displayed. Figure 267(f) shows an example of the display from timing t6 to timing t7. In this way, the normal background image switching effect is executed from timing t1 to timing t7.
After timing t7, the decorative symbols are displayed in a variable manner without displaying the background concealment image. Figure 267(g) shows an example of the display after timing t7.
In this manner, in this embodiment, the normal background image A is displayed from time t0 to time t4, and the normal background image B is displayed from time t4 to time t32. Note that the normal background image B is displayed from the next time onwards when the variable display is performed.
このように、本実施形態においては、通常背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、通常背景画像が視認不能な期間(第2期間)、通常背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、通常背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間(第4期間)を有している。なお、第1期間における通常背景画像と、第3期間及び第4期間における通常背景画像とは異なる。これにより、通常背景画像を違和感なく切り替えることができる。
また、装飾図柄の変動表示の開始直後に背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像を切り替える表示が行なわれることで、遊技者の気分を切り替えることができる。
In this embodiment, the normal background image gradually becomes less visible (first period), the normal background image becomes invisible (second period), the normal background image gradually becomes more visible (third period), and the normal background image returns to normal visibility and the decorative pattern stops (fourth period). Note that the normal background image in the first period is different from the normal background image in the third and fourth periods. This allows the normal background image to be switched seamlessly.
Also, immediately after the start of the variable display of the decorative symbols, a background concealment image is displayed, and the normal background image is switched, thereby changing the mood of the player.
本実施形態における背景隠蔽画像は、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」を開始する際に用いる背景隠蔽画像、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」を終了する際に用いる背景隠蔽画像、有利な状態を終了する際に用いる背景隠蔽画像とは異なるものとなっている。これにより、遊技者にとって有利なリーチ演出が発生したと遊技者が考えてしまう事態の発生を防止できる。
このようにして、通常背景画像の切り替えを行った後は、特別抽選の結果に応じて、上述した疑似連演出、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」などの演出を実行することができるようにするとよい。
In this embodiment, the background concealment image used when starting a "Giant Tank Reach" or an "Enemy Tank Destruction Reach" is different from the background concealment image used when ending a "Giant Tank Reach" or an "Enemy Tank Destruction Reach," and the background concealment image used when ending an advantageous state. This prevents the player from thinking that an advantageous reach effect has occurred.
In this way, after switching to the normal background image, it is possible to execute the pseudo consecutive effects described above, such as the "Giant Tank Reach" and the "Enemy Tank Destruction Reach," depending on the results of the special lottery.
図266を参照して示した実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始直後に背景隠蔽画像の表示を開始して、通常背景画像を変更していたが、装飾図柄の変動表示の中盤や終盤に通常背景画像の変更を行ってもよい。
なお、通常背景画像の変更は、1回の装飾図柄の変動中に1回のみ実行可能に構成するとよい。
また、通常背景画像の変更は、左装飾図柄~右装飾図柄がいずれも仮停止していない状態で実行するとよい。例えば図266(a)に示した演出例においては、背景隠蔽画像の表示が終了したタイミングt7より後のタイミングであるタイミングt20において、左装飾図柄を仮停止表示させている。
In the embodiment shown with reference to Figure 266, the display of the background concealment image begins immediately after the start of the display of the decorative pattern changes, and the normal background image is changed, but the normal background image may also be changed in the middle or at the end of the display of the decorative pattern changes.
It is preferable that the normal background image can be changed only once during one change of the decorative pattern.
In addition, the change of the normal background image should be performed when none of the left decorative pattern to the right decorative pattern is temporarily stopped. For example, in the example shown in Figure 266(a), the left decorative pattern is temporarily stopped at timing t20, which is the timing after timing t7 when the display of the background concealment image ends.
背景隠蔽画像の表示が終了するよりも前(図266(a)のタイミングt7よりも前)に、左装飾図柄~右装飾図柄を高速変動させるようにしてもよい。具体的には、背景隠蔽画像の表示が終了するよりも前に、装飾図柄の下方向へのスクロール速度を最も速い状態で変動させるとよい(なお、装飾図柄の変動開始直後のスクロール速度や、仮停止直前のスクロール速度は、このスクロール速度よりも遅い)。
あるいは、背景隠蔽画像の表示が終了した後も、前回の変動表示において停止表示された装飾図柄のうちの少なくとも1つは視認可能であるようにしてもよい。例えば、図266(a)のタイミングt0において変動表示が開始された所定の装飾図柄が、移動しないかあるいはゆっくり移動することで、タイミングt7以降も視認可能となるようにするとよい。
The left decorative pattern to the right decorative pattern may be changed at high speed before the display of the background concealment image ends (before timing t7 in FIG. 266(a)). Specifically, the downward scrolling speed of the decorative patterns may be changed at the fastest speed before the display of the background concealment image ends (note that the scrolling speed immediately after the decorative patterns start to change and the scrolling speed immediately before the temporary stop are slower than this scrolling speed).
Alternatively, at least one of the decorative symbols that were statically displayed in the previous variable display may remain visible even after the display of the background concealment image has ended. For example, a predetermined decorative symbol whose variable display began at timing t0 in FIG. 266(a) may remain visible after timing t7 by not moving or by moving slowly.
図266の変形例01~変形例12に示すように背景を隠蔽するようにしてもよい。これらの変形例においては、第1期間~第4期間の長さが、1秒から3秒の長さとなっており、第1期間・第2期間・第3期間のそれぞれの時間を比較した変形例となっている。
例えば、変形例01のように、第1期間と第2期間の長さは同じであるものの第3期間は第1期間と第2期間に比べて長くなっている。このようにすることで新しい通常背景画像としてどの通常背景画像が表示されるのかという楽しみが生まれる効果がある。変形例02では、第1期間と第2期間の長さは同じであるものの第3期間は第1期間と第2期間に比べて短くなっている。このようにすることで新しい通常背景画像を早期に表示し、コメント予告等の所謂予告演出(例えば後述するセリフ予告画像による予告演出)に時間をかけることができるという効果がある。変形例03では、第1期間と第3期間の長さは同じであるものの第2期間は第1期間と第3期間に比べて長くなっている。このようにすることで、背景隠蔽画像の表示自体を遊技者に楽しませることができる。他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
また、第1の通常背景画像切替演出において変形例01の態様で通常背景画像を切り替え、第2の通常背景画像切替演出において変形例02の態様で通常背景画像を切り替えるといったように複数種類の通常背景画像切替演出のそれぞれに、種々の変形例を適用するようにしてもよい。
The background may be hidden as shown in Modifications 01 to 12 in Fig. 266. In these modifications, the lengths of the first to fourth periods are 1 to 3 seconds, and the lengths of the first, second, and third periods are compared.
For example, in Variation 01, the lengths of the first and second periods are the same, but the third period is longer than the first and second periods. This creates the effect of creating excitement as to which normal background image will be displayed as the new normal background image. In Variation 02, the lengths of the first and second periods are the same, but the third period is shorter than the first and second periods. This has the effect of displaying the new normal background image early, allowing more time for so-called preview effects such as comment previews (e.g., preview effects using dialogue preview images, as described below). In Variation 03, the lengths of the first and third periods are the same, but the second period is longer than the first and third periods. This allows the player to enjoy the display of the background-hiding image itself. Needless to say, the other variations also have similar effects.
In addition, various modified examples may be applied to each of multiple types of normal background image switching performances, such as switching the normal background image in the manner of modified example 01 in the first normal background image switching performance, and switching the normal background image in the manner of modified example 02 in the second normal background image switching performance.
通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例04における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例03における第2期間の長さよりも短くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching performance may be shorter than the period (second period) during which the background image is not visible in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach."
For example, the length of the second period in Modification 04 shown in FIG. 266 is shorter than the length of the second period in Modification 03 shown in FIGS. 252 and 233.
通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第2期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第2期間の長さは同じである。
The period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching performance may be the same length as the period (second period) during which the background image is not visible in the ``Giant Tank Reach'' or ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the second period in Modification 01 shown in FIG. 266 is the same as the length of the second period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例03における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例04における第2期間の長さよりも長くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching performance may be longer than the period (second period) during which the background image is not visible in the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach."
For example, the length of the second period in Modification 03 shown in FIG. 266 is longer than the length of the second period in Modification 04 shown in FIGS. 252 and 233.
通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例02における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period (third period) during which the background image in the normal background image switching performance gradually becomes easier to see may be shorter than the period (third period) during which the background image in the "giant tank reach" and "enemy tank destruction reach" gradually becomes easier to see.
For example, the length of the third period in Modification 02 shown in FIG. 266 is shorter than the length of the third period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第3期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さは同じである。
The period (third period) during which the background image in the normal background image switching performance gradually becomes easier to see may be the same length as the period (third period) during which the background image in the ``giant tank reach'' or ``enemy tank destruction reach'' gradually becomes easier to see.
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 266 is the same as the length of the third period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period (third period) during which the background image in the normal background image switching performance gradually becomes easier to see may be longer than the period (third period) during which the background image in the "giant tank reach" or "enemy tank destruction reach" gradually becomes easier to see.
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 266 is longer than the length of the third period in Modification 02 shown in FIGS. 252 and 233.
通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。 The period (fourth period) after the normal background image switching effect ends and the visibility of the background image returns to normal may be shorter than the period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal in the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach."
通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。 The period after the normal background image switching effect ends and the visibility of the background image returns to normal (fourth period) may be the same length as the period after the visibility of the background image returns to normal during the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" (fourth period).
通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第4期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さよりも長くなっている。
The period (fourth period) after the normal background image switching performance ends and the visibility of the background image returns to normal may be longer than the period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal in the ``Giant Tank Reach'' and ``Enemy Tank Destruction Reach.''
For example, the length of the fourth period in Modification 01 shown in FIG. 266 is longer than the length of the fourth period in Modification 01 shown in FIGS. 252 and 233.
上述したように、特殊リーチ終了時には、当該保留画像表示領域に表示されていた高期待度の保留画像をそのまま表示してもよいし、白色の保留画像に戻して表示してもよい。 As mentioned above, when the special reach ends, the high-expectation reserved image that was displayed in the reserved image display area may be displayed as is, or it may be reverted to a white reserved image.
一方、本実施形態における保留画像については、背景隠蔽画像A~Eの表示中(第1期間、第2期間、第3期間のうちの少なくとも1の期間。以下同様)に、保留画像を移動させてもよい。また、背景隠蔽画像A~Eの表示中に、当該保留画像や保留画像の態様をより高期待度の保留画像に変更することが可能であるようにしてもよい。背景隠蔽画像A~Eの表示中に、当該保留画像や保留画像の態様をより高期待度の保留画像に変更する場合、変更後の当該保留画像や保留画像の態様が認識可能となるのは、第1期間で変化開始とする場合は、第1期間~第4期間のいずれかで、第2期間で変化開始とする場合は、第2期間~第4期間のいずれかで、第3期間で変化開始とする場合は、第3期間~第4期間のいずれかで、第4期間で変化開始とする場合は、第4期間で変化後の当該保留画像や保留画像の態様を認識させるようにするとよい。例えば、第1期間で変化開始し第1期間で変化後の当該保留画像や保留画像の態様が認識可能とする場合には、変化後の当該保留画像や保留画像の態様が早期に認識可能となるため、期待感を早期に提供できるという効果であったり、第1期間で変化開始し第4期間で変化後の当該保留画像や保留画像の態様が認識可能とする場合には、どの態様に変化するのかという期待感を提供することができる。第4期間で変化開始とする場合は、変化していない第1期間~第3期間でさえ、変化するかもしれないという期待感を提供することができ、それぞれのパターンにそれぞれの効果があることはいうまでもない。あるいは、背景隠蔽画像A~Eの表示中には、当該保留画像や保留画像を変更することを禁止してもよい。 On the other hand, with regard to the reserved image in this embodiment, the reserved image may be moved while the background concealed images A-E are displayed (during at least one of the first, second, and third periods; the same applies below). Furthermore, while the background concealed images A-E are displayed, it may be possible to change the reserved image or the state of the reserved image to a higher-expectation reserved image. When the state of the reserved image or the state of the reserved image is changed to a higher-expectation reserved image while the background concealed images A-E are displayed, the changed state of the reserved image or the reserved image may be recognized during any of the first through fourth periods if the change starts in the first period; any of the second through fourth periods if the change starts in the second period; any of the third through fourth periods if the change starts in the third period; and any of the third and fourth periods if the change starts in the fourth period. For example, if the reserved image or the state of the reserved image after the change begins in the first period and becomes recognizable in the first period, the changed reserved image or state of the reserved image can be recognized early, which has the effect of creating a sense of anticipation early on. If the reserved image or the state of the reserved image after the change begins in the first period and becomes recognizable in the fourth period, it is possible to create a sense of anticipation about what state it will change to. If the change begins in the fourth period, it is possible to create a sense of anticipation that even periods 1 through 3, where no change occurs, may change, and it goes without saying that each pattern has its own effect. Alternatively, it is possible to prohibit changing the reserved image or the reserved image while background concealment images A through E are displayed.
図266等を参照して示した実施形態においては、背景隠蔽画像によって当該保留画像や保留画像の視認性が低下する演出例を示したが、図237を参照して示した実施形態と同様に当該保留画像や保留画像の視認性が低下しないように構成してもよい。例えば、当該保留画像や保留画像の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも高く設定するとよい。 In the embodiment shown with reference to Figure 266 etc., an example was shown in which the visibility of the reserved image or reserved image is reduced by a background concealing image, but it may also be configured so that the visibility of the reserved image or reserved image is not reduced, as in the embodiment shown with reference to Figure 237. For example, it is advisable to set the display priority of the reserved image or reserved image higher than the display priority of the background concealing image.
装飾図柄の変動表示の開始時には、それまで第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されていた保留画像が、当該保留表示領域~第3保留表示領域へと移動する表示が行われる。図268(a)は、変動表示が開始されたタイミングt0からタイミングt1の期間にかけて保留画像の移動の開始と終了が行われたことを示している。なお、この期間内において、保留画像の移動の開始と終了が行われるようにしてもよい。この点は、図268(b)に示す変形例01~変形例07においても同様である。
図267(a)は、背景隠蔽画像Aの表示が始まる前に、第1保留表示領域から当該保留表示領域への保留画像の移動が終わった状態を示している。
When the display of the decorative pattern begins to change, the reserved images that had been displayed in the first to fourth reserved display areas are displayed moving to the reserved display areas to the third reserved display areas. Figure 268(a) shows that the movement of the reserved images begins and ends during the period from timing t0, when the display of the change begins, to timing t1. Note that the movement of the reserved images may also begin and end during this period. This also applies to variants 01 to 07 shown in Figure 268(b).
Figure 267 (a) shows the state in which the movement of the pending image from the first pending display area to the pending display area has finished before the display of background concealment image A begins.
図268(b)は、保留画像の移動が行われる期間の変形例を示している。
変形例01は、タイミングt1からタイミングt2の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例02は、タイミングt2からタイミングt3の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例03は、タイミングt3からタイミングt4の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例04は、タイミングt4からタイミングt5の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例05は、タイミングt5からタイミングt6の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例06は、タイミングt6からタイミングt7の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例07は、タイミングt7からタイミングt8の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
Figure 268(b) shows a modified example of the period during which the movement of the reserved image takes place.
Variation 01 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t1 to timing t2.
Variation 02 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t2 to timing t3.
Variation example 03 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t3 to timing t4.
Variation 04 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t4 to timing t5.
Variation 05 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t5 to timing t6.
Variation 06 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t6 to timing t7.
Variation example 07 indicates that the movement of the reserved image starts and ends during the period from timing t7 to timing t8.
変形例01~変形例07においては、タイミングt1からタイミングt8の期間内において、保留画像の移動の開始と終了が1秒間かけて行われることを示しているが、タイミングt1からタイミングt8の期間内の所定のタイミングで保留画像の移動を開始し、所定のタイミングで保留画像の移動を終了するようにしてもよい。また、保留画像の移動に要する時間は1秒に限定されず、1秒よりも短くしてもよいし、1秒よりも長くしてもよい。
例えば、タイミングt1において保留画像の移動を開始し、タイミングt7において保留画像の移動を終了してもよい。あるいは、タイミングt6において保留画像の移動を開始し、タイミングt8において保留画像の移動を終了してもよい。
In Modifications 01 to 07, the movement of the reserved image is shown to start and end over one second during the period from timing t1 to timing t8, but the movement of the reserved image may start and end at a predetermined timing within the period from timing t1 to timing t8. Also, the time required for the movement of the reserved image is not limited to one second, and may be shorter or longer than one second.
For example, the movement of the reserved image may start at timing t1 and end at timing t7, or the movement of the reserved image may start at timing t6 and end at timing t8.
このように、本実施形態においては、通常背景画像切替演出の実行中に保留画像の移動を行うことが可能となっている。一方、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中には、保留画像の移動は行われず、リーチ演出の前後で、保留画像の位置は変化しない。 In this way, in this embodiment, it is possible to move the reserved image while the normal background image switching effect is being executed. On the other hand, the reserved image does not move while the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" effect is being executed, and the position of the reserved image does not change before or after the reach effect.
図238を参照して示した帯状先読み演出画像を表示する実施形態を本実施形態において、採用してもよい。
例えば、通常背景画像切替演出を実行した後、先読み結果に基づいて帯状先読み演出画像の表示が開始されるようにしてもよい。あるいは、帯状先読み演出画像が表示されている状態において、通常背景画像切替演出を実行して通常背景画像を変更してもよい。
一方、帯状先読み演出画像がすでに表示されている場合には、通常背景画像切替演出が実行されないようにしてもよい。これにより、帯状先読み演出画像の表示により大当りに対する期待度が高まっている遊技者に過剰な演出を視認させることを防止することができる。
なお、当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域に、通常の保留画像である白色の保留画像よりも期待度が高い保留画像(例えば緑色や赤色の保留画像)が表示されている場合にも、同様に、通常背景画像切替演出が実行されないようにしてもよく、この場合も同様の効果を奏する。
In this embodiment, an embodiment in which a strip-shaped preview effect image shown with reference to Figure 238 is displayed may be adopted.
For example, after the normal background image switching effect is executed, the display of a strip-like pre-reading effect image may be started based on the pre-reading result. Alternatively, while the strip-like pre-reading effect image is being displayed, the normal background image switching effect may be executed to change the normal background image.
On the other hand, if the strip-like pre-reading effect image is already displayed, the normal background image switching effect may not be executed, thereby preventing excessive effects from being seen by a player whose expectations for a jackpot are increasing due to the display of the strip-like pre-reading effect image.
In addition, when a reserve image (for example, a green or red reserve image) that has a higher expectation than the normal white reserve image is displayed in the reserve display area, the first reserve display area, the first reserve display area, the fourth reserve display area, or the fourth reserve display area, the normal background image switching effect may similarly not be executed, and the same effect will be achieved in this case.
装飾図柄の変動表示が開始されてから通常背景画像の変更が開始されるまでの時間(例えば、背景隠蔽画像の表示が開始されるまでの時間)は、装飾図柄の変動表示が開始されてから特殊リーチ(「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)が開始されるまでの時間よりも短くするとよい。
また、装飾図柄の変動表示が開始されてから通常背景画像の変更が終了するまでの時間(例えば、背景隠蔽画像の表示が終了するまでの時間)は、装飾図柄の変動表示が開始されてから特殊リーチ(「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)が開始されるまでの時間よりも短くするとよい。
また、通常背景画像の切り替えが終わり、背景隠蔽画像の表示が終了した後、所定時間の経過後に、特殊リーチ(「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)開始時の背景隠蔽画像の表示が開始することが可能であるように構成するとよい。
このような構成とすることで、通常背景画像の切り替えと、特殊リーチ時の背景画像の切り替えとが遊技者に混同されることを防止できる。
The time from when the display of the decorative pattern begins to change to when the normal background image begins to change (for example, the time until the display of the background concealment image begins) should be shorter than the time from when the display of the decorative pattern begins to change to when a special reach (such as a "giant tank reach" or an "enemy tank destruction reach") begins.
In addition, the time from when the display of the decorative pattern changes to when the change in the normal background image ends (for example, the time until the display of the background concealment image ends) should be shorter than the time from when the display of the decorative pattern changes to when a special reach (such as a "giant tank reach" or an "enemy tank destruction reach") begins.
In addition, it is preferable to configure the game so that after the switching of the normal background image has finished and the display of the background concealment image has ended, the display of the background concealment image at the start of a special reach (such as a "giant tank reach" or an "enemy tank destruction reach") can begin after a predetermined time has elapsed.
This configuration can prevent the player from confusing the change in the normal background image with the change in the background image when a special reach occurs.
通常背景画像切替演出において、巨大な爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、通常背景画像切替演出として複数の演出パターンを実行可能とし、そのうちのいずれかの演出パターンが実行されるようにしてもよい。例えば巨大な爆弾キャラクタに代えて、巨大な戦車を表示して通常背景画像が切り替えられるようにしてもよい。
また、通常背景画像切替演出の実行によって、特別抽選結果についての期待度が示されないようにしてもよい。すなわち、通常背景画像切替演出が、変動表示中の特別抽選結果とは無関係に実行されるようにしてもよい。具体的には、特殊リーチがハズレの結果となった次の変動表示において、所定の確率(例えば1/3の確率)で、通常背景画像切替演出を実行するようにしてもよい。なお、図230(a)非リーチハズレ後の変動表示や、図230(b)に示したリーチハズレ(背景切替無し)後の変動表示において、所定の確率で通常背景画像切替演出を実行するようにしてもよい。この場合、特殊リーチがハズレの結果となった次の変動表示において、通常背景画像切替演出を実行する確率(例えば1/3の確率)よりも低い所定の確率(例えば、1/30の確率)で通常背景画像切替演出を実行するようにしてもよい。
一方、通常背景画像切替演出の実行によって、変動中の装飾図柄についての大当り期待度が示されるようにしてもよい。例えば、通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、他の通常背景画像が表示された場合には、通常背景画像Aや通常背景画像Bが表示された場合と比べて、期待度が高くなるようにするとよい。なお、この場合、通常背景画像の切り替えによって示される期待度は、特殊リーチの発生により示される期待度よりも低いものとするとよい。
In the above embodiment, a background concealment image consisting of a giant bomb character or the like is displayed in the normal background image switching effect, but multiple effect patterns may be executed as the normal background image switching effect, and any one of these effect patterns may be executed. For example, instead of the giant bomb character, a giant tank may be displayed to switch the normal background image.
Furthermore, the execution of the normal background image switching effect may not indicate the expected result of the special lottery. In other words, the normal background image switching effect may be executed regardless of the result of the special lottery during the variable display. Specifically, in the next variable display after a special reach has resulted in a miss, the normal background image switching effect may be executed with a predetermined probability (e.g., a 1/3 probability). Note that in the variable display after a non-reach miss as shown in FIG. 230(a) or a reach miss (no background switching) as shown in FIG. 230(b), the normal background image switching effect may be executed with a predetermined probability (e.g., a 1/30 probability) that is lower than the probability of executing the normal background image switching effect (e.g., a 1/3 probability) in the next variable display after a special reach has resulted in a miss.
On the other hand, the execution of the normal background image switching effect may indicate the jackpot expectation for the decorative pattern that is changing. For example, when another normal background image is displayed instead of the normal background image A or the normal background image B, the expectation may be higher than when the normal background image A or the normal background image B is displayed. In this case, the expectation indicated by the switching of the normal background image may be lower than the expectation indicated by the occurrence of a special reach.
通常背景画像切替演出の演出パターンを複数設けてもよい。例えば、表示されるキャラクタの種類や色の態様を複数設けてもよい。また、演出パターンごとに異なる大当りの期待度を示してもよい。また、演出パターンごとに、図266に示した変形例のうちのいずれか1つを適宜採用して、第1期間~第3期間を異なるものとしてもよい。
例えば、通常背景画像切替演出における第3期間の長さが、表示されるキャラクタの種類や色によって異なるようにしてもよい。また、このとき、表示されるキャラクタの種類や色によって異なる期待度が示されるようにしてもよい。
A plurality of presentation patterns for the normal background image switching presentation may be provided. For example, a plurality of types and colors of characters to be displayed may be provided. Also, a different expectation of a jackpot may be indicated for each presentation pattern. Also, for each presentation pattern, any one of the variations shown in FIG. 266 may be appropriately adopted, and the first to third periods may be different.
For example, the length of the third period in the normal background image switching effect may be varied depending on the type or color of the displayed character. In addition, different expectations may be indicated depending on the type or color of the displayed character.
図252や図233を参照して示した「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の演出例では、変動開始時には通常背景画像Aを表示して、背景隠蔽画像の終了後にも通常背景画像Aを再び表示していたが、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングで、通常背景画像Aに代えて、通常背景画像Bに切り替えて表示してもよい。背景画像は必ず切り替えてもよいし、所定の確率で、元の通常背景画像を表示し、所定の確率で他の通常背景画像を表示するようにしてもよい。
一方、図266や図267を参照して示した背景画像切替演出の演出例では、変動開始時には通常背景画像Aを表示して、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングで、通常背景画像Aとは異なる通常背景画像(本実施形態においては通常背景画像B)が表示される。なお、背景隠蔽画像の終了後に、引き続き通常背景画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。この場合、背景画像切替演出に意外性を持たせることができる。
In the examples of the "Giant Tank Reach" effect and the "Enemy Tank Destruction Reach" effect shown with reference to Figures 252 and 233, normal background image A is displayed at the start of the variation, and normal background image A is displayed again after the background concealment image ends, but normal background image B may be displayed instead of normal background image A at the timing when background concealment image C is displayed. The background image may always be switched, or the original normal background image may be displayed with a predetermined probability, and another normal background image may be displayed with a predetermined probability.
On the other hand, in the example of the background image switching effect shown with reference to Figures 266 and 267, normal background image A is displayed when the change starts, and a normal background image (normal background image B in this embodiment) different from normal background image A is displayed at the timing when background concealment image C is displayed. Note that there may be cases where normal background image A continues to be displayed after the background concealment image ends. In this case, it is possible to add an element of surprise to the background image switching effect.
通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示してもよい。
背景隠蔽画像Cの表示が終了したタイミングで、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示してもよい。あるいは、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bが表示されている状況で背景隠蔽画像が表示されて通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いが低下し、背景隠蔽画像を消去する期間で通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いを高めていくとき、背景隠蔽画像を消去する期間が到来しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにし、背景隠蔽画像を消去する期間が終了しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにしてもよい。
Instead of the normal background image A and the normal background image B, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
The normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed from the beginning at the timing when the display of the background concealing image C is finished. Alternatively, when the background concealing image is displayed while the normal background moving image A and the normal background moving image B are being displayed and the visibility of the normal background moving image A and the normal background moving image B decreases, and the visibility of the normal background moving image A and the normal background moving image B is increased during the period in which the background concealing image is erased, the normal background moving image A and the normal background moving image B may continue to be displayed without being displayed from the beginning even when the period in which the background concealing image is erased arrives, and the normal background moving image A and the normal background moving image B may continue to be displayed without being displayed from the beginning even when the period in which the background concealing image is erased ends.
このように、通常背景画像を切り替える演出においては、第3期間において、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示E」という場合がある)が行われる。 In this way, in the effect of switching the normal background image, a display (hereinafter sometimes referred to as "special display E") is performed in which the visibility of the normal background image gradually increases during the third period.
以下に、図256等を参照して示した実施形態と、図265等を参照して示した実施形態とを比較する。図256等を参照して示した実施形態は、右打ち終了時に右打ち終了時背景隠蔽画像を表示して、背景画像を切り替えるものである。一方、図265等を参照して示した実施形態は、装飾図柄の変動開始時に背景画像を切り替えるものである。 Below, we will compare the embodiment shown with reference to Figure 256 etc. with the embodiment shown with reference to Figure 265 etc. The embodiment shown with reference to Figure 256 etc. displays a background concealment image at the end of a right hit and switches the background image when a right hit ends. On the other hand, the embodiment shown with reference to Figure 265 etc. switches the background image when the decorative pattern begins to change.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さは、図266に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period (third period) during which the background image becomes gradually more visible at the end of a right hit may be longer than the period (third period) during which the background image becomes gradually more visible in a normal background image switching performance.
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 258 is longer than the length of the third period in Modification 02 shown in FIG.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さと、図266に示す変形例01における第3期間の長さは同じである。
The period (third period) during which the background image becomes gradually more visible at the end of a right hit and the period (third period) during which the background image becomes gradually more visible in the normal background image switching performance may be the same length.
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 258 is the same as the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 266.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例02における第3期間の長さは、図266に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period (third period) during which the background image becomes gradually more visible at the end of a right hit may be shorter than the period (third period) during which the background image becomes gradually more visible in a normal background image switching performance.
For example, the length of the third period in Modification 02 shown in FIG. 258 is shorter than the length of the third period in Modification 01 shown in FIG.
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。 The period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal at the end of a right hit may be longer than the period (fourth period) after the normal background image switching effect ends and the visibility of the background image returns to normal.
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。 The period after the visibility of the background image returns to normal at the end of a right hit (the fourth period) may be the same length as the period after the normal background image switching effect ends and the visibility of the background image returns to normal (the fourth period).
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第4期間の長さは、図266に示す変形例01における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period (fourth period) after the visibility of the background image returns to normal at the end of right-hand hitting may be shorter than the period (fourth period) after the normal background image switching performance ends and the visibility of the background image returns to normal.
For example, the length of the fourth period in the modified example 01 shown in FIG. 258 is shorter than the length of the fourth period in the modified example 01 shown in FIG.
図257等を参照して示した右打ち終了時の演出例では、右打ち中には通常背景画像Cを表示して、背景隠蔽画像の表示終了後には、通常背景画像Aを表示していたが、通常背通常背景画像Cが表示される場合があってもよい。例えば、所定の確率で、通常背景画像Aが表示され、所定の確率で通常背景画像Cを表示するようにしてもよい。
一方、図266や図267を参照して示した通常背景画像切替演出の演出例では、変動開始時には通常背景画像Aを表示して、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングで、通常背景画像Aとは異なる通常背景画像(本実施形態においては通常背景画像B)が表示される。なお、背景隠蔽画像の終了後にも、通常背景画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。この場合、背景画像切替演出に意外性を持たせることができる。
In the example of the effect at the end of a right hit shown with reference to Figure 257 etc., the normal background image C is displayed during the right hit, and the normal background image A is displayed after the display of the background concealment image has finished, but there may be cases where the normal background image C is displayed instead of the normal background image. For example, the normal background image A may be displayed with a predetermined probability, and the normal background image C may be displayed with a predetermined probability.
On the other hand, in the example of the normal background image switching effect shown with reference to Figures 266 and 267, normal background image A is displayed when the change starts, and a normal background image different from normal background image A (normal background image B in this embodiment) is displayed at the timing when background concealment image C is displayed. Note that normal background image A may also be displayed after the background concealment image ends. In this case, it is possible to add an element of surprise to the background image switching effect.
通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示してもよい。
また、通常背景画像Cに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bと同様に動画的に表示される通常背景動画像Cを表示してもよい。
右打ち終了時や通常背景画像切替演出における背景隠蔽画像Cの表示が終了したタイミングで、通常背景動画像A~通常背景動画像Cを最初から表示してもよい。あるいは、通常背景動画像A~通常背景動画像Cが表示されている状況で背景隠蔽画像が表示されて通常背景動画像A~通常背景動画像Cの視認度合いが低下し、背景隠蔽画像を消去する期間で通常背景動画像A~通常背景動画像Cの視認度合いを高めていくとき、背景隠蔽画像を消去する期間が到来しても通常背景動画像A~通常背景動画像Cを最初から表示することなく、通常背景動画像A~通常背景動画像Cを継続して表示するようにし、背景隠蔽画像を消去する期間が終了しても通常背景動画像A~通常背景動画像Cを最初から表示することなく、通常背景動画像A~通常背景動画像Cを継続して表示するようにしてもよい。
Instead of the normal background image A and the normal background image B, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
In addition, instead of the normal background image C, a normal background moving image C that is displayed as a moving image in the same way as the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
At the end of a right hit or at the timing when the display of background concealed image C in the normal background image switching effect has ended, normal background moving images A to C may be displayed from the beginning. Alternatively, when a background concealed image is displayed in a situation where normal background moving images A to C are displayed and the visibility of normal background moving images A to C decreases, and the visibility of normal background moving images A to C is increased during the period in which the background concealed image is erased, normal background moving images A to C may continue to be displayed without being displayed from the beginning even when the period in which the background concealed image is erased arrives, and normal background moving images A to C may continue to be displayed without being displayed from the beginning even when the period in which the background concealed image is erased has ended.
右打ち状態が終了して通常状態となる際に、右打ち終了時背景隠蔽画像がされるが、このとき、右打ち終了時背景隠蔽画像の終了後に表示されている保留画像については、通常の保留画像(白色の保留画像)が表示されるようにするとよい。
また、右打ち状態の終了時に右打ち終了時背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像Aや通常背景画像Bが徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、保留画像を他の保留画像へ変化させないようにするとよい。
When the right-hit state ends and the normal state is restored, a background concealment image is displayed at the end of the right hit, but at this time, the reserved image displayed after the background concealment image at the end of the right hit ends should preferably be a normal reserved image (white reserved image).
In addition, at the end of the right-hit state, a background concealment image at the end of the right-hit state may be displayed, and the reserved image may not be changed to another reserved image during the period (third period) in which normal background image A and normal background image B gradually become easier to see.
一方、通常背景画像切替演出における保留画像については、背景隠蔽画像A~Eの表示中(第1期間~第3期間)に、保留画像を移動させてもよい。また、背景隠蔽画像A~Eの表示中に、当該保留画像や保留画像の態様をより高期待度の保留画像に変更することが可能であるようにしてもよい。あるいは、背景隠蔽画像A~Eの表示中には、当該保留画像や保留画像を変更することを禁止してもよい。 On the other hand, with regard to the reserved image in the normal background image switching performance, the reserved image may be moved while background concealed images A to E are displayed (first period to third period). Furthermore, while background concealed images A to E are displayed, it may be possible to change the reserved image or the state of the reserved image to a reserved image with a higher expectation. Alternatively, while background concealed images A to E are displayed, it may be prohibited to change the reserved image or the reserved image.
このように、有利状態終了時における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(「特別表示C」)が行われる。また、通常背景画像を切り替える演出における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(「特別表示E」)が行われる。 In this way, during the third period at the end of the advantageous state, a display is displayed in which the visibility of the normal background image gradually increases ("special display C"). Furthermore, during the third period in the effect of switching the normal background image, a display is displayed in which the visibility of the normal background image gradually increases ("special display E").
装飾図柄の変動表示中に、特別抽選の結果が大当りであることの期待度を示す演出を実行してもよい。以下に、セリフ予告画像を表示するセリフ予告演出を実行することが可能な実施形態について説明する。 While the decorative pattern is being displayed, a presentation may be executed to indicate the likelihood that the special lottery result will be a jackpot. Below, we will explain an embodiment in which a dialogue preview presentation that displays a dialogue preview image can be executed.
まず、本実施形態におけるセリフ予告演出において表示されるセリフ予告画像について説明する。
図269は、本実施形態のセリフ予告演出において表示されるセリフ予告画像A~セリフ予告画像Eを示している。
セリフ予告画像A~セリフ予告画像Eの表示優先度は、装飾図柄や保留画像よりも高く、セリフ予告画像A~セリフ予告画像Eは、これらの画像よりも手前側に表示される。
セリフ予告画像は、中央に位置する爆弾キャラクタ(白色の画像)と、「爆弾男子」という4つの漢字からなるセリフ(白色の画像)と、その他の領域(緑色の背景画像)とからなる。なお、ここでいう背景画像は、爆弾キャラクタの画像やセリフ画像との比較で便宜上背景画像といっているにすぎないものである。
セリフ予告画像A、セリフ予告画像Eの緑色の背景領域は透明度が高く、セリフ予告画像B、セリフ予告画像Dの緑色の背景領域は透明度が低く、セリフ予告画像Cの緑色の領域は透明度が最も低く、背景画像が視認不能である。
セリフ予告画像Aには「爆」という漢字が、セリフ予告画像Bには「爆弾」という漢字が、セリフ予告画像C~セリフ予告画像Eには「爆弾男子」という漢字が、それぞれ付されている。
First, the dialogue preview image displayed in the dialogue preview performance in this embodiment will be described.
Figure 269 shows dialogue preview images A to E displayed in the dialogue preview performance of this embodiment.
The display priorities of the dialogue preview images A to E are higher than the decorative patterns and reserved images, and the dialogue preview images A to E are displayed in front of these images.
The preview image consists of a bomb character (white image) located in the center, the lines consisting of four kanji characters "bomb boy" (white image), and the other area (green background image). Note that the background image here is merely called a background image for convenience in comparison with the image of the bomb character and the image of the lines.
The green background areas of the dialogue preview images A and E have high transparency, the green background areas of the dialogue preview images B and D have low transparency, and the green area of the dialogue preview image C has the lowest transparency, making the background image invisible.
The dialogue preview image A has the kanji character "baku" written on it, the dialogue preview image B has the kanji character "bomb" written on it, and the dialogue preview images C to E have the kanji character "bomb boy" written on them.
図270は、セリフ予告演出の演出例を示すタイムチャートを示している。また、図271は、セリフ予告画像が所定のタイミングで表示された表示例を示している。 Figure 270 shows a time chart illustrating an example of a dialogue preview effect. Figure 271 shows an example of a display in which a dialogue preview image is displayed at a specified timing.
図270(a)のタイムチャートに示すように、タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。図271(a)は装飾図柄が変動表示中の状態を示している。このとき、背景画像としては、通常背景画像Aが表示されている。
次いで、タイミングt10からタイミングt11の期間において、セリフ予告画像Aが表示される。図271(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt11からタイミングt12の期間において、セリフ予告画像Bが表示される。図271(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt12からタイミングt14の期間において、セリフ予告画像Cが表示される。図271(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt14からタイミングt15の期間において、セリフ予告画像Dが表示される。図271(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt15からタイミングt16の期間において、セリフ予告画像Eが表示される。図271(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt16において、セリフ予告画像の一連の表示が終了する。図271(g)は、タイミングt16からタイミングt20の期間(左装飾図柄が仮停止するまでの期間)における所定のタイミングの表示状態を示している。
タイミングt20において左装飾図柄が、タイミングt25において右装飾図柄が、タイミングt30において中装飾図柄が仮停止表示される。
タイミングt31において、全装飾図柄が停止表示され、特別抽選の結果が、大当りであるか否かが示される。
As shown in the time chart of Figure 270(a), the decorative symbols start to change at timing t0. Figure 271(a) shows the state in which the decorative symbols are changing. At this time, the normal background image A is displayed as the background image.
Next, during the period from timing t10 to timing t11, a dialogue preview image A is displayed. Figure 271 (b) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t11 to timing t12, a dialogue preview image B is displayed. Figure 271(c) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t12 to timing t14, a dialogue preview image C is displayed. Figure 271(d) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t14 to timing t15, a dialogue preview image D is displayed. Figure 271(e) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t15 to timing t16, a dialogue preview image E is displayed. Figure 271(f) shows the display state at this time.
At timing t16, the series of display of the dialogue preview images ends. Figure 271 (g) shows the display state at a predetermined timing from timing t16 to timing t20 (the period until the left decorative pattern temporarily stops).
At timing t20, the left decorative symbol is temporarily stopped and displayed, at timing t25, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and at timing t30, the center decorative symbol is temporarily stopped and displayed.
At timing t31, all decorative symbols are stopped and displayed, and the result of the special lottery indicates whether or not it is a big win.
このようにセリフ予告演出においても、セリフ予告画像の表示により、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間(第4期間)を有している。すなわち、セリフ予告画像についても、背景隠蔽画像のように機能することとなる。 In this way, the dialogue preview performance also has a period during which the background image becomes gradually less visible due to the display of the dialogue preview image (first period), a period during which the background image is not visible (second period), a period during which the background image becomes gradually more visible (third period), and a period during which the visibility of the background image returns to normal and the decorative pattern stops (fourth period). In other words, the dialogue preview image also functions like a background concealment image.
このように装飾図柄の変動表示中に一連のセリフ予告画像を表示するセリフ予告演出が実行された場合には、セリフ予告演出が実行されなかった場合と比べ大当りの期待度が高い。セリフ予告演出を実行するか否かは特別抽選結果に基づいて決定される。
なお、セリフ予告演出の実行中の一部の状況においては、通常背景画像が視認不能となるが、セリフ予告演出の実行前後において、通常背景画像が他の通常背景画像に変更されることはなく、同じ通常背景画像が表示される。
In this way, when a dialogue preview effect is executed, which displays a series of dialogue preview images while the decorative patterns are changing, the expectation of a big win is higher than when the dialogue preview effect is not executed. Whether or not to execute the dialogue preview effect is determined based on the results of a special lottery.
In some situations while the dialogue preview performance is being performed, the normal background image becomes invisible, but the normal background image is not changed to another normal background image before or after the performance of the dialogue preview performance, and the same normal background image is displayed.
表示態様が異なる複数のセリフ予告演出を実行可能とし、いずれかのセリフ予告演出が実行されるように構成してもよい。例えば、セリフの内容やキャラクタの種類や背景領域の色などが異なるセリフ予告画像を用いるとよい。また、セリフ予告演出の種類によって、同じ期待度が示唆されてもよいし、異なる期待度が示唆されてもよい。
例えば、背景領域の色が赤色である場合は、緑色である場合と比べて、期待度が高いようにしてもよい。
A plurality of dialogue preview effects with different display modes may be executed, and any of the dialogue preview effects may be executed. For example, dialogue preview images with different dialogue content, character types, background area colors, etc. may be used. Also, the same degree of expectation may be suggested depending on the type of dialogue preview effect, or different degrees of expectation may be suggested.
For example, if the color of the background area is red, the expectation may be higher than if the color is green.
セリフとキャラクタを表示する例をあげたが、これらは一例に過ぎず、セリフあるいはキャラクタの一方を表示せずに予告演出として実行可能に構成してもよい。あるいは、セリフやキャラクタに代えて、他の画像を表示して予告演出としてもよい。 An example of displaying dialogue and characters has been given, but this is merely an example, and the preview effect may be executed without displaying either the dialogue or the character. Alternatively, other images may be displayed instead of the dialogue or character to create a preview effect.
セリフ予告画像A~セリフ予告画像Eの表示によって、セリフ予告演出が行われることを示したが、セリフ予告演出を動画像の表示によって行ってもよい。例えば、キャラクタやセリフを移動させたり、透明度の変更を滑らかにしてもよい。 Although the dialogue preview effect is shown by displaying dialogue preview images A through E, the dialogue preview effect may also be achieved by displaying moving images. For example, the characters or dialogue may be moved, or the transparency may be smoothly changed.
図265等を参照して示した実施形態における通常背景画像切替演出と、本実施形態におけるセリフ予告演出とを比較すると、通常背景画像切替演出と比べて、セリフ予告演出を実行する時間を長くするとよい。
例えば、通常背景画像切替演出の変形例02と比べて、セリフ予告演出の変形例01は、演出の実行時間が長くなっている。
これにより、セリフ予告演出により示される大当りの期待度を遊技者が見落とすことが防止できる。一方、通常背景画像切替演出の実行によって大当りの期待度は基本的に示されない。そのため、相対的に演出を実行する時間を短くしたとしても、遊技者が期待度を見落とすことによる影響を軽減できる。
When comparing the normal background image switching effect in the embodiment shown with reference to Figure 265 etc. with the dialogue preview effect in this embodiment, it is preferable to make the time for executing the dialogue preview effect longer than in the normal background image switching effect.
For example, compared to variant 02 of the normal background image switching effect, variant 01 of the dialogue preview effect has a longer execution time.
This prevents the player from overlooking the probability of winning a jackpot indicated by the dialogue preview effect. On the other hand, the probability of winning a jackpot is not generally indicated by the execution of the normal background image switching effect. Therefore, even if the execution time of the effect is relatively short, the impact of the player overlooking the probability of winning a jackpot can be reduced.
セリフ予告演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例04における第2期間の長さは、図266に示す変形例03における第2期間の長さよりも短くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible in the dialogue preview performance may be shorter than the period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching performance.
For example, the length of the second period in Modification 04 shown in FIG. 270 is shorter than the length of the second period in Modification 03 shown in FIG.
セリフ予告演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)と、通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第2期間の長さと、図266に示す変形例01における第2期間の長さとは同じである。
The period (second period) during which the background image is not visible in the dialogue preview performance and the period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching performance may be the same length.
For example, the length of the second period in Modification 01 shown in FIG. 270 is the same as the length of the second period in Modification 01 shown in FIG.
セリフ予告演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例03における第2期間の長さは、図266に示す変形例04における第2期間の長さよりも長くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible in the dialogue preview performance may be longer than the period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching performance.
For example, the length of the second period in Modification 03 shown in FIG. 270 is longer than the length of the second period in Modification 04 shown in FIG.
セリフ予告演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例02における第3期間の長さは、図266に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period (third period) during which the background image in the dialogue preview performance becomes gradually more visible may be shorter than the period (third period) during which the background image in the normal background image switching performance becomes gradually more visible.
For example, the length of the third period in Modification 02 shown in FIG. 270 is shorter than the length of the third period in Modification 01 shown in FIG.
セリフ予告演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第3期間の長さと、図266に示す変形例01における第3期間の長さは同じである。
The period (third period) during which the background image in the dialogue preview performance becomes gradually more visible may be the same length as the period (third period) during which the background image in the normal background image switching performance becomes gradually more visible.
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 270 is the same as the length of the third period in Modification 01 shown in FIG.
セリフ予告演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第3期間の長さは、図266に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period (third period) during which the background image in the dialogue preview performance becomes gradually more visible may be longer than the period (third period) during which the background image in the normal background image switching performance becomes gradually more visible.
For example, the length of the third period in Modification 01 shown in FIG. 270 is longer than the length of the third period in Modification 02 shown in FIG.
セリフ予告演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第4期間の長さは、図266に示す変形例01における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period (fourth period) after the dialogue preview performance is over and the visibility of the background image is restored may be shorter than the period (fourth period) after the normal background image switching performance is over and the visibility of the background image is restored.
For example, the length of the fourth period in the modified example 01 shown in FIG. 270 is shorter than the length of the fourth period in the modified example 01 shown in FIG.
セリフ予告演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。 The period after the dialogue preview performance ends and the visibility of the background image returns to normal (fourth period) may be the same length as the period after the normal background image switching performance ends and the visibility of the background image returns to normal (fourth period).
セリフ予告演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。 The period (fourth period) after the dialogue preview performance ends and the visibility of the background image returns to normal may be longer than the period (fourth period) after the normal background image switching performance ends and the visibility of the background image returns to normal.
図270に示したセリフ予告演出と図266に示した通常背景画像切替演出の双方を1回の装飾図柄の変動中に実行可能に構成してもよい。
例えば、タイミングt1からタイミングt7の期間において、通常背景画像切替演出を実行し、タイミングt10からタイミングt16の期間において、セリフ予告演出を実行するように構成してもよい。また、両実施形態における変形例を適宜組み合わせて実行してもよい。
なお、通常背景画像切替演出よりも先にセリフ予告演出を実行することはなく、逆に、通常背景画像切替演出よりも後にセリフ予告演出が実行されるように構成するとよい。また、セリフ予告演出の有無にかかわらず、通常背景画像切替演出が実行される場合があるように構成してもよい。
It is also possible to configure the device so that both the dialogue preview effect shown in Figure 270 and the normal background image switching effect shown in Figure 266 can be executed during one change in decorative pattern.
For example, a normal background image switching effect may be executed from timing t1 to timing t7, and a dialogue preview effect may be executed from timing t10 to timing t16. Also, modified examples of both embodiments may be combined as appropriate.
It is preferable that the dialogue preview effect is not executed before the normal background image switching effect, but rather that the dialogue preview effect is executed after the normal background image switching effect. Also, it may be possible to configure the normal background image switching effect to be executed regardless of whether or not the dialogue preview effect is executed.
図270等を参照して示した実施形態においては、セリフ予告演出中に当該保留画像や保留画像の視認性が低下する演出例を示したが、図237を参照して示した実施形態と同様に当該保留画像や保留画像の視認性が低下しないように構成してもよい。例えば、当該保留画像や保留画像の表示優先度を、セリフ予告画像の表示優先度よりも高く設定するとよい。 In the embodiment shown with reference to Figure 270 etc., an example was shown in which the visibility of the reserved image or reserved image is reduced during the dialogue preview performance, but it may also be configured so that the visibility of the reserved image or reserved image is not reduced, as in the embodiment shown with reference to Figure 237. For example, it is advisable to set the display priority of the reserved image or reserved image higher than the display priority of the dialogue preview image.
図270等を参照して示したセリフ予告演出と、図266を参照して示した通常背景画像切替演出の双方において、演出実行中に当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能となるようにしてもよい。
あるいは、図270等を参照して示したセリフ予告演出と、図266を参照して示した通常背景画像切替演出の双方において、演出実行中であっても当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能とならず演出実行前と同様に視認容易な状態が維持されるようにしてもよい。
In both the dialogue preview performance shown with reference to Figure 270 etc. and the normal background image switching performance shown with reference to Figure 266, the reserved image or reserved images may be made difficult to see or impossible to see during the performance.
Alternatively, in both the dialogue preview performance shown with reference to Figure 270 etc. and the normal background image switching performance shown with reference to Figure 266, the reserved image or reserved image may be maintained in an easily visible state, just as it was before the performance was performed, without becoming difficult or impossible to see even during the performance.
あるいは、図270等を参照して示したセリフ予告演出においては、演出実行中に当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能となるようにし、図266を参照して示した通常背景画像切替演出においては、演出実行中であっても当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能とならず演出実行前と同様に視認容易な状態が維持されるようにしてもよい。
逆に、図270等を参照して示したセリフ予告演出においては、演出実行中であっても当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能とならず演出実行前と同様に視認容易な状態が維持されるようにし、図266を参照して示した通常背景画像切替演出においては、演出実行中に当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能となるようにしてもよい。
Alternatively, in the dialogue preview performance shown with reference to Figure 270, etc., the reserved image or reserved image may be made difficult or impossible to see while the performance is being performed, and in the normal background image switching performance shown with reference to Figure 266, the reserved image or reserved image may not become difficult or impossible to see even while the performance is being performed, but may remain easily visible, just as it was before the performance was performed.
Conversely, in the dialogue preview performance shown with reference to Figure 270, etc., the reserved image or reserved image does not become difficult or impossible to see even during the performance, and remains easily visible, just as it was before the performance was performed, and in the normal background image switching performance shown with reference to Figure 266, the reserved image or reserved image may become difficult or impossible to see during the performance.
図238を参照して示した帯状先読み演出画像の表示が行われている場合であっても、セリフ予告演出については実行可能に構成するとよい。
一方、帯状先読み演出画像の表示が行われている場合には、通常背景画像切替演出を実行しないように構成するとよい。
このような構成とすることで、必ずしも期待度を示すことがない通常背景画像切替演出の実行によって、遊技者の期待度に対して混乱する事態の発生を防止できる。
Even when the strip-shaped preview effect image shown in FIG. 238 is displayed, it is preferable to configure the dialogue preview effect to be executable.
On the other hand, when a strip-shaped preview effect image is being displayed, it is preferable to configure the device so that the normal background image switching effect is not executed.
By adopting such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of situations in which the player becomes confused about the level of expectation due to the execution of a normal background image switching effect, which does not necessarily indicate the level of expectation.
セリフ予告演出のみが実行されたときと、通常背景画像切替演出のみが実行されたときとでは、セリフ予告演出のみが実行されたときの期待度を高くするとよい。
あるいは、セリフ予告演出と通常背景画像切替演出の双方が実行されたときと、セリフ予告演出のみが実行された場合の期待度を同じものとしてもよい。
When only the dialogue preview performance is executed, it is preferable to increase the expectation level when only the dialogue preview performance is executed compared to when only the normal background image switching performance is executed.
Alternatively, the expectation level may be the same when both the dialogue preview effect and the normal background image switching effect are executed as when only the dialogue preview effect is executed.
セリフ予告演出の実行前後で通常背景画像が変更されないので、セリフ予告演出の第1期間や第3期間を短くしたり、第2期間を長くしたとしても、遊技者が違和感を覚えにくい。
また、通常背景画像が変更されないので、装飾図柄の変動終了までの時間が短くても、遊技者が違和感を覚えにくい。
Since the normal background image is not changed before and after the execution of the line preview performance, the player is unlikely to feel uncomfortable even if the first period or the third period of the line preview performance is shortened or the second period is lengthened.
Furthermore, since the background image is not usually changed, the player is unlikely to feel uncomfortable even if there is a short time left until the decorative pattern changes.
セリフ予告演出を保留の先読みに基づく先読み演出として実行してもよい。例えば、図271(a)に示す表示例では、保留数が2であり、第2保留表示領域に保留画像が表示されているが、第2保留表示領域に表示されている保留画像に対応する保留の先読みを行って、第2保留表示領域に表示されている保留画像が当該保留画像となるまでの計3回の変動表示の各回において、セリフ予告画像を表示してもよい。このように、複数回の変動表示にわたって、セリフ予告演出の表示を行ってもよい。また、セリフ予告画像の表示態様によって、所定の期待度が示されるようにするとよい。 The dialogue preview effect may be executed as a look-ahead effect based on a look-ahead of the pending status. For example, in the display example shown in Figure 271 (a), the number of pending statuses is two and a pending image is displayed in the second pending display area, but a look-ahead of the pending status corresponding to the pending image displayed in the second pending display area may be performed, and a dialogue preview image may be displayed in each of the three variable displays until the pending image displayed in the second pending display area becomes the pending image in question. In this way, the dialogue preview effect may be displayed over multiple variable displays. It is also advisable to indicate a predetermined degree of expectation depending on the display mode of the dialogue preview image.
一方、通常背景画像切替演出は、先読み演出に基づいて実行されるものではない。また、上述したように、ハズレの結果となった次の変動表示において実行されるようにしてもよい。
なお、ハズレの結果となった変動表示が停止表示されたタイミングで、保留がある場合には所定の確率で通常背景画像切替演出を実行し、保留がない場合には、始動入賞が発生して次の回の変動表示が開始されたとしても、通常背景画像切替演出を行わないようにしてもよい。
あるいは、特定のリーチ演出(前述した「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」のように、通常背景画像に代えて、特殊リーチ背景画像が表示されるリーチ演出)が実行されて、ハズレの結果となることを条件に、次の回の変動表示において、通常背景画像切替演出を実行することを内部的に所定の確率(通常背景画像切替演出を100%実行することを含む)で決定して記憶しておき、次回の変動表示を実行するときに、その決定内容に基づいて、通常背景画像切替演出が実行されるようにしてもよい。なお、具体的な実装態様としては、周辺制御基板1510の所定の記憶領域に設けた通常背景画像切替演出実行フラグをオンまたはオフにすることで実現できる。このような構成によれば、保留数が0個であったとしても、通常背景画像切替演出実行フラグをオンにしておくことで、始動入賞が発生して、次回の変動表示が行われたときに、通常背景画像切替演出を実行することができる。なお、通常背景画像切替演出実行フラグは、次回の変動表示が開始されるまでオンの状態を維持するとよい。
なお、通常背景画像切替演出を実行することが決められていた場合でも、所定期間(例えば3秒間)始動入賞が発生しないことを条件として、次回の変動表示において、通常背景画像切替演出を実行しないように決定内容を変更(通常背景画像切替演出実行フラグをオフにする)してもよい。なお、所定期間の経過と同時に表示領域でパチンコ機1の紹介などを行うデモ画像表示状態に移行してもよい。デモ画像表示状態に移行しても通常背景画像切替演出実行フラグをオンにしておき、デモ画像表示状態で始動入賞が発生して変動表示が行われたときに通常背景画像切替演出を実行して、通常背景画像切替演出実行フラグをオフにしてもよい。
On the other hand, the normal background image switching effect is not executed based on the pre-reading effect. Also, as described above, it may be executed in the next variable display that results in a miss.
At the timing when the variable display resulting from a miss is stopped and displayed, if there is a hold, the normal background image switching effect is executed with a predetermined probability, and if there is no hold, the normal background image switching effect may not be executed even if a start winning occurs and the next variable display is started.
Alternatively, if a specific reach effect (such as the aforementioned "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach," in which a special reach background image is displayed instead of the normal background image) is executed and results in a miss, the execution of the normal background image switching effect in the next variable display may be determined and stored internally with a predetermined probability (including 100% execution of the normal background image switching effect), and the normal background image switching effect may be executed based on the determination when the next variable display is executed. A specific implementation can be achieved by turning on or off a normal background image switching effect execution flag stored in a predetermined memory area of the peripheral control board 1510. With this configuration, even if the number of reserved balls is zero, by keeping the normal background image switching effect execution flag on, the normal background image switching effect can be executed when a start win occurs and the next variable display is executed. The normal background image switching effect execution flag may remain on until the next variable display is started.
In addition, even if it has been decided that the normal background image switching effect will be executed, the decision may be changed (the normal background image switching effect execution flag may be turned off) so that the normal background image switching effect will not be executed in the next variable display, provided that no starting winning occurs for a predetermined period (for example, 3 seconds). In addition, at the same time as the predetermined period has elapsed, the display may transition to a demo image display state in which the pachinko machine 1 is introduced in the display area. Even when transitioning to the demo image display state, the normal background image switching effect execution flag may be kept on, and when a starting winning occurs in the demo image display state and the variable display is performed, the normal background image switching effect may be executed and the normal background image switching effect execution flag may be turned off.
このように、セリフ予告画像の消去中においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示F」という場合がある)が行われる。 In this way, while the dialogue preview image is being erased, a display is displayed in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as "special display F").
図224~図271を参照して、複数の実施形態や、これらの実施形態についての変形例を説明してきたが、説明された複数の実施形態や変形例をすべて1つのパチンコ機1において実行可能としてもよい。あるいは、説明された複数の実施形態や変形例のうちの一部を1つのパチンコ機1において実行可能としてもよい。 With reference to Figures 224 to 271, we have described several embodiments and variations of these embodiments, but all of the described embodiments and variations may be implemented in a single pachinko machine 1. Alternatively, some of the described embodiments and variations may be implemented in a single pachinko machine 1.
また、図224~図271を参照して示した、実施形態や変形例における複数の態様のうちいずれの態様が実行されるようにするのかを遊技者や遊技店の店員が遊技の開始前に事前に選択できるようにしてもよい。例えば、遊技者自身が、図224~図271を参照して示したそれぞれの演出における第1期間~第4期間の長さをカスタマイズ画面等において設定できるようにしてもよい。
このような構成とすることで、遊技者は、自分の好みに合った態様の遊技演出が実行されるように設定することができる。また、遊技店の店員は、遊技店の客層にあった遊技演出が実行されるように設定することができる。これらの結果、遊技機の稼働を向上させることができる。
Furthermore, a player or a staff member at a gaming facility may be able to select in advance before the start of a game which of the multiple aspects of the embodiments and modifications shown with reference to Figures 224 to 271 will be executed. For example, a player may be able to set the lengths of the first to fourth periods in each of the effects shown with reference to Figures 224 to 271 on a customization screen or the like.
With this configuration, players can set the game effects to be executed in a manner that suits their preferences. Also, store staff can set the game effects to be executed in a manner that suits the customer demographic of the store. As a result, the operation of the gaming machine can be improved.
図224~図271を参照して示した実施形態における各演出においては、背景画像を隠す画像の表示が開始されることで背景画像の視認性が低くなる第1期間と、背景画像の視認性が最も低下している第2期間と、背景画像の視認性が高くなる第3期間とを有している。また各演出終了後、背景画像を隠す画像の表示が終了して、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間である第4期間とを有している。 In each of the effects shown in the embodiments with reference to Figures 224 to 271, there is a first period in which the visibility of the background image decreases as the display of an image that conceals the background image begins, a second period in which the visibility of the background image is at its lowest, and a third period in which the visibility of the background image increases. Furthermore, after each effect ends, there is a fourth period in which the display of the image that conceals the background image ends, the visibility of the background image returns to normal, and the decorative pattern stops.
背景隠蔽画像の表示によって、第2期間において、背景画像のすべてが視認不能となる例を示したが、完全に視認不能とするのではなく、背景隠蔽画像が表示されていない場合と比べて、視認困難とするようにしてもよい。
この場合、第2期間において、背景隠蔽画像の透明度が最も低くなるようにするとよい。
あるいは、背景隠蔽画像の大きさを表示領域と同じ大きさとするのではなく、表示領域よりも小さい大きさとし、背景隠蔽画像を表示していても、背景画像の一部については視認できるようにしてもよい。なお、この場合、背景隠蔽画像の表示領域に占める割合としては、50%以上としたり、2/3以上としたりすることが望ましい。
なお、セリフ予告画像についても、同様に変形することができる。
一方、疑似連回数表示画像や復活演出画像(復活演出キャラクタとそのセリフ)については、もともと表示領域よりも小さい大きさとなっている。これらの画像が表示領域に占める割合としては、50%未満とすることが望ましい。
An example has been shown in which the display of the background concealing image makes the entire background image invisible during the second period, but rather than making it completely invisible, it may be made more difficult to see than when the background concealing image is not displayed.
In this case, it is preferable that the transparency of the background concealment image is set to the lowest during the second period.
Alternatively, the size of the background concealing image may be smaller than the display area rather than being the same size as the display area, so that part of the background image can be visible even when the background concealing image is displayed. In this case, it is desirable that the proportion of the display area occupied by the background concealing image be 50% or more, or 2/3 or more.
The dialogue preview image can also be transformed in the same way.
On the other hand, the pseudo consecutive number display image and the revival effect image (the revival effect character and its lines) are originally smaller than the display area, and it is desirable that these images occupy less than 50% of the display area.
特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、予告演出の一部であるセリフ予告演出において第1期間~第4期間があることを示したが、各演出における各期間(第1期間~第4期間)のうちの少なくとも1の期間の長さをそれぞれ以下に述べる各状態の長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。 It has been stated that there are first to fourth periods in the background image change effect at the start of a special reach, the background image change effect at the end of a special reach, the background image change effect at the end of a right hit, the pseudo consecutive effect, the normal background image change effect, and the dialogue preview effect which is part of the preview effect, but the length of at least one of the periods (first to fourth periods) in each effect may be longer or shorter than the length of each state described below.
特殊リーチ装飾図柄は特殊リーチ中に所定周期で上下方向に揺動しているが、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この周期よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。あるいは、長くしたとしても、2周期未満とするとよい。
例えば、特殊リーチ開始時背景画像切替演出における第1期間の長さは、特殊リーチ中に所定周期で表示される特殊リーチ装飾図柄の所定周期よりも長くすることで、特殊リーチ中の特殊リーチ装飾図柄の所定周期は比較的長い(短くしてしまうと慌ただしく見えて、リーチ演出に集中できないため)ため、それよりも長い時間特殊リーチ開始時背景画像切替演出における第1期間を設けることで、特殊リーチに発展した喜びを長時間提供することができるという効果がある。
また、例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出における第3期間の長さは、特殊リーチ中に所定周期で表示される特殊リーチ装飾図柄の所定周期よりも短くすることで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
The special reach decorative symbols oscillate up and down at a predetermined cycle during the special reach, but the cycle may be longer or shorter than this cycle for each of the periods (first to fourth periods) in each effect (background image change effect at the start of the special reach, background image change effect at the end of the special reach, background image change effect at the end of the right hit, pseudo consecutive effect, normal background image change effect, and dialogue preview effect). Or, even if it is longer, it should be less than two cycles.
For example, by making the length of the first period in the background image switching performance at the start of a special reach longer than the specified cycle of the special reach decorative pattern that is displayed at a specified cycle during the special reach, since the specified cycle of the special reach decorative pattern during the special reach is relatively long (if it were shorter it would look hectic and it would be difficult to concentrate on the reach performance), by setting the first period in the background image switching performance at the start of a special reach to be longer than that, the effect is that the joy of developing into a special reach can be provided for a longer period of time.
Furthermore, for example, by making the length of the third period in the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the predetermined cycle of the special reach decorative pattern that is displayed at a predetermined cycle during the special reach, it is possible to end the sense of expectation for the change in question early and create anticipation for the next change (allowing players to switch their mood more quickly).
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
当該保留画像や保留画像を動画像とし、所定の周期で繰り返し表示してもよい。このとき、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この周期よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。あるいは、長くしたとしても、2周期未満とするとよい。
例えば、特殊リーチ中に当該保留画像や保留画像を表示しない特殊リーチの特殊リーチ終了時背景画像切替演出における第3期間の長さは、動画像として表示される当該保留画像や保留画像の所定周期よりも長くすることで、第3期間において当該保留画像や保留画像が1周期以上表示されるため、保留画像の存在を遊技者に印象付けることでき、ハンドル302の操作を行うことを遊技者に思い出させるという効果がある。
例えば、通常背景画像切替演出やセリフ予告演出における第2期間の長さは、動画像として表示される当該保留画像や保留画像の所定周期よりも短くすることで、当該保留画像や保留画像の動的な演出表示の視認性が一定程度確保されるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
The reserved image or the reserved image may be a moving image and may be repeatedly displayed at a predetermined cycle. In this case, the respective periods (first to fourth periods) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, and dialogue preview effect) may be longer or shorter than this cycle. Or, even if it is longer, it is preferable that it be less than two cycles.
For example, by making the length of the third period in the background image switching performance at the end of a special reach in which the reserved image or reserved image is not displayed during the special reach longer than the specified cycle of the reserved image or reserved image displayed as a moving image, the reserved image or reserved image is displayed for more than one cycle during the third period, thereby impressing the player with the existence of the reserved image and having the effect of reminding the player to operate the handle 302.
For example, by making the length of the second period in a normal background image switching performance or a dialogue preview performance shorter than the reserved image or the specified cycle of the reserved image displayed as a moving image, the visibility of the reserved image or the dynamic performance display of the reserved image can be ensured to a certain extent.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
図142、図143を参照して、大当り状態以外に4つの遊技状態(通常状態、時短状態、非時短確変状態、確変状態)があることを示した。これらの4つの遊技状態においては、特別図柄が変動表示することが可能である。また、特別図柄と同時に装飾図柄を変動表示することが可能である。
通常状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
時短状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
非時短確変状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
確変状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
142 and 143, there are four game states (normal state, time-saving state, non-time-saving probability variable state, probability variable state) other than the jackpot state. In these four game states, it is possible to variably display special symbols. It is also possible to variably display decorative symbols simultaneously with the special symbols.
In the normal state, the variable display is performed in a plurality of presentation patterns with different variable display times (the time from when the decorative pattern starts to display variable until it stops displaying), but compared to the shortest variable display time among them, each of the periods (first period to fourth period) in each presentation (background image switching presentation at the start of a special reach, background image switching presentation at the end of a special reach, background image switching presentation at the end of a right hit, pseudo consecutive presentation, normal background image switching presentation, dialogue preview presentation) may be longer or shorter than this length.
In the time-saving state, the variable display is performed in a plurality of presentation patterns with different variable display times (the time from when the decorative pattern starts to display variable until it stops displaying), and compared to the shortest variable display time among them, each of the periods (first period to fourth period) in each presentation (background image switching presentation at the start of a special reach, background image switching presentation at the end of a special reach, background image switching presentation at the end of a right hit, pseudo consecutive presentation, normal background image switching presentation, dialogue preview presentation) may be longer or shorter than this length.
In the non-time-shortened probability variable state, the variable display is performed in a plurality of presentation patterns with different variable display times (the time from when the decorative pattern starts to display variable until it stops displaying), and compared to the shortest variable display time among them, each of the periods (first period to fourth period) in each presentation (background image switching presentation at the start of a special reach, background image switching presentation at the end of a special reach, background image switching presentation at the end of a right hit, pseudo consecutive presentation, normal background image switching presentation, dialogue preview presentation) may be longer or shorter than this length.
In the probability variable state, the variable display is performed in a plurality of presentation patterns with different variable display times (the time from when the decorative pattern starts to display variable until it stops displaying), and compared to the shortest variable display time among them, each of the periods (first period to fourth period) in each presentation (background image switching presentation at the start of a special reach, background image switching presentation at the end of a special reach, background image switching presentation at the end of a right hit, pseudo consecutive presentation, normal background image switching presentation, dialogue preview presentation) may be longer or shorter than this length.
装飾図柄の変動開始時の保留数に応じて、変動表示時間の最も短い時間を異なったものとしてもよい。例えば、保留数が多いほど、変動表示時間の最も短い時間を短くし、保留数が少ないほど、変動表示時間の最も短い時間を長くするとよい。
このとき、各保留数に対応して発生しうる演出パターンの変動表示時間のうち最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
The shortest time of the variable display time may be different depending on the number of reserved symbols at the start of the decorative pattern variation. For example, the more reserved symbols there are, the shorter the shortest time of the variable display time may be, and the fewer reserved symbols there are, the longer the shortest time of the variable display time may be.
In this case, compared to the shortest variable display time among the variable display times of the effect patterns that can occur corresponding to each pending number, each period (first period to fourth period) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, dialogue preview effect) may be made longer or shorter than this length.
遊技状態や保留数に応じて装飾図柄の演出パターンと装飾図柄の変動表示時間も決定されるが、パチンコ機1がとりうる変動表示時間のうちの最も短い時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第4期間(第4期間はそれまでとは異なる種類の装飾図柄の表示が開始された直後の期間である)の長さは、演出パターンのうち最も短い変動表示時間よりも短くすることで、新たな変動表示が始まり停止したのではないかと遊技者が誤解することがないという効果がある。
例えば、通常背景画像切替演出やセリフ予告演出の第4期間の長さは、演出パターンのうち最も短い変動表示時間よりも長くすることで、通常背景画像切替演出やセリフ予告演出の実行後に演出を発展させる(例えば、特殊リーチや疑似連演出などへ発展させる)時間を十分にとることができるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
The presentation pattern of the decorative symbols and the time for which the decorative symbols change display are also determined according to the game status and the number of reserved symbols, but compared to the shortest time among the time periods for which the pachinko machine 1 can take, each of the periods (first period to fourth period) in each presentation (background image switching presentation at the start of a special reach, background image switching presentation at the end of a special reach, background image switching presentation at the end of a right hit, pseudo consecutive presentation, normal background image switching presentation, dialogue preview presentation) may be made longer or shorter than this time.
For example, by making the length of the fourth period (the fourth period is the period immediately after the display of a different type of decorative pattern than before) of the background image switching effect at the end of a special reach or at the end of a right hit shorter than the shortest variable display time among the effect patterns, it has the effect of preventing the player from mistaking that a new variable display has begun and then stopped.
For example, by making the length of the fourth period of the normal background image switching effect or the dialogue preview effect longer than the shortest variable display time among the effect patterns, there is an effect that there is enough time to develop the effect (for example, develop it into a special reach or pseudo-consecutive effect) after the normal background image switching effect or the dialogue preview effect is executed.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
図261~図264を参照して、疑似連演出についての実施形態を示したが、疑似連演出が発生したことを遊技者に認識させる表示(図263(b)に示すような「続」などの特殊図柄の表示)を行う時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第1期間の長さは、疑似連演出が発生したことを遊技者に認識させる表示よりも短くすることで、第2期間に速やかに移行するため、疑似連演出との演出上の区別を明確にでき、疑似連演出が発生した(左装飾図柄~右装飾図柄がすべて仮停止表示されるので遊技者はいずれの演出が発生したのかを認識しがたいおそれがある)と遊技者が間違えにくいという効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第4期間の長さは、疑似連演出が発生したことを遊技者に認識させる表示よりも長くすることで、仮停止表示された装飾図柄の組み合わせでそのまま停止表示される(疑似連演出の場合は仮停止後の再変動表示が必ず行われるが、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第4期間においては復活演出が実行されて成功の結果となる場合を除けば、仮停止表示された装飾図柄がそのまま停止表示される)ことを遊技者に明確に認識させ、その変動表示に対するあきらめさせることができるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
Referring to Figures 261 to 264, an embodiment of the pseudo consecutive effects is shown, but compared to the time taken to display a message to make the player aware that a pseudo consecutive effect has occurred (display of a special pattern such as "Continued" as shown in Figure 263 (b)), each period (first period to fourth period) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, dialogue preview effect) may be longer or shorter than this time.
For example, by making the length of the first period of the background image switching effect at the end of a special reach or the background image switching effect at the end of a right hit shorter than the display that makes the player aware that a pseudo consecutive effect has occurred, the second period is quickly transitioned to, making it possible to clearly distinguish the effect from the pseudo consecutive effect, and it is less likely that the player will mistakenly believe that a pseudo consecutive effect has occurred (since the left decorative pattern to the right decorative pattern are all displayed as temporarily stopped, it may be difficult for the player to recognize which effect has occurred).
For example, by making the length of the fourth period of the background image switching effect at the end of a special reach or the background image switching effect at the end of a right hit longer than the display that makes the player aware that a pseudo consecutive effect has occurred, the combination of decorative symbols that was temporarily stopped will be displayed as is (in the case of a pseudo consecutive effect, a re-changing display will always be performed after the temporary stop, but in the fourth period of the background image switching effect at the end of a special reach or the background image switching effect at the end of a right hit, the decorative symbols that were temporarily stopped will be displayed as is, except in cases where a revival effect is executed and the result is successful), the player will be made to clearly recognize this, which has the effect of making them give up on the changing display.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
遊技領域に発射される遊技球の最短発射間隔と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、最短発射間隔よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。例えば、60秒間に100発の遊技球を発射可能としたときに、遊技球の最短発射間隔は、0.6秒となる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さは、遊技球の最短発射間隔よりも短くすることで、以下のような効果がある。
大当りの期待度が高い特殊リーチ(例えば「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)が開始されると、遊技球の発射を停止する遊技経験が豊富な遊技者も存在する。このような遊技経験が豊富な遊技者は、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間が開始されると、特別抽選の結果がハズレであると推測してハンドル302を操作して遊技球の発射を再開する。この場合、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さは、遊技球の最短発射間隔よりも短くすることで遊技球の発射を再開して、2個目の遊技球が発射されたときには、特殊リーチ中に表示される特殊リーチ背景画像は完全に認識不能となっているため、自分がハズレと推測したことにより特別抽選の結果がハズレとなったという確信を遊技者は覚え、2個目の遊技球から遊技球の行方(始動入賞するかどうか)に意識を集中させることができるようになる。つまり、背景変化をスムーズに行いつつ、集中できない遊技球の数を最小に抑えることができる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さは、遊技球の最短発射間隔よりも長くすることで、以下のような効果がある。
上述したように、遊技経験が豊富な遊技者は、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間が開始されると、特別抽選の結果がハズレであると推測してハンドル302を操作して遊技球の発射を再開する。このとき、表示領域には特殊リーチ中に表示される特殊リーチ背景画像が表示されていて、遊技者により認識可能とされているため、打ち出した遊技球の行方と特殊リーチ背景画像の双方が気になることとなる。特に大当りの結果となることを期待して長時間視認していた特殊リーチ背景画像を、ハズレの結果が推測される状況下で視認することは、いかに経験豊富な遊技者であっても、気になることとなる。このような事情により、経験豊富な遊技者であっても、表示領域の表示内容に気を取られ、動揺するなどして、遊技球の発射を正確に行うことは困難であることが予想される。したがって、第1期間に発射された遊技球が始動入賞する確率は、遊技者が遊技球の発射を正確に行ったときに比べて低下する。このように、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さを、遊技球の最短発射間隔よりも長くすることで、始動入賞する確率が低下する遊技者の状態を長く作ることができ、遊技店の売り上げに貢献することができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
Compared to the shortest interval between launches of game balls into the game area, each of the periods (first to fourth periods) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, and dialogue preview effect) may be longer or shorter than the shortest interval between launches. For example, when 100 game balls can be launched in 60 seconds, the shortest interval between launches of game balls is 0.6 seconds.
For example, by making the length of the first period of the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the shortest interval between launches of game balls, the following effects can be achieved.
Some experienced players stop firing game balls when a special reach (e.g., "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach") with a high probability of winning a jackpot is initiated. When the first period of the background image switching effect at the end of the special reach begins, such experienced players assume that the result of the special lottery is a loss and operate the handle 302 to resume firing game balls. In this case, the length of the first period of the background image switching effect at the end of the special reach is shorter than the shortest interval between game balls, thereby resuming firing of game balls. By the time the second game ball is fired, the special reach background image displayed during the special reach is completely unrecognizable. This gives the player confidence that their own assumption of a loss meant that the result of the special lottery was a loss, allowing them to focus their attention from the second game ball on the fate of the game balls (whether or not they will win the starting prize). In other words, the background change can be smoothly performed while minimizing the number of game balls that are distracting the player.
For example, by making the length of the first period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the shortest interval between launches of game balls, the following effects can be achieved.
As described above, when the first period of the background image switching effect at the end of a special reach begins, an experienced player will assume that the result of the special lottery is a loss and operate the handle 302 to resume launching the game ball. At this time, the special reach background image displayed during the special reach is displayed in the display area and is recognizable to the player, so the player will be interested in both the fate of the launched game ball and the special reach background image. Even an experienced player will be particularly interested in viewing the special reach background image, which they have been staring at for a long time in hopes of a jackpot result, under circumstances in which a loss is suspected. Due to these circumstances, even an experienced player may be distracted and agitated by the content displayed in the display area, making it difficult to accurately launch the game ball. Therefore, the probability of a game ball launched during the first period winning the starting prize is lower than when the player accurately launches the game ball. In this way, by making the length of the first period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the shortest interval between launches of game balls, it is possible to prolong the state in which the player has a reduced probability of winning the starting prize, thereby contributing to sales at the game parlor.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
保留がない状態で装飾図柄の変動表示が終了し、所定の待機時間(例えば3秒間)が経過したのちに、表示領域にパチンコ機1の紹介などを行う画像が表示されるデモ画像表示状態へと移行するようにしてもよい。このとき、所定の待機時間よりも、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、デモ画像表示状態へと移行する所定の待機時間よりも短くすることで、以下のような効果がある。
遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者であっても、特殊リーチ中に遊技球の打ち出しを停止する遊技者はいる。ところが、遊技経験が必ずしも豊富でない遊技者は、特殊リーチが実行されて、大当りの結果となることが強く期待されていたにも関わらずハズレの結果となった場合には、心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になり、遊技球の発射を再開できないことも多い(なお、前述した経験豊富な上級者になればなるほど冷静な状態へ速やかに気持ちを切り替えることができるようになる)。このように、しばらく立ち直れない状況にあるときに画面の変化(デモ演出状態への移行)を実行してしまうと、遊技経験が必ずしも豊富でない遊技者にとってとどめをさされた演出(ハズレた事実を誇張する演出)のようにも思えてしまうおそれがある(このような傾向は、復活演出を採用しているパチンコ機において顕著である)。そこで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、デモ画像表示状態へと移行する所定の待機時間よりも短くすることで、このような遊技経験が必ずしも豊富でない遊技者の心をケアすることができる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、所定の待機時間よりも長くすることで、以下のような効果がある。
遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は、特別抽選の結果がハズレの結果となった場合には、心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になることが多い。このようなショックを受けている状況であえてデモ画像表示状態へと速やかに移行させて、画面に変化を起こすことで、「あれ、復活演出が発生したかも!?」と感じさせることができる(このような傾向は、復活演出を採用しているパチンコ機において顕著である。なお、経験豊富な遊技者はこのような状況下においてあくまで冷静である)。このように、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、デモ画像表示状態へと移行する所定の待機時間よりも長くすることで、必ずしも遊技経験が豊富でない遊技者に対して、高揚感を与え、遊技球の発射を再開させる動機付けとすることができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
When the display of the decorative symbols changes with no reserved balls, and a predetermined waiting time (for example, 3 seconds) has elapsed, the display area may transition to a demo image display state in which an image introducing the pachinko machine 1 is displayed. At this time, the predetermined waiting time may be set longer or shorter than this time for each of the periods (first to fourth periods) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, and dialogue preview effect).
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the specified waiting time before transitioning to the demo image display state, the following effects can be achieved.
Even players who are not necessarily very experienced at games sometimes stop shooting game balls during a special reach. However, when a player with not necessarily much gaming experience executes a special reach and strongly expects a jackpot result, but ends up losing, they often experience a major shock, thinking, "No way!", and are unable to recover for a while, preventing them from resuming shooting game balls (note that the more experienced and advanced the player, the more quickly they are able to regain their composure). If a screen change (transition to a demo presentation state) is executed when a player is unable to recover for a while, this may seem like a final blow (an exaggeration of the fact that they lost) to a player with not necessarily much gaming experience (this tendency is particularly noticeable in pachinko machines that employ a revival presentation). Therefore, by making the length of the third period of the background image switching presentation at the end of a special reach shorter than the predetermined waiting time for the transition to the demo image display state, it is possible to provide care for the minds of such players who are not necessarily very experienced at games.
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the specified waiting time, the following effects can be achieved.
When a player who is not necessarily very experienced in gaming loses the special lottery, they are often shocked and think, "Seriously?", and are unable to recover for a while. By deliberately quickly transitioning to the demo image display state and causing a change in the screen in such a shocked situation, the player can feel like, "Oh, maybe a revival effect has occurred!?" (This tendency is particularly noticeable in pachinko machines that employ revival effects. Experienced players remain calm in such situations.) In this way, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the predetermined waiting time for transitioning to the demo image display state, it is possible to give a sense of elation to players who are not necessarily very experienced in gaming, and motivate them to resume firing game balls.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
なお、払出モータ834を駆動して、例えば、入賞したときに払い出しを行う始動口や大入賞口等の入賞口に連続して遊技球が入賞した場合、1個目の入賞に対応した払い出しを行ったあと、2個目の入賞に対応した払い出しを行うが、この1個目の入賞に対応した払い出しを行ったあと、2個目の入賞に対応した払い出しを行うまでには所定時間(例えば、1秒)を要することになるが、この所定時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも短くすることで、以下のような効果がある。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間においては、復活演出が実行される可能性も秘めているので、第3期間において遊技球の払い出しを複数回行ってしまうと、払い出しによって発生する事象(遊技球が上皿321に衝突して発生する衝突音や上皿321に存在する遊技球数の管理など)に気を取られてしまい、「復活しろ!」と復活演出が実行されることを願う気持ちが邪魔されて、遊技に対する集中力が低下してしまうおそれがあるが、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも短くすることで、このような集中力が途切れる事態の発生を防止することができる。なお、1回は払い出しを行うこととしたのは、第3期間において所定の入賞口(一般入賞口2001や第一始動口2002など)に入賞したときに直ちに払い出しを行わないと遊技者が不信に思うためである。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも長くすることで、以下のような効果がある。
前述した経験豊富な遊技者は、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間が開始されると特別抽選の結果がハズレであると推測するため、当然第3期間では、遊技球の打ち出しを行っている。そのため、第1期間のあとに訪れる第3期間において所定の入賞口(一般入賞口2001や第一始動口2002など)に複数の遊技球が入賞する状況が発生することも考えられる。経験豊富な遊技者は、所定の入賞口(始動口や一般入賞口等)に遊技球が入賞した場合には、遊技球の払い出しが直ちに行われることを理解しており、直ちに払い出しが行われないと不信感を感じさせるおそれがある(このような傾向は、背景画像切替演出において、変動演出音の出力を抑制したり、表示領域の表示をシンプルなものにするなどして、遊技者が払い出しにも一定程度の意識を向けることが可能となっている場合に顕著である)が、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも長くすることでこのような不信感を感じさせないようにすることができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
In addition, when the payout motor 834 is driven and game balls successively enter winning ports such as the start port or the large winning port that pays out when a win is made, a payout corresponding to the first winning ball is made, and then a payout corresponding to the second winning ball is made. However, after making the payout corresponding to the first winning ball, it takes a predetermined time (for example, 1 second) before making the payout corresponding to the second winning ball. However, compared to this predetermined time, each of the periods (first period to fourth period) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, dialogue preview effect) may be longer or shorter than this predetermined time.
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the specified time until a new payout is made, the following effects can be achieved.
During the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, there is a possibility that a revival effect will be executed, so if game balls are paid out multiple times during the third period, the player may be distracted by events caused by the payout (such as the sound of the game balls hitting the upper tray 321 and the management of the number of game balls in the upper tray 321), which may interfere with the player's desire for the revival effect to be executed, and may reduce their concentration on the game.However, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the predetermined time until a new payout is made, it is possible to prevent such a situation in which concentration is broken.The reason for making a payout once is that players may become suspicious if a payout is not made immediately when a predetermined winning slot (such as the general winning slot 2001 or the first starting slot 2002) is won during the third period.
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the specified time until a new payout is made, the following effects can be achieved.
The experienced player described above assumes that the result of the special lottery will be a loss when the first period of the background image switching effect at the end of a special reach begins, and therefore naturally launches game balls during the third period. Therefore, it is conceivable that a situation will occur in which multiple game balls enter a predetermined winning slot (such as the general winning slot 2001 or the first starting slot 2002) during the third period that follows the first period. Experienced players understand that when a game ball enters a predetermined winning slot (such as the starting slot or the general winning slot), the game ball will be paid out immediately. If the payout is not made immediately, this may cause players to feel distrustful. (This tendency is more pronounced when the background image switching effect allows players to focus a certain amount of attention on the payout by suppressing the output of the variable effect sound or simplifying the display area.) However, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the predetermined time until a new payout is made, this distrust can be prevented.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
普通抽選の結果が当選の結果となった場合には、可動片2004aが駆動されて移動することで第二始動口2004が開放され、遊技領域5aを転動する遊技球の入球が可能な状態となり、所定時間の経過後、可動片2004aが元の位置に戻されることで第二始動口2004が閉鎖されて、遊技領域5aを転動する遊技球の入球が不能な状態となる。可動片2004aの移動によって第二始動口2004が開放されてから閉鎖されるまでの時間(開放時間)として、複数の異なる時間を設定し、いずれかの開放時間で第二始動口2004に遊技球が入球可能となるようにしてもよいし、1回の普通抽選の当選に対して、第二始動口2004が遊技球を入球可能な状態を複数回発生させるようにしてもよい(可動片2004aを複数回駆動して移動させることで実現される)。このとき、第二始動口2004が入球可能な状態となっている時間のうちもっとも短い時間(第二始動口2004の開放時間が1パターンしかない場合は当該パターンにおける開放時間)と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、第二始動口2004の最も短い開放時間よりも短くすることで、以下のような効果がある。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間では、特殊リーチ中に表示されていた特殊リーチ背景画像ではなく通常背景画像が表示されるため、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は、第3期間となって通常背景画像が視認されてしまうことで心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になることが多い。そのような状況において、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを第二始動口2004の最も短い開放時間よりも短くすることで、例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の開始と第二始動口2004が入球可能な状態となったタイミングが同じであった場合には、第二始動口2004が入球不能な状態となるよりも前に特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間を終了させることができる。第二始動口2004が入球可能な状態となっていると、第二始動口2004に遊技球を入賞させることができたときには特別図柄の抽選が行われるので、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は第二始動口2004に遊技球を入賞させようとハンドル302を操作して、再び興趣が向上し、第二始動口2004の開放状態が終了したときには特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間も終了しているので、特殊リーチが発生したことやその結果がハズレであったことを忘れさせ、新たな装飾図柄の変動へと気持ちを切り替えさせることができる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、第二始動口2004の最も短い開放時間よりも長くすることで、以下のような効果がある。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間では、特殊リーチ中に表示されていた特殊リーチ背景画像ではなく通常背景画像が表示されるため、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は、第3期間となって通常背景画像が視認されてしまうことで心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になることが多い。そのような状況において、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを第二始動口2004の最も短い開放時間よりも長くすることで、例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の開始と第二始動口2004が入球可能な状態となったタイミングが同じであった場合には、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間を終了するよりも前に第二始動口2004を入球不能な状態とすることができる。第二始動口2004が入球可能な状態となっていると、第二始動口2004に遊技球を入賞させることができたときには特別図柄の抽選が行われるので、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は第二始動口2004に遊技球を入賞させようとハンドル302を操作して、再び興趣が向上し、第二始動口2004に遊技球を入賞させることができなかった場合でも、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間は継続しているので、復活演出が実行されることに期待させることができるため、遊技者が受けたショックを全体として緩和することができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
If the result of the regular lottery is a winning result, the movable piece 2004a is driven and moved to open the second starting opening 2004, allowing the game ball rolling in the play area 5a to enter, and after a predetermined time has passed, the movable piece 2004a is returned to its original position to close the second starting opening 2004, preventing the game ball rolling in the play area 5a from entering. A plurality of different times may be set as the time from when the second starting opening 2004 is opened by the movement of the movable piece 2004a to when it is closed (opening time), so that the game ball can enter the second starting opening 2004 at any of the opening times, or the second starting opening 2004 may be set to a state where the game ball can enter multiple times for one winning regular lottery (this is achieved by driving and moving the movable piece 2004a multiple times). At this time, compared to the shortest time during which the second starting port 2004 is in a state where the ball can be entered (if there is only one pattern for the opening time of the second starting port 2004, the opening time for that pattern), each of the periods (first period to fourth period) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo-consecutive effect, normal background image switching effect, dialogue preview effect) may be made longer or shorter than this time.
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the shortest opening time of the second starting port 2004, the following effects can be achieved.
During the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, a normal background image is displayed instead of the special reach background image that was displayed during the special reach, and therefore players who are not necessarily very experienced at games often experience a great shock when the normal background image is seen in the third period, leaving them unable to recover for a while, with a feeling of "Seriously?" In such a situation, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach shorter than the shortest opening time of the second start port 2004, for example, if the start of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach and the second start port 2004 become available for ball entry at the same time, the third period of the background image switching effect at the end of a special reach can be ended before the second start port 2004 becomes unavailable for ball entry. When the second starting hole 2004 is in a state where a ball can be entered, a lottery for a special symbol is held when the game ball can be entered into the second starting hole 2004, so that a player who is not necessarily very experienced at games can operate the handle 302 to try to enter the game ball into the second starting hole 2004, thereby increasing interest again, and when the second starting hole 2004 ends its open state, the third period of the background image switching effect at the end of the special reach has also ended, so the player can forget that the special reach has occurred and that the result was a miss, and can switch his/her attention to the change in the new decorative symbol.
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the shortest opening time of the second starting port 2004, the following effects can be achieved.
During the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, a normal background image is displayed instead of the special reach background image that was displayed during the special reach, and therefore players who are not necessarily very experienced at games often experience a great shock when the normal background image is seen in the third period, leaving them unable to recover for a while, with a feeling of "Seriously?" In such a situation, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the shortest opening time of the second start port 2004, for example, if the start of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach and the timing when the second start port 2004 becomes available for ball entry are the same, the second start port 2004 can be made unavailable for ball entry before the end of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach. When the second starting hole 2004 is in a state where a ball can be entered, a lottery for a special symbol is held when the game ball can be entered into the second starting hole 2004, so that a player who is not necessarily very experienced at games can operate the handle 302 to try to enter the game ball into the second starting hole 2004, thereby increasing interest again, and even if the game ball cannot be entered into the second starting hole 2004, the third period of the background image switching effect at the end of the special reach continues, so the player can expect that the revival effect will be executed, thereby mitigating the shock received by the player as a whole.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
図233、図252を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作有効期間は3秒間(1種類の操作有効期間のみしかない)とされていたが、他の操作演出パターンとして、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作有効期間が、3秒間よりも長い演出パターンや短かい演出パターンを実行可能に構成してもよい。
例えば、攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700の操作有効期間が例えば2秒間の演出パターンAと攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700の操作有効期間が例えば4秒間の演出パターンBを採用してもよい。このように複数の操作有効期間を設けてもよい。
このとき、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、演出パターンAと演出パターンBの操作有効期間よりも長くしてもよい。また、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、演出パターンAの操作有効期間よりは長く、演出パターンBの操作有効期間よりは短くしてもよい。また、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、演出パターンAと演出パターンBの操作有効期間よりも短くしてもよい。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、操作部を操作可能な演出(演出パターンAや演出パターンB)を実行するようにしてもよく、その場合には以下に記載するような効果が期待できる。また、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において操作部を操作可能な演出を実行するようにした場合、操作有効期間が第4期間や変動表示の停止後にまで跨らない(すなわち第3期間内で操作有効期間が終了する)ようにしたり、第4期間を削除したりしてよく、その場合には以下に記載するような効果が期待できる。
In the embodiment shown with reference to Figures 233 and 252, the effective operation period for the attack button 3710 and the mission button 3700 was set to 3 seconds (there is only one type of effective operation period), but as other operation presentation patterns, the attack button 3710 and the mission button 3700 may be configured to be able to execute presentation patterns or presentation patterns with effective operation periods longer or shorter than 3 seconds.
For example, it is possible to adopt an effect pattern A in which the operation valid period of the attack button 3710 or the mission button 3700 is, for example, two seconds, and an effect pattern B in which the operation valid period of the attack button 3710 or the mission button 3700 is, for example, four seconds. In this way, multiple operation valid periods may be provided.
In this case, each of the periods (first period to fourth period) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, and line preview effect) may be longer than the effective operation period of effect pattern A and effect pattern B. Also, each of the periods (first period to fourth period) in each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, and line preview effect) may be longer than the effective operation period of effect pattern A and shorter than the effective operation period of effect pattern B. In addition, each period (first period to fourth period) for each effect (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo-consecutive effect, normal background image switching effect, dialogue preview effect) may be shorter than the effective operation period for effect pattern A and effect pattern B.
During the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, an effect in which the operation unit can be operated (effect pattern A or effect pattern B) may be executed, in which case the effects described below can be expected. Furthermore, when an effect in which the operation unit can be operated is executed during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, the effective operation period may not extend into the fourth period or after the variable display has stopped (i.e., the effective operation period may end within the third period), or the fourth period may be deleted, in which case the effects described below can be expected.
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの最も短い操作有効時間よりも長くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの最も長い操作有効時間よりも長くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの最も短い操作有効時間よりも短くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることはないと認識させることができるので、次の変動表示に対しての期待に早期に気持ちを切り替えることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの1の操作有効時間よりも長いが他の1の操作有効期間よりも短くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として1の操作有効時間があり(1の操作有効時間のみしかなく)、その操作有効時間よりも長くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として1の操作有効時間があり(1の操作有効時間のみしかなく)、その操作有効時間よりも短くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることはないと認識させることができるので、次の変動表示に対しての期待に早期に気持ちを切り替えることができる、という効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the shortest of the multiple effective operation times that are available as effective operation times, the effect is that the player can expect an operation instruction image (such as a display of "PUSH!") to be displayed as a revival effect during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach.
For example, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach longer than the longest of the multiple effective operation times, which has the effect of making the player look forward to the display of an operation instruction image (such as a display of "PUSH!") as a revival effect during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach,
For example, by setting the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach to be shorter than the shortest of the multiple effective operation times, which allows the player to recognize that an operation instruction image (such as a display of "PUSH!") will not be displayed as a revival effect during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, the player can quickly switch their mind to anticipation for the next changing display.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach is set to be longer than the operation valid period of one of the multiple operation valid periods but shorter than the operation valid period of another of the multiple operation valid periods, thereby making it possible for the player to expect that an operation instruction image (such as a display of "PUSH!") will be displayed as a revival effect during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach is 1 operation valid time (there is only 1 operation valid time), and by making the length longer than that operation valid time, the effect is that the player can expect an operation instruction image (such as a display of "PUSH!") to be displayed as a revival effect during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of a special reach has an effective operation time of 1 (there is only one effective operation time), and by making it shorter than that effective operation time, it is possible to make the player realize that an operation instruction image (such as a display of "PUSH!") will not be displayed as a revival effect during the third period of the background image switching effect at the end of a special reach, which has the effect of allowing the player to quickly switch their mind to anticipation for the next changing display.
It goes without saying that other modifications also have their own effects.
特別表示A~特別表示Fが表示されることで、大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。また、特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示と、特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示の関係において、一方の期待度を高くしたり、双方の期待度を同じとしたり、一方の期待度を低くしたりしてもよい。
同様に、3つ以上の特別表示の関係においても、ある特別表示の期待度を高くしたり、複数の特別表示の期待度を同じとしたり、ある特別表示の期待度を低くしたりしてもよい。
The degree of expectation for a jackpot may be varied by displaying special display A to special display F. In addition, in the relationship between any one of special display A to special display F and any one of special display A to special display F, the degree of expectation for one may be higher, the degree of expectation for both may be the same, or the degree of expectation for one may be lower.
Similarly, in the case of three or more special displays, the expectation level of a certain special display may be increased, the expectation levels of multiple special displays may be the same, or the expectation level of a certain special display may be decreased.
例えば、特別表示Aが表示された場合と特別表示Eが表示された場合とでは、特別表示Bや特別表示Dが表示された場合よりも期待度を高くしてもよい。また、特別表示Aが表示された場合と特別表示Eが表示された場合とでは、特別表示Aが表示された場合の期待度を高くしてもよいし、特別表示Bが表示された場合の期待度を高くしてもよい。
また、特別表示Cが表示された場合の期待度は、特別表示Aや特別表示Eよりも低く、特別表示Bや特別表示Dよりも高くしてもよい。あるいは、特別表示A、特別表示B、特別表示Dや特別表示Eよりも低くしてもよい。
For example, the degree of expectation may be higher when special display A is displayed than when special display E is displayed than when special display B or special display D is displayed. Furthermore, the degree of expectation may be higher when special display A is displayed than when special display E is displayed, or the degree of expectation may be higher when special display B is displayed.
In addition, the expectation level when special display C is displayed may be lower than that of special display A and special display E, but higher than that of special display B and special display D. Alternatively, it may be lower than that of special display A, special display B, special display D, and special display E.
扉枠3に設けた発光装飾手段(例えば、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550など)を特別表示の実行時に発光させてもよい。
例えば、特別表示A~特別表示Fに対応した態様の発光パターンA~発光パターンFで、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550を発光させてもよい。特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示と、特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示の関係において、発光パターンを異なったものとしたり、同じものとしてもよい。
例えば、特別表示Aのように期待度が高い表示や、特別表示Cのように遊技状態が変更されることを示す表示については、それぞれ独自の発光パターンを採用し、特別表示B、特別表示C、特別表示Eについては、同じ発光パターンを採用してもよい。
このように、特別表示ごとに発光パターンを異なったものとすることで、遊技者が表示領域を見ずによそ見をしていた場合でも、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550などが視界に入ることで、どの特別表示が実行されたのかを認識することができる。
特別表示ごとに発光パターンを異なったものとする方法としては、点灯または点滅、発光色や発光時間を異なったものとするなどの、方法を採用してもよい。
The illuminating decorative means provided on the door frame 3 (for example, the door frame left side unit 530 or the door frame right side unit 550) may be illuminated when the special display is executed.
For example, the door frame left side unit 530 and the door frame right side unit 550 may be illuminated with illumination patterns A to F corresponding to the special displays A to F. The illumination patterns may be different or the same for any one of the special displays A to F and any one of the special displays A to F.
For example, for displays with high expectations such as special display A and displays indicating a change in game status such as special display C, unique lighting patterns may be used, while the same lighting pattern may be used for special displays B, C, and E.
In this way, by using different lighting patterns for each special display, even if the player is looking away without looking at the display area, the door frame left side unit 530, door frame right side unit 550, etc. will come into view, allowing the player to recognize which special display has been executed.
As a method for making the light emission pattern different for each special display, methods such as lighting or blinking, making the light emission color or light emission time different, etc. may be adopted.
特別表示に用いられた画像の色に対応した発光パターンを採用してもよい。例えば、黒色の背景隠蔽画像が表示された場合には、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550の輝度を低下させたり、消灯させたりしてもよい。白色の背景隠蔽画像が表示された場合には、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550を白色で発光させてもよい。その他の背景隠蔽画像が表示された場合については、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550を表示されたキャラクタの色で発光させてもよいし、表示された背景隠蔽画像の背景領域の色で発光させてもよい。 A lighting pattern corresponding to the color of the image used for the special display may be adopted. For example, when a black background concealment image is displayed, the brightness of the left door frame side unit 530 and the right door frame side unit 550 may be reduced or turned off. When a white background concealment image is displayed, the left door frame side unit 530 and the right door frame side unit 550 may be made to emit light in white. When other background concealment images are displayed, the left door frame side unit 530 and the right door frame side unit 550 may be made to emit light in the color of the displayed character, or in the color of the background area of the displayed background concealment image.
各特別表示に対応する発光パターンは、特別表示よりも早く終了してもよいし、特別表示と同時に終了してもよいし、特別表示よりも遅く終了してもよい。
なお、各特別表示に対応する発光パターンが終了した後は、消灯状態としてもよいし、BGMに合わせた発光態様で発光させてもよい。
The light emission pattern corresponding to each special display may end earlier than the special display, may end simultaneously with the special display, or may end later than the special display.
After the lighting pattern corresponding to each special display has ended, the display may be turned off or may be illuminated in a manner that matches the background music.
図252等を参照して「巨大戦車リーチ」についての実施形態を示したが、敵戦車の表示態様や操作する操作部が異なる複数種類の「巨大戦車リーチ」を実行可能に構成してもよい。また、敵戦車の表示態様や操作する表示部によって、「巨大戦車リーチ」の期待度を異なるものとしてよい。なお、この場合でも、「巨大戦車リーチ」の期待度は、「敵戦車破壊リーチ」の期待度よりも高いものとするとよい。また、このように異なる態様の「巨大戦車リーチ」においても、同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うとよい。例えば、複数の「巨大戦車リーチ」において、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示して同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うようにしてもよい。 An embodiment of the "Giant Tank Reach" has been shown with reference to Figure 252 etc., but it is also possible to configure multiple types of "Giant Tank Reach" to be executable, with different enemy tank display modes and different operating units. The expected level of the "Giant Tank Reach" may also differ depending on the enemy tank display mode and the display unit operated. Even in this case, it is preferable that the expected level of the "Giant Tank Reach" be higher than that of the "Enemy Tank Destruction Reach." Furthermore, it is preferable that background images be switched in the same manner for such different types of "Giant Tank Reach." For example, in multiple "Giant Tank Reach," a background concealing image consisting of a bomb character or the like may be displayed, and background images may be switched in the same manner.
図233等を参照して「敵戦車破壊リーチ」についての実施形態を示したが、敵戦車の表示態様や操作する操作部が異なる複数種類の「敵戦車破壊リーチ」を実行可能に構成してもよい。また、敵戦車の表示態様や操作する表示部によって、「敵戦車破壊リーチ」の期待度を異なるものとしてよい。なお、この場合でも、期待度は、「巨大戦車リーチ」よりも低いものとするとよい。また、このように異なる態様の「敵戦車破壊リーチ」においても、同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うとよい。例えば、複数の「巨大戦車リーチ」において、黒色の背景隠蔽画像を表示して同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うようにしてもよい。 An embodiment of the "enemy tank destruction reach" has been shown with reference to Figure 233 etc., but it is also possible to configure multiple types of "enemy tank destruction reach" to be executable, with different enemy tank display modes and different operation units. The expectation level of the "enemy tank destruction reach" may also differ depending on the enemy tank display mode and the display unit operated. Note that even in this case, the expectation level should be lower than that of the "giant tank reach." Furthermore, the background image may be switched in the same manner for these different types of "enemy tank destruction reach." For example, for multiple "giant tank reaches," a black background concealment image may be displayed, and the background image may be switched in the same manner.
図233を参照して示した実施形態においては、操作有効期間中に操作部を模した模擬画像の表示を行なって特別抽選結果の示唆を行っているが、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の実行中は、操作有効期間とはせず、操作部を模した模擬画像の表示も行っていなかった。
他の各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)においても同様に、第1期間~第3期間において、操作有効期間とはせず、また、操作部を模した模擬画像の表示を行わないようにするとよい(すなわち操作部を模した模擬画像は必ず表示されない)。
このように、すべてのリーチ演出における第1期間~第3期間において、操作有効期間とはせず、また、操作部を模した模擬画像の表示を行わないようにするとよい(すなわち操作部を模した模擬画像は必ず表示されない)。
なお、操作有効期間とはせず、また、操作部を模した模擬画像の表示を行わないよう(すなわち操作部を模した模擬画像は必ず表示されない)にする期間として、第1期間~第3期間は例示にすぎず、第4期間を含めてもよいし、第1期間~第4期間のうちの、いずれか1の期間あるいはこれらの期間における任意の複数の期間としてもよい。
このような構成とすることで、表示領域の表示内容がシンプルになり、遊技者が操作部の操作受付が有効となっていることに気がつかず、操作部を操作できないという事態が発生することを防止することができる。
In the embodiment shown with reference to Figure 233, a simulated image simulating the operation unit is displayed during the valid operation period to suggest the results of the special lottery, but during the execution of the background image switching effect at the end of the special reach, the valid operation period is not established, and no simulated image simulating the operation unit is displayed.
Similarly, for each of the other effects (background image switching effect at the start of a special reach, background image switching effect at the end of a right hit, pseudo consecutive effect, normal background image switching effect, dialogue preview effect), the first to third periods should not be considered as valid operation periods, and simulated images that resemble the operating parts should not be displayed (i.e., simulated images that resemble the operating parts should not be displayed).
In this way, the first to third periods in all reach effects should not be considered as valid operation periods, and simulated images that mimic the operation unit should not be displayed (i.e., simulated images that mimic the operation unit should not be displayed).
Note that the first to third periods are merely examples of periods that are not valid operation periods and in which simulated images simulating the operation unit are not displayed (i.e., simulated images simulating the operation unit are not necessarily displayed), and may include the fourth period, or may be any one of the first to fourth periods or any multiple periods within these periods.
By adopting such a configuration, the display content in the display area becomes simple, and it is possible to prevent a situation in which the player does not realize that the operation reception of the operation unit is enabled and is unable to operate the operation unit.
装飾図柄の変動表示中には、変動演出音の出力が行われるが、特別表示A~特別表示Fにおいて、変動演出音の出力を抑制してもよい。
以下に、図252等を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図272(a)を参照して説明する。同様に、図270を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図272(b)を参照して説明する。
図272(a)に示す演出例においては、背景隠蔽画像が表示されるタイミングt13からタイミングt19の期間において変動演出音が抑制状態とされる。また、タイミングt36からタイミングt42の期間において変動演出音が抑制状態とされる。
図272(b)に示す演出例においては、背景隠蔽画像が表示されるタイミングt10からタイミングt16の期間においても変動演出音が抑制状態とされず、通常状態での出力が維持される。
このように、図272(a)を参照して示した実施形態においては、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間である第1期間、背景画像が視認不能な期間である第2期間、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間について、変動演出音の出力状態を抑制状態としていた。
一方、図272(b)を参照して示した実施形態においては、第1期間~第3期間においても、変動演出音の変動演出音の出力状態を抑制状態とはせずに通常状態を維持していた。
このように背景画像を切り替える場合には、変動演出音の出力状態を抑制状態とし、背景画像を切り替えない場合には、変動演出音の出力状態として通常状態を維持するようにしてもよい。
While the decorative pattern is being displayed in a changing state, a changing effect sound is output, but in special displays A to F, the output of the changing effect sound may be suppressed.
Below, a modified embodiment of the embodiment shown with reference to Fig. 252 etc. will be described with reference to Fig. 272(a). Similarly, a modified embodiment of the embodiment shown with reference to Fig. 270 will be described with reference to Fig. 272(b).
In the example of Fig. 272(a), the variable effect sound is suppressed during the period from timing t13 to timing t19 when the background concealment image is displayed. Also, the variable effect sound is suppressed during the period from timing t36 to timing t42.
In the example of the presentation shown in Figure 272 (b), even during the period from timing t10 to timing t16 when the background concealment image is displayed, the variable presentation sound is not suppressed, and output in the normal state is maintained.
Thus, in the embodiment shown with reference to Figure 272 (a), the output state of the variable effect sound was suppressed for the first period in which the background image gradually becomes less visible, the second period in which the background image is not visible, and the third period in which the background image gradually becomes more visible.
On the other hand, in the embodiment shown with reference to Figure 272 (b), even during the first to third periods, the output state of the variable effect sound was not suppressed but maintained in the normal state.
When the background image is switched in this manner, the output state of the variable effect sound may be suppressed, and when the background image is not switched, the output state of the variable effect sound may be maintained in the normal state.
第1期間~第3期間を抑制状態とする例を示したが、第1期間~第3期間、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間である第4期間のうちの少なくとも1の期間において、変動演出音を抑制状態としてもよい。なお、第4期間ののち、装飾図柄が停止表示されている期間においても抑制状態を維持し、次の変動表示が開始されるタイミングで通常状態としてもよい。 An example has been shown in which the first through third periods are in a suppressed state, but the variable effect sound may be in a suppressed state during at least one of the first through third periods and the fourth period, which is the period until the visibility of the background image returns to normal and the decorative symbols stop. Furthermore, after the fourth period, the suppressed state may be maintained even during the period in which the decorative symbols are displayed in a static state, and the normal state may be restored when the next variable display begins.
なお、抑制状態は、変動演出音の音量が通常状態よりも小さくされて出力される状態であってもよい。あるいは、変動演出音の出力が行われない状態であってもよい。この場合、変動演出音を内部的には再生しているものの、出力音量を内部的に0とする(ミュートする)ことで、スピーカから変動演出音が出力されないようにしてもよい。あるいは、変動演出音の再生自体を終了あるいは中断することで、スピーカから変動演出音が出力されないようにしてもよい。 The suppressed state may be a state in which the volume of the variable effect sound is output at a lower level than in the normal state. Alternatively, it may be a state in which the variable effect sound is not output. In this case, although the variable effect sound is played internally, the output volume may be set to 0 internally (muted) so that the variable effect sound is not output from the speaker. Alternatively, the playback of the variable effect sound itself may be terminated or interrupted so that the variable effect sound is not output from the speaker.
なお、図272(a)に示した実施形態においては、タイミングt19からタイミングt36にかけて通常状態となっているが、この期間において、特殊リーチの種類に対応した特別な変動演出音を出力してもよい。この場合、抑制状態中のタイミングt16あるいは抑制状態終了時のタイミングt19から特別な変動演出音の出力を開始するとよい。また、抑制状態開始時のタイミングt36や抑制状態中のタイミングt39において特別な変動演出音の出力を終了するとよい。 In the embodiment shown in Figure 272(a), the normal state is from timing t19 to timing t36, but during this period, a special variable effect sound corresponding to the type of special reach may be output. In this case, it is recommended that the output of the special variable effect sound begin at timing t16 during the suppression state or timing t19 when the suppression state ends. It is also recommended that the output of the special variable effect sound end at timing t36 when the suppression state begins or timing t39 during the suppression state.
図252等を参照して示した実施形態に限らず、図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」演出、図257等を参照して示した右打終了時背景画像切替演出、図261等を参照して示した疑似連演出、図266等を参照して示した通常背景画像切替演出においても同様の態様を採用して変動演出音を抑制状態としてもよい。 Not limited to the embodiment shown with reference to Figure 252 etc., similar aspects may be adopted to suppress the variable effect sound in the "enemy tank destruction reach" effect shown with reference to Figure 233 etc., the background image switching effect at the end of a right hit shown with reference to Figure 257 etc., the pseudo consecutive effect shown with reference to Figure 261 etc., and the normal background image switching effect shown with reference to Figure 266 etc.
以下に図123~図272等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「保留変化チャンス演出」について、図273~図281等を参照して説明する。図273~図275は本実施形態(あるいは変形例)等において表示される画像の一例を示している。図280は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図281は表示領域における表示例を示している。 The following describes, with reference to Figures 273 to 281, the "Hold Change Chance Effect," a special effect in an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 272, etc. Figures 273 to 275 show examples of images displayed in this embodiment (or a modification), etc. Figure 280 shows a time chart in this embodiment. Figure 281 shows an example of display in the display area.
図273~図275は、本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される画像の一例を示している。具体的には、図273は背景画像を、図274は装飾図柄を、図275は背景隠蔽画像を、それぞれ示している。
なお、本実施形態やその変形例における各種の画像、動画像のデータは、液晶及び音制御ROM1512bにあらかじめ記憶されている。
273 to 275 show examples of images displayed in the display area of the game board side effect display device 1600 in this embodiment. Specifically, Fig. 273 shows a background image, Fig. 274 shows a decorative pattern, and Fig. 275 shows a background concealment image.
Note that data of various images and moving images in this embodiment and its modified examples is stored in advance in the liquid crystal and sound control ROM 1512b.
図273(a)は、通常背景画像Aを示している。通常背景画像Aは、レコーディングスタジオ内の風景、スタンドマイク、女性歌手キャラクタを表した画像である。
図273(b)は、通常背景画像Bを示している。通常背景画像Bは、女性歌手キャラクタの自室内の風景、設置された家具を表した画像である。
通常背景画像A、通常背景画像Bは、遊技状態が通常状態であるときに表示される画像である。
273(a) shows a normal background image A. The normal background image A is an image depicting the scenery inside a recording studio, a microphone stand, and a female singer character.
273(b) shows a normal background image B. The normal background image B is an image showing the scenery inside the female singer character's room, including the furniture installed therein.
The normal background image A and the normal background image B are images that are displayed when the gaming state is in the normal state.
図273(c)は特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Aを示している。特殊リーチ背景画像Aは舞台、観客席、リーチ名を表した画像である。
図273(d)は特殊なリーチ演出である「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Bを示している。特殊リーチ背景画像Bは舞台、観客席、リーチ名、変動結果が大当りとなる期待度を表した画像である。
「年末歌合戦リーチ演出」が実行されたときの期待度は、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときの期待度よりも高く設定されている。例えば、「年末歌合戦リーチ演出」が実行されたときの期待度を50%とし、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときの期待度を15%としてもよい。
なお、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」は、図224~272などを参照して示した「巨大戦車リーチ演出」や「敵戦車破壊リーチ演出」と同様の演出であり、「巨大戦車リーチ演出」や「敵戦車破壊リーチ演出」についての各種実施形態(背景画像切替時の演出、疑似連演出、セリフ予告演出、各種の操作部を操作する演出など)を「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」において採用してもよい。
273(c) shows a special reach background image A that is displayed when the special reach effect, "Year-end Song Battle Reach Effect," is executed. The special reach background image A is an image that shows the stage, audience seats, and reach name.
273(d) shows a special reach background image B that is displayed when the special reach effect "The Countdown Reach Effect" is executed. The special reach background image B is an image that shows the stage, the audience seats, the reach name, and the expected probability that the variable result will result in a jackpot.
The degree of expectation when the "Year-end Song Battle Reach Effect" is executed is set to be higher than the degree of expectation when the "The Countdown Reach Effect" is executed. For example, the degree of expectation when the "Year-end Song Battle Reach Effect" is executed may be 50%, and the degree of expectation when the "The Countdown Reach Effect" is executed may be 15%.
It should be noted that the "Year-end singing contest reach effect" and "The countdown reach effect" are similar to the "giant tank reach effect" and "enemy tank destruction reach effect" shown with reference to Figures 224 to 272, etc., and various embodiments of the "giant tank reach effect" and "enemy tank destruction reach effect" (effects when the background image changes, pseudo consecutive effects, dialogue preview effects, effects of operating various operating units, etc.) may be adopted in the "Year-end singing contest reach effect" and "The countdown reach effect."
図273(e)は、遊技者に有利な高確率時短状態や低確率時短状態において表示される通常背景画像Cを示している。通常背景画像Cは、大当りが連続して発生した回数(連チャン回数)、連チャン状態中に払い出された遊技球の個数、右打ちを行うことを遊技者に示す画像である。「LIVE×15」という画像の数字部分は、大当りが連続して発生した回数(連チャン回数)を示しており、この例における連チャン回数は15回である。また、「観客動員数:12000人突破」という画像の人数部分は連チャン中に払い出された遊技球の個数を示しており、この例においては12000個以上の遊技球が払い出されたことを示している。なお、通常背景画像Cは、具体的には、高確率時短状態や低確率時短状態における装飾図柄の変動表示中や停止表示中、高確率時短状態や低確率時短状態において発生した大当り中に表示される。 Figure 273 (e) shows the normal background image C that is displayed during high-probability and low-probability time-saving modes that are advantageous to the player. Normal background image C is an image that indicates to the player the number of consecutive jackpots (number of consecutive jackpots), the number of game balls paid out during the consecutive jackpot mode, and the instruction to hit the right. The number portion of the image "LIVE x 15" indicates the number of consecutive jackpots (number of consecutive jackpots), and in this example, the number of consecutive jackpots is 15. Furthermore, the number portion of the image "Number of spectators: Over 12,000" indicates the number of game balls paid out during the consecutive jackpot mode, and in this example, more than 12,000 game balls have been paid out. Specifically, normal background image C is displayed during the display of changing or stationary decorative symbols during high-probability and low-probability time-saving modes, and during a jackpot that occurs during high-probability and low-probability time-saving modes.
図274は、パチンコ機1において表示可能な装飾図柄の例を示している。各装飾図柄は左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄からなる。演出の進行状況や遊技状況に応じて、これらの装飾図柄が適宜切り替えられて表示される。 Figure 274 shows examples of decorative symbols that can be displayed on the pachinko machine 1. Each decorative symbol consists of a left decorative symbol, a center decorative symbol, and a right decorative symbol. These decorative symbols are switched and displayed as appropriate depending on the progress of the performance and the game situation.
図274(a)は通常装飾図柄を示している。この図では、停止表示された通常装飾図柄の一例を示しているが、各通常装飾図柄は所定方向(例えば、下方向)に向けてスクロールして表示したり、所定位置で仮停止した状態で表示することも可能である。
通常装飾図柄は、特別抽選結果に応じて表示態様が決定され、特別抽選結果が大当りである場合はぞろ目の態様(例えば「222」)で停止表示され、特別抽選結果が大当りでない場合はぞろ目ではない態様(例えば「352」)で停止表示される。図274(a)は通常装飾図柄が「538」で停止表示された状態を一例として示している。
通常装飾図柄は、縦長の長方形の背景領域と、背景領域の手前側に配置された数字とキャラクタ(あるいは文字)とからなる。数字とキャラクタ(あるいは文字)とは1対1の対応関係になっている。
274(a) shows a normal decorative pattern. This figure shows an example of a normal decorative pattern that is stopped and displayed, but each normal decorative pattern can be displayed by scrolling in a predetermined direction (for example, downward) or by temporarily stopping at a predetermined position.
The display mode of the normal decorative symbols is determined according to the result of the special lottery, and if the result of the special lottery is a jackpot, they are displayed as a sequence of numbers (for example, "222"), and if the result of the special lottery is not a jackpot, they are displayed as a sequence of numbers that are not a sequence (for example, "352"). Figure 274(a) shows an example of the normal decorative symbols being displayed as "538".
A typical decorative pattern consists of a vertically long rectangular background area and numbers and characters (or letters) arranged in front of the background area. The numbers and characters (or letters) have a one-to-one correspondence.
図274(b)は特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときに表示される特殊リーチ装飾図柄を示している。
特殊リーチ装飾図柄は、表示領域の所定位置(図中では中央付近)に通常装飾図柄よりも小さく表示される。これにより、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行中に実行される特別抽選結果を示唆する演出を遊技者が視認しやすくなる。
図274(c)は、特殊リーチ装飾図柄の変形例である。このように、数字がより強調されて表示される特殊リーチ装飾図柄を採用してもよい。特殊なリーチ演出の実行中(特に終盤)に表示される。
なお、図274(b)、図274(c)は、特殊リーチ装飾図柄が仮停止中の状態を示している。
なお、特殊なリーチ演出の実行中(特に中盤)には、左装飾図柄と右装飾図柄のみを仮停止の態様で表示し、中装飾図柄を表示しない場合がある。
Figure 274 (b) shows the special reach decorative pattern that is displayed when the special reach effects, such as the "Year-end Singing Battle Reach Effect" and the "The Countdown Reach Effect," are executed.
The special reach decorative symbols are displayed in a predetermined position (near the center in the figure) in the display area, smaller than the normal decorative symbols. This makes it easier for players to see the effects that suggest the results of the special lottery that are executed during the "Year-End Song Battle Reach Effects" and "The Countdown Reach Effects."
274(c) is a modified example of the special reach decoration symbol. In this way, a special reach decoration symbol in which the numbers are displayed more emphasized may be adopted. This is displayed during the execution of the special reach performance (especially at the end).
In addition, Figures 274(b) and 274(c) show the state in which the special reach decorative pattern is temporarily stopped.
During the execution of a special reach effect (especially in the middle stage), only the left decorative pattern and the right decorative pattern may be displayed in a temporarily stopped state, and the middle decorative pattern may not be displayed.
図274(d)は、右打ち中に表示される右打ち中装飾図柄を示している。右打ち中装飾図柄は、低確率時短状態や高確率時短状態などの遊技者に右打ちが要求される遊技状態において表示される装飾図柄である。図274(d)は右打ち中装飾図柄が「538」で停止表示された状態を示している。 Figure 274 (d) shows the right-hit decorative pattern that is displayed during a right-hit. The right-hit decorative pattern is a decorative pattern that is displayed in game states that require the player to hit the right, such as low-probability time-saving states and high-probability time-saving states. Figure 274 (d) shows the state in which the right-hit decorative pattern is displayed stopped at "538."
特殊リーチ装飾図柄や右打ち中装飾図柄には、通常装飾図柄のようにキャラクタや文字は付随せず数字のみを有している。このため、図柄の視認態様をシンプルなものとすることができる。 Special reach decorative patterns and right-hand decorative patterns only have numbers, not characters or letters like regular decorative patterns. This simplifies the visual appearance of the patterns.
装飾図柄は、変動表示が開始されてからの所定期間(例えば1秒間)と、リーチ状態の発生時などにおいて装飾図柄が仮停止表示する前の所定期間(例えば1秒間)や変動表示が終了する前の所定期間(例えば1秒間)についてはゆっくりとスクロールするため、遊技者は装飾図柄を明確に視認することができる。なお、このような変動状態を低速変動と称する場合がある。
一方、これらの期間以外については、装飾図柄は半透明で表示されるとともにスクロール速度も高速となり、遊技者は装飾図柄が変動表示されていることは認識できるものの、装飾図柄が備える数字やキャラクタなどを認識することは不能または困難な状態となる。なお、このような変動状態を高速変動と称する場合がある。
なお、装飾図柄の変動表示を開始する際に、低速変動での表示を行わずいきなり高速変動で変動表示を開始するようにしてもよい。
図274(e)は、高速変動中の装飾図柄を下方向を向いた矢印で模式的に示した図であり、後述する実施形態においては、高速変動中の装飾図柄を矢印によって模式的に示している。
The decorative symbols scroll slowly for a predetermined period (for example, one second) after the variable display begins, a predetermined period (for example, one second) before the decorative symbols are temporarily stopped when a reach state occurs, and a predetermined period (for example, one second) before the variable display ends, so that the player can clearly see the decorative symbols. Note that this type of variable state is sometimes called a slow variable.
On the other hand, outside of these periods, the decorative symbols are displayed semi-transparently and scroll at a high speed, so that although the player can see that the decorative symbols are being displayed in a changing manner, it is impossible or difficult to see the numbers, characters, etc. that the decorative symbols have. This type of changing state is sometimes called high-speed changing.
When starting to display the decorative pattern variations, the display may be changed to a high speed variation immediately without first being changed at a low speed.
Figure 274(e) is a diagram showing a decorative pattern during rapid fluctuations as a downward-pointing arrow, and in the embodiment described below, a decorative pattern during rapid fluctuations is shown as a schematic arrow.
図柄をゆっくりとスクロールさせる場合には、例えば、1秒間あたり2図柄分図柄がスクロールして表示されるようにするとよい。なお、1秒間あたり2図柄分に限らず、1図柄分から3図柄分の範囲のうちの任意の速度を選択することができる。このように図柄をゆっくりとスクロールさせる態様とすることで、図柄の種類を識別することが容易となる。
また、低速変動の態様として変動速度が異なる複数(2つ以上)の変動態様を設けてもよい。例えば、1秒間あたり1図柄分図柄がスクロールする低速変動、1秒間あたり2図柄分図柄がスクロールする低速変動、1秒間あたり3図柄分図柄がスクロールする低速変動を設けてもよい。また、変動表示の際には、これらの態様のうちのいずれかの態様で低速変動を行うようにしてもよい。
なお、1秒間あたり1図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを超低速変動、1秒間あたり3図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを単に低速変動と称するようにしてもよい。
When the symbols are scrolled slowly, for example, it is preferable to scroll two symbols per second. Note that the speed is not limited to two symbols per second, and any speed within the range of one to three symbols can be selected. By scrolling the symbols slowly in this way, it becomes easier to identify the type of symbol.
In addition, multiple (two or more) variation modes with different variation speeds may be provided as the mode of slow variation. For example, a slow variation in which the pattern scrolls by one symbol per second, a slow variation in which the pattern scrolls by two symbols per second, or a slow variation in which the pattern scrolls by three symbols per second may be provided. In addition, when displaying the variation, the slow variation may be performed in any of these modes.
In addition, a changing display in which the pattern scrolls by one symbol per second may be referred to as an ultra-slow changing display, and a changing display in which the pattern scrolls by three symbols per second may simply be referred to as a slow changing display.
また、図柄を高速でスクロールさせる場合には、例えば、1秒間あたり10図柄分図柄がスクロールして表示されるようにするとよい。なお、1秒間あたり10図柄分に限らず、8図柄分から12図柄分の範囲のうちの任意の速度を選択することができる。このように図柄を高速でスクロールさせる態様とすることで、図柄の種類を識別することが困難または不能となる。
また、高速変動の態様として変動速度が異なる複数(2つ以上)の変動態様を設けてもよい。例えば、1秒間あたり8図柄分図柄がスクロールする高速変動、1秒間あたり10図柄分図柄がスクロールする高速変動、1秒間あたり12図柄分図柄がスクロールする高速変動を設けてもよい。また、変動表示の際には、これらの態様のうちのいずれかの態様で高速変動を行うようにしてもよい。
なお、1秒間あたり12図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを超高速変動、1秒間あたり10図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを単に高速変動と称するようにしてもよい。
In addition, when the symbols are scrolled at high speed, it is preferable to scroll and display 10 symbols per second, for example. Note that the speed is not limited to 10 symbols per second, and any speed within the range of 8 to 12 symbols per second can be selected. By scrolling the symbols at high speed in this way, it becomes difficult or impossible to identify the type of symbol.
In addition, multiple (two or more) high-speed fluctuation modes with different fluctuation speeds may be provided as modes of high-speed fluctuation. For example, high-speed fluctuations in which the symbols scroll by 8 symbols per second, high-speed fluctuations in which the symbols scroll by 10 symbols per second, and high-speed fluctuations in which the symbols scroll by 12 symbols per second may be provided. In addition, when displaying the fluctuations, high-speed fluctuations may be performed in any of these modes.
In addition, a changing display in which 12 symbols scroll per second may be referred to as ultra-high speed changing, and a changing display in which 10 symbols scroll per second may simply be referred to as high speed changing.
図274を参照して示したように、通常装飾図柄、特殊リーチ装飾図柄、右打ち中装飾図柄は、背景領域の大きさやデザイン、キャラクタや文字の有無、数字の大きさなどにより、区別することが可能である。なお、装飾図柄を構成する数字についてもアラビア数字の表記に限らず、漢数字やローマ数字による表記を採用してもよい。
このような構成とすることで、装飾図柄の種類や数字等の態様によって演出状況や遊技状態を遊技者は認識することができる。
As shown in FIG. 274, normal decorative symbols, special reach decorative symbols, and right-hit decorative symbols can be distinguished by the size and design of the background area, the presence or absence of characters or letters, the size of the numbers, etc. The numbers that make up the decorative symbols are not limited to being written in Arabic numerals, and Chinese numerals or Roman numerals may also be used.
With this configuration, the player can recognize the presentation situation and game status based on the type of decorative pattern, the number, etc.
図275(a)~図275(c)は背景隠蔽画像の一例を示している。本実施形態における背景隠蔽画像は、図228、図229等を参照して示したものと同様の機能を有するものである。
本実施形態における背景隠蔽画像は、通常背景画像Aや通常背景画像Bと、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行時に表示される特殊リーチ背景画像とを切り替える際に表示される。図275(a)~図275(c)に示した背景隠蔽画像はどん帳を模した白色の画像からなっており、表示領域の上から下に向けて移動するように表示されたのち、表示領域の下から移動するように表示され、この期間に背景画像や装飾図柄の変更が行われる。
図275(d)~図275(f)は背景隠蔽画像の他の例を示している。この背景隠蔽画像は、図228等を参照して示した実施形態における爆弾キャラクタを除いたものであり、図228等を参照して示した実施形態と同様に左右方向に移動するように表示される。
275(a) to 275(c) show examples of background concealment images. The background concealment images in this embodiment have the same functions as those shown with reference to Figures 228, 229, etc.
The background concealment image in this embodiment is displayed when switching between the normal background image A or normal background image B and the special reach background image displayed when the "Year-end Song Battle Reach Performance" or "The Countdown Reach Performance" is executed. The background concealment image shown in Figures 275(a) to 275(c) is made up of a white image imitating a curtain, and is displayed moving from the top to the bottom of the display area, and then from the bottom to the top, and during this period the background image and decorative pattern are changed.
Figures 275(d) to 275(f) show other examples of background concealment images. These background concealment images are the same as those in the embodiment shown with reference to Figure 228 etc. except that the bomb character is removed, and the image is displayed so as to move left and right in the same manner as in the embodiment shown with reference to Figure 228 etc.
以下に、図276を参照して「年末歌合戦リーチ演出」の概要を説明する。また、図277を参照して「ザ・カウントダウンリーチ演出」の概要を説明する。 Below, we will explain the outline of the "Year-End Singing Battle Reach Performance" with reference to Figure 276. Also, we will explain the outline of the "Countdown Reach Performance" with reference to Figure 277.
まず、左右の通常装飾図柄が同じ図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が成立する。図276(a)、図277(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像C、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Aの順で背景隠蔽画像が表示される。なお、背景隠蔽画像については、図224~図272等を参照して示した実施形態と同様の態様で表示が行われる。
First, the left and right normal decorative symbols are temporarily displayed as the same symbol, and the ready state is established. Figure 276(a) and Figure 277(a) show the display state at this time.
Next, the background concealed images are displayed in the following order: background concealed image A, background concealed image B, background concealed image C, background concealed image B, and background concealed image A. Note that the background concealed images are displayed in the same manner as in the embodiments shown with reference to Figs. 224 to 272 etc.
次いで、「年末歌合戦リーチ演出」の場合は特殊リーチ背景画像Aが表示され、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の場合は特殊リーチ背景画像Bが表示される。また、これらのリーチ演出のタイトルも表示される。図276(b)、図277(b)はこのときの表示状態を示している。表示されたタイトルは所定時間(例えば3秒間)の経過後に表示が終了する。
リーチ演出のタイトルを示す文字の色は、白色、赤色、金色のうちのいずれかの色で表示され、白色の文字よりも赤色の文字の方が大当りの期待度が高く、赤色の文字よりも金色の文字の方が大当りの期待度が高くなるように設定されている。
Next, in the case of the "Year-end Song Battle Reach Effect," a special reach background image A is displayed, and in the case of the "The Countdown Reach Effect," a special reach background image B is displayed. The titles of these reach effects are also displayed. Figures 276(b) and 277(b) show the display state at this time. The displayed title disappears after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed.
The color of the letters indicating the title of the reach effect is displayed in one of white, red, and gold, and it is set so that red letters have a higher expectation of a jackpot than white letters, and gold letters have a higher expectation of a jackpot than red letters.
次いで、女性歌手キャラクタとマイクの画像が表示される。また、「年末歌合戦リーチ演出」の場合は悪姫キャラクタの画像が表示され、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の場合は雑魚姫キャラクタの画像が表示される。図276(c)、図277(c)はこのときの表示状態を示している。 Next, an image of a female singer character and a microphone is displayed. In addition, in the case of the "Year-End Singing Battle Reach Performance," an image of the Evil Princess character is displayed, and in the case of the "Countdown Reach Performance," an image of the Small Princess character is displayed. Figures 276(c) and 277(c) show the display state at this time.
次いで、所定時間(例えば10秒間)をかけて女性歌手キャラクタと、悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタがマイクを奪い合う演出表示が行われ、演出表示の結果によって、特別抽選の結果が示唆される。具体的には、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができれば、特殊リーチ装飾図柄がゾロ目の態様で仮停止表示されて、特別抽選の結果が大当りであることが示される。図276(d)、図277(d)はこのときの表示状態を示している。その後、背景隠蔽画像の表示が再度行われて、ゾロ目の態様で仮停止表示された通常装飾図柄と、通常背景画像が表示される。図276(e)、図277(e)はこのときの表示状態を示している。
一方、悪姫キャラクタあるいは雑魚姫キャラクタによって、マイクが持ち去られてしまった場合には、特殊リーチ装飾図柄がリーチハズレの態様で仮停止表示されて、特別抽選の結果がハズレであることが示される。図276(f)、図277(f)はこのときの表示状態を示している。その後、背景隠蔽画像の表示が再度行われて、リーチハズレの態様で仮停止表示された通常装飾図柄と、通常背景画像が表示される。図276(g)、図277(g)はこのときの表示状態を示している。
通常装飾図柄が仮停止表示された状態が所定時間(例えば1秒間)継続された後、通常装飾図柄は停止表示され、その後は、大当り遊技状態に移行するか、次の変動表示が開始される。
なお、特殊なリーチ演出中は、所定の歌をスピーカから出力するとよい。また、「年末歌合戦リーチ演出」と「ザ・カウントダウンリーチ演出」とで異なる歌を出力するようにしてもよい。
Next, for a predetermined time (e.g., 10 seconds), a visual effect is displayed in which the female singer character and the evil princess character or the small fish princess character compete for the microphone, and the result of the visual effect indicates the result of the special lottery. Specifically, if the female singer character can hold the microphone, the special reach decorative pattern is displayed temporarily stopped in a doublet pattern, indicating that the result of the special lottery is a jackpot. Figures 276(d) and 277(d) show the display state at this time. After that, the background concealment image is displayed again, and the normal decorative pattern temporarily stopped in a doublet pattern and the normal background image are displayed. Figures 276(e) and 277(e) show the display state at this time.
On the other hand, if the microphone is taken away by the evil princess character or the small fish princess character, the special reach decorative pattern is displayed temporarily stopped in a reach miss mode, indicating that the result of the special lottery is a miss. Figures 276(f) and 277(f) show the display state at this time. After that, the background concealment image is displayed again, and the normal decorative pattern temporarily stopped in a reach miss mode and the normal background image are displayed. Figures 276(g) and 277(g) show the display state at this time.
After the state in which the normal decorative pattern is temporarily stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, one second), the normal decorative pattern is stopped and displayed, and then the game state shifts to a big win game state or the next variable display is started.
During the special reach effect, a predetermined song may be output from the speaker. Also, different songs may be output for the "Year-End Song Battle Reach Effect" and the "Countdown Reach Effect."
1回の特殊なリーチ演出中に悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタが2回登場するようにしてもよい。この場合、例えば、特殊なリーチ演出中に、2回連続して女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができれば、装飾図柄が大当りの態様で停止表示され、女性歌手キャラクタが1度もマイクを持ち続けることができなかったり、1回目ではマイクを持ち続けることができたものの、2回目でマイクを持ち続けることができなかった場合には、装飾図柄がハズレの態様で停止表示されるようにするとよい。
なお、この場合には、図276(d)、図277(d)に示す表示が行われた後、図276(c)、図277(c)に示すように悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタを再度、登場させて、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かを表示するとよい。
このように特殊なリーチ演出を前半と後半の2回に分け、それぞれ所定の表示(この場合は、マイクを持ち続けること)が行われることで、特別抽選の結果が大当りであることを遊技者に示すようにしてもよい。
なお、前半と後半の2回に限らず、3回以上、悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタが登場するようにしてもよい。
The evil princess character or the small fish princess character may appear twice during one special reach effect. In this case, for example, if the female singer character can hold the microphone twice in succession during the special reach effect, the decorative symbols may be displayed as stopped in a big win mode, and if the female singer character is unable to hold the microphone even once, or if she was able to hold the microphone the first time but was unable to hold it the second time, the decorative symbols may be displayed as stopped in a losing mode.
In this case, after the display shown in Figures 276(d) and 277(d) is made, the evil princess character or the minor princess character may be made to appear again as shown in Figures 276(c) and 277(c) to display whether the female singer character can continue to hold the microphone.
In this way, the special reach effect can be divided into two parts, the first half and the second half, and a predetermined display (in this case, holding the microphone) can be made in each part to indicate to the player that the result of the special lottery is a jackpot.
The evil princess character or the minor princess character may appear three or more times, not just twice in the first and second halves.
なお、図276(d)、図276(f)、図277(d)、図277(f)に示す表示状態ののち、背景隠蔽画像を表示せずに特殊リーチ背景画像やキャラクタ(女性歌手キャラクタ、悪姫キャラクタ、雑魚姫キャラクタ)を表示したまま、仮停止していた特殊リーチ装飾図柄を停止表示してもよい。なお、このとき、小さな特殊リーチ装飾図柄を図274(c)に示す大きな特殊リーチ装飾図柄に変更して停止表示するようにしてもよい。 Following the display states shown in Figures 276(d), 276(f), 277(d), and 277(f), the temporarily stopped special reach decoration symbol may be stopped and displayed without displaying the background concealment image, while the special reach background image and characters (female singer character, evil princess character, and small fish princess character) remain displayed. At this time, the small special reach decoration symbol may be changed to the large special reach decoration symbol shown in Figure 274(c) and stopped and displayed.
特殊リーチ演出の実行中に所定の文字を表示して、文字の色により大当りの期待度を示してもよい。例えば、女性歌手キャラクタのセリフとして「マイクは離さない!」というセリフを表示してもよい。図278(a)は、「年末歌合戦リーチ演出」中に悪姫キャラクタが登場した状態で、女性歌手キャラクタのセリフとして「マイクは離さない!」という文字が表示された状態を示している。なお、セリフ画像の表示は、悪姫キャラクタや雑魚姫キャラクタが登場し、マイクを奪い合っている表示中に行い、セリフ画像の表示が終了した後に、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かの表示が行われる。
セリフの色は、白色、赤色、金色のうちのいずれかの色で表示され、白色の文字よりも赤色の文字の方が大当りの期待度が高く、赤色の文字よりも金色の文字の方が大当りの期待度が高くなるように設定するとよい。
During the execution of the special reach effect, predetermined characters may be displayed, and the color of the characters may indicate the likelihood of a jackpot. For example, a line such as "Don't let go of the microphone!" may be displayed as a line spoken by a female singer character. FIG. 278(a) shows a state in which the evil princess character appears during the "Year-end singing battle reach effect," and the characters "Don't let go of the microphone!" are displayed as the line spoken by the female singer character. The line image is displayed while the evil princess character and the small fry princess character appear and are fighting over the microphone, and after the display of the line image has ended, a display is made as to whether the female singer character will be able to hold on to the microphone.
The color of the lines is displayed in one of white, red, and gold, and it is preferable to set it so that red characters have a higher probability of winning than white characters, and gold characters have a higher probability of winning than red characters.
同様に、特殊リーチ演出の実行中にカットイン画像の表示を行って期待度を示してもよい。図278(b)はカットイン画像として、ウィンドウ画像、「最後まで歌います!!」というセリフ画像、女性歌手キャラクタの画像が表示された例を示している。なお、カットイン画像の表示は、悪姫キャラクタや雑魚姫キャラクタが登場し、マイクを奪い合っている表示中に行い、カットイン画像の表示が終了した後に、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かの表示が行われる。
カットイン画像として表示された画像(ウィンドウ画像全体、ウィンドウ画像の一部(例えば枠部分)、セリフ画像、女性歌手キャラクタの画像のうちの少なくとも1つ。)の色は、緑色、赤色、金色のうちのいずれかの色で表示され、緑色の画像よりも赤色の画像の方が大当りの期待度が高く、赤色の画像よりも金色の画像の方が大当りの期待度が高くなるように設定するとよい。
Similarly, a cut-in image may be displayed during the execution of the special reach effect to indicate the degree of expectation. Figure 278 (b) shows an example of a cut-in image in which a window image, an image of the line "I'll sing until the end!!", and an image of a female singer character are displayed. The cut-in image is displayed while the evil princess character and the small fish princess character appear and are fighting over the microphone, and after the display of the cut-in image has ended, a display is made as to whether the female singer character will be able to hold the microphone.
The color of the image displayed as the cut-in image (at least one of the entire window image, a part of the window image (for example, a frame part), a dialogue image, and an image of a female singer character) is displayed in any one of green, red, and gold, and it is preferable to set it so that the red image has a higher expectation of a jackpot than the green image, and the gold image has a higher expectation of a jackpot than the red image.
なお、特殊なリーチ演出中にボタン(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710)の操作に応じた所定の演出を発生させて、特別抽選の結果が大当りであることの期待度を示してもよい。
例えば、ボタン操作に応じて、観客からの応援を示す応援メッセージ画像が表示され、応援メッセージ画像によって示された応援の量に応じて、期待度が示されるようにしてもよい。
図279(a)は、悪姫キャラクタが表示されたときの表示状態を示している。この状態で、ボタンの操作受付が所定時間有効となり、ボタンの形状を模した画像が表示されて、ボタン操作が指示される。図279(b)はこのときの表示状態を示している。なお、ボタン操作を指示する画像の下方には操作有効期間を示すゲージが表示されている。
遊技者がボタンを押したタイミングあるいはボタン操作の有効期間が終了したタイミングで、女性歌手キャラクタを応援する応援メッセージ画像が表示される。表示された応援メッセージ画像の数によって大当りの期待度が示される。応援メッセージ画像の数が多いほど、期待度を高く設定するとよい。
図279(c)は応援メッセージ画像が2つ表示された状態を示している。また、図279(d)は応援メッセージ画像が4つ表示された状態を示している。この場合、応援メッセージ画像が4つ表示された後者の表示状態の方が、大当りの期待度が高い。
また、ボタン操作を指示する演出が行われる場合には、ボタン操作を指示する演出が行われない場合(すなわち応援メッセージ画像が表示されない場合)よりも、期待度を高く設定するとよい。
なお、応援メッセージ画像の表示は所定時間で終了し、その後、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かの表示(図276(d)、図276(f)に示す表示のいずれか)が行われる。
なお、ボタン操作の例として、操作ボタン401や攻撃ボタン3710を例に挙げたが、ミッションボタン3700、防御ボタン3740に対するボタン操作が要求されるようにしてもよい。
In addition, during the special reach effect, a predetermined effect may be generated in response to the operation of a button (for example, the operation button 401 or the attack button 3710) to indicate the likelihood that the result of the special lottery will be a jackpot.
For example, a cheering message image showing the support from the audience may be displayed in response to a button operation, and the degree of expectation may be indicated in accordance with the amount of support indicated by the cheering message image.
Fig. 279(a) shows the display state when the Akuhime character is displayed. In this state, button operation acceptance is valid for a predetermined time, and an image resembling a button shape is displayed to instruct button operation. Fig. 279(b) shows the display state at this time. Note that a gauge indicating the operation validity period is displayed below the image instructing button operation.
When the player presses a button or when the valid period for button operation ends, cheering message images cheering on the female singer character are displayed. The number of cheering message images displayed indicates the expectation of a jackpot. The more cheering message images there are, the higher the expectation can be set.
Figure 279(c) shows a state where two cheering message images are displayed. Figure 279(d) shows a state where four cheering message images are displayed. In this case, the latter display state where four cheering message images are displayed has a higher expectation of a jackpot.
In addition, when an effect instructing a button operation is performed, it is advisable to set the expectation level higher than when an effect instructing a button operation is not performed (i.e., when a cheering message image is not displayed).
The display of the cheering message image will end after a predetermined time, after which a display will be displayed indicating whether the female singer character will be able to continue holding the microphone (either the display shown in Figure 276 (d) or Figure 276 (f)).
Although the operation button 401 and the attack button 3710 have been given as examples of button operations, button operations for the mission button 3700 and the defense button 3740 may also be required.
このような構成とすることで、特殊なリーチ演出中に、ボタン操作を指示する画像が表示されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせ、ボタン操作を指示する画像が表示された場合にはより多くの応援メッセージ画像が表示されることを遊技者は期待することとなる。 This configuration creates a sense of anticipation in the player that an image instructing them to operate the buttons will be displayed during the special reach performance, and if an image instructing them to operate the buttons is displayed, the player will expect more cheering message images to be displayed.
なお、ボタン操作に代えて、レバー(図137等を参照して示した実施形態における左レバー3720または右レバー3730)に対する操作に基づいた表示が行われるようにしてもよい。その場合には、応援メッセージ画像に代えてペンライト画像が所定個数(例えば4個から8個)表示され、表示されたペンライト画像の数が多いほど、期待度が高くなるように設定してもよい。
図279(e)はレバー操作を指示する画像が表示された表示状態を示している。また、図279(f)はレバー操作後(あるいはレバー操作の有効期間終了後)にペンライト画像が6個表示された表示状態を示している。
Instead of button operation, a display based on operation of a lever (left lever 3720 or right lever 3730 in the embodiment shown with reference to FIG. 137, etc.) may be performed. In that case, a predetermined number of penlight images (for example, four to eight) may be displayed instead of the cheering message image, and the more penlight images displayed, the higher the expectation level may be set.
Fig. 279(e) shows a display state in which an image instructing a lever operation is displayed, and Fig. 279(f) shows a display state in which six penlight images are displayed after the lever operation (or after the valid period of the lever operation has ended).
図276、図277を参照して示した実施形態においては、特殊なリーチ演出中に当該保留画像、第1保留表示領域~第4保留表示領域の保留画像のすべてを表示していたが、特殊なリーチ演出中には、当該保留画像のみが表示されるようにしてもよい。あるいは、特殊なリーチ演出中には当該保留画像も含めてすべての保留画像を表示しないようにしてもよい。
また、特殊なリーチ演出の終了時に背景隠蔽画像を表示して、特殊リーチ背景画像を通常背景画像に切り替える実施形態を示したが、この切り替えタイミング以降は、通常背景画像と通常装飾図柄と当該保留画像と第1保留表示領域~第4保留表示領域における保留画像とが徐々に視認可能となる。なお、第1保留表示領域~第4保留表示領域における保留画像の表示は行うが、当該保留画像の表示を行わないようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figures 276 and 277, the reserved image and all of the reserved images in the first reserved display area to the fourth reserved display area were displayed during the special reach effect, but only the reserved image may be displayed during the special reach effect. Alternatively, all reserved images, including the reserved image, may not be displayed during the special reach effect.
In addition, an embodiment has been shown in which a background concealment image is displayed at the end of the special reach performance, and the special reach background image is switched to a normal background image, but after this switching timing, the normal background image, normal decorative pattern, the reserved image, and the reserved images in the first reserved display area to the fourth reserved display area gradually become visible. Note that although the reserved images are displayed in the first reserved display area to the fourth reserved display area, the reserved images may not be displayed.
以下に、図280、図281を参照して、「保留変化チャンス演出」について説明する。図280は、「保留変化チャンス演出」の実施形態を示すタイムチャートを示している。また、図281は、「保留変化チャンス演出」が実行されたときの表示領域における表示例を示している。 The "Hold Change Chance Presentation" will be explained below with reference to Figures 280 and 281. Figure 280 shows a time chart illustrating an embodiment of the "Hold Change Chance Presentation." Figure 281 also shows an example of the display in the display area when the "Hold Change Chance Presentation" is executed.
まず、図280(a)を参照して「保留変化チャンス演出」が行われない場合の演出態様を説明する。なお、図281~図284に示す図中において表示されている装飾図柄は通常装飾図柄である。
タイミングt0において変動表示が開始され、1秒間の経過後、装飾図柄が高速変動された表示状態となる。図281(a)は、装飾図柄が高速変動中の表示状態を示しているまた、背景画像として通常背景画像Aが表示されている。保留数は2個であり、当該保留表示領域に通常の当該保留画像が、第1保留表示領域、第2保留表示領域に通常の保留画像が表示されている。なお、当該保留表示領域、第1保留表示領域、第2保留表示領域についての詳細は、図123を参照して上述したとおりである。
この演出例においては、タイミングt31において装飾図柄が停止表示されるまで、当該保留画像の視認態様は変化しない。
タイミングt31からタイミングt32にかけて、装飾図柄が停止表示される。当該保留画像については、タイミングt31において表示が終了する。タイミングt32以降は、次回以降の変動表示や大当り遊技が開始される。なお、次回の変動表示が開始されるタイミング(タイミングt32)において新たな当該保留画像の表示が開始される。
First, referring to Figure 280(a), we will explain the presentation mode when the "reserved change chance presentation" is not performed. Note that the decorative symbols displayed in the figures shown in Figures 281 to 284 are normal decorative symbols.
The variable display begins at timing t0, and after one second has elapsed, the decorative pattern changes to a display state in which it is rapidly changing. Figure 281 (a) shows the display state in which the decorative pattern is rapidly changing, and a normal background image A is displayed as the background image. The number of pending items is two, and a normal pending image is displayed in the pending display area, and normal pending images are displayed in the first pending display area and the second pending display area. Details of the pending display area, first pending display area, and second pending display area are as described above with reference to Figure 123.
In this example of presentation, the visual appearance of the reserved image does not change until the decorative pattern is displayed in a stopped state at timing t31.
From timing t31 to timing t32, the decorative symbols are displayed in a static state. The display of the reserved image ends at timing t31. From timing t32 onwards, the next and subsequent variable display and jackpot game will start. Note that at the timing when the next variable display starts (timing t32), the display of a new reserved image will start.
次に、図280(b)に示した演出例01~演出例04について、「保留変化チャンス演出」が実行された場合の演出態様について説明する。「保留変化チャンス演出」においては、表示中の当該保留画像が他の当該保留画像に変化するか否かを演出として示す保留隠蔽画像が、当該保留画像の手前側に表示される。保留隠蔽画像は、八角形の領域内に漢字の「歌」が配置された第1保留隠蔽画像、八角形の領域内に漢字の「姫」が配置された第2保留隠蔽画像、八角形の領域内に漢字の「伝」が配置された第3保留隠蔽画像、八角形の領域内に漢字の「説」が配置された第4保留隠蔽画像、円周部が放射状の形状となっている略円形の保留隠蔽エフェクト画像(なお、図中では簡単のため「円形」と表記している)、とからなっている。 Next, we will explain the presentation mode when the "Hold Change Chance Presentation" is executed for Presentation Examples 01 to 04 shown in Figure 280 (b). In the "Hold Change Chance Presentation," a hold concealment image indicating whether the currently displayed hold image will change to another hold image is displayed in front of the hold image. The hold concealment images consist of a first hold concealment image with the kanji character "uta" (song) placed within an octagonal area, a second hold concealment image with the kanji character "hime" (princess) placed within an octagonal area, a third hold concealment image with the kanji character "den" (transfer) placed within an octagonal area, a fourth hold concealment image with the kanji character "setsu" (setsu) placed within an octagonal area, and a roughly circular hold concealment effect image with a radially shaped circumference (note that for simplicity, this is referred to as "circular" in the figures).
演出例01は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像(白色の当該保留画像)の手前側に第1保留隠蔽画像が表示された演出例を示している。図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。 Performance example 01 shows a performance example in which the first reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image (white reserved image) from timing t2 to timing t3. Figure 281 (b) is a display example from timing t2 to timing t3.
演出例02は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が表示され、タイミングt3からタイミングt4において通常の当該保留画像の手前側に第2保留隠蔽画像が表示された演出例を示している。
図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。また、図281(c)はタイミングt3からタイミングt4における表示例である。
Presentation example 02 shows a presentation example in which a first reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t2 to timing t3, and a second reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t3 to timing t4.
Fig. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3, and Fig. 281(c) is a display example from timing t3 to timing t4.
演出例03は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が表示され、タイミングt3からタイミングt4において通常の当該保留画像の手前側に第2保留隠蔽画像が表示され、タイミングt4からタイミングt5において通常の当該保留画像の手前側に第3保留隠蔽画像が表示された演出例を示している。
図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。また、図281(c)はタイミングt3からタイミングt4における表示例である。また、図281(d)はタイミングt4からタイミングt5における表示例である。
Presentation example 03 shows a presentation example in which a first reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t2 to timing t3, a second reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t3 to timing t4, and a third reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t4 to timing t5.
Fig. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3, Fig. 281(c) is a display example from timing t3 to timing t4, and Fig. 281(d) is a display example from timing t4 to timing t5.
演出例04は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が表示され、タイミングt3からタイミングt4において通常の当該保留画像の手前側に第2保留隠蔽画像が表示され、タイミングt4からタイミングt5において通常の当該保留画像の手前側に第3保留隠蔽画像が表示され、タイミングt5からタイミングt6において通常の当該保留画像の手前側に第4保留隠蔽画像が表示され、タイミングt6からタイミングt7において通常の当該保留画像の手前側に保留隠蔽エフェクト画像が表示された演出例を示している。この演出例においてはタイミングt7以降変化後の当該保留画像が表示される。
図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。また、図281(c)はタイミングt3からタイミングt4における表示例である。また、図281(d)はタイミングt4からタイミングt5における表示例である。また、図281(e)はタイミングt5からタイミングt6における表示例である。また、図281(f)はタイミングt6からタイミングt7における表示例である。また、図281(g)はタイミングt7以降における表示例である。
なお、タイミングt5で第4保留隠蔽画像が表示されたタイミングで、当該保留画像が他の当該保留画像へと変化することは確定するが、本実施形態においては、保留隠蔽エフェクト画像を表示することで、変化後の当該保留画像を表示するタイミングを遅らせて、遊技者の期待感を長時間持続させることを可能としている。
In performance example 04, a first reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t2 to timing t3, a second reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t3 to timing t4, a third reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t4 to timing t5, a fourth reserved concealed image is displayed in front of the normal reserved image from timing t5 to timing t6, and a reserved concealment effect image is displayed in front of the normal reserved image from timing t6 to timing t7. In this performance example, the changed reserved image is displayed from timing t7 onwards.
Fig. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3. Fig. 281(c) is a display example from timing t3 to timing t4. Fig. 281(d) is a display example from timing t4 to timing t5. Fig. 281(e) is a display example from timing t5 to timing t6. Fig. 281(f) is a display example from timing t6 to timing t7. Fig. 281(g) is a display example from timing t7 onwards.
It is confirmed that the fourth reserved concealment image will change to another reserved image when it is displayed at timing t5, but in this embodiment, by displaying a reserved concealment effect image, the timing of displaying the changed reserved image is delayed, making it possible to maintain the player's sense of anticipation for a long period of time.
演出例01~演出例03においては、それぞれタイミングt2~タイミングt4において、保留隠蔽画像の表示が終了して、保留隠蔽画像を表示する前に表示されていた当該保留画像が表示される。図281(h)はこのときの表示態様を示している。
なお、保留隠蔽画像の表示を終了させるとき、保留隠蔽画像の表示を瞬時に終了させるようにしてもよいし、徐々に終了させるようにしてもよい。徐々に終了させるようにした場合には、当該保留画像が徐々に視認可能になる。
一方、演出例04においては、第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像を表示したのち、タイミングt7において保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了するとともに、保留隠蔽画像を表示する前に表示されていた通常の当該保留画像と比べて大当りの期待度が高いことを示す色(この場合は青色)の当該保留画像が表示される。図281(g)はこのときの表示態様を示している。
このように、「歌」「姫」「伝」「説」という文字の表示(あるいは「説」という文字の表示)、保留隠蔽エフェクト画像の表示、当該保留画像の表示と、段階的に表示演出が進行し、最終的に当該保留画像の表示態様によって、大当りの期待度が示唆されるため、いきなり当該保留画像の表示態様が変化する場合と比べて、遊技者の期待感を高めることができる。
In the performance examples 01 to 03, at timings t2 to t4, the display of the reserved hidden image ends, and the reserved image that was displayed before the reserved hidden image is displayed is displayed. Figure 281 (h) shows the display state at this time.
When the display of the reserved hidden image is terminated, the display of the reserved hidden image may be terminated instantly or gradually. In the case of gradual termination, the reserved image gradually becomes visible.
On the other hand, in performance example 04, after displaying the fourth reserved concealment image and the reserved concealment effect image, the display of the reserved concealment effect image ends at timing t7, and the reserved image is displayed in a color (blue in this case) indicating a higher expectation of a jackpot compared to the normal reserved image that was displayed before the reserved concealment image was displayed. Figure 281 (g) shows the display mode at this time.
In this way, the display performance progresses in stages, with the characters "Uta,""Hime,""Den," and "Setsu" (or just the character "Setsu") being displayed, a reserved concealment effect image being displayed, and then the reserved image being displayed, and ultimately the expected probability of a jackpot is indicated by the display mode of the reserved image, which can increase the player's sense of anticipation compared to when the display mode of the reserved image suddenly changes.
なお、保留隠蔽エフェクト画像の表示終了時に青色の当該保留画像が表示される演出例を示したが、青色の当該保留画像に限らず、より大当りの期待度が高いことを示す緑色、赤色、金色等の当該保留画像が表示される場合があるように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者は、第4保留隠蔽画像が表示された時点で、いずれの当該保留画像が表示されるのかを期待感を持ちながら待つこととなる。
なお、各演出例において、保留隠蔽画像が表示され続けている期間において、当該保留画像は視認不能となっているが、一部を視認可能にするようにしてもよい。この場合、当該保留として何色の当該保留画像が表示されているかを認識することができる。
Although the example in which the reserved image is displayed in blue when the display of the reserved concealment effect image has ended has been shown, the reserved image is not limited to blue, and may be configured to be displayed in green, red, gold, or other colors that indicate a higher expectation of a jackpot. By configuring in this way, the player will wait with anticipation as to which reserved image will be displayed when the fourth reserved concealment effect image is displayed.
In each example, the reserved image is invisible while the reserved hidden image is displayed, but a part of the image may be made visible. In this case, it is possible to recognize the color of the reserved image being displayed.
通常の当該保留画像以外の当該保留画像が表示されているときに、「保留変化チャンス演出」を実行してもよい。以下に、図280(c)を参照して、青色の当該保留画像が表示されているときに、「保留変化チャンス演出」が実行される場合の演出例を示す。
演出例05は青色の当該保留画像が表示されているときに、第1保留隠蔽画像のみが表示された演出例を示している。この演出例においては、第1保留隠蔽画像の表示が終了したタイミングt2以降においても青色の当該保留画像が表示される。なお、第2保留隠蔽画像や第3保留隠蔽画像までしか表示されなかった場合も、これらの保留隠蔽画像の表示終了後には青色の当該保留画像が表示される。
When a reserved image other than the normal reserved image is displayed, the "reserved change chance effect" may be executed. Below, referring to FIG. 280 (c), an example of the effect when the "reserved change chance effect" is executed when the blue reserved image is displayed is shown.
Rendering example 05 shows a rendering example in which only the first reserved concealed image is displayed when the blue reserved image is displayed. In this rendering example, the blue reserved image is displayed even after timing t2 when the display of the first reserved concealed image ends. Note that even if only the second reserved concealed image or the third reserved concealed image is displayed, the blue reserved image is displayed after the display of these reserved concealed images ends.
演出例06は青色の当該保留画像が表示されているときに、保留隠蔽エフェクト画像まで表示が行われた演出例を示している。この演出例においては、保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了したタイミングt7において、青色の当該保留画像よりも期待度が高い緑色、赤色、金色などの当該保留画像の表示が開始される。 Example 06 shows a presentation in which a reserve image concealment effect image is also displayed while a blue reserve image is being displayed. In this presentation, at time t7 when the display of the reserve image concealment effect image has finished, the display of reserve images in colors such as green, red, and gold, which have higher expectations than the blue reserve image, begins.
図280(a)、図280(b)を参照して示した演出例においては、タイミングt10以降、順次装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt21において全装飾図柄が停止表示されるが、装飾図柄の停止表示されるタイミングをより遅くし、それまでの期間において、疑似連演出、「年末歌合戦リーチ演出」、「ザ・カウントダウンリーチ演出」などの本明細書中に記載の他の演出を実行するようにしてもよい。 In the example of the display shown with reference to Figures 280(a) and 280(b), decorative symbols are sequentially displayed in a temporary stopped state from timing t10 onwards, and all decorative symbols are displayed in a stopped state at timing t21; however, the timing at which the decorative symbols are displayed in a stopped state may be delayed, and in the period up to that point, other effects described in this specification, such as pseudo consecutive effects, "Year-end singing battle reach effect," and "The countdown reach effect," may be executed.
このように、「保留変化チャンス演出」においては、保留隠蔽画像が所定の順番で段階的に表示され、最後の段階の保留隠蔽画像の表示に至った場合(第4保留隠蔽画像が表示された場合)に、当該保留画像が、より期待度が高いことを示す当該保留画像に変化して表示される。一方で、保留隠蔽画像の表示が最後の段階に至らなかった場合(第1保留隠蔽画像~第3保留隠蔽画像までしか表示されなかった場合)には、当該保留画像の変化は起こらず、保留隠蔽画像の表示が開始される前に表示されていた当該保留画像がそのまま表示される。
このような構成によれば、保留隠蔽画像の表示が最後の「説」まで進むのか否かということに遊技者は大きな関心を持つこととなり、遊技者に新規な興趣を提供することが可能となる。
In this way, in the "reserved change chance presentation", the reserved hidden images are displayed in stages in a predetermined order, and when the display of the reserved hidden image of the final stage is reached (when the fourth reserved hidden image is displayed), the reserved image is changed and displayed to the reserved image indicating a higher expectation. On the other hand, when the display of the reserved hidden image does not reach the final stage (when only the first reserved hidden image to the third reserved hidden image are displayed), the reserved image does not change, and the reserved image that was displayed before the display of the reserved hidden image began is displayed as it is.
With this configuration, the player will be very interested in whether the display of the reserved hidden image will progress to the final "theory," and it is possible to provide the player with a new interest.
図280(b)を参照して最大で4つの保留隠蔽画像(第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像)が表示される例を示したが、保留隠蔽画像の個数はこれより多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、図280(f)を参照して示す演出例においては、第7保留隠蔽画像が表示される場合があるが、詳細は後述する。 Referring to Figure 280(b), an example is shown in which a maximum of four reserved concealed images (first reserved concealed image to fourth reserved concealed image) are displayed, but the number of reserved concealed images may be greater or less than this. For example, in the example performance shown with reference to Figure 280(f), a seventh reserved concealed image may be displayed, but details will be given below.
保留隠蔽画像が所定のタイミング(タイミングt3、タイミングt4、タイミングt5、タイミングt6など)で瞬時に切り替わる演出例を示したが、切り替えを行う際に、切り替え前の保留隠蔽画像が切り替え後の保留隠蔽画像に徐々に切り替わるように表示してもよい。例えば、八角形の領域内において、「歌」という漢字を左側に移動させつつ、右側から「姫」という漢字を出現させる表示を行うことで、保留隠蔽画像の切り替えが動的に行われるようにしてもよい。図282(a)は、切り替え中の保留隠蔽画像の表示態様を示している。なお、このような切り替え表示は0.1~0.3秒程度の期間で実行することが望ましい。 Although the above example shows the reserved hidden image instantly switching at a predetermined timing (timing t3, timing t4, timing t5, timing t6, etc.), the reserved hidden image before the switch may be displayed so that it gradually switches to the reserved hidden image after the switch. For example, within an octagonal area, the kanji character "uta" (song) may be moved to the left while the kanji character "hime" (princess) appears from the right, allowing the reserved hidden image to be dynamically switched. Figure 282(a) shows the display mode of the reserved hidden image during the switch. It is desirable that this type of switch display be performed over a period of approximately 0.1 to 0.3 seconds.
演出例01~演出例03を参照して、保留隠蔽画像が途中までしか表示されなかった場合の例を示したが、このときに、保留隠蔽画像を瞬時に消去して元の当該保留画像が視認可能な状態とするのではなく、保留隠蔽画像を所定期間(例えば1秒間)をかけて徐々に消去するようにしてもよい。例えば、徐々に透明度を上げていき、当該保留画像が視認可能となっていくように構成してもよい。
図282(b)は第1保留隠蔽画像が半透明で表示された状態を示している。この状態では、保留隠蔽画像に付された漢字や当該保留画像の形状や色を認識可能である。
Although examples of the case where the reserved hidden image is only partially displayed have been shown with reference to performance examples 01 to 03, in this case, instead of instantly erasing the reserved hidden image to make the original reserved image visible, the reserved hidden image may be gradually erased over a predetermined period (for example, one second). For example, the transparency may be gradually increased so that the reserved image becomes visible.
Figure 282 (b) shows the state in which the first reserved concealed image is displayed semi-transparently. In this state, the kanji characters added to the reserved concealed image and the shape and color of the reserved image can be recognized.
当該保留画像に重なる位置に保留隠蔽画像がいきなり表示される演出例を示したが、当該保留画像と重ならない位置に保留隠蔽画像を表示し、当該保留画像に向けて移動させて、当該保留画像と重ならせてもよい。
図282(c)~図282(e)は表示領域の左上に大型の第1保留隠蔽画像を表示した後、第1保留隠蔽画像の大きさを徐々に小さくしつつ、当該保留画像に向けて移動させ、最終的に当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が重なる態様で表示するようにした表示例を示している。
Although an example of a presentation in which a reserved concealed image is suddenly displayed at a position overlapping the reserved image has been shown, the reserved concealed image may also be displayed at a position that does not overlap the reserved image, and then moved toward the reserved image so that it overlaps with the reserved image.
Figures 282(c) to 282(e) show examples of display in which a large first reserved concealed image is displayed in the upper left corner of the display area, and then the size of the first reserved concealed image is gradually reduced while being moved towards the reserved image, and finally the first reserved concealed image is displayed overlapping in front of the reserved image.
保留隠蔽画像を当該保留画像内に表示してもよい。図283(a)~図283(d)は第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像を、当該保留画像内において手前側に重ねて表示した表示例を示している。なお、保留隠蔽エフェクト画像についても、当該保留画像内において手前側に重ねて表示するとよい。なお、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像を文字だけで構成してもよい。 A reserved concealment image may be displayed within the reserved image. Figures 283(a) to 283(d) show examples of displaying the first to fourth reserved concealment images superimposed on the foreground within the reserved image. It is also advisable to display the reserved concealment effect image superimposed on the foreground within the reserved image. It is also possible for the first to fourth reserved concealment images to consist of text only.
なお、「保留変化チャンス演出」において表示される第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像は一時的に表示される画像であり、当該保留画像の手前側に表示され続けることはない。すなわち、装飾図柄の変動表示中の所定のタイミングで第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了し、少なくとも装飾図柄が変動を停止する直前においては、所定の態様(白色、青色等)の当該保留画像が視認可能に演出が実行される。例えば演出例01~演出例04においては、遅くともタイミングt7までに、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了する。 Note that the first through fourth reserved concealed images and reserved concealed effect images displayed in the "reserved change chance effect" are temporary images and do not continue to be displayed in front of the reserved image. In other words, the display of the first through fourth reserved concealed images and reserved concealed effect images ends at a predetermined timing during the display of the changing decorative pattern, and the effect is executed so that the reserved image in a predetermined form (white, blue, etc.) is visible at least immediately before the decorative pattern stops changing. For example, in effect examples 01 through 04, the display of the first through fourth reserved concealed images and reserved concealed effect images ends by timing t7 at the latest.
第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示態様として他の表示態様を採用してもよい。図283(e)は正方形(45度傾いている)とした例である。図283(f)は、八角形の領域内に表示される漢字の大きさを大きくした例である。図283(g)は八角形の領域内の色を緑色とした例である。また、領域内の色に限らず文字の色を緑色としてもよい。また、これらを組合わせた態様の保留隠蔽画像を採用してもよい。
また、これらの表示態様によって、「保留変化チャンス演出」において文字が最後まで実行される期待度や大当りの期待度を示すようにしてもよい。
具体的には、図281(b)~図281(e)に示した態様の保留隠蔽画像が表示された場合と比べて、図283に示した態様の保留隠蔽画像が表示された場合の方が、文字が最後まで実行される期待度や大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、文字が最後まで実行される期待度や大当りの期待度が100%の保留隠蔽画像が、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像のうちのいずれかにおいて表示される場合があるようにしてもよい。
このような構成とすることで、保留隠蔽画像が最後まで表示されるのか否かや保留隠蔽画像が最後まで表示された場合の大当りの期待度について遊技者の期待感を高めることができる。
Other display modes may be adopted as the display modes of the first to fourth reserved concealed images. Figure 283(e) is an example in which a square (tilted at 45 degrees) is used. Figure 283(f) is an example in which the size of the kanji characters displayed within the octagonal area is increased. Figure 283(g) is an example in which the color within the octagonal area is green. Furthermore, the color of the characters may be green, not limited to the color within the area. Furthermore, reserved concealed images in a mode that combines these may be adopted.
Furthermore, these display modes may indicate the likelihood of the characters being executed to the end in the "hold change chance presentation" or the likelihood of a jackpot.
Specifically, the likelihood of characters being executed to completion and the likelihood of a jackpot may be higher when a reserved concealed image in the manner shown in Figure 283 is displayed than when a reserved concealed image in the manner shown in Figures 281(b) to 281(e) is displayed.
In addition, a reserved concealed image with a 100% probability of the characters being executed to the end or a 100% probability of a jackpot may be displayed in any of the first to fourth reserved concealed images.
By adopting such a configuration, it is possible to increase the player's expectations regarding whether the reserved concealed image will be displayed to the end or not, and the likelihood of a big win if the reserved concealed image is displayed to the end.
図281(f)、図281(g)を参照して、保留隠蔽エフェクト画像の表示を終了するタイミング(タイミングt7)において、当該保留画像を変化させて表示させる例を示したが、保留隠蔽エフェクト画像の表示を終了するタイミングにおいて、当該保留画像の手前側に所定の事象の発生を示唆あるいは予告する演出画像を表示してもよい。
図284(a)、図284(b)は、「チャンス」、「激アツ」という文字を含む演出画像である。それぞれ変動表示結果が大当りとなる期待度を示す演出画像が表示された表示例を示している。なお、後者の演出画像の方が期待度が高い。
図284(c)は、変動表示の終了までに何らかの演出が実行されることを示す「待機中」という文字を含む演出画像が表示された表示例を示している。なお、演出が実行された場合には、この演出画像の表示は終了し、当該保留画像が視認可能となる。
図284(d)はそれぞれ、「年末歌合戦リーチ演出」あるいは「ザ・カウントダウンリーチ演出」が発生することを予告する「ライブリーチ」という文字を含む演出画像が表示された表示例を示している。なお、より明確に「年末歌合戦」、「ザ・カウントダウン」という文字を含む演出画像を表示して、発生するリーチ演出の種類を示してもよい。なお、リーチ演出が開始されたタイミングで、この演出画像の表示は終了し、当該保留画像が視認可能となる。
なお、図284(e)において示した「歌姫伝説」という文字を含む演出画像は、大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されることを示す演出画像でもある。
Referring to Figures 281(f) and 281(g), an example is shown in which the reserved image is changed and displayed at the timing when the display of the reserved concealment effect image ends (timing t7), but at the timing when the display of the reserved concealment effect image ends, a performance image suggesting or predicting the occurrence of a specified event may also be displayed in front of the reserved image.
284(a) and 284(b) are effect images including the words "Chance" and "Super Hot." Each of these shows an example of a display in which an effect image indicating the likelihood of the variable display result being a jackpot is displayed. The latter effect image has a higher likelihood of being a jackpot.
284(c) shows an example of a display in which an effect image including the word "Waiting" is displayed, indicating that some effect will be executed before the variable display ends. When the effect is executed, the display of this effect image ends, and the reserved image becomes visible.
FIG. 284(d) shows an example of a display in which an effect image including the words "Live Reach" is displayed, which indicates that a "Year-End Song Battle Reach Effect" or "The Countdown Reach Effect" will occur. Note that an effect image including the words "Year-End Song Battle" or "The Countdown" may be displayed more clearly to indicate the type of reach effect that will occur. Note that when the reach effect begins, the display of this effect image ends, and the reserved image becomes visible.
In addition, the effect image including the words "Diva Legend" shown in Figure 284 (e) is also an effect image indicating that a decorative pattern will be displayed in a stopped state in a manner indicating a jackpot.
図284(c)、図284(d)に示した演出画像については、装飾図柄の変動途中で表示が終了し、当該保留画像が視認可能となる点を示したが、図284(a)、図284(b)、図284(e)に示した演出画像については、装飾図柄の変動途中で表示が終了し、当該保留画像が視認可能となるようにしてもよいし、装飾図柄が停止するまで表示を継続して、演出画像の表示後は当該保留画像が視認可能とならないようにしてもよい。なお、この場合には、演出画像が実質的に当該保留画像と同様の機能を奏することとなる。
なお、文字により、所定の事象の発生を示唆あるいは予告する例を示したが、文字以外の表示態様(色、形状、アイコン等やそれらの組み合わせ)により、所定の事象の発生を示唆あるいは予告するようにしてもよい。
284(c) and 284(d) show that the display ends midway through the change of the decorative pattern and the reserved image becomes visible, but the display of the decorative image shown in Fig. 284(a), 284(b), and 284(e) may end midway through the change of the decorative pattern and the reserved image becomes visible, or the display may continue until the decorative pattern stops and the reserved image may not become visible after the display of the decorative image. In this case, the decorative image will essentially perform the same function as the reserved image.
Although an example has been given in which text is used to suggest or predict the occurrence of a specified event, the occurrence of a specified event may also be suggested or predicted by display modes other than text (color, shape, icon, etc., or a combination thereof).
装飾図柄の変動表示が高速変動される表示状態となった直後に「保留変化チャンス演出」を開始する例を示したが、他のタイミングにおいて「保留変化チャンス演出」を開始してもよい。
例えば、疑似連演出(疑似連演出については、図262、図263等を参照して示した実施形態を参照)の開始時、疑似連演出中、特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の開始時(特殊リーチ背景画像が視認可能となったタイミング)、特殊なリーチ演出のタイトル表示時(図276(b)、図277(b)に示すタイミング)、特殊なリーチ演出中(図276(c)、図277(c)に示すタイミング)に「保留変化チャンス演出」を開始してもよい。
なお、これらの場合の「保留変化チャンス演出」の終了タイミングについては、疑似連演出中や特殊なリーチ演出中に終了する。
Although an example has been given in which the "hold change chance presentation" is started immediately after the decorative pattern changing display enters a display state in which it changes at high speed, the "hold change chance presentation" may also be started at other times.
For example, the "hold change chance effect" may be started at the start of a pseudo consecutive effect (for pseudo consecutive effects, see the embodiments shown with reference to Figures 262, 263, etc.), during a pseudo consecutive effect, at the start of special reach effects such as the "Year-end Singing Battle Reach Effect" or "The Countdown Reach Effect" (the time when the special reach background image becomes visible), when the title of the special reach effect is displayed (at the time shown in Figures 276(b) and 277(b)), or during a special reach effect (at the time shown in Figures 276(c) and 277(c)).
In these cases, the "hold change chance effect" will end during the pseudo consecutive effect or the special reach effect.
なお、「保留変化チャンス演出」は1回以上実行してもよく、実行するタイミングはこれらのタイミングのうちのいずれかのタイミングとしてもよい。例えば、装飾図柄がリーチ状態となる前の高速変動中に、2回以上実行してもよい。あるいは、疑似連演出中に一回目の「保留変化チャンス演出」を実行し、特殊なリーチ演出中に2回目の「保留変化チャンス演出」を実行するようにしてもよい。 The "Hold Change Chance Effect" may be executed one or more times, and may be executed at any of these times. For example, it may be executed two or more times during the rapid fluctuations before the decorative symbols reach a reach state. Alternatively, the first "Hold Change Chance Effect" may be executed during a pseudo consecutive effect, and the second "Hold Change Chance Effect" may be executed during a special reach effect.
次いで、他の演出例について説明する。
図280(d)の演出例07~演出例09は、第1保留隠蔽画像~第3保留隠蔽画像は同一であるものの、第4保留隠蔽画像の種類を複数設けて、いずれかの第4保留隠蔽画像が表示されるようにした変形例を示している。本変形例では、第4保留隠蔽画像の種類によって、当該保留画像が所定の確率(例えば50%)で変化する場合と、当該保留画像が必ず変化する場合とを設けている。
Next, other examples of presentation will be described.
280(d) shows a modified example in which the first to third reserved concealed images are the same, but a plurality of types of fourth reserved concealed images are provided, and any of the fourth reserved concealed images is displayed. In this modified example, depending on the type of the fourth reserved concealed image, there are cases in which the reserved image changes with a predetermined probability (for example, 50%) and cases in which the reserved image always changes.
まず、演出例07、演出例08を参照して、当該保留画像が所定の確率(例えば50%)で変化する種類の第4保留隠蔽画像が表示された場合の演出態様について説明する。
演出例07、演出例08においては、タイミングt2からタイミングt6にかけて「保」「留」「上」「々」と順に表示されるが、演出例07においてはタイミングt7において当該保留画像が昇格する表示は行われない。一方、演出例08においてはタイミングt7において当該保両画像が昇格する表示が行われる。このように、第4保留隠蔽画像として、「々」が表示された場合には、所定の確率(例えば50%)で当該保留画像を昇格する表示が行われる。
First, referring to presentation example 07 and presentation example 08, we will explain the presentation mode when a fourth reserved concealed image of a type in which the reserved image changes with a predetermined probability (for example, 50%) is displayed.
In performance example 07 and performance example 08, "Hold", "Reserve", "Up", and "Up" are displayed in that order from timing t2 to timing t6, but in performance example 07, the reserved image is not displayed to be promoted at timing t7. On the other hand, in performance example 08, the reserved image is displayed to be promoted at timing t7. In this way, when "Up" is displayed as the fourth reserved concealment image, a display is made to promote the reserved image with a predetermined probability (for example, 50%).
次に、演出例09を参照して、当該保留画像が必ず変化する種類の第4保留隠蔽画像が表示された場合の演出態様について説明する。
演出例09においては、タイミングt2からタイミングt6にかけて「保」「留」「上」「昇」と順に表示される。その後、タイミングt8において、当該保留画像を昇格する表示が行われる。このように、第4保留隠蔽画像として、「昇」が表示された場合には、100%の確率で当該保留画像を昇格する表示が行われる。
Next, referring to presentation example 09, we will explain the presentation mode when a fourth reserved concealed image of a type in which the reserved image always changes is displayed.
In performance example 09, "Hold,""Reserve,""Up," and "Rise" are displayed in this order from timing t2 to timing t6. Then, at timing t8, a display is made to promote the reserved image. In this way, when "Rise" is displayed as the fourth reserved concealment image, a display is made to promote the reserved image with a 100% probability.
「歌」「姫」「伝」「説」の4つの文字が表示される例を示したが、3文字あるいは5文字以上の文字が表示されるようにしてもよい。
また、保留隠蔽画像内に含まれる文字の例として漢字(「歌」「姫」「伝」「説」や「保」「留」「上」「昇」)を示したが、保留隠蔽画像内に含まれる文字として、ひらがな(例えば「う」「た」「ひ」「め」)、カタカナ(例えば「ウ」「タ」「ヒ」「メ」)、アルファベット表記の英語(例えば「D」「I」「V」「A」)を採用してもよい。
また、保留隠蔽画像内に含まれる文字が途中まで同一であり、途中から異なったものとする例(「保」「留」「上」「々」と「保」「留」「上」「昇」)を示したが、例えば「C」「H」「A」「N」「C」「E」と「C」「H」「A」「N」「G」「E」のように、保留隠蔽画像内に含まれる文字の英語のスペルのうち一部を同一とし、一部を異なったもの(「C」と「G」)としてもよい。なお、表示された文字列が「CHANCE」だった場合には、「保留上々」と同様に所定の確率(例えば50%)で当該保留画像が昇格し、表示された文字列が「CHANGE」だった場合には、「保留上昇」と同様に100%の確率で当該保留画像が昇格するようにしてもよい。
Although an example in which four characters, "uta", "hime", "den", and "setsu", are displayed, three characters or five or more characters may be displayed.
Furthermore, kanji characters (such as "uta,""hime,""den,""setsu,""ho,""ryu,""jo," and "sho") have been shown as examples of characters contained within the reserved concealed image, but hiragana (such as "u,""ta,""hi," and "me"), katakana (such as "u,""ta,""hi," and "me"), and English alphabetic notation (such as "D,""I,""V," and "A") may also be used as characters contained within the reserved concealed image.
In addition, although an example has been shown in which the letters contained in the reserved concealed image are the same until halfway through and then change from halfway through ("Hold", "Reserve", "Up", "Yu" and "Hold", "Reserve", "Up", "Rise"), it is also possible to have some of the English spellings of the letters contained in the reserved concealed image be the same and some be different ("C" and "G"), such as "C", "H", "A", "N", "C", "E" and "C", "H", "A", "N", "G", "E". Note that if the displayed character string is "CHANCE", the reserved image is promoted with a predetermined probability (for example, 50%), similar to "Reserve Up", and if the displayed character string is "CHANGE", the reserved image is promoted with a 100% probability, similar to "Reserve Up".
保留隠蔽エフェクト画像の表示が行われたのち、ただちに当該保留画像を変化させるのではなく、所定時間待機した後、当該保留画像を昇格させる表示を行うようにしてもよい。なお、待機中には、図284(c)に示した「待機中」という演出画像の表示を行うとよい。
演出例10は、タイミングt7からタイミングt22まで「待機中」という演出画像の表示を行い、タイミングt22において保留画像を昇格させる演出例である。演出例10においては、左装飾図柄が仮停止表示された状態で当該保留画像の昇格が行われる。
演出例11は、タイミングt7からタイミングt27まで「待機中」という演出画像の表示を行い、タイミングt27において保留画像を昇格させる演出例である。演出例11においては、左装飾図柄と右装飾図柄が仮停止表示された状態で当該保留画像の昇格が行われる。
After the display of the reserved concealment effect image is performed, the reserved image may not be immediately changed, but may be displayed after waiting for a predetermined time, in which case the reserved image may be promoted. During the waiting period, it is advisable to display the effect image "Waiting" shown in Fig. 284(c).
In the example 10, the effect image "Waiting" is displayed from the timing t7 to the timing t22, and the reserved image is promoted at the timing t22. In the example 10, the reserved image is promoted while the left decorative pattern is temporarily stopped and displayed.
In the example 11, the effect image "Waiting" is displayed from the timing t7 to the timing t27, and the reserved image is promoted at the timing t27. In the example 11, the reserved image is promoted with the left decorative pattern and the right decorative pattern temporarily stopped and displayed.
当該保留画像が昇格するまでの待機中に「待機中」という演出画像の表示を行う例を示したが、他の演出画像を表示してもよい。例えば「保留変化待機中」、「保留変化」などの演出画像を表示してもよい。
あるいは、「保留上々」、「保留上昇」などのように、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像として表示された文字のすべてが含まれた演出画像を表示してもよい。
While the example has been shown in which the effect image "Waiting" is displayed while the reserved image is waiting to be promoted, other effect images may be displayed. For example, effect images such as "Waiting for reserved change" or "Reserved change" may be displayed.
Alternatively, a presentation image may be displayed that includes all of the characters displayed as the first to fourth reserve concealment images, such as "Reserve excellent" or "Reserve rising."
他のタイミングにおいて当該保留画像の昇格を実行してもよい。
例えば、疑似連演出(疑似連演出については、図262、図263等を参照して示した実施形態を参照)の開始時、疑似連演出中、特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の開始時(特殊リーチ背景画像が視認可能となったタイミング)、特殊なリーチ演出のタイトル表示時(図276(b)、図277(b)に示すタイミング)、特殊なリーチ演出中(図276(c)、図277(c)に示すタイミング)において、当該保留画像を昇格させてもよい。
The promotion of the reserved image may be performed at another timing.
For example, the pending image may be promoted at the start of a pseudo consecutive performance (for pseudo consecutive performances, see the embodiments shown with reference to Figures 262, 263, etc.), during a pseudo consecutive performance, at the start of special reach performances such as the "Year-end Singing Battle Reach Performance" and "The Countdown Reach Performance" (the time when the special reach background image becomes visible), when the title of the special reach performance is displayed (the timing shown in Figures 276(b) and 277(b)), or during a special reach performance (the timing shown in Figures 276(c) and 277(c)).
所定の段階(第4保留隠蔽画像の表示)まで「保留変化チャンス演出」が進展することを条件として、当該保留画像が昇格したり、特別な演出が行われることを示唆する演出画像が表示される例を示したが、所定の段階まで進展したのちにさらに保留隠蔽画像の表示が行なわれる演出態様が実施される場合があるようにしてもよい。
図280(f)に示した演出例12は、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像として「保」「留」「変」「化」の各文字が付された保留隠蔽画像が表示されるパターンを示している。また演出例13は、第1保留隠蔽画像~第7保留隠蔽画像として「保」「留」「変」「化」「激」「ア」「ツ」と表示されるパターンを示している。
演出例12の「保留変化チャンス演出」が実行された場合と、演出例13の「保留変化チャンス演出」が実行された場合とでは、後者の方が期待度の高い当該保留画像に昇格しやすいようにしてもよい。
また、演出例12の「保留変化チャンス演出」が実行された場合には、青色~赤色のいずれかの当該保留画像に昇格するが金色の当該保留画像には昇格せず、演出例13の「保留変化チャンス演出」が実行された場合には、青色の当該保留画像には昇格せず、緑色~金色のいずれかの当該保留画像に昇格するようにしてもよい。
演出例14は、第1保留隠蔽画像~第7保留隠蔽画像として「保」「留」「変」「化」「待」「機」「中」と表示されるパターンを示している。この場合、保留隠蔽エフェクト画像の表示後に「待機中」の演出画像が表示され、所定時間の経過後に、当該保留画像の昇格が行われる。演出例14についても演出例13が実行された場合と同様の態様で、演出例12の場合と比べて期待度が高い当該保留画像に昇格するように構成するとよい。
An example has been shown in which, on the condition that the "hold change chance effect" progresses to a predetermined stage (display of the fourth hold concealed image), the hold image is upgraded or an effect image suggesting that a special effect will be performed is displayed, but it is also possible to implement an effect mode in which a hold concealed image is further displayed after the effect has progressed to the predetermined stage.
280(f) shows a pattern in which reserved hidden images with the characters "ho", "ryu", "hen", and "ka" are displayed as the first reserved hidden image to the fourth reserved hidden image. Also, presentation example 13 shows a pattern in which the characters "ho", "ryu", "hen", "ka", "geki", "a", and "tsu" are displayed as the first reserved hidden image to the seventh reserved hidden image.
When the "Hold Change Chance Presentation" of Presentation Example 12 is executed, and when the "Hold Change Chance Presentation" of Presentation Example 13 is executed, the latter may be made more likely to be promoted to the reserved image with a higher expectation.
Furthermore, when the "Hold Change Chance Presentation" of Presentation Example 12 is executed, the reserved image is promoted to one of blue to red, but not to a gold reserved image, and when the "Hold Change Chance Presentation" of Presentation Example 13 is executed, the reserved image is not promoted to a blue reserved image, but to one of green to gold.
Rendering example 14 shows a pattern in which the first to seventh reserved concealed images are displayed as "hold,""reserved,""change,""change,""wait,""machine," and "in progress." In this case, after the reserved concealment effect image is displayed, a "waiting" effect image is displayed, and after a predetermined time has passed, the reserved image is promoted. Rendering example 14 can also be configured to be promoted to a reserved image with a higher expectation level than in rendering example 12, in the same manner as when rendering example 13 is executed.
当該保留画像を対象として、「保留変化チャンス演出」を実行する例を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像のいずれかについて、「保留変化チャンス演出」を実行してもよい。この場合は、保留の先読みに基づいて、「保留変化チャンス演出」の実行可否が決定される。また先読みの対象となった保留に対応する保留画像の手前側に重なる態様で保留隠蔽画像は表示される。また、「保留変化チャンス演出」は1回の装飾図柄の変動表示内で、演出が実行されるようにしてもよいし、複数回の装飾図柄の変動表示にまたがって実行されるようにしてもよい。また、複数回の装飾図柄の変動表示にまたがる場合には保留画像が左方向に移動していくことになるが、保留隠蔽画像についても保留画像と一緒に左方向に移動していくようにするとよい。
例えば、ある保留に対応する保留画像が第2保留表示領域内に表示されている期間内で「保留変化チャンス演出」の実行が行われてもよい。あるいは、第2保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が開始され、第1保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が終了してもよい。あるいは、第2保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が開始され、当該保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が終了してもよい。
While an example has been shown in which the "hold change chance effect" is executed for the reserved image, the "hold change chance effect" may also be executed for any of the reserved images displayed in the first to fourth reserved display areas. In this case, whether or not to execute the "hold change chance effect" is determined based on the hold read-through. The reserved hidden image is also displayed in a manner overlapping the foreground of the reserved image corresponding to the hold that is the subject of the read-through. The "hold change chance effect" may also be executed within a single display of the decorative pattern change, or may be executed across multiple displays of the decorative pattern change. In addition, when the display spans multiple displays of the decorative pattern change, the reserved image will move to the left, and it is preferable that the reserved hidden image also move to the left together with the reserved image.
For example, the "hold change chance effect" may be executed during the period in which a hold image corresponding to a certain hold is displayed in the second hold display area. Alternatively, the "hold change chance effect" may be executed during the period in which it is displayed in the second hold display area, and the "hold change chance effect" may be executed to end during the period in which it is displayed in the first hold display area. Alternatively, the "hold change chance effect" may be executed during the period in which it is displayed in the second hold display area, and the "hold change chance effect" may be executed to end during the period in which it is displayed in the hold display area.
第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像としてアルファベットの「Z」「O」「N」「E」が表示された場合に、図123~図125等を参照して示した先読み演出画像(緑色)を表示するようにしてもよい。
また、第1保留隠蔽画像~第8保留隠蔽画像としてアルファベットの「Z」「O」「N」「E」「G」「O」「L」「D」が表示された場合に、図123~図125等を参照して示した先読み演出画像(金色)を表示するようにしてもよい。
なお、第8保留隠蔽画像まで表示されず、第5保留隠蔽画像~第7保留隠蔽画像のいずれかまでしか表示されない場合があってもよく、その場合には、先読み演出画像(緑色)が表示される。
なお、金色の先読み演出画像が表示された場合の期待度は、緑色の先読み演出画像が表示されたときの期待度よりも高くするとよい。
このような実施形態によれば、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像として「Z」「O」「N」「E」まで表示された段階で遊技者は緑色の先読み演出画像が表示されることを認識できる。さらに、第5保留隠蔽画像~第8保留隠蔽画像として「G」「O」「L」「D」が表示されて金色の先読み演出画像が表示されるか否かを期待しながら演出態様を視認することとなる。
When the letters "Z,""O,""N," and "E" are displayed as the first to fourth reserved concealed images, the preview performance image (green) shown with reference to Figures 123 to 125 may be displayed.
In addition, when the letters "Z,""O,""N,""E,""G,""O,""L," or "D" are displayed as the first reserved concealed image to the eighth reserved concealed image, the pre-reading performance image (gold) shown with reference to Figures 123 to 125, etc. may be displayed.
In addition, it is possible that the 8th reserved concealed image is not displayed, and only one of the 5th reserved concealed image to the 7th reserved concealed image is displayed, in which case a preview effect image (green) will be displayed.
The degree of expectation when a gold pre-reading effect image is displayed may be set to be higher than the degree of expectation when a green pre-reading effect image is displayed.
According to this embodiment, when "Z,""O,""N," and "E" are displayed as the first through fourth reserved concealed images, the player can recognize that a green pre-reading effect image will be displayed. Furthermore, "G,""O,""L," and "D" are displayed as the fifth through eighth reserved concealed images, and the player can visually confirm the effect mode while anticipating whether a gold pre-reading effect image will be displayed.
なお、図123~図125を参照して示した実施形態における先読み演出画像は複数の装飾図柄の変動表示にわたって表示されるものであったが、当該保留に対応した1回の変動表示においてのみ表示されるようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to Figures 123 to 125, the preview effect image was displayed across multiple decorative pattern variations, but it may also be displayed only during the single variation corresponding to the pending display.
なお、「保」「留」「変」「化」「激」や「保」「留」「変」「化」「激」「ア」まで、あるいは「保」「留」「変」「化」「待」や「保」「留」「変」「化」「待」「機」までしか保留隠蔽画像の表示が行われないようにしてもよく、この場合は、「保」「留」「変」「化」までが表示された場合と同じ態様で当該保留画像を昇格させるようにするとよい。「Z」「O」「N」「E」「G」「O」「L」「D」についても同様の演出態様を採用するとよい。 It is also possible to limit the display of the reserved concealed image to "Hold", "Reserve", "Change", "Change", "Geki", or "Hold", "Reserve", "Change", "Change", "Geki", or only up to "Hold", "Reserve", "Change", "Change", "Wai", or "Hold", "Reserve", "Change", "Wai", and "Ki", in which case the reserved image should be promoted in the same manner as when up to "Hold", "Reserve", "Change", or "Change" are displayed. A similar presentation style should also be adopted for "Z", "O", "N", "E", "G", "O", "L", and "D".
「説」「伝」「姫」「歌」の順で表示し、最後の「歌」まで表示された場合に、特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されるようにしてもよい。この例では、最後に表示される文字によって、歌をモチーフとしたリーチ演出が実行されることが示唆されているため、「歌」の文字が表示されることを遊技者はより強く望むこととなる。 The characters may be displayed in the order "Setsu," "Den," "Hime," and "Uta," and when the final character "Uta" is displayed, a special reach effect such as a "Year-End Song Battle Reach Effect" or "The Countdown Reach Effect" may be executed. In this example, the last character displayed suggests that a reach effect with a song motif will be executed, so the player will be even more eager for the character "Uta" to be displayed.
図280(b)等を参照して示した演出例において、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像の表示時間をそれぞれ1秒としたが、それぞれ0.5秒や2秒としてもよい。
また、保留隠蔽画像同士で表示時間を異なったものとしてもよい。図285(b)に示した演出例01は第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示時間は同一であるが、演出例02~演出例09には、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示時間が異なっているものが含まれている。
なお、表示時間については、奏する効果を考慮して、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像のうちの任意の2つの保留隠蔽画像同士の関係において、表示時間が同一、一方の表示時間の方が長い、一方の表示時間の方が短いという関係をとることができる。
In the example of the performance shown with reference to Figure 280 (b), the display time of the first reserved concealment image to the fourth reserved concealment image and the reserved concealment effect image is 1 second each, but it may also be 0.5 seconds or 2 seconds each.
In addition, the display times of the reserved hidden images may be different. In the example 01 shown in FIG. 285(b), the display times of the first reserved hidden image to the fourth reserved hidden image are the same, but the examples 02 to 09 include images in which the display times of the first reserved hidden image to the fourth reserved hidden image are different.
Regarding the display time, taking into consideration the effect to be achieved, the relationship between any two of the first to fourth reserved concealed images can be such that the display times are the same, one display time is longer, or one display time is shorter.
例えば、演出例01のように、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示時間を同一とすることで、演出を作成する際に係る工数を減らすことができる。
また、演出例02のように、第1保留隠蔽画像の表示時間を長くすることで、「保留変化チャンス演出」が発生したことに遊技者が気が付きやすくなり、その後の演出の進展を遊技者が見落としにくくなる。
また、演出例03や演出例04のように、第2保留隠蔽画像や第3保留隠蔽画像の表示時間を長くすることで、第4保留隠蔽画像の表示段階に近づいた状態で第4保留隠蔽画像が表示されるか否かという期待感を遊技者に長期間感じさせることができる。
また、演出例05のように、第4保留隠蔽画像の表示時間を長くすることで、「保留変化チャンス演出」が最終段階まで到達し、当該保留画像が昇格することが確定したことへの満足感を遊技者に長期間感じさせることができる。
演出例06~演出例09や他の変形例でも、同様にそれぞれの演出例や変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
For example, as in performance example 01, by making the display times of the first pending concealed image to the fourth pending concealed image the same, the amount of work involved in creating the performance can be reduced.
In addition, by extending the display time of the first hold concealment image, as in presentation example 02, it becomes easier for the player to notice that a "hold change chance presentation" has occurred, and the player is less likely to miss the progress of the presentation thereafter.
In addition, by lengthening the display time of the second reserved concealed image and the third reserved concealed image, as in presentation example 03 and presentation example 04, the player can be made to feel a sense of anticipation for a long period of time as to whether or not the fourth reserved concealed image will be displayed as the game approaches the display stage of the fourth reserved concealed image.
Furthermore, by extending the display time of the fourth reserved concealment image, as in presentation example 05, the "reserved change chance presentation" can reach the final stage, allowing the player to feel a sense of satisfaction for a long period of time that the reserved image has been confirmed to be promoted.
It goes without saying that the effects of each of the presentation examples 06 to 09 and other variations are similarly achieved.
図280~図285等を参照して、保留隠蔽画像を段階的に表示して最後の段階まで保留隠蔽画像が表示された場合に当該保留画像を昇格させる表示を行う実施形態を示したが、以下に図286~図288を参照して、「保留変化チャンス演出」の他の実施形態について説明する。 With reference to Figures 280 to 285, etc., an embodiment has been shown in which a reserved hidden image is displayed in stages, and when the reserved hidden image is displayed to the final stage, the reserved image is promoted. Below, with reference to Figures 286 to 288, other embodiments of the "reserved change chance presentation" will be explained.
図286(a)は、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で仮停止表示されてリーチ状態となり、中装飾図柄が高速変動している状態を示している。背景画像として、レコーディングスタジオ内の風景を表現した通常背景画像Aが表示されている。また、第一始動口2002に対応する保留数が4個ある状態である。 Figure 286(a) shows a state in which the left and right decorative symbols are displayed as temporary stop symbols with the same number, creating a reach state, and the middle decorative symbol is fluctuating at high speed. The background image displayed is a standard background image A depicting the interior of a recording studio. Additionally, there are four reserved symbols corresponding to the first starting slot 2002.
次いで、中装飾図柄の変動速度が遅くなり、中装飾図柄が容易に視認可能となる。図286(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、稲妻を模した画像が中装飾図柄に向けて移動して表示されるとともに、中装飾図柄が仮停止した状態となる。図286(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、稲妻を模した画像の表示は終了し、表示領域の中央に「歌姫伝説保留変化チャンス!」という文字が付されたウィンドウ画像が表示される。図286(d)はこのときの表示状態を示している。
Next, the speed of the change of the central decorative symbols slows down, and the central decorative symbols become easily visible. Figure 286 (b) shows the display state at this time.
Next, a lightning bolt image is displayed moving toward the central decorative symbol, and the central decorative symbol is temporarily stopped. Figure 286 (c) shows the display state at this time.
Next, the display of the image imitating a lightning bolt ends, and a window image with the words "Diva Legend Pending Change Chance!" is displayed in the center of the display area. Figure 286(d) shows the display state at this time.
次いで、表示領域の左右に設定された2つの区画領域に円形の画像が徐々に表示される。図286(e)、図286(f)、図287(a)は区画領域を示す円形の画像が徐々に表示されていく状態を示している。
次いで、第1保留表示領域に表示されている保留画像の位置にその保留画像と同じ大きさの演出用疑似保留画像が表示される。演出用疑似保留画像は、徐々に大きくなりながら左側の区画領域に向けて移動する。
同様に、第3保留表示領域に表示されている保留画像の位置にその保留画像と同じ大きさの演出用疑似保留画像が表示される。演出用疑似保留画像は、徐々に大きくなりながら右側の区画領域に向けて移動する。
演出用疑似保留画像の色は、移動元に表示されていた保留画像と同じ色であり、この演出例においては白色である。図287(b)は、2つの演出用疑似保留画像が移動中の状態を示している。
なお、図中の矢印は演出用疑似保留画像の移動態様を示すために記載したものであり、実際には表示されない。このような表記は他の図面(図288~図292等)においても用いられている場合がある。
次いで、第1保留表示領域から移動を開始した演出用疑似保留画像の左側の区画領域への移動が完了する。同時に、第3保留表示領域から移動を開始した演出用疑似保留画像の右側の区画領域への移動が完了する。図287(c)は、このときの表示状態を示している。
Next, circular images are gradually displayed in the two partitioned areas set on the left and right of the display area. Figures 286(e), 286(f), and 287(a) show the state in which the circular images indicating the partitioned areas are gradually displayed.
Next, a pseudo-reserved image for effect, having the same size as the reserved image, is displayed at the position of the reserved image displayed in the first reserved display area. The pseudo-reserved image for effect moves toward the partition area on the left while gradually increasing in size.
Similarly, a pseudo-reserved image for effect, the same size as the reserved image, is displayed at the position of the reserved image displayed in the third reserved display area. The pseudo-reserved image for effect moves toward the right partition area while gradually increasing in size.
The color of the pseudo reserved image for effect is the same color as the reserved image displayed at the source of the movement, which is white in this example. Figure 287 (b) shows the state in which two pseudo reserved images for effect are moving.
The arrows in the figure are used to indicate the movement of the pseudo-hold image for presentation purposes and are not actually displayed. This notation may also be used in other drawings (e.g., Figures 288 to 292).
Next, the pseudo-hold image for effect that started moving from the first hold display area is moved to the left partition area. At the same time, the pseudo-hold image for effect that started moving from the third hold display area is moved to the right partition area. Figure 287 (c) shows the display state at this time.
次いで、左右の区画領域で演出用疑似保留画像に漢字の「歌」が付加されて表示される。図287(d)はこのときの表示状態を示している。左右の区画領域では、図280等を参照して示した実施形態と同様の態様で、「歌」「姫」「伝」「説」と最後の文字まで表示が行われるか否かの演出が実行される。なお、左側の区画領域の演出用疑似保留画像の文字は大きく、左側の区画領域の演出用疑似保留画像の文字は小さい。この実施形態では文字が大きいほど、最後の文字まで表示される確率が高く設定されており、遊技者は大きな文字が表示されることを期待する。なお、漢字の大きさではなく、漢字の色によって、最後の文字まで表示される確率の程度を示してもよい。 Next, the kanji character "song" is added to the pseudo reserve images for effect in the left and right partition areas and displayed. Figure 287 (d) shows the display state at this time. In the left and right partition areas, an effect is executed to see whether or not the final characters will be displayed, such as "song," "hime," "den," and "setsu," in the same manner as the embodiment shown with reference to Figure 280, etc. Note that the characters in the pseudo reserve images for effect in the left partition area are larger, while the characters in the pseudo reserve images for effect in the left partition area are smaller. In this embodiment, the larger the characters, the higher the probability that the final characters will be displayed, and the player will hope that larger characters will be displayed. Note that the degree of probability that the final characters will be displayed may be indicated by the color of the kanji rather than the size of the kanji.
左側の区画領域では、最終的に「説」まで表示が行われる。一方、右側の区画領域では、一段階目の歌までしか、表示されず、演出用疑似保留画像が半透明で表示される。図287(e)、図287(f)は、このときの表示状態を示している。 In the section on the left, the song is displayed up to the "story" stage. On the other hand, in the section on the right, only the first song is displayed, with a semi-transparent pseudo-hold image for presentation purposes. Figures 287(e) and 287(f) show the display state at this time.
次いで、左側の区画領域については、「説」が表示されたのち、緑色の演出用疑似保留画像が表示される。また、「変化?!」というメッセージが表示される。図287(g)はこのときの表示状態を示している。なお、演出用疑似保留画像に重なる態様で「変化?!」という文字を表示してもよい。 Next, in the partition area on the left, the word "explanation" is displayed, followed by a green pseudo-hold image for presentation purposes. The message "Change?!" is also displayed. Figure 287 (g) shows the display state at this time. The word "Change?!" may also be displayed superimposed on the pseudo-hold image for presentation purposes.
次いで、左側の区画領域に表示されている緑色の演出用疑似保留画像が当該保留画像表示領域に向かって移動を開始する。同時に、右側の区画領域に表示されている半透明の演出用疑似保留画像の表示が終了する。図288(a)はこのときの表示状態を示している。 Next, the green pseudo-hold image for effects displayed in the left-hand section area begins to move toward the hold image display area. At the same time, the semi-transparent pseudo-hold image for effects displayed in the right-hand section area ends display. Figure 288 (a) shows the display state at this time.
演出用疑似保留画像が最後の「説」まで表示されて所定の色で表示された場合には、仮停止している中装飾図柄に衝突してはじき返される演出が行われて装飾図柄がリーチハズレを示す態様で表示される演出と、中装飾図柄に衝突して中装飾図柄を移動させて、当該保留画像の色を演出用疑似保留画像の色に変化させる演出が行われて、リーチ演出が実行される演出のいずれかが実行される。
図288(b)~図288(d)は前者の場合の表示態様を示している。具体的には、演出用疑似保留画像が中装飾図柄に衝突するもののはじき返されて、表示領域の左側に向けて移動し、最終的に画面外に移動する表示が行われる。その後は、左装飾図柄~右装飾図柄が「3」「7」「3」の態様で仮停止表示されたのち、停止表示される。
図288(e)~図288(g)は後者の場合の表示態様を示している。具体的には、演出用疑似保留画像が中装飾図柄に衝突して、中装飾図柄をはじきとばし、当該保留表示領域に、当該保留画像として表示される。また、中装飾図柄は高速変動する状態となったのち、特殊なリーチ演出(図では「ザ・カウントダウンリーチ演出」が例示されている)の実行が行われる。
When the pseudo reserved image for effect is displayed up to the last "setsu" in a predetermined color, either an effect is performed in which the image collides with the temporarily stopped middle decorative pattern and is bounced back, causing the decorative pattern to be displayed in a manner indicating a reach miss, or an effect is performed in which the image collides with the middle decorative pattern, causing the middle decorative pattern to move, changing the color of the reserved image to the color of the pseudo reserved image for effect, causing a reach effect to be executed.
288(b) to 288(d) show the display mode in the former case. Specifically, the pseudo-reserved image for the performance collides with the center decorative symbol but is repelled, moves toward the left side of the display area, and finally moves off the screen. After that, the left decorative symbol to the right decorative symbol are temporarily displayed in the form of "3", "7", "3", and then are displayed as stopped.
Figures 288(e) to 288(g) show the display mode in the latter case. Specifically, the pseudo-reserved image for the performance collides with the central decorative pattern, knocking the central decorative pattern out, and is displayed as the reserved image in the reserved display area. In addition, after the central decorative pattern enters a state of high-speed fluctuation, a special reach performance (the figure shows an example of "The Countdown Reach Performance") is executed.
このように、演出用疑似保留画像が最後まで表示され、かつ、装飾図柄を弾き飛ばすことができれば、当該保留画像が期待度が高いことを示す態様へと変化するとともに、特殊なリーチ演出が実行され、所定の確率で大当り状態となる。
一方、演出用疑似保留画像が最後まで表示され、かつ、装飾図柄をはじきとばすことができなければ、装飾図柄はハズレを示す態様で停止表示される。
In this way, if the pseudo reserved image for the effect is displayed to the end and the decorative pattern can be knocked away, the reserved image changes to a state indicating high expectations, a special reach effect is executed, and a jackpot state occurs with a predetermined probability.
On the other hand, if the pseudo reserved image for effect is displayed to the end and the decorative pattern cannot be flicked off, the decorative pattern is displayed stopped in a manner indicating a miss.
図286~図288を参照して、通常の保留画像(白色の保留画像)が表示されている位置から演出用疑似保留画像の表示が開始される例を示したが、通常とは異なる保留画像(青色や緑色等の保留画像)が表示されている位置から、演出用疑似保留画像の表示を開始するようにした実施形態を、図289を参照して説明する。 With reference to Figures 286 to 288, an example has been shown in which the display of a pseudo hold image for effect purposes starts from the position where a normal hold image (a white hold image) is displayed. However, with reference to Figure 289, an embodiment will be described in which the display of a pseudo hold image for effect purposes starts from the position where a non-normal hold image (a hold image in blue, green, etc.) is displayed.
第1保留表示領域、第2保留表示領域、第4保留表示領域には通常の保留画像が表示されているが、第3保留表示領域には青色の保留画像が表示されている。図289(a)はこのときの表示状態を示している。 Normal hold images are displayed in the first, second, and fourth hold display areas, but a blue hold image is displayed in the third hold display area. Figure 289(a) shows the display state at this time.
次いで、演出用疑似保留画像の表示と移動が開始される。第3保留表示領域には青色の保留画像が表示されており、演出用疑似保留画像も青色の保留画像となる。図289(b)は演出用疑似保留画像が移動中の表示状態を示している。また、図289(c)は演出用疑似保留画像の移動が完了したときの表示状態を示している。 Next, the display and movement of the pseudo hold image for effect begins. A blue hold image is displayed in the third hold display area, and the pseudo hold image for effect also becomes a blue hold image. Figure 289 (b) shows the display state while the pseudo hold image for effect is moving. Figure 289 (c) shows the display state when the movement of the pseudo hold image for effect is complete.
次いで、演出用疑似保留画像の文字表示が開始される。左側の区画領域では白色の演出用疑似保留画像に小さい文字で「歌」が表示され、右側の区画領域では青色の演出用疑似保留画像に大きい文字で「歌」が表示される。図289(d)はこのときの表示状態を示している。 Next, the text display of the pseudo-hold image for the effect begins. In the left-hand section, the word "Song" is displayed in small letters on a white pseudo-hold image for the effect, and in the right-hand section, the word "Song" is displayed in large letters on a blue pseudo-hold image for the effect. Figure 289 (d) shows the display state at this time.
この実施形態では、演出用疑似保留画像が白色の場合と比べ、青色や緑色などの場合には、最後の文字まで表示される確率が高くなっている。また、最後の文字まで表示された場合には、演出用疑似保留画像の色がより期待度が高い色の演出用疑似保留画像に変化する場合がある。
例えば、演出用疑似保留画像の色が青色だった場合には、当該保留画像が青色あるいは青色よりも期待度が高い色である緑色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。また、演出用疑似保留画像の色が赤色だった場合には、当該保留画像が赤色あるいは赤色よりも期待度が高い色である金色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。
このような構成とすることで、遊技者に、どの保留画像が移動して、演出用疑似保留画像となるのかという点について大きな関心を抱かせることができる。
In this embodiment, the probability that the final character will be displayed is higher when the pseudo reserve image for effect is blue or green, compared to when the pseudo reserve image for effect is white. Also, when the final character is displayed, the color of the pseudo reserve image for effect may change to a pseudo reserve image for effect of a color with a higher expectation.
For example, if the color of the pseudo reserve image for effect is blue, the reserve image may be changed to blue or to green, which is a color with higher expectations than blue. Also, if the color of the pseudo reserve image for effect is red, the reserve image may be changed to red or to gold, which is a color with higher expectations than red.
By using such a configuration, it is possible to make the player take a great interest in which reserved image will move and become the pseudo reserved image for the effect.
図286~図288を参照して、演出用疑似保留画像の文字表示が並行して行われる実施形態を示したが、演出用疑似保留画像の文字表示が1つずつ順番に行われるようにした実施形態を、図290、図291を参照して説明する。 Referring to Figures 286 to 288, we have shown an embodiment in which the text display of pseudo-hold images for presentation purposes is performed in parallel. However, we will now explain an embodiment in which the text display of pseudo-hold images for presentation purposes is performed one by one in sequence, with reference to Figures 290 and 291.
本実施形態においても、第1保留表示領域、第3保留表示領域に演出用疑似保留画像が表示されて、左右の区画領域へ移動する。図290(a)~図290(c)は、区画領域の表示から、演出用疑似保留画像の移動完了までの表示状態を示している。 In this embodiment, pseudo hold images for presentation purposes are also displayed in the first hold display area and the third hold display area, and move to the left and right partition areas. Figures 290(a) to 290(c) show the display state from the display of the partition areas to the completion of the movement of the pseudo hold images for presentation purposes.
次いで、左側の区画領域に大きな「歌」が表示され、右側の区画領域に小さな「歌」が表示される。文字の大きさは、最後の文字まで表示される期待度を示している。本実施形態においては、左側の区画領域から順に表示が行われていく。表示が行われている区画領域には目印として放射状の画像が表示される。図290(d)~図290(f)はこのときの表示状態を示している。図に示したように左側の演出用疑似保留画像は「説」まで表示されるが、右側の演出用疑似保留画像は「歌」が表示された状態のまま待機した状態となっている。 Next, a large "Song" is displayed in the left-hand partition area, and a smaller "Song" is displayed in the right-hand partition area. The size of the characters indicates the likelihood that the characters will be displayed to the last character. In this embodiment, characters are displayed in order, starting from the left-hand partition area. Radial images are displayed as markers in partition areas where a character is being displayed. Figures 290(d) to 290(f) show the display state at this time. As shown in the figures, the pseudo-hold image for effect on the left displays up to "Setsu", while the pseudo-hold image for effect on the right is in a standby state with "Song" displayed.
左側の演出用疑似保留画像は「説」まで表示されたのち、緑色に変化する。また、「変化?!」という表示が行われる。図290(g)はこのときの表示状態を示している。 The pseudo-hold image on the left for presentation purposes displays up to "Theory" and then changes to green. It also displays "Change?!" Figure 290 (g) shows the display state at this time.
次いで、右側の演出用疑似保留画像の表示態様が「歌」から順に変化していく。図291(a)~図291(c)は「歌」から「説」まで表示されたときの表示状態を示している。このとき、左側の演出用疑似保留画像は緑色に変化した状態のまま待機した状態となっている。 Next, the display mode of the pseudo-hold image for effects on the right changes in order, starting with "Song." Figures 291(a) to 291(c) show the display state when "Song" through "Explanation" are displayed. At this time, the pseudo-hold image for effects on the left remains green and in a standby state.
右側の演出用疑似保留画像は「説」まで表示されたのち、青色に変化する。また、「変化?!」という表示が行われる。図291(d)はこのときの表示状態を示している。 The pseudo-hold image on the right for presentation purposes displays "Theory" and then changes to blue. It also displays "Change?!" Figure 291 (d) shows the display state at this time.
次いで、「変化?!」という文字と右側に表示されていた放射状の画像が消去された状態となる。図291(e)はこのときの表示状態を示している。
このように、複数の区画領域(左側の区画領域と右側の区画領域)において順番に演出用疑似保留画像の表示態様を変化させることで、変化態様の視認性が向上する。
Next, the word "Change?!" and the radial image displayed on the right side are erased. Figure 291(e) shows the display state at this point.
In this way, by sequentially changing the display mode of the pseudo hold image for presentation in multiple divided areas (the divided area on the left side and the divided area on the right side), the visibility of the change mode is improved.
次いで、左側の演出用疑似保留画像が当該保留画像に向けて移動するが、仮停止している中装飾図柄に跳ね返されて、左下に向けて移動する。図291(f)はこの時の表示状態を示している。 Next, the pseudo-reserved image for the effect on the left moves toward the reserved image, but is bounced off the temporarily stopped decorative pattern in the middle and moves toward the bottom left. Figure 291 (f) shows the display state at this time.
次いで、右側の演出用疑似保留画像が当該保留画像に向けて移動して、仮停止している中装飾図柄を傾けて、当該保留画像の表示位置に重なるように移動する。図291(g)はこの時の表示状態を示している。 Next, the pseudo reserved image for effects on the right moves toward the reserved image, tilting the temporarily stopped central decorative pattern and moving it so that it overlaps with the display position of the reserved image. Figure 291 (g) shows the display state at this time.
最終的に、右側の演出用疑似保留画像が当該保留画像に重なったタイミングで消去される。同時に当該保留画像が通常の当該保留画像から、右側の演出用疑似保留画像の色であった青色に変化して表示される。同時に、中装飾図柄の高速変動が再開される。図291(h)はこの時の表示状態を示している。その後は特殊なリーチ演出である、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行される。 Finally, the pseudo-hold image for the effect on the right is erased when it overlaps with the actual hold image. At the same time, the actual hold image changes from the normal hold image to the blue color that was the color of the pseudo-hold image for the effect on the right and is displayed. At the same time, the high-speed fluctuation of the middle decorative pattern resumes. Figure 291 (h) shows the display state at this time. After that, special reach effects such as the "Year-end Singing Battle Reach Effect" and "The Countdown Reach Effect" are executed.
図286~図291を参照して示した実施形態において、区画領域の大きさは同じ大きさであったが、異なる大きさの区画領域が表示されるようにしてもよい。例えば、大中小の3つの大きさの区画領域が表示されるようにしてもよい。
図292(a)~図292(d)は左側の区画領域として大型の区画領域が、右側の区画領域として中型の区画領域が表示され、左右の区画領域に向けて保留画像が移動して、演出用疑似保留画像が表示された表示例を示している。なお、演出用疑似保留画像の大きさは表示された区画領域の大きさと同じ大きさで表示される。
また、区画領域の大きさが大きいほど、最後の文字まで表示される確率が高くなるようにするとよい。
286 to 291, the divided areas are all the same size, but divided areas of different sizes may be displayed. For example, divided areas of three sizes, large, medium, and small, may be displayed.
292(a) to 292(d) show examples in which a large partitioned area is displayed as the left partitioned area and a medium-sized partitioned area is displayed as the right partitioned area, and the reserved image moves toward the left and right partitioned areas to display a pseudo reserved image for presentation. Note that the size of the pseudo reserved image for presentation is displayed at the same size as the displayed partitioned area.
It is also preferable that the larger the partition area, the higher the probability that the last character will be displayed.
図286~図291を参照して示した実施形態において、2個の区画領域が表示される例を示したが、表示される区画領域の個数を1個~4個の中から抽選で決定してもよい。図292(e)は区画領域が1つ表示された場合の表示例である。図292(f)は区画領域が3つ表示された場合の表示例である。図292(g)は区画領域が4個表示された場合の表示例である。
なお、上述した実施形態においては、第1保留表示領域と第3保留表示領域の保留画像が移動するように表示される例をあげたが、これは一例にすぎず、第1保留表示領域~第4保留表示領域のうちのいずれの領域であっても演出用疑似保留画像が表示される可能性がある。
なお、保留数よりも多い数の区画領域が表示されないようにするとよい。例えば、保留数が3個の場合には、表示される区画領域の個数は1個~3個となるように抽選を行うとよい。また保留数が0個の場合には、「保留変化チャンス演出」を行わないようにするとよい。このような構成とすることで、保留数を多く保つことを遊技者が意識するため、遊技機の稼働を高めることが可能となる。
In the embodiments shown with reference to Figures 286 to 291, an example was shown in which two defined areas were displayed, but the number of defined areas to be displayed may also be determined by lottery from one to four. Figure 292(e) is an example of a display in which one defined area is displayed. Figure 292(f) is an example of a display in which three defined areas are displayed. Figure 292(g) is an example of a display in which four defined areas are displayed.
In the above-described embodiment, an example is given in which the hold images in the first hold display area and the third hold display area are displayed in a moving manner, but this is only one example, and it is possible that a pseudo hold image for presentation purposes may be displayed in any of the first to fourth hold display areas.
It is advisable to prevent the display of a number of partitioned areas greater than the number of reserved balls. For example, if the number of reserved balls is three, a lottery may be held to display one to three partitioned areas. Also, if the number of reserved balls is zero, the "reserved ball change chance effect" may not be performed. By adopting such a configuration, players are conscious of maintaining a large number of reserved balls, which can increase the operation of the gaming machine.
複数の区画領域(2個~4個)が表示された場合に、すべての区画領域で最後の文字まで表示される演出パターン、一部の区画領域では文字が途中までしか表示されず他の区画領域では最後の文字まで表示される演出パターン(複数成功して1つだけ失敗、1つだけ成功して複数失敗など)、すべての区画領域で最後の文字まで表示されない演出パターンのうちいずれかの演出パターンを実行可能とし、特別抽選に結果に基づいて実行する演出パターンを決定するとよい。 When multiple partition areas (2 to 4) are displayed, one of the following presentation patterns can be executed: one in which all partition areas are displayed to the last character; one in which only part of the characters are displayed in some partition areas and the last character is displayed in others (multiple successes and one failure, one success and multiple failures, etc.); or one in which no characters are displayed to the last character in all partition areas, and the presentation pattern to be executed can be determined based on the results of a special lottery.
図286~図291を参照して示した実施形態においては、自動的に「保留変化チャンス演出」が進行する例を示したが、遊技者の操作を契機として「保留変化チャンス演出」演出のうちの一部が進行するようにしてもよい。
例えば、演出用疑似保留画像が区画領域に向けて移動する表示については自動的に行われるものの、文字表示については、遊技者がボタン(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)を連打あるいは長押ししないと、演出表示が進展しないようにしてもよい。例えば、演出用疑似保留画像が表示された状態で(図293(a))、遊技者がボタンの連打あるいは長押しを続けることを条件として、文字の表示が開始された(図293(b))のち予め定められた所定の文字まで表示が行われるようにしてもよい。なお、遊技者が、連打や長押しを途中でやめてしまった場合には、例えば「姫」や「伝」で表示が停止または終了してしまうこととなる。遊技者が連打や長押しを再開した場合には、新たな文字の表示も再開される。なお、表示領域の左下には「押」という画像を表示してボタンの操作を遊技者に示唆するとよい。あるいは、「押」に代えて「連打」「長押し」と表示して操作態様を示してもよい。
図293(c)は、左から1番目の区画領域と左から4番目の区画領域が最後の「説」まで表示され、左から2番目の区画領域と左から3番目の区画領域では、最後の「説」まで表示されなかった場合の表示例を示している。
In the embodiment shown with reference to Figures 286 to 291, an example is shown in which the ``Hold Change Chance Presentation'' progresses automatically, but it is also possible to have part of the ``Hold Change Chance Presentation'' presentation progress in response to a player's operation.
For example, while the display of the pseudo-reserved image for effect movement toward the partitioned area may be performed automatically, the character display may not progress unless the player repeatedly or long-presses a button (e.g., the operation button 401 or the attack button 3710). For example, while the pseudo-reserved image for effect is displayed (FIG. 293(a)), the character display may begin (FIG. 293(b)) and continue to display up to a predetermined character, provided that the player continues to repeatedly or long-press the button. Note that if the player stops the rapid pressing or long-pressing midway, the display may stop or end at, for example, "Hime" or "Den." If the player resumes the rapid pressing or long-pressing, the display of new characters also resumes. Note that an image of "press" may be displayed in the lower left corner of the display area to suggest to the player how to operate the button. Alternatively, "press" may be replaced with "rapid pressing" or "long pressing" to indicate the operation mode.
Figure 293 (c) shows an example of a display in which the first and fourth divided areas from the left display up to the last "explanation," while the second and third divided areas from the left do not display up to the last "explanation."
また、演出用疑似保留画像が区画領域に移動する表示が行われた状態(図293(a)に示す状態)で、遊技者がボタンを押すことで、文字表示が開始されるようにしてもよい。なお、文字の表示はその後自動的に行われ、あらかじめ定められた態様(例えば、図293(c)に示す態様)まで行われるようにするとよい。 Also, when the pseudo-hold image for effect is displayed moving into the partitioned area (as shown in Figure 293(a)), the player may press a button to start displaying text. The text may then be displayed automatically, preferably up to a predetermined state (for example, the state shown in Figure 293(c)).
なお、図293(a)~図293(c)に示した表示例においては操作ボタン401や攻撃ボタン3710を模した円形状の操作部模擬画像を表示しているが、他のボタンの操作が要求される場合にはそのボタンの形状を模した操作部模擬画像を表示してもよい。
図293(d)は、ミッションボタン3700の操作が要求される場合に表示されるミッションボタン3700の操作部模擬画像が表示された例を示している。なお、操作部模擬画像は表示領域の左下以外の位置に表示してもよく、図中では、表示領域上部中央に表示した例を示している。
なお、操作部模擬画像に加えて、操作部の操作有効期間を示すゲージを表示してもよい。図293(d)は、操作部模擬画像の下に操作有効期間を示すゲージ画像を表示した例を示している。なお、図中の黒い部分は操作有効期間の経過とともに徐々に短くなって境界部分が右方向に移動していく表示が行われる、図中では操作有効期間が1/3経過した状態を示している。
In the display examples shown in Figures 293(a) to 293(c), circular operation unit simulated images are displayed that resemble the operation button 401 and the attack button 3710, but if the operation of another button is required, an operation unit simulated image that resembles the shape of that button may also be displayed.
293(d) shows an example of a simulated image of the operation section of the mission button 3700 that is displayed when operation of the mission button 3700 is required. Note that the simulated image of the operation section may be displayed in a position other than the bottom left of the display area, and in the figure, an example is shown in which it is displayed in the upper center of the display area.
In addition to the simulated image of the operation unit, a gauge indicating the valid operation period of the operation unit may be displayed. Fig. 293(d) shows an example in which a gauge image indicating the valid operation period is displayed below the simulated image of the operation unit. Note that the black portion in the figure gradually becomes shorter as the valid operation period elapses, and the boundary portion is displayed moving to the right. The figure shows a state in which one-third of the valid operation period has elapsed.
なお、このようなボタンの操作が行われなかった場合には、所定時間の経過後に、あらかじめ定められた態様(ボタンの操作が行われたときと同じ態様)の演出用疑似保留画像の表示を行ない、当該保留画像を変化させる表示演出を行ってもよい。
あるいは、このようなボタンの操作が行われなかった場合には、文字表示を進展させることなく所定時間の経過後に、演出用疑似保留画像の表示を終了して、特別抽選結果に応じた態様で中装飾図柄を停止表示させるとよい。
In addition, if such a button is not operated, after a predetermined time has elapsed, a pseudo-hold image for effect purposes may be displayed in a predetermined manner (the same manner as when the button is operated), and a display effect may be performed in which the hold image is changed.
Alternatively, if such a button is not operated, the display of the pseudo-reserved image for the effect may be terminated after a predetermined time has elapsed without advancing the character display, and the central decorative pattern may be stopped and displayed in a manner corresponding to the special lottery result.
「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字を周期的に表示し、遊技者のボタンに対する操作によって、いずれかの文字が表示されるようにしてもよい。図293(e)は各文字が周期的に表示されている状態を示している。この場合も「歌」「姫」「伝」が表示された場合は失敗とし、「説」が表示された場合は成功として、演出用疑似保留画像の色を変化させるとよい。なお、各文字が認識可能な程度の速度(例えば1文字が表示される時間を0.1秒~0.4秒程度とすればよい)で表示するとよい。
なお、区画領域が複数表示されている場合には、遊技者のボタンに対する1回の操作で、複数の区画領域の表示が同時に決定されるようにしてもよい。
あるいは、遊技者のボタンに対する1回の操作に応じて、各区画領域の表示が1つずつ決定されていくようにしてもよい。例えば、図293(f)に示すように各演出用疑似保留画像に対して、操作部模擬画像を表示してもよい。また、この場合、1回のボタン操作に応じて左から演出用疑似保留画像が1つずつ停止していくようにするとよい。
なお、各演出用疑似保留画像に対して、操作部模擬画像が重なって表示される例を示したが、操作部模擬画像の表示位置をやや下方にして、演出用疑似保留画像と操作部模擬画像とが重ならないよう表示するようにしてもよい。
Alternatively, each character may be displayed periodically in the order "Uta → Hime → Den → Sessh → Uta → Hime → Den → Sessh → ..." and one of the characters may be displayed depending on the player's button operation. Figure 293(e) shows the state in which each character is displayed periodically. In this case, too, if "Uta,""Hime," or "Den" is displayed, it is considered a failure, and if "Sessh" is displayed, it is considered a success, and the color of the pseudo-reserved image for the effect may be changed. It is recommended that each character be displayed at a speed that allows it to be recognized (for example, the time it takes for one character to be displayed may be approximately 0.1 to 0.4 seconds).
In addition, when a plurality of defined areas are displayed, the display of the plurality of defined areas may be determined simultaneously by a single operation of the button by the player.
Alternatively, the display of each partitioned area may be determined one by one in response to a single button operation by the player. For example, as shown in FIG. 293(f), an operation unit simulation image may be displayed for each pseudo reserve image for effect. In this case, it is also preferable that the pseudo reserve images for effect stop one by one from the left in response to a single button operation.
Although an example has been shown in which an operation unit simulated image is displayed overlapping each pseudo-hold image for effect, the display position of the operation unit simulated image may be set slightly downward so that the pseudo-hold image for effect and the operation unit simulated image do not overlap.
操作部の操作を指示する操作指示画像が、演出用疑似保留画像の一部またはすべてに重なっていてもよい。図293(g)は、操作指示画像と演出用疑似保留画像の一部が重なっている表示状態を示している。また、図293(h)は、操作指示画像と演出用疑似保留画像のすべてが重なっている表示状態を示している。
また、図294(a)は操作部模擬画像と演出用疑似保留画像のすべてが重なっている表示状態を示している。この図の例では、演出用疑似保留画像を円弧状に配置している。具体的には、操作部模擬画像の左側の所定位置から時計回りに、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されていた保留画像に対応した演出用疑似保留画像が表示されている。
なお、演出用疑似保留画像を停止させるための操作態様については、上述した実施形態における操作態様を採用することができる。
The operation instruction image that instructs the operation of the operation unit may overlap part or all of the pseudo-hold image for effect. Figure 293 (g) shows a display state in which the operation instruction image and the pseudo-hold image for effect overlap part. Also, Figure 293 (h) shows a display state in which the operation instruction image and the pseudo-hold image for effect overlap entirely.
Also, Figure 294 (a) shows a display state in which the operation unit simulated image and the pseudo-hold image for effect all overlap. In the example of this figure, the pseudo-hold image for effect is arranged in an arc shape. Specifically, from a predetermined position on the left side of the operation unit simulated image, the pseudo-hold image for effect corresponding to the hold image displayed in the first hold display area to the fourth hold display area is displayed clockwise.
In addition, the operation manner for stopping the pseudo-hold image for effect can be the same as that in the above-mentioned embodiment.
操作部模擬画像や操作指示画像の表示態様によって、大当りの期待度や「説」が表示される期待度のいずれかあるいは双方が示されるようにしてもよい。例えば、操作部模擬画像や操作指示画像が白色、赤色、金色などで表示される場合を設け、白色よりも赤色、赤色よりも金色で表示されたときのほうが、期待度が高くなるようにするとよい。
また、操作部模擬画像や操作指示画像を表示するタイミングは、演出用疑似保留画像において、「歌→姫→伝→説」と少なくとも最終的に表示されうる文字のうちのすべてが表示されたタイミング以降にすることが望ましい。
The display mode of the operation unit simulation image or the operation instruction image may indicate either the probability of winning a jackpot or the probability of the "theory" being displayed, or both. For example, the operation unit simulation image or the operation instruction image may be displayed in white, red, gold, etc., and the probability of expectation may be higher when the operation unit simulation image or the operation instruction image is displayed in red than white, or gold than red.
In addition, it is desirable that the timing for displaying the operation unit simulation image and operation instruction image be after the timing when at least all of the characters that can be finally displayed, such as "Song → Princess → Legend → Story," have been displayed in the pseudo-hold image for performance purposes.
「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字が周期的に表示されたのち、いずれかの文字が停止表示される演出パターンを示した。この演出パターンにおいては、「歌」「姫」「伝」「説」の各文字の色は通常は白色であるが、「歌」「姫」「伝」「説」の文字のうちのいずれか1つまたはすべての色を白色以外の色とすることで、最終的に「説」が表示される期待度を示唆してもよい。例えば、「歌」の文字を青色とすることで、「歌」の文字が白色の場合と比べて「説」が表示される期待度が高いことを示唆してもよい。なお、「説」が表示された場合には、当該保留画像がより期待度が高いことを示す態様の当該保留画像へと変化する(例えば、通常の当該保留画像が、青色の当該保留画像へと変化する)ため、文字の色が白色以外の色になっている場合には、白色の場合と比べて、実質的に大当りの期待度が高い、ということになる。
なお、文字の色として白色と青色を例に挙げたが、白色以外の色として青色以外の他の色を採用してもよい。例えば、青色、緑色、赤色の3色のいずれかの色で表示されるようにしてもよい。このとき、青色、緑色、赤色の順で、「説」が表示される確率を高くしていってもよい。なお、この場合も、青色、緑色、赤色の順で実質的に大当りの期待度が高い、ということになる。このように複数の表示態様によって期待度を異なったものとすることで、「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字が周期的に表示される演出態様自身についても遊技者に関心を抱かせることができる。
なお、色に限らず他の表示態様によって「説」が表示される期待度を示唆してもよい。例えば、文字に対して星型のマークを付して、このマークの個数が多いほど、「説」が表示される期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、文字の表示を開始する前(例えばタイミングt1~タイミングt2の期間)に、保留隠蔽エフェクト画像を所定色(白色、青色、緑色、赤色)で表示し、その表示態様によって、「説」が表示される期待度(白色、青色、緑色、赤色の順に高くなる)を示したのちに、文字の表示を開始してもよい。
The following presentation pattern was shown: each character is displayed cyclically in the order "Uta → Hime → Den → Setsu → Uta → Hime → Den → Setsu → ...," followed by a static display of one of the characters. In this presentation pattern, the characters "Uta,""Hime,""Den," and "Setsu" are typically white; however, by using a color other than white for any one or all of the characters, the likelihood of "Setsu" eventually being displayed may be indicated. For example, by coloring the character "Uta" blue, the likelihood of "Setsu" being displayed may be indicated as being higher than when the character "Uta" is white. Note that when "Setsu" is displayed, the reserved image changes to a reserved image in a manner indicating a higher likelihood of winning (e.g., a normal reserved image changes to a blue reserved image). Therefore, when the character color is other than white, the likelihood of winning is substantially higher than when the character color is white.
Although white and blue are used as examples of the colors of the characters, colors other than blue may also be used as the color other than white. For example, the characters may be displayed in one of three colors: blue, green, and red. In this case, the probability of "setsu" being displayed may increase in the order of blue, green, and red. In this case, too, the order of blue, green, and red indicates that the probability of a jackpot is essentially higher. By varying the probability of expectation depending on the multiple display modes in this way, the player can also be interested in the presentation mode itself, in which each character is displayed cyclically in the order "song → princess → legend → legend → song → princess → legend → legend → ...".
The likelihood of "theory" being displayed may be indicated by other display modes other than color. For example, star-shaped marks may be attached to the characters, and the more of these marks there are, the higher the likelihood of "theory" being displayed.
In addition, before the display of the characters begins (for example, the period from timing t1 to timing t2), the pending concealment effect image may be displayed in a predetermined color (white, blue, green, red), and the display mode may indicate the expected probability of ``explanation'' being displayed (increasing in the order of white, blue, green, and red), and then the display of the characters may begin.
「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字が周期的に表示される演出パターン(以下、「第1演出パターン」という場合がある)を示したが、この演出パターンを変形して、「?→?→?→?→・・・」と「?」という文字が演出用疑似保留画像内でスクロールして周期的に表示される演出パターン(以下、「第2演出パターン」という場合がある)とを設けてもよい。
図294(b)は、図292(g)を参照して示した実施形態において、演出用疑似保留画像の表示において第2演出パターンを採用したときの表示例を示している。
また、図294(c)は、図293(g)を参照して示した実施形態において、演出用疑似保留画像の表示において第2演出パターンを採用したときの表示例を示している。
また、図294(d)は、図293(a)を参照して示した実施形態において、演出用疑似保留画像の表示において第2演出パターンを採用したときの表示例を示している。
Although a presentation pattern in which each character is displayed periodically as "Uta → Hime → Den → Setsu → Uta → Hime → Den → Setsu → ..." has been shown (hereinafter sometimes referred to as the "first presentation pattern"), this presentation pattern may be modified to provide a presentation pattern in which the character "?" is displayed periodically by scrolling within a pseudo-hold image for presentation as "? → ? → ? → ..." (hereinafter sometimes referred to as the "second presentation pattern").
Figure 294(b) shows an example of a display when the second presentation pattern is adopted in displaying the pseudo-hold image for presentation in the embodiment shown with reference to Figure 292(g).
Also, Figure 294 (c) shows an example of a display when the second presentation pattern is adopted in displaying the pseudo-hold image for presentation in the embodiment shown with reference to Figure 293 (g).
Also, Figure 294 (d) shows an example of a display when the second presentation pattern is adopted in displaying the pseudo-hold image for presentation in the embodiment shown with reference to Figure 293 (a).
なお、第2演出パターンにおいても文字が停止する表示が行われる契機は第1演出パターンと同様にするとよく、所定時間の経過あるいはボタン操作が行われることに応じて、「歌」「姫」「伝」「説」のいずれかの文字が停止して表示され、「説」が表示された場合には、所定の確率で当該保留画像を昇格させる表示が行われる。
なお、停止して表示される文字としては「歌」「姫」「伝」「説」の4文字に加えて、他の文字が表示されるようにしてもよい。例えば、「赤」「金」などの文字を停止表示して、赤色や金色の演出用疑似保留画像を表示してもよい。あるいは、「昇」という文字を表示して、当該保留が昇格することを示してもよい。この場合、所定色の演出用疑似保留画像を表示して、当該保留をその演出用疑似保留画像の色の当該保留に昇格させる表示を行なうとよい。
あるいは、「当」という文字を停止表示して大当りが発生することを示してもよい。この場合、特別な態様(例えば「当」という文字を含む態様)の演出用疑似保留画像を表示して、当該保留画像を特別な態様の当該保留画像に昇格させる表示を行なうとよい。
In the second presentation pattern, the trigger for the characters to stop displaying can be the same as in the first presentation pattern, and depending on the passage of a predetermined time or the operation of a button, one of the characters "Uta,""Hime,""Den," or "Setsu" will stop and be displayed, and if "Setsu" is displayed, a display will be made to promote the reserved image with a predetermined probability.
In addition to the four characters "song,""princess,""legend," and "story," other characters may be displayed as frozen characters. For example, characters such as "red" and "gold" may be frozen to display a red or gold pseudo-reserved image for effect. Alternatively, the character "rising" may be displayed to indicate that the reserved item is being promoted. In this case, a pseudo-reserved image for effect of a predetermined color may be displayed to display the reserved item being promoted to the reserved item of the color of the pseudo-reserved image for effect.
Alternatively, the character "Tai" may be displayed in a frozen state to indicate that a jackpot has been won. In this case, a pseudo reserved image for presentation in a special mode (for example, a mode including the character "Tai") may be displayed, and the reserved image may be upgraded to the reserved image in the special mode.
図280や図285を参照して示した実施形態においては、装飾図柄の1回の変動表示中に「保留変化チャンス演出」を1回のみ行う例を示したが、複数回実行される場合があるようにしてもよい。その場合、ある「保留変化チャンス演出」が終了した後に、次の「保留変化チャンス演出」の実行が開始されるようにするとよい。
例えば、装飾図柄の1回の変動表示中に、第1演出パターンが2回以上実行されるようにしてもよい。同様に、第2演出パターンが2回以上実行されるようにしてもよい。
あるいは、第1演出パターンを実行した後、第2演出パターンを実行したり、第2演出パターンを実行した後、第1演出パターンを実行してもよい。
また、第1演出パターン、第2演出パターン、第1演出パターンの順で実行したり、第2演出パターン、第1演出パターン、第2演出パターンの順で実行したりしてもよい。
このような構成とすることで、1回の変動中に2回以上当該保留画像を昇格させる表示が行われる可能性が発生し、1回目の「保留変化チャンス演出」において、昇格に失敗したとしても、2回目の「保留変化チャンス演出」が発生することに期待感を遊技者に持たせることができる。また、1回目の「保留変化チャンス演出」において、昇格に成功した場合には、2回目の「保留変化チャンス演出」が発生してさらに昇格するのでないかと期待感を遊技者に持たせることができる。
In the embodiment shown with reference to Figures 280 and 285, an example is shown in which the "reserved change chance effect" is performed only once during one display change of the decorative pattern, but it may be performed multiple times. In that case, it is preferable that the execution of the next "reserved change chance effect" starts after one "reserved change chance effect" has ended.
For example, the first effect pattern may be executed two or more times during one display of the decorative pattern, and similarly, the second effect pattern may be executed two or more times.
Alternatively, the second presentation pattern may be executed after the first presentation pattern is executed, or the first presentation pattern may be executed after the second presentation pattern is executed.
In addition, the first presentation pattern, the second presentation pattern, and the first presentation pattern may be executed in that order, or the second presentation pattern, the first presentation pattern, and the second presentation pattern may be executed in that order.
By configuring it in this way, there is a possibility that the reserved image will be displayed to be promoted two or more times during one change, and even if promotion fails in the first "reserved change chance presentation", the player can have a sense of expectation that the second "reserved change chance presentation" will occur. Also, if promotion is successful in the first "reserved change chance presentation", the player can have a sense of expectation that the second "reserved change chance presentation" will occur and the image will be further promoted.
第1演出パターンと第2演出パターンとで、ボタンの操作有効期間を同じ長さとしてもよい。
あるいは、第1演出パターンにおける操作有効期間の長さと第2演出パターンにおける操作有効期間の長さとを異なった長さとしてもよい。例えば、第1演出パターンにおける操作有効期間の長さを第2演出パターンにおける操作有効期間の長さよりも長くしてもよい。あるいは第2演出パターンにおける操作有効期間の長さを第1演出パターンにおける操作有効期間の長さよりも長くしてもよい。
The effective button operation period may be the same length for the first presentation pattern and the second presentation pattern.
Alternatively, the length of the valid operation period in the first presentation pattern and the length of the valid operation period in the second presentation pattern may be different. For example, the length of the valid operation period in the first presentation pattern may be longer than the length of the valid operation period in the second presentation pattern. Alternatively, the length of the valid operation period in the second presentation pattern may be longer than the length of the valid operation period in the first presentation pattern.
このように、演出用疑似保留画像を表示して、当該保留画像の表示態様を変化させて、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りを示すものである期待度が高いことを示すことで遊技者に興趣を感じさせることができる。また、操作部に対する操作により演出用疑似保留画像が停止表示されるため、遊技者の操作意欲を高めることができる。 In this way, by displaying a pseudo-hold image for effect and changing the display mode of that hold image, players can be made to feel a sense of interest by indicating a high expectation that the result of the changing decorative pattern will indicate a jackpot. Furthermore, because the pseudo-hold image for effect is displayed in a static state by operating the control unit, players' motivation to operate the device can be heightened.
以下に図123~図272等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「リーチハズレ時先読み演出」について、図273~図275、図295~図297等を参照して説明する。なお、図295は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。また、図296(a)~図297(g)は表示領域における表示内容を示している。 The following describes the "prediction effect when a reach misses," a special effect in an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 272, etc., with reference to Figures 273 to 275, 295 to 297, etc. Note that Figure 295 shows a time chart for this embodiment. Also, Figures 296(a) to 297(g) show the display content in the display area.
図295(a)に示すタイムチャートに示される演出態様の概略を説明する。この演出態様においては、特殊なリーチ演出(「ザ・カウントダウンリーチ演出」)がハズレの結果となることがキャラクタ等の表示態様によって示され、左装飾図柄~右装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示されているときに、保留の先読み結果に基づいた演出表示を行う。
演出表示としては具体的には、中装飾図柄の表示されている位置にマイクアイコン画像を表示したのち、表示領域の左下に小さいマイクアイコン画像を表示する。その後、先読みの対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示が行われているときに、中装飾図柄が変動表示されている位置にマイクアイコン画像を再び表示して、特殊なリーチ演出が発生する(マイクアイコンがストックされていることに対応して、マイクに絡んだ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が発生する)ことを示唆する。この演出例においては、「年末歌合戦リーチ演出」が実行される。
An outline of the presentation mode shown in the time chart shown in Fig. 295(a) will be explained. In this presentation mode, the display mode of characters etc. indicates that a special reach presentation ("The Countdown Reach Presentation") will result in a miss, and when the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a miss, a presentation display based on the results of the hold look-ahead is performed.
Specifically, the effect display involves displaying a microphone icon image where the middle decorative pattern is displayed, followed by a small microphone icon image in the bottom left of the display area. Then, when the decorative pattern corresponding to the pending pre-reading is displayed in a variable manner, the microphone icon image is displayed again in the position where the middle decorative pattern is displayed in a variable manner, suggesting that a special reach effect will occur (in response to the stock of microphone icons, a "Year-End Song Battle Reach Effect" or "The Countdown Reach Effect," which are microphone-related effects, will occur). In this example, the "Year-End Song Battle Reach Effect" is executed.
以下に、演出例の具体的な態様を詳細に説明する。
図295(a)におけるタイミングt4以前において、「ザ・カウントダウンリーチ演出」で雑魚姫キャラクタにマイクを奪われてしまい、特別抽選結果がハズレであることが遊技者に示唆される。なお、この時の保留数は4つである。図296(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt4において、左装飾図柄~右装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示される。図296(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt6からタイミングt12にかけて背景隠蔽画像の表示が行われるとともに背景画像が特殊リーチ背景画像Bから通常背景画像Aに切り替えられる。図296(c)は、タイミングt6からタイミングt7の期間において背景隠蔽画像Aが表示された表示状態を示している。また、図296(d)はタイミングt8からタイミングt10の期間において背景隠蔽画像Cが表示された表示状態を示している。図296(e)は、タイミングt11からタイミングt12の期間において背景隠蔽画像Aが表示された表示状態を示している。なお、背景隠蔽画像の表示態様についての詳細は図224~図236等を参照して示したとおりである。
Specific examples of the performance will be described in detail below.
Before timing t4 in Figure 295(a), the microphone is taken by the Minor Princess character in "The Countdown Reach Presentation," suggesting to the player that the special lottery result is a loss. At this time, the number of reserved balls is four. Figure 296(a) shows the display state at this time.
At timing t4, the left decorative symbol to the right decorative symbol are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss. Figure 296(b) shows the display state at this time.
From timing t6 to timing t12, a background concealed image is displayed, and the background image is switched from special reach background image B to normal background image A. Figure 296(c) shows a display state in which background concealed image A is displayed from timing t6 to timing t7. Figure 296(d) shows a display state in which background concealed image C is displayed from timing t8 to timing t10. Figure 296(e) shows a display state in which background concealed image A is displayed from timing t11 to timing t12. Details of the display modes of the background concealed images are as shown with reference to Figures 224 to 236, etc.
タイミングt12において背景隠蔽画像Aの表示が終了する。図296(f)は、タイミングt12からタイミングt13における表示状態を示している。なお、タイミングt12からタイミングt17にかけて、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止表示された状態となっている。 At timing t12, the display of background concealment image A ends. Figure 296 (f) shows the display state from timing t12 to timing t13. Note that from timing t12 to timing t17, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a temporary stopped state.
タイミングt13において、中装飾図柄の手前側にマイクアイコン画像が表示される。その後、マイクアイコン画像が大きく表示されるとともに、「獲得!」という文字がタイミングt15まで表示される。図296(g)はタイミングt13~タイミングt14における表示状態を示している。図296(h)はタイミングt14~タイミングt15における表示状態を示している。 At timing t13, a microphone icon image is displayed in front of the middle decorative pattern. After that, the microphone icon image is displayed large, and the words "Got it!" are displayed until timing t15. Figure 296 (g) shows the display state from timing t13 to timing t14. Figure 296 (h) shows the display state from timing t14 to timing t15.
タイミングt15において、マイクアイコン画像が表示領域の左下に小さくなりながら移動して表示される。図297(a)は移動後の表示状態を示している。タイミングt17において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示される。図297(b)はこのときの表示状態を示している。 At timing t15, the microphone icon image moves and becomes smaller as it is displayed in the bottom left of the display area. Figure 297(a) shows the display state after the movement. At timing t17, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a static state. Figure 297(b) shows the display state at this time.
タイミングt18からタイミングt28の期間において、次の変動表示が行われ、タイミングt28からタイミングt29において、停止表示が行われる。この変動表示の結果はハズレである。 The next variable display occurs between timing t18 and timing t28, and the static display occurs between timing t28 and timing t29. The result of this variable display is a loss.
タイミングt29において、次の変動表示が開始される。図297(c)は変動表示から所定時間(例えば1秒後)が経過して、装飾図柄が高速変動している状態を示している。
タイミングt34において、表示領域の左下に表示されていたマイクアイコン画像が大きくなりながら、表示領域の中央付近に移動して表示される。また、「マイク発動!」という文字も表示される。なお、マイクアイコン画像と「マイク発動!」という文字は、中装飾図柄よりも手前側に表示される。図297(d)はこのときの表示状態を示している。
At timing t29, the next variable display starts. Figure 297(c) shows a state in which a predetermined time (for example, one second) has passed since the variable display, and the decorative symbols are fluctuating at high speed.
At timing t34, the microphone icon image displayed in the lower left corner of the display area becomes larger and moves to the center of the display area. The words "Microphone activated!" are also displayed. The microphone icon image and the words "Microphone activated!" are displayed in front of the center decorative pattern. Figure 297 (d) shows the display state at this time.
タイミングt36において、マイクアイコン画像と「マイク発動!」という文字の表示が終了する。
タイミングt37において、左装飾図柄と右装飾図柄とが同じ図柄で仮停止表示されてリーチ状態となる。図297(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38からタイミングt45において、背景隠蔽画像が表示されて、背景画像が、通常背景画像Aから、特殊リーチ背景画像Aに変更され、特殊なリーチ演出(この場合は「年末歌合戦リーチ演出」)が開始される。
図297(f)は、タイミングt41からタイミングt43にかけて、背景隠蔽画像Cが表示されている表示状態を示している。
図297(g)は、タイミングt45以降の所定のタイミングにおける「年末歌合戦リーチ演出」実行中の表示状態を示している。
図295(a)においては、タイミングt51以降の演出態様については、「年末歌合戦リーチ演出」について上述したものと同様の演出表示が行われ、大当りまたはハズレの結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
At timing t36, the display of the microphone icon image and the text "Microphone activated!" ends.
At timing t37, the left decorative symbol and the right decorative symbol are displayed as the same symbol in a provisionally stopped state, resulting in a ready-to-win state. Figure 297(e) shows the display state at this time.
From timing t38 to timing t45, a background concealment image is displayed, the background image is changed from a normal background image A to a special reach background image A, and a special reach effect (in this case, "year-end singing battle reach effect") is started.
FIG. 297(f) shows a display state in which background concealed image C is displayed from timing t41 to timing t43.
Figure 297 (g) shows the display state during the execution of the "Year-end Singing Battle Reach Performance" at a predetermined timing after timing t45.
In Figure 295 (a), the presentation style from timing t51 onwards is similar to that described above for the "Year-end Singing Battle Reach Presentation", and decorative symbols are displayed in a stopped state in a manner indicating the result of a jackpot or miss.
なお、この実施形態において示したように、表示領域の所定位置(例えば中央付近)に表示されたマイクアイコン画像を表示領域の所定箇所に表示する(実施形態では左側に小さく表示している)ことを、本明細書中において獲得と表現する場合がある。
また、マイクアイコン画像が表示領域の所定箇所に表示されている状態のことを待機と表現する場合がある。
また、この実施形態において示したように小さく表示していたマイクアイコン画像を大きく表示するとともに、そのマイクアイコン画像によって示唆される演出を実行することを、本明細書中において発動と表現する場合がある。
なお、マイクアイコン画像を例に挙げたが、後述する実施形態においては、マイクアイコン画像以外の画像の獲得や待機、発動が行われる実施形態を示している。そこでこれらを総称して、示唆画像という場合がある。
As shown in this embodiment, displaying a microphone icon image displayed at a predetermined position (for example, near the center) of the display area in a predetermined location of the display area (in the embodiment, it is displayed small on the left side) may be referred to as ``acquisition'' in this specification.
Furthermore, the state in which the microphone icon image is displayed in a predetermined location in the display area may be referred to as "standby."
In addition, in this specification, the act of enlarging the microphone icon image that was displayed small as shown in this embodiment and executing the effect suggested by the microphone icon image may be referred to as activation.
Although the microphone icon image has been used as an example, in the embodiments described below, images other than the microphone icon image may be acquired, waited for, or activated. Therefore, these may be collectively referred to as suggestion images.
なお、マイクアイコン画像等、各種の示唆画像の獲得及び発動は先読みに基づいて実行される演出である。そのため、特殊なリーチが外れたタイミング(図295(a)のタイミングt13)において保留がない場合には、マイクアイコン画像等、各種の示唆画像を獲得する表示は行われない。
また、発動するタイミングも、遊技機内部においては決定さているものの、遊技者にとっては不明である。そのため、示唆画像を獲得できたタイミングにおいて存在していた保留のいずれにおいて示唆画像が発動するのかを楽しみにしながら遊技を楽しませることができる。
The acquisition and activation of various suggestive images such as a microphone icon image is an effect that is executed based on foresight. Therefore, if there is no reserved position at the timing when the special reach is missed (timing t13 in FIG. 295(a)), the acquisition of various suggestive images such as a microphone icon image will not be displayed.
In addition, although the timing of the activation is determined within the gaming machine, it is unknown to the player. Therefore, the player can enjoy the game while looking forward to finding out which of the reserved symbols that existed at the time the suggestive image was acquired will activate the suggestive image.
このように、特殊なリーチ演出が実行されたもののリーチハズレを示す態様で装飾図柄が仮停止表示されているタイミングで、次回以降の変動表示に係る先読み演出表示を行うことで、特殊なリーチ演出の実行により高まった期待感からくる失望感を緩和することでき、次回以降の変動表示に遊技者の気持ちを向けさせることができ、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。 In this way, by displaying a predictive display related to the next and subsequent variable displays at the time when a special reach effect is executed but the decorative pattern is temporarily displayed in a manner indicating a reach miss, it is possible to alleviate the disappointment that arises from the heightened anticipation caused by the execution of the special reach effect, and to focus the player's attention on the next and subsequent variable displays, thereby preventing a decline in the operation of the gaming machine.
図295(a)を参照して示した実施形態においては、装飾図柄が高速変動している状態で、マイクアイコン画像を発動させる表示を行って、特殊なリーチ演出が発生することを報知したが、他のタイミングでマイクアイコン画像を発動させる表示を行ってもよい。 In the embodiment shown with reference to Figure 295(a), a microphone icon image is activated when the decorative pattern is fluctuating at high speed to notify the occurrence of a special reach effect, but the microphone icon image may also be activated at other times.
例えば、「年末歌合戦リーチ演出」の前半において、女性歌手キャラクタと悪姫キャラクタがマイクを奪い合っているところで、マイクアイコン画像が拡大表示された後、マイクアイコン画像が悪姫キャラクタに衝突して、悪姫キャラクタが表示領域の左方向に逃げていき、「年末歌合戦リーチ演出」が後半まで進展することが確定する演出を行ってもよい。
あるいは、「年末歌合戦リーチ演出」の前半において、悪姫キャラクタによってマイクが持ち去られる表示が行われた後に、マイクアイコン画像が拡大表示されて、女性歌手キャラクタの手元にマイクが渡り、「年末歌合戦リーチ演出」が後半まで進展することが確定する演出を行ってもよい。
For example, in the first half of the "Year-end Song Battle Reach Performance," when a female singer character and an evil princess character are fighting over a microphone, the microphone icon image may be enlarged and then collide with the evil princess character, causing the evil princess character to run away to the left of the display area, thereby confirming that the "Year-end Song Battle Reach Performance" will progress to the second half.
Alternatively, in the first half of the "Year-end Singing Battle Reach Performance," after the evil princess character is shown taking away the microphone, the microphone icon image may be enlarged and the microphone may be handed over to the female singer character, confirming that the "Year-end Singing Battle Reach Performance" will progress to the second half.
同様に、「年末歌合戦リーチ演出」の後半において、女性歌手キャラクタと悪姫キャラクタがマイクを奪い合っているところで、マイクアイコン画像が拡大表示された後、マイクアイコン画像が悪姫キャラクタに衝突して、悪姫キャラクタが表示領域の左方向に逃げていき、「年末歌合戦リーチ演出」において、大当りの発生が確定したことを示唆する演出を行ってもよい。
同様に、「年末歌合戦リーチ演出」の後半において、悪姫キャラクタによってマイクが持ち去られる表示が行われた後に、マイクアイコン画像が拡大表示されて、女性歌手キャラクタの手元にマイクが渡り、「年末歌合戦リーチ演出」において、大当りの発生が確定したことを示唆する演出を行ってもよい。
Similarly, in the latter half of the "Year-end Song Battle Reach Presentation," when the female singer character and the evil princess character are fighting over the microphone, the microphone icon image may be enlarged and then collide with the evil princess character, causing the evil princess character to run away to the left of the display area, thereby suggesting that a jackpot has been confirmed in the "Year-end Song Battle Reach Presentation."
Similarly, in the latter half of the "Year-end Singing Battle Reach Performance," after the display shows the microphone being taken away by the evil princess character, the microphone icon image may be enlarged and the microphone may be handed over to the female singer character, suggesting that a jackpot has been confirmed in the "Year-end Singing Battle Reach Performance."
なお、表示されているマイクアイコン画像がいつ発動するのかは遊技者にとっては不明である。そのため、マイクアイコン画像が表示されている状態で「年末歌合戦リーチ演出」が発生したものの、マイクアイコン画像が発動せずに装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される結果となった場合には、遊技者は、次回以降の変動表示において、マイクアイコン画像が発動することを期待して遊技を継続することとなる。 It is unclear to the player when the displayed microphone icon image will activate. Therefore, if the "Year-End Singing Battle Reach Effect" occurs while the microphone icon image is displayed, but the microphone icon image does not activate and the decorative pattern is displayed in a manner indicating a miss, the player will continue playing in the hope that the microphone icon image will activate in the next or subsequent variable display.
なお、どの保留に対応して演出が行なわれるのかを分かりやすく示すために、マイクアイコン画像を保留画像の手前側に重なった態様で表示し、左右方向に移動させてもよい。この場合、マイクアイコン画像と重なっている保留画像について、マイクアイコン画像が発動する可能性があることとなる。図298(a)は、第1保留~第3保留のいずれかにおいて、マイクアイコン画像が発動する可能性があることを示している。また、図298(b)は、装飾図柄の停止表示が2回行われたあとの表示例を示している。この例では当該保留と第1保留に重なる態様で、マイクアイコン画像が移動している。
なお、マイクアイコン画像を保留画像に重ねて表示することに代えて、所定位置に表示したマイクアイコン画像と共に「〇変動内に発動」などと表示してもよい。
このような表示を行うことで、発動する可能性が保留を遊技者が理解でき、マイクアイコン画像の獲得後に始動入賞が発生して保留数が増加したとしても、マイクアイコン画像が発動する可能性がある保留とそうでない保留とを区別することができる。
In addition, to clearly indicate which hold corresponds to which effect, a microphone icon image may be displayed overlapping the front of the hold image and moved left and right. In this case, there is a possibility that the microphone icon image will be activated for the hold image that overlaps with the microphone icon image. Figure 298(a) shows that the microphone icon image may be activated for any of the first through third holds. Figure 298(b) shows an example display after the decorative pattern has stopped and displayed twice. In this example, the microphone icon image moves so that it overlaps the hold and the first hold.
In addition, instead of displaying the microphone icon image superimposed on the pending image, it is also possible to display "Activate within 〇 fluctuations" together with the microphone icon image displayed in a predetermined position.
By displaying in this way, the player can understand which holds have the possibility of being activated, and even if a start winning occurs after the microphone icon image is acquired and the number of holds increases, the player can distinguish between holds that have the possibility of being activated by the microphone icon image and holds that do not.
マイクアイコン画像を獲得できる個数が1個である実施形態を示したが、複数個のマイクアイコン画像を獲得できる場合があるようにしてもよい。
この場合、1回の変動表示中に、複数のマイクアイコン画像が発動するようにしてもよいし、異なる変動表示において別々にマイクアイコン画像が発動するようにしてもよい。
図298(c)はマイクアイコン画像が2つ獲得された表示状態(タイミングt15~タイミングt17における表示状態)を示している。
また、図298(d)に示すように「×2」という文字を付して、マイクアイコン画像の獲得数を表示してもよい。なお、マイクアイコン画像の獲得数に応じて、「×3」、「×4」などの表示を行ってもよい。
Although the embodiment in which one microphone icon image can be acquired has been described, a plurality of microphone icon images may be acquired.
In this case, multiple microphone icon images may be activated during one variable display, or microphone icon images may be activated separately in different variable displays.
FIG. 298(c) shows a display state in which two microphone icon images are acquired (display state from timing t15 to timing t17).
298(d), the number of microphone icon images acquired may be displayed with the word "x2." Depending on the number of microphone icon images acquired, "x3,""x4," etc. may be displayed.
例えば、「年末歌合戦リーチ演出」が開始されて、リーチ演出の前半に1回目のマイクアイコン画像が発動し、リーチ演出の後半に2回目のマイクアイコン画像が発動するようにしてもよい。
あるいは、マイクアイコン画像の獲得が行われたときの第1保留に対応する変動表示と第3保留に対応する変動表示のそれぞれにおいて、マイクアイコン画像が発動して「年末歌合戦リーチ演出」が開始されるようにしてもよい。
For example, when the "Year-end singing contest reach effect" is started, the first microphone icon image may be activated in the first half of the reach effect, and the second microphone icon image may be activated in the second half of the reach effect.
Alternatively, when the microphone icon image is acquired, the microphone icon image may be activated in each of the variable displays corresponding to the first hold and the third hold, thereby starting the ``Year-end Singing Battle Reach Performance.''
図295(a)を参照して示した実施形態においてはマイクアイコン画像を獲得できるのは装飾図柄がリーチハズレの状態で仮停止されている期間(タイミングt13~タイミングt15)のみとしたが、その後の期間においてマイクアイコン画像が追加される場合があるようにしてもよい。
例えば、マイクアイコン画像を1つ獲得している状態において、さらに1つ以上のマイクアイコン画像を追加で獲得する場合があるようにしてもよい。例えば、図295(a)に示したタイムチャートにおいて、タイミングt26~タイミングt28の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得される演出を実行してもよい。この場合、少なくともタイミングt26において、装飾図柄の変動表示の結果がハズレの結果となることが示唆されるようにするとよい。例えば、タイミングt25において、左装飾図柄と右装飾図柄とが異なる数字の装飾図柄で仮停止して表示され、中装飾図柄が高速変動される状態から速度を落としてスクロールされる状態となるようにしてもよい。このような演出態様によればハズレの結果が示されそうになって、遊技者にとって残念な気持ちとなる期間を、有効に活用することができる。
なお、マイクアイコン画像が追加された場合の表示態様としては、図298(c)、図298(d)を参照して示した表示態様を採用することができる。
In the embodiment shown with reference to Figure 295 (a), the microphone icon image can only be acquired during the period when the decorative pattern is temporarily stopped in a reach miss state (timing t13 to timing t15), but it may also be possible for microphone icon images to be added in subsequent periods.
For example, when one microphone icon image has been acquired, one or more additional microphone icon images may be acquired. For example, in the time chart shown in FIG. 295(a), a presentation in which additional microphone icon images are acquired may be executed from timing t26 to timing t28. In this case, at least at timing t26, the result of the decorative pattern change display may be indicative of a losing result. For example, at timing t25, the left decorative pattern and the right decorative pattern may be displayed temporarily frozen with decorative patterns of different numbers, and the center decorative pattern may change from a rapidly changing state to a scrolling state at a slower rate. This presentation allows for effective use of the period when a losing result is likely to be indicated and the player feels disappointed.
As a display mode when a microphone icon image is added, the display modes shown with reference to Figures 298(c) and 298(d) can be adopted.
表示されるマイクアイコン画像の種類を複数設けてもよい。
図298(e)は、通常(白色)のマイクアイコン画像と異なる色(赤色)のマイクアイコン画像を獲得できた例を示している。
通常のマイクアイコン画像と比べて、異なる色のマイクアイコン画像の方が、マイクアイコンが発動したときに実行される演出(例えば、特殊なリーチ演出)が大当りとなる期待度が高くなるように設定してもよい。例えば、通常のマイクアイコン画像が発動して「年末歌合戦リーチ演出」になった場合と、異なる色のマイクアイコン画像が発動して「年末歌合戦リーチ演出」になった場合とでは、後者の方が大当りの期待度が高くなるように設定してもよい。
あるいは、マイクアイコン画像が発動したときに大当りとなる期待度の高い演出が行われる確率が高くなるように設定してもよい。例えば、通常のマイクアイコン画像が発動した場合には、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が70%、「年末歌合戦リーチ演出」が30%の確率で発生し、異なる色のマイクアイコン画像が発動した場合には、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が30%、「年末歌合戦リーチ演出」が70%の確率で発生するように設定してもよい。
なお、マイクアイコン画像の通常とは異なる色の例として赤色を挙げたが、色で区別できればよく、例えば、白色に加えて、青色、緑色、赤色のマイクアイコン画像が表示されるようにしてもよい。また、白色、青色、緑色、赤色の順に大当りの期待度を高くしたり、遊技者にとって有利な演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
A plurality of types of microphone icon images may be provided for display.
FIG. 298(e) shows an example in which a microphone icon image in a different color (red) from the normal (white) microphone icon image has been acquired.
A microphone icon image of a different color may be set to have a higher expectation of a jackpot in the effect (for example, a special reach effect) executed when the microphone icon is activated, compared to a normal microphone icon image. For example, when a normal microphone icon image is activated to produce a "year-end singing battle reach effect," and when a microphone icon image of a different color is activated to produce a "year-end singing battle reach effect," the latter may be set to have a higher expectation of a jackpot.
Alternatively, the probability of an effect with a high expectation of a jackpot being performed when a microphone icon image is activated may be set to be higher. For example, when a normal microphone icon image is activated, the probability of "The Countdown Reach Effect" occurring is 70% and the probability of "Year-End Song Battle Reach Effect" occurring is 30%, and when a microphone icon image of a different color is activated, the probability of "The Countdown Reach Effect" occurring is 30% and the probability of "Year-End Song Battle Reach Effect" occurring is 70%.
Although red is given as an example of a microphone icon image that is different from the usual color, any color may be used to distinguish the colors, and for example, in addition to white, blue, green, and red microphone icon images may be displayed. Also, the order of white, blue, green, and red may be such that the likelihood of a jackpot increases, or the probability of an effect advantageous to the player being executed increases.
なお、色を異ならせることでマイクアイコン画像の種類を複数設けたが、色以外の態様でマイクアイコン画像の態様を異なるものとしてもよい。例えば、マイクアイコン画像の大きさを複数設け、マイクアイコン画像の大きさが大きくなるほど大当りの期待度を高くしたり、遊技者にとって有利な演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
このように、マイクアイコン画像の表示態様(色や大きさなど)によって、大当りの期待度を高くしたり、遊技者により有利な演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
なお、色や大きさに限るものではなく、その他の表示態様で、マイクアイコン画像が異なって視認されればよい。
Although multiple types of microphone icon images are provided by differentiating the colors, the microphone icon image may be different in some manner other than color. For example, multiple sizes of microphone icon images may be provided, and the larger the size of the microphone icon image, the higher the likelihood of a jackpot or the higher the probability that an effect advantageous to the player will be executed.
In this way, the display mode (color, size, etc.) of the microphone icon image may be used to increase the likelihood of a big win or to increase the probability of a more advantageous effect being executed for the player.
Note that the microphone icon image may be visually recognized differently in other display modes, not limited to color and size.
必ず発動するマイクアイコン画像の例を示したが、発動しない場合があるマイクアイコン画像を設けてもよい。例えば、30%の確率で発動し、70%の確率で発動しないマイクアイコン画像を採用してもよい。図298(f)は、このような発動しない可能性のあるマイクアイコン画像の表示例を示している。図中に示すようにマイクアイコン画像に「?」を付すことで、発動しない場合があることを示している。
このような構成とすることで、マイクアイコン画像の獲得率や獲得個数を高めつつ、マイクアイコンが発動する確率を低く抑えることができる。
Although an example of a microphone icon image that is always activated is shown, a microphone icon image that may not be activated may also be provided. For example, a microphone icon image that is activated with a 30% probability and not activated with a 70% probability may be used. Figure 298 (f) shows an example of a display of such a microphone icon image that may not be activated. As shown in the figure, a "?" is added to the microphone icon image to indicate that it may not be activated.
By adopting such a configuration, it is possible to increase the rate and number of microphone icon images acquired while keeping the probability of the microphone icon being activated low.
マイクアイコン画像を表示することで、マイクや歌に関連する演出が実行されることを示唆する例(図295(a)、図296~図297を参照して示したような歌に関連した特殊なリーチ演出の発生や特殊なリーチ演出中の対決に勝利することできる演出例)を示したが、マイクアイコン画像に代えて他の示唆画像を獲得できるように実施形態を変形してもよい。以下に、主に示唆画像の表示態様は機能等を変形した実施形態を示すが、変形しない部分の表示態様については、図295(a)、図296、図297を参照して示した実施形態と同様の表示が行われる。 Although examples have been shown in which the display of a microphone icon image suggests that a microphone or song-related effect will be performed (examples of the occurrence of a special song-related reach effect or victory in a battle during a special reach effect, as shown with reference to Figure 295(a) and Figures 296-297), the embodiment may be modified so that other suggestive images can be acquired instead of the microphone icon image. The following mainly shows embodiments in which the display form of the suggestive images has been modified in terms of function, etc., but the display form of the unmodified parts will be displayed in the same way as the embodiments shown with reference to Figures 295(a), 296, and 297.
図299(a)は演出態様が昇格することを示す昇格示唆画像が表示された状態を示している。
図295(b)の演出例01においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、昇格示唆画像が表示され、昇格示唆画像を獲得できる。図299(a)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。
タイミングt42において、特殊リーチ背景画像Bが表示されて、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行が開始されるが、タイミングt46~タイミングt48の期間において昇格示唆画像が発動する表示が行われて、実行中の「ザ・カウントダウンリーチ演出」に代えて、より期待度が高い「年末歌合戦リーチ演出」が実行される。
このように昇格示唆画像が発動された場合には、所定の演出態様をより期待度の高い演出態様へと変化させる表示が行われる。
以下に、特殊なリーチ演出以外の他の演出態様が昇格する演出例を示す。
Figure 299(a) shows a state in which an upgrade suggestion image indicating that the presentation mode will be upgraded is displayed.
In the example 01 of Figure 295(b), a promotion suggestion image is displayed from timing t13 to timing t15, and the promotion suggestion image can be acquired. Figure 299(a) shows the display state from timing t15 to timing t17.
At timing t42, a special reach background image B is displayed and execution of "The Countdown Reach Performance" is started, but during the period from timing t46 to timing t48, a promotion suggestion image is displayed and a more promising "Year-end Singing Battle Reach Performance" is executed in place of the currently executing "The Countdown Reach Performance".
When the promotion suggestion image is activated in this way, a display is made that changes the predetermined presentation mode to a presentation mode with a higher expectation.
Below are examples of performances in which performance modes other than the special reach performance are promoted.
例えば、昇格示唆画像の発動によって、図124、図125等を参照して示した先読み演出画像の表示態様をより大当りの期待度が高い表示態様へ昇格させてもよい。なお、先読み演出画像を昇格させるタイミングは、先読み演出の対象となっている変動表示が開始される前であっても、先読み演出の対象となっている変動表示の実行中であってもよい。
また、先読み演出画像の表示が開始された後の所定のタイミングにおいて昇格示唆画像が獲得されるようにしてもよいし、昇格示唆画像が獲得された後の所定のタイミングにおいて先読み演出画像の表示が開始されるようにしてもよい。
For example, activation of the promotion suggestion image may upgrade the display mode of the look-ahead effect image shown with reference to Figures 124, 125, etc. to a display mode with a higher expectation of a jackpot. Note that the timing for upgrading the look-ahead effect image may be before the variable display that is the target of the look-ahead effect starts, or may be during the execution of the variable display that is the target of the look-ahead effect.
In addition, the promotion suggestion image may be acquired at a predetermined timing after the display of the preview effect image has begun, or the display of the preview effect image may be started at a predetermined timing after the promotion suggestion image has been acquired.
図278(a)を参照して特殊なリーチ演出中にセリフを表示して期待度を示す例を示したが、セリフの表示中に昇格示唆画像が発動し、より高い期待度を示す色でセリフが表示されるようにしてもよい。 Referring to Figure 278(a), an example is shown in which lines are displayed during a special reach effect to indicate the degree of expectation, but a promotion suggestion image may be activated while the lines are displayed, and the lines may be displayed in a color indicating a higher degree of expectation.
また、図278(b)を参照して特殊なリーチ演出中にカットイン画像を表示して期待度を示す例を示したが、カットイン画像の表示中に昇格示唆画像が発動し、より高い期待度を示す色でカットイン画像が表示されるようにしてもよい。 Also, referring to Figure 278 (b), an example has been shown in which a cut-in image is displayed during a special reach effect to indicate the degree of expectation, but a promotion suggestion image may be activated while the cut-in image is displayed, and the cut-in image may be displayed in a color indicating a higher degree of expectation.
図299(b)は保留が昇格することを示す保留変化示唆画像が表示された状態を示している。
図295(b)の演出例02においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、保留変化示唆画像が表示され、保留変化示唆画像を獲得できる。図299(b)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。
タイミングt26からタイミングt27にかけて保留変化示唆画像が発動し、タイミングt27において、第1保留表示領域に表示されている通常の保留画像が、より期待度の高い青色や緑色の保留画像に変化する。タイミングt29からは、青色や緑色の当該保留画像に対応する変動表示が行われる。
このように、先読み対象とした保留に対応する変動表示以前の変動表示(この例においては1回前の変動表示)の終盤において、保留変化示唆画像が発動して、第1保留表示領域に表示されている保留画像が通常の保留画像から、より期待度の高い青色や緑色の保留画像に変化する演出例を示している。
Figure 299(b) shows a state in which a hold change suggestion image is displayed, indicating that the hold will be upgraded.
In the example 02 of Figure 295 (b), a reserve change suggestion image is displayed during the period from timing t13 to timing t15, and the reserve change suggestion image can be acquired. Figure 299 (b) shows the display state from timing t15 to timing t17.
The reserve change suggestion image is activated from timing t26 to timing t27, and at timing t27, the normal reserve image displayed in the first reserve display area changes to a reserve image of blue or green with a higher expectation. From timing t29, a variable display corresponding to the blue or green reserve image is displayed.
In this way, at the end of the change display before the change display corresponding to the hold that is the target of the advance reading (in this example, the change display one time before), a hold change suggestion image is activated, and the hold image displayed in the first hold display area changes from a normal hold image to a hold image that is blue or green and has a higher expectation.
図295(b)の演出例03においては、タイミングt30~タイミングt32にかけて保留変化示唆画像が発動して、タイミングt32において当該保留表示領域に表示されている通常の当該保留画像が、より期待度の高い青色や緑色の保留画像に変化する。
このように、装飾図柄の変動開始直後において、保留変化示唆画像が発動して、当該保留表示領域に表示されている当該保留画像が通常の当該保留画像から、より期待度の高い青色や緑色の当該保留画像に変化することで、変動表示の開始直後から変動表示結果に対する期待感を高めることができる。
In the performance example 03 of Figure 295 (b), a hold change suggestion image is activated from timing t30 to timing t32, and at timing t32 the normal hold image displayed in the hold display area changes to a blue or green hold image with a higher expectation.
In this way, immediately after the decorative pattern starts to change, a pending change suggestion image is activated and the pending image displayed in the pending display area changes from the normal pending image to a more promising pending image in blue or green, thereby increasing anticipation for the result of the changing display immediately after the changing display begins.
図299(c)、図299(d)はボタン操作が有効となることを示すボタン操作示唆画像が表示された状態を示している。なお、図299(d)に示したボタン操作示唆画像はボタンの形状を模した形状となっている。
図295(b)の演出例04においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、ボタン操作示唆画像が表示され、ボタン操作示唆画像を獲得できる。図299(c)、図299(d)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。タイミングt30~タイミングt32の期間において、ボタン操作示唆画像が発動して、タイミングt32~タイミングt35の期間において、ボタン操作が要求される演出が実行されて、ボタン操作の受け付けが有効となる。なお、ボタン操作が要求される演出については、図145等を参照して示した実施形態と同様の構成を採用し、所定の期待度が示されるように構成することができる。
なお、操作が有効となるボタンについては、図137を参照して示した実施形態におけるミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、防御ボタン3740を採用することができる。また、ボタンではなく、左レバー3720、右レバー3730の操作を有効としてもよい。
299(c) and 299(d) show a state in which a button operation suggestion image is displayed, indicating that a button operation is enabled. Note that the button operation suggestion image shown in Fig. 299(d) has a shape that imitates the shape of a button.
In the example 04 of FIG. 295(b), a button operation suggestion image is displayed between timing t13 and timing t15, and the button operation suggestion image can be acquired. FIGS. 299(c) and 299(d) show the display state between timing t15 and timing t17. Between timing t30 and timing t32, a button operation suggestion image is activated, and between timing t32 and timing t35, an effect requiring button operation is executed, and acceptance of button operation is enabled. Note that the effect requiring button operation can be configured to indicate a predetermined expectation level by employing a configuration similar to that of the embodiment shown with reference to FIG. 145, etc.
The buttons whose operations are valid may be the mission button 3700, attack button 3710, and defense button 3740 in the embodiment shown in Fig. 137. Alternatively, instead of the buttons, the operations of the left lever 3720 and the right lever 3730 may be valid.
ボタン操作については、1回のみ押す操作に加えて、長押し(2~3秒程度押し続けること)や、連打(操作有効期間中に複数回押す操作が要求されること)などの操作が要求される場合があるが、どの操作が要求されるのかをボタン操作示唆画像に付して表示してもよい。
図299(e)は、平面視で正方形状のミッションボタン3700の長押し操作が要求されることを示唆するボタン操作示唆画像が表示された状態を示している。
なお、左レバー3720、右レバー3730の操作については、左レバー3720や右レバー3730を引いたり、長く引いたり、長く押したりする操作が要求されるようにしてもよい。
Regarding button operations, in addition to pressing only once, operations such as long pressing (pressing continuously for about 2 to 3 seconds) or rapid pressing (requiring multiple pressings during the valid operation period) may be required, and the required operation may be displayed with a button operation suggestion image.
Figure 299 (e) shows a state in which a button operation suggestion image is displayed, suggesting that a long press of the square mission button 3700 in a plan view is required.
The operation of left lever 3720 and right lever 3730 may require pulling, pulling for a long time, or pushing for a long time.
操作有効期間が発生した場合には、ボタン操作を指示する操作指示画像が表示されるが、操作指示画像に期待度の異なる複数の表示態様を設けてもよい。例えば、白色の操作指示画像と赤色の操作指示画像とを設け、赤色の操作指示画像が表示された場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。なお、操作指示画像の態様については、図145等を参照して示した実施形態を採用するとよい。
また、白色のボタン操作示唆画像と赤色のボタン操作示唆画像とを設け、白色のボタン操作示唆画像が発動した場合には、白色の操作指示画像が表示され、赤色のボタン操作示唆画像が発動した場合には、赤色の操作指示画像が表示されるようにするとよい。
When the operation valid period has occurred, an operation instruction image instructing a button operation is displayed, and the operation instruction image may have a plurality of display modes with different expectation levels. For example, a white operation instruction image and a red operation instruction image may be provided, and the expectation level may be set higher when the red operation instruction image is displayed. Note that the mode of the operation instruction image may be the embodiment shown with reference to FIG. 145, etc.
In addition, a white button operation suggestion image and a red button operation suggestion image may be provided, and when the white button operation suggestion image is activated, a white operation instruction image may be displayed, and when the red button operation suggestion image is activated, a red operation instruction image may be displayed.
ボタン操作有効期間中にボタン操作示唆画像を発動させて、表示されている操作指示画像の態様をより期待度が高いものに変化させる表示を行うようにしてもよい。例えば、白色の操作指示画像が表示されているタイミングにおいて、赤色のボタン操作示唆画像が発動した場合には、操作指示画像が赤色に変化するようにしてもよい。また、これにより期待度が高くなるようにするとよい。なお、操作有効期間の開始前に、操作指示画像を徐々に表示する場合があるが、このタイミングで、赤色のボタン操作示唆画像を発動させて、操作有効期間の開始時には操作指示画像が赤色に変化しているようにしてもよい。 A button operation suggestion image may be activated during the valid button operation period, changing the appearance of the displayed operation instruction image to one with a higher level of expectation. For example, if a red button operation suggestion image is activated when a white operation instruction image is being displayed, the operation instruction image may change to red. This may also increase the level of expectation. Note that operation instruction images may be gradually displayed before the valid operation period begins, and a red button operation suggestion image may be activated at this time, so that the operation instruction image has changed to red at the start of the valid operation period.
ボタン操作有効期間中にボタン操作示唆画像を発動させて表示されている操作指示画像の態様をより期待度が高いものに変化させる表示を行なった場合には、低期待度の演出結果が表示されないようにしてもよい。例えば、ボタン操作に対応する演出表示として、白色、赤色、金色のいずれかの色の演出画像が表示され、白色よりも赤色の演出画像のほうが期待度が高く、赤色よりも金色の演出画像のほうが期待度が高いものとした場合に、期待度が低い白色の演出画像は表示されず、赤色か金色の演出画像が表示されるようにしてもよい。
ボタン操作が行われたタイミングで、ボタン操作示唆画像を発動させてもよい。この場合も、低期待度の演出画像が表示されないようにするとよい。
When a button operation suggestion image is activated during the valid button operation period to change the state of the displayed operation instruction image to one with a higher expectation, a low expectation effect result may not be displayed. For example, if an effect image of any of white, red, or gold is displayed as an effect display corresponding to a button operation, and the expectation of a red effect image is higher than that of a white effect image, and the expectation of a gold effect image is higher than that of a red effect image, the white effect image with a low expectation may not be displayed, and the red or gold effect image may be displayed.
A button operation suggestion image may be displayed when a button is operated. In this case, it is also preferable to prevent low expectation effect images from being displayed.
図299(f)は疑似連が発生することを示唆する疑似連示唆画像が表示された状態を示している。
図295(b)の演出例05においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、疑似連示唆画像が表示され、疑似連示唆画像を獲得できる。図299(f)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。
タイミングt30からタイミングt32にかけて疑似連示唆画像が発動し、タイミングt32~タイミングt35の期間において、装飾図柄が所定の態様で仮停止したのち、仮停止した装飾図柄が再度高速で変動表示する疑似連演出が行われる。
なお、疑似連演出については、図261等を参照して示した実施形態と同様の構成を採用し、所定の期待度が示されるように構成することができる。
FIG. 299(f) shows a state in which a pseudo consecutive win suggestion image is displayed, suggesting that a pseudo consecutive win will occur.
In the performance example 05 of Figure 295 (b), a pseudo consecutive suggestion image is displayed during the period from timing t13 to timing t15, and the pseudo consecutive suggestion image can be acquired. Figure 299 (f) shows the display state from timing t15 to timing t17.
A pseudo consecutive suggestion image is activated from timing t30 to timing t32, and in the period from timing t32 to timing t35, the decorative pattern is temporarily stopped in a predetermined manner, and then the temporarily stopped decorative pattern is again displayed variably at high speed, thereby performing a pseudo consecutive performance.
Regarding the pseudo consecutive effects, a configuration similar to that of the embodiment shown with reference to Figure 261 etc. can be adopted, and the configuration can be such that a predetermined expectation level is indicated.
図298(a)、図298(b)を参照して、マイクアイコン画像獲得時の第1保留~第3保留の手前側にマイクアイコン画像を表示する例を示したが、マイクアイコン画像以外の示唆画像(昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像)についても同様の表示を行なうように変形してもよい。
図300(a)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、第1保留~第3保留にまたがって「昇格」という文字が付されたウィンドウを表示して、第1保留~第3保留のいずれかにおいて、何らかの昇格演出が行われることを示す表示例である。
図300(b)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、第1保留~第3保留にまたがって「保留変化」という文字が付されたウィンドウを表示して、第1保留~第3保留のいずれかにおいて、保留変化が行われることを示す表示例である。
なお、保留の消化に対応して、これらのウィンドウの位置や横方向の長さは、左に移動しつつ短くなって表示される。
Referring to Figures 298(a) and 298(b), an example is shown in which a microphone icon image is displayed in front of the first to third holds when the microphone icon image is acquired, but the example may also be modified to display similarly suggestive images other than the microphone icon image (promotion suggestive image, hold change suggestive image, button operation suggestive image).
Figure 300(a) is an example of a display from timing t13 to timing t15, in which a window with the word "promotion" is displayed across the first to third holds, indicating that some kind of promotion effect will be performed on one of the first to third holds.
Figure 300 (b) is an example of a display from timing t13 to timing t15, in which a window with the words "Hold Change" is displayed across the first to third holds, indicating that a hold change will occur in one of the first to third holds.
As the pending orders are cleared, the positions and horizontal lengths of these windows are displayed moving to the left and becoming shorter.
図299を参照して1種類の画像のみを獲得できる実施形態を示したが、複数の示唆画像を同時に獲得できるように変形してもよい。
図300(c)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、マイクアイコン画像、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像を獲得した例を示している。この場合、第1保留~第4保留のいずれかにおいて、獲得した各示唆画像に対応する演出が実行される。
Although an embodiment in which only one type of image can be acquired has been shown with reference to FIG. 299, it may be modified so that multiple suggestive images can be acquired simultaneously.
Figure 300(c) shows a display example from timing t13 to timing t15, in which a microphone icon image, a promotion suggestion image, a hold change suggestion image, and a button operation suggestion image are acquired. In this case, in any of the first to fourth holds, the effect corresponding to each of the acquired suggestion images is executed.
図300(d)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、マイクアイコン画像、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像を獲得した例を示している。この例においては、図298(f)を参照して示した実施形態と同様に、獲得した示唆画像に「?」が付されている。そして、獲得した示唆画像に対応する演出が必ずしも実行されるわけではない。つまり、第1保留~第4保留のいずれかにおいて、獲得した各画像に対応する演出が所定の確率(例えば30%)で実行される。 Figure 300(d) is a display example from timing t13 to timing t15, showing an example in which a microphone icon image, a promotion suggestion image, a hold change suggestion image, and a button operation suggestion image are acquired. In this example, as with the embodiment shown with reference to Figure 298(f), a "?" is added to the acquired suggestion image. The effect corresponding to the acquired suggestion image is not necessarily executed. In other words, in any of the first to fourth holds, the effect corresponding to each acquired image is executed with a predetermined probability (e.g., 30%).
図298(c)、図298(d)を参照して、複数のマイクアイコン画像を獲得できる実施形態を示したが他の示唆画像についても複数獲得できるようにしてもよい。
図300(e)、図300(f)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、保留変化示唆画像とボタン操作示唆画像を2つずつ獲得した状態を示している。
また、昇格示唆画像が複数獲得できた場合は、昇格示唆画像が複数発動する演出が実行される。保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像についても同様である。なお発動タイミングは1の変動表示内において複数回発動するようにしてもよいし、異なる変動表示内で別々に発動するようにしてもよい。
Referring to Figures 298(c) and 298(d), an embodiment has been shown in which multiple microphone icon images can be acquired, but multiple other suggestion images may also be acquired.
Figures 300(e) and 300(f) are display examples from timing t13 to timing t15, showing a state in which two pending change suggestion images and two button operation suggestion images have been acquired.
In addition, if multiple promotion suggestion images are acquired, an effect in which multiple promotion suggestion images are activated is executed. The same applies to the pending change suggestion image and the button operation suggestion image. The activation timing may be set to activate multiple times within one variable display, or may be set to activate separately within different variable displays.
図298(e)を参照して、通常(白色)のマイクアイコン画像と異なる色(赤色)のマイクアイコン画像を獲得できる演出例を示したが、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像の各示唆画像についても、異なる色の示唆画像が表示される場合があってもよい。また、示唆画像の色によって、大当りの期待度や、示唆画像に対応して実行される演出で期待度が高い表示が行われる確率が示されるようにしてもよい。
また、示唆画像の種別(マイクアイコン画像、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像)によって、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、保留変化示唆画像が獲得できた場合よりも、マイクアイコン画像が獲得できた場合の期待度の方が高くなるようにしてもよい。すなわち、4つの示唆画像のうち、ある示唆画像が獲得できた場合と他の示唆画像が獲得できた場合とで、ある示唆画像が獲得できた場合の方が、期待度が高くなるようにしてもよい。
298(e) shows an example of a performance in which a microphone icon image of a different color (red) from the normal (white) microphone icon image can be acquired, but the promotion suggestion image, the hold change suggestion image, and the button operation suggestion image may also be displayed in different colors. Also, the color of the suggestion image may indicate the likelihood of a jackpot or the probability that a highly anticipated display will be displayed in the performance executed in response to the suggestion image.
Furthermore, the expectation of a jackpot may be varied depending on the type of suggestive image (microphone icon image, promotion suggestive image, hold change suggestive image, button operation suggestive image). For example, the expectation may be higher when a microphone icon image is acquired than when a hold change suggestive image is acquired. In other words, the expectation may be higher when a certain suggestive image is acquired compared to when another suggestive image is acquired among the four suggestive images.
図298~図300を参照して示した実施形態を組み合わせた実施形態としてもよい。 An embodiment may also be created that combines the embodiments shown with reference to Figures 298 to 300.
図298(c)、図298(d)を参照して、マイクアイコン画像を複数獲得できる実施形態について示したが、図301を参照してより詳細な実施形態について説明する。
まず、大きなマイクアイコン画像と「獲得×?」という文字が表示される。なお、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止された状態となっている。図301(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、表示領域に横長のウィンドウが表示され、このウィンドウ内の左側に通常のマイクアイコン画像が表示され、ウィンドウ内の右側に高速で変動表示される数字(例えば「1」~「3」)が表示される。図301(b)はこのときの表示状態を示している。なお、変動表示の時間は1~2秒程度にするとよい。
次いで、ウィンドウ内の右側で高速で変動表示されていた数字が停止し、「2」が表示される。図301(c)はこのときの表示状態を示している。なお、「1」や「3」が表示される場合もある。
次いで、表示領域の左側に、表示された数字に対応した個数(1~3個のいずれか)のマイクアイコン画像が表示される。図301(d)はこのときの表示状態を示している。
その後、装飾図柄が停止表示される。図301(e)はこのときの表示状態を示している。
このように、マイクアイコン画像がいくつ獲得できるか、という表示を行うことで遊技者の期待感を高めることができる。
An embodiment capable of acquiring multiple microphone icon images has been shown with reference to Figures 298(c) and 298(d), but a more detailed embodiment will be described with reference to Figure 301.
First, a large microphone icon image and the words "Win x?" are displayed. The left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped. Figure 301(a) shows the display state at this time.
Next, a horizontally long window is displayed in the display area, with a regular microphone icon image displayed on the left side of the window and rapidly changing numbers (e.g., "1" to "3") displayed on the right side of the window. Figure 301(b) shows the display state at this time. The time for the changing display should be set to about 1 to 2 seconds.
Next, the rapidly changing numbers on the right side of the window stop and "2" is displayed. Figure 301(c) shows the display state at this time. Note that "1" or "3" may also be displayed.
Next, on the left side of the display area, microphone icon images are displayed in the number corresponding to the displayed number (any of 1 to 3). Figure 301(d) shows the display state at this time.
After that, the decorative symbols are displayed in a static state. Figure 301(e) shows the display state at this time.
In this way, by displaying how many microphone icon images can be acquired, it is possible to heighten the player's sense of anticipation.
図301を参照して、マイクアイコン画像を複数獲得できる実施形態について示したが、いかに、図302を参照して他の実施形態について説明する。
本実施形態では、図301を参照して示した実施形態と途中まで同じ表示が行われる。図302(a)~図302(c)は、それぞれ図301(a)~図301(c)と同じ表示状態を示している。
次いで、横長のウィンドウ内の左側に赤色のマイクアイコン画像が表示され、ウィンドウ内の右側に高速で変動表示される数字(例えば「1」~「3」)が表示される。図302(d)はこのときの表示状態を示している。また、獲得した通常のマイクアイコン画像が表示領域の左側に表示される。なお、変動表示の時間は1~2秒程度にするとよい。
次いで、ウィンドウ内の右側で高速で変動表示されていた数字が停止し、「1」が表示される。図302(e)はこのときの表示状態を示している。なお、「1」や「3」が表示される場合もある。
次いで、表示領域の左側に、表示された数字に対応した個数(1~3個のいずれか)の赤色のマイクアイコン画像が表示される。図302(f)はこのときの表示状態を示している。
その後、装飾図柄が停止表示される。図302(g)はこのときの表示状態を示している。
このように、各マイクアイコン画像をいくつ獲得できるか、という表示を行うことで遊技者の期待感を高めることができる。
With reference to FIG. 301, an embodiment capable of acquiring multiple microphone icon images has been shown, but now, with reference to FIG. 302, another embodiment will be described.
In this embodiment, the same display is performed up to a certain point as in the embodiment shown with reference to Fig. 301. Figs. 302(a) to 302(c) show the same display states as Figs. 301(a) to 301(c), respectively.
Next, a red microphone icon image is displayed on the left side of the horizontally long window, and rapidly changing numbers (for example, "1" to "3") are displayed on the right side of the window. Figure 302(d) shows the display state at this time. The acquired normal microphone icon image is also displayed on the left side of the display area. The time for the changing display should be about 1 to 2 seconds.
Next, the rapidly changing numbers on the right side of the window stop and "1" is displayed. Figure 302(e) shows the display state at this time. Note that "1" or "3" may also be displayed.
Next, on the left side of the display area, red microphone icon images are displayed in a number corresponding to the displayed number (any number from 1 to 3). Figure 302(f) shows the display state at this time.
After that, the decorative symbols are displayed in a static state. FIG. 302(g) shows the display state at this time.
In this way, by displaying how many of each microphone icon image can be acquired, it is possible to heighten the player's sense of anticipation.
図302を参照して示したように、複数の示唆画像を獲得できた場合には、獲得した順に下から上に向けて、表示していくとよい。
また、獲得した示唆画像の発動が行われた場合、発動した示唆画像よりも上に表示されている示唆画像については下方向へ移動して、表示するとよい。
As shown with reference to Figure 302, if multiple suggestion images are acquired, they should be displayed in the order in which they were acquired, from bottom to top.
Furthermore, when the acquired suggestion image is activated, the suggestion images displayed above the activated suggestion image may be moved downward and displayed.
図301を参照して、マイクアイコン画像を複数獲得できる実施形態について示したが、いかに、図303を参照して他の実施形態について説明する。
まず、「獲得×?」という文字が表示される。なお、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止された状態となっている。図303(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、表示領域に横長のウィンドウが表示され、このウィンドウ内の左側に高速で変動表示されるマイクアイコン画像(例えば、通常のマイクアイコン画像と赤色のマイクアイコン画像)が表示され、ウィンドウ内の右側に高速で変動表示される数字(例えば「1」~「3」)が表示される。図303(b)はこのときの表示状態を示している。なお、マイクアイコン画像の変動表示の時間は1~2秒程度とし、数字の変動表示の時間はさらに1~2秒程度長くするとよい。
次いで、通常のマイクアイコン画像が表示される。図303(c)はこのときの表示状態を示している。なお、赤色のマイクアイコン画像が表示される場合もある。
次いで、ウィンドウ内の右側で高速で変動表示されていた数字が停止し、「2」が表示される。図303(d)はこのときの表示状態を示している。なお、「1」や「3」が表示される場合もある。
次いで、表示領域の左側に、表示された数字に対応した個数(1~3個のいずれか)のマイクアイコン画像が表示される。図303(e)は表示領域の左側に、白色のマイクアイコン画像が2つ表示された表示状態を示している。なお、マイクアイコン画像としては白色または赤色のいずれかが表示される。
その後、装飾図柄が停止表示される。図303(f)はこのときの表示状態を示している。
このように、どのマイクアイコン画像をいくつ獲得できるか、という表示を行うことで遊技者の期待感を高めることができる。
With reference to FIG. 301, an embodiment capable of acquiring multiple microphone icon images has been shown, but now, with reference to FIG. 303, another embodiment will be described.
First, the word "Win x?" is displayed. The left decorative symbol to the right decorative symbol are temporarily stopped. Figure 303(a) shows the display state at this time.
Next, a horizontally long window is displayed in the display area, and a rapidly changing microphone icon image (for example, a normal microphone icon image and a red microphone icon image) is displayed on the left side of this window, and rapidly changing numbers (for example, "1" to "3") are displayed on the right side of the window. Figure 303(b) shows the display state at this time. It is recommended that the time for the changing microphone icon image display be approximately 1 to 2 seconds, and the time for the changing numbers display be approximately 1 to 2 seconds longer.
Next, a normal microphone icon image is displayed. Figure 303(c) shows the display state at this time. Note that a red microphone icon image may also be displayed.
Next, the rapidly changing numbers on the right side of the window stop and "2" is displayed. Figure 303(d) shows the display state at this time. Note that "1" or "3" may also be displayed.
Next, on the left side of the display area, microphone icon images are displayed in a number (any of 1 to 3) corresponding to the displayed number. Figure 303(e) shows a display state in which two white microphone icon images are displayed on the left side of the display area. The microphone icon images are displayed in either white or red.
After that, the decorative symbols are displayed in a static state. Figure 303(f) shows the display state at this time.
In this way, by displaying how many of each microphone icon image can be acquired, it is possible to heighten the player's sense of anticipation.
図301~図303を参照して示した実施形態において、マイクアイコン画像が最低1つは獲得できる例を示したが、変動表示される数字に「0」を加え、「0」が表示された場合には、マイクアイコン画像が獲得できないようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to Figures 301 to 303, an example was shown in which at least one microphone icon image could be obtained, but it is also possible to add "0" to the variable displayed number so that when "0" is displayed, no microphone icon image can be obtained.
なお、マイクアイコン画像の例として、白色のマイクアイコン画像と赤色のマイクアイコン画像の2つを例に挙げたが、3つ以上としてもよく、例えば、赤色のマイクアイコン画像よりもさらに期待度が高い金色のマイクアイコン画像を採用してもよい。 Note that while two microphone icon images have been given as examples, a white microphone icon image and a red microphone icon image, three or more may be used. For example, a gold microphone icon image, which has an even higher expectation than a red microphone icon image, may be used.
左装飾図柄~右装飾図柄がリーチハズレの態様で仮停止表示されているときに、示唆画像を1つあるいは複数獲得できる例を示したが、他のタイミングで、示唆画像を追加して獲得できるようにしてもよい。 An example has been shown in which one or more suggestive images can be acquired when the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed in a reach miss mode, but additional suggestive images may also be acquired at other times.
所定の示唆画像の発動と同時に、同じ種類あるいは異なる種類の示唆画像を獲得する場合があるようにしてもよい。
例えば、マイクアイコン画像の発動時に保留変化示唆画像が獲得できるようにしてもよい。この場合、「マイク発動!」という表示と共に、「保留変化獲得」という表示が行われるようにするとよい。
このように示唆画像が減る表示が行われるタイミングで示唆画像が獲得できるようにすることで、所定の演出が実行される回数が減ってしまったことに対して感じる残念な気持ちを軽減することができる。
Simultaneously with activation of a predetermined suggestive image, the same or a different type of suggestive image may be acquired.
For example, a hold change suggestion image may be acquired when the microphone icon image is activated. In this case, it is preferable to display "hold change acquired" together with the display "microphone activated!"
By making it possible to acquire suggestive images at the timing when the display is made to reduce the number of suggestive images, it is possible to reduce the disappointment felt when the number of times a predetermined effect is executed has decreased.
あるいは、所定の示唆画像が獲得されて待機している期間において、同じ種類あるいは異なる種類の示唆画像が新たに追加して獲得される場合があるようにしてもよい。なお、この場合も、図296(g)、図296(h)を参照して示した実施形態と同様の表示を行うとよい。 Alternatively, during the waiting period after a specific suggestion image has been acquired, a new suggestion image of the same or a different type may be acquired. In this case, too, it is advisable to display the image in the same manner as in the embodiment shown with reference to Figures 296(g) and 296(h).
あるいは、示唆画像の発動に基づいて実行されている演出中に新たな示唆画像が獲得できる場合があるようにしてもよい。例えば、マイクアイコン画像の発動に基づいて、特殊なリーチ演出が実行された場合には、特殊なリーチ演出の実行中に再度マイクアイコン画像や他の示唆画像が獲得できるようにしてもよい。また、特殊なリーチ演出の実行中にマイクアイコン画像が発動することで、歌姫や雑魚姫とのマイクの奪い合いに勝って女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができる表示や、マイクの奪い合いに負けてしまった場合でも女性歌手キャラクタのもとにマイクが届けられたりする表示が行われることで、特殊なリーチ演出の前半や後半において最終的にマイクを持ち続けることができるようにしてもよい。
この場合、示唆画像が追加されるのではないかという期待感を変動表示の最後の段階まで遊技者に持たせることができる。
Alternatively, a new suggestive image may be acquired during an effect being executed based on the activation of a suggestive image. For example, if a special reach effect is executed based on the activation of a microphone icon image, a microphone icon image or another suggestive image may be acquired again during the execution of the special reach effect. Furthermore, by activating a microphone icon image during the execution of a special reach effect, a display may be displayed in which the female singer character wins the battle for the microphone with the diva or the minion princess and is able to keep the microphone, or a display may be displayed in which the microphone is delivered to the female singer character even if she loses the battle for the microphone, so that the female singer character is able to keep the microphone in the end in the first or second half of the special reach effect.
In this case, the player can be made to feel a sense of anticipation that suggestive images will be added until the final stage of the variable display.
図296(h)から図297(c)を参照して実施形態においては、左装飾図柄~右装飾図柄がリーチハズレの態様で仮停止表示されているときに、示唆画像が表示領域の左側に移動する表示を行う例を示したが、示唆画像を移動させるタイミングを他のタイミングとしてもよい。
例えば、装飾図柄の停止表示中や、装飾図柄の次の変動表示が開始されたタイミングにおいて、示唆画像の移動を実行してもよい。
Referring to Figures 296(h) to 297(c), in the embodiment, an example is shown in which when the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a temporary stop state in a reach miss mode, the suggestive image is displayed moving to the left side of the display area, but the timing for moving the suggestive image may also be other.
For example, the suggestion image may be moved while the decorative pattern is being displayed stationary or when the next variable display of the decorative pattern begins.
マイクアイコン画像が発動する特殊なリーチ演出が実行される場合に、特殊な演出が開始される前にマイクアイコン画像がさらに獲得できるようにしてもよい。なお、疑似連演出が0回、1回、2回実行される場合があり、疑似連演出の回数に応じて場合分けして演出形態を説明する。 When a special reach effect in which a microphone icon image is activated is executed, it may be possible to acquire an additional microphone icon image before the special effect begins. Note that pseudo consecutive effects may be executed 0, 1, or 2 times, and the effect format will be explained based on the number of pseudo consecutive effects.
まず、疑似連演出が行われない場合は、変動表示が開始されてから左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となるまでの期間、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となってから特殊なリーチ演出が開始されるまでの期間のうちの1つまたは複数の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得できるようにしてもよい。 First, if a pseudo consecutive effect is not performed, it may be possible to acquire additional microphone icon images during one or more of the following periods: from the start of the variable display until the left decorative pattern and the right decorative pattern reach a ready state, and from the time the left decorative pattern and the right decorative pattern reach a ready state until the special ready effect begins.
また、疑似連演出が1回行われる場合は、変動表示が開始されてから疑似連演出を示す態様で装飾図柄が仮停止表示されるまでの期間、その後装飾図柄の変動表示が再開されてから、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となるまでの期間、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となってから特殊なリーチ演出が開始されるまでの期間のうちの1つまたは複数の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得できるようにしてもよい。 In addition, when a pseudo consecutive effect is performed once, it may be possible to acquire additional microphone icon images during one or more of the following periods: the period from when the variable display begins until the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a pseudo consecutive effect; the period from when the variable display of the decorative symbols resumes until the left decorative symbols and right decorative symbols reach a reach state; and the period from when the left decorative symbols and right decorative symbols reach a reach state until the special reach effect begins.
例えば、変動表示が開始されてから疑似連演出を示す態様で装飾図柄が仮停止表示されるまでの期間、その後、装飾図柄の変動表示が再開されてから再び疑似連演出を示す態様で装飾図柄が仮停止表示されるまでの期間、その後、装飾図柄の変動表示が再開されてから左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となるまでの期間、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となってから特殊なリーチ演出が開始されるまでの期間のうちの1つまたは複数の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得できるようにしてもよい。 For example, it may be possible to acquire additional microphone icon images during one or more of the following periods: the period from when the variable display begins until the decorative symbols are temporarily stopped in a manner indicating a pseudo consecutive display; the period after that from when the variable display of the decorative symbols resumes until the decorative symbols are temporarily stopped again in a manner indicating a pseudo consecutive display; the period after that from when the variable display of the decorative symbols resumes until the left and right decorative symbols reach a reach state; and the period after the left and right decorative symbols reach a reach state until a special reach display begins.
このように、疑似連演出の実行回数が多くなるほど、マイクアイコン画像が追加で獲得できるため、遊技者は疑似連演出が実行されることを期待する。 In this way, the more times the pseudo consecutive effects are performed, the more microphone icon images can be acquired, so players will hope that the pseudo consecutive effects will be performed.
なお、マイクアイコン画像が発動して、特殊なリーチ演出が開始される場合には、リーチ演出のタイトルを示す色(詳細は図276(b)、図277(b)を参照して示した実施形態を参照)を、発動したマイクアイコン画像の色と同じ色で表示してもよい。例えば、発動したマイクアイコン画像の色が赤色だった場合には、リーチ演出のタイトルを赤色で表示し、発動したマイクアイコン画像の色が金色だった場合には、リーチ演出のタイトルを金色で表示してもよい。 When a microphone icon image is activated and a special reach effect begins, the color indicating the title of the reach effect (for details, see the embodiments shown with reference to Figures 276(b) and 277(b)) may be displayed in the same color as the activated microphone icon image. For example, if the color of the activated microphone icon image is red, the title of the reach effect may be displayed in red, and if the color of the activated microphone icon image is gold, the title of the reach effect may be displayed in gold.
以下に、特殊なリーチ演出等についてのより具体的な実行態様について説明する。まず、前提を説明する。特別抽選結果が大当りとなる確率は1/300、特別抽選結果がハズレとなる確率は299/300である。大当りの場合はリーチ状態となる確率は1/1である。一方、ハズレの場合はリーチ状態となる確率は30/299である。ハズレリーチ発生率は299/300×30/299で1/10となる。 Below, we will explain more specific implementation modes for special reach effects, etc. First, let's explain the premise. The probability that the special lottery result will be a jackpot is 1/300, and the probability that the special lottery result will be a miss is 299/300. In the case of a jackpot, the probability of entering a reach state is 1/1. On the other hand, in the case of a miss, the probability of entering a reach state is 30/299. The occurrence rate of a miss reach is 299/300 x 30/299, or 1/10.
図304(a)はリーチ演出の振り分けを示している。
大当りの場合、「年末歌合戦リーチ演出」、「ザ・カウントダウンリーチ演出」、「その他のリーチ(演出)」の発生比率は70:20:10である。
一方、ハズレの場合、「年末歌合戦リーチ演出」、「ザ・カウントダウンリーチ演出」「その他のリーチ演出」の発生比率は2:4:94である。
この場合、「年末歌合戦リーチ演出」の期待度は約54%、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の期待度は約14%、「その他のリーチ(演出)」の期待度は約0.4%となる。
なお、図中の発生率は装飾図柄の全変動表示に対する割合を示している。変動表示の約0.4%において、「年末歌合戦リーチ演出」が発生し、変動表示の約0.5%において、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が発生し、変動表示の約9.4%において、それ以外のリーチが発生する(装飾図柄をリーチ状態とした後、大当りやハズレの態様で装飾図柄を停止表示させてもよいし、リーチ状態とした後に他のリーチ演出を実行して大当りやハズレの態様で装飾図柄を停止表示させてもよい)。残りの約89.7%の変動表示においては非リーチハズレの態様で装飾図柄が停止表示される。
FIG. 304(a) shows the distribution of reach effects.
In the case of a jackpot, the occurrence ratio of the "Year-end Singing Battle Reach Effect,""The Countdown Reach Effect," and "Other Reach (Effect)" is 70:20:10.
On the other hand, in the case of a miss, the occurrence ratio of the "Year-end Singing Battle Reach Effect,""The Countdown Reach Effect," and "Other Reach Effect" is 2:4:94.
In this case, the expected probability of the "Year-end Singing Battle Reach Performance" is approximately 54%, the expected probability of the "The Countdown Reach Performance" is approximately 14%, and the expected probability of the "Other Reach (Performance)" is approximately 0.4%.
The occurrence rate in the figure indicates the ratio to the total variable display of the decorative symbols. In approximately 0.4% of the variable displays, the "Year-End Song Battle Reach" effect occurs, in approximately 0.5% of the variable displays, the "Countdown Reach" effect occurs, and in approximately 9.4% of the variable displays, other reaches occur (after the decorative symbols are in a Reach state, the decorative symbols may be stopped and displayed in the form of a jackpot or miss, or after the Reach state, other Reach effects may be executed and the decorative symbols may be stopped and displayed in the form of a jackpot or miss). In the remaining approximately 89.7% of the variable displays, the decorative symbols are stopped and displayed in the form of a non-reach miss.
図304(b)は「年末歌合戦リーチ演出」が実行された場合に、マイクアイコン画像がいくつ獲得されるのかを選択するためのテーブルを示している。大当りの場合、ハズレの場合とも分母は100であり、マイクアイコン画像の獲得数がそれぞれ所定の割合で設定されている。
テーブル中に示すようにマイクアイコン獲得画像の個数が多くなるほど、大当りの期待度が高くなるように、獲得数の割合が設定されている。
なお、図中の発生率は装飾図柄の全変動表示に対する割合を示している。上述したように、装飾図柄の全変動表示の約0.4%において「年末歌合戦リーチ演出」が発生するが、マイクアイコン画像の獲得数が0個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.230%、マイクアイコン画像の獲得数が1個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.078%、マイクアイコン画像の獲得数が2個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.051%、マイクアイコン画像の獲得数が3個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.039%、マイクアイコン画像の獲得数が4個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.035%の確率で発生する(これらを合計した値が「年末歌合戦リーチ演出」の発生確率である約0.4%となる)。
304(b) shows a table for selecting the number of microphone icon images to be acquired when the "Year-End Song Battle Reach" is executed. In both the case of a jackpot and a miss, the denominator is 100, and the number of microphone icon images to be acquired is set at a predetermined ratio.
As shown in the table, the ratio of the number of microphone icon images acquired is set so that the greater the number of microphone icon images acquired, the higher the likelihood of winning the jackpot.
The occurrence rate in the figure indicates the ratio to the total variation display of the decorative pattern. As mentioned above, the "Year-end Song Battle Reach Effect" occurs in approximately 0.4% of the total variation display of the decorative pattern, but the probability of the "Year-end Song Battle Reach Effect" with 0 microphone icon images acquired is approximately 0.230%, the probability of the "Year-end Song Battle Reach Effect" with 1 microphone icon image acquired is approximately 0.078%, the probability of the "Year-end Song Battle Reach Effect" with 2 microphone icon images acquired is approximately 0.051%, the probability of the "Year-end Song Battle Reach Effect" with 3 microphone icon images acquired is approximately 0.039%, and the probability of the "Year-end Song Battle Reach Effect" with 4 microphone icon images acquired is approximately 0.035% (the sum of these values is the occurrence probability of the "Year-end Song Battle Reach Effect" of approximately 0.4%).
図304(c)は獲得数「0」の場合の演出パターンの選択テーブルを示している。大当りの場合、ハズレの場合とも分母は100であり、それぞれ所定の割合で演出パターンの選択確率が設定されている。
同様に、図304(d)は獲得数「1」の場合の演出パターンの選択テーブルを、図304(e)は獲得数「2」の場合の演出パターンの選択テーブルを、図304(f)は獲得数「3」の場合の演出パターンの選択テーブルを、図304(g)は獲得数「4」の場合の演出パターンの選択テーブルを、それぞれ示している。
Figure 304(c) shows a selection table for presentation patterns when the winning number is 0. In both the case of a jackpot and a miss, the denominator is 100, and the probability of selecting a presentation pattern is set at a predetermined rate.
Similarly, Figure 304(d) shows a selection table of presentation patterns when the number of winnings is "1", Figure 304(e) shows a selection table of presentation patterns when the number of winnings is "2", Figure 304(f) shows a selection table of presentation patterns when the number of winnings is "3", and Figure 304(g) shows a selection table of presentation patterns when the number of winnings is "4".
図305は、各演出パターンにおけるマイクアイコン画像の獲得比率(金色マイクと通常マイクの獲得比率)を示すテーブルである。
図305(a)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「1」の場合の選択テーブルである。
図305(b)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「2」の場合の選択テーブルである。
図305(c)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「3」の場合の選択テーブルである。
図305(d)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「4」の場合の選択テーブルである。
Figure 305 is a table showing the acquisition ratio of microphone icon images (acquisition ratio of gold microphones and regular microphones) in each effect pattern.
FIG. 305(a) is a selection table when the number of microphone icon images acquired is "1".
FIG. 305(b) is a selection table when the number of acquired microphone icon images is "2".
FIG. 305(c) is a selection table when the number of acquired microphone icon images is "3".
FIG. 305(d) is a selection table when the number of microphone icon images acquired is "4".
