JP7740112B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来より、所定の始動条件の成立に基づいて当たり等の抽選が行われ、例えば、当たりに当選した場合には、所定の獲得条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技媒体を払い出す遊技機がある。 Conventionally, there are gaming machines that hold lotteries to determine whether a player wins or not when certain start conditions are met, and when a player wins, certain gaming media is paid out to the player in accordance with the fulfillment of certain winning conditions.
この遊技機では、少なくとも、所定の第1遊技状態と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態とを発生可能に構成され、該第2遊技状態において当たり遊技に当選させて、再度、第2遊技状態を連続的に発生可能に構成されているものもある(例えば、特許文献1)。 This gaming machine is configured to be able to generate at least a predetermined first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and some are configured to be able to win a winning game in the second gaming state and then continuously generate the second gaming state again (for example, Patent Document 1).
上記例示したような遊技機等に対して、遊技の興趣向上のため、遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 For gaming machines such as those listed above, there is a need to increase attention to the game in order to increase the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は、上記事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技球が入球困難または不能な第2状態と、遊技球が前記第2状態より入球可能な第1状態との間で状態が切り替わり得る可変入球手段と、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、を備えた遊技機であって、本遊技機は、前記更新手段によって前記特定情報を更新し得る特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった場合に特定表示を行い、前記特定表示の後に利益状態発生条件が成立した場合に、所定の利益状態を発生させ得るよう構成され、報知態様表示として、第1報知態様表示、又は、該第1報知態様表示とは異なる第2報知態様表示で、所定の報知態様表示を実行する報知制御手段、を備え、本遊技機は、前記発射手段によって発射された遊技球が、前記第1状態の前記可変入球手段に入球して、所定の遊技条件が成立することに基づいて特定利益を発生させるよう構成され、前記所定の利益状態の発生前の所定の遊技状態において、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、その後に第1の所定遊技操作を実行する方が、第2の所定遊技操作を実行するよりも遊技者にとって不利になり得るよう構成されており、前記報知制御手段は、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングでは前記第1報知態様表示を実行し、前記所定タイミングよりも後であって前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも前の特定タイミングにおいて前記第2報知態様表示を実行するように前記報知態様表示を切り替える報知切替が実行され得るように構成され、前記報知切替は、遊技状態が前記所定の遊技状態となった場合に実行可能に構成され、本遊技機は、前記所定の遊技状態において前記特定判定結果となった場合に、前記特定判定結果に対して前記第2報知態様表示で前記所定の報知態様表示を実行し、遊技者に対して前記第2の所定遊技操作の実行を促し得るよう構成され、本遊技機は、少なくとも、前記報知切替を実行する場合における前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に、前記第1報知態様表示と前記第2報知態様表示とは異なる表示であって、遊技機から遊技者への遊技操作指示表示ではなく遊技者の判断に基づいて所定遊技操作を実行し得ることを報知する所定遊技操作報知表示を実行し得るように構成され、少なくとも前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の数値情報を所定の記憶領域に設定し得るよう構成され、前記所定の数値情報に基づいて、前記特定情報が初期状態から前記特定タイミングに到達するまでの期間が変化し得るよう構成され、前記特定情報が初期状態から前記特定タイミングに到達するまでの期間は、前記特定タイミングから前記所定の更新状態に到達するまでの期間よりも長くなるよう構成されている。
In order to achieve this object, the gaming machine described in claim 1 is a gaming machine comprising: launching means capable of launching gaming balls; a starting ball entry area provided in a gaming area where the gaming ball can flow down; judgment means for making a predetermined judgment based on the gaming ball entering the starting ball entry area; display means for variably displaying a predetermined pattern when the gaming ball enters the starting ball entry area; variable ball entry means provided in the gaming area and capable of switching between a second state in which it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the area and a first state in which the gaming ball can enter from the second state when a specific judgment result is made by the judgment means; and update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, and in this gaming machine, in a specific gaming state in which the specific information can be updated by the update means, the specific information is displayed. and a notification control means for executing a predetermined notification mode display in a first notification mode display or a second notification mode display different from the first notification mode display as a notification mode display, and the gaming machine is configured to generate a specific benefit when a gaming ball launched by the launching means enters the variable ball entry means in the first state and a predetermined gaming condition is established, and is configured such that when the specific judgment result is reached by the judgment means in a predetermined gaming state before the occurrence of the predetermined benefit state, it may be more disadvantageous to the player to subsequently execute a first predetermined gaming operation than to execute a second predetermined gaming operation, and the notification control means The means is configured to be able to execute notification switching to