本実施形態においては、「年末歌合戦リーチ演出」においては4回、悪姫とのマイクの奪い合い(実施例中において「バトル」と称する場合がある。なお雑魚姫とのマイクの奪い合いについても同様に「バトル」と称する場合がある)に勝てば、大当りの結果が示される。一方、1回目~3回目のバトルで負けてしまった場合には、ハズレの結果が示される。なお、後述するように、バトルで負けたように見せかけた表示を行った後、マイクアイコン画像が発動して、バトルで勝つことができた表示が行われる場合がある。 In this embodiment, if the player wins the fight for the microphone with the Evil Princess four times in the "Year-End Singing Battle Reach Presentation" (sometimes referred to as a "battle" in the examples; the fight for the microphone with the Small Princess may also be referred to as a "battle"), a jackpot result will be displayed. On the other hand, if the player loses the first three battles, a losing result will be displayed. As will be described later, after a display that makes it appear as if the player has lost the battle, a microphone icon image may be activated and a display may be displayed indicating that the player has won the battle.
図306は、各演出パターンにおける、1回目~4回目のバトルの結果を示すテーブルである。「〇」はバトルで勝利する表示が行われる態様、「×」はバトルで負ける表示が行われる態様、「×→〇」はバトルで負けたように見せかけた表示を行った後、マイクアイコン画像が発動して、バトルで勝つことができた表示が行われる態様である。
図306(a)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「0」の場合の演出態様を示している。
図306(b)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「1」の場合の演出態様を示している。
図306(c)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「2」の場合の演出態様を示している。
図306(d)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「3」の場合の演出態様を示している。
図306(e)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「4」の場合の演出態様を示している。
306 is a table showing the results of the first through fourth battles for each presentation pattern. "O" indicates a mode in which a display indicating victory in the battle is made, "X" indicates a mode in which a display indicating a loss in the battle is made, and "X → O" indicates a mode in which a display that makes it appear as if the battle has been lost is made, followed by the activation of a microphone icon image and the display indicating that the battle has been won.
FIG. 306(a) shows the presentation mode when the number of acquired microphone icon images is "0".
FIG. 306(b) shows the presentation mode when the number of microphone icon images acquired is "1".
FIG. 306(c) shows the presentation when the number of microphone icon images acquired is "2".
Figure 306 (d) shows the presentation mode when the number of microphone icon images acquired is "3".
Figure 306(e) shows the presentation mode when the number of microphone icon images acquired is "4".
図306(a)に示すように、獲得個数が「0」の場合、マイクアイコン画像は発動しない。
一方、図306(b)に示すように獲得個数が「1」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方)が最大で1回発動する。
演出パターン「PTN06」~演出パターン「PTN11」では1回目~3回目のいずれかのバトルでマイクアイコン画像が発動するものの、それ以降のバトルで負けの結果となる演出パターンである。
演出パターン「PTN12」は、マイクアイコン画像が発動することなく4回のバトルに勝つ演出パターンである。
演出パターン「PTN13」は、マイクアイコン画像が発動することなく4回目のバトルとなり、4回目のバトルで負けるもののマイクアイコン画像が発動して4回目のバトルに勝つ演出パターンである。
演出パターン「PTN14」~演出パターン「PTN16」では1回目~3回目のいずれかのバトルでマイクアイコン画像が発動し、それ以降のバトルでは勝つ演出パターンである。
As shown in FIG. 306(a), if the number of acquired items is "0", the microphone icon image will not be activated.
On the other hand, when the number of acquired items is "1" as shown in FIG. 306(b), the microphone icon image (either the gold microphone icon image or the normal microphone icon image) will be activated a maximum of once.
In effect patterns "PTN06" to "PTN11," the microphone icon image is activated in any of the first to third battles, but the result is a loss in any subsequent battles.
The presentation pattern "PTN12" is a presentation pattern in which four battles are won without the microphone icon image being activated.
The presentation pattern "PTN13" is a presentation pattern in which the fourth battle occurs without the microphone icon image being activated, and although the fourth battle is lost, the microphone icon image is activated and the fourth battle is won.
In effect patterns "PTN14" to "PTN16," a microphone icon image is activated in any of the first to third battles, and the subsequent battles are won.
図306(c)に示すようにマイクアイコン画像の獲得個数が「2」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方または両方)が最大で2回発動する。
マイクアイコン画像の獲得比率は図305(b)に示したとおりである。
金色のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合や通常のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合には、図306(c)の各演出パターンに示したタイミングでマイクアイコン画像が発動する。
As shown in FIG. 306(c), when the number of microphone icon images acquired is "2", the microphone icon image (either the gold microphone icon image or the normal microphone icon image, or both) will be activated a maximum of two times.
The acquisition ratio of the microphone icon image is as shown in Figure 305 (b).
If two golden microphone icon images or two regular microphone icon images are acquired, the microphone icon images will be activated at the timing shown in each performance pattern in Figure 306 (c).
金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像が1つずつ獲得できた場合には、所定の確率で発動する順序が決定される。
演出パターン「PTN17」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN18」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN19」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN20」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、2回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
When one golden microphone icon image and one normal microphone icon image are acquired, the order of activation is determined with a predetermined probability.
In the case of PTN17, the probability of the golden microphone icon appearing in the second battle is 50%, and the probability of the regular microphone icon appearing is 50%. In the third battle, the microphone icon that was not appearing will appear.
In the case of the effect pattern "PTN18," in the first battle, the probability of the golden microphone icon image being activated is 80%, and the probability of the regular microphone icon image being activated is 20%. In the third battle, the microphone icon image that was not activated will be activated.
In the case of the effect pattern "PTN19," in the first battle, the probability of the golden microphone icon image being activated is 20%, and the probability of the regular microphone icon image being activated is 80%. In the second battle, the microphone icon image that was not activated will be activated.
In the case of the "PTN20" effect, in the first battle, there is a 50% chance that the gold microphone icon will be displayed, and a 50% chance that the regular microphone icon will be displayed. In the second battle, the microphone icon that was not displayed will be displayed.
演出パターン「PTN21」の場合、マイクアイコン画像は発動しない。
演出パターン「PTN22」の場合、4回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN23」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN24」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN25」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN26」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、4回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN27」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN28」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN29」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN30」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN31」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
In the case of the effect pattern "PTN21", the microphone icon image is not activated.
In the case of the effect pattern "PTN22," in the fourth battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of the effect pattern "PTN23," in the third battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of the effect pattern "PTN24," in the second battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of the effect pattern "PTN25," in the first battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of effect pattern "PTN26," in the third battle, there is a 50% chance that the gold microphone icon will be displayed, and a 50% chance that the regular microphone icon will be displayed. In the fourth battle, the microphone icon that was not displayed will be displayed.
In the case of effect pattern "PTN27," the probability of the golden microphone icon image being activated in the second battle is 80%, and the probability of the regular microphone icon image being activated is 20%. In the fourth battle, the microphone icon image that was not activated will be activated.
In the case of effect pattern "PTN28," in the first battle, the probability of the golden microphone icon image being activated is 80%, and the probability of the regular microphone icon image being activated is 20%. In the fourth battle, the microphone icon image that was not activated will be activated.
In the case of PTN29, the probability of the golden microphone icon appearing in the second battle is 20%, and the probability of the regular microphone icon appearing is 80%. In the third battle, the microphone icon that was not appearing will appear.
In the case of the effect pattern "PTN30," in the first battle, the probability of the golden microphone icon image being activated is 80%, and the probability of the regular microphone icon image being activated is 20%. In the third battle, the microphone icon image that was not activated will be activated.
In the case of effect pattern "PTN31," in the first battle, the probability of the golden microphone icon image being activated is 20%, and the probability of the regular microphone icon image being activated is 80%. In the second battle, the microphone icon image that was not activated will be activated.
図306(d)に示すようにマイクアイコン画像の獲得個数が「3」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方または両方)が最大で3回発動する。
マイクアイコン画像の獲得比率は図305(c)に示したとおりである。
金色のマイクアイコン画像を3つ獲得できた場合や通常のマイクアイコン画像を3つ獲得できた場合には、図306(d)の各演出パターンに示したタイミングでマイクアイコン画像が発動する。
As shown in FIG. 306(d), when the number of microphone icon images acquired is "3", the microphone icon image (either the gold microphone icon image or the normal microphone icon image, or both) will be activated up to three times.
The acquisition ratio of the microphone icon image is as shown in Figure 305 (c).
If three golden microphone icon images or three regular microphone icon images are acquired, the microphone icon images will be activated at the timing shown in each performance pattern in Figure 306 (d).
金色のマイクアイコン画像を2つと通常のマイクアイコン画像を1つ獲得できた場合、金色のマイクアイコン画像を1つと通常のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合には、以下の態様で発動する順序が決定される。
演出パターン「PTN32」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。3回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN33」の場合、マイクアイコン画像は発動しない。
演出パターン「PTN34」の場合、4回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN35」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN36」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN37」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN38」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、4回目のバトルにおいては、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には金色のマイクアイコン画像が発動し、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在しない場合には通常のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN39」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には金色のマイクアイコン画像が発動し、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在しない場合には通常のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN40」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には金色のマイクアイコン画像が発動し、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在しない場合には通常のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN41」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。
演出パターン「PTN42」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。
演出パターン「PTN43」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。
演出パターン「PTN44」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。3回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN45」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。4回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN46」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。4回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN47」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。4回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
If two golden microphone icon images and one regular microphone icon image are acquired, or if one golden microphone icon image and two regular microphone icon images are acquired, the order of activation will be determined as follows:
In the case of effect pattern "PTN32," in the first battle, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the second battle, if there is a waiting gold microphone icon image, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the third battle, the remaining microphone icon image will be activated.
In the case of the effect pattern "PTN33", the microphone icon image is not activated.
In the case of effect pattern "PTN34," in the fourth battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of the effect pattern "PTN35," in the third battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of effect pattern "PTN36," in the second battle, there is a 50% chance that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% chance that a normal microphone icon image will be displayed.
In the case of effect pattern "PTN37," in the first battle, there is a 50% probability that a gold microphone icon image will be displayed, and a 50% probability that a normal microphone icon image will be displayed.
For effect pattern "PTN38," in the third battle, there is a 50% chance that a gold microphone icon will be displayed, and a 50% chance that a regular microphone icon will be displayed. In the fourth battle, if there is a gold microphone icon on standby, the gold microphone icon will be displayed, and if there is no gold microphone icon on standby, the regular microphone icon will be displayed.
For effect pattern "PTN39," in the second battle, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 80%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 20%. In the fourth battle, if there is a standby gold microphone icon image, the gold microphone icon image is displayed, and if there is no standby gold microphone icon image, the regular microphone icon image is displayed.
In the case of effect pattern "PTN40," in the first battle, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the fourth battle, if there is a standby gold microphone icon image, the gold microphone icon image will be activated, and if there is no standby gold microphone icon image, the regular microphone icon image will be activated.
For effect pattern "PTN41," in the second battle, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 20%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 80%. In the third battle, if a gold microphone icon image is on standby, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 80%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 20%.
In the case of effect pattern "PTN42," in the first battle, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 20%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 80%. In the third battle, if there is a waiting gold microphone icon image, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 80%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 20%.
For effect pattern "PTN43," in the first battle, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 20%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 80%. In the second battle, if there is a waiting gold microphone icon image, the probability of a gold microphone icon image being displayed is 80%, and the probability of a regular microphone icon image being displayed is 20%.
In the case of effect pattern "PTN44," in the first battle, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 20%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 80%. In the second battle, if a regular microphone icon image is on standby, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 20%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 80%. In the third battle, the remaining microphone icon image will be activated.
In the case of effect pattern "PTN45," in the first battle, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 20%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 80%. In the second battle, if a regular microphone icon image is on standby, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the fourth battle, the remaining microphone icon image will be activated.
In the case of effect pattern "PTN46," in the first battle, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the third battle, if a regular microphone icon image is on standby, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 50%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 50%. In the fourth battle, the remaining microphone icon image will be activated.
In the case of effect pattern "PTN47," in the second battle, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the third battle, if a regular microphone icon image is on standby, the probability that a gold microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that a regular microphone icon image will be activated is 20%. In the fourth battle, the remaining microphone icon image will be activated.
図306(e)に示すようにマイクアイコン画像の獲得個数が「4」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方または両方)が最大で4回発動する。
マイクアイコン画像の獲得比率は図305(d)に示したとおりである。
金色のマイクアイコン画像を4つ獲得できた場合や通常のマイクアイコン画像を4つ獲得できた場合には、図306(e)の各演出パターンに示したタイミングでマイクアイコン画像が発動する。
As shown in FIG. 306(e), if the number of microphone icon images acquired is "4", the microphone icon image (either the gold microphone icon image or the normal microphone icon image, or both) will be activated a maximum of four times.
The acquisition ratio of the microphone icon image is as shown in Figure 305 (d).
If four golden microphone icon images or four regular microphone icon images are acquired, the microphone icon images will be activated at the timing shown in each performance pattern in Figure 306 (e).
金色のマイクアイコン画像を3つと通常のマイクアイコン画像を1つ獲得できた場合、金色のマイクアイコン画像を2つと通常のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合、金色のマイクアイコン画像を1つと通常のマイクアイコン画像を3つ獲得できた場合には、以下の態様で発動する順序が決定される。
演出パターン「PTN48」の場合、4回のバトルすべてで負けたのちにマイクアイコン画像が発動して復活する演出が行われる。すなわち獲得した4つのマイクアイコン画像が4回のバトルすべてで発動することになる。発動する順序としては、通常のマイクアイコン画像(1~3個)をすべて発動させたのち、金色のマイクアイコン画像(3~1個)が発動される。
If three gold microphone icon images and one regular microphone icon image are obtained, if two gold microphone icon images and two regular microphone icon images are obtained, or if one gold microphone icon image and three regular microphone icon images are obtained, the order of activation will be determined as follows:
In the "PTN48" pattern, after losing all four battles, the microphone icon image is activated and the player is revived. In other words, the four microphone icon images acquired are activated in all four battles. The activation order is as follows: all the regular microphone icon images (1-3) are activated, and then the gold microphone icon image (3-1) is activated.
なお、金色のマイクアイコン画像が発動したのちのバトルにおいては、通常のマイクアイコン画像が発動したのちのバトルと比べて、バトルに勝ちやすいように金色のマイクアイコン画像の発動確率が設定されている。
なお、発動により大きく表示されたマイクアイコン画像をその後もバトルで負けるまで女性歌手キャラクタが持つように表示するとよい。これにより、直近で発動したマイクアイコン画像が何色であるのかを遊技者が認識できる。
In addition, in battles after the golden microphone icon image is activated, the probability of the golden microphone icon image being activated is set to make it easier to win the battle compared to battles after the normal microphone icon image is activated.
The microphone icon image that is enlarged upon activation may be displayed as being held by the female singer character until she loses the battle, allowing the player to recognize the color of the microphone icon image that was most recently activated.
なお、待機中のマイクアイコン画像がない状態で、悪姫や雑魚姫とのバトルに負けてしまった場合には、ハズレの結果を示す態様で装飾図柄の変動表示が終了することとなるが、バトルに負けたような表示を行った後に、女性歌手キャラクタが自分の衣装の中に隠していたマイクを取り出して、バトルに逆転し勝った態様の表示行ない、次回以降のバトルが行われるようにしてもよい。なお、4回目のバトルであれば、このような表示を行った場合は、装飾図柄が大当りの態様で停止表示される。
このような態様によれば、待機中のマイクアイコン画像がない状態で、悪姫や雑魚姫とのバトルに負けてしまった場合でも、大当りの結果となることを遊技者に期待させることができる。
If there is no standby microphone icon image and you lose the battle with the evil princess or the small fry princess, the display of the decorative symbols will end in a manner indicating a loss, but after displaying that you have lost the battle, the female singer character may take out a microphone hidden in her costume, displaying that you have turned the tide and won the battle, and the next battle may begin. If this is the fourth battle, if such a display is made, the decorative symbols will stop and be displayed in a manner indicating a big win.
According to this aspect, even if there is no standby microphone icon image and the player loses the battle with the evil princess or the small fry princess, the player can expect to win the jackpot.
このように、4回バトルに勝てば、大当りとなる演出において、特殊なリーチ演出の開始時におけるマイクアイコン画像の獲得個数(あるいは待機個数)が多いほど、大当りが発生する期待度が高くなるため、遊技者はマイクアイコン画像をなるべく多く獲得できるように期待しながら演出表示を楽しむことができる。 In this way, if you win four battles, you will win the jackpot. The more microphone icon images you have (or the number of waiting images) at the start of the special reach effect, the higher the chance of winning the jackpot, so players can enjoy the effect display while hoping to win as many microphone icon images as possible.
待機中の示唆画像を発動するタイミングは、示唆画像が獲得された順としてもよい。あるいは、示唆画像が示す期待度が高い順に発動するようにしてもよいし、示唆画像が示す期待度が低い順に発動するようにしてもよい。 The timing for activating the waiting suggestion images may be in the order in which they are acquired. Alternatively, the suggestion images may be activated in order of the highest expected value indicated by the suggestion images, or in order of the lowest expected value indicated by the suggestion images.
マイクアイコン画像として、通常のマイクアイコン画像と金色のマイクアイコン画像が表示される演出パターンを示したが、他の態様のマイクアイコン画像を表示するようにしてもよい。
例えば、「必殺技」と書かれた示唆画像を1つから4つ獲得可能とし、この示唆画像が発動した場合には、悪姫や雑魚姫とのバトルに必ず勝てるようにしてもよい。なお、バトルに勝てる回数は1回にするとよい。示唆画像を4つ獲得できた場合には、4回のバトルに必ず勝てることとなるため、大当りが必ず発生することとなる。
Although the effect patterns in which a normal microphone icon image and a gold microphone icon image are displayed as microphone icon images have been shown, other types of microphone icon images may also be displayed.
For example, it may be possible to acquire one to four suggestive images labeled "Special Moves," and when these suggestive images are activated, the player is guaranteed to win the battle against the Evil Princess or the Minor Princess. It is preferable to limit the number of times the player can win a battle to one. If the player acquires four suggestive images, the player is guaranteed to win all four battles, which means that a jackpot will definitely occur.
なお、「大当り」、「V」、「全国ツアー」などの文字を含む示唆画像を獲得できるようにしてもよい。そして、「大当り」、「V」の示唆画像が表示された場合には、バトルに負けることなく、大当りが必ず発生するようにしてもよい。また、「全国ツアー」の示唆画像が表示された場合には、バトルに負けることなく大当りが発生し、さらにその大当りの後に高確率時短状態へ移行されるようにしてもよい。 It may also be possible to acquire suggestive images containing words such as "jackpot," "V," or "national tour." When the suggestive images "jackpot" or "V" are displayed, a jackpot will definitely occur without losing the battle. Also, when the suggestive image "national tour" is displayed, a jackpot will occur without losing the battle, and after the jackpot, a transition to a high probability time-saving state may occur.
獲得した示唆画像が発動するタイミングは異なったものとしてもよい。
例えば、マイクアイコン画像が1つ獲得された状態において、1回目のバトルでマイクアイコン画像が発動して2回目~4回目では発動できない場合と、2回目のバトルでマイクアイコン画像が発動して3回目~4回目では発動できない場合と、4回目のバトルでマイクアイコン画像が発動するバトルがあってもよい。
この場合、4回目のバトルまで、マイクアイコン画像が表示されている場合には、最後のバトルでマイクアイコン画像が発動して、大当りの結果となることを遊技者は期待することとなる。
The timing at which the obtained suggestive image is activated may be different.
For example, when one microphone icon image is acquired, there may be a battle in which the microphone icon image is activated in the first battle but not in the second to fourth battles, a battle in which the microphone icon image is activated in the second battle but not in the third to fourth battles, and a battle in which the microphone icon image is activated in the fourth battle.
In this case, if the microphone icon image is displayed up to the fourth battle, the player will hope that the microphone icon image will be activated in the final battle, resulting in a big win.
また、昇格示唆画像が1つ獲得された状態において、昇格示唆画像がリーチタイトル表示時に発動してリーチタイトルを昇格させる(白色が赤色や金色になる)場合と、リーチタイトルが表示されている状態では発動せずに、カットイン画像の表示時に昇格示唆画像が発動してカットイン画像を昇格させる(緑色が赤色や金色になる)場合とがあるようにしてもよい。
この場合、より後に発動したときの方が、大当りの期待度が高い演出となるようにしてもよい。
In addition, when one promotion suggestion image has been acquired, the promotion suggestion image may be activated when the reach title is displayed, promoting the reach title (white becomes red or gold), or it may not be activated when the reach title is displayed, but may be activated when a cut-in image is displayed, promoting the cut-in image (green becomes red or gold).
In this case, the effect may be set so that the later the effect is activated, the higher the chance of a big win.
示唆画像が発動するとみせかけて、発動しない演出を実行してもよい。例えば、表示領域の左側から中央に少しだけ移動するものの再び左側に戻る表示を行ってもよい。
このような構成とすることで、示唆画像がいつ発動するのか、ということについて遊技者の期待感を高めることができる。
なお、より後に発動したときの方が、大当りの期待度が高くなるようにした場合には、遊技者は、なるべく発動が遅くなることを期待することとなる。
For example, the suggestive image may move slightly from the left side of the display area to the center and then return to the left side.
By adopting such a configuration, it is possible to increase the player's sense of anticipation as to when the suggestive image will be activated.
Furthermore, if the expectation of a big win is made higher when the bonus is activated later, the player will hope that the bonus will be activated as late as possible.
示唆画像が発動するタイミングを遊技者が認識できるようにしてもよい。
例えば、装飾図柄の変動開始タイミング、特殊なリーチ演出の開始タイミング、バトルの終了タイミング、最終バトル(4回目のバトル)の終了タイミング、などで発動することを示してもよい。
具体的には、示唆画像の右横に「変動開始時に発動」「リーチ演出開始時に発動!」などの文字を表示してタイミングを示すとよい。
The timing at which the suggestive image is activated may be made recognizable to the player.
For example, it may be indicated that it will be activated when the decorative pattern starts to change, when a special reach effect starts, when a battle ends, or when the final battle (fourth battle) ends.
Specifically, it is a good idea to display text such as "Activates when the fluctuation begins" or "Activates when the reach effect begins!" to the right of the suggestive image to indicate the timing.
あるいは、あるタイミングよりも前に発動すること、あるいは、あるタイミングよりも後に発動することを遊技者に示してもよい。
例えば、装飾図柄の変動開始タイミング、特殊なリーチ演出の開始タイミング、バトルの終了タイミング、最終バトル(4回目のバトル)の終了タイミングよりも前に発動することを示してもよい。
あるいは、装飾図柄の変動開始タイミング、特殊なリーチ演出の開始タイミング、バトルの終了タイミング、最終バトル(4回目のバトル)の終了タイミングよりも後に発動することを示してもよい。
具体的には示唆画像の右横に「変動開始前に発動」「変動開始後に発動」「リーチ演出開始前に発動!」「リーチ演出開始後に発動!」などの文字を表示してタイミングを示すとよい。
Alternatively, the player may be informed that the effect will be activated before a certain timing, or that the effect will be activated after a certain timing.
For example, it may indicate that it will be activated before the timing at which the decorative pattern starts to change, the timing at which a special reach effect starts, the timing at which a battle ends, or the timing at which the final battle (fourth battle) ends.
Alternatively, it may indicate that it will be activated after the timing at which the decorative pattern starts to change, the timing at which a special reach effect starts, the timing at which a battle ends, or the timing at which the final battle (fourth battle) ends.
Specifically, it is a good idea to display text such as "Activate before the fluctuation starts,""Activate after the fluctuation starts,""Activate before the reach effect starts!" or "Activate after the reach effect starts!" to the right of the suggestive image to indicate the timing.
図300、図302を参照して同じ種類あるいは異なる種類の示唆画像が複数獲得できる例を示したが、これらが発動するタイミングは別々のタイミングでもよいし、同じタイミングでもよい。また、各示唆画像に対してあらかじめ定められた優先度に基づいた順序で発動するようにしてもよい。あるいは、各示唆画像が獲得された順番に発動するようにしてもよい。
たとえば、保留変化示唆画像とボタン操作示唆画像とでは、保留変化示唆画像の方がボタン操作示唆画像よりも必ず先に発動するようにしてもよい。あるいは、ボタン操作示唆画像の方が保留変化示唆画像よりも必ず先に発動するようにしてもよい。
300 and 302, examples have been shown in which multiple suggestion images of the same or different types can be acquired, but the timing at which these are activated may be different or the same. Furthermore, the suggestion images may be activated in an order based on a predetermined priority for each suggestion image. Alternatively, the suggestion images may be activated in the order in which they are acquired.
For example, between a pending change suggestion image and a button operation suggestion image, the pending change suggestion image may be always activated before the button operation suggestion image. Alternatively, the button operation suggestion image may be always activated before the pending change suggestion image.
図300(d)を参照して示した実施形態において、「?」という文字のみを表示するようにし、所定時間の経過後に、いずれの示唆画像であるのかが分かるようにしてもよい。例えば、「?」という文字の横にタイマーを表示してカウントダウンさせ(例えば20秒間かけて「20」から「0」まで表示させ)、「0」が表示されたタイミングで、いずれかの示唆画像が表示されるようしてもよい。
あるいは「保留変化?ボタン?」という文字を表示してもよい。この場合は所定時間の経過後に保留変化示唆画像かボタン操作示唆画像が表示される。
このように、所定のタイミングとなるまで、どの示唆画像が表示されるかわからないようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。
In the embodiment shown with reference to Fig. 300(d), only the character "?" may be displayed, and after a predetermined time has passed, it may be possible to know which of the suggestive images is being displayed. For example, a timer may be displayed next to the character "?" to count down (for example, displaying from "20" to "0" over 20 seconds), and when "0" is displayed, one of the suggestive images may be displayed.
Alternatively, the words "Hold change? Button?" may be displayed. In this case, a hold change suggestion image or a button operation suggestion image is displayed after a predetermined time has elapsed.
In this way, by not knowing which suggestive image will be displayed until a predetermined timing arrives, the player's sense of anticipation can be heightened.
「?」という文字の横にタイマーを表示してカウントダウンさせ、「0」が表示されたタイミングで、通常のマイクアイコン画像が表示されるようにしてもよい。
また、通常のマイクアイコン画像が表示されたのち、再びタイマーが表示され、「0」が表示されたタイミングで通常のマイクアイコン画像が金色のマイクアイコン画像に変化する表示が行われるようにしてもよい。なお、通常のマイクアイコン画像が金色のマイクアイコン画像に変化する確率は100%としてもよいし、それ未満の所定確率(例えば50%)としてもよい。
A timer may be displayed next to the character "?" to count down, and when "0" is displayed, a normal microphone icon image may be displayed.
Alternatively, after the normal microphone icon image is displayed, the timer may be displayed again, and when the timer reaches "0," the normal microphone icon image may change to a gold microphone icon image. Note that the probability that the normal microphone icon image changes to a gold microphone icon image may be 100%, or may be a predetermined probability less than that (for example, 50%).
装飾図柄をリーチハズレの態様で表示し、通常背景画像に戻したのちに、装飾図柄を大当りの態様で表示するようにしてもよい。このような表示態様によれば、遊技者をいったん落胆させたのち、大当りが発生することを示す表示が行われるため遊技者に大きな興奮を感じさせることができる。
そして、このように特別抽選の結果が大当りの場合には、示唆画像の獲得は行われず、特別抽選の結果がハズレの場合にのみ、示唆画像を獲得可能に構成するとよい。
The decorative symbols may be displayed in a manner that indicates a missed chance, and then the background image is restored to the normal image, after which the decorative symbols may be displayed in a manner that indicates a big win. This type of display mode can initially disappoint the player, and then display a message indicating that a big win has occurred, which can make the player feel very excited.
In this way, if the result of the special lottery is a big win, the suggestive image is not acquired, and it is preferable that the suggestive image can be acquired only if the result of the special lottery is a loss.
なお、装飾図柄をリーチハズレの態様で仮停止表示している状態で、所定の煽り演出表示を行った後に、示唆画像を獲得せずに装飾図柄を大当りの態様で停止表示するか、示唆画像を獲得できるが、装飾図柄をハズレの態様で停止表示するようにしてもよい。この場合、所定の煽り演出が表示されたタイミングで、大当りか示唆画像の獲得のいずれかの事象が発生することが遊技者に認識されることととなる。 In addition, when the decorative symbols are temporarily displayed in a reach miss mode, after a specified teasing effect is displayed, the decorative symbols may be displayed in a jackpot mode without acquiring a suggestive image, or the decorative symbols may be displayed in a miss mode, although a suggestive image can be acquired. In this case, the player will recognize that either a jackpot or the acquisition of a suggestive image will occur at the time the specified teasing effect is displayed.
このように、期待度の高かった変動表示の結果がハズレを示す態様で表示されたタイミングで先読みに基づく演出表示を行うことで、落胆した遊技者の気持ちを速やかに次回以降の変動表示に切り替えさせることができる。 In this way, by displaying a visual effect based on foresight at the time when a highly anticipated variable display result is displayed in a manner indicating a miss, the disappointed player's feelings can be quickly shifted to the next or subsequent variable display.
以下に図123~図272等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「履歴表示ステップアップ演出」について、図273~図275、図307~図315等を参照して説明する。なお、図307~図312は、本実施形態における「履歴表示ステップアップ演出」の演出パターンを示すテーブルである。また、図313は、「履歴表示ステップアップ演出」の演出態様を示すタイムチャートである。また、図314は表示領域における表示内容を示す図である。 The "History Display Step-Up Effect," a special effect in an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 272, etc., will be explained below with reference to Figures 273 to 275, 307 to 315, etc. Note that Figures 307 to 312 are tables showing the effect patterns of the "History Display Step-Up Effect" in this embodiment. Also, Figure 313 is a time chart showing the effect modes of the "History Display Step-Up Effect." Also, Figure 314 is a diagram showing the display content in the display area.
図307に示した演出パターン「PTN-1-001」~「PTN-1-004」は、1段階目のステップアップ画像のみが表示される演出パターンを示している。
図中に示しているように演出パターン「PTN-1-001」~演出パターン「PTN-1-004」ではそれぞれステップアップ画像A~ステップアップ画像Dが表示される。
The effect patterns "PTN-1-001" to "PTN-1-004" shown in FIG. 307 indicate effect patterns in which only the first step-up image is displayed.
As shown in the figure, step-up images A to D are displayed in effect patterns "PTN-1-001" to "PTN-1-004", respectively.
図307に示した演出パターン「PTN-2-001」~「PTN-2-016」は、1段階目のステップアップ画像が表示された後、2段階目のステップアップ画像が表示される演出パターンを示している。
例えば、演出パターン「PTN-2-002」は、ステップアップ画像Aが表示された後、ステップアップ画像Bが表示される演出パターンである。
The effect patterns "PTN-2-001" to "PTN-2-016" shown in FIG. 307 indicate effect patterns in which a step-up image of the first stage is displayed, and then a step-up image of the second stage is displayed.
For example, the effect pattern "PTN-2-002" is an effect pattern in which a step-up image A is displayed, and then a step-up image B is displayed.
図308に示した演出パターン「PTN-3-001」~「PTN-3-064」は、1段階目のステップアップ画像が表示された後、2段階目のステップアップ画像が表示され、2段階目のステップアップ画像が表示された後、3段階目のステップアップ画像が表示される演出パターンを示している。
例えば、演出パターン「PTN-3-007」は、ステップアップ画像Aが表示された後、ステップアップ画像Bが表示され、ステップアップ画像Bが表示された後、ステップアップ画像Cが表示される演出パターンである。
The presentation patterns "PTN-3-001" to "PTN-3-064" shown in Figure 308 indicate presentation patterns in which a first-stage step-up image is displayed, followed by a second-stage step-up image, and then a second-stage step-up image is displayed, followed by a third-stage step-up image.
For example, the effect pattern "PTN-3-007" is an effect pattern in which step-up image A is displayed, then step-up image B is displayed, and then step-up image B is displayed, then step-up image C is displayed.
図309~図312に示した演出パターン「PTN-4-001」~演出パターン「PTN-4-256」は、1段階目のステップアップ画像が表示された後、2段階目のステップアップ画像が表示され、2段階目のステップアップ画像が表示された後、3段階目のステップアップ画像が表示され、3段階目のステップアップ画像が表示された後、4段階目のステップアップ画像が表示される演出パターンを示している。
例えば、演出パターン「PTN-4-028」は、ステップアップ画像Aが表示された後、ステップアップ画像Bが表示され、ステップアップ画像Bが表示された後、ステップアップ画像Cが表示され、ステップアップ画像Cが表示された後、ステップアップ画像Dが表示される演出パターンである。
Presentation patterns "PTN-4-001" to "PTN-4-256" shown in Figures 309 to 312 indicate presentation patterns in which a first-stage step-up image is displayed, then a second-stage step-up image is displayed, then a second-stage step-up image is displayed, then a third-stage step-up image is displayed, then a third-stage step-up image is displayed, then a fourth-stage step-up image is displayed.
For example, the presentation pattern "PTN-4-028" is a presentation pattern in which step-up image A is displayed, then step-up image B is displayed, then step-up image B is displayed, then step-up image C is displayed, then step-up image C is displayed, then step-up image D is displayed.
図307~図312を参照して示した演出パターンによれば、1段階目から最大で4段階目まで、ステップアップ画像が表示される。また、各段階において、ステップアップ画像A~ステップアップ画像Dのうちのいずれかが表示される。
なお、「履歴表示ステップアップ演出」を実行するか否か、いずれの演出パターンを実行するかは、特別抽選の結果等に基づいて、周辺制御基板1510において決定される。また、周辺制御基板1510による制御に基づいて「履歴表示ステップアップ演出」は実行される。
According to the effect patterns shown in Figures 307 to 312, step-up images are displayed from the first stage to a maximum of four stages. In addition, at each stage, one of step-up images A to D is displayed.
Whether or not to execute the "history display step-up effect" and which effect pattern to execute is determined by the peripheral control board 1510 based on the results of a special lottery, etc. The "history display step-up effect" is executed based on the control of the peripheral control board 1510.
なお、演出パターン「PTN-1-001」~「PTN-1-004」を総称して、演出パターン「PTN-1」と表現する場合がある。
同様に、演出パターン「PTN-2-001」~「PTN-2-016」を総称して、演出パターン「PTN-2」と表現する場合がある。
同様に、演出パターン「PTN-3-001」~「PTN-3-064」を総称して、演出パターン「PTN-3」と表現する場合がある。
同様に、演出パターン「PTN-4-001」~「PTN-4-256」を総称して、演出パターン「PTN-4」と表現する場合がある。
Note that the effect patterns "PTN-1-001" to "PTN-1-004" may be collectively referred to as effect pattern "PTN-1."
Similarly, the effect patterns "PTN-2-001" to "PTN-2-016" may be collectively referred to as effect pattern "PTN-2."
Similarly, effect patterns "PTN-3-001" to "PTN-3-064" may be collectively referred to as effect pattern "PTN-3."
Similarly, effect patterns "PTN-4-001" to "PTN-4-256" may be collectively referred to as effect pattern "PTN-4."
図313は、「履歴表示ステップアップ演出」の演出態様を示すタイムチャートである。図313(a)は、「履歴表示ステップアップ演出」が行われなかった場合の演出態様を比較のため示したものである。
図313(b)~図313(g)は、「履歴表示ステップアップ演出」が行われた場合の演出態様を示したものである。
まず、演出パターン「PTN-4-028」が実行された場合の演出例を、図313(b)、図314、図315を参照して説明する。
Fig. 313 is a time chart showing the effect of the "history display step-up effect". Fig. 313(a) shows, for comparison, the effect when the "history display step-up effect" is not performed.
Figures 313(b) to 313(g) show the presentation mode when the "history display step-up presentation" is performed.
First, an example of the effect when effect pattern "PTN-4-028" is executed will be explained with reference to Figures 313(b), 314, and 315.
まず、装飾図柄の変動表示がタイミングt0において開始され、1秒後のタイミングt1において左装飾図柄~右装飾図柄が高速変動された状態となる。図314(a)は、このときの表示状態を示している。 First, the display of the decorative symbols begins to change at time t0, and one second later at time t1, the left decorative symbol to the right decorative symbol changes at high speed. Figure 314(a) shows the display state at this time.
次いで、タイミングt1において「履歴表示ステップアップ演出」が開始され、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示が表示される。このタイミングt2までの期間において、ステップアップ画像の表示はまだ行われず、ステップアップ演出表示ウィンドウのみが表示される。図314(b)は、「履歴表示ステップアップ演出」が実行中の表示状態を示している。中央に示した四角形のステップアップ演出表示ウィンドウ内にはステップアップ画像の表示が行われる(図中ではウィンドウ内の具体的な表示態様は省略している)。なお、この実施形態においては、ステップアップ演出表示ウィンドウとステップアップ画像の大きさは同一である。
なお、図314(d)~図315(f)に示す図はステップアップ演出表示ウィンドウの表示態様を示している。以下に、図314(d)~図315(f)を参照して、ステップアップ演出表示ウィンドウにおける表示態様を説明する。
Next, at timing t1, the "history display step-up effect" starts, and the step-up effect display window is displayed. During the period up to timing t2, the step-up image is not yet displayed, and only the step-up effect display window is displayed. Figure 314 (b) shows the display state while the "history display step-up effect" is being executed. A step-up image is displayed within the rectangular step-up effect display window shown in the center (the specific display mode within the window is omitted in the figure). In this embodiment, the step-up effect display window and the step-up image are the same size.
The figures shown in Figures 314(d) to 315(f) show the display modes of the step-up effect display window. The display modes of the step-up effect display window will be described below with reference to Figures 314(d) to 315(f).
図314(d)はステップアップ画像が表示される前の状態を示している。ステップアップ演出表示ウィンドウ内の下部には、どのような順番でステップアップ画像が表示されたかを知ることができる履歴表示領域が設けられている。
履歴表示領域は横並びの4つの表示領域からなり、1段階目のステップアップ画像が縮小された画像が、1番左側の表示領域に縮小して表示される。同様に、2段階目~4段階目のステップアップ画像も左から順に縮小して表示されていく。
314(d) shows the state before the step-up image is displayed. At the bottom of the step-up effect display window, there is provided a history display area that shows the order in which the step-up images were displayed.
The history display area consists of four display areas arranged horizontally, and the first step-up image is reduced and displayed in the leftmost display area. Similarly, the second to fourth step-up images are reduced and displayed in order from left to right.
次いで、タイミングt2からタイミングt4にかけて1段階目のステップアップ画像が表示される。
図314(e)は1段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Aが表示された状態を示している。また、図314(f)は表示されたステップアップ画像Aが1番左側の表示領域に縮小して表示された状態を示している。
Next, from timing t2 to timing t4, a first step-up image is displayed.
Fig. 314(e) shows a state in which step-up image A is displayed as the first step-up image, and Fig. 314(f) shows a state in which the displayed step-up image A is reduced and displayed in the leftmost display area.
なお、図314(d)~図314(f)に示すように、ステップアップ画像が表示される前の段階では、履歴表示領域内には「?」が表示される。また、ステップアップ画像が表示されたのちは、履歴表示領域内にはステップアップ画像が縮小された画像が表示される。
なお、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高く、装飾図柄の手前側にステップアップ演出表示ウィンドウが表示される。
また、ステップアップ画像の表示優先度は、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示優先度よりも高く、ステップアップ演出表示ウィンドウの手前側にステップアップ画像が表示される。
また、履歴表示領域に表示される画像(縮小されたステップアップ画像)の表示優先度は、ステップアップ画像の表示優先度よりも高く、ステップアップ画像の手前側に履歴表示領域に表示される画像が表示される。
なお、ステップアップ画像の大きさをステップアップ演出表示ウィンドウよりも1周り小さくしてもよい。
As shown in Figures 314(d) to 314(f), before the step-up image is displayed, a question mark is displayed in the history display area. After the step-up image is displayed, a reduced version of the step-up image is displayed in the history display area.
The display priority of the step-up effect display window is higher than the display priority of the decorative symbols, and the step-up effect display window is displayed in front of the decorative symbols.
Furthermore, the display priority of the step-up image is higher than the display priority of the step-up effect display window, and the step-up image is displayed in front of the step-up effect display window.
Furthermore, the display priority of the image (reduced step-up image) displayed in the history display area is higher than the display priority of the step-up image, and the image displayed in the history display area is displayed in front of the step-up image.
The size of the step-up image may be one size smaller than the step-up effect display window.
次いで、タイミングt4からタイミングt6にかけて2段階目のステップアップ画像が表示される。図315(a)は2段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bがステップアップ演出表示ウィンドウ内に表示された状態を示している。また、図315(b)は表示されたステップアップ画像Bが左から2番目の表示領域に縮小して表示された状態を示している。 Next, the second step-up image is displayed from timing t4 to timing t6. Figure 315(a) shows the state in which step-up image B is displayed in the step-up effect display window as the second step-up image. Figure 315(b) shows the state in which the displayed step-up image B is reduced and displayed in the second display area from the left.
次いで、タイミングt6からタイミングt8にかけて3段階目のステップアップ画像が表示される。図315(c)は3段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Cがステップアップ演出表示ウィンドウ内に表示された状態を示している。また、図315(d)は表示されたステップアップ画像Cが左から3番目の表示領域に縮小して表示された状態を示している。 Next, from timing t6 to timing t8, a third-stage step-up image is displayed. Figure 315(c) shows the state in which step-up image C is displayed in the step-up effect display window as the third-stage step-up image. Figure 315(d) shows the state in which the displayed step-up image C is reduced and displayed in the third display area from the left.
次いで、タイミングt8からタイミングt10にかけて4段階目のステップアップ画像が表示される。図315(e)は4段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Dがステップアップ演出表示ウィンドウ内に表示された状態を示している。また、図315(f)は表示されたステップアップ画像Dが左から4番目の表示領域に縮小して表示された状態を示している。 Next, from timing t8 to timing t10, the fourth step-up image is displayed. Figure 315(e) shows the state in which step-up image D is displayed in the step-up effect display window as the fourth step-up image. Figure 315(f) shows the state in which the displayed step-up image D is reduced and displayed in the fourth display area from the left.
タイミングt10において、ステップアップ画像の表示は終了する。図314(c)は、履歴表示ステップアップ演出が終了した後の表示状態を示している。 At timing t10, the display of the step-up image ends. Figure 314 (c) shows the display state after the history display step-up effect has ended.
図314(d)~図315(f)において示すようにステップアップ画像AのAという文字の右上には星形のマークが付されている。また、ステップアップ画像BのBという文字の右上には「保」という文字が付されている。また、ステップアップ画像CのCという文字の右上には「操」という文字が付されている。なお、ステップアップ画像DのDという文字の右上にはマークや文字は付されていない。
なお、各ステップアップ画像を縮小して履歴表示領域に表示する際には、これらのマークや文字も同様に縮小して表示されるが、これらのマークや文字を付さずに表示するようにしてもよい。
As shown in Figures 314(d) to 315(f), a star-shaped mark is added to the top right of the letter A in step-up image A. Furthermore, the letter "protect" is added to the top right of the letter B in step-up image B. Furthermore, the letter "control" is added to the top right of the letter C in step-up image C. Note that no mark or letter is added to the top right of the letter D in step-up image D.
When each step-up image is reduced and displayed in the history display area, these marks and characters are also reduced and displayed, but they may also be displayed without these marks and characters.
図314(d)~図315(f)において示したようにステップアップ画像A~ステップアップ画像Dの背景部分はそれぞれ異なっている。ステップアップ画像Aは、2本の横線を含む背景部分を有している。ステップアップ画像Bは、2本の左下がりの斜線を含む背景部分を有している。ステップアップ画像Cは、2本の右下がりの斜線を含む背景部分を有している。ステップアップ画像Dは、4本の斜線を含む背景部分を有している。このような構成によれば、ステップアップ画像の種類を認識しやすくすることができる。
なお、履歴表示領域においてステップアップ画像を縮小表示する際には、これらの背景部分の線も縮小して表示されるが、線の表示を省略したり、線を簡略的に表示するようにしてもよい。例えば、履歴表示領域には「A」~「D」のいずれかの文字のみが表示されるようにしてもよい。
なお、線に代えて、色や模様などにより各ステップアップ画像の背景部分を構成してもよい。なお、この場合も、履歴表示領域に表示する際には、色や模様をそのままで縮小して表示してもよいし、色や模様の表示を省略したり、簡略的に表示するようにしてもよい。
As shown in Figures 314(d) to 315(f), step-up images A to D have different background portions. Step-up image A has a background portion including two horizontal lines. Step-up image B has a background portion including two diagonal lines sloping downward to the left. Step-up image C has a background portion including two diagonal lines sloping downward to the right. Step-up image D has a background portion including four diagonal lines. This configuration makes it easier to recognize the type of step-up image.
When the step-up image is displayed in a reduced size in the history display area, the lines in the background are also displayed in a reduced size, but the lines may be omitted or displayed in a simplified manner. For example, only one of the letters "A" to "D" may be displayed in the history display area.
Instead of lines, the background of each step-up image may be formed by colors, patterns, etc. In this case, when displayed in the history display area, the colors and patterns may be displayed as they are, but in a reduced size, or the colors and patterns may be omitted or displayed in a simplified manner.
演出パターン「PTN-3-022」(「B」「B」「B」)や演出パターン「PTN-4-001」(「A」「A」「A」「A」)のように、同じステップアップ画像が連続して表示された場合には、新たなステップアップ画像が表示されたことを遊技者が認識できない事態が発生するおそれがあるが、本実施形態では、ステップアップ演出表示ウィンドウ内に大きなステップアップ画像が表示されない期間が設けられている(図314(f)、図315(b)、図315(d)、図315(f)に示す表示状態となる)ため、新たなステップアップ画像が表示されたことを遊技者が認識できない事態の発生を防止できる。
なお、ステップアップ演出表示ウィンドウ内に大きなステップアップ画像が表示されない期間の長さは大きなステップアップ画像が表示されている期間よりも短くすればよく、例えば0.2~0.4秒程度にするとよい。
When the same step-up image is displayed consecutively, as in effect pattern "PTN-3-022"("B","B","B") or effect pattern "PTN-4-001"("A","A","A","A"), there is a risk that the player will not be able to recognize that a new step-up image has been displayed. However, in this embodiment, there is a period during which no large step-up image is displayed within the step-up effect display window (resulting in the display state shown in Figures 314(f), 315(b), 315(d), and 315(f)), thereby preventing the player from being unable to recognize that a new step-up image has been displayed.
The length of the period during which the large step-up image is not displayed in the step-up effect display window may be shorter than the period during which the large step-up image is displayed, and may be, for example, about 0.2 to 0.4 seconds.
ステップアップ演出表示ウィンドウと比べて、履歴表示領域の大きさは小さいため、単にステップアップ画像を縮小して履歴表示領域に表示した場合には、ステップアップ画像として何が表示されたのかを遊技者が認識しがたくなるおそれがあるが、このように、履歴表示領域にステップアップ画像を縮小して表示する際に、ステップアップ画像の一部の表示を省略したり、簡略化して、元のステップアップ画像に類する表示を行うで、どのステップアップ画像が表示されたのかを遊技者が認識しやすくなる。 The history display area is smaller than the step-up effect display window, so if a step-up image were simply reduced in size and displayed in the history display area, it may be difficult for the player to recognize what was displayed as the step-up image. However, when a step-up image is reduced in size and displayed in the history display area, part of the step-up image is omitted or simplified to display something similar to the original step-up image, making it easier for the player to recognize which step-up image was displayed.
本実施形態においては、演出パターン「PTN-3」や演出パターン「PTN-4」が実行された場合には、必ず、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で仮停止してリーチ状態となる。
演出パターン「PTN-1」や演出パターン「PTN-2」が実行された場合には、リーチ状態とならずに、ハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される。
あるいは、演出パターン「PTN-3」や演出パターン「PTN-4」が実行された場合と比較して、低確率ではあるが、演出パターン「PTN-1」や演出パターン「PTN-2」が実行された場合でもリーチ状態となる場合があるようにしてもよい。
例えば、演出パターン「PTN-1」、演出パターン「PTN-2」、演出パターン「PTN-3」、演出パターン「PTN-4」の順にリーチ状態となる確率(すなわち最終的に大当りとなる確率)が高くなるようにするとよい。
このような構成とすることで、遊技者はステップアップ画像が何段階目まで表示されるのかということに大きな関心をいだくこととなる。
In this embodiment, when the effect pattern "PTN-3" or the effect pattern "PTN-4" is executed, the left decorative pattern and the right decorative pattern always temporarily stop at decorative patterns of the same number, resulting in a reach state.
When the effect pattern "PTN-1" or the effect pattern "PTN-2" is executed, the ready state is not reached, and the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a miss.
Alternatively, it may be possible to make it so that a reach state occurs even when the presentation pattern "PTN-1" or the presentation pattern "PTN-2" is executed, although this is a lower probability compared to when the presentation pattern "PTN-3" or the presentation pattern "PTN-4" is executed.
For example, it is advisable to make the probability of reaching a reach state (i.e., the probability of ultimately hitting a jackpot) increase in the order of presentation pattern "PTN-1," presentation pattern "PTN-2," presentation pattern "PTN-3," and presentation pattern "PTN-4."
With this configuration, the player will be very interested in how many levels of step-up images will be displayed.
本実施形態においては、図307~図312を参照して示した各演出パターンによって、遊技に関する何らかの事象が発生することが示唆あるいは報知されるように構成されている。 In this embodiment, each of the presentation patterns shown with reference to Figures 307 to 312 is configured to suggest or notify the occurrence of some kind of event related to the game.
ステップアップ画像Aが複数(2個~4個の範囲)表示された場合には、表示されたステップアップ画像Aの個数が多いほど、より期待度が高い。
具体的には、ステップアップ画像Aが2個表示された場合よりも、ステップアップ画像Aが3個表示されたときの方が期待度が高く、ステップアップ画像Aが3個表示された場合よりも、ステップアップ画像Aが4個表示されたときの方が期待度が高い。
例えば、ステップアップ画像Aが2個表示されたときの期待度を10%、3個表示されたときの期待度を20%、4個表示されたときの期待度を60%としてもよい。
図313(c)は、演出パターン「PTN-2-001」が実行されて、ステップアップ画像Aが2個表示された場合の演出例を示している。
When a plurality of step-up images A (in the range of 2 to 4) are displayed, the greater the number of step-up images A displayed, the higher the expectation.
Specifically, the degree of expectation is higher when three step-up images A are displayed than when two step-up images A are displayed, and the degree of expectation is higher when four step-up images A are displayed than when three step-up images A are displayed.
For example, the expectation rate may be set to 10% when two step-up images A are displayed, 20% when three are displayed, and 60% when four are displayed.
FIG. 313(c) shows an example of the effect when the effect pattern "PTN-2-001" is executed and two step-up images A are displayed.
また、ステップアップ画像Bが複数(2個~4個の範囲)表示された場合には、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、所定のタイミングで当該保留画像が変化する当該保留画像変化演出が実行される。なお、表示されたステップアップ画像Bの個数が多いほど、より期待度が高い当該保留画像に変化する。
具体的には、ステップアップ画像Bが2個表示された場合には、当該保留画像が緑色の態様に所定のタイミングで変化する。図313(d)は、演出パターン「PTN-3-006」が実行されて、ステップアップ画像Bが2個表示された場合の演出例を示している。
また、ステップアップ画像Bが3個表示された場合には、当該保留画像が赤色の態様に所定のタイミングで変化する。図313(e)は、演出パターン「PTN-3-022」が実行されて、ステップアップ画像Bが2個表示された場合の演出例を示している。また、ステップアップ画像Bが4個表示された場合(演出パターン「PTN-4-086」)には、当該保留画像が金色の態様に所定のタイミングで変化する。
なお、当該保留画像の期待度は白色、緑色、赤色、金色の順に高い。
In addition, when multiple step-up images B (in the range of 2 to 4) are displayed, after the "history display step-up effect" ends, a pending image change effect is executed in which the pending image changes at a predetermined timing. Note that the more step-up images B are displayed, the more likely the pending image will change to one with a higher expectation.
Specifically, when two step-up images B are displayed, the reserved image changes to green at a predetermined timing. Figure 313(d) shows an example of a performance when the performance pattern "PTN-3-006" is executed and two step-up images B are displayed.
Furthermore, when three step-up images B are displayed, the reserved image changes to a red state at a predetermined timing. Figure 313(e) shows an example of an effect when effect pattern "PTN-3-022" is executed and two step-up images B are displayed. Furthermore, when four step-up images B are displayed (effect pattern "PTN-4-086"), the reserved image changes to a gold state at a predetermined timing.
The expected probability of the reserved image is highest for white, followed by green, red, and gold.
ステップアップ画像Bが2個表示された場合に、緑色、赤色、金色のいずれかの当該保留画像に変化するようにしてもよい。また、ステップアップ画像Bが3個表示された場合に、赤色、金色のいずれかの当該保留画像に変化するようにしてもよい。このようにすることで、表示されたステップアップ画像Bの個数が少ない場合でも期待度が高い当該保留画像変化演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。 When two step-up images B are displayed, the reserved image may change to either green, red, or gold. Furthermore, when three step-up images B are displayed, the reserved image may change to either red or gold. This makes it possible to create a sense of anticipation in the player that a highly anticipated reserved image change effect will be executed even when only a small number of step-up images B are displayed.
また、ステップアップ画像Cが複数(2個~4個の範囲)表示された場合には、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、所定のタイミングでボタン操作演出が実行される。なお、表示されたステップアップ画像Cの個数が多いほど、より期待度が高い操作演出が実行される。
具体的には、ステップアップ画像Cが2個表示された場合には、所定のタイミングでボタン操作が有効になるとともにボタン内に設けられた光源が白色で発光し、ボタンが白色で発光しているように視認される操作演出が実行される。図313(f)は、演出パターン「PTN-3-041」が実行されて、ステップアップ画像Cが2個表示された場合の演出例を示している。
また、ステップアップ画像Cが3個表示された場合には、所定のタイミングでボタン操作が有効になるとともにボタン内に設けられた光源が赤色で発光し、ボタンが赤色で発光しているように視認される操作演出が実行される。
また、ステップアップ画像Cが4個表示された場合(演出パターン「PTN-4-171」が実行された場合)には、所定のタイミングでレバー操作が有効になる操作演出が実行される。
なお、操作演出が行わなかった場合と、操作演出が行われた場合では、操作演出が行われた場合の方が期待度が高い。また、操作演出の期待度はボタン操作(白色発光)、ボタン操作(赤色発光)、レバー操作の順に高い。
Furthermore, if multiple step-up images C (in the range of 2 to 4) are displayed, a button operation effect is executed at a predetermined timing after the "history display step-up effect" ends. Note that the more step-up images C are displayed, the more likely the operation effect will be executed.
Specifically, when two step-up images C are displayed, button operation becomes effective at a predetermined timing, and a light source provided in the button emits white light, resulting in an operation effect in which the button appears to be emitting white light. Figure 313(f) shows an example of an effect when effect pattern "PTN-3-041" is executed and two step-up images C are displayed.
Furthermore, when three step-up images C are displayed, button operation becomes effective at a predetermined timing, and a light source provided in the button emits red light, so that an operation effect is executed in which the button is visually recognized as emitting red light.
Furthermore, when four step-up images C are displayed (when the effect pattern "PTN-4-171" is executed), an operation effect is executed in which the lever operation becomes effective at a predetermined timing.
In addition, the expectation level is higher when an operation effect is performed than when no operation effect is performed. Also, the expectation level for the operation effect is highest for button operation (white light emission), followed by button operation (red light emission), and lever operation.
ステップアップ画像Cが2個表示された場合に、ボタン操作(白色発光)、ボタン操作(赤色発光)、レバー操作のいずれかの操作演出が実行されるようにしてもよい。また、ステップアップ画像Cが3個表示された場合に、ボタン操作(赤色発光)、レバー操作のいずれかの操作演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、表示されたステップアップ画像Cの個数が少ない場合でも期待度が高い操作演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
なお、操作演出におけるボタン操作においては、ミッションボタン3700や攻撃ボタン3710等に対する操作受付を有効とする。また、レバー操作においては、左レバー3720や右レバー3730等に対する操作受付を有効とする。なお、操作受付に関する各種の態様としては、他の実施形態における各種の態様を採用することができる。
When two step-up images C are displayed, one of the following operation effects may be executed: a button operation (white light emission), a button operation (red light emission), or a lever operation. Also, when three step-up images C are displayed, one of the following operation effects may be executed: a button operation (red light emission) or a lever operation. By doing this, the player can have a sense of anticipation that a highly anticipated operation effect will be executed even when only a small number of step-up images C are displayed.
In addition, in the button operations in the operation presentation, operation acceptance is enabled for the mission button 3700, the attack button 3710, etc. In addition, in the lever operations, operation acceptance is enabled for the left lever 3720, the right lever 3730, etc. In addition, as various aspects related to operation acceptance, various aspects in other embodiments can be adopted.
ステップアップ画像Dについては、表示された個数に関わらず、何らかの事象を示唆したり報知する演出を実行する機能は有さない。 Regarding step-up images D, regardless of the number displayed, they do not have the function of executing effects that suggest or notify any events.
なお、演出パターン「PTN-2」が実行された場合に、リーチ状態とならずに、ハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される実施形態を示したが、ステップアップ画像が「A」「A」(演出パターン「PTN-2-001」)、「B」「B」(演出パターン「PTN-2-006」)、「C」「C」(演出パターン「PTN-2-011」)と表示された場合には、少なくともリーチ状態となり、場合によっては大当りの結果となるようにするとよい。これにより、演出が実行されたにも関わらず、必ずハズレの結果となることを防止でき、遊技者に大当りへの期待感を残すことができる。 In the embodiment shown, when effect pattern "PTN-2" is executed, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a miss, rather than entering a reach state. However, when the step-up image displays "A" "A" (effect pattern "PTN-2-001"), "B" "B" (effect pattern "PTN-2-006"), or "C" "C" (effect pattern "PTN-2-011"), it is desirable to at least enter a reach state and, in some cases, result in a jackpot. This prevents a miss from always occurring despite the execution of an effect, and keeps the player hopeful of a jackpot.
ステップアップ画像の個数に基づいて、所定の演出態様によって期待度が示される例を示したが、ステップアップ画像が所定の順序で表示されることに基づいて、所定の演出態様が実行されるようにしてもよい。
具体的には、演出パターン「PTN-4-028」や演出パターン「PTN-4-217」のようにステップアップ画像が特別な順番で表示(「A」「B」「C」「D」や「D」「C」「B」「A」の順番で表示)された場合には、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、所定のタイミングで特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」あるいは「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行される。
An example has been given in which the degree of expectation is indicated by a predetermined presentation mode based on the number of step-up images, but the predetermined presentation mode may also be executed based on the step-up images being displayed in a predetermined order.
Specifically, when step-up images are displayed in a special order (displayed in the order of "A", "B", "C", "D" or "D", "C", "B", "A"), such as in effect pattern "PTN-4-028" or effect pattern "PTN-4-217", after the "history display step-up effect" ends, a special reach effect, "Year-end singing battle reach effect" or "The countdown reach effect", is executed at a predetermined timing.
上述したように、演出パターン「PTN-3」や演出パターン「PTN-4」が実行された場合には、装飾図柄が必ずリーチ状態となる。
ここで、履歴表示領域に表示されるステップアップ画像を確認することで、ステップアップ画像が「A」「B」「C」「D」と表示されていれば、特殊なリーチが発生することを遊技者は認識できる。同様に、ステップアップ画像Aの個数によって、大当りが発生する期待度を認識できる。同様に、ステップアップ画像Bの個数によって、どのような当該保留変化演出が発生するのかを認識できる。同様に、ステップアップ画像Cの個数によって、どのような操作演出が発生するのかを認識できる。
As described above, when the effect pattern "PTN-3" or the effect pattern "PTN-4" is executed, the decorative symbols always enter a reach state.
Here, by checking the step-up images displayed in the history display area, if the step-up images are displayed as "A,""B,""C," or "D," the player can recognize that a special reach will occur. Similarly, the number of step-up images A allows the player to recognize the likelihood of a jackpot occurring. Similarly, the number of step-up images B allows the player to recognize what type of hold change effect will occur. Similarly, the number of step-up images C allows the player to recognize what type of operation effect will occur.
一方、「履歴表示ステップアップ演出」が実行された場合でも、表示されたステップアップ画像の履歴が例えば、「D」「B」「D」「C」(演出パターン「PTN-4-223」)のように、上述した条件を満たさない場合には、期待度や当該保留変化演出や操作演出が実行されることは示唆されない。 On the other hand, even if the "History Display Step-Up Effect" is executed, if the history of the displayed step-up images does not meet the above-mentioned conditions, such as "D", "B", "D", or "C" (effect pattern "PTN-4-223"), there is no indication that the expectation level, the hold change effect, or the operation effect will be executed.
なお、ステップアップ画像が「B」「B」「C」「C」(演出パターン「PTN-4-091」)といったように表示された場合には装飾図柄がリーチ状態となることが遊技者に示されるとともに、当該保留変化演出と操作演出の両方が発生することが遊技者に示される。図313(g)は、演出パターン「PTN-4-091」が実行されて、ステップアップ画像Bが2個、ステップアップ画像Cが2個表示された場合の演出例を示している。 When step-up images are displayed as "B," "B," "C," and "C" (effect pattern "PTN-4-091"), the player is informed that the decorative symbols are in a reach state, and that both the hold change effect and the operation effect will occur. Figure 313(g) shows an example effect when effect pattern "PTN-4-091" is executed and two step-up images B and two step-up images C are displayed.
このような実施形態によれば、履歴表示ステップアップ演出が何段階目まで表示されているかがわかることに加えて、表示されたステップアップ画像の履歴を参照することで、期待度やどのような演出が発生するのかを遊技者は認識することができる。
遊技者は何段階目まで履歴表示ステップアップ演出が続くのかと、どのような経緯で履歴表示ステップアップ演出が続いているのかの双方に着目して演出を視認することとなり、新規な興趣を感じることとなる。
According to such an embodiment, in addition to being able to see up to what stage the history display step-up effect has been displayed, the player can also recognize the degree of expectation and what kind of effect will occur by referring to the history of the displayed step-up images.
The player visually recognizes the presentation by paying attention to both how many stages the history display step-up presentation will continue and how the history display step-up presentation is continuing, and thus feels a new interest.
「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、当該保留変化演出や操作演出をすぐに(例えば、1秒後)実行してもよい。
また、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後すぐに(例えば、1秒後)特殊なリーチ演出を開始してもよい。
After the "history display step-up effect" ends, the hold change effect or operation effect may be executed immediately (for example, after one second).
Also, a special reach effect may be started immediately (for example, one second) after the "history display step-up effect" ends.
当該保留変化演出、操作演出、特殊なリーチ演出が発生することを、それらの演出が実行されるまで表示領域において示してもよい。例えば、図295等を参照して示した実施形態における表示手法を採用してもよい。
例えば、当該保留変化演出については、「保留(緑)」「保留(赤)」「保留(金)」と文字で表示してもよい。あるいは、円形で緑色(あるいは、赤色や金色)の画像をアイコンとして表示して当該保留が何色に変化するのかを示してもよい。
また、操作演出については「ボタン(白)」「ボタン(赤)」「レバー」と文字で表示してもよい。あるいは、ボタンの形状を模した白色(あるいは赤色)の画像や、レバーの形状を模した画像をアイコンとして表示してどのような操作演出が行われるのかを示してもよい。
また、特殊なリーチ演出については、「年末歌合戦」「ザ・カウントダウン」とリーチ演出名を文字で表示してもよい。
また、期待度についても、期待度がどの程度であるのかを、数値等で表示してもよい。
The occurrence of the hold change effect, the operation effect, or the special reach effect may be displayed in the display area until the effect is executed. For example, the display method in the embodiment shown with reference to FIG. 295 etc. may be adopted.
For example, the hold change effect may be displayed in text such as "hold (green),""hold(red)," or "hold (gold)." Alternatively, a circular green (or red or gold) image may be displayed as an icon to indicate the color the hold will change to.
The operation effects may be displayed in text such as "button (white),""button(red)," or "lever." Alternatively, a white (or red) image resembling a button or an image resembling a lever may be displayed as an icon to indicate the type of operation effect that will be performed.
In addition, for special reach effects, the name of the reach effect may be displayed in text, such as "Year-end singing contest" or "The countdown."
The degree of expectation may also be displayed as a numerical value or the like.
期待度が100%の報知を行ってもよい。例えば、演出パターン「PTN-4-086」(「B」「B」「B」「B」)が実行された場合には、必ず何らかの種類の大当りが発生するようにしてもよい。
また、演出パターン「PTN-4-001」(「A」「A」「A」「A」)が実行された場合には、高確率時短大当り(大当り遊技状態の終了後に高確率時短状態となる大当り)が必ず発生するようにしてもよい。
このように、4段階目までに表示されたステップアップ画像の組み合わせに基づいて、何らかの大当りや高確率時短大当りが発生するようにしてもよい。
For example, when the effect pattern "PTN-4-086"("B","B","B","B") is executed, some kind of jackpot may be guaranteed to occur.
In addition, when the presentation pattern "PTN-4-001"("A","A","A","A") is executed, a high probability time-saving jackpot (a jackpot that results in a high probability time-saving state after the jackpot game state ends) may be set to occur without fail.
In this way, some kind of jackpot or high-probability time-saving jackpot may occur based on the combination of step-up images displayed up to the fourth stage.
なお、2段階目まであるいは3段階目までしか表示されない演出パターンのうちの一部に、何らかの大当りや高確率時短大当りが発生する演出パターンを設けてもよい。
例えば、演出パターン「PTN-3-020」(「B」「A」「D」)が実行された場合には、必ず何らかの種類の大当りが発生するようにしてもよい。
また、演出パターン「PTN-2-014」(「D」「B」)が実行された場合には、高確率時短大当り(大当り遊技状態の終了後に高確率時短状態となる大当り)が必ず発生するようにしてもよい。
In addition, among the presentation patterns that are displayed only up to the second or third stage, a presentation pattern that results in some kind of jackpot or a high probability time-saving jackpot may be provided.
For example, when the effect pattern "PTN-3-020"("B","A","D") is executed, some kind of big win may always occur.
In addition, when the presentation pattern "PTN-2-014"("D" or "B") is executed, a high probability time-saving jackpot (a jackpot that results in a high probability time-saving state after the jackpot game state ends) may be set to occur without fail.
ステップアップ画像の種類として、ステップアップ画像A~ステップアップ画像Dの4つを示したが、他の態様のステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。
また、表示されたステップアップ画像の履歴が特定の組み合わせとなった場合に、期待度が示されたり、所定の演出(当該保留変化演出や操作演出)が実行される例を示したが、特別なステップアップ画像が1度表示されることに対応して、所定の期待度や所定の演出が実行されることを示してもよい。
例えば、「保」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、当該保留変化演出が実行されることを示してもよい。
また、「操」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、操作演出が実行されることを示してもよい。
また、「V」や「当」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、何らかの大当りが発生することを示してもよい。
また、「確」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、高確率時短大当りが発生することを示してもよい。
Although four types of step-up images, step-up image A to step-up image D, have been shown, other types of step-up images may also be displayed.
In addition, an example has been given in which, when the history of displayed step-up images forms a specific combination, the expectation level is indicated or a specified effect (the relevant hold change effect or operation effect) is executed, but it may also be possible to indicate that a specified expectation level or a specified effect will be executed in response to a special step-up image being displayed once.
For example, a step-up image of "Hold" may be displayed at any one of the first to fourth stages to indicate that the hold change effect will be executed.
In addition, a step-up image of "Operation" may be displayed at any one of the first to fourth stages to indicate that an operation presentation is being performed.
In addition, a step-up image such as "V" or "Win" may be displayed at any of the first to fourth stages to indicate that some kind of big win will occur.
In addition, a step-up image saying "sure" may be displayed at any of the first to fourth stages to indicate that a high probability time-saving jackpot will occur.
図314を参照して、「履歴表示ステップアップ演出」の例を示したが、「履歴表示ステップアップ演出」が開始されるかのような表示を行なうが、「履歴表示ステップアップ演出」が開始されない場合があるようにしてもよい。例えば、まず、半透明のステップアップ演出表示ウィンドウのみが表示され、その後、ステップアップ演出表示ウィンドウが不透明な状態で表示されて図314(d)に示す表示状態となって「履歴表示ステップアップ演出」が開始される場合と、半透明のステップアップ演出表示ウィンドウのみが表示され、その後、半透明のステップアップ演出表示ウィンドウの表示が終了して「履歴表示ステップアップ演出」が開始されない場合とがあるようにしてもよい。このような表示をタイミングt1からタイミングt2にかけて行うとよい。
このような構成とすることで、「履歴表示ステップアップ演出」が始まるか否かという期待感を遊技者に持たせることができる。
With reference to FIG. 314, an example of the "history display step-up effect" is shown, but it is also possible to have a display that makes it appear as if the "history display step-up effect" is about to start, but the "history display step-up effect" does not actually start. For example, it is also possible to have a case where first only a translucent step-up effect display window is displayed, and then the step-up effect display window is displayed in an opaque state, resulting in the display state shown in FIG. 314(d), and the "history display step-up effect" starts, or a case where only a translucent step-up effect display window is displayed, and then the display of the translucent step-up effect display window ends, and the "history display step-up effect" does not start. It is preferable to have such a display from timing t1 to timing t2.
By configuring in this way, it is possible to make the player feel a sense of anticipation as to whether or not the "history display step-up effect" will begin.
「履歴表示ステップアップ演出」において、1回から4回の範囲でステップアップ画像が表示される実施形態を示したが、1回から3回の範囲あるいは1回から5回以上のあらかじめ定められた所定回の範囲でステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。 In the "History Display Step-Up Effect," an embodiment has been shown in which the step-up image is displayed between one and four times, but the step-up image may also be displayed between one and three times, or between one and five or more times, a predetermined number of times.
「履歴表示ステップアップ演出」において、ステップアップ画像が所定の組み合わせで表示されたことに遊技者が気が付かない場合、興趣が低下するおそれがある。そこで、所定の組み合わせが表示されたことを報知する演出表示を行うようにしてもよい。
図316(a)~図316(d)は、演出パターン「PTN-4-091」が実行されたときの1段階目から4段階目までのステップアップ演出表示ウィンドウ内における表示例を示している。図316(b)では、縮小して表示されている2つのステップアップ画像Bを枠で囲う表示を行っている。同様に、図316(d)では、縮小して表示されている2つのステップアップ画像Cを枠で囲う表示を行っている。
このような表示を行うことで、所定の組み合わせが成立したことに遊技者が気が付きやすくすることができる。
In the "history display step-up effect," if the player does not notice that the step-up image is displayed in a predetermined combination, the player's interest may be diminished. Therefore, an effect display may be provided to notify the player that a predetermined combination has been displayed.
316(a) to 316(d) show examples of the display in the step-up effect display window from the first stage to the fourth stage when the effect pattern "PTN-4-091" is executed. In FIG. 316(b), two step-up images B are displayed in a reduced size and surrounded by a frame. Similarly, in FIG. 316(d), two step-up images C are displayed in a reduced size and surrounded by a frame.
By displaying the information in this manner, it becomes easier for the player to notice that a predetermined combination has been achieved.
また、演出パターン「PTN-4-103」が実行された場合のように「B」「C」「B」「C」とステップアップ画像が複数表示されるものの連続して表示されない場合もある。そこで、このような場合には、縮小して表示されているステップアップ画像を枠で囲うことに代えて、縮小して表示されているステップアップ画像を所定の態様で移動させてもよい。例えば、ステップアップ画像Bについては、2つ表示されたタイミングで上下方向に振動させる表示を行い、ステップアップ画像Cについては、2つ表示されたタイミングで左右方向に振動させる表示を行うようにしてもよい。図316(e)は演出パターン「PTN-4-103」が4段階目まで実行された場合にこのような表示を行った例を示している。なお、図中の矢印は、振動して移動する態様(移動する方向)を模式的に表現したものであり、実際に矢印の画像が表示されることを示すものではない。 In addition, as when effect pattern "PTN-4-103" is executed, multiple step-up images may be displayed, such as "B," "C," "B," and "C," but they may not be displayed consecutively. In such cases, instead of enclosing the reduced step-up image in a frame, the reduced step-up image may be moved in a predetermined manner. For example, step-up image B may be displayed by vibrating up and down when two are displayed, and step-up image C may be displayed by vibrating left and right when two are displayed. Figure 316(e) shows an example of such a display when effect pattern "PTN-4-103" is executed up to the fourth stage. Note that the arrows in the figure are a schematic representation of the vibrating and moving pattern (direction of movement) and do not indicate that an arrow image will actually be displayed.
なお、ステップアップ画像がそろった個数に応じて、異なった態様で枠を表示してもよい。例えば、演出パターン「PTN-4-087」(「B」「B」「B」「C」)が実行された場合のように、ステップアップ画像Bが3つ表示された場合には、枠の太さを太くしてもよい。図316(f)は、演出パターン「PTN-4-087」が4段階目まで実行された場合にこのような表示を行った例を示している。なお、ステップアップ画像Bが4つ表示された場合にはさらに枠の太さをさらに太くするとよい。このような実施形態とすることで、表示されたステップアップ画像Bの個数が増えるほど、枠の太さが徐々に大きくなっていくので、所定の組み合わせが発生していることを遊技者に対してよりアピールすることができる。
なお、枠の表示態様を異なったものにすることを例に挙げたが、縮小して表示されているステップアップ画像を異なった態様で振動させるようにしてもよい。例えば、表示されたステップアップ画像の個数が増えるほど、振動して表示されているステップアップ画像の振幅を大きくしたり、周期を小さくするとよい。なお、これらの振幅や周期を異なったものとする際には、遊技者がそれらの違いを認識できる程度に異なったものとすることが望ましい。
The frame may be displayed in a different manner depending on the number of step-up images that are complete. For example, when three step-up images B are displayed, such as when the effect pattern "PTN-4-087"("B,""B,""B,""C") is executed, the frame may be thickened. FIG. 316(f) shows an example of such a display when the effect pattern "PTN-4-087" is executed up to the fourth stage. It is also preferable to further thicken the frame when four step-up images B are displayed. By adopting such an embodiment, the frame becomes gradually thicker as the number of displayed step-up images B increases, thereby more effectively appealing to the player that a predetermined combination has been achieved.
While the example of changing the display mode of the frame has been given, it is also possible to vibrate the reduced step-up images in different modes. For example, the more step-up images displayed, the larger the amplitude or the smaller the period of the vibrating step-up images. When these amplitudes or periods are changed, it is desirable to make them different enough that the player can recognize the difference.
このような実施形態とすることで、ステップアップ画像が所定の組み合わせで表示されたことを遊技者が認識できる。また、期待度が高い組み合わせが発生した場合に、より気が付きやすくすることができる。 By implementing this type of implementation, the player can recognize that the step-up image is displayed in a predetermined combination. It also makes it easier for the player to notice when a highly anticipated combination occurs.
図313~図314等を参照して示した実施形態においては、「履歴表示ステップアップ演出」の実行中に、遊技者は表示領域に表示されている演出を見ているのみであり、積極的に演出に関与することはできなかった。
以下に、ボタン操作によって遊技者が「履歴表示ステップアップ演出」に関与できるように変形した実施形態を示す。なお、ボタンとしては攻撃ボタン3710の操作が要求される。
In the embodiment shown with reference to Figures 313 to 314, etc., while the "History Display Step-Up Presentation" is being executed, the player simply watches the presentation displayed in the display area and is unable to actively participate in the presentation.
The following describes a modified embodiment in which the player can participate in the "history display step-up effect" by operating a button. Note that the button required to operate is the attack button 3710.
遊技者がボタンに対する操作を行なうことを、「履歴表示ステップアップ演出」が次の段階に進むことの条件とし、遊技者がボタンに対する操作を行なわなかった場合には、「履歴表示ステップアップ演出」が次の段階に進まないようにしてもよい。
例えば、まず、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像を表示して、操作が行われることを条件に「履歴表示ステップアップ演出」が開始されるようにしてもよい。図317(a)はステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像が表示された状態を示している。具体的には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の中央に操作態様を示す「押」という文字が付された態様の画像が表示された状態を示している。なお、履歴表示領域にはそれぞれ「?」が表示される。
一方、所定時間、ボタンに対する操作が行われなかった場合には、ステップアップ画像を表示することなく、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像等の表示を終了して、図314(c)に示す表示態様に移行する。
なお、遊技者が操作を行うボタンにかかる構成(ボタンの種類や表示態様等)については、他の実施形態における構成を適宜採用してもよい。
The condition for the "history display step-up presentation" to proceed to the next stage may be that the player operates a button, and if the player does not operate a button, the "history display step-up presentation" may not proceed to the next stage.
For example, a step-up effect display window and an image instructing a button operation may be displayed first, and the "history display step-up effect" may be started on the condition that the button operation is performed. FIG. 317(a) shows a state in which the step-up effect display window and an image instructing a button operation are displayed. Specifically, it shows a state in which an image of the attack button 3710 is displayed with the character "press" indicating the operation mode added in the center of the simulated image. Note that a "?" is displayed in each history display area.
On the other hand, if no operation is performed on the button for a predetermined time, the step-up image is not displayed, the display of the step-up performance display window and images instructing button operation is terminated, and the display mode shown in Figure 314 (c) is displayed.
It should be noted that the configuration of the buttons operated by the player (such as the type of button and the display mode) may be the same as that in other embodiments.
図313(b)等を参照して示した例では、各段階のステップアップ画像は2秒間表示されていたが、ボタン操作を有効とする期間を所定時間(例えば2秒間)追加して、ある段階のステップアップ画像の表示時間が計4秒になるようにしてもよい。例えば、操作有効期間が1秒経過したタイミングでボタン操作が行われた場合は、ステップアップ画像が残りの3秒間表示されるようにしてもよい。 In the example shown with reference to Figure 313(b), the step-up image for each stage was displayed for two seconds, but a predetermined time (for example, two seconds) may be added to the period during which button operation is valid, so that the display time for a step-up image for a certain stage is four seconds in total. For example, if a button operation is performed one second into the valid operation period, the step-up image may be displayed for the remaining three seconds.
また、1段階目のステップアップ画像の表示は自動的に行われるが、そのタイミングで、ボタンの操作が行われた場合に、2段階目以降のステップアップ画像の表示が自動的に行われるようにしてもよい。図317(b)は、1段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bが表示された後、ボタンの操作を指示する画像が表示された状態を示している。
一方、所定時間、ボタンに対する操作が行われなかった場合には、2段階目以降のステップアップ画像を表示することなく、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像等の表示を終了して、図314(c)に示す表示態様に移行する。
このような実施形態によれば、最初に表示されたステップアップ画像を認識した状態で、次のステップアップ画像を表示するか否かを遊技者が選択でき、遊技者の好みに合った演出が行われるか否かという演出を進行させるか否かを遊技者自身で決定することができる。
Furthermore, the display of the first step-up image is performed automatically, but if a button is operated at that timing, the display of the second and subsequent step-up images may be performed automatically. Fig. 317(b) shows a state in which step-up image B is displayed as the first step-up image, and then an image instructing a button operation is displayed.
On the other hand, if no operation is performed on the button for a predetermined time, the step-up image from the second stage onwards will not be displayed, and the display of the step-up performance display window and images instructing button operation will be terminated, and the display will transition to the mode shown in Figure 314 (c).
According to such an embodiment, after recognizing the step-up image displayed initially, the player can select whether or not to display the next step-up image, and the player can decide for himself or herself whether or not to proceed with the presentation, which will suit the player's preferences.
また、2段階目までのステップアップ画像の表示は自動的に行われるが、2段階目のステップアップ画像の表示が行われた時点で、ボタンの操作を指示する画像が表示され、このときに操作が行われることを条件に、3段階目以降のステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。図317(c)はこのときのボタンの操作を指示する画像が表示された表示態様を示している。
同様に、3段階目までのステップアップ画像の表示は自動的に行われるが、3段階目のステップアップ画像の表示が行われた時点で、ボタンの操作を指示する画像が表示され、このときに操作が行われることを条件に、4段階目のステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。図317(d)はこのときのボタンの操作を指示する画像が表示された表示態様を示している。
なお、所定時間、ボタンに対する操作が行われなかった場合には、ステップアップ画像を表示することなく、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像等の表示を終了して、図314(c)に示す表示態様に移行する。
このような実施形態によれば、段階が進んで、複数のステップアップ画像が表示されて、所定の組み合わせが成立するのではという期待感がより高まった状態で、次の段階のステップアップ画像の表示を遊技者自身の操作によって行うことでき、興趣が向上することとなる。
Furthermore, the display of step-up images up to the second stage is performed automatically, but when the second stage step-up image is displayed, an image instructing a button operation is displayed, and if the button operation is performed at this time, step-up images from the third stage onwards may be displayed. Figure 317(c) shows a display mode in which the image instructing a button operation is displayed at this time.
Similarly, the step-up images up to the third step are displayed automatically, but when the third step-up image is displayed, an image instructing a button operation is displayed, and if the button operation is performed at this time, the fourth step-up image may be displayed. Figure 317(d) shows a display mode in which the image instructing a button operation is displayed.
In addition, if no operation is performed on the button for a specified period of time, the step-up image is not displayed, and the display of the step-up performance display window and images instructing button operation is terminated, and the display mode shown in Figure 314 (c) is displayed.
According to such an embodiment, as the stages progress and multiple step-up images are displayed, the player can operate the next step-up image himself, increasing the expectation that a predetermined combination will be achieved, thereby increasing the player's interest.
上述した各タイミングのすべてにおいてボタンの操作が要求されるようにしてもよい。あるいは、上述した各タイミングにおける複数のタイミングにおいてボタンの操作が要求され、一部のタイミングにおいてはボタンの操作が要求されないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、ボタンの操作回数が増えることとなるため、遊技に対する意欲が高い遊技者を満足させることができる。
The button operation may be required at all of the above timings, or the button operation may be required at multiple timings within the above timings, with no button operation required at some timings.
According to such an embodiment, the number of times the button is operated increases, which can satisfy players who are highly motivated to play.
操作が要求されているにも関わらず操作が行われなかった場合には、操作が行われた場合と同様にステップアップ画像の表示を行うとよい。このように操作が行われなかった場合であってもステップアップ画像の表示が行われるようにすることで、遊技者がたまたま操作意欲を失っていたり、スマートフォンを操作するなどして、ボタン操作を行うことができない状態だったとしても、遊技者に演出を視認させることができる。
一方、操作が行われなかった場合には、その段階におけるステップアップ画像の表示を行なわず、履歴表示領域の表示も「?」のままの表示を行ない、次のステップアップ画像の表示(あるいはボタン操作を指示する表示)を行ってもよい。「?」のままの表示とするのではなく、履歴表示領域内に「操作なし!」という文字を表示してもよい。このように操作が行われなかった場合にはステップアップ画像の表示が行われないようにすることで、遊技者のボタン操作への参加意欲を促すことができる。
If an operation is requested but not performed, a step-up image may be displayed in the same way as if an operation had been performed. By displaying a step-up image even when no operation has been performed, the player can be made to see the effects even if the player has lost interest in operating the game or is operating a smartphone and is unable to perform button operations.
On the other hand, if no operation is performed, the step-up image at that stage is not displayed, the display in the history display area remains as "?", and the next step-up image (or a display instructing a button operation) may be displayed. Instead of displaying the "?", the words "No operation!" may be displayed in the history display area. By not displaying the step-up image when no operation is performed in this way, it is possible to encourage the player to participate in button operation.
ボタンの操作の態様として、単に1回押すのみではなく、その他の操作態様が遊技者に要求されるようにしてもよい。
例えば、ボタンの連打が行われること(例えば2秒間に10回以上のボタンが押下されること)を条件として、次の段階のステップアップ画像が評されるようにしてもよい。あるいは、ボタンを所定時間(例えば1秒間)以上押され続けることを条件として、次の段階のステップアップ画像が評されるようにしてもよい。
図317(a)~図317(d)を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の中央に操作態様を示す「押」という文字を付していたが、「押」に代えて「連打」「長押し」という文字を表示して、操作態様を遊技者に示してもよい。図317(e)、図317(f)は、それぞれ「連打」、「長押し」という表示が行われた表示状態を示している。
The button operation mode may not be limited to a simple single press, but may require the player to perform other operation modes.
For example, the next step-up image may be displayed when the button is pressed repeatedly (e.g., pressed 10 times or more within 2 seconds), or when the button is pressed continuously for a predetermined time (e.g., 1 second) or more.
In the embodiment shown with reference to Figures 317(a) to 317(d), the word "press" indicating the operation mode is displayed in the center of the simulated image simulating the attack button 3710, but the words "rapid press" or "long press" may be displayed instead of "press" to indicate the operation mode to the player. Figures 317(e) and 317(f) show the display states in which the words "rapid press" and "long press" are displayed, respectively.
図317(a)等を参照して示した実施形態では、攻撃ボタン3710の操作が要求されることを示したが、攻撃ボタン3710に限らず、他の操作手段に対して操作が要求されるようにしてもよい。他の操作手段としては、ミッションボタン3700、防御ボタン3740、左レバー3720、右レバー3730等を採用することができる。 In the embodiment shown with reference to Figure 317(a) etc., operation of the attack button 3710 is required, but operation of other operating means may also be required, not just the attack button 3710. Other operating means that can be used include the mission button 3700, defense button 3740, left lever 3720, right lever 3730, etc.
操作が要求される操作手段の例として、1種類の操作手段(攻撃ボタン3710)の操作のみが要求される実施形態を示したが、複数の操作手段のうちのいずれかが所定の確率で選択され、その操作手段に対する操作が要求されるようにしてもよい。
例えば、ある「履歴表示ステップアップ演出」においては、各段階において攻撃ボタン3710の操作が要求され、他の「履歴表示ステップアップ演出」においては、各段階においてミッションボタン3700の操作が要求されるようにしてもよい。
あるいは、ある「履歴表示ステップアップ演出」における、ある段階において攻撃ボタン3710の操作が要求され、他の段階においてミッションボタン3700の操作が要求されるようにしてもよい。
このように、毎回定められたボタンの操作が要求されるのではなく、異なるボタンの操作が要求される場合があるようにすることで、遊技が退屈なものとなることを防止できる。
As an example of an operation means that requires operation, an embodiment has been shown in which operation of only one type of operation means (attack button 3710) is required, but it is also possible to select one of multiple operation means with a predetermined probability and request operation for that operation means.
For example, in one "history display step-up effect," operation of the attack button 3710 may be required at each stage, and in another "history display step-up effect," operation of the mission button 3700 may be required at each stage.
Alternatively, in a certain "history display step-up effect," operation of the attack button 3710 may be required at one stage, and operation of the mission button 3700 may be required at another stage.
In this way, instead of being required to operate a predetermined button every time, by making it possible to request the operation of a different button in some cases, it is possible to prevent the game from becoming boring.
遊技者がボタンの操作を行わなかった場合には、その後のステップアップ画像の表示が行われない例を示したが、遊技者がボタンの操作を行わずに所定時間(ステップアップ演出として付与されたそれぞれのボタン操作の有効時間)が経過した場合に、予め定められた演出パターンに従って、ステップアップ画像の表示を行うようにしてもよい。
このような実施形態によれば、ボタン操作を行いたい遊技者は操作を行えばよく、ボタン操作を行いたくない遊技者は操作を行わなければよいため、興趣の低下を抑制できる。
An example has been given in which if the player does not operate a button, the subsequent step-up image is not displayed, but if a predetermined time (the valid time for each button operation assigned as a step-up effect) has passed without the player operating a button, the step-up image may be displayed according to a predetermined effect pattern.
According to this embodiment, a player who wants to operate a button can do so, and a player who does not want to operate a button need not do so, thereby preventing a decline in interest.
ボタン操作が行われたときに、ステップアップ画像を表示するか否かを抽選で決定するようにした場合、遊技者による操作が行われなかった場合には必ずステップアップ画像を表示しないようにしてもよい。 If the decision as to whether or not to display a step-up image when a button is operated is made by lottery, it may be possible to have the step-up image not be displayed if no operation is performed by the player.
なお、これらの演出態様のうちいずれを選択するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、デモ表示中に、「履歴表示ステップアップ演出」においてボタン操作が要求されるか否か、要求されるのであれば、いずれの態様でボタン操作が要求されるのかをカスタマイズできるようにしてもよい。
カスタマイズ内容としては、これら態様の中から遊技者が選択した1つの態様のみが「履歴表示ステップアップ演出」において実行されるものでもよいし、これら態様の中から遊技者が選択した複数の態様が「履歴表示ステップアップ演出」においてそれぞれ所定の確率で実行されるものでもよい。
It is also possible to allow the player to select which of these presentation modes to select. For example, during a demo display, it may be possible to customize whether or not a button operation is required in the "history display step-up presentation," and if so, in what mode the button operation is required.
The customization content may be such that only one of these modes selected by the player is executed in the "History Display Step-Up Presentation," or multiple modes selected by the player from these modes may each be executed with a predetermined probability in the "History Display Step-Up Presentation."
ボタン操作に応じて「履歴表示ステップアップ演出」が開始されたり、次の段階のステップアップ画像が表示される実施形態を示したが、ボタン操作に代えて、遊技領域に設けられた所定の入賞口(一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004等)に対する遊技球の入賞や通過を条件として、「履歴表示ステップアップ演出」が開始されたり、次の段階のステップアップ画像が表示されるように変形してもよい。 In the embodiment shown, the "history display step-up effect" is initiated or the next step-up image is displayed in response to a button operation, but the "history display step-up effect" may be initiated or the next step-up image is displayed when a game ball enters or passes through a predetermined winning hole (general winning hole 2001, first starting hole 2002, gate section 2003, second starting hole 2004, etc.) in the game area instead of a button operation.
上述した実施形態において、所定時間の経過(2秒間)、ボタン操作、所定の入賞口に対する遊技球の入賞や通過を条件として、ステップアップ画像の表示が行われる例を示したが、さらにこれらの条件を組み合わせた「履歴表示ステップアップ演出」が実行されるようにしてもよい。例えば、1段階目のステップアップ画像の表示、2段階目のステップアップ画像の表示、3段階目のステップアップ画像の表示、4段階目のステップアップ画像の表示のそれぞれに対して、これらの条件のうちの所定の条件をあてはめて、「履歴表示ステップアップ演出」が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an example was shown in which a step-up image was displayed under the conditions of a predetermined time elapsed (two seconds), a button operation, or a game ball entering or passing through a predetermined winning slot. However, a "history display step-up effect" that combines these conditions may also be executed. For example, a "history display step-up effect" may be executed by applying a predetermined one of these conditions to each of the display of the first-stage step-up image, the second-stage step-up image, the third-stage step-up image, and the fourth-stage step-up image.
例えば、ボタン操作を条件として1段階目のステップアップ画像の表示が2段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定の入賞口に対する遊技球の入賞や通過を条件として2段階目のステップアップ画像の表示が3段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定時間の経過を条件として3段階目のステップアップ画像の表示が4段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられるようにしてもよい。 For example, the display of the first step-up image may be switched to the display of the second step-up image upon button operation, the display of the second step-up image may be switched to the display of the third step-up image upon the game ball entering or passing through a specified winning slot, and the display of the third step-up image may be switched to the display of the fourth step-up image upon the passage of a specified amount of time.
あるいは、所定の入賞口に対する遊技球の入賞や通過を条件として1段階目のステップアップ画像の表示が2段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定時間の経過を条件として2段階目のステップアップ画像の表示が3段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定時間の経過を条件として3段階目のステップアップ画像の表示が4段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられるようにしてもよい。 Alternatively, the display of the first-stage step-up image may be switched to the display of the second-stage step-up image when a gaming ball enters or passes through a predetermined winning slot, the display of the second-stage step-up image may be switched to the display of the third-stage step-up image when a predetermined time has passed, and the display of the third-stage step-up image may be switched to the display of the fourth-stage step-up image when a predetermined time has passed.
2つの例をあげたが、これらの例に限らず、各段階におけるステップアップ画像を表示する条件として上述した条件のうちのいずれかを採用し、各段階において適宜採用された条件を組み合わせた「履歴表示ステップアップ演出」が実行されるようにしてもよい。なお、上述したように遊技者が各段階における条件をカスタマイズできるようにしてもよい。 Two examples have been given, but the present invention is not limited to these examples. Any of the conditions described above may be used as the condition for displaying the step-up image at each stage, and a "history display step-up effect" may be executed that combines the conditions appropriately adopted at each stage. As mentioned above, the player may be able to customize the conditions at each stage.
このような実施形態によれば、ボタン操作が要求されない場合、ボタン操作が要求される場合、遊技球を常に発射している状態とすることが要求される場合とが、発生しうることとなる。ボタン操作が要求されない場合とボタン操作が要求される場合とを設ければ、遊技に緩急をつけることができる。また、遊技球を発射している状態とすることが要求されることで、遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店の売り上げを向上させることができる。 In this embodiment, there may be cases where button operation is not required, cases where button operation is required, and cases where the game ball is required to be constantly released. By providing cases where button operation is not required and cases where button operation is required, it is possible to vary the pace of the game. Furthermore, by requiring the game ball to be released, it is possible to increase the operating rate of the game machine and improve sales at the game parlor.
所定時間(2秒間)の経過後に、次の段階のステップアップ画像が表示される実施形態を示したが、ステップアップ画像の表示段階に対応して、所定時間を異なったものとしてもよい。
例えば、1段階目のステップアップ画像を1秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を4秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
また、1段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を3秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
このように、「履歴表示ステップアップ演出」の後半になるにつれて、各ステップアップ画像の表示時間を長くして、次のステップアップ画像が表示されるまでの時間を長くすることで、遊技者が所定の組み合わせが表示されるか否かを期待する時間を十分に確保することができる。
Although the embodiment has been shown in which the next step-up image is displayed after a predetermined time (2 seconds) has elapsed, the predetermined time may be different depending on the display stage of the step-up image.
For example, the "history display step-up effect" may be ended by displaying a first-stage step-up image for one second, then a second-stage step-up image, then a second-stage step-up image for two seconds, then a third-stage step-up image, then a third-stage step-up image for three seconds, then a fourth-stage step-up image, and finally a fourth-stage step-up image for four seconds.
Alternatively, the "history display step-up effect" may be ended by displaying a first-stage step-up image for two seconds, then a second-stage step-up image, then a second-stage step-up image for two seconds, then a third-stage step-up image, then a third-stage step-up image for three seconds, then a fourth-stage step-up image, and finally a fourth-stage step-up image for three seconds.
In this way, as the "history display step-up effect" progresses to the latter half, the display time of each step-up image is lengthened and the time until the next step-up image is displayed is lengthened, thereby ensuring that the player has sufficient time to wait to see whether or not a predetermined combination will be displayed.
また、1段階目のステップアップ画像を4秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を1秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
また、1段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を2秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
このように、「履歴表示ステップアップ演出」の後半になるにつれて、各ステップアップ画像の表示時間を短くして、次のステップアップ画像が表示されるまでの時間を短くすることで、所定の組み合わせが突然決まったように表示され遊技者に大きな興趣を感じさせることができる。
Alternatively, the "history display step-up effect" may be ended by displaying a first-stage step-up image for four seconds, then a second-stage step-up image, then a second-stage step-up image for three seconds, then a third-stage step-up image, then a third-stage step-up image for two seconds, then a fourth-stage step-up image, and finally a fourth-stage step-up image for one second.
Alternatively, the "history display step-up effect" may be ended by displaying a first-stage step-up image for three seconds, then a second-stage step-up image, then a third-stage step-up image for three seconds, then a third-stage step-up image for two seconds, then a fourth-stage step-up image, and finally a fourth-stage step-up image for two seconds.
In this way, as the "history display step-up performance" progresses to the latter half, the display time of each step-up image is shortened and the time until the next step-up image is displayed is shortened, so that a predetermined combination is displayed as if it has been suddenly decided, which can give the player great interest.
図314(d)において、ステップアップ画像Aに、星形のマークが1つ付されている例を示したが、星形のマークが複数表示されたステップアップ画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、表示された星形のマークの個数によって所定の事象を示唆したり報知してもよい。
図318(a)は、星形のマークが1つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
図318(b)は、星形のマークが2つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
図318(c)は、星形のマークが3つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
図318(d)は、星形のマークが4つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
314(d) shows an example in which one star-shaped mark is attached to step-up image A, but step-up image A with multiple star-shaped marks may be displayed. Also, the number of star-shaped marks displayed may suggest or notify a predetermined event.
FIG. 318(a) shows a state in which step-up image A with one star mark is displayed as the first step-up image.
FIG. 318(b) shows a state in which step-up image A with two star-shaped marks is displayed as the first step-up image.
FIG. 318(c) shows a state in which step-up image A with three star-shaped marks is displayed as the first step-up image.
FIG. 318(d) shows a state in which step-up image A with four star-shaped marks is displayed as the first step-up image.
付された星形のマークの個数が多いほど、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。このような態様とすることで、ステップアップ画像の組み合わせが大当りに期待が持てない態様の表示であったり、ステップアップ画像が1~2段階目など大当りに期待が持てない段階までしか表示されない場合であっても、星形のマークの個数によって大当りに対する期待感を維持することができる。 The more star-shaped marks there are, the higher the likelihood of a jackpot. By adopting this approach, even if the step-up image combination is such that there is little hope of a jackpot, or if the step-up image is only displayed up to the first or second stage, where there is little hope of a jackpot, the number of star-shaped marks can help maintain the expectation of a jackpot.
なお、ステップアップ画像の表示を開始したのち、所定時間(例えば1秒後)の経過後に星形のマークを表示するようにしてもよい。このような表示態様とすることで、ステップアップ画像の表示によって示された期待度が低いものであったとしても、表示さえる星形のマークの個数によっては、大当りの期待感を維持することができる。 Furthermore, after the step-up image starts to be displayed, star-shaped marks may be displayed after a predetermined time (for example, one second) has elapsed. By using this display format, even if the level of expectation indicated by the step-up image display is low, the expectation of a jackpot can be maintained depending on the number of star-shaped marks displayed.
なお、星形のマークの表示個数を決定する所定の抽選処理は、実行する演出パターン(「PTN-1-001」~「PTN-4-0256」)を決定する所定の抽選処理とは独立して行うようにしてもよい。
例えば、大当りの場合には、星1個が10%、星2個が20%、星3個が30%、星4個が40%の確率で表示される抽選を行い、ハズレの場合には星1個が40%、星2個が30%、星3個が20%、星4個が10%の確率で表示される抽選を行なうようにするとよい。
このような態様とすることで、演出パターンの個数が膨大なものになってしまうことを防止することができる。
The predetermined lottery process for determining the number of star-shaped marks to be displayed may be performed independently of the predetermined lottery process for determining the effect pattern to be executed ("PTN-1-001" to "PTN-4-0256").
For example, in the case of a jackpot, a lottery may be held in which one star is displayed with a probability of 10%, two stars with a probability of 20%, three stars with a probability of 30%, and four stars with a probability of 40%, and in the case of a loss, a lottery may be held in which one star is displayed with a probability of 40%, two stars with a probability of 30%, three stars with a probability of 20%, and four stars with a probability of 10%.
By adopting such an embodiment, it is possible to prevent the number of effect patterns from becoming enormous.
ステップアップ画像Aを例に示したが、ステップアップ画像Bやステップアップ画像Cにおいて、同様の態様を採用してもよい。
例えば、1個から4個のうちのいずれかの個数の漢字の「保」が付されたステップアップ画像Bが表示されるようにしてもよい。図318(e)は、漢字の「保」が4つ付されたステップアップ画像Bが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
また、1個から4個のうちのいずれかの個数の漢字の「操」が付されたステップアップ画像Cが表示されるようにしてもよい。図318(f)は、漢字の「操」が4つ付されたステップアップ画像Cが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
これらにおいて、「保」や「操」の個数が多いほど期待度が高くなるようにするとよい。
Although step-up image A is shown as an example, the same aspect may be adopted for step-up image B or step-up image C.
For example, step-up image B may be displayed with any number of the kanji characters "保" (protection) added, ranging from 1 to 4. Fig. 318(e) shows a state in which step-up image B with four kanji characters "保" added is displayed as the first step-up image.
Alternatively, a step-up image C may be displayed with any number of the kanji character "操" (play) added, ranging from 1 to 4. Fig. 318(f) shows a state in which a step-up image C with four kanji characters "操" (play) added is displayed as the first step-up image.
In these cases, it is advisable to set the expectation level higher as the number of "保" or "操" characters increases.
表示されたマークや漢字の合計表示個数によって、実行される演出の期待度を示してもよい。
例えば、演出パターンPTN-2-001が実行されて「A」「A」と表示された場合に、星形のマークの合計表示個数は2個から8個の間の個数となるが、表示された個数が多いほど、期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、表示されたステップアップ画像Aが2個で星形のマークが8個表示された場合の期待度は、表示されたステップアップ画像Aが3個で星形のマークが3個表示された場合の期待度よりも低くするとよい。
The total number of displayed marks or kanji characters may indicate the degree of expectation of the effect to be executed.
For example, when presentation pattern PTN-2-001 is executed and "A" and "A" are displayed, the total number of star-shaped marks displayed will be between 2 and 8, but the more marks displayed, the higher the expectation.
The degree of expectation when two step-up images A are displayed and eight star-shaped marks are displayed may be set lower than the degree of expectation when three step-up images A are displayed and three star-shaped marks are displayed.
同様に、「B」「B」や「C」「C」と表示された場合には、「保」や「操」の合計表示個数は2個から8個の間の個数となるが、この場合も「A」「A」の場合と同様の態様を採用してもよい。例えば、「保」や「操」の合計表示個数が多いほど、期待度を高くするとよい。 Similarly, if "B" "B" or "C" "C" is displayed, the total number of "保" and "操" displayed will be between 2 and 8, but in this case too, the same approach as for "A" "A" may be adopted. For example, the higher the total number of "保" and "操" displayed, the higher the expectation level.
なお、ステップアップ画像A~ステップアップ画像Dとして、それぞれアルファベットの「A」~「D」が含まれる例を示したが、画像の区別ができればよく他の態様の画像を採用してもよい。例えば、これらの4つのアルファベットに代えて、女性歌手キャラクタが異なる衣装やポーズをとった4つのキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
なお、星形のマークや文字の合計表示個数によって期待度を示す実施形態を示したが、これらに代えて、「GOOD」「EXCELLENT!」などの文字を付して、期待度を示しても同様の効果が得られる。
Although the example in which step-up images A to D include the letters "A" to "D" respectively has been shown, other types of images may be used as long as they can be distinguished. For example, instead of these four alphabets, four character images of a female singer character in different costumes or poses may be displayed.
Although an embodiment has been shown in which the degree of expectation is indicated by the total number of star-shaped marks or letters displayed, the same effect can be achieved by instead indicating the degree of expectation by adding letters such as "GOOD" or "EXCELLENT!"
また、各ステップアップ画像においては、所定の直線を組み合わせて背景部分としていたが、直線以外の態様を採用してもよい。例えば、昼の風景を表した昼風景画像、夕方の風景を表した夕方風景画像、夜の風景を表した夜風景画像のいずれかを表示してもよい。また、昼風景画像が表示された場合よりも、夕方風景画像が表示された場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。さらに夕方風景画像が表示された場合よりも、夜風景画像が表示された場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、これらの表示態様を組み合わせてもよい。
Furthermore, in each step-up image, a predetermined number of straight lines are combined to form the background, but other forms than straight lines may be used. For example, any one of a daytime landscape image representing a daytime landscape, an evening landscape image representing an evening landscape, and a nighttime landscape image representing a nighttime landscape may be displayed. Furthermore, the expectation level may be higher when an evening landscape image is displayed than when a daytime landscape image is displayed. Furthermore, the expectation level may be higher when a night landscape image is displayed than when an evening landscape image is displayed.
These display modes may be combined.
図307~図314等を参照して、表示されたステップアップ画像を履歴表示領域に縮小して表示する実施形態を示したが、この実施形態を変形した他の実施形態を以下に説明する。 Referring to Figures 307 to 314, etc., we have shown an embodiment in which the displayed step-up image is reduced and displayed in the history display area, but other embodiments that are variations of this embodiment are described below.
本実施形態においては、履歴表示領域に予めステップアップ画像を縮小した画像が表示されている。そして、各段階において表示されたステップアップ画像が、履歴表示領域に縮小して表示されているステップアップ画像と一致するか否かに基づいて、遊技者に期待度が報知するように構成されている。 In this embodiment, a reduced version of the step-up image is displayed in advance in the history display area. The player is then notified of their expectation level based on whether the step-up image displayed at each stage matches the reduced version displayed in the history display area.
以下に、図319、図320を参照して本実施形態について説明する。なお、図319、図320に示した各図は、ステップアップ演出表示ウィンドウ内の表示態様を示す図である。また、演出パターン「PTN-4-030」(「A」「B」「D」「B」)が実行された場合を例にあげて演出態様を説明する。 This embodiment will be explained below with reference to Figures 319 and 320. Note that Figures 319 and 320 show the display mode within the step-up effect display window. The effect mode will be explained using the example of when effect pattern "PTN-4-030" ("A", "B", "D", "B") is executed.
まず、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示開始とともに、履歴表示領域に予めステップアップ画像を縮小した画像が表示される。第1履歴表示領域にはステップアップ画像Aを縮小した画像が表示され、第2履歴表示領域にはステップアップ画像Cを縮小した画像が表示され、第3履歴表示領域にはステップアップ画像Dを縮小した画像が、表示され、第4履歴表示領域にはステップアップ画像Bを縮小した画像が、表示される。また、各履歴表示領域は、背景が灰色で表示される。図319(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、1段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Aが表示される。図319(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第1履歴表示領域の背景が白色で表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「EXCELLENT!」という文字が表示される。図319(c)はこのときの表示状態を示している。
First, as the step-up effect display window begins to be displayed, a reduced version of the step-up image is displayed in the history display area. The first history display area displays a reduced version of step-up image A, the second history display area displays a reduced version of step-up image C, the third history display area displays a reduced version of step-up image D, and the fourth history display area displays a reduced version of step-up image B. The background of each history display area is displayed in gray. Figure 319(a) shows the display state at this time.
Next, step-up image A is displayed as the first step-up image. Figure 319(b) shows the display state at this time.
Next, the background of the first history display area is displayed in white, and the word "EXCELLENT!" is displayed near the center of the step-up effect display window. Figure 319(c) shows the display state at this time.
次いで、「EXCELLENT!」という文字の表示が終了した後(図319(d))、2段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bが表示される。図319(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第2履歴表示領域の全体に「×」の字の形状をした画像が表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「いまいち・・・」という文字が表示される。図319(f)はこのときの表示状態を示している。
Next, after the display of the characters "EXCELLENT!" has finished (Fig. 319(d)), step-up image B is displayed as the second step-up image. Fig. 319(e) shows the display state at this time.
Next, an image in the shape of the letter "x" is displayed in the entire second history display area, and the words "Not so good..." are displayed near the center of the step-up effect display window. Figure 319(f) shows the display state at this time.
次いで、「いまいち・・・」という文字の表示が終了した後(図320(a))、3段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Dが表示される。図320(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第3履歴表示領域の背景が白色で表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「EXCELLENT!」という文字が表示される。図320(c)はこのときの表示状態を示している。
Next, after the display of the text "Not so good..." has finished (Fig. 320(a)), step-up image D is displayed as the third step-up image. Fig. 320(b) shows the display state at this time.
Next, the background of the third history display area is displayed in white, and the word "EXCELLENT!" is displayed near the center of the step-up effect display window. Figure 320(c) shows the display state at this time.
次いで、「EXCELLENT!」という文字の表示が終了した後(図320(d))、4段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bが表示される。図320(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第4履歴表示領域の背景が白色で表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「EXCELLENT!」という文字が表示される。図320(f)はこのときの表示状態を示している。
Next, after the display of the characters "EXCELLENT!" has finished (Fig. 320(d)), step-up image B is displayed as the fourth step-up image. Fig. 320(e) shows the display state at this time.
Next, the background of the fourth history display area is displayed in white, and the word "EXCELLENT!" is displayed near the center of the step-up effect display window. Figure 320(f) shows the display state at this time.
このように、履歴表示領域に予め表示されていたステップアップ画像と同じステップアップ画像が表示された場合(第1段階目、第3段階目、第4段階目)には、背景が白色となる。
一方、履歴表示領域に予め表示されていたステップアップ画像と異なるステップアップ画像が表示された場合(第2段階目)には、背景は灰色のままであり、履歴表示領域には、予め表示されていたステップアップ画像の手前側に「×」の字の形状をした画像が表示される。
そして、履歴表示領域に予め表示されていたステップアップ画像と同じステップアップ画像が表示された回数(この例においては3回)が多いほど、期待度が高くなるように設定されている。遊技者は履歴表示領域内の白色の背景で表示された領域の個数によって期待度を認識することができる。
In this way, when a step-up image that is the same as a step-up image that was previously displayed in the history display area is displayed (first stage, third stage, fourth stage), the background becomes white.
On the other hand, when a step-up image different from the step-up image previously displayed in the history display area is displayed (second stage), the background remains gray, and an image in the shape of the letter "X" is displayed in front of the step-up image previously displayed in the history display area.
The more times (three times in this example) the same step-up image as the one previously displayed in the history display area is displayed, the higher the expectation level becomes. The player can recognize the expectation level by the number of areas displayed with a white background in the history display area.
なお、一致したステップアップ画像において、図307~図314等を参照して示した各種の条件が満たされている場合に、各条件に対応した演出が実行されるようにしてもよい。例えば、一致したステップアップ画像に「C」が2つ含まれている場合には操作演出を実行するようにしてもよい。なお、「A」や「B」についても同様に、一致した個数に対応する態様で期待度が示されたり、当該保留変化演出が実行されるようにしてもよい。 Note that if the matching step-up image satisfies various conditions shown with reference to Figures 307 to 314, etc., an effect corresponding to each condition may be executed. For example, if the matching step-up image contains two "C"s, an operation effect may be executed. Note that similarly, for "A" and "B," the expected degree may be displayed in a manner corresponding to the number of matches, or the corresponding hold change effect may be executed.
なお、ステップアップ画像が一致した場合と一致しなかった場合とで背景の色を異なるものとする例を示したが、一致した場合に、履歴表示領域において縮小して表示されているステップアップ画像の枠部分の色を黒色から赤色とし、一致しなかった場合には、黒色のままとしてもよい。 In the example shown, the background color is different depending on whether the step-up image matches or does not match. However, if there is a match, the color of the frame of the step-up image displayed in a reduced size in the history display area may change from black to red, and if there is no match, it may remain black.
図319、図320を参照して示した演出例においては、2段階目のステップアップ画像が一致しなかったが、1~4段階目までのすべての段階で一致した場合には、特別な表示を行ってもよい。例えば、履歴表示領域を枠で囲う表示を行ったり、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「PERFECT!」という文字を表示してもよい。図321(a)はこのような表示を行ったときの表示態様を示している。
また、一致した個数を示してもよい。図321(b)は、「3個一致!」という文字の表示を行ったときの表示態様を示している。
また、各履歴表示領域に対応させて、一致したか否かを「○」または「×」で表示してもよい。図321(c)はこのような表示を行ったときの表示態様を示している。
なお、これらの表示はステップアップ演出表示ウィンドウ内で行う演出例であるが、ステップアップ演出表示ウィンドウ外において、あるいは、ステップアップ演出表示ウィンドウ内とステップアップ演出表示ウィンドウ外の双方にまたがる態様で、「PERFECT!」や「3個一致!」などの表示を行ってもよい。
In the example of the effect shown with reference to Figures 319 and 320, the step-up image of the second stage did not match, but if all stages from 1 to 4 match, a special display may be performed. For example, the history display area may be surrounded by a frame, or the word "PERFECT!" may be displayed near the center of the step-up effect display window. Figure 321(a) shows the display mode when such a display is performed.
The number of matches may also be displayed. Figure 321(b) shows a display mode when the text "3 matches!" is displayed.
Also, whether or not there is a match may be displayed by using "○" or "×" in correspondence with each history display area. Figure 321(c) shows the display mode when such a display is made.
Note that these displays are examples of effects that are displayed within the step-up effect display window, but displays such as "PERFECT!" and "Match three!" may also be displayed outside the step-up effect display window, or in a manner that spans both the step-up effect display window and outside the step-up effect display window.
図319(c)、図319(f)、図320(c)、図320(f)を参照して示したように、一致したか否かを示す文字(「EXCELLENT!」や「いまいち・・・」)を表示する際に、履歴表示領域の表示をそのまま継続していたが、これらの文字を表示している期間において、履歴表示領域の表示を消去したり、表示を行う場合であってもさらに小さく表示するようにしてもよい。
このような構成とすることで、一致したか否かを遊技者がより明確に認識することができる。
As shown with reference to Figures 319(c), 319(f), 320(c), and 320(f), when displaying the characters indicating whether or not there is a match ("EXCELLENT!" or "Not so good..."), the history display area continues to be displayed as is, but during the period when these characters are displayed, the display of the history display area may be erased, or if they are displayed, they may be displayed in a smaller size.
By adopting such a configuration, the player can more clearly recognize whether or not there is a match.
図319、図320を参照して示した実施形態においては、遊技者の操作が要求されることはなかったが、遊技者のボタン操作に応じて、ステップアップ画像の表示が行われる態様を採用してもよい。なお、遊技者のボタン操作に係る各種演出の実施態様や表示態様については上述した態様を適宜採用することができる。
なお、一致するか否かの表示を消去したタイミングで、次の操作指示表示を行うようにするとよい。例えば、図319(a)、図319(d)、図320(a)、図320(d)に示した表示状態において、操作指示表示が行われるようにするとよい。
また、操作が行われなかった段階における履歴表示として「?」を表示してもよい。図321(d)は3段階目の表示において、操作が行われなかった場合の表示例を示している。
319 and 320, no operation by the player is required, but a mode in which a step-up image is displayed in response to button operation by the player may be adopted. Note that the above-mentioned modes may be appropriately adopted for the implementation and display modes of various effects related to button operation by the player.
It is preferable to display the next operation instruction at the timing when the display indicating whether or not there is a match is erased. For example, it is preferable to display the operation instruction in the display states shown in Figures 319(a), 319(d), 320(a), and 320(d).
Also, "?" may be displayed as a history display when no operation has been performed. Fig. 321(d) shows an example of a display when no operation has been performed in the third stage display.
図319、図320を参照して、一致しなかった場合には「いまいち・・・」と表示し、一致した場合には「EXCELLENT!」と表示する実施形態を示したが、他の表示態様を採用してもよい。
例えば、一致しなかった場合に、「いまいち・・・」、「EXCELLENT!」、「WONDERFUL」のいずれかを表示するようにし、一致した場合に、「EXCELLENT!」、「WONDERFUL」のいずれかを表示するようにしてもよい。
具体的には、一致しなかった場合には、「いまいち・・・」が95%の確率で、「EXCELLENT!」が3%の確率で、「WONDERFUL」が2%の確率で表示され、一致した場合には、「EXCELLENT!」が70%の確率で、「WONDERFUL」が30%の確率で表示されるようにしてもよい。
また、ハズレの場合は、80%の確率で一致せず、20%の確率で一致し、当たりの場合は、10%の確率で一致せず、90%の確率で一致して表示されるようにしてもよい。
Referring to Figures 319 and 320, an embodiment has been shown in which "Not so good..." is displayed when there is no match, and "EXCELLENT!" is displayed when there is a match, but other display modes may also be adopted.
For example, if there is no match, one of "Not so good...", "Excellent!" or "Wonderful" may be displayed, and if there is a match, one of "Excellent!" or "Wonderful" may be displayed.
Specifically, if there is no match, "Not so good..." may be displayed with a 95% probability, "EXCELLENT!" with a 3% probability, and "WONDERFUL" with a 2% probability, and if there is a match, "EXCELLENT!" may be displayed with a 70% probability, and "WONDERFUL" with a 30% probability.
Also, in the case of a miss, the probability of no match may be 80% and the probability of match may be 20%, and in the case of a win, the probability of no match may be 10% and the probability of match may be 90%.
ステップアップ画像が一致したか否かを示す文字表示(「EXCELLENT!」、「いまいち・・・」)が行われる実施形態を示したが、一致した場合としなかった場合とで文字表示を行う時間を異なったものとしてもよい。
例えば、一致した場合の文字(「EXCELLENT!」)の表示時間の方を長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
一方、一致しなかった場合の文字(「いまいち・・・」)の表示時間の方を長くすることで、遊技者を刺激して次回以降のボタン操作に奮起させることができる。
Although an embodiment has been shown in which text is displayed ("EXCELLENT!", "Not so good...") to indicate whether or not the step-up image matches, the time for which the text is displayed may be different depending on whether or not there is a match.
For example, by displaying the matched text ("EXCELLENT!") for a longer period of time, the player can be given a sense of satisfaction.
On the other hand, by displaying the text ("Not quite...") for a longer period of time when the match does not occur, the player can be stimulated and motivated to operate the button again.
あるいは、所定のボタン操作が行われた場合と行われなかった場合とで、文字表示を行う時間を異なったものとしてもよい。例えば、ボタン操作が行われた場合の表示時間の方を長くして、自分自身の行為によって表示させた文字を長い時間遊技者に視認させることで、操作を行ったことに対する対価とすることができる。 Alternatively, the length of time for which the text is displayed may be different depending on whether a specific button operation is performed or not. For example, the display time may be longer when a button operation is performed, allowing the player to view the text displayed by their own action for a longer period of time, which can be used as compensation for performing the operation.
所定のボタン操作が行われた場合と所定のボタン操作が行われなかった場合の双方において、一致したか否かを示す文字表示(「EXCELLENT!」、「いまいち・・・」)が行われるようにしてもよい点を上述したが、所定のボタン操作が行われた場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間(ボタンの操作有効期間)よりも長くしてもよい。
一方で、所定のボタン操作が行われなかった場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間(ボタンの操作有効期間)よりも短くするとよい。
As mentioned above, text may be displayed to indicate whether or not there is a match ("EXCELLENT!", "Not so good...") both when a specified button operation is performed and when the specified button operation is not performed. However, when a specified button operation is performed, the time for which the text is displayed may be longer than the display time (effective period of button operation) of a new operation instruction image that instructs the button operation to be performed after the text display has ended.
On the other hand, if a specified button operation is not performed, the time for which the text is displayed should be shorter than the display time (effective period of button operation) of a new operation instruction image that instructs the button operation to be performed after the text display ends.
所定のボタン操作が行われた場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間よりも短くしてもよい。
一方で、所定のボタン操作が行われなかった場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間よりも長くするとよい。
When a predetermined button operation is performed, the time for which the text is displayed may be shorter than the time for which a new operation instruction image instructing the button operation to be performed after the text display has ended is displayed.
On the other hand, if a specified button operation is not performed, the time for which the text is displayed should be longer than the time for which a new operation instruction image that instructs the button operation to be performed after the text display has ended is displayed.
一致したか否かを示す文字(「EXCELLENT!」や「いまいち・・・」)を表示する際に、履歴表示領域の表示を消去してもよい点を上述したが、履歴表示領域の表示が再開されてから、ふたたび履歴表示領域の表示が消去されるまでの時間を所定の条件が満たされることを条件として、短縮されるようにしてもよい。 As mentioned above, the history display area may be cleared when displaying the text indicating whether or not a match occurred (such as "EXCELLENT!" or "Not so good..."), but the time between when the history display area is resumed and when it is cleared again may also be shortened if certain conditions are met.
例えば、履歴表示領域の表示の再開時に、短縮するか否かを抽選により決定してもよい。あるいは、ボタンに対する操作があったときに短縮されるようにしてもよい。あるいは、所定時間内に所定の入賞口に予め定められた個数の遊技球が入賞したときに短縮されるようにしてもよい。 For example, when the display of the history display area is resumed, whether or not to shorten the time may be determined by lottery. Alternatively, the time may be shortened when a button is pressed. Alternatively, the time may be shortened when a predetermined number of game balls enter a predetermined winning slot within a predetermined time.
図314~図320等を参照して示した実施形態においては、装飾図柄の変動表示が開始されて、高速変動した状態となった直後に「履歴表示ステップアップ演出」を実行していたが、他のタイミングにおいて、「履歴表示ステップアップ演出」を実行してもよい。
例えば、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行中に「履歴表示ステップアップ演出」を実行するようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figures 314 to 320, etc., the "history display step-up effect" was executed immediately after the decorative pattern began to change and entered a state of rapid change, but the "history display step-up effect" may also be executed at other times.
For example, the "history display step-up effect" may be executed while the "year-end singing contest reach effect" or the "countdown reach effect" is being executed.
また、装飾図柄の1回の変動表示中に「履歴表示ステップアップ演出」の実行が完了するのではなく、装飾図柄の複数回の変動表示にまたがって、「履歴表示ステップアップ演出」を実行してもよい。
例えば、「履歴表示ステップアップ演出」を先読み演出として実行するようにしてもよい。具体的には、保留が4個あるときに、4回の変動表示の各回において1段階ずつステップアップ画像を表示し、4つめの保留に対応する変動表示において、4段階目のステップアップ画像を表示して、4つ目の保留に対応する期待度等を示すようにしてもよい。
In addition, the execution of the "history display step-up effect" may not be completed during one display of a changing decorative pattern, but may be executed over multiple displays of changing decorative patterns.
For example, a "history display step-up effect" may be executed as a look-ahead effect. Specifically, when there are four reserved items, a step-up image may be displayed one step at a time in each of the four variable displays, and in the variable display corresponding to the fourth reserved item, a fourth step-up image may be displayed to indicate the degree of expectation corresponding to the fourth reserved item.
なお、保留が4個未満の場合には、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示までは、1段階ずつステップアップ画像を表示していき、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示において、複数段階、ステップアップ画像を表示するようにするとよい。
例えば、保留が3個あるときには、1つ目の保留に対応する1回目の変動表示において、1段階目のステップアップ画像の表示を行い、2つ目の保留に対応する2回目の変動表示において、2段階目のステップアップ画像の表示を行い、3つ目の保留に対応する3回目の変動表示において、3段階目と4段階目のステップアップ画像の表示を行って、3つ目の保留に対応する期待度等を示すようにしてもよい。
In addition, if there are less than four reserved items, step-up images are displayed one step at a time until the display of the decorative pattern corresponding to the reserved item that has been read in advance is displayed, and step-up images are displayed in multiple steps in the display of the decorative pattern corresponding to the reserved item that has been read in advance.
For example, when there are three pending items, the first variable display corresponding to the first pending item may display a first step-up image, the second variable display corresponding to the second pending item may display a second step-up image, and the third variable display corresponding to the third pending item may display third and fourth step-up images to indicate the degree of expectation corresponding to the third pending item.
履歴表示領域に表示を行う他の実施形態について説明する。
まず本実施形態の前提について説明する。
第一始動口2002に遊技球が入球すると特別抽選が行われ、装飾図柄の変動表示が行われる。特別抽選の結果が大当りとなる確率は1/300である。
特別抽選の結果が大当りになると、大入賞口2005が所定回数開閉する大当り遊技が実行される。また、この大当り遊技の終了後には、第二始動口2004に対する遊技球が入球しやすい時短状態となる。ここまでは、図142、図143を参照して示した実施形態と同様に遊技が進行する。
本実施形態において、第一始動口2002に対する入賞に基づく大当り、第二始動口2004に対する入賞に基づく大当りは、10R低確率時短大当りのみである。
第一始動口2002に対する入賞に基づく大当り後に付与される時短回数は1回である。一方、第二始動口2004に対する入賞に基づく大当り後に付与される時短回数は10回である。
Another embodiment in which display is performed in the history display area will be described.
First, the premise of this embodiment will be described.
When a gaming ball enters the first starting hole 2002, a special lottery is held and a variable display of decorative symbols is performed. The probability that the special lottery will result in a jackpot is 1/300.
If the result of the special lottery is a jackpot, a jackpot game is executed in which the big prize winning port 2005 opens and closes a predetermined number of times. After the jackpot game ends, a time-saving state is entered in which it is easier for a game ball to enter the second starting port 2004. Up to this point, the game progresses in the same manner as in the embodiment shown in FIGS. 142 and 143.
In this embodiment, the jackpot based on winning at the first starting port 2002 and the jackpot based on winning at the second starting port 2004 are only 10R low probability time-saving jackpots.
The number of time-saving times granted after a jackpot based on winning at the first starting port 2002 is 1. On the other hand, the number of time-saving times granted after a jackpot based on winning at the second starting port 2004 is 10.
また、第二始動口2004に遊技球が入球した場合には特別抽選結果として高確率(1/7)で小当りが発生し、小当りが発生した場合には小当たりに対応する装飾図柄の停止表示が行われるとともに、図示しない第二大入賞口が開放された状態となる。なお、第二大入賞口は遊技領域の右側に設けられている。第二大入賞口内には特定領域が設けられており、第二大入賞口内に進入した遊技球が特定領域を通過すると、大入賞口2005が所定回数開閉する大当り遊技が開始されるようになっている。なお、第二大入賞口内に進入した遊技球もしくは第二大入賞口内に進入した遊技球の位置が必ず(もしくは高確率で)特定領域を通過するように構成されているため、遊技者が遊技球の発射を行わないなどの例外的な状況を除けば、小当たりが発生した時点で次の大当り遊技が開始されることが実質的に確定することとなる。なお、第二始動口2004に対する特別抽選の結果が大当りとなる確率は第一始動口2002に入球したときに行われる特別抽選と同じ確率(1/300)であるが、上述したように小当りが高確率(1/7)で発生するため、第二始動口2004に対する大当り遊技のほとんどは小当りを経由して発生する。なお、第一始動口2002に遊技球が入球した場合には小当りが発生する確率は0%である。 Furthermore, if a gaming ball enters the second starting opening 2004, a small win occurs as a special lottery result with a high probability (1/7). When a small win occurs, a decorative symbol corresponding to the small win is displayed and the second large winning opening (not shown) is opened. The second large winning opening is located to the right of the gaming area. A specific area is provided within the second large winning opening, and when a gaming ball that enters the second large winning opening passes through the specific area, a jackpot game is initiated in which the large winning opening 2005 opens and closes a predetermined number of times. Note that because the position of a gaming ball that enters the second large winning opening or a gaming ball that enters the second large winning opening is configured to always (or with a high probability) pass through the specific area, the start of the next jackpot game is virtually confirmed when a small win occurs, except in exceptional circumstances such as the player not firing a gaming ball. The probability that the special lottery for second starting hole 2004 will result in a jackpot is the same (1/300) as the special lottery held when the ball enters first starting hole 2002, but as mentioned above, small jackpots occur with a high probability (1/7), so most jackpot games for second starting hole 2004 occur via small jackpots. Note that when a game ball enters first starting hole 2002, the probability of a small jackpot occurring is 0%.
第一始動口2002に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後に付与される時短回数は1回であるが、第二始動口2004に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後に付与される時短回数は10回である。また、第一始動口2002の最大保留数、第二始動口2004の最大保留数はともに4である。
そのため、第一始動口2002に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後には、最大5回の第二始動口2004についての特別抽選を遊技者は受けることが可能であり、遊技者は第二始動口2004の保留個数の上限も含めて計5回の特別抽選の間に小当たり(1/7の確率で発生する)となれば、実質的に次の大当り状態が発生することが確定する。
一方、第二始動口2002に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後に、最大14回の抽選を遊技者は受けることが可能であり、遊技者は第二始動口2004の保留個数の上限も含めて計14回の特別抽選の間に小当たり(1/7の確率で発生する)となれば、実質的に次の大当り状態が発生することが確定する。
The number of time-saving times granted after a jackpot game that occurs based on a game ball entering the first starting port 2002 is 1, but the number of time-saving times granted after a jackpot game that occurs based on a game ball entering the second starting port 2004 is 10. In addition, the maximum number of reserved balls for the first starting port 2002 and the second starting port 2004 are both 4.
Therefore, after a jackpot game that occurs based on a game ball entering the first starting port 2002, the player can participate in up to five special lotteries for the second starting port 2004, and if the player wins a small jackpot (which occurs with a probability of 1/7) during a total of five special lotteries, including the upper limit on the number of reserved balls for the second starting port 2004, it is virtually certain that the next jackpot state will occur.
On the other hand, after a jackpot game that occurs based on a game ball entering the second starting port 2002, the player can take part in up to 14 lotteries, and if the player gets a small jackpot (which occurs with a probability of 1/7) during a total of 14 special lotteries, including the upper limit on the number of reserved balls in the second starting port 2004, it is virtually certain that the next jackpot state will occur.
このような遊技仕様によれば、遊技者は、まず左打ちを行って第一始動口2002に遊技球を入球させて、特別抽選の結果として大当りの結果を発生させることを目指すこととなる。
次いで、大当り遊技が開始された場合には、遊技者は右打ちを行い、大当り終了後も右打ちを継続し、可動片2004aが駆動されて開放状態となった第二始動口2004に5個の遊技球を入球させて、最大5回の特別抽選の結果を得ることとなる。なお、可動片2004aを開放状態とする時間は、第二始動口2004に対応する保留が最大個数となるのに十分な時間(例えば1分間)が設定される。
According to these game specifications, the player first hits the ball from the left side to make the ball enter the first starting hole 2002, aiming to win a jackpot as a result of a special lottery.
Next, when a jackpot game is started, the player hits the right side, and continues hitting the right side even after the jackpot ends, causing five game balls to enter the second starting hole 2004, which has been driven and opened by the movable piece 2004a, thereby obtaining the results of up to five special lotteries. The time for which the movable piece 2004a is kept open is set to a time (for example, one minute) sufficient to maximize the number of reserved balls corresponding to the second starting hole 2004.
第二始動口2004に対する入球に対応して、1/7の確率で小当たりが発生する。遊技者は5回の変動表示中に、小当りの発生(上述したように実質的な大当りの発生)を期待することとなる。
5回の変動表示中に小当りが発生しなかった場合には、第二始動口2004へ遊技球が入球することは困難(1分間の開放をセットした可動片2004aの残り時間が残っていたとしても通常状態に制御されると閉鎖される)となるため、5回の変動表示以上の変動表示を行うことはできないため、遊技者は再び左打ちを行い、大当りを発生させることを目指すこととなる。
A small win occurs with a probability of 1/7 in response to a ball entering the second starting hole 2004. The player can expect a small win (which is essentially a big win as described above) to occur during the five variable displays.
If no small win occurs during the five fluctuation displays, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting hole 2004 (even if there is time remaining in the movable piece 2004a which is set to be open for one minute, it will close when it is controlled to the normal state), and therefore it is not possible to display fluctuations more than five times, so the player will have to hit the left side again in an attempt to generate a big win.
一方、5回の変動表示中に小当りが発生した場合には、第二大入賞口が開放状態となり、第二大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することを条件として、大入賞口2005が開閉する大当り状態が発生する。
この大当り状態が終了すると、時短回数が10回付与されるため、可動片2004aが駆動されて開放状態となった第二始動口2004に遊技球を入球させて、最大で14回の特別抽選の結果を得ることとなる。なお、この場合も遊技者が遊技球の発射を中断するなどの行為を行わずに右打ちを継続していれば、最大で14回の特別抽選の結果を得ることとなり、14回の変動表示中1/7の確率で発生する小当りが発生すれば、再び第二大入賞口が開閉し、特定領域の通過を条件として、大当り状態が発生することとなる。このように、14回の変動表示中に小当りが発生すれば、大当り遊技状態に実質的に移行することとなるため、繰り返しこの遊技状態がループして、遊技者目線で言えば連チャン状態が発生することとなる。なお時短中に小当りが発生した場合であっても特定領域を通過しなければ10回の時短を新たに付与することはない。
On the other hand, if a small win occurs during the five variable display times, the second large prize opening will be opened, and a big win state will occur in which the large prize opening 2005 opens and closes, provided that the game ball passes through a specific area within the second large prize opening.
When this jackpot state ends, 10 time-saving rounds are awarded, and the movable piece 2004a is driven to open the second starting slot 2004, allowing the player to enter the game ball and obtain up to 14 special lottery results. Even in this case, if the player continues to hit the right button without interrupting the game ball launch, up to 14 special lottery results will be obtained. If a small win occurs during the 14 variable display, which occurs with a 1/7 probability, the second large prize slot will open and close again, and the jackpot state will occur, provided that the player passes through a specific area. Thus, if a small win occurs during the 14 variable display, the game essentially transitions to a jackpot game state, and this game state repeatedly loops, creating a winning streak from the player's perspective. Even if a small win occurs during the time-saving round, the player will not be awarded 10 new time-saving rounds unless the ball passes through a specific area.
このように、遊技者は、有利度合いの異なる3つの状態である、左打ちを行う状態、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)の3つの状態のいずれの状態で遊技を行っているのかを意識しつつ遊技を行うこととなる。 In this way, players will play while being aware of which of the three states with different degrees of advantage they are in: a left-handed hit state, a first right-handed hit state (a state in which one time-saving play has been granted), or a second right-handed hit state (a state in which ten time-saving play has been granted).
本実施形態においても、左打ちを行う状態では、前述した「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が行われるのは共通とされており、年末歌合戦リーチ演出等で表示される主人公としての女性歌手キャラクタが世界ライブを行うことを目指すというストーリーになっている。 In this embodiment, too, when hitting from the left, the aforementioned "Year-End Song Battle Reach Effect" and "The Countdown Reach Effect" are performed, and the story is about a female singer character who plays the main character and is displayed in the Year-End Song Battle Reach Effect, etc., aiming to perform a live concert around the world.
本実施形態においては、左打ちを行う状態、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)の3つの状態のうちどこまで突破したのかを遊技者が認識できるように、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部の左から順に「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」が表示される(図示省略)。なお、この表示は常時表示されているが、特別な状態(例えば、大当りオープニング中や大当りエンディング中、および特別なエラー中)では非表示にするようにしてもよい。 In this embodiment, to allow the player to recognize how far they have progressed among the three states of left-handed hitting, first right-handed hitting state (state in which one time-saving count has been granted), and second right-handed hitting state (state in which ten time-saving counts have been granted), for example, "Aim for a local live performance," "Aim for a national live performance," and "Aim for a world live performance" are displayed (not shown) from left to right at the top of the display area of the game board-side performance display device 1600. Note that this display is always displayed, but may be hidden in special states (for example, during the jackpot opening and ending, and when a special error occurs).
左打ちを行う状態であれば、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てが通常表示されており、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)であれば、「目指せ地方ライブ」だけがコンプリートされたことが分かる特別な表示が行われ、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)であれば、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」のうち「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」がコンプリートされたことが分かる特別な表示が行われ、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)で実質的な大当りが発生する小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)に全てのライブがコンプリートされたことが分かる特別な表示が行われる。なお、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)で実質的な大当りが発生する小当りに当選し特定領域を通過したときに全てのライブがコンプリートされたことが分かる特別な表示を行うようにしたのは、第1の右打ち状態で小当りに当選したにもかかわらず第2の右打ち状態で小当りに当選しなかったこと(所謂、単発スルー)も考えられるため、最終目的である「目指せ世界ライブ」のコンプリートは単発スルーを回避したときとしている。遊技者が嫌な思いをする単発スルーの可能性があるときに全部をコンプリートすることを表示することは、遊技者に不快な思いをさせてしまう可能性があるからである。 When playing from the left, all of "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live" are displayed normally, and when playing in the first right-hand state (when one time-saving count has been added), a special display is displayed to indicate that only "Aim for a Local Live" has been completed, and when playing in the second right-hand state (when ten time-saving counts have been added), a special display is displayed to indicate that of "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live," only "Aim for a Local Live" and "Aim for a National Live" have been completed, and when playing in the second right-hand state (when ten time-saving counts have been added) and a small hit that actually results in a jackpot is won and passes through a specific area (or when a jackpot is won), a special display is displayed to indicate that all of the lives have been completed. Furthermore, when a small jackpot that effectively results in a big jackpot is won in the second right-hit state (when 10 time-saving attempts have been granted) and passes through a specific area, a special display is displayed to indicate that all lives have been completed. This is because it is possible that a small jackpot was won in the first right-hit state but not in the second right-hit state (a so-called single pass), and therefore the final goal of completing the "Aim for the World Live" is achieved when a single pass is avoided. This is because displaying the completion of all lives when there is a possibility of a single pass that would cause the player an unpleasant experience could cause the player to feel uncomfortable.
なお、「目指せ地方ライブ」等がコンプリートされたことが分かる特別な表示とは、例えば、「目指せ地方ライブ」の表示を若干暗転表示したり、「目指せ地方ライブ」の表示周りにエフェクトを表示したり、「CLEAR!」などのメッセージ表示を「目指せ地方ライブ」に重ねて表示するようにしたりするとよい。 A special display that indicates that a "Local Live" or similar has been completed could, for example, slightly dim the "Local Live" display, display an effect around the "Local Live" display, or display a message such as "CLEAR!" overlaid on the "Local Live" display.
また、本実施形態における第1の右打ち状態や、第2の右打ち状態では、左打ちを行う状態において、大当りが発生することを示す態様で停止表示された装飾図柄と同じ数字の図柄でのみ、大当りもしくは小当りが発生したことを示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In addition, in this embodiment, in the first right-hand hit state and the second right-hand hit state, decorative symbols are displayed in a stopped state indicating that a big hit or small hit has occurred only if the decorative symbols have the same numbers as those displayed in a stopped state indicating that a big hit has occurred in the left-hand hit state.
具体的には、例えば、左打ちを行う状態における装飾図柄が「1~8」の8種類あった場合に左打ちを行う状態で「333」で大当りした場合、第1の右打ち状態や、第2の右打ち状態で大当りもしくは小当りが発生する場合には必ず「333」の装飾図柄が停止表示されるという特徴を有する。なお、第1の右打ち状態や、第2の右打ち状態で表示される装飾図柄としては、左打ちを行う状態における装飾図柄と同じように「1~8」の8種類が用意されているが、左打ちを行う状態、第1の右打ち状態、第2の右打ち状態によってそれぞれデザインが異なるものとされている。例えば左打ちを行う状態での装飾図柄を基本デザイン(例えば、キャラクタ付きの数字図柄)とすると、第1の右打ち状態ではキャラクタ付きの数字図柄に後光が指しているデザイン、第2の右打ち状態ではキャラクタ付きの数字図柄に後光が指しており、かつ数字が金色で描かれている。このように有利度合いが高い状態ほど徐々に豪華なデザインとすることで遊技者の高揚感を高めることができる。 Specifically, for example, if there are eight decorative symbols (1-8) available in the left-hand hitting state, and a jackpot occurs with "333" in the left-hand hitting state, the "333" decorative symbol will always be displayed as a static symbol whenever a jackpot or small jackpot occurs in the first right-hand hitting state or the second right-hand hitting state. The decorative symbols displayed in the first right-hand hitting state and the second right-hand hitting state are the same eight decorative symbols (1-8) available as in the left-hand hitting state, but the designs are different for the left-hand hitting state, the first right-hand hitting state, and the second right-hand hitting state. For example, if the decorative symbol in the left-hand hitting state is a basic design (e.g., a number symbol with a character), the first right-hand hitting state will have a design with a halo around the number symbol with a character, and the second right-hand hitting state will have a halo around the number symbol with a character, and the number is painted in gold. In this way, by using increasingly more luxurious designs as the degree of advantage increases, the player's sense of excitement can be heightened.
このようにすることで、所定回数の変動表示が終了すると有利な状態が終了してしまう遊技機の多くは、リーチ状態が発生するか否かを楽しませることが主流であるが、本実施形態の遊技機は、左装飾図柄が特定の図柄(例えば、左打ちを行う状態で「333」で大当りした場合には、当該特定の図柄は「3」となる)で停止しなかった時点ではずれを示唆することになるので、左装飾図柄の停止に対して興趣を高めることができるとともに、左装飾図柄が特定の図柄で停止しなかった場合でも右装飾図柄が停止する際に、例えば、左装飾図柄を仮停止状態から再変動させることで左装飾図柄を特定の図柄で停止させるなど、興趣を高めるタイミングをより多く持つことが可能となる。 By doing this, many gaming machines, in which an advantageous state ends after a predetermined number of variable displays, are primarily designed to entertain players by waiting for a reach state to occur. However, the gaming machine of this embodiment indicates a loss when the left decorative pattern does not stop on a specific pattern (for example, if a jackpot is hit with "333" while playing left-handed, the specific pattern will be "3"). This increases interest in the stopping of the left decorative pattern, and even if the left decorative pattern does not stop on a specific pattern, when the right decorative pattern stops, there are more opportunities to increase interest, for example, by re-changing the left decorative pattern from a temporary stopped state so that the left decorative pattern stops on a specific pattern.
なお、左装飾図柄の停止に対して興趣を高めることができるように、例えば「7」のリーチは当りに対する期待度を高くするという技術は従来にもあるが、基本的には、「7」のリーチが発生することは稀であるため、結果的に、左装飾図柄の停止に対して興趣を高めることはできなかったが、本実施形態では、特定の図柄でしか当たることがないため、小当りに当選する確率以上に左装飾図柄に特定の図柄を停止させることができるとともに、小当りに当選する確率以上に左装飾図柄と右装飾図柄に特定の図柄によるリーチ状態を作り出すことができる。 In addition, there have been conventional techniques that increase the expectation of a win when the left decorative symbol stops, for example, when a "7" is reached, in order to increase interest. However, since a "7" reach generally occurs rarely, it has not been possible to increase interest when the left decorative symbol stops. However, in this embodiment, since only specific symbols can win, it is possible to make the specific symbol stop on the left decorative symbol with a probability higher than that of a small win, and it is possible to create a reach state with specific symbols on the left and right decorative symbols with a probability higher than that of a small win.
なお、前述したコンプリートされたことが分かる特別な表示を、左打ちを行う状態で大当りした装飾図柄を表示するようにしてもよい。このようにすることで、例えば、左打ちを行う状態で「333」で大当りした場合には、「目指せ地方ライブ」の表示位置に重ねて「333」が表示され、第1の右打ち状態から第2の右打ち状態に移行し(つまり、第1の右打ち状態で小当りに当選し「333」が表示された)、第2の右打ち状態に制御されているときには、「目指せ地方ライブ」の表示位置に重ねて「333」が表示されていることに加え「目指せ全国ライブ」の表示位置にも重ねて「333」が表示され、初めて移行した第2の右打ち状態で小当りに当選し特定領域を通過すると(つまり、第2の右打ち状態で小当りに当選し「333」が表示された)、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」の表示位置に重ねて「333」が表示されていることに加え「目指せ世界ライブ」の表示位置にも重ねて「333」が表示されることになり、インパクトのある表示を行うことになる。 The special display indicating completion may be displayed as a decorative symbol of a jackpot when the player is hitting the ball from the left. In this way, for example, if a jackpot is hit with "333" when the player is hitting the ball from the left, "333" will be displayed superimposed on the "Aim for Local Live" display. When the player transitions from the first right-hand hitting state to the second right-hand hitting state (i.e., a small jackpot is won in the first right-hand hitting state and "333" is displayed), and the player is controlled to the second right-hand hitting state, "333" will be displayed superimposed on the "Aim for Local Live" display, as well as on the "Aim for National Live" display. When a small jackpot is won in the second right-hand hitting state for the first time and the player passes through the specified area (i.e., a small jackpot is won in the second right-hand hitting state and "333" is displayed), "333" will be displayed superimposed on the "Aim for Local Live" and "Aim for National Live" displays, as well as on the "Aim for World Live" display, creating an impactful display.
なお、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部の左から順に表示される「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」は、当りを期待させるものではなく、あくまで状態の表示であるため、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のうち、例えば1/2に満たない大きさで表示するようにするとよい。遊技盤側演出表示装置1600の表示領域で行われるメインの演出は、当落の抽選結果に基づいた演出とするほうが遊技者にとっても認識しやすいためである。 Note that "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live," which are displayed in order from left to right at the top of the display area of the game board display device 1600, do not encourage players to expect a win, but merely indicate their status. Therefore, it is recommended that they be displayed in, for example, less than half the size of the display area of the game board display device 1600. This is because it is easier for players to recognize the main effects that take place in the display area of the game board display device 1600 if they are based on the results of the lottery.
このようにした場合、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部の左から順に表示される「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」は、特別抽選の結果に基づいた予告演出やリーチ演出よりも小さく表示されるため、コンプリートしたことを示す特別な表示を若干暗転表示したり、「目指せ地方ライブ」の表示周りにエフェクトを表示したり、「CLEAR!」などのメッセージ表示を行う場合は遊技者は認識できるが、特別な表示として3つの装飾図柄(例えば、「333」)を表示する場合には、遊技者はどの図柄が表示されているのか認識しづらいという課題も発生するため、例えば、3つの装飾図柄ではなく1つの装飾図柄を表示するようにしたりするとよい。1つの装飾図柄を表示するようにすることで、すべてのライブをコンプリートしたときに、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部には「3」「3」「3」と表示されるため、当りに当選していないにもかかわらず遊技者に対して当たったかのような錯覚を与えることができる。 In this case, "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live," which are displayed in order from left to right at the top of the display area of the game board effect display device 1600, are displayed smaller than the preview effects and reach effects based on the results of the special lottery. Therefore, if the special display indicating completion is slightly dimmed, effects are displayed around the "Aim for a Local Live" display, or a message such as "CLEAR!" is displayed, the player will be able to recognize it. However, if three decorative symbols (e.g., "333") are displayed as special displays, the player may have difficulty recognizing which symbol is being displayed. Therefore, for example, it is better to display one decorative symbol instead of three. By displaying one decorative symbol, when all the lives are completed, "3," "3," and "3" will be displayed at the top of the display area of the game board effect display device 1600, giving the player the illusion of winning even though they have not.
また、特定のライブ(例えば、「目指せ地方ライブ」と「目指せ全国ライブ」)は3つの装飾図柄でコンプリートしたことを表示し、特定のライブ以外のライブ(例えば、「目指せ世界ライブ」)は1つの装飾図柄でコンプリートしたことを表示するようにしてもよい。このようにする場合には、本実施形態の仕様における最大の難関は、第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選させることであるので、「目指せ全国ライブ」のコンプリート表示(第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選したことを示す表示)だけを3つの装飾図柄で表示し、残りの「目指せ地方ライブ」と「目指せ世界ライブ」については1つの装飾図柄で表示するようにしてもよいし、「目指せ全国ライブ」のコンプリート表示(第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選したことを示す表示)だけを1つの装飾図柄で表示し、残りの「目指せ地方ライブ」と「目指せ世界ライブ」については3つの装飾図柄で表示するようにしてもよい。 Also, certain live shows (e.g., "Aim for a Local Live Show" and "Aim for a National Live Show") may be indicated as complete with three decorative symbols, while other live shows (e.g., "Aim for a World Live Show") may be indicated as complete with one decorative symbol. In this case, since the greatest challenge in the specifications of this embodiment is winning a big or small jackpot in the first right-hit state, only the "Aim for a National Live Show" completion display (a display indicating that a big or small jackpot has been won in the first right-hit state) may be displayed with three decorative symbols, while the remaining "Aim for a Local Live Show" and "Aim for a World Live Show" may be displayed with one decorative symbol, or only the "Aim for a National Live Show" completion display (a display indicating that a big or small jackpot has been won in the first right-hit state) may be displayed with one decorative symbol, while the remaining "Aim for a Local Live Show" and "Aim for a World Live Show" may be displayed with three decorative symbols.
また、「CLEAR」と表示する場合は、「目指せ地方ライブ」では赤色の文字、「目指せ全国ライブ」では金色の文字、「目指せ世界ライブ」では虹色の文字のように、異なる態様で表示するようにしてもよい。なお、前述したように、本実施形態の仕様における最大の難関は、第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選させることであるので、虹色の文字を「目指せ全国ライブ」をコンプリートしたとき(第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選したとき)に表示するようにしてもよい。
なお、虹色という単一の色は厳密には存在しないが、所定の領域内(本実施例では文字の部分)を青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色・・・の順で表示手段を構成する画素をストライプ状に発光させることにより遊技者に虹のように視認される表示態様を、本明細書中では虹色と表現している。
Furthermore, when "CLEAR" is displayed, it may be displayed in different ways, such as red letters for "Aim for a Local Live," gold letters for "Aim for a National Live," and rainbow letters for "Aim for a World Live." As mentioned above, the greatest challenge in the specifications of this embodiment is to win a big or small win in the first right-hand hit state, so rainbow letters may be displayed when "Aim for a National Live" is completed (when a big or small win is won in the first right-hand hit state).
Although there is strictly no single color that can be called rainbow, in this specification, the display mode that is perceived by the player as a rainbow by illuminating the pixels that make up the display means in a striped pattern in the following order within a specified area (in this embodiment, the part of the text) - blue, light blue, green, yellow, red, pink, blue, light blue, etc. - is referred to as rainbow.
なお、装飾図柄を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部に表示する場合には、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域それ自体が小さいため、遊技盤側演出表示装置1600の略中央に表示される変動表示に対応した装飾図柄を縮小表示したり、小さいサイズの装飾図柄のデータをあらかじめ用意しておき、該データを表示するようにしてもよい。なお、「CLEAR」についても、リーチ演出等で表示する「CLEAR」を縮小表示したり、小さいサイズの「CLEAR」のデータをあらかじめ用意しておき、該データを表示するようにしてもよい。 When decorative symbols are displayed at the top of the display area of the game board side effect display device 1600, since the display area of the game board side effect display device 1600 itself is small, the decorative symbols corresponding to the variable display displayed approximately in the center of the game board side effect display device 1600 may be displayed in a reduced size, or data for small-sized decorative symbols may be prepared in advance and this data may be displayed. In addition, with regard to "CLEAR", the "CLEAR" displayed in reach effects, etc. may be displayed in a reduced size, or data for small-sized "CLEAR" may be prepared in advance and this data may be displayed.
なお、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部に、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する説明をしたが、左打ちを行う状態では「目指せ地方ライブ」のみ、第1の右打ち状態では「目指せ全国ライブ」のみ、第2の右打ち状態では「目指せ世界ライブ」のみを表示し、どの状態にあるのかを表示するようにしてもよい。 In the above explanation, "Aim for Local Live," "Aim for National Live," and "Aim for World Live" are all displayed at the top of the display area of the gameboard-side performance display device 1600, but it is also possible to display only "Aim for Local Live" when playing left-handed, only "Aim for National Live" in the first right-handed state, and only "Aim for World Live" in the second right-handed state, thereby indicating which state the player is in.
また、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」は、特別な状態(例えば、大当りオープニング中や大当りエンディング中、および特別なエラー中)を除いて常時表示する説明をしたが、所定時間の経過で消去するようにしてもよい。 Also, while it has been explained that "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live" are always displayed except in special situations (for example, during the jackpot opening or ending, or during a special error), they may also be made to disappear after a specified period of time has passed.
具体的には、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する場合にあっては、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)に移行したときに「目指せ地方ライブ」がコンプリートされた表示且つ「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」が未コンプリートの表示を行い、当該表示を開始してから所定時間の経過(例えば10秒程度の1回の平均変動時間に近しい時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも長い時間ではあるものの第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも長い時間など)で非表示(表示はされているものの認識できないことも含む)にするとよい。 Specifically, when all of "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live" are displayed, when the first right-hit state (a state in which one time-saving count has been granted) is entered, "Aim for a Local Live" is displayed as completed and "Aim for a National Live" and "Aim for a World Live" are displayed as incomplete, and when a predetermined time has passed since the start of this display (for example, a time close to the average fluctuation time of one time, about 10 seconds, a time shorter than the shortest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state, a time longer than the shortest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state but shorter than the longest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state, or a time longer than the longest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state), they are hidden (including being displayed but not recognizable).
同様に、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する場合にあっては、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行したときに「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」がコンプリートされた表示且つ「目指せ世界ライブ」が未コンプリートの表示を行い、当該表示を開始してから所定時間の経過(例えば10秒程度の1回の平均変動時間に近しい時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも長い時間ではあるものの第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも長い時間など)で非表示(表示はされているものの認識できないことも含む)にするとよい。 Similarly, when all of "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live" are displayed, when the second right-hit state (a state in which 10 time-saving attempts have been granted) is entered, "Aim for a Local Live" and "Aim for a National Live" are displayed as completed and "Aim for a World Live" is displayed as incomplete, and when a predetermined time has passed since the start of this display (for example, a time close to the average fluctuation time of one time, about 10 seconds, a time shorter than the shortest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state, a time longer than the shortest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state but shorter than the longest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state, or a time longer than the longest fluctuation time that can be selected in the first right-hit state), they are hidden (including being displayed but not recognizable).
同様に、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する場合にあっては、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行して該状態で小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)に「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」がコンプリートされた表示を行い、当該表示を開始してから所定時間の経過(例えば10秒程度の1回の平均変動時間に近しい時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも長い時間ではあるものの第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも長い時間など)で非表示(表示はされているものの認識できないことも含む)にするとよい。 Similarly, when all of "Aim for Local Live," "Aim for National Live," and "Aim for World Live" are to be displayed, when the player transitions to the second right-hit state (a state in which 10 time-saving attempts have been granted) and wins a small jackpot in that state and passes through a specific area (or when a jackpot is won), a display will appear indicating that "Aim for Local Live," "Aim for National Live," and "Aim for World Live" have been completed, and when a predetermined amount of time has passed since the start of this display (for example, a time close to the average fluctuation time of about 10 seconds, a time shorter than the shortest fluctuation time selectable in the first right-hit state, a time longer than the shortest fluctuation time selectable in the first right-hit state but shorter than the longest fluctuation time selectable in the first right-hit state, or a time longer than the longest fluctuation time selectable in the first right-hit state), the display will no longer be displayed (including being displayed but not recognizable).
「目指せ地方ライブ」のみがコンプリートされた表示を非表示にする時間(第1時間)、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」のみがコンプリートされた表示を非表示にする時間(第2時間)、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」がコンプリートされた表示を非表示にする時間(第3時間)はそれぞれの目的に合わせて適度な時間を設定するとよいが、第1時間~第3時間をすべて同じ時間としてもよいし、第1・2時間は同じだが第3時間は第1・2時間よりも長いまたは短い、第1時間~第3時間の時間すべて異なる時間であるが、第1時間よりも第2時間、第2時間よりも第3時間の方が長くする等、第1時間~第3時間のすべて組合せパターンにはそれぞれ目的および効果があるため、目的に応じて設定することが望ましい。 The time period for which the display when only "Aim for a Local Live" is completed is hidden (hour 1), the time period for which the display when only "Aim for a Local Live" and "Aim for a National Live" are completed is hidden (hour 2), and the time period for which the display when "Aim for a Local Live," "Aim for a National Live," and "Aim for a World Live" are completed is hidden (hour 3) can be set to appropriate times according to each purpose, but hours 1 through 3 could all be the same, hours 1 and 2 could be the same but hour 3 could be longer or shorter than hours 1 and 2, hours 1 through 3 could all be different but hour 2 could be longer than hour 1 and hour 3 longer than hour 2, etc. Each combination of hours 1 through 3 has its own purpose and effect, so it is best to set them according to your purpose.
ここで、代表的な組合せパターンの効果を記載する。代表的な例として、第1時間~第3時間の時間をすべて同じとするパターンである場合には、どの状態に制御されていようが一律の時間で非表示とされるため、リーチ演出や予告演出といった当落の抽選の結果に基づいた演出に注視することができるという効果を奏する。 Here, we will describe the effects of typical combination patterns. As a typical example, if the first through third periods are all the same, the display will be hidden for a uniform period of time regardless of the state it is controlled to, which has the effect of allowing you to focus on effects based on the results of the lottery, such as reach effects and preview effects.
また、第1時間よりも第2時間の方が長く、さらには、第2時間よりも第3時間の方が長いとしたパターンである場合には、有利度合いが高い状態(状況)まで移行するほど表示時間が長くなるので、遊技者に対して満足感を与えることができるとともに、遊技していない遊技者へのアピールにもつながることで稼働向上の効果に期待ができる。 Furthermore, if the pattern is such that the second time is longer than the first time, and furthermore, the third time is longer than the second time, the display time will become longer as the game moves to a more advantageous state (situation), which can give players a sense of satisfaction and also appeal to players who are not playing, which is expected to have the effect of increasing operation.
また、本実施形態の仕様における最大の難関は、前述した通り第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選させることであるので、第2時間を最も長い時間とし、次いで、第3時間、第1時間(第1・3時間は逆でもよいし、同一でもよい)のようにしてもよい。最大の難関を突破したことを長く表示することで遊技者に対して満足感を与えることができるとともに、遊技していない遊技者へのアピールにもつながることで稼働向上の効果に期待ができる。 Furthermore, as mentioned above, the greatest challenge in the specifications of this embodiment is winning a big or small jackpot in the first right-hit state, so the second time can be the longest, followed by the third time and the first time (the first and third times can be reversed or the same). By displaying for a long time that the greatest challenge has been overcome, it is possible to give the player a sense of satisfaction, and by appealing to players who are not playing, it is expected to have the effect of improving operation.
また、本実施形態の仕様における最大の難関を突破したことよりも第2の右打ち状態において単発スルーを回避したことの方が喜びを覚える遊技者もいるので、第3時間を最も長い時間とし、次いで、第2時間、第1時間(第1・2時間は逆でもよいし、同一でもよい)のようにしてもよい。また、第3時間を最も長い時間とした場合、遊技していない客からは「あの台、どれだけ出るのか」という熱い視線が送られ、送られた遊技者はプレッシャーを感じるので第3時間での表示を短縮できるようにしてもよい。すべてコンプリートした表示が行われるのは、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行して該状態で小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)であるため、例えば、特定領域を通過した遊技球の数が1個の場合は時間が短縮され、2個以上の場合は時間が短縮されないようにするとよい。こうすることで、プレッシャーに感じる遊技者、感じない遊技者の双方の期待に応えることができる。また、大当りでは特定領域を通過させない構成とし、特定領域を通過した場合には短縮するようにしてもよい。 Furthermore, since some players may feel more joy in avoiding a single pass in the second right-hand state than in overcoming the greatest challenge in the specifications of this embodiment, the third time may be the longest, followed by the second time and the first time (the first and second times may be reversed or the same). Furthermore, if the third time is the longest, non-playing customers may gaze eagerly at the machine, wondering "How much will that machine pay out?", which may cause players to feel pressured. Therefore, the display for the third time may be shortened. The "all completed" display is displayed when the machine transitions to the second right-hand state (a state in which 10 time-saving cycles have been granted) and a small win is won and the ball passes through a specific area (or a big win is won). Therefore, for example, it is advisable to shorten the time if one ball passes through the specific area, but not if two or more balls pass through. This allows the expectations of both players who feel pressured and those who do not to be met. Additionally, the jackpot may be configured to not pass through a specific area, and the time may be shortened if the specific area is passed.
また、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行したときに「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」がコンプリートされた表示且つ「目指せ世界ライブ」が未コンプリートの表示を行うこととしたが、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)に移行して該状態で小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)に表示を行うようにしてもよい。この場合は、前述した双方の期待に応えるように、特定領域を通過した遊技球の数に応じて、第2時間を短縮する場合としない場合があるようにしてもよい。 In addition, when the player transitions to the second right-hand hitting state (a state in which 10 time-saving attempts have been granted), the display indicates that "Aim for a Local Live" and "Aim for a National Live" have been completed, and that "Aim for a World Live" has not been completed. However, this display may also be changed to occur when the player transitions to the first right-hand hitting state (a state in which 1 time-saving attempt has been granted) and wins a small jackpot in that state and passes through a specific area (or when a jackpot is won). In this case, the second time may or may not be shortened depending on the number of game balls that have passed through the specific area, in order to meet the expectations of both parties mentioned above.
ここまで、本実施形態では、どこまで突破したかを世界ライブを行うことを目指すというストーリー仕立てで説明したが、これに代えて、例えば、それぞれの状態(左打ちを行う状態、第1の右打ち状態、第2の右打ち状態)においてどのリーチ演出で当たったのかを表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、「目指せ地方ライブ」の表示に代えて「当選したときに表示されたリーチ演出(リーチ演出すべての動的映像ではなく、該リーチ演出で当たったことが分かるような表示)」にするとよい。 Up to this point, this embodiment has been explained in the form of a story in which the player aims to perform a world live show and show how far they have advanced. However, instead of this, for example, it may be possible to display which reach effect was won in each state (left-hitting state, first right-hitting state, second right-hitting state). In this case, for example, instead of displaying "Aim for a local live show," it may be possible to display "the reach effect displayed when you win (not a dynamic image of all the reach effects, but a display that shows that you have won in that reach effect)."
なお、第二始動口2004に対応する保留について先読みを行い、小当りとなることや大当りとなることを先読み演出によって示唆あるいは報知してもよい。 In addition, a prediction may be made regarding the reserve corresponding to the second starting port 2004, and a prediction effect may be used to suggest or notify whether a small hit or a big hit will occur.
図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図322~図324等を参照して以下に示す。
以下に示す実施形態における特殊な演出である「砂時計保留変化演出」においては、演出表示手段(例えば、遊技盤側演出表示装置1600)の表示領域の所定の領域(位置)に所定態様(所定色)で表示される当該保留画像と重なる位置に砂時計を模した砂時計画像が表示され、砂時計内で特定色の砂を移動させることで、砂時計の中で特定色の砂が落下する態様の表示が行われて、所定色の当該保留画像が徐々に砂によって隠されていくのと同時に、落下した砂画像によって所定色とは異なる特定色の当該保留画像が徐々に表示される演出が行われる。
砂がすべて落下せず、途中で演出が終了してしまった場合には、当該保留画像を変化させる表示は行われず、砂時計保留変化演出が実行される前の所定色の当該保留画像が引き続き表示される。
一方、砂がすべて落下して当該保留画像が落下した砂によって隠されれば、当該保留画像として特定色の当該保留画像へと変化する。例えば、当該保留画像が青色の当該保留画像であるときに、緑色の砂の落下に応じて緑色の当該保留画像が徐々に表示されていき、最終的に緑色の当該保留画像のみが表示された状態となる。このように「砂時計保留変化演出」が最後まで実行された場合には、より期待度が高い当該保留画像が表示される。
A modified embodiment of the embodiment described with reference to FIGS. 123 to 321 etc. will be described below with reference to FIGS. 322 to 324 etc.
In the "hourglass reserve change effect," which is a special effect in the embodiment described below, an hourglass image resembling an hourglass is displayed in a predetermined area (position) of the display area of the effect display means (for example, the game board side effect display device 1600) in a position overlapping with the reserved image, which is displayed in a predetermined manner (predetermined color), and by moving sand of a specific color within the hourglass, an effect is produced in which sand of the specific color falls within the hourglass, and the reserved image of the predetermined color is gradually hidden by the sand, and at the same time, the falling sand image gradually displays the reserved image of a specific color different from the predetermined color.
If all the sand does not fall and the performance ends midway, the display that changes the reserved image is not performed, and the reserved image of a predetermined color before the hourglass reserved change performance is executed continues to be displayed.
On the other hand, if all the sand falls and the reserved image is hidden by the fallen sand, the reserved image will change to a reserved image of a specific color. For example, when the reserved image is blue, as green sand falls, the reserved image of green will gradually be displayed, and finally only the green reserved image will be displayed. In this way, when the "hourglass reserved change effect" is executed to the end, the reserved image with a higher expectation will be displayed.
以下に、図322~図324等を参照して「砂時計保留変化演出」の詳細な演出態様を説明する。図322は「砂時計保留変化演出」におけるタイムチャートを示している。また、図323、図324は遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示態様を示している。
なお、表示領域においては他の実施形態において示したように所定の背景画像を表示することができるが、本実施形態においては図示を省略している。
The detailed presentation of the "hourglass reserve change presentation" will be explained below with reference to Figs. 322 to 324. Fig. 322 shows a time chart for the "hourglass reserve change presentation." Figs. 323 and 324 show the display form in the display area of the presentation display device 1600 on the game board side.
It should be noted that, as shown in other embodiments, a predetermined background image can be displayed in the display area, but this is not shown in the present embodiment.
「砂時計保留変化演出」は、変動表示が開始された直後であって、各装飾図柄が仮停止表示された状態で実行される。なお、仮停止表示された状態の装飾図柄としては、前回の変動表示の停止表示結果をそのまま表示してもよいし、他の組み合わせの装飾図柄を仮停止表示させてもよい。
図323(a)は、装飾図柄の停止表示中であり、変動表示が開始される直前の状態を示している。この例において、第1保留表示領域に表示されている保留画像の色は、先読み演出によって青色に表示されている。
図322(a)に示す演出パターン01は「砂時計保留変化演出」が実行されない演出パターンであるが、「砂時計保留変化演出」が実行される他の演出パターンとの比較のために示したものである。タイミングt0において変動表示が開始され、タイミングt0からタイミングt1の期間において仮停止状態となる。図323(b)は装飾図柄が仮停止された状態を示している。次いで、タイミングt1から高速変動の状態となり、タイミングt30で左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止し、タイミングt31で全図柄が停止表示される。タイミングt32まで停止状態で表示された後、装飾図柄の停止態様によって示された特別抽選の結果に応じて、ハズレの場合は次回の変動表示が開始され、大当りの場合は大当り遊技が開始される。
The "hourglass pending change effect" is executed immediately after the variable display starts, when each decorative symbol is temporarily stopped. Note that the decorative symbol temporarily stopped may be the same as the stopped display result of the previous variable display, or another combination of decorative symbols may be temporarily stopped.
323(a) shows the state when the decorative pattern is stopped and just before the variable display starts. In this example, the color of the reserved image displayed in the first reserved display area is displayed in blue due to the pre-reading effect.
The presentation pattern 01 shown in Figure 322(a) is a presentation pattern in which the "hourglass reserve change presentation" is not executed, but is shown for comparison with other presentation patterns in which the "hourglass reserve change presentation" is executed. The variable display begins at timing t0, and is temporarily stopped from timing t0 to timing t1. Figure 323(b) shows the state in which the decorative symbols are temporarily stopped. Next, from timing t1, a state of high-speed fluctuation begins, and at timing t30 the left decorative symbol to the right decorative symbol temporarily stop, and at timing t31 all symbols are displayed as stopped. After being displayed in a stopped state until timing t32, depending on the result of the special lottery indicated by the stopping state of the decorative symbols, if there is a loss, the next variable display will begin, and if there is a jackpot, the jackpot game will begin.
なお、当該保留画像は、装飾図柄が停止表示されたタイミングで消去されるが、装飾図柄が停止表示されている期間において、徐々に半透明にしたり縮小したり所定のエフェクト表示を重ねて表示するなどして、当該保留画像の視認性を徐々に低下もしくは一気に低下(非表示)させ、装飾図柄の停止表示期間が終わるまでの間の所定のタイミングまたは装飾図柄の停止表示期間の終了タイミングで当該保留画像表示を終了するとよい。
例えば、装飾図柄の停止表示期間が1秒間である場合に、装飾図柄が停止表示されてから0.5秒が経過した時点で、当該保留画像の表示が終了するようにしてもよい。なお、特殊なリーチ演出が実行された場合には、特殊なリーチ演出が開始されたタイミングで当該保留画像の表示を終了してもよい。
The reserved image is erased at the time when the decorative pattern is displayed in a stopped state, but during the period when the decorative pattern is displayed in a stopped state, the visibility of the reserved image is gradually reduced or reduced all at once (hidden) by gradually making it semi-transparent or shrinking or by displaying a predetermined effect display over it, and the display of the reserved image is preferably terminated at a predetermined time before the end of the stopped display period of the decorative pattern or at the end of the stopped display period of the decorative pattern.
For example, if the decorative pattern is displayed for one second, the display of the reserved image may be terminated when 0.5 seconds have elapsed since the decorative pattern was displayed. Note that, if a special reach effect is executed, the display of the reserved image may be terminated at the timing when the special reach effect is started.
図322(b)に示す演出パターン02は、砂時計画像の一部のみが表示されるもののすべては表示されず、砂が落下する表示も行われない演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt3まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。またタイミングt2からタイミングt3にかけて、当該保留表示領域において砂時計画像が当該保留画像と重なる態様で、下から徐々に表示されるが完全に表示されることなく表示が終了する。図323(c)はタイミングt2からタイミングt3間の所定のタイミングにおいて砂時計画像の下半分まで表示された状態を示している。演出パターン02においては、タイミングt3において途中まで表示された砂時計画像の表示が終了するとともに装飾図柄の高速変動が開始される。図324(a)は、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。また、図324(b)は、その後装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。なお、タイミングt2からタイミングt3にかけて、タイムチャートでは当該保留画像の視認態様は砂時計の出現と記載しているが、図323(c)に示しているように、砂時計が表示されているときに当該保留画像は視認可能とされている。 In the presentation pattern 02 shown in Figure 322(b), only a portion of the hourglass image is displayed, but not the entire image, and no sand is displayed falling. In this case, from timing t0 to timing t3, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a temporarily stopped state, remaining as the patterns at the start of the changing display. Furthermore, from timing t2 to timing t3, the hourglass image gradually appears from the bottom in the reserved display area, overlapping with the reserved image, but the display ends without being completely displayed. Figure 323(c) shows the state in which the bottom half of the hourglass image is displayed at a predetermined timing between timing t2 and timing t3. In presentation pattern 02, the half-displayed hourglass image ends at timing t3, and the decorative pattern begins to change rapidly. Figure 324(a) shows the display state at the time the display of the hourglass image ends. Furthermore, Figure 324(b) shows the display state after the decorative pattern enters a state of rapid change. Note that from timing t2 to timing t3, the time chart indicates that the reserved image is visible as an hourglass, but as shown in Figure 323 (c), the reserved image is visible when the hourglass is displayed.
図322(c)~図322(e)に示す演出パターン03~演出パターン05においては、タイミングt3において砂時計画像がすべて表示された状態となる。図323(d)はこのタイミングにおける表示状態を示している。また、この直後に、砂時計画像の上部に所定の色(この例では緑色)の砂画像が表示される。図323(e)はこのタイミングにおける表示状態を示している。その後、砂画像が下方向に向けて落下する表示が行われる。 In presentation patterns 03 to 05 shown in Figures 322(c) to 322(e), the entire hourglass image is displayed at timing t3. Figure 323(d) shows the display state at this timing. Immediately after this, a sand image of a predetermined color (green in this example) is displayed above the hourglass image. Figure 323(e) shows the display state at this timing. After that, the sand image is displayed falling downward.
図322(c)に示す演出パターン03は、「砂時計保留変化演出」が途中まで実行される演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt5まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。また、タイミングt3からタイミングt5にかけて砂が上から下に落ちる表示が行われる。図323(f)はタイミングt5における表示状態を示している。演出パターン03においては、このタイミングで砂時計画像の表示が終了し、仮停止状態だった装飾図柄が高速変動された状態となる。図324(a)は、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。また、図324(b)は、その後装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。 Effect pattern 03 shown in Figure 322 (c) is an effect pattern in which the "hourglass hold change effect" is executed halfway. In this case, from timing t0 to timing t5, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a temporarily stopped state, remaining as the patterns at the start of the changing display. In addition, from timing t3 to timing t5, a display of sand falling from top to bottom is displayed. Figure 323 (f) shows the display state at timing t5. In effect pattern 03, the display of the hourglass image ends at this timing, and the decorative pattern that was in a temporarily stopped state enters a state of rapid change. Figure 324 (a) shows the display state at the timing when the display of the hourglass image has ended. In addition, Figure 324 (b) shows the display state after which the decorative pattern enters a state of rapid change.
図322(d)に示す演出パターン04は、「砂時計保留変化演出」が途中まで実行される演出パターンである。演出パターン04の場合、演出パターン03と比べてさらに2秒間砂が落下するが、すべての砂が落下することはない。図323(g)は、タイミングt7における表示状態を示している。演出パターン04においては、このタイミングで砂時計画像の表示が終了し、仮停止状態だった装飾図柄が高速変動された状態となる。図324(a)は、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。また、図324(b)は、その後装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。 Effect pattern 04 shown in Figure 322 (d) is an effect pattern in which the "hourglass hold change effect" is executed halfway. In effect pattern 04, the sand falls for an additional 2 seconds compared to effect pattern 03, but not all of the sand falls. Figure 323 (g) shows the display state at timing t7. In effect pattern 04, the display of the hourglass image ends at this timing, and the decorative pattern, which was in a temporary stopped state, begins to change at high speed. Figure 324 (a) shows the display state at the timing when the display of the hourglass image ends. Furthermore, Figure 324 (b) shows the display state after which the decorative pattern changes to a state of high speed change.
図322(e)に示す演出パターン05は、「砂時計保留変化演出」が最後まで実行される演出パターンである。演出パターン04と比べさらに2秒間砂が落下する時間が長く、すべての砂が落下する。タイミングt9において、青色の当該保留画像の占めていた表示領域のすべてが砂によって隠された状態となる。図323(h)はタイミングt9における表示状態を示している。
その直後に、砂時計画像の表示が終了する。図324(c)は砂時計画像の表示が終了した状態を示している。図中に示すように当該保留画像の色は、落下していた砂時計画像の砂の色(この場合は緑色)に変化した状態で表示される。また、その直後に、装飾図柄の高速変動が開始される。図324(d)は装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。
本実施形態においては、砂がすべて落下して当該保留画像が昇格する確率を30%、砂がすべて落下せずに当該保留画像が昇格しない確率を70%に設定しているが、昇格する確率は適宜設定してもよく、例えば昇格する確率を30%~70%程度としてもよい。
なお、この演出パターンにおいては計6秒間かけてすべての砂画像が落下するようになっているが、すべての砂画像が落下することに要する時間は適宜設定するとよく、例えば3秒間~10秒間程度としてもよい。
The effect pattern 05 shown in Figure 322 (e) is an effect pattern in which the "hourglass reserve change effect" is executed to the end. Compared to effect pattern 04, the sand falls for an additional 2 seconds, and all the sand falls. At timing t9, the entire display area occupied by the blue reserved image is hidden by the sand. Figure 323 (h) shows the display state at timing t9.
Immediately thereafter, the display of the hourglass image ends. Figure 324 (c) shows the state in which the display of the hourglass image has ended. As shown in the figure, the color of the reserved image is displayed in a state in which it has changed to the color of the sand in the falling hourglass image (green in this case). Also, immediately thereafter, the decorative pattern begins to fluctuate at high speed. Figure 324 (d) shows the display state in which the decorative pattern has entered a state of rapid fluctuation.
In this embodiment, the probability that all the sand will fall and the reserved image will be promoted is set to 30%, and the probability that all the sand will not fall and the reserved image will not be promoted is set to 70%, but the probability of promotion may be set as appropriate, for example, the probability of promotion may be around 30% to 70%.
In this presentation pattern, all the sand images fall over a total of six seconds, but the time required for all the sand images to fall can be set appropriately, and may be, for example, between three and ten seconds.
演出パターン02においては、砂画像によって当該保留画像の占める表示領域が隠されずに「砂時計保留変化演出」が終了する。また、演出パターン03、演出パターン04においては、砂画像によって当該保留画像の占める表示領域の一部のみが隠された状態で「砂時計保留変化演出」が終了してしまうため、当該保留画像を変化させる表示は行われず、元の態様のままで当該保留画像の表示が行われる。図324(a)は、演出パターン02~演出パターン04における、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。図中に示すように当該保留画像の色は、「砂時計保留変化演出」が実行される前の当該保留画像の色と同じ色で表示される。 In effect pattern 02, the "hourglass hold change effect" ends without the sand image obscuring the display area occupied by the reserved image. Furthermore, in effect patterns 03 and 04, the "hourglass hold change effect" ends with only a portion of the display area occupied by the reserved image obscured by the sand image, so the reserved image is not changed and is displayed in its original form. Figure 324(a) shows the display state at the time the hourglass image display ends in effect patterns 02 to 04. As shown in the figure, the color of the reserved image is displayed in the same color as the color of the reserved image before the "hourglass hold change effect" was executed.
なお、失敗する演出パターン(当該保留画像が変化しない演出パターン)が選択された場合に、砂が1/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン03よりも砂が2/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン04の方が選択されやすいようにするとよい。このような態様とすることで、演出の後半まで遊技者の期待感を維持することができる。
逆に、砂が1/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン03よりも砂が2/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン04の方が選択されにくいようにしてもよい。このような態様とすることで、演出が後半まで進展した場合に遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。また、演出が長引くことに嫌悪感を抱く遊技者もいるが、そのような遊技者に嫌悪感を抱かせにくい演出とすることができる。
また、失敗するタイミングを複数(この例では、タイミングt3、タイミングt5、タイミングt7の3か所)設けるようにしたが、失敗するタイミングをこのうちの1か所のみとしてもよい。例えば、演出パターン02、演出パターン03を実行不能とし、タイミングt7において砂の落下が終了するか否か、によって当該保留画像の表示態様が変化するか否かが決定されるようにしてもよい。このような態様とすることで、演出中のあるタイミングのみ注目すればよくなるため、演出に対する過剰な集中心が要求される事態の発生を抑制できる。
If a failed presentation pattern (one in which the reserved image does not change) is selected, it is preferable to make presentation pattern 04, which ends when two-thirds of the sand has fallen, more likely to be selected than presentation pattern 03, which ends when one-third of the sand has fallen. By adopting such an arrangement, it is possible to maintain the player's sense of anticipation until the latter half of the presentation.
Conversely, it may be possible to make it less likely that presentation pattern 04, which ends when two-thirds of the sand has fallen, will be selected than presentation pattern 03, which ends when one-third of the sand has fallen. By adopting such an embodiment, it is possible to create a great sense of anticipation in the player when the presentation progresses to the latter half. Also, some players are averse to presentations that drag on, so it is possible to create a presentation that is less likely to arouse disgust in such players.
Furthermore, although multiple failure timings are provided (in this example, three timings are provided: timing t3, timing t5, and timing t7), failure timings may be limited to only one of these. For example, presentation pattern 02 and presentation pattern 03 may be made unfeasible, and whether the display mode of the pending image changes may be determined depending on whether the sand finishes falling at timing t7. By adopting such a configuration, it is only necessary to pay attention to certain timings during the presentation, thereby preventing situations requiring excessive concentration on the presentation.
演出パターン05において示したように砂時計画像における砂画像の色は、「砂時計保留変化演出」が最後まで砂が落下した場合に、当該保留画像が変化する色を示している。
演出パターン01~演出パターン05において示した演出態様は青色の当該保留画像が緑色の当該保留画像へ変化するか否かというものであったが、変化前の当該保留画像の色や砂画像の色(すなわち変化後の当該保留画像の色)としては他の色を採用してもよい。
例えば、演出開始時における当該保留画像の色としては、白色、青色、緑色、赤色、金色の各色が表示可能である。
また、砂画像の色としては、青色、緑色、赤色、金色、虹色の各色の表示が可能であるが、「砂時計保留変化演出」の実行時の当該保留画像の色よりも期待度が高い色の砂画像しか表示されない。
例えば、当該保留画像が、赤色の場合には、金色、虹色のいずれかの色の砂画像が表示されるが、青色や緑色の砂画像は表示されない。これは期待度が下がる演出を遊技者が好まないためである。
As shown in performance pattern 05, the color of the sand in the hourglass image indicates the color that the reserved image will change to when the sand falls to the end of the ``hourglass reserved change performance.''
The presentation patterns shown in presentation patterns 01 to 05 are whether or not the blue reserved image changes to a green reserved image, but other colors may be used as the color of the reserved image before the change or the color of the sand image (i.e., the color of the reserved image after the change).
For example, the colors of the pending image at the start of the performance can be white, blue, green, red, or gold.
In addition, the sand image can be displayed in any of blue, green, red, gold, and rainbow colors, but only sand images of a color with a higher expectation than the color of the reserved image when the ``hourglass reserved change effect'' is executed will be displayed.
For example, if the reserved image is red, a gold or rainbow colored sand image will be displayed, but blue or green sand images will not be displayed. This is because players dislike effects that lower their expectations.
なお、当該保留画像は無色透明あるいは乳白色の水晶玉をモチーフとしており、砂時計内を落下した砂によって水晶玉の色が変化して見える、という設定となっている。
元の当該保留画像の手前側に新たな当該保留画像が重なることで、元の当該保留画像の一部が認識不能となるが、このとき、元の当該保留画像よりも新たな当該保留画像の表示優先度を高くして、元の当該保留画像の下部については表示処理としては表示されているものの、より表示優先度の高い新たな当該保留画像によって隠されて、認識不能とされるようにしてもよい。
あるいは、演出の進行に伴って元の当該保留画像の形状と新たな当該保留画像の形状をそれぞれ変化させて(例えば、元の当該保留画像の外形形状の一部を構成する下辺と新たな当該保留画像の外形形状の一部を構成する上辺とを隣接した状態として)、表示処理として両画像が重なった状態とすることなく表示してもよい。
図323における表示例では、2次元の画像を表示する例を示したが、3次元モデルを用いた画像処理により「砂時計保留変化演出」における表示を実現するようにしてもよい。例えば、当該保留画像を、水晶玉を模した球形で無色透明あるいは乳白色の3Dオブジェクトにより構成し、砂時計の上部から、水晶玉の周囲に向けて特定色の微小な3Dオブジェクトを落下させる表示を行って、球形の3Dオブジェクトが下部から徐々に特定色の微小なオブジェクトで隠されていき特定色に変化していくように視認される画像処理を採用してもよい。
なお、砂時計画像の表示終了と同時に、装飾図柄を高速変動とするのではなく、砂時計画像の表示終了タイミングから装飾図柄を所定時間(例えば1秒間)ゆっくりとスクロールさせたのち、高速変動状態としてもよい。
The reserved image is based on a colorless, transparent or milky white crystal ball, and the color of the crystal ball appears to change as the sand falls through the hourglass.
When the new reserved image overlaps in front of the original reserved image, part of the original reserved image becomes unrecognizable. In this case, the display priority of the new reserved image may be set higher than that of the original reserved image, so that although the lower part of the original reserved image is displayed as part of the display process, it is hidden by the new reserved image with the higher display priority and becomes unrecognizable.
Alternatively, the shapes of the original and new reserved images may be changed as the performance progresses (for example, the bottom edge that forms part of the outer shape of the original reserved image and the top edge that forms part of the outer shape of the new reserved image may be adjacent), and the two images may be displayed without overlapping as part of the display process.
323 shows an example of displaying a two-dimensional image, but the display in the "hourglass reserve change effect" may be realized by image processing using a three-dimensional model. For example, the reserve image may be composed of a spherical, colorless, transparent or milky white 3D object resembling a crystal ball, and image processing may be employed in which tiny 3D objects of a specific color are displayed falling from the top of the hourglass toward the periphery of the crystal ball, so that the spherical 3D object is gradually hidden by tiny objects of the specific color from the bottom and changes to the specific color.
It should be noted that instead of causing the decorative pattern to rapidly change at the same time as the display of the hourglass image ends, the decorative pattern may be slowly scrolled for a predetermined time (for example, one second) from the timing when the display of the hourglass image ends, and then be put into a rapidly changing state.
演出パターン02~演出パターン04においては、砂時計画像の砂が落下しないか、あるいは、落下しても一部が残った状態で砂時計画像の表示が終了する。このとき、砂時計が風に飛ばされる演出を行って画面外へ砂時計が移動する表示を行ったり、砂時計が壊されて砂が散乱してしまうことで砂と当該保留画像とが重なることができず、その後破壊された砂時計と散乱した砂を半透明化する表示処理を行って破壊された砂時計と散乱した砂を非表示にしてもよい。
このような態様とすることで、自然な表現で、当該保留画像を元の色の当該保留画像へと戻すことができる。
In effect patterns 02 to 04, the sand in the hourglass image does not fall, or if it does fall, some of it remains, and the display of the hourglass image ends. At this time, the hourglass may be blown away by the wind to display the hourglass moving off-screen, or the hourglass may be broken and the sand scattered so that the sand and the reserved image cannot overlap, and then a display process may be performed to make the broken hourglass and the scattered sand semi-transparent, thereby hiding the broken hourglass and the scattered sand.
By adopting such an embodiment, the reserved image can be returned to the original color in a natural manner.
このように、「砂時計保留変化演出」においては、当該保留画像と重なる位置に、砂時計画像を表示するとともに、時間経過に応じて、元の当該保留画像の色とは異なる特定色の砂の画像を落下させることで、元の当該保留画像が新たな当該保留画像によって徐々に侵食されて元の当該保留画像が徐々に隠されていく表示が行われ、元の当該保留画像が砂の画像によってすべて侵食されて隠されるか否かによって、当該保留画像の色が変化するか否かという表示が行われる。
このため遊技者は、当該保留画像が表示される領域内に同時に表示されている異なる表示態様(色)の当該保留画像のうちのどちらが最終的に表示されるのかという期待感を抱きながら、「砂時計保留変化演出」の進展状況を見守ることとなる。
In this way, in the "hourglass reserve change effect," an hourglass image is displayed in a position overlapping with the reserved image, and as time passes, an image of sand of a specific color different from the color of the original reserved image is dropped, so that the original reserved image is gradually eroded by the new reserved image and gradually hidden, and whether the color of the reserved image changes or not is displayed depending on whether the original reserved image is completely eroded and hidden by the sand image.
Therefore, the player will watch the progress of the "hourglass reserve change effect" with anticipation as to which of the reserved images with different display modes (colors) that are simultaneously displayed in the area where the reserved image is displayed will ultimately be displayed.
このような演出態様とすることで、当該保留画像の表示態様を変化させる際に、当該保留画像が表示される領域に表示されていた元の当該保留画像の色が、当該保留画像が表示される領域にて新たな当該保留画像の色に徐々に変化していくように視認されるため、遊技者はどの色に変化する可能性があるのかが当該保留画像が表示される領域だけを見ていればよいため認識しやすくなるとともに、当該保留画像の色が変化することに期待させることができる。
また、当該保留画像の変化前の色(砂時計保留変化演出が行われる前の色)と砂時計保留変化演出によって変化する可能性のある色の両方を、当該保留画像が表示される領域内において同時に認識可能であるので、遊技者はどのような期待度からどのような期待度へ変化するのかを理解しやすい。
また、当該保留画像の表示されている表示領域を用いて、「砂時計保留変化演出」が実行されるので、「砂時計保留変化演出」に使用する表示領域を小さくすることができ、その分、他の演出を実行する表示領域を確保することができる。
また、「砂時計保留変化演出」の実行時には装飾図柄が仮停止されるので、「砂時計保留変化演出」に遊技者の意識を集中させることができる。
By using this type of presentation, when the display mode of the reserved image is changed, the color of the original reserved image that was displayed in the area where the reserved image is displayed appears to gradually change to the color of the new reserved image in the area where the reserved image is displayed, so the player can easily recognize which color the reserved image may change to since they only need to look at the area where the reserved image is displayed, and can also look forward to the color of the reserved image changing.
In addition, both the color of the reserved image before it changes (the color before the hourglass reserved change effect is performed) and the color that may change due to the hourglass reserved change effect can be recognized simultaneously within the area where the reserved image is displayed, so it is easy for the player to understand how the degree of expectation is changing from one to another.
Furthermore, since the "hourglass hold change effect" is executed using the display area in which the hold image is displayed, the display area used for the "hourglass hold change effect" can be made smaller, thereby securing a display area for executing other effects.
In addition, since the decorative symbols are temporarily stopped when the "hourglass reserve change effect" is executed, the player can focus his/her attention on the "hourglass reserve change effect."
また、本保留変化演出においては演出の実行中において、期待度が低い変化前の当該保留画像が徐々に認識不能となっていくとともに、期待度が高い色の新しい当該保留画像に徐々に切り替えられるように表示されるため、保留変化演出の最後のタイミングで変化前の当該保留画像を変化後の当該保留画像に変化させる場合と比べて、当該保留画像が変化することへの遊技者の期待感を演出の早い段階から徐々に高めることができる。
また、期待度が高い当該保留画像と比べて、期待度が低い当該保留画像の方が表示される確率が高いため、遊技者は、ある意味、期待度が低い当該保留画像を視認することに飽きているが、期待度が低い当該保留画像が演出の途中で見えなくなっていくことで、このような遊技者の気持ちをリフレッシュして、期待度が高い当該保留画像が表示されることへ遊技者の気持ちを向けさせることができる。
また、ガセの演出パターン(例えば、図322の演出パターン02~演出パターン04に示した演出パターンのように当該保留画像の変化が起こらず、示唆される期待度が変化しない演出パターン)を設けることで、期待度が高い当該保留画像の一部分だけではあるが遊技者に視認可能とさせることで高揚感を高めることができる。
Furthermore, in this hold change presentation, while the presentation is being performed, the pre-change hold image with low expectations gradually becomes unrecognizable and is gradually replaced by a new hold image with a color with high expectations, so the player's expectations for the hold image changing can be gradually increased from an early stage in the presentation, compared to when the pre-change hold image is changed to the post-change hold image at the final timing of the hold change presentation.
Furthermore, since the reserved image with low expectation is more likely to be displayed than the reserved image with high expectation, the player may become tired of looking at the reserved image with low expectation, but by the reserved image with low expectation disappearing partway through the performance, the player's feelings are refreshed and he or she can turn his or her attention to the reserved image with high expectation being displayed.
In addition, by providing a false presentation pattern (for example, a presentation pattern in which the pending image does not change and the suggested degree of expectation does not change, such as the presentation patterns shown in presentation pattern 02 to presentation pattern 04 in Figure 322), the player can be made to see only a portion of the pending image with high expectation, thereby increasing the sense of excitement.
また、変動表示の開始直後に演出の実行が開始されるため、前回の変動表示結果を忘れさせ、今回の変動表示に対する期待感を急速に高めることができる。 In addition, the effect begins immediately after the change display begins, allowing the player to forget the results of the previous change display and quickly build up anticipation for the current change display.
図323(a)~図323(h)、図324(a)~図324(d)を参照して示した表示例においては、元の当該保留画像が砂画像によって侵食されて新たな当該保留画像が表示されている領域においては、当該保留画像の円形の輪郭の表示については残して表示している。輪郭色としては元の当該保留画像の色を採用してもよい。あるいは当該保留画像の色に関わらず共通の色(例えば黒色)をもともと採用しておいてもよい。なお、共通の色としては、当該保留画像の色として採用されている色や落下してくる砂の色として採用されている色とは異なる色を採用するとよい。 In the display examples shown with reference to Figures 323(a) to 323(h) and Figures 324(a) to 324(d), in areas where the original reserved image has been eroded by the sand image and the new reserved image is displayed, the circular outline of the reserved image remains visible. The outline color may be the color of the original reserved image. Alternatively, a common color (e.g., black) may be used regardless of the color of the reserved image. It is recommended that the common color be different from the color used for the reserved image and the color used for the falling sand.
このような輪郭の表示を行わないようにしてもよい。この場合、砂画像によって元の当該保留画像の輪郭も侵食されて、元の当該保留画像については上部(侵食されていない領域)のみが視認され、下部(侵食された領域)については元の当該保留画像については視認不能となる。また、新たな当該保留画像については円形ではなく、多角形(四角形や六角形で表示される。図324(e)はタイミングt7において砂が2/3落下した状態を、図324(f)はタイミングt9において砂がすべて落下した状態を示している。なお、砂時計画像の消去後は、当該保留の形状を六角形のままとしてもよいし、図324(c)に示すように円形としてもよい。 It is also possible to choose not to display such contours. In this case, the contour of the original reserved image will also be eroded by the sand image, so that only the upper part (uneroded area) of the original reserved image is visible, and the lower part (eroded area) of the original reserved image will become invisible. Furthermore, the new reserved image will be displayed as a polygon (such as a square or hexagon) rather than a circle. Figure 324(e) shows the state where 2/3 of the sand has fallen at time t7, and Figure 324(f) shows the state where all the sand has fallen at time t9. Note that after the hourglass image is erased, the shape of the reserved image may remain hexagonal, or it may become circular as shown in Figure 324(c).
当該保留画像の大きさと砂時計画像下部の大きさを一致させてもよい。
図324(g)、図324(h)は、当該保留画像の大きさ及び形状と、砂時計画像下部の大きさ及び形状を一致させた「砂時計保留変化演出」の場合の表示例を示している。
図324(g)は、タイミングt3において砂時計画像と砂画像が表示され、砂が落下する前の状態を示している。また、図324(h)は、砂の落下から3秒が経過したタイミングt6において砂が半分落下した状態を示している。なお、すべての砂が落下したタイミングで、元の当該保留画像が新たな当該保留画像へ完全に切り替えられることとなる。
このような表示態様によれば砂の落下それ自体が、新たな当該保留画像が表示される領域にしか影響を与えないことから、当該保留画像そのものが変化していることを遊技者に明確に伝えることができるため、より当該保留画像の色が変化することへの期待感が高まることとなる。
The size of the reserved image may be made to match the size of the bottom of the hourglass image.
Figures 324(g) and 324(h) show examples of display in the case of "hourglass hold change effect" in which the size and shape of the hold image match the size and shape of the bottom of the hourglass image.
Figure 324(g) shows the state at time t3 when the hourglass image and sand image are displayed, before the sand falls. Figure 324(h) shows the state at time t6, three seconds after the sand falls, when half of the sand has fallen. Note that when all the sand has fallen, the original reserved image is completely replaced with the new reserved image.
With this type of display mode, the falling sand itself only affects the area where the new reserved image is displayed, so it is possible to clearly communicate to the player that the reserved image itself is changing, which increases anticipation for the color of the reserved image to change.
装飾図柄が仮停止表示された状態で、「砂時計保留変化演出」を実行する実施形態を示したが、装飾図柄が高速変動されている状態や低速(遊技者が移動する装飾図柄を明確に視認可能な速度)でスクロールしている状態において「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。
なお、「砂時計保留変化演出」の実行中に、装飾図柄の変動表示状態を変更しないようにするとよい。例えば、装飾図柄の仮停止中に「砂時計保留変化演出」の実行を開始した場合には、「砂時計保留変化演出」の実行が終了するまで、装飾図柄の仮停止状態を維持するとよい。高速変動や低速スクロールの場合も同様に、「砂時計保留変化演出」の実行を開始した場合には、「砂時計保留変化演出」の実行が終了するまで、高速変動や低速スクロール状態を維持するとよい。
このような態様とすることで、遊技者を「砂時計保留変化演出」に注目させることができる。
Although an embodiment has been shown in which the "hourglass reserve change effect" is executed when the decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state, the "hourglass reserve change effect" may also be executed when the decorative pattern is changing at high speed or scrolling at a slow speed (a speed at which the player can clearly see the moving decorative pattern).
It is advisable not to change the display state of the decorative pattern change during the execution of the "hourglass hold change effect." For example, if the execution of the "hourglass hold change effect" is started while the decorative pattern is temporarily stopped, the temporarily stopped state of the decorative pattern should be maintained until the execution of the "hourglass hold change effect" is completed. Similarly, in the case of high-speed change or slow-speed scrolling, if the execution of the "hourglass hold change effect" is started, the high-speed change or slow-speed scrolling state should be maintained until the execution of the "hourglass hold change effect" is completed.
By adopting this configuration, it is possible to draw the player's attention to the "hourglass hold change effect."
図322、図323を参照して示した実施形態においては、砂時計内における単位時間当たりの砂の落下量を一定にするとよい(つまり、本物の砂時計と同じような見え方で砂の落下が表示される)。
以下に、図325を参照して、砂時計内における単位時間当たりの砂の落下量について他の実施形態を示す。なお、図325(a)~図325(c)はそれぞれ、砂時計画像と当該保留画像(色は白色である)の所定タイミング(タイミングt3~タイミングt9の各タイミング)における表示態様を示している。また、砂の色は緑色である。また、砂時計下部に示した点線は、所定タイミング(タイミングt4~タイミングt8の各タイミング)における砂の上辺を示している。
図325(a)は、当該保留画像の形状が円形であり、単位時間当たり均等に砂の高さが高くなっていく例を示している。つまり、この場合は、本物の砂時計とは異なる見え方で砂の落下が表示されることになる。具体的には、図325(a)に示すように、高さが同一である6分割(6段階)において、例えば1秒経過するごとに、1/6ずつ砂が埋まっていく表示が行われる。1秒経過で1/6の砂を埋める表示を行うときには、砂の落下量を変化させて、1秒経過するまでに1/6の面積を徐々に埋めていく表示であっても、砂が落ちる表示は行うものの面積は埋まらず、1秒経過で一気に1/6の面積が砂で埋まる表示を行うようにしてもよい。本物の砂時計とは異なる見え方で砂の落下が表示されることで多少の違和感があるかもしれないが、砂の高さが均等に増加する(例えば1/6の高さが6回で埋まるなど、面積は均等に増加しない)ことで、完全に砂が落下するまでの分かりやすさや、テンポが遊技者は取りやすくなるため、砂が完全に落下する手前(例えば1/6の高さを6回で埋めるとした場合は、5/6)のタイミング(図325(a)のt8のタイミング)で、保留変化演出に対して一気に高揚感を高めることができる。なお、図325(a)からも明らかなように、当該保留画像(白色)が砂時計の砂(この場合は緑の砂)によって徐々に侵食されていくときには、侵食されていく面積としては徐々に大きくなり、侵食の途中からは侵食されていく面積が徐々に小さくなるように表示される。
In the embodiment shown with reference to Figures 322 and 323, it is preferable to make the amount of sand falling per unit time in the hourglass constant (i.e., the sand falling is displayed in a manner similar to that of a real hourglass).
Below, with reference to Figure 325, another embodiment of the amount of sand falling per unit time inside an hourglass is shown. Note that Figures 325(a) to 325(c) each show the display state of the hourglass image and the reserved image (colored white) at a predetermined timing (timings t3 to t9). The color of the sand is green. The dotted line at the bottom of the hourglass indicates the top edge of the sand at a predetermined timing (timings t4 to t8).
FIG. 325(a) shows an example in which the reserved image is circular and the sand height increases uniformly per unit time. In other words, in this case, the falling sand is displayed in a manner different from that of a real hourglass. Specifically, as shown in FIG. 325(a), in a display in which the sand is divided into six sections (six levels) of equal height, for example, 1/6 of the sand is filled every second. When displaying the filling of 1/6 of the sand after 1 second has elapsed, the amount of sand falling can be changed so that 1/6 of the area is gradually filled over the course of 1 second, or the sand is displayed falling but the area is not filled, and 1/6 of the area is suddenly filled with sand after 1 second has elapsed. Although it may seem a little strange that the falling sand is displayed in a way that is different from that of a real hourglass, by increasing the height of the sand evenly (for example, the area does not increase evenly, such as filling 1/6 of the height in 6 times), it is easier for the player to understand the timing until the sand has completely fallen and to keep up with the tempo, so the player can suddenly feel a sense of excitement at the hold change presentation at the timing (t8 in Figure 325(a)) just before the sand has completely fallen (for example, if 1/6 of the height is filled in 6 times, it would be 5/6).As is clear from Figure 325(a), when the reserved image (white) is gradually eroded by the sand in the hourglass (green sand in this case), the eroded area gradually increases, and the eroded area is displayed to gradually decrease halfway through the erosion.
一方、図325(b)は、保留の形状が円形であり、単位時間当たりの砂の落下量が均等である例を示している(つまり、本物の砂時計と同じような見え方で砂の落下が表示される)。図325(b)に示した例では、演出の最初と最後では砂の高さが高くなる時間が短く、演出の中間段階に近いほど砂の高さが高くなる時間が長くなる(すなわち、ゆっくりと砂の高さが高くなる)ため、当該保留画像の色が変化するか否かという演出を遊技者に十分に楽しませることができる。砂時計の中間段階付近での砂の高さが高くなる時間は、砂時計の初期や終盤段階での砂の高さが高くなる時間よりも長くなるため、この時間が、所謂ぱちんこ遊技機の「タメ」や「間」と呼ばれる時間帯に相当させることができるため、保留変化演出に対して興趣を向上させることができる。 On the other hand, Figure 325(b) shows an example in which the shape of the reserved ball is circular and the amount of sand falling per unit time is uniform (i.e., the sand is displayed falling in a manner similar to that of a real hourglass). In the example shown in Figure 325(b), the time for which the sand height rises is short at the beginning and end of the presentation, and the time for which the sand height rises is longer as the presentation approaches the middle stage (i.e., the sand height rises slowly), allowing the player to fully enjoy the presentation of whether or not the color of the reserved image changes. The time for which the sand height rises near the middle stage of the hourglass is longer than the time for which the sand height rises at the beginning or end of the hourglass, and this time can be made to correspond to the time periods known as "tame" and "ma" in pachinko machines, thereby increasing the interest in the reserved ball change presentation.
図325(c)は、当該保留画像の形状を正方形とした例である。この場合、単位時間当たりの砂の落下量を均等にすると、演出の進行とともに下から均等に砂が埋まっていくこととなる。なお、当該保留画像の形状は正方形に限らず縦長あるいは横長の長方形状としてもよい。 Figure 325 (c) shows an example in which the shape of the reserved image is square. In this case, if the amount of sand falling per unit time is made uniform, the sand will fill in evenly from the bottom as the performance progresses. Note that the shape of the reserved image is not limited to a square; it can also be a vertically or horizontally long rectangle.
図325(d)、図325(e)は、砂時計画像と当該保留画像(白色)の他の例を示している。なお、砂画像については図中に表記していない。
図325(d)は、正方形が45度傾いた形状の当該保留画像を採用した場合の当該保留画像と砂時計画像の例を示している。この場合も、図325(b)に示した例と同様に、単位時間当たりの砂の落下量を均等にすると、演出の最初と最後では砂の高さが高くなる時間が短く、演出の中間段階に近いほど砂の高さが高くなる時間が長くなる。
図325(e)は、三角形状の当該保留画像を採用した場合の当該保留画像と砂時計画像の例を示している。この場合、単位時間当たりの砂の落下量を均等にすると、演出の序盤は砂の高さがゆっくりと高くなっていくため、何色の砂が落下しているのかを遊技者に認識させることができる。また、演出の後半になるにつれて、砂の高さが高くなる時間が短くなっていくため、演出終盤に一気に砂の高さが高くなったように遊技者に視認され演出をダイナミックなものとすることができる。
なお、これらの例において、単位時間当たり均等に砂の高さが高くなっていくようにしてもよい。
325(d) and 325(e) show other examples of the hourglass image and the reserved image (white). Note that the sand image is not shown in the figures.
Figure 325(d) shows an example of the reserved image and hourglass image when a reserved image with a square tilted at 45 degrees is used. In this case, as in the example shown in Figure 325(b), if the amount of sand falling per unit time is made uniform, the time during which the sand height rises will be short at the beginning and end of the performance, and the time during which the sand height rises will be longer as the performance approaches the middle stage.
Figure 325(e) shows an example of the reserved image and hourglass image when a triangular reserved image is used. In this case, if the amount of sand falling per unit time is made uniform, the height of the sand will slowly increase in the early stages of the presentation, allowing the player to recognize what color sand is falling. Furthermore, as the presentation progresses, the time it takes for the sand to increase in height will become shorter, making it appear to the player that the height of the sand has suddenly increased at the end of the presentation, making the presentation more dynamic.
In these examples, the height of the sand may be increased uniformly per unit time.
なお、図325(a)~図325(c)において(図325(d)や図325(e)も含む)、タイミングt3から開始されタイミングt9で終了する例を説明したが、開始されてから終了するまでの時間はこの時間に限った話ではないことはいうまでもない。
また、例えば、低確率非時短状態において複数の演出ステージ(第1背景画像と第1キャラクタが表示される第1演出ステージ、第1背景画像とは異なる第2背景画像と第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが表示される第2演出ステージなど。なお、ある演出ステージは複数回(例えば10回~30回)の変動表示に渡って継続され、特殊なリーチ演出がハズレの結果となるなどの所定の契機に基づいて他の演出ステージへと変更される。)のうちのいずれかの演出ステージにおいて「砂時計保留変化演出」を実行可能としてもよい。
また、これらの演出ステージの全て、もしくは一部を除いた複数の演出ステージにおいて「砂時計保留変化演出」を実行可能としてもよい。この場合、演出ステージごとに当該保留画像の見た目(表示態様)を同じものとしてもよいし異なるものとしてもよい。異なるものとした場合には、例えば、当該保留画像の形状を演出ステージのモチーフに対応する形状にするとよい。なお、演出ステージが異なる場合であっても、当該保留画像の色によって示唆される期待度や色と期待度の順序の関係は同一にするとよい。
全ての演出ステージで、砂が落下する演出が例えばタイミングt3から開始されタイミングt9で終了するようにしてもよいし、第1演出ステージでは砂が落下する演出がタイミングt3から開始されタイミングt9で終了するようにしているが、第2演出ステージでは砂が落下する演出がタイミングt3から開始されタイミングt7で終了するなど、演出ステージ毎に異なるようにしてもよい(演出ステージによって、もしくは演出ステージ毎に、開始タイミングだけ同じ、終了タイミングだけ同じ、開始タイミング及び終了タイミングの双方とも異なるといった態様としてもよい)。
In Figures 325(a) to 325(c) (including Figures 325(d) and 325(e)), an example is described in which the process starts at timing t3 and ends at timing t9, but it goes without saying that the time from start to end is not limited to this.
Also, for example, in a low-probability non-time-saving state, it may be possible to execute an "hourglass hold change effect" in any of a plurality of effect stages (such as a first effect stage in which a first background image and a first character are displayed, a second effect stage in which a second background image different from the first background image and a second character different from the first character are displayed, etc.; a certain effect stage continues over a plurality of (for example, 10 to 30) changing displays, and is changed to another effect stage based on a predetermined trigger, such as a special reach effect resulting in a miss).
Furthermore, the "hourglass reserve change effect" may be executable in all or some of these stages. In this case, the appearance (display mode) of the reserved image may be the same or different for each stage. If it is different, for example, the shape of the reserved image may be a shape corresponding to the motif of the stage. Note that even if the stages are different, the degree of expectation suggested by the color of the reserved image and the relationship between the color and the order of expectation may be the same.
In all performance stages, the falling sand performance may start at timing t3 and end at timing t9, for example, or in the first performance stage, the falling sand performance may start at timing t3 and end at timing t9, while in the second performance stage, the falling sand performance may start at timing t3 and end at timing t7, and so on, so that it may be different for each performance stage (depending on the performance stage, or for each performance stage, the start timing may be the same, the end timing may be the same, or both the start timing and the end timing may be different).
図322を参照して示した実施形態は、演出パターン02~演出パターン04のいずれかが実行されるものであったが、演出パターン04のみが実行されるようにしてもよい。この場合、砂時計画像の表示が開始されたタイミングで当該保留画像の色が期待度の高い色へと昇格することが確定するため、遊技者はどの色の砂画像が表示されるのかに大きな期待感を持つことになる。また、砂画像の表示後は砂画像の色に当該保留画像が変化していく態様を満足しながら見ることとなる。 In the embodiment shown with reference to Figure 322, one of presentation patterns 02 to 04 is executed, but it is also possible to execute only presentation pattern 04. In this case, the color of the reserved image is confirmed to be upgraded to a color with a high expectation when the hourglass image begins to be displayed, so the player will have great anticipation as to what color sand image will be displayed. Furthermore, after the sand image is displayed, the player will be able to watch with satisfaction as the reserved image changes color to the sand image color.
図322を参照して示した実施形態は、変動表示の開始直後に「砂時計保留変化演出」を実行するものであったが、他のタイミングにおいて「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。
例えば、変動表示の開始後であって、疑似連演出(所定の図柄または所定の図柄組合せが表示されたあとに、再度装飾図柄を高速変動させる、所謂一般的な疑似連続変動演出)が開始される前、疑似連演出中、リーチ状態の形成中、特殊なリーチ演出中などの状況において、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。あるいは、これらのうちの1の期間において本演出の実行を開始し、他の1の期間において本演出の実行を終了するようにしてもよい。
あるいは、特殊なリーチ演出がハズレを示唆する態様で示され、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止された状態で、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。この場合、保留変化演出が成功するか否かによって、装飾図柄の停止態様(特別抽選の結果)を示すようにしてもよい。すなわち、砂が最後まで落下して当該保留画像が変化した場合には、装飾図柄が大当りを示す態様に変化したのち停止表示され、砂が最後まで落下せず当該保留画像が変化しなかった場合には、ハズレを示す態様で仮停止された状態のまま装飾図柄が停止表示されるようにするとよい。
In the embodiment shown with reference to Figure 322, the "hourglass hold change effect" is executed immediately after the start of the changing display, but the "hourglass hold change effect" may also be executed at other times.
For example, the "hourglass reserve change effect" may be executed after the start of the variable display and before the pseudo consecutive effect (a so-called general pseudo consecutive change effect in which decorative symbols are changed again at high speed after a predetermined symbol or a predetermined symbol combination is displayed), during the pseudo consecutive effect, while a reach state is being formed, during a special reach effect, etc. Alternatively, the execution of this effect may be started during one of these periods and ended during the other period.
Alternatively, a special reach effect may be displayed in a manner suggesting a loss, and the decorative symbols may be temporarily stopped in a manner indicating a loss, and an "hourglass reserve change effect" may be executed. In this case, the stop mode of the decorative symbols (the result of the special lottery) may be indicated depending on whether the reserve change effect is successful or not. That is, if the sand falls to the end and the reserved image changes, the decorative symbols may change to a mode indicating a jackpot and then be stopped and displayed, and if the sand does not fall to the end and the reserved image does not change, the decorative symbols may be stopped and displayed while remaining temporarily stopped in a manner indicating a loss.
図322を参照して示した実施形態における演出パターン03~演出パターン05を参照して砂画像が落下し続ける演出態様を示したが、以下に、砂画像の落下が中断される場合があるように変形した演出パターンを図326を参照して説明する。
図326に示す演出パターン01においてはタイミングt5からタイミングt7の期間において、砂の落下が中断され、タイミングt7からタイミングt9の期間において再び砂が落下する表示が行われる。なお、タイミングt9における表示状態は図323(g)に示したように砂の2/3が落下した状態である。
その後、砂時計画像の表示が終了し元の態様の当該保留画像が表示される。図324(a)はこのときの表示態様を示している。
一方、図326に示す演出パターン02においては、タイミングt5からタイミングt7の期間において、砂の落下が中断され、タイミングt7からタイミングt11の期間において再び砂が落下する表示が行われる。なお、タイミングt11における表示状態は図323(h)に示したようにすべての砂が落下した状態である。その後、砂時計画像の表示が終了し、落下していた砂の色で当該保留画像が表示される。図324(c)はこのときの表示態様を示している。
このように、砂の落下が中断される(砂時計の砂による侵食を一時停止させる)場合があるようにすることで、砂が最後まで落ちて、当該保留画像が変化するか否かを遊技者は待機して視認することとなるため、遊技者はじらされたような感覚を覚え、再び砂が落下することに対する期待感が高まり、興趣を高めることが可能となる。
In the embodiment shown with reference to Figure 322, the presentation pattern in which the sand images continue to fall has been shown with reference to presentation pattern 03 to presentation pattern 05. Below, a modified presentation pattern in which the falling of the sand images may be interrupted will be described with reference to Figure 326.
In the effect pattern 01 shown in Fig. 326, the falling of the sand is stopped from timing t5 to timing t7, and then the display shows the sand falling again from timing t7 to timing t9. Note that the display state at timing t9 is such that two-thirds of the sand has fallen, as shown in Fig. 323(g).
After that, the display of the hourglass image ends and the reserved image is displayed in its original state. Figure 324(a) shows the display state at this time.
On the other hand, in the effect pattern 02 shown in Fig. 326, the falling of the sand is interrupted during the period from timing t5 to timing t7, and then the display shows the sand falling again during the period from timing t7 to timing t11. Note that the display state at timing t11 is a state in which all the sand has fallen, as shown in Fig. 323(h). After that, the display of the hourglass image ends, and the reserved image is displayed in the color of the falling sand. Fig. 324(c) shows the display state at this time.
In this way, by allowing the falling of the sand to be interrupted (the erosion of the sand in the hourglass to be temporarily stopped), the player has to wait and watch to see whether the sand has fallen to the end and the pending image has changed, which gives the player a sense of teasing, increasing the player's anticipation for the sand to fall again and making it possible to increase the interest.
中断時間を複数設け、中断時間が異なるようにしてもよい。図326(b)に示す演出パターン02はタイミングt5からタイミングt7にかけての2秒間、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下した演出パターンを示している。また図326(c)に示す演出パターン03はタイミングt5からタイミングt9にかけての4秒間、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下しない(タイミングt11で砂の落下が終了する)演出パターンを示している。また、図326(d)に示す演出パターン04はタイミングt5からタイミングt9にかけての4秒間、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下する(タイミングt13ですべての砂が落下する)演出パターンを示している。このように中断時間を複数設けることで、いつ砂の落下が再開されるのかと遊技者をじらすことができる。
なお、中断時間の長さは4秒間に限らず、1秒間や3秒間を中断時間としてもよい。
Multiple interruption periods may be provided, each of which may be different. The presentation pattern 02 shown in FIG. 326(b) shows an effect pattern in which the sand is stopped from falling for two seconds, from timing t5 to timing t7, and then the sand continues to fall. The presentation pattern 03 shown in FIG. 326(c) shows an effect pattern in which the sand is stopped from falling for four seconds, from timing t5 to timing t9, and then the sand does not continue to fall (the sand stops falling at timing t11). The presentation pattern 04 shown in FIG. 326(d) shows an effect pattern in which the sand is stopped from falling for four seconds, from timing t5 to timing t9, and then the sand continues to fall (all the sand has fallen at timing t13). By providing multiple interruption periods in this way, the player can be kept waiting, wondering when the sand will resume falling.
The length of the interruption time is not limited to four seconds, but may be one second or three seconds.
中断回数は1回に限らず2回以上の複数回としてもよい。図326(e)に示す演出パターン05はタイミングt5からタイミングt7にかけての2秒間とタイミングt9からタイミングt11にかけての2秒間の2回、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下した演出パターンを示している。なお、演出パターン05においては、1回目の中断時間と2回目の中断時間を同じ2秒間としたが、各回の中断時間を異なったものとしてもよい。例えば、1回目の中断時間を1秒間とし、2回目の中断時間を3秒間としてもよい。このように中断回数を複数設けることで、砂の落下が再開されたのちに再度砂の落下を中断させて遊技者をさらにじらすことができる。 The number of interruptions is not limited to one, but can be two or more times. Presentation pattern 05 shown in Figure 326 (e) shows an presentation pattern in which the falling of the sand is interrupted twice, for two seconds from timing t5 to timing t7 and for two seconds from timing t9 to timing t11, after which the sand falls to the end. Note that in presentation pattern 05, the first and second interruption times are the same, two seconds, but the interruption times can also be different. For example, the first interruption time could be one second and the second interruption time could be three seconds. By providing multiple interruptions in this way, the sand falling can be interrupted again after it has resumed, further teasing the player.
中断時間の長さと中断回数のいずれか一方または双方によって、砂が最後まで落下する期待度(すなわち当該保留が昇格する期待度)が示唆されるようにしてもよい。例えば、中断時間が長かったり中断回数が多いほど、砂が最後まで落下する期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、中断時間や中断回数が長くなることを期待して遊技者は演出を見守ることとなる。
一方、中断時間が長かったり中断回数が多いほど、砂が最後まで落下する期待度が低くなるようにしてもよい。この場合、なるべく早く砂の落下が再開されたり砂の落下が中断されないことを期待して遊技者は演出を見守ることとなる。
The expectation that the sand will fall to the end (i.e., the expectation that the reserved ball will be upgraded) may be suggested by either the length of the interruption time or the number of interruptions, or both. For example, the longer the interruption time or the more interruptions there are, the higher the expectation that the sand will fall to the end. In this case, the player will watch the presentation in the hope that the interruption time or the number of interruptions will be longer.
On the other hand, the longer the interruption time or the more interruptions there are, the lower the likelihood that the sand will fall to the end. In this case, the player will watch the presentation in the hope that the sand will resume falling as soon as possible or that the sand will not be interrupted.
遊技者の操作によって、砂の落下が中断できるようにしてもよい。例えば、ボタン操作を1回行うことで、砂の落下が中断され、ボタン操作を再度行うことで、砂の落下が再開されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の意思によって演出を中断することが可能となるため、当該演出をスマートフォンによって撮影したり、球貸ボタン328の操作を余裕をもって行うことが可能となる。また、これらの用件の終了後に余裕をもって、演出を楽しむことが可能となる。
なお、このようにした場合、ボタン操作を促すようにボタンを模した摸画像を表示するようにしてもよいし、隠れボタン演出的な使い方でボタンを模した摸画像を表示しない(ボタン操作自体は有効となっている)ようにしてもよい。また、ボタンを模した摸画像を表示する場合、砂時計保留変化演出が開始される前、砂が表示されて砂が落下を開始する前、砂が落下中、のいずれのタイミングであってもよい。
The falling of sand may be interrupted by a player's operation. For example, the falling of sand may be interrupted by pressing a button once, and may be resumed by pressing the button again. This configuration allows the player to interrupt the effect at their will, allowing them to take a photo of the effect with their smartphone or operate the ball lending button 328 at their leisure. Furthermore, after these tasks are completed, the player can enjoy the effect at their leisure.
In this case, a button-like image may be displayed to prompt the player to operate the button, or the button-like image may not be displayed (but the button operation itself is enabled) in a hidden button effect. In addition, when the button-like image is displayed, it may be displayed at any timing, such as before the hourglass hold change effect starts, before the sand is displayed and starts to fall, or while the sand is falling.
図323を参照して示した実施形態においては、砂がすべて落下したタイミングで当該保留画像が昇格する表示が行われるが、砂がすべて落下したタイミング(例えば、図322(e)に示した演出パターン05におけるタイミングt9、図326(b)に示した演出パターン02におけるタイミングt11等)において、いったん砂時計画像を消去した直後に、より期待度の高い色の砂の砂時計画像の表示が行われて、当該保留画像がさらに昇格しうるようにしてもよい。例えば、緑色の砂がすべて落下して、青色の当該保留画像が緑色の当該保留画像に変化した後、ふたたび「砂時計保留変化演出」が実行され、砂時計画像内において赤色の砂画像が落下する演出が実行されるようにしてもよい。
なお、青色から緑色に変化させる場合には、図325(a)に示した態様で砂画像を落下させてもよい。一方、緑色から赤色に変化させる場合には、図325(b)に示した態様で砂画像を落下させてもよい。また、図325(a)に示した態様と図325(b)に示した態様とでは、砂がすべて落下するのに要する時間は後者の方を長くするとよい。このような態様によれば、より期待感をもっと視認する後者の態様の演出を長くすることができる。
In the embodiment shown with reference to Fig. 323, the reserved image is displayed as being upgraded when all the sand has fallen, but at the timing when all the sand has fallen (for example, timing t9 in presentation pattern 05 shown in Fig. 322(e) or timing t11 in presentation pattern 02 shown in Fig. 326(b)), the hourglass image may be temporarily erased and immediately thereafter an hourglass image with sand of a more promising color may be displayed, allowing the reserved image to be further upgraded. For example, after all the green sand has fallen and the blue reserved image has changed to a green reserved image, the "hourglass reserved change presentation" may be executed again, and a presentation in which a red sand image falls within the hourglass image may be executed.
When changing from blue to green, the sand image may be dropped in the manner shown in FIG. 325(a). On the other hand, when changing from green to red, the sand image may be dropped in the manner shown in FIG. 325(b). Furthermore, when comparing the manner shown in FIG. 325(a) with the manner shown in FIG. 325(b), it is preferable that the time required for all the sand to fall is longer in the latter. This manner can prolong the presentation of the latter manner, which creates a greater sense of anticipation.
「砂時計保留変化演出」の終了直後に、もう一度「砂時計保留変化演出」を実行してもよい例を示したが、「砂時計保留変化演出」を2回以上の複数回連続して実行するようにしてもよい。
また、「砂時計保留変化演出」の終了時に砂時計画像の表示を終了せずに、砂時計を180度反転させるとともにより期待度の高い色の砂画像を表示して、2回目の「砂時計保留変化演出」を開始するようにしてもよい。
また、「砂時計保留変化演出」を連続することなく2回以上実行するようにしてもよい。例えば、変動表示の開始後であって、疑似連演出が開始される前、疑似連演出中、リーチ状態の形成中、特殊なリーチ演出中などの状況において、合計2回以上「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。また、「砂時計保留変化演出」と「砂時計保留変化演出」を実行する間に、期待度を示唆する他の演出を実行するようにしてもよい。あるいは、これら(変動表示の開始後であって、疑似連演出が開始される前、疑似連演出中、リーチ状態の形成中、特殊なリーチ演出中など)のうちの1の期間において本演出の実行を開始し、他の1の期間において本演出の実行を終了するようにしてもよい。
あるいは、特殊なリーチ演出がハズレを示唆する態様で終了し、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止された状態で、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。なお、この場合は上述したように、砂がすべて落下した場合に装飾図柄が大当りを示す態様に変化するようにするとよい。
このように、「砂時計保留変化演出」が複数回実行されうるようにすることで、砂がすべて落下せずに演出の結果が失敗に終わったとしても、2回目以降の演出が開始されることの期待感を持たせることができる。
Although an example has been shown in which the "hourglass hold change effect" may be executed again immediately after the "hourglass hold change effect" has ended, the "hourglass hold change effect" may also be executed two or more times in succession.
Furthermore, instead of ending the display of the hourglass image at the end of the "hourglass reserve change effect," the hourglass may be turned 180 degrees and a sand image of a more promising color may be displayed, thereby starting a second "hourglass reserve change effect."
Furthermore, the "hourglass hold change effect" may be executed two or more times without being consecutive. For example, the "hourglass hold change effect" may be executed a total of two or more times in situations such as after the start of the variable display and before the pseudo consecutive effect starts, during the pseudo consecutive effect, while a reach state is forming, or during a special reach effect. Furthermore, between the execution of the "hourglass hold change effect" and the "hourglass hold change effect," another effect that suggests the degree of expectation may be executed. Alternatively, the execution of this effect may be started during one of these periods (after the start of the variable display and before the pseudo consecutive effect starts, during the pseudo consecutive effect, while a reach state is forming, or during a special reach effect), and the execution of this effect may be ended during another period.
Alternatively, the special reach effect may end in a manner suggesting a loss, and the decorative symbols may be temporarily stopped in a manner indicating a loss, and the "hourglass reserve change effect" may be executed. In this case, as described above, it is preferable that the decorative symbols change to a manner indicating a jackpot when all the sand has fallen.
In this way, by making it possible for the "hourglass hold change effect" to be executed multiple times, even if not all the sand falls and the effect ends in failure, it is possible to create a sense of expectation that the effect will start a second time or later.
図322、図323を参照して示した実施形態においては、砂が最後まで落下せずに演出が終了してしまった場合(例えば、図322の演出パターン02~演出パターン04)は、元の色の当該保留画像(図322の演出パターン02~演出パターン04の例の場合であれば青色の当該保留画像)が表示され、期待度が下がることがないようにしていたが、砂が最後まで落下せずに演出が終了してしまった場合に、所定の確率(例えば50%)で、期待度が下がる(降格する)表示が行われるようにしてもよい。例えば、演出パターン02のタイミングt3、演出パターン03のタイミングt5、演出パターン04のタイミングt7において、所定の確率で青色の当該保留画像が通常の白色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。
また、砂が最後まで落下しなかったことを明確に遊技者に伝えるために、例えば、演出パターン02のタイミングt3、演出パターン03のタイミングt5、演出パターン04のタイミングt7の所定時間経過後(例えば1秒後)に、所定の確率で青色の当該保留画像が通常の白色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。なおこの1秒においては砂時計の表示を終了せずにそのまま表示するとよい。なお、砂時計の表示を終了するタイミングは、当該保留画像を降格させる表示が行われたタイミングとしてもよいし、当該保留画像を降格させる表示が行われたタイミングから1秒後としてもよい。
なお、演出開始前の当該保留画像よりも期待度が低いことを示唆する当該保留画像であればいずれの当該保留画像に変化させてもよい。例えば、演出開始前の当該保留画像が緑色の当該保留画像であった場合には、青色または通常の白色の当該保留画像へ変化させてもよい。
あるいは、演出開始前の当該保留画像に関わらず、最も期待度が低いことを示唆する通常の当該保留画像に変化させてもよい。例えば、演出開始前の当該保留画像が緑色の当該保留画像あるいは赤色の当該保留画像であった場合に、通常の白色の当該保留画像へ変化させてもよい。つまり、この場合には、当該保留画像が表示される領域には緑色と赤色の当該保留画像が表示され、その後に当該保留画像が表示される領域には白色の当該保留画像が表示される。
なお、所定の確率としては、50%に限らず、10%や100%としてもよい。10%程度であれば遊技者に不安感を与えにくいものとすることができる。また、100%とした場合には、遊技者に大きな緊張感が与えられることで、砂がすべて落下して当該保留画像が昇格したときに遊技者に与えられる喜びを高めることができる。
このような演出によれば、遊技者に緊張感を持たせることができる。また、「砂時計保留変化演出」の実行回数を多くすることができる。
In the embodiment shown with reference to Figures 322 and 323, if the effect ends before the sand has fallen to the end (for example, effect pattern 02 to effect pattern 04 in Figure 322), the reserved image in its original color (in the examples of effect patterns 02 to 04 in Figure 322, the reserved image in blue) is displayed so that the expectation level does not decrease, but if the effect ends before the sand has fallen to the end, a display that decreases the expectation level (demotion) may be displayed with a predetermined probability (for example, 50%). For example, at timing t3 of effect pattern 02, timing t5 of effect pattern 03, and timing t7 of effect pattern 04, the blue reserved image may be changed to the normal white reserved image with a predetermined probability.
Furthermore, to clearly inform the player that the sand has not yet fallen to the end, for example, after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed at timing t3 of presentation pattern 02, timing t5 of presentation pattern 03, or timing t7 of presentation pattern 04, the blue reserved image may be changed to the normal white reserved image with a predetermined probability. During this one second, the hourglass display may be left as is. The timing for ending the hourglass display may be the timing when a display is made to demote the reserved image, or one second after the timing when a display is made to demote the reserved image.
The reserved image may be changed to any reserved image that suggests a lower degree of expectation than the reserved image before the start of the performance. For example, if the reserved image before the start of the performance was green, the reserved image may be changed to blue or normal white.
Alternatively, regardless of the reserved image before the start of the performance, it may be changed to a normal reserved image that suggests the lowest expectation. For example, if the reserved image before the start of the performance is a green reserved image or a red reserved image, it may be changed to a normal white reserved image. In other words, in this case, green and red reserved images are displayed in the area where the reserved image is displayed, and a white reserved image is displayed in the area where the reserved image is displayed thereafter.
The predetermined probability is not limited to 50%, but may be 10% or 100%. A probability of about 10% can be less likely to cause anxiety in the player. On the other hand, if it is set to 100%, a greater sense of tension is created in the player, which can increase the joy felt by the player when all the sand falls and the reserved image is promoted.
This type of effect can make the player feel a sense of tension. Also, the number of times the "hourglass reserve change effect" is executed can be increased.
なお、「砂時計保留変化演出」が所定の段階まで進んでいない状態で「砂時計保留変化演出」が終了した場合には、期待度が下がる表示は行わず、「砂時計保留変化演出」が所定の段階まで進んだ場合に限って、期待度が下がる表示を行うようにしてもよい。所定の段階としては、例えば、図325(a)の場合における、t7の段階(4/6段階)であるが、ある程度段階が進行した場合に限って期待度が下がる表示が行われる場合があるようにした方が緊張感が高まるため、所定の段階は任意に設定してもよいが、半数の段階に満たしていない場合には期待度が下がる表示は行われないとするほうがより望ましい。
このような演出によれば、当該保留画像の期待度が下がる表示がいきなり行われて、遊技者に理不尽な気持ちや不快な気持ちを抱かせることを防止することができる。
In addition, if the "hourglass hold change presentation" ends before it has progressed to a predetermined stage, the display indicating a decrease in the degree of expectation is not displayed, and the display indicating a decrease in the degree of expectation may be displayed only when the "hourglass hold change presentation" has progressed to a predetermined stage. An example of the predetermined stage is the t7 stage (stage 4/6) in the case of FIG. 325(a), but since it is more tense to display a display indicating a decrease in the degree of expectation only when a certain number of stages have progressed, the predetermined stage may be set arbitrarily, but it is more desirable not to display a display indicating a decrease in the degree of expectation when half of the stages have not been reached.
This type of presentation can prevent the player from feeling unreasonable or uncomfortable when a display that lowers the expectation of the reserved image is suddenly displayed.
当該保留画像の色よりも期待度が低い色の砂画像が表示され、すべての砂画像が落下した場合に当該保留画像が期待度の低い色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。例えば、緑色の当該保留画像が表示されている状態で青色の砂が落下する「砂時計保留変化演出」が実行され、砂がすべて落下した場合には、青色の当該保留画像に降格するようにしてもよい。このようにすれば、期待度の高い当該保留画像の出現率を向上させることができる。 Sand images of a color with lower expectation than the color of the reserved image may be displayed, and when all the sand images have fallen, the reserved image may change to a reserved image of a color with lower expectation. For example, a "hourglass reserved image change effect" may be executed in which blue sand falls while a green reserved image is displayed, and when all the sand has fallen, the reserved image may be demoted to a blue reserved image. This can increase the appearance rate of reserved images with high expectation.
「砂時計保留変化演出」が実行された結果、当該保留画像が降格する場合があることを示したが、その状況下において、他の保留変化演出を実行したり砂時計保留変化演出を再度実行することで、再度、当該保留画像を昇格させる演出が実行されるようにしてもよい。また、再度昇格した後に、「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。この場合、他の保留変化演出により、当該保留画像が昇格した場合や、再度の「砂時計保留変化演出」により当該保留画像が昇格した場合には、装飾図柄の変動表示の結果が大当りを示す態様で停止表示されて、大当り遊技状態が発生するようにしてもよい。
例えば、青色で表示されている当該保留画像が、「砂時計保留変化演出」によって青色よりも期待度が高い緑色の砂が落下する表示が行われたにもかかわらず全ての砂が落下せずに白色の通常の当該保留画像が表示されて降格した(当該保留画像が表示される領域に青色と緑色の表示が行われていた状況から白色の表示が行われる状況になった)あとに、他の保留変化演出や再度の砂時計保留変化演出を実行して、再び青色の当該保留画像となり、その状態でふたたび「砂時計保留変化演出」が発生して、青色よりも期待度が高い緑色の砂が落下する表示がもう一度行われた(当該保留画像が表示される領域に青色と緑色の表示がもう一度行われた)場合、青色の当該保留画像が必ず緑色の当該保留画像に変化するとともに、大当り遊技状態が必ず発生するようにしてもよい。また、もう一度行われた場合に大当り遊技状態が必ず発生するようにしたが、3回以上行われた場合などに設定してもよい。3回の場合には、1回の変動で降格に対応した表示(青/緑のあとに白表示)が2回(複数回)行われることになる。また、大当り遊技状態が必ず発生するように説明したが、必ず大当り遊技状態が発生しないようにしてもよいが、降格の印象を悪印象と捉えられないように、大当り遊技状態が発生する期待度を50%程度とする方が望ましい。また、降格したあとに再び青色の当該保留画像となり、その状態でふたたび「砂時計保留変化演出」が発生するとき、一度失敗した色とは異なる色の「砂時計保留変化演出」を発生させるようにしてもよい。具体的には、例えば、2回目の「砂時計保留変化演出」の砂の色を期待度が緑色以上で、赤色や金色等にするとよい。
Although it has been shown that the reserved image may be demoted as a result of the execution of the "hourglass reserve change effect," in that situation, another reserve change effect may be executed or the hourglass reserve change effect may be executed again to again promote the reserved image. Also, after the reserved image is promoted again, the "hourglass reserve change effect" may be executed. In this case, if the reserved image is promoted by another reserve change effect or if the reserved image is promoted by another "hourglass reserve change effect," the result of the change display of the decorative pattern may be stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, and a jackpot game state may be generated.
For example, if the reserved image displayed in blue is demoted to a white regular reserved image without all the sand falling due to an "hourglass reserved change effect" (the area displaying the reserved image changes from blue and green to white), and then another reserved change effect or another hourglass reserved change effect is executed, the reserved image changes back to blue. In this state, the "hourglass reserved change effect" occurs again, and the green sand, which has a higher expectation than blue, falls again (blue and green is displayed again in the area displaying the reserved image). The blue reserved image may always change to a green reserved image, and a jackpot game state may always occur. While a jackpot game state is always triggered when the effect is triggered again, it may also be set to occur three or more times. In the case of three times, the display corresponding to the demotion (blue/green followed by white) will be displayed twice (multiple times) for each change. Also, although it has been described that a jackpot gaming state always occurs, it is also possible to make it so that the jackpot gaming state does not always occur. However, it is preferable to set the expected probability of the jackpot gaming state occurring at about 50% so that the impression of demotion is not perceived as a bad one. Furthermore, when the reserved image turns blue again after demotion and the "hourglass reserved change effect" occurs again in that state, the "hourglass reserved change effect" may be generated in a color different from the color that failed the first time. Specifically, for example, the color of the sand in the second "hourglass reserved change effect" may be red or gold, etc., when the expected probability is green or higher.
このように、いったん降格した場合でも、演出の進行態様によっては、遊技者に有利な結果が発生しうるため、遊技に対するやる気を維持させることができる。また、他の遊技者がこのような一連の演出の後半部分だけ、例えば緑色の保留画像に昇格した演出のみを視認した場合、緑色の当該保留画像が表示された状況下で大当り遊技状態が発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示されることとなるため、期待度が相対的に低いと認識されている保留画像(この場合は緑色の保留画像)についても、実は期待度がそこそこ高いのではないかと認識を改めるようになり、その結果として遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 In this way, even if a player is demoted, depending on how the presentation progresses, a favorable result may occur for the player, thereby maintaining motivation to play. Furthermore, if other players only view the latter part of such a series of presentations, for example, only the presentation that has been promoted to a green reserved image, the decorative symbols will be displayed in a manner that indicates the occurrence of a jackpot game state when the green reserved image is displayed. This will lead players to change their perception of the reserved image (in this case, the green reserved image) that they perceive as having a relatively low probability of winning to the point that it actually has a fairly high probability of winning, which will result in an increase in the operating rate of the gaming machine.
「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像の表示態様が変化する実施形態を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域(保留表示領域については図123~図125等を参照)に表示される保留画像についても「砂時計保留変化演出」が実行されるように変形してもよい。なお、この場合は、先読み処理に基づいて、「砂時計保留変化演出」が実行されるようにするとよい。 Although an embodiment has been shown in which the display mode of the reserved image changes due to the "hourglass reserved change effect," the reserved images displayed in the first to fourth reserved display areas (see Figures 123 to 125, etc. for the reserved display areas) may also be modified so that the "hourglass reserved change effect" is executed. In this case, it is preferable to execute the "hourglass reserved change effect" based on the look-ahead processing.
第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像について、「砂時計保留変化演出」を実行する場合には、ある1回の変動表示の実行中に演出の実行が完了するようにするとよい。このような構成によれば、「砂時計保留変化演出」の実行中に保留画像を移動する必要がなくなるため、演出内容について遊技者が混乱することを防止できるとともに表示処理を簡略化することができる。
変動表示の開始時に保留画像が隣接する保留表示領域へ移動したタイミングで「砂時計保留変化演出」を実行してもよい。例えば、変動表示の開始時に第3保留表示領域から第2保留表示領域へ移動した青色の保留画像において移動完了直後に「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
When executing the "hourglass reserve change effect" for the reserved images displayed in the first to fourth reserved display areas, it is preferable to complete the effect during the execution of a single variable display. With this configuration, it is not necessary to move the reserved images during the execution of the "hourglass reserve change effect," which prevents the player from becoming confused about the effect content and simplifies the display process.
The "hourglass hold change effect" may be executed at the timing when the reserved image moves to the adjacent reserved display area at the start of the variable display. For example, the "hourglass hold change effect" may be executed immediately after the blue reserved image that moves from the third reserved display area to the second reserved display area at the start of the variable display completes the movement.
1回の変動表示内で「砂時計保留変化演出」を実行する例を示したが2回以上の複数回の変動表示にまたがって、実行するようにしてもよい。例えば、ある保留画像が第3保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を開始し、その保留画像が第1保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を終了するようにしてもよい。あるいは、ある保留画像が第4保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を開始し、その保留画像が当該保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を終了するようにしてもよい。 Although an example has been shown in which the "hourglass hold change effect" is executed within a single change display, it may also be executed across two or more change displays. For example, the effect may be started when a certain hold image is displayed in the third hold display area, and finished when that hold image is displayed in the first hold display area. Alternatively, the effect may be started when a certain hold image is displayed in the fourth hold display area, and finished when that hold image is displayed in that hold display area.
先読み処理に基づいて、「砂時計保留変化演出」が実行されることを変動表示が開始される前に事前に報知してもよい。例えば、先行する変動表示の実行中に始動入賞が発生した際に、先読み処理を行い、「砂時計保留変化演出」を、当該始動入賞に対応した変動表示が開始されて当該保留画像に対して実行することが決定された場合には、表示領域の所定箇所に砂時計の形をした砂時計アイコン画像を表示することで、「砂時計保留変化演出」が実行されることを報知してもよい。なお、アイコン画像については、図295~図297等を参照して示した実施形態と同様に表示領域の左側の所定箇所に表示するようしてもよい。また、砂時計アイコン画像の獲得時には、マイクアイコン画像と同様の表示を行ってもよい。
このようにして獲得された砂時計アイコン画像を変動表示の開始時に当該保留画像(あるいは所定の保留画像)の位置に拡大しながら移動させて、砂時計画像として機能するようにしてもよい。また、この場合、砂時計アイコン画像内に予め所定の色(例えば、緑色や赤色)の砂画像を表示しておくようにしてもよい。この場合、どの色に変化するのかを始動入賞時から期待しながら変動表示の開始を待つこととなるため、長期間にわたって大当りへの期待感を提供できる。なお、このように当該保留画像に対して「砂時計保留変化演出」が実行されることを当該保留画像に対応した変動表示が実行される前に示唆する場合には、図322(a)~図322(d)のような、所謂ガセを実行することがなく、必ず変化するようにしてもよい。
Based on the look-ahead process, the execution of the "hourglass hold change effect" may be notified in advance before the variable display begins. For example, when a start winning occurs during the execution of a preceding variable display, the look-ahead process is performed, and if it is determined that the "hourglass hold change effect" will be executed on the variable display corresponding to the start winning and the variable display corresponding to the start winning is started, an hourglass-shaped hourglass icon image may be displayed in a predetermined location in the display area to notify the execution of the "hourglass hold change effect." Note that the icon image may be displayed in a predetermined location on the left side of the display area, as in the embodiment shown with reference to Figures 295 to 297, etc. Furthermore, when the hourglass icon image is acquired, it may be displayed in the same manner as the microphone icon image.
The hourglass icon image thus obtained may be enlarged and moved to the position of the reserved image (or a predetermined reserved image) at the start of the variable display, so as to function as an hourglass image. In this case, a sand image of a predetermined color (e.g., green or red) may be displayed in advance within the hourglass icon image. In this case, the player will wait for the start of the variable display while anticipating the color change from the time of the initial winning, providing a sense of anticipation for a jackpot over a long period of time. Note that, in this case, if the "hourglass reserved change effect" is indicated for the reserved image before the variable display corresponding to the reserved image is executed, the change may be guaranteed without executing the so-called false effect as shown in FIGS. 322(a) to 322(d).
「砂時計保留変化演出」が当該保留画像や第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像において、実行される例を示したが、当該保留画像における「砂時計保留変化演出」の実行と同時に第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像において「砂時計保留変化演出」を実行可能に変形してもよい。
例えば、当該保留画像において、図322(c)に示した演出パターン03の態様で演出を実行し、第2保留表示領域に表示された保留画像において、図322(e)に示した演出パターン05の態様で演出を実行してもよい。この場合、当該保留画像の色は変化しないものの、第2保留表示領域に表示された保留画像については色が変化することとなる。
このような構成によれば、一方の演出で色が変化しなかった場合でも、他方の演出で色が変化する場合があるため、一方の演出を視認していた遊技者が感じる残念な気持ちを軽減させることができる。なお、当該保留画像と保留画像における「砂時計保留変化演出」を同時に実行した場合、すべて変化する、一部が変化する、すべて変化しない、というパターンを設けても良い。すべて変化する場合はこの上ない愉悦感が、一部が変化する場合は安堵感が、すべて変化しない場合を設けることで緊張感が遊技者に提供することができる。
なお、当該保留画像と1つの保留画像において、「砂時計保留変化演出」を実行する例を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域に示される保留画像において1つのみではなく複数個(最大4個)の保留画像において、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。この場合、最大で5個の「砂時計保留変化演出」が並行して実行されることとなる。ただし、第4保留表示領域に保留表示されるときは第3保留まで記憶されているときであり、第4保留に記憶されるとき(始動口に入賞したとき)に、変動している残り時間が長い場合もあれば短い場合もあるため、第4保留表示領域に表示される保留画像を除いた最大で4個(当該保留画像~第3保留表示領域に表示される保留画像)の「砂時計保留変化演出」が並行して実行されるようにしてもよい。
An example has been shown in which the "hourglass hold change effect" is executed on the hold image in question or on the hold images displayed in the first hold display area to the fourth hold display area, but the "hourglass hold change effect" may also be modified so that it can be executed on the hold images displayed in the first hold display area to the fourth hold display area at the same time as the "hourglass hold change effect" is executed on the hold image in question.
For example, in the reserved image, the effect may be performed in the form of effect pattern 03 shown in Fig. 322(c), and in the reserved image displayed in the second reserved display area, the effect may be performed in the form of effect pattern 05 shown in Fig. 322(e). In this case, the color of the reserved image does not change, but the color of the reserved image displayed in the second reserved display area will change.
With this configuration, even if the color does not change in one effect, the color may change in the other effect, thereby reducing the disappointment felt by the player who was watching one effect. Furthermore, when the reserved image and the "hourglass reserved change effect" on the reserved image are executed simultaneously, it is also possible to provide patterns in which all change, only a portion change, or none change. When all change, the player can be provided with an unparalleled sense of pleasure, when only a portion change, a sense of relief, and by providing cases in which none change, a sense of tension can be provided to the player.
While an example has been shown in which the "hourglass hold change effect" is executed on the reserved image and one reserved image, the "hourglass hold change effect" may be executed on multiple (up to four) reserved images displayed in the first to fourth reserved display areas, rather than just one. In this case, up to five "hourglass hold change effects" will be executed in parallel. However, when the reserved image is displayed in the fourth reserved display area, up to the third reserved image has been stored, and when it is stored in the fourth reserved image (when the starting gate is entered), the remaining time may be long or short. Therefore, up to four "hourglass hold change effects" (reserved images displayed in the fourth reserved display area, excluding the reserved image displayed in the fourth reserved display area) may be executed in parallel.
当該保留画像の「砂時計保留変化演出」と保留画像の「砂時計保留変化演出」が所定の順番で実行されるようにしてもよい。
例えば、当該保留画像の「砂時計保留変化演出」が実行された後、第1保留表示領域に表示される保留画像~第4保留表示領域に示される保留画像において同時に「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、当該保留画像、第1保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第4保留表示領域に示される保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、当該保留画像、第4保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第1保留表示領域に示される保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
The "hourglass reserve change effect" of the reserved image and the "hourglass reserve change effect" of the reserved image may be executed in a predetermined order.
For example, after the "hourglass hold change effect" of the reserved image is executed, the "hourglass hold change effect" may be executed simultaneously on the reserved images displayed in the first reserve display area to the fourth reserve display area.
Alternatively, the "hourglass hold change effect" may be executed in the following order: the hold image, the hold image displayed in the first hold display area, the hold image displayed in the second hold display area, the hold image displayed in the third hold display area, and the hold image shown in the fourth hold display area.
Alternatively, the "hourglass hold change effect" may be executed in the following order: the hold image, the hold image displayed in the fourth hold display area, the hold image displayed in the third hold display area, the hold image displayed in the second hold display area, and the hold image shown in the first hold display area.
あるいは、第1保留表示領域に表示される保留画像~第4保留表示領域に示される保留画像において同時に「砂時計保留変化演出」が実行された後、当該保留画像の「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、第1保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第4保留表示領域に示される保留画像、当該保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、第4保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第1保留表示領域に示される保留画像、当該保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
Alternatively, the "hourglass hold change effect" may be executed simultaneously on the hold images displayed in the first hold display area through the fourth hold display area, and then the "hourglass hold change effect" on the hold image may be executed.
Alternatively, the "hourglass hold change effect" may be executed in the order of the hold image displayed in the first hold display area, the hold image displayed in the second hold display area, the hold image displayed in the third hold display area, and the hold image shown in the fourth hold display area.
Alternatively, the "hourglass hold change effect" may be executed in the order of the hold image displayed in the fourth hold display area, the hold image displayed in the third hold display area, the hold image displayed in the second hold display area, the hold image shown in the first hold display area, and the hold image itself.
なお、保留数が最大個数の場合を例示したが、保留数が最大個数でない場合には、存在する保留に対応する各保留画像において、演出を実行するとよい。例えば保留数が2個の場合は、当該保留画像、第1保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、において「砂時計保留変化演出」を所定の順序で実行するとよい。 Note that while the example given shows the case where the maximum number of reserved items is present, if the number of reserved items is not the maximum, it is advisable to execute the effect on each reserved item image corresponding to the existing reserved items. For example, if there are two reserved items, it is advisable to execute the "hourglass reserved item change effect" in a predetermined order on the reserved item image, the reserved item image displayed in the first reserved item display area, and the reserved item image displayed in the second reserved item display area.
なお、これらの例において、先行して開始された「砂時計保留変化演出」の実行中に後続の「砂時計保留変化演出」を開始して、複数の「砂時計保留変化演出」が同時に実行されるようにしてもよい。
あるいは、先行して開始された「砂時計保留変化演出」の実行が終了した直後あるいは所定時間(例えば1秒)の経過後に、後続の「砂時計保留変化演出」を開始するようにしてもよい。
In these examples, a subsequent "hourglass hold change effect" may be started while a previously started "hourglass hold change effect" is being executed, so that multiple "hourglass hold change effects" are executed simultaneously.
Alternatively, the subsequent "hourglass hold change effect" may be started immediately after the execution of the previously started "hourglass hold change effect" is completed or after a predetermined time (for example, one second) has elapsed.
このように、「砂時計保留変化演出」が同時に実行される場合には、いずれかの保留画像が昇格する可能性があるので、遊技者の感じる残念な気持ちを軽減できる。また、「砂時計保留変化演出」が順番に実行されていく場合には、演出結果の見落としを防止することができる。 In this way, when the "hourglass reserve change effect" is executed simultaneously, there is a possibility that one of the reserved images will be promoted, which reduces the disappointment felt by the player. Also, when the "hourglass reserve change effect" is executed in sequence, it is possible to prevent the player from overlooking the effect results.
「砂時計保留変化演出」と演出態様の異なる他の保留変化演出である「爆発保留変化演出」について、図327、図328等を参照して説明する。なお、「爆発保留変化演出」についても、「砂時計保留変化演出」と同様に、図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形したものである。 The "Exploding Reserve Change Effect," another reserve change effect with a different presentation format from the "Hourglass Reserve Change Effect," will be explained with reference to Figures 327, 328, etc. Note that, like the "Hourglass Reserve Change Effect," the "Exploding Reserve Change Effect" is a modified version of the embodiment explained with reference to Figures 123 to 321, etc.
図327は「爆発保留変化演出」についてのタイムチャートを示している。また、図328は「爆発保留変化演出」が実行された場合の表示例を示している。 Figure 327 shows a time chart for the "Explosion Reserve Change Presentation." Also, Figure 328 shows an example of the display when the "Explosion Reserve Change Presentation" is executed.
図328(a)は、装飾図柄の停止表示中であり、変動表示が開始される直前の状態を示している。この例において、第1保留表示領域に表示されている保留画像の色は青色である。
図327(a)に示す演出パターン01は「爆発保留変化演出」が実行されない演出パターンであるが、「爆発保留変化演出」が実行される演出パターンとの比較のために示したものである。タイミングt0において変動表示が開始され、タイミングt0からタイミングt1の期間において仮停止状態となる。図328(b)は装飾図柄が仮停止された状態を示している。次いで、タイミングt1から高速変動の状態となり、タイミングt30で左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止し、タイミングt31で全図柄が停止表示される。タイミングt32まで停止状態で表示された後、装飾図柄の停止態様によって示された特別抽選の結果に応じて、ハズレの場合は次回の変動表示が開始され、大当りの場合は大当り遊技が開始される。
Figure 328 (a) shows the state when the decorative pattern is stopped and just before the variable display starts. In this example, the color of the reserved image displayed in the first reserved display area is blue.
The presentation pattern 01 shown in Figure 327(a) is a presentation pattern in which the "explosion reserve change presentation" is not executed, but is shown for comparison with a presentation pattern in which the "explosion reserve change presentation" is executed. The variable display begins at timing t0, and is temporarily stopped from timing t0 to timing t1. Figure 328(b) shows the state in which the decorative symbols are temporarily stopped. Next, from timing t1, a state of high-speed fluctuation occurs, and at timing t30, the left decorative symbol to the right decorative symbol temporarily stop, and at timing t31, all symbols are displayed as stopped. After being displayed in a stopped state until timing t32, depending on the result of the special lottery indicated by the stopping state of the decorative symbols, if there is a miss, the next variable display will begin, and if there is a jackpot, the jackpot game will begin.
図327(b)に示す演出パターン02は、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動するものの途中で引き返す演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt3まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。またタイミングt2からタイミングt3にかけて、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動するものの途中で引き返す表示が行われる。図328(c)はタイミングt2からタイミングt3間の所定のタイミングにおいて爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部に表示された状態を示している。演出パターン02においては、タイミングt3において爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側から画面外に移動して視認不能となるとともに装飾図柄の高速変動が開始される。図328(f)は、爆弾キャラクタ画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。 Effect pattern 02 shown in Figure 327(b) is an effect pattern in which a bomb character image is displayed in the lower left corner of the display area and moves toward the right side of the reserved image, but then turns back midway. In this case, from timing t0 to timing t3, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a temporarily stopped state with the patterns they had when the changing display began. Also, from timing t2 to timing t3, a bomb character image is displayed in the lower left corner of the display area and moves toward the right side of the reserved image, but then turns back midway. Figure 328(c) shows a state in which a bomb character image is displayed in the lower left corner of the display area at a specified timing between timing t2 and timing t3. In effect pattern 02, at timing t3, the bomb character image moves off the screen from the lower left corner of the display area and becomes invisible, and the decorative pattern begins to change at high speed. Figure 328(f) shows the display state at the time when the display of the bomb character image ends.
図327(c)に示す演出パターン03、図327(d)に示す演出パターン04は、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動し当該保留画像に重なって表示され爆発する表示が行われる演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt4まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。またタイミングt2からタイミングt3にかけて、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動する表示が行われる。図328(c)はタイミングt2からタイミングt3間の所定のタイミングにおいて爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部に表示された状態を示している。図328(d)はタイミングt3において爆弾キャラクタ画像が当該保留画像の手前側に重なって表示された状態を示している。演出パターン03、演出パターン04においては、タイミングt3において爆弾キャラクタ画像が当該保留画像の手前側に重なって表示された直後に爆発して爆発画像が表示され、タイミングt4までその状態が継続される。図328(e)は爆発画像が表示された状態を示している。爆発画像の表示はタイミングt4で終了する。
図328(d)、図328(e)に示したようにタイミングt3からタイミングt4の期間にかけて、当該保留画像は視認不能となる。
なお、爆発画像の色は灰色や黒など、変化前や変化後の当該保留画像の色として表示されない色により構成されている。
The effect pattern 03 shown in Figure 327(c) and the effect pattern 04 shown in Figure 327(d) are effect patterns in which a bomb character image is displayed at the bottom left of the display area, moves toward the right side of the reserved image, overlaps the reserved image, and explodes. In this case, from timing t0 to timing t4, the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a temporarily suspended state, remaining as they were at the start of the variable display. Also, from timing t2 to timing t3, the bomb character image is displayed at the bottom left of the display area and moves toward the right side of the reserved image. Figure 328(c) shows the state in which the bomb character image is displayed at the bottom of the display area at a predetermined timing between timing t2 and timing t3. Figure 328(d) shows the state in which the bomb character image is displayed overlapping the foreground of the reserved image at timing t3. In effect pattern 03 and effect pattern 04, the bomb character image explodes immediately after being displayed overlapping the foreground of the reserved image at timing t3, displaying an explosion image, and this state continues until timing t4. Figure 328(e) shows the state in which the explosion image is displayed. The display of the explosion image ends at timing t4.
As shown in Figures 328(d) and 328(e), the reserved image becomes invisible during the period from timing t3 to timing t4.
The color of the explosion image is composed of colors such as gray and black, which are not displayed as the colors of the reserved image before or after the change.
図327(c)に示す演出パターン03の場合、爆発画像の表示が終了した後に、「爆発保留変化演出」の実行前の色である青色の当該保留画像が視認可能となる。図328(f)はこの時の表示状態を示している。 In the case of effect pattern 03 shown in Figure 327(c), after the explosion image has finished displaying, the pending image will become visible in blue, the color it was in before the "explosion pending change effect" was executed. Figure 328(f) shows the display state at this time.
図327(d)に示す演出パターン04の場合、爆発画像の表示が終了した後に、「爆発保留変化演出」の実行前の色とは異なる緑色の当該保留画像が視認可能となる。図328(g)はこの時の表示状態を示している。 In the case of effect pattern 04 shown in Figure 327(d), after the explosion image display has finished, the reserved image becomes visible in green, which is different from the color before the "explosion reserved change effect" was executed. Figure 328(g) shows the display state at this time.
緑色の当該保留画像に限らず、より期待度の高い当該保留画像(赤色、金色、虹色)に変化するようにしてもよい。なお、「砂時計保留変化演出」では、期待度の低い当該保留画像に変化するようしてもよい実施形態を示したが、「爆発保留変化演出」においては、期待度の低い当該保留画像に変化することはない。 The reserved image is not limited to green, but may change to a reserved image with a higher expectation (red, gold, rainbow). Note that in the "hourglass reserved change effect," an embodiment was shown in which the reserved image may change to a reserved image with a lower expectation, but in the "explosion reserved change effect," the reserved image will not change to a reserved image with a lower expectation.
「爆発保留変化演出」において、爆弾キャラクタの出現から爆発後の当該保留画像の表示までに要する時間を2秒間(タイミングt2~タイミングt4)としたが、2秒間に限ることなく、1秒間~3秒間程度の時間に設定することができる。 In the "Explosion Hold Change Effect," the time required from the appearance of the bomb character to the display of the hold image after the explosion is set to 2 seconds (timing t2 to timing t4), but it is not limited to 2 seconds and can be set to anywhere from 1 to 3 seconds.
このように「爆発保留変化演出」においては、所定の当該保留画像がより期待度の高い当該保留画像へと変化する一方で、期待度が低い当該保留画像へと変化することはない。「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」の双方を実施可能とすることで、当該保留画像を変化させる演出のバリエーションを増やすことが可能となる。
また、「爆発保留変化演出」は、砂が6秒間かけて落下したときに当該保留画像が変化する「砂時計保留変化演出」と比べて短い時間(2秒間)で当該保留画像が変化するため、いきなり当該保留画像が降格した表示が行われて、遊技者は理不尽な気持ちを抱くことになり興趣が低下する可能性があるため、降格することがないようにしている。
一方で、「砂時計保留変化演出」においては、「爆発保留変化演出」よりも演出時間が長く、また、演出中に砂がすべて落下すれば当該保留画像が昇格するため、遊技者に当該保留画像が昇格するか否かというハラハラドキドキとした感覚を長時間感じさせることができ、興趣を向上させることができる。なお、一部の変形例においては降格する場合もあるが、この場合、よりハラハラドキドキとした感覚を遊技者に感じさせることが可能となる。
In this way, in the "explosion reserve change effect", a predetermined reserved image changes to a reserved image with a higher expectation, but does not change to a reserved image with a lower expectation. By making it possible to implement both the "hourglass reserve change effect" and the "explosion reserve change effect", it is possible to increase the variety of effects that change the reserved image.
Furthermore, in the "explosion reserve change effect," the reserved image changes in a shorter time (2 seconds) than in the "hourglass reserve change effect," in which the reserved image changes when sand falls over 6 seconds, so if the reserved image is suddenly displayed as being downgraded, the player may feel unreasonable and lose interest, so the reserve image is prevented from being downgraded.
On the other hand, in the "hourglass reserve change effect", the effect time is longer than the "explosion reserve change effect", and if all the sand falls during the effect, the reserved image is promoted, so the player can feel a sense of suspense for a long time as to whether the reserved image will be promoted or not, which can increase the interest. In some modified examples, the reserved image may be demoted, but in this case, it is possible to make the player feel an even more suspenseful sense of suspense.
なお、「爆発保留変化演出」については、「砂時計保留変化演出」についての各種の実施形態や変形例を適宜適用することができる。例えば、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像において「爆発保留変化演出」を適用した場合には、保留画像をより期待度の高い保留画像へと変化させることが可能となる。 In addition, various embodiments and variations of the "hourglass hold change effect" can be applied to the "explosion hold change effect" as appropriate. For example, if the "explosion hold change effect" is applied to the hold images displayed in the first hold display area to the fourth hold display area, it is possible to change the hold image into one with a higher level of expectation.
「砂時計保留変化演出」が実行される割合は、「爆発保留変化演出」が実行される割合よりも高くするとよい。例えば、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とが4:1の比率で実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、相対的に演出実行時間が長い「砂時計保留変化演出」の方が実行される割合が高いため、遊技者により興趣を感じさせることができる。 The rate at which the "hourglass reserve change effect" is executed should be higher than the rate at which the "explosion reserve change effect" is executed. For example, the "hourglass reserve change effect" and the "explosion reserve change effect" may be executed at a ratio of 4:1. With this configuration, the "hourglass reserve change effect", which has a relatively longer execution time, is executed more frequently, which can make the player feel more interested.
一方、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とが同じ割合で実行されるようにしてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とを1:1の比率で実行されるようにしてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」が実行される割合を、「爆発保留変化演出」が実行される割合よりも低くしてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とが1:4の比率で実行されるようにしてもよい。
On the other hand, the "hourglass reserve change effect" and the "explosion reserve change effect" may be executed at the same rate. For example, the "hourglass reserve change effect" and the "explosion reserve change effect" may be executed at a 1:1 ratio.
Alternatively, the rate at which the "hourglass reserve change effect" is executed may be lower than the rate at which the "explosion reserve change effect" is executed. For example, the "hourglass reserve change effect" and the "explosion reserve change effect" may be executed at a ratio of 1:4.
「砂時計保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率を、「爆発保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率よりも高くするとよい。これにより、長時間遊技者の興趣を向上させることができる。 It is recommended that the probability of the reserved image being promoted in the "hourglass reserved image change effect" be higher than the probability of the reserved image being promoted in the "explosive reserved image change effect." This can increase the interest of players over a long period of time.
一方、「砂時計保留変化演出」が実行されたときと「爆発保留変化演出」が実行された時とで同じ割合で、当該保留画像が昇格されるようにしてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率を、「爆発保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率よりも低くしてもよい。
On the other hand, the reserved image may be promoted at the same rate when the "hourglass reserved change effect" is executed and when the "explosion reserved change effect" is executed.
Alternatively, the probability that the reserved image will be promoted in the "hourglass reserved change effect" may be lower than the probability that the reserved image will be promoted in the "explosive reserved change effect."
「砂時計保留変化演出」においては砂の落下が開始されてから砂がすべて落下して当該保留画像が変化するのに最低でも6秒間(例えば、図322(e)の演出パターン05におけるタイミングt3~タイミングt9の期間)を要していた。一方、「爆発保留変化演出」においては、爆弾キャラクタの表示開始から、当該保留画像が変化するまでに要する時間は2秒間としている。これにより、「砂時計保留変化演出」の興趣をより向上させることができる。 In the "hourglass reserve change effect," it takes at least six seconds from the time the sand starts falling until all the sand has fallen and the reserved image changes (for example, the period from timing t3 to timing t9 in effect pattern 05 of Figure 322 (e)). On the other hand, in the "explosion reserve change effect," it takes two seconds from the time the bomb character starts to be displayed until the reserved image changes. This makes the "hourglass reserve change effect" even more interesting.
「砂時計保留変化演出」における砂の落下が開始されてから砂がすべて落下して当該保留画像が変化するまでの時間と、「爆発保留変化演出」における、爆弾キャラクタの表示開始から、当該保留画像が変化するまでの時間を同一(例えば4秒間)としてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」における砂の落下が開始されてから砂がすべて落下して当該保留画像が変化するまでの時間(例えば3秒間)を、「爆発保留変化演出」における、爆弾キャラクタの表示開始から、当該保留画像が変化するまでの時間(例えば6秒間)よりも短くしてもよい。このように、例えば当該保留画像に対して「砂時計保留変化演出」が行われる場合は変化後の保留表示が当該保留画像の領域を徐々に侵食していく表示であるのに対し、「爆発保留変化演出」は当該保留画像の領域を一気に侵食した表示が行われるので、保留変化する際の表示態様にバリエーションを持たせることができ興趣が向上する。
The time from when the sand starts falling in the "hourglass reserve change effect" until all the sand has fallen and the reserved image changes may be the same (for example, 4 seconds) as the time from when the bomb character starts to be displayed until the reserved image changes in the "explosion reserve change effect."
Alternatively, the time from when the sand starts falling in the "hourglass reserve change effect" until all the sand has fallen and the reserved image changes (for example, 3 seconds) may be shorter than the time from when the bomb character starts to be displayed until the reserved image changes in the "explosion reserve change effect" (for example, 6 seconds). In this way, for example, when the "hourglass reserve change effect" is performed on the reserved image, the reserved display after the change gradually erodes the area of the reserved image, whereas the "explosion reserve change effect" erodes the area of the reserved image all at once, so that variation in the display mode when the reserve changes can be provided, increasing interest.
「砂時計保留変化演出」や「爆発保留変化演出」を実行する際には、演出に合わせた特定音(ここでいう特定音とは、保留変化演出の進行に合わせて出力される音であり、保留が変化したことを示す音ではない)を出力してもよい。このとき、出力する音は同じ音でもよいし、異なる音でもよい。また、一方の演出のみ特定音の出力を行い、他方の演出においては特定音の出力を行わないようにしてもよい。
「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とで、特定音として同じ音を出力するようにした場合は、双方の演出を見逃すことがないという効果があり、異なる音を出力するようにした場合は、表示領域を見ることなく音だけでどの保留変化演出が行われているかを認識できる効果があり、一方の演出のみしか行わないようにした場合には、演出を見逃すおそれもあるため、液晶に注視させることができるという効果がある。
なお、特定音を出力するタイミングは演出の開始時でもよいし、演出中の所定タイミングでもよい。また、特定音とは異なる特別音(ここでいう特別音とは、保留変化演出の進行に合わせて出力される音ではなく、保留が変化したことを示す音)を、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とで出力するようにしてもよい。ただし、「爆発保留変化演出」についてはいきなり変化後の保留表示が表示される(図328(e)、図328(f))ため、保留が変化したことを示す音もしくはどの保留に変化したことを示す音の出力は必ず行われるようにした方がよいが、「砂時計保留変化演出」については、保留変化する場合、どの保留表示に変化するかがすでに砂時計保留変化演出の過程で遊技者は認識しているため、当該特別音は出力しなくてもよい。
When executing the "hourglass reserve change effect" or "explosion reserve change effect," a specific sound may be output that matches the effect (the "specific sound" here refers to a sound that is output in accordance with the progress of the reserve change effect, and is not a sound that indicates that the reserve has changed). In this case, the sound output may be the same sound or different sounds. Also, the specific sound may be output only for one effect, and not for the other effect.
If the same specific sound is output for the "hourglass hold change effect" and the "explosion hold change effect," there is an effect that neither effect will be missed, and if different sounds are output, there is an effect that the player can recognize which hold change effect is being performed just by the sound without looking at the display area, and if only one effect is performed, there is a risk of missing the effect, so there is an effect that the player can focus on the LCD.
The timing for outputting the specific sound may be the start of the effect or a predetermined timing during the effect. Furthermore, a special sound different from the specific sound (the special sound here is not a sound output in accordance with the progress of the hold change effect, but a sound indicating that the hold has changed) may be output for the "hourglass hold change effect" and the "explosive hold change effect." However, since the changed hold display is suddenly displayed for the "explosive hold change effect" (FIG. 328(e) and FIG. 328(f)), it is advisable to always output a sound indicating that the hold has changed or a sound indicating which hold has changed. However, for the "hourglass hold change effect," when the hold changes, the player already knows which hold display will change to during the hourglass hold change effect, so the special sound does not need to be output.
1回の変動表示において、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」の両方を実行可能としてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」の実行後に「爆発保留変化演出」を実行してもよいし、「爆発保留変化演出」の実行後に「砂時計保留変化演出」を実行してもよい。
このような構成によれば、最初に行った保留変化演出の結果が遊技者にとって好ましくない(保留が変化しないあるいは降格する等)結果であった場合に、その保留変化演出とは異なる保留変化演出が実行されることになるため、最初に行った保留変化演出を再び実行する場合と比べて遊技者の気持ちが切り替わった状態で演出を視認させることができる。
なお、仮に同一の保留変化演出が再び実行された場合には、遊技者は直近の演出で遊技者にとって好ましくない結果となった演出を再度視認して、好ましくない結果のことを思い出して嫌な気持ちを覚える可能性があるが、上記の構成によれば、嫌な気持ちを覚えることを防止できる。
In one change display, both the "hourglass reserve change effect" and the "explosion reserve change effect" may be executed. For example, the "explosion reserve change effect" may be executed after the "hourglass reserve change effect" is executed, or the "hourglass reserve change effect" may be executed after the "explosion reserve change effect" is executed.
With this configuration, if the result of the first hold change performance is not favorable to the player (such as the hold not changing or being demoted), a hold change performance different from that hold change performance will be executed, so the player can view the performance with a changed mindset compared to when the first hold change performance is executed again.
Furthermore, if the same hold change effect is executed again, the player may be reminded of the undesirable result of the most recent effect, which may cause the player to feel unpleasant, but the above configuration can prevent the player from feeling unpleasant.
「砂時計保留変化演出」と期待度を示唆可能な他の演出とを同時に実行するようにしてもよい。
例えば、「砂時計保留変化演出」の実行中に、他の演出の実行を開始するようにしてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」と他の演出の実行を同時に開始するようにしてもよい。あるいは、他の演出の実行中に、「砂時計保留変化演出」の実行を開始するようにしてもよい。
また、他の演出の実行中に、「砂時計保留変化演出」の実行を終了するようにしてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」と他の演出の実行を同時に終了するようにしてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」の実行中に、他の演出の実行を終了するようにしてもよい。
The "hourglass reserve change effect" may be executed simultaneously with other effects that can suggest the degree of expectation.
For example, while the "hourglass reserve change effect" is being executed, the execution of another effect may be started. Alternatively, the "hourglass reserve change effect" and the execution of another effect may be started simultaneously. Alternatively, the "hourglass reserve change effect" may be started while the other effect is being executed.
Also, the execution of the "hourglass hold change effect" may be terminated while another effect is being executed. Alternatively, the execution of the "hourglass hold change effect" and another effect may be terminated simultaneously. Alternatively, the execution of another effect may be terminated while the "hourglass hold change effect" is being executed.
他の演出としては、図261等を参照して示した疑似連演出、図276、図277等を参照して示した特殊なリーチ演出、図276、図277等を参照して示したリーチ演出のタイトルを示すタイトル画像、図278等を参照して示した予告画像(セリフ画像やカットイン画像)表示演出、図313等を参照して示したステップアップ演出等を採用することができる。
なお、「砂時計保留変化演出」における砂時計画像と他の演出において表示される所定の画像を重ねて表示してもよい。このとき、砂時計画像を所定の画像よりも手前側に表示するとよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」における砂時計画像と重ならない位置に他の演出において表示される所定の画像を表示してもよい。
Other examples of effects that can be adopted include the pseudo consecutive effects shown with reference to Figure 261, etc., the special reach effects shown with reference to Figures 276, 277, etc., the title images showing the titles of the reach effects shown with reference to Figures 276, 277, etc., the preview image (dialogue image or cut-in image) display effect shown with reference to Figure 278, etc., and the step-up effect shown with reference to Figure 313, etc.
The hourglass image in the "hourglass reserve change effect" may be displayed overlapping a predetermined image displayed in another effect. In this case, it is preferable to display the hourglass image in front of the predetermined image.
Alternatively, a predetermined image that is displayed in another effect may be displayed in a position that does not overlap with the hourglass image in the "hourglass hold change effect."
このような構成によれば、「砂時計保留変化演出」において、期待度の低い色の砂画像が表示された場合でも、他の演出によって、大当りへの期待感を維持させることができる。 With this configuration, even if a sand image of a color with low expectations is displayed during the "hourglass reserve change effect," other effects can be used to maintain the expectation of a jackpot.
なお、「砂時計保留変化演出」に遊技者を注目させたいという観点からすると、他の演出のうちのいずれか1つあるいはすべてを「砂時計保留変化演出」と同時に実行しないようにするとよい。この場合、砂時計画像と所定の他の演出の実行に用いられる画像とが同時に表示されない。このような構成によれば、「砂時計保留変化演出」に遊技者を注目させることができる。
また、期待度を100%とした所定の他の演出について、「砂時計保留変化演出」と同時に実行しないようにしてもよい。この場合、遊技者にとってより好ましい所定の他の演出に遊技者を注目させることができる。
From the viewpoint of drawing the player's attention to the "hourglass reserve change effect," it is advisable to prevent one or all of the other effects from being executed simultaneously with the "hourglass reserve change effect." In this case, the hourglass image and the image used to execute the other predetermined effect are not displayed simultaneously. This configuration allows the player to focus on the "hourglass reserve change effect."
In addition, the predetermined other effects with a 100% expectation rate may not be executed simultaneously with the "hourglass reserve change effect." In this case, the player can be directed to the predetermined other effects that are more desirable to the player.
他の演出において表示される所定の画像を色が異なる複数の態様で表示可能とし、画像の色によって期待度が示唆されるようにしてもよい。
このときに使用する色として、「砂時計保留変化演出」の当該保留画像の色として用いられる色の一部である、白色、赤色、金色を採用してもよい。また、この色の順(白色、赤色、金色の順)で期待度が高くなるようにするとよい。具体的には、他の演出を図313等を参照して示したステップアップ演出とした場合、このステップアップ演出として表示される映像の枠の色で期待度を示すとした場合、この枠の色を白色、赤色、金色とすることである。
このように「砂時計保留変化演出」において期待度を示唆することに用いられる色が、他の演出においても期待度を示唆することに用いられるようにすることで、他の演出において使用されている色と、「砂時計保留変化演出」において落下する砂の色が同じ場合が発生する。これにより、「砂時計保留変化演出」において当該保留画像が他の色の当該保留画像に変化することについて、遊技者に安心感を提供できる。
A predetermined image displayed in another presentation may be displayed in a plurality of different colors, and the color of the image may indicate the degree of expectation.
The colors used in this case may be white, red, or gold, which are some of the colors used as the colors of the reserved image in the "hourglass reserved change effect." It is also preferable to make the degree of expectation increase in this order of colors (white, red, gold). Specifically, if another effect is a step-up effect as shown in FIG. 313, etc., and the degree of expectation is indicated by the color of the frame of the image displayed as this step-up effect, the colors of this frame should be white, red, and gold.
In this way, by using the color used to suggest the degree of expectation in the "hourglass reserve change effect" to suggest the degree of expectation in other effects as well, there will be cases where the color used in other effects is the same as the color of the falling sand in the "hourglass reserve change effect." This provides a sense of security to the player that the reserved image will change to a reserved image of a different color in the "hourglass reserve change effect."
一方、他の演出における画像の色として、「砂時計保留変化演出」においては用いられない色を採用してもよい。例えば、画像の色として茶色、橙色、紫色を採用してもよい。またこの順(茶色、橙色、紫色の順)で期待度が高くなるようにしてもよい。なお、他の演出のうち、一部の演出においては「砂時計保留変化演出」において用いられる色による期待度の示唆を行い、他の演出のうちの残りの演出においては「砂時計保留変化演出」において用いられない色による期待度の示唆を行なうようにするとよい。
このように、「砂時計保留変化演出」において用いられない色により期待度を示唆することで、特別な色による演出なのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、他の演出のうちの所定の演出においては、「砂時計保留変化演出」において用いられる色と、「砂時計保留変化演出」において用いられない色とによって、期待度の異なる複数の表示態様を設けるようにしてもよい。具体的には例えば、当該所定の演出をステップアップ演出としたとき、ステップアップ演出の期待度として枠の色によって異なるとした場合、枠の色を白色、紫色、赤色、金色とし、この順で期待度が高くなるとする。この場合、「砂時計保留変化演出」において用いられない色は紫色になり、紫色の枠が表示された場合、赤色よりも期待度が高いのか低いのかもしかしたらプレミアム演出では、と思わせることができ高揚感を与えることができる。
On the other hand, colors that are not used in the "hourglass hold change effect" may be used as the image colors in other effects. For example, brown, orange, and purple may be used as the image colors. The degree of expectation may also increase in this order (brown, orange, purple). It is advisable to suggest the degree of expectation in some of the other effects using colors that are used in the "hourglass hold change effect," and to suggest the degree of expectation in the remaining other effects using colors that are not used in the "hourglass hold change effect."
In this way, by suggesting the degree of expectation with a color that is not used in the "hourglass hold change effect," it is possible to create a sense of expectation in the player that the effect may be a special color.
Furthermore, in a predetermined effect among the other effects, a plurality of display modes with different degrees of expectation may be provided, depending on the color used in the "hourglass hold change effect" and the color not used in the "hourglass hold change effect." Specifically, for example, when the predetermined effect is a step-up effect, if the expectation of the step-up effect varies depending on the color of the frame, the frame colors may be white, purple, red, and gold, with the expectation increasing in this order. In this case, the color not used in the "hourglass hold change effect" is purple, and when a purple frame is displayed, the expectation may be higher or lower than that of red, making the user wonder if it is a premium effect, and providing a sense of excitement.
「砂時計保留変化演出」が終了して、当該保留画像が他の色の当該保留画像に完全に置き換わり演出が終了した後に、他の演出の実行を開始してもよい。逆に、他の演出の実行が終了した後に「砂時計保留変化演出」を開始してもよい。
このような態様とすることで、それぞれの演出に遊技者の意識を集中させることができる。
After the "hourglass reserved change effect" has ended and the reserved image has been completely replaced with the reserved image of another color, execution of another effect may begin. Conversely, the "hourglass reserved change effect" may begin after execution of another effect has ended.
By adopting such an embodiment, the player can focus his/her attention on each of the effects.
「砂時計保留変化演出」において、砂の落下が開始されてから終了するまでの時間が6秒間(図322(e)に示した演出パターン05)であることを示したが、他の演出において、期待度を示唆する画像が表示される時間は、この時間よりも短くするとよい。
このような構成によれば、示唆される期待度が変化するか否かという「砂時計保留変化演出」をより効果的に実行できる。
In the "hourglass hold change effect," it has been shown that the time from when the sand starts to fall to when it stops is 6 seconds (effect pattern 05 shown in Figure 322 (e)), but in other effects, the time for which the image suggesting the degree of expectation is displayed should be shorter than this time.
With this configuration, the "hourglass reserve change effect" that determines whether the indicated expectation level changes or not can be more effectively executed.
なお、他の演出のうちのすべての演出について、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を短くしてもよい。
あるいは、他の演出のうちの一部の演出については、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を短くし、他の演出のうちのその他の演出(一部の演出を除いた演出)については、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を長くしてもよい。
あるいは、他の演出のうちのすべての演出について、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を長くしてもよい。
In addition, for all other effects, the time for which the image indicating the degree of expectation is displayed may be shorter than the time from when the sand in the ``hourglass hold change effect'' starts to fall until it ends (from when the erosion of the area in which the hold image is displayed starts to when the erosion ends).
Alternatively, for some of the other effects, the time for which the image suggesting the degree of expectation is displayed may be shorter than the time from when the sand in the ``hourglass hold change effect'' starts to fall until it ends (from when it starts to erode the area in which the hold image is displayed until the erosion ends), and for other of the other effects (effects excluding some effects), the time for which the image suggesting the degree of expectation is displayed may be longer than the time from when the sand in the ``hourglass hold change effect'' starts to fall until it ends (from when it starts to erode the area in which the hold image is displayed until the erosion ends).
Alternatively, for all other effects, the time for which the image indicating the degree of expectation is displayed may be longer than the time from when the sand in the "hourglass hold change effect" starts to fall until it ends (from when the erosion of the area in which the hold image is displayed starts to when the erosion ends).
「砂時計保留変化演出」の開始タイミングあるいは砂の落下開始タイミングから、特定のBGM(ここでいう特定のBGMとは、前述した特定音とは異なる音)の出力を開始してもよい。当該保留画像の変化に成功した場合には、「砂時計保留変化演出」の終了後も特定のBGMの出力を継続するとよい。一方、当該保留画像の変化に失敗した場合には、失敗したタイミング(砂画像の表示が終了したタイミング)で特定のBGMの出力を終了するとよい。
このように、当該保留画像が昇格したことが、当該保留画像の昇格後も特定のBGMにより所定時間認識可能であるので、昇格したことの満足感を高めることができる。また、他の遊技者に対しても昇格したことを知らしめることができる。
なお、特定のBGMの出力を開始するタイミングを「砂時計保留変化演出」の開始前の所定のタイミングとしてもよい。この場合、特定のBGMの出力が「砂時計保留変化演出」が開始されることの予告としても機能することとなる。また、特定のBGMの出力タイミングを、例えば、「砂時計保留変化演出」の開始タイミングと定められていても、特別条件が成立すると、特定のBGMの出力タイミングが「砂時計保留変化演出」の開始タイミングよりも遅延させるもしくは出力タイミングは同じだが可聴可能とされるタイミングが遅延するようにしてもよい。通常のタイミングよりも遅れて可聴可能にされた場合は期待度が高まるようにすると興趣が向上する。ここでいう特別条件とは、当りの結果に基づいて遅延させるか否かを決定したり、遊技者の操作によるカスタマイズ設定によって決定されたり、当該保留画像としての「砂時計保留変化演出」が行われる変動の前の変動が所定の条件を満たした場合(例えば、非リーチの変動パターンであったり特定のSPリーチが行われる変動パターンであったり)などが該当する。
The output of specific background music (here, the specific background music is a sound different from the specific sound described above) may start from the start of the "hourglass pending change effect" or the start of the sand falling. If the pending image is successfully changed, the output of the specific background music may continue even after the "hourglass pending change effect" ends. On the other hand, if the pending image is unsuccessful in changing, the output of the specific background music may end at the time of failure (the time when the display of the sand image ends).
In this way, the fact that the reserved image has been promoted can be recognized for a predetermined period of time by the specific background music even after the reserved image has been promoted, which increases the sense of satisfaction of being promoted. Also, it is possible to inform other players of the promotion.
The timing for starting the output of the specific BGM may be a predetermined timing before the start of the "hourglass hold change effect." In this case, the output of the specific BGM also functions as a notice that the "hourglass hold change effect" will begin. Even if the output timing of the specific BGM is set to, for example, the start timing of the "hourglass hold change effect," when a special condition is met, the output timing of the specific BGM may be delayed from the start timing of the "hourglass hold change effect," or the output timing may be the same but the timing at which the specific BGM becomes audible may be delayed. If the specific BGM becomes audible later than the normal timing, the expectation level may be increased, thereby enhancing the excitement. The special condition referred to here may be determined based on the result of a win, determined by a customization setting operated by the player, or when a change before the change that causes the "hourglass hold change effect" as the hold image satisfies a predetermined condition (e.g., a non-reach change pattern or a change pattern that causes a specific SP reach).
特定のBGMの出力を終了するタイミングは、装飾図柄の変動表示が終了する前の所定のタイミングとしてもよいし、装飾図柄の変動表示が終了するタイミングとしてもよい。
例えば、リーチ状態(左右の装飾図柄が同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄がスクロールあるいは高速変動している状態)が発生した場合には、特定のBGMの出力を終了するようにしてもよい。また、このときリーチ状態に対応したBGMを出力するようにしてもよい。
なお、リーチ状態が発生せずに、非リーチ状態で装飾図柄が停止表示される場合には、装飾図柄が停止表示されるまで特定のBGMの出力を継続し、装飾図柄が停止表示されたタイミングで特定のBGMの出力を終了するとよい。
The timing for ending the output of the specific BGM may be a predetermined timing before the variable display of the decorative pattern ends, or may be the timing when the variable display of the decorative pattern ends.
For example, when a reach state (a state in which the left and right decorative symbols are temporarily stopped and displayed as the same symbol, and the center decorative symbol is scrolling or rapidly fluctuating) occurs, the output of a specific background music may be terminated. Also, at this time, background music corresponding to the reach state may be output.
In addition, when a reach state does not occur and the decorative pattern is displayed in a stopped state in a non-reach state, it is advisable to continue outputting the specific background music until the decorative pattern is displayed in a stopped state, and to end outputting the specific background music at the timing when the decorative pattern is displayed in a stopped state.
あるいは、特殊なリーチ演出が発生した場合には、特殊なリーチ演出に対応したBGMの出力を行うとともに特定のBGMの出力を終了するようにし、特殊なリーチ演出が発生しなかった場合には、装飾図柄が停止表示されるタイミングまで特定のBGMの出力を継続するようにしてもよい。 Alternatively, if a special reach effect occurs, background music corresponding to the special reach effect is output and the output of the specific background music is terminated; if a special reach effect does not occur, the output of the specific background music may continue until the decorative pattern is displayed in a stopped state.
なお、BGMとしては、特定の歌手の楽曲や特定の曲のメロディなどの音楽を採用することができる。また、BGMに代えて、特定のセリフからなる音声を採用してもよい。 The background music may be music by a specific singer or the melody of a specific song. Alternatively, audio of specific lines may be used instead of background music.
「砂時計保留変化演出」において複数の発光部材(例えばフルカラーLED)を備えた発光装飾部材を当該保留画像の色や砂画像の色と同じあるいは同様の色で発光させてもよい。なお、発光装飾部材としては、図47~図55等を参照して示した扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、図118~図122等を参照して示した右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200、図130、図131等を参照して示したパネル板後方基板2420等を採用することができる。なお、「砂時計保留変化演出」においては、これらの発光装飾部材のうちの一部を発光させてもよいし、すべてを発光させてもよい。
具体的には、「砂時計保留変化演出」の開始と同時あるいは砂画像の表示の開始と同時に、1つまたは複数の発光装飾部材の全体を、「砂時計保留変化演出」が開始される前に表示されていた当該保留画像と同じ色で発光させ、砂画像の落下に合わせて、発光装飾部材の下部を落下した砂画像と同じ色に変化させて発光させるようにするとよい。
例えば、図322(e)に示した演出パターン05の場合、タイミングt2あるいはタイミングt3において、発光装飾部材の全体を当該保留画像の色と同じ色である青色で発光された状態とする。次いで、砂の落下に応じて発光装飾部材を下から青色に発光した状態から緑色に発光した状態へ徐々に変化させていく。タイミングt6は砂がちょうど半分落下したタイミングであるが、このとき発光装飾部材の発光状態は、上半分が青色、下半分が緑色となる。タイミングt9において砂が最後まで落下すると、発光装飾部材は全体が緑色で発光した状態となる。また、タイミングt9以降も全体が緑色で発光された状態にするとよい。また、タイミングt9からタイミングt10にかけて、色が変化したことをより明確にするため、変化後の色と消灯を繰り返す点滅表示を行うようにしてもよい。
扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550をこのような態様で発光させた場合には、遊技機全体で、「砂時計保留変化演出」が実行されていることや当該保留画像の色が変化したことを長時間にわたって周囲にアピールすることができる。
In the "hourglass reserve change effect," a decorative light-emitting element having multiple light-emitting elements (e.g., full-color LEDs) may be illuminated in a color that is the same as or similar to the color of the reserved image or the sand image. Examples of the decorative light-emitting elements include the left door frame unit 530 and the right door frame unit 550 shown in FIGS. 47 to 55, the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 shown in FIGS. 118 to 122, and the rear panel board 2420 shown in FIGS. 130 and 131. In the "hourglass reserve change effect," some or all of these decorative light-emitting elements may be illuminated.
Specifically, at the same time as the start of the "hourglass reserve change effect" or the start of the display of the sand image, the entirety of one or more illuminating decorative elements can be made to glow in the same color as the reserved image that was displayed before the "hourglass reserve change effect" started, and as the sand image falls, the lower part of the illuminating decorative element can be made to glow in the same color as the fallen sand image.
For example, in the case of performance pattern 05 shown in FIG. 322(e), at timing t2 or t3, the entire illuminating decorative element is illuminated in blue, the same color as the reserved image. Next, as the sand falls, the illuminating decorative element gradually changes from blue illumination from the bottom to green illumination. At timing t6, exactly half of the sand has fallen, and at this time, the illuminating decorative element is illuminated in blue in the upper half and green in the lower half. When the sand reaches the end at timing t9, the entire illuminating decorative element is illuminated in green illumination. It is also advisable to continue illuminating in green illumination throughout the entire display from timing t9 onward. Furthermore, to more clearly indicate the color change between timing t9 and timing t10, a flashing display may be used, alternating between the new color and off.
When the door frame left side unit 530 and the door frame right side unit 550 are illuminated in this manner, the entire gaming machine can alert those around it for a long period of time that the "hourglass reserve change effect" is being executed and that the color of the reserve image has changed.
なお、砂の落下が途中で終了した場合、発光装飾部材の発光色は元の色に戻すとよい。例えば、図322(d)の演出パターン04の場合、タイミングt7において、砂画像の表示が終了し、青色の当該保留画像のみが表示された状態となるが、同じタイミングで発光装飾部材についても全体が青色で発光した状態に戻すとよい。 If the sand stops falling midway, the light-emitting decorative element should return to its original color. For example, in the case of performance pattern 04 in Figure 322 (d), at timing t7, the display of the sand image ends and only the blue pending image is displayed. At the same time, the light-emitting decorative element should also return to its entire blue illumination.
遊技盤5に設けられたパネル板後方基板2420についても同様の態様で発光させることができる。なお、パネル板後方基板2420の形状を当該保留画像と同じ円形の形状としてもよい。パネル板後方基板2420は第一始動口2002の近くに設けられるが、他の位置に設けてもよい。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の近傍や、遊技盤5に設けられた可動装飾部材の近傍に設けてもよい。 The rear panel board substrate 2420 provided on the gaming board 5 can also be illuminated in a similar manner. The rear panel board substrate 2420 may be circular, the same shape as the reserved image. The rear panel board substrate 2420 is provided near the first starting hole 2002, but may also be provided in another location. For example, it may be provided near the display area of the gaming board side performance display device 1600, or near a movable decorative member provided on the gaming board 5.
「砂時計保留変化演出」によって変化した当該保留画像の変化後と同じまたは同様の色である緑色での発光を終了するタイミングは、装飾図柄の変動表示が終了する前の所定のタイミングとしてもよいし、装飾図柄の変動表示が終了するタイミングとしてもよい。
例えば、リーチ状態(左右の装飾図柄が同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄がスクロールあるいは高速変動している状態)が発生した場合には、緑色での発光を終了するようにしてもよい。また、このときリーチ状態に対応した色による発光を開始するようにしてもよい。
なお、リーチ状態が発生せずに、非リーチ状態で装飾図柄が停止表示される場合には、装飾図柄が停止表示されるまで緑色での発光を継続し、装飾図柄が停止表示されたタイミングで緑色での発光を終了するとよい。
The timing at which the light emission in green, which is the same or similar color as that after the pending image has changed due to the "hourglass pending change effect," ends may be a predetermined timing before the display of the decorative pattern changes ends, or it may be the timing at which the display of the decorative pattern changes ends.
For example, when a reach state (a state in which the decorative symbols on the left and right are temporarily stopped and displayed as the same symbol, and the central decorative symbol is scrolling or rapidly fluctuating) occurs, the green light may be turned off. Also, at this time, the light may be turned on in a color corresponding to the reach state.
In addition, if a reach state does not occur and the decorative pattern is displayed in a non-reach state, the green light should continue to be emitted until the decorative pattern is displayed in a stopped state, and the green light should end at the time the decorative pattern is displayed in a stopped state.
あるいは、特殊なリーチ演出が発生した場合には、特殊なリーチ演出に対応した態様で発光を行うとともに緑色での発光を終了するようにし、特殊なリーチ演出が発生しなかった場合には、装飾図柄が停止表示されるタイミングまで緑色での発光を継続するようにしてもよい。 Alternatively, if a special reach effect occurs, the light may be emitted in a manner corresponding to the special reach effect and the green light may be terminated, and if no special reach effect occurs, the green light may continue to be emitted until the decorative pattern is displayed in a stopped state.
「砂時計保留変化演出」の開始と同時にあるいは砂画像の表示の開始と同時に、発光装飾部材の全体を砂画像と同じ色で発光させる場合があるようにしてもよい(つまり、「砂時計保留変化演出」における、当該保留画像が表示される領域を新たな砂の色で侵食が開始される前から、発光装飾部材の全体もしくは一部を新たな砂の色と同じ色で発光させる)。また、その場合には、その色の砂画像が必ずすべて落下するようにしてもよい。このような態様によれば当該保留画像の表示態様が変化することを事前に遊技者に認識させることができる。なお、当該保留画像が青で表示され、「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像が緑に変化する例で説明したが、他のパターン(例えば、当該保留画像が緑で表示され、「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像が赤に変化する等)も同様の技術思想のもと適用可能である。なお、事前に遊技者に認識させるパターンの場合には、前述した点滅表示は行わないようにしてもよい(事前に知らせているため)。 The entire illuminating decorative component may be illuminated in the same color as the sand image simultaneously with the start of the "hourglass reserve change effect" or the start of the sand image display (i.e., the entire or part of the illuminating decorative component may be illuminated in the same color as the new sand before the area where the reserved image is displayed in the "hourglass reserve change effect" begins to be eroded by the new sand color). In such a case, all of the sand images of that color may be made to fall. This allows the player to be made aware in advance that the display mode of the reserved image will change. Note that while the example described here uses a reserved image displayed in blue and then changes to green in the "hourglass reserve change effect," other patterns (e.g., the reserved image displayed in green and then changes to red in the "hourglass reserve change effect") can also be applied based on the same technical concept. Note that in cases where the player is made aware of the pattern in advance, the flashing display described above may not be used (since the player is notified in advance).
遊技者による所定のボタン操作に応じて、砂の落下速度を変更できるようにしてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」の実行中に所定のボタン操作に応じて、砂の落下速度を速くすることあるいは遅くすることができるようにしてもよい。所定のボタン操作としては、ボタンを1回押す操作、連打、長押し等のうちのいずれかを適宜採用することができる。
ボタン操作の操作有効期間は、「砂時計保留変化演出」の開始時から終了時までにするとよい。あるいは、砂画像が表示されてから「砂時計保留変化演出」の終了時までにしてもよい。
The speed at which the sand falls may be changed in response to a predetermined button operation by the player. For example, the speed at which the sand falls may be increased or decreased in response to a predetermined button operation during the execution of the "hourglass hold change effect." The predetermined button operation may be any of a single button press, repeated button presses, a long button press, etc., as appropriate.
The valid operation period of the button operation may be from the start to the end of the "hourglass hold change effect." Alternatively, it may be from the time the sand image is displayed until the end of the "hourglass hold change effect."
なお、ボタンとしては、本明細書記載の各種のボタンを採用することができる。また、ボタンに代えてレバー等の他の操作部に対する操作に応じるようにすることができる。
また、本明細書中において、ボタン(操作部)やボタンの操作(操作部の操作)といった、遊技者からの操作入力を受け付ける場合には、このような実施形態を適宜採用できる。
また、操作部の操作有効期間において、操作部を模した模擬画像を表示領域に表示する場合があるが、模擬画像という名称に代えて、模画像と称する場合がある。なおこの場合も、意味するところは同じであり、操作部を模した画像という意味である。
The buttons may be any of the various buttons described in this specification, or may be configured to respond to the operation of other operating parts such as a lever instead of a button.
Furthermore, in this specification, when operational input from a player, such as a button (operation unit) or button operation (operation of the operation unit), is accepted, such an embodiment can be adopted as appropriate.
In addition, during the valid operation period of the operation unit, a simulated image that imitates the operation unit may be displayed in the display area, and may be called a "simulated image" instead of a "simulated image." In this case, the meaning is the same, that is, an image that imitates the operation unit.
例えば、遊技者がボタンを1回押すことにより、砂の落下速度が速くなるようにし、最短で3秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。あるいは、遊技者がボタンを押すことにより、砂の落下速度が遅くなるようにし、最長で9秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。
また、遊技者がボタンを連打した場合には砂の落下速度が速くなり最短で3秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。あるいは、遊技者がボタンを長押しした場合には、砂の落下速度が遅くなるようにし、最長で9秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。
なお、「砂時計保留変化演出」の途中で遊技者がボタン操作を開始したり、終了したりした場合には、砂の落下速度は3秒間よりも長くなったり、9秒間よりも短くなる。
For example, the player may press a button once to increase the speed at which the sand falls, so that all the sand falls in as little as three seconds, or the player may press a button once to decrease the speed at which the sand falls, so that all the sand falls in as long as nine seconds.
Alternatively, if the player presses the button repeatedly, the sand may fall faster, so that all the sand falls in as little as three seconds, or if the player holds down the button, the sand may fall slower, so that all the sand falls in as long as nine seconds.
If the player starts or stops pressing a button during the "hourglass hold change effect," the speed at which the sand falls will be longer than 3 seconds or shorter than 9 seconds.
「砂時計保留変化演出」の開始と同時にあるいは砂画像の表示の開始と同時に操作有効期間を開始し、操作有効期間中はボタンの形状を模した模擬画像を表示するようにしてもよい。また、同時に操作態様(1回押す操作、連打、長押し等)や操作により得られる効果(「砂の落下速度が速くなります」「砂の落下速度が遅くなります」等)を表示してもよい。また、遊技者に事前に認識させるという意味をこめて、操作有効期間になる前から摸画像を表示するようにしてもよいし、サプライズ感を提供するため、砂画像の落下が開始されてから(落下しているときであって、侵食が行われているとき)摸画像を表示するようにしてもよい。 The valid operation period may begin simultaneously with the start of the "hourglass hold change effect" or the start of the display of the sand image, and a simulated image resembling the shape of the button may be displayed during the valid operation period. The operation type (single press, rapid press, long press, etc.) and the effect obtained by the operation ("The sand will fall faster," "The sand will fall slower," etc.) may also be displayed at the same time. Furthermore, to let the player know in advance, the simulated image may be displayed before the valid operation period begins, or, to provide a sense of surprise, the simulated image may be displayed after the sand image starts falling (while it is falling and erosion is occurring).
このように、操作態様に応じて、砂の落下速度が変化して、表示結果を得られるタイミングを変更できるようにすることで、演出をすばやく進行させたり、ゆっくり進行させることが可能となる。例えば、期待度が相対的に低い緑色の砂が表示された場合には、演出をすばやく進行させ、期待度が相対的に高い金色の砂が表示された場合には、演出をゆっくり進行させることができ、遊技者の好みに合わせた演出態様とすることができる。 In this way, by changing the speed at which the sand falls and altering the timing at which the display result is obtained depending on the operation mode, it is possible to make the presentation progress quickly or slowly. For example, when green sand, which has a relatively low expectation, is displayed, the presentation can progress quickly, and when gold sand, which has a relatively high expectation, the presentation can progress slowly, allowing the presentation to be tailored to the player's preferences.
「砂時計保留変化演出」において砂がすべて落下したタイミング(このとき図323(h)に示す表示状態となっている)において、砂時計画像の消去を行わずに、所定期間ボタン操作を有効にする(例えば操作有効期間を2秒間とする)、もしくは操作有効期間がそのまま継続されるとともに、操作部を模した模擬画像を砂がすべて落下したタイミングもしくは砂がすべて落下したタイミングよりもあとのタイミングで表示し、操作が行われたタイミングあるいは操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミングで、砂時計画像の消去を行うか、砂時計画像の消去と同時に新たな砂時計画像の表示を行うようにしてもよい。前者の場合、「砂時計保留変化演出」はそのまま終了する。後者の場合は、新たに表示された砂時計画像と砂画像に基づいて新たに砂が落下する表示が行われる。なお、新たに表示される砂画像はより期待度が高い色の砂画像にするとよい。
例えば、青色の当該保留画像が緑色の当該保留画像に変更されたタイミング以降で、操作部の操作に応じて新たな砂時計画像と赤色の砂画像が表示されて、赤色の砂が落下する表示が行われるようにするとよい。
このような態様とすることで、砂がすべて落下した直後であってもさらに当該保留画像が変化するのではないかという期待感を抱かせることができる。
In the "hourglass reserve change effect," when all the sand has fallen (at this time, the display state shown in FIG. 323(h) is reached), the hourglass image is not erased, and button operation is enabled for a predetermined period (for example, the valid operation period is set to 2 seconds), or the valid operation period is continued and a simulated image simulating the operation unit is displayed when all the sand has fallen or at a time after the valid operation period has ended, and when an operation is performed or when the valid operation period ends without an operation, the hourglass image is erased, or a new hourglass image is displayed at the same time as the hourglass image is erased. In the former case, the "hourglass reserve change effect" ends as is. In the latter case, a new display of falling sand is performed based on the newly displayed hourglass image and sand image. It is recommended that the newly displayed sand image be a sand image of a color that is more promising.
For example, after the blue reserved image is changed to the green reserved image, a new hourglass image and a red sand image may be displayed in response to operation of the operating unit, and the red sand may be displayed as falling.
By adopting such a configuration, it is possible to create a sense of expectation that the reserved image will change further even immediately after all the sand has fallen.
なお、操作が行われたタイミングあるいは操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミングで砂時計画像の消去を行う際に、砂時計画像を消去する表示態様を複数設けて、その表示態様によって、期待度を示唆するようにしてもよい。
例えば、砂時計画像がそのまま消去される表示、砂時計画像が割れて当該保留画像周辺に散らばって表示されたのち消去される表示、砂時計画像が割れて表示領域全体に散らばって表示されたのち消去される表示、などの表示態様を採用してもよい。また、この順に期待度が高くなるようにしてもよい。また、「砂時計保留変化演出」とは関係のない演出も選択されるようにしてもよい。例えば、1/3で砂時計画像の消去パターンが選択され、2/3で「砂時計保留変化演出」とは関係のない演出(例えばコメント予告などで保留変化演出に影響を与えない演出)が選択されるようにしてもよい。
When erasing the hourglass image at the time when an operation is performed or when the operation valid period ends without any operation being performed, a plurality of display modes for erasing the hourglass image may be provided, and the degree of expectation may be indicated depending on the display mode.
For example, display modes such as a display in which the hourglass image is erased as is, a display in which the hourglass image is broken and scattered around the reserved image and then erased, or a display in which the hourglass image is broken and scattered throughout the display area and then erased may be adopted. The degree of expectation may also increase in this order. Also, a display unrelated to the "hourglass reserve change display" may be selected. For example, an hourglass image erasure pattern may be selected at 1/3, and a display unrelated to the "hourglass reserve change display" (for example, a display that does not affect the reserve change display, such as a comment preview) may be selected at 2/3.
一方、「砂時計保留変化演出」の実行中には、ボタン操作の操作有効期間を設定せず、ボタンの形状を模した模擬画像の表示が行われることがないようにしてもよい。このような態様によれば、演出を見ることに遊技者を集中させることができる。 On the other hand, during the "hourglass hold change effect," it is possible to not set a valid operation period for button operations and not display simulated images that resemble the shape of the buttons. This allows the player to concentrate on watching the effect.
なお、砂画像がすべて落下する直前(例えば、図325(a)のタイミングt8等)にボタンの形状を模した模擬画像の表示を開始して、砂画像の落下がすべて終了した後に、操作有効期間を開始してもよい。このような態様とした場合でも、演出を見ることに遊技者を集中させることができる。また、砂画像がすべて落下する直前(例えば、図325(a)のタイミングt8等)にボタンの形状を模した模擬画像の表示が行われるよりも前に表示されるエフェクト表示を開始して、砂画像の落下がすべて終了した後に、ボタンの形状を模した模擬画像を表示してもよい。 It is also possible to start displaying a simulated image shaped like a button just before all the sand images have fallen (for example, at timing t8 in Figure 325(a)), and start the valid operation period after all the sand images have finished falling. Even with this configuration, the player can concentrate on watching the presentation. It is also possible to start displaying an effect that is displayed just before all the sand images have fallen (for example, at timing t8 in Figure 325(a)), before the simulated image shaped like a button is displayed, and then display the simulated image shaped like a button after all the sand images have finished falling.
装飾機能を有した演出用の可動部材として、図118~図122等を参照して示した枠可動体(右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200等)、図133、図134等を参照して示した演出用可動体(パネル板後方装飾部材2410、パネル板後方基板2420等)を示したが、これらの演出用装飾部材を、「砂時計保留変化演出」の実行と関連して所定の態様で動作させてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」の実行中(「砂時計保留変化演出」の開始時、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているとき、砂画像のすべてが落下し終えてから砂時計の画像表示が消去されるまでの間、のいずれかのタイミングで)に演出用装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させてもよい。
なお、演出用装飾部材の形状については、適宜の形状を採用することができる。
また、演出用装飾部材の動作態様についても、待機位置から移動位置へ移動するような単純な移動態様に限らず、所定区間内を往復して移動し続ける動作態様、振動する動作態様、所定軸を中心とした回動運動や回転運動などの動作態様を採用することができる。
As movable members for presentation having a decorative function, the movable frame members (right ear frame member 7100, left ear frame member 7200, etc.) shown with reference to Figures 118 to 122, etc., and the movable members for presentation (panel board rear decorative member 2410, panel board rear substrate 2420, etc.) shown with reference to Figures 133 and 134, etc., have been shown, but these decorative members for presentation may be operated in a predetermined manner in connection with the execution of the "hourglass hold change presentation." For example, the decorative member for presentation may be moved from the standby position to the moving position during the execution of the "hourglass hold change presentation" (at the start of the "hourglass hold change presentation," when the held image is being eroded by the falling sand images, or at any time between when all the sand images have finished falling and when the hourglass image display is erased).
The decorative members for presentation may have any suitable shape.
Furthermore, the operating modes of the decorative elements for performance are not limited to simple movement modes such as moving from a standby position to a moving position, but can also include operation modes such as continuous movement back and forth within a specified area, vibrating operation modes, and rotational or rotary movement around a specified axis.
演出用装飾部材の種類や動作態様により、期待度が示唆されるようにしてもよい。例えば、演出用装飾部材ごとに異なる期待度が設定されており、演出用装飾部材が動作した場合にその期待度が示唆されるようにしてもよい。
あるいは、演出用装飾部材が異なる動作態様をとることが可能とされており、演出用装飾部材が動作した場合にその動作態様によって異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。
The degree of expectation may be suggested depending on the type and operation of the decorative member for performance. For example, a different degree of expectation may be set for each decorative member for performance, and the degree of expectation may be suggested when the decorative member for performance is operated.
Alternatively, the decorative member for performance may be capable of taking on different movement modes, and when the decorative member for performance moves, different degrees of expectation may be suggested depending on the movement mode.
「砂時計保留変化演出」の実行中(「砂時計保留変化演出」の開始時、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているとき、砂画像のすべてが落下し終えてから砂時計の画像表示が消去されるまでの間、のいずれかのタイミングで)に上記した演出用装飾部材のうちの1つのみ動作させてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」の実行中(「砂時計保留変化演出」の開始時、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているとき、砂画像のすべてが落下し終えてから砂時計の画像表示が消去されるまでの間、のいずれかのタイミングで)に上記した演出用装飾部材のうちの複数を動作させてもよい。また、複数の演出用装飾部材を同時にあるいは所定の順番で動作させるようにしてもよい。また、複数の演出用装飾部材を所定の順番で動作させる場合、例えば、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているときに最初の演出用装飾部材を動作させ、当該侵食が終了したあとに次の演出用装飾部材を動作させるようにしてもよいし、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているときに複数の演出用装飾部材を動作させるようにしてもよいし、侵食が終了したあとに複数の演出用装飾部材を動作させるようにしてもよい。
また、「砂時計保留変化演出」の実行前に演出用装飾部材の動作を開始して、「砂時計保留変化演出」の実行中にも動作が行われるようにしてもよい。これにより、「砂時計保留変化演出」が開始されることが遊技者に示唆される。
Only one of the above decorative elements for performance may be activated during the execution of the "hourglass reserve change effect" (at any timing between the start of the "hourglass reserve change effect", when the reserved image is being eroded by falling sand images, or after all the sand images have finished falling and the hourglass image display is erased). Alternatively, multiple of the above decorative elements for performance may be activated during the execution of the "hourglass reserve change effect" (at any timing between the start of the "hourglass reserve change effect", when the reserved image is being eroded by falling sand images, or after all the sand images have finished falling and the hourglass image display is erased). Furthermore, multiple decorative elements for performance may be activated simultaneously or in a predetermined order. Furthermore, when multiple decorative elements for performance are operated in a predetermined order, for example, the first decorative element for performance may be operated when the pending image is being eroded by the falling sand image, and the next decorative element for performance may be operated after the erosion has finished, or multiple decorative elements for performance may be operated when the pending image is being eroded by the falling sand image, or multiple decorative elements for performance may be operated after the erosion has finished.
In addition, the decorative element for the effect may be activated before the execution of the "hourglass reserve change effect" so that the element continues to operate even during the execution of the "hourglass reserve change effect." This will indicate to the player that the "hourglass reserve change effect" will begin.
「砂時計保留変化演出」の実行中(少なくとも砂画像が落下しており当該保留画像の領域を侵食している最中)に演出用装飾部材が動作されている場合には、「砂時計保留変化演出」の実行が終了した後に、演出用装飾部材の動作を終了させるようにしてもよい。逆にいえば、「砂時計保留変化演出」が実行されている(少なくとも砂画像が落下しており当該保留画像の領域を侵食している最中)ときには、演出用装飾部材は動作状態(通常位置にいない)としたほうが望ましい。これにより、「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像が変化しなかった場合でも、演出用装飾部材が動作していることで興趣の低下を抑制することができる。 If the decorative element for the effect is operating while the "hourglass hold change effect" is being executed (at least while the sand image is falling and encroaching on the area of the held image), the operation of the decorative element for the effect may be terminated after the execution of the "hourglass hold change effect" has finished. Conversely, it is preferable that the decorative element for the effect be in an operating state (not in its normal position) while the "hourglass hold change effect" is being executed (at least while the sand image is falling and encroaching on the area of the held image). This way, even if the held image does not change due to the "hourglass hold change effect," the decorative element for the effect will continue to operate, preventing a decrease in interest.
本実施形態においては、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の下部、左右方向中央付近の所定領域に当該保留画像が表示され、「砂時計保留変化演出」もこの領域を含む領域において行われるが、当該保留画像が表示される所定領域の手前側に移動することが可能な演出用装飾部材を設けてもよい。
ただし、「砂時計保留変化演出」の実行中には、当該保留画像が表示される所定領域の手前側に演出用装飾部材が移動しないようにするとよいが、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているときに演出用装飾部材は動作させないが、侵食が終了し、砂時計が割れる等の演出を行っているときには演出用装飾部材を動作させるようにしてもよい。
In this embodiment, the pending image is displayed in a designated area near the center in the left-right direction at the bottom of the display area of the game board side performance display device 1600, and the ``hourglass pending change performance'' is also performed in an area that includes this area, but a decorative component for the performance that can be moved to the front side of the designated area where the pending image is displayed may also be provided.
However, while the "hourglass pending change effect" is being performed, it is advisable to prevent the decorative element for the effect from moving to the front side of the specified area where the pending image is displayed, and the decorative element for the effect may not be activated when the pending image is being eroded by the falling sand image, but may be activated when the erosion ends and an effect such as the hourglass breaking is being performed.
一方、「砂時計保留変化演出」の実行中(砂画像が落下しており当該保留画像の領域を侵食している最中)に、砂時計画像や当該保留画像が表示される領域の手前側に演出用装飾部材が移動する場合があるようにしてもよい。例えば、砂時計画像や当該保留画像を表示する領域の手前側で演出用装飾部材を左右方向に移動させて、砂時計画像や当該保留画像が隠された状態と隠されない状態とをとるようにしてもよい。
あるいは、砂時計画像や当該保留画像を表示する領域の手前側に演出用装飾部材を移動させて一時的に(例えば1秒程度)あるいは演出の全期間にわたって停止させた状態としてもよい。なお、この場合は、砂時計画像や当該保留画像を完全に視認不能とするのではなく、砂時計画像や当該保留画像の一部が視認不能となり、一部が視認可能となるようにしてもよい。また、正面から見た場合は砂時計画像や当該保留画像の全体が視認不能であるが、左右方向から覗き込むように視点の位置を変更した場合には、砂時計画像や当該保留画像の一部またはすべてが視認できるように構成するとよい。
このような態様とすることで、今どれくらい砂が落ちているのかということが即座に認識困難となり、チラチラと砂時計画像や当該保留画像が見えることによって、見えていない部分の想像を掻き立てる(想像が膨らむ)ため、興趣が向上する。
On the other hand, during the execution of the "hourglass reserved change effect" (while the sand image is falling and encroaching on the area of the reserved image), the decorative element for the effect may move to the front side of the area where the hourglass image or the reserved image is displayed. For example, the decorative element for the effect may be moved left and right in front of the area where the hourglass image or the reserved image is displayed, so that the hourglass image or the reserved image can be hidden or not hidden.
Alternatively, the decorative element for the performance may be moved to the front side of the area displaying the hourglass image or the reserved image, and the display may be stopped temporarily (for example, for about one second) or for the entire duration of the performance. In this case, rather than making the hourglass image or the reserved image completely invisible, a portion of the hourglass image or the reserved image may be made invisible and a portion may be made visible. Also, it is preferable that the entire hourglass image or the reserved image is invisible when viewed from the front, but that some or all of the hourglass image or the reserved image is visible when the viewpoint is changed so that it is viewed from the left or right.
By adopting such an embodiment, it becomes difficult to immediately recognize how much sand has fallen, and the flickering appearance of the hourglass image and the reserved image stimulates the imagination (expands the imagination) of the parts that are not visible, thereby increasing the interest.
なお、「砂時計保留変化演出」の実行中にいずれの演出用装飾部材も動作させないようにしてもよい。なお、すべての演出用装飾部材を待機位置に位置させるようにしてもよいし、演出開始前に移動位置に位置している演出用装飾部材については待機位置に移動させないようにするとよい。
このような態様とすることで、遊技者を「砂時計保留変化演出」に集中させることができる。
It is also possible to prevent any of the decorative elements from moving during the execution of the "hourglass hold change effect." All decorative elements may be placed in their standby positions, or decorative elements that are in their movement positions before the effect starts may not be moved to their standby positions.
By adopting this configuration, the player can concentrate on the "hourglass hold change effect."
「砂時計保留変化演出」を実行する割合は例えば、全変動表示のうちの10回に1回の割合としてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」を実行する割合を遊技状況に応じて異なる割合としてもよい。例えば、保留数に応じて、「砂時計保留変化演出」を実行する割合を異なる割合としてもよい。
The rate at which the "hourglass hold change effect" is executed may be, for example, once in every 10 of the total change displays.
Alternatively, the rate at which the "hourglass reserve change effect" is executed may be set to a different rate depending on the game status. For example, the rate at which the "hourglass reserve change effect" is executed may be set to a different rate depending on the number of reserved balls.
以下に、第二始動口2004の保留数が0個で、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する変動表示を行う際に、第一始動口2002の保留数に応じて、「砂時計保留変化演出」を実行する割合を異なる割合とする実施形態を説明する。
第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合、5回に1回の割合で実行し、第一始動口2002の保留数が0個の場合、8回に1回の割合で実行するとよい(設定バランス1)。
なお、リーチ状態の発生確率は、10回に1回の割合で形成させるようにするものとする。リーチ発生確率は、リーチ状態が発生しないと大当りが発生することもなくリーチ演出も発生しないため、遊技者はリーチ状態が発生することをまず願うものではあるが、リーチ発生確率が極めて高い場合(例えば1/2)にはリーチ状態が発生しても大当りする期待度は極めて低くなり、リーチ状態の発生確率が極めて低い場合(例えば1/200)にはリーチ状態が全然発生しないということになるため、リーチ状態の発生確率は、リーチ状態が発生したときに大当りを期待でき、且つ適度にリーチ状態を発生させるような設定バランスが求められるため、本実施形態では、1/10としている。
このような設定バランス1の場合、保留数の状況に関わらずリーチ状態の発生確率よりも高い割合で「砂時計保留変化演出」が行われることになるため、リーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させることができ、リーチ状態が発生するまでの期間での興趣の低下を抑制しつつリーチ状態の発生を待つことができる。なお、保留数が1個~4個の場合には8回に1回の割合で、保留数が0個の場合には5回に1回の割合で「砂時計保留変化演出」が行われるようしても同様の効果が得られる。
Below, we will explain an embodiment in which, when the number of reserved balls in the second starting port 2004 is 0 and a changing display corresponding to the winning of a game ball into the first starting port 2002 is performed, the rate at which the ``hourglass reserved change effect'' is executed varies depending on the number of reserved balls in the first starting port 2002.
If the number of reserved items at the first starting port 2002 is 1 to 4, it should be executed once every 5 times, and if the number of reserved items at the first starting port 2002 is 0, it should be executed once every 8 times (setting balance 1).
The probability of a reach state occurring is set to 1 in 10. If a reach state does not occur, a jackpot will not occur and reach effects will not occur, so players first hope for a reach state to occur, but if the reach state occurrence probability is extremely high (for example, 1/2), the expectation of a jackpot will be extremely low even if the reach state occurs, and if the reach state occurrence probability is extremely low (for example, 1/200), the reach state will not occur at all. Therefore, the probability of a reach state occurrence is set to 1/10 in this embodiment because a setting balance is required that allows a jackpot to be expected when the reach state occurs and that the reach state is generated appropriately.
In the case of such a setting balance 1, the "hourglass reserve change effect" is performed at a rate higher than the probability of a reach state occurring regardless of the number of reserved balls, so the "hourglass reserve change effect" can be made to function as an effect to increase interest in situations where a reach state does not occur and non-reach misses are occurring consecutively, and it is possible to wait for the reach state to occur while suppressing a decrease in interest in the period until the reach state occurs. Note that the same effect can be obtained by making the "hourglass reserve change effect" occur once in eight times when the number of reserved balls is 1 to 4, and once in five times when the number of reserved balls is 0.
あるいは、第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合、5回に1回の割合で実行し、第一始動口2002の保留数が0個の場合、20回に1回の割合で実行するようにしてもよい(設定バランス2)。
なお、この場合もリーチ状態が発生する確率は1/10である。
このような設定バランス2の場合、保留数がある場合は設定バランス1と同様に、リーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させることができ、リーチ状態が発生するまでの期間での興趣の低下を抑制しつつリーチ状態の発生を待つことができる。一方で保留が無い場合には、今行われている変動表示が終了すると、新たな始動入賞が無い限り、変動表示が途切れることになる。このような状況で「砂時計保留変化演出」をリーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として機能させると、逆に遊技者の気持ちを逆なでするおそれもあるため、変動表示が途切れるこのような状況(保留が無い状況)では、リーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させるのではなく、「砂時計保留変化演出」が表示されれば熱い、と思わせるような確率(リーチ状態の発生確率よりも低い確率)とした方が好適である。
Alternatively, if the number of reserved items in the first starting port 2002 is 1 to 4, it may be executed once in 5 times, and if the number of reserved items in the first starting port 2002 is 0, it may be executed once in 20 times (setting balance 2).
In this case, the probability of the reach state occurring is 1/10.
In the case of setting balance 2, if there are reserved numbers, similar to setting balance 1, the "hourglass reserved change effect" can be used to enhance interest in situations where a reach state does not occur and there are consecutive non-reach misses, allowing the player to wait for the reach state to occur while suppressing a decline in interest during the period until the reach state occurs. On the other hand, if there are no reserved numbers, once the current variable display ends, the variable display will cease unless a new starting win occurs. In such a situation, if the "hourglass reserved change effect" is used to enhance interest in situations where a reach state does not occur and there are consecutive non-reach misses, it may actually be frustrating for the player. Therefore, in such a situation where the variable display is interrupted (when there are no reserved numbers), rather than using the "hourglass reserved change effect" to enhance interest in situations where a reach state does not occur and there are consecutive non-reach misses, it is more appropriate to set the probability of the "hourglass reserved change effect" appearing to be a win (a probability lower than the probability of the reach state occurring).
あるいは、第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合、20回に1回の割合で実行し、第一始動口2002の保留数が0個の場合、5回に1回の割合で実行するようにしてもよい(設定バランス3)。
なお、この場合もリーチ状態が発生する確率は1/10である。
このような設定バランス3の場合、保留数が0の場合には、「砂時計保留変化演出」をリーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させ、かつ保留数が1~4の場合には「砂時計保留変化演出」は出現しにくい構成であることから、遊技を継続しているときには保留も貯まるため「砂時計保留変化演出」はあまり出ないが、遊技をやめようとした場合に「砂時計保留変化演出」が出現しやすくなるため、遊技をやめようとした遊技者を引き止めることができる。
Alternatively, if the number of reserved items in the first starting port 2002 is 1 to 4, it may be executed once in 20 times, and if the number of reserved items in the first starting port 2002 is 0, it may be executed once in 5 times (setting balance 3).
In this case, the probability of the reach state occurring is 1/10.
In the case of setting balance 3, when the number of reserved balls is 0, the "hourglass reserve change effect" functions as an effect to increase interest in a situation where a reach state does not occur and non-reach misses occur consecutively, and when the number of reserved balls is 1 to 4, the "hourglass reserve change effect" is unlikely to appear, so as the reserves accumulate while playing, the "hourglass reserve change effect" does not appear often, but if the player tries to stop playing, the "hourglass reserve change effect" becomes more likely to appear, so it is possible to stop the player from quitting playing.
これらの例においては、第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合と0個の場合とで実行割合を異なるものとしたが、これに限らず、第一始動口2002の保留数が2個以上の場合と1個以下の場合、3個以上の場合と2個以下の場合、4個の場合と3個以下の場合とで、同様の効果が得られる場合には実行割合が異なるように上記した実施形態を変形してもよい。 In these examples, the execution rate is different when the number of reserved items in the first starting port 2002 is 1 to 4 compared to when it is 0. However, this is not limited to this. The above embodiments may be modified so that the execution rate is different when the number of reserved items in the first starting port 2002 is 2 or more compared to 1 or less, 3 or more compared to 2 or less, or 4 compared to 3 or less, as long as the same effect is obtained.
なお、第一始動口2002の保留数に限らず所定の割合で実行するようにしてもよい。
なお、この場合もリーチ状態が発生する確率は1/10である。
このように、保留数の状況にかかわらずリーチ状態の発生確率よりも高い例えば5回に1回の割合で「砂時計保留変化演出」を出現させるようにした場合には、設定バランス1と同様の効果が見込め、保留数の状況にかかわらずリーチ状態の発生確率よりも低い例えば20回に1回の割合で「砂時計保留変化演出」を出現させるようにした場合には、「砂時計保留変化演出」それ自体が表示されただけで熱くなるため高揚感を提供することができる。
In addition, it may be executed at a predetermined rate, not limited to the number of reserved numbers at the first starting port 2002.
In this case, the probability of the reach state occurring is 1/10.
In this way, if the "hourglass hold change effect" is made to appear at a rate higher than the probability of a reach state occurring, for example, once in five, regardless of the number of reserved balls, an effect similar to that of setting balance 1 can be expected, and if the "hourglass hold change effect" is made to appear at a rate lower than the probability of a reach state occurring, for example, once in 20, regardless of the number of reserved balls, a sense of excitement can be provided as the "hourglass hold change effect" itself is excited just by being displayed.
「砂時計保留変化演出」が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。例えば、砂時計画像が表示領域の左右方向中央上部に表示され(この砂時計画像が示唆画像)、左右方向中央上部に砂時計画像が表示されてからゆっくりとスクロールして下に移動していき、当該保留画像と重なる位置で停止して表示されて、「砂時計保留変化演出」の実行が開始されるようにしてもよい。また、スクロールに要する時間(砂時計画像(示唆画像)が移動を開始してから当該保留画像と重なる位置で停止するまでの時間)は、「砂時計保留変化演出」の実行時間(図322(e)の演出パターン05では7秒間)と同じでもよいし、長くてもよいし(例えば20秒間)、短くてもよい(例えば2秒間)。また、スクロールに要する時間の一部の時間である、砂時計画像(示唆画像)が移動を開始してから当該保留画像が表示される領域の重なる位置に初めて到達するまでの時間(この時間をAとする)は、砂時計画像(示唆画像)が表示される領域の重なる位置に初めて到達してから、当該保留画像が表示される領域と完全に重なる位置に到達するまでの時間(この時間をBとする)よりも長くする方が好ましい。「砂時計保留変化演出」が行われることを事前に遊技者が把握可能になるからである。Aの時間よりもBの時間の方が長くした場合であっても、「砂時計保留変化演出」が行われることを事前に遊技者が把握可能になる演出表示を行う場合には、Aの時間よりもBの時間の方を長くしても問題ない。
なお、砂時計画像のスクロールに限らず、セリフ画像の表示(「保留変化?」など)により「砂時計保留変化演出」が実行されることを示唆してもよい。
このような態様とすることで、「砂時計保留変化演出」が実行されることについて、事前に心の準備ができる。なお、この示唆する演出は当該保留だけでなく、第1保留~第4保留に対しても実行可能にするとよい。
An effect suggesting that an "hourglass hold change effect" will be executed may be executed. For example, an hourglass image may be displayed in the upper center of the display area (this hourglass image is the suggestion image), and then the hourglass image may slowly scroll down from the upper center of the display area, stopping at a position where it overlaps with the reserved image, thereby initiating the execution of the "hourglass hold change effect." Furthermore, the time required for scrolling (the time from when the hourglass image (suggestion image) starts moving until it stops at a position where it overlaps with the reserved image) may be the same as the execution time of the "hourglass hold change effect" (7 seconds in effect pattern 05 of FIG. 322(e)), or it may be longer (e.g., 20 seconds), or shorter (e.g., 2 seconds). Furthermore, it is preferable that the time from when the hourglass image (suggestion image) starts moving until it first reaches the overlapping position with the area where the reserved image is displayed (this time is designated as A), which is a portion of the time required for scrolling, be longer than the time from when the hourglass image (suggestion image) first reaches the overlapping position with the area where the reserved image is displayed until it completely overlaps with the area where the reserved image is displayed (this time is designated as B). This is because the player will be able to know in advance that the "hourglass reserve change effect" will be performed. Even if time B is made longer than time A, there is no problem in making time B longer than time A as long as the effect display allows the player to know in advance that the "hourglass reserve change effect" will be performed.
In addition to scrolling the hourglass image, the execution of the "hourglass hold change effect" may be indicated by displaying a dialogue image (such as "Hold change?").
By adopting this configuration, you can prepare yourself in advance for the execution of the "hourglass reserve change effect." Note that this suggestive effect may be executed not only for the reserve in question, but also for the first to fourth reserves.
図322、図323を参照して示した実施形態においては、当該保留画像の色と砂時計画像の砂の色を異なる色としていたが、以下に、当該保留画像の色と同じ色の砂画像(例えばどちらも緑色)が表示されるように変形した「砂時計保留変化演出」についての実施形態を図329~図331を参照して説明する。 In the embodiment shown with reference to Figures 322 and 323, the color of the reserved image and the color of the sand in the hourglass image were different colors, but below, with reference to Figures 329 to 331, we will explain an embodiment of an "hourglass reserved change effect" in which the color of the sand image is modified to be the same color as the reserved image (for example, both are green).
図329の演出パターン01~演出パターン05は、それぞれ、図322の演出パターン01~演出パターン05に対応した演出パターンであるが、図329の演出パターン01~演出パターン05においては、当該保留画像の色と砂時計画像の砂の色が同じ色になっている。
また、図330(a)~図330(h)に示す表示例も、それぞれ、図323(a)~図323(h)に示す表示例に対応した表示例である。
各図に示すとおり、当該保留画像の色と砂画像の色が異なっているか同じかという点で表示態様は相違するが、その他の態様(各種の画像の表示タイミングや表示態様等)については両実施形態に基本的に差異はないため、具体的な説明は省略する。
Presentation patterns 01 to 05 in Figure 329 correspond to presentation patterns 01 to 05 in Figure 322, respectively, but in presentation patterns 01 to 05 in Figure 329, the color of the reserved image and the color of the sand in the hourglass image are the same color.
Moreover, the display examples shown in Figures 330(a) to 330(h) are display examples corresponding to the display examples shown in Figures 323(a) to 323(h), respectively.
As shown in each figure, the display mode differs in that the color of the reserved image and the color of the sand image are different or the same, but other aspects (such as the display timing and display mode of various images) are basically the same between the two embodiments, so specific explanations will be omitted.
以下に、図329の演出パターン05、図330、図331を参照して、砂がすべて落下した後の演出態様について説明する。
図329の演出パターン05に示すようにタイミングt9において、緑色の砂の落下が完了する。図330(h)はこの時の表示例を示している。
次いで、表示領域の左側からハンマーを持った武闘家キャラクタが登場し、砂時計画像を叩く表示が行われる。次いで、ハンマーに叩かれたことで、砂時計画像は180度回転し、当該保留画像と砂画像が砂時計の上側に位置する状態となる。これらの表示がタイミングt9からタイミングt10にかけて行われる。なお、武闘家キャラクタは表示領域の左側に表示された状態がその後も維持される。図331(a)、図331(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt10からタイミングt16にかけて、砂が下方に落下する。この場合も計6秒間かけて、砂時計の上側から下側へ砂が落下する表示が行われる。具体的には、タイミングt12において砂の1/3が落下した状態となり(図331(c))、タイミングt14において砂の2/3が落下した状態となり(図331(d))、タイミングt16においてすべての砂が落下した状態となる(図331(e))。
ここで、砂が落下してきて新たに視認可能となる当該保留画像は、演出開始時に表示されていた緑入りの当該保留画像ではなく、より期待度の高い例えば赤色の当該保留画像である。
Below, we will explain the presentation mode after all the sand has fallen, with reference to presentation pattern 05 in Figure 329, Figures 330 and 331.
As shown in effect pattern 05 of Figure 329, the falling of the green sand is completed at timing t9. Figure 330(h) shows an example of the display at this time.
Next, a martial artist character holding a hammer appears from the left side of the display area, and is displayed hitting the hourglass image. Next, the hourglass image is rotated 180 degrees by being hit by the hammer, and the reserved image and the sand image are now positioned above the hourglass. These displays are performed from timing t9 to timing t10. Note that the martial artist character remains displayed on the left side of the display area thereafter. Figures 331(a) and 331(b) show the display state at this time.
Next, from timing t10 to timing t16, the sand falls downward. In this case, too, the display shows sand falling from the top of the hourglass to the bottom over a total of six seconds. Specifically, at timing t12, one-third of the sand has fallen (FIG. 331(c)), at timing t14, two-thirds of the sand has fallen (FIG. 331(d)), and at timing t16, all of the sand has fallen (FIG. 331(e)).
Here, the pending image that becomes newly visible as the sand falls is not the green pending image that was displayed when the performance started, but a more promising pending image, for example, red.
次いで、武闘家キャラクタが右方向に移動してきて砂時計に近づき、砂時計を破壊する表示が行われる。その後、破壊された砂時計画像の表示が終了するとともに、赤色の当該保留画像が下方へ移動する。また、武闘家キャラクタは左方向に移動して表示領域の端部から画面外へ移動する。これらの表示がタイミングt16からタイミングt17にかけて行われる。図331(f)、図331(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt17において、当該保留画像の移動が完了する。図331(h)はこのときの表示状態を示している。
Next, the martial artist character moves to the right, approaches the hourglass, and is displayed destroying the hourglass. After that, the display of the destroyed hourglass image ends, and the red reserved image moves downward. The martial artist character also moves to the left, moving off the edge of the display area and off the screen. These displays are performed from timing t16 to timing t17. Figures 331(f) and 331(g) show the display state at this time.
At timing t17, the movement of the reserved image is completed. Figure 331 (h) shows the display state at this time.
このように、図329~図331を参照して示した実施形態では、所定色(例えば、緑色)の当該保留画像が、、当該保留画像の所定色と同色の所定色の砂画像によって隠されるか否かという演出を行い、隠された場合には、より期待度の高い色(例えば、赤色)の当該保留画像が所定色の砂画像の中から徐々に出現するような表示が行われる。
なお、当該保留画像の変化前の色や変化後の色は、上述した色の中から適宜採用することができる。例えば、青色の当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化するパターンや赤色の当該保留画像が虹色の当該保留画像に変化するパターンなどが実行される場合があるようにしてもよい。
In this way, in the embodiment shown with reference to Figures 329 to 331, the reserved image of a predetermined color (for example, green) is displayed as to whether it is hidden by a sand image of a predetermined color that is the same color as the reserved image, and if it is hidden, the reserved image of a more promising color (for example, red) is displayed as gradually appearing from among the sand image of the predetermined color.
The color before and after the change of the reserved image can be appropriately selected from the colors described above. For example, a pattern in which the blue reserved image changes to a red reserved image, or a pattern in which the red reserved image changes to a rainbow-colored reserved image, etc. may be executed.
なお、砂が落下して徐々に視認可能となるのは当該保留画像(図331(c)~図331(f))で説明をしたが、当該保留画像とは異なる画像であって、当りの期待を示唆する画像を徐々に視認可能とするようにしてもよい。当該保留画像とは異なる画像の例は、以下に示す通りである。なお、当該保留画像とは異なる画像を表示する場合は、図331(c)~図331(f)において砂時計の上側に表示されている赤色の当該保留画像に代えて表示される。
例えば、「保留変化!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、当該保留画像の昇格が必ず行われることを示唆する。
例えば、「保留変化?」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、当該保留画像の昇格が行われる可能性があることを示唆する。
例えば、「疑似連!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、疑似連演出が必ず行われることを示唆する。
例えば、「疑似連?」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、疑似連演出が行われる可能性があることを示唆する。
例えば、「激熱!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動の当たりに対する期待度が極めて高いことを示唆する。
例えば、「チャンス!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動の当たりに対する期待度が高いことを示唆する。
例えば、「〇〇リーチ!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動において〇〇リーチが行われることを示唆する。
例えば、「おめでとう!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動において大当りが発生することを示唆する。
なお、上記の画像に限定する必要はなく、例えば、「疑似連!」を「連!」に変更するなど、示唆する内容が遊技者に伝えることが可能となる表示であれば、適宜変更してよい。
なお、当該保留画像に代えて上記画像を表示する場合には、図331(f)の赤色の当該保留画像を表示している位置に当該保留画像に代えて表示される画像が表示され、図331(f)の砂時計の下側の砂画像と砂時計が消去されるときに当該保留画像を、当該演出が行われる前の当該保留画像の表示態様に表示するようにするとよい。
なお、「砂時計演出」として「砂時計保留変化演出」と「砂時計保留変化演出以外の砂時計演出」の双方を実行するようにしてもよいことは言うまでもない。
It should be noted that while it has been explained in the reserved images (Figures 331(c) to 331(f)) that the sand falls and gradually becomes visible, it is also possible to make an image different from the reserved image, which suggests the expectation of a win, gradually visible. Examples of images different from the reserved image are shown below. It should be noted that when an image different from the reserved image is displayed, it is displayed in place of the red reserved image displayed above the hourglass in Figures 331(c) to 331(f).
For example, if a text image saying "Pending change!" is displayed in place of the pending image, it suggests that the pending image will definitely be promoted at a predetermined timing before the changing display ends.
For example, if a text image saying "Pending change?" is displayed in place of the pending image, it suggests that the pending image may be promoted at a predetermined timing before the changing display ends.
For example, if a text image saying "Pseudo consecutive wins!" is displayed in place of the pending image, it indicates that a pseudo consecutive win performance will definitely be performed at a predetermined timing before the variable display ends.
For example, if a text image saying "Pseudo consecutive?" is displayed in place of the pending image, it suggests that there is a possibility that a pseudo consecutive performance will be performed at a predetermined timing before the variable display ends.
For example, if a text image saying "Super hot!" is displayed in place of the reserved image, it suggests that there is an extremely high expectation of winning the variation.
For example, if a text image saying "Chance!" is displayed in place of the pending image, it suggests that there is a high expectation of winning the variation.
For example, if a text image saying "XX Reach!" is displayed in place of the pending image, it suggests that XX Reach will be made in the change.
For example, if a text image saying "Congratulations!" is displayed in place of the pending image, it suggests that a jackpot will occur in the variation.
It should be noted that the images do not have to be limited to those described above, and any appropriate changes may be made to the display, for example, changing "Pseudo-Ren!" to "Ren!", as long as the suggested content can be conveyed to the player.
In addition, when the above image is displayed in place of the reserved image, the image displayed in place of the reserved image is displayed in the position where the red reserved image in Figure 331 (f) is displayed, and when the sand image below the hourglass in Figure 331 (f) and the hourglass are erased, the reserved image is displayed in the display mode of the reserved image before the performance was performed.
It goes without saying that the "hourglass effect" may be configured to execute both the "hourglass hold change effect" and the "hourglass effect other than the hourglass hold change effect."
なお、砂が落ちる速度(砂がすべて落下するまでの時間)を複数設け、砂が落ちる速度が遅いときほど(砂がすべて落下するまでにかかった時間が長いほど)、より期待度の高い当該保留画像が表示されるようにしてもよい。あるいは、より期待度の高い表示演出が行われるようにしてもよい。 It is also possible to provide multiple speeds for the sand to fall (the time it takes for all the sand to fall), and the slower the speed at which the sand falls (the longer it takes for all the sand to fall), the more promising the pending image that is displayed. Alternatively, a display effect with a higher expectation may be displayed.
図322~図328を参照して示した所定の実施形態や変形例を、図329~図331を参照して示した実施形態に適用してもよい。 Certain embodiments and variations shown with reference to Figures 322 to 328 may be applied to the embodiments shown with reference to Figures 329 to 331.
図322~図328を参照して示した「砂時計保留変化演出」と、図329~図331を参照して示した「砂時計保留変化演出」の双方を実施可能に構成してもよい。この場合、図323、図330に示した状態においては、所定色の当該保留画像が表示されている状況で、その当該保留画像と異なる色の砂画像が落下する表示か、同じ色の砂画像が落下する表示が行われることとなる。異なる色の砂画像の場合には、当該保留画像がどの色に変化するかを期待させながら、遊技者に演出を楽しませることができ、同じ色の砂画像の場合は、まずは砂がすべて落下するか否かを遊技者に楽しませ、次いで、砂画像の中から何色の当該保留画像が出現するのかという2段階で遊技者を楽しませることができる。 It may be configured to be able to implement both the "hourglass reserve change effect" shown with reference to Figures 322 to 328 and the "hourglass reserve change effect" shown with reference to Figures 329 to 331. In this case, in the state shown in Figures 323 and 330, when a reserved image of a specific color is displayed, a display will be displayed in which a sand image of a different color than the reserved image falls, or a sand image of the same color will fall. In the case of sand images of different colors, the player can enjoy the effect while anticipating what color the reserved image will change to. In the case of sand images of the same color, the player can first enjoy whether all the sand will fall, and then enjoy the two-stage display of what color the reserved image will appear from the sand image.
図322~図328を参照して示した「砂時計保留変化演出」を実行した後に、図329~図331を参照して示した「砂時計保留変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。
あるいは、図329~図331を参照して示した「砂時計保留変化演出」を実行した後に、図322~図328を参照して示した「砂時計保留変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。
After the "hourglass reserve change effect" shown with reference to Figures 322 to 328 is executed, the "hourglass reserve change effect" shown with reference to Figures 329 to 331 may be executed.
Alternatively, after the "hourglass hold change effect" shown with reference to Figures 329 to 331 is executed, the "hourglass hold change effect" shown with reference to Figures 322 to 328 may be executed.
このような「砂時計保留変化演出」によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 This "hourglass reserve change effect" can provide new excitement to players.
図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図332~図334等を参照して以下に示す。この実施形態においては特殊な演出として「ダブルルーレット演出」が実行可能に構成されている。「ダブルルーレット演出」は「期待度ルーレット演出」、「保留変化ルーレット演出」の2つの演出からなる。 An embodiment that is a modification of the embodiment described with reference to Figures 123 to 321, etc., is shown below with reference to Figures 332 to 334, etc. In this embodiment, a "double roulette effect" can be executed as a special effect. The "double roulette effect" consists of two effects: an "expectation roulette effect" and a "hold change roulette effect."
以下に、図332~図334等を参照して「ダブルルーレット演出」の詳細な演出態様を説明する。図332は「ダブルルーレット演出」におけるタイムチャートを示している。また、図333、図334は、「ダブルルーレット演出」における表示例を示している。
なお、図332(a)は1回の変動表示の前半部分を、図332(b)は1回の変動表示の後半部分を、それぞれ示している。具体的には、図332(a)は変動表示が開始されたタイミングt0から特殊なリーチ演出が開始されたタイミングt40までの演出態様を示しており、図332(b)は、特殊なリーチ演出が開始されたタイミングt40から装飾図柄の停止表示が終了するタイミングt80までの演出態様を示している。
なお、表示領域においては他の実施形態において示したように所定の背景画像を表示することができるが、本実施形態においては図示を省略している。
The detailed effects of the "double roulette effect" will be described below with reference to Figs. 332 to 334. Fig. 332 shows a time chart for the "double roulette effect." Figs. 333 and 334 show display examples for the "double roulette effect."
332(a) shows the first half of one time of the variable display, and FIG. 332(b) shows the second half of one time of the variable display. Specifically, FIG. 332(a) shows the presentation mode from timing t0 when the variable display starts to timing t40 when the special reach presentation starts, and FIG. 332(b) shows the presentation mode from timing t40 when the special reach presentation starts to timing t80 when the stopped display of the decorative pattern ends.
It should be noted that, as shown in other embodiments, a predetermined background image can be displayed in the display area, but this is not shown in the present embodiment.
タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。変動表示の開始と同時に、表示領域の左下に扇型の期待度ルーレット画像が表示され、表示領域の右下に扇型の保留変化ルーレット画像が表示される。期待度ルーレット画像内には「期」という漢字が表示されている。また、保留変化ルーレット画像内には「保」という漢字が表示されている。なお、期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像が表示される変動表示において、当該保留表示領域~第4保留表示領域は、図123~図125等を参照して示した実施形態と比べて、やや左側に変更される。また、当該保留画像としては通常(白色)の保留画像が表示される。
図333(a)は、変動表示が開始される前の左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。また、図333(b)は、変動表示が開始された直後であって表示領域の左下に期待度ルーレット画像が表示されと表示領域の右下に保留変化ルーレット画像が表示された表示状態を示している。なお、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止表示された状態である。
タイミングt1において、左装飾図柄~右装飾図柄が高速変動を開始する。図333(c)は、左装飾図柄~右装飾図柄が高速変動となったときの表示状態を示している。
At timing t0, the display of the decorative pattern changes begins. At the same time as the display of the changes begins, a fan-shaped expectation roulette image is displayed in the lower left of the display area, and a fan-shaped reserve change roulette image is displayed in the lower right of the display area. The kanji character "期" is displayed within the expectation roulette image. Furthermore, the kanji character "保" is displayed within the reserve change roulette image. In addition, in the display of the changes in the expectation roulette image and the reserve change roulette image, the reserve display area to the fourth reserve display area are shifted slightly to the left compared to the embodiments shown with reference to Figures 123 to 125, etc. Furthermore, a normal (white) reserve image is displayed as the reserve image.
Fig. 333(a) shows the display state in which the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in a stopped state before the variable display starts. Also, Fig. 333(b) shows the display state immediately after the variable display starts, in which the expectation roulette image is displayed in the lower left of the display area and the reserved change roulette image is displayed in the lower right of the display area. Note that the left decorative pattern to the right decorative pattern are in a temporarily stopped state.
At timing t1, the left decorative symbol to the right decorative symbol start to fluctuate at high speed. Figure 333(c) shows the display state when the left decorative symbol to the right decorative symbol start to fluctuate at high speed.
タイミングt5において、期待度ルーレット画像の外側に凸状の回転示唆画像が表示される。回転示唆画像は、期待度ルーレット画像の回転が終了するタイミングまで表示される。図333(d)は、回転示唆画像が表示された表示状態を示している。
次いで、タイミングt6において、期待度ルーレット画像が時計回りに回転を開始する。図333(e)は、期待度ルーレット画像が時計回りに回転している表示状態を示している。なお、図中の矢印は回転方向を示したものであって、矢印が実際に画像として表示されることを示すものではない(後述する図334(c)についても同様である)。
At timing t5, a convex rotation suggestion image is displayed outside the expectation roulette image. The rotation suggestion image is displayed until the rotation of the expectation roulette image ends. Figure 333 (d) shows a display state in which the rotation suggestion image is displayed.
Next, at timing t6, the expectation roulette image starts to rotate clockwise. Fig. 333(e) shows a display state in which the expectation roulette image is rotating clockwise. Note that the arrow in the figure indicates the direction of rotation, but does not indicate that the arrow is actually displayed as an image (the same applies to Fig. 334(c) described later).
期待度ルーレット画像は、タイミングt6からタイミングt8の2秒間高速で回転した後、タイミングt8において停止表示され、ここでは、期待度画像としての数字の「30」が表示される。図333(f)は、期待度ルーレット画像が停止表示され、期待度画像としての数字の「30」が表示された表示状態を示している。
停止表示される期待度画像としては、「10」、「30」、「50」、「70」、「99」の5種類が用意され、期待度ルーレット画像の停止後にはいずれかの期待度画像が表示される。期待度画像として表示される数字は、変動表示が行われている変動に対しての当りの期待度を示唆しており、例えば数字が「30」である場合には期待度が概ね30%程度であることを示唆している。
このように、期待度ルーレット画像が回転して複数ある期待度画像のうちのいずれかの期待度画像が停止表示されることで、遊技者は期待度がどの程度であるのかを認識することが可能となっている。
The expectation roulette image rotates at high speed for two seconds from timing t6 to timing t8, and then is stopped and displayed at timing t8, where the number "30" is displayed as the expectation image. Fig. 333(f) shows a display state in which the expectation roulette image is stopped and the number "30" is displayed as the expectation image.
Five types of expectation images are prepared for display: "10,""30,""50,""70," and "99." One of the expectation images is displayed after the expectation roulette image stops. The number displayed as the expectation image indicates the expected probability of winning for the displayed variation. For example, the number "30" indicates that the expected probability is approximately 30%.
In this way, the expectation roulette image rotates and one of the multiple expectation images is displayed in a stopped state, allowing the player to recognize the degree of expectation.
次いで、タイミングt40において特殊なリーチ演出が発生する。本実施形態における特殊なリーチ演出においては、表示領域に武闘家キャラクタと爆弾キャラクタが表示されて、武闘家キャラクタと爆弾キャラクタとが戦う動的な表示が行われ、武闘家キャラクタが勝てば装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示され、爆弾キャラクタが勝てば、ハズレを示す態様で停止表示される。
なお、特殊なリーチ演出の開始時には、「武闘家 VS 爆弾」などのリーチタイトル画像を所定期間(例えばタイミングt40からタイミングt42の2秒間)表示してもよい。また、このリーチタイトル画像の表示が終了した後の所定のタイミングにおいて、「保留変化ルーレット演出」が開始されるようにするとよい。あるいは、図224~図272等を参照して示したように特殊なリーチ演出の開始時に特殊な画像の表示(背景を隠蔽する表示を行う等)を行うようにしてもよい。また、「期待度ルーレット演出」は、これらの画像の表示が行われる前に実行可能とされ、「保留変化ルーレット演出」は、これらの画像の表示が行われた後に実行可能とされている。このように、特殊なリーチ演出の開始時を境として、実行可能な演出の種類が切り替えられることで、両演出の実行タイミングが異なるものとなり、実行されている演出に遊技者の意識を集中させることができる。
図334(a)は、特殊なリーチ演出が発生したときの表示状態を示している。なお、特殊なリーチ演出中には図中に示すように所定の数字(この場合は数字の「5」)が付された装飾図柄が仮停止されたリーチ状態で表示される。
Next, at timing t40, a special reach effect occurs. In the special reach effect in this embodiment, a martial artist character and a bomb character are displayed in the display area, and a dynamic display of the martial artist character and the bomb character fighting is performed, and if the martial artist character wins, the decorative pattern is displayed stationary in a manner indicating a jackpot, and if the bomb character wins, the decorative pattern is displayed stationary in a manner indicating a miss.
At the start of the special reach effect, a reach title image such as "Fighter vs. Bomb" may be displayed for a predetermined period of time (e.g., two seconds from timing t40 to timing t42). A "hold change roulette effect" may be initiated at a predetermined timing after the display of the reach title image has ended. Alternatively, as shown with reference to Figures 224 to 272, a special image may be displayed (e.g., a display that conceals the background) at the start of the special reach effect. The "expectation roulette effect" may be executed before the display of these images, and the "hold change roulette effect" may be executed after the display of these images. In this way, by switching the type of effect that can be executed at the start of the special reach effect, the execution timing of both effects becomes different, allowing the player to focus their attention on the effect being executed.
334(a) shows the display state when a special reach effect occurs. During the special reach effect, as shown in the figure, a decorative symbol with a predetermined number (in this case, the number "5") is displayed in a temporarily stopped reach state.
次いで、タイミングt50において、保留変化ルーレット画像の外側に凸状の回転示唆画像が表示される。回転示唆画像は、保留変化ルーレット画像の回転が終了するタイミングまで表示される。図334(b)は、回転示唆画像が表示された表示状態を示している。
次いで、タイミングt51において、保留変化ルーレット画像が反時計回りに回転を開始する。図334(c)は、保留変化ルーレット画像が反時計回りに回転している表示状態を示している。
Next, at timing t50, a convex rotation suggestion image is displayed outside the reserved change roulette image. The rotation suggestion image is displayed until the rotation of the reserved change roulette image ends. Figure 334 (b) shows the display state in which the rotation suggestion image is displayed.
Next, at timing t51, the reserved change roulette image starts to rotate counterclockwise. Figure 334 (c) shows a display state in which the reserved change roulette image is rotating counterclockwise.
保留変化ルーレット画像は、タイミングt51からタイミングt53の2秒間高速で回転した後、タイミングt52において停止表示され、ここでは「赤」という文字が表示される。図334(d)は、保留変化ルーレット画像が停止表示され「赤」という文字が表示された表示状態を示している。
保留変化ルーレット画像の回転中は、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の5種類の文字がこの順番で循環的に表示される。なお、保留変化ルーレット画像の回転が開始されて、「保」の文字が表示領域の下部から画面外に移動した後は「保」の文字は表示されず、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の文字が回転する態様で表示されることとなる。
保留変化ルーレット画像の回転後には期待度画像としての「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の5種類の文字のうちのいずれかの文字が停止して表示される。表示された文字は当該保留画像の変化態様を示しており、「青」が表示された場合には、当該保留画像が青色の当該保留画像に変化し、「赤」が表示された場合には、当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化する。
保留変化ルーレット画像が停止した1秒後のタイミングt54において、当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化する。図334(e)は、はこのときの表示状態を示している。
このように、保留変化ルーレット画像が回転して所定の文字が停止表示されることで、遊技者は当該保留画像がどの色に変化するのかを認識することが可能となっている。
The reserved change roulette image spins at high speed for two seconds from timing t51 to timing t53, and then stops at timing t52, displaying the word "red." Figure 334(d) shows the display state in which the reserved change roulette image stops and displays the word "red."
While the reserved change roulette image is rotating, five types of letters, "blue,""green,""red,""gold," and "rainbow," are displayed cyclically in this order. After the rotation of the reserved change roulette image begins and the letter "protect" moves from the bottom of the display area off the screen, the letter "protect" is no longer displayed and the letters "blue,""green,""red,""gold," and "rainbow" are displayed in a rotating manner.
After the rotation of the reserved change roulette image, one of five letters "blue,""green,""red,""gold," and "rainbow" will stop and be displayed as an expectation image. The displayed letter indicates the change mode of the reserved image, and when "blue" is displayed, the reserved image will change to a blue reserved image, and when "red" is displayed, the reserved image will change to a red reserved image.
At timing t54, one second after the reserved image change roulette image stops, the reserved image changes to a red reserved image. Figure 334 (e) shows the display state at this time.
In this way, the reserved change roulette image rotates and predetermined characters are displayed in a stopped state, allowing the player to recognize what color the reserved image will change to.
図334(f)は特殊なリーチ演出中の所定のタイミング(例えば、タイミングt70等)において武闘家キャラクタが爆弾キャラクタに勝った状態を示している。この表示が行われた場合、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示されることとなる。なお、武闘家キャラクタが爆弾キャラクタに負ける表示が行われた場合には、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示されることとなる。
その後、タイミングt76において特殊なリーチ演出が終了し、タイミングt78において、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止表示される。図334(g)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt77において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示される。当該保留画像と期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像の表示はこのタイミングで終了する。図334(h)はこのときの表示状態を示している。
334(f) shows a state in which the fighter character wins against the bomb character at a predetermined timing (for example, timing t70) during a special reach effect. When this display is made, the decorative symbols are displayed in a stopped state in a manner indicating a big win. When the display is made in which the fighter character loses to the bomb character, the decorative symbols are displayed in a manner indicating a loss.
Thereafter, at timing t76, the special reach effect ends, and at timing t78, the left decorative symbol to the right decorative symbol are temporarily stopped and displayed. Figure 334(g) shows the display state at this time.
Next, at timing t77, the left decorative symbol to the right decorative symbol are stopped and displayed. The display of the reserved image, the expectation roulette image, and the reserved change roulette image ends at this timing. Figure 334 (h) shows the display state at this time.
このように「期待度ルーレット演出」は特殊なリーチ演出の実行が開始される前に実行可能な演出である。一方、「保留変化ルーレット演出」は特殊なリーチ演出の実行中に実行可能な演出である。なお、特殊なリーチ演出としては、「巨大戦車リーチ」(図224~図236等)、「敵戦車破壊リーチ」(図252~255等)、「年末歌合戦リーチ演出」(図277等)、「ザ・カウントダウンリーチ演出」(図277等)等を採用することができる。
このように、本実施形態においては、特殊なリーチ演出の開始前には期待度ルーレット画像を用いた演出が行われ、特殊なリーチ演出中には保留変化ルーレット画像を用いた演出が行われる。このように、それぞれ異なるタイミングでルーレット画像を用いた演出が実行され、同時に実行されることがないため、遊技者を演出に集中させることができる。
In this way, the "expectation roulette effect" is an effect that can be executed before the execution of a special reach effect begins. On the other hand, the "hold change roulette effect" is an effect that can be executed while a special reach effect is being executed. Note that, as special reach effects, "giant tank reach" (Fig. 224 to Fig. 236, etc.), "enemy tank destruction reach" (Fig. 252 to 255, etc.), "year-end singing battle reach effect" (Fig. 277, etc.), "the countdown reach effect" (Fig. 277, etc.), etc. can be adopted.
In this way, in this embodiment, an effect using the expectation roulette image is performed before the start of the special reach effect, and an effect using the reserve change roulette image is performed during the special reach effect. In this way, the effects using the roulette image are performed at different times and are not performed simultaneously, allowing the player to concentrate on the effects.
期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像が、変動表示の開始時から変動表示の終了時まで(装飾図柄の停止表示タイミングまで)表示される例を示したが、他のタイミングで、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の表示を開始したり、終了したりしてもよい。
例えば、変動表示の開始時から所定時間が経過したタイミング(例えば、すべての装飾図柄が高速変動をしているタイミング、一部の装飾図柄が高速変動をしていて一部とは異なる装飾図柄が高速変動をしていない(例えば低速変動や揺れ変動など)タイミングなど)で、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の表示を開始してもよいし、疑似連が行われることを示唆したあとの疑似変動演出が行われているとき(例えば、×2や×3などのような疑似連が行われた回数を示す表示が行われているときや、液晶画面上に疑似連が行われていることを示唆するエフェクト等の表示が行われているときなど)に、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の表示を開始してもよい。
また、ダブルルーレット演出を実行することが決定されたとしても、期待度ルーレット演出は特殊なリーチ演出が行われるよりも前に行われ、保留変化ルーレット演出は特殊なリーチ演出が行われているときに行われることから、期待度ルーレット演出と保留変化ルーレット演出が同時に行われることはないため、期待度ルーレット演出に関わる演出が行われているときには保留変化ルーレット演出に関わる演出を非表示とし、保留変化ルーレット演出に関わる演出が行われているときには期待度ルーレット演出に関わる演出を非表示とするようにしてもよい。表示されているルーレット演出に集中することができるためである。
Although an example has been shown in which the expectation roulette image and the pending change roulette image are displayed from the start of the changing display to the end of the changing display (until the timing when the decorative pattern stops displaying), the display of the expectation roulette image and the pending change roulette image may be started or ended at other timings.
For example, the display of the expectation roulette image and the reserve change roulette image may be started when a predetermined time has elapsed since the start of the change display (for example, when all decorative patterns are changing at high speed, or when some decorative patterns are changing at high speed and other decorative patterns that are not changing at high speed (for example, slow change or swaying change)), or when a pseudo-change effect is being performed after suggesting that a pseudo-consecutive combination will occur (for example, when a display is being displayed indicating the number of pseudo-consecutive combinations such as x2 or x3, or when an effect or the like is being displayed on the LCD screen suggesting that a pseudo-consecutive combination is occurring).
Furthermore, even if it is decided to execute a double roulette effect, the expectation roulette effect is executed before the special reach effect is executed, and the reserve change roulette effect is executed while the special reach effect is executed, so that the expectation roulette effect and the reserve change roulette effect are not executed at the same time, it is possible to make the effect related to the reserve change roulette effect invisible when an effect related to the expectation roulette effect is executed, and make the effect related to the expectation roulette effect invisible when an effect related to the reserve change roulette effect is executed. This is because it is possible to concentrate on the roulette effect that is being displayed.
このように、期待度ルーレット演出に関わる演出が行われているときには保留変化ルーレット演出に関わる演出を非表示とするようにした場合であっても、期待度ルーレット演出の開始タイミングは、変動表示の開始時に限らず、例えば、すべての装飾図柄が高速変動をしているタイミング、一部の装飾図柄が高速変動をしていて一部とは異なる装飾図柄が高速変動をしていない(例えば低速変動や揺れ変動など)タイミング、疑似連が行われることを示唆したあとの疑似変動演出が行われているとき(例えば、×2や×3などのような疑似連が行われた回数を示す表示が行われているときや、液晶画面上に疑似連が行われていることを示唆するエフェクト等の表示が行われているときなど)に開始するようにしてもよい。 In this way, even if the effects related to the hold change roulette effect are hidden when the effects related to the expectation roulette effect are being performed, the start timing of the expectation roulette effect is not limited to the start of the changing display, but may be set to start, for example, when all decorative symbols are changing at high speed, when some decorative symbols are changing at high speed while other decorative symbols are not changing at high speed (for example, slow change or swaying change), or when a pseudo-change effect is being performed after suggesting that a pseudo-consecutive streak will occur (for example, when a display is displayed indicating the number of pseudo-consecutive streaks, such as x2 or x3, or when an effect or the like is displayed on the LCD screen suggesting that a pseudo-consecutive streak is occurring).
また、保留変化ルーレット演出が開始されるタイミングについては、特殊なリーチ演出の実行中の所定のタイミングで実行可能な演出であるが、この所定のタイミングについては、例えば、特殊なリーチ演出が開始された直後であってもよいし、特殊なリーチ演出において当落演出(キャラクタ等が戦う等して変動表示の結果が大当りかハズレかを最終的に示唆する演出)の分岐タイミング(当落演出の結果が示されるタイミング)の直前であってもよいし、特殊なリーチ演出が行われているときに表示可能とされる操作手段の操作を促す表示を行っているときであってもよい。
なお、ダブルルーレット演出を実行するか否かについては、変動開始時に行われる当落判定の結果に基づいて決定されるが、先読み処理に基づいて、「ダブルルーレット演出」を実行するか否かを決定してもよい。この場合、始動入賞時に当落の事前判定を行って、「ダブルルーレット演出」を実行すると決定された場合には、その始動入賞に対応する保留画像を「保留変化ルーレット演出」が開始されるまで通常の保留画像(演出実行時における当該保留画像)のまま表示し続けるようにしてもよい。
また、ダブルルーレット演出を実行するか否かに代えてもしくは加えて、シングルルーレット演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このシングルルーレット演出とは、「期待度ルーレット演出」もしくは「保留変化ルーレット演出」のいずれか一方のみを行う演出であり、例えば、シングルルーレット演出を行うことが決定され、「期待度ルーレット演出」を行うことが決定された場合には、「期待度ルーレット演出」を行うものの、特殊なリーチ演出の実行中に「保留変化ルーレット演出」は行わないことになる。逆に、「保留変化ルーレット演出」だけを行うことが決定された場合には、「期待度ルーレット演出」は行わないことになる。ここで、「保留変化ルーレット演出」は特殊なリーチ演出の実行中に行われる演出であるため、変動演出として特殊なリーチ演出を実行することが決定されていない場合には「期待度ルーレット演出」だけが行われ得るようにし、変動演出として特殊なリーチ演出を実行することが決定されている場合には、ダブルルーレット演出、「期待度ルーレット演出」のみ、「保留変化ルーレット演出」のみ、のいずれも選択しうるようにするとよい。
また、ダブルルーレット演出やシングルルーレット演出を行うことが決定されて「期待度ルーレット演出」を行った場合、期待度画像として表示される数字が表示された場合、変動が終了するまで表示もしくは「保留変化ルーレット演出」に関わる演出が開始されたときに非表示にしてもよいことは説明したが、例えば、期待度画像として表示される数字の表示は所定時間(例えば、3秒程度)の経過で非表示にしてもよいし、所定の操作手段が操作されたこと(期待度ルーレット演出とは異なり、操作手段を操作させる予告演出が表示され、該予告演出に対しての操作手段の操作が受付されたこと)に基づいて非表示にしてもよい。また、「保留変化ルーレット演出」については、当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化したタイミングもしくは該タイミングから所定時間経過したあとに非表示にしてもよい。当該保留画像によってどの保留の色であるのかが明確に判断できるためである。
また、ダブルルーレット演出やシングルルーレット演出を行うことが決定された変動表示がハズレの結果であり、その次の変動表示においてダブルルーレット演出やシングルルーレット演出を行うことが決定されるもしくは決定されていた場合、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像を初期状態(「期」と「保」が表示された状態)に戻して、次の変動表示において、再度、「ダブルルーレット演出」を実行するようにしてもよい。なお、ハズレの結果で確定停止、次の変動表示が開始されるまでの期間(確定停止期間)においても、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の初期状態(「期」と「保」が表示された状態)の画像を表示するとなおよい。
In addition, the timing at which the reserve change roulette effect is started is an effect that can be executed at a predetermined timing while the special reach effect is being executed, and this predetermined timing may be, for example, immediately after the special reach effect is started, or immediately before the branching timing (the timing at which the result of the win/loss effect is shown) of the win/loss effect in the special reach effect (an effect in which characters, etc. fight, etc., and the result of the variable display finally indicates whether it is a jackpot or a miss), or it may be when a display is being displayed that prompts the user to operate an operating means that can be displayed when the special reach effect is being executed.
Whether or not to execute the double roulette effect is determined based on the result of the win/loss judgment made at the start of the variation, but whether or not to execute the "double roulette effect" may also be determined based on a look-ahead process. In this case, if a win/loss judgment is made in advance at the time of the start winning and it is decided to execute the "double roulette effect", the reserved image corresponding to the start winning may be kept displayed as a normal reserved image (the reserved image at the time of effect execution) until the "reservation change roulette effect" is started.
Furthermore, instead of or in addition to whether to execute a double roulette effect, it may be determined whether to execute a single roulette effect. This single roulette effect is an effect in which only one of the "expectation roulette effect" or the "hold change roulette effect" is executed. For example, if it is determined to execute a single roulette effect and also to execute an "expectation roulette effect," the "expectation roulette effect" is executed, but the "hold change roulette effect" is not executed while the special reach effect is being executed. Conversely, if it is determined to execute only the "hold change roulette effect," the "expectation roulette effect" is not executed. Here, since the "hold change roulette effect" is an effect executed while the special reach effect is being executed, only the "expectation roulette effect" can be executed when it is not determined to execute a special reach effect as a variable effect, and when it is determined to execute a special reach effect as a variable effect, it is preferable to be able to select any of the double roulette effect, only the "expectation roulette effect," and only the "hold change roulette effect."
Furthermore, as explained above, when a decision is made to perform a double roulette effect or a single roulette effect and an "expectation roulette effect" is performed, if the number displayed as the expectation image is displayed, it may be displayed until the change ends or may be hidden when the effect related to the "hold change roulette effect" is started. However, for example, the number displayed as the expectation image may be hidden after a predetermined time (e.g., about 3 seconds) has passed, or may be hidden based on the operation of a predetermined operation means (unlike the expectation roulette effect, in which a preview effect prompting the operation means to be operated is displayed and the operation of the operation means in response to the preview effect is accepted). Furthermore, with regard to the "hold change roulette effect," the reserved image may be hidden when it changes to a red reserved image or after a predetermined time has passed since that time. This is because the reserved image allows the user to clearly determine which color the reserved image is.
Furthermore, if the variable display that has determined to perform a double roulette effect or a single roulette effect results in a loss, and it has been determined or decided that a double roulette effect or a single roulette effect will be performed in the next variable display, the expectation roulette image and the reserved change roulette image may be returned to their initial state (a state in which "期" and "保証" are displayed), and the "double roulette effect" may be performed again in the next variable display. Furthermore, it is even more preferable to display the initial state images of the expectation roulette image and the reserved change roulette image (a state in which "期" and "保証" are displayed) even during the period from the fixed stop due to a loss result until the start of the next variable display (fixed stop period).
期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像、回転示唆画像の色は当該保留画像や保留画像の色として使用されない色(例えば灰色や茶色など)により表現するとよい。これにより、期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像の色によって、期待度が示されていると遊技者が誤解することがなくなり、回転後の表示態様に興味を抱かせることができる。 The colors of the expectation roulette image, hold change roulette image, and rotation suggestion image should be expressed in colors that are not used for the hold image or hold image (for example, gray or brown). This will prevent players from mistaking the color of the expectation roulette image or hold change roulette image for an indication of expectation, and will make them interested in the display state after rotation.
期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像において表示された数字や文字によって、期待度を示唆する例を示したが、これらの表示に加えて、色を用いて期待度を示唆してもよい。
例えば、期待度ルーレット画像の回転結果としては「10」、「30」、「50」、「70」、「99」の数字が表示されるが、これらの数字が停止表示されたタイミングで、期待度ルーレット画像の色を数字に対応した色にしてもよい。例えば、停止表示された数字が「10」の場合には青色、「30」の場合には緑色、「50」の場合には赤色、「70」の場合には金色、「99」の場合には虹色で、期待度ルーレット画像を表示するとよい。なお、数字の色それ自体を対応した色にしてもよいし、数字の色は数字によらず例えば黒などの共通の色とし、数字以外の背景の色を対応した色としてもよいし、双方を対応した色としてもよい。
同様に、保留変化ルーレット画像の回転結果としては「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の文字が表示されるが、これらの文字が停止表示されたタイミングで、保留変化ルーレット画像の色を文字に対応した色にしてもよい。例えば、停止表示された文字が「青」の場合には青色、「緑」の場合には緑色、「赤」の場合には赤色、「金」の場合には金色、「虹」の場合には虹色で、保留変化ルーレット画像を表示するとよい。なお、文字の色それ自体を対応した色にしてもよいし、文字の色は文字によらず例えば黒などの共通の色とし、文字以外の背景の色を対応した色としてもよいし、双方を対応した色としてもよい。
In the above example, the degree of expectation is indicated by the numbers and letters displayed on the expectation roulette image and the hold change roulette image, but in addition to these displays, the degree of expectation may also be indicated by using color.
For example, the numbers "10,""30,""50,""70," and "99" are displayed as a result of the rotation of the expectation roulette image, and when these numbers are stopped and displayed, the color of the expectation roulette image may be changed to a color corresponding to the number. For example, when the stopped and displayed number is "10," the expectation roulette image may be displayed in blue, when it is "30," in green, when it is "50," in red, when it is "70," in gold, and when it is "99." Note that the color of the numbers themselves may be changed to a corresponding color, or the color of the numbers may be a common color, such as black, regardless of the number, and the color of the background other than the numbers may be changed to a corresponding color, or both may be changed to a corresponding color.
Similarly, the rotation of the reserve change roulette image displays the letters "blue,""green,""red,""gold," and "rainbow." When these letters are stopped and displayed, the color of the reserve change roulette image may be changed to a color corresponding to the letters. For example, if the stopped and displayed letter is "blue," the reserve change roulette image may be displayed in blue; if it is "green," the reserve change roulette image may be displayed in green; if it is "red," the reserve change roulette image may be displayed in red; if it is "gold," the reserve change roulette image may be displayed in gold; and if it is "rainbow," the reserve change roulette image may be displayed in rainbow colors. Note that the color of the letters themselves may be a corresponding color, or the color of the letters may be a common color, such as black, regardless of the letter, and the color of the background other than the letters may be a corresponding color, or both may be displayed in corresponding colors.
なお、期待度ルーレット画像の回転が停止した時に期待度ルーレット画像の色を数字に対応した色に変更するのではなく、回転開始時から、期待度ルーレット画像の色を数字に対応した色で表示するように変形してもよい。期待度ルーレット画像の回転時には「10」、「30」、「50」、「70」、「99」、「10」、「30」・・・の順で数字が表示されることとなるが、このように変形した場合には、期待度ルーレット画像が、青色、緑色、赤色、金色、虹色、青色、緑色・・・の順で遊技者に視認されることとなる。 In addition, instead of changing the color of the expectation roulette image to the color corresponding to the number when the rotation of the expectation roulette image stops, the color of the expectation roulette image may be modified so that it is displayed in the color corresponding to the number from the start of rotation. When the expectation roulette image rotates, the numbers will be displayed in the order "10", "30", "50", "70", "99", "10", "30", etc., but when modified in this way, the expectation roulette image will be visually recognized by the player in the order blue, green, red, gold, rainbow, blue, green, etc.
なお、期待度ルーレット画像の停止表示時には、どの数字(あるいは色)が停止したのかを遊技者に強調する表示を行ってもよい。例えば、停止表示されている期間において表示されている数字の縮小と拡大を繰り返したり、停止したタイミングから1秒間かけて回転中の数字と比べて徐々に数字を大きく表示していくようにしてもよい。
あるいは、期待度ルーレット画像を、数字に対応する色で表示している場合には、その色の明度を上げたり下げたりすることで、遊技者に明るくなったり、暗くなったりして視認されるようにしてもよい。
When the expectation roulette image is stopped and displayed, a display may be made to highlight to the player which number (or color) has stopped. For example, the displayed numbers may be repeatedly reduced and enlarged during the period when the image is stopped, or the numbers may be gradually made larger over one second from the time when the image stops compared to the rotating numbers.
Alternatively, if the expectation roulette image is displayed in a color corresponding to the number, the brightness of the color may be increased or decreased so that the player perceives it as brighter or darker.
期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像が、2秒間高速で回転した後停止表示される例を示したが、高速回転に要する時間を1秒とし、残りの1秒間において、回転速度を高速回転時よりも遅くしたり、徐々に遅くしていくようにして、回転中の数字や文字が視認可能となるようにしたあとに期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像に対応した結果表示としての期待度画像を停止表示するようにしてもよい。
なお、期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像の高速での回転中、数字や文字は視認不能としてもよいし、高速ではあるものの視認困難としてもよい。
なお、期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像の低速での回転時には、隣接する数字や文字が2つ(複数)同時に表示された視認可能な状態と、文字や数字が1つだけ表示されて視認可能な状態とが交互に発生し、最終的に1つだけ表示された状態となって停止される。または、隣接する数字や文字が3つ(複数)同時に視認可能になるように表示してもよい。
Although an example has been shown in which the expectation roulette image and the pending change roulette image rotate at high speed for two seconds and then stop and are displayed, the time required for high-speed rotation may be one second, and in the remaining one second, the rotation speed may be slower than during high-speed rotation or may be gradually slowed down so that the numbers and letters being rotated become visible, and then the expectation image as a result display corresponding to the expectation roulette image and the pending change roulette image may stop and be displayed.
In addition, while the expectation roulette image or the pending change roulette image is rotating at high speed, the numbers and letters may be invisible, or may be difficult to see even though they are rotating at high speed.
When the expectation roulette image or the reserve change roulette image rotates at a low speed, a state where two (or more) adjacent numbers or letters are displayed at the same time and are visible, and a state where only one letter or number is displayed and is visible, alternately occur, and finally the state where only one letter or number is displayed occurs, and the image stops. Alternatively, the image may be displayed so that three (or more) adjacent numbers or letters are displayed at the same time and are visible.
期待度ルーレット画像に表示される数字は、「10」、「30」、「50」、「70」、「99」の順番で表示されるようにしてもよいし、「99」、「70」、「50」、「30」、「10」の順番で表示されるようにしてもよいし、ランダムな順番で表示されるようにしてもよい。
保留変化ルーレット画像に表示される文字についても、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の順番で表示されるようにしてもよいし、「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」の順番で表示されるようにしてもよいし、ランダムな順番で表示されるようにしてもよい。
The numbers displayed on the expectation roulette image may be displayed in the order of "10", "30", "50", "70", and "99", or in the order of "99", "70", "50", "30", and "10", or may be displayed in a random order.
The letters displayed on the pending change roulette image may be displayed in the order of "blue,""green,""red,""gold," and "rainbow," or in the order of "rainbow,""gold,""red,""green," and "blue," or in a random order.
図332~図334を参照して示した演出例では、「期待度ルーレット演出」が1回のみ行われていたが、複数回(2回以上)実行される場合があるようにしてもよい。以下に、図332(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を図335を参照して示すが、表示される当該保留画像は、すべて通常(白色)の当該保留画像であるため、タイムチャート中において当該保留画像の表示態様についての表記は省略している。
「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、前回表示された数字と比べて期待度が高いことを示す数字が表示されるようにするとよい。図335(a)に示す演出パターン01は、タイミングt14からタイミングt16にかけて、2回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「50」が表示される演出パターンである。
あるいは、前回表示された数字と比べて期待度が高いことを示す数字に加えて、演出実行前と同じ数字が表示される場合があるようにしてもよい。
In the examples of effects shown with reference to Figures 332 to 334, the "expectation roulette effect" was performed only once, but it may be performed multiple times (two or more times). Below, an embodiment modified from the embodiment shown with reference to Figure 332(a) is shown with reference to Figure 335, but since the reserved images displayed are all normal (white) reserved images, the display mode of the reserved images is omitted from the time chart.
When the "expectation roulette effect" is executed multiple times, it is preferable to display a number indicating a higher expectation than the number displayed last time. The effect pattern 01 shown in Figure 335(a) is an effect pattern in which the "expectation roulette effect" is executed for the second time from timing t14 to timing t16, and "50" is displayed.
Alternatively, in addition to a number indicating a higher probability of winning compared to the number displayed last time, the same number as before the performance may be displayed.
「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、直前に表示された数字と比べて相対的に期待度が低い数字が次回の演出時に表示されるようにしてもよい。図335(b)に示す演出パターン02は、タイミングt6からタイミングt8にかけて1回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて「50」が表示され、タイミングt14からタイミングt16にかけて2回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「30」が表示される演出パターンである。 When the "Expectation Roulette Presentation" is executed multiple times, a number with a relatively lower expectation level compared to the number displayed immediately before may be displayed the next time. Presentation pattern 02 shown in Figure 335(b) is an presentation pattern in which the first "Expectation Roulette Presentation" is executed from timing t6 to timing t8, displaying "50," and the second "Expectation Roulette Presentation" is executed from timing t14 to timing t16, displaying "30."
また、「期待度ルーレット演出」を3回以上実行可能として、最初に表示された数字と比べて、相対的に期待度が低い数字が2回目に表示されたのち、その数字よりも相対的に期待度が高い数字が表示されるようにしてもよい。
図335(c)に示す演出パターン03は、タイミングt6からタイミングt8にかけて1回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて「50」が表示され、タイミングt14からタイミングt16にかけて2回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「30」が表示され、タイミングt22からタイミングt24にかけて3回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「70」が表示される演出パターンである。
このように、「50」→「30」→「70」と1回目に表示された数字と比べて、相対的に期待度が低い数字が2回目に表示されたのち、1回目や2回目の数字よりも相対的に期待度が高い数字が3回目に表示されるようにしてもよい。
In addition, the "expectation roulette effect" may be made possible to be executed three or more times, and after a number with a relatively low expectation compared to the number displayed initially is displayed the second time, a number with a relatively higher expectation than that number may be displayed.
The presentation pattern 03 shown in Figure 335 (c) is a presentation pattern in which the first ``expectation roulette presentation'' is executed from timing t6 to timing t8, displaying ``50,'' the second ``expectation roulette presentation'' is executed from timing t14 to timing t16, displaying ``30,'' and the third ``expectation roulette presentation'' is executed from timing t22 to timing t24, displaying ``70.''
In this way, numbers with a relatively lower expectation than the numbers displayed the first time, such as "50" → "30" → "70", may be displayed the second time, and then a number with a relatively higher expectation than the first or second numbers may be displayed the third time.
なお、「50」→「10」→「30」のように1回目に表示された「50」という数字よりも期待度が低い数字(「30」)が3回目に表示される場合があるようにしてもよいし、「50」→「10」→「50」のように最初に表示された数字と期待度が同じ数字(「50」)が表示される場合があるようにしてもよい。 In addition, it is also possible to have the number ("30") displayed the third time with a lower expectation than the number "50" displayed the first time, such as "50" → "10" → "30", or to have the number ("50") with the same expectation as the number displayed the first time, such as "50" → "10" → "50".
なお、期待度が最も高い数字である「99」が表示された場合であっても、次回以降の演出によって、期待度が低い数字に変化したり、期待度が低い数字に変化した後に再び期待度が最も高い数字である「99」が表示される場合があるようにしてもよい。例えば、「99」→「10」→「99」のように数字が表示される場合があるようにしてもよい。 Even if the number "99" with the highest expectation is displayed, it may change to a number with a lower expectation depending on the next or subsequent performance, or it may change to a number with a lower expectation and then display the number with the highest expectation, "99," again. For example, it may be possible for the numbers to be displayed in the order "99" → "10" → "99."
なお、期待度が高い数字の表示が期待度の低い数字に変化した後、複数回、相対的に期待度の低い数字を表示した後に、期待度が高い数字の表示に戻る場合があるようにしてもよい。例えば、「99」→「10」→「30」→「99」や「99」→「50」→「30」→「99」、や「99」→「10」→「50」→「99」、「99」→「50」→「99」→「30」→「99」のように数字が表示される場合があるようにしてもよい。
このような態様とすることで、遊技者の感情に起伏を持たせることができ興趣を向上できる。
In addition, after the display of a number with high expectation changes to a number with low expectation, numbers with relatively low expectation may be displayed multiple times, and then the display may return to the number with high expectation. For example, numbers may be displayed in the order of "99" → "10" → "30" → "99", or "99" → "50" → "30" → "99", or "99" → "10" → "50" → "99", or "99" → "50" → "99" → "30" → "99".
By adopting such an embodiment, the player's emotions can be stimulated and the game can be made more interesting.
なお、最も期待度の高い数字の「99」が表示された場合には、次回以降の演出では再度「99」が表示されるか、一度、期待度が低い数字が表示されたとしても、次回以降の演出で最終的に「99」が表示されるようにしてもよい。すなわち、1度でも最も期待度が高い数字である「99」が出た場合には、いったん、期待度が低い数字が表示されたとしても最終的に「99」が表示されるようにしてもよい。例えば、「99」→「99」や「99」→「99」→「99」や「99」→「50」→「99」、「99」→「50」→「99」→「70」→「99」のように数字が表示される場合があるようにしてもよい。
このような態様とすることで、期待度の低い数字が表示されてしまうのではないか、と遊技者をハラハラドキドキさせつつも、最終的には期待度の最も高い数字が表示されることで、遊技者の演出に対する信頼感を維持することができる。
In addition, if the number "99" with the highest expectation is displayed, "99" may be displayed again in the next or subsequent performance, or even if a number with a low expectation is displayed once, "99" may be displayed finally in the next or subsequent performance. In other words, if the number with the highest expectation, "99", is displayed even once, "99" may be displayed finally even if a number with a low expectation is displayed once. For example, numbers may be displayed in the following order: "99" → "99", "99" → "99" → "99", "99" → "50" → "99", "99" → "50" → "99", "70" → "99".
By adopting this type of configuration, the player is made to feel anxious that a number with low expectations will be displayed, but the number with the highest expectations is ultimately displayed, thereby maintaining the player's confidence in the presentation.
なお、図332~図335等を参照して示したように、所定のタイミングにおいて停止して表示される数字は、複数ある数字のうちのいずれか1つである(ルーレットの回転中は複数種類表示されてもよい)。そのため、仮に期待度が高い数字が表示されていた場合でも、演出の実行によって、期待度が高い数字に代えて期待度の低い数字が表示される状態に変わってしまう場合があるため、遊技者に緊張感を持たせることができる。 As shown with reference to Figures 332 to 335, the number that stops and is displayed at a predetermined timing is one of multiple numbers (multiple types may be displayed while the roulette is spinning). Therefore, even if a number with high expectation is displayed, the execution of the effect may cause the number with low expectation to be displayed instead of the number with high expectation, which can create a sense of tension for the player.
「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、演出の終了後、インターバル時間(すなわち、回転結果が表示される時間)として予め定められた所定秒数経過した後、次回の「期待度ルーレット演出」を実行するようにするとよい(例えば、図335(a)に示した演出パターン01の場合はタイミングt8からタイミングt13の5秒間)。
インターバル時間は、表示された数字を遊技者が確実に視認できる長さ(例えば、1秒間以上)とすることが望ましい。これにより大当りの発生に対する期待感を高める時間を担保することができる。
なお、「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、演出の終了後、次回の演出を開始するまでの時間(例えば5秒間)は同一にするとよい。例えば、図335(c)に示した演出パターン03の場合はタイミングt8からタイミングt13の5秒間とタイミングt16からタイミングt21の5秒間、待機したのち、次回の演出の実行を開始している。
あるいは、インターバル時間を同一とせずに徐々に短くしていったり、徐々に長くしていったり、あるいは各インターバル時間をランダムに決定するようにしてもよい。例えば、図335(d)に示した演出パターン04では、インターバル時間が5秒、4秒、3秒と徐々に短くなっている。
When the "expectation roulette effect" is executed multiple times, it is advisable to execute the next "expectation roulette effect" after a predetermined number of seconds have elapsed as the interval time (i.e., the time during which the spin result is displayed) after the effect ends (for example, in the case of effect pattern 01 shown in Figure 335 (a), for 5 seconds from timing t8 to timing t13).
The interval time is preferably set to a length (for example, one second or more) that allows the player to clearly see the displayed numbers, thereby ensuring time to build up anticipation for the occurrence of a jackpot.
In addition, when the "expectation roulette effect" is executed multiple times, it is advisable to keep the time (for example, 5 seconds) between the end of the effect and the start of the next effect the same. For example, in the case of effect pattern 03 shown in Figure 335(c), after waiting for 5 seconds from timing t8 to timing t13 and 5 seconds from timing t16 to timing t21, the execution of the next effect is started.
Alternatively, the interval time may not be constant but may be gradually shortened or lengthened, or each interval time may be determined randomly. For example, in effect pattern 04 shown in Figure 335(d), the interval time is gradually shortened from 5 seconds to 4 seconds to 3 seconds.
このように、「期待度ルーレット演出」を複数回行なったのち、特殊なリーチ演出が開始されることで、「期待度ルーレット演出」の結果によって、遊技者は特殊なリーチ演出の結果がどのような結果となるのか、ということについて大きな期待感を抱いたり、あまり期待感を抱かなかったりといった遊技性を実現することができる。 In this way, by performing the "Expectation Roulette Effect" multiple times and then starting the special reach effect, the player can have high or low expectations about the outcome of the special reach effect, depending on the outcome of the "Expectation Roulette Effect," thereby achieving a gameplay experience in which the player can have high or low expectations about the outcome of the special reach effect.
図332~図334を参照して示した実施形態においては「保留変化ルーレット演出」が1回しか行われない例を示した。このように、「保留変化ルーレット演出」を1回しか行わないようにすることで、特殊なリーチ演出中に実行されるキャラクタ同士(例えば、武闘家キャラクタと爆弾キャラクタ)の戦いに遊技者の意識を集中させることができる。 In the embodiment shown with reference to Figures 332 to 334, an example is shown in which the "hold change roulette effect" is performed only once. By performing the "hold change roulette effect" only once in this way, the player's attention can be focused on the battle between characters (for example, a martial artist character and a bomb character) that takes place during the special reach effect.
一方、「保留変化ルーレット演出」が複数回実行されるようにしてもよい。以下に、図332(b)に示した演出パターンを変形させた演出パターンを、図336を参照して説明する。
図336(a)に示す演出パターン01は、「保留変化ルーレット演出」が2回行わる演出例を示している。また、図336(b)に示す演出パターン02は、「保留変化ルーレット演出」が3回行わる演出例を示している。
演出パターン01の場合、当該保留画像は通常(白色)の当該保留画像から青色の当該保留画像へ変化した後、青色の当該保留画像から赤色の当該保留画像へと変化する。
また、演出パターン01の場合、当該保留画像は通常(白色)の当該保留画像から青色の当該保留画像へ変化した後、青色の当該保留画像から赤色の当該保留画像へと変化し、さらに赤色の当該保留画像から金色の当該保留画像へと変化する。
このように、「保留変化ルーレット演出」を複数回実行することが可能なようにすることで、相対的に期待度の低い結果が表示されたとしても、もう一度「保留変化ルーレット演出」が実行されて、より期待度の高い結果が表示されるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
On the other hand, the "reserve change roulette effect" may be executed multiple times. Below, an effect pattern obtained by modifying the effect pattern shown in Figure 332(b) will be described with reference to Figure 336.
The effect pattern 01 shown in Fig. 336(a) shows an effect example in which the "hold change roulette effect" is performed twice. The effect pattern 02 shown in Fig. 336(b) shows an effect example in which the "hold change roulette effect" is performed three times.
In the case of performance pattern 01, the reserved image changes from the normal (white) reserved image to a blue reserved image, and then changes from the blue reserved image to a red reserved image.
In addition, in the case of performance pattern 01, the reserved image changes from the normal (white) reserved image to a blue reserved image, then changes from the blue reserved image to a red reserved image, and then further changes from the red reserved image to a gold reserved image.
In this way, by making it possible to execute the "hold change roulette effect" multiple times, even if a result with a relatively low expectation is displayed, the player can have a sense of expectation that the "hold change roulette effect" will be executed again and a result with a higher expectation will be displayed.
「保留変化ルーレット演出」の実行結果として、期待度が最も高い文字である「虹」が表示された場合には、それ以降「保留変化ルーレット演出」が実行されないようにするとよい。例えば、1回目の「保留変化ルーレット演出」の実行結果として「虹」が表示された場合には、2回目以降の「保留変化ルーレット演出」は行われない。
このような態様とすることで、特殊なリーチ演出の内容自体(キャラクタ同士の戦い)に遊技者の意識を集中させることができる。
If the character "rainbow," which is the character with the highest expectation, is displayed as a result of the execution of the "hold change roulette effect," it is advisable to prevent the "hold change roulette effect" from being executed thereafter. For example, if "rainbow" is displayed as a result of the execution of the first "hold change roulette effect," the second and subsequent "hold change roulette effects" will not be executed.
By adopting such an embodiment, the player's attention can be focused on the content of the special reach effect itself (the battle between characters).
「保留変化ルーレット演出」の実行結果として、期待度が最も高い文字である「虹」が表示されて、当該保留画像が虹色に変化した場合には、当該保留画像が虹色に変化したあとに特別な特典表示が表示されるようにしてもよい。特別な特典表示としては、例えば、特殊なリーチ演出で表示される映像を変更して表示(例えば、武闘家キャラクタが持っているハンマーを虹ハンマーに変更して表示するなど)したり、特殊なリーチ演出で表示される映像に追加して表示(例えば、保留変化ルーレット画像の手前側に重なる態様で虹ハンマーを表示することで、武闘家キャラクタのハンマーでの攻撃が強力である(当りやすい)ことを示唆するなど)したり、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)するようにしてもよい。期待度が最も高い文字である「虹」が表示されているので遊技者の期待感は最高潮の状態にある中で、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)を行うことで、最高潮の状態にある期待感の限界を突破した興奮状態を遊技者に提供することができる。
なお、特別な特典表示は、期待度が最も高い文字である「虹」が表示された場合に毎回表示するのではなく、期待度が最も高い文字である「虹」が表示された場合に所定の割合(例えば20回に1回の割合)で表示するようにしてもよい。また、特別な特典表示は、期待度が最も高い文字である「虹」以外が表示された場合であっても表示するようにしてもよい。ただし、その場合は、期待度が低い文字であるほど、特別な特典表示が表示される割合が低下するようにするとよい。つまり、期待度が低い文字の場合には、特別な特典表示が表示されにくくなる。このようにすることで、特別な特典表示にプレミアム感が創出され、仮に、期待度が最も高い文字である「虹」以外が表示されてハズレの抽選結果であった場合に特別な特典表示が行われると、ハズレであったことのガッカリ感を多少なりとも軽減させることができる。また、期待度が最も高い文字である「虹」以外が表示されて特別な特典表示が表示された場合には当り確定にしてもよい。このようにすることで、特別な特典表示が特別抽選の結果を示唆することができる。
なお、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)を、期待度が最も高い文字である「虹」が表示され、当該保留画像が虹色に変化したあとに表示する場合、この特殊なリーチ演出で表示されることがない表示は、保留変化ルーレット画像が表示されていた位置に重なるかたちで表示するようにしてもよいし、保留変化ルーレット画像が表示されていたすべての領域に重なるかたちで表示するようにしてもよい。
また、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)は、保留変化ルーレット演出が行われなくても表示するようにしてもよいし、特殊なリーチ演出の表示が終了したあとに表示するようにしてもよい。
また、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)が行われているときに演出ボタン等の摸画像を表示し、所定の操作を促すような指示表示を行い、当該指示表示に従って操作が行われるまたは操作が行われなくても、例えば、ブロマイド写真の表示が切り替わっていく(変化していく)ようにしてもよいし、ブロマイド写真の種別(例えば、男性アイドルや女性アイドル等)を遊技者が選択できるようにしてもよい。
As a result of executing the "hold change roulette effect," if the character "rainbow," which is the character with the highest expectation, is displayed and the hold image changes to the colors of the rainbow, a special bonus display may be displayed after the hold image changes to the colors of the rainbow. The special bonus display may be, for example, a display that changes the image displayed in the special reach effect (for example, changing the hammer held by the martial artist character to a rainbow hammer), or a display that is added to the image displayed in the special reach effect (for example, displaying the rainbow hammer in a manner that overlaps with the hold change roulette image to suggest that the attack with the martial artist character's hammer is powerful (likely to hit)), or a display that is not displayed in the special reach effect (a display that is completely unrelated to the special reach effect, such as a bromide photo of a celebrity, which may be displayed even outside the special reach effect). Since "rainbow", the character with the highest expectation, is displayed, the player's expectations are at their peak, but by displaying a display that will not be displayed in a special reach effect (a display that is completely unrelated to the special reach effect, such as a bromide photo of a celebrity, which may be displayed in other than the special reach effect), it is possible to provide the player with an excited state that exceeds the limit of the player's expectations that are at their peak.
The special bonus display does not have to be displayed every time the character "rainbow," which has the highest expectation, is displayed, but may be displayed at a predetermined rate (e.g., once in 20 times) when the character "rainbow," which has the highest expectation, is displayed. The special bonus display may also be displayed even when a character other than "rainbow," which has the highest expectation, is displayed. However, in this case, the lower the expectation, the lower the rate at which the special bonus display is displayed. In other words, the lower the expectation, the less likely the special bonus display is to be displayed for a character with a low expectation. This creates a premium feel for the special bonus display. If a character other than "rainbow," which has the highest expectation, is displayed and the lottery result is a loss, the disappointment of the loss can be alleviated to some extent. Furthermore, if a character other than "rainbow," which has the highest expectation, is displayed and the special bonus display is displayed, the winning result may be confirmed. In this way, the special bonus display can suggest the result of the special lottery.
In addition, when a display that is not displayed in a special reach effect (a display that is completely unrelated to the special reach effect and that may be displayed in other ways than the special reach effect, such as displaying a photo of a celebrity, etc.) is displayed after the character with the highest expectation, "rainbow," is displayed and the reserved image changes to rainbow colors, this display that is not displayed in a special reach effect may be displayed in a way that overlaps the position where the reserved change roulette image was displayed, or may be displayed in a way that overlaps the entire area where the reserved change roulette image was displayed.
In addition, displays that are not displayed in special reach effects (displays that are completely unrelated to special reach effects, such as displaying a bromide photo of a celebrity, and that may be displayed in other ways than special reach effects) may be displayed even if the hold change roulette effect is not performed, or may be displayed after the display of the special reach effect has ended.
Furthermore, when a display that is not displayed in a special reach effect (a display that is completely unrelated to the special reach effect and that may be displayed in other situations besides the special reach effect, such as a photo of a celebrity) is being displayed, a mock image of an effect button or the like may be displayed, and an instruction display prompting a predetermined operation may be displayed, and the display of the photo may be switched (changed), for example, whether or not an operation is performed in accordance with the instruction display, or the player may be able to select the type of photo (for example, male idol, female idol, etc.).
図332を参照して「ダブルルーレット演出」において、「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」を1回ずつ実行する実施形態を示した。また、図335を参照して、「ダブルルーレット演出」において「期待度ルーレット演出」を複数回実行する実施形態を示した。また、図336を参照して、「ダブルルーレット演出」において「保留変化ルーレット演出」を複数回実行する実施形態を示した。また、「ダブルルーレット演出」において、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」が実行されない場合があることを示した。
これらの実施形態を組み合わせてもよい。例えば、「ダブルルーレット演出」において、「期待度ルーレット演出」の実行回数を、0回、1回、複数回(2回以上)とし、「保留変化ルーレット演出」の実行回数を、0回、1回、複数回(2回以上)とし、これらを適宜組み合わせた態様で、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」をそれぞれ所定回数実行する(あるいは1回も実行しない)ようにしてもよい。
例えば、「期待度ルーレット演出」を2回実行し、「保留変化ルーレット演出」を実行しない演出パターンを実行可能としてもよいし、「期待度ルーレット演出」を1回実行し、「保留変化ルーレット演出」を3回実行する演出パターンを実行可能としてもよいが、「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」の実行回数の組合せとして最も効果的なものは、「期待度ルーレット演出」は複数回(2回以上)実行可能とするものの「保留変化ルーレット演出」については1回しか実行可能としないパターンである。「期待度ルーレット演出」は特殊なリーチ演出が発生するよりも前に行われる演出であるため、遊技者の期待感はそこまで高くなっていないとともに、「期待度ルーレット演出」において期待度の低い数値の画像が表示されてしまった場合、それ以降数字が変化しないようにしてしまうと「期待度ルーレット演出」が行われた変動表示に対する期待感が当該変動表示の最後(図柄の確定停止)まで損なわれてしまうため、「期待度ルーレット演出」は複数回(2回以上)を実行可能とした方が望ましい。一方、「保留変化ルーレット演出」については、特殊なリーチ演出が発生した後に行われる演出であるため、遊技者の期待感はかなり高くなっている。そうした中で、「保留変化ルーレット演出」を複数回行ってしまうと、特殊なリーチ演出に対して集中できなくなってしまうとともに、特殊なリーチ演出の中での期待度示唆演出(例えば、文字の色が複数あったり、キャラクタのカットインが複数あったりして期待度を示唆する演出)を見逃してしまうおそれもあるからである。
With reference to FIG. 332, an embodiment in which an "expectation roulette effect" and a "reserve change roulette effect" are each executed once in a "double roulette effect" is shown. Also, with reference to FIG. 335, an embodiment in which an "expectation roulette effect" is executed multiple times in a "double roulette effect" is shown. Also, with reference to FIG. 336, an embodiment in which a "reserve change roulette effect" is executed multiple times in a "double roulette effect" is shown. Also, it is shown that there are cases in which an "expectation roulette effect" or a "reserve change roulette effect" is not executed in a "double roulette effect".
For example, in the "double roulette effect," the "expectation roulette effect" may be executed 0, 1, or multiple times (2 or more), and the "reserve change roulette effect" may be executed 0, 1, or multiple times (2 or more), and these may be appropriately combined to execute the "expectation roulette effect" and the "reserve change roulette effect" a predetermined number of times (or not even once).
For example, it may be possible to implement an effect pattern in which the "expectation roulette effect" is executed twice and the "hold change roulette effect" is not executed, or it may be possible to implement an effect pattern in which the "expectation roulette effect" is executed once and the "hold change roulette effect" is executed three times, but the most effective combination of the number of times the "expectation roulette effect" and the "hold change roulette effect" are executed is a pattern in which the "expectation roulette effect" is executed multiple times (two or more times) but the "hold change roulette effect" is executed only once. Since the "expectation roulette effect" is an effect that is executed before the special reach effect occurs, the player's expectation is not yet that high, and if an image of a number with low expectation is displayed in the "expectation roulette effect," if the number is not changed thereafter, the expectation for the variable display in which the "expectation roulette effect" is executed will be lost until the end of the variable display (when the symbol is fixed and stopped). Therefore, it is preferable to implement the "expectation roulette effect" multiple times (twice or more). On the other hand, the "hold change roulette effect" is an effect that is performed after a special reach effect has occurred, so the player's expectations are quite high. In this situation, if the "hold change roulette effect" is performed multiple times, the player will not be able to concentrate on the special reach effect, and there is also a risk that the player will miss the effect that suggests the degree of expectation in the special reach effect (for example, an effect that suggests the degree of expectation by having multiple colors of text or multiple character cut-ins).
「ダブルルーレット演出」のうち、「期待度ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となる前の状態でのみ実行され、「保留変化ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となった後の状態でのみ実行されるようにしてもよい。
また、「ダブルルーレット演出」のうち、「期待度ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となる前の状態でのみ実行され、「保留変化ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となり特殊なリーチ演出の発生後の状態でのみ実行されるようにしてもよい。このようにした場合、各々のルーレット演出を実行するときに各々の表示を行うようにするとよい。例えば、「期待度ルーレット演出」は実行開始するが、「保留変化ルーレット演出」は実行開始されない場合には、「期待度ルーレット演出」に関する表示のみが行われる。
Of the "double roulette effects," the "expectation roulette effect" may be executed only before the decorative pattern reaches a reach state, and the "hold change roulette effect" may be executed only after the decorative pattern reaches a reach state.
Furthermore, among the "double roulette effects," the "expectation roulette effect" may be executed only before the decorative symbols reach a ready-to-win state, and the "hold change roulette effect" may be executed only after the decorative symbols reach a ready-to-win state and a special ready-to-win effect has occurred. In this case, it is preferable to display each of the roulette effects when they are executed. For example, if the "expectation roulette effect" starts to be executed but the "hold change roulette effect" does not start to be executed, only the display related to the "expectation roulette effect" is displayed.
「ダブルルーレット演出」のうちの「期待度ルーレット演出」における期待度ルーレット画像の大きさは、装飾図柄がリーチ状態となる前の状態(例えば、図333(e)に示す状態)における装飾図柄の大きさよりも小さくしており、特殊なリーチ演出が発生した状態(例えば、図334(a)に示す状態)における装飾図柄の大きさよりも大きくしている。このように、「期待度ルーレット演出」における期待度ルーレット画像の大きさは、期待度ルーレット画像の表示が行われるタイミングに応じて装飾図柄の大きさよりも大きくしたり小さくしたりする方が望ましい。一方で、「ダブルルーレット演出」のうちの「保留変化ルーレット演出」におけるルーレット画像の大きさは、装飾図柄の大きさよりも必ず大きくしている。これは、「保留変化ルーレット演出」の発生タイミングが特殊なリーチ演出が行われているときであることからリーチ状態であることは遊技者は把握しており、装飾図柄としての役割(意味)はあまりないためである。
図333、図334を参照して示した表示例では、装飾図柄の大きさを変更しているが、装飾図柄の大きさの変更に代えて、あるいは加えて、「ダブルルーレット演出」におけるルーレット画像の大きさを変更してもよい。
The size of the expectation roulette image in the "expectation roulette effect" of the "double roulette effect" is smaller than the size of the decorative symbols in the state before the decorative symbols reach a reach state (for example, the state shown in Figure 333(e)), and is larger than the size of the decorative symbols in the state when a special reach state has occurred (for example, the state shown in Figure 334(a)). In this way, it is desirable to make the size of the expectation roulette image in the "expectation roulette effect" larger or smaller than the size of the decorative symbols depending on the timing at which the expectation roulette image is displayed. On the other hand, the size of the roulette image in the "hold change roulette effect" of the "double roulette effect" is always larger than the size of the decorative symbols. This is because the timing at which the "hold change roulette effect" occurs is when a special reach state is being performed, so the player is aware that the player is in a reach state, and the decorative symbols do not play much of a role (meaning).
In the display examples shown with reference to Figures 333 and 334, the size of the decorative pattern is changed, but instead of or in addition to changing the size of the decorative pattern, the size of the roulette image in the ``double roulette effect'' may also be changed.
なお、「期待度ルーレット演出」における期待度ルーレット画像の表示位置を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左下で説明したが、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左下に限らず、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の略中央であったり、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の略中心の下部であったり、「期待度ルーレット演出」を実行開始する適宜のタイミングで表示位置を変更するようにしてもよいし、表示位置によって期待示唆を行うようにしてもよい。例えば、期待度ルーレット画像の表示位置を液晶表示装置の表示領域の左下で表示されるよりも、略中央で表示されたときの方が当りに対する期待が高いなどである。
なお、期待度ルーレット画像の全体が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示されている場合には、回転停止時に所定位置(例えば、真上の位置)に表示されている数字を、期待度を示す停止結果として採用するとよい。
Although the display position of the expectation roulette image in the "expectation roulette effect" has been described as the bottom left of the display area of the game board side effect display device 1600, it is not limited to the bottom left of the display area of the game board side effect display device 1600, but may be approximately in the center of the display area of the game board side effect display device 1600, or approximately at the bottom center of the display area of the game board side effect display device 1600, or the display position may be changed at an appropriate timing when the "expectation roulette effect" starts to be executed, or the expectation may be suggested depending on the display position. For example, the expectation of a win is higher when the expectation roulette image is displayed approximately in the center of the display area of the liquid crystal display device rather than at the bottom left.
In addition, when the entire expectation roulette image is displayed in the display area of the game board side performance display device 1600, the number displayed in a predetermined position (for example, directly above) when the rotation stops can be used as the stopping result indicating the expectation.
なお、「保留変化ルーレット演出」については、特殊なリーチ演出中に実行されるが、特殊なリーチ演出においては、装飾図柄が小さく表示されているため、遊技者を「保留変化ルーレット演出」に注目させることができる。 The "Hold Change Roulette Effect" is executed during special reach effects, but during special reach effects, decorative symbols are displayed in small size, allowing players to focus on the "Hold Change Roulette Effect."
なお、「保留変化ルーレット演出」の実行時に、小さく表示されている装飾図柄をさらに小さく表示したり消去したりしてもよい。また、「保留変化ルーレット演出」の実行が終了したタイミングで、小さい装飾図柄の表示を再開してもよい。
なお、「保留変化ルーレット演出」を特殊なリーチ演出の開始前や終了後に実行する場合や、特殊なリーチ演出が実行されない変動表示において実行する場合には、期待度ルーレット画像の場合と同様に、演出の開始時に、装飾図柄の大きさを小さくしたり、保留変化ルーレット画像の大きさを多くしたりするとよい。また、演出の終了時には、装飾図柄の大きさを元の大きさに戻したり、保留変化ルーレット画像の大きさを元に戻したりするとよい。
When the "reserved change roulette effect" is executed, the small decorative symbols may be displayed even smaller or may be erased. Also, when the execution of the "reserved change roulette effect" is completed, the display of the small decorative symbols may be resumed.
In addition, when the "reserve change roulette effect" is executed before or after the start of a special reach effect, or when it is executed in a variable display in which a special reach effect is not executed, it is good to reduce the size of the decorative symbols or increase the size of the reserve change roulette image at the start of the effect, just like in the case of the expectation roulette image. Also, at the end of the effect, it is good to return the size of the decorative symbols to the original size or return the size of the reserve change roulette image to the original size.
「ダブルルーレット演出」を複数回の変動表示にわたって実行してもよい。このとき、「期待度ルーレット演出」については、先読み処理に基づいて、変動表示が開始される前に、実行されうるようにしてもよい。例えば、第2保留表示領域に表示されている保留画像に対応して、「期待度ルーレット演出」を実行して、所定の数字を表示し、この保留画像に対応する変動表示が終了するまで、その数字を表示するようにしてもよい。なお、この場合、どの保留に対する期待度を示しているのかが遊技者には分からないため、数字の表示が終了するまで、期待感を維持させることができる。
一方、「保留変化ルーレット演出」については、変動表示開始時に演出を実行するか否かを決定し、装飾図柄の変動中の所定のタイミングで、演出が実行されうるようにするとよい(つまり、「保留変化ルーレット演出」については、「保留変化ルーレット演出」を行う変動表示が開始される前には実行されない)。これにより、特殊なリーチ演出の開始時に当該保留画像として通常(白色)の当該保留画像が表示されていたとしても、「保留変化ルーレット演出」が実行されて、より期待度が高いことが示唆されるのではないかと、遊技者に期待感を抱かせることができる。
The "double roulette effect" may be executed over multiple variable display rounds. In this case, the "expectation roulette effect" may be executed before the variable display starts based on a look-ahead process. For example, the "expectation roulette effect" may be executed in response to the reserved image displayed in the second reserved display area to display a predetermined number, and the number may be displayed until the variable display corresponding to this reserved image ends. In this case, since the player does not know which reserved image the expectation is being displayed for, the player can maintain a sense of expectation until the display of the number ends.
On the other hand, for the "hold change roulette effect", it is preferable to decide whether or not to execute the effect when the variable display starts, and to make it possible to execute the effect at a predetermined timing while the decorative pattern is changing (that is, the "hold change roulette effect" is not executed before the variable display that performs the "hold change roulette effect" starts). In this way, even if a normal (white) reserved image is displayed as the reserved image at the start of the special reach effect, the "hold change roulette effect" will be executed, and the player can be made to feel a sense of anticipation that this suggests a higher level of expectation.
「期待度ルーレット演出」の実行中に、期待度を示唆する所定の表示演出が実行されるようにしてもよい。同様に、「保留変化ルーレット演出」の実行中に、期待度を示唆する所定の表示演出が実行されるようにしてもよい。
所定の表示演出としては、例えば、キャラクタ画像の表示とともに所定のコメントを表示して、コメントの内容やコメントの色により、期待度を示唆してもよい。あるいは、所定の時間(例えば60秒)をカウントダウンして表示するタイマー画像を表示し、タイマーが0秒になったタイミングで所定の画像を表示し、表示された画像の種類によって所定の期待度を示唆してもよい。なお、これに加えて、タイマー画像の色や形状、最初に表示されるタイマーの時間(すなわち0秒になるまでの経過時間)などの種類によって、所定の期待度を示唆してもよい。
なお、「期待度ルーレット演出」の実行中に実行される所定の表示演出と、「保留変化ルーレット演出」の実行中に実行される所定の表示演出は同じ表示演出であってもよいし、異なる表示演出であってもよい。
なお、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」の実行中に、所定の表示演出が開始されるようにしてもよいし、所定表示演出の実行中に、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」が開始されるようにしてもよい。
また、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」の実行中に、所定の表示演出が終了するようにしてもよいし、所定表示演出の実行中に、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」が終了するようにしてもよい。
このような態様によれば、遊技者の複数の楽しみを提供できる。
A predetermined display effect suggesting the degree of expectation may be executed during the execution of the "expectation degree roulette effect." Similarly, a predetermined display effect suggesting the degree of expectation may be executed during the execution of the "hold change roulette effect."
As a predetermined display effect, for example, a predetermined comment may be displayed together with the display of a character image, and the degree of expectation may be suggested by the content or color of the comment. Alternatively, a timer image that counts down a predetermined time (e.g., 60 seconds) may be displayed, and a predetermined image may be displayed when the timer reaches zero seconds, suggesting the predetermined degree of expectation by the type of image displayed. In addition to this, the predetermined degree of expectation may also be suggested by the type of color or shape of the timer image, the time on the timer that is initially displayed (i.e., the time elapsed until zero seconds), etc.
In addition, the predetermined display effect executed during the execution of the "expectation roulette effect" and the predetermined display effect executed during the execution of the "hold change roulette effect" may be the same display effect, or may be different display effects.
In addition, a specified display effect may be started while the ``expectation roulette effect'' or the ``hold change roulette effect'' is being executed, or the ``expectation roulette effect'' or the ``hold change roulette effect'' may be started while the specified display effect is being executed.
In addition, a predetermined display effect may be ended while the "expectation roulette effect" or the "hold change roulette effect" is being executed, or the "expectation roulette effect" or the "hold change roulette effect" may be ended while the predetermined display effect is being executed.
According to this embodiment, multiple entertainment options can be provided to the player.
「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」について説明したが、1つのルーレット画像を用いた演出で、期待度と保留変化の双方が示唆されるようにしてもよい。例えば、ルーレット画像を1つだけ表示し、ルーレットが回転して停止する際の表示結果として、「10」、「30」、「50」、「70」、「99」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の10種類の数字と文字のうちのいずれか1つが表示されるようにしてもよい。
なお、期待度や保留変化に限らず、他の表示演出についても同様のルーレット画像を用いた演出を実行可能としてもよい。
例えば、「変化」、「疑似連」、「上昇」などの文字の表示が行われるようにしてもよい。なお、「変化」であれば、保留変化が行われることを示唆し、「疑似連」であれば疑似連が行われることを示唆し、「上昇」であれば、例えば、表示されるコメントの色が期待度によって異なり、期待度の低い色で表示されているときに「上昇」と表示されると期待度の高い色に変化することを示唆する。
Although the "expectation roulette effect" and the "reserve change roulette effect" have been described, both the expectation and the reserve change may be suggested by an effect using a single roulette image. For example, only one roulette image may be displayed, and one of ten numbers and letters, "10,""30,""50,""70,""99,""blue,""green,""red,""gold," and "rainbow," may be displayed as the display result when the roulette spins and stops.
In addition, it may be possible to implement similar effects using roulette images for other display effects as well, not just for expectation levels and hold changes.
For example, the display may be configured to display words such as "change,""pseudoconsecutive," or "rise." Note that "change" suggests that a pending change will occur, "pseudo consecutive" suggests that a pseudo consecutive will occur, and "rise" suggests that the color of the displayed comment will differ depending on the expectation level, and that when the color displayed is low expectation, "rise" will change to a color with high expectation.
あるいは、「変化ルーレット演出」、「疑似連ルーレット演出」「上昇ルーレット演出」「発展リーチルーレット」を設け、変化態様や疑似連態様や上昇態様や特殊なリーチ演出が複数の選択肢の中から選ばれるようにしてもよい。なお、選択肢によって、示唆される期待度を異ならせるとよい。
「変化ルーレット演出」や「上昇ルーレット演出」については前述の通りだが、「疑似連ルーレット演出」であれば、具体的に実行される疑似連回数まで示唆するようにしてもよいし、「発展リーチルーレット演出」であれば、具体的に実行されるリーチ演出まで示唆するようにしてもよい。なお、それぞれのルーレット演出において、ルーレットが回転しているときの画像は共通とし、ルーレットが停止表示されたときに所定の表示(例えば、疑似連!や上昇!など)が行われるようにしてもよいし、ルーレットが回転しているときの画像から表示される種別が判別できるようにしてもよい。
Alternatively, "change roulette effect,""pseudo consecutive roulette effect,""rising roulette effect," and "development reach roulette" may be provided, and the change mode, pseudo consecutive mode, rising mode, or special reach effect may be selected from multiple options. Note that it is preferable to vary the degree of expectation suggested by the option.
The "changing roulette effect" and the "rising roulette effect" are as described above, but in the case of a "pseudo consecutive roulette effect," the specific number of pseudo consecutive times to be executed may be suggested, and in the case of an "advanced reach roulette effect," the specific reach effect to be executed may be suggested. Note that in each roulette effect, the image when the roulette is spinning may be the same, and a predetermined display (for example, pseudo consecutive! or rising!) may be made when the roulette is stopped and displayed, or the type displayed may be distinguishable from the image when the roulette is spinning.
表示領域の2か所において「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」を実行する実施形態を示したが、表示領域の2箇所においてそれぞれ「期待度ルーレット演出」が実行されるようにしてもよい。また、表示領域の2か所においてそれぞれ「保留変化ルーレット演出」が実行されるようにしてもよい。このように2か所において、同じルーレット演出が行われるようにしてもよい。
なお、このようにした場合、同時にルーレット演出を実行開始し、同時にルーレット演出としての表示結果が行われ、期待度の高い表示が適用されるようにしてもよいし、一方のルーレット演出を実行開始したあとに当該一方のルーレット演出において停止表示させる前に他方のルーレット演出を実行開始させ、同時にルーレット演出としての表示結果が行われ、期待度の高い表示が適用されるようにしてもよいし、一方のルーレット演出を実行開始したあとに当該一方のルーレット演出において停止表示させる前に他方のルーレット演出を実行開始させ、一方のルーレット演出において停止表示させたあとに他方のルーレット演出において停止表示させるようにしてもよいし、一方のルーレット演出を実行開始し当該一方のルーレット演出において停止表示させたあとに該停止表示させた結果を非表示としたあとに他方のルーレット演出を実行開始させるようにしてもよい。
なお、このようにした場合であっても、特殊なリーチ演出が実行されているときに実行開始される所定のルーレット演出については1回の実行のみで、特殊なリーチ演出が実行される前のルーレット演出については複数回の実行を可能とする方が望ましい。
具体的に説明すると、例えば、「ダブルルーレット演出」において、2つとも「期待度ルーレット演出」を実行することが決定された場合、特殊なリーチ演出が行われる前では、一方の期待度ルーレット演出において、複数回実行可能とし(例えば、期待度画像として、「10」→「30」→「50」と表示したり、「99」→「10」→「99」と表示したり、「99」→「99」→「99」と表示するなど)、特殊なリーチ演出が行われているときに他方の期待度ルーレット演出を1回行う。この場合、他方の期待度ルーレット演出が行われるよりも前に(例えば、特殊なリーチ演出が行われるタイミング、他方の期待度ルーレット演出が行われるタイミング、もしくは一方の期待度ルーレット演出における表示結果が行われてから所定時間(例えば2秒)の経過で)一方の期待度ルーレット演出における表示結果は非表示にする方が望ましい。複数の期待度画像を表示すると遊技者が混乱するおそれがあるからである。
また、その際、一方の期待度ルーレット演出で表示された結果は他方の期待度ルーレット演出の表示結果が行われる際には非表示にされているため、遊技者は一方の期待度ルーレット演出で表示された結果を忘れていることも考えられるため、一方の期待度ルーレット演出で表示された結果以上の結果表示を必ず行う必要もなく、他方の期待度ルーレット演出において最も期待度が低い表示(期待度画像としての「10」)を行うようにしてもよい。また、一方の期待度ルーレット演出で表示された結果以上の結果表示を他方の期待度ルーレット演出で表示するようにしてもよい。
Although the embodiment in which the "expectation roulette effect" and the "hold change roulette effect" are executed in two places in the display area has been shown, the "expectation roulette effect" may be executed in each of the two places in the display area. Also, the "hold change roulette effect" may be executed in each of the two places in the display area. In this way, the same roulette effect may be executed in two places.
In this case, the roulette effects may be started to be executed at the same time, and the display results of the roulette effects may be made at the same time, so that a display with a high expectation is applied; alternatively, after one roulette effect is started to be executed and before the one roulette effect is stopped and displayed, the other roulette effect may be started to be executed, and before the one roulette effect is stopped and displayed, and after the one roulette effect is stopped and displayed, the other roulette effect may be stopped and displayed; alternatively, after one roulette effect is started to be executed and the one roulette effect is stopped and displayed, the result of the stopped and displayed is hidden, and then the other roulette effect may be started to be executed.
Even in this case, it is preferable that a predetermined roulette effect that starts when a special reach effect is being executed is executed only once, and that a roulette effect that starts before the special reach effect is executed can be executed multiple times.
Specifically, for example, in a "double roulette effect," if it is determined that both "potential roulette effects" are to be executed, one of the potential roulette effects can be executed multiple times before the special reach effect is executed (e.g., the potential image may be displayed as "10" → "30" → "50," or "99" → "10" → "99," or "99" → "99" → "99"). The other potential roulette effect is executed once while the special reach effect is being executed. In this case, it is preferable to hide the display result of one of the potential roulette effects before the other potential roulette effect is executed (e.g., at the timing when the special reach effect is executed, the timing when the other potential roulette effect is executed, or a predetermined time (e.g., 2 seconds) after the display result of one of the potential roulette effects is executed). This is because displaying multiple potential images may confuse the player.
In addition, since the result displayed in one expectation roulette effect is hidden when the result displayed in the other expectation roulette effect is displayed, it is possible that the player has forgotten the result displayed in one expectation roulette effect, and therefore it is not necessary to display a result higher than the result displayed in one expectation roulette effect, and it is also possible to display the lowest expectation ("10" as an expectation image) in the other expectation roulette effect. Also, a result display higher than the result displayed in one expectation roulette effect may be displayed in the other expectation roulette effect.
また、「ダブルルーレット演出」において、2つとも「保留変化ルーレット演出」を実行することが決定された場合、保留表示については、特殊なリーチ演出が表示されているときにも表示されているため、所謂成り下がりは発生しない。そうした中で、特殊なリーチ演出が行われる前で複数回の保留変化を行う場合には、複数回の保留変化が行われることを示唆する態様(例えば、「保留変化!×2」など)で表示してもよいし、複数回の保留変化が行われることを示唆しないようにしてもよい。また、保留変化ルーレット演出としての結果表示が「保留変化!(具体的な色を示さない表示結果)」である場合、「保留変化!」と表示されたあとに直ちに変化後の保留表示を行うようにしてもよいし、直ちに変化後の保留表示を行うのではなく所定時間経過後に変化後の保留表示を行うようにしてもよい。
なお、どのようなルーレット演出にするかは、当落の判定結果に基づいて決定されるが、「疑似連ルーレット演出」に関しては、特殊なリーチ演出が実行された後には疑似連それ自体が発生しないため、特殊なリーチ演出が実行された後に「疑似連ルーレット演出」を実行することは決定されないようになっている。
また、2か所に限らず3か所以上の表示領域においてルーレット演出が実行されるようにしてもよい。あるいは1か所のみとしてもよい。
また、上述したように、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」以外のルーレット演出(「変化ルーレット演出」、「疑似連ルーレット演出」「上昇ルーレット演出」)を実行可能としてもよく、また各ルーレット演出を適宜組み合わせて、実行可能としてもよい。
Furthermore, in the "double roulette effect," if it is decided to execute both "hold change roulette effects," the hold display is displayed even when the special reach effect is displayed, so so-called "demotion" does not occur. In such a situation, if multiple hold changes are made before the special reach effect is performed, the display may be in a manner suggesting that multiple hold changes will be made (for example, "hold change! x 2"), or it may not suggest that multiple hold changes will be made. Furthermore, if the result display for the hold change roulette effect is "hold change! (a display result that does not show a specific color)," the hold display after the change may be displayed immediately after "hold change!" is displayed, or the hold display after the change may be displayed after a predetermined time has elapsed rather than immediately displaying the hold display after the change.
The type of roulette effect to be used is determined based on the results of the win/loss judgment, but with regard to the ``pseudo consecutive roulette effect,'' since the pseudo consecutive effect itself does not occur after the special reach effect is executed, it is not decided to execute the ``pseudo consecutive roulette effect'' after the special reach effect is executed.
Furthermore, the roulette effect may be executed in three or more display areas, not limited to two, or may be executed in only one display area.
Furthermore, as mentioned above, it may be possible to execute roulette effects other than the "expectation roulette effect" and the "hold change roulette effect"("change roulette effect,""pseudo consecutive roulette effect," and "rise roulette effect"), and it may also be possible to execute appropriate combinations of each roulette effect.
なお、それぞれのルーレット演出における表示結果として「×」や「?」などを表示するようにしてもよい。例えば、「期」と表示されているルーレットが実行開始され、表示結果として「?」を表示したり、「保」と表示されているルーレットが実行開始され、表示結果として「×」を表示して保留変化が行われないなどである。 In addition, "x" or "?" may be displayed as the display result for each roulette effect. For example, when a roulette wheel showing "期" starts to run, a "?" may be displayed as the display result, or when a roulette wheel showing "保" starts to run, an "x" may be displayed as the display result and no reserve change will occur.
このような「ダブルルーレット演出」によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 This "double roulette effect" can provide players with a new and exciting experience.
図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図337~図344等を参照して以下に示す。
以下に示す実施形態における特殊な演出である「シルエット予告演出」においては、表示領域に表示された演出ウィンドウ内に複数のキャラクタがシルエット状に表示されたのち、そのうちのいずれかのキャラクタの表示が行われて期待度が示される。なお、この「シルエット予告演出」は、特殊なリーチ演出(ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など))が開始されたあとに実行されうる演出である。
Modified embodiments of the embodiments described with reference to FIGS. 123 to 321 etc. will be described below with reference to FIGS. 337 to 344 etc.
In the "silhouette preview effect," which is a special effect in the embodiment shown below, multiple characters are displayed in silhouette in an effect window displayed in the display area, and then one of these characters is displayed to indicate the degree of expectation. Note that this "silhouette preview effect" is an effect that can be executed after a special reach effect (all SP reach effects excluding normal reach or some of the SP reach effects excluding normal reach (such as the battle reach effect mentioned above)) has started.
まず、「シルエット予告演出」において表示される各キャラクタについて、図337、図339を参照して説明する。本演出において表示されるキャラクタとしては、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの4種類が用意されている。 First, we will explain each character displayed in the "Silhouette Preview Effect" with reference to Figures 337 and 339. Four types of characters are available for display in this effect: martial artist character, warrior character, samurai character, and wizard character.
図337(a)は複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタ画像を示している。
図337(b)は演出ウィンドウ内において武闘家キャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図337(c)は演出ウィンドウ内において武闘家キャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、武闘家キャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図337(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタが表示された状態を示している。
図337(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例ではハンマーの先端に「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図337(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図337(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタが身体をぶるぶると震わせて武者震いをするとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 337(a) shows an image of a martial artist character painted in multiple colors.
Figure 337(b) shows the state in which the martial artist character is displayed in a monochrome silhouette in the presentation window.
Figure 337 (c) shows a state in which the martial artist character is displayed as a monochrome silhouette in the performance window, and a halo image is displayed behind the martial artist character, which appears to be a halo.
Figure 337(d) shows a state in which a martial artist character painted in multiple colors is displayed in the presentation window.
Figure 337(e) shows a state in which a character image indicating the degree of expectation is displayed in the presentation window together with a martial artist character painted in multiple colors. In this example, the character image "Super Hot" is displayed on the tip of the hammer. Note that other character images may also be displayed, but details will be given later.
Figure 337(f) shows a state in which a dialogue image is displayed in the performance window along with a martial artist character painted in multiple colors.
Figure 337(g) shows a state in which a martial artist character painted in multiple colors is trembling and shaking in excitement in the performance window, and a dialogue image is displayed.
図338(a)は複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタ画像を示している。
図338(b)は演出ウィンドウ内において戦士キャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図338(c)は演出ウィンドウ内において戦士キャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、戦士キャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図338(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタが表示された状態を示している。
図338(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例では剣の手元付近に「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図338(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図338(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタがティアラや鎧を身に着け、剣を掲げるとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 338(a) shows a warrior character image painted in multiple colors.
Figure 338(b) shows a warrior character displayed in a monochrome silhouette in the presentation window.
Figure 338 (c) shows a state in which a warrior character is displayed in a monochrome silhouette in the performance window, and a halo image is displayed behind the warrior character, appearing like a halo.
Figure 338(d) shows a state in which a warrior character painted in multiple colors is displayed in the presentation window.
Figure 338(e) shows a state in which a character image indicating the degree of expectation is displayed in the presentation window together with a warrior character painted in multiple colors. In this example, the character image "Super Hot" is displayed near the sword. Note that other character images may also be displayed, but details will be given later.
Figure 338(f) shows a state in which a dialogue image is displayed in the performance window along with a warrior character painted in multiple colors.
Figure 338(g) shows a state in which a warrior character painted in multiple colors in the performance window is wearing a tiara and armor, holding a sword, and a dialogue image is displayed.
図339(a)は複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタ画像を示している。
図339(b)は演出ウィンドウ内において侍キャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図339(c)は演出ウィンドウ内において侍キャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、侍キャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図339(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタが表示された状態を示している。
図339(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例では額につけているハチマキに「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図339(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図339(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタが剣を十字に構えるとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 339(a) shows an image of a samurai character painted in multiple colors.
Figure 339(b) shows the samurai character displayed in a monochrome silhouette in the presentation window.
Figure 339 (c) shows a state in which the samurai character is displayed as a monochrome silhouette in the performance window, and a halo image is displayed behind the samurai character, which is visible as a halo.
Figure 339(d) shows a state in which a samurai character painted in multiple colors is displayed in the performance window.
Figure 339(e) shows a state in which a character image indicating the degree of expectation is displayed in the performance window together with a samurai character painted in multiple colors. In this example, the character image "Super Hot" is displayed on the headband worn on the forehead. Note that other character images may also be displayed, but details will be given later.
Figure 339(f) shows a state in which a dialogue image is displayed in the performance window along with a samurai character painted in multiple colors.
Figure 339(g) shows a state in which a samurai character painted in multiple colors is holding his sword in a cross shape in the performance window, and a dialogue image is displayed.
図340(a)は複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタ画像を示している。
図340(b)は演出ウィンドウ内において魔法使いキャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図340(c)は演出ウィンドウ内において魔法使いキャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、魔法使いキャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図340(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタが表示された状態を示している。
図340(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例では杖の先端に「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図340(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図340(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタが左手を上げて杖を掲げるとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 340(a) shows an image of a wizard character painted in multiple colors.
Figure 340(b) shows the wizard character displayed in a monochrome silhouette in the presentation window.
Figure 340 (c) shows a state in which the wizard character is displayed as a monochrome silhouette in the performance window, and a halo image is displayed behind the wizard character, appearing like a halo.
Figure 340(d) shows a wizard character painted in multiple colors displayed in the performance window.
Figure 340(e) shows a state in which a text image indicating the degree of expectation is displayed in the presentation window together with a wizard character painted in multiple colors. In this example, the text image "Super Hot" is displayed at the tip of the wand. Note that other text images may also be displayed, but details will be described later.
Figure 340(f) shows a state in which a dialogue image is displayed in the performance window along with a wizard character painted in multiple colors.
Figure 340 (g) shows a wizard character painted in multiple colors in the performance window, raising his left hand and holding up his wand, and a dialogue image is displayed.
図337(a)、図338(a)、図339(a)、図340(a)において各キャラクタ画像を示したが、キャラクタごとに、髪型、表情、体形、衣装、持っている武器などが異なっている。また、これらの部位は複数の異なる色によって塗り分けられている。これにより、キャラクタの輪郭内において、顔の表情や髪型、衣装の詳細な態様が視認可能となっている。このような表示態様を、本実施形態においては非シルエット表示や、シルエットでない表示ということがある。また、本表示においては、キャラクタごとに、髪の色や服の色が異なったものとなっている。例えば、戦士キャラクタの髪の色を茶色、服の色を青色としたり、魔法使いキャラクタの髪の色と服の色を桃色としてもよい。このような非シルエット表示の態様とすることで、遊技者はどのキャラクタが表示されているのかを容易に認識することができる。 Figures 337(a), 338(a), 339(a), and 340(a) show images of each character, with each character having a different hairstyle, facial expression, body shape, clothing, and weapon. These body parts are also painted in multiple different colors. This allows the detailed facial expression, hairstyle, and clothing to be seen within the character's outline. In this embodiment, this type of display is sometimes referred to as a non-silhouette display or a non-silhouette display. Furthermore, in this display, each character has a different hair color and clothing color. For example, a warrior character's hair may be brown and clothing may be blue, while a wizard character's hair and clothing may be pink. Using this type of non-silhouette display allows the player to easily recognize which character is being displayed.
一方、本演出ではこれらのキャラクタの輪郭のみを認識可能とし、輪郭の内側を所定の一色(例えば、黒あるいは灰色)のみで塗りつぶした態様で表示する場合がある。図337(b)、図337(c)、図338(b)、図338(c)、図339(b)、図339(c)、図340(b)、図340(c)は、各キャラクタの輪郭の内側が所定の一色により塗りつぶされた態様で表示された状態を示している。このような表示態様を、本実施形態においてはシルエット表示ということがある。このような表示態様によれば、キャラクタが影絵やシルエットのように表示されて、輪郭のみが視認可能となるため、前述したそれぞれのキャラクタに期待度を示唆する文字画像としての「激アツ」が表示されているのかどうかは視認不能ではあるものの、それぞれのキャラクタのうちどのキャラクタであるかについては容易に認識することができる。
なお、各キャラクタの輪郭の内側を1色のみで塗りつぶすのではなく、所定の模様(例えば、グラデーションや市松模様等)で塗りつぶすようにしてもよく、このような表示態様もシルエット表示に含まれることとしてもよい。
On the other hand, in this presentation, only the outlines of these characters may be recognized, and the inside of the outlines may be displayed in a manner in which only a predetermined color (e.g., black or gray) is filled in. Figures 337(b), 337(c), 338(b), 338(c), 339(b), 339(c), 340(b), and 340(c) show a state in which the inside of each character's outline is displayed in a manner in which a predetermined color is filled in. This display mode is sometimes referred to as a silhouette display in this embodiment. According to this display mode, the characters are displayed as shadow puppets or silhouettes, and only their outlines are visible. Therefore, although it is not visible whether the character has the "Super Hot" character image indicating the expected level displayed on it, it is easy to recognize which of the characters it is.
It should be noted that instead of filling the inside of each character's outline with only one color, it may be filled with a predetermined pattern (for example, a gradation or checkerboard pattern), and such a display mode may also be included in the silhouette display.
図337(c)、図338(c)、図339(c)、図340(c)は、シルエット状に表示されたキャラクタの後ろ側に後光画像が表示された状態を示している。なお、後光画像が表示されることで、後光画像が表示されない場合よりも期待度が高いことが示唆されるが詳細は後述する。 Figures 337(c), 338(c), 339(c), and 340(c) show a state in which a halo image is displayed behind a character displayed in silhouette. Note that the display of a halo image suggests a higher level of expectation than when no halo image is displayed, but more details will be provided later.
図337(e)、図338(e)、図339(e)、図340(e)は、キャラクタの武器や身体の一部に文字画像(「激アツ」)が表示された状態を示している。なお、表示される文字画像の種類としては「チャンス」、「激アツ」、「当」があり、この順で期待度が高いことが示唆されるが詳細は後述する。 Figures 337(e), 338(e), 339(e), and 340(e) show a state in which a text image ("Super Hot") is displayed on a character's weapon or part of their body. The types of text images that can be displayed are "Chance," "Super Hot," and "Hit," which suggest that the likelihood of winning increases in that order; more details will be provided later.
図337(f)、図338(f)、図339(f)、図340(f)においては、非シルエット状に表示されたキャラクタの左側にセリフ画像が表示されている。なお、各キャラクタについては、後述するような動作する表示は行われず、静的に表示される。 In Figures 337(f), 338(f), 339(f), and 340(f), a dialogue image is displayed to the left of the character, which is not displayed in silhouette. Note that each character is displayed statically, and is not displayed in a moving manner as described below.
図337(g)、図338(g)、図339(g)、図340(g)においては、シルエット状に表示されたキャラクタの左側にセリフ画像が表示されるとともに、各キャラクタが動作するなどの動的表示が行われて、表示態様が変化した状態が示されている(以下、各キャラクタが動作するなどの表示態様が動的表示で行われることを「特定表示」と記載することがある)。なお、表示態様が変化することで、表示態様が変化しない場合よりも期待度が高いことが示唆されるが詳細は後述する。 In Figures 337(g), 338(g), 339(g), and 340(g), a dialogue image is displayed to the left of the characters displayed in silhouette, and dynamic displays such as each character moving are performed, showing a change in the display mode (hereinafter, dynamic displays such as each character moving may be referred to as "specific displays"). Note that the change in display mode suggests higher expectations than when the display mode does not change, but more details will be provided below.
次に図341の演出パターンテーブルを参照して、「シルエット予告演出」の演出パターンについて説明する。本実施形態においては、演出パターン01から演出パターン13が設けられている。また、各演出パターンにおいては、所定の演出について複数の実行態様が設けられている場合がある。例えば、「シルエット表示時の後光の有無」、「キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様」、「キャラクタが表示されたときの文字表示」、「キャラクタの動作」においては、複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様が選択され演出が実行される。
「シルエット予告演出」では、まず、シルエット状のキャラクタが4回表示されたのち、そのうちのいずれかのキャラクタが表示される。
図341の「1回目のシルエット表示」欄において示すように、1回目にはシルエット状の武闘家キャラクタが表示される。
次いで、図341の「2回目のシルエット表示」欄において示すように、2回目にはシルエット状の戦士キャラクタが表示される。
次いで、図341の「3回目のシルエット表示」欄において示すように、3回目にはシルエット状の侍キャラクタが表示される。3回目のシルエット表示までの表示態様は、各演出パターンにおいて共通である。
次いで、図341の「4回目のシルエット表示」欄において示すように、4回目には4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタがシルエット状に表示される。具体的には、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが表示される。
Next, the effect patterns of the "silhouette preview effect" will be described with reference to the effect pattern table of FIG. 341. In this embodiment, effect patterns 01 to 13 are provided. Furthermore, in each effect pattern, multiple execution modes may be provided for a given effect. For example, for "presence or absence of a halo when a silhouette is displayed,""display mode of a character when a character is confirmed,""text display when a character is displayed," and "character movement," one of multiple display modes is selected and the effect is executed.
In the "silhouette preview performance," silhouette characters are first displayed four times, and then one of the characters is displayed.
As shown in the "First Silhouette Display" column in Figure 341, the martial artist character is displayed in silhouette form the first time.
Next, as shown in the "Second Silhouette Display" column in FIG. 341, a silhouette warrior character is displayed for the second time.
Next, a silhouette of the samurai character is displayed for the third time, as shown in the "Third Silhouette Display" column in Figure 341. The display mode up to the third silhouette display is common to all effect patterns.
Next, as shown in the "4th Silhouette Display" column in Fig. 341, one of the four characters is displayed in silhouette for the fourth time. Specifically, one of the martial artist character, warrior character, samurai character, and wizard character is displayed.
図341の「シルエット表示時の後光の有無」欄に示すように、1回目から4回目までのシルエット表示が行われる際のキャラクタの表示態様として、キャラクタの後ろに後光画像が表示されない場合と、キャラクタの後ろに後光画像が表示される場合とがあり、いずれかの表示態様が選択される。
これらの表示態様について、武闘家キャラクタを例にして説明する。図337(b)は、後光画像が表示されない態様で武闘家キャラクタが表示された例を示している。図337(c)は、後光画像が表示される態様で武闘家キャラクタが表示された例を示している。
As shown in the "Halo presence or absence when silhouette is displayed" column in Figure 341, the display mode of the character when the silhouette is displayed for the first through fourth times can be either when no halo image is displayed behind the character, or when a halo image is displayed behind the character, and either display mode can be selected.
These display modes will be explained using a martial artist character as an example. Fig. 337(b) shows an example in which a martial artist character is displayed in a mode in which a halo image is not displayed. Fig. 337(c) shows an example in which a martial artist character is displayed in a mode in which a halo image is displayed.
その後、表示されたキャラクタが3人の場合、すなわち「4回目のシルエット表示」において魔法使いキャラクタが選択されなかった場合には、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタの3人のキャラクタが高速で切り替えられて表示されたのち、表示された3人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが最終的に停止表示される。停止表示されるキャラクタは図341の「最終的に停止表示されるキャラクタ」欄に示すとおりであり、演出パターン01~演出パターン03の場合には武闘家キャラクタが停止表示され、演出パターン05~演出パターン07の場合には戦士キャラクタが停止表示され、演出パターン09~演出パターン11の場合には侍キャラクタが停止表示される。
一方、表示されたキャラクタが4人の場合、すなわち「4回目のシルエット表示」において魔法使いキャラクタが選択された場合、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの4人のキャラクタが高速で切り替えられて表示されたのち、表示された4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが最終的に停止表示される。停止表示されるキャラクタは図341の「最終的に停止表示されるキャラクタ」欄に示すとおりであり、演出パターン04の場合には武闘家キャラクタが停止表示され、演出パターン08の場合には戦士キャラクタが停止表示され、演出パターン12の場合には侍キャラクタが停止表示され、演出パターン13の場合には魔法使いキャラクタが停止表示される。
After that, if there are three characters displayed, i.e., if the wizard character is not selected in the "fourth silhouette display," the three characters, the martial artist character, the warrior character, and the samurai character, are rapidly switched and displayed, and then one of the three characters displayed is finally displayed as a frozen character. The characters that are frozen are as shown in the "Finally frozen character" column in Figure 341, and in the case of presentation pattern 01 to presentation pattern 03, the martial artist character is frozen, in the case of presentation pattern 05 to presentation pattern 07, the warrior character is frozen, and in the case of presentation pattern 09 to presentation pattern 11, the samurai character is frozen.
On the other hand, if there are four characters displayed, i.e., if the wizard character is selected in the "fourth silhouette display," the four characters, namely, the martial artist character, the warrior character, the samurai character, and the wizard character, are rapidly switched and displayed, and then one of the four characters displayed is finally displayed as a frozen character. The characters that are finally displayed as frozen characters are as shown in the "Finally displayed as a frozen character" column in Figure 341, and in the case of presentation pattern 04, the martial artist character is displayed as a frozen character, in the case of presentation pattern 08, the warrior character is displayed as a frozen character, in the case of presentation pattern 12, the samurai character is displayed as a frozen character, and in the case of presentation pattern 13, the wizard character is displayed as a frozen character.
図341の「キャラクタ確定時のキャラクタの表示態様」欄に示すように、停止表示時のキャラクタの表示態様は「シルエット表示」、「非シルエット表示」の2種類があり、いずれかの態様が選択される。
これらの表示態様について、武闘家キャラクタを例にして説明する。図337(b)は、武闘家キャラクタが「シルエット表示」の表示態様で表示された例を示している。図337(d)は、武闘家キャラクタが「非シルエット表示」の表示態様で表示された例を示している。
キャラクタがシルエット表示された場合には、この状態から、そのキャラクタに徐々に色が付き始めて、シルエット状でない、複数の色によって塗り分けられた状態となる。
As shown in the "Character display mode when character is confirmed" column in Figure 341, there are two types of character display modes when the character is stopped and displayed: "silhouette display" and "non-silhouette display", and either mode can be selected.
These display modes will be explained using a martial artist character as an example. Fig. 337(b) shows an example in which a martial artist character is displayed in the "silhouette display" mode. Fig. 337(d) shows an example in which a martial artist character is displayed in the "non-silhouette display" mode.
When a character is displayed as a silhouette, the character gradually begins to take on color, and the character no longer appears as a silhouette, but is instead painted in multiple colors.
後光が表示されない場合と後光が表示された場合とでは、後者の方が期待度が高い。
また、表示されたキャラクタの種類によって、期待度が示唆される。具体的には、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの順で期待度が高くなっていく。
また、キャラクタの確定時においては、キャラクタがシルエット表示される場合とキャラクタが非シルエット表示される場合(すなわちシルエット表示されずにいきなり複数色で表示される場合)とがあるが、後者の方が期待度が高い。
また、キャラクタの確定時において、キャラクタが非シルエット表示される場合よりもシルエット表示される場合の方が大当りに対する期待度を高く設定してもよい。
また、キャラクタの確定時において、キャラクタが非シルエット表示される場合とシルエット表示される場合のうちのいずれか一方の期待度を100%とし、他方の期待度を100%未満としてもよい。いずれか一方を100%とすることで、100%の期待度を有した演出が表示された場合に安心感があり、100%の期待度を有した演出が出なくても期待感は維持されるためである。
When comparing the case where no halo is displayed with the case where a halo is displayed, the expectation is higher in the latter case.
The type of character displayed also indicates the degree of expectation. Specifically, the degree of expectation increases in the order of martial artist character, warrior character, samurai character, and wizard character.
Also, when a character is confirmed, the character may be displayed as a silhouette or not (i.e., not as a silhouette but suddenly displayed in multiple colors), with the latter being more likely to occur.
Furthermore, when a character is determined, the expectation of a big win may be set higher when the character is displayed as a silhouette than when the character is not displayed as a silhouette.
Furthermore, when a character is confirmed, the expectation level for either the case where the character is displayed as a non-silhouette or a silhouette may be set to 100%, and the expectation level for the other case may be set to less than 100%. By setting either case to 100%, a sense of security is provided when an effect with 100% expectation level is displayed, and the sense of expectation is maintained even if an effect with 100% expectation level is not displayed.
キャラクタが複数色で表示される態様において(すなわち、非シルエット表示される場合において)は、キャラクタとともに文字画像が表示されて、期待度を示唆する場合がある。図341の「キャラクタが表示されたときの文字表示」欄に示すように、文字が表示されない態様、「チャンス」という文字が表示される態様、「激アツ」という文字画像が表示される態様、「当」という文字が表示される態様のいずれかの態様が選択される。武闘家キャラクタを例にして説明すると、図337(e)は、武闘家キャラクタのハンマーに「激アツ」という文字が付されて表示された例を示している。
文字が表示されない態様、「チャンス」という文字が表示される態様、「激アツ」という文字が表示される態様、「当」という文字が表示される態様の順に期待度は高くなる。「当」という文字が表示される態様の場合の期待度は100%である。また、出現率は、文字が表示されない態様、「チャンス」という文字が表示される態様、「激アツ」という文字が表示される態様、「当」という文字が表示される態様の順に低くなる。
In a mode in which a character is displayed in multiple colors (i.e., in a mode in which the character is not displayed in silhouette), a text image may be displayed along with the character to indicate the degree of expectation. As shown in the "Text display when character is displayed" column in Fig. 341, one of the following modes may be selected: a mode in which no text is displayed, a mode in which the text "Chance" is displayed, a mode in which a text image of "Super Hot" is displayed, or a mode in which the text "Win" is displayed. Using a martial artist character as an example, Fig. 337(e) shows an example in which the word "Super Hot" is displayed on the martial artist character's hammer.
The degree of expectation increases in the order of the mode in which no characters are displayed, the mode in which the character "chance" is displayed, the mode in which the character "super hot" is displayed, and the mode in which the character "win" is displayed. The degree of expectation for the mode in which the character "win" is displayed is 100%. Also, the appearance rate decreases in the order of the mode in which no characters are displayed, the mode in which the character "chance" is displayed, the mode in which the character "super hot" is displayed, and the mode in which the character "win" is displayed.
キャラクタの確定後に、キャラクタの横に所定のセリフ画像が表示されるが、図341の「キャラクタのセリフ」欄に示すように、キャラクタの種類と表示されるセリフは1対1で対応している。例えば、武闘家キャラクタの場合は「行って、戦って、戻ってくる!いつもと一緒だ!」というセリフが表示される。
また、セリフの表示と同時に、図341の「キャラクタの動作」欄に示しているようにキャラクタが武器を振るなどの所定の動作を行う表示(動的表示)が行われる場合がある。
武闘家キャラクタを例にして説明すると、図337(f)は、武闘家キャラクタが所定の動作を行わなかった表示態様を示している。図337(g)は、武闘家キャラクタが「全身をブルブルさせる」態様で動的表示された例を示している。
キャラクタが動作しなかった場合(動的表示されなかった場合)と、キャラクタが動作した場合(動的表示された場合)とでは、後者の方が期待度が高い。
なお、キャラクタが必ず動的表示を行うようにしてもよい。
After the character is confirmed, a predetermined dialogue image is displayed next to the character, and there is a one-to-one correspondence between the character type and the dialogue displayed, as shown in the "Character dialogue" column in Figure 341. For example, in the case of a martial artist character, the dialogue displayed is "Go, fight, and come back! Just like always!"
Simultaneously with the display of the lines, a display (dynamic display) may be made in which the character performs a predetermined action, such as swinging a weapon, as shown in the "Character Action" column of FIG.
Taking a martial artist character as an example, Fig. 337(f) shows a display mode in which the martial artist character does not perform a predetermined action, while Fig. 337(g) shows an example in which the martial artist character is dynamically displayed in a mode in which the entire body is shaking.
When the character does not move (when it is not displayed dynamically), the expectation is higher when the character moves (when it is displayed dynamically).
It is also possible to make the characters always be displayed dynamically.
次に、図341に示す演出パターンテーブル、図342のタイムチャート、図343~図345の表示例などを参照して、「シルエット予告演出」のより具体的な実施形態について説明する。
なお、図342に示すタイムチャートにおいては、0.5秒刻みで、各タイミングを示す縦線を記載している。また、タイミングt44.5やタイミングt50.5など0.5秒刻みでタイミングを表記する場合がある。また、この図に限らず、本明細書において説明する他の図において、同様の表記を行なう場合がある。
なお、0.5秒刻みに限らず、任意のタイミングを特定する表現として、タイミングt10.2、タイミングt10.4、タイミングt10.33、タイミングt10.67などの表現を用いる場合がある。これらは、それぞれ、タイミングt0から10.2秒後、10.4秒後、10.33秒後、10.67秒後のタイミングを示す表現である。
なお、1秒刻みあるいは0.5秒刻みで図中に縦線を記載する例を示したが、明細書中に記載する技術内容を説明する上では、特定したいタイミングに縦線を記載する必要は必ずしもなく、例えば、1秒刻みで縦線が記載されたタイムチャートにおいて、小数点以下の数字を用いて1秒よりも短い所定のタイミング(例えば、上述したタイミングt10.2、タイミングt10.33等)を特定することが可能である。
Next, a more specific embodiment of the "silhouette preview effect" will be explained with reference to the effect pattern table shown in Figure 341, the time chart in Figure 342, and the display examples in Figures 343 to 345.
In the time chart shown in Fig. 342, vertical lines indicating each timing are drawn in 0.5-second increments. Timings may also be expressed in 0.5-second increments, such as timing t44.5 and timing t50.5. Similar notations may also be used in other figures described in this specification, not just this figure.
Note that expressions such as timing t10.2, timing t10.4, timing t10.33, and timing t10.67 may be used to specify any timing, not just in 0.5-second increments. These expressions indicate timings 10.2 seconds, 10.4 seconds, 10.33 seconds, and 10.67 seconds after timing t0, respectively.
Although an example has been shown in which vertical lines are drawn in the figure at increments of 1 second or 0.5 seconds, in explaining the technical content described in the specification, it is not necessarily necessary to draw vertical lines at the timings you want to specify. For example, in a time chart in which vertical lines are drawn at increments of 1 second, it is possible to specify specific timings shorter than 1 second (for example, the above-mentioned timing t10.2, timing t10.33, etc.) using decimal points.
まず、図342(a)に示す演出例01について説明する。演出例01は、図341に示す演出パターン04において、「シルエット表示時の後光の有無」として「無し」が選択され、「キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様」として、「シルエット表示」が選択され、「キャラクタが表示されたときの文字表示」として「無し」が選択され、「キャラクタの動作」として「無し」が選択された場合の演出例である。 First, we will explain performance example 01 shown in Figure 342 (a). Performance example 01 is a performance example when, in performance pattern 04 shown in Figure 341, "none" is selected for "Whether or not to display halo when silhouette is displayed," "silhouette display" is selected for "Display mode of character, etc. when character is confirmed," "none" is selected for "Text display when character is displayed," and "none" is selected for "Character movement."
まず、特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)の実行中の所定のタイミング(タイミングt44.5)で、表示領域の中央付近に演出ウィンドウが表示される。図343(a)は、演出ウィンドウが表示される前の所定のタイミング(例えば、タイミングt44)における表示例を示している。この例においては、特殊なリーチ演出として、武闘家キャラクタと爆弾キャラクタが戦う演出が表示され、戦闘の結果、武闘家キャラクタが勝てば大当りとなり、爆弾キャラクタが勝てばハズレとなる。なお、武闘家キャラクタに代えて、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタが爆弾キャラクタと戦う演出が表示されるようにしてもよい。
なお、演出ウィンドウを表示領域の全ての領域を使って演出するように構成してもよい。その場合には、特殊なリーチ演出や装飾図柄は遊技者は認識できないようになっている。
図343(b)は、演出ウィンドウの表示中(例えばタイミングt44.5からタイミングt45までの間の所定のタイミング)における表示例を示している。なお、タイミングt44.5からタイミングt45の期間において演出ウィンドウ内にはキャラクタは表示されていないが、タイミングt45からタイミングt50.5までの期間においては、キャラクタ画像等が表示される。
次いで、演出ウィンドウ内の表示内容の詳細について、図343(d)以降の図を参照して説明する。
まず、タイミングt45からタイミングt45.5の期間において、シルエット状の武闘家キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(d)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt45.5からタイミングt46の期間において、シルエット状の戦士キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(e)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46からタイミングt46.5の期間において、シルエット状の侍キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(f)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46.5からタイミングt47の期間において、シルエット状の魔法使いキャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(g)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt47からタイミングt48の期間において、シルエット状の各キャラクタの画像が演出ウィンドウ内で順番に高速(例えば0.1秒毎)に切り替えられて表示される。図344(a)はシルエット状の4人のキャラクタ全員を重ね合わせた状態(遊技者が視覚的に知覚する状態)を示している。
First, at a predetermined timing (timing t44.5) during the execution of a special reach effect (all SP reach effects excluding normal reach, such as the battle reach effect described above, or some of the SP reach effects excluding normal reach), an effect window is displayed near the center of the display area. Figure 343(a) shows a display example at a predetermined timing (for example, timing t44) before the effect window is displayed. In this example, as a special reach effect, an effect in which a martial artist character and a bomb character fight each other is displayed, and if the martial artist character wins as a result of the battle, it is a jackpot, and if the bomb character wins, it is a loss. Note that instead of the martial artist character, an effect in which a warrior character, a samurai character, or a wizard character fights the bomb character may be displayed.
The effect window may be configured to use the entire display area, in which case the player will not be able to see the special reach effects or decorative symbols.
343(b) shows an example of a display during the display of the effect window (for example, at a predetermined timing between timing t44.5 and timing t45). Note that no characters are displayed in the effect window during the period from timing t44.5 to timing t45, but character images, etc. are displayed during the period from timing t45 to timing t50.5.
Next, the details of the display content in the performance window will be explained with reference to Figure 343 (d) and subsequent figures.
First, during the period from timing t45 to timing t45.5, an image of a silhouette of a martial artist character is displayed in the presentation window. Figure 343(d) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t45.5 to timing t46, an image of a silhouette warrior character is displayed in the effect window. Figure 343(e) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t46 to timing t46.5, an image of a silhouette of a samurai character is displayed in the effect window. Figure 343(f) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t46.5 to timing t47, an image of a silhouette of a wizard character is displayed in the effect window. Figure 343(g) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t47 to timing t48, the silhouette images of each character are displayed in sequence in the presentation window at high speed (for example, every 0.1 seconds). Figure 344(a) shows the state in which all four silhouette characters are superimposed (the state visually perceived by the player).
次いで、タイミングt48からタイミングt48.5の期間において、シルエット状の武闘家キャラクタが停止表示される。図344(b)は、このときの表示状態を示している。このように、キャラクタがシルエット状に表示されることで、遊技者にどのキャラクタが色付きの態様で表示されるのかを、想起させることができる。
つまり、シルエット状の各キャラクタの画像が高速(例えば0.1秒毎)に切り替えられて表示されている状況では、どの色付きのキャラクタが表示されるかは想起することができないが、いずれかのキャラクタのシルエット状の表示が選択的に行われた段階(タイミングt48)では、どの色付きのキャラクタが表示されるかを想起することができるため、どの色付きのキャラクタが表示されるかを想起することができる表示(タイミングt48における表示)を想起表示と以下記載する場合がある。
なお、タイミングt45からタイミングt48までの期間で表示された複数のシルエット状のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが色が付いた状態で表示されるため、色が付いたキャラクタは、タイミングt45からタイミングt48までの期間で表示された複数のシルエット状のキャラクタによって想起できるとも言えなくもないが、どの色付きのキャラクタが選択されているのかまでは確定的に遊技者は判断できないため、タイミングt45からタイミングt48までの期間で表示される複数のシルエット状のキャラクタについては想起表示ではない。
次いで、タイミングt48.5からタイミングt49の期間において、武闘家キャラクタがシルエット状の状態から複数の色で塗り分けられた状態へと徐々に変化していく。図344(c)は変化途中の表示状態を示している。また、図344(d)は、変化が終了した表示状態を示している。なお、想起表示で表示されたシルエット状のキャラクタが複数の色で塗り分けられた状態へと徐々に変化していくときに、例えば、シルエット状のキャラクタが武闘家であったものが、色が徐々に変化していくと魔法使いになっているなど、他のキャラクタへ変更されることはない。
次いで、タイミングt49からタイミングt50の期間において、武闘家キャラクタが静止状態のまま表示される。図344(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt50からタイミングt50.5において、武闘家キャラクタの左側に「行って、戦って、戻ってくる!いつもと一緒だ!」というセリフ画像が表示される。図344(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt50.5において、武闘家キャラクタとセリフの表示が終了し、タイミングt51において、演出ウィンドウの表示が終了する。図343(c)は、演出ウィンドウの表示が終了したあとの所定のタイミング(例えばタイミングt52)における表示状態を示している。なお、演出ウィンドウの表示が終了したタイミングでは特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)における当落報知演出(当りであるかはずれであるかを示唆する演出)はまだ行われていない。
Next, from timing t48 to timing t48.5, a silhouette of a martial artist character is displayed as frozen. Figure 344(b) shows the display state at this time. By displaying the character as a silhouette in this way, the player can imagine which character is displayed in color.
In other words, when the silhouette images of each character are switched and displayed at high speed (for example, every 0.1 seconds), it is not possible to recall which colored character will be displayed, but at the stage when the silhouette display of one of the characters is selectively performed (timing t48), it is possible to recall which colored character will be displayed, and therefore the display that allows one to recall which colored character will be displayed (the display at timing t48) may be referred to below as a recall display.
Note that, since one of the multiple silhouette characters displayed during the period from timing t45 to timing t48 is displayed in color, it could be said that the colored character can be recalled by the multiple silhouette characters displayed during the period from timing t45 to timing t48, but since the player cannot determine with certainty which colored character has been selected, the multiple silhouette characters displayed during the period from timing t45 to timing t48 are not recalled.
Next, during the period from timing t48.5 to timing t49, the martial artist character gradually changes from a silhouette to one painted in multiple colors. Figure 344(c) shows the display state during the change. Figure 344(d) shows the display state after the change has ended. Note that when the silhouette character displayed in the recalled display gradually changes to one painted in multiple colors, for example, if the silhouette character is a martial artist, the character will not be changed to another character; for example, the character will gradually change color and become a wizard.
Next, during the period from timing t49 to timing t50, the martial artist character is displayed in a stationary state. Figure 344(d) shows the display state at this time.
Next, from timing t50 to timing t50.5, an image of the dialogue "Go, fight, and come back! Just like always!" is displayed to the left of the martial artist character. Figure 344(e) shows the display state at this time.
At timing t50.5, the display of the martial artist character and his/her lines ends, and at timing t51, the display of the effect window ends. Figure 343 (c) shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t52) after the display of the effect window ends. Note that at the timing when the display of the effect window ends, the win/loss notification effect (the effect indicating whether it is a win or a loss) for the special reach effect (all SP reach effects excluding normal reach, such as the battle reach effect described above, or some of the SP reach effects excluding normal reach) has not yet been performed.
次に、図342(b)に示す演出例02について説明する。演出例02は、図341に示す演出パターン13において、「シルエット表示時の後光の有無」として「有り」が選択され、「キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様」として、「非シルエット表示」が選択され、「キャラクタが表示されたときの文字表示」として「激アツ」が選択され、「キャラクタの動作」として「杖を掲げる」が選択された場合の演出例である。 Next, we will explain performance example 02 shown in Figure 342 (b). Performance example 02 is a performance example when, in performance pattern 13 shown in Figure 341, "Yes" is selected as "Whether or not to display halo when silhouette is displayed," "No silhouette display" is selected as "Display mode of character etc. when character is confirmed," "Super hot" is selected as "Text display when character is displayed," and "Raises wand" is selected as "Character action."
まず、特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)の実行中の所定のタイミング(タイミングt44.5)で、表示領域の一部である中央付近に演出ウィンドウが表示される。図343(a)は、演出ウィンドウが表示される前の所定のタイミング(例えば、タイミングt44)における表示例を示している。
なお、演出ウィンドウを表示領域の全ての領域を使って演出するように構成してもよい。その場合には、特殊なリーチ演出や装飾図柄は遊技者は認識できないようになっている。
また、図343(b)は、演出ウィンドウの表示中(例えばタイミングt44.5からタイミングt51までの間の所定のタイミング)における表示例を示している。なお、タイミングt44.5からタイミングt45の期間において演出ウィンドウ内にはキャラクタは表示されていない。なお、ここまでの表示内容は演出例01の場合と同じである。
次いで、演出ウィンドウ内の表示内容の詳細について、図345(a)~図345(g)を参照して説明する。
まず、タイミングt45からタイミングt45.5の期間において、シルエット状の武闘家キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(a)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt45.5からタイミングt46の期間において、シルエット状の戦士キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(b)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46からタイミングt46.5の期間において、シルエット状の侍キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(c)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46.5からタイミングt47の期間において、シルエット状の魔法使いキャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(d)はこのときの表示状態を示している。
図中に示しているよう、各キャラクタの後ろ側には後光が表示されている。
次に、タイミングt47からタイミングt48.5の期間において、シルエット状の各キャラクタの画像が演出ウィンドウ内で順番に高速(例えば0.1秒毎)に切り替えられて表示される。図345(e)はシルエット状の4人のキャラクタ全員を重ね合わせた状態(遊技者が視覚的に知覚する状態)を示している。
First, at a predetermined timing (timing t44.5) during the execution of a special reach effect (all SP reach effects excluding normal reach effects, such as the battle reach effect mentioned above, or some of the SP reach effects excluding normal reach effects), an effect window is displayed near the center of a part of the display area. Figure 343(a) shows an example of a display at a predetermined timing (for example, timing t44) before the effect window is displayed.
The effect window may be configured to use the entire display area, in which case the player will not be able to see the special reach effects or decorative symbols.
Also, Figure 343 (b) shows an example of the display while the rendering window is being displayed (for example, at a predetermined timing between timing t44.5 and timing t51). Note that no characters are displayed in the rendering window during the period from timing t44.5 to timing t45. Note that the display content up to this point is the same as in rendering example 01.
Next, the details of the display content in the performance window will be explained with reference to Figures 345(a) to 345(g).
First, during the period from timing t45 to timing t45.5, an image of a silhouette of a martial artist character is displayed in the presentation window. Figure 345(a) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t45.5 to timing t46, an image of a silhouette warrior character is displayed in the effect window. Figure 345(b) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t46 to timing t46.5, an image of a silhouette of a samurai character is displayed in the effect window. Figure 345(c) shows the display state at this time.
Next, from timing t46.5 to timing t47, an image of a silhouette of a wizard character is displayed in the effect window. Figure 345(d) shows the display state at this time.
As shown in the figure, a halo is displayed behind each character.
Next, during the period from timing t47 to timing t48.5, the silhouette images of each character are displayed in sequence in the presentation window at high speed (for example, every 0.1 seconds). Figure 345(e) shows the state in which all four silhouette characters are superimposed (as visually perceived by the player).
次いで、タイミングt48.5からタイミングt49.5の期間において、非シルエット状の複数の色で塗り分けられた態様の魔法使いキャラクタが停止表示される。また、キャラクタが持っている杖の先には「激アツ」という文字画像が表示されている。図345(f)は、このときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt49.5からタイミングt50の期間において、魔法使いキャラクタの左側に「お待たせ!」というセリフ画像が表示される。また、魔法使いキャラクタが左腕を動かして、杖を上に掲げたポーズに変化する特定の動的表示が行われる。図345(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt50において、魔法使いキャラクタとセリフの表示が終了し、タイミングt50.5において、演出ウィンドウの表示が終了する。図343(c)は、演出ウィンドウの表示が終了したあとの所定のタイミング(例えばタイミングt52)における表示状態を示している。
Next, from timing t48.5 to timing t49.5, a wizard character is displayed frozen and not silhouetted, painted in multiple colors. The character is holding a wand with the words "Super Hot" (super hot) on the end. Figure 345(f) shows the display state at this time.
Next, from timing t49.5 to timing t50, an image of the words "Sorry to keep you waiting!" is displayed to the left of the wizard character. Also, a specific dynamic display is performed in which the wizard character moves his left arm and changes into a pose with his wand raised. Figure 345(g) shows the display state at this time.
At timing t50, the display of the wizard character and his lines ends, and at timing t50.5, the display of the effect window ends. Figure 343 (c) shows the display state at a predetermined timing (e.g., timing t52) after the display of the effect window ends.
ここで、演出例01と演出例02の相違点について説明する。
まず第1の相違点として、演出例01と演出例02では、キャラクタを高速で切替表示した後のキャラクタの表示態様が異なっている。演出例01の場合には、まずシルエット状に表示したのちに、徐々に色が付いた状態となる。一方、演出例02の場合には、シルエット状での表示は行われずに、いきなり色が付いた状態のキャラクタが表示される。つまり、演出例01では、後に色が付いて表示されることとなるキャラクタのうちのどのキャラクタが選択されたのかを想起できる想起表示(シルエット表示での停止表示)を行うのに対し、演出例02では、想起表示(シルエット表示での停止表示)は行わない。
このように、各演出パターンにおいて、キャラクタがまずシルエット状に表示される演出態様(想起表示あり)と、キャラクタが非シルエット状のいきなり色が付いた状態で表示される演出態様(想起表示なし)の双方が実行されうるようにしてもよい。また、演出態様によって(想起表示の有無によって)、当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタがまずシルエット状に表示される演出態様(想起表示あり)と、キャラクタが非シルエット状のいきなり色が付いた状態で表示される演出態様(想起表示なし)とで、前者よりも後者の期待度を高くしてもよい。また、この場合の出現率については前者よりも後者の出現率を低くしてもよい。
あるいは、例えば、キャラクタがまずシルエット状に表示される演出態様(想起表示あり)と、キャラクタが非シルエット状のいきなり色が付いた状態で表示される演出態様(想起表示なし)とで、後者よりも前者の期待度を高くしてもよい。また、この場合の出現率については後者よりも前者の出現率を低くしてもよい。
Here, the differences between rendering example 01 and rendering example 02 will be explained.
First, the first difference is that the display mode of the characters after they are rapidly switched between in performance example 01 and performance example 02 is different. In performance example 01, the characters are first displayed in silhouette, and then gradually become colored. On the other hand, in performance example 02, the characters are not displayed in silhouette, but are immediately displayed in color. In other words, performance example 01 provides a reminder display (a frozen display in silhouette) that allows the viewer to recall which character has been selected from the characters that will later be displayed in color, whereas performance example 02 does not provide a reminder display (a frozen display in silhouette).
In this way, in each presentation pattern, both a presentation mode in which the character is first displayed as a silhouette (with a reminder display) and a presentation mode in which the character is displayed as a non-silhouette, suddenly colored (without a reminder display) may be executed. Furthermore, the expectation of a win may differ depending on the presentation mode (depending on whether or not a reminder display is present). For example, the expectation of the latter may be higher than the former when comparing a presentation mode in which the character is first displayed as a silhouette (with a reminder display) with a presentation mode in which the character is displayed as a non-silhouette, suddenly colored (without a reminder display). Furthermore, in this case, the appearance rate of the latter may be lower than the former.
Alternatively, for example, a presentation mode in which the character is first displayed as a silhouette (with a reminder display) may be set to have a higher expectation level than a presentation mode in which the character is first displayed as a non-silhouette and suddenly colored (without a reminder display).In this case, the appearance rate of the former may be set to be lower than that of the latter.
次いで、第2の相違点として、演出例01と演出例02では、キャラクタを高速で切替表示した後のキャラクタの表示態様(想起表示の有無)に加えて、高速で切替表示した後のキャラクタの表示がシルエット状で表示されるのか非シルエット状で表示されるのかに対応して高速で切替表示される時間(期間)の長さも異なっている。具体的には、演出例01では1秒間(タイミングt47~タイミングt48の期間)、演出例02では、1.5秒間(タイミングt47~タイミングt48.5の期間)となっている。
このため、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が短く停止表示されるキャラクタの表示態様がシルエット状で表示(想起表示)される演出例01よりも、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が演出例01よりも長く停止表示されるキャラクタの表示態様が非シルエット状で表示される演出例02の方が当りに対する期待度が高いとした場合には、高速で切替表示する時間(期間)が長くなれと思わせることができるし、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が短く停止表示されるキャラクタの表示態様がシルエット状で表示(想起表示)される演出例01よりも、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が演出例01よりも長く停止表示されるキャラクタの表示態様が非シルエット状で表示される演出例02の方が当りに対する期待度が低いとした場合には、高速切替が早く終了しろと思わせることができる。また、停止表示されるキャラクタの表示態様がシルエット状で表示(想起表示)される場合には当りに対する期待度を100%にするようにしてもよい。このようにすることで、高速切替が早く終了した場合には遊技者にとって安心感が提供され、高速切替が早く終了しなくても期待感が維持される。
Next, as a second difference, in production example 01 and production example 02, in addition to the display mode of the character after the character is rapidly switched (whether or not it is displayed as a reminiscence), the length of time (period) for which the character is rapidly switched is also different, corresponding to whether the character is displayed as a silhouette or a non-silhouette after the rapid switching. Specifically, in production example 01, it is 1 second (the period from timing t47 to timing t48), and in production example 02, it is 1.5 seconds (the period from timing t47 to timing t48.5).
For this reason, if the expectation of a win is higher in performance example 02, in which the time (period) of rapidly switching characters is longer than in performance example 01 and the display mode of the stopped characters is displayed in a non-silhouette form, than in performance example 01, in which the time (period) of rapidly switching characters is shorter and the display mode of the stopped characters is displayed in a silhouette form (reminiscent display), it can make the player feel that the time (period) of rapidly switching characters is longer.Also, if the expectation of a win is lower in performance example 02, in which the time (period) of rapidly switching characters is longer than in performance example 01 and the display mode of the stopped characters is displayed in a non-silhouette form, than in performance example 01, in which the time (period) of rapidly switching characters is shorter and the display mode of the stopped characters is displayed in a silhouette form (reminiscent display), it can make the player feel that the high-speed switching will end soon.Furthermore, when the display mode of the stopped characters is displayed in a silhouette form (reminiscent display), the expectation of a win may be set to 100%. In this way, if the high-speed switching is completed quickly, the player is provided with a sense of security, and even if the high-speed switching is not completed quickly, the player's sense of anticipation is maintained.
このように、「シルエット予告演出」によれば、シルエット表示時に後光表示があるか否か、4回目のシルエット表示において魔法使いキャラクタが表示されるか否か、最終的にどのキャラクタが表示されるのか、表示されたキャラクタがシルエット状であるか否か(高速切替表示の時間が長いか否か)、シルエット状に表示された状態のキャラクタに徐々に色がついて非シルエット状に表示される演出表示(表示されたキャラクタがどのキャラクタかわかりにくい状態から明確にわかる状態へと変化する演出表示)、色付きで表示されたキャラクタに文字画像が付されているか否か、文字画像が付されている場合にはどの文字画像が付されているか、キャラクタが動作するか否か(動的表示を行うか否か)、といった点に着目して遊技者は演出の進行を注視し、示唆される期待度により装飾図柄の変動表示結果についての期待感を高めることとなる。 In this way, with the "silhouette preview effect," players will pay close attention to the progress of the effect, focusing on such things as whether or not there is a halo when the silhouette is displayed, whether or not a wizard character will appear when the fourth silhouette is displayed, which character will ultimately be displayed, whether or not the displayed character is in silhouette (whether or not the rapid switching display time is long), an effect in which a character displayed in silhouette gradually changes color and is displayed as a non-silhouette (an effect in which the displayed character changes from being unclear to being clearly identifiable), whether or not a text image is attached to a colored character, and if so, what text image is attached, and whether or not the character will move (whether or not a dynamic display is performed), and the level of expectation suggested will increase anticipation for the resulting decorative pattern change display.
特殊なリーチ演出中に、「シルエット予告演出」を実行する実施形態を示したが、「シルエット予告演出」の終了(演出ウィンドウの表示の終了)後、所定のタイミングで、キャラクタ同士の戦闘が終了して、どちらかのキャラクタが勝つ表示が行われる。また、戦闘結果に対応して、装飾図柄が大当りを示す態様とハズレを示す態様のいずれかの態様で停止表示される。
本実施形態においては、タイミングt53において、キャラクタの戦闘結果を示すとともに戦闘結果に対応した態様で装飾図柄を仮停止表示し、タイミングt54において、装飾図柄を特殊リーチ演出時専用の装飾図柄か通常時の装飾図柄へと変更するとともに背景画像を特殊リーチ時専用の背景画像から通常時の背景画像へと変更し、タイミングt55において、装飾図柄が停止表示される。
なお、タイミングt56以降は、特別抽選の結果が大当りであった場合には、大当り遊技が開始される。また、特別抽選の結果がハズレであって、保留がある場合には、新たな変動表示が開始される。特別抽選の結果がハズレであって、保留がない場合には、待機状態となる。
In the embodiment shown, a "silhouette preview effect" is executed during a special reach effect, but after the "silhouette preview effect" ends (the effect window display ends), the battle between the characters ends at a predetermined timing, and a display is made to show which character will win. Also, depending on the battle result, the decorative pattern is displayed in either a mode indicating a big win or a mode indicating a loss.
In this embodiment, at timing t53, the character's battle result is shown and a decorative pattern is temporarily displayed in a manner corresponding to the battle result, and at timing t54, the decorative pattern is changed to a decorative pattern exclusive to special reach performances or a decorative pattern for normal times, and the background image is changed from a background image exclusive to special reach performances to a background image for normal times, and at timing t55, the decorative pattern is displayed in a stopped state.
After timing t56, if the result of the special lottery is a jackpot, a jackpot game will start. If the result of the special lottery is a loss and there are pending winnings, a new variable display will start. If the result of the special lottery is a loss and there are no pending winnings, the game will enter a standby state.
セリフ画像の表示とともに音声の出力を行ってもよい。セリフ全体を音声として出力してもよいし、セリフの一部のみを音声として出力してもよい。
あるいはセリフ画像の表示を行わず、音声出力のみを行ってもよい。
The dialogue image may be displayed together with audio output. The entire dialogue may be output as audio, or only a portion of the dialogue may be output as audio.
Alternatively, the dialogue image may not be displayed, and only the audio may be output.
なお、キャラクタ画像を高速に切り替えて表示する際の切り替えタイミングは0.1秒毎に限られず、例えば、0.33秒毎~0.2秒毎程度としてもよい。 Note that the timing of switching between character images at high speed is not limited to every 0.1 seconds, but may be, for example, every 0.33 seconds to 0.2 seconds.
各種の演出(後光の有無、最終的に停止表示されるキャラクタの種類、キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様、キャラクタが表示されたときの文字表示の態様、キャラクタの動作の有無など)によって、期待度が示唆される点を挙げたが、期待度が低いほど出現率を高くし、期待度が高いほど出現率を低くするとよい。
例えば、最終的に停止表示されるキャラクタは、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの4人であるが、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの順に示唆される期待度が高くなっていくとともに出現する割合が低くなっていくようにするとよい。
We have mentioned that the degree of expectation can be suggested by various effects (presence or absence of a halo, the type of character that is finally displayed in a stopped state, the display mode of the character when the character is confirmed, the mode of text display when the character is displayed, whether the character moves, etc.), but it is best to increase the appearance rate the lower the expectation, and decrease the appearance rate the higher the expectation.
For example, the characters that are finally displayed in a stopped state are a martial artist character, a warrior character, a samurai character, and a wizard character, but it is preferable to make the expected appearance probability of the martial artist character, warrior character, samurai character, and wizard character increase in that order, and the probability of their appearance decrease.
「シルエット予告演出」が、特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)における当落分岐演出(当りであるかはずれであるかを示唆する演出)が行われるよりも前に(図342における演出例01の場合にはタイミングt51で)終了する例を示したが、この当該t51のタイミング以降も演出ウィンドウの表示を継続させてもよい。例えば、当落報知演出が行われるタイミングが到来したときにも演出ウィンドウの表示を継続させるようにしてもよいし、当落報知演出が行われているときにも演出ウィンドウの表示を継続させるようにしてもよいし、装飾図柄の変動状態が停止表示(確定停止期間)が行われているときにも演出ウィンドウの表示を継続させるようにしてもよい。なお、当落報知演出が行われるタイミングが到来したときや、当落報知演出が行われているときにも演出ウィンドウの表示を継続させる場合には、当落報知演出が視認可能となるように、演出ウィンドウの表示を縮小するなど、異なる態様で表示する方が望ましい。
例えば、装飾図柄の停止表示結果が大当りの場合は、大当り遊技中に演出ウィンドウの表示を継続してもよい。
また、装飾図柄の停止表示結果がハズレの場合には、保留がない場合に、演出ウィンドウ表示を継続してもよい。
例えば、装飾図柄が「5」「6」「5」の組み合わせで仮停止表示された状態(図346(a)に示す表示状態)や、その後、装飾図柄が「5」「6」「5」の組み合わせで停止表示される状態(図346(b)に示す表示状態)まで、演出ウィンドウの表示を継続してもよい。
なお、通常時の装飾図柄よりも、演出ウィンドウ(キャラクタと文字も含む。以下同様)の表示優先度を低くするとよい。また、装飾図柄の停止表示が1秒間行われた後、通常時の装飾図柄よりも、演出ウィンドウの表示優先度を高くするとよい(図346(c)に示す表示状態)。
また、装飾図柄の停止表示から始動入賞が所定時間(例えば30秒)発生しなかった場合に装飾図柄の表示を中断して、遊技機のデモ動画(機種名と機種のモチーフとなっているストーリーやキャラクタを説明する動画)を再生するようにしてもよい。また、この状況においても、演出ウィンドウの表示を継続して行うようにしてもよい(図346(d)に示す表示状態)。なお、デモ動画の表示優先度を、演出ウィンドウの表示優先度よりも低くし、デモ動画の手前側に演出ウィンドウが表示されるようにするとよい。あるいは、デモ動画の表示優先度を、演出ウィンドウの表示優先度よりも高くし、デモ動画の後ろ側に演出ウィンドウが表示されるようにするとよい。
なお、演出ウィンドウ内では、キャラクタを静止表示させてもよい。この場合、図338(g)、図339(g)、図340(g)に示したようにキャラクタが所定の動きをした後の態様をそのまま静的な態様で表示し続けるとよい。
あるいはキャラクタを動的に表示し続けてもよい。例えば、図337(g)に示した武闘家キャラクタの場合はそのまま全身をブルブルと動かし続ける表示を行ってもよい。また、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの場合は、持っている武器を振り回し続ける表示を行ってもよい。
なお、演出ウィンドウとキャラクタの表示は、新たな変動表示の開始時(保留がある場合や保留が無い状態において始動入賞が発生した場合)や装飾図柄の停止表示から所定時間(例えば10分)の経過後に終了するとよい。
このように、特殊なリーチ演出の終了後にもキャラクタの表示が継続されることで、遊技者の心を和ませることができる。
なお、各キャラクタの動的表示をコミカルな動きにするとより効果的である。また動的表示のパターンとして、特殊なリーチ演出中には表示されない動的表示のパターンが表示されるようにしてもよい。
Although an example has been shown in which the "silhouette preview effect" ends (at timing t51 in the case of effect example 01 in FIG. 342) before the win/loss branching effect (the effect suggesting a win or loss) in a special reach effect (all SP reach effects excluding normal reach, such as the battle reach effect described above, or some of the SP reach effects excluding normal reach) is performed, the display of the effect window may continue after timing t51. For example, the display of the effect window may continue even when the time for the win/loss notification effect to be performed arrives, or the display of the effect window may continue even while the win/loss notification effect is being performed, or the display of the effect window may continue even when the variable state of the decorative pattern is displayed as stopped (a fixed stop period). Note that if the display of the effect window is to continue when the time for the win/loss notification effect to be performed arrives or while the win/loss notification effect is being performed, it is desirable to display it in a different manner, such as by reducing the display of the effect window, so that the win/loss notification effect can be seen.
For example, if the decorative symbol stops and displays as a jackpot, the effect window may continue to be displayed during the jackpot game.
In addition, if the decorative pattern stops and displays as a miss, and there is no pending symbol, the effect window display may be continued.
For example, the display of the effect window may continue until the decorative patterns are temporarily displayed as a combination of "5", "6", and "5" (display state shown in Figure 346(a)), or thereafter until the decorative patterns are temporarily displayed as a combination of "5", "6", and "5" (display state shown in Figure 346(b)).
It is preferable to set the display priority of the effect window (including characters and letters; the same applies below) lower than that of the normal decorative symbols. Also, after the decorative symbols have been displayed stationary for one second, it is preferable to set the display priority of the effect window higher than that of the normal decorative symbols (display state shown in FIG. 346(c)).
Furthermore, if a starting winning does not occur within a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the decorative symbol stops, the display of the decorative symbol may be interrupted and a demo video of the gaming machine (a video explaining the model name and the story and characters that are the motif of the model) may be played. Even in this situation, the display of the effect window may be continued (display state shown in FIG. 346(d)). The display priority of the demo video may be set lower than the display priority of the effect window, so that the effect window is displayed in front of the demo video. Alternatively, the display priority of the demo video may be set higher than the display priority of the effect window, so that the effect window is displayed behind the demo video.
Note that the character may be displayed statically in the effect window. In this case, it is advisable to continue to display the character in a static manner after it has made a predetermined movement, as shown in Figures 338(g), 339(g), and 340(g).
Alternatively, the character may be displayed dynamically. For example, the martial artist character shown in Fig. 337(g) may be displayed with its entire body continuously shaking. Furthermore, warrior characters, samurai characters, and wizard characters may be displayed with their weapons continuously swung.
In addition, the display of the effect window and characters should end when a new variable display begins (when there is a hold or when a starting winning occurs when there is no hold) or after a predetermined time (e.g., 10 minutes) has passed since the decorative pattern stopped display.
In this way, the character continues to be displayed even after the special reach effect has ended, which can soothe the player's spirit.
It is more effective if the dynamic display of each character is made comical. Furthermore, as a dynamic display pattern, a dynamic display pattern that is not displayed during the special reach performance may be displayed.
例えば、演出例01におけるタイミングt50において、操作手段の操作を促すセリフ画像を表示するようにしてもよい。例えば、「はずれてしまったな・・・残念だけど、左打ちだ!」と表示して、ハンドル302の操作をキャラクタによって促してもよい。
このような表示を行うことで、特殊なリーチ演出中に遊技球の発射を止めていた遊技者がそのまま遊技をやめてしまうことを防止することができ、遊技機の稼働率を高めることができる。
なお、保留が存在しその中に大当りの結果となる保留がある場合には、「はずれてしまったな・・・残念だけど、今は左打ちだ!」というセリフを先読み処理に基づいて表示し、大当りが発生することを示唆してもよい。
このようにした場合、まず、「はずれてしまったな・・・残念だけど、」という文字を表示したあとに、「左打ちだ!」という文字を表示する場合と「今は左打ちだ!」という文字を表示する場合があるようにすることで、特殊なリーチ演出がハズレの結果となってしまった場合であっても、興趣の低下を抑制することに貢献する。
For example, at timing t50 in rendering example 01, a dialogue image encouraging the player to operate the operating means may be displayed. For example, a character may prompt the player to operate the handle 302 by displaying "You missed... too bad, hit it left!"
By displaying such a message, it is possible to prevent a player who has stopped shooting game balls during a special reach effect from simply quitting the game, thereby increasing the operating rate of the gaming machine.
Furthermore, if there are holds and one of them will result in a jackpot, a line such as "You missed it... too bad, but now it's time to hit left!" may be displayed based on the pre-reading process to suggest that a jackpot will occur.
In this case, first, the text "You missed...too bad," is displayed, and then the text "Hit left!" or "Hit left now!" is displayed, thereby contributing to preventing a decline in interest even when the special reach effect results in a miss.
演出例01において、武闘家キャラクタがタイミングt48からタイミングt48.5の期間において、シルエット状に表示される。一方、演出例01において、武闘家キャラクタがタイミングt50からタイミングt50.5の期間において動的に表示される場合がある。
キャラクタがシルエット状に表示される時間と、キャラクタが動的に表示される時間とが同じ長さである例を示したが、異なる時間としてもよい。
例えば、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを、キャラクタが動的に表示される時間の長さよりも長くしてもよい。例えば、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを2秒間とし、キャラクタが動的に表示される時間の長さを0.5秒間としてもよい。どのキャラクタが表示されたのかを遊技者が十分に認識する時間を確保することができる。
あるいは、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを、キャラクタが動的に表示される時間の長さよりも短くしてもよい。例えば、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを0.5秒間とし、キャラクタが動的に表示される時間の長さを2秒間としてもよい。この場合、途中の演出の流れを遊技者が真剣に視認していなかったとしても、最終的には、キャラクタの種類、文字表示の有無や種類、キャラクタの動作の有無を確認する時間を十分に確保することができ、期待度についての一定の情報を遊技者に提供することができる。また、キャラクタの動作態様を遊技者が楽しむ時間を担保できる。
In Presentation Example 01, the martial artist character is displayed as a silhouette from timing t48 to timing t48.5. On the other hand, in Presentation Example 01, the martial artist character may be dynamically displayed from timing t50 to timing t50.5.
Although the example has been given in which the time period during which the character is displayed as a silhouette and the time period during which the character is displayed dynamically are the same length, they may be different times.
For example, the length of time that a character is displayed in silhouette may be longer than the length of time that a character is displayed dynamically. For example, the length of time that a character is displayed in silhouette may be 2 seconds, and the length of time that a character is displayed dynamically may be 0.5 seconds. This allows the player sufficient time to recognize which character is displayed.
Alternatively, the length of time for which the character is displayed in silhouette may be shorter than the length of time for which the character is displayed dynamically. For example, the length of time for which the character is displayed in silhouette may be 0.5 seconds, and the length of time for which the character is displayed dynamically may be 2 seconds. In this case, even if the player does not carefully watch the flow of the presentation during the course of the presentation, there will still be enough time to check the type of character, whether or not and what type of text is displayed, and whether or not the character is moving, and certain information about the degree of expectation can be provided to the player. Furthermore, the time for the player to enjoy the character's movements can be ensured.
なお、「砂時計保留変化演出」の実施例中において説明した演出用装飾部材を「シルエット予告演出」において、採用してもよい。
例えば、図342(a)に示した演出例01のタイミングt50からタイミングt50.5の期間、図342(b)に示した演出例02のタイミングt49.5からタイミングt50の期間において、キャラクタが動的に表示される場合と動的に表示されない場合とがあるが、キャラクタが動的に表示される場合に、演出用装飾部材が動作する場合があるようにしてもよい。
また、演出用装飾部材が動作しない場合よりも、演出用装飾部材が動作する場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。
In addition, the decorative elements for the performance described in the example of the "hourglass hold change performance" may also be used in the "silhouette preview performance."
For example, during the period from timing t50 to timing t50.5 in performance example 01 shown in Figure 342(a) and the period from timing t49.5 to timing t50 in performance example 02 shown in Figure 342(b), there are cases where the character is displayed dynamically and cases where it is not displayed dynamically, but when the character is displayed dynamically, the decorative element for the performance may move.
In addition, it is advisable to set the expectation level higher when the decorative member for performance moves than when the decorative member for performance does not move.
なお、キャラクタが動的に表示される場合に、必ず演出用装飾部材を動作させてもよい。これにより、キャラクタの動的表示を盛り上げることができる。
逆に、キャラクタが動的に表示される場合に、必ず演出用装飾部材を動作させないようにしてもよい。この場合は、キャラクタの動的表示に遊技者の意識を集中させることができる。
また、演出用装飾部材が動作した場合には、必ず大当りとなるようにしてもよい。また、演出用装飾部材が動作しなかった場合には、必ずハズレとなるようにしてもよい
It is also possible to make the decorative elements move whenever a character is displayed dynamically, thereby enhancing the dynamic display of the character.
Conversely, when a character is displayed dynamically, the decorative members for effect may be set not to move, which allows the player to focus on the dynamic display of the character.
In addition, when the decorative member for performance moves, it may be set to always be a big win. In addition, when the decorative member for performance does not move, it may be set to always be a loss.
キャラクタがシルエット状に表示される期間(色が付いたどのキャラクタが表示されるのかが確定的にされている期間(例えば、演出例01であれば、タイミングt48~タイミングt48.5の期間))において、ボタン操作(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710の操作)を有効としてもよい。また、ボタン操作が有効であることを示す操作部を模した模擬画像や操作態様を示す画像(「PUSH」などの画像)を表示してもよい。そして、遊技者によるボタン操作に対応して、表示されているキャラクタがより期待度の高いキャラクタに変化する場合があるようにしてもよい。
例えば、武闘家キャラクタがシルエット状に表示されている状態で、操作ボタン401を模した模擬画像と操作態様を示す「PUSH」という画像が表示領域に表示され、遊技者が操作ボタン401を押した場合に、武闘家キャラクタに代えて、戦士キャラクタ(あるいは侍キャラクタや魔法使いキャラクタ)がシルエット状に表示されるようにしてもよい。
なお、この場合、キャラクタがシルエット状に表示されている時間を0.5秒間よりも長い時間(例えば3秒間)にするとよい。
このような態様によれば、期待度が低いキャラクタが期待度が高いキャラクタに変化するため、期待度が低いキャラクタが表示された場合でも、大当りについての期待感を維持させることができる。
なお、操作部を模した模擬画像や操作態様を示す画像の表示態様を複数設け、表示態様の違いによって期待度を示してもよい。例えば、操作部を模した模擬画像や操作態様を示す画像が白色、赤色、金色のいずれかの色で表示されるとともに、この順に期待度が高くなるようにしてもよい。
During the period when the character is displayed in silhouette (the period when it is determined which colored character will be displayed (for example, in presentation example 01, the period from timing t48 to timing t48.5)), button operation (for example, operation of operation button 401 or attack button 3710) may be validated. Also, a simulated image imitating an operation unit indicating that button operation is valid or an image indicating the operation mode (an image such as "PUSH") may be displayed. Then, in response to button operation by the player, the displayed character may change to a character with higher expectations.
For example, with a martial artist character displayed in silhouette, a simulated image of the operation button 401 and an image of "PUSH" indicating the operation mode are displayed in the display area, and when the player presses the operation button 401, a warrior character (or a samurai character or a wizard character) may be displayed in silhouette instead of the martial artist character.
In this case, it is advisable to set the time for which the character is displayed in silhouette to be longer than 0.5 seconds (for example, 3 seconds).
According to this aspect, a character with low expectation is changed to a character with high expectation, so that even if a character with low expectation is displayed, the expectation of a big win can be maintained.
In addition, a plurality of display modes of the simulated image of the operation unit or the image showing the operation mode may be provided, and the degree of expectation may be indicated by the difference in the display mode. For example, the simulated image of the operation unit or the image showing the operation mode may be displayed in any one of white, red, and gold, and the degree of expectation may increase in this order.
なお、「砂時計保留変化演出」の実施例中において説明した演出用装飾部材を「シルエット予告演出」において、採用してもよい。
例えば、図342(a)に示した演出例01のタイミングt48からタイミングt48.5の期間において、キャラクタがシルエット状に表示されるが、この期間において演出用装飾部材が動作する場合があるようにしてもよい。
また、演出用装飾部材が動作しない場合よりも、演出用装飾部材が動作する場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。
In addition, the decorative elements for the performance described in the example of the "hourglass hold change performance" may also be used in the "silhouette preview performance."
For example, during the period from timing t48 to timing t48.5 in performance example 01 shown in Figure 342 (a), the character is displayed in silhouette, but it is also possible for the decorative elements for the performance to move during this period.
In addition, it is advisable to set the expectation level higher when the decorative member for performance moves than when the decorative member for performance does not move.
なお、キャラクタがシルエット状に表示される期間において、必ず演出用装飾部材を動作させてもよい。これにより、シルエット状のキャラクタの表示を盛り上げることができる。
逆に、キャラクタがシルエット状に表示される場合に、必ず演出用装飾部材を動作させないようにしてもよい。この場合は、シルエット状のキャラクタの表示に遊技者の意識を集中させることができる。
また、演出用装飾部材が動作した場合には、必ず大当りとなるようにしてもよい。また、演出用装飾部材が動作しなかった場合には、必ずハズレとなるようにしてもよい
It is also possible to always activate the decorative elements for effect during the period when the character is displayed in silhouette, thereby enhancing the display of the silhouette character.
Conversely, when a character is displayed in silhouette, the decorative elements for effect may be set not to move, which allows the player to focus their attention on the display of the silhouette character.
In addition, when the decorative element for performance moves, it may be set to always be a big win. In addition, when the decorative element for performance does not move, it may be set to always be a loss.
シルエット表示を計4回行ない、さらに高速で切り替え表示を行なったのちに所定のキャラクタが表示される例を示したが、4回のシルエット表示の所定の回において、いきなり色付きのキャラクタが表示されるようにしてもよい。また、そのキャラクタに対応して、上述した各種の演出(図341の「キャラクタが表示されたときの文字表示」欄や「キャラクタの動作」欄に示す演出など)が実行されるようにしてもよい。
例えば、1回目にシルエット状の武闘家キャラクタが表示されたのち、2回目に非シルエット状で色付きの戦士キャラクタが表示されるようにし、戦士キャラクタに対応した期待度示唆演出が行われるようにしてもよい。
あるいは、1回目にシルエット状の武闘家キャラクタが表示され、2回目にシルエット状の戦士キャラクタが表示され、3回目にシルエット状の侍キャラクタが表示され、4回目に非シルエット状で色付きの魔法使いキャラクタが表示されるようにし、魔法使いキャラクタに対応した期待度示唆演出が行われるようにしてもよい。
In the example shown, a predetermined character is displayed after a total of four silhouette displays and rapid switching between the displayed characters, but a colored character may be suddenly displayed at a predetermined time out of the four silhouette displays. Furthermore, the various effects described above (such as those shown in the "Character Display When Character is Displayed" and "Character Action" columns in Figure 341) may be executed in response to the character.
For example, a silhouette martial artist character may be displayed the first time, and then a non-silhouette colored warrior character may be displayed the second time, and an expectation indication effect corresponding to the warrior character may be performed.
Alternatively, a silhouette martial artist character may be displayed the first time, a silhouette warrior character may be displayed the second time, a silhouette samurai character may be displayed the third time, and a colored non-silhouette wizard character may be displayed the fourth time, and an expectation suggestion effect corresponding to the wizard character may be performed.
なお、演出ウィンドウの色(キャラクタの背景として表示される部位の色)をキャラクタの種類に限らず共通にするとよい。
遊技に慣れた遊技者によっては、演出ウィンドウの色によって、表示されるキャラクタの種類が事前に分かってしまうために、期待度の低いキャラクタが表示されることがわかってしまうと興ざめとなってしまうことがあるが、そのような事態の発生を防止できる。
あるいは、演出ウィンドウの色をキャラクタの種類に対応してそれぞれ異なる色としてもよい。
この場合、遊技に不慣れな遊技者によっては、演出ウィンドウの色によって、キャラクタの種類を事前に予想することができ、表示されたキャラクタが予想したキャラクタと一致した場合には、演出に慣れてきたことに喜びを感じさせることができる。
It is advisable to use the same color for the presentation window (the color of the body part displayed as the background of the character) regardless of the type of character.
Some players who are accustomed to playing games may be disappointed when they realize that a character with low expectations will be displayed because they can know in advance the type of character that will be displayed from the color of the presentation window, but this prevents such a situation from occurring.
Alternatively, the colors of the effect windows may be different depending on the type of character.
In this case, some players who are not familiar with the game can predict the type of character in advance from the color of the presentation window, and if the displayed character matches the predicted character, the player can feel happy that he or she has become accustomed to the presentation.
このような「シルエット予告演出」によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 This type of "silhouette preview" can provide players with a new level of excitement.
装飾部材として、パネル板後方基板2420(図130等)、パネル板後方装飾部材2410(図131等)、戦車役物3770(図241等)等が遊技盤5に設けられる点、これらの装飾部材を演出等に用いてもよい例を示したが、以下に、装飾部材に対して適用可能な変形例について説明する。 The decorative elements provided on the game board 5 include a rear panel board base plate 2420 (e.g., Figure 130), a rear panel board decorative element 2410 (e.g., Figure 131), and a tank role-playing device 3770 (e.g., Figure 241). Examples of how these decorative elements can be used for presentations, etc., have been shown. Below, we will explain modified examples that can be applied to the decorative elements.
これらの装飾部材は、待機位置と移動位置との間で移動させることが可能である。そのため、これらの装飾部材を可動装飾部材と称する場合がある。
なお、移動態様としては、待機位置と移動位置との間での直線的な移動に限らず、各種の移動態様・動作態様を採用することができる。例えば、図134を参照して示したパネル板後方装飾部材2410のように待機位置と移動位置との間で回動動作が行われるようにしてもよい。また、回動軸の方向についても、左右方向に限らず、上下方向や前後方向としてもよい。あるいは、任意の向きを回動軸とすることができる。なお、可動装飾部材の動作としては回動に限らず、回転可能に構成してもよい。
These decorative members can be moved between a standby position and a moving position, and are therefore sometimes referred to as movable decorative members.
The movement mode is not limited to linear movement between the standby position and the moving position, and various movement and operation modes can be adopted. For example, as shown in FIG. 134, the panel board rear decorative member 2410 may be configured to rotate between the standby position and the moving position. Furthermore, the direction of the rotation axis is not limited to the left-right direction, but may be vertical or front-to-back. Alternatively, any direction can be used as the rotation axis. The movement of the movable decorative member is not limited to rotation, and it may be configured to be rotatable.
また、図241等を参照して、戦車役物3770が上下方向に移動可能である実施形態を示したが、可動装飾部材が移動する方向は上下方向に限らず、左右方向や前後方向としてもよい。あるいは任意の傾きの直線に沿って移動可能としてもよい。例えば、表示領域の左上から右下方向に向けて斜めに装飾部材が移動したり、表示領域の右上から左下方向に向けて斜めに可動装飾部材が移動するようにしてもよい。 Also, with reference to Figure 241 etc., an embodiment has been shown in which the tank accessory 3770 can move in the up and down direction, but the direction in which the movable decorative member moves is not limited to the up and down direction, and it may also be left and right or front and back. Alternatively, it may be movable along a straight line with any inclination. For example, the decorative member may move diagonally from the upper left to the lower right of the display area, or from the upper right to the lower left of the display area.
なお、図241等を参照して、戦車役物3770が待機位置から移動位置に移動した場合に、戦車役物3770が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に近づいていき、表示領域と重なって視認される状態となる例を示したが、可動装飾部材が任意の傾きの直線に沿って移動したり、装飾部材が回動あるいは回転移動することで、可動装飾部材が待機位置から移動位置へ移動して、可動装飾部材が表示領域と重ならない状態から表示領域と重なって視認される状態へ変化するようにしてもよい。 Note that, with reference to Figure 241 etc., an example has been shown in which, when the tank role object 3770 moves from the standby position to the moving position, the tank role object 3770 approaches the display area of the game board side performance display device 1600 and becomes visible as it overlaps with the display area. However, the movable decorative member may also move along a straight line with any inclination, or the decorative member may rotate or turn, causing the movable decorative member to move from the standby position to the moving position, changing from a state in which the movable decorative member does not overlap with the display area to a state in which it is visible as it overlaps with the display area.
なお、装飾部材を待機位置または移動位置において振動させる動作態様を採用してもよい。
なお、このような動作態様は公知の駆動源や駆動機構(パルスモータやリンク機構など)を用いることで実現できる(本明細書中に記載の他の動作態様等を実現する場合においても同様である。)。
It is also possible to adopt an operating mode in which the decorative member is vibrated in the standby position or the moving position.
Such an operating mode can be realized by using a known drive source or drive mechanism (such as a pulse motor or link mechanism) (the same applies to the case of realizing other operating modes described in this specification).
また、これらの装飾部材のうち、パネル板後方基板2420、戦車役物3770は所定の光源(複数のフルカラーLED)を備えており所定色で直接発光させることが可能である。そのため、これらの装飾部材を発光装飾部材と称する場合がある。
なお、パネル板後方装飾部材2410については、パネル板後方装飾部材2410の後方に設けられたパネル板後方基板2420から照射された所定色の光を乱反射する機能を有しているが、パネル板後方基板2420から照射された光は最終的にはパネル板後方装飾部材2410を通過して遊技者側に向けて照射されることとなる。これにより、遊技者はパネル板後方装飾部材2410が所定色で照明されて装飾された状態を視認することとなる。
なお、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420とを一体化し、装飾部材、可動装飾部材、発光装飾部材等として機能させてもよい。
Among these decorative members, the rear panel board 2420 and the tank accessory 3770 are equipped with predetermined light sources (multiple full-color LEDs) and can directly emit light in a predetermined color. For this reason, these decorative members are sometimes referred to as luminous decorative members.
The panel board rear decorative member 2410 has the function of diffusely reflecting light of a predetermined color irradiated from the panel board rear substrate 2420 provided behind the panel board rear decorative member 2410, but the light irradiated from the panel board rear substrate 2420 ultimately passes through the panel board rear decorative member 2410 and is irradiated toward the player. This allows the player to visually recognize the panel board rear decorative member 2410 illuminated and decorated in a predetermined color.
In addition, the panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 may be integrated to function as a decorative member, a movable decorative member, a light-emitting decorative member, etc.
なお、発光装飾部材の発光態様としてはすでに述べたとおり、大当りの期待度を示す特定色(白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色等)で発光させる発光態様をとることができる。あるいは期待度を示さずに、単なる演出として所定色での発光態様とすることができる。例えば、遊技が行われていないデモ中において、所定色で発光させた態様とすることができる。 As already mentioned, the light-emitting decorative member can emit light in a specific color (white, blue, green, red, gold, rainbow, etc.) that indicates the likelihood of a jackpot. Alternatively, the light-emitting decorative member can emit light in a predetermined color simply for presentation purposes, without indicating the likelihood of a jackpot. For example, the light-emitting decorative member can emit light in a predetermined color during a demo when no game is being played.
このように、本実施形態における装飾部材は、可動(あるいは移動)という機能と発光という機能のいずれか一方、あるいは、双方を備えることができる。また、装飾部材は、これらの機能のうちの1つの機能(例えば、待機位置から移動位置に移動する、特定色や所定色で発光する等)あるいは複数の機能の組み合わせ(例えば、待機位置から移動位置に移動した後、特定色や所定色で発光する等)によって、所定の遊技内容(例えば、変動表示中の装飾図柄の変動結果が大当りの結果となる期待度等)を示唆する演出や、特定の遊技期間(例えば大当り遊技状態中)を盛り上げる演出等の様々な演出に用いることができる。そのため、これらの装飾部材を演出用装飾部材と称する場合がある。 In this way, the decorative members in this embodiment can have either a movable (or moving) function or a light-emitting function, or both. Furthermore, by using one of these functions (for example, moving from a standby position to a moving position, emitting light in a specific or predetermined color, etc.) or a combination of multiple functions (for example, emitting light in a specific or predetermined color after moving from a standby position to a moving position, etc.), the decorative members can be used for a variety of effects, such as effects that suggest predetermined game content (for example, the likelihood that the result of the changing decorative pattern during the changing display will result in a jackpot), or effects that liven up a specific game period (for example, during a jackpot game state). For this reason, these decorative members are sometimes referred to as decorative members for effects.
装飾部材は複数個(2個以上)設けてもよい。この場合、同様の機能を有する装飾部材を複数個設けてもよいし、それぞれ機能が異なる装飾部材を複数個設けてもよい。なお、ここでいう機能とは装飾部材の移動態様や発光態様等のことを指す。
また、第1の機能を有する装飾部材を1つまたは複数個設けるとともに、第1の機能とは異なる第2の機能を有する装飾部材を1つまたは複数個設けてもよい。同様に、第1の機能及び第2の機能とは異なる第3の機能を有する装飾部材、第1の機能~第3の機能とは異なる第4の機能を有する装飾部材・・・(以下同様)を1つまたは複数個設けてもよい。
A plurality of decorative members (two or more) may be provided. In this case, the plurality of decorative members may have the same function, or the plurality of decorative members may have different functions. The function here refers to the movement mode, light emission mode, etc. of the decorative member.
Furthermore, one or more decorative members having a first function may be provided, and one or more decorative members having a second function different from the first function may be provided. Similarly, one or more decorative members having a third function different from the first and second functions, one or more decorative members having a fourth function different from the first to third functions, and so on (the same applies below).
例えば、表示領域の下側に上下方向に移動可能な第1の戦車役物3770を設け、表示領域の上側に上下方向に移動可能な第2の戦車役物3770を設けてもよい。また、表示領域の右側に左右方向に移動可能な第1のパネル板後方装飾部材2410と第1のパネル板後方基板2420を設け、表示領域の左側に左右方向に移動可能な第2のパネル板後方装飾部材2410と第2のパネル板後方基板2420を設けてもよい。なお、図241を参照して示したようにこれらの装飾部材は待機位置にあるときには、表示領域とは正面視で重ならず、待機位置から移動位置へと移動した場合には、表示領域と正面視で重なるようにしてもよい。 For example, a first tank prop 3770 movable in the vertical direction may be provided below the display area, and a second tank prop 3770 movable in the vertical direction may be provided above the display area. Alternatively, a first rear panel decorative member 2410 and a first rear panel substrate 2420 movable in the horizontal direction may be provided on the right side of the display area, and a second rear panel decorative member 2410 and a second rear panel substrate 2420 movable in the horizontal direction may be provided on the left side of the display area. As shown with reference to Figure 241, these decorative members may not overlap the display area in a front view when in the standby position, but may overlap the display area when moved from the standby position to the moving position.
パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420は、山並みを表わした装飾部材である。また、戦車役物3770は戦車を模した装飾部材である。なお、装飾部材の形状は、これらの例に限られるものではない。例えば、表示領域に表示される所定の画像(キャラクタ等)を模したものであってもよい。また、装飾部材と表示領域に表示される所定の画像とが一体となって1つのモチーフを表すものであってもよい。また、複数の装飾部材によって、1つのモチーフが表されるものであってもよい。
なお、装飾部材が、このように何らかの物体を表したり模したりする必要は必ずしもなく、何らかの物体を表したり模したりしたものでない装飾部材を採用してもよい。これは、装飾部材の移動態様や発光態様のみによっても、演出という作用を発揮することが可能であるためである。
The panel board rear decorative member 2410 and the panel board rear substrate 2420 are decorative members that represent mountain ranges. Furthermore, the tank prop 3770 is a decorative member that resembles a tank. Note that the shape of the decorative member is not limited to these examples. For example, it may be a member that resembles a predetermined image (character, etc.) that is displayed in the display area. Furthermore, the decorative member and the predetermined image that is displayed in the display area may be integrated to represent a single motif. Furthermore, a single motif may be represented by multiple decorative members.
It should be noted that decorative members do not necessarily need to represent or imitate any object, and decorative members that do not represent or imitate any object may be used, since the decorative members can exert a dramatic effect simply by the way they move or emit light.
図134を参照して示した実施形態のように、装飾部材は、前後方向において、パネル板1110と遊技盤側演出表示装置1600の間に位置するように設けられている。
なお、装飾部材は、ガラス板192とパネル板1110の間に位置するように設けてもよい。なお、この場合は転動する遊技球が装飾部材に衝突しないように仕切り等を設けてもよいし、装飾部材の強度を高めて、遊技球が装飾部材に衝突しても装飾部材の破損等が起こりにくくしてもよい。
As in the embodiment shown with reference to Figure 134, the decorative member is arranged to be positioned between the panel board 1110 and the game board side performance display device 1600 in the front-to-back direction.
The decorative member may be provided so as to be positioned between the glass plate 192 and the panel plate 1110. In this case, a partition or the like may be provided to prevent the rolling game ball from colliding with the decorative member, or the strength of the decorative member may be increased so that the decorative member is less likely to be damaged even if the game ball collides with it.
あるいは、装飾部材を、遊技盤側演出表示装置1600や遊技盤側演出表示装置1600の表示領域よりも後方に設けてもよい。なお、遊技盤側演出表示装置1600の大きさを小さくすることで、正面視でみたときに、遊技盤側演出表示装置1600と重ならない位置に装飾部材を配置することが可能である。あるいは、装飾部材が待機位置から移動位置に移動することで、遊技盤側演出表示装置1600の後ろに隠れて正面視で視認不能な状態から、正面視で視認可能な状態としてもよい。この場合、遊技盤側演出表示装置1600の後ろ側から装飾部材が出現したように遊技者には視認されることとなる。 Alternatively, the decorative member may be located behind the game board side performance display device 1600 or the display area of the game board side performance display device 1600. Note that by reducing the size of the game board side performance display device 1600, it is possible to position the decorative member in a position where it does not overlap with the game board side performance display device 1600 when viewed from the front. Alternatively, the decorative member may move from a standby position to a moving position, changing from a state where it is hidden behind the game board side performance display device 1600 and cannot be seen from the front to a state where it can be seen from the front. In this case, the decorative member will appear to the player as if it is emerging from behind the game board side performance display device 1600.
装飾部材が遊技盤5に設けられる例を示したが、図5等を参照して示した扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570は、扉枠3に設けられた発光装飾部材である。なお、扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570を遊技者や遊技店の店員に危険が及ばない移動範囲で移動や回動させて、可動装飾部材として機能するようにしてもよい。
また、図118等を参照して示した右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200は、扉枠3に設けられている。右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200は、発光及び移動が可能であり、発光装飾部材、可動装飾部材として機能するものである。
なお、扉枠3に設けたこれらの装飾部材に対して、遊技盤5に設けた各種の装飾部材についての機能を適宜適用して実施形態としてもよい。
Although an example has been shown in which decorative members are provided on the game board 5, the door frame left side unit 530, door frame right side unit 550, and door frame top unit 570 shown with reference to Figure 5 etc. are luminous decorative members provided on the door frame 3. Note that the door frame left side unit 530, door frame right side unit 550, and door frame top unit 570 may be moved or rotated within a range of movement that does not pose a danger to players or game parlor staff, so as to function as movable decorative members.
Also, the right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 shown with reference to Figure 118 etc. are provided on the door frame 3. The right ear frame movable body 7100 and the left ear frame movable body 7200 are capable of emitting light and moving, and function as light-emitting decorative members and movable decorative members.
In addition, the functions of the various decorative members provided on the game board 5 may be appropriately applied to these decorative members provided on the door frame 3 to form an embodiment.
なお、装飾部材という名称に代えて、装飾体、装飾手段等の名称を用いる場合もあるが、装飾部材といった場合と実質的な差異が発生するものではない。また、装飾体、装飾手段等と言った場合でも、装飾部材と同様に上述した各種の実施形態を適用することができる。 Note that instead of the term "decorative member," terms such as "decorative body" or "decorative means" may be used, but this does not result in any substantial difference from the term "decorative member." Furthermore, even when referring to "decorative body," "decorative means," etc., the various embodiments described above can be applied in the same way as for "decorative members."
なお、入賞口(一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、大入賞口2005など)に遊技球が入賞したときには、所定数の遊技球が払い出される。このとき、払い出される遊技球のことを賞球という場合がある。また、払い出される遊技球の個数のことを賞球数という場合がある。
賞球数は遊技機の仕様や遊技性等に応じて、1個~15個の範囲で適宜設定されるが、例えば、一般入賞口2001の賞球数を4個、第一始動口2002の賞球数を4個、第二始動口2004の賞球数を1個、大入賞口2005の賞球数を10個としてもよい。
When a game ball enters a prize slot (general prize slot 2001, first start slot 2002, second start slot 2004, large prize slot 2005, etc.), a predetermined number of game balls are paid out. At this time, the paid-out game balls are sometimes called prize balls. The number of paid-out game balls is sometimes called the number of prize balls.
The number of prize balls is set appropriately within the range of 1 to 15 depending on the specifications and playability of the gaming machine, but for example, the number of prize balls for the general prize slot 2001 may be 4, the number of prize balls for the first start slot 2002 may be 4, the number of prize balls for the second start slot 2004 may be 1, and the number of prize balls for the large prize slot 2005 may be 10.
なお、一般入賞口2001の賞球数、第一始動口2002、第二始動口2004の賞球数が多いほど、遊技者の所持する遊技球が減りにくくなるため、相対的に大当り時に払い出せる遊技球の個数は減ることとなり、射幸性の低い仕様とすることができる。
一方、一般入賞口2001の賞球数、第一始動口2002、第二始動口2004の賞球数が少ないほど、遊技者の所持する遊技球が減りやすくなるため、相対的に大当り時に払い出せる遊技球の個数は増えることとなり、射幸性の高い仕様とすることができる。
Furthermore, the greater the number of prize balls at the general winning port 2001, the first starting port 2002, and the second starting port 2004, the less likely the game balls held by the player will decrease, and therefore the number of game balls that can be paid out in the event of a jackpot will be relatively reduced, making the game less prone to gambling.
On the other hand, the fewer the number of prize balls at the general winning port 2001 and the first starting port 2002 and the second starting port 2004, the more likely it is that the number of game balls the player has will decrease, so the number of game balls that can be paid out in the event of a jackpot will increase relatively, making the game more suitable for speculation.
また、大入賞口の賞球数を増やすことで、大当り中に払い出される遊技球の総数を増やすことができる。
一方、大入賞口の賞球数を減らすことで、大当り中に払い出される遊技球の総数を減らすことができる。
In addition, by increasing the number of prize balls in the big prize slot, the total number of game balls paid out during a big win can be increased.
On the other hand, by reducing the number of prize balls in the big prize slot, the total number of game balls paid out during a big win can be reduced.
また、図5や図135等に示すように遊技領域の右側に第二始動口2004を配置し、右打ちを行ったときに第二始動口2004に遊技球が入球可能となる場合には、発射された遊技球の個数と同数かやや少ない程度の個数の賞球が遊技者に払い出されるような位置に障害釘1201や第二始動口2004を配置することで、右打ち中に遊技球が減っていってしまい、遊技者の興趣が低下するという事態の発生を防止できる。
第二始動口2004の賞球数を1個にするとともに、発射された遊技球のほぼすべてが第二始動口2004に入賞するようにしてもよい。あるいは、第二始動口2004の賞球数を2個にするとともに、発射された遊技球のほぼ半分が第二始動口2004に入賞するようにしてもよい。
このように、入賞口(一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、大入賞口2005など)の賞球数は、入賞口に対する入賞確率や大当り確率、その他の各種要素を考慮して総合的に決定される。
Also, as shown in Figures 5 and 135, by arranging the second starting hole 2004 on the right side of the game area, and by arranging the obstacle pins 1201 and the second starting hole 2004 in a position such that if a game ball can enter the second starting hole 2004 when a right-hand hit is made, the player will be paid out a number of prize balls equal to or slightly less than the number of game balls that were shot, thereby preventing the game balls from decreasing during a right-hand hit and the player's interest from decreasing.
The number of prize balls in the second starting hole 2004 may be set to one, and almost all of the game balls launched may be configured to land in the second starting hole 2004. Alternatively, the number of prize balls in the second starting hole 2004 may be set to two, and almost half of the game balls launched may be configured to land in the second starting hole 2004.
In this way, the number of winning balls for each winning slot (general winning slot 2001, first starting slot 2002, second starting slot 2004, large winning slot 2005, etc.) is determined comprehensively taking into consideration the probability of winning for each winning slot, the probability of winning a jackpot, and various other factors.
以下に、新規な演出である「キャラクタ現保留びっくり演出」を含む実施形態について説明する。なお、この実施形態は、図123~図346等を参照して説明した実施形態を変形したものである。
図347~図349は、本実施形態において表示領域に表示される各種の画像を示している。図350、図351は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。図352~図358は、本実施形態の遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示態様を示している。
なお、本実施形態においては、当該保留画像のことを現保留画像、第1保留表示領域から第4保留表示領域に表示される保留画像のことを待機保留画像(第1待機保留画像~第4待機保留画像)と称する。なお、装飾図柄の変動表示や、当該保留画像、保留画像等が機能や奏する作用については、図123~図125等を参照して上述したとおりである。また、低確率非時短状態において特別抽選の結果が大当りとなる確率が1/300であることを図142、図143を参照して示したが、リーチ状態となる確率は30/300(すなわち1/10)とするとよい。このような確率とすることで、リーチ状態となったときに、29/30の確率でリーチハズレとなり、1/30の確率で大当りとなる。このような実施形態によれば、遊技者はリーチ状態が発生した際に大当りに対する期待感を抱くこととなる。
The following describes an embodiment that includes a new effect, "Character Current Hold Surprise Effect." Note that this embodiment is a modification of the embodiment described with reference to Figures 123 to 346, etc.
347 to 349 show various images displayed in the display area in this embodiment. 350 and 351 show time charts in this embodiment. 352 to 358 show display modes in the display area of the game board side performance display device 1600 in this embodiment.
In this embodiment, the reserved image is referred to as the current reserved image, and the reserved images displayed in the first through fourth reserved display areas are referred to as standby reserved images (first standby reserved image to fourth standby reserved image). The variable display of decorative symbols and the functions and effects of the reserved images, reserved images, etc., are as described above with reference to Figures 123 to 125. Furthermore, while the probability of a special lottery resulting in a jackpot in a low-probability non-time-saving state is shown to be 1/300 with reference to Figures 142 and 143, the probability of a reach state occurring can be set to 30/300 (i.e., 1/10). With these probabilities, when a reach state occurs, there is a 29/30 probability of a reach miss and a 1/30 probability of a jackpot. According to this embodiment, the player will feel a sense of anticipation for a jackpot when a reach state occurs.
図347は表示領域に表示される各種の画像を示してる。
図347(a)は通常背景画像Aを示している。通常背景画像Aは、草原の中央に街道が設けられ、街道沿いに木が生えている様子を示す画像である。また、背景画像の内容を示す「街道ステージ」という文字が画像の左上の領域に付されている。
図347(b)は通常背景画像Bを示している。通常背景画像Bは、道の右側に2軒の家が建っている宿場町の様子を示す画像である。また、背景画像の内容を示す「宿場ステージ」という文字が画像の左上の領域に付されている。
図347(c)はリーチ時背景画像Aを示している。リーチ時背景画像Aは、右上から左下に向けて曲がりくねった線が複数本設けられている画像である。
図347(d)はリーチ時背景画像Bを示している。リーチ時背景画像Bは、鍾乳洞内の様子を表した画像である。画像内には下向きの鍾乳石と上向きの鍾乳石の画像とが複数設けられている。
図347(e)は化け物キャラクタ画像を示している。化け物キャラクタ画像は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の半分以上を占めるものとなっている。化け物キャラクタは、眼、口、手等を有している。図347(f)、図347(g)はそれぞれ化け物キャラクタ画像に加えて、化け物キャラクタの口から吐き出された瘴気を表す瘴気画像Aと瘴気画像Bを示している。図から明らかなように瘴気画像Bは瘴気画像Aよりも大きさが大きい。
図347(h)は本実施形態において表示領域に表示される装飾図柄の種類を示している。装飾図柄は7種類存在し、それぞれ、数字の「1」~「7」が付されている。
FIG. 347 shows various images displayed in the display area.
Figure 347(a) shows normal background image A. Normal background image A is an image showing a road in the center of a grassland with trees growing along the road. In addition, the words "Road Stage," which indicate the content of the background image, are added to the upper left area of the image.
Figure 347(b) shows normal background image B. Normal background image B is an image showing a post town with two houses on the right side of the road. The words "Post Town Stage," which indicate the content of the background image, are added to the upper left area of the image.
347(c) shows a reach-time background image A. The reach-time background image A is an image in which a plurality of winding lines are provided from the upper right to the lower left.
Figure 347(d) shows a reach background image B. The reach background image B is an image depicting the inside of a stalactite cave. The image contains a plurality of images of stalactites facing downward and stalactites facing upward.
Figure 347(e) shows a monster character image. The monster character image occupies more than half of the display area of the game board side performance display device 1600. The monster character has eyes, a mouth, hands, etc. Figures 347(f) and 347(g) show, in addition to the monster character image, miasma image A and miasma image B, which represent miasma spewed from the monster character's mouth. As is clear from the figure, miasma image B is larger in size than miasma image A.
347(h) shows the types of decorative symbols that are displayed in the display area in this embodiment. There are seven types of decorative symbols, each of which is assigned a number from "1" to "7."
図348(a)は通常背景画像Cを示している。通常背景画像Cは日本地図を表した画像である。また、通常背景画像Cは右打ち中に表示される画像である。
図348(b)は右打ち中に表示される画像のうち、通常背景画像Cよりも表示優先度が高く、装飾図柄よりも表示優先度が低い画像を示している。具体的には、図中に示すように表示領域の左上の位置に、不透明の背景部分を有する枠が表示される。またこの枠の中には「勝利×15」、「12000両突破!!」、「次の目的地:尾張」という文字が表示される。なお、「勝利×15」のうち、数字の部分は連チャン回数を示しており、この場合は、連チャン回数が15回であることを示している。また、「12000両突破!!」のうち、数字の部分は、連チャン中に遊技者に払い出された遊技球の個数を示している。これらの数字の部分は連チャン回数や連チャン中に遊技者に払い出された遊技球の個数に対応した数字で表示される。
また、表示領域の上部には「武者修行RUSH」という文字が表示される。
また、表示領域の左下には武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「全国を武者修行だ!」)が表示される。
図348(c)は、右打ち中に表示される画像のうち、装飾図柄よりも表示優先度が高い画像を示している。具体的には、図中に示すように表示領域の右上に「右打ち!」という文字を含む右向きの矢印画像が表示される。遊技者は右打ちという文字および矢印の向きを視認することで、右打ちを行う遊技状態(時短状態)であることを認識することができる。
FIG. 348(a) shows a normal background image C. The normal background image C is an image showing a map of Japan. The normal background image C is also an image that is displayed during right-clicking.
Figure 348(b) shows an image displayed during right-hand play that has a higher display priority than the normal background image C and a lower display priority than the decorative pattern. Specifically, as shown in the figure, a frame with an opaque background is displayed in the upper left position of the display area. Also displayed within this frame are the words "WIN x 15,""Break 12,000 Ryo!!," and "Next Destination: Owari." The numerical portion of "WIN x 15" indicates the number of consecutive wins, which in this case indicates that the number of consecutive wins is 15. The numerical portion of "Break 12,000 Ryo!!" indicates the number of game balls paid out to the player during the consecutive wins. These numerical portions are displayed as numbers corresponding to the number of consecutive wins and the number of game balls paid out to the player during the consecutive wins.
Additionally, the words "Musha Shugyo RUSH" are displayed at the top of the display area.
Additionally, the martial artist character and the martial artist character's lines ("Training all over the country!") are displayed in the lower left corner of the display area.
348(c) shows an image displayed during a right-hand hit that has a higher display priority than decorative symbols. Specifically, as shown in the figure, an image of a right-pointing arrow containing the words "Right Hit!" is displayed in the upper right corner of the display area. By visually checking the words "Right Hit" and the direction of the arrow, the player can recognize that the game is in a right-hand hit state (time-saving state).
図349(a)、図349(b)、図349(c)は落雷画像A、落雷画像B、落雷画像Cを示している。
落雷画像Aは、表示領域の右上から左下に向けて落雷が発生した様子を表したものである。
落雷画像Bは、表示領域の右上から左下に向けて落雷が発生した様子と表示領域の左上から右下に向けて落雷が発生した様子を表したものである。
落雷画像Cは、表示領域の右上から左下に向けて落雷が発生した様子と表示領域の左上から右下に向けて落雷が発生した様子と表示領域の上から下に向けて落雷が発生した様子を表したものである。
落雷画像はリーチ状態が形成されたときに表示される場合があるが詳細は後述する。
349(a), 349(b), and 349(c) show lightning strike image A, lightning strike image B, and lightning strike image C.
Lightning strike image A shows a lightning strike occurring from the upper right to the lower left of the display area.
Lightning strike image B shows a state in which lightning strikes from the upper right to the lower left of the display area, and a state in which lightning strikes from the upper left to the lower right of the display area.
Lightning strike image C shows a lightning strike occurring from the top right to the bottom left of the display area, a lightning strike occurring from the top left to the bottom right of the display area, and a lightning strike occurring from the top to the bottom of the display area.
A lightning strike image may be displayed when a reach state is reached, but details will be described later.
図349(d)、図349(e)、図349(f)は竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cを示している。
各竜巻画像は3つの竜巻を含んでいる。これらの3つの竜巻が表示される位置は、左中右の装飾図柄が表示される位置に対応している。また竜巻画像は、竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cの順に大きさが大きくなる。
竜巻画像はリーチ状態が形成されたときに表示される場合があるが詳細は後述する。
Figures 349(d), 349(e), and 349(f) show tornado image A, tornado image B, and tornado image C.
Each tornado image includes three tornadoes. The positions where these three tornadoes are displayed correspond to the positions where the decorative patterns are displayed on the left, center, and right. The tornado images increase in size in the order of tornado image A, tornado image B, and tornado image C.
A tornado image may be displayed when a reach state is formed, but details will be described later.
図350、図351を参照して、演出パターン1から演出パターン5について説明する。なお、各演出パターンにおける装飾図柄の変動表示時間は10秒間、装飾図柄の確定停止期間は0.5秒間である。
また、装飾図柄としては、数字の1から7が付された計7種類の装飾図柄を表示可能であり、変動表示の際には数字の1が付された装飾図柄から順に循環的に表示される。
また、図352等では装飾図柄の変動開始直前の保留個数が3個である場合を例としているが、保留個数は、1~4個のいずれかであれば構わない。また、第1保留表示領域に先読み処理の結果に基づいた保留画像である武闘家キャラクタ待機保留画像が表示されているが、武闘家キャラクタ待機保留画像が表示されるのは、始動入賞時あるいは新たな変動表示の開始時である。そのため、第2保留表示領域~第4保留表示領域に武闘家キャラクタ待機保留画像が表示される場合もある。なお、この場合は、新たな変動表示が開始されるタイミングと同じタイミングで、隣接する保留表示領域に武闘家キャラクタ待機保留画像が左方向に移動していく表示処理が行われる。
なお、演出パターンの種類によって、左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄が高速で変動表示される状態から低速で変動表示される状態へ変化するタイミング、低速で変動表示される状態から仮停止表示されるタイミング、リーチ状態を発生させるか否か、背景画像を切り替えるか否か、現保留画像や待機保留画像を非表示の状態とするか否か、非表示とするタイミングなどが異なっている。
350 and 351, description will be given of effect patterns 1 to 5. Note that the variable display time of the decorative symbols in each effect pattern is 10 seconds, and the fixed stop period of the decorative symbols is 0.5 seconds.
In addition, a total of seven types of decorative patterns numbered 1 to 7 can be displayed as decorative patterns, and when the display is changed, the decorative patterns are displayed in a cyclical manner starting from the decorative pattern numbered 1.
Also, while Figure 352 and other figures show an example in which the number of reserved symbols immediately before the decorative symbol variation begins is three, the number of reserved symbols can be any number between one and four. Furthermore, a martial artist character standby reserved image, which is a reserved image based on the results of the pre-reading process, is displayed in the first reserved display area, but the martial artist character standby reserved image is displayed only when a start win is made or when a new variable display begins. Therefore, martial artist character standby reserved images may also be displayed in the second to fourth reserved display areas. In this case, a display process is performed in which the martial artist character standby reserved image moves leftward in the adjacent reserved display area at the same time as the new variable display begins.
Depending on the type of presentation pattern, the timing at which the left decorative pattern, right decorative pattern, and center decorative pattern change from a state where they are displayed changing at high speed to a state where they are displayed changing at low speed, the timing at which they change from a state where they are displayed changing at low speed to a temporary stop, whether or not a reach state will occur, whether or not the background image will be switched, whether or not the current pending image and standby pending image will be hidden, and the timing at which they will be hidden will differ.
図350(a)、図352を参照して演出パターン1について説明する。
タイミングt0において、変動表示が開始され、タイミングt6まで、全装飾図柄が高速で変動表示される。図352(a)は変動表示開始前の表示領域における表示態様を示している。図中に示すように背景画像として通常背景画像Aが表示されている。また、上述したようにこのときの保留個数は3個である。第1保留表示領域には武闘家キャラクタ待機保留画像が表示されている。また、第2保留表示領域、第3保留表示領域には白色で円形の通常の待機保留画像が表示されている。武闘家キャラクタ待機保留画像は先読み処理の結果に基づいて表示されるか否かが決定される。
Referring to Figures 350(a) and 352, we will explain performance pattern 1.
At timing t0, the variable display begins, and all decorative patterns are displayed in a variable manner at high speed until timing t6. Figure 352 (a) shows the display state in the display area before the variable display begins. As shown in the figure, a normal background image A is displayed as the background image. Also, as mentioned above, the number of reserved items at this time is three. A martial artist character standby reserved image is displayed in the first reserved display area. Also, a white circular normal standby reserved image is displayed in the second reserved display area and the third reserved display area. Whether or not the martial artist character standby reserved image is displayed is determined based on the results of the pre-reading process.
図352(b)は、変動表示が開始されたタイミングt0から左装飾図柄が低速表示とされるタイミングt6までの期間の所定のタイミングにおける表示態様を示している。この期間においては、全装飾図柄が高速変動されて表示される。また、現保留画像として、武闘家キャラクタ現保留画像が表示されている。なお、変動表示の開始と同時に武闘家キャラクタ待機保留画像として表示されていた画像が表示領域内で左方向に移動するとともに大きさが徐々に大きくなっていき、左右方向略中央で停止して武闘家キャラクタ現保留画像として表示される。 Figure 352 (b) shows the display state at a specified timing from timing t0 when the changing display begins to timing t6 when the left decorative pattern is displayed at a slow speed. During this period, all decorative patterns are displayed changing at high speed. In addition, a martial artist character current reserved image is displayed as the current reserved image. At the same time as the changing display begins, the image displayed as the martial artist character standby reserved image moves to the left within the display area and gradually increases in size, stopping approximately in the center in the left-right direction and being displayed as the martial artist character current reserved image.
タイミングt6からタイミングt7の期間において、左装飾図柄が低速で変動表示される。図352(c)は、左装飾図柄が低速で変動表示されている状態を示している。 During the period from timing t6 to timing t7, the left decorative pattern is displayed in a slowly varying manner. Figure 352(c) shows the state in which the left decorative pattern is displayed in a slowly varying manner.
タイミングt7において、左装飾図柄が仮停止表示される。また、タイミングt7からタイミングt8の期間において、右装飾図柄が低速で変動表示される。図352(d)は、数字の2が付された左装飾図柄が仮停止表示されるとともに、右装飾図柄が低速で変動表示されている状態を示している。 At timing t7, the left decorative pattern is displayed temporarily still. Furthermore, from timing t7 to timing t8, the right decorative pattern is displayed slowly and variably. Figure 352(d) shows a state in which the left decorative pattern with the number 2 attached is displayed temporarily still, while the right decorative pattern is displayed slowly and variably.
タイミングt8において、右装飾図柄が仮停止表示される。また、タイミングt8からタイミングt9の期間において、中装飾図柄が低速で変動表示される。図352(e)は、数字の2が付された右装飾図柄が仮停止表示されるとともに、中装飾図柄が低速で変動表示されている状態を示している。なお、ここでは、左装飾図柄に付された数字と右装飾図柄に付された数字が同じ数字(数字の「2」)となっており、リーチ状態が発生している。 At timing t8, the right decorative symbol is displayed temporarily stopped. Furthermore, from timing t8 to timing t9, the middle decorative symbol is displayed variably at a slow speed. Figure 352(e) shows a state in which the right decorative symbol with the number 2 attached is displayed temporarily stopped, and the middle decorative symbol is displayed variably at a slow speed. Note that in this case, the number attached to the left decorative symbol and the number attached to the right decorative symbol are the same number (the number "2"), and a reach state has occurred.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図352(f)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。
仮停止された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。
At timing t9, the center decorative symbol is temporarily stopped and displayed. FIG. 352(f) shows a state in which the center decorative symbol with the number 3 is temporarily stopped and displayed.
In this case, the number combination attached to the temporarily stopped decorative pattern is "232," which indicates that the result of the variable display is a reach miss.
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。
また、タイミングt10において、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了する。もしくは、タイミングt10になると、武闘家キャラクタ現保留画像の表示の終了を開始し、タイミングt10.5までには武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了するように、例えば、武闘家キャラクタ現保留画像の透明度を高めていく表示や、武闘家キャラクタ現保留画像に重なるように所定の表示画像(例えば、煙の画像)を表示するようにしてもよい。なお、演出パターン2~演出パターン5において武闘家キャラクタ現保留画像を非表示とする際にも同様の態様を採用することができる。図352(g)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are displayed in a stopped state, and the stopped state continues until timing t10.5. In this case, the number combination attached to the stopped decorative symbols is "232," which indicates that the result of the variable display is a reach miss.
Also, at timing t10, the display of the martial artist character current reserved image ends. Alternatively, at timing t10, the display of the martial artist character current reserved image begins to end, and the display of the martial artist character current reserved image ends by timing t10.5. For example, the transparency of the martial artist character current reserved image may be increased, or a predetermined display image (e.g., a smoke image) may be displayed so as to overlap the martial artist character current reserved image. Note that a similar method can be used when the martial artist character current reserved image is not displayed in performance patterns 2 to 5. Figure 352(g) shows the display state when all decorative patterns are stopped and displayed.
After timing t10.5, a new variable display begins.
上述した演出例においては、変動表示結果がリーチハズレの態様で停止する例を示したが、左右の装飾図柄に付された数字を異なる数字として、リーチ状態が形成されない場合もある。また、左右の装飾図柄が仮停止してリーチ状態が形成されたのち、タイミングt9において、左右の装飾図柄に付された数字と同じ数字が付された中装飾図柄が仮停止される場合がある。その後、タイミングt10において、左中右の装飾図柄に付された数字がすべて同じ数字で停止表示され、特別抽選の結果が大当りであることが示される。この場合、タイミングt10.5から大当り遊技状態(厳密には大当り遊技を開始することを示唆する大当りオープニング演出)が発生する。 In the above-mentioned example presentation, the variable display results stop in a reach-miss mode, but there are also cases where the numbers attached to the left and right decorative symbols are different and the reach state is not formed. Furthermore, after the left and right decorative symbols temporarily stop and the reach state is formed, at timing t9, a center decorative symbol with the same number as the number attached to the left and right decorative symbols may temporarily stop. Then, at timing t10, the numbers attached to the left, center, and right decorative symbols all stop and display as the same number, indicating that the result of the special lottery is a jackpot. In this case, the jackpot game state (strictly speaking, a jackpot opening presentation suggesting the start of jackpot gameplay) occurs from timing t10.5.
なお本実施形態では、装飾図柄が高速で変動表示される場合には、装飾図柄が1秒間に10図柄分スクロールして表示される。
また、装飾図柄が低速で変動表示される場合には、装飾図柄が1秒間に3図柄分スクロールして表示される。
また、装飾図柄が超低速(詳細は演出パターン2において後述する)で変動表示される場合には、装飾図柄が1秒間に1図柄分スクロールして表示される。
In this embodiment, when the decorative symbols are displayed in a rapidly changing manner, the decorative symbols are displayed by scrolling 10 symbols per second.
When the decorative symbols are displayed in a slow, variable manner, the decorative symbols are displayed by scrolling three symbols per second.
In addition, when the decorative pattern is displayed in a very slow changing manner (details will be described later in performance pattern 2), the decorative pattern is displayed scrolling by one pattern per second.
なお、装飾図柄が高速で変動表示された場合、装飾図柄の種類(装飾図柄に付された数字の種類)を識別することは困難または不能となる。
一方、装飾図柄が低速または超低速で変動表示された場合、装飾図柄の種類(装飾図柄に付された数字の種類)を容易に識別することが可能となる。
なお、装飾図柄が低速で変動表示された場合と、装飾図柄が超低速で変動表示された場合とでは、後者の方が、装飾図柄の種類(装飾図柄に付された数字の種類)をより容易に識別することできる。
Furthermore, when decorative patterns are displayed in a rapidly changing manner, it becomes difficult or impossible to identify the type of decorative pattern (the type of number attached to the decorative pattern).
On the other hand, when the decorative pattern is displayed variably at a slow or very slow speed, the type of decorative pattern (the type of number attached to the decorative pattern) can be easily identified.
In addition, when the decorative pattern is displayed in a slowly varying manner and when the decorative pattern is displayed in an extremely slowly varying manner, the type of decorative pattern (the type of number attached to the decorative pattern) can be more easily identified in the latter case.
次に、図350(b)、図353を参照して演出パターン2について説明する。
なお、タイミングt0からタイミングt6までの演出態様については演出パターン1と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。図353(a)は、図352(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図353(b)は、図352(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。
Next, presentation pattern 2 will be explained with reference to Figures 350(b) and 353.
The presentation mode from timing t0 to timing t6 is the same as presentation pattern 1, so for simplicity's sake, only the diagrams will be explained. Fig. 353(a) shows the display mode before the variable display starts, similar to Fig. 352(a). Fig. 353(b) shows the state in which the variable display starts and all decorative symbols are displayed in a variable manner at high speed, similar to Fig. 352(b).
タイミングt6からタイミングt7の期間において、左右の装飾図柄が低速で変動表示される。図353(c)はこの期間における装飾図柄の変動表示態様を示している。図中に示すように左右の装飾図柄として同じ数字が付された装飾図柄(具体的には「7」が付された左装飾図柄と「7」が付された右装飾図柄、「1」が付された左装飾図柄と「1」が付された右装飾図柄)が同じ速度で同期してスクロールする態様で変動表示される。 During the period from timing t6 to timing t7, the left and right decorative patterns are displayed in a slow, variable manner. Figure 353 (c) shows the variable display manner of the decorative patterns during this period. As shown in the figure, decorative patterns with the same numbers on the left and right (specifically, the left decorative pattern with a "7" and the right decorative pattern with a "7", and the left decorative pattern with a "1" and the right decorative pattern with a "1") are displayed in a variable manner, scrolling synchronously at the same speed.
タイミングt7において、左右の装飾図柄が仮停止表示される。左右の装飾図柄は同期して変動表示されているため、仮停止時には必ずリーチ状態の態様で表示されることとなる。また、タイミングt7において中装飾図柄が超低速(1秒間に1図柄分スクロールする)で変動表示される状態となる。また、通常背景画像Aに代えて、リーチ時背景画像Aが表示される場合がある。図353(d)はこのときの表示状態を示している。 At timing t7, the left and right decorative symbols are displayed in a temporary stop state. Because the left and right decorative symbols are displayed in a synchronized, variable manner, they will always be displayed in a reach state when temporarily stopped. Also, at timing t7, the middle decorative symbol is displayed in a variable manner at an extremely slow speed (scrolling one symbol per second). Also, in place of the normal background image A, a reach background image A may be displayed. Figure 353 (d) shows the display state at this time.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図353(e)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。
仮停止された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。
At timing t9, the center decorative symbol is temporarily stopped and displayed. FIG. 353(e) shows a state in which the center decorative symbol with the number 3 is temporarily stopped and displayed.
In this case, the number combination attached to the temporarily stopped decorative pattern is "232," which indicates that the result of the variable display is a reach miss.
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。また、タイミングt10において、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了する。また、タイミングt10からタイミングt10.5の期間においては、背景画像として通常背景画像Aが表示される。図353(f)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are displayed in a stopped state, and the stopped state continues until timing t10.5. In this case, the number combination attached to the stopped decorative symbols is "232," indicating that the result of the variable display is a reach miss. Also, at timing t10, the display of the martial artist character current reserved image ends. Also, during the period from timing t10 to timing t10.5, the normal background image A is displayed as the background image. Figure 353 (f) shows the display state when all decorative symbols are displayed in a stopped state.
After timing t10.5, a new variable display begins.
演出パターン2においては、リーチ状態が必ず発生する。図353に示した表示例では、最終的にリーチハズレとなるが、特別抽選の結果が大当りの場合には、タイミングt9において、左右の装飾図柄と同じ数字の中装飾図柄が仮停止表示される。その後、タイミングt10からタイミングt10.5の期間において、同じ数字が付された装飾図柄が、左中右の装飾図柄として停止表示される。 In presentation pattern 2, a reach state always occurs. In the display example shown in Figure 353, the reach state ultimately fails, but if the result of the special lottery is a jackpot, at timing t9, a center decorative pattern with the same number as the decorative patterns on the left and right is temporarily displayed. After that, from timing t10 to timing t10.5, decorative patterns with the same number are displayed as the left, center, and right decorative patterns.
次に、図350(c)、図354を参照して演出パターン3について説明する。なお、タイミングt7からタイミングt9の期間以外の演出態様については演出パターン2と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。図354(a)は、図353(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図354(b)は、図353(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。また、図354(c)は、図353(c)と同様に左右の装飾図柄として同じ装飾図柄が同期してスクロールする状態を示している。 Next, we will explain presentation pattern 3 with reference to Figures 350(c) and 354. Note that the presentation mode outside the period from timing t7 to timing t9 is the same as presentation pattern 2, so for simplicity's sake we will only explain the figures. Figure 354(a) shows the display mode before the variable display begins, similar to Figure 353(a). Also, Figure 354(b) shows the state in which the variable display has begun and all decorative patterns are being displayed in a variable manner at high speed, similar to Figure 353(b). Also, Figure 354(c) shows the state in which the same decorative patterns are scrolling synchronously as the left and right decorative patterns, similar to Figure 353(c).
演出パターン3では、タイミングt7で左右の装飾図柄が仮停止表示されるものの、中装飾図柄については、タイミングt7からタイミングt8の期間においても高速で変動表示される。図354(d)は、このときの表示状態を示している。 In performance pattern 3, the left and right decorative symbols are temporarily displayed at timing t7, but the center decorative symbol continues to fluctuate rapidly even during the period from timing t7 to timing t8. Figure 354 (d) shows the display state at this time.
次いで、タイミングt8からタイミングt9の期間において、中装飾図柄が低速で変動表示される。図354(e)は、このときの表示状態を示している。 Next, from timing t8 to timing t9, the middle decorative pattern is displayed in a slowly varying manner. Figure 354 (e) shows the display state at this time.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図354(f)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。 At timing t9, the middle decorative symbol is temporarily displayed. Figure 354(f) shows the state in which the middle decorative symbol with the number 3 is temporarily displayed.
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。また、タイミングt10において、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了する。また、タイミングt10からタイミングt10.5の期間においては、背景画像として通常背景画像Aが表示される。図354(f)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are displayed in a stopped state, and the stopped state continues until timing t10.5. In this case, the number combination attached to the stopped decorative symbols is "232," indicating that the result of the variable display is a reach miss. Also, at timing t10, the display of the martial artist character current reserved image ends. Also, during the period from timing t10 to timing t10.5, the normal background image A is displayed as the background image. Figure 354 (f) shows the display state when all decorative symbols are displayed in a stopped state.
After timing t10.5, a new variable display begins.
演出パターン3においては、リーチ状態が必ず発生する。図354に示した表示例では、最終的にリーチハズレとなるが、特別抽選の結果が大当りの場合には、タイミングt9において、左右の装飾図柄と同じ数字の中装飾図柄が仮停止表示される。その後、タイミングt10からタイミングt10.5の期間において、同じ数字が付された装飾図柄が、左中右の装飾図柄として停止表示される。 In presentation pattern 3, a reach state always occurs. In the display example shown in Figure 354, the reach state ultimately fails, but if the result of the special lottery is a jackpot, at timing t9, a center decorative pattern with the same number as the decorative patterns on the left and right is temporarily displayed. After that, from timing t10 to timing t10.5, decorative patterns with the same number are displayed as the left, center, and right decorative patterns.
演出パターン2や演出パターン3におけるタイミングt7からタイミングt10の期間において、通常背景画像Aに代えて、リーチ時背景画像Aを表示する実施形態を示したが、タイミングt7からタイミングt10の期間において、背景画像の変更が行われずに通常背景画像Aがそのまま表示される場合があるようにしてもよい。また、この場合、通常背景画像Aに代えて装飾図柄が変動していないときには表示されることがないリーチ時背景画像Aが表示された場合の期待度を、通常背景画像Aが変更されずにそのまま表示された場合の期待度よりも高くするとよい。これにより、リーチ状態の発生とともに、背景画像が変化するか否かについて遊技者に興味を抱かせることができ、背景画像が変化した場合には、遊技者に大きな興奮を与えることができ、リーチ状態を盛り上げることができる。 In the illustrated embodiment, the reach-time background image A is displayed instead of the normal background image A during the period from timing t7 to timing t10 in presentation pattern 2 and presentation pattern 3. However, it is also possible to have the normal background image A displayed as is without changing the background image during the period from timing t7 to timing t10. In this case, it is preferable to set the expectation level when the reach-time background image A, which is not displayed when the decorative pattern is not changing, is displayed in place of the normal background image A, higher than the expectation level when the normal background image A is displayed as is without being changed. This can arouse the player's interest in whether the background image will change as the reach state occurs, and if the background image does change, it can provide great excitement to the player and liven up the reach state.
図350(d)、図351、図355~図357を参照して演出パターン4(「キャラクタ現保留びっくり演出」)について説明する。なお、タイミングt0からタイミングt1までの演出態様については演出パターン1と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。
また、図351(a)は特別抽選の結果が大当りである場合のタイミングt8からタイミングt10の期間における左中右の装飾図柄の変動状態を示すタイムチャートである。また、図351(b)は特別抽選の結果がハズレである場合のタイミングt8からタイミングt10の期間における左中右の装飾図柄の変動状態を示すタイムチャートである。
図355(a)は、図352(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図355(b)は、図352(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。
350(d), 351, and 355 to 357, we will explain effect pattern 4 ("Character current hold surprise effect"). Note that the effect mode from timing t0 to timing t1 is the same as effect pattern 1, so for simplicity's sake, we will only explain the figures.
351(a) is a time chart showing the state of change of the left, center, and right decorative symbols during the period from timing t8 to timing t10 when the result of the special lottery is a jackpot. Also, FIG. 351(b) is a time chart showing the state of change of the left, center, and right decorative symbols during the period from timing t8 to timing t10 when the result of the special lottery is a loss.
Fig. 355(a) shows the display state before the variable display starts, similar to Fig. 352(a). Also, Fig. 355(b) shows the state in which the variable display starts and all decorative symbols are displayed variably at high speed, similar to Fig. 352(b).
演出パターン4ではタイミングt1において、化け物キャラクタ画像が表示される。また、武闘家キャラクタ現保留画像の左上に、化け物キャラクタが出現したことに武闘家キャラクタが気が付いたことを示す「!」マーク(感嘆符)が表示される。
図355(c)は、このときの表示状態を示している。
In effect pattern 4, a monster character image is displayed at timing t1. Also, an exclamation mark (! mark) is displayed in the upper left corner of the current pending image of the martial artist character, indicating that the martial artist character has noticed that a monster character has appeared.
FIG. 355(c) shows the display state at this time.
タイミングt1からタイミングt2にかけて、武闘家キャラクタ現保留画像は表示領域内を左方向に逃走していき、表示領域の左端から表示領域外に移動して、表示が終了する。
図355(d)は、武闘家キャラクタ現保留画像が逃走中の状態を示している。また、図355(e)は、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了した状態を示している。
From timing t1 to timing t2, the martial artist character current pending image runs away to the left within the display area, moves from the left end of the display area to the outside of the display area, and the display ends.
Fig. 355(d) shows the state in which the martial artist character current reserved image is on the run, and Fig. 355(e) shows the state in which the display of the martial artist character current reserved image has ended.
タイミングt4において、化け物キャラクタ画像の手前側に瘴気画像Aが表示される。また、タイミングt6において、化け物キャラクタ画像の手前側に瘴気画像Bが表示される。
図355(f)は、タイミングt4において瘴気画像Aが表示された状態を示している。また、図355(g)は、タイミングt6において瘴気画像Bが表示された状態を示している。
なお、瘴気画像をより動的に表示するようにしてもよい。例えば、化け物キャラクタの口から少量の瘴気が吐き出され、2秒間かけて瘴気が徐々に大きくなっていく動画を、化け物キャラクタ画像の手前側に表示するようにしてもよい。
At timing t4, miasma image A is displayed in front of the monster character image, and at timing t6, miasma image B is displayed in front of the monster character image.
Fig. 355(f) shows a state in which miasma image A is displayed at timing t4, and Fig. 355(g) shows a state in which miasma image B is displayed at timing t6.
The miasma image may be displayed more dynamically. For example, a moving image may be displayed in front of the monster character image, showing a small amount of miasma being exhaled from the monster character's mouth and gradually increasing in size over the course of two seconds.
タイミングt7からタイミングt8の期間において、左中右の装飾図柄が低速で変動表示される。各図柄は同じ速度で同期してスクロールして表示されるが、このとき、左右の装飾図柄には同じ数字が付されて表示され、中装飾図柄には、左右の装飾図柄に付された数字の変動表示順における1つ前の数字が付されて表示される。
図355(h)は、低速で変動表示中の装飾図柄を示している。同期して表示されている左中右の装飾図柄の組み合わせとして、「171」と「212」の組み合わせが図中に示されている。
During the period from timing t7 to timing t8, the left, center, and right decorative symbols are displayed in a variable manner at a low speed. Each symbol is displayed by scrolling synchronously at the same speed, and at this time, the left and right decorative symbols are displayed with the same number, and the center decorative symbol is displayed with the number immediately preceding the number assigned to the left and right decorative symbols in the variable display order.
Figure 355(h) shows decorative symbols that are being displayed in a slow, varying manner. The combination of "171" and "212" is shown in the figure as a combination of decorative symbols displayed synchronously on the left, center, and right.
タイミングt8において、同期してスクロールしていた装飾図柄が仮停止表示される。図356(a)、図357(a)は左中右の装飾図柄が「212」の組み合わせで仮停止表示された状態を示している。なお、大きく表示されている瘴気画像によって、左中右の装飾図柄が止められたように遊技者に知覚されるため、装飾図柄が仮停止される表示態様の興趣を高めることができる。 At timing t8, the decorative symbols that were scrolling synchronously are displayed temporarily stopped. Figures 356(a) and 357(a) show the state in which the left, center, and right decorative symbols are displayed temporarily stopped in the combination "212." Note that the large miasma image makes the player perceive the left, center, and right decorative symbols as if they were stopped, which increases the interest in the display mode in which the decorative symbols are temporarily stopped.
タイミングt8.1において、表示領域の右下に師匠キャラクタ画像が表示される。なお、師匠キャラクタは武闘家キャラクタの師匠という設定である。また、タイミングt8.1において、装飾図柄と化け物キャラクタ画像の表示優先度が変更される。タイミングt8.1までは、化け物キャラクタ画像よりも装飾図柄の表示優先度が高く、タイミングt8.1以降は、装飾図柄よりも化け物キャラクタ画像の表示優先度が高く設定される。なお、表示優先度の切り替えと同時に瘴気画像の表示が終了する。なお、師匠キャラクタの表示優先度は、装飾図柄や化け物キャラクタ画像よりも高く設定されている。
図356(b)、図357(b)は、タイミングt8.1において師匠キャラクタ画像が表示されるとともに化け物キャラクタ画像と装飾図柄の表示優先度が切り替えられた表示状態を示している。
At timing t8.1, a master character image is displayed in the lower right corner of the display area. The master character is set as the master of the martial artist character. Also, at timing t8.1, the display priority of the decorative pattern and the monster character image is changed. Until timing t8.1, the display priority of the decorative pattern is higher than that of the monster character image, and from timing t8.1 onwards, the display priority of the monster character image is set higher than that of the decorative pattern. Also, the display of the miasma image ends at the same time as the display priority is switched. Also, the display priority of the master character is set higher than that of the decorative pattern and the monster character image.
Figures 356(b) and 357(b) show the display state in which the master character image is displayed at timing t8.1 and the display priority of the monster character image and decorative pattern is switched.
次いで、タイミングt8.5において、師匠キャラクタが化け物キャラクタに対して攻撃(キック)を行う。師匠キャラクタの攻撃によって化け物キャラクタは反時計回りに回転して傾くとともにやや小さく表示される。この表示はタイミングt9まで継続される。図356(c)、図357(c)はこのときの表示状態を示している。 Next, at timing t8.5, the master character attacks (kicks) the monster character. The master character's attack causes the monster character to rotate counterclockwise and tilt, and appear slightly smaller. This display continues until timing t9. Figures 356(c) and 357(c) show the display state at this time.
図356(a)~図356(c)と図357(a)~図357(c)は同じ表示態様を示していたが、以下に、図351(a)、図356(d)~図356(f)を参照して特別抽選の結果が大当りの場合の表示態様を説明し、図351(b)、図357(d)~図357(f)を参照して特別抽選の結果がハズレの場合の表示態様を説明する。 Figures 356(a) to 356(c) and 357(a) to 357(c) show the same display mode, but below we will explain the display mode when the result of the special lottery is a jackpot with reference to Figures 351(a) and 356(d) to 356(f), and the display mode when the result of the special lottery is a loss with reference to Figures 351(b) and 357(d) to 357(f).
特別抽選の結果が大当りの場合の表示態様を図351(a)、図356(d)~図356(f)を参照して説明する。
タイミングt9において、師匠キャラクタが表示領域の右下の位置に戻るとともに、化け物キャラクタが師匠キャラクタに攻撃された時よりもさらに小さく表示される。なお、化け物キャラクタは最終的に表示領域の左側から画面外へ移動して消去され視認不能となる。
図356(d)は、タイミングt9.1における表示状態を示している。
The display mode when the result of the special lottery is a jackpot will be explained with reference to Figures 351(a) and 356(d) to 356(f).
At timing t9, the master character returns to the bottom right position of the display area, and the monster character is displayed even smaller than when attacked by the master character. The monster character finally moves off the screen from the left side of the display area and disappears, becoming invisible.
FIG. 356(d) shows the display state at timing t9.1.
図351(a)に示すようにタイミングt9.4からタイミングt9.6において、中装飾図柄が1図柄分移動する。中装飾図柄としては、数字の「1」が付された装飾図柄が仮停止されていたが、この場合、1図柄分移動することで、数字の「2」が付された装飾図柄が仮停止して表示されることとなる。中装飾図柄が1図柄分ズレて仮停止することで、左中右の装飾図柄に付された数字がすべて「2」となり、特別抽選の結果が大当りであることが遊技者に示唆される(タイミングt9.6~タイミングt10の期間)。
図356(e)は中装飾図柄が移動中の表示状態を示している。
As shown in FIG. 351(a), from timing t9.4 to timing t9.6, the center decorative symbol moves by one symbol. A decorative symbol with the number "1" attached was temporarily stopped as the center decorative symbol, but in this case, by moving by one symbol, a decorative symbol with the number "2" attached is temporarily stopped and displayed. Because the center decorative symbol temporarily stops one symbol away, the numbers attached to the left, center, and right decorative symbols all become "2," suggesting to the player that the result of the special lottery is a jackpot (the period from timing t9.6 to timing t10).
Figure 356(e) shows the display state when the middle decorative pattern is moving.
タイミングt10~タイミングt10.5の期間において、装飾図柄が停止表示される。この期間においては、停止表示されている左中右の装飾図柄に付された数字がすべて「2」となっており、特別抽選の結果が大当りであったことが遊技者に示される。
図356(f)は装飾図柄が停止表示された状態を示している。
During the period from timing t10 to timing t10.5, the decorative symbols are stopped and displayed. During this period, the numbers attached to the left, center, and right decorative symbols that are stopped and displayed all become "2," indicating to the player that the result of the special lottery is a jackpot.
Figure 356(f) shows the state in which the decorative pattern is displayed in a stopped state.
特別抽選の結果がハズレの場合の表示態様を図351(b)、図357(d)~図357(f)を参照して説明する。なお、図351(b)に示すように左中右の装飾図柄はタイミングt8からタイミングt10の期間において仮停止した状態が継続される。
タイミングt9において、化け物キャラクタが元の位置及び大きさに戻って表示される。また、師匠キャラクタは化け物キャラクタに弾き飛ばされて回転しながら表示領域の右下の位置に向かっていく。師匠キャラクタは最終的に表示領域の右下から画面外へ移動して消去され視認不能となる。
図357(d)は、タイミングt9.1における表示状態を示している。
The display mode when the result of the special lottery is a loss will be explained with reference to Figure 351(b) and Figures 357(d) to 357(f). As shown in Figure 351(b), the decorative symbols on the left, center, and right continue to be temporarily stopped from timing t8 to timing t10.
At timing t9, the monster character is displayed back at its original position and size. The master character is thrown back by the monster character and spins towards the bottom right of the display area. The master character eventually moves from the bottom right of the display area off the screen and disappears, becoming invisible.
FIG. 357(d) shows the display state at timing t9.1.
タイミングt9.5において、装飾図柄の表示優先度が、化け物キャラクタ画像の表示優先度よりも高くなる。これにより装飾図柄が化け物キャラクタ画像よりも手前側に表示されるようになり、左中右の装飾図柄に付された数字が「212」の組み合わせで表示されていることが遊技者に明確に視認され、特別抽選の結果がハズレであることが遊技者に示唆される。
図357(e)は装飾図柄が化け物キャラクタ画像よりも手前側に表示されている表示状態を示している。
At timing t9.5, the display priority of the decorative symbols becomes higher than the display priority of the monster character images. As a result, the decorative symbols are displayed closer to the player than the monster character images, and the player can clearly see that the numbers attached to the decorative symbols on the left, center, and right are displayed as the combination "212," suggesting to the player that the result of the special lottery is a loss.
FIG. 357(e) shows a display state in which the decorative pattern is displayed in front of the monster character image.
タイミングt10~タイミングt10.5の期間において、装飾図柄が停止表示される。この期間においては、停止表示されている左中右の装飾図柄に付された数字が「212」の組み合わせとなっており、特別抽選の結果がハズレであったことが遊技者に示される。
図357(f)は装飾図柄が停止表示された状態を示している。
During the period from timing t10 to timing t10.5, decorative symbols are displayed in a stopped state. During this period, the numbers attached to the decorative symbols on the left, center, and right sides that are displayed in a stopped state are the combination of "212," indicating to the player that the result of the special lottery was a loss.
Figure 357(f) shows the state in which the decorative pattern is displayed in a stopped state.
演出パターン4では、装飾図柄が仮停止するまでは、化け物キャラクタ画像よりも手前側に装飾図柄が表示され、装飾図柄が仮停止したタイミング(タイミングt8)において、装飾図柄よりも手前側に化け物キャラクタ画像を表示している。この場合、化け物キャラクタ画像の表示によるインパクトをより高めることができる。一方で、装飾図柄の視認性は阻害される。そこで、例えば、表示優先度を変化させずに、装飾図柄の透明度を不透明な状態から、半透明な状態とし、手前側に表示されている装飾図柄を透かして後ろ側に表示されている化け物キャラクタ画像が視認可能となるようにしてもよい。あるいは、表示優先度を変化させずに、装飾図柄に付された数字のみを不透明な態様で表示し、その他の領域である装飾図柄を構成する長方形の部分については完全に透明とすることで、化け物キャラクタ画像の視認性を高めるようにしてもよい。 In performance pattern 4, the decorative pattern is displayed in front of the monster character image until the decorative pattern temporarily stops, and at the time the decorative pattern temporarily stops (timing t8), the monster character image is displayed in front of the decorative pattern. In this case, the impact of the monster character image display can be increased. On the other hand, the visibility of the decorative pattern is impaired. Therefore, for example, without changing the display priority, the transparency of the decorative pattern can be changed from opaque to semi-transparent, so that the monster character image displayed in the background can be seen through the decorative pattern displayed in the foreground. Alternatively, without changing the display priority, only the numbers attached to the decorative pattern can be displayed opaquely, and the remaining rectangular area that makes up the decorative pattern can be made completely transparent, thereby improving the visibility of the monster character image.
次に、図350(e)、図358を参照して演出パターン5について説明する。なお、タイミングt0からタイミングt5までの演出態様については演出パターン3と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。図358(a)は、図354(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図358(b)は、図354(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。 Next, we will explain presentation pattern 5 with reference to Figures 350(e) and 358. Note that the presentation from timing t0 to timing t5 is the same as presentation pattern 3, so for simplicity's sake we will only explain the figures. Figure 358(a) shows the display state before the variable display begins, similar to Figure 354(a). Furthermore, Figure 358(b) shows the state after the variable display has begun and all decorative patterns are being displayed in a high-speed variable manner, similar to Figure 354(b).
タイミングt5からタイミングt6の期間において、左右の装飾図柄が低速で変動表示される。図358(c)はこの期間における装飾図柄の変動表示態様を示している。図中に示すように左右の装飾図柄として同じ数字が付された装飾図柄(具体的には「7」が付された左装飾図柄と「7」が付された右装飾図柄、「1」が付された左装飾図柄と「1」が付された右装飾図柄)が同じ速度で同期してスクロールする態様で変動表示される。 During the period from timing t5 to timing t6, the left and right decorative patterns are displayed in a slow, variable manner. Figure 358(c) shows the variable display manner of the decorative patterns during this period. As shown in the figure, decorative patterns with the same numbers on the left and right (specifically, the left decorative pattern with a "7" and the right decorative pattern with a "7", and the left decorative pattern with a "1" and the right decorative pattern with a "1") are displayed in a variable manner, scrolling synchronously at the same speed.
タイミングt6において、左右の装飾図柄が仮停止表示される。左右の装飾図柄は同期して変動表示されているため、仮停止時には必ずリーチ状態の態様で表示されることとなる。中装飾図柄は高速で変動表示されている。また、通常背景画像Aに代えて、リーチ時背景画像Bが表示される。また、現保留画像と待機保留画像が非表示の状態となる。図358(d)はこのときの表示状態を示している。 At timing t6, the left and right decorative symbols are displayed in a temporary stop state. Because the left and right decorative symbols are displayed in a synchronized, variable manner, they are always displayed in a reach state when temporarily stopped. The middle decorative symbol is displayed in a variable manner at high speed. In addition, in place of the normal background image A, reach background image B is displayed. Furthermore, the current hold image and standby hold image are not displayed. Figure 358 (d) shows the display state at this time.
タイミングt7において、中装飾図柄が超低速(1秒間に1図柄分スクロールする)で変動表示される状態となる。図358(e)はこのときの表示状態を示している。 At timing t7, the middle decorative pattern changes to a state where it is displayed changing at an extremely slow speed (scrolling one pattern per second). Figure 358(e) shows the display state at this time.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図358(f)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。 At timing t9, the middle decorative symbol is temporarily displayed. Figure 358(f) shows the state in which the middle decorative symbol with the number 3 is temporarily displayed.
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。また、タイミングt10において、待機保留画像の表示が再開される。また、タイミングt10からタイミングt10.5の期間においては、背景画像として通常背景画像Aが表示される。図358(g)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are displayed in a stopped state, and the stopped state continues until timing t10.5. In this case, the number combination attached to the stopped decorative symbols is "232," indicating that the result of the variable display is a reach miss. Also, at timing t10, the display of the standby image resumes. Also, during the period from timing t10 to timing t10.5, the normal background image A is displayed as the background image. Figure 358 (g) shows the display state when all decorative symbols are displayed in a stopped state.
After timing t10.5, a new variable display begins.
演出パターン5においては、リーチ状態が必ず発生する。図358に示した表示例では、最終的にリーチハズレとなるが、特別抽選の結果が大当りの場合には、タイミングt9において、左右の装飾図柄と同じ数字の中装飾図柄が仮停止表示される。タイミングt10からタイミングt10.5の期間において、同じ数字が付された装飾図柄が、左中右の装飾図柄として停止表示される。 In presentation pattern 5, a reach state always occurs. In the display example shown in Figure 358, the reach state ultimately fails, but if the result of the special lottery is a jackpot, at timing t9, a center decorative pattern with the same number as the decorative patterns on the left and right is temporarily displayed. During the period from timing t10 to timing t10.5, decorative patterns with the same number are displayed as the left, center, and right decorative patterns.
演出パターン5では、リーチ状態の形成と同時に、リーチ時背景画像Bが表示され、現保留画像と待機保留画像が非表示とされる。また、中装飾図柄については高速で変動表示された状態が維持され、即座に低速変動される状態に変化するわけではない。そのため、表示されたばかりのリーチ時背景画像Bの視認性を十分に担保することができる。 In presentation pattern 5, as soon as the reach state is reached, the reach background image B is displayed, and the current hold image and standby hold image are hidden. Furthermore, the middle decorative pattern remains displayed in a rapidly changing state, and does not immediately change to a slow-changing state. This ensures sufficient visibility of the reach background image B that has just been displayed.
演出パターン4において実行される「キャラクタ現保留びっくり演出」によれば、化け物キャラクタの登場により、キャラクタ現保留画像がびっくりして、表示領域外へ移動して、表示領域に表示されなくなる、という従来にない新規な興趣を遊技者に提供することができる。一方で、第1保留表示領域~第4保留表示領域の保留画像については、表示されなくなるわけではないため、保留数の確認が困難となることはない。
また、現保留画像が単に変動表示中の期待度を示すという機能を奏するだけではなく、キャラクタ態様で表示されている現保留画像が、他のキャラクタ(化け物キャラクタ)から逃げるような表示が行われることで、現保留画像をキャラクタを用いた演出表示の一部としても用いることができる。
また、化け物キャラクタが通常背景画像Aの手前側に大きく表示されることで、背景画像の切り替えを行う必要がなくなるため、表示処理を簡略化することが可能となる。
According to the "Character Current Hold Surprise" effect executed in effect pattern 4, the appearance of a monster character surprises the character current hold image, causing it to move out of the display area and disappear from the display area, providing the player with a new and unprecedented interest. On the other hand, the hold images in the first hold display area to the fourth hold display area do not disappear, so it is not difficult to check the number of holds.
In addition, the current pending image not only functions to indicate the degree of expectation during the changing display, but also can be used as part of a dramatic display using characters by displaying the current pending image in a character form as if it is running away from other characters (monster characters).
Furthermore, by displaying the monster character large in front of the normal background image A, it is no longer necessary to switch the background image, which simplifies the display process.
演出パターン4では、通常背景画像をリーチ時用の背景画像に変更していない(通常背景画像の一部は認識可能とされている)が、化け物キャラクタ画像の大きさを遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の大部分を占める大きさ(少なくとも1/2以上の大きさ)としていることで、背景画像を変更する必要性がなく、専用の背景画像を作成するコストや記憶領域を削減でき、遊技機製造にかかるコストを低減することが可能となっている。 In presentation pattern 4, the normal background image is not changed to the background image used when a win occurs (part of the normal background image is recognizable), but the size of the monster character image is set to a size that occupies most of the display area of the game board-side presentation display device 1600 (at least half the size), eliminating the need to change the background image, reducing the cost and storage space required to create a dedicated background image and making it possible to reduce the cost of manufacturing the gaming machine.
なお、大当りか否かの抽選が行われたことで選択される演出パターン1~演出パターン5のそれぞれの選択率は、演出パターン1が最も高い割合で選択されやすく、次いで、演出パターン2が選択されやすい。演出パターン3については、演出パターン1・2よりは選択されにくいが、演出パターン4・5よりは選択されやすい。演出パターン4については、演出パターン5よりも選択されやすいようにしてもよいし、演出パターン5よりも選択されにくいようにしてもよいし、同じとしてもよい。大当りに対する期待度は、選択率が高いほど低いものとされている。なお、選択率とは出現率(表示される確率)と同義である。 The selection rate for each of presentation patterns 1 to 5, which are selected after the lottery to determine whether or not a jackpot has been awarded, is such that presentation pattern 1 is most likely to be selected, followed by presentation pattern 2. Presentation pattern 3 is less likely to be selected than presentation patterns 1 and 2, but more likely to be selected than presentation patterns 4 and 5. Presentation pattern 4 may be more likely to be selected than presentation pattern 5, or less likely to be selected than presentation pattern 5, or may be the same. The higher the selection rate, the lower the expectation of a jackpot. Note that selection rate is synonymous with appearance rate (probability of being displayed).
また、演出パターン4では、武闘家キャラクタ現保留画像が表示されていた領域において、化け物キャラクタ画像の表示が行われることで、化け物キャラクタが表示されたことによるインパクトを増すことができ、よりリーチ状態を盛り上げることができる。 In addition, in presentation pattern 4, a monster character image is displayed in the area where the martial artist character current pending image was displayed, which increases the impact of the monster character being displayed and further enhances the reach state.
図232等を参照してデモ期間についての実施形態を示したが、本実施形態においても装飾図柄の変動表示中に表示されていた通常背景画像が、変動表示の終了後に発生しうるデモ期間中において表示される。 An embodiment regarding the demo period has been shown with reference to Figure 232 etc., but in this embodiment too, the normal background image that was displayed during the changing display of the decorative pattern is displayed during the demo period that may occur after the changing display has ended.
演出パターン3と演出パターン4とを比較すると、演出パターン3では、キャラクタの表示が行われないため、背景画像を変更させるか否かにより、期待度が高いか否かを遊技者に明確に伝えることができる。
一方、演出パターン4の場合、キャラクタ(化け物キャラクタと師匠キャラクタ)が表示領域の大部分を占める形で表示されるため、通常背景画像を変更する必要がなく、変動表示結果を示唆する演出(化け物キャラクタと師匠キャラクタが戦う演出)を通常背景画像を変更することなく実行することができる。また、通常背景画像がそのまま表示されるため、専用のリーチ時背景画像を作製する必要がなく、画像開発に係るコストや画像の記憶に要する記憶容量を軽減することができる。
Comparing presentation pattern 3 and presentation pattern 4, in presentation pattern 3, characters are not displayed, so whether or not the background image is changed can clearly convey to the player whether or not the expectation is high.
On the other hand, in the case of presentation pattern 4, the characters (monster character and master character) are displayed occupying most of the display area, so there is no need to change the normal background image, and a presentation suggesting the variable display result (a presentation in which the monster character and master character fight) can be executed without changing the normal background image. Also, because the normal background image is displayed as is, there is no need to create a dedicated reach-time background image, which reduces the costs associated with image development and the storage capacity required to store the images.
演出パターン3が実行されて通常背景画像が表示された状態でリーチ状態となった場合と、演出パターン4が実行された場合とでは後者の期待度を高くするとよい。
また、演出パターン4が実行された場合と、演出パターン3が実行されてリーチ時背景画像が表示された状態でリーチ状態となった場合とでは後者の期待度を高くするとよい。
When presentation pattern 3 is executed and a reach state is reached with a normal background image displayed, it is preferable to increase the expectation of the latter when presentation pattern 4 is executed.
In addition, when presentation pattern 4 is executed, it is preferable to increase the expectation level of the latter when presentation pattern 3 is executed and the reach state is reached with the reach-time background image displayed.
また、演出パターン3において、リーチ時背景画像が表示されるとともに装飾図柄がリーチ状態を形成している時間(タイミングt7からタイミングt10の3秒間)は、演出パターン4において、装飾図柄がリーチ状態を形成している時間(タイミングt8からタイミングt10の2秒間)よりも長い。また、上述したように演出パターン4が実行された場合と、演出パターン3が実行されてリーチ時背景画像が表示された状態でリーチ状態となった場合とでは後者の期待度を高くするとよい。
このように大当りの期待度が高い演出の実行時間を長くすることで、大当りに対する期待感を遊技者に長く提供することができる。
Furthermore, in presentation pattern 3, the time during which the reach-time background image is displayed and the decorative symbols form a reach state (3 seconds from timing t7 to timing t10) is longer than the time during which the decorative symbols form a reach state (2 seconds from timing t8 to timing t10) in presentation pattern 4. As described above, it is preferable to increase the expectation level when presentation pattern 4 is executed compared to when presentation pattern 3 is executed and a reach-time background image is displayed, resulting in a reach state.
By extending the execution time of the effects that have a high probability of winning a jackpot in this way, the player can be provided with a sense of anticipation for winning a jackpot for a longer period of time.
また、演出パターン3における装飾図柄と演出パターン4における装飾図柄とを比較すると、いずれの演出パターンにおいても左右の装飾図柄はリーチ状態を示している。演出パターン3は、中の装飾図柄(リーチ状態を示していない装飾図柄)が、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているなかでどの数字で停止するのかを装飾図柄の変動をもって(高速変動から低速変動へと切り替えることによって)遊技者に認識させる演出である一方で、演出パターン4は、前述したように、変動開始からわずかな時間(タイミングt1)で化け物キャラクタが表示され、化け物キャラクタを倒すかどうかによって当落の結果を示唆する演出である。演出パターン4は、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているとともに、中の装飾図柄も左右の装飾図柄とは異なる数字の装飾図柄が示され、すべての装飾図柄が揺れ変動(仮停止表示)を行っている。このように、すべての装飾図柄を揺れ変動させ且つ大当りではない装飾図柄の組合せを表示することで、遊技者は装飾図柄ではなく、化け物キャラクタとの闘いに注目することができる。仮に、演出パターン4の装飾図柄を演出パターン3の装飾図柄のように表示した場合(中装飾図柄がどの数字で停止するのかを見せる演出とした場合)、装飾図柄に注視したらよいのか、化け物キャラクタとの闘いに注視したらよいのか遊技者は困惑することになり、期待度の高いリーチ演出に対して興趣を高めることなく終了させてしまうという課題が発生する。
また、演出パターン4において、化け物キャラクタとの闘いに敗北した場合(当落の結果においてハズレであることが示唆された場合)、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると、遊技者に対してはずれたことを複数回アピールすることになってしまい、遊技者の気持ちを逆なでするおそれもあるが、演出パターン4のように構成することでそのおそれも回避することができる。また、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると時間的な尺も取られることになるが、時間的な尺を抑えることで変動効率の良い遊技機となり、ひいては売り上げの向上にもつながる。
Furthermore, comparing the decorative symbols in presentation pattern 3 with those in presentation pattern 4, the left and right decorative symbols indicate a ready-to-win state in both presentation patterns. Presentation pattern 3 is a presentation in which the player is made aware of the number at which the center decorative symbol (a decorative symbol not indicating a ready-to-win state) will stop while the left and right decorative symbols indicate a ready-to-win state by changing the decorative symbol (by switching from high-speed change to low-speed change). Meanwhile, presentation pattern 4, as mentioned above, displays a monster character a short time after the start of the change (timing t1), and suggests the outcome of the winning or losing game depending on whether the monster character is defeated. Presentation pattern 4 displays the left and right decorative symbols indicating a ready-to-win state, and the center decorative symbol also displays a decorative symbol with a different number from the left and right decorative symbols, and all decorative symbols sway (display a temporary stop). In this way, by swaying all decorative symbols and displaying a combination of decorative symbols that does not indicate a jackpot, the player can focus on the battle with the monster character rather than the decorative symbols. If the decorative pattern of presentation pattern 4 were displayed like the decorative pattern of presentation pattern 3 (if the presentation were to show which number the middle decorative pattern would stop at), the player would be confused as to whether to focus on the decorative pattern or on the fight with the monster character, and the problem would arise that the highly anticipated reach presentation would end without increasing interest.
Furthermore, in presentation pattern 4, if the player loses the battle with the monster character (if the lottery result suggests that he has lost), displaying a losing symbol combination after losing the battle with the monster character would mean that the player is repeatedly reminded that he has lost, which could irritate the player, but this risk can be avoided by configuring presentation pattern 4. Also, displaying a losing symbol combination after losing the battle with the monster character would take time, but reducing the time required results in a gaming machine with good variability efficiency, which in turn leads to increased sales.
演出パターン4は、キャラクタ現保留画像が表示された変動表示においてのみ実行されうる演出パターンである。すなわち、キャラクタ現保留画像が表示されていない変動表示において、演出パターン4が実行されることはない。
先読み処理に基づいて、キャラクタ待機保留画像が表示されることが決定された場合において、キャラクタ待機保留画像がキャラクタ現保留画像変動表示として表示される変動表示の開始時に実行する演出パターンとして演出パターン4が選択されるようにしてもよい。
あるいは、変動表示の開始時に実行する演出パターンとして演出パターン4が選択された場合に、白色で円形の現保留画像をキャラクタ現保留画像に変更するようにしてもよい。
The effect pattern 4 is an effect pattern that can be executed only in the variable display in which the character current pending image is displayed. In other words, the effect pattern 4 is not executed in the variable display in which the character current pending image is not displayed.
When it is determined based on the pre-reading process that a character standby pending image is to be displayed, presentation pattern 4 may be selected as the presentation pattern to be executed at the start of the variable display in which the character standby pending image is displayed as a character current pending image variable display.
Alternatively, when presentation pattern 4 is selected as the presentation pattern to be executed at the start of the variable display, the white circular current pending image may be changed to the character current pending image.
また、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像の表示態様により、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像に対応する変動表示の変動結果が大当りとなる期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、武闘家キャラクタが身に着けている胴着の色として白色、赤色、金色の3種を設け、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなるようにしてもよい。
また、上述したように円形の現保留画像や待機保留画像においても、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色とすることができる。また、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順に現保留画像や待機保留画像に対応する変動表示の期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像として表示されるキャラクタとして、武闘家キャラクタを例に挙げたが、他のキャラクタを採用してもよい。例えば、図338~図340を参照して示した戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタなどのキャラクタをキャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像として表示するようにしてもよい。また、キャラクタの種類によって、期待度が異なるようにしてもよい。例えば、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの順に期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、円形の現保留画像や待機保留画像と、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像とで、同じ色(白色、赤色、金色)により期待度が示されることとなるが、この場合には、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像の方が期待度が高くなるようにするとよい。例えば、赤色のキャラクタ現保留画像と赤色で円形の現保留画像とでは、前者の期待度が高くなるようにするとよい。
演出パターン4においては、現保留画像の表示が変動開始直後に終了することとなるが、現保留画像の表示態様(例えば、白色、赤、金の三色)により期待度が示されている場合には、遊技者はいずれの期待度であったかを注視しておく必要があり、変動表示の開始直後から遊技に緊張感を持たせることができる。
In addition, the display mode of the character standby image or the character current image may suggest the likelihood that the result of the change in the variable display corresponding to the character standby image or the character current image will result in a jackpot. For example, three colors of white, red, and gold may be provided as the colors of the gi worn by the martial artist character, and the likelihood of the colors increasing in the order of white, red, and gold.
As described above, the circular current hold image and standby hold image can also be white, blue, green, red, gold, or rainbow colored. The expectation of the variable display corresponding to the current hold image or standby hold image may increase in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow.
Although a martial artist character has been given as an example of a character displayed as a character standby pending image or a character current pending image, other characters may be used. For example, characters such as a warrior character, a samurai character, or a wizard character shown in FIGS. 338 to 340 may be displayed as a character standby pending image or a character current pending image. Furthermore, the degree of expectation may differ depending on the type of character. For example, the degree of expectation may increase in the order of martial artist character, warrior character, samurai character, and wizard character.
The circular current pending image or standby pending image and the character standby pending image or character current pending image are indicated with the same color (white, red, gold) to indicate the degree of expectation, but in this case, it is preferable that the character standby pending image or character current pending image has a higher degree of expectation. For example, it is preferable that the red character current pending image has a higher degree of expectation than the red circular current pending image.
In presentation pattern 4, the display of the current pending image ends immediately after the change begins, but if the degree of expectation is indicated by the display mode of the current pending image (for example, the three colors white, red, and gold), the player needs to keep a close eye on what the degree of expectation was, which can create a sense of tension in the game immediately after the change display begins.
なお、円形の現保留画像や待機保留画像が、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像に所定のタイミングで変化するようにしてもよい。例えば、新たな変動表示の開始時に、円形の待機保留画像がキャラクタ待機保留画像に変化するようにしてもよい。
同様に、円形の現保留画像がキャラクタ現保留画像に変化するようにしてもよい。なお、この場合には変動表示の開始から1秒が経過する前(すなわち化け物キャラクタ画像表示される前)に、円形の現保留画像をキャラクタ現保留画像に変化させておく必要がある。
なお、円形の待機保留画像や円形の現保留画像を、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像に変化させる際には、同じ色あるいはより期待度の高い色に変化させるとよい。例えば、白色で円形の待機保留画像を、白色のキャラクタ待機保留画像に変化させてもよい。あるいは、赤色で円形の現保留画像を、金色のキャラクタ現保留画像に変化させてもよい。
In addition, the circular current pending image or standby pending image may be changed to a character standby pending image or a character current pending image at a predetermined timing. For example, when a new variable display starts, the circular standby pending image may be changed to a character standby pending image.
Similarly, the circular current reserved image may be changed to a character current reserved image. In this case, the circular current reserved image must be changed to a character current reserved image before one second has elapsed since the start of the variable display (i.e., before the monster character image is displayed).
When a circular standby image or a circular current image is changed to a character standby image or a character current image, it is preferable to change the image to the same color or a color with a higher expectation. For example, a white circular standby image may be changed to a white character standby image. Alternatively, a red circular current image may be changed to a gold character current image.
なお、演出パターン4の場合は、化け物キャラクタ画像が表示されるタイミングにおいて、現保留画像として何らかのキャラクタ現保留画像が表示されている必要があるが、演出パターン1~演出パターン3、演出パターン5の場合は、現保留画像として、キャラクタ現保留画像以外の現保留画像(例えば、円形の保留画像)を表示するようにしてもよい。 In the case of presentation pattern 4, some kind of character current pending image must be displayed as the current pending image at the time the monster character image is displayed; however, in the cases of presentation patterns 1 to 3 and presentation pattern 5, a current pending image other than a character current pending image (for example, a circular pending image) may be displayed as the current pending image.
図354や図358を参照して示した実施形態(演出パターン3、演出パターン5)においては、タイミングt7.0やタイミングt6.0において、左右の装飾図柄をリーチ状態で仮停止していたが、仮停止中にリーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変更されるように変形した実施形態について図349、図359~図361を参照して説明する。 In the embodiments (presentation pattern 3, presentation pattern 5) shown with reference to Figures 354 and 358, the decorative symbols on the left and right were temporarily stopped in a reach state at timing t7.0 and timing t6.0, but an embodiment modified so that the symbols forming the reach state during the temporary stop are changed from normal symbols to probability variable symbols will be described with reference to Figures 349, 359 to 361.
図359(a)は、演出パターン3において、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変更されるように変形した実施形態におけるタイムチャート(タイミングt5.0からタイミングt8.0)である。また、図360は、このタイムチャート中における所定のタイミングの表示例を示している。
本実施形態では、タイミングt7.0~タイミングt7.2の期間において、左右の装飾図柄がリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となっている。図360(a)はこのときの表示状態を示している。
359(a) is a time chart (from timing t5.0 to timing t8.0) in an embodiment in which the symbols forming the reach state are changed from normal symbols to probability variable symbols in performance pattern 3. Also, FIG. 360 shows an example of the display of predetermined timings in this time chart.
In this embodiment, during the period from timing t7.0 to timing t7.2, the left and right decorative symbols are temporarily stopped in a ready-to-win state, and the center decorative symbol is displayed variably at high speed. Figure 360(a) shows the display state at this time.
タイミングt7.2において、表示領域に落雷画像が表示される。表示される落雷画像の種類は、落雷画像A~落雷画像Cのいずれかである。落雷画像の表示と同時に装飾図柄が非表示の状態とされる。この表示状態はタイミングt7.8まで継続される。
図360(b)は、落雷画像Aが表示された表示状態を示している。図360(c)は、落雷画像Bが表示された表示状態を示している。図360(d)は、落雷画像Cが表示された表示状態を示している。
At timing t7.2, a lightning strike image is displayed in the display area. The type of lightning strike image displayed is one of lightning strike image A to lightning strike image C. At the same time as the lightning strike image is displayed, the decorative pattern is made non-displayable. This display state continues until timing t7.8.
Fig. 360(b) shows a display state in which lightning strike image A is displayed, Fig. 360(c) shows a display state in which lightning strike image B is displayed, and Fig. 360(d) shows a display state in which lightning strike image C is displayed.
タイミングt7.8において、落雷画像A~落雷画像Cのいずれかの表示が終了するとともに、左右の装飾図柄が通常図柄または確変図柄によるリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となる。
図360(e)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄が再度表示された表示状態を示している。図360(f)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄に代えて確変図柄が表示された表示状態を示している。
At timing t7.8, the display of any one of the lightning strike images A to C is finished, and the left and right decorative patterns are temporarily stopped in a ready state with a normal pattern or a probability variable pattern, and the central decorative pattern is displayed variably at high speed.
Figure 360(e) shows a display state in which the normal symbol is displayed again as the symbol that forms the reach state, and Figure 360(f) shows a display state in which the probability variable symbol is displayed instead of the normal symbol as the symbol that forms the reach state.
タイミングt7.2において、落雷画像A~落雷画像Cのいずれかが表示されるが、表示される落雷画像の種類によって、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変化する期待度を示唆する。具体的には、落雷画像A、落雷画像B、落雷画像Cの順に、通常図柄が確変図柄に変化する期待度が高く設定されている。
例えば、落雷画像Aが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を10%、落雷画像Bが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を20%、落雷画像Cが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を50%、としてもよい。また、落雷画像A、落雷画像B、落雷画像Cの順に、大当りに対する期待度が上昇するようにしてもよい。
At timing t7.2, one of lightning strike images A to C is displayed, and the type of lightning strike image displayed indicates the likelihood of the symbol forming the ready-to-win state changing from a normal symbol to a variable symbol. Specifically, the likelihood of the normal symbol changing to a variable symbol increases in the order of lightning strike image A, lightning strike image B, and lightning strike image C.
For example, the expected probability of a normal symbol changing to a variable symbol when lightning strike image A is displayed may be 10%, the expected probability of a normal symbol changing to a variable symbol when lightning strike image B is displayed may be 20%, and the expected probability of a normal symbol changing to a variable symbol when lightning strike image C is displayed may be 50%. Also, the expected probability of a jackpot may increase in the order of lightning strike image A, lightning strike image B, and lightning strike image C.
図359(b)は、演出パターン5において、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変更されるように変形した実施形態におけるタイムチャート(タイミングt5.0からタイミングt8.0)である。また、図361は、このタイムチャート中における所定のタイミングの表示例を示している。
本実施形態では、タイミングt6.0~タイミングt6.2の期間において、左右の装飾図柄がリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となっている。図361(a)はこのときの表示状態を示している。
359(b) is a time chart (from timing t5.0 to timing t8.0) in an embodiment in which the symbols forming the reach state are changed from normal symbols to probability variable symbols in performance pattern 5. Also, FIG. 361 shows an example of the display of predetermined timings in this time chart.
In this embodiment, during the period from timing t6.0 to timing t6.2, the left and right decorative symbols are temporarily stopped in a ready-to-win state, and the center decorative symbol is displayed variably at high speed. Figure 361(a) shows the display state at this time.
タイミングt6.2において、表示領域に竜巻画像が表示される。表示される竜巻画像の種類は、竜巻画像A~竜巻画像Cのいずれかである。竜巻画像の表示と同時に装飾図柄が非表示の状態とされる。この表示状態はタイミングt6.8まで継続される。
図361(b)は、竜巻画像Aが表示された表示状態を示している。図361(c)は、竜巻画像Bが表示された表示状態を示している。図361(d)は、竜巻画像Cが表示された表示状態を示している。
At timing t6.2, a tornado image is displayed in the display area. The type of tornado image displayed is one of tornado image A to tornado image C. At the same time as the tornado image is displayed, the decorative pattern is made invisible. This display state continues until timing t6.8.
Fig. 361(b) shows a display state in which tornado image A is displayed, Fig. 361(c) shows a display state in which tornado image B is displayed, and Fig. 361(d) shows a display state in which tornado image C is displayed.
タイミングt6.8において、竜巻画像A~竜巻画像Cのいずれかの表示が終了するとともに、左右の装飾図柄が通常図柄または確変図柄によるリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となる。
図361(e)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄が再度表示された表示状態を示している。図361(f)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄に代えて確変図柄が表示された表示状態を示している。
At timing t6.8, the display of any one of the tornado images A to C is finished, and the left and right decorative patterns are temporarily stopped in a ready state with a normal pattern or a probability variable pattern, and the central decorative pattern is displayed variably at high speed.
Fig. 361(e) shows a display state in which the normal symbol is displayed again as the symbol that forms the reach state, and Fig. 361(f) shows a display state in which the probability variable symbol is displayed instead of the normal symbol as the symbol that forms the reach state.
タイミングt6.2において、竜巻画像A~竜巻画像Cのいずれかが表示されるが、表示される竜巻画像の種類によって、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変化する期待度を示唆する。具体的には、竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cの順に、通常図柄が確変図柄に変化する期待度が高く設定されている。
例えば、竜巻画像Aが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を10%、竜巻画像Bが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を20%、竜巻画像Cが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を50%、としてもよい。また、竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cの順に、大当りに対する期待度が上昇するようにしてもよい。
At timing t6.2, one of tornado images A to C is displayed, and the type of tornado image displayed indicates the degree of expectation that the symbol forming the reach state will change from a normal symbol to a probability variable symbol. Specifically, the degree of expectation that the normal symbol will change to a probability variable symbol increases in the order of tornado image A, tornado image B, and tornado image C.
For example, the expected probability of a normal symbol changing to a variable symbol when tornado image A is displayed may be 10%, the expected probability of a normal symbol changing to a variable symbol when tornado image B is displayed may be 20%, and the expected probability of a normal symbol changing to a variable symbol when tornado image C is displayed may be 50%. Also, the expected probability of a jackpot may increase in the order of tornado image A, tornado image B, and tornado image C.
図359~図361を参照して示した実施形態によれば、通常図柄でリーチ状態となった場合でも、落雷画像や竜巻画像が表示される演出が実行されて確変図柄によるリーチ状態へ変化することに遊技者の期待感を持たせることができる。
なお、以下に示す実施例において、図359(a)、図360を参照して示した変形例を演出パターン3の一部とみなして実施例を説明する場合がある。すなわち、演出パターン3が実行される際には、落雷画像が表示されない場合、落雷画像A~落雷画像Cのうちのいずれかが表示される場合があるということになる。
同様に、図359(b)、図361を参照して示した変形例を演出パターン5の一部とみなして実施例を説明する場合がある。すなわち、演出パターン5が実行される際には、竜巻画像が表示されない場合、竜巻画像のうちのいずれかが表示される場合があるということになる。
According to the embodiment shown with reference to Figures 359 to 361, even if a reach state is reached with a normal pattern, an effect is executed in which a lightning strike image or a tornado image is displayed, giving the player a sense of anticipation that the state will change to a reach state with a special pattern.
In the following examples, the modified examples shown with reference to Figures 359(a) and 360 may be considered as part of effect pattern 3. In other words, when effect pattern 3 is executed, if a lightning strike image is not displayed, one of lightning strike images A to C may be displayed.
359(b) and 361 may be considered as part of effect pattern 5. In other words, when effect pattern 5 is executed, if no tornado image is displayed, one of the tornado images may be displayed.
なお、確変図柄によりリーチ状態が形成されている場合には、落雷画像や竜巻画像を表示する演出は実行されないようにするとよい。あるいは、確変図柄の中でも大当りの期待度が高い特別な装飾図柄(例えば「7」)に変更可能なように、落雷画像や竜巻画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。 It is advisable to not execute effects that display images of lightning strikes or tornadoes when a reach state is formed by a probability variable symbol. Alternatively, effects that display images of lightning strikes or tornadoes may be executed so that the symbol can be changed to a special decorative symbol (e.g., "7") that has a high probability of winning.
図359(a)、図360を参照して演出パターン3を変形した実施形態を示した。この実施形態では、落雷画像が表示されている期間(タイミングt7.2からタイミングt7.8の0.6秒間)において、装飾図柄を非表示としている。
一方、演出パターン4においては、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、同様に装飾図柄を非表示としてもよい。
このように、装飾図柄がリーチ状態あるいはリーチハズレ状態で仮停止されている状態において、装飾図柄を所定期間、非表示として遊技者が装飾図柄を認識不能な表示状態とすることで、リーチ状態やリーチハズレ状態を形成している装飾図柄が通常図柄から確変図柄へと昇格するか否かや、リーチ状態を形成している装飾図柄に付された数字が大当り期待度の高い数字に昇格するか否かや、キャラクタ同士の戦いの結果がどうなるか(中装飾図柄が移動して大当りが発生することを示す結果となるか否か)について、一旦は遊技者をじらすこととなるが、所定時間の経過後に、装飾図柄の表示が再開され、所定の結果(昇格するか否かや、大当りとなることが示されるか否か)が表示されるため、じらされた分だけ遊技者に有利な結果となったときに遊技者が感じる喜びを高めることが可能となる。
359(a) and 360 show an embodiment in which effect pattern 3 is modified. In this embodiment, the decorative symbols are not displayed during the period in which the lightning strike image is displayed (0.6 seconds from timing t7.2 to timing t7.8).
On the other hand, in presentation pattern 4, the decorative pattern may be similarly hidden during the period when the master character is attacking the monster character (0.5 seconds from timing t8.5 to timing t9.0).
In this way, when the decorative symbols are temporarily stopped in a reach state or a reach miss state, the decorative symbols are hidden for a predetermined period of time, making them in a display state in which they cannot be recognized by the player. This initially teases the player as to whether the decorative symbols forming the reach state or reach miss state will be promoted from normal symbols to probability variable symbols, whether the numbers attached to the decorative symbols forming the reach state will be promoted to numbers with a high probability of a jackpot, and what the outcome of the battle between the characters will be (whether the middle decorative symbols will move and result in an indication that a jackpot will occur), but after the predetermined time has passed, the display of the decorative symbols resumes and a predetermined result (whether they will be promoted or whether it indicates that a jackpot will occur or not) is displayed, so the joy felt by the player when the result is favorable to the player can be increased by the amount of teasing.
なお、演出パターン3を変形した実施形態における落雷画像が表示されている期間(タイミングt7.2からタイミングt7.8の0.6秒間)と、演出パターン4における師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、装飾図柄を非表示とする実施形態を示したが、落雷画像の表示や師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行なう表示を行う期間の長さ(すなわち装飾図柄を非表示とする期間の長さ)は適宜、設定することができる。
例えば、落雷画像が表示されている期間よりも、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を長い時間としてもよい。例えば、落雷画像が表示されている期間を0.5秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を2秒間としてもよい。演出パターン3よりも演出パターン4の方が当りに対する期待度が高いため、演出パターン4において装飾図柄を非表示とする期間(化け物キャラクタに攻撃を行っている期間)の長さを、演出パターン3において装飾図柄を非表示とする期間(落雷画像が表示されている期間)の長さよりも長くする(期待度の高い演出パターンの方が間の時間を長くする)ことで、変化するかもしれないという高揚感を長く付与することができる。
また、落雷画像が表示されている期間、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間の長さを同じ長さ(例えばどちらも1秒間)としてもよい。このようにすることで、演出パターン4に比べれば大当りに対する期待度が低い演出パターン3であっても図柄の変化に期待させることができる(演出パターン3であっても演出パターン4であっても変化したときの間が同じであるため)。
また、落雷画像が表示されている期間を、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間よりも長い時間としてもよい。例えば、落雷画像が表示されている期間を2秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を0.5秒間としてもよい。演出パターン3よりも大当りに対する期待度が高い演出パターン4の方が装飾図柄が再表示されるまでの時間を短くすることで意外性を与えることができ、図柄が変化した場合に急速に期待感を付与することができる。
In addition, an embodiment has been shown in which the decorative pattern is hidden during the period when the lightning strike image is displayed in a modified embodiment of presentation pattern 3 (0.6 seconds from timing t7.2 to timing t7.8) and during the period when the master character is attacking the monster character in presentation pattern 4 (0.5 seconds from timing t8.5 to timing t9.0), but the length of the period during which the lightning strike image is displayed and the master character is attacking the monster character (i.e., the length of the period during which the decorative pattern is hidden) can be set as appropriate.
For example, the period during which the master character attacks the monster character may be longer than the period during which the lightning strike image is displayed. For example, the period during which the lightning strike image is displayed may be 0.5 seconds, and the period during which the master character attacks the monster character may be 2 seconds. Because the expectation of a win is higher in presentation pattern 4 than in presentation pattern 3, the length of the period during which the decorative pattern is not displayed in presentation pattern 4 (the period during which the monster character is being attacked) may be longer than the length of the period during which the decorative pattern is not displayed in presentation pattern 3 (the period during which the lightning strike image is displayed) (the longer the interval is in the presentation pattern with higher expectation), thereby prolonging the sense of excitement that something might change.
Also, the duration of the period during which the lightning strike image is displayed and the duration during which the master character is attacking the monster character may be the same (for example, one second for both). By doing so, even in presentation pattern 3, which has a lower likelihood of a jackpot compared to presentation pattern 4, players can expect a change in the symbols (because the duration of the change is the same for presentation pattern 3 and presentation pattern 4).
Furthermore, the period during which the lightning strike image is displayed may be longer than the period during which the master character is attacking the monster character. For example, the period during which the lightning strike image is displayed may be 2 seconds, and the period during which the master character is attacking the monster character may be 0.5 seconds. Presentation pattern 4, which has a higher expectation of a jackpot than presentation pattern 3, can add a sense of surprise by shortening the time until the decorative pattern is redisplayed, and can rapidly create a sense of expectation when the pattern changes.
なお、演出パターン3における落雷画像の表示が終了して再び左右の装飾図柄を表示する際には、装飾図柄を非表示とする前と同じ装飾図柄もしくは数字が異なる装飾図柄を表示する例を示したが、数字が異なる装飾図柄を表示するよりも同じ装飾図柄を表示する割合の方が高く設定されているとよい。
また、再度、同じ装飾図柄を表示する場合、表示する前と後において完全に同一でなくても、例えば、数字とキャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字のみになっていたり、数字と動的キャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字と静的キャラクタで構成されていたり、装飾図柄の大きさが異なっていたり、装飾図柄のフォントが異なっているといったように、数字としては同じであるものの見た目が異なっている場合であっても同じ(同様の)装飾図柄として扱っても差し支えない。
また、演出パターン4において、師匠キャラクタや化け物キャラクタよりもすべての装飾図柄の方が表示の優先順位を高くし、師匠キャラクタと化け物キャラクタが戦っているとき(タイミングt8.1~t9.0)においてもすべての装飾図柄を視認可能にするような表示態様でもよい。その場合、特別抽選の結果がハズレであれば視認可能にされているすべての装飾図柄はハズレに対応した図柄組合せであるため、そのまま確定表示することになるが、抽選の結果が大当りである場合には、図356(e)で示すように、中装飾図柄が再変動して左右の装飾図柄と同じ数字の装飾図柄を表示するようにしてもよいし、すべての装飾図柄を再変動させてもよいが、すべての装飾図柄を再変動させる場合には、必ず違う装飾図柄(例えば、図356では「2」でリーチ表示されているが、「2」以外の装飾図柄)のゾロ目(大当りに対応した図柄組合せ)が表示されるようにするとよい。例えば「2」のゾロ目に代えて、「3」や「7」のゾロ目が表示される場合があるようにしてもよい。このようにすることで確変に対する期待感を提供することができる。
In addition, when the display of the lightning strike image in performance pattern 3 ends and the decorative patterns on the left and right are displayed again, an example has been shown in which the same decorative pattern as before the decorative pattern was hidden or a decorative pattern with a different number is displayed, but it is preferable to set the rate of displaying the same decorative pattern higher than the rate of displaying decorative patterns with different numbers.
Furthermore, when the same decorative pattern is displayed again, it does not have to be completely identical before and after display. For example, a decorative pattern that was composed of numbers and characters may consist of only numbers when redisplayed, or a decorative pattern that was composed of numbers and dynamic characters may consist of numbers and static characters when redisplayed, or the size of the decorative pattern may be different, or the font of the decorative pattern may be different. Even if the numbers are the same but the appearance is different, it is acceptable to treat them as the same (similar) decorative pattern.
Furthermore, in presentation pattern 4, all decorative symbols may be given higher display priority than the master character and monster character, and all decorative symbols may be visible even when the master character and monster character are fighting (timings t8.1 to t9.0). In this case, if the result of the special lottery is a loss, all visible decorative symbols are symbol combinations corresponding to a loss and are therefore displayed as they are. However, if the result of the lottery is a jackpot, as shown in FIG. 356(e), the center decorative symbol may be re-varied to display decorative symbols of the same number as the decorative symbols on either side, or all decorative symbols may be re-varied. However, when all decorative symbols are re-varied, it is preferable to display a different decorative symbol (e.g., although the "2" is displayed as a reach indicator in FIG. 356, a decorative symbol other than "2") with a double number (a symbol combination corresponding to a jackpot). For example, instead of a double number "2," a double number "3" or "7" may be displayed. This can provide a sense of expectation for a big win.
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)において、先読み処理に基づいて、待機保留画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、第1保留表示領域に表示されている白色で円形の保留画像を、赤色で円形の保留画像に変化させてもよい。
一方、演出パターン4においては、演出パターン3よりも大当りに対する期待度が高いため、左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)において、待機保留画像の表示態様を変化させないようにしてもよい。なお、タイミングt8からタイミングt9までにおいては、装飾図柄はハズレに対応した図柄組合せが表示されているものの、タイミングt9において当落の分岐演出(師匠キャラクタが勝つか負けるかという演出)が開始されるため、タイミングt8からタイミングt9までにおける装飾図柄はリーチ態様を示していると同義である。
このように、演出パターン3では、待機保留画像の表示態様が変化する場合があるようにすることで、リーチ状態となっている変動表示の結果がどうなるかということだけでなく、待機保留画像についても大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
一方、演出パターン4では、待機保留画像の表示態様を変化させないようにすることで、表示中のキャラクタ同士の戦いの結果に遊技者を集中させることができる。
During the period when the left and right decorative symbols of the effect pattern 3 are temporarily stopped (from timing t7 to timing t10), the display mode of the standby reserved image may be changed based on the pre-reading process. For example, the white circular reserved image displayed in the first reserved display area may be changed to a red circular reserved image.
On the other hand, in presentation pattern 4, the expectation for a jackpot is higher than in presentation pattern 3, so the display mode of the standby image may not be changed during the period when the left, center, and right decorative symbols are temporarily stopped (from timing t8 to timing t10). Note that from timing t8 to timing t9, although the decorative symbols displayed are a symbol combination corresponding to a miss, a branching effect of whether the player wins or loses (an effect in which the master character wins or loses) begins at timing t9, so the decorative symbols from timing t8 to timing t9 are synonymous with indicating a reach mode.
In this way, in presentation pattern 3, the display mode of the standby image may change, which not only makes it possible to determine the outcome of the variable display in the reach state, but also increases the expectation that a jackpot will occur with respect to the standby image.
On the other hand, in presentation pattern 4, the display mode of the standby image is not changed, allowing the player to focus on the outcome of the battle between the characters currently being displayed.
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)において、現保留画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、白色で円形の現保留画像を、赤色で円形の現保留画像に変化させてもよい。あるいは、白色で円形の現保留画像を、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。あるいは、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像を、赤色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。
演出パターン4の化け物キャラクタ画像が表示されるまでの期間(タイミングt0からタイミングt1)において、現保留画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、白色で円形の現保留画像を、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。あるいは、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像を、赤色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。また、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像がタイミングt1において表示されており、タイミングt2になるまでに白色から赤色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化するようにしてもよい。このような場合、武闘家キャラクタが移動している(動的表示の)最中に現保留画像の表示態様が変化することになるが、移動している(動的表示の)最中に現保留画像の表示態様を変化させる際に、現保留画像に対して所定の表示画像を表示するようにしてもよい。なお、この所定の表示画像もキャラクタと同様に移動させるとよい。
なお、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)や演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt8)において、待機保留画像の表示態様を変化させてもよい。
このように現保留画像や待機保留画像の表示態様を所定のタイミングで変化させることで、リーチ状態が発生することや変動結果に対する期待感を事前に高めることができる。
The display mode of the current reserved image may be changed during the period until the left and right decorative patterns of performance pattern 3 temporarily stop (from timing t0 to timing t7). For example, a white circular current reserved image may be changed to a red circular current reserved image. Alternatively, a white circular current reserved image may be changed to a current reserved image of a martial artist character wearing a white gi. Alternatively, a current reserved image of a martial artist character wearing a white gi may be changed to a current reserved image of a martial artist character wearing a red gi.
The display mode of the current reserved image may be changed during the period (from timing t0 to timing t1) until the monster character image of performance pattern 4 is displayed. For example, a white, circular current reserved image may be changed to a current reserved image of a martial artist character wearing a white gi. Alternatively, a current reserved image of a martial artist character wearing a white gi may be changed to a current reserved image of a martial artist character wearing a red gi. Alternatively, a current reserved image of a martial artist character wearing a white gi may be displayed at timing t1, and may change from white to a current reserved image of a martial artist character wearing a red gi by timing t2. In such a case, the display mode of the current reserved image changes while the martial artist character is moving (dynamic display). When changing the display mode of the current reserved image while the martial artist character is moving (dynamic display), a predetermined display image may be displayed for the current reserved image. It is preferable that this predetermined display image also moves in the same way as the character.
In addition, the display mode of the standby image may be changed during the period until the decorative patterns on the left and right of presentation pattern 3 temporarily stop (from timing t0 to timing t7) or during the period until the decorative patterns on the left, center, and right of presentation pattern 4 temporarily stop (from timing t0 to timing t8).
By changing the display mode of the current pending image and the standby pending image at a predetermined timing in this way, it is possible to increase the expectation in advance of the occurrence of a reach state and the change results.
演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合は、演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも高くするとよい。
中装飾図柄が高速で変動表示される時間が長いことで、遊技者に違和感を与えることができ、「特別な演出が行われているのでは?」という高揚感を遊技者に感じさせることができる。
逆に、演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合を、演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも低くしてもよい。
The rate at which a variation pattern that executes presentation pattern 3 is selected may be set higher than the rate at which a variation pattern that executes presentation pattern 4 is selected.
The long period of time during which the intermediate decorative symbols are displayed in a rapidly changing manner can give the player a sense of discomfort, making the player feel excited, as if "something special is happening."
Conversely, the rate at which a variation pattern that executes presentation pattern 3 is selected may be lower than the rate at which a variation pattern that executes presentation pattern 4 is selected.
演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合を演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも高くした場合に、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4の化け物キャラクタ画像が表示されるまでの期間(タイミングt0からタイミングt1)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも低くするとよい。このようにすることで、タイミングt0からタイミングt1の期間において現保留画像の表示態様が変化した場合に、演出パターン4が実行されることを遊技者に期待させることができる。
また、演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合を演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも高くした場合に、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4の化け物キャラクタ画像が表示されるまでの期間(タイミングt0からタイミングt1)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも高くしてもよい。このようにすることで、タイミングt0からタイミングt1の期間において現保留画像の表示態様が変化しなかった場合に、演出パターン4が実行されることを遊技者に期待させることができる。
When the rate at which the variable pattern that executes presentation pattern 3 is selected is set higher than the rate at which the variable pattern that executes presentation pattern 4 is selected, the rate at which the display mode of the current reserved image is changed during the period until the decorative patterns on the left and right of presentation pattern 3 are temporarily stopped (timing t0 to timing t7) (note that the rate here is the denominator of all the variable displays selected to execute presentation pattern 3) should be lower than the rate at which the display mode of the current reserved image is changed during the period until the monster character image of presentation pattern 4 is displayed (timing t0 to timing t1) (note that the rate here is the denominator of all the variable displays selected to execute presentation pattern 4). By doing this, when the display mode of the current reserved image changes during the period from timing t0 to timing t1, the player can expect that presentation pattern 4 will be executed.
In addition, when the rate at which the variable pattern that executes presentation pattern 3 is selected is set higher than the rate at which the variable pattern that executes presentation pattern 4 is selected, the rate at which the display mode of the current reserved image is changed during the period until the decorative patterns on the left and right of presentation pattern 3 are temporarily stopped (timing t0 to timing t7) (note that the rate here is the denominator of all the variable displays selected to execute presentation pattern 3) may be higher than the rate at which the display mode of the current reserved image is changed during the period until the monster character image of presentation pattern 4 is displayed (timing t0 to timing t1) (note that the rate here is the denominator of all the variable displays selected to execute presentation pattern 4). By doing so, if the display mode of the current reserved image does not change during the period from timing t0 to timing t1, the player can expect presentation pattern 4 to be executed.
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)と、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)のいずれもが当落を示す表示の分岐のタイミングの前後であるため、当落に対して遊技者の気持ちを集中させる必要がある。仮に、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)と、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)において待機保留画像の位置を異なるものとしてしまうと、待機保留画像が変化するかもしれない、待機保留画像の近傍で所定の演出が発生するかもしれないという誤解を遊技者に与えることで、当落に集中できなくなってしまうという課題が発生するが、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)と、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)のいずれにおいても待機保留画像が表示される位置を同じとすることで、このような課題を解決し、当落に対して遊技者の気持ちを集中させることができる。 The period when the decorative patterns on the left and right of presentation pattern 3 are temporarily stopped (from timing t7 to timing t10) and the period when the decorative patterns on the left, center, and right of presentation pattern 4 are temporarily stopped (from timing t8 to timing t10) are both before and after the timing when the display indicating whether the player has won or lost branches, so the player needs to focus their attention on whether the player has won or lost. If the position of the standby image were to be different during the period when the left and right decorative symbols of presentation pattern 3 are temporarily stopped (timing t7 to t10) and the period when the left, center, and right decorative symbols of presentation pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to t10), the player would be given the mistaken idea that the standby image might change or that a specific effect might occur near the standby image, which could cause the player to lose focus on winning or losing. However, by displaying the standby image in the same position during both the period when the left and right decorative symbols of presentation pattern 3 are temporarily stopped (timing t7 to t10) and the period when the left, center, and right decorative symbols of presentation pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to t10), this problem can be solved and the player can focus their attention on winning or losing.
図359(a)、図360を参照して示した演出パターン3の変形例においては、落雷画像A~落雷画像Cのうちのいずれの落雷画像が表示されるか(落雷の本数が1本~3本のいずれであるか)によって、リーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度度(および演出パターン3における大当りの期待度)を示していた。
一方、演出パターン4においては、図356(c)や図357(c)に示すように師匠キャラクタは片足のみでキックを行っているが、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタにドロップキックを行う場合があるようにしてもよい。また、この場合、片足のみでキックを行った場合と比べて、化け物キャラクタに勝てる期待度(すなわち大当りの結果となる期待度)を高くしてもよい。
このように、装飾図柄が仮停止している状態で、期待度が異なる演出を実行可能とすることで、大当りとなる期待感を高めることができる。なお、演出パターン3の変形例では落雷画像が表示されるか否かだけでなくどの落雷画像が表示されるかによってもリーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度(および演出パターン3における大当りの期待度)が変化するため、落雷画像の表示を願うとともに高期待度の落雷画像の表示を願うのに対し、演出パターン4では両足でドロップキックの表示を願うだけとしている。演出パターン4は演出パターン3よりも当りに対する期待度が高いため、演出パターン4において複数の期待度アップ演出を表示可能とした場合に、期待度の低い期待度アップ演出が表示されると期待度の高い演出パターン4が表示されたにもかかわらず興趣が低下してしまうことを防止するために、演出パターン4での期待度アップ演出は1つとしている。
In a modified example of presentation pattern 3 shown with reference to Figures 359(a) and 360, the expected degree of progression of the normal pattern constituting the reach state to a probability variable pattern (and the expected degree of a jackpot in presentation pattern 3) was indicated depending on which of lightning strike images A to C was displayed (whether the number of lightning strikes was 1 to 3).
On the other hand, in presentation pattern 4, as shown in Figures 356(c) and 357(c), the master character kicks with only one foot, but the master character may also drop kick the monster character with both feet. In this case, the probability of defeating the monster character (i.e., the probability of winning) may be higher than when the master character kicks with only one foot.
In this way, by enabling effects with different expectation levels to be executed while the decorative symbols are temporarily stopped, the sense of expectation for a jackpot can be heightened. In a modified version of effect pattern 3, the expectation level for the normal symbols constituting the reach state to be upgraded to probability variable symbols (and the expectation level for a jackpot in effect pattern 3) changes not only depending on whether or not a lightning strike image is displayed, but also depending on which lightning strike image is displayed. Therefore, while the player wishes for the display of a lightning strike image and a high-expectation lightning strike image, effect pattern 4 only wishes for the display of a drop kick with both feet. Since effect pattern 4 has a higher expectation level for a win than effect pattern 3, when multiple expectation-boosting effects can be displayed in effect pattern 4, the number of expectation-boosting effects in effect pattern 4 is limited to one, to prevent a decrease in interest when a low-expectation-boosting effect is displayed despite the high-expectation effect pattern 4 being displayed.
なお、落雷画像Cが表示された場合には、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するようにしてもよい。あるいは、落雷画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ変化する場合としない場合とがあるものの、変動表示の結果については必ず大当りの結果となるようにしてもよい。あるいは、落雷画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するとともに、変動表示の結果が必ず大当りの結果となるようにしてもよい。
また、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタに両足でドロップキックを行った場合には、師匠キャラクタが化け物キャラクタに必ず勝つ(すなわち変動表示の結果が必ず大当りの結果となる)ようにしてもよい。
It is also possible to make it so that when the lightning strike image C is displayed, the normal symbol always changes to a variable symbol. Alternatively, when the lightning strike image C is displayed, there may or may not be a change from the normal symbol to a variable symbol, but the result of the variable display is always a jackpot. Alternatively, when the lightning strike image C is displayed, there may always be a change from the normal symbol to a variable symbol, and the result of the variable display is always a jackpot.
Also, if the master character performs a drop kick with both feet on the monster character, the master character may always win against the monster character (i.e., the result of the variable display may always be a jackpot).
演出パターン3と演出パターン4の双方において、左中右の装飾図柄が高速で変動表示されている期間(演出パターン3であるのか演出パターン4であるのか判別できない期間(タイミングt0からタイミングt1の期間))において、大当りの期待度を示唆する同一の期待度示唆演出を実行可能にしてもよい。例えば、期待度示唆演出として、装飾図柄の後ろ側において、侍キャラクタ画像が表示領域の右側から出現して左側に消え去る表示を1秒間かけて行ってもよい。また、侍キャラクタ画像の表示が行われた場合の大当りの期待度を、侍キャラクタ画像の表示が行われなかった場合の大当りの期待度よりも高くするとよい。
このように演出パターン3であっても演出パターン4であっても大当りの期待度を示唆する同一の期待度示唆演出を実行可能にすることで、期待度示唆演出が表示されたときに大当りの期待度が高い演出パターンが出現する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In both presentation pattern 3 and presentation pattern 4, during the period when the decorative patterns on the left, center, and right are displayed in rapid fluctuations (the period from timing t0 to timing t1 during which it is impossible to determine whether presentation pattern 3 or presentation pattern 4 is being displayed), the same expectation suggestion presentation that suggests the likelihood of a jackpot may be executed. For example, as an expectation suggestion presentation, a samurai character image may be displayed behind the decorative patterns, appearing from the right side of the display area and disappearing to the left side, over the course of one second. In addition, it is advisable to make the likelihood of a jackpot when a samurai character image is displayed higher than the likelihood of a jackpot when a samurai character image is not displayed.
In this way, by making it possible to execute the same expectation suggestion effect that suggests the expectation of a big win whether it is the effect pattern 3 or the effect pattern 4, the player can have a sense of expectation that an effect pattern with a high expectation of a big win will appear when the expectation suggestion effect is displayed.
なお、演出パターン3において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも高くしてもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が実行されたときには演出パターン4よりも演出パターン3が多く出現することになるが、演出パターン4よりも演出パターン3の方が出現割合は高いことから、期待度示唆演出が頻繁に実行されることで、飽きが早期に到来することを防止できる。
あるいは、演出パターン3において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも低くしてもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が実行されたときに演出パターン4の出現に期待を持たせることができるため、期待度示唆演出が実行されただけで興趣を高めることができる。
The rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 3 (note that the rate here is the denominator of all the variable displays for which effect pattern 3 is selected to be executed) may be higher than the rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 4 (note that the rate here is the denominator of all the variable displays for which effect pattern 4 is selected to be executed). By doing this, effect pattern 3 will appear more often than effect pattern 4 when the expectation suggestion effect is executed, but because effect pattern 3 appears more frequently than effect pattern 4, it is possible to prevent early onset of boredom by frequently executing the expectation suggestion effect.
Alternatively, the rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 3 (note that the rate here is the denominator of all the variable displays for which execution of effect pattern 3 is selected) may be lower than the rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 4 (note that the rate here is the denominator of all the variable displays for which execution of effect pattern 4 is selected).By doing this, it is possible to create anticipation for the appearance of effect pattern 4 when the expectation suggestion effect is executed, and therefore interest can be heightened just by the execution of the expectation suggestion effect.
図350等を参照して演出パターン1~演出パターン5を実行可能であることを示したが、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行した後に、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行可能としてもよい。なお、演出パターン1~演出パターン5の変動表示時間は10秒間であるので、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合の変動表示時間は20秒間となる。また、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合、その組み合わせは25通りとなる。
なお、演出パターンを連続して実行する場合、1回目の演出パターンの最後(タイミングt9~タイミングt10の期間)においてリーチハズレの態様で全装飾図柄が仮停止表示されるものの、2回目の演出パターンの開始とともに、全装飾図柄が高速で変動表示された状態となるため、1回目の演出パターンの実行時にハズレの結果が示されたとしても、2回目の演出パターンが開始されて大当りの結果となるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
Although it has been shown with reference to FIG. 350 etc. that effect patterns 1 to 5 can be executed, it is also possible to execute any of effect patterns 1 to 5 after executing any of effect patterns 1 to 5. Note that the variable display time for effect patterns 1 to 5 is 10 seconds, so if effect patterns can be executed consecutively in this way, the variable display time will be 20 seconds. Also, if effect patterns can be executed consecutively in this way, there will be 25 possible combinations.
When the presentation patterns are executed consecutively, all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a reach miss state at the end of the first presentation pattern (the period from timing t9 to timing t10), but as the second presentation pattern begins, all decorative symbols are displayed in a rapidly changing state, so that even if a miss is shown when the first presentation pattern is executed, the player can have a sense of anticipation that the second presentation pattern will start and result in a jackpot.
なお、演出パターン4を実行した場合、現保留画像が非表示の状態となるので、演出パターン4が実行された後には、他の演出パターンが実行されないようにしてもよい。あるいは、タイミングt10において現保留画像の表示を再開して、演出パターン4を実行した後に他の演出パターンを実行するようにしてもよい。
また、演出パターン3を実行した後に、続けて演出パターン4を実行してもよい。あるいは、演出パターン4を実行した後に、続けて演出パターン3を実行してもよい。また、この場合の期待度としては前者の期待度の方を高くしてもよいし、後者の期待度の方を高くしてもよい。
When effect pattern 4 is executed, the current pending image is hidden, so other effect patterns may not be executed after effect pattern 4 is executed. Alternatively, the display of the current pending image may be resumed at timing t10, and other effect patterns may be executed after effect pattern 4 is executed.
Furthermore, after effect pattern 3 is executed, effect pattern 4 may be executed consecutively. Alternatively, after effect pattern 4 is executed, effect pattern 3 may be executed consecutively. In this case, the expectation level may be higher for the former, or higher for the latter.
なお、期待度については、ある演出パターンが1回実行されて終了する場合の期待度よりも、ある演出パターンが実行された後に2回目の演出パターンが実行された場合の期待度の方を高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、演出パターン3が実行された場合の期待度よりも、演出パターン3が実行された後に演出パターン4が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
あるいは、演出パターン4が実行された場合の期待度よりも、演出パターン4が実行された後に演出パターン3が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
Regarding the degree of expectation, the degree of expectation when a certain presentation pattern is executed and then a second presentation pattern is executed may be higher or lower than the degree of expectation when a certain presentation pattern is executed once and then terminated.
For example, the expectation level when presentation pattern 4 is executed after presentation pattern 3 is executed may be higher or lower than the expectation level when presentation pattern 3 is executed.
Alternatively, the expectation level when presentation pattern 3 is executed after presentation pattern 4 is executed may be higher or lower than the expectation level when presentation pattern 4 is executed.
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt7~タイミングt10)において、操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効としてもよい。例えば、タイミングt7.5からタイミングt9.0の期間において操作部に対する操作受付を有効にするとともに、有効となった操作部を模した操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた時に、変動表示の結果が大当りであるか否かを示す表示(例えば、「大当り」、「ハズレ」といった文字の表示)を行うとよい。あるいは、変動表示の結果を直接的に示すのではなく、「期待度大!」、「期待度小!」のように期待度を示す表示を行ってもよい。なおこれらの表示が行われた後に、タイミングt10において装飾図柄が停止表示されて、変動表示結果が遊技者に示されることとなる。
一方、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、操作部に対する操作受付を有効にはしないようにするとよい(当然、操作部模擬画像の表示等も行われない)。
このような実施形態によれば、演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン3の場合、遊技者自身の意思によって早めに大当りか否かの結果を知ることができるので、低期待度の演出を長々と見せられて遊技者が嫌悪感を抱くといった事態の発生を抑制できる。
一方、演出パターン3と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合には、遊技者の意思に関わらず装飾図柄が停止するまで、大当りか否かの結果を知ることができないため、大当りが発生することに対する期待感を変動表示が終了するまでの長期間遊技者に感じさせることができる。
During the period when the left and right decorative symbols of presentation pattern 3 are temporarily stopped (timing t7 to timing t10), operation acceptance for the operation unit (e.g., operation button 401, attack button 3710, etc.) may be enabled. For example, operation acceptance for the operation unit may be enabled during the period from timing t7.5 to timing t9.0, and an operation unit simulation image simulating the enabled operation unit may be displayed in the display area. Furthermore, when an operation is performed on the operation unit, a display indicating whether the result of the variable display is a jackpot (e.g., displaying text such as "jackpot" or "miss") may be displayed. Alternatively, rather than directly indicating the result of the variable display, a display indicating the degree of expectation, such as "High expectation!" or "Low expectation!" may be displayed. After these displays are displayed, the decorative symbols are stopped and displayed at timing t10, and the variable display result is shown to the player.
On the other hand, during the period when the decorative patterns on the left, center, and right of performance pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to timing t10), it is advisable not to enable operation acceptance for the operation unit (naturally, display of an operation unit simulation image, etc. will not be performed).
According to such an embodiment, in the case of presentation pattern 3, which has a relatively lower expectation level compared to presentation pattern 4, the player can find out early on whether or not there is a jackpot, at his or her own discretion, thereby preventing the player from feeling annoyed by being shown a presentation with a low expectation level for a long time.
On the other hand, in the case of presentation pattern 4, which has a relatively higher expectation level compared to presentation pattern 3, the player cannot know whether or not a jackpot has been won until the decorative pattern stops, regardless of the player's intention, so the player can feel a sense of anticipation for a jackpot to occur for a long period of time until the variable display ends.
「砂時計保留変化演出」の実施形態において、演出用装飾部材を所定の態様で駆動(例えば移動や発光)してもよい点を示したが、本実施形態においても、同様の態様で演出用装飾部材を駆動させてもよい。なお、演出用装飾部材は、図134に示すように前後方向でパネル板1110と遊技盤側演出表示装置1600の間に配置するとよい。また、正面視でみたときに、演出用装飾部材が待機位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重ならず、演出用装飾部材が移動位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重なるようにするとよい。
演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt7~タイミングt10)においてもこれらの装飾部材を駆動してもよい。例えば、タイミングt7~タイミングt10の期間において演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させることで、変動表示を盛り上げることができる。なお、演出用装飾部材を発光させてもよい。この場合、待機位置において、演出用装飾部材を発光状態とした後に、発光状態のまま移動位置へ移動させてもよい。あるいは、消灯状態のまま移動位置へと移動させ、移動位置への移動が完了したタイミングで消灯状態から発光状態としてもよい。
一方、演出パターン3と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させないようにすることで、演出表示(キャラクタ同士の戦い)の視認性が阻害されることを防止できる。また、タイミングt8となる前に演出用装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させてもよいが、タイミングt8となる前に待機位置へと移動させておくことが望ましい。なお、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)において、演出用装飾部材を待機位置で発光させるようにしてもよい。
なお、演出用装飾部材が移動しないときと比べて演出用装飾部材が移動したときの期待度を高くするとよい。同様に、演出用装飾部材が発光しないときと比べて演出用装飾部材が発光したときの期待度を高くするとよい。
In the embodiment of the "hourglass hold change effect," it was shown that the effect decorative member may be driven in a predetermined manner (for example, moved or illuminated), but in this embodiment, the effect decorative member may also be driven in a similar manner. The effect decorative member may be positioned between the panel board 1110 and the game board effect display device 1600 in the front-to-back direction, as shown in FIG. 134. Also, when viewed from the front, the effect decorative member may not overlap with the display area of the game board effect display device 1600 when in the standby position, and may overlap with the display area of the game board effect display device 1600 when in the moving position.
These decorative elements may also be driven during the period (timing t7 to timing t10) when the left and right decorative symbols of effect pattern 3, which has a relatively lower expected value compared to effect pattern 4, are temporarily stopped. For example, by moving the decorative elements for effect from the standby position to the moving position during the period from timing t7 to timing t10, the variable display can be enhanced. The decorative elements for effect may also be illuminated. In this case, the decorative elements for effect may be set to an illuminated state at the standby position, and then moved to the moving position while still illuminated. Alternatively, the decorative elements may be moved to the moving position while still in an unlit state, and then changed from an unlit state to an illuminated state when the movement to the moving position is completed.
On the other hand, in the case of presentation pattern 4, which has a relatively higher expectation level than presentation pattern 3, the presentation decorative member is not moved from the standby position to the moving position during the period when the left, center, and right decorative symbols of presentation pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to timing t10), thereby preventing the visibility of the presentation display (battle between characters) from being impaired. Also, while the presentation decorative member may be moved from the standby position to the moving position before timing t8, it is preferable to move it to the standby position before timing t8. Note that during the period when the left, center, and right decorative symbols of presentation pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to timing t10), the presentation decorative member may be made to emit light in the standby position.
It is preferable to set a higher expectation level when the decorative member for performance moves compared to when the decorative member for performance does not move.Similarly, it is preferable to set a higher expectation level when the decorative member for performance lights up compared to when the decorative member for performance does not light up.
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt7~タイミングt10)において、背景画像として通常背景画像が表示されている状況においては第1特定演出音が、背景画像として図360等で示すリーチ時背景画像Aが表示されている状況においては第1特定演出音とは異なる第2特定演出音がBGMまたはSEとして出力されるようにしてもよい。一方、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)において、背景画像として通常背景画像が表示されている状況においては前述の第1特定演出音はもとより、他の演出音などは一切出力されないようにしている。演出パターン4は演出パターン3に比べて当りに対する期待度が高いため無音とすることで緊張感を高めることができる(ただし、この無音とされている状況において遊技球が始動口に入賞した場合には、始動口に入賞したときに出力される始動入賞音は出力される)。 During the period (timing t7 to t10) when the left and right decorative symbols in presentation pattern 3 are temporarily stopped, a first specific sound effect may be output as background music or sound effects when a normal background image is displayed as the background image, and a second specific sound effect different from the first specific sound may be output as background music or sound effects when a reach background image A, such as that shown in FIG. 360, is displayed as the background image. On the other hand, during the period (timing t8 to t10) when the left, center, and right decorative symbols in presentation pattern 4 are temporarily stopped, when a normal background image is displayed as the background image, not only the first specific sound effect but also any other sound effects are not output. Presentation pattern 4 has a higher probability of winning than presentation pattern 3, so silence can increase the sense of tension (however, if the game ball enters the starting hole during this silent period, the starting winning sound that is output when the ball enters the starting hole will still be output).
次いで、図350(d)、図354~図356を参照して説明した演出パターン4と、図350(e)、図358を参照して説明した演出パターン5の差異(場合によっては他の演出パターンとの差異)やこれらの演出パターンの変形例等について説明する。 Next, we will explain the differences (and in some cases differences from other presentation patterns) between presentation pattern 4, which was explained with reference to Figures 350(d) and 354 to 356, and presentation pattern 5, which was explained with reference to Figures 350(e) and 358, as well as variations on these presentation patterns.
演出パターン4と演出パターン5とを比較すると、演出パターン5では、キャラクタの表示が行われないため、背景画像を、装飾図柄が変動していないときには表示されえない特別なリーチ時背景(特殊背景)に変更することで期待度が高いことを遊技者に明確に伝えることができる。
一方、演出パターン4の場合、キャラクタ(化け物キャラクタと師匠キャラクタ)が表示領域の大部分を占める形で表示されるため、通常背景画像を変更する必要がなく、変動表示結果を示唆する演出(化け物キャラクタと師匠キャラクタが戦う演出)を通常背景画像を変更することなく実行することができる。また、通常背景画像がそのまま表示されるため、専用のリーチ時背景画像を作製する必要がなく、画像開発に係るコストや画像の記憶に要する記憶容量を軽減することができる。
Comparing presentation pattern 4 and presentation pattern 5, in presentation pattern 5, characters are not displayed, so by changing the background image to a special reach background (special background) that cannot be displayed when the decorative pattern is not changing, it is possible to clearly convey to the player that there is high expectation.
On the other hand, in the case of presentation pattern 4, the characters (monster character and master character) are displayed occupying most of the display area, so there is no need to change the normal background image, and a presentation suggesting the variable display result (a presentation in which the monster character and master character fight) can be executed without changing the normal background image. Also, because the normal background image is displayed as is, there is no need to create a dedicated reach-time background image, which reduces the costs associated with image development and the storage capacity required to store the images.
なお、大当りの期待度を、演出パターン4、演出パターン3(リーチ時背景画像Aが表示された場合)、演出パターン5の順で高くなるようにしてもよい。また、左右の装飾図柄がリーチ状態を形成して仮停止している時間は、演出パターン4では2秒間、演出パターン3では3秒間、演出パターン5では4秒間となっている。
このような構成によれば、演出パターンの期待度が高いほど、リーチ状態を形成している時間が長くなるため、遊技者にリーチ状態による期待感を効果的に提供することができる。
The expectation of a big win may be set to increase in the order of presentation pattern 4, presentation pattern 3 (when background image A is displayed when a reach is reached), and presentation pattern 5. The time during which the decorative symbols on the left and right form a reach state and are temporarily stopped is 2 seconds in presentation pattern 4, 3 seconds in presentation pattern 3, and 4 seconds in presentation pattern 5.
With this configuration, the higher the expectation of the presentation pattern, the longer the time that the ready state is formed, so that the player can be effectively provided with a sense of expectation due to the ready state.
また、演出パターン5における装飾図柄と演出パターン4における装飾図柄とを比較すると、いずれの演出パターンにおいても左右の装飾図柄はリーチ状態を示している。演出パターン5は、中の装飾図柄(リーチ状態を示していない装飾図柄)が、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているなかでどの数字で停止するのかを装飾図柄の変動をもって(高速変動から超低速変動へと切り替えることによって)遊技者に認識させる演出である一方で、演出パターン4は、前述したように、変動開始からわずかな時間(タイミングt1)で化け物キャラクタが表示され、化け物キャラクタを倒すかどうかによって当落の結果を示唆する演出である。演出パターン4は、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているとともに、中の装飾図柄も左右の装飾図柄とは異なる数字の装飾図柄が示され、すべての装飾図柄が揺れ変動を行っている。このように、すべての装飾図柄を揺れ変動させ且つ当りではない図柄の組合せを表示することで、遊技者は装飾図柄ではなく、化け物キャラクタとの闘いに注目させることができる。仮に、演出パターン4の装飾図柄を演出パターン5の装飾図柄のようにした場合(中装飾図柄がどの数字で停止するのかを見せる演出とした場合)、装飾図柄に注視したらよいのか、化け物キャラクタとの闘いに注視したらよいのか遊技者は困惑することになり、期待度の高いリーチ演出に対して興趣を高めることなく終了させてしまうという課題が発生する。また、演出パターン4において、化け物キャラクタとの闘いに敗北した場合(当落の結果においてはずれであることが示唆された場合)、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると、遊技者に対してはずれたことを複数回アピールすることになってしまい、遊技者の気持ちを逆なでするおそれもあるが、演出パターン4のように構成することでそのおそれも回避することができる。また、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると時間的な尺も取られることになるが、時間的な尺を抑えることで変動効率の良い遊技機となり、ひいては売り上げの向上にもつながる。 Furthermore, comparing the decorative symbols in presentation pattern 5 with those in presentation pattern 4, the left and right decorative symbols indicate a reach state in both presentation patterns. Presentation pattern 5 uses the fluctuation of the decorative symbols (by switching from high-speed fluctuation to ultra-slow fluctuation) to help the player recognize which number the center decorative symbol (a decorative symbol not indicating a reach state) will stop on while the left and right decorative symbols indicate a reach state. Meanwhile, presentation pattern 4, as mentioned above, displays a monster character a short time after the start of fluctuation (timing t1), suggesting the outcome of the winning or losing game depending on whether the monster character is defeated. Presentation pattern 4 displays the left and right decorative symbols indicating a reach state, and the center decorative symbol also displays a decorative symbol with a different number than the left and right decorative symbols, causing all decorative symbols to oscillate and fluctuate. In this way, by fluctuating all decorative symbols and displaying non-winning combinations, the player is directed to the battle with the monster character rather than the decorative symbols. If the decorative symbols in presentation pattern 4 were to be the same as those in presentation pattern 5 (i.e., if the presentation showed which number the medium decorative symbols would stop at), the player would be confused as to whether to focus on the decorative symbols or on the battle with the monster character, resulting in the highly anticipated reach presentation ending without increasing interest. Furthermore, in presentation pattern 4, if the player loses the battle with the monster character (if the lottery result suggests a loss), displaying a losing symbol combination after the loss would repeatedly remind the player that they had lost, which could be upsetting. However, this risk can be avoided by configuring presentation pattern 4. Displaying a losing symbol combination after the loss of the battle with the monster character would take time, but minimizing this time would result in a gaming machine with high variability efficiency, which in turn would lead to increased sales.