switch the notification mode display so that, when the specific determination result is reached by the determination means, the first notification mode display is executed at a predetermined timing before a predetermined period of time before the specific information reaches the predetermined updated state, and the second notification mode display is executed at a specific timing after the predetermined timing and before the specific information reaches the predetermined updated state, and the notification switching is configured to be executable when the gaming state reaches the predetermined gaming state, and this gaming machine is configured to be able to execute the predetermined notification mode display with the second notification mode display for the specific determination result when the specific determination result is reached in the predetermined gaming state, and to prompt the player to execute the second predetermined gaming operation, and this gaming machine is configured to When executing notification switching, the device is configured to be able to execute a predetermined game operation notification display, which is different from the first notification mode display and the second notification mode display, between the predetermined timing and the specific timing, and which notifies the player that a predetermined game operation can be executed based on the player's judgment rather than a game operation instruction display from the gaming machine to the player; it is configured to be able to set predetermined numerical information in a predetermined memory area based on at least a game ball entering the starting ball entry area; it is configured so that the period from the initial state until the specific information reaches the specific timing can change based on the predetermined numerical information; and it is configured so that the period from the initial state until the specific information reaches the specific timing is longer than the period from the specific timing until the specific information reaches the predetermined update state.
請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技球が入球困難または不能な第2状態と、遊技球が前記第2状態より入球可能な第1状態との間で状態が切り替わり得る可変入球手段と、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、を備えた遊技機であって、本遊技機は、前記更新手段によって前記特定情報を更新し得る特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった場合に特定表示を行い、前記特定表示の後に利益状態発生条件が成立した場合に、所定の利益状態を発生させ得るよう構成され、報知態様表示として、第1報知態様表示、又は、該第1報知態様表示とは異なる第2報知態様表示で、所定の報知態様表示を実行する報知制御手段、を備え、本遊技機は、前記発射手段によって発射された遊技球が、前記第1状態の前記可変入球手段に入球して、所定の遊技条件が成立することに基づいて特定利益を発生させるよう構成され、前記所定の利益状態の発生前の所定の遊技状態において、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、その後に第1の所定遊技操作を実行する方が、第2の所定遊技操作を実行するよりも遊技者にとって不利になり得るよう構成されており、前記報知制御手段は、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングでは前記第1報知態様表示を実行し、前記所定タイミングよりも後であって前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも前の特定タイミングにおいて前記第2報知態様表示を実行するように前記報知態様表示を切り替える報知切替が実行され得るように構成され、前記報知切替は、遊技状態が前記所定の遊技状態となった場合に実行可能に構成され、本遊技機は、前記所定の遊技状態において前記特定判定結果となった場合に、前記特定判定結果に対して前記第2報知態様表示で前記所定の報知態様表示を実行し、遊技者に対して前記第2の所定遊技操作の実行を促し得るよう構成され、本遊技機は、少なくとも、前記報知切替を実行する場合における前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に、前記第1報知態様表示と前記第2報知態様表示とは異なる表示であって、遊技機から遊技者への遊技操作指示表示ではなく遊技者の判断に基づいて所定遊技操作を実行し得ることを報知する所定遊技操作報知表示を実行し得るように構成され、少なくとも前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の数値情報を所定の記憶領域に設定し得るよう構成され、前記所定の数値情報に基づいて、前記特定情報が初期状態から前記特定タイミングに到達するまでの期間が変化し得るよう構成され、前記特定情報が初期状態から前記特定タイミングに到達するまでの期間は、前記特定タイミングから前記所定の更新状態に到達するまでの期間よりも長くなるよう構成されている。これにより、遊技への注目度を好適に高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine of claim 1, the gaming machine is provided with: launching means capable of launching gaming balls; a starting ball entry area provided in a gaming area where the gaming balls can flow down; judgment means for making a predetermined judgment based on the gaming ball entering the starting ball entry area; display means for variably displaying a predetermined pattern when the gaming ball enters the starting ball entry area; variable ball entry means provided in the gaming area, which, when a specific judgment result is made by the judgment means, can switch between a second state in which it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the area and a first state in which the gaming ball can enter from the second state; and update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display; and a notification control means for executing a predetermined notification mode display in a first notification mode display or a second notification mode display different from the first notification mode display as a notification mode display, and the gaming machine is configured to generate a specific benefit when a gaming ball launched by the launching means enters the variable ball entry means in the first state and a predetermined gaming condition is established, and is configured such that when the specific judgment result is obtained by the judgment means in a predetermined gaming state before the occurrence of the predetermined benefit state, it is more disadvantageous to the player to subsequently execute a first predetermined gaming operation than to execute a second predetermined gaming operation, and the notification control means When the specific determination result is reached by the determination means, a notification switch can be executed to switch the notification mode display so that the first notification mode display is executed at a predetermined timing before a predetermined period of time before the specific information reaches the predetermined updated state, and the second notification mode display is executed at a specific timing after the predetermined timing and before the specific information reaches the predetermined updated state, and the notification switch is executable when the gaming state reaches the predetermined gaming state, and this gaming machine is configured to, when the specific determination result is reached in the predetermined gaming state, execute the predetermined notification mode display with the second notification mode display for the specific determination result, and prompt the player to execute the second predetermined gaming operation, and this gaming machine is configured to at least The gaming machine is configured to be able to execute a predetermined game operation notification display, which is different from the first notification mode display and the second notification mode display and which notifies the player that a predetermined game operation may be executed based on the player's judgment rather than a game operation instruction display from the gaming machine to the player, between the predetermined timing and the specific timing when a change is to be made, and to set predetermined numerical information in a predetermined memory area based on at least a game ball entering the start ball entry area, and to change the period from the initial state until the specific information reaches the specific timing based on the predetermined numerical information, and to configure the period from the initial state until the specific information reaches the specific timing to be longer than the period from the specific timing until the specific information reaches the predetermined updated state. This has the effect of suitably increasing attention to the game.
<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1~図89を参照し、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の第1実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の背面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described with reference to Figures 1 to 89. Figure 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 3 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10.
従来、所定の期間が経過した後に予め定めた遊技者に有利な遊技状態に移行して遊技者に利益を付与する遊技機がある。有利な遊技状態において、遊技者の遊技により所定の条件が成立した場合に遊技者は賞球を得ることができる。 Conventionally, there are gaming machines that transition to a predetermined game state advantageous to the player after a predetermined period of time has passed, thereby awarding the player a profit. In this advantageous game state, if a predetermined condition is met through the player's play, the player can obtain prize balls.
このような遊技機において、所定の期間における遊技者への有利な遊技状態の発生に対する示唆は十分に好適なものではなく、さらなる示唆の内容の向上が求められている。 In such gaming machines, the suggestions given to players regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period are not sufficiently satisfactory, and further improvements in the content of the suggestions are required.
具体的には、例えば、所定期間において、有利な遊技状態の発生に対する示唆が一様である場合、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低を遊技者が理解し難い若しくは理解することができない。また、示唆を利益の高低に応じて変化させることに関して生じる興趣も得難い若しくは得ることができない。 Specifically, for example, if the hints regarding the occurrence of an advantageous gaming state remain uniform over a given period of time, it will be difficult or impossible for the player to understand the magnitude of the profit that the player will obtain if an advantageous gaming state occurs. Furthermore, it will be difficult or impossible for the player to obtain the interest that arises from changing the hints depending on the magnitude of the profit.