図359(b)、図361を参照して演出パターン5を変形した実施形態を示した。この実施形態では、竜巻画像が表示されている期間(タイミングt6.2からタイミングt6.8の0.6秒間)において、装飾図柄を非表示としている。演出パターン4においては、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、同様に装飾図柄を非表示としてもよい。
このように、装飾図柄がリーチ状態あるいはリーチハズレ状態で仮停止されている状態において、装飾図柄を所定期間、非表示として遊技者が装飾図柄を認識不能な表示状態とすることで、リーチ状態を形成している装飾図柄が通常図柄から確変図柄へと昇格するか否かや、リーチ状態を形成している装飾図柄に付された数字が大当り期待度の高い数字に昇格するか否かや、キャラクタ同士の戦いの結果がどうなるか(中装飾図柄が移動して大当りが発生することを示す結果となるか否か)について、一旦は遊技者をじらすこととなるが、所定時間の経過後に、装飾図柄の表示が再開され、所定の結果(昇格するか否かや、大当りとなることが示されるか否か)が表示されるため、じらされた分だけ遊技者に有利な結果となったときに遊技者が感じる喜びを高めることが可能となる。
359(b) and 361 show an embodiment that is a modification of effect pattern 5. In this embodiment, the decorative symbols are hidden during the period when the tornado image is displayed (0.6 seconds from timing t6.2 to timing t6.8). In effect pattern 4, the decorative symbols may also be hidden during the period when the master character is attacking the monster character (0.5 seconds from timing t8.5 to timing t9.0).
In this way, when the decorative symbols are temporarily stopped in a reach state or a reach miss state, the decorative symbols are hidden for a predetermined period of time, making them in a display state in which they cannot be recognized by the player. This initially teases the player as to whether the decorative symbols forming the reach state will be promoted from normal symbols to probability variable symbols, whether the numbers attached to the decorative symbols forming the reach state will be promoted to numbers with a high probability of a jackpot, and what the outcome of the battle between the characters will be (whether the middle decorative symbols will move and result in an indication that a jackpot will occur), but after the predetermined time has passed, the display of the decorative symbols resumes and the predetermined result (whether they will be promoted or whether it indicates that a jackpot will occur or not) is displayed, so the joy felt by the player when the result is favorable to the player can be increased by the amount of teasing.
なお、演出パターン5を変形した実施形態における竜巻画像が表示されている期間(タイミングt6.2からタイミングt6.8の0.6秒間)と、演出パターン4における師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、装飾図柄を非表示とする実施形態を示したが、竜巻画像の表示や師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行なう表示を行う期間の長さ(すなわち装飾図柄を非表示とする期間の長さ)は適宜、設定することができる。
例えば、竜巻画像が表示されている期間よりも、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を長い時間としてもよい。例えば、竜巻画像が表示されている期間を0.5秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を2秒間としてもよい。演出パターン4よりも演出パターン5の方が当りに対する期待度が高いため、演出パターン5において装飾図柄を非表示とする期間(竜巻画像が表示されている期間)の長さを、演出パターン4において装飾図柄を非表示とする期間(化け物キャラクタに攻撃を行っている期間)の長さよりも長くする(期待度の高い演出パターンの方が間の時間を長くする)ことで、変化するかもしれないという高揚感を長く付与することができる。
また、竜巻画像が表示されている期間、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間の長さを同じ長さ(例えばどちらも1秒間)としてもよい。このようにすることで、演出パターン5に比べれば当りに対する期待度が低い演出パターン4であっても図柄の変化に期待させることができる(演出パターン4であっても演出パターン5であっても変化したときの間が同じであるため)。
また、竜巻画像が表示されている期間を、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間よりも長い時間としてもよい。例えば、竜巻画像が表示されている期間を2秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を0.5秒間としてもよい。
In addition, an embodiment has been shown in which the decorative pattern is hidden during the period when the tornado image is displayed in a modified embodiment of presentation pattern 5 (0.6 seconds from timing t6.2 to timing t6.8) and during the period when the master character is attacking the monster character in presentation pattern 4 (0.5 seconds from timing t8.5 to timing t9.0), but the length of the period when the tornado image is displayed and the master character is attacking the monster character (i.e., the length of the period when the decorative pattern is hidden) can be set as appropriate.
For example, the period during which the master character attacks the monster character may be longer than the period during which the tornado image is displayed. For example, the period during which the tornado image is displayed may be 0.5 seconds, and the period during which the master character attacks the monster character may be 2 seconds. Because the expectation of a win is higher in presentation pattern 5 than in presentation pattern 4, the length of the period during which the decorative pattern is not displayed in presentation pattern 5 (the period during which the tornado image is displayed) may be longer than the length of the period during which the decorative pattern is not displayed in presentation pattern 4 (the period during which the monster character is being attacked) (the longer the interval is in the presentation pattern with higher expectation), thereby prolonging the sense of excitement that something might change.
Also, the duration of the period during which the tornado image is displayed and the duration during which the master character is attacking the monster character may be set to the same length (for example, one second for both). By doing so, even with presentation pattern 4, which has a lower probability of winning compared to presentation pattern 5, players can expect a change in the design (because the duration of the change is the same for presentation pattern 4 and presentation pattern 5).
The period during which the tornado image is displayed may be longer than the period during which the master character is attacking the monster character. For example, the period during which the tornado image is displayed may be 2 seconds, and the period during which the master character is attacking the monster character may be 0.5 seconds.
なお、演出パターン5における竜巻画像の表示が終了して再び左右の装飾図柄を表示する際には、装飾図柄を非表示とする前と同じ装飾図柄もしくは数字が異なる装飾図柄を表示する例を示したが、数字が異なる装飾図柄を表示するよりも同じ装飾図柄を表示する割合の方が高く設定されているとよい。また、再度、同じ装飾図柄を表示する場合、表示する前と後において完全に同一でなくても、例えば、数字とキャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字のみになっていたり、数字と動的キャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字と静的キャラクタで構成されていたり、装飾図柄の大きさが異なっていたり、装飾図柄のフォントが異なっているように、数字としては同じであるものの見た目が異なっている場合であっても同じ(同様の)装飾図柄として扱っても差し支えない。
また、演出パターン4において、師匠キャラクタや化け物キャラクタよりもすべての装飾図柄の方が表示の優先順位を高くし、師匠キャラクタと化け物キャラクタが戦っているとき(タイミングt8.1~t9.0)においてもすべての装飾図柄を視認可能にするような表示態様でもよい。その場合、特別抽選の結果がハズレであれば視認可能にされているすべての装飾図柄はハズレに対応した図柄組合せであるため、そのまま確定表示することになるが、抽選の結果が大当りである場合には、図356(e)で示すように、中装飾図柄が再変動して左右の装飾図柄と同じ数字の装飾図柄を表示するようにしてもよいし、すべての装飾図柄を再変動させてもよいが、すべての装飾図柄を再変動させる場合には、必ず違う装飾図柄(例えば、図356では「2」でリーチ表示されているが、「2」以外の装飾図柄)のゾロ目(大当りに対応した図柄組合せ)が表示されるようにするとよい。例えば「2」のゾロ目に代えて、「3」や「7」のゾロ目が表示される場合があるようにしてもよい。このようにすることで確変に対する期待感を提供することができる。
In addition, when the display of the tornado image in effect pattern 5 ends and the left and right decorative patterns are displayed again, an example has been shown in which the same decorative patterns as before the decorative patterns were hidden or decorative patterns with different numbers are displayed, but it is preferable to set the rate at which the same decorative patterns are displayed higher than decorative patterns with different numbers. Also, when the same decorative pattern is displayed again, it is acceptable to treat it as the same (similar) decorative pattern even if it is not completely identical before and after display. For example, a decorative pattern consisting of numbers and characters may be redisplayed as numbers only, a decorative pattern consisting of numbers and dynamic characters may be redisplayed as numbers and static characters, the size of the decorative pattern may be different, or the font of the decorative pattern may be different.
Furthermore, in presentation pattern 4, all decorative symbols may be given higher display priority than the master character and monster character, and all decorative symbols may be visible even when the master character and monster character are fighting (timings t8.1 to t9.0). In this case, if the result of the special lottery is a loss, all visible decorative symbols are symbol combinations corresponding to a loss and are therefore displayed as they are. However, if the result of the lottery is a jackpot, as shown in FIG. 356(e), the center decorative symbol may be re-varied to display decorative symbols of the same number as the decorative symbols on either side, or all decorative symbols may be re-varied. However, when all decorative symbols are re-varied, it is preferable to display a different decorative symbol (e.g., although the "2" is displayed as a reach indicator in FIG. 356, a decorative symbol other than "2") with a double number (a symbol combination corresponding to a jackpot). For example, instead of a double number "2," a double number "3" or "7" may be displayed. This can provide a sense of expectation for a big win.
演出パターン5が選択される割合を、演出パターン4が選択される割合よりも高くするとよい。例えば、演出パターン5が選択される割合と、演出パターン4が選択される割合の比率を9:1とするとよい。この場合、演出パターン5において高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt5)と比べて、演出パターン4が実行された際に高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt7)は、変動表示の開始から比べると遅いタイミングとなる。すなわち、演出パターン4が実行された際には、装飾図柄が高速変動している時間が長く感じられて、遊技者に違和感を与え、大当りなどの有利な状態が発生するのではないかという高揚感を遊技者に提供することができる。また、変動表示が単調なものとなることを防止できる。 The rate at which presentation pattern 5 is selected should be higher than the rate at which presentation pattern 4 is selected. For example, the ratio between the rate at which presentation pattern 5 is selected and the rate at which presentation pattern 4 is selected could be 9:1. In this case, compared to the timing at which high-speed fluctuations switch to low-speed fluctuations in presentation pattern 5 (timing t5), the timing at which high-speed fluctuations switch to low-speed fluctuations when presentation pattern 4 is executed (timing t7) is later than the start of the fluctuation display. In other words, when presentation pattern 4 is executed, the period during which the decorative symbols fluctuate at high speed appears longer, giving the player a sense of discomfort and providing the player with a sense of excitement that an advantageous situation such as a jackpot may occur. This also prevents the fluctuation display from becoming monotonous.
演出パターン5が選択される割合を、演出パターン4が選択される割合よりも低くしてもよい。例えば、演出パターン5が選択される割合と、演出パターン4が選択される割合の比率を1:9とするとよい。この場合、演出パターン4において高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt5)は、演出パターン5が実行された際に高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt7)と比べて、変動表示の開始から比べると早いタイミングとなる。すなわち、演出パターン5が実行された際には、装飾図柄が高速変動している時間が短く感じられ、遊技者に違和感を与え、大当りなどの有利な状態が発生するのではないかという高揚感を遊技者に提供することができる。また、変動表示が単調なものとなることを防止できる。 The rate at which presentation pattern 5 is selected may be lower than the rate at which presentation pattern 4 is selected. For example, the ratio between the rate at which presentation pattern 5 is selected and the rate at which presentation pattern 4 is selected may be 1:9. In this case, the timing at which high-speed fluctuations switch to low-speed fluctuations in presentation pattern 4 (timing t5) is earlier from the start of the variable display than the timing at which high-speed fluctuations switch to low-speed fluctuations when presentation pattern 5 is executed (timing t7). In other words, when presentation pattern 5 is executed, the time during which the decorative patterns are rapidly fluctuating appears short, giving the player a sense of discomfort and providing the player with a sense of excitement that an advantageous situation such as a jackpot may occur. This also prevents the variable display from becoming monotonous.
図359(b)、図361を参照して示した演出パターン5の変形例においては、竜巻画像A~竜巻画像Cのうちのいずれの竜巻画像が表示されるか(竜巻の大きさが小さいか中くらいの大きさか大きいか)によって、リーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度(および演出パターン5における大当りの期待度)を示していた。
一方、演出パターン4においては、図356(c)や図357(c)に示すように師匠キャラクタは片足のみでキックを行っているが、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタにドロップキックを行う場合があるようにしてもよい。また、この場合、片足のみでキックを行った場合と比べて、化け物キャラクタに勝てる期待度(すなわち大当りの結果となる期待度)を高くしてもよい。
このように、装飾図柄が仮停止している状態で、期待度が異なる演出を実行可能とすることで、大当りとなる期待感を高めることができる。なお、演出パターン5の変形例では竜巻画像が表示されるか否かだけでなくどの竜巻画像が表示されるかによってもリーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度(および演出パターン5における大当りの期待度)が変化するため、竜巻画像の表示を願うとともに高期待度の竜巻画像の表示を願うのに対し、演出パターン4では両足でドロップキックの表示を願うだけとしている。演出パターン4は演出パターン5よりも当りに対する期待度が高いため、演出パターン4において複数の期待度アップ演出を表示可能とした場合に、期待度の低い期待度アップ演出が表示されると期待度の高い演出パターン4が表示されたにもかかわらず興趣が低下してしまうことを防止するために、演出パターン4での期待度アップ演出は1つとしている。
In a modified example of presentation pattern 5 shown with reference to Figures 359(b) and 361, the expected degree of progression of the normal pattern constituting the reach state to a special pattern (and the expected degree of a jackpot in presentation pattern 5) was indicated by which of tornado images A to C was displayed (whether the tornado was small, medium, or large).
On the other hand, in presentation pattern 4, as shown in Figures 356(c) and 357(c), the master character kicks with only one foot, but the master character may also drop kick the monster character with both feet. In this case, the probability of defeating the monster character (i.e., the probability of winning) may be higher than when the master character kicks with only one foot.
In this way, by enabling effects with different expectation levels to be executed while the decorative symbols are temporarily stopped, the sense of expectation for a jackpot can be heightened. In a modified version of effect pattern 5, the expectation level for the normal symbols that constitute the reach state to be upgraded to probability variable symbols (and the expectation level for a jackpot in effect pattern 5) changes not only depending on whether or not a tornado image is displayed, but also depending on which tornado image is displayed. Therefore, while the player wishes for the display of a tornado image and a tornado image with a high expectation level, effect pattern 4 only wishes for the display of a drop kick with both feet. Since effect pattern 4 has a higher expectation level for a win than effect pattern 5, when multiple expectation-boosting effects can be displayed in effect pattern 4, the number of expectation-boosting effects in effect pattern 4 is limited to one, to prevent a decrease in interest when an expectation-boosting effect with a low expectation level is displayed, even though the expectation-boosting effect of effect pattern 4 with a high expectation level is displayed.
なお、竜巻画像Cが表示された場合には、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するようにしてもよい。あるいは、竜巻画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ変化する場合としない場合とがあるものの、変動表示の結果については必ず大当りの結果となるようにしてもよい。あるいは、竜巻画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するとともに、変動表示の結果が必ず大当りの結果となるようにしてもよい。
また、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタに両足でドロップキックを行った場合には、師匠キャラクタが化け物キャラクタに必ず勝つ(すなわち変動表示の結果が必ず大当りの結果となる)ようにしてもよい。
It should be noted that when the tornado image C is displayed, it may be configured to always change from the normal symbol to the variable symbol. Alternatively, when the tornado image C is displayed, there may or may not be a change from the normal symbol to the variable symbol, but the result of the variable display may always be a jackpot. Alternatively, when the tornado image C is displayed, there may always be a change from the normal symbol to the variable symbol, and the result of the variable display may always be a jackpot.
Also, if the master character performs a drop kick with both feet on the monster character, the master character may always win against the monster character (i.e., the result of the variable display may always be a jackpot).
演出パターン4と演出パターン5の双方において、左中右の装飾図柄が高速で変動表示されている期間において、大当りの期待度を示唆する同一の期待度示唆演出を実行可能にしてもよい。例えば、期待度示唆演出として、装飾図柄の後ろ側において、侍キャラクタ画像が表示領域の右側から出現して左側に消え去る表示を1秒間かけて行ってもよい。また、侍キャラクタ画像の表示が行われた場合の大当りの期待度を、侍キャラクタ画像の表示が行われなかった場合の大当りの期待度よりも高くするとよい。
期待度示唆演出が実行されうるようにすることで、いずれの態様で左中右の装飾図柄が仮停止するのか、という期待感を遊技者に抱かせることができる。
In both presentation pattern 4 and presentation pattern 5, the same expectation suggestion effect that suggests the likelihood of a jackpot may be executed during the period when the decorative patterns on the left, center, and right are displayed in rapid variance. For example, the expectation suggestion effect may involve a samurai character image appearing from the right side of the display area behind the decorative patterns and disappearing to the left side over the course of one second. It is also preferable to set the likelihood of a jackpot when the samurai character image is displayed higher than when the samurai character image is not displayed.
By making it possible to execute the expectation suggestion effect, it is possible to make the player feel a sense of expectation as to in what manner the left, center, and right decorative symbols will temporarily stop.
演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン5において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン5を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも高くしてもよい。
あるいは、演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン5において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン5を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも低くしてもよい。
The rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 4 (note that the rate here is the denominator of all the variable displays for which effect pattern 4 is selected to be executed) may be higher than the rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 5 (note that the rate here is the denominator of all the variable displays for which effect pattern 5 is selected to be executed).
Alternatively, the rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 4 (note that the rate here is the denominator of all variable displays for which effect pattern 4 is selected to be executed) may be lower than the rate at which the expectation suggestion effect is executed in effect pattern 5 (note that the rate here is the denominator of all variable displays for which effect pattern 5 is selected to be executed).
図350等を参照して演出パターン1~演出パターン5を実行可能であることを示したが、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行した後に、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行可能としてもよい。なお、演出パターン1~演出パターン5の変動表示時間は10秒間であるので、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合の変動表示時間は20秒間となる。また、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合、その組み合わせは25通りとなる。
なお、演出パターンを連続して実行する場合、1回目の演出パターンの最後(タイミングt9~タイミングt10の期間)においてリーチハズレの態様で全装飾図柄が仮停止表示されるものの、2回目の演出パターンの開始とともに、全装飾図柄が高速で変動表示された状態となるため、1回目の演出パターンの実行時にハズレの結果が示されたとしても、2回目の演出パターンが開始されて大当りの結果となるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
Although it has been shown with reference to FIG. 350 etc. that effect patterns 1 to 5 can be executed, it is also possible to execute any of effect patterns 1 to 5 after executing any of effect patterns 1 to 5. Note that the variable display time for effect patterns 1 to 5 is 10 seconds, so if effect patterns can be executed consecutively in this way, the variable display time will be 20 seconds. Also, if effect patterns can be executed consecutively in this way, there will be 25 possible combinations.
When the presentation patterns are executed consecutively, all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a reach miss state at the end of the first presentation pattern (the period from timing t9 to timing t10), but as the second presentation pattern begins, all decorative symbols are displayed in a rapidly changing state, so that even if a miss is shown when the first presentation pattern is executed, the player can have a sense of anticipation that the second presentation pattern will start and result in a jackpot.
なお、演出パターン4を実行した場合、現保留画像が非表示の状態となるので、演出パターン4が実行された後には、他の演出パターンが実行されないようにしてもよい。あるいは、タイミングt10において現保留画像の表示を再開して、演出パターン4を実行した後に他の演出パターンを実行するようにしてもよい。
また、演出パターン4を実行した後に、続けて演出パターン5を実行してもよい。あるいは、演出パターン5を実行した後に、続けて演出パターン4を実行してもよい。また、この場合の期待度としては前者の期待度の方を高くしてもよいし、後者の期待度の方を高くしてもよい。
When effect pattern 4 is executed, the current pending image is hidden, so other effect patterns may not be executed after effect pattern 4 is executed. Alternatively, the display of the current pending image may be resumed at timing t10, and other effect patterns may be executed after effect pattern 4 is executed.
Furthermore, after effect pattern 4 is executed, effect pattern 5 may be executed consecutively. Alternatively, after effect pattern 5 is executed, effect pattern 4 may be executed consecutively. In this case, the expectation level may be higher for the former, or higher for the latter.
なお、期待度については、ある演出パターンが1回実行されて終了する場合の期待度よりも、ある演出パターンが実行された後に2回目の演出パターンが実行された場合の期待度の方を高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、演出パターン4が実行された場合の期待度よりも、演出パターン4が実行された後に演出パターン5が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
あるいは、演出パターン5が実行された場合の期待度よりも、演出パターン5が実行された後に演出パターン4が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
Regarding the degree of expectation, the degree of expectation when a certain presentation pattern is executed and then a second presentation pattern is executed may be higher or lower than the degree of expectation when a certain presentation pattern is executed once and then terminated.
For example, the expectation level when presentation pattern 5 is executed after presentation pattern 4 is executed may be higher or lower than the expectation level when presentation pattern 4 is executed.
Alternatively, the degree of expectation when presentation pattern 5 is executed followed by presentation pattern 4 may be set higher or lower than the degree of expectation when presentation pattern 5 is executed.
演出パターン5の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt6~タイミングt10)において、操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効としてもよい。例えば、タイミングt6.5からタイミングt9.0の期間において操作部に対する操作受付を有効にするとともに、有効となった操作部を模した操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた時に、変動表示の結果が大当りであるか否かを示す表示(例えば、「大当り」、「ハズレ」といった文字の表示)を行うとよい。あるいは、変動表示の結果を直接的に示すのではなく、「期待度大!」、「期待度小!」のように期待度を示す表示を行ってもよい。なおこれらの表示が行われた後に、タイミングt10において装飾図柄が停止表示されて、変動表示結果が遊技者に示されることとなる。
一方、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、操作部に対する操作受付を有効にはしないようにするとよい(当然、操作部模擬画像の表示等も行われない)。
このような実施形態によれば、演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン5の場合、遊技者自身の意思によって早めに大当りか否かの結果を知ることができるので、低期待度の演出を長々と見せられて遊技者が嫌悪感を抱くといった事態の発生を抑制できる。
一方、演出パターン5と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合には、遊技者の意思に関わらず装飾図柄が停止するまで、大当りか否かの結果を知ることができないため、大当りが発生することに対する期待感を変動表示が終了するまでの長期間遊技者に感じさせることができる。
During the period when the decorative symbols on the left and right of presentation pattern 5 are temporarily stopped (timing t6 to timing t10), operation acceptance for the operation unit (e.g., operation button 401, attack button 3710, etc.) may be enabled. For example, operation acceptance for the operation unit may be enabled during the period from timing t6.5 to timing t9.0, and an operation unit simulation image simulating the enabled operation unit may be displayed in the display area. Furthermore, when an operation is performed on the operation unit, a display indicating whether the result of the variable display is a jackpot (e.g., displaying text such as "jackpot" or "miss") may be displayed. Alternatively, rather than directly indicating the result of the variable display, a display indicating the degree of expectation, such as "High expectation!" or "Low expectation!" may be displayed. After these displays are displayed, the decorative symbols are stopped and displayed at timing t10, and the variable display result is shown to the player.
On the other hand, during the period when the decorative patterns on the left, center, and right of performance pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to timing t10), it is advisable not to enable operation acceptance for the operation unit (naturally, display of an operation unit simulation image, etc. will not be performed).
According to this embodiment, in the case of presentation pattern 5, which has a relatively lower expectation level compared to presentation pattern 4, the player can find out early on whether or not it is a jackpot at his or her own will, thereby preventing the player from feeling annoyed by being shown a presentation with a low expectation level for a long time.
On the other hand, in the case of presentation pattern 4, which has a relatively higher expectation level compared to presentation pattern 5, the player cannot know whether or not a jackpot has been won until the decorative pattern stops, regardless of the player's intention, so the player can feel a sense of anticipation for a jackpot to occur for a long period of time until the variable display ends.
「砂時計保留変化演出」の実施形態において、演出用装飾部材を所定の態様で駆動(例えば移動や発光)してもよい点を示したが、本実施形態においても、同様の態様で演出用装飾部材を駆動させてもよい。なお、演出用装飾部材は、図134に示すように前後方向でパネル板1110と遊技盤側演出表示装置1600の間に配置するとよい。また、正面視でみたときに、演出用装飾部材が待機位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重ならず、演出用装飾部材が移動位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重なるようにするとよい。
演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン5の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt6~タイミングt10)においてもこれらの装飾部材を駆動してもよい。例えば、タイミングt6~タイミングt10の期間において演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させることで、変動表示を盛り上げることができる。なお、演出用装飾部材を発光させてもよい。この場合、待機位置において、演出用装飾部材を発光状態とした後に、発光状態のまま移動位置へ移動させてもよい。あるいは、消灯状態のまま移動位置へと移動させ、移動位置への移動が完了したタイミングで消灯状態から発光状態としてもよい。
一方、演出パターン5と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させないようにすることで、演出表示(キャラクタ同士の戦い)の視認性を阻害することを防止できる。また、タイミングt8となる前に演出用装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させてもよいが、タイミングt8となる前に待機位置へと移動させておくことが望ましい。なお、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)において、演出用装飾部材を待機位置で発光させるようにしてもよい。
なお、演出用装飾部材が移動しないときと比べて演出用装飾部材が移動したときの期待度を高くするとよい。同様に、演出用装飾部材が発光しないときと比べて演出用装飾部材が発光したときの期待度を高くするとよい。
In the embodiment of the "hourglass hold change effect," it was shown that the effect decorative member may be driven in a predetermined manner (for example, moved or illuminated), but in this embodiment, the effect decorative member may also be driven in a similar manner. The effect decorative member may be positioned between the panel board 1110 and the game board effect display device 1600 in the front-to-back direction, as shown in FIG. 134. Also, when viewed from the front, the effect decorative member may not overlap with the display area of the game board effect display device 1600 when in the standby position, and may overlap with the display area of the game board effect display device 1600 when in the moving position.
These decorative elements may also be driven during the period (timing t6 to timing t10) when the left and right decorative symbols of effect pattern 5, which has a relatively lower expected value compared to effect pattern 4, are temporarily stopped. For example, by moving the decorative elements for effect from the standby position to the moving position during the period from timing t6 to timing t10, the variable display can be enhanced. The decorative elements for effect may also be illuminated. In this case, the decorative elements for effect may be illuminated in the standby position, and then moved to the moving position while still illuminated. Alternatively, the decorative elements may be moved to the moving position while still illuminated, and then changed from the illuminated state to the illuminated state when the movement to the moving position is completed.
On the other hand, in the case of presentation pattern 4, which has a relatively higher expectation level than presentation pattern 5, by not moving the presentation decorative member from the standby position to the moving position during the period when the left, center, and right decorative symbols of presentation pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to timing t10), it is possible to prevent the visibility of the presentation display (battle between characters) from being impaired. Also, while the presentation decorative member may be moved from the standby position to the moving position before timing t8, it is preferable to move it to the standby position before timing t8. Note that during the period when the left, center, and right decorative symbols of presentation pattern 4 are temporarily stopped (timing t8 to timing t10), the presentation decorative member may be made to emit light in the standby position.
It is preferable to set a higher expectation level when the decorative member for performance moves compared to when the decorative member for performance does not move.Similarly, it is preferable to set a higher expectation level when the decorative member for performance lights up compared to when the decorative member for performance does not light up.
このように、図347~図361を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 In this way, the embodiment shown with reference to Figures 347 to 361 can provide players with new and exciting experiences.
以下に図123~図361等を参照して示した実施形態を変形した実施形態について、図362~図367等を参照して説明する。この実施形態においては、キャラクタがバーベルを用いて修行を行う「バーベル修行演出」が表示領域において行われたのち特殊なリーチ演出が実行されるとともに、演出内容によって、大当りの期待度が示唆される。なお、修行の途中で、上からバーベルが降ってくる場合があるが、詳細は後述する。 An embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 361 will be described below with reference to Figures 362 to 367. In this embodiment, a "barbell training effect" in which a character trains using a barbell is performed in the display area, followed by a special reach effect, and the expected probability of a jackpot is indicated by the content of the effect. Note that during the training, a barbell may fall from above; details will be provided later.
図362は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。図364~図367は表示領域における表示内容、あるいは表示領域に表示される演出ウィンドウ内の表示内容を示している。 Figure 362 shows a time chart for this embodiment. Figures 364 to 367 show the display content in the display area, or the display content in the presentation window displayed in the display area.
「バーベル修行演出」においては、演出パターン1-1から演出パターン3-8のうちのいずれかの演出パターンが選択されて、実行される。また実行された演出内容に基づいて、大当りの期待度が示唆される。
まず、演出パターン1-1から演出パターン3-8において共通の表示態様について説明する。
図362(a)に示す演出パターン1-1、演出パターン1-2ではタイミングt0からタイミングt14にかけて、図362(b)に示す演出パターン2-1から演出パターン2-4ではタイミングt0からタイミングt16にかけて、図363に示す演出パターン3-1から演出パターン3-8ではタイミングt0からタイミングt18にかけて、装飾図柄が高速で変動表示される。このうちタイミングt0からタイミングt4にかけては、図364(a)に示すように装飾図柄に加えて、通常背景画像(ここでは、図347(b)に示した通常背景画像B)や現保留画像、待機保留画像などが表示される。タイミングt4以降は、表示領域の中央に演出ウィンドウが表示されて、「バーベル修行演出」が開始され、演出ウィンドウ内において、バーベルを用いてキャラクタが修行を行う表示が行われる。図364(b)は、表示領域の中央付近に演出ウィンドウが表示された状態を示している。
なお、図365(a)~図365(h)、図366(a)、図366(b)、図366(e)は演出ウィンドウ内の表示態様を示す図である。
なお、演出ウィンドウが表示領域の大半を占める例を示したが、表示領域の全てを占めるようにしてもよいし、表示領域の大半を占めない小さな演出ウィンドウで表示するようにしてもよい。また、「バーベル修行演出」が実行されているときに演出ウィンドウの大きさを可変(大きくしていく、もしくは小さくしていく)させるようにしてもよい。
In the "Barbell Training" effect, one of the effect patterns 1-1 to 3-8 is selected and executed. Based on the content of the executed effect, the probability of winning a jackpot is suggested.
First, the display modes common to effect patterns 1-1 to 3-8 will be described.
In the presentation patterns 1-1 and 1-2 shown in FIG. 362(a), decorative patterns are displayed in a rapidly varying manner from timing t0 to timing t14; in the presentation patterns 2-1 to 2-4 shown in FIG. 362(b), decorative patterns are displayed in a rapidly varying manner from timing t0 to timing t16; and in the presentation patterns 3-1 to 3-8 shown in FIG. 363, decorative patterns are displayed in a rapidly varying manner from timing t0 to timing t18. Of these, from timing t0 to timing t4, as shown in FIG. 364(a), in addition to the decorative patterns, a normal background image (here, normal background image B shown in FIG. 347(b)), a current hold image, a standby hold image, etc. are displayed. From timing t4 onwards, a presentation window is displayed in the center of the display area, a "barbell training presentation" begins, and within the presentation window, a display is displayed of a character training using a barbell. FIG. 364(b) shows the presentation window displayed near the center of the display area.
Note that Figures 365(a) to 365(h), 366(a), 366(b), and 366(e) are figures showing the display modes within the performance window.
Although an example has been shown in which the effect window occupies most of the display area, it may be made to occupy the entire display area, or it may be displayed in a small effect window that does not occupy most of the display area. Also, the size of the effect window may be made variable (increasing or decreasing) when the "barbell training effect" is being executed.
「バーベル修行演出」は、バーベルを用いて修行を行う表示が行われる期間である「修行中演出」、修行が終了した状態の表示を行う「修行終了演出」、リーチ時に戦うキャラクタを示す「リーチキャラクタ確定演出」からなる。
「バーベル修行演出」では、まず「修行中演出」が実行される。「修行中演出」の実行に要する時間は4秒間、6秒間、8秒間のいずれかである。実行に要する時間は選択された演出パターンにより異なる。「修行中演出」に次いで、「修行終了演出」が実行される。「修行終了演出」の実行に要する時間は4秒間である。「修行終了演出」に次いで、「リーチキャラクタ確定演出」が実行される。「リーチキャラクタ確定演出」の実行に要する時間は2秒間である。
「リーチキャラクタ確定演出」の終了後、演出ウィンドウが拡大していく「ウィンドウ拡大表示演出」が実行される。また、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始とともに、左右の装飾図柄として特殊リーチ装飾図柄がリーチ状態で表示される(詳細は図366(c)、図366(f)を参照して後述する)。
「ウィンドウ拡大表示演出」の終了後は、「リーチキャラクタ確定演出」によって示されたキャラクタが登場する特殊なリーチ演出(「キャラクタリーチ演出」)が実行される。
The "barbell training effect" consists of a "training effect," which is the period during which training using a barbell is displayed, a "training end effect," which displays the state when training has ended, and a "reach character confirmation effect," which shows the character to fight when the reach is reached.
In the "Barbell Training Effect", the "Training Effect" is executed first. The time required to execute the "Training Effect" is either 4 seconds, 6 seconds, or 8 seconds. The time required for execution varies depending on the effect pattern selected. After the "Training Effect", the "Training End Effect" is executed. The time required to execute the "Training End Effect" is 4 seconds. After the "Training End Effect", the "Reach Character Confirmation Effect" is executed. The time required to execute the "Reach Character Confirmation Effect" is 2 seconds.
After the "reach character determination effect" ends, the "window enlargement display effect" is executed, in which the effect window expands. In addition, when the "window enlargement display effect" starts, special reach decorative symbols are displayed in a reach state as decorative symbols on the left and right (details will be described later with reference to Figures 366(c) and 366(f)).
After the "window enlargement display effect" ends, a special reach effect ("character reach effect") is executed in which the character indicated in the "reach character confirmation effect" appears.
タイミングt4からタイミングt6の期間における演出ウィンドウ内の表示内容は演出パターン1-1から演出パターン3-8において共通となっている。
具体的には、図365(a)に示すように、演出ウィンドウ内においては、左上に「修行チャンス」という文字が表示され、左下に師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフが表示され、師匠キャラクタの右側に武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフが表示される。また、武闘家キャラクタが「根性」という文字の入った根性バーベルを持った様子が表示される。
The display content within the presentation window during the period from timing t4 to timing t6 is common to presentation patterns 1-1 to 3-8.
Specifically, as shown in Fig. 365(a), in the presentation window, the words "Training Chance" are displayed in the upper left, the master character and the master character's lines are displayed in the lower left, and the martial artist character and the martial artist character's lines are displayed to the right of the master character. Also, an image of the martial artist character holding a guts barbell with the word "guts" written on it is displayed.
演出パターン1-1、演出パターン1-2が選択された場合、「修行中演出」の実行に要する時間は4秒間である。また、タイミングt6において1トンバーベルが落下してくる場合がある。
演出パターン2-1から演出パターン2-4が選択された場合、「修行中演出」の実行に要する時間は6秒間である。また、タイミングt6において1トンバーベルが落下してくる場合がある。また、タイミングt8において、1トンバーベルまたは5トンバーベルが落下してくる場合がある。
演出パターン3-1から演出パターン3-8が選択された場合、「修行中演出」の実行に要する時間は8秒間である。また、タイミングt6において1トンバーベルが落下してくる場合がある。また、タイミングt8において、1トンバーベルまたは5トンバーベルが落下してくる場合がある。また、タイミングt10において、1トンバーベル、5トンバーベル、または10トンバーベルが落下してくる場合がある。
When the effect pattern 1-1 or effect pattern 1-2 is selected, the time required to execute the "training effect" is 4 seconds. Also, at timing t6, a 1-ton barbell may fall.
When effect pattern 2-1 to effect pattern 2-4 are selected, the time required to execute the "Training effect" is 6 seconds. Also, a 1-ton barbell may fall at timing t6. Also, a 1-ton barbell or a 5-ton barbell may fall at timing t8.
When presentation pattern 3-1 to presentation pattern 3-8 are selected, the time required to execute the "Training Presentation" is 8 seconds. Also, a 1-ton barbell may fall at timing t6. Also, a 1-ton barbell or a 5-ton barbell may fall at timing t8. Also, a 1-ton barbell, a 5-ton barbell, or a 10-ton barbell may fall at timing t10.
図365(b)は、1トンバーベルが落下したときの表示状態を示している。図中に示しているように1トンバーベルは根性バーベルよりも大きい。また、1トンという文字が付されている。
図365(c)は、5トンバーベルが落下したときの表示状態を示している。図中に示しているように5トンバーベルは1トンバーベルよりも大きい。また、5トンという文字が付されている。
図365(d)は、10トンバーベルが落下したときの表示状態を示している。図中に示しているように10トンバーベルは5トンバーベルよりも大きい。また、10トンという文字が付されている。
なお、バーベルは1トンバーベル、5トンバーベル、10トンバーベルの順に落下してくる。すなわち、武闘家キャラクタが根性バーベルのみを持っている状態で、5トンバーベルや10トンバーベルが落下してくることはない。
なお、図中に示しているようにバーベルの落下にともなって、武闘家キャラクタと師匠キャラクタのセリフが変化する。
Figure 365(b) shows the display state when a 1-ton barbell is dropped. As shown in the figure, the 1-ton barbell is larger than the gutsy barbell. It also has the word "1 ton" written on it.
Figure 365(c) shows the display state when a 5-ton barbell is dropped. As shown in the figure, the 5-ton barbell is larger than the 1-ton barbell. The word "5 tons" is also added.
Figure 365(d) shows the display state when a 10-ton barbell is dropped. As shown in the figure, the 10-ton barbell is larger than the 5-ton barbell. The word "10 ton" is also added.
The barbells fall in the following order: 1 ton barbell, 5 ton barbell, and 10 ton barbell. In other words, if the martial artist character is holding only the guts barbell, the 5 ton barbell and the 10 ton barbell will not fall.
As shown in the figure, the lines of the martial artist character and the master character change as the barbell falls.
「修行中演出」が終了すると、「修行終了演出」が開始される。なお、図362、図363に示すように、「修行終了演出」が開始されるタイミングは、実行されている演出パターンによって異なる。具体的には、演出パターン1-1、演出パターン1-2のいずれかが実行されている場合には、タイミングt8から「修行終了演出」が開始される。また、演出パターン2-1から演出パターン2-4のいずれかが実行されている場合には、タイミングt10から「修行終了演出」が開始される。また、演出パターン3-1から演出パターン3-8のいずれかが実行されている場合には、タイミングt12から「修行終了演出」が開始される。
「修行終了演出」が開始されたタイミングで、武闘家キャラクタが持っているバーベルの組み合わせは、根性バーベルのみ、根性バーベルと1トンバーベル、根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベル、根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベルと10トンバーベルの4種類となる。
図365(e)~図365(h)は、「修行終了演出」中の表示態様を示している。具体的には、図365(e)は武闘家キャラクタが根性バーベルのみを持った状態を示している。図365(f)は武闘家キャラクタが根性バーベルと1トンバーベルを持った状態を示している。図365(g)は武闘家キャラクタが根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベルを持った状態を示している。図365(h)は武闘家キャラクタが根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベルと10トンバーベルを持った状態を示している。
When the "Training in progress effect" ends, the "Training end effect" begins. As shown in Figures 362 and 363, the timing at which the "Training end effect" begins varies depending on the effect pattern being executed. Specifically, if either effect pattern 1-1 or effect pattern 1-2 is being executed, the "Training end effect" begins at timing t8. Also, if either effect pattern 2-1 to effect pattern 2-4 is being executed, the "Training end effect" begins at timing t10. Also, if either effect pattern 3-1 to effect pattern 3-8 is being executed, the "Training end effect" begins at timing t12.
When the "Training End Effect" begins, the combinations of barbells held by the martial artist character will be one of four types: guts barbell only, guts barbell and 1 ton barbell, guts barbell, 1 ton barbell and 5 ton barbell, and guts barbell, 1 ton barbell, 5 ton barbell and 10 ton barbell.
Figures 365(e) to 365(h) show the display modes during the "Training End Presentation." Specifically, Figure 365(e) shows a state in which the martial artist character is holding only the guts barbell. Figure 365(f) shows a state in which the martial artist character is holding both the guts barbell and a 1-ton barbell. Figure 365(g) shows a state in which the martial artist character is holding both the guts barbell, a 1-ton barbell, and a 5-ton barbell. Figure 365(h) shows a state in which the martial artist character is holding both the guts barbell, a 1-ton barbell, a 5-ton barbell, and a 10-ton barbell.
「修行中演出」を実行する時間の長さが長くなるほど期待度が高くなる。例えば、「修行中演出」を実行する時間の長さが4秒間の場合、6秒間の場合、8秒間の場合の順に期待度が高くなる。
また、バーベルが落ちてきた個数が多いほど、期待度が高くなる。例えば、根性バーベルのままだった場合、1トンバーベルまで落下した場合、5トンバーベルまで落下した場合、10トンバーベルまで落下した場合の順に期待度が高くなる。
なお、期待度が高いほど、演出の実行確率(選択確率)を低くするとよい。
このような態様とすることで、「修行中演出」が長く続くことや、バーベルが多く落ちることに期待して遊技者は演出の進行を視認することとなる。
The longer the duration of the "training performance," the higher the expectation. For example, the expectation increases when the duration of the "training performance" is 4 seconds, 6 seconds, and 8 seconds, in that order.
For example, if the barbell remains as it is, if it falls to a 1-ton barbell, if it falls to a 5-ton barbell, and if it falls to a 10-ton barbell, the expectation increases in that order.
It should be noted that the higher the expectation, the lower the probability of effect execution (selection probability).
By adopting such an embodiment, the player will watch the progress of the presentation in the hope that the "training presentation" will continue for a long time and that many barbells will fall.
図362、図363を参照して示した実施形態においては、「修行中演出」中のあるタイミング(例えば、タイミングt6、タイミングt8、タイミングt10)で落下してくるバーベルは1つのみであったが、これらのタイミングにおいて、複数個のバーベルが同時に落下してくるようにしてもよい。例えば、2個のバーベル(1トンバーベルと5トンバーベル、または、5トンバーベルと10トンバーベル)、あるいは3個のバーベル(1トンバーベル~10トンバーベル)が同時に落下してくるようにしてもよい。
具体的には、例えば、演出パターン3-2のタイミングt10において、1トンバーベルのみが落下してくるのではなく、1トンバーベルと5トンバーベルと10トンバーベルが同時に落下してくるようにしてもよい。
このように、複数個のバーベルが同時に落下しうるようにすることで、期待度が一気に高まることとなるため、遊技者に大きな興奮を感じさせることができる。
In the embodiment shown with reference to Figures 362 and 363, only one barbell falls at a certain timing during the "training performance" (for example, timing t6, timing t8, timing t10), but multiple barbells may fall simultaneously at these timings. For example, two barbells (a 1-ton barbell and a 5-ton barbell, or a 5-ton barbell and a 10-ton barbell) or three barbells (a 1-ton barbell to a 10-ton barbell) may fall simultaneously.
Specifically, for example, at timing t10 of performance pattern 3-2, instead of only the 1-ton barbell falling, a 1-ton barbell, a 5-ton barbell, and a 10-ton barbell may fall simultaneously.
In this way, by allowing multiple barbells to fall at the same time, the expectation level increases dramatically, making the player feel very excited.
なお、「修行終了演出」中にバーベルが落下する演出が行われるようにしてもよい。「修行終了演出」の実行時間は4秒間であるが、「修行終了演出」の開始から、1秒目、2秒目、3秒目の各タイミングにおいて、バーベルが1つ落下する場合があるようにしてもよい。
例えば、演出パターン3-5が実行された場合、タイミングt6において、1トンバーベルが落下するが、タイミングt12まで次のバーベルである5トンバーベルは落下しない。この状況において、「修行終了演出」中である、タイミングt14で5トンバーベルが落下し、タイミングt15で10トンバーベルが落下するようにしてもよい。図366(a)は、5トンバーベルが落下中の状態を示している。
このように、「修行終了演出」中においてもバーベルが落下しうるようにすることで、期待度が上がるのではないかという期待感を遊技者に持たせ続けることができる。
It should be noted that a barbell may be dropped during the "end of training" performance. The "end of training" performance lasts for four seconds, but one barbell may be dropped at the first, second, and third second intervals from the start of the "end of training" performance.
For example, when performance pattern 3-5 is executed, a 1-ton barbell falls at timing t6, but the next barbell, a 5-ton barbell, does not fall until timing t12. In this situation, the 5-ton barbell may fall at timing t14 during the "end of training performance," and the 10-ton barbell may fall at timing t15. Figure 366(a) shows the 5-ton barbell falling.
In this way, by allowing the barbell to fall even during the "end of training effect," it is possible to keep the player's sense of expectation that the level of expectation will increase.
なお、「修行終了演出」におけるバーベルが落下しうるタイミングにおいても、「修行中演出」の場合と同様に、複数個(2個または3個)のバーベルが同時に落下するようにしてもよい。この場合も大当りの期待度が一気に高まることとなり、遊技者の感じる興奮を高めることができる。 In addition, at the timing when the barbells can fall during the "Training End Effect," multiple barbells (two or three) may fall at the same time, just as in the "Training During Effect." This also increases the likelihood of a jackpot, heightening the excitement felt by the player.
「修行終了演出」が終了すると、「リーチキャラクタ確定演出」が開始される。なお、図362、図363に示すように、「リーチキャラクタ確定演出」が開始されるタイミングは、実行されている演出パターンによって異なる。具体的には、演出パターン1-1、演出パターン1-2が実行されている場合には、タイミングt12から「リーチキャラクタ確定演出」が開始され、演出パターン2-1から演出パターン2-4が実行されている場合には、タイミングt14から「リーチキャラクタ確定演出」が開始され、演出パターン3-1から演出パターン3-8が実行されている場合には、タイミングt16から「リーチキャラクタ確定演出」が開始される。
「リーチキャラクタ確定演出」は、その後に行われるSPリーチ演出が、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1であるのか、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2であるのかを報知する演出である。
図366(b)は、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われることを示している。なお、両キャラクタのセリフによって、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われることが示されているが、表示領域全体を使った特別な演出(例えば、全表示領域に武闘家キャラクタの顔アップを表示する)によって武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われることを示すようにしてもよい。
図366(c)は、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われることを示している。なお、両キャラクタのセリフによって、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われることが示されているが、表示領域全体を使った特別な演出(例えば、全表示領域に師匠キャラクタの顔アップを表示する)によって師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われることを示すようにしてもよい。また、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われるときには両キャラクタのセリフによって、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われるときには全表示領域に師匠キャラクタの顔アップを表示するなど、どのキャラクタリーチ演出に発展するかによって「リーチキャラクタ確定演出」による報知演出の大きさや表示態様を変更するようにしてもよい。
なお、「バーベル修行演出」で修行を行っているのは武闘家キャラクタであるため、基本的には武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合の方が高い(例えば、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合は90%、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2に発展する割合は10%)ほうがよい。
なお、期待度が高いほど、リーチ演出の実行確率(選択確率)を低くするとよい。
このように「キャラクタリーチ演出」に登場するキャラクタとしてたまに師匠キャラクタが選択される(武闘家キャラクタが選択されない)ようにすることで、武闘家キャラクタが登場する「キャラクタリーチ演出」が発生すると思っていた遊技者に意外感を覚えさせることができ、興趣を向上させることができる。
When the "training end effect" ends, the "reach character confirmation effect" begins. As shown in Figures 362 and 363, the timing at which the "reach character confirmation effect" begins varies depending on the effect pattern being executed. Specifically, when effect pattern 1-1 or effect pattern 1-2 is being executed, the "reach character confirmation effect" begins at timing t12, when effect pattern 2-1 to effect pattern 2-4 are being executed, the "reach character confirmation effect" begins at timing t14, and when effect pattern 3-1 to effect pattern 3-8 are being executed, the "reach character confirmation effect" begins at timing t16.
The "reach character confirmation effect" is an effect that notifies the player whether the SP reach effect that will be performed thereafter will be character reach effect 1 by a martial artist character or character reach effect 2 by a master character.
366(b) shows that the martial artist character will perform character reach performance 1. Note that the lines of both characters indicate that the martial artist character will perform character reach performance 1, but it may also be indicated that the martial artist character will perform character reach performance 1 by a special performance using the entire display area (for example, by displaying a close-up of the martial artist character's face in the entire display area).
Figure 366 (c) shows that a character reach effect 2 will be performed by the master character. Note that, although the lines of both characters indicate that a character reach effect 2 will be performed by the master character, it may also be indicated by a special effect using the entire display area (for example, by displaying a close-up of the master character's face in the entire display area). Furthermore, the size and display mode of the notification effect of the "reach character confirmation effect" may be changed depending on which character reach effect is developed, such as by using the lines of both characters when a character reach effect 1 is performed by the martial artist character, or by displaying a close-up of the master character's face in the entire display area when a character reach effect 2 is performed by the master character.
Furthermore, since it is the martial artist character who is training in the "barbell training performance," it is generally better for the rate at which it develops into Character Reach Performance 1 by the martial artist character to be higher (for example, the rate at which it develops into Character Reach Performance 1 by the martial artist character is 90%, and the rate at which it develops into Character Reach Performance 2 by the master character is 10%).
It should be noted that the higher the expectation, the lower the probability of execution (selection probability) of the reach effect.
In this way, by occasionally selecting a master character as the character to appear in the "character reach effect" (a martial artist character is not selected), a player who had expected a "character reach effect" in which a martial artist character would appear can be surprised, thereby increasing interest.
武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合と師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2に発展する割合とを同じにするようにしてもよい。同じ割合とすることで、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1と師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が均等に出現し、様々な演出が表示されることで興趣が長く維持される。
また、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合よりも師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2に発展する割合の方を高くするようにしてもよい。武闘家キャラクタが修行することで強くなることで武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1の期待度が上昇するという遊技者にとって理解しやすいシナリオにすることができる。
The rate at which the character reaches a martial artist character progresses to character reach performance 1 may be set to the same as the rate at which the character reaches a master character progresses to character reach performance 2. By setting the rates to be the same, character reach performance 1 by the martial artist character and character reach performance 2 by the master character appear evenly, and the display of various performances maintains interest for a long time.
Furthermore, the rate at which the game progresses to Character Reach Presentation 2 by a master character may be set higher than the rate at which the game progresses to Character Reach Presentation 1 by a martial artist character. This makes it possible to create a scenario that is easy for players to understand, in which the expectation of Character Reach Presentation 1 by a martial artist character increases as the martial artist character becomes stronger through training.
「修行終了演出」が終了する(すなわち、「バーベル修行演出」が終了する)と、「ウィンドウ拡大表示演出」が開始される。
「ウィンドウ拡大表示演出」では、2秒間かけて演出ウィンドウの大きさが表示領域と同じ大きさになるとともに、演出ウィンドウがそのまま拡大し続けて演出ウィンドウの枠が表示領域外に移動して表示されない状態となる。「ウィンドウ拡大表示演出」の実行中、演出ウィンドウ内には、「キャラクタリーチ演出」に登場するキャラクタと実行される「キャラクタリーチ演出」の名称が表示される。また、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始と同時に、それまで、高速で変動表示されていた左中右の装飾図柄に代えて、特殊リーチ装飾図柄(図225(b)を参照)が、リーチ状態で表示される。
図366(c)、図366(f)は、「ウィンドウ拡大表示演出」が開始されてから1秒が経過したタイミングにおける表示状態を示している。
図366(c)では、武闘家キャラクタと、武闘家キャラクタリーチという文字が表示されている。また演出ウィンドウの大きさが大きくなっている途中の状態を示している。また、左右の特殊リーチ装飾図柄がそれぞれ「2」で仮停止表示されている。なお、特殊リーチ装飾図柄のうち中装飾図柄についてはこのタイミングではまだ表示されない。
図366(f)では、師匠キャラクタと、師匠キャラクタリーチという文字が表示されている。また演出ウィンドウの大きさが大きくなっている途中の状態を示している。また、左右の特殊リーチ装飾図柄が表示領域の左上と右上の位置においてそれぞれ「2」で仮停止表示されている。なお、特殊リーチ装飾図柄のうち中装飾図柄についてはこのタイミングではまだ表示されない。また、左右の特殊リーチ装飾図柄をリーチ状態で示すタイミングは、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始と同時の他に、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始から所定時間経過後、SPリーチ演出であるキャラクタリーチ演出1・2の開始時、もしくは、SPリーチ演出であるキャラクタリーチ演出1・2の開始から所定時間経過後にしてもよい。
When the "Training End Effect" ends (i.e., the "Barbell Training Effect" ends), the "Window Enlargement Display Effect" begins.
In the "expanded window display effect," the size of the effect window becomes the same size as the display area over the course of two seconds, and the effect window continues to expand until the frame of the effect window moves outside the display area and is no longer visible. While the "expanded window display effect" is being performed, the character appearing in the "character reach effect" and the name of the "character reach effect" being performed are displayed within the effect window. Also, at the same time as the "expanded window display effect" begins, special reach decorative symbols (see Figure 225(b)) are displayed in reach state, replacing the decorative symbols on the left, center, and right that had been displayed at high speed until then.
Figures 366(c) and 366(f) show the display state when one second has elapsed since the "window enlargement display effect" began.
In Figure 366 (c), a martial artist character and the words "martial artist character reach" are displayed. The display also shows a state in which the size of the presentation window is in the middle of increasing. The special reach decoration symbols on the left and right are temporarily displayed as "2." Note that the middle decoration symbol among the special reach decoration symbols is not yet displayed at this timing.
In Figure 366 (f), the master character and the words "Master Character Reach" are displayed. It also shows a state in which the size of the effect window is in the middle of expanding. The left and right special reach decorative symbols are displayed as "2"s in the upper left and upper right positions of the display area, respectively. The middle decorative symbol among the special reach decorative symbols is not yet displayed at this timing. The timing for displaying the left and right special reach decorative symbols in the reach state may be simultaneous with the start of the "window enlargement display effect," after a predetermined time has elapsed since the start of the "window enlargement display effect," at the start of character reach effects 1 and 2, which are SP reach effects, or after a predetermined time has elapsed since the start of character reach effects 1 and 2, which are SP reach effects.
なお、演出ウィンドウ内の表示内容を、図366(b)や図366(e)に示す表示内容から、図366(c)や図366(f)に示す表示内容へと変化させるには、「キャラクタリーチ演出」に登場するキャラクタ(武闘家キャラクタや師匠キャラクタ)やキャラクタが持っているバーベルの位置や大きさを変化させるとともに、演出ウィンドウ内のその他の画像の表示を終了するとよい。このような態様とすることで、「バーベル修行演出」から「キャラクタリーチ演出」へと演出をスムーズに発展させることができ、演出上の違和感を遊技者に覚えさせにくくすることができる。
また、実行される「キャラクタリーチ演出」の名称については「ウィンドウ拡大表示演出」の開始と同時に表示するようにしてもよいし、「ウィンドウ拡大表示演出」の実行中に表示を開始するようにしてもよい。
366(c) or 366(f), the display content in the effect window can be changed from the display content shown in Fig. 366(b) or 366(e) to the display content shown in Fig. 366(c) or 366(f) by changing the position and size of the characters (fighter characters and master characters) appearing in the "character reach effect" and the barbells they are holding, and by ending the display of other images in the effect window. By adopting such an embodiment, the effect can be smoothly developed from the "barbell training effect" to the "character reach effect," making it less likely that the player will feel uncomfortable with the effect.
In addition, the name of the "character reach effect" to be executed may be displayed at the same time as the "window enlargement display effect" starts, or may be displayed while the "window enlargement display effect" is being executed.
なお、図362、図363に示すように、「ウィンドウ拡大表示演出」が開始されるタイミングは、実行されている演出パターンによって異なる。具体的には、演出パターン1-1、演出パターン1-2が実行されている場合には、タイミングt14で「ウィンドウ拡大表示演出」が開始され、演出パターン2-1から演出パターン2-4が実行されている場合には、タイミングt16で「ウィンドウ拡大表示演出」が開始され、演出パターン3-1から演出パターン3-8が実行されている場合には、タイミングt18で「ウィンドウ拡大表示演出」が開始される。 As shown in Figures 362 and 363, the timing at which the "window enlargement effect" starts varies depending on the effect pattern being executed. Specifically, when effect pattern 1-1 or effect pattern 1-2 is being executed, the "window enlargement effect" starts at timing t14; when effect pattern 2-1 to effect pattern 2-4 are being executed, the "window enlargement effect" starts at timing t16; and when effect pattern 3-1 to effect pattern 3-8 are being executed, the "window enlargement effect" starts at timing t18.
「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミングで演出ウィンドウの表示が終了するが、このとき背景画像が通常背景画像からリーチ時背景画像に切り替えられる。また、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミングで特殊なリーチ演出である「キャラクタリーチ演出」(「武闘家キャラクタリーチ演出」や「師匠キャラクタリーチ演出」)が開始される。
図366(d)は「武闘家キャラクタリーチ演出」が開始されたタイミングの表示状態を示している。ここでは、背景画像として、リーチ時背景画像Bが表示されている。
また、図366(g)は「師匠キャラクタリーチ演出」が開始されたタイミングの表示状態を示している。ここでは、背景画像として、リーチ時背景画像Aが表示されている。
キャラクタリーチ演出の開始から2秒間が経過すると、「キャラクタリーチ演出」の名称の表示が終了するとともに武闘家キャラクタあるいは師匠キャラクタと戦う敵キャラクタが表示される。
When the "expanded window display effect" ends, the effect window display ends, and the background image changes from the normal background image to the reach background image. Also, when the "expanded window display effect" ends, a special reach effect, the "character reach effect" (such as a "fighter character reach effect" or a "master character reach effect"), begins.
366(d) shows the display state at the timing when the "fighter character reach effect" starts. Here, reach background image B is displayed as the background image.
366(g) shows the display state at the timing when the "master character reach effect" starts. Here, the reach background image A is displayed as the background image.
When two seconds have elapsed since the start of the character reach performance, the display of the name "character reach performance" ends and an enemy character fighting the martial artist character or master character is displayed.
なお、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミングと同時に、現保留画像と待機保留画像の表示が中止される。図366(c)、図366(f)に示すように「ウィンドウ拡大表示演出」中には現保留画像と待機保留画像は表示され、図366(d)、図366(g)に示すように「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミング以降は、現保留画像と待機保留画像の表示は中止される。なお、現保留画像と待機保留画像を非表示にするタイミングは、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したまさにそのタイミングではなく、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了する若干前であったり、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了した若干後であってもよい。若干後である場合には、「キャラクタリーチ演出」の開始時には現保留画像と待機保留画像は認識可能にされるが直ぐに認識されなくなる。
なお、特別抽選の結果がハズレの場合、「キャラクタリーチ演出」が終了し装飾図柄が停止表示されたタイミングで、待機保留画像の表示が再開される。現保留画像の再表示は行われない。
一方、特別抽選の結果が大当りの場合は、「キャラクタリーチ演出」が終了し装飾図柄が停止表示されたタイミングにおいても待機保留画像の表示や現保留画像の再表示は行われないようにしてもよいし、特別抽選の結果がハズレの場合で説明したようにしてもよい。また、特別抽選の結果がハズレの場合であってもリーチ演出の種類によって、変更するようにしてもよい。例えば武闘家によるキャラクタリーチ演出ではずれた場合には、現保留画像は表示せず、師匠によるキャラクタリーチ演出ではずれた場合には、現保留画像を表示する、である。なお、特別抽選の結果が当りの場合であってもハズレの場合と同様にリーチ演出の種類によって、変更するようにしてもよい。
Note that, at the same time as the "window enlargement display effect" ends, the display of the current hold image and the standby hold image is stopped. As shown in Figures 366(c) and 366(f), the current hold image and the standby hold image are displayed during the "window enlargement display effect", and as shown in Figures 366(d) and 366(g), the display of the current hold image and the standby hold image is stopped after the "window enlargement display effect" ends. Note that the timing for hiding the current hold image and the standby hold image does not have to be the exact moment the "window enlargement display effect" ends, but may be slightly before or slightly after the "window enlargement display effect" ends. If it is slightly later, the current hold image and the standby hold image will be recognizable at the start of the "character reach effect", but will no longer be recognizable immediately.
If the result of the special lottery is a loss, the display of the standby image will resume when the "Character Reach" effect ends and the decorative pattern is displayed. The current image will not be displayed again.
On the other hand, if the result of the special lottery is a jackpot, the standby hold image may not be displayed or the current hold image may not be redisplayed even when the "character reach effect" ends and the decorative pattern is stopped and displayed, or it may be as explained in the case where the result of the special lottery is a miss. Also, even if the result of the special lottery is a miss, it may be changed depending on the type of reach effect. For example, if the character reach effect by a martial artist is a miss, the current hold image is not displayed, and if the character reach effect by a master is a miss, the current hold image is displayed. Even if the result of the special lottery is a hit, it may be changed depending on the type of reach effect, just like in the case of a miss.
「キャラクタリーチ演出」では、「バーベル修行演出」によって決定されたキャラクタと他のキャラクタが戦う表示が行われる。具体的には、武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦うリーチ演出(図367(a))、武闘家キャラクタと戦士キャラクタが戦うリーチ演出(図367(b))、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽侍キャラクタが戦うリーチ演出(図367(c))、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽戦士キャラクタが戦うリーチ演出(図367(d))の4種類の「キャラクタリーチ演出」が実行される。なお、図367(a)~図367(d)は、リーチ演出の1シーンを示しているものであり、リーチ演出中には2人のキャラクタが動いて、持っている武器で戦う動的な表示が行われる。
また、「キャラクタリーチ演出」において武闘家キャラクタあるいは師匠キャラクタが勝った場合は、リーチ演出の終了後、大当りを示す態様で特殊リーチ装飾図柄が停止表示される。また、「キャラクタリーチ演出」において武闘家キャラクタあるいは師匠キャラクタが負けた場合には、リーチ演出の終了後、ハズレを示す態様で特殊リーチ装飾図柄が停止表示される。
In the "character reach effect," a display is made of the character determined in the "barbell training effect" fighting another character. Specifically, four types of "character reach effects" are executed: a reach effect in which a martial artist character fights a samurai character (Fig. 367(a)), a reach effect in which a martial artist character fights a warrior character (Fig. 367(b)), a reach effect in which a master character fights a fake samurai character wearing sunglasses (Fig. 367(c)), and a reach effect in which a master character fights a fake warrior character wearing sunglasses (Fig. 367(d)). Note that Figs. 367(a) to 367(d) show one scene in a reach effect, and during the reach effect, a dynamic display is made in which the two characters move and fight with the weapons they are holding.
Furthermore, if the martial artist character or the master character wins in the "character reach performance", the special reach decoration symbol is displayed in a stopped state in a manner indicating a big win after the reach performance ends. Furthermore, if the martial artist character or the master character loses in the "character reach performance", the special reach decoration symbol is displayed in a stopped state in a manner indicating a loss after the reach performance ends.
なお、「キャラクタリーチ演出」の種類によって大当りの期待度は異なっており、武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦うリーチ演出、武闘家キャラクタと戦士キャラクタが戦うリーチ演出、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽侍キャラクタが戦うリーチ演出、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽戦士キャラクタが戦うリーチ演出の順で期待度が高くなる。
例えば、武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を20%、武闘家キャラクタと戦士キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を30%、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽侍キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を40%、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽戦士キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を50%としてもよい。
The likelihood of winning varies depending on the type of "character reach effect," with the likelihood increasing in the following order: a reach effect in which a martial artist character and a samurai character fight, a reach effect in which a martial artist character and a warrior character fight, a reach effect in which a master character and a fake samurai character wearing sunglasses fight, and a reach effect in which a master character and a fake warrior character wearing sunglasses fight.
For example, the expected probability of a reach effect in which a martial artist character fights a samurai character may be 20%, the expected probability of a reach effect in which a martial artist character fights a warrior character may be 30%, the expected probability of a reach effect in which a master character fights a fake samurai character wearing sunglasses may be 40%, and the expected probability of a reach effect in which a master character fights a fake warrior character wearing sunglasses may be 50%.
なお、「キャラクタリーチ演出」に要する時間は、「バーベル修行演出」の実行時間とは独立に、例えば60秒や90秒など予め定められた秒数にするとよい。あるいは、戦うキャラクタの種類に対応して、「キャラクタリーチ演出」に要する時間を決定してもよい。例えば、「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行時間を60秒とし、「師匠キャラクタリーチ演出」の実行時間を90秒としてもよい。 The time required for the "character reach effect" can be set to a predetermined number of seconds, such as 60 or 90 seconds, independent of the execution time of the "barbell training effect." Alternatively, the time required for the "character reach effect" can be determined according to the type of character being fought. For example, the execution time for the "fighter character reach effect" can be 60 seconds, and the execution time for the "master character reach effect" can be 90 seconds.
なお、リーチ演出が開始されるタイミングは、実行されていた演出パターンによって異なる。演出パターン1-1、演出パターン1-2が実行されていた場合には、タイミングt16からリーチ演出が開始され、演出パターン2-1から演出パターン2-4が実行されていた場合には、タイミングt18からリーチ演出が開始され、演出パターン3-1から演出パターン3-8が実行されていた場合には、タイミングt20からリーチ演出が開始される。 The timing at which the reach effect begins varies depending on the effect pattern that was executed. If effect pattern 1-1 or effect pattern 1-2 was executed, the reach effect begins at timing t16. If effect pattern 2-1 to effect pattern 2-4 were executed, the reach effect begins at timing t18. If effect pattern 3-1 to effect pattern 3-8 were executed, the reach effect begins at timing t20.
なお、図362に示す各演出パターンにおいて、タイミングt25までの表示態様を示したが、タイミングt25以降もリーチ演出が継続し所定のタイミングで装飾図柄が停止表示される。なお、後述するリーチ演出を実行しない実施形態においては、タイミングt25となる前に装飾図柄を停止表示させてもよい。 Note that while each effect pattern shown in Figure 362 shows the display mode up to timing t25, the reach effect continues after timing t25, and decorative symbols are displayed statically at a predetermined timing. Note that in embodiments in which the reach effect described below is not executed, decorative symbols may be displayed statically before timing t25.
このように、「バーベル修行演出」において、2人のキャラクタが登場し、「修行中演出」の実行時間の長さやどのバーベルまで落下してきたかによって、期待度が示される。そのため、その後に発生する「キャラクタリーチ演出」における期待度を遊技者は事前に認識することができる。
また、単に期待度を示すだけでなく「バーベル修行演出」において、登場していたキャラクタが「キャラクタリーチ演出」にもそのまま登場するため、演出に一体感を持たせることができる。
さらに、「バーベル修行演出」において登場していたキャラクタのうちの修行を行っていたキャラクタ(武闘家キャラクタ)の「キャラクタリーチ演出」が実行される確率が高く設定されているが、修行の指導を行っていたキャラクタ(師匠キャラクタ)についても低確率であるが「キャラクタリーチ演出」が実行される場合がある。このような態様とすることで、修行を行っていなかったキャラクタがリーチ演出に登場するという意外な感情(そっちかい!という面白さ)を遊技者に感じさせることができる。
また、修行を行っていなかったキャラクタがリーチ演出に登場した場合の方が、期待度が高いため、意外感に加えて大当りに対する期待感を遊技者に感じさせることができる。
In this way, two characters appear in the "barbell training effect," and the expectation level is indicated by the length of the "training effect" execution time and the barbell that has fallen. Therefore, the player can know in advance the expectation level for the "character reach effect" that occurs afterwards.
In addition to simply indicating the degree of expectation, the characters that appeared in the "Barbell Training Performance" also appear in the "Character Reach Performance," creating a sense of unity in the performance.
Furthermore, the probability that the "character reach effect" of the character who was training (the martial artist character) among the characters who appeared in the "barbell training effect" will be executed is set to be high, but the "character reach effect" may also be executed, albeit with a low probability, for the character who was providing training instruction (the master character). By adopting this type of configuration, the player can be made to feel a sense of surprise (the excitement of thinking, "Oh, that's it!") when a character who was not training appears in the reach effect.
Furthermore, when a character who has not been training appears in a reach effect, the expectation is higher, so in addition to the sense of surprise, the player can feel a sense of anticipation for a big hit.
「修行中演出」において、師匠キャラクタは各種のバーベルが落下してくるのに合わせて、セリフの内容が変化するのみであったが、師匠キャラクタの動作に対応して各種のバーベルが落下してくるようにしてもよい。
例えば、バーベルが落下しうるタイミング(タイミングt6、タイミングt8、タイミングt10)の1秒前に師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれた場合にのみバーベルが落下するようにしてもよい。なお、この場合、師匠キャラクタのセリフとして「頭上に気を付けるのだ!」という表示を行って、遊技者に演出の意味合いをわかりやすく示してもよい。
なお、師匠キャラクタがジャンプした場合に、必ずバーベルが落下するようにしてもよいし、所定の確率(例えば30%や40%等)でバーベルが落下するようにしてもよい。
また、師匠キャラクタがジャンプした場合には相対的に高確率(例えば、60%や50%等)でバーベルが落下し、師匠キャラクタがジャンプしなかった場合には相対的に低確率(例えば、10%や5%等)でバーベルが落下するようにしてもよい。
なお、「修行中演出」に限らず、「修行終了演出」中において、同様の実施形態を採用してもよい。
このような実施形態によれば、キャラクタが修行をしている様子をリアルに表現できるとともに、修行を行っていなかった師匠キャラクタがリーチ演出に登場するという意外な感情をより高めることができる。
In the "Training Performance," the master character's lines simply change in accordance with the various barbells that fall, but it is also possible to have the various barbells fall in response to the master character's movements.
For example, the barbell may fall only when the master character jumps and hits the top edge of the presentation window one second before the barbell is about to fall (at timing t6, timing t8, or timing t10). In this case, the master character may say, "Watch your head!" to clearly explain the meaning of the presentation to the player.
It should be noted that the barbell may always fall when the master character jumps, or the barbell may fall with a predetermined probability (for example, 30%, 40%, etc.).
Furthermore, if the master character jumps, there is a relatively high probability (for example, 60% or 50%) that the barbell will fall, and if the master character does not jump, there is a relatively low probability (for example, 10% or 5%) that the barbell will fall.
In addition, a similar embodiment may be adopted not only during the "training in progress" but also during the "training completion" performance.
According to such an embodiment, it is possible to realistically portray the state of the character training, and it is also possible to further enhance the feeling of surprise that a master character who has not been training appears in the reach performance.
師匠キャラクタが武闘家キャラクタに修行の指導を行なう実施形態を示したが、武闘家キャラクタに代えて、師匠キャラクタがバーベルを用いた修行を行う実施形態を実行可能としてもよい。この場合、演出ウィンドウの左側に武闘家キャラクタが表示され、武闘家キャラクタの右側に根性バーベルを持ちあげた師匠キャラクタが表示され、上述した実施形態と同様に、師匠キャラクタに対して各種のバーベルが落下するようにしてもよい。
また、この場合、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される確率を10%とし、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される確率を90%にするとよい。
このような態様によれば、「武闘家キャラクタリーチ演出」よりも相対的に期待度の高い「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される確率が高いことが、「キャラクタリーチ演出」の実行開始前に認識可能となるため、大当りに対する強い期待感を、変動表示の早い段階で認識させることができ、装飾図柄の変動表示が終了するまでの長期間にわたって、大当りが発生することに対する高い期待感を維持させることが可能となる。
Although an embodiment in which a master character gives training guidance to a martial artist character has been shown, an embodiment in which the master character trains using a barbell may also be implemented. In this case, the martial artist character is displayed on the left side of the presentation window, and the master character holding up a guts barbell is displayed on the right side of the martial artist character, and various barbells may fall on the master character, as in the above embodiment.
In this case, the probability that the "fighter character reach effect" will be executed may be set to 10%, and the probability that the "master character reach effect" will be executed may be set to 90%.
According to this aspect, it is possible to recognize before the start of the "character reach effect" that the "master character reach effect," which has a relatively higher expectation than the "fighter character reach effect," will be executed, and therefore it is possible to make the player recognize a strong sense of expectation for a jackpot at an early stage of the changing display, and to maintain a high sense of expectation for a jackpot for a long period of time until the changing display of the decorative pattern ends.
図368は、「バーベル修行演出」とその後に実行される「キャラクタリーチ演出」の演出内容と期待度の関係を示すテーブルである。テーブル中の演出番号にはそれぞれ、演出内容が設定されており、予め定められた所定の確率でいずれかの演出番号が選択され、選択された演出番号に対応する演出が実行される。
例えば、演出番号1が選択された場合には、演出パターン1-1が実行され、修行演出の長さは4秒間、バーベルは最終的に根性バーベルのみが表示され、キャラクタリーチ演出の種類として「武闘家キャラクタ VS 侍キャラクタ」が実行され、このときの期待度は15%となる。
なお、このテーブルでは、「修行終了演出」中にバーベルが追加で落下してくる実施形態を前提としている。
368 is a table showing the relationship between the effect contents and the expected degree of the "Barbell Training Effect" and the "Character Reach Effect" that is executed afterwards. Each effect number in the table has an effect content set, and one of the effect numbers is selected with a predetermined probability, and the effect corresponding to the selected effect number is executed.
For example, if effect number 1 is selected, effect pattern 1-1 is executed, the training effect lasts for 4 seconds, only the guts barbell is displayed in the end, and the type of character reach effect executed is "fighter character VS samurai character," with an expected probability of 15%.
This table is based on an embodiment in which an additional barbell falls during the "end of training" performance.
1トンバーベル~10トンバーベルの色としてあらかじめ定めた複数の色のうちのいずれかを付してもよい。また、付した色によって、期待度を示すようにしてもよい。
例えば、1トンバーベルとして、白色の1トンバーベル、赤色の1トンバーベル、金色の1トンバーベルの3種類があらかじめ設けられ、演出においていずれかのバーベルが落下するようにしてもよい。また、このとき、白色の1トンバーベル、赤色の1トンバーベル、金色の1トンバーベルの順に期待度が高くなるようにするとよい。
同様に、5トンバーベルとして、白色の5トンバーベル、赤色の5トンバーベル、金色の5トンバーベルの3種類があらかじめ設けられ、演出においていずれかのバーベルが落下するようにしてもよい。また、このとき、白色の5トンバーベル、赤色の5トンバーベル、金色の5トンバーベルの順に期待度が高くなるようにするとよい。
同様に、10トンバーベルとして、白色の10トンバーベル、赤色の10トンバーベル、金色の10トンバーベルの3種類があらかじめ設けられ、演出においていずれかのバーベルが落下するようにしてもよい。また、このとき、白色の10トンバーベル、赤色の10トンバーベル、金色の10トンバーベルの順に期待度が高くなるようにするとよい。
なお、根性バーベルの色については複数色とすることはなく、1色のみ(例えば、白色や茶色)にするとよい。
このような実施形態によれば、単にバーベルが落ちてくることを待つのではなく、より期待度の高いバーベルが落ちてくることを遊技者は期待することになるため、興趣を向上させることができる。
The barbells may be colored in any of a plurality of predetermined colors from 1 ton to 10 ton. The color may also indicate the degree of expectation.
For example, three types of 1-ton barbells may be prepared in advance: a white 1-ton barbell, a red 1-ton barbell, and a gold 1-ton barbell, and one of the barbells may fall during the performance. In this case, it is preferable to set the expectation level to increase in the order of the white 1-ton barbell, the red 1-ton barbell, and the gold 1-ton barbell.
Similarly, three types of 5-ton barbells may be provided in advance: a white 5-ton barbell, a red 5-ton barbell, and a gold 5-ton barbell, and one of the barbells may fall during the performance. In this case, it is preferable to set the expectation level to increase in the order of the white 5-ton barbell, the red 5-ton barbell, and the gold 5-ton barbell.
Similarly, three types of 10-ton barbells may be provided in advance: a white 10-ton barbell, a red 10-ton barbell, and a gold 10-ton barbell, and one of the barbells may fall during the performance. In this case, it is advisable to set the expectation level to increase in the order of the white 10-ton barbell, the red 10-ton barbell, and the gold 10-ton barbell.
It should be noted that the color of the tenacity barbell should not be multiple colors, but should be only one color (for example, white or brown).
According to such an embodiment, instead of simply waiting for a barbell to fall, the player will be anticipating a more promising barbell to fall, thereby increasing the excitement.
なお、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示を行うことで、バーベルが落下することが確定する実施形態を示したが、どの色のバーベルが落ちてくるのかが確定する演出を実行可能にしてもよい。例えば、師匠キャラクタがジャンプしたときに表示されるセリフの種類によって、落ちてくるバーベルが何色であるのかを示してもよい。
このような実施形態によれば、どのような色のバーベルが落ちてくるのかという点について大きな期待感を抱かせることができる。
In the embodiment shown, the falling barbell is confirmed by displaying the master character jumping and hitting the top edge of the presentation window, but it is also possible to implement a presentation that confirms the color of the falling barbell. For example, the color of the falling barbell may be indicated by the type of dialogue displayed when the master character jumps.
According to this embodiment, it is possible to create a great sense of anticipation as to what color barbell will fall.
1トンバーベル~10トンバーベルとして、白色、赤色、金色のいずれかの色のバーベルが落下し、落下してきたバーベルの色によって期待度が示される実施形態を示したが、赤色のバーベルが落下した場合、次以降に落下するバーベルは赤色または金色のバーベルとし、白色のバーベルは落下しないようにするとよい。同様に、金色のバーベルが落下した場合、次以降に落下するバーベルは金色のバーベルとし、白色や金色のバーベルは落下しないようにするとよい。
例えば、赤色の1トンバーベルが落下した後には、赤色や金色の5トンバーベルは落下するが、白色の5トンバーベルは落下しない。同様に赤色の5トンバーベルが落下した後には、赤色や金色の10トンバーベルは落下するが、白色の10トンバーベルは落下しない。
相対的な期待度の順序が定まっている複数種類の画像(本実施形態においては、異なる色によって示される複数種類の画像)が連続して表示される際に、相対的に期待度が高い画像が表示された後、相対的に期待度が低い画像が表示されると、遊技者は期待度が下がったように感じてしまい興趣が低下するおそれがあるが、本実施形態によればそのような事態の発生を防止することができる。
In the embodiment shown, one to ten ton barbells fall, either white, red, or gold, and the color of the falling barbell indicates the degree of expectation, but if a red barbell falls, the next barbells to fall should be red or gold, and no white barbells should fall.Similarly, if a gold barbell falls, the next barbells to fall should be gold, and no white or gold barbells should fall.
For example, after a red 1-ton barbell falls, red and gold 5-ton barbells fall, but the white 5-ton barbell does not. Similarly, after a red 5-ton barbell falls, red and gold 10-ton barbells fall, but the white 10-ton barbell does not fall.
When multiple types of images (in this embodiment, multiple types of images shown in different colors) with a set order of relative expectation are displayed consecutively, if an image with a relatively high expectation is displayed followed by an image with a relatively low expectation, the player may feel that their expectation has decreased and their interest may decrease, but this embodiment can prevent such a situation from occurring.
図362、図363、図364(b)等を参照して示したように、「バーベル修行演出」は、左中右の装飾図柄が高速変動している状態で実行される。このため、遊技者は装飾図柄の仮停止態様を気にすることなく、「バーベル修行演出」に集中することができる。仮に、「バーベル修行演出」中にリーチ状態を発生させてしまうと、遊技者を「バーベル修行演出」に集中させることが困難となる(特にリーチ状態を形成する装飾図柄に付された数字の種類によって、期待度が示される場合にこのような問題が顕著となる)が、本実施形態によればこのような事態の発生を防止できる。 As shown with reference to Figures 362, 363, 364(b), etc., the "Barbell Training Effect" is executed while the decorative symbols on the left, center, and right are fluctuating at high speed. This allows the player to concentrate on the "Barbell Training Effect" without worrying about the temporary stopping state of the decorative symbols. If a reach state were to occur during the "Barbell Training Effect," it would be difficult for the player to concentrate on the "Barbell Training Effect" (this problem is particularly pronounced when the degree of expectation is indicated by the type of numbers attached to the decorative symbols that form the reach state), but this embodiment can prevent such a situation from occurring.
「バーベル修行演出」の実行中に、装飾図柄をリーチ状態としてもよい。例えば、「バーベル修行演出」のうちの「修行中演出」、「修行終了演出」、「リーチキャラクタ確定演出」のうちのいずれかの演出の実行中に、装飾図柄をリーチ状態としてもよい。 The decorative symbols may be in a reach state while the "barbell training effect" is being executed. For example, the decorative symbols may be in a reach state while one of the "training effect," "training end effect," or "reach character confirmation effect" of the "barbell training effect" is being executed.
「バーベル修行演出」が実行された場合には、必ず装飾図柄がリーチ状態になるとともにリーチ演出が実行される実施形態を示したが、「バーベル修行演出」が実行された場合に装飾図柄がリーチ状態になるが、リーチ演出が実行されずに装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される場合(所謂ノーマルリーチはずれ)や、「バーベル修行演出」が実行された場合に装飾図柄がリーチ状態にならず(当然リーチ演出も実行されず)に装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される場合を設けてもよい。
なお、この場合、「ウィンドウ拡大表示演出」を実行するタイミングで、ウィンドウを縮小していき2秒間かけて消去する演出表示を行うとよい。
また、この2秒間あるいはこの2秒間に加えて数秒間(例えば、1秒間~5秒間)が経過したタイミングで、装飾図柄の変動表示を終了するとよい。
また、装飾図柄がリーチ状態になるがリーチ演出が実行されないことや、装飾図柄がリーチ状態にならないことを、「バーベル修行演出」中に報知してもよい。
例えば、師匠キャラクタのセリフとして「今日は帰るのだ!」という表示や、武闘家キャラクタが持っているバーベルをすべて落としてしまう表示を「バーベル修行演出」の実行中(「修行中演出」、「修行終了演出」、「リーチキャラクタ確定演出」のいずれかの実行中)に行ってもよい。
In the embodiment shown, when the "barbell training effect" is executed, the decorative pattern always goes into a reach state and the reach effect is executed, but there may also be cases where the decorative pattern goes into a reach state when the "barbell training effect" is executed, but the reach effect is not executed and the decorative pattern is displayed stopped in a manner indicating a miss (a so-called normal reach miss), or where the decorative pattern does not go into a reach state when the "barbell training effect" is executed (naturally the reach effect is not executed either) and the decorative pattern is displayed stopped in a manner indicating a miss.
In this case, when the "window enlargement display effect" is executed, it is advisable to perform an effect display in which the window is reduced in size and then disappears over a period of two seconds.
Furthermore, it is advisable to end the variable display of the decorative symbols when these two seconds or a few seconds (for example, 1 to 5 seconds) have elapsed in addition to these two seconds.
In addition, it may be notified during the "barbell training performance" that the decorative pattern is in a reach state but the reach performance is not executed, or that the decorative pattern is not in a reach state.
For example, the master character may say, "I'm going home today!" or the martial artist character may drop all of the barbells he is holding during the "barbell training performance" (during the performance of either the "training in progress performance,""training end performance," or "reach character confirmation performance").
図364~図367等を参照して示したように、「バーベル修行演出」の実行中は現保留画像や待機保留画像が表示されるものの、「キャラクタリーチ演出」の実行中には現保留画像や待機保留画像は表示されない。
「バーベル修行演出」の実行中に、現保留画像や待機保留画像について、図123~図125等を参照して示した保留変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。例えば、現保留画像や待機保留画像は本実施形態においては白色で円形であるが、これらをより期待度が高いことを示す表示態様へと変化させてもよい。具体的には、白色から、青色~虹色のいずれかの色へ変化させてもよい。
As shown with reference to Figures 364 to 367, the current pending image and standby pending image are displayed while the "barbell training performance" is being executed, but the current pending image and standby pending image are not displayed while the "character reach performance" is being executed.
During the execution of the "barbell training effect," the hold change effect shown with reference to Figures 123 to 125 may be executed for the current hold image and the standby hold image. For example, in this embodiment, the current hold image and the standby hold image are white and circular, but these may be changed to a display mode that indicates a higher degree of expectation. Specifically, they may be changed from white to any color from blue to rainbow.
なお、保留変化演出は色を変えるだけであれば、所定のタイミングにおいて一瞬で終了することとなるが、所定期間をかけて実行することでどのような表示態様(具体的にはどのような色)に変化するのかという期待感を遊技者に感じさせることができる。例えば、図322~図329等を参照して示した実施形態のように数秒間かけて、保留変化演出を実行するようにしてもよい。
また、保留変化演出の実行を開始するタイミングや保留変化演出の実行を終了するタイミングは、例えば、「バーベル修行演出」の実行が開始される前に保留変化演出の実行を開始し、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出が終了する(変化後の保留表示の態様が示される)ようにしてもよいし、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出の実行を開始し、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出が終了する(変化後の保留表示の態様が示される)ようにしてもよいし、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出の実行を開始し、「バーベル修行演出」が終了したあとに保留変化演出が終了する(変化後の保留表示の態様が示される)ようにしてもよい(なお、この場合には、「キャラクタリーチ演出」の実行中にも、現保留画像や待機保留画像は表示されるようにするとよい)。
このような実施形態によれば、「バーベル修行演出」や「キャラクタリーチ演出」の実行中に、「バーベル修行演出」や「キャラクタリーチ演出」とは異なる他の演出によって期待感を高めることができるため、期待度が高まることとなり、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
If the reserve change effect only changes color, it will end instantly at a predetermined timing, but by executing it over a predetermined period of time, it is possible to make the player feel a sense of anticipation as to what display mode (specifically, what color) it will change to. For example, as in the embodiment shown with reference to Figures 322 to 329, the reserve change effect may be executed over several seconds.
In addition, the timing at which the hold change effect begins to be executed and the timing at which the hold change effect ends to be executed may be, for example, such that the hold change effect begins to be executed before the "barbell training effect" begins to be executed and ends while the "barbell training effect" is being executed (the changed hold display appearance is shown), or the hold change effect may begin to be executed while the "barbell training effect" is being executed and ends while the "barbell training effect" is being executed (the changed hold display appearance is shown), or the hold change effect may begin to be executed while the "barbell training effect" is being executed and ends after the "barbell training effect" has ended (the changed hold display appearance is shown) (in this case, it is preferable that the current hold image and standby hold image are displayed even while the "character reach effect" is being executed).
According to such an embodiment, while the "barbell training effect" or the "character reach effect" is being executed, the sense of anticipation can be increased by using other effects that are different from the "barbell training effect" or the "character reach effect," thereby increasing the level of anticipation and increasing the player's anticipation of a jackpot.
図278(b)を参照して特殊なリーチ演出中にカットイン画像を表示して大当りの期待度を示す実施形態を示したが、本実施形態におけるキャラクタリーチ演出中において同様の態様でカットイン画像を表示する場合があるようにしてもよい。
図369(a)~図369(c)を参照してカットイン画像の表示態様について説明する。
武闘家キャラクタリーチ演出中に武闘家キャラクタと侍キャラクタが近づいて、戦っている様子が表示される。図369(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、カットイン画像が表示される。カットイン画像は、横長長方形の枠と、その枠内に表示されるキャラクタ(この実施形態においては「魔法使いキャラクタ」)と、そのキャラクタのセリフとからなる。カットイン画像の表示は数秒間(例えば3秒間行われる)。図369(b)はこのときの表示状態を示している。カットイン画像は枠内の背景の色によって、大当りの期待度を示す。例えば、枠内の背景の色として、緑色、赤色、金色の3種類を表示可能とし、この順番で期待度が高くなるようにしてもよい。なお、枠内の背景の色だけでなく、出現するキャラクタの種類を複数種類(例えば3種類以上)設けておき、それらに所定の順で期待度を設定してもよい。なお、図中においては魔法使いキャラクタが所持する杖の先端から光が発せられている様子が表現されているが、この光を表す部分の色として、緑色、赤色、金色の3種類を表示可能とし、この順番で期待度が高くなるようにしてもよい。
カットイン画像の表示が終了したのち、キャラクタ同士の戦いに決着がつきいずれかのキャラクタが勝利する。武闘家キャラクタが勝てば装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。逆に、侍キャラクタが勝てば、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。図369(c)は武闘家キャラクタが戦いに勝ち、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示されている表示状態を示している。
武闘家キャラクタリーチ演出を例に挙げたが、師匠キャラクタリーチ演出において同様のカットイン画像の表示が行われるようにしてもよい。
なお、カットイン画像の表示は「バーベル修行演出」中には実行されない。また、カットイン画像の表示はキャラクタ同士の戦いに決着がつく直前に行われる。例えば、カットイン画像の表示が終了してから5秒間~10秒間戦いが行われた後にキャラクタ同士の戦いに決着がつくようにするとよい。これにより、キャラクタ同士の戦いの結果が出る直前のタイミングで大当りへの期待感を遊技者に付与できる。また、カットイン画像の表示によって、キャラクタ同士の戦いの結果がもうすぐ表示されることを遊技者が認識することができる。
Referring to Figure 278 (b), an embodiment has been shown in which a cut-in image is displayed during a special reach performance to indicate the expected probability of a jackpot, but it is also possible to display a cut-in image in a similar manner during a character reach performance in this embodiment.
The display mode of the cut-in image will be described with reference to Figures 369(a) to 369(c).
During the martial artist character reach effect, the martial artist character and the samurai character approach each other and are shown fighting. Figure 369(a) shows the display state at this time.
Next, a cut-in image is displayed. The cut-in image consists of a horizontally elongated rectangular frame, a character (in this embodiment, a "wizard character") displayed within the frame, and the character's lines. The cut-in image is displayed for several seconds (e.g., 3 seconds). Figure 369(b) shows the display state at this time. The cut-in image indicates the expected probability of a jackpot by the background color within the frame. For example, three background colors may be displayed within the frame: green, red, and gold, with the expected probability increasing in this order. In addition to the background color within the frame, multiple types of characters (e.g., three or more types) may be provided, and the expected probability may be set for each type in a predetermined order. In addition, the figure shows light emanating from the tip of the wand held by the wizard character. The color of the part representing this light may be three colors: green, red, and gold, with the expected probability increasing in this order.
After the display of the cut-in image ends, the fight between the characters is decided and one of the characters wins. If the martial artist character wins, the decorative pattern is displayed as stopped in a manner indicating a jackpot. Conversely, if the samurai character wins, the decorative pattern is displayed as stopped in a manner indicating a loss. Figure 369(c) shows a display state in which the martial artist character wins the fight and the decorative pattern is displayed as stopped in a manner indicating a jackpot.
Although the martial artist character reach performance has been given as an example, a similar cut-in image may also be displayed in the master character reach performance.
The cut-in image is not displayed during the "barbell training effect." The cut-in image is also displayed immediately before the fight between the characters is concluded. For example, it is recommended that the fight between the characters be concluded 5 to 10 seconds after the cut-in image display ends. This makes it possible to create a sense of anticipation for a big win in the player just before the outcome of the fight between the characters is announced. The display of the cut-in image also allows the player to recognize that the outcome of the fight between the characters will soon be announced.
「修行中演出」と「キャラクタリーチ演出」とで期待度を示唆する同じ示唆演出が実行されるようにしてもよい。
示唆演出としては、例えば、杖に乗った魔法使いキャラクタが表示領域の右側から出現し、左側に向けて水平に飛んでいくようにし、魔法使いキャラクタの左側に表示されたセリフの種類によって、大当りの期待度が示唆されるようにしてもよい(以下、「キャラクタ飛行示唆演出」という場合がある。)。なお、セリフとしては、「アツい」、「激アツ」、「超激アツ」の三種類を設け、この順で期待度が高くなるようにするとよい。
図369(d)は「修行中演出」中に「キャラクタ飛行示唆演出」が実行されたときの演出ウィンドウ内における表示状態を示している。図中に示すように魔法使いキャラクタのセリフは「アツい」である。
図369(e)は「キャラクタリーチ演出」中に「キャラクタ飛行示唆演出」が実行されたときの表示領域における表示状態を示している。図中に示すように魔法使いキャラクタのセリフは「激アツ」である。
なお、「修行中演出」中と「キャラクタリーチ演出」とで、「キャラクタ飛行示唆演出」の実行により表示される魔法使いキャラクタやセリフウィンドウの大きさは同じであるが、図369(d)は演出ウィンドウ内の表示であって、表示領域の一部における表示内容を示しているのに対し、図369(e)は表示領域全体の表示内容を示している。そのため、図369(e)に比べ、図369(d)の方が、図示された魔法使いキャラクタやセリフウィンドウの大きさは大きい。
なお、「キャラクタ飛行示唆演出」が、「修行中演出」中と「キャラクタリーチ演出」中の2回実行されるようにしてもよい。あるいは、「修行中演出」中と「キャラクタリーチ演出」のうちのいずれか一方で実行される場合、他方では実行されないようにして、1回の変動表示中に「キャラクタ飛行示唆演出」が1回のみ実行されるようにしてもよい。
The same suggestive effect that indicates the degree of expectation may be executed in the "training effect" and the "character reach effect."
As a suggestion effect, for example, a wizard character riding a wand may appear from the right side of the display area and fly horizontally to the left, and the type of dialogue displayed to the left of the wizard character may suggest the likelihood of a jackpot (hereinafter, this may be referred to as a "character flight suggestion effect"). It is recommended that three types of dialogue be provided: "hot,""superhot," and "super hot," with the likelihood increasing in that order.
369(d) shows the display state in the effect window when the "character flight suggestion effect" is executed during the "training effect." As shown in the figure, the wizard character's lines are "Hot."
369(e) shows the display state in the display area when the "character flight suggestion effect" is executed during the "character reach effect." As shown in the figure, the wizard character's lines are "super hot."
Note that the sizes of the wizard character and dialogue window displayed by executing the "character flight suggestion effect" are the same during the "training effect" and the "character reach effect," but Fig. 369(d) is the display within the effect window and shows the display content in a part of the display area, whereas Fig. 369(e) shows the display content in the entire display area. Therefore, the wizard character and dialogue window shown in Fig. 369(d) are larger than those in Fig. 369(e).
The "character flight suggestion effect" may be executed twice, once during the "training effect" and once during the "character reach effect." Alternatively, if it is executed during either the "training effect" or the "character reach effect," it may not be executed during the other, so that the "character flight suggestion effect" is executed only once during one variable display.
「バーベル修行演出」の実行中に所定のBGMを再生してもよい。また「キャラクタリーチ演出」の実行中にも同様に所定のBGMを再生してもよい。「バーベル修行演出」の実行中から「キャラクタリーチ演出」の実行中にかけて同じBGMを再生してもよい。このような実施形態とすることで、「バーベル修行演出」と「キャラクタリーチ演出」とを一連の演出として遊技者に認識させて演出としての一体感を高めることができる。
一方、「バーベル修行演出」の実行中と「キャラクタリーチ演出」の実行中とで、異なるBGMを再生するようにしてもよい。例えば、「キャラクタリーチ演出」の実行中には第1のBGMを再生し、「バーベル修行演出」の実行中には第1のBGMとは異なる第2のBGMを再生するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、どちらの演出が行われているのかを遊技者が明確に認識できる。
なお、キャラクタリーチ演出には「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」があるが、「バーベル修行演出」の実行中と「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行中と「師匠キャラクタリーチ演出」の実行中に同じBGMを再生するようにしてもよい。
あるいは、「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行中には第1のBGMを再生し、「バーベル修行演出」の実行中と「師匠キャラクタリーチ演出」の実行中には第2のBGMを再生するようにしてもよい。
あるいは、「師匠キャラクタリーチ演出」の実行中には第1のBGMを再生し、「バーベル修行演出」の実行中と「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行中には第2のBGMを再生するようにしてもよい。
A predetermined background music may be played while the "barbell training effect" is being executed. A predetermined background music may also be played while the "character reach effect" is being executed. The same background music may be played from the execution of the "barbell training effect" to the execution of the "character reach effect". By using such an embodiment, the player can recognize the "barbell training effect" and the "character reach effect" as a series of effects, enhancing the sense of unity of the effects.
On the other hand, different background music may be played during the execution of the "barbell training effect" and the execution of the "character reach effect." For example, a first background music may be played during the execution of the "character reach effect," and a second background music different from the first background music may be played during the execution of the "barbell training effect." By using such an embodiment, the player can clearly recognize which effect is being performed.
There are two types of character reach effects: a "fighter character reach effect" and a "master character reach effect." The same background music may be played during the execution of the "barbell training effect," the "fighter character reach effect," and the "master character reach effect."
Alternatively, the first background music may be played during the execution of the "fighter character reach performance," and the second background music may be played during the execution of the "barbell training performance" and the "master character reach performance."
Alternatively, the first background music may be played during the execution of the "master character reach performance," and the second background music may be played during the execution of the "barbell training performance" and the "martial artist character reach performance."
なお、「バーベル修行演出」が実行され、「キャラクタリーチ演出」を行う場合には、「バーベル修行演出」が実行されているときに出力されていた第2のBGMから第1のBGMへと変更してBGMの出力を行う(第1のBGMは図柄変動が終了するまでには出力を停止させる)が、「バーベル修行演出」が実行されたとしても「キャラクタリーチ演出」を行わない場合には、「バーベル修行演出」が実行されているときに出力されていた第2のBGMを「バーベル修行演出」の終了後も継続して(第2のBGMの開始から再生ではない)出力するようにしてもよい。また、この継続して出力された第2のBGMは、図柄変動が終了するまでに出力を停止させるようにしてもよいし、図柄変動が終了したあとも継続して(第2のBGMの開始から再生ではない)出力するようにしてもよい。継続して出力した場合には、次の図柄変動に跨って出力されることになるため、次の図柄変動においても「バーベル修行演出」が実行されるかもしれないという期待感を提供することができる。 When the "Barbell Training Effect" is executed and a "Character Reach Effect" is performed, the BGM output changes from the second BGM that was being output while the "Barbell Training Effect" was being executed to the first BGM (output of the first BGM stops before the symbol change ends). However, if the "Character Reach Effect" is not executed even after the "Barbell Training Effect" is executed, the second BGM that was being output while the "Barbell Training Effect" was being executed may be continued to be output (not to be played from the start of the second BGM) even after the "Barbell Training Effect" ends. Furthermore, output of this continuously output second BGM may be stopped before the symbol change ends, or it may be continued to be output even after the symbol change ends (not to be played from the start of the second BGM). If output continues, it will be output across the next symbol change, creating a sense of anticipation that the "Barbell Training Effect" may be executed during the next symbol change as well.
「バーベル修行演出」において、操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効とし、操作部に対する遊技者の操作に基づいて、バーベルが落下するようにしてもよい。例えば、操作部に対する操作が行われた場合に、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれて、バーベルが落下するようにしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中の根性バーベルが表示されているタイミングで、操作部に対する操作受付を有効とし、操作部を模した形状の操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた場合には、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれて1トンバーベルが落下し、操作部に対する操作が行われなかった場合には、師匠キャラクタはジャンプせず1トンバーベルも落下しないようにするとよい。
同様に、「バーベル修行演出」中の1トンバーベルが表示されているタイミングで、操作部に対する操作受付を有効とし、操作部を模した形状の操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた場合には、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれて5トンバーベルが落下し、操作部に対する操作が行われなかった場合には、師匠キャラクタはジャンプせず5トンバーベルも落下しないようにするとよい。
なお、5トンバーベルの表示中にも同様の態様で操作部に対する操作受付に基づいたバーベルの落下表示を行うとよい。
なお、操作部の操作有効期間は、「バーベル修行演出」中の一部の期間のみとしてもよいし、「バーベル修行演出」中の全期間としてもよい。あるいは、「修行中演出」中の全期間のみとしてもよい。
なお、例えば、1トンバーベルから5トンバーベルへと変化可能であるとき、遊技者が操作した場合のみ5トンバーベルへと変化するようにしてもよいし、遊技者が操作しなかった場合でも5トンバーベルへと変化するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、遊技者の好みのタイミングでバーベルを落下させることができ、遊技者の高揚感を高めることができる。
In the "barbell training effect," operation acceptance for the operation unit (e.g., operation button 401, attack button 3710, etc.) may be enabled, and the barbell may fall based on the player's operation of the operation unit. For example, when an operation is performed on the operation unit, a display may be made in which the master character jumps and hits the top edge of the effect window, causing the barbell to fall.
For example, when the gutsy barbell is displayed during the "barbell training performance," operation acceptance for the operation unit can be enabled, and an operation unit imitation image shaped like the operation unit can be displayed in the display area. Also, when an operation is performed on the operation unit, a display is made of the master character jumping and hitting the top edge of the performance window, causing the one-ton barbell to fall, and when no operation is performed on the operation unit, the master character does not jump and the one-ton barbell does not fall.
Similarly, when the 1-ton barbell is displayed during the "barbell training performance," operation acceptance for the operation unit can be enabled, and an operation unit imitation image shaped like the operation unit can be displayed in the display area. Furthermore, when an operation is performed on the operation unit, the master character can be displayed as jumping and hitting the top edge of the performance window, causing the 5-ton barbell to fall, and when no operation is performed on the operation unit, the master character can be displayed as not jumping, and the 5-ton barbell can be displayed as not falling.
It is also possible to display the barbell falling in a similar manner based on the operation received from the operation unit while the 5-ton barbell is being displayed.
The valid operation period of the operation unit may be only a part of the "barbell training performance", or may be the entire period of the "barbell training performance", or may be only the entire period of the "training performance".
For example, when a 1-ton barbell can be changed to a 5-ton barbell, it may be possible to change it to a 5-ton barbell only when the player operates it, or it may be possible to change it to a 5-ton barbell even if the player does not operate it.
By adopting such an embodiment, the player can drop the barbell at a timing of his or her choice, which can enhance the player's sense of excitement.
図369(a)~図369(c)を参照して、「キャラクタリーチ演出」中にカットイン画像を表示する実施形態を示したが、「キャラクタリーチ演出」中に操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効にするとともに操作部を模した形状の操作部模擬画像を表示領域に表示し、操作部に対する遊技者の操作に基づいて、いずれかのカットイン画像が表示されるようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、遊技者の好みのタイミングでカットイン画像を表示させることができ、遊技者の高揚感を高めることができる。
Referring to Figures 369(a) to 369(c), an embodiment in which a cut-in image is displayed during a "character reach effect" has been shown, but it is also possible to enable operation acceptance for an operation unit (e.g., operation button 401, attack button 3710, etc.) during a "character reach effect" and display an operation unit imitation image shaped like an operation unit in the display area, so that one of the cut-in images is displayed based on the player's operation of the operation unit.
By adopting such an embodiment, the cut-in image can be displayed at a timing preferred by the player, thereby increasing the player's sense of excitement.
「バーベル修行演出」中の操作部に対する操作に基づいてバーベルが落下してくる実施形態と、「キャラクタリーチ演出」中の操作部に対する操作に基づいてカットイン画像を表示する実施形態とを示したが、2つの演出において同じ操作部に対する操作受付を有効とし、操作部模擬画像として、同じ操作部模擬画像を表示領域に表示するようにしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中の操作ボタン401に対する操作に基づいてバーベルが落下してくるようにした場合には、「キャラクタリーチ演出」中の操作ボタン401に対する操作に基づいてカットイン画像が表示されるようにするとよい。また、両演出中の操作有効期間においては、操作ボタン401を模した模擬画像を表示領域に表示するとよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中の攻撃ボタン3710に対する操作に基づいてバーベルが落下してくるようにした場合には、「キャラクタリーチ演出」中の攻撃ボタン3710に対する操作に基づいてカットイン画像が表示されるようにするとよい。また、両演出中の操作有効期間においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を表示領域に表示するとよい。
このような実施形態とすることで、操作する操作部を遊技者が分かりやすくなる。
Although an embodiment has been shown in which a barbell falls based on operation of the control unit during the "barbell training performance," and an embodiment in which a cut-in image is displayed based on operation of the control unit during the "character reach performance," it is also possible to enable operation acceptance for the same control unit in both performances, and display the same control unit simulated image in the display area as the control unit simulated image.
For example, if a barbell is made to fall based on the operation of the operation button 401 during the "barbell training performance," a cut-in image may be displayed based on the operation of the operation button 401 during the "character reach performance." Also, during the effective operation periods during both performances, a simulated image that resembles the operation button 401 may be displayed in the display area.
Alternatively, if a barbell is made to fall based on the operation of the attack button 3710 during the "barbell training effect," a cut-in image may be displayed based on the operation of the attack button 3710 during the "character reach effect." Also, during the effective operation period during both effects, a simulated image that resembles the attack button 3710 may be displayed in the display area.
By adopting such an embodiment, it becomes easier for the player to understand which operating unit to operate.
なお、「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中とで、同じ操作部模擬画像を表示する実施形態を示したが、操作部模擬画像を表示する位置も「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中とで同じ位置にするとよい。また、操作部模擬画像の大きさも同じ大きさにするとよい。
例えば、「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中のいずれの場合であっても、表示領域の真ん中に操作部模擬画像を表示するとよい。
このような実施形態とすることで、操作する操作部を遊技者がより分かりやすくなる。
Although the embodiment in which the same operation section simulated image is displayed during the "barbell training effect" and the "character reach effect" has been described, the position where the operation section simulated image is displayed should also be the same during the "barbell training effect" and the "character reach effect." The size of the operation section simulated image should also be the same.
For example, whether during the "barbell training performance" or the "character reach performance," it is advisable to display an operation section simulating image in the center of the display area.
By adopting such an embodiment, it becomes easier for the player to understand which operating section to operate.
なお、操作部の操作有効期間については、「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中とで同じ長さとしてもよいし異なった長さとしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中の操作有効期間を「キャラクタリーチ演出」中の操作有効期間よりも長くしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中の操作有効期間と「キャラクタリーチ演出」中の操作有効期間を同じ長さとしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中の操作有効期間を「キャラクタリーチ演出」中の操作有効期間よりも短くしてもよい。
The valid operation period of the operation section may be the same or different during the "barbell training effect" and the "character reach effect."
For example, the effective operation period during the "barbell training effect" may be longer than the effective operation period during the "character reach effect."
Alternatively, the effective operation period during the "barbell training effect" and the effective operation period during the "character reach effect" may be set to the same length.
Alternatively, the effective operation period during the "barbell training effect" may be shorter than the effective operation period during the "character reach effect."
操作部模擬画像の形状は同じであるが、操作部模擬画像の色については複数の色で表示されうるようにしてもよい。また、操作部模擬画像の色によって、大当りの期待度が異なるようにしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとともに、「キャラクタリーチ演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像と金色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像と金色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとともに、「キャラクタリーチ演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとよい。
なお、このように「バーベル修行演出」中に表示される操作部模擬画像の種類の個数と、「キャラクタリーチ演出」中に表示される操作部模擬画像の種類の個数とを異なった個数としてもよい。
The shape of the simulated image of the operation unit may be the same, but the color of the simulated image of the operation unit may be displayed in a plurality of colors. Also, the degree of expectation of a jackpot may be varied depending on the color of the simulated image of the operation unit.
For example, the simulated image of the operation part displayed during the "barbell training performance" may be either a white simulated image of the operation part or a red simulated image of the operation part, and the simulated image of the operation part displayed during the "character reach performance" may be either a white simulated image of the operation part, a red simulated image of the operation part or a gold simulated image of the operation part.
Alternatively, the simulated image of the operation part to be displayed during the "barbell training performance" may be any one of a white simulated image of the operation part, a red simulated image of the operation part, and a gold simulated image of the operation part, and the simulated image of the operation part to be displayed during the "character reach performance" may be any one of a white simulated image of the operation part and a red simulated image of the operation part.
In addition, the number of types of operation section simulated images displayed during the "barbell training performance" may be different from the number of types of operation section simulated images displayed during the "character reach performance".
「バーベル修行演出」の実行中や「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が1回のみ有効となる実施形態を示したが、複数回実行可能となるようにしてもよい。「バーベル修行演出」を実行中の場合は複数回の操作に応じて、バーベルが複数回落下するようにするとよい。
また、「キャラクタリーチ演出」を実行中の場合は複数回の操作に応じて、カットイン画像が複数回表示されるようにするとよい。
なお、操作受付が有効になるごとに、操作部模擬画像を表示するとよい。すなわち操作受付が複数回有効になる場合には、操作部模擬画像も複数回表示されることとなる。
また、「バーベル修行演出」の実行中と「キャラクタリーチ演出」の実行中とで、操作部に対する操作受付が有効となる回数が同じ回数(1回でもよいし複数回でもよい)であってもよいし、異なる回数(1回でもよいし複数回でもよい)であってもよい。
例えば、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が1回のみ有効になるのに対し、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が1回あるいは2回以上の複数回有効になるようにしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が1回あるいは2回以上の複数回有効になるのに対し、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が1回のみ有効になるようにしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が2回以上の複数回有効になるのに対し、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が2回以上の複数回有効になるようにしてもよい。また、この場合には、「バーベル修行演出」と「キャラクタリーチ演出」とで有効になる回数が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が有効になる回数が、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が有効になる回数よりも少なくてもよいし、多くてもよい。
Although the embodiment has been described in which the operation of the operation unit is valid only once during the execution of the "barbell training effect" or the "character reach effect," it may be possible to execute the effect multiple times. When the "barbell training effect" is being executed, it is preferable that the barbell falls multiple times in response to multiple operations.
Also, when a "character reach effect" is being performed, it is advisable to display the cut-in image multiple times in response to multiple operations.
It is preferable to display the operation unit simulated image each time operation acceptance is enabled, that is, if operation acceptance is enabled multiple times, the operation unit simulated image will also be displayed multiple times.
Furthermore, the number of times that operation acceptance to the operation unit is valid during the execution of the "barbell training effect" and the "character reach effect" may be the same (which may be once or multiple times), or may be different (which may be once or multiple times).
For example, while the "barbell training performance" is being performed, the operation acceptance of the operation unit may be enabled only once, whereas during the "character reach performance" the operation acceptance of the operation unit may be enabled once or multiple times (two or more times).
Alternatively, while the "barbell training performance" is being performed, the operation acceptance of the operation unit may be enabled multiple times, either once or twice or more, whereas during the "character reach performance" the operation acceptance of the operation unit may be enabled only once.
Alternatively, the operation acceptance of the operation unit may be enabled two or more times during the execution of the "barbell training effect," while the operation acceptance of the operation unit may be enabled two or more times during the execution of the "character reach effect." In this case, the number of times that the "barbell training effect" and the "character reach effect" are enabled may be the same or different.
For example, the number of times that the operation unit's operation acceptance is enabled during the execution of the "barbell training effect" may be less than or more than the number of times that the operation unit's operation acceptance is enabled during the execution of the "character reach effect."
「バーベル修行演出」の実行時間(10秒、12秒、14秒)と、「キャラクタリーチ演出」の実行時間(60秒、90秒)では、後者の演出の実行時間の方が長い。
このような実施形態によれば、リーチ状態形成後のリーチ演出を好む遊技者に対して、より長くリーチ演出を楽しむ時間を提供できる。
The execution time of the "barbell training effect" (10 seconds, 12 seconds, 14 seconds) is longer than the execution time of the "character reach effect" (60 seconds, 90 seconds).
According to this embodiment, players who prefer the reach effect after the reach state is formed can be provided with a longer period of time to enjoy the reach effect.
逆に「バーベル修行演出」の実行時間を「キャラクタリーチ演出」の実行時間より長くしてもよい。例えば、「バーベル修行演出」の実行時間を10秒、12秒、14秒に代えて40秒、48秒、56秒とし、「キャラクタリーチ演出」の実行時間を60秒、90秒に代えて、20秒、30秒としてもよい。
このような実施形態によれば、「バーベル修行演出」によって大当たりが発生することへの期待感を高めた状態で、「キャラクタリーチ演出」を実行することができる。また、「バーベル修行演出」によって期待度が低いことが示唆された状態で、「キャラクタリーチ演出」に移行したとしても、「キャラクタリーチ演出」の実行時間が短いことで、遊技者の気持ちを次回以降変動表示に速やかに切り替えさせることができる。
Conversely, the execution time of the "barbell training effect" may be longer than the execution time of the "character reach effect." For example, the execution time of the "barbell training effect" may be 40, 48, or 56 seconds instead of 10, 12, or 14 seconds, and the execution time of the "character reach effect" may be 20 or 30 seconds instead of 60 or 90 seconds.
According to this embodiment, the "character reach effect" can be executed in a state where the "barbell training effect" has heightened the expectation of a big win. Also, even if the "barbell training effect" suggests that the expectation is low and the game transitions to the "character reach effect," the short execution time of the "character reach effect" allows the player to quickly switch their attention to the variable display from the next time onwards.
「キャラクタリーチ演出」として「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」とがあることや、「キャラクタリーチ演出」に対して適用可能な各種の変形例を示したが、「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」の各々に対して同じように変形例を適用してもよい。
あるいは、「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」の一方に対してある変形例を適用し、他方に対しては変形例を適用しなくてもよい。
あるいは、「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」の各々に対して異なる変形例を適用してもよい。
なお、適用する変形例は1つでもよいし、2以上の複数個でもよい。
Although the "character reach performance" includes a "fighter character reach performance" and a "master character reach performance," and various modified examples that can be applied to the "character reach performance," the same modified examples may be applied to each of the "fighter character reach performance" and the "master character reach performance."
Alternatively, a certain modified example may be applied to one of the "fighter character reach effect" and the "master character reach effect," while not applying a modified example to the other.
Alternatively, different modified examples may be applied to each of the "fighter character reach effect" and the "master character reach effect."
The number of applied modifications may be one, or two or more.
「バーベル修行演出」の実行後、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合を低くする実施形態を示した。例えば、「バーベル修行演出」の実行後、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合は90%、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合は10%である。また、図368を参照して示したように、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度を高くしてもよい。
このような実施形態によれば、バーベルを使って修行を行っていた武闘家キャラクタがそのままリーチ演出に登場すると思っていた遊技者に意外感を覚えさせることができ、興趣を向上させることができる。
An embodiment has been shown in which, after a "barbell training effect" is executed, the rate at which a "master character reach effect" is executed is lower than the rate at which a "fighter character reach effect" is executed. For example, after a "barbell training effect" is executed, the rate at which a "fighter character reach effect" is executed is 90%, and the rate at which a "master character reach effect" is executed is 10%. Also, as shown with reference to FIG. 368, the expectation level when a "master character reach effect" is executed may be higher than the expectation level when a "fighter character reach effect" is executed.
According to this embodiment, it is possible to surprise a player who would have expected the martial artist character who was training with a barbell to appear in the reach performance, thereby increasing the player's interest.
逆に、「バーベル修行演出」の実行後、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合を高くしてもよい。例えば、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合を10%、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合を90%としてもよい。
このとき、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度を低くしてもよい。
このような実施形態によれば、バーベルを使って修行を行っていた武闘家キャラクタがようやくリーチ演出に登場し、さらにそのときの期待度は高いものになっているので、遊技者に大きな興奮を覚えさせることができ、興趣を向上させることができる。
一方、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度を高くしてもよい。
このような実施形態によれば、バーベルを使って修行を行っていた武闘家キャラクタがリーチ演出に登場した場合に、期待度が低いことによる興趣の低下を、希少な演出を見ることができたという満足感により補うことができ、興趣が低下することを防止できる。
Conversely, after the execution of the "barbell training effect," the rate at which the "master character reach effect" is executed may be set higher than the rate at which the "fighter character reach effect" is executed. For example, the rate at which the "fighter character reach effect" is executed may be set to 10%, and the rate at which the "master character reach effect" is executed may be set to 90%.
In this case, the degree of expectation when the "master character reach effect" is executed may be lower than the degree of expectation when the "fighter character reach effect" is executed.
According to this embodiment, the martial artist character who has been training with a barbell finally appears in the reach performance, and the expectation at that time is high, so the player can feel great excitement and the interest can be increased.
On the other hand, the expectation level when a "master character reach effect" is executed may be higher than the expectation level when a "fighter character reach effect" is executed.
According to such an embodiment, when a martial artist character who has been training with a barbell appears in a reach performance, the decrease in interest due to low expectations can be compensated for by the satisfaction of being able to see a rare performance, and the decrease in interest can be prevented.
「リーチキャラクタ確定演出」及び「ウィンドウ拡大表示演出」を実行せず、「修行終了演出」の状態から「キャラクタリーチ演出」の状態へ表示状態を切り替えるようにし、この切り替えの際に、図233~図240を参照して示した実施形態を適用してもよい。例えば、「修行終了演出」の終了時に所定の背景隠蔽画像を表示して表示領域全体を黒くしたり白くしたり所定のキャラクタを表示したりしていき、「キャラクタリーチ演出」の開始時にこれらの表示を徐々に終了させてもよい。この場合、図365(e)~図365(h)に示した表示状態から、図366(d)、図366(g)に示す表示状態へと、表示状態が移行することとなる。
このような実施形態によれば、「キャラクタリーチ演出」の開始時にいずれのキャラクタ(武闘家キャラクタか師匠キャラクタか)によるリーチ演出が開始されるのか、という期待感を遊技者にいだかせることができる。
The display state may be switched from the "training end effect" state to the "character reach effect" state without executing the "reach character confirmation effect" and the "window enlargement display effect," and the embodiments shown with reference to FIGS. 233 to 240 may be applied during this switching. For example, at the end of the "training end effect," a predetermined background concealment image may be displayed, turning the entire display area black or white and displaying a predetermined character, and these displays may be gradually terminated at the start of the "character reach effect." In this case, the display state will transition from the display state shown in FIGS. 365(e) to 365(h) to the display state shown in FIGS. 366(d) and 366(g).
According to this embodiment, when the "character reach effect" starts, the player can be made to feel a sense of anticipation as to which character (the martial artist character or the master character) will start the reach effect.
所定の背景隠蔽画像を表示して表示領域全体を黒くしたり白くしたり所定のキャラクタを表示したりする時間の長さによって、いずれのキャラクタ(武闘家キャラクタか師匠キャラクタか)が表示されるのかを示唆してもよい。
例えば背景隠蔽画像の表示時間として短時間(例えば、4秒間)と長時間(例えば、6秒間)の2種類を用意し、短時間であった場合には、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行され、長時間であった場合には「師匠キャラクタリーチ演出」が実行されるようにするとよい。
逆に、短時間であった場合には、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行され、長時間であった場合には「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行されるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、背景隠蔽画像の表示がいつまで続くのか、背景隠蔽画像の表示が終了して、いずれのリーチ演出が開始されるかという点で遊技者に興味を持たせることできる。
The length of time for which a predetermined background concealment image is displayed, turning the entire display area black or white, or displaying a predetermined character may indicate which character (a martial artist character or a master character) will be displayed.
For example, two display times for the background concealment image can be prepared: a short time (for example, 4 seconds) and a long time (for example, 6 seconds), and if the time is short, a "fighter character reach effect" is executed, and if the time is long, a "master character reach effect" is executed.
Conversely, if the time is short, a "master character reach effect" may be executed, and if the time is long, a "fighter character reach effect" may be executed.
According to such an embodiment, it is possible to keep the player interested in how long the display of the background concealed image will continue, and which reach effect will start when the display of the background concealed image ends.
なお、背景隠蔽画像の表示時間に対応して実行されるリーチ演出の種類が決定されるのではなく、背景隠蔽画像の表示時間に対応してリーチ演出の種類の所定の確率で選択されるようにしてもよい。例えば、背景隠蔽画像の表示時間が5秒間の場合には、「武闘家キャラクタリーチ演出」が選択される確率が50%、「師匠キャラクタリーチ演出」が選択される確率が50%となるようにしてもよい。
あるいは、背景隠蔽画像の表示時間が短時間(例えば、4秒間)であった場合に、「武闘家キャラクタリーチ演出」が選択される確率が90%、「師匠キャラクタリーチ演出」が選択される確率が10%となるようにするとともに、背景隠蔽画像の表示時間が長時間(例えば、6秒間)であった場合に、「武闘家キャラクタリーチ演出」が選択される確率が10%、「師匠キャラクタリーチ演出」が選択される確率が90%となるようにしてもよい。
このような実施形態にした場合でも、いずれのリーチ演出が開始されるかという点で遊技者により興味を持たせることできる。
Note that the type of reach effect to be executed is not determined in accordance with the display time of the background concealment image, but the type of reach effect may be selected with a predetermined probability in accordance with the display time of the background concealment image. For example, if the display time of the background concealment image is 5 seconds, the probability that the "fighter character reach effect" will be selected may be 50%, and the probability that the "master character reach effect" will be selected may be 50%.
Alternatively, if the display time of the background concealment image is short (for example, 4 seconds), the probability that the "fighter character reach effect" will be selected is 90%, and the probability that the "master character reach effect" will be selected is 10%; and if the display time of the background concealment image is long (for example, 6 seconds), the probability that the "fighter character reach effect" will be selected is 10%, and the probability that the "master character reach effect" will be selected is 90%.
Even in such an embodiment, it is possible to make the player more interested in which reach effect will be initiated.
なお、背景隠蔽画像の表示時間を複数種類用意し、表示時間に対応して、実行される「キャラクタリーチ演出」の種類が選択される実施形態を示したが、背景隠蔽画像の表示時間に対応して「キャラクタリーチ演出」に登場する敵キャラクタの種類が選択されるようにしてもよい。
例えば、背景隠蔽画像の表示時間を4種類(例えば、4秒間、6秒間、8秒間、10秒間)用意し、4秒間の場合は敵キャラクタとして侍キャラクタが登場する「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行され、6秒間の場合は敵キャラクタとして戦士キャラクタが登場する「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行され、8秒間の場合は敵キャラクタとして偽侍キャラクタが登場する「師匠キャラクタリーチ演出」が実行され、10秒間の場合は敵キャラクタとして偽戦士キャラクタが登場する「師匠キャラクタリーチ演出」が実行されるようにしてもよい。この場合、背景隠蔽画像の表示時間が長いほど期待度の高いキャラクタリーチ演出が実行されることとなる。
なお、「リーチキャラクタ確定演出」を実行した後に、背景隠蔽画像の表示時間として2種類(例えば2秒間と4秒間)を用意し、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行されることが示された状態において、2秒間の場合は侍キャラクタが、4秒間の場合は戦士キャラクタが表示されるようにするとよい。同様に、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行されることが示された状態において、2秒間の場合は偽侍キャラクタが、4秒間の場合は偽戦士キャラクタが表示されるようにするとよい。
このような実施形態によれば、背景画像を切り替える時間を利用して、どのようなリーチ演出が実行されるのか、どのような敵キャラクタが表示されるのかを遊技者が予想することができ、大当りに対する期待感を高めることができる。
In addition, an embodiment has been shown in which multiple display times for the background concealment image are prepared and the type of ``character reach effect'' to be executed is selected corresponding to the display time, but it is also possible to select the type of enemy character that appears in the ``character reach effect'' corresponding to the display time of the background concealment image.
For example, four different display times for the background concealment image (for example, 4 seconds, 6 seconds, 8 seconds, and 10 seconds) may be prepared, and for 4 seconds a "fighter character reach effect" in which a samurai character appears as the enemy character is executed, for 6 seconds a "fighter character reach effect" in which a warrior character appears as the enemy character is executed, for 8 seconds a "master character reach effect" in which a fake samurai character appears as the enemy character is executed, and for 10 seconds a "master character reach effect" in which a fake warrior character appears as the enemy character is executed. In this case, the longer the display time of the background concealment image, the more likely a character reach effect will be executed.
After the "reach character confirmation effect" is executed, two display times for the background concealment image (for example, two seconds and four seconds) can be prepared, and when it is indicated that the "fighter character reach effect" will be executed, a samurai character can be displayed for two seconds, and a warrior character can be displayed for four seconds. Similarly, when it is indicated that the "master character reach effect" will be executed, a fake samurai character can be displayed for two seconds, and a fake warrior character can be displayed for four seconds.
According to such an embodiment, the time taken for the background image to change can be used to allow the player to predict what kind of reach effect will be performed and what kind of enemy character will be displayed, thereby increasing the player's anticipation of a big win.
なお、ウィンドウ内で演出表示を行う実施形態を示したが、ウィンドウを表示せずに表示領域全体において同様の演出表示を行ってもよい。なお、この場合、キャラクタ等の画像の表示優先度については、背景画像よりも表示優先度を高くし、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像よりも表示優先度を低くするとよい。
なお、演出表示の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高くしてもよいし低くしてもよい。
演出表示の表示優先度を装飾図柄の表示優先度よりも高くした場合、装飾図柄の高速変動中、低速変動中、仮停止中のいずれであっても演出表示の視認性を担保できる。
演出表示の表示優先度を装飾図柄の表示優先度よりも低くした場合、装飾図柄によって演出表示の視認性が阻害されるおそれがあるが、例えば、装飾図柄の高速変動中にのみ演出表示を行い、高速変動中の装飾図柄の透明度を高めることで、装飾図柄の変動表示が行われていることと、演出表示が行われていることの双方を遊技者が認識することができる。
Although an embodiment in which the effect display is performed within a window has been shown, a similar effect display may be performed in the entire display area without displaying a window. In this case, the display priority of the image of the character, etc. may be set higher than the background image, and lower than the fourth symbol, the reserved number display image, and the error notification image.
The display priority of the effect display may be higher or lower than the display priority of the decorative pattern.
When the display priority of the effect display is set higher than the display priority of the decorative pattern, the visibility of the effect display can be ensured whether the decorative pattern is fluctuating at high speed, fluctuating at low speed, or temporarily stopped.
If the display priority of the effect display is set lower than the display priority of the decorative pattern, there is a risk that the visibility of the effect display will be hindered by the decorative pattern, but by, for example, displaying the effect only while the decorative pattern is rapidly fluctuating and increasing the transparency of the decorative pattern during rapid fluctuation, the player can recognize both that the decorative pattern fluctuation display is being performed and that the effect display is being performed.
このように、図362~図369を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 In this way, the embodiment shown with reference to Figures 362 to 369 can provide players with new and exciting experiences.
以下に、新規な演出である「爆弾期待度演出」を含む実施形態について説明する。なお、この実施形態は、図123~図369等を参照して説明した実施形態を変形したものである。 Below, we will explain an embodiment that includes a new effect, the "Bomb Expectation Effect." Note that this embodiment is a modification of the embodiment described with reference to Figures 123 to 369, etc.
まず、「爆弾期待度演出」の概要を説明する。「爆弾期待度演出」では、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)において、第二始動口2004(この実施形態における賞球数は1個とする)への入賞が発生して第二始動口2004の保留個数が所定の最大数(具体的には4個)になったときに、爆弾画像とカウントダウン画像が表示される。爆弾画像の一部は導火線を模したものとなっており、導火線の端部に火が付いた状態となっている。なお、保留個数が最大となるという条件が満たされたときに「爆弾期待度演出」の実行を開始するか否かは、周辺制御基板1510において第二始動口2004への入賞が発生したときが所定の最大数(具体的には4個)であるとき、当該入賞時に予め決定される。
「爆弾期待度演出」の実行を開始することが所定の最大数(具体的には4個)の入賞があったときに決定されると、所定の最大数(具体的には4個)の入賞があったときに爆弾画像とともにカウントダウン画像として数字の「8」が表示される。爆弾画像が表示されたのち、第二始動口2004への入賞が発生するたびに、所定の確率(例えば1/2の確率)でカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていく。そして最終的に、カウントダウン画像の数字が0になったタイミングで爆弾が爆発する表示が行われ、爆弾が表示されていた位置に、変動中の装飾図柄が大当りの結果となる期待度を示唆する期待度示唆画像の表示が行われる。期待度示唆画像としては、「熱」、「激熱」、「当?」の表示が行われる。なお、「熱」、「激熱」、「当?」の順に期待度は高くなる。
なお、「第二始動口2004への入賞が発生するたびに」とは、後述する始動口にオーバー入賞した入賞に対してとしてもよいし、オーバー入賞ではない入賞に対しても上記の所定の確率(例えば1/2の確率)でカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにしてもよい。また、所定の確率を1/1として、第二始動口2004にオーバー入賞すると必ずカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにしてもよいし、オーバー入賞か否かにかかわらず第二始動口2004に入賞すると必ずカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにしてもよい。なお、導火線の長さが短くなっていかなければカウントダウン画像の数字も減算されない。
First, an overview of the "bomb expectation effect" will be described. In the "bomb expectation effect," when a winning ball enters second start port 2004 (the number of winning balls in this embodiment is one) during a time-saving mode (low-probability time-saving mode, high-probability time-saving mode) and the number of balls reserved in second start port 2004 reaches a predetermined maximum number (specifically, four balls), a bomb image and a countdown image are displayed. Part of the bomb image resembles a fuse, with the end of the fuse lit. Whether or not the "bomb expectation effect" begins to be executed when the condition that the number of reserved balls reaches the maximum is met is predetermined by peripheral control board 1510 at the time of the winning ball, when the number of balls reserved in second start port 2004 reaches a predetermined maximum number (specifically, four balls).
When it is determined that the "bomb expectation effect" will begin when a predetermined maximum number of winnings (specifically, four) have occurred, the number "8" is displayed as a countdown image along with a bomb image when the predetermined maximum number of winnings (specifically, four) have occurred. After the bomb image is displayed, each time a winning occurs in the second starting hole 2004, the number on the countdown image decreases by one with a predetermined probability (e.g., a 1/2 probability), and the length of the fuse shortens. Finally, when the number on the countdown image reaches 0, a bomb is displayed as if it were exploding, and an expectation suggestion image is displayed in the position where the bomb was displayed, indicating the expectation that the changing decorative pattern will result in a jackpot. The expectation suggestion images displayed are "hot,""superhot," and "win?". Note that the expectation increases in the order of "hot,""superhot," and "win?".
Note that "each time a win occurs in the second starting port 2004" may refer to an over-winning win in the starting port described below, or may refer to a win that is not an over-winning win, in which case the numbers on the countdown image are reduced by one and the length of the fuse is shortened at the above-mentioned predetermined probability (for example, a probability of 1/2). Alternatively, the predetermined probability may be set to 1/1, so that the numbers on the countdown image are reduced by one and the length of the fuse is shortened whenever an over-winning win occurs in the second starting port 2004, or the numbers on the countdown image are reduced by one and the length of the fuse is shortened whenever a win occurs in the second starting port 2004, regardless of whether an over-winning win occurs or not. Note that the numbers on the countdown image are not reduced unless the length of the fuse is shortened.
オーバー入賞とは、第二始動口2004の保留数が上限の4個になっているときに、第二始動口2004に遊技球が入賞することをいい、本明細書中においてオーバー入賞という場合がある。
なお、同様に、第一始動口2002の保留数が上限の4個となっているときに、第一始動口2002に遊技球が入賞することをオーバー入賞といってもよい。
なお、大入賞口2005に所定個数の遊技球が入賞することを条件として、開放中の大入賞口2005を閉鎖する際に、所定個数より多い数の遊技球が大入賞口2005に入球する場合がある。これは、所定個数の遊技球の入賞が検知されてから、大入賞口2005の閉鎖が完了するまでの間にタイムラグがあり、この期間において大入賞口2005に遊技球が入賞する場合があるためである。このような遊技状況についても、オーバー入賞という場合がある。
An over-winning refers to a game ball entering the second starting port 2004 when the number of balls reserved in the second starting port 2004 is at the maximum of four, and is sometimes referred to as an over-winning in this specification.
Similarly, when the number of reserved balls in the first starting port 2002 is at the maximum of four, a game ball entering the first starting port 2002 can be said to be an over-entry.
Note that, on the condition that a predetermined number of game balls enter the large prize opening 2005, when the open large prize opening 2005 is closed, there are cases where more game balls than the predetermined number enter the large prize opening 2005. This is because there is a time lag between when the entry of the predetermined number of game balls is detected and when the closure of the large prize opening 2005 is completed, and during this period game balls may enter the large prize opening 2005. Such a gaming situation may also be referred to as an over-entry.
なお、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されている状態で第二始動口2004への入賞が所定時間(例えば6秒間)検出されない場合に、爆弾画像とカウントダウン画像の表示は中断され、爆弾画像とカウントダウン画像は非表示の状態となる(もしくはいずれか一方の画像のみを非表示とすることで爆弾期待度演出それ自体が行われていることを遊技者に認識させるようにしてもよい)。
また、爆弾画像とカウントダウン画像が非表示の状態となってからさらに6秒間が経過した場合には、「爆弾期待度演出」の実行は終了される。
一方、爆弾画像とカウントダウン画像が非表示もしくはいずれか一方の画像のみを非表示の状態において、第二始動口2004への入賞が検出されると、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される。なお、表示再開時にも爆弾画像とカウントダウン画像が表示されている状態で第二始動口2004への入賞が検出されたときの処理と同様の処理が行われて(1/2の確率で付された数字が1つ減るか否かの判定が行われて)、判定結果に応じた爆弾画像とカウントダウン画像の表示が行われる。
Furthermore, if a winning entry into the second starting port 2004 is not detected for a predetermined time (for example, 6 seconds) while the bomb image and countdown image are displayed, the display of the bomb image and countdown image will be interrupted and the bomb image and countdown image will become hidden (or only one of the images may be hidden to make the player aware that the bomb expectation effect itself is being performed).
Furthermore, if six more seconds have passed since the bomb image and countdown image went into a non-display state, the execution of the "bomb expectation effect" will end.
On the other hand, when the bomb image and the countdown image are not displayed or only one of the images is not displayed, if a win is detected in the second starting gate 2004, the display of the bomb image and the countdown image is resumed. When the display is resumed, the same process as that when a win is detected in the second starting gate 2004 while the bomb image and the countdown image are displayed is performed (a determination is made with a 1/2 probability as to whether or not the assigned number will decrease by one), and the bomb image and the countdown image are displayed according to the determination result.
次に、図370、図371を参照して、「爆弾期待度演出」において表示される画像について、説明する。
図370(a)~図370(h)は、第1爆弾画像~第8爆弾画像の8つの爆弾画像と各爆弾画像に対応したカウントダウン画像を示している。各爆弾画像は、球形の爆弾を表した部分、導火線を表した部分、導火線端部の燃焼部分を表した部分とからなっている。導火線の長さは、第8爆弾画像が一番長く、第7爆弾画像、第6爆弾画像と順に短くなっていき、第1爆弾画像が一番短い。
また、カウントダウン画像として所定の数字が球形の爆弾を表した部分の上側に位置している。カウントダウン画像の数字の大きさは各爆弾画像の導火線の長さに対応している。すなわち、導火線の長さがどの程度の長さなのかをカウントダウン画像として表示される数字によって認識することができるようになっている。
また、図中に示すように、爆弾画像とカウントダウン画像とは、重ならない位置に表示される。これにより、両画像の視認性が担保される。
後述する「爆弾期待度演出」においては、第8爆弾画像、第7爆弾画像、第6爆弾画像、・・・、第2爆弾画像、第1爆弾画像の順で表示していくことで、導火線の長さが短くなっていく様子を表現している。
Next, with reference to Figures 370 and 371, the images displayed in the "bomb expectation effect" will be described.
Figures 370(a) to 370(h) show eight bomb images, numbered 1 to 8, and countdown images corresponding to each bomb image. Each bomb image consists of a portion representing a spherical bomb, a portion representing a fuse, and a portion representing the burning end of the fuse. The length of the fuse is longest in the eighth bomb image, and decreases in order with the seventh and sixth bomb images, with the first bomb image being the shortest.
In addition, a predetermined number is displayed above the spherical bomb image as a countdown image. The size of the number on the countdown image corresponds to the length of the fuse of each bomb image. In other words, the length of the fuse can be recognized from the number displayed as the countdown image.
As shown in the figure, the bomb image and the countdown image are displayed in positions where they do not overlap, thereby ensuring the visibility of both images.
In the "bomb expectation effect" described below, the eighth bomb image, the seventh bomb image, the sixth bomb image, ..., the second bomb image, and the first bomb image are displayed in that order to express the shortening of the fuse length.
図371(a)は、爆発画像を示している。爆発画像は、第1爆弾画像が表示されている状態で始動入賞が発生したときに表示される画像である。
図371(b)~図371(d)は、期待度示唆画像を示している。期待度示唆画像は爆発画像の表示終了後に表示される画像である。
各図に示すように期待度示唆画像は「熱」、「激熱」、「当?」の3種類があり、それぞれ示唆される期待度が異なっている。具体的には、「熱」の期待度は20%、「激熱」の期待度は40%、「当?」の期待度は100%である。
なお、この期待度は、一例にすぎず、「熱」の期待度を10%、「激熱」の期待度を20%、「当?」の期待度を100%としてもよい。
また、「当?」の期待度を100%としたが、90%や95%としてもよい。
なお、期待度示唆画像の種類は3種類に限らず、2種類以上の複数種類(例えば4種類~10種類であってもよい)であればよい。
371(a) shows an explosion image. The explosion image is an image that is displayed when a starting winning occurs while the first bomb image is being displayed.
371(b) to 371(d) show the expectation suggestion images, which are displayed after the explosion image has finished displaying.
As shown in each figure, there are three types of expectation suggestion images: "Hot,""SuperHot," and "Win?", each of which suggests a different expectation. Specifically, the expectation of "Hot" is 20%, the expectation of "Super Hot" is 40%, and the expectation of "Win?" is 100%.
Note that this expectation level is merely an example, and the expectation level for "hot" may be 10%, the expectation level for "super hot" may be 20%, and the expectation level for "right?" may be 100%.
Also, the expected probability of "winning" is set to 100%, but it may be set to 90% or 95%.
The number of types of expectation suggestion images is not limited to three, but may be two or more types (for example, four to ten types).
以下に、図372~図374に示すフローチャートを参照して、「爆弾期待度演出」について説明する。
図372は爆弾期待度演出実行処理を示すフローチャートである。なお、爆弾期待度演出実行処理は、爆弾期待度演出を実行することが決定されたときに、周辺制御基板1510におけるメインルーチン(図95等を参照して説明した周辺制御部定常処理)から定期的に呼び出されるサブルーチンである。また、図373は爆弾画像表示処理を示すフローチャートである。また、図374は爆弾画像表示中止処理を示すフローチャートである。
爆弾画像表示処理と爆弾画像表示中止処理はそれぞれ爆弾期待度演出実行処理から呼び出されるサブルーチンである。
The "bomb expectation effect" will be explained below with reference to the flowcharts shown in Figures 372 to 374.
Fig. 372 is a flowchart showing the bomb expectation effect execution processing. The bomb expectation effect execution processing is a subroutine that is periodically called from the main routine (the peripheral control unit regular processing described with reference to Fig. 95 etc.) in the peripheral control board 1510 when it is decided to execute the bomb expectation effect. Fig. 373 is a flowchart showing the bomb image display processing. Fig. 374 is a flowchart showing the bomb image display stop processing.
The bomb image display process and the bomb image display stop process are subroutines called from the bomb expectation performance execution process.
爆弾期待度演出実行処理におけるステップS140では、期待度示唆画像が表示されているか否かが判断される。期待度示唆画像が表示されていない場合はステップS142へ移行し、期待度示唆画像が表示されている場合はステップS168へ移行する。 In step S140 of the bomb expectation effect execution process, it is determined whether an expectation indication image is being displayed. If an expectation indication image is not being displayed, the process proceeds to step S142; if an expectation indication image is being displayed, the process proceeds to step S168.
ステップS142では、爆発画像が表示されているか否かが判断される。爆発画像が表示されていない場合はステップS146へ移行し、爆発画像が表示されている場合はステップS164へ移行する。 In step S142, it is determined whether an explosion image is being displayed. If an explosion image is not being displayed, the process proceeds to step S146; if an explosion image is being displayed, the process proceeds to step S164.
ステップS146では、第二始動口2004の保留数が4個であるかが判断される。第二始動口2004の保留数が4個である場合は、ステップS148に移行し、第二始動口2004の保留数が4個でない(すなわち0個~3個)である場合は、ステップS162に移行する。 In step S146, it is determined whether the number of reserved items at the second starting port 2004 is four. If the number of reserved items at the second starting port 2004 is four, the process proceeds to step S148. If the number of reserved items at the second starting port 2004 is not four (i.e., 0 to 3), the process proceeds to step S162.
ステップS148では、第二始動口2004に遊技球が入球したかが判断される。第二始動口2004に遊技球が入球した場合には、ステップS150に移行し、第二始動口2004に遊技球が入球していない場合には、ステップS162に移行する。 In step S148, it is determined whether a gaming ball has entered the second starting hole 2004. If a gaming ball has entered the second starting hole 2004, the process proceeds to step S150; if a gaming ball has not entered the second starting hole 2004, the process proceeds to step S162.
ステップS150では、爆弾画像の表示が中断中であるかが判断される。爆弾画像の表示が中断中である場合には、ステップS152へ移行する。爆弾画像の表示が中断中でない場合には、ステップS154へ移行する。 In step S150, it is determined whether the display of the bomb image is paused. If the display of the bomb image is paused, the process proceeds to step S152. If the display of the bomb image is not paused, the process proceeds to step S154.
ステップS152では、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される。表示される爆弾画像とカウントダウン画像は、表示中断前に表示していたものと同じ爆弾画像とカウントダウン画像である場合もあれば一つ進んだ画像(例えばカウントダウンの数字が5で非表示にされ、再開されたときには4など)であることもある。その後、ステップS154へ移行する。 In step S152, the display of the bomb image and countdown image is resumed. The displayed bomb image and countdown image may be the same bomb image and countdown image that were displayed before the display was interrupted, or they may be images that have advanced by one step (for example, if the countdown number is hidden at 5 and then resumed at 4). Then, the process proceeds to step S154.
ステップS154では、爆弾期待度演出実行中フラグが1であるか否かが判定される。爆弾期待度演出実行中フラグが1である場合には、ステップS156に移行する。爆弾期待度演出実行中フラグが1でない場合には、ステップS158に移行する。 In step S154, it is determined whether the bomb expectation effect execution flag is 1. If the bomb expectation effect execution flag is 1, the process proceeds to step S156. If the bomb expectation effect execution flag is not 1, the process proceeds to step S158.
ステップS156の爆弾画像表示処理について、図373を参照して説明する。
ステップS180では爆弾画像発展抽選に当選したか否かが判断される。なお、爆弾画像発展抽選は例えば1/2の確率で当選となり、1/2の確率で落選となる抽選である。爆弾画像発展抽選に当選した場合にはステップS182へ移行し、爆弾画像発展抽選に落選した場合には爆弾期待度演出実行処理へ復帰する。
The bomb image display process in step S156 will be described with reference to FIG.
In step S180, it is determined whether or not the bomb image development lottery has been won. The bomb image development lottery is a lottery in which, for example, there is a 1/2 probability of winning and a 1/2 probability of losing. If the bomb image development lottery has been won, the process proceeds to step S182, and if the bomb image development lottery has been lost, the process returns to the bomb expectation effect execution process.
ステップS182では第1爆弾画像が表示されているか否かが判断される。第1爆弾画像が表示されている場合にはステップS184へ移行し、第1爆弾画像が表示されていない場合(第2爆弾画像~第8爆弾画像が表示されている場合)にはステップS186へ移行する。 In step S182, it is determined whether the first bomb image is being displayed. If the first bomb image is being displayed, the process proceeds to step S184. If the first bomb image is not being displayed (if the second to eighth bomb images are being displayed), the process proceeds to step S186.
ステップS184では、第1爆弾画像を非表示とし、爆発画像を表示する。また、次のカウントダウン画像として数字の「0」を表示する。その後、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。 In step S184, the first bomb image is hidden and an explosion image is displayed. The number "0" is also displayed as the next countdown image. Then, the process returns to the bomb expectation effect execution process.
ステップS186では、爆弾画像及びカウントダウン画像として、次の爆弾画像及びカウントダウン画像を表示する。例えば、第8爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「8」が表示されていた場合には、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」を表示する。その後、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。 In step S186, the next bomb image and countdown image are displayed as the bomb image and countdown image. For example, if the number "8" is displayed as the eighth bomb image and countdown image, the number "7" is displayed as the seventh bomb image and countdown image. Then, the process returns to the bomb expectancy performance execution process.
図373を参照して爆弾画像表示処理の説明をしたが、図372を参照して爆弾期待度演出実行処理の説明に戻る。 We have explained the bomb image display process with reference to Figure 373, but we will return to the explanation of the bomb expectation effect execution process with reference to Figure 372.
ステップS158では、爆弾期待度演出実行中フラグに1がセットされる。 In step S158, the bomb expectation effect execution flag is set to 1.
ステップS160では、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が開始される。最初に表示される爆弾画像は第8爆弾画像である。またカウントダウン画像として数字の「8」が表示される。 In step S160, the display of the bomb image and countdown image begins. The first bomb image displayed is the eighth bomb image. The number "8" is also displayed as the countdown image.
ステップS162の爆弾画像表示中止処理について、図374を参照して説明する。
ステップS200では、第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中に連続して所定時間(6秒間)ないかを判断する。第二始動口2004への入賞がない場合は、ステップS202へ移行する。第二始動口2004への入賞がある場合は、ステップS204へ移行する。
The bomb image display cancellation process in step S162 will be described with reference to FIG.
In step S200, it is determined whether or not a winning entry into the second start port 2004 has occurred continuously for a predetermined period of time (6 seconds) while the bomb image is being displayed. If no winning entry into the second start port 2004 has occurred, the process proceeds to step S202. If a winning entry into the second start port 2004 has occurred, the process proceeds to step S204.
ステップS202では、表示中の爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断する。その後、ステップS204へ移行する。 In step S202, the display of the bomb image and countdown image is interrupted. Then, the process proceeds to step S204.
ステップS204では、第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中断開始から連続して所定時間(6秒間)ないかを判断する。第二始動口2004への入賞がない場合は、ステップS206へ移行する。第二始動口2004への入賞がある場合は、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。 In step S204, it is determined whether a winning combination has occurred in the second start slot 2004 for a predetermined consecutive period of time (6 seconds) from the time the display of the bomb image was interrupted. If no winning combination has occurred in the second start slot 2004, the process proceeds to step S206. If a winning combination has occurred in the second start slot 2004, the process returns to the bomb expectation effect execution process.
ステップS206では、爆弾期待度演出実行中フラグに0がセットされる。その後、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。なお復帰した爆弾期待度演出実行処理では、実行すべき処理はないので、メインルーチンへ復帰する。なお、メインルーチンでは、爆弾期待度演出実行中フラグが1から0になった場合に、爆弾期待度演出の実行を終了し、再度、爆弾期待度演出を実行することが決定されるまで、爆弾期待度演出実行処理は実行しない。
なお、第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中断開始から連続して所定時間(例えば6秒間)ないかを判断して爆弾期待度演出の途中で終了させることを可能(例えばカウントダウンする表示が0まで進行せずに5で終了するなど)としたが、爆弾期待度演出の途中で終了させないようにするようにしてもよい。
In step S206, the bomb expectation effect execution flag is set to 0. After that, the process returns to the bomb expectation effect execution process. In the returned bomb expectation effect execution process, there is no process to be executed, so the process returns to the main routine. In the main routine, when the bomb expectation effect execution flag changes from 1 to 0, the execution of the bomb expectation effect is terminated, and the bomb expectation effect execution process is not executed again until it is determined to execute the bomb expectation effect.
It is possible to terminate the bomb expectation presentation midway by determining whether or not a winning entry into the second starting port 2004 has occurred continuously for a predetermined time (for example, 6 seconds) from the start of the suspension of the display of the bomb image (for example, the countdown display may end at 5 without progressing to 0), but it is also possible to prevent the bomb expectation presentation from ending midway.
図374を参照して爆弾画像表示中止処理の説明をしたが、図372を参照して爆弾期待度演出実行処理の説明に戻る。 We have explained the bomb image display cancellation process with reference to Figure 374, but we will return to the explanation of the bomb expectation effect execution process with reference to Figure 372.
ステップS164では、爆発画像の表示開始から2秒が経過したかが判断される。爆発画像の表示開始から2秒が経過した場合にはステップS166へ移行する。爆発画像の表示開始から2秒が経過していない場合にはメインルーチンへ復帰する。 In step S164, it is determined whether two seconds have passed since the explosion image began to be displayed. If two seconds have passed since the explosion image began to be displayed, the process proceeds to step S166. If two seconds have not passed since the explosion image began to be displayed, the process returns to the main routine.
ステップS166では、爆発画像とカウントダウン画像を非表示とし、期待度示唆画像を表示する。なお、表示する期待度示唆画像は特別抽選の結果に基づいて決定される。その後、メインルーチンへ復帰する。なお、特別抽選の結果に基づいてとは、オーバー入賞ではない入賞に対しても所定の確率(例えば1/2の確率)でカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにした場合、爆発画像が表示されるときには、変動は行っているが保留が全くない状態であるか、変動は行っており保留もある状態のいずれかとなるため、行っている変動に対しての期待度示唆画像を表示する場合もあれば、行っている変動が終了しても期待度示唆画像を表示したままとし、いずれかの保留に対しての期待度示唆画像を表示する場合もある。つまり、変動開始時に行われる抽選の結果に基づく場合もあれば、所謂先読み抽選の結果に基づく場合もあるということである。 In step S166, the explosion image and countdown image are hidden and an expectation suggestion image is displayed. The expectation suggestion image to be displayed is determined based on the results of a special lottery. After that, the process returns to the main routine. Note that "based on the results of the special lottery" means that even for wins that are not over-wins, if the numbers in the countdown image are decreased by one and the length of the fuse is shortened with a predetermined probability (for example, a 1/2 probability), when the explosion image is displayed, there will either be a change but no pending numbers, or there will be a change but some pending numbers. Therefore, there are cases where an expectation suggestion image for the ongoing change is displayed, and cases where the expectation suggestion image remains displayed even after the ongoing change has ended, and an expectation suggestion image for one of the pending numbers is displayed. In other words, it may be based on the results of a lottery held at the start of the change, or it may be based on the results of a so-called advance lottery.
ステップS168では、期待度示唆画像の表示開始から3秒が経過したかが判断される。期待度示唆画像の表示開始から3秒が経過した場合にはステップS170へ移行する。爆発画像の表示開始から3秒が経過していない場合にはメインルーチンへ復帰する。 In step S168, it is determined whether three seconds have passed since the expectation suggestion image began to be displayed. If three seconds have passed since the expectation suggestion image began to be displayed, the process proceeds to step S170. If three seconds have not passed since the explosion image began to be displayed, the process returns to the main routine.
ステップS170では、期待度示唆画像を非表示とする。
続いて、ステップS172では、爆弾期待度演出実行中フラグに0をセットする。その後、メインルーチンへ復帰する。
なお、メインルーチンでは、爆弾期待度演出実行中フラグが1から0になった場合に、爆弾期待度演出の実行を終了し、再度、爆弾期待度演出を実行することが決定されるまで、爆弾期待度演出実行処理は実行しない。
つまり、爆発画像が表示されてから2秒経過すると期待度示唆画像が表示され、期待度示唆画像が表示されてから3秒経過すると期待度示唆画像が非表示にされる(期待度示唆画像が表示されるまでの時間よりも期待度示唆画像を表示している時間の方が長い)ようにしているが、爆発画像が表示されてから2秒経過すると変動が行われていないということも起きるため、爆発画像の表示とともに期待度示唆画像が表示されるようにしてもよい。具体的には変動が行われていないにもかかわらず爆弾期待度演出が実行されているときに単発打ちを行うと、第二始動口2004に遊技球が入賞する度に爆弾期待度演出が進行しうるためである。
In step S170, the expectation degree suggestion image is hidden.
Next, in step S172, the bomb expectation effect execution flag is set to 0. After that, the process returns to the main routine.
In the main routine, when the bomb expectation effect execution flag changes from 1 to 0, the execution of the bomb expectation effect is terminated, and the bomb expectation effect execution process is not executed until it is determined to execute the bomb expectation effect again.
In other words, the expectation suggestion image is displayed two seconds after the explosion image is displayed, and the expectation suggestion image is hidden three seconds after the expectation suggestion image is displayed (the expectation suggestion image is displayed for a longer period of time than the time until the expectation suggestion image is displayed), but since it may happen that no fluctuation has occurred two seconds after the explosion image is displayed, the expectation suggestion image may be displayed together with the explosion image. Specifically, if a single shot is performed when the bomb expectation effect is being executed even though no fluctuation has occurred, the bomb expectation effect may progress each time a game ball enters the second starting hole 2004.
以下に、図375、図376を参照して、「爆弾期待度演出」における具体的な表示態様について説明する。
「爆弾期待度演出」は、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)において、実行される。時短状態においては、第二始動口2004に遊技球が入賞する確率が、非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)と比べて高くなる。また、第二始動口2004は遊技領域の右側に設けられているため、遊技者は右打ちを行うこととなる。
なお、図375は本実施形態における演出例のタイムチャートを示している。また、図376は、演出例中の所定のタイミングにおける表示状態を示している。
Below, with reference to Figures 375 and 376, we will explain the specific display modes in the ``bomb expectation presentation.''
The "bomb expectation effect" is executed in the time-saving state (low probability time-saving state, high probability time-saving state). In the time-saving state, the probability of the game ball entering the second starting hole 2004 is higher than in the non-time-saving state (low probability non-time-saving state, high probability non-time-saving state). In addition, since the second starting hole 2004 is located on the right side of the game area, the player will hit the ball to the right.
375 shows a time chart of a rendering example in this embodiment, and FIG. 376 shows a display state at a predetermined timing in the rendering example.
まず、図375(a)、図376を参照して、演出例1について説明する。演出例1は、第二始動口2004に対する複数回の始動入賞のすべてにおいて爆弾画像発展抽選に当選して次の爆弾画像を表示すると決定されたものと仮定した場合の演出例を示している。なお、上述したように爆弾画像発展抽選に当選する確率は1/2、落選する確率は1/2であるので、1/2の確率で次の爆弾画像が表示され、1/2の確率で元の爆弾画像が表示され続けるが、ここではすべて次の爆弾画像が表示されることとなる。
なお、演出例1において始動入賞が発生するタイミングは、タイミングt9、タイミングt10、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19、タイミングt22としている。
First, referring to Figures 375(a) and 376, we will explain presentation example 1. Presentation example 1 shows a presentation example assuming that the bomb image development lottery is won in all of the multiple start winning attempts for second start port 2004, and it is determined that the next bomb image will be displayed. As mentioned above, the probability of winning the bomb image development lottery is 1/2, and the probability of losing is 1/2, so there is a 1/2 probability that the next bomb image will be displayed, and a 1/2 probability that the original bomb image will continue to be displayed, but in this case the next bomb image will always be displayed.
In addition, the timings at which the starting winning occurs in presentation example 1 are timing t9, timing t10, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t18, timing t19, and timing t22.
図376(a)は、タイミングt0となる直前(変動表示の開始直前)の表示領域における表示状態を示している。このとき、第二始動口2004の保留数は4個であり、保留数表示画像として「4」が表示されている。また、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)となっており、遊技者に対して右打ちが要求される遊技状態となっている。表示領域には通常背景画像C、連チャン回数(「勝利×15」の数字部分)や連チャン中に遊技者に払い出された遊技球の個数(「12000両突破!!」の数字部分)、「次の目的地:尾張」という文字、「武者修行RUSH」という文字、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「全国を武者修行だ!」)、「右打ち!」という文字を含む右向きの矢印画像、停止表示された装飾図柄が表示された状態となっている。なお、これらの文字や画像については、装飾図柄の変動表示中も続けて表示される。
タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。同時に保留個数が1つ減って3個になるとともに、第1保留表示領域に表示されていた待機保留画像が左方向に移動しながら大きくなり、現保留表示領域に現保留画像として表示される。また、第2保留表示領域~第4保留表示領域に表示されていた待機保留画像は、それぞれ左方向に移動して、第1保留表示領域~第3保留表示領域に表示される。この結果、第4保留表示領域に待機保留画像が表示されない状態となる。また、保留数表示画像として「3」が表示される。
図376(b)はこのとき(タイミングt0からタイミングt9の間の所定のタイミング)の表示状態を示している。
なお、タイミングt0から少なくともタイミングt33まで、装飾図柄は高速で変動表示される。タイミングt33以降の装飾図柄の変動表示態様については後述する。
Figure 376(a) shows the display state in the display area just before timing t0 (just before the start of the variable display). At this time, the number of reserved balls in the second starting slot 2004 is four, and the reserved ball number display image shows "4." The game is also in a time-saving mode (low-probability time-saving mode, high-probability time-saving mode), requiring the player to hit the right. The display area displays the normal background image C, the number of consecutive wins (the "Win x 15" number), the number of game balls paid out to the player during the consecutive wins (the "Over 12,000 Ryo!!" number), the text "Next Destination: Owari," the text "Warrior Training RUSH," the martial artist character and the martial artist character's line ("Training across the country!"), a right-pointing arrow image containing the text "Hit Right!", and a decorative pattern that is displayed in a static state. Note that these text and images continue to be displayed even while the decorative pattern is being displayed.
At timing t0, the display of the decorative pattern begins to change. At the same time, the number of reserved items decreases by one to three, and the waiting reserved image displayed in the first reserved display area moves leftward while becoming larger, and is displayed as the current reserved image in the current reserved display area. In addition, the waiting reserved images displayed in the second to fourth reserved display areas each move leftward and are displayed in the first to third reserved display areas. As a result, the waiting reserved image is no longer displayed in the fourth reserved display area. In addition, "3" is displayed as the reserved number display image.
FIG. 376(b) shows the display state at this time (at a predetermined timing between timing t0 and timing t9).
The decorative symbols are displayed in a variable manner at high speed from timing t0 to at least timing t33. The variable display manner of the decorative symbols after timing t33 will be described later.
タイミングt9において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。この入賞に応じて、第4保留表示領域に待機保留画像が表示される。また、第8爆弾画像とカウントダウン画像(数字の「8」)が表示領域の左側に表示される。なお、爆弾画像(第1爆弾画像~第8爆弾画像)、カウントダウン画像の表示優先度は装飾図柄の表示優先度よりも高い。また、保留数表示画像として「4」が表示される。
図376(c)は、このときの表示状態を示している。
At timing t9, a game ball enters the second starting hole 2004. In response to this entry, a waiting hold image is displayed in the fourth hold display area. In addition, the eighth bomb image and countdown image (number "8") are displayed on the left side of the display area. Note that the display priority of the bomb images (first bomb image to eighth bomb image) and countdown image is higher than the display priority of the decorative pattern. In addition, "4" is displayed as the hold number display image.
FIG. 376(c) shows the display state at this time.
次いで、タイミングt10において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。なお、この入賞は第二始動口2004の保留数が4つのときに発生したものということになる(上述したようにこれがオーバー入賞である)。この入賞に応じて、第8爆弾画像が第7爆弾画像に変化する。また、同時にカウントダウン画像が数字の「8」から数字の「7」に変化する。第8爆弾画像が第7爆弾画像に変化したことで、導火線の長さが短くなる。
図376(d)はこのときの表示状態を示している。
Next, at timing t10, a game ball enters the second starting hole 2004. This winning occurs when the number of reserved balls in the second starting hole 2004 is four (as described above, this is an over-winning). In response to this winning, the eighth bomb image changes to the seventh bomb image. At the same time, the countdown image changes from the number "8" to the number "7." As the eighth bomb image changes to the seventh bomb image, the length of the fuse becomes shorter.
FIG. 376(d) shows the display state at this time.
以下同様に、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。各入賞に応じて、爆弾画像が第7爆弾画像から第1爆弾画像へと順に変化する。また、同時にカウントダウン画像が数字の「7」から数字の「1」へと順に変化する。また、爆弾画像の変化に応じて、導火線の長さが徐々に短くなっていく。
図376(e)は、第1爆弾画像と数字の「1」のカウントダウン画像が表示された表示状態(表示期間としてはタイミングt19からタイミングt22の期間)を示している。
Similarly, at timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t18, and timing t19, the game ball enters the second starting hole 2004. With each entry, the bomb image changes in sequence from the seventh bomb image to the first bomb image. At the same time, the countdown image changes in sequence from the number "7" to the number "1." Furthermore, the length of the fuse gradually shortens as the bomb image changes.
Figure 376 (e) shows a display state in which the first bomb image and a countdown image of the number "1" are displayed (the display period is from timing t19 to timing t22).
次いで、タイミングt22において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。この入賞に応じて、第1爆弾画像が爆発画像に変化する。また、同時にカウントダウン画像が数字の「1」から数字の「0」へと変化する。なお、爆発画像の表示優先度は装飾図柄の表示優先度よりも高い。爆発画像の表示は2秒間行われる。
図376(f)は、第1爆弾画像と数字の「0」のカウントダウン画像が表示された表示状態(表示期間としてはタイミングt22からタイミングt24の期間)を示している。
Next, at timing t22, the gaming ball enters the second starting hole 2004. In response to this entry, the first bomb image changes to an explosion image. At the same time, the countdown image changes from the number "1" to the number "0." The display priority of the explosion image is higher than the display priority of the decorative pattern. The explosion image is displayed for two seconds.
Figure 376 (f) shows a display state in which the first bomb image and a countdown image of the number "0" are displayed (the display period is from timing t22 to timing t24).
次いで、タイミングt24において、爆発画像とカウントダウン画像の表示が終了する。また、爆発画像が表示されていた位置に期待度示唆画像が表示される。ここでは、「激熱」の期待度示唆画像が表示される。期待度示唆画像の表示は3秒間行われる。
図376(g)は、期待度示唆画像が表示された表示状態(表示期間としてはタイミングt24からタイミングt27の期間)を示している。
Next, at timing t24, the display of the explosion image and countdown image ends. Also, an expectation suggestion image is displayed in the position where the explosion image was displayed. In this case, the expectation suggestion image of "Super Hot" is displayed. The expectation suggestion image is displayed for 3 seconds.
Figure 376 (g) shows the display state in which the expectation level suggestion image is displayed (the display period is from timing t24 to timing t27).
次いで、タイミングt27において、期待度示唆画像の表示が終了する。また、これにより、「爆弾期待度演出」の実行が終了する。
図376(h)は、期待度示唆画像の表示が終了した後の所定のタイミング(例えば、タイミングt30)における表示状態を示している。
Next, at timing t27, the display of the expectation suggestion image ends, and the execution of the "bomb expectation effect" also ends.
Figure 376 (h) shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t30) after the display of the expectation degree indication image has ended.
次に、図375(b)、図376を参照して、演出例2について説明する。演出例2は、第二始動口2004に対する複数回の始動入賞のうちの一部の始動入賞において次の爆弾画像を表示すると決定され、その他の始動入賞において次の爆弾画像を表示されないと決定されたものと仮定した場合の演出例を示している。なお、上述したように爆弾画像発展抽選に当選する確率は1/2、落選する確率は1/2であるので、1/2の確率で次の爆弾画像が表示され、1/2の確率で元の爆弾画像が表示され続けるが、ここでは次の爆弾画像が表示される場合と元の爆弾画像が表示され続ける場合とがあることとなる。
なお、演出例2において始動入賞が発生するタイミングは、タイミングt9、タイミングt10、タイミングt12、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt17、タイミングt18、タイミングt19、タイミングt21、タイミングt22としている。
Next, referring to Figures 375(b) and 376, we will explain presentation example 2. Presentation example 2 shows a presentation example assuming that it is determined that the next bomb image will be displayed in some of the multiple start wins at second start port 2004, and that it is determined that the next bomb image will not be displayed in the other start wins. As mentioned above, the probability of winning the bomb image development lottery is 1/2, and the probability of losing is 1/2, so there is a 1/2 probability that the next bomb image will be displayed, and a 1/2 probability that the original bomb image will continue to be displayed. However, in this case, there are cases where the next bomb image will be displayed and cases where the original bomb image will continue to be displayed.
In addition, the timings at which the starting winning occurs in presentation example 2 are timing t9, timing t10, timing t12, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, timing t21, and timing t22.
このうち、タイミングt9、タイミングt10、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19、タイミングt22の始動入賞については始動入賞の発生に対応して、次の爆弾画像の表示が行われるものとしている。
一方、タイミングt12、タイミングt17、タイミングt21の始動入賞については始動入賞が発生したものの、元の爆弾画像が表示され続けるものとしている。例えば、タイミングt12において、始動入賞が発生するが元の爆弾画像が表示され続けると決定されるため、表示領域の表示内容は変化しない。
なお、表示領域における表示内容(具体的には、爆弾画像、カウントダウン画像、爆発画像などの表示態様)は、図375(a)を参照して示した実施形態における表示態様と同じ表示が行われる。
Of these, for the start winnings at timing t9, timing t10, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t18, timing t19, and timing t22, the next bomb image will be displayed in response to the occurrence of the start winning.
On the other hand, for the start winning at timing t12, timing t17, and timing t21, the original bomb image continues to be displayed even though the start winning has occurred. For example, at timing t12, the start winning has occurred but it is determined that the original bomb image continues to be displayed, so the display content in the display area does not change.
The display content in the display area (specifically, the display format of a bomb image, countdown image, explosion image, etc.) is displayed in the same format as in the embodiment shown with reference to Figure 375 (a).
次に、図375(c)を参照して、演出例3について説明する。演出例3は、第二始動口2004に対する始動入賞が発生して、「爆弾期待度演出」の実行が開始されたものの遊技者が遊技球の発射を中断して、「爆弾期待度演出」中に爆弾画像の変化が1回のみ発生した後は、始動入賞が発生しなかったと仮定した場合の演出例を示している。なお、図374を参照して上述したように「爆弾期待度演出」の実行中に所定時間始動入賞が発生しないと、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断される。また、爆弾画像とカウントダウン画像の表示中断後、所定時間始動入賞が発生しないと「爆弾期待度演出」の実行が終了される。
なお、演出例3において始動入賞が発生するタイミングは、タイミングt9、タイミングt10としている。また、タイミングt10における始動入賞に対応して実行される爆弾画像発展抽選については当選したものとしている。
Next, referring to FIG. 375(c), presentation example 3 will be described. Presentation example 3 shows a presentation example in which a start winning occurs at the second starting port 2004, and the execution of the "bomb expectation effect" is initiated, but the player stops firing the game ball, and after the bomb image changes only once during the "bomb expectation effect," no start winning occurs. As described above with reference to FIG. 374, if a start winning does not occur for a predetermined period of time during the execution of the "bomb expectation effect," the display of the bomb image and countdown image is interrupted. Furthermore, if a start winning does not occur for a predetermined period of time after the interruption of the display of the bomb image and countdown image, the execution of the "bomb expectation effect" is terminated.
In the example 3, the timings at which the start winning occurs are timing t9 and timing t10. The bomb image development lottery executed in response to the start winning at timing t10 is also considered to be a win.
図375(c)に示すようにタイミングt9において、始動入賞が発生することで、第8爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「8」の表示が開始される。図376(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt10において、始動入賞が発生し、爆弾画像発展抽選に当選することで、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」が表示される。
その後は、始動入賞が発生せず、タイミングt16(タイミングt10から6秒後)において、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」の表示が中断される。図376(h)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt22(タイミングt16から6秒後)において、「爆弾期待度演出」の実行が終了する。すなわち、タイミングt22より後に、始動入賞が発生したとしても、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」の表示が再開されることはない。
As shown in Figure 375(c), at timing t9, a start winning occurs, and the eighth bomb image and the number "8" of the countdown image begin to be displayed. Figure 376(c) shows the display state at this time.
Next, at timing t10, a start winning occurs, and the bomb image development lottery is won, whereby the seventh bomb image and the number "7" are displayed as a countdown image.
After that, no starting winning occurs, and at timing t16 (6 seconds after timing t10), the display of the seventh bomb image and the number "7" as the countdown image is interrupted. Figure 376(h) shows the display state at this time.
Next, at timing t22 (6 seconds after timing t16), the execution of the "bomb expectation effect" ends. In other words, even if a start winning occurs after timing t22, the display of the seventh bomb image and the number "7" of the countdown image will not resume.
次に、図375(d)を参照して、演出例4について説明する。演出例4は、演出例3を一部変形したものであり、演出例3において示したタイミングに加えて、タイミングt18において第二始動口2004に対する始動入賞が発生したと仮定した場合の演出例を示している。
この演出例の場合、タイミングt16において、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」の表示が中断されるが、タイミングt18において始動入賞が発生したことに対応して、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」の表示が再開される。
また、タイミングt24(タイミングt18から6秒後)において、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」の表示が再び中断される。
Next, referring to Figure 375 (d), we will explain performance example 4. Performance example 4 is a partial modification of performance example 3, and in addition to the timing shown in performance example 3, it shows a performance example assuming that a start winning occurs at timing t18 for the second start port 2004.
In this example of presentation, at timing t16, the display of the seventh bomb image and the number "7" in the countdown image is interrupted, but at timing t18, in response to the occurrence of a starting winning, the display of the seventh bomb image and the number "7" in the countdown image is resumed.
Furthermore, at timing t24 (6 seconds after timing t18), the display of the seventh bomb image and the number "7" on the countdown image is again interrupted.
「爆弾期待度演出」における演出例1~演出例4を示したが、タイミングt33以降は、リーチ状態とならずにハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されるか、リーチ状態となった後にハズレを示す態様または大当りを示す態様で、装飾図柄が停止表示される。
なお、リーチ状態となった後には、特殊なリーチ演出(例えば、上述した、武闘家キャラクタリーチ演出や師匠キャラクタリーチ演出)が実行される場合がある。この場合、リーチ演出中の演出内容(キャラクタ同士の戦いの結果等)によって大当りか否かが示唆されたのちに、ハズレを示す態様または大当りを示す態様で、装飾図柄が停止表示される。
Presentation examples 1 to 4 of the "bomb expectation presentation" have been shown, but from timing t33 onwards, the decorative symbols are displayed stopped in a manner indicating a miss without entering a reach state, or the decorative symbols are displayed stopped in a manner indicating a miss or a jackpot after entering a reach state.
After the reach state is reached, a special reach effect (for example, the martial artist character reach effect or the master character reach effect described above) may be executed. In this case, the effect content during the reach effect (such as the outcome of a battle between characters) indicates whether or not a jackpot has been reached, and then decorative symbols are displayed in a stopped state indicating either a miss or a jackpot.
時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)にもかかわらず変動時間が長い変動パターン(例えば1分や2分など)が選択された上で「爆弾期待度演出」が実行され、第二始動口2004に対して始動入賞が連続的に発生した場合には、演出例1~演出例4のように、「爆弾期待度演出」が1回の変動表示内においてのみ実行されるものであったが、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)では比較的変動時間が短い変動パターン(例えば1秒や2秒など)が高い割合(例えば1/2以上)で選択されるため、このような比較的変動時間が短い変動パターン(例えば1秒や2秒など)が選択されたときに「爆弾期待度演出」を実行するとされたときや、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)にもかかわらず変動時間が長い変動パターン(例えば1分や2分など)が選択された上で「爆弾期待度演出」が実行されたにもかかわらず遊技球の打ち出しを停止したり左打ちを行った場合には第二始動口2004に対して始動入賞が発生しないため、「爆弾期待度演出」において爆発画像が表示される前(第1爆弾画像~第8爆弾画像およびそれらに対応したカウントダウン画像としての数字が表示されているとき)に、変動が途切れることも想定される。
この場合には、変動が途切れた(図柄確定し、保留が無く次の変動が開始しない)としても「爆弾期待度演出」それ自体は継続して実行表示(第1爆弾画像~第8爆弾画像とそれらに対応したカウントダウン画像は変動が途切れた(図柄確定し、保留が無く次の変動が開始しない)としても表示)することで、複数回の変動表示にわたって「爆弾期待度演出」が実行されることになる。この場合は、新たに開始される変動表示の表示結果について(具体的には、「爆弾期待度演出」において爆発画像を表示する契機となった変動に対して、もしくは、「爆弾期待度演出」において爆発画像を表示する契機となった変動よりも前の変動に対して)の期待度が、期待度示唆画像によって示唆される。
なお変動表示をまたいで「爆弾期待度演出」が実行される場合でも、爆弾画像、カウントダウン画像は継続して表示され続ける。これにより「爆弾期待度演出」が実行中であることを認識させ続けることができ、興趣が維持される。
Even in the time-shortening state (low-probability time-shortening state, high-probability time-shortening state), if a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, 1 minute or 2 minutes) is selected and the "bomb expectation effect" is executed, and if start winnings occur consecutively for the second start port 2004, the "bomb expectation effect" is executed only within one fluctuation display as in the performance examples 1 to 4. However, in the time-shortening state (low-probability time-shortening state, high-probability time-shortening state), a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (for example, 1 second or 2 seconds) is selected at a high rate (for example, 1/2 or more). When a "bomb expectation effect" is executed when a variation pattern with a long variation time (for example, 1 minute or 2 minutes) is selected despite the time-saving state (low probability time-saving state, high probability time-saving state) and the "bomb expectation effect" is executed, or when the game ball is stopped from being shot or a shot is taken to the left, a start winning will not occur for the second starting hole 2004, so it is expected that the variation will stop before the explosion image is displayed in the "bomb expectation effect" (when the first bomb image to eighth bomb image and the numbers corresponding to them as countdown images are displayed).
In this case, even if the fluctuation is interrupted (the symbol is fixed, there is no pending and the next fluctuation does not start), the "bomb expectation effect" itself continues to be displayed (the first to eighth bomb images and their corresponding countdown images are displayed even if the fluctuation is interrupted (the symbol is fixed, there is no pending and the next fluctuation does not start)), so that the "bomb expectation effect" is executed over multiple fluctuation displays. In this case, the expectation suggestion image suggests the expectation of the display result of the newly started fluctuation display (specifically, for the fluctuation that triggered the display of the explosion image in the "bomb expectation effect", or for the fluctuation before the fluctuation that triggered the display of the explosion image in the "bomb expectation effect").
Even if the "bomb expectation effect" is executed across the variable display, the bomb image and countdown image will continue to be displayed. This allows the player to continue to recognize that the "bomb expectation effect" is being executed, and keeps the player interested.
演出例1や演出例2のような態様によれば、始動入賞の発生に対応して所定の確率で爆弾画像が次の爆弾画像に切り替えられていき、導火線が徐々に短くなっていくとともにカウントダウン画像によるカウントダウンが遊技者に示されるため、期待度を知りたい遊技者は、積極的に始動入賞を発生させる遊技を行うこととなる。また、カウントダウン画像として数字が表示されることで、遊技者に対して演出の進行状況を明確に伝えることができる。また、爆弾画像の切り替え時には、必ずカウントダウン画像の切り替えも行われ、カウントダウン画像が0に向かって減っていき0になったときに期待度示唆画像の表示が行われるため、通常の遊技者であれば「爆弾期待度演出」を2、3回見れば、どのような演出であるのかを、速やかに理解することができる。また、演出内容を理解した遊技者はカウントダウン画像の数字が0に向かって減っていくことに高揚感を覚えることとなる。
あるいは、遊技球の発射を中断することにめんどうくささを感じて、遊技球の発射を中断しない遊技者も一定数存在する。また、遊技店によっては、遊技球の発射の中断を禁止している場合もある。このような場合には必然的にオーバー入賞が発生しうることとなり、遊技者は始動入賞によって何ら利益を得られず損をしたような気持ちを覚えて、興趣が低下するおそれがあるが、本実施形態によればオーバー入賞の発生によって、導火線が徐々に短くなっていき、最終的には期待度が示唆されるため、興趣を向上させることができる。
一方、期待度を知りたくないと考える遊技者や、期待度を知ることよりも遊技球が減ってしまうリスクを考慮して遊技球を発射させたくないと考える遊技者は、仮に遊技球を発射させてしまったとしても、すぐに遊技球の発射を中止することで、爆弾画像やカウントダウン画像の表示を中断、中止させることができる(この場合は、演出例3や演出例4のような態様となりうる。)。
また、このような遊技者が途中で気が変わった場合には、遊技球の発射を再開することで、爆弾画像やカウントダウン画像の表示を再開させることができる。例えば、演出例4において、タイミングt18以降も遊技球の発射を遊技者が続ければ、期待度示唆画像を表示させることが可能である。
According to the embodiments such as Presentation Example 1 and Presentation Example 2, the bomb image is switched to the next bomb image with a predetermined probability in response to the occurrence of a starting winning, and the countdown image shows the player the countdown as the fuse gradually shortens, so that players who want to know the expectation level will actively play to generate the starting winning. Furthermore, by displaying numbers as the countdown image, the progress of the effect can be clearly communicated to the player. Furthermore, when the bomb image is switched, the countdown image is also switched, and the countdown image decreases toward 0, and when it reaches 0, the expectation level suggestion image is displayed. Therefore, a typical player can quickly understand what kind of effect it is by seeing the "bomb expectation level effect" two or three times. Furthermore, a player who understands the content of the effect will feel a sense of excitement as the numbers on the countdown image decrease toward 0.
Alternatively, there are a certain number of players who find it troublesome to interrupt the firing of game balls and do not interrupt the firing of game balls. Furthermore, some gaming establishments prohibit interrupting the firing of game balls. In such cases, an over-winning may inevitably occur, and the player may feel as if they have lost out by not gaining any profit from the initial winning, which may reduce their interest. However, according to this embodiment, the occurrence of an over-winning gradually shortens the fuse, ultimately indicating the degree of expectation, thereby increasing the interest.
On the other hand, a player who does not want to know the expected rate, or a player who does not want to release the game ball because they are more concerned about the risk of losing game balls than knowing the expected rate, can immediately stop the release of the game ball even if they have released the game ball, thereby interrupting or ceasing the display of the bomb image or countdown image (in this case, the situation may be similar to presentation example 3 or presentation example 4).
If the player changes his/her mind midway, the bomb image or countdown image can be displayed again by restarting the firing of the game ball. For example, in the fourth example of the presentation, if the player continues to fire the game ball after the timing t18, the expectation suggestion image can be displayed.
このように、本実施形態によれば、保留個数が上限に達したとしても遊技者が遊技球の発射を継続するため、遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店の売り上げに貢献できる。また、少なくとも始動入賞が複数回発生するまで、遊技者が遊技球の発射を継続するため遊技機の稼働率を高めることができる。一方、期待度が示唆されることを好まない遊技者は遊技球の発射を中断することで、「爆弾期待度演出」によって期待度が示唆されることを回避することができる。 In this way, according to this embodiment, players continue to fire game balls even when the number of reserved balls reaches the upper limit, which increases the operating rate of the gaming machine and contributes to sales at the gaming parlor. Furthermore, players continue to fire game balls at least until multiple initial wins occur, which increases the operating rate of the gaming machine. On the other hand, players who do not like their expectations being suggested can avoid having their expectations suggested by the "bomb expectation effect" by suspending the firing of game balls.
爆弾画像の表示中に変動表示が終了した場合、爆弾画像の表示が引き続き継続される実施形態を示したが、「爆弾期待度演出」の実行が開始された変動表示の停止と同時に爆弾画像の表示を終了して、「爆弾期待度演出」の実行が終了するようにしてもよい。
あるいは、変動表示中であって、装飾図柄がリーチ状態を形成したタイミング、あるいは、リーチ演出が開始されたタイミングで、「爆弾期待度演出」の実行が終了するようにしてもよい。
In the embodiment shown, when the varying display ends while a bomb image is being displayed, the display of the bomb image continues, but it is also possible to end the display of the bomb image at the same time as the varying display that started the execution of the "bomb expectation effect" stops, thereby ending the execution of the "bomb expectation effect."
Alternatively, the execution of the "bomb expectation effect" may be terminated when the decorative pattern reaches a reach state during the variable display, or when the reach effect is started.
時短状態中(低確率時短状態中または高確率時短状態中)の第二始動口2004の保留個数に基づいて、「爆弾期待度演出」が開始される実施形態を示した。なお、時短状態中には、可動片2004aが開放状態となる頻度が高くなるため、短時間で保留数を増やすことが可能となる。このため第二始動口2004の保留個数が最大になりやすく、遊技者が遊技球の発射を中断する契機となりうるが、「爆弾期待度演出」が実行されうることで、遊技者に遊技球の発射を継続させる動機づけを与えることが可能となる。
一方、左打ち中(低確率非時短状態中または高確率非時短状態中)の第一始動口2002の保留個数に基づいて、「爆弾期待度演出」を実行可能としてもよい。なお、第一始動口2002には、第二始動口2004における可動片2004aのような入賞率を変化させる部材は設けられていない。なお、第一始動口2002の保留個数に基づいて、「爆弾期待度演出」を実行する際には、背景画像として通常背景画像Aまたは通常背景画像Bを表示するとよい。
In this embodiment, the "bomb expectation effect" is initiated based on the number of balls reserved in the second starting port 2004 during the time-saving mode (either during the low-probability time-saving mode or the high-probability time-saving mode). During the time-saving mode, the movable piece 2004a is frequently opened, making it possible to increase the number of balls reserved in a short period of time. This can easily maximize the number of balls reserved in the second starting port 2004, which can lead to the player pausing the firing of game balls. However, the "bomb expectation effect" can be executed, thereby motivating the player to continue firing game balls.
On the other hand, a "bomb expectation effect" may be executed based on the number of balls reserved in the first starting port 2002 during left-handed play (during a low-probability non-time-saving state or a high-probability non-time-saving state). The first starting port 2002 is not provided with a component that changes the winning rate, such as the movable piece 2004a in the second starting port 2004. When the "bomb expectation effect" is executed based on the number of balls reserved in the first starting port 2002, it is preferable to display the normal background image A or the normal background image B as the background image.
なお、爆弾画像が表示されたとき(第8爆弾画像~第1爆弾画像のいずれかの爆弾画像が表示されたとき)の当りに対する期待度は爆弾画像の種類に関わらず変わらないものとする方が望ましい。
このような実施形態とすることで、期待度示唆画像によって示される期待度を知りたいと思って遊技球の発射を行っていた遊技者が、「爆弾期待度演出」の実行途中で「期待度が低い期待度示唆画像が表示されてしまうかも知れない」という不安感を抱き「やっぱり期待度示唆画像を見たくないなあ」という心境になったとしても、即座に遊技球の発射を止めることで、期待度示唆画像の表示が行われなくなるため遊技者の心理変化に対応可能な演出を提供できるし、期待度示唆画像が表示されるまで期待感を維持することができる。
It is preferable that the probability of winning when a bomb image is displayed (when any of the bomb images from the 8th bomb image to the 1st bomb image is displayed) remains the same regardless of the type of bomb image.
By adopting such an embodiment, even if a player who has been firing game balls hoping to know the expectation level indicated by the expectation level suggestion image becomes anxious during the execution of the "bomb expectation level effect" that "an expectation level suggestion image with low expectation level might be displayed" and comes to a state of mind where "I don't want to see the expectation level suggestion image after all," by immediately stopping the firing of the game balls, the expectation level suggestion image will no longer be displayed, thereby providing an effect that can respond to the player's psychological changes and making it possible to maintain the sense of expectation until the expectation level suggestion image is displayed.
なお、爆弾画像の色に複数の色を設け、爆弾画像の色によって異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。
例えば、爆弾画像として白色の爆弾画像、赤色の爆弾画像、金色の爆弾画像が表示されるようにしてもよい。また、このときの期待度は白色の爆弾画像、赤色の爆弾画像、金色の爆弾画像の順で高くなるようにするとよい。
爆弾画像全体の色を変化させてもよいし、爆弾画像の一部の色のみを変化させてもよい。
爆弾画像の一部の色を変化させる場合、変化させる部位は球形の爆弾を表した部分、導火線を表した部分、導火線端部の燃焼部分のいずれか1つまたは2つとしてもよい。なお、2つの場合はそれぞれを異なる色とするのではなく同じ色にするとよい。
なお、次の爆弾画像を表示する際に、色が変化した部分については、同じ色のままとするか、より期待度が高い色に変化させるとよい。逆に、期待度が低い色には変化させないようにするとよい。
例えば、燃焼部分が赤色の第7爆弾画像が表示されている状態において、爆弾画像発展抽選に当選して、第6爆弾画像を表示することが決定された場合に、燃焼部分が赤色の第6爆弾画像や燃焼部分が金色の第6爆弾画像のいずれかが表示されるが、燃焼部分が白色の第6爆弾画像が表示されることはないようにするとよい。
なお、このように、期待度が高い態様に変化させるタイミングは、次の爆弾画像を表示するタイミングでもよいし、次の爆弾画像を表示したタイミングから所定時間の経過(例えば0.3秒)で変化させるようにしてもよい。所定時間の経過とする場合には、発射の間隔は約0.6秒が一般的であり、本願発明の「爆弾期待度演出」の進行(カウントダウンが進むこと)は第二始動口2004への入賞が契機になっているため、発射の間隔時間よりも短い時間とする方が望ましい。期待度が高い態様に変化させたのは発射したあの遊技球だと認識させることができ高揚感が高まるからである。また、当該所定時間を発射の間隔時間よりも長い時間の例えば1.0秒とした場合には、赤色に変化することが決定されたにもかかわらず赤色を表示するよりも前に再度第二始動口2004へ入賞して金色に変化することが決定されることもありうる。そのような場合には、一旦赤色を表示したあとに金色を表示するようにしてもよいし、赤色の段階を飛ばして(表示することなく)金色を表示するようにしてもよい。
It is also possible to provide a plurality of colors for the bomb image, so that different degrees of expectation are suggested depending on the color of the bomb image.
For example, a white bomb image, a red bomb image, and a gold bomb image may be displayed as the bomb image, and the expectation level may be set to increase in the order of the white bomb image, the red bomb image, and the gold bomb image.
The color of the entire bomb image may be changed, or the color of only a part of the bomb image may be changed.
When changing the color of a part of the bomb image, the part to be changed may be one or two of the following: the part representing the spherical bomb, the part representing the fuse, or the burning part at the end of the fuse. If two parts are used, it is better to make them the same color rather than different colors.
When the next bomb image is displayed, the changed color part should be left the same color or should be changed to a color that indicates a higher expectation level. Conversely, it is better not to change it to a color that indicates a lower expectation level.
For example, when the seventh bomb image with a red burning portion is displayed, if the bomb image development lottery is won and it is decided to display the sixth bomb image, either the sixth bomb image with a red burning portion or the sixth bomb image with a gold burning portion will be displayed, but it is preferable that the sixth bomb image with a white burning portion will not be displayed.
The timing of the change to a high-expectation mode may be the timing of the display of the next bomb image, or may be the timing of the change after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the display of the next bomb image. When the predetermined time is elapsed, the interval between launches is typically approximately 0.6 seconds. Because the progression of the "bomb expectation effect" (countdown) of the present invention is triggered by the ball entering the second starting hole 2004, it is preferable to set the time shorter than the interval between launches. This is because the player can recognize that the ball that was launched is the one that caused the change to a high-expectation mode, enhancing the sense of excitement. Furthermore, if the predetermined time is set to, for example, 1.0 seconds, longer than the interval between launches, it is possible that, even though a change to red has been determined, the ball will again enter the second starting hole 2004 and change to gold before the red is displayed. In such a case, the gold color may be displayed after the red color is displayed, or the gold color may be displayed without the red step being skipped (i.e., without being displayed).
なお、爆弾画像に代えて、カウントダウン画像の色を爆弾画像と同様に変化させてもよい。あるいは、爆弾画像全体あるいは爆弾画像の一部の色を変化させる際に、カウントダウン画像の色を同じ色もしくは別の色にしてもよいし、カウントダウン画像のみを変更するようにしてもよい。 Instead of the bomb image, the color of the countdown image may be changed in the same way as the bomb image. Alternatively, when changing the color of the entire bomb image or part of the bomb image, the color of the countdown image may be the same or a different color, or only the countdown image may be changed.
爆発画像の色についても、第1爆弾画像(全体あるい一部)やカウントダウン画像の色と同じ色に変化させるようにしてもよい。例えば、金色の第1爆弾画像が表示されていた場合には、金色の爆発画像が表示されるようにするとよい。 The color of the explosion image may also be changed to the same color as the first bomb image (all or part) or the countdown image. For example, if a gold first bomb image is displayed, a gold explosion image may be displayed.
爆弾画像やカウントダウン画像の色により期待度を示す実施形態を示したが、色に限らず、爆弾画像やカウントダウン画像の表示態様を複数用意しその種類によって期待度を示すようにしてもよい。例えば、爆弾画像として、小さい爆弾画像・中くらいの爆弾画像・大きい爆弾画像の3つを表示可能とし、爆弾画像の大きさが大きくなるほど期待度が高くなるようにしてもよい。なおカウントダウン画像についても同様の態様を採用することができる。 In the above embodiment, the degree of expectation is indicated by the color of the bomb image or countdown image, but it is not limited to color. Multiple display formats for the bomb image or countdown image may be prepared, and the degree of expectation may be indicated by the type. For example, three types of bomb images may be displayed: a small bomb image, a medium bomb image, and a large bomb image, and the larger the bomb image, the higher the expectation. A similar format may also be used for the countdown image.
なお、第二始動口2004への入賞が発生したときが所定の最大数(具体的には4個)であるときには必ず第8爆弾画像とカウントダウンの8が表示されるものとし、第8爆弾画像が表示される際に、白色の爆弾画像、赤色の爆弾画像、金色の爆弾画像のいずれかの爆弾画像が表示されるようにしてもよい。この場合、相対的に期待度が高い赤色の爆弾画像や金色の爆弾画像が、「爆弾期待度演出」の開始時にいきなり表示されるため、第二始動口2004の保留数が3個となって第二始動口2004へ遊技球が入賞しそうなタイミングにおいて、期待度の高い爆弾画像が表示されるのではないかという高揚感を遊技者に感じさせることができる。
なお、爆弾画像を例に挙げたが、上述したように爆弾画像の一部やカウントダウン画像の色が変化するようにしてもよい。
When the number of winning balls in the second starting hole 2004 reaches a predetermined maximum (specifically, four), the eighth bomb image and the countdown number 8 are always displayed, and when the eighth bomb image is displayed, any one of a white bomb image, a red bomb image, and a gold bomb image may be displayed. In this case, the red bomb image or the gold bomb image, which have a relatively high expectation, is suddenly displayed at the start of the "bomb expectation effect," so that the player can feel a sense of excitement that a highly expected bomb image will be displayed when the number of reserved balls in the second starting hole 2004 reaches three and it is likely that a game ball will win in the second starting hole 2004.
Although the bomb image has been used as an example, as described above, the color of a part of the bomb image or the countdown image may be changed.
「爆弾期待度演出」中に始動入賞が複数回(例えば、最低8回)発生して爆弾画像発展抽選に所定回数当選することを条件に、期待度示唆画像が表示される実施形態を示した。逆に言えば、始動入賞が複数回発生するまでは、遊技者に対して期待度は示唆されない。これにより、遊技機の稼働率を高めることができる。なお、8回に限らず、例えば、遊技機の仕様や始動入賞が発生する確率に応じて、3回~10回のいずれかの回数としてもよい。 In this embodiment, an expectation suggestion image is displayed on the condition that the start win occurs multiple times (for example, at least eight times) during the "bomb expectation effect" and the bomb image development lottery is won a predetermined number of times. In other words, the expectation level is not indicated to the player until the start win occurs multiple times. This can increase the operating rate of the gaming machine. Note that this is not limited to eight times, and may be, for example, anywhere from three to ten times depending on the specifications of the gaming machine and the probability of the start win occurring.
第二始動口2004へ遊技球が入賞したとき(オーバー入賞した場合もしくはオーバー入賞でない場合の双方のとき)に爆弾画像発展抽選が行われ、爆弾画像発展抽選に当選する確率を1/2とする実施形態を示したが、爆弾画像発展抽選に当選する確率を他の確率としてもよく、例えば、1/3や2/3としてもよい。
あるいは、爆弾画像発展抽選を行わずに第二始動口2004へ遊技球が入賞したとき(オーバー入賞した場合もしくはオーバー入賞でない場合の双方のとき)に必ず次の爆弾画像とカウントダウン画像が表示されるか、爆発画像が表示されるようにしてもよい。このように変形するには図373のフローチャートにおけるステップS180の処理を行わないこともしくは爆弾画像発展抽選に当選する確率を1/1とすることで実現できる。
In the embodiment shown, a bomb image development lottery is held when the game ball enters the second starting hole 2004 (either in the case of an over-entry or a non-over-entry), and the probability of winning the bomb image development lottery is 1/2, but the probability of winning the bomb image development lottery may be other probabilities, for example, 1/3 or 2/3.
Alternatively, when the game ball enters the second starting hole 2004 without conducting the bomb image development lottery (in both cases of an over-winning or not an over-winning), the next bomb image and countdown image or an explosion image may be displayed without fail. Such a modification can be realized by not performing the processing of step S180 in the flowchart of FIG. 373 or by setting the probability of winning the bomb image development lottery to 1/1.
「爆弾期待度演出」における期待度示唆画像が変動表示中の装飾図柄の表示結果についての期待度が示される例と、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されるいずれかの待機保留についての期待度が示される例を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されるいずれかの待機保留についての期待度が示される場合、いずれの保留について「爆弾期待度演出」が実行されているのかを待機保留画像に矢印などを付す表示によって示してもよいし、この矢印などを付す表示を複数の待機保留(例えば、第1保留表示領域と第3保留表示領域)に示し、付された待機保留のいずれかに対応しているような表示演出であってもよい。この場合、双方がチャンス、一方のみがチャンスのようにしてもよい。 The examples shown above show the expectation level for the display result of the decorative pattern during the changing display of the expectation level suggestion image in the "bomb expectation level effect," and the expectation level for any of the waiting holds displayed in the first through fourth hold display areas. However, when the expectation level for any of the waiting holds displayed in the first through fourth hold display areas is shown, the hold image for which the "bomb expectation level effect" is being executed may be indicated by a display with an arrow or the like, or this display with an arrow or the like may be shown on multiple waiting holds (for example, the first and third hold display areas) and the display may correspond to one of the waiting holds to which it is attached. In this case, both may be displayed as chance, or only one may be chance.
図372のステップS150、ステップS152において、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示したが、このとき、元の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するのではなく、一つ次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。なお、第1爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「1」が表示されていた場合には、爆発画像とカウントダウン画像として数字の「0」を表示するとよい。
このような実施形態によれば、表示の再開時に表示の中断時よりも1つ進んだ態様で爆発画像とカウントダウン画像が表示されるため、遊技球の発射を再開した遊技者が、遊技球の入球を1回分得したと感じさせることができる。
In steps S150 and S152 of Fig. 372, an embodiment has been shown in which the display of the bomb image and countdown image is resumed, but at this time, instead of displaying the original bomb image and countdown image, the next bomb image and countdown image may be displayed. Note that if the number "1" was displayed as the first bomb image and countdown image, it is preferable to display the number "0" as the explosion image and countdown image.
According to such an embodiment, when the display is resumed, the explosion image and countdown image are displayed in a state that is one step ahead of when the display was interrupted, so that a player who resumes firing game balls can feel as if they have scored one goal by scoring a game ball.
特殊なリーチ演出として、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)中に、時短中第1リーチ演出、時短中第2リーチ演出、時短中第3リーチ演出を実行可能としてもよい。なお、時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出においては、武闘家キャラクタがそれぞれ異なる相手キャラクタと戦い、武闘家キャラクタが勝てば、リーチ演出の終了後に装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示され、その後大当り遊技が開始される。一方、武闘家キャラクタが負けた場合には、リーチ演出の終了後に装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示され、その後、次の装飾図柄の変動表示が実行される。
なお、時短中第1リーチ演出、時短中第2リーチ演出、時短中第3リーチ演出はそれぞれ、変動表示開始時に決定された演出パターンに基づいて、変動表示の開始から所定秒数後に、リーチ演出の実行が開始される。
なお、時短中第1リーチ演出、時短中第2リーチ演出、時短中第3リーチ演出の順に期待度は高くなる。
As special reach effects, during a time-saving state (low-probability time-saving state, high-probability time-saving state), a first reach effect during time-saving, a second reach effect during time-saving, and a third reach effect during time-saving may be executed. In the first reach effect during time-saving, the second reach effect during time-saving, and the third reach effect during time-saving, the martial artist character fights a different opponent character, and if the martial artist character wins, the decorative symbols are displayed in a stopped state indicating a jackpot after the reach effect ends, and then the jackpot game begins. On the other hand, if the martial artist character loses, the decorative symbols are displayed in a stopped state indicating a loss after the reach effect ends, and then the next decorative symbol is displayed in a variable state.
In addition, the first reach effect during the time-saving period, the second reach effect during the time-saving period, and the third reach effect during the time-saving period each begin to be executed a predetermined number of seconds after the start of the variable display, based on the effect pattern determined at the start of the variable display.
In addition, the expectation level increases in the order of the first reach performance during the time-saving period, the second reach performance during the time-saving period, and the third reach performance during the time-saving period.
「爆弾期待度演出」を実行する期間は遊技球の発射状態によって変化するため、「爆弾期待度演出」の実行中にリーチ演出が開始されるという遊技状況が発生しうる。
この場合、全てのリーチ演出が開始されたタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断するとよい。このような実施形態とすることで、遊技者をリーチ演出に集中させることができる。
あるいは一部のリーチ演出については、リーチ演出の実行中も爆弾画像とカウントダウン画像の表示を継続し、他のリーチ演出についてはリーチ演出が開始されたタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、リーチ演出の種類によって、リーチ演出の実行中に爆弾画像とカウントダウン画像が表示される場合とされない場合とを発生させることができる。
例えば、最も期待度の高い時短中第3リーチ演出の実行中は、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断し、相対的に期待度の低い時短中第1リーチ演出や時短中第2リーチ演出の実行中は、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を継続するようにしてもよい。
このように爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出の数よりも爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されないリーチ演出の数を多くすることで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出が特別な期待度が高いリーチ演出であることを想起させることができる。
また、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出の数よりも爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されないリーチ演出の数を少なくするようにしてもよい。この場合には、相対的に期待度が低い時短中第2リーチ演出においても期待感を提供することができる(期待度が高い時短中第3リーチ演出において爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されているため、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されると期待度が高いと遊技者は錯覚するためである)。
また、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出の数と爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されないリーチ演出の数が同じであってもよい。なお、ここでいうリーチ演出とは、時短中背景画像を表示したまま行われる所謂ノーマルリーチを除いたリーチ演出である。
このような場合、変動開始からリーチ演出が開始されるまで(変動開始から所定時間経過するまで)は爆弾画像とカウントダウン画像は表示されており、リーチ演出実行中は非表示とされるが、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されている時間よりも爆弾画像とカウントダウン画像が非表示とされている時間の方が長い方が望ましい。
Since the period during which the "bomb expectation effect" is executed varies depending on the state of the game ball being launched, a game situation may occur in which a reach effect is started during the execution of the "bomb expectation effect."
In this case, it is advisable to stop displaying the bomb image and countdown image when all of the reach effects have started. By adopting such an embodiment, the player can concentrate on the reach effects.
Alternatively, for some reach effects, the bomb image and countdown image may continue to be displayed even while the reach effect is being executed, and for other reach effects, the display of the bomb image and countdown image may be stopped at the timing when the reach effect is started. By adopting such an embodiment, it is possible to generate cases where the bomb image and countdown image are displayed or not displayed during the execution of the reach effect depending on the type of reach effect.
For example, the display of the bomb image and countdown image may be suspended during the execution of the third reach effect during time-saving, which has the highest expectation, and the display of the bomb image and countdown image may be continued during the execution of the first reach effect during time-saving or the second reach effect during time-saving, which have relatively lower expectation.
In this way, by making the number of reach effects in which the display of bomb images and countdown images is not interrupted (hidden) greater than the number of reach effects in which the display of bomb images and countdown images is interrupted (hidden), it is possible to remind players that the reach effects in which the display of bomb images and countdown images is interrupted (hidden) are reach effects with a particularly high level of expectation.
Also, the number of reach effects in which the display of the bomb image and countdown image is not interrupted (hidden) may be made smaller than the number of reach effects in which the display of the bomb image and countdown image is interrupted (hidden). In this case, a sense of expectation can be provided even in the second reach effect during the time-saving period, which has a relatively low level of expectation (because the display of the bomb image and countdown image is interrupted (hidden) in the third reach effect during the time-saving period, which has a high level of expectation, the player is given the illusion that the level of expectation is high when the display of the bomb image and countdown image is interrupted (hidden).
In addition, the number of reach effects in which the display of the bomb image and the countdown image is interrupted (hidden) may be the same as the number of reach effects in which the display of the bomb image and the countdown image is not interrupted (hidden). Note that the reach effects referred to here are reach effects excluding so-called normal reach effects that are performed while the background image is displayed during the time reduction.
In such a case, the bomb image and countdown image are displayed from the start of the fluctuation until the reach effect starts (until a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation), and are hidden while the reach effect is being executed, but it is preferable that the time during which the bomb image and countdown image are hidden is longer than the time during which the bomb image and countdown image are displayed.
時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが負けた場合(当落の結果を示唆する表示においてハズレを示唆する表示が行われた場合)には、当落の結果を示唆する表示が行われた以降のタイミングであって、装飾図柄が確定停止表示されるタイミングよりも前のタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を再開するとよい。このような実施形態とすることで、特別抽選の結果がハズレであることが判明して残念な気持ちを抱いた遊技者の気持ちを、爆弾画像とカウントダウン画像の表示によって緩和することができる。 If the martial artist character loses during the first reach effect during the time-saving period through the third reach effect during the time-saving period (if a display suggesting a loss is displayed in the display suggesting the result of the lottery), the display of the bomb image and countdown image should resume after the display suggesting the result of the lottery is displayed, but before the decorative pattern is displayed as a confirmed stop. By using this type of embodiment, the display of the bomb image and countdown image can ease the disappointment of a player who finds out that the result of the special lottery is a loss.
時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出の実行中に第二始動口2004へ遊技球が入賞した(オーバー入賞した場合もしくはオーバー入賞でない場合の双方含む)場合には、いずれの爆弾画像とカウントダウン画像であっても当該表示を再開しないようにするとよい。このような実施形態によれば、遊技者をリーチ演出に集中させることができる。なお、いずれの爆弾画像(第1爆弾画像~第8爆弾画像)とそれらに対応したカウントダウン画像であっても表示を再開しないようにすることが望ましいが、所定の爆弾画像(例えば、第1爆弾画像)とそれらに対応したカウントダウン画像については表示を再開させるようにしてもよい。 If a gaming ball enters the second starting hole 2004 during the execution of the first reach effect during time reduction through the third reach effect during time reduction (including both over-entry and non-over-entry), it is preferable not to resume displaying any of the bomb images and countdown images. This embodiment allows the player to concentrate on the reach effect. Note that while it is desirable not to resume displaying any of the bomb images (first bomb image through eighth bomb image) and their corresponding countdown images, it is also possible to resume displaying a specific bomb image (for example, the first bomb image) and their corresponding countdown images.
時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが勝った場合(当落の結果を示唆する表示において大当りを示唆する表示が行われた場合)には、装飾図柄が確定停止し、大当り遊技状態が終了するまで、爆弾画像とカウントダウン画像は非表示の状態とされ、大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される。このような実施形態とすることで、大当り遊技状態に遊技者を集中させることができる。
なお、装飾図柄の変動表示が終了したタイミングで、「爆弾期待度演出」を終了するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後に、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開されることはない。
また、時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが勝った場合(当落の結果を示唆する表示において当りを示唆する表示が行われた場合)に、装飾図柄が確定停止するまでに爆弾画像とカウントダウン画像の表示を再開させるようにしてもよい。この場合は、大当り遊技状態の終了後に期待感を提供できる。
In the first to third reach effects during the time-saving mode, if the martial artist character wins (if a display suggesting a jackpot is displayed in the display suggesting the result of the lottery), the decorative symbols are fixed and stopped, and the bomb image and countdown image are hidden until the jackpot game state ends, and when the jackpot game state ends and the next variable display begins, the bomb image and countdown image are displayed again. By using such an embodiment, it is possible to concentrate the player on the jackpot game state.
The "bomb expectation effect" may be ended when the display of the decorative symbols has finished changing. In this case, the display of the bomb image and countdown image will not resume after the end of the jackpot game state.
Furthermore, if the martial artist character wins in the first to third reach effects during the time-saving mode (if a display suggesting a win is displayed in the display suggesting the result of the lottery), the display of the bomb image and countdown image may be resumed before the decorative symbols are fixed and stopped. In this case, a sense of anticipation can be provided after the end of the jackpot game state.
大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示したが、大当り遊技状態中の所定のタイミングであったり、時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが勝った(当落の結果を示唆する表示において大当りを示唆する表示が行われた)タイミング以降であって、装飾図柄が確定停止するまでのタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開されるようにしてもよい。このような実施形態によれば、大当り後に実行される変動表示について、さらに大当りが発生するのではないか(連チャンが発生するのではないか)という期待感を遊技者に感じさせることができる。
大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示したが、大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されるよりも前のタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示を行うようにしてもよい。このような場合は変動が行われる前から期待感を提供することができる。
Although the embodiment in which the display of the bomb image and countdown image resumes when the jackpot gaming state ends and the next variable display begins has been shown, the display of the bomb image and countdown image may be resumed at a predetermined timing during the jackpot gaming state, or after the martial artist character wins in the first to third reach effects during the time-saving period (a display suggesting a jackpot is made in the display suggesting the result of the win or loss) and before the decorative pattern is fixed and stopped. According to such an embodiment, the variable display executed after the jackpot can make the player feel a sense of anticipation that another jackpot will occur (a consecutive win will occur).
In the embodiment shown, the bomb image and countdown image are displayed again when the big win game state ends and the next variable display starts, but the bomb image and countdown image may be displayed before the big win game state ends and the next variable display starts. In such a case, a sense of anticipation can be created even before the variable display starts.
大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示した。再開時に表示される爆弾画像とカウントダウン画像は再開前と同じ爆弾画像とカウントダウン画像である。このような実施形態によれば、大当り後に実行される変動表示について、さらに大当りが発生するのではないかという期待感を遊技者に感じさせることができる。
一方、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を再開する際に、表示を中断する(非表示となる)前と異なる爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。
例えば、表示されていた爆弾画像とカウントダウン画像の種類に関わらず、第8爆弾画像とカウントダウン画像(数字の「8」)を表示して、最初からカウントダウンが行われるようにしてもよい。このような実施形態によれば、遊技機の稼働を高めることができる。
あるいは、表示を中断する前と比べて1つ進んだ爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。このような実施形態によれば、遊技球を無駄に発射したと遊技者が感じることを防止できる。
In this embodiment, the display of the bomb image and countdown image is resumed when the jackpot game state ends and the next variable display starts. The bomb image and countdown image displayed upon resumption are the same as those before resumption. According to this embodiment, the variable display executed after the jackpot can make the player feel a sense of anticipation that another jackpot will occur.
On the other hand, when the display of the bomb image and the countdown image is resumed, the bomb image and the countdown image displayed may be different from those displayed before the display was interrupted (hidden).
For example, regardless of the type of bomb image and countdown image that were previously displayed, an eighth bomb image and countdown image (the number "8") may be displayed, and the countdown may be started from the beginning. According to such an embodiment, the operation of the gaming machine can be improved.
Alternatively, the bomb image and countdown image may be displayed one step ahead of the image before the display was interrupted. According to this embodiment, it is possible to prevent the player from feeling that the game ball has been shot in vain.
第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中に連続して6秒間発生していない場合に、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断されて非表示となる実施形態を示したが、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を非表示とする時間を6秒間とするのではなく、所定の抽選で決定してもよい。例えば、「爆弾期待度演出」の開始時に1/2の確率で6秒間、1/2の確率で10秒間が選択されるようにしてもよい。
また、第二始動口2004への入賞したときに所定の抽選によって例えば3/4の確率で、10秒間追加されるようにしてもよい。このように10秒追加された場合には、第二始動口2004への入賞が16秒間(6秒+10秒)なかった場合に非表示にされることになることから、非表示にされるまでの時間が、複数存在することになる。
具体的に、「爆弾期待度演出」の開始時に6秒が決定され、保留を含めた全ての変動が終了するまで第二始動口2004へ入賞がなかった場合で説明する。この場合において、保留を含めた全ての変動が終了するまでに6秒経過していると、変動もしておらず、爆弾画像とカウントダウン画像も非表示とされている状況になる。このときに第二始動口2004へ入賞すると、爆弾画像とカウントダウン画像が再表示される(再表示される画像は、非表示前と同じ画像である場合もあれば、異なる画像である場合もある)ことになるが、再び非表示になるまでの時間は、6秒であるときと16秒であるときがあることになる。このように変動開始から爆弾画像とカウントダウン画像が非表示にされるまでの時間は複数パターン存在することになり、6秒で非表示にされると思っていた遊技者は6秒で非表示にされなかったことを目の当たりにすることで高揚感が高まる。また、追加する秒数を実質無限とすることで、変動開始から変動終了するまで、爆弾画像とカウントダウン画像が非表示にされることはないようなパターンを設けるようにしてもよい。「爆弾期待度演出」が行われていることを明確に認識させることができるためである。
In the embodiment shown, if no winning entry into the second starting port 2004 occurs for six consecutive seconds while the bomb image is being displayed, the display of the bomb image and the countdown image is stopped and the image is not displayed. However, the time for which the bomb image and the countdown image are not displayed may be determined by a predetermined lottery rather than being set to six seconds. For example, at the start of the "bomb expectation effect," six seconds may be selected with a 50% probability, or ten seconds with a 50% probability.
Also, 10 seconds may be added with a probability of, for example, 3/4 by a predetermined lottery when a prize is won at the second starting port 2004. In this case where 10 seconds are added, the prize will be hidden if there is no prize at the second starting port 2004 for 16 seconds (6 seconds + 10 seconds), so there will be multiple periods of time until the prize is hidden.
Specifically, we will explain the case where six seconds is determined at the start of the "bomb expectation effect" and no winning occurs in the second start slot 2004 until all fluctuations, including the reserved ones, have ended. In this case, if six seconds have passed before all fluctuations, including the reserved ones, have ended, no fluctuations have occurred, and the bomb image and countdown image are hidden. If a winning occurs in the second start slot 2004 at this time, the bomb image and countdown image will be redisplayed (the redisplayed image may be the same image as before or a different image), but the time until they are hidden again may be six seconds or sixteen seconds. As such, there are multiple patterns for the time from the start of fluctuation until the bomb image and countdown image are hidden. A player who expected them to be hidden in six seconds will feel a sense of elation when they see that they were not hidden in six seconds. Furthermore, by setting the number of added seconds to be essentially infinite, a pattern may be created in which the bomb image and countdown image are never hidden from the start of fluctuation until the end of fluctuation. This is to clearly recognize that the "bomb expectation effect" is being performed.
第二始動口2004への入賞の発生時に、表示中の爆弾画像とカウントダウン画像に代えて、導火線が短くなった次の爆弾画像と次のカウントダウン画像を同じ位置に表示する実施形態を示したが、次の爆弾画像及びカウントダウン画像を表示する位置として、元の爆弾画像とカウントダウン画像とは異なる位置に表示するようにしてもよい。
例えば、第二始動口2004への入賞の発生時に次の爆弾画像と次のカウントダウン画像を左右方向に揺動させて表示してもよい。
図377(a)は第二始動口2004への入賞が発生する前の表示状態を示している。また、図377(b)は第二始動口2004への入賞が発生した後の表示状態を示している。図中では、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」が右側に移動して表示された状態を示している。図377(c)も第二始動口2004への入賞が発生した後の表示状態を示している。図中では、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」が左側に移動して表示された状態を示している。
なお、このような揺れる表示は、次の爆弾画像及び新しいカウントダウン画像の表示が開始されてから所定時間(例えば1秒間)継続するとよい。
このように、爆弾画像が揺れているように視認可能とすることで、第二始動口2004への入賞が発生したことを遊技者により明確に認識させることができる。また、爆弾が今にも爆発するのではないかという緊張感を遊技者に抱かせることができる。
In the embodiment shown, when a winning bid occurs at the second starting port 2004, the bomb image and countdown image currently being displayed are replaced by the next bomb image with a shortened fuse and the next countdown image, which are displayed in the same position. However, the next bomb image and countdown image may also be displayed in a position different from the original bomb image and countdown image.
For example, when a win occurs in the second starting hole 2004, the next bomb image and the next countdown image may be displayed by swinging them left and right.
FIG. 377(a) shows the display state before a winning entry into the second starting gate 2004 occurs. FIG. 377(b) shows the display state after a winning entry into the second starting gate 2004 occurs. In the figure, the number "7" of the seventh bomb image and the countdown image is shown shifted to the right. FIG. 377(c) also shows the display state after a winning entry into the second starting gate 2004 occurs. In the figure, the number "7" of the seventh bomb image and the countdown image is shown shifted to the left.
It is preferable that such a swaying display continues for a predetermined time (for example, one second) after the display of the next bomb image and new countdown image begins.
In this way, by making the bomb image visible as if it is flickering, the player can be made to more clearly recognize that a win has occurred in the second starting slot 2004. Also, the player can be made to feel a sense of tension that the bomb may explode at any moment.
なお、揺れる表示以外の態様で爆弾画像とカウントダウン画像を動的に表示するようにしてもよい。例えば、新しい爆弾画像とカウントダウン画像が表示されるたびに、所定位置に向けて、爆弾画像とカウントダウン画像が直線的に徐々に移動していくようにしてもよい。
例えば、現保留表示領域に向けて爆弾画像とカウントダウン画像が移動していき、最終的に現保留画像のすぐ左横に表示されるようにしてもよい。図377(d)は、現保留画像の左側に爆弾画像が表示されている状態を示している。
なお、爆弾画像とカウントダウン画像の最終的な表示位置を現保留画像のすぐ左横とするのではなく、現保留画像と爆弾画像の一部またはすべてが重なる位置としてもよい。このとき、現保留画像の手前側に爆弾画像を表示するようにしてもよいし、現保留画像の後ろ側に爆弾画像を表示するようにしてもよい。
図377(e)は現保留画像の手前側に第1爆弾画像が表示された表示状態を示している。
The bomb image and countdown image may be dynamically displayed in a manner other than a swaying display. For example, each time a new bomb image and countdown image are displayed, the bomb image and countdown image may gradually move linearly toward a predetermined position.
For example, the bomb image and countdown image may move toward the current pending display area and finally be displayed immediately to the left of the current pending image. Figure 377(d) shows a state in which the bomb image is displayed to the left of the current pending image.
The final display positions of the bomb image and countdown image may not be immediately to the left of the current reserved image, but may be a position where the current reserved image and the bomb image overlap in part or in whole. In this case, the bomb image may be displayed in front of the current reserved image, or may be displayed behind the current reserved image.
Figure 377(e) shows a display state in which the first bomb image is displayed in front of the current pending image.
「爆弾期待度演出」の開始時において、第8爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「8」を同時に表示したが、爆弾画像を表示するタイミングとカウントダウン画像を表示するタイミングを異なったものとしてもよい。
例えば、「爆弾期待度演出」の開始時には第8爆弾画像のみを表示し、第7爆弾画像を表示するタイミングでカウントダウン画像(この場合は数字の「7」からカウントダウンが開始される)の表示を開始してもよい。
あるいは、「爆弾期待度演出」が開始されてから途中までは爆弾画像のみを表示し、所定の段階からカウントダウン画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、第4爆弾画像が表示されるタイミングでカウントダウン画像(この場合は数字の「4」からカウントダウンが開始される)の表示を開始してもよい。
このような実施形態によれば、数字により段階が明確に示されるカウントダウン画像と比べて、他の遊技者による見分けがつきにくい爆弾画像の方が先に表示されるため、「爆弾期待度演出」が実行されていることを他の遊技者に知られにくくなり、自分だけで楽しむことができる。また、遊技球の余計な発射を行いたくない遊技者は、爆弾画像が表示されたとしても速やかに遊技球の発射を停止することで、カウントダウン画像の表示までは実行させずにすむことができるため、演出全体としてのボリューム感が出る前に、「爆弾期待度演出」を中断または中止することが可能となる。
At the start of the "bomb expectation effect," the eighth bomb image and the number "8" of the countdown image are displayed simultaneously, but the timing of displaying the bomb image and the timing of displaying the countdown image may be different.
For example, when the "bomb expectation effect" starts, only the eighth bomb image may be displayed, and when the seventh bomb image is displayed, the countdown image (in this case, the countdown starts from the number "7") may begin to be displayed.
Alternatively, only the bomb image may be displayed until the "bomb expectancy effect" starts, and then the countdown image may be displayed at a predetermined stage. For example, the countdown image (in this case, the countdown starts from the number "4") may be displayed when the fourth bomb image is displayed.
According to this embodiment, the bomb image, which is difficult for other players to distinguish, is displayed first compared to the countdown image, which clearly indicates the stages with numbers, so that other players are less likely to notice that the "bomb expectation effect" is being executed, allowing the player to enjoy it privately. Also, a player who does not want to launch game balls unnecessarily can avoid the countdown image from being displayed by quickly stopping the launch of game balls even when the bomb image is displayed, and can therefore interrupt or cancel the "bomb expectation effect" before the overall volume of the effect becomes apparent.
「爆弾期待度演出」の実行時において、爆弾画像とカウントダウン画像は第二始動口2004へ入賞したタイミングで同時に次の爆弾画像とカウントダウン画像に変化しうる実施形態を示したが、爆弾画像とカウントダウン画像が、次の爆弾画像とカウントダウン画像に変化するタイミングを異なったものとしてもよい。例えば、第二始動口2004へ入賞したタイミングで次の爆弾画像が表示されるものの、第二始動口2004へ入賞したタイミングでは次のカウントダウン画像は表示されず、所定時間経過後(例えば0.5秒後)に次のカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。このように同時に次の画像が表示される状況と、次のカウントダウン画像が遅れて表示される状況の双方を実行可能なように所定の条件を満たす(例えば、遅延抽選に当選する、第1爆弾画像~第8爆弾画像のうち偶数の画像の場合など)と遅れて表示するようにしてもよい。そうした場合、遅れる状況と同時に行われる状況の割合は同じであってもよいし、遅れる状況を出やすくしてもよいし出にくくしてもよい。 In the embodiment shown, when the "bomb expectancy effect" is executed, the bomb image and countdown image simultaneously change to the next bomb image and countdown image upon winning the second starting gate 2004. However, the timing at which the bomb image and countdown image change to the next bomb image and countdown image may be different. For example, the next bomb image may be displayed upon winning the second starting gate 2004, but the next countdown image may not be displayed upon winning the second starting gate 2004, and may be displayed after a predetermined time has elapsed (e.g., 0.5 seconds). In this way, to enable both a situation in which the next images are displayed simultaneously and a situation in which the next countdown image is displayed delayed, the next countdown image may be displayed delayed when a predetermined condition is met (e.g., winning a delayed lottery, or an even-numbered image among the first through eighth bomb images). In such cases, the ratio of delayed and simultaneous occurrences may be the same, or the delayed occurrence may be made more likely or more difficult to occur.
第8爆弾画像から第1爆弾画像へと順次切り替えて表示していく実施形態を示したが、このうち導火線を表した部分と導火線端部の燃焼部分を表した部分について、より動的に表示するようにしてもよい。具体的には、ある爆弾画像を次の爆弾画像へと切り替える際に、導火線の長さが徐々に短くなっていくように動的に表示するようにしてもよい。このとき、導火線の長さが短くなっていくのに従って燃焼部分も移動する態様で動的に表示するとよい。
また、このように動的な表示が終わり、ある爆弾画像の次の爆弾画像への切り替えが完了したタイミングで、カウントダウン画像を次のカウントダウン画像へ切り替えるようにしてもよい。
In the embodiment shown, the eighth bomb image is sequentially switched to the first bomb image, but the portion representing the fuse and the portion representing the burning portion of the fuse end may be displayed more dynamically. Specifically, when switching from one bomb image to the next, the length of the fuse may be displayed dynamically so that it gradually shortens. In this case, it is preferable to dynamically display the burning portion of the fuse as it shortens.
Furthermore, when this dynamic display ends and the switching of one bomb image to the next bomb image is completed, the countdown image may be switched to the next countdown image.
第二始動口2004へ入賞したことが発生することを条件に、次の爆弾画像とカウントダウン画像が表示される実施形態を示したが、他の条件により、次の爆弾画像とカウントダウン画像が表示される場合があるようにしてもよい。
例えば、「爆弾期待度演出」の開始あるいは「爆弾期待度演出」実行中の第二始動口2004への入賞の発生を契機として爆弾画像とカウントダウン画像が表示されてから、所定時間が経過することに基づいて、次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。
具体的には、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されてから、2秒間が経過したタイミングと4秒間が経過したタイミングのそれぞれにおいて、次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。なお、連続して6秒間、第二始動口2004に遊技球が入賞しない場合には、爆弾画像とカウントダウン画像の表示は中断されるので、「爆弾期待度演出」を途切れなく視認したい遊技者は、残りの2秒間の間に第二始動口2004に遊技球を入賞させる必要がある。
同様に、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されてから、1秒間が経過したタイミングと2秒間が経過したタイミングのそれぞれにおいて、次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。この場合は、残りの4秒間の間に第二始動口2004に遊技球を入賞させる必要がある。
なお、所定時間となる前に、第二始動口2004への入賞が発生した場合には、再度、所定時間か否かを最初から計時するとよい。
このような実施形態によれば、爆弾画像とカウントダウン画像の表示の一部が自動的に行われることとなり、相対的に少ない遊技球の発射回数により演出を楽しませることができるため、上述したような遊技球の積極的な発射を好まない遊技者に対して、演出に参加する抵抗感を減らすことができるという効果がある。
In the embodiment shown, the next bomb image and countdown image are displayed on the condition that a prize is won at the second starting hole 2004, but the next bomb image and countdown image may also be displayed under other conditions.
For example, the bomb image and countdown image may be displayed in response to the start of the "bomb expectation effect" or the occurrence of a winning entry into the second starting port 2004 while the "bomb expectation effect" is being executed, and then the next bomb image and countdown image may be displayed based on the passage of a predetermined time.
Specifically, after the bomb image and countdown image are displayed, the next bomb image and countdown image may be displayed two seconds later and four seconds later. If no gaming ball enters the second start hole 2004 for six consecutive seconds, the display of the bomb image and countdown image will be interrupted, so a player who wants to view the "bomb expectation effect" without interruption will need to get a gaming ball to enter the second start hole 2004 within the remaining two seconds.
Similarly, after the bomb image and countdown image are displayed, the next bomb image and countdown image may be displayed one second and two seconds later. In this case, it is necessary to land the gaming ball in the second starting hole 2004 within the remaining four seconds.
If a winning jackpot is entered into the second starting port 2004 before the predetermined time has elapsed, the timing may be started again from the beginning to determine whether the predetermined time has elapsed.
According to such an embodiment, the display of the bomb image and countdown image is partially performed automatically, and the performance can be enjoyed with a relatively small number of game balls fired, which has the effect of reducing the reluctance of players who do not like to fire game balls aggressively as described above to participate in the performance.
爆発画像とカウントダウン画像の表示終了と同時に、爆発画像が表示されていた位置に「熱」、「激熱」、「当?」のうちのいずれかの期待度示唆画像が表示される実施形態を示したが、以下のような表示態様を採用してもよい。
例えば、期待度示唆画像を表示する位置として、爆発画像が表示されていた位置に代えて、カウントダウン画像が表示されていた位置を採用してもよい。この場合、カウントダウン画像の数字の「0」が表示されていた位置に、期待度示唆画像が表示されることとなる。
あるいは、爆発画像やカウントダウン画像が表示されていた位置とは異なる位置に期待度示唆画像を表示するようにしてもよい。この場合、期待度示唆画像を表示する位置はあらかじめ定められた位置にするとよい。
このような実施形態によれば、期待度示唆画像が表示されているタイミングでは、爆発画像やカウントダウン画像の表示が終了しているので、期待度示唆画像に遊技者の意識を集中させることができる。また、期待度示唆画像が表示される位置を遊技者が予め認識することができるため、遊技者が期待度示唆画像を見逃すことを防止できる。
In the embodiment shown, at the same time as the display of the explosion image and countdown image ends, an image indicating the degree of expectation, either "Hot,""SuperHot," or "Right?", is displayed in the position where the explosion image was displayed, but the following display mode may also be adopted.
For example, the position where the expectation suggestion image is displayed may be the position where the countdown image was displayed instead of the position where the explosion image was displayed. In this case, the expectation suggestion image will be displayed in the position where the number "0" was displayed on the countdown image.
Alternatively, the expectation suggestion image may be displayed at a position different from the position where the explosion image or countdown image was displayed. In this case, the position where the expectation suggestion image is displayed may be a predetermined position.
According to this embodiment, by the time the expectation suggestion image is displayed, the display of the explosion image or countdown image has finished, so the player's attention can be focused on the expectation suggestion image. Also, since the player can recognize in advance the position where the expectation suggestion image will be displayed, the player can be prevented from missing the expectation suggestion image.
期待度示唆画像として、現保留画像や待機保留画像の変化を示唆する「変化!」という表示を行ってもよい。この場合、現保留画像や待機保留画像の色が、より期待度の高い色へ変化することが示唆される(なお、保留画像の色と期待度の関係については上述したとおりである。)。例えば、現保留画像や待機保留画像の色を、白色から、青色、緑色、赤色、金色、虹色のいずれかの色へ変化するようにするとよい。
同様に、「2回変化!」という表示を行ってもよい。この場合、現保留画像や待機保留画像の色の変化が2回実行される。なお、2回変化するのは同じ保留画像であり、別々の保留画像が1回ずつ変化するわけではない。
なお、期待度示唆画像の表示中あるいは期待度示唆画像の表示が終了したタイミングで、現保留画像や待機保留画像を変化させるとよい。
また先読み処理に基づいて、4つの待機保留中に特別抽選の結果が大当りである保留が何個あるかをカウントし、その個数を期待度示唆画像により報知してもよい。
例えば、期待度示唆画像としては、「当×1」、「当×2」、「当×2」、「当×4」といった表示を行うようにしてもよい。この場合、4つの待機保留中に1つ~4つの大当りとなる特別抽選結果が含まれていることが遊技者に示唆されることとなる。
また、爆発画像が表示されたあとに期待度示唆画像(「熱!」や「変化!」など)を表示する例を示したが、期待度示唆画像に代えて、時短中でしか表示されることがなくかつ大当りの発生を期待させる演出ではない表示(図376(b)が示すように、時短中に表示される基本情報(連チャン回数や獲得数など)とは異なり、例えば、時短状態および大当り状態に滞在した時間(例えば、「現在40分30秒経過中!」)や、「本日は体育の日!」などのメッセージ表示)を行うようにしてもよい。
The expectation level suggestion image may be a "Change!" display, suggesting a change in the current pending image or the standby pending image. In this case, it is suggested that the color of the current pending image or the standby pending image will change to a color with a higher expectation level (the relationship between the color of the standby image and the expectation level is as described above). For example, it is preferable to change the color of the current pending image or the standby pending image from white to one of blue, green, red, gold, or rainbow colors.
Similarly, a message saying "Changed twice!" may be displayed. In this case, the color of the current reserved image and the standby reserved image will change twice. Note that the same reserved image changes twice, not two separate reserved images.
It is preferable to change the current pending image or the standby pending image while the expectation indication image is being displayed or when the display of the expectation indication image has finished.
Furthermore, based on the advance reading process, the number of pending balls among the four pending balls that will result in a jackpot as a result of the special lottery may be counted, and the number may be notified by an image indicating the degree of expectation.
For example, the expectation suggestion image may display "Win x 1,""Win x 2,""Win x 2,""Win x 4," etc. In this case, the player is informed that the four pending waiting times include one to four special lottery results that will result in a jackpot.
In addition, an example has been shown in which an image indicating the degree of expectation (such as "Hot!" or "Change!") is displayed after an explosion image is displayed, but instead of an image indicating the degree of expectation, a display that is only displayed during the time-saving mode and that does not create the expectation of a jackpot (as shown in Figure 376 (b)), which is different from the basic information displayed during the time-saving mode (such as the number of consecutive wins and the number of wins), may be displayed, for example, the time spent in the time-saving mode and the jackpot mode (for example, "40 minutes and 30 seconds have now passed!") or a message such as "Today is Sports Day!") may be displayed.
爆発画像の表示を終了するタイミングで、カウントダウン画像の表示を終了していたが爆弾画像の表示を終了するタイミングで、カウントダウン画像の表示を終了して、爆発画像のみが表示されるようにしてもよい。このような実施形態によれば、「爆弾期待度演出」の表示態様がシンプルなものとなり、爆弾が爆発したことや、爆発画像の表示終了後に表示される期待度示唆画像に遊技者が集中することができる。
あるいは、爆弾画像よりも先にカウントダウン画像の表示を終了するようにしてもよい。例えば、第6爆弾画像や第7爆弾画像や第8爆弾画像を表示するタイミングで、カウントダウン画像の表示を終了するようにしてもよい。このような実施形態によれば、数字による明確なカウントダウンが行われないため、爆弾がいつ爆発するのかというハラハラドキドキとした感情を遊技者に感じさせることができる。
一方、カウントダウン画像よりも先に爆弾画像の表示を終了するようにしてもよい。例えば、カウントダウン画像の数字の「3」や「2」や「1」を表示するタイミングで、爆弾画像の表示を終了するようにしてもよい。このような実施形態によれば、数字による明確なカウントダウンが行われるため、爆発画像がいつ表示されるのかを遊技者に明確に示すことができる。
The display of the countdown image may be terminated at the timing when the display of the explosion image is terminated, but the display of the countdown image may be terminated at the timing when the display of the bomb image is terminated, and only the explosion image may be displayed. According to this embodiment, the display mode of the "bomb expectation effect" is simplified, and the player can concentrate on the fact that the bomb has exploded and the expectation indication image that is displayed after the display of the explosion image is terminated.
Alternatively, the display of the countdown image may be terminated before the bomb image is displayed. For example, the display of the countdown image may be terminated when the sixth, seventh, or eighth bomb image is displayed. In this embodiment, no clear countdown is performed using numbers, so the player can feel a sense of suspense as to when the bomb will explode.
On the other hand, the display of the bomb image may be terminated before the countdown image. For example, the display of the bomb image may be terminated when the numbers "3,""2," and "1" of the countdown image are displayed. According to such an embodiment, a clear countdown using numbers is performed, so that it is possible to clearly indicate to the player when the explosion image will be displayed.
表示される爆弾画像とカウントダウン画像とが1対1で対応している実施形態を示した(例えば、図370を参照)が、爆弾期待度演出の開始後、第二始動口2004への入賞が発生したときに、第8爆弾画像についてはそのまま表示を継続し、カウントダウン画像については次のカウントダウン画像が表示される場合を設けてもよい。なお、この場合、次回以降の第二始動口2004への入賞が発生した場合についても第8爆弾画像の表示を継続し、カウントダウン画像の数字のみが減っていくように表示を行う。また、このような演出は、特別抽選の結果が大当りである場合のみ実行される。また、期待度示唆画像として、「ハズレ」や「ハズレの反対なのだ!」という文字を表示する。また、このような演出は「爆弾期待度演出」の実行に際し低確率(例えば1/100)で実行されるようにするとよい。このような実施形態によれば、初めて演出を見た遊技者には違和感を覚えさせてしまうものの、複数回演出を見た遊技者には逆に大当りが発生することを認識させることができるようになる。
なお、第8爆弾画像に限らず、他の爆弾画像を表示している状態において、このような演出を実行してもよい。
なお、特別抽選の結果が大当りである場合のみ実行され且つ特別抽選の結果が大当りである場合には必ずこの違和感演出(カウントダウンだけが進行する演出)を実行する一発告知モードとして使用してもよい。なお、この一発告知モードと通常予告モード(上述したような爆弾画像とカウントダウン画像が最後まで表示される予告モード)のいずれのモードで特別抽選の結果を示唆または告知するのかを遊技者が選択できるようにしてもよい。
In the embodiment shown in FIG. 370, the displayed bomb image and the countdown image correspond one-to-one. However, after the bomb expectation effect begins, when a winning entry into the second starting slot 2004 occurs, the eighth bomb image may continue to be displayed, and the next countdown image may be displayed instead. In this case, even if a winning entry into the second starting slot 2004 occurs next time, the eighth bomb image may continue to be displayed, and only the numbers on the countdown image may decrease. This effect is only executed if the special lottery results in a jackpot. The expectation indication image may display the words "Miss" or "The Opposite of Miss!" This effect may be executed with a low probability (e.g., 1/100) when the "bomb expectation effect" is executed. While this embodiment may cause a player seeing the effect for the first time to feel uneasy, players who have seen the effect multiple times may be able to recognize that a jackpot is occurring.
It should be noted that this effect may be performed not only when the eighth bomb image is displayed, but also when other bomb images are displayed.
It may be used as a one-shot announcement mode that is executed only when the result of the special lottery is a jackpot, and that always executes this strange effect (an effect in which only the countdown progresses) when the result of the special lottery is a jackpot. It may also be possible to allow the player to select whether to use this one-shot announcement mode or a normal notice mode (a notice mode in which the bomb image and countdown image as described above are displayed to the end) to suggest or announce the result of the special lottery.
また、第二始動口2004へ入賞し、先読みで当りであることが事前に判定されて「爆弾期待度演出」を実行するとされたとき、前述の違和感演出とは別の違和感演出として、第8爆弾画像とカウントダウン画像の「8」は表示するもの、第二始動口2004へ入賞すると所定数までは進行させる(例えば、第5爆弾画像とカウントダウン画像の「5」までなど)が、当該所定数を超えると、どれだけ第二始動口2004へ入賞させたとしても進行しない違和感演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、途中から「爆弾期待度演出」が進行しなくなる違和感を最初は遊技者が覚えるものの、途中から「爆弾期待度演出」が進行しなくなったときには当り確定であることが後に知られることになり、第二始動口2004へ入賞させて進行しなかった場合に興趣を高めることができる。なお、この所定数について、例えば、第1爆弾画像とカウントダウン画像の「1」までは進行するとした場合、あと少しで期待度示唆画像が表示されることから、どの期待度示唆画像が表示されるかに集中しているため、当該所定数は、「爆弾期待度演出」の前半である「4」もしくは「4」以下とした方が望ましい。このようにすることで、「爆弾期待度演出」の前半は違和感演出の現出を、後半は期待度の高い期待度示唆画像が表示されることを期待しながら遊技することができるので、「爆弾期待度演出」全体を通して興趣の低下が抑制された演出とすることができる。なお、このような演出を実行するかどうかも、遊技者が選択できるようにしてもよい。 In addition, when a ball enters the second starting slot 2004 and a win is determined in advance through pre-reading, and a "bomb expectation effect" is to be executed, an effect different from the aforementioned strange feeling effect may be displayed, such as displaying the eighth bomb image and the "8" in the countdown image, or, when a ball enters the second starting slot 2004, the ball advances up to a predetermined number (for example, up to the fifth bomb image and the "5" in the countdown image), but once the predetermined number is exceeded, a strange feeling effect may be executed in which the ball does not advance no matter how many balls are entered into the second starting slot 2004. By doing this, the player may initially feel the strangeness of the "bomb expectation effect" not progressing partway through, but will later realize that a win has been confirmed when the "bomb expectation effect" stops progressing partway through, thereby increasing the excitement when a ball enters the second starting slot 2004 and the ball does not progress. For example, if the predetermined number progresses to "1" for the first bomb image and the countdown image, the player will soon be able to see the expectation image, and will be concentrating on which expectation image will be displayed. Therefore, it is preferable to set the predetermined number to "4," which is the first half of the "bomb expectation effect," or to "4" or less. This allows the player to play while hoping for the appearance of a strange effect in the first half of the "bomb expectation effect," and for the expectation image with a high expectation level to be displayed in the second half, thereby preventing a decline in interest throughout the "bomb expectation effect." The player may also be able to choose whether or not to execute such an effect.
表示される爆弾画像とカウントダウン画像とが1対1で対応している実施形態を示した(例えば、図370を参照)が、所定の期間において、いずれか一方を非表示としてもよい。
例えば、「爆弾期待度演出」の途中までカウントダウン画像を非表示とし、途中から表示するようにしてもよい。具体的には、「爆弾期待度演出」の実行中、第8爆弾画像から第5爆弾画像を表示する期間においてはカウントダウン画像を表示せず、第4爆弾画像から第1爆弾画像を表示する期間においてはカウントダウン画像を表示する。
あるいは、「爆弾期待度演出」の途中までカウントダウン画像を表示し、途中から非表示とするようにしてもよい。
また、「爆弾期待度演出」の途中まで爆弾画像を非表示とし、途中から表示するようにしてもよい。
あるいは、「爆弾期待度演出」の途中まで爆弾画像を表示し、途中から非表示とするようにしてもよい。
なお、このような表示の切り替えを行うタイミングとしては、爆弾画像とカウントダウン画像を次の爆弾画像とカウントダウン画像へ変更する7回のタイミングのうちの、いずれのタイミングで行ってもよい。
このような実施形態によれば、いずれか一方のみの表示が行われている場合には、両方表示させたいと遊技者が考えて、遊技球の発射を行うこととなり、遊技機の稼働を高めることができる。また、途中からいずれか一方の画像が非表示となることで、遊技者はカウントダウン演出に集中することができる。また、爆弾画像のみが表示されている場合には、カウントダウンの進捗状況が不明確になるため、カウントダウン画像を表示したいという動機づけが発生する。また、カウントダウン画像のみが表示されている場合には、カウントダウン画像として表示されている数字を減らしたいという動機づけが発生する。いずれの場合も、遊技球の発射を行うこととなり、遊技機の稼働を高めることができる。
Although an embodiment has been shown in which the displayed bomb image and countdown image correspond one-to-one (see, for example, FIG. 370), either one may be hidden for a predetermined period of time.
For example, the countdown image may be hidden until halfway through the "bomb expectancy effect" and then displayed from that point on. Specifically, during the execution of the "bomb expectancy effect," the countdown image is not displayed during the period from the eighth bomb image to the fifth bomb image is displayed, and the countdown image is displayed during the period from the fourth bomb image to the first bomb image is displayed.
Alternatively, the countdown image may be displayed until the middle of the "bomb expectation effect" and then hidden from that point on.
Also, the bomb image may be hidden until the middle of the "bomb expectation effect" and then displayed from that point on.
Alternatively, the bomb image may be displayed until the middle of the "bomb expectation effect" and then hidden from the middle.
The timing for switching the display in this way may be any of the seven times when the bomb image and countdown image are changed to the next bomb image and countdown image.
According to such an embodiment, when only one of the images is displayed, the player will want to see both images displayed, and will launch a gaming ball, thereby increasing the operation of the gaming machine. Furthermore, by hiding one of the images partway through, the player can concentrate on the countdown presentation. Furthermore, when only the bomb image is displayed, the progress of the countdown becomes unclear, which creates a motivation to want to see the countdown image displayed. Furthermore, when only the countdown image is displayed, the player will be motivated to decrease the numbers displayed as the countdown image. In either case, the player will launch a gaming ball, and the operation of the gaming machine can be increased.
なお、爆弾画像やカウントダウン画像が表示されるタイミングで、爆弾画像やカウントダウン画像に対応した音声の出力を行ってもよい。
例えば、第8爆弾画像~第1爆弾画像の表示に対応して、各タイミングで同じ爆発音を出力するようにしてもよい。また、カウントダウン画像の数字に対応して、各タイミングで同じ音声(「ぴこーん」といった音声等)を出力するようにしてもよい。
あるいは、第8爆弾画像~第1爆弾画像の表示に対応して、それぞれ異なる爆発音を出力するようにしてもよい。また、カウントダウン画像の数字に対応して、それぞれ異なる数字を音声出力(「はち」、「なな」・・・等)するようにしてもよい。
また、「爆弾期待度演出」のうちの前半(例えば、第5爆弾画像や第4爆弾画像を表示するタイミングまで)では同じ爆発音や音声を出力し、後半ではそれぞれ異なる爆発音や音声を出力するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「爆弾期待度演出」の進行状況が明確にされ遊技者の高揚感を高めることができる。
At the same time that the bomb image or the countdown image is displayed, sound corresponding to the bomb image or the countdown image may be output.
For example, the same explosion sound may be output at each timing corresponding to the display of the eighth bomb image through the first bomb image.Also, the same sound (such as a "beep" sound) may be output at each timing corresponding to the numbers on the countdown image.
Alternatively, different explosion sounds may be output in response to the display of the eighth bomb image through the first bomb image. Also, different numbers (e.g., "eight,""seven," etc.) may be output in response to the numbers on the countdown image.
In addition, the same explosion sound or audio may be output during the first half of the "bomb expectation effect" (for example, up to the time when the fifth bomb image or the fourth bomb image is displayed), and different explosion sounds or audio may be output during the second half.
According to this embodiment, the progress of the "bomb expectation effect" is made clear, which can increase the player's sense of excitement.
なお、上述したように、爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)タイミングと、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)タイミングが異なる場合には、爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力するが、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力しない方が望ましい。爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)タイミングと、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)タイミングが異なる場合であって、右打ちを継続して行う場合には、第二始動口2004への入賞が比較的容易であることから、多くの遊技球が第二始動口2004へ入賞することになる。そうした場合、発射間隔は約0.6秒であり、かつタイミングが異なるとすると、0.6秒の間に2回、つまり平均的に約0.3秒で1回、何かしらの音が出力されてしまうことになるため、遊技者に嫌悪感を与えるおそれがあるためである。なお、爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力しないが、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力するという逆パターンであってもよい。 As mentioned above, if the timing at which the bomb image advances (the next bomb image is displayed) differs from the timing at which the countdown image advances (the next countdown image is displayed), it is preferable to output a sound or audio corresponding to the bomb image advancing (the next bomb image is displayed), but not output a sound or audio corresponding to the countdown image advancing (the next countdown image is displayed). If the timing at which the bomb image advances (the next bomb image is displayed) differs from the timing at which the countdown image advances (the next countdown image is displayed), and if the player continues to hit the ball to the right, it is relatively easy for the ball to land in the second starting hole 2004, so many game balls will land in the second starting hole 2004. In such a case, if the launch interval is approximately 0.6 seconds and the timing is different, some kind of sound will be output twice every 0.6 seconds, or once every approximately 0.3 seconds on average, which may be unpleasant for the player. Note that the opposite pattern may also be used, where no sound or audio is output when the bomb image progresses (the next bomb image is displayed), but a sound or audio is output when the countdown image progresses (the next countdown image is displayed).
「爆弾期待度演出」において、装飾部材を動作させたり発光させたりしてもよい。
例えば、爆弾画像やカウントダウン画像が最初に表示されたタイミングでは装飾部材を動作させないものの、次以降の爆弾画像やカウントダウン画像が表示されたタイミングでは可動装飾部材を動作させるようにしてもよい。
また、可動装飾部材の動作が徐々に大きくなっていくようにしてもよい。例えば、爆弾画像やカウントダウン画像が最初に表示されたタイミングでは可動装飾部材を動作させず、2つ目以降の爆弾画像やカウントダウン画像が表示されたタイミングでは可動装飾部材を動作させるようにしてもよい。このような実施形態とすることで、遊技者の高揚感を高めることができる。
なお、発光手段を有する可動装飾部材を採用し、可動装飾部材の動作タイミングに合わせて、あるいは可動装飾部材が動作したのちに、発光手段を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。このような実施形態とすることで、遊技者の高揚感をより高めることができる。
In the "bomb expectation effect," decorative members may be made to move or emit light.
For example, the decorative members may not be activated when a bomb image or countdown image is first displayed, but the movable decorative members may be activated when subsequent bomb images or countdown images are displayed.
Alternatively, the movement of the movable decorative element may be gradually increased. For example, the movable decorative element may not move when the bomb image or countdown image is first displayed, but may move when the second or subsequent bomb image or countdown image is displayed. This embodiment can enhance the player's sense of excitement.
In addition, a movable decorative element having a light emitting means may be used, and the light emitting means may be made to emit light in a predetermined light pattern in accordance with the timing of the movement of the movable decorative element or after the movement of the movable decorative element. By adopting such an embodiment, the player's sense of excitement can be further enhanced.
爆弾画像とカウントダウン画像が表示されるタイミングで、操作部に対する操作受付を有効にするとともに操作部に対する操作を促す操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。図377(f)はカウントダウン画像の数字の「7」の上側に操作部模擬画像を表示した例を示している。
また、操作部に対する操作部が行われて所定条件を満たした場合には、爆弾画像やカウントダウン画像の表示態様が所定の確率で変化(例えば白爆弾から赤爆弾に変化)するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像が表示されても遊技者が操作しなかった場合(操作するよりも前に1回の変動が確定停止した場合)に当該確定停止のタイミングで操作部模擬画像を非表示とせず次の変動開始のタイミングが到来しても継続して表示することで、複数回の変動表示にわたって、操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像の表示中に、操作部に対する複数回の操作を受け付けるようにしてもよい。また、複数回の操作受付に対応して、爆弾画像やカウントダウン画像の表示態様が複数回変化するようにしてもよい。このような場合、操作部に対して操作が行われたとしても操作部模擬画像の表示は継続される。
また、操作部模擬画像を、爆弾画像やカウントダウン画像よりも目立ちにくく表示して、操作部の操作受付が有効となっていることに遊技者が気が付きにくくしてもよい。図377(g)は、操作部模擬画像を表示領域の左下に表示した状態を示している。このように爆弾画像やカウントダウン画像よりも小さく、また、表示領域の端部に近い位置に操作部模擬画像を表示することで、操作部模擬画像が表示されていることをわかりにくくすることができる。
At the timing when the bomb image and countdown image are displayed, operation acceptance for the operation unit may be enabled and a simulated operation unit image prompting operation of the operation unit may be displayed. Fig. 377(f) shows an example in which a simulated operation unit image is displayed above the number "7" in the countdown image.
In addition, when an operation is performed on the operation unit and a predetermined condition is satisfied, the display mode of the bomb image or countdown image may change with a predetermined probability (for example, changing from a white bomb to a red bomb).
In addition, if the operation section simulant image is displayed but the player does not operate it (if one variation has been confirmed and stopped before the player operates it), the operation section simulant image may not be hidden at the time of the confirmation and stop, but may continue to be displayed even when the time for the next variation to start arrives, so that the operation section simulant image is displayed over multiple variation displays.
Furthermore, while the operation unit simulation image is displayed, the operation unit may be operated multiple times. In addition, the display mode of the bomb image or countdown image may be changed multiple times in response to the operation of the operation unit. In such a case, the display of the operation unit simulation image continues even if an operation is performed on the operation unit.
Furthermore, the simulated image of the operation unit may be displayed less conspicuously than the bomb image or the countdown image, making it difficult for the player to notice that operation of the operation unit is being accepted. Figure 377(g) shows a state in which the simulated image of the operation unit is displayed in the lower left of the display area. By displaying the simulated image of the operation unit smaller than the bomb image or the countdown image and closer to the edge of the display area, it is possible to make it difficult for the player to notice that the simulated image of the operation unit is being displayed.
このように、図370~図377を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 In this way, the embodiment shown with reference to Figures 370 to 377 can provide players with new and exciting experiences.
以下に、新規な演出である「巻物ストック演出」を含む実施形態について説明する。なお、この実施形態は、図123~図377等を参照して説明した実施形態を変形したものである。 Below, we will explain an embodiment that includes a new effect, the "scroll stock effect." Note that this embodiment is a modification of the embodiment described with reference to Figures 123 to 377, etc.
まず、「巻物ストック演出」の概要を説明する。「巻物ストック演出」では、保留が発生したタイミングで、その保留について先読み処理を行い、先読み結果に基づいて、「巻物ストック演出」を実行するか否かが判定される。
「巻物ストック演出」を実行することが決定された場合には、現保留画像の後ろ側に武闘家キャラクタが表示されるとともに、表示されている各待機保留画像の後ろ側にそれぞれ鬼キャラクタが表示される。なお、現保留画像や各待機保留画像とキャラクタが重なるように表示されるが、重ならないように表示するようにしてもよい。
変動表示が終了し新たな変動表示が開始される際に、武闘家キャラクタはそのままの位置で表示を継続するが、保留画像の移動とともに武闘家キャラクタの最も近くにいた第1待機保留画像に対応して表示されていた鬼キャラクタが移動してきて、武闘家キャラクタと戦闘を行う「巻物獲得演出」が実行される。
「巻物獲得演出」における戦闘では、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに勝つ場合と負ける場合とがあるが、武闘家キャラクタが勝った場合には巻物を獲得できる。獲得した巻物は表示領域の所定の位置(例えば、表示領域の左上の位置)に表示される。武闘家キャラクタが負けた場合には巻物を獲得することはできない。
このように、装飾図柄の変動表示が行われるたびに「巻物獲得演出」が実行されて武闘家キャラクタと鬼キャラクタが戦闘を行なう表示が行われる。なお、「巻物ストック演出」の実行を開始する契機となった保留記憶に対応する変動表示において、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの最後の戦闘が行われる。また、「巻物ストック演出」の実行中に新たな保留が発生したとしても、その保留に対応して、新たに鬼キャラクタが表示されることはない。
最後の鬼キャラクタとの戦闘が終了した後に、その装飾図柄の変動表示中において、それまでに獲得した巻物が開かれる「巻物放出演出」が順次行われる。開かれた巻物の中には所定の文字などが記されており、これらによって、期待度が示唆されたり、予告演出の表示内容がより大当たりの期待度が高い表示内容へと変更される。なお、最後の鬼キャラクタとの戦闘が行われる変動表示ではリーチ演出に発展する場合がある。
「巻物放出演出」が実行されるタイミングは、最後の鬼キャラクタとの戦闘が終了した直後から装飾図柄が停止表示されるまでの期間内の所定のタイミングである。例えば、装飾図柄がリーチ状態となる前、リーチ状態中、リーチ演出中の所定のタイミングで「巻物放出演出」が実行されうる。
First, an overview of the "scroll stock effect" will be explained. In the "scroll stock effect," when a reserve occurs, a look-ahead process is performed for the reserve, and based on the look-ahead result, it is determined whether or not to execute the "scroll stock effect."
When it is decided to execute the "scroll stock effect", a martial artist character is displayed behind the current reserved image, and a demon character is displayed behind each of the displayed standby reserved images. Note that the characters are displayed so as to overlap with the current reserved image and each standby reserved image, but they may also be displayed so as not to overlap.
When the variable display ends and a new variable display starts, the martial artist character continues to be displayed at the same position, but as the reserved image moves, the demon character displayed corresponding to the first standby reserved image that is closest to the martial artist character moves and a "scroll acquisition performance" is executed in which the demon character fights with the martial artist character.
In the battle in the "scroll acquisition effect," the martial artist character may win or lose against the demon character, but if the martial artist character wins, he or she can acquire a scroll. The acquired scroll is displayed in a predetermined position in the display area (for example, the upper left position of the display area). If the martial artist character loses, he or she cannot acquire the scroll.
In this way, each time the decorative pattern is displayed in a variable manner, a "scroll acquisition effect" is executed, and a display is produced in which the martial artist character and the demon character are engaged in a battle. Note that the final battle between the martial artist character and the demon character takes place in the variable manner corresponding to the reserved memory that triggered the execution of the "scroll stock effect." Also, even if a new reservation occurs during the execution of the "scroll stock effect," no new demon character will be displayed in response to that reservation.
After the battle with the final demon character is over, the scrolls acquired up to that point are opened in a "scroll release effect" while the decorative pattern is changing. The opened scrolls contain predetermined characters and other inscriptions, which indicate the degree of expectation, and the preview effect display content is changed to a display content with a higher expectation of a jackpot. Note that the changing display during the battle with the final demon character may develop into a reach effect.
The timing at which the "scroll release effect" is executed is a predetermined timing within the period from immediately after the end of the battle with the last demon character to the stop display of the decorative symbols. For example, the "scroll release effect" can be executed at a predetermined timing before the decorative symbols enter a reach state, during the reach state, or during the reach effect.
図378は、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数、獲得できる巻物の種類と個数を示す演出パターンテーブルである。「巻物ストック演出」においては、先読み処理に基づいて演出パターンが選択される。
具体的には、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が1個の場合には、演出パターンPTN01~演出パターンPTN03のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
また、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が2個の場合には、演出パターンPTN04~演出パターンPTN09のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
また、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が3個の場合には、演出パターンPTN10~演出パターンPTN19のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
また、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が4個の場合には、演出パターンPTN20~演出パターンPTN34のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
378 is a presentation pattern table showing the number of scrolls in standby reserve at the time when it is decided to execute the "scroll stock presentation," and the type and number of scrolls that can be acquired. In the "scroll stock presentation," a presentation pattern is selected based on the pre-reading process.
Specifically, if the number of pending items at the time when it is decided to execute the "scroll stock effect" is one, one of the effect patterns PTN01 to PTN03 is selected.
Furthermore, if the number of pending items at the time when it is decided to execute the "scroll stock effect" is two, one of the effect patterns PTN04 to PTN09 is selected.
Furthermore, if the number of pending items at the time when it is decided to execute the "scroll stock effect" is three, one of the effect patterns PTN10 to PTN19 is selected.
Furthermore, if the number of pending items at the time when it is decided to execute the "scroll stock effect" is four, one of the effect patterns PTN20 to PTN34 is selected.
なお、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が多いほど、最終的に獲得できる巻物の本数が多くなるように演出パターンが選択される。また、巻物の合計獲得数が多いほど、大当たりの期待度が高くなるように演出パターンが選択される。 The presentation pattern selected will be such that the greater the number of pending scrolls at the time it is decided to execute the "Scroll Stock Presentation," the greater the number of scrolls that can ultimately be acquired. Also, the greater the total number of scrolls acquired, the higher the likelihood of a jackpot.
図中に示すように「巻物ストック演出」において獲得できる巻物の最大本数は、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングの待機保留の個数と同じ本数である。例えば、4つ目の待機保留が発生したタイミングで、演出パターンPTN30~演出パターンPTN34のいずれかの演出パターンが選択されて「巻物ストック演出」が開始された場合には、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに4回勝つ表示が行われ、4本の巻物を獲得できる。
一方、「巻物ストック演出」開始時の待機保留の個数にかかわらず、巻物が1本も獲得できない場合も発生しうる。例えば、演出パターンPTN01、演出パターンPTN04、演出パターンPTN10、演出パターンPTN20が選択された場合には、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに1回も勝てず、巻物を1本も獲得することはできない。
As shown in the figure, the maximum number of scrolls that can be acquired in the "scroll stock effect" is the same as the number of scrolls in the standby state at the time when it is decided to execute the "scroll stock effect." For example, if the fourth standby effect occurs and one of the effect patterns PTN30 to PTN34 is selected to start the "scroll stock effect," a display will be displayed in which the martial artist character defeats the demon character four times, and four scrolls can be acquired.
On the other hand, regardless of the number of scrolls in reserve at the start of the "scroll stock effect," there may be cases where no scrolls are acquired. For example, if effect pattern PTN01, effect pattern PTN04, effect pattern PTN10, or effect pattern PTN20 is selected, the martial artist character will not be able to defeat the demon character even once, and will not be able to acquire any scrolls.
また、獲得できる巻物の種類として、タイマー無し巻物と、タイマー有り巻物とがある。
図379は、巻物を獲得した本数と巻物の獲得順序の対応関係を表したテーブルである。なお、いずれの巻物獲得パターンで巻物が獲得されるのかについても先読み結果に基づいて決定される。例えば、巻物獲得パターンPTN04は、1本目の巻物としてタイマー有り巻物を獲得し、2本目の巻物としてタイマー無し巻物を獲得するパターンである。また、巻物獲得パターンPTN25は、1本目の巻物としてタイマー無し巻物を獲得し、2本目の巻物としてタイマー有り巻物を獲得し、3本目の巻物としてタイマー無し巻物を獲得し、4本目の巻物としてタイマー有り巻物を獲得するパターンである。
Additionally, the types of scrolls that can be acquired include scrolls without a timer and scrolls with a timer.
FIG. 379 is a table showing the correspondence between the number of scrolls acquired and the order in which the scrolls are acquired. Which scroll acquisition pattern a scroll will be acquired in is also determined based on the results of the look-ahead. For example, scroll acquisition pattern PTN04 is a pattern in which a scroll with a timer is acquired as the first scroll, and a scroll without a timer is acquired as the second scroll. Furthermore, scroll acquisition pattern PTN25 is a pattern in which a scroll without a timer is acquired as the first scroll, a scroll with a timer is acquired as the second scroll, a scroll without a timer is acquired as the third scroll, and a scroll with a timer is acquired as the fourth scroll.
このように「巻物獲得演出」においては、「巻物ストック演出」の開始時に何個の待機保留があるかどうか、すなわち「巻物獲得演出」が何回行われるのか、最終的にタイマー無し巻物とタイマー有り巻物を何本獲得できるのか、が遊技者の関心の的となる。 In this way, in the "Scroll Acquisition Effect," the focus of the player's attention is how many scrolls are in reserve at the start of the "Scroll Stock Effect," i.e., how many times the "Scroll Acquisition Effect" will be performed, and how many scrolls with and without a timer will ultimately be acquired.
最後の「巻物獲得演出」が終了した変動表示における所定のタイミングで、獲得した各巻物に対応する「巻物放出演出」が実行される。「巻物放出演出」では巻物が開かれるとともに表示領域の中央付近に拡大して表示されて、実行中の演出内容に所定の変化を与える。具体的には演出によって示唆されている期待度を高める表示が行われる。
また、獲得できる巻物には、タイマーを有さないタイマー無し巻物とタイマーを有するタイマー有り巻物の2種類がある。
タイマー有り巻物は、獲得した時点からタイマーがカウントダウンされ、タイマーがゼロになったタイミングで巻物が開かれ、巻物が開かれたときに実行されている所定の演出内容に対して変化を与える。つまり、「巻物放出演出」がいつ実行されるのかを遊技者は認識することができる。また、カウントダウンの開始を、巻物を獲得したタイミングではなく、後述するように、左上に移動表示し終わったあととするようにしてもよい。
一方、タイマー無し巻物は、いつ巻物が開かれるのかは遊技者に示されないが、所定のタイミングで巻物が開かれ、巻物が開かれたときに実行されている所定の演出内容に対して変化を与える。つまり、「巻物放出演出」がいつ実行されるのかを遊技者は認識することができない。
また、タイマー無し巻物を獲得した場合よりも、タイマー有り巻物を獲得した場合の方が大当りの期待度は高くなる。また、タイマー有り巻物については、タイマーの数字が所定の秒数からカウントダウンされていくが、カウントダウン開始時の秒数が長いほど、大当りの期待度は高くなる。また、獲得した時点ではタイマー無し巻物であったものが、後述するように、左上に移動表示し終わったときにタイマー有り巻物に変更されてカウントダウンの開始を行うようにしてもよい。つまり、この場合には、タイマー無し巻物はタイマー有り巻物の前兆示唆演出として機能する。
At a predetermined timing in the variable display after the last "Scroll Acquisition Presentation" has finished, a "Scroll Release Presentation" corresponding to each acquired scroll is executed. In the "Scroll Release Presentation," the scroll is opened and enlarged and displayed near the center of the display area, bringing about a predetermined change in the content of the presentation being executed. Specifically, a display is made that increases the expectation suggested by the presentation.
There are two types of scrolls that can be acquired: scrolls without timers, and scrolls with timers.
When a scroll with a timer is acquired, the timer counts down from the time the scroll is acquired, and when the timer reaches zero, the scroll is opened, and a change is made to the predetermined effect content that is being executed when the scroll is opened. In other words, the player can recognize when the "scroll release effect" will be executed. Also, the countdown may start not when the scroll is acquired, but after it has finished moving and displayed in the upper left corner, as will be described later.
On the other hand, with a scroll without a timer, the player is not informed of when the scroll will be opened, but the scroll is opened at a predetermined timing, and a change is made to the predetermined effect that is being executed when the scroll is opened. In other words, the player cannot know when the "scroll release effect" will be executed.
Also, the probability of winning a jackpot is higher when a scroll with a timer is acquired than when a scroll without a timer is acquired. Also, for scrolls with timers, the timer counts down from a predetermined number of seconds, and the longer the number of seconds at the start of the countdown, the higher the probability of winning a jackpot. Also, a scroll without a timer at the time of acquisition may be changed to a scroll with a timer when it has finished moving to the upper left, as will be described later, and the countdown may begin. In other words, in this case, the scroll without a timer functions as a precursor to the scroll with a timer.
以下に、図378~図385等を参照して、「巻物ストック演出」の具体的な演出例について説明する。図378は上述したように本実施形態における演出パターンテーブルを示している。図379は、本実施形態における巻物獲得パターンテーブルを示している。図380、図381は本演出例のタイムチャートを示している。また図382~図387は本演出例の所定のタイミングにおける表示領域の表示状態を示している。
この演出例では、待機保留が3つある状態で第一始動口2002への遊技球の入賞が発生して待機保留が4つになるとともに、この入賞に基づく先読み処理に基づいて、演出パターンPTN32が選択されて「巻物ストック演出」が開始される。その後、各待機保留に対応する装飾図柄の変動表示が実行されるたびに、「巻物獲得演出」が行われる。また、巻物獲得パターンPTN25が選択されて、「巻物獲得演出」においては、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物が2本ずつ獲得される。先読み処理の対象となった4個目の待機保留に対応する装飾図柄の変動表示では、「巻物獲得演出」が実行されたのちに「巻物放出演出」が4回行われる。
すなわち、この演出例においては5回の変動表示にわたって「巻物ストック演出」が実行されるということになる。なお、5回の変動表示のうち1回目~4回目の変動表示の結果はハズレであり、5回目の変動表示は大当たりまたはハズレのいずれかである。
Below, specific examples of the "scroll stock effect" will be explained with reference to Figs. 378 to 385, etc. Fig. 378 shows the effect pattern table in this embodiment as described above. Fig. 379 shows the scroll acquisition pattern table in this embodiment. Figs. 380 and 381 show time charts for this effect example. Figs. 382 to 387 show the display state of the display area at a predetermined timing in this effect example.
In this example, when there are three reserved balls, a winning ball enters the first starting slot 2002, bringing the number of reserved balls to four. Based on the pre-reading process based on this winning ball, the effect pattern PTN32 is selected, and a "scroll stock effect" is initiated. Thereafter, each time the display of the decorative symbols corresponding to each reserved ball is changed, a "scroll acquisition effect" is performed. Furthermore, the scroll acquisition pattern PTN25 is selected, and in the "scroll acquisition effect," two scrolls without a timer and two scrolls with a timer are acquired. In the display of the decorative symbols corresponding to the fourth reserved ball that was the subject of the pre-reading process, the "scroll acquisition effect" is executed, followed by four "scroll release effect."
In other words, in this example, the "scroll stock effect" is executed over five variable displays. Of the five variable displays, the first to fourth display results in a miss, and the fifth display results in either a jackpot or a miss.
図380(a)~図380(d)は1回目~4回目の変動表示に対応するタイムチャートを示している。また、図381(a)、図381(b)は5回目の変動表示に対応するタイムチャートを示している。
また、図380(a)のタイミングt20(1回目の変動表示における停止表示が終了するタイミング)は、図380(b)のタイミングt0(2回目の変動表示が始まるタイミング)と同じタイミングである。同様に、図380(b)のタイミングt20とH30(c)のタイミングt0、図380(c)のタイミングt20とH30(d)のタイミングt0、図380(d)のタイミングt20とH32(a)のタイミングt0、図381(a)のタイミングt30とH32(b)のタイミングt30はそれぞれ同じタイミングである。
Figures 380(a) to 380(d) show time charts corresponding to the first to fourth variable displays, and Figures 381(a) and 381(b) show time charts corresponding to the fifth variable display.
Also, timing t20 in Fig. 380(a) (the timing when the static display in the first variable display ends) is the same timing as timing t0 in Fig. 380(b) (the timing when the second variable display starts). Similarly, timing t20 in Fig. 380(b) and timing t0 in H30(c), timing t20 in Fig. 380(c) and timing t0 in H30(d), timing t20 in Fig. 380(d) and timing t0 in H32(a), and timing t30 in Fig. 381(a) and timing t30 in H32(b) are all the same timing.
なお、ここでは1回目から4回目の各変動表示の実行時間を19秒間、装飾図柄の確定停止期間を1秒間としているが、「巻物獲得演出」の実行ができる時間が確保できればよく、各変動表示の実行時間は、例えば5秒~40秒程度の範囲で適宜設定できる。
同様に、5回目の変動表示の実行時間を59秒間としているが、リーチ演出と「巻物放出演出」の実行ができる時間が確保できればよく、例えば30秒~180秒程度の範囲で適宜設定できる。つまり、1回目から4回目の各変動における平均変動時間よりも、「巻物ストック演出」を行うと判定された保留の平均変動時間の方が長くなるようにするとよい。また、「巻物ストック演出」を行う場合であっても、巻物の獲得個数が0の場合もあるため、対象となる変動が所謂、通常の変動時間(非リーチで10秒程度の時間)や短縮変動の時間(例えば、保4のときに最も選ばれやすい3秒程度の変動時間)でもよい。なお、獲得した巻物の本数が多いほど5回目の変動表示の時間が長くなるようにするとよいが、例えば変動時間が120秒で獲得する巻物が2本、変動時間が90秒で獲得する巻物が3本のように、変動時間が長いが獲得する巻物の数は少ないようなパターンを設けるようにしてもよい。
Here, the execution time for each of the first to fourth variable displays is set to 19 seconds, and the decorative pattern confirmation stop period is set to 1 second, but as long as there is enough time to execute the "scroll acquisition effect," the execution time for each variable display can be set appropriately, for example, within the range of approximately 5 to 40 seconds.
Similarly, the execution time of the fifth variation display is set to 59 seconds, but as long as there is enough time to execute the reach effect and the "scroll release effect," it can be set appropriately within a range of, for example, 30 to 180 seconds. In other words, the average variation time of the reserved state determined to perform the "scroll stock effect" should be longer than the average variation time of each of the first through fourth variations. Even when the "scroll stock effect" is performed, since the number of acquired scrolls may be zero, the target variation may be a so-called normal variation time (approximately 10 seconds for non-reach) or a shortened variation time (e.g., approximately 3 seconds, which is the most likely variation time for hold 4). It is preferable to set the duration of the fifth variation display to be longer as the number of acquired scrolls increases. However, it is also possible to set a pattern in which the variation time is long but the number of acquired scrolls is small, such as two scrolls acquired in a 120-second variation time and three scrolls acquired in a 90-second variation time.
図380(a)を参照して、1回目の変動表示について説明する。変動表示開始時の待機保留の個数は3個である。また、背景画像として通常背景画像A(図347(a)を参照)が表示されている。図382(a)はタイミングt0~タイミングt10の期間における表示領域の表示状態を示している。
タイミングt10において、第一始動口2002への遊技球の入賞が発生し、先読み処理に基づいて、「巻物ストック演出」が開始される。ここでは、現保留画像の左上側に武闘家キャラクタが表示されるとともに、各待機保留画像の右上側に鬼キャラクタが表示される。図382(b)はタイミングt10~タイミングt17の期間における表示領域の表示状態を示している。
タイミングt17において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt18において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt19において全装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示されて、タイミングt20まで停止表示が継続される。図382(c)は、タイミングt19~タイミングt20の期間における表示領域の表示状態を示している。
なお、図382(d)等に示すように変動表示中の装飾図柄の表示優先度よりも、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの表示優先度は高い。一方、図382(c)に示すように停止表示中の装飾図柄の表示優先度よりも、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの表示優先度は低い。
The first variable display will be explained with reference to Figure 380(a). The number of pending items at the start of the variable display is three. Also, normal background image A (see Figure 347(a)) is displayed as the background image. Figure 382(a) shows the display state of the display area during the period from timing t0 to timing t10.
At timing t10, a game ball enters the first starting slot 2002, and the "scroll stock effect" begins based on the pre-reading process. Here, a martial artist character is displayed in the upper left corner of the current reserved image, and a demon character is displayed in the upper right corner of each standby reserved image. Figure 382 (b) shows the display state of the display area during the period from timing t10 to timing t17.
At timing t17, the left decorative symbol is temporarily displayed, at timing t18 the right decorative symbol is temporarily displayed, and at timing t19 all decorative symbols are displayed as stopped symbols indicating a loss, and these stop displays continue until timing t20. Figure 382(c) shows the display state of the display area during the period from timing t19 to timing t20.
As shown in Figure 382(d) etc., the display priority of the martial artist character and the demon character is higher than the display priority of the decorative symbols during the variable display. On the other hand, as shown in Figure 382(c), the display priority of the martial artist character and the demon character is lower than the display priority of the decorative symbols during the stationary display.
次いで、図380(b)を参照して、2回目の変動表示について説明する。
タイミングt0において2回目の変動表示が開始される。タイミングt0からタイミングt1にかけて、各保留画像がそれぞれ左側に1つ分移動する。同時に鬼キャラクタも各保留画像と一緒に移動する。タイミングt1において、各保留画像と鬼キャラクタの移動が終了するとともに、タイミングt1からタイミングt3にかけて、現保留画像の上側で武闘家キャラクタと移動してきた鬼キャラクタの戦闘が開始される。また両キャラクタの後ろ側にバトルという文字が表示される。図382(d)はタイミングt1からタイミングt3の期間における表示領域の表示状態を示している。
Next, referring to Figure 380 (b), the second variable display will be explained.
The second variable display begins at timing t0. From timing t0 to timing t1, each reserved image moves one space to the left. At the same time, the demon character moves along with each reserved image. At timing t1, the movement of each reserved image and demon character ends, and from timing t1 to timing t3, a battle begins between the martial artist character and the moving demon character above the current reserved image. The word "battle" is also displayed behind both characters. Figure 382 (d) shows the display state of the display area during the period from timing t1 to timing t3.
タイミングt3において、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの戦闘が終了し、タイミングt3からタイミングt4にかけて、武闘家キャラクタが勝った表示と鬼キャラクタが勝った表示のいずれかの表示が行われる。
武闘家キャラクタが勝った場合には、鬼キャラクタが倒れた姿勢になったのち非表示の状態となり、武闘家キャラクタが巻物を獲得して左手に巻物を持った状態となる。図382(e)、図382(f)はこのときの表示状態を示している。次いで、武闘家キャラクタが獲得した巻物がやや大きくなりながら表示領域の左上に移動する表示が行われ、「巻物獲得演出」が終了する。図382(g)、図382(h)はこのときの表示状態を示している。また、武闘家キャラクタが巻物を獲得して左手に巻物を持った状態の巻物よりも、左上に表示する巻物の方を小さくするようにしてもよい。
一方、武闘家キャラクタが負けた場合には、武闘家キャラクタが倒れた姿勢となったのち、鬼キャラクタが非表示の状態となって「巻物獲得演出」が終了する。武闘家キャラクタが負けた場合には、巻物を獲得することはできず、巻物が表示されることはない。図383(a)は武闘家キャラクタが倒れた姿勢となったときの表示状態を示している。また、図383(b)は「巻物獲得演出」が終了したときの表示状態を示している。
その後は、タイミングt17において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt18において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt19において全装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示されて、タイミングt20まで停止表示が継続される。
At timing t3, the battle between the martial artist character and the demon character ends, and from timing t3 to timing t4, a display is made indicating that the martial artist character has won, or a display is made indicating that the demon character has won.
If the martial artist character wins, the demon character falls to the ground and then disappears from view, and the martial artist character acquires the scroll and holds it in his left hand. Figures 382(e) and 382(f) show the display state at this time. Next, the scroll acquired by the martial artist character is displayed, becoming slightly larger and moving to the upper left of the display area, ending the "scroll acquisition effect." Figures 382(g) and 382(h) show the display state at this time. Furthermore, the scroll displayed in the upper left may be smaller than the scroll that the martial artist character acquires and holds in his left hand.
On the other hand, if the martial artist character loses, the martial artist character falls to the ground, the demon character is not displayed, and the "scroll acquisition effect" ends. If the martial artist character loses, the scroll cannot be acquired, and the scroll is not displayed. Figure 383(a) shows the display state when the martial artist character falls to the ground. Also, Figure 383(b) shows the display state when the "scroll acquisition effect" ends.
Thereafter, the left decorative pattern is displayed temporarily stopped at timing t17, the right decorative pattern is displayed temporarily stopped at timing t18, and all decorative patterns are displayed temporarily stopped in a manner indicating a miss at timing t19, and the stopped display continues until timing t20.
図380(c)、図380(d)、図381(a)に示すように3回目から5回目の変動表示のタイミングt3~タイミングt4においても同様に、武闘家キャラクタと鬼キャラクタが戦う「巻物獲得演出」が行われる。また、3回目及び4回目の変動表示においても、2回目の変動表示と同様の態様で装飾図柄の停止表示が行われる。本演出例では、4回の「巻物獲得演出」のすべてにおいて武闘家キャラクタが鬼キャラクタとの戦いに勝ち、4本の巻物を獲得した状態となる。図383(c)は、図381(a)のタイミングt5における表示例を示している。
なお、獲得した巻物は、獲得した順に表示領域の左上から右に向けて並べて表示される。この演出例の場合、左から1本目と3本目の巻物はタイマー無し巻物であり、左から2本目と4本目の巻物はタイマー有り巻物である。タイマー有り巻物は獲得したタイミングから、カウントダウンが開始されるが、図381(a)のタイミングt5において、左から2本目のタイマーの値は「14:00」、左から4本目のタイマーの値は「38:00」となっており、タイミングt5から14秒後のタイミングt19と、タイミングt5から38秒後のタイミングt43のタイミングで「巻物放出演出」が実行される。また、カウントダウンの開始を、巻物を獲得したタイミングではなく、左上に移動表示を開始したタイミングでもよいし、左上に移動表示し終わったあととするようにしてもよい。
As shown in Figures 380(c), 380(d), and 381(a), a "scroll acquisition effect" in which the martial artist character and the demon character fight is also performed at timings t3 and t4 of the third through fifth variable displays. Furthermore, in the third and fourth variable displays, the decorative patterns are displayed stationary in the same manner as in the second variable display. In this example, the martial artist character wins the battle against the demon character in all four "scroll acquisition effects," resulting in the state of having acquired four scrolls. Figure 383(c) shows a display example at timing t5 of Figure 381(a).
The acquired scrolls are displayed in the order they were acquired, from the top left to the right of the display area. In this example, the first and third scrolls from the left are scrolls without timers, and the second and fourth scrolls from the left are scrolls with timers. A countdown begins for the scrolls with timers from the moment they are acquired. At timing t5 in FIG. 381(a), the second timer from the left has a value of "14:00" and the fourth timer from the left has a value of "38:00." The "scroll release effect" is executed at timing t19, 14 seconds after timing t5, and timing t43, 38 seconds after timing t5. Furthermore, the countdown may begin not when the scroll is acquired, but when the scroll begins to move to the upper left, or after the scroll has finished moving to the upper left.
5回目の変動表示の開始時において、4個の巻物を獲得している場合には、「巻物放出演出」が4回実行されるが、以下に演出例を示す。
1回目の「巻物放出演出」は、装飾図柄が高速変動中のタイミングt8からタイミングt12の期間における「ステップアップ予告演出」の実行中のタイミングt10において実行される。
2回目の「巻物放出演出」は、装飾図柄が高速変動中のタイミングt17からタイミングt21の期間における「セリフ予告演出」の実行中のタイミングt19において実行される。
3回目の「巻物放出演出」は、リーチ演出中のタイミングt31からタイミングt35の期間における「リーチタイトル予告演出」の実行中のタイミングt33において実行される。
4回目の「巻物放出演出」は、リーチ演出中のタイミングt41からタイミングt45の期間における「セリフ予告演出」の実行中のタイミングt43において実行される。
以下に、各「巻物放出演出」の演出態様について説明する。なお、タイマー有り巻物による「巻物放出演出」とタイマー無し巻物による「巻物放出演出」が同時に行われることはない(タイマー有り巻物によるカウントダウンが0になったときに、タイマー無し巻物による「巻物放出演出」が行われることはない)。
If four scrolls have been acquired at the start of the fifth variable display, the "scroll release effect" will be executed four times, and an example of the effect is shown below.
The first "scroll release effect" is executed at timing t10 during the execution of the "step-up notice effect" during the period from timing t8 to timing t12 when the decorative pattern is fluctuating at high speed.
The second "scroll release effect" is executed at timing t19 during the execution of the "dialogue preview effect" in the period from timing t17 to timing t21 when the decorative pattern is fluctuating at high speed.
The third "scroll release effect" is executed at timing t33 during the execution of the "reach title preview effect" in the period from timing t31 to timing t35 during the reach effect.
The fourth "scroll release effect" is executed at timing t43 during the execution of the "dialogue preview effect" in the period from timing t41 to timing t45 during the reach effect.
The following describes the presentation mode of each "scroll release effect." Note that the "scroll release effect" for a scroll with a timer and the "scroll release effect" for a scroll without a timer will never be performed simultaneously (when the countdown for a scroll with a timer reaches 0, the "scroll release effect" for a scroll without a timer will not be performed).
ここで、図384を参照して「ステップアップ予告演出」について、説明する。
「ステップアップ予告演出」は、複数の画像が予め定められた順序で表示されていき、どの画像まで表示されたかによって期待度が示唆される演出である。具体的には、表示領域の中央付近に長方形の枠が表示され、枠の中に武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタが順に表示される。
演出パターンとしては、1段階目のキャラクタである武闘家キャラクタのみが表示される演出パターン、2段階目の戦士キャラクタまで表示される演出パターン、3段階目の侍キャラクタまで表示される演出パターン、4段階目の魔法使いキャラクタまで表示される演出パターンがある。
図384(a)は武闘家キャラクタが表示された表示状態を示している。図384(b)は戦士キャラクタが表示された表示状態を示している。図384(c)は侍キャラクタが表示された表示状態を示している。図384(d)は魔法使いキャラクタが表示された表示状態を示している。
例えば、4段階目の魔法使いキャラクタまで表示される演出パターンが実行された場合には、図384(a)、図384(b)、図384(c)、図384(d)の順に表示領域の表示状態が変化することとなる。
なお、各キャラクタの表示時間はキャラクタの視認性が担保される時間を適宜設定することができるが、以下に示す演出例においては2秒間とする。
Here, we will explain the ``Step Up Preview Performance'' with reference to Figure 384.
The "Step Up Preview" is a display in which multiple images are displayed in a predetermined order, and the degree of expectation is indicated depending on which images are displayed. Specifically, a rectangular frame is displayed near the center of the display area, and a martial artist character, a warrior character, a samurai character, and a wizard character are displayed in that order within the frame.
The presentation patterns include a presentation pattern in which only the first stage character, the martial artist character, is displayed, a presentation pattern in which up to the second stage warrior character is displayed, a presentation pattern in which up to the third stage samurai character is displayed, and a presentation pattern in which up to the fourth stage wizard character is displayed.
Fig. 384(a) shows a display state in which a martial artist character is displayed. Fig. 384(b) shows a display state in which a warrior character is displayed. Fig. 384(c) shows a display state in which a samurai character is displayed. Fig. 384(d) shows a display state in which a wizard character is displayed.
For example, when a presentation pattern is executed in which up to the fourth stage wizard character is displayed, the display state of the display area will change in the order of Figure 384(a), Figure 384(b), Figure 384(c), and Figure 384(d).
The display time for each character can be set as long as the visibility of the character is ensured, but in the example below, it is set to 2 seconds.
「ステップアップ予告演出」においては、枠内の背景色によっても期待度が示唆される。具体的には、背景色として白色、赤色、金色の3色のうちのいずれかの色が選択されるものとする。また、白色、赤色、金色の順で期待度が高くなる。図384(a)~図384(d)は背景色として白色が選択された場合の表示状態を示している。
背景色は、「ステップアップ予告演出」の実行開始時の色のまま変化しない場合と、「ステップアップ予告演出」の実行中に、より期待度が高い色へと変化する場合とがある。例えば、1段階目から4段階目まで継続して白色の背景画像が表示され、色が変化しない場合がある。あるいは、ある段階から次の段階に変化するタイミングで背景画像の色がより期待度が高い色へ変化したり、ある段階の背景画像の表示中により期待度が高い色へと変化する場合がある。このように背景画像が変化した場合、次の段階の背景画像の色としては変化後の背景画像の色が採用される。なお、背景画像の色があるタイミングで白色から赤色に変化したのち、他のタイミングで赤色から金色の変化する場合もある。
このような「ステップアップ予告演出」においては、どの段階のキャラクタまで表示が行われたか、背景画像の色が最終的に何色であったかによって、遊技者に期待度が示唆される。
In the "Step Up Preview Performance," the degree of expectation is also indicated by the background color within the frame. Specifically, one of three colors, white, red, and gold, is selected as the background color. The degree of expectation increases in the order of white, red, and gold. Figures 384(a) to 384(d) show the display state when white is selected as the background color.
The background color may remain unchanged at the start of the "Step-Up Preview Performance," or it may change to a color with a higher expectation level during the "Step-Up Preview Performance." For example, a white background image may be displayed continuously from the first stage to the fourth stage, without changing color. Alternatively, the color of the background image may change to a color with a higher expectation level when changing from one stage to the next, or may change to a color with a higher expectation level while the background image of a certain stage is being displayed. When the background image changes in this way, the color of the background image after the change is adopted as the color of the background image of the next stage. Note that the color of the background image may change from white to red at one time, and then change from red to gold at another time.
In such a "step-up preview performance," the player's expectations are indicated based on the character's stage that has been displayed and the final color of the background image.
なお、背景画像の色を変化させる実施形態を示したが、背景画像の色に代えて枠の色を変化させてもよい。また、1段階目~4段階目まで異なるキャラクタが順次表示されていく実施形態を示したがキャラクタは変化させず、同じキャラクタの異なるポーズが順次表示されていくようにしてもよい。また、キャラクタに限らず、4段階目までそれぞれ異なる画像が表示されるようにしてもよい。
なお、「ステップアップ予告演出」が最大で4段階目まで実行される演出パターンを示したが、4段階に限らず複数段階(2段階以上)であればよく、最大で何段階目までキャラクタを表示するのかは適宜設定することができる。同様に背景画像や枠の色も3色に限らず複数色(2色以上)であればよく、最大で何色を表示可能とするかは適宜設定することができる。
Although the embodiment in which the color of the background image is changed has been shown, the color of the frame may be changed instead of the color of the background image. Also, although the embodiment in which different characters are sequentially displayed from the first stage to the fourth stage has been shown, different poses of the same character may be sequentially displayed without changing the character. Also, different images may be displayed for each of the first four stages, not just the characters.
Although the "Step-up preview effect" is shown to be executed up to a maximum of four stages, it is not limited to four stages, and multiple stages (two or more stages) are acceptable, and the maximum number of stages to display the characters can be set as appropriate. Similarly, the colors of the background image and frame are not limited to three colors, and multiple colors (two or more colors) are acceptable, and the maximum number of colors that can be displayed can be set as appropriate.
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt6からタイミングt14の期間において「ステップアップ予告演出」が行われる。
図384(e)は「ステップアップ予告演出」の実行が開始される前のタイミングt5における表示状態を示している。また、図384(f)は「ステップアップ予告演出」の実行中に3段階目のキャラクタである侍キャラクタの表示が開始されたタイミングt10における表示状態を示している。
タイミングt11において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、一番左にあったタイマー無し巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字例えば(「上昇!」)が視認可能になるとともに、背景色が白色から赤色へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後に背景色を変更するようにしてもよい)。同時に、残りの巻物が左方向に移動する(移動しなくてもよい)。図384(g)は、タイミングt11における表示状態を示している。
タイミングt12において、4段階目のキャラクタである魔法使いキャラクタが表示される。このとき背景色は赤色のままである。なお、図中に示しているようにタイミングt12で開かれた巻物の表示は終了する。図384(h)はタイミングt12における表示状態を示している。
タイミングt14において「ステップアップ予告演出」が終了し、横長長方形の枠とキャラクタの表示は終了する。
As shown in the time chart in Figure 381 (a), in the fifth variable display, a "step-up preview" is performed from timing t6 to timing t14.
Fig. 384(e) shows the display state at timing t5 before the execution of the "Step Up Preview Effect" starts, and Fig. 384(f) shows the display state at timing t10 when the display of the samurai character, a third stage character, starts during the execution of the "Step Up Preview Effect".
At timing t11, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect," the scroll without a timer that was at the far left moves to near the center of the display area and then opens, making predetermined text, such as ("Rise!"), visible, and the background color changes from white to red (the background color may also be changed after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the predetermined text was displayed). At the same time, the remaining scrolls move to the left (they do not have to move). Figure 384 (g) shows the display state at timing t11.
At timing t12, the wizard character, which is the fourth stage character, is displayed. At this time, the background color remains red. As shown in the figure, the display of the scroll that was opened at timing t12 ends. Figure 384(h) shows the display state at timing t12.
At timing t14, the "step-up preview performance" ends, and the display of the horizontally long rectangular frame and character ends.
ここで、図385を参照して「セリフ予告演出」について、説明する。
「セリフ予告演出」は複数のセリフのうちのいずれかのセリフが所定時間(ここでは4秒間)表示され、表示されたセリフの種類によって期待度が示唆される演出である。具体的には表示領域に表示されたセリフ表示枠の中に、「だめだめなのだ・・・」、「よくわからないのだ・・・」、「期待して待つのだ!」のうちのいずれかのセリフが表示される。これらのセリフは、「だめだめなのだ・・・」、「よくわからないのだ・・・」、「期待して待つのだ!」の順に期待度が高くなる。
図385(a)は、低期待度のセリフである「だめだめなのだ・・・」が表示された表示状態を示している。図385(b)は、中期待度のセリフである「よくわからないのだ・・・」が表示された表示状態を示している。図385(c)は、高期待度のセリフである「期待して待つのだ!」が表示された表示状態を示している。なお、これらの図に示しているようにセリフを話すキャラクタ(ここでは師匠キャラクタ)を表示してもよい。
Here, we will explain the ``dialogue preview performance'' with reference to Figure 385.
The "line preview effect" is an effect in which one of a plurality of lines is displayed for a predetermined time (here, 4 seconds), and the level of expectation is suggested by the type of line displayed. Specifically, one of the following lines is displayed in a line display frame displayed in the display area: "No, no...", "I don't really understand...", or "Just wait and hope!". The expectation level of these lines increases in the order of "No, no...", "I don't really understand...", and "Just wait and hope!".
Fig. 385(a) shows a display state in which a line with low expectation, "It's no good, it's no good...", is displayed. Fig. 385(b) shows a display state in which a line with medium expectation, "I don't really understand...", is displayed. Fig. 385(c) shows a display state in which a line with high expectation, "Wait with anticipation!", is displayed. Note that a character (here, a master character) who speaks the lines as shown in these figures may also be displayed.
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt17からタイミングt21の期間において「セリフ予告演出」が行われる。
図385(d)は「セリフ予告演出」の実行が開始される前のタイミングt16における表示状態を示している。また、図385(e)は「セリフ予告演出」が開始されて、セリフとして「だめだめなのだ・・・」の表示が行われているタイミングt18における表示状態を示している。ここでは、一番左にあったタイマー有り巻物の示す秒数が「1:00」となっており、1秒後に「巻物放出演出」が行われることが示されている。
タイミングt19において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、一番左にあったタイマー有り巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字(例えば「セリフ変化!」)が視認可能になるとともに、セリフが「だめだめなのだ・・・」から「期待して待つのだ!」へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後にセリフ内容を変更するようにしてもよい)。同時に、残りの巻物が左方向に移動する(移動しなくてもよい)。図385(f)は、タイミングt19における表示状態を示している。
タイミングt21において「セリフ予告演出」が終了し、セリフ表示枠、セリフ、師匠キャラクタ、開かれた巻物の表示は終了する。
このように「巻物放出演出」が行われると、「巻物放出演出」とは異なる他の予告演出やリーチ演出を期待度の高い表示へと変更させる例を示したが、「巻物放出演出」のみで完結する(他の予告演出やリーチ演出の表示に影響を与えない)ようにしてもよい。
また、「ステップアップ予告演出」や「セリフ予告演出」において、「巻物放出演出」によって所定の文字が表示されると期待度の高い表示に変更される例を示したが、「巻物放出演出」によって所定の文字が表示されてから期待度の高い表示に変更されるまでの時間は、例で示した「ステップアップ予告演出」と「セリフ予告演出」で同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。例えば、「ステップアップ予告演出」では所定の文字が表示されてから1秒後に期待度の高い表示に変更されるが、「セリフ予告演出」では所定の文字が表示されてから2秒後に期待度の高い表示に変更されるなどである。
As shown in the time chart in Figure 381 (a), in the fifth variable display, a "dialogue preview" is performed from timing t17 to timing t21.
Fig. 385(d) shows the display state at timing t16 before the execution of the "dialogue preview effect" begins. Fig. 385(e) shows the display state at timing t18 when the "dialogue preview effect" begins and the line "No, no..." is being displayed. Here, the number of seconds indicated by the scroll with timer on the far left is "1:00," indicating that the "scroll release effect" will occur in one second.
At timing t19, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect," the scroll with the timer that was at the far left moves to the center of the display area and then opens, making predetermined text (e.g., "Dialogue Change!") visible, and the dialogue changes from "No, no..." to "Wait with anticipation!" (The dialogue may be changed after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed since the predetermined text was displayed.) At the same time, the remaining scrolls move to the left (they do not have to move). Figure 385(f) shows the display state at timing t19.
At timing t21, the "dialogue preview" ends, and the display of the dialogue display frame, dialogue, master character, and opened scroll ends.
In this way, when the "scroll release effect" is performed, an example has been given in which other preview effects or reach effects different from the "scroll release effect" are changed to be displayed with a higher expectation, but it is also possible to have the "scroll release effect" be the only effect (without affecting the display of other preview effects or reach effects).
Furthermore, in the "step-up preview effect" and "dialogue preview effect," examples have been shown in which the display changes to one with high expectations when predetermined characters are displayed by the "scroll release effect," but the time from when the predetermined characters are displayed by the "scroll release effect" until the display changes to one with high expectations may be the same for the "step-up preview effect" and the "dialogue preview effect" shown in the examples, or may be different. For example, in the "step-up preview effect," the display changes to one with high expectations one second after the predetermined characters are displayed, while in the "dialogue preview effect," the display changes to one with high expectations two seconds after the predetermined characters are displayed.
タイミングt25において左装飾図柄(数字の「2」)が仮停止し、タイミングt26において左装飾図柄と同じ数字の右装飾図柄(数字の「2」)が仮停止して、リーチ状態となる。次いで、タイミングt30においてリーチ演出が開始される。具体的にはタイミングt30において、背景画像がリーチ演出専用の背景画像(ここでは図347(c)に示したリーチ時背景画像A)に切り替わるとともに、装飾図柄がリーチ時用の装飾図柄となり、表示領域の左上と右上に仮停止表示される。 At timing t25, the left decorative symbol (the number "2") temporarily stops, and at timing t26, the right decorative symbol (the number "2") of the same number as the left decorative symbol temporarily stops, entering a reach state. Next, at timing t30, the reach effect begins. Specifically, at timing t30, the background image switches to a background image dedicated to reach effect effects (here, reach background image A shown in Figure 347 (c)), and the decorative symbols become reach decorative symbols, temporarily stopped and displayed in the upper left and upper right of the display area.
ここで、図386を参照して「リーチタイトル予告演出」について、説明する。
リーチ演出には複数の種類があり、出現するキャラクタや背景画像が異なっている。また、リーチ演出の開始時には、リーチ演出の名称を示す表示が行われる。
例えば、図386(a)は「武闘家キャラクタリーチ」開始時の表示例であり、武闘家キャラクタ、リーチ時背景画像A、「武闘家キャラクタリーチ!」という文字が表示された表示例を示している。
図386(b)は、「戦士キャラクタリーチ」開始時の表示例であり、戦士キャラクタ、リーチ時背景画像B、「戦士キャラクタリーチ!」という文字が表示された表示例を示している。
リーチ名を表示する枠内の背景の色は、白色、赤色、金色のいずれかの色である。図386(c)は「武闘家キャラクタリーチ」のリーチ名を表示するリーチタイトル表示枠内の背景の色が赤色で表示された表示例を示している。また、図386(d)は、「戦士キャラクタリーチ」のリーチタイトル表示枠内の背景の色が赤色で表示された表示例を示している。
リーチ演出の種類によって、大当たりの期待度は異なり、「武闘家キャラクタリーチ」よりも「戦士キャラクタリーチ」の方が大当たりの期待度は高い。
また、リーチタイトル表示枠内の背景の色も大当たりの期待度を示し、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなる。このようにリーチタイトル表示枠内の背景の色によって「リーチタイトル予告演出」における期待度が示されることとなる。
Here, we will explain the ``Reach Title Preview Performance'' with reference to Figure 386.
There are several types of reach effects, each with different characters and background images that appear. When a reach effect starts, a display showing the name of the reach effect is displayed.
For example, Figure 386 (a) is an example of the display at the start of a "martial artist character reach," showing a martial artist character, a background image A during the reach, and the words "martial artist character reach!".
Figure 386 (b) is an example of the display at the start of a "warrior character reach", showing a warrior character, a reach background image B, and the words "warrior character reach!".
The background color within the frame displaying the reach name is either white, red, or gold. Figure 386(c) shows a display example in which the background color within the reach title display frame displaying the reach name of "Fighter Character Reach" is displayed in red. Also, Figure 386(d) shows a display example in which the background color within the reach title display frame for "Warrior Character Reach" is displayed in red.
The likelihood of winning a jackpot varies depending on the type of reach effect, with a "warrior character reach" having a higher likelihood of winning a jackpot than a "fighter character reach."
The background color within the reach title display frame also indicates the likelihood of a jackpot, with the likelihood increasing in the order of white, red, and gold. In this way, the background color within the reach title display frame indicates the likelihood of a jackpot in the "reach title preview performance."
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt31からタイミングt35の期間において「リーチタイトル予告演出」が行われる。
図385(e)は「リーチタイトル予告演出」の実行が開始されてから1秒後のタイミングt32における表示状態を示している。ここでは、リーチタイトル表示枠内の色は白色である。
タイミングt33において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、一番左にあったタイマー無し巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字(「上昇!」)が視認可能になるとともに、リーチタイトル表示枠内の色が白色から赤色へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後にリーチタイトル表示枠内の色を変更するようにしてもよい)。同時に、残りの巻物が左方向に移動する(移動しなくてもよい)。図386(f)は、タイミングt33における表示状態を示している。
タイミングt35において「リーチタイトル予告演出」が終了し、リーチタイトル表示枠、リーチ名、巻物の表示は終了する。
As shown in the time chart in Figure 381 (a), in the fifth variable display, a "reach title preview performance" is performed from timing t31 to timing t35.
385(e) shows the display state at timing t32, one second after the start of the "reach title preview effect." Here, the color within the reach title display frame is white.
At timing t33, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect," the leftmost scroll without a timer moves to near the center of the display area and then opens, making predetermined characters ("Rise!") visible, and the color within the reach title display frame changes from white to red (the color within the reach title display frame may also be changed after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the predetermined characters were displayed). At the same time, the remaining scrolls move to the left (they do not have to move). Figure 386 (f) shows the display state at timing t33.
At timing t35, the "reach title preview performance" ends, and the display of the reach title display frame, reach name, and scroll ends.
ここで、図387を参照して「リーチ演出中セリフ予告演出」について、説明する。
「リーチ演出中セリフ予告演出」は複数の異なるセリフのうちのいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフの種類によって期待度が示唆される演出である。なお、表示されるセリフは、戦闘相手のセリフである。具体的には表示領域に表示されたセリフ表示枠の中に、「負けないぞ~!」、「強そ~!」、「絶対無理~!」のうちのいずれかのセリフが表示される。これらのセリフは、「負けないぞ~!」、「強そ~!」、「絶対無理~!」の順に期待度が高くなる。
図387(a)は、低期待度のセリフである「負けないぞ~!」が表示された表示状態を示している。図387(b)は、中期待度のセリフである「強そ~!」が表示された表示状態を示している。図387(c)は、高期待度のセリフである「絶対無理~!」が表示された表示状態を示している。なお、これらの図に示しているように戦闘相手のキャラクタ(ここでは侍キャラクタ)の表情や武器の持ち方などをセリフに合わせた態様で表示するようにしてもよい。
Here, with reference to Figure 387, we will explain the "Line preview performance during reach performance."
The "Line Preview During Reach Performance" is a performance in which one of a number of different lines is displayed, and the type of line displayed indicates the degree of expectation. The lines displayed are those of the opponent in battle. Specifically, one of the following lines is displayed in the line display frame displayed in the display area: "I won't lose!", "You look strong!", or "There's no way!". The expectation level of these lines increases in the order of "I won't lose!", "You look strong!", and "There's no way!".
Fig. 387(a) shows a display state in which a line with a low expectation level, "I won't lose!", is displayed. Fig. 387(b) shows a display state in which a line with a medium expectation level, "He looks strong!", is displayed. Fig. 387(c) shows a display state in which a line with a high expectation level, "There's no way!", is displayed. As shown in these figures, the facial expression and weapon holding style of the opponent character (here, a samurai character) may be displayed in a manner that matches the line.
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt41からタイミングt45の期間において「リーチ演出中セリフ予告演出」が行われる。
図387(d)は「リーチ演出中セリフ予告演出」の実行が開始される前のタイミングt40における表示状態を示している。また、図387(e)は「リーチ演出中セリフ予告演出」が開始されて、セリフとして「負けないぞ~!」の表示が行われているタイミングt42における表示状態を示している。ここでは、一番左にあったタイマー有り巻物の示す秒数が「1:00」となっており、1秒後に「巻物放出演出」が行われることが示されている。
タイミングt43において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、タイマー有り巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字(「チャンス!」)が視認可能になるとともに、セリフが「負けないぞ~!」から「強そ~!」へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後にセリフを変更するようにしてもよい)。この時点で表示領域の左上に表示されていた巻物の本数が0本となる。図387(f)は、タイミングt43における表示状態を示している。
タイミングt45において「リーチ演出中セリフ予告演出」が終了し、セリフ表示枠、セリフ、巻物の表示は終了する。また、このタイミングで「巻物ストック演出」も終了することとなる。
As shown in the time chart in Figure 381 (a), in the fifth variable display, a "reach performance dialogue preview performance" is performed from timing t41 to timing t45.
Fig. 387(d) shows the display state at timing t40 before the execution of the "reach effect line preview effect" starts. Also, Fig. 387(e) shows the display state at timing t42 when the "reach effect line preview effect" starts and the line "We won't lose!" is displayed. Here, the number of seconds indicated by the scroll with timer on the far left is "1:00", indicating that the "scroll release effect" will occur in one second.
At timing t43, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect," the scroll with timer moves to the center of the display area and then unfolds, making predetermined text ("Chance!") visible, and the dialogue changes from "We won't lose!" to "You look strong!" (The dialogue may also be changed after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the predetermined text was displayed). At this point, the number of scrolls displayed in the upper left of the display area becomes zero. Figure 387(f) shows the display state at timing t43.
At timing t45, the "reach effect line preview effect" ends, and the display of the line display frame, lines, and scroll ends. Also, at this timing, the "scroll stock effect" ends.
タイミングt45からタイミングt57までの期間において武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦闘を行う表示が行われ、武闘家キャラクタが勝った場合には、タイミングt57において、リーチ中装飾図柄が大当たりを示す態様(例えば「2」「2」「2」)で仮停止され、タイミングt59において大当たりを示す態様で装飾図柄が停止表示される。
一方、侍キャラクタが勝った場合にはタイミングt57においてリーチ中装飾図柄がハズレを示す態様(例えば「2」「3」「2」)で仮停止され、タイミングt59においてハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される。
During the period from timing t45 to timing t57, a display is shown of a fighter character and a samurai character fighting, and if the fighter character wins, at timing t57 the decorative symbols during reach are temporarily stopped in a manner indicating a jackpot (for example, "2", "2", "2"), and at timing t59 the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.
On the other hand, if the samurai character wins, the decorative symbols during the reach are temporarily stopped in a manner indicating a miss (for example, "2", "3", "2") at timing t57, and the decorative symbols are displayed stopped in a manner indicating a miss at timing t59.
次に図381(c)、図381(d)のタイムチャートを参照して、「巻物ストック演出」が実行されない場合の演出例を示す。
図381(c)、図381(d)に示すタイムチャートは、図381(a)、図381(b)を参照して示した5回目の変動表示において実行された各種の演出が「巻物ストック演出」を伴わずに実行された場合の演出例を示している。
この演出例においては、巻物の獲得や放出は行われない。そのため、タイミングt4、タイミングt19、タイミングt33、タイミングt43において予告態様(セリフの種類や枠内の背景色など)が変化することはない。
Next, referring to the time charts of Figures 381(c) and 381(d), an example of a presentation when the "scroll stock presentation" is not executed will be shown.
The time charts shown in Figures 381(c) and 381(d) show examples of effects when the various effects executed in the fifth variable display shown with reference to Figures 381(a) and 381(b) are executed without the ``scroll stock effect.''
In this example, no scrolls are acquired or released, and therefore the preview mode (such as the type of dialogue or the background color within the frame) does not change at timing t4, timing t19, timing t33, or timing t43.
このような実施形態によれば、タイマー無し巻物についてはいつ放出されるのかわからず、タイマー有り巻物については放出タイミングを明確に示すことができる。
なお、「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」のすべてにおいて、巻物が放出される実施形態を示したが、巻物の獲得本数は0本から4本のいずれかである。そのため、例えば巻物の獲得本数が少ない場合(例えば1本の場合)には、いずれの予告演出において、「巻物放出演出」が実行されるのか想像する楽しみを遊技者に提供できる。
また、「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」はリーチ状態となる前に実行され、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」はリーチ演出中に実行される。そのため、タイマー有り巻物の示す時間の長さによって、リーチ演出が発生するのか否かや、いずれの予告演出に対応したタイマー有り巻物であるのかを想像する楽しみを遊技者に提供できる。
なお、「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」の4つの演出を例に挙げたが、1回の変動で行われる予告演出は、巻物の最大獲得数(4個)よりも多くの予告演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、いずれの予告演出に対応して巻物放出演出が実行されるかを楽しませることができる。
According to this embodiment, it is not possible to know when a scroll without a timer will be released, but it is possible to clearly indicate the release timing of a scroll with a timer.
In the above embodiment, scrolls are released in all of the "Step Up Preview Effect,""Dialogue Preview Effect,""Reach Title Preview Effect," and "Dialogue Preview Effect During Reach Effect," but the number of scrolls acquired ranges from 0 to 4. Therefore, for example, if the number of scrolls acquired is small (for example, 1), the player can enjoy imagining in which preview effect the "scroll release effect" will be executed.
In addition, the "Step-up notice effect" and "Dialogue notice effect" are executed before the reach state is reached, and the "Look-up title notice effect" and "Look-up dialogue notice effect during reach effect" are executed during the reach effect. Therefore, depending on the length of time indicated by the scroll with timer, the player can enjoy imagining whether or not a reach effect will occur and which notice effect the scroll with timer corresponds to.
Although four effects, "Step-up preview effect,""Dialogue preview effect,""Reach title preview effect," and "Dialogue preview effect during reach effect," have been given as examples, the preview effects performed in one change may be more than the maximum number of scrolls that can be obtained (four). In this way, the player can enjoy wondering which preview effect corresponds to which scroll release effect.
巻物獲得パターンテーブル(図379)に示す巻物獲得パターンPTN04や巻物獲得パターンPTN08等では、タイマー有り巻物を獲得したのちに(タイマー有り巻物のカウントダウン表示が行われているときに)タイマー無し巻物を獲得することが可能となっている。
このような実施形態によれば、タイマー有り巻物のタイマーが0になるまでの期間においても遊技者を楽しませることができる。
また、タイマー有り巻物を獲得し、当該巻物のカウントダウンが開始される前(タイマー有り巻物が表示領域の左上に移動を開始するまでもしくは移動し終えるまで)にタイマー無し巻物を獲得するようにしてもよい。
In the scroll acquisition pattern PTN04 and scroll acquisition pattern PTN08 shown in the scroll acquisition pattern table (Figure 379), it is possible to acquire a scroll without a timer after acquiring a scroll with a timer (while the countdown display for the scroll with a timer is being displayed).
According to this embodiment, the player can be entertained even during the period until the timer of the scroll with a timer reaches zero.
Alternatively, a scroll with a timer may be acquired, and a scroll without a timer may be acquired before the countdown for that scroll begins (before the scroll with a timer starts moving to the top left of the display area or finishes moving).
巻物獲得パターンテーブル(図379)に示す巻物獲得パターンPTN05や巻物獲得パターンPTN11等では、タイマー無し巻物を獲得したのちにタイマー有り巻物を獲得することが可能となっている。
このような実施形態によれば、タイマー無し巻物から何が表示されるか期待感をもって見守っているときに新たにタイマー有り巻物を獲得できる場合があるので遊技者の高揚感をさらに増すことができる。
In the scroll acquisition pattern PTN05 and scroll acquisition pattern PTN11 shown in the scroll acquisition pattern table (Figure 379), it is possible to acquire a scroll with a timer after acquiring a scroll without a timer.
According to such an embodiment, the player may be able to acquire a new scroll with a timer while waiting in anticipation to see what will be displayed on the scroll without a timer, further increasing the player's sense of excitement.
巻物獲得パターンテーブル(図379)に示す巻物獲得パターンPTN03や巻物獲得パターンPTN08等では、タイマー無し巻物を獲得したのちにタイマー無し巻物を獲得することが可能となっている。
このような実施形態によれば、タイマー無し巻物から何が表示されるか期待感をもって見守っているときに新たにタイマー無し巻物を獲得できる場合があるので遊技者の高揚感をさらに増すことができる。
なお、後述する実施形態では、表示態様に対応して期待度が異なる複数種類のタイマー無し巻物を獲得可能としている。このような実施形態とした場合、タイマー無し巻物を獲得したのちに同じタイマー無し巻物を獲得することを可能としてもよいし、タイマー無し巻物を獲得したのちに異なるタイマー無し巻物を獲得することを可能としてもよい。例えば、相対的に期待度が低い青色のタイマー無し巻物を獲得したのちに相対的に期待度が高い赤色のタイマー無し巻物を獲得することができるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、低期待度のタイマー無し巻物を獲得した状況から高期待度のタイマー無し巻物を獲得できる場合があるので、遊技者の「巻物ストック演出」に対する関心が低下することを防止できる。
In the scroll acquisition pattern PTN03 and scroll acquisition pattern PTN08 shown in the scroll acquisition pattern table (Figure 379), it is possible to acquire a scroll without a timer after acquiring a scroll without a timer.
According to such an embodiment, the player may be able to acquire a new scroll without a timer while waiting in anticipation to see what will be displayed on the scroll without a timer, which can further increase the player's sense of excitement.
In the embodiment described below, it is possible to acquire multiple types of scrolls without a timer, each with a different expected value, depending on the display mode. In such an embodiment, it may be possible to acquire the same scroll without a timer after acquiring a scroll without a timer, or to acquire a different scroll without a timer after acquiring a scroll without a timer. For example, it may be possible to acquire a red scroll without a timer, with a relatively high expected value, after acquiring a blue scroll without a timer, with a relatively low expected value.
According to such an embodiment, it may be possible to obtain a scroll without a timer with high expectation in a situation where a scroll without a timer with low expectation has been obtained, thereby preventing a decrease in the player's interest in the "scroll stock effect."
武闘家キャラクタに複数の表示態様を設けてもよい。例えば、武闘家キャラクタの表示態様として、後光なしの武闘家キャラクタと後光ありの武闘家キャラクタの2種類を設けてもよい。後光なしの場合と後光ありの場合とでは、後光ありの場合の方が、バトルに勝てる確率、すなわち、巻物を獲得できる確率が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。図388(a)は、武闘家キャラクタの後ろ側に後光を表示した表示状態を示している。武闘家キャラクタの表示態様としては、後光の有無に限らず、武闘家キャラクタの表情を異ならせたり、武闘家キャラクタに複数の武器(こん棒、ハンマー、ヌンチャク等)のうちのいずれかの武器を持たせたり、あるいはこれらの態様を組み合わせることで異なる表示態様を実現することができる。
このような実施形態によれば、武闘家キャラクタの表示態様によって、巻物を獲得できる確率が異なるものとなるため、巻物を獲得できることに対する期待感を高めることができる。
A martial artist character may be provided with multiple display modes. For example, two types of display modes for a martial artist character may be provided: a martial artist character without a halo and a martial artist character with a halo. Compared to a martial artist character without a halo, a martial artist character with a halo has a higher probability of winning a battle, i.e., a higher probability of obtaining a scroll (i.e., a higher chance of winning a jackpot). Figure 388 (a) shows a display state in which a halo is displayed behind the martial artist character. The display mode of a martial artist character is not limited to whether or not a halo is present. Different display modes can be realized by changing the facial expression of the martial artist character, by having the martial artist character hold one of a number of weapons (such as a club, hammer, or nunchucks), or by combining these modes.
According to this embodiment, the probability of obtaining a scroll varies depending on the display mode of the martial artist character, which can increase the sense of expectation for obtaining a scroll.
鬼キャラクタに複数の表示態様を設けてもよい。例えば、鬼キャラクタとして、角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタの2種類を設けてもよい。角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタとでは、角が2本の鬼キャラクタの方が弱く、武闘家キャラクタがバトルに勝てる確率、すなわち、巻物を獲得できる確率が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。図388(b)は、左から角が1本の鬼キャラクタ、角が2本の鬼キャラクタ、角が2本の鬼キャラクタ、角が1本の鬼キャラクタが表示された表示状態を示している。なお、この例に限らず、第1待機保留~第4待機保留に各々について、角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタのいずれか一方を適宜配置することができる。遊技者にとって最も好ましいのは、すべての鬼キャラクタが角が2本の鬼キャラクタである場合である。逆に、遊技者にとって最も好ましくないのは、すべての鬼キャラクタが角が1本の鬼キャラクタである場合である。なお、鬼キャラクタの種類を3種類以上としてもよい。
また、鬼キャラクタに限らず他のキャラクタや宝箱などの表示オブジェクトを複数種類表示し、武闘家キャラクタとこれらのキャラクタが戦った結果や、武闘家キャラクタが宝箱を開けられたか否かによって巻物を獲得できるようにしてもよい。また、これらの種類によって、巻物を獲得できる確率を異ならせるとよい。
このような実施形態によれば、表示されるキャラクタやオブジェクトの種類によって、巻物を獲得できる確率が異なるものとなるため、巻物を獲得できることに対する期待感を高めることができる。
The demon character may have multiple display modes. For example, two types of demon characters may be provided: one with one horn and one with two horns. The two-horned demon character is weaker than the one with two horns, and therefore the martial artist character has a higher chance of winning the battle, i.e., a higher chance of obtaining the scroll (i.e., a higher chance of winning the jackpot). Figure 388(b) shows a display state in which, from left to right, a one-horned demon character, a two-horned demon character, a two-horned demon character, and a one-horned demon character are displayed. This example is not limiting; either a one-horned demon character or a two-horned demon character can be appropriately placed for each of the first to fourth standby reserves. The most desirable situation for a player is when all demon characters have two horns. Conversely, the least desirable situation for a player is when all demon characters have one horn. The number of types of demon characters may be three or more.
Furthermore, multiple types of display objects, such as other characters and treasure chests, other than the demon character, may be displayed, and scrolls may be acquired depending on the results of battles between the martial artist character and these characters, or whether the martial artist character is able to open the treasure chest. Furthermore, the probability of acquiring a scroll may be varied depending on the type of these characters.
According to such an embodiment, the probability of obtaining a scroll varies depending on the type of character or object displayed, which can increase the sense of expectation for obtaining a scroll.
なお、「巻物ストック演出」の途中(変動終了時や変動開始時、鬼キャラクタと戦って結果表示(武闘家キャラクタがバトルに勝ったのか負けたのかが表示されたあと)が行われたあとなど)で後光無し武闘家キャラクタが後光有り武闘家キャラクタに変化したり、後光有り武闘家キャラクタが後光無し武闘家キャラクタに変化する場合があるようにしてもよい。
同様に、「巻物ストック演出」の途中で角が1本の鬼キャラクタが、角が2本の鬼キャラクタに変化したり、角が2本の鬼キャラクタが、角が1本の鬼キャラクタに変化する場合があるようにしてもよい。
例えば、保留が4つある状態で開始された「巻物ストック演出」において、「巻物獲得演出」が2回実行されたタイミングで、武闘家キャラクタの表示態様や鬼キャラクタの種類を変化させてもよい。
このような実施形態によれば、「巻物ストック演出」の途中で巻物を取得できる確率が上がったり下がったりすることとなるため、巻物の獲得を期待する遊技者の興趣を高めることができる。
なお、巻物を取得できる確率が上がる演出のみを実行可能とし、巻物を取得できる確率が下がる演出については実行しないようにしてもよい。
In addition, it may be possible for a martial artist character without a halo to change into a martial artist character with a halo, or for a martial artist character with a halo to change into a martial artist character without a halo, during the "scroll stock effect" (at the end or start of a change, after fighting a demon character and the result is displayed (after it is displayed whether the martial artist character won or lost the battle) etc.).
Similarly, during the "scroll stock effect," an oni character with one horn may change into an oni character with two horns, or an oni character with two horns may change into an oni character with one horn.
For example, in a "scroll stock effect" that is started when there are four reserved scrolls, the display mode of the martial artist character or the type of demon character may be changed when the "scroll acquisition effect" is executed twice.