本発明は上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The present invention was invented in consideration of the above problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit they will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase their interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において、大当たりを発生可能な(即ち、特定領域65dを通過可能な)小当たり当選時に、該小当たりで大当たりを発生させるか否かの選択肢を設けた遊技性とすることで、遊技のバリエーションを豊富にするとともに、遊技者に対して、獲得可能な出玉の期待値がより高くなる打ち方報知を実行できる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win that can result in a big win (i.e., a small win that can pass through the specific area 65d) is won in "normal gaming state A," the player is given the option of whether or not to allow the small win to result in a big win. This aims to provide a gaming machine that enriches the variety of games and can notify the player of how to play in a way that will increase the expected value of the balls that can be won.
本目的を達成するために、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様または前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備えている。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the first embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for variably displaying a predetermined symbol when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, and a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode. The system comprises a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode, a judgment means for making a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area, and a benefit generating means for generating a specific benefit when a specific judgment result is reached by the judgment means and a predetermined gaming condition is met based on a predetermined gaming operation by the player. When a specific judgment result is reached by the judgment means, the notification control means issues a notification of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before the specific information reaches the predetermined updated state, and at a specific timing after the predetermined timing, switches the notification mode to the second notification mode.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, whose outer shell is formed by wooden frames assembled into a roughly rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed with roughly the same external shape as the outer frame 11 and is supported so as to be able to open and close relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be able to open and close towards the front, with the side where the hinges 18 are provided acting as the axis for opening and closing.
内枠12には、多数の釘や入賞口(入球口)63,64,71等を有する遊技盤13(図3参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図5参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。なお、遊技盤13の詳細については、図3において後述する。 A game board 13 (see Figure 3), which has numerous nails and winning slots (ball entry slots) 63, 64, 71, etc., is removably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by balls flowing down the front of the game board 13. Attached to the inner frame 12 are a ball launching unit 112a (see Figure 5), which launches balls into the front area of the game board 13, and a launch rail (not shown), which guides balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13. Details of the game board 13 will be described later with reference to Figure 3.
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 The front side of the inner frame 12 is provided with a front frame 14 that covers the upper front side, and a lower tray unit 15 that covers the lower side. To support the front frame 14 and lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1). The front frame 14 and lower tray unit 15 are supported so that they can be opened and closed toward the front, with the side where the hinges 19 are installed serving as the opening and closing axis. The inner frame 12 and the front frame 14 can be unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed as a roughly oval opening in its approximate center. A glass unit 16 having two glass plates is arranged on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図5参照)へと案内される。また、上皿17の上面の正面視左側には、枠ボタン22が設けられている。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls that juts out forward and is roughly box-shaped with an open top, and prize balls and loan balls are dispensed into this upper tray 17. The bottom of the upper tray 17 is sloped downward to the right when viewed from the front (see Figure 1), and this slope guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see Figure 5). In addition, a frame button 22 is provided on the left side of the top surface of the upper tray 17 when viewed from the front.
枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン22は、第3図柄の変動表示(以下、第3図柄の変動表示を「変動演出」という。)において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。 The frame button 22 is a button that is pressed by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see Figure 3), which will be described later. The frame button 22 is also used as an operation button that allows the player to select the effect content in the preview display that is executed in the variable display of the third symbol (hereinafter, the variable display of the third symbol will be referred to as the "variable effect").
また、変動演出とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤13の前面領域に発射された球が特定の入賞口(例えば、後述の第1始動口64又は第2始動口71(図3参照))へ入賞したことを契機として実行され、図柄(後述の第3図柄)が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該入賞に対して行われる抽選の結果(大当たりか否か)を遊技者に提示する演出である。 Furthermore, the variable effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 (see Figure 3) described below, and as described below, is executed when a ball fired into the front area of the gaming board 13 enters a specific winning hole (for example, the first starting hole 64 or the second starting hole 71 (see Figure 3) described below). After the symbol (the third symbol described below) fluctuates for a predetermined period of time, the result of the lottery held for that winning hole (whether it is a jackpot or not) is presented to the player based on the combination of symbols that are stopped and displayed.
さらに、ステージとは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の3つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。 Furthermore, a stage refers to a presentation mode that provides consistency to the various presentations displayed on the third symbol display device 81 (see Figure 3), which will be described later, and this pachinko machine 10 has three stages: "Town Stage," "Sky Stage," and "Island Stage." The various presentations, such as the above-mentioned variable presentations and the "reach display" that is executed during the variable presentations, are designed to be performed in accordance with the theme assigned to each stage.
また、「リーチ表示」とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図4参照)の第3図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Z2(図4参照)が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。 The "reach display" refers to the display just before the "jackpot display" indicating that a jackpot will occur in the variable presentation executed by the third symbol display device 81 (see Figure 3), which will be described later. Specifically, this refers to a state in which the third symbols in the left symbol row Z1 and right symbol row Z3 (see Figure 4), which will be described later, stop at the same symbol, and the middle symbol row Z2 (see Figure 4) has not yet stopped and is continuing to vary.
本実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」の演出を構成する一単位の要素(以下、演出を構成する一単位の要素を「変動要素」という)と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行され、該「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行され、「スーパーリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の変動要素とが用意されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the "reach displays" are broadly divided into a single element that constitutes the "normal reach" effect (hereinafter, a single element that constitutes the effect is referred to as a "variable element"), a "super reach" variable element that is developed from the "normal reach" variable element and has a higher chance of winning a jackpot than the "normal reach" variable element, and a "special reach" variable element that is developed from the "normal reach" variable element and has a higher chance of winning a jackpot than the "super reach" variable element.
ステージの変更は、変動演出が行われていない期間(即ち、デモ表示中)や、変動演出において第3図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の変動要素中に、遊技者によって枠ボタン22が押下操作された場合に行われる。そして、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 The stage changes when the player presses the frame button 22 during a period when no change effect is being performed (i.e., during a demo display) or during a "high-speed change" change element in which the third symbol changes so quickly that it is invisible to the player. Each time the frame button 22 is pressed, the stage changes repeatedly in the following order: "City Stage" → "Empty Stage" → "Island Stage" → "City Stage" → ... Also, immediately after powering on, the "City Stage" is set as the initial stage.
また、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の変動要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するときは、「ノーマルリーチ」の変動要素中に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成してもよい。 In addition, when a "normal reach" variable element is initiated in the variable presentation performed by the third pattern display device 81 (see Figure 3) described below, if the "normal reach" variable element develops into a "super reach" variable element or a "special reach" variable element, a selection screen for the "super reach" variable element or the "special reach" variable element may be displayed on the third pattern display device 81 during the "normal reach" variable element.
具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素へ発展するときに選択されていた演出候補に基づいて、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の変動要素は「スペシャルリーチ」の変動要素が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, the selection screen displays multiple candidates that can be selected as the variable elements of "Super Reach" or "Special Reach", and if the frame button 22 is pressed by the player while the selection screen is displayed, the selected candidate is changed. The variable elements of "Super Reach" or "Special Reach" are then determined based on the performance candidate selected when the variable elements of "Super Reach" or "Special Reach" develop, and the variable elements of "Super Reach" or "Special Reach" are executed on the third pattern display device 81 in accordance with that determination.
なお、第1実施形態では、枠ボタン22を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン22に代えて、遊技者によりパチンコ機10に対して所定方向(例えば、パチンコ機10に対して、前方、後方、右方および左方)に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定されたりしてもよい。 In the first embodiment, the frame buttons 22 are configured as buttons to be pressed, but instead of the frame buttons 22, they may be configured as an operating lever that can be tilted by the player in a predetermined direction relative to the pachinko machine 10 (for example, forward, backward, right, or left relative to the pachinko machine 10). Then, based on the direction in which the operating lever is tilted, the performance stage may be selected or changed, or the variable elements of the "Super Reach" or the "Special Reach" may be determined.