According to such an embodiment, the probability of obtaining a scroll increases or decreases during the "scroll stock effect," thereby increasing the interest of players hoping to obtain a scroll.
It is also possible to make it possible to execute only effects that increase the probability of obtaining a scroll, and not execute effects that decrease the probability of obtaining a scroll.
武闘家キャラクタの表示態様により巻物を獲得できる期待度が異なる実施形態を示したが、武闘家キャラクタの表示態様を3種類以上としてもよい。また、その種類によって巻物を獲得できる確率が異なるようにするとよい。
なお、複数種類のキャラクタ(例えば、武闘家キャラクタ、侍キャラクタ、戦士キャラクタ、魔法使いキャラクタ)のいずれかのキャラクタが表示され、表示されたキャラクタによって巻物を獲得できる確率が異なるようにしてもよい。また、武闘家キャラクタ以外のキャラクタにおいても複数の表示態様を表示することを可能とし、キャラクタの種類と表示態様によって、巻物を獲得できる確率が異なるようにしてもよい。
表示される鬼キャラクタとして2種類を示したが、3種類以上としてもよい。また、その種類によって巻物を獲得できる確率が異なるようにするとよい。
Although the embodiment has been described in which the likelihood of obtaining a scroll differs depending on the display mode of the martial artist character, the display mode of the martial artist character may be of three or more types. In addition, it is also preferable to make the probability of obtaining a scroll differ depending on the type.
Note that any one of a number of types of characters (for example, a martial artist character, a samurai character, a warrior character, or a wizard character) may be displayed, and the probability of obtaining a scroll may differ depending on the displayed character. Also, it may be possible to display a number of display modes for characters other than martial artists, and the probability of obtaining a scroll may differ depending on the type and display mode of the character.
Although two types of demon characters are shown, three or more types may be displayed. The probability of obtaining a scroll may differ depending on the type.
角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタが出現する実施形態を示したが、鬼キャラクタの種類によって、戦闘に勝ったときに獲得できる巻物の獲得割合が異なるようにしてもよい。例えば、角が1本の鬼キャラクタに勝った場合には、1/3の確率でタイマー無し巻物を、2/3の確率でタイマー有り巻物を獲得し、角が2本の鬼キャラクタに勝った場合には、2/3の確率でタイマー無し巻物を、1/3の確率でタイマー有り巻物を獲得するようにしてもよい。
あるいは、角が1本の鬼キャラクタに勝った場合にはタイマー有り巻物を獲得し、角が2本の鬼キャラクタに勝った場合にはタイマー無し巻物を獲得するようにしてもよい。
Although an embodiment in which a demon character with one horn and a demon character with two horns appear has been shown, the rate at which a scroll can be acquired when winning a battle may differ depending on the type of demon character. For example, when defeating a demon character with one horn, there is a 1/3 chance of acquiring a scroll without a timer and a 2/3 chance of acquiring a scroll with a timer, and when defeating a demon character with two horns, there is a 2/3 chance of acquiring a scroll without a timer and a 1/3 chance of acquiring a scroll with a timer.
Alternatively, if the player defeats a demon character with one horn, the player may acquire a scroll with a timer, and if the player defeats a demon character with two horns, the player may acquire a scroll without a timer.
鬼キャラクタの種類によって、戦闘に勝ったときのタイマー有り巻物とタイマー無し巻物の獲得比率が異なる実施形態を示したが、武闘家キャラクタの表示態様に対応して戦闘に勝ったときのタイマー有り巻物とタイマー無し巻物の獲得比率が異なるようにしてもよい。例えば、後光無し武闘家キャラクタが戦闘に勝った場合と比べて、後光有り武闘家キャラクタが戦闘に勝った場合の方がタイマー有り巻物を獲得できる確率を高くしてもよい。 In the embodiment shown, the ratio of scrolls with timers and scrolls without timers obtained when a battle is won differs depending on the type of demon character, but the ratio of scrolls with timers and scrolls without timers obtained when a battle is won may also differ depending on the display mode of the martial artist character. For example, the probability of obtaining a scroll with a timer may be higher when a martial artist character with a halo wins a battle compared to when a martial artist character without a halo wins a battle.
獲得できる巻物として、タイマー有り巻物とタイマー無し巻物とがあることを示したが、タイマー有り巻物の表示開始時の表示態様(タイマーの時間)は複数種類設定可能であり、この時間が長いほど大当りの期待度が高い。また、所定の予告演出が実行されているタイミングで、カウントダウンが終了するようにカウントダウン開始時に表示する時間が設定される。カウントダウンの開始時に表示する時間は、装飾図柄の複数回の変動表示に要する時間に基づいて決定される。すなわち、先読み処理の対象となった始動入賞に対応する変動表示の開始時に、タイマー有り巻物に表示されている時間(カウントダウンの残り時間)が長いほど大当たりの期待度が高くなるように設定されている。 As mentioned above, there are scrolls with timers and scrolls without timers that can be obtained, but the display mode (timer time) at the start of the display of a scroll with a timer can be set in multiple ways, and the longer this time, the higher the chance of a jackpot. Furthermore, the time displayed at the start of the countdown is set so that the countdown ends when a specified preview effect is being executed. The time displayed at the start of the countdown is determined based on the time required for the decorative pattern to change multiple times. In other words, the longer the time displayed on the scroll with timer (the remaining time on the countdown) at the start of the changing display corresponding to the starting winning that was the subject of the pre-reading process, the higher the chance of a jackpot.
タイマー無し巻物の表示態様も同様に複数種類(2種類以上)としてもよい。また、その種類によって大当たりの期待度が異なるようにするとよい。
具体的には、青色、緑色、赤色の3種類のタイマー無し巻物が表示されうるようにしてもよい。この場合、青色のタイマー無し巻物、緑色のタイマー無し巻物、赤色のタイマー無し巻物の順で、大当たりの期待度が高くなるようにするとよい。図388(c)は、タイマー無し巻物を4本獲得した表示状態を示している。巻物の獲得状態としては、左から、青色のタイマー無し巻物、青色のタイマー無し巻物、緑色のタイマー無し巻物、赤色のタイマー無し巻物を獲得した状態を示している。
なお、タイマー無し巻物の色に対応して巻物の太さを異なるものとしてもよい。例えば、青色のタイマー無し巻物、緑色のタイマー無し巻物、赤色のタイマー無し巻物の順で巻物の長さを長くしたり、太さを太くしてもよい。
このような実施形態によればタイマー無し巻物の表示態様によっても事前に大当りの期待度を示すことができ、大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
Similarly, the display mode of the scroll without a timer may be of multiple types (two or more types). In addition, it is preferable that the probability of winning the jackpot differs depending on the type.
Specifically, three types of scrolls without a timer may be displayed: blue, green, and red. In this case, it is preferable that the expectation of a jackpot increases in the order of blue scrolls without a timer, green scrolls without a timer, and red scrolls without a timer. Figure 388(c) shows a display state in which four scrolls without a timer have been acquired. The scroll acquisition states show, from the left, a blue scroll without a timer, a blue scroll without a timer, a green scroll without a timer, and a red scroll without a timer.
The thickness of the scroll may vary depending on the color of the scroll without a timer. For example, the length or thickness of the scroll may increase in the order of a blue scroll without a timer, a green scroll without a timer, and a red scroll without a timer.
According to this embodiment, the likelihood of a jackpot can be indicated in advance by the display mode of the scroll without a timer, thereby increasing the sense of anticipation for a jackpot to occur.
タイマー無し巻物の表示態様を複数種類としてもよい実施形態を示したが、タイマー無し巻物の種類によって、巻物が開かれた時に表示される表示内容を異なったものとしてもよい。
例えば、青色のタイマー無し巻物の場合は「上昇!」または「変化!」のいずれかが表示され、緑色のタイマー無し巻物の場合は「熱!」または「激熱!」のいずれが表示されるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、表示されているタイマー無し巻物の種類によって、異なる表示が行われるので、タイマー無し巻物の種類によってどのような表示が行われるのかを遊技者が事前に認識できる。
このように、青色のタイマー無し巻物で表示される文字と緑色のタイマー無し巻物で表示される文字とを完全に別のものとすることで、それぞれの色のタイマー無し巻物に対してどの表示が行われるかが明確になるとともに、青色のタイマー無し巻物であれば青色のタイマー無し巻物で表示されうる最も当りに対する期待度が高い表示が行われることを遊技者は願うことができ、緑色のタイマー無し巻物であれば緑色のタイマー無し巻物で表示されうる最も当りに対する期待度が高い表示が行われることを遊技者は願うことができるため、どの色の巻物であっても期待させることができる。
また、例えば、青色のタイマー無し巻物の場合は「上昇!」または「変化!」のいずれかが表示され、緑色のタイマー無し巻物の場合は「上昇!」または「激熱!」のいずれが表示されるようにしてもよい。この場合は、タイマー無し巻物において巻物放出演出によって表示される一部を複数種のタイマー無し巻物で共通して出現するようになり、緑色のタイマー無し巻物の場合よりも当りの期待度が低い青色のタイマー無し巻物でも期待させることができる。また、巻物放出演出によって表示される全てを複数種のタイマー無し巻物で同じとしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which a scroll without a timer may have a plurality of display modes, the display content displayed when the scroll is opened may differ depending on the type of scroll without a timer.
For example, a blue scroll without a timer may display either "Up!" or "Change!", and a green scroll without a timer may display either "Hot!" or "Super Hot!".
According to such an embodiment, different displays are made depending on the type of timer-less scroll being displayed, so the player can know in advance what kind of display will be made depending on the type of timer-less scroll.
In this way, by making the characters displayed on the blue no-timer scroll and the characters displayed on the green no-timer scroll completely different, it becomes clear which display will be made for each color no-timer scroll, and the player can hope that if it is a blue no-timer scroll, the display with the highest expectation of a win that can be made to appear on a blue no-timer scroll will be made, and if it is a green no-timer scroll, the player can hope that the display with the highest expectation of a win that can be made to appear on a green no-timer scroll will be made, so that the player can be excited about any color scroll.
Also, for example, in the case of a blue scroll without a timer, either "Rise!" or "Change!" may be displayed, and in the case of a green scroll without a timer, either "Rise!" or "Super Hot!" may be displayed. In this case, some of the elements displayed in the scroll release effect for the scroll without a timer will appear in common for multiple types of scrolls without a timer, so that even the blue scroll without a timer, which has a lower expectation of winning than the green scroll without a timer, can be expected to win. Also, all of the elements displayed in the scroll release effect may be the same for multiple types of scrolls without a timer.
「巻物放出演出」が実行された場合には、実行中の予告演出の表示態様が変化して期待度が必ず高くなる実施形態を示したが、期待度が変化しない場合を設けてもよい。
例えば、タイマー有り巻物により「巻物放出演出」が実行された場合には、実行中の予告演出の表示態様が必ず変化するが、タイマー無し巻物により「巻物放出演出」が実行された場合に、巻物が開かれても巻物の中に文字が何も書かれていなかったり、「×」の字が書かれているなどして、実行中の予告演出の表示態様が変化しない場合があるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、巻物が開かれる演出が行われる際の緊張感を高めることができる。また、実行中の予告演出の期待度が高くなる表示が行われなくなるので、「巻物ストック演出」の出現率を高くすることができる。
In the embodiment shown, when the "scroll release effect" is executed, the display mode of the preview effect being executed changes and the expectation level always increases, but it is also possible to provide a case where the expectation level does not change.
For example, when a "scroll release effect" is executed using a scroll with a timer, the display mode of the preview effect being executed will always change, but when a "scroll release effect" is executed using a scroll without a timer, even when the scroll is opened, there may be no text written inside the scroll, or only the letter "X" written inside, and the display mode of the preview effect being executed may not change.
According to this embodiment, it is possible to increase the sense of tension when the scroll unfolds. Also, since the display that increases the expectation of the preview effect being executed is not performed, it is possible to increase the appearance rate of the "scroll stock effect."
図389(a)~図389(c)を参照して、「巻物放出演出」を保留変化演出に適用した実施形態について説明する。
図381のタイミングt18において、「セリフ予告演出」ではなく保留変化演出を実施するようにした場合、タイミングt18における表示状態は図389(a)に示す表示状態となる。なお、このタイミングでは現保留画像の色は白色である。
次いで、タイミングt19においてタイマー有り巻物が開いて「保留変化!」という表示が行われる。この時、現保留画像の色が白色からより期待度の高い色へと変化する。図389(b)は保留変化演出の結果、現保留画像の色が白色から緑色になった表示状態を示している。また、図389(c)は保留変化演出の結果、現保留画像の色が白色から赤色になった表示状態を示している。
なお、現保留画像の色との期待度の関係については上述しているが、例えば、白色、青色、緑色、赤色、金色の順に期待度が高くなる。
このように、巻物放出演出によって、表示態様が変化する対象を現保留画像とした場合でも、興趣を向上させることができる。なお、「保留変化!」という表示が行われたあとの所定時間(例えば、1秒)経過で現保留画像の色を変更するようにしてもよい。
Referring to Figures 389(a) to 389(c), an embodiment in which the "scroll release effect" is applied to the hold change effect will be described.
At timing t18 in Figure 381, if a hold change effect is performed instead of a "dialogue preview effect," the display state at timing t18 will be the display state shown in Figure 389 (a). At this timing, the color of the current hold image is white.
Next, at timing t19, the timer scroll opens and the message "Pending change!" is displayed. At this time, the color of the current pending image changes from white to a more promising color. Figure 389(b) shows the display state in which the color of the current pending image has changed from white to green as a result of the pending change effect. Figure 389(c) also shows the display state in which the color of the current pending image has changed from white to red as a result of the pending change effect.
As mentioned above, the relationship between the color of the current pending image and the degree of expectation is as follows: for example, the degree of expectation increases in the order of white, blue, green, red, and gold.
In this way, even if the target whose display mode changes is the current reserved image due to the scroll release effect, it is possible to increase interest. Note that the color of the current reserved image may be changed after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the display of "Reserved change!"
図389(d)~図389(f)を参照して、「巻物放出演出」を、期待度を示唆する「文字表示演出」に適用した実施形態について説明する。
図381のタイミングt18において、「セリフ予告演出」ではなく「文字表示演出」を実施するようにした場合、タイミングt18における表示状態は図389(d)に示す表示状態となる。
次いで、タイミングt19においてタイマー有り巻物を開く表示が行われる。開かれた巻物の中には相対的に期待度が低いことを示す「熱いかも?」という文字か、想定的に期待度が中程度であることを示す「熱い!」という文字か、相対的に期待度が高いことを示す「激熱!!」という文字が書かれている。図389(e)は「熱いかも?」という文字が表示された表示状態を示している。また、図389(f)は「激熱!!」という文字が表示された表示状態を示している。
なお、「文字表示演出」において表示される文字の種類を相対的に期待度が異なる3種類としたが、複数種類(2種類以上)であれば何種類であってもよい。
このように、「巻物放出演出」によって、期待度を示唆する文字表示が行われるようにしてもよい。
Referring to Figures 389(d) to 389(f), an embodiment in which the "scroll release effect" is applied to the "character display effect" that indicates the degree of expectation will be described.
If a "text display effect" is performed instead of a "dialogue preview effect" at timing t18 in Figure 381, the display state at timing t18 will be the display state shown in Figure 389 (d).
Next, at timing t19, a display is made to open the scroll with a timer. Inside the opened scroll, there is written the words "Maybe it's hot?", which indicates a relatively low level of expectation, the words "Hot!", which indicates a hypothetical medium level of expectation, or the words "Super hot!!", which indicates a relatively high level of expectation. Figure 389(e) shows a display state in which the words "Maybe it's hot?" are displayed. Also, Figure 389(f) shows a display state in which the words "Super hot!!" are displayed.
Although the types of characters displayed in the "character display effect" are three types with relatively different degrees of expectation, any number of types (two or more) may be used.
In this way, the "scroll release effect" may be configured to display text indicating the degree of expectation.
図390を参照して、「巻物放出演出」をカットイン画像を表示する「カットイン予告演出」に適用した実施形態について説明する。
図381のタイミングt50において、「カットイン予告演出」を実施するようにした場合の表示例を以下に示す。カットイン予告演出が実行される直前のタイミングであるタイミングt49における表示状態は図390(a)に示す状態となっている。
次いで、タイミングt50において「カットイン予告演出」の実行が開始されてカットイン画像として横長長方形の枠と魔法使いキャラクタが表示される。なお、「カットイン予告演出」の実行時間はタイミングt54までの4秒間である。図390(b)はタイミングt50における表示状態を示している。
タイミングt52においてタイマー有り巻物を開く表示が行われる。開かれた巻物の中には「チャンス!」という文字が書かれており、カットイン画像の枠内の背景色が白色から赤色へ変化する。図390(c)はこのときの表示状態を示している。
カットイン画像の枠内の背景色としては、白色、赤色、金色の3種類があり、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなる。
このように、「巻物放出演出」によって、カットイン画像の背景色が変化して期待度が上昇するようにしてもよい。
Referring to Figure 390, an embodiment in which the "scroll release effect" is applied to the "cut-in preview effect" that displays a cut-in image will be described.
An example of the display when a "cut-in preview effect" is performed at timing t50 in Figure 381 is shown below. The display state at timing t49, which is the timing immediately before the cut-in preview effect is executed, is as shown in Figure 390(a).
Next, at timing t50, the "cut-in preview effect" begins, and a horizontally long rectangular frame and a wizard character are displayed as a cut-in image. The "cut-in preview effect" is executed for four seconds until timing t54. Figure 390(b) shows the display state at timing t50.
At timing t52, a display is made of the scroll with a timer being opened. The word "Chance!" is written inside the opened scroll, and the background color of the frame of the cut-in image changes from white to red. Figure 390(c) shows the display state at this time.
There are three background colors within the frame of the cut-in image: white, red, and gold. The likelihood of winning increases in the order of white, red, and gold.
In this way, the "scroll release effect" may change the background color of the cut-in image to increase the expectation level.
リーチ演出のタイトルを表示する際に、所定数の星(1個~5個のうちのいずれか)を表示領域に表示し、星の数によりリーチ演出の期待度を示してもよい。また、「巻物放出演出」によりリーチ演出の期待度が高くなった場合には、表示される星の数を増やしてリーチ演出の期待度が高まったことを示してもよい。 When displaying the title of a reach effect, a predetermined number of stars (anywhere from 1 to 5) may be displayed in the display area, and the number of stars may indicate the likelihood of the reach effect. Also, if the likelihood of the reach effect increases due to a "scroll release effect," the number of displayed stars may be increased to indicate the increased likelihood of the reach effect.
図380~図387を参照して「巻物ストック演出」の実行中において、武闘家キャラクタと鬼キャラクタとがバトルを行う「巻物獲得演出」がすべて終了したのち、所定のタイミングで「巻物放出演出」が実行される実施形態を示したが、すべての「巻物獲得演出」が実行される前のタイミングで「巻物放出演出」を実行するようにしてもよい。
例えば、「巻物獲得演出」中に「巻物放出演出」が実行されて、武闘家キャラクタが鬼キャラクタとの戦いに勝利する表示が行われるようにしてもよい。この場合、獲得できる巻物は、放出された巻物よりも期待度が高いものにするとよい。例えば、タイマー無し巻物が放出された結果、タイマー有り巻物が獲得できるようにしてもよい。あるいは、青色のタイマー無し巻物が放出された結果、緑色や赤色のタイマー無し巻物が獲得できるようにしてもよい。
Referring to Figures 380 to 387, an embodiment has been shown in which, during the execution of a "scroll stock effect," a "scroll release effect" is executed at a predetermined timing after all "scroll acquisition effects" in which a martial artist character and a demon character battle have been completed, but it is also possible to execute the "scroll release effect" at a timing before all "scroll acquisition effects" have been executed.
For example, a "scroll release effect" may be executed during a "scroll acquisition effect," and a display may be displayed showing the martial artist character winning the battle against the demon character. In this case, the scroll that can be acquired may have a higher probability of success than the scroll that is released. For example, a scroll with a timer may be acquired as a result of releasing a scroll without a timer. Or, a green or red scroll without a timer may be acquired as a result of releasing a blue scroll without a timer.
なお、「巻物ストック演出」が実行されたにも関わらず、巻物が獲得できない場合には興趣が大きく低下することとなる。そこで、少なくとも1本は巻物が獲得されるようにしてもよい。 Note that if the "scroll stock effect" is executed but no scroll is acquired, the game becomes significantly less interesting. Therefore, it may be possible to make it so that at least one scroll is acquired.
タイマー有り巻物を獲得した際には、巻物の表示時(図382(f)に示すタイミング)からカウントダウンを開始してもよい。あるいは、巻物が移動を開始したタイミングや巻物が移動途中のタイミング(図382(g)に示すタイミング)からカウントダウンを開始してもよい。あるいは、巻物が移動を終了したタイミング(図382(h)に示すタイミング)からカウントダウンを開始してもよい。 When a scroll with a timer is acquired, the countdown may begin when the scroll is displayed (as shown in Figure 382(f)). Alternatively, the countdown may begin when the scroll begins to move or while it is in the middle of moving (as shown in Figure 382(g)). Alternatively, the countdown may begin when the scroll finishes moving (as shown in Figure 382(h)).
図380、図381(a)、図381(b)等を参照して示した実施形態においては、巻物を獲得した順番で、巻物が放出されるようにしていたが、他の態様で巻物が放出されるようにしてもよい。
例えば、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物の両方を獲得している状況において、タイマー無し巻物に対応する「巻物放出演出」を先に実行し、その後に、タイマー有り巻物に対応する「巻物放出演出」を実行するようにしてもよい。このような実施形態によれば、変動表示全体における相対的に後の期間において巻物の放出タイミングを明確なものとすることができる。
また、このようにした場合、タイマー無し巻物による「巻物放出演出」による所定の表示が終了するまでタイマー有り巻物による「巻物放出演出」が実行開始されることがない(カウントダウンの表示が0になることはない)ため、カウントダウンの表示が行われている時間は、タイマー無し巻物が表示されている時間よりも長くなる。
また、このようにすることで、タイマー有り巻物による「巻物放出演出」は、「巻物ストック演出」を行うとされた対象の変動表示の後半で行われるチャンスアップ演出と想起できる(例えば、リーチ演出のタイトル表示やリーチ演出中のカットイン表示に対して行われると想起する)ため、タイマー無し巻物による「巻物放出演出」は、当該変動表示の前半で行われるチャンスアップ演出(例えば、「ステップアップ予告演出」)と想起する。このように想起した遊技者は、当該変動表示の前半で行われる「ステップアップ予告演出」が行われたときに、最も期待度の高い表示だけでなく、最も期待度の高い表示よりも期待度が一段階低い表示が行われることも願うことができることで興趣を高めることができるし、当該「ステップアップ予告演出」が行われているときにタイマー無し巻物による「巻物放出演出」が行われることを想起している遊技者は、最も期待度の高い表示が行われろと思うタイミングが取りやすいという効果をも奏する。
In the embodiments shown with reference to Figures 380, 381(a), 381(b), etc., the scrolls are released in the order in which they were acquired, but the scrolls may also be released in other ways.
For example, in a situation where both a scroll without a timer and a scroll with a timer have been acquired, the "scroll release effect" corresponding to the scroll without a timer may be executed first, and then the "scroll release effect" corresponding to the scroll with a timer may be executed. According to such an embodiment, the timing of the release of the scroll can be made clear in a relatively later period in the entire variable display.
In addition, in this case, the "scroll release effect" using the scroll with a timer will not begin to be executed until the specified display of the "scroll release effect" using the scroll without a timer has ended (the countdown display will never reach 0), so the time during which the countdown display is performed will be longer than the time during which the scroll without a timer is displayed.
Furthermore, by doing this, the "scroll release effect" by the scroll with a timer can be thought of as a chance-up effect that occurs in the latter half of the variable display of the target that is supposed to perform the "scroll stock effect" (for example, it can be thought of as being performed in response to the title display of a reach effect or a cut-in display during a reach effect), and therefore the "scroll release effect" by the scroll without a timer can be thought of as a chance-up effect that occurs in the first half of the variable display (for example, a "step-up notice effect"). A player who has thought of this in this way can hope that when the "step-up notice effect" that occurs in the first half of the variable display is performed, not only the display with the highest expectation will be displayed, but also a display with an expectation one step lower than the highest expectation will be displayed, which can increase the interest, and a player who thinks that the "scroll release effect" by the scroll without a timer will be performed when the "step-up notice effect" is being performed will be able to easily time when they want the display with the highest expectation to be displayed.
逆に、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物の両方を獲得している状況において、タイマー有り巻物に対応する「巻物放出演出」を先に実行し、その後に、タイマー無し巻物に対応する「巻物放出演出」を実行するようにしてもよい。このような実施形態によれば、変動表示全体における相対的に後の期間において巻物の放出タイミングをあいまいなものとすることができる。
また、このようにした場合は、タイマー有り巻物による「巻物放出演出」による所定の表示が終了するまで(カウントダウンの表示が行われているときに)タイマー無し巻物による「巻物放出演出」が実行開始されることがない、カウントダウンの表示が行われている時間は、タイマー無し巻物が表示されている時間よりも短くなることで、前段で述べた想起するタイミングは逆になるものの、同様の効果が得られる。
Conversely, in a situation where both a scroll without a timer and a scroll with a timer have been acquired, the "scroll release effect" corresponding to the scroll with a timer may be executed first, and then the "scroll release effect" corresponding to the scroll without a timer may be executed. According to such an embodiment, the timing of the release of the scroll can be made ambiguous in a relatively later period in the entire variable display.
In addition, in this case, the "scroll release effect" using the scroll without a timer will not begin to be executed until the specified display of the "scroll release effect" using the scroll with a timer has ended (while the countdown display is being displayed).The time during which the countdown display is displayed is shorter than the time during which the scroll without a timer is displayed, so although the timing of recall described in the previous paragraph is reversed, the same effect can be achieved.
「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」の実施形態を示したが、これらの予告演出を別々の期間において実行するのではなく、少なくとも一部の期間において、2以上の予告演出の実行期間が重なるようにしてもよい。
例えば、第1の予告演出の実行中に第2の予告演出の実行が開始されてもよい。また、第2の予告演出の実行中に第1の予告演出の実行が開始されてもよい。また、第1の予告演出と第2の予告演出の実行が同時に開始されてもよい。
また、第1の予告演出の実行中に第2の予告演出の実行が終了してもよい。また、第2の予告演出の実行中に第1の予告演出の実行が終了してもよい。また、第1の予告演出と第2の予告演出の実行が同時に終了してもよい。
また、これらを組み合わせてもよい。
例えば、「ステップアップ予告演出」の実行中に「セリフ予告演出」の実行が開始されるようにしてもよい。
Although embodiments of "step-up preview performance,""dialogue preview performance,""reach title preview performance,""reach preview performance," and "cut-in preview performance" have been shown, rather than executing these preview performances in separate periods, the execution periods of two or more preview performances may overlap for at least a portion of the period.
For example, the execution of the second preview effect may be started while the first preview effect is being executed. Also, the execution of the first preview effect may be started while the second preview effect is being executed. Also, the execution of the first preview effect and the second preview effect may be started simultaneously.
Furthermore, the execution of the second preview effect may be completed while the first preview effect is being executed. Furthermore, the execution of the first preview effect may be completed while the second preview effect is being executed. Furthermore, the execution of the first preview effect and the second preview effect may be completed simultaneously.
These may also be combined.
For example, the execution of the "dialogue preview effect" may be started while the "step-up preview effect" is being executed.
具体的には、例えば、図384(c)の「ステップアップ予告演出」の3段階目を表示するときに図385(a)のキャラクタを表示するなどである。このようにすることで、獲得した巻物が複数あった場合でも、比較的短時間の間に、獲得した巻物による「巻物放出演出」の実行を可能とすることができる。このようにした場合、例えば、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)をも表示可能となる。その場合、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」の表示と、タイマー無し巻物に対応して行われた「巻物放出演出」の表示の一部が重なるように表示してもよいし、重ならないように表示してもよい。また、先に表示された「巻物放出演出」を先に非表示にするようにしてもよいし、後に表示された「巻物放出演出」を先に非表示にするようにしてもよいし、双方を同時に非表示にしてもよい。
また、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する場合、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示に視線がいくことになるため、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間よりも、先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間の方を長くすることで、複数の「巻物放出演出」に対応した表示を見逃す(忘れる)ことを防止することができる。
Specifically, for example, when the third stage of the "Step-Up Preview Effect" of FIG. 384(c) is displayed, the character of FIG. 385(a) may be displayed. By doing so, even if multiple scrolls are acquired, it is possible to execute the "Scroll Release Effect" using the acquired scrolls within a relatively short period of time. In this case, for example, when a "Scroll Release Effect" (such as "Up!") corresponding to a scroll with a timer is displayed, a "Scroll Release Effect" (such as "Up!") corresponding to a scroll without a timer can also be displayed. In this case, the display of the "Scroll Release Effect" corresponding to the scroll with a timer and the display of the "Scroll Release Effect" corresponding to the scroll without a timer may be displayed so that they partially overlap, or so that they do not overlap. Furthermore, the "Scroll Release Effect" displayed first may be hidden first, or the "Scroll Release Effect" displayed later may be hidden first, or both may be hidden simultaneously.
Furthermore, when a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll without a timer is displayed while a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll with a timer is displayed, the player's eyes will be drawn to the display corresponding to the "scroll release effect" that was displayed later. Therefore, by making the time for which the display corresponding to the "scroll release effect" that was displayed earlier is displayed longer than the time for which the display corresponding to the "scroll release effect" that was displayed later is displayed, it is possible to prevent the player from missing (forgetting) the displays corresponding to multiple "scroll release effects."
また、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する例を示したが、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー有り巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する、タイマー無し巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー有り巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する、タイマー無し巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する、場合も同様である。
なお、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間よりも、先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間の方を長くする例を示したが、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間よりも、先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間の方を短くするようにしてもよい。先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示は少なからず表示されているものであるため、遊技者が認識している可能性があるからである。
また、「巻物放出演出」に対応した表示は、先に行われた「巻物放出演出」および後に行われた「巻物放出演出」に関わらず同一の時間表示するようにしてもよい。同一の時間とすることで、非表示にされるまでの時間が固定となり、遊技者に誤解を与えない(表示時間が長いからチャンスなのか?というような余計な気遣いを与えない)ようにすることができる。
Also, an example has been given in which a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll without a timer is displayed when a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll with a timer is displayed, but the same applies when a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll with a timer is displayed when a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll with a timer is displayed, when a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll without a timer is displayed, a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll with a timer is displayed, and when a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll without a timer is displayed, a "scroll release effect" (display such as "Rise!") corresponding to a scroll without a timer is displayed.
Although an example has been shown in which the time for which the display corresponding to the "scroll release effect" displayed earlier is displayed is longer than the time for which the display corresponding to the "scroll release effect" displayed later is displayed, the time for which the display corresponding to the "scroll release effect" displayed earlier may be shorter than the time for which the display corresponding to the "scroll release effect" displayed later is displayed. This is because the display corresponding to the "scroll release effect" displayed earlier is displayed to some extent, and there is a possibility that the player will recognize it.
Furthermore, the display corresponding to the "scroll release effect" may be displayed for the same amount of time regardless of whether the "scroll release effect" was performed earlier or later. By setting the display time to be the same, the time until it is hidden becomes fixed, which can prevent the player from misunderstanding (such as wondering if the display time is long and therefore a chance).
複数の予告演出を同時に実行する場合には、表示領域を複数の領域に区画して、区画されたそれぞれの領域で予告演出を実行するとようにしてもよい。例えば、表示領域を左右に区画し、表示領域の左側で「ステップアップ予告演出」にかかる表示を実行し、表示領域の右側で「セリフ予告演出」にかかる表示を実行するようにしてもよい。 When multiple preview effects are executed simultaneously, the display area may be divided into multiple areas, and preview effects may be executed in each divided area. For example, the display area may be divided into left and right halves, and a display related to a "step-up preview effect" may be executed on the left side of the display area, and a display related to a "dialogue preview effect" may be executed on the right side of the display area.
また、「巻物放出演出」によって「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」等における表示態様が変化する実施形態を示したが、前述したように、例えば、「ステップアップ予告演出」と「セリフ予告演出」とがほぼ同時期に実行されて、「巻物放出演出」によって期待度が上昇した「ステップアップ予告演出」の表示と、「巻物放出演出」によって期待度が上昇した「セリフ予告演出」の表示の両方が表示されるということもある。その場合、表示態様が変化した後の表示態様(以下「変化後表示態様」という場合がある)での表示期間が、少なくとも一部の期間において重なるようになる。
その場合、第1の変化後表示態様の表示中に第2の変化後表示態様の表示が開始されてもよい。また、第2の変化後表示態様の表示中に第1の変化後表示態様の表示が開始されてもよい。また、第1の変化後表示態様と第2の変化後表示態様の表示が同時に開始されてもよい。
また、第1の変化後表示態様の表示中に第2の変化後表示態様の表示が終了してもよい。また、第2の変化後表示態様の表示中に第1の変化後表示態様の表示が終了してもよい。また、第1の変化後表示態様と第2の変化後表示態様の表示が同時に終了してもよい。
また、これらを組み合わせてもよい。
例えば、「ステップアップ予告演出」の実行中に巻物が放出されて、背景色が変化後の背景色で表示される期間と、「セリフ予告演出」の実行中に巻物が放出されて、セリフが変化後のセリフで表示される期間とが、少なくとも一部の期間において重なるようにしてもよい。
このように、複数の変化後表示態様が同時に表示されることで大当りが発生することに対する高揚感をより高めることができる。
Furthermore, although an embodiment has been shown in which the display mode of the "step-up preview effect,""dialogue preview effect,""reach title preview effect,""dialogue preview effect during reach effect,""cut-in preview effect," etc. is changed by the "scroll release effect," as mentioned above, for example, the "step-up preview effect" and the "dialogue preview effect" may be executed at approximately the same time, and both the display of the "step-up preview effect" with the expectation level increased by the "scroll release effect" and the display of the "dialogue preview effect" with the expectation level increased by the "scroll release effect" may be displayed. In such cases, the display periods in the display mode after the change in the display mode (hereinafter sometimes referred to as the "post-change display mode") will overlap for at least a portion of the period.
In this case, the display of the second post-change display mode may be started while the first post-change display mode is being displayed. Alternatively, the display of the first post-change display mode may be started while the second post-change display mode is being displayed. Alternatively, the display of the first post-change display mode and the second post-change display mode may be started simultaneously.
The display of the second post-change display mode may be terminated while the first post-change display mode is being displayed. The display of the first post-change display mode may be terminated while the second post-change display mode is being displayed. The displays of the first post-change display mode and the second post-change display mode may be terminated simultaneously.
These may also be combined.
For example, the period during which a scroll is released during the execution of a "step-up preview performance" and the background color is displayed in the changed background color and the period during which a scroll is released during the execution of a "dialogue preview performance" and the dialogue is displayed in the changed dialogue may overlap for at least a portion of the period.
In this way, by simultaneously displaying multiple post-change display modes, the sense of excitement felt when a jackpot occurs can be further enhanced.
タイマー有り巻物を獲得してから当該タイマー有り巻物において行われる「巻物放出演出」が行われるまで(または、当該「巻物放出演出」によって変化し変化後表示態様が表示されるまで)の間において、遊技者が操作可能な操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対して操作指示表示を行う遊技者参加型演出(前述した「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」とは異なる予告演出)を実行可能とし、当該操作指示表示や遊技者参加型演出および操作部を操作したことによって表示される結果演出(操作手段を操作しなくても表示される結果演出を含む)を表示するようにしてもよい。この場合に、タイマー有り巻物によるカウントダウンの表示が「0」になる前にも興趣を維持することができる。
また、タイマー無し巻物についても同様にしてもよいが、タイマー無し巻物はどのタイミングで「巻物放出演出」が実行されるか遊技者は分からないため、タイマー無し巻物を獲得してからタイマー無し巻物による「巻物放出演出」が実行されるまでの間では、前述した遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)は行わないほうが望ましい。
一方で、タイマー有り巻物とタイマー無し巻物の双方を獲得している場合には、一番最初に実行される巻物放出演出までは前述した遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)は行わないが、それ以降で遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、一番最初に実行される「巻物放出演出」よりも前に遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、獲得している巻物の数より少ない所定数の「巻物放出演出」が実行された後に遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、獲得している巻物のすべてに対応した「巻物放出演出」が実行された後に遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよい。また、「巻物ストック演出」の対象となった変動において、当該遊技者参加型演出を複数回行うようにしてもよい。その場合には、一番最初に実行される「巻物放出演出」よりも前に複数回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、「巻物放出演出」が実行され次回の「巻物放出演出」が実行されるまでに複数回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、巻物放出演出が実行され次回の「巻物放出演出」が実行されるまでに1回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにして残りの遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)は当該次回の「巻物放出演出」が実行された以降に実行するようにしてもよいし、獲得している巻物のすべてに対応した「巻物放出演出」が実行された後に複数回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよい。
Between the time a scroll with a timer is acquired and the time the "scroll release effect" performed for that scroll with a timer is performed (or until the display mode changes due to the "scroll release effect" and is displayed after the change), a player-participation effect (a preview effect different from the above-mentioned "step-up preview effect,""dialogue preview effect,""reach title preview effect,""reach dialogue preview effect," and "cut-in preview effect") may be executed, in which operation instructions are displayed on an operation unit that the player can operate (e.g., operation button 401, attack button 3710, etc.), and result effects displayed by operating the operation instructions, player-participation effect, and operation unit (including result effects that are displayed without operating the operation means) may be displayed. In this case, interest can be maintained even before the countdown displayed by the scroll with a timer reaches "0."
The same can be done for scrolls without a timer, but since the player does not know when the "scroll release effect" will be executed for scrolls without a timer, it is preferable not to execute the player participation effect (start of display of operation instructions) described above between the time the scroll without a timer is acquired and the time the "scroll release effect" is executed for the scroll without a timer.
On the other hand, if a player has acquired both scrolls with timers and scrolls without timers, the aforementioned player participation effect (start of operation instruction display) is not performed until the first scroll release effect is executed, but the player participation effect (start of operation instruction display) may be performed thereafter, or the player participation effect (start of operation instruction display) may be performed before the first "scroll release effect" is executed, or the player participation effect (start of operation instruction display) may be performed after a predetermined number of "scroll release effects" that are less than the number of scrolls acquired have been executed, or the player participation effect (start of operation instruction display) may be performed after "scroll release effects" corresponding to all of the scrolls acquired have been executed. Furthermore, the player participation effect may be performed multiple times in a variation that is the target of the "scroll stock effect." In this case, multiple player participation effects (start of operation instruction display) may be performed before the first ``scroll release effect'' is executed, or multiple player participation effects (start of operation instruction display) may be performed after the ``scroll release effect'' is executed and before the next ``scroll release effect'' is executed, or one player participation effect (start of operation instruction display) may be performed after the scroll release effect is executed and before the next ``scroll release effect'' is executed, with the remaining player participation effects (start of operation instruction display) being executed after the next ``scroll release effect'' is executed, or multiple player participation effects (start of operation instruction display) may be performed after ``scroll release effects'' corresponding to all of the scrolls that have been acquired are executed.
「巻物放出演出」の実行に対応して、上述した発光装飾部材を発光させてもよい。
発光装飾部材としては、例えば、扉枠3に設けられる扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570、右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200、遊技盤5に設けられるパネル板後方基板2420、戦車役物3770等のうちの1つまたは複数を採用することができる。
タイマー無し巻物について「巻物放出演出」を行う場合には、発光装飾部材を特定の発光態様で発光させるとよい。
特定の発光態様による発光を開始するタイミングは「巻物放出演出」が開始される前、「巻物放出演出」の開始と同時、「巻物放出演出」の開始後のうちのいずれかのタイミングとすることができる。また、特定の発光態様による発光を終了するタイミングは「巻物放出演出」が開始される前、「巻物放出演出」の開始と同時、「巻物放出演出」の開始後のいずれかのタイミングとすることができる。
特定の発光態様とする発光装飾部材は上述したうちの1つでもよいし複数でもよい。また、特定の発光態様として扉枠3に設けられる発光装飾部材と遊技盤5に設けられる発光装飾部材を所定の態様で発光させたのち、扉枠3に設けられる発光装飾部材を所定の態様で発光させる発光態様を採用してもよい。
タイマー無し巻物は、いつ巻物が放出されるのかわからないため、変化後表示態様を遊技者が見逃すおそれがあるが、このような実施形態によれば、変化後表示態様を遊技者が見逃すことを防止できる。
なお、タイマー有り巻物について「巻物放出演出」を行う場合には、発光装飾部材を特定の発光態様で発光させないようにしてもよい。なお、この際の発光装飾部材の発光態様としては出力されているBGMに合わせた発光態様を採用するとよい。これは、タイマーがカウントダウンされることで、巻物の放出タイミングを遊技者が認識可能であるからである。このような実施形態によれば、演出が過剰なものとなることを防止できる。
In response to the execution of the "scroll release effect," the above-mentioned luminous decorative member may be illuminated.
As the luminous decorative member, for example, one or more of the door frame left side unit 530, door frame right side unit 550, door frame top unit 570, right ear frame movable body 7100, left ear frame movable body 7200 provided on the door frame 3, the panel board rear substrate 2420 provided on the game board 5, the tank role-playing device 3770, etc. can be used.
When performing the "scroll release effect" for a scroll without a timer, it is advisable to make the luminous decorative member emit light in a specific luminous manner.
The timing to start light emission in a specific light emission mode can be either before the start of the "scroll release performance", or simultaneously with the start of the "scroll release performance", or after the start of the "scroll release performance". Furthermore, the timing to end light emission in a specific light emission mode can be either before the start of the "scroll release performance", or simultaneously with the start of the "scroll release performance", or after the start of the "scroll release performance".
The illuminating decorative member having the specific light emitting mode may be one or more of the above-mentioned members. Alternatively, the specific light emitting mode may be such that the illuminating decorative member provided on the door frame 3 and the illuminating decorative member provided on the game board 5 are illuminated in a predetermined mode, and then the illuminating decorative member provided on the door frame 3 is illuminated in a predetermined mode.
With a scroll without a timer, there is a risk that the player will miss the changed display mode because it is not known when the scroll will be released, but this embodiment can prevent the player from missing the changed display mode.
When a "scroll release effect" is performed for a scroll with a timer, the luminous decorative members may not be illuminated in a specific illumination mode. In this case, it is preferable to use an illumination mode that matches the background music being output as the illumination mode of the luminous decorative members. This is because the timer counts down, allowing the player to recognize the timing of the scroll release. According to this embodiment, excessive effects can be prevented.
「巻物放出演出」の実行に対応して、上述した可動装飾部材を可動させてもよい。
可動装飾部材としては、例えば、扉枠3に設けられる扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570、右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200、遊技盤5に設けられるパネル板後方基板2420、戦車役物3770等のうちの1つまたは複数を採用することができる。
タイマー無し巻物とタイマー有り巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材(1つでもよいし複数でもよい)を動作させてもよい。
また、タイマー無し巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材を動作させるが、タイマー有り巻物について「巻物放出演出」を行う場合に、特定の可動装飾部材を動作させないようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材を動作させないが、タイマー有り巻物について「巻物放出演出」を行う場合に、特定の可動装飾部材を動作させるようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材(1つでもよいし複数でもよい)を動作させないようにしてもよい。
なお、可動装飾部材の動作としては例えば、待機位置から移動位置へと移動させるとよい。また、可動装飾部材が移動位置へ移動した際に、変化後表示態様となっている所定の予告表示と可動装飾部材が正面視で重なるようにするとよい。例えば、変化後表示態様となっている所定の予告表示の一部またはすべてが可動装飾部材と重なるようにしてもよい。この場合、変化後表示態様となった予告表示の視認性が低下することとなるが、何が表示されたのだろうかと遊技者にドキドキした感情を抱かせることができる。
一方、可動装飾部材が移動位置へ移動した際に、変化後表示態様となっている所定の予告表示と可動装飾部材が正面視で重ならないようしてもよい。
また、複数の可動装飾部材が移動位置へ移動した際に、変化後表示態様となっている所定の予告表示と一部の可動装飾部材が正面視で重なり、変化後表示態様となっている所定の予告表示と他の可動装飾部材が正面視で重ならないようしてもよい。
The above-mentioned movable decorative member may be moved in response to the execution of the "scroll release effect."
As movable decorative members, for example, one or more of the door frame left side unit 530, door frame right side unit 550, door frame top unit 570, right ear frame movable body 7100, left ear frame movable body 7200 provided on the door frame 3, panel board rear base plate 2420 provided on the game board 5, tank role-playing device 3770, etc. can be used.
For scrolls without a timer and scrolls with a timer, a specific movable decorative member (which may be one or more) may be operated at the timing when the "scroll release performance" is executed.
In addition, a specific movable decorative member is operated at the timing when the ``scroll release performance'' is executed for a scroll without a timer, but when the ``scroll release performance'' is executed for a scroll with a timer, the specific movable decorative member may not be operated.
In addition, a specific movable decorative member may not be operated when the "scroll release performance" is executed for a scroll without a timer, but a specific movable decorative member may be operated when the "scroll release performance" is executed for a scroll with a timer.
In addition, for scrolls without a timer and scrolls with a timer, it is possible to prevent a specific movable decorative member (which may be one or more) from operating at the timing when the ``scroll release performance'' is executed.
The operation of the movable decorative element may be, for example, moving from a standby position to a moving position. Furthermore, when the movable decorative element moves to the moving position, the predetermined preview display in the post-change display mode may overlap the movable decorative element in a front view. For example, a part or all of the predetermined preview display in the post-change display mode may overlap the movable decorative element. In this case, the visibility of the preview display in the post-change display mode may be reduced, but the player may feel a sense of excitement as they wonder what will be displayed.
On the other hand, when the movable decorative element moves to the moving position, the predetermined preview display in the post-change display mode may not overlap with the movable decorative element when viewed from the front.
In addition, when multiple movable decorative elements are moved to their moving positions, some of the movable decorative elements may overlap with a predetermined preview display in a post-change display mode when viewed from the front, while other movable decorative elements may not overlap with a predetermined preview display in a post-change display mode when viewed from the front.
また、「巻物放出演出」によって「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」における表示態様が変化する実施形態を示したが、表示態様が変化した後の表示態様(以下「変化後表示態様」という場合がある)の種類をタイマー無し巻物とタイマー有り巻物とで異なったものとしてもよい。
例えば、タイマー無し巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数よりも、タイマー有り巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数を多くするとよい。このような実施形態によれば、カウントダウンがゼロになるまでの期間においてどの変化後表示態様となるのかをドキドキしながら待たせることができる。
なお、タイマー無し巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数とタイマー有り巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数を同じ個数としてもよい。あるいは、タイマー無し巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数よりも、タイマー有り巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数を少なくしてもよい。
In addition, an embodiment has been shown in which the display mode of the "step-up preview performance,""dialogue preview performance,""reach title preview performance,""dialogue preview performance during reach performance," and "cut-in preview performance" changes depending on the "scroll release performance," but the type of display mode after the display mode has changed (hereinafter sometimes referred to as "post-change display mode") may be different between scrolls without a timer and scrolls with a timer.
For example, the number of post-change display modes displayed when a scroll with a timer is released may be greater than the number of post-change display modes displayed when a scroll without a timer is released. According to this embodiment, the player can wait with excitement to see which post-change display mode will be displayed during the period until the countdown reaches zero.
The number of post-change display modes displayed when a scroll without a timer is released may be the same as the number of post-change display modes displayed when a scroll with a timer is released. Alternatively, the number of post-change display modes displayed when a scroll with a timer is released may be less than the number of post-change display modes displayed when a scroll without a timer is released.
「巻物放出演出」の実行に対応して、所定の効果音を出力してもよい。
また、タイマー無し巻物が放出された場合と、タイマー有り巻物が放出された場合とで、異なる効果音を出力するようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物が放出された場合には効果音を出力し、タイマー有り巻物が放出された場合には効果音を出力しないようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物が放出された場合には複数の変化後表示態様に各々対応した複数の効果音のうちのいずれかの効果音を出力し、タイマー有り巻物が放出された場合には効果音を出力しないか、変化後表示態様に関わらず同一の効果音を出力するようにしてもよい。
タイマー無し巻物は、いつ巻物が放出されるのかわからないため、変化後表示態様を遊技者が見逃すおそれがあるが、このような実施形態によれば、変化後表示態様を遊技者が見逃すことを防止できる。
なお、タイマー有り巻物については、巻物が放出される所定秒数前からのカウントダウン表示に合わせて、カウントダウンする音声を出力するようにしてもよい。例えば、巻物が放出される5秒前から1秒前までの期間において「5」「4」「3」「2」「1」と音声出力を行ってもよい。
A predetermined sound effect may be output in response to the execution of the "scroll release effect."
Also, different sound effects may be output when a scroll without a timer is released and when a scroll with a timer is released.
Also, a sound effect may be output when a scroll without a timer is released, and no sound effect may be output when a scroll with a timer is released.
In addition, when a scroll without a timer is released, one of a plurality of sound effects corresponding to a plurality of post-change display modes may be output, and when a scroll with a timer is released, either no sound effect is output or the same sound effect is output regardless of the post-change display mode.
With a scroll without a timer, there is a risk that the player will miss the changed display mode because it is not known when the scroll will be released, but according to this embodiment, it is possible to prevent the player from missing the changed display mode.
For scrolls with a timer, a countdown sound may be output in accordance with a countdown display that starts a predetermined number of seconds before the scroll is released. For example, the sound may be output as "5,""4,""3,""2," and "1" from 5 seconds to 1 second before the scroll is released.
このように、図378~図390を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 In this way, the embodiment shown with reference to Figures 378 to 390 can provide players with new and exciting experiences.
以下に図391、図392を参照して、装飾部材として機能する導光板1140について説明する。
図391(a)は正面図、図391(b)は平面図(断面図)を示している。図392は導光板1140と遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aを正面視した状態を示している。
パネル板1110にはパネル板開口部1118が設けられている。また、パネル板開口部1118の一部をふさぐようにパネル板1110に対して後方から導光板1140が取り付けられている。なお、導光板1140の大きさは、表示領域1600aよりも一回り大きい。
導光板1140は無色透明の合成樹脂により形成された平板状の部材であり、後面に微細な凹凸により形成される導光板粗面部1142が設けられている。導光板1140の厚さは2mmである。導光板粗面部1142を設けた部位の形状は、所定のキャラクタや図柄、模様、文字などの装飾的な形状(後述する例では、化け物キャラクタと複数の稲妻の形状が表現されている)となっている。
導光板1140の右端部の上下方向に沿って、導光板照明部材1146が取り付けられている。導光板照明部材1146は、細板状の導光板用基板1147と、導光板用基板1147上において導光板用基板1147の長手方向に沿って実装された複数個の導光板用発光部材1148からなっている。導光板用発光部材1148はフルカラーLEDからなる。導光板照明部材1146の発光制御は周辺制御基板1510によって行われる。
The light guide plate 1140 that functions as a decorative member will be described below with reference to Figures 391 and 392.
Fig. 391(a) is a front view, and Fig. 391(b) is a plan view (cross-sectional view). Fig. 392 shows the light guide plate 1140 and the display area 1600a of the game board side performance display device 1600 as viewed from the front.
The panel plate 1110 is provided with a panel plate opening 1118. A light guide plate 1140 is attached to the rear of the panel plate 1110 so as to close a part of the panel plate opening 1118. The size of the light guide plate 1140 is slightly larger than the display area 1600a.
The light guide plate 1140 is a flat member made of a colorless and transparent synthetic resin, and has a light guide plate rough surface portion 1142 formed with fine irregularities on its rear surface. The thickness of the light guide plate 1140 is 2 mm. The shape of the portion where the light guide plate rough surface portion 1142 is provided is a decorative shape such as a predetermined character, design, pattern, or letter (in the example described below, a monster character and multiple lightning bolts are expressed).
A light guide plate illumination member 1146 is attached along the vertical direction of the right end of the light guide plate 1140. The light guide plate illumination member 1146 is made up of a thin plate-shaped light guide plate substrate 1147 and a plurality of light guide plate light emitting members 1148 mounted on the light guide plate substrate 1147 along the longitudinal direction of the light guide plate substrate 1147. The light guide plate light emitting members 1148 are made up of full-color LEDs. The light emission of the light guide plate illumination member 1146 is controlled by a peripheral control board 1510.
導光板照明部材1146から照射された光は、導光板1140内で反射しつつ導光板の1140の左端まで到達する。したがって、導光板1140内の全域に導光板照明部材1146から照射された光が到達することとなる。
導光板1140内に進入した光は導光板粗面部1142では乱反射する。乱反射した光の一部は遊技者側に光路を変更するため、導光板粗面部1142を設けた部分が発光した態様で遊技者に視認される。
一方、導光板照明部材1146が光を照射していない場合には、導光板粗面部1142は実質的に透明な状態で視認され、導光板粗面部1142が存在することに遊技者が気が付きにくい。また、導光板1140のうち導光板粗面部1142を設けていない部分については、平滑な状態であり、導光板照明部材1146が光を照射しているか否かに関わらず導光板1140が存在することに遊技者が気が付きにくい。
このため、導光板照明部材1146が光を照射している場合、導光板粗面部1142が所定の態様で発光した状態で視認される。また、導光板粗面部1142が発光した状態と重ね合わさった状態で、導光板1140の後方に位置する表示領域1600aの表示内容を遊技者は視認することができる。
また、導光板照明部材1146が光を照射していない場合、導光板1140の後方に位置する表示領域1600a全体の表示内容を遊技者は視認することができる。
The light emitted from the light guide plate illumination member 1146 is reflected within the light guide plate 1140 and reaches the left end of the light guide plate 1140. Therefore, the light emitted from the light guide plate illumination member 1146 reaches the entire area inside the light guide plate 1140.
Light that enters the light guide plate 1140 is diffusely reflected by the light guide plate rough surface portion 1142. A portion of the diffusely reflected light changes its optical path toward the player, and the portion where the light guide plate rough surface portion 1142 is provided is visually recognized by the player as emitting light.
On the other hand, when the light guide plate illumination member 1146 is not emitting light, the light guide plate rough surface portion 1142 is visually recognized as being substantially transparent, making it difficult for a player to notice the presence of the light guide plate rough surface portion 1142. Furthermore, the portion of the light guide plate 1140 where the light guide plate rough surface portion 1142 is not provided is smooth, making it difficult for a player to notice the presence of the light guide plate 1140, regardless of whether the light guide plate illumination member 1146 is emitting light.
Therefore, when the light guide plate illumination member 1146 is emitting light, the light guide plate rough surface portion 1142 is visible in a state of emitting light in a predetermined manner. Furthermore, the player can visually recognize the display content of the display area 1600a located behind the light guide plate 1140 in a state overlapping with the state in which the light guide plate rough surface portion 1142 is emitting light.
Furthermore, when the light guide plate illumination member 1146 is not emitting light, the player can see the display content of the entire display area 1600 a located behind the light guide plate 1140 .
次に、図392を参照して、表示領域1600aと導光板1140の具体的な視認態様について説明する。図392(a)~図392(c)は、正面図である。
図392(a)は表示領域1600a(実線部分)に対する導光板1140(破線部分)の重なり方を示している。また、導光板1140に設けられた導光板粗面部1142を示している。導光板1140の中心付近には化け物キャラクタの形状の導光板粗面部1142が設けられている。また、化け物キャラクタを中心として放射状に稲妻の形状の導光板粗面部1142が設けられている。
図392(b)は装飾図柄が変動中で、導光板照明部材1146が非発光の状態を示している。この状態では、導光板1140上に光が導入されないため、化け物キャラクタや稲妻は視認不能であり、表示領域1600aの表示内容が全体が視認可能である。
一方、図392(c)は装飾図柄が変動中で、導光板照明部材1146が発光した状態を示している。この状態では、導光板照明部材1146から照射された光が導光板1140に導入され、導光板粗面部1142においてその光が散乱し、化け物キャラクタと稲妻が視認可能となっている。
Next, with reference to Fig. 392, a description will be given of specific viewing modes of the display region 1600a and the light guide plate 1140. Fig. 392(a) to Fig. 392(c) are front views.
392(a) shows how the light guide plate 1140 (dashed line portion) overlaps with the display area 1600a (solid line portion). It also shows the light guide plate rough surface portion 1142 provided on the light guide plate 1140. The light guide plate rough surface portion 1142 is provided near the center of the light guide plate 1140 in the shape of a monster character. Furthermore, light guide plate rough surface portions 1142 in the shape of lightning bolts are provided radially from the monster character as the center.
392(b) shows a state in which the decorative pattern is changing and the light guide plate illumination member 1146 is not emitting light. In this state, no light is introduced onto the light guide plate 1140, so the monster characters and lightning bolts are not visible, but the entire display content of the display area 1600a is visible.
392(c) shows a state in which the decorative pattern is changing and the light guide plate illumination member 1146 is emitting light. In this state, light emitted from the light guide plate illumination member 1146 is introduced into the light guide plate 1140, and the light is scattered by the light guide plate rough surface portion 1142, making the monster character and lightning visible.
このように、導光板照明部材1146が発する光を導光板1140に導入することで、導光板1140に設けられた導光板粗面部1142において光が乱反射し、導光板粗面部1142によって形成される所定のパターン(化け物キャラクタや稲妻など)の画像を表示させることができる。また、遊技者が表示領域1600aを視認しているときに、表示領域1600aよりも手前側に位置する導光板1140にいきなり所定の画像(ここでは化け物キャラクタの画像や稲妻の画像)が表示されることで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。 In this way, by introducing the light emitted by the light guide plate illumination member 1146 into the light guide plate 1140, the light is diffused by the light guide plate rough surface portion 1142 provided on the light guide plate 1140, and an image of a predetermined pattern (such as a monster character or a lightning bolt) formed by the light guide plate rough surface portion 1142 can be displayed. Furthermore, when a player is viewing the display area 1600a, a predetermined image (here, an image of a monster character or an image of a lightning bolt) is suddenly displayed on the light guide plate 1140 located in front of the display area 1600a, giving the player a great surprise.
導光板照明部材1146が照射する光の色を複数設けてもよい。例えば、青色、緑色、赤色などの色の光を照射した場合には、同じ形状の導光板粗面部1142を異なった色で発光態様とすることが可能である。各種の画像(保留画像や予告画像など)や発光装飾部材の発光色によって期待度を示す例を上述したが、これと同様に、導光板1140に導入した光の色によって大当たり等の期待度を示すことができる。
例えば、導光板1140に導入する光の色として青色、緑色、赤色の3つを設け、青色、緑色、赤色の順で期待度が高くなるようにするとよい。この場合、化け物キャラクタと稲妻が青色、緑色、赤色のうちのいずれかの色で表示されることとなる。
The light guide plate illumination member 1146 may be provided with a plurality of colors of light to be emitted. For example, when light of colors such as blue, green, and red is emitted, the light guide plate rough surface portion 1142 of the same shape can be made to emit light of different colors. While examples of indicating the degree of expectation by various images (such as reserved images and preview images) and the luminous color of the luminous decorative member have been described above, the degree of expectation of a jackpot or the like can be similarly indicated by the color of light introduced into the light guide plate 1140.
For example, three colors of light, blue, green, and red, may be introduced into the light guide plate 1140, with the expectation increasing in the order of blue, green, and red. In this case, the monster character and the lightning bolt will be displayed in one of the colors blue, green, and red.
以下に、図393を参照して「お天気予告演出」について説明する。
「お天気予告演出」は表示領域1600aにおいて気象現象を表現した画像(以下「気象現象画像」という場合がある)の表示を行ない、表示された気象現象画像の種類によって大当りの期待度を示す演出である。
気象現象画像としては、雨画像、雷画像、竜巻画像の3種類の画像があり、「お天気予告演出」において、いずれか1つの画像が表示される。大当たりの期待度は、雨画像、雷画像、竜巻画像の順に高くなる。例えば、雨画像が表示されたときの期待度を3%、雷画像が表示されたときの期待度を7%、竜巻画像が表示されたときの期待度を10%にするとよい。
「お天気予告演出」は所定時間(例えば3秒間)実行され、演出の実行中はいずれかの気象現象画像が表示された状態が継続される。
Below, we will explain the ``weather forecast performance'' with reference to Figure 393.
The "weather forecast effect" displays an image depicting a weather phenomenon (hereinafter sometimes referred to as a "weather phenomenon image") in the display area 1600a, and indicates the likelihood of a jackpot depending on the type of weather phenomenon image displayed.
There are three types of weather phenomenon images: a rain image, a lightning image, and a tornado image, and one of these images is displayed in the "weather forecast performance." The probability of winning a jackpot increases in the order of a rain image, a lightning image, and a tornado image. For example, the probability of winning when a rain image is displayed may be 3%, when a lightning image is displayed may be 7%, and when a tornado image is displayed may be 10%.
The "weather forecast" is executed for a predetermined time (for example, 3 seconds), and one of the weather phenomenon images continues to be displayed while the effect is being executed.
図393(a)は「お天気予告演出」が実行されていないときの表示状態の一例を示している。ここでは、背景画像として通常背景画像Aが表示され、装飾図柄が高速変動の状態となっており、現保留画像と2つの待機保留画像が表示された状態となっている。
この状態において「お天気予告演出」の実行が開始されたときの表示例を以下に示す。
図393(b)は、「お天気予告演出」が実行されて雨画像が表示された状態を示している。また、図393(c)は、「お天気予告演出」が実行されて雷画像が表示された状態を示している。図393(d)は、「お天気予告演出」が実行されて竜巻画像が表示された状態を示している。
なお、各図に示されているように、気象現象画像の表示優先度は、背景画像の表示優先度よりも高く、第4図柄、保留数表示画像、現保留画像、待機保留画像、装飾図柄の表示優先度よりも低く設定されている。
393(a) shows an example of the display state when the "weather forecast effect" is not being executed. Here, the normal background image A is displayed as the background image, the decorative pattern is in a state of high-speed fluctuation, and the current reserved image and two standby reserved images are displayed.
An example of the display when the "weather forecast" starts to be executed in this state is shown below.
Fig. 393(b) shows a state in which the "weather forecast effect" is executed and a rain image is displayed. Fig. 393(c) shows a state in which the "weather forecast effect" is executed and a lightning image is displayed. Fig. 393(d) shows a state in which the "weather forecast effect" is executed and a tornado image is displayed.
As shown in each figure, the display priority of the weather phenomenon image is set higher than the display priority of the background image, and lower than the display priority of the fourth pattern, the hold number display image, the current hold image, the waiting hold image, and the decorative pattern.
「お天気予告演出」により、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りとなる期待度を示すようにしてもよいし、先読み処理に基づき、いずれかの待機保留画像に対応する変動結果が大当りとなる期待度を示すようにしてもよい。
なお、気象現象画像を動的に表示してもよい。例えば、雨や雷が上から下に落下する態様や、竜巻が左右方向に移動する態様で気象現象画像を表示してもよい。
図393を参照して示した演出例においては、「お天気予告演出」を実行するタイミングは装飾図柄が高速変動している状態であったが、左中右の装飾図柄のうちの1つ~3つが仮停止した状態において、「お天気予告演出」を実行するようにしてもよい。例えば、「疑似連演出」において、左中右の装飾図柄が仮停止した状態や、左右の装飾図柄が同じ図柄で仮停止したリーチ状態において、「お天気予告演出」を実行するようにしてもよい。
The "weather forecast effect" may indicate the likelihood that the result of the decorative pattern change during the change will result in a jackpot, or may indicate the likelihood that the result of the change corresponding to one of the standby images will result in a jackpot based on a pre-reading process.
Note that the weather phenomenon image may be displayed dynamically, for example, in the form of rain or lightning falling from above or a tornado moving from side to side.
In the example of the effect shown with reference to Fig. 393, the timing for executing the "weather forecast effect" is when the decorative symbols are fluctuating at high speed, but the "weather forecast effect" may also be executed when one to three of the left, center, and right decorative symbols are temporarily stopped. For example, in the "pseudo consecutive effect," the "weather forecast effect" may be executed when the left, center, and right decorative symbols are temporarily stopped, or when the left and right decorative symbols are temporarily stopped as the same symbol, resulting in a reach state.
図394を参照して変動パターンを決定する変動パターンテーブルについて説明する。ここでは、特別抽選の結果としてハズレと大当りがあり、ハズレの場合は図394(a)に示すハズレ時変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される。また、大当りの場合には、図394(b)に示す大当り時変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される。
特別抽選の実行と変動パターンの決定は、主制御基板1310で行われ、特別抽選の結果と決定された変動パターンが、周辺制御基板1510にコマンドとして送信される。周辺制御基板1510は、受信した特別抽選の結果と変動パターンに基づいて、遊技盤側演出表示装置1600を用いた表示や、音の出力、装飾部材の動作や発光などを演出として実行する。
The variation pattern table that determines the variation pattern will be explained with reference to Figure 394. Here, there are misses and jackpots as a result of the special lottery, and in the case of a miss, the variation pattern is determined by referring to the variation pattern table at the time of a miss shown in Figure 394 (a). In addition, in the case of a jackpot, the variation pattern is determined by referring to the variation pattern table at the time of a jackpot shown in Figure 394 (b).
The execution of the special lottery and the determination of the variation pattern are carried out by the main control board 1310, and the result of the special lottery and the determined variation pattern are sent as commands to the peripheral control board 1510. Based on the received result of the special lottery and the variation pattern, the peripheral control board 1510 performs effects such as display using the game board side effect display device 1600, output of sound, operation and illumination of decorative members, etc.
本実施形態においては、大当り確率は1/300とする。また説明の簡略化のため小当りや時短付きハズレは発生しないものとする。また、例示する変動パターンテーブルは通常状態(低確率非時短状態)かつ第一始動口2002の保留数が0個のときに、第一始動口2002に遊技球が入賞したときに参照される変動パターンテーブルであるものとする。
ハズレ時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン01から変動パターン07にかけて、変動時間は長くなるが振り分け確率は低くなっていく。一方、大当り時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン08から変動パターン14にかけて、変動時間は長くなるが振り分け確率は高くなっていく。なお、変動パターン07と変動パターン08が選択される確率をここでは0%としている。
In this embodiment, the probability of a big win is 1/300. Also, for the sake of simplicity, it is assumed that small wins and misses with time reduction do not occur. Furthermore, the illustrated fluctuation pattern table is assumed to be a fluctuation pattern table that is referenced when a game ball enters the first starting port 2002 in a normal state (low probability non-time reduction state) and the number of reserved balls in the first starting port 2002 is 0.
In the loss fluctuation pattern table, the fluctuation time becomes longer but the allocation probability becomes lower from fluctuation pattern 01 to fluctuation pattern 07. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern table, the fluctuation time becomes longer but the allocation probability becomes higher from fluctuation pattern 08 to fluctuation pattern 14. Note that the probability that fluctuation pattern 07 and fluctuation pattern 08 will be selected is set to 0% here.
図394(a)、図394(b)により、装飾図柄の変動時間が長いほど大当りの期待度が高いということが言える。例えば、変動時間が10秒の変動表示(変動パターン01、変動パターン08)の期待度は0%であるが、変動時間が120秒の変動表示(変動パターン05、変動パターン12)の期待度は約1.6%、変動表示が180秒の変動表示(変動パターン06、変動パターン13)の期待度は約9.1%、変動表示が240秒の変動表示(変動パターン07、変動パターン14)の期待度は100%となる。 From Figures 394(a) and 394(b), it can be said that the longer the fluctuation time of the decorative pattern, the higher the expectation of a jackpot. For example, the expectation rate for a fluctuation display with a fluctuation time of 10 seconds (fluctuation pattern 01, fluctuation pattern 08) is 0%, while the expectation rate for a fluctuation display with a fluctuation time of 120 seconds (fluctuation pattern 05, fluctuation pattern 12) is approximately 1.6%, the expectation rate for a fluctuation display with a fluctuation time of 180 seconds (fluctuation pattern 06, fluctuation pattern 13) is approximately 9.1%, and the expectation rate for a fluctuation display with a fluctuation time of 240 seconds (fluctuation pattern 07, fluctuation pattern 14) is 100%.
このような変動パターンテーブルを採用することで、変動表示が長い場合に疑似連演出や特殊なリーチ演出を実行することが可能となる。
また、装飾図柄の変動表示時間が長いほど大当りの期待度が高くなり、遊技者に大当りへの期待感を持たせつつ、長期間にわたって興趣を凝らした演出を楽しませることが可能となる。
なお、同じ秒数の変動パターンテーブル(例えば、変動パターン06と変動パターン13)では、変動表示の所定のタイミングまでは同じ演出表示を実行し、所定のタイミング以降に特別抽選の結果がハズレであるのか、大当りであるのかを示す表示(例えば、特殊なリーチ演出の最後に行われる当落表示)が行われる。このような実施形態とすることで、遊技者は、演出表示の途中の段階で大当りの期待度を推測しながら、最終的にどのような表示が行われるのかを期待しながら演出表示の結果を見守ることとなる。
By adopting such a fluctuation pattern table, it becomes possible to execute pseudo consecutive effects or special reach effects when the fluctuation display is long.
Furthermore, the longer the time for which the decorative symbols are displayed in a variable manner, the higher the probability of winning a big win, making it possible for the player to enjoy the elaborate presentation for a long period of time while keeping the player in anticipation of a big win.
In addition, in the variation pattern tables with the same number of seconds (for example, variation pattern 06 and variation pattern 13), the same effect display is executed until a predetermined timing of the variation display, and after the predetermined timing, a display is displayed indicating whether the result of the special lottery is a loss or a jackpot (for example, a win/loss display that is performed at the end of a special reach effect). By adopting such an embodiment, the player can guess the probability of a jackpot during the performance display, and can watch the results of the performance display while anticipating what kind of display will be made in the end.
なお、図394に示した変動パターンの数、変動時間、振り分け確率は例示にすぎず、変動パターンの種類を6種類以上としたり、変動時間として5秒や、90秒、300秒などの他の秒数を採用したりしてもよい。このような態様とすることで、装飾図柄の変動表示中に多様な演出を実行することが可能となる。 Note that the number of variation patterns, variation times, and allocation probabilities shown in Figure 394 are merely examples, and it is possible to have six or more types of variation patterns, or to use other variation times such as 5 seconds, 90 seconds, or 300 seconds. By using such an embodiment, it is possible to execute a variety of effects while the decorative patterns are being displayed.
第一始動口2002に遊技球が入賞したときの状態が、通常状態(低確率非時短状態)かつ第一始動口2002の保留数が0個の場合に参照されるテーブルを示したが、遊技球が入賞した始動口の種類(第一始動口2002、第二始動口2004)、遊技状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態、低確率時短状態、高確率時短状態)、保留数(0個から4個)に応じて、異なる変動パターンテーブルを使用するようにしてもよい。
例えば、変動時間は例示した5種類のままであるが、振り分け確率を異なったものとしてもよい。あるいは、変動時間の種類(秒数)を増やしたり減らしたりした変動パターンテーブルを使用してもよい。
The table shown is one that is referenced when the state when the game ball enters the first starting port 2002 is normal (low probability non-time-saving state) and the number of reserved balls in the first starting port 2002 is 0, but different variation pattern tables may be used depending on the type of starting port into which the game ball entered (first starting port 2002, second starting port 2004), the game state (low probability non-time-saving state, high probability non-time-saving state, low probability time-saving state, high probability time-saving state), and the number of reserved balls (0 to 4).
For example, the five types of variable time may remain as shown in the example, but the allocation probability may be different. Alternatively, a variable pattern table with more or fewer types of variable time (number of seconds) may be used.
特に低確率時短状態、高確率時短状態の場合は、短期間に多くの遊技球が第二始動口2004に入賞する。そのため、第二始動口2004の変動パターンテーブルにおいては、低確率時短状態、高確率時短状態において使用される変動パターンテーブルと比べて変動時間が相対的に短くなるように振り分け確率を設定するとよい。このような変動パターンテーブルを採用することで、単位時間当たりの装飾図柄の変動表示回数を増やすことができるため、第二始動口2004のオーバー入賞が発生しにくくなり、興趣が低下することを抑制できる。 In particular, in the low-probability time-saving state and high-probability time-saving state, many game balls will enter the second starting port 2004 in a short period of time. Therefore, in the fluctuation pattern table for the second starting port 2004, it is advisable to set the allocation probability so that the fluctuation time is relatively short compared to the fluctuation pattern table used in the low-probability time-saving state and high-probability time-saving state. By adopting such a fluctuation pattern table, the number of times the decorative pattern is displayed per unit time can be increased, making it less likely that an over-entry will occur in the second starting port 2004, and preventing a decline in interest.
また、保留個数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。この場合、保留個数が多いほど、変動時間が相対的に短くなるように振り分け確率を設定するとよい。逆に保留個数が少ないほど、変動時間が相対的に長くなるように振り分け確率を設定するとよい。このような変動パターンテーブルを採用することで、装飾図柄の変動表示が途切れにくくなるため、興趣が低下することを抑制できる。 The fluctuation pattern table may also be set according to the number of reserved items. In this case, it is advisable to set the allocation probability so that the larger the number of reserved items, the shorter the fluctuation time. Conversely, it is advisable to set the allocation probability so that the smaller the number of reserved items, the longer the fluctuation time. By adopting such a fluctuation pattern table, the display of the decorative patterns is less likely to be interrupted, preventing a decline in interest.
以下に図123~図390等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「保留変化色予兆演出」について、図395~図405等を参照して説明する。図395は本実施形態(あるいは変形例)等において表示される画像の一例を示している。図396、図397は本実施形態における演出パターンテーブルを示している。図398、図399は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図400、図401、図403、図404、図405は本実施形態の表示領域1600aにおける表示例を示している。 The "hold change color indication effect," a special effect in an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 390, will be explained below with reference to Figures 395 to 405, etc. Figure 395 shows an example of an image displayed in this embodiment (or a modification), etc. Figures 396 and 397 show an effect pattern table in this embodiment. Figures 398 and 399 show time charts in this embodiment. Figures 400, 401, 403, 404, and 405 show display examples in display area 1600a of this embodiment.
以下に、「保留変化色予兆演出」の概要を説明する。「保留変化色予兆演出」では、仮停止表示された装飾図柄の色によって、保留画像が変化する色が示唆される。
「保留変化色予兆演出」では「第1の保留変化色予兆演出」、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されるが、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」が実行された後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがある。
The outline of the "hold change color indication effect" will be explained below. In the "hold change color indication effect", the color of the decorative pattern temporarily stopped and displayed suggests the color to which the hold image will change.
In the "hold change color indication effect", the "first hold change color indication effect" and the "second hold change color indication effect" are executed, but there are cases where only the "first hold change color indication effect" is executed, and cases where the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed.
図395(a)は本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aに表示される装飾図柄の例を示している。
装飾図柄の数字の色として、青色、緑色、赤色の3種類がある。装飾図柄に付される数字としては「1」から「9」がある。図に示すようにこれらの数字のうち「2」「4」「6」「8」は青色で、「1」「5」「9」は緑色で、「3」、「7」は赤色となっている。なお、図中において、青色は左下がりの斜線、緑色は右下がりの斜線、赤色は格子状の線で表現されている。なお、この点は他の図面においても適用される場合があり、装飾図柄以外の画像についても線の種類によって、画像の色を示す場合がある。装飾図柄の数字以外の部分(以下「背景領域」という場合がある)については、白色、灰色、黒色などの色にするとよい。あるいは装飾図柄の色と似た色(装飾図柄の色が青色の場合は紺色や水色、装飾図柄の色が緑色の場合は黄緑色、装飾図柄の色が赤色の場合はオレンジ色や桃色)を採用してもよい。
なお、青色の数字が付された装飾図柄は通常図柄であり、緑色の数字や赤色の数字が付された装飾図柄は確変図柄である。
また、リーチ状態を形成する装飾図柄の種類によって、大当りの期待度を示唆してもよい。例えば、装飾図柄に付された数字が「1」「2」「4」「5」「8」「9」の場合は、期待度は5%未満とし、「6」の場合は20%、「3」の場合は50%、「7」の場合は90%(あるいは100%としてもよい)としてもよい。これにより単にリーチ図柄が通常図柄であるのか確変図柄であるのか(すなわち偶数であるのか奇数であるのか)、という点に加え、装飾図柄に付された数字が「1」~「9」のいずれであるのか、という点についても遊技者の関心を高めることができる。
なお、図395(b)に示すように、数字に限らず、装飾図柄の背景領域の色を、数字の種類に対応した色(青色、緑色、赤色)にしてもよい。この場合、装飾図柄の数字の部分については、白色、灰色、黒色などの色にするとよい。あるいは背景領域の色と似た色(背景領域の色が青色の場合は紺色や水色、背景領域の色が緑色の場合は黄緑色、背景領域の色が赤色の場合はオレンジ色や桃色)を採用してもよい。
なお、装飾図柄の区分として、通常装飾図柄とリーチ時装飾図柄(「特殊リーチ装飾図柄」と称する場合もある)とがある。通常装飾図柄は図250(e)、図274(a)、図347(h)、図395(a)、図395(b)等に示すように縦長長方形の装飾図柄であり、リーチ演出の実行中以外の期間において表示される装飾図柄である。
一方、リーチ時装飾図柄は図250(a)、図274(b)等に示すように通常装飾図柄よりも小さい正方形の装飾図柄であり、リーチ演出の実行中に通常装飾図柄に代えて表示される装飾図柄である。具体的には、リーチ演出の開始時に、リーチ状態の通常装飾図柄に代えてリーチ状態のリーチ時装飾図柄が表示される。この際、通常装飾図柄の数字と同じ数字のリーチ時装飾図柄が表示される。なお、リーチ時装飾図柄における数字の色についても通常装飾図柄の数字の色と同様に「2」「4」「6」「8」は青色で、「1」「5」「9」は緑色で、「3」、「7」は赤色にするとよい。
また、リーチ演出の終了時に、リーチ状態(または、リーチハズレやゾロ目の状態)のリーチ時装飾図柄に代えて、リーチ状態(または、リーチハズレやゾロ目の状態)の通常装飾図柄が表示される。この際、リーチ時装飾図柄の数字と同じ数字の通常装飾図柄を表示する。
リーチ演出中には左右のリーチ時装飾図柄のみを仮停止状態で表示し、真ん中のリーチ時装飾図柄については、表示しないようにしてもよい。あるいは、左右のリーチ時装飾図柄を仮停止状態で表示し、真ん中のリーチ時装飾図柄については高速あるいは低速変動の状態で表示してもよい。なお、いずれの場合もリーチ演出の終盤において、リーチハズレあるいはゾロ目となる態様で真ん中のリーチ時装飾図柄を仮停止するとよい。
なお、図274(d)に示すように右打ち中にのみ表示される右打ち中装飾図柄を採用してもよい。なお、右打ち中にリーチ演出を実行する場合には、通常装飾図柄の場合と同様の態様で、右打ち中装飾図柄に代えて、リーチ時装飾図柄を表示するとよい。あるいは、右打ち中専用のリーチ時装飾図柄を表示するようにしてもよい。
Figure 395 (a) shows an example of a decorative pattern displayed in the display area 1600a of the game board side performance display device 1600 in this embodiment.
The numbers in the decorative pattern are available in three colors: blue, green, and red. The numbers "1" through "9" are used in the decorative pattern. As shown in the figure, the numbers "2,""4,""6," and "8" are blue, the numbers "1,""5," and "9" are green, and the numbers "3" and "7" are red. In the figure, blue is represented by a diagonal line sloping downward to the left, green by a diagonal line sloping downward to the right, and red by a grid-like pattern. This point may also be applied to other drawings, and the color of images other than the decorative pattern may be indicated by the type of line. The portions of the decorative pattern other than the numbers (hereinafter sometimes referred to as the "background area") may be white, gray, black, or other colors. Alternatively, a color similar to the color of the decorative pattern (navy blue or light blue if the decorative pattern is blue, yellow-green if the decorative pattern is green, or orange or pink if the decorative pattern is red) may be used.
In addition, decorative symbols with blue numbers are normal symbols, and decorative symbols with green or red numbers are probability symbols.
The type of decorative symbol forming the ready-to-win state may also indicate the likelihood of a jackpot. For example, if the numbers attached to the decorative symbol are "1,""2,""4,""5,""8," or "9," the likelihood may be less than 5%, 20% for "6," 50% for "3," and 90% (or even 100%) for "7." This increases the player's interest not only in whether the ready-to-win symbol is a normal symbol or a probability variable symbol (i.e., whether it is an even number or an odd number), but also in whether the number attached to the decorative symbol is a number from "1" to "9."
As shown in FIG. 395(b), the color of the background area of the decorative pattern may be a color (blue, green, red) corresponding to the type of number, not limited to numbers. In this case, the number portion of the decorative pattern may be colored white, gray, black, or the like. Alternatively, a color similar to the color of the background area (navy blue or light blue if the background area is blue, yellow-green if the background area is green, or orange or pink if the background area is red) may be used.
The decorative symbols are classified into normal decorative symbols and reach decorative symbols (sometimes called "special reach decorative symbols"). The normal decorative symbols are vertically long rectangular decorative symbols as shown in Figures 250(e), 274(a), 347(h), 395(a), 395(b), etc., and are decorative symbols that are displayed during periods other than when reach effects are being executed.
On the other hand, the reach decorative pattern is a square decorative pattern smaller than the normal decorative pattern as shown in Figures 250(a) and 274(b), and is a decorative pattern that is displayed in place of the normal decorative pattern during the execution of the reach effect. Specifically, at the start of the reach effect, the reach decorative pattern in the reach state is displayed in place of the normal decorative pattern in the reach state. At this time, the reach decorative pattern with the same number as the number of the normal decorative pattern is displayed. It is also preferable that the colors of the numbers in the reach decorative pattern are the same as the colors of the numbers in the normal decorative pattern, with "2", "4", "6", and "8" being blue, "1", "5", and "9" being green, and "3" and "7" being red.
Furthermore, at the end of the reach performance, instead of the reach decorative pattern in the reach state (or the reach miss or doublet state), a normal decorative pattern in the reach state (or the reach miss or doublet state) is displayed. At this time, a normal decorative pattern with the same number as the number of the reach decorative pattern is displayed.
During the reach effect, only the left and right reach decorative symbols may be displayed in a temporarily stopped state, and the center reach decorative symbol may not be displayed. Alternatively, the left and right reach decorative symbols may be displayed in a temporarily stopped state, and the center reach decorative symbol may be displayed in a state of high-speed or low-speed fluctuation. In either case, at the end of the reach effect, it is preferable to temporarily stop the center reach decorative symbol in a manner that results in a reach miss or a doublet.
In addition, as shown in Figure 274 (d), a right-hit decorative pattern that is displayed only during right-hit may be used. When a reach effect is executed during right-hit, a reach decorative pattern may be displayed instead of the right-hit decorative pattern in the same manner as in the case of normal decorative patterns. Alternatively, a reach decorative pattern exclusive to right-hit may be displayed.
図395(c)は、「保留変化色予兆演出」の「第2の保留変化色予兆演出」において背景画像として表示される予兆演出用背景画像である。予兆演出用背景画像はカジノ施設に設置されるスロットマシンを模したものとなっている。なお、「PAYS」、「BET」、「SPIN」という文字も背景の一部なっているが遊技者からの操作受付が有効となっていることを示すものではなく単なる装飾として機能する。 Figure 395 (c) is a background image for the indication effect that is displayed as the background image in the "second hold color change indication effect" of the "hold color change indication effect." The background image for the indication effect is modeled after a slot machine installed in a casino facility. Note that the words "PAYS," "BET," and "SPIN" are also part of the background, but they do not indicate that the player's operation is being accepted; they simply function as decoration.
保留画像(現保留画像及び待機保留画像)の色としては、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色が採用される。保留画像の色は先読み処理に基づいて決定される。白色は通常の保留画像の色として用いられる色である。白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で期待度は高くなる。金色の保留画像が表示された場合の期待度は100%未満(例えば80%)である。虹色の保留画像が表示された場合の期待度は100%である。なお、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で出現確率は低くなる。 The colors used for the hold images (current hold image and standby hold image) are white, blue, green, red, gold, and rainbow. The color of the hold image is determined based on the look-ahead process. White is the color used for normal hold images. The likelihood of seeing these colors increases in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow. When a gold hold image is displayed, the likelihood is less than 100% (for example, 80%). When a rainbow hold image is displayed, the likelihood is 100%. The probability of seeing these colors decreases in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow.
装飾図柄の変動表示中に第一始動口2002に遊技球が入賞し、保留が発生すると、先読み処理において入賞時に取得した乱数の事前判定が行われ、事前判定の結果に基づいて「保留変化色予兆演出」を実行するか否かが決定される。「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されると、左、中、右の3つの装飾図柄は即座(実行中の変動表示がいかなる状況(例えば、装飾図柄の全てが高速変動している状況やリーチ演出を実行している状況)においても即座)に仮停止表示される。なお、詳細は後述するが、「保留変化色予兆演出」が実行されることが決定される条件は、実行中の変動表示の結果がハズレであって、実行中の変動表示の残り変動時間が所定時間以上残されている場合に決定されうる演出である。
また、仮停止表示された装飾図柄はすべて同じ色となっている。例えば、青色の装飾図柄による「2」「4」「8」や「2」「2」「8」といった組み合わせ、緑色の装飾図柄による「9」「1」「1」や「1」「5」「9」といった組み合わせ、赤色の装飾図柄による「3」「3」「7」や「7」「3」「3」といった組み合わせでこれらの装飾図柄が仮停止表示される。なお、左中右の装飾図柄の色が同色という条件が満たされていればよいので、これら以外の組み合わせを採用してもよいことはいうまでもない。
When a game ball enters the first starting hole 2002 during the display of the changing decorative symbols and a hold occurs, a pre-reading process performs a preliminary determination of the random number obtained at the time of the winning, and a decision is made as to whether or not to execute a "hold color change indication effect" based on the result of the preliminary determination. When it is decided to execute the "hold color change indication effect," the three decorative symbols on the left, center, and right are immediately displayed in a temporary stop state (no matter what the situation of the currently executing changing display (for example, a situation in which all of the decorative symbols are changing at high speed or a situation in which a reach effect is being executed)). Note that, as will be described in detail later, the condition under which it is decided to execute the "hold color change indication effect" is an effect that can be determined when the result of the currently executing changing display is a miss and the remaining time of the currently executing changing display is equal to or greater than a predetermined time.
In addition, all of the decorative symbols that are temporarily stopped are the same color. For example, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in combinations such as "2", "4", "8" or "2", "2", "8" using blue decorative symbols, "9", "1", "1" or "1", "5", "9" using green decorative symbols, and "3", "3", "7" or "7", "3", "3" using red decorative symbols. Needless to say, other combinations may also be used as long as the condition that the colors of the decorative symbols on the left, center, and right are the same is met.
なお、「第1の保留変化色予兆演出」や後述する「第2の保留変化色予兆演出」で仮停止される装飾図柄の組み合わせにおいては、リーチハズレを示す組み合わせ(左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で、中装飾図柄が異なる装飾図柄)や大当りを示す組み合わせ(左中右の装飾図柄が同じ装飾図柄)は採用されない。例えば、「2」「4」「2」や「2」「2」「2」という組み合わせで装飾図柄が仮停止表示されることはない。これにより、リーチハズレが発生した、あるいは、仮停止表示の終了後に大当りが発生すると遊技者が勘違いすることを防止できる。 In addition, the combinations of decorative symbols that are temporarily stopped in the "First Hold Color Change Prediction Effect" and the "Second Hold Color Change Prediction Effect" described below do not include combinations that indicate a missed reach (the same decorative symbols on the left and right, and a different decorative symbol in the center) or a jackpot (the same decorative symbols on the left, center, and right). For example, decorative symbols will not be displayed temporarily stopped in combinations such as "2", "4", "2" or "2", "2", "2". This prevents players from mistaking that a missed reach has occurred or that a jackpot will occur after the temporary stop display ends.
なお、第一始動口2002に限らず第二始動口2004に遊技球が入賞した場合に「保留変化色予兆演出」を実行する場合があるようにしてもよい。 In addition, the "hold color change indication effect" may be executed when the game ball enters the second starting hole 2004, not just the first starting hole 2002.
始動入賞に基づいて先読み処理が行われ、先読み処理の事前判定結果に基づいて、「保留変化色予兆演出」を実行するか否かが決定される。
また、保留が複数(2個~4個)存在する場合、存在する保留のうちのいずれか一つの保留画像の表示態様が「保留変化色予兆演出」によって変化する。
また、実行中の変動表示の結果は必ず「ハズレ」となる。すなわち実行中の変動表示の結果が大当りである場合には、「保留変化色予兆演出」は実行されない。
また、保留個数が多いほど、「保留変化色予兆演出」が実行される確率は高くなる。すなわち、保留個数が多いほど、その保留内に大当りの結果となる保留が含まれる確率は高いので、結果として、保留個数が多い場合ほど「保留変化色予兆演出」が実行される確率は高くなる。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」を開始させたい遊技者が保留個数を増やそうとするため、遊技機の稼働を向上させることができる。
A pre-reading process is carried out based on the start winning, and based on the result of the advance determination of the pre-reading process, it is determined whether or not to execute the "hold change color indication effect."
In addition, if there are multiple pending orders (2 to 4 orders), the display mode of the pending order image for one of the pending orders will change according to the "pending order change color indication."
In addition, the result of the variable display being executed will always be "miss." In other words, if the result of the variable display being executed is a jackpot, the "hold color change indication effect" will not be executed.
In addition, the more reserved balls there are, the higher the probability that the "reserved ball color change indication effect" will be executed. In other words, the more reserved balls there are, the higher the probability that the reserved balls will contain a reserve that will result in a jackpot. As a result, the more reserved balls there are, the higher the probability that the "reserved ball color change indication effect" will be executed.
According to such an embodiment, a player who wants to start the "hold color change indication effect" will try to increase the number of reserved items, thereby improving the operation of the gaming machine.
なお、先読み処理を実行する契機となった始動入賞に対応する待機保留画像の表示態様が、「保留変化色予兆演出」によって変化するようにしてもよい。この場合最も直近に表示された待機保留画像の表示態様が変化することになる。
この場合も、「保留変化色予兆演出」を開始させたい遊技者が保留個数を増やそうとするため、遊技機の稼働を向上させることができる。
In addition, the display mode of the standby image corresponding to the start winning that triggered the execution of the pre-reading process may be changed by the "standby change color indication effect." In this case, the display mode of the standby image displayed most recently will be changed.
In this case too, players who want to start the "hold color change indication effect" will try to increase the number of reserved items, which can improve the operation of the gaming machine.
図396に示す演出パターンテーブルは、「第1の保留変化色予兆演出」において、仮停止する装飾図柄の色、表示されるオーラ画像の色、待機保留画像の変化態様の関係を示している。
この演出パターンテーブルでは、仮停止する装飾図柄の色(表示されるオーラ画像の色)と待機保留画像の変化態様の関係が示されている。例えば、演出パターンPTN-1-02が実行された場合には、青色の装飾図柄が仮停止して表示され、青色のオーラ画像が表示された後、待機保留画像が白色から青色へ変化する。また、演出パターンPTN-1-07が実行された場合には、緑色の装飾図柄が仮停止して表示され、緑色のオーラ画像が表示された後、待機保留画像が白色から赤色へ変化する。また、演出パターンPTN-1-09が実行された場合には、赤色の装飾図柄が仮停止して表示され、赤色のオーラ画像が表示された後、待機保留画像が白色から赤色へ変化する。
一方、演出パターンPTN-1-01、演出パターンPTN-1-05、演出パターンPTN-1-08が実行された場合には、仮停止される装飾図柄の色(表示されるオーラ画像の色)に限らず、いずれの保留画像の色も変化することはない。
The presentation pattern table shown in Figure 396 indicates the relationship between the color of the decorative pattern that temporarily stops, the color of the aura image that is displayed, and the change pattern of the standby hold image in the "first hold change color indication presentation."
This effect pattern table shows the relationship between the color of the decorative symbol that is temporarily stopped (the color of the aura image that is displayed) and the change in the standby image. For example, when effect pattern PTN-1-02 is executed, a blue decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a blue aura image is displayed, and then the standby image changes from white to blue. When effect pattern PTN-1-07 is executed, a green decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a green aura image is displayed, and then the standby image changes from white to red. When effect pattern PTN-1-09 is executed, a red decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a red aura image is displayed, and then the standby image changes from white to red.
On the other hand, when the effect pattern PTN-1-01, effect pattern PTN-1-05, or effect pattern PTN-1-08 is executed, the color of any of the reserved images will not change, not just the color of the decorative pattern that is temporarily stopped (the color of the aura image that is displayed).
このように、仮停止された装飾図柄の色よりも期待度が高い色の保留画像に待機保留画像が変化する場合がある。一方、仮停止された装飾図柄の色よりも期待度が低い色の待機保留画像に変化することはない。
例えば、仮停止した装飾図柄が青色だった場合、白色の待機保留画像は、青色、緑色、赤色のいずれかの保留画像へ変化する可能性がある。一方、仮停止した装飾図柄が緑色だった場合、白色の待機保留画像は、緑色か赤色の保留画像へ変化する可能性があるが、青色の保留画像へ変化することはない。また、仮停止した装飾図柄が赤色だった場合、白色の待機保留画像は、赤色の待機保留画像へ変化する可能性があるが、青色や緑色の待機保留画像へ変化することはない。
このため、遊技者は、仮停止した装飾図柄の色が青色の場合でも、赤色に変化する可能性に期待をかけることができる。また、仮停止した装飾図柄の色が赤色の場合には、青色や緑色に変化することはないので、赤色に変化することのみに期待感を抱くこととなる。
In this way, the standby reserved image may change to a reserved image of a color with a higher expectation than the color of the temporarily stopped decorative pattern, but it will not change to a standby reserved image of a color with a lower expectation than the color of the temporarily stopped decorative pattern.
For example, if the temporarily stopped decorative pattern is blue, the white standby image may change to a blue, green, or red standby image. On the other hand, if the temporarily stopped decorative pattern is green, the white standby image may change to a green or red standby image, but it will not change to a blue standby image. Also, if the temporarily stopped decorative pattern is red, the white standby image may change to a red standby image, but it will not change to a blue or green standby image.
Therefore, even if the color of the temporarily stopped decorative symbol is blue, the player can hope for the possibility of it changing to red. Also, if the color of the temporarily stopped decorative symbol is red, it will not change to blue or green, so the player will only have hope for it changing to red.
以下に、演出パターンPTN-1-01、演出パターンPTN-1-02が選択された場合の演出例を、図398(a)、図398(b)に示すタイムチャートと、図400、図401、図402に示す表示例を参照して説明する。なお、ここでは「2」、「4」、「8」の装飾図柄の組み合わせが仮停止する例を示す。なお、図398(a)、図400、図401は待機保留画像の色が変化しない演出例を示している。一方、図398(b)、図400、図402は待機保留画像の色が変化する演出例を示している。両演出例の演出内容は途中まで同じである。そのため、途中までの説明は両演出例の説明となっている。なお、装飾図柄の変動表示が実行されており、待機保留が2つある状態において、新たに第一始動口2002へ遊技球が入賞して「保留変化色予兆演出」を実行することが決定された場合で説明する。 Below, examples of effects when effect pattern PTN-1-01 or effect pattern PTN-1-02 is selected will be explained with reference to the time charts shown in Figures 398(a) and 398(b) and the display examples shown in Figures 400, 401, and 402. Note that an example is shown here in which a combination of decorative symbols "2," "4," and "8" temporarily stops. Note that Figures 398(a), 400, and 401 show examples in which the color of the standby reserve image does not change. On the other hand, Figures 398(b), 400, and 402 show examples in which the color of the standby reserve image changes. The content of both examples is the same up to a certain point. Therefore, the explanation up to that point covers both examples. Note that the explanation will be given assuming that the decorative symbol variable display is being executed, there are two standby reserves, and a new game ball enters first start slot 2002, resulting in the decision to execute a "reserve color change indication effect."
タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。現保留画像の色、2つの待機保留画像の色はそれぞれ保留表示として最も表示割合の高い白色である。図400(a)は、装飾図柄が高速変動中の表示状態を示している。
タイミングt4.5において、第一始動口2002へ遊技球が入賞し、白色の第3待機保留画像が表示されるとともに先読み処理が行われる。タイミングt5において、先読み処理の結果に基づいて、「保留変化色予兆演出」が開始される。ここでは、演出パターンPTN-1-01が選択され、装飾図柄が「2」「4」「8」の組み合わせで仮停止表示される。なお、これらの装飾図柄の色は青色である。図400(b)は、装飾図柄が仮停止したときの表示状態を示している。なお、先読み処理が行われたタイミングで「保留変化色予兆演出」を開始してもよい。
続いて、装飾図柄が「2」「4」「8」の組み合わせで仮停止表示されてから1秒経過したタイミングt6.0において、現保留画像が非表示となる。図400(c)は、現保留画像が非表示となった表示状態を示している。
「保留変化色予兆演出」が開始されると、実行中の変動表示はハズレの結果となることが確定するため、無駄な期待感を提供しないためにも現保留画像を非表示にした方が好ましいが、現保留画像を表示したままにしてもよい。
この場合、待機保留画像と同様に現保留画像についても表示領域1600aの右上に移動させる表示を行い、変動表示が終了するまで現保留画像の表示を行うとよい。
At timing t0, the display of the decorative symbols begins to change. The color of the current reserved image and the color of the two standby reserved images are white, which has the highest display rate as a reserved display. Figure 400 (a) shows the display state during the decorative symbol rapid change.
At timing t4.5, a gaming ball enters the first starting hole 2002, a white third standby reserve image is displayed, and a pre-reading process is performed. At timing t5, a "reserve color change indication effect" is started based on the result of the pre-reading process. Here, the effect pattern PTN-1-01 is selected, and the decorative symbols are displayed as a combination of "2", "4", and "8" in a temporary stop. The color of these decorative symbols is blue. Figure 400(b) shows the display state when the decorative symbols are temporarily stopped. The "reserve color change indication effect" may be started at the timing when the pre-reading process is performed.
Next, at timing t6.0, one second after the decorative symbols are temporarily displayed as a combination of "2", "4", and "8", the current reserved image is hidden. Figure 400 (c) shows the display state in which the current reserved image is hidden.
When the "hold change color indication effect" starts, it is confirmed that the variable display being executed will result in a loss, so it is preferable to hide the current hold image in order to avoid providing unnecessary anticipation, but it is also possible to leave the current hold image displayed.
In this case, just like the standby pending image, the current pending image is also displayed by moving it to the top right of the display area 1600a, and the current pending image is displayed until the changing display ends.
タイミングt6.5からタイミングt7.5にかけて、各待機保留画像が表示領域1600aの右下から、表示領域1600aの中央下部へ向けて等速で移動する。図400(d)は、待機保留画像が表示領域1600aの中央下部への移動が完了した状態を示している。
「保留変化色予兆演出」は待機保留画像を変化させる可能性のある演出であるため、表示領域1600aの中央近傍へ移動させた方が、遊技者が認識し易い。また、待機保留画像を等速で移動させる説明をしたが異なる速度で移動させてもよいし、移動させるタイミングをずらしてもよいし、その組み合わせで実行するようにしてもよい。移動させるタイミングをずらす場合は、複数の待機保留画像が重なって表示されないように、抽選が早い待機保留画像ほど早く移動させるとよい。
なお、図中の矢印は待機保留画像の移動態様を示したものであり、表示領域1600aに実際に表示されるものではない。なお、他の図においても現保留画像や待機保留画像の軌跡を示す目的で図中に矢印を記載する場合がある。
タイミングt7.5において、青色のオーラ画像が表示領域1600a中央付近に表示される。図400(e)は、青色のオーラ画像が表示された表示状態を示している。
From timing t6.5 to timing t7.5, each standby image moves at a constant speed from the bottom right of display area 1600a toward the bottom center of display area 1600a. Fig. 400(d) shows the state in which the standby image has completed moving to the bottom center of display area 1600a.
Since the "hold change color indication effect" is an effect that may change the standby hold image, it is easier for the player to recognize if it is moved near the center of the display area 1600a. Also, although the standby hold image is described as moving at a uniform speed, it may be moved at different speeds, the timing of the movement may be staggered, or a combination thereof may be performed. When the timing of the movement is staggered, it is preferable to move the standby hold image that is drawn earlier more quickly so that multiple standby hold images are not displayed overlapping each other.
The arrows in the figure indicate the movement of the standby image and are not actually displayed in the display area 1600a. In other figures, arrows may also be included in the figure to indicate the trajectory of the current standby image or the standby image.
At timing t7.5, a blue aura image is displayed near the center of display area 1600a. Diagram 400(e) shows the display state in which the blue aura image is displayed.
タイミングt7.5からタイミングt10にかけて、オーラ画像は下方へ移動したのちに、いずれか1つの待機保留画像と重なるように徐々に小さくなる。図400(f)は、青色のオーラ画像が下方へ移動して待機保留画像と重なって表示されている表示状態を示している。また、図400(g)は、縮小された青色のオーラ画像が1つの待機保留画像(ここでは第1待機保留画像)と重なって表示されている表示状態を示している。なお、上述したように、先読み処理を実行する契機となった始動入賞に対応する待機保留画像の表示態様が、「保留変化色予兆演出」によって変化するようにしてもよい。この場合最も直近に表示された待機保留画像(図400に示す第3待機保留画像)の表示態様が変化することになる。 From timing t7.5 to timing t10, the aura image moves downward and then gradually becomes smaller so that it overlaps with one of the waiting hold images. Figure 400(f) shows a display state in which the blue aura image moves downward and overlaps with the waiting hold image. Figure 400(g) shows a display state in which the reduced blue aura image overlaps with one waiting hold image (here, the first waiting hold image). As mentioned above, the display mode of the waiting hold image corresponding to the start winning that triggered the execution of the pre-reading process may be changed by a "hold change color indication effect." In this case, the display mode of the waiting hold image most recently displayed (the third waiting hold image shown in Figure 400) will change.
以下に、図398(a)を参照して待機保留画像の色が変化しない演出例(演出パターンPTN-1-01)を説明する。
タイミングt10において、オーラ画像の表示が終了し、非表示の状態となる。オーラ画像と重なっていた第1待機保留画像の色は変化せず白色のままである。図401(a)は、オーラ画像の表示が終了したあとの表示状態を示している。
タイミングt11からタイミングt12にかけて待機保留画像が表示領域1600aの右上に向けて等速で移動する。図401(b)は、待機保留画像の移動中の表示状態を示している。また、図401(c)は、待機保留画像の移動が完了した状態を示している。
タイミングt13において、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態となる。なお、高速変動の再開と同時に装飾図柄の色は元の装飾図柄の色に戻る。図401(d)は、左中右の各装飾図柄の仮停止表示が終了し、再度高速変動状態となった状態を示している。なお、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態にする際、揺れ変動している装飾図柄を半透明(当該半透明時には装飾図柄の種別は認識可能である)にしてから高速変動させるとよい。スムーズな動きの方が遊技者に違和感を与えないためである。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図401(e)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt31において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第1の保留変化色予兆演出」は終了する。図401(f)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
Below, we will explain an example of a presentation in which the color of the standby image does not change (presentation pattern PTN-1-01) with reference to Figure 398 (a).
At timing t10, the aura image is no longer displayed, and the color of the first standby image that overlaps the aura image remains white. Figure 401(a) shows the display state after the aura image has finished displaying.
From timing t11 to timing t12, the standby image moves toward the upper right of the display area 1600a at a constant speed. Fig. 401(b) shows the display state of the standby image while it is moving. Fig. 401(c) shows the state after the movement of the standby image is complete.
At timing t13, the left, center, and right decorative symbols enter a state of high-speed fluctuation. At the same time as the high-speed fluctuation resumes, the color of the decorative symbols returns to its original color. Figure 401(d) shows the state in which the temporary stop display of the left, center, and right decorative symbols ends and the high-speed fluctuation state resumes. When the left, center, and right decorative symbols enter a state of high-speed fluctuation, it is recommended to make the swaying decorative symbols semi-transparent (when semi-transparent, the type of decorative symbol can be recognized) before starting the high-speed fluctuation. This is because smooth movement does not cause a sense of incongruity to the player.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily displayed, and at timing t29.5, the center decorative symbol is temporarily displayed. Next, at timing t30, the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. Figure 401 (e) shows a display state in which the variable display has ended and the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. It is also possible to display the left, center, and right decorative symbols temporarily at timing t30 without temporarily displaying them.
At timing t31, a new variable display begins, and the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state. At timing t31, the display of the reserved images displayed in the upper right corner of the display area 1600a as the first to third reserved images ends, and at the same time, the reserved images are displayed in the lower right corner of the display area 1600a as the current to second reserved images, and the "first reserved color change indication effect" ends. Figure 401(f) shows the state in which the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state.
以下に、図398(b)を参照して待機保留画像の色が変化する演出例(演出パターンPTN-1-02)を説明する。
タイミングt10において、オーラ画像の表示が終了し、非表示の状態となる。オーラ画像と重なっていた第1待機保留画像の色は白色からオーラ画像の色である青色に変化する。図402(a)は、オーラ画像の表示が終了したあとの表示状態を示している。
タイミングt11からタイミングt12にかけて待機保留画像が表示領域1600aの右上に向けて等速で移動する。図402(b)は、待機保留画像の移動中の表示状態を示している。また、図402(c)は、待機保留画像の移動が完了した状態を示している。
タイミングt13において、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態となる。なお、高速変動の再開と同時に装飾図柄の色は元の装飾図柄の色に戻る。図402(d)は、左中右の各装飾図柄の仮停止表示が終了し、再度高速変動状態となった状態を示している。なお、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態にする際、揺れ変動している装飾図柄を半透明(当該半透明時には装飾図柄の種別は認識可能である)にしてから高速変動させるとよい。スムーズな動きの方が遊技者に違和感を与えないためである。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図402(e)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt31において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第1の保留変化色予兆演出」は終了する。図402(f)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
Below, we will explain an example of a presentation in which the color of the standby image changes (presentation pattern PTN-1-02) with reference to Figure 398 (b).
At timing t10, the aura image is no longer displayed, and the color of the first standby image overlapping the aura image changes from white to blue, the color of the aura image. Figure 402(a) shows the display state after the aura image has finished displaying.
From timing t11 to timing t12, the standby image moves toward the upper right of the display area 1600a at a constant speed. Fig. 402(b) shows the display state of the standby image while it is moving. Fig. 402(c) shows the state after the movement of the standby image is complete.
At timing t13, the left, center, and right decorative symbols enter a state of high-speed fluctuation. At the same time as the high-speed fluctuation resumes, the color of the decorative symbols returns to its original color. Figure 402(d) shows the state in which the temporary stop display of the left, center, and right decorative symbols ends and the high-speed fluctuation state resumes. When the left, center, and right decorative symbols enter a state of high-speed fluctuation, it is recommended to make the swaying decorative symbols semi-transparent (when semi-transparent, the type of decorative symbol can be recognized) before starting the high-speed fluctuation. This is because smooth movement does not cause a sense of discomfort to the player.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily displayed, and at timing t29.5, the center decorative symbol is temporarily displayed. Next, at timing t30, the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. Figure 402 (e) shows a display state in which the variable display has ended and the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. It is also possible to display the left, center, and right decorative symbols temporarily displayed at timing t30 without temporarily displaying them.
At timing t31, a new variable display begins, and the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state. At timing t31, the display of the reserved images displayed in the upper right corner of the display area 1600a as the first to third reserved images ends, and at the same time, the reserved images are displayed in the lower right corner of the display area 1600a as the current to second reserved images, and the "first reserved color change indication effect" ends. Figure 402(f) shows the state in which the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state.
このように、「第1の保留変化色予兆演出」では、仮停止した装飾図柄の色と同じ色のオーラ画像が表示される。また、いずれかの待機保留画像の色が、オーラ画像の色あるいはオーラ画像の色よりも期待度が高い色に変化する場合がある。例えば、演出パターンPTN-1-02~演出パターンPTN-1-04に示すように青色のオーラ画像が表示された場合、待機保留画像の色は、青色、緑色、赤色のいずれかの色に変化しうる。 In this way, in the "first hold change color indication effect," an aura image of the same color as the temporarily stopped decorative pattern is displayed. In addition, the color of one of the hold images may change to the color of the aura image or a color with a higher expectation value than the color of the aura image. For example, if a blue aura image is displayed as shown in effect patterns PTN-1-02 to PTN-1-04, the color of the hold image may change to blue, green, or red.
待機保留画像が3つの場合の演出例を示したが、待機保留画像が1つ、2つ、4つの場合にも「第1の保留変化色予兆演出」を実行することができる。なお、待機保留画像の個数に関わらず、変化する待機保留画像は1つである。 An example of the effect when there are three standby images is shown, but the "first standby color change indication effect" can also be executed when there are one, two, or four standby images. Note that regardless of the number of standby images, only one standby image changes.
どの待機保留画像の表示態様が変化しうるのかを事前に遊技者に示すようにしてもよい。例えば、オーラ画像の表示開始と同じタイミング(タイミングt7.5)から、表示態様が変化しうるある待機保留画像の周囲に矢印やマーカを付したり、表示態様が変化しうるある待機保留画像を周期的に拡大・縮小して表示するようにしてもよい。このような実施形態によれば、いずれの待機保留画像が変化しうるのかを遊技者が認識しやすくなる。なお、このような表示態様は、「保留変化色予兆演出」が終了するまで行ってもよい。あるいは、いずれかの演出によって、待機保留画像が変化したタイミングで終了するようにしてもよい。 It is also possible to indicate to the player in advance which standby images may change display mode. For example, from the same timing as the aura image starts to be displayed (timing t7.5), an arrow or marker may be placed around a standby image whose display mode may change, or a standby image whose display mode may change may be periodically enlarged or reduced. This embodiment makes it easier for the player to recognize which standby images may change. Note that this display mode may continue until the "hold change color indication effect" ends. Alternatively, it may end when the standby image changes due to one of the effects.
また、待機保留画像の表示態様が変化した場合に、変化したことを示す矢印やマーカを付したり、表示態様が変化した待機保留画像を周期的に拡大・縮小して表示するようにしてもよい。例えばタイミングt10においてこのような表示を開始するとよい。なお、所定回数拡大・縮小を繰り返した後、最終的に拡大した状態で待機保留画像を表示するようにしてもよいし、拡大・縮小はせずに待機保留画像が徐々に大きくなっていき最終的に所定の大きさになるようにしてもよい。
このような待機保留画像を強調する表示を、「第1の保留変化色予兆演出」の実行が終了するタイミング(タイミングt13)まで行ってもよいし、待機保留画像が表示領域1600aの右上の位置から表示領域1600aの右下の位置に戻るタイミング(タイミングt31)まで行ってもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化したことを認識させることができる。また、複数の待機保留画像が表示されている場合には、どの待機保留画像が変化したのかを認識させることができる。
Furthermore, when the display mode of the standby image changes, an arrow or marker may be added to indicate the change, or the standby image whose display mode has changed may be periodically enlarged or reduced. For example, such a display may be started at timing t10. Note that the standby image may be enlarged and reduced a predetermined number of times before being finally displayed in an enlarged state, or the standby image may be gradually enlarged without being enlarged or reduced until it finally reaches a predetermined size.
This display emphasizing the standby image may be continued until the timing (timing t13) at which the execution of the "first standby color change indication effect" ends, or until the timing (timing t31) at which the standby image returns from the upper right position of the display area 1600a to the lower right position of the display area 1600a.
According to this embodiment, it is possible to make it clear that the standby image has changed. Furthermore, when multiple standby images are displayed, it is possible to make it clear which standby image has changed.
図401(e)、図401(f)や図402(e)、図402(f)を参照して示したように表示領域1600aの上側に表示していた待機保留画像は次の変動表示の開始と同時に消去される。また同時に表示領域1600aの下側に設けられている保留画像表示領域に現保留画像及び待機保留画像として表示される。
なお、上側に表示していた保留画像を下側へ移動させる動的な表示を行ってもよい。
As shown in Figures 401(e), 401(f) and 402(e), 402(f), the standby image displayed in the upper part of the display area 1600a is erased at the same time as the start of the next variable display. At the same time, the current standby image and standby image are displayed in the standby image display area provided in the lower part of the display area 1600a.
In addition, a dynamic display may be performed in which the reserved image displayed at the top is moved to the bottom.
このように「第1の保留変化色予兆演出」を実行することで、仮停止表示した装飾図柄の色によって、待機保留画像がいずれの色に変化する可能性があるのかを遊技者に認識させることができる。また、待機保留画像が複数ある場合には、どの待機保留画像が変化するのかという期待感を遊技者に抱かせることができる。 By executing the "first reserve color change indication effect" in this way, the player can be made aware of the color to which the reserve image may change, depending on the color of the decorative pattern that is temporarily stopped and displayed. Furthermore, if there are multiple reserve images, the player can be made to feel a sense of anticipation as to which reserve image will change.
また、「第1の保留変化色予兆演出」が実行された場合には、表示領域1600a内における待機保留画像の表示位置が、通常の右下の位置から、最終的に右上の位置へと変更される。これにより、待機保留画像を動的に視認させることができる。また装飾図柄が仮停止している状態で待機保留画像を移動させるので、移動したことをより明確に遊技者に認識させることができる。また、通常とは異なる位置に待機保留画像が位置することになるため期待度が高い演出が行われたことを他の遊技者が認識することができる。 In addition, when the "first hold color change indication effect" is executed, the display position of the standby hold image within the display area 1600a is changed from its usual position in the bottom right to finally a position in the top right. This allows the standby hold image to be viewed dynamically. Also, because the standby hold image is moved while the decorative pattern is temporarily stopped, the player can more clearly recognize that it has moved. Furthermore, because the standby hold image is positioned in a different position than usual, other players can recognize that a highly anticipated effect has been performed.
次に、「第2の保留変化色予兆演出」について説明する。「第2の保留変化色予兆演出」は、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に行われることがある演出であり、「第2の保留変化色予兆演出」においては「第1の保留変化色予兆演出」で変化した待機保留画像がさらに変化する場合がある。
図397に示す演出パターンテーブルは、「第1の保留変化色予兆演出」による変化後の待機保留画像の色、「第2の保留変化色予兆演出」において、仮停止される装飾図柄の種類と色、仮停止される装飾図柄の組み合わせ、装飾図柄が仮停止を継続するか否かと仮停止を継続する場合の装飾図柄の種類と色、待機保留画像の表示態様の関係を示している。
Next, we will explain the "second hold color change indication effect." The "second hold color change indication effect" is an effect that may be performed after the execution of the "first hold color change indication effect," and in the "second hold color change indication effect," the standby hold image that changed in the "first hold color change indication effect" may further change.
The presentation pattern table shown in Figure 397 indicates the relationship between the color of the standby hold image after the change due to the "first standby hold change color indication presentation," the type and color of the decorative pattern that is temporarily stopped in the "second standby hold change color indication presentation," the combination of the decorative patterns that are temporarily stopped, whether the decorative pattern continues to be temporarily stopped and the type and color of the decorative pattern if the temporary stop is continued, and the display mode of the standby hold image.
「第2の保留変化色予兆演出」では、「第1の保留変化色予兆演出」と同様に左中右の装飾図柄が仮停止表示する。その後、仮停止された装飾図柄が順に高速変動状態に変化していく。3つの装飾図柄すべてが高速変動状態となった場合には、待機保留画像の変化は行われない。一方、2つの装飾図柄が高速変動状態となるが、1つの装飾図柄が所定時間仮停止状態を維持した場合には、仮停止状態を維持した装飾図柄の色に、待機保留画像の色が変化する表示が行われる。
なお、「第2の保留変化色予兆演出」中においては、装飾図柄の数字と色の対応関係が変化する。具体的には、図397に示すように、装飾図柄が一時的に、緑色、赤色、金色、虹色のいずれかの色となる。
また、「第2の保留変化色予兆演出」においては、背景画像が図395(c)を参照して示した予兆演出用背景画像に変化する。
In the "second pending change color indication effect," the decorative symbols on the left, center, and right are displayed temporarily stopped, as in the "first pending change color indication effect." After that, the temporarily stopped decorative symbols change to a high-speed changing state in order. If all three decorative symbols are in a high-speed changing state, the standby pending image does not change. On the other hand, if two decorative symbols are in a high-speed changing state but one decorative symbol remains in a temporarily stopped state for a predetermined time, the color of the standby pending image is displayed changing to the color of the decorative symbol that remained in the temporarily stopped state.
During the "second reserved color change indication effect," the correspondence between the number and color of the decorative symbols changes. Specifically, as shown in FIG. 397, the decorative symbols temporarily become one of green, red, gold, or rainbow colors.
In addition, in the "second hold change color indication effect", the background image changes to the indication effect background image shown with reference to Figure 395 (c).
以下に、演出パターンPTN-1-02及び演出パターンPTN-2-06(「第2の保留変化色予兆演出」において、待機保留画像の色が青色から変化しない演出パターン)が選択されて実行された場合の演出例と、演出パターンPTN-1-02及び演出パターンPTN-2-08(「第2の保留変化色予兆演出」において、待機保留画像が青色から赤色に変化する演出パターン)が選択されて実行された場合の演出例のうちタイミングt13以降の演出態様を、図399(a)、図399(b)に示すタイムチャートと、図403、図404、図405に示す表示例を参照して説明する。なお、タイミングt13より前の演出内容については、図398(a)、図398(b)、図400~図402を参照して示したとおりであるので省略する。
なお、図399(a)は演出パターンPTN-2-06が実行された場合のタイムチャートである。また、図399(b)は演出パターンPTN-2-08が実行された場合のタイムチャートである。
Below, we will explain the performance examples from timing t13 onwards when performance pattern PTN-1-02 and performance pattern PTN-2-06 (performance patterns in which the color of the standby hold image does not change from blue in the "second hold change color indication performance") are selected and executed, and when performance pattern PTN-1-02 and performance pattern PTN-2-08 (performance patterns in which the standby hold image changes from blue to red in the "second hold change color indication performance") are selected and executed, with reference to the time charts shown in Figures 399(a) and 399(b) and display examples shown in Figures 403, 404 and 405. Note that the performance content before timing t13 is omitted as it is the same as that shown with reference to Figures 398(a), 398(b) and 400 to 402.
399(a) is a time chart when effect pattern PTN-2-06 is executed, and FIG. 399(b) is a time chart when effect pattern PTN-2-08 is executed.
図403(a)はタイミングt12からタイミングt13における表示状態を示している。ここでは第1待機保留が青色に変化して表示領域1600aの右上に表示された状態が示されている。
タイミングt13からタイミングt13.5にかけて、「か~ら~の~」という文字を表示する「発展演出」が実行される。図403(b)はこのときの表示状態を示している。
つまり「第1の保留変化色予兆演出」が終了したのち、「発展演出」が実行された場合にはその後「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるが、「第1の保留変化色予兆演出」が終了したのち、「発展演出」が実行されなかった場合にはその後「第2の保留変化色予兆演出」は開始されない。
Figure 403(a) shows the display state from timing t12 to timing t13, in which the first pending waiting state has changed to blue and is displayed in the upper right corner of the display area 1600a.
From timing t13 to timing t13.5, an "advanced effect" is executed in which the characters "from..." are displayed. Figure 403(b) shows the display state at this time.
In other words, if the "development effect" is executed after the "first reserve color change indication effect" has ended, the "second reserve color change indication effect" will then start, but if the "development effect" is not executed after the "first reserve color change indication effect" has ended, the "second reserve color change indication effect" will not start.
なお、「発展演出」が実行された場合でも、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されない場合があるようにしてもよい。この場合は、タイミングt13.5において、「か~ら~の~」という文字の表示が終了し、図398に示したような表示状態となる。 It is also possible to have the "Second Pending Color Change Prediction Effect" not be executed even when the "Development Effect" is executed. In this case, at timing t13.5, the display of the words "From..." will end, and the display will change to the state shown in Figure 398.
タイミングt13.5において「第2の保留変化色予兆演出」が開始される。「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるタイミングで、背景画像が、図347(a)を参照して示した通常背景画像Aから図395(c)を参照して示した予兆演出用背景画像に切り替わる。予兆演出用背景画像は上述したようにカジノ施設に設置されるスロットマシンを模したものである。予兆演出用背景画像が表示されることで、待機保留画像がさらに変化する可能性があることが遊技者に対して示唆されることとなる。
また、左装飾図柄として赤色の「3」、中装飾図柄として緑色の「2」、右装飾図柄として赤色の「7」が初期図柄として仮停止表示される。
また、演出内容を示す文字表示として、「保留昇格チャンス!」という文字が表示領域1600aの下部に表示される。
図403(c)はタイミングt13.5からタイミングt14.5における表示状態を示している。
At timing t13.5, the "second pending color change indication effect" is started. At the timing when the "second pending color change indication effect" is started, the background image is switched from the normal background image A shown with reference to FIG. 347(a) to the indication effect background image shown with reference to FIG. 395(c). As described above, the indication effect background image is modeled after a slot machine installed in a casino facility. The display of the indication effect background image indicates to the player that there is a possibility that the standby pending image will change further.
Additionally, a red "3" as the left decorative pattern, a green "2" as the center decorative pattern, and a red "7" as the right decorative pattern are temporarily displayed as initial patterns.
In addition, the words "Chance to upgrade to reserved position!" are displayed at the bottom of the display area 1600a as a text display indicating the effect.
FIG. 403(c) shows the display state from timing t13.5 to timing t14.5.
タイミングt14.5において、「保留昇格チャンス!」という文字に代えて、「最後まで動かないリールの図柄の色に保留の色が昇格するぞ!」という文字が表示される。
図403(d)はタイミングt14.5からタイミングt15.5における表示状態を示している。
タイミングt15.5において、「最後まで動かないリールの図柄の色に保留の色が昇格するぞ!」という文字に代えて「READY GO!」という文字が表示される。
図403(e)はタイミングt15.5からタイミングt16における表示状態を示している。
このような表示を行うことで、遊技者に対して演出内容を十分に把握させることができる。
At timing t14.5, instead of the text "Chance to upgrade reserved!", the text "The reserved color will be upgraded to the color of the symbol on the reel that does not move until the end!" is displayed.
FIG. 403(d) shows the display state from timing t14.5 to timing t15.5.
At timing t15.5, the text "READY GO!" is displayed instead of the text "The reserved color will be upgraded to the color of the symbol on the reel that does not move until the end!"
FIG. 403(e) shows the display state from timing t15.5 to timing t16.
By displaying the information in this way, the player can fully understand the content of the presentation.
タイミングt16において、「READY GO!」という文字の表示が終了し、横長の残時間ゲージ画像が表示される。残時間ゲージ画像はタイミングt16からタイミングt19までの3秒間表示される。
残時間ゲージ画像は、表示開始時は全体が黒色であるが、表示が開始されてからの時間経過に応じて左側から徐々に白色に切り替わっていき最終的には全体が白色となるとともに表示が終了する。
図403(f)は残時間ゲージ画像が表示された直後の状態を示している。
また図403(g)は残時間ゲージ画像が表示されてから2秒後(タイミングt18)の表示状態を示している。
At timing t16, the display of the text "READY GO!" ends, and a horizontally long remaining time gauge image is displayed. The remaining time gauge image is displayed for three seconds, from timing t16 to timing t19.
The remaining time gauge image is entirely black when it first starts to be displayed, but gradually changes to white from the left side as time passes after the display starts, and finally turns entirely white when the display ends.
FIG. 403(f) shows the state immediately after the remaining time gauge image is displayed.
FIG. 403(g) shows the display state two seconds after the remaining time gauge image is displayed (timing t18).
以下に、図399(a)を参照して待機保留画像の色が変化しない演出例(演出パターンPTN-2-06)を説明する。
タイミングt19において、残時間ゲージ画像の表示が終了する。同時に、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。図404(a)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt20.5において、予兆演出用背景画像の表示が終了し、背景画像として、通常背景画像Aが表示される。図404(b)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図404(c)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt24において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第2の保留変化色予兆演出」は終了する。図404(d)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
Below, we will explain an example of a presentation in which the color of the standby image does not change (presentation pattern PTN-2-06) with reference to Figure 399 (a).
At timing t19, the display of the remaining time gauge image ends. At the same time, the left, center, and right decorative symbols change to a high-speed changing state. Figure 404(a) shows the display state at this time.
At timing t20.5, the display of the predictive effect background image ends, and the normal background image A is displayed as the background image. Figure 404(b) shows the display state at this time.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily displayed, and at timing t29.5, the center decorative symbol is temporarily displayed. Next, at timing t30, the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. Figure 404 (c) shows a display state in which the variable display has ended and the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. It is also possible to display the left, center, and right decorative symbols temporarily at timing t30 without temporarily displaying them.
At timing t31, a new variable display begins, and the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state. Furthermore, the reserved images displayed in the upper right corner of the display area 1600a as the first to third reserved images end their display at timing t24, and are then displayed in the lower right corner of the display area 1600a as the current to second reserved images, ending the "second reserved color change indication effect." Figure 404(d) shows the state in which the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state.
以下に、図399(b)を参照して待機保留画像の色が変化する演出例(演出パターンPTN-2-08)を説明する。
タイミングt19において、残時間ゲージ画像の表示が終了する。同時に、中装飾図柄と右装飾図柄が高速変動状態となる。左装飾図柄については仮停止した状態を継続する。図405(a)は、このときの表示状態を示している。このタイミングで、待機保留画像が、左装飾図柄の色である赤色に変化することが確定する。
タイミングt19からタイミングt19.5にかけて仮停止が継続された左装飾図柄を強調する表示が行われる。ここでは、図395(a)に示した装飾図柄と図395(b)に示した装飾図柄を複数回交互に表示する。図405(b)は図395(b)に示した装飾図柄の「3」が表示された表示状態を示している。
タイミングt19.5からタイミングt20にかけて左装飾図柄が縮小しながら待機保留画像に重なる位置に移動し、移動が終了したタイミングで、待機保留画像の色が装飾図柄の色に変化する。左装飾図柄の色は赤色であるので、第1待機保留画像の色が赤色に変化する。図405(c)は左装飾図柄の移動中の表示状態を示している。なお、移動中にも上述した強調表示を継続するようにしてもよい。
左装飾図柄は、第1待機保留画像と重なったタイミング(タイミングt20)でその位置からは消去され、瞬時に表示領域1600aの左側において高速変動を開始する。図405(d)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt20.5において、予兆演出用背景画像の表示が終了し、背景画像として、通常背景画像Aが表示される。図405(e)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図405(f)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt24において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第2の保留変化色予兆演出」は終了する。図405(g)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
Below, we will explain an example of a presentation in which the color of the standby image changes (presentation pattern PTN-2-08) with reference to Figure 399 (b).
At timing t19, the display of the remaining time gauge image ends. At the same time, the center decorative symbol and the right decorative symbol enter a high-speed fluctuating state. The left decorative symbol remains temporarily stopped. Figure 405 (a) shows the display state at this time. At this timing, it is determined that the standby pending image will change to red, the color of the left decorative symbol.
From timing t19 to timing t19.5, a display is performed to highlight the left decorative symbol that has been temporarily stopped. Here, the decorative symbol shown in FIG. 395(a) and the decorative symbol shown in FIG. 395(b) are displayed alternately multiple times. FIG. 405(b) shows a display state in which the decorative symbol "3" shown in FIG. 395(b) is displayed.
From timing t19.5 to timing t20, the left decorative symbol shrinks and moves to a position where it overlaps with the standby image. When the movement ends, the color of the standby image changes to the color of the decorative symbol. Since the color of the left decorative symbol is red, the color of the first standby image changes to red. Figure 405 (c) shows the display state of the left decorative symbol while it is moving. Note that the above-mentioned highlighting may be continued even during the movement.
The left decorative symbol is erased from its position at the timing when it overlaps with the first standby image (timing t20), and immediately begins to fluctuate at high speed on the left side of the display area 1600a. Figure 405(d) shows the display state at this time.
At timing t20.5, the display of the predictive effect background image ends, and the normal background image A is displayed as the background image. Figure 405(e) shows the display state at this time.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily displayed, and at timing t29.5, the center decorative symbol is temporarily displayed. Next, at timing t30, the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. Figure 405 (f) shows a display state in which the variable display has ended and the left, center, and right decorative symbols are temporarily displayed. It is also possible to display the left, center, and right decorative symbols temporarily displayed at timing t30 without temporarily displaying them.
At timing t31, a new variable display begins, and the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state. Furthermore, the reserved images displayed in the upper right corner of the display area 1600a as the first to third reserved images end their display at timing t24, and are then displayed in the lower right corner of the display area 1600a as the current to second reserved images, ending the "second reserved color change indication effect." Figure 405(g) shows the state in which the left, center, and right decorative symbols enter a high-speed variable state.
このように「第2の保留変化色予兆演出」では、仮停止表示された装飾図柄の色によって、待機保留画像がいずれの色に変化する可能性があるのかを遊技者に事前に認識させることができる。
また、「第2の保留変化色予兆演出」の開始と同時に予兆演出用背景画像を表示する示唆演出が実行されるため、待機保留画像が変化しうることを遊技者に認識させることができる。
また「第1の保留変化色予兆演出」において、期待度が低い色の保留画像(例えば青色の保留画像)に変化しそうであったり、実際に変化した場合でも、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されればより期待度の高い保留画像に変化する可能性があるので、遊技者を安心させることができる。
In this way, the "second hold change color indication effect" allows the player to know in advance what color the standby hold image may change to, depending on the color of the decorative pattern displayed in a temporary stop state.
In addition, at the same time as the start of the "second hold change color indication effect," a suggestion effect is executed that displays a background image for the indication effect, so that the player can be made aware that the standby hold image may change.
Furthermore, in the "first reserve change color indication effect," even if the reserve image is about to change to a color with low expectation (for example, a blue reserve image) or actually does change, if the "second reserve change color indication effect" is executed, there is a possibility that the reserve image will change to a reserve image with higher expectation, so the player can be reassured.
このように、本実施形態における「保留変化色予兆演出」では、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行されて保留画像が変化する場合(図398(b))と変化しない場合(図398(a))とがある。また、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行されて保留画像が変化する場合(図399(b))と変化しない場合(図399(a))とがある。 As such, in the "hold color change indication effect" of this embodiment, there are cases where only the "first hold color change indication effect" is executed and the hold image changes (Fig. 398(b)), and cases where there is no change (Fig. 398(a)). Also, there are cases where the "second hold color change indication effect" is executed after the "first hold color change indication effect" is executed and the hold image changes (Fig. 399(b)), and cases where there is no change (Fig. 399(a)).
「第1の保留変化色予兆演出」及び「第2の保留変化色予兆演出」の終了タイミング(待機保留画像を表示領域1600aの右下に戻すタイミング)をタイミングt31とする実施形態を示したが、高速変動が終了する直前のタイミング(タイミングt28)や、左装飾図柄の仮停止が開始されるタイミング(タイミングt28.5)や、左中右の装飾図柄が仮停止状態となるタイミング(タイミングt29.5)や、左中右の装飾図柄が停止表示された状態となるタイミング(タイミングt30)を「第1の保留変化色予兆演出」及び「第2の保留変化色予兆演出」の終了タイミングとしてもよい。この場合、これらのタイミングで、表示領域1600aの右上に表示されていた待機保留画像が表示領域1600aの右下に表示されることになる。
このように次の変動表示が開始されるタイミングよりも前に、待機保留画像の位置を元の位置に復帰させておくことで、保留個数や待機保留画像の表示態様を遊技者が十分に認識した状態で、次の変動表示を開始させることができる。また、次の変動表示の開始直後から各種の演出を実行した場合でも表示領域1600aにおける表示内容が複雑化せず、遊技者が混乱することを防止できる。
In the embodiment shown, the timing at which the "first reserved color change indication effect" and the "second reserved color change indication effect" end (the timing at which the standby reserved image returns to the bottom right of the display area 1600a) is set to timing t31, but the timing at which the "first reserved color change indication effect" and the "second reserved color change indication effect" end may also be the timing just before the high-speed fluctuation ends (timing t28), the timing at which the temporary stop of the left decorative pattern begins (timing t28.5), the timing at which the left, center, and right decorative patterns enter a temporary stop state (timing t29.5), or the timing at which the left, center, and right decorative patterns enter a stopped and displayed state (timing t30). In this case, at these timings, the standby reserved image that was displayed in the upper right of the display area 1600a will be displayed in the bottom right of the display area 1600a.
By returning the position of the standby image to its original position before the timing of the start of the next variable display in this way, the next variable display can be started with the player being fully aware of the number of reserved items and the display mode of the standby image. Also, even if various effects are executed immediately after the start of the next variable display, the display content in the display area 1600a does not become complicated, and it is possible to prevent the player from becoming confused.
待機保留画像の位置を元の位置である表示領域1600aの右下に戻すタイミングとして他のタイミングを採用してもよい。例えば、予兆演出用背景画像の表示が開始されたタイミング(タイミングt13.5)や、演出内容を説明する表示が行われている期間(タイミングt13.5~タイミングt16)内の所定のタイミングや、残時間ゲージ画像が表示されている期間(タイミングt16~タイミングt19)内の所定のタイミングにおいて、待機保留画像の位置を元の位置に戻してもよい。この場合、表示領域1600aの右下に表示された状態において、待機保留画像の表示態様が変化することとなる。 Other timings may be used to return the standby image to its original position in the bottom right of display area 1600a. For example, the standby image may be returned to its original position at the timing when the background image for the predictive effect begins to be displayed (timing t13.5), at a predetermined timing within the period when the display explaining the effect content is being displayed (timing t13.5 to timing t16), or at a predetermined timing within the period when the remaining time gauge image is being displayed (timing t16 to timing t19). In this case, the display mode of the standby image will change when it is displayed in the bottom right of display area 1600a.
表示領域1600aの右上に移動した待機保留画像と仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄が重ならない実施形態を示したが、待機保留画像を、仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄と重なる位置に表示するようにしてもよい。
この場合、仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄の表示優先度よりも、待機保留画像の表示優先度を高くしてもよいし、待機保留画像の表示優先度よりも仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄の表示優先度を高くしてもよい。
あるいは、仮停止中の装飾図柄の表示優先度よりも待機保留画像の表示優先度を高くして、装飾図柄の手前側に待機保留画像が表示されるようにし、停止表示中については、待機保留画像の表示優先度よりも停止表示中の装飾図柄の表示優先度を高くして、待機保留画像の手前側に装飾図柄が表示されるようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the standby image moved to the upper right of the display area 1600a does not overlap with the decorative pattern during temporary stop or stop display, the standby image may also be displayed in a position that overlaps with the decorative pattern during temporary stop or stop display.
In this case, the display priority of the standby image may be higher than the display priority of the decorative pattern during a temporary stop or a stopped display, or the display priority of the decorative pattern during a temporary stop or a stopped display may be higher than the display priority of the standby image.
Alternatively, the display priority of the standby image may be set higher than the display priority of the decorative pattern during a temporary stop, so that the standby image is displayed in front of the decorative pattern, and during a stopped display, the display priority of the decorative pattern during the stopped display may be set higher than the display priority of the standby image, so that the decorative pattern is displayed in front of the standby image.
「保留変化色予兆演出」は変動表示をまたがず、ある変動表示の途中から開始され、停止表示の終了と同時(図398、図399におけるタイミングt31)に終了する。ところで、変動表示を行う時間は、始動入賞の発生時に主制御基板1310において取得された乱数によって予め決定されている。そのため、変動表示の残り時間が十分に確保されている場合にのみ「保留変化色予兆演出」は実行される。
具体的には、始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が15秒未満の場合には「保留変化色予兆演出」は実行されない。
始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が15秒以上~20秒未満の場合には「第1の保留変化色予兆演出」は実行されるが、「第2の保留変化色予兆演出」については実行されない。
始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が20秒以上~35秒未満の場合には、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがある。
始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が35秒以上の場合には「保留変化色予兆演出」は実行されない。なお、図394を参照して示したように変動表示時間が長いほど、特別抽選の結果が大当りとなる確率は高くなる。また、その場合には、期待度の高い特別なリーチ演出を長い時間かけて実行する確率が高くなる。そのため、変動表示の残り時間が長い場合に、「保留変化色予兆演出」を開始してしまうと、期待度が高そうな状況であったにも関わらずハズレであることが確定してしまうため遊技者に大きな落胆を覚えさえてしまうこととなるが、本実施形態では変動表示の残り時間が長い場合(35秒以上の場合)に「保留変化色予兆演出」を開始しないようにすることで、遊技者が落胆を覚えるといった事態の発生を防止できる。
The "hold color change indication effect" does not span the changing display, but starts in the middle of a certain changing display and ends simultaneously with the end of the stopped display (timing t31 in Figs. 398 and 399). The time for which the changing display is performed is predetermined by a random number acquired by the main control board 1310 when a start winning occurs. Therefore, the "hold color change indication effect" is executed only when there is sufficient time remaining in the changing display.
Specifically, if the remaining time of the variable display being executed is less than 15 seconds at the time when the start winning occurs, the "hold change color indication effect" will not be executed.
When the timing of the start winning occurs, if the remaining time of the variable display being executed is 15 seconds or more but less than 20 seconds, the "first pending change color indication effect" is executed, but the "second pending change color indication effect" is not executed.
When the start winning occurs, if the remaining time of the variable display being executed is 20 seconds or more but less than 35 seconds, there are cases where only the "first hold change color indication effect" is executed, and cases where the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed.
If the remaining time of the variable display being executed is 35 seconds or more at the time when the start winning occurs, the "hold color change indication effect" will not be executed. As shown in FIG. 394, the longer the variable display time, the higher the probability that the special lottery will result in a jackpot. In addition, in such a case, the probability of a special reach effect with high expectations being executed for a long time increases. Therefore, if the "hold color change indication effect" were to be started when the remaining time of the variable display is long, it would be confirmed as a miss despite a situation that seemed highly promising, causing great disappointment for the player. However, in this embodiment, by not starting the "hold color change indication effect" when the remaining time of the variable display is long (35 seconds or more), it is possible to prevent a situation in which the player feels disappointed.
なお、「保留変化色予兆演出」の実行が決定された場合、実行中の変動表示にかかる各種の表示は基本的に中止される。これは実行中の変動表示がハズレの結果となるからである。なお、中止される演出や画像としては、疑似連演出、リーチ演出、現保留画像などがある。一方、中止されない画像としては、第4図柄や保留数表示画像がある。 When it is decided to execute the "Hold Change Color Prediction Effect," all displays related to the ongoing variable display will generally be canceled. This is because the ongoing variable display will result in a miss. Effects and images that will be canceled include pseudo consecutive effects, reach effects, and current hold images. On the other hand, images that will not be canceled include the fourth symbol and the hold number display image.
「第2の保留変化色予兆演出」において仮停止される装飾図柄の概要が、図397の演出パターンテーブルの「仮停止される装飾図柄の種類と色」欄や「仮停止される装飾図柄の組み合わせ」欄に示されているが、数字の組み合わせは数字が均等に割り振られるようにランダムに決定するとよい。
なお、「第1の保留変化色予兆演出」の場合と同様に、「3」「1」「3」のようなリーチハズレを示す組み合わせや、「3」「3」「3」のような大当りを示す組み合わせは表示されないようにするとよい。
An outline of the decorative patterns that are temporarily stopped in the "Second pending color change indication effect" is shown in the "Type and color of decorative patterns that are temporarily stopped" and "Combination of decorative patterns that are temporarily stopped" columns of the effect pattern table in Figure 397, but it is advisable to determine the number combinations randomly so that the numbers are evenly distributed.
As with the "first pending color change indication effect," it is advisable not to display combinations such as "3,""1," and "3" that indicate a missed reach, or combinations such as "3,""3," and "3" that indicate a jackpot.
演出パターンPTN-2-01~演出パターンPTN-2-12では、赤色の装飾図柄の数が増えるほど、待機保留画像が赤色に変化する確率(すなわち大当りの期待度)が高くなる。
演出パターンPTN-2-16では、仮停止される装飾図柄の組み合わせは、金色の装飾図柄2つと虹色の装飾図柄1つであるが、金色の装飾図柄2つは必ず高速変動の状態となり、虹色の装飾図柄は必ず仮停止した状態となり、待機保留画像が虹色に変化する。なお、虹色の待機保留画像の期待度は100%である、そのため、虹色の装飾図柄が表示されたタイミングで大当りが発生することが確定することとなる。
In the presentation patterns PTN-2-01 to PTN-2-12, the more red decorative symbols there are, the higher the probability that the standby image will change to red (i.e., the likelihood of a big win).
In the PTN-2-16 effect pattern, the combination of the temporarily stopped decorative symbols is two gold decorative symbols and one rainbow decorative symbol, but the two gold decorative symbols always change at high speed, the rainbow decorative symbol always stops temporarily, and the standby image changes to rainbow colors. Note that the expected probability of the rainbow standby image is 100%, so the timing when the rainbow decorative symbol is displayed determines that a jackpot will occur.
残時間ゲージ画像の表示期間(タイミングt16~タイミングt19)が終了するタイミングで仮停止表示されていた装飾図柄のうちの2つまたは3つが同時に高速変動状態となる実施形態を示したが、装飾図柄が順に高速変動状態となるようにしてもよい。
例えば、残時間ゲージ画像の表示開始から1秒が経過したタイミング(タイミングt17)でいずれか1つの装飾図柄が仮停止状態から高速変動状態となり、残時間ゲージ画像の表示開始から2秒が経過したタイミング(タイミングt18)でいずれか1つの装飾図柄が仮停止状態から高速変動状態となり、残時間ゲージ画像の表示終了タイミング(タイミングt19)で、残りの1つの装飾図柄が仮停止状態を維持するか、高速変動状態となるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、期待度が高い色の装飾図柄が仮停止した状態で残るか否かという面白さを遊技者に提供できる。
Although an embodiment has been shown in which two or three of the decorative patterns that have been temporarily stopped and displayed simultaneously enter a high-speed changing state at the end of the display period (timing t16 to timing t19) of the remaining time gauge image, the decorative patterns may also enter a high-speed changing state in sequence.
For example, one decorative pattern may change from a temporarily stopped state to a rapidly changing state at the timing (timing t17) when one second has elapsed since the display of the remaining time gauge image began, one decorative pattern may change from a temporarily stopped state to a rapidly changing state at the timing (timing t18) when two seconds have elapsed since the display of the remaining time gauge image began, and the remaining decorative pattern may remain in a temporarily stopped state or change to a rapidly changing state at the timing (timing t19) when the display of the remaining time gauge image ends.
According to this embodiment, it is possible to provide the player with the excitement of wondering whether or not the decorative symbol of a color with a high expectation will remain in a temporarily stopped state.
なお、残時間の減少に従って均等(残時間ゲージ画像の表示開始から1秒後、2秒後、3秒後)に装飾図柄を高速変動状態にするのではなく、他のタイミングで、装飾図柄を高速変動状態にしてもよい。例えば、残時間ゲージ画像の表示開始から0.5秒後、2秒後、3秒後にそれぞれ装飾図柄を仮停止状態から高速変動状態としてもよい。あるいは、残時間ゲージ画像の表示開始から0.5秒後、1秒後、3秒後にそれぞれ装飾図柄を仮停止状態から高速変動状態としてもよい。
このような実施形態によれば、装飾図柄の候補(すなわち待機保留画像が変化しうる色)が早めに絞られるため、より興趣を高めることができる。
Note that instead of uniformly changing the decorative symbols to the high-speed changing state as the remaining time decreases (1 second, 2 seconds, and 3 seconds after the display of the remaining time gauge image begins), the decorative symbols may be changed to the high-speed changing state at other timings. For example, the decorative symbols may be changed from the temporary stopped state to the high-speed changing state 0.5 seconds, 2 seconds, and 3 seconds after the display of the remaining time gauge image begins. Alternatively, the decorative symbols may be changed from the temporary stopped state to the high-speed changing state 0.5 seconds, 1 second, and 3 seconds after the display of the remaining time gauge image begins.
According to such an embodiment, the candidates for decorative patterns (i.e., the colors to which the standby image can change) are narrowed down early, which can increase interest.
図406は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動態様を示す図である。図中における矢印は待機保留画像の移動経路を示している(矢印は実際に表示されるわけではなく、説明のため図示したものである)。
図406(a)は、図400~図402等を参照して示した実施形態における待機保留画像の経路(移動開始位置、中間位置、移動終了位置)を示している。図406(b)、図406(c)、図406(d)、図406(e)はそれぞれ、待機保留画像の経路を変形した例を示している。
なお、待機保留画像を中間位置で一時停止させる実施形態を示したが、中間位置で一時停止させることなく、移動開始位置から中間位置を経由して移動終了位置まで等速で移動させるようにしてもよい。
また、待機保留画像の移動途中に待機保留画像の拡大、縮小を繰り返すようにしてもよい。あるいは、中間位置で最大の大きさとなるように、待機保留画像を徐々に大きくしていき、中間位置を通過した後は徐々に小さくしていき、移動終了位置において、元の大きさで表示されるようにしてもよい。
なお、図406(a)~図406(e)に示した経路に沿って待機保留画像を移動させた場合、いずれの場合においても、待機保留画像の順序は変化しない。このため、待機保留画像の色が変化した場合に何変動後に期待度の高い変動表示が行われるのかを遊技者は容易に把握することができる。
406 is a diagram showing the movement of the standby image in the "first standby color change indication effect." The arrow in the figure shows the movement path of the standby image (the arrow is not actually displayed, but is shown for explanatory purposes).
Fig. 406(a) shows the path (start position, intermediate position, and end position) of the standby image in the embodiment shown with reference to Fig. 400 to Fig. 402. Fig. 406(b), Fig. 406(c), Fig. 406(d), and Fig. 406(e) each show examples in which the path of the standby image is modified.
Although an embodiment has been shown in which the standby image is temporarily stopped at an intermediate position, it may also be moved at a constant speed from the movement start position to the movement end position via the intermediate position without being temporarily stopped at the intermediate position.
The standby image may be repeatedly enlarged and reduced during its movement, or may be gradually enlarged to reach a maximum size at an intermediate position, gradually reduced after passing the intermediate position, and displayed at its original size at the end of the movement.
In addition, when the standby image is moved along the path shown in Figure 406(a) to Figure 406(e), the order of the standby image does not change in any case. Therefore, when the color of the standby image changes, the player can easily understand how many changes will be required before the variable display with high expectation is displayed.
図398、図399、図403~図405を参照して示した実施形態においては、装飾図柄が保留画像と重なる表示が行われていたが、装飾図柄に代えて他の画像が保留画像と重なるようにしてもよい。
以下に、図407を参照して、装飾図柄の色と同じオーラ画像が装飾図柄の手前側に表示され、そのオーラ画像が保留画像に向かって移動していき、移動が完了した後に保留画像の色が変化するように変形した実施形態について説明する。
タイミングt19からタイミングt19.5にかけて仮停止が継続された左装飾図柄を強調する表示が行われる。ここでは、装飾図柄の手前側に装飾図柄の色と同じ色のオーラ画像が表示される。図407(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt19.5において、左装飾図柄が高速変動状態となるととともに、タイミングt19.5からタイミングt20にかけて、オーラ画像が徐々に縮小しながら待機保留画像に重なる位置に向けて移動し、移動が終了したタイミングで、待機保留画像の色が装飾図柄の色に変化し、オーラ画像の表示が終了する。図407(b)はオーラ画像が移動中の表示状態を示している。図407(c)はオーラ画像が待機保留画像に重なる位置に到着したタイミングの表示状態を示している。図407(d)は待機保留画像がオーラ画像の色に変化したときの表示状態を示している。図407(e)はオーラ画像の表示が終了したときの表示状態を示している。
なお、タイミングt20以降の表示内容については、図399(b)、図405を参照して示した実施形態と同じ表示内容となる。
このように、装飾図柄の色をした特定の画像を、待機保留画像に対して重なるように移動させて、待機保留画像の色を変化させるようにしてもよい。
In the embodiments shown with reference to Figures 398, 399, and 403 to 405, the decorative pattern was displayed overlapping the reserved image, but instead of the decorative pattern, another image may be displayed overlapping the reserved image.
Below, referring to Figure 407, we will explain an embodiment in which an aura image with the same color as the decorative pattern is displayed in front of the decorative pattern, and the aura image moves toward the reserved image, and the color of the reserved image changes after the movement is complete.
From timing t19 to timing t19.5, a display is performed to highlight the left decorative symbol that has been temporarily stopped. Here, an aura image of the same color as the decorative symbol is displayed in front of the decorative symbol. Figure 407(a) shows the display state at this time.
At timing t19.5, the left decorative pattern enters a high-speed fluctuation state, and from timing t19.5 to timing t20, the aura image gradually shrinks and moves toward a position where it overlaps with the standby image. When the movement ends, the color of the standby image changes to the color of the decorative pattern, and the display of the aura image ends. Figure 407 (b) shows the display state while the aura image is moving. Figure 407 (c) shows the display state when the aura image arrives at a position where it overlaps with the standby image. Figure 407 (d) shows the display state when the standby image changes to the color of the aura image. Figure 407 (e) shows the display state when the display of the aura image ends.
The display content from timing t20 onwards will be the same as that in the embodiment shown with reference to Figures 399(b) and 405.
In this way, a specific image in the color of a decorative pattern may be moved so as to overlap with the standby image, thereby changing the color of the standby image.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行された場合、待機保留画像の移動完了後の所定のタイミングもしくはそれ以降のタイミングから、次の変動表示が開始されるまでの期間の所定のタイミングにおいて、待機保留画像を非表示としてもよい。
同様に、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合に、予兆演出用背景画像の表示の終了と同時にもしくはそれ以降の所定のタイミングに待機保留画像を非表示としてもよい。
いずれの場合も、次の変動表示が開始されるタイミングで待機保留画像の表示が再開される。
このような実施形態によれば、仮に待機保留画像の色が変化しなかったり、変化したとしても相対的に期待度が低い色に変化した場合であっても、遊技者が、周囲の遊技者に対して恥ずかしい思いをするといった事態の発生を防止できる。
また、相対的に期待度が高い色に変化した場合には、仮に変動表示結果がハズレの結果になってしまうと、長期間にわたって、相対的に期待度が高い色の待機保留画像が表示されていたことになり、周囲の遊技者に対して恥ずかしい思いをするおそれがあるが、待機保留画像を非表示とすることで、相対的に期待度が高い色の待機保留画像の表示時間を短くすることができ、遊技者が恥ずかしい思いをするという事態の発生を防止できる。
When only the "first pending change color indication effect" is executed, the pending image may be hidden at a predetermined timing during the period from a predetermined timing after the completion of the movement of the pending image or a timing thereafter until the start of the next variable display.
Similarly, when the "second hold change color indication effect" is executed following the "first hold change color indication effect," the standby hold image may be hidden at the same time as the display of the indication effect background image ends or at a predetermined timing thereafter.
In either case, the display of the standby image resumes when the next variable display starts.
According to such an embodiment, even if the color of the waiting hold image does not change, or if it does change to a color with a relatively low expectation, it is possible to prevent a situation in which the player feels embarrassed in front of other players around him.
Furthermore, when the color changes to one with a relatively high expectation, if the variable display result turns out to be a miss, the standby image with a relatively high expectation color will be displayed for a long period of time, which may cause embarrassment in front of surrounding players, but by hiding the standby image, the display time of the standby image with a relatively high expectation color can be shortened, and the occurrence of a situation in which the player feels embarrassed can be prevented.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行された場合、あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合に、待機保留画像を非表示としてもよい実施形態を示したが、必ず非表示にするのではなく、所定の割合で非表示とされるようにしてもよい。
このように、待機保留画像が非表示にならない割合を、待機保留画像が非表示になる割合よりも高くすることで、待機保留画像の態様を遊技者に認識させるという演出本来の目的を失うことがない。
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行された場合に、待機保留画像を非表示にしない割合と待機保留画像を非表示にする割合とでは、前者の割合を高くするとよい。
「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合に、待機保留画像を非表示にしない割合と待機保留画像を非表示にする割合とでは、前者の割合を高くするとよい。
この場合、「第2の保留変化色予兆演出」まで実行され、期待度が高い演出が行われた状況で、はずれた場合に恥ずかしい感情を抱く可能性があるが、恥ずかしい思いをさせないようにすることができる。
逆に、待機保留画像を非表示にしない割合と待機保留画像を非表示にする割合とでは、後者の割合を高くしてもよい。
この場合、「第2の保留変化色予兆演出」まで実行され、期待度が高い演出が行われた状況で、待機保留画像を見せることで遊技者の期待感を高めることができる。
An embodiment has been shown in which the standby hold image may be hidden when only the "first hold change color indication effect" is executed, or when the "second hold change color indication effect" is executed following the "first hold change color indication effect," but it may not always be hidden, and may be hidden at a predetermined rate.
In this way, by making the rate at which the standby image is not hidden higher than the rate at which the standby image is hidden, the original purpose of the presentation, which is to make the player aware of the state of the standby image, is not lost.
When only the "first hold change color indication effect" is executed, it is preferable to make the proportion of the standby hold image not displayed higher than the proportion of the standby hold image displayed.
When the "second hold color change indication effect" is executed following the "first hold color change indication effect," the proportion of the hold images not displayed on standby should be higher than the proportion of the hold images displayed on standby.
In this case, even the "second pending color change indication effect" is executed, and in a situation where an effect with high expectations is performed, if it fails, the player may feel embarrassed, but this can be prevented from feeling embarrassed.
Conversely, the proportion of standby pending images that are not displayed may be higher than the proportion of standby pending images that are not displayed.
In this case, the "second hold color change indication effect" is executed, and in a situation where an effect with high expectations has been performed, the player's sense of expectation can be increased by showing the standby hold image.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される確率と、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行される確率では、前者の確率を高くするとよい。あるいは、後者の確率を高くしてもよい。なお、ここでいう「確率」は1回の変動表示が実行されるときに、演出が実行される確率である。
前者の確率を高くすることで、「第2の保留変化色予兆演出」まで発展したときの大当りへの期待感を高くすることができる。一方、後者の確率を高くすることで、「第1の保留変化色予兆演出」において低期待度の待機保留画像に変化したとしても期待感を維持することができる。
同様に、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行され、さらに待機保留画像が非表示となる確率と、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行され、さらに待機保留画像が非表示となる確率では、前者の確率を高くするとよい。あるいは、後者の確率を高くしてもよい。
前者の確率を高くすることで、「第2の保留変化色予兆演出」まで発展したときの大当りへの期待感を高くすることができる。一方、後者の確率を高くすることで、「第1の保留変化色予兆演出」において低期待度の待機保留画像に変化したとしても期待感を維持することができる。
Between the probability that only the "first reserved color change indication effect" is executed and the probability that the "second reserved color change indication effect" is executed following the "first reserved color change indication effect," it is better to increase the probability of the former. Alternatively, the probability of the latter may be increased. Note that the "probability" referred to here is the probability that the effect is executed when one variable display is executed.
By increasing the probability of the former, it is possible to increase the sense of expectation for a big win when the "second reserved color change indication effect" is reached. On the other hand, by increasing the probability of the latter, it is possible to maintain the sense of expectation even if the "first reserved color change indication effect" changes to a standby reserved image with a low expectation.
Similarly, the probability that only the "first reserved color change indication effect" is executed and the standby reserved image is not displayed, and the probability that the "second reserved color change indication effect" is executed following the "first reserved color change indication effect" and the standby reserved image is not displayed, should be higher. Alternatively, the probability of the latter should be higher.
By increasing the probability of the former, it is possible to increase the sense of expectation for a big win when the "second reserved color change indication effect" is reached. On the other hand, by increasing the probability of the latter, it is possible to maintain the sense of expectation even if the "first reserved color change indication effect" changes to a standby reserved image with a low expectation.
待機保留画像の表示を非表示にする実施形態を示したが、この場合、通常背景画像の手前側で装飾図柄が高速変動している状態で表示されているのみとなる。また、実行中の変動表示の結果はハズレであることが前提となっており、表示内容としては興趣に欠けるものとなっている。
そこで、「保留変化色予兆演出」が実行された変動表示が終了するまでの期間において、先読み演出として、所定のリーチ演出を実行するようにしてもよい。
所定のリーチ演出としては、2種類以上のリーチ演出を実行可能とし、リーチ演出の種類によって大当りの期待度が異なるようにするとよい。
なお、先読み演出として実行する所定のリーチ演出は、「保留変化色予兆演出」において変化した待機保留画像に対応するものとする。そして、その待機保留画像に対応する変動表示が実行される際にも、同じ所定のリーチ演出を実行する。
Although an embodiment has been shown in which the display of the standby image is not displayed, in this case, only the decorative pattern is displayed in front of the normal background image while it is changing at high speed. Also, the result of the changing display during execution is assumed to be a loss, so the display content lacks interest.
Therefore, during the period until the variable display in which the "hold change color indication effect" is executed ends, a predetermined reach effect may be executed as a pre-reading effect.
As the predetermined reach performance, two or more types of reach performance can be executed, and it is preferable that the expectation of a big win differs depending on the type of reach performance.
The predetermined reach effect executed as the look-ahead effect corresponds to the standby reserved image that has changed in the "reserve color change indication effect." When the variable display corresponding to the standby reserved image is executed, the same predetermined reach effect is executed.
なお、このように先読み演出として所定のリーチ演出を実行する場合の実行時間と、所定のリーチ演出本来の実行時間と、が一致しない場合がある(「保留変化色予兆演出」は始動入賞を契機として開始される演出であるので一致しない確率が極めて高い)。そこで、高速変動している時間が所定のリーチ演出の実行時間よりも長く、先読み演出として所定のリーチ演出全体を実行するのに十分な時間が確保されている場合には、所定のリーチ演出全体を実行するとよい。あるいは所定のリーチ演出終盤の当落が示される演出の直前まで、所定のリーチ演出を実行するようにしてもよい。
一方、高速変動している時間が所定のリーチ演出の実行時間よりも短く、先読み演出として所定のリーチ演出の全体を実行するのに十分な時間が確保されていない場合には、所定のリーチ演出の一部のみを実行するようにしてもよい。例えば、所定のリーチ演出を最初から実行し、あらかじめ定められた変動表示時間が終了する数秒前(例えば変動停止期間が開始される2秒前)のタイミングで所定のリーチ演出の実行を終了するようにしてもよい。
なお、これらのリーチ演出の終了後は、リーチ演出の開始前に表示していた背景画像や装飾図柄が再度表示される。
また、高速変動している時間がさらに短い場合には、所定のリーチ演出を実行しないようにしてもよい。あるいは、先読み演出として所定のリーチ演出のリーチ名のみを表示するようにしてもよい。
In this way, the execution time when a predetermined reach effect is executed as a look-ahead effect may not match the execution time of the predetermined reach effect itself (the probability of them not matching is extremely high because the "hold color change indication effect" is an effect that starts when a starting win is triggered). Therefore, if the time of high-speed fluctuation is longer than the execution time of the predetermined reach effect and there is enough time secured to execute the entire predetermined reach effect as a look-ahead effect, it is advisable to execute the entire predetermined reach effect. Alternatively, the predetermined reach effect may be executed until just before the effect that indicates the result at the end of the predetermined reach effect.
On the other hand, if the time during which the high-speed fluctuation is shorter than the execution time of the predetermined reach effect and there is not enough time to execute the entire predetermined reach effect as a look-ahead effect, it is possible to execute only a part of the predetermined reach effect. For example, it is possible to execute the predetermined reach effect from the beginning and end the execution of the predetermined reach effect several seconds before the end of the predetermined fluctuation display time (for example, two seconds before the fluctuation stop period starts).
After the end of these reach effects, the background image and decorative symbols that were displayed before the reach effects began are displayed again.
Furthermore, if the time period during which the high-speed fluctuation occurs is even shorter, the predetermined reach effect may not be executed. Alternatively, only the reach name of the predetermined reach effect may be displayed as a look-ahead effect.
このような実施形態によれば、どのようなリーチ演出が実行されるのかを遊技者に予め認識させることができる。また、実行されるリーチ演出には期待度が異なる複数のリーチ演出があるため、大当りの期待度を事前に遊技者に報知することができる。
また、高速変動表示の残り時間に対応した適切な形で、先読み処理に基づく所定のリーチ演出を遊技者に視認させることができる。
According to this embodiment, the player can be made aware in advance of what kind of reach effect will be executed. In addition, since there are multiple reach effects executed with different expectations, the player can be informed in advance of the expectation of a jackpot.
In addition, the player can be made to visually recognize a predetermined reach effect based on the look-ahead processing in an appropriate manner corresponding to the remaining time of the high-speed variable display.
なお、先読み演出として、所定のリーチ演出の実行を開始するタイミングは、左中右の装飾図柄が高速変動の状態となったタイミング(図398(a)や図398(b)のタイミングt13、図399(a)のタイミングt19、図399(b)のタイミングt20)から所定時間の経過後(例えば1秒間の経過後)にするとよい。
また、先読み演出として所定のリーチ演出の実行が開始された場合には装飾図柄についても高速変動の状態を維持するのではなく、実際の所定のリーチ演出における装飾図柄と同様に左右の装飾図柄を同じ数字で仮停止したリーチ状態として表示するとよい。
As a predictive effect, the timing for starting to execute a predetermined reach effect may be set to a predetermined time (for example, one second) after the decorative patterns on the left, center, and right enter a state of rapid fluctuation (timing t13 in Figure 398(a) and Figure 398(b), timing t19 in Figure 399(a), and timing t20 in Figure 399(b)).
In addition, when the execution of a predetermined reach effect is started as a pre-reading effect, the decorative symbols should not be maintained in a state of rapid fluctuation, but should be displayed as a reach state in which the decorative symbols on the left and right are temporarily stopped at the same number as the decorative symbols in the actual predetermined reach effect.
「第1の保留変化色予兆演出」において、操作部(操作ボタン410、攻撃ボタン3710など)を操作する演出が実行されるようにしてもよい。以下に、攻撃ボタン3710に対する操作が有効となる実施形態について説明する。なお、図408は、操作部を操作する演出を実行した場合の表示例を示している。
図408(a)は青色のオーラ画像の表示が開始された状態を示している。
オーラ画像の表示中に、横長の楕円の中に「PUSH!」という文字が付された操作指示画像が表示される。図408(b)は操作指示画像が表示された状態を示している。ここでは攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングか、攻撃ボタン3710に対する操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミングにおいて、オーラ画像に代えて表示領域1600aの中央に変化後の保留表示の色に対応した色の小さなオーラ画像が表示されて、いずれかの待機保留画像に向けて移動を開始するか(図408(c)、図408(d))、オーラ画像の表示が終了する表示(図408(e))のいずれかが行われる。
In the "first pending color change indication effect," an effect of operating an operation unit (such as the operation button 410 or the attack button 3710) may be executed. An embodiment in which operation of the attack button 3710 is effective will be described below. Note that FIG. 408 shows an example of a display when an effect of operating an operation unit is executed.
FIG. 408(a) shows the state when the display of the blue aura image has started.
While the aura image is displayed, an operation instruction image with the word "PUSH!" written in a horizontal oval is displayed. FIG. 408(b) shows the state in which the operation instruction image is displayed. Here, when the attack button 3710 is operated or when the operation valid period ends without the attack button 3710 being operated, a small aura image of a color corresponding to the color of the changed hold display is displayed in the center of the display area 1600a in place of the aura image, and either begins moving toward one of the standby hold images (FIG. 408(c) or FIG. 408(d)), or a display indicating that the display of the aura image has ended (FIG. 408(e)) is displayed.
図408(c)は待機保留画像の表示態様を変化させる表示が行われる場合の表示例を示している。ここでは第1待機保留画像に向けて小さなオーラ画像が移動を開始する。
図408(d)はオーラ画像の移動が完了して、第1待機保留画像の色が白色から青色に変化した状態を示している。
408(c) shows an example of a display in which the display mode of the standby image is changed. In this example, a small aura image starts moving toward the first standby image.
Figure 408(d) shows the state in which the movement of the aura image has been completed and the color of the first standby pending image has changed from white to blue.
図408(e)は待機保留画像の表示態様を変化させる表示が行われない場合の表示例を示している。この場合、小さなオーラ画像の表示は行われず、待機保留画像の変化も行われない。 Figure 408 (e) shows an example of a display when no display that changes the display mode of the standby image is performed. In this case, a small aura image is not displayed, and the standby image is not changed.
このように、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中に操作部に対する操作受付が有効となり、操作部の操作あるいは操作有効期間の終了によりオーラ画像の表示態様が変化するようにしてもよい。 In this way, operation acceptance via the operation unit may become valid while the "first pending color change indication effect" is being executed, and the display mode of the aura image may change depending on whether the operation unit is operated or the valid operation period ends.
図408を参照して、操作部を操作したときや操作有効期間が終了したときに、表示中のオーラ画像に代えて変化後の保留表示の色に対応した色の小さなオーラ画像が表示される実施形態を示したが、小さなオーラ画像ではなく待機保留画像と同じ形状及び大きさ(もしくは異なる大きさ)の保留画像が表示され、この保留画像が待機保留画像に向かって移動していき、既存の待機保留画像の上側に重なって、変化後の待機保留画像として表示されるようにしてもよい。
図409(a)は操作指示画像が表示された状態を示している。
Referring to Figure 408, an embodiment has been shown in which, when the operating unit is operated or the valid operation period ends, a small aura image of a color corresponding to the color of the changed hold display is displayed in place of the aura image currently being displayed.However, instead of a small aura image, a hold image of the same shape and size (or a different size) as the standby hold image may be displayed, and this hold image may move toward the standby hold image, overlapping on top of the existing standby hold image and displayed as the changed standby hold image.
FIG. 409(a) shows the state in which the operation instruction image is displayed.
図409(b)は操作部の操作あるいは操作有効期間の終了に応じて、変化後の保留画像と同じ色の保留画像が表示され、待機保留画像に向けて移動中の状態を示している。
図409(c)はオーラ画像と同じ色の保留画像の移動が終了し、第1待機保留画像として表示された状態を示している。
Figure 409(b) shows a state in which, in response to operation of the operating unit or the end of the valid operation period, a reserve image of the same color as the changed reserve image is displayed and is moving toward the standby reserve image.
Figure 409(c) shows the state in which the movement of the reserved image of the same color as the aura image has finished and it is displayed as the first standby reserved image.
図409(d)は操作部の操作あるいは操作有効期間の終了に応じて、オーラ画像の表示が終了したときの表示状態を示している。 Figure 409 (d) shows the display state when the display of the aura image ends in response to operation of the operation unit or the end of the valid operation period.
操作指示画像は、押すという操作方法を示す「PUSH!」という文字を含んでいるが、操作指示画像として、操作する操作部の形状を模した操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。また、操作部模擬画像内に操作方法を示す文字(「PUSH!」等)を付すようにしてもよい。 The operation instruction image includes the text "PUSH!", which indicates the operation method of pressing, but an operation unit mock-up image that mimics the shape of the operation unit to be operated may also be displayed as the operation instruction image. Furthermore, text indicating the operation method (such as "PUSH!") may be added to the operation unit mock-up image.
図408や図409を参照して示した実施形態のように操作指示が必ず要求されるようにしてもよい。
一方、図400を参照して示した実施形態のように操作指示が要求されない場合と、図408や図409を参照して示した実施形態のように操作指示が要求される場合とがあるようにしてもよい。この場合、操作指示が要求されなかったときと、操作指示が要求されたときとで、保留画像の色が変化する確率(すなわち大当りの期待度)を異ならせてもよい。
例えば、操作指示が要求されなかったときよりも、操作指示が要求されたときの方が保留画像の色が変化する確率を高くするとよい。あるいは、操作指示が要求されなかったときよりも、操作指示が要求されたときの方が、待機保留画像の色が期待度の高い色に変化しやすいようにしてもよい。
例えば、仮停止した装飾図柄の色が青色である場合(演出パターンPTN-1-01~演出パターンPTN-1-04)において、操作指示が要求されなかった場合には、青色に変化する確率が10%、緑色に変化する確率が7%、赤色に変化する確率を3%とし、操作指示が要求された場合には、青色に変化する確率が20%、緑色に変化する確率が14%、赤色に変化する確率を6%としてもよい。
An operation instruction may be always requested as in the embodiment shown with reference to FIGS. 408 and 409.
On the other hand, there may be a case where an operation instruction is not requested as in the embodiment shown with reference to Fig. 400, and a case where an operation instruction is requested as in the embodiments shown with reference to Fig. 408 or 409. In this case, the probability that the color of the reserved image will change (i.e., the expected probability of a jackpot) may be different between when an operation instruction is not requested and when an operation instruction is requested.
For example, the probability of the color of the pending image changing may be higher when an operation instruction is requested than when an operation instruction is not requested. Alternatively, the color of the standby pending image may be more likely to change to a color with a higher expectation when an operation instruction is requested than when an operation instruction is not requested.
For example, when the color of the temporarily stopped decorative pattern is blue (presentation pattern PTN-1-01 to presentation pattern PTN-1-04), if no operation instruction is requested, the probability of changing to blue may be 10%, the probability of changing to green may be 7%, and the probability of changing to red may be 3%, and if an operation instruction is requested, the probability of changing to blue may be 20%, the probability of changing to green may be 14%, and the probability of changing to red may be 6%.
操作指示画像の文字や文字以外の背景部分の色として、白色、赤色、虹色を採用してもよい。また、これらの色により期待度を示してもよく、白色、赤色、虹色の順に期待度が高くなる。なお、虹色の場合の期待度は100%である。 White, red, or rainbow colors may be used as the colors for the text and background of the operation instruction image. These colors may also be used to indicate the degree of expectation, with the degree of expectation increasing in the order of white, red, and rainbow colors. Note that the expectation degree for rainbow colors is 100%.
操作部に対する遊技者の操作を受け付ける「操作受付演出」として、2種類の操作受付演出を設けてもよい。具体的には、操作有効期間が有効となる前に、操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示を行ったのちに、操作有効期間の開始と同時に操作指示画像を表示する「第1の操作受付演出」と、操作有効期間が有効となる前には、操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示を行なわず、操作有効期間の開始と同時に操作指示画像を表示する「第2の操作受付演出」とを設けてもよい。
また、示唆画像や操作指示画像としては、操作部を模した操作部模擬画像を採用してもよい。
なお、操作が有効となることを示唆する示唆画像と、操作受付が有効であることを示す操作指示画像の表示態様は異なったものにするとよい。例えば、示唆画像は操作部模擬画像を半透明で表示し、操作指示画像は同じ操作部模擬画像を不透明で表示するとよい。この場合、操作部模擬画像が半透明の状態から不透明の状態に変化することで、操作有効期間が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
あるいは、示唆画像として操作部を模したものではない所定の画像を採用し、操作指示画像は操作部を模した操作部模擬画像を採用するようにしてもよい。
また、「操作受付演出」の操作有効期間中に操作部に対する操作が行われた場合や、「操作受付演出」の操作有効期間が終了した場合には、所定の「操作後演出」の実行が開始される。例えば、表示領域1600aに所定色(青色、緑色、赤色のいずれか)の画像を表示して、大当りの期待度を示唆する。
Two types of operation reception effects may be provided as "operation reception effects" that receive player operations on the operation unit. Specifically, a "first operation reception effect" may be provided in which a suggestive image suggesting that the operation will be valid is displayed before the valid operation period becomes valid, and then an operation instruction image is displayed simultaneously with the start of the valid operation period, and a "second operation reception effect" may be provided in which a suggestive image suggesting that the operation will be valid is not displayed before the valid operation period becomes valid, and an operation instruction image is displayed simultaneously with the start of the valid operation period.
Furthermore, as the suggestion image or the operation instruction image, an operation unit simulation image that imitates the operation unit may be used.
It is preferable that the display mode of the suggestion image that suggests that an operation will be valid and the operation instruction image that indicates that operation acceptance is valid be different. For example, the suggestion image may display a semi-transparent operation unit simulated image, and the operation instruction image may display the same operation unit simulated image opaque. In this case, the change of the operation unit simulated image from semi-transparent to opaque allows the player to recognize that the valid operation period has begun.
Alternatively, a predetermined image that does not imitate the operation unit may be used as the suggestion image, and an operation unit simulation image that imitates the operation unit may be used as the operation instruction image.
Furthermore, if an operation is performed on the operation unit during the valid operation period of the "operation reception effect" or if the valid operation period of the "operation reception effect" has ended, a predetermined "post-operation effect" is started. For example, an image of a predetermined color (blue, green, or red) is displayed in the display area 1600a to indicate the likelihood of a jackpot.
図408や図409を参照して示した実施形態においては、「第1の操作受付演出」ではなく「第2の操作受付演出」により操作受付を行うようにしてもよい。
このような実施形態によれば、装飾図柄の色(待機保留画像が変化しうる色)の視認性を担保しつつ、「操作受付演出」を実行できる。
In the embodiment shown with reference to Figures 408 and 409, operation acceptance may be performed using a "second operation acceptance presentation" rather than a "first operation acceptance presentation."
According to such an embodiment, the "operation reception effect" can be executed while ensuring the visibility of the color of the decorative pattern (the color to which the standby image may change).
一方、「第1の保留変化色予兆演出」中に「第2の操作受付演出」は実行せず、「第1の操作受付演出」のみが実行されうるようにしてもよい。このとき、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には、「第1の操作受付演出」における操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示のみが行われ、「第1の保留変化色予兆演出」の終了後に、「第1の操作受付演出」における操作有効期間が開始されて操作指示画像が表示されるようにするとよい。また、この「第1の操作受付演出」によって、表示領域1600aの右上への移動が終了した待機保留画像がより期待度の高い待機保留画像に変化する(例えば、白色から青色に変化する)保留変化演出を実行するようにしてもよいし、保留変化演出とは異なり、例えば所定のメッセージが表示されるコメント予告(図385を参照して示した「セリフ予告演出」)や図393を参照して示した「お天気予告演出」などの予告表示を行うようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「第1の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。また、オーラ画像の表示に基づく待機保留画像の変化が実行されなかった場合でも、その後に操作部を操作することで、待機保留画像をより期待度の高い色の待機保留画像へと変化させることが可能となるため、遊技者の期待感を長期間維持することができるし、上記のコメント予告などの保留変化演出とは異なる演出であれば、「保留変化色予兆演出」によって期待度の高い保留表示が行われなくても期待感が維持される。
On the other hand, the "second operation acceptance effect" may not be executed during the "first hold change color indication effect," and only the "first operation acceptance effect" may be executed. In this case, during the execution of the "first hold change color indication effect," only a suggestion image suggesting that the operation in the "first operation acceptance effect" will be valid is displayed, and after the "first hold change color indication effect" ends, the operation validity period in the "first operation acceptance effect" begins and an operation instruction image is displayed. Furthermore, the "first operation acceptance effect" may execute a hold change effect in which the standby hold image that has finished moving to the upper right of the display area 1600a changes to a standby hold image with a higher expectation (e.g., changing from white to blue). Alternatively, instead of the hold change effect, a preview such as a comment preview (the "dialogue preview effect" shown with reference to FIG. 385) or a "weather preview effect" shown with reference to FIG. 393 may be displayed.
According to this embodiment, the player can be focused on the "first hold change color indication effect." Furthermore, even if the change in the standby hold image based on the display of the aura image is not executed, the standby hold image can be changed to a standby hold image of a color with higher expectations by operating the operation unit thereafter, so the player's sense of expectation can be maintained for a long period of time, and if the effect is different from the hold change effect such as the above-mentioned comment notice, the sense of expectation can be maintained even if the hold display with high expectations is not executed by the "hold change color indication effect."
「操作受付演出」を実行することに代えてもしくは加えて、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中に操作部(例えば攻撃ボタン3710)を振動させることがあるようにしてもよい。この場合、操作部が振動した場合には、振動しなかった場合と比べて、特別抽選の結果が大当りである期待度が高い。
あるいは、操作部を透明な部材により形成するとともに操作部内部に遊技者が視認可能な所定の可動装飾部材を設け、その可動装飾部材を回転させたり、振動させたり、移動させる動作が実行されるようにしてもよい。また、可動装飾部材がこのような動作を行った場合についても、動作をしなかった場合と比べて、特別抽選の結果が大当りである期待度は高い。
なお、このように操作部が動作している期間において、操作部の操作受付は有効とはならず、上述したような操作指示画像の表示は行われない。
このように、操作部を用いた動作演出(「操作部動作演出」という場合がある)が実行されることで、触感的あるいは視覚的に遊技者に対して期待度が示され、興趣を向上することができる。また、オーラ画像の表示中に、操作部を用いた動作演出が実行されることで、保留が変化するか否かという演出と時間的に並列の関係で実行されるため、何色に変化するかという「間」のときに大当りが発生することへの期待感を提供できる。
なお、ここでいう特別抽選の結果とは、「保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像に対応する特別抽選の結果のことをいう。あるいは「保留変化色予兆演出」によって変化する待機保留が、もっとも直近に発生した待機保留に対応する待機保留画像である実施形態の場合には「保留変化色予兆演出」を実行すると判定した特別抽選の結果のことをいう。「保留変化色予兆演出」における他の期待度という表記についても同様である。
Instead of or in addition to executing the "operation reception effect," the operation unit (e.g., attack button 3710) may be vibrated during the execution of the "first pending color change indication effect." In this case, when the operation unit vibrates, there is a higher expectation that the result of the special lottery will be a jackpot compared to when the operation unit does not vibrate.
Alternatively, the operation unit may be made of a transparent material, and a predetermined movable decorative member visible to the player may be provided inside the operation unit, and the movable decorative member may be rotated, vibrated, or moved. In addition, when the movable decorative member performs such an action, the probability of the result of the special lottery being a jackpot is higher than when the movable decorative member does not perform such an action.
During the period when the operation unit is operating in this manner, operation acceptance by the operation unit is not valid, and the operation instruction image as described above is not displayed.
In this way, by executing an action presentation using the operation unit (sometimes called "operation unit action presentation"), the player's expectation is indicated tactilely or visually, which can increase the player's interest. Also, by executing an action presentation using the operation unit while the aura image is displayed, it is executed in parallel in time with the presentation of whether the reserved image will change, so it can provide a sense of expectation that a jackpot will occur in the "interval" between the color change.
The result of the special lottery referred to here refers to the result of the special lottery corresponding to the standby hold image whose display mode has changed due to the "hold change color indication effect." Alternatively, in an embodiment in which the standby hold that changes due to the "hold change color indication effect" is the standby hold image corresponding to the most recently generated standby hold, it refers to the result of the special lottery that determines that the "hold change color indication effect" will be executed. The same applies to the notation of other expectations in the "hold change color indication effect."
なお、「操作部動作演出」を実行中であることを遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aにおいて表示するようにしてもよい。例えば、「攻撃ボタン振動中!」などの文字を表示するようにしてもよい。これにより操作部において「操作部動作演出」が実行されていることに遊技者が気が付きやすくなる。
あるいは、操作部の動作演出が実行中であることを遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aに表示しないようにしてもよい。これにより、「操作部動作演出」が実行されていることに気が付いた遊技者に満足感を与えることができる。また、「操作部動作演出」が実行されていることを周囲の遊技者に気づかれにくくなるため、自分だけで大当りの期待度が高いという状態を楽しむことができる。
The fact that the "operation unit operation effect" is being executed may be displayed in the display area 1600a of the game board side effect display device 1600. For example, text such as "Attack button vibrating!" may be displayed. This makes it easier for the player to notice that the "operation unit operation effect" is being executed on the operation unit.
Alternatively, the fact that the operation effect of the operation unit is being executed may not be displayed in the display area 1600a of the game board side effect display device 1600. This can give a sense of satisfaction to a player who notices that the "operation unit operation effect" is being executed. Also, since it is difficult for surrounding players to notice that the "operation unit operation effect" is being executed, the player can enjoy the high expectation of winning by himself.
なお、「操作部動作演出」において、操作部が振動するパターンや可動装飾部材が動作するパターンを複数設けるようにしてもよい。例えば、振動や動作が1秒間続く演出パターン、2秒間続く演出パターン、振動や動作が1秒間続いたのちに、1秒間中断し、再度1秒間続く演出パターンなどを採用してもよい。また、この順に大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。また、弱い振動と強い振動のように複数種類の強度で振動するようにしてもよい。この場合もこの順に大当りの期待度が高くなるようにするとよい。
なお、可動装飾部材の場合は、異なる動作速度の演出パターンを設けるようにしてもよい。例えば、可動装飾部材の速度が遅い演出パターンと可動装飾部材の速度が速い演出パターンを設けてもよい。また、この順に大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動装飾部材の動作態様は同じだが、動作時の可動装飾部材の発光装飾の発光態様によって期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、可動装飾部材が白色の発光態様となった場合と赤色の発光態様となった場合とでは、後者の方が期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, in the "operation unit operation presentation," multiple patterns of vibration of the operation unit or movement of the movable decorative member may be provided. For example, a presentation pattern in which the vibration or movement continues for one second, a presentation pattern in which the vibration or movement continues for two seconds, or a presentation pattern in which the vibration or movement continues for one second, then pauses for one second, and continues for another second may be adopted. Also, the expectation of a jackpot may increase in this order. Also, the vibration may be of multiple intensities, such as weak and strong vibrations. In this case, it is also preferable to increase the expectation of a jackpot in this order.
In the case of movable decorative elements, presentation patterns with different movement speeds may be provided. For example, a presentation pattern in which the movable decorative elements move at a slow speed and a presentation pattern in which the movable decorative elements move at a fast speed may be provided. The likelihood of a jackpot may also increase in this order. Furthermore, while the movement of the movable decorative elements remains the same, the likelihood may differ depending on the light-emitting state of the luminous decoration of the movable decorative elements during movement. For example, the likelihood may be higher when the movable decorative elements are in a white light-emitting state than when they are in a red light-emitting state.
操作部の振動や可動装飾部材の動作によって発生する振動を強いものとし、その振動がハンドル302まで伝達するようにしてもよいし、操作部の振動や可動装飾部材の動作によって発生する振動とは異なり、ハンドル302に振動を伝えるための機構を動作させてその振動がハンドル302まで伝達するようにしてもよい。この場合、ハンドル302を握っている遊技者のみが、「操作部動作演出」が実行されていることを認識でき、「操作部動作演出」が実行されていることを周囲の遊技者に気づかれにくくなるため、自分だけで大当りの期待度が高いという状態を楽しむことができる。また、左手でスマートフォンを操作するなどして表示領域1600aを注視していない遊技者に対して、「保留変化色予兆演出」が開始されていることを認識させることができる。 The vibrations generated by the vibration of the operation unit or the movement of the movable decorative member may be strong and transmitted all the way to the handle 302, or a mechanism for transmitting vibrations to the handle 302 may be activated so that the vibrations are transmitted all the way to the handle 302, unlike the vibrations generated by the vibration of the operation unit or the movement of the movable decorative member. In this case, only the player holding the handle 302 will be able to recognize that the "operation unit operation effect" is being executed, and since it will be difficult for surrounding players to notice that the "operation unit operation effect" is being executed, the player can enjoy the high expectation of hitting the jackpot all by themselves. Furthermore, players who are not focusing on the display area 1600a, for example by operating a smartphone with their left hand, can be made to recognize that the "hold color change indication effect" has begun.
「操作部動作演出」を開始するタイミングは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt6.5)にするとよい。
また、「操作部動作演出」を終了するタイミングは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12)にするとよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が移動したことを遊技者に印象付けることができる。
The timing for starting the "operation unit operation effect" should be the same as the timing at which the standby hold image in the "first hold change color indication effect" starts to move (timing t6.5 in the embodiments shown in Figures 398 and 399).
In addition, the timing at which the "operation unit operation presentation" ends should be the same as the timing at which the standby hold image in the "first hold change color indication presentation" ends moving (timing t12 in the embodiments shown in Figures 398 and 399).
According to this embodiment, it is possible to impress upon the player that the standby image has moved.
一方、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングよりも早いタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12よりも前のタイミング)にしてもよい。例えば、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、オーラ画像を表示中のタイミングt9やオーラ画像の表示終了後のタイミングt10.5としてもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化したのか否かをしっかりと確認することができる。
On the other hand, the timing to end the "operation unit operation presentation" may be earlier than the timing to end the movement of the standby hold image in the "first hold color change indication presentation" (earlier than timing t12 in the embodiments shown in Figures 398 and 399). For example, the timing to end the "operation unit operation presentation" may be timing t9 while the aura image is being displayed or timing t10.5 after the aura image has finished being displayed.
According to this embodiment, it is possible to clearly check whether the standby image has changed or not.
あるいは、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングよりも遅いタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12よりも後のタイミング)にしてもよい。例えば、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、図398(a)、図398(b)に示す高速変動が再開されるタイミング(タイミングt13)や高速変動中の所定のタイミング(例えば、タイミングt15)としてもよい。あるいは、図399(a)、図399(b)における演出内容を説明する表示を行っているタイミング(例えばタイミングt15)や残時間ゲージ画像の表示を行っているタイミング(例えば、タイミングt17)や残時間ゲージ画像の表示が終了したタイミング(タイミングt19)としてもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化した後も、大当りへの期待感を持続させることができる。また、待機保留画像が変化しなかった場合でも、「操作部動作演出」が実行されていることで、興趣が低下することを防止できる。また「操作部動作演出」については、遊技者が気が付きにくいおそれがあるが、「操作部動作演出」が開始されていたことに気が付きやすくすることができる。
Alternatively, the timing to end the "operation unit operation presentation" may be set to a timing later than the timing at which the standby hold image in the "first hold change color indication presentation" finishes moving (a timing later than timing t12 in the embodiment shown in FIGS. 398 and 399). For example, the timing to end the "operation unit operation presentation" may be set to the timing at which the high-speed fluctuation shown in FIGS. 398(a) and 398(b) resumes (timing t13) or a predetermined timing during the high-speed fluctuation (for example, timing t15). Alternatively, the timing may be set to the timing at which a display explaining the presentation content in FIGS. 399(a) and 399(b) is being displayed (for example, timing t15), the timing at which the remaining time gauge image is being displayed (for example, timing t17), or the timing at which the display of the remaining time gauge image has finished (timing t19).
According to such an embodiment, it is possible to maintain the expectation of a big win even after the standby image has changed. Also, even if the standby image has not changed, the "operation unit operation effect" is being executed, so it is possible to prevent a decrease in interest. Furthermore, although there is a risk that the "operation unit operation effect" may be difficult for a player to notice, it is possible to make it easier for the player to notice that the "operation unit operation effect" has started.
「操作部動作演出」を開始するタイミングと「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始するタイミングが同じタイミングである実施形態を示したが、「第1の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が移動を開始する前に「操作部動作演出」を開始するようにしてもよい。あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が移動を開始した後に「操作部動作演出」を開始するようにしてもよい。 In the embodiment shown, the timing at which the "operation unit operation effect" starts and the timing at which the standby image in the "first standby color change indication effect" starts moving are the same, but the "operation unit operation effect" may also be started before the standby image in the "first standby color change indication effect" starts moving. Alternatively, the "operation unit operation effect" may also be started after the standby image in the "first standby color change indication effect" starts moving.
可動装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させる演出(以下、「可動装飾部材移動演出」という場合がある)を「第1の保留変化色予兆演出」と同時に実行してもよい。
具体的には、「可動装飾部材移動演出」を開始するタイミング(可動装飾部材が待機位置から移動を開始するタイミング)は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt6.5)にするとよい。また、「可動装飾部材移動演出」を終了するタイミング(可動装飾部材が移動位置への移動を完了するタイミング)は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12)にするとよい(以下、「動作パターンA」という場合がある)。
An effect in which the movable decorative member is moved from a standby position to a moving position (hereinafter referred to as the "movable decorative member moving effect") may be executed simultaneously with the "first pending color change indication effect."
Specifically, the timing for starting the "movable decorative member movement performance" (the timing when the movable decorative member starts moving from the standby position) should be the same as the timing when the standby image in the "first standby color change indication performance" starts moving (timing t6.5 in the embodiment shown in Figures 398 and 399). Also, the timing for ending the "movable decorative member movement performance" (the timing when the movable decorative member completes moving to the moving position) should be the same as the timing when the standby image in the "first standby color change indication performance" finishes moving (timing t12 in the embodiment shown in Figures 398 and 399) (hereinafter sometimes referred to as "operation pattern A").
なお、可動装飾部材としては、上述したように、パネル板後方基板2420(図130等)、パネル板後方装飾部材2410(図131等)、戦車役物3770(図241等)等を採用することができる。また可動装飾部材の動作態様として、上述した動作態様(例えば、上下方向、左右方向、斜め方向など)を採用することができる。
このような実施形態によれば、待機保留画像が移動したことを遊技者に印象付けることができる。
As described above, the movable decorative member may be the rear panel board 2420 (see, for example, FIG. 130), the rear panel board decorative member 2410 (see, for example, FIG. 131), the tank accessory 3770 (see, for example, FIG. 241), etc. The movable decorative member may be moved in any of the above-described manners (e.g., vertical, horizontal, diagonal, etc.).
According to this embodiment, it is possible to impress upon the player that the standby image has moved.
一方、「可動装飾部材移動演出」の実行期間と「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動期間(タイミングt6.5からタイミングt12の期間)とをずらしてもよい。
例えば、待機保留画像が移動を開始してから、可動装飾部材が待機位置から移動位置への移動を開始し、待機保留画像の移動が終了してから、可動装飾部材が移動位置への移動を完了するようにしてもよい。例えば、タイミングt9からタイミングt13にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい(以下「動作パターンB」という場合がある)。
あるいは、待機保留画像が移動を開始してから、可動装飾部材が待機位置から移動位置への移動を開始し、可動装飾部材が移動位置への移動を完了してから、待機保留画像の移動が終了するようにしてもよい。例えば、タイミングt8からタイミングt10.5にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい(以下「動作パターンC」という場合がある)。
なお、「可動装飾部材移動演出」が実行された場合と実行されなかった場合とでは、実行された場合の方が大当りの期待度は高くするとよい。
なお、「可動装飾部材移動演出」の実行を開始するタイミングは、待機保留画像の色が変化するタイミング(タイミングt10)までとしてもよいし、待機保留画像の色が変化するタイミング(タイミングt10)以降としてもよい。
On the other hand, the execution period of the "movable decorative member movement performance" and the movement period of the standby pending image in the "first pending color change indication performance" (the period from timing t6.5 to timing t12) may be shifted.
For example, the movable decorative element may start moving from the standby position to the moving position after the standby image starts moving, and the movable decorative element may complete moving to the moving position after the standby image stops moving. For example, the movable decorative element may move from timing t9 to timing t13 (hereinafter referred to as "operation pattern B").
Alternatively, the movable decorative element may start moving from the standby position to the moving position after the standby image starts moving, and the movement of the standby image may end after the movable decorative element has completed moving to the moving position. For example, the movable decorative element may move from timing t8 to timing t10.5 (hereinafter referred to as "operation pattern C").
In addition, it is preferable that the probability of winning a jackpot is higher when the ``movable decorative member moving effect'' is executed than when it is not executed.
The timing for starting the execution of the "movable decorative member moving performance" may be up to the time when the color of the standby image changes (timing t10), or it may be after the time when the color of the standby image changes (timing t10).
このような実施形態によれば、待機保留画像が何色に変化するかという「間」のときに大当りが発生することへの期待感を提供できる。
あるいは、待機保留画像の色が変化するタイミングの後に大当りへの期待感を遊技者に提供できる。
According to this embodiment, it is possible to provide a sense of anticipation that a jackpot will occur in the "interval" between the color of the standby image and the color of the standby image.
Alternatively, the player can be given a sense of anticipation for a big win after the color of the standby image changes.
一方、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動期間(タイミングt6.5からタイミングt12の期間)の終了後に「可動装飾部材移動演出」を開始するようにしてもよい。
例えば、待機保留画像が移動を開始され待機保留画像の移動が終了してから、可動装飾部材が待機位置から移動を開始し移動位置への移動を完了するようにしてもよい。例えば、タイミングt13からタイミングt16にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい(以下「動作パターンD」という場合がある)。
このような実施形態によれば、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動や待機保留画像の色の変化に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, the "movable decorative member movement effect" may be started after the end of the movement period of the standby pending image in the "first pending color change indication effect" (the period from timing t6.5 to timing t12).
For example, the movable decorative element may be moved from the standby position to the moving position after the standby image has started to move and has finished moving. For example, the movable decorative element may be moved from timing t13 to timing t16 (hereinafter referred to as "operation pattern D").
According to such an embodiment, the player can focus on the movement of the standby pending image and the change in color of the standby pending image in the "first standby pending color change indication effect."
「可動装飾部材移動演出」において移動させる所定の可動装飾部材として、1つの可動装飾部材を採用してもよいし、2つ以上の可動装飾部材を採用してもよい。「可動装飾部材移動演出」において2つ以上の可動装飾部材を採用する場合、すべての可動装飾部材を「動作パターンA」で動作させてもよいし、すべての可動装飾部材を「動作パターンB」で動作させてもよいし、すべての可動装飾部材を「動作パターンC」で動作させてもよいし、すべての可動装飾部材を「動作パターンD」で動作させてもよい。
あるいは一部の可動装飾部材を「動作パターンA」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンB」や「動作パターンC」や「動作パターンD」で動作させてもよい。
同様に、一部の可動装飾部材を「動作パターンB」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンA」や「動作パターンC」や「動作パターンD」で動作させてもよい。
同様に、一部の可動装飾部材を「動作パターンC」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンA」や「動作パターンB」や「動作パターンD」で動作させてもよい。
同様に、一部の可動装飾部材を「動作パターンD」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンA」や「動作パターンB」や「動作パターンC」で動作させてもよい。
このように、複数の可動装飾部材を多様な態様で動作させることで、「第1の保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。
A single movable decorative member may be used as the specified movable decorative member to be moved in the "moving decorative member performance." If two or more movable decorative members are used in the "moving decorative member performance," all of the movable decorative members may be operated in "movement pattern A," all of the movable decorative members may be operated in "movement pattern B," all of the movable decorative members may be operated in "movement pattern C," or all of the movable decorative members may be operated in "movement pattern D."
Alternatively, some of the movable decorative members may be operated in "operation pattern A," while other movable decorative members may be operated in "operation pattern B,""operation pattern C," or "operation pattern D."
Similarly, some movable decorative members may be operated in "operation pattern B," while other movable decorative members may be operated in "operation pattern A,""operation pattern C," or "operation pattern D."
Similarly, some movable decorative members may be operated in "operation pattern C," while other movable decorative members may be operated in "operation pattern A,""operation pattern B," or "operation pattern D."
Similarly, some movable decorative members may be operated in "operation pattern D," while other movable decorative members may be operated in "operation pattern A,""operation pattern B," or "operation pattern C."
In this way, by operating multiple movable decorative elements in a variety of ways, the ``first hold change color indication effect'' can be enhanced.
図406(a)、図406(b)、図406(e)を参照して、待機保留画像の移動経路を示したが、待機保留画像の移動経路の長さを可動装飾部材の移動経路の長さよりも長くしてもよい。
一方、可動装飾部材の移動経路の長さを待機保留画像の移動経路の長さよりも長くしてもよい。
あるいは、可動装飾部材の移動経路の長さを待機保留画像の移動経路の長さと同じにしてもよい。
Referring to Figures 406(a), 406(b), and 406(e), the movement path of the standby image is shown, but the length of the movement path of the standby image may be longer than the length of the movement path of the movable decorative member.
On the other hand, the length of the movement path of the movable decorative member may be longer than the length of the movement path of the standby image.
Alternatively, the length of the movement path of the movable decorative member may be the same as the length of the movement path of the standby image.
なお、待機保留画像の移動経路として図406(c)や図406(d)に示した直線的な経路を採用し、待機保留画像の移動距離と可動装飾部材の移動距離とを比較してもよい。なお、この場合は可動装飾部材についても直線的な経路を採用するとよい。
例えば、待機保留画像の移動距離を可動装飾部材の移動距離よりも長くしてもよい。
一方、可動装飾部材の移動距離を待機保留画像の移動距離よりも長くしてもよい。
あるいは、可動装飾部材の移動距離を待機保留画像の移動距離と同じにしてもよい。
Alternatively, the linear path shown in Figure 406(c) or 406(d) may be used as the path of movement of the standby image, and the distance traveled by the standby image may be compared with the distance traveled by the movable decorative element. In this case, it is also advisable to use a linear path for the movable decorative element.
For example, the distance traveled by the standby image may be longer than the distance traveled by the movable decorative element.
On the other hand, the movement distance of the movable decorative element may be longer than the movement distance of the standby image.
Alternatively, the movement distance of the movable decorative member may be the same as the movement distance of the standby image.
待機保留画像の移動経路や移動距離を可動装飾部材の移動経路や移動距離よりも長くした場合には、待機保留画像が変化したことをアピールすることができる。
また、可動装飾部材の移動経路や移動距離を保留画像の移動経路や移動距離よりも長くした場合には、可動装飾部材が動作したことを遊技者が見逃すことを防止できる。
また、待機保留画像の移動経路や移動距離と可動装飾部材の移動経路や移動距離と同じにした場合には、待機保留画像の移動と可動装飾部材の移動のいずれか一方を見逃してしまうということを抑制することができる。
If the movement path and movement distance of the standby image are made longer than the movement path and movement distance of the movable decorative member, it is possible to emphasize that the standby image has changed.
Furthermore, if the movement path and movement distance of the movable decorative member are made longer than the movement path and movement distance of the reserved image, it is possible to prevent the player from missing the movement of the movable decorative member.
Furthermore, if the movement path and movement distance of the standby image are made the same as the movement path and movement distance of the movable decorative member, it is possible to prevent the occurrence of missing either the movement of the standby image or the movement of the movable decorative member.
待機保留画像の移動速度を可動装飾部材の移動速度よりも遅くしてもよい。
あるいは可動装飾部材の移動速度を待機保留画像の移動速度よりも遅くしてもよい。
または可動装飾部材の移動速度を待機保留画像の移動速度と同じにしてもよい。
なお、待機保留画像を中間位置において一時停止する実施形態を示したが、移動開始位置から中間位置へ移動するときの速度と中間位置から移動終了位置へ移動するときの速度は同じにするとよい。また、待機保留画像が中間位置において一時停止しない場合には、移動開始位置から移動終了位置まで等速で移動させるとよい。
The movement speed of the standby image may be slower than the movement speed of the movable decorative member.
Alternatively, the movement speed of the movable decorative member may be slower than the movement speed of the standby image.
Alternatively, the movement speed of the movable decorative member may be set to the same as the movement speed of the standby image.
Although the embodiment in which the standby image is temporarily stopped at the intermediate position has been shown, it is preferable that the speed when moving from the movement start position to the intermediate position is the same as the speed when moving from the intermediate position to the movement end position. Also, if the standby image is not temporarily stopped at the intermediate position, it is preferable that the standby image is moved from the movement start position to the movement end position at a constant speed.
待機保留画像の速度を可動装飾部材の速度よりも遅くした場合には、待機保留画像の移動が長時間にわたって実行されることになり、待機保留画像が移動していることを遊技者に確実に認識させることができる。
可動装飾部材の速度を待機保留画像の速度よりも遅くした場合には、可動装飾部材の移動が長時間にわたって実行されることになり、可動装飾部材が移動していることを遊技者に確実に認識させることができる。
待機保留画像の移動速度と可動装飾部材の移動速度を同じにすることで、待機保留画像の移動と可動装飾部材の移動のいずれか一方を見逃してしまうということを抑制することができる。
If the speed of the standby image is made slower than the speed of the movable decorative member, the standby image will move for a long period of time, allowing the player to be sure that the standby image is moving.
If the speed of the movable decorative member is made slower than the speed of the standby image, the movement of the movable decorative member will be carried out for a long period of time, allowing the player to be sure that the movable decorative member is moving.
By making the movement speed of the standby image and the movement speed of the movable decorative member the same, it is possible to prevent the occurrence of missing either the movement of the standby image or the movement of the movable decorative member.
可動装飾部材が待機位置から移動位置へ移動したときに、表示領域1600aと可動装飾部材が正面視で重ならない状態から、表示領域1600aと可動装飾部材が正面視で重なった状態になるようにするとよい。あるいは、表示領域1600aの一部に可動装飾部材が正面視でもともと重なった状態となっており、可動装飾部材が待機位置から移動位置へ移動することで、重なった面積が広くなるようにするとよい。これにより主に表示領域1600aに視線を向けている遊技者に可動装飾部材が移動したことを認識させることができる。
可動装飾部材を移動させる際には、移動中または移動後の可動装飾部材と、移動中または移動後のある待機保留画像とが正面視で重ならない状態が維持されるように可動装飾部材とある待機保留画像とを移動させるとよい。すなわち、ある待機保留画像の移動開始から移動終了までの期間において、可動装飾部材とある待機保留画像とが正面視で重ならない。
なお、ある待機保留画像の移動後は移動中の可動装飾部材と停止中のある待機保留画像とが正面視で重なってもよい。この場合、ある待機保留画像の全体が可動装飾部材と重なってしまうとある待機保留画像が視認困難または視認不能となってしまうので、ある待機保留画像の一部のみ(例えば上下のいずれか半分のみ)が可動装飾部材と正面視で重なるようにするとよいが、ある待機保留画像の全体が正面視で可動装飾部材と重なってしまうようにしてもよい。
なお、ある待機保留画像に限らず、複数個表示されるすべての待機保留画像について、ある待機保留画像と同様の演出態様をとるようにしてもよいし、複数個表示されるすべての待機保留画像のうち一部の待機保留画像について、ある待機保留画像と同様の演出態様をとるようにしてもよい。
なお、少なくとも「保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像については、ある待機保留画像と同様の演出態様をとるようにしてもよい。
When the movable decorative element moves from the standby position to the moving position, the display area 1600a and the movable decorative element may change from not overlapping in a front view to overlapping in a front view. Alternatively, the movable decorative element may be originally overlapping a portion of the display area 1600a in a front view, and the overlapping area may increase as the movable decorative element moves from the standby position to the moving position. This allows a player who is primarily looking at the display area 1600a to recognize that the movable decorative element has moved.
When moving the movable decorative member, it is preferable to move the movable decorative member and the certain standby image so that the movable decorative member and the certain standby image do not overlap in a front view during or after the movement. In other words, during the period from the start to the end of the movement of the certain standby image, the movable decorative member and the certain standby image do not overlap in a front view.
In addition, after a certain standby image moves, the moving movable decorative element and the stopped standby image may overlap when viewed from the front. In this case, if the entire standby image overlaps the movable decorative element, the standby image will be difficult or impossible to see. Therefore, it is preferable that only a portion of the standby image (for example, only the upper or lower half) overlaps the movable decorative element when viewed from the front, or the entire standby image may overlap the movable decorative element when viewed from the front.
In addition, it is possible to make all of the standby images displayed multiple times, not just one standby image, take on the same presentation as a certain standby image, or to make some of the standby images displayed multiple times take on the same presentation as a certain standby image.
In addition, at least for standby pending images whose display mode has changed due to the "hold change color indication effect", it may be possible to have the same effect mode as a certain standby pending image.
このような待機保留画像の全体が可動装飾部材と重なってしまうことがない実施形態によれば、移動中の待機保留画像の視認性は阻害されず、また、変化後の待機保留画像の表示態様(色)の確認をすることが不能となることがない。また、可動装飾部材の移動範囲が過度に阻害されず、可動装飾部材を用いた演出態様が制限されにくくなる。 In an embodiment where the entire standby image does not overlap with the movable decorative member, the visibility of the standby image while it is moving is not impaired, and it is not impossible to confirm the display mode (color) of the standby image after it has changed. Furthermore, the range of movement of the movable decorative member is not excessively obstructed, making it less likely that the presentation mode using the movable decorative member will be limited.
「第1の保留変化色予兆演出」においては、待機保留画像が所定時間をかけて所定位置に移動するが、待機保留画像が移動を開始してから移動を終了するまでの間に期待度を示唆する所定の予告演出を実行してもよい。
所定の予告演出としては、図384を参照して示した「ステップアップ予告演出」や図393を参照して示した「お天気予告演出」を採用することができる。
例えばタイミングt8からタイミングt10の期間において、「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」を実行するとよい。なお、タイミングt10は待機保留画像の色が変化しうるタイミングである。なお、「ステップアップ予告演出」は段階数に応じて、演出の実行時間が異なるが、演出実行時間を四等分して、各期間を1段階目~4段階目の実行期間にするとよい。例えば、「ステップアップ予告演出」を2秒間で実行する場合には、1段階目、2段階目、3段階目、4段階目の表示時間をそれぞれ0.5秒にするとよい。
「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」が示す期待度は、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りとなる期待度ではなく、タイミングt10において色が変化しうる待機保留画像に対応する変動結果が大当りとなる期待度である。
「ステップアップ予告演出」における横長の枠やキャラクタ、「お天気予告演出」における気象現象画像の表示優先度は、待機保留画像やオーラ画像の表示優先度よりも低くするとよい。
In the "first pending color change indication effect," the pending image moves to a predetermined position over a predetermined time, but a predetermined advance notice effect suggesting the degree of expectation may be executed between the time the pending image starts to move and the time it finishes moving.
As the predetermined preview effect, the "step-up preview effect" shown with reference to Figure 384 or the "weather preview effect" shown with reference to Figure 393 can be adopted.
For example, a "step-up preview effect" or a "weather preview effect" may be executed during the period from timing t8 to timing t10. Timing t10 is the timing at which the color of the standby image can change. The "step-up preview effect" has different execution times depending on the number of stages, but it is advisable to divide the execution time into four equal parts, with each period representing the execution periods for the first to fourth stages. For example, if the "step-up preview effect" is executed over two seconds, the display times for the first, second, third, and fourth stages may each be set to 0.5 seconds.
The expectation level indicated by the "step-up preview effect" and the "weather preview effect" is not the expectation level that the result of the change in the decorative pattern during the change will be a jackpot, but the expectation level that the result of the change corresponding to the standby image, which may change color at timing t10, will be a jackpot.
The display priority of the horizontal frame and characters in the "step-up preview performance" and the weather phenomenon image in the "weather preview performance" may be lower than the display priority of the standby image and the aura image.
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化するか否かという期間において、大当りへの期待感を遊技者に提供できる。また、所定の予告演出は操作部に対する操作受付が遊技者に要求される演出ではないため、遊技者を焦らせることなく期待感を高めることができる。また、所定の予告演出により表示される画像よりも移動中の待機保留画像が手前側に表示されるため、移動中の待機保留画像が所定の予告演出により表示される画像により隠されて、遊技者が待機保留画像を見失ってしまうという事態の発生を防止できる。 In this embodiment, a sense of anticipation for a jackpot can be provided to the player during the period when it is unclear whether the standby image will change. Furthermore, because the specified preview effect does not require the player to operate the control unit, anticipation can be heightened without making the player feel impatient. Furthermore, because the moving standby image is displayed in front of the image displayed by the specified preview effect, it is possible to prevent the player from losing track of the standby image because the moving standby image is obscured by the image displayed by the specified preview effect.
所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)の実行が終了するタイミングを待機保留画像の色が変化しうるタイミングであるタイミングt10とする実施形態を示したが、装飾図柄の変動表示が終了するまでの期間における所定のタイミングとしてもよい。
例えば、待機保留画像の移動終了直後のタイミング(図398、図399におけるタイミングt12.5)まで所定の予告演出を実行してもよい。
例えば、図398(a)、図398(b)における「第1の保留変化色予兆演出」が終了するタイミング(タイミングt13)や、再開された高速変動表示中(タイミングt13からタイミングt28.5)の所定のタイミングまで所定の予告演出を実行してもよい。
あるいは図399(a)、図399(b)における「第2の保留変化色予兆演出」の予兆演出用背景画像の表示が終了するタイミング(タイミングt20.5)や、再開された高速変動表示中(タイミングt20からタイミングt28.5)の所定のタイミングまで所定の予告演出を実行してもよい。
In the embodiment shown, the timing at which the execution of a predetermined preview performance (such as a "step-up preview performance" or a "weather preview performance") ends is timing t10, which is the timing at which the color of the standby image can change, but it may also be a predetermined timing during the period until the display of the decorative pattern changes ends.
For example, a predetermined preview effect may be executed until the timing immediately after the movement of the standby image has finished (timing t12.5 in Figures 398 and 399).
For example, a predetermined preview effect may be executed until the timing at which the "first pending color change indication effect" in Figures 398(a) and 398(b) ends (timing t13), or until a predetermined timing during the resumed high-speed fluctuation display (from timing t13 to timing t28.5).
Alternatively, a predetermined preview effect may be executed until the timing at which the display of the background image for the premonition effect of the "second pending change color premonition effect" in Figures 399(a) and 399(b) ends (timing t20.5), or until a predetermined timing during the resumed high-speed fluctuation display (timing t20 to timing t28.5).
このような実施形態によれば、待機保留画像の移動が終了したのちも所定の予告演出が実行されるため、「第1の保留変化色予兆演出」や「第2の保留変化色予兆演出」において、待機保留画像が変化しなかったり、低期待度の色にしか変化しなかったとしても、所定の予告演出によって遊技者に興趣を感じさせることができる。
特に、「保留変化色予兆演出」は始動入賞を契機として演出を実行することが決定される(図398、図399を参照して示した演出例ではタイミングt4.5において始動入賞が発生して一連の演出が実行されるが、始動入賞が発生するタイミングはタイミングt4.5とは限らない)ため、再開された高速変動の時間が長時間となるおそれがある。また、変動中の装飾図柄の停止結果がハズレであることも確定している。そのため、遊技者にとってはある意味退屈な変動表示を見せられる期間になってしまうともいえる。
本実施形態では、再開された高速変動の期間において、所定の予告演出が引き続き実行されることになるため、次回以降の変動表示の変動結果に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
According to such an embodiment, a predetermined preview effect is executed even after the movement of the standby image has finished, so that even if the standby image does not change or only changes to a color with low expectation in the "first standby color change predictive effect" or the "second standby color change predictive effect," the predetermined preview effect can make the player feel interested.
In particular, the "hold change color indication effect" is determined to be executed when a starting winning occurs (in the example of the effects shown in Figures 398 and 399, the starting winning occurs at timing t4.5 and a series of effects are executed, but the timing of the starting winning does not necessarily coincide with timing t4.5), so the resumed high-speed fluctuation may take a long time. Also, it is determined that the decorative pattern that is currently changing will stop as a loss. Therefore, it can be said that the period during which the player is shown a somewhat boring changing display.
In this embodiment, a predetermined preview effect continues to be executed during the period of the resumed high-speed fluctuation, which makes the player feel excited about the results of the fluctuation display from the next time onwards.
なお、変動表示の実行中に大当りが発生することが確定する表示演出(大当りの期待度が100%である表示演出)を実行可能としてもよい。大当りが発生することが確定する表示演出としては、表示領域1600aに、「大当り確定!」という文字を表示したり、プレミアム演出を実行して特定のキャラクタの画像を表示するとよい。この場合、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には、大当りが発生することが確定する表示演出の実行を開始せず、「第1の保留変化色予兆演出」の終了後に大当りが発生することが確定する表示演出を実行するようにしてもよい。なお、このときに大当りが確定するのは、「第1の保留変化色予兆演出」によって、色が変化した(あるいは変化しそうになる表示が行われたが変化しなかった)特定の待機保留画像である。
なお、図396の演出パターンテーブルに示しているように「第1の保留変化色予兆演出」においては、待機保留画像が、期待度が100%の待機保留画像に変化することはない。すなわち、「第1の保留変化色予兆演出」においては、待機保留画像を用いた大当りが発生することが確定する表示演出が実行されることはない。
It is also possible to execute a display effect that confirms the occurrence of a jackpot (a display effect with a 100% probability of a jackpot) during the execution of the variable display. Examples of display effects that confirm the occurrence of a jackpot include displaying the words "Jackpot Confirmed!" in the display area 1600a, or executing a premium effect to display an image of a specific character. In this case, the execution of a display effect that confirms the occurrence of a jackpot may not be started during the execution of the "first hold color change indication effect," and a display effect that confirms the occurrence of a jackpot may be executed after the "first hold color change indication effect" has ended. In this case, the jackpot is confirmed by the specific standby hold image whose color has changed (or appeared to be about to change but did not change) due to the "first hold color change indication effect."
As shown in the effect pattern table of Fig. 396, in the "first hold color change indication effect", the standby hold image does not change to a standby hold image with an expectation rate of 100%. In other words, in the "first hold color change indication effect", a display effect that determines the occurrence of a jackpot using the standby hold image is not executed.
このように、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中に期待度が100%である表示演出を実行しないようにすることで、「第1の保留変化色予兆演出」の興趣を低下させることがなくなり、「第1の保留変化色予兆演出」の結果に遊技者を期待させることができる。 In this way, by not executing a display effect with a 100% expectation rate during the execution of the "first hold color change indication effect," the interest in the "first hold color change indication effect" is not diminished, and the player can be made to look forward to the outcome of the "first hold color change indication effect."
なお、好ましくは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始してから移動を終了するまでの期間(図398、図399のタイミングt6.5からタイミングt12の期間)において、期待度が100%である表示演出を実行しないようにするとよい。 It is preferable that a display effect with an expected probability of 100% is not executed during the period from when the standby hold image in the "first hold change color indication effect" starts to when it stops moving (the period from timing t6.5 to timing t12 in Figures 398 and 399).
逆に意外性を持たせることを目的として、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始してから移動を終了するまでの期間(図398、図399のタイミングt6.5からタイミングt12の期間)において、期待度が100%である表示演出が実行される場合があるようにしてもよい。 On the other hand, in order to add an element of surprise, a display effect with an expected probability of 100% may be executed during the period from when the standby hold image in the "first hold change color indication effect" starts to move until it stops moving (the period from timing t6.5 to timing t12 in Figures 398 and 399).
図399、図403~図405を参照して説明した「第2の保留変化色予兆演出」においては、図403(f)、図403(g)に示したように残時間ゲージ画像によって残時間が示されている期間(タイミングt16~タイミングt19)が設けられているが、この期間において、遊技者が操作部を操作する演出が実行されるように変形した実施形態を図410を参照して説明する。 In the "second hold change color indication effect" described with reference to Figures 399 and 403 to 405, there is a period (timing t16 to timing t19) during which the remaining time is indicated by the remaining time gauge image, as shown in Figures 403(f) and 403(g). However, a modified embodiment in which an effect is executed in which the player operates the control unit during this period will be described with reference to Figure 410.
本実施形態では、残時間ゲージ画像が表示されている期間(タイミングt16からタイミングt19)において、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となる操作受付演出が行われる。
具体的には、攻撃ボタン3710の連打操作に応じて、仮停止中の左中右の装飾図柄が表示領域1600aからはみ出さない範囲で上下方向に揺れ動く。また、連打操作に応じて、左中右の装飾図柄の周囲に小さいオーラ画像が所定個数付与される。
オーラ画像の色は白色、青色、赤色の3種類があり、白色のオーラ画像の場合は2個、青色のオーラ画像の場合は4個、赤色のオーラ画像の場合は6個表示される。
また、白色のオーラ画像、青色のオーラ画像、赤色のオーラ画像の順に大当りの期待度は高くなる。
最終的に表示されるオーラ画像の種類は特別抽選の結果に基づいて、白色、青色、赤色のうちのいずれかにあらかじめ決定しておき、操作部への操作回数に応じて、オーラ画像の色が段階的に変化していく。
In this embodiment, during the period in which the remaining time gauge image is displayed (from timing t16 to timing t19), an operation acceptance effect is performed in which operation acceptance of the attack button 3710 is enabled.
Specifically, the temporarily stopped left, center, and right decorative symbols sway up and down within the display area 1600a in response to the repeated tapping of the attack button 3710. Also, a predetermined number of small aura images are added around the left, center, and right decorative symbols in response to the repeated tapping.
The aura image comes in three colors: white, blue, and red. Two auras are displayed for the white aura image, four for the blue aura image, and six for the red aura image.
Additionally, the likelihood of winning increases in the order of a white aura image, a blue aura image, and a red aura image.
The type of aura image that is finally displayed is predetermined to be one of white, blue, or red based on the result of a special lottery, and the color of the aura image changes stepwise depending on the number of times the operation unit is operated.
例えば、赤色のオーラ画像が表示されることが決定されている場合、非操作時には、オーラ画像は表示されていないが、操作部を5回操作することで白色のオーラ画像が表示され、次いで操作部を5回操作することで青色のオーラ画像が表示され、さらに操作部を5回操作することで赤色のオーラ画像が表示される。
一方、白色のオーラ画像が表示されることが決定されている場合、非操作時には、オーラ画像は表示されていないが、操作部を5回操作することで白色のオーラ画像が表示される。その後は、操作部を5回操作した場合でも白色のオーラ画像がそのまま表示され、さらに操作部を5回操作した場合でも白色のオーラ画像がそのまま表示されることになる。
For example, if it has been decided that a red aura image is to be displayed, the aura image is not displayed when no operation is performed, but by operating the operation unit five times, a white aura image is displayed, then by operating the operation unit five times, a blue aura image is displayed, and by operating the operation unit five more times, a red aura image is displayed.
On the other hand, if it has been decided that a white aura image is to be displayed, the aura image is not displayed when no operation is performed, but the white aura image is displayed by operating the operation unit five times. After that, even if the operation unit is operated five times, the white aura image will remain displayed, and even if the operation unit is operated five more times, the white aura image will remain displayed.
以下に、赤色のオーラ画像が表示されることが決定されたときの演出例を示す。
図410(a)は残時間ゲージ画像の表示開始時の表示状態を示している。ここでは、残時間ゲージ画像の左側に攻撃ボタン3710を模した攻撃ボタン模擬画像が表示される。なお、攻撃ボタン模擬画像内には連打という文字が含まれている。
図410(b)は、攻撃ボタン3710が5回押されて白色のオーラ画像が表示された状態を示している。
図410(c)は攻撃ボタン3710がさらに5回押されて青色のオーラ画像が表示された状態を示している。
図410(d)は攻撃ボタン3710がさらに5回押されて赤色のオーラ画像が表示された状態を示している。
図410(e)は残時間ゲージ画像の表示が終了するとともにオーラ画像の表示が終了した表示状態を示している。また、ここでは左装飾図柄が仮停止の状態を維持し、中装飾図柄と右装飾図柄が高速変動の状態となっている。
図410(a)~図410(e)に示すように、待機保留画像、残時間ゲージ画像、攻撃ボタン模擬画像の表示優先度は、装飾図柄、オーラ画像の表示優先度よりも高い。
Below is an example of the effect that occurs when it is determined that a red aura image will be displayed.
410(a) shows the display state at the start of the remaining time gauge image. Here, an attack button imitation image that resembles the attack button 3710 is displayed to the left of the remaining time gauge image. Note that the attack button imitation image includes the word "rapid hit."
FIG. 410(b) shows the state in which the attack button 3710 has been pressed five times and a white aura image is displayed.
FIG. 410(c) shows the state in which the attack button 3710 is pressed five more times and a blue aura image is displayed.
FIG. 410(d) shows the state in which the attack button 3710 is pressed five more times and a red aura image is displayed.
410(e) shows the display state in which the remaining time gauge image has finished displaying and the aura image has finished displaying. In this state, the left decorative symbol remains temporarily stopped, and the center decorative symbol and the right decorative symbol are in a state of high-speed fluctuation.
As shown in Figures 410(a) to 410(e), the display priority of the standby image, remaining time gauge image, and attack button simulation image is higher than the display priority of the decorative pattern and aura image.
このような実施形態によれば、残時間ゲージ画像の表示中に遊技者の気持ちを昂らせることができる。 This embodiment can excite the player while the remaining time gauge image is displayed.
なお、遊技者に対して求められる操作態様は連打に限らず、例えば長押しが要求されてもよいし、1回のみ押す操作態様としてもよい。長押しの場合は、長押し時間に応じて、オーラ画像の色を段階的に変化させるとよい。1回のみ押す操作態様の場合は、1回の操作に対応して、白色、青色、赤色のいずれかの色のオーラ画像が表示されるようにするとよい。また、左レバー3720、右レバー3730のような操作部については、前後や左右に何度も傾けたり(攻撃ボタン3710の連打に相当する)、長い期間傾けたり(攻撃ボタン3710の長押しに相当する)、1回傾ける動作(攻撃ボタン3710の1回のみ押す操作に相当する)を求めるようにしてもよい。 The operation required of the player is not limited to repeated taps; for example, a long press may be required, or a single press may be sufficient. In the case of a long press, the color of the aura image may be changed in stages depending on the length of time the button is pressed. In the case of a single press, an aura image of one of the following colors may be displayed in response to each operation: white, blue, or red. Furthermore, operation components such as the left lever 3720 and right lever 3730 may be required to be tilted back and forth or left and right multiple times (equivalent to repeated taps of the attack button 3710), tilted for a long period of time (equivalent to a long press of the attack button 3710), or tilted once (equivalent to a single press of the attack button 3710).
本実施形態における操作受付演出を必ず実行するようにしてもよい。あるいは操作受付演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、操作受付演出を実行する場合と、実行しない場合では、実行する場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。 The operation reception effect in this embodiment may always be executed. Alternatively, the operation reception effect may sometimes be executed and sometimes not. Furthermore, the expectation level may be higher when the operation reception effect is executed than when it is not executed.
図399、図403~図405を参照して説明した「第2の保留変化色予兆演出」において(「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)が表示されている状況において)、遊技者に対して所定の操作を促す演出(操作受付演出)を実行するようにした場合、操作部を模した画像を表示するタイミングは、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されたあとに表示するとよい。そのようにすることで、待機保留画像が変化しうるかもしれないことを遊技者に認識させたうえで所定の操作を行うことができるため、期待感を抱きながら所定の操作を行うことができる。 In the "second hold change color indication effect" described with reference to Figures 399 and 403 to 405 (in a situation where an image suggesting that the standby hold image may change (an image imitating a slot machine installed in a casino facility as the background image for the indication effect) is displayed in the "second hold change color indication effect"), if an indication is executed prompting the player to perform a predetermined operation (operation acceptance effect), the image imitating the operation unit should be displayed after the image suggesting that the standby hold image may change is displayed in the "second hold change color indication effect". In this way, the player can be made aware that the standby hold image may change before performing the predetermined operation, and can perform the predetermined operation with a sense of anticipation.
また、操作部を模した画像を表示するタイミングを、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるよりも前に表示するようにしてもよい。そのようにすれば、待機保留画像が変化しうるかもしれないことを遊技者が認識する前に操作部を操作しようとしたときに待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるため、遊技者に意外性を与えることができる。そのため、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるよりも前に操作部を模した画像を表示する場合には、操作部を模した画像を表示してから極めて短時間(例えば、0.2秒程度)で待機保留画像が変化しうることを示唆する画像を表示するようにするとよい。この場合、操作部を模した画像は、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるタイミングの前後に跨るかたちで表示される。 The image simulating the control units may also be displayed before the image suggesting that the standby image may change is displayed in the "second standby image change color indication effect." This allows for a sense of surprise to the player, as the image suggesting that the standby image may change is displayed when the player attempts to operate the control units before realizing that the standby image may change. Therefore, when displaying the image simulating the control units before the image suggesting that the standby image may change in the "second standby image change color indication effect," it is advisable to display the image suggesting that the standby image may change in an extremely short time (for example, about 0.2 seconds) after the image simulating the control units is displayed. In this case, the image simulating the control units is displayed across the time span before and after the image suggesting that the standby image may change is displayed.
遊技者が所定の操作を行った場合もしくは操作有効期間が終了した場合には、例えば図410(e)のように、最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)が操作後演出として表示される。この操作後演出が表示されるのと同時に操作部を模した画像は非表示にされるため、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されているときに操作部を模した画像は非表示にされる。このようにすることで、変化しうる待機保留画像に集中させることができる。また、操作部を模した画像を非表示にする際、突然に非表示にするのではなく、徐々に非表示にするようにしてもよい。徐々にとは、操作部を模した画像の透明度を段階的に高めていく表示であったり、操作部を模した画像がはじけるような表示を行ったり、所定のエフェクトを操作部を模した画像に重ねて表示するようにしたりなどである。このような場合、操作部を模した画像が完全に非表示にされるタイミングは、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が非表示にされたとしても操作部を模した画像は非表示にされていないことも起こりうる。このような場合であっても、流れる映像美になり、遊技者にとって違和感のない表示を提供することができる。 When a player performs a specified operation or the valid operation period ends, a decorative pattern (a decorative pattern whose color corresponds to the color of the waiting image that may change) that will eventually temporarily stop is displayed as a post-operation effect, as shown in Figure 410(e). The image simulating the operation controls is hidden simultaneously with the display of this post-operation effect, so the image simulating the operation controls is hidden while an image suggesting that the waiting image may change is displayed. This allows the player to focus on the waiting image that may change. Furthermore, the image simulating the operation controls may be hidden gradually rather than suddenly. "Gradually" refers to a display in which the transparency of the image simulating the operation controls is gradually increased, the image simulating the operation controls is displayed in a popping manner, or a predetermined effect is displayed superimposed on the image simulating the operation controls. In such cases, the image simulating the operation controls may be completely hidden even when the image suggesting that the waiting image may change is hidden. Even in such cases, the image simulating the operation controls remains beautiful and flowing, providing a natural display for the player.
なお、「第2の保留変化色予兆演出」において(「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)が表示されている状況において)、遊技者に対して所定の操作を促す演出(操作受付演出)を実行するようにした場合、操作部を模した画像が表示されるよりも前に操作部を模した画像が表示されることを示唆する(操作が有効となることを示唆する)示唆画像を表示する「第1の操作受付演出」や、操作部を模した画像が表示されるよりも前に操作部を模した画像が表示されることを示唆する(操作が有効となることを示唆する)示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」のいずれを適用するようにしてもよい。「第1の操作受付演出」であれば事前から期待感を提供でき、「第2の操作受付演出」であれば驚きを遊技者に提供できるからである。 In addition, when an effect (operation acceptance effect) prompting the player to perform a predetermined operation is executed in the "second hold change color indication effect" (when an image suggesting that the standby hold image may change (an image imitating a slot machine installed in a casino facility as the background image for the indication effect) is displayed in the "second hold change color indication effect"), either a "first operation acceptance effect" that displays a suggestive image suggesting that an image imitating the operation components will be displayed before the image imitating the operation components is displayed (suggesting that the operation will be effective) or a "second operation acceptance effect" that does not display a suggestive image suggesting that an image imitating the operation components will be displayed before the image imitating the operation components is displayed (suggesting that the operation will be effective) may be applied. This is because the "first operation acceptance effect" creates a sense of anticipation in advance, while the "second operation acceptance effect" can provide the player with a sense of surprise.
また、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)が表示されたときには、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)は表示されている説明をしたが、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)を表示するときに、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)を非表示にするようにしてもよい。このようにすることで、操作後演出としての最終的に仮停止する装飾図柄のみが表示されることになり、変化しうる待機保留画像の色を明確に遊技者に意識付けすることができる。なお、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)を表示するのではなく、例えば、「チャンス」や「激熱!」などの表示のように、変化しうる待機保留画像の色を示唆するのではなく、大当りの期待度を示す予告演出として用いるようにしてもよいし、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)を表示する(保留変化演出の)場合もあれば、「チャンス」や「激熱!」などのような予告演出を表示する場合もあるようにしてもよい。 In addition, while it has been explained that when the decorative pattern that will eventually temporarily stop (a decorative pattern of a color corresponding to the color of the variable standby image) is displayed as a post-operation effect, an image suggesting that the standby image may change (an image imitating a slot machine installed in a casino facility as a background image for the predictive effect) is displayed, it is also possible to hide the image suggesting that the standby image may change (an image imitating a slot machine installed in a casino facility as a background image for the predictive effect) when the decorative pattern that will eventually temporarily stop (a decorative pattern of a color corresponding to the color of the variable standby image) is displayed as a post-operation effect. By doing this, only the decorative pattern that will eventually temporarily stop as a post-operation effect will be displayed, making the player clearly aware of the variable color of the standby image. Furthermore, rather than displaying a decorative pattern that will eventually temporarily stop as the post-operation effect (a decorative pattern of a color corresponding to the color of the standby hold image, which may change), it may be used as a preview effect that indicates the likelihood of a jackpot, rather than suggesting the color of the standby hold image, which may change, such as a display of "Chance" or "Hot!", or it may be used as a preview effect that indicates the likelihood of a jackpot, such as a display of a decorative pattern that will eventually temporarily stop as the post-operation effect (a decorative pattern of a color corresponding to the color of the standby hold image, which may change) (for a hold change effect), or it may be used as a preview effect that indicates a jackpot, such as "Chance" or "Hot!".
なお、予兆演出用背景画像の表示が終了して装飾図柄が高速変動になった状態において、所定の「操作受付演出」が実行される場合があるようにしてもよい。また、この操作受付演出において待機保留画像が昇格する場合があるようにしてもよい。これにより、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しなかった場合でも、大当りが発生することへの遊技者の期待感を維持することができる。また、この操作受付演出において、待機保留画像の昇格ではなく、上述したような所定の予告演出を実行するようにしてもよい。また、この操作受付演出を複数回行うようにしてもよいし、この複数回の全てを待機保留画像の昇格もしくは所定の予告演出を実行するようにしてもよいし、待機保留画像の昇格および所定の予告演出のそれぞれを実行するようにしてもよい。
なお、この場合の「操作受付演出」として、操作が有効となることを示唆する示唆画像を表示する「第1の操作受付演出」や操作が有効となることを示唆する示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」を採用することができる。
In addition, when the display of the background image for the predictive effect has ended and the decorative pattern has begun to fluctuate at a high speed, a predetermined "operation acceptance effect" may be executed. Furthermore, the standby reserve image may be upgraded in this operation acceptance effect. This allows the player to maintain their anticipation of a jackpot even if the standby reserve image does not change in the "second standby reserve color change predictive effect." Furthermore, in this operation acceptance effect, instead of upgrading the standby reserve image, a predetermined notice effect as described above may be executed. Furthermore, this operation acceptance effect may be executed multiple times, and all of these multiple times may be configured to upgrade the standby reserve image or execute a predetermined notice effect, or both.
In this case, the "operation acceptance presentation" can be a "first operation acceptance presentation" that displays a suggestive image suggesting that the operation will be effective, or a "second operation acceptance presentation" that does not display a suggestive image suggesting that the operation will be effective.
このように、予兆演出用背景画像の表示中や表示前後に、「操作受付演出」を実行することで、待機保留画像の表示態様が変化するか否かという演出をより盛り上げることができる。 In this way, by executing the "operation acceptance effect" during or before and after the display of the background image for the predictive effect, it is possible to further enhance the effect of whether or not the display mode of the standby image changes.
可動装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させる「可動装飾部材移動演出」を「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示と同時に実行してもよい。
具体的には、「可動装飾部材移動演出」を開始するタイミング(可動装飾部材が待機位置から移動を開始するタイミング)は、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を開始するタイミングと同じタイミング(図399に示す実施形態におけるタイミングt13.5)にするとよい。また、「可動装飾部材移動演出」を終了するタイミング(可動装飾部材が移動位置への移動を完了するタイミング)は、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を終了するタイミングと同じタイミング(図399に示す実施形態におけるタイミングt20.5)にするとよい。
なお、上述しているように「可動装飾部材移動演出」が実行された場合と実行されなかった場合とでは、実行された場合の方が大当りの期待度は高くするとよい。
The "movable decorative member movement effect" that moves the movable decorative member from the standby position to the moving position may be executed simultaneously with the display of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect."
Specifically, the timing for starting the "movable decorative member movement effect" (the timing when the movable decorative member starts moving from the standby position) should be the same as the timing for starting to display the background image for the "second pending color change indication effect" (timing t13.5 in the embodiment shown in Figure 399). Also, the timing for ending the "movable decorative member movement effect" (the timing when the movable decorative member completes movement to the moving position) should be the same as the timing for ending to display the background image for the "second pending color change indication effect" (timing t20.5 in the embodiment shown in Figure 399).
As mentioned above, if the "movable decorative member moving effect" is executed, the probability of winning the jackpot should be higher if it is executed than if it is not executed.
一方、「可動装飾部材移動演出」の実行期間と「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)とをずらしてもよい。
例えば、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を開始したあとに、予兆演出用背景画像が表示されているときに、可動装飾部材が待機位置から移動を開始し、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が終了したあとに、可動装飾部材が移動位置への移動を完了するようにしてもよい。例えば、タイミングt15からタイミングt22にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい。
On the other hand, the execution period of the "movable decorative member movement effect" and the display period of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" (the period from timing t13.5 to timing t20.5) may be shifted.
For example, after the display of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" begins, the movable decorative member may start moving from the standby position while the background image for the predictive effect is being displayed, and after the display of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" ends, the movable decorative member may complete its movement to the moving position. For example, the movable decorative member may be moved from timing t15 to timing t22.
あるいは、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を開始したあとに、予兆演出用背景画像が表示されているときに、可動装飾部材が待機位置から移動を開始し、可動装飾部材が移動位置への移動を完了したあとに、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が終了するようにしてもよい。例えば、タイミングt15からタイミングt18にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい。 Alternatively, after the display of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" begins, the movable decorative member may begin moving from the standby position while the background image for the predictive effect is being displayed, and after the movable decorative member has completed moving to the moving position, the display of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" may end. For example, the movable decorative member may be moved from timing t15 to timing t18.
このような実施形態によれば、演出説明のときなどの待ち時間でも期待感を提供でき、残時間ゲージが減少中であれば2種類の期待感演出を提供することになるので興趣を高めることができる。 This type of embodiment can create a sense of anticipation even during waiting times, such as when the effects are explained, and can heighten interest by providing two types of anticipation effects when the remaining time gauge is decreasing.
一方、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)中は、「可動装飾部材移動演出」を実行しないようにしてもよい。これにより「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。 On the other hand, the "movable decorative member movement effect" may not be executed during the display period of the background image for the "second hold color change effect" (the period from timing t13.5 to timing t20.5). This allows the player to focus on the "second hold color change effect."
一方、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)の終了後に「可動装飾部材移動演出」を開始するようにしてもよい。
例えば、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が終了した後のタイミングt21からタイミングt22にかけて、可動装飾部材を待機位置から移動位置へ移動をさせてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が昇格しなかった場合でも大当りへの期待感を維持することができる。
On the other hand, the "movable decorative member movement effect" may be started after the end of the display period of the background image for the premonition effect in the "second pending color change premonition effect" (the period from timing t13.5 to timing t20.5).
For example, the movable decorative member may be moved from the standby position to the moving position between timing t21 and timing t22 after the display of the background image for the premonition effect in the "second pending color change premonition effect" has ended.
According to this embodiment, even if the standby reserve image is not upgraded in the "second reserve color change indication effect," the expectation of a big win can be maintained.
「第2の保留変化色予兆演出」においては予兆演出用背景画像が所定期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)表示されるが、予兆演出用背景画像の表示中が開始されてから終了するまでの間に期待度を示唆する所定の予告演出を実行してもよい。
所定の予告演出としては、図384を参照して示した「ステップアップ予告演出」や図393を参照して示した「お天気予告演出」を採用することができる。
例えばタイミングt13.5からタイミングt20.5の期間において、「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」を実行するとよい。なお、「ステップアップ予告演出」は段階数に応じて、演出の実行時間が異なるが、演出実行時間を四等分して、各期間を1段階目~4段階目の実行期間にするとよい。例えば、「ステップアップ予告演出」を2秒間で実行する場合には、1段階目、2段階目、3段階目、4段階目の表示時間をそれぞれ0.5秒にするとよい。
「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」が示す期待度は、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りとなる期待度ではなく、タイミングt20において色が変化しうる待機保留画像に対応する変動結果が大当りとなる期待度である。
「ステップアップ予告演出」における横長の枠やキャラクタ、「お天気予告演出」における気象現象画像の表示優先度は、待機保留画像や残時間ゲージ画像の表示優先度よりも低くするとよい。
In the "second pending color change indication effect," a background image for the indication effect is displayed for a predetermined period (the period from timing t13.5 to timing t20.5), but a predetermined preview effect suggesting the degree of expectation may be executed between the start and end of the display of the background image for the indication effect.
As the predetermined preview effect, the "step-up preview effect" shown with reference to Figure 384 or the "weather preview effect" shown with reference to Figure 393 can be adopted.
For example, a "step-up preview effect" or a "weather preview effect" may be executed during the period from timing t13.5 to timing t20.5. Note that the execution time of the "step-up preview effect" differs depending on the number of stages, but it is advisable to divide the execution time into four equal parts, with each period representing the first to fourth stages. For example, if the "step-up preview effect" is executed over two seconds, the display times for the first, second, third, and fourth stages may each be set to 0.5 seconds.
The expectation level indicated by the "step-up preview effect" and the "weather preview effect" is not the expectation level that the result of the change in the decorative pattern during the change will be a jackpot, but the expectation level that the result of the change corresponding to the standby image, which can change color at timing t20, will be a jackpot.
The display priority of the horizontal frame and characters in the "step-up preview performance" and the weather phenomenon image in the "weather preview performance" may be lower than the display priority of the standby image and the remaining time gauge image.
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化するか否かという期間において、大当りへの期待感を遊技者に提供できる。また、所定の予告演出は操作部に対する操作受付が遊技者に要求される演出ではないため、遊技者を焦らせることなく期待感を高めることができる。また、所定の予告演出により表示される画像よりも移動中の待機保留画像が手前側に表示されるため、移動中の待機保留画像が所定の予告演出により表示される画像により隠されて、遊技者が待機保留画像を見失ってしまうという事態の発生を防止できる。 In this embodiment, a sense of anticipation for a jackpot can be provided to the player during the period when it is unclear whether the standby image will change. Furthermore, because the specified preview effect does not require the player to operate the control unit, anticipation can be heightened without making the player feel impatient. Furthermore, because the moving standby image is displayed in front of the image displayed by the specified preview effect, it is possible to prevent the player from losing track of the standby image because the moving standby image is obscured by the image displayed by the specified preview effect.
予兆演出用背景画像の表示開始と同時に所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)を開始するのではなく、予兆演出用背景画像の表示開始から所定時間の経過後に、所定の予告演出を開始するようにしてもよい。例えば、演出内容を説明する表示を行っているタイミングt13.5からタイミングt16までの期間のうちの所定のタイミングや、残時間ゲージ画像が表示されているタイミングt16からタイミングt19までの期間のうちの所定のタイミングを、所定の予告演出を開始するタイミングとしてもよい。 Rather than starting a predetermined preview effect (such as a "step-up preview effect" or "weather preview effect") simultaneously with the start of display of the background image for the preview effect, the predetermined preview effect may start a predetermined time after the start of display of the background image for the preview effect. For example, the timing to start the predetermined preview effect may be a predetermined timing within the period from timing t13.5 to timing t16 when a display explaining the effect content is being displayed, or a predetermined timing within the period from timing t16 to timing t19 when a remaining time gauge image is being displayed.
予兆演出用背景画像の表示の終了と同時に所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)を終了するのではなく、予兆演出用背景画像の表示の終了よりも前に所定の予告演出を終了するようにしてもよい。例えば、所定の予告演出を終了するタイミングをタイミングt18としてもよい。
あるいは、予兆演出用背景画像の表示の終了後に所定の予告演出を終了するようにしてもよい。例えば、所定の予告演出を終了するタイミングをタイミングt21としてもよい。
Instead of ending a predetermined preview effect (such as a "step-up preview effect" or a "weather preview effect") simultaneously with the end of the display of the background image for the predictive effect, the predetermined preview effect may end before the end of the display of the background image for the predictive effect. For example, the timing at which the predetermined preview effect ends may be timing t18.
Alternatively, the predetermined preview effect may be ended after the display of the predictive effect background image has ended. For example, the timing at which the predetermined preview effect ends may be set to timing t21.
予兆演出用背景画像の表示の終了後に所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)の実行を開始してもよい。例えば、タイミングt22からタイミングt27の期間において、所定の予告演出を実行するようにしてもよい。所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)に代えて、大当りが発生することが確定する表示演出(大当りの期待度が100%である表示演出)を実行するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が昇格しなかった場合でも大当りへの期待感を維持することができる。
After the display of the background image for the predictive effect has finished, a predetermined preview effect (such as a "step-up preview effect" or a "weather preview effect") may be started. For example, the predetermined preview effect may be executed during the period from timing t22 to timing t27. Instead of the predetermined preview effect (such as a "step-up preview effect" or a "weather preview effect"), a display effect that confirms the occurrence of a jackpot (a display effect with a 100% expectation of a jackpot) may be executed.
According to this embodiment, the expectation of a big win can be maintained even if the standby image is not upgraded.
「第1の保留変化色予兆演出」についての実施形態及び変形例と「第2の保留変化色予兆演出」についての実施形態及び変形例を上述したが、これらは適宜組み合わせて実施することができる。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」についてのある実施形態(または変形例)と、「第2の保留変化色予兆演出」についてのある実施形態(または変形例)とを採用した「保留変化色予兆演出」として実行することができる。
The embodiments and variations of the "first hold change color indication effect" and the "second hold change color indication effect" have been described above, but these can be implemented in appropriate combinations.
For example, it can be implemented as a "hold change color indication effect" that adopts a certain embodiment (or modified example) of the "first hold change color indication effect" and a certain embodiment (or modified example) of the "second hold change color indication effect."
なお、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」にまたがって、所定の演出(上述した「第1の操作受付演出」、「第2の操作受付演出」、「操作部動作演出」「可動装飾部材移動演出」、「ステップアップ予告演出」、「お天気予告演出」等)を実行するようにしてもよい。
また、「第1の保留変化色予兆演出」後に「発展演出」を実行して「第2の保留変化色予兆演出」が開始されることとなるが「発展演出」の実行期間を所定秒数(0.5秒~10秒程度)とし、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。また、「発展演出」の実行中に、「第1の保留変化色予兆演出」中に実行されていた所定の演出が終了したり、所定の演出の実行が開始されて「第2の保留変化色予兆演出」中の所定のタイミングまで実行されるようにしてもよい。
In addition, a specified effect (such as the above-mentioned "first operation reception effect,""second operation reception effect,""operation unit operation effect,""movable decorative member movement effect,""step-up preview effect,""weather preview effect," etc.) may be executed across the "first hold change color indication effect" and the "second hold change color indication effect."
Furthermore, after the "first pending color change indication effect", a "development effect" is executed to start the "second pending color change indication effect", and the execution period of the "development effect" may be set to a predetermined number of seconds (approximately 0.5 to 10 seconds) to heighten the player's anticipation. Furthermore, during the execution of the "development effect", a predetermined effect that was executed during the "first pending color change indication effect" may end, or a predetermined effect may be started and executed until a predetermined timing during the "second pending color change indication effect".
「第1の保留変化色予兆演出」が終了し、装飾図柄を高速変動にしたのち、操作部への操作を受け付け可能としてもよい。また、その後、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるようにしてもよい。
例えば、図399等を参照して示した実施形態において、タイミングt12.5からタイミングt13.5まで装飾図柄を高速変動で表示するとともに、タイミングt13からタイミングt13.5まで「発展演出」を実行してもよい。また、装飾図柄が高速変動となったタイミング以降の所定のタイミング(タイミングt12.5~タイミングt13.0の期間内の所定のタイミング)や「発展演出」の実行中の所定のタイミング(タイミングt13~タイミングt13.5の期間内の所定のタイミング)に、事前に示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」の実行を開始してもよい。
After the "first reserved color change indication effect" has ended and the decorative symbols have been changed to a high-speed change, the operation unit may be made available to accept operations. After that, the "second reserved color change indication effect" may be started.
For example, in the embodiment shown with reference to FIG. 399 etc., decorative symbols may be displayed with high-speed fluctuations from timing t12.5 to timing t13.5, and a "development effect" may be executed from timing t13 to timing t13.5. Also, a "second operation acceptance effect" in which a suggestive image is not displayed beforehand may be started at a predetermined timing after the decorative symbols start to fluctuate at high speed (a predetermined timing within the period from timing t12.5 to timing t13.0) or at a predetermined timing during the execution of the "development effect" (a predetermined timing within the period from timing t13 to timing t13.5).
「第2の操作受付演出」の操作受付に基づいて、「か~ら~の~」という文字の色を変化させ、その色により大当りの期待度を示してもよい。例えば、「か~ら~の~」という文字を白色で表示しておき、操作部の操作によって、赤色に変化する場合と赤色に変化せずに白色のままである場合があるようにしてもよい。また、赤色に変化した場合の方が大当りの期待度が高いようにするとよい。
なお、「か~ら~の~」という文字の色を変化させるのではなく、操作受付に基づいて、白色の所定の画像と赤色の所定の画像(例えば、オーラ画像)のうちのいずれかの画像を表示し、画像の色によって大当りの期待度を示してもよい。なお、この場合も、赤色の所定の画像の方が大当りの期待度が高いようにするとよい。事前に示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」の実行に代えて、事前に示唆画像を表示する「第1の操作受付演出」の実行を開始するようにしてもよい。
Based on the operation reception of the "second operation reception effect," the color of the characters "from..." may be changed, and the color may indicate the degree of expectation of a jackpot. For example, the characters "from..." may be displayed in white, and depending on the operation of the operation unit, they may change to red or remain white without changing to red. It is also preferable that the color change to red indicates a higher degree of expectation of a jackpot.
It should be noted that instead of changing the color of the letters "from... to...", either a predetermined white image or a predetermined red image (for example, an aura image) may be displayed based on the operation reception, and the color of the image may indicate the likelihood of a jackpot. In this case, it is also preferable that the predetermined red image indicates a higher likelihood of a jackpot. Instead of executing the "second operation reception effect" in which a suggestive image is not displayed in advance, it is also possible to start executing the "first operation reception effect" in which a suggestive image is displayed in advance.
このような実施形態によれば、高速変動が再開されたのちに、「発展演出」が実行されて「第2の保留変化色予兆演出」が実行されることが確定するとともに、「発展演出」の実行中に「操作受付演出」が開始されるので、遊技者に大当りが発生することへの大きな期待感を抱かせることができる。 In this embodiment, after the high-speed fluctuation resumes, the "development effect" is executed, confirming that the "second pending color change indication effect" will be executed, and the "operation acceptance effect" begins while the "development effect" is being executed, creating great anticipation in the player for a jackpot to occur.
操作部に対する操作が行われなかった場合、「第2の操作受付演出」の実行期間は「発展演出」が終了するタイミングであるタイミングt13.5において終了する。
操作部に対する操作が行われた場合には操作に対応した画像の表示が行われるが、その表示についても、「発展演出」が終了するタイミングであるタイミングt13.5において終了する。
If no operation is performed on the operation unit, the execution period of the "second operation reception effect" ends at timing t13.5, which is the timing at which the "development effect" ends.
When an operation is performed on the operation unit, an image corresponding to the operation is displayed, but this display also ends at timing t13.5, which is the timing when the "development effect" ends.
このように操作部が操作受付可能となる期間や操作受付に対応した画像の表示が行われる期間を極めて短いものとすることで遊技に緊張感を出すことができる。 In this way, by making the period during which the operation unit is able to accept operations and the period during which images corresponding to accepted operations are displayed extremely short, it is possible to create a sense of tension in the game.
なお、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されて予兆演出用背景画像が表示されている期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5)のうちの所定のタイミングまで、操作受付に対応した画像の表示を継続してもよい。あるいは、予兆演出用背景画像の表示が終了したのちの所定のタイミングまで、操作受付に対応した画像の表示を継続してもよい。 The image corresponding to the operation reception may continue to be displayed until a predetermined timing within the period during which the "second pending color change indication effect" starts and the indication effect background image is displayed (from timing t13.5 to timing t20.5). Alternatively, the image corresponding to the operation reception may continue to be displayed until a predetermined timing after the display of the indication effect background image has ended.
このような実施形態によれば、操作受付の期間は短いものの、操作受付に対応した画像は長期間表示されることになり、操作部をうまく操作できたことに対する満足感を遊技者に与えることができる。 In this embodiment, although the period for accepting operations is short, the image corresponding to the operation is displayed for a long period of time, giving the player a sense of satisfaction for successfully operating the operation unit.
「発展演出」が終了するタイミングであるタイミングt13.5において、「第2の操作受付演出」が終了する実施形態を示したが、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されて予兆演出用背景画像が表示されている期間においても「第2の操作受付演出」を継続するようにしてもよい。この場合、「第2の保留変化色予兆演出」中にも操作受付に対応した画像の表示が行われることとなる。
このような実施形態によれば、操作有効期間を長くすることができるため、操作部を確実に操作させることができる。
Although the embodiment in which the "second operation reception effect" ends at timing t13.5, which is the timing when the "development effect" ends, has been shown, the "second operation reception effect" may be continued even during the period when the "second hold color change indication effect" starts and the indication effect background image is displayed. In this case, an image corresponding to the operation reception will be displayed even during the "second hold color change indication effect".
According to this embodiment, the valid operation period can be extended, so that the operation unit can be operated reliably.
「第2の保留変化色予兆演出」中にも操作受付に対応した画像の表示が行われることとなるが、予兆演出用背景画像の表示中に操作受付に対応した画像の表示を終了するようにしてもよいし、予兆演出用背景画像の表示後も操作受付に対応した画像の表示が継続されるようにしてもよい。 The image corresponding to the operation acceptance will be displayed even during the "second pending color change indication effect," but the display of the image corresponding to the operation acceptance may be terminated while the indication effect background image is being displayed, or the display of the image corresponding to the operation acceptance may continue even after the indication effect background image is displayed.
「第1の保留変化色予兆演出」が終了してから「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるまでの期間において装飾図柄を高速変動にする変形例を示したが、装飾図柄が高速変動している期間において、「可動装飾部材移動演出」の実行を開始し、可動装飾部材の待機位置から移動位置への移動を開始してもよい。また、予兆演出用背景画像の表示中に可動装飾部材の移動位置への移動が完了するようにするとよい。
あるいは、可動装飾部材の移動位置への移動が完了したのちに、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるようにしてもよいし、予兆演出用背景画像の表示終了後に、可動装飾部材の移動位置への移動が完了するようにしてもよい。
なお、可動装飾部材が動作した場合は、動作しなかった場合よりも大当りの期待度が高い。このため、可動装飾部材が動作した場合には、「第2の保留変化色予兆演出」をより盛り上げることができる。
In the example shown, the decorative pattern changes rapidly from the end of the "first pending color change indication effect" to the start of the "second pending color change indication effect." However, during the period when the decorative pattern is changing rapidly, the "movable decorative member movement indication" may be started, and the movable decorative member may start moving from its standby position to its moving position. Also, it may be preferable to complete the movement of the movable decorative member to its moving position while the background image for the indication effect is being displayed.
Alternatively, the "second pending color change indication effect" may be initiated after the movable decorative member has completed moving to its movement position, or the movable decorative member may be completed moving to its movement position after the display of the background image for the indication effect has ended.
In addition, when the movable decorative element moves, the likelihood of a jackpot is higher than when it does not move. Therefore, when the movable decorative element moves, the "second reserved color change indication effect" can be made more exciting.
「第1の保留変化色予兆演出」が終了してから「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるまでの期間において装飾図柄を高速変動にする変形例を示したが、「第2の保留変化色予兆演出」において表示される予兆演出用背景画像の種類によって、装飾図柄が高速変動している期間において、「可動装飾部材移動演出」を実行しないようにしてもよい。
例えば、「第2の保留変化色予兆演出」において第1の予兆演出用背景画像が表示される場合には、「可動装飾部材移動演出」が実行される場合と実行されない場合とがあり、「第2の保留変化色予兆演出」において第2の予兆演出用背景画像が表示される場合には、「可動装飾部材移動演出」が必ず実行されないようにしてもよい。
なお、予兆演出用背景画像の種類によって大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、第1の予兆演出用背景画像と第2の予兆演出用背景画像とで、前者の方の期待度を高くしてもよいし、後者の方の期待度を高くしてもよいし、両者の期待度が同じでもよい。
このような実施形態によれば、「可動装飾部材移動演出」が実行されるか否かにより、表示される予兆演出用背景画像の種類を推測でき、また、大当りの期待度についても推測することができる。また、「可動装飾部材移動演出」が実行されないことで、「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。
Although a modified example has been shown in which the decorative pattern changes rapidly during the period from the end of the "first pending color change indication effect" to the start of the "second pending color change indication effect," it is also possible to prevent the "movable decorative member movement effect" from being executed during the period in which the decorative pattern is changing rapidly, depending on the type of background image for the indication effect displayed in the "second pending color change indication effect."
For example, when the background image for the first predictive effect is displayed in the "second pending color change predictive effect," the "movable decorative member movement effect" may or may not be executed, and when the background image for the second predictive effect is displayed in the "second pending color change predictive effect," the "movable decorative member movement effect" may not always be executed.
The degree of expectation of a jackpot may be varied depending on the type of the background image for predictive effect. For example, the degree of expectation of the first background image for predictive effect and the second background image for predictive effect may be higher, or the degree of expectation of the latter may be higher, or the degrees of expectation of both may be the same.
According to this embodiment, depending on whether or not the "movable decorative member moving effect" is executed, the type of background image for the predictive effect to be displayed can be guessed, and the likelihood of a jackpot can also be guessed. Furthermore, by not executing the "movable decorative member moving effect," the player can focus on the "second pending color changing predictive effect."
「第1の保留変化色予兆演出」が終了してから「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるまでの期間において装飾図柄を高速変動にする変形例を示したが、装飾図柄が高速変動している期間において、「か~ら~の~」という文字の表示を開始してもよい。また、「か~ら~の~」という文字の色として、白色(低期待度)、赤色(中期待度)、虹色(大当り確定)の三種類の色を設け、文字の色により大当りの期待度を示してもよい。また、予兆演出用背景画像の表示中に「か~ら~の~」という文字の表示が終了するようにするとよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を期待させることができる。
Although a modified example in which the decorative symbols change at high speed during the period from the end of the "first reserved color change indication effect" to the start of the "second reserved color change indication effect" has been shown, the display of the characters "From..." may also be started during the period in which the decorative symbols are changing at high speed. Furthermore, the color of the characters "From..." may be set to three colors: white (low expectation), red (medium expectation), and rainbow (guaranteed jackpot), and the expectation of a jackpot may be indicated by the color of the characters. Furthermore, it is preferable to end the display of the characters "From..." while the background image for the indication effect is being displayed.
According to this embodiment, the player can be made to look forward to the "second hold change color indication effect."
また、予兆演出用背景画像の表示中に「か~ら~の~」という文字の表示が終了するようにするのではなく、予兆演出用背景画像が表示される前に、「か~ら~の~」という文字の表示を終了するようにしてもよい。このような実施形態によれば、短期間で「か~ら~の~」という文字の表示が終了するので、「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。 Also, rather than ending the display of the text "From..." while the background image for the predictive effect is being displayed, the text "From..." may end before the background image for the predictive effect is displayed. In this embodiment, the text "From..." ends in a short period of time, allowing the player to focus on the "second hold color change predictive effect."
以下に、「第2の操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」)の開始タイミング、演出実行中の所定のタイミング(以下「中間タイミング」という場合がある)、終了タイミングの時間関係について説明する。 Below, we will explain the time relationship between the start timing of the "second operation acceptance effect," "movable decorative member movement effect," and specified preview effects ("step-up preview effect" and "weather preview effect"), the specified timing during the execution of the effect (hereinafter sometimes referred to as "intermediate timing"), and the end timing.
まず、「第2の操作受付演出」については、操作指示表示の表示を開始するタイミング、操作指示表示の表示を終了するタイミング(操作有効期間の終了タイミングであり、操作後表示の表示を開始するタイミングでもある)、操作後表示の表示を終了するタイミングがある。なお、操作指示表示が開始されて操作部に対する操作が行われた場合には、操作後表示が即座に行われる。なお、操作の有無に関わらず、操作後表示の終了タイミングは変化しない。
また、「可動装飾部材移動演出」については可動装飾部材の移動位置への移動開始タイミング、移動位置への移動完了タイミング、待機位置への移動完了タイミングがある。
また、所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」)については開始タイミング及び終了タイミングがある。
これらの各タイミングについて、他のタイミングとの時間的な前後関係を説明する。
図411に示すとおり、これらの演出の開始タイミングのうち最も早いタイミング(操作指示表示の開始タイミング、可動装飾部材の移動開始タイミング、予告演出の開始タイミングのうちの少なくとも1つ)は「発展演出」における「か~ら~の~」の表示が開始されるタイミング(タイミングt13)である。
First, for the "second operation reception presentation," there is a timing to start displaying the operation instruction display, a timing to end displaying the operation instruction display (which is the timing at which the operation valid period ends and also the timing to start displaying the post-operation display), and a timing to end displaying the post-operation display. Note that if the operation instruction display starts and an operation is performed on the operation unit, the post-operation display is displayed immediately. Note that the timing to end the post-operation display does not change regardless of whether an operation is performed or not.
In addition, the "movable decorative member movement performance" includes the timing when the movable decorative member starts moving to the moving position, the timing when it completes moving to the moving position, and the timing when it completes moving to the standby position.
In addition, certain preview effects (such as "step-up preview effects" and "weather preview effects") have start and end timings.
The temporal relationship between each of these timings and other timings will be explained.
As shown in Figure 411, the earliest start timing of these effects (at least one of the start timing of the display of operation instructions, the start timing of the movement of the movable decorative member, and the start timing of the preview effect) is the timing when the display of ``From...'' in the ``Development effect'' starts (timing t13).
以下に、操作指示表示の表示開始タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
操作指示表示の表示開始タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始したり、操作指示表示の開始と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を開始したり、操作指示表示の開始と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the operation instruction display starts and other timings will be described below.
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and other start timings will be described.
The movement of the movable decorative member may be started after the display of the operation instructions has begun, the movement of the movable decorative member may be started simultaneously with the start of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be started after the movement of the movable decorative member has begun.
The execution of a predetermined preview performance may be started after the display of operation instructions has started, the execution of a predetermined preview performance may be started simultaneously with the start of the display of operation instructions, or the display of operation instructions may be started after the execution of a predetermined preview performance has started.
操作指示表示の表示開始タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、操作指示表示の開始と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and other intermediate timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the display of the operation instructions has begun, the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed simultaneously with the start of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be started after the movement of the movable decorative member to the movement position has been completed.
操作指示表示の表示開始タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、操作指示表示の開始と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を終了したり、操作指示表示の開始と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and the other end timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the display of the operation instructions has begun, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed simultaneously with the start of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be started after the movement of the movable decorative member to the standby position has been completed.
The execution of the predetermined preview performance may be terminated after the display of the operation instructions has started, the execution of the predetermined preview performance may be terminated simultaneously with the start of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be started after the execution of the predetermined preview performance has been terminated.
以下に、操作指示表示の表示終了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
操作指示表示の表示終了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始したり、操作指示表示の終了と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、操作指示表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the display of the operation instruction display ends and other timings will be described below.
The relationship between the timing at which the display of the operation instruction display ends and the timing at which other operations start will be described.
The movement of the movable decorative member may be started after the display of the operation instructions has ended, the movement of the movable decorative member may be started simultaneously with the end of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be ended after the movement of the movable decorative member has begun.
The execution of a predetermined preview performance may be started after the display of the operation instructions has ended, the execution of the predetermined preview performance may be started simultaneously with the end of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be ended after the execution of the predetermined preview performance has started.
操作指示表示の表示終了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、操作指示表示の終了と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the display of the operation instruction display ends and other intermediate timings will be described.
The movement of the movable decorative member to its desired position may be completed after the display of the operation instructions has ended, or the movement of the movable decorative member to its desired position may be completed simultaneously with the end of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be ended after the movement of the movable decorative member to its desired position has been completed.
操作指示表示の表示終了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、操作指示表示の終了と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、操作指示表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the timing of ending the display of the operation instruction display and other ending timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the display of the operation instructions has ended, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed simultaneously with the end of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be ended after the movement of the movable decorative member to the standby position has been completed.
The execution of the predetermined preview performance may be terminated after the display of the operation instructions has been terminated, or the execution of the predetermined preview performance may be terminated simultaneously with the termination of the display of the operation instructions, or the display of the operation instructions may be terminated after the execution of the predetermined preview performance has been terminated.
以下に、操作後表示の終了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
操作後表示の終了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始したり、操作後表示の終了と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、操作後表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the post-operation display ends and other timings will be described below.
The relationship between the end timing of the post-operation display and the start timing of other displays will be described.
The movement of the movable decorative member may be started after the post-operation display has ended, the movement of the movable decorative member may be started simultaneously with the end of the post-operation display, or the post-operation display may be ended after the movement of the movable decorative member has begun.
The execution of a predetermined preview performance may be started after the post-operation display has ended, the execution of the predetermined preview performance may be started simultaneously with the end of the post-operation display, or the post-operation display may be ended after the execution of the predetermined preview performance has started.
操作後表示の終了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、操作後表示の終了と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the end timing of the post-operation display and other intermediate timings will be described.
The movement of the movable decorative member to its movement position may be completed after the post-operation display has ended, the movement of the movable decorative member to its movement position may be completed simultaneously with the end of the post-operation display, or the post-operation display may be ended after the movement of the movable decorative member to its movement position has been completed.
操作後表示の終了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、操作後表示の終了と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、操作後表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the end timing of the post-operation display and other end timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the post-operation display has ended, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed simultaneously with the end of the post-operation display, or the post-operation display may be ended after the movement of the movable decorative member to the standby position has been completed.
The execution of the predetermined preview performance may be terminated after the post-operation display is terminated, the execution of the predetermined preview performance may be terminated simultaneously with the termination of the post-operation display, or the post-operation display may be terminated after the execution of the predetermined preview performance is terminated.
以下に、可動装飾部材の移動開始タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動開始タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を開始したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を開始したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
Below, we will explain the relationship between the timing at which the movable decorative member starts moving and other timings.
The relationship between the timing at which the movable decorative member starts moving and other start timings will be explained.
The operation instruction display may be started after the movement of the movable decorative member has begun, or the operation instruction display may be started simultaneously with the start of the movement of the movable decorative member, or the movement of the movable decorative member may be started after the operation instruction display has begun.
The execution of a predetermined preview performance may be started after the movement of the movable decorative member has started, or the execution of a predetermined preview performance may be started simultaneously with the start of the movement of the movable decorative member, or the movement of the movable decorative member may be started after the execution of the predetermined preview performance has started.
可動装飾部材の移動開始タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the movable decorative member starts moving and other intermediate timings will be explained.
The operation instruction display may be ended after the movement of the movable decorative member has begun, the operation instruction display may be ended simultaneously with the start of the movement of the movable decorative member, or the movement of the movable decorative member may be started after the operation instruction display has been ended.
可動装飾部材の移動開始タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動を開始した後に操作後表示を終了したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を終了したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the movable decorative member starts moving and the timing at which it ends moving will be explained.
The post-operation display may be ended after the movement of the movable decorative member has begun, the post-operation display may be ended simultaneously with the start of movement of the movable decorative member, or the movement of the movable decorative member may be started after the post-operation display has ended.
The execution of the predetermined preview performance may be terminated after the movement of the movable decorative member has begun, the execution of the predetermined preview performance may be terminated simultaneously with the start of the movement of the movable decorative member, or the display of operation instructions may be started after the execution of the predetermined preview performance has ended.
以下に、可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
Below, we will explain the relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to its movement position and other timings.
The relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the desired position and the timing at which other movements are started will be explained.
The operation instruction display may be started after the movable decorative member has completed moving to its desired position, or may be started simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to its desired position, or the movement of the movable decorative member to its desired position may be completed after the operation instruction display has started.
The execution of a predetermined preview performance may be started after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, or the execution of a predetermined preview performance may be started simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to the movement position, or the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the execution of the predetermined preview performance has started.
可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the desired position and other intermediate timings will be explained.
The operation instruction display may be terminated after the movable decorative member has completed moving to its desired position, or the operation instruction display may be terminated simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to its desired position, or the movement of the movable decorative member to its desired position may be completed after the operation instruction display is terminated.
可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作後表示を終了したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the desired position and other end timings will be explained.
The post-operation display may be ended after the movable decorative member has completed moving to its movement position, or the post-operation display may be ended simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to its movement position, or the movement of the movable decorative member to its movement position may be completed after the post-operation display is ended.
The execution of the predetermined preview performance may be terminated after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the execution of the predetermined preview performance may be terminated simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to the movement position, or the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the execution of the predetermined preview performance is completed.
以下に、可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
Below, we will explain the relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the standby position and other timings.
The relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the standby position and the timing at which other movements are started will be explained.
The operation instruction display may be started after the movable decorative member has completed moving to the standby position, or may be started simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to the standby position, or the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the operation instruction display has begun.
The execution of a predetermined preview performance may be started after the movable decorative member has completed moving to the standby position, or the execution of a predetermined preview performance may be started simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to the standby position, or the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the execution of the predetermined preview performance has begun.
可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the standby position and other intermediate timings will be explained.
The operation instruction display may be terminated after the movable decorative member has completed moving to its standby position, or may be terminated simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to its standby position, or the movement of the movable decorative member to its standby position may be completed after the operation instruction display has been terminated.
可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作後表示を終了したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which the movable decorative element completes its movement to the standby position and other end timings will be explained.
The post-operation display may be ended after the movable decorative member has completed moving to the standby position, or the post-operation display may be ended simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to the standby position, or the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the post-operation display has ended.
The execution of the predetermined preview performance may be terminated after the movement of the movable decorative member to the standby position is completed, the execution of the predetermined preview performance may be terminated simultaneously with the completion of the movement of the movable decorative member to the standby position, or the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the execution of the predetermined preview performance is completed.
以下に、所定の予告演出の実行開始タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行開始タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を開始したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
Below, we will explain the relationship between the start timing of the execution of a specified preview performance and other timings.
The relationship between the start timing of a predetermined preview performance and other start timings will be explained.
The display of operation instructions may be started after the execution of a predetermined preview performance has started, or the display of operation instructions may be started simultaneously with the start of the execution of a predetermined preview performance, or the execution of a predetermined preview performance may be started after the display of operation instructions has started.
The movement of the movable decorative member may be started after the execution of a predetermined preview performance has started, the movement of the movable decorative member may be started simultaneously with the start of the execution of the predetermined preview performance, or the execution of the predetermined preview performance may be started after the movement of the movable decorative member has started.
所定の予告演出の実行開始タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を終了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which a predetermined preview performance starts and other intermediate timings will be explained.
The display of operation instructions may be terminated after the execution of a predetermined preview performance has started, the display of operation instructions may be terminated simultaneously with the start of the execution of a predetermined preview performance, or the execution of a predetermined preview performance may be started after the display of operation instructions has been terminated.
The movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the execution of the specified preview performance has begun, the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed simultaneously with the start of the execution of the specified preview performance, or the execution of the specified preview performance may be started after the movement of the movable decorative member to the movement position has been completed.
所定の予告演出の実行開始タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を開始した後に操作後表示を終了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
The relationship between the start timing of a specified preview performance and other end timings will be explained.
The post-operation display may be ended after the execution of a predetermined preview performance has started, the post-operation display may be ended simultaneously with the start of the execution of the predetermined preview performance, or the execution of the predetermined preview performance may be started after the post-operation display has ended.
The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the execution of the specified preview performance has begun, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed simultaneously with the start of the execution of the specified preview performance, or the execution of the specified preview performance may be started after the movement of the movable decorative member to the standby position has been completed.
以下に、所定の予告演出の実行終了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行終了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を開始したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に操作指示表示を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の移動を開始したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
Below, we will explain the relationship between the timing at which the execution of a specified preview performance ends and other timings.
The relationship between the timing at which a predetermined preview performance ends and the timing at which other preview performances start will be explained.
The operation instruction display may be started after the execution of a predetermined preview performance is completed, or the operation instruction display may be started simultaneously with the completion of the execution of a predetermined preview performance, or the post-operation display may be ended after the execution of a predetermined preview performance is started.
The movement of the movable decorative member may be started after the execution of the predetermined preview performance is completed, the movement of the movable decorative member may be started simultaneously with the completion of the execution of the predetermined preview performance, or the execution of the predetermined preview performance may be completed after the movement of the movable decorative member has started.
所定の予告演出の実行終了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を終了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which a specified preview performance ends and other intermediate timings will be explained.
The display of operation instructions may be terminated after the execution of a predetermined preview performance is completed, or the display of operation instructions may be terminated simultaneously with the completion of the execution of a predetermined preview performance, or the execution of a predetermined preview performance may be terminated after the display of operation instructions is terminated.
The movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the execution of the specified preview performance is completed, the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed simultaneously with the completion of the execution of the specified preview performance, or the execution of the specified preview performance may be terminated after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed.
所定の予告演出の実行終了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
The relationship between the timing at which a predetermined preview performance ends and other end timings will be explained.
The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the execution of the specified preview performance has been completed, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed simultaneously with the completion of the execution of the specified preview performance, or the execution of the specified preview performance may be terminated after the movement of the movable decorative member to the standby position has been completed.
The post-operation display may be ended after the execution of a predetermined preview performance is completed, the post-operation display may be ended simultaneously with the completion of the execution of the predetermined preview performance, or the execution of the predetermined preview performance may be ended after the post-operation display is completed.
あるタイミングと他のタイミングの2つのタイミングの時間的な関係を示したが、上述した各タイミングの時間的な関係同士を組み合わせてもよい。この場合、3つ以上のタイミングについて時間的な関係が示されることとなる。 Although the temporal relationship between two timings has been shown, the temporal relationships of the timings described above may be combined. In this case, the temporal relationship between three or more timings will be shown.
以下に、図399、図411に示すタイムチャートを参照して、3つ以上のタイミングを組み合わせた実施形態を例示する。なお、図411は、図399に示すタイミングt11~タイミングt20の期間における、「第2の操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、「所定の予告演出」の実行態様を示すタイムチャートである。なお図411(a)~図411(c)では、それぞれタイミングt11からタイミングt20の期間における各演出の実行タイミングや演出を実行する時間の長さ等が異なるものとなっている。 Below, an embodiment combining three or more timings is illustrated with reference to the time charts shown in Figures 399 and 411. Note that Figure 411 is a time chart showing the execution modes of the "second operation acceptance effect," "movable decorative member movement effect," and "predetermined preview effect" during the period from timing t11 to timing t20 shown in Figure 399. Note that Figures 411(a) to 411(c) differ in the execution timing and length of time for each effect during the period from timing t11 to timing t20.
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を開始し、所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了し、所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了し、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。 The movement of the movable decorative member may be started after the operation instruction display is started, a predetermined preview performance may be started after the movement of the movable decorative member has started, the operation instruction display may be ended after the performance of the predetermined preview performance has started, the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the operation instruction display is ended, the performance of the predetermined preview performance may be completed after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the post-operation display may be ended after the performance of the predetermined preview performance is completed, and the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the post-operation display is ended.
例えば、図411(a)に示す実施形態では、タイミングt13において操作指示表示を開始し、タイミングt13.5において可動装飾部材の移動を開始し、タイミングt14において所定の予告演出の実行を開始し、タイミングt14.5において操作後表示を開始し、タイミングt15.5において可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、タイミングt16において所定の予告演出の実行を終了し、タイミングt16.5において操作後表示を終了し、タイミングt17.5において可動装飾部材の待機位置への移動を完了する。 For example, in the embodiment shown in Figure 411(a), the operation instruction display begins at timing t13, the movement of the movable decorative member begins at timing t13.5, the execution of a predetermined preview performance begins at timing t14, the post-operation display begins at timing t14.5, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at timing t15.5, the execution of the predetermined preview performance ends at timing t16, the post-operation display ends at timing t16.5, and the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at timing t17.5.
操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を開始し、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了し、所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了し、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。 It is also possible to start the execution of a predetermined preview performance after starting the display of operation instructions, start the movement of the movable decorative member after starting the execution of the predetermined preview performance, end the display of operation instructions after starting the movement of the movable decorative member, complete the movement of the movable decorative member to its movement position after ending the display of operation instructions, end the execution of the predetermined preview performance after the movement of the movable decorative member to its movement position is completed, end the post-operation display after the execution of the predetermined preview performance is completed, and complete the movement of the movable decorative member to its standby position after ending the post-operation display.
例えば、図411(b)に示す実施形態では、タイミングt13において操作指示表示を開始し、タイミングt13.5において所定の予告演出の実行を開始し、タイミングt14において可動装飾部材の移動を開始し、タイミングt14.5において操作後表示を開始し、タイミングt16において可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、タイミングt16.5において所定の予告演出の実行を終了し、タイミングt17において操作後表示を終了し、タイミングt18において可動装飾部材の待機位置への移動を完了する。 For example, in the embodiment shown in Figure 411 (b), the display of operation instructions begins at timing t13, the execution of a predetermined preview performance begins at timing t13.5, the movement of the movable decorative member begins at timing t14, the post-operation display begins at timing t14.5, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at timing t16, the execution of the predetermined preview performance ends at timing t16.5, the post-operation display ends at timing t17, and the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at timing t18.
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始し、操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を終了し、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了し、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。 The movement of the movable decorative member may be started after the execution of a predetermined preview performance, the movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the movement of the movable decorative member has started, the display of operation instructions may be started after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the execution of the predetermined preview performance may be completed after the display of operation instructions has started, the display of operation instructions may be ended after the execution of the predetermined preview performance is completed, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the display of operation instructions has ended, and the post-operation display may be ended after the movement of the movable decorative member to the standby position is completed.
例えば、図411(c)に示す実施形態では、タイミングt13において所定の予告演出の実行を開始し、タイミングt13.5において可動装飾部材の移動を開始し、タイミングt15.5において可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、タイミングt16において操作指示表示を開始し、タイミングt16.5において所定の予告演出の実行を終了し、タイミングt17.5において操作後表示を開始し、タイミングt18において可動装飾部材の待機位置への移動を完了し、タイミングt19.5において操作後表示を終了する。 For example, in the embodiment shown in Figure 411 (c), execution of a predetermined preview performance begins at timing t13, movement of the movable decorative member begins at timing t13.5, movement of the movable decorative member to the desired position is completed at timing t15.5, display of operation instructions begins at timing t16, execution of the predetermined preview performance ends at timing t16.5, post-operation display begins at timing t17.5, movement of the movable decorative member to the standby position is completed at timing t18, and the post-operation display ends at timing t19.5.
ある事象の発生タイミングとその後に発生する他の事象の発生タイミングの差は最低でも0.5秒以上とすることが望ましい。図411を参照して示した実施形態においてはすべて0.5秒以上としている。これにより、ある事象と他の事象とが同時に発生したのか、他の事象が遅れて発生したのかを遊技者が認識することができる。
なお、最低でも0.5秒以上とするのではなく、最低でも1秒以上としてもよい。この場合には、遅れて発生したことをより明確に認識することができる。
It is desirable that the difference between the timing of an event and the timing of another event that occurs after it be at least 0.5 seconds. In the embodiment shown with reference to FIG. 411, all of these differences are 0.5 seconds or more. This allows the player to recognize whether an event and another event occurred simultaneously or whether the other event occurred with a delay.
It should be noted that the minimum time may be set to 1 second or more, rather than 0.5 seconds or more, in which case it is possible to more clearly recognize that an event has occurred late.
操作受付演出として「第1の操作受付演出」に代えて「第2の操作受付演出」を採用してもよい。この場合、操作指示表示を開始する前に、操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示が所定のタイミングで行われることとなる。この示唆画像の表示タイミングについても上述した操作指示表示の開始タイミングと他のタイミングとの時間的関係と同様の時間的関係をとることができる。
例えば、可動装飾部材の移動を開始するタイミングとの関係で言えば、示唆画像の表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始したり、示唆画像の表示の開始と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に示唆画像の表示を開始するようにしてもよい。
示唆画像の表示開始タイミングと他の各種のタイミングとの関係についても同様である。
A "second operation reception effect" may be adopted instead of the "first operation reception effect" as the operation reception effect. In this case, a suggestion image suggesting that the operation will be effective is displayed at a predetermined timing before the operation instruction display starts. The timing of the display of this suggestion image can also have a temporal relationship similar to the temporal relationship between the start timing of the operation instruction display and other timings described above.
For example, in relation to the timing at which the movement of the movable decorative member begins, the movement of the movable decorative member may begin after the display of the suggestive image begins, the movement of the movable decorative member may begin at the same time as the display of the suggestive image begins, or the display of the suggestive image may begin after the movement of the movable decorative member begins.
The same applies to the relationship between the timing at which the suggestive image starts to be displayed and various other timings.
「操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、「所定の予告演出」の3つの演出が実行される場合の各タイミングの関係を示したが、3つの演出のうちのいずれか2つの演出が実行される場合の各タイミングの関係を定義したものとしてもよい。
例えば、「操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」の実行タイミングとして、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作後表示を終了し、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
なお、「操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、「所定の予告演出」の3つの演出のうち、実行された演出の数が多いほど期待度が高くなるようにするとよい。つまり、1つの演出のみが実行された場合よりも、2つの演出が実行された場合の期待度を高くし、2つの演出が実行された場合よりも、3つの演出が実行された場合の期待度を高くするとよい。
The relationship between the timing when three effects, "operation acceptance effect,""movable decorative member movement effect," and "predetermined preview effect," are executed is shown, but it is also possible to define the relationship between the timing when any two of the three effects are executed.
For example, the timing of execution of the "operation reception performance" and "movable decorative member movement performance" may be such that the movement of the movable decorative member begins after the operation instruction display begins, the operation instruction display ends after the movement of the movable decorative member begins, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the operation instruction display ends, the post-operation display ends after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, and the movement of the movable decorative member to the standby position is completed after the post-operation display ends.
It is preferable that the more of the three effects, "operation reception effect,""movable decorative member movement effect," and "predetermined advance notice effect," that are executed, the higher the expectation level becomes. In other words, the expectation level becomes higher when two effects are executed than when only one effect is executed, and the expectation level becomes higher when three effects are executed than when two effects are executed.
図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5)の長さ(7秒間)の方が長いものとなっている。
なお、予兆演出用背景画像を表示する期間の長さをさらに長く(例えば10秒間)としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を長くするとよい。
「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出ではあるが、このような実施形態とすることで、「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した場合の方が大当りの期待度が高いことを遊技者に意識付けさせることができる。
As shown in Figure 399, the period (7 seconds) during which the background image for the indicator effect in the "second hold change color indicator effect" is displayed is longer than the period (5.5 seconds) during which the standby hold image moves in the "first hold change color indicator effect" (from timing t6.5 to timing t12).
The length of time for which the prognostic effect background image is displayed may be longer (for example, 10 seconds). In this case, it is advisable to lengthen the display time of the display explaining the effect content and the remaining time gauge image.
Although both the "first hold change color indication effect" and the "second hold change color indication effect" are effects that change the display mode of the standby hold image, by using such an embodiment, it is possible to make the player aware that there is a higher chance of winning if the effect progresses to the "second hold change color indication effect" than if it ends with only the "first hold change color indication effect."
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さと同一としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くするとよい。「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出であるため、同じ時間とすることで待機保留画像が変化するタイミングが遊技者にとって把握しやすいものとなり、待機保留画像が変化するタイミングが分からない、分かりにくいという苛立ちを遊技者が感じることを抑制することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くする(例えば合計で3秒間にする)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した方が大当りの期待度が高いことから、「第2の保留変化色予兆演出」を長時間遊技者に見せてしまうと、長期的な緊張感を維持しなければいけなくなり疲労感が蓄積されてしまうが、敢えて、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さよりも長くすることで、疲労感の蓄積を解消できるとともに、短時間で一気に期待感を高めることができる。
The length of time required for the standby image to move in the "first standby color indication effect" may be the same as the length of time required for the background image for the indication effect to be displayed in the "second standby color indication effect." In this case, it is advisable to shorten the display time of the display explaining the effect content and the remaining time gauge image. Because both the "first standby color indication effect" and the "second standby color indication effect" are effects that change the display mode of the standby image, setting the same time makes it easier for the player to grasp the timing at which the standby image changes, and reduces the frustration felt by the player due to not knowing or understanding the timing at which the standby image changes.
Alternatively, the length of time required for the standby image to move in the "first standby color change indication effect" may be longer than the length of time required for the background image for the indication effect to be displayed in the "second standby color change indication effect." In this case, the display time for the display explaining the effect content and the remaining time gauge image may be shortened (for example, to a total of 3 seconds).
Since there is a higher expectation of a big win if the performance progresses to the "second hold change color indication performance" than if it ends with only the "first hold change color indication performance," if the "second hold change color indication performance" is shown to the player for a long time, the player will have to maintain a sense of tension for a long period of time, which will cause fatigue to build up, but by deliberately making the length of time required for the movement of the standby hold image in the "first hold change color indication performance" longer than the length of time required for the display of the background image for the indication performance in the "second hold change color indication performance," it is possible to eliminate the buildup of fatigue and to increase the sense of expectation all at once in a short period of time.
図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間(タイミングt13.5からタイミングt20)の長さ(6.5秒間)の方が長いものとなっている。
なお、予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さをさらに長く(例えば10秒間)としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を長くするとよい。
「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出ではあるが、このような実施形態とすることで、「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した方が大当りの期待度が高いことを遊技者に意識付けさせることができる。
As shown in Figure 399, the period from when the background image for the indicator effect in the "second hold change color indicator effect" is displayed until the display mode of the hold image changes (timing t13.5 to timing t20) (6.5 seconds) is longer than the period (5.5 seconds) required for the hold image to move in the "first hold change color indicator effect" (timing t6.5 to timing t12).
The time period from when the predictive effect background image is displayed until the display mode of the standby image changes may be set to a longer time (for example, 10 seconds). In this case, it is advisable to lengthen the display time of the display explaining the effect content and the remaining time gauge image.
Although both the "first hold change color indication effect" and the "second hold change color indication effect" are effects that change the display mode of the standby hold image, by using such an embodiment, it is possible to make the player aware that there is a higher chance of winning if the effect progresses to the "second hold change color indication effect" than if it ends with only the "first hold change color indication effect."
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さと同一としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くするとよい。「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出であるため、同じ時間とすることで待機保留画像が変化するタイミングが遊技者にとって把握しやすいものとなり、待機保留画像が変化するタイミングが分からない、分かりにくいという苛立ちを遊技者が感じることを抑制することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くする(例えば合計で3秒間にする)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した方が大当りの期待度が高いことから、「第2の保留変化色予兆演出」を長時間遊技者に見せてしまうと、長期的な緊張感を維持しなければいけなくなり疲労感が蓄積されてしまうが、敢えて、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さよりも長くすることで、疲労感の蓄積を解消できるとともに、短時間で一気に期待感を高めることができる。
The length of time required for the standby image to move in the "first standby color indication effect" may be the same as the length of time from when the indication effect background image is displayed to when the display mode of the standby image changes in the "second standby color indication effect." In this case, it is advisable to shorten the display time of the display explaining the effect content and the remaining time gauge image. Because both the "first standby color indication effect" and the "second standby color indication effect" are effects that change the display mode of the standby image, setting the same time makes it easier for players to grasp the timing at which the standby image changes, and reduces frustration felt by players who are confused about when the standby image changes.
Alternatively, the length of time required for the standby image to move in the "first standby color change indication effect" may be longer than the length of time from when the indication effect background image is displayed to when the standby image changes display mode in the "second standby color change indication effect." In this case, the display time for the display explaining the effect content and the remaining time gauge image may be shortened (for example, to a total of 3 seconds).
Since there is a higher expectation of a big win if the performance progresses to the "second hold change color indication performance" than if it ends with only the "first hold change color indication performance," if the "second hold change color indication performance" is shown to the player for a long time, the player will have to maintain a sense of tension for a long period of time, which will cause fatigue to build up, but by deliberately making the length of time required for the movement of the standby hold image in the "first hold change color indication performance" longer than the length of time required for the display of the background image for the indication performance in the "second hold change color indication performance," it is possible to eliminate the buildup of fatigue and to increase the sense of expectation all at once in a short period of time.
図398に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の長さ(1秒間)よりも長いものとなっている。なお、図399を参照して示した実施形態の変形例においても、「発展演出」の実行に際して、タイミングt12.5において左中右の装飾図柄を高速変動状態としてもよいことは上述した通りである。
このような実施形態としているのは、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと必ずしも発展するとは限らないことから、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の時間をあまり長く設定する必要はなく、「第1の保留変化色予兆演出」における保留の変化をしっかりと遊技者に認識させた方が好ましいからである。
As shown in Fig. 398, the period (5.5 seconds) required for the standby image to move in the "first standby color change indication effect" (from timing t6.5 to timing t12) is longer than the period (1 second) from the end of the standby image movement in the "first standby color change indication effect" to the start of the high-speed change of the decorative pattern (from timing t12 to timing t13). As mentioned above, in the modified example of the embodiment shown with reference to Fig. 399, the left, center, and right decorative patterns may be in a high-speed change state at timing t12.5 when the "development indication" is executed.
The reason for this embodiment is that the "first hold change color indication effect" does not necessarily progress to the "second hold change color indication effect," so there is no need to set too long the period from when the movement of the standby hold image in the "first hold change color indication effect" ends until the decorative pattern starts to change at high speed (from timing t12 to timing t13), and it is preferable to make the player clearly aware of the hold change in the "first hold change color indication effect."
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さと同一としてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間を長くする(例えば待機保留画像の移動終了から5.5秒間仮停止させる)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと必ずしも発展するとは限らないが、このような実施形態とすることで、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと発展するかどうかの分岐までの時間を、当該分岐前に行われる「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)と同じにすることで、第1の保留変化色予兆演出から第2の保留変化色予兆演出へと発展するかどうかの分岐のタイミングを遊技者が認識しやすくなるという効果がある。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さよりも短いものとしてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間をさらに長くする(例えば待機保留画像の移動終了から10秒間仮停止させる)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと必ずしも発展するとは限らないが、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと発展するかどうかの分岐までの時間を、当該分岐前に行われる「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)よりも長くすることで、第2の保留変化色予兆演出へと発展する場合であっても、当該分岐前に行われる「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さまでは発展しないことになるため、過度の緊張感を軽減できる。
The length of the period required for the standby image to move in the "first standby color change indication effect" may be the same as the length of the period from the end of the standby image movement in the "first standby color change indication effect" to the start of the high-speed change of the decorative pattern. In this case, the temporary stop period of the decorative pattern may be extended (for example, temporarily stop for 5.5 seconds from the end of the standby image movement).
Although it is not guaranteed that the "first hold change color indication effect" will progress to the "second hold change color indication effect," by using such an embodiment, the time until the branching of whether or not the "first hold change color indication effect" will progress to the "second hold change color indication effect" is made the same as the length (5.5 seconds) of the period (from timing t6.5 to timing t12) required for the standby hold image to move in the "first hold change color indication effect" that takes place before the branching, thereby making it easier for the player to recognize the timing of the branching of whether or not the first hold change color indication effect will progress to the second hold change color indication effect.
Alternatively, the length of time required for the standby image to move in the "first standby color change indication effect" may be shorter than the length of time from the end of the standby image movement in the "first standby color change indication effect" to the start of the high-speed change of the decorative pattern. In this case, the temporary stop period of the decorative pattern may be further extended (for example, for 10 seconds from the end of the standby image movement).
Although the "first hold change color indication effect" does not necessarily progress to the "second hold change color indication effect," by making the time until the branch of whether or not the "first hold change color indication effect" will progress to the "second hold change color indication effect" longer than the length (5.5 seconds) of the period (from timing t6.5 to timing t12) required for the movement of the standby hold image in the "first hold change color indication effect" that occurs before the branch, even if it progresses to the second hold change color indication effect, it will not progress to the length of the period required for the movement of the standby hold image in the "first hold change color indication effect" that occurs before the branch, thereby reducing excessive tension.
図398、図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の長さ(1秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5)の長さ(7秒間)の方が長いものとなっている。なお、図399を参照して示した実施形態の変形例においても、「発展演出」の実行に際して、タイミングt12.5において左中右の装飾図柄を高速変動状態としてもよいことは上述した通りである。
このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の変化をしっかりと遊技者に認識させることができる。
As shown in Figures 398 and 399, the display period (7 seconds) of the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" (from timing t13.5 to timing t20.5) is longer than the period (1 second) from the end of the movement of the standby pending image in the "first pending color change predictive effect" to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern (from timing t12 to timing t13). As mentioned above, even in the modified embodiment shown with reference to Figure 399, when the "development effect" is executed, the left, center, and right decorative patterns may be in a high-speed fluctuation state at timing t12.5.
By adopting such an embodiment, the player can clearly recognize the change in the standby pending image in the "second standby pending color change indication effect."
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間の長さと同一としてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間を長くする(例えば待機保留画像の移動終了から7秒間仮停止させる)とよい。このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における保留の変化が行われるタイミングをしっかりと遊技者が把握することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間をさらに長くする(例えば待機保留画像の移動終了から10秒間仮停止させる)とよい。「第2の保留変化色予兆演出」それ自体が当りに対する期待度が高く、「第2の保留変化色予兆演出」に発展すると当りに対する期待度が向上することで遊技者の期待感が向上することから、「第2の保留変化色予兆演出」による保留の変化にかかる時間よりも「第2の保留変化色予兆演出」に発展するかどうかの時間を長くした方が、遊技者の期待感を向上させることができる。
In addition, the length of the period from the end of the movement of the standby image in the "first standby color change indication effect" to the start of the high-speed change of the decorative pattern may be the same as the length of the display period of the background image for the indication effect in the "second standby color change indication effect." In this case, it is recommended to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop it for 7 seconds from the end of the movement of the standby image). By using such an embodiment, the player can clearly understand the timing of the standby change in the "second standby color change indication effect."
Alternatively, the length of the period from the end of the movement of the standby image in the "first standby color change indication" to the start of the high-speed change of the decorative pattern may be longer than the length of the display period of the background image for the indication indication in the "second standby color change indication." In this case, it is preferable to further lengthen the temporary pause period of the decorative pattern (for example, temporarily pause for 10 seconds from the end of the movement of the standby image). Since the "second standby color change indication" itself has a high probability of winning, and if it develops into the "second standby color change indication," the probability of winning increases, thereby increasing the player's anticipation. Therefore, the player's anticipation can be improved by making the time it takes for the "second standby color change indication" to develop into the "second standby color change indication" longer than the time it takes for the standby image to change due to the "second standby color change indication."
図398、図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の長さ(1秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が開始されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間(タイミングt13.5からタイミングt20)の長さ(6.5秒間)の方が長いものとなっている。なお、図399を参照して示した実施形態の変形例においても、「発展演出」の実行に際して、タイミングt12.5において左中右の装飾図柄を高速変動状態としてもよいことは上述した通りである。
このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の変化をしっかりと遊技者に認識させることができる。
As shown in Figures 398 and 399, the period from the end of the movement of the standby image in the "first standby color change indication effect" to the start of the high-speed change of the decorative pattern (timing t12 to timing t13) is longer than the period (1 second) from the start of the display of the background image for the indication effect in the "second standby color change indication effect" to the change in the display mode of the standby image (timing t13.5 to timing t20). As mentioned above, even in the modified example of the embodiment shown with reference to Figure 399, when the "development indication" is executed, the left, center, and right decorative patterns may be in a high-speed changing state at timing t12.5.
By adopting such an embodiment, the player can clearly recognize the change in the standby pending image in the "second standby pending color change indication effect."
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が開始されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さと同一としてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間を長くする(例えば待機保留画像の移動終了から6秒間仮停止させる)とよい。このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における保留の変化が行われるタイミングをしっかりと遊技者が把握することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が開始されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間をさらに長くする(例えば待機保留画像の移動終了から10秒間仮停止させる)とよい。「第2の保留変化色予兆演出」それ自体が当りに対する期待度が高く、「第2の保留変化色予兆演出」に発展すると当りに対する期待度が向上することで遊技者の期待感が向上することから、「第2の保留変化色予兆演出」による保留の変化にかかる時間よりも「第2の保留変化色予兆演出」に発展するかどうかの時間を長くした方が、遊技者の期待感を向上させることができる。
In addition, the length of the period from the end of the movement of the standby image in the "first standby color change indication effect" to the start of the high-speed change of the decorative pattern may be the same as the length of the period from the start of the display of the indication effect background image in the "second standby color change indication effect" to the change in the display mode of the standby image. In this case, it is recommended to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop it for 6 seconds from the end of the movement of the standby image). By using such an embodiment, the player can clearly understand the timing of the standby change in the "second standby color change indication effect."
Alternatively, the length of the period from the end of the movement of the standby image in the "first standby color change indication" to the start of the high-speed change of the decorative pattern may be longer than the length of the period from the start of the display of the indication indication background image in the "second standby color change indication" to the change in the display mode of the standby image. In this case, the temporary pause period of the decorative pattern may be further extended (for example, temporarily paused for 10 seconds from the end of the movement of the standby image). Since the "second standby color change indication" itself has a high probability of winning, and the development of the "second standby color change indication" increases the probability of winning, thereby increasing the player's anticipation. Therefore, the player's anticipation can be improved by extending the time it takes for the "second standby color change indication" to develop into the "second standby color change indication" longer than the time it takes for the standby image to change due to the "second standby color change indication."
始動入賞が発生したタイミングにおいて、変動表示の残り時間が15秒以上~20秒未満の場合には「第1の保留変化色予兆演出」は実行されるが、「第2の保留変化色予兆演出」については実行されない実施形態を示したが、変動表示の残り時間が15秒以上~20秒未満の場合に「保留変化色予兆演出」が実行されないようにしてもよい。
この場合、始動入賞が発生したタイミングにおいて、変動表示の残り時間が20秒以上~35秒未満の場合にのみ「保留変化色予兆演出」が実行されることとなる。
なお、変動表示の残り時間が35秒以上の場合にも「保留変化色予兆演出」が実行されるようにしてもよい。この場合、始動入賞が発生したタイミングにおいて、変動表示の残り時間が20秒以上の場合に「保留変化色予兆演出」が実行されることとなる。
「保留変化色予兆演出」の実行においては、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがあることを上述したが、この実行割合として以下の割合を採用することができる。
In the embodiment shown, if the remaining time of the variable display is between 15 seconds and 20 seconds at the time when the start winning occurs, the "first pending change color indication effect" is executed, but the "second pending change color indication effect" is not executed, but it is also possible not to execute the "pending change color indication effect" when the remaining time of the variable display is between 15 seconds and 20 seconds.
In this case, the "hold change color indication effect" will be executed only if the remaining time of the variable display is between 20 seconds and less than 35 seconds at the time when the start winning occurs.
The "hold color change indication effect" may be executed when the remaining time of the variable display is 35 seconds or more. In this case, the "hold color change indication effect" will be executed when the remaining time of the variable display is 20 seconds or more at the timing when the start winning occurs.
As mentioned above, when executing the "hold change color indication effect," there are cases where only the "first hold change color indication effect" is executed, and cases where the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed, and the following percentages can be adopted as the execution percentages.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を90%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合を10%としてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されにくいため、「第2の保留変化色予兆演出」が実行された際の期待感を高めることができる。
The rate at which only the "first hold change color indication effect" is executed may be higher than the rate at which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed.
For example, the percentage of times that only the "first hold change color indication effect" is executed may be 90%, and the percentage of times that the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed may be 10%.
According to such an embodiment, the "second hold change color indication effect" is unlikely to be executed, which can increase the sense of anticipation when the "second hold change color indication effect" is executed.
逆に、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも低くしてもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合を90%としてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が実行される確率が高くなるため、待機保留画像が変化する可能性のあるタイミングをより多く遊技者に提供できることとなる。
Conversely, the rate at which only the "first hold change color indication effect" is executed may be lower than the rate at which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed.
For example, the percentage of times that only the "first hold change color indication effect" is executed may be 10%, and the percentage of times that the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed may be 90%.
According to such an embodiment, the probability of the "second hold change color indication effect" being executed is increased, thereby providing the player with more opportunities for the waiting hold image to change.
変動表示において、「保留変化色予兆演出」が実行されない場合、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される場合、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される場合がある。
これらの実行比率として、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよい。また、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合については、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を10%としてもよい。
あるいは、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%としてもよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」が実行されにくいため、「保留変化色予兆演出」が実行された際の期待感を高めることができる。
In the variable display, if the "hold change color indication effect" is not executed, if a "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed is executed, then there may be a "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed.
As for the execution ratios of these, the rate at which the "reserve color change indication effect" is not executed may be higher than the rate at which the "reserve color change indication effect" in which only the "first reserve color change indication effect" is executed is executed. Also, the rate at which the "reserve color change indication effect" in which only the "first reserve color change indication effect" is executed may be higher or lower than the rate at which the "reserve color change indication effect" in which the "second reserve color change indication effect" is executed after the "first reserve color change indication effect" is executed is executed.
For example, the percentage of times that the "hold change color indication effect" is not executed may be set to 70%, the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 20%, and the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" may be set to 10%.
Alternatively, the percentage of times that the "hold change color indication effect" is not executed may be set to 70%, the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 10%, and the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" may be set to 20%.
According to such an embodiment, the "hold change color indication effect" is unlikely to be executed, which can increase the sense of anticipation when the "hold change color indication effect" is executed.
逆に、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合や「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも低くしてもよい。また、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合については、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%としてもよい。
あるいは、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%としてもよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」が実行される確率が高くなるため、待機保留画像が変化する可能性のあるタイミングをより多く遊技者に提供できることとなる。
Conversely, the rate at which the "hold change color indication effect" is not executed may be lower than the rate at which the "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed is executed or the rate at which the "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the execution of the "first hold change color indication effect" is executed. Also, the rate at which the "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be higher or lower than the rate at which the "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the execution of the "first hold change color indication effect" is executed is executed.
For example, the percentage of times that the "hold change color indication effect" is not executed may be set to 10%, the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 70%, and the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" may be set to 20%.
Alternatively, the percentage of times that the "hold change color indication effect" is not executed may be set to 10%, the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 20%, and the percentage of times that the "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" may be set to 70%.
According to such an embodiment, the probability of the "hold change color indication effect" being executed is increased, so that the player can be provided with more opportunities for the waiting hold image to change.
なお、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を0%としてもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を30%としてもよい。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を30%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%としてもよい。
In addition, the percentage at which the "hold color change indication effect" is not executed may be set to 0%.
For example, the percentage of times that a "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 70%, and the percentage of times that a "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 30%.
Alternatively, the percentage of times that a "hold change color indication effect" in which only the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 30%, and the percentage of times that a "hold change color indication effect" in which the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed may be set to 70%.
「保留変化色予兆演出」の実行中に、スピーカ(上部スピーカ573や下部スピーカ921)から変動演出音として、特定の曲(例えば特定の楽曲や特定のBGM)を所定期間、出力するようにしてもよい。なおこの場合、特定の曲の出力開始と同じタイミングか、特定の曲の出力開始前の所定のタイミングで出力中の変動演出音の出力は中止される。
例えば、図398、図399を参照して示したタイムチャートにおける装飾図柄が仮停止するタイミング(タイミングt5)から、新たな変動表示が開始されるタイミング(タイミングt31)まで特定の曲の出力を行うようにしてもよい。
あるいは、装飾図柄が仮停止するタイミングよりも前のタイミングから特定の曲の出力を行うようにしてもよい。例えば、始動入賞と同時に特定の曲の出力を開始し、その2秒後に装飾図柄が仮停止する(「第1の保留変化色予兆演出」が開始される)ようにしてもよい。
また、扉枠3や遊技盤5に設けられている所定の発光部材を変動演出音のメロディーに合わせた発光態様で発光させてもよい。これにより変動演出音の演出効果を高めることができる。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。
During the execution of the "hold color change indication effect," a specific song (for example, a specific piece of music or specific background music) may be output as a variable effect sound from the speaker (upper speaker 573 or lower speaker 921) for a predetermined period of time. In this case, the output of the variable effect sound that is being output is stopped at the same timing as the start of output of the specific song or at a predetermined timing before the start of output of the specific song.
For example, a specific song may be output from the time (timing t5) when the decorative pattern temporarily stops in the time chart shown with reference to Figures 398 and 399 to the time (timing t31) when a new variable display begins.
Alternatively, the specific music may be output from a timing before the decorative symbols are temporarily stopped. For example, the specific music may be output simultaneously with the start winning, and the decorative symbols may be temporarily stopped two seconds later (the "first pending color change indication effect" is started).
Furthermore, predetermined light-emitting members provided on the door frame 3 and the game board 5 may be illuminated in a manner that matches the melody of the variable effect sound. This can enhance the effect of the variable effect sound.
According to this embodiment, the "hold change color indication effect" can be made more exciting.
「保留変化色予兆演出」においては、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがあるが、いずれの場合でも、特定の曲の出力を所定のタイミング(新たな変動表示が開始されるタイミングt31)まで継続するとよい。
具体的には、図398に示すタイムチャートにおいては、「第2の保留変化色予兆演出」が行われることがなかったタイミングt13以降の期間においても特定の曲の出力を継続するとよい。また、図399に示すタイムチャートにおいては、「発展演出」や「第2の保留変化色予兆演出」を実行中のタイミングt13以降の期間においても特定の曲の出力を継続するとよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。また待機保留画像の表示態様が変化しなかった場合に遊技者が感じる残念な気持ちを特定の曲によって緩和させることができる。本実施形態における装飾図柄が高速変動となる時間は不定長である(実行中の変動表示の変動時間と「保留変化色予兆演出」開始のきっかけとなる始動入賞のタイミングに左右される)ため、このような出力態様とすることは効果的である。
In the "hold change color indication effect," there are cases where only the "first hold change color indication effect" is executed, and cases where the "second hold change color indication effect" is executed after the "first hold change color indication effect" is executed, but in either case, it is advisable to continue outputting a specific song until a predetermined timing (timing t31 when a new variable display starts).
Specifically, in the time chart shown in Fig. 398, it is preferable to continue outputting a specific song even during the period from timing t13 onwards when the "second reserved color change indication effect" has not been performed. Also, in the time chart shown in Fig. 399, it is preferable to continue outputting a specific song even during the period from timing t13 onwards when the "development effect" or the "second reserved color change indication effect" is being performed.
According to this embodiment, the "hold change color indication effect" can be made more exciting. Also, the specific music can ease the disappointment felt by the player when the display mode of the standby hold image does not change. In this embodiment, the period during which the decorative pattern changes at high speed is indefinite (it depends on the change time of the variable display during execution and the timing of the start winning that triggers the start of the "hold change color indication effect"), so this output mode is effective.
変動表示開始時に出力を開始した変動演出音や変動表示の開始以前から出力していた変動演出音を特定の曲として「保留変化色予兆演出」においてもそのまま出力し続けるようにしてもよい。この場合、出力している変動演出音の音量を「保留変化色予兆演出」開始時に通常よりも大きくして「保留変化色予兆演出」が開始されたことを盛り上げるようにしてもよい。 The sound effect that begins to be output when the display changes or that has been output before the display changes may be set to a specific song and continue to be output during the "hold color change indication effect." In this case, the volume of the sound effect being output may be increased above normal when the "hold color change indication effect" begins to add excitement to the start of the "hold color change indication effect."
「保留変化色予兆演出」の実行に基づいて、待機保留画像の表示態様が変化する場合があるが、表示態様が変化した待機保留画像に対応する変動表示が停止するまで特定の曲の出力を継続してもよい。あるいは、表示態様が変化した待機保留画像に対応する変動表示の開始後、所定のタイミングまで、特定の曲の出力を継続してもよい。なお、この場合は、所定のタイミングにおいて、特別なリーチ演出の実行を開始し、特別なリーチ演出に対応した曲の出力を行うとよい。なお、表示態様が変化した待機保留画像に対応する変動表示が終了するまでに要する時間が長い場合、特定の曲の再生が終了してしまう場合もありうるが、この場合は、特定の曲の再生が終了したのちに再度特定の曲の再生を開始するとよい。
このように複数の変動表示にまたがって同じ曲が続けて出力されることで表示態様が変化した待機保留画像に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間において、大当りへの期待感を盛り上げることができる。
The display mode of the standby hold image may change based on the execution of the "hold change color indication effect," but the output of the specific song may continue until the variable display corresponding to the standby hold image whose display mode has changed stops. Alternatively, the output of the specific song may continue until a predetermined timing after the variable display corresponding to the standby hold image whose display mode has changed starts. In this case, it is preferable to start the execution of a special reach effect at the predetermined timing and output a song corresponding to the special reach effect. It is also preferable to end the playback of the specific song if it takes a long time for the variable display corresponding to the standby hold image whose display mode has changed to end. In this case, it is preferable to start the playback of the specific song again after the playback of the specific song has ended.
In this way, the same music is output continuously across a plurality of variable displays, thereby building up anticipation for a big win during the period until the variable display of the decorative pattern corresponding to the standby image whose display mode has changed starts.
遊技機から出力される音量を調整することができる機能を設けて、「保留変化色予兆演出」の実行中に音量を変更できるようにしてもよい。
具体的には、音量の調整を可能とする音量を上げるボタンと音量を下げるボタンを上皿321近傍の所定位置に設け、音量を上げるボタンを1回押下するたびに音量が1段階上がり、音量を下げるボタンを1回押下するたびに音量が1段階下がるようにするとよい。
音量の段階は2以上の複数段階とすることができるが、例えば10の段階を設けるとよい。この場合、最も音量が小さい段階を1段階目、最も音量が大きい段階を10段階目とする。また、最小音量に設定したときに出力される音の音量を70デシベル、最大音量に設定したときに出力される音の音量を90デシベルとし、調整ボタンの1回の操作によって音量が1段階ずつ上がったり下がったりするように構成するとよい。
A function for adjusting the volume output from the gaming machine may be provided so that the volume can be changed while the "hold change color indication effect" is being executed.
Specifically, a volume up button and a volume down button that allow the volume to be adjusted are provided at predetermined positions near the upper tray 321, so that the volume increases by one level each time the volume up button is pressed, and decreases by one level each time the volume down button is pressed.
The volume can be set to two or more levels, but it is preferable to set 10 levels, for example. In this case, the lowest level is level 1 and the highest level is level 10. It is also preferable to configure the volume of the sound output when set to the minimum volume to be 70 decibels, and the volume of the sound output when set to the maximum volume to be 90 decibels, so that each operation of the adjustment button increases or decreases the volume by one level.
音量の調整ボタンの連続した操作を受け付けない待機時間を設けるとよい。具体的には、ある押下操作から所定の待機時間が経過するまでの期間において、押下操作が行われたとしてもその押下操作を有効な操作として取り扱わないようにするとよい。このような態様とすることで、音量の調整ボタンが連打されたとしても急激に音量が上がったり下がったりすることを防止でき、音量が急激に変化して音量をうまく調整できないといった事態の発生や、音量がいきなり大きくなって他の遊技者に迷惑をかけてしまうといった事態の発生を防止できる。
なお、待機時間を長くし過ぎると音量変更に時間がかかり遊技者にストレスを感じさせることになるという課題も発生しうる。そこで待機時間としては0.1~1秒程度の時間のうちの所定の時間を採用するとよい。
音量の調整ボタンを押し続ける動作が行われた場合に音量の段階を1段階ずつ変化させてもよい。この場合も、待機時間が経過するまで音量段階は変化せず、待機時間が経過するたびに、音量の段階が1つずつ変化するようにするとよい。
このような実施形態とすることで、遊技者が音量の調整ボタンを操作して好みの音量に設定することが可能となる。
It is preferable to provide a waiting time during which the volume control button will not be operated repeatedly. Specifically, even if a pressing operation is performed during the period from a certain pressing operation until a predetermined waiting time has elapsed, the pressing operation will not be treated as a valid operation. By adopting such an embodiment, it is possible to prevent the volume from suddenly increasing or decreasing even if the volume control button is pressed repeatedly, and to prevent the volume from changing suddenly and being difficult to adjust, or the volume from suddenly increasing and causing a nuisance to other players.
However, if the waiting time is too long, it may take a long time to change the volume, which may cause stress to the player. Therefore, it is recommended to use a predetermined time between 0.1 and 1 second as the waiting time.
The volume may be changed by one step when the volume adjustment button is continuously pressed. In this case, the volume level may not change until the standby time has elapsed, and the volume may be changed by one step each time the standby time has elapsed.
By adopting such an embodiment, the player can operate the volume adjustment button to set the volume to his/her preference.
なお、待機時間の長さは予め定められた一定の長さとしてもよいし、遊技状況に応じて待機時間の長さを変更してもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間においては、待機時間の長さを1秒間とし、「第2の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間においては、待機時間の長さを0.2秒間としてもよい。
このような実施形態によれば、「第1の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間(あるいは予兆演出用背景画像が表示されている期間)においては、ボタンの連打や長押しによって、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を変化させることができない。同様に、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を変化させることができない。
なお、装飾図柄が仮停止している期間よりも短い待機保留画像の移動期間においても、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を変化させることはできないし、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を変化させることはできない。
ただし、音量の設定が所定の中間の段階(例えば2段階目や3段階目)の場合には、音量を最小にすることは可能である。同様に、音量の設定が所定の中間の段階(例えば8段階目や9段階目)の場合には、音量を最大にすることは可能である。
The length of the waiting time may be a predetermined fixed length, or may be changed depending on the game situation.
For example, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped during the "first pending color change indication performance", the waiting time may be 1 second, and during the period when the decorative pattern is temporarily stopped during the "second pending color change indication performance", the waiting time may be 0.2 seconds.
According to this embodiment, during the period when the decorative pattern is temporarily stopped during the "first pending color change indication effect" (or the period when the indication effect background image is displayed), the volume cannot be changed from the minimum volume level 1 to the maximum volume level 10 by repeatedly pressing or holding down the button. Similarly, the volume cannot be changed from the maximum volume level 10 to the minimum volume level 1.
Even during the movement period of the standby image, which is shorter than the period during which the decorative pattern is temporarily stopped, the volume cannot be changed from the first level, which is the lowest volume, to the tenth level, which is the highest volume, and the volume cannot be changed from the tenth level, which is the highest volume, to the first level, which is the lowest volume.
However, if the volume is set to a predetermined intermediate level (e.g., level 2 or 3), it is possible to minimize the volume. Similarly, if the volume is set to a predetermined intermediate level (e.g., level 8 or 9), it is possible to maximize the volume.
一方、「第2の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間においては、ボタンの連打や長押しによって、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を速やかに変化させることができる。同様に、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を速やかに変化させることができる。
なお、予兆演出用背景画像が表示されている期間においても、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を変化させることができるし、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を変化させることができる。
なお、ボタンの押下や長押しによって、音量が1段階ずつ変化する実施形態を示したが、ボタンの押下や長押しによって音量が複数段階(例えば、2段階や3段階)変化するようにしてもよい。例えば、音量を上げるボタンを1回押すたびに、音量が3段階上がるようにしてもよい。このような実施形態によればより速やかに音量の変更を行うことができる。
On the other hand, during the period when the decorative symbol is temporarily stopped during the "second pending color change indication effect," the volume can be quickly changed from the minimum volume level 1 to the maximum volume level 10 by repeatedly pressing or holding down the button. Similarly, the volume can be quickly changed from the maximum volume level 10 to the minimum volume level 1.
Even during the period when the background image for the prognostic effect is displayed, the volume can be changed from the first level, which is the lowest volume, to the tenth level, which is the highest volume, and from the tenth level, which is the highest volume, to the first level, which is the lowest volume.
Although the embodiment has been described in which the volume changes one level at a time by pressing or holding down a button, the volume may also change multiple levels (e.g., two or three levels) by pressing or holding down a button. For example, the volume may increase three levels each time the volume-up button is pressed. Such an embodiment allows for quicker volume changes.
なお、以下のような実施形態としてもよい。
音量の段階が最大値にあるときに「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最小値にあるときに「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
The following embodiment may also be adopted.
When the volume level is at the maximum level, a period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, and even if an attempt is made to adjust the volume to the minimum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, the volume will not reach the minimum value (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
When the volume stage is at the minimum value, a period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, and even if an attempt is made to adjust the volume to the maximum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, the volume will not reach the maximum value (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
When the volume level is at a predetermined level value (for example, level 4) other than the maximum or minimum level, a period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, and even if an attempt is made to adjust the volume to the maximum level at the same time that the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, the volume will not reach the maximum level (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
When the volume level is at a predetermined level value (for example, level 4) other than the maximum or minimum level, a period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, and even if an attempt is made to adjust the volume to the minimum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, the volume will not reach the minimum value (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
音量の段階が最大値にあるときに「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最小値にあるときに「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
なお、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間に代えて、「第2の保留変化色予兆演出」の予兆演出用背景画像が表示されている期間としてもよい。
When the volume level is at the maximum level, a period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, and even if an attempt is made to adjust the volume to the minimum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, the volume will not reach the minimum value (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
When the volume stage is at the minimum value, a period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, and even if an attempt is made to adjust the volume to the maximum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped starts, the volume will not reach the maximum value (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
When the volume level is at a predetermined level value (for example, level 4) other than the maximum or minimum level, a period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, and even if an attempt is made to adjust the volume to the maximum level at the same time that the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, the volume will not reach the maximum level (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
When the volume level is at a predetermined level value (for example, level 4) other than the maximum or minimum level, a period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, and even if an attempt is made to adjust the volume to the minimum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped begins, the volume will not reach the minimum value (it may be made to do so) before the period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped ends.
In addition, instead of the period during which the decorative pattern of the "second pending color change indication effect" is temporarily stopped, it may be the period during which the background image for the indication effect of the "second pending color change indication effect" is displayed.