また、枠ボタン22を上皿17の側面視正面側に配置するように構成しているが、枠ボタン22の配置位置は、遊技者が押下操作可能な位置であれば如何様な配置位置でも良く、例えば、上皿17の上面側に配置してもよいし、後述する下皿50の近傍(上面又は側面)に配置してもよい。 Furthermore, although the frame button 22 is configured to be positioned on the front side of the upper tray 17 when viewed from the side, the frame button 22 may be positioned in any position as long as it is a position where the player can press it. For example, it may be positioned on the top side of the upper tray 17, or it may be positioned near (on the top or side of) the lower tray 50 described below.
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、発光ダイオード(ライト・エミッティング・ダイオード(Light Emitting Diode)。以下、「LED」と略す。)等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。 The front frame 14 is provided with various lamps and other light-emitting devices around its periphery (e.g., corners). These light-emitting devices change their light emission mode by lighting up or blinking in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a specified "reach" display is activated, enhancing the dramatic effects during play. The periphery of the window 14c is provided with illumination units 29-33 incorporating light-emitting devices such as light-emitting diodes (light-emitting diodes, hereafter abbreviated as "LEDs").
パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 In the pachinko machine 10, these illumination units 29-33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and when a jackpot or "reach display" occurs, the built-in LEDs of each illumination unit 29-33 light up or flash, indicating that a jackpot has been reached or that the "reach display" is in effect, meaning that a jackpot is just around the corner. In addition, an indicator lamp 34, which incorporates a light-emitting means such as an LED and can indicate when prize balls are being paid out or when an error has occurred, is located in the upper left corner of the front frame 14 when viewed from the front.
右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図3参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン(Acrylonitrile Butadiene Styrene。以下、「ABS」と略す。)樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed on the underside of the right-side illumination unit 32 by attaching transparent resin to the backside so that the backside of the front frame 14 can be seen, and certificate stamps and the like affixed to the attachment space K1 (see Figure 3) on the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10. To create a more dazzling effect, the pachinko machine 10 also has a plated member 36 made of chrome-plated acrylonitrile butadiene styrene (hereinafter abbreviated as "ABS") resin attached to the area around the illumination units 29-33.
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット。図示せず。)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。 A ball lending operation unit 40 is located below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is equipped with a power display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit, not shown) located on the side of the pachinko machine 10, balls are loaned out in accordance with the operation. Specifically, the power display unit 41 is an area where the remaining balance information on the card, etc. is displayed, and an internal LED lights up to display the remaining balance numerically as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loaned balls based on the information recorded on the card, etc. (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 43 is operated to request the return of a card, etc. inserted into the card unit.
なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 In pachinko machines where balls are dispensed directly from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary. In such cases, a decorative sticker or the like can be added to the installation area of the ball dispensing operation unit 40, making the components common. This allows for commonality between pachinko machines that use card units and cash machines.
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112a(図5参照)の駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。 The lower tray unit 15, located below the upper tray 17, has a lower tray 50 in its center, which is roughly box-shaped and open at the top, for storing balls that do not fit in the upper tray 17. On the right side of the lower tray 50 is an operating handle 51 that is operated by the player to shoot balls into the front of the game board 13. Inside this operating handle 51 are a touch sensor 51a that allows the ball launching unit 112a (see Figure 5) to be activated, a push-button-type shooting stop switch 51b that stops the launch of balls while it is pressed, and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the operating handle 51 by changes in electrical resistance.
操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation. The ball is then launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, which changes in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51. This causes the ball to be shot into the front of the game board 13 at a distance corresponding to the player's operation. Furthermore, when the operating handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the shot stop switch 51b are off.