上述した「第1の保留変化色予兆演出」の実行中における音量調整に関する実施例や変形例と、「第2の保留変化色予兆演出」の実行中における音量調整に関する実施例や変形例とを適宜組み合わせてもよい。 The above-mentioned embodiments and variations regarding volume adjustment during the execution of the "first hold color change indication effect" may be combined as appropriate with the embodiments and variations regarding volume adjustment during the execution of the "second hold color change indication effect."
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」の実行中に出力される曲の音量を「保留変化色予兆演出」の実行中に調整することができる。
「第1の保留変化色予兆演出」においては音量を大きく変更することが困難なため、演出自体に遊技者を集中させることができる。
一方、「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合、「第1の保留変化色予兆演出」が実行された場合よりも期待度が高い待機保留画像(例えば、金色の待機保留画像)が表示される可能性があるが、このような期待度の高い待機保留画像が表示されたにも関わらずハズレの結果となったときには遊技者は恥ずかしい思いを感じるおそれがある。そこで「第2の保留変化色予兆演出」においては音量を大きく変更することを容易な状態とし、期待度の高い待機保留画像が表示されうる「第2の保留変化色予兆演出」が実行されていることを他の遊技者に気づかれにくくすることができる。
また、「第2の保留変化色予兆演出」において、期待度が高い仮停止態様となった場合(例えば、「演出パターンPTN-2-16」が実行されて虹色の装飾図柄が仮停止して大当りが発生することが確定した場合)には、逆に音量が最小の段階であっても最大の段階まで上げることができるので、音量を最大の段階まで上げて、他の遊技者に対して自慢をすることができる。
According to such an embodiment, the volume of the music output during the execution of the "hold change color indication effect" can be adjusted during the execution of the "hold change color indication effect."
Since it is difficult to significantly change the volume in the "first hold change color indication effect," the player can concentrate on the effect itself.
On the other hand, when the "second reserve color change indication effect" is executed, there is a possibility that a standby reserve image with a higher expectation (for example, a golden standby reserve image) will be displayed than when the "first reserve color change indication effect" is executed, but if the result is a loss despite the display of such a standby reserve image with a high expectation, the player may feel embarrassed. Therefore, in the "second reserve color change indication effect," it is made easy to increase the volume, making it difficult for other players to notice that the "second reserve color change indication effect," which may display a standby reserve image with a high expectation, is being executed.
Also, in the "second pending color change indication effect," if a highly anticipated temporary stop pattern occurs (for example, if the "effect pattern PTN-2-16" is executed and the rainbow colored decorative pattern temporarily stops, confirming the occurrence of a jackpot), the volume can be increased to the maximum level even if it is at the minimum level, so that the player can increase the volume to the maximum level and brag to other players.
音量の調整を可能とする音量を上げるボタンと音量を下げるボタンを上皿321近傍の所定位置に設けることに代えてあるいは加えて、光量の調整を可能とする光量を上げるボタンと光量を下げるボタンを上皿321近傍の所定位置に設けてもよい。
また、音量の調整に限らず、光量の調整についても上述した音量の調整についての実施形態を適用することができる。例えば、光量が最小である1段階目から光量が最大である10段階目まで光量を変化させることができるようにし、「保留変化色予兆演出」の実行中に、音量の調整の場合と同様に光量の調整を行うことができるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、音量の調整を可能とした場合と同様の効果を得ることができる。
Instead of or in addition to providing a volume up button and a volume down button at a predetermined position near the upper tray 321 to allow the volume to be adjusted, a light up button and a light down button at a predetermined position near the upper tray 321 to allow the light intensity to be adjusted may be provided.
Furthermore, the above-described embodiment of volume adjustment can be applied not only to volume adjustment but also to light intensity adjustment. For example, the light intensity may be changed from the minimum light intensity level 1 to the maximum light intensity level 10, and the light intensity may be adjusted in the same manner as volume adjustment during the execution of the "hold color change indication effect."
According to this embodiment, it is possible to obtain the same effect as when the volume is adjustable.
図399を参照して示した実施形態においては、「第2の保留変化色予兆演出」の実行回数は1回であったが、「第2の保留変化色予兆演出」の終了後に再び「第2の保留変化色予兆演出」が実行されるようにしてもよい。
例えば、図399(a)のタイミングt20からタイミングt20.5の期間において「発展演出」を実行して「か~ら~の~」と表示し、タイミングt20.5において、高速変動の状態となっている左中右の装飾図柄をすべて仮停止した状態として、「第2の保留変化色予兆演出」を再び実行するようにしてもよい。
同様に、図399(b)のタイミングt21からタイミングt21.5の期間において「発展演出」を実行して「か~ら~の~」と表示し、タイミングt21.5において、高速変動の状態となっている左中右の装飾図柄をすべて仮停止した状態として、「第2の保留変化色予兆演出」を再び実行するようにしてもよい。
また、「第2の保留変化色予兆演出」を実行する回数は2回に限らず3回以上としてもよい。
なお、「第2の保留変化色予兆演出」を実行するか否かを決定する際には、変動表示の残り時間を考慮する。具体的には、左装飾図柄が仮停止状態となる前に「第2の保留変化色予兆演出」の実行が終了する場合に、「第2の保留変化色予兆演出」を実行し、左装飾図柄が仮停止状態となる前に「第2の保留変化色予兆演出」の実行が終了しない場合には「第2の保留変化色予兆演出」を実行しない。
In the embodiment shown with reference to Figure 399, the "second hold change color indication effect" was executed once, but it is also possible to execute the "second hold change color indication effect" again after the "second hold change color indication effect" has ended.
For example, in the period from timing t20 to timing t20.5 in Figure 399(a), a "development effect" may be executed to display "From... to...", and at timing t20.5, all of the decorative patterns on the left, center, and right, which are in a state of high-speed fluctuation, may be temporarily stopped, and the "second pending color change indication effect" may be executed again.
Similarly, during the period from timing t21 to timing t21.5 in Figure 399 (b), a "development effect" may be executed to display "From... to...", and at timing t21.5, all of the decorative patterns on the left, center, and right, which are in a state of high-speed fluctuation, may be temporarily stopped, and the "second pending color change indication effect" may be executed again.
Furthermore, the number of times that the "second pending color change indication effect" is executed is not limited to two, but may be three or more.
In addition, when determining whether to execute the "second reserved color change indication effect," the remaining time of the variable display is taken into consideration. Specifically, if the execution of the "second reserved color change indication effect" ends before the left decorative pattern enters a temporary stop state, the "second reserved color change indication effect" is executed, and if the execution of the "second reserved color change indication effect" does not end before the left decorative pattern enters a temporary stop state, the "second reserved color change indication effect" is not executed.
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が複数回(2回以上)実行されうるため、待機保留画像の変化態様が変化する機会を増やすことができる。また、変動表示の残り時間を有効に活用することができるため、遊技者に退屈な時間を提供することを防止できる。 In this embodiment, the "second hold color change indication effect" can be executed multiple times (two or more times), increasing the opportunities for the state of the standby hold image to change. Furthermore, the remaining time of the variable display can be effectively utilized, preventing players from getting bored.
「第1の保留変化色予兆演出」では通常背景画像Aの一部が視認可能であり、「第2の保留変化色予兆演出」においては通常背景画像Aに代えて予兆演出用背景画像が表示される実施形態を示したが、共通の画像を表示するようにしてもよい。例えば、通常背景画像Aの手前側に「保留変化色予兆演出」が実行されていることを示す画像を表示するようにしてもよい。例えば、通常背景画像Aの手前側に「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像を表示するようにしてもよい。
「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像は、「第1の保留変化色予兆演出」の開始タイミング及び「第2の保留変化色予兆演出」の開始タイミングから表示が開始される。
また、「第1の保留変化色予兆演出」の終了タイミング及び「第2の保留変化色予兆演出」の終了タイミングで表示が終了する。あるいは、保留画像が変化するタイミングが終了してから所定時間(例えば2秒間)が経過したタイミングで表示を終了してもよい。
また、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の表示優先度は仮停止した装飾図柄や待機保留画像よりも低く設定されており仮停止した装飾図柄や待機保留画像の後ろ側に表示される。
In the embodiment shown, a part of the normal background image A is visible in the "first hold color change indication effect," and a background image for indication effect is displayed instead of the normal background image A in the "second hold color change indication effect," but a common image may be displayed. For example, an image indicating that the "hold color change indication effect" is being executed may be displayed in front of the normal background image A. For example, an image including the words "hold promotion chance!" may be displayed in front of the normal background image A.
The image containing the words "Hold promotion chance!" starts to be displayed from the start timing of the "first hold change color predictive effect" and the start timing of the "second hold change color predictive effect."
The display also ends at the end of the "first pending color change indication effect" and the "second pending color change indication effect." Alternatively, the display may end when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the timing at which the pending image changes.
In addition, the display priority of the image containing the words "Chance to upgrade to reserved position!" is set lower than that of the temporarily stopped decorative pattern and the standby reserved image, and the image is displayed behind the temporarily stopped decorative pattern and the standby reserved image.
図412を参照して、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の表示態様について説明する。
図412(a)~図412(c)は、「第1の保留変化色予兆演出」中のオーラ画像の表示を開始するタイミング(図398、図399のタイミングt7.5)において、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像が表示されている表示状態を示している。
図412(a)、図412(b)、図412(c)の順で「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは大きくなっている。
Referring to Figure 412, the display mode of an image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" will be described.
Figures 412(a) to 412(c) show the display state in which an image containing the words "Hold promotion chance!" is displayed at the timing when the display of the aura image begins during the "first hold change color indication effect" (timing t7.5 in Figures 398 and 399).
The size of the image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" increases in the order of Figure 412(a), Figure 412(b), and Figure 412(c).
図412(d)~図412(f)は、「第2の保留変化色予兆演出」中の演出内容を説明する表示を行っている(「READY GO!」という文字を表示している)タイミング(図399のタイミングt15.5からタイミングt16の後半)において、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像が表示されている表示状態を示している。
図412(d)、図412(e)、図412(f)の順で「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは大きくなっている。
Figures 412(d) to 412(f) show the display state in which an image containing the words "Hold promotion chance!" is displayed at the timing (from timing t15.5 to the latter half of timing t16 in Figure 399) when a display explaining the content of the "second hold change color indication effect" is being displayed (when the words "READY GO!" are being displayed).
The size of the image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" increases in the order of Figure 412(d), Figure 412(e), and Figure 412(f).
なお、図412(a)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさと、図412(d)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは同じである。
また、図412(b)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさと、図412(e)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは同じである。
また、図412(c)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさと、図412(f)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは同じである。なお、図412(c)、図412(f)における「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは表示領域1600aの大きさと同じであり、図中に示すように背景画像(ここでは、通常背景画像A)は視認不能となっている。
Note that the size of the image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" shown in Figure 412(a) is the same as the size of the image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" shown in Figure 412(d).
Furthermore, the size of the image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" shown in Figure 412(b) is the same as the size of the image containing the words "Chance to be promoted to reserved status!" shown in Figure 412(e).
412(c) and 412(f) are the same size. The size of the image including the text "Hold promotion chance!" in Fig. 412(c) and 412(f) is the same as the size of the display area 1600a, and the background image (here, normal background image A) is not visible as shown in the figure.
「第1の保留変化色予兆演出」の実行中と「第2の保留変化色予兆演出」の実行中とで、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の表示態様を異なったものとしてもよい。例えば、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には図412(c)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた大きな画像を表示し、「第2の保留変化色予兆演出」の実行中には図412(d)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた小さな画像を表示してもよい。
逆に、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には図412(a)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた小さな画像を表示し、「第2の保留変化色予兆演出」の実行には図412(f)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた大きな画像を表示してもよい。
なお、この例に限らず、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には、図412(a)~図412(c)に示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像のいずれかを表示することができる。同様に、「第2の保留変化色予兆演出」の実行中には、図412(d)~図412(f)に示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像のいずれかを表示することができる。
The display mode of the image including the text "Hold promotion chance!" may be different during the execution of the "first hold color change indication effect" and the execution of the "second hold color change indication effect." For example, during the execution of the "first hold color change indication effect," a large image including the text "Hold promotion chance!" as shown in FIG. 412(c) may be displayed, and during the execution of the "second hold color change indication effect," a small image including the text "Hold promotion chance!" as shown in FIG. 412(d) may be displayed.
Conversely, during the execution of the "first hold change color indication effect", a small image containing the words "Hold promotion chance!" as shown in Figure 412(a) may be displayed, and during the execution of the "second hold change color indication effect", a large image containing the words "Hold promotion chance!" as shown in Figure 412(f) may be displayed.
It is to be noted that, without being limited to this example, during the execution of the "first reserve color change indication effect", any of the images including the words "reserve promotion chance!" shown in Fig. 412(a) to Fig. 412(c) can be displayed. Similarly, during the execution of the "second reserve color change indication effect", any of the images including the words "reserve promotion chance!" shown in Fig. 412(d) to Fig. 412(f) can be displayed.
このような実施形態によれば「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさによって、背景画像(ここでは通常背景画像A)の視認可能な面積が変化することとなり、「保留変化色予兆演出」が開始されたことを明確にアピールできる。
また、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさが異なる場合には、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中であるのか、「第2の保留変化色予兆演出」を実行中であるのかを遊技者が判別できる。
なお、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさが小さい場合は他の遊技者に気づかれにくい。一方、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像が大きい場合は他の遊技者に気づかれやすい。
文字が含まれた画像を例に挙げたが、文字に代えてキャラクタ画像や他の画像を表示した場合も同様の効果を得ることができる。
In this embodiment, the visible area of the background image (here, normal background image A) changes depending on the size of the image containing the words "Hold promotion chance!", clearly indicating that the "Hold change color indication effect" has begun.
Furthermore, if the size of the image containing the words "Hold promotion chance!" is different, the player can tell whether the "first hold color change indication effect" or the "second hold color change indication effect" is being executed.
If the image containing the words "Chance to be promoted to reserved position!" is small, it is unlikely to be noticed by other players. On the other hand, if the image containing the words "Chance to be promoted to reserved position!" is large, it is likely to be noticed by other players.
Although an image including text has been given as an example, the same effect can be obtained when a character image or other image is displayed instead of text.
図400~図402等を参照してオーラ画像の手前側に待機保留画像が移動する実施形態を示したが、オーラ画像の表示優先度を待機保留画像の表示優先度よりも高くし、オーラ画像の後ろ側を待機保留画像が移動するようにしてもよい。
例えば、待機保留画像が移動を開始する前から、待機保留画像を手前側にオーラ画像を表示して待機保留画像を視認不能としてもよい。あるいは、表示中のオーラ画像の位置に待機保留画像が移動していき、オーラ画像の後ろ側に待機保留画像が位置するようにしてもよい。この場合も待機保留画像は視認不能となる。
また、待機保留画像が移動して、オーラ画像の後ろ側から待機保留画像が出現したときに、待機保留画像の表示態様が変化している場合があるようにしてもよい。あるいは、待機保留画像がオーラ画像の後ろ側に位置しているときにオーラ画像の表示を終了し、視認可能となった待機保留画像の表示態様が変化している場合があるようにしてもよい。
オーラ画像の大きさ及び表示位置としては、待機保留画像の表示位置(表示領域1600aの右下)に重なる大きさ及び表示位置を採用してもよいし、待機保留画像の表示位置(表示領域1600aの右下)に重ならない大きさ及び表示位置を採用してもよい。
また、異なる大きさのオーラ画像の表示を可能とし、オーラ画像の大きさが大きい方が、待機保留画像の表示態様が変化する可能性が高くなるようにしてもよい。
Referring to Figures 400 to 402, an embodiment has been shown in which the standby image moves in front of the aura image, but the display priority of the aura image may be made higher than the display priority of the standby image, and the standby image may move behind the aura image.
For example, an aura image may be displayed in front of the standby image before the standby image starts to move, making the standby image invisible. Alternatively, the standby image may move to the position of the aura image currently being displayed, and the standby image may be positioned behind the aura image. In this case, the standby image will also be invisible.
Furthermore, when the standby image moves and appears from behind the aura image, the display mode of the standby image may change. Alternatively, when the standby image is positioned behind the aura image, the display of the aura image may be terminated, and the display mode of the standby image that has become visible may change.
The size and display position of the aura image may be such that it overlaps with the display position of the waiting hold image (bottom right of display area 1600a), or such that it does not overlap with the display position of the waiting hold image (bottom right of display area 1600a).
It may also be possible to display aura images of different sizes, so that the larger the aura image, the more likely it is that the display mode of the standby image will change.
「保留変化色予兆演出」において、遊技機が備える発光装飾部材を発光状態とする演出(以下、発光演出と称する場合がある)を実行してもよい。発光装飾部材としては、扉枠3に設けられる扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570や、遊技盤5に設けられる導光板1140、パネル板後方基板2420、戦車役物3770のうちの1つ以上を採用することができる。
発光演出は、具体的には、所定の発光装飾部材を消灯状態から発光状態とし、発光状態を所定時間継続したのち、発光状態から消灯状態とする。なお、発光状態においては、光源を継続して発光させてもよいし光源を周期的に点滅させて発光装飾部材が点滅して視認されるようにしてもよい。
In the "hold color change indication effect," an effect may be executed in which the light-emitting decorative members provided in the gaming machine are made to emit light (hereinafter, this may be referred to as a light-emitting effect). As the light-emitting decorative members, one or more of the door frame left side unit 530, door frame right side unit 550, and door frame top unit 570 provided in the door frame 3, or the light guide plate 1140, panel board rear substrate 2420, and tank role object 3770 provided in the gaming board 5 may be used.
Specifically, the light-emitting effect involves changing a predetermined light-emitting decorative member from an off state to a light-emitting state, maintaining the light-emitting state for a predetermined time, and then changing it from the light-emitting state to the off state. In the light-emitting state, the light source may be continuously emitting light, or the light source may be periodically flashed so that the light-emitting decorative member flashes.
発光演出を実行する具体的なタイミングとしては、例えば、始動入賞が発生したタイミングから「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の変化する直前のタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt9.5)まで発光装飾部材を発光させるとよい。
あるいは、始動入賞が発生したタイミングから「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動中の所定のタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt7)まで発光装飾部材を発光させてもよい。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動が開始されたタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt6.5)から「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動が終了するまでタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt12)まで発光装飾部材を発光させるとよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」が開始されたことを遊技者にアピールすることができる。
As a specific timing for executing the light-emitting effect, for example, it is good to make the light-emitting decorative element light up from the time when the starting winning occurs until the time just before the waiting hold image changes in the "first hold change color indication effect" (timing t9.5 in the examples of Figures 398 and 399).
Alternatively, the luminous decorative member may be illuminated from the time when the starting winning occurs until a predetermined timing (timing t7 in the examples of Figures 398 and 399) during the movement of the standby hold image in the "first hold change color indication performance."
Alternatively, the luminous decorative member may be illuminated from the timing when the movement of the standby image in the "first standby change color indication effect" starts (timing t6.5 in the examples of Figures 398 and 399) until the movement of the standby image in the "first standby change color indication effect" ends (timing t12 in the examples of Figures 398 and 399).
According to this embodiment, it is possible to appeal to the player that the "hold change color indication effect" has started.
「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されている期間においては、「第1の保留変化色予兆演出」において発光状態に変化させていた発光装飾部材を発光状態に変化させないようにしてもよい。
このような実施形態によれば「保留変化色予兆演出」が過剰な演出となることを防止でき、遊技者を表示領域1600aにおける表示内容に集中させることができる。
During the period when the background image for the predictive effect in the "second pending color change predictive effect" is displayed, the luminous decorative member that was changed to a luminous state in the "first pending color change predictive effect" may not be changed to a luminous state.
According to such an embodiment, the "hold change color indication effect" can be prevented from becoming excessive, and the player can be allowed to concentrate on the display content in the display area 1600a.
「第1の保留変化色予兆演出」の実行に合わせて開始された発光演出を「発展演出」の実行期間(図399のタイミングt13からタイミングt13.5の期間)中まで継続するようにしてもよい。例えば図399のタイミングt5からタイミングt13.5の期間において発光演出を実行するようにしてもよい。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」や「第2の保留変化色予兆演出」中には発光演出を行わず、「発展演出」の実行期間(図399のタイミングt13からタイミングt13.5の期間)中のみ発光演出を実行するようにしてもよい。
あるいは、「発展演出」の実行期間(図399のタイミングt13からタイミングt13.5の期間)中から「第2の保留変化色予兆演出」の実行期間の所定のタイミングまで発光演出を実行するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されることをアピールすることができる。
The light-emitting effect that started in conjunction with the execution of the "first pending color change indication effect" may be continued throughout the execution period of the "development effect" (the period from timing t13 to timing t13.5 in FIG. 399). For example, the light-emitting effect may be executed during the period from timing t5 to timing t13.5 in FIG.
Alternatively, the light-emitting effect may not be performed during the "first hold change color indication effect" or the "second hold change color indication effect", and the light-emitting effect may be performed only during the execution period of the "development effect" (the period from timing t13 to timing t13.5 in Figure 399).
Alternatively, the light-emitting effect may be executed from the execution period of the "development effect" (the period from timing t13 to timing t13.5 in Figure 399) until a predetermined timing in the execution period of the "second pending color change indication effect."
According to this embodiment, it is possible to appeal to the player that the "second pending color change indication effect" will begin.
発光装飾部材を用いた発光演出が「第1の保留変化色予兆演出」の実行中や「発展演出」の実行中に終了する実施形態を示したが、「第2の保留変化色予兆演出」中に終了するようにしてもよい。
例えば、残時間ゲージ画像の表示中(図399のタイミングt16からタイミングt19の期間)の所定のタイミングに発光演出を終了したり、予兆演出用背景画像の表示を終了するタイミング(図399のタイミングt20.5)で発光演出を終了したり、予兆演出用背景画像の表示終了後の所定タイミング(図399のタイミングt20.5からタイミングt28.5の期間内の所定タイミング)で発光演出を終了したりするようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the light-emitting effect using the luminous decorative components ends during the execution of the "first pending color change indication effect" or the "development indication effect," it may also end during the "second pending color change indication effect."
For example, the light-emitting effect may be ended at a predetermined timing while the remaining time gauge image is being displayed (the period from timing t16 to timing t19 in Figure 399), or the light-emitting effect may be ended at the timing when the display of the background image for the premonition effect ends (timing t20.5 in Figure 399), or the light-emitting effect may be ended at a predetermined timing after the display of the background image for the premonition effect ends (a predetermined timing within the period from timing t20.5 to timing t28.5 in Figure 399).
発光装飾部材を用いた発光演出の例として、光源が継続して発光する発光状態と光源が点滅する発光状態とを示したが、これらの発光状態によって、期待度を示すようにしてもよい。例えば、光源が継続して発光する発光状態の期待度よりも、光源が点滅する発光状態の期待度の方が高くなるようにするとよい。あるいは、光源が点滅する発光状態の期待度よりも、光源が継続して発光する発光状態の期待度の方が高くなるようにするとよい。
光源が発する光の色によって期待度を示すようにしてもよい。
例えば、光源が白色、青色、赤色の3種類の光を発するようにして発光装飾部材を白色、青色、赤色のいずれかの色による発光状態としてもよい。また、白色、青色、赤色の順で期待度が高くなるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、発光装飾部材の発光態様によって、期待度が示されるため、「保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。
As examples of light-emitting effects using luminous decorative members, a light-emitting state in which the light source continuously emits light and a light-emitting state in which the light source blinks have been shown, but the degree of expectation may also be indicated by these light-emitting states. For example, the degree of expectation for a light-emitting state in which the light source blinks may be set higher than the degree of expectation for a light-emitting state in which the light source continuously emits light. Alternatively, the degree of expectation for a light-emitting state in which the light source continuously emits light may be set higher than the degree of expectation for a light-emitting state in which the light source blinks.
The degree of expectation may be indicated by the color of the light emitted by the light source.
For example, the light source may emit three colors of light, white, blue, and red, and the light-emitting decorative member may emit light in one of the three colors, white, blue, or red.Also, the expectation level may increase in the order of white, blue, and red.
According to such an embodiment, the degree of expectation is indicated by the light-emitting state of the luminous decorative member, thereby enhancing the "hold color change indication effect."
「第2の保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像の表示時間は不定であり(始動入賞が発生したタイミングに基づいて、「保留変化色予兆演出」が開始されるため)、「第2の保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像が表示される時間は異なる場合がある。 The display time for the standby hold image whose display mode has changed due to the "second hold change color indication effect" is indefinite (because the "hold change color indication effect" starts based on the timing of the start winning), and the display time for the standby hold image whose display mode has changed due to the "second hold change color indication effect" may vary.
「第1の保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した保留画像に対応した変動表示が行われると、当該変動表示において、装飾図柄がリーチ態様を示し大当りを期待させるリーチ演出を実行する場合と、装飾図柄がリーチ態様を示さず大当りを期待させるリーチ演出も実行しない場合とがある。また、「第1の保留変化色予兆演出」および「第2の保留変化色予兆演出」が行われて表示態様が変化した保留画像に対応した変動表示が行われると、当該変動表示において、装飾図柄がリーチ態様を示し大当りを期待させるリーチ演出を実行する場合と、装飾図柄がリーチ態様を示さず大当りを期待させるリーチ演出も実行しない場合とがある。「第1の保留変化色予兆演出」および「第2の保留変化色予兆演出」が行われた場合の方が「第1の保留変化色予兆演出」のみが行われる場合よりも大当りの期待度が高まるため、「第1の保留変化色予兆演出」のみが行われる場合より「第1の保留変化色予兆演出」および「第2の保留変化色予兆演出」が行われた場合の方が高い割合でリーチ演出を実行させるとした方が望ましい。 When a variable display is made corresponding to a reserved image whose display mode has changed due to the "first reserved color change indication effect," the variable display may show that the decorative pattern indicates a reach state and a reach effect is executed, leading to the expectation of a jackpot, or the decorative pattern does not indicate a reach state and no reach effect is executed, leading to the expectation of a jackpot. Also, when a variable display is made corresponding to a reserved image whose display mode has changed due to the "first reserved color change indication effect" and the "second reserved color change indication effect," the variable display may show that the decorative pattern indicates a reach state and a reach effect is executed, leading to the expectation of a jackpot, or the decorative pattern does not indicate a reach state and no reach effect is executed, leading to the expectation of a jackpot. Since the likelihood of a jackpot is higher when the "first reserve color change indication effect" and "second reserve color change indication effect" are performed than when only the "first reserve color change indication effect" is performed, it is preferable to have a higher probability of a reach effect being executed when the "first reserve color change indication effect" and "second reserve color change indication effect" are performed than when only the "first reserve color change indication effect" is performed.
「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されると、現在の変動表示に対応した装飾図柄の全てを仮停止させ、現在の変動表示が、例えば、所定のリーチ演出が実行されているときに「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されると、現在の変動表示の結果はハズレであることが確定するため、所定のリーチ演出を中止して、「保留変化色予兆演出」に対応した演出が実行される(このときの背景画像としては、通常背景画像を表示する)実施例や、先読み演出としてリーチ演出を実行する実施例を示したが、実行済みの所定のリーチ演出の表示は、毎回の変動表示で表示されることがないため、希少な演出ともいえる。従って、所定のリーチ演出などが表示されているときに「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されたとしても、実行している所定のリーチ演出などを継続して実行させるようにしてもよい。変動表示の結果がハズレになると分かっていても、演出それ自体を見るだけで興趣が高まる遊技者も存在するからである。このような場合、リーチ演出が行われているなかで、「第1の保留変化色予兆演出」のみを行うようにしてもよいし、「第2の保留変化色予兆演出」のみを行うようにしてもよい。 When a decision is made to execute a "Hold Color Change Prediction Effect," all decorative symbols corresponding to the current display are temporarily stopped. For example, if a "Hold Color Change Prediction Effect" is decided to be executed when the current display is executing a predetermined reach effect, the result of the current display is determined to be a miss. Therefore, the predetermined reach effect is stopped, and an effect corresponding to the "Hold Color Change Prediction Effect" is executed (the normal background image is displayed as the background image). We have also shown examples in which a reach effect is executed as a pre-reading effect. However, since the display of a predetermined reach effect that has already been executed is not displayed every time the display is executed, it can also be considered a rare effect. Therefore, even if a decision is made to execute a "Hold Color Change Prediction Effect" when a predetermined reach effect is being displayed, the currently executing predetermined reach effect may be allowed to continue. This is because some players become aroused just by watching the effect itself, even if they know that the result of the display will be a miss. In such cases, while a reach effect is being executed, only the "First Hold Color Change Prediction Effect" or only the "Second Hold Color Change Prediction Effect" may be executed.
なお、所定のリーチ演出においては、当落結果を示唆するタイミングの直前に操作手段を模した模擬画像を表示し当該操作手段の操作を有効にして当該操作に基づいて当落結果を示唆する表示を行うリーチ演出もある。このようなリーチ演出の場合においては、当落結果を示唆するタイミングの直前に操作手段の操作が有効とされている期間(模擬画像が表示されている期間)では、「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行されない(先読み演出として保留変化色予兆演出を実行すると決定されない)とした方が望ましく、当該所定のリーチ演出において「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行する(先読み演出として「保留変化色予兆演出」を実行すると決定されうる)場合には、当該所定のリーチ演出が開始された後であって当該期間(模擬画像が表示されている期間)よりも前の所定のタイミングであれば実行するようにしてもよいとするとよい。また、当落結果を示唆するタイミングの直前に操作手段の操作を有効にすることなく(操作手段を模した模擬画像を表示することなく)当落結果を示唆する表示を行うリーチ演出もあるが、このようなリーチ演出の場合であっても当落結果を示唆するタイミングの直前では「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行されない(先読み演出として保留変化色予兆演出を実行すると決定されない)とした方が望ましい。仮に、このようなリーチ演出の場合に「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行する(先読み演出として保留変化色予兆演出を実行すると決定されうる)場合には、例えば、当該リーチ演出の長さ(時間)の1/2が経過するよりも前など、当落結果を示唆するタイミングの直前を避ける方が望ましい。 In some reach effects, a simulated image simulating an operating means is displayed immediately before the timing suggesting the winning or losing result, and operation of the operating means is enabled to display a display suggesting the winning or losing result based on that operation. In such reach effects, it is preferable that the "first reserve color change indication effect" or "second reserve color change indication effect" is not executed (a decision to execute the reserve color change indication effect as a pre-reading effect) during the period when operation of the operating means is enabled immediately before the timing suggesting the winning or losing result (the period during which the simulated image is displayed). However, if the "first reserve color change indication effect" or "second reserve color change indication effect" is executed during the specified reach effect (a decision to execute the "reserve color change indication effect" as a pre-reading effect may be made), it may be executed at a specified timing after the start of the specified reach effect but before the period (the period during which the simulated image is displayed). There are also reach effects that display a suggestion of the result of the lottery without enabling operation of the operating means (without displaying a simulated image imitating the operating means) immediately before the timing that suggests the result of the lottery, but even in the case of such reach effects, it is preferable not to execute the "first reserve color change indication effect" or "second reserve color change indication effect" immediately before the timing that suggests the result of the lottery (the decision to execute the reserve color change indication effect as a pre-reading effect is not made). If, for example, the "first reserve color change indication effect" or "second reserve color change indication effect" is executed in the case of such reach effects (it may be decided to execute the reserve color change indication effect as a pre-reading effect), it is preferable to avoid executing it immediately before the timing that suggests the result of the lottery, such as before half of the length (time) of the reach effect has elapsed.
パチンコ機1は、図9を参照して示した下部スピーカ921や、図57を参照して示した一対の上部スピーカ573といった音発生手段を備えている。これらの音発生手段からは、デモ演出の実行、装飾図柄の変動、大当り遊技状態、遊技者による操作部の操作、不正行為の検出などの各種の遊技状態・遊技状況に合わせて、音楽、BGM、楽曲、効果音(SE)、音声といった各種の音を出力することができる。また音の出力により、演出効果を向上させたり、所定の事象についての報知を行うことができる。
なお、パチンコ機1が備える音発生手段は下部スピーカ921、上部スピーカ573に限られない。例えば、下部スピーカ921、上部スピーカ573に代えてあるいは加えてパチンコ機1の他の部位にスピーカを備えるようにしてもよい。
The pachinko machine 1 is equipped with sound generating means such as the lower speaker 921 shown with reference to Fig. 9 and a pair of upper speakers 573 shown with reference to Fig. 57. These sound generating means can output various sounds such as music, background music, music pieces, sound effects (SE), and voices in accordance with various game states and game situations, such as the execution of demo effects, the fluctuation of decorative symbols, a jackpot game state, operation of the operation unit by the player, and detection of fraudulent activity. Furthermore, the output of sounds can improve the presentation effects or notify players of predetermined events.
It should be noted that the sound generating means provided in the pachinko machine 1 are not limited to the lower speaker 921 and the upper speaker 573. For example, instead of or in addition to the lower speaker 921 and the upper speaker 573, speakers may be provided in other parts of the pachinko machine 1.
また、パチンコ機1は、図137、図138を参照して示した左レバー振動源3722、右レバー振動源3732といった振動発生手段を備えることができる。振動発生手段は遊技機の所定部位(例えば操作部)に振動を発生させることで、所定部位や所定部位の近くに接触した遊技者に対して振動を直接感じさせることができる。また、振動発生手段は、音発生手段と同様にデモ演出の実行、装飾図柄の変動、大当り遊技状態、遊技者による操作部の操作、不正行為の検出などの各種の遊技状態・遊技状況に合わせて、振動を発生させることができる。
なお、パチンコ機1が備える振動発生手段は左レバー振動源3722、右レバー振動源3732に限られず、左レバー振動源3722、右レバー振動源3732に代えてあるいは加えてパチンコ機1の他の部位に振動源を備えるようにしてもよい。例えば、左レバー3720、右レバー3730以外の他の操作手段(操作ボタン410(図9等)、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700、防御ボタン3740など)の中あるいは近傍に振動源を備えるようにして、その操作手段を操作した遊技者に振動が伝わるようにしてもよい。なお振動発生手段を設ける部位は、遊技者が接触可能な部位であればよく、操作手段内や操作手段の近傍に限定されないが、振動発生手段が発生させた振動がハンドルユニット300に伝わらないような位置・振動の伝達手段である方が望ましい。
The pachinko machine 1 may also be equipped with vibration generating means such as the left lever vibration source 3722 and the right lever vibration source 3732 shown in Figures 137 and 138. The vibration generating means generates vibrations in a predetermined portion of the gaming machine (for example, the operating unit), allowing a player who comes into contact with or near the predetermined portion to directly feel the vibrations. Similarly to the sound generating means, the vibration generating means can generate vibrations in response to various gaming states and situations, such as the execution of demo effects, changes in decorative symbols, a jackpot gaming state, operation of the operating unit by a player, and detection of fraudulent activity.
The vibration generating means provided in the pachinko machine 1 are not limited to the left lever vibration source 3722 and the right lever vibration source 3732, and a vibration source may be provided in another part of the pachinko machine 1 instead of or in addition to the left lever vibration source 3722 and the right lever vibration source 3732. For example, a vibration source may be provided in or near other operating means other than the left lever 3720 and the right lever 3730 (such as the operating button 410 (FIG. 9, etc.), the attack button 3710, the mission button 3700, and the defense button 3740), so that vibrations are transmitted to a player who operates the operating means. The location where the vibration generating means is provided may be any location that the player can contact, and is not limited to being within or near the operating means, but it is preferable that the location and vibration transmission means be such that the vibrations generated by the vibration generating means are not transmitted to the handle unit 300.
パチンコ機1に適用することが可能な音量や光量の設定機能について以下に説明する。
上皿321近傍の遊技者が接触可能な所定位置に音量調整ボタン(音量増加ボタン、音量減少ボタン)や光量調整ボタン(光量増加ボタン、光量減少ボタン)を設ける。
デモ表示中に、音量調整ボタン(音量増加ボタン、音量減少ボタン)や光量調整ボタン(光量増加ボタン、光量減少ボタン)を操作することで、音量や光量を調整することができる。
音量段階には複数の設定段階(例えば5段階)があり音量増加ボタンが1回押されると設定段階が1段階増加し、音量減少ボタンが1回押されると設定段階が1段階減少する。
同様に、光量段階には複数の設定段階(例えば5段階)があり光量増加ボタンが1回押されると設定段階が1段階増加し、光量減少ボタンが1回押されると設定段階が1段階減少する。
これらの設定段階に基づいて、遊技機から出力される音量や光量の大きさが決定される。具体的には、設定段階が大きいほど音量や光量が全体的に大きくなり、設定段階が低いほど音量や光量が全体的に小さくなる。
The volume and light intensity setting functions that can be applied to the pachinko machine 1 will be described below.
Volume adjustment buttons (volume increase button, volume decrease button) and light intensity adjustment buttons (light increase button, light decrease button) are provided at predetermined positions near the upper tray 321 that can be touched by the player.
During the demo display, you can adjust the volume and light intensity by operating the volume adjustment buttons (volume increase button, volume decrease button) and light intensity adjustment buttons (light increase button, light decrease button).
There are a plurality of volume setting stages (for example, five stages), and each time the volume increase button is pressed, the setting stage increases by one stage, and each time the volume decrease button is pressed, the setting stage decreases by one stage.
Similarly, there are multiple light intensity setting levels (for example, five levels), and pressing the light intensity increase button once increases the setting level by one level, and pressing the light intensity decrease button once decreases the setting level by one level.
The volume and light intensity output from the gaming machine are determined based on these setting levels. Specifically, the higher the setting level, the greater the overall volume and light intensity, and the lower the setting level, the smaller the overall volume and light intensity.
デモ表示中の表示領域1600aには、音量調整ボタン(音量増加ボタン、音量減少ボタン)や光量調整ボタン(光量増加ボタン、光量減少ボタン)を模した模擬画像、音量の設定段階、光量の設定段階を示す画像(例えば、5段階のゲージ画像)が表示される。
装飾図柄の変動表示中には、現在の音量段階や現在の光量段階は表示されていないが、装飾図柄の変動表示中に音量調整ボタンや光量調整ボタンを操作して、音量や光量の設定段階を変更できるようにしてもよい。
During the demo display, the display area 1600a displays simulated images of volume adjustment buttons (volume increase button, volume decrease button) and light adjustment buttons (light increase button, light decrease button), as well as images showing the volume setting levels and light setting levels (for example, a five-level gauge image).
While the decorative pattern is being displayed in a fluctuating manner, the current volume level or the current light intensity level is not displayed, but the volume adjustment button or the light intensity adjustment button may be operated while the decorative pattern is being displayed in a fluctuating manner to change the set level of the volume or light intensity.
表示手段(例えば表示領域1600a)に画像を表示する際に、画像を動的に表示する場合と、静的に表示する場合とがある。
動的に表示する(あるいは動的表示を行う)とは、画像の位置や大きさが大きく変化したり、画像自身が動画的に表示されることを意味する。なお、動的に表示される画像のことを動画と称する場合がある。
一方、静的に表示する(あるいは静的表示を行う)とは、画像の位置や大きさが変化せず、画像自身も静止画として表示されることを意味する。なお、画像の位置や大きさがわずかに変化したり(例えば数画素~数十画素程度、所定方向に移動したり、揺れるように移動するなど)、画像自身がわずかに変化する(例えば画像を構成する画素のうちの数パーセントが他の画素に変化したり、画像全体の明るさや色味などがやや変化するものなど)もののように遊技者が実質的に静止していると認識しうる表示態様についても静的の範囲に含むものとする。
When an image is displayed on the display means (for example, the display area 1600a), the image may be displayed dynamically or statically.
Dynamic display (or dynamic display) means that the position or size of the image changes significantly, or the image itself is displayed like a moving image. Dynamically displayed images are sometimes called moving images.
On the other hand, displaying statically (or performing a static display) means that the position or size of the image does not change, and the image itself is displayed as a still image. Note that the term "static" also includes display modes that the player may perceive as substantially still, such as slight changes in the position or size of the image (for example, movement in a predetermined direction by a few to several tens of pixels, or movement that wobbles), or slight changes in the image itself (for example, a few percent of the pixels that make up the image change to other pixels, or slight changes in the brightness or color of the entire image).
動的な画像を表示する際には、動的な画像をループして表示するようにしてもよい。具体的には、ある動的な画像の表示を行った後に、再び同じ動的な画像の表示を行なう。このようにある動的な画像を繰り返し表示することでループする表示が実現できる。なお、ループ回数は2回以上の任意の回数を採用することができる。なお、あるループ表示を終了する際には、ある動的な画像の表示を途中で中断してループ表示を終了してもよいし、ある動的な画像の表示を最後まで行ったタイミングでループ表示を終了してもよい。なお、ある動的な画像の表示に要する時間は各ループにおいて同一である(動的な画像の表示をループの途中で中断する場合を除く)。
ループ表示を採用することで、動的な画像が表現する内容を遊技者に確実に伝えつつ、動的な画像の表示時間を任意の時間に調節することが可能となる。特にループ表示を採用しない動的あるいは静的な画像の表示時間に合わせて、動的な画像をループ表示することでこのような効果が得られることとなる。
When displaying dynamic images, the dynamic images may be displayed in a loop. Specifically, after a certain dynamic image is displayed, the same dynamic image is displayed again. In this way, a looped display can be realized by repeatedly displaying a certain dynamic image. The number of loops may be any number of times, equal to or greater than two. When ending a certain looped display, the display of the certain dynamic image may be interrupted midway to end the looped display, or the looped display may be ended when the display of the certain dynamic image has been completed. The time required to display a certain dynamic image is the same for each loop (except when the display of the dynamic image is interrupted midway through the loop).
By using a loop display, it is possible to adjust the display time of the dynamic image to any time while reliably conveying to the player the content expressed by the dynamic image. In particular, this effect can be achieved by looping the dynamic image to match the display time of a dynamic or static image that does not use a loop display.
以下に図123~図412等を参照して示した実施形態を変形した実施形態について説明する。この実施形態では所定の演出が実行される可能性があることを示唆する演出である「前兆演出」について、図413~図447等を参照して説明する。なお、「演出」を「表示」としても同義であって、以下に記載の説明における「演出」を「表示」に置き換えても差し支えない。
図413は本実施形態(あるいは変形例)等において表示される画像の一例を示している。図414、図415、図422、図425、図428、図432、図433、図440~図442は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図416~図421、図423、図424、図426、図427、図429~図431、図434~図439、図443~図447は本実施形態における表示領域1600aにおける表示例を示している。
An embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 412 will be described below. In this embodiment, a "premonition effect" that indicates the possibility of a predetermined effect being executed will be described with reference to Figures 413 to 447. Note that "effect" is synonymous with "display," and it is acceptable to replace "effect" with "display" in the following description.
Fig. 413 shows an example of an image displayed in this embodiment (or a modified example), etc. Figs. 414, 415, 422, 425, 428, 432, 433, and 440 to 442 show time charts in this embodiment. Figs. 416 to 421, 423, 424, 426, 427, 429 to 431, 434 to 439, and 443 to 447 show display examples in the display area 1600a in this embodiment.
まず、「前兆演出」の概要について説明する。前兆演出は遊技機において「所定の演出」が実行される可能性があることを予め示唆する演出である。前兆演出には、実行された場合に所定の演出が必ず実行される前兆演出(以下、「確定前兆演出」という場合がある)と、実行された場合に所定の演出が0%より大きく、100%未満の所定の確率(例えば20%や40%)で発生する前兆演出(以下、「非確定前兆演出」という場合がある)とがある。
「確定前兆演出」が実行された場合には、所定の演出が必ず発生するため、遊技者は安心して所定の演出の発生を待つことができる。
一方、「非確定前兆演出」が実行された場合には、所定の演出が0%より大きく、100%未満の所定の確率で発生するため、遊技者に所定の演出が発生するのかしないのかというドキドキ感を抱かせることができる。
First, an overview of "omen effects" will be explained. Omen effects are effects that suggest in advance that a "predetermined effect" may be executed on a gaming machine. Omen effects include omen effects that, when executed, will always result in the execution of the predetermined effect (hereinafter sometimes referred to as "confirmed omen effects"), and omen effects that, when executed, will result in the predetermined effect occurring with a predetermined probability greater than 0% but less than 100% (for example, 20% or 40%) (hereinafter sometimes referred to as "non-confirmed omen effects").
When the "determined premonition effect" is executed, the predetermined effect will always occur, so the player can wait for the predetermined effect to occur with peace of mind.
On the other hand, when the "non-determined precursor effect" is executed, a predetermined effect occurs with a predetermined probability greater than 0% but less than 100%, which makes the player feel a sense of excitement as to whether or not the predetermined effect will occur.
「前兆演出」としては、表示領域1600aに所定の画像や動画を表示するなどの方法を採用できる。表示領域1600aにおける画像等の表示等に代えてあるいは加えて他の手段を用いて前兆演出を実行するようにしてもよい。
例えば、発光装飾部材を所定の発光態様で発光させたり、可動装飾部材を所定の可動態様で動かしたり、音発生手段から所定の音を出力したり、振動発生手段を所定の振動パターンで振動させることを前兆演出として採用してもよい。
The "premonition effect" may be achieved by displaying a predetermined image or video in the display area 1600a. Alternatively, the premonition effect may be achieved by using other means instead of or in addition to displaying an image in the display area 1600a.
For example, the precursor effects may include making an illuminating decorative member emit light in a predetermined light-emitting manner, moving a movable decorative member in a predetermined movable manner, outputting a predetermined sound from a sound generating means, or vibrating a vibration generating means in a predetermined vibration pattern.
「所定の演出」としては、表示領域1600aに所定の画像や動画を表示するなどの表示態様を採用できる。表示領域1600aにおける画像や動画の表示に代えてあるいは加えて他の手段を用いた所定の演出を実行するようにしてもよい。
例えば、発光装飾部材を所定の発光態様で発光させたり、可動装飾部材を所定の可動態様で動かしたり、音発生手段から所定の音を出力したり、振動発生手段を所定の振動パターンで振動させることを所定の演出として採用してもよい。
なお、「前兆演出」における各種の演出態様と「所定の演出」における各種の演出態様は、「前兆演出」と「所定の演出」を明確に区別させるために全てを異なる態様とする方が望ましいが、一部を異なる態様(例えば、表示領域1600aに表示する所定の画像や動画は「前兆演出」と「所定の演出」で異なるが、発光装飾部材の発光態様は「前兆演出」と「所定の演出」で同じ)としてもよい。「前兆演出」と「所定の演出」とで発光装飾部材の発光態様が同じものとする例を説明したがこれに限らず、発光装飾部材による発光態様、可動装飾部材による可動態様、音・振動を適宜組み合わせるようにしてもよい。例えば、第1の前兆演出においては「前兆演出」と「所定の演出」とで発光装飾部材の発光態様が同じであるが、第2の前兆演出においては「前兆演出」と「所定の演出」とで発光装飾部材の発光態様が異なるなどである。
所定の演出により、何らかの事象を報知してもよい。例えば、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りを示すものとなる期待度を示してもよいし、特定の演出が実行されることを示唆するようにしてもよい。
The "predetermined effect" may be a display mode such as displaying a predetermined image or video in the display area 1600a. Alternatively, or in addition to displaying an image or video in the display area 1600a, a predetermined effect may be executed using other means.
For example, the specified effects may include making an illuminating decorative member emit light in a specified light-emitting manner, moving a movable decorative member in a specified movable manner, outputting a specified sound from a sound generating means, or vibrating a vibration generating means in a specified vibration pattern.
While it is desirable to use different display modes for the "omen effect" and the "predetermined effect" to clearly distinguish between the "omen effect" and the "predetermined effect," some display modes may be different (e.g., the predetermined images and videos displayed in the display area 1600a may be different between the "omen effect" and the "predetermined effect," but the light-emitting modes of the luminous decorative members may be the same between the "omen effect" and the "predetermined effect"). While the example in which the light-emitting modes of the luminous decorative members are the same between the "omen effect" and the "predetermined effect" has been described, this is not limiting; the light-emitting modes of the luminous decorative members, the movable modes of the movable decorative members, and sound and vibration may be appropriately combined. For example, the light-emitting modes of the luminous decorative members may be the same between the "omen effect" and the "predetermined effect" in the first omen effect, but the light-emitting modes of the luminous decorative members may be different between the "omen effect" and the "predetermined effect" in the second omen effect.
A predetermined effect may be used to notify some event. For example, the effect may indicate the probability that the result of the changing decorative symbols will indicate a jackpot, or may suggest that a specific effect will be executed.
「確定前兆演出」が実行された場合には、所定の演出が必ず発生するため、遊技者は安心して所定の演出の発生を待つことができる一方で、遊技内容に緊張感を持たせることができず遊技内容が単調なものとなってしまい、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがある。
一方、「非確定前兆演出」が実行された場合には、所定の演出が100%未満の所定の確率で発生するため、遊技者に所定の演出が発生するのかしないのかというドキドキ感を抱かせることができる一方で、極度の緊張感を遊技者に抱かせてしまい遊技者が長期間の遊技を行うことができず、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがある。
そこで、1回の変動表示において「確定前兆演出」と「非確定前兆演出」とを行うようにすることで、遊技者に適度な緊張感をいだかせることができ、遊技機の稼働が低下することを抑制することができる。
When the "confirmed premonition effect" is executed, the specified effect will always occur, so the player can wait for the specified effect to occur with peace of mind. However, this may result in a lack of tension in the game content, making the game content monotonous and reducing the operation of the gaming machine.
On the other hand, when a "non-determined precursor effect" is executed, a predetermined effect occurs with a predetermined probability of less than 100%, which makes the player feel a sense of excitement as to whether or not the predetermined effect will occur, but it also makes the player feel extremely tense, which may prevent the player from playing for a long period of time, resulting in a decrease in the operation of the gaming machine.
Therefore, by performing a "confirmed premonition effect" and a "non-confirmed premonition effect" in one variable display, it is possible to make the player feel an appropriate sense of tension and to prevent a decrease in the operation of the gaming machine.
図413は本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aに表示される背景画像を示している。なお、図347においてリーチ時背景画像A、リーチ時背景画像Bを示したが、図413では新たにリーチ時背景画像C~リーチ時背景画像Fを示す。
図413(a)はリーチ時背景画像Cを、図413(b)はリーチ時背景画像Dを、図413(c)はリーチ時背景画像Eを、図413(d)はリーチ時背景画像Fをそれぞれ示している。
リーチ時背景画像C~リーチ時背景画像Fは、リーチ演出時に表示される背景画像であり、それぞれ海辺と山を表現したものである。このうち、リーチ時背景画像Cは昼(快晴)の状態を、リーチ時背景画像Dは夕方の状態を、リーチ時背景画像Eは夜の状態を、リーチ時背景画像Fは昼(雨)の状態を表現したものとなっている。
なお、リーチ時背景画像A~リーチ時背景画像Fは静的な画像であるが、リーチ時背景画像A~リーチ時背景画像Fとして、ループする動的な画像やループしない動的な画像を採用してもよい。
Fig. 413 shows a background image displayed in the display area 1600a of the game board side effect display device 1600 in this embodiment. While Fig. 347 shows reach background image A and reach background image B, Fig. 413 newly shows reach background image C to reach background image F.
Figure 413(a) shows reach-time background image C, Figure 413(b) shows reach-time background image D, Figure 413(c) shows reach-time background image E, and Figure 413(d) shows reach-time background image F, respectively.
Reach background image C to reach background image F are background images displayed during reach performances, depicting the seaside and mountains, respectively. Of these, reach background image C depicts daytime (clear skies), reach background image D depicts evening, reach background image E depicts night, and reach background image F depicts daytime (rainy).
Although the reach background image A to the reach background image F are static images, the reach background image A to the reach background image F may be dynamic images that loop or do not loop.
以下に図414、図415に示すタイムチャート、図416~図421に示す表示例を参照して「リーチ前バトル演出」と「リーチ中バトル演出」について説明する。
まず、図414、図416~図418を参照して「リーチ前バトル演出」について説明する。
「リーチ前バトル演出」では、左中右の装飾図柄の高速変動が行われているときに、味方キャラクタである武闘家キャラクタが敵キャラクタである鬼キャラクタにエネルギー弾を飛ばす攻撃を行なう。次いで、鬼キャラクタがエネルギー弾による攻撃に耐えている表示を行い、最終的に武闘家キャラクタが鬼キャラクタを気絶させることができるか否かが示され、鬼キャラクタを気絶させることができた場合にはリーチ演出が実行される。
図414(a)は、武闘家キャラクタが鬼キャラクタを気絶させることができない場合のタイムチャートであり、図414(b)は、武闘家キャラクタが鬼キャラクタを気絶させることができる場合のタイムチャートである。両タイムチャートはタイミングt0から鬼キャラクタを気絶させることができるか否かが示されるタイミングであるタイミングt20まで同内容となっている。
Below, we will explain the ``pre-reach battle presentation'' and ``reach battle presentation'' with reference to the time charts shown in Figures 414 and 415 and the display examples shown in Figures 416 to 421.
First, we will explain the "pre-reach battle presentation" with reference to Figures 414 and 416 to 418.
In the "pre-reach battle performance," while the decorative patterns on the left, center, and right are rapidly changing, the fighter character, who is an ally character, attacks the demon character, who is an enemy character, by firing energy bullets. Next, a display is shown of the demon character enduring the attack by the energy bullets, and finally, it is shown whether or not the fighter character is able to stun the demon character. If the demon character is able to stun, a reach performance is executed.
Fig. 414(a) is a time chart for when the martial artist character is unable to stun the demon character, and Fig. 414(b) is a time chart for when the martial artist character is able to stun the demon character. Both time charts have the same content from time t0 to time t20, which is the time at which it is determined whether or not the demon character can be stunned.
タイミングt0において左中右の装飾図柄の変動表示が開始され、高速変動の状態となる。図416(a)は装飾図柄の変動表示が高速変動の状態となっているときの表示状態(タイミングt0~タイミングt10の期間)を示している。背景画像としては、通常背景画像A(図347参照)が表示されている。なお、変動表示開始直後における第一始動口2002の保留個数は2個であり、表示領域1600aには白色の2つの待機保留画像(第1待機保留画像、第2待機保留画像)が表示されている。また、現保留画像として緑色の現保留画像が表示されている。なお、現保留画像に対応する変動表示も第一始動口2002に対する遊技球の入賞によって発生したものである。また、遊技状態は低確率非時短状態であり、遊技者には左打ちが要求されている。 At timing t0, the display of the decorative symbols on the left, center, and right begins to change, and a rapid change state is reached. Figure 416(a) shows the display state when the display of the decorative symbols is in a rapid change state (the period from timing t0 to timing t10). The background image displayed is the normal background image A (see Figure 347). Immediately after the change display begins, the number of reserved balls in the first starting slot 2002 is two, and two white standby reserved images (first standby reserved image, second standby reserved image) are displayed in the display area 1600a. A green current reserved image is displayed as the current reserved image. The change display corresponding to the current reserved image is also generated by a winning game ball entering the first starting slot 2002. The game state is a low-probability, non-time-saving state, and the player is required to hit left.
タイミングt10において、「リーチ前バトル演出」が開始される。具体的にはタイミングt10において表示領域1600aに味方キャラクタである武闘家キャラクタの画像が表示される。図416(b)は武闘家キャラクタが表示された表示状態を示している。なお、武闘家キャラクタとともに武闘家キャラクタのセリフを示す「殺気!」という文字を含む吹き出し状のコメント画像も表示される。 At timing t10, the "pre-reach battle effect" begins. Specifically, at timing t10, an image of the martial artist character, who is an ally character, is displayed in display area 1600a. Figure 416(b) shows the display state in which the martial artist character is displayed. Along with the martial artist character, a comment image in the form of a speech bubble containing the words "Murderous intent!", which indicate the martial artist character's lines, is also displayed.
タイミングt11において、武闘家キャラクタのコメント画像内の文字が「殺気!」から「はあ~!」に変化する。また、武闘家キャラクタが左腕を上げて左手にエネルギー弾を準備する様子が表示される。図416(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt12において、武闘家キャラクタのコメント画像とコメント画像に含まれる文字のサイズが大きくなる。また、武闘家キャラクタが左手に持っているエネルギー弾のサイズも大きくなる。図416(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt13において、武闘家キャラクタのコメント画像とコメント画像に含まれる文字のサイズ、エネルギー弾のサイズがさらに大きくなる。図416(e)はこのときの表示状態を示している。
At timing t11, the text in the comment image of the martial artist character changes from "Murderous intent!" to "Haaah!" Also, the martial artist character is displayed with his left arm raised and preparing an energy bullet in his left hand. Figure 416(c) shows the display state at this time.
At timing t12, the size of the comment image of the martial artist character and the characters included in the comment image increases. The size of the energy bullet held in the martial artist character's left hand also increases. Figure 416(d) shows the display state at this time.
At timing t13, the size of the comment image of the martial artist character, the size of the characters contained in the comment image, and the size of the energy bullet further increase. Figure 416(e) shows the display state at this time.
タイミングt14において、敵キャラクタである鬼キャラクタの画像が表示される。同時に武闘家キャラクタの画像、武闘家キャラクタのコメント画像、エネルギー弾の画像が右側に平行に移動して表示される。またコメント画像内のセリフとして「来たな!」というセリフに変更される。図416(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt15において、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに向けてエネルギー弾を投げつける表示が開始される。
タイミングt15からタイミングt16にかけてエネルギー弾が鬼キャラクタに近づいていく表示が行われる。図416(g)はこのときの表示状態を示している。
At timing t14, an image of the demon character, which is the enemy character, is displayed. At the same time, an image of the martial artist character, an image of a comment from the martial artist character, and an image of an energy bullet are displayed, moving parallel to the right. In addition, the line in the comment image is changed to "Here it comes!" Figure 416(f) shows the display state at this time.
At timing t15, a display starts in which the martial artist character throws an energy bullet at the demon character.
From timing t15 to timing t16, the energy bullet is displayed approaching the demon character. Figure 416(g) shows the display state at this time.
タイミングt16からタイミングt20にかけて、鬼キャラクタがエネルギー弾による攻撃に耐えている表示が行われる。図417(a)はこのときの表示状態を示している。図中に示すように鬼キャラクタは飛んできたエネルギー弾に耐える形でやや左に傾いて表示される。
図414(a)、図414(b)のタイムチャートが示す演出パターンの演出内容はここまでは共通であるが、タイミングt20以降は、鬼キャラクタがエネルギー弾を跳ね返してそのままハズレの結果が表示される演出である「リーチ前味方キャラクタ敗北演出」と、鬼キャラクタが気絶してリーチ演出の実行が確定する演出パターンである「リーチ前味方キャラクタ勝利演出」のいずれかが実行される。
このように「非確定前兆演出」として鬼キャラクタがエネルギー弾による攻撃に耐えている表示が実行されることで、鬼キャラクタを倒してリーチ演出が実行されるのか否かというドキドキ感を遊技者に感じさせることができる。
From timing t16 to timing t20, the demon character is displayed as if enduring an attack by an energy bullet. Figure 417(a) shows the display state at this time. As shown in the figure, the demon character is displayed tilted slightly to the left as if enduring the incoming energy bullet.
The presentation content of the presentation patterns shown in the time charts of Figures 414(a) and 414(b) is the same up to this point, but from timing t20 onwards, either a "pre-reach ally character defeat presentation" is executed, in which the Oni character bounces back the energy bullet and a miss result is displayed, or a "pre-reach ally character victory presentation" is executed, in which the Oni character faints and the execution of the reach presentation is confirmed.
In this way, by displaying the Oni character enduring an attack by energy bullets as a "non-confirmed precursor effect," the player can feel the excitement of wondering whether or not the Oni character will be defeated and the reach effect will be executed.
まず、図414(a)、図417(b)~図417(d)を参照して鬼キャラクタがエネルギー弾を跳ね返してそのままハズレの結果が表示される演出である「リーチ前味方キャラクタ敗北演出」について説明する。
タイミングt20において鬼キャラクタがエネルギー弾をはじき返す表示が行われる。また、同時に武闘家キャラクタの表示が終了する。図417(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt25において、鬼キャラクタの表示が終了し、「リーチ前バトル演出」の実行が終了する。図417(c)はタイミングt25~タイミングt28.5の期間の表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止し、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止し、タイミングt30において仮停止していた左中右の装飾図柄が停止表示される。装飾図柄の停止表示はタイミングt30からタイミングt31の1秒間実行される。
なお、現保留画像についてはタイミングt30からタイミングt31の期間において、右下部分から徐々に消去していく表示が行われる。図417(d)は、タイミングt30.5における表示状態を示している(ここでは「5」「3」「8」の組み合わせで装飾図柄が停止表示されている)。
タイミングt31からは、装飾図柄の新たな変動表示が開始されるとともに、それまで第1保留画像表示領域に表示されていた第1保留画像が現保留画像表示領域に移動して、新たな変動表示に対応する現保留画像として表示される。
First, referring to Figures 414(a) and 417(b) to 417(d), we will explain the ``pre-reach ally character defeat effect'', which is an effect in which the demon character bounces off the energy bullet and a miss result is displayed.
At timing t20, the demon character is displayed deflecting the energy bullet. At the same time, the display of the martial artist character ends. Figure 417(b) shows the display state at this time.
At timing t25, the display of the demon character ends, and the execution of the "pre-reach battle effect" ends. Figure 417(c) shows the display state during the period from timing t25 to timing t28.5.
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops, at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops, at timing t29.5, the center decorative symbol temporarily stops, and at timing t30, the left, center, and right decorative symbols that were temporarily stopped are displayed as still symbols. The display of the still decorative symbols is carried out for one second from timing t30 to timing t31.
The currently reserved image is gradually erased from the bottom right corner during the period from timing t30 to timing t31. Figure 417(d) shows the display state at timing t30.5 (here, the decorative symbols are displayed as a combination of "5", "3", and "8").
From timing t31, a new variable display of the decorative pattern begins, and the first reserved image that had been displayed in the first reserved image display area moves to the current reserved image display area and is displayed as the current reserved image corresponding to the new variable display.
次に、図414(b)、図417(e)~図417(g)、図418を参照して鬼キャラクタがエネルギー弾をくらって気絶したのちにリーチ演出が開始される「リーチ前味方キャラクタ勝利演出」について説明する。
まず、タイミングt20において、鬼キャラクタが倒れて表示される。また、エネルギー弾の表示は終了する。このタイミングで、リーチ演出が実行されることが確定することとなる。図417(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt21において、表示領域1600aの上部に横長のウィンドウを表示し、このウィンドウ内に「敵負傷中!」という文字を複数個表示する。また、「敵負傷中!」という文字はウィンドウ内において、左方向にスクロールして表示される。具体的には、ウィンドウ内の右端から「敵負傷中!」という文字が出現し、ウィンドウ内の左端で「敵負傷中!」という文字が消えていく表示が連続的に行われる。「敵負傷中!」という文字は1秒間に3-10文字分程度移動するようにするとよい。また、武闘家キャラクタの表情が疲れた様子に変化するとともに、武闘家キャラクタのコメント画像内のセリフとして「疲れちゃったよ~」というセリフが表示される。図417(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt22において、武闘家キャラクタのコメント画像内のセリフとして「疲れちゃったよ~」というセリフに代えて、「みんな助けて~」というセリフが表示される。図417(g)はこのときの表示状態を示している。
Next, referring to Figures 414(b), 417(e) to 417(g), and 418, we will explain the ``pre-reach ally character victory effect'' in which the reach effect begins after the demon character is hit by an energy bullet and faints.
First, at timing t20, the demon character is displayed as falling down. Also, the display of the energy bullets ends. At this timing, it is determined that the reach effect will be executed. Figure 417(e) shows the display state at this time.
At timing t21, a horizontally long window is displayed at the top of the display area 1600a, and the words "Enemy Injured!" are displayed multiple times within this window. The words "Enemy Injured!" are also displayed by scrolling leftward within the window. Specifically, the words "Enemy Injured!" appear from the right edge of the window, and disappear from the left edge of the window, continuously displaying this. It is recommended that the words "Enemy Injured!" move approximately 3-10 characters per second. The martial artist character's facial expression changes to one that looks tired, and the martial artist character's comment image displays the line, "I'm so tired." Figure 417(f) shows the display state at this time.
At timing t22, the line "Help me everyone..." is displayed in the comment image of the martial artist character instead of the line "I'm tired...". Figure 417(g) shows the display state at this time.
タイミングt23において、魔法使いキャラクタのコメント画像が表示領域1600aの左上に、師匠キャラクタのコメント画像が表示領域1600aの左下に、侍キャラクタのコメント画像が表示領域1600aの右下にそれぞれ表示される。魔法使いキャラクタのコメント画像には「私の魔法で回復だよ!」というセリフが含まれている。師匠キャラクタのコメント画像には「ワシとの修行を思い出すのだ!」というセリフが含まれている侍キャラクタのコメント画像には「武闘家がんばれ~」というセリフが含まれている。また、武闘家キャラクタのコメント画像は非表示となる。図418(a)はこのときの表示状態を示している。 At timing t23, the comment image of the wizard character is displayed in the upper left of display area 1600a, the comment image of the master character is displayed in the lower left of display area 1600a, and the comment image of the samurai character is displayed in the lower right of display area 1600a. The comment image of the wizard character includes the line "Recover with my magic!" The comment image of the master character includes the line "Remember your training with me!" The comment image of the samurai character includes the line "Good luck, martial artist!" The comment image of the martial artist character is hidden. Figure 418(a) shows the display state at this time.
タイミングt24において、魔法使いキャラクタ、師匠キャラクタ、侍キャラクタのコメント画像の表示が終了する。また、武闘家キャラクタのコメント画像の表示が再開される。武闘家キャラクタのコメント画像には「みんなありがとう!」というセリフが含まれている。図418(b)はこのときの表示状態を示している。 At timing t24, the display of the comment images of the wizard character, master character, and samurai character ends. Also, the display of the comment image of the martial artist character resumes. The comment image of the martial artist character includes the line, "Thank you everyone!" Figure 418(b) shows the display state at this time.
タイミングt25において、武闘家キャラクタのコメント画像、「敵負傷中!」という文字を表示していた横長のウィンドウの表示がそれぞれ終了する。また、それまで倒れていた鬼キャラクタが立ち上がった状態となる。図418(c)はこのときの表示状態を示している。 At timing t25, the display of the comment image of the martial artist character and the horizontal window displaying the words "Enemy injured!" are both terminated. In addition, the demon character, which had been lying down until then, stands up. Figure 418(c) shows the display state at this time.
タイミングt28.5において、左装飾図柄が「4」の図柄で仮停止し、タイミングt29において、右装飾図柄が「4」の図柄で仮停止して、「4」図柄によるリーチ状態となる。図418(d)はリーチ状態となった表示状態を示している。
「リーチ前バトル演出」はタイミングt30において終了し、タイミングt30からはリーチ演出が開始されるが詳細は後述する。
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", and at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", resulting in a ready-to-win state with the symbol "4". Figure 418(d) shows the display state in which the ready-to-win state has been reached.
The "pre-reach battle effect" ends at timing t30, and the reach effect begins from timing t30, but details will be described later.
このように、図414、図416~図418を参照して説明した「リーチ前バトル演出」においては、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに向けてエネルギー弾を飛ばし、鬼キャラクタがエネルギー弾による攻撃に耐える(タイミングt16~タイミングt20)という「非確定前兆演出」を実行した後に、特定画像(鬼キャラクタが気絶して倒れた画像)が表示される場合とされない場合とがある。そして、特定画像が表示された場合には、その後、リーチ演出が実行され、特定画像が表示されなかった場合には、リーチ演出は実行されず、装飾図柄がハズレの態様で停止表示される。
このような実施形態によれば、鬼キャラクタを倒してリーチ演出が実行されるのか否かというドキドキ感を遊技者に感じさせることができる。また、特定画像(鬼キャラクタが気絶して倒れた画像)が表示されることで、遊技者に満足感を与えることができる。
また、特定画像の表示に関連して関連画像(「敵負傷中!」という文字)の表示が行われることで、遊技者の感じる満足感をより高めることができる。
つまり、「リーチ前バトル演出」は複数あるリーチ演出のうちの「鬼バトルリーチ」が実行されるか否かを予告する演出であるといえる。一方、「リーチ前バトル演出」で特定画像(鬼キャラクタが気絶して倒れた画像)が表示されたにもかかわらず「鬼バトルリーチ」ではなく他のリーチ演出(例えば、後述する「修行リーチ演出」や「お助けリーチ演出」)が開始された場合には必ず大当りの結果となる(あるいは極めて大当り期待度が高い)ようにしてもよい。
なお、後述する「保留によるリーチ予告演出」によって予告されたリーチ演出や、後述する「リーチ内容選択演出」によって選択されたリーチ演出についても、予告されたリーチ演出や選択されたリーチ演出と異なる他のリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合も「リーチ前バトル演出」の場合と同様に、他のリーチ演出の結果が必ず大当りを示す結果となる(あるいは極めて大当り期待度が高い)ようにしてもよい。
また仮に特定画像の表示を見逃した遊技者がいた場合であっても関連画像によって演出結果の内容が示されていることで遊技者が演出の概要を理解しやすくなる。
414 and 416 to 418, after a "non-determined precursor effect" is executed in which the martial artist character fires energy bullets at the demon character and the demon character withstands the attack by the energy bullets (timing t16 to timing t20), a specific image (an image of the demon character falling unconscious) may or may not be displayed. If a specific image is displayed, then a reach effect is executed, and if a specific image is not displayed, then the reach effect is not executed and the decorative symbol is displayed stationary in a losing mode.
According to this embodiment, the player can feel the excitement of wondering whether or not the Oni character will be defeated and the reach effect will be executed. Also, the display of a specific image (an image of the Oni character fainting and falling down) can give the player a sense of satisfaction.
Furthermore, by displaying a related image (the text "Enemy injured!") in conjunction with the display of the specific image, the satisfaction felt by the player can be further enhanced.
In other words, the "pre-reach battle effect" can be said to be an effect that foretells whether or not the "Demon Battle Reach" of the multiple reach effects will be executed. On the other hand, if a specific image (an image of the demon character fainting and falling down) is displayed in the "pre-reach battle effect" but another reach effect (for example, a "training reach effect" or a "help reach effect" described later) starts instead of the "Demon Battle Reach", it may be set to result in a jackpot (or have a very high probability of winning).
It should be noted that with respect to the reach effect predicted by the "reach advance notice effect due to hold" described later or the reach effect selected by the "reach content selection effect" described later, other reach effects different from the predicted reach effect or the selected reach effect may be executed. In this case, as with the "pre-reach battle effect", the result of the other reach effect may always indicate a jackpot (or the likelihood of a jackpot being extremely high).
Furthermore, even if a player misses the display of a specific image, the content of the presentation result is shown by the related image, making it easier for the player to understand the outline of the presentation.
次に、図415(a)、図415(b)のタイムチャート、図418(e)~図418(h)、図419、図420を参照してタイミングt30以降の演出態様について説明する。なお、図415(a)、図415(b)のタイムチャートが示す演出パターンの演出内容はタイミングt55までは共通である(なお、タイミングt55以降は特別抽選の結果に応じて演出内容は異なったものとなる。)。
タイミングt30において、リーチ演出が開始される。ここではリーチ演出のうち、「鬼バトルリーチ演出」が開始される。「鬼バトルリーチ演出」の開始時には背景画像が通常背景画像Aからリーチ時背景画像Cに変化する。また、装飾図柄の種類が通常装飾図柄から、リーチ時装飾図柄へと変更される。なお、リーチ時装飾図柄は変更時からリーチ状態となっている。このときリーチ演出開始前に通常装飾図柄により形成された数字の「4」によるリーチ状態を引き継いで、リーチ演出の開始後には、リーチ時装飾図柄により数字の「4」のリーチ状態が形成される。また、左右のリーチ時装飾図柄は仮停止した状態で表示されるものの、真ん中のリーチ時装飾図柄は表示されない。また、待機保留画像の表示が中断され、非表示の状態となる。表示領域1600aの中央には、実行が開始されたリーチ演出のタイトル名を示す「鬼バトルリーチ!」という文字を含む横長のウィンドウ画像が表示される。タイトルの表示中、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの表示はいったん中断される。これらの状態はタイミングt33まで継続される。なお、タイミングt30から開始される一連の演出を「リーチ中バトル演出」と称する。保留画像のうち、現保留画像については表示が継続されるが、待機保留画像については表示が中断される。図418(e)はタイミングt30において、「鬼バトルリーチ演出」が開始された直後の表示状態を示している。
Next, the presentation modes from timing t30 onwards will be explained with reference to the time charts of Figures 415(a) and 415(b), Figures 418(e) to 418(h), Figures 419 and 420. Note that the presentation content of the presentation patterns shown in the time charts of Figures 415(a) and 415(b) is the same up to timing t55 (note that from timing t55 onwards the presentation content will differ depending on the result of the special lottery).
At timing t30, the reach effect begins. Here, the "Oni Battle Reach effect" among the reach effects begins. At the start of the "Oni Battle Reach effect," the background image changes from the normal background image A to the reach background image C. Furthermore, the type of decorative symbol changes from the normal decorative symbol to the reach decorative symbol. The reach decorative symbol has been in a reach state since the change. At this time, the reach state of the number "4" formed by the normal decorative symbol before the reach effect begins is continued, and after the reach effect begins, the reach state of the number "4" is formed by the reach decorative symbol. Furthermore, while the left and right reach decorative symbols are displayed in a temporarily stopped state, the center reach decorative symbol is not displayed. Furthermore, the display of the standby image is interrupted and becomes invisible. A horizontally long window image containing the words "Oni Battle Reach!", indicating the title of the reach effect that has begun execution, is displayed in the center of the display area 1600a. While the title is displayed, the display of the martial artist character and the demon character is temporarily interrupted. These states continue until timing t33. The series of effects that start from timing t30 are called "reach battle effects." Of the reserved images, the current reserved image continues to be displayed, but the display of the standby reserved image is interrupted. Figure 418 (e) shows the display state immediately after the "Demon Battle Reach Effects" start at timing t30.
タイミングt33において、「鬼バトルリーチ!」という文字を含む横長のウィンドウ画像の表示が終了する。また武闘家キャラクタと鬼キャラクタの表示が再開される。これらの表示状態はタイミングt40まで継続される。図418(f)はこのときの表示状態を示している。 At timing t33, the display of the horizontally long window image containing the words "Demon Battle Reach!" ends. The display of the martial artist character and the demon character resumes. These display states continue until timing t40. Figure 418 (f) shows the display state at this time.
タイミングt40において武闘家キャラクタが左腕を上げて、左腕の先に炎画像が表示される。同時に武闘家キャラクタのコメント画像が表示される。このコメント画像内には「20%」という文字が含まれている。これらの表示状態はタイミングt42まで継続される。図418(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt42において炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像のサイズが大きくなる。また、コメント画像内の文字が「40%」に切り替わる。また、現保留画像(緑色)が略同心円状の保留隠蔽画像によって隠されて視認不能な状態となる。これらの表示状態はタイミングt44まで継続される。図418(h)はこのときの表示状態を示している。
At timing t40, the martial artist character raises his left arm, and a flame image is displayed at the tip of his left arm. At the same time, a comment image of the martial artist character is displayed. This comment image includes the text "20%." This display state continues until timing t42. Figure 418(g) shows the display state at this time.
At timing t42, the size of the flame image and the comment image of the martial artist character increases. Also, the text in the comment image changes to "40%." Also, the current reserved image (green) is hidden by a roughly concentric reserved concealment image, making it invisible. These display states continue until timing t44. Figure 418(h) shows the display state at this time.
なお、保留隠蔽画像の表示が行われた場合には、保留隠蔽画像の表示が終了したタイミングで、現保留画像の昇格が発生し、より期待度の高い現保留画像が表示される場合がある。例えば、緑色の現保留画像に代えて、緑色の現保留画像よりも期待度の高い赤色、金色、虹色の現保留画像が表示される場合がある(なお、以下に示す例では、赤色の現保留画像が表示される)。また、保留隠蔽画像の表示が行われず、現保留画像が変化しない場合もある。また、保留隠蔽画像の表示が行われるものの現保留画像が変化しない場合があってもよい。保留隠蔽画像の表示が行われることで現保留画像を視認不能にする保留変化演出を説明したが、現保留画像を認識可能(視認可能)にしたままで保留変化演出を実行するようにしてもよい。現保留画像の昇格が行われるか否かは特別抽選の結果に基づいて決定される。 When a hold concealed image is displayed, the current hold image may be promoted when the display of the hold concealed image ends, and a current hold image with a higher expectation may be displayed. For example, instead of a green current hold image, a red, gold, or rainbow current hold image with a higher expectation than the green current hold image may be displayed (in the example shown below, a red current hold image is displayed). In addition, the hold concealed image may not be displayed, and the current hold image may not change. There may also be cases where the hold concealed image is displayed but the current hold image does not change. Although we have explained a hold change effect in which the hold concealed image is displayed to make the current hold image invisible, it is also possible to execute a hold change effect while the current hold image remains recognizable (visible). Whether or not the current hold image is promoted is determined based on the results of a special lottery.
タイミングt44において炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像のサイズがさらに大きくなる。また、コメント画像内の文字が「60%」に切り替わる。また、保留隠蔽画像の表示が終了して、赤色の現保留画像が視認可能な状態となる。これらの表示状態はタイミングt46まで継続される。図419(a)はこのときの表示状態を示している。 At timing t44, the size of the flame image and the martial artist character's comment image becomes even larger. The text in the comment image also changes to "60%." The display of the reserved hidden image also ends, and the red current reserved image becomes visible. These display states continue until timing t46. Figure 419(a) shows the display state at this time.
タイミングt46において炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像のサイズがさらに大きくなる。また、コメント画像内の文字が「80%」に切り替わる。これらの表示状態はタイミングt48まで継続される。図419(b)はこのときの表示状態を示している。 At timing t46, the size of the flame image and the martial artist character's comment image increases further. Additionally, the text in the comment image changes to "80%." This display state continues until timing t48. Figure 419(b) shows the display state at this time.
タイミングt48において炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像の大きさがさらに大きくなる。また、コメント画像内の文字が「100%」に切り替わる。これらの表示状態はタイミングt50まで継続される。図419(c)はこのときの表示状態を示している。 At timing t48, the flame image and the martial artist character's comment image become even larger. Additionally, the text in the comment image changes to "100%." This display state continues until timing t50. Figure 419(c) shows the display state at this time.
このようにタイミングt40からタイミングt48の8秒間にかけて、炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像のサイズが2秒毎に段階的に徐々に大きくなっていき、タイミングt48で最大の大きさとなる。また、コメント画像内の文字も20%から100%に2秒毎に段階的に変化する。
なお、炎画像や武闘家キャラクタのコメント画像の大きさを段階的に変化させるのではなく、8秒間かけて徐々に大きくなっていく動的な表示態様を採用してもよい。この場合、コメント画像内の文字も1%から100%まで1%ずつ徐々に増やしていくようにしてもよい。
In this way, over the eight seconds from timing t40 to timing t48, the size of the flame image and the comment image of the martial artist character gradually increases in stages every two seconds, reaching a maximum size at timing t48. The text in the comment image also changes in stages from 20% to 100% every two seconds.
Instead of gradually changing the size of the flame image or the comment image of the martial artist character, a dynamic display mode may be adopted in which the size gradually increases over 8 seconds. In this case, the text in the comment image may also be gradually increased in 1% increments from 1% to 100%.
タイミングt50において武闘家キャラクタが鬼キャラクタに向けて炎を飛ばす表示が行われる。
タイミングt50.5において、鬼キャラクタに炎が到達して鬼キャラクタが左側に傾き、タイミングt50.5からタイミングt52の期間において、鬼キャラクタが炎に耐える表示が行われる。図419(d)はこのときの表示状態を示している。
At timing t50, a display is made in which the martial artist character shoots flames at the demon character.
At timing t50.5, the flames reach the demon character, causing the demon character to lean to the left, and from timing t50.5 to timing t52, the demon character is displayed as if enduring the flames. Figure 419(d) shows the display state at this time.
タイミングt52において、「リーチ中操作受付演出」が開始される。具体的には、攻撃ボタン3710の操作が有効となる。操作有効期間はタイミングt52からタイミングt55までの3秒間継続される。表示領域1600aでは、横長のウィンドウが表示され、ウィンドウの右下に武闘家キャラクタの顔が大きく表示されるとともに、ウィンドウの中央上部に武闘家キャラクタのコメント画像が表示される。コメント画像内には「これで終わりだ!」という文字が含まれる。ウィンドウの左下には、攻撃ボタン3710を模した円形の操作部模擬画像と、攻撃ボタン3710の操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示される。操作有効期間の経過とともに残時間ゲージ画像中の黒塗り部分が左から白塗り部分に変化していくことで、操作有効期間の残時間が遊技者に示される。具体的には、タイミングt52において残時間ゲージ画像内はすべて黒塗り部分が表示されているが、タイミングt53.5において黒塗り部分と白塗り部分が半々の状態となり、タイミングt55において黒塗り部分はなくなってすべて白塗り部分が表示される状態となる。
図419(e)はタイミングt53.5における表示状態を示している。タイミングt53.5は操作有効期間の中間のタイミングであり、残時間ゲージ画像中の黒塗り部分と白塗り部分とが半々の状態となっている。
「リーチ中操作受付演出」は操作部に対する操作が検知されたタイミングあるいは操作有効期間の終了(非操作時)タイミングで終了する。
At timing t52, the "reach operation acceptance effect" begins. Specifically, operation of the attack button 3710 becomes valid. The valid operation period lasts for three seconds, from timing t52 to timing t55. A horizontally long window is displayed in the display area 1600a. The face of the martial artist character is displayed large in the lower right corner of the window, and an image of the martial artist character's comment is displayed in the upper center of the window. The comment image includes the words "This is it!". A circular operation unit simulating the attack button 3710 and a remaining time gauge image indicating the valid operation period for the attack button 3710 are displayed in the lower left corner of the window. As the valid operation period elapses, the black portion of the remaining time gauge image changes from left to right to white, indicating the remaining time of the valid operation period to the player. Specifically, at timing t52, the remaining time gauge image is entirely black, but at timing t53.5, the black and white portions are half and half, and at timing t55, the black portion disappears and the entire image is white.
Figure 419(e) shows the display state at timing t53.5, which is the middle of the valid operation period, and the remaining time gauge image is half black and half white.
The "operation acceptance effect during reach" ends when an operation on the operation unit is detected or when the valid operation period ends (when no operation is performed).
図415(a)、図415(b)に示すタイムチャートでは操作有効期間中(タイミングt52からタイミングt55の期間)に操作がなかった場合の演出例を示している。これらの演出例では操作有効期間が終了したタイミングであるタイミングt55において、特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかを示す演出(キャラクタの勝敗の表示等)を行うが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、タイミングt55を待つことなく、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングで特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかを示す演出(キャラクタの勝敗の表示等)を行う。
なお、特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかを示す演出が終了するタイミングは操作の有無に関わらずあらかじめ定められたタイミング(タイミングt58)である。すなわち遊技者が操作部の操作を行った場合には、特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかを示す演出が相対的に長い期間実行されることとなる。
415(a) and 415(b) show examples of effects when no operation is performed during the valid operation period (the period from timing t52 to timing t55). In these examples, at timing t55, when the valid operation period ends, an effect is performed indicating whether the result of the special lottery is a loss or a jackpot (such as a display of whether the character has won or lost), but if the attack button 3710 is operated during the valid operation period, an effect is performed indicating whether the result of the special lottery is a loss or a jackpot (such as a display of whether the character has won or lost) at the time the attack button 3710 is operated, without waiting for timing t55.
The timing at which the effect indicating whether the result of the special lottery is a loss or a jackpot ends is a predetermined timing (timing t58) regardless of whether or not an operation is performed. In other words, when the player operates the operation unit, the effect indicating whether the result of the special lottery is a loss or a jackpot will be executed for a relatively long period of time.
以下に、図415(a)、図420を参照して特別抽選結果がハズレである場合の演出態様について説明する。
タイミングt55からタイミングt57において、鬼キャラクタが武闘家キャラクタに向けて炎を跳ね返して逆に武闘家キャラクタが倒れる表示が行われる。また、鬼キャラクタのコメント画像が表示される。コメント画像内には「残念だったな!」という文字が含まれている。図420(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt57において、武闘家キャラクタの表示が終了し、タイミングt58までの期間、鬼キャラクタと鬼キャラクタのコメント画像が表示された状態となる。また、中装飾図柄が仮停止状態となる。仮停止されたリーチ時装飾図柄の組み合わせは「4」「5」「4」となり、特別抽選の結果がハズレであることが遊技者に示される。図420(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt58において、「リーチ中バトル演出」が終了する。具体的には、鬼キャラクタと鬼キャラクタのコメント画像の表示が終了する。また、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に切り替えられる。このとき装飾図柄の組み合わせ(「4」「5」「4」)については変化しない。また、背景画像の種類がリーチ時背景画像Cから通常背景画像Aに切り替えられる。この表示状態はタイミングt60まで継続される。図420(c)はタイミングt58からタイミングt60の期間における表示状態を示している。
Below, with reference to Figures 415(a) and 420, we will explain the presentation mode when the special lottery result is a loss.
From timing t55 to timing t57, the demon character reflects the flames back at the martial artist character, causing the martial artist character to fall. Also, a comment image of the demon character is displayed. The comment image includes the words "Too bad for you!" Figure 420(a) shows the display state at this time.
At timing t57, the display of the martial artist character ends, and the demon character and the demon character's comment image are displayed until timing t58. The intermediate decorative symbols are temporarily stopped. The temporarily stopped combination of reach decorative symbols is "4,""5," and "4," and the player is informed that the result of the special lottery is a loss. Figure 420(b) shows the display state at this time.
At timing t58, the "reach battle presentation" ends. Specifically, the display of the demon character and the demon character's comment image ends. In addition, the type of decorative pattern is switched from the reach decorative pattern to the normal decorative pattern. At this time, the combination of decorative patterns ("4", "5", "4") does not change. In addition, the type of background image is switched from the reach background image C to the normal background image A. This display state continues until timing t60. Figure 420(c) shows the display state during the period from timing t58 to timing t60.
タイミングt60において装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄が停止表示される。装飾図柄の停止表示はタイミングt61までの1秒間行われる。また、第4図柄が「4」「5」「4」の組み合わせで停止表示される。なお、現保留画像については、タイミングt60からタイミングt61までの期間において徐々に消去する表示処理が行われる。具体的には現保留画像の右下から徐々に消去していく表示が行われる。図420(d)はタイミングt60.5における表示状態を示している。
タイミングt61以降は次の装飾図柄の変動表示が開始される。タイミングt61において、現保留画像と待機保留画像の表示が再開される。
なお、背景画像が通常背景画像Aに切り替わる(表示される)タイミングで待機保留画像を表示するようにしてもよい。
At timing t60, the variable display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are displayed stationary. The decorative symbols are displayed stationary for one second until timing t61. The fourth symbol is displayed stationary as a combination of "4", "5", and "4". Note that a display process is performed in which the current reserved image is gradually erased from timing t60 to timing t61. Specifically, the current reserved image is gradually erased from the bottom right. Figure 420(d) shows the display state at timing t60.5.
After timing t61, the variable display of the next decorative symbol begins. At timing t61, the display of the current reserved image and the standby reserved image resumes.
In addition, the standby image may be displayed at the timing when the background image is switched (displayed) to the normal background image A.
以下に、図415(b)、図421を参照して特別抽選結果が大当りである場合の演出態様について説明する。
タイミングt55からタイミングt57において、鬼キャラクタが倒れる表示が行われる。また、武闘家キャラクタのコメント画像が表示される。コメント画像内には「大勝利!」という文字が含まれている。図421(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt57において、鬼キャラクタの表示が終了し、タイミングt58までの期間、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのコメント画像が表示された状態となる。また、中装飾図柄が仮停止状態となる。仮停止されたリーチ時装飾図柄の組み合わせは「4」「4」「4」となり、特別抽選の結果が大当りであることが遊技者に示される。図421(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt58において、「リーチ中バトル演出」が終了する。具体的には、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのコメント画像の表示が終了する。また、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に切り替えられる。このとき装飾図柄の組み合わせ(「4」「4」「4」)については変化しない。なお、背景画像の種類は変化せずリーチ時背景画像Cは大当り遊技状態が開始されるまで表示される。この表示状態はタイミングt60まで継続される。図421(c)はタイミングt58からタイミングt60の期間における表示状態を示している。
Below, with reference to Figures 415(b) and 421, we will explain the presentation style when the special lottery result is a jackpot.
From timing t55 to timing t57, the demon character is displayed as being defeated. Also, a comment image of the martial artist character is displayed. The comment image includes the words "Great victory!" Figure 421(a) shows the display state at this time.
At timing t57, the display of the demon character ends, and the martial artist character and a comment image of the martial artist character are displayed until timing t58. In addition, the middle decorative symbols are temporarily stopped. The combination of the temporarily stopped reach decorative symbols is "4", "4", "4", and the player is informed that the result of the special lottery is a jackpot. Figure 421(b) shows the display state at this time.
At timing t58, the "reach battle presentation" ends. Specifically, the display of the martial artist character and the martial artist character's comment image ends. In addition, the type of decorative symbol is switched from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. At this time, the combination of decorative symbols ("4", "4", "4") does not change. The type of background image does not change, and the reach background image C is displayed until the jackpot game state begins. This display state continues until timing t60. Figure 421 (c) shows the display state during the period from timing t58 to timing t60.
タイミングt60において装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄が停止表示される。装飾図柄の停止表示はタイミングt61までの1秒間行われる。また、第4図柄が「4」「4」「4」の組み合わせで停止表示される。なお、現保留画像については、タイミングt60からタイミングt61までの期間において徐々に消去する表示処理が行われる。具体的には現保留画像の右下から徐々に消去していく表示が行われる。図421(d)はタイミングt60.5における表示状態を示している。
タイミングt61以降は大当り遊技状態が開始される。タイミングt61においては、左中右の装飾図柄が非表示の状態となり、背景画像がリーチ時背景画像Cから大当り中背景画像に切り替えられる。
At timing t60, the variable display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are displayed stationary. The decorative symbols are displayed stationary for one second until timing t61. The fourth symbol is displayed stationary as a combination of "4", "4", and "4". Note that a display process is performed in which the current reserved image is gradually erased from timing t60 to timing t61. Specifically, the current reserved image is gradually erased from the bottom right. Figure 421 (d) shows the display state at timing t60.5.
After timing t61, the big win game state starts. At timing t61, the left, center, and right decorative symbols are hidden, and the background image is switched from the ready-to-win background image C to the big win background image.
図414~図421等を参照して示した実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」において「非確定前兆演出」が実行され味方キャラクタの勝敗が示され、味方キャラクタが勝利した場合に実行される「リーチ中バトル演出」において「確定前兆演出」を実行した後に特別画像(操作部模擬画像)の表示を行う「リーチ中操作受付演出」が実行されるので、遊技者に過度な緊張感をいだかせることがなく、遊技機の稼働が低下することを抑制することができる。
また、時系列的に、「リーチ前バトル演出」において「非確定前兆演出」が実行された後に、「リーチ中バトル演出」において「確定前兆演出」を実行した後に特別画像(操作部模擬画像)の表示を行う「リーチ中操作受付演出」が実行されるので、変動表示の実行中の早いタイミングで「非確定前兆演出」によって遊技者を適度に興奮した状態にさせることができるとともに、「リーチ中操作受付演出」の直前においては遊技者の興奮度合いを過度に変化させることがないようにすることで「リーチ中操作受付演出」における操作部の操作ミスなどを防止することができる。
また、「リーチ中操作受付演出」が実行される前の所定のタイミングで現保留画像を昇格させる演出が実行される場合があることで、大当りの結果となることへの遊技者の期待感を適度に高めることができる。
According to the embodiment shown with reference to Figures 414 to 421, etc., a "non-confirmed precursor effect" is executed in the "pre-reach battle effect" to indicate the victory or defeat of the ally character, and in the "reach battle effect" which is executed when the ally character wins, a "confirmed precursor effect" is executed and then a "reach operation acceptance effect" is executed to display a special image (simulated image of the operation section), so that the player is not made to feel excessive tension and a decrease in operation of the gaming machine can be suppressed.
Furthermore, in chronological order, after the "non-determined precursor effect" is executed in the "pre-reach battle effect," the "determined precursor effect" is executed in the "reach battle effect," and then the "reach operation acceptance effect" is executed, which displays a special image (simulated image of the operation unit). Therefore, the "non-determined precursor effect" can be used to make the player feel suitably excited at an early stage while the variable display is being executed, and by preventing the player's level of excitement from changing excessively just before the "reach operation acceptance effect," it is possible to prevent mistakes in operating the operation unit in the "reach operation acceptance effect."
In addition, an effect of upgrading the current pending image may be executed at a predetermined timing before the "operation acceptance effect during reach" is executed, thereby appropriately increasing the player's expectations for a jackpot result.
操作有効期間(タイミングt52からタイミングt55の期間)中に操作部への操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミング、あるいは操作有効期間中に操作部への操作が行われたタイミングで武闘家キャラクタの勝敗が示され、武闘家キャラクタの勝敗に対応して特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかが示される実施形態を示したが、武闘家キャラクタが負けた場合であっても、特別抽選の結果が大当りである場合を設けるようにしてもよい。なお、この場合、タイミングt58からタイミングt59の期間において、装飾図柄がリーチハズレの状態で仮停止している状態から、中装飾図柄が1図柄分移動して大当りを示すぞろ目の態様で仮停止している状態になり、最終的にぞろ目の態様で装飾図柄が停止表示されるようにするとよい。なお、このような演出態様を実行する確率は十分に低い確率(50回に1回程度)にするとよい。
このように武闘家キャラクタの勝敗によって特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかが示唆されるものの、ハズレの結果であることが示唆される表示が行われた場合であっても低確率で大当りの結果である場合を設けることにより、大当りが発生することへの期待感を変動表示の最終盤まで維持させることができる。
In the embodiment shown, the victory or defeat of the martial artist character is displayed when the valid operation period (the period from timing t52 to timing t55) ends without any operation on the operation unit, or when an operation is performed on the operation unit during the valid operation period, and the result of the special lottery is displayed as either a miss or a jackpot corresponding to the victory or defeat of the martial artist character. However, even if the martial artist character loses, the result of the special lottery may be a jackpot. In this case, during the period from timing t58 to timing t59, the decorative symbols may move one symbol from a state where they are temporarily stopped in a reach-miss state to a state where they are temporarily stopped in a matching pattern indicating a jackpot, and finally the decorative symbols may be displayed in a matching pattern. Note that the probability of executing such a presentation mode should be sufficiently low (approximately 1 in 50).
In this way, the outcome of the special lottery is suggested to be either a miss or a jackpot depending on whether the martial artist character wins or loses, but even when a display is made suggesting a miss result, by providing a case where the result is a jackpot with a low probability, the expectation of a jackpot occurring can be maintained until the final stage of the variable display.
武闘家キャラクタと鬼キャラクタとが戦うリーチ演出である「鬼バトルリーチ演出」の演出態様を示したが、以下に、実行可能な他のリーチ演出の演出態様について簡単に説明する。
「修行リーチ演出」は、武闘家キャラクタが師匠キャラクタと修行を行うリーチ演出である。修行に成功すれば大当りとなり、修行に失敗すればハズレとなる。
「お助けリーチ演出」武闘家キャラクタ及び侍キャラクタと、鬼キャラクタとが戦うリーチ演出である。武闘家キャラクタ及び侍キャラクタが勝利すれば大当りとなり、武闘家キャラクタ及び侍キャラクタが敗北すればハズレとなる。
「化け物リーチ演出」は武闘家キャラクタと化け物キャラクタとが戦うリーチ演出である。武闘家キャラクタが勝利すれば大当りとなり、武闘家キャラクタが敗北すればハズレとなる。
これらのリーチ演出は「修行リーチ演出」、「鬼バトルリーチ演出」、「お助けリーチ演出」、「化け物リーチ演出」の順に期待度が高くなるように出現率等が設定されている。例えば、「修行リーチ演出」の期待度は10%、「鬼バトルリーチ演出」の期待度は20%、「お助けリーチ演出」の期待度は30%、「化け物リーチ演出」の期待度は50%に設定するとよい。
The presentation mode of the "Demon Battle Reach Presentation" which is a reach presentation in which a martial artist character and a demon character fight has been shown, but below, a brief explanation will be given of presentation modes of other reach presentations which can be executed.
The "training reach effect" is an effect in which a martial artist character trains with a master character. If the training is successful, it results in a big win, and if the training is unsuccessful, it results in a loss.
"Help Reach Effect" is a reach effect in which the martial artist character and the samurai character fight against the demon character. If the martial artist character and the samurai character win, it is a big win, and if the martial artist character and the samurai character lose, it is a loss.
The "monster reach effect" is an approach effect in which a martial artist character and a monster character fight. If the martial artist character wins, it is a big win, and if the martial artist character is defeated, it is a loss.
The appearance rates of these reach effects are set so that the expectations increase in the order of "training reach effect,""demon battle reach effect,""help reach effect," and "monster reach effect." For example, the expectation level of the "training reach effect" may be set to 10%, the expectation level of the "demon battle reach effect" to 20%, the expectation level of the "help reach effect" to 30%, and the expectation level of the "monster reach effect" to 50%.
なお、所定のリーチ演出が開始されるタイミングや所定のリーチ演出が実行される可能性がある所定の演出の実行中に、そのリーチ演出の演出名を表示するようにしてもよい。
なお、リーチ演出の演出名を直接表示することに代えてあるいは加えて、どのリーチ演出が実行されるのかを遊技者が認識することが可能な画像(例えば、リーチ演出に出現する敵キャラクタや味方キャラクタの画像など)を表示するようにしてもよい。
また、リーチ演出の演出名等に代えてあるいは加えて、リーチ演出の期待度を示す星マークを表示するようにしてもよい。なお、リーチ演出の期待度が高いほど星マークの個数は多く設定される。例えば、「修行リーチ演出」の場合は2つ、「鬼バトルリーチ演出」の場合は3つ、「お助けリーチ演出」の場合は4つ、「化け物リーチ演出」の場合は5つの星マークをそれぞれ表示するようにしてもよい。
なお、「★★☆☆☆」(星マーク2つ)、「★★★☆☆」(星マーク3つ)、「★★★★☆」(星マーク4つ)、「★★★★★」(星マーク5つ)のように、黒い色の星マークと白い色の星マークの組み合わせを用いて、星マークの個数を表現する場合がある。この例では黒い色の星マークによって星マークの個数が示される。白い色の星マークと黒い色の星マークを合計した数は常に5個であり、白い色の星マークは黒い色の星マークの表示数が4個以下の場合に星マークの最大数を理解しやすくするために表示されるマークとなっている。すなわち白い色の星マークについては期待度を示す星マークの個数としてカウントされる対象とはなっていないこととなる。
例えば、図418(e)を参照して示した実施形態の鬼バトルリーチ演出のリーチタイトル表示期間(タイミングt30~タイミングt33)において、「鬼バトルリーチ!」という文字の表示に代えてあるいは加えて「★★★☆☆」という文字を横長のウィンドウ画像内に表示するようにしてもよい。
また、ある星マークの組み合わせ、例えば「★★☆☆☆」(星マーク2つ)に対応するリーチ演出が複数あってもよく、その場合における複数のリーチ演出の期待度(大当りに対する期待度)は同じである方が望ましいが、厳密には異なるが略同じような期待度(例えば、リーチ演出Aの当り期待度が30%で、リーチ演出Bの当り期待度が31%)である場合に同じ「★★☆☆☆」(星マーク2つ)の表示を行うようにしてもよい。
なお、星マークを用いて期待度を示す実施形態を示したが、星マークに限らず他の画像(例えば四角のマークや丸のマーク)を用いてもよい。
The name of the reach effect may be displayed at the timing when the predetermined reach effect starts or during the execution of a predetermined effect that may be executed.
In addition to or instead of directly displaying the name of the reach effect, an image (for example, an image of an enemy character or ally character that appears in the reach effect) may be displayed that allows the player to recognize which reach effect will be executed.
Furthermore, instead of or in addition to the name of the reach effect, etc., star marks indicating the degree of expectation of the reach effect may be displayed. Note that the higher the degree of expectation of the reach effect, the more star marks are set. For example, two star marks may be displayed for a "training reach effect," three for a "demon battle reach effect," four for a "help reach effect," and five for a "monster reach effect."
In addition, the number of star marks may be expressed using a combination of black and white star marks, such as "★★☆☆☆" (two star marks), "★★★☆☆" (three star marks), "★★★★☆" (four star marks), and "★★★★★" (five star marks). In this example, the number of star marks is indicated by the black star marks. The total number of white and black star marks is always five, and the white star marks are displayed to make it easier to understand the maximum number of star marks when the number of black star marks displayed is four or less. In other words, the white star marks are not counted as part of the number of star marks that indicate the level of expectation.
For example, during the reach title display period (timing t30 to timing t33) of the Oni Battle Reach presentation in the embodiment shown with reference to Figure 418 (e), instead of or in addition to displaying the words "Oni Battle Reach!", the words "★★★☆☆" may be displayed within a horizontal window image.
In addition, there may be multiple reach effects corresponding to a certain combination of star marks, for example, "★★☆☆☆" (two star marks), and in that case, it is desirable that the expectations (expectations for a jackpot) of the multiple reach effects be the same, but if the expectations are strictly different but roughly the same (for example, the expected hit rate for reach effect A is 30%, and the expected hit rate for reach effect B is 31%), the same "★★☆☆☆" (two star marks) may be displayed.
Although the embodiment has been described in which the degree of expectation is indicated by using star marks, other images (for example, square marks or circle marks) may be used instead of star marks.
図417(b)~図417(d)を参照して、「リーチ前バトル演出」で鬼キャラクタがエネルギー弾をはじき返した場合に装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される実施形態を示したが、鬼キャラクタがエネルギー弾をはじき返した場合であっても、「リーチ前バトル演出」の終了(鬼キャラクタの表示終了)後に、リーチ状態が形成されるようにしてもよい。また、リーチ状態の形成後に、リーチハズレまたは大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されるようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」が遊技者に不利な結果となった場合(鬼キャラクタがエネルギー弾をはじき返した場合)でも、大当りが発生する可能性が遊技者に残されるため、興趣の低下を抑制できる。
なお、後述する「保留によるリーチ予告演出」で保留変化が成功しなかったり、「リーチ図柄昇格演出」において、報酬(リーチ状態が発生する権利)を獲得できなかった場合でも、これらの演出の終了後に、装飾図柄がリーチ状態を形成し、リーチ状態の形成後に、リーチハズレまたは大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されるようにしてもよい。
この場合も同様の効果を得ることができる。
417(b) to 417(d) show an embodiment in which, when the Oni character repels the energy bullet in the "pre-reach battle presentation," the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a miss, but even when the Oni character repels the energy bullet, a reach state may be formed after the "pre-reach battle presentation" ends (when the display of the Oni character ends).Furthermore, after the reach state is formed, the decorative symbols may be stopped and displayed in a manner indicating a reach miss or a jackpot.
By adopting such an embodiment, even if the "pre-reach battle performance" results in an unfavorable outcome for the player (for example, if the demon character deflects the energy bullet), the player is still able to enjoy the jackpot, thereby preventing a decline in interest.
In addition, even if the hold change is not successful in the "hold-based reach notice effect" described below, or if a reward (the right to generate a reach state) is not obtained in the "reach pattern promotion effect," the decorative pattern may form a reach state after the end of these effects, and after the reach state is formed, the decorative pattern may be displayed stopped in a manner indicating a reach miss or a jackpot.
In this case, the same effect can be obtained.
図414(b)を参照して示した実施形態では、タイミングt20で鬼キャラクタが気絶して「鬼バトルリーチ」が実行されることが確定する。このとき、装飾図柄は高速変動の状態となっているが、鬼キャラクタが気絶する表示が開始されるタイミングt20あるいは「敵負傷中!」という表示が開始されるタイミングt21において、左右の装飾図柄をリーチ状態で仮停止するように変形してもよい。その後、装飾図柄のリーチ状態はタイミングt30まで継続し、そのまま「鬼バトルリーチ」に移行させるとよい。 In the embodiment shown with reference to Figure 414(b), the Oni character faints at timing t20, confirming that an "Oni Battle Reach" will be executed. At this time, the decorative symbols are in a state of rapid fluctuation, but at timing t20 when the display of the Oni character fainting begins, or at timing t21 when the display of "Enemy Injured!" begins, the decorative symbols on the left and right may be transformed to temporarily stop in a reach state. The reach state of the decorative symbols may then continue until timing t30, and the transition to an "Oni Battle Reach" may then occur.
図417(b)~図417(d)等を参照して「リーチ前味方キャラクタ敗北演出」が実行された場合に、鬼バトルリーチ演出が発生せずに必ずハズレの結果となる実施形態を示したが、必ずハズレの結果となるのではなく、鬼バトルリーチ演出が実行される場合よりも期待度は低い(例えば1%)ものの大当りの結果となる場合があるようにしてもよい。
例えば、図414(a)に示すタイムチャートのタイミングt28.5において「4」の左装飾図柄が仮停止し、タイミングt29において「4」の右装飾図柄が仮停止し、タイミングt29.5において「4」の中装飾図柄が仮停止し、タイミングt30において仮停止していた左中右の装飾図柄がぞろ目(ここでは「4」「4」「4」の組み合わせ)で停止表示されて、特別抽選の結果が大当りであることが示されるようにしてもよい。
なお、リーチ状態生成後にハズレの結果が示されるようにしてもよい。例えば、左中右の装飾図柄がリーチハズレの組み合わせ(ここでは「4」「5」「4」の組み合わせ)で停止表示される場合を設けるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前味方キャラクタ敗北演出」が実行された場合でも、大当りへの期待感を遊技者に持ち続けさせることができる。
With reference to Figures 417(b) to 417(d), an embodiment has been shown in which when the "pre-reach ally character defeat effect" is executed, the Oni Battle Reach effect does not occur and a miss is always the result, but it is also possible to have a case in which a jackpot result occurs, although the expected probability is lower (for example, 1%) than when the Oni Battle Reach effect is executed, rather than always resulting in a miss.
For example, at timing t28.5 in the time chart shown in Figure 414(a), the left decorative pattern of "4" temporarily stops, at timing t29 the right decorative pattern of "4" temporarily stops, at timing t29.5 the center decorative pattern of "4" temporarily stops, and at timing t30 the left, center, and right decorative patterns that were temporarily stopped are displayed as a matching number (here, a combination of "4", "4", "4"), indicating that the result of the special lottery is a jackpot.
Note that a losing result may be displayed after the reaching state is generated. For example, a case may be provided in which the decorative symbols on the left, center, and right are stopped and displayed in a reaching losing combination (here, a combination of "4", "5", and "4").
According to this embodiment, even when the "pre-reach ally character defeat effect" is executed, the player can continue to have a sense of anticipation for a big hit.
図414(b)等を参照して、所定期間(タイミングt20からタイミングt25の期間)において、表示領域1600aの上部に横長のウィンドウを表示し、このウィンドウ内に「敵負傷中!」という文字を複数個表示してウィンドウ内で移動させる実施形態を示したが、以下のような実施形態を採用してもよい。
例えば、ウィンドウ内でスクロール表示される文字の表示周期を1.5秒とし、ウィンドウの表示時間を1周期以上の長さ(例えば6秒間)に設定してもよい。この場合、4周期分の文字がウィンドウ内で表示される。このようにウィンドウ内の文字表示時間が1周期以上の長さとすることで、動的な表示を行いつつ文字列全体を遊技者が正確に認識することができる。
なお、動的表示に限らず静的表示を行ってもよい。例えば、所定期間の間、横長のウィンドウ内に「敵負傷中!」という文字を静止した態様で表示するようにしてもよい。
Referring to Figure 414 (b) and the like, an embodiment has been shown in which a horizontally long window is displayed at the top of the display area 1600a for a predetermined period (the period from timing t20 to timing t25), and multiple instances of the text "Enemy injured!" are displayed within this window and moved within the window, but the following embodiment may also be adopted.
For example, the display cycle of the characters scrolled within the window may be set to 1.5 seconds, and the display time of the window may be set to a length of one cycle or more (e.g., six seconds). In this case, four cycles of characters are displayed within the window. By setting the display time of the characters within the window to a length of one cycle or more, the player can accurately recognize the entire character string while still providing a dynamic display.
It should be noted that the display is not limited to dynamic display, and static display may also be used. For example, the text "Enemy injured!" may be displayed in a horizontally long window in a static manner for a predetermined period of time.
図418(a)を参照して、タイミングt23からタイミングt24の期間において、武闘家キャラクタを応援する複数のコメント画像が表示される実施形態を示したが、以下のような実施形態を採用してもよい。
複数のコメント画像を表示したが、表示するコメント画像を1つにしてもよい。
また、コメント画像に加えてキャラクタを表示するようにしてもよい。あるいはコメント画像に代えてキャラクタを表示し、スピーカからそのキャラクタの音声(コメント画像内に含まれていたセリフの音声)を出力するようにしてもよい。
キャラクタのコメント画像を表示する実施形態を示したが、コメント画像の色(コメント画像内の背景領域の色及び/またはセリフの色)により大当りの期待度を示してもよい。例えば、コメント画像の色として、青色、緑色、赤色、虹色を採用し、青色、緑色、赤色、虹色の順に期待度が高くなるようにしてもよい。なお、虹色の期待度は100%にするとよい。
武闘家キャラクタのコメント画像や他のキャラクタのコメント画像の表示位置は図示したものに限られない。ただし、「敵負傷中!」という文字が表示される横長のウィンドウよりも表示優先度を低くし、横長のウィンドウとコメント画像とが重なる場合には、コメント画像が後ろ側に表示されるようにするとよい。
Referring to Figure 418 (a), an embodiment has been shown in which a plurality of comment images supporting the martial artist character are displayed during the period from timing t23 to timing t24, but the following embodiment may also be adopted.
Although a plurality of comment images are displayed in the above embodiment, only one comment image may be displayed.
Furthermore, a character may be displayed in addition to the comment image, or a character may be displayed instead of the comment image, and the voice of the character (the voice of the lines contained in the comment image) may be output from a speaker.
Although an embodiment in which a comment image of a character is displayed has been described, the color of the comment image (the color of the background area and/or the color of the dialogue in the comment image) may indicate the likelihood of a jackpot. For example, blue, green, red, and rainbow colors may be used as the colors of the comment image, with the likelihood increasing in the order of blue, green, red, and rainbow. It is preferable that the likelihood of a rainbow color be 100%.
The display positions of the martial artist character's comment image and the comment images of other characters are not limited to those shown in the figure. However, it is advisable to give the comment image a lower display priority than the horizontal window displaying the text "Enemy injured!", and to display the comment image behind it if the horizontal window and the comment image overlap.
なお、「リーチ前バトル演出」は装飾図柄の1回の変動表示中に複数回行われることはなく、1回のみ行われる演出である。したがって、鬼キャラクタが気絶して「敵負傷中!」という文字が表示される回数も1回のみである。
このような実施形態とすることで、遊技者が演出に飽きたり、緊張感を長期間感じて疲労感がたまってしまうという事態の発生を防止できる。また、鬼キャラクタが気絶して「敵負傷中!」という文字が表示されることで、リーチ演出が実行されることが確定しているので、リーチ演出開始までの間に過度な疲労感が貯まってしまい、肝心のリーチ演出を遊技者が楽しむことができなくなってしまうという事態の発生を防止できる。
なお、ウィンドウ内に表示する文字の種類は「敵負傷中!」の1種類のみとしたが、「敵負傷中!」以外の表示態様を採用してもよく、例えば「敵大ダメージ!」という文字が表示される場合をもうけてもよい。また、「敵負傷中!」という文字が表示された場合と「敵大ダメージ!」という文字が表示された場合とで、後者の方が大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
The "pre-reach battle effect" is an effect that is only performed once and is not performed multiple times during one display of the decorative pattern. Therefore, the number of times that the demon character faints and the words "Enemy injured!" are displayed is also only once.
By adopting such an embodiment, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player becomes bored with the presentation or feels fatigued due to a long period of tension. Also, since the execution of the reach presentation is confirmed when the demon character faints and the words "Enemy injured!" are displayed, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player becomes excessively fatigued before the reach presentation starts and is unable to enjoy the essential reach presentation.
Although only one type of text, "Enemy injured!", is displayed in the window, a display mode other than "Enemy injured!" may be used, for example, the text "Enemy heavily damaged!" may be displayed. Furthermore, when the text "Enemy injured!" is displayed and the text "Enemy heavily damaged!" is displayed, the latter may be configured to have a higher probability of winning.
図414(b)等を参照して示した実施形態では、装飾図柄が高速変動中のタイミングt25において「敵負傷中!」という文字の表示を終了していたが、他のタイミングまで「敵負傷中!」という文字の表示を継続してもよい。
例えば、リーチ演出(鬼バトルリーチ演出)開始タイミング(タイミングt30)で、「敵負傷中!」という文字の表示を終了してもよい。あるいは、リーチ演出(鬼バトルリーチ演出)が開始されてリーチ演出のタイトル名が表示され、このタイトル名の表示が終了するタイミング(タイミングt33)まで、「敵負傷中!」という文字の表示を継続してもよい。あるいは、武闘家キャラクタが左腕を上げて、左腕の先に炎画像を貯める表示が開始されるまで、「敵負傷中!」という文字の表示を継続してもよい。あるいは、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに向けて炎を飛ばして鬼キャラクタが耐えている期間(タイミングt50.5からタイミングt52)内の所定のタイミングまで、「敵負傷中!」という文字の表示を継続してもよい。あるいは鬼キャラクタが耐えている表示が終了して、「リーチ中操作受付演出」が開始されるタイミング(タイミングt52)において、「敵負傷中!」という文字の表示を終了してもよい。あるいは操作有効期間(タイミングt52からタイミングt55)の所定のタイミング(例えば、操作有効期間の中間のタイミングt53.5や操作有効期間が終了するタイミングt55)において、「敵負傷中!」という文字の表示を終了してもよい。なお、遊技者により操作が行われた場合にはそのタイミングで「敵負傷中!」という文字の表示を終了するとよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中バトル演出」が「リーチ前バトル演出」を経て実行されているのか否かが所定のタイミングまで認識することができる。
In the embodiment shown with reference to Figure 414 (b), etc., the display of the words "Enemy injured!" was terminated at timing t25 when the decorative pattern was fluctuating rapidly, but the display of the words "Enemy injured!" may be continued until another timing.
For example, the display of the text "Enemy Injured!" may be terminated at the timing (timing t30) when the reach effect (Demon Battle Reach effect) starts. Alternatively, the reach effect (Demon Battle Reach effect) starts, the title name of the reach effect is displayed, and the display of the text "Enemy Injured!" may be continued until the timing (timing t33) when the display of this title name ends. Alternatively, the display of the text "Enemy Injured!" may be continued until the martial artist character raises his left arm and a display of a flame image gathering at the tip of his left arm begins. Alternatively, the display of the text "Enemy Injured!" may be continued until a predetermined timing within the period during which the martial artist character hurls flames at the demon character and the demon character endures (timing t50.5 to timing t52). Alternatively, the display of the text "Enemy Injured!" may be terminated at the timing (timing t52) when the display of the demon character endures and the "Reach Operation Acceptance Effect" starts. Alternatively, the display of the text "Enemy is injured!" may be terminated at a predetermined timing during the valid operation period (from timing t52 to timing t55) (for example, timing t53.5 in the middle of the valid operation period or timing t55 when the valid operation period ends). Note that if an operation is performed by the player, the display of the text "Enemy is injured!" may be terminated at that timing.
According to such an embodiment, it is possible to recognize up to a predetermined timing whether or not the "mid-reach battle presentation" is being executed via the "pre-reach battle presentation."
タイミングt52からタイミングt55の期間において、「リーチ中操作受付演出」を実行する実施形態を示したが、「リーチ中操作受付演出」において表示する操作部模擬画像(図419(e)を参照)の種類を複数設けてもよい。また、表示される操作部模擬画像の種類によって、大当りの期待度が示されるようにしてもよい。
例えば、操作部模擬画像が白色、赤色、虹色の3種類の色のいずれかの色で表示されるようにし、白色、赤色、虹色の順で期待度が高くなるようにしてもよい。なお、虹色の操作部模擬画像の場合の期待度は100%にするとよい。
このような実施形態とすることで、「確定前兆演出」を行っている間にいずれの操作部模擬画像が表示されるかというドキドキ感を遊技者に抱かせることができる。
In the embodiment shown, the "during-reach operation reception effect" is executed during the period from timing t52 to timing t55, but multiple types of operation unit simulated images (see FIG. 419(e)) displayed during the "during-reach operation reception effect" may be provided. Also, the type of operation unit simulated image displayed may indicate the likelihood of a jackpot.
For example, the simulated image of the operation unit may be displayed in one of three colors: white, red, or rainbow, with the expectation level increasing in the order of white, red, and rainbow. Note that the expectation level for a rainbow-colored simulated image of the operation unit may be set to 100%.
By adopting such an embodiment, the player can feel a sense of excitement as to which operation unit simulated image will be displayed while the "confirmation premonition effect" is being performed.
「リーチ中操作受付演出」において操作受付が可能となる操作部として攻撃ボタン3710を例に挙げて説明したが、他の操作部が操作受付可能となる場合があるようにしてもよい。例えば、攻撃ボタン3710に代えて、ミッションボタン3700や防御ボタン3740が操作受付可能となるようにしてもよい。
また右レバー3730あるいは左レバー3720の操作受付可能となるようにしてもよい。この場合、操作態様としては、右レバー3730あるいは左レバー3720を前後方向や左右方向などの特定の方向に傾けるという操作態様を採用することができる。表示される操作部模擬画像の形状としては左レバー3720の形状を模した縦長の棒状の画像を採用するとよい。また、操作態様の示し方としては、「押」、「押せ」、「引」、「引け」、「傾」、「傾けろ」などの文字を表示するとよい。
また、操作受付が可能となる操作部の種類によって期待度が異なるようにするとよい。例えば、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700、左レバー3720の順で期待度が高くなるようにするとよい。
このような実施形態とすることで、「確定前兆演出」を行っている間にいずれの操作部模擬画像が表示されるかというドキドキ感を遊技者に抱かせることができる。
Although the attack button 3710 has been described as an example of an operation unit that can accept operations in the "operation acceptance effect during reach," other operation units may also be able to accept operations. For example, instead of the attack button 3710, the mission button 3700 or the defense button 3740 may be able to accept operations.
Also, it may be possible to accept operation of right lever 3730 or left lever 3720. In this case, the operation mode may be an operation mode in which right lever 3730 or left lever 3720 is tilted in a specific direction such as forward/backward or left/right. The shape of the operation unit simulated image to be displayed may be a vertically long bar-shaped image that resembles the shape of left lever 3720. Furthermore, the operation modes may be indicated by displaying characters such as "push,""push,""pull,""pullback,""tilt," or "tilt."
In addition, it is preferable to set the degree of expectation to differ depending on the type of operation unit that can accept operations. For example, it is preferable to set the degree of expectation to increase in the order of attack button 3710, mission button 3700, and left lever 3720.
By adopting such an embodiment, the player can feel a sense of excitement as to which operation unit simulated image will be displayed while the "confirmation premonition effect" is being performed.
「リーチ中操作受付演出」において平面的な操作部模擬画像を表示する実施形態(図419(e)参照)を示したが、操作部の形状をより写実的に表現した立体的な操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像を動的に表示してもよい。具体的には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が、押されていない状態から押されている状態へ0.5秒間かけて変化した後に再度押されていない状態へと0.5秒間かけて戻るようにしてもよい。また、このような動的な表示を操作有効期間中に繰り返し行うようにしてもよい。例えば、操作有効期間が3秒間である場合(図415を参照)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の動的な表示が3回行われることとなる。
左レバー3720を模した操作部模擬画像についても同様に非操作時の直立した状態から特定方向に傾いた状態へ0.5秒間かけて変化した後に再度直立した状態へ0.5秒間かけて戻るようにしてもよい。また、このような動的な表示を操作有効期間中に繰り返し行うようにしてもよい。
このような操作有効期間中の操作部模擬画像が周期的にループして表示される動的な表示態様を採用することで、遊技者に対して操作部の操作態様をわかりやすく提示することができ、遊技者が操作部の操作方法に戸惑うなどして、興趣が低下するという事態の発生を防止できる。なお周期的な表示回数については3回に限らず2回以上の任意の複数回とすることができる。
なお、残時間ゲージ画像(図419(e)を参照)の黒色部分が白色部分に置き換わっていく動的な表示動作は1回のみ(すなわちループしない)行われる。
なお、操作有効期間中に残時間ゲージ画像の黒色部分が白色部分に置き換わっていく動的な表示動作を複数回行うようにしてもよい。この場合、黒色部分を白色部分に置き換える動的な表示を1秒間で行った後、再度、黒色部分を白色部分に置き換える動的な表示を1秒間で行う、という表示動作を操作有効期間中に繰り返すようにしてもよい。操作有効期間を3秒間とした場合には、このような表示が3回行なわれることとなる。
Although an embodiment in which a flat simulated image of the operation section is displayed in the "operation reception presentation during reach" (see Figure 419 (e)) has been shown, it is also possible to display a three-dimensional simulated image of the operation section that more realistically represents the shape of the operation section.
The simulated image of the operation section may also be dynamically displayed. Specifically, the simulated image of the attack button 3710 may change from an unpressed state to a pressed state over 0.5 seconds, and then return to the unpressed state over 0.5 seconds. Such dynamic display may also be repeated during the valid operation period. For example, if the valid operation period is three seconds (see FIG. 415), the simulated image of the attack button 3710 will be dynamically displayed three times.
Similarly, the operation unit simulated image of the left lever 3720 may change from an upright state when not in operation to a state tilted in a specific direction over 0.5 seconds, and then return to the upright state over 0.5 seconds. Furthermore, such dynamic display may be repeated during the valid operation period.
By adopting a dynamic display mode in which the simulated image of the operation unit is periodically displayed in a loop during the valid operation period, the operation mode of the operation unit can be clearly presented to the player, and it is possible to prevent the player from becoming confused about how to operate the operation unit and losing interest. Note that the number of times the periodic display is performed is not limited to three times, and can be any number of times, such as two or more.
The dynamic display operation in which the black parts of the remaining time gauge image (see FIG. 419(e)) are replaced with white parts is performed only once (i.e., it does not loop).
Note that a dynamic display operation in which the black portion of the remaining time gauge image is replaced with a white portion may be performed multiple times during the valid operation period. In this case, a dynamic display in which the black portion is replaced with a white portion may be performed for one second, and then a dynamic display in which the black portion is replaced with a white portion may be performed again for one second. This display operation may be repeated during the valid operation period. If the valid operation period is set to three seconds, such a display will be performed three times.
「リーチ中操作受付演出」においては、操作部模擬画像が表示され(図419(e)を参照)、操作部模擬画像内に操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作態様を示す画像(「押」という文字)が表示されるが、操作部模擬画像内ではなく操作部模擬画像外に操作部の操作態様を示す画像を表示するようにしてもよい。
操作部の操作態様を示す画像としては文字に限らず矢印などのマークを採用し、操作部を操作する方向をマークによって示すようにしてもよい。
操作部の操作態様を示す画像は静的に表示してもよいし、動的に表示してもよい。動的に表示する際にはループする動的な表示態様を採用し、操作有効期間内に複数回ループして表示されるようにしてもよい。あるいは、操作有効期間内にループすることがない動的な表示態様を採用してもよい。
操作部の操作態様を示す画像を動的に表示する態様としては、画像の塗りつぶし態様を変化させたり、画像の位置や大きさを変化させる態様を採用することができる。
In the "operation acceptance presentation during reach", an operation section simulated image is displayed (see Figure 419 (e)), and an image (the word "press") showing the operation mode of the operation section (for example, attack button 3710) is displayed within the operation section simulated image, but it is also possible to display an image showing the operation mode of the operation section outside the operation section simulated image rather than within it.
The image indicating the operating mode of the operating unit is not limited to characters, and may be a mark such as an arrow, and the direction in which the operating unit should be operated may be indicated by the mark.
The image showing the operation mode of the operation unit may be displayed statically or dynamically. When the image is displayed dynamically, a dynamic display mode that loops may be adopted so that the image is displayed in a loop multiple times within the valid operation period. Alternatively, a dynamic display mode that does not loop within the valid operation period may be adopted.
As a mode for dynamically displaying an image showing the operation mode of the operation unit, a mode for changing the fill-in mode of the image or a mode for changing the position or size of the image can be adopted.
操作部模擬画像が表示されている操作有効期間中(タイミングt52からタイミングt55)に背景画像としてリーチ時背景画像Cを表示する実施形態を示した(図415を参照)が、操作有効期間中にリーチ時背景画像Cに代えて特別な背景画像を表示するようにしてもよい。特別な背景画像は、操作有効期間が開始されるまでの「リーチ中バトル演出」においては表示されず、操作有効期間中のみ表示される。
特別な背景画像として、静的に表示される背景画像を採用してもよいし、動的に表示される背景画像を採用してもよい。動的に表示される背景画像である場合、ループして表示される動的な背景画像を採用してもよいし、ループしない動的な背景画像を採用してもよい。
このような実施形態とすることで、操作部模擬画像が表示されている操作有効期間が特別な期間であることを遊技者に認識させることができる。
Although an embodiment has been shown in which the reach-time background image C is displayed as the background image during the valid operation period (from timing t52 to timing t55) when the operation unit simulation image is displayed (see FIG. 415), a special background image may be displayed during the valid operation period instead of the reach-time background image C. The special background image is not displayed in the "reach battle presentation" until the valid operation period starts, but is displayed only during the valid operation period.
The special background image may be a statically displayed background image or a dynamically displayed background image. In the case of a dynamically displayed background image, a dynamic background image that is displayed in a loop or a non-looping dynamic background image may be used.
By adopting such an embodiment, it is possible to make the player aware that the valid operation period during which the operation section simulated image is displayed is a special period.
「リーチ中バトル演出」の実行中にリーチ時背景画像Cを表示する実施形態を示した(図415を参照)が、「リーチ中操作受付演出」が開始されるまでに複数のリーチ時背景画像を表示するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像が表示されている操作有効期間中(タイミングt52からタイミングt55)の背景画像として、「リーチ中バトル演出」の実行中に表示された所定のリーチ時背景画像を表示するようにしてもよい。
例えばタイミングt30からタイミングt40まではリーチ時背景画像Cを表示し、タイミングt40からタイミングt50まではリーチ時背景画像Dを表示し、タイミングt50からタイミングt58まで(ハズレの場合)あるいはタイミングt61まで(大当りの場合)はリーチ時背景画像Eを表示するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像が表示されている操作有効期間中(タイミングt52からタイミングt55)の背景画像として、操作有効期間以前に表示されていた背景画像であるリーチ時背景画像Cやリーチ時背景画像Dを表示するようにしてもよい。リーチ時背景画像Cやリーチ時背景画像Dの表示態様としては静的な表示態様を採用してもよいし、ループする動的な表示態様を採用してもよいし、ループしない動的な表示態様を採用してもよい。
An embodiment has been shown in which a reach background image C is displayed while the ``reach battle effect'' is being executed (see Figure 415), but it is also possible to display multiple reach background images before the ``reach operation acceptance effect'' is started.
In addition, a predetermined reach background image displayed during the execution of the "reach battle effect" may be displayed as the background image during the valid operation period (from timing t52 to timing t55) when the operation unit simulation image is displayed.
For example, it is possible to display a reach background image C from timing t30 to timing t40, a reach background image D from timing t40 to timing t50, and a reach background image E from timing t50 to timing t58 (in the case of a miss) or until timing t61 (in the case of a jackpot).
Furthermore, as the background image during the valid operation period (from timing t52 to timing t55) in which the operation unit simulated image is displayed, the reach-time background image C or reach-time background image D, which is the background image displayed before the valid operation period, may be displayed. As the display mode of the reach-time background image C or reach-time background image D, a static display mode may be adopted, a dynamic display mode that loops, or a dynamic display mode that does not loop.
なお、「リーチ前バトル演出」において、所定の操作受付演出を実行して大当りの期待度を示すようにしてもよい。この場合、攻撃ボタン3710や左レバー3720を模した操作部模擬画像の表示態様として、平面的で動きのない静的な表示態様を採用するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、操作部模擬画像の表示態様が「リーチ中操作受付演出」における操作部模擬画像の表示態様よりも派手なものにならず、結果として「リーチ中操作受付演出」における操作部模擬画像の表示態様を目立たせることができる。
In addition, in the "pre-reach battle effect," a predetermined operation reception effect may be executed to indicate the expectation of a jackpot. In this case, a flat, static display mode may be adopted as the display mode of the operation unit simulated image that imitates the attack button 3710 or the left lever 3720.
By adopting such an embodiment, the display mode of the operation unit simulated image is not more flashy than the display mode of the operation unit simulated image in the ``reach operation reception presentation'', and as a result, the display mode of the operation unit simulated image in the ``reach operation reception presentation'' can be made to stand out.
図414、図415に示すタイムチャート、図416~図421に示す表示例を参照して「リーチ中バトル演出」についての実施形態を示したが、「リーチ中バトル演出」の実行中に実行可能な演出である「リーチ中文字背景色変化演出」について、図422に示すタイムチャート、図423に示す表示例を参照して説明する。 An embodiment of the "Reach Battle Effect" has been described with reference to the time charts shown in Figures 414 and 415 and the display examples shown in Figures 416 to 421. The "Reach Battle Effect" is an effect that can be executed during the execution of the "Reach Battle Effect," and this will be explained with reference to the time chart shown in Figure 422 and the display example shown in Figure 423.
図422(a)、図422(b)は、それぞれ図415(a)、図415(b)を変形したタイムチャートであり、具体的には、「師匠キャラクタのコメント画像表示態様」と「武闘家キャラクタのコメント画像表示態様」がタイムチャートに追加されている。「師匠キャラクタのコメント画像表示態様」と「武闘家キャラクタのコメント画像表示態様」以外の演出態様は基本的に図414、図415、図416~図421に示した演出態様と同様であるので、以下の説明では「師匠キャラクタのコメント画像表示態様」と「武闘家キャラクタのコメント画像表示態様」を中心に説明する。 Figures 422(a) and 422(b) are time charts modified from Figures 415(a) and 415(b), respectively, with the addition of a "Master character's comment image display mode" and a "Fighter character's comment image display mode." The presentation modes other than the "Master character's comment image display mode" and "Fighter character's comment image display mode" are basically the same as those shown in Figures 414, 415, and 416 to 421, so the following explanation will focus on the "Master character's comment image display mode" and "Fighter character's comment image display mode."
タイミングt44において炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像のサイズがさらに大きくなる。また、武闘家キャラクタのコメント画像内の文字が「60%!」に切り替わる点は上述したとおりである。なお、このタイミングにおける武闘家キャラクタのコメント画像の背景色は白色である。図423(a)はタイミングt44からタイミングt44.5における表示状態を示している。
タイミングt44.5において師匠キャラクタのコメント画像が表示領域1600aの中央に表示される。師匠キャラクタのコメント画像には「ワシとの修行を思い出すのだ!」という文字が含まれている。また、師匠キャラクタのコメント画像が武闘家キャラクタのコメント画像の手前側に表示されることで、武闘家キャラクタのコメント画像が隠されて、視認不能となる。タイミングt44.5からタイミングt46の期間、この表示状態が継続される。図423(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt46において、師匠キャラクタのコメント画像の表示が終了する。武闘家キャラクタのコメント画像の背景色が赤色で表示される。なお、武闘家キャラクタのコメント画像内の文字は時間経過に合わせて「80%!」に変化している。図423(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt48において、武闘家キャラクタのコメント画像内の文字が「100%!」に切り替わる。この表示はタイミングt50まで行われる。図423(d)はこのときの表示状態を示している。
このように本実施形態ではタイミングt44からタイミングt50の期間において「リーチ中文字背景色変化演出」が実行されて、大当りの期待度が高まる表示が行われる。
なお、「リーチ中文字背景色変化演出」を実行するか否か、実行する場合にどの色に変化させるのかは、特別抽選の結果に基づいて、周辺制御基板1510によって決定される。
At timing t44, the size of the flame image and the comment image of the martial artist character become even larger. Also, as described above, the text in the comment image of the martial artist character changes to "60%!". Note that the background color of the comment image of the martial artist character at this timing is white. Figure 423(a) shows the display state from timing t44 to timing t44.5.
At timing t44.5, the comment image of the master character is displayed in the center of the display area 1600a. The comment image of the master character includes the words "Remember your training with me!". Furthermore, by displaying the comment image of the master character in front of the comment image of the martial artist character, the comment image of the martial artist character is hidden and becomes invisible. This display state continues from timing t44.5 to timing t46. Figure 423(b) shows the display state at this time.
At timing t46, the display of the comment image of the master character ends. The background color of the comment image of the martial artist character is displayed in red. Note that the text in the comment image of the martial artist character changes to "80%!" as time passes. Figure 423 (c) shows the display state at this time.
At timing t48, the text in the comment image of the martial artist character changes to "100%!" This display continues until timing t50. Figure 423(d) shows the display state at this time.
In this manner, in this embodiment, a "character background color change effect during reach" is executed during the period from timing t44 to timing t50, and a display that increases the likelihood of a jackpot is produced.
Whether or not to execute the "reach character background color change effect" and, if so, what color to change it to is determined by the peripheral control board 1510 based on the results of a special lottery.
師匠キャラクタのコメント画像が表示された場合には、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色は期待度が高い色へと必ず変化する。例えば、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色の種類として、白色、赤色、金色、虹色の4色が表示されうるようにし、白色、赤色、金色、虹色の順で大当りの期待度が高くなるようにする。そして、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色として白色が選択されているときに、師匠キャラクタのコメント画像が表示された場合には、師匠キャラクタのコメント画像の表示終了後に、必ず赤色、金色、虹色のいずれかの色に武闘家キャラクタのコメント画像の背景色が変化し、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色が変化しない(すなわち白色のまま)場合はない。
なお、背景色に代えてあるいは加えて、武闘家キャラクタのコメントの文字(「80%!」、「100%!」などの文字)の色を黒色から赤色、金色、虹色に変化させてもよい。
When a comment image of the master character is displayed, the background color of the comment image of the martial artist character always changes to a color with a higher expectation. For example, four background colors, white, red, gold, and rainbow, can be displayed as types of background colors for the comment image of the martial artist character, with the expectation of a jackpot increasing in the order of white, red, gold, and rainbow. If white is selected as the background color for the comment image of the martial artist character and the comment image of the master character is displayed, the background color of the comment image of the martial artist character always changes to one of red, gold, or rainbow after the display of the comment image of the master character has ended, and there is no case in which the background color of the comment image of the martial artist character does not change (i.e., remains white).
Instead of or in addition to the background color, the color of the text in the martial artist character's comments (such as "80%!" or "100%!") may be changed from black to red, gold, or rainbow colors.
武闘家キャラクタのコメント画像の大きさや武闘家キャラクタのコメントの文字の大きさが徐々に大きくなる実施形態を示した(図418、図419を参照)が、武闘家キャラクタのコメント画像の大きさや武闘家キャラクタのコメントの文字(「80%!」、「100%!」などの文字)の大きさは背景色や文字色が変化するか否かに関わらず、常に同じ大きさのままで表示するようにしてもよい。なお、文字の内容が変化する場合には、フォントの大きさを変化させないようにするとよい。
さらに、武闘家キャラクタのコメント画像の大きさや武闘家キャラクタのコメントの文字(「80%!」、「100%!」などの文字)の大きさを、背景色や文字色の変化に対応して大きくしてもよい。例えば、赤色の状態に変化した場合には、白色の場合よりも大きくするとよい。また、虹色の状態に変化した場合には、赤色に変化した場合よりもさらに大きくするとよい。このような実施形態とすることで、遊技者に色が変化したことやどのような色に変化したのかをアピールすることができる。
Although an embodiment has been shown in which the size of the comment image of the martial artist character and the size of the text of the comment of the martial artist character gradually increase (see Figures 418 and 419), the size of the comment image of the martial artist character and the size of the text of the comment of the martial artist character (text such as "80%!" or "100%!") may be displayed at the same size at all times, regardless of whether the background color or text color changes. Note that when the content of the text changes, it is preferable not to change the font size.
Furthermore, the size of the comment image of the martial artist character and the size of the text of the comment (such as "80%!" or "100%!") of the martial artist character may be increased in response to changes in the background color or text color. For example, if the color changes to red, it may be increased in size compared to when the color changes to white. Also, if the color changes to rainbow colors, it may be increased in size even more compared to when the color changes to red. By using such an embodiment, it is possible to appeal to the player that the color has changed and to what color it has changed.
師匠キャラクタのコメント画像に含まれる文字として「ワシとの修行を思い出すのだ!」が表示される実施形態を示したが、師匠キャラクタのコメント画像に含まれる文字(セリフ)の種類を複数設け、表示された文字の種類と武闘家キャラクタのコメント画像の背景色の変化後の色を1対1で対応させてもよい。例えば、師匠キャラクタのコメント画像に含まれる文字の種類を3種類設け、各文字に武闘家キャラクタのコメント画像の背景色の変化後の色(赤色、金色、虹色の3色)が対応するようにしてもよい。この場合、師匠キャラクタのセリフが表示されたタイミングで、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色がいずれの色に変化するのかがわかることとなる。 In the embodiment shown, the text included in the master character's comment image reads "Remember your training with me!" However, multiple types of text (lines) may be provided for inclusion in the master character's comment image, and there may be a one-to-one correspondence between the type of text displayed and the color to which the background of the martial artist character's comment image changes. For example, three types of text may be provided for inclusion in the master character's comment image, and each text may correspond to a color to which the background of the martial artist character's comment image changes (one of three colors: red, gold, or rainbow). In this case, the color to which the background of the martial artist character's comment image will change will be known when the master character's lines are displayed.
図422、図423を参照して示した実施形態の「リーチ中文字背景色変化演出」によれば、「確定前兆演出」として師匠キャラクタのコメント画像が表示され、師匠キャラクタのコメント画像の表示が終了した後には、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色が期待度が高い背景色へ必ず変化する。
このような実施形態によれば、リーチ演出中に大当りが発生する確率がさらに高くなったことを示すことができ、遊技者に過度な緊張感をいだかせることなく、大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
また、師匠キャラクタのコメント画像が、武闘家キャラクタのコメント画像と重なるため武闘家キャラクタのコメント画像の背景色が変化することを遊技者に明確に認識させることができる。
According to the "character background color change effect during reach" of the embodiment shown with reference to Figures 422 and 423, a comment image of the master character is displayed as a "confirmation precursor effect", and after the display of the comment image of the master character has finished, the background color of the comment image of the martial artist character will always change to a background color with a high expectation.
According to such an embodiment, it is possible to indicate that the probability of a jackpot occurring during the reach performance has become even higher, and it is possible to increase the player's sense of anticipation for a jackpot occurring without causing excessive tension in the player.
Furthermore, since the comment image of the master character overlaps with the comment image of the martial artist character, the player can clearly recognize that the background color of the comment image of the martial artist character changes.
炎画像と武闘家キャラクタのコメント画像が表示される期間(タイミングt40~タイミングt50の10秒間)のタイミングt46において武闘家キャラクタのコメント画像の背景色(変形例では文字色)が高期待度の色に変化する実施形態を示したが、他のタイミングで色が変化するようにしてもよい。
例えば、背景色や文字色が低期待度の色である白色である期間よりも、高期待度の色である赤色や虹色である期間の方が長くなるタイミング(例えばタイミングt48)で背景色や文字色を変化させてもよい。このような実施形態によれば、背景色や文字色が変化するまでの時間を遊技者に楽しませることができる。
あるいは、背景色や文字色が低期待度の色である白色である期間よりも、高期待度の色である赤色や虹色である期間の方が長くなるタイミング(例えばタイミングt42)で背景色や文字色を変化させてもよい。このような実施形態によれば、変化後の背景色や文字色を遊技者に明確に認識させることができる。
あるいは、背景色や文字色が低期待度の色である白色である期間と、高期待度の色である赤色や虹色である期間とが同じ長さになるタイミング(例えばタイミングt45)で背景色や文字色を変化させてもよい。このような実施形態によれば、背景色や文字色が変化するまでの時間を遊技者に楽しませつつ、変化後の背景色や文字色を遊技者に明確に認識させることができる。
In an embodiment shown, the background color (text color in a modified example) of the comment image of the martial artist character changes to a high expectation color at timing t46 during the period (10 seconds from timing t40 to timing t50) during which the flame image and the comment image of the martial artist character are displayed, but the color may also change at other times.
For example, the background color or the text color may be changed at a timing (e.g., timing t48) when the period during which the background color or the text color is red or rainbow, which are colors with high expectation, becomes longer than the period during which the background color or the text color is white, which is a color with low expectation. According to this embodiment, the player can enjoy the time until the background color or the text color changes.
Alternatively, the background color or character color may be changed at a timing (e.g., timing t42) when the period during which the background color or character color is red or rainbow, which are colors with high expectation, becomes longer than the period during which the background color or character color is white, which is a color with low expectation. According to such an embodiment, the changed background color or character color can be clearly recognized by the player.
Alternatively, the background color or character color may be changed at the timing (for example, timing t45) when the period in which the background color or character color is white, which is a color with low expectation, and the period in which the background color or character color is red or rainbow, which are colors with high expectation, are the same length. According to this embodiment, the player can enjoy the time until the background color or character color changes, while being able to clearly recognize the background color or character color after the change.
図422、図423(a)~図423(d)を参照して示した実施形態では師匠キャラクタのコメント画像が表示されている全期間(タイミングt44.5~タイミングt46)において、武闘家キャラクタのコメント画像が視認不能となっているが、他の表示態様を採用してもよい。
以下に図424を参照して師匠キャラクタのコメント画像の他の表示態様について説明する。図424を参照して示す実施形態では、師匠キャラクタのコメント画像が表示領域1600a中央上部に表示され下方に移動していく途中で、武闘家キャラクタのコメント画像の手前側を通過し、通過後に武闘家キャラクタのコメント画像の表示態様が変化する。
In the embodiment shown with reference to Figures 422 and 423(a) to 423(d), the comment image of the martial artist character is not visible during the entire period in which the comment image of the master character is displayed (timing t44.5 to timing t46), but other display modes may also be adopted.
Other display modes of the comment image of the master character will be described below with reference to Fig. 424. In the embodiment shown with reference to Fig. 424, the comment image of the master character is displayed in the upper center of the display area 1600a, and as it moves downward, it passes in front of the comment image of the martial artist character, and after passing, the display mode of the comment image of the martial artist character changes.
まず表示領域1600aの左右方向中央上部の画面外から師匠キャラクタのコメント画像が出現する。師匠キャラクタのコメント画像は下方に移動しつつ徐々に大きくなる。これらの表示がタイミングt44.5からタイミングt45にかけて行われる。図424(a)は師匠キャラクタのコメント画像の全体が表示領域1600aに表示された表示状態を示している。図424(b)は師匠キャラクタのコメント画像が下方に移動するとともに師匠キャラクタのセリフが表示された表示状態を示している。ここでは師匠キャラクタのコメント画像によって、武闘家キャラクタのコメント画像の一部が視認不能となっている。
次いで、師匠キャラクタのコメント画像が下方に移動するとともに最も大きく表示された状態で武闘家キャラクタのコメント画像の手前側に静止して表示される。静止する期間はタイミングt45~タイミングt45.5の期間である。武闘家キャラクタのコメント画像はこの期間において視認不能となっている。図424(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、師匠キャラクタのコメント画像が下方への移動を再開するとともに師匠キャラクタのコメント画像の大きさが徐々に小さくなっていく。これらの表示がタイミングt45.5からタイミングt46にかけて行われる。図424(d)は師匠キャラクタのコメント画像が下方に移動して武闘家キャラクタのコメント画像の一部が視認可能となった表示状態を示している。図424(e)は師匠キャラクタのコメント画像がさらに下方に移動して表示領域1600aの左右方向中央下部から画面外へ移動する直前の状態を示している。
First, a comment image of the master character appears from off-screen at the top center in the horizontal direction of the display area 1600a. The comment image of the master character gradually becomes larger while moving downward. These displays are performed from timing t44.5 to timing t45. Figure 424(a) shows a display state in which the entire comment image of the master character is displayed in the display area 1600a. Figure 424(b) shows a display state in which the comment image of the master character moves downward and the master character's lines are displayed. Here, the comment image of the master character makes part of the comment image of the martial artist character invisible.
Next, the comment image of the master character moves downward and is displayed at its largest size, stationary and in front of the comment image of the martial artist character. The stationary period is from timing t45 to timing t45.5. The comment image of the martial artist character is not visible during this period. Figure 424(c) shows the display state at this time.
Next, the comment image of the master character resumes moving downward, and the size of the comment image of the master character gradually decreases. These displays are performed from timing t45.5 to timing t46. Figure 424(d) shows a display state in which the comment image of the master character has moved downward, and part of the comment image of the martial artist character has become visible. Figure 424(e) shows a state in which the comment image of the master character has moved further downward, just before it moves off the screen from the bottom center in the horizontal direction of the display area 1600a.
このように、師匠キャラクタのコメント画像を動的に表示することで、遊技者の注意を武闘家キャラクタのコメント画像に向けることができる。また、師匠キャラクタのコメント画像が表示領域の中央で一旦停止することで遊技者の注意を武闘家キャラクタのコメント画像が表示される表示領域の中央付近に向けることができる。これにより、遊技者が武闘家キャラクタのコメント画像の背景色の変化を見逃すことを防止でき、興趣が低下することを抑制することができる。 In this way, by dynamically displaying the comment image of the master character, the player's attention can be directed to the comment image of the martial artist character. Furthermore, by temporarily stopping the comment image of the master character in the center of the display area, the player's attention can be directed to the center of the display area where the comment image of the martial artist character is displayed. This prevents the player from missing the change in the background color of the comment image of the martial artist character, and prevents a decrease in interest.
なお、タイミングt44.5からタイミングt46の1.5秒間にかけて演出を実行する実施形態を示したが、演出実行時間は適宜設定することができる。例えば、タイミングt44.5からタイミングt47.5の3秒間にかけてこの演出を実行するようにしてもよい。 In the embodiment shown, the effect is executed for 1.5 seconds from timing t44.5 to timing t46, but the effect execution time can be set as appropriate. For example, this effect may be executed for 3 seconds from timing t44.5 to timing t47.5.
また、師匠キャラクタのコメント画像の表示が開始されてから師匠キャラクタのコメント画像の表示によって武闘家キャラクタのコメント画像の全ての視認性に影響を与えている期間のうち、師匠キャラクタのコメント画像が表示されているものの武闘家キャラクタのコメント画像の視認性に影響を与えない期間(以下、期間Aとする)、師匠キャラクタのコメント画像の表示によって武闘家キャラクタのコメント画像の一部の視認性に影響を与える期間(以下、期間Bとする)、師匠キャラクタのコメント画像の表示によって武闘家キャラクタのコメント画像の全ての視認性に影響を与える期間(以下、期間Cとする)においてそれぞれの期間(期間A~期間C)における時間の長さは、例えば、期間A<期間B<期間Cの順に長くしてもよいし、期間C<期間B<期間Aの順に長くしてもよく、期間A~期間Cのそれぞれの時間を比較したときに最も長くなる期間と最も短くなる期間を適宜設定するようにしてもよい。また、期間A~期間Cのうちの2の期間の時間が同じであってもよいし、3の期間の時間が同じであってもよい。
また、期間Aは図424(a)と図424(e)があるが、どちらか一方の時間を長くするようにしてもよいし、同じでもよい。
また、期間Bは図424(b)と図424(d)があるが、どちらか一方の時間を長くするようにしてもよいし、同じでもよい。
Furthermore, within the period from when the display of the master character's comment image begins until the display of the master character's comment image affects the visibility of all of the martial artist character's comment images, there is a period during which the master character's comment image is displayed but does not affect the visibility of the martial artist character's comment image (hereinafter referred to as Period A), a period during which the display of the master character's comment image affects the visibility of some of the martial artist character's comment images (hereinafter referred to as Period B), and a period during which the display of the master character's comment image affects the visibility of all of the martial artist character's comment images (hereinafter referred to as Period C). The lengths of each period (Periods A to C) may be, for example, lengthened in the order of Period A < Period B < Period C, or Period C < Period B < Period A, or the longest and shortest periods may be appropriately set when comparing the lengths of Periods A to C. Furthermore, the lengths of two or three of Periods A to C may be the same.
Also, there are two periods A shown in FIG. 424(a) and FIG. 424(e), but either one of the periods may be made longer or may be the same.
Also, period B is shown in FIG. 424(b) and FIG. 424(d), but either one of the periods may be made longer or may be the same.
また、図424に示した演出例のうち、師匠キャラクタのコメント画像が表示領域1600aの上方から中央付近に向かって移動する表示を行わないようにしてもよい。この場合、師匠キャラクタのコメント画像が武闘家キャラクタのコメント画像を隠す形でいきなり表示された後に、師匠キャラクタのコメント画像が下方に移動して武闘家キャラクタのコメント画像が視認可能となる。具体的な表示態様としては、図424(a)、図424(b)に示した態様の表示は行われず、図424(c)~図424(e)に示した態様で師匠キャラクタのコメント画像の表示が行われる。
なお、図424(a)に示した態様の表示は行わず、図424(b)~図424(e)に示した態様で師匠キャラクタのコメント画像の表示を行うようにしてもよい。あるいは、図424(a)、図424(b)、図424(e)に示した態様の表示は行わず、図424(c)、図424(d)に示した態様で師匠キャラクタのコメント画像の表示を行うようにしてもよい。
Furthermore, in the example of the presentation shown in Fig. 424, the comment image of the master character may not be displayed moving from the top toward the center of display area 1600a. In this case, the comment image of the master character is suddenly displayed in a manner that hides the comment image of the martial artist character, and then the comment image of the master character moves downward, making the comment image of the martial artist character visible. As a specific display mode, the display modes shown in Fig. 424(a) and Fig. 424(b) are not used, and the comment image of the master character is displayed in the modes shown in Fig. 424(c) to Fig. 424(e).
Note that the comment image of the master character may be displayed in the manner shown in Figures 424(b) to 424(e) instead of the manner shown in Figure 424(a). Alternatively, the comment image of the master character may be displayed in the manner shown in Figures 424(c) and 424(d) instead of the manner shown in Figures 424(a), 424(b), and 424(e).
あるいは、師匠キャラクタのコメント画像が表示領域1600aの中央付近から下方に向かって移動する表示を行わないようにしてもよい。この場合、師匠キャラクタのコメント画像が下方に移動して武闘家キャラクタのコメント画像が視認不能となったのち、師匠キャラクタのコメント画像が非表示となり、武闘家キャラクタのコメント画像がいきなり視認可能となる。具体的な表示態様としては、図424(a)~図424(c)に示した態様で師匠キャラクタのコメント画像の表示が行われるが、図424(d)、図424(e)に示した態様の表示は行われない。なお、図424(a)~図424(d)に示した態様で師匠キャラクタのコメント画像の表示を行ない、図424(e)に示した態様の表示は行わないようにしてもよい。あるいは、図424(a)、図424(d)、図424(e)に示した態様の表示は行わず、図424(b)、図424(c)に示した態様で師匠キャラクタのコメント画像の表示を行うようにしてもよい。 Alternatively, the comment image of the master character may not be displayed moving downward from near the center of the display area 1600a. In this case, after the comment image of the master character moves downward and the comment image of the martial artist character becomes invisible, the comment image of the master character becomes invisible and the comment image of the martial artist character suddenly becomes visible. Specific display modes include displaying the comment image of the master character in the modes shown in Figures 424(a) to 424(c), but not in the modes shown in Figures 424(d) and 424(e). Note that the comment image of the master character may be displayed in the modes shown in Figures 424(a) to 424(d), but not in the mode shown in Figure 424(e). Alternatively, the comment image of the master character may be displayed in the modes shown in Figures 424(b) and 424(c), without being displayed in the modes shown in Figures 424(a), 424(d), and 424(e).
なお、師匠キャラクタのコメント画像が移動したり、師匠キャラクタのコメント画像の表示が終了することで、期待度の高い背景色に変化した武闘家キャラクタのコメント画像が視認可能となるタイミングにおいて、操作部(攻撃ボタン3710等)の操作受付は有効となっておらず操作部を模した模擬画像も表示されず、現保留画像の保留変化演出も当該タイミングでは実行されない。
このような構成とすることで、遊技者を「リーチ中文字背景色変化演出」により集中させることができる。
Furthermore, when the comment image of the master character moves or the display of the comment image of the master character ends, and the comment image of the martial artist character changes to a highly anticipated background color and becomes visible, operation acceptance of the operation unit (attack button 3710, etc.) is not enabled, no simulated image imitating the operation unit is displayed, and the hold change effect of the current hold image is not executed at that time.
By adopting such a configuration, the player can be made to focus more on the "character background color change effect during reach."
師匠キャラクタのセリフが表示された場合に、武闘家キャラクタのコメント画像の背景色が期待度が高い背景色へ必ず変化する実施形態を示したが、背景色が変化しない場合があるようにしてもよい。この場合、師匠キャラクタのセリフ表示は「非確定前兆演出」として機能することとなる。 In the embodiment shown, when the master character's lines are displayed, the background color of the martial artist character's comment image always changes to a background color with a high expectation, but there may be cases where the background color does not change. In this case, the display of the master character's lines will function as a "non-confirmed precursor effect."
表示される師匠キャラクタのセリフの種類を複数設けるようにしてもよい。また、師匠キャラクタのセリフと変化後の色とが1対1で対応するようにしてもよい。例えば、「赤色かも知れないのだ!」というセリフが表示された場合には赤色に、「金色かも知れないのだ!」というセリフが表示された場合には金色に、「レインボーかも知れないのだ!」というセリフが表示された場合には虹色に変化するようにしてもよい。 There may be multiple types of lines that the master character will display. There may also be a one-to-one correspondence between the master character's lines and the resulting color. For example, if the line "It might be red!" is displayed, the character may change to red; if the line "It might be gold!" is displayed, the character may change to gold; and if the line "It might be rainbow!" is displayed, the character may change to rainbow colors.
図414、図415に示すタイムチャート、図416~図421に示す表示例を参照して「リーチ中バトル演出」についての実施形態を示したが、「リーチ中バトル演出」の実行中に実行可能な演出である「リーチ中背景変化演出」について、図425に示すタイムチャート、図426に示す表示例を参照して説明する。 An embodiment of the "mid-reach battle effect" has been described with reference to the time charts shown in Figures 414 and 415 and the display examples shown in Figures 416 to 421. The "mid-reach background change effect," which is an effect that can be executed during the execution of the "mid-reach battle effect," will now be described with reference to the time chart shown in Figure 425 and the display example shown in Figure 426.
図425(a)、図425(b)は、それぞれ図415(a)、図415(b)を変形したタイムチャートであり、具体的には、「背景画像の種類」と「背景変化前兆画像の表示態様」がタイムチャートに追加されている。「背景画像の種類」と「背景変化前兆画像の表示態様」以外の演出態様は基本的に図414、図415、図416~図421に示した演出態様と同様であるので、以下の説明では「背景画像の種類」と「背景変化前兆画像の表示態様」を中心に説明する。 Figures 425(a) and 425(b) are time charts modified from Figures 415(a) and 415(b), respectively, with the addition of "type of background image" and "display mode of background change precursor image" to the time charts. Since the presentation modes other than "type of background image" and "display mode of background change precursor image" are basically the same as those shown in Figures 414, 415, and 416 to 421, the following explanation will focus on "type of background image" and "display mode of background change precursor image."
タイミングt44において背景変化前兆画像が表示領域1600aに表示される。図426(a)は背景変化前兆画像が表示される直前の表示状態を示している。図426(b)は背景変化前兆画像が表示された直後の表示状態を示している。図426(b)に示すように背景変化前兆画像は表示領域1600aの大部分(例えば、表示領域1600aの面積の1/2以上)を占める大きさである。また、背景変化前兆画像内には「背景チェンジ!」という文字が含まれている。背景変化前兆画像は、背景画像(ここでは表示中のリーチ時背景画像C)、装飾図柄、現保留画像、鬼キャラクタ、武闘家キャラクタ、武闘家キャラクタのコメント画像よりも表示優先度が高く、これらの画像よりも手前側に表示される。背景変化前兆画像の表示はタイミングt46まで行われる。 At timing t44, a background change premonition image is displayed in display area 1600a. Figure 426(a) shows the display state immediately before the background change premonition image is displayed. Figure 426(b) shows the display state immediately after the background change premonition image is displayed. As shown in Figure 426(b), the background change premonition image occupies most of display area 1600a (for example, more than half the area of display area 1600a). The background change premonition image also contains the words "Background change!" The background change premonition image has a higher display priority than the background image (here, the currently displayed reach background image C), decorative pattern, current pending image, demon character, martial artist character, and martial artist character comment image, and is displayed in front of these images. The background change premonition image is displayed until timing t46.
タイミングt46において背景変化前兆画像の表示が終了する。背景変化前兆画像の表示が終了して表示される背景画像はリーチ時背景画像Cからリーチ時背景画像Dまたはリーチ時背景画像Eに変更される。
図426(c)、図426(d)は、背景画像がリーチ時背景画像Dに変更された場合のタイミングt46からタイミングt48、タイミングt48からタイミングt50における表示状態を示している。
一方、図426(e)、図426(f)は、背景画像がリーチ時背景画像Eに変更された場合のタイミングt46からタイミングt48、タイミングt48からタイミングt50における表示状態を示している。
このように本実施形態ではタイミングt44からタイミングt50の期間において「リーチ中背景変化演出」が実行されて、大当りの期待度が高まる表示が行われる。
なお、「リーチ中背景変化演出」を実行するか否か、実行する場合にどの背景画像に変化させるのかは、特別抽選の結果に基づいて、周辺制御基板1510によって決定される。
なお、「リーチ中バトル演出」が実行されたとき、「リーチ中背景変化演出」を実行する確率を「リーチ中背景変化演出」を実行しない確率よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
At timing t46, the display of the background change precursor image ends. After the display of the background change precursor image ends, the displayed background image is changed from reach-time background image C to reach-time background image D or reach-time background image E.
Figures 426(c) and 426(d) show the display state from timing t46 to timing t48 and from timing t48 to timing t50 when the background image is changed to reach background image D.
On the other hand, Figures 426(e) and 426(f) show the display state from timing t46 to timing t48 and from timing t48 to timing t50 when the background image is changed to reach background image E.
In this manner, in this embodiment, a "background change effect during reach" is executed during the period from timing t44 to timing t50, and a display that increases the likelihood of a jackpot is displayed.
Whether or not to execute the "background change effect during reach" and, if so, which background image to change to is determined by the peripheral control board 1510 based on the results of a special lottery.
When the "reach battle effect" is executed, the probability of executing the "reach background change effect" may be higher or lower than the probability of not executing the "reach background change effect."
背景変化前兆画像が表示された場合には、表示中のリーチ時背景画像Cが、リーチ時背景画像Dかリーチ時背景画像Eへと必ず変化する。リーチ時背景画像は特別抽選の結果が大当りである期待度を示しており、リーチ時背景画像C、リーチ時背景画像D、リーチ時背景画像Eの順に期待度は高くなる。このような実施形態によれば、背景変化前兆画像が表示されたときに、遊技者は期待度が変化する(期待度が必ず高くなる)ことを認識し、さらに期待度がどの程度高まるのかを期待しながら、いずれのリーチ時背景画像が表示されるのかを期待することとなり、興趣を向上させることができる。
なお、変化後のリーチ時背景画像の種類はリーチ時背景画像D、リーチ時背景画像Eの2つに限られず、リーチ時背景画像Cよりも期待度が高く、かつそれぞれ期待度が異なる3以上のリーチ時背景画像のうちのいずれかが表示されるようにすることができる。
When a background change precursor image is displayed, the currently displayed reach background image C is always changed to reach background image D or reach background image E. The reach background image indicates the degree of expectation that the result of the special lottery will be a jackpot, with the degree of expectation increasing in the order of reach background image C, reach background image D, and reach background image E. According to this embodiment, when a background change precursor image is displayed, the player recognizes that the degree of expectation is changing (the degree of expectation is always increasing), and while anticipating how much the degree of expectation will increase, the player will also anticipate which reach background image will be displayed, thereby enhancing the player's interest.
The types of reach-time background images after the change are not limited to the reach-time background image D and the reach-time background image E, but any one of three or more reach-time background images each having a different expectation level and higher expectation level than the reach-time background image C can be displayed.
図425、図426を参照して示した実施形態の「リーチ中背景変化演出」によれば、「確定前兆演出」として背景変化前兆画像が表示され、背景変化前兆画像の表示が終了した後には、リーチ時背景画像がより期待度が高いリーチ時背景画像へと必ず変化する。
このような実施形態によれば、リーチ演出中に大当りが発生する確率がさらに高くなったことを示すことができ、遊技者に過度な緊張感をいだかせることなく、大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
According to the "background change effect during reach" of the embodiment shown with reference to Figures 425 and 426, a background change precursor image is displayed as a "confirmed precursor effect", and after the display of the background change precursor image has finished, the reach background image always changes to a reach background image with a higher expectation.
According to such an embodiment, it is possible to indicate that the probability of a jackpot occurring during the reach performance has become even higher, and it is possible to increase the player's sense of anticipation for a jackpot occurring without causing excessive tension.
背景変化前兆画像の表示開始と同時に背景変化前兆画像によってリーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性が同時に低下する実施形態を示した(図426(b))が、他の態様でリーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性が同時に低下する例を図427を参照して示す。
図427(a)は複数の背景変化前兆画像をタイミングt44.5において同時に表示した実施形態を示している。この場合も、背景変化前兆画像の表示によって、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性が低下している。
図427(b)は背景変化前兆画像をタイミングt44.5において表示した実施形態を示している。この場合は、背景変化前兆画像の表示によって、リーチ時背景画像の視認性が低下している。
図427(c)は背景変化前兆画像をタイミングt44.5において表示した実施形態を示している。この場合は、背景変化前兆画像の表示によって、リーチ時装飾図柄の視認性が低下している。
図427(d)は背景変化前兆画像をタイミングt44.5において表示した実施形態を示している。この場合は、背景変化前兆画像の表示によって、現保留画像の視認性が低下している。
An embodiment has been shown in which the visibility of the reach background image, reach decorative pattern, and current pending image is simultaneously reduced by the background change premonition image at the same time as the display of the background change premonition image begins (Figure 426 (b)), but an example of another form in which the visibility of the reach background image, reach decorative pattern, and current pending image is simultaneously reduced is shown with reference to Figure 427.
427(a) shows an embodiment in which multiple background change precursor images are displayed simultaneously at timing t44.5. In this case, too, the display of the background change precursor images reduces the visibility of the reach background image, reach decorative pattern, and current reserved image.
427(b) shows an embodiment in which a background change precursor image is displayed at timing t44.5. In this case, the visibility of the reach-time background image is reduced by the display of the background change precursor image.
427(c) shows an embodiment in which a background change precursor image is displayed at timing t44.5. In this case, the visibility of the reach decorative symbols is reduced by the display of the background change precursor image.
Figure 427(d) shows an embodiment in which a background change precursor image is displayed at timing t44.5. In this case, the visibility of the currently reserved image is reduced by the display of the background change precursor image.
図427(b)、図427(c)を参照して示した実施形態を組み合わせて、背景変化前兆画像の表示によって、リーチ時背景画像とリーチ時装飾図柄の視認性が同時に低下するようにしてもよい。
あるいは、図427(b)、図427(d)を参照して示した実施形態を組み合わせて、背景変化前兆画像の表示によって、リーチ時背景画像と現保留画像の視認性が同時に低下するようにしてもよい。
あるいは、図427(c)、図427(d)を参照して示した実施形態を組み合わせて、背景変化前兆画像の表示によって、リーチ時装飾図柄と現保留画像の視認性が同時に低下するようにしてもよい。
The embodiments shown with reference to Figures 427(b) and 427(c) may be combined so that the visibility of the reach background image and the reach decorative pattern are simultaneously reduced by displaying a background change precursor image.
Alternatively, the embodiments shown with reference to Figures 427(b) and 427(d) may be combined so that the visibility of the background image at the time of reach and the current pending image is simultaneously reduced by displaying a background change precursor image.
Alternatively, the embodiments shown with reference to Figures 427(c) and 427(d) may be combined so that the visibility of the decorative pattern at the time of reach and the current pending image is simultaneously reduced by displaying a background change precursor image.
複数の背景変化前兆画像を表示することで、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性が同時に低下する実施形態を示したが、これらの画像の視認性が所定の順序で低下するようにしてもよい。
例えば、リーチ時背景画像を隠す背景変化前兆画像、リーチ時装飾図柄を隠す背景変化前兆画像、現保留画像を隠す背景変化前兆画像の順で各背景変化前兆画像を表示するようにしてもよい。
または、リーチ時背景画像を隠す背景変化前兆画像、現保留画像を隠す背景変化前兆画像、リーチ時装飾図柄を隠す背景変化前兆画像の順で各背景変化前兆画像を表示するようにしてもよい。
または、リーチ時装飾図柄を隠す背景変化前兆画像、リーチ時背景画像を隠す背景変化前兆画像、現保留画像を隠す背景変化前兆画像の順で各背景変化前兆画像を表示するようにしてもよい。
または、リーチ時装飾図柄を隠す背景変化前兆画像、現保留画像を隠す背景変化前兆画像、リーチ時背景画像を隠す背景変化前兆画像の順で各背景変化前兆画像を表示するようにしてもよい。
または、現保留画像を隠す背景変化前兆画像、リーチ時背景画像を隠す背景変化前兆画像、リーチ時装飾図柄を隠す背景変化前兆画像の順で各背景変化前兆画像を表示するようにしてもよい。
または、現保留画像を隠す背景変化前兆画像、リーチ時装飾図柄を隠す背景変化前兆画像、リーチ時背景画像を隠す背景変化前兆画像の順で各背景変化前兆画像を表示するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、背景変化前兆画像によって、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性を特定の順序で低下させることができる。
An embodiment has been shown in which the visibility of the reach background image, reach decorative pattern, and current pending image is simultaneously reduced by displaying multiple background change precursor images, but the visibility of these images may also be reduced in a predetermined order.
For example, the background change precursor images may be displayed in the following order: a background change precursor image that hides the background image when a reach is reached, a background change precursor image that hides the decorative pattern when a reach is reached, and a background change precursor image that hides the current pending image.
Alternatively, the background change precursor images may be displayed in the following order: a background change precursor image that hides the background image when a win is reached, a background change precursor image that hides the currently held image, and a background change precursor image that hides the decorative pattern when a win is reached.
Alternatively, the background change precursor images may be displayed in the following order: a background change precursor image that hides the decorative pattern when a win is reached, a background change precursor image that hides the background image when a win is reached, and a background change precursor image that hides the current pending image.
Alternatively, the background change precursor images may be displayed in the following order: a background change precursor image that hides the decorative pattern when a win is reached, a background change precursor image that hides the currently held image, and a background change precursor image that hides the background image when a win is reached.
Alternatively, the background change precursor images may be displayed in the following order: a background change precursor image that hides the current pending image, a background change precursor image that hides the background image when a win is reached, and a background change precursor image that hides the decorative pattern when a win is reached.
Alternatively, the background change precursor images may be displayed in the following order: a background change precursor image that hides the current pending image, a background change precursor image that hides the decorative pattern when a win is reached, and a background change precursor image that hides the background image when a win is reached.
According to such an embodiment, the background change precursor image can reduce the visibility of the reach background image, reach decorative pattern, and current hold image in a specific order.
図427(a)~図427(d)を参照して示した実施形態では、背景変化前兆画像の大きさは変化しなかったが、背景変化前兆画像の大きさを変化させることで、背景変化前兆画像によってリーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像が隠され、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性が低下するようにしてもよい。
図427(e)は背景変化前兆画像の表示が開始されて現保留画像の視認性が低下した表示状態を示している。
図427(f)は、図427(e)に続く表示状態を示しており、背景変化前兆画像が拡大して現保留画像に加えてリーチ時背景画像の視認性が低下した表示状態を示している。
図427(g)は、図427(f)に続く表示状態を示しており、背景変化前兆画像がさらに拡大して現保留画像、リーチ時背景画像に加えてリーチ時装飾図柄の視認性が低下した表示状態を示している。
In the embodiment shown with reference to Figures 427(a) to 427(d), the size of the background change precursor image was not changed, but by changing the size of the background change precursor image, the background image at the time of reach, the decorative pattern at the time of reach, and the current hold image may be hidden by the background change precursor image, thereby reducing the visibility of the background image at the time of reach, the decorative pattern at the time of reach, and the current hold image.
Figure 427(e) shows a display state in which the display of a background change precursor image has begun and the visibility of the current pending image has decreased.
Figure 427(f) shows the display state following Figure 427(e), in which the background change precursor image is enlarged and the visibility of the background image at the time of reach is reduced in addition to the current pending image.
Figure 427(g) shows the display state following Figure 427(f), in which the background change precursor image is further enlarged, and the visibility of the current pending image, the background image at the time of reach, and the decorative pattern at the time of reach are reduced.
図427(e)~図427(g)を参照して、背景変化前兆画像の大きさを動的に変化させることで、現保留画像、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄の順番で視認性が低下する実施形態を示したが、他の順番で視認性が低下するようにしてもよい。
例えば、背景変化前兆画像の大きさを動的に変化させることにより、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の順番で視認性が低下するようにしてもよい。
または、背景変化前兆画像の大きさを動的に変化させることにより、リーチ時背景画像、現保留画像、リーチ時装飾図柄の順番で視認性が低下するようにしてもよい。
または、背景変化前兆画像の大きさを動的に変化させることにより、リーチ時装飾図柄、リーチ時背景画像、現保留画像の順番で視認性が低下するようにしてもよい。
このように、背景変化前兆画像の大きさを動的に変化させる実施形態とした場合でも、背景変化前兆画像によって、リーチ時背景画像、リーチ時装飾図柄、現保留画像の視認性を特定の順序で低下させることができる。
Referring to Figures 427(e) to 427(g), an embodiment is shown in which the size of the background change precursor image is dynamically changed to decrease visibility in the order of the current pending image, the background image at the time of reach, and the decorative pattern at the time of reach, but visibility may also be decreased in another order.
For example, by dynamically changing the size of the background change precursor image, the visibility may decrease in the order of the reach background image, the reach decorative pattern, and the current pending image.
Alternatively, the size of the background change precursor image may be dynamically changed so that visibility decreases in the order of the reach background image, the current pending image, and the reach decorative pattern.
Alternatively, the size of the background change precursor image may be dynamically changed so that visibility decreases in the order of the reach decorative pattern, reach background image, and current pending image.
In this way, even in an embodiment in which the size of the background change precursor image is dynamically changed, the background change precursor image can reduce the visibility of the reach background image, reach decorative pattern, and current pending image in a specific order.
図426、図427(a)~図427(g)を参照して示した実施形態では、背景変化前兆画像の大きさは表示領域1600aの一部のみに表示される大きさであったが、背景変化前兆画像の大きさを表示領域1600aの大きさと同じ大きさにして、タイミングt44.5からタイミングt46の期間において背景変化前兆画像が1600aの全体に表示されるようにしてもよい。図427(h)は背景変化前兆画像を表示領域1600aの全体に表示した表示状態を示している。なお、第4図柄、保留数表示画像については、背景変化前兆画像よりも表示優先度が高く設定されているため、背景変化前兆画像の手前側に表示される。
また、タイミングt44.5からタイミングt46の期間において、図427(e)~図427(g)に示した表示を行った後に背景変化前兆画像をさらに拡大して図427(h)に示す表示状態としてもよい。
このように、背景変化前兆画像をより大きなものとすることで、「リーチ中背景変化演出」が遊技者に与えるインパクトを強いものとすることができる。
In the embodiment shown with reference to Figures 426 and 427(a) to 427(g), the size of the background change precursor image was such that it was displayed in only a portion of the display area 1600a. However, the size of the background change precursor image may be made the same as the size of the display area 1600a, so that the background change precursor image is displayed in the entirety of 1600a during the period from timing t44.5 to timing t46. Figure 427(h) shows a display state in which the background change precursor image is displayed in the entirety of the display area 1600a. Note that the fourth symbol and the pending number display image are set to have a higher display priority than the background change precursor image, and are therefore displayed in front of the background change precursor image.
Furthermore, during the period from timing t44.5 to timing t46, after the display shown in Figures 427(e) to 427(g), the background change precursor image may be further enlarged to the display state shown in Figure 427(h).
In this way, by making the background change precursor image larger, the impact of the "background change effect during reach" on the player can be made stronger.
背景変化前兆画像の大きさが変化しない実施形態や背景変化前兆画像のサイズが大きくなる実施形態を示したが、背景変化前兆画像のサイズが小さくなる表示態様を採用してもよい。
例えば、図426(b)、図427(g)、図427(h)に示した表示状態から背景変化前兆画像が縮小を開始し1~2秒程度で背景変化前兆画像のサイズが最小となり背景変化前兆画像の表示が終了するようにするとよい。なお、縮小の開始と同時にリーチ時背景画像の切り替えが行われる。
このような実施形態によれば、変化後のリーチ時背景画像の視認性が徐々に高くなっていくため、いずれのリーチ時背景画像が表示されたのか(すなわち、高低の差があるいずれの期待度が示されたのか)を遊技者に気づかせるという楽しみ方を遊技者に提供することができる。
Although the embodiments have been described in which the size of the background change precursor image does not change and the size of the background change precursor image increases, a display mode in which the size of the background change precursor image decreases may also be employed.
For example, it is preferable that the background change precursor image starts to shrink from the display state shown in Figure 426(b), Figure 427(g), or Figure 427(h), and the size of the background change precursor image reaches a minimum in about 1 to 2 seconds, and the display of the background change precursor image ends. At the same time as the shrinking starts, the reach-time background image is switched.
According to such an embodiment, the visibility of the changed reach background image gradually increases, thereby providing the player with the enjoyment of noticing which reach background image is displayed (i.e., which high or low expectation level is indicated).
背景変化前兆画像が表示領域1600aの右側からスクロールしてきて出現し、図427(h)に示すように表示領域全体に表示されるようにしてもよい。その後、背景変化前兆画像が表示領域1600aの左側に向けてスクロールしていき消滅するようにしてもよい。このような実施形態によれば、リーチ時背景画像Cが背景変化前兆画像によって隠された後、表示領域1600aの右側からリーチ時背景画像Dまたはリーチ時背景画像Eが徐々に出現することとなり、どの背景が表示されるのかという期待感を徐々に高めることができる。 The background change precursor image may scroll from the right side of the display area 1600a and appear, filling the entire display area, as shown in Figure 427 (h). The background change precursor image may then scroll towards the left side of the display area 1600a and disappear. According to this embodiment, after the reach-time background image C is hidden by the background change precursor image, the reach-time background image D or reach-time background image E will gradually appear from the right side of the display area 1600a, gradually increasing the sense of anticipation as to which background will be displayed.
図425、図426を参照して、リーチ時背景画像Cがリーチ時背景画像Dまたはリーチ時背景画像Eに変化する「リーチ中背景変化演出」について説明したが、リーチ時背景画像D及びリーチ時背景画像Eに加えて、リーチ時背景画像F(図413(d)を参照)が表示される場合があるように変形した実施形態を説明する。
リーチ時背景画像F(図413(d)を参照)はリーチ時に表示可能とされる背景画像であるが、リーチ時背景画像Fが表示されているときのリーチ時の期待度は、リーチ時背景画像Cが表示されているときよりも大当りの期待度は低く設定されている方が望ましい。このようにすることで「リーチ中バトル演出」が実行されたときに「リーチ中背景変化演出」が行われたとしても必ずしも大当りに対する期待度が上昇するわけではなくなるため、「リーチ中背景変化演出」が実行されたときに適度な緊張感を遊技者に与えることができる。
また、「リーチ中バトル演出」が実行されてリーチ時背景画像Fが表示される確率を、「リーチ中バトル演出」が実行されてリーチ時背景画像Fが表示されない確率よりも高くした場合にはより緊張感を増すことができるし、「リーチ中バトル演出」が実行されてリーチ時背景画像Fが表示される確率を、「リーチ中バトル演出」が実行されてリーチ時背景画像Fが表示されない確率よりも低くした場合には安心感を持ちつつ「リーチ中バトル演出」における「リーチ中背景変化演出」を見ることができる。このように、「リーチ中背景変化演出」としてリーチ時背景画像Cよりも大当りの期待度が低いリーチ時背景画像Fを表示可能とすることで、「リーチ中背景変化演出」にリーチ時背景画像Fを表示しない場合(リーチ時背景画像Dとリーチ時背景画像Eを表示可能とする場合)に比べて、「リーチ中背景変化演出」それ自体の出現率を高めることができる。
With reference to Figures 425 and 426, we have explained the "background change effect during reach" in which reach background image C changes to reach background image D or reach background image E. However, we will now explain a modified embodiment in which reach background image F (see Figure 413 (d)) may be displayed in addition to reach background image D and reach background image E.
The reach background image F (see Figure 413 (d)) is a background image that can be displayed when the player is in a reach state, but it is desirable that the expectation of a jackpot when the reach background image F is displayed be set lower than when the reach background image C is displayed. By doing this, even if the "reach background change effect" is performed when the "reach battle effect" is executed, the expectation of a jackpot will not necessarily increase, and so a moderate sense of tension can be given to the player when the "reach background change effect" is executed.
Furthermore, if the probability that the "reach battle effect" is executed and the reach-time background image F is displayed is set higher than the probability that the "reach battle effect" is executed and the reach-time background image F is not displayed, the sense of tension can be increased, and if the probability that the "reach battle effect" is executed and the reach-time background image F is displayed is set lower than the probability that the "reach battle effect" is executed and the reach-time background image F is not displayed, the player can view the "reach background change effect" in the "reach battle effect" with a sense of security. In this way, by making it possible to display the reach-time background image F, which has a lower expectation of a jackpot than the reach-time background image C, as the "reach background change effect," the appearance rate of the "reach background change effect" itself can be increased compared to when the reach-time background image F is not displayed in the "reach background change effect" (when reach-time background image D and reach-time background image E can be displayed).
「リーチ中背景変化演出」においてリーチ時背景画像Fが表示された場合には、変動表示結果が必ずハズレとなる(すなわち期待度が0%)ようにしてもよい。この場合、リーチ時背景画像Fが表示されたタイミングにおいて、リーチ時装飾図柄をリーチ演出開始前の装飾図柄である通常装飾図柄に戻して仮停止した状態とするようにしてもよい。なお、通常装飾図柄をリーチ時装飾図柄に切り替えたときと同様に、リーチ状態を形成する装飾図柄の数字(図426の例では「4」)については変更せず、通常装飾図柄が、例えば「4」「5」「4」の組み合わせで仮停止表示された後に停止表示されるようにするとよい。また、武闘家キャラクタ、武闘家キャラクタのコメント画像、炎画像、鬼キャラクタの表示についても終了する(キャラクタの勝敗などの表示についても行わない)ようにしてもよい。また、リーチ時背景画像Fが表示されたタイミングから変動表示が停止表示するまでの期間において「リーチ中操作受付演出」、保留変化演出、その他の予告演出、すなわち実行中の装飾図柄が大当りとなる期待度を示す各種の演出を実行しないようにするとよい。
なお、遊技球が新たに始動口(第一始動口2002や第二始動口2004)に入賞した場合に待機保留画像の表示や始動入賞が発生したことを示す入賞音の出力は行うようにしてもよい。
ただし、その場合であっても、遊技球が始動口に入賞した場合に発生した保留に対する先読み処理により実行可能とされる入賞時予告(入賞時に導光板1140等の所定の発光装飾部材を発光させて、発生した保留の期待度が通常よりも高いことを示す入賞時フラッシュや、入賞したときからデフォルトの表示(白色の待機保留画像)とは異なる表示態様(青色~虹色)の待機保留画像を表示するなど)は実行しない方が望ましいが実行してもよい。
When the reach-time background image F is displayed during the "reach background change effect," the variable display result may be set to always be a miss (i.e., the expected probability is 0%). In this case, when the reach-time background image F is displayed, the reach-time decorative pattern may be returned to the normal decorative pattern that was the decorative pattern before the reach effect began and placed in a temporary stopped state. As with when the normal decorative pattern is switched to the reach-time decorative pattern, the number of the decorative pattern forming the reach state ("4" in the example of FIG. 426) may not be changed, and the normal decorative pattern may be temporarily displayed as a combination of, for example, "4,""5," and "4" and then stopped. Furthermore, the display of the martial artist character, the martial artist character's comment image, the flame image, and the demon character may also be terminated (without displaying the character's win or loss, etc.). In addition, during the period from when the background image F is displayed at the time of reaching the goal to when the variable display stops, it is advisable not to execute "operation acceptance display during reaching the goal", hold change display, and other advance notice display, i.e., various displays that indicate the expectation that the decorative pattern being executed will become a jackpot.
In addition, when a game ball newly enters a starting hole (first starting hole 2002 or second starting hole 2004), a waiting hold image may be displayed and a winning sound may be output to indicate that a starting winning has occurred.
However, even in this case, it is preferable not to execute a winning notice that can be executed by a pre-reading process for the hold that occurs when the game ball enters the starting hole (such as a winning flash that indicates that the expected probability of the hold that occurs is higher than usual by illuminating a specified luminous decorative component such as the light guide plate 1140 when a winning is won, or displaying a waiting hold image in a display mode (blue to rainbow colors) that is different from the default display (white waiting hold image) from the time of winning), but it may be executed.
なお、リーチ時背景画像Fが表示され、かつ、特別抽選の結果が大当りである場合には、武闘家キャラクタの持つ炎画像が中程度までしか大きくならないようにして、「リーチ中操作受付演出」を実行するようにしてもよい。これにより雨が降っているというリーチ時背景画像Fの設定を生かすことができる(一連の関連した演出とすることができる)とともに炎の大きさが中程度であるにも関わらず最終的には鬼キャラクタを倒して大当りの結果となるため遊技者に大きな満足感を与えることができる。
また、「リーチ中操作受付演出」を実行することなく(遊技者に何らかの操作部の操作を行わせることなく)特別な演出(例えば、表示領域1600aには虹の画像を表示し、所定の発光装飾部材を特別な発光態様にし、所定の可動装飾部材を動作させる)を実行してから鬼キャラクタを倒して大当りであることを報知するようにしてもよいし、当該特別な演出だけを実行して鬼キャラクタを倒す表示を行わないようにしてもよい(なお、この場合も装飾図柄の変動結果は大当りとなる)。特別な演出を実行してから鬼キャラクタを倒して大当りであることを報知するようにした場合には意外性のある演出構成になるため遊技者に驚きを与えることができるし、特別な演出だけを実行して鬼キャラクタを倒す表示を行わないようにした場合には、鬼キャラクタを倒すことそれ自体が表示される確率が下がるため、鬼キャラクタを倒す表示が希少なものとなりプレミアム感を付与することができる。
一方、リーチ時背景画像Fが表示され、かつ、特別抽選の結果がハズレである場合には、リーチ時背景画像Fの表示開始と同じタイミングで武闘家キャラクタ、武闘家キャラクタのコメント画像、炎画像、鬼キャラクタの表示については表示を終了する(キャラクタの勝敗などの表示についても行わない)ようにしてもよい。この場合、鬼キャラクタが炎に耐える表示や「リーチ中操作受付演出」、「リーチ中操作受付演出」の前に実行される「確定前兆演出」についても実行されない。
このような実施形態によれば、「リーチ中背景変化演出」においてリーチ時背景画像Fが表示された後には、リーチ時背景画像Fの手前側にキャラクタや攻撃ボタン3710を模した円形の操作部模擬画像などが表示されず、リーチ時背景画像Fの視認可能な面積が増えるため、リーチ時背景画像Fを見ることができることによる満足感をより高めることができる。なお、リーチ時背景画像Fの視認可能な面積を減らさないために、変動表示が終了するまでは現保留画像の保留変化や期待度を示す表示演出は実行しないようにすることが好ましい。
また、特別抽選の結果がハズレの場合には、タイミングt60からタイミングt61にかけて装飾図柄がリーチハズレの態様で停止表示され、タイミングt61から装飾図柄の新たな変動表示が開始されることとなるが、少なくともこの変動表示(「リーチ中バトル演出」が実行された変動の次の変動表示)の実行中まで、リーチ時背景画像Fの表示を継続するようにしてもよい。このような実施形態によれば、リーチ時背景画像Fをより長く見ることができるようになるため、リーチ時背景画像Fを見ることができることによる満足感をより高めることができる。
Furthermore, when the reach background image F is displayed and the result of the special lottery is a jackpot, the flame image held by the martial artist character may be limited to a medium size, and a "reach operation reception effect" may be executed. This makes it possible to take advantage of the setting of the reach background image F, which shows that it is raining (a series of related effects can be created), and also gives the player a great sense of satisfaction because, even though the flames are only medium in size, the demon character is ultimately defeated and a jackpot is achieved.
Furthermore, without executing the "reach operation acceptance effect" (without requiring the player to operate any operation unit), a special effect (for example, a rainbow image is displayed in the display area 1600a, a specified light-emitting decorative member is set to a special light-emitting mode, and a specified movable decorative member is operated) may be executed before the Oni character is defeated to notify the player of a jackpot, or only the special effect may be executed without displaying the Oni character being defeated (note that in this case, the decorative pattern fluctuation results in a jackpot as well). If a special effect is executed before the Oni character is defeated to notify the player of a jackpot, the effect will be unexpected and can surprise the player, and if only the special effect is executed without displaying the Oni character being defeated, the probability of the Oni character being defeated itself being displayed decreases, making the display of the Oni character being defeated rare and giving it a premium feel.
On the other hand, if the reach background image F is displayed and the result of the special lottery is a loss, the display of the martial artist character, the martial artist character's comment image, the flame image, and the demon character may be ended (and the character's win or loss, etc., may not be displayed) at the same timing as the start of the reach background image F. In this case, the display of the demon character enduring the flames, the "reach operation acceptance effect," and the "confirmation precursor effect" executed before the "reach operation acceptance effect" are not executed.
According to such an embodiment, after the reach background image F is displayed in the "reach background change effect," a circular operation unit imitation image that resembles a character or the attack button 3710 is not displayed in front of the reach background image F, and the visible area of the reach background image F increases, which can further enhance the satisfaction of being able to see the reach background image F. Note that, in order not to reduce the visible area of the reach background image F, it is preferable not to execute display effects that indicate the hold change or expectation level of the current hold image until the variable display has ended.
Furthermore, if the result of the special lottery is a miss, the decorative symbols are displayed stationary in a reach-miss mode from timing t60 to timing t61, and a new display of the decorative symbols begins to change from timing t61, but the display of the reach-time background image F may be continued at least until this change display (the change display next to the change in which the "reach battle effect" was executed) is being executed. According to such an embodiment, the reach-time background image F can be viewed for a longer period of time, which can further increase the sense of satisfaction that comes from being able to view the reach-time background image F.
図425、図426を参照して、リーチ時背景画像Cの表示中(図426(a)を参照)に背景変化前兆画像が表示され(図426(b)を参照)、その後、リーチ時背景画像D~リーチ時背景画像Fのいずれかが表示される例を示した。
リーチ時背景画像Cを表示して背景変化前兆画像を表示する場合、リーチ時背景画像Cを表示する時間を背景変化前兆画像を表示する時間よりも長くしてもよい。
あるいは、リーチ時背景画像Cを表示する時間を背景変化前兆画像を表示する時間よりも短くしてもよい。
あるいは、リーチ時背景画像Cを表示する時間を背景変化前兆画像を表示する時間を同じにしてもよい。
なお、リーチ時背景画像Cは「リーチ中背景変化演出」の開始とともに図427(h)に示すように背景変化前兆画像によって完全に隠されて表示されない状態となるものとする。
Referring to Figures 425 and 426, an example is shown in which a background change precursor image is displayed (see Figure 426(b)) while a reach-time background image C is being displayed (see Figure 426(a)), and then one of reach-time background images D to F is displayed.
When the reach-time background image C is displayed and the background change precursor image is displayed, the time for which the reach-time background image C is displayed may be longer than the time for which the background change precursor image is displayed.
Alternatively, the time for displaying the reach-time background image C may be shorter than the time for displaying the background change precursor image.
Alternatively, the time for displaying the reach-time background image C may be set to be the same as the time for displaying the background change precursor image.
In addition, when the ``reach background change effect'' begins, the background image C during reach will be completely hidden by the background change precursor image and will not be displayed, as shown in Figure 427 (h).
変化後のリーチ時背景画像(リーチ時背景画像D~リーチ時背景画像Fのいずれか)を表示する時間を背景変化前兆画像を表示する時間よりも長くしてもよい。
また変化後のリーチ時背景画像(リーチ時背景画像D~リーチ時背景画像Fのいずれか)を表示する時間を背景変化前兆画像を表示する時間よりも短くしてもよい。
また変化後のリーチ時背景画像(リーチ時背景画像D~リーチ時背景画像Fのいずれか)を表示する時間と背景変化前兆画像を表示する時間を同じにしてもよい。
The time for displaying the changed ready-to-win background image (one of ready-to-win background images D to F) may be longer than the time for displaying the background change precursor image.
Furthermore, the time for which the changed ready-to-win background image (any of ready-to-win background images D to F) is displayed may be shorter than the time for which the background change precursor image is displayed.
Furthermore, the time for which the changed reach-time background image (one of reach-time background images D to F) is displayed and the time for which the background change precursor image is displayed may be the same.
図414、図415に示すタイムチャート、図416~図421に示す表示例を参照して「リーチ中バトル演出」についての実施形態を示したが、「リーチ中バトル演出」の実行前に実行可能な演出である「保留によるリーチ予告演出」について、図428に示すタイムチャート、図429、図430に示す表示例を参照して説明する。 An embodiment of the "In-Reach Battle Presentation" has been described with reference to the time charts shown in Figures 414 and 415 and the display examples shown in Figures 416 to 421. The "In-Reach Battle Presentation" which can be executed before the execution of the "In-Reach Battle Presentation" will now be described with reference to the time chart shown in Figure 428 and the display examples shown in Figures 429 and 430.
図428(a)、図428(b)は、それぞれ図414(a)、図414(b)を変形したタイムチャートである。このタイムチャートでは、「保留によるリーチ予告演出」の演出態様が示されている。「保留によるリーチ予告演出」では「リーチ前バトル演出」と同様に、演出内容によって、リーチ演出が実行されるか否かが示される。
なお、表示される背景画像や装飾図柄の変動態様については基本的に図414、図415、図416~図421に示した演出態様と同様であるので、以下の説明では現保留画像及び武闘家キャラクタの表示態様を中心に説明する。
なお、この実施形態では現保留画像の色を白色としているが、これは図面の視認性を高めることを目的として白色としているにすぎず、他の実施形態と同様に現保留画像の色が白色の場合よりも期待度が高い緑色等の色の状態で本演出が実行されるようにしてもよい。
428(a) and 428(b) are time charts modified from Fig. 414(a) and Fig. 414(b), respectively. These time charts show the presentation mode of the "reach notice presentation due to hold." In the "reach notice presentation due to hold," as in the "pre-reach battle presentation," whether or not a reach presentation will be executed is indicated depending on the presentation content.
The manner in which the displayed background image and decorative patterns change is basically the same as the presentation shown in Figures 414, 415, and 416 to 421, so the following explanation will focus on the display manner of the current reserved image and martial artist character.
In this embodiment, the color of the current pending image is white, but this is only done in order to improve the visibility of the drawing. As with other embodiments, this effect may also be executed when the current pending image is a color such as green, which has a higher expectation than when it is white.
タイミングt0において左中右の装飾図柄の変動表示が開始され、高速変動の状態となる。図429(a)は装飾図柄の変動表示が高速変動の状態となっているときの表示状態(タイミングt0~タイミングt10の期間)を示している。また、現保留画像として白色の現保留画像が表示されている。 At timing t0, the display of the decorative patterns on the left, center, and right begins to change at high speed. Figure 429(a) shows the display state when the display of the decorative patterns is in a state of high speed change (the period from timing t0 to timing t10). In addition, a white current pending image is displayed as the current pending image.
タイミングt10において、「保留によるリーチ予告演出」が開始される。具体的には、タイミングt10において武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのコメント画像が表示されるとともにタイミングt10からタイミングt12の期間において、現保留画像が徐々に大きくなりながら左上に向けて移動する。コメント画像の文字としては「保留変化チャンス!」という文字が表示される。図429(b)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt12において、現保留画像の拡大と移動が終了する。現保留画像の直径は元の大きさの3倍となっている。また、タイミングt12において、武闘家キャラクタのコメント画像内の文字が「保留変化でリーチに発展だ」という文字に変化する。これらの表示はタイミングt13まで継続される。図429(c)は、このときの表示状態を示している。
At timing t10, the "reserve reach notice effect" begins. Specifically, at timing t10, a martial artist character and a comment image of the martial artist character are displayed, and during the period from timing t10 to timing t12, the current reserve image gradually becomes larger and moves toward the upper left. The comment image displays the words "Reserve change chance!" Figure 429(b) shows the display state at this time.
At timing t12, the enlargement and movement of the current reserved image ends. The diameter of the current reserved image is three times its original size. Also, at timing t12, the text in the comment image of the martial artist character changes to "The reserved change will develop into a reach." These displays continue until timing t13. Figure 429(c) shows the display state at this time.
タイミングt13において、大きくなった現保留画像の中にリーチ名である「鬼バトルリーチ」と、鬼バトルリーチの期待度を表す「★★★☆☆」という文字が上下二段に表示される。なおこれらの文字は半透明の状態で現保留画像の白色の背景の手前側に表示される。また、武闘家キャラクタのコメント画像の文字が「はぁ~~!」という気合を入れている文字に変化する。これらの表示はタイミングt18まで継続される。図429(d)は、このときの表示状態を示している。
図428(a)、図428(b)のタイムチャートが示す演出パターンの演出内容はここまでは共通であるが、タイミングt18以降は、リーチ名が非表示となる演出パターンと、リーチ名が半透明の状態から不透明の状態となって「鬼バトルリーチ演出」の実行が確定する演出パターンのいずれかが実行される。
このように「非確定前兆演出」として拡大された現保留画像内に実行される可能性があるリーチ名やそのリーチの期待度が表示されることで、保留変化が発生して保留変化によって示されるリーチ演出が実行されるのか否かというドキドキ感を遊技者に感じさせることができる。
At timing t13, the enlarged current pending image displays the name of the reach, "Demon Battle Reach," and the letters "★★★☆☆," which represent the expected probability of the Oni Battle Reach, in two rows, one above the other. These letters are displayed semi-transparently in front of the white background of the current pending image. In addition, the letters in the comment image of the martial artist character change to "Haaa!", expressing their enthusiasm. These displays continue until timing t18. Figure 429(d) shows the display state at this time.
The presentation content of the presentation patterns shown in the time charts of Figures 428(a) and 428(b) is the same up to this point, but from timing t18 onwards, either a presentation pattern in which the reach name is not displayed, or a presentation pattern in which the reach name changes from a translucent state to an opaque state, confirming the execution of the ``Demon Battle Reach Presentation'' is executed.
In this way, by displaying the name of the reach that may be executed and the expected probability of that reach within the enlarged current hold image as a "non-confirmed precursor effect," the player can feel the excitement of wondering whether a hold change will occur and whether the reach effect indicated by the hold change will be executed.
まず、図428(a)、図429(e)~図429(h)を参照して保留変化が起きない場合の演出態様について説明する。
タイミングt18において「鬼バトルリーチ」という文字と、鬼バトルリーチの期待度を表わしていた「★★★☆☆」という文字の表示が終了する。また、武闘家キャラクタのセリフ画像の文字が「無念・・・」に変化する。この表示はタイミングt20まで継続する。図429(e)はタイミングt18~タイミングt20の期間の表示状態を示している。
タイミングt20からタイミングt22の期間において現保留画像が徐々に縮小しつつ、右下の現保留画像表示領域に向けて移動する。図429(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt22において、現保留画像の大きさが元の大きさに戻るとともに、現保留画像の表示位置も現保留画像表示領域に戻る。また、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ画像の表示が終了して「保留によるリーチ予告演出」の実行が終了する。このときの表示状態は図429(a)と同様の表示状態となる。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止し、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止し、タイミングt30において仮停止していた左中右の装飾図柄が停止表示される。装飾図柄の停止表示はタイミングt30からタイミングt31の1秒間実行される。
なお、現保留画像についてはタイミングt30からタイミングt31の期間において、右下部分から徐々に消去していく表示が行われる。図429(h)は、タイミングt30.5における表示状態を示している(ここでは「5」「3」「8」の組み合わせで装飾図柄が停止表示されている)。
タイミングt31からは、装飾図柄の新たな変動表示が開始されるとともに、それまで第1保留画像表示領域に表示されていた第1保留画像が現保留画像表示領域に移動して、新たな変動表示に対応する現保留画像として表示される。
First, referring to Figures 428(a) and 429(e) to 429(h), we will explain the presentation style when no hold change occurs.
At timing t18, the display of the words "Demon Battle Reach" and the words "★★★☆☆" that represented the probability of the Oni Battle Reach ends. Also, the words in the dialogue image of the martial artist character change to "Regret...". This display continues until timing t20. Figure 429(e) shows the display state from timing t18 to timing t20.
During the period from timing t20 to timing t22, the current reserved image gradually shrinks and moves toward the current reserved image display area in the lower right. Figure 429 (f) shows the display state at this time.
At timing t22, the size of the current reserved image returns to its original size, and the display position of the current reserved image also returns to the current reserved image display area. In addition, the display of the martial artist character and the martial artist character's dialogue image ends, and the execution of the "reach notice effect by reserved" ends. The display state at this time is the same as the display state of FIG. 429(a).
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops, at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops, at timing t29.5, the center decorative symbol temporarily stops, and at timing t30, the left, center, and right decorative symbols that were temporarily stopped are displayed as still symbols. The display of the still decorative symbols is carried out for one second from timing t30 to timing t31.
The currently reserved image is gradually erased from the bottom right corner during the period from timing t30 to timing t31. Figure 429(h) shows the display state at timing t30.5 (here, the decorative symbols are displayed as a combination of "5", "3", and "8").
From timing t31, a new variable display of the decorative pattern begins, and the first reserved image that had been displayed in the first reserved image display area moves to the current reserved image display area and is displayed as the current reserved image corresponding to the new variable display.
次に、図428(b)、図430を参照して保留変化が起きる場合の演出態様について説明する。
タイミングt18において、それまで現保留画像内で半透明で表示されていた「鬼バトルリーチ」という文字と鬼バトルリーチの期待度を表わしていた「★★★☆☆」という文字が、不透明の状態となり、これらの文字の視認性が増した状態となる。また、武闘家キャラクタのコメント画像の文字が「リーチ確定!」に変化する。このタイミングで、リーチ演出が実行されることが確定することとなる。この表示はタイミングt20まで継続される。図430(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt20からタイミングt22の期間において現保留画像が徐々に縮小しつつ、右下の現保留画像表示領域に向けて移動する。現保留画像内の文字としては「鬼」という文字だけが残って表示され、その他の文字の表示はタイミングt20において終了する。また、タイミングt20において、武闘家キャラクタのコメント画像の文字が「修行の成果を見せてやる!」に変化する。図430(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt22において、現保留画像の大きさが元の大きさに戻るとともに、現保留画像の表示位置も現保留画像表示領域に戻る。現保留画像内には「鬼」という文字が引き続き表示される。
タイミングt28.5において、左装飾図柄が「4」の図柄で仮停止し、タイミングt29において、右装飾図柄が「4」の図柄で仮停止して、「4」図柄によるリーチ状態となる。図430(c)はリーチ状態となった表示状態を示している。
タイミングt30において武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのコメント画像の表示が終了して「リーチ前バトル演出」が終了するとともに、タイミングt30からは前述した「鬼バトルリーチ演出」が開始される。なお、現保留画像内の「鬼」という表示もタイミングt30において終了する。図430(d)はタイミングt30において、リーチタイトルが表示された状態を示している。
Next, referring to Figures 428(b) and 430, we will explain the presentation style when a hold change occurs.
At timing t18, the words "Demon Battle Reach" and the words "★★★☆☆" that had been displayed semi-transparently in the current pending image until then become opaque, increasing the visibility of these words. Also, the words in the comment image of the martial artist character change to "Reach Confirmed!" At this timing, it is confirmed that the reach effect will be executed. This display continues until timing t20. Figure 430(a) shows the display state at this time.
During the period from timing t20 to timing t22, the current reserved image gradually shrinks and moves toward the current reserved image display area in the lower right. Only the character "oni" (demon) remains in the current reserved image, and the display of other characters ends at timing t20. Also, at timing t20, the characters in the comment image of the martial artist character change to "I'll show you the results of my training!" Figure 430(b) shows the display state at this time.
At timing t22, the size of the current reserved image returns to its original size, and the display position of the current reserved image also returns to the current reserved image display area. The character "oni" continues to be displayed in the current reserved image.
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", and at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", resulting in a ready-to-win state with the symbol "4". Figure 430(c) shows the display state in which the ready-to-win state has been reached.
At timing t30, the display of the martial artist character and the comment image of the martial artist character ends, and the "pre-reach battle effect" ends, and from timing t30, the above-mentioned "demon battle reach effect" begins. The display of "demon" in the current reserved image also ends at timing t30. Figure 430(d) shows the state in which the reach title is displayed at timing t30.
このように、図428、図429、図430を参照して説明した「保留によるリーチ予告演出」においては、現保留画像が大きくなるとともに現保留画像内にリーチ演出名とそのリーチ演出の期待度が表示される(タイミングt13~タイミングt18)という「非確定前兆演出」を実行した後に、現保留画像がリーチ演出が実行されることを示す表示態様に変化する場合と変化しない場合とがある。そして、リーチ演出が実行されることを示す表示態様に変化した場合には、その後リーチ演出が実行される。
このような実施形態によれば、現保留画像内にリーチ演出名が表示されて現保留画像がリーチ演出が実行されることを示す表示態様に変化するのか否かというドキドキ感を遊技者に感じさせることができる。
428, 429, and 430, after a "non-confirmed precursor effect" is executed in which the current hold image becomes larger and the reach effect name and the expectation level of that reach effect are displayed within the current hold image (timing t13 to timing t18), the current hold image may or may not change to a display mode indicating that a reach effect will be executed. Then, when the display mode changes to a display mode indicating that a reach effect will be executed, the reach effect is then executed.
According to such an embodiment, the name of the reach effect is displayed within the current pending image, allowing the player to feel a sense of excitement as to whether or not the current pending image will change to a display mode indicating that the reach effect will be executed.
なお、「保留によるリーチ予告演出」によって予告されるリーチ演出の例として「鬼バトルリーチ演出」を上げたが、「修行リーチ演出」、「お助けリーチ演出」、「化け物リーチ演出」などのその他のリーチ演出が、「保留によるリーチ予告演出」によって予告されるリーチ演出の対象として特別抽選の結果に基づいて選択される場合がある。
現保留画像の表示態様が変化した場合「修行リーチ演出」については現保留画像内に「修」の字が表示される。また、「お助けリーチ演出」の場合は「助」の字が表示される。また、「化け物リーチ演出」の場合は「化」の字が表示される。
これらのリーチ演出は上述したように期待度が異なる。すなわち、保留変化によって現保留画像に追加された文字の種類に対応して期待度が異なるということになる。
Although the "Demon Battle Reach Effect" has been given as an example of a reach effect that is predicted by the "Reach Prediction Effect by Hold," other reach effects such as the "Training Reach Effect,""Help Reach Effect," and "Monster Reach Effect" may be selected as targets for the reach effect predicted by the "Reach Prediction Effect by Hold" based on the results of a special lottery.
When the display mode of the current reserved image changes, for the "Training Reach Performance", the character "Shu" is displayed in the current reserved image. Also, for the "Help Reach Performance", the character "Help" is displayed. Also, for the "Monster Reach Performance", the character "Ka" is displayed.
As described above, the degree of expectation for these reach effects differs. That is, the degree of expectation differs depending on the type of character added to the current reserved image due to the reserved change.
「保留によるリーチ予告演出」により現保留画像が変化する実施形態を示したが、待機保留画像(第1待機保留画像~第4待機保留画像)を変化させる演出として「保留によるリーチ予告演出」を採用してもよい。なお、この場合、実施例中で現保留画像としている部分を待機保留画像と読み替えて実施形態とすることができる。 Although an embodiment has been shown in which the current hold image changes due to a "hold reach notice effect," the "hold reach notice effect" may also be used as an effect to change the standby hold image (first standby hold image to fourth standby hold image). In this case, the part referred to as the current hold image in the example can be read as the standby hold image to form an embodiment.
「保留によるリーチ予告演出」の終了後には、装飾図柄が高速変動されている状態で変化後の現保留画像を視認する状態となる。なお、装飾図柄がリーチ状態を形成した状態で変化後の現保留画像を視認する状態としてもよい。このような実施形態によれば、現保留画像について、変化しろと思わせることができ興趣を高めることができる。 After the "hold reach preview" ends, the decorative pattern changes rapidly and the current hold image is visible after the change. It is also possible to view the current hold image after the change when the decorative pattern has formed a reach state. According to this embodiment, the current hold image can be made to seem like it is about to change, increasing interest.
「保留によるリーチ予告演出」によって、現保留画像の表示態様が変化した場合は、現保留画像の表示態様が変化しなかった場合と比べて大当りの期待度が高く設定されている。つまり、現保留画像の表示態様が変化することで、所定のリーチ演出が実行されることが確定する一方で、現保留画像の表示態様が変化しなかった場合には、リーチ演出が実行されるか否かは保障されないからである。
なお、「保留によるリーチ予告演出」によって、現保留画像が変化しなかった場合には、必ずハズレの結果となるようにしてもよい。あるいは、リーチ状態となったり、大当りの結果となる場合を設けてもよいが、その場合の期待度は、現保留画像が変化した場合よりも低くするとよい。このような実施形態によれば、現保留画像について、変化しろと思わせることができ興趣を高めることができる。
When the display mode of the current reserved image changes due to the "reach notice effect due to reservation," the expectation of a big win is set higher than when the display mode of the current reserved image does not change. In other words, when the display mode of the current reserved image changes, it is determined that a predetermined reach effect will be executed, but when the display mode of the current reserved image does not change, it is not guaranteed that the reach effect will be executed.
In addition, if the current reserved image does not change due to the "reach notice effect due to reservation", it may be set to always result in a miss. Alternatively, it may be set to result in a reach state or a jackpot, but the expectation in that case may be lower than when the current reserved image changes. According to such an embodiment, it is possible to make the player think that the current reserved image should change, which can increase interest.
図429、図430を参照して示したように、「保留によるリーチ予告演出」の実行後に現保留画像が表示される位置は、「保留によるリーチ予告演出」の実行前に現保留画像が表示されていた位置と同じである。このような実施形態とすることで、分かりやすい表示とすることができ興趣を高めることができる。 As shown with reference to Figures 429 and 430, the position where the current hold image is displayed after the "hold reach preview effect" is executed is the same as the position where the current hold image was displayed before the "hold reach preview effect" was executed. By using such an embodiment, the display can be made easy to understand, increasing interest.
図429、図430を参照して示したように、「保留によるリーチ予告演出」の実行中には、現保留画像の中に実行されうるリーチ演出名が前兆として表示されるが、リーチ演出名の表示中に、現保留画像の外形形状が変化することはない。このような実施形態によれば、「保留によるリーチ予告演出」が現保留画像の中だけで完結するため、現保留画像以外の表示内容に影響を与えることがない。
なお、リーチ演出名の表示中に現保留画像の外形形状を変化させてもよい。この場合、「保留によるリーチ予告演出」をより強調できる。
As shown with reference to Figures 429 and 430, during the execution of the "reach advance notice performance due to hold", the name of the reach performance that can be executed is displayed as a precursor in the current hold image, but the outer shape of the current hold image does not change while the reach performance name is displayed. According to such an embodiment, since the "reach advance notice performance due to hold" is completed only within the current hold image, it does not affect the display content other than the current hold image.
The outer shape of the current reserved image may be changed while the reach effect name is being displayed. In this case, the "reach advance notice effect due to reserved" can be more emphasized.
現保留画像が拡大及び移動して表示されるが、このとき現保留画像を動的な態様で表示するようにしてもよい。例えば、「鬼バトルリーチ」、「★★★☆☆」の文字あるいは文字が表示されている領域以外の背景部分にグラデーションがかかり、グラデーションが移動するエフェクトを表示するようにしてもよい。あるいはこれらの文字の色、大きさ、位置を変化させてもよい。あるいは現保留画像の大きさを周期的に拡大・縮小させてもよい。
静的に表示した場合には、背景画像との区別がつきにくく、演出が目立ちにくくなってしまうおそれがあるが、動的な表示を採用することで、現保留画像を強調することができる。
現保留画像の動的な態様の表示(動的表示)を、所定時間を1サイクルとした動的な表示にするようにしてもよい。その場合、少なくとも1周期以上を表示してから元の位置への移動を開始するようにしてもよいし、1周期以上する前に元の位置への移動を開始するようにしてもよい。
移動中においては、所定時間を1サイクルとした動的な表示が継続して行われるようにしてもよいし、移動中は静的表示にするようにしてもよい。移動中も所定時間を1サイクルとした動的な表示にする場合には、移動時間よりも所定時間の方を短くしてもよい(移動中に1サイクル以上の表示は行わない)し、長くしてもよい(移動中に1サイクル以上の表示を行う)。
The current pending image is enlarged and moved when displayed, but the current pending image may be displayed in a dynamic manner. For example, a gradient may be applied to the text "Demon Battle Reach" or "★★★☆☆" or the background area other than the area where the text is displayed, and a gradient moving effect may be displayed. Alternatively, the color, size, and position of these text may be changed. Alternatively, the size of the current pending image may be periodically enlarged and reduced.
If the image is displayed statically, it may be difficult to distinguish it from the background image, and the effect may not stand out, but by adopting a dynamic display, the currently reserved image can be emphasized.
The dynamic display of the current reserved image (dynamic display) may be a dynamic display with a predetermined time as one cycle. In this case, the image may be displayed at least one cycle or more before starting to move back to its original position, or the image may be displayed at least one cycle or more before starting to move back to its original position.
During movement, a dynamic display with a predetermined time as one cycle may be continuously performed, or a static display may be performed during movement. When a dynamic display with a predetermined time as one cycle is performed during movement, the predetermined time may be shorter than the movement time (the display is not performed more than one cycle during movement) or longer (the display is performed more than one cycle during movement).
タイミングt10からタイミングt12の期間において、現保留画像の大きさ(直径)が3倍になる実施形態を示したが、3倍以外の他の倍率を採用してもよい。例えば、2倍から10倍程度の任意の倍率を採用することができる。なお、所定倍率以上となった場合には、現保留画像の一部が表示領域1600aの表示領域外にはみだすこととなる。 In the embodiment shown, the size (diameter) of the currently held image is tripled during the period from timing t10 to timing t12, but a magnification other than 3x may also be used. For example, any magnification between approximately 2x and 10x may be used. Note that if the magnification exceeds a certain value, part of the currently held image will extend outside the display area 1600a.
現保留画像が徐々に大きくなりながら左上に向けて移動する実施形態を示したが、現保留画像が移動せずに同じ位置で徐々に大きくなるようにしてもよい。この場合、円形の現保留画像の直径を、中心を変えることなく徐々に大きくするとよい。なお、現保留画像の大きさを数倍の大きさとした場合には、現保留画像の下部については表示領域1600aの表示領域外にはみだすため、円の下端が切られた形状の画像が現保留画像として表示されることになる。
また、現保留画像を拡大して表示した場合には、待機保留画像と重なって表示される場合があるが、この場合、現保留画像の表示優先度を待機保留画像の表示優先度よりも高く設定しておき、現保留画像によって待機保留画像のすべてまたは一部が隠されるようにしてもよい。あるいは、現保留画像の表示優先度を待機保留画像の表示優先度よりも低く設定しておき、現保留画像の手前側に待機保留画像が表示されて、現保留画像の一部が隠されるようにしてもよい。
図431(a)は、現保留画像の位置を変えずに2倍の大きさに拡大した変形例における表示状態(タイミングt13)を示している。この例では、現保留画像の下半分が切られた形状となっている。
図431(b)は、現保留画像の位置を変えずに3倍の大きさに拡大した変形例における表示状態(タイミングt13)を示している。この例では、現保留画像の下半分が切られた形状となっている。また、現保留画像の手前側に第1待機保留画像が表示された表示状態となっている。
While the embodiment in which the current reserved image gradually enlarges and moves toward the upper left has been shown, the current reserved image may also be gradually enlarged without moving. In this case, it is preferable to gradually increase the diameter of the circular current reserved image without changing the center. Note that if the size of the current reserved image is increased several times, the bottom of the current reserved image will extend outside the display area 1600a, and an image with the bottom of a circle cut off will be displayed as the current reserved image.
In addition, when the current pending image is enlarged and displayed, it may be displayed overlapping with the standby pending image, in which case the display priority of the current pending image may be set higher than the display priority of the standby pending image so that all or part of the standby pending image is hidden by the current pending image. Alternatively, the display priority of the current pending image may be set lower than the display priority of the standby pending image so that the standby pending image is displayed in front of the current pending image so that part of the current pending image is hidden.
Figure 431 (a) shows the display state (timing t13) in a modified example in which the current reserved image is enlarged to twice its size without changing its position. In this example, the lower half of the current reserved image is cut off.
Figure 431 (b) shows the display state (timing t13) of a modified example in which the current pending image is enlarged to three times its original size without changing its position. In this example, the lower half of the current pending image is cut off. In addition, the display state is such that the first standby pending image is displayed in front of the current pending image.
武闘家キャラクタのコメント画像と拡大中あるいは最大の大きさに拡大された現保留画像とが重ならない実施形態を示したが、武闘家キャラクタのコメント画像と拡大中あるいは最大の大きさに拡大された現保留画像とが重なって表示される場合があるようにしてもよい。この場合、武闘家キャラクタのコメント画像の表示優先度を現保留画像の表示優先度よりも高く設定しておき、現保留画像の手前側に武闘家キャラクタのコメント画像が表示されるようにするとよい。あるいは、武闘家キャラクタのコメント画像の表示優先度を現保留画像の表示優先度よりも低く設定しておき、現保留画像の後ろ側に武闘家キャラクタのコメント画像が表示されるようにしてもよい。
図431(c)は、現保留画像を縦方向にのみ移動するとともに3倍の大きさに拡大した変形例における表示状態(タイミングt13)を示している。この例では、現保留画像の手前側に武闘家キャラクタのコメント画像が表示された表示状態となっている。
Although an embodiment has been shown in which the comment image of the martial artist character does not overlap with the currently enlarged or currently enlarged current reserved image, it is also possible to have the comment image of the martial artist character overlap with the currently enlarged or currently enlarged current reserved image. In this case, it is preferable to set the display priority of the comment image of the martial artist character higher than the display priority of the currently reserved image, so that the comment image of the martial artist character is displayed in front of the currently reserved image. Alternatively, it is also possible to set the display priority of the comment image of the martial artist character lower than the display priority of the currently reserved image, so that the comment image of the martial artist character is displayed behind the currently reserved image.
431(c) shows a display state (timing t13) in a modified example in which the current reserved image is moved only vertically and enlarged to three times its original size. In this example, a comment image of the martial artist character is displayed in front of the current reserved image.
タイミングt13において、半透明の状態で現保留画像内に文字が表示される実施形態を示したが、タイミングt12からタイミングt13にかけて、大きくなった現保留画像の中にリーチ名である「鬼バトルリーチ」と、鬼バトルリーチの期待度を表す「★★★☆☆」という文字が徐々に見える(視認性が徐々に高まる)ような表示を行ってもよい。 In an embodiment shown, text is displayed semi-transparently within the current pending image at timing t13, but from timing t12 to timing t13, the current pending image may be enlarged so that the reach name "Oni Battle Reach" and the letters "★★★☆☆" representing the expectation level of the Oni Battle Reach gradually become visible (visibility gradually increases) within the enlarged image.
現保留画像内に実行される可能性があるリーチ名やそのリーチの期待度が表示される実施形態を示した(図429(d)を参照)が、実行される可能性があるリーチ名やそのリーチの期待度を示す文字列の一部が現保留画像外に飛び出して表示されるようにしてもよい。あるいは、最初は現保留画像内にのみこの文字列を表示し、その後現保留画像外にこの文字列の一部が飛び出して表示されるようにしてもよい。また、この文字列の大きさを変化させることで、文字列が現保留画像外に飛び出すようにしてもよいし、この文字列の位置を移動させることで、文字列が現保留画像外に飛び出すようにしてもよい。 An embodiment has been shown in which the name of a reach that may be executed and the expected probability of that reach are displayed within the current hold image (see Figure 429 (d)), but it is also possible to have part of the string of characters indicating the name of a reach that may be executed and the expected probability of that reach protrude outside the current hold image. Alternatively, this string may be displayed only within the current hold image at first, and then part of this string may protrude outside the current hold image. Furthermore, the size of this string may be changed so that the string protrudes outside the current hold image, or the position of this string may be moved so that the string protrudes outside the current hold image.
タイミングt13からタイミングt18の期間において、半透明の状態で現保留画像内に文字が表示される実施形態を示したが、透明度を一定とするのではなく、透明度を変化させてもよい。例えば、透明度が高い状態と低い状態とを繰り返してもよい。また、このとき、武闘家キャラクタが現保留画像にパンチやキックをするなど所定の動的表示を行ったり、武闘家キャラクタのコメント画像内に特定のセリフを表示するなどしてもよい。また、このような動的表示の種類やセリフの種類によって、現保留画像が変化する期待度を示すようにしてもよい。
また、現保留画像内の文字を2種類以上の異なる透明度で表示し、その透明度に応じて現保留画像が保留変化する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、透明度が高い場合よりも透明度が低い場合の方が保留変化する期待度が高くなるようにしてもよい。
In the embodiment shown, text is displayed in a semi-transparent state within the current pending image during the period from timing t13 to timing t18. However, the transparency may be varied rather than being constant. For example, high and low transparency may alternate. Furthermore, at this time, a predetermined dynamic display may be performed, such as the martial artist character punching or kicking the current pending image, or a specific line may be displayed within the martial artist character's comment image. Furthermore, the type of dynamic display or line may indicate the likelihood of the current pending image changing.
In addition, the characters in the current pending image may be displayed with two or more different degrees of transparency, and the probability of the pending image changing may vary depending on the degree of transparency. For example, the probability of the pending image changing may be higher when the transparency is low than when the transparency is high.
図428~図430を参照して、現保留画像が移動した後に、実行される可能性のあるリーチ演出名が表示される実施形態を示したが、現保留画像の移動中(例えばタイミングt10.5)から実行される可能性のあるリーチ演出名を表示するようにしてもよい。このような実施形態とすることで演出の実行時間を短縮でき、稼働の向上や容量の削減を実現できる。 Referring to Figures 428 to 430, an embodiment has been shown in which the name of a reach effect that may be executed is displayed after the current pending image moves, but it is also possible to display the name of a reach effect that may be executed while the current pending image is moving (for example, at timing t10.5). By using such an embodiment, the execution time of the effect can be shortened, thereby improving operation and reducing capacity.
図414、図415に示すタイムチャート、図416~図421に示す表示例を参照して「リーチ中バトル演出」についての実施形態を示したが、「リーチ中バトル演出」の実行前に実行可能な演出である「リーチ図柄昇格演出」について、図432、図433に示すタイムチャート、図434~図439に示す表示例を参照して説明する。 An embodiment of the "Reach Battle Effect" has been described with reference to the time charts shown in Figures 414 and 415 and the display examples shown in Figures 416 to 421. The "Reach Symbol Promotion Effect," which is an effect that can be executed before the "Reach Battle Effect" is executed, will now be described with reference to the time charts shown in Figures 432 and 433 and the display examples shown in Figures 434 to 439.
図432、図433は、それぞれ図414に示したタイムチャートを変形したタイムチャートである。これらのタイムチャートでは、「リーチ図柄昇格演出」の演出態様(4つの演出パターン)が示されている。「リーチ図柄昇格演出」では、演出内容によって、リーチ演出が実行されるか否か、リーチ演出が実行される際のリーチ状態を形成する装飾図柄の種類が遊技者に対して示される。また、「リーチ図柄昇格演出」の実行中には遊技者に対して操作部(攻撃ボタン3710)の連打が要求される。なお、「リーチ図柄昇格演出」を実行するか否かや「リーチ図柄昇格演出」の実行態様については特別抽選の結果に基づいて、周辺制御基板1510によって決定される。 Figures 432 and 433 are time charts that are modifications of the time chart shown in Figure 414. These time charts show the presentation modes (four presentation patterns) of the "reach symbol promotion presentation". In the "reach symbol promotion presentation", the presentation content indicates to the player whether or not a reach presentation will be executed, and the type of decorative symbol that will form the reach state when the reach presentation is executed. In addition, while the "reach symbol promotion presentation" is being executed, the player is required to repeatedly press the operation unit (attack button 3710). Whether or not to execute the "reach symbol promotion presentation" and the execution mode of the "reach symbol promotion presentation" are determined by the peripheral control board 1510 based on the results of a special lottery.
以下に、図432、図433に示すタイムチャート、図434~図439に示す表示例を参照して「リーチ図柄昇格演出」について説明する。
図432(a)、図432(b)、図433(a)、図433(b)は演出パターン1~演出パターン4を示すタイムチャートである。
図432(a)に示す演出パターン1は、「リーチ図柄昇格演出」が実行されるものの遊技者が報酬を獲得できない演出パターンである。
図432(b)に示す演出パターン2は、「リーチ図柄昇格演出」が実行され、偶数図柄(例えば「4」図柄)によるリーチ演出の実行という報酬を獲得できる演出パターンである。
図433(a)に示す演出パターン3は、「リーチ図柄昇格演出」が実行され、「3」図柄によるリーチ演出の実行という報酬を獲得できる演出パターンである。
図433(b)に示す演出パターン4は、「リーチ図柄昇格演出」が実行され、「7」図柄によるリーチ演出の実行という報酬を獲得できる演出パターンである。
Below, the "Reach pattern promotion effect" will be explained with reference to the time charts shown in Figures 432 and 433 and the display examples shown in Figures 434 to 439.
Figures 432(a), 432(b), 433(a), and 433(b) are time charts showing presentation patterns 1 to 4.
Presentation pattern 1 shown in Figure 432 (a) is a presentation pattern in which the "Reach symbol promotion presentation" is executed but the player cannot win a reward.
The presentation pattern 2 shown in Figure 432 (b) is a presentation pattern in which a "reach pattern promotion presentation" is executed, and a reward can be obtained by executing a reach presentation with an even numbered pattern (for example, a "4" pattern).
The presentation pattern 3 shown in Figure 433 (a) is a presentation pattern in which a "reach pattern promotion presentation" is executed and a reward of the execution of a reach presentation with a "3" symbol can be obtained.
The presentation pattern 4 shown in Figure 433 (b) is a presentation pattern in which a "reach pattern promotion presentation" is executed and a reward of the execution of a reach presentation with a "7" symbol can be obtained.
以下に、「リーチ図柄昇格演出」の具体的な実行態様を演出パターン1~演出パターン4を例として説明する。なお、各演出パターンには変動表示の開始タイミングから所定のタイミングまで変動表示や各種の演出態様が共通の部分があるが、この共通部分については複数の演出パターンについての説明を共通に行う場合がある。
また、表示される背景画像や装飾図柄の変動態様については基本的に図414、図415、図416~図421に示した演出態様と同様であるので、同様の演出態様についての説明は簡略化し、本演出の特徴となるメータ画像の表示態様や遊技者の操作態様などを中心に説明する。
Below, specific execution modes of the "reach symbol promotion effect" will be explained using the examples of effect patterns 1 to 4. Note that each effect pattern has common parts in the variable display and various effect modes from the start timing of the variable display to the predetermined timing, and the common parts may be explained in common for multiple effect patterns.
In addition, since the manner in which the displayed background image and decorative patterns change is basically the same as the presentation modes shown in Figures 414, 415, and 416 to 421, the explanation of similar presentation modes will be simplified and the explanation will focus on the display mode of the meter image and the player's operation mode, which are characteristic of this presentation.
タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始された後、タイミングt5において「リーチ図柄昇格演出」が開始されて、横長のメータウィンドウ画像と、6つのメータ画像が表示される。図434(a)は装飾図柄の変動表示が開始された直後の表示状態を示している。また、図434(b)は「リーチ図柄昇格演出」が開始されて、メータウィンドウ画像と6つのメータ画像が表示された直後の表示状態を示している。 After the decorative pattern changes begin to be displayed at timing t0, the "reach pattern promotion effect" begins at timing t5, and a horizontal meter window image and six meter images are displayed. Figure 434(a) shows the display state immediately after the decorative pattern changes begin to be displayed. Figure 434(b) shows the display state immediately after the "reach pattern promotion effect" begins to be displayed, and the meter window image and six meter images are displayed.
ここで、メータ画像について説明する。メータ画像は6個あり、メータウィンドウ画像内に横方向に並べて表示される。個々のメータ画像の名称は、左から第1メータ画像、第2メータ画像、第3メータ画像、第4メータ画像、第5メータ画像、第6メータ画像となっている。第1メータ画像~第6メータ画像の高さは同じである。第1メータ画像~第5メータ画像は縦長の長方形の画像である。すなわち第1メータ画像~第5メータ画像は同じ大きさ及び形状となっている。一方、第6メータ画像は横長の長方形の画像であり、第1メータ画像~第5メータ画像と比べて面積が大きい。第1メータ画像~第6メータ画像の内側は基本的に白色であるが、操作部に対する連打操作に応じて、第1メータ画像、第2メータ画像は青色に、第3メータ画像、第4メータ画像は緑色に、第5メータ画像、第6メータ画像は赤色に変化する場合がある。また、第6メータ画像は文字ウィンドウを含んでおり、文字ウィンドウ内の文字によって遊技者に対して付与される報酬が示される。
図434(b)に示す例では第6メータ画像に「リーチ獲得?」という文字を含む文字ウィンドウが含まれている。
Here, we will explain the meter images. There are six meter images, which are displayed horizontally within the meter window image. The names of the individual meter images, from left to right, are the first meter image, second meter image, third meter image, fourth meter image, fifth meter image, and sixth meter image. The first to sixth meter images are all the same height. The first to fifth meter images are vertically long rectangular images. That is, the first to fifth meter images are all the same size and shape. On the other hand, the sixth meter image is a horizontally long rectangular image and has a larger area than the first to fifth meter images. The insides of the first to sixth meter images are basically white, but depending on the repeated tapping of the operating unit, the first and second meter images may change to blue, the third and fourth meter images may change to green, and the fifth and sixth meter images may change to red. The sixth meter image also includes a text window, and the text within the text window indicates the reward to be awarded to the player.
In the example shown in FIG. 434(b), the sixth meter image includes a text window containing the words "Reach acquired?".
タイミングt6において、操作有効期間が開始される。また、操作有効期間の開始と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が表示される。操作有効期間はタイミングt6からタイミングt10までの4秒間である。
操作内容指示画像は、「ボタン連打でメータをMAXにしろ!」という文字を含んでいる。操作部模擬画像は攻撃ボタン3710の形状を模した円形の画像である。操作部模擬画像は「連打」という文字を含んでいる。残時間ゲージ画像は横長の長方形であり、操作有効期間の開始時には全体が黒色であるが、操作有効期間の経過に応じて左側から白色となっていき、操作有効期間の終了時には全体が白色となる。
図434(c)はタイミングt6においてこれらの画像が表示された直後の表示状態を示している。
At timing t6, the valid operation period begins. At the same time as the start of the valid operation period, an operation content instruction image, an operation unit simulation image, and a remaining time gauge image are displayed. The valid operation period lasts for four seconds from timing t6 to timing t10.
The operation instruction image includes the text "Press the button repeatedly to make the meter reach MAX!" The operation section simulation image is a circular image that mimics the shape of the attack button 3710. The operation section simulation image includes the text "Press repeatedly." The remaining time gauge image is a horizontally long rectangle that is entirely black at the start of the valid operation period, but turns white from the left side as the valid operation period progresses, and turns entirely white at the end of the valid operation period.
FIG. 434(c) shows the display state immediately after these images are displayed at timing t6.
操作有効期間中に遊技者が攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すと、第1メータ画像が白色から青色へ変化する。
遊技者がさらに攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すと、第2メータ画像が白色から青色へ変化する。
遊技者がさらに攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すと、第3メータ画像が白色から緑色へ変化する。
遊技者がさらに攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すと、第4メータ画像が白色から緑色へ変化する。
遊技者がさらに攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すと、第5メータ画像が白色から赤色へ変化する。
第6メータ画像の色を変化させるか否かは特別抽選の結果に基づいてあらかじめ決定されている。第6メータ画像の色を変化させると決定されていた場合には、遊技者がさらに攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押した場合(すなわち合計12回押した場合)に、第6メータ画像が白色から赤色へ変化する。一方、第6メータ画像の色を変化させないと決定されていた場合には、遊技者がさらに攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押したとしても、第6メータ画像は白色のままであり色が変化することはない。
When the player presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice) during the valid operation period, the first meter image changes from white to blue.
When the player further presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice), the second meter image changes from white to blue.
When the player further presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice), the third meter image changes from white to green.
When the player further presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice), the fourth meter image changes from white to green.
When the player further presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice), the fifth meter image changes from white to red.
Whether or not to change the color of the sixth meter image is determined in advance based on the results of a special lottery. If it has been determined that the color of the sixth meter image should be changed, the sixth meter image will change from white to red when the player presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice) (i.e., when the player presses it a total of 12 times). On the other hand, if it has been determined that the color of the sixth meter image should not be changed, the sixth meter image will remain white and will not change color even if the player presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice).
ただし、攻撃ボタン3710を押したときに発生する表示(エフェクト表示など)や効果音については、メータ画像の色が変化する状況にないとき(例えば1回目の操作や変化しない場合の12回を超えて操作されたとき)であっても実行するようにしたほうが望ましい。
また、後述する演出パターンに応じてそれぞれのメータ画像の色が変化する操作回数が異なるようにしてもよいし、一の演出パターンのなかに操作回数が異なる複数のパターン(例えば、12回の操作で第6メータ画像が変化する場合もあれば、18回の操作で第6メータ画像が変化する場合もある)が設けられるようにしてもよい。後述する、2・3回目のメータ演出も同様である。
However, it is preferable that the display (such as an effect display) and sound effects that occur when the attack button 3710 is pressed be executed even when the color of the meter image does not change (for example, when the button is pressed for the first time or when the button is pressed more than 12 times without any change).
The number of operations required to change the color of each meter image may vary depending on the effect pattern described below, or multiple patterns with different numbers of operations may be provided within one effect pattern (for example, the sixth meter image may change after 12 operations, or the sixth meter image may change after 18 operations). The same applies to the second and third meter effects described below.
なお、第6メータ画像の色を変化させると決定されていた場合、操作有効期間中に合計12回の攻撃ボタン3710への操作が行われなかったとしても、操作有効期間の終了と同時に色が変化していない全てのメータの色が変化する。
このようにして、攻撃ボタン3710の連打に応じて左側のメータ画像から順に色がついていき、最終的に第6メータ画像に色が付いた状態となるか否か(赤色になるか白色のままか)という演出が実行される。
第6メータ画像の色が変化した場合には、第6メータ画像に含まれている文字ウィンドウ内に表示されている報酬(ここでは、リーチ演出が実行されるという権利)を獲得できる。
Furthermore, if it has been decided to change the color of the sixth meter image, even if the attack button 3710 is not operated a total of 12 times during the valid operation period, the color of all meters whose color has not changed will change at the same time as the end of the valid operation period.
In this way, the meter images change color in order from the left as the attack button 3710 is pressed repeatedly, and an effect is executed in which the sixth meter image finally changes color (either turns red or remains white).
When the color of the sixth meter image changes, the player can obtain the reward (here, the right to execute a reach effect) displayed in the character window included in the sixth meter image.
図434(d)はタイミングt7までに攻撃ボタン3710に対する操作が4回または5回行われている場合の表示状態を示している。図中に示しているように第1メータ画像と第2メータ画像がそれぞれ白色から青色に変化した状態となっている。
図434(e)はタイミングt8までに攻撃ボタン3710に対する操作が少なくとも10回行われている場合の表示状態を示している。図中に示しているように第1メータ画像と第2メータ画像がそれぞれ白色から青色に、第3メータ画像と第4メータ画像が白色から緑色に、第5メータ画像が白色から赤色に変化した状態となっている。
ここまでの演出態様は演出パターン1~演出パターン4において共通である。
Figure 434(d) shows the display state when the attack button 3710 has been operated four or five times by timing t7. As shown in the figure, the first meter image and the second meter image have both changed from white to blue.
Figure 434(e) shows the display state when the attack button 3710 has been operated at least 10 times by timing t8. As shown in the figure, the first and second meter images have changed from white to blue, the third and fourth meter images have changed from white to green, and the fifth meter image has changed from white to red.
The presentation patterns up to this point are common to presentation patterns 1 to 4.
演出パターン1では、第6メータ画像の色を変化させないことが予め決定されており、遊技者が攻撃ボタン3710を合計12回以上押したとしても、第6メータ画像の色が変化することはない。図435(a)は操作有効期間が終了するタイミング(タイミングt10)の直前の表示態様を示している。
タイミングt10になると、操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が消去される。また、タイミングt10からタイミングt12にかけて、第1メータ画像~第5メータ画像のうちの色が変わったメータ画像が右から順に元の色である白色に変化する。図435(b)は第3メータ画像、第4メータ画像が白色に戻った状態が示されている。
タイミングt12において、メータウィンドウ画像と各メータ画像の表示が終了し、「リーチ図柄昇格演出」が終了する。
タイミングt18.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt19において右装飾図柄が仮停止し、タイミングt19.5において中装飾図柄が仮停止し、タイミングt20において仮停止していた左中右の装飾図柄が停止表示される。装飾図柄の停止表示はタイミングt20からタイミングt21の1秒間実行される。
図435(c)は左右の装飾図柄が仮停止し、真ん中の装飾図柄が高速変動している状態を示している。また、図435(d)は左中右の装飾図柄が停止表示された状態を示している。
In effect pattern 1, it is predetermined that the color of the sixth meter image will not change, and the color of the sixth meter image will not change even if the player presses the attack button 3710 a total of 12 times or more. Figure 435 (a) shows the display state immediately before the timing at which the valid operation period ends (timing t10).
At time t10, the operation content instruction image, operation unit simulation image, and remaining time gauge image are erased. Also, from time t10 to time t12, the meter images that have changed color among the first to fifth meter images are changed back to their original color, white, in order from right to left. Figure 435(b) shows the state in which the third and fourth meter images have returned to white.
At timing t12, the display of the meter window image and each meter image ends, and the "reach symbol promotion effect" ends.
At timing t18.5, the left decorative symbol temporarily stops, at timing t19, the right decorative symbol temporarily stops, at timing t19.5, the center decorative symbol temporarily stops, and at timing t20, the left, center, and right decorative symbols that were temporarily stopped are displayed as still symbols. The display of the still decorative symbols is carried out for one second from timing t20 to timing t21.
Fig. 435(c) shows a state in which the left and right decorative symbols are temporarily stopped and the central decorative symbol is rapidly fluctuating. Fig. 435(d) shows a state in which the left, center, and right decorative symbols are stopped and displayed.
次に、第6メータ画像の色を変化させると決定されている場合(演出パターン2~演出パターン4)の演出態様について説明する。
ここでは攻撃ボタン3710に対する12回目の操作がタイミングt9において行われたものとして説明する。
タイミングt9において攻撃ボタン3710に対する12回目の操作が行われたことに基づいて、第6メータ画像が白色から赤色に変化する。また、文字ウィンドウ内の「リーチ獲得?」という文字が「リーチ獲得!」という文字に変化して、リーチ演出が実行されることが遊技者に対して示される。図435(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt10において操作有効期間が終了する。操作有効期間の終了と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が消去される。メータウィンドウ画像とメータ画像についてはタイミングt11まで表示が継続される。図435(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt11において、メータウィンドウ画像と各メータ画像の表示が終了する。第6メータ画像に含まれていた文字ウィンドウ(「リーチ獲得!」という文字を含んでいる)については表示領域の中央付近に表示される。また、文字ウィンドウの後ろ側に「GET&NEXT!」という文字と放射状の多角形が表示される。図435(g)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt15まで継続される。
Next, the presentation modes when it has been determined that the color of the sixth meter image is to be changed (presentation patterns 2 to 4) will be described.
Here, the explanation will be given assuming that the attack button 3710 is operated for the twelfth time at timing t9.
At timing t9, the attack button 3710 is operated for the 12th time, and the sixth meter image changes from white to red. Furthermore, the text "Reach acquired?" in the text window changes to "Reach acquired!", indicating to the player that a reach effect will be executed. Figure 435(e) shows the display state at this time.
The valid operation period ends at timing t10. At the same time as the valid operation period ends, the operation content instruction image, operation unit simulation image, and remaining time gauge image are erased. The meter window image and meter image continue to be displayed until timing t11. Figure 435 (f) shows the display state at this time.
At timing t11, the display of the meter window image and each meter image ends. The character window included in the sixth meter image (including the characters "Reach Acquired!") is displayed near the center of the display area. In addition, the characters "GET &NEXT!" and a radial polygon are displayed behind the character window. Figure 435(g) shows the display state at this time. This display state continues until timing t15.
タイミングt15においてメータ画像等の2回目の表示が開始される。図436(a)はこのときの表示状態を示している。メータ画像等の1回目の表示と比べると、第6メータ画像に含まれる文字ウィンドウ内の報酬の内容が「「3」リーチ獲得?」になっている点、第1メータ画像及び第2メータ画像の手前側に「リーチ獲得!」という文字の文字ウィンドウが表示されている点が異なっている。
タイミングt16において、操作有効期間が開始される。また、操作有効期間の開始と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が表示される。操作有効期間はタイミングt16からタイミングt20までの4秒間である。図436(b)はタイミングt16においてこれらの画像が表示された直後の表示状態を示している。
なお、この操作有効期間においても1回目の操作有効期間と同様に、遊技者が攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すたびにメータ画像の色が順に変化していく。また、第6メータ画像の色を変化させるか否かは特別抽選の結果に基づいてあらかじめ決定されている。
図436(c)は、操作有効期間の開始から1秒後のタイミングt17において、遊技者が攻撃ボタン3710を4回操作して、第1メータ画像及び第2メータ画像の色が白色から青色に変化した表示状態を示している。
図436(d)は、操作有効期間の開始から2秒後のタイミングt18において、遊技者が攻撃ボタン3710を10回操作して、第3メータ画像及び第4メータ画像の色が白色から緑色に変化し、第5メータ画像の色が白色から赤色に変化した表示状態を示している。
At timing t15, the second display of the meter image etc. starts. Figure 436 (a) shows the display state at this time. Compared to the first display of the meter image etc., the difference is that the reward content in the character window included in the sixth meter image is "'3' Reach Acquired?" and that a character window with the text "Reach Acquired!" is displayed in front of the first and second meter images.
At timing t16, the valid operation period begins. At the same time as the start of the valid operation period, an operation content instruction image, an operation section simulation image, and a remaining time gauge image are displayed. The valid operation period lasts for four seconds, from timing t16 to timing t20. Figure 436(b) shows the display state immediately after these images are displayed at timing t16.
During this valid operation period, as in the first valid operation period, the color of the meter image changes in sequence each time the player presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice). Whether or not to change the color of the sixth meter image is determined in advance based on the results of a special lottery.
Figure 436 (c) shows the display state in which the player operates the attack button 3710 four times at timing t17, one second after the start of the valid operation period, and the color of the first meter image and the second meter image changes from white to blue.
Figure 436 (d) shows the display state in which, at timing t18, two seconds after the start of the valid operation period, the player operates the attack button 3710 ten times, causing the colors of the third and fourth meter images to change from white to green, and the color of the fifth meter image to change from white to red.
演出態様はここで、演出パターン2(図436(e)~図436(h))、演出パターン3(図437(a)~図437(e))、演出パターン4(図438(a)~図438(h)、図439(a)~図439(d))の3つに分岐する。以下、順に説明する。 At this point, the presentation mode branches into three: presentation pattern 2 (Fig. 436(e) to 436(h)), presentation pattern 3 (Fig. 437(a) to 437(e)), and presentation pattern 4 (Fig. 438(a) to 438(h), Fig. 439(a) to 439(d)). Each will be explained in order below.
まず、演出パターン2について図432(b)のタイムチャートを参照して説明する。演出パターン2は、「3」リーチの報酬を獲得できない演出パターンである。
タイミングt20において操作有効期間が終了するが、連打数に関わらず第6メータ画像の色は変化しない。図436(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt20からタイミングt22かけて、各メータ画像の色を白色に戻していく表示が行われ、タイミングt22において各メータ画像の表示が終了する。図436(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt22において「リーチ獲得!」という文字の文字ウィンドウが拡大して表示される。この表示状態はタイミングt24まで継続される。タイミングt24において、「リーチ図柄昇格演出」は終了する。図436(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止し、リーチ状態が成立する。ここでは「4」図柄によるリーチ状態が形成される。図436(h)は左右の装飾図柄が数字の「4」の図柄で仮停止し、真ん中の装飾図柄が高速変動している状態を示している。
First, the effect pattern 2 will be described with reference to the time chart of Figure 432(b). The effect pattern 2 is an effect pattern in which the reward for "3" reach cannot be obtained.
At timing t20, the valid operation period ends, but the color of the sixth meter image does not change regardless of the number of consecutive hits. Figure 436(e) shows the display state at this time.
From timing t20 to timing t22, the color of each meter image is gradually changed back to white, and the display of each meter image ends at timing t22. Figure 436(f) shows the display state at this time.
At timing t22, a text window with the words "Reach acquired!" is enlarged and displayed. This display state continues until timing t24. At timing t24, the "Reach symbol promotion effect" ends. Figure 436 (g) shows the display state at this time.
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops, establishing a ready-to-win state. Here, a ready-to-win state is established with the "4" symbol. Figure 436(h) shows a state in which the left and right decorative symbols temporarily stop at the number "4" symbol, and the central decorative symbol is fluctuating at high speed.
なお、演出パターン2における図436(a)の状況では、報酬としてリーチ状態が発生することが確定しているため、左右の装飾図柄が仮停止してリーチ状態となっている状況で操作有効期間が発生しメータの連打演出を実行するようにしてもよい(後述する演出パターン3・4でも同様である)。また、リーチ状態を形成する図柄の種類に応じて当りに対する期待度が異なることも後述する。 In the situation shown in Figure 436(a) in presentation pattern 2, it is confirmed that a reach state will occur as a reward, so the effective operation period may occur when the decorative symbols on the left and right have temporarily stopped to create a reach state, and the meter rapid-fire presentation may be executed (the same applies to presentation patterns 3 and 4, which will be described later). It will also be explained later that the expected probability of a win differs depending on the type of symbol that creates the reach state.
続いて、演出パターン3について図433(a)のタイムチャートを参照して説明する。演出パターン3は、「3」リーチの報酬を獲得できるものの、その後「7」リーチの報酬を獲得できない演出パターンである。
攻撃ボタン3710に対する12回目の操作が行われた(この例ではタイミングt19において12回目の操作が行われた)ことに基づいて、第6メータ画像が白色から赤色に変化する。また、文字ウィンドウ内の「「3」リーチ獲得?」という文字が「「3」リーチ獲得!」という文字に変化して、「3」図柄によるリーチ演出が実行されることが遊技者に対して示される。図437(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt20において操作有効期間が終了する。操作有効期間の終了と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が消去される。メータウィンドウ画像とメータ画像についてはタイミングt21まで表示が継続される。図437(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt21において、メータウィンドウ画像、メータ画像、「リーチ獲得!」という文字ウィンドウの表示が終了する。「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウは表示領域の中央付近に表示される。また、「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウの後ろ側に「GET!」という文字と放射状の多角形が表示される。図437(c)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt23まで継続される。
タイミングt23において「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウが拡大して表示される。この表示状態はタイミングt25まで継続される。タイミングt25において、「リーチ図柄昇格演出」は終了する。図437(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止し、リーチ状態が成立する。ここでは、報酬として「3」リーチを獲得しているため、「3」図柄によるリーチ状態が形成される。図437(e)は左右の装飾図柄が数字の「3」の図柄で仮停止し、真ん中の装飾図柄が高速変動している状態を示している。
なお、「3」よりも当りの期待度が高い「7」図柄によりリーチ状態を形成してもよい。ただし、「7」リーチの報酬を獲得できない演出パターンであるため、当該演出パターンにおいては「7」でリーチ状態を形成する確率よりも「3」でリーチ状態を形成する確率の方を高くするとよい。
Next, effect pattern 3 will be described with reference to the time chart in Figure 433(a). Effect pattern 3 is an effect pattern in which the reward for "3" reach can be obtained, but the reward for "7" reach cannot be obtained thereafter.
When the attack button 3710 is operated for the 12th time (in this example, the 12th operation is performed at timing t19), the sixth meter image changes from white to red. Also, the text in the text window changes from "3" reach obtained? to "3" reach obtained!", indicating to the player that a reach effect using the "3" symbol will be executed. Figure 437(a) shows the display state at this time.
The valid operation period ends at timing t20. At the same time as the valid operation period ends, the operation content instruction image, operation unit simulation image, and remaining time gauge image are erased. The meter window image and meter image continue to be displayed until timing t21. Figure 437 (b) shows the display state at this time.
At timing t21, the display of the meter window image, meter image, and text window "Reach acquired!" ends. The text window "Reach acquired for "3"!" is displayed near the center of the display area. Also, the text "GET!" and a radial polygon are displayed behind the text window "Reach acquired for "3"!" Figure 437(c) shows the display state at this time. This display state continues until timing t23.
At timing t23, a text window saying "3 Reach Acquired!" is enlarged and displayed. This display state continues until timing t25. At timing t25, the "reach symbol promotion effect" ends. Figure 437(d) shows the display state at this time.
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops, establishing a reach state. Here, since the "3" reach has been obtained as a reward, a reach state is formed with the "3" symbol. Figure 437(e) shows a state in which the left and right decorative symbols temporarily stop at the number "3" symbol, and the central decorative symbol is fluctuating at high speed.
It should be noted that a reach state may be formed by a "7" symbol, which has a higher expected winning probability than a "3." However, since this is a presentation pattern in which the reward for a "7" reach cannot be obtained, it is advisable to make the probability of forming a reach state with a "3" higher than the probability of forming a reach state with a "7" in this presentation pattern.
続いて、演出パターン4について図433(b)のタイムチャートを参照して説明する。演出パターン4は、「3」リーチの報酬を獲得したのち、「7」リーチの報酬を獲得できる演出パターンである。
攻撃ボタン3710に対する12回目の操作が行われた(この例ではタイミングt19において12回目の操作が行われた)ことに基づいて、第6メータ画像が白色から赤色に変化する。また、文字ウィンドウ内の「「3」リーチ獲得?」という文字が「「3」リーチ獲得!」という文字に変化して、「3」図柄によるリーチ演出が実行されることが遊技者に対して示される。図438(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt20において操作有効期間が終了する。操作有効期間の終了と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が消去される。メータウィンドウ画像とメータ画像についてはタイミングt21まで表示が継続される。図438(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt21において、メータウィンドウ画像、メータ画像、「リーチ獲得!」という文字ウィンドウの表示が終了する。「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウは表示領域の中央付近に表示される。また、「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウの後ろ側に「GET&NEXT!」という文字と放射状の多角形が表示される。図438(c)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt25まで継続される。
Next, the following describes effect pattern 4 with reference to the time chart in Figure 433(b). Effect pattern 4 is an effect pattern in which a reward for "7" reach can be obtained after a reward for "3" reach has been obtained.
When the attack button 3710 is operated for the 12th time (in this example, the 12th operation is performed at timing t19), the sixth meter image changes from white to red. Also, the text in the text window changes from "3" reach obtained? to "3" reach obtained!", indicating to the player that a reach effect using the "3" symbol will be executed. Figure 438(a) shows the display state at this time.
The valid operation period ends at timing t20. At the same time as the expiration of the valid operation period, the operation content instruction image, operation unit simulation image, and remaining time gauge image are erased. The meter window image and meter image continue to be displayed until timing t21. Figure 438 (b) shows the display state at this time.
At timing t21, the display of the meter window image, meter image, and text window "Reach acquired!" ends. The text window "Reach acquired for "3!" is displayed near the center of the display area. In addition, the text "GET &NEXT!" and a radial polygon are displayed behind the text window "Reach acquired for "3!". Figure 438(c) shows the display state at this time. This display state continues until timing t25.
タイミングt25においてメータ画像等の3回目の表示が開始される。図438(d)はこのときの表示状態を示している。メータ画像等の2回目の表示開始時と比べると、第6メータ画像の文字ウィンドウ内の報酬の内容が「「7」リーチ獲得?」になっている点、第1メータ画像及び第2メータ画像の手前側に「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウが表示されている点が異なっている。
タイミングt26において、操作有効期間が開始される。また、操作有効期間の開始と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が表示される。操作有効期間はタイミングt26からタイミングt30までの4秒間である。図438(e)はタイミングt26においてこれらの画像が表示された直後の表示状態を示している。
なお、この操作有効期間においても1回目の操作有効期間と同様に、遊技者が攻撃ボタン3710を所定回数(具体的には2回)押すたびにメータ画像の色が順に変化していく。また、第6メータ画像の色は他の演出パターンとは異なり遊技者の操作に応じて必ず変化する(すなわち攻撃ボタン3710が合計12回操作された場合に必ず第6メータ画像の色 が白色から赤色に変化する)。
図438(f)は、操作有効期間の開始から1秒後のタイミングt27において、遊技者が攻撃ボタン3710を4回操作して、第1メータ画像及び第2メータ画像の色が白色から青色に変化した表示状態を示している。
図438(g)は、操作有効期間の開始から2秒後のタイミングt28において、遊技者が攻撃ボタン3710を10回操作して、第3メータ画像及び第4メータ画像の色が白色から緑色に変化し、第5メータ画像の色が白色から赤色に変化した表示状態を示している。
攻撃ボタン3710に対する12回目の操作が行われた(この例ではタイミングt29において12回目の操作が行われた)ことに基づいて、第6メータ画像が白色から赤色に変化する。また、文字ウィンドウ内の「「7」リーチ獲得?」という文字が「「7」リーチ獲得!」という文字に変化して、「7」図柄によるリーチ演出が実行されることが遊技者に対して示される。図438(h)はこのときの表示状態を示している。
At timing t25, the third display of the meter image, etc., begins. Figure 438 (d) shows the display state at this time. Compared to the second display of the meter image, etc., what is different is that the reward content in the text window of the sixth meter image is "Get a '7'reach?" and that a text window saying "Get a '3'reach!" is displayed in front of the first and second meter images.
At timing t26, the valid operation period begins. At the same time as the start of the valid operation period, an operation content instruction image, an operation unit simulation image, and a remaining time gauge image are displayed. The valid operation period lasts for four seconds, from timing t26 to timing t30. Figure 438(e) shows the display state immediately after these images are displayed at timing t26.
During this valid operation period, as in the first valid operation period, the color of the meter image changes sequentially each time the player presses the attack button 3710 a predetermined number of times (specifically, twice). Also, unlike the other effect patterns, the color of the sixth meter image always changes in response to the player's operation (i.e., the color of the sixth meter image always changes from white to red when the attack button 3710 is pressed a total of 12 times).
Figure 438 (f) shows the display state in which the player operates the attack button 3710 four times at timing t27, one second after the start of the valid operation period, and the color of the first meter image and the second meter image changes from white to blue.
Figure 438 (g) shows the display state in which, at timing t28, two seconds after the start of the valid operation period, the player operates the attack button 3710 ten times, causing the colors of the third and fourth meter images to change from white to green, and the color of the fifth meter image to change from white to red.
Based on the twelfth operation of the attack button 3710 (in this example, the twelfth operation was performed at timing t29), the sixth meter image changes from white to red. Also, the text in the text window changes from "'7' Reach Obtained?" to "'7' Reach Obtained!", indicating to the player that a Reach effect using the "7" symbol will be executed. Figure 438(h) shows the display state at this time.
タイミングt30において操作有効期間が終了する。操作有効期間の終了と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が消去される。メータウィンドウ画像とメータ画像についてはタイミングt21まで表示が継続される。図439(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt31において、メータウィンドウ画像、メータ画像、「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウの表示が終了する。「「7」リーチ獲得!」という文字ウィンドウは表示領域の中央付近に表示される。また、「「7」リーチ獲得!」という文字ウィンドウの後ろ側に「GET!」という文字と放射状の多角形が表示される。図439(b)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt33まで継続される。
タイミングt33において「「7」リーチ獲得!」という文字が拡大して表示される。この表示状態はタイミングt35まで継続される。タイミングt35において、「リーチ図柄昇格演出」は終了する。図439(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt39において右装飾図柄が仮停止し、リーチ状態が成立する。ここでは「7」図柄によるリーチ状態が形成される。図439(d)は左右の装飾図柄が数字の「7」の図柄で仮停止し、真ん中の装飾図柄が高速変動している状態を示している。
The valid operation period ends at timing t30. At the same time as the valid operation period ends, the operation content instruction image, operation unit simulation image, and remaining time gauge image are erased. The meter window image and meter image continue to be displayed until timing t21. Figure 439 (a) shows the display state at this time.
At timing t31, the display of the meter window image, meter image, and text window "'3' Reach Acquired!" ends. The text window "'7' Reach Acquired!" is displayed near the center of the display area. In addition, the text "GET!" and a radial polygon are displayed behind the text window "'7' Reach Acquired!" Figure 439(b) shows the display state at this time. This display state continues until timing t33.
At timing t33, the text "'7' Reach Obtained!" is enlarged and displayed. This display state continues until timing t35. At timing t35, the "reach symbol promotion effect" ends. Figure 439 (c) shows the display state at this time.
At timing t38.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t39, the right decorative symbol temporarily stops, establishing a ready-to-win state. Here, a ready-to-win state is established with the "7" symbol. Figure 439(d) shows a state in which the left and right decorative symbols temporarily stop at the number "7" symbol, and the central decorative symbol is fluctuating at high speed.
演出パターン2では「4」図柄によるリーチ状態が発生し、演出パターン3では「3」図柄によるリーチ状態が発生し、演出パターン4では「7」図柄によるリーチ状態が発生する実施形態を示したが、リーチ状態を形成する図柄についての期待度が「4」図柄、「3」図柄、「7」図柄の順で高くなるようにするとよい。例えば、「4」図柄によるリーチ状態の期待度を10%、「3」図柄によるリーチ状態の期待度を30%、「7」図柄によるリーチ状態の期待度を60%にするとよい。
このようにすることで報酬のレベルが上がっていく(当りに対する期待度が上がっていく)ため、高揚感を維持しながら攻撃ボタン3710に対する連打行為を行う事ができる。
In the embodiment shown, in presentation pattern 2, a reach state occurs with a "4" symbol, in presentation pattern 3, a reach state occurs with a "3" symbol, and in presentation pattern 4, a reach state occurs with a "7" symbol, but it is preferable that the expectation level for the symbols that form the reach state increases in the order of "4,""3," and "7." For example, it is preferable that the expectation level for a reach state with a "4" symbol be 10%, the expectation level for a reach state with a "3" symbol be 30%, and the expectation level for a reach state with a "7" symbol be 60%.
By doing this, the reward level increases (expectations for winning increase), so the player can continue to press the attack button 3710 repeatedly while maintaining a sense of excitement.
なお、演出パターン2の場合に「4」図柄に限らず、他の偶数の図柄である「2」「6」「8」がリーチ状態を形成するようにしてもよい。この場合の期待度は「4」図柄と同じ10%にするとよい。
同様に、演出パターン3の場合に「3」図柄に限らず、「7」を除く他の奇数の図柄である「1」、「5」、「9」がリーチ状態を形成するようにしてもよい。この場合、リーチの候補として文字ウィンドウ内に「「1」リーチ獲得?」といった表示を行うようにするとよい。また、この場合の期待度は「3」図柄と同じ30%にするとよい。
したがってこれらの場合の期待度についても「2」「4」「6」「8」図柄でのリーチ演出、「1」「3」「5」「9」図柄でのリーチ演出、「7」図柄でのリーチ演出の順で期待度が高くなるようにするとよい。
この場合には、報酬内容の表示を「偶数でリーチ獲得」「7を除く奇数でリーチ獲得」のように表示内容を変更して表示するようにしてもよい。また、状況に応じて、例えば「7」図柄リーチの当り期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、「3」図柄と「1」「5」「9」の図柄でリーチを形成した場合に同じ当り期待度である場合の「7」図柄リーチの当り期待度と、「3」図柄と「1」「5」「9」の図柄でリーチを形成した場合に異なる当り期待度である場合の「7」図柄リーチの当り期待度は異なるである。
In the case of the effect pattern 2, the reach state may be formed not only by the "4" symbol but also by other even number symbols such as "2", "6" and "8". In this case, the expected probability may be set to 10%, the same as the "4" symbol.
Similarly, in the case of the effect pattern 3, the reach state may be formed not only by the "3" symbol but also by other odd number symbols other than "7", such as "1", "5", and "9". In this case, it is preferable to display "'1' reach obtained?" in the text window as a reach candidate. In addition, it is preferable to set the expectation rate in this case to 30%, the same as the "3" symbol.
Therefore, in these cases, the degree of expectation should be such that the degree of expectation increases in the order of reach effects with the symbols "2", "4", "6", and "8", reach effects with the symbols "1", "3", "5", and "9", and reach effects with the symbol "7".
In this case, the display of the reward details may be changed to something like "reach is won with an even number" or "reach is won with an odd number excluding 7." Also, depending on the situation, the expected probability of winning, for example, a "7" symbol reach may be varied. For example, the expected probability of winning for a "7" symbol reach when a reach is formed with a "3" symbol and the symbols "1,""5," and "9" and the expected probability of winning is the same is different from the expected probability of winning for a "7" symbol reach when a reach is formed with a "3" symbol and the symbols "1,""5," and "9" and the expected probability of winning is different.
演出パターン2、演出パターン3ではタイミングt30からリーチ演出が開始される。また、演出パターン4ではタイミングt40からリーチ演出が開始される。
このとき、同一のリーチ演出を実行するようにしてもよい。例えば、図415を参照して示した「鬼バトルリーチ演出」を実行するようにしてもよい。
あるいは、異なるリーチ演出が実行されうるようにしてもよい。例えば、「鬼バトルリーチ演出」、「修行リーチ演出」、「お助けリーチ演出」、「化け物リーチ演出」などのその他のリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
いずれの場合でも、遊技者はリーチ状態を形成する図柄(数字)の種類が示す期待度とリーチ演出の種類が示す期待度によって大当りの結果となるか否かを想像しながら、演出の推移を見守ることとなる。
In effect pattern 2 and effect pattern 3, the reach effect starts from timing t30. In effect pattern 4, the reach effect starts from timing t40.
At this time, the same reach effect may be executed. For example, the "Demon Battle Reach effect" shown in FIG. 415 may be executed.
Alternatively, different reach effects may be executed. For example, other reach effects such as a "demon battle reach effect," a "training reach effect," a "help reach effect," or a "monster reach effect" may be executed.
In either case, the player will watch the progress of the presentation while imagining whether or not the result will be a jackpot based on the expectation indicated by the type of pattern (number) that forms the reach state and the expectation indicated by the type of reach presentation.
第6メータ画像の色を赤色に変化させることが決まっている場合、操作有効期間内に、遊技者が攻撃ボタン3710を12回操作した場合には、第6メータ画像の色が赤色に変化する。一方、操作有効期間内の遊技者の攻撃ボタン3710に対する操作回数が12回未満の場合には、操作有効期間の終了と同時に色が変化していないすべてのメータ画像の色をメータそれぞれの変化後の色に変化させるようにするとよい。
一方、第6メータ画像の色を赤色に変化させることが決まっている場合でも、操作有効期間内の遊技者の攻撃ボタン3710に対する操作回数が12回未満の場合には、操作有効期間の終了と同時にメータ画像等を消去する表示を行い文字ウィンドウ内に表示されていた報酬を獲得できないようにしてもよい。
If it is decided that the color of the sixth meter image will be changed to red, and if the player operates the attack button 3710 12 times within the valid operation period, the color of the sixth meter image will be changed to red. On the other hand, if the player operates the attack button 3710 less than 12 times within the valid operation period, the color of all meter images whose color has not changed should be changed to the color after the change of each meter at the same time as the end of the valid operation period.
On the other hand, even if it is decided that the color of the sixth meter image will be changed to red, if the player operates the attack button 3710 less than 12 times during the valid operation period, the meter image etc. may be erased at the same time as the end of the valid operation period, making it impossible for the player to obtain the reward displayed in the character window.
攻撃ボタン3710に対する連打操作によって、各メータ画像の色が変化する実施形態を示したが、他の操作態様を採用するようにしてもよい。
例えば、攻撃ボタン3710が長押しされたとき(例えば0.2秒間継続して押されたとき)にメータ画像が1つずつ変化するようにしてもよい。この場合、1秒間長押しした場合には、1秒間に5回押した場合と同様の表示態様となる。
なお、連打と長押しの双方を受け付けるようにしてもよいし、長押しのみを受け付けるようにしてもよい。
また、操作有効期間中に1回操作するだけで、所定のメータ画像まで色が変化するようにしてもよい。なお、どのメータ画像まで変化するかは特別抽選の結果に基づいて予め決定しておくとよい。
あるいは、操作有効期間を設けず(すなわち遊技者の操作によらず)、メータ表示が開始された後、所定のタイミング(例えば、メータ表示が開始されてから2秒後のタイミング)で、所定のメータ画像まで色が変化するようにしてもよい。なお、どのメータ画像まで変化するかは特別抽選の結果に基づいて予め決定しておくとよい。
Although an embodiment has been shown in which the color of each meter image changes by repeatedly pressing the attack button 3710, other modes of operation may also be employed.
For example, when the attack button 3710 is pressed and held (for example, when pressed continuously for 0.2 seconds), the meter images may change one by one. In this case, when the attack button 3710 is pressed and held for one second, the display mode is the same as when the button is pressed five times in one second.
It should be noted that both rapid tapping and long presses may be accepted, or only long presses may be accepted.
Alternatively, a single operation during the valid operation period may be sufficient to change the color of a predetermined meter image. The extent to which the meter image changes may be determined in advance based on the results of a special lottery.
Alternatively, the color may change to a predetermined meter image at a predetermined timing (for example, two seconds after the meter display starts) after the meter display starts without providing a valid operation period (i.e., regardless of the player's operation). The meter image to which the color changes may be determined in advance based on the results of a special lottery.
なお、連打と長押しの両操作を受け付けるようにした場合に、表示領域1600aには操作内容指示画像内に「ボタン連打でメータをMAXにしろ!」という文字を表示して連打を行うことのみを遊技者に示しておき、長押し操作が許容されることを示さないようにしてもよい。 In addition, if both rapid presses and long presses are accepted, the display area 1600a may display the text "Press the button repeatedly to set the meter to MAX!" within the operation instruction image to inform the player only that rapid presses are permitted, without indicating that long presses are also permitted.
このように、図432~図439を参照して説明した「リーチ図柄昇格演出」においては、メータ画像及び報酬が示された文字ウィンドウを表示するという「非確定前兆演出」を実行した後に、遊技者が報酬を獲得して所定の図柄によるリーチ状態が発生する場合と、遊技者が報酬を獲得できず所定の図柄によるリーチ状態が発生しない場合とがある。
遊技者が報酬を獲得できた場合には、第6メータ画像の色が変化したり、文字ウィンドウ内の文字が変化する「特定表示」が表示される。
また、特定表示の表示後には、特定表示の表示に関連した「関連表示」が所定時間表示される(獲得した報酬を表す文字ウィンドウがメータウィンドウ画像内の左上に所定時間表示される)。
このような実施形態によれば、特定表示を見逃した場合でも、関連表示を視認することで特定表示の内容を遊技者が知ることができる。
In this way, in the "reach pattern promotion effect" described with reference to Figures 432 to 439, after executing the "non-determined precursor effect" in which a meter image and a text window showing a reward are displayed, there are cases in which the player obtains a reward and a reach state with a specified pattern occurs, and cases in which the player does not obtain a reward and a reach state with a specified pattern does not occur.
If the player wins a reward, a "special display" is displayed in which the color of the sixth meter image changes and the text in the text window changes.
In addition, after the specific display is displayed, a "related display" related to the display of the specific display is displayed for a predetermined period of time (a text window showing the acquired reward is displayed in the upper left corner of the meter window image for a predetermined period of time).
According to this embodiment, even if the player misses the specific display, the player can know the content of the specific display by visually checking the related display.
演出パターン4が実行された場合、3回目の操作有効期間の発生に対応して、第6メータ画像の色が必ず変化するという実施形態を示したが、3回目の操作有効期間が発生するものの第6メータ画像の色が変化しない演出パターンを設けてもよい。この場合、「7」図柄によるリーチ状態は発生せず、「3」図柄によるリーチ状態が発生することとなる。 In the embodiment shown, when effect pattern 4 is executed, the color of the sixth meter image always changes in response to the occurrence of the third valid operation period, but an effect pattern may be provided in which the color of the sixth meter image does not change even though the third valid operation period occurs. In this case, a reach state with the "7" symbol does not occur, but a reach state with the "3" symbol occurs.
変化前の第1メータ画像~第6メータ画像の内側の色は、変化後の第1メータ画像~第6メータ画像の内側の色で使用されていない色(この実施例の場合は、変化後の色として青・緑・赤色が使われているので、青・緑・赤色以外の色)であれば白色に限らない。
また、各メータの変化前の色を異なる色(例えば、第1メータ画像~第3メータ画像の内側の色が白色で、第4メータ画像~第6メータ画像の内側の色が灰色など)で表示するようにしてもよい。
The color inside the first to sixth meter images before the change is not limited to white, as long as it is a color that is not used among the colors inside the first to sixth meter images after the change (in this embodiment, blue, green, and red are used as the colors after the change, so it is a color other than blue, green, and red).
In addition, the color of each meter before the change may be displayed in a different color (for example, the inside color of the first to third meter images may be white, and the inside color of the fourth to sixth meter images may be gray, etc.).
図432、図433を参照して、操作有効期間(タイミングt6~タイミングt10、タイミングt16~タイミングt20、タイミングt26~タイミングt30)の開始と同時に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像を表示する実施形態を示したが、操作有効期間が開始されることを示唆するために、操作有効期間の開始よりも前に操作内容指示画像、操作部模擬画像、残時間ゲージ画像が表示されるようにしてもよい。この場合の残時間ゲージは操作有効期間の開始時までは残時間ゲージ画像の表示態様は変化させず、操作有効期間の開始と同時に残時間ゲージ画像表示態様の変化を開始するとよい。 Referring to Figures 432 and 433, an embodiment has been shown in which an operation content instruction image, operation section simulation image, and remaining time gauge image are displayed simultaneously with the start of the valid operation period (timing t6 to timing t10, timing t16 to timing t20, timing t26 to timing t30). However, to indicate that the valid operation period is about to begin, the operation content instruction image, operation section simulation image, and remaining time gauge image may be displayed before the start of the valid operation period. In this case, the display mode of the remaining time gauge image should not change until the start of the valid operation period, and the display mode of the remaining time gauge image should begin to change simultaneously with the start of the valid operation period.
特定表示の表示後には、特定表示の表示に関連した「関連表示」が所定時間表示される(獲得した報酬を表す文字ウィンドウがメータウィンドウ画像内の左上に所定時間表示される)実施形態を示したが、文字ウィンドウの表示位置はメータウィンドウ画像内に限らず、メータウィンドウ外であってもよい。 In the embodiment shown, after a specific display is displayed, a "related display" related to the specific display is displayed for a predetermined period of time (a text window showing the acquired reward is displayed in the upper left corner of the meter window image for a predetermined period of time), but the display position of the text window is not limited to within the meter window image and may be outside the meter window.
関連表示(獲得した報酬の内容)の表示態様として静的に表示される実施形態を示したが、関連表示を動的に表示されるものとしてもよい。所定時間(例えば1秒間)を1サイクルとした動的な表示を行い、関連表示の表示中に少なくとも1周期以上は表示されるようにするとよい。また動的な表示で表示される画像中には、獲得した報酬の内容などを表す所定の文字画像が含まれるようにするとよい。 Although an embodiment has been shown in which the related display (contents of the acquired reward) is displayed statically, the related display may also be displayed dynamically. A dynamic display with one cycle per predetermined time (for example, one second) should be displayed, and the related display should be displayed for at least one cycle while it is being displayed. Furthermore, the image displayed in the dynamic display should preferably include a predetermined text image that indicates the content of the acquired reward, etc.
関連表示(獲得した報酬の内容)の表示中に大当りの期待度を示す他の予告演出を実行するようにしてもよい。例えば表示領域1600aをキャラクタ群が通過する表示を行う場合があるようにしてもよい。他の予告演出が行わなかった場合よりも、他の予告演出が行われた場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。なお、キャラクタ群の表示優先度は関連表示の表示優先度よりも低くするとよい。 While the related display (contents of the acquired reward) is displayed, other preview effects may be executed to indicate the likelihood of a jackpot. For example, a display of a group of characters passing through display area 1600a may be displayed. It is preferable to set the expectation to be higher when other preview effects are displayed than when they are not. It is also preferable to set the display priority of the character groups lower than the display priority of the related display.
報酬を獲得できたときに第6メータ画像内に報酬内容が所定期間(例えば演出パターン2のタイミングt9からタイミングt11の期間)表示され、このとき装飾図柄は高速変動の状態で表示されているが、高速変動の状態に代えて、低速変動の状態にしてもよい。あるいは、この期間において左右の装飾図柄をリーチ状態で仮停止させてもよい。あるいは左中右の装飾図柄をリーチハズレの状態で仮停止させてもよい。あるいは、左右の装飾図柄をリーチではない組み合わせで仮停止させてもよい。あるいは左中右の装飾図柄をリーチハズレやぞろ目以外の状態(全図柄の種類がばらけた状態)で仮停止させてもよい。
あるいは、この期間において左右の装飾図柄をリーチ状態で仮停止させてもよい。あるいは左中右の装飾図柄をリーチハズレの状態で仮停止させてもよい。あるいは、左右の装飾図柄をリーチではない組み合わせで仮停止させてもよい。あるいは左中右の装飾図柄をリーチハズレやぞろ目以外の状態で仮停止させてもよい。
このような実施形態によれば、1回目の「リーチ図柄昇格演出」の実行中において、リーチハズレの状態などで装飾図柄が仮停止した状態で、第6メータ画像の色を変化させることができるかいなかという状態となる。そして、第6メータ画像の色を変化させることができなければそのままハズレになってしまうことを遊技者に認識させることができる。
また、2回目あるいは3回目の「リーチ図柄昇格演出」の実行中において、リーチハズレや全図柄の種類がばらけた等の態様で装飾図柄が仮停止した状態で、第6メータ画像の色を変化させることができるかいなかという状態となった場合、すでに報酬を獲得することができて、リーチ演出が実行されることが確定しているのに、装飾図柄がリーチハズレや全図柄の種類がばらけた等の状態で表示される矛盾した演出態様となる。この場合、矛盾した演出という期待度が高い演出が実行されていることを意味し、遊技者に高揚感を与えることができる。
When a reward is acquired, the reward details are displayed in the sixth meter image for a predetermined period of time (for example, the period from timing t9 to timing t11 in performance pattern 2), and at this time the decorative symbols are displayed in a high-speed fluctuating state, but instead of a high-speed fluctuating state, they may be in a low-speed fluctuating state. Alternatively, during this period, the left and right decorative symbols may be temporarily stopped in a ready-to-win state. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a combination that is not a ready-to-win state. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a state other than a reach-to-win state or a repeat (a state in which all the symbol types are mixed).
Alternatively, during this period, the left and right decorative symbols may be temporarily stopped in a reach state. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a reach-miss state. Alternatively, the left and right decorative symbols may be temporarily stopped in a combination that is not a reach. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a state other than a reach-miss or a double.
According to this embodiment, during the execution of the first "reach symbol promotion effect," the player is in a state where the decorative symbol is temporarily stopped due to a reach miss or the like, and the player is asked whether or not the color of the sixth meter image can be changed. If the color of the sixth meter image cannot be changed, the player is made to recognize that the win will be a miss.
Furthermore, during the execution of the second or third "reach symbol promotion effect," if the decorative symbols are temporarily stopped in a state where the reach misses or all the symbol types are scattered, etc., and it is unclear whether the color of the sixth meter image can be changed, a contradictory effect will occur in which the decorative symbols are displayed in a state where the reach misses or all the symbol types are scattered, etc., even though a reward has already been acquired and it has been determined that the reach effect will be executed. In this case, it means that a contradictory effect, which has a high expectation, is being executed, and it can give the player a sense of excitement.
矛盾した演出とはある事象が発生することが示唆されている(あるいは、示唆されていた)状況下で、示唆されている内容と矛盾する事象が発生するという演出である。
例えば、保留変化演出が実行されて「赤保留に変化!」という文字が表示され、通常であれば、保留画像が赤色に変化することが遊技者に示される状況下で、保留画像が緑色に変化するといった演出が矛盾した演出に該当する。
また、実行するリーチ演出を選択する演出において、リーチA、リーチB、リーチCが候補として表示され、リーチAが選択されて、リーチ演出としてリーチAが実行されることが遊技者に示されている状況下で、リーチBが実行されるといった演出が矛盾した演出に該当する。
矛盾した演出においては、示唆されている事象と異なる事象が発生するが、示唆されている事象が発生した場合の期待度よりも、示唆されている事象と異なる事象が発生した場合の期待度の方が高く設定される。示唆されている事象と異なる事象が発生した場合の期待度については100%(すなわち必ず大当りとなる)にしてもよい。また、示唆されている事象が発生する確率よりも、示唆されている事象と異なる事象が発生する確率を大幅に低くするとよい。例えば、示唆されている事象が発生する確率を99.9%、示唆されている事象と異なる事象が発生する確率を0.1%にするとよい。
このような実施形態によれば、演出をよく見ている遊技者やその遊技機における遊技経験が長い遊技者ほど示唆されている事象と異なる事象が発生したことに違和感を覚え、示唆されている事象と異なる事象が発生したということに気が付いて、珍しい事象が発生し、かつ大当りの期待度が高い(あるいは必ず大当りとなる)という状況に大きな高揚感を感じることとなる。また、遊技機の演出内容が陳腐化しにくくなるため、長期にわたって稼働率を高めることができる。また、新規に演出内容を開発する必要がなく既存の演出内容を組み合わせることで実現できるため、低コストでインパクトのある演出を開発することができる。
A contradictory presentation is a presentation in which an event occurs that contradicts what is suggested (or was suggested) in a situation where a certain event is suggested (or was suggested).
For example, if a reserve change effect is executed and the words "Reserve changes to red!" are displayed, and normally the player would be shown that the reserve image will change to red, an effect in which the reserve image changes to green would be considered a contradictory effect.
Furthermore, in a situation where a reach effect to be executed is selected, reach A, reach B, and reach C are displayed as candidates, reach A is selected, and it is indicated to the player that reach A will be executed as the reach effect, but a performance in which reach B is executed falls under this category of contradictory performance.
In a contradictory presentation, an event different from the suggested event occurs, but the probability of the event different from the suggested event occurring is set higher than the probability of the suggested event occurring. The probability of the event different from the suggested event occurring may be set to 100% (i.e., a jackpot is guaranteed). Alternatively, the probability of the event different from the suggested event occurring may be set significantly lower than the probability of the suggested event occurring. For example, the probability of the suggested event occurring may be set to 99.9%, and the probability of the event different from the suggested event occurring may be set to 0.1%.
According to such an embodiment, players who pay close attention to the effects or who have a long history of playing the gaming machine will feel a sense of incongruity when an event different from the suggested event occurs, and when they realize that an event different from the suggested event has occurred, they will feel a great sense of elation when an unusual event occurs and the expectation of a jackpot is high (or a jackpot is guaranteed). Furthermore, since the effects of the gaming machine are less likely to become outdated, the operating rate can be increased over the long term. Furthermore, since there is no need to develop new effects and they can be realized by combining existing effects, it is possible to develop impactful effects at low cost.
「リーチ図柄昇格演出」が実行されなかった場合よりも、「リーチ図柄昇格演出」が実行された場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定するとよい。また、「リーチ図柄昇格演出」が実行された場合であっても、報酬を獲得した回数(1回~3回)が多いほど大当りの期待度が高くなるように設定するとよい。すなわち報酬を獲得した回数が1回の場合よりも2回の方が期待度が高く、2回の場合よりも3回の場合の方が期待度が高いということになる。
なお、「リーチ図柄昇格演出」が実行されなかった場合の期待度は0%にしてもよいし、0%より大きいが、報酬を1つしか獲得できなかった場合よりも低い期待度にしてもよい。
同様に、「リーチ図柄昇格演出」が実行されたものの報酬を1つも獲得できなかった場合の期待度は0%にしてもよいし、0%より大きいが、報酬を1つしか獲得できなかった場合よりも低い期待度にしてもよい。
It is preferable to set the expectation of a jackpot higher when the "reach symbol promotion effect" is executed than when the "reach symbol promotion effect" is not executed. Also, even when the "reach symbol promotion effect" is executed, it is preferable to set the expectation of a jackpot higher the more times a reward is won (1 to 3 times). In other words, the expectation is higher when a reward is won twice than once, and the expectation is higher when a reward is won three times than twice.
In addition, the expected rate when the "Reach Pattern Promotion Effect" is not executed may be set to 0%, or may be set to a rate greater than 0% but lower than the rate when only one reward is obtained.
Similarly, the expectation level may be set to 0% when the "Reach Pattern Promotion Effect" is executed but no reward is obtained, or may be set to a level greater than 0% but lower than when only one reward is obtained.
第6メータ画像の色が変化して所定の報酬を獲得した場合に報酬の内容を示す関連表示が表示される。また、新たな報酬を獲得した際に新旧の報酬の内容を同時に表示する期間(例えば、図433(b)の演出パターン4のタイミングt19からタイミングt21の期間、タイミングt29からタイミングt31の期間)を設けていたが、第6メータ画像の色が変化して新たな報酬の獲得が確定した場合には、新たな報酬の獲得が確定したタイミングで古い方の報酬の内容を示す関連表示の表示を終了するようにしてもよい。例えば、演出パターン4のタイミングt19で「リーチ獲得!」という文字ウィンドウの表示を終了するようにしてもよい。また、演出パターン4のタイミングt29で「「3」リーチ獲得!」という文字ウィンドウの表示を終了するようにしてもよい。このような表示態様とすることで、報酬内容を把握しやすい表示態様を実現できる。 When the color of the sixth meter image changes and a predetermined reward is acquired, a related display indicating the details of the reward is displayed. Furthermore, while there is a period during which the details of the old and new rewards are displayed simultaneously when a new reward is acquired (for example, the period from timing t19 to timing t21 in presentation pattern 4 of Figure 433 (b), and the period from timing t29 to timing t31), when the color of the sixth meter image changes and acquisition of a new reward is confirmed, the display of the related display indicating the details of the old reward may be terminated at the timing when acquisition of the new reward is confirmed. For example, the display of a text window reading "Reach acquired!" may be terminated at timing t19 in presentation pattern 4. Furthermore, the display of a text window reading "Reach acquired for "3"!" may be terminated at timing t29 in presentation pattern 4. By using such a display mode, a display mode that makes it easy to understand the reward details can be realized.
第6メータ画像の色が変化することで、所定の図柄によるリーチが実行されることが確定する演出が最大で3回行わる実施形態を示した。この実施形態では1回目~3回目の表示態様は報酬の内容以外は同一であったが、1回目~3回目の表示態様を異なったものとしてもよい。例えば、1回目の場合は第6メータ画像の色が赤色に変化し、2回目・3回目の場合は第6メータ画像の色が金色に変化するようにしてもよい。
あるいは報酬内容を示す文字ウィンドウ内の背景や文字の色を1回目、2回目、3回目で異なるようにしてもよい。
In the embodiment shown, the sixth meter image changes color, and the effect of confirming that a predetermined symbol will be reached is performed up to three times. In this embodiment, the display mode for the first to third times is the same except for the content of the reward, but the display mode for the first to third times may be different. For example, the color of the sixth meter image may change to red for the first time, and the color of the sixth meter image may change to gold for the second and third times.
Alternatively, the color of the background or text in the text window showing the reward details may be different for the first, second, and third times.
報酬内容を示す文字ウィンドウ(関連表示)を表示した状態で、新たに操作有効期間が発生したものの新たな報酬を獲得できなかった場合、例えば、演出パターン2のように「リーチ」という報酬の獲得はできたものの「「3」リーチ」という報酬の獲得が出来なかった場合に、新たな報酬の獲得が出来なかったタイミング(この場合はタイミングt20)で、獲得済みの報酬を示す文字ウィンドウの表示を終了するようにしてもよい。 If a new operation valid period has begun while a text window (related display) showing the reward details is displayed but no new rewards have been acquired, for example, in presentation pattern 2, where the reward "Reach" is acquired but the reward "Reach for '3'" is not acquired, the display of the text window showing the acquired rewards may be terminated at the time when no new rewards are acquired (in this case, timing t20).
図416、図417を参照して、リーチ演出前に武闘家キャラクタと鬼キャラクタがバトルを行う実施形態を示したが、リーチ演出前に実行する場合がある他の演出について説明する。以下に図440~図442に示すタイムチャート、図443~図447に示す表示例を参照して「リーチ内容選択演出」について説明する。
「リーチ内容選択演出」では実行される可能性のあるリーチ演出を表す画像が表示領域1600aにタイル状に表示され、遊技者によるボタン連打によって、どのリーチ演出が実行されるのかが遊技者に対して示される。
416 and 417, an embodiment in which a martial artist character and an oni character battle before the reach effect has been shown, but other effects that may be executed before the reach effect will be described below. The "reach content selection effect" will be described below with reference to the time charts shown in Figures 440 to 442 and the display examples shown in Figures 443 to 447.
In the "reach content selection effect," images representing reach effects that may be executed are displayed in tile form in the display area 1600a, and the player is shown which reach effect will be executed by repeatedly pressing the button.
図440~図442は、それぞれ図414に示したタイムチャートを変形したタイムチャートである。これらのタイムチャートでは、「リーチ内容選択演出」の演出態様(4つの演出パターン)が示されている。「リーチ内容選択演出」では、演出態様によって、4つのリーチ演出のうちの中から実行されるリーチ演出が遊技者に対して示される。なお、「リーチ内容選択演出」を実行するか否かや「リーチ内容選択演出」によって選択されるリーチ演出の種類については特別抽選の結果に基づいて、周辺制御基板1510によって決定される。 Figures 440 to 442 are time charts that are modifications of the time chart shown in Figure 414. These time charts show the presentation modes (four presentation patterns) of the "reach content selection presentation." In the "reach content selection presentation," the player is shown which of the four reach presentations will be executed, depending on the presentation mode. Whether or not the "reach content selection presentation" will be executed and the type of reach presentation selected by the "reach content selection presentation" are determined by the peripheral control board 1510 based on the results of a special lottery.
以下に、図440~図442に示すタイムチャート、図443~図447に示す表示例を参照して「リーチ内容選択演出」について説明する。
図440~図442は演出パターン1~演出パターン4を表すタイムチャートである。
図440(a)は演出パターン1を表すタイムチャートである。また、演出パターン1は、「リーチ内容選択演出」の実行結果として「修行リーチ演出」が選択される演出パターンである。
図440(b)は演出パターン2~演出パターン4に共通のタイムチャートである。演出パターン2~演出パターン4は「修行リーチ演出」が選択されない演出パターンである。
図441(a)は演出パターン2を表すタイムチャートである。演出パターン2は、「リーチ内容選択演出」の実行結果として「鬼バトルリーチ演出」が選択される演出パターンである。
図441(b)は演出パターン3、演出パターン4に共通のタイムチャートである。演出パターン3、演出パターン4は「鬼バトルリーチ演出」が選択されない演出パターンである。
図442(a)は演出パターン3を表すタイムチャートである。演出パターン3は、「リーチ内容選択演出」の実行結果として「お助けリーチ演出」が選択される演出パターンである。
図442(b)は演出パターン4を表すタイムチャートである。演出パターン4は、「リーチ内容選択演出」の実行結果として「お助けリーチ演出」が選択されず、「化け物リーチ演出」が選択される演出パターンである。
演出パターン1~演出パターン3では攻撃ボタン3710に対する所定回数(計8回)の操作に応じて選択中の表示領域が拡大して所定のリーチ演出が実行されることが確定する場合がある。なお、演出パターン4では攻撃ボタン3710に対する操作が要求されることなく選択中の表示領域が拡大して「化け物リーチ演出」が実行されることが確定する。
Below, the "reach content selection presentation" will be explained with reference to the time charts shown in Figures 440 to 442 and the display examples shown in Figures 443 to 447.
Figures 440 to 442 are time charts showing presentation patterns 1 to 4.
440(a) is a time chart showing effect pattern 1. Moreover, effect pattern 1 is an effect pattern in which the "training reach effect" is selected as a result of executing the "reach content selection effect."
Figure 440(b) is a time chart common to effect pattern 2 to effect pattern 4. Effect pattern 2 to effect pattern 4 are effect patterns in which the "training reach effect" is not selected.
441(a) is a time chart showing effect pattern 2. The effect pattern 2 is an effect pattern in which the "Demon Battle Reach Effect" is selected as a result of executing the "Reach Content Selection Effect."
Figure 441 (b) is a time chart common to presentation pattern 3 and presentation pattern 4. Presentation pattern 3 and presentation pattern 4 are presentation patterns in which the "Demon Battle Reach Presentation" is not selected.
442(a) is a time chart showing effect pattern 3. The effect pattern 3 is an effect pattern in which the "help reach effect" is selected as a result of executing the "reach content selection effect."
442(b) is a time chart showing effect pattern 4. In effect pattern 4, the "Help Reach Effect" is not selected as a result of the execution of the "Reach Content Selection Effect", and the "Monster Reach Effect" is selected.
In effect patterns 1 to 3, the selected display area may expand and a predetermined reach effect may be confirmed to be executed in response to a predetermined number of operations (a total of eight times) of the attack button 3710. Note that in effect pattern 4, the selected display area expands and a "monster reach effect" is confirmed to be executed without requiring any operation of the attack button 3710.
以下に、「リーチ内容選択演出」の具体的な実行態様を演出パターン1~演出パターン4を例として説明する。なお、各演出パターンには変動表示の開始タイミングから所定のタイミングまでの期間で変動表示や各種の演出態様が共通の部分があるが、この共通部分については複数の演出パターンについての説明を共通に行う場合がある。
また、表示される背景画像や装飾図柄の変動態様については基本的に図414、図415、図416~図421に示した演出態様と同様であるので、同様の演出態様についての説明は簡略化し、本演出の特徴となるリーチ演出選択時の表示態様などを中心に説明する。
Below, specific execution modes of the "reach content selection effect" will be explained using effect patterns 1 to 4 as examples. Note that each effect pattern has common parts in the variable display and various effect modes during the period from the start timing of the variable display to the specified timing, and these common parts may be explained in common for multiple effect patterns.
In addition, the manner in which the displayed background image and decorative patterns change is basically the same as the presentation modes shown in Figures 414, 415, and 416 to 421, so the explanation of similar presentation modes will be simplified and the focus will be on the display mode when selecting a reach presentation, which is a characteristic of this presentation.
図440(a)、図440(b)に示すようにタイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。図443(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt5において「リーチ内容選択演出」が開始されて、横長のウィンドウ画像が表示される。このウィンドウ画像内には「修行リーチ」という文字が表示されている。図443(b)はこのときの表示状態を示している。なお、修行リーチというリーチタイトルの文字に加えてもしくは変更して行われるリーチ演出を想起させる表示を行うようにしてもよい。なお、このリーチ演出を想起させる表示については、当該リーチ演出が行われているときに表示される表示と同じものを使用して表示してもよいし、当該リーチ演出が行われているときには表示されない表示を使用して表示してもよい。当該ウィンドウは表示領域1600aの大きさに満たない割合で表示されて通常背景が視認可能とされているが、通常背景が視認困難とされるように表示領域1600aの大きさと同じ大きさでリーチ演出を想起させる表示を行うようにしてもよい。リーチ演出を想起させる表示の大きさを表示領域1600aの大きさと同じとした場合、現保留画像と待機保留画像の双方を視認不能にするようにしてもよいし、待機保留画像は視認不能だけど現保留画像は視認可能にするようにしてもよいし、現保留画像と待機保留画像の双方を視認可能にするようにしてもよい。
As shown in Figures 440(a) and 440(b), the display of the decorative symbols starts to change at timing t0. Figure 443(a) shows the display state at this time.
At timing t5, the "reach content selection effect" starts, and a horizontally long window image is displayed. The words "training reach" are displayed within this window image. Figure 443 (b) shows the display state at this time. Note that a display evoking the reach effect may be provided in addition to or in place of the words in the reach title "training reach." Note that the display evoking the reach effect may be the same as the display displayed when the reach effect is being performed, or may be a display that is not displayed when the reach effect is being performed. The window is displayed at a size that is less than the size of the display area 1600a, so that the normal background is visible, but a display evoking the reach effect may be provided at the same size as the display area 1600a, so that the normal background is difficult to see. If the size of the display reminiscent of the reach effect is the same as the size of the display area 1600a, both the current pending image and the waiting pending image may be made invisible, or the waiting pending image may be made invisible but the current pending image may be visible, or both the current pending image and the waiting pending image may be made visible.
次いでタイミングt6においてウィンドウ画像の右端に縦方向の棒が表示される。タイミングt6からタイミングt7にかけて縦方向の棒は左方向に移動していき、タイミングt7においてウィンドウ画像の左右方向中央で停止することで、ウィンドウ画像内が左右2つの領域に分割される。ウィンドウ画像内の左側の領域には「修行リーチ」という文字が表示され、ウィンドウ画像内の右側の領域には「鬼リーチ」という文字が表示される。図443(c)は縦方向の棒が移動途中の表示状態を示している。図443(d)は縦方向の棒の移動が完了した表示状態を示している。つまり、もともと表示されていた「修行リーチ」に関する表示の面積が徐々に小さくなり、新たに表示されるリーチ演出である「鬼リーチ」に関する表示の面積が徐々に大きくなっていき、「修行リーチ」に関する表示の面積と「鬼リーチ」に関する表示の面積が同一もしくは略同一とされる。なお、徐々に小さくなる表示とは、もともと表示されていた画像を縮小して表示してもよいし、もともと表示されていた画像の大きさを変化させずスライドさせて視認可能であった部分が視認不能な部分に移動するような表示とするようにしてもよい。 Next, at timing t6, a vertical bar is displayed at the right edge of the window image. From timing t6 to timing t7, the vertical bar moves leftward, stopping at timing t7 in the horizontal center of the window image, dividing the window image into two left and right areas. The words "Shugyo Reach" are displayed in the left area of the window image, and the words "Oni Reach" are displayed in the right area of the window image. Figure 443(c) shows the display state while the vertical bar is in the middle of moving. Figure 443(d) shows the display state after the movement of the vertical bar has completed. In other words, the display area for the originally displayed "Shugyo Reach" gradually becomes smaller, and the display area for the newly displayed reach effect "Oni Reach" gradually becomes larger, until the display areas for "Shugyo Reach" and "Oni Reach" become the same or approximately the same. Note that the gradually decreasing size of the display may mean that the originally displayed image is reduced in size, or it may mean that the originally displayed image is slid without changing its size, with the visible portion moving into the invisible portion.
次いでタイミングt8においてウィンドウ画像の上端に横方向の棒が表示される。タイミングt8からタイミングt9にかけて横方向の棒は下方向に移動していき、タイミングt9においてウィンドウ画像の上下方向中央で停止することで、ウィンドウ画像内が左下、右下、左上、右上の4つの領域に分割される。ウィンドウ画像内の左下の領域には「修行リーチ」という文字が表示され、ウィンドウ画像内の右下の領域には「鬼リーチ」という文字が表示され、ウィンドウ画像内の左上の領域には「お助けリーチ」という文字が表示され、ウィンドウ画像内の右上の領域には「化け物リーチ」という文字が表示される。図443(e)は横方向の棒が移動途中の表示状態を示している。図443(f)は横方向の棒の移動が完了した表示状態を示している。 Next, at timing t8, a horizontal bar is displayed at the top of the window image. From timing t8 to timing t9, the horizontal bar moves downward, and stops at the vertical center of the window image at timing t9, dividing the window image into four areas: bottom left, bottom right, top left, and top right. The words "Training Reach" are displayed in the bottom left area of the window image, the words "Demon Reach" are displayed in the bottom right area of the window image, the words "Help Reach" are displayed in the top left area of the window image, and the words "Monster Reach" are displayed in the top right area of the window image. Figure 443(e) shows the display state when the horizontal bar is in the middle of moving. Figure 443(f) shows the display state when the horizontal bar has completed its movement.
このように、4等分(等分ではなく、略等分も含む4分割でもよい)されたウィンドウ画像内の各領域内に実行される可能性のある4つのリーチ演出の名称であったり、リーチタイトルの文字に加えてもしくは変更して行われるリーチ演出を想起させる表示が表示される。なお、ウィンドウ画像内の各領域内の表示は静的表示でもよいし、所定時間を1サイクルとした動的表示でもよいし、所定時間を1サイクルとしない動的表示でもよい。また、ウィンドウ内の領域を棒画像によって明確に分割しているが、エフェクト等による表示で明確に分割しているラインを分かりにくくしてもよいし、直線の分割ではなく凸凹を有したラインの分割にするようにしてもよい。 In this way, within each area of the window image that has been divided into four equal parts (or it can be divided into four equal parts, including approximately equal parts), the names of the four reach effects that may be performed, or an indication evocative of the reach effects that will be performed in addition to or in place of the reach title text, are displayed. The display within each area of the window image may be a static display, a dynamic display with a predetermined time as one cycle, or a dynamic display with a non-predetermined time as one cycle. Furthermore, while the areas within the window are clearly divided by bar images, the clear dividing line may be obscured by display effects, etc., or the division may be made by an uneven line rather than a straight division.
タイミングt10において「修行リーチ」という文字が表示されているウィンドウ画像内の左下の領域に対して、例えばオレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させる。なお、このような変化を発生させた場合であっても、もともとも表示されていた「修行リーチ」のリーチタイトルやリーチタイトルの文字に加えてもしくは変更して行われるリーチ演出を想起させる表示は視認可能とされている。なお、当該オレンジ色の点滅表示は、このリーチ演出が実行されるリーチ演出の対象として選択されるかもしれないという示唆表示である。図443(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt11において攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。操作有効期間は最大でタイミングt15までの4秒間継続される。また、操作有効期間の開始と同時にもしくは操作有効期間が開始される前に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像と、操作有効期間の残り時間を示す残時間ゲージ画像が表示される。操作部模擬画像内には連打という文字が含まれており、遊技者に対して攻撃ボタン3710を連打操作することを指示するものとなっている。また、残時間ゲージ画像は操作有効期間の経過に応じてゲージの黒塗り部分が白塗り部分に変化していく。図444(a)はタイミングt11における表示状態を示している。
攻撃ボタン3710を遊技者が操作すると操作回数に応じて、横方向の棒が徐々に上に移動するとともに縦方向の棒が徐々に右に移動して、「修行リーチ」という文字が表示されている領域が徐々に大きくなっていき、左下の領域ではない「鬼リーチ」「お助けリーチ」「化け物リーチ」の領域が徐々に小さくなっていく。また、このときに例えばオレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させていた場合は操作有効期間の開始と同時に非表示にしてもよいし、攻撃ボタン3710が1回操作されたら非表示にしてもよいし、この段階では非表示にしなくてもよい。図444(b)は操作有効期間の開始から2秒後のタイミングt13において、攻撃ボタン3710に対する操作が所定回数(8回未満)行われた場合の表示状態を示している。
At timing t10, a change such as a blinking orange display is made in the lower left area of the window image where the words "Training Reach" are displayed. Note that even when such a change is made, the display that evokes the reach effect that is performed in addition to or in place of the reach title "Training Reach" and the letters of the reach title that were originally displayed is still visible. Note that the blinking orange display is a suggestion that this reach effect may be selected as the target of the reach effect that will be executed. Figure 443 (g) shows the display state at this time.
The valid operation period for the attack button 3710 begins at timing t11. The valid operation period lasts for a maximum of four seconds until timing t15. Simultaneously with or before the start of the valid operation period, an operation section simulative image simulating the attack button 3710 and a remaining time gauge image indicating the remaining time of the valid operation period are displayed. The operation section simulative image includes the word "repeatedly press," instructing the player to repeatedly press the attack button 3710. Furthermore, the remaining time gauge image changes from black to white as the valid operation period elapses. Figure 444(a) shows the display state at timing t11.
When the player operates the attack button 3710, the horizontal bar gradually moves up and the vertical bar gradually moves to the right depending on the number of operations, so that the area displaying the words "Training Reach" gradually becomes larger, while the areas not in the lower left area, including "Demon Reach,""HelpReach," and "Monster Reach," gradually become smaller. Furthermore, if a change such as a flashing orange display has occurred at this time, it may be hidden simultaneously with the start of the valid operation period, or it may be hidden after the attack button 3710 has been operated once, or it may not be hidden at this stage. Figure 444(b) shows the display state when the attack button 3710 has been operated a predetermined number of times (less than eight times) at timing t13, two seconds after the start of the valid operation period.
「修行リーチ演出」を実行することが決まっている場合(演出パターン1が実行されている場合)、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が特定回数(ここでは8回)操作されたタイミングでウィンドウ画像の全領域に「修行リーチ」という文字が表示される。またウィンドウ画像の手前側に、実行されるリーチ演出が決定したエフェクト表示としての稲妻の形状を模した複数の稲妻画像が表示される。なお、特定回数の操作が行われたタイミングで操作有効期間は終了し、前述のオレンジ色の点滅表示は、操作有効期間が終了タイミングでは、少なくとも非表示にされている。
図440(a)のタイムチャートはタイミングt14において8回目の操作が行われたものとした場合の演出例を示している。図444(c)はこの場合のタイミングt14~タイミングt17の期間における表示状態を示している。
タイミングt17においてウィンドウ画像と稲妻画像の表示が終了して、「リーチ内容選択演出」は終了する。
タイミングt18.5において、左装飾図柄が「4」の図柄で仮停止し、タイミングt19において、右装飾図柄が「4」の図柄で仮停止して、「4」図柄によるリーチ状態となる。図444(d)はリーチ状態となった表示状態を示している。
タイミングt20からは「修行リーチ演出」が開始される。
When it has been decided that a "Training Reach Effect" will be executed (when effect pattern 1 is being executed), the words "Training Reach" are displayed across the entire window image when the attack button 3710 is operated a specific number of times (eight times in this case) during the valid operation period. Furthermore, a number of lightning images, modeled after the shape of lightning, are displayed in the foreground of the window image as an effect display indicating that the reach effect to be executed has been decided. The valid operation period ends when the specific number of operations have been performed, and the aforementioned orange flashing display is at least hidden at the end of the valid operation period.
The time chart in Figure 440(a) shows an example of a presentation in which the eighth operation is performed at timing t14. Figure 444(c) shows the display state in this case from timing t14 to timing t17.
At timing t17, the display of the window image and the lightning image ends, and the "reach content selection effect" ends.
At timing t18.5, the left decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", and at timing t19, the right decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", resulting in a ready-to-win state with the symbol "4". Figure 444(d) shows the display state in which the ready-to-win state has been reached.
The "training reach effect" begins at timing t20.
「修行リーチ演出」を実行することが決まっていない場合(演出パターン2~演出パターン4が実行されている場合)、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が特定回数(8回)操作されたとしても、「修行リーチ」という文字が表示されている領域の大きさはある程度以上の大きさ(ウィンドウ画像の全領域に「修行リーチ」に関する表示が行われず、ウィンドウ画像内の一部の領域には「修行リーチ」以外のリーチに関する表示が行われている)にはならず、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt15)から2秒間かけて元の大きさに戻る。図440(b)はこの場合のタイムチャートを示している。また、図444(e)はこのときの表示状態を示している。
また、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt15)で前述したオレンジ色の点滅表示を終了させてもよいし、元の大きさに戻ったタイミング(タイミングt17)で前述したオレンジ色の点滅表示を終了させてもよい。
If it has not been decided that the "Training Reach" effect will be performed (if effect patterns 2 to 4 are being performed), even if the attack button 3710 is operated a certain number of times (eight times) during the valid operation period, the size of the area displaying the words "Training Reach" will not exceed a certain size (the entire window image will not display anything related to "Training Reach," and only some areas within the window image will display anything related to reaches other than "Training Reach"), and will return to its original size over the course of two seconds from the end of the valid operation period (timing t15). Figure 440(b) shows a time chart for this case. Figure 444(e) shows the display state at this time.
In addition, the aforementioned orange flashing display may be ended at the end of the valid operation period (timing t15), or may be ended at the time when the display returns to its original size (timing t17).
タイミングt20において「鬼リーチ」という文字が表示されているウィンドウ画像内の右下の領域に対して、前述した「修行リーチ」に対して実行した例えば、オレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させる。図444(f)はこのときの表示状態を示している。
図441(a)、図441(b)に示すように、タイミングt21において攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。操作有効期間は最大でタイミングt25までの4秒間継続される。また、操作有効期間の開始と同時にもしくは操作有効期間が開始される前に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像と、操作有効期間の残り時間を示す残時間ゲージ画像が表示される。操作部模擬画像内には連打という文字が含まれており、遊技者に対して攻撃ボタン3710を連打操作することを指示するものとなっている。また、残時間ゲージ画像は操作有効期間の経過に応じてゲージの黒塗り部分が白塗り部分に変化していく。図445(a)はタイミングt21における表示状態を示している。
攻撃ボタン3710を遊技者が操作すると操作回数に応じて、横方向の棒が徐々に上に移動するとともに縦方向の棒が徐々に左に移動して、「鬼リーチ」という文字が表示されている領域が徐々に大きくなっていき、右下の領域ではない「修行リーチ」「お助けリーチ」「化け物リーチ」の領域が徐々に小さくなっていく。また、このときに例えばオレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させていた場合は操作有効期間の開始と同時に非表示にしてもよいし、攻撃ボタン3710が1回操作されたら非表示にしてもよいし、この段階では非表示にしなくてもよい。図445(b)は操作有効期間の開始から2秒後のタイミングt23において、攻撃ボタン3710に対する操作が所定回数(8回未満)行われた場合の表示状態を示している。
At timing t20, the lower right area of the window image displaying the words "Oni Reach" undergoes a change, such as blinking orange, as was done for the "Shugyo Reach" described above. Figure 444(f) shows the display state at this time.
As shown in Figures 441(a) and 441(b), the valid operation period for the attack button 3710 begins at timing t21. The valid operation period lasts for a maximum of four seconds until timing t25. Also, simultaneously with or before the start of the valid operation period, an operation section simulating image resembling the attack button 3710 and a remaining time gauge image indicating the remaining time of the valid operation period are displayed. The operation section simulating image includes the word "repeated hit," instructing the player to repeatedly hit the attack button 3710. Furthermore, the remaining time gauge image changes from black to white as the valid operation period elapses. Figure 445(a) shows the display state at timing t21.
When the player operates the attack button 3710, the horizontal bar gradually moves up and the vertical bar gradually moves left depending on the number of operations, the area displaying the words "Demon Reach" gradually becomes larger, and the areas not in the lower right area, including "Training Reach,""HelpReach," and "Monster Reach," gradually become smaller. Furthermore, if a change such as a flashing orange display has occurred at this time, it may be hidden simultaneously with the start of the valid operation period, or it may be hidden after the attack button 3710 has been operated once, or it may not be hidden at this stage. Figure 445 (b) shows the display state when the attack button 3710 has been operated a predetermined number of times (less than eight times) at timing t23, two seconds after the start of the valid operation period.
「鬼バトルリーチ演出」を実行することが決まっている場合(演出パターン2が実行されている場合)、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が特定回数(ここでは8回)操作されたタイミングでウィンドウ画像の全領域に「鬼リーチ」という文字が表示される。またウィンドウ画像の手前側に、実行されるリーチ演出が決定したエフェクト表示としての稲妻の形状を模した複数の稲妻画像が表示される。なお、特定回数の操作が行われたタイミングで操作有効期間は終了し、前述のオレンジ色の点滅表示は、操作有効期間が終了タイミングでは、少なくとも非表示にされている。
図441(a)のタイムチャートはタイミングt24において8回目の操作が行われたものとした場合の演出例を示している。図445(c)はこの場合のタイミングt24~タイミングt27の期間における表示状態を示している。
タイミングt27においてウィンドウ画像と稲妻画像の表示が終了して、「リーチ内容選択演出」は終了する。
タイミングt28.5において、左装飾図柄が「4」の図柄で仮停止し、タイミングt29において、右装飾図柄が「4」の図柄で仮停止して、「4」図柄によるリーチ状態となる。図445(d)はリーチ状態となった表示状態を示している。
タイミングt30からは「鬼バトルリーチ演出」が開始される。
When it has been decided that the "Oni Battle Reach Effect" will be executed (when effect pattern 2 is being executed), the words "Oni Reach" are displayed across the entire window image when the attack button 3710 is operated a specific number of times (eight times in this example) during the valid operation period. Furthermore, a plurality of lightning images, each simulating the shape of a lightning bolt, are displayed in the foreground of the window image as an effect display indicating that the reach effect to be executed has been decided. Note that the valid operation period ends when the specific number of operations have been performed, and the aforementioned orange flashing display is at least hidden at the end of the valid operation period.
The time chart in Figure 441(a) shows an example of a presentation in which the eighth operation is performed at timing t24. Figure 445(c) shows the display state in this case from timing t24 to timing t27.
At timing t27, the display of the window image and the lightning image ends, and the "reach content selection effect" ends.
At timing t28.5, the left decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", and at timing t29, the right decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", resulting in a ready-to-win state with the symbol "4". Figure 445(d) shows the display state in which the ready-to-win state has been reached.
The "Oni Battle Reach Performance" begins at timing t30.
「鬼バトルリーチ演出」を実行することが決まっていない場合(演出パターン3、演出パターン4が実行されている場合)、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が特定回数(8回)操作されたとしても、「鬼リーチ」という文字が表示されている領域の大きさはある程度以上の大きさにはならず、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt25)から2秒間かけて元の大きさ(ウィンドウ画像の全領域に「鬼リーチ」に関する表示が行われず、ウィンドウ画像内の一部の領域には「鬼リーチ」以外のリーチに関する表示が行われている)に戻る。図445(e)はこのときの表示状態を示している。
また、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt25)で前述したオレンジ色の点滅表示を終了させてもよいし、元の大きさに戻ったタイミング(タイミングt27)で前述したオレンジ色の点滅表示を終了させてもよい。
If it has not been decided that the "Oni Battle Reach Effect" will be executed (if effect pattern 3 or effect pattern 4 is being executed), even if the attack button 3710 is operated a specific number of times (eight times) during the valid operation period, the size of the area displaying the words "Oni Reach" will not exceed a certain size, and will return to its original size (no display related to "Oni Reach" is displayed in the entire area of the window image, and displays related to reaches other than "Oni Reach" are displayed in some areas of the window image) over a period of two seconds from the end of the valid operation period (timing t25). Figure 445(e) shows the display state at this time.
In addition, the aforementioned orange flashing display may be ended at the end of the valid operation period (timing t25), or may be ended at the time when the display returns to its original size (timing t27).
タイミングt30において「お助けリーチ」という文字が表示されているウィンドウ画像内の左上の領域に対して、前述した「修行リーチ」に対して実行した例えば、オレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させる。図445(f)はこのときの表示状態を示している。
図442(a)、図442(b)に示すように、タイミングt31において攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。操作有効期間は最大でタイミングt35までの4秒間継続される。また、操作有効期間の開始と同時にもしくは操作有効期間が開始される前に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像と、操作有効期間の残り時間を示す残時間ゲージ画像が表示される。操作部模擬画像内には連打という文字が含まれており、遊技者に対して攻撃ボタン3710を連打操作することを指示するものとなっている。また、残時間ゲージ画像は操作有効期間の経過に応じてゲージの黒塗り部分が白塗り部分に変化していく。図446(a)はタイミングt31における表示状態を示している。
攻撃ボタン3710を遊技者が操作すると操作回数に応じて、横方向の棒が徐々に下に移動するとともに縦方向の棒が徐々に右に移動して、「お助けリーチ」という文字が表示されている領域が徐々に大きくなっていき、左上の領域ではない「修行リーチ」「鬼リーチ」「化け物リーチ」の領域が徐々に小さくなっていく。また、このときに例えばオレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させていた場合は操作有効期間の開始と同時に非表示にしてもよいし、攻撃ボタン3710が1回操作されたら非表示にしてもよいし、この段階では非表示にしなくてもよい。図446(b)は操作有効期間の開始から2秒後のタイミングt23において、攻撃ボタン3710に対する操作が所定回数(8回未満)行われた場合の表示状態を示している。
At timing t30, the upper left area of the window image displaying the words "Help Reach" undergoes a change, such as blinking orange, as was done for the "Training Reach" described above. Figure 445(f) shows the display state at this time.
As shown in Figures 442(a) and 442(b), the valid operation period for the attack button 3710 begins at timing t31. The valid operation period lasts for a maximum of four seconds until timing t35. Simultaneously with or before the start of the valid operation period, an operation section simulating an attack button 3710 and a remaining time gauge image indicating the remaining time of the valid operation period are displayed. The operation section simulating image includes the word "repeatedly press," instructing the player to repeatedly press the attack button 3710. Furthermore, the remaining time gauge image changes from black to white as the valid operation period elapses. Figure 446(a) shows the display state at timing t31.
When the player operates the attack button 3710, the horizontal bar gradually moves downward and the vertical bar gradually moves right depending on the number of operations, the area displaying the words "Help Reach" gradually becomes larger, and the areas not in the upper left area, including "Training Reach,""DemonReach," and "Monster Reach," gradually become smaller. Furthermore, if a change such as a flashing orange display has occurred at this time, it may be hidden simultaneously with the start of the valid operation period, or it may be hidden after the attack button 3710 has been operated once, or it may not be hidden at this stage. Figure 446 (b) shows the display state when the attack button 3710 has been operated a predetermined number of times (less than eight times) at timing t23, two seconds after the start of the valid operation period.
「お助けリーチ演出」を実行することが決まっている場合(演出パターン3が実行されている場合)、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が特定回数(ここでは8回)操作されたタイミングでウィンドウ画像の全領域に「お助けリーチ」という文字が表示される。またウィンドウ画像の手前側に、実行されるリーチ演出が決定したエフェクト表示としての稲妻の形状を模した複数の稲妻画像が表示される。なお、特定回数の操作が行われたタイミングで操作有効期間は終了し、前述のオレンジ色の点滅表示は、操作有効期間が終了タイミングでは、少なくとも非表示にされている。
図442(a)のタイムチャートはタイミングt34において8回目の操作が行われたものとした場合の演出例を示している。図446(c)はこの場合のタイミングt34~タイミングt37の期間における表示状態を示している。
タイミングt37においてウィンドウ画像と稲妻画像の表示が終了して、「リーチ内容選択演出」は終了する。
タイミングt38.5において、左装飾図柄が「4」の図柄で仮停止し、タイミングt39において、右装飾図柄が「4」の図柄で仮停止して、「4」図柄によるリーチ状態となる。図446(d)はリーチ状態となった表示状態を示している。
タイミングt40からは「お助けリーチ演出」が開始される。
When it has been decided that a "Help Reach effect" will be executed (when effect pattern 3 is being executed), the words "Help Reach" are displayed across the entire window image when the attack button 3710 is operated a specific number of times (eight times in this example) during the valid operation period. Furthermore, a plurality of lightning images, each simulating the shape of a lightning bolt, are displayed in the foreground of the window image as an effect display indicating that the reach effect to be executed has been decided. Note that the valid operation period ends when the specific number of operations have been performed, and the aforementioned orange flashing display is at least hidden at the end of the valid operation period.
The time chart in Figure 442(a) shows an example of a presentation in which the eighth operation is performed at timing t34. Figure 446(c) shows the display state in this case from timing t34 to timing t37.
At timing t37, the display of the window image and the lightning image ends, and the "reach content selection effect" ends.
At timing t38.5, the left decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", and at timing t39, the right decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", resulting in a ready-to-win state with the symbol "4". Figure 446(d) shows the display state in which the ready-to-win state has been reached.
The "Help Reach Performance" begins at timing t40.
「お助けリーチ演出」を実行することが決まっていない場合(演出パターン4が実行されている場合)、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が特定回数(8回)操作されたとしても、「お助けリーチ」という文字が表示されている領域の大きさはある程度以上の大きさ(ウィンドウ画像の全領域に「お助けリーチ」に関する表示が行われず、ウィンドウ画像内の一部の領域には「お助けリーチ」以外のリーチに関する表示が行われている)にはならず、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt35)から2秒間かけて元の大きさに戻る。図446(e)はこのときの表示状態を示している。
また、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt35)で前述したオレンジ色の点滅表示を終了させてもよいし、元の大きさに戻ったタイミング(タイミングt37)で前述したオレンジ色の点滅表示を終了させてもよい。
If it has not been decided that the "Help Reach effect" will be executed (if effect pattern 4 is being executed), even if the attack button 3710 is operated a specific number of times (eight times) during the valid operation period, the size of the area displaying the words "Help Reach" will not exceed a certain size (the entire window image will not display anything related to "Help Reach," and some areas within the window image will display anything related to reaches other than "Help Reach"), and will return to its original size over the course of two seconds from the end of the valid operation period (timing t35). Figure 446(e) shows the display state at this time.
In addition, the aforementioned orange flashing display may be ended at the end of the valid operation period (timing t35), or may be ended at the time when the display returns to its original size (timing t37).
タイミングt40において「化け物リーチ」という文字が表示されているウィンドウ画像内の右上の領域に対して、前述した「修行リーチ」に対して実行した例えば、オレンジ色の点滅表示を行うなどの変化を発生させる。図446(f)はこのときの表示状態を示している。
図442(b)に示すように、タイミングt41からタイミングt45にかけて、「化け物リーチ」という文字が表示されているウィンドウ画像内の横方向の棒が徐々に下に移動するとともに縦方向の棒が徐々に左に移動して、「化け物リーチ」という文字が表示されている領域が徐々に大きくなっていく。図447(a)はタイミングt43における表示状態を示している。
At timing t40, the upper right area of the window image displaying the words "Monster Reach" undergoes a change, such as blinking orange, as was done for the "Training Reach" described above. Figure 446(f) shows the display state at this time.
As shown in Figure 442(b), from timing t41 to timing t45, the horizontal bar in the window image displaying the words "Monster Reach" gradually moves downward and the vertical bar gradually moves left, so that the area displaying the words "Monster Reach" gradually becomes larger. Figure 447(a) shows the display state at timing t43.
タイミングt45においてウィンドウ画像内には「化け物リーチ」という文字のみが表示されている状態となる。またウィンドウ画像の手前側に、実行されるリーチ演出が決定したエフェクト表示としての稲妻の形状を模した複数の稲妻画像が表示される。この表示はタイミングt47まで継続される。図447(b)はこの期間における表示状態を示している。
タイミングt47においてウィンドウ画像と稲妻画像の表示が終了して、「リーチ内容選択演出」は終了する。
タイミングt48.5において、左装飾図柄が「4」の図柄で仮停止し、タイミングt49において、右装飾図柄が「4」の図柄で仮停止して、「4」図柄によるリーチ状態となる。図447(c)はリーチ状態となった表示状態を示している。
タイミングt50からは「化け物リーチ演出」が開始される。なお、お助けリーチ演出が確定しなかった場合には、化け物リーチ演出が実行されることが確定するため、ボタン連打演出は無しとしているが、他のリーチ演出が実行されるかどうかのときに行うボタン演出と同様のボタン演出を実行するようにしてもよい。
At timing t45, only the words "Monster Reach" are displayed in the window image. In addition, a plurality of lightning images imitating the shape of lightning are displayed in the foreground of the window image as an effect display indicating that the reach effect to be executed has been determined. This display continues until timing t47. Figure 447(b) shows the display state during this period.
At timing t47, the display of the window image and the lightning image ends, and the "reach content selection effect" ends.
At timing t48.5, the left decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", and at timing t49, the right decorative symbol temporarily stops at the symbol "4", resulting in a ready-to-win state with the symbol "4". Figure 447(c) shows the display state in which the ready-to-win state has been reached.
The "monster reach effect" starts from timing t50. If the help reach effect is not confirmed, it is confirmed that the monster reach effect will be executed, so no button rapid-press effect is performed, but it is also possible to execute a button effect similar to the button effect performed when it is determined whether or not another reach effect will be executed.
このように、図440~図447を参照して説明した「リーチ内容選択演出」においては、実行される可能性のあるリーチ演出の種類が表示され、その後、操作部への操作に応じて、特定のリーチ演出名が表示された領域が徐々に大きくなっていくという「非確定前兆演出」を実行した後に、その特定のリーチ演出が実行されることが確定する演出として特定画像を表示する(実行されることが決定されたリーチ演出名のみを拡大して表示したり稲妻画像を表示したりする)場合と、特定画像が表示されずに特定のリーチ演出が実行されない場合とがある。
このような実施形態によれば、特定のリーチ演出名が表示された領域がどこまで大きくなるのかというドキドキ感や特定のリーチ演出が実行されることが示されるのか否かというドキドキ感を遊技者に感じさせることができる。また、特定画像が表示される(実行されることが決定されたリーチ演出名が拡大して表示される)ことで、遊技者に満足感を与えることができる。
In this way, in the "reach content selection effect" described with reference to Figures 440 to 447, the types of reach effects that may be executed are displayed, and then, after executing a "non-confirmed precursor effect" in which the area displaying the name of a specific reach effect gradually becomes larger depending on the operation on the operation unit, a specific image is displayed as an effect that confirms that the specific reach effect will be executed (only the name of the reach effect that has been determined to be executed is enlarged and displayed, or a lightning image is displayed), or the specific image is not displayed and the specific reach effect is not executed.
According to this embodiment, the player can feel a sense of excitement as to how large the area displaying the name of the specific reach effect will become, and as to whether or not it will be indicated that the specific reach effect will be executed. Also, the display of a specific image (the name of the reach effect that has been determined to be executed is displayed in an enlarged form) can give the player a sense of satisfaction.
表示領域1600aの中央付近にウィンドウ画像を表示する表示例を示した(例えば、図443(g)、図444(a)に示す表示例)。この表示例によれば、操作有効期間の開始前は高速変動中の装飾図柄の手前側にウィンドウ画像が表示されて装飾図柄の一部が視認不能となっている。また、現保留画像、待機保留画像については、ゲージ画像非表示時はすべてが視認可能であり、ゲージ画像表示時には現保留画像の一部がゲージ画像によって隠される表示態様となっている。このような表示態様とすることで、現保留画像や待機保留画像によって示される期待度を遊技者が確認する行為を妨げることがなくなる。
ところで、ウィンドウ画像や操作部模擬画像、ゲージ画像の大きさや配置はこの表示例に限られない。
例えば、ウィンドウ画像の大きさを表示領域1600aの大きさと同じ大きさにしてもよい。この場合、背景画像、装飾図柄、現保留画像、待機保留画像の表示優先度をウィンドウ画像の表示優先度よりも低くすることで、背景画像、装飾図柄、現保留画像、待機保留画像が視認不能となるようにしてもよい。なお、第4図柄、保留数表示画像については、ウィンドウ画像よりも表示優先度を高く設定しウィンドウ画像の手前側に表示されるようにするとよい。また、操作部模擬画像やゲージ画像についてもウィンドウ画像よりも表示優先度を高く設定しウィンドウ画像の手前側に表示されるようにするとよい。このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」に遊技者をより集中させることができる。
加えて、ある特定のリーチ演出名が表示された領域のみがウィンドウ画像内に拡大して表示され、他の領域については表示されないようにしてもよい(実質的にウィンドウ画像内のすべての領域が、ある特定のリーチ演出名が表示された領域になる)。このような実施形態とした場合、ある特定のリーチ演出名が表示された領域については、特定のリーチ演出が実行されるか否か不明な状態における表示態様と、特定のリーチ演出が実行されることが確定した状態の表示態様のいずれかの態様で表示される。具体的には、特定のリーチ演出が実行されるか否か不明な状態においては、リーチ演出名を揺らしたり所定のエフェクトをかけるなどの表示態様とし、特定のリーチ演出が実行されることが確定した状態では、図444(c)に示したような稲妻画像を表示するとよい。このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」に遊技者をより集中させることができる。
A display example is shown in which a window image is displayed near the center of the display area 1600a (for example, the display examples shown in Figures 443(g) and 444(a)). According to this display example, before the start of the valid operation period, the window image is displayed in front of the decorative pattern that is rapidly fluctuating, making part of the decorative pattern invisible. In addition, the current pending image and standby pending image are all visible when the gauge image is not displayed, and when the gauge image is displayed, part of the current pending image is hidden by the gauge image. By using such a display mode, the player's ability to check the expectation level indicated by the current pending image and standby pending image is not hindered.
However, the sizes and arrangements of the window image, operation unit simulation image, and gauge image are not limited to this display example.
For example, the size of the window image may be set to the same size as the display area 1600a. In this case, the display priority of the background image, decorative symbol, current hold image, and standby hold image may be set lower than the display priority of the window image, so that the background image, decorative symbol, current hold image, and standby hold image are not visible. Note that the fourth symbol and the hold number display image may be set to a higher display priority than the window image, so that they are displayed in front of the window image. Also, the display priority of the operation unit simulation image and the gauge image may be set higher than the window image, so that they are displayed in front of the window image. According to such an embodiment, the player can be more focused on the "reach content selection effect."
In addition, only the area displaying the name of a specific reach effect may be enlarged and displayed within the window image, while other areas may not be displayed (substantially, the entire area within the window image is the area displaying the name of the specific reach effect). In such an embodiment, the area displaying the name of the specific reach effect is displayed in either a display mode in a state where it is unclear whether the specific reach effect will be executed, or a display mode in a state where it is confirmed that the specific reach effect will be executed. Specifically, in a state where it is unclear whether the specific reach effect will be executed, the display mode may be such that the reach effect name flickers or a predetermined effect is applied, and in a state where it is confirmed that the specific reach effect will be executed, a lightning image such as that shown in FIG. 444(c) may be displayed. According to such an embodiment, the player can be more focused on the "reach content selection effect."
ウィンドウ画像内の分割された各領域にリーチ演出名を文字で表示する表示例を示した(例えば、図443(f)に示す表示例)が、他の表示手法により実行される可能性があるリーチ演出を示すようにしてもよい。例えば、文字による表示に代えてあるいは加えても、リーチ演出において表示される敵キャラクタや味方キャラクタを表示するようにしてもよい。例えば、「修行リーチ」の場合であれば、師匠キャラクタの画像や武闘家キャラクタの画像を表示するようにしてもよい。
あるいはリーチ演出において実際に表示される動画の一部を文字による表示に代えてあるいは加えて表示するようにしてもよい。
逆にリーチ演出においては表示されない動画(「リーチ内容選択演出」専用の動画)を文字による表示に代えてあるいは加えて表示するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、実行される可能性のあるリーチ演出の種類を遊技者がより把握しやすくなる。
Although a display example has been shown in which the name of the reach effect is displayed in text in each divided area of the window image (for example, the display example shown in FIG. 443(f)), reach effects that may be executed by other display methods may also be displayed. For example, instead of or in addition to displaying text, enemy characters and ally characters that are displayed in the reach effect may also be displayed. For example, in the case of a "training reach," an image of a master character or an image of a martial artist character may be displayed.
Alternatively, a part of the video that is actually displayed in the reach effect may be displayed in place of or in addition to the text display.
Conversely, a video that is not displayed in the reach effect (a video dedicated to the "reach content selection effect") may be displayed in place of or in addition to the text display.
According to such an embodiment, it becomes easier for the player to understand the types of reach effects that may be executed.
ウィンドウ画像の大きさを表示領域1600aの大きさと同じ大きさにしてもよい。この場合、第4図柄、保留数表示画像については、ウィンドウ画像よりも表示優先度を高く設定し、ウィンドウ画像の手前側に配置されるようにすることで、視認可能な表示状態にするとよい。また、背景画像、装飾図柄については、ウィンドウ画像よりも表示優先度を低く設定し、ウィンドウ画像の後ろ側に配置されるようにすることで、視認不能な表示状態にするとよい。
また、ウィンドウ画像の表示優先度を現保留画像及び待機保留画像の表示優先度よりも低く設定することで、ウィンドウ画像の手前側に現保留画像及び待機保留画像が表示される表示状態となるようにしてもよい。
あるいは、ウィンドウ画像の表示優先度を現保留画像及び待機保留画像の表示優先度よりも高く設定することで、ウィンドウ画像によって現保留画像及び待機保留画像が隠される表示状態となるようにしてもよい。
あるいは、ウィンドウ画像の表示優先度を現保留画像よりも低くするとともに、ウィンドウ画像の表示優先度を待機保留画像の表示優先度よりも高く設定することで、現保留画像についてはウィンドウ画像の手前側に表示され、待機保留画像についてはウィンドウ画像によって隠される表示状態となるようにしてもよい。
The size of the window image may be the same as the size of the display area 1600a. In this case, the fourth symbol and the reserved number display image may be set to a higher display priority than the window image and placed in front of the window image, so that they are visible. Also, the background image and decorative symbol may be set to a lower display priority than the window image and placed behind the window image, so that they are invisible.
In addition, by setting the display priority of the window image lower than the display priority of the current pending image and the standby pending image, the display state may be such that the current pending image and the standby pending image are displayed in front of the window image.
Alternatively, the display priority of the window image may be set higher than the display priority of the current pending image and the standby pending image, so that the current pending image and the standby pending image are hidden by the window image.
Alternatively, the display priority of the window image may be set lower than that of the current pending image and higher than that of the standby pending image, so that the current pending image is displayed in front of the window image and the standby pending image is hidden by the window image.
ウィンドウ画像内の領域に文字やキャラクタを表示してもよい変形例を示したが、領域の大きさが最大となって、候補となっていたリーチ演出を実行することが確定した場合に、そのリーチ演出に関連する画像や動画を表示するようにしてもよい。例えば、そのリーチ演出の期待度を示す星マークを新たに表示するようにしてもよい。また、リーチ演出に登場するキャラクタの名称やキャラクタのプロフィールなどを新たに表示するようにしてもよい。また、表示していたキャラクタの表情やポーズなどを変化させるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで他のリーチ演出名などが表示されていた領域を効果的に利用することができる。
Although a modified example in which letters or characters may be displayed in an area within the window image has been shown, when the size of the area reaches its maximum and it is confirmed that a candidate reach effect will be executed, an image or video related to that reach effect may be displayed. For example, a star mark indicating the degree of expectation of that reach effect may be newly displayed. Also, the name or profile of a character appearing in the reach effect may be newly displayed. Also, the facial expression or pose of the displayed character may be changed.
According to this embodiment, it is possible to effectively utilize the area in which the names of other reach effects and the like have been displayed up until that point.
ウィンドウ画像内の分割された各領域にリーチ演出名を文字で表示する表示例を示した(例えば、図443(f)に示す表示例)が、このときの文字表示は静的な態様で表示されるものである。一方、文字を動的な態様で表示するようにしてもよい。例えば、文字の拡大と縮小を繰り返したり、文字の色が周期的に変化するようにしてもよい。なおこれらの表示態様の適用対象は文字に限らず、上述したキャラクタの表示において採用してもよい。
またウィンドウ画像内の分割された個々の領域の大きさが変化する際には、文字の大きさを変化することなく表示するようにしてもよいし、個々の領域の大きさが大きくなったり小さくなったりするのに合わせて個々の領域に表示されている文字の大きさを大きくしたり小さくしたりしてもよい。なおこれらの表示態様の適用対象は文字に限らず、上述したキャラクタの表示において採用してもよい。
A display example has been shown in which the name of the reach effect is displayed in text in each divided area within the window image (for example, the display example shown in Figure 443 (f)), but the text display in this case is displayed in a static manner. On the other hand, the text may also be displayed in a dynamic manner. For example, the text may be repeatedly enlarged and reduced, or the color of the text may change periodically. Note that these display modes are not limited to being applied to text, and may also be adopted in the display of the characters described above.
Furthermore, when the size of each divided area in the window image changes, the size of the characters may be displayed without changing, or the size of the characters displayed in each area may be increased or decreased in accordance with the increase or decrease in the size of each area. Note that these display modes are not limited to characters and may be adopted for the display of the above-mentioned characters.
特定の領域を強調するために特定の領域内の色を白色からオレンジ色に変化させる実施形態を示した(図443(g)等を参照)が、他の態様で特定の領域が強調された態様で表示されるようにしてもよい。特定の領域内の色を変化させることに代えてあるいは加えて他の強調態様を採用するようにしてもよい。
例えば、「修行リーチ」が選択されているタイミングt10~タイミングt17の期間の一部の期間(例えば、選択開始時から2秒間が経過するまでの期間であるタイミングt10からタイミングt12の期間)や全期間において、「修行リーチ」という文字を上下方向や左右方向に揺動させる表示を行うようにしてもよい。あるいは特定の領域内の一部またはすべてに所定のエフェクト画像を表示するようにしてもよいし、特定の領域を中心として放射状にエフェクト画像を表示するようにしてもよい。
Although an embodiment in which the color of a specific region is changed from white to orange to highlight the specific region has been shown (see FIG. 443(g) and the like), the specific region may be displayed in a highlighted manner in other ways. Other highlighting methods may be adopted instead of or in addition to changing the color of the specific region.
For example, during part of the period from timing t10 to timing t17 when "Training Reach" is selected (for example, the period from timing t10 to timing t12, which is the period from the start of selection until two seconds have elapsed), or during the entire period, the words "Training Reach" may be displayed swinging up and down or left and right. Alternatively, a predetermined effect image may be displayed in part or all of a specific area, or effect images may be displayed radially from a specific area.
「修行リーチ」、「鬼リーチ」、「お助けリーチ」、「化け物リーチ」の順番で、実行されるリーチ演出の候補が選択されていく実施形態を示した。この場合、リーチ演出の期待度が10%、20%、30%、50%と高くなっていく。このような実施形態によれば、仮にあるリーチ演出を実行することが確定しなかった場合には、より期待度の高いリーチ演出が実行されることが確定するため、「リーチ内容選択演出」が長引けば長引くほど遊技者のドキドキ感を高めることができる。
逆に、「化け物リーチ」、「お助けリーチ」、「鬼リーチ」、「修行リーチ」の順番で、実行されるリーチ演出の候補が選択されていくようにしてもよい。この場合、リーチ演出の期待度は50%、30%、20%、10%と低くなっていく。このような実施形態によれば、自身の行為によって、より期待度の高いリーチ演出の実行を確定させたいと考える遊技者が「リーチ内容選択演出」における操作有効期間中における操作部に対する連打行為を真剣に行うようになるため、興趣を高めることができる。
In this embodiment, candidates for reach effects to be executed are selected in the order of "Training Reach,""DemonReach,""HelpReach," and "Monster Reach." In this case, the expectation of the reach effects increases to 10%, 20%, 30%, and 50%. According to this embodiment, if it is not determined that a certain reach effect will be executed, it is determined that a reach effect with a higher expectation will be executed, and the longer the "reach content selection effect" continues, the more thrilling the player can feel.
Conversely, the candidate reach effects to be executed may be selected in the order of "Monster Reach,""HelpReach,""DemonReach," and "Training Reach." In this case, the expectation of the reach effects decreases to 50%, 30%, 20%, and 10%. According to such an embodiment, a player who wishes to confirm the execution of a reach effect with a higher expectation through his or her own actions will seriously tap the operation unit repeatedly during the operation valid period in the "reach content selection effect," thereby increasing the player's interest.
演出パターン1~演出パターン4の選択割合を演出パターンに関わらず同じ割合、すなわち25%:25%:25%:25%にしてもよい。この場合、「リーチ内容選択演出」が実行された場合に25%ずつの確率で、「化け物リーチ」、「お助けリーチ」、「鬼リーチ」、「修行リーチ」の演出を実行することが決定されることになる。
一方、演出パターン1~演出パターン4の選択割合が演出パターンによって異なるものとしてもよい。例えば、演出パターン1~演出パターン4が10%:20%:30%:40%の割合で選択されるようにしてもよい。逆に演出パターン1~演出パターン4が40%:30%:20%:10%の割合で選択されるようにしてもよい。あるいは、演出パターン1~演出パターン4が10%:40%:40%:10%の割合で選択されるようにしたり、演出パターン1~演出パターン4が40%:10%:10%:40%の割合で選択されるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、例えば、期待度の高いリーチ演出が選択されやすい実施形態や選択されにくい実施形態となるため、興趣を向上させることができる。
The selection ratios of effect patterns 1 to 4 may be the same regardless of the effect pattern, i.e., 25%:25%:25%:25%. In this case, when the "reach content selection effect" is executed, it is determined with a 25% probability that the effects of "monster reach,""helpreach,""demonreach," and "training reach" will be executed.
On the other hand, the selection ratio of effect pattern 1 to effect pattern 4 may differ depending on the effect pattern. For example, effect pattern 1 to effect pattern 4 may be selected at a ratio of 10%:20%:30%:40%. Conversely, effect pattern 1 to effect pattern 4 may be selected at a ratio of 40%:30%:20%:10%. Alternatively, effect pattern 1 to effect pattern 4 may be selected at a ratio of 10%:40%:40%:10%, or effect pattern 1 to effect pattern 4 may be selected at a ratio of 40%:10%:10%:40%.
According to such an embodiment, for example, there are embodiments in which highly anticipated reach effects are more likely to be selected and embodiments in which they are less likely to be selected, thereby increasing interest.
ウィンドウ画像を横長の長方形とし、4つの領域に分割して各領域にリーチ演出を対応させる実施形態を示した(例えば、図443(f)を参照)が、領域の個数(すなわち選択されうるリーチ演出の個数)は4つに限らず2以上の任意の個数を採用することができる。なお、リーチ演出の個数が2つの場合には、図442(a)、図442(b)に示したような演出態様が実行されることとなる。
また、ウィンドウ画像内の縦横2本の棒の移動によって、4つの領域の大きさが変化する実施形態を示したが、棒の本数を3本以上としてもよい。これにより任意の個数の領域を生成することができる。
また、ウィンドウ画像の形状を長方形としたが、他の形状を採用してもよい。例えば、円や楕円を採用し、円や楕円の中心から引いた複数の棒により扇型の領域を生成するようにしてもよい。この場合も、棒の本数により任意の個数の領域を生成することができる。
また、直線状の棒に限らず、円弧や折れ線状の棒を用いて複数の領域を生成するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」における領域の表現方法を多様化できる。
In the embodiment shown, the window image is a horizontally long rectangle, divided into four regions, and a reach effect is associated with each region (see, for example, Fig. 443(f)), but the number of regions (i.e., the number of reach effects that can be selected) is not limited to four, and any number equal to or greater than 2 can be used. Note that when the number of reach effects is two, the effect modes shown in Fig. 442(a) and Fig. 442(b) will be executed.
In addition, although the embodiment has been shown in which the size of the four regions changes by moving two vertical and horizontal bars within the window image, the number of bars may be three or more, thereby making it possible to generate any number of regions.
Although the shape of the window image is rectangular, other shapes may be used. For example, a circle or ellipse may be used, and a fan-shaped region may be generated by drawing multiple bars from the center of the circle or ellipse. In this case, too, any number of regions can be generated depending on the number of bars.
Furthermore, instead of using straight bars, multiple regions may be generated using arc or polygonal bars.
According to such an embodiment, it is possible to diversify the methods of expressing areas in the "reach content selection presentation."
実行されるリーチ演出の種類が確定してそのリーチ名のみが拡大して表示される期間において装飾図柄は高速変動の状態で表示されているが、高速変動の状態に代えて、低速変動の状態にしてもよい。あるいは、この期間において左右の装飾図柄をリーチ状態で仮停止させてもよい。あるいは左中右の装飾図柄をリーチハズレの状態で仮停止させてもよい。あるいは、左右の装飾図柄をリーチではない組み合わせで仮停止させてもよい。あるいは左中右の装飾図柄をリーチハズレやぞろ目以外の状態で仮停止させてもよい。
この場合、上述した矛盾した演出となるので遊技者に高揚感を与えることができる。
During the period when the type of reach effect to be executed is determined and only the reach name is enlarged and displayed, the decorative symbols are displayed in a state of high-speed fluctuation, but instead of a high-speed fluctuation state, they may be in a state of low-speed fluctuation. Alternatively, during this period, the left and right decorative symbols may be temporarily stopped in a reach state. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a reach miss state. Alternatively, the left and right decorative symbols may be temporarily stopped in a combination that is not a reach. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a state other than a reach miss or a double number.
In this case, the contradictory effects described above can give the player a sense of excitement.
攻撃ボタン3710に対する連打操作によって、所定の領域の大きさが変化する実施形態を示したが、他の操作態様を採用するようにしてもよい。
例えば、攻撃ボタン3710が長押しされたとき(例えば0.2秒間継続して押されたとき)に所定の領域の大きさが1段階大きくなるようにしてもよい。この場合、1秒間長押しした場合には、1秒間に5回押した場合と同様の表示態様となる。
なお、連打と長押しの双方を受け付けるようにしてもよいし、長押しのみを受け付けるようにしてもよい。
また、操作有効期間中に1回操作するだけで、所定の領域の大きさが最大の大きさに変化するようにしてもよい。なお、どの領域の大きさが変化するかは特別抽選の結果に基づいて予め決定しておくとよい。
あるいは、操作有効期間を設けず、ウィンドウ画像の表示が開始された後、各領域の大きさが変化し、所定のタイミングで、所定の領域の大きさが最大の大きさとなって、その領域に対応するリーチ演出が実行されるようにしてもよい。なお、どの領域が最大の大きさに変化するかは特別抽選の結果に基づいて予め決定しておくとよい。
Although an embodiment has been shown in which the size of the predetermined area changes by repeatedly pressing the attack button 3710, other modes of operation may also be employed.
For example, when the attack button 3710 is pressed and held (for example, when pressed continuously for 0.2 seconds), the size of the predetermined area may be increased by one level. In this case, when the attack button 3710 is pressed and held for one second, the display mode is the same as when the button is pressed five times in one second.
It should be noted that both rapid tapping and long presses may be accepted, or only long presses may be accepted.
Alternatively, the size of a predetermined area may be changed to the maximum size by a single operation during the valid operation period. The size of the area to be changed may be determined in advance based on the results of a special lottery.
Alternatively, the operation valid period may not be set, and after the display of the window image starts, the size of each area may change, and at a predetermined timing, the size of a predetermined area may become the maximum size, and the reach effect corresponding to that area may be executed. Note that it is preferable to determine in advance which area will become the maximum size based on the results of a special lottery.
候補として表示されるリーチ演出の個数が1個から2個、2個から4個へと増えていく実施形態を示したが、他の態様でリーチ演出の個数が増えていくようにしてもよい。例えば、1個、2個、3個(なお、この場合の最終的なリーチ演出の候補数は3個となる。以下同様)と増えていくようにしてもよいし、2個、3個、4個と増えていくようにしてもよいし、1個、2個と増えていくようにしてもよい。
あるいは、候補として表示されるリーチ演出を順番に表示するのではなく同じタイミングで1度に表示するようにしてもよい。例えば、4種類のリーチ演出を一度に示したり、2種類のリーチ演出を1度に示すようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the number of reach effects displayed as candidates increases from 1 to 2, and from 2 to 4, the number of reach effects may be increased in other ways. For example, it may increase from 1 to 2 to 3 (note that in this case, the final number of reach effect candidates is 3; the same applies below), or it may increase from 2 to 3 to 4, or it may increase from 1 to 2.
Alternatively, the reach effects displayed as candidates may be displayed all at once at the same time, rather than being displayed in order. For example, four types of reach effects may be displayed at once, or two types of reach effects may be displayed at once.
各領域に対して、異なるリーチ演出の候補が表示される実施形態を示したが、複数の領域に対して同じリーチ演出が候補として表示されるようにしてもよい。例えば、領域の個数が4つの場合に、修行リーチが1つ、鬼バトルリーチが2つ、化け物リーチが1つ表示されるようにしてもよい。 In the embodiment shown, different reach effect candidates are displayed for each area, but the same reach effect may be displayed as a candidate for multiple areas. For example, if there are four areas, one training reach, two demon battle reaches, and one monster reach may be displayed.
図440~図447を参照して示した実施形態では、4つある領域のうちの3つ目までにリーチ演出が選択されなかった場合、4つ目の領域に対応するリーチ演出が、実行されるリーチ演出として自動的に選択されるようになっていたが、4つ目の領域の場合にもそれ以前の領域の場合と同様に操作有効期間を設けて、4つ目のリーチ演出が選ばれるか選ばれないかという演出を実行するようにしてもよい。この場合、4つ目の領域に対応するリーチ演出が実行するリーチ演出として選択されるか、あるいは、4つの領域に候補として表示されていたリーチ演出のいずれでもない他のリーチ演出が実行されるリーチ演出として選択されるようにするとよい。 In the embodiment shown with reference to Figures 440 to 447, if a reach effect was not selected by the third of the four areas, the reach effect corresponding to the fourth area was automatically selected as the reach effect to be executed. However, in the case of the fourth area, as in the case of the previous areas, an operation valid period may be set, and an effect may be executed in which the fourth reach effect is either selected or not. In this case, it is preferable that the reach effect corresponding to the fourth area is selected as the reach effect to be executed, or that a reach effect other than any of the reach effects displayed as candidates in the four areas is selected as the reach effect to be executed.
「リーチ内容選択演出」は実行されるリーチ演出の種類を遊技者に示すものであるが、リーチ演出の種類に限らず、リーチ演出の種類に代えて、複数の予告演出のうちのどの予告演出を実行するのかを決定する演出や、複数の保留態様のうちのどの保留態様に変化させるのかを決定する演出において、「リーチ内容選択演出」と同様の演出を実行することができる。 The "reach content selection effect" indicates to the player the type of reach effect to be executed, but it is not limited to the type of reach effect. Instead of the type of reach effect, effects similar to the "reach content selection effect" can be executed in effects that determine which of multiple advance notice effects to execute, or which of multiple hold modes to change to.
「リーチ前バトル演出」、「保留によるリーチ予告演出」、「リーチ図柄昇格演出」、「リーチ内容選択演出」の実行中に装飾図柄を高速変動させる実施形態を示した。この場合、装飾図柄に付された個々のキャラクタや数字を識別することは困難または不能である。
なお、「リーチ前バトル演出」、「保留によるリーチ予告演出」、「リーチ図柄昇格演出」、「リーチ内容選択演出」の実行開始時に装飾図柄の表示を一時中断し、これらの演出の終了後に装飾図柄の表示を再開するようにしてもよい。あるいは遊技者に有利な結果である「特定表示」が表示され、その表示が終了したタイミングで装飾図柄の表示を再開するようにしてもよい。
This example shows an embodiment in which decorative symbols are rapidly changed during the execution of "pre-reach battle effect,""reach notice effect due to hold,""reach symbol promotion effect," and "reach content selection effect." In this case, it is difficult or impossible to identify the individual characters and numbers attached to the decorative symbols.
The display of decorative symbols may be temporarily suspended when the "pre-reach battle effect,""reach notice effect due to hold,""reach symbol promotion effect," or "reach content selection effect" begins to be executed, and the display of decorative symbols may be resumed after these effects have ended. Alternatively, a "specific display" that is an advantageous result for the player may be displayed, and the display of decorative symbols may be resumed when that display has ended.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a game ball enters the starting hole while a precursory display (a display of a ball enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When the precursor display (a display of the ball enduring the flame) of the "operation reception effect during reach" is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting section may be made to emit light in a predetermined light emitting pattern.
When the precursor display (a display of the ball enduring the flame) of the "operation reception effect during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting part may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) is displayed, the current volume level is displayed in display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when there is no display instructing the operation of the operation unit, it may be configured to do nothing.
When the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a special display (simulated image of the operation section) of "operation reception effect during reach" is displayed, if a game ball enters the starting hole, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When the special display (simulated image of the operation section) of the "operation reception effect during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a standby image of some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a special display (simulated image of the operation section) for the "operation acceptance during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When the special display (simulated image of the operation part) of the "operation reception effect during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting part may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while the special display (simulated image of the operation section) for "operation acceptance during reach" is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the special display (simulated image of the operation unit) for "operation acceptance during reach" is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the special display (simulated image of the operation unit) for "operation acceptance during reach" is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the special display (simulated image of the operation section) for "operation acceptance during reach" is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the special display (simulated image of the operation section) for "operation acceptance during reach" is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the special display (simulated image of the operation section) for "operation acceptance during reach" is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a special display (simulated image of the operation unit) for "operation acceptance during reach" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when there is no display instructing the operation of the operation unit, it may be configured to do nothing.
When a special display (simulated image of the operation unit) for the "operation acceptance effect during reach" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a special display (simulated image of the operation unit) for the "operation acceptance effect during reach" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is being displayed, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a game ball enters the starting hole while a premonition display (a display showing that the ball is resistant to an energy bullet) of the "pre-reach battle performance" is displayed, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When the precursor display (indicating that the ball is withstanding the energy bullet) of the "pre-reach battle effect" is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display showing that the ball is resistant to the energy bullet) is displayed and the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting section may be made to emit light in a predetermined light emitting pattern.
When the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display showing that the ball is resistant to the energy bullet) is displayed and the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting part may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the current volume level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "pre-reach battle effect" (a display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a premonition display for the "pre-reach battle effect" (a display showing that the character is withstanding an energy bullet) is displayed, and there is no display instructing the player to operate the operation unit (e.g., attack button 3710), if an operation is performed on the operation unit, it may be configured to do nothing.
When a premonition display for the "pre-reach battle effect" (a display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, and no display instructing the player to operate the operation unit (e.g., attack button 3710) is displayed, if an operation is performed on the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a premonition display for the "pre-reach battle effect" (a display showing that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, and no display instructing the player to operate the operation unit (e.g., attack button 3710) is displayed, if an operation is performed on the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a specific display (a display of a fainted demon character) of the "pre-reach battle performance" is displayed, if a game ball enters the starting hole, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When a specific display (a display of a fainted demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a specific display of the "pre-reach battle effect" (a display of the demon character fainting) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When a specific display (a display of a fainted demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting section may not be illuminated.
If the volume adjustment button is operated while a specific display (a display of a fainted demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while a specific display (a display of a fainted demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while a specific display (a display of a fainted demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while a specific display (a display of a stunned demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while a specific display (a display of a stunned demon character) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the current light intensity level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while a specific display (a display of a stunned demon character) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a specific display (a display of a stunned demon character) for the "pre-reach battle effect" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is displayed, nothing may be done.
When a specific display (a display of a stunned demon character) for the "pre-reach battle effect" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a specific display (a display of a stunned demon character) for the "pre-reach battle effect" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, a predetermined light-emitting unit may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a display related to the "pre-reach battle performance" (display of a comment "enemy is injured!") is displayed, if a game ball enters the starting hole, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When a display related to the "pre-reach battle effect" (display of a comment "Enemy is injured!") is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a display related to the "pre-reach battle effect" (display of a comment "Enemy is injured!") is displayed and the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When a display related to the "pre-reach battle effect" (display of a comment "Enemy is injured!") is displayed and the game ball enters the starting hole, a specified light-emitting section may not be illuminated.
If the volume adjustment button is operated while the related display for the "pre-reach battle performance" (display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, the current volume level may be displayed in display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the related display for the "pre-reach battle performance" (display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while a related display for the "pre-reach battle performance" (display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while a related display for the "pre-reach battle performance" (display of a comment "Enemy is injured!") is displayed, the current light intensity level may be displayed in display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while a related display for the "pre-reach battle performance" (display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while a related display for the "pre-reach battle performance" (display of a comment "Enemy is injured!") is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the light intensity.
When a display related to the "pre-reach battle performance" (a display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, and there is no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710), if an operation is performed on the operation unit, it may be configured to do nothing.
When a display related to the "pre-reach battle performance" (a display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, and no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710) is being displayed, if an operation is performed on the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to a predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a display related to the "pre-reach battle performance" (a display of the comment "Enemy is injured!") is displayed, and no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710) is displayed, if an operation is performed on the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a game ball enters the starting hole while a premonition display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice performance by reservation" is displayed, a new standby reservation image may not be displayed even if the reservation number is not the maximum of four.
When the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect by hold" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a standby hold image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting part may be made to emit light in a predetermined light emitting mode.
When the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect by hold" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting part may not be illuminated.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, the current volume level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when there is no display instructing the operation of the operation unit, it may be configured to do nothing.
When a precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a precursory display of the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image is not changed) is displayed, if a game ball enters the starting hole, a new standby reserved image may not be displayed even if the number of reserved balls is not the maximum of four.
When the precursory display of the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting mode.
When a precursory display of the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting part may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, the current light intensity level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "Reach pattern upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, and there is no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710), if an operation is performed on the operation unit, nothing may be done.
When a precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to a predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a precursor display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, and no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710) is displayed, if an operation is performed on the operation unit, a predetermined light-emitting unit may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a specific display of the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When a specific display of the "Reach symbol promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a specific display of the "Reach Pattern Promotion Effect" (a display in which the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When a specific display of the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while a specific display of the "Reach Pattern Promotion Effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been obtained) is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while a specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been obtained) is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been obtained) is displayed, the current light intensity level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while a specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been obtained) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is displayed, it may be configured to do nothing.
When a specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been obtained) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the color of the sixth meter image changes to indicate that a reward has been won) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, a predetermined light-emitting unit may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の関連表示(メータ画像左上の獲得した報酬の表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a display related to the "Reach symbol promotion effect" (display of the acquired reward at the upper left of the meter image) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a new standby reserved image may not be displayed even if the number of reserved numbers is not the maximum of four.
When the display related to the "Reach Pattern Promotion Effect" (display of the acquired reward in the upper left of the meter image) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When the display related to the "Reach pattern promotion effect" (display of the acquired reward in the upper left of the meter image) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When the display related to the "Reach pattern promotion effect" (display of the acquired reward in the upper left of the meter image) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may not be illuminated.
If the volume adjustment button is operated while the related display for the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the related display for the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the related display for the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
When the light intensity adjustment button is operated while the related display for the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the related display for the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the related display for the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a display related to the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, and there is no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710), if an operation is performed on the operation unit, nothing may be done.
When a display related to the "Reach pattern promotion effect" (display of the earned reward in the upper left of the meter image) is displayed, and no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710) is being displayed, if an operation is performed on the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a display related to the "Reach pattern promotion effect" (display of the acquired reward in the upper left of the meter image) is displayed, and no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710) is displayed, if an operation is performed on the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a precursory display of the "reach content selection performance" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach performance) is displayed, if a game ball enters the starting hole, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When a precursory display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light emitting section may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the current volume level may be displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the current light intensity level may be displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the current light intensity level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is displayed, nothing may be done.
When a precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a specific type may be added to the specific image displayed in display area 1600a and displayed.
When a precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, and no display instructing the operation of the operation unit (e.g., attack button 3710) is being displayed, if an operation is performed on the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected predetermined area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a new display of the standby reserve image may not be performed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected predetermined area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected predetermined area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected predetermined area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, if the game ball enters the starting hole, the predetermined light emitting part may not be made to emit light.
When the volume adjustment button is operated while a specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
When the volume adjustment button is operated while a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate reach effect is confirmed) is displayed, the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while a specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the volume.
When the light intensity adjustment button is operated while a specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and it may also be possible to adjust the light intensity.
When the light intensity adjustment button is operated while a specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, the current light intensity level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed) is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate reach effect is confirmed) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is displayed, nothing may be done.
When a specific display of the "Reach Content Selection Display" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate reach display is confirmed) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without a display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a specified type may be added to the specified image displayed in display area 1600a and displayed.
When a specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate reach effect is confirmed) is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without a display instructing the operation of the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a precursor display (a comment image of a master character) of the "character background color change effect during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When the precursor display (image of a comment from the master character) of the "character background color change during reach" is displayed and the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "character background color change during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When the precursor display (image of a comment from the master character) of the "character background color change effect during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a specified light-emitting part may not be illuminated.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display (image of a comment from the master character) for the "character background color change during reach" is displayed, the current volume level is displayed in the display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display (image of a comment from the master character) for the "character background color change during reach" is displayed, the current volume level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while the precursor display (image of a comment from the master character) for the "character background color change during reach" is displayed, the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may be impossible to adjust the volume.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display (image of a comment from the master character) for the "character background color change during reach" is displayed, the current light intensity level will not be displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while the precursor display (image of a comment from the master character) for the "character background color change during reach" is displayed, the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is displayed, it may be configured to do nothing.
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) without any display instructing the operation of the operation unit, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、所定の発光部を発光させないようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階が表示され、また音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されないが、音量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、音量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の音量段階は表示されず、音量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階が表示され、また光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されないが、光量の調整が可能であるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、光量調整ボタンが操作された場合、表示領域1600aに現在の光量段階は表示されず、光量の調整も不可能であるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、何もしないようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」で前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。
When a game ball enters the starting hole while a premonition display (background change premonition image) is displayed in the "background change effect during reach", a new standby reserve image may not be displayed even if the number of reserves is not the maximum of four.
When a precursor display (background change precursor image) is displayed in the "reach background change effect," if the game ball enters the starting hole, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
When a precursor display (background change precursor image) is displayed in the "reach background change effect," if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may be made to emit light in a predetermined light-emitting pattern.
When a precursor display (background change precursor image) is displayed in the "reach background change effect," if the game ball enters the starting hole, a predetermined light-emitting section may not be made to emit light.
If the volume adjustment button is operated while a precursor display (background change precursor image) is displayed during the "background change effect during reach," the current volume level is displayed in display area 1600a, and the volume may also be adjustable.
If the volume adjustment button is operated while a precursor display (background change precursor image) is displayed during the "background change effect during reach," the current volume level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the volume.
If the volume adjustment button is operated while a precursor display (background change precursor image) is displayed during the "background change effect during reach," the current volume level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the volume.
When the light intensity adjustment button is operated while a precursor display (background change precursor image) is displayed during the "background change effect during reach," the current light intensity level is displayed in the display area 1600a, and the light intensity may also be adjustable.
If the light intensity adjustment button is operated while a precursor display (background change precursor image) is displayed during the "background change effect during reach," the current light intensity level is not displayed in the display area 1600a, but it may be possible to adjust the light intensity.
If the light intensity adjustment button is operated while a precursor display (background change precursor image) is displayed during the "background change effect during reach," the current light intensity level may not be displayed in the display area 1600a, and it may also be impossible to adjust the light intensity.
When a premonition display (background change premonition image) is displayed during the "background change effect during reach," if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is being displayed, it may be configured to do nothing.
When a premonition display (background change premonition image) is displayed in the "background change effect during reach," if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is being displayed, an effect image of a predetermined type may be added to the predetermined image displayed in display area 1600a and displayed.
When a premonition display (background change premonition image) is displayed during the "background change effect during reach," if an operation is performed on the operation unit (e.g., attack button 3710) when no display instructing the operation of the operation unit is being displayed, a specified light-emitting unit may be made to emit light in a specified light-emitting pattern.
所定の発光部としては、外枠2に設けられた各種の発光部や発光装飾部材のうちの任意の1つの部材または任意の複数の部材、遊技盤5に設けられた各種の発光部や発光装飾部材(導光板1140を除く)のうちの任意の1つの部材または任意の複数の部材、導光板1140の3種を少なくとも採用することができる。
また、これらの発光態様としては、3つの所定の発光部の任意の1つまたは任意の2つまたはすべてをそれぞれ所定の発光態様で発光させることができる。
なお、発光色としては、青色、緑色、赤色などの発光色を採用し、発光色によって期待度を示してもよい。また、点灯、点滅させてもよいし、点灯・消灯を所定のパターンで実行してもよい。
As the specified light-emitting part, at least three types can be used: any one or more of the various light-emitting parts and light-emitting decorative members provided on the outer frame 2; any one or more of the various light-emitting parts and light-emitting decorative members (excluding the light guide plate 1140) provided on the game board 5; and the light guide plate 1140.
As for the light emission mode, any one, any two, or all of the three predetermined light emitting portions can be made to emit light in a predetermined light emission mode.
The light may be lit in blue, green, red, or other colors to indicate the degree of expectation. The light may also be lit or flashing, or may be turned on and off in a predetermined pattern.
操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、表示領域1600aに表示されている所定の画像に所定態様のエフェクト画像を付加して表示する実施形態を示したが、表示するエフェクト画像として、表示態様が徐々に変化していくエフェクト画像を表示するようにしてもよい。例えば、操作部に対する操作が行われたときにまず青色のエフェクト画像が表示され、次にエフェクト画像の色が青色から緑色へ所定の確率で変化し、さらにエフェクト画像の色が緑色から赤色へ所定の確率で変化するようにしてもよい。最終的に、エフェクト画像は青色、緑色、赤色のいずれかの態様で表示されることになるが、青色の場合よりも緑色の場合の方が大当りの期待度が高く、緑色の場合よりも赤色の場合の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。
操作部(例えば攻撃ボタン3710)の操作を指示する表示が行われていない状況で、操作部に対する操作が行われた場合、所定の発光部を所定の発光態様で発光させる実施形態についても同様に、青色、緑色、赤色の3つの発光態様を用いて、エフェクト画像と同様の演出態様をとることができる。例えば、操作部に対する操作が行われたときにまず青色で所定の発光部が点灯し、次に所定の発光部の色が青色から緑色へ所定の確率で変化し、さらに所定の発光部の色が緑色から赤色へ所定の確率で変化するようにしてもよい。最終的に、所定の発光部は青色、緑色、赤色のいずれかの態様で発光することになるが、青色の場合よりも緑色の場合の方が大当りの期待度が高く、緑色の場合よりも赤色の場合の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。
In the embodiment shown above, when an operation is performed on an operation unit (e.g., the attack button 3710) without a display indicating the operation of the operation unit, a predetermined effect image is added to the predetermined image displayed in the display area 1600a and displayed. However, the effect image may be an effect image whose display mode gradually changes. For example, when an operation is performed on the operation unit, a blue effect image may first be displayed, then the color of the effect image may change from blue to green with a predetermined probability, and then the color of the effect image may change from green to red with a predetermined probability. Ultimately, the effect image may be displayed in one of blue, green, or red, and the expectation of a jackpot may be higher when the effect image is green than when it is blue, and the expectation of a jackpot may be higher when the effect image is red than when it is green.
Similarly, in an embodiment in which a predetermined light-emitting unit emits light in a predetermined light-emitting manner when an operation is performed on the operation unit (e.g., the attack button 3710) without a display instructing the operation of the operation unit, three light-emitting modes (blue, green, and red) can be used to achieve the same effect as the effect image. For example, when an operation is performed on the operation unit, the predetermined light-emitting unit may first light up blue, then change color from blue to green with a predetermined probability, and then change color from green to red with a predetermined probability. Ultimately, the predetermined light-emitting unit may emit light in one of blue, green, or red modes, but it is preferable that the expectation of a jackpot is higher when the light is green than when it is blue, and that the expectation of a jackpot is higher when the light is red than when it is green.
ある演出の実行中における所定の状況(所定の画像等を表示しているという状況)において、所定の事象(遊技球の始動口への入賞など)が発生したときにどのような態様の処理を行う(あるいは行わない)のかを示したが、これらを組み合わせてもよい。
例えば、ある状況Aにおいて、ある事象Aが発生したときにある処理Aを実行するが、他の状況Bにおいて、ある事象Aが発生したときには処理Aとは異なる処理Bを実行するようにしてもよい。
また、ある状況Aにおいて、ある事象Aが発生したときにある処理Aを実行するが、ある状況Aにおいて、他の事象Bが発生したときに他の処理Bを実行するようにしてもよい。
The above shows what type of processing is performed (or not performed) when a specific event (such as a game ball entering a starting hole) occurs in a specific situation (a situation in which a specific image, etc. is displayed) during the execution of a certain performance, but these may also be combined.
For example, in a certain situation A, when a certain event A occurs, a certain process A is executed, but in another situation B, when a certain event A occurs, a process B different from the process A is executed.
In addition, a certain process A may be executed when a certain event A occurs in a certain situation A, and another process B may be executed when another event B occurs in the certain situation A.
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、保留数が最大の4つでなかったとしても待機保留画像の新たな表示を行わないようにするが、「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)の待機保留画像の表示を行なうようするが、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、遊技球が始動口に入賞した場合、何らかの表示態様(白色~虹色)での待機保留画像の表示を行なわないようにしてもよい。
For example, if the game ball enters the starting hole when the precursor display (display of something surviving a flame) of the "reach operation acceptance effect" is displayed, a new standby image will not be displayed even if the number of reserved balls is less than the maximum of four, but if the game ball enters the starting hole when the specific display of the "reach pattern promotion effect" (display of the sixth meter image changing color to indicate that a reward has been won) is displayed, a standby image in some display mode (white to rainbow color) may be displayed.
Furthermore, when a special display (simulated image of the operation section) of the "operation reception effect during reach" is displayed, if the game ball enters the starting hole, a standby reserve image is displayed in some display mode (white to rainbow colors), but when a precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, if the game ball enters the starting hole, the standby reserve image may not be displayed in some display mode (white to rainbow colors).
以下に、「リーチ前バトル演出」を実行した後に「リーチ中操作受付演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "pre-reach battle effect" is executed followed by a "reach operation acceptance effect."
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring flames) is displayed, the display of the background image that was being displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of someone enduring energy bullets) is displayed, the display of the background image that was being displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring flames) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of someone enduring energy bullets) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "battle before reach" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring flames) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of someone enduring energy bullets) is displayed, the previously displayed background image may be terminated and another background image may be displayed instead.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been won, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring flames) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. Also, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of someone enduring energy bullets) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle before reach" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that both situations increase the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "mid-reach operation acceptance effect" (a display of someone enduring flames) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (a display of someone enduring energy bullets) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of enduring energy bullets) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "battle before reach" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of enduring energy bullets) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "mid-reach operation acceptance effect" (a display of withstanding flames) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (a display of withstanding energy bullets) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "operation reception during reach effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle effect before reach effect" is displayed just before it is determined whether or not the effect will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display showing that the character is surviving the flames) is displayed may be the same as the sound output when the precursor display for the "battle before reach" (the display showing that the character is surviving the energy bullets) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display for the "in-reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of enduring energy bullets) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that shows that the character is withstanding the energy bullets) is displayed and the output time of the sound that is output when the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that shows that the character is withstanding the energy bullets) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
所定の発光部の発光パターンを複数設け、遊技状況に応じて、所定の発光部を所定の発光パターンに基づいた発光態様で発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
発光パターンとしては、例えば、所定色および所定の光量で5秒間の点灯を行う発光パターンを採用してもよい。
あるいは、5秒間の消灯を行う発光パターンを採用してもよい。
あるいは、0.5秒間の点灯と0.5秒間の消灯(計1秒)を10回繰り返す発光パターンを採用してもよい。この発光パターンの場合、10秒間かけて発光パターンが実行されることになる。
あるいは、0.5秒間の強い光量による点灯と0.5秒間の弱い光量による点灯(計1秒)を10回繰り返す発光パターンを採用してもよい。この発光パターンの場合、10秒間かけて発光パターンが実行されることになる。
あるいは、0.5秒間の黄色点灯、0.3秒間の白色点灯、0.2秒間の消灯(計1秒)を5回繰り返す発光パターンを採用してもよい。この発光パターンの場合、5秒間かけて発光パターンが実行されることになる。
あるいは、1秒間の黄色点灯、0.6秒間の白色点灯、0.4秒間の消灯(計2秒)を5回繰り返したのち、0.5秒間の黄色点灯、0.3秒間の白色点灯、0.2秒間の消灯(計1秒)を5回繰り返す発光パターンを採用してもよい。この発光パターンの場合、15秒間かけて発光パターンが実行されることになる。
なお、これらの発光パターンに限らず、より多くの発光パターンを採用するようにしてもよい。
これらの発光パターンは、例えば、「リーチ中操作受付演出」、「リーチ中文字背景色変化演出」、「リーチ前バトル演出」、「リーチ中背景変化演出」、「保留によるリーチ予告演出」、「リーチ図柄昇格演出」、「リーチ内容選択演出」などにおいて適宜採用することができる。
このように所定の発光部の点灯時間、消灯時間、光量、点灯色などを適宜組み合わせた複数の発光パターンを採用することにより、遊技状況に対応した適切な発光態様の発光演出を実現することができる。
A plurality of light emission patterns may be provided for the predetermined light emitting section, and a light emission effect may be executed in which the predetermined light emitting section emits light in a light emission manner based on the predetermined light emission pattern depending on the game situation.
The light emission pattern may be, for example, a light emission pattern in which a predetermined color and a predetermined amount of light are illuminated for five seconds.
Alternatively, a light emission pattern in which the light is turned off for 5 seconds may be adopted.
Alternatively, a light emission pattern may be adopted in which the light is turned on for 0.5 seconds and then turned off for 0.5 seconds (total of 1 second) ten times. In this light emission pattern, the light emission pattern is executed over 10 seconds.
Alternatively, a light emission pattern may be adopted in which a high light intensity for 0.5 seconds and a low light intensity for 0.5 seconds (total of 1 second) are repeated 10 times. In this light emission pattern, the light emission pattern is executed over 10 seconds.
Alternatively, a lighting pattern may be adopted in which the lighting is yellow for 0.5 seconds, white for 0.3 seconds, and off for 0.2 seconds (total of 1 second) repeated five times. In this lighting pattern, the lighting pattern is executed over 5 seconds.
Alternatively, a lighting pattern may be adopted in which the light is lit in yellow for 1 second, lit in white for 0.6 seconds, and turned off for 0.4 seconds (total of 2 seconds) five times, followed by the light is lit in yellow for 0.5 seconds, lit in white for 0.3 seconds, and turned off for 0.2 seconds (total of 1 second) five times. In this lighting pattern, the lighting pattern is executed over 15 seconds.
It should be noted that the light emission patterns are not limited to these, and more light emission patterns may be adopted.
These lighting patterns can be used appropriately in, for example, "operation acceptance effect during reach,""text background color change effect during reach,""pre-reach battle effect,""background change effect during reach,""reach notice effect due to hold,""reach pattern promotion effect,""reach content selection effect," etc.
In this way, by adopting multiple lighting patterns that appropriately combine the lighting time, lighting time, light intensity, lighting color, etc. of a specified light-emitting element, it is possible to realize lighting effects with appropriate lighting patterns that correspond to the game situation.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "mid-reach operation acceptance effect" (a display of enduring flames) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (a display of enduring energy bullets) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead, the execution of a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of enduring energy bullets) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and the predetermined light-emitting pattern.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display for the "battle before reach" effect, which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which is more important, is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "mid-reach operation acceptance effect" (a display of enduring flames) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (a display of enduring energy bullets) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "mid-reach operation acceptance effect" (a display of enduring flames) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern with a predetermined light-emitting unit. Also, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (a display of enduring energy bullets) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit with a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle before reach" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a premonition display for the "mid-reach operation reception effect" (a display of something enduring flames) is displayed, a predetermined movable decorative member may be made to start moving. Similarly, when a premonition display for the "pre-reach battle effect" (a display of something enduring energy bullets) is displayed, a predetermined movable decorative member may be made to start moving.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation reception effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the movement of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (a display of something enduring an energy bullet) is displayed, the movement of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "battle before reach" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "mid-reach operation reception effect" (the display showing the character enduring the flames) is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing the character enduring the energy bullets) is displayed, the specified movable decorative member may start operating.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display is displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "in-reach operation reception effect" (the display showing the character enduring the flames) is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing the character enduring the energy bullets) is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle before reach" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中操作受付演出」や「リーチ前バトル演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a situation where a precursor display for a "reach operation acceptance effect" or "reach battle effect" begins to be displayed while a movable decorative element is in motion. In this case, it is recommended that the movement of the movable decorative element be set to "maintain the state (movement pattern) that existed before the precursor display was displayed," as described above.
なお、可動装飾部材の動作の態様としては、待機位置と移動位置との間での移動、回動や回転、振動などの任意の態様を採用することができる。またこれらの態様を組み合わせた態様を採用することもできる。一方、可動装飾部材が動作を行っていない状態(動作を開始していない状態)においては、可動装飾部材は停止している。
これらの動作態様は、「リーチ中操作受付演出」や「リーチ前バトル演出」に限らず、「リーチ中文字背景色変化演出」、「リーチ中背景変化演出」、「保留によるリーチ予告演出」、「リーチ図柄昇格演出」、「リーチ内容選択演出」などにおいても適宜採用することができる。
The movable decorative element can move between a standby position and a moving position, rotate, oscillate, or move in any manner. A combination of these movements can also be used. Meanwhile, when the movable decorative element is not moving (when it has not yet started moving), it is stationary.
These operational modes can be adopted appropriately not only in "operation acceptance during reach" and "pre-reach battle" but also in "text background color change during reach", "background change during reach", "reach notice effect due to hold", "reach pattern promotion effect", "reach content selection effect", etc.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間の長さと、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されるのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display for the "in-reach operation acceptance effect" (the display of withstanding the flames) is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of withstanding the energy bullets) is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, where the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) switches to the specific display for the "pre-reach battle effect" (display of the demon character fainting), the tension felt when the precursor display for the "in-reach operation acceptance effect" (display of withstanding flames) is displayed (the tension of wondering when the special display for the "in-reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation section) will appear) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ前バトル演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中操作受付演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示の表示は「リーチ前バトル演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された後には、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)の表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "pre-reach battle" (the display of enduring energy bullets) is displayed.
While the "pre-reach battle effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach operation acceptance effect" is an effect that indicates whether or not the game will be a jackpot, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the premonition display of the "pre-reach battle effect" (the display that the game is withstanding the energy bullets) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of withstanding flames) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "pre-reach battle" (the display of withstanding energy bullets) is displayed.
The display of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach pre-battle effect." Also, after the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) is always displayed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, it is possible to make the player aware that the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) will be displayed, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of enduring flames) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "battle effect before reach" (a display of enduring energy bullets) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (a display of a player enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed, a reserve change effect in which the current reserved image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the player can enjoy the reserve change effect while the precursor display (a display of a player enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame).
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) may be displayed in the following order: the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) begins, the hold change effect begins, the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) ends, and the hold change effect ends.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the special display (simulated image of the operation unit) of the "operation acceptance effect during reach" that is displayed after the display of the precursor display of the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of enduring flames) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "battle effect before reach" (a display of enduring energy bullets) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the premonition display of the "before-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed, the hold change effect in which the current hold image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the premonition display of the "before-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``pre-reach battle effect'' (display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), end of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding the energy bullet) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character fainting) that appears after the display of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character surviving an energy bullet).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of enduring flames) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "battle effect before reach" (a display of enduring energy bullets) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``pre-reach battle effect'' (display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), end of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding the energy bullet) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character fainting) that appears after the display of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character surviving an energy bullet).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of enduring the energy bullet).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of enduring the energy bullet).
Although all of these can be executed independently, an embodiment can be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``in-reach operation acceptance effect'' (the display showing the player withstanding the flames), a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (the display showing the player withstanding the energy bullets), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (the display showing the player withstanding the energy bullets).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 There may be multiple types of hold change effects, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of hold change effects that hide holds with smoke, the order of execution is start of the hold change effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), end of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), and end of the hold change effect. In the case of hold change effects that hide holds with swords, the order of execution is start of the hold change effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of withstanding flames) and the precursor display for the "battle effect before reach" (the display of withstanding energy bullets) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect (for example, an image that approaches the current hold image or standby hold image and displays an impact on the current hold image or standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (display of enduring flames) for the "operation acceptance during reach" effect may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring energy bullets) for the "pre-reach battle effect" may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (display of withstanding the flames) for the "operation acceptance during reach" effect may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display (display of withstanding the energy bullets) for the "battle before reach" effect may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed. The display mode of the standby hold image or current hold image will not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect.''
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "Reach Operation Acceptance Display" precursor display (display of someone enduring flames) is displayed, the specified expected display may not be executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the pre-reach battle effect warning display (display of withstanding energy bullets) is displayed, a predetermined expectation display different from the hold change display may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation display may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the pre-reach battle effect warning display (display of withstanding energy bullets) is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or current hold image does not change due to the predetermined expectation display.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), end of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets).
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets), the start of the specified expected performance, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of the display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets).
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "pre-reach battle effect" warning display (indicating that the player is surviving an energy bullet) is displayed, it is also possible to prevent the specified expected effect from being executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (the display enduring the flames) for the "operation acceptance effect during reach."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring energy bullets) of the "pre-reach battle effect."
Although each of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (the display resistant to flames) for the ``operation acceptance effect during reach'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (the display resistant to energy bullets) for the ``pre-reach battle effect.''
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview effect, the specified expected effect is executed and the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets) is displayed in the following order: start of the comment preview effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), end of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), and end of the comment preview effect; in the case of a step-up preview effect, the specified expected effect is executed and the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets) is displayed in the following order: start of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), start of the step-up preview effect, end of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), and end of the step-up preview effect.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display showing that it is withstanding the flames) and the precursor display for the "battle effect before reach" (the display showing that it is withstanding the energy bullets) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation effect (for example, simulated image of the operation section, comment image, step-up image, premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (display of withstanding flames) for the "mid-reach operation acceptance display" may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expected display, and the display priority of the precursor display (display of withstanding energy bullets) for the "pre-reach battle display" may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expected display.
Alternatively, the display priority of the precursor display (display of withstanding the flames) for the "operation acceptance effect during reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (display of withstanding the energy bullets) for the "battle effect before reach" may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、前兆表示の表示中に炎やエネルギー弾によって鬼キャラクタが後退と前進を複数回繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、前兆表示の表示中に炎やエネルギー弾によって鬼キャラクタがじりじりと後退していく様子を表示するようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursor to the "operation acceptance effect during reach" (a display of someone enduring flames) or a precursor to the "battle effect before reach" (a display of someone enduring energy bullets) may be repeatedly displayed.
For example, the demon character may be caused to repeatedly move backward and forward multiple times by flames or energy bullets while the warning display is being displayed. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and also to alleviate the sense of tension caused by the warning display.
On the other hand, the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) and the precursor to the "battle effect before reach" (the display of enduring energy bullets) may not be displayed repeatedly.
For example, while the warning display is being displayed, the demon character may be shown slowly retreating due to flames or energy bullets. By adopting such a display mode, the image quality is improved and the player can be excited.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring flames) may be displayed repeatedly, and the precursor display for the "battle effect before reach" (the display of someone enduring energy bullets) may not be displayed repeatedly.
Alternatively, the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) may not be displayed repeatedly, and the precursor display for the "pre-reach battle" (the display of enduring energy bullets) may be displayed repeatedly.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) and the display of the precursor to the "battle effect before reach" (the display of enduring energy bullets) from being repeated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the display of a precursory display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of withstanding flames) or the display of a precursory display for the "pre-reach battle effect" (a display of withstanding energy bullets) may be repeatedly displayed, but in response to the display of the precursory display, light-emitting means such as luminous decorative members may be made to emit light in a predetermined manner, or sound may be output from sound generating means in a predetermined manner.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、前兆表示として表示される鬼キャラクタの表情を2種類用意し、余裕を持った表情の鬼キャラクタが表示される場合と、きつそうな表情の鬼キャラクタが表示される場合を設け、前者と後者では後者の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を1種類、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
In the embodiment shown, there is only one type of precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of withstanding flames) and one type of precursor display for the "pre-reach battle effect" (a display of withstanding energy bullets), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of facial expressions of the demon character displayed as a premonition display may be prepared, one in which the demon character is displayed with a relaxed expression and the other in which the demon character is displayed with a stressed expression, so that the latter has a higher probability of winning than the former. Note that the number of types is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
The type of precursor display (the display of someone enduring the flames) for the "mid-reach operation acceptance effect" may be one type, and the type of precursor display (the display of someone enduring the energy bullets) for the "pre-reach battle effect" may be multiple types (for example, the two types mentioned above). In this case, too, it is advisable to vary the degree of expectation depending on the type of precursor display.
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays of withstanding flames) for the "operation acceptance during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (displays of withstanding energy bullets) for the "pre-reach battle" effect.
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays resistant to flames) for the "operation acceptance during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (displays resistant to energy bullets) for the "pre-reach battle" effect (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)および「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ前バトル演出」を実行し、「リーチ中操作受付演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ前バトル演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "In-reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) and the precursor display for the "Pre-reach battle effect" (the display of enduring energy bullets) are displayed in the same single variable display, but the "Pre-reach battle effect" may also be executed as a pre-reading effect. In this case, the "Pre-reach battle effect" is executed in a predetermined variable display, and the "In-reach operation acceptance effect" is executed in a subsequent variable display. When the "Pre-reach battle effect" is executed as a pre-reading effect, it is advisable to stop displaying each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ前バトル演出」を先読み演出として実行する場合、前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)のみ表示するようにしてもよいし、前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)に加えて、「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)と「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)を表示するようにしてもよい。なお、特定表示と関連表示のうちの一方または双方を、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるまで(あるいはリーチ演出が開始されるまで)表示するようにしてもよい。 When the "pre-reach battle effect" is executed as a look-ahead effect, only the precursor display (indicating that the energy bullets are withstanding) may be displayed, or in addition to the precursor display (indicating that the energy bullets are withstanding), a specific display for the "pre-reach battle effect" (indicating that the demon character is unconscious) and a related display for the "pre-reach battle effect" (indicating that the comment "Enemy is injured!") may be displayed. Note that one or both of the specific and related displays may be displayed until the display of the decorative pattern corresponding to the hold that was the subject of the look-ahead effect begins to change (or until the reach effect begins).
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Pre-reach battle effect" (indicating that the character is withstanding an energy bullet) is displayed first, followed by the precursor display for the "In-reach operation acceptance effect" (indicating that the character is withstanding a flame). However, it is also possible to have the precursor display for the "In-reach operation acceptance effect" (indicating that the character is withstanding a flame) be displayed without displaying the precursor display for the "Pre-reach battle effect" (indicating that the character is withstanding an energy bullet). This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "pre-reach battle effect" is executed, but it is also possible to have the reach effect (Demon Battle Reach) executed without executing the "pre-reach battle effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be increased all at once.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) will be displayed after a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (indication that the character is withstanding a flame) may be made higher than the probability that a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (indication that the character is withstanding a flame) will be displayed, without displaying a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet). In this embodiment, the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed at appropriate intervals, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed after a "pre-reach battle effect" is executed may be made higher than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed without executing a "pre-reach battle effect." In such an embodiment, the "pre-reach battle effect" is executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of something withstanding an energy bullet) will be displayed after the premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (a display of something withstanding a flame) may be lowered below the probability that a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (a display of something withstanding a flame) will be displayed, without displaying the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of something withstanding an energy bullet). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of something withstanding an energy bullet) is displayed.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed after a "pre-reach battle effect" is executed may be lower than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed without executing a "pre-reach battle effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a "pre-reach battle effect" is executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of someone withstanding an energy bullet) is displayed followed by a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (a display of someone withstanding a flame) may be higher than the expectation level when a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (a display of someone withstanding a flame) is displayed without displaying the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of someone withstanding an energy bullet). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of someone withstanding an energy bullet) is displayed.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after a "pre-reach battle effect" is executed may be higher than the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing a "pre-reach battle effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "pre-reach battle effect" is executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of the player enduring energy bullets) is displayed followed by a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (a display of the player enduring flames) may be lowered than the expectation level when a premonition display for the "In-Reach Operation Acceptance Effect" (a display of the player enduring flames) is displayed, without displaying the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of the player enduring energy bullets). In this embodiment, the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (a display of the player enduring energy bullets) is displayed at appropriate intervals, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after a "pre-reach battle effect" is executed may be lower than the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing the "pre-reach battle effect." In this embodiment, the "pre-reach battle effect" is executed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
以下に、「保留によるリーチ予告演出」を実行した後に「リーチ中操作受付演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach operation acceptance effect" is executed after a "reach notification effect due to hold" is executed.
「保留によるリーチ予告演出」は保留変化演出でもあるが、他の態様の保留変化演出を採用してもよい。「保留によるリーチ予告演出」を第1の保留変化演出とし、他の態様の保留変化演出として第2の保留変化演出を実行可能にしてもよい。
例えば、第2の保留変化演出では、まず、剣が対象となる保留画像(現保留画像または待機保留画像)に向かって上から飛んできて、剣が保留画像の上部に刺さる。次いで、保留画像が割れるかどうかを期待させる前兆表示を表示する。前兆表示としては具体的には剣が刺さった円形の保留画像にひびが入り、剣が刺さった円形の保留画像が揺れる表示が行われる。この表示を行った後には、保留画像が割れる表示と、保留画像が割れない表示のいずれかが行われる。保留画像が割れた場合には、変化後の保留画像が表示され、保留画像が割れなかった場合には、元の保留画像が表示される。変化後の保留画像としては変化前の保留画像よりも期待度が高い色の保留画像が表示される。例えば、変化前に白色の保留画像が表示されていたときに、変化後の保留画像として青色の保留画像や緑色の保留画像が表示される。
このように第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されることで、保留画像が変化することに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
The "reach notice effect due to hold" is also a hold change effect, but other types of hold change effects may be adopted. The "reach notice effect due to hold" may be the first hold change effect, and the second hold change effect may be executed as another type of hold change effect.
For example, in the second reserve change effect, first, a sword flies from above toward the target reserve image (current reserve image or standby reserve image) and stabs into the top of the reserve image. Next, a premonition display is displayed to raise expectations as to whether the reserve image will break. Specifically, the premonition display is a display in which the circular reserve image with the sword stabbed in it cracks and shakes. After this display, either a display in which the reserve image breaks or a display in which the reserve image does not break is performed. If the reserve image breaks, the changed reserve image is displayed, and if the reserve image does not break, the original reserve image is displayed. As the reserve image after the change, a reserve image of a color with a higher expectation than the reserve image before the change is displayed. For example, if a white reserve image was displayed before the change, a blue or green reserve image is displayed as the reserve image after the change.
In this way, by displaying a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes), the player can be made to feel a sense of anticipation for the hold image to change.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent reach name display) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. On the other hand, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been won, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. Also, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of someone enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display for the "reach advance notice effect due to hold" (a semi-transparent reach name display) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the sound output may be interrupted, or the sound output may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When the precursor display of the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when the precursor display of the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "operation acceptance effect during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "operation acceptance effect during reach" which is more important is being displayed.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up until then may be made to continue to be output as is without being changed. On the other hand, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent reach name display) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up until then may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the sound output may be interrupted, or the sound output may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of someone enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generating means up until that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display for the "reach advance notice effect due to hold" (a semi-transparent reach name display) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generating means up until that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the sound output may be interrupted, or the sound output may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as the sound output when the precursor display for the "reach notice display due to hold" (the translucent reach name display) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent reach name display) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される長さと、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice performance due to hold" is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice performance due to hold" is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursory display (a display of something enduring a flame) for the "operation acceptance display during reach" is displayed, the execution of the light-emitting display with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting display with another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursory display (a translucent reach name display) for the "reach notice display due to hold" is displayed, the execution of the light-emitting display with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting display with another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When the precursor display of the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when the precursor display of the "reach notice effect due to hold" (the translucent reach name display) is displayed, the light-emitting effect that is being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursory display (a display of something enduring a flame) for the "operation acceptance display during a reach" is displayed, the light-emitting display currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting display with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display (a translucent reach name display) for the "reach notice display due to hold" is displayed, the execution of the light-emitting display with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting display with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursory display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit. Also, when a precursory display for the "reach notice effect due to hold" (a semi-transparent reach name display) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of something enduring a flame) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. Similarly, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring a flame) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display is displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring a flame) is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach notice display due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中操作受付演出」や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a situation where, while the movable decorative element is in operation, a premonition display for a "reach operation acceptance effect" or a "reach warning effect due to hold" begins to be displayed. In this case, it is recommended that the operation of the movable decorative element be set to "maintain the state (operation pattern) that existed before the premonition display was displayed," as described above.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間の長さと、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が「保留によるリーチ予告演出」の結果表示へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されるのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (the translucent display of the reach name) is displayed.
Because it is possible to experience in advance the change in the display content as the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) switches to the result display for the "reach advance notice effect due to hold", the tension felt when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring flames) is displayed (the tension of wondering when the special display for the "operation acceptance effect during reach" (simulated image of the operation part) will appear) can be moderately alleviated.
In addition, the length of time for which the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed may be the same as the length of time for which the premonition display of the "reach operation reception effect" (the display of enduring the flames) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中操作受付演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示の表示は「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された後には、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)の表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of someone enduring flames) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach advance notice due to hold" (the translucent display of the reach name) is displayed.
While the "reach notice effect due to hold" is an effect that indicates whether or not it will develop into a reach effect, the "reach operation acceptance effect" is an effect that indicates whether or not it will be a jackpot, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of someone enduring flames) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach advance notice due to hold" (the translucent display of the reach name) is displayed.
The display of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold." In addition, after the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) is always displayed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, it is possible to make the player aware that the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) will be displayed, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
In addition, the length of time for which the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed may be the same as the length of time for which the premonition display of the "reach operation reception effect" (the display of enduring the flames) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
In addition, the length of time for which the precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed may be the same as the length of time for which the precursor display of the "hold reach notice effect" (a semi-transparent reach name display) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出(「保留によるリーチ予告演出」を含む)とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が所定の期待演出の実行中に表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the player enduring the flames) is displayed, a predetermined expected effect different from the hold change effect (including the "reach notice effect due to hold") may be executed with a predetermined probability. As the predetermined expected effect, for example, an effect such as displaying a predetermined character in the display area 1600a can be adopted. By adopting such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the player enduring the flames) is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or the current hold image does not change due to the predetermined expected effect.
In addition, a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) may be displayed during the execution of a specified expected effect, or may not be displayed.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間については、これらのパターンにおける演出や表示の開始前、演出や表示の実行中、演出や表示の終了後のいずれかのタイミングにおいて表示を開始し、他のいずれかのタイミングにおいて表示を終了するようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the "operation acceptance effect during reach," the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be set to start either before the start of the effect or display in these patterns, while the effect or display is being executed, or after the effect or display has ended, and to end at any other time.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "Reach Operation Acceptance Display" precursor display (display of someone enduring flames) is displayed, the specified expected display may not be executed.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が所定の期待演出の実行中に表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。
When the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, a predetermined expectation effect different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. As the predetermined expectation effect, for example, a presentation mode such as displaying a predetermined character in the display area 1600a can be adopted. By adopting such an embodiment, it is possible to increase the sense of expectation while the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or the current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
In addition, a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) may be displayed during the execution of a specified expected effect, or may not be displayed.
所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間については、これらのパターンにおける演出や表示の開始前、演出や表示の実行中、演出や表示の終了後のいずれかのタイミングにおいて表示を開始し、他のいずれかのタイミングにおいて表示を終了するようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach preview effect due to hold," the following relationship patterns may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display) may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), end of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), and end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold'' may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold,'' end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold.''
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance,'' start of the specified expected performance, end of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance,'' and end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), start of the specified expected performance, end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display).
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be set to start either before the start of the effect or display in these patterns, while the effect or display is being executed, or after the effect or display has ended, and to end at any other time.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "reach preview effect due to hold" warning display (semi-transparent reach name display) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間についてもこれらのパターンに対して適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (the display enduring the flames) for the "operation acceptance effect during reach."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the ``reach preview effect due to hold.''
Although all of these can be executed independently, an embodiment can also be created by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview effect due to hold.''
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) may also be appropriately combined with these patterns to form an embodiment.
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview performance, the execution of a predetermined expected performance and the display of a premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display) are displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of the comment preview performance; in the case of a step-up preview performance, the execution of a predetermined expected performance and the display of a premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display) are displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of the step-up preview performance, end of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of the step-up preview performance.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示優先度をこれらの前兆表示や所定の期待演出において表示される画像の表示優先度より高くしてもよいし、低くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames) and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (semi-transparent display of reach name) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation effect (for example, simulated image of operation section, comment image, step-up image, premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (display of enduring flames) for the "operation acceptance effect during reach" may be set higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be set lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (display of enduring flames) for the "operation acceptance effect during reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
In addition, the display priority of the precursor display of the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be higher or lower than the display priority of these precursor displays or images displayed in the specified expected effects.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に炎によって鬼キャラクタが後退と前進を複数回繰り返すようにしてもよい。あるいは「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)において半透明で表示されるリーチ名の透明度が、所定の透明度の範囲内(例えば30%から70%の範囲)で周期的に高くなったり低くなったりするようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に炎によって鬼キャラクタがじりじりと後退していく様子を表示するようにしてもよい。また半透明で表示されるリーチ名の透明度が徐々に低くなっていく(例えば70%から30%へ徐々に変化する)ようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示は繰り返し行われるものであってもよいし、繰り返し行われないものであってもよい。
The display of a precursor to the "operation acceptance effect during reach" (a display of someone enduring flames) or a precursor to the "reach advance notice effect due to hold" (a semi-transparent display of the reach name) may be repeatedly displayed.
For example, the flames may cause the demon character to repeatedly retreat and advance multiple times while the precursor display (the display of the character enduring the flames) for the "reach operation acceptance effect" is displayed. Alternatively, the transparency of the reach name displayed semi-transparently in the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice effect due to hold" may be periodically increased or decreased within a predetermined transparency range (for example, a range of 30% to 70%). By adopting such a display mode, it is possible to reduce capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring flames) and the precursor to the "reach notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) may not be displayed repeatedly.
For example, while the "reach operation acceptance effect" precursor display (the display of the character enduring the flames) is displayed, the Oni character may be shown slowly retreating due to the flames. Also, the transparency of the reach name displayed semi-transparently may be gradually decreased (for example, gradually changing from 70% to 30%). By adopting such a display mode, the image quality is improved and the player can be excited.
In addition, the display of the precursor to the second hold change effect (the display of the hold image shaking) may be repeated, or may not be repeated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) may be displayed repeatedly, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) may not be displayed repeatedly.
Alternatively, the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) may not be displayed repeatedly, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (semi-transparent display of the reach name) may be displayed repeatedly.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) and the display of the precursor to the "reach advance notice effect due to hold" (the semi-transparent display of the reach name) from being repeated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)を表示する際にもこのような光や音の出力態様のうちのいずれかを適宜採用することができる。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursory display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring flames) and the display of a precursory display for the "reach notice effect due to hold" (a translucent display of the reach name) may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner in response to the display of the precursory display, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
In addition, when displaying the precursory display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes), any of these light and sound output modes can be appropriately adopted.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)として表示される鬼キャラクタの表情を2種類用意し、余裕を持った表情の鬼キャラクタが表示される場合と、きつそうな表情の鬼キャラクタが表示される場合を設け、前者と後者では後者の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示として、リーチ名を示す文字の大きさが異なる前兆表示が表示されるようにして、文字の大きさが大きいほど期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、文字の大きさについては2段階でもよいし、3段階以上としてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。文字の大きさに限らず、所定のエフェクトが付与された前兆表示と所定のエフェクトが付与されない前兆表示とを採用してもよい。所定のエフェクトについても大きさが異なる複数段階のエフェクトを設け、所定のエフェクトがない場合、小さいエフェクトが表示される場合、大きいエフェクトが表示される場合の順に期待度が高くなるようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を1種類、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の種類は1つでもよいし、複数(2種類以上)でもよい。複数の場合には剣の大きさや保留画像の揺れ方が異なるようにしてもよい。この場合、剣の大きさが大きいほど、あるいは、保留画像の揺れ方が大きいほど、保留画像が変化する確率が高くなるようにしたり、期待度が高い保留画像に変化する確率が高くなるようにしてもよい。
In the embodiment shown, there is one type of precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames) and one type of precursor display for the "reach notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of facial expressions of the demon character displayed as a precursor to the "reach operation reception effect" (a display of the character enduring the flames) can be prepared, with one type of the demon character displaying a relaxed expression and the other type of the demon character displaying a stressed expression, so that the latter type has a higher probability of winning. Note that the number of types is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
Furthermore, as a precursor display for the "reach preview effect due to hold," a precursor display with different sizes of characters indicating the reach name may be displayed, with the larger the character size, the higher the expectation. In this case, the character size may be in two stages, or in three or more stages. In this case, it is also preferable to vary the expectation depending on the type of precursor display. Not limited to the character size, a precursor display with a predetermined effect and a precursor display without a predetermined effect may also be used. For the predetermined effect, multiple stages of different sizes may be provided, with the expectation increasing in order of no predetermined effect, a small effect being displayed, and a large effect being displayed.
There may be one type of precursor display (a display of someone enduring the flames) for the "operation acceptance effect during reach" and multiple types of precursor displays (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice effect due to hold" (for example, the two types mentioned above).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays of the player enduring the flames) for the "operation acceptance during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice effect due to hold."
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays of enduring flames) for the "operation acceptance during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice effect due to hold" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
In addition, the type of precursor display (the display of the reserved image shaking) of the second reserved change effect may be one or multiple (two or more types). In the case of multiple types, the size of the sword or the way the reserved image shakes may be different. In this case, the larger the sword or the more the reserved image shakes, the higher the probability that the reserved image will change, or the higher the probability that the reserved image will change to a reserved image with a high expectation may be.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)および「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「保留によるリーチ予告演出」を実行し、「リーチ中操作受付演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「保留によるリーチ予告演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)とが同じ1回の変動表示において表示されるようにしてもよいし、第2の保留変化演出を先読み演出として実行するようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring flames) and the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (a translucent reach name display) are displayed in the same single variable display, the "reach advance notice effect due to hold" may be executed as a look-ahead effect. In this case, the "reach advance notice effect due to hold" is executed in a predetermined variable display, and the "reach advance notice effect" is executed in a subsequent variable display. Note that when the "reach advance notice effect due to hold" is executed as a look-ahead effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a variable pattern that is not a reach miss is executed.
In addition, the precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display in which the image is enduring flames) may be displayed in the same single variable display, or the second hold change effect may be executed as a pre-reading effect.
「保留によるリーチ予告演出」を先読み演出として実行する場合、保留変化に失敗して前兆表示(半透明のリーチ名表示)のみを表示する場合と、保留変化に成功して前兆表示(半透明のリーチ名表示)に加えて変化後の待機保留画像を表示する場合があるようにしてもよい。
また、「保留によるリーチ予告演出」における前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示までを先読み演出として実行し、先読み演出の対象となった保留に対応する変動表示が開始された後に前兆表示によって示されたリーチ演出が実行されるか否かが示されるようにしてもよい。
When the "reach preview effect due to hold" is executed as a pre-reading effect, there may be cases where the hold change fails and only the precursor display (semi-transparent reach name display) is displayed, or there may be cases where the hold change is successful and the precursor display (semi-transparent reach name display) as well as the waiting hold image after the change are displayed.
In addition, the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) in the "reach preview effect due to hold" may be executed as a pre-reading effect, and after the variable display corresponding to the hold that is the subject of the pre-reading effect has begun, it may be indicated whether or not the reach effect indicated by the precursor display will be executed.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される場合と、表示されない場合があるようにしてもよい。
In the embodiment shown, the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (display of someone enduring flames), but it is also possible to have the precursor display for the "reach advance notice effect" (semi-transparent reach name display) be displayed without displaying the precursor display for the "reach advance notice effect" (semi-transparent reach name display). According to such an embodiment, the sense of anticipation can be increased all at once.
In addition, it may be possible for a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) to be displayed in some cases and not in others.
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出が実行される場合と、実行されない場合があるようにしてもよい。
Although the embodiment in which the reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach advance notice effect by hold" is executed has been shown, the reach effect (Demon Battle Reach) may be executed without executing the "reach advance notice effect by hold." According to such an embodiment, the sense of expectation can be increased all at once.
In addition, the second hold change effect may or may not be executed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。
In one variation, after the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the probability that the precursor display (display of enduring flames) of the "reach operation acceptance effect" is displayed may be made higher than the probability that the precursor display (display of enduring flames) of the "reach advance notice effect" is displayed, without displaying the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that after the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring a flame) and the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed may be higher than the probability that the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is not displayed and the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) is displayed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行される確率は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され且つ第2の保留変化演出が実行される確率よりも高くしてもよい。
In one variation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach advance notice effect due to hold" is executed may be made higher than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing the "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, the "reach advance notice effect due to hold" is executed appropriately, so that a decline in interest can be suppressed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed after a "reach notice effect due to hold" is executed may be higher than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notice effect due to hold".
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。
In one variation, after the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the probability that the precursor display (display of someone enduring a flame) of the "reach operation acceptance effect" is displayed may be lowered below the probability that the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, without displaying the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, the sense of anticipation can be increased all at once when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that after the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring a flame) and the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed may be lower than the probability that the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is not displayed and the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) is displayed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行される確率は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され且つ第2の保留変化演出が実行される確率よりも低くしてもよい。
In one variation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed after the "reach advance notice effect due to hold" is executed may be lower than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed without executing the "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, it is possible to instantly increase the sense of expectation when the "reach advance notice effect due to hold" is executed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed after a "reach notice effect due to hold" is executed may be lower than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notice effect due to hold".
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。
The expectation level when a premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed followed by a premonition display for the "reach operation acceptance effect" (display of someone enduring flames) may be higher than the expectation level when a premonition display for the "reach advance notice effect" (display of someone enduring flames) is displayed without displaying a premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display). According to such an embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed.
Furthermore, in one change, if a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by a precursor display for an "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring a flame) and a precursor display for a second hold change effect (display of a hold image shaking), the expectation level may be higher than the expectation level when a precursor display for an "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring a flame) and a precursor display for a second hold change effect (display of a hold image shaking) are displayed without displaying a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display).
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。
The expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach advance notice effect due to hold" is executed may be set higher than the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing the "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, the expectation level can be increased all at once when the "reach advance notice effect due to hold" is executed.
Furthermore, in one fluctuation, the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed after a "reach notice effect due to hold" is executed may be higher than the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notice effect due to hold".
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。
The expectation level when a premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed followed by a premonition display for the "reach operation acceptance effect" (display of someone enduring flames) may be lowered than the expectation level when a premonition display for the "reach advance notice effect" (display of someone enduring flames) is displayed without displaying a premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display). According to such an embodiment, the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
Furthermore, in one change, if a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by a precursor display for an "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring a flame) and a precursor display for a second hold change effect (display of a hold image shaking), the expectation level may be lower than the expectation level when a precursor display for an "operation acceptance effect during reach" (display of someone enduring a flame) and a precursor display for a second hold change effect (display of a hold image shaking) are displayed without displaying a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display).
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行され且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。
The degree of expectation when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach advance notice effect due to hold" is executed may be lower than the degree of expectation when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing the "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, the "reach advance notice effect due to hold" is executed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
In addition, in one fluctuation, the expectation level when a reach effect (Oni Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed after a "reach notice effect due to hold" is executed may be lower than the expectation level when a reach effect (Oni Battle Reach) is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notice effect due to hold".
以下に、「リーチ図柄昇格演出」を実行した後に「リーチ中操作受付演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach operation acceptance effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of the character enduring the flames) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of the character enduring the flame) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (the display of the meter image but the color of the sixth meter image not changing) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display for the "reach pattern promotion effect," which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which is more important, is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursory display for the "reach operation acceptance effect" (the display of the character enduring the flames) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. On the other hand, when the precursory display for the "reach symbol promotion effect" (the display of the meter image but the color of the sixth meter image not changing) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead, the display of another background image may be started.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursory display for the "reach operation acceptance effect" (the display of the character enduring the flame) is displayed, the display of the background image that has been displayed up until then may be continued. Also, when the precursory display for the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that has been displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of a character enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursory display of the "reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when the precursory display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "reach pattern promotion" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "reach operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursory display for the "reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue. On the other hand, when the precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (the display of a meter image but no change in the color of the sixth meter image) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of a player enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is. Also, when a precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
The precursor display for the "reach operation acceptance effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as the sound output when the precursor display for the "reach pattern upgrade" (the display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display for the "reach symbol upgrade effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される長さと、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the execution of the light-emitting effect using the predetermined light-emitting pattern that has been executed using the predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursory display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the execution of the light-emitting effect using the predetermined light-emitting pattern that has been executed using the predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display of the "reach operation acceptance effect" (the display of enduring flames) is displayed, the execution of the light-emitting effect with the predetermined light-emitting pattern that has been executed using the predetermined light-emitting element may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the light-emitting effect that is being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with the predetermined light-emitting pattern that has been executed using the predetermined light-emitting element.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display for the "reach pattern promotion effect," which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which is more important, is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. Also, when a precursory display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
The operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed. Similarly, the operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation reception effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed is maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display for the "reach pattern promotion effect," which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "reach operation acceptance effect," which is more important, is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "reach operation reception effect" (the display of something enduring the flames) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display is displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of something enduring a flame) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display for the "reach symbol upgrade effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中操作受付演出」や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a case where a precursor display for a "reach operation acceptance effect" or "reach pattern upgrade effect" begins to be displayed while the movable decorative element is in operation. In this case, it is recommended that the operation of the movable decorative element be set to "maintain the state (operation pattern) before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間の長さと、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されるのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, that is, the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) switches to the specific display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the color of the sixth meter image has changed and a reward has been obtained), the tension felt when the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed (the tension of wondering when the special display (simulated image of the operation unit) for the "reach operation acceptance effect" will be displayed) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中操作受付演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示の表示は「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された後には、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)の表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
While the "reach symbol promotion effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach operation acceptance effect" is an effect that indicates whether or not a jackpot will be reached, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time for which the "reach symbol promotion effect" precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (the display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
The display of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach symbol upgrade effect." In addition, after the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) is always displayed. This causes the player to feel tense for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, it is possible to make the player aware that the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) will be displayed, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (a display of a player enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed, a reserve change effect in which the current reserved image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the player can enjoy the reserve change effect while the precursor display (a display of a player enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame).
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) may be displayed in the following order: the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) begins, the hold change effect begins, the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) ends, and the hold change effect ends.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the special display (simulated image of the operation unit) of the "operation acceptance effect during reach" that is displayed after the display of the precursor display of the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the reserve change effect in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect; start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the hold change effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示後に表示される「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) that appears after the display of the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, it is possible to enjoy the hold change effect while the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect; start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the hold change effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示後に表示される「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursory display for the "Reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) that appears after the display of the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (the display of resisting the flames), a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (the display where the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (the display where the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 Multiple types of hold change effects may be provided, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of a hold change effect that hides holds with smoke, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect. In the case of a hold change effect that hides holds with swords, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, end of the hold change effect, end of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring the flames) and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (the display of the meter image being displayed but the color of the sixth meter image not changing) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect (for example, an image that approaches the current hold image or the standby hold image and displays an impact on the current hold image or the standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring the flames) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change display, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion display" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change display.
Alternatively, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change display, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion" (the display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change display.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed. The display mode of the standby hold image or current hold image will not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect.''
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "Reach Operation Acceptance Display" precursor display (display of someone enduring flames) is displayed, the specified expected display may not be executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, a predetermined expected effect different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expected effect may, for example, be an effect such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed. Note that the display mode of the waiting hold image or current hold image does not change due to the predetermined expected effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the specified expected performance; the start of the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); the end of the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the end of the specified expected effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the specified expected effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the specified expected effect, the end of the specified expected effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When a precursory display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (the display enduring the flames) for the "operation acceptance effect during reach."
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursory display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (the display of enduring flames), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (the display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview effect, the execution of a predetermined expected effect and the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the following order: the start of the comment preview effect, the start of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the end of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the comment preview effect.In the case of a step-up preview effect, the execution of a predetermined expected effect and the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the following order: the start of the comment preview effect, the start of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the step-up preview effect, the end of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the step-up preview effect.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (the display of a meter image being displayed but the color of the sixth meter image not changing) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation effect (for example, an operation unit simulation image, a comment image, a step-up image, a premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the player enduring the flames) may be set higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be set lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the player enduring the flames) may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示の表示中に炎によって鬼キャラクタが後退と前進を複数回繰り返すようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示において、第5メータ画像の色が変化した後に元の色に戻り、再び変化するというように、第5メータ画像の色が元の色で表示される態様と変化後の色で表示される態様を複数回繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示の表示中に炎によって鬼キャラクタがじりじりと後退していく様子を表示するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示において、あるメータ画像の色が変化した後には、再び元の色には戻らない表示態様を採用してもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursor to the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) or a precursor to the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeatedly displayed.
For example, the demon character may be caused to repeatedly move backward and forward by flames multiple times during the display of the precursor display for the "reach operation acceptance effect." Furthermore, during the precursor display for the "reach symbol upgrade effect," the color of the fifth meter image may change, then return to its original color, and then change again, so that the fifth meter image alternates between being displayed in its original color and being displayed in its changed color multiple times. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of the flames surviving) and the precursor to the "reach pattern promotion effect" (the display of the meter image but the color of the sixth meter image not changing) may not be displayed repeatedly.
For example, during the display of the precursory display for the "reach operation acceptance effect," a scene of a demon character being slowly retreated by flames may be displayed. Furthermore, during the precursory display for the "reach symbol upgrade effect," a display mode may be adopted in which, after a certain meter image changes color, it does not return to its original color. By adopting such a display mode, the image quality is improved, and the player can be excited.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something resistant to flames) may be repeatedly displayed, but the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) may not be displayed repeatedly, and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) may be displayed repeatedly.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursory display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the player enduring the flames) and the display of the precursory display for the "reach pattern promotion effect" (the display of the meter image but the color of the sixth meter image not changing) from being repeated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursory display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring the flames) and the display of a precursory display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means in response to the display of the precursory display.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示として表示される鬼キャラクタの表情を2種類用意し、余裕を持った表情の鬼キャラクタが表示される場合と、きつそうな表情の鬼キャラクタが表示される場合を設け、前者と後者では後者の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を2種類以上用意してもよい。例えば、メータ画像がメータ全体の中盤までは色が変化しやすく、中盤以降は色が変化しにくいパターンや、メータ全体の中盤までは色が変化しにくく、中盤以降は色が変化しやすいパターンを採用してもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を1種類、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
In the embodiment shown, there is one type of precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of the device enduring the flames) and one type of precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of facial expressions of the demon character displayed as a precursor to the "reach operation reception effect" may be prepared, with one type of the demon character having a relaxed expression and the other type of the demon character having a stressed expression, so that the latter type has a higher probability of winning. Note that the number of types is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two or more types of precursory displays for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be prepared. For example, a pattern in which the color of the meter image changes easily up to the middle of the meter and then changes slowly from the middle, or a pattern in which the color of the meter image changes slowly up to the middle of the meter and then changes easily from the middle, may be adopted. In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursory display.
There may be one type of precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of enduring flames), and multiple types of precursor displays for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) (for example, the two types mentioned above).
Alternatively, there may be multiple types of precursor display (a display of the player enduring the flames) for the "operation acceptance during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) for the "reach pattern promotion effect."
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays of withstanding flames) for the "operation acceptance effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (displays in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) for the "reach pattern promotion effect" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)および「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ図柄昇格演出」を実行し、「リーチ中操作受付演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ図柄昇格演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of something enduring the flames) and the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (the display of a meter image but the color of the sixth meter image not changing) are displayed in the same variable display, but the "reach symbol promotion effect" may also be executed as a pre-reading effect. In this case, the "reach symbol promotion effect" is executed in a predetermined variable display, and the "reach operation acceptance effect" is executed in a subsequent variable display. Note that when the "reach symbol promotion effect" is executed as a pre-reading effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, followed by the precursor display for the "Reach operation acceptance effect" (a display in which a flame is endured). However, it is also possible to have the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) be displayed without displaying the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). Such an embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the reach effect (Oni Battle Reach) is executed after the "reach symbol promotion effect" is executed, but it is also possible to have the reach effect (Oni Battle Reach) executed without executing the "reach symbol promotion effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, after the display of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the probability of the precursor for the "Reach operation acceptance effect" (a display in which the player is resistant to the flames) being displayed may be made higher than the probability of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the player is resistant to the flames) being displayed, without displaying the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the display of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a reach effect (Oni Battle Reach) will be executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be made higher than the probability that a reach effect (Oni Battle Reach) will be executed without executing a "reach symbol promotion effect." In such an embodiment, the "reach symbol promotion effect" is executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the display of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the probability of the precursor for the "Reach operation acceptance effect" (a display in which the player is resistant to the flames) being displayed may be lowered below the probability of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the player is resistant to the flames) being displayed, without displaying the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a reach effect (Oni Battle Reach) will be executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be lower than the probability that a reach effect (Oni Battle Reach) will be executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the sense of anticipation can be increased immediately when a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is followed by a premonition display for the "Reach operation acceptance effect" (a display in which a player is withstanding a flame) may be higher than the expectation level when a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, without displaying a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a reach effect (Oni Battle Reach) is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be higher than the expectation level when a reach effect (Oni Battle Reach) is executed without executing a "reach symbol promotion effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is followed by a premonition display for the "Reach operation acceptance effect" (a display in which the player is resistant to flames) may be lowered than the expectation level when a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the player is resistant to flames) is displayed, without displaying a premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the premonition display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a reach effect (Oni Battle Reach) is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be lower than the expectation level when a reach effect (Oni Battle Reach) is executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the "reach symbol promotion effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
以下に、「リーチ内容選択演出」を実行した後に「リーチ中操作受付演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach operation acceptance effect" is executed after a "reach content selection effect" is executed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。また「リーチ内容選択演出」の前兆表示が表示されたときにウィンドウ画像によって背景画像のすべてを視認不能な状態としてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When a precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring flames) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Furthermore, when a precursor display for the "reach content selection effect" is displayed, the entire background image may be made invisible by a window image.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "reach content selection" which indicates whether or not a battle reach will develop, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be continued. Also, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that had been displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "reach operation acceptance effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display for the "reach content selection" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "reach operation acceptance during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be left unchanged and the output may continue. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
The precursor display for the "operation reception during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "reach operation acceptance effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generation means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as the sound output when the precursor display for the "reach content selection" (the display of a specified area selected as a candidate for the reach display) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of something enduring the flames) is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of a specified area selected as a candidate for the reach effect) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される長さと、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of someone enduring the flames) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display for the "reach content selection effect," which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "reach operation acceptance effect," which is more important, is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit. Also, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display for the "reach operation acceptance effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that had been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation reception effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, a predetermined movable decorative member may be set to start operating. Similarly, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a predetermined movable decorative member may be set to start operating.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中操作受付演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach operation reception effect" (a display of something enduring a flame) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" effect, which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display for the "reach content selection effect," which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display for the "reach operation acceptance effect," which is more important, is being displayed.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "reach operation reception effect" (the display of something enduring the flames) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display for the "reach content selection effect" (the display that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display is displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "reach operation reception effect" (the display of something enduring the flames) is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display for the "reach content selection effect" (the display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "operation acceptance during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach. These situations increase the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中操作受付演出」や「リーチ内容選択演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a case where a precursor display for a "reach operation acceptance effect" or "reach content selection effect" begins to be displayed while the movable decorative element is in motion. In this case, it is recommended that the movement of the movable decorative element be set to "maintain the state (movement pattern) that existed before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間の長さと、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されるのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, where the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) switches to the specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed), the tension felt when the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring flames) is displayed (the tension of wondering when the special display (simulated image of the operation section) for the "reach operation acceptance effect" will be displayed) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ内容選択演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中操作受付演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示の表示は「リーチ内容選択演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された後には、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)の表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)が表示されることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of the player enduring the flames) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of the player selecting a specific area as a candidate for the reach effect) is displayed.
While the "reach content selection effect" is an effect that indicates whether or not it will develop into a reach effect, the "reach operation acceptance effect" is an effect that indicates whether or not it will be a jackpot, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the "reach content selection effect" precursor display (the display that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of the player enduring the flames) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of the player selecting a specific area as a candidate for the reach effect) is displayed.
The display of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach content selection effect." In addition, after the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) is always displayed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of someone enduring a flame) is displayed, it is possible to make the player aware that the special display for the "reach operation acceptance effect" (simulated image of the operation unit) will be displayed, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (a display of a player enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed, a reserve change effect in which the current reserved image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the player can enjoy the reserve change effect while the precursor display (a display of a player enduring a flame) of the "operation reception effect during a reach" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of enduring flames), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (display of something enduring a flame), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring a flame).
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) may be displayed in the following order: the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) begins, the hold change effect begins, the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of something enduring the flames) ends, and the hold change effect ends.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ中操作受付演出」の特別表示(操作部模擬画像)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of enduring flames) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the special display (simulated image of the operation unit) of the "operation acceptance effect during reach" that is displayed after the display of the precursor display of the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a hold change effect in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示後に表示される「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed) that is displayed after the display of the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring a flame) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When a precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示後に表示される「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed) that is displayed after the display of the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (the display of something resistant to flames), a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 There may be multiple types of hold change effects, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of a hold change effect that hides holds with smoke, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect. In the case of a hold change effect that hides holds with swords, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (display of enduring flames) and the precursor display for the "reach content selection effect" (display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect (for example, an image that approaches the current hold image or the standby hold image and displays an impact on the current hold image or the standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance during reach" (the display of enduring flames) may be set higher than the display priority of the image displayed in the hold change display, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection display" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach display) may be set lower than the display priority of the image displayed in the hold change display.
Alternatively, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance during reach" (display of enduring flames) may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change display, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection display" (display of a specified area selected as a candidate for the reach display) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change display.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) is displayed. The display mode of the standby hold image or current hold image will not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring flames) for the ``reach operation acceptance effect.''
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring the flames), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``operation acceptance effect during reach'' (display of something enduring a flame).
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "Reach Operation Acceptance Display" precursor display (display of someone enduring flames) is displayed, the specified expected display may not be executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a specified expected effect different from the hold change effect may be executed with a specified probability. The specified expected effect may, for example, be a display mode such as displaying a specified character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed. Note that the display mode of the waiting hold image or current hold image does not change due to the specified expected effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: the start of the specified expected performance, the start of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), the end of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance), end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance).
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), the start of the specified expected performance, the end of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), start of the specified expected performance, end of the specified expected performance, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance).
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the specific expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (the display enduring the flames) for the "operation acceptance effect during reach."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach operation acceptance effect'' (the display of something resistant to flames), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (the display that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect).
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview performance, the specified expected performance is executed and the premonition display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance) is displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), end of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), and end of the comment preview performance; and in the case of a step-up preview performance, the specified expected performance is executed and the premonition display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance) is displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), start of the step-up preview performance, end of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), and end of the step-up preview performance.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something resistant to flames) and the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of a specified area selected as a candidate for the reach effect) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation effect (for example, an operation section simulation image, a comment image, a step-up image, a premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the object resistant to the flames) may be set higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be set lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of the player enduring the flames) may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、前兆表示の表示中に炎によって鬼キャラクタが後退と前進を複数回繰り返すようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)において、選択されている所定の領域の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示を極端に揺らしたりエフェクトをかぶせた表示が行われた状態と、極端に揺らしたりエフェクトをかぶせた表示が行われない状態とを複数回繰り返すようにしてもよい。またエフェクトが高速で拡大と縮小を繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、前兆表示の表示中に炎によって鬼キャラクタがじりじりと後退していく様子を表示するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)において、選択されている所定の領域の大きさは大きくはなるものの小さくなることはない表示態様を採用するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示を揺らす場合には、徐々に揺れが大きくなるが、揺れが小さくなることはない表示を行ってもよいし、表示したエフェクトが徐々に大きくなるが、小さくなることはない表示を行ってもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display may be a repeated display of a precursor to the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring flames) or a precursor to the "reach content selection effect" (a display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect).
For example, the oni character may be caused to repeatedly move backward and forward by flames while the premonition display is being displayed. Furthermore, in the premonition display for the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach display), the size of the selected predetermined area may be increased or decreased multiple times. Furthermore, the premonition display for the "reach content selection effect" may be repeatedly switched between a state in which it is displayed with extreme shaking or overlaid with effects, and a state in which it is not displayed with extreme shaking or overlaid with effects, multiple times. Furthermore, the effect may be repeatedly enlarged and reduced at high speed. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the premonition display.
On the other hand, the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) and the precursor to the "reach content selection effect" (the display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) may not be displayed repeatedly.
For example, a scene may be displayed in which the demon character is slowly retreating due to flames while the premonition display is being displayed. Furthermore, in the premonition display for the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect), a display mode may be adopted in which the size of the selected predetermined area increases but does not decrease. Furthermore, when the premonition display for the "reach content selection effect" is shaken, the display may gradually increase in size but do not decrease, or the displayed effect may gradually increase in size but do not decrease. By adopting such a display mode, the image quality is improved, which can excite the player.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (the display of something resistant to flames) may be repeatedly displayed, and the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of something enduring the flames) may not be displayed repeatedly, and the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) may be displayed repeatedly.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor to the "operation acceptance effect during reach" (the display of something enduring the flames) and the display of the precursor to the "reach content selection effect" (the display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) from being repeated.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the display of a precursory display for the "operation acceptance display during reach" (a display of something enduring flames) or the display of a precursory display for the "reach content selection display" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach display) may be repeatedly displayed, but it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means, in response to the display of the precursory display.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)として表示される鬼キャラクタの表情を2種類用意し、余裕を持った表情の鬼キャラクタが表示される場合と、きつそうな表情の鬼キャラクタが表示される場合を設け、前者と後者では後者の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を2種類以上用意してもよい。例えば、前兆表示の揺らし方が大きい表示態様と、前兆表示の揺らし方が小さい表示態様とを採用したり揺らす移動量(移動幅)は同じであるが移動速度を異ならせることで揺らし方が速い態様と遅い態様とを採用してもよいし、揺らし方と揺らす速度の双方を異ならせて揺れ方が異なる複数の表示態様を採用するようにしてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を1種類、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
In the embodiment shown, there is one type of precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring flames) and one type of precursor display for the "reach content selection effect" (a display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of facial expressions of the demon character displayed as a precursor to the "reach operation reception effect" (a display of the character enduring the flames) can be prepared, with one type of the demon character displaying a relaxed expression and the other type of the demon character displaying a stressed expression, so that the latter type has a higher probability of winning. Note that the number of types is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two or more types of precursor displays for the "reach content selection effect" (displays in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) may be prepared. For example, a display mode in which the precursor display shakes more vigorously and a display mode in which the precursor display shakes less vigorously may be employed, or a display mode in which the shaking amount (movement width) is the same but the speed of the shaking may be varied to employ a fast shaking mode and a slow shaking mode, or a plurality of display modes in which both the shaking mode and the shaking speed are varied to employ different shaking modes. In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursor display.
There may be one type of precursor display for the "operation acceptance effect during reach" (a display of something enduring the flames), and multiple types of precursor displays for the "reach content selection effect" (a display of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) (for example, the two types mentioned above).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays of the player enduring the flames) for the "reach operation acceptance effect" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display for the "reach content selection effect" (displays in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (displays of the player enduring the flames) for the "reach operation acceptance effect" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (displays of a specified area being selected as a candidate for the reach effect) for the "reach content selection effect" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)および「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ内容選択演出」を実行し、「リーチ中操作受付演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ内容選択演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (the display of something enduring the flames) and the precursor display for the "reach content selection effect" (the display of a specified area selected as a candidate for the reach effect) are displayed in the same single variable display, but the "reach content selection effect" may also be executed as a look-ahead effect. In this case, the "reach content selection effect" is executed in the specified variable display, and the "reach operation acceptance effect" is executed in the variable display thereafter. When the "reach content selection effect" is executed as a look-ahead effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, followed by the precursor display for the "Reach Operation Acceptance Effect" (a display indicating that something is enduring flames). However, it is also possible to have the precursor display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) displayed without first displaying the precursor display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). This type of embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach content selection effect" is executed, but it is also possible to have the reach effect (Demon Battle Reach) executed without executing the "reach content selection effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, after the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect), the probability of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display showing that the character is withstanding the flames) being displayed may be made higher than the probability of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display showing that the character is withstanding the flames) being displayed, without displaying the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). In such an embodiment, the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed after a reach content selection effect is executed may be made higher than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed without executing a reach content selection effect. In this embodiment, the reach content selection effect is executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect), the probability of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display showing that the character is withstanding the flames) being displayed may be lowered below the probability of the precursor display for the "reach operation acceptance effect" (a display showing that the character is withstanding the flames) being displayed, without displaying the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed after a "reach content selection effect" is executed may be lower than the probability that a reach effect (Demon Battle Reach) will be executed without executing a "reach content selection effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a "reach content selection effect" is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for a reach effect) is followed by a premonition display for a "reach operation acceptance effect" (a display indicating that something is enduring flames) may be higher than the expectation level when a premonition display for a "reach operation acceptance effect" (a display indicating that something is enduring flames) is displayed without displaying a premonition display for a "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for a reach effect). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a premonition display for a "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for a reach effect) is displayed.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach content selection effect" is executed may be set higher than the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing the "reach content selection effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the "reach content selection effect" is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中操作受付演出」の前兆表示(炎に耐えている表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is followed by a premonition display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring flames) may be lowered than the expectation level when a premonition display for the "reach operation acceptance effect" (a display of something enduring flames) is displayed, without displaying a premonition display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). In this embodiment, the premonition display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、リーチ演出(鬼バトルリーチ)が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed after the "reach content selection effect" is executed may be lower than the expectation level when a reach effect (Demon Battle Reach) is executed without executing the "reach content selection effect." In this embodiment, the "reach content selection effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
以下に、「リーチ前バトル演出」を実行した後に「リーチ中文字背景色変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach character background color change effect" is executed after a "reach battle effect" is executed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When the precursor display for the "mid-reach character background color change effect" (a comment image from the master character) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed. Similarly, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (an indication that the character is surviving an energy bullet) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "mid-reach character background color change effect" (a comment image from the master character) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (an indication that the character is surviving an energy bullet) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "Pre-Reach Battle Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (the image of the Master character's comment) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. On the other hand, when the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" (the display of enduring an energy bullet) is displayed, the previously displayed background image may be ended and another background image may be displayed instead.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "In-Reach Character Background Color Change Effect" (the image of the Master character's comment) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. Also, when the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" (the display of enduring an energy bullet) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed.
The precursor display for the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "pre-reach battle effect" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display (an image of a comment from the master character) for the "mid-reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display (an image of the master character's comment) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (an image of a comment from the master character) for the "mid-reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when a precursory display (an image of the player enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "pre-reach battle effect" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "during-reach character background color change effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (an image of a comment from the master character) for the "mid-reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be left unchanged and continue to be output. On the other hand, when a precursory display (an indication that the character is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a premonition display for the "pre-reach battle effect" (a display showing that the player is withstanding the energy bullets) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until that point may be left unchanged and the output may continue as is. Also, when a premonition display for the "pre-reach battle effect" (a display showing that the player is withstanding the energy bullets) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until that point may be left unchanged and the output may continue as is.
The precursor display for the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "pre-reach battle effect" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach-in-character background color change effect" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display (display of withstanding an energy bullet) for the "reach-in-battle effect" is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "In-Reach Character Background Color Change Effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display (display of withstanding an energy bullet) for the "Pre-Reach Battle Effect" is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される長さと、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that shows that the character is withstanding the energy bullets) is displayed and the output time of the sound that is output when the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that shows that the character is withstanding the energy bullets) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "mid-reach character background color change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display (an indication that the character is resistant to an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "mid-reach character background color change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursory display (an indication that the character is resistant to an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "Pre-Reach Battle Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting part, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "during-reach character background color change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern. On the other hand, when a precursory display (an indication that the character is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "during-reach character background color change effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern. Also, when a precursory display (an indication that the player is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display for the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "pre-reach battle effect" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that both situations increase the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
A predetermined movable decorative member may be made to start moving when a precursory display (an image of a comment from the master character) for the "in-reach character background color change effect" is displayed. Similarly, a predetermined movable decorative member may be made to start moving when a precursory display (an image of the character enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (the image of the Master character's comment) is displayed, the movement of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" (the display showing that the character is withstanding an energy bullet) is displayed, the movement of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "Pre-Reach Battle Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by starting the operation of a predetermined movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed). On the other hand, when the precursor display (indication of withstanding an energy bullet) for the "Pre-Reach Battle Effect" is displayed, the specified movable decorative member may start operating.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "In-Reach Character Background Color Change Effect" is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display (indication of withstanding an energy bullet) for the "Pre-Reach Battle Effect" is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "During Reach Text Background Color Change Effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a Battle Reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中文字背景色変化演出」や「リーチ前バトル演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide cases where, while the movable decorative element is in motion, a precursor display such as a "text background color change during reach" or a "pre-reach battle" begins to be displayed. In this case, it is recommended that the movement of the movable decorative element be set to "maintain the state (movement pattern) that existed before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間の長さと、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display (image of the master character's comment) for the "During-reach character background color change effect" is displayed may be the same as the length of time that the precursor display (indication of enduring an energy bullet) for the "Pre-reach battle effect" is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, where the precursor display for the "pre-reach battle effect" (a display showing the character enduring an energy bullet) switches to the specific display for the "pre-reach battle effect" (a display showing the demon character fainting), the tension felt when the precursor display for the "reach character background color change effect" (an image of the master character's comment) is displayed (the tension of wondering when the precursor display for the "reach character background color change effect" (an image of the master character's comment) will end) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ前バトル演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中文字背景色変化演出」は大当りであるか否かが直後に示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示の表示は「リーチ前バトル演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された後には、文字背景色が変化する表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、文字背景色が変化する表示が行われることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "pre-reach battle" (display of withstanding an energy bullet) is displayed.
While the "pre-reach battle effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach character background color change effect" is an effect that immediately indicates whether or not a jackpot has been hit, and the latter is therefore more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that the game is withstanding the energy bullets) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "pre-reach battle" (display of withstanding an energy bullet) is displayed.
The display of the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is performed after the display of the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect." Also, after the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (image of a comment from the master character) is displayed, a display in which the character background color changes is always performed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (image of a comment from the master character) is displayed, it is possible to make the player aware that a display in which the character background color will change will be performed, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "pre-reach battle" (an indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (the master character's comment image) of the "reach character background color change effect" is displayed, the reserve change effect in which the current reserve image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display (the master character's comment image) of the "reach character background color change effect" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach text background color change effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the hold change effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character).
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示後に表示される背景色に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the background color that is displayed after the precursor display (the comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "pre-reach battle" (an indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the premonition display of the "before-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed, the hold change effect in which the current hold image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the premonition display of the "before-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``pre-reach battle effect'' (display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), end of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding the energy bullet) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character fainting) that appears after the display of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character surviving an energy bullet).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "pre-reach battle" (an indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``pre-reach battle effect'' (display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), end of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding the energy bullet) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character fainting) that appears after the display of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character surviving an energy bullet).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach text background color change effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of enduring the energy bullet).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of enduring the energy bullet).
All of these can be executed independently, but an embodiment can also be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach text background color change effect'' (comment image of the master character), a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pre-battle effect'' (display showing that the character is withstanding an energy bullet), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pre-battle effect'' (display showing that the character is withstanding an energy bullet).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 There may be multiple types of hold change effects, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of hold change effects that hide holds with smoke, the order of execution is start of the hold change effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), end of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), and end of the hold change effect. In the case of hold change effects that hide holds with swords, the order of execution is start of the hold change effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the precursor display for the "pre-reach battle" (display of withstanding the energy bullet) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change display (for example, an image that approaches the current hold image or standby hold image and displays an impact on the current hold image or standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach character background color change effect" may be set higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "reach pre-battle effect" may be set lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach character background color change effect" may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "reach pre-battle effect" may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display (a comment image from the master character) for the "Text background color change during reach" effect is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display (a comment image from the master character) for the "Text background color change during reach" effect is displayed. The display mode of the standby hold image or current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect.''
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character), the end of the specified expected effect, and the end of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change effect during reach" is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the pre-reach battle effect warning display (display of withstanding energy bullets) is displayed, a predetermined expectation display different from the hold change display may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation display may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the pre-reach battle effect warning display (display of withstanding energy bullets) is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or current hold image does not change due to the predetermined expectation display.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), end of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets).
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets), the start of the specified expected performance, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of the display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets).
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "pre-reach battle effect" warning display (indicating that the player is surviving an energy bullet) is displayed, it is also possible to prevent the specified expected effect from being executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the "reach character background color change effect."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring energy bullets) of the "pre-reach battle effect."
Although all of these can be executed independently, an embodiment can also be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach-in-reach character background color change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of withstanding energy bullets) for the ``reach-in-battle effect.''
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview effect, the specified expected effect is executed and the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets) is displayed in the following order: start of the comment preview effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), end of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), and end of the comment preview effect; in the case of a step-up preview effect, the specified expected effect is executed and the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets) is displayed in the following order: start of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), start of the step-up preview effect, end of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), and end of the step-up preview effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the precursor display for the "pre-reach battle" (indication of withstanding the energy bullet) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation display (for example, simulated image of the operation unit, comment image, step-up image, premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change during reach" effect may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change during reach" effect may be lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may be higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中にエネルギー弾によって鬼キャラクタが後退と前進を複数回繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中にエネルギー弾によって鬼キャラクタがじりじりと後退していく様子を表示するようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursor to the "text background color change during reach" effect (an image of a comment from the master character) or a precursor to the "pre-reach battle" effect (an indication that the character is resistant to an energy bullet) may be repeated.
For example, the size of the comment image displayed in the "During Reach Character Background Color Change Effect" precursor display (the Master character's comment image) may be increased or decreased multiple times. Also, during the "Before Reach Battle Effect" precursor display (the display showing the demon character enduring an energy bullet), the demon character may be caused to retreat and advance multiple times by the energy bullet. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (image of a comment from the master character) and the precursor to the "pre-reach battle effect" (indication of withstanding an energy bullet) may not be repeated.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the master character's comment image) for the "reach character background color change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, during the precursor display for the "reach pre-battle effect" (the display showing the demon character enduring the energy bullets), the demon character may be shown gradually retreating due to the energy bullets. By adopting such display modes, the image quality is improved, and the player can be excited.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (image of a comment from the master character) may be repeatedly displayed, and the display of the precursor to the "pre-reach battle effect" (indication of enduring an energy bullet) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (image of a comment from the master character) may not be repeated, and the display of the precursor to the "pre-reach battle effect" (indication of enduring an energy bullet) may be repeated.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the display of the precursor display for the "pre-reach battle" (indication of withstanding an energy bullet) from being repeated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the display of a precursory display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) or the display of a precursory display for the "pre-reach battle" (a display of withstanding an energy bullet) may be repeatedly displayed, but in response to the display of the precursory display, light-emitting means such as a light-emitting decorative member may be made to emit light in a predetermined manner, or sound may be output from a sound generating means in a predetermined manner.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)として表示される鬼キャラクタの表情を2種類用意し、余裕を持った表情の鬼キャラクタが表示される場合と、きつそうな表情の鬼キャラクタが表示される場合を設け、前者と後者では後者の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を1種類、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
In the embodiment shown, there is only one type of precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and one type of precursor display for the "pre-reach battle" (display of enduring an energy bullet), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (comment images of the master character) for the "reach character background color change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number is not limited to two types, and may be three or more types. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two types of facial expressions of the demon character that are displayed as a precursor to the "pre-reach battle effect" (a display of the character enduring the energy bullets) can be prepared, with one type of expression showing the demon character having a relaxed look and the other type showing the demon character having a stressed look, so that the latter type has a higher probability of expecting a jackpot than the former. Note that the number of types is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
There may be one type of precursor display (a comment image from the master character) for the "approaching character background color change effect" and multiple types (for example, the two types mentioned above) for the "approaching battle effect" (an indication that the character is withstanding the energy bullets). In this case, too, it is advisable to vary the degree of expectation depending on the type of precursor display.
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (comment images from the master character) for the "text background color change during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (display of withstanding the energy bullet) for the "pre-reach battle effect."
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (comment images from the master character) for the "reach-in-text background color change effect" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (indications of withstanding energy bullets) for the "reach-in-battle effect" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)および「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ前バトル演出」を実行し、「リーチ中文字背景色変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ前バトル演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "In-Reach Text Background Color Change Effect" (a comment image from the master character) and the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" (an indication of withstanding an energy bullet) are displayed in the same variable display, but the "Pre-Reach Battle Effect" may also be executed as a pre-reading effect. In this case, the "Pre-Reach Battle Effect" is executed in a predetermined variable display, and the "In-Reach Text Background Color Change Effect" is executed in the variable display thereafter. When the "Pre-Reach Battle Effect" is executed as a pre-reading effect, it is advisable to stop displaying each variable display in a non-miss-at-all state until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-miss-at-all variable pattern is executed.
「リーチ前バトル演出」を先読み演出として実行する場合、前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)のみ表示するようにしてもよいし、前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)に加えて、「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)と「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)を表示するようにしてもよい。なお、特定表示と関連表示のうちの一方または双方を、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるまで(あるいはリーチ演出が開始されるまで)表示するようにしてもよい。 When the "pre-reach battle effect" is executed as a look-ahead effect, only the precursor display (indicating that the energy bullets are withstanding) may be displayed, or in addition to the precursor display (indicating that the energy bullets are withstanding), a specific display for the "pre-reach battle effect" (indicating that the demon character is unconscious) and a related display for the "pre-reach battle effect" (indicating that the comment "Enemy is injured!") may be displayed. Note that one or both of the specific and related displays may be displayed until the display of the decorative pattern corresponding to the hold that was the subject of the look-ahead effect begins to change (or until the reach effect begins).
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indicating that the character is withstanding an energy bullet) is displayed followed by the precursor display for the "In-Reach Text Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character). However, it is also possible to have the precursor display for the "In-Reach Text Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) be displayed without displaying the precursor display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indicating that the character is withstanding an energy bullet). This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the "In-Reach Text Background Color Change Effect" is executed after the "Pre-Reach Battle Effect" is executed, but it is also possible to execute the "In-Reach Text Background Color Change Effect" without executing the "Pre-Reach Battle Effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed followed by a premonition display for the "In-Reach Character Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) may be higher than the probability that a premonition display for the "In-Reach Character Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) is displayed without displaying a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet). In this embodiment, the display of a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a "mid-reach character background color change effect" will be executed after a "pre-reach battle effect" has been executed may be made higher than the probability that a "mid-reach character background color change effect" will be executed without executing a "pre-reach battle effect." In this embodiment, the "pre-reach battle effect" will be executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a premonition display for the "In-Reach Battle Effect" (an image of a comment from the master character) will be displayed after a premonition display for the "In-Reach Battle Effect" (an image of a comment from the master character) is displayed may be lower than the probability that a premonition display for the "In-Reach Battle Effect" (an image of a comment from the master character) will be displayed without displaying a premonition display for the "In-Reach Battle Effect" (an image of a comment from the master character). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a premonition display for the "In-Reach Battle Effect" (an image of a comment from the master character) is displayed.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a "reach character background color change effect" will be executed after a "reach pre-battle effect" has been executed may be lower than the probability that a "reach character background color change effect" will be executed without executing a "reach pre-battle effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a "reach pre-battle effect" is executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed followed by a premonition display for the "In-Reach Text Background Color Change Effect" (image of a comment from the master character) may be higher than the expectation level when a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed without displaying the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a "reach-in-character background color change effect" is executed after a "reach-in-battle effect" is executed may be higher than the expectation level when a "reach-in-character background color change effect" is executed without executing a "reach-in-battle effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach-in-battle effect" is executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) is displayed followed by a premonition display for the "In-Reach Text Background Color Change Effect" (image of a comment from the master character) may be lower than the expectation level when a premonition display for the "In-Reach Text Background Color Change Effect" (image of a comment from the master character) is displayed without displaying the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet). In this embodiment, the display of the premonition display for the "Pre-Reach Battle Effect" (indication that the character is withstanding an energy bullet) at appropriate times can prevent a decrease in interest.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a "reach-in character background color change effect" is executed after a "reach-in battle effect" is executed may be lower than the expectation level when a "reach-in character background color change effect" is executed without executing a "reach-in battle effect." In this embodiment, the "reach-in battle effect" is executed appropriately, preventing a decline in interest.
図422、図423等を参照して、タイミングt46において武闘家キャラクタのコメント画像の背景色(変形例では文字色)が低期待度の色から高期待度の色に変化する実施形態を示した。
ここで背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
Referring to Figures 422, 423, etc., an embodiment is shown in which the background color (text color in a modified example) of the comment image of the martial artist character changes from a low expectation color to a high expectation color at timing t46.
The length of time that the background color is displayed in a low expectation color here may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display of withstanding the energy bullets) is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a low expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
以下に、「保留によるリーチ予告演出」を実行した後に「リーチ中文字背景色変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach warning effect due to hold" is executed followed by a "reach text background color change effect."
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when the precursor display (a translucent reach name display) of the "reach-in-progression effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display for the "reach-in-progress character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display for the "reach-in-progression effect due to hold" (the semi-transparent reach name display) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "Hold Reach Notice Effect" which indicates whether or not it will develop into a Battle Reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. On the other hand, when the precursor display (a semi-transparent reach name display) of the "reach-in-progression effect due to hold" is displayed, the previously displayed background image may be terminated, and instead another background image may be displayed.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (image of a comment from the master character) of the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. Also, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach-in-progression effect" is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed.
The precursor display for the "reach text background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursor display (a comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted. Similarly, when a precursor display (a translucent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the sound output may be interrupted. On the other hand, when a precursory display (a translucent reach name display) for the "reach-in-progression effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "during reach character background color change effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach advance notice effect by hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "reach character background color change effect" which is more important is being displayed.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When the precursor display (image of a comment from the master character) of the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and continue to be output as is. On the other hand, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach-in-progression effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that was being output up until then.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generating means up until that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display (a translucent reach name display) for the "reach-in-progression effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generating means up until that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "character background color change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that was being output up until then.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach-in-progression effect due to hold" is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (the master character's comment image) of the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display (the translucent reach name display) of the "reach-in-progression effect due to hold" is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される長さと、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される長さと、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice performance due to hold" is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice performance due to hold" is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display (a translucent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "character background color change effect during reach" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when the precursor display (a translucent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, the light-emitting effect that is being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display of the "reach character background color change effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting part, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the highly important "reach character background color change effect" is being displayed.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursor display (a translucent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that was being executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. Also, when a precursory display (a translucent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element.
The precursor display for the "character background color change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) for the "reach-prone character background color change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. Similarly, when the precursor display (a translucent reach name display) for the "reach-prone character background color change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach-prone character background color change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when the precursor display (a translucent reach name display) of the "reach-prone character background color change effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "Hold Reach Notice Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by starting the operation of a predetermined movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) for the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display (a translucent reach name display) for the "reach-in-progression effect" is displayed, the operation of the specified movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) for the "reach-in-progress character background color change effect" is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display (a translucent reach name display) for the "reach-in-progression-by-hold effect" is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "text background color change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach notice due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中文字背景色変化演出」や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide cases where, while the movable decorative element is in operation, a premonition display such as a "text background color change during reach" or a "reach warning display due to hold" begins to be displayed. In this case, it is recommended that the operation of the movable decorative element be set to "maintain the state (operation pattern) that existed before the premonition display was displayed," as described above.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間の長さと、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が「保留によるリーチ予告演出」の結果表示へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
The length of time that the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach text background color change effect" is displayed may be the same as the length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content as the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach preview effect due to hold" switches to the result display of the "reach preview effect due to hold", the tension felt when the precursor display (image of a comment from the master character) of the "reach background color change effect" is displayed (the tension of wondering when the precursor display (image of a comment from the master character) of the "reach background color change effect" will end) can be moderately alleviated.
In addition, the length of time for which the premonition display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes) is displayed may be the same as the length of time for which the premonition display of the "reach character background color change effect" (the comment image of the master character) is displayed, or they may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中文字背景色変化演出」は直後に大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示の表示は「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された後には、文字背景色が変化する表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、文字背景色が変化する表示が行われることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach preview effect due to hold" (a translucent reach name display) is displayed.
While the "reach notice effect due to hold" is an effect that indicates whether or not it will develop into a reach effect, the "reach text background color change effect" is an effect that indicates whether or not a jackpot will be hit immediately afterwards, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach preview effect due to hold" (a translucent reach name display) is displayed.
The display of the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is performed after the display of the precursor display for the "During Reach Character Pre-Announcement Effect." In addition, after the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) is displayed, a display in which the character background color changes is always performed. This causes the player to feel tense for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) is displayed, it is possible to make the player aware that a display in which the character background color will change will be performed, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
In addition, the length of time for which the premonition display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes) is displayed may be the same as the length of time for which the premonition display of the "reach character background color change effect" (the comment image of the master character) is displayed, or they may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
In addition, the length of time for which the precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed may be the same as the length of time for which the precursor display of the "hold reach notice effect" (a semi-transparent reach name display) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、保留変化演出(「保留によるリーチ予告演出」を含む)とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が所定の期待演出の実行中に表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed, a predetermined expectation effect different from the hold change effect (including the "reach notice effect due to hold") may be executed with a predetermined probability. As the predetermined expectation effect, for example, a presentation mode such as displaying a predetermined character in the display area 1600a can be adopted. By adopting such an embodiment, it is possible to increase the sense of expectation while the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or the current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
In addition, a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) may be displayed during the execution of a specified expected effect, or may not be displayed.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間については、これらのパターンにおける演出や表示の開始前、演出や表示の実行中、演出や表示の終了後のいずれかのタイミングにおいて表示を開始し、他のいずれかのタイミングにおいて表示を終了するようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect.''
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character), the end of the specified expected effect, and the end of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character).
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be set to start either before the start of the effect or display in these patterns, while the effect or display is being executed, or after the effect or display has ended, and to end at any other time.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change effect during reach" is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が所定の期待演出の実行中に表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。
When the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, a predetermined expectation effect different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. As the predetermined expectation effect, for example, a presentation mode such as displaying a predetermined character in the display area 1600a can be adopted. By adopting such an embodiment, it is possible to increase the sense of expectation while the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or the current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
In addition, a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) may be displayed during the execution of a specified expected effect, or it may not be displayed.
所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間については、これらのパターンにおける演出や表示の開始前、演出や表示の実行中、演出や表示の終了後のいずれかのタイミングにおいて表示を開始し、他のいずれかのタイミングにおいて表示を終了するようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach preview effect due to hold," the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display) may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), end of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), and end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold'' may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold,'' end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold.''
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance,'' start of the specified expected performance, end of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance,'' and end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), start of the specified expected performance, end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display).
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be set to start either before the start of the effect or display in these patterns, while the effect or display is being executed, or after the effect or display has ended, and to end at any other time.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "hold reach preview effect" warning display (semi-transparent reach name display) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間についてもこれらのパターンに対して適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the "reach character background color change effect."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the ``reach preview effect due to hold.''
Although all of these can be executed independently, an embodiment can be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach-in-reach character background color change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the ``reach-preview effect due to hold.''
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) may also be appropriately combined with these patterns to form an embodiment.
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview performance, the execution of a predetermined expected performance and the display of a premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display) are displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of the comment preview performance; in the case of a step-up preview performance, the execution of a predetermined expected performance and the display of a premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display) are displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of the step-up preview performance, end of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of the step-up preview performance.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示優先度をこれらの前兆表示や所定の期待演出において表示される画像の表示優先度より高くしてもよいし、低くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" (semi-transparent display of the reach name) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in a specified expectation effect (for example, simulated image of the operation unit, comment image, step-up image, premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (comment image of the master character) for the "reach text background color change effect" may be set higher than the display priority of the image displayed in the specified expectation effect, and the display priority of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be set lower than the display priority of the image displayed in the specified expectation effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change during reach" effect may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
In addition, the display priority of the precursor display of the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be higher or lower than the display priority of these precursor displays or images displayed in the specified expected effects.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)において半透明で表示されるリーチ名の透明度が、所定の透明度の範囲内(例えば30%から70%の範囲)で周期的に高くなったり低くなったりするようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また半透明で表示されるリーチ名の透明度が徐々に低くなっていく(例えば70%から30%へ徐々に変化する)ようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示は繰り返し行われるものであってもよいし、繰り返し行われないものであってもよい。
The display of a precursor to the "text background color change effect during reach" (a comment image from the master character) or a precursor to the "reach preview effect due to hold" (a semi-transparent display of the reach name) may be repeated.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the master character's comment image) of the "reach text background color change effect" may be increased or decreased multiple times. Also, the transparency of the semi-transparent reach name displayed in the precursor display (the semi-transparent reach name display) of the "reach preview effect due to hold" may be periodically increased or decreased within a predetermined transparency range (for example, a range of 30% to 70%). By adopting such a display mode, it is possible to reduce capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor to the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the precursor to the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent display of the reach name) may not be repeated.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the master character's comment image) for the "character background color change effect during reach" may be gradually increased but not decreased. Also, the transparency of the reach name displayed semi-transparently may be gradually decreased (for example, gradually changing from 70% to 30%). By adopting such a display mode, the image quality is improved and the player can be excited.
In addition, the display of the precursor to the second hold change effect (the display of the hold image shaking) may or may not be repeated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (image of a comment from the master character) may be repeatedly displayed, and the display of the precursor to the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent display of the reach name) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (a comment image from the master character) may not be repeated, and the display of the precursor to the "reach preview effect due to hold" (a semi-transparent display of the reach name) may be repeated.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor to the "text background color change effect during reach" (a comment image from the master character) and the display of the precursor to the "reach preview effect due to hold" (a translucent display of the reach name) from being repeated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)を表示する際にもこのような光や音の出力態様のうちのいずれかを適宜採用することができる。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) and the display of a precursor display for the "reach notice display due to hold" (a translucent display of the reach name) may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner in response to the display of the precursor display, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
In addition, when displaying the precursory display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes), any of these light and sound output modes can be appropriately adopted.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示として、リーチ名を示す文字の大きさが異なる前兆表示が表示されるようにして、文字の大きさが大きいほど期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、文字の大きさについては2段階でもよいし、3段階以上としてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。文字の大きさに限らず、所定のエフェクトが付与された前兆表示と所定のエフェクトが付与されない前兆表示とを採用してもよい。所定のエフェクトについても大きさが異なる複数段階のエフェクトを設け、所定のエフェクトがない場合、小さいエフェクトが表示される場合、大きいエフェクトが表示される場合の順に期待度が高くなるようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を1種類、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の種類は1つでもよいし、複数(2種類以上)でもよい。複数の場合には剣の大きさや保留画像の揺れ方が異なるようにしてもよい。この場合、剣の大きさが大きいほど、あるいは、保留画像の揺れ方が大きいほど、保留画像が変化する確率が高くなるようにしたり、期待度が高い保留画像に変化する確率が高くなるようにしてもよい。
In the embodiment shown, there is one type of precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) and one type of precursor display for the "reach preview" (a translucent reach name display) due to hold, but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (comment images of the master character) for the "reach character background color change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number is not limited to two types, and may be three or more types. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
Furthermore, as a precursor display for the "reach preview effect due to hold," a precursor display with different sizes of characters indicating the reach name may be displayed, with the larger the character size, the higher the expectation. In this case, the character size may be in two stages, or in three or more stages. In this case, it is also preferable to vary the expectation depending on the type of precursor display. Not limited to the character size, a precursor display with a predetermined effect and a precursor display without a predetermined effect may also be used. For the predetermined effect, multiple stages of different sizes may be provided, with the expectation increasing in order of no predetermined effect, a small effect being displayed, and a large effect being displayed.
There may be one type of precursor display (a comment image from the master character) for the "reach text background color change effect," and multiple types of precursor displays (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" (for example, the two types mentioned above).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (comment images from the master character) for the "text background color change during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold."
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (comment images from the master character) for the "text background color change during reach" effect (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
In addition, the type of precursor display (the display of the reserved image shaking) of the second reserved change effect may be one or multiple (two or more types). In the case of multiple types, the size of the sword or the way the reserved image shakes may be different. In this case, the larger the sword or the more the reserved image shakes, the higher the probability that the reserved image will change, or the higher the probability that the reserved image will change to a reserved image with a high expectation may be.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)および「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「保留によるリーチ予告演出」を実行し、「リーチ中文字背景色変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「保留によるリーチ予告演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)とが同じ1回の変動表示において表示されるようにしてもよいし、第2の保留変化演出を先読み演出として実行するようにしてもよい。
Although the embodiment has been described in which the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) and the precursor display for the "reach preview effect due to hold" (a translucent reach name display) are displayed in the same single variable display, the "reach preview effect due to hold" may also be executed as a look-ahead effect. In this case, the "reach preview effect due to hold" is executed in a predetermined variable display, and the "reach text background color change effect" is executed in a subsequent variable display. Note that when the "reach preview effect due to hold" is executed as a look-ahead effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
In addition, the precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) and the precursor display for the "reach text background color change effect" (a comment image of the master character) may be displayed in the same single variable display, or the second hold change effect may be executed as a pre-reading effect.
「保留によるリーチ予告演出」を先読み演出として実行する場合、保留変化に失敗して前兆表示(半透明のリーチ名表示)のみを表示する場合と、保留変化に成功して前兆表示(半透明のリーチ名表示)に加えて変化後の待機保留画像を表示する場合があるようにしてもよい。
また、「保留によるリーチ予告演出」における前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示までを先読み演出として実行し、先読み演出の対象となった保留に対応する変動表示が開始された後に前兆表示によって示されたリーチ演出が実行されるか否かが示されるようにしてもよい。
When the "reach preview effect due to hold" is executed as a pre-reading effect, there may be cases where the hold change fails and only the precursor display (semi-transparent reach name display) is displayed, or there may be cases where the hold change is successful and the precursor display (semi-transparent reach name display) as well as the waiting hold image after the change are displayed.
In addition, the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) in the "reach preview effect due to hold" may be executed as a pre-reading effect, and after the variable display corresponding to the hold that is the subject of the pre-reading effect has begun, it may be indicated whether or not the reach effect indicated by the precursor display will be executed.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される場合と、表示されない場合があるようにしてもよい。
In the embodiment shown, the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by the precursor display for the "reach advance text background color change effect" (comment image of the master character), but it is also possible to have the precursor display for the "reach advance text background color change effect" (comment image of the master character) be displayed without displaying the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display). According to such an embodiment, the sense of anticipation can be increased all at once.
In addition, it may be possible for a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) to be displayed in some cases and not to be displayed in other cases.
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出が実行される場合と、実行されない場合があるようにしてもよい。
Although the embodiment in which the "reach warning effect due to hold" is executed and then the "reach warning effect" is executed has been shown, it is also possible to have the "reach warning effect" be executed without executing the "reach warning effect due to hold." According to such an embodiment, it is possible to instantly increase the sense of expectation.
In addition, the second hold change effect may or may not be executed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。
In one variation, after the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the probability that the precursor display (comment image of the master character) of the "reach text background color change effect" may be displayed may be made higher than the probability that the precursor display (comment image of the master character) of the "reach advance notice effect" is displayed without displaying the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that after the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), the premonition display for the "text background color change effect during reach" (comment image of the master character) and the premonition display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed may be higher than the probability that the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is not displayed and the premonition display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) is displayed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行される確率は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行される確率よりも高くしてもよい。
In one variation, the probability that a "reach warning effect due to hold" is executed and then a "reach warning effect due to hold" is executed may be made higher than the probability that a "reach warning effect due to hold" is executed without executing a "reach warning effect due to hold". According to such an embodiment, the "reach warning effect due to hold" is executed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that a "reach notification effect due to hold" is executed, followed by a "reach character background color change effect" and a second hold change effect may be higher than the probability that a "reach character background color change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notification effect due to hold".
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。
In one variation, after the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the probability that the precursor display (comment image of the master character) of the "reach advance text background color change effect" may be displayed may be lower than the probability that the precursor display (comment image of the master character) of the "reach advance text background color change effect" is displayed without displaying the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that after the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), the precursor display for the "text background color change effect during reach" (comment image of the master character) and the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed may be lower than the probability that the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is not displayed and the precursor display for the "text background color change effect during reach" (comment image of the master character) and the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行される確率は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行される確率よりも低くしてもよい。
In one variation, the probability of executing the "during-reach character background color change effect" after the "during-reach character advance notice effect due to hold" is executed may be lower than the probability of executing the "during-reach character background color change effect" without executing the "during-reach character advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, it is possible to instantly increase the sense of expectation when the "during-reach character advance notice effect due to hold" is executed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that a "reach warning effect due to hold" is executed, followed by a "reach character background color change effect" and a second hold change effect may be lower than the probability that a "reach character background color change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach warning effect due to hold".
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。
The expectation level when a premonition display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed followed by a premonition display for a "reach advance notice effect with text background color change" (a comment image of the master character) may be higher than the expectation level when a premonition display for a "reach advance notice effect" (semi-transparent reach name display) is displayed without displaying a premonition display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed.
Furthermore, in one change, if a precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by a precursor display for the "text background color change effect during reach" (image of a comment from the master character) and a precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking), the expectation level may be higher than the expectation level when a precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is not displayed, but a precursor display for the "text background color change effect during reach" (image of a comment from the master character) and a precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed.
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。
The expectation level when a "reach notification effect due to hold" is executed and then a "reach character background color change effect" is executed may be set higher than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed without executing a "reach notification effect due to hold". According to such an embodiment, the expectation level can be increased all at once when a "reach notification effect due to hold" is executed.
Furthermore, in one fluctuation, the expectation level when a "reach warning effect due to hold" is executed, followed by a "reach character background color change effect" and a second hold change effect may be higher than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach warning effect due to hold".
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。
The expectation level when a premonition display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed followed by a premonition display for a "reach advance text background color change effect" (a comment image of the master character) may be lower than the expectation level when a premonition display for a "reach advance text background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed without displaying a premonition display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display). According to such an embodiment, a drop in interest can be suppressed by appropriately displaying a premonition display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display).
Furthermore, in one change, if a precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by a precursor display for the "text background color change effect during reach" (image of a comment from the master character) and a precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking), the expectation level may be lower than the expectation level when a precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is not displayed, but a precursor display for the "text background color change effect during reach" (image of a comment from the master character) and a precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed.
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。
The degree of expectation when a "reach notification effect due to hold" is executed and then a "reach character background color change effect" is executed may be lower than the degree of expectation when a "reach character background color change effect" is executed without executing a "reach notification effect due to hold". According to such an embodiment, a drop in interest can be suppressed by appropriately executing a "reach notification effect due to hold".
Furthermore, in one fluctuation, the expectation level when a "reach warning effect due to hold" is executed, followed by a "reach character background color change effect" and a second hold change effect may be lower than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach warning effect due to hold".
図422、図423等を参照して、タイミングt46において武闘家キャラクタのコメント画像の背景色(変形例では文字色)が低期待度の色から高期待度の色に変化する実施形態を示した。
ここで背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
Referring to Figures 422, 423, etc., an embodiment is shown in which the background color (text color in a modified example) of the comment image of the martial artist character changes from a low expectation color to a high expectation color at timing t46.
The length of time that the background color is displayed in a low expectation color here may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a low expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview effect due to hold'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview effect due to hold'' is displayed.
以下に、「リーチ図柄昇格演出」を実行した後に「リーチ中文字背景色変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach character background color change effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When the precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "During Reach Character Pattern Promotion Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. On the other hand, when the precursor display for the "reach symbol upgrade effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the previously displayed background image may be terminated and another background image may be displayed instead.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. Also, when the precursor display for the "reach symbol upgrade effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display of the "reach symbol upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted. On the other hand, when the precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "reach character background color change effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach pattern upgrade effect" which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "reach character background color change effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue. On the other hand, when the precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) for the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not the effect will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) for the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach symbol promotion effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element using a predetermined light-emitting pattern may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect.
The precursor display of the "reach character background color change effect," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach pattern upgrade effect," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting part, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "reach character background color change effect," which is more important, is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) for the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that was being executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element. Also, when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) for the "reach symbol promotion effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not the effect will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that had been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
The operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed. Similarly, the operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) for the "reach symbol upgrade effect" is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) for the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed is maintained).
The precursor display of the "reach character background color change effect," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach pattern upgrade effect," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by starting the operation of a predetermined movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "reach character background color change effect," which is more important, is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (a comment image of the master character) of the "character background color change effect during reach" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "reach text background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中文字背景色変化演出」や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a case where a precursor display for a "reach text background color change effect" or a "reach pattern upgrade effect" begins to be displayed while the movable decorative element is in operation. In this case, it is recommended that the operation of the movable decorative element be set to "maintain the state (operation pattern) before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間の長さと、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed.
Since the user can experience in advance the change in the display content, that is, the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) switches to the specific display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the color of the sixth meter image has changed and a reward has been obtained), the tension felt when the precursor display for the "Reach character background color change effect" (a comment image from the master character) is displayed (the tension of wondering when the display of the precursor display for the "Reach character background color change effect" (a comment image from the master character) will end) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中文字背景色変化演出」は直後に大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示の表示は「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された後には、文字背景色が変化する表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、文字背景色が変化する表示が行われることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed.
While the "reach symbol promotion effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach character background color change effect" is an effect that indicates whether or not a jackpot will be hit immediately afterwards, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time for which the "reach symbol promotion effect" precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed.
The display of the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is performed after the display of the precursor display for the "During Reach Character Pattern Upgrade Effect." Also, after the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (a comment image from the master character) is displayed, a display in which the character background color changes is always performed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (a comment image from the master character) is displayed, it is possible to make the player aware that a display in which the character background color will change will occur, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "character background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach pattern promotion" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (the master character's comment image) of the "reach character background color change effect" is displayed, the reserve change effect in which the current reserve image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display (the master character's comment image) of the "reach character background color change effect" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach text background color change effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the hold change effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character).
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示後に表示される背景色に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the background color that is displayed after the precursor display (the comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "character background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach pattern promotion" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the reserve change effect in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect; start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the hold change effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示後に表示される「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) that appears after the display of the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "character background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach pattern promotion" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, it is possible to enjoy the hold change effect while the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect; start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the hold change effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示後に表示される「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursory display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) that appears after the display of the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach text background color change effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach text background color change effect'' (a comment image of the master character), a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 Multiple types of hold change effects may be provided, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of a hold change effect that hides holds with smoke, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect. In the case of a hold change effect that hides holds with swords, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, end of the hold change effect, end of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) and the precursor display for the "reach pattern upgrade" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change display (for example, an image that approaches the current hold image or the standby hold image and displays something that creates an impact on the current hold image or the standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" may be set higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be set lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display (a comment image from the master character) for the "Text background color change during reach" effect is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display (a comment image from the master character) for the "Text background color change during reach" effect is displayed. The display mode of the standby hold image or current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the "reach character background color change effect," the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character), the end of the specified expected effect, and the end of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change effect during reach" is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, a predetermined expected effect different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expected effect may, for example, be an effect such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed. Note that the display mode of the waiting hold image or current hold image does not change due to the predetermined expected effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the specified expected performance; the start of the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); the end of the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the end of the specified expected effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the specified expected effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the specified expected effect, the end of the specified expected effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When a precursory display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the "reach character background color change effect."
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursory display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach character background color change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) of the ``reach pattern promotion effect.''
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview effect, the execution of a predetermined expected effect and the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the following order: the start of the comment preview effect, the start of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the end of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the comment preview effect.In the case of a step-up preview effect, the execution of a predetermined expected effect and the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the following order: the start of the comment preview effect, the start of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the step-up preview effect, the end of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the step-up preview effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "character background color change during reach" (a comment image from the master character) and the precursor display for the "reach pattern upgrade" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in a specified expected performance (for example, an operation unit simulation image, a comment image, a step-up image, a premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change effect during reach" may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (a comment image of the master character) for the "character background color change during reach" effect may be lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示において、第5メータ画像の色が変化した後に元の色に戻り、再び変化するというように、第5メータ画像の色が元の色で表示される態様と変化後の色で表示される態様を複数回繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示において、あるメータ画像の色が変化した後には、再び元の色には戻らない表示態様を採用してもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursor to the "character background color change during reach" effect (a comment image from the master character) or a precursor to the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeatedly displayed.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the master character's comment image) for the "reach character background color change effect" may be increased or decreased multiple times. Furthermore, in the precursor display for the "reach symbol upgrade effect," the color of the fifth meter image may change, then return to its original color, and then change again, so that the fifth meter image alternates between being displayed in its original color and being displayed in its changed color multiple times. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor to the "character background color change during reach" effect (a comment image from the master character) and the precursor to the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may not be displayed repeatedly.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the master character's comment image) for the "reach character background color change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, in the precursor display for the "reach symbol upgrade effect," a display mode may be adopted in which, after the color of a certain meter image changes, it does not return to its original color. By adopting such a display mode, the image quality is improved, and the player can be excited.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursor to the "character background color change during reach" effect (a comment image from the master character) may be repeatedly displayed, and the display of the precursor to the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the display of the precursor to the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) may not be repeated, and the display of the precursor to the "reach pattern upgrade effect" (the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeated.
Alternatively, it is possible to not repeatedly display both the precursor display for the "character background color change during reach" (a comment image from the master character) and the precursor display for the "reach pattern upgrade" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursory display for the "character background color change during reach" (a comment image from the master character) and the display of a precursory display for the "reach pattern upgrade" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner in response to the display of the precursory display, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を2種類以上用意してもよい。例えば、メータ画像がメータ全体の中盤までは色が変化しやすく、中盤以降は色が変化しにくいパターンや、メータ全体の中盤までは色が変化しにくく、中盤以降は色が変化しやすいパターンを採用してもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を1種類、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
In the embodiment shown, there is one type of precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) and one type of precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (comment images of the master character) for the "reach character background color change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number is not limited to two types, and may be three or more types. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two or more types of precursory displays for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be prepared. For example, a pattern in which the color of the meter image changes easily up to the middle of the meter and then changes slowly from the middle, or a pattern in which the color of the meter image changes slowly up to the middle of the meter and then changes easily from the middle, may be adopted. In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursory display.
There may be one type of precursor display (master character comment image) for the "reach character background color change effect" and multiple types (for example, the two types mentioned above) for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (master character comment images) for the "reach character background color change effect" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (master character comment images) for the "reach character background color change effect" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (displays in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) for the "reach pattern upgrade effect" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)および「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ図柄昇格演出」を実行し、「リーチ中文字背景色変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ図柄昇格演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (a comment image from the master character) and the precursor display for the "During Reach Character Pattern Promotion Effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the same variable display, but the "During Reach Character Pattern Promotion Effect" may also be executed as a pre-reading effect. In this case, the "During Reach Character Pattern Promotion Effect" is executed in a predetermined variable display, and the "During Reach Character Background Color Change Effect" is executed in a subsequent variable display. When the "During Reach Character Pattern Promotion Effect" is executed as a pre-reading effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Look symbol upgrade effect" (a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is followed by the precursor display for the "Look symbol background color change effect" (a comment image from the master character). However, it is also possible to have the precursor display for the "Look symbol upgrade effect" (a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) be displayed without displaying the precursor display for the "Look symbol upgrade effect" (a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the "Look-up character background color change effect" is executed after the "Look-up character pattern promotion effect" is executed, but it is also possible to execute the "Look-up character background color change effect" without executing the "Look-up character pattern promotion effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a premonition display for the "Look symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is followed by a premonition display for the "Look symbol promotion effect" (a comment image from the master character) may be higher than the probability that a premonition display for the "Look symbol promotion effect" (a comment image from the master character) is displayed without displaying a premonition display for the "Look symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the premonition display for the "Look symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a "reach symbol promotion effect" will be executed after a "reach symbol promotion effect" has been executed may be higher than the probability that a "reach symbol promotion effect" will be executed without executing a "reach symbol promotion effect." In such an embodiment, the "reach symbol promotion effect" will be executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the display of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the probability of the precursor for the "Reach character background color change effect" (a comment image from the master character) being displayed may be lowered to less than the probability of the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a comment image from the master character) being displayed, without displaying the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a "reach character background color change effect" will be executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be lower than the probability that a "reach character background color change effect" will be executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) and then a premonition display for a "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) is displayed may be higher than the expectation level when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed without displaying a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a "reach character background color change effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be higher than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed without executing a "reach symbol promotion effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is followed by a premonition display for a "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) may be lowered than the expectation level when a premonition display for a "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) is displayed without displaying a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a "reach character background color change effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be lower than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the "reach symbol promotion effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
図422、図423等を参照して、タイミングt46において武闘家キャラクタのコメント画像の背景色(変形例では文字色)が低期待度の色から高期待度の色に変化する実施形態を示した。
ここで背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
Referring to Figures 422, 423, etc., an embodiment is shown in which the background color (text color in a modified example) of the comment image of the martial artist character changes from a low expectation color to a high expectation color at timing t46.
The length of time that the background color is displayed in a low expectation color here may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a low expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
以下に、「リーチ内容選択演出」を実行した後に「リーチ中文字背景色変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach content selection effect" is executed followed by a "reach text background color change effect."
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。また「リーチ内容選択演出」の前兆表示が表示されたときにウィンドウ画像によって背景画像のすべてを視認不能な状態としてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When a precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed. Similarly, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed. Furthermore, when a precursor display for the "reach content selection effect" is displayed, the entire background image may be made invisible by a window image.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "During Reach Character Content Selection Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. Also, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted. On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "during reach character background color change effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach content selection effect" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "during reach character background color change effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up until then may be left unchanged and continue to be output. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up until then may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display of the "during-reach character background color change effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which makes the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display for the "reach content selection effect" (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される長さと、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される長さと、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (image of a comment from the master character) for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display of the "reach character background color change effect," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach content selection effect," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting part, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "reach character background color change effect," which is more important, is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that was being executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern. Also, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that had been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
The movement of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed. Similarly, the movement of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) for the "reach content selection effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "During Reach Character Content Selection Effect" which indicates whether or not the game will develop into a Battle Reach, but by starting the operation of a predetermined movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "During Reach Character Background Color Change Effect" which is more important is being displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the operation of the specified movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of the specified movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "reach character background color change effect" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "reach text background color change effect" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中文字背景色変化演出」や「リーチ内容選択演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a case where a precursor display for a "reach text background color change effect" or a "reach content selection effect" begins to be displayed while the movable decorative element is in motion. In this case, it is recommended that the movement of the movable decorative element be set to "maintain the state (movement pattern) that existed before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間の長さと、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display for the "text background color change during reach effect" (the comment image of the master character) is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (the display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, where the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) switches to the specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed), the tension felt when the precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) is displayed (the tension of wondering when the display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) will end) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ内容選択演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中文字背景色変化演出」は大当りであるか否かが直後に示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示の表示は「リーチ内容選択演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された後には、文字背景色が変化する表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、文字背景色が変化する表示が行われることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image of the master character) is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
While the "reach content selection effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach character background color change effect" is an effect that immediately indicates whether or not a jackpot has been hit, and the latter is therefore more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the precursor display for the "reach content selection effect" (the display that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display for the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach content selection effect" (the display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
The display of the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" is performed after the display of the precursor display for the "During Reach Character Content Selection Effect." Also, after the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (a comment image from the master character) is displayed, a display in which the character background color changes is always performed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display for the "During Reach Character Background Color Change Effect" (a comment image from the master character) is displayed, it is possible to make the player aware that a display in which the character background color will change will occur, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach content selection" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (the master character's comment image) of the "reach character background color change effect" is displayed, the reserve change effect in which the current reserve image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display (the master character's comment image) of the "reach character background color change effect" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach text background color change effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the hold change effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character).
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示後に表示される背景色に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the background color that is displayed after the precursor display (the comment image of the master character) of the "reach character background color change effect" is displayed.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach content selection" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a hold change effect in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示後に表示される「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed) that is displayed after the display of the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display for the "reach content selection" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When a precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示後に表示される「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed) that is displayed after the display of the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (comment image of the master character) of the ``reach text background color change effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
All of these can be executed independently, but an embodiment can also be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach text background color change effect'' (comment image of the master character), a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 There may be multiple types of hold change effects, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of a hold change effect that hides holds with smoke, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect. In the case of a hold change effect that hides holds with swords, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the precursor display for the "reach content selection" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach display) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change display (for example, an image that approaches the current hold image or the standby hold image and displays an impact on the current hold image or the standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (a comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" may be set higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be set lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image of the master character) may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change display, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection display" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach display) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change display.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display (a comment image from the master character) for the "Text background color change during reach" effect is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display (a comment image from the master character) for the "Text background color change during reach" effect is displayed. The display mode of the standby hold image or current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect.''
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), end of display of the precursor display for the "reach character background color change effect" (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character), the end of the specified expected effect, and the end of display of the precursor display for the ``reach-prone character background color change effect'' (a comment image of the master character).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of display of the precursor display for the ``reach character background color change effect'' (comment image of the master character), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the ``reach-in-character background color change effect'' (comment image of the master character).
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the precursor display (image of a comment from the master character) for the "text background color change effect during reach" is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a specified expected effect different from the hold change effect may be executed with a specified probability. The specified expected effect may, for example, be a display mode such as displaying a specified character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed. Note that the display mode of the waiting hold image or current hold image does not change due to the specified expected effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: the start of the specified expected performance, the start of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), the end of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance), end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance).
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), the start of the specified expected performance, the end of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), start of the specified expected performance, end of the specified expected performance, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance).
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the specific expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the "reach character background color change effect."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect).
Although all of these can be executed independently, an embodiment can be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach text background color change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect).
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview performance, the specified expected performance is executed and the premonition display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance) is displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), end of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), and end of the comment preview performance; and in the case of a step-up preview performance, the specified expected performance is executed and the premonition display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance) is displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), start of the step-up preview performance, end of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), and end of the step-up preview performance.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display for the "text background color change during reach" (image of a comment from the master character) and the precursor display for the "reach content selection" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach display) may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation display (for example, an operation unit simulation image, a comment image, a step-up image, a premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach character background color change effect" may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expectation effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expectation effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (image of a comment from the master character) for the "reach character background color change effect" may be lower than the display priority of the image displayed in a specified expectation effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may be higher than the display priority of the image displayed in a specified expectation effect.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)において、選択されている所定の領域の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示を極端に揺らしたりエフェクトをかぶせた表示が行われた状態と、極端に揺らしたりエフェクトをかぶせた表示が行われない状態とを複数回繰り返すようにしてもよい。またエフェクトが高速で拡大と縮小を繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)において表示されているコメント画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)において、選択されている所定の領域の大きさは大きくはなるものの小さくなることはない表示態様を採用するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示を揺らす場合には、徐々に揺れが大きくなるが、揺れが小さくなることはない表示を行ってもよいし、表示したエフェクトが徐々に大きくなるが、小さくなることはない表示を行ってもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursor to the "text background color change during reach" effect (a comment image from the master character) or a precursor to the "reach content selection effect" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may be repeatedly displayed.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" may be increased or decreased multiple times. Furthermore, the size of the selected predetermined area in the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) may be increased or decreased multiple times. Furthermore, the precursor display for the "reach content selection effect" may be repeatedly switched between a state in which the display is extremely shaken or overlaid with effects and a state in which the display is not extremely shaken or overlaid with effects multiple times. Furthermore, the effect may be repeatedly enlarged and reduced at high speed. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (a comment image from the master character) and the precursor to the "reach content selection effect" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may not be repeated.
For example, the size of the comment image displayed in the precursor display (the comment image of the master character) for the "reach character background color change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, in the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect), a display mode may be adopted in which the size of the selected predetermined area increases but does not decrease. Furthermore, when the precursor display for the "reach content selection effect" is shaken, the display may be such that the shaking gradually increases but does not decrease, or the displayed effect may be such that it gradually increases but does not decrease. By adopting such a display mode, the image quality is improved, which can excite the player.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (a comment image from the master character) may be repeatedly displayed, and the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the display of the precursor to the "reach character background color change effect" (the master character's comment image) may not be repeated, and the display of the precursor to the "reach content selection effect" (the display that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may be repeated.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor to the "text background color change during reach" effect (a comment image from the master character) and the display of the precursor to the "reach content selection effect" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) from being repeated.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the display of a precursor display for the "text background color change during reach" (a comment image from the master character) and the display of a precursor display for the "reach content selection" (a display that a specified area has been selected as a candidate for the reach display) may be repeatedly displayed, but it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a specified manner in response to the display of the precursor display, or to output sound in a specified manner from a sound generating means.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が以上になるようにするとよい。
また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を2種類以上用意してもよい。例えば、前兆表示の揺らし方が大きい表示態様と、前兆表示の揺らし方が小さい表示態様とを採用したり揺らす移動量(移動幅)は同じであるが移動速度を異ならせることで揺らし方が速い態様と遅い態様とを採用してもよいし、揺らし方と揺らす速度の双方を異ならせて揺れ方が異なる複数の表示態様を採用するようにしてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を1種類、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
An embodiment has been shown in which there is only one type of precursor display for the "reach character background color change effect" (a comment image from the master character) and one type of precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (comment images of the master character) for the "reach character background color change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to make the degree of expectation higher or equal.
In addition, two or more types of precursor displays for the "reach content selection effect" (displays in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) may be prepared. For example, a display mode in which the precursor display shakes more vigorously and a display mode in which the precursor display shakes less vigorously may be employed, or a display mode in which the shaking amount (movement width) is the same but the speed of the shaking may be varied to employ a fast shaking mode and a slow shaking mode, or a plurality of display modes in which both the shaking mode and the shaking speed are varied to employ different shaking modes. In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursor display.
There may be one type of precursor display (a comment image from the master character) for the "reach text background color change effect" and multiple types (for example, the two types mentioned above) for the "reach content selection effect" (an indication that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (comment images of the master character) for the "reach text background color change effect" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (comment images of the master character) for the "reach text background color change effect" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (displays showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) for the "reach content selection effect" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)および「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ内容選択演出」を実行し、「リーチ中文字背景色変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ内容選択演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "During Reach" text background color change effect (a comment image from the master character) and the precursor display for the "During Reach" content selection effect (a display showing that a specific area has been selected as a candidate for the "During Reach" effect) are displayed in the same variable display, but the "During Reach" content selection effect may also be executed as a look-ahead effect. In this case, the "During Reach" content selection effect is executed in a specific variable display, and the "During Reach" text background color change effect is executed in a subsequent variable display. When the "During Reach" content selection effect is executed as a look-ahead effect, it is advisable to stop each variable display in a non-miss-at-all state until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-miss-at-all variable pattern is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed first, followed by the precursor display for the "Reach Text Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character). However, it is also possible to have the precursor display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) displayed without displaying the precursor display for the "Reach Text Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character). This type of embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the "Look-in-Look text background color change effect" is executed after the "Look-in-Look content selection effect" is executed, but it is also possible to have the "Look-in-Look text background color change effect" be executed without executing the "Look-in-Look content selection effect." This type of embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, after the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect), the probability of the precursor display for the "reach text background color change effect" (a comment image from the master character) being displayed may be made higher than the probability of the precursor display for the "reach text background color change effect" (a comment image from the master character) being displayed without displaying the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). In such an embodiment, the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a "Look-to-Look character background color change effect" will be executed after a "Look-to-Look content selection effect" is executed may be made higher than the probability that a "Look-to-Look character background color change effect" will be executed without executing a "Look-to-Look content selection effect." In this embodiment, the "Look-to-Look content selection effect" will be executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect), the probability of the precursor display for the "reach text background color change effect" (a comment image from the master character) being displayed may be lowered to be lower than the probability of the precursor display for the "reach text background color change effect" (a comment image from the master character) being displayed without displaying the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display showing that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a "Look-to-Look character background color change effect" will be executed after a "Look-to-Look content selection effect" has been executed may be lower than the probability that a "Look-to-Look character background color change effect" will be executed without executing a "Look-to-Look content selection effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a "Look-to-Look content selection effect" is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) is followed by a premonition display for a "reach text background color change effect" (an image of a comment from the master character) may be higher than the expectation level when a premonition display for a "reach text background color change effect" (an image of a comment from the master character) is displayed without displaying a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a "reach character background color change effect" is executed after a "reach content selection effect" is executed may be higher than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed without executing a "reach content selection effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach content selection effect" is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed followed by a premonition display for the "Reach Text Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) may be lowered than the expectation level when a premonition display for the "Reach Text Background Color Change Effect" (an image of a comment from the master character) is displayed without displaying a premonition display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). According to this embodiment, the premonition display for the "Reach Content Selection Effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中文字背景色変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a "reach character background color change effect" is executed after a "reach content selection effect" is executed may be lower than the expectation level when a "reach character background color change effect" is executed without executing a "reach content selection effect." In this embodiment, the "reach content selection effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
図422、図423等を参照して、タイミングt46において武闘家キャラクタのコメント画像の背景色(変形例では文字色)が低期待度の色から高期待度の色に変化する実施形態を示した。
ここで背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が低期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ中文字背景色変化演出」の前兆表示(師匠キャラクタのコメント画像)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
また、背景色が高期待度の色で表示されている時間の長さは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されている時間の長さよりも長くてもよいし、短くてもよいし、同じでもよい。
Referring to Figures 422, 423, etc., an embodiment is shown in which the background color (text color in a modified example) of the comment image of the martial artist character changes from a low expectation color to a high expectation color at timing t46.
The length of time that the background color is displayed in a low expectation color here may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a low expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display (comment image of the master character) for the ``reach character background color change effect'' is displayed.
In addition, the length of time that the background color is displayed in a high expectation color may be longer, shorter, or the same as the length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
以下に、「リーチ前バトル演出」を実行した後に「リーチ中背景変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain some variations of an embodiment in which a "reach background change effect" is executed after a "pre-reach battle effect" is executed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when a precursor display (indication that the player is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "mid-reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display (indication that the player is withstanding an energy bullet) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been won, is more important than the precursor display of the "battle effect before reach," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "mid-reach background change effect" is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. On the other hand, when the precursor display (indication of enduring an energy bullet) of the "pre-reach battle effect" is displayed, the previously displayed background image may be terminated and another background image may be displayed instead.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed. Also, when a precursor display (indication that the player is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the previously displayed background image may be continued to be displayed.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle before reach" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that both situations increase the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursor display (indication that the player is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "background change effect during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "battle effect before reach" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output. On the other hand, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display (indication that the player is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the volume of the sound that had been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle effect before reach" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される長さと、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される長さと、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that shows that the character is withstanding the energy bullets) is displayed and the output time of the sound that is output when the "pre-reach battle effect" precursor display (the display that shows that the character is withstanding the energy bullets) is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display (indication that the player is surviving an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursory display for the "pre-reach battle effect" (an indication that the player is resistant to an energy bullet) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "battle effect before reach," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display (indication that the player is withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern. Also, when a precursory display (indication that the player is resistant to an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting element and a predetermined light-emitting pattern.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "battle effect before reach" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that both situations increase the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
A predetermined movable decorative member may be set to start moving when a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed. Similarly, a predetermined movable decorative member may be set to start moving when a precursory display (indication of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ前バトル演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the movement of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display (a display of the character enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the movement of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "battle effect before reach," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (maintaining the state before the precursor display was displayed). On the other hand, when the precursor display (indication of withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the specified movable decorative member may start operating.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display (indication of withstanding an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed, the specified movable decorative member may not start operating (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "pre-reach battle" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中背景変化演出」や「リーチ前バトル演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide cases where a precursor display for a "background change during reach" or "pre-reach battle" begins to be displayed while a movable decorative element is in motion. In this case, it is recommended that the movement of the movable decorative element be set to "maintain the state (movement pattern) that existed before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間の長さと、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed may be the same as the length of time that the precursor display (indication of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, where the precursor display for the "pre-reach battle effect" (a display of the character enduring an energy bullet) switches to the specific display for the "pre-reach battle effect" (a display of the demon character fainting), the tension felt when the precursor display for the "mid-reach background change effect" (background change precursor image) is displayed (the tension of wondering when the precursor display for the "mid-reach background change effect" will end) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ前バトル演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中背景変化演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示は「リーチ前バトル演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された後には、背景画像が変化する表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、背景画像が変化する表示が行われることを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed may be longer than the time for which the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed.
While the "pre-reach battle effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach background change effect" is an effect that indicates whether or not the game will be a jackpot, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the premonition display of the "pre-reach battle effect" (the display that the game is withstanding the energy bullets) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed may be shorter than the time for which the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" is displayed.
The display of the precursor display for the "mid-reach background change effect" is performed after the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect." In addition, after the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, a display in which the background image changes is always performed. This causes the player to feel a sense of tension for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" is displayed, it is possible to make the player aware that a display in which the background image will change will occur, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current reserve image is displayed without displaying the standby reserve image, and when the precursor display (indication of enduring an energy bullet) of the "reach pre-battle effect" is displayed, both the standby reserve image and the current reserve image may be displayed.
When the precursor display (background change precursor image) of "reach background change performance" is displayed, the reserve change performance in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change performance can be enjoyed while the precursor display (background change precursor image) of "reach background change performance" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the ``reach background change effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the hold change effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the hold change effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示後に表示される背景画像に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the background image that is displayed after the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current reserve image is displayed without displaying the standby reserve image, and when the precursor display (indication of enduring an energy bullet) of the "reach pre-battle effect" is displayed, both the standby reserve image and the current reserve image may be displayed.
When the premonition display of the "before-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed, the hold change effect in which the current hold image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the premonition display of the "before-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``pre-reach battle effect'' (display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), end of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding the energy bullet) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character fainting) that appears after the display of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character surviving an energy bullet).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current reserve image is displayed without displaying the standby reserve image, and when the precursor display (indication of enduring an energy bullet) of the "reach pre-battle effect" is displayed, both the standby reserve image and the current reserve image may be displayed.
When the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``pre-reach battle effect'' (display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), end of display of the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding the energy bullet), and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets).
一方、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示後に表示される「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing that the player is withstanding the energy bullet) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character fainting) that appears after the display of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of the Oni character surviving an energy bullet).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the ``reach background change effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of enduring the energy bullet).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (display of enduring the energy bullet).
Although all of these can be executed independently, an embodiment can be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (display showing that the player is resistant to an energy bullet) for the ``reach pre-battle effect,'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display (display showing that the player is resistant to an energy bullet) for the ``reach pre-battle effect.''
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 There may be multiple types of hold change effects, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of hold change effects that hide holds with smoke, the order of execution is start of the hold change effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), end of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), and end of the hold change effect. In the case of hold change effects that hide holds with swords, the order of execution is start of the hold change effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets), end of the hold change effect, and end of display of the pre-reach battle effect sign (indicating that the player is withstanding energy bullets).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" and the precursor display (display of withstanding the energy bullet) for the "battle effect before reach" may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect (for example, an image that approaches the current hold image or standby hold image and displays an impact on the current hold image or standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "battle effect before reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a presentation format such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed. The display format of the standby hold image or current hold image will not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "background change effect during reach" precursor display (background change precursor image) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the pre-reach battle effect warning display (display of withstanding energy bullets) is displayed, a predetermined expectation display different from the hold change display may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation display may, for example, be a display mode such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the pre-reach battle effect warning display (display of withstanding energy bullets) is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or current hold image does not change due to the predetermined expectation display.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "pre-reach battle effect" (the display of enduring the energy bullet), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), end of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets), end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of the player enduring the energy bullets).
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets), the start of the specified expected performance, the end of the display of the precursor display for the "pre-reach battle performance" (display of withstanding energy bullets), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets), start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of the display of the precursor display for the ``pre-reach battle effect'' (display of the player enduring the energy bullets).
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "pre-reach battle effect" warning display (indicating that the player is surviving an energy bullet) is displayed, it is also possible to prevent the specified expected effect from being executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring energy bullets) of the "pre-reach battle effect."
Although each of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (display of enduring energy bullets) for the ``reach battle effect.''
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview effect, the specified expected effect is executed and the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets) is displayed in the following order: start of the comment preview effect, start of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), end of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), and end of the comment preview effect; in the case of a step-up preview effect, the specified expected effect is executed and the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets) is displayed in the following order: start of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), start of the step-up preview effect, end of display of the pre-reach battle effect sign (indication that the player is withstanding energy bullets), and end of the step-up preview effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" and the precursor display (display of withstanding the energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation effect (for example, operation unit simulation image, comment image, step-up image, premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "battle effect before reach" may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中にエネルギー弾によって鬼キャラクタが後退と前進を複数回繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示中にエネルギー弾によって鬼キャラクタがじりじりと後退していく様子を表示するようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of a precursory display for the "background change effect during reach" (background change precursory image) or a precursory display for the "pre-reach battle effect" (display of enduring an energy bullet) may be repeatedly displayed.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" may be increased or decreased multiple times. Also, during the precursor display for the "pre-reach battle effect" (the display showing the character enduring an energy bullet), the demon character may be caused to retreat and advance multiple times by the energy bullets. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and the precursor display for the "pre-reach battle effect" (display of enduring energy bullets) may not be repeated.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, during the precursor display for the "pre-reach battle effect" (a display of the demon character enduring an energy bullet), an image of the demon character being gradually retreated by the energy bullet may be displayed. By adopting such a display mode, the image quality is improved, and the player can be excited.
The display of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be repeated, and the display of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may not be repeated.
Alternatively, the display of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may not be repeated, and the display of the precursor display (display of enduring an energy bullet) for the "pre-reach battle effect" may be repeated.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect" and the display of the precursor display (display of enduring energy bullets) for the "pre-reach battle effect" from being repeated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursory display (background change precursory image) for a "reach background change effect" or a precursory display for a "pre-reach battle effect" (indication of enduring an energy bullet) may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means in response to the display of the precursory display.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)や「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)として表示される鬼キャラクタの表情を2種類用意し、余裕を持った表情の鬼キャラクタが表示される場合と、きつそうな表情の鬼キャラクタが表示される場合を設け、前者と後者では後者の方が大当りの期待度が高くなるようにするとよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を1種類、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
An embodiment has been shown in which there is only one type of precursor display (background change precursor image) for the ``background change effect during reach'' and one type of precursor display (display of enduring energy bullets) for the ``pre-reach battle effect,'' but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (background change precursor images) for the "reach background change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number of types is not limited to two, and may be three or more. In this case, it is also preferable to provide three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two types of facial expressions of the demon character that are displayed as a precursor to the "pre-reach battle effect" (a display of the character enduring the energy bullets) can be prepared, with one type of expression showing the demon character having a relaxed look and the other type showing the demon character having a stressed look, so that the latter type has a higher probability of expecting a jackpot than the former. Note that the number of types is not limited to two, and three or more types may be used. In this case, it is also preferable to have three or more types (three stages) of expectation.
There may be one type of precursor display (background change precursor image) for the "mid-reach background change effect," and multiple types (for example, the two types mentioned above) for the "pre-reach battle effect" (the display of enduring energy bullets). In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursor display.
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (display of withstanding the energy bullet) for the "pre-reach battle effect."
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (displays of withstanding energy bullets) for the "pre-reach battle effect" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)および「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ前バトル演出」を実行し、「リーチ中背景変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ前バトル演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "mid-reach background change effect" (background change precursor image) and the precursor display for the "pre-reach battle effect" (indication of enduring an energy bullet) are displayed in the same variable display, but the "pre-reach battle effect" may also be executed as a pre-read effect. In this case, the "pre-reach battle effect" is executed in a predetermined variable display, and the "mid-reach background change effect" is executed in the variable display thereafter. When the "pre-reach battle effect" is executed as a pre-read effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ前バトル演出」を先読み演出として実行する場合、前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)のみ表示するようにしてもよいし、前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)に加えて、「リーチ前バトル演出」の特定表示(鬼キャラクタの気絶した表示)と「リーチ前バトル演出」の関連表示(「敵負傷中!」というコメントの表示)を表示するようにしてもよい。なお、特定表示と関連表示のうちの一方または双方を、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるまで(あるいはリーチ演出が開始されるまで)表示するようにしてもよい。 When the "pre-reach battle effect" is executed as a look-ahead effect, only the precursor display (indicating that the energy bullets are withstanding) may be displayed, or in addition to the precursor display (indicating that the energy bullets are withstanding), a specific display for the "pre-reach battle effect" (indicating that the demon character is unconscious) and a related display for the "pre-reach battle effect" (indicating that the comment "Enemy is injured!") may be displayed. Note that one or both of the specific and related displays may be displayed until the display of the decorative pattern corresponding to the hold that was the subject of the look-ahead effect begins to change (or until the reach effect begins).
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed, followed by the precursor display for the "mid-reach background change effect" (background change precursor image). However, it is also possible to have the precursor display for the "mid-reach background change effect" (background change precursor image) be displayed without displaying the precursor display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet). This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される実施形態を示したが、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the "mid-reach background change effect" is executed after the "pre-reach battle effect" is executed, but it is also possible to have the "mid-reach background change effect" be executed without executing the "pre-reach battle effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, after the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet), the probability that the premonition display for the "mid-reach background change effect" (background change premonition image) will be displayed may be made higher than the probability that the premonition display for the "mid-reach background change effect" (background change premonition image) will be displayed without displaying the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet). In this embodiment, the premonition display for the "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a "mid-reach background change effect" will be executed after a "pre-reach battle effect" has been executed may be higher than the probability that a "mid-reach background change effect" will be executed without executing a "pre-reach battle effect." In this embodiment, the "pre-reach battle effect" will be executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the premonition display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) is displayed, the probability of the premonition display for the "mid-reach background change effect" (background change premonition image) being displayed may be lower than the probability of the premonition display for the "mid-reach background change effect" (background change premonition image) being displayed, without displaying the premonition display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when the premonition display for the "pre-reach battle effect" (display of withstanding energy bullets) is displayed.
1回の変動において、「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a "mid-reach background change effect" will be executed after a "pre-reach battle effect" has been executed may be lower than the probability that a "mid-reach background change effect" will be executed without executing a "pre-reach battle effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a "pre-reach battle effect" is executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for a "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) and then a premonition display for a "mid-reach background change effect" (background change premonition image) is displayed may be higher than the expectation level when a premonition display for a "mid-reach background change effect" (background change premonition image) is displayed without displaying the premonition display for a "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display for a "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach pre-battle effect" is executed may be higher than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach pre-battle effect." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach pre-battle effect" is executed.
「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」の前兆表示(エネルギー弾に耐えている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for a "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) and then a premonition display for a "mid-reach background change effect" (background change premonition image) is displayed may be lower than the expectation level when a premonition display for a "mid-reach background change effect" (background change premonition image) is displayed without displaying the premonition display for a "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet). In this embodiment, the premonition display for a "pre-reach battle effect" (indication that the player is withstanding an energy bullet) is displayed at an appropriate time, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ前バトル演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ前バトル演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ前バトル演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach pre-battle effect" is executed may be lower than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach pre-battle effect." In this embodiment, the "reach pre-battle effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
以下に、「保留によるリーチ予告演出」を実行した後に「リーチ中背景変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach background change effect" is executed after a "reach warning effect due to hold" is executed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) for a "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when a precursor display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately shows whether or not a jackpot has been won, is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold," which shows whether or not it will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. On the other hand, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be ended, and instead another background image may be displayed.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。あるいは、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合でも、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
When a precursory display (background change precursory image) for a "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. Also, when a precursory display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Also, when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and instead the display of another background image may be started. Alternatively, even when the premonition display of the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) of "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursor display (semi-transparent reach name display) of "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the sound output may be interrupted, or the sound output may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted. On the other hand, when a precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "background change effect during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach" which is more important is being displayed.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and continue to be output as is. On the other hand, when a precursory display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the sound output may be interrupted.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the sound output may be interrupted, or the sound output may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよいし、それまで出力されていた音の音量を変化させることなく音の出力をそのまま継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when the precursor display for the second hold change effect (the display of the hold image shaking) is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that was being output may be lowered or the output of the sound may be interrupted, or the output of the sound may be continued as is without changing the volume of the sound that had been output up until then.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (background change precursor image) of the "background change effect during reach" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "hold reach notice effect" is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される長さと、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される長さと、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice performance due to hold" is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach advance notice performance due to hold" is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) of a "reach background change effect" is displayed, the execution of a light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display (semi-transparent reach name display) of a "reach notice effect due to hold" is displayed, the execution of a light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "background change effect during reach" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, the light-emitting effect that is being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting part, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) of "reach background change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursor display (semi-transparent reach name display) of "reach notice effect due to hold" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead the execution of a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよいし、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
When a precursor display (background change precursor image) of the "background change effect during reach" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting unit. Also, when a precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been achieved, and the precursor display for the "reach notice effect due to hold" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that has been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
Furthermore, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) is displayed, the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead the execution of the light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started, or the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting unit using a predetermined light-emitting pattern.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. Similarly, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "background change effect during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach notice effect due to hold" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach" which is more important is being displayed.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよいし、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach notice due to hold" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
In addition, when a precursor display for the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed, the operation of a specified movable decorative member may be started, or the operation of the specified movable decorative member may not be started (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中背景変化演出」や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide cases where, while the movable decorative element is in operation, a premonition display such as a "background change effect during reach" or a "reach warning effect due to hold" begins to be displayed. In this case, it is recommended that the operation of the movable decorative element be set to "maintain the state (operation pattern) that existed before the premonition display was displayed," as described above.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間の長さと、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が「保留によるリーチ予告演出」の結果表示へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" is displayed may be the same as the length of time that the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content as the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" switches to the result display for the "reach preview effect due to hold", it is possible to moderately reduce the tension felt when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed (the tension of wondering when the precursor display for the "reach background change effect" will end).
In addition, the length of time for which the premonition display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes) is displayed may be the same as the length of time for which the premonition display of the "reach background change effect" (the background change premonition image) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「保留によるリーチ予告演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中背景変化演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示は「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された後には、背景画像が変化する表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、背景画像が変化することを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される時間の長さを「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示される時間の長さと同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、一方が他方よりも長くなるようにしてもよいし、一方が他方よりも短くなるようにしてもよい。
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be longer than the time for which the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed.
While the "reach notice effect due to hold" is an effect that indicates whether or not it will develop into a reach effect, the "reach background change effect" is an effect that indicates whether or not it will be a jackpot, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach notice effect due to hold" is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be shorter than the time for which the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" is displayed.
The display of the precursor display for the "reach background change effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold." In addition, after the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, a display in which the background image changes is always performed. This causes the player to feel tense for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, it is possible to make the player aware that the background image will change, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
In addition, the length of time for which the premonition display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes) is displayed may be the same as the length of time for which the premonition display of the "reach background change effect" (the background change premonition image) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
In addition, the length of time for which the precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image fluctuates) is displayed may be the same as the length of time for which the precursor display of the "hold reach notice effect" (a semi-transparent reach name display) is displayed, or may be different. If they are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、保留変化演出(「保留によるリーチ予告演出」を含む)とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が所定の期待演出の実行中に表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change presentation" is displayed, a predetermined expected presentation different from the hold change presentation (including the "reach advance notice presentation due to hold") may be executed with a predetermined probability. As the predetermined expected presentation, for example, a presentation mode such as displaying a predetermined character in the display area 1600a can be adopted. By adopting such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change presentation" is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or the current hold image does not change due to the predetermined expected presentation.
In addition, a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) may be displayed during the execution of a specified expected effect, or may not be displayed.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間については、これらのパターンにおける演出や表示の開始前、演出や表示の実行中、演出や表示の終了後のいずれかのタイミングにおいて表示を開始し、他のいずれかのタイミングにおいて表示を終了するようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be set to start either before the start of the effect or display in these patterns, while the effect or display is being executed, or after the effect or display has ended, and to end at any other time.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "background change effect during reach" precursor display (background change precursor image) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が所定の期待演出の実行中に表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。
When the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, a predetermined expectation effect different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. As the predetermined expectation effect, for example, a presentation mode such as displaying a predetermined character in the display area 1600a can be adopted. By adopting such an embodiment, it is possible to increase the sense of expectation while the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed. Note that the display mode of the standby hold image or the current hold image does not change due to the predetermined expectation effect.
In addition, a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) may be displayed during the execution of a specified expected effect, or may not be displayed.
所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間については、これらのパターンにおける演出や表示の開始前、演出や表示の実行中、演出や表示の終了後のいずれかのタイミングにおいて表示を開始し、他のいずれかのタイミングにおいて表示を終了するようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach preview effect due to hold," the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display) may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), end of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), and end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold'' may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold,'' end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview performance due to hold.''
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance,'' start of the specified expected performance, end of display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``hold reach preview performance,'' and end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display), start of the specified expected performance, end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display for the "reach preview performance due to hold" (semi-transparent reach name display).
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be set to start either before the start of the effect or display in these patterns, while the effect or display is being executed, or after the effect or display has ended, and to end at any other time.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "reach preview effect due to hold" warning display (semi-transparent reach name display) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示期間についてもこれらのパターンに対して適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
In addition, four patterns are shown for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) of the ``reach preview effect due to hold.''
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the ``reach preview effect due to hold.''
In addition, the display period of the precursor display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) may also be appropriately combined with these patterns to form an embodiment.
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview performance, the execution of a predetermined expected performance and the display of a premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display) are displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of the comment preview performance; in the case of a step-up preview performance, the execution of a predetermined expected performance and the display of a premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display) are displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of the step-up preview performance, end of display of the premonition display for the "hold reach preview performance" (semi-transparent reach name display), end of the step-up preview performance.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示優先度をこれらの前兆表示や所定の期待演出において表示される画像の表示優先度より高くしてもよいし、低くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change during reach" and the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be higher or lower than the display priority of the images displayed in the specified expectation effect (for example, operation unit simulation image, comment image, step-up image, premium image, etc.).
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be set higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be set lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach notice effect due to hold" may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
In addition, the display priority of the precursor display of the second hold change effect (display in which the hold image shakes) may be higher or lower than the display priority of these precursor displays or images displayed in the specified expected effects.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。あるいは「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)において半透明で表示されるリーチ名の透明度が、所定の透明度の範囲内(例えば30%から70%の範囲)で周期的に高くなったり低くなったりするようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また半透明で表示されるリーチ名の透明度が徐々に低くなっていく(例えば70%から30%へ徐々に変化する)ようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の表示は繰り返し行われるものであってもよいし、繰り返し行われないものであってもよい。
The display of a precursory display for the "background change effect during reach" (background change precursory image) or a precursory display for the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent reach name display) may be repeated.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" may be increased or decreased multiple times. Alternatively, the transparency of the reach name displayed semi-transparently in the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" may be periodically increased or decreased within a predetermined transparency range (for example, a range of 30% to 70%). By adopting such a display mode, it is possible to reduce capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and the precursor display for the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent reach name display) may not be displayed repeatedly.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, the transparency of the reach name displayed semi-transparently may be gradually decreased (for example, gradually changing from 70% to 30%). By adopting such a display mode, the image quality is improved and the player can be excited.
In addition, the display of the precursor to the second hold change effect (the display of the hold image shaking) may or may not be repeated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursor to the "background change effect during reach" (background change precursor image) may be repeated, and the display of the precursor to the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent reach name display) may not be repeated.
Alternatively, the display of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may not be repeated, and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" may be repeated.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" and the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" from being repeated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)を表示する際にもこのような光や音の出力態様のうちのいずれかを適宜採用することができる。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursory display (background change precursory image) for a "reach background change effect" or a precursory display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance effect due to hold" may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means in response to the display of the precursory display.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
In addition, when displaying the precursory display of the second hold change effect (the display in which the hold image shakes), any of these light and sound output modes can be appropriately adopted.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)や「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示として、リーチ名を示す文字の大きさが異なる前兆表示が表示されるようにして、文字の大きさが大きいほど期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、文字の大きさについては2段階でもよいし、3段階以上としてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。文字の大きさに限らず、所定のエフェクトが付与された前兆表示と所定のエフェクトが付与されない前兆表示とを採用してもよい。所定のエフェクトについても大きさが異なる複数段階のエフェクトを設け、所定のエフェクトがない場合、小さいエフェクトが表示される場合、大きいエフェクトが表示される場合の順に期待度が高くなるようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を1種類、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)の種類は1つでもよいし、複数(2種類以上)でもよい。複数の場合には剣の大きさや保留画像の揺れ方が異なるようにしてもよい。この場合、剣の大きさが大きいほど、あるいは、保留画像の揺れ方が大きいほど、保留画像が変化する確率が高くなるようにしたり、期待度が高い保留画像に変化する確率が高くなるようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which there is only one type of precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and one type of precursor display for the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent reach name display), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (background change precursor images) for the "reach background change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number of types is not limited to two, and may be three or more. In this case, it is also preferable to provide three or more types (three stages) of expectation.
Furthermore, as a precursor display for the "reach preview effect due to hold," a precursor display with different sizes of characters indicating the reach name may be displayed, with the larger the character size, the higher the expectation. In this case, the character size may be in two stages, or in three or more stages. In this case, it is also preferable to vary the expectation depending on the type of precursor display. Not limited to the character size, a precursor display with a predetermined effect and a precursor display without a predetermined effect may also be used. For the predetermined effect, multiple stages of different sizes may be provided, with the expectation increasing in order of no predetermined effect, a small effect being displayed, and a large effect being displayed.
There may be one type of precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach," and multiple types of precursor displays (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" (for example, the two types mentioned above).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold."
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays (semi-transparent reach name display) for the "reach preview effect due to hold" (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
In addition, the type of precursor display (the display of the reserved image shaking) of the second reserved change effect may be one or multiple (two or more types). In the case of multiple types, the size of the sword or the way the reserved image shakes may be different. In this case, the larger the sword or the more the reserved image shakes, the higher the probability that the reserved image will change, or the higher the probability that the reserved image will change to a reserved image with a high expectation may be.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)および「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「保留によるリーチ予告演出」を実行し、「リーチ中背景変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「保留によるリーチ予告演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)とが同じ1回の変動表示において表示されるようにしてもよいし、第2の保留変化演出を先読み演出として実行するようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and the precursor display for the "reach preview effect due to hold" (semi-transparent reach name display) are displayed in the same single variable display, the "reach preview effect due to hold" may also be executed as a look-ahead effect. In this case, the "reach preview effect due to hold" is executed in a predetermined variable display, and the "reach background change effect" is executed in a subsequent variable display. Note that when the "reach preview effect due to hold" is executed as a look-ahead effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a variable pattern that is not a reach miss is executed.
In addition, the precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) and the precursor display of the "background change effect during reach" (background change precursor image) may be displayed in the same single variable display, or the second hold change effect may be executed as a pre-reading effect.
「保留によるリーチ予告演出」を先読み演出として実行する場合、保留変化に失敗して前兆表示(半透明のリーチ名表示)のみを表示する場合と、保留変化に成功して前兆表示(半透明のリーチ名表示)に加えて変化後の待機保留画像を表示する場合があるようにしてもよい。
また、「保留によるリーチ予告演出」における前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示までを先読み演出として実行し、先読み演出の対象となった保留に対応する変動表示が開始された後に前兆表示によって示されたリーチ演出が実行されるか否かが示されるようにしてもよい。
When the "reach preview effect due to hold" is executed as a pre-reading effect, there may be cases where the hold change fails and only the precursor display (semi-transparent reach name display) is displayed, or there may be cases where the hold change is successful and the precursor display (semi-transparent reach name display) as well as the waiting hold image after the change are displayed.
In addition, the display of the precursor display (semi-transparent reach name display) in the "reach preview effect due to hold" may be executed as a pre-reading effect, and after the variable display corresponding to the hold that is the subject of the pre-reading effect has begun, it may be indicated whether or not the reach effect indicated by the precursor display will be executed.
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される場合と、表示されない場合があるようにしてもよい。
In the embodiment shown, the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by the precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image), but it is also possible to have the precursor display for the "reach advance notice effect" (background change precursor image) be displayed without displaying the precursor display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display). According to such an embodiment, the sense of anticipation can be increased all at once.
In addition, it may be possible for a precursor display of the second hold change effect (a display in which the hold image shakes) to be displayed in some cases and not in others.
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される実施形態を示したが、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。
また、第2の保留変化演出が実行される場合と、実行されない場合があるようにしてもよい。
Although the embodiment in which the "reach background change effect" is executed after the "reach advance notice effect due to hold" is executed has been shown, it is also possible to have the "reach background change effect" be executed without executing the "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, it is possible to instantly increase the sense of expectation.
In addition, the second hold change effect may or may not be executed.
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率よりも高くしてもよい。
In one variation, after the indication of a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name indication), the probability that an indication of a "background change effect during reach" (background change indication image) will be displayed may be made higher than the probability that an indication of a "background change effect during reach" (background change indication image) will be displayed without displaying an indication of a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name indication). According to such an embodiment, the indication of a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name indication) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that after the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), the premonition display for the "background change effect during reach" (background change premonition image) and the premonition display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed may be higher than the probability that the premonition display for the "background change effect during reach" (background change premonition image) and the premonition display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed without displaying the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display).
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行される確率は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行される確率よりも高くしてもよい。
In one variation, the probability that a "reach background change effect" is executed after a "reach advance notice effect due to hold" is executed may be set higher than the probability that a "reach background change effect" is executed without executing a "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, the "reach advance notice effect due to hold" is executed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that a "reach background change effect" is executed after a "reach notice effect due to hold" is executed and a second hold change effect is executed may be higher than the probability that a "reach background change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notice effect due to hold".
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示される確率よりも低くしてもよい。
In one variation, after the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed, the probability that the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" will be displayed may be lower than the probability that the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" will be displayed, without displaying the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when the precursor display (semi-transparent reach name display) of the "reach advance notice effect due to hold" is displayed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that after the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display), the premonition display for the "background change effect during reach" (background change premonition image) and the premonition display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed may be lower than the probability that the premonition display for the "background change effect during reach" (background change premonition image) and the premonition display for the second hold change effect (display of the hold image shaking) are displayed without displaying the premonition display for the "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display).
1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行される確率は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行される確率よりも低くしてもよい。
In one variation, the probability that a "reach background change effect" is executed after a "reach advance notice effect due to hold" is executed may be lower than the probability that a "reach background change effect" is executed without executing a "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, it is possible to instantly increase the sense of expectation when a "reach advance notice effect due to hold" is executed.
Furthermore, in one fluctuation, the probability that a "reach background change effect" is executed after a "reach notice effect due to hold" is executed and a second hold change effect is executed may be lower than the probability that a "reach background change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notice effect due to hold".
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。
The expectation level when a premonition display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold) is displayed followed by a premonition display (background change premonition image) for a "reach background change effect" may be made higher than the expectation level when a premonition display (background change premonition image) for a "reach background change effect" is displayed without displaying a premonition display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold." According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold" is displayed.
Furthermore, in one fluctuation, if a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by a precursor display for a "background change effect during reach" (background change precursor image) and a precursor display for a second hold change effect (display of a shaking hold image), the expectation level may be higher than the expectation level when a precursor display for a "background change effect during reach" (background change precursor image) and a precursor display for a second hold change effect (display of a shaking hold image) are displayed without displaying a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display).
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。
The expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach advance notice effect due to hold" is executed may be set higher than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, the expectation level can be increased all at once when a "reach advance notice effect due to hold" is executed.
Furthermore, in one fluctuation, the expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach notification effect due to hold" and a second hold change effect is executed may be higher than the expectation level when a "reach background change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notification effect due to hold".
「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」の前兆表示(半透明のリーチ名表示)を表示することなく「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示され且つ第2の保留変化演出の前兆表示(保留画像が揺れる表示)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。
The degree of expectation when a premonition display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold) is displayed followed by a premonition display (background change premonition image) for a "reach background change effect" may be lowered than the degree of expectation when a premonition display (background change premonition image) for a "reach background change effect" is displayed without displaying a premonition display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold." According to such an embodiment, a drop in interest can be suppressed by appropriately displaying a premonition display (semi-transparent reach name display) for a "reach advance notice effect due to hold."
Furthermore, in one fluctuation, if a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) is displayed, followed by a precursor display for a "background change effect during reach" (background change precursor image) and a precursor display for a second hold change effect (display of a shaking hold image), the expectation level may be lower than the expectation level when a precursor display for a "background change effect during reach" (background change precursor image) is displayed without displaying a precursor display for a "reach advance notice effect due to hold" (semi-transparent reach name display) and a precursor display for a second hold change effect (display of a shaking hold image).
「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「保留によるリーチ予告演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。
また、1回の変動において、「保留によるリーチ予告演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行され、且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度は、「保留によるリーチ予告演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行され且つ第2の保留変化演出が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。
The degree of expectation when a "reach background change effect" is executed after a "reach advance notice effect due to hold" is executed may be lower than the degree of expectation when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach advance notice effect due to hold". According to such an embodiment, a decrease in interest can be suppressed by appropriately executing a "reach advance notice effect due to hold".
Furthermore, in one fluctuation, the expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach notification effect due to hold" and a second hold change effect is executed may be lower than the expectation level when a "reach background change effect" is executed and a second hold change effect is executed without executing a "reach notification effect due to hold".
以下に、「リーチ図柄昇格演出」を実行した後に「リーチ中背景変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach background change effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when a precursor display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when a precursor display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been won, is more important than the precursor display of the "reach pattern promotion effect," which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up to that point may be continued. On the other hand, when a precursory display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the display of the background image that was displayed up to that point may be ended, and instead, the display of another background image may be started.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that has been displayed up until then may be continued. Also, when a precursory display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the display of the background image that has been displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursor display (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach symbol upgrade effect" is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output manner of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, thereby making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when a precursory display of the "reach symbol upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "background change effect during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach pattern upgrade effect" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be made to continue to be output as is without being changed. On the other hand, when a precursory display of the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be made to decrease, or the sound output may be interrupted.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursory display of the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generating means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display of the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display of the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される長さと、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される長さと、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursor display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the light-emitting effect that is being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting element.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach pattern promotion effect," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) of the "reach background change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with the predetermined light-emitting pattern executed using the predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the execution of the light-emitting effect with the predetermined light-emitting pattern executed using the predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element. Also, when a precursor display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the currently executing light-emitting effect may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting element.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that had been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
The operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" is displayed. Similarly, the operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed is maintained).
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach pattern upgrade effect," which indicates whether or not the effect will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when a precursor display for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach pattern upgrade" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中背景変化演出」や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a situation where a precursor display for a "background change during reach" or "reach pattern upgrade" begins to be displayed while the movable decorative element is in operation. In this case, it is recommended that the operation of the movable decorative element be set to "maintain the state (operation pattern) before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間の長さと、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, that is, the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) switches to the specific display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which the color of the sixth meter image has changed and a reward has been obtained), the tension felt when the precursor display for the "reach background change effect" (background change precursor image) is displayed (the tension of wondering when the precursor display for the "reach background change effect" will end) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中背景変化演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示は「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された後には、背景画像の表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、背景画像が変化することを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
While the "reach symbol promotion effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach background change effect" is an effect that indicates whether or not a jackpot will be reached, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time for which the "reach symbol promotion effect" precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
The display of the precursor display for the "reach background change effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach symbol upgrade effect." In addition, after the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the background image is always displayed. This causes the player to feel tense for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, it is possible to make the player aware that the background image will change, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach pattern promotion effect" is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (background change precursor image) of "reach background change performance" is displayed, the reserve change performance in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change performance can be enjoyed while the precursor display (background change precursor image) of "reach background change performance" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the ``reach background change effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the hold change effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the hold change effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示後に表示される背景画像に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can be made to focus on the background image that is displayed after the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach pattern promotion effect" is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the reserve change effect in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect; start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the hold change effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示後に表示される「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) that appears after the display of the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) of the "reach pattern promotion effect" is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, it is possible to enjoy the hold change effect while the precursor display of the "reach symbol promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect; start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the hold change effect, the end of the hold change effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
一方、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示後に表示される「リーチ図柄昇格演出」の特定表示(第6メータ画像の色が変化して報酬を獲得した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursory display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to this embodiment, the player can focus on the specific display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the color of the sixth meter image changes and a reward is won) that appears after the display of the precursor display of the "Reach pattern promotion effect" (the display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the ``reach background change effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 Multiple types of hold change effects may be provided, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of a hold change effect that hides holds with smoke, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect. In the case of a hold change effect that hides holds with swords, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), end of the hold change effect, end of the hold change effect, end of the premonition display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change during reach" effect and the precursor display for the "reach pattern upgrade" effect (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect (for example, an image that approaches the current hold image or the standby hold image and displays something that creates an impact on the current hold image or the standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be set higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be set lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a presentation format such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed. The display format of the standby hold image or current hold image will not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "background change effect during reach" precursor display (background change precursor image) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, a predetermined expected effect different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expected effect may, for example, be an effect such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed. Note that the display mode of the waiting hold image or current hold image does not change due to the predetermined expected effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the specified expected performance; the start of the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); the end of the display of the precursor to the "reach pattern promotion performance" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed); and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the specified expected effect, the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the end of the specified expected effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the specified expected effect, the end of the display of the premonition display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the specified expected effect, the end of the specified expected effect, and the end of the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When a precursory display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display of the "reach pattern promotion effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach pattern promotion effect'' (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed).
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview effect, the execution of a predetermined expected effect and the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the following order: the start of the comment preview effect, the start of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the end of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the comment preview effect.In the case of a step-up preview effect, the execution of a predetermined expected effect and the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the following order: the start of the comment preview effect, the start of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the start of the step-up preview effect, the end of the display of a premonition for the "reach symbol promotion effect" (a display where a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), and the end of the step-up preview effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change during reach" effect and the precursor display for the "reach pattern upgrade" effect (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher or lower than the display priority of the images (e.g., operation unit simulation image, comment image, step-up image, premium image, etc.) displayed in a specified expected effect.
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change during reach" effect may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示において、第5メータ画像の色が変化した後に元の色に戻り、再び変化するというように、第5メータ画像の色が元の色で表示される態様と変化後の色で表示される態様を複数回繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示において、あるメータ画像の色が変化した後には、再び元の色には戻らない表示態様を採用してもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursory display for the "background change effect during reach" (background change precursory image) or a precursory display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeatedly displayed.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be increased or decreased multiple times. Furthermore, in the precursor display for the "reach symbol upgrade effect," the color of the fifth meter image may change, then return to its original color, and then change again, so that the fifth meter image alternates between being displayed in its original color and being displayed in its changed color multiple times. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" and the display of the precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may not be repeated.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, in the precursor display for the "reach symbol upgrade effect," a display mode may be adopted in which, after the color of a certain meter image changes, it does not return to its original color. By adopting such a display mode, the image quality is improved and the player can be excited.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" may be repeatedly displayed, but the display of the precursory display for the "reach pattern upgrade effect" (display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the display of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may not be repeated, and the display of the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeated.
Alternatively, it is possible to not repeatedly display either the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" or the precursor display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the display of a precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" and the display of a precursory display for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be repeatedly displayed, it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner in response to the display of the precursory display, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)や「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を2種類以上用意してもよい。例えば、メータ画像がメータ全体の中盤までは色が変化しやすく、中盤以降は色が変化しにくいパターンや、メータ全体の中盤までは色が変化しにくく、中盤以降は色が変化しやすいパターンを採用してもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を1種類、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
In the embodiment shown, there is one type of precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and one type of precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (background change precursor images) for the "reach background change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number of types is not limited to two, and may be three or more. In this case, it is also preferable to provide three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two or more types of precursory displays for the "reach symbol upgrade effect" (a display in which the meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) may be prepared. For example, a pattern in which the color of the meter image changes easily up to the middle of the meter and then changes slowly from the middle, or a pattern in which the color of the meter image changes slowly up to the middle of the meter and then changes easily from the middle, may be adopted. In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursory display.
There may be one type of precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach," and multiple types (for example, the two types mentioned above) of precursor displays for the "reach pattern upgrade effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays for the "reach pattern promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image does not change) (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)および「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ図柄昇格演出」を実行し、「リーチ中背景変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ図柄昇格演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "reach background change effect" (background change precursor image) and the precursor display for the "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) are displayed in the same variable display, but the "reach symbol promotion effect" may also be executed as a pre-reading effect. In this case, the "reach symbol promotion effect" is executed in a predetermined variable display, and the "reach background change effect" is executed in a subsequent variable display. When the "reach symbol promotion effect" is executed as a pre-reading effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-reach miss mode until the predicted reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is followed by the precursor display for the "Reach background change effect" (background change precursor image). However, it is also possible to have the precursor display for the "Reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) be displayed without displaying the precursor display for the "Reach background change effect" (background change precursor image). Such an embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される実施形態を示したが、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the "Reach Background Change Effect" is executed after the "Reach Symbol Promotion Effect" is executed, but it is also possible to have the "Reach Background Change Effect" executed without executing the "Reach Symbol Promotion Effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, after the display of a precursor for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the probability of a precursor for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed may be made higher than the probability of a precursor for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed, without displaying a precursor for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to such an embodiment, the display of a precursor for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is performed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a "reach background change effect" will be executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be made higher than the probability that a "reach background change effect" will be executed without executing a "reach symbol promotion effect." In such an embodiment, the "reach symbol promotion effect" will be executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the display of a precursor for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed), the probability of a precursor for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed may be lowered below the probability of a precursor for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed, without displaying a precursor for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
1回の変動において、「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a "reach background change effect" will be executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be lower than the probability that a "reach background change effect" will be executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the sense of anticipation can be increased immediately when a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) and then a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed may be higher than the expectation level when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed, without displaying a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be higher than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach symbol promotion effect" is executed.
「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」の前兆表示(メータ画像が表示されているが第6メータ画像の色が変化していない表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) and then a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed may be lowered than the expectation level when a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed, without displaying a premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed). According to this embodiment, the premonition display for a "reach symbol promotion effect" (a display in which a meter image is displayed but the color of the sixth meter image has not changed) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ図柄昇格演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ図柄昇格演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ図柄昇格演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach symbol promotion effect" is executed may be lower than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach symbol promotion effect." In this embodiment, the "reach symbol promotion effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
以下に、「リーチ内容選択演出」を実行した後に「リーチ中背景変化演出」を実行する実施形態の変形例等について説明する。 Below, we will explain variations of an embodiment in which a "reach background change effect" is executed after a "reach content selection effect" is executed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。また「リーチ内容選択演出」の前兆表示が表示されたときにウィンドウ画像によって背景画像のすべてを視認不能な状態としてもよい。
このような実施形態とすることで、大事なシーンに切り替わったことを遊技者に明確に伝えることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Similarly, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be started to be displayed. Furthermore, when a precursor display for the "reach content selection effect" is displayed, the entire background image may be made invisible by a window image.
By adopting such an embodiment, it is possible to clearly inform the player that the scene has switched to an important scene.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、背景画像が切り替えられることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated and another background image may be displayed instead. On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display of the "background change during reach" which immediately shows whether or not a jackpot has been hit is more important than the precursor display of the "reach content selection" which shows whether or not it will develop into a battle reach, but by switching the background image, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を終了し、代わりに他の背景画像の表示を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、背景画像を変更せずに同じ背景画像の表示を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be terminated, and instead another background image may be displayed.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to display the same background image without changing it, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで表示されていた背景画像の表示を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する前後で背景画像が変化しないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued. Also, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the display of the background image that was displayed up until then may be continued.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the background image from changing before and after the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. Similarly, when a precursor display of the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、それまで音発生手段から出力されていた音の出力態様が抑制されて、小さく聞こえる状態や全く聞こえない状態となるため、前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、音発生手段から出力される音が抑制されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted. On the other hand, when a precursor display of the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue as is.
According to such an embodiment, the output mode of the sound that was previously output from the sound generating means is suppressed, making it sound quieter or completely inaudible, making it easier to recognize that the warning display is being displayed.
The precursor display of the "background change effect during reach" which immediately indicates whether or not a jackpot has been won is more important than the precursor display of the "reach content selection effect" which indicates whether or not it will develop into a battle reach, but by suppressing the sound output from the sound generating means, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach" which is more important is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量を下げたり、音の出力を中断するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、音発生手段から出力されていた音の音量を変更せずにそのまま出力を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and the output may continue. On the other hand, when a precursor display of the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be lowered or the output of the sound may be interrupted.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can make the player feel tense, but by continuing to output the sound that has been output from the sound generating means without changing the volume, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、それまで音発生手段から出力されていた音(BGM等)の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、それまで音発生手段から出力されていた音の音量については変更せずにそのまま出力を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで音発生手段から出力されていた音の音量が変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the volume of the sound (BGM, etc.) that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output. Also, when a precursor display of the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the volume of the sound that has been output from the sound generation means up to that point may be left unchanged and continue to be output.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection effect" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so that each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the volume of the sound that has been output from the sound generating means from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音と同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音の出力時間は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間と同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The sound (BGM, etc.) output when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same as the sound output when the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, or it may be a different sound.
The output duration of the sound output when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same as or different from the output duration of the sound output when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される長さと、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに出力される音(BGM等)の長さは同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される長さと、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに出力される音の出力時間は同じ長さでもよいし、異なる長さでもよい。異なる長さの場合には、一方が他方よりも長くてもよいし、一方が他方よりも短くてもよい。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed and the length of the sound (BGM, etc.) that is output when the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same or different. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
The length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed and the output time of the sound that is output when the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed may be the same length or different lengths. If the lengths are different, one may be longer than the other, or one may be shorter than the other.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) for a "reach background change effect" is displayed, the execution of a light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started. Similarly, when a precursor display for a "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for a reach effect) is displayed, the execution of a light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect using another light-emitting pattern may be started.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の発光部を用いて実行される発光演出が新たに開始されることにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursor display (background change precursor image) of a "reach background change effect" is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that has been executed using a predetermined light-emitting unit may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started. On the other hand, when a precursor display of a "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for a reach effect) is displayed, the light-emitting effect that is being executed with a predetermined light-emitting pattern that is being executed using a predetermined light-emitting unit may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect that is being executed.
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach content selection effect," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach. However, by starting a new light-emitting effect executed using a specified light-emitting section, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の発光部を用いて実行していた所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了し、代わりに他の発光パターンによる発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続することで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern that was being executed using a predetermined light-emitting element may be terminated, and instead a light-emitting effect with another light-emitting pattern may be started.
The precursor display for the "background change effect during reach" is displayed just before it is shown whether or not a jackpot has been reached, which can cause tension in the player, but by continuing the light-emitting effect currently being executed without terminating the execution of the light-emitting effect using a predetermined light-emitting pattern using a predetermined light-emitting element, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときにも、所定の発光部を用いて実行している所定の発光パターンによる発光演出の実行を終了することなく実行中の発光演出を継続するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際にそれまで実行されていた発光パターンが変化することがないようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) of a "reach background change effect" is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting unit. Also, when a precursor display of a "reach content selection effect" (an indication that a predetermined area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed, the light-emitting effect currently being executed may be continued without terminating the execution of the light-emitting effect with a predetermined light-emitting pattern executed using a predetermined light-emitting unit.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection" is displayed just before it is determined whether or not it will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by preventing the light emission pattern that had been executed up until that point from changing when the precursor display is displayed, the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。同様に、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
このような実施形態によれば前兆表示が表示されていることをより認識させやすくすることができる。
The operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display (background change precursory image) for a "reach background change effect" is displayed. Similarly, the operation of a predetermined movable decorative member may be started when a precursory display for a "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for a reach effect) is displayed.
According to this embodiment, it is possible to make it easier for the driver to recognize that the warning display is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
大当りか否かが直後に示される「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は、バトルリーチに発展するかどうかが示される「リーチ内容選択演出」の前兆表示と比べて重要度が高いが、所定の可動装飾部材の動作を開始することにより、重要度が高い「リーチ中背景変化演出」の前兆表示が表示されていることを遊技者により認識させやすくすることができる。
When a precursory display (background change precursory image) for the "reach background change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may be started. On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be started (the state before the precursory display was displayed may be maintained).
The precursor display of the "background change effect during reach," which immediately indicates whether or not a jackpot has been reached, is more important than the precursor display of the "reach content selection effect," which indicates whether or not the game will develop into a battle reach, but by starting the operation of a specified movable decorative member, it is possible to make it easier for the player to recognize that the precursor display of the "background change effect during reach," which is more important, is being displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときには、所定の可動装飾部材の動作を開始するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、遊技者に緊張感を抱かせることとなるが、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). On the other hand, when the precursor display of the "reach content selection effect" (the display indicating that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of the predetermined movable decorative member may be initiated.
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is revealed whether or not a jackpot has been reached, which can create tension for the player, but by not starting the operation of the specified movable decorative member (maintaining the state before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されたときに、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されたときにも、所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示は大当りか否かが示される直前のタイミングで表示され、また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示はバトルリーチに発展するか否かが示される直前のタイミングで表示されるため、それぞれ遊技者の緊張感が高まる状況であるが、前兆表示を表示する際に所定の可動装飾部材の動作を開始しない(前兆表示が表示される前の状態を維持する)ようにすることで、遊技者の感じる緊張感を適度に軽減することができる。
When a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained). Also, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a predetermined area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the operation of a predetermined movable decorative member may not be initiated (the state before the precursor display was displayed may be maintained).
The precursor display for the "background change during reach" is displayed just before it is determined whether or not a jackpot has been reached, and the precursor display for the "reach content selection" is displayed just before it is determined whether or not the game will develop into a battle reach, so each of these situations increases the player's sense of tension, but by not starting the operation of a specified movable decorative member when the precursor display is displayed (maintaining the state it was in before the precursor display was displayed), the tension felt by the player can be moderately alleviated.
なお、可動装飾部材の動作中に、「リーチ中背景変化演出」や「リーチ内容選択演出」の前兆表示の表示が開始される場合を設けてもよい。この場合、可動装飾部材の動作については上述したように「前兆表示が表示される前の状態(動作パターン)を維持する」ようにするとよい。 It is also possible to provide a case where a precursor display for a "background change during reach" or "reach content selection" begins to be displayed while the movable decorative element is in motion. In this case, it is recommended that the movement of the movable decorative element be set to "maintain the state (movement pattern) that existed before the precursor display was displayed," as described above.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間の長さと、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間の長さは同じにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)へと切り替わるという表示内容の変化を事前に体験することができるため、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときの緊張感(いつ「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示が終了するのか?という緊張感)を適度に軽減することができる。
The length of time that the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be the same as the length of time that the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
Since it is possible to experience in advance the change in the display content, where the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) switches to the specific display for the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect is confirmed), the tension felt when the precursor display for the "reach background change effect" (background change precursor image) is displayed (the tension of wondering when the precursor display for the "reach background change effect" will end) can be moderately alleviated.
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間よりも長くしてもよい。
「リーチ内容選択演出」がリーチ演出に発展するか否かが示される演出であるのに対し、「リーチ中背景変化演出」は大当りであるか否かが示される演出であって後者の方が演出としての重要度は高い。そのため、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間を相対的に短くすることで、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示される時間よりも短くしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示の表示は「リーチ内容選択演出」の前兆表示の表示を経て行われる。また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された後には、背景画像の表示が必ず行われる。このため遊技者は長時間にわたって緊張感を覚えることとなるが、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される時間を相対的に短くすることで、背景画像が変化することを遊技者に認識させつつ、遊技者の大当りへの期待感を過度に煽ることを抑制することができる。
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be longer than the time for which the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
While the "reach content selection effect" is an effect that indicates whether or not the game will develop into a reach effect, the "reach background change effect" is an effect that indicates whether or not a jackpot will be reached, and the latter is more important as an effect. Therefore, by relatively shortening the time that the precursor display for the "reach content selection effect" (the display that a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, it is possible to prevent the player's expectations for a jackpot from being excessively aroused.
Alternatively, the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed may be shorter than the time for which the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
The display of the precursor display for the "reach background change effect" is performed after the display of the precursor display for the "reach content selection effect." In addition, after the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the background image is always displayed. This causes the player to feel tense for a long period of time, but by relatively shortening the time for which the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, it is possible to make the player aware that the background image will change, while preventing the player from becoming overly excited about a jackpot.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) of the "reach content selection effect" is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display (background change precursor image) of "reach background change performance" is displayed, the reserve change performance in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change performance can be enjoyed while the precursor display (background change precursor image) of "reach background change performance" is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the ``reach background change effect,'' the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the hold change effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the hold change effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示後に表示される背景画像に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can be made to focus on the background image that is displayed after the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、現保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) of the "reach content selection effect" is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a hold change effect in which the current reserved image may be promoted with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the reserve change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、現保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示後に表示される「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the hold change effect that changes the current hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed) that is displayed after the display of the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときには、待機保留画像については表示せずに現保留画像のみを表示し、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像と現保留画像の双方を表示するようにしてもよい。
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、待機保留画像が所定の確率で昇格する場合がある保留変化演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に保留変化演出を楽しませることができる。
When the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect" is displayed, only the current hold image is displayed without displaying the standby hold image, and when the precursor display (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) of the "reach content selection effect" is displayed, both the standby hold image and the current hold image may be displayed.
When a precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a hold change effect in which the standby hold image may be upgraded with a predetermined probability may be executed with a predetermined probability. By adopting such an embodiment, the hold change effect can be enjoyed while the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed.
待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、保留変化演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the hold change effect may be executed and the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of display of a precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect.
Alternatively, the hold change effect may be executed and the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be displayed in the following order: start of the hold change effect, start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the start of the hold change effect, the end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and the end of the hold change effect.
Alternatively, the execution of the hold change effect and the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), start of the hold change effect, end of the hold change effect, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
一方、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときには、待機保留画像を変化させる保留変化演出を実行しないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示後に表示される「リーチ内容選択演出」の特定表示(選択された所定の領域のみが表示される状態となりリーチ演出の候補が確定した表示)に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, when a precursory display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the hold change effect that changes the standby hold image may not be executed.
According to such an embodiment, the player can focus on the specific display of the "reach content selection effect" (a display in which only the selected specified area is displayed and the candidate for the reach effect has been confirmed) that is displayed after the display of the precursor display of the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、現保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、待機保留画像を変化させる保留変化演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the ``reach background change effect.''
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display of the ``reach content selection effect'' (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the current hold image and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of the hold change effect that changes the standby hold image and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
保留変化演出の種類を複数設け、保留変化演出の種類によって異なるパターンを採用してもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出と剣で保留を隠す保留変化演出とで、異なるパターンを採用するようにしてもよい。例えば、煙で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、保留変化演出の終了の順で実行され、剣で保留を隠す保留変化演出の場合は、保留変化演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、保留変化演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で実行されるなどである。 There may be multiple types of hold change effects, and different patterns may be used depending on the type of hold change effect. For example, different patterns may be used for hold change effects that hide holds with smoke and hold change effects that hide holds with swords. For example, in the case of a hold change effect that hides holds with smoke, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), and end of the hold change effect. In the case of a hold change effect that hides holds with swords, the effects are executed in the following order: start of the hold change effect, start of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect), end of the hold change effect, and end of the display of the precursor to the "reach content selection effect" (a display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像(例えば、現保留画像や待機保留画像に近づいていき、現保留画像や待機保留画像に対して衝撃を与えるような表示を行う画像)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を保留変化演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" and the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may be higher or lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect (for example, an image that approaches the current hold image or the standby hold image and displays an impact on the current hold image or the standby hold image).
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be set higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be set lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" may be lower than the display priority of the image displayed in the hold change effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be higher than the display priority of the image displayed in the hold change effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出(当りを期待させる期待演出で、以下、所定の期待演出と記載)を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed, a predetermined expectation effect (an expectation effect that raises the expectation of a win, hereafter referred to as the "predetermined expectation effect") different from the hold change effect may be executed with a predetermined probability. The predetermined expectation effect may, for example, be a presentation format such as displaying a predetermined character in display area 1600a. By using such an embodiment, the sense of anticipation can be increased while the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" is displayed. The display format of the standby hold image or current hold image will not change due to the predetermined expectation effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示が行われるようにしてもよい。
The following relationship patterns may be adopted for the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
For example, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of the specified expected effect, start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' and end of the specified expected effect.
Alternatively, the execution of the specified expected effect and the display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' may be performed in the following order: start of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect,'' start of the specified expected effect, end of the specified expected effect, and end of display of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect.''
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When the "background change effect during reach" precursor display (background change precursor image) is displayed, the specified expected effect may not be executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、保留変化演出とは異なる所定の期待演出を、所定の確率で実行するようにしてもよい。所定の期待演出としては、例えば、表示領域1600aに所定のキャラクタを表示するなどの演出態様を採用することができる。このような実施形態とすることで、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示中に期待感を向上させることができる。なお、所定の期待演出によって待機保留画像や現保留画像の表示態様が変化することはない。 When the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed, a specified expected effect different from the hold change effect may be executed with a specified probability. The specified expected effect may, for example, be a display mode such as displaying a specified character in display area 1600a. By using such an embodiment, it is possible to increase the sense of anticipation while the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) is displayed. Note that the display mode of the waiting hold image or current hold image does not change due to the specified expected effect.
所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係については以下のような関係のパターンを採用してもよい。
例えば、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、所定の期待演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
あるいは、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、所定の期待演出の開始、所定の期待演出の終了、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにしてもよい。
Regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), the following relationship pattern may be adopted.
For example, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: the start of the specified expected performance, the start of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), the end of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: start of the specified expected performance, start of display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance), end of the specified expected performance, and end of display of the precursor display for the "reach content selection performance" (display showing that a specified area is selected as a candidate for the reach performance).
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: the start of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), the start of the specified expected performance, the end of the display of the precursor display for the "reach content selection performance" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), and the end of the specified expected performance.
Alternatively, the execution of the specified expected performance and the display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance) may be performed in the following order: start of display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance), start of the specified expected performance, end of the specified expected performance, and end of the display of the precursor display for the ``reach content selection performance'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach performance).
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示されているときに、所定の期待演出を実行しないようにしてもよい。 When a precursory display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, the specific expected effect may not be executed.
所定の期待演出として、例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)を採用することができる。 The specified expected effects can be, for example, effects that prompt the player to operate the operating means, or effects that do not prompt the player to operate the operating means (such as comment preview effects, step-up preview effects, and premium effects that confirm a jackpot).
所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
また、所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係について4つのパターンを示した。
これらはいずれも独立して実行可能であるが、所定の期待演出の実行期間と「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)と、所定の期待演出の実行期間と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示期間の関係についてのあるパターン(4つのうちのいずれか)を適宜組み合わせて実施形態としてもよい。
Four patterns are shown for the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) of the "reach background change effect."
In addition, four patterns are shown regarding the relationship between the execution period of a predetermined expected effect and the display period of the precursor display of the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect).
Although all of these can be executed independently, an embodiment may be formed by appropriately combining a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display (background change precursor image) for the ``reach background change effect'' and a certain pattern (any of four) regarding the relationship between the execution period of a specified expected effect and the display period of the precursor display for the ``reach content selection effect'' (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
所定の期待演出の種類を複数示したが、所定の期待演出の種類に応じて、異なるパターンを採用してもよい。例えば、遊技者に操作手段の操作を促す演出、遊技者に操作手段の操作を促さない演出(コメント予告演出、ステップアップ予告演出、大当りが確定するプレミアム演出など)のうちのある期待演出を実行する際には4つのパターンのうちのあるパターンを採用し、他の期待演出を実行する際には4つのパターンのうちの他のパターンを採用するようにしてもよい。例えば、コメント予告演出の場合は、コメント予告演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、コメント予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにし、ステップアップ予告演出の場合は、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示開始、ステップアップ予告演出の開始、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示終了、ステップアップ予告演出の終了の順で、所定の期待演出の実行と「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われるようにするなどである。 Although multiple types of predetermined expected effects are shown, different patterns may be adopted depending on the type of predetermined expected effect. For example, one of four patterns may be adopted when executing one expected effect, either an effect that prompts the player to operate the operation means or an effect that does not prompt the player to operate the operation means (such as a comment preview effect, a step-up preview effect, or a premium effect that confirms a jackpot), and another of the four patterns may be adopted when executing another expected effect. For example, in the case of a comment preview performance, the specified expected performance is executed and the premonition display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance) is displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), end of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), and end of the comment preview performance; and in the case of a step-up preview performance, the specified expected performance is executed and the premonition display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance) is displayed in the following order: start of the comment preview performance, start of the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), start of the step-up preview performance, end of display of a precursor display for the "reach content selection performance" (a display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach performance), and end of the step-up preview performance.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像(例えば、操作部模擬画像、コメント画像、ステップアップ画像、プレミアム画像等)の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。
また、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも低くし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示優先度を所定の期待演出において表示される画像の表示優先度よりも高くしてもよい。
The display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach" and the precursor display for the "reach content selection effect" (display showing that a specified area has been selected as a candidate for the reach effect) may be higher or lower than the display priority of the images (e.g., operation unit simulation image, comment image, step-up image, premium image, etc.) displayed in a specified expectation effect.
In addition, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be set higher than the display priority of the image displayed in a specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be set lower than the display priority of the image displayed in a specified expected effect.
Alternatively, the display priority of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be lower than the display priority of the image displayed in the specified expected effect, and the display priority of the precursor display for the "reach content selection effect" (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be higher than the display priority of the image displayed in the specified expected effect.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)において、選択されている所定の領域の大きさを複数回大きくしたり小さくしたりするようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示を極端に揺らしたりエフェクトをかぶせた表示が行われた状態と、極端に揺らしたりエフェクトをかぶせた表示が行われない状態とを複数回繰り返すようにしてもよい。またエフェクトが高速で拡大と縮小を繰り返すようにしてもよい。このような表示態様を採用することで、容量が削減できるとともに前兆表示による緊張感を軽減できる。
一方、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われないものであってもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)において表示されている背景変化前兆画像の大きさが徐々に大きくなるものの小さくなることはないようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)において、選択されている所定の領域の大きさは大きくはなるものの小さくなることはない表示態様を採用するようにしてもよい。また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示を揺らす場合には、徐々に揺れが大きくなるが、揺れが小さくなることはない表示を行ってもよいし、表示したエフェクトが徐々に大きくなるが、小さくなることはない表示を行ってもよい。このような表示態様を採用することで、映像クオリティが向上して遊技者を興奮させることができる。
The display of a precursory display for a "background change effect during reach" (background change precursory image) or a precursory display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) may be repeatedly displayed.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be increased or decreased multiple times. Furthermore, the size of the selected predetermined area in the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) may be increased or decreased multiple times. Furthermore, the precursor display for the "reach content selection effect" may be alternately displayed with extreme shaking or effects and with no extreme shaking or effects multiple times. Furthermore, the effects may be repeatedly enlarged and reduced at high speed. By adopting such a display mode, it is possible to reduce the capacity and alleviate the sense of tension caused by the precursor display.
On the other hand, the display of the precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and the precursor display for the "reach content selection effect" (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may not be displayed repeatedly.
For example, the size of the background change precursor image displayed in the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be gradually increased but not decreased. Also, in the precursor display for the "reach content selection effect" (the display in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect), a display mode may be adopted in which the size of the selected predetermined area increases but does not decrease. Furthermore, when the precursor display for the "reach content selection effect" is shaken, the display may be such that the shaking gradually increases but does not decrease, or the displayed effect may be such that it gradually increases but does not decrease. By adopting such a display mode, the image quality is improved, which can excite the player.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われるものとし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示を繰り返し行われないものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示を繰り返し行われないものとし、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示を繰り返し行われるものとしてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示の双方を繰り返し行われないものとしてもよい。
The display of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may be repeatedly displayed, and the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may not be repeatedly displayed.
Alternatively, the display of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" may not be repeated, and the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) may be repeated.
Alternatively, it is possible to prevent both the display of the precursor display (background change precursor image) for the "reach background change effect" and the display of the precursor display for the "reach content selection effect" (display that a specified area is selected as a candidate for the reach effect) from being repeated.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の表示や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が繰り返し行われるものであってもよい実施形態を示したが、前兆表示の表示に対応して発光装飾部材などの発光手段を所定の態様で発光させたり、音発生手段から所定の態様で音を出力したりするようにしてもよい。
このとき、光や音の出力態様を前兆表示の表示の繰り返しに合わせて、繰り返すようにしてもよい。あるいは、前兆表示の表示の繰り返しに対応させることなく(すなわち光や音を繰り返して出力することなく)、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。また、前兆表示の表示が繰り返し行われないものである場合には、光や音についても繰り返して出力することなく、前兆表示の表示期間全体を通して所定のパターンで光や音を出力するようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the display of a precursory display for a "background change during reach" (background change precursory image) or a precursory display for a "reach content selection" (a display in which a predetermined area is selected as a candidate for a reach display) may be repeatedly displayed, but it is also possible to make a light-emitting means such as a light-emitting decorative member emit light in a predetermined manner in response to the display of the precursory display, or to output sound in a predetermined manner from a sound generating means.
In this case, the light or sound output mode may be repeated in accordance with the repetition of the display of the predictive display. Alternatively, the light or sound may be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being associated with the repetition of the display of the predictive display (i.e., without repeatedly outputting the light or sound). Furthermore, if the display of the predictive display is not repeated, the light or sound may also be output in a predetermined pattern throughout the entire display period of the predictive display without being repeatedly output.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)や「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類をそれぞれ1種類とする実施形態を示したが、いずれか一方または双方を複数種類としてもよい。
例えば、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を2種類用意し、その種類によって期待度が異なるようにしてもよい。なお、2種類に限らず、3種類以上としてもよい。この場合も期待度が3種類(3段階)以上になるようにするとよい。
また、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を2種類以上用意してもよい。例えば、前兆表示の揺らし方が大きい表示態様と、前兆表示の揺らし方が小さい表示態様とを採用したり揺らす移動量(移動幅)は同じであるが移動速度を異ならせることで揺らし方が速い態様と遅い態様とを採用してもよいし、揺らし方と揺らす速度の双方を異ならせて揺れ方が異なる複数の表示態様を採用するようにしてもよい。この場合も前兆表示の種類によって期待度が異なるようにするとよい。
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を1種類、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を1種類としてもよい。
あるいは、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の種類を複数種類(例えば上述した2種類)としてもよい。
前兆表示の表示態様を1つしか設けない場合、前兆表示を表示している段階では期待度に差が出ることがないので安定して期待感を提供できる。一方、複数の場合には、前兆表示の表示中から期待度が高い表示が行われて期待感を高めることができる。
An embodiment has been shown in which there is one type of precursor display for the "background change effect during reach" (background change precursor image) and one type of precursor display for the "reach content selection effect" (display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect), but either one or both may be of multiple types.
For example, two types of precursor displays (background change precursor images) for the "reach background change effect" may be prepared, and the degree of expectation may differ depending on the type. Note that the number of types is not limited to two, and may be three or more. In this case, it is also preferable to provide three or more types (three stages) of expectation.
In addition, two or more types of precursor displays for the "reach content selection effect" (displays in which a predetermined area is selected as a candidate for the reach effect) may be prepared. For example, a display mode in which the precursor display shakes more vigorously and a display mode in which the precursor display shakes less vigorously may be employed, or a display mode in which the shaking amount (movement width) is the same but the speed of the shaking may be varied to employ a fast shaking mode and a slow shaking mode, or a plurality of display modes in which both the shaking mode and the shaking speed are varied to employ different shaking modes. In this case, too, it is preferable to vary the degree of expectation depending on the type of precursor display.
There may be one type of precursor display (background change precursor image) for the "background change effect during reach," and multiple types (for example, the two types mentioned above) for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "reach background change effect" (for example, the two types mentioned above), and only one type of precursor display for the "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect).
Alternatively, there may be multiple types of precursor displays (background change precursor images) for the "background change effect during reach" (for example, the two types mentioned above), and multiple types of precursor displays for the "reach content selection effect" (displays in which a specified area is selected as a candidate for the reach effect) (for example, the two types mentioned above).
When only one display mode of the precursor display is provided, there is no difference in the degree of expectation while the precursor display is being displayed, so a stable sense of expectation can be provided. On the other hand, when multiple display modes are provided, a display with a high degree of expectation is displayed while the precursor display is being displayed, so the sense of expectation can be increased.
「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)および「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が同じ1回の変動表示において表示される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」については先読み演出として実行するようにしてもよい。この場合、所定の変動表示において「リーチ内容選択演出」を実行し、「リーチ中背景変化演出」についてはそれ以降の変動表示において実行されることとなる。なお、先読み演出として「リーチ内容選択演出」を実行する場合、予告されているリーチ演出が実行されるまでの各変動表示を非リーチハズレの態様で停止表示させるとよい。これにより非リーチハズレの変動パターンが実行された場合であっても期待感を抱かせることができる。 In the above embodiment, the precursor display for the "mid-reach background change effect" (background change precursor image) and the precursor display for the "mid-reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for the mid-reach effect) are displayed in the same variable display, but the "mid-reach content selection effect" may also be executed as a look-ahead effect. In this case, the "mid-reach content selection effect" is executed in the specified variable display, and the "mid-reach background change effect" is executed in the variable display thereafter. When the "mid-reach content selection effect" is executed as a look-ahead effect, it is advisable to stop and display each variable display in a non-mid-reach miss mode until the predicted mid-reach effect is executed. This can create a sense of anticipation even when a non-mid-reach miss variable pattern is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect) is displayed, followed by the precursor display for the "reach background change effect" (background change precursor image). However, it is also possible to have the precursor display for the "reach background change effect" (background change precursor image) be displayed without displaying the precursor display for the "reach content selection effect" (a display indicating that a specific area has been selected as a candidate for the reach effect). Such an embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される実施形態を示したが、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。このような実施形態によれば、一気に期待感を高めることができる。 In the embodiment shown, the "reach background change effect" is executed after the "reach content selection effect" is executed, but it is also possible to have the "reach background change effect" be executed without executing the "reach content selection effect." This embodiment can instantly increase the sense of anticipation.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, after the display of a precursor display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect), the probability of a precursor display for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed may be made higher than the probability of a precursor display for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed without displaying the precursor display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect). In such an embodiment, the display of the precursor display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed appropriately, thereby preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が適度に行われるため興趣の低下を抑制することができる。 In one variation, the probability that a "reach background change effect" will be executed after a "reach content selection effect" is executed may be higher than the probability that a "reach background change effect" will be executed without executing a "reach content selection effect." In such an embodiment, the "reach content selection effect" will be executed appropriately, preventing a decline in interest.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, after the display of a precursor display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed, the probability of a precursor display for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed may be lowered below the probability of a precursor display for a "reach background change effect" (background change precursor image) being displayed, without displaying the precursor display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect). According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly increased when the precursor display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed.
1回の変動において、「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行される確率よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 In one variation, the probability that a "reach background change effect" will be executed after a "reach content selection effect" is executed may be lower than the probability that a "reach background change effect" will be executed without executing a "reach content selection effect." According to this embodiment, the sense of anticipation can be instantly heightened when a "reach content selection effect" is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) and then a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed may be higher than the expectation level when a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed without displaying a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect). According to this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when the premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specified area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも高くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が行われたときに一気に期待感を高めることができる。 The expectation level when a "reach background change effect" is executed after a "reach content selection effect" is executed may be higher than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach content selection effect." In this embodiment, the sense of expectation can be increased all at once when a "reach content selection effect" is executed.
「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)が表示された後に、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)を表示することなく、「リーチ中背景変化演出」の前兆表示(背景変化前兆画像)が表示された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」の前兆表示(所定の領域がリーチ演出の候補として選択されている表示)の表示が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specific area is selected as a candidate for a reach effect) and then a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed may be lower than the expectation level when a premonition display for a "reach background change effect" (a background change premonition image) is displayed without displaying a premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specific area is selected as a candidate for a reach effect). In such an embodiment, the premonition display for a "reach content selection effect" (a display in which a specific area is selected as a candidate for a reach effect) is displayed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
「リーチ内容選択演出」が実行された後に、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度を、「リーチ内容選択演出」を実行することなく、「リーチ中背景変化演出」が実行された場合の期待度よりも低くしてもよい。このような実施形態によれば「リーチ内容選択演出」が適度に行われることで興趣の低下を抑制することができる。 The expectation level when a "reach content selection effect" is executed followed by a "reach background change effect" may be lower than the expectation level when a "reach background change effect" is executed without executing a "reach content selection effect." In this embodiment, the "reach content selection effect" is executed appropriately, thereby preventing a decrease in interest.
期待演出(所定の期待演出も含む)について上述したが、期待演出は、実行中の変動結果(あるいは先読み対象の保留に対応する変動結果)が一定の期待度を有すること(すなわち、通常の変動よりも大当りの結果となる確率が高いこと)を示す演出である。なお、当たりであることを期待させる、期待感といった表現についても本明細書中では同様の趣旨で用いている。
また、所定の期待演出として、例示した期待演出に代えてあるいは加えて、本明細書及び図面中に記載されたいずれかの演出を採用してもよい。
As mentioned above, the expectation effect (including the predetermined expectation effect) is an effect that indicates that the result of the current change (or the result of the change corresponding to the hold of the pre-read target) has a certain degree of expectation (i.e., the probability of the result being a jackpot is higher than in normal changes). Note that expressions such as "expecting a hit" and "sense of expectation" are also used in the same sense in this specification.
Furthermore, as the predetermined expected effect, any of the effects described in this specification and drawings may be adopted in place of or in addition to the expected effect exemplified.
ここで、大当りが発生した場合に遊技者に対して付与される特典の内容について説明する。
大当りの種類によって、ラウンド数が異なる場合がある。例えば、ラウンド数が5ラウンドの大当りとラウンド数が10ラウンドの大当りとでは、ラウンド数が10ラウンドの大当りの方が、遊技者に対して払い出される遊技球の個数が2倍となる。すなわち、ラウンド数が5ラウンドの大当りとラウンド数が10ラウンドの大当りでは、ラウンド数が10ラウンドの大当りの方が、遊技者に対して付与される特典の内容が有利であるといえる。
また、大当りの種類によって、大当り後の遊技状態が低確率状態になる大当りと、大当り後の遊技状態が高確率状態になる大当りがある。大当り後の遊技状態が低確率状態になる大当りと大当り後の遊技状態が高確率状態になる大当りでは、大当り後の遊技状態が高確率状態になる大当りの方が、大当りがすぐに発生する可能性が高い。そして、大当りがすぐに発生することにより、遊技者が所有する遊技球の減少を抑えることができる。すなわち、大当り後の遊技状態が低確率状態になる大当りと大当り後の遊技状態が高確率状態になる大当りでは、大当り後の遊技状態が高確率状態になる大当りの方が、遊技者に対して付与される特典の内容が有利であるといえる。
また、大当りの種類によって、大当り後の遊技状態が非時短状態になる大当りと、大当り後の遊技状態が時短状態になる大当りがある。さらに、時短状態になる大当りの種類によっては、大当り後に付与される時短回数が異なる場合がある。大当り後の遊技状態において時短回数が多いほど所持している遊技球をほぼ減らすことなく装飾図柄を時短回数分、変動表示させることができる。すなわち、時短状態になる大当りの方が、遊技者に対して付与される特典の内容が有利であるといえる。また、時短状態になる大当りであっても、付与される時短回数が多い大当りの方が、遊技者に対して付与される特典の内容が有利であるといえる。
また、これらの要素や他の要素(障害釘1200、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、大入賞口2005などの位置関係、小当りラッシュ、b時短、c時短の有無)の組み合わせにより、通常状態において最初に発生した大当りの種類によって、最初の大当りが発生してから通常状態に戻るまでに増える遊技球数の期待値を計算することができる。また、大当りの種類によって、この期待値が異なる値になる場合もある。このような場合、この期待値が大きいほど遊技者に対して付与される特典の内容が有利であるといえる。
なお、特典の内容が有利であるといった場合、その比較対象に対して、特典の内容が不利である、と本明細書中において表現する場合がある。また、特典の内容が有利であることを、単に、特典が有利であると本明細書中において表現する場合がある。例えば、ラウンド数が10ラウンドの大当りAと、ラウンド数が5ラウンドの大当りBとがあるとした場合に、大当りAは大当りBよりも特典が有利であると表現したり、大当りBは大当りAよりも特典が不利であると表現する場合がある。
Here, we will explain the benefits that will be given to players when they win a jackpot.
The number of rounds may differ depending on the type of jackpot. For example, in a jackpot with five rounds and a jackpot with ten rounds, the number of game balls paid out to the player in the jackpot with ten rounds will be twice as many. In other words, in a jackpot with five rounds and a jackpot with ten rounds, the bonus content given to the player in the jackpot with ten rounds can be said to be more advantageous.
Furthermore, depending on the type of jackpot, there are jackpots that result in a low-probability game state after the jackpot and jackpots that result in a high-probability game state after the jackpot. Between a jackpot that results in a low-probability game state after the jackpot and a jackpot that results in a high-probability game state after the jackpot, the jackpot that results in a high-probability game state after the jackpot is more likely to result in an immediate jackpot. Furthermore, by immediately generating a jackpot, the decrease in the number of game balls owned by the player can be suppressed. In other words, between a jackpot that results in a low-probability game state after the jackpot and a jackpot that results in a high-probability game state after the jackpot, it can be said that the content of the bonus granted to the player is more advantageous.
Also, depending on the type of jackpot, there are jackpots that put the game state after the jackpot into a non-time-saving state, and jackpots that put the game state after the jackpot into a time-saving state. Furthermore, depending on the type of jackpot that puts the game state into a time-saving state, the number of time-saving times granted after the jackpot may differ. The more time-saving times in the game state after the jackpot, the more decorative patterns can be displayed by changing the number of time-saving times without reducing the number of game balls held. In other words, it can be said that a jackpot that puts the game into a time-saving state will have more advantageous benefits granted to the player. Also, even in the case of a jackpot that puts the game into a time-saving state, it can be said that a jackpot that puts the game into a time-saving state and gives more time-saving times will have more advantageous benefits granted to the player.
Furthermore, by combining these elements and other elements (the relative positions of the obstacle pin 1200, first start hole 2002, gate section 2003, second start hole 2004, and large prize hole 2005, the presence or absence of small win rush, time reduction b, and time reduction c), it is possible to calculate the expected number of game balls that will increase from the first jackpot occurring until the game returns to normal mode, depending on the type of jackpot that occurs first in normal mode. Also, this expected value may differ depending on the type of jackpot. In such cases, the higher this expected value, the more advantageous the content of the bonus granted to the player.
In addition, when the content of a benefit is said to be advantageous, this specification may also express that the content of the benefit is disadvantageous compared to the comparison target. Furthermore, in this specification, when the content of a benefit is advantageous, this may also be simply expressed as the benefit being advantageous. For example, if there is a jackpot A with 10 rounds and a jackpot B with 5 rounds, this specification may also express that the benefit of jackpot A is more advantageous than that of jackpot B, or that the benefit of jackpot B is less advantageous than that of jackpot A.
ここで、エフェクトという用語について説明する。エフェクトとは、所定の事象を強調する表示処理である。
具体的には、表示領域1600aに表示された特定の画像をエフェクト画像によって強調する。例えば、特定の画像の外側を囲む態様の所定のエフェクト画像を表示することにより特定の画像を強調することができる。この場合、特定の画像が一回り大きくなったように見えるとともに、特定の画像が他の画像と比べて強調された状態になるため、特定の画像が表示されたことや、特定の画像が表示されていることを遊技者に認識しやすくすることができる。なお、このように特定の画像に対してエフェクト画像を表示することを、エフェクトを付ける、エフェクトを付加するという場合がある。
特定の画像としては、キャラクタの画像、保留画像(待機保留画像、現保留画像)、あるいは本明細書に記載される各種の画像を採用することができる。また、これらの画像については複数色により構成されていることが望ましい。
エフェクト画像を、炎を模した形状や色としてもよい。この場合特定の画像の周囲が炎によって強調された表示態様とすることができる。
特定の画像の周囲に代えてあるいは加えて、特定の画像が表示されているときに、表示領域1600aの外周の4辺に沿うようにエフェクト画像を表示してもよい。
エフェクト画像の色としては青色、緑色、赤色、金色、虹色を採用してもよい。また、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順に期待度を高くし、虹色のエフェクト画像の期待度を100%にしてもよい。このように、エフェクト画像によって、期待度が示されるようにしてもよい。このとき、特定の画像自体の色は変化させないようにするとよい。こうすることで、特定の画像自体の表示態様を変化させずに、期待度を示すことができる。
また、エフェクト画像の色として白色を採用してもよい。この場合、特定の画像よりもエフェクト画像が目立ってしまうことを防止できる。
あるいはエフェクトの対象としている特定の画像の色と同じ色のエフェクト画像を表示するようにしてもよい。
エフェクト画像の態様としては静的な態様の画像を表示してもよいし、動的な態様の画像を表示してもよい。動的な態様としては、例えば、エフェクト画像の幅の拡大と縮小を繰り返すような態様を採用することができる。あるいはエフェクト画像の表示と非表示を繰り返してエフェクト画像が点滅しているように表示してもよい。また、エフェクト画像の外形を静的な態様とし、エフェクト画像の内部を虹色とし、虹色の部分を動的な態様で表示するようにしてもよい。
エフェクト画像を表示する期間は、特定の画像の表示期間と一致させてもよい。すなわち、特定の画像の表示が開始されたタイミングでエフェクト画像の表示を開始し、特定の画像の表示が終了したタイミングでエフェクト画像の表示を終了するようにしてもよい。あるいは、特定の画像の表示が開始されたあとの所定のタイミングでエフェクト画像の表示を開始し、特定の画像の表示が終了したタイミングでエフェクト画像の表示を終了するようにしてもよい。
エフェクト画像が強調対象とするのは、表示領域1600aに表示される特定の画像に限られない。例えば、特定の画像に代えて、可動装飾部材にエフェクトを付加するようにしてもよい。
具体的には、可動装飾部材が動作(移動や回転)して、表示領域1600aの手前側において、可動装飾部材と表示領域1600aが正面視で重なる状態となったときに、表示領域1600aに、正面視で可動装飾部材を囲む態様でエフェクト画像を表示することで可動装飾部材を強調することが可能である。この場合も、可動装飾部材の外側を囲む態様の所定のエフェクト画像を表示することで、可動装飾部材を一回り大きく見せることができる。また、可動装飾部材に奥行き感を持たせることもできる。
Here, the term "effect" will be explained. An effect is a display process that emphasizes a predetermined event.
Specifically, a specific image displayed in the display area 1600a is emphasized by an effect image. For example, the specific image can be emphasized by displaying a predetermined effect image that surrounds the outside of the specific image. In this case, the specific image appears to be one size larger and is emphasized compared to other images, making it easier for the player to recognize that the specific image has been displayed. Note that displaying an effect image on a specific image in this manner is sometimes referred to as adding an effect or adding an effect.
The specific image may be a character image, a reserved image (a standby reserved image, a current reserved image), or any of the various images described in this specification. It is preferable that these images are made up of multiple colors.
The effect image may be a flame-like shape or color, in which case the periphery of a specific image may be highlighted by the flames.
Instead of or in addition to the periphery of a specific image, when a specific image is displayed, an effect image may be displayed along the four sides of the periphery of the display area 1600a.
The colors of the effect image may be blue, green, red, gold, or rainbow. The expectation level may increase in the order of blue, green, red, gold, and rainbow, with the rainbow effect image having a 100% expectation level. In this way, the expectation level may be indicated by the effect image. In this case, it is preferable not to change the color of the specific image itself. This allows the expectation level to be indicated without changing the display mode of the specific image itself.
Furthermore, the effect image may be white, which prevents the effect image from standing out more than a specific image.
Alternatively, an effect image may be displayed in the same color as the color of the specific image that is the target of the effect.
The effect image may be displayed in a static manner or in a dynamic manner. For example, a dynamic manner may be adopted in which the width of the effect image is repeatedly expanded and contracted. Alternatively, the effect image may be displayed as if it is flashing by repeatedly displaying and hiding the effect image. Alternatively, the outer shape of the effect image may be static, the interior of the effect image may be rainbow-colored, and the rainbow-colored portion may be displayed in a dynamic manner.
The period during which the effect image is displayed may be set to coincide with the period during which the specific image is displayed. That is, the display of the effect image may be started when the specific image starts to be displayed and may be ended when the specific image ends to be displayed. Alternatively, the display of the effect image may be started at a predetermined time after the specific image starts to be displayed and may be ended when the specific image ends to be displayed.
The effect image is not limited to highlighting a specific image displayed in the display area 1600a. For example, instead of a specific image, an effect may be added to a movable decorative member.
Specifically, when the movable decorative element moves (moves or rotates) and overlaps the display area 1600a in front of the display area 1600a, an effect image can be displayed in the display area 1600a that surrounds the movable decorative element in front view, emphasizing the movable decorative element. In this case, too, displaying a predetermined effect image that surrounds the outside of the movable decorative element can make the movable decorative element appear larger. This can also give the movable decorative element a sense of depth.
ここで、「カットイン演出」について説明する。「カットイン演出」とは、表示中の特定の画像よりも手前側に所定の画像(以下、「カットイン画像」という。)を表示して、特定の画像の一部またはすべてを隠すとともに、表示したカットイン画像により所定の事象を報知する演出である。
カットイン画像の表示優先度は、背景画像、装飾図柄、現保留画像、待機保留画像、リーチ演出等の画像(キャラクタなど)の表示優先度よりも高い。一方、カットイン画像の表示優先度は、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像の表示優先度よりも低い。すなわちカットイン画像が表示された場合には、特定の画像(背景画像、装飾図柄など)はカットイン画像の後ろ側に表示され、場合によってはカットイン画像によって隠されて視認困難または視認不能となる。一方、第4図柄、保留数表示画像などは、カットイン画像が表示された場合でも視認不能となることはない。
カットイン画像が表示されている場合でも、カットイン画像よりも表示優先度が低い画像の動きは中止されることはなく、継続して表示される。すなわち、カットイン画像の表示の有無により、カットイン画像よりも表示優先度が低い画像の表示態様に差異が生じることはない。例えば、特定の画像を表示する表示演出の実行中に、カットイン画像が表示された場合、カットイン画像の表示中も特定の画像を表示する表示演出の実行は継続され、カットイン画像の表示が終了したのちも、特定の画像を表示する表示演出は実行され続ける。
カットイン画像の大きさは、例えば、表示領域1600aの50%~80%程度が隠れるものであってもよい。あるいは、表示領域1600aの100%が隠れるものであってもよい。
カットイン画像が表示領域1600a内を移動することで、特定の画像が隠されるようにしてもよい。例えば、表示領域1600aの右端からカットイン画像が出現して左方向へ移動し、表示領域1600aの左端から画面外へ移動するようにしてもよい。
「カットイン演出」を実行するタイミングは、所定の演出(例えば、リーチ演出)を実行中のあらかじめ定められた所定のタイミングとするとよい。また、そのタイミングで「カットイン演出」が行われた場合には、行われなかった場合よりも大当りの期待度を高くするとよい。また、「カットイン演出」の種類を複数設け、実行された「カットイン演出」の種類によって期待度が異なるようにしてもよい。例えば、カットイン画像の色として、青色、緑色、赤色、金色、虹色を採用し青色、緑色、赤色、金色、虹色の順に期待度が高くなるようにしてもよい。
Here, we will explain the "cut-in effect." The "cut-in effect" is an effect in which a predetermined image (hereinafter referred to as a "cut-in image") is displayed in front of a specific image that is currently being displayed, hiding part or all of the specific image, and announcing a specific event using the displayed cut-in image.
The display priority of the cut-in image is higher than the display priority of images (characters, etc.) such as background images, decorative symbols, current hold images, standby hold images, and reach effects. On the other hand, the display priority of the cut-in image is lower than the display priority of the fourth symbol, hold number display image, and error notification image. In other words, when a cut-in image is displayed, certain images (background images, decorative symbols, etc.) are displayed behind the cut-in image, and in some cases are hidden by the cut-in image, making them difficult or impossible to see. On the other hand, the fourth symbol, hold number display image, etc. will not become invisible even when a cut-in image is displayed.
Even when a cut-in image is displayed, the movement of images with a lower display priority than the cut-in image is not stopped and continues to be displayed. In other words, whether or not a cut-in image is displayed does not result in a difference in the display mode of images with a lower display priority than the cut-in image. For example, if a cut-in image is displayed during the execution of a display effect that displays a specific image, the execution of the display effect that displays the specific image continues even while the cut-in image is displayed, and the display effect that displays the specific image continues to be executed even after the display of the cut-in image has ended.
The size of the cut-in image may be, for example, such that it covers about 50% to 80% of the display area 1600a, or such that it covers 100% of the display area 1600a.
A specific image may be hidden by the cut-in image moving within the display area 1600 a. For example, the cut-in image may appear from the right edge of the display area 1600 a, move to the left, and then move off the screen from the left edge of the display area 1600 a.
The timing for executing the "cut-in effect" may be a predetermined timing during the execution of a predetermined effect (for example, a reach effect). If the "cut-in effect" is executed at that timing, the expectation of a jackpot may be higher than if the "cut-in effect" is not executed. Furthermore, multiple types of "cut-in effect" may be provided, and the expectation may differ depending on the type of "cut-in effect" executed. For example, the colors of the cut-in image may be blue, green, red, gold, and rainbow, with the expectation increasing in the order of blue, green, red, gold, and rainbow.
ここで、「ゾロ目」、「バラケ目」、「リーチハズレ」という用語について説明する。
ゾロ目とは、仮停止あるいは停止した左中右の装飾図柄が同じ数字の装飾図柄の組み合わせとなっている状態を指す用語である。例えば、装飾図柄が「4」「4」「4」の組み合わせや、「5」「5」「5」の組み合わせで仮停止または停止した場合、装飾図柄の仮停止態様や停止態様はゾロ目であるということになる。装飾図柄がゾロ目で停止するのは、特別抽選の結果が大当りのときである。したがって、装飾図柄がゾロ目で停止した場合には、その直後に大当り遊技状態が発生する。
一方、バラケ目とは、仮停止あるいは停止した左中右の装飾図柄がそれぞれ異なる数字の装飾図柄の組み合わせとなっている状態を指す用語である。例えば、装飾図柄が「2」「5」「3」の組み合わせや、「1」「4」「2」の組み合わせで仮停止または停止した場合、装飾図柄の仮停止態様や停止態様はバラケ目であるということになる。装飾図柄がバラケ目で停止するのは、特別抽選の結果がハズレのときである。
なお、左右の装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で仮停止してリーチ状態となった後に、中装飾図柄が左右の装飾図柄と異なる数字で仮停止し、その後、左中右の装飾図柄がそのまま停止することがある。例えば、左中右の装飾図柄が「4」「5」「4」の組み合わせで仮停止したのち、そのまま停止することがある。このような装飾図柄の組み合わせについては、「リーチハズレ」と呼ばれ、バラケ目と呼ぶことはない。
Here, the terms "double numbers", "variance numbers", and "missed reach" will be explained.
A "double number" is a term that refers to a state in which the decorative symbols on the left, center, and right that have temporarily stopped or stopped are a combination of decorative symbols with the same number. For example, if the decorative symbols temporarily stop or stop with a combination of "4""4""4" or a combination of "5""5""5," the temporary stop mode or stop mode of the decorative symbols is a double number. The decorative symbols stop with a double number when the result of the special lottery is a jackpot. Therefore, when the decorative symbols stop with a double number, a jackpot game state occurs immediately thereafter.
On the other hand, a "variable" is a term that refers to a state in which the decorative symbols that have temporarily stopped or stopped on the left, center, and right are combinations of decorative symbols with different numbers. For example, if the decorative symbols temporarily stop or stop on a combination of "2,""5," and "3," or a combination of "1,""4," and "2," the temporary stop mode or stop mode of the decorative symbols is a "variable" pattern. The decorative symbols stop in a "variable" pattern when the result of the special lottery is a losing combination.
In addition, after the left and right decorative symbols temporarily stop with the same number, entering a reach state, the center decorative symbol may temporarily stop with a different number than the left and right decorative symbols, and then the left, center, and right decorative symbols may stop as they are. For example, the left, center, and right decorative symbols may temporarily stop with a combination of "4,""5," and "4," and then stop as they are. This type of decorative symbol combination is called a "reach miss" and is not called a barakeme.
ここで、「装飾図柄突然停止演出」について説明する。
「装飾図柄突然停止演出」は装飾図柄がリーチ状態を経由せずゾロ目で停止する演出である。すなわち、「装飾図柄突然停止演出」が実行された場合には、左中右の装飾図柄が高速変動している状態から、大当りが発生することを示す態様(ゾロ目)で左中右の装飾図柄が同時に仮停止したあとに、そのまま停止する。また、装飾図柄の停止表示後には大当り遊技状態へと移行する。
「装飾図柄突然停止演出」は特別抽選の結果が大当りのときにのみ行われる。すなわち、「装飾図柄突然停止演出」によって、リーチハズレ態様や、バラケ目の態様で装飾図柄が停止することはない。
「装飾図柄突然停止演出」によれば、装飾図柄がゾロ目で停止するとき(すなわち大当り遊技状態へ移行するとき)には、リーチ状態(左装飾図柄と右装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止した状態)を経由すると考えている遊技者に対して、大きな驚きを与えることができる。また、全装飾図柄が同時に仮停止するため、複数の装飾図柄を順に停止していく場合と比べて、演出時間を短縮することができる。
なお、「装飾図柄突然停止演出」のことを本明細書中において「突告知演出」あるいは、単に「突告知」という場合がある。
Here, the "decorative symbol sudden stop effect" will be explained.
The "sudden decorative symbol stop effect" is an effect in which the decorative symbols stop at a double number without going through a reach state. In other words, when the "sudden decorative symbol stop effect" is executed, the left, center, and right decorative symbols change at high speed, and then the left, center, and right decorative symbols temporarily stop at the same time in a manner indicating a jackpot (double number), and then stop as is. After the decorative symbols stop, the game transitions to a jackpot game state.
The "decorative symbol sudden stop effect" is performed only when the result of the special lottery is a jackpot. In other words, the "decorative symbol sudden stop effect" does not cause the decorative symbols to stop in a reach miss mode or a scatter mode.
According to the "decorative symbol sudden stop effect," when the decorative symbols stop with a double number (i.e., when the game transitions to a jackpot game state), it can give a big surprise to players who think that the game will go through a reach state (a state in which the left decorative symbol and the right decorative symbol temporarily stop with the same decorative symbol). Also, because all decorative symbols temporarily stop at the same time, the effect time can be shortened compared to when multiple decorative symbols stop in order.
In addition, the "decorative symbol sudden stop effect" may be referred to as a "sudden notification effect" or simply as a "sudden notification" in this specification.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される変動表示においては、操作部に対する操作を要求する演出を実行しないようにしてもよい。この場合、装飾図柄の変動表示中に操作を要求する操作部模擬画像も表示されないことになる。
このような実施形態によれば、遊技者を演出内容に注目させることができるので、「装飾図柄突然停止演出」による驚きをより遊技者に感じさせることが可能となる。
In the variable display in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, the effect requiring operation of the operation unit may not be executed. In this case, the simulated image of the operation unit requiring operation during the variable display of the decorative symbol will not be displayed.
According to this embodiment, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation, thereby making the player feel more surprised by the "decorative symbol sudden stop presentation."
また、変動表示中の装飾図柄が、期待度を示す所定の演出用画像によって隠されることがないようにするとよい。
一方、変動表示中の装飾図柄が、期待度を示す所定の演出用画像によって隠されるようにしてもよい。この場合、期待度を示す所定の演出用画像の表示が終了するのと同時に、変動表示中の装飾図柄が同時に仮停止するようにしてもよい。あるいは、左中右の装飾図柄が期待度を示す所定の演出用画像によって隠されているタイミングで、左中右の装飾図柄をゾロ目の態様で仮停止させておき、期待度を示す所定の演出用画像の表示が終了したタイミングで、左中右の装飾図柄をゾロ目の態様となっていることを遊技者が視認できるようにしてもよい。
In addition, it is preferable that the decorative pattern being displayed in a variable manner is not hidden by a predetermined effect image indicating the degree of expectation.
On the other hand, the decorative symbols being displayed in a variable manner may be hidden by a predetermined effect image indicating the degree of expectation. In this case, the decorative symbols being displayed in a variable manner may be temporarily stopped at the same time as the display of the predetermined effect image indicating the degree of expectation ends. Alternatively, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily stopped in a doublet pattern at the timing when the left, center, and right decorative symbols are hidden by the predetermined effect image indicating the degree of expectation, so that the player can visually recognize that the left, center, and right decorative symbols have become a doublet pattern at the timing when the display of the predetermined effect image indicating the degree of expectation ends.
「装飾図柄突然停止演出」によって仮停止した装飾図柄に対して、「再変動表示演出」(ゾロ目で仮停止した装飾図柄を再度、スクロールした後、他の装飾図柄に変更して仮停止する場合と変更しないで仮停止する場合とがあるようにし、大当りによって付与される特典を向上させる場合とさせない場合とがある演出)が行われることがないようにするとよい。すなわち、仮停止した装飾図柄がそのまま停止表示される。
仮に「再変動表示演出」を実行してしまうと、仮停止した図柄が再度スクロールしてしまうので、本実施形態が目的とするいきなり大当り遊技状態へ移行するという驚きが薄れてしまうおそれがあるが、このような実施形態によれば、「装飾図柄突然停止演出」によりいきなり大当り遊技状態に移行して遊技者を驚かせることができるという効果が低下してしまうことを防止できる。
It is advisable to prevent the "re-change display effect" (a display effect in which the temporarily stopped decorative pattern with a double number is scrolled again and then temporarily stopped with another decorative pattern or without being changed, thereby improving or not improving the bonus awarded by a jackpot) from being performed on the decorative pattern that has been temporarily stopped by the "decorative pattern sudden stop effect." In other words, the temporarily stopped decorative pattern is displayed as it is.
If the "re-changing display effect" is executed, the temporarily stopped symbols will scroll again, which may diminish the surprise of the sudden transition to a jackpot game state that is the aim of this embodiment. However, according to this embodiment, it is possible to prevent the reduction in the effect of surprising the player by suddenly transitioning to a jackpot game state through the "decorative symbol sudden stop effect."
「装飾図柄突然停止演出」が実行された変動表示に対応する大当りにより遊技者に付与される特典は、有利な特典であることが望ましい(すなわち不利な特典は選択されない)。例えば、大当り時の最大ラウンド数が5ラウンドの大当りと10ラウンドの大当りがある場合に、後者の大当りが発生する場合や、大当り後に時短状態が付与されない大当りと大当り後に時短状態が付与される大当りがある場合に、後者の大当りが発生する場合にのみ、「装飾図柄突然停止演出」が実行されるようにするとよい。
ここでは特典の段階が2段階の例を示したが、特典の段階を3段階以上としてもよい。例えば、大当り時の最大ラウンド数が2ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、10ラウンドの大当りがあるようにしてもよい。このとき、「装飾図柄突然停止演出」が実行された変動表示に対応する大当りにより遊技者に付与される特典は、最も有利な特典(この場合は10ラウンドの大当り)のみとしてもよい。あるいは、最も不利な特典(2ラウンドの大当り)は付与されずそれ以外の特典(5ラウンドの大当りか10ラウンドの大当り)が付与されるようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、「装飾図柄突然停止演出」が実行された変動表示によって遊技者に付与される特典は有利なものとなるから、「装飾図柄突然停止演出」が実行された際に遊技者に対して驚きと喜びを同時に感じさせることができる。
It is desirable that the bonus given to the player by the jackpot corresponding to the variable display on which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed is a favorable bonus (i.e., an unfavorable bonus is not selected). For example, if there are jackpots with a maximum number of rounds at the time of a jackpot of 5 rounds and jackpots with a maximum number of rounds of 10 rounds, and the latter jackpot occurs, or if there are jackpots that do not grant a time-saving state after the jackpot and jackpots that grant a time-saving state after the jackpot, it is desirable that the "decorative symbol sudden stop effect" be executed only when the latter jackpot occurs.
Here, an example with two bonus levels is shown, but the bonus levels may be three or more. For example, the maximum number of rounds in a jackpot may be two, five, or ten rounds. In this case, the bonus awarded to the player for a jackpot corresponding to the variable display in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed may be only the most advantageous bonus (in this case, a ten-round jackpot). Alternatively, the least advantageous bonus (a two-round jackpot) may not be awarded, and instead, another bonus (a five-round jackpot or a ten-round jackpot) may be awarded.
By adopting such an embodiment, the benefit given to the player by the variable display in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed becomes advantageous, so that the player can feel both surprise and joy at the same time when the "decorative symbol sudden stop effect" is executed.
「装飾図柄突然停止演出」で停止される大当りを示す装飾図柄の組み合わせは、1種類のみとしてもよい。例えば、「7」「7」「7」の組み合わせのみが表示されるようにしてもよい。
一方、大当りを示す装飾図柄の組み合わせのうち、特定の組み合わせのみが表示され、他の組み合わせについては表示されないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「装飾図柄突然停止演出」で停止される装飾図柄の組み合わせの種類が、一種類あるいは一部の種類のみとなるので、「装飾図柄突然停止演出」が実行されたことを遊技者が認識しやすくなり、演出のインパクトをより遊技者に知覚させることができる。
The combination of decorative symbols that indicates a jackpot and that is stopped in the "decorative symbol sudden stop effect" may be only one type. For example, only the combination of "7""7""7" may be displayed.
On the other hand, among the combinations of decorative symbols that indicate a big win, only specific combinations may be displayed, and other combinations may not be displayed.
According to such an embodiment, the number of types of decorative pattern combinations that are stopped in the "decorative pattern sudden stop effect" is only one type or a limited number of types, so it becomes easier for the player to recognize that the "decorative pattern sudden stop effect" has been executed, allowing the player to perceive the impact of the effect more clearly.
「装飾図柄突然停止演出」が実行されることを先読み処理によって、示唆するようにしてもよい。例えば、停止表示される装飾図柄の組み合わせによって、「装飾図柄突然停止演出」が実行される期待度が高いことを示唆するようしてもよい。例えば、「装飾図柄突然停止演出」が実行される2回前の装飾図柄の変動表示の結果として「7」「2」「5」を表示し、1回前の装飾図柄の変動表示の結果として「7」「7」「5」を表示し、「装飾図柄突然停止演出」が実行される変動表示の結果として「7」「7」「7」を表示するようにしてもよい。
なお、1回目(「7」「2」「5」)、2回目(「7」「7」「5」)の停止表示が行われた後に、「装飾図柄突然停止演出」が必ず行われるようにしてもよい。
あるいは、「装飾図柄突然停止演出」が所定の確率で行われるようにしてもよい。例えば、70%の確率で「装飾図柄突然停止演出」で行われるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、先読み処理による期待度の示唆が装飾図柄の停止表示態様によって実行されるため、遊技者を装飾図柄に集中した状態とすることができ、そのような集中した状況において、「装飾図柄突然停止演出」が実行されることになるため、遊技者をより効果的に驚かせることができる。
なお、遊技者の視線を装飾図柄以外の位置に移動してしまうと、装飾図柄が大当りを示す態様で停止するシーンを遊技者が見逃してしまうおそれがあるが、本実施形態によればこのような事態の発生を防止できる。
なお、装飾図柄そのものではなく装飾図柄の手前側や後ろ側に重なる態様で先読み処理に基づいて、期待度が高いことを示す所定の画像を、複数回の変動表示にわたって表示するようにしてもよい。この場合も同様の効果を奏するものとなる。
The execution of the "decorative symbol sudden stop effect" may be suggested by a pre-reading process. For example, the combination of decorative symbols displayed in a stopped state may suggest a high expectation of the "decorative symbol sudden stop effect" being executed. For example, "7,""2," and "5" may be displayed as the results of the decorative symbol change display two times before the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, "7,""7," and "5" may be displayed as the results of the decorative symbol change display one time before the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, and "7,""7," and "7" may be displayed as the results of the change display when the "decorative symbol sudden stop effect" is executed.
In addition, after the first ("7", "2", "5") and second ("7", "7", "5") stop displays are made, a "decorative symbol sudden stop effect" may be always performed.
Alternatively, the "decorative symbol sudden stop effect" may be performed with a predetermined probability. For example, the "decorative symbol sudden stop effect" may be performed with a probability of 70%.
According to such an embodiment, the indication of the degree of expectation by the predictive processing is executed by the stopped display mode of the decorative symbols, so that the player can be made to concentrate on the decorative symbols, and in such a concentrated state, the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, so that the player can be surprised more effectively.
Furthermore, if the player moves his or her gaze to a position other than the decorative pattern, there is a risk that the player will miss the scene where the decorative pattern stops in a manner indicating a jackpot, but this embodiment can prevent such an incident from occurring.
In addition, a predetermined image indicating a high expectation level may be displayed multiple times based on the pre-reading process in a manner that overlaps the front or back of the decorative pattern, rather than the decorative pattern itself. In this case, the same effect can be achieved.
先読み処理に基づいて、待機保留画像の色を変化させて、その待機保留画像の大当りの期待度を示唆する演出があるが、「装飾図柄突然停止演出」が実行される場合には、待機保留画像の色を変化させることがないようにしてもよい。この場合、「装飾図柄突然停止演出」が実行される変動表示に対応する保留画像(現保留画像および待機保留画像)として、最も表示頻度の高い現保留画像(デフォルトの保留画像(現保留画像や待機保留画像)として用いられる白色の保留画像)が表示され、その状態で装飾図柄がいきなり仮停止することになる。
このような実施形態によれば、遊技者が現保留画像や待機保留画像に気を取られているうちに、装飾図柄がゾロ目で仮停止してしまい、仮停止する瞬間(すなわち大当り遊技が開始されることが報知される瞬間)を遊技者が見逃してしまうという事態の発生を防止できる。
There is an effect in which the color of the standby reserve image is changed based on the look-ahead process to indicate the likelihood of a jackpot for that standby reserve image, but when the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, the color of the standby reserve image may not be changed. In this case, the most frequently displayed current reserve image (a white reserve image used as the default reserve image (current reserve image or standby reserve image)) is displayed as the reserve image (current reserve image and standby reserve image) corresponding to the variable display in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, and the decorative pattern suddenly stops in that state.
According to such an embodiment, it is possible to prevent a situation in which the decorative pattern temporarily stops at a repeating number while the player is distracted by the current pending image or the standby pending image, causing the player to miss the moment of the temporary stop (i.e., the moment when the player is notified that a jackpot game has begun).
「装飾図柄突然停止演出」が実行される変動表示においては、変動表示が開始されてから左中右の装飾図柄が仮停止するまで、あるいは装飾図柄が停止表示された状態となるまでは、可動装飾部材を動作させる演出を実行しないようにしてもよい。
また、可動装飾部材を複数備える場合、動作したときに表示領域1600aと重なる位置に移動する可動装飾部材を用いた演出を実行しないようにしてもよい。
仮に、可動装飾部材を動作させた場合は、表示領域1600aの視認性を阻害したり、遊技者の目線が可動装飾部材を向いてしまい、装飾図柄が大当りを示す態様で仮停止した瞬間を見逃すおそれがあるが、このような実施形態によれば、遊技者を演出内容に注目させることができるので、「装飾図柄突然停止演出」による驚きをより遊技者に感じさせることが可能となる。
なお、「装飾図柄突然停止演出」が実行されて変動表示が停止した状態においては、可動装飾部材を動作させる演出を実行してもよい。この場合、可動装飾部材を動作させる演出を実行することで、大当りの発生を盛り上げることができる。
In a variable display in which the "decorative pattern sudden stop effect" is executed, the effect of operating the movable decorative member may not be executed from the start of the variable display until the left, center, and right decorative patterns temporarily stop, or until the decorative patterns are displayed as stopped.
Also, if multiple movable decorative elements are provided, it is possible to avoid performing effects using movable decorative elements that move to a position that overlaps with the display area 1600a when activated.
If the movable decorative member were to be operated, it could impair the visibility of the display area 1600a, or the player's eyes could be drawn to the movable decorative member, causing them to miss the moment when the decorative pattern temporarily stops in a manner indicating a jackpot.However, according to this embodiment, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation, making it possible to make the player feel more surprised by the ``decorative pattern sudden stop presentation.''
In addition, when the "decorative symbol sudden stop effect" is executed and the variable display is stopped, an effect of moving the movable decorative member may be executed. In this case, by executing an effect of moving the movable decorative member, it is possible to make the occurrence of a jackpot more exciting.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される変動表示においては、変動表示が開始されてから左中右の装飾図柄が仮停止するまで、あるいは装飾図柄が停止表示された状態となるまでは、表示中の背景画像を他の背景画像に変更しないようにしてもよい。
また、先読み処理に基づいて、「装飾図柄突然停止演出」が実行される変動表示に対応する始動入賞が開始されたタイミングから、左中右の装飾図柄が仮停止するまで、あるいは装飾図柄が停止表示された状態となるまでは、表示中の背景画像を他の背景画像に変更しないようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、変動表示の実行中に背景画像が変更されて、遊技者が背景画像を視認している間に、装飾図柄が大当りを示す態様で仮停止あるいは停止表示した状態となり、仮停止あるいは停止表示する瞬間を遊技者が見逃してしまうという事態の発生を防止できる。
In the variable display in which the "decorative pattern sudden stop effect" is executed, the background image being displayed may not be changed to another background image from the start of the variable display until the left, center, and right decorative patterns temporarily stop, or until the decorative patterns are displayed as stopped.
Furthermore, based on the predictive processing, the background image being displayed may not be changed to another background image from the timing when the starting winning corresponding to the variable display in which the "decorative pattern sudden stop effect" is executed is started until the decorative patterns on the left, center, and right are temporarily stopped or until the decorative patterns are displayed in a stopped state.
By adopting such an embodiment, the background image is changed while the variable display is being executed, and while the player is viewing the background image, the decorative pattern is temporarily stopped or displayed as stopped in a manner indicating a jackpot, preventing the player from missing the moment when the decorative pattern is temporarily stopped or displayed as stopped.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態と、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態とを設け、所定の契機によって、これらの遊技状態が切り替わるようにしてもよい。例えば、時短状態では「装飾図柄突然停止演出」が実行されるが、非時短状態では「装飾図柄突然停止演出」が実行されないようにしてもよい。逆に、時短状態では「装飾図柄突然停止演出」が実行されないが、非時短状態では「装飾図柄突然停止演出」が実行されるようにしてもよい。
仮に、「装飾図柄突然停止演出」が遊技中に常に発生するようにしてしまうと、遊技者が常に緊張感を覚える状態となってしまい遊技者に強いストレスを感じさせてしまうおそれがあるが、このように、遊技状態によって、「装飾図柄突然停止演出」が実行される場合と実行されない場合を設け、それらが切り替えられるようにすることで、遊技状態の種類に応じて、緊張した状態とリラックスした状態とのいずれかを遊技者に感じさせることができ、遊技者が強いストレスを感じてしまうという事態の発生を防止できる。
A game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed and a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is not executed may be provided, and these game states may be switched by a predetermined trigger. For example, the "decorative symbol sudden stop effect" may be executed in the time-saving state, but the "decorative symbol sudden stop effect" may not be executed in the non-time-saving state. Conversely, the "decorative symbol sudden stop effect" may not be executed in the time-saving state, but the "decorative symbol sudden stop effect" may be executed in the non-time-saving state.
If the "decorative symbol sudden stop effect" were to occur constantly during play, there is a risk that the player would be constantly in a state of tension, causing strong stress to the player. However, by providing a situation in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed or not executed depending on the game state, and allowing the player to switch between these, the player can be made to feel either a tense state or a relaxed state depending on the type of game state, preventing the player from becoming highly stressed.
このような観点からすると、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態であるか否かを示す情報を表示領域1600aに表示することが望ましい。例えば、「装飾図柄突然停止演出」が発生する遊技状態の場合は、「装飾図柄突然停止演出発生モード」という表示を行ってもよい。「装飾図柄突然停止演出」が発生しない遊技状態の場合は、「装飾図柄突然停止演出非発生モード」という表示を行ってもよいし、「装飾図柄突然停止演出」が実行されないという点について何らかの表示を行わないようにしてもよい。
また、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態から、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態へ移行したときに、「装飾図柄突然停止演出」が実行される可能性がある遊技状態になったことを示す所定の画像や文字列を表示領域1600aに表示するようにしてもよい。例えば、「図柄に注目!」という文字列を表示するようにしてもよい。
また、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態から、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態へ移行したときに、「装飾図柄突然停止演出」が実行される可能性がない遊技状態になったことを示す所定の画像や文字列を表示領域1600aに表示するようにしてもよい。
このような実施形態を採用することで、遊技者の感じる負担を軽減できる。また、装飾図柄の表示される表示領域1600aにこれらの所定の表示が表示されることで、遊技者は、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態か否かを容易に確認することができる。
From this perspective, it is desirable to display information indicating whether or not the game state is one in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed in the display area 1600a. For example, in a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" occurs, a display may be made indicating a "decorative symbol sudden stop effect occurrence mode." In a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" does not occur, a display may be made indicating a "decorative symbol sudden stop effect non-occurrence mode," or no display may be made indicating that the "decorative symbol sudden stop effect" is not executed.
Furthermore, when a game state transitions from one in which the "decorative symbol sudden stop effect" is not executed to one in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, a predetermined image or text indicating that the game state has entered a state in which the "decorative symbol sudden stop effect" may be executed may be displayed in the display area 1600a. For example, a text message saying "Pay attention to the symbols!" may be displayed.
In addition, when a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed is transitioned to a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is not executed, a predetermined image or character string indicating that the game state has become one in which there is no possibility of the "decorative symbol sudden stop effect" being executed may be displayed in display area 1600a.
By adopting such an embodiment, the burden felt by the player can be reduced. Also, by displaying these predetermined displays in the display area 1600a where the decorative symbols are displayed, the player can easily confirm whether or not the game state is such that the "decorative symbol sudden stop effect" is executed.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態と、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態で、異なる種類の装飾図柄を用いるようにしてもよい。
例えば、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態で用いる装飾図柄の大きさを、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態で用いる装飾図柄の大きさよりも小さくしてもよい。
また、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態における装飾図柄を表示する領域の大きさ(面積)を、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態における装飾図柄を表示する領域の大きさよりも小さくしてもよい。
このような実施形態とすることで、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態か否かを遊技者が認識することができる。
また、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において、装飾図柄の表示態様や表示位置がコンパクトなものになり、遊技者は目線を大きく動かす必要がなくなる。その結果、装飾図柄が仮停止あるいは停止表示する瞬間を見逃してしまうという事態の発生を防止できる。
Different types of decorative symbols may be used in a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed and in a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is not executed.
For example, the size of the decorative pattern used in a game state in which the "decorative pattern sudden stop effect" is executed may be smaller than the size of the decorative pattern used in a game state in which the "decorative pattern sudden stop effect" is not executed.
In addition, the size (area) of the area displaying the decorative pattern in a game state in which the "decorative pattern sudden stop effect" is executed may be smaller than the size of the area displaying the decorative pattern in a game state in which the "decorative pattern sudden stop effect" is not executed.
By adopting such an embodiment, the player can recognize whether or not the game state is such that the "decorative symbol sudden stop effect" is executed.
Furthermore, in a game state where the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, the display mode and display position of the decorative symbol are compact, so the player does not need to move his or her eyes significantly. As a result, it is possible to prevent the player from missing the moment when the decorative symbol is temporarily stopped or displayed as stopped.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止するときの変動時間の長さと、装飾図柄が大当りを示す態様で停止するときの変動時間の長さは同じにするとよい。
また、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止するときの変動表示が開始されてから仮停止するまでの時間の長さと、装飾図柄が大当りを示す態様で停止するときの変動表示が開始されてから仮停止するまでの時間の長さは同じにするとよい。
特別図柄や装飾図柄の変動時間は変動パターンテーブル(例えば、図394を参照)によって決定されるが、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において使用される変動パターンにおいては、変動時間が短い変動パターンを採用するとよい。
例えば、ハズレ時の変動パターンテーブルにおいて、変動時間が1秒の変動パターンのみを採用し、大当り時の変動パターンテーブルにおいて、変動時間が1秒の変動パターンのみを採用してもよい。
また、ハズレ時の変動パターンテーブルにおいて、変動時間が1秒の変動パターンを採用し、大当り時の変動パターンテーブルにおいて、変動時間が1秒の変動パターンを採用してもよい。また、ハズレ時の変動パターンテーブルおよび大当り時の変動パターンテーブルにおいて、変動時間が1秒より長い変動パターンを採用してもよいが、また、ハズレ時の変動パターンテーブルおよび大当り時の変動パターンテーブルにおいて、変動時間が1秒未満の変動パターンを採用しないようにするとよい。なお、変動時間が1秒より長い変動パターンとしては例えば変動時間が120秒の変動パターンを採用し、この変動パターンが選択された場合には、所定のリーチ演出を実行するようにしてもよい。
なお、装飾図柄が停止表示される時間は変動表示結果が大当りの場合とハズレの場合とで同じ時間(例えば、0.5秒)である。
また、変動表示時間が長い変動パターン(120秒の変動パターン)よりも、変動表示時間が短い変動パターン(1秒の変動パターン)の方が選択される確率が高くなるように振り分け確率を設定するとよい。例えば、変動表示時間が長い変動パターン(120秒の変動パターン)が選択される確率を1%、変動表示時間が短い変動パターン(1秒の変動パターン)が選択される確率を99%にするとよい。
このような実施形態とすることで、毎回の変動表示がほぼ1秒間で終了するようになるため、装飾図柄の変動表示が等間隔でテンポよく進行することとなる。
In a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, the length of the fluctuation time when the decorative symbol stops in a manner indicating a miss and the length of the fluctuation time when the decorative symbol stops in a manner indicating a jackpot may be set to be the same.
In addition, in a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, the length of time from when the varying display starts to when the decorative symbol stops in a manner indicating a miss until it temporarily stops should be the same as the length of time from when the varying display starts to when the decorative symbol stops in a manner indicating a jackpot until it temporarily stops.
The time for which the special symbols and decorative symbols fluctuate is determined by a fluctuation pattern table (see, for example, Figure 394), but for the fluctuation pattern used in the game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, it is preferable to adopt a fluctuation pattern with a short fluctuation time.
For example, in the fluctuation pattern table for a loss, only fluctuation patterns with a fluctuation time of 1 second may be used, and in the fluctuation pattern table for a jackpot, only fluctuation patterns with a fluctuation time of 1 second may be used.
Also, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1 second may be adopted in the fluctuation pattern table when a win occurs, and a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1 second may be adopted in the fluctuation pattern table when a win occurs. Also, a fluctuation pattern with a fluctuation time longer than 1 second may be adopted in the fluctuation pattern table when a win occurs and the fluctuation pattern table when a win occurs, but it is preferable not to adopt a fluctuation pattern with a fluctuation time of less than 1 second in the fluctuation pattern table when a win occurs and the fluctuation pattern table when a win occurs. Note that, for example, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 120 seconds may be adopted as a fluctuation pattern with a fluctuation time longer than 1 second, and when this fluctuation pattern is selected, a predetermined reach effect may be executed.
The time for which the decorative pattern is displayed in a static state is the same (for example, 0.5 seconds) whether the result of the variable display is a jackpot or a miss.
In addition, it is advisable to set the allocation probability so that a fluctuation pattern with a short fluctuation display time (a fluctuation pattern of 1 second) is more likely to be selected than a fluctuation pattern with a long fluctuation display time (a fluctuation pattern of 120 seconds). For example, it is advisable to set the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation display time (a fluctuation pattern of 120 seconds) is selected to 1%, and the probability that a fluctuation pattern with a short fluctuation display time (a fluctuation pattern of 1 second) is selected to 99%.
By adopting such an embodiment, each variable display is completed in approximately one second, so that the variable display of the decorative pattern progresses at a regular interval and at a good tempo.
「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態においては、より長い変動表示時間が選択される変動パターンテーブルを使用するとよい。また、左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順で、装飾図柄が仮停止するとよい。例えば、左装飾図柄が仮停止してから1秒後に右装飾図柄が仮停止し、右装飾図柄が仮停止してから3秒後に中装飾図柄が仮停止するようにしてもよい。なお、仮停止した左右の装飾図柄が同じ数字の装飾図柄となっている場合には、リーチ状態が形成されているということになる。この場合は、場合によってはリーチ演出が実行されるため、右装飾図柄が仮停止してから中装飾図柄が仮停止するまでの時間は3秒~200後等としてもよい。 In game modes where the "decorative symbol sudden stop effect" is not being executed, it is advisable to use a variable pattern table that selects a longer variable display time. Furthermore, the decorative symbols may temporarily stop in the following order: left decorative symbol, right decorative symbol, and center decorative symbol. For example, the right decorative symbol may temporarily stop one second after the left decorative symbol temporarily stops, and the center decorative symbol may temporarily stop three seconds after the right decorative symbol temporarily stops. Note that if the temporarily stopped decorative symbols on the left and right are decorative symbols with the same number, this means that a reach state has been reached. In this case, since a reach effect may be executed in some cases, the time between the temporary stop of the right decorative symbol and the temporary stop of the center decorative symbol may be between 3 and 200 seconds, etc.
変動時間が1秒の変動パターンを例に挙げたが、変動時間は1秒に限らず例えば、遊技球の発射間隔の2倍以下としてもよい。例えば、遊技球が60秒間に100発発射される場合には、遊技球の発射間隔は0.6秒間隔となる。この場合、変動時間は1.2秒以下に設定するとよい。 Although a fluctuation pattern with a fluctuation time of 1 second was given as an example, the fluctuation time is not limited to 1 second and may be, for example, less than twice the interval between game ball launches. For example, if 100 game balls are launched in 60 seconds, the interval between game ball launches will be 0.6 seconds. In this case, it is recommended that the fluctuation time be set to 1.2 seconds or less.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において、左中右の装飾図柄が同時に仮停止した状態になる実施形態を示したが、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の順で、装飾図柄が仮停止するようにしてもよい。例えば、左装飾図柄が仮停止してから中装飾図柄が仮停止するまでの時間と、中装飾図柄が仮停止してから右装飾図柄が仮停止するまでの時間を同じ時間(例えば0.2秒)にしてもよい。なお、0.2秒に限らず、0.1秒や0.5秒などとしてもよい。
なお、「装飾図柄突然停止演出」が実行されない遊技状態において、左中右の装飾図柄が仮停止する態様については上述したとおりである。
このように、遊技状態によって装飾図柄が仮停止する順序や仮停止するタイミングを異なったものとすることで、「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態か否かを遊技者が容易に認識することができる。
In the embodiment shown, in the gaming state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, the left, center, and right decorative symbols are temporarily stopped at the same time, but the decorative symbols may be temporarily stopped in the order of the left decorative symbol, the center decorative symbol, and the right decorative symbol. For example, the time from the temporary stop of the left decorative symbol to the temporary stop of the center decorative symbol may be the same as the time from the temporary stop of the center decorative symbol to the temporary stop of the right decorative symbol (for example, 0.2 seconds). Note that this is not limited to 0.2 seconds, and may be 0.1 seconds, 0.5 seconds, or the like.
In addition, in a game state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is not executed, the manner in which the left, center, and right decorative symbols temporarily stop is as described above.
In this way, by varying the order and timing at which the decorative symbols temporarily stop depending on the game state, the player can easily recognize whether or not the game state is one in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において、期待度を示す演出のうちの一部の演出については実行しないようにするとよい。例えば、疑似連、リーチ演出、先読み処理に基づく演出(保留変化演出、ストックなど)などを実行しないようにするとよい。
仮に期待度を示す演出を実行してしまうと、大当りになりそうなことが分かってしまう可能性が高いことが遊技者に認識されてしまい装飾図柄がいきなりゾロ目で仮停止するというインパクトが軽減してしまうおそれがあるが、このような実施形態とすることで、このような事態が発生することを防止できる。
In a gaming state where the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, it is preferable to not execute some of the effects that indicate the degree of expectation. For example, it is preferable to not execute pseudo consecutive wins, reach effects, effects based on pre-reading processing (hold change effects, stock, etc.), etc.
If an effect showing the degree of expectation were to be executed, the player would be made aware that there was a high possibility of winning the jackpot, which could reduce the impact of the decorative symbols suddenly stopping at a double number, but by using this embodiment, it is possible to prevent such a situation from occurring.
「装飾図柄突然停止演出」が実行される遊技状態において、装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、所定の効果音を出力するようにしてもよい。
これに代えてあるいは加えて、装飾図柄が仮停止するタイミングで、所定の効果音を出力するようにしてもよい。左中右の装飾図柄が同時に仮停止する場合は所定の効果音を1回出力する。左中右の装飾図柄が順に仮停止する場合は所定の効果音を1回出力してもよいし(左装飾図柄の仮停止タイミングでもよいし、中装飾図柄の仮停止タイミングでもよいし、右装飾図柄の仮停止タイミングでもよい)、左中右の装飾図柄の各仮停止タイミング毎に、所定の効果音を出力してもよい。
これらに代えてあるいは加えて、装飾図柄が停止表示するタイミングで、所定の効果音を出力するようにしてもよい。
所定の効果音の長さは例えば0.1秒にするとよい。また、変動表示結果がハズレのときと変動表示結果が大当りのときで、出力する所定の効果音の種類は同じものでもよいし、異なるものでもよい。また、先読み処理によって、複数回の変動にわたって変動表示の結果を示唆する場合には、所定の効果音の種類を変更し、変更後の効果音によって、大当りとなる可能性が高いことを示してもよい。
このような実施形態によれば、変動表示がテンポよく行われていることを聴覚により遊技者に認識させることができる。また、効果音の種類によって大当りが発生することが告知されたり示唆されたりするため、仮に遊技者が画面を見ていなかったとしても、大当りが発生することを遊技者に認識させることができる。
In a gaming state in which the "decorative symbol sudden stop effect" is executed, a predetermined sound effect may be output at the timing when the display of the decorative symbol starts to change.
Alternatively or additionally, a predetermined sound effect may be output at the timing when the decorative symbols temporarily stop. When the left, center, and right decorative symbols temporarily stop at the same time, a predetermined sound effect is output once. When the left, center, and right decorative symbols temporarily stop in sequence, a predetermined sound effect may be output once (this may be at the timing of the temporary stop of the left decorative symbol, the timing of the temporary stop of the center decorative symbol, or the timing of the temporary stop of the right decorative symbol), or a predetermined sound effect may be output for each timing of the temporary stop of the left, center, and right decorative symbols.
Alternatively or in addition to these, a predetermined sound effect may be output at the timing when the decorative symbols are stopped and displayed.
The length of the predetermined sound effect may be, for example, 0.1 seconds. The type of predetermined sound effect to be output when the variable display result is a miss and when the variable display result is a jackpot may be the same or different. In addition, when the pre-reading process suggests the result of the variable display over multiple variations, the type of predetermined sound effect may be changed, and the changed sound effect may indicate that there is a high possibility of a jackpot.
According to this embodiment, the player can be made to recognize by hearing that the varying display is being performed at a good tempo. Also, since the type of sound effect notifies or suggests that a jackpot will occur, the player can be made to recognize that a jackpot will occur even if the player is not looking at the screen.
このように、「装飾図柄突然停止演出」が実行されて装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示することで、遊技者に対して大当りが発生することがいきなり告知されることになる。これにより、遊技者に大きな驚きを与えることができる。 In this way, by executing the "decorative symbol sudden stop effect" and displaying the decorative symbols in a manner that indicates a jackpot, the player is suddenly notified that a jackpot has occurred. This can give the player a big surprise.
遊技者による所定の操作により、「通常ボタンモード」と「オートボタンモード」とを切り替えられるようにしてもよい。以下にその詳細を説明する。
「通常ボタンモード」が設定されている状態で、操作有効期間中に遊技者が所定の操作部に対する操作を行った場合には、操作に対応した演出が実行され、操作有効期間中に操作を行わなかった場合には、操作に対応した演出は基本的に実行されない。
一方、「オートボタンモード」が設定されている状態で、操作有効期間中に遊技者が所定の操作部に対する操作を行った場合には、操作に対応した演出が実行されるが、操作有効期間中に操作を行わなかった場合であっても操作有効期間の終了時に操作に対応した演出が実行される。あるいは、操作有効期間の後半の所定のタイミング(例えば、操作有効期間の2/3が経過したタイミング)において、操作が行われたものとみなして操作に対応した演出が実行されるようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、遊技者が「オートボタンモード」に設定しておけば、所定の操作部に対する操作が行われなかった場合でも、操作を行った場合と同様の演出が実行されるため、遊技者に過剰な操作が要求されることを防止できる。また、遊技者は、操作したいときは操作をし、操作をしたくない場合には自動的に操作を行った場合と同様の演出が実行されるので、遊技者の利便性を高めることができる。また、遊技者が操作に対応した演出を経験できないという事態の発生を防止することが可能となる。
なお、本明細書では、特記した場合を除いて、ボタンのモードとして「通常ボタンモード」が設定されている状態を前提として、各種の演出内容を説明する。
The player may be allowed to switch between the "normal button mode" and the "auto button mode" by performing a predetermined operation. Details of this will be explained below.
When the "normal button mode" is set, if the player operates a specified operation unit during the valid operation period, an effect corresponding to the operation will be executed, and if no operation is performed during the valid operation period, an effect corresponding to the operation will not generally be executed.
On the other hand, when "auto button mode" is set, if the player operates a predetermined operation unit during the valid operation period, an effect corresponding to the operation is executed, but even if no operation is performed during the valid operation period, an effect corresponding to the operation is executed at the end of the valid operation period. Alternatively, at a predetermined timing in the latter half of the valid operation period (for example, when two-thirds of the valid operation period has passed), an effect corresponding to the operation may be executed, assuming that an operation has been performed.
By adopting such an embodiment, if the player sets the "auto button mode," even if no operation is performed on a predetermined operation unit, the same effect as if an operation had been performed is executed, thereby preventing the player from being required to perform excessive operations. Also, the player can operate the unit when he or she wants to, and when he or she does not want to operate the unit, the same effect as if an operation had been performed is automatically executed, thereby improving convenience for the player. Also, it becomes possible to prevent the occurrence of a situation in which the player is unable to experience the effect corresponding to the operation.
In this specification, unless otherwise specified, various effects will be explained on the assumption that the button mode is set to "normal button mode."
一方、操作を受け付ける演出の種類によっては、操作有効期間中に遊技者が操作を行わなかった場合に、操作有効期間が終了したタイミングで、操作が行われた場合と同じ演出を実行するものもある。このような演出については、各モードにおいて下記のような処理が行われる。
「通常ボタンモード」が設定されている状態で、操作有効期間中に遊技者が所定の操作部に対する操作を行った場合には、操作に対応した演出が実行され、操作有効期間中に操作を行わなかった場合には、操作有効期間が終了したタイミングで操作を行った場合と同じ演出が実行される。
一方、「オートボタンモード」が設定されている状態で、操作有効期間の後半の特定のタイミング(例えば、操作有効期間の2/3が経過したタイミング)までに遊技者が所定の操作部に対する操作を行った場合には、操作に対応した演出が実行され、操作有効期間の後半の特定のタイミングまで操作を行わなかった場合にはそのタイミングにおいて、操作が行われたものとみなして操作に対応した演出が実行される。
このような実施形態とした場合にも、上述した効果と同様の効果を奏するものとなる。
On the other hand, depending on the type of effect that accepts operations, if the player does not perform an operation during the operation valid period, the same effect as if the operation had been performed will be executed at the timing when the operation valid period ends. For such effects, the following processing is performed in each mode.
When the "normal button mode" is set, if the player operates a specified operation unit during the valid operation period, an effect corresponding to the operation is executed, and if no operation is performed during the valid operation period, the same effect as if the operation was performed at the end of the valid operation period is executed.
On the other hand, when "auto button mode" is set, if the player operates a specified operating unit by a specific timing in the latter half of the valid operation period (for example, when two-thirds of the valid operation period has elapsed), an effect corresponding to the operation will be executed, and if no operation is performed by a specific timing in the latter half of the valid operation period, it will be assumed that an operation has been performed at that timing, and an effect corresponding to the operation will be executed.
In this embodiment, the same effects as those described above can be achieved.
以下に、図123~図447を参照して示した実施形態を変形した実施形態について説明する。この実施形態では装飾図柄の変動表示中に所定のキャラクタが所定の具材を獲得し、獲得した具材を調理してみそ汁を作り、おいしいみそ汁ができたか否かを他のキャラクタが味見をするなどして判定し、その判定結果によって装飾図柄の停止態様が示される「みそ汁演出」が実行される。
「みそ汁演出」では、図337~図340等を参照して示したキャラクタのうちの武闘家キャラクタが調理を行うキャラクタとして表示される。また、侍キャラクタ、戦士キャラクタ、魔法使いキャラクタが調理を手伝うキャラクタとして表示される。また、図356、図365等を参照して示した師匠キャラクタが味見を行うキャラクタとして表示される。
The following describes an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 447. In this embodiment, a predetermined character acquires predetermined ingredients while the decorative patterns are being displayed in a variable manner, cooks the acquired ingredients to make miso soup, and another character judges whether the miso soup is tasty by tasting it or not, and a "miso soup effect" is executed in which the stopping state of the decorative patterns is indicated based on the judgment result.
In the "miso soup presentation," a martial artist character among the characters shown with reference to Figures 337 to 340 is displayed as the character who will cook. Also, a samurai character, a warrior character, and a wizard character are displayed as characters who will help with cooking. Also, a master character shown with reference to Figures 356, 365, etc. is displayed as the character who will taste the miso soup.
以下に、図448~図453等を参照して、「みそ汁演出」について説明する。
図448は「みそ汁演出」の演出パターンを示す演出パターンテーブルである。図449は演出パターンPTN35に基づいて演出が行われた場合のタイムチャートを示している。また、図450~図453は、図449に示したタイムチャートの所定のタイミングにおける表示領域1600aの表示状態を示している。
Below, the "Miso Soup Presentation" will be explained with reference to Figures 448 to 453, etc.
Fig. 448 is a presentation pattern table showing the presentation pattern for "Miso Soup Presentation." Fig. 449 shows a time chart when a presentation is performed based on presentation pattern PTN35. Figs. 450 to 453 show the display state of display area 1600a at a predetermined timing in the time chart shown in Fig. 449.
まず、図448の演出パターンテーブルを参照して「みそ汁演出」の概要を説明する。
「みそ汁演出」では、武闘家キャラクタが表示されて具材を獲得し、獲得された具材を使って武闘家キャラクタが料理を行い、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行い、味見の結果に基づいて、特別抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを示す表示が行われる。
図448に示した演出パターンテーブルには、演出パターンごとに大当りの期待度が設定されており、特別抽選の結果に基づいて、実行する演出パターンが決定される。演出パターンには獲得できる具材の種類、獲得できる具材の個数(1個から3個)、具材を獲得する順番、助っ人料理人の出現の有無、助っ人料理人の種類、大当りの期待度が設定されている。
具材を獲得できるか否かは基本的には「具材獲得操作演出」によって遊技者に示される。「具材獲得操作演出」では、まず、攻撃ボタン3710の操作が有効となり、操作有効期間中(3秒間)に攻撃ボタン3710に対する操作が行われるか、操作有効期間が経過したタイミングで、演出パターンによって定められた具材が表示される。
「具材獲得操作演出」の実行回数は、1回~3回のいずれかである。また、1回の操作有効期間において獲得可能な具材の個数は1つである。
「具材獲得操作演出」の実行回数が1回の場合は、演出パターンテーブル中の1つ目の具材のみを獲得できる。「具材獲得操作演出」の実行回数が2回の場合は、演出パターンテーブル中の1つ目の具材を獲得したのちに2つ目の具材を獲得できる。「具材獲得操作演出」の実行回数が3回の場合は、演出パターンテーブル中の1つ目の具材、2つ目の具材、3つ目の具材の順で各具材を獲得できる。
なお、「具材獲得操作演出」の最大実行回数(獲得可能な具材数)に対応した個数(この実施形態においては3個)の枠が、表示領域1600aの左側に表示され、獲得した具材は獲得した順番で枠の中に上から並べて表示される。
「具材獲得操作演出」において獲得可能な具材は、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」の7種類である。なお、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」を「ヒトデ~ウニ」とまとめて表現する場合がある。同様に、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」を「ヒトデ~ブタ」とまとめて表現する場合がある。
なお、図448に示す演出パターンテーブルにおいて、「ヒトデ~ウニ」と記載されている箇所については、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」のいずれかの具材がランダムに選択されて獲得されることを意味している。同様に、「ヒトデ~ブタ」と記載されている箇所については、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」のうちのいずれかの具材がランダムに選択されて獲得されることを意味している。なお、ランダムに選択される際に除外される具材の組み合わせがあるが、詳細は後述する。
First, an overview of the "Miso Soup Presentation" will be explained with reference to the presentation pattern table in FIG.
In the "Miso Soup Presentation," a martial artist character is displayed and acquires ingredients, the martial artist character cooks using the acquired ingredients, the master character tastes the finished miso soup, and based on the results of the tasting, a display is displayed indicating whether the result of the special lottery is a jackpot or a loss.
The effect pattern table shown in Figure 448 sets the probability of winning a jackpot for each effect pattern, and the effect pattern to be executed is determined based on the results of a special lottery. The effect pattern includes the type of ingredients that can be obtained, the number of ingredients that can be obtained (1 to 3), the order in which the ingredients are obtained, whether or not a helper chef will appear, the type of helper chef, and the probability of winning a jackpot.
Whether or not an ingredient can be acquired is basically indicated to the player by the "ingredient acquisition operation presentation." In the "ingredient acquisition operation presentation," operation of the attack button 3710 is first enabled, and an ingredient determined by the presentation pattern is displayed when the attack button 3710 is operated within the operation valid period (3 seconds) or when the operation valid period has elapsed.
The number of times the "ingredient acquisition operation effect" is performed is one to three. The number of ingredients that can be acquired during one operation valid period is one.
If the "ingredient acquisition operation effect" is performed once, only the first ingredient in the effect pattern table can be acquired. If the "ingredient acquisition operation effect" is performed twice, the second ingredient can be acquired after the first ingredient in the effect pattern table is acquired. If the "ingredient acquisition operation effect" is performed three times, the ingredients can be acquired in the order of the first ingredient, the second ingredient, and the third ingredient in the effect pattern table.
In addition, a number of frames (three in this embodiment) corresponding to the maximum number of times the ``ingredient acquisition operation performance'' can be executed (number of ingredients that can be acquired) are displayed on the left side of the display area 1600a, and the acquired ingredients are displayed in the frames from top to bottom in the order in which they were acquired.
The ingredients that can be acquired in the "ingredient acquisition operation performance" are seven types: "starfish,""seacucumber,""sardine,""seaurchin,""pig,""matsutakemushroom," and "spiny lobster." Note that "starfish,""seacucumber,""sardine," and "sea urchin" may be collectively referred to as "starfish-sea urchin." Similarly, "starfish,""seacucumber,""sardine,""seaurchin," and "pig" may be collectively referred to as "starfish-pig."
In the effect pattern table shown in FIG. 448, the portion that reads "starfish - sea urchin" means that one of the ingredients "starfish,""seacucumber,""sardine," or "sea urchin" will be randomly selected and obtained. Similarly, the portion that reads "starfish - pig" means that one of the ingredients "starfish,""seacucumber,""sardine,""seaurchin," or "pig" will be randomly selected and obtained. Note that there are some combinations of ingredients that are excluded when randomly selected, but details will be described later.
図448の演出パターンテーブルにおいて示すように「ヒトデ~ウニ」については具材の種類に関わらず表示個数が多いほど期待度が高くなるように、期待度が設定されている。
また、「ブタ」については、「ヒトデ~ウニ」の獲得個数に関わらず、「ブタ」の獲得個数が多いほど期待度が高くなるように、期待度が設定されている。
また、演出パターンPTN40~演出パターンPTN42に示すように、「松茸」を獲得できた場合の期待度は100%に設定されている。すなわち、「松茸」を獲得した段階で、大当りが発生することが確定することとなる。「松茸」の最大獲得個数は1つである。なお、「松茸」を獲得したタイミングで大当りになることが確定するので、「松茸」を獲得したタイミング以降に「具材獲得操作演出」が行われることはない。
As shown in the presentation pattern table of FIG. 448, the expectation level for "starfish to sea urchin" is set so that the more ingredients are displayed, the higher the expectation level, regardless of the type of ingredient.
Furthermore, the expectation level for "pigs" is set so that the more "pigs" acquired, the higher the expectation level, regardless of the number of "starfish" to "sea urchins" acquired.
Furthermore, as shown in presentation patterns PTN40 to PTN42, the probability of winning if a "matsutake" is acquired is set to 100%. In other words, the moment a "matsutake" is acquired, it is determined that a jackpot will occur. The maximum number of "matsutake" that can be acquired is one. Note that, since a jackpot is determined at the moment a "matsutake" is acquired, the "ingredient acquisition operation presentation" will not be performed after the moment a "matsutake" is acquired.
「具材獲得操作演出」の実行後に、助っ人料理人が表示される「助っ人料理人登場演出」が実行される場合がある。「助っ人料理人登場演出」が実行された場合、助っ人料理人としては、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタのいずれかが表示される。図448の演出パターンテーブルにおいて示すように、基本的には、助っ人料理人が表示されなかった場合、戦士キャラクタが表示された場合、侍キャラクタが表示された場合、魔法使いキャラクタが表示された場合の順番で大当りの期待度が高くなるように設定されている。
なお、魔法使いキャラクタが表示された場合の期待度は100%に設定されている(演出パターンPTN47)。すなわち、魔法使いキャラクタが表示された段階で、大当りが発生することが確定することとなる。
After the "ingredient acquisition operation effect" is executed, a "helper chef appearance effect" in which a helper chef is displayed may be executed. When the "helper chef appearance effect" is executed, the helper chef is displayed as one of a warrior character, a samurai character, or a wizard character. As shown in the effect pattern table of FIG. 448, the expectation of a jackpot is basically set to increase in the following order: when no helper chef is displayed, when a warrior character is displayed, when a samurai character is displayed, and when a wizard character is displayed.
The expectation rate when the wizard character is displayed is set to 100% (effect pattern PTN47). In other words, the moment the wizard character is displayed, it is determined that a big win will occur.
次に特殊な演出パターンについて説明する。
演出パターンPTN44が実行された場合、獲得する具材はすべて「ウニ」となり、助っ人料理人として戦士キャラクタが登場する。この場合の期待度は100%である。
また、演出パターンPTN45が実行された場合、獲得する具材はすべて「ウニ」となり、助っ人料理人として侍キャラクタが登場する。この場合の期待度は50%である。
また、演出パターンPTN46が実行された場合、獲得する具材はすべて「ヒトデ」となり、助っ人料理人として侍キャラクタが登場する。この場合の期待度は100%である。
また、演出パターンPTN47が実行された場合、助っ人料理人として魔法使いキャラクタが登場する。この場合の期待度は100%である。なお、獲得する具材は、「ヒトデ~ブタ」のうちのいずれかがランダムに選択されるが、具材が3つとも同じもの(例えば、「ウニ」「ウニ」「ウニ」の組み合わせ)とならないように制御される。
また、演出パターンPTN48や演出パターンPTN49が実行された場合、1つ目の具材と2つ目の具材として、「ブタ」と「イワシ」を獲得できる。この場合の期待度は100%である。なお、「ブタ」の「ブ」と「イワシ」の「イ」を合わせると「ブイ」すなわち「V」であることで、大当りとなる確率が100%であることが遊技者に仄めかされる。これは語呂合わせであり、遊技者が遊技経験を積むに連れて、期待度が100%であることを認識できるようになる。
また、演出パターンPTN50が実行された場合、獲得する具材はすべて「ブタ」となる。この場合の期待度は100%である。
また、演出パターンPTN51が実行された場合、獲得する具材はすべて「イセエビ」となる。この場合の期待度は100%である。なお、1つ目の具材として「イセエビ」を獲得した段階で大当りの期待度が100%であることは確定するが、その後、2つ目及び3つ目の具材として「イセエビ」が獲得されるため、「みそ汁演出」の実行時間が長くなるため、遊技者に対して大当りが発生するという楽しみを長期間にわたって提供することができる。
Next, special effect patterns will be described.
When effect pattern PTN44 is executed, all the ingredients acquired will be "sea urchin" and a warrior character will appear as a helping chef. In this case, the probability of success is 100%.
If the effect pattern PTN45 is executed, all the ingredients acquired will be "sea urchin" and a samurai character will appear as a helping chef. In this case, the probability of success is 50%.
Furthermore, when effect pattern PTN46 is executed, all the ingredients acquired will be "starfish" and a samurai character will appear as a helping chef. In this case, the probability of success is 100%.
Furthermore, when performance pattern PTN47 is executed, a wizard character appears as a helper chef. In this case, the probability of success is 100%. The ingredient to be acquired is randomly selected from among "starfish" to "pig," but the ingredients are controlled so that all three ingredients are not the same (for example, a combination of "sea urchin,""seaurchin," and "sea urchin").
Furthermore, when effect pattern PTN48 or effect pattern PTN49 is executed, "pig" and "sardine" can be acquired as the first and second ingredients. In this case, the expected probability is 100%. The "bu" in "pig" and the "i" in "sardine" combine to form "bui," or "V," which hints to the player that the probability of winning the jackpot is 100%. This is a pun, and as the player gains more gaming experience, he or she will come to recognize that the expected probability is 100%.
Furthermore, when the effect pattern PTN50 is executed, all the ingredients acquired will be "pork." In this case, the expectation rate is 100%.
Furthermore, when the effect pattern PTN51 is executed, all of the ingredients acquired will be "Spiny Lobster." In this case, the probability of winning is 100%. Note that, when "Spiny Lobster" is acquired as the first ingredient, the probability of winning a jackpot is confirmed to be 100%, but since "Spiny Lobster" is subsequently acquired as the second and third ingredients, the execution time of the "Miso Soup Effect" becomes longer, and the player can be provided with the enjoyment of winning a jackpot for a long period of time.
なお、低期待度の演出パターン(演出パターンPTN01~演出パターンPTN39)において、演出パターンPTN43~演出パターンPTN46、演出パターンPTN48、演出パターンPTN49に示した具材の組み合わせあるいは具材と料理人の組み合わせは選択されないように制御される。 In addition, in the low-expectation presentation patterns (presentation pattern PTN01 to presentation pattern PTN39), the ingredient combinations or ingredient and chef combinations shown in presentation pattern PTN43 to presentation pattern PTN46, presentation pattern PTN48, and presentation pattern PTN49 are controlled so that they are not selected.
以下に、演出パターンPTN35が選択されて、「みそ汁演出」が実行された場合の演出例を図449に示すタイムチャートと、図450~図453に示す表示領域1600aにおける表示例を参照して説明する。
タイミングt0において装飾図柄が変動表示を開始して高速変動状態となる。背景画像として、宿場町の様子を示す背景画像である通常背景画像Bが表示されている。また、第一始動口2002の保留数は2つ、現保留画像の色は緑色である。第1待機保留画像、第2待機保留画像の色は白色である。図450(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt8.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt9において右装飾図柄がすでに仮停止している左装飾図柄と同じ数字の装飾図柄(ここでは「4」図柄)で仮停止してリーチ状態となる。図450(b)は、このときの表示状態を示している。
Below, an example of a presentation when presentation pattern PTN35 is selected and the "Miso Soup Presentation" is executed will be explained with reference to the time chart shown in Figure 449 and the display examples in display area 1600a shown in Figures 450 to 453.
At timing t0, the decorative pattern begins to change and enters a high-speed changing state. As the background image, a normal background image B, which shows the state of a post town, is displayed. In addition, the number of reserved balls at the first starting gate 2002 is two, and the color of the current reserved ball image is green. The colors of the first standby reserved ball image and the second standby reserved ball image are white. Figure 450(a) shows the display state at this time.
At timing t8.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t9, the right decorative symbol temporarily stops with the decorative symbol of the same number as the left decorative symbol that has already temporarily stopped (here, the symbol "4"), resulting in a reach state. Figure 450(b) shows the display state at this time.
タイミングt10において、「みそ汁演出」の実行が開始される。具体的には、まず左右の装飾図柄の種類が通常装飾図柄からリーチ時装飾図柄に変更される。また、表示領域1600aの中央付近に横長のウィンドウが表示される。このウィンドウ内には「みそ汁チャンス!」、「師匠を満足させることができれば?」という文字が表示される。また、待機保留画像(ここでは第1待機保留画像と第2待機保留画像)の表示が中断される。現保留画像については表示が継続される。図450(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt13において、横長のウィンドウの表示が終了し、表示領域1600aの左側に師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフウィンドウが表示される。師匠キャラクタのセリフウィンドウ内には「うまいみそ汁を作るのだ!」という文字が表示される。また、表示領域1600aの右側に武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「具材を調達しないと・・・」という文字が表示される。図450(d)はこのときの表示状態を示している。
At timing t10, the "Miso Soup Effect" begins to be executed. Specifically, first, the types of decorative symbols on the left and right are changed from normal decorative symbols to reach decorative symbols. Also, a horizontally long window is displayed near the center of the display area 1600a. Within this window, the words "Miso Soup Chance!" and "Can you satisfy your master?" are displayed. Also, the display of the standby images (here, the first standby image and the second standby image) is interrupted. The display of the current standby image continues. Figure 450(c) shows the display state at this time.
At timing t13, the display of the horizontally long window ends, and the master character and the master character's dialogue window are displayed on the left side of the display area 1600a. The words "Make a delicious miso soup!" are displayed in the master character's dialogue window. In addition, the martial artist character and the martial artist character's dialogue window are displayed on the right side of the display area 1600a. The words "We need to get some ingredients..." are displayed in the martial artist character's dialogue window. Figure 450(d) shows the display state at this time.
タイミングt15において、「具材獲得操作演出」が開始される。「具材獲得操作演出」では、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。また、表示領域1600aの左側に縦長の枠が表示される。図450(e)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。また、図450(f)は操作有効期間が半分経過したタイミングであるタイミングt16.5における表示状態を示している。 At timing t15, the "ingredient acquisition operation presentation" begins. During the "ingredient acquisition operation presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. In addition, a vertically long frame is displayed on the left side of the display area 1600a. Figure 450(e) shows the display state at the timing when the valid operation period begins. Furthermore, Figure 450(f) shows the display state at timing t16.5, when half of the valid operation period has elapsed.
タイミングt18において、操作有効期間が終了し、「イワシ」が表示領域1600aの中央付近に表示される。また、武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「イワシ、獲得!」という文字が表示される。図451(a)はこのときの表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで具材の表示が行なわれる。
At timing t18, the operation valid period ends, and "sardine" is displayed near the center of display area 1600a. In addition, a dialogue window for the martial artist character is displayed. The words "Got sardines!" are displayed in the dialogue window for the martial artist character. Figure 451(a) shows the display state at this time.
Although an example of the effect has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the ingredients will be displayed at the time the operation is performed.
操作有効期間の終了あるいは攻撃ボタン3710に対する操作によって表示された具材はタイミングt18から1秒間かけて縮小しながら移動して、縦長の枠の一番上の枠内に表示される。図451(b)はこのときの表示状態を示している。この表示状態は2回目の「具材獲得操作演出」の実行タイミングが来るまで継続される。 The ingredient displayed upon the end of the valid operation period or by operating the attack button 3710 will shrink and move over the course of one second from timing t18, and will be displayed within the topmost vertical frame. Figure 451 (b) shows the display state at this time. This display state will continue until the timing for the second "ingredient acquisition operation" to be performed arrives.
タイミングt20において、2回目の「具材獲得操作演出」が開始される。1回目の「具材獲得操作演出」と同様に、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図451(c)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。また、図451(d)は操作有効期間が半分経過したタイミングであるタイミングt21.5における表示状態を示している。 At timing t20, the second "ingredient acquisition operation presentation" begins. As with the first "ingredient acquisition operation presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 451(c) shows the display state at the timing when the valid operation period begins. Furthermore, Figure 451(d) shows the display state at timing t21.5, when half of the valid operation period has elapsed.
タイミングt23において、操作有効期間が終了し、「ナマコ」が表示領域1600aの中央付近に表示される。また、武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「ナマコ、獲得!」という文字が表示される。図451(e)はこのときの表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで具材の表示が行なわれる。
At timing t23, the operation valid period ends, and the "sea cucumber" is displayed near the center of the display area 1600a. In addition, a dialogue window for the martial artist character is displayed. The words "Got a sea cucumber!" are displayed in the dialogue window for the martial artist character. Figure 451 (e) shows the display state at this time.
Although an example of the effect has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the ingredients will be displayed at the time the operation is performed.
操作有効期間の終了あるいは攻撃ボタン3710に対する操作によって表示された具材はタイミングt23から1秒間かけて縮小しながら移動して、縦長の枠の真ん中の枠内に表示される。図451(f)はこのときの表示状態を示している。この表示状態は3回目の「具材獲得操作演出」の実行タイミングが来るまで継続される。 The ingredient displayed upon the end of the valid operation period or upon operation of the attack button 3710 will shrink and move over the course of one second from timing t23, and will be displayed within the center frame of the vertically long frame. Figure 451 (f) shows the display state at this time. This display state will continue until the timing for the third "ingredient acquisition operation presentation" arrives.
タイミングt25において、3回目の「具材獲得操作演出」が開始される。1回目及び2回目の「具材獲得操作演出」と同様に、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効となるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図451(g)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。また、図451(h)は操作有効期間が半分経過したタイミングであるタイミングt26.5における表示状態を示している。 At timing t25, the third "ingredient acquisition operation presentation" begins. As with the first and second "ingredient acquisition operation presentations," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 451(g) shows the display state at the timing when the valid operation period begins. Figure 451(h) shows the display state at timing t26.5, when half of the valid operation period has elapsed.
タイミングt28において、操作有効期間が終了し、「ブタ」が表示領域1600aの中央付近に表示される。また、武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「ブタ、獲得!」という文字が表示される。図452(a)はこのときの表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで具材の表示が行なわれる。
At timing t28, the operation valid period ends, and the "pig" is displayed near the center of display area 1600a. In addition, a dialogue window for the martial artist character is displayed. The words "Got a pig!" are displayed in the dialogue window for the martial artist character. Figure 452(a) shows the display state at this time.
Although an example of the effect has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the ingredients will be displayed at the time the operation is performed.
操作有効期間の終了あるいは攻撃ボタン3710に対する操作によって表示された具材はタイミングt28から1秒間かけて縮小しながら移動して、縦長の枠の一番下の枠内に表示される。図452(b)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt30まで継続される。
このように「具材獲得操作演出」が所定回数実行され、「具材獲得操作演出」が実行された回数に対応した個数の具材を獲得することができる。
なお、「具材獲得操作演出」が3回実行される演出パターンにおける実施形態を示したが、「具材獲得操作演出」が2回実行される演出パターンの場合は、「みそ汁演出」の実行時間は5秒短いものとなる。同様に「具材獲得操作演出」が1回実行される演出パターンの場合は、「みそ汁演出」の実行時間は10秒短いものとなる。
The ingredient displayed upon the expiration of the valid operation period or upon operation of the attack button 3710 moves and shrinks over one second from timing t28, and is displayed within the bottommost vertical frame. Figure 452(b) shows the display state at this time. This display state continues until timing t30.
In this way, the "ingredient acquisition operation effect" is executed a predetermined number of times, and the player can acquire the number of ingredients corresponding to the number of times the "ingredient acquisition operation effect" is executed.
Although the embodiment has been described with respect to a performance pattern in which the "ingredient acquisition operation performance" is executed three times, in the case of a performance pattern in which the "ingredient acquisition operation performance" is executed twice, the execution time of the "miso soup performance" is five seconds shorter. Similarly, in the case of a performance pattern in which the "ingredient acquisition operation performance" is executed once, the execution time of the "miso soup performance" is ten seconds shorter.
タイミングt30から「具材調理演出」が開始される。「具材調理演出」では、獲得した具材を武闘家キャラクタが調理する画像表示が行われ、最終的に鍋に入ったみそ汁の画像が表示されることになる。武闘家キャラクタのセリフとして「調理開始!」という文字が表示される。図452(c)は「具材調理演出」が開始されたタイミングt30における表示状態を示している。 The "ingredient cooking presentation" begins at timing t30. During the "ingredient cooking presentation," an image is displayed of the martial artist character cooking the acquired ingredients, and finally an image of miso soup in a pot is displayed. The martial artist character's lines read, "Start cooking!" Figure 452 (c) shows the display state at timing t30, when the "ingredient cooking presentation" begins.
「具材調理演出」を実行中のタイミングt31からタイミングt32の期間において、「助っ人料理人登場演出」が実行される場合がある。
図452(d)は、助っ人料理人として、侍キャラクタが表示された表示例を示している。また、侍キャラクタのセリフとして「私も手伝うよ!」というセリフが表示される。図448の演出パターンテーブルにおいて示しているように、「助っ人料理人登場演出」が実行された場合、実行されなかった場合と比べて大当りの期待度が高い。
戦士キャラクタや侍キャラクタが表示されたときに表示されるセリフは、侍キャラクタのセリフと同じ「私も手伝うよ!」でもよいし、キャラクタごとに異なるセリフを表示するようにしてもよい。
During the period from timing t31 to timing t32 while the "ingredients cooking performance" is being performed, the "assistant chef appears performance" may be performed.
Fig. 452(d) shows a display example in which a samurai character is displayed as a helping chef. The samurai character's line is "I'll help too!" As shown in the effect pattern table of Fig. 448, when the "helper chef appearance effect" is executed, the likelihood of winning a jackpot is higher than when it is not executed.
The lines displayed when the warrior character or samurai character is displayed may be the same as the samurai character's line, "I'll help too!", or different lines may be displayed for each character.
タイミングt33からタイミングt36にかけて、武闘家キャラクタが具材を手に持った表示が行われる。また、武闘家キャラクタの左側に鍋が表示される。武闘家キャラクタのセリフとして「調理中!」という文字が表示される。図452(f)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt36において鍋の中に獲得した具材が投入されてみそ汁が完成した状態の表示が行われる。武闘家キャラクタのセリフとして「みそ汁完成!」という文字が表示される。この表示はタイミングt38まで継続される。図452(g)はこのときの表示状態を示している。「具材調理演出」はタイミングt38において終了する。
From timing t33 to timing t36, the martial artist character is displayed holding ingredients in his hands. A pot is also displayed to the left of the martial artist character. The martial artist character's lines read "Cooking!" Figure 452(f) shows the display state at this time.
Next, at timing t36, the acquired ingredients are added to the pot and the miso soup is displayed as being ready. The words "Miso soup is ready!" are displayed as the lines of the martial artist character. This display continues until timing t38. Figure 452(g) shows the display state at this time. The "ingredient cooking performance" ends at timing t38.
タイミングt38から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt38からタイミングt40の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図452(h)はこのときの表示状態を示している。 At timing t38, a "tasting performance" begins, in which the master character tastes the completed miso soup. Between timing t38 and timing t40, the master character is displayed on the left side of display area 1600a. The master character's lines are also displayed, saying "I'm starving!" Figure 452 (h) shows the display state at this time.
タイミングt40において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図453(a)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt43において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフと「ダメダメなのだ!」というセリフのうちのいずれかが表示領域1600aの中央付近に表示される。「おいしいのだ!」というセリフが表示された場合には装飾図柄がゾロ目の組み合わせ(この演出例の場合は「4」「4」「4」)で停止して大当りとなり、「ダメダメなのだ!」というセリフが表示された場合には、装飾図柄がリーチハズレの組み合わせ(この演出例の場合は「4」「5」「4」)で停止してハズレとなる。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングでセリフの表示が行なわれる。
At timing t40, the operation of the attack button 3710 becomes valid for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 453(a) shows the display state at the timing when the valid operation period begins.
At timing t43, the valid operation period ends, and one of the following lines from the master character is displayed near the center of display area 1600a: "It's delicious!" or "No, no, no!" When the line "It's delicious!" is displayed, the decorative symbols stop in a repeating combination (in this example, "4", "4", "4"), resulting in a jackpot; when the line "No, no, no!" is displayed, the decorative symbols stop in a losing combination (in this example, "4", "5", "4"), resulting in a miss.
Although an example of the presentation has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the dialogue will be displayed at the time the operation is performed.
図453(b)~図453(d)を参照して、特別抽選の結果が大当りである場合の表示例を説明する。タイミングt43において操作有効期間が終了すると、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフが表示される。この表示はタイミングt45まで継続される。図453(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt45において、中装飾図柄が左右の装飾図柄の数字と同じ数字(ここでは「4」)で仮停止する。同時に、師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフの表示が終了し、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「やったあ!」)の表示が開始される。図453(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt47において装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から、通常装飾図柄へと変更される。
タイミングt48において装飾図柄の変動表示が終了し停止状態となる。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図453(d)はこのときの表示状態を示している。
装飾図柄の停止状態はタイミングt49まで継続され、その後は大当り遊技が開始される。
With reference to Figures 453(b) to 453(d), a display example when the result of the special lottery is a jackpot will be described. When the operation valid period ends at timing t43, the line "It's delicious!" is displayed as the line from the master character. This display continues until timing t45. Figure 453(b) shows the display state at this time.
At timing t45, the center decorative symbol temporarily stops at the same number (here, "4") as the number on the decorative symbols on the left and right. At the same time, the display of the master character and the master character's lines ends, and the display of the martial artist character and the martial artist character's lines ("Yay!") begins. Figure 453 (c) shows the display state at this time.
At timing t47, the type of decorative symbol is changed from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol.
At timing t48, the display of the decorative symbols stops and the display stops. The display of the martial artist character also stops, and the "miso soup effect" ends. Figure 453(d) shows the display state at this time.
The decorative symbols remain stopped until timing t49, after which the big win game begins.
図453(e)~図453(g)を参照して、特別抽選の結果がハズレである場合の表示例を説明する。タイミングt43において操作有効期間が終了すると、師匠キャラクタのセリフとして「ダメダメなのだ!」というセリフが表示される。この表示はタイミングt45まで継続される。図453(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt45において、中装飾図柄が左右の装飾図柄の数字と1つずれた数字(ここでは「5」)で仮停止する。同時に、師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフの表示が終了し、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「ダメだあ・・・」)の表示が開始される。図453(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt47において装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から、通常装飾図柄へと変更される。
タイミングt48において装飾図柄の変動表示が終了し停止状態となる。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図453(g)はこのときの表示状態を示している。
装飾図柄の停止状態はタイミングt49まで継続され、その後は次の装飾図柄の変動表示が開始される。
With reference to Figures 453(e) to 453(g), a display example when the result of the special lottery is a loss will be described. When the operation valid period ends at timing t43, the line "No, no!" is displayed as the line from the master character. This display continues until timing t45. Figure 453(e) shows the display state at this time.
At timing t45, the central decorative pattern temporarily stops at a number (here, "5") that is one number away from the numbers of the decorative patterns on the left and right. At the same time, the display of the master character and the master character's lines ends, and the display of the martial artist character and the martial artist character's lines ("No good...") begins. Figure 453 (f) shows the display state at this time.
At timing t47, the type of decorative symbol is changed from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol.
At timing t48, the display of the decorative symbols stops and stops. The display of the martial artist character also stops, and the "miso soup effect" ends. Figure 453 (g) shows the display state at this time.
The stopped state of the decorative pattern continues until timing t49, after which the variable display of the next decorative pattern begins.
図448の演出パターンテーブルに示すように、具材として「松茸」や「イセエビ」を獲得した場合や具材として「イワシ」と「ブタ」を獲得した場合の期待度は100%である。
また、「助っ人料理人登場演出」において魔法使いキャラクタが登場した場合や、獲得した3つの具材のすべてが「ウニ」のときに「助っ人料理人登場演出」で戦士キャラクタが登場した場合や、獲得した3つの具材のすべてが「ヒトデ」のときに「助っ人料理人登場演出」で侍キャラクタが登場した場合の期待度は100%である。
このように、特別な具材を獲得したり、特定の具材の組み合わせが発生したり、キャラクタが登場する特別な演出が実行された場合等に大当りの期待度が100%となる。なお、このように大当りの期待度が100%である演出を以下、「大当り発生確定演出」という場合がある。
As shown in the presentation pattern table of FIG. 448, the expected probability is 100% when "matsutake mushroom" or "spiny lobster" is obtained as the ingredients, or when "sardine" and "pork" are obtained as the ingredients.
In addition, the probability of an appearance of a wizard character in the "Assistant Chef Appears" performance, an appearance of a warrior character in the "Assistant Chef Appears" performance when all three acquired ingredients are "sea urchin," or an appearance of a samurai character in the "Assistant Chef Appears" performance when all three acquired ingredients are "starfish" is 100%.
In this way, the probability of winning a jackpot is 100% when a special ingredient is obtained, a specific combination of ingredients occurs, or a special effect in which a character appears is executed, etc. Note that such an effect in which the probability of winning a jackpot is 100% may be referred to as a "jackpot occurrence confirmation effect" below.
「大当り発生確定演出」が実行されることで所定の具材やキャラクタなどが表示されるが、大当りが発生することが確定する画像の表示が行われたタイミングで、具材やキャラクタの画像を虹色で表示するようにしてもよい。あるいは、具材やキャラクタの周囲を囲うように虹色のエフェクト画像を表示するようにしてもよい。
これらに代えて、あるいは加えて、大当りが発生することが確定する表示が行われたことを示す「大当り確定!」という文字を表示し、この文字を虹色で表示するようにしてもよい。
このような表示を行うことで、大当りが発生することが確定したことを示す特別な画像表示が行われたことを遊技者に認識させることができる。
When the "jackpot occurrence confirmation effect" is executed, predetermined ingredients or characters are displayed, and when the image that confirms the occurrence of a jackpot is displayed, the images of the ingredients or characters may be displayed in rainbow colors. Alternatively, a rainbow-colored effect image may be displayed surrounding the ingredients or characters.
Alternatively, or in addition to these, the words "Jackpot Confirmed!" may be displayed to indicate that a display has been made that confirms that a jackpot will occur, and these words may be displayed in rainbow colors.
By displaying such a picture, the player can be made aware that a special image display has been displayed indicating that a big win has been confirmed.
本実施形態における「みそ汁演出」によれば、具材や助っ人料理人の種類によって大当りの期待度が示され、最終的に「味見演出」によって、大当りか否かの結果が遊技者に示されることになる。また、具材を獲得できるタイミングが複数回設けられていることで、どのような具材を何個獲得できるかという面白さを遊技者に提供することができる。また、「大当り発生確定演出」の実行により遊技者に興趣を感じさせることができる。 In the "miso soup effect" of this embodiment, the likelihood of a jackpot is indicated by the type of ingredients and assistant chef, and ultimately, the "tasting effect" shows the player whether or not they have won the jackpot. Furthermore, by providing multiple opportunities to acquire ingredients, players can enjoy the excitement of wondering how many of each ingredient they can acquire. Furthermore, the execution of the "jackpot occurrence confirmation effect" can add to the player's excitement.
みそ汁を作るキャラクタを武闘家キャラクタのみとする実施形態を示したが、みそ汁を作るキャラクタの種類を複数種類設けるようにしてもよい。また、そのキャラクタの種類によって期待度が異なるようにしてもよい。 In the embodiment shown, only martial artist characters are used to make miso soup, but multiple types of characters may be used to make miso soup. Furthermore, the expected level may differ depending on the type of character.
「具材獲得操作演出」が1回から3回実行され、1回の「具材獲得操作演出」で具材を1つ獲得できる実施形態を示したが、「具材獲得操作演出」が実行された場合に、具材を獲得できない場合があるようにしてもよい。なお、この場合「具材獲得操作演出」を2回以上行い、最低1つの具材は獲得できるようにしてもよい。すなわち、「具材獲得操作演出」を1回のみ行い、その「具材獲得操作演出」において具材を獲得できない、という演出パターンは実行されないようにしてもよい。逆に「具材獲得操作演出」を所定回(1回~3回)実行した場合に、具材を1つも獲得できない場合があるようにしてもよい。なお、このように具材を獲得できなかった場合の期待度は、具材を獲得できた場合の期待度よりも低くするとよい。
また、1回の「具材獲得操作演出」で複数の具材を獲得できるようにしてもよい。なお、具材の最大獲得個数は3個であるので、一度に獲得できる具材の個数は1個、2個、3個のいずれかということになる。また、具材を3個獲得した段階で、「具材獲得操作演出」をそれ以上実行せずに、「助っ人料理人登場演出」以降の演出を開始するようにするとよい。
Although an embodiment has been shown in which the "ingredient acquisition operation presentation" is executed one to three times and one ingredient can be acquired in one "ingredient acquisition operation presentation," there may be cases in which an ingredient cannot be acquired when the "ingredient acquisition operation presentation" is executed. In this case, the "ingredient acquisition operation presentation" may be executed two or more times so that at least one ingredient can be acquired. In other words, a presentation pattern in which the "ingredient acquisition operation presentation" is executed only once and no ingredient can be acquired in that "ingredient acquisition operation presentation" may not be executed. Conversely, there may be cases in which no ingredient can be acquired when the "ingredient acquisition operation presentation" is executed a predetermined number of times (one to three times). It is preferable that the expectation level for not acquiring an ingredient in this way be lower than the expectation level for acquiring an ingredient.
It is also possible to make it possible to acquire multiple ingredients in one "ingredient acquisition operation effect." Note that the maximum number of ingredients that can be acquired is three, so the number of ingredients that can be acquired at one time is either one, two, or three. Furthermore, once three ingredients have been acquired, it is advisable to stop executing any more "ingredient acquisition operation effects" and start the effects following the "assistant chef appears effect."
「具材獲得操作演出」の実行時に、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像や操作有効期間を示す残時間ゲージ画像を表示する実施形態を示したが、これらの画像に加えて、複数の具材を表示し、それらの具材のうちの1つを獲得できるようにしてもよい。
例えば、4つの具材を円形状に配置された態様で表示し、ルーレットのように4つの具材のうちのそれぞれが順番に選択されていき、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたり、操作有効期間が終了したタイミングで、最終的にそのうちの1つの具材が選択されるという表示手法を、具材獲得時の表示手法として採用してもよい。
この場合、表示された具材の中のいずれかの具材が選択されることになるため、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」のような獲得できた場合に期待度が高くなる具材が表示されることで、遊技者の演出への関心度を高めることができる。
An embodiment has been shown in which, when the "ingredient acquisition operation performance" is executed, an operation section simulating image that resembles the attack button 3710 and a remaining time gauge image that indicates the effective period of the operation are displayed, but in addition to these images, multiple ingredients may be displayed so that one of these ingredients can be acquired.
For example, a display method for when an ingredient is acquired may be adopted in which four ingredients are displayed in a circular arrangement, and each of the four ingredients is selected in turn like a roulette, and one of the ingredients is finally selected when an operation is performed on the attack button 3710 or when the valid operation period ends.
In this case, one of the displayed ingredients will be selected, and ingredients that have a high chance of being obtained, such as "pork,""matsutakemushroom," and "spiny lobster," will be displayed, which can increase the player's interest in the presentation.
攻撃ボタン3710が操作されること、あるいは操作有効期間が経過することにより、具材を獲得できる実施形態及び味見の結果が示される実施形態(「具材獲得操作演出」や「味見演出」)を示したが、これらの演出を何らかの操作部の操作を必要としない演出としてもよい。すなわち操作有効期間を単なる演出実行期間としてもよい。この場合であっても、どのような具材を獲得できるのか、どのような味見の結果が示されるのかという面白さを遊技者に提供することができる。 Although the embodiments shown above allow ingredients to be acquired and the results of tasting are shown by operating the attack button 3710 or the expiration of the valid operation period ("ingredient acquisition operation effect" and "tasting effect"), these effects may also be effects that do not require the operation of any operation unit. In other words, the valid operation period may simply be the effect execution period. Even in this case, the player can be entertained by wondering what ingredients can be acquired and what tasting results will be shown.
具材として調味料を獲得できるようにしてもよい。調味料としては、例えば、塩、しょう油、赤みそ等を獲得できるようにするとよい。また、調味料の種類によって、大当りの期待度が異なるようにしてもよい。例えば、塩、しょう油、赤みその順で期待度が高くなるようにし、赤みその場合は期待度を100%にしてもよい。 Condiments may also be available as ingredients. Examples of condiments that can be acquired include salt, soy sauce, and red miso. The likelihood of winning a jackpot may also vary depending on the type of condiment. For example, the likelihood of winning may increase in the order of salt, soy sauce, and red miso, with the likelihood of winning red miso being 100%.
具材獲得時に表示領域1600aの中央付近に具材を表示する実施形態を示したが、具材の種類によって、具材獲得時の表示方法を異ならせてもよい。
例えば、相対的に期待度が低い具材である「ヒトデ~ウニ」と相対的に期待度が高い具材である「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」とで、表示方法を異ならせてもよい。
例えば、「ヒトデ~ウニ」については表示領域1600aの中央付近にいきなり表示するが、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」については表示領域1600aの右側から出現してきて表示領域1600aの中央付近に停止するという表示方法を採用してもよい。
このような実施形態とすることで、期待度が高い具材が出現したことを認識しやすくすることができる。
さらに、同じ具材であっても出現態様の違いによって、期待度が異なるようにしてもよい。例えば、「ヒトデ~ブタ」を表示領域1600aの中央付近にいきなり表示するのではなく、「ヒトデ~ブタ」を表示領域1600aの中央付近に半透明な状態で表示し、徐々に不透明な状態に変化させる表示方法を採用するようにしてもよい。そして、前者の表示方法で具材が表示された場合よりも、後者の表示方法で具材が表示された場合の期待度を高くしてもよい。
Although the embodiment has been shown in which the ingredient is displayed near the center of the display area 1600a when the ingredient is acquired, the display method when the ingredient is acquired may differ depending on the type of ingredient.
For example, the display method may be different for ingredients with a relatively low expectation such as "starfish-sea urchin" and ingredients with a relatively high expectation such as "pork,""matsutakemushroom," and "spiny lobster."
For example, "starfish to sea urchin" may be displayed suddenly near the center of the display area 1600a, while "pig,""matsutakemushroom," and "spiny lobster" may appear from the right side of the display area 1600a and stop near the center of the display area 1600a.
By adopting such an embodiment, it becomes easier to recognize that an ingredient with high expectations has appeared.
Furthermore, even for the same ingredient, the degree of expectation may differ depending on the appearance mode. For example, instead of suddenly displaying "starfish-pig" near the center of display area 1600a, a display method may be adopted in which "starfish-pig" is displayed semi-transparently near the center of display area 1600a and gradually becomes opaque. The degree of expectation may be higher when the ingredient is displayed in the latter display method than when the ingredient is displayed in the former display method.
「具材調理演出」の実行中に「助っ人料理人登場演出」が実行されて、所定期間、キャラクタ(戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタ)が表示される実施形態を示したが、これらのキャラクタを武闘家キャラクタと置き換えて表示するようにしてもよい。あるいは、武闘家キャラクタとともに武闘家キャラクタと同様に表示するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、どのキャラクタが登場したのかを認識しやすくすることができる。
また、キャラクタのセリフを複数用意し、表示されたセリフの種類によって異なる期待度が示されるようにしてもよい。
In the embodiment shown, the "Assistant Chef Appearance Presentation" is executed during the "Ingredient Cooking Presentation" and characters (warrior character, samurai character, wizard character) are displayed for a predetermined period of time, but these characters may be displayed in place of the martial artist character. Alternatively, they may be displayed together with the martial artist character in the same way as the martial artist character.
By adopting such an embodiment, it becomes easier to recognize which character has appeared.
Also, a plurality of lines for the character may be prepared, and different expectations may be indicated depending on the type of line displayed.
「具材調理演出」の実行中に変動表示中の装飾図柄の停止結果が大当りの結果となる期待度を示す「カットイン演出」を実行してもよい。例えば、「分量ジャスト!」などの文字が表示されるタイミングを設けて、文字表示が行われる場合と行われない場合とを設けてもよい。このとき、文字表示が行われた場合は行われなかった場合と比べて期待度が高くなるようにしてもよい。また、文字表示の種類を複数設け、表示された文字表示の種類によって異なる期待度が示されるようにしてもよい。例えば、「分量ジャスト!」と「分量ワースト・・」という文字表示が行われるようにしてもよい。この場合は、前者の期待度の方が高い。 During the "ingredient cooking effect," a "cut-in effect" may be executed, indicating the likelihood that the decorative pattern being displayed will stop and result in a jackpot. For example, a timing may be set in which text such as "Just the right amount!" is displayed, and there may be cases in which the text is displayed and cases in which it is not. In this case, the likelihood may be higher when the text is displayed than when it is not. Additionally, there may be multiple types of text display, and different expectations may be indicated depending on the type of text display displayed. For example, the text "Just the right amount!" and "Worst amount..." may be displayed. In this case, the likelihood of the former is higher.
「具材調理演出」の実行中に「カットイン演出」を実行して所定の文字を表示し、期待度を示す実施形態を示したが、文字表示に代えてあるいは加えて、「具材調理演出」の実行中に調理器具が表示される場合と表示されない場合を設けてもよい。また、調理器具が表示された場合には、調理器具が表示されなかった場合よりも期待度が高くなるようにするとよい。また、調理器具の種類を複数設け、表示された調理器具の種類によって異なる期待度が示されるようにしてもよい。
また、表示された調理器具の種類と具材の組み合わせによって、所定の期待度が示されるようにしてもよい。
In the embodiment shown, a "cut-in effect" is executed during the "ingredient cooking effect" to display predetermined text and indicate the degree of expectation. However, instead of or in addition to the text display, cooking utensils may or may not be displayed during the "ingredient cooking effect." Furthermore, when cooking utensils are displayed, it is preferable to set the degree of expectation higher than when cooking utensils are not displayed. Furthermore, multiple types of cooking utensils may be provided, and different degrees of expectation may be indicated depending on the type of cooking utensil displayed.
In addition, a predetermined expectation level may be indicated based on the combination of the displayed type of cooking utensil and ingredients.
装飾図柄がリーチ状態となったのちに、「みそ汁演出」が開始される実施形態を示したが、装飾図柄が変動表示を開始し、リーチ状態が形成される前に「みそ汁演出」を開始するようにしてもよい。この場合、「みそ汁演出」の開始後に、装飾図柄がリーチ状態を形成することとなる。
また、装飾図柄の停止表示が開始されるタイミングまで、「みそ汁演出」を実行する実施形態を示したが、装飾図柄がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に変更されるタイミングや装飾図柄の停止表示が終了するタイミングで「みそ汁演出」を終了するようにしてもよい。
図449~図453を参照して示した演出例を参照してタイミングt47において装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄へ変更される例を示したが、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄へ変更されるタイミング(この場合はタイミングt47)で「みそ汁演出」を終了するようにしてもよい。
Although the embodiment in which the "Miso Soup Effect" starts after the decorative symbols reach a ready state has been shown, the decorative symbols may start to change and the "Miso Soup Effect" may start before the ready state is formed. In this case, the decorative symbols will form a ready state after the start of the "Miso Soup Effect".
In addition, although an embodiment has been shown in which the "miso soup effect" is executed until the timing when the decorative pattern starts to stop displaying, the "miso soup effect" may also be ended at the timing when the decorative pattern changes from the reach decorative pattern to the normal decorative pattern or when the decorative pattern stops displaying.
Referring to the examples of the presentation shown with reference to Figures 449 to 453, an example is shown in which the type of decorative pattern is changed from a reach decorative pattern to a normal decorative pattern at timing t47, but the ``miso soup presentation'' may also be ended at the timing when the type of decorative pattern is changed from a reach decorative pattern to a normal decorative pattern (in this case, timing t47).
「みそ汁演出」の実行開始から実行終了までの期間において、「みそ汁演出」専用の特別な背景画像を表示するようにしてもよい。 A special background image dedicated to the "Miso Soup Effect" may be displayed during the period from the start to the end of the "Miso Soup Effect" execution.
「みそ汁演出」において、大当りの期待度が100%である演出(「大当り発生確定演出」)が実行される実施形態を示した(例えば、図448を参照)が、「大当り発生確定演出」が実行される確率を所定の契機に基づいて変更するようにした実施形態について図454を参照して説明する。
本実施形態では、「大当り発生確定演出」の発生確率が異なる「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」が用意され、所定の契機に基づいて一方のモードから他方のモードへとモードが切り替わるようになっている。
In the "miso soup effect," an embodiment has been shown in which an effect with a 100% expected probability of a jackpot ("jackpot occurrence confirmation effect") is executed (see, for example, Figure 448), but an embodiment in which the probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" being executed is changed based on a predetermined trigger will be described with reference to Figure 454.
In this embodiment, there are provided a "normal mode with probability of certain effect execution" and a "changed mode with probability of certain effect execution," which have different probabilities of occurrence of the "jackpot occurrence certain effect," and the mode is switched from one mode to the other based on a predetermined trigger.
図448を参照して示した演出パターンテーブルから大当り期待度が100%の演出パターンを抜粋し、さらに、各演出パターンについて「大当り発生確定演出」の具体的な実行確率を設定した演出パターンテーブルを図454に示す。
図454に示す演出パターンテーブルでは、「確定演出実行確率通常モード」における「大当り発生確定演出」の実行確率と、「確定演出実行確率変更モード」における「大当り発生確定演出」の実行確率がそれぞれ設定されている。
なお、実行確率とは特別抽選の結果が大当りの結果となったときに所定の「大当り発生確定演出」が実行される確率のことである。実行確率は演出パターンの種類や演出実行時に設定されているモードに対応して設定されている。
例えば、演出パターンPTN40は1つ目の具材として「松茸」を獲得できるが、この演出パターンは「確定演出実行確率通常モード」において特別抽選の結果が大当りの結果となったときの200回に1回実行されることになる。一方、この演出パターンは「確定演出実行確率変更モード」において特別抽選の結果が大当りの結果となったときの200回に2回実行されることになる。
また、演出パターンPTN48は1つ目の具材として「ブタ」を獲得し、2つ目の具材として「イワシ」を獲得できるが、この演出パターンは「確定演出実行確率通常モード」及び「確定演出実行確率変更モード」の双方において特別抽選の結果が大当りの結果となったときの200回に1回実行されることになる。
このように、演出パターンの種類によっては、「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」のうちのいずれのモードが選択されているかによって「大当り発生確定演出」の実行確率が変化する。
Figure 454 shows a presentation pattern table in which presentation patterns with a 100% expected jackpot probability have been extracted from the presentation pattern table shown with reference to Figure 448, and the specific execution probability of the ``jackpot occurrence confirmation presentation'' for each presentation pattern has been set.
In the presentation pattern table shown in Figure 454, the probability of executing the "jackpot occurrence confirmation presentation" in the "confirmed presentation execution probability normal mode" and the probability of executing the "jackpot occurrence confirmation presentation" in the "confirmed presentation execution probability change mode" are set.
The execution probability is the probability that a predetermined "jackpot confirmation effect" will be executed when the result of the special lottery is a jackpot. The execution probability is set according to the type of effect pattern and the mode set when the effect is executed.
For example, in the effect pattern PTN40, "matsutake mushroom" can be obtained as the first ingredient, and this effect pattern is executed once in 200 times when the result of the special lottery is a jackpot in the "normal fixed effect execution probability mode." On the other hand, this effect pattern is executed twice in 200 times when the result of the special lottery is a jackpot in the "change fixed effect execution probability mode."
In addition, the presentation pattern PTN48 allows the player to obtain "pig" as the first ingredient and "sardine" as the second ingredient, and this presentation pattern is executed once in 200 times when the result of the special lottery is a jackpot in both the "normal mode of confirmed presentation execution probability" and the "change mode of confirmed presentation execution probability."
In this way, depending on the type of presentation pattern, the probability of executing the "big win occurrence confirmation presentation" changes depending on which mode is selected: the "confirmed presentation execution probability normal mode" or the "confirmed presentation execution probability change mode."
「確定演出実行確率通常モード」において装飾図柄の変動結果が連続して100回ハズレの結果となった場合に、「確定演出実行確率変更モード」へ移行する。また、「確定演出実行確率変更モード」は装飾図柄の変動結果が連続して10回ハズレの結果となった場合に、「確定演出実行確率通常モード」へ移行する。なお、「確定演出実行確率変更モード」が設定されているときに大当りが発生した場合には、「確定演出実行確率変更モード」は終了して、「確定演出実行確率通常モード」へ移行する。 If the decorative symbol changes result in a miss 100 times in a row in "Normal Confirmed Effects Execution Probability Mode," the mode will transition to "Changed Confirmed Effects Execution Probability Mode." Also, if the decorative symbol changes result in a miss 10 times in a row in "Changed Confirmed Effects Execution Probability Mode," the mode will transition to "Normal Confirmed Effects Execution Probability Mode." Furthermore, if a jackpot occurs while "Changed Confirmed Effects Execution Probability Mode" is set, the "Changed Confirmed Effects Execution Probability Mode" will end and the mode will transition to "Normal Confirmed Effects Execution Probability Mode."
「確定演出実行確率通常モード」において装飾図柄の変動結果が連続して100回ハズレの結果となった場合に「確定演出実行確率変更モード」へ移行する実施形態を示したが、100回に限らず、あらかじめ定められた所定回数ハズレの結果となることを条件として、「確定演出実行確率変更モード」へ移行するようにしてもよい。
「確定演出実行確率通常モード」を「確定演出実行確率変更モード」へ移行する条件として他の条件を採用してもよい。例えば、現保留画像として金色の保留画像が表示されていた状態で装飾図柄の変動結果がハズレとなった場合や、期待度が高いリーチ演出が実行されたにも関わらず装飾図柄の変動結果がハズレとなった場合に、「確定演出実行確率通常モード」から「確定演出実行確率変更モード」へ移行するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、装飾図柄の変動結果がハズレとなったときに遊技者の感じるストレスを軽減させることができる。
In the embodiment shown, when the decorative pattern fluctuation results in a miss 100 times in a row in the "normal mode with probability of execution of confirmed effects", the mode transitions to the "changed probability of execution of confirmed effects mode", but the mode transition to the "changed probability of execution of confirmed effects mode" may be made on the condition that a predetermined number of misses occur, not limited to 100 times.
Other conditions may be adopted as conditions for transitioning from the “normal fixed effect execution probability mode” to the “changed fixed effect execution probability mode.” For example, if the decorative pattern variation result is a miss while a gold reserved image is displayed as the current reserved image, or if the decorative pattern variation result is a miss despite a highly anticipated reach effect being executed, the “normal fixed effect execution probability mode” may be transitioned to the “changed fixed effect execution probability mode.”
By adopting such an embodiment, it is possible to reduce the stress felt by the player when the decorative pattern variation results in a miss.
装飾図柄の変動表示が10回行われることで、「確定演出実行確率通常モード」へ移行する実施形態を示したが、10回に限らず、あらかじめ定められた所定回数の変動表示が行われることを条件として、「確定演出実行確率通常モード」へ移行するようにしてもよい。 In the embodiment shown, the mode transitions to the "normal mode with probability of confirmed effect execution" when the decorative pattern display changes 10 times, but the mode may be transitioned to the "normal mode with probability of confirmed effect execution" when the display changes a predetermined number of times, not limited to 10 times.
先読み処理に基づいて、「大当り発生確定演出」において表示される具材やキャラクタを、「みそ汁演出」が実行される前の所定の変動表示において、予め表示するようにしてもよい。また表示された具材やキャラクタは「みそ汁演出」が実行される変動表示において、具材として獲得できたり、助っ人料理人としてそのまま表示されるようにするとよい。例えば、「ブタ」、「松茸」などの具材や、戦士キャラクタ、魔法使いキャラクタなどのキャラクタを予め表示するようにしてもよい。
この場合、大当りの期待度が高いこと、あるいは大当りが発生することが確定していることを、「みそ汁演出」が実行される変動表示が開始される前の段階で知ることができる。
なお、先読み処理によって表示される具材やキャラクタは、「確定演出実行確率変更モード」へ移行した際に出現率が変更される具材やキャラクタとし、出現率が変更されない具材やキャラクタについては先読み処理に基づいて表示せず、「みそ汁演出」の実行中にのみ表示されるようにしてもよい。
Based on the look-ahead process, the ingredients and characters that will be displayed in the "jackpot occurrence confirmation effect" may be displayed in advance in a predetermined variable display before the "miso soup effect" is executed. Also, the displayed ingredients and characters may be acquired as ingredients or displayed as assistant chefs in the variable display when the "miso soup effect" is executed. For example, ingredients such as "pig" and "matsutake mushroom" or characters such as warrior characters and wizard characters may be displayed in advance.
In this case, it is possible to know that there is a high probability of a jackpot or that a jackpot is certain to occur before the variable display in which the "miso soup effect" is executed begins.
The ingredients and characters displayed by the pre-reading process may be ingredients and characters whose appearance rate changes when the mode switches to the "Definitive Performance Execution Probability Change Mode," and ingredients and characters whose appearance rate does not change may not be displayed based on the pre-reading process, but may be displayed only while the "Miso Soup Performance" is being executed.
図454に示す演出パターンテーブルにおける演出パターンPTN47にて、3つの具材を「ヒトデ~松茸」のパターンにしてもよい。すなわち、3回の「具材獲得操作演出」において、「松茸」を獲得できる場合があるようにしてもよい。また、先読み処理に基づいて「松茸」が表示される場合があるようにしてもよい。
この場合、演出パターンPTN40~演出パターンPTN42が選択されたときに、「みそ汁演出」の実行が開始されるよりも前の段階で先読み処理によって「松茸」が表示される場合がある。
一方、演出パターンPTN47が選択されたときには、魔法使いキャラクタは「みそ汁演出」の実行中にのみ表示され、「みそ汁演出」の実行が開始されるよりも前の段階において、魔法使いキャラクタが表示されることはない。魔法使いキャラクタは先読み処理によって表示されるキャラクタではないからである。
すなわち、「松茸」の表示が開始された後に魔法使いキャラクタの表示が開始されることはあるが、魔法使いキャラクタの表示が開始された後に「松茸」の表示が開始されることはない。
このような実施形態によれば、出現確率が高まるプレミア表示(「松茸」)が時間的に長く視認可能となるため、大当りであるか否かを早く知りたい遊技者や、プレミア表示を写真や動画として収めたい遊技者に対して好適である。また、1回目または2回目の「具材獲得操作演出」において、プレミア表示(「松茸」)が表示され、その後も「具材獲得操作演出」が実行された場合には、プレミア表示(魔法使いキャラクタ)が表示されることが確定するため、プレミア表示(魔法使いキャラクタ)を写真や動画として収めたい遊技者に対して好適である。特に動画で撮影する場合には、プレミア表示(魔法使いキャラクタ)を最初から最後まで撮影することができる。
一方、出現確率が変化せず低いままのプレミア表示(魔法使いキャラクタ)が時間的に短く視認可能となるため、「魔法使いキャラクタ」はより打ち込んだ人しか見られないプレミア表示となり、打ち込みたい遊技者に対して好適である。
このように、幅広い遊技スタイルの遊技者に対して遊技興趣の低下を抑制できる。
In the effect pattern PTN47 in the effect pattern table shown in FIG. 454, the three ingredients may be set to a pattern of "starfish - matsutake mushroom." That is, it may be possible to acquire a "matsutake mushroom" in three "ingredient acquisition operation effects." Also, it may be possible to display a "matsutake mushroom" based on a look-ahead process.
In this case, when effect pattern PTN40 to effect pattern PTN42 are selected, "matsutake" may be displayed by the pre-reading process at a stage before the execution of the "miso soup effect" is started.
On the other hand, when effect pattern PTN47 is selected, the wizard character is displayed only during the execution of the "miso soup effect," and is not displayed at a stage before the execution of the "miso soup effect" starts, because the wizard character is not a character displayed by the pre-reading process.
That is, although the wizard character may start to be displayed after the "matsutake" has started to be displayed, the "matsutake" will never start to be displayed after the wizard character has started to be displayed.
According to this embodiment, the premium display ("matsutake"), which has a higher probability of appearing, can be viewed for a longer period of time, which is suitable for players who want to know quickly whether they have won or not, and players who want to take photos or videos of the premium display. Furthermore, if the premium display ("matsutake") is displayed in the first or second "ingredient acquisition operation presentation," and the "ingredient acquisition operation presentation" is executed thereafter, it is confirmed that the premium display (wizard character) will be displayed, which is suitable for players who want to take photos or videos of the premium display (wizard character). In particular, when taking videos, the premium display (wizard character) can be captured from start to finish.
On the other hand, since the premium display (wizard character) whose appearance probability remains low without any change is visible for a short time, the "wizard character" becomes a premium display that can only be seen by players who have put in more effort, making it suitable for players who want to put in more effort.
In this way, it is possible to prevent a decline in interest in games for players with a wide range of playing styles.
図454を参照して、実行確率が変化する「大当り発生確定演出」と実行確率が変化しない「大当り発生確定演出」があることを示したが、実行確率が変化する演出パターンの場合は図452、図453を参照して示した態様で「味見演出」を実行するが、実行確率が変化しない演出パターンの場合は「味見演出」の実行態様を特別なものとしてもよい。
例えば、図453(a)に示すような操作受付を実行することなく、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフがいきなり表示されるようにしてもよい。あるいは、「具材調理演出」が終了したタイミングt38以降も武闘家キャラクタの表示を継続し、かつ師匠キャラクタを登場させず、さらに、操作受付を実行することなく、武闘家キャラクタのセリフとして「師匠も満足のはず!」というセリフを表示するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」において操作受付が実行されないため、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」を遊技者に堪能させることができる。
Referring to Figure 454, it has been shown that there are "jackpot occurrence confirmation effects" whose execution probability changes and "jackpot occurrence confirmation effects" whose execution probability does not change, and in the case of an effect pattern in which the execution probability changes, the "taste effect" is executed in the manner shown with reference to Figures 452 and 453, but in the case of an effect pattern in which the execution probability does not change, the execution manner of the "taste effect" may be special.
For example, the line "It's delicious!" may be suddenly displayed as the line from the master character without accepting any operation as shown in Fig. 453(a). Alternatively, the display of the martial artist character may continue even after timing t38 when the "ingredient cooking performance" ends, without the master character appearing, and further, the line "My master will be satisfied!" may be displayed as the line from the martial artist character without accepting any operation.
According to such an embodiment, no operation is accepted in the "jackpot occurrence confirmation effect" which does not have a high probability of being executed, so the player can enjoy the "jackpot occurrence confirmation effect" which does not have a high probability of being executed.
「具材調理演出」において助っ人料理人として「魔法使いキャラクタ」以外のキャラクタが出現しないように構成されてもよい。この場合に、演出としては「魔法使いキャラクタ」が出現するか否かという演出になるため、遊技者が出現したキャラクタに注目することなく、例えば、出現する前兆の出現エフェクト表示等によって魔法使いキャラクタの出現を察知可能になる。したがって、魔法使いキャラクタの出現を事前に察知させることで、例えば、写真撮影等の準備が事前に可能となったり、見逃しを抑制できたりすることから、遊技興趣の低下が抑制可能である。 The "ingredient cooking presentation" may be configured so that no characters other than the "wizard character" appear as assistant chefs. In this case, the presentation will focus on whether or not the "wizard character" appears, so the player will be able to detect the wizard character's appearance without paying attention to the character that has appeared, for example, by a premonition effect display. Therefore, by being able to detect the wizard character's appearance in advance, it is possible to, for example, prepare in advance for taking photographs, and it is possible to prevent the player from missing the character, thereby preventing a decline in interest in the game.
「大当り発生確定演出」の実行時に、扉枠3に設けられている発光装飾部材や遊技盤5に設けられている発光装飾部材を所定の発光態様(例えば虹色)で発光させるようにしてもよい。また、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」と、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」とで異なる発光態様を採用するようにしてもよい。例えば、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」の場合は、遊技盤5に設けられている発光装飾部材のみで虹色の発光態様を実現し、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」の場合は、さらに扉枠3に設けられている発光装飾部材も用いて虹色の発光態様を実現するようにしてもよい。このように虹色の発光態様を実現するために用いられる発光装飾部材の個数を異なったものとすることで、異なる発光態様を実現することができる。
また、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」の場合は、扉枠3や遊技盤5に設けられている発光装飾部材のうちの一部の発光装飾部材で虹色の発光態様を実現し、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」の場合は、扉枠3や遊技盤5に設けられている発光装飾部材のうちの一部の発光装飾部材に加えて、扉枠3や遊技盤5に設けられている発光装飾部材のうちの他の発光装飾部材で虹色の発光態様を実現するようにしてもよい。この場合も、虹色の発光態様を実現するために用いられる発光装飾部材の個数を異なったものとすることができる。
また、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」と実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」の双方で発光装飾部材を用いた虹色の発光態様を実現するが、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」が実行された場合の虹色の発光態様の光量よりも、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」が実行された場合の虹色の発光態様の光量を大きくするようにしてもよい。
また、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」と実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」の双方で発光装飾部材を用いた虹色の発光態様を実現するが、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」が実行された場合の虹色の発光態様とする時間の長さよりも、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」が実行された場合の虹色の発光態様とする時間の長さを長くしてもよい。
このような実施形態によれば、実行確率が高くなる「大当り発生確定演出」と実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」のいずれが発生したのかを遊技者が区別することができる。また、実行確率が高くならない「大当り発生確定演出」をより盛り上げることができる。
When the "jackpot confirmation effect" is executed, the luminous decorative members provided on the door frame 3 and the luminous decorative members provided on the game board 5 may be illuminated in a predetermined luminous pattern (e.g., rainbow colors). Also, different luminous patterns may be used for the "jackpot confirmation effect" with a high probability of execution and the "jackpot confirmation effect" with a low probability of execution. For example, in the case of the "jackpot confirmation effect" with a high probability of execution, the rainbow luminous pattern may be realized using only the luminous decorative members provided on the game board 5, while in the case of the "jackpot confirmation effect" with a low probability of execution, the rainbow luminous pattern may be realized using the luminous decorative members provided on the door frame 3 as well. In this way, different luminous patterns can be realized by varying the number of luminous decorative members used to realize the rainbow luminous pattern.
Furthermore, in the case of a "jackpot occurrence confirmation effect" with a high probability of execution, a rainbow-colored light emission pattern may be realized by some of the light-emitting decorative members provided on the door frame 3 and the gaming board 5, and in the case of a "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution, a rainbow-colored light emission pattern may be realized by other light-emitting decorative members provided on the door frame 3 and the gaming board 5 in addition to some of the light-emitting decorative members provided on the door frame 3 and the gaming board 5. In this case, too, the number of light-emitting decorative members used to realize the rainbow-colored light emission pattern may be different.
In addition, a rainbow-colored light-emitting pattern using luminous decorative members is realized in both the "jackpot occurrence confirmation effect" with a high probability of execution and the "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution, but the light intensity of the rainbow-colored light-emitting pattern when the "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution is executed may be made greater than the light intensity of the rainbow-colored light-emitting pattern when the "jackpot occurrence confirmation effect" with a high probability of execution is executed.
In addition, a rainbow-colored light emission pattern using luminous decorative members is realized in both the "jackpot occurrence confirmation effect" with a high probability of execution and the "jackpot occurrence confirmation effect" with a high probability of execution, but the length of time for which the rainbow-colored light emission pattern is displayed when the "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution is executed may be longer than the length of time for which the rainbow-colored light emission pattern is displayed when the "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution is executed.
According to this embodiment, the player can distinguish whether a "jackpot occurrence confirmation effect" with a high probability of execution has occurred or a "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution. Also, the "jackpot occurrence confirmation effect" with a low probability of execution can be made more exciting.
「松茸」が出現する演出パターンには具材1個目獲得時、2個目獲得時、3個目獲得時と、複数パターンあり、かつ、「松茸」は「みそ汁演出」の実行が開始されるよりも前に表示されうることで「みそ汁演出」の実行を示唆するように構成されていることで、「松茸」が視認可能に表示される時間として複数のパターンを有することになるため、遊技者に対して、様々なタイミングでの高揚感を与えることが可能になる。
さらに、「松茸」の最短表示時間は、魔法使いキャラクタの表示時間よりも短くなるように、また、「松茸」の最長表示時間は、魔法使いキャラクタの表示時間よりも長くなるようにしてもよい。このように、視認可能なプレミア演出に対してパターンを設けることで、プレミア演出を堪能したい遊技者に対してはもちろん、プレミア演出の確率を上昇させたのに見逃すことの抑制も可能になる。仮に、「松茸」の表示時間が魔法使いキャラクタの表示時間よりも長いパターンのみ有する場合(「みそ汁演出」の実行が開始されるよりも前にのみ「松茸」が表示開始される場合)は、「みそ汁演出」の開始時点で「松茸」の表示が実行されていなければ、プレミア演出として「松茸」の表示が実行されないことを遊技者が察知できてしまう事態が発生するため、遊技興趣の低下を招いてしまう。上記構成により、このような事態を抑制できる。
There are multiple patterns in which the "matsutake" appears, such as when the first ingredient is acquired, when the second ingredient is acquired, and when the third ingredient is acquired. In addition, the "matsutake" can be displayed before the "miso soup effect" begins to be executed, suggesting that the "miso soup effect" will be executed. As a result, there are multiple patterns for the time when the "matsutake" is visibly displayed, and it is possible to give the player a sense of excitement at various times.
Furthermore, the minimum display time of the "matsutake" may be set to be shorter than the display time of the wizard character, and the maximum display time of the "matsutake" may be set to be longer than the display time of the wizard character. By providing patterns for the visible premium effects in this way, it is possible to not only attract players who want to enjoy the premium effects, but also to prevent players from missing them despite the increased probability of the premium effects being achieved. If the only pattern in which the display time of the "matsutake" is longer than the display time of the wizard character (i.e., the "matsutake" begins to be displayed only before the "miso soup" effect begins to be executed) were the "matsutake" not to be displayed at the start of the "miso soup" effect, the player would be able to tell that the "matsutake" would not be displayed as a premium effect, which would result in a decrease in interest in the game. The above configuration can prevent such a situation.
「みそ汁演出」が開始されるタイミング、「具材獲得操作演出」の各具材獲得表示時のタイミングのうちの一方または双方において、装飾図柄(またはリーチ状態を示す装飾図柄)を一旦非表示として再度表示するようにしてもよい。
そうすると、「みそ汁演出」が開始される前に「松茸」等の具材が獲得表示されるタイミングでは、装飾図柄(またはリーチ状態を示す装飾図柄)が視認可能な状態にされている場合と、例えば、別の予告演出等によって、視認困難な状態(または非表示)にされている場合とがあるのに対し、「みそ汁演出」の開始後に具材が獲得表示されるタイミングでは、装飾図柄(またはリーチ状態を示す装飾図柄)が視認可能な状態にされている場合がなく、視認困難な状態(または非表示)に必ずされているように構成されることとなる。具体的には、装飾図柄が表示されているタイミングでは、「大当り発生確定演出」のうちの「松茸」が表示開始されることはあるが、「イセエビ」については表示開始されることがなく、装飾図柄が視認困難な状態(または非表示)にされているタイミングでは、「松茸」および「イセエビ」の表示が開始されうることとなる。上記構成により、「みそ汁演出」が開始されるまでは、リーチがかかる前にも具材が表示され得ることから装飾図柄に注目させながらも具材の表示によって「みそ汁演出」が実行されることを示唆可能であり、「みそ汁演出」が開始された後には、リーチ状態になったことは遊技者がわかっているため、装飾図柄よりも遊技者が注目している具材の種類に集中させることができる。
The decorative pattern (or the decorative pattern indicating a reach state) may be made invisible and then displayed again at either or both of the timing when the "Miso Soup Presentation" starts and the timing when each ingredient is acquired in the "Ingredient Acquisition Operation Presentation."
In this way, when an ingredient such as "matsutake mushroom" is displayed as having been acquired before the "miso soup effect" starts, the decorative pattern (or the decorative pattern indicating a reach state) may be visible, or may be made difficult to see (or hidden), for example, by another preview effect, etc., whereas when an ingredient is displayed as having been acquired after the "miso soup effect" starts, the decorative pattern (or the decorative pattern indicating a reach state) is never made visible, and is always made difficult to see (or hidden). Specifically, when the decorative pattern is displayed, the "matsutake mushroom" of the "jackpot occurrence confirmation effect" may start to be displayed, but the "spiny lobster" will not start to be displayed, and when the decorative pattern is made difficult to see (or hidden), the "matsutake mushroom" and "spiny lobster" may start to be displayed. With the above configuration, until the "miso soup effect" starts, ingredients can be displayed even before the reach is reached, so it is possible to draw attention to the decorative patterns while suggesting that the "miso soup effect" will be executed by displaying the ingredients, and after the "miso soup effect" starts, the player knows that the reach state has been reached, so the player can focus on the type of ingredients that the player is paying attention to rather than the decorative patterns.
「イセエビ」の表示が開始された場合、「イセエビ」は残り2回は表示されるタイミングがあるが、1回目の「イセエビ」の表示から3回目の「イセエビ」の表示まで、装飾図柄の非表示状態を継続してもよい。この場合には、「松茸」が表示される場合における装飾図柄を非表示とする時間よりも「イセエビ」が表示される場合における装飾図柄を非表示とする時間のほうが長くなるため、具材の個数に合わせて装飾図柄の非表示時間を調整可能になり、図柄が視認困難であることによる不安をできる限り抑えながら遊技を進行させることが可能になる。 When the "Spiny Lobster" begins to be displayed, there are two more times when the "Spiny Lobster" will be displayed, but the decorative symbols may remain hidden from the first time the "Spiny Lobster" is displayed until the third time it is displayed. In this case, the decorative symbols will be hidden for a longer period when the "Spiny Lobster" is displayed than when the "Matsutake" is displayed, making it possible to adjust the decorative symbol hiding period according to the number of ingredients, and allowing the player to play while minimizing anxiety caused by the symbols being difficult to see.
例えば、確率の変更可能な「大当り発生確定演出」(「松茸」等の表示)が実行されると、「味見演出」にて複数態様のうちのいずれかの態様の装飾図柄によって大当りが報知されるように構成されるが、確率の変更不能な「大当り発生確定演出」(「イセエビ×3」等)が実行されるときには、「味見演出」にて複数態様のうちの特定の態様(他の態様よりも有利な特典が付与される態様、又は、他の態様よりも不利にならないことを示唆する態様)の装飾図柄によって大当りが報知されるようにしてもよい。
これにより、よりプレミア感を与えることができる。また、演出よりも特典に注目している遊技者に対して、「イセエビ×3」等が表示されることに期待感を抱かせることができる。
For example, when a "jackpot occurrence confirmation effect" (display of "matsutake mushroom" or the like) with a changeable probability is executed, the "taste effect" is configured to announce a jackpot with a decorative pattern of one of multiple patterns, but when a "jackpot occurrence confirmation effect"("kurumi x 3") with an unchangeable probability is executed, the "taste effect" may announce a jackpot with a decorative pattern of a specific pattern of multiple patterns (a pattern that awards a more advantageous benefit than other patterns, or a pattern that suggests that it will not be more disadvantageous than other patterns).
This can give a more premium feel. Also, for players who are more interested in the bonuses than the presentation, the display of "Spiny Lobster x 3" or the like can create a sense of anticipation.
変動表示に関する大当り期待度を示唆可能な複数の態様を有する所定の演出(例えば、所定の予告演出やリーチ中に表示される赤文字等のチャンスアップ演出など)を実行可能にしてもよい。
その場合、「大当り発生確定演出」のうちの実行確率が変更可能な演出(「松茸」等の表示)については表示が開始されても、上記所定の演出が複数の態様のいずれかで実行されうるように構成し、「大当り発生確定演出」のうちの実行確率が変更不能な演出(「イセエビ×3」等)については表示が開始されると、上記所定の演出が実行されることがないように構成するとよい。
そうすることで、「イセエビ」が表示開始されると必ず大当りが発生するのに残り2回も「具材獲得操作演出」が実行されることから、大当りが発生することを理解した遊技者に対して具材獲得の表示(「イセエビ」)に最大限注目してもらうために期待度を示唆する他の演出は実行しないようにでき、実行確率が低く且つ実行確率を変更不能なプレミア演出が他の演出によるエフェクト表示によって邪魔されてしまう事態を抑制できる。したがって、遊技興趣の低下を抑制できる。
It may be possible to execute a predetermined effect having multiple aspects that can suggest the likelihood of a jackpot regarding the variable display (for example, a predetermined preview effect or a chance-up effect such as red letters displayed during a reach).
In this case, for the "jackpot occurrence confirmation effects" whose execution probability can be changed (such as the display of "matsutake mushroom"), the above-mentioned predetermined effects can be executed in any of a plurality of ways even when the display begins, and for the "jackpot occurrence confirmation effects" whose execution probability cannot be changed (such as "kuruma lobster x 3"), the above-mentioned predetermined effects can be configured not to be executed when the display begins.
By doing so, when the "Spiny Lobster" starts to be displayed, a jackpot will always occur, but the "ingredient acquisition operation effect" will be executed two more times, so other effects that suggest the degree of expectation can be suppressed in order to make the player who understands that a jackpot will occur pay maximum attention to the display of the ingredient acquisition ("Spiny Lobster"), and it is possible to prevent a situation in which the premium effect, which has a low probability of execution and whose probability of execution cannot be changed, is obstructed by the effect display of other effects. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
ハンドル302に対する遊技者の操作により遊技球が発射されて装飾図柄が変動することに基づいて「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」の間でのモードの切り替えが行われるという実施形態を示したが、これらの態様に代えて、あるいは加えて、他の態様でモードの切り替えが行われるようにしてもよい。例えば、遊技機に日時を計る時計機能を持たせ、営業時間内の所定のタイミングで、「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」とを自動的に切り替えるようにしてもよい。また、操作部に対する店員や遊技者の操作によって「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」とを手動で切り替えられるようにしてもよい。また、「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」のいずれのモードが設定されているのかを表示領域1600aに表示するようにしてもよい。このような実施形態によれば任意のタイミングで「確定演出実行確率通常モード」と「確定演出実行確率変更モード」を切り替えることができるようになるため、ある遊技者が「確定演出実行確率変更モード」で遊技をやめたのち、他の遊技者が遊技を開始する際に、「確定演出実行確率通常モード」に変更して遊技を開始することができる。 In the embodiment shown, the mode is switched between the "normal fixed effect execution probability mode" and the "changed fixed effect execution probability mode" based on the player's operation of the handle 302, which launches the gaming ball and changes the decorative pattern. However, other modes may be used instead of or in addition to these. For example, the gaming machine may be equipped with a clock function that measures the date and time, and automatically switch between the "normal fixed effect execution probability mode" and the "changed fixed effect execution probability mode" at a predetermined timing during business hours. Furthermore, the "normal fixed effect execution probability mode" and the "changed fixed effect execution probability mode" may be manually switched between by a store clerk or player operating the operation unit. Furthermore, the currently set mode, either the "normal fixed effect execution probability mode" or the "changed fixed effect execution probability mode," may be displayed in the display area 1600a. According to this embodiment, it becomes possible to switch between the "normal confirmed effect execution probability mode" and the "changed confirmed effect execution probability mode" at any time, so if one player stops playing in the "changed confirmed effect execution probability mode," when another player starts playing, they can switch to the "normal confirmed effect execution probability mode" and start playing.
「みそ汁演出」の実行中または「みそ汁演出」が行われる変動表示中に「確定演出実行確率通常モード」から「確定演出実行確率変更モード」へと手動で切り替えが行われた場合には、当該切り替えが行われた切替タイミングで実行中の変動表示において、当該切替タイミングが変動表示の開始直後であったとしても、当該変動表示中に実行される演出は「確定演出実行確率変更モード」が反映されず、「確定演出実行確率通常モード」における実行確率で実行されるように構成されてもよい。
さらに、切り替えが行われた切替タイミングで実行中の変動表示が終了してから所定時間が経過したタイミング、または、次の変動表示が開始されたタイミングで、「確定演出実行確率変更モード」における実行確率が反映されるように構成されてもよく、この場合には、「確定演出実行確率変更モード」が反映されたタイミングで「確定演出実行確率変更モード」が反映されたことを報知するとよい。
これにより、例えば、仮に切替タイミングで即座に「確定演出実行確率変更モード」における実行確率が反映されて演出を実行する実機構成にしてしまうと、誤操作等によりモード変更が受け付けられてしまった場合に、遊技者の意図にそぐわない演出が実行されてしまい遊技興趣の低下を招くため、上記構成によってモードにおける実行確率の反映を遅らせることで該事態を防ぐことで、遊技興趣の低下が抑制できる。
When a manual switch is made from the "normal mode with probability of confirmed performance execution" to the "changed mode with probability of confirmed performance execution" while the "miso soup performance" is being executed or during the variable display in which the "miso soup performance" is being executed, the "changed mode with probability of confirmed performance execution" is not reflected in the variable display being executed at the time of the switch, even if the switch is immediately after the start of the variable display, and the performance executed during the variable display may be configured to be executed with the execution probability in the "normal mode with probability of confirmed performance execution."
Furthermore, the execution probability in the "confirmed performance execution probability change mode" may be configured to be reflected when a predetermined time has elapsed since the variable display currently being executed ended at the time of switching, or when the next variable display starts, and in this case, it is advisable to notify that the "confirmed performance execution probability change mode" has been reflected at the time when the "confirmed performance execution probability change mode" is reflected.
As a result, for example, if the actual machine configuration were to immediately reflect the execution probability in the "Definite Effect Execution Probability Change Mode" at the time of switching and execute an effect, if a mode change were accepted due to an incorrect operation or the like, an effect that does not match the player's intention would be executed, resulting in a decrease in interest in the game.By delaying the reflection of the execution probability in the mode with the above configuration, this situation can be prevented, and the decrease in interest in the game can be suppressed.
図454を参照して示した「大当り発生確定演出」はそれぞれ「確定演出実行確率通常モード」における実行確率が1/200であった。「確定演出実行確率変更モード」において、実行確率が変更される「大当り発生確定演出」と実行確率が変更されない「大当り発生確定演出」で、「確定演出実行確率通常モード」における実行確率を異なるものとしてもよい。
例えば、実行確率が変更される「大当り発生確定演出」の「確定演出実行確率通常モード」における実行確率を2/200、「確定演出実行確率変更モード」における実行確率を4/200とし、実行確率が変更されない「大当り発生確定演出」の実行確率を1/200としてもよい。このように、実行確率が変更される「大当り発生確定演出」の実行確率を実行確率が変更されない「大当り発生確定演出」の実行確率よりも高く設定しておくことで、遊技機の稼働のさらなる長期化を実現することができる。
また、実行確率が変更される「大当り発生確定演出」の「確定演出実行確率通常モード」における実行確率を1/200、「確定演出実行確率変更モード」における実行確率を4/200とし、実行確率が変更されない「大当り発生確定演出」の実行確率を2/200としてもよい。このように、実行確率が変更される「大当り発生確定演出」の実行確率が、実行確率が変更されない「大当り発生確定演出」の実行確率よりも低い状態から高い状態へと変更されることで、「大当り発生確定演出」の実行確率を大きく変更することができ、遊技者が遊技機に感じる印象を異なったものとすることができるため、遊技機の稼働のさらなる長期化を実現することができる。
The "jackpot occurrence confirmation effects" shown with reference to FIG. 454 each have an execution probability of 1/200 in the "confirmed effect execution probability normal mode." In the "confirmed effect execution probability change mode," the "jackpot occurrence confirmation effects" whose execution probability is changed and the "jackpot occurrence confirmation effects" whose execution probability is not changed may have different execution probabilities in the "confirmed effect execution probability normal mode."
For example, the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is changed in the "confirmed effect execution probability normal mode" may be 2/200, and the execution probability in the "confirmed effect execution probability change mode" may be 4/200, while the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is not changed may be 1/200. In this way, by setting the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is changed higher than the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is not changed, it is possible to further extend the operation of the gaming machine.
Alternatively, the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is changed in the "confirmed effect execution probability normal mode" may be 1/200, the execution probability in the "confirmed effect execution probability change mode" may be 4/200, and the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is not changed may be 2/200. In this way, by changing the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is changed from a state lower to a state higher than the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" whose execution probability is not changed, it is possible to significantly change the execution probability of the "jackpot occurrence confirmation effect" and change the impression that the player has of the gaming machine, thereby achieving even longer operation times for the gaming machine.
「確定演出実行確率変更モード」においては、抽選の結果が大当りとなる一の変動に対して、「大当り発生確定演出」が実行される割合(例えば150/200)が「大当り発生確定演出」が実行されない割合(例えば50/200)よりも大きくなるように構成してもよい。
なお、「確定演出実行確率通常モード」においては、図454に示すように「大当り発生確定演出」が実行される割合は10/200、「大当り発生確定演出」が実行されない割合は190/200である。
これにより、「確定演出実行確率変更モード」では確率の低い「大当り発生確定演出」が見たい遊技者の遊技意欲を高めることができる。
In the "determined effect execution probability change mode", the rate at which the "jackpot occurrence confirmation effect" is executed (for example, 150/200) may be configured to be greater than the rate at which the "jackpot occurrence confirmation effect" is not executed (for example, 50/200) for one variation in which the result of the lottery is a jackpot.
In the "normal mode of probability of execution of confirmed effects," the probability that the "jackpot occurrence confirmed effects" will be executed is 10/200, and the probability that the "jackpot occurrence confirmed effects" will not be executed is 190/200, as shown in FIG. 454.
This can increase the motivation of players who want to see the "big win occurrence confirmation effect" which has a low probability in the "confirmation effect execution probability change mode."
このような実施形態によれば、遊技状態に応じて、一部の「大当り発生確定演出」の実行確率が上昇した状態となるため、それらの「大当り発生確定演出」を見たいという遊技者を満足させることができる。ところで、すべての「大当り発生確定演出」を遊技者が見てしまった場合、以後、その遊技機での遊技を行わなくなり遊技機の稼働期間が短くなるおそれがあるが、一部の「大当り発生確定演出」については実行確率を上昇しないようにすることで、遊技者が長期間にわたって遊技を継続する確率を高めることができ、遊技機の稼働期間を長期化することができる。 In this embodiment, the probability of some "jackpot occurrence confirmation effects" being executed is increased depending on the game state, thereby satisfying players who want to see those "jackpot occurrence confirmation effects." Incidentally, if a player sees all of the "jackpot occurrence confirmation effects," there is a risk that they will no longer play on that gaming machine, shortening the gaming machine's operating period. However, by not increasing the execution probability for some of the "jackpot occurrence confirmation effects," it is possible to increase the probability that players will continue playing for long periods of time, thereby lengthening the gaming machine's operating period.
図448~図453を参照して、「大当り発生確定演出」において具材やキャラクタの表示が行われる実施形態を示したが、以下に「大当り発生確定演出」についてのさらなる実施形態について説明する。本実施形態では、具材やキャラクタが表示された際に、特別な動きをするという「大当り発生確定演出」について説明する。 With reference to Figures 448 to 453, an embodiment in which ingredients and characters are displayed in the "jackpot occurrence confirmation effect" has been shown, but further embodiments of the "jackpot occurrence confirmation effect" will be described below. In this embodiment, a "jackpot occurrence confirmation effect" in which ingredients and characters perform special movements when displayed will be described.
図451、図452に示したように、「具材獲得操作演出」では表示領域1600aの中央上部に獲得した具材がまず表示され、次に、縮小しながら移動して表示領域1600aの左側に設けられた枠の中に具材が表示される。
ここで、具材の表示態様として、具材自体が動かない静的態様(例えば、静止画像が表示される等)と具材自体が動く動的態様(例えば、周期的に揺動する態様で表示される等)の2種類の表示態様を採用し、具材が動的態様で表示された場合には、大当りが発生するようにするとよい。この場合、具材を動的態様で表示することが、「大当り発生確定演出」ということになる。
また、具材を動的態様で表示するタイミングを2種類設ける。具体的には、表示領域1600aの中央上部に表示されたタイミングと、表示領域1600aの左側に設けられた枠の中に具材が表示されたタイミングである。前者の場合、具材の表示開始と同時に具材が動的態様で表示される。後者の場合、最初は静的態様で表示された後、枠の中への移動が完了したタイミングで具材が動的態様で表示される。
動的態様で表示される場合がある具材は、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」である。「松茸」と「イセエビ」については動的態様で表示されることはない。
As shown in Figures 451 and 452, in the "ingredient acquisition operation presentation," the acquired ingredient is first displayed in the upper center of display area 1600a, and then the ingredient is displayed in a frame on the left side of display area 1600a as it shrinks and moves.
Here, two types of display modes for the ingredients are employed: a static mode in which the ingredients themselves do not move (for example, a still image is displayed) and a dynamic mode in which the ingredients themselves move (for example, a mode in which the ingredients are displayed in a periodically swinging manner), and when the ingredients are displayed in a dynamic mode, a jackpot occurs. In this case, displaying the ingredients in a dynamic mode is referred to as a "jackpot occurrence confirmation effect."
In addition, two types of timing are provided for displaying ingredients in a dynamic manner. Specifically, there are timings when the ingredients are displayed in the upper center of the display area 1600a and timings when the ingredients are displayed in a frame provided on the left side of the display area 1600a. In the former case, the ingredients are displayed in a dynamic manner at the same time as the ingredients start to be displayed. In the latter case, the ingredients are initially displayed in a static manner, and then displayed in a dynamic manner when the ingredients have completed moving into the frame.
The ingredients that may be displayed in a dynamic manner are "starfish,""seacucumber,""sardine,""seaurchin," and "pork.""Matsutakemushroom" and "spiny lobster" are never displayed in a dynamic manner.
「みそ汁演出」の実行が開始される前のタイミング(例えば、左中右の装飾図柄が高速変動中のタイミングt5)で、表示領域1600aの所定の位置に、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」のいずれか1つを事前に表示するようにしてもよい。
この場合、「みそ汁演出」が開始され、「具材獲得操作演出」において、事前に表示された具材を獲得することができる。事前に表示された具材については、事前に表示されていた位置から、表示領域1600aの中央上部に移動したのち、表示領域1600aの左側に設けられた枠の中に移動する。すなわち事前に表示された具材については、「具材獲得操作演出」が開始されるまで表示が継続して行われる。
また、3つの具材を獲得する演出パターンが選択されていた場合には、事前に表示される具材として、3つのうち、1つのみが事前に表示される場合と、2つが事前に表示される場合と、3つが事前に表示される場合と、があるように構成してもよい。
At a timing before the execution of the "miso soup effect" starts (for example, timing t5 when the decorative patterns on the left, center, and right are rapidly changing), one of the following may be displayed in advance at a predetermined position in the display area 1600a: "starfish,""seacucumber,""sardine,""seaurchin,""pig,""matsutakemushroom," or "spiny lobster."
In this case, the "Miso Soup Presentation" starts, and the previously displayed ingredients can be acquired in the "Ingredient Acquisition Operation Presentation." The previously displayed ingredients move from their previously displayed positions to the top center of the display area 1600a, and then move into a frame on the left side of the display area 1600a. In other words, the previously displayed ingredients continue to be displayed until the "Ingredient Acquisition Operation Presentation" starts.
Furthermore, when a presentation pattern for acquiring three ingredients is selected, the ingredients that are displayed in advance may be configured so that only one of the three ingredients is displayed in advance, two of the ingredients are displayed in advance, or all three of the ingredients are displayed in advance.
具材を事前に表示する際に、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」については動的態様で表示される場合と静的態様で表示される場合があるようにしてもよい。一方、「ウニ」、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」については静的態様でのみ事前に表示されるようにするとよい。 When displaying ingredients in advance, "starfish," "sea cucumber," and "sardine" may be displayed in both a dynamic and static manner. On the other hand, "sea urchin," "pork," "matsutake mushroom," and "spiny lobster" may be displayed in advance only in a static manner.
このような実施形態によれば、「大当り発生確定演出」が異なるタイミングで実行されることになる。遊技者としては「大当り発生確定演出」がいつ発生するのかわからないため、遊技者を遊技に集中させることができる。また、「大当り発生確定演出」を実行可能なタイミングをすべて把握している遊技者は、変動表示の最後まで期待しながら遊技可能になる。逆に「大当り発生確定演出」を実行可能なタイミングをすべて把握していない遊技者は、意外なタイミングで突如「大当り発生確定演出」が現れることとなり高揚感を感じる結果となる。
なお、このような効果を奏するためには、「大当り発生確定演出」を実行可能なタイミングは多い方がよい。
According to such an embodiment, the "jackpot occurrence confirmation effect" is executed at different times. Since the player does not know when the "jackpot occurrence confirmation effect" will occur, the player can concentrate on the game. Furthermore, a player who knows all the possible times when the "jackpot occurrence confirmation effect" can be executed can play in anticipation until the very end of the variable display. Conversely, a player who does not know all the possible times when the "jackpot occurrence confirmation effect" can be executed will feel a sense of elation when the "jackpot occurrence confirmation effect" suddenly appears at an unexpected time.
In order to achieve this effect, it is better to have more opportunities to execute the "jackpot occurrence confirmation effect."
例えば、演出パターンPTN03では、1つ目~3つ目の具材として「ヒトデ~ウニ」が表示されるが、このとき、1つ目の具材については動的態様で表示される場合と静的態様で表示される場合とがあるようにし、2つ目と3つ目の具材については静的態様でのみ表示されるようにしてもよい。あるいは、2つ目の具材のみ動的態様で表示されるようにしてもよいし、3つ目の具材のみ動的態様で表示されるようにしてもよい。
また、演出パターンPTN50では具材として「ブタ」が3つ表示されるが、このとき1つ目の「ブタ」については動的態様で表示される場合と静的態様で表示される場合とがあるようにし、2つ目と3つ目の「ブタ」については静的態様でのみ表示されるようにしてもよい。あるいは、2つ目の具材のみ動的態様で表示されるようにしてもよいし、3つ目の具材のみ動的態様で表示されるようにしてもよい。
演出パターンPTN03と演出パターンPTN50を例に挙げたが、他の演出パターンにおいても同様の態様で具材の表示を行うようにしてもよい。このように、具材が複数回表示される実施形態において、複数の具材のうちの1つが動的態様で表示されるようにしてもよい。この場合、どのタイミングで具材が動的態様で表示されるのか遊技者にはわからないため、動的態様による具材の表示がいつ行われるのか、最大3回まで遊技者に期待させることができる。
また、「具材獲得操作演出」だけでなく、「助っ人料理人登場演出」においても同様に「助っ人」として表示されたキャラクタを静的態様に替えて動的態様で表示可能にしてもよい。キャラクタが動的態様で表示された場合の期待度は100%である。すなわち、キャラクタが動的態様で表示される演出は「大当り発生確定演出」であるということになる。
このような実施形態によれば、動的態様の表示(大当りが確定する表示)が出現するタイミングが増えるとともに、異なる演出種別において同一または類似した態様(動的態様)で大当りが発生することが遊技者に示される。このため、遊技者は動的態様の表示を行う演出が示唆する内容(大当りが発生することが確定したこと)を把握しやすくなり、遊技興趣の低下を抑制することができる。
For example, in performance pattern PTN03, "starfish to sea urchin" are displayed as the first to third ingredients, but in this case, the first ingredient may be displayed in either a dynamic or static manner, while the second and third ingredients may be displayed only in a static manner. Alternatively, only the second ingredient may be displayed in a dynamic manner, or only the third ingredient may be displayed in a dynamic manner.
In addition, in performance pattern PTN50, three "pigs" are displayed as ingredients, but the first "pig" may be displayed either dynamically or statically, while the second and third "pigs" may be displayed only statically. Alternatively, only the second ingredient may be displayed dynamically, or only the third ingredient may be displayed dynamically.
Although effect pattern PTN03 and effect pattern PTN50 are given as examples, ingredients may be displayed in a similar manner in other effect patterns. In this manner, in an embodiment in which ingredients are displayed multiple times, one of the ingredients may be displayed in a dynamic manner. In this case, the player does not know when the ingredient will be displayed in a dynamic manner, so the player can anticipate up to three times when the ingredient will be displayed in a dynamic manner.
Furthermore, not only in the "ingredient acquisition operation effect," but also in the "helper chef appearance effect," the character displayed as the "helper" may be displayed in a dynamic manner instead of a static manner. The expectation rate when the character is displayed in a dynamic manner is 100%. In other words, the effect in which the character is displayed in a dynamic manner is a "big win occurrence confirmation effect."
According to this embodiment, the timing at which the dynamic display (the display indicating that a jackpot has been confirmed) appears increases, and the player is informed that a jackpot will occur in the same or similar manner (dynamic display) in different presentation types. This makes it easier for the player to grasp the content suggested by the presentation that displays the dynamic display (that a jackpot has been confirmed to occur), and it is possible to prevent a decline in interest in the game.
具材が動的態様で表示された場合には、音発生手段から特別な演出音を出力するようにしてもよい。 When ingredients are displayed in a dynamic manner, a special sound effect may be output from the sound generating means.
「みそ汁演出」の実行前、あるいは「みそ汁演出」の実行中に所定の具材が動的態様で表示された場合には、図453に示すように、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフが表示された後に、装飾図柄が大当りを示す態様で仮停止されるが、師匠キャラクタのセリフとして「ダメダメなのだ!」というセリフが表示された後に、武闘家キャラクタが表示されるとともに装飾図柄がリーチハズレを示す態様(例えば「4」「5」「4」)で仮停止するようにしてもよい。その後、師匠キャラクタが再度登場して「やっぱり、おいしいのだ!」というセリフが表示されるとともに、装飾図柄が大当りを示す仮停止態様に変更され、最終的にそのまま大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されるようにしてもよい。 When a specified ingredient is displayed in a dynamic manner before or during the "Miso Soup Presentation," as shown in FIG. 453, the decorative symbols are temporarily stopped in a manner indicating a jackpot after the master character says "It's delicious!" However, after the master character says "No, no!", a martial artist character may be displayed and the decorative symbols may temporarily stop in a manner indicating a missed reach (for example, "4," "5," "4"). After that, the master character may reappear and say "It's delicious, as I thought!", and the decorative symbols may change to a temporary stop manner indicating a jackpot, and finally the decorative symbols may remain stationary in a manner indicating a jackpot, and the jackpot game may begin.
師匠キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」に加えて、鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」及び魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を実行するようにしてもよい。
鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」においては、図448に示した演出パターンテーブルに記載される演出パターンのうち、具材を3つ獲得できる演出パターンについては実行されず、具材を1つまたは2つ獲得可能な演出パターンのみが実行される。この場合、「具材獲得操作演出」の最大実行回数が、師匠キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」の場合と比べて1回少なくなるため、具材が動的態様で表示される可能性のある回数についても1回少なくなることになる。鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」については、ハズレの結果となる場合と、大当りの結果となる場合とがある。
魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」においては、「具材獲得操作演出」は行わず、「具材獲得操作演出」を行っていた期間において遊技者に対して操作受付が要求されることなく、「松茸」と「イセエビ」を具材として獲得する表示が行われる。また、「味見演出」についても操作受付を要しないものとし、魔法使いキャラクタのセリフとして「美味しいに決まってる!」というセリフが表示される。魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」については、必ず大当りの結果となる。
In addition to the "miso soup effect" in which the master character tastes the miso soup, a "miso soup effect" in which the demon character tastes the miso soup and a "miso soup effect" in which the wizard character tastes the miso soup may also be executed.
In the "miso soup effect" in which the demon character tastes the miso soup, of the effect patterns described in the effect pattern table shown in FIG. 448, effect patterns in which three ingredients can be obtained are not executed, and only effect patterns in which one or two ingredients can be obtained are executed. In this case, the maximum number of times the "ingredient acquisition operation effect" is executed is one less than in the "miso soup effect" in which the master character tastes the miso soup, so the number of times the ingredients may be displayed in a dynamic manner is also one less. In the "miso soup effect" in which the demon character tastes the miso soup, there are cases in which the result is a miss and cases in which the result is a jackpot.
In the "miso soup effect" in which the wizard character tastes the soup, the "ingredient acquisition operation effect" is not performed, and no operation is required from the player during the period in which the "ingredient acquisition operation effect" is being performed, and a display is displayed in which "matsutake mushroom" and "spiny lobster" are acquired as ingredients. Furthermore, no operation is required for the "tasting effect," and the wizard character's line, "Of course it's delicious!" is displayed. The "miso soup effect" in which the wizard character tastes the soup always results in a jackpot.
師匠キャラクタが味見を行う演出において、いったんハズレを示す態様で装飾図柄を仮停止するものの、最終的に大当りを示す態様で装飾図柄を停止表示する実施形態を示したが、鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」においても同様に、いったんハズレを示す態様で装飾図柄を仮停止するものの、最終的に大当りを示す態様で装飾図柄を停止表示するようにしてもよい。
一方、魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」においては、ハズレを示す態様で装飾図柄を仮停止することはなく、大当りを示す態様で装飾図柄が仮停止した後に、そのまま大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されるようにするとよい。
そうすると、遊技者が最後まで期待しながら遊技可能で、且つ、大当りを認識できる演出(魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」)が実行された場合には、大当りと判明しているのにハズレを示す態様で仮停止することの煩わしさを軽減でき、遊技興趣の低下を抑制可能となる。
In the embodiment shown, in the performance in which the master character tastes the ball, the decorative pattern is temporarily stopped in a manner indicating a miss, but is finally stopped and displayed in a manner indicating a jackpot. Similarly, in the "miso soup performance" in which the demon character tastes the ball, the decorative pattern may be temporarily stopped in a manner indicating a miss, but is finally stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.
On the other hand, in the "miso soup effect" in which the wizard character tastes the miso soup, the decorative pattern is not temporarily stopped in a manner indicating a miss, but after the decorative pattern temporarily stops in a manner indicating a jackpot, the decorative pattern is displayed stopped in the manner indicating a jackpot.
This allows the player to play with anticipation until the very end, and when an effect that allows the player to recognize a jackpot (such as a "miso soup effect" in which a wizard character tastes the miso soup) is executed, the annoyance of the game temporarily stopping in a manner that indicates a miss even though it is clear that a jackpot has been won can be reduced, and a decline in interest in the game can be prevented.
味見を行うキャラクタとして、師匠キャラクタ、鬼キャラクタ、魔法使いキャラクタが登場する実施形態を示したが、味見を行うキャラクタの種類によって、大当りが発生したときに遊技者に付与される特典が示されるようにしてもよい。また、鬼キャラクタ、師匠キャラクタ、魔法使いキャラクタで大当りが発生した場合に遊技者に付与される特典を異なるものとしてもよい。
例えば、鬼キャラクタ、師匠キャラクタ、魔法使いキャラクタの順で、大当りが発生した場合に遊技者に付与される特典がより有利な特典となるようにしてもよい。または、鬼キャラクタ、師匠キャラクタ、魔法使いキャラクタの順で、大当りが発生した場合に遊技者に付与される特典がより有利な特典となる割合が高くなるようにしてもよい。
このような構成によれば、装飾図柄の変動表示が行われているときに、遊技者は特典がより有利となる(または割合が高くなる)ように期待して、演出(登場するキャラクタの種類)に注目しながら遊技を行うことが可能となる。また、期待度の高い演出が実行されたとしても、その後、装飾図柄の変動表示が終了するまでただ待つのではなく、さらに有利な特典を待ち望むことになるから、遊技興趣の低下が抑制可能になる。
In the embodiment shown, a master character, a demon character, and a wizard character appear as characters that perform tasting, but the type of character that performs tasting may indicate the benefit that will be given to the player when a jackpot occurs. Also, the benefit that will be given to the player when a jackpot occurs with the demon character, master character, or wizard character may be different.
For example, the order of the demon character, master character, and wizard character may be such that the bonus given to the player in the event of a jackpot becomes more advantageous. Alternatively, the order of the demon character, master character, and wizard character may be such that the bonus given to the player in the event of a jackpot becomes more advantageous.
With this configuration, when the decorative symbols are being displayed in a variable manner, the player can play the game while paying attention to the effects (the types of characters that appear) in the hope that the bonus will become more advantageous (or the rate will increase). Also, even if a highly anticipated bonus is displayed, the player will then look forward to an even more advantageous bonus rather than simply waiting until the decorative symbols are displayed in a variable manner, which can prevent a decline in interest in the game.
味見を行うキャラクタにより、大当りが発生することを示すセリフの表示が行われた際には、鍋の中に入っている具材を動的態様で表示するようにしてもよい。また、具材に限らず、大当りが発生することが示されたタイミングでのみ発生する動的態様の演出表示を表示するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、大当りが発生することを遊技者に確実に認識させることができ、動的態様を視認することによる高揚感を遊技者に与えることができる。
When the character tasting the food displays a line indicating that a jackpot will occur, the ingredients in the pot may be displayed in a dynamic manner. Also, a dynamic display may be displayed that is not limited to ingredients and that occurs only when it is indicated that a jackpot will occur.
According to such an embodiment, the player can be sure to recognize that a big win will occur, and the player can be given a sense of exhilaration by visually observing the dynamic behavior.
「みそ汁演出」の実行中において、具材が動的態様で表示された状態で「味見演出」が開始された場合には、「味見演出」において、大当りが発生することを示すセリフの表示が必ず行われ、その後、大当り遊技状態となる。
一方、「みそ汁演出」の実行中において、具材が静的態様で表示された状態で「味見演出」が開始された場合には、「味見演出」において、大当りが発生することを示すセリフの表示が行われ、その後、大当り遊技状態となる場合と、ハズレが発生することを示すセリフの表示が行われ、その後、ハズレの結果となる場合とがある。なお、ハズレが発生することを示すセリフの表示が行われた場合でも、その後、装飾図柄の表示態様を大当りが発生することを示す態様で停止表示させ、大当り遊技状態となるようにしてもよい。
なお、「みそ汁演出」において具材が動的態様で表示されることなくハズレであることを示すセリフの表示が行われた場合でも、その後、装飾図柄の表示態様を大当りが発生することを示す態様としてから、大当り遊技状態となるようにしもよい。
そうすると、ハズレであることを示すセリフの表示が行われても(所定のリーチ演出の演出結果としてハズレとなる演出結果が示されても)、遊技者が変動表示の最後まで期待感を失わずに遊技を行うことが可能となり、興趣の低下を抑制することができる。
When the "tasting performance" is started with ingredients being displayed in a dynamic manner during the execution of the "miso soup performance", a line indicating that a jackpot will occur is always displayed in the "tasting performance", and then the game enters a jackpot game state.
On the other hand, if the "taste-testing effect" is started while the ingredients are displayed in a static manner during the "miso soup effect," a line indicating that a jackpot will occur may be displayed in the "taste-testing effect," and the game may then enter a jackpot gaming state, or a line indicating that a loss will occur may be displayed, and the game may then enter a loss state. Note that even if a line indicating a loss is displayed, the decorative pattern may then be displayed in a static manner indicating that a jackpot will occur, and the game may enter a jackpot gaming state.
Furthermore, even if the ingredients are not displayed in a dynamic manner in the "miso soup presentation" and a line indicating a miss is displayed, the display mode of the decorative pattern may then be changed to a mode indicating that a jackpot has occurred, and the game may enter a jackpot game state.
In this way, even if a message indicating a miss is displayed (even if a miss is displayed as the result of a predetermined reach effect), the player can play without losing hope until the end of the changing display, and a decline in interest can be prevented.
「みそ汁演出」の実行前や実行中に可動装飾部材を所定の態様で動作させてもよい。また可動装飾部材の可動態様として、複数の可動態様を採用し、異なる状況下において所定の可動態様で可動装飾部材を可動させるようにしてもよい。
例えば、第1の可動態様で可動装飾部材を動作させたのちに、鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を開始するようにしてもよい。
また、第1の可動態様で可動装飾部材を動作させるのではなく、第1の可動態様とは異なる第2の可動態様で可動装飾部材を動作させたのちに、師匠キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を開始するようにしてもよい。
さらに、第1の可動態様で可動装飾部材を動作させたのちに、鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」または魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を開始するようにして、師匠キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を開始する場合には可動装飾部材を動作させないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、可動装飾部材が動作するか否かに加えて、動作後のいずれのキャラクタが味見を行うのかということに遊技者を注目させることができ、演出の展開を遊技者が最後まで期待することができるようになる。
また、第1の可動態様で可動装飾部材を動作させたのちに、鬼キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」または魔法使いキャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を開始するようにして、第2の可動態様で可動装飾部材を動作させたのちに、師匠キャラクタが味見を行う「みそ汁演出」を開始するようにするとよい。
このような実施形態によれば、可動装飾部材の動作に遊技者をより注目させることが可能になる。
The movable decorative member may be operated in a predetermined manner before or during the execution of the "Miso Soup" effect. In addition, multiple movement modes may be adopted as the movement mode of the movable decorative member, and the movable decorative member may be moved in a predetermined movement mode under different circumstances.
For example, after the movable decorative member is operated in the first movable mode, a "miso soup effect" may be initiated in which the demon character tastes the miso soup.
Furthermore, instead of operating the movable decorative element in a first movable state, the movable decorative element may be operated in a second movable state different from the first movable state, and then a "miso soup performance" in which the master character tastes the miso soup may be initiated.
Furthermore, after the movable decorative member is operated in the first movable mode, a "miso soup performance" in which the demon character tastes the miso soup or a "miso soup performance" in which the wizard character tastes the miso soup may be initiated, and the movable decorative member may not be operated when a "miso soup performance" in which the master character tastes the miso soup is initiated.
According to such an embodiment, in addition to whether or not the movable decorative member moves, the player can be drawn to which character will taste the food after the movement, allowing the player to look forward to the development of the performance until the very end.
Furthermore, after the movable decorative member is operated in the first movable state, a "miso soup performance" in which the demon character tastes the miso soup or a "miso soup performance" in which the wizard character tastes the miso soup can be started, and after the movable decorative member is operated in the second movable state, a "miso soup performance" in which the master character tastes the miso soup can be started.
According to this embodiment, it is possible to draw the player's attention more to the movement of the movable decorative member.
所定の演出状態または所定の遊技状態では、装飾図柄がリーチ状態になるリーチ演出を経由することなく、大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合と、リーチ演出を経由して、大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合とがあるようにしてもよい。このとき、所定の演出状態とは異なる特定の演出状態及び所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態では、リーチ演出を必ず経由して、大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示されるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、所定の演出状態または所定の遊技状態では、変動表示が開始されてから大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示されるまでの時間が短くなり、演出が長く冗長に感じることを抑制できるとともに、リーチ演出を必ず経由するものと認識している遊技者に対し意外性のある演出を提供することができる。
In a predetermined presentation state or a predetermined game state, the decorative symbols may be stopped and displayed in a manner indicating the occurrence of a jackpot without going through a reach-to-win presentation in which the decorative symbols are in a reach-to-win state, or may be stopped and displayed in a manner indicating the occurrence of a jackpot via a reach-to-win presentation. In this case, in a specific presentation state different from the predetermined presentation state and a specific game state different from the predetermined game state, the decorative symbols may be stopped and displayed in a manner indicating the occurrence of a jackpot without going through a reach-to-win presentation.
According to such an embodiment, in a specified presentation state or a specified game state, the time from when the variable display begins to when the decorative pattern is displayed stopped in a manner indicating the occurrence of a jackpot is shortened, which prevents the presentation from feeling long and redundant, and also provides a surprising presentation to players who are aware that a reach presentation will always be passed through.
「みそ汁演出」の開始時に表示される「師匠を満足させることができれば?」の文字表示の態様、「具材獲得操作演出」で表示される具材の出現時エフェクトの態様、カットインの態様、操作部模擬画像の態様、および、キャラクタのセリフ表示の態様として、同じ期待度である共通の態様(虹色)が視認可能に表示されるようにしてもよい。
このような構成を採用した場合、各演出の実行タイミングにおいて共通の態様で同じ期待度が示唆されるため、遊技者は特定の態様が表示されるか否かに注目しながら遊技できる。また、仮に、各々に専用の態様を設けた場合、演出を覚える必要が出てくることから、遊技意欲の低下につながるおそれがあるが、このように遊技意欲が低下することを防止することができる。
The text display of "What if you can satisfy your master?" displayed at the start of the "Miso Soup Performance," the effect when the ingredients appear displayed in the "Ingredient Acquisition Operation Performance," the cut-in, the simulated image of the operation unit, and the display of the character's lines may all be displayed in a visibly common manner (rainbow colors) that indicates the same level of expectation.
When this type of configuration is adopted, the same expectation level is suggested by a common pattern at the execution timing of each effect, so the player can play while paying attention to whether or not a specific pattern is displayed. Also, if a dedicated pattern were provided for each effect, it would be necessary to memorize the effects, which could lead to a decrease in motivation to play, but this can be prevented.
このように、この実施形態では、特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動演出を実行可能であり、大当りとなるか否かに関わらず具材が静的態様で表示される「具材獲得操作演出」(または具材がストックされる演出)を実行可能であり、大当りとなる場合に具材が動的態様で表示される「具材獲得操作演出」(または具材がストックされる演出)が実行可能であり、装飾図柄の変動演出が行われている間に「みそ汁演出」が実行開始され、「みそ汁演出」において実行される「具材獲得操作演出」では、3回の具材が表示されるタイミングがあって、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」が動的態様で表示されるタイミングは、タイミングt5、タイミングt15~タイミングt20、タイミングt20~タイミングt25、タイミングt25~タイミングt30のいずれかであり、「ウニ」、「ブタ」が動的態様で表示されるタイミングは、タイミングt15~タイミングt20、タイミングt20~タイミングt25、タイミングt25~タイミングt30のいずれかである。 As such, in this embodiment, it is possible to execute a decorative pattern change effect corresponding to the special pattern change display, an "ingredient acquisition operation effect" (or an effect in which ingredients are stocked) in which ingredients are displayed statically regardless of whether a jackpot is achieved, and an "ingredient acquisition operation effect" (or an effect in which ingredients are stocked) in which ingredients are displayed dynamically in the event of a jackpot. While the decorative pattern change effect is being executed, a "miso soup effect" begins to be executed. In the "ingredient acquisition operation effect" executed in the "miso soup effect," ingredients are displayed three times. The timings at which "starfish," "sea cucumber," and "sardine" are displayed dynamically are timing t5, timing t15 to timing t20, timing t20 to timing t25, and timing t25 to timing t30. The timings at which "sea urchin" and "pig" are displayed dynamically are timing t15 to timing t20, timing t20 to timing t25, and timing t25 to timing t30.
このような実施形態によれば、複数種類の演出画像(具材)において、大当りが発生する場合にしか実行されない特別態様の特殊演出が実行されるため、遊技者は大当りが発生することを容易に認識することができ、異なる演出画像(具材)であっても同じ特別態様で表示可能であることから、大当りの発生が確定する演出の見逃しが抑制できる。
さらに、演出画像(具材)ごとに特別態様の特殊演出の実行タイミングが異なることで、特別態様の特殊演出がいつ実行されるのかを、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの間、特別態様の特殊演出が実行されることを遊技者に対して常に意識させることができる。また、特別態様の特殊演出が実行されることへの期待感が増すようになるため、飽きによる遊技興趣の低下を抑制できる。
このような実施形態によれば、大当りの場合にしか実行されない特別態様の特殊演出が複数種類の演出画像(具材)を対象として実行されるため、大当りとなることを遊技者が容易に認識可能となり、大当りの発生が確定する演出を遊技者が見逃すことを防止できる。さらに、演出画像(具材)ごとに特別態様の特殊演出の実行タイミングを異ならせることで、特別態様の特殊演出がいつ実行されるのかを、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの間、遊技者に対して常に意識させることができる。また、特別態様の演出画像(具材)が表示されることへの期待感が増すようになるため、飽きによる遊技興趣の低下を抑制できる。
According to such an embodiment, a special effect in a special manner that is only executed when a jackpot occurs is executed in multiple types of effect images (ingredients), so the player can easily recognize that a jackpot has occurred, and since even different effect images (ingredients) can be displayed in the same special manner, it is possible to prevent the player from missing the effect that confirms the occurrence of a jackpot.
Furthermore, by varying the timing of the execution of the special effect of the special mode for each effect image (ingredient), the player can be constantly aware that the special effect of the special mode will be executed from the start of the variable display to the end of the variable display. Also, since the expectation for the execution of the special effect of the special mode is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to boredom.
According to such an embodiment, the special effects of the special mode that are only executed in the event of a jackpot are executed on multiple types of effect images (ingredients), so that the player can easily recognize that a jackpot has occurred and can prevent the player from missing the effects that confirm the occurrence of a jackpot. Furthermore, by varying the execution timing of the special effects of the special mode for each effect image (ingredients), the player can be constantly aware of when the special effects of the special mode will be executed from the start to the end of the variable display. Furthermore, since the expectation of the special mode effect image (ingredients) being displayed is increased, a decrease in interest in the game due to boredom can be suppressed.
図448~図454を参照して「みそ汁演出」において、獲得した具材が表示領域1600aの左側の枠内に表示される実施形態を示したが、この実施形態を変形した実施形態について説明する。
本実施形態では、獲得した具材を枠内に表示することはせず、表示領域1600a内をぐるぐると旋回する表示が行われる。
旋回する表示の表示態様として第1動的態様と第2動的態様がある。
第1動的態様では、具材が縮小されることなく大きい状態のまま旋回して表示される。
第2動的態様では、具材が縮小された状態で旋回して表示される。
なお、第1動的態様よりも第2動的態様の方が具材の旋回半径が小さくなるようにする方が好ましい。
図455(a)~図455(d)は、第1動的態様で具材が旋回する様子を示している。また、図455(a)、図455(e)~図455(g)は、第2動的態様で具材が旋回する様子を示している。
ここでは、「みそ汁演出」の具材自体の動きの見え方を異ならせることで、遊技者に対して確実に具材の動きの違和感を与えることができるから、具材の種類のみならず動きの要素でも期待感を与えられるとともに見逃しの抑制にもなる。
なお、第2動的態様では、獲得された具材が所定の位置において縮小された状態で小さく揺動する(表示領域1600aの左側の枠内に収まる程度の揺れ幅など)ように表示されてもよい。
448 to 454, an embodiment has been shown in which the acquired ingredients are displayed in the frame on the left side of the display area 1600a in the "Miso Soup Presentation," but a modified embodiment of this embodiment will now be described.
In this embodiment, the acquired ingredients are not displayed within a frame, but are displayed by rotating around within the display area 1600a.
The display modes of the turning display include a first dynamic mode and a second dynamic mode.
In the first dynamic mode, the ingredients are not reduced in size but are displayed rotating while remaining large.
In the second dynamic mode, the ingredients are displayed in a reduced size and rotated state.
It is preferable that the turning radius of the ingredient be smaller in the second dynamic mode than in the first dynamic mode.
Figures 455(a) to 455(d) show the ingredients rotating in the first dynamic mode, while Figures 455(a) and 455(e) to 455(g) show the ingredients rotating in the second dynamic mode.
Here, by changing the appearance of the movement of the ingredients themselves in the "miso soup effect," it is possible to reliably give the player a sense of incongruity in the movement of the ingredients, which creates a sense of anticipation not only in the type of ingredients but also in the movement element, and also helps to prevent players from missing out.
In the second dynamic mode, the acquired ingredients may be displayed in a reduced size at a predetermined position, oscillating slightly (e.g., with an amplitude that fits within the frame on the left side of the display area 1600a).
「みそ汁演出」が実行されることを示唆する所定の演出画像を「みそ汁演出」が開始される前に表示するようにするとよい。例えば、「みそ汁演出」が実行される変動表示における大当り期待度を割合で示す「10%」の表示が行われるようにするとよい。さらに、10%、20%、50%、80%、100%など複数の数値から選択された数値が表示されるようにしてもよく、選択されて表示された数値から段階的に数値が上昇するように表示してもよい。また、数値ごとに色などの表示態様が異なるようにしてもよい。また、より高い数値が選択されて表示された場合の方が、「みそ汁演出」において、獲得した具材が第1動的態様で表示される割合が高くなるようにしてもよい。また、50%以上の値が選択されて表示された場合には、必ず「みそ汁演出」が開始されることとなるようにしてもよい。この場合、所定の演出画像の表示によって、「みそ汁演出」が実行されることが示唆されると同時に大当りの期待度も示唆されるようになるため、「みそ汁演出」への発展期待度と大当り期待度の両方がひとつの演出表示から認識可能となる。例えば、10%、20%では、「みそ汁演出」への発展の期待感を、50%、80%では、大当りに対する期待感を、100%では、第1動的態様に対する期待感を与えることができる。加えて、数値が上昇する期待感も与えることができる。
このように、どの数値の表示がなされても、さまざまな演出に対する期待感を遊技者に与えることができ、単調な演出で遊技者が飽きてしまうことを抑制できる。
A predetermined effect image suggesting that the "Miso Soup Effect" will be executed may be displayed before the "Miso Soup Effect" is initiated. For example, a "10%" display may be displayed, indicating the expected jackpot probability as a percentage in the variable display in which the "Miso Soup Effect" is executed. Furthermore, a number selected from a plurality of numbers, such as 10%, 20%, 50%, 80%, and 100%, may be displayed, or the number may be displayed so that it increases in stages from the selected number. Different display modes, such as colors, may be used for each number. Furthermore, the higher the number selected and displayed, the higher the percentage of acquired ingredients displayed in the first dynamic mode in the "Miso Soup Effect." Furthermore, the "Miso Soup Effect" may always be initiated when a value of 50% or higher is selected and displayed. In this case, the display of the predetermined effect image suggests the execution of the "Miso Soup Effect" and also suggests the expected jackpot probability, so that both the expected jackpot probability and the expected jackpot probability for the "Miso Soup Effect" can be recognized from a single effect display. For example, 10% and 20% can give a sense of expectation for development into the "miso soup effect," 50% and 80% can give a sense of expectation for a jackpot, and 100% can give a sense of expectation for the first dynamic mode. In addition, it can also give a sense of expectation for the numerical value to increase.
In this way, no matter what numerical value is displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation for various presentations, and it is possible to prevent the player from becoming bored with monotonous presentations.
獲得した具材の動的表示が第2動的態様で行われる「みそ汁演出」が実行された場合は、少なくとも、一旦ハズレを示すリーチ演出結果(「ダメだあ・・・」のセリフなど)を表示してから大当りを示すリーチ演出結果(「やったあ!」のセリフなど)を表示する報知パターンと、一旦ハズレを示すリーチ演出結果を表示することなく大当りを示すリーチ演出結果を表示する報知パターンと、を備えるようにしてもよい。
また、獲得した具材の動的表示が第1動的態様で行われる「みそ汁演出」が実行された場合には、一旦ハズレを示すリーチ演出結果を表示してから大当りを示すリーチ演出結果を表示する報知パターンがないようにするとよい。
そうすると、動的態様の種類によって大当りの報知パターンが複数存在するようになり、遊技者が動的態様の種類に注目するようになる。つまり、遊技者が第2動的態様を視認することで、一旦ハズレが報知されてもまだ大当りが報知される可能性が残されていることを認識可能になることから、変動表示の最後まで期待感を持って遊技できる。一方で、遊技者が第1動的態様を視認することで期待させないようにしていることから、無駄に期待感を煽ることによる遊技者のフラストレーションを抑制可能になる。
When the "miso soup effect" in which the acquired ingredients are dynamically displayed in the second dynamic mode is executed, at least an announcement pattern may be provided in which a reach effect result indicating a miss (such as a line such as "No good...") is first displayed and then a reach effect result indicating a jackpot (such as a line such as "Yay!"), and an announcement pattern in which a reach effect result indicating a jackpot is displayed without first displaying a reach effect result indicating a miss.
In addition, when the "miso soup effect" in which the acquired ingredients are dynamically displayed in the first dynamic mode is executed, it is preferable that there is no notification pattern in which a reach effect result indicating a miss is first displayed and then a reach effect result indicating a jackpot is displayed.
This results in multiple jackpot notification patterns depending on the type of dynamic mode, and the player will pay attention to the type of dynamic mode. In other words, by visually checking the second dynamic mode, the player will be able to recognize that even if a loss is initially notified, there is still a possibility of a jackpot being notified, and so the player can play with a sense of anticipation until the very end of the variable display. On the other hand, by visually checking the first dynamic mode, the player is prevented from getting excited, which can reduce the player's frustration caused by needlessly building up anticipation.
具材を第1動的態様で表示する場合には、具材を半透明で表示するようにしてもよい。また、具材を第2動的態様で表示する場合には、具材を不透明で表示するようにしてもよい。
そうすると、第1動的態様で表示されているときの具材が、第2動的態様で表示されているときの具材よりも大きく表示されることによる「みそ汁演出」自体の妨げになること(視認性の低下)を抑制可能になる。そのため、「みそ汁演出」自体及び具材の動的表示の両方を遊技者が視認可能となることで、具材の動的表示に邪魔されることなく快適に遊技できることから、興趣低下の抑制にもなる。
When the ingredients are displayed in the first dynamic manner, the ingredients may be displayed semi-transparently, and when the ingredients are displayed in the second dynamic manner, the ingredients may be displayed opaquely.
This makes it possible to prevent the ingredients displayed in the first dynamic mode from being displayed larger than the ingredients displayed in the second dynamic mode, thereby preventing the "miso soup effect" itself from being obstructed (reduced visibility). Therefore, by allowing the player to view both the "miso soup effect" itself and the dynamic display of the ingredients, the player can play comfortably without being disturbed by the dynamic display of the ingredients, which also helps to prevent a decline in interest.
図448を参照して説明したように獲得した具材の種類や組み合わせによって、大当りの期待度は異なっている。 As explained with reference to Figure 448, the likelihood of winning a jackpot varies depending on the type and combination of ingredients acquired.
具材が第1動的態様で表示された場合の期待度は、獲得した具材の種類に関わらず100%である。一方、具材が第2動的態様で表示された場合の期待度は、図448を参照して示したとおりである。したがって、具材が第1動的態様で表示された場合の期待度は、具材が第2動的態様で表示された場合の期待度よりも大きい。 When ingredients are displayed in the first dynamic mode, the expectation level is 100% regardless of the type of ingredient acquired. On the other hand, when ingredients are displayed in the second dynamic mode, the expectation level is as shown with reference to Figure 448. Therefore, when ingredients are displayed in the first dynamic mode, the expectation level is higher than when ingredients are displayed in the second dynamic mode.
「みそ汁演出」の実行中に、現保留画像を表示する実施形態を示したが、具材が第1動的態様で表示される場合には、現保留画像の表示を行わないようにしてもよい。また、具材が第2動的態様で表示される場合には、現保留画像の表示を行なうようにしてもよい。
そうすることで、第2動的態様よりも第1動的態様の動き(サイズ)のほうが大きいことによる、具材と現保留画像との重なり(重畳)を抑制できる。
このような構成を採用することで、現保留画像ではなく、具材の動的態様に遊技者を注視させることが可能となり、現保留画像の表示が視界に入ることによる遊技興趣の低下を抑制可能になる。
While the embodiment in which the current pending image is displayed during the execution of the "Miso Soup Presentation" has been shown, the current pending image may not be displayed when the ingredients are displayed in the first dynamic mode. Also, the current pending image may be displayed when the ingredients are displayed in the second dynamic mode.
By doing so, it is possible to suppress overlap (superimposition) between the ingredients and the currently reserved image, which occurs because the movement (size) of the first dynamic mode is larger than that of the second dynamic mode.
By adopting such a configuration, it is possible to have the player focus on the dynamic behavior of the ingredients rather than the currently pending image, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the currently pending image coming into view.
なお、獲得した具材が第1動的態様で表示される場合に表示される武闘家キャラクタのセリフの色は金色のみにするとよい。また、「具材獲得操作演出」の実行中にセリフの色が変化しないようにするとよい。
一方、獲得した具材が第2動的態様で表示される場合に表示される武闘家キャラクタのセリフの色は白色、赤色、金色のいずれかにするとよい。なおこれらのセリフの色には期待度が設定されており、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなっていくように設定されている。また、獲得した具材が第2動的態様で表示されている場合には、具材を獲得したタイミングで、セリフの色が昇格する場合があるようにしてもよい。例えば、白色であったセリフの色が赤色や金色に変化して期待度が上がるようにしてもよい。
When the acquired ingredient is displayed in the first dynamic mode, the color of the dialogue of the martial artist character may be gold only. Also, the color of the dialogue may not change during the execution of the "ingredient acquisition operation presentation."
On the other hand, when the acquired ingredient is displayed in the second dynamic mode, the color of the dialogue of the martial artist character displayed may be white, red, or gold. These dialogue colors have a set expectation level, with the expectation levels increasing in the order white, red, and gold. Furthermore, when the acquired ingredient is displayed in the second dynamic mode, the dialogue color may be upgraded at the time the ingredient is acquired. For example, the dialogue color may change from white to red or gold to increase the expectation level.
「みそ汁演出」の実行開始前に、獲得する具材を示唆する表示を行うようにしてもよい。図456(a)~図456(d)は装飾図柄の高速変動中において、表示領域1600aの上部に「STOCK!」という文字が付いた具材が順に表示されていく実施形態を示している。次いで「みそ汁演出」が開始され(図456(e))、「具材獲得操作演出」が開始されて(図456(f))、表示されていた具材が獲得できるようになる(図456(g))。具材を獲得したタイミングで「STOCK!」という文字は消去される。
このような実施形態によれば、「みそ汁演出」が実行される前に、「みそ汁演出」において獲得できる具材の種類を遊技者は知ることができる。なお、このように獲得できる具材等が事前に表示されることを、本明細書中において「ストック」という場合がある。
Before the "miso soup effect" begins, a display suggesting the ingredients to be acquired may be displayed. Figures 456(a) to 456(d) show an embodiment in which, during the rapid fluctuation of the decorative pattern, ingredients with the word "STOCK!" are displayed in sequence at the top of the display area 1600a. Next, the "miso soup effect" begins (Figure 456(e)), the "ingredient acquisition operation effect" begins (Figure 456(f)), and the displayed ingredients can be acquired (Figure 456(g)). When the ingredients are acquired, the word "STOCK!" is erased.
According to this embodiment, the player can know the types of ingredients that can be acquired in the "Miso Soup Presentation" before the "Miso Soup Presentation" is executed. Note that this display of the ingredients that can be acquired in advance is sometimes referred to as "stock" in this specification.
「STOCK!」という文字が付いた具材が表示される実施形態を示したが、「みそ汁演出」が開始される前にストックされている具材の種類が変更されるようにしてもよい。このとき、具材の種類が変更されることで、具材の組み合わせによって示される期待度が下がることはなく、期待度が必ず上がるようにするとよい。
このような実施形態によれば、「みそ汁演出」が実行されたときに実際に獲得できる具材の種類が変更されることになるため、大当りが発生することへの期待感を維持することができる。
Although an embodiment in which an ingredient with the word "STOCK!" is displayed has been shown, the types of ingredients stocked may be changed before the "Miso Soup Presentation" starts. In this case, it is preferable that the change in the types of ingredients does not lower the expectation indicated by the combination of ingredients, but always increases the expectation.
According to such an embodiment, the type of ingredients that can actually be obtained when the "miso soup effect" is executed is changed, thereby maintaining the expectation of hitting a jackpot.
獲得した具材が第1動的態様で表示される場合と、獲得した具材が第2動的態様で表示される場合とで、発光装飾部材の発光態様を異なったものとしてもよい。
例えば、獲得した具材が第1動的態様で表示されたタイミングで発光装飾部材を虹色で発光させ、装飾図柄が停止表示を開始するタイミングや「みそ汁演出」が終了するタイミングまで、その発光状態を継続するようにしてもよい。
一方、獲得した具材が第2動的態様で表示された場合には所定のタイミングでのみ発光装飾部材を虹色で発光させるようにしてもよい。例えば、具材の「松茸」を獲得したタイミングや、助っ人料理人として魔法使いキャラクタが表示されたタイミングで発光装飾部材を虹色で発光させるようにしてもよい。なお、この場合の虹色での発光時間は1~2秒程度にするとよい。
このように、獲得した具材が第1動的態様で表示される場合の方が、獲得した具材が第2動的態様で表示される場合と比べて、発光装飾部材を虹色で発光する時間が長くなるようにすることで興趣を高めることができる。
なお、虹色に発光させる発光装飾部材としては、扉枠3に設けられている発光装飾部材や遊技盤5に設けられている発光装飾部材のうちの一方または双方を採用することができる。
The light-emitting decorative member may emit light in different modes when the acquired ingredient is displayed in the first dynamic mode and when the acquired ingredient is displayed in the second dynamic mode.
For example, the luminous decorative member may be made to emit rainbow colors when the acquired ingredient is displayed in the first dynamic mode, and the luminous state may continue until the decorative pattern begins to display statically or the "miso soup effect" ends.
On the other hand, when the acquired ingredient is displayed in the second dynamic mode, the illuminating decorative member may be illuminated in rainbow colors only at a predetermined timing. For example, the illuminating decorative member may be illuminated in rainbow colors when the ingredient "matsutake mushroom" is acquired or when a wizard character is displayed as a helping chef. In this case, the illumination time in rainbow colors may be set to about 1 to 2 seconds.
In this way, when the acquired ingredient is displayed in the first dynamic mode, the luminous decorative member glows in rainbow colors for a longer period of time than when the acquired ingredient is displayed in the second dynamic mode, thereby increasing interest.
In addition, as the luminous decorative member that emits rainbow colors, one or both of the luminous decorative members provided on the door frame 3 and the luminous decorative members provided on the game board 5 can be used.
獲得した具材が第1動的態様で表示された場合と、獲得した具材が第2動的態様で表示された場合とで、「味見演出」の演出内容を異なったものとしてもよい。
例えば、獲得した具材が第1動的態様で表示された場合には、「味見演出」において、操作部に対する操作が要求されずに、特別抽選の結果が大当りであることを示す表示が行われるようにしてもよい。
一方、獲得した具材が第2動的態様で表示された場合には、演出パターンによって、「味見演出」において、操作部に対する操作が要求される場合と、操作部に対する操作が要求されない場合とがあるようにしてもよい。
The content of the "tasting presentation" may be different when the acquired ingredient is displayed in the first dynamic manner and when the acquired ingredient is displayed in the second dynamic manner.
For example, when the acquired ingredient is displayed in the first dynamic mode, the "tasting performance" may be configured to display a message indicating that the result of the special lottery is a jackpot, without requiring any operation on the operating unit.
On the other hand, when the acquired ingredients are displayed in the second dynamic mode, depending on the presentation pattern, the "tasting presentation" may require operation of the operation unit or may not require operation of the operation unit.
図457を参照して「みそ汁演出」の他の態様について説明する。
図457(a)~図457(h)に示すようにこの態様では、獲得した具材が枠からはみ出した態様で表示される。さらに具材が左右方向に揺動する動的態様である第3動的態様で表示される。
図457(a)は1回目の「具材獲得操作演出」によって「イワシ」を獲得したタイミングにおける表示例を示している。
次いで、獲得した「イワシ」が左の枠内に移動する。図457(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、2回目の「具材獲得操作演出」が開始される。図457(c)は2回目の「具材獲得操作演出」が開始されたタイミングの表示例を示している。図457(d)は2回目の「具材獲得操作演出」における操作有効期間が半分経過したタイミングの表示例を示している。
次いで、2回目の「具材獲得操作演出」の結果、ストックされていた「ナマコ」を獲得する。図457(e)はこのときの表示例を示している。
次いで、獲得した「ナマコ」が左の枠内に移動する。図457(f)はこのときの表示状態を示している。
次いで、3回目の「具材獲得操作演出」が開始される。図457(g)は3回目の「具材獲得操作演出」が開始されたタイミングの表示例を示している。図457(h)は3回目の「具材獲得操作演出」における操作有効期間が半分経過したタイミングの表示例を示している。
その余の点については、図449等を参照して示したものと同様の態様で「みそ汁演出」が実行される。
第3動的態様では、獲得した具材が枠からはみ出した状態で、左右方向に揺動する態様となる。一方、第2動的態様では、獲得した具材が枠からはみ出さない状態で、左右方向に揺動する態様となるようにするとよい。
この場合、第2動的態様と第3動的態様とは類似しているものの、獲得した具材自体の大きさで遊技者に違和感を与えることができる。その結果として、第2動的態様で「みそ汁演出」が実行されているか、第3動的態様で「みそ汁演出」が実行されているかを、遊技者が判別可能となり、より遊技者を飽きさせない「みそ汁演出」を実行可能となる。
Referring to Figure 457, other aspects of the "Miso Soup Presentation" will be explained.
As shown in Figures 457(a) to 457(h), in this mode, the acquired ingredient is displayed in an appearance that protrudes from the frame. Furthermore, the ingredient is displayed in a third dynamic mode, which is a dynamic mode in which the ingredient oscillates left and right.
Figure 457(a) shows an example of the display at the time when "sardines" are acquired through the first "ingredient acquisition operation presentation".
Next, the acquired "sardine" moves into the left frame. Figure 457(b) shows the display state at this time.
Next, the second "ingredient acquisition operation presentation" is started. Fig. 457(c) shows a display example at the timing when the second "ingredient acquisition operation presentation" is started. Fig. 457(d) shows a display example at the timing when half of the operation valid period for the second "ingredient acquisition operation presentation" has elapsed.
Next, as a result of the second "ingredient acquisition operation presentation," the stocked "sea cucumber" is acquired. Figure 457(e) shows an example of the display at this time.
Next, the acquired "sea cucumber" moves into the left frame. Figure 457(f) shows the display state at this time.
Next, the third "ingredient acquisition operation presentation" is started. Fig. 457(g) shows a display example at the timing when the third "ingredient acquisition operation presentation" is started. Fig. 457(h) shows a display example at the timing when half of the operation valid period for the third "ingredient acquisition operation presentation" has elapsed.
In other respects, the "miso soup effect" is executed in the same manner as that shown with reference to Figure 449, etc.
In the third dynamic mode, the captured ingredients are swung left and right while protruding from the frame, whereas in the second dynamic mode, the captured ingredients are swung left and right while not protruding from the frame.
In this case, although the second dynamic mode and the third dynamic mode are similar, the size of the acquired ingredients themselves can give the player a sense of incongruity. As a result, the player can distinguish whether the "miso soup effect" is being executed in the second dynamic mode or the third dynamic mode, making it possible to execute a "miso soup effect" that the player will not tire of.
具材が第3動的態様で表示された場合には、「みそ汁演出」が複数回実行される場合がある。例えば、「味見演出」の実行後に大当りを示す結果が出た場合には、その後大当り遊技状態へ移行するが、「味見演出」の実行後にハズレを示す結果が出た場合には、そのままハズレを示す(大当りとならないことを示す)態様で装飾図柄が停止表示される場合と、ハズレを示す(大当りとならないことを示す)態様で装飾図柄が仮停止された状態で、師匠キャラクタが登場して、「もう1回味見したいのだ!」というセリフが表示されて、再度、左中右の装飾図柄が高速変動状態となり、その後、「みそ汁演出」が再び行われるようにしてもよい。なお、この場合も具材は第3動的態様で表示される。このような実施形態で、「みそ汁演出」が2回以上実行されるようにしてもよい。このような実施形態によれば、具材が第3動的態様で表示されたときに、「みそ汁演出」が複数回実行される可能性が遊技者に提供されることとなる。
一方、具材が第1動的態様や第2動的態様で表示された場合には、「みそ汁演出」は1回のみしか実行されない。
When the ingredients are displayed in the third dynamic mode, the "miso soup effect" may be executed multiple times. For example, if a result indicating a jackpot is obtained after the execution of the "taste preview effect," the game then transitions to a jackpot game state. However, if a result indicating a loss is obtained after the execution of the "taste preview effect," the decorative symbols may remain frozen in a state indicating a loss (indicating that a jackpot will not be awarded), or the decorative symbols may be temporarily frozen in a state indicating a loss (indicating that a jackpot will not be awarded), with a master character appearing and saying, "I want to taste it one more time!" The decorative symbols on the left, center, and right sides may again enter a high-speed fluctuating state, after which the "miso soup effect" may be executed again. Note that in this case, the ingredients are also displayed in the third dynamic mode. In such an embodiment, the "miso soup effect" may be executed two or more times. According to such an embodiment, when the ingredients are displayed in the third dynamic mode, the player is offered the possibility of the "miso soup effect" being executed multiple times.
On the other hand, when the ingredients are displayed in the first dynamic mode or the second dynamic mode, the "miso soup effect" is executed only once.
具材が第3動的態様で表示されて「みそ汁演出」の実行が開始される場合には、所定のエフェクト画像を表示するとともに「みそ汁演出」の実行が開始されたことを示す特別な演出音を出力するようにしてもよい。
また、具材がストックされて所定の組み合わせとなった場合に、所定のエフェクト画像を表示するとともに所定の組み合わせとなったことを示す特別な演出音を出力するようにしてもよい。
When the ingredients are displayed in the third dynamic mode and the execution of the "miso soup effect" is started, a predetermined effect image may be displayed and a special sound effect may be output to indicate that the execution of the "miso soup effect" has started.
Furthermore, when ingredients are stocked to form a predetermined combination, a predetermined effect image may be displayed and a special sound effect may be output to indicate that the predetermined combination has been formed.
具材が第3動的態様で表示される「みそ汁演出」の実行が終了したのちに、具材が第1動的態様で表示される「みそ汁演出」が開始されるようにしてもよい。同様に、具材が第3動的態様で表示される「みそ汁演出」の実行が終了したのちに、具材が第2動的態様で表示される「みそ汁演出」が開始されるようにしてもよい。
また、具材が第3動的態様で表示される「みそ汁演出」において、「味見演出」が実行される前の所定のタイミングで、具材が第1動的態様で表示される「みそ汁演出」が開始されるようにしてもよい。同様に、具材が第3動的態様で表示される「みそ汁演出」において、「味見演出」が実行される前の所定のタイミングで、具材が第2動的態様で表示される「みそ汁演出」が開始されるようにしてもよい。
この場合、具材が第3動的態様で表示される「みそ汁演出」における「味見演出」において大当りまたはハズレの結果が示されるよりも前に、第1動的態様又は第2動的態様で具材が表示されて「みそ汁演出」が実行されることになる。
これにより、遊技者に意外性を与えることができ、「みそ汁演出」中の「味見演出」のみならず、例えば、「具材獲得操作演出」においても高い期待感を持ちながら遊技できることから、遊技者が飽きることを抑制できる。
After the execution of the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the third dynamic mode has finished, the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the first dynamic mode may be started. Similarly, after the execution of the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the third dynamic mode has finished, the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the second dynamic mode may be started.
Furthermore, in the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the third dynamic mode, the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the first dynamic mode may be started at a predetermined timing before the "Tasting Presentation" is executed. Similarly, in the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the third dynamic mode, the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the second dynamic mode may be started at a predetermined timing before the "Tasting Presentation" is executed.
In this case, the ingredients are displayed in the first dynamic mode or the second dynamic mode and the "Miso Soup Presentation" is executed before the result of a hit or miss is shown in the "Tasting Presentation" in the "Miso Soup Presentation" in which the ingredients are displayed in the third dynamic mode.
This provides a sense of surprise to the player, and allows the player to play with high expectations not only for the "tasting effect" within the "miso soup effect," but also for the "ingredient acquisition operation effect," for example, thereby preventing the player from becoming bored.
具材が第1動的態様~第3動的態様で表示される「みそ汁演出」においては「具材調理演出」が終了したタイミングで具材は鍋の中に入った状態で表示され、その後の「味見演出」においても具材は鍋の中に入った状態で表示され、「味見演出」が終了したタイミングで鍋とともに具材の表示は終了するが、「味見演出」の終了後に獲得した具材を表示するようにしてもよい。このような実施形態とすることでどのような具材を獲得して、大当りまたはハズレの結果となったのかを知ることができる。
なお、「味見演出」の終了後に獲得した具材を表示する際には、各具材を同一の動的態様で表示するとよい。
In the "miso soup presentation" in which ingredients are displayed in the first to third dynamic modes, the ingredients are displayed in the pot when the "ingredient cooking presentation" ends, and the ingredients are also displayed in the pot in the subsequent "tasting presentation." The display of the ingredients together with the pot ends when the "tasting presentation" ends, but the ingredients acquired after the "tasting presentation" ends may be displayed. By using such an embodiment, it is possible to know what ingredients were acquired and whether the result was a big hit or a miss.
When displaying the ingredients acquired after the "tasting performance" ends, it is advisable to display each ingredient in the same dynamic manner.
ストックされた具材が、「みそ汁演出」の開始時に一時的に非表示の状態になる場合があるようにしてもよい。 Stocked ingredients may be temporarily hidden when the "Miso Soup" effect begins.
獲得された具材が第2動的態様で表示される「みそ汁演出」において表示され得る具材の種類の数よりも、獲得された具材が第1動的態様で表示される「みそ汁演出」において表示され得る具材の種類の数のほうが多くなるようにするとよい。
具体的には、「みそ汁演出」において獲得された具材が第2動的態様で表示される場合の一の演出パターンにおいて表示される具材の個数は、最大3つまでとする。
一方で、「みそ汁演出」において獲得された具材が第1動的態様で表示される場合の一の演出パターンにおいて表示される具材は「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」がそれぞれ1つずつとする。すなわち、この場合は全種類の具材が表示されるということになる。なお、第1動的態様でこのように具材が表示される場合には、所定の具材の動的表示が行われている状態で表示領域1600aに具材がひとつずつフェードアウトするとともに新たな具材がひとつずつフェードインするように表示するとよい。これに対し、第2動的態様で具材が表示される場合には、獲得された具材が別の新たな具材に変化することがないようにするとよい。
このような実施形態によれば、第1動的態様による具材の表示が特別な演出であることを遊技者に認識させることができる。また、すべての種類の具材が表示されることから、第1動的態様で具材が表示されたことによる遊技者の期待感及び高揚感をさらに高めることができる。そのため、遊技者は「みそ汁演出」が実行されると、第1動的態様で具材が表示されることを期待しながら遊技を行うことになる。
It is preferable that the number of types of ingredients that can be displayed in the "Miso Soup Presentation" in which the acquired ingredients are displayed in the first dynamic mode is greater than the number of types of ingredients that can be displayed in the "Miso Soup Presentation" in which the acquired ingredients are displayed in the second dynamic mode.
Specifically, when the ingredients acquired in the "Miso Soup Presentation" are displayed in the second dynamic manner, the number of ingredients displayed in one presentation pattern is limited to a maximum of three.
On the other hand, in one performance pattern in which the ingredients acquired in the "miso soup performance" are displayed in the first dynamic mode, the ingredients displayed are one each of "starfish,""seacucumber,""sardine,""seaurchin,""pig,""matsutakemushroom," and "spiny lobster." In other words, in this case, all types of ingredients are displayed. When ingredients are displayed in this manner in the first dynamic mode, it is preferable to display the ingredients in the display area 1600a so that, while a specific ingredient is being dynamically displayed, the ingredients fade out one by one and new ingredients fade in one by one. In contrast, when ingredients are displayed in the second dynamic mode, it is preferable to prevent the acquired ingredients from changing into other new ingredients.
According to this embodiment, the player can be made to recognize that the display of ingredients in the first dynamic mode is a special effect. Furthermore, because all types of ingredients are displayed, the player's sense of expectation and excitement caused by the ingredients being displayed in the first dynamic mode can be further enhanced. Therefore, when the "miso soup effect" is executed, the player will play the game while hoping that the ingredients will be displayed in the first dynamic mode.
「みそ汁演出」の実行前または実行中に可動装飾部材を動作させる演出を実行してもよい。
具体的には、遊技者から見て表示領域1600aと前後方向に重なる位置に動作可能な可動装飾部材を備えてもよい。
An effect may be performed in which the movable decorative member is operated before or during the execution of the "miso soup effect."
Specifically, a movable decorative member may be provided at a position that overlaps the display area 1600a in the front-to-back direction as seen by the player.
具材が第1動的態様で表示された場合には「みそ汁演出」の実行中において可動装飾部材を動作させる演出を実行しないようにするとよい。
一方、具材が第2動的態様で表示された場合には「みそ汁演出」の実行中において可動装飾部材を動作させる演出を実行する場合があるようにするとよい。例えば、「助っ人料理人登場演出」が実行されうるタイミングの直前で可動装飾部材を動作させる演出を実行したり、「味見演出」の結果、大当りが発生することを示す表示が行われたときに可動装飾部材を動作させる演出を実行したりするようにしてもよい。
When the ingredients are displayed in the first dynamic mode, it is preferable not to perform an effect that moves the movable decorative member while the "miso soup effect" is being performed.
On the other hand, when the ingredients are displayed in the second dynamic mode, it is preferable to execute an effect of operating the movable decorative member during the execution of the "miso soup effect." For example, an effect of operating the movable decorative member may be executed just before the timing when the "assistant chef appears effect" is likely to be executed, or an effect of operating the movable decorative member may be executed when a display indicating the occurrence of a jackpot is displayed as a result of the "tasting effect."
「みそ汁演出」における「具材獲得操作演出」や「味見演出」においては操作部に対する操作を受け付ける演出が行われるが、これらの演出において遊技者による操作に基づいて、可動装飾部材を動作させる演出を実行するようにしてもよい。あるいは、遊技者による操作に基づくことなく可動装飾部材を動作させる演出を実行するようにしてもよい。
また、「味見演出」では操作に基づき(操作が受け付けられたタイミングで)可動装飾部材を動作させる演出を実行するが、「具材獲得操作演出」では操作に基づくことなく(予め定められたタイミングで)可動装飾部材を動作させる演出を実行してもよい。
なお、「味見演出」における可動装飾部材の動作態様と、「具材獲得操作演出」における可動装飾部材の動作態様は同じでもよいし異なっていてもよい。
このような構成によれば、「味見演出」では大当りが発生するか否かを報知するので、大当りが発生することを盛大に報知して遊技者に高揚感を与えることができる。一方、「具材獲得操作演出」では、操作を受け付けたタイミングで可動装飾部材が動作しないので表示領域1600aに表示される具材の視認性が阻害されず、どの具材を獲得したのかを遊技者がより確実に視認できるようになる。
In the "Ingredient Acquisition Operation Presentation" and "Taste Presentation" in the "Miso Soup Presentation," presentations are made to accept operations on the operation unit, but in these presentations, presentations to operate the movable decorative members may be executed based on the operations by the player. Alternatively, presentations to operate the movable decorative members may be executed without being based on the operations by the player.
In addition, in the "tasting performance," a performance is executed in which the movable decorative member is operated based on the operation (at the timing when the operation is accepted), but in the "ingredient acquisition operation performance," a performance may be executed in which the movable decorative member is operated without being based on the operation (at a predetermined timing).
The manner of movement of the movable decorative member in the "tasting performance" and the manner of movement of the movable decorative member in the "ingredient acquisition operation performance" may be the same or different.
With this configuration, the "taste presentation" notifies the player whether or not a jackpot will occur, so that the player can feel a sense of elation by being notified of the jackpot in a grand manner. On the other hand, in the "ingredient acquisition operation presentation," the movable decorative member does not move when the operation is received, so the visibility of the ingredients displayed in the display area 1600a is not obstructed, and the player can more reliably see which ingredients he or she has acquired.
このように、この実施形態では、複数の具材の動的表示が小さく旋回する態様で行われる「みそ汁演出」と、複数の具材の動的表示が大きく旋回する態様で行われる「みそ汁演出」を実行可能である。複数の具材の動的表示が小さく旋回する態様で行われる「みそ汁演出」よりも、複数の具材の動的表示が大きく旋回する態様で行われる「みそ汁演出」の方が、具材の移動範囲が大きく、且つ、大当りとなる確率は高い。
また、複数の具材の動的表示が大きく旋回する態様で行われる「みそ汁演出」では、一旦ハズレを示すリーチ演出結果を表示することがなく、複数の具材の動的表示が小さく旋回する態様で行われる「みそ汁演出」では、一旦ハズレを示すリーチ演出結果を表示する場合があるように構成されている。
In this way, in this embodiment, it is possible to execute a "miso soup effect" in which the dynamic display of the multiple ingredients rotates in a small manner, and a "miso soup effect" in which the dynamic display of the multiple ingredients rotates in a large manner. Compared to a "miso soup effect" in which the dynamic display of the multiple ingredients rotates in a small manner, a "miso soup effect" in which the dynamic display of the multiple ingredients rotates in a large manner has a larger range of movement of the ingredients and a higher probability of winning a jackpot.
In addition, in the "miso soup presentation" in which the dynamic display of the multiple ingredients rotates widely, the reach presentation result indicating a miss is not displayed once, and in the "miso soup presentation" in which the dynamic display of the multiple ingredients rotates slightly, the reach presentation result indicating a miss may be displayed once.
このような実施形態によれば、複数の演出表示の動的態様や移動範囲の違いによって、大当りの期待度の異なるリーチ演出を判別可能になり、リーチ演出における複数の演出表示の視覚的な動きを、遊技者に対して大当りの期待度を判別する新たな要素として提供することが可能となる。 In this embodiment, it becomes possible to distinguish between reach effects with different jackpot expectations based on the dynamic behavior and movement range of the multiple effect displays, and the visual movement of the multiple effect displays in the reach effects can be provided to the player as a new element for determining the jackpot expectation.
以下に、図123~図457を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図458~図474等を参照して説明する。
以下に示す実施形態では、大当りが発生することが確定する具材(例えば、「松茸」や「イセエビ」)がストックされて「具材獲得操作演出」が開始されそうな演出状況において、「具材獲得操作演出」が開始されることなく、大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示する実施形態について説明する。
また、期待度が100%未満の所定の演出が複数実行された場合に、大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が必ず停止する実施形態について説明する。
Hereinafter, an embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to FIGS. 123 to 457 will be described with reference to FIGS. 458 to 474, etc.
In the embodiment shown below, an embodiment will be described in which, in a presentation situation in which ingredients that are confirmed to result in a jackpot (for example, "matsutake mushroom" or "spiny lobster") are stocked and the "ingredient acquisition operation presentation" is about to begin, the decorative pattern is displayed in a stopped state in a manner indicating that a jackpot will occur without the "ingredient acquisition operation presentation" beginning.
We will also explain an embodiment in which, when a predetermined effect with an expected probability of less than 100% is executed multiple times, the decorative symbols always stop in a manner indicating that a jackpot will occur.
本実施形態では、タイミングt2、タイミングt4、タイミングt6の3回のタイミングで具材をストックできる可能性がある。すなわち最大3個の具材がストックされる可能性がある。
ストックされる可能性がある具材は、「ヒトデ」、「ナマコ」、「イワシ」、「ウニ」、「ブタ」、「松茸」、「イセエビ」の7種類である。
このうち、「松茸」と「イセエビ」は1個ストックされれば、大当りが発生することが確定する。また、「ブタ」が3個ストックされた場合も、大当りが発生することが確定する。また、具材として「イワシ」と「ブタ」が1個ずつストックされた場合も、大当りが発生することが確定する。
このように具材単体、あるいは、具材の組み合わせによって、大当りが発生することが確定するようにすることで、具材がストックされる際の興趣を高めることができる。
上述したようにこれらの演出は「大当り発生確定演出」である。
なお、「大当り発生確定演出」として、具材単体、あるいは、具材の組み合わせが表示されると、その具材単体、あるいは、具材の組み合わせを表示するとともに、虹色の態様のエフェクト画像を表示することが好ましい。
また、虹色の態様(例えば、エフェクト画像の色や発光装飾部材の発光色などにより実現するとよい)を遊技者に示すにあたり、装飾図柄の組み合わせによって大当りが発生することが示された場合に必ず表示あるいは発光されるように構成してもよい。
In this embodiment, there is a possibility that ingredients can be stocked at three times: timing t2, timing t4, and timing t6. In other words, there is a possibility that a maximum of three ingredients can be stocked.
The seven ingredients that may be stocked are starfish, sea cucumber, sardine, sea urchin, pork, matsutake mushroom, and spiny lobster.
Of these, if one "matsutake mushroom" and one "spiny lobster" are stocked, a jackpot is confirmed to occur. Also, if three "pork" are stocked, a jackpot is confirmed to occur. Also, if one "sardine" and one "pork" are stocked as ingredients, a jackpot is confirmed to occur.
In this way, by making it certain that a jackpot will occur depending on the ingredient alone or a combination of ingredients, it is possible to increase the excitement when ingredients are stocked.
As mentioned above, these effects are "determined jackpot occurrence effects."
In addition, when an ingredient or a combination of ingredients is displayed as a "jackpot confirmation effect," it is preferable to display the ingredient or combination of ingredients together with a rainbow-colored effect image.
In addition, when showing the player the rainbow color pattern (which may be realized, for example, by the color of the effect image or the luminous color of the luminous decorative component), it may be configured so that it is always displayed or lit up when a combination of decorative patterns indicates that a jackpot will occur.
ところで、具材がストックされたタイミングで、大当りが発生することが確定する(「大当り発生確定演出」が実行される)ようにした場合、その後に実行される演出である「具材獲得操作演出」などを冗長に感じてしまう遊技者が発生してしまうおそれがあった。そこで、本実施形態では、ストックされた具材によって大当りが発生することが示された場合において、「具材獲得操作演出」を実行することなく、大当りが発生することが示されたタイミングの直後に、大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示する場合があるようにした。
このような実施形態によれば、大当りが発生することが示されたタイミングから短期間で大当り遊技状態へ移行するため、大当り遊技状態へ移行するまでの長期間の間、遊技者が待つという事態の発生を防止でき、興趣が低下することを防止できる。
However, if it were decided that a jackpot would occur at the timing when ingredients were stocked (the "jackpot occurrence confirmation effect" would be executed), there was a risk that some players would find the "ingredient acquisition operation effect" that is executed afterwards redundant. Therefore, in this embodiment, when it is indicated that a jackpot will occur due to stocked ingredients, the decorative symbols may be displayed in a manner that indicates that a jackpot will occur immediately after the timing when it is indicated that a jackpot will occur, without executing the "ingredient acquisition operation effect."
According to such an embodiment, the game state transitions to the jackpot game state in a short period of time from the time when it is indicated that a jackpot will occur, thereby preventing the player from having to wait for a long period of time before transitioning to the jackpot game state and preventing a decline in interest.
また、期待度が高い演出が実行されたのち、装飾図柄がハズレを示す停止態様で停止表示された場合には、遊技者は落胆することになる。特に、期待度が高い演出が複数実行されたにも関わらず、装飾図柄がハズレを示す停止態様で停止表示された場合には、遊技者の落胆する度合いはより大きなものとなる。そこで、本実施形態では、期待度が高い所定の演出と、期待度が高い種別の異なる他の所定の演出の双方が実行された場合に、必ず大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示するようにした。
このような実施形態によれば、期待度が高い演出が複数実行され、実行された演出の組み合わせによっては、必ず大当りが発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示することになるため、遊技者が極度に落胆することを防止することができる。
以下、このような演出を「特定高期待度演出」という。「特定高期待度演出」は単独で実行された場合には、大当りの結果となる場合もハズレの結果となる場合もあるが、複数実行された場合には必ず大当りの結果となる演出である。
一方、単独で実行された場合に、大当りの結果となる場合もハズレの結果となる場合があり、複数実行された場合にも、大当りの結果となる場合もハズレの結果となる場合がある演出のことを以下、「一般高期待度演出」という。
Furthermore, if a decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss after a high-expectation effect is executed, the player will be disappointed. In particular, if a decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a loss even though multiple high-expectation effects have been executed, the player will be even more disappointed. Therefore, in this embodiment, when both a predetermined high-expectation effect and another predetermined high-expectation effect of a different type are executed, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.
According to such an embodiment, multiple highly anticipated effects are executed, and depending on the combination of the executed effects, decorative symbols are displayed in a manner that indicates that a jackpot will definitely occur, thereby preventing the player from becoming extremely disappointed.
Hereinafter, this type of effect will be referred to as a “specific high expectation effect.” When a “specific high expectation effect” is executed alone, it may result in either a jackpot or a miss, but when executed multiple times, it is an effect that will always result in a jackpot.
On the other hand, an effect that may result in either a jackpot or a miss when executed alone, and may result in either a jackpot or a miss when executed multiple times, is hereinafter referred to as a "general high expectation effect."
実行された「特定高期待度演出」の数が多いほど、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、「特定高期待度演出」の総数を4個とすると、「特定高期待度演出」が1個実行された場合の大当りの期待度は40%、「特定高期待度演出」が2個実行された場合の大当りの期待度は60%、「特定高期待度演出」が3個実行された場合の大当りの期待度は80%、「特定高期待度演出」が4個実行された場合の大当りの期待度は100%となるように構成してもよい。
このような実施形態によれば、「特定高期待度演出」が実行された数に応じて、段階的に遊技者の期待感を高めることが可能になる。
さらに、実行された「特定高期待度演出」の数が多いほど、遊技者に付与される特典が有利になるようにしてもよい。例えば、実行された「特定高期待度演出」の数が2の場合は大当りが発生することが確定するが、大当り後に時短状態や確変状態などの有利な状態が付与されるか否かは確定しない(すなわちこの大当り遊技状態後に時短状態も確変状態も付与されない場合もある)が、実行された「特定高期待度演出」の数が3の場合には大当りが発生することが確定することに加え、時短状態や確変状態等の有利な状態に制御されることが確定するようにしてもよい。
なお、特典としては、最大大当りラウンド数を採用してもよい。例えば、大当り時の最大ラウンド数が2ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、10ラウンドの大当りがある場合に、実行された「特定高期待度演出」の数が2の場合は5ラウンドの大当りか10ラウンドの大当りが発生することが確定し、実行された「特定高期待度演出」の数が3の場合には10ラウンドの大当りが発生することが確定するようにしてもよい。この場合、ラウンド数が多いほど、遊技者が獲得可能な遊技媒体の数が増え、遊技者にとって有利であるということになる。
このような実施形態によれば、「特定高期待度演出」が複数回実行されて、大当りが発生することが確定した後も、さらに「特定高期待度演出」が実行されたときに遊技者に更なる喜びを与えることが可能となる。
The more "specific high expectation effects" that are executed, the higher the probability of winning. For example, if the total number of "specific high expectation effects" is four, the probability of winning when one "specific high expectation effect" is executed is 40%, when two "specific high expectation effects" are executed is 60%, when three "specific high expectation effects" are executed is 80%, and when four "specific high expectation effects" are executed is 100%.
According to such an embodiment, it is possible to gradually increase the player's sense of expectation depending on the number of times that the "specific high expectation effects" are executed.
Furthermore, the more "specific high expectation effects" that are executed, the more advantageous the benefits that are given to the player may be. For example, if the number of "specific high expectation effects" that are executed is two, it is determined that a jackpot will occur, but it is not determined whether or not an advantageous state such as a time-saving state or a probability variable state will be given after the jackpot (i.e., there is a case where neither a time-saving state nor a probability variable state will be given after this jackpot game state), but if the number of "specific high expectation effects" that are executed is three, it is not only determined that a jackpot will occur, but it is also determined that the game will be controlled to an advantageous state such as a time-saving state or a probability variable state.
The maximum number of rounds in a jackpot may be used as the bonus. For example, if the maximum number of rounds in a jackpot is 2, 5, or 10, it may be determined that a 5-round or 10-round jackpot will occur if the number of "specific high expectation effects" executed is 2, and that a 10-round jackpot will occur if the number of "specific high expectation effects" executed is 3. In this case, the more rounds there are, the more gaming media the player can acquire, which is advantageous for the player.
According to such an embodiment, even after the "specific high expectation effect" has been executed multiple times and it has been determined that a jackpot will occur, it is possible to give the player even more joy when another "specific high expectation effect" is executed.
まず、「大当り発生確定演出」、「特定高期待度演出」のいずれも実行しない演出例について説明する。実行する演出パターンとして演出パターンPTN01が選択され、具材を1つ(ここでは「イワシ」)獲得できる演出例を説明する。
図458は、本演出例を示すタイムチャートである。図459、図460は、本演出例における表示状態を示している。
変動表示の開始直後であるタイミングt0.5において、横長のウィンドウが表示される。ウィンドウ内には「みそ汁チャンス!」という文字などが表示され、「みそ汁演出」が開始される。図459(a)はこの時の表示状態を示している。
タイミングt2において、表示領域1600aの左上付近に具材(ここでは「イワシ」)が表示される。具材の手前側には「STOCK!」という文字が表示される。図459(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt8.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt9において右装飾図柄がすでに仮停止している左装飾図柄と同じ数字の装飾図柄(ここでは「4」図柄)で仮停止してリーチ状態となる。図459(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt10において、装飾図柄の種類が通常装飾図柄からリーチ時装飾図柄に変更される。図459(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt13において、表示領域1600aの左側に師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフウィンドウが表示される。師匠キャラクタのセリフウィンドウ内には「うまいみそ汁を作るのだ!」という文字が表示される。また、表示領域1600aの右側に武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「具材を調達しないと・・・」という文字が表示される。図459(e)はこのときの表示状態を示している。
First, we will explain an example of a performance in which neither the "jackpot occurrence confirmation performance" nor the "specific high expectation performance" is executed. We will explain an example of a performance in which performance pattern PTN01 is selected as the performance pattern to be executed, and one ingredient (here, "sardine") can be obtained.
Fig. 458 is a time chart showing this example of effect. Fig. 459 and Fig. 460 show the display state in this example of effect.
At timing t0.5, immediately after the start of the variable display, a horizontally long window is displayed. The window displays the words "Miso Soup Chance!" and the "Miso Soup Presentation" begins. Figure 459(a) shows the display state at this time.
At timing t2, an ingredient (here, "sardines") is displayed near the upper left of display area 1600a. The word "STOCK!" is displayed in front of the ingredient. Figure 459(b) shows the display state at this time.
At timing t8.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t9, the right decorative symbol temporarily stops with the decorative symbol of the same number as the left decorative symbol that has already temporarily stopped (here, the "4" symbol), resulting in a reach state. Figure 459(c) shows the display state at this time.
At timing t10, the type of decorative symbol is changed from the normal decorative symbol to the reach decorative symbol. FIG. 459(d) shows the display state at this time.
At timing t13, the master character and the master character's dialogue window are displayed on the left side of the display area 1600a. The words "Make a delicious miso soup!" are displayed in the master character's dialogue window. In addition, the martial artist character and the martial artist character's dialogue window are displayed on the right side of the display area 1600a. The words "We need to get some ingredients..." are displayed in the martial artist character's dialogue window. Figure 459(e) shows the display state at this time.
タイミングt15において、「具材獲得操作演出」が開始される。「具材獲得操作演出」では、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。また、表示領域1600aの左側に縦長の枠が表示される。図459(f)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。 At timing t15, the "ingredient acquisition operation presentation" begins. During the "ingredient acquisition operation presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. Additionally, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Additionally, a vertically long frame is displayed on the left side of the display area 1600a. Figure 459 (f) shows the display state at the timing when the valid operation period begins.
タイミングt18において、操作有効期間が終了し、表示領域1600aの左上付近に表示されていた「イワシ」が表示領域1600aの中央付近に移動する。このとき、移動と同時に「イワシ」の大きさが大きくなる。「STOCK!」という文字はタイミングt18において表示が終了する。また、武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「イワシ、獲得!」という文字が表示される。図459(g)はこのときの表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで具材の移動および拡大表示が行なわれる。
At timing t18, the valid operation period ends, and the "sardine" that was displayed near the upper left of display area 1600a moves to near the center of display area 1600a. At this time, the size of the "sardine" increases simultaneously with the movement. The display of the text "STOCK!" ends at timing t18. In addition, the dialogue window of the martial artist character is displayed. The text "Sardine, acquired!" is displayed in the dialogue window of the martial artist character. Figure 459 (g) shows the display state at this time.
Note that the above example shows the effect when no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, but if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the ingredients will be moved and enlarged at the time the operation is performed.
操作有効期間の終了あるいは攻撃ボタン3710に対する操作によって表示された具材はタイミングt18から1秒間かけて縮小しながら移動して、縦長の枠の一番上の枠内に表示される。図459(h)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt20まで継続される。 When the valid operation period ends or the attack button 3710 is operated, the ingredient displayed will shrink and move over the course of one second from time t18, and will be displayed within the topmost vertical frame. Figure 459 (h) shows the display state at this time. This display state will continue until time t20.
タイミングt20から「具材調理演出」が開始される。「具材調理演出」では、獲得した具材を武闘家キャラクタが調理する画像表示が行われ、最終的に鍋に入ったみそ汁の画像が表示されることになる。図460(a)は「具材調理演出」が開始されたタイミングt20における表示状態を示している。 The "ingredient cooking presentation" begins at timing t20. During the "ingredient cooking presentation," an image is displayed of the martial artist character cooking the acquired ingredients, and finally an image of miso soup in a pot is displayed. Figure 460(a) shows the display state at timing t20, when the "ingredient cooking presentation" begins.
タイミングt23からタイミングt26にかけて、武闘家キャラクタが具材を手に持った表示が行われる。また、武闘家キャラクタの左側に鍋が表示される。武闘家キャラクタのセリフとして「調理中!」という文字が表示される。図460(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt26において鍋の中に獲得した具材が投入されてみそ汁が完成した状態の表示が行われる。武闘家キャラクタのセリフとして「みそ汁完成!」という文字が表示される。この表示はタイミングt27まで継続される。図460(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt27において「星表示演出」が実行されて、武闘家キャラクタのセリフとして「★★★☆☆」という文字が表示される。「星表示演出」はタイミングt28まで継続される。図460(d)はこのときの表示状態を示している。
「星表示演出」では、「★★☆☆☆」、「★★★☆☆」、「★★★★☆」、「★★★★★」のいずれかが表示される。また、「★」の数が多いほど大当りの期待度が高い。「★★☆☆☆」の期待度は40%、「★★★☆☆」の期待度は60%、「★★★★☆」の期待度は80%、「★★★★★」の期待度は100%である。
すなわち「★★★★★」を表示する「星表示演出」については「大当り発生確定演出」であるということができる。
「★★★★☆」を表示する「星表示演出」については「特定高期待度演出」としてもよいし、「一般高期待度演出」としてもよい。
「具材調理演出」はタイミングt28において終了する。
From timing t23 to timing t26, the martial artist character is displayed holding ingredients in his hands. A pot is also displayed to the left of the martial artist character. The martial artist character's lines read "Cooking!" Figure 460(b) shows the display state at this time.
Next, at timing t26, the acquired ingredients are added to the pot and the miso soup is displayed as being ready. The warrior character's lines read, "Miso soup is ready!" This display continues until timing t27. Figure 460(c) shows the display state at this time.
Next, at timing t27, a "star display effect" is executed, and the characters "★★★☆☆" are displayed as the lines of the martial artist character. The "star display effect" continues until timing t28. Figure 460(d) shows the display state at this time.
In the "star display effect," one of the following will be displayed: "★★☆☆☆,""★★★☆☆,""★★★★☆," or "★★★★★." The more "★" there are, the higher the chance of winning. The chance of winning a "★★☆☆☆" is 40%, the chance of winning a "★★★☆☆" is 60%, the chance of winning a "★★★★☆" is 80%, and the chance of winning a "★★★★★" is 100%.
In other words, the "star display effect" that displays "★★★★★" can be said to be a "big win confirmation effect."
The "star display effect" that displays "★★★★☆" may be a "specific high expectation effect" or a "general high expectation effect."
The "ingredients cooking performance" ends at timing t28.
タイミングt28から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt28からタイミングt30の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図460(e)はこのときの表示状態を示している。 At timing t28, a "tasting performance" begins, in which the master character tastes the completed miso soup. Between timing t28 and timing t30, the master character is displayed on the left side of display area 1600a. The master character's lines, "I'm starving!", are also displayed. Figure 460(e) shows the display state at this time.
タイミングt30において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図460(f)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt33において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフと「ダメダメなのだ!」というセリフのうちのいずれかが表示領域1600aの中央付近に表示される。「おいしいのだ!」というセリフが表示された場合には装飾図柄がゾロ目の組み合わせ(この演出例の場合は「4」「4」「4」)で停止して大当りとなり、「ダメダメなのだ!」というセリフが表示された場合には、装飾図柄がリーチハズレの組み合わせ(この演出例の場合は「4」「5」「4」)で停止してハズレとなる。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングでセリフの表示が行なわれる。
At timing t30, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 460(f) shows the display state at the timing when the effective operation period begins.
At timing t33, the valid operation period ends, and one of the following lines from the master character is displayed near the center of display area 1600a: "It's delicious!" or "No, no, no!" When the line "It's delicious!" is displayed, the decorative symbols stop in a combination of repeated numbers (in this example, "4", "4", "4"), resulting in a jackpot; when the line "No, no, no!" is displayed, the decorative symbols stop in a combination that would result in a miss (in this example, "4", "5", "4"), resulting in a miss.
Although an example of the presentation has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the dialogue will be displayed at the time the operation is performed.
タイミングt33において「おいしいのだ!」というセリフが表示された状態となる。この表示状態はタイミングt35まで継続される。図460(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt35において中装飾図柄の「4」が仮停止した状態となる。この表示状態はタイミングt37まで継続される。図460(h)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt37において、装飾図柄がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に変更される。図461(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38において、装飾図柄が大当りを示す態様である「4」「4」「4」の組み合わせで停止表示される。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。この表示状態はタイミングt39まで継続される。図461(b)はこのときの表示状態を示している。
ここでは大当りの結果となった場合の表示例を示したが、ハズレの結果となる場合には、図449~図453等を参照したものと同様の表示が行われる。
At timing t33, the line "It's delicious!" is displayed. This display state continues until timing t35. Figure 460(g) shows the display state at this time.
At timing t35, the center decorative symbol "4" is temporarily stopped. This display state continues until timing t37. Figure 460(h) shows the display state at this time.
At timing t37, the decorative symbol is changed from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. FIG. 461(a) shows the display state at this time.
At timing t38, the decorative symbols are displayed as a combination of "4,""4," and "4," which indicates a jackpot. The display of the martial artist character also ends, and the "miso soup effect" ends. This display state continues until timing t39. Figure 461(b) shows the display state at this time.
Here, an example of the display when a jackpot result is shown, but when a loss result is shown, the same display as that shown in Figures 449 to 453 etc. will be displayed.
図458を参照して示した実施形態では、装飾図柄が停止表示されるタイミング(タイミングt38)で武闘家キャラクタの表示を終了していたが、リーチ時装飾図柄が通常装飾図柄に切り替えられるタイミング(タイミングt37)で武闘家キャラクタの表示を終了するようにしてもよい。
図462、図466を参照して示した実施形態においても同様のタイミングで武闘家キャラクタの表示を終了するようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to Figure 458, the display of the martial artist character was terminated at the timing when the decorative pattern was displayed in a stopped state (timing t38), but it is also possible to terminate the display of the martial artist character at the timing when the decorative pattern at the time of reach is switched to the normal decorative pattern (timing t37).
In the embodiment shown with reference to Figures 462 and 466, the display of the martial artist character may also be ended at the same timing.
次に、「大当り発生確定演出」は実行しないが、「特定高期待度演出」を実行する演出例について説明する。実行する演出パターンとして演出パターンPTN01が選択され、具材を1つ(ここでは「イワシ」)獲得できる演出例を説明する。
図462は、本演出例を示すタイムチャートである。図463~図465は、本演出例における表示状態を示している。
変動表示の開始直後であるタイミングt0.5において、横長のウィンドウが表示される。ウィンドウ内には「みそ汁チャンス!」という文字などが表示され、「みそ汁演出」が開始される。図463(a)はこの時の表示状態を示している。
タイミングt2において、表示領域1600aの左上付近に具材(ここでは「イワシ」)が表示される。具材の手前側には「STOCK!」という文字が表示される。図463(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt8.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt9において右装飾図柄がすでに仮停止している左装飾図柄と同じ数字の装飾図柄(ここでは「4」図柄)で仮停止してリーチ状態となる。図463(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt10において、装飾図柄の種類が通常装飾図柄からリーチ時装飾図柄に変更される。図463(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt13において、表示領域1600aの左側に師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフウィンドウが表示される。師匠キャラクタのセリフウィンドウ内には「うまいみそ汁を作るのだ!」という文字が表示される。また、表示領域1600aの右側に武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「具材を調達しないと・・・」という文字が表示される。図463(e)はこのときの表示状態を示している。
Next, we will explain an example of a performance in which the "jackpot occurrence confirmation performance" is not executed, but the "specific high expectation performance" is executed. We will explain an example of a performance in which performance pattern PTN01 is selected as the performance pattern to be executed, and one ingredient (here, "sardine") can be obtained.
Fig. 462 is a time chart showing this example of effect. Fig. 463 to Fig. 465 show the display state in this example of effect.
At timing t0.5, immediately after the start of the variable display, a horizontally long window is displayed. The window displays the words "Miso Soup Chance!" and the "Miso Soup Presentation" begins. Figure 463(a) shows the display state at this time.
At timing t2, an ingredient (here, "sardines") is displayed near the upper left of display area 1600a. The word "STOCK!" is displayed in front of the ingredient. Figure 463(b) shows the display state at this time.
At timing t8.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t9, the right decorative symbol temporarily stops with the decorative symbol of the same number as the left decorative symbol that has already temporarily stopped (here, the "4" symbol), resulting in a reach state. Figure 463(c) shows the display state at this time.
At timing t10, the type of decorative symbol is changed from the normal decorative symbol to the reach decorative symbol. FIG. 463(d) shows the display state at this time.
At timing t13, the master character and the master character's dialogue window are displayed on the left side of the display area 1600a. The words "Make a delicious miso soup!" are displayed in the master character's dialogue window. In addition, the martial artist character and the martial artist character's dialogue window are displayed on the right side of the display area 1600a. The words "We need to get some ingredients..." are displayed in the martial artist character's dialogue window. Figure 463(e) shows the display state at this time.
タイミングt14からタイミングt15にかけて、魔法使いキャラクタが表示領域1600aの上部の右側から出現して左方向に移動し、表示領域1600aの上部の左側から画面外へ移動する。
図463(f)は魔法使いキャラクタの移動中の表示状態を示している。
Between timing t14 and timing t15, the wizard character appears from the upper right side of display area 1600a, moves to the left, and then moves off the screen from the upper left side of display area 1600a.
Figure 463(f) shows the display state of the wizard character while he is moving.
タイミングt15において、「具材獲得操作演出」が開始される。「具材獲得操作演出」では、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。また、表示領域1600aの左側に縦長の枠が表示される。図463(g)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。 At timing t15, the "ingredient acquisition operation presentation" begins. During the "ingredient acquisition operation presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. Additionally, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Additionally, a vertically long frame is displayed on the left side of the display area 1600a. Figure 463 (g) shows the display state at the timing when the valid operation period begins.
タイミングt18において、操作有効期間が終了し、表示領域1600aの左上付近に表示されていた「イワシ」が表示領域1600aの中央付近に移動する。このとき、移動と同時に「イワシ」の大きさが大きくなる。「STOCK!」という文字はタイミングt18において表示が終了する。また、武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「イワシ、獲得!」という文字が表示される。図463(h)はこのときの表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで具材の移動・拡大表示、「STOCK!」という文字の消去が行なわれる。
At timing t18, the valid operation period ends, and the "sardine" that was displayed near the upper left of display area 1600a moves to near the center of display area 1600a. At this time, the size of the "sardine" increases simultaneously with the movement. The display of the text "STOCK!" ends at timing t18. In addition, the dialogue window of the martial artist character is displayed. The text "Sardine, acquired!" is displayed in the dialogue window of the martial artist character. Figure 463 (h) shows the display state at this time.
Note that, although an example of the effect has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the ingredients will be moved and enlarged at the time the operation is performed, and the word "STOCK!" will be erased.
操作有効期間の終了あるいは攻撃ボタン3710に対する操作によって表示された具材はタイミングt18から1秒間かけて縮小しながら移動して、縦長の枠の一番上の枠内に表示される。図464(a)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt20まで継続される。 When the operation valid period ends or the attack button 3710 is operated, the ingredient displayed will shrink and move over one second from time t18, and will be displayed within the topmost vertical frame. Figure 464(a) shows the display state at this time. This display state will continue until time t20.
タイミングt20から「具材調理演出」が開始される。「具材調理演出」では、獲得した具材を武闘家キャラクタが調理する画像表示が行われ、最終的に鍋に入ったみそ汁の画像が表示されることになる。また、タイミングt20においては、「助っ人料理人登場演出」が実行される。なお、この実施形態における「助っ人料理人登場演出」では攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(2秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図464(b)は「具材調理演出」が開始されたタイミングt20における表示状態を示している。 The "Ingredient Cooking Presentation" begins at timing t20. During the "Ingredient Cooking Presentation," images are displayed of the martial artist character cooking the acquired ingredients, and finally, an image of miso soup in a pot is displayed. Also, at timing t20, the "Assistant Chef Appears Presentation" is executed. Note that in this embodiment, during the "Assistant Chef Appears Presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (2 seconds), and a circular, white control unit imitation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the control unit imitation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. Additionally, below the control unit imitation image, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations are accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 464(b) shows the display state at timing t20, when the "Ingredient Cooking Presentation" begins.
タイミングt22において、操作有効期間が終了する。操作有効期間の終了と同時に侍キャラクタと帯状演出画像が表示される。侍キャラクタの表示位置は表示領域1600aの左下部、帯状演出画像の表示位置は表示領域1600aの上部と下部である。侍キャラクタはタイミングt23まで表示される。また、帯状演出画像は、タイミングt28まで表示される。図464(c)はタイミングt22~タイミングt23における表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで侍キャラクタや帯状演出画像の表示が開始される。
At timing t22, the valid operation period ends. At the same time as the end of the valid operation period, the samurai character and the band-like effect image are displayed. The samurai character is displayed at the lower left of display area 1600a, and the band-like effect image is displayed at the top and bottom of display area 1600a. The samurai character is displayed until timing t23. The band-like effect image is displayed until timing t28. Figure 464 (c) shows the display state from timing t22 to timing t23.
Although an example of the presentation has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the display of the samurai character and band-shaped presentation image will begin at the time the operation is performed.
タイミングt23からタイミングt26にかけて、武闘家キャラクタが具材を手に持った表示が行われる。また、武闘家キャラクタの左側に鍋が表示される。武闘家キャラクタのセリフとして「調理中!」という文字が表示される。図464(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt26において鍋の中に獲得した具材が投入されてみそ汁が完成した状態の表示が行われる。武闘家キャラクタのセリフとして「みそ汁完成!」という文字が表示される。この表示はタイミングt27まで継続される。図464(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt27において「星表示演出」が実行されて、武闘家キャラクタのセリフとして「★★★☆☆」という文字が表示される。「星表示演出」はタイミングt28まで継続される。図464(f)はこのときの表示状態を示している。
「具材調理演出」はタイミングt28において終了する。
From timing t23 to timing t26, the martial artist character is displayed holding ingredients in his hands. A pot is also displayed to the left of the martial artist character. The martial artist character's lines read "Cooking!" Figure 464(d) shows the display state at this time.
Next, at timing t26, the acquired ingredients are added to the pot and the miso soup is displayed as being ready. The warrior character's lines read, "Miso soup is ready!" This display continues until timing t27. Figure 464(e) shows the display state at this time.
Next, at timing t27, a "star display effect" is executed, and the characters "★★★☆☆" are displayed as the lines of the martial artist character. The "star display effect" continues until timing t28. Figure 464 (f) shows the display state at this time.
The "ingredients cooking performance" ends at timing t28.
タイミングt28から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt28からタイミングt30の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図464(g)はこのときの表示状態を示している。 At timing t28, a "tasting performance" begins, in which the master character tastes the completed miso soup. From timing t28 to timing t30, the master character is displayed on the left side of the display area 1600a. The master character's lines, "I'm starving!", are also displayed. Figure 464(g) shows the display state at this time.
タイミングt30において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で赤色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。
図464(h)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt33において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフが表示領域1600aの中央付近に表示される。「おいしいのだ!」というセリフが表示された後には装飾図柄がゾロ目の組み合わせ(この演出例の場合は「4」「4」「4」)で停止して大当りとなる。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングでセリフの表示が行なわれる。
At timing t30, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, red simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge.
Figure 464(h) shows the display state at the timing when the valid operation period starts.
At timing t33, the valid operation period ends, and the line "It's delicious!" from the master character is displayed near the center of display area 1600a. After the line "It's delicious!" is displayed, the decorative symbols stop in a repeating combination (in this example, "4", "4", "4"), resulting in a jackpot.
Although an example of the presentation has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the dialogue will be displayed at the time the operation is performed.
タイミングt33において「おいしいのだ!」というセリフが表示される。この表示状態はタイミングt35まで継続される。図465(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt35において中装飾図柄の「4」が仮停止した状態となる。この表示状態はタイミングt37まで継続される。図465(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt37において装飾図柄の種類が、リーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に変更される。図465(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38において、装飾図柄が大当りを示す態様である「4」「4」「4」の組み合わせで停止表示される。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。この表示状態はタイミングt39まで継続される。図465(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt39以降は大当り遊技状態へ移行する。
At timing t33, the line "It's delicious!" is displayed. This display state continues until timing t35. Figure 465(a) shows the display state at this time.
At timing t35, the center decorative symbol "4" is temporarily stopped. This display state continues until timing t37. FIG. 465(b) shows the display state at this time.
At timing t37, the type of decorative symbol is changed from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. FIG. 465(c) shows the display state at this time.
At timing t38, the decorative symbols are displayed as a combination of "4", "4", and "4", which indicates a jackpot. The display of the martial artist character also ends, and the "miso soup effect" ends. This display state continues until timing t39. Figure 465(d) shows the display state at this time.
After timing t39, the game transitions to a jackpot game state.
図462~図465を参照して示した演出例において、魔法使いキャラクタが表示されたり(図463(f))、帯状演出画像が表示されたり(図464(c)~図464(f))、赤色の操作部模擬画像が表示されたり(図464(h))するが、1回の変動においてこれらの画像のうちのいずれか1つのみが表示された場合の期待度はそれぞれ50%である。一方、1回の変動においてこれらの画像が複数表示された場合の期待度は100%である。
すなわち、これらの画像を表示する演出は、「特定高期待度演出」ということになる。
一方、助っ人料理人が表示されたり、「星表示演出」で★が2つ~4つが表示されて、それぞれ所定の期待度が示されるが、これらの演出は「一般高期待度演出」である。すなわち他の演出との関係において、大当りの期待度が100%であることが示されることはない。
In the examples of effects shown with reference to Figures 462 to 465, a wizard character is displayed (Figure 463(f)), a strip-shaped effect image is displayed (Figures 464(c) to 464(f)), and a red operation unit simulation image is displayed (Figure 464(h)), and the expectation rate when only one of these images is displayed in one variation is 50% for each. On the other hand, the expectation rate when multiple of these images are displayed in one variation is 100%.
In other words, the effect of displaying these images is a "specific high expectation effect."
On the other hand, while a helper chef is displayed, or two to four stars are displayed in the "star display effect" to indicate a certain degree of expectation, these effects are "general high expectation effects." In other words, in relation to other effects, they do not indicate that the expectation of a jackpot is 100%.
このような演出例によれば、遊技者は1回目(1種類目)の「特定高期待度演出」が実行されることで、大当りが発生する期待度が高いことを認識することになる。また、2回目(2種類目)の「特定高期待度演出」が実行されれば、大当りになることが確定するので、演出内容に集中することになり、興趣を向上させることができる。
また、2回目(2種類目)の「特定高期待度演出」が実行されても、虹色の画像が表示されないようにするとよい。
仮に、2回目(2種類目)の「特定高期待度演出」が実行されたときに虹色の画像が表示されると、遊技者が2回目の「特定高期待度演出」のみが「大当り発生確定演出」だと誤認してしまうおそれがある。上記構成によると、このような事態が発生することを抑制できる。
According to this example of the effect, the player will recognize that there is a high probability of winning a jackpot when the first (first type) "specific high expectation effect" is executed. Also, when the second (second type) "specific high expectation effect" is executed, it is confirmed that a jackpot will be won, so the player will be able to concentrate on the content of the effect, which can increase interest.
In addition, it is preferable that the rainbow-colored image is not displayed even when the second (second type) "specific high expectation effect" is executed.
If a rainbow-colored image is displayed when the second (second type) "specific high expectation effect" is executed, the player may mistakenly believe that only the second "specific high expectation effect" is the "big win confirmation effect." The above configuration can prevent this from happening.
次に、図466~図469を参照して他の演出例を説明する。図462~図465を参照して示した演出例ではストックされる具材が「イワシ」であったが、図466~図469を参照して示す演出例ではストックされる具材は「松茸」である。なお、演出内容としては、ストックされる具材が異なり、その後も調理される具材が異なるのみであるので、基本的には図462~図465を参照して示した演出例と同じ演出の流れとなる。 Next, other presentation examples will be explained with reference to Figures 466 to 469. In the presentation examples shown with reference to Figures 462 to 465, the stocked ingredient was "sardines," but in the presentation examples shown with reference to Figures 466 to 469, the stocked ingredient is "matsutake mushrooms." Note that the presentation content is different only in the ingredients stocked and the ingredients cooked thereafter, so the presentation flow is basically the same as the presentation examples shown with reference to Figures 462 to 465.
図466~図469を参照して、「大当り発生確定演出」と「特定高期待度演出」を実行する演出例について説明する。実行する演出パターンとして演出パターンPTN40が選択され、具材(ここでは「松茸」)を1つ獲得できる演出例を説明する。
図466は、本演出例を示すタイムチャートである。図467~図469は、本演出例における表示状態を示している。
変動表示の開始直後であるタイミングt0.5において、横長のウィンドウが表示される。ウィンドウ内には「みそ汁チャンス!」という文字などが表示され、「みそ汁演出」が開始される。図467(a)はこの時の表示状態を示している。
タイミングt2において、表示領域1600aの左上付近に具材(ここでは「松茸」)が表示される。具材の手前側には「STOCK!」という文字が表示される。図467(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt8.5において左装飾図柄が仮停止し、タイミングt9において右装飾図柄がすでに仮停止している左装飾図柄と同じ数字の装飾図柄(ここでは「4」図柄)で仮停止してリーチ状態となる。図467(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt10において、装飾図柄の種類が通常装飾図柄からリーチ時装飾図柄に変更される。図467(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt13において、表示領域1600aの左側に師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフウィンドウが表示される。師匠キャラクタのセリフウィンドウ内には「うまいみそ汁を作るのだ!」という文字が表示される。また、表示領域1600aの右側に武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「具材を調達しないと・・・」という文字が表示される。図467(e)はこのときの表示状態を示している。
466 to 469, a description will be given of an example of a performance in which the "big win occurrence confirmation performance" and the "specific high expectation performance" are executed. A performance example in which performance pattern PTN40 is selected as the performance pattern to be executed and one ingredient (here, "matsutake mushroom") can be obtained will be described.
Fig. 466 is a time chart showing this example of effect. Fig. 467 to Fig. 469 show the display state in this example of effect.
At timing t0.5, immediately after the start of the variable display, a horizontally long window is displayed. The window displays the words "Miso Soup Chance!" and the "Miso Soup Presentation" begins. Figure 467(a) shows the display state at this time.
At timing t2, an ingredient (here, "matsutake mushroom") is displayed near the upper left of the display area 1600a. The word "STOCK!" is displayed in front of the ingredient. Figure 467(b) shows the display state at this time.
At timing t8.5, the left decorative symbol temporarily stops, and at timing t9, the right decorative symbol temporarily stops with the decorative symbol of the same number as the left decorative symbol that has already temporarily stopped (here, the "4" symbol), resulting in a reach state. Figure 467(c) shows the display state at this time.
At timing t10, the type of decorative symbol is changed from the normal decorative symbol to the reach decorative symbol. FIG. 467(d) shows the display state at this time.
At timing t13, the master character and the master character's dialogue window are displayed on the left side of the display area 1600a. The words "Make a delicious miso soup!" are displayed in the master character's dialogue window. In addition, the martial artist character and the martial artist character's dialogue window are displayed on the right side of the display area 1600a. The words "We need to get some ingredients..." are displayed in the martial artist character's dialogue window. Figure 467(e) shows the display state at this time.
タイミングt14からタイミングt15にかけて、魔法使いキャラクタが表示領域1600aの上部の右側から出現して左方向に移動し、表示領域1600aの上部の左側から画面外へ移動する。
図467(f)は魔法使いキャラクタの移動中の表示状態を示している。
Between timing t14 and timing t15, the wizard character appears from the upper right side of display area 1600a, moves to the left, and then moves off the screen from the upper left side of display area 1600a.
Figure 467(f) shows the display state of the wizard character while he is moving.
タイミングt15において、「具材獲得操作演出」が開始される。「具材獲得操作演出」では、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。また、表示領域1600aの左側に縦長の枠が表示される。図467(g)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。 At timing t15, the "ingredient acquisition operation presentation" begins. During the "ingredient acquisition operation presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (3 seconds), and a circular, white simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. Additionally, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the valid operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Additionally, a vertically long frame is displayed on the left side of the display area 1600a. Figure 467(g) shows the display state at the timing when the valid operation period begins.
タイミングt18において、操作有効期間が終了し、表示領域1600aの左上付近に表示されていた「松茸」が表示領域1600aの中央付近に移動する。このとき、移動と同時に「松茸」の大きさが大きくなる。「STOCK!」という文字はタイミングt18において表示が終了する。また、武闘家キャラクタのセリフウィンドウが表示される。武闘家キャラクタのセリフウィンドウ内には「松茸、獲得!」という文字が表示される。図467(h)はこのときの表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで具材の移動・拡大表示、「STOCK!」という文字の消去が行なわれる。
At timing t18, the valid operation period ends, and the "matsutake" that was displayed near the upper left of the display area 1600a moves to near the center of the display area 1600a. At this time, the size of the "matsutake" increases simultaneously with the movement. The display of the text "STOCK!" ends at timing t18. In addition, the dialogue window of the martial artist character is displayed. The text "Matsutake, acquired!" is displayed in the dialogue window of the martial artist character. Figure 467 (h) shows the display state at this time.
Note that, although an example of the effect has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the ingredients will be moved and enlarged at the time the operation is performed, and the word "STOCK!" will be erased.
操作有効期間の終了あるいは攻撃ボタン3710に対する操作によって表示された具材はタイミングt18から1秒間かけて縮小しながら移動して、縦長の枠の一番上の枠内に表示される。図468(a)はこのときの表示状態を示している。この表示状態はタイミングt20まで継続される。 When the operation valid period ends or the attack button 3710 is operated, the ingredient displayed will shrink and move over the course of one second from time t18, and will be displayed within the topmost vertical frame. Figure 468(a) shows the display state at this time. This display state will continue until time t20.
タイミングt20から「具材調理演出」が開始される。「具材調理演出」では、獲得した具材を武闘家キャラクタが調理する画像表示が行われ、最終的に鍋に入ったみそ汁の画像が表示されることになる。また、タイミングt20においては、「助っ人料理人登場演出」が実行される。なお、この実施形態における「助っ人料理人登場演出」では攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(2秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で白色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図468(b)は「具材調理演出」が開始されたタイミングt20における表示状態を示している。 The "Ingredient Cooking Presentation" begins at timing t20. During the "Ingredient Cooking Presentation," images are displayed of the martial artist character cooking the acquired ingredients, and finally, an image of miso soup in a pot is displayed. Also, at timing t20, the "Assistant Chef Appears Presentation" is executed. Note that in this embodiment, during the "Assistant Chef Appears Presentation," operation acceptance of the attack button 3710 is enabled for a predetermined period (2 seconds), and a circular, white control unit imitation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the control unit imitation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. Additionally, below the control unit imitation image, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 468(b) shows the display state at timing t20, when the "Ingredient Cooking Presentation" begins.
タイミングt22において、操作有効期間が終了する。操作有効期間の終了と同時に侍キャラクタと帯状演出画像が表示される。侍キャラクタの表示位置は表示領域1600aの左下部、帯状演出画像の表示位置は表示領域1600aの上部と下部である。侍キャラクタはタイミングt23まで表示される。また、帯状演出画像は、タイミングt28まで表示される。図468(c)はタイミングt22~タイミングt23における表示状態を示している。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで侍キャラクタや帯状演出画像の表示が開始される。
At timing t22, the valid operation period ends. At the same time as the end of the valid operation period, the samurai character and the band-like effect image are displayed. The samurai character is displayed at the lower left of display area 1600a, and the band-like effect image is displayed at the top and bottom of display area 1600a. The samurai character is displayed until timing t23. The band-like effect image is displayed until timing t28. Figure 468 (c) shows the display state from timing t22 to timing t23.
Although an example of the presentation has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the display of the samurai character and band-shaped presentation image will begin at the time the operation is performed.
タイミングt23からタイミングt26にかけて、武闘家キャラクタが具材を手に持った表示が行われる。また、武闘家キャラクタの左側に鍋が表示される。武闘家キャラクタのセリフとして「調理中!」という文字が表示される。図468(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt26において鍋の中に獲得した具材が投入されてみそ汁が完成した状態の表示が行われる。武闘家キャラクタのセリフとして「みそ汁完成!」という文字が表示される。この表示はタイミングt27まで継続される。図468(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt27において「星表示演出」が実行されて、武闘家キャラクタのセリフとして「★★★☆☆」という文字が表示される。「星表示演出」はタイミングt28まで継続される。図468(f)はこのときの表示状態を示している。
「具材調理演出」はタイミングt28において終了する。
From timing t23 to timing t26, the martial artist character is displayed holding ingredients in his hands. A pot is also displayed to the left of the martial artist character. The martial artist character's lines read "Cooking!" Figure 468(d) shows the display state at this time.
Next, at timing t26, the acquired ingredients are added to the pot and the miso soup is displayed as being ready. The warrior character's lines read, "Miso soup is ready!" This display continues until timing t27. Figure 468(e) shows the display state at this time.
Next, at timing t27, a "star display effect" is executed, and the characters "★★★☆☆" are displayed as the lines of the martial artist character. The "star display effect" continues until timing t28. Figure 468 (f) shows the display state at this time.
The "ingredients cooking performance" ends at timing t28.
タイミングt28から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt28からタイミングt30の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図468(g)はこのときの表示状態を示している。 At timing t28, a "tasting performance" begins, in which the master character tastes the completed miso soup. From timing t28 to timing t30, the master character is displayed on the left side of the display area 1600a. The master character's lines, "I'm starving!", are also displayed. Figure 468(g) shows the display state at this time.
タイミングt30において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で赤色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。
図468(h)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt33において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフが表示領域1600aの中央付近に表示される。「おいしいのだ!」というセリフが表示された後には装飾図柄がゾロ目の組み合わせ(この演出例の場合は「4」「4」「4」)で停止して大当りとなる。
なお、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合の演出例を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングでセリフの表示が行なわれる。
At timing t30, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, red simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The word "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge.
Figure 468(h) shows the display state at the timing when the valid operation period starts.
At timing t33, the valid operation period ends, and the line "It's delicious!" from the master character is displayed near the center of display area 1600a. After the line "It's delicious!" is displayed, the decorative symbols stop in a repeating combination (in this example, "4", "4", "4"), resulting in a jackpot.
Although an example of the presentation has been shown in which no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the dialogue will be displayed at the time the operation is performed.
タイミングt33において「おいしいのだ!」というセリフが表示される。この表示状態はタイミングt35まで継続される。図469(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt35において中装飾図柄の「4」が仮停止した状態となる。この表示状態はタイミングt37まで継続される。図469(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt37において装飾図柄の種類が、リーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に変更される。図469(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38において、装飾図柄が大当りを示す態様である「4」「4」「4」の組み合わせで停止表示される。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。この表示状態はタイミングt39まで継続される。図469(d)はこのときの表示状態を示している。
At timing t33, the line "It's delicious!" is displayed. This display state continues until timing t35. Figure 469(a) shows the display state at this time.
At timing t35, the center decorative symbol "4" is temporarily stopped. This display state continues until timing t37. FIG. 469(b) shows the display state at this time.
At timing t37, the type of decorative symbol is changed from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. FIG. 469(c) shows the display state at this time.
At timing t38, the decorative symbols are displayed as a combination of "4", "4", and "4", which indicates a jackpot. The display of the martial artist character also ends, and the "miso soup effect" ends. This display state continues until timing t39. Figure 469(d) shows the display state at this time.
図466~図469を参照して示した演出例では、タイミングt2において「松茸」がストックされる。また、その後の演出においてはストックされていた「松茸」が1つ獲得されるのみで、その他の具材が獲得されることはない。すなわち演出パターンとしては、演出パターンPTN40が選択されたということになる。なお、「松茸」がストックされたということは、大当りが発生することが確定したことになる。すなわち「松茸」がストックされる表示は「大当り発生確定演出」ということになる。
遊技者としては、「松茸」がストックされたタイミングで大当りが発生することを認識できるため、その後の「みそ汁演出」の展開を余裕をもって楽しむことができる。また、「特定高期待度演出」が複数回発生することにより、大当りが発生することをより確定的に認識することができ、遊技者に対して大きな満足感を覚えさせることができる。
In the example of the presentation shown with reference to Figures 466 to 469, "matsutake" is stocked at timing t2. Furthermore, in the presentation thereafter, only one stocked "matsutake" is acquired, and no other ingredients are acquired. In other words, presentation pattern PTN40 is selected as the presentation pattern. The fact that "matsutake" is stocked means that a jackpot has been confirmed. In other words, the display of "matsutake" being stocked is a "jackpot confirmation presentation."
The player can recognize that a jackpot will occur when the "matsutake" mushrooms are stocked, and can enjoy the subsequent "miso soup effect" at ease. In addition, the occurrence of the "specific high expectation effect" multiple times allows the player to recognize with more certainty that a jackpot will occur, giving the player a great sense of satisfaction.
次に図470、図471を参照して他の演出例を説明する。本演出例でストックされる具材は図466~図469を参照して示した演出例と同様に「松茸」である。
図470、図471を参照して示す演出例では、タイミングt0.5から「みそ汁演出」が開始される。まず、タイミングt0.5からタイミングt1.5の期間において、図459(a)を参照して示した演出例と同様に横長のウィンドウが表示される。図471(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt2において「松茸」がストックされる。図471(b)はこの時の表示状態を示している。なお、その後の演出において、その他の具材が獲得されることはない。すなわち演出パターンとしては、演出パターンPTN40が選択されたということになる。また、「松茸」がストックされたということは、大当りが発生することが確定したことになる。すなわち「松茸」がストックされる表示は「大当り発生確定演出」ということになる。
Next, another example of presentation will be explained with reference to Figures 470 and 471. The ingredient stocked in this example of presentation is "matsutake mushroom", as in the examples shown with reference to Figures 466 to 469.
In the example of the effect shown with reference to Figures 470 and 471, the "Miso Soup effect" starts at timing t0.5. First, during the period from timing t0.5 to timing t1.5, a horizontally long window is displayed, similar to the example of the effect shown with reference to Figure 459(a). Figure 471(a) shows the display state at this time.
At timing t2, "matsutake" is stocked. Figure 471 (b) shows the display state at this time. Note that no other ingredients will be acquired in the subsequent effects. In other words, the effect pattern selected is effect pattern PTN40. Furthermore, the fact that "matsutake" is stocked means that it is confirmed that a jackpot will occur. In other words, the display of "matsutake" being stocked is a "jackpot occurrence confirmation effect."
タイミングt7において、装飾図柄の種類が通常装飾図柄からリーチ時装飾図柄に変更される。また師匠キャラクタが登場して、ストックされていた「松茸」が師匠キャラクタの手の位置に移動する。図471(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt9において、左中右のリーチ時装飾図柄が「4」の図柄で仮停止する。この状態がタイミングt10まで継続する。図471(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt10において、左中右のリーチ時装飾図柄が「4」の図柄で停止表示される。また、師匠キャラクタと「松茸」の表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。この状態がタイミングt10まで継続する。図471(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt11以降は大当り遊技状態へ移行する。
At timing t7, the type of decorative symbol is changed from the normal decorative symbol to the reach decorative symbol. Also, a master character appears, and the stocked "matsutake" moves to the position of the master character's hand. Figure 471 (c) shows the display state at this time.
Next, at timing t9, the left, center, and right reach decorative symbols temporarily stop at the symbol "4." This state continues until timing t10. FIG. 471(d) shows the display state at this time.
Next, at timing t10, the left, center, and right reach decorative symbols are stopped and displayed as a "4". The display of the master character and the "matsutake" mushroom also ends, and the "miso soup effect" ends. This state continues until timing t10. Figure 471(e) shows the display state at this time.
After timing t11, the game transitions to a jackpot game state.
なお、図470、図471を参照して示した演出例では、「装飾図柄突然停止演出」が実行されて左中右の装飾図柄が停止表示される。図470、図471を参照して示した演出例に対して、「装飾図柄突然停止演出」についての各種の変形例を適用してもよい。 In the example shown with reference to Figures 470 and 471, a "decorative symbol sudden stop effect" is executed, and the decorative symbols on the left, center, and right are displayed stopped. Various modified examples of the "decorative symbol sudden stop effect" may be applied to the example shown with reference to Figures 470 and 471.
このような実施形態によれば、遊技者としては、「松茸」がストックされたタイミングで大当りが発生することを認識できる。また、「具材獲得操作演出」や「味見演出」などの操作部への操作が要求される演出が実行されることがないため、装飾図柄の変動表示が短時間で終了し、大当り遊技状態へ移行するまでの長時間の間、遊技者が待つという事態の発生を防止でき、興趣が低下することを防止できる。 In this embodiment, the player can recognize that a jackpot will occur when "matsutake" mushrooms are stocked. Furthermore, because no effects requiring operation of the control unit, such as "ingredient acquisition operation effects" or "taste-testing effects," are executed, the display of the changing decorative symbols ends in a short time, preventing the player from having to wait a long time before the jackpot game state is entered, and preventing a decline in interest.
図470を参照して示した実施形態において、タイミングt0からリーチ時装飾図柄が表示されるようにしてもよい。また、タイミングt0から、第2BGMが出力されるようにしてもよい。また、「みそ汁演出」をタイミングt9において終了するようにしてもよい。すなわち、師匠キャラクタと「松茸」の表示をタイミングt9において終了するようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to Figure 470, the reach decorative pattern may be displayed from timing t0. Also, the second background music may be output from timing t0. Also, the "miso soup effect" may be ended at timing t9. In other words, the display of the master character and the "matsutake" may be ended at timing t9.
次に図472、図473を参照して他の演出例を説明する。本演出例では、「具材調理演出」の終了時(タイミングt28)までは図462~図465を参照して示した演出例と同様の表示が行われる。そして「具材調理演出」の終了後に特別な「味見演出」が実行される。なお、この特別な「味見演出」の期待度は100%である。すなわち、特別な「味見演出」は「大当り発生確定演出」であるということになる。
なお、特別な「味見演出」では虹色の態様が視認可能に実行される。具体的には、虹色のエフェクト画像を表示領域1600aに表示したり、発光装飾部材を虹色に発光させることで、虹色が視認可能となる。
まず、タイミングt28から「味見演出」が開始される。図473(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt30において、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から通常装飾図柄に切り替えられるとともに、装飾図柄が高速変動の状態となる。また、師匠キャラクタのセリフとして「これは修行時代に・・」というセリフが表示される。図473(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt32において、師匠キャラクタのセリフとして「よく食べていた・・」というセリフが表示される。図473(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt34において、師匠キャラクタのセリフとして「適当鍋なのだ!」というセリフが表示される。図473(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt36において、師匠キャラクタのセリフとして「初心忘るべからずなのだ!」というセリフが表示される。図473(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt37において、左中右の装飾図柄がそれぞれ「5」の図柄で仮停止する。図473(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38において、左中右の装飾図柄がそれぞれ「5」の図柄で停止表示される。また、師匠キャラクタと鍋の表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図473(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt39以降は大当り遊技状態へ移行する。
Next, another example of the effect will be explained with reference to Fig. 472 and Fig. 473. In this example of the effect, the same display as the example of the effect shown with reference to Fig. 462 to Fig. 465 is performed until the end of the "ingredients cooking effect" (timing t28). Then, after the "ingredients cooking effect" ends, a special "tasting effect" is executed. The expected probability of this special "tasting effect" is 100%. In other words, the special "tasting effect" is a "big win occurrence confirmation effect."
In addition, in the special "taste presentation," the rainbow colors are visibly displayed. Specifically, the rainbow colors are visibly displayed by displaying a rainbow-colored effect image in the display area 1600a or by illuminating the luminous decorative members in rainbow colors.
First, the "taste presentation" starts at timing t28. Figure 473(a) shows the display state at this time.
At timing t30, the type of decorative symbol is switched from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol, and the decorative symbol changes at high speed. Also, the master character's line "This is from my training days..." is displayed. Figure 473(b) shows the display state at this time.
At timing t32, the line "He ate well..." is displayed as the line from the master character. Figure 473(c) shows the display state at this time.
At timing t34, the line "It's a proper pot!" is displayed as the line from the master character. Figure 473(d) shows the display state at this time.
At timing t36, the words "Never forget your original intention!" are displayed as the lines of the master character. Figure 473(e) shows the display state at this time.
At timing t37, the left, center, and right decorative symbols temporarily stop at the symbol "5." Figure 473(f) shows the display state at this time.
At timing t38, the left, center, and right decorative symbols are each displayed as a "5." The display of the master character and the pot ends, and the "miso soup effect" ends. Figure 473 (g) shows the display state at this time.
After timing t39, the game transitions to a jackpot game state.
タイミングt28から特別な「味見演出」が開始される実施形態を示したが、「味見演出」が開始される前の他のタイミングから特別な「味見演出」が開始されるようにしてもよい。
また、図462~図464を参照して示した演出例の途中から特別な「味見演出」が開始される実施形態を示したが、他の演出例の任意のタイミングから特別な「味見演出」が開始されるようにしてもよい。例えば図466~図468を参照して示した演出例の途中から特別な「味見演出」が開始されるようにしてもよい。
また、師匠キャラクタのセリフを表示する期間を長く設定してもよい。例えば、1分~3分程度の期間、師匠キャラクタのセリフを順に表示するようにしてもよいし、師匠キャラクタが登場する特別な動画を再生するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、キャラクタへの親近感がわき、興趣を向上させることができる。
また、攻撃ボタン3710等の操作部に対する操作受付が遊技者に要求されることがないため、演出内容に対して遊技者をより没頭させることができる。
Although an embodiment has been shown in which the special "taste-sampling performance" starts from timing t28, the special "taste-sampling performance" may also be started from another timing before the start of the "taste-sampling performance."
In addition, although an embodiment has been shown in which the special "taste preview" starts midway through the performance examples shown with reference to Figures 462 to 464, the special "taste preview" may also be started at any timing in other performance examples. For example, the special "taste preview" may be started midway through the performance examples shown with reference to Figures 466 to 468.
The period for displaying the lines of the master character may also be set to be longer. For example, the lines of the master character may be displayed in sequence for a period of about one to three minutes, or a special video in which the master character appears may be played. By adopting such an embodiment, a sense of closeness to the character may be created, and interest may be enhanced.
Furthermore, since the player is not required to operate the operation units such as the attack button 3710, the player can be more immersed in the presentation.
「具材調理演出」の実行中に、「調理中カットイン演出」を実行するようにしてもよい。例えば、図460(b)等を参照して示した「調理中!」というセリフが表示されているタイミングにおける所定期間(例えばタイミングt23.5からタイミングt25.5の期間)において、所定の画像を表示し、大当りの期待度を示すようにしてもよい。
図474は、「調理中カットイン演出」における表示例を示している。具体的には大きな3匹の「イワシ」の画像が表示領域1600aの右端から出現し、左端から画面外へ消失するという表示が行われる。「イワシ」の色として、白色、赤色、虹色があり、白色の「イワシ」が表示されたときの期待度は20%、赤色の「イワシ」が表示されたときの期待度は50%、虹色の「イワシ」が表示されたときの期待度は100%である。図474(a)は白色の「イワシ」が表示されたときの表示例を、図474(b)は赤色の「イワシ」が表示されたときの表示例を、図474(c)は虹色の「イワシ」が表示されたときの表示例を、それぞれ示している。
虹色の「イワシ」が表示されたときの期待度は100%であるので、虹色の「イワシ」の表示は「大当り発生確定演出」である。
A "cooking cut-in effect" may be executed during the execution of the "ingredient cooking effect." For example, a predetermined image may be displayed to indicate the likelihood of a jackpot during a predetermined period (e.g., the period from timing t23.5 to timing t25.5) when the phrase "Cooking!" shown with reference to FIG. 460(b) is displayed.
FIG. 474 shows a display example in the "cooking cut-in effect." Specifically, images of three large "sardines" appear from the right edge of the display area 1600a and disappear off the screen from the left edge. "Sardines" come in white, red, and rainbow colors. When a white "sardine" is displayed, the expectation is 20%, when a red "sardine" is displayed, the expectation is 50%, and when a rainbow-colored "sardine" is displayed, the expectation is 100%. FIG. 474(a) shows a display example when a white "sardine" is displayed, FIG. 474(b) shows a display example when a red "sardine" is displayed, and FIG. 474(c) shows a display example when a rainbow-colored "sardine" is displayed.
When the rainbow-colored "sardine" is displayed, the probability of winning is 100%, so the display of the rainbow-colored "sardine" is a "considerable big win."
実行された「大当り発生確定演出」の種類によって、「みそ汁演出」の実行時間が異なるものがある。
例えば、図470、図471を参照して示した演出例では、タイミングt0.5において「みそ汁演出」が開始されてから、装飾図柄が停止表示されて「みそ汁演出」が終了するまでの時間が9.5秒間と短い。
一方で、図472、図473を参照して示した演出例では、タイミングt0.5において「みそ汁演出」が開始されてから、装飾図柄が停止表示されて「みそ汁演出」が終了するまでの時間が37.5秒間となっている。また、この時間を37.5秒間以上(例えば、1分~3分程度)としてもよい。
このように、変動表示の結果が大当りを示すものである場合に、「みそ汁演出」の実行時間が所定時間未満になる場合と、所定時間以上になる場合とがある。
The execution time of the "Miso soup effect" may vary depending on the type of "jackpot occurrence confirmation effect" that is executed.
For example, in the example of the presentation shown with reference to Figures 470 and 471, the time from when the "Miso Soup Presentation" starts at timing t0.5 until the decorative pattern is displayed stationary and the "Miso Soup Presentation" ends is a short 9.5 seconds.
On the other hand, in the example of the effect shown with reference to Figures 472 and 473, the time from when the "Miso Soup effect" starts at timing t0.5 until the decorative symbols are statically displayed and the "Miso Soup effect" ends is 37.5 seconds. This time may also be set to be longer than 37.5 seconds (for example, about 1 to 3 minutes).
In this way, when the result of the variable display indicates a jackpot, the execution time of the "miso soup effect" may be less than the predetermined time or may be greater than the predetermined time.
さらに、図470を参照して示した演出例において、左右中の装飾図柄が仮停止するタイミング(タイミングt9)を、例えば、タイミングt5、タイミングt6、タイミングt7、タイミングt8等に変更してもよい。
そうすると、図458、図462、図466および図472を参照して示した演出例では、装飾図柄がリーチ状態となるタイミング(t9)が同じとなるが、図470を参照して示した演出例では、装飾図柄がリーチ状態となるタイミング(t9)よりも早いタイミングで、リーチ状態となることなく大当りとなることが報知されることとなるため、遊技者に驚きとともに大きな高揚感を与えることができる。
Furthermore, in the example of the presentation shown with reference to Figure 470, the timing (timing t9) at which the decorative patterns on the left, right, and center temporarily stop may be changed to, for example, timing t5, timing t6, timing t7, timing t8, etc.
In this way, in the examples of presentation shown with reference to Figures 458, 462, 466 and 472, the timing (t9) at which the decorative pattern reaches the reach state is the same, but in the example of presentation shown with reference to Figure 470, the player is notified of a jackpot without reaching the reach state at a timing earlier than the timing (t9) at which the decorative pattern reaches the reach state, which gives the player a sense of surprise and great excitement.
また、特定の「大当り発生確定演出」(例えば、「松茸」や「イセエビ」の表示またはストック)が実行される場合は、図470を参照して示した演出例を含む複数の演出パターンから一の演出パターンが実行可能にされ、ほかの「大当り発生確定演出」(例えば、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」など)が実行される場合には、図470を参照して示した演出例を除いた複数の演出パターンから一の演出パターンが実行可能にされるとよい。
そうすると、図470を参照して示した演出例の実行頻度を減少させることで、初めて遊技する遊技者が最初に目にする演出パターンが図470を参照して示した演出例の演出パターンとなることを抑制している。仮に、最初に実行されてしまうと、上記した効果(特に驚き)が薄れてしまうことは明らかとなる。
In addition, when a specific "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, displaying or stocking "matsutake mushroom" or "spiny lobster") is executed, one effect pattern can be executed from a plurality of effect patterns including the effect example shown with reference to Figure 470, and when another "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed) is executed, one effect pattern can be executed from a plurality of effect patterns excluding the effect example shown with reference to Figure 470.
In this way, by reducing the frequency of execution of the example effect shown with reference to Fig. 470, it is possible to prevent the example effect shown with reference to Fig. 470 from being the first pattern that a first-time player sees. If this were to be executed first, it would clearly diminish the effects described above (especially the surprise).
表示領域1600aを用いて「大当り発生確定演出」を実行する実施形態を示したが、「大当り発生確定演出」として、表示領域1600a以外の部材を用いた演出を採用してもよい。
例えば、「大当り発生確定演出」の実行時に、扉枠3に設けられている発光装飾部材や遊技盤5に設けられている発光装飾部材を所定の発光態様(例えば虹色)で発光させるようにしてもよい。また、遊技盤5に設けられている可動装飾部材を動作させてもよい。また、左レバー振動源3722や右レバー振動源3732を振動させてもよい。また、これらを組み合わせてもよい。
Although an embodiment has been shown in which the "jackpot occurrence confirmation effect" is executed using the display area 1600a, an effect using a component other than the display area 1600a may also be adopted as the "jackpot occurrence confirmation effect."
For example, when the "jackpot occurrence confirmation effect" is executed, the luminous decorative members provided on the door frame 3 and the luminous decorative members provided on the game board 5 may be made to emit light in a predetermined luminous pattern (for example, rainbow colors). Also, the movable decorative members provided on the game board 5 may be operated. Also, the left lever vibration source 3722 and the right lever vibration source 3732 may be vibrated. These may also be combined.
具材として「松茸」がストックされた場合は、図470、図471を参照して示した演出例のように「みそ汁演出」の実行時間が9.5秒間と短い場合がある。
一方、図474を参照して示した演出例のように「みそ汁演出」の実行中に「調理中カットイン演出」が実行された場合には「みそ汁演出」の実行時間が37.5秒間と長い場合がある。また、「調理中カットイン演出」では「大当り発生確定演出」である虹色の「イワシ」が表示される場合がある。
「松茸」がストックされる場合、「みそ汁演出」の実行時間が短い場合(短いパターン)と長い場合(長いパターン)とがある。一方、「松茸」のストック以外の「大当り発生確定演出」が実行される場合、「みそ汁演出」の実行時間は長い場合(長いパターン)しかない。
「松茸」の表示を開始するタイミングとしては、「具材獲得操作演出」における各操作タイミングや、タイミングt0よりも前のタイミングなどがある。「松茸」のストックが行われるタイミングとしては、始動入賞時(始動入賞と同時に先読み処理を行い、先読み処理の結果に基づいて「松茸」をストックする)、所定の変動表示の開始時(先読み処理に基づいて、所定の変動表示(先読み処理の対象とされた変動表示よりも前に実行される変動表示)が開始されたタイミングで「松茸」をストックする)、変動表示が開始された直後であるタイミングt2、左右の装飾図柄がリーチ状態となった直後のタイミングであるタイミングt11を採用することができる。
「松茸」の表示は、「味見演出」の開始まで(タイミングt28)、または「味見演出」の終了まで(タイミングt35)であってもよい。
When "matsutake mushrooms" are stocked as an ingredient, the execution time of the "miso soup effect" may be as short as 9.5 seconds, as shown in the example of the effect shown with reference to Figures 470 and 471.
On the other hand, when the "cooking cut-in effect" is executed during the execution of the "miso soup effect" as in the example shown with reference to Figure 474, the execution time of the "miso soup effect" may be as long as 37.5 seconds. Also, during the "cooking cut-in effect", a rainbow-colored "sardine" may be displayed, which is a "jackpot occurrence confirmation effect."
When "matsutake" is stocked, the execution time of the "miso soup effect" can be short (short pattern) or long (long pattern). On the other hand, when a "jackpot occurrence confirmation effect" other than the stock of "matsutake" is executed, the execution time of the "miso soup effect" can only be long (long pattern).
The timing to start displaying "matsutake" includes each operation timing in the "ingredient acquisition operation presentation" and timing before timing t0. The timing to stock "matsutake" can be at the time of starting winning (pre-reading process is performed simultaneously with starting winning, and "matsutake" is stocked based on the result of the pre-reading process), at the start of a predetermined variable display (based on the pre-reading process, "matsutake" is stocked at the time when a predetermined variable display (variable display executed before the variable display targeted by the pre-reading process) starts), timing t2 immediately after the variable display starts, or timing t11 immediately after the left and right decorative patterns reach a ready state.
The display of "Matsutake" may continue until the start of the "Tasting Performance" (timing t28) or until the end of the "Tasting Performance" (timing t35).
図466~図469を参照して、「大当り発生確定演出」と複数の「特定高期待度演出」が同じ変動表示において実行される実施形態を示したが、ある変動表示において、「大当り発生確定演出」のみが実行され、「特定高期待度演出」は実行されないようにしてもよい。また、「大当り発生確定演出」が実行され、「特定高期待度演出」が1つのみ実行されるようにしてもよい。 Referring to Figures 466 to 469, an embodiment has been shown in which a "jackpot occurrence confirmation effect" and multiple "specific high expectation effects" are executed in the same variable display, but in a certain variable display, only a "jackpot occurrence confirmation effect" may be executed and no "specific high expectation effects" may be executed. Alternatively, a "jackpot occurrence confirmation effect" may be executed and only one "specific high expectation effect" may be executed.
「みそ汁演出」において、「松茸」や「イセエビ」のストックによる表示が行われる場合は、「特定高期待度演出」が複数種別実行されることがないようにしてもよい(即ち、「特定高期待度演出」によって大当りが確定することがないようにしてもよい)。
逆に、「みそ汁演出」において、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」など(ほかの「大当り発生確定演出」)が実行される場合には、「特定高期待度演出」が複数実行され得るように構成されるとよい。
上記構成によって、「松茸」や「イセエビ」がストックされる表示が行われると、遊技者は大当りとなることを既に認識しているため、大当りが確定することを何度も報知することがなく、遊技者の煩わしさを軽減可能となる。
In the "miso soup effect," when a stock of "matsutake mushrooms" or "spiny lobster" is displayed, it may be possible to prevent multiple types of "specific high expectation effects" from being executed (i.e., it may be possible to prevent a jackpot from being confirmed by a "specific high expectation effect").
Conversely, when a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed during the "miso soup effect" (or other "big hit confirmation effect") is executed, it is preferable to configure the device so that multiple "specific high expectation effects" can be executed.
With the above configuration, when a display is made that "matsutake mushrooms" or "spiny lobsters" are stocked, the player already knows that a jackpot will be reached, so there is no need to repeatedly notify the player that a jackpot has been confirmed, thereby reducing the inconvenience to the player.
先読み処理に基づいて、「大当り発生確定演出」が実行されるようにしてもよい。
例えば、先読み処理に基づいて大当りが発生することが確定する具材である「松茸」や「イセエビ」が、先読み処理の対象となった変動表示が開始される前の所定の変動表示中にストックされるようにしてもよい。
また、先読み処理に基づいて、「大当り発生確定演出」として、左レバー振動源3722や右レバー振動源3732を振動させる特定の振動演出を実行してもよい。また、特定の振動演出が発生した後は、「みそ汁演出」が必ず発生するようにしてもよい。
さらに、「大当り発生確定演出」として、スピーカから出力されている演出音などをすべて非可聴状態(ボリュームが0または非出力状態)とする無音演出(エラー音は除く)を実行してもよい。また、無音演出が発生したあとには、「みそ汁演出」が必ず発生するようにしてもよい。
具材がストックされるタイミングや特定の振動演出が実行されるタイミングや無音演出が実行されるタイミングとしては、始動入賞の発生タイミング、保留画像の移動タイミング(先読み処理の対象となった変動表示が開始される前の所定の変動表示の開始タイミング)を採用してもよい。
なお、先読み処理に基づいて、「大当り発生確定演出」が実行される場合であっても、「大当り発生確定演出」(「松茸」や「イセエビ」のストック、特定の振動演出や無音演出など)が実行されるタイミング(例えば、始動入賞の発生タイミングや保留画像の移動タイミングなど)で、エフェクト画像が虹色の態様で視認可能に現れるように構成されることが望ましい。
A "jackpot occurrence confirmation effect" may be executed based on the pre-reading process.
For example, ingredients such as "matsutake mushroom" and "spiny lobster," which are determined to result in a jackpot based on the pre-reading process, may be stocked during a predetermined variable display before the variable display that is the subject of the pre-reading process begins.
Furthermore, based on the look-ahead processing, a specific vibration effect may be executed as a "jackpot occurrence confirmation effect" by vibrating the left lever vibration source 3722 or the right lever vibration source 3732. Furthermore, after the specific vibration effect is generated, a "miso soup effect" may be always generated.
Furthermore, as a "jackpot occurrence confirmation effect", a silent effect (excluding error sounds) may be executed in which all sound effects output from the speaker are made inaudible (volume is set to 0 or not output). Also, after the silent effect occurs, a "miso soup effect" may always occur.
The timing at which ingredients are stocked, a specific vibration effect is executed, or a silent effect is executed may be the timing at which the starting winning occurs or the timing at which the pending image moves (the timing at which a specified variable display starts before the variable display that is the subject of the pre-reading process begins).
Furthermore, even when a "jackpot occurrence confirmation effect" is executed based on the pre-reading process, it is desirable that the effect image be configured to appear visibly in rainbow colors at the timing when a "jackpot occurrence confirmation effect" (such as stocking of "matsutake" or "kuroshiki", a specific vibration effect or silent effect) is executed (for example, when the start winning occurs or when the pending image moves).
先読み処理に基づいて、所定の「大当り発生確定演出」(例えば、特定の振動演出)が実行された場合は、先読み対象の変動表示において「みそ汁演出」が実行される際に「突告知が行われる演出パターン」が実行されることがあるものの、先読み処理に基づいて、特定の「大当り発生確定演出」(例えば、「松茸」などの具材の表示)が実行された場合には、先読み対象の変動表示において「みそ汁演出」が実行される際に「突告知が行われる演出パターン」が実行されることがないようにしてもよい。このとき、所定の「大当り発生確定演出」よりも特定の「大当り発生確定演出」のほうが「大当り発生確定演出」自体の実行時間が長くなるように設定される。
そのため、「大当り発生確定演出」の実行時間に応じて、「突告知が行われる演出パターン」が実行されるようになるから、特定の「大当り発生確定演出」が実行されている途中で「みそ汁演出」(変動表示)が終了される事態などを抑制でき、遊技者に違和感を与えることがなくなる。
When a predetermined "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, a specific vibration effect) is executed based on the look-ahead processing, a "presentation pattern in which a sudden announcement is made" may be executed when a "miso soup effect" is executed in the variable display of the look-ahead target, but when a specific "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, display of ingredients such as "matsutake mushroom") is executed based on the look-ahead processing, the "presentation pattern in which a sudden announcement is made" may not be executed when a "miso soup effect" is executed in the variable display of the look-ahead target. In this case, the execution time of the "jackpot occurrence confirmation effect" itself is set to be longer for the specific "jackpot occurrence confirmation effect" than for the predetermined "jackpot occurrence confirmation effect."
Therefore, the "presentation pattern in which a sudden announcement is made" is executed according to the execution time of the "big win occurrence confirmation presentation", so it is possible to prevent situations in which the "miso soup presentation" (variable display) is ended while a specific "big win occurrence confirmation presentation" is being executed, and the player will no longer feel uncomfortable.
本実施形態では、図462~図465や図466~図469を参照して示したように、具材がストックされてから、装飾図柄がリーチ状態になった後、装飾図柄がゾロ目で停止表示される場合と、図470~図471を参照して示したように、具材がストックされてから、装飾図柄がリーチ状態とならずに、装飾図柄がゾロ目で停止表示される場合とを設けている。
なお、変動表示の開始後に具材をストックする例を示したが、変動表示の開始前に先読み処理に基づいて具材をストックするようにしてもよい。
In this embodiment, as shown with reference to Figures 462 to 465 and Figures 466 to 469, there are cases where, after ingredients are stocked and the decorative pattern reaches a winning state, the decorative pattern stops and displays a double number, and there are cases where, after ingredients are stocked and the decorative pattern does not reach a winning state, the decorative pattern stops and displays a double number, as shown with reference to Figures 470 to 471.
Although an example has been given in which ingredients are stocked after the start of the variable display, ingredients may also be stocked based on a look-ahead process before the start of the variable display.
「みそ汁演出」では、装飾図柄の種類として、少なくとも通常装飾図柄とリーチ時装飾図柄とがあるように構成される。変動表示を開始した直後の装飾図柄の種類が通常装飾図柄である実施形態を示したが、変動表示の開始直後から装飾図柄をリーチ時装飾図柄で表示することがあってもよい。
さらに、所定の「大当り発生確定演出」(例えば、「松茸」の表示)が実行される場合は、「大当り発生確定演出」の対象である変動表示の開始直後の装飾図柄は、通常装飾図柄である場合(先読み演出として「松茸」が表示された場合)と、リーチ時装飾図柄である場合(当該変動表示において「松茸」が表示された場合)とがあるようにしてもよい。
また、特定の「大当り発生確定演出」(例えば、特別な「味見演出」や虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」)が実行される場合には、「大当り発生確定演出」の対象である変動表示の開始直後の装飾図柄は、リーチ時装飾図柄である場合がないようにするとよい。
そうすると、先読み演出として「松茸」が表示される場合は、既に大当りすることが遊技者に知れているため、対象となる変動の開始から装飾図柄をリーチ時装飾図柄とすることができる。また、リーチ時装飾図柄は、装飾図柄がリーチ状態(期待度の高い演出が行われている状態)となることで現れるように構成されるため、遊技者はリーチ時装飾図柄を視認すると期待感を持つことになることは明らかである。つまり、先読み演出として「松茸」が表示されたときの「突告知が行われる演出パターン」においても、期待感を与えるリーチ時装飾図柄を確実に視認させることで見逃しを抑制できる。
逆に、変動表示の開始後に「松茸」が表示されたり、特別な「味見演出」や虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われる場合には、変動表示の開始直後から装飾図柄がリーチ時装飾図柄になっていると、遊技者が違和感を抱くことになる。そのため、「突告知が行われる演出パターン」もないことから、変動表示の開始直後の装飾図柄は、リーチ時装飾図柄である場合がないようにすることが望ましい。
In the "Miso soup effect," the decorative symbols are configured to have at least normal decorative symbols and reach decorative symbols. Although the embodiment in which the type of decorative symbol immediately after the start of the variable display is the normal decorative symbol has been shown, the decorative symbol may be displayed as the reach decorative symbol immediately after the start of the variable display.
Furthermore, when a predetermined "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, the display of "matsutake") is executed, the decorative pattern immediately after the start of the variable display that is the subject of the "jackpot occurrence confirmation effect" may be either a normal decorative pattern (when "matsutake" is displayed as a pre-reading effect) or a reach decorative pattern (when "matsutake" is displayed in the variable display).
In addition, when a specific "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, a special "tasting effect" or a "cooking cut-in effect" in which rainbow-colored "sardines" are displayed) is executed, it is advisable to ensure that the decorative pattern that appears immediately after the start of the variable display that is the subject of the "jackpot occurrence confirmation effect" is not a reach decorative pattern.
In this way, when "matsutake" is displayed as a pre-reading effect, the player already knows that a jackpot will occur, so the decorative symbols can be set as reach decorative symbols from the start of the target variation. Also, since the reach decorative symbols are configured to appear when the decorative symbols are in a reach state (a state in which a high-expectation effect is being performed), it is clear that the player will feel a sense of anticipation when they see the reach decorative symbols. In other words, even in the "effect pattern in which a sudden announcement is performed" when "matsutake" is displayed as a pre-reading effect, by ensuring that the reach decorative symbols that give a sense of anticipation are seen, it is possible to prevent players from missing the prize.
On the other hand, when a "matsutake mushroom" is displayed after the start of the variable display, or a special "tasting effect" or a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed is performed, if the decorative pattern becomes a reach decorative pattern immediately after the start of the variable display, the player will feel uncomfortable. Therefore, since there is no "effect pattern in which a sudden announcement is made," it is desirable that the decorative pattern immediately after the start of the variable display not be a reach decorative pattern.
「みそ汁演出」が実行される変動表示において、少なくとも第1BGM及び第2BGMを含む複数のBGMのうちのいずれかが出力されるようにするとよい。なお、図458~図474を参照して示した実施形態において、タイミングt0から第1BGMの出力が開始されているが、これに限らずタイミングt0から第2BGMの出力が開始されてもよい。さらに、タイミングt7またはt10において第1BGMから第2BGMに、BGMが切り替えられるが、これに限らず、変動表示において、BGMを切り替えることが無くてもよいし、第1BGMまたは第2BGMから共通のBGMに、BMGを切り替えるようにしてもよい。
また、第1BGMは、「大当り発生確定演出」のうちの特定の「大当り発生確定演出」(例えば、「松茸」がストックされる表示など)が実行される変動表示においては出力されないようにしてもよい。つまり、特定の「大当り発生確定演出」が実行される変動表示において、第1BGMを除く複数のBGMのうちのいずれかが出力され、特定の「大当り発生確定演出」以外の「大当り発生確定演出」(例えば、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」など)が実行される変動表示においては、第1BGMを含む複数のBGMのうちのいずれかが出力されることとなる。
図458~図474を参照して示した実施形態において、第1BGMは、装飾図柄がリーチ状態になるタイミングt9よりも後のタイミングで、第2BGMに切り替えられるため、遊技者は第1BGMが出力されるよりも第2BGMが出力されるほうが大当りに対する期待感を持つことができる。言い換えると、第1BGMは大当りに対する期待感を高めることがないBGMである。仮に、(先読み演出であっても)「松茸」がストックされる表示が行われたのに第1BGMが出力されていると遊技者が違和感を抱いてしまうから、「松茸」がストックされる表示が行われる変動表示においては、少なくとも第1BGMが出力されず、第2BGMが出力可能に構成されることで、上記事態を抑制可能になる。
In the variable display in which the "miso soup effect" is executed, it is preferable to output one of a plurality of BGMs including at least a first BGM and a second BGM. In the embodiment shown with reference to FIGS. 458 to 474, the output of the first BGM begins at timing t0, but this is not limiting, and the output of the second BGM may also begin at timing t0. Furthermore, while the BGM is switched from the first BGM to the second BGM at timing t7 or t10, this is not limiting, and the variable display may not switch the BGM, or the BGM may be switched from the first BGM or the second BGM to a common BGM.
Furthermore, the first BGM may not be output in a variable display in which a specific "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, a display in which "matsutake mushrooms" are stocked) among the "jackpot occurrence confirmation effects" is executed. In other words, in a variable display in which a specific "jackpot occurrence confirmation effect" is executed, any one of a plurality of BGMs excluding the first BGM is output, and in a variable display in which a "jackpot occurrence confirmation effect" other than the specific "jackpot occurrence confirmation effect" (for example, a "cooking cut-in effect" in which rainbow-colored "sardines" are displayed) is executed, any one of a plurality of BGMs including the first BGM is output.
In the embodiment shown with reference to FIGS. 458 to 474, the first BGM is switched to the second BGM at a timing after timing t9 when the decorative symbol reaches a reach state, so the player can feel more anticipation for a jackpot when the second BGM is output than when the first BGM is output. In other words, the first BGM is BGM that does not increase the player's anticipation for a jackpot. If the first BGM was output when a display showing that "matsutake" is being stocked (even in a pre-reading effect), the player would feel uncomfortable. Therefore, by configuring the variable display showing that "matsutake" is being stocked so that at least the first BGM is not output and the second BGM can be output, the above situation can be prevented.
「大当り発生確定演出」が実行される変動表示において第2BGMが出力される場合、装飾図柄の変動表示の開始時点や「みそ汁演出」の開始時点で第2BGMが出力されている場合と、変動表示を実行中の予め定められたタイミングから第2BGMの出力が開始される場合とがある。予め定められたタイミングとしては、左右の装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったタイミングや「具材獲得操作演出」の開始タイミングを採用することができる。
また、特定の「大当り発生確定演出」(「松茸」の表示など)以外の「大当り発生確定演出」(虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」など)が実行される変動表示において第1BGMが出力される場合には、変動表示の開始時点で出力されている場合しかない(すなわち、変動表示の途中において第1BGMの出力が開始されることはない)。
When the second BGM is output during the variable display in which the "jackpot occurrence confirmation effect" is executed, the second BGM may be output at the start of the variable display of the decorative symbols or the start of the "miso soup effect," or the output of the second BGM may start at a predetermined timing during the execution of the variable display. The predetermined timing may be when the decorative symbols on the left and right temporarily stop with the same number and enter a reach state, or when the "ingredient acquisition operation effect" begins.
Furthermore, when the first BGM is output during a variable display in which a "jackpot occurrence confirmation effect" (such as a "cooking cut-in effect" in which a rainbow colored "sardine" is displayed) other than a specific "jackpot occurrence confirmation effect" (such as the display of a "matsutake mushroom") is executed, it is only output at the start of the variable display (i.e., the output of the first BGM does not begin in the middle of the variable display).
図458、H40、H50のタイムチャートを参照して示した演出例において、第2BGMの出力を終了するタイミングを、「味見演出」の操作有効期間の開始前となるようにするとよい。例えば、タイミングt29において、第2BGMの出力を終了するとよい。
図470のタイムチャートを参照して示した演出例において、タイミングt9まで第1BGMが出力されるようにしてもよい。また、タイミングt9以降は第2BGMが出力されないようにしてもよい。
図472のタイムチャートを参照して示した演出例において、タイミングt30において第2BGMを非出力の状態にするようにしてもよい。また、タイミングt30から特別な「味見演出」に対応する第3BGMを出力するようにしてもよい。
In the example of the effect shown with reference to the time charts of H40 and H50 in FIG. 458, it is preferable to end the output of the second BGM before the start of the effective operation period of the "taste-sampling effect." For example, it is preferable to end the output of the second BGM at timing t29.
In the example of the rendering shown with reference to the time chart in Fig. 470, the first BGM may be output until timing t9. Also, the second BGM may not be output after timing t9.
In the example of the performance shown with reference to the time chart in FIG. 472, the second BGM may be turned off at timing t30. Alternatively, the third BGM corresponding to a special "taste performance" may be output from timing t30.
特定の背景画像が表示されているときにのみ、「松茸」や「イセエビ」のストックあるいは獲得が行われるようにしてもよい。
そうすると、「松茸」や「イセエビ」が出現したタイミングで表示領域1600aから目を離していた遊技者が表示領域1600aに目を戻したときにいち早く察知させることができる。
It may be possible to stock or acquire "matsutake mushrooms" or "spiny lobsters" only when a specific background image is displayed.
This allows a player who has taken his eyes off the display area 1600a at the time when a "matsutake mushroom" or a "spiny lobster" appears to quickly notice it when he returns his eyes to the display area 1600a.
「みそ汁演出」では、攻撃ボタン3710を操作させる演出が複数回実行されるように構成されている。攻撃ボタン3710を操作させる演出は、獲得される具材の演出パターン(具材の個数)によって、実行回数が異なっている。
また、「突告知」が行われる「みそ汁演出」では、ボタン演出は実行されることがないようにするとよい。そうすると、演出時間自体を短くできる効果がある。
In the "Miso Soup Effect," the effect of operating the attack button 3710 is executed multiple times. The number of times the effect of operating the attack button 3710 is executed varies depending on the effect pattern (number of ingredients) of the ingredients acquired.
Also, in the "Miso soup effect" where the "Short Notice" is performed, it is advisable not to execute the button effect. This has the effect of shortening the effect time itself.
また、「突告知」が行われない「みそ汁演出」においては、「大当り発生確定演出」として、「松茸」や「イセエビ」の表示が行われる場合よりも虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われる場合の方がボタン演出の実行回数が必ず多くなるようにしてもよい。例えば、「松茸」や「イセエビ」は1回目および2回目の「具材獲得操作演出」でのみ獲得できるようにするとともに3回目の「具材獲得操作演出」が実行されないようにする一方、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われる場合には、「具材獲得操作演出」が必ず3回行われるようにするとよい。
そうすると、1回目の「具材獲得操作演出」で「松茸」が表示された場合に、その後に2回目と3回目の「具材獲得操作演出」は実行されないため、大当りとなることが示された変動表示において他の演出が実行されることによる煩わしさを遊技者が感じることを抑制することができる。
一方、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が実行される場合は、虹色の「イワシ」が表示されるタイミングになるまでは、大当りが発生することが確定していないため、「具材獲得操作演出」が3回行われることで、虹色の「イワシ」が表示されること、すなわち大当りが発生することが確定する演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
Furthermore, in the "miso soup effect" in which no "bump announcement" is made, the "jackpot occurrence confirmation effect" may be such that the button effect is always executed more frequently when a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed is performed than when a "matsutake mushroom" or "spiny lobster" is displayed. For example, it may be possible to make it so that "matsutake mushroom" or "spiny lobster" can only be obtained in the first and second "ingredient acquisition operation effect" and the third "ingredient acquisition operation effect" is not executed, while when a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is performed, the "ingredient acquisition operation effect" is always executed three times.
In this way, if "matsutake mushroom" is displayed in the first "ingredient acquisition operation presentation", the second and third "ingredient acquisition operation presentations" will not be executed thereafter, thereby preventing the player from feeling annoyed by other presentations being executed in the variable display indicating a jackpot.
On the other hand, when the "cooking cut-in effect" in which rainbow-colored "sardines" are displayed is executed, it is not confirmed that a jackpot will occur until the time when the rainbow-colored "sardines" are displayed, so by executing the "ingredient acquisition operation effect" three times, the player's anticipation can be increased that the rainbow-colored "sardines" will be displayed, that is, the effect that confirms that a jackpot will occur will be executed.
進行中の演出に合わせて動作可能な可動装飾部材を備えてもよい。また、可動装飾部材動作演出における可動装飾部材の動作態様として、少なくとも、第1動作態様または第2動作態様を設け、第1動作態様または第2動作態様により可動装飾部材の動作が行われるようにするとよい。 It may also be possible to provide movable decorative elements that can move in accordance with the ongoing performance. Furthermore, it is preferable to provide at least a first movement mode or a second movement mode as the movement mode of the movable decorative elements in the movable decorative element movement performance, and to have the movable decorative elements move in accordance with the first movement mode or the second movement mode.
第1動作態様での可動装飾部材動作演出は、「松茸」または「イセエビ」の表示や虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われた場合は、必ず実行されるようにするとよい。
第2動作態様での可動装飾部材動作演出は、「松茸」または「イセエビ」の表示が行われた場合には実行されず、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われた場合には実行されるようにするとよい。
虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われた場合には、第1動作態様での可動装飾部材動作演出と第2動作態様での可動装飾部材動作演出のいずれかが実行される。
また、特別な「味見演出」が行われた場合には、可動装飾部材を動作させる演出を実行せず、可動装飾部材を待機位置で待機させるようにするとよい。
The operation of the movable decorative member in the first operating mode should be performed whenever a "cooking cut-in" is performed, in which a "matsutake mushroom" or "spiny lobster" is displayed, or a rainbow-colored "sardine" is displayed.
The operation of the movable decorative member in the second operation mode is not performed when "matsutake mushroom" or "spiny lobster" is displayed, but is performed when a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed is performed.
When a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed is performed, either a movable decorative member operation effect in the first operation mode or a movable decorative member operation effect in the second operation mode is executed.
In addition, when a special "tasting performance" is performed, it is advisable not to perform a performance that operates the movable decorative member, but to have the movable decorative member wait in a standby position.
第1動作態様での可動装飾部材動作演出は、例えば、「味見結果の表示」(例えば、図466のタイミングt33からタイミングt35の期間)とともに行われるようにしてもよい。
また、図470のタイムチャートを参照して示した演出例の場合は、タイミングt9において大当りを示す態様で装飾図柄が仮停止してから、第1動作態様での可動装飾部材動作演出を実行するとよい。
また、第2動作態様での可動装飾部材動作演出は、リーチ状態が成立したタイミング(例えば、図466のタイミングt9)または「具材獲得操作演出」の開始タイミングよりも前のタイミング(図466のタイミングt15よりも前のタイミング)で行われるとよい。
The performance of the movement of the movable decorative member in the first operating mode may be performed, for example, together with the "display of the tasting results" (for example, the period from timing t33 to timing t35 in FIG. 466).
In addition, in the case of the example of the presentation shown with reference to the time chart in Figure 470, it is preferable to execute the movable decorative element operation presentation in the first operation mode after the decorative pattern temporarily stops in a manner indicating a jackpot at timing t9.
In addition, the operation of the movable decorative member in the second operation mode may be performed at the timing when the reach state is established (for example, timing t9 in Figure 466) or before the start of the ``ingredient acquisition operation performance'' (before timing t15 in Figure 466).
このような実施形態によれば、「松茸」や「イセエビ」の表示が行われた場合及び虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われた場合においては、既に「大当り発生確定演出」によって与えられた高揚感を、可動装飾部材動作演出によってさらに高めることができる。
また、特別な「味見演出」を見たい遊技者に対して、可動装飾部材動作演出が実行されて、「味見演出」の視認性が低下することを防止することができる。
According to such an embodiment, when "matsutake mushroom" or "spiny lobster" is displayed, or when a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed is performed, the sense of exhilaration already provided by the "jackpot occurrence confirmation effect" can be further enhanced by the movable decorative member operation effect.
In addition, for players who want to see the special "tasting effect," the movable decorative member operation effect can be executed, preventing the visibility of the "tasting effect" from decreasing.
「みそ汁演出」(装飾図柄の変動表示)が実行される演出時間として、複数ある演出時間のうち最長の演出時間が選択された場合には、「大当り発生確定演出」として「松茸」や「イセエビ」の表示が行われることがないようにするとよい。一方、最長の演出時間が選択された場合においても、「大当り発生確定演出」として虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」は、実行される場合があるようにするとよい。
「大当り発生確定演出」のうちの「松茸」や「イセエビ」の表示と虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」とを比較すると、「松茸」や「イセエビ」の方が「みそ汁演出」が開始されてから表示されるまでのタイミングが早い。そのため、仮に、「松茸」や「イセエビ」の表示が行われる変動表示において「みそ汁演出」の演出時間として最長の演出時間が選択されるようにしてしまうと、遊技者が「松茸」や「イセエビ」が表示されてからの演出を冗長に感じてしまうおそれがある。「みそ汁演出」(装飾図柄の変動表示)が実行される演出時間として、複数ある演出時間のうち最長の演出時間が選択された場合には、「大当り発生確定演出」として「松茸」や「イセエビ」の表示が行われることがないようにすることで、このような事態が発生することを抑制できる。
When the longest of multiple presentation times is selected as the presentation time for executing the "miso soup presentation" (variable display of decorative symbols), it is preferable that the display of "matsutake mushroom" or "spiny lobster" as the "jackpot occurrence confirmation presentation" is not performed. On the other hand, even when the longest presentation time is selected, it is preferable that the "cooking cut-in presentation" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed as the "jackpot occurrence confirmation presentation" may be performed.
Comparing the display of "matsutake" or "spiny lobster" in the "jackpot occurrence confirmation effect" with the "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed, the timing of the "matsutake" or "spiny lobster" appearing after the "miso soup effect" starts is earlier. Therefore, if the longest effect time is selected as the effect time for the "miso soup effect" in the variable display in which the "matsutake" or "spiny lobster" is displayed, the player may perceive the effect after the "matsutake" or "spiny lobster" is displayed as redundant. If the longest effect time among multiple effect times is selected as the effect time for executing the "miso soup effect" (variable display of decorative symbols), the occurrence of such a situation can be prevented by preventing the display of "matsutake" or "spiny lobster" as the "jackpot occurrence confirmation effect."
このように、この実施形態では、装飾図柄の変動表示に対応する「みそ汁演出」を実行可能であり、大当りとなる場合にのみ実行される「大当り発生確定演出」を実行可能であり、「大当り発生確定演出」には、実行タイミングが早い「松茸」や「イセエビ」の表示またはストック表示と、実行タイミングが遅い虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」とが含まれ、「松茸」や「イセエビ」の表示またはストック表示が行われる場合の「みそ汁演出」の演出時間は、所定時間未満となる場合(図470を参照して示した演出例)と、所定時間以上となる場合(図458、図462、図466、図472を参照して示した演出例)との両方があり、虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」が行われる場合の「みそ汁演出」の演出時間は、(所定時間未満となる場合(図470)がなく、)必ず所定時間以上となる(図458、図462、図466、図472)という構成を備えている。 In this way, in this embodiment, it is possible to execute a "miso soup effect" that corresponds to the variable display of decorative symbols, and a "jackpot occurrence confirmation effect" that is executed only when a jackpot occurs. The "jackpot occurrence confirmation effect" includes the display or stock display of "matsutake" or "spiny lobster" which is executed early, and the "cooking cut-in effect" that displays rainbow-colored "sardines" which is executed late, and the "miso soup effect" when the display or stock display of "matsutake" or "spiny lobster" is executed. The presentation time of the "miso soup presentation" may be less than the predetermined time (presentation example shown with reference to FIG. 470) or greater than the predetermined time (presentation examples shown with reference to FIGS. 458, 462, 466, 472), and when a "cooking cut-in presentation" in which rainbow colored "sardines" are displayed is performed, the presentation time of the "miso soup presentation" is always greater than the predetermined time (FIG. 458, 462, 466, 472) (it never falls short of the predetermined time (FIG. 470)).
このような実施形態によれば、大当りとなる場合にのみ実行される「大当り発生確定演出」のうち、特定の「大当り発生確定演出」(「松茸」や「イセエビ」のストックなど)が実行される場合は、「みそ汁演出」の演出時間として最短の演出時間を含む所定時間未満の演出時間も選択されることがある。これに対し、他の「大当り発生確定演出」(虹色の「イワシ」が表示される「調理中カットイン演出」)が実行される場合は、「みそ汁演出」の演出時間として所定時間未満の演出時間が選択されることがないように構成される。このため、他の「大当り発生確定演出」が行われる場合の「みそ汁演出」の平均演出時間よりも、特定の「大当り発生確定演出」が行われる場合の方が「みそ汁演出」の平均演出時間が短くなる。
また、他の「大当り発生確定演出」よりも特定の「大当り発生確定演出」の方が実行タイミングが早いことから、特定の「大当り発生確定演出」が実行された場合に遊技者が大当りとなることを認識してからの演出時間を冗長に感じてしまう事態を抑制できる。逆に、他の「大当り発生確定演出」が実行された場合に、「みそ汁演出」の演出時間として所定時間未満の演出時間が選択されてしまうと、他の「大当り発生確定演出」が実行されないまま「みそ汁演出」が終了するから、他の「大当り発生確定演出」の出現頻度を意図せず減少させてしまうため、上記実施形態を採用すると該事態も抑制可能になるという効果がある。
According to such an embodiment, when a specific "jackpot occurrence confirmation effect" (such as stocking "matsutake" or "spiny lobster") is executed among the "jackpot occurrence confirmation effects" that are executed only when a jackpot is reached, a presentation time less than a predetermined time, including the shortest presentation time, may be selected as the presentation time for the "miso soup effect." In contrast, when another "jackpot occurrence confirmation effect" (such as a "cooking cut-in effect" in which a rainbow-colored "sardine" is displayed) is executed, a presentation time less than the predetermined time is not selected as the presentation time for the "miso soup effect." For this reason, the average presentation time for the "miso soup effect" is shorter when a specific "jackpot occurrence confirmation effect" is executed than when another "jackpot occurrence confirmation effect" is executed.
Furthermore, because the execution timing of a specific "jackpot occurrence confirmation effect" is earlier than that of other "jackpot occurrence confirmation effects," it is possible to prevent a situation in which the player perceives the presentation time after realizing that a jackpot has been reached as being excessive when a specific "jackpot occurrence confirmation effect" is executed. Conversely, if a presentation time shorter than the predetermined time is selected as the presentation time for the "miso soup effect" when another "jackpot occurrence confirmation effect" is executed, the "miso soup effect" will end without the other "jackpot occurrence confirmation effect" being executed, which will unintentionally reduce the frequency of appearance of the other "jackpot occurrence confirmation effects." Therefore, adopting the above embodiment has the effect of preventing this situation from occurring.
以下に、図123~図474を参照して示した実施形態を変形した実施形態について、図475~図481を参照して説明する。この実施形態は特に「味見演出」を変形したものである。
本実施形態における演出内容の前半部分(タイミングt0からタイミングt38までの部分)については、図449~図453を参照して示した実施形態と同様であるので、説明を省略する。以下に、タイミングt38以降の演出内容について、説明する。
An embodiment that is a modification of the embodiment shown with reference to Figures 123 to 474 will be described below with reference to Figures 475 to 481. This embodiment is particularly a modification of the "taste presentation."
The first half of the effect in this embodiment (the portion from timing t0 to timing t38) is the same as the embodiment shown with reference to Figures 449 to 453, so a description thereof will be omitted. The effect from timing t38 onwards will be described below.
本実施形態では、タイミングt38から開始される「味見演出」において、操作部模擬画像の表示態様と、師匠キャラクタが味見をしているときの表示態様にそれぞれ複数の表示態様が存在する。また、それらの表示態様によって、特別抽選の結果が大当りであるか否かが所定の演出態様によって示される。 In this embodiment, during the "tasting effect" that begins at timing t38, there are multiple display modes for the control panel simulation image and the display mode when the master character is tasting. Furthermore, these display modes indicate whether the result of the special lottery is a jackpot or not, using a predetermined presentation mode.
まず、図475(a)に示すタイムチャートと図477に示す表示例を参照して演出例1について説明する。
タイミングt38から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt38からタイミングt40の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図477(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt40において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で青色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図477(b)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt43において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが表示される。図477(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt45において、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが2つ表示される。図477(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt47において、師匠キャラクタのセリフとして「ダメダメなのだ!」というセリフが表示される。この表示はタイミングt49まで継続される。図477(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt49において、中装飾図柄が左右の装飾図柄の数字と1つずれた数字(ここでは「5」)で仮停止する。同時に、師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフの表示が終了し、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「ダメだあ・・・」)の表示が開始される。図477(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt51において、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から、通常装飾図柄へと変更される。図477(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt52において、装飾図柄の変動表示が終了し停止状態となる。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図477(h)はこのときの表示状態を示している。
装飾図柄の停止状態はタイミングt53まで継続され、その後は次の装飾図柄の変動表示が開始される。
First, we will explain performance example 1 by referring to the time chart shown in Figure 475 (a) and the display example shown in Figure 477.
At timing t38, a "tasting performance" begins in which the master character tastes the completed miso soup. From timing t38 to timing t40, the master character is displayed on the left side of the display area 1600a. The master character's lines are also displayed, saying "I'm starving!" Figure 477(a) shows the display state at this time.
At timing t40, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, blue simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 477(b) shows the display state at the timing when the effective operation period begins.
At timing t43, the operation valid period ends, and the line "Munch, munch!" is displayed as the line spoken by the master character. Figure 477(c) shows the display state at this time.
At timing t45, the line "Munch, munch!" is displayed twice as the line spoken by the master character. Figure 477(d) shows the display state at this time.
At timing t47, the line "No, no!" is displayed as the line from the master character. This display continues until timing t49. Figure 477(e) shows the display state at this time.
At timing t49, the center decorative pattern temporarily stops at a number (here, "5") that is one number away from the number of the decorative patterns on the left and right. At the same time, the display of the master character and the master character's lines ends, and the display of the martial artist character and the martial artist character's lines ("No good...") begins. Figure 477(f) shows the display state at this time.
At timing t51, the type of decorative symbol is changed from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. FIG. 477(g) shows the display state at this time.
At timing t52, the display of the decorative symbols stops and stops. The display of the martial artist character also stops, and the "miso soup effect" ends. Figure 477 (h) shows the display state at this time.
The stopped state of the decorative pattern continues until timing t53, after which the variable display of the next decorative pattern begins.
次に、図475(b)に示すタイムチャートと図478に示す表示例を参照して演出例2について説明する。
タイミングt38から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt38からタイミングt40の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図478(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt40において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で青色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図478(b)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt43において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが表示される。図478(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt45において、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが2つ表示される。図478(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt47において、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフが表示される。また、表示領域1600aの左右に縦方向虹色画像が表示される。この表示はタイミングt49まで継続される。図478(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt49において、中装飾図柄が左右の装飾図柄の数字と同じ数字(ここでは「4」)で仮停止する。同時に、師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフの表示が終了し、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「やったあ!」)の表示が開始される。図478(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt51において、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から、通常装飾図柄へと変更される。また、縦方向虹色画像の表示が終了する。図478(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt52において、装飾図柄の変動表示が終了し停止状態となる。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図478(h)はこのときの表示状態を示している。
装飾図柄の停止状態はタイミングt53まで継続され、その後は大当り遊技が開始される。
Next, we will explain performance example 2 with reference to the time chart shown in Figure 475 (b) and the display example shown in Figure 478.
At timing t38, a "tasting performance" begins in which the master character tastes the completed miso soup. From timing t38 to timing t40, the master character is displayed on the left side of the display area 1600a. The master character's lines are also displayed, saying "I'm starving!" Figure 478(a) shows the display state at this time.
At timing t40, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, blue simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 478(b) shows the display state at the timing when the effective operation period begins.
At timing t43, the operation valid period ends, and the line "Munch, munch!" is displayed as the line spoken by the master character. Figure 478(c) shows the display state at this time.
At timing t45, the line "Munch, munch!" is displayed twice as the line spoken by the master character. Figure 478(d) shows the display state at this time.
At timing t47, the line "It's delicious!" is displayed as the line from the master character. Also, vertical rainbow-colored images are displayed on the left and right of the display area 1600a. This display continues until timing t49. Figure 478(e) shows the display state at this time.
At timing t49, the center decorative symbol temporarily stops at the same number (here, "4") as the number on the decorative symbols on the left and right. At the same time, the display of the master character and the master character's lines ends, and the display of the martial artist character and the martial artist character's lines ("Yay!") begins. Figure 478 (f) shows the display state at this time.
At timing t51, the type of decorative symbol changes from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. Also, the display of the vertical rainbow image ends. Figure 478(g) shows the display state at this time.
At timing t52, the display of the decorative symbols stops and stops. The display of the martial artist character also stops, and the "miso soup effect" ends. Figure 478 (h) shows the display state at this time.
The decorative symbols remain stopped until timing t53, after which the big win game begins.
次に、図476(a)に示すタイムチャートと図479、図481に示す表示例を参照して演出例3について説明する。
タイミングt38から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt38からタイミングt40の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図479(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt40において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で青色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図479(b)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt43において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが表示される。図479(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt45において、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが2つ表示される。図479(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt47において、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが3つ表示される。図479(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt49において、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが4つ表示される。図479(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt51において、師匠キャラクタのセリフとして「とってもおいしいのだ!」というセリフが表示される。また、表示領域1600aの上下に横方向虹色画像が表示される。この表示はタイミングt53まで継続される。図479(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt53において、中装飾図柄が左右の装飾図柄の数字と同じ数字(ここでは「4」)で仮停止する。同時に、師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフの表示が終了し、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「やったあ!」)の表示が開始される。図479(h)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt55において装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から、通常装飾図柄へと変更される。また、横方向虹色画像の表示が終了する。図480(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt56において装飾図柄の変動表示が終了し停止状態となる。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図480(b)はこのときの表示状態を示している。
装飾図柄の停止状態はタイミングt57まで継続され、その後は大当り遊技が開始される。
なお、図475~図481を参照して示した実施形態において、「モグモグ!」というセリフが3つ表示された場合の期待度は100%である。なお、演出としては、その後に「モグモグ!」というセリフが4つ表示される。
Next, we will explain performance example 3 with reference to the time chart shown in Figure 476 (a) and the display examples shown in Figures 479 and 481.
At timing t38, a "tasting performance" begins in which the master character tastes the completed miso soup. From timing t38 to timing t40, the master character is displayed on the left side of the display area 1600a. The master character's lines are also displayed, saying "I'm starving!" Figure 479(a) shows the display state at this time.
At timing t40, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, blue simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. In addition, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed below the simulated operation image, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 479(b) shows the display state at the timing when the effective operation period begins.
At timing t43, the operation valid period ends, and the line "Munch, munch!" is displayed as the line spoken by the master character. Figure 479(c) shows the display state at this time.
At timing t45, the line "Munch, munch!" is displayed twice as the line spoken by the master character. Figure 479(d) shows the display state at this time.
At timing t47, the line "Munch, munch!" is displayed three times as the line spoken by the master character. Figure 479(e) shows the display state at this time.
At timing t49, the line "Munch, munch!" is displayed four times as the line spoken by the master character. Figure 479(f) shows the display state at this time.
At timing t51, the line "It's so delicious!" is displayed as the line from the master character. Also, horizontal rainbow images are displayed above and below the display area 1600a. This display continues until timing t53. Figure 479(g) shows the display state at this time.
At timing t53, the center decorative symbol temporarily stops at the same number (here, "4") as the number on the decorative symbols on the left and right. At the same time, the display of the master character and the master character's lines ends, and the display of the martial artist character and the martial artist character's lines ("Yay!") begins. Figure 479 (h) shows the display state at this time.
At timing t55, the type of decorative symbol changes from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. Also, the display of the horizontal rainbow image ends. Figure 480(a) shows the display state at this time.
At timing t56, the display of the decorative symbols stops and stops. The display of the martial artist character also stops, and the "miso soup effect" ends. Figure 480(b) shows the display state at this time.
The decorative symbols remain stopped until timing t57, after which the big win game begins.
In the embodiment shown in Figures 475 to 481, the expectation rate when the line "Munch, munch!" is displayed three times is 100%. As a performance effect, the line "Munch, munch!" is then displayed four times.
次に、図476(b)に示すタイムチャートと図481に示す表示例を参照して演出例4について説明する。
タイミングt38から、師匠キャラクタが完成したみそ汁の味見を行う「味見演出」が開始される。タイミングt38からタイミングt40の期間において、師匠キャラクタが表示領域1600aの左側に表示される。また、師匠キャラクタのセリフとして「お腹ぺこぺこなのだ!」という文字が表示される。図481(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt40において、攻撃ボタン3710の操作受付が所定期間(3秒間)有効になるとともに、表示領域1600aの中央付近に攻撃ボタン3710を模した円形で赤色の操作部模擬画像が表示される。操作部模擬画像の中央には「押」という文字が含まれており、攻撃ボタン3710の操作態様を遊技者に示している。また、操作部模擬画像の下方には、操作有効期間を示す残時間ゲージ画像が表示されており、操作を受け付ける所定期間の経過がゲージの変化によって遊技者に示される。図481(b)は操作有効期間が開始されたタイミングにおける表示状態を示している。
タイミングt43において、操作有効期間が終了し、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが表示される。図481(c)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt45において、師匠キャラクタのセリフとして「モグモグ!」というセリフが2つ表示される。図481(d)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt47において、師匠キャラクタのセリフとして「おいしいのだ!」というセリフが表示される。また、表示領域1600aの左右に縦方向虹色画像が表示される。この表示はタイミングt49まで継続される。図481(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt49において、中装飾図柄が左右の装飾図柄の数字と同じ数字(ここでは「4」)で仮停止する。同時に、師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフの表示が終了し、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「やったあ!」)の表示が開始される。図481(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt51において、装飾図柄の種類がリーチ時装飾図柄から、通常装飾図柄へと変更される。また、縦方向虹色画像の表示が終了する。図481(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt52において、装飾図柄の変動表示が終了し停止状態となる。また、武闘家キャラクタの表示が終了して、「みそ汁演出」が終了する。図481(h)はこのときの表示状態を示している。
装飾図柄の停止状態はタイミングt53まで継続され、その後は大当り遊技が開始される。
なお、図475~図481を参照して示した実施形態において、赤色の操作部模擬画像が表示された場合の期待度は100%である。
Next, we will explain performance example 4 with reference to the time chart shown in Figure 476 (b) and the display example shown in Figure 481.
At timing t38, a "tasting performance" begins in which the master character tastes the completed miso soup. From timing t38 to timing t40, the master character is displayed on the left side of display area 1600a. The master character's lines are also displayed, saying "I'm starving!" Figure 481(a) shows the display state at this time.
At timing t40, the attack button 3710 becomes operational for a predetermined period (3 seconds), and a circular, red simulated operation image resembling the attack button 3710 is displayed near the center of the display area 1600a. The character "press" is included in the center of the simulated operation image, indicating to the player how to operate the attack button 3710. Also, below the simulated operation image, a remaining time gauge image indicating the effective operation period is displayed, and the passage of the predetermined period during which operations can be accepted is indicated to the player by changes in the gauge. Figure 481(b) shows the display state at the timing when the effective operation period begins.
At timing t43, the operation valid period ends, and the line "Munch, munch!" is displayed as the line spoken by the master character. Figure 481(c) shows the display state at this time.
At timing t45, the line "Munch, munch!" is displayed twice as the line spoken by the master character. Figure 481(d) shows the display state at this time.
At timing t47, the line "It's delicious!" is displayed as the line from the master character. Also, vertical rainbow-colored images are displayed on the left and right of the display area 1600a. This display continues until timing t49. Figure 481(e) shows the display state at this time.
At timing t49, the center decorative symbol temporarily stops at the same number (here, "4") as the number on the decorative symbols on the left and right. At the same time, the display of the master character and the master character's lines ends, and the display of the martial artist character and the martial artist character's lines ("Yay!") begins. Figure 481 (f) shows the display state at this time.
At timing t51, the type of decorative symbol changes from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol. Also, the display of the vertical rainbow image ends. Figure 481(g) shows the display state at this time.
At timing t52, the display of the decorative symbols stops and stops. The display of the martial artist character also stops, and the "miso soup effect" ends. Figure 481 (h) shows the display state at this time.
The stopped state of the decorative symbols continues until timing t53, after which the big win game starts.
In the embodiment shown with reference to FIGS. 475 to 481, the expectation rate when a red operation section simulation image is displayed is 100%.
演出例1~演出例3では、タイミングt40において青色の操作部模擬画像が表示され、タイミングt47において変動表示の結果が大当りであるか否かが遊技者に示される。
演出例1の場合、タイミングt47において師匠キャラクタのセリフ(「ダメダメなのだ!」)が表示されることで、変動表示の結果がハズレであることが明確に示される。
演出例2の場合、タイミングt47において師匠キャラクタのセリフ(「おいしいのだ!」)と縦方向虹色画像が表示されることで、変動表示の結果が大当りであることが明確に示される。
演出例3の場合、タイミングt47において師匠キャラクタのセリフ(「モグモグ!」×3)が表示されることで、変動表示の結果が大当りであることが示唆される。なお、タイミングt49において師匠キャラクタのセリフ(「モグモグ!」×4)が表示され、タイミングt51において師匠キャラクタのセリフ(「とってもおいしいのだ!」)と横方向虹色画像が表示されることで、変動表示の結果が大当りであることが明確に示される。
演出例4の場合、タイミングt40において赤色の操作部模擬画像が表示され、変動表示の結果が大当りであることが示唆される。タイミングt47において師匠キャラクタのセリフ(「おいしいのだ!」)と縦方向虹色画像が表示されることで、変動表示の結果が大当りであることが明確に示される。なお、赤色の操作部模擬画像が表示された場合には、タイミングt47において、師匠キャラクタのセリフとして「「モグモグ!」×3」が表示されることはなく、「おいしいのだ!」が表示される。
In presentation examples 1 to 3, a blue operation section simulating image is displayed at timing t40, and at timing t47 the player is informed whether the result of the variable display is a jackpot or not.
In the case of performance example 1, the master character's words ("No, no!") are displayed at timing t47, clearly indicating that the result of the variable display is a miss.
In the case of presentation example 2, at timing t47, the master character's words ("It's delicious!") and a vertical rainbow image are displayed, clearly indicating that the result of the varying display is a jackpot.
In the case of presentation example 3, the line of the master character ("Munch, munch!" x 3) is displayed at timing t47, suggesting that the result of the variable display is a jackpot. At timing t49, the line of the master character ("Munch, munch!" x 4) is displayed, and at timing t51, the line of the master character ("It's so delicious!") and a horizontal rainbow image are displayed, clearly indicating that the result of the variable display is a jackpot.
In the case of performance example 4, a red simulated image of the operation unit is displayed at timing t40, suggesting that the result of the variable display is a jackpot. At timing t47, the master character's line ("It's delicious!") and a vertical rainbow image are displayed, clearly indicating that the result of the variable display is a jackpot. Note that when a red simulated image of the operation unit is displayed, the master character's line at timing t47 is not "Munch munch!" x 3, but "It's delicious!" is displayed.
演出例1において示したように、変動表示の結果がハズレになる場合には、縦方向または横方向の虹色画像のいずれも表示されることはない。
一方、演出例2~演出例4において示したように、変動表示の結果が大当りになる場合には、縦方向または横方向の虹色画像が表示されるため、変動表示の結果が大当りになることを遊技者に容易に認識させることができる。なお、他の実施形態において示しているように変動表示の結果が大当りになる場合に、縦方向または横方向の虹色画像が表示されない演出例も実行可能である。
また、演出例3において示したように、「味見演出」中に表示される師匠キャラクタのセリフの表示時間がある一定の長さを超えたタイミング(「「モグモグ!」×3」が表示されるタイミングt47)で遊技者は変動表示の結果が大当りであることを認識できる。また、このときに表示される虹色画像は横方向となっており、演出例2や演出例4において表示される縦方向の虹色画像とは異なるものとなっている。
また、演出例4において示したように、赤色の操作部模擬画像が表示された場合には変動表示の結果は必ず大当りとなる。また、タイミングt47において、師匠キャラクタのセリフとして「「モグモグ!」×3」が表示されることはなく、「おいしいのだ!」が表示されて、大当りが発生することが遊技者に対して速やかに示されることになる。
As shown in performance example 1, if the result of the varying display is a miss, neither the vertical nor horizontal rainbow image will be displayed.
On the other hand, as shown in Presentation Examples 2 to 4, when the result of the variable display is a jackpot, a vertical or horizontal rainbow image is displayed, so that the player can easily recognize that the result of the variable display is a jackpot. Note that, as shown in other embodiments, presentation examples in which a vertical or horizontal rainbow image is not displayed when the result of the variable display is a jackpot can also be executed.
Furthermore, as shown in Presentation Example 3, the player can recognize that the result of the variable display is a jackpot when the display time of the master character's lines displayed during the "tasting presentation" exceeds a certain length (timing t47 when "'Munch, munch!' x 3" is displayed). Furthermore, the rainbow-colored image displayed at this time is horizontal, which is different from the vertical rainbow-colored image displayed in Presentation Example 2 and Presentation Example 4.
Furthermore, as shown in Presentation Example 4, when a red operation section simulating image is displayed, the result of the variable display is always a jackpot. Furthermore, at timing t47, the line from the master character is not "Munch munch!" x 3, but "It's delicious!", and the player is quickly informed that a jackpot has occurred.
演出例1~演出例4を参照して操作有効期間中に操作が行われなかった場合の演出態様を示したが、操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、操作が行われたタイミングで操作有効期間が終了し、操作有効期間中に操作が行われなかった場合と同じセリフの表示が開始される。 Referring to Presentation Examples 1 to 4, we have shown the presentation mode when no operation is performed during the valid operation period, but if an operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, the valid operation period ends at the time the operation is performed, and the same lines as when no operation is performed during the valid operation period begin to be displayed.
「みそ汁演出」の実行中に、音発生手段(下部スピーカ921、一対の上部スピーカ573)から所定のBGMを出力するようにしてもよい。
なお、演出例3のタイミングt47からタイミングt51の期間において、音発生手段からBGMを出力しないようにしてもよい。あるいは、タイミングt47からタイミングt53あるいはタイミングt55までの期間において、音発生手段からBGMを出力しないようにしてもよい。BGMを出力しない状態が終了してBGMの出力が再開されるタイミング(タイミングt51、タイミングt53、タイミングt55)で、所定のBGMとは異なるBGMであって、大当りが発生することが確定したことを報知するBGMの出力を開始するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大当りが発生することが確定したことを遊技者に認識させることができる。また、表示領域1600aの表示内容(師匠キャラクタのセリフや横方向虹色画像など)に遊技者を注目させることができる。
また、演出例1、演出例2のタイミングt43からタイミングt47の期間、演出例3のタイミングt43からタイミングt51の期間において、BGMを出力しないようにしてもよい。
During the execution of the "Miso Soup Presentation", predetermined background music may be output from the sound generating means (lower speaker 921 and a pair of upper speakers 573).
Note that BGM may not be output from the sound generating means during the period from timing t47 to timing t51 in Presentation Example 3. Alternatively, BGM may not be output from the sound generating means during the period from timing t47 to timing t53 or timing t55. At the timings when the state of not outputting BGM ends and output of BGM is resumed (timings t51, t53, and t55), output of BGM different from the predetermined BGM, which notifies the player that a jackpot has been confirmed, may be started.
By adopting such an embodiment, the player can be made aware that a big win has been confirmed, and can be made to pay attention to the display content of the display area 1600a (such as the words of the master character or a horizontal rainbow image).
In addition, it is possible to prevent background music from being output during the period from timing t43 to timing t47 in presentation example 1 and presentation example 2, and during the period from timing t43 to timing t51 in presentation example 3.
演出例2~演出例4を参照して、縦方向虹色画像あるいは横方向虹色画像が表示される実施形態を示したが、演出例2においては、縦方向虹色画像を表示することなく、大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されるようにしてもよい。また、縦方向虹色画像を表示することに代えて、縦方向虹色画像や横方向虹色画像以外の所定の画像を表示するようにしてもよい。このとき、所定の画像の色として虹色を採用せずに、虹色以外の色(例えば金色)を採用するとよい。 Referring to Presentation Examples 2 to 4, we have shown embodiments in which a vertical rainbow image or a horizontal rainbow image is displayed, but in Presentation Example 2, the decorative symbols may be displayed in a stopped state in a manner indicating a jackpot without displaying a vertical rainbow image. Furthermore, instead of displaying a vertical rainbow image, a predetermined image other than a vertical rainbow image or a horizontal rainbow image may be displayed. In this case, it is preferable to use a color other than rainbow (for example, gold) as the color of the predetermined image rather than rainbow colors.
演出例1~演出例4を参照して、縦方向虹色画像あるいは横方向虹色画像が表示される場合がある実施形態を示したが、このとき装飾図柄は常に視認可能に表示されている。
なお、演出例3のタイミングt47からタイミングt51の期間あるいはタイミングt47からタイミングt53の期間において左中右の装飾図柄を一時的に表示しないようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、大当りの発生が確定したことを遊技者に認識させることができる。また、表示領域1600aの表示内容(師匠キャラクタのセリフや横方向虹色画像など)に遊技者を注目させることができる。
また、演出例3のタイミングt49からタイミングt51の期間あるいはタイミングt49からタイミングt53の期間において左中右の装飾図柄を一時的に表示しないようにしてもよい。さらに、一時的に非表示にするまで(タイミングt49よりも前)は、装飾図柄として、リーチ時装飾図柄を表示し、再度表示されたタイミング(タイミングt51あるいはタイミングt53)以降は通常装飾図柄を表示するとよい。
このような実施形態によれば、BGMの非出力状態が先に発生することで聴覚情報から先に違和感を与えることとなり、遊技者の期待感が高まるタイミングを増やすことが可能となる。つまり、遊技経験のない遊技者であれば、タイミングt47およびタイミングt49において段階的に大当りに対する期待感を持つことができるし、遊技経験のある遊技者であれば、タイミングt47からタイミングt49の期間において、演出例1、2及び4とは異なる演出例3が実行されることに期待感を持つことができるから、遊技興趣の低下を抑制可能となる。さらに、装飾図柄を非表示とすることで大当りが発生することをすでに視認させているから、再度装飾図柄を表示するときに装飾図柄をすでにゾロ目に変化させていることで冗長に感じてしまうことを抑制できる。
With reference to Presentation Examples 1 to 4, embodiments have been shown in which vertical or horizontal rainbow images may be displayed, but in this case the decorative patterns are always displayed so as to be visible.
In addition, the decorative patterns on the left, center, and right may be temporarily not displayed during the period from timing t47 to timing t51 or the period from timing t47 to timing t53 in performance example 3.
By adopting such an embodiment, the player can be made aware that a big win has been confirmed, and can be made to pay attention to the display content of the display area 1600a (such as the words of the master character or a horizontal rainbow image).
Furthermore, the left, center, and right decorative symbols may be temporarily hidden from display during the period from timing t49 to timing t51 or the period from timing t49 to timing t53 in performance example 3. Furthermore, until they are temporarily hidden (before timing t49), the reach decorative symbols may be displayed as decorative symbols, and from the time they are displayed again (timing t51 or timing t53), the normal decorative symbols may be displayed.
According to this embodiment, the non-output state of the background music occurs first, which creates a sense of discomfort from the auditory information, thereby increasing the number of times when the player's expectations are heightened. In other words, an inexperienced player can gradually build up expectations for a jackpot at timing t47 and timing t49, while an experienced player can build up expectations for the execution of presentation example 3, which is different from presentation examples 1, 2, and 4, during the period from timing t47 to timing t49, thereby preventing a decline in interest in the game. Furthermore, since the occurrence of a jackpot is already visually confirmed by hiding the decorative symbols, it is possible to prevent the decorative symbols from feeling redundant when they are displayed again because they have already been changed to a double-digit number.
縦方向虹色画像や横方向虹色画像が表示されたタイミングで可動装飾部材を所定の態様で動作させてもよい。可動装飾部材の動作態様は縦方向虹色画像が表示された場合と横方向虹色画像が表示された場合とで異なっていてもよいし同じでもよい。
可動装飾部材の動作期間は、縦方向虹色画像や横方向虹色画像の表示が開始されたタイミングから、縦方向虹色画像や横方向虹色画像の表示が終了するタイミングまでとしてもよい。
可動装飾部材の動作期間中、可動装飾部材を虹色に発光させてもよい。あるいは虹色に発光させるのではなく所定の単一色(例えば、赤色や黄色)で発光させるようにしてもよい。
また、縦方向虹色画像や横方向虹色画像が表示される場合に可動装飾部材が所定の態様で動作するが、演出例2において、縦方向虹色画像や横方向虹色画像が表示されずに大当りが報知される場合には(縦方向虹色画像や横方向虹色画像が表示されないことに合わせて)可動装飾部材の動作も行われないようにするとよい。
縦方向虹色画像や横方向虹色画像に合わせて可動装飾部材を動作させることで遊技者は大当りが発生することをはっきりと認識できるが、可動装飾部材のみを動作させると大当りが発生することをはっきりと認識できない事態が発生しうることから、遊技者を困惑させてしまうおそれがある。上記構成によると、このような事態が発生することを抑制することができる。
The movable decorative member may be moved in a predetermined manner when the vertical rainbow image or the horizontal rainbow image is displayed. The manner of movement of the movable decorative member may be different or the same when the vertical rainbow image is displayed and when the horizontal rainbow image is displayed.
The operation period of the movable decorative member may be from the time when the display of the vertical rainbow image or horizontal rainbow image starts to the time when the display of the vertical rainbow image or horizontal rainbow image ends.
During the operation of the movable decorative member, the movable decorative member may emit light in rainbow colors, or may emit light in a single predetermined color (e.g., red or yellow) instead of rainbow colors.
In addition, when a vertical rainbow image or a horizontal rainbow image is displayed, the movable decorative member operates in a predetermined manner, but in performance example 2, when a jackpot is announced without a vertical rainbow image or a horizontal rainbow image being displayed, it is preferable that the movable decorative member does not operate (to coincide with the fact that a vertical rainbow image or a horizontal rainbow image is not displayed).
By moving the movable decorative element in accordance with the vertical or horizontal rainbow image, the player can clearly recognize that a jackpot has occurred, but if only the movable decorative element is moved, a situation may arise in which the player is unable to clearly recognize that a jackpot has occurred, which may confuse the player. The above configuration can prevent such a situation from occurring.
演出例2、演出例4においては、操作有効期間中(タイミングt40~タイミングt43)に表示されていた背景画像が縦方向虹色画像の表示中においても引き続き表示される。
一方、演出例3においては、操作有効期間中に表示されていた背景画像をタイミングt47からタイミングt51の期間における所定のタイミングで他の背景画像に切り替え、他の背景画像が表示された状態で、横方向虹色画像が表示されるようにしてもよい。
また、演出例3の装飾図柄を所定の期間(タイミングt47からタイミングt51の期間、タイミングt47からタイミングt53の期間、タイミングt49からタイミングt51の期間あるいはタイミングt49からタイミングt53の期間)、一旦非表示とし、その期間に合わせて、これらの期間の開始タイミング(タイミングt47またはタイミングt49)で装飾図柄が非表示となる前に表示されていた背景画像から専用の背景画像に切り替えたあと、これらの期間の終了タイミング(タイミングt51またはタイミングt53)で専用の背景画像からこれらの期間の開始前の背景画像とは異なる背景画像に切り替えるようにしてもよい。
なお、装飾図柄を一旦非表示とする期間における専用の背景画像としては、キャラクタや模様などを用いた背景画像を採用してもよいし、単色(例えば、白色や黒色)の背景画像を採用してもよい。
In presentation examples 2 and 4, the background image that was displayed during the valid operation period (timing t40 to timing t43) continues to be displayed even while the vertical rainbow image is being displayed.
On the other hand, in performance example 3, the background image displayed during the valid operation period may be switched to another background image at a predetermined timing between timing t47 and timing t51, and the horizontal rainbow image may be displayed while the other background image is displayed.
In addition, the decorative pattern in performance example 3 may be temporarily hidden for a predetermined period (the period from timing t47 to timing t51, the period from timing t47 to timing t53, the period from timing t49 to timing t51, or the period from timing t49 to timing t53), and in accordance with this period, at the start of these periods (timing t47 or timing t49), the background image that was displayed before the decorative pattern was hidden may be switched to a dedicated background image, and then at the end of these periods (timing t51 or timing t53), the dedicated background image may be switched to a background image that is different from the background image before the start of these periods.
In addition, as a dedicated background image during the period when the decorative pattern is temporarily hidden, a background image using characters or patterns may be used, or a background image of a single color (for example, white or black) may be used.
演出例1~演出例4において、装飾図柄の種類を、リーチ時装飾図柄から通常装飾図柄へと変更する変更タイミングをそれぞれ設けているが、この変更タイミングを変えることなく、演出例1および3のみ装飾図柄の変更を行うようにしてもよい。すなわち、演出例2および演出例4については、装飾図柄の変更を行わず、リーチ時装飾図柄のまま装飾図柄の変動表示が終了することになる。
また、大当りとなる演出例2~演出例4のうち、実行される割合(確率)が最も低い演出例が演出例3となるように構成されるとよい。
そうした場合に、特に大当りとなる演出例2~演出例4のうち最も実行割合(確率)の低い演出例3のみ、リーチ時装飾図柄から通常装飾図柄へと変更されることとなるから、主に実行される演出例2および演出例4において、大当りが報知されているのに通常装飾図柄へと変更されてしまうと遊技者が大当りしていないのかもしれないと疑念を抱くおそれがあり、遊技興趣の低下を招く。上記構成によると、該事態を抑制可能になる。
In each of the performance examples 1 to 4, a timing for changing the type of decorative symbol from the reach decorative symbol to the normal decorative symbol is provided, but it is also possible to change the decorative symbol only in the performance examples 1 and 3 without changing this timing of change. In other words, in the performance examples 2 and 4, the decorative symbol is not changed, and the variable display of the decorative symbol ends with the reach decorative symbol remaining.
Furthermore, it is preferable that among presentation examples 2 to 4 that result in a jackpot, presentation example 3 is the one with the lowest rate (probability) of being executed.
In such a case, only in presentation example 3, which has the lowest execution rate (probability) among presentation examples 2 to 4 that result in a jackpot, the decorative symbols at the time of a reach are changed to the normal decorative symbols, so in presentation examples 2 and 4, which are mainly executed, if the decorative symbols are changed to the normal decorative symbols even though a jackpot is announced, the player may have doubts that they may not have won, which will lead to a decrease in interest in the game. With the above configuration, it is possible to prevent this situation.
このように、この実施形態では、攻撃ボタン3710の操作有効期間が発生する「味見演出」を実行可能であり、操作有効期間中に青色の操作部模擬画像または赤色の操作部模擬画像を表示可能であり、「味見演出」のあとに縦方向虹色画像または横方向虹色画像を表示可能であり、操作有効期間において赤色の操作部模擬画像が表示された場合は、操作有効期間の終了から所定時間が経過する前に必ず縦方向虹色画像が表示され、操作有効期間において青色の操作部模擬画像が表示された場合は、操作有効期間の終了から所定時間が経過する前に縦方向虹色画像が表示される場合と、操作有効期間の終了から所定時間以上が経過したあとに横方向虹色画像が表示される場合との両方がある、という構成を備えている。 In this way, in this embodiment, a "taste preview" can be executed during the valid operation period of the attack button 3710; a blue or red simulated operation image can be displayed during the valid operation period; and a vertical or horizontal rainbow image can be displayed after the "taste preview"; if a red simulated operation image is displayed during the valid operation period, the vertical rainbow image will always be displayed before a predetermined time has elapsed since the end of the valid operation period; and if a blue simulated operation image is displayed during the valid operation period, the vertical rainbow image may be displayed before the predetermined time has elapsed since the end of the valid operation period, or the horizontal rainbow image may be displayed after a predetermined time has elapsed since the end of the valid operation period.
このような実施形態によれば、当落を報知するボタン演出において、操作部模擬画像の態様に応じて、大当り時の演出パターンを変更することができる。つまり、青色の操作部模擬画像が表示されて大当りが報知される場合は、所定時間の経過前に虹色画像(縦方向)の表示を開始する場合と、所定時間以上経過したあとに虹色画像(横方向)の表示を開始する場合とがある。また、赤色の操作部模擬画像が表示されて大当りが報知される場合は、所定時間の経過前に虹色画像(縦方向)の表示を必ず開始する。
このような実施形態によれば、ボタン演出における操作有効期間が終了した後にも所定時間が経過するか否かによって大当りとなるかが判別可能となり、新たな大当り演出を提供することができる。
加えて、青色の操作部模擬画像が表示されたときにのみ所定時間以上経過してから大当りが報知されることがあるため、赤色の操作部模擬画像が表示されず青色の操作部模擬画像が表示されたあとでも、遊技者にまだ期待感を持たせることが可能となる。仮に、大当りの場合に赤色の操作部模擬画像が表示されたときにも、所定時間以上が経過したあとに大当りが報知される場合があると、結果的に操作部模擬画像の態様に関わりなく大当りを報知する方法が単に二種類あるのみとなり、本発明特有の「所定時間以上が経過したあとに大当りが報知されるパターンが選択されていたから、赤色の操作部模擬画像が表示されなかった」という構成による期待感(タイミングt43~タイミングt47の期間における緊張感)を遊技者に与えられないことは明らかである。
According to this embodiment, in the button presentation for announcing a win or loss, the presentation pattern at the time of a jackpot can be changed depending on the state of the operation unit simulated image. That is, when a blue operation unit simulated image is displayed to indicate a jackpot, the rainbow image (vertical) may start to be displayed before the predetermined time has elapsed, or the rainbow image (horizontal) may start to be displayed after the predetermined time has elapsed. Also, when a red operation unit simulated image is displayed to indicate a jackpot, the rainbow image (vertical) always starts to be displayed before the predetermined time has elapsed.
According to such an embodiment, it becomes possible to determine whether a jackpot will occur depending on whether a predetermined time has passed even after the valid operation period for the button effect has ended, and a new jackpot effect can be provided.
In addition, because a jackpot may be notified only when a blue simulated image of the operation unit is displayed after a predetermined time has elapsed, it is possible to keep the player feeling hopeful even after a blue simulated image of the operation unit is displayed without a red simulated image of the operation unit. If, for example, a jackpot is notified after a predetermined time has elapsed even when a red simulated image of the operation unit is displayed in the event of a jackpot, there would be merely two ways to notify a jackpot regardless of the appearance of the simulated image of the operation unit, and it is clear that the sense of anticipation (the sense of tension during the period from timing t43 to timing t47) unique to this invention, in which "the pattern in which a jackpot is notified after a predetermined time has elapsed was selected, so the red simulated image of the operation unit was not displayed," would not be imparted to the player.
次に、図475~図481を参照して示した実施形態を変形した実施形態について図482~図484を参照して説明する。
以下に示す実施形態では、「味見演出」中の所定のタイミングで発光装飾部材が虹色で発光する発光態様となる場合がある。発光装飾部材が虹色で発光するのは装飾図柄が大当りを示す態様で停止するときのみである。また、虹色で発光する発光態様となるタイミングは複数ある。
Next, a modified embodiment of the embodiment shown with reference to FIGS. 475 to 481 will be described with reference to FIGS. 482 to 484.
In the embodiment described below, the luminous decorative members may emit rainbow-colored light at a predetermined timing during the "taste-testing effect." The luminous decorative members emit rainbow-colored light only when the decorative symbols stop in a manner indicating a jackpot. There are also multiple timings when the luminous decorative members emit rainbow-colored light.
図482~図484はそれぞれ、タイミングt30以降のタイムチャートを示している。
本実施形態における演出内容の前半部分(タイミングt0からタイミングt38までの部分)については、図449~図453を参照して示した実施形態と同様であるので、説明を省略する。以下に、タイミングt38以降の演出内容について説明する。
なお、本実施形態では、縦方向虹色画像や横方向虹色画像は表示されない。発光装飾部材の発光態様以外の演出内容については、基本的に図475~図481を参照して示した演出内容と同様であるので説明を省略する。
482 to 484 each show a time chart from timing t30 onwards.
The first half of the effect in this embodiment (the portion from timing t0 to timing t38) is the same as the embodiment shown with reference to Figures 449 to 453, so a description thereof will be omitted. The effect from timing t38 onwards will be described below.
In this embodiment, vertical and horizontal rainbow images are not displayed. The effects other than the light emission modes of the luminous decorative members are basically the same as those shown in Figures 475 to 481, so further explanation will be omitted.
まず、図482(a)に示すタイムチャートを参照して演出例1について説明する。演出例1は変動表示の結果がハズレとなる演出例である。演出例1では発光装飾部材の発光態様が虹色になることはない。 First, we will explain performance example 1 with reference to the time chart shown in Figure 482 (a). Performance example 1 is a performance example in which the result of the variable display is a miss. In performance example 1, the light-emitting pattern of the luminous decorative components does not become rainbow-colored.
次に、図482(b)に示すタイムチャートを参照して演出例2について説明する。演出例2は変動表示の結果が大当りとなる演出例である。演出例2では、操作有効期間が終了するタイミング(タイミングt43)と同時に発光装飾部材の発光態様が虹色になる。発光装飾部材の虹色による発光態様はタイミングt47まで継続される。
なお、操作有効期間中に、遊技者によって攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、そのタイミングで発光装飾部材の発光態様が虹色となる。
Next, we will explain performance example 2 with reference to the time chart shown in Figure 482 (b). Performance example 2 is a performance example in which the result of the variable display is a jackpot. In performance example 2, the light-emitting decorative member changes to rainbow colors at the same time as the effective operation period ends (timing t43). The rainbow-colored light-emitting decorative member continues to emit light until timing t47.
Furthermore, if the player operates the attack button 3710 during the valid operation period, the light-emitting decorative member will light up in rainbow colors at that timing.
次に、演出例3A~演出例3Cについて説明する。演出例3A~演出例3Cはそれぞれ変動表示の結果が大当りとなる演出例である。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始されるタイミング(タイミングt40)と同時に、発光装飾部材の発光態様が虹色となる。発光装飾部材の虹色の発光態様は、操作有効期間の終了まで継続される。
演出例3A~演出例3Cでは攻撃ボタン3710に対する操作の有無や操作タイミングはそれぞれ異なっているが、攻撃ボタン3710の操作有効期間(すなわち、発光装飾部材の発光態様が虹色となっている期間)は最長でタイミングt47まで継続される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、そのタイミングで発光装飾部材の虹色の発光態様は終了する。
Next, we will explain presentation examples 3A to 3C. Presentation examples 3A to 3C are each presentation examples in which the result of the variable display is a jackpot. In addition, at the same time that the effective operation period of the attack button 3710 begins (timing t40), the illumination pattern of the illuminating decorative member changes to rainbow colors. The rainbow illumination pattern of the illuminating decorative member continues until the end of the effective operation period.
Although the presence or absence of operation of the attack button 3710 and the timing of operation differ in each of the rendering examples 3A to 3C, the effective operation period of the attack button 3710 (i.e., the period during which the rainbow-colored illumination of the illuminating decorative component) continues up to timing t47 at the longest. Also, if the attack button 3710 is operated during the effective operation period of the attack button 3710, the rainbow-colored illumination of the illuminating decorative component will end at that timing.
まず、図483(a)に示すタイムチャートを参照して演出例3Aについて説明する。演出例3Aは、遊技者が攻撃ボタン3710に対する操作を行わなかった場合の演出例である。この演出例では、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710に対する操作が行われず、タイミングt47まで操作有効期間が継続される。
表示領域1600aにおける表示内容としては、タイミングt43で、操作部模擬画像と残時間ゲージ画像の表示が終了し、師匠キャラクタのセリフとして、タイミングt43からタイミングt45の期間において「モグモグ!」が表示され、タイミングt45からタイミングt47の期間において「モグモグ!モグモグ!」が表示され、タイミングt47からタイミングt49の期間において「おいしいのだ!」が表示される。
発光装飾部材は、操作有効期間が開始されたタイミング(タイミングt40)と同時に発光態様が虹色になる。発光装飾部材の虹色による発光態様はタイミングt47まで継続される。
First, we will explain presentation example 3A with reference to the time chart shown in Figure 483(a). Presentation example 3A is a presentation example in which the player does not operate the attack button 3710. In this presentation example, no operation is performed on the attack button 3710 during the valid operation period, and the valid operation period continues until timing t47.
The display content in display area 1600a is such that at timing t43, the display of the operation unit simulation image and remaining time gauge image ends, and the master character's lines of "Munch munch!" are displayed from timing t43 to timing t45, "Munch munch! Munch munch!" are displayed from timing t45 to timing t47, and "It's delicious!" are displayed from timing t47 to timing t49.
The illuminating decorative member changes to rainbow color illumination at the same time as the effective operation period starts (time t40), and continues to emit rainbow color illumination until time t47.
次に、図483(b)に示すタイムチャートを参照して演出例3Bについて説明する。演出例3Bは、タイミングt42において遊技者が攻撃ボタン3710に対する操作を行なった場合の演出例である。この演出例では、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングt42で操作有効期間が終了する。
表示領域1600aにおける表示内容としては、タイミングt42で、操作部模擬画像と残時間ゲージ画像の表示が終了し、師匠キャラクタのセリフとして、タイミングt42からタイミングt44の期間において「モグモグ!」が表示され、タイミングt44からタイミングt46の期間において「モグモグ!モグモグ!」が表示され、タイミングt46からタイミングt48の期間において「おいしいのだ!」が表示される。
発光装飾部材は、操作有効期間が開始されたタイミング(タイミングt40)と同時に発光態様が虹色になる。発光装飾部材の虹色による発光態様は攻撃ボタン3710に対する操作が行われるタイミングt42まで継続される。
Next, we will explain presentation example 3B with reference to the time chart shown in Figure 483 (b). Presentation example 3B is a presentation example in which the player operates the attack button 3710 at timing t42. In this presentation example, the operation valid period ends at timing t42 when the attack button 3710 is operated.
The display content in display area 1600a is such that at timing t42, the display of the operation unit simulation image and remaining time gauge image ends, and the master character's lines are "Munch munch!" displayed from timing t42 to timing t44, "Munch munch! Munch munch!" displayed from timing t44 to timing t46, and "It's delicious!" displayed from timing t46 to timing t48.
The illuminating decorative member changes to rainbow colors at the same time as the effective operation period begins (time t40), and continues to emit rainbow colors until the attack button 3710 is operated at time t42.
次に、図484(a)に示すタイムチャートを参照して演出例3Cについて説明する。
演出例3Cは、タイミングt45において遊技者が攻撃ボタン3710に対する操作を行なった場合の演出例である。この演出例では、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングt45で操作有効期間が終了する。
表示領域1600aにおける表示内容としては、タイミングt43で、操作部模擬画像と残時間ゲージ画像の表示が終了し、師匠キャラクタのセリフとして、タイミングt43からタイミングt45の期間において「モグモグ!」が表示され、タイミングt45からタイミングt47の期間において「モグモグ!モグモグ!」が表示され、タイミングt47からタイミングt49の期間において「おいしいのだ!」が表示される。
発光装飾部材は、操作有効期間が開始されたタイミング(タイミングt40)と同時に発光態様が虹色になる。発光装飾部材の虹色による発光態様は攻撃ボタン3710に対する操作が行われるタイミングt45まで継続される。
Next, we will explain performance example 3C with reference to the time chart shown in Figure 484 (a).
Presentation example 3C is a presentation example in which, at timing t45, the player operates the attack button 3710. In this presentation example, the operation valid period ends at timing t45 when the attack button 3710 is operated.
The display content in display area 1600a is such that at timing t43, the display of the operation unit simulation image and remaining time gauge image ends, and the master character's lines of "Munch munch!" are displayed from timing t43 to timing t45, "Munch munch! Munch munch!" are displayed from timing t45 to timing t47, and "It's delicious!" are displayed from timing t47 to timing t49.
The illuminating decorative components change to rainbow colors at the same time as the effective operation period begins (time t40), and the rainbow-colored illumination of the illuminating decorative components continues until the attack button 3710 is operated at time t45.
次に、演出例3A~演出例3Cを参照して示した実施形態を変形した実施形態(演出例4)を、図484(b)に示すタイムチャートを参照して説明する。この実施形態では発光装飾部材が虹色の発光態様となるタイミングが、操作有効期間の開始タイミング(タイミングt40)と同じタイミングではなく、操作有効期間が開始されたタイミングの1秒後(タイミングt41)となっている。これ以外の点については、演出例3A~演出例3Cに示したものと同様の演出態様をとる。
図484(b)に示す演出例4は演出例3Aと同様に遊技者が攻撃ボタン3710に対する操作を行わなかった場合の演出例である。
演出例4は変動表示の結果が大当りとなる演出例である。演出例4では、操作有効期間が開始されたタイミングから1秒後のタイミング(タイミングt41)に発光装飾部材の発光態様が虹色になる。発光装飾部材の虹色による発光態様はタイミングt47まで継続される。これ以外の点については、演出例3Aに示したものと同様の演出態様をとる。
また、タイミングt41~タイミングt47のいずれかのタイミングにおいて、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、そのタイミングで、発光装飾部材の虹色による発光態様は終了する。
Next, an embodiment (Rendering Example 4) that is a modification of the embodiment shown with reference to Rendering Examples 3A to 3C will be described with reference to the time chart shown in Figure 484 (b). In this embodiment, the timing at which the illuminating decorative member becomes rainbow-colored is not the same as the start timing of the effective operation period (timing t40), but one second after the start timing of the effective operation period (timing t41). In other respects, the rendering mode is the same as that shown in Rendering Examples 3A to 3C.
Presentation example 4 shown in Figure 484 (b) is an example of presentation when the player does not operate the attack button 3710, similar to presentation example 3A.
Presentation example 4 is a presentation example in which the result of the variable display is a jackpot. In presentation example 4, the light-emitting decorative members change to rainbow colors one second after the start of the valid operation period (timing t41). The rainbow-colored light-emitting decorative members continue to emit light until timing t47. In all other respects, the presentation is the same as that shown in presentation example 3A.
Furthermore, if the attack button 3710 is operated at any of timings t41 to t47, the rainbow-colored illumination of the luminous decorative member will end at that timing.
このように所定の期間において、発光装飾部材の発光態様を虹色にすることで、演出例2~演出例4では、大当りが発生することを遊技者に示している。
一方、所定の期間以外の期間においては、発光装飾部材を消灯状態としたり、発光装飾部材をBGMに合わせて、虹色の発光態様であると遊技者に認識されない特定の発光態様で発光させる。
In this way, by changing the light-emitting decorative member's light-emitting pattern to rainbow colors for a predetermined period of time, in Presentation Examples 2 to 4, it is indicated to the player that a jackpot will occur.
On the other hand, during periods other than the specified period, the luminous decorative members are turned off or illuminated in a specific illumination mode that is synchronized with background music and is not recognized by the player as a rainbow-colored illumination mode.
演出例2においては、遊技者の攻撃ボタン3710に対する操作が行われることあるいは操作有効期間の開始から所定時間が経過することのいずれかによって操作有効期間が終了したタイミングで、発光装飾部材が虹色の発光態様となり、発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間(タイミングt47まで)は、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたとしても、発光装飾部材の虹色の発光態様は所定のタイミングまで継続される。
一方、演出例3A~演出例3Cにおいては、操作有効期間が開始されるタイミングで発光装飾部材が虹色の発光態様となり、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングで発光装飾部材の虹色の発光態様が終了する。
また、演出例4においては、攻撃ボタン3710の操作有効期間の開始後の所定のタイミングにおいて、発光装飾部材が虹色の発光態様となり、発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間において、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングで発光装飾部材の虹色の発光態様が終了する。
In presentation example 2, when the valid operation period ends either by the player operating the attack button 3710 or by the passage of a predetermined time from the start of the valid operation period, the luminous decorative member changes to a rainbow-colored luminous state, and during the period in which the luminous decorative member is in a rainbow-colored luminous state (until timing t47), the rainbow-colored luminous state of the luminous decorative member continues until the predetermined timing, even if the attack button 3710 is operated.
On the other hand, in Presentation Examples 3A to 3C, the luminous decorative member emits rainbow-colored light when the effective operation period begins, and the rainbow-colored light emission of the luminous decorative member ends when the attack button 3710 is operated.
In addition, in performance example 4, at a predetermined timing after the start of the effective operation period of the attack button 3710, the luminous decorative member will emit a rainbow-colored light, and if an operation is performed on the attack button 3710 during the period in which the luminous decorative member is in a rainbow-colored light-emitting state, the rainbow-colored light-emitting state of the luminous decorative member will end at the timing when the operation on the attack button 3710 is performed.
なお、演出例3、演出例4では、操作態様に応じて虹色の発光態様を中止するか否かを決定してもよい。例えば、攻撃ボタン3710を1回押しただけでは虹色の発光態様を中止せず、連打や長押しが行われることに応じて、虹色の発光態様を中止するようにしてもよい。
また、遊技者や店員が、虹色の発光態様を中止できるか否かを設定できるようにしておいてもよい。
また、遊技者や店員が虹色の発光態様を中止させる操作態様を設定できるようにしておいてもよい。例えば、単打、連打、長押しのうちのいずれかを虹色の発光態様を中止させる操作態様として設定できるようにしてもよい。
また、操作部模擬画像の表示態様に応じて、操作時に虹色の発光態様を終了させるようにしてもよい。例えば、青色の操作部模擬画像が表示される場合は、演出例2および3A~3Cのように、虹色の発光態様を操作で終了させる場合と、操作で終了させない場合との両方があるが、赤色の操作部模擬画像が表示される場合には、操作時に虹色の発光態様を終了させることがないようにしてもよい。
このような実施形態によれば意図しない操作によって虹色の発光態様が終了することを防止できる。加えて、赤色の操作部模擬画像が表示されたときには、遊技者の期待感がより高められているため、虹色の発光態様を終了させないことで、高揚感をさらに与えることが可能となる。
In addition, in Presentation Example 3 and Presentation Example 4, whether or not to stop the rainbow-colored light emission mode may be determined depending on the operation mode. For example, the rainbow-colored light emission mode may not be stopped by simply pressing the attack button 3710 once, but may be stopped by pressing the button repeatedly or holding it down.
Also, the player or store clerk may be able to set whether or not the rainbow color light emission mode can be stopped.
Furthermore, a player or a store clerk may be able to set the operation mode that will stop the rainbow-colored light emission. For example, a single tap, a series of taps, or a long press may be set as the operation mode that will stop the rainbow-colored light emission.
Furthermore, the rainbow-colored light emission mode may be terminated upon operation depending on the display mode of the operation unit simulated image. For example, when a blue operation unit simulated image is displayed, the rainbow-colored light emission mode may or may not be terminated upon operation, as in Examples 2 and 3A to 3C, but when a red operation unit simulated image is displayed, the rainbow-colored light emission mode may not be terminated upon operation.
According to this embodiment, it is possible to prevent the rainbow light emission mode from ending due to an unintended operation. In addition, since the player's sense of anticipation is heightened when the red operation section simulated image is displayed, it is possible to further enhance the player's sense of excitement by not ending the rainbow light emission mode.
このように、この実施形態では、発光装飾部材を、虹色の発光態様とすることが可能であり、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に操作が行われると、「モグモグ!」などのセリフ表示とともに発光装飾部材の発光態様が変化し、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に、操作によって発光装飾部材の発光態様が虹色から虹色以外の特定の発光色へと変化する場合(演出例3A~演出例3C、及び演出例4)と、操作によって発光装飾部材の発光態様が虹色以外の特定の発光色から虹色へと変化する場合(演出例2)とがあって、発光装飾部材の虹色の発光は所定時間(例えば、タイミングt40~タイミングt47)継続して行うことができるという構成を備えている。 In this way, in this embodiment, the luminous decorative members can be made to emit light in rainbow colors, and when the attack button 3710 is operated during its valid operation period, the light emission mode of the luminous decorative members changes along with the display of a line such as "Munch, munch!" During the valid operation period of the attack button 3710, operation can cause the light emission mode of the luminous decorative members to change from rainbow colors to a specific light emission color other than rainbow colors (presentation examples 3A to 3C, and 4), or from a specific light emission color other than rainbow colors to rainbow colors (presentation example 2), and the rainbow-colored light emission of the luminous decorative members can continue for a predetermined period of time (for example, timing t40 to timing t47).
このような実施形態によれば、演出例1~演出例4を備えることで、単純な操作演出ではなく、操作演出に伴う発光装飾部材の発光態様の変化によって、さまざまな演出パターンを作り出すことが可能となり、飽きによる遊技興趣の低下を抑制できる。特に、操作演出の目的であった操作後演出の内容に注視させるだけでなく、行われている虹色の発光態様が中断されるか否かにも注目させることができ、演出の幅が広くなる。 In this embodiment, by incorporating Presentation Examples 1 to 4, it is possible to create a variety of presentation patterns not just through simple operation presentations, but also through changes in the light-emitting state of the luminous decorative components that accompany the operation presentations, thereby preventing a decline in interest in the game due to boredom. In particular, it is possible to draw attention not only to the content of the post-operation presentation, which was the purpose of the operation presentation, but also to whether the ongoing rainbow-colored light-emitting pattern will be interrupted, thereby broadening the range of presentations.
演出例3、演出例4においては、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングで発光装飾部材を虹色の発光態様とすることを終了してもよい変形例を示したが、発光装飾部材のうち、一部の発光装飾部材については虹色の発光態様を終了するものの、他の発光部材については虹色の発光態様を所定タイミング(タイミングt47)まで継続するようにしてもよい。 In presentation examples 3 and 4, a variation was shown in which the rainbow-colored light emission of the luminous decorative components may be terminated when the attack button 3710 is operated. However, it is also possible to terminate the rainbow-colored light emission of some of the luminous decorative components, while continuing the rainbow-colored light emission of other luminous components until a predetermined timing (timing t47).
発光装飾部としては、遊技盤5に設けられた発光装飾部を採用してもよいし、扉枠3に設けられた発光装飾部を採用してもよい。また、攻撃ボタン3710内に所定の発光部(複数のLED)を設置して発光した態様で視認可能とし、攻撃ボタン3710を発光装飾部材として採用してもよい。 The illuminating decorative part may be an illuminating decorative part provided on the game board 5, or an illuminating decorative part provided on the door frame 3. Furthermore, a specified illuminating part (multiple LEDs) may be installed within the attack button 3710 so that it can be seen by illuminating it, and the attack button 3710 may be used as an illuminating decorative part.
また、発光装飾部材として、少なくとも遊技盤5に設けられた発光装飾部および攻撃ボタン3710内に設置された所定の発光部を採用してもよい。この場合、演出例1および演出例2では、有効期間中に操作が行われると、(該操作が行われたタイミングで)少なくとも遊技盤5に設けられた発光装飾部および攻撃ボタン3710内に設置された所定の発光部の両方が、(演出例1の場合)消灯態様、(演出例2の場合)虹色の発光態様となるように構成し、演出例3および演出例4では、有効期間中に操作が行われると、(該操作が行われたタイミングで)操作前に虹色の発光態様で発光されていた遊技盤5に設けられた発光装飾部の態様を白色の発光態様へと変化させるとともに、攻撃ボタン3710内に設置された所定の発光部も同様に白色の発光態様とするとよい。
そうすると、さまざまなパターンにおいて、複数の発光装飾部(または所定の発光部)を共通の態様で発光させるため、より一体感のある発光演出となり、遊技者が認識容易になる。
Furthermore, the illuminating decorative members may be at least an illuminating decorative portion provided on the game board 5 and a predetermined illuminating portion provided within the attack button 3710. In this case, in Presentation Example 1 and Presentation Example 2, when an operation is performed during the valid period, at least both the illuminating decorative portion provided on the game board 5 and the predetermined illuminating portion provided within the attack button 3710 are configured to be turned off (in Presentation Example 1) or illuminated in a rainbow color (in Presentation Example 2), and in Presentation Example 3 and Presentation Example 4, when an operation is performed during the valid period, the illumination decorative portion provided on the game board 5, which was illuminating in a rainbow color before the operation, is changed to a white illumination (at the time the operation is performed), and the predetermined illuminating portion provided within the attack button 3710 is also configured to be illuminated in a white color.
In this way, multiple illuminating decorative parts (or specified illuminating parts) are illuminated in a common manner in various patterns, resulting in a more unified lighting effect that is easier for players to recognize.
演出例3、演出例4において、発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間においては、BGMを出力しないようにしてもよい。
一方、演出例2においては、発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間においてBGMを出力するようにしてもよい。
In the third and fourth exemplary renderings, background music may be prevented from being output during the period when the luminous decorative members are emitting rainbow-colored light.
On the other hand, in the second example of the presentation, background music may be output during the period when the luminous decorative members are emitting rainbow colors.
演出例3、演出例4において、発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合、操作が受け付けられたことを示す受付音を出力するようにしてもよい。
一方、演出例2においては、発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合、操作が受け付けられたことを示す受付音を出力する場合と出力しない場合があるようにしてもよい。
In presentation examples 3 and 4, if an operation is performed on the attack button 3710 while the luminous decorative component is emitting rainbow-colored light, a sound may be output to indicate that the operation has been accepted.
On the other hand, in performance example 2, if an operation is performed on the attack button 3710 during the period when the luminous decorative component is emitting rainbow-colored light, an acceptance sound may or may not be output to indicate that the operation has been accepted.
演出例3および演出例4において、操作が行われなかった場合は、操作が行われた場合に実行される、表示領域1600aを用いた表示演出(例えば、操作対応セリフの「モグモグ!」、「モグモグ!」×2、「おいしいのだ!」などの表示)が行われないようにするとよい。
そうすると、操作が行われなかった場合に、操作対応セリフが表示されないため、操作前に発生した虹色の発光態様を遊技者に最後(所定時間経過)まで注視させて、遊技者に高揚感を与えることができる。
なお、演出例2では、操作が行われなくとも操作有効期間の終了などを契機として、虹色の発光態様を必ず開始するようにするとよい。
そうすると、操作の有無にかかわらず大当りとなることを遊技者に確実に認識させることができる。
In presentation examples 3 and 4, if no operation is performed, it is preferable to prevent the display performance using display area 1600a (for example, displaying operation-responsive lines such as "Munch munch!", "Munch munch!" x 2, "It's delicious!", etc.) that would be performed if an operation were performed.
In this way, if no operation is performed, the dialogue corresponding to the operation is not displayed, so the player can gaze at the rainbow-colored light emission that occurred before the operation until the end (after a predetermined time has passed), giving the player a sense of exhilaration.
In addition, in presentation example 2, it is advisable to ensure that the rainbow-colored light emission mode begins when the valid operation period ends, even if no operation is performed.
This allows the player to be sure that he or she will win the jackpot regardless of whether or not an operation is performed.
発光装飾部材が虹色の発光態様となっている期間において、表示領域1600aに発光装飾部材が虹色の発光態様となっていることに対応する特定の画像や動画を表示するようにしてもよい。また、特定の画像や動画の一部またはすべてを虹色としてもよい。 During the period when the luminous decorative member is emitting rainbow colors, a specific image or video corresponding to the luminous decorative member emitting rainbow colors may be displayed in the display area 1600a. Furthermore, some or all of the specific image or video may be rainbow colors.
演出例3、演出例4において、特定の画像や動画を表示する際には、特定の画像や動画の表示優先度を、装飾図柄の表示優先度よりも高くするとよい。また、特定の画像や動画によって装飾図柄の一部またはすべてが隠れるようにするとよい。このような実施形態によれば、特定の画像や動画の表示が終了した場合に、装飾図柄の視認性が高まる。
一方、演出例2において、特定の画像や動画を表示する際には、装飾図柄の表示優先度を、特定の画像や動画の表示優先度よりも高くするとよい。
In the third and fourth exemplary embodiments, when a specific image or video is displayed, the display priority of the specific image or video may be set higher than the display priority of the decorative pattern. Furthermore, the specific image or video may be set to partially or entirely obscure the decorative pattern. According to such an embodiment, the visibility of the decorative pattern is improved when the display of the specific image or video is terminated.
On the other hand, in performance example 2, when displaying a specific image or video, it is preferable to set the display priority of the decorative pattern higher than the display priority of the specific image or video.
演出例2に示した実施形態においては、発光装飾部材が虹色の発光態様となったタイミングで、発光装飾部材が虹色の発光態様となったことに対応する所定の演出音を出力するようにしてもよい。
一方、演出例3、演出例4に示した実施形態においては、発光装飾部材が虹色の発光態様となった場合でも、発光装飾部材が虹色の発光態様となったことに対応する所定の演出音を出力しないようにしてもよい。
In the embodiment shown in performance example 2, when the luminous decorative member changes to a rainbow-colored luminous state, a predetermined performance sound corresponding to the luminous decorative member changing to a rainbow-colored luminous state may be output.
On the other hand, in the embodiments shown in performance examples 3 and 4, even if the luminous decorative member emits a rainbow-colored light, it is possible not to output a predetermined sound effect corresponding to the luminous decorative member emitting a rainbow-colored light.
演出例2に示した実施形態においては、発光装飾部材が虹色の発光態様となったタイミングで、発光装飾部材が虹色の発光態様となったことに対応する所定の振動演出を実行してもよい。例えば、攻撃ボタン3710を振動させてもよい。
一方、演出例3、演出例4に示した実施形態においては、発光装飾部材が虹色の発光態様となった場合でも、所定の振動演出は実行しないようにしてもよい。
In the embodiment shown in Example 2, when the illuminating decorative member changes to a rainbow-colored illumination, a predetermined vibration effect corresponding to the change to a rainbow-colored illumination may be executed. For example, the attack button 3710 may be vibrated.
On the other hand, in the embodiments shown in performance examples 3 and 4, even if the luminous decorative member emits rainbow-colored light, the specified vibration performance may not be executed.
「オートボタンモード」に設定されているときの演出態様について説明する。
「オートボタンモード」が設定されている場合、演出例2に示した実施形態においては、操作が行われなかった場合でも、操作有効期間が終了したタイミングや操作有効期間の後半の所定のタイミング(例えば、操作有効期間の2/3が経過したタイミング)において、操作が行われたものとみなして操作に対応する演出として発光装飾部材が虹色の発光態様となる。
一方、演出例3、演出例4に示した実施形態においては、操作有効期間の開始と同時に発光装飾部材が虹色の発光態様となるが、操作有効期間中に「オートボタンモード」に基づいて操作が行われたものとみなすことはない。すなわち、遊技者が直接操作部を操作したときか、操作有効期間の終了時に、発光装飾部材の虹色の発光態様が終了する。
The presentation when the "auto button mode" is set will be described.
When "Auto Button Mode" is set, in the embodiment shown in Presentation Example 2, even if no operation is performed, at the time when the valid operation period ends or at a predetermined time in the latter half of the valid operation period (for example, when two-thirds of the valid operation period has passed), it is assumed that an operation has been performed, and the luminous decorative member will emit rainbow-colored light as a presentation corresponding to the operation.
On the other hand, in the embodiments shown in Presentation Examples 3 and 4, the luminous decorative members illuminate in rainbow colors simultaneously with the start of the valid operation period, but are not considered to have been operated based on the "auto button mode" during the valid operation period. In other words, the luminous decorative members cease to illuminate in rainbow colors when the player directly operates the operation unit or at the end of the valid operation period.
実施形態における、遊技機の構造や遊技機において実行される演出例等における各技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。また、遊技機の構造や遊技機において実行される演出例等における各技術的事項のうちの一部の技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。また、各役物構成における各技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。また、これらの各技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。なお、組み合わせる技術的事項の数は、2つに限られず2以上の任意の個数とすることができる。また、ある実施形態を変形した実施形態に対して、ある実施形態(または他の実施形態)を変形した実施形態を適用し、別の実施形態としてもよい。また、明細書中に記載の1の実施形態を複数変形させてもよい。例えば、1の実施形態に対して、2つの実施形態と2つの変形した実施形態とを適用することも可能である。また、このようにして当業者が想到することができた複数の実施形態について、1の遊技機において採用してもよい。
なお、ここでいう「実施形態」には、本明細書中において明示的に「実施形態」と記載したものに加えて、本明細書中において示した各種の変形形態、実施例、変形例、技術的事項、課題解決手段等も含むものとすることができる。
An embodiment may be formed by combining and applying the various technical features of the gaming machine structure, the exemplary effects executed by the gaming machine, and the like in the embodiments. Also, an embodiment may be formed by combining and applying some of the technical features of the gaming machine structure, the exemplary effects executed by the gaming machine, and the like. Also, an embodiment may be formed by combining and applying the various technical features of each role configuration. Also, an embodiment may be formed by combining and applying these various technical features. The number of technical features to be combined is not limited to two, and any number of two or more may be used. Furthermore, a modified embodiment of another embodiment (or another embodiment) may be applied to a modified embodiment of another embodiment to form a different embodiment. Furthermore, one embodiment described in the specification may be modified multiple times. For example, two embodiments and two modified embodiments may be applied to one embodiment. Furthermore, multiple embodiments that could be conceived by a person skilled in the art in this way may be adopted in one gaming machine.
It should be noted that the "embodiment" referred to here may include not only those explicitly described as "embodiments" in this specification, but also various modified forms, examples, variations, technical matters, problem-solving means, etc. shown in this specification.
本発明について好適な実施形態を説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、上述したように種々の改良及び設計の変更が可能である。また、上述した各実施形態は、各実施形態に示した構成の全部又は一部を任意に組み合わせることとしてもよく、要旨を逸脱しない範囲で変更や追加を加えることとしてもよい。 While preferred embodiments of the present invention have been described, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements and design changes are possible, as mentioned above. Furthermore, the above-described embodiments may be arbitrarily combined in whole or in part with the configurations shown in each embodiment, and modifications and additions may be made without departing from the spirit of the invention.
上述した各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例にあげて説明したが、上述した各実施形態を適用可能な遊技機は、パチンコ機のみに限定されるものではなく、パチンコ機以外の他の遊技機を採用してもよい。例えば、パチスロ機(所謂、回胴式遊技機)、じやん球遊技機、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機等において、上述した各実施形態を採用してもよい。また、パチンコ機においては、遊技球が機内に封入された封入式のパチンコ機を採用してもよく、こうした封入式のパチンコ機では、利益付与の条件成立に基づき実玉(遊技球)ではなくデータ(情報)が遊技価値として遊技者に付与されることとなるが、こうした形態の場合でも各実施形態で同様の作用効果を奏することが可能である。また、パチスロ機においては、メダルレスのパチスロ機を採用してもよく、こうしたメダルレスのパチスロ機では、利益付与の条件成立に基づき実メダルではなくデータ(情報)が遊技価値として遊技者に付与されることとなるが、こうした形態の場合でも各実施形態で同様の作用効果を奏することが可能である。 In the above-described embodiments, a pachinko machine was used as an example of a gaming machine. However, the gaming machines to which the above-described embodiments can be applied are not limited to pachinko machines, and gaming machines other than pachinko machines may also be used. For example, the above-described embodiments may be used in pachislot machines (so-called slot machine-type gaming machines), jan-ball gaming machines, gaming machines that combine pachinko and pachislot machines, etc. Furthermore, pachinko machines may be enclosed-type pachinko machines in which gaming balls are enclosed within the machine. In such enclosed-type pachinko machines, data (information) rather than actual balls (gaming balls) are awarded as gaming value to players upon the fulfillment of the conditions for awarding a profit. However, even in such cases, the same effects can be achieved in the embodiments. Furthermore, medal-less pachislot machines may be used, in which data (information) rather than actual medals are awarded to the player as gaming value when the conditions for awarding a profit are met; even in such a configuration, it is possible to achieve the same effects in each embodiment.
1 パチンコ機
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5’ 遊技盤
5a 遊技領域
6 CRユニット
190 ガラスユニット
530 扉枠左サイドユニット
550 扉枠右サイドユニット
570 扉枠トップユニット
931 電源基板
1000 前構成部材
1001 外レール
1002 内レール
1100 遊技パネル
1100a 遊技パネル開口部
1110 パネル板
1110a 障害釘貫通孔
1110b パネル板裏粗面部
1118 パネル板開口部
1140 導光板
1142 導光板粗面部
1146 導光板照明部材
1147 導光板用基板
1148 導光板用発光部材
1201 障害釘
1201a 障害釘頭部
1201b 障害釘第1胴体部
1201c 障害釘らせん形状部
1201d 障害釘第2胴体部
1201e 障害釘先端部
1230 命釘
1231 ジャンプ釘
1232 左側誘導釘
1310 主制御基板
1402 普通図柄表示器
1403 第一特別図柄表示器
1404 第一特別保留数表示器
1405 第二特別図柄表示器
1406 第二特別保留数表示器
1407 ラウンド表示器
1500 周辺制御ユニット
1510 周辺制御基板
1600 遊技盤側演出表示装置
1600a 表示領域
2000 表ユニット
2001 一般入賞口
2002 第一始動口
2003 ゲート部
2004 第二始動口
2004a 可動片
2005 大入賞口
2100 始動口ユニット
2400 パネル板下方発光基板
2410 パネル板後方装飾部材
2410a パネル板後方装飾部材粗面部
2410c パネル板後方装飾部材回動軸
2420 パネル板後方基板
2425 パネル板後方基板発光部
2522 ワープ出口
2530 ステージ
3700 ミッションボタン
3710 攻撃ボタン
3720 左レバー
3722 左レバー振動源
3724 左レバー発光源
3730 右レバー
3732 右レバー振動源
3734 右レバー発光源
3740 防御ボタン
3770 戦車役物
7000 扉枠トップユニット上右耳開口部
7010 扉枠トップユニット上左耳開口部
7100 右耳枠可動体
7110 右耳枠可動体第1面
7112 右耳枠可動体第1面内側装飾部
7114 右耳枠可動体第1面外側装飾部
7116 右耳枠可動体内側発光部
7118 右耳枠可動体外側発光部
7120 右耳枠可動体第2面
7200 左耳枠可動体
7210 左耳枠可動体第1面
7212 左耳枠可動体第1面内側装飾部
7214 左耳枠可動体第1面外側装飾部
7216 左耳枠可動体内側発光部
7218 左耳枠可動体外側発光部
7220 左耳枠可動体第2面
HKB 白化部
YGK 遊技球
1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Door frame 4 Main body frame 5 Game board 5' Game board 5a Game area 6 CR unit 190 Glass unit 530 Door frame left side unit 550 Door frame right side unit 570 Door frame top unit 931 Power supply board 1000 Front component 1001 Outer rail 1002 Inner rail 1100 Game panel 1100a Game panel opening 1110 Panel plate 1110a Obstruction nail through hole 1110b Panel plate back rough surface portion 1118 Panel plate opening 1140 Light guide plate 1142 Light guide plate rough surface portion 1146 Light guide plate illumination member 1147 Light guide plate substrate 1148 Light guide plate luminous member 1201 Obstruction nail 1201a Obstacle nail head 1201b Obstacle nail first body part 1201c Obstacle nail spiral shaped part 1201d Obstacle nail second body part 1201e Obstacle nail tip part 1230 Life nail 1231 Jump nail 1232 Left side guide nail 1310 Main control board 1402 Ordinary pattern display device 1403 First special pattern display device 1404 First special reserved number display device 1405 Second special pattern display device 1406 Second special reserved number display device 1407 Round display device 1500 Peripheral control unit 1510 Peripheral control board 1600 Game board side performance display device 1600a Display area 2000 Front unit 2001 General winning port 2002 First starting port 2003 Gate part 2004 Second starting port 2004a Movable piece 2005: Large prize opening 2100: Starting opening unit 2400: Light-emitting board below panel board 2410: Rear decorative member of panel board 2410a: Rough surface portion of rear decorative member of panel board 2410c: Rotating shaft of rear decorative member of panel board 2420: Rear panel board 2425: Rear panel board light-emitting portion 2522: Warp exit 2530: Stage 3700: Mission button 3710: Attack button 3720: Left lever 3722: Left lever vibration source 3724: Left lever light-emitting source 3730: Right lever 3732: Right lever vibration source 3734: Right lever light-emitting source 3740: Defense button 3770: Tank accessory 7000: Right ear opening on top of door frame top unit 7010: Left ear opening on top of door frame top unit 7100: Right ear frame movable body 7110 Right ear frame movable body first surface 7112 Right ear frame movable body first surface inner decorative part 7114 Right ear frame movable body first surface outer decorative part 7116 Right ear frame movable body inner light-emitting part 7118 Right ear frame movable body outer light-emitting part 7120 Right ear frame movable body second surface 7200 Left ear frame movable body 7210 Left ear frame movable body first surface 7212 Left ear frame movable body first surface inner decorative part 7214 Left ear frame movable body first surface outer decorative part 7216 Left ear frame movable body inner light-emitting part 7218 Left ear frame movable body outer light-emitting part 7220 Left ear frame movable body second surface HKB Whitened part YGK Game ball
Claims (1)
演出を制御する演出制御手段と、
前記演出を表示可能な演出表示手段と、を備え、
前記演出として、複数の演出表示を用いたリーチ演出を複数実行可能であり、
前記リーチ演出における前記複数の演出表示の動的態様として、第1動的態様および第2動的態様を含む複数の動的態様があり、
前記第1動的態様で前記複数の演出表示の動的表示が行われる第1リーチ演出における前記複数の演出表示は同一の動的態様で動的表示され、
前記第2動的態様で前記複数の演出表示の動的表示が行われる第2リーチ演出における前記複数の演出表示は同一の動的態様で動的表示され、
前記第1リーチ演出において前記第1動的態様で動的表示される前記複数の演出表示は、前記第2リーチ演出において前記第2動的態様で動的表示される前記複数の演出表示と比べて、移動範囲が大きく、
前記第1リーチ演出の方が前記第2リーチ演出よりも前記当り状態を発生させる割合が高く、
前記第1リーチ演出には一の演出パターンしかなく、前記第2リーチ演出には複数の演出パターンがあり、
前記複数の演出パターンには、前記当り状態を発生させない結果と判定されたことを示唆する特定の演出パターンが含まれ、
前記第1リーチ演出では前記特定の演出パターンが用意されていないものの、前記第2リーチ演出では前記特定の演出パターンが用意されており、当該特定の演出パターンは、前記当り状態を発生させる結果と判定された場合にも実行可能とされ、
前記複数の演出表示が前記第1動的態様で動的表示される前記第1リーチ演出では、行われている図柄変動に対応する変動アイコンが表示されることがなく、前記複数の演出表示が前記第2動的態様で動的表示される前記第2リーチ演出では、行われている図柄変動に対応する変動アイコンが表示される
ことを特徴する遊技機。 a determining means for determining whether a player will generate an advantageous winning state based on the establishment of a predetermined condition;
a performance control means for controlling the performance;
A performance display means capable of displaying the performance,
As the effect, a plurality of reach effects using a plurality of effect displays can be executed,
As dynamic modes of the plurality of effect displays in the reach effect, there are a plurality of dynamic modes including a first dynamic mode and a second dynamic mode,
The plurality of effect displays in the first reach effect in which the plurality of effect displays are dynamically displayed in the first dynamic mode are dynamically displayed in the same dynamic mode,
In the second reach effect in which the dynamic display of the plurality of effect displays is performed in the second dynamic mode, the plurality of effect displays are dynamically displayed in the same dynamic mode,
The plurality of effect displays that are dynamically displayed in the first dynamic manner in the first reach effect have a larger movement range than the plurality of effect displays that are dynamically displayed in the second dynamic manner in the second reach effect,
The first reach performance has a higher probability of generating the winning state than the second reach performance,
The first reach effect has only one effect pattern, and the second reach effect has a plurality of effect patterns,
The plurality of effect patterns includes a specific effect pattern that suggests that a result that does not cause the winning state has been determined,
The specific presentation pattern is not prepared in the first reach presentation, but the specific presentation pattern is prepared in the second reach presentation, and the specific presentation pattern can be executed even when it is determined that the result will cause the winning state to occur,
In the first reach effect in which the plurality of effect displays are dynamically displayed in the first dynamic manner, a change icon corresponding to the ongoing pattern change is not displayed, and in the second reach effect in which the plurality of effect displays are dynamically displayed in the second dynamic manner, a change icon corresponding to the ongoing pattern change is displayed.
A gaming machine characterized by the above.
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