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided on the lower front portion of the lower tray 50, which is operated to eject balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are ejected. This ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly referred to as a "dollar box") placed below the lower tray 50 to receive balls ejected from the lower tray 50. As mentioned above, the operating handle 51 is located on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.
次に、図2に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in Figure 2, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly equipped with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is a unit equipped with a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is a unit equipped with a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット(Micro-Processing Unit。以下、「MPU」と略す)、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is a unit consisting of the back pack 92, which forms the protective cover, and the payout unit 93. Each control board is also equipped with a micro-processing unit (MPU) as a single-chip microcomputer that controls each function, ports for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, and a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, as needed.
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, audio and lamp control device 113, display control device 114, payout control device 111, launch control device 112, power supply device 115, and card unit connection board 116 are each housed in board boxes 100-104. Board boxes 100-104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and box cover are connected to each other to house the various control devices and boards.
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected (connected by a crimping structure) by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened. A sealing seal (not shown) is affixed to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if an attempt is made to peel off the sealing seal to open the substrate box 100, 102 or to forcibly open the substrate box 100, 102, it will be cut into the box base side and the box cover side. Therefore, by checking the sealing unit or sealing seal, it is possible to know whether the substrate box 100, 102 has been opened.
主制御装置110を構成する主基板上には、ベース表示装置401が配設されており、パチンコ機10の背面側を見たときにベース表示装置401の表示画面が見えるように組付けられている。ベース表示装置401には、通常時においてベース値(通常遊技状態において100発の球の発射に対して払い出される(賞球される)球の数(割合))が表示される一方、設定変更モード及び設定確認モードのときには確率設定値が表示される。また、ベース表示装置401には、エラー履歴も表示可能に構成される。 A base display device 401 is disposed on the main board that constitutes the main control device 110, and is assembled so that the display screen of the base display device 401 can be seen when looking at the rear side of the pachinko machine 10. Under normal circumstances, the base display device 401 displays the base value (the number (proportion) of balls paid out (winning balls) per 100 balls fired in normal play), while in setting change mode and setting confirmation mode, it displays the probability setting value. The base display device 401 is also configured to be able to display error history.
また、主制御装置110を構成する主基板上には、設定された確率設定値を変更する場合や設定されている確率設定値を確認する場合に使用する設定キー501と、ベース表示装置401にエラー履歴を表示させる場合に使用するエラー表示ボタン502が設けられている。設定キー501とエラー表示ボタン502とは、基板ボックス100に設けられた孔から主基板より突出して設けられ、基板ボックス100を開封しなくても、ホール関係者等によって操作可能になっている。 In addition, the main board that makes up the main control device 110 is provided with a setting key 501 that is used to change or check the set probability setting value, and an error display button 502 that is used to display the error history on the base display device 401. The setting key 501 and error display button 502 protrude from the main board through holes provided in the board box 100, and can be operated by hall personnel, etc. without opening the board box 100.
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 comprises a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward; a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently sloping downstream; a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131; and a payout device 133 located at the most downstream part of the case rail 132 and dispensing balls using the specified electrical configuration of a payout motor 216 (see Figure 5). The tank 130 is continuously replenished with balls supplied from the arcade's island facilities, and the payout device 133 appropriately dispenses the required number of balls. A vibrator 134 is attached to the tank rail 131 to apply vibrations to the tank rail 131.
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ503が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図5参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ503は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is also provided with a state recovery switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 503. The state recovery switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as when balls get stuck in the payout motor 216 (see Figure 5). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 503 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.
次に、図3を参照して遊技盤13の具体的構成について説明する。まず、図3に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、球が入賞することで付与利益として所定の賞球を得ることができる一般入賞口63、第3図柄の大当たりが発生した場合に開放される可変入賞装置65、第3図柄(所謂、特別図柄)の1つである第1特別図柄の抽選契機となる始動検知領域としての第1始動口64、第3図柄の1つである第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口71、第2図柄(所謂、普通図柄)の抽選契機となるスルーゲート67、開放状態となることで第2始動口71へ球が入球可能となる普通電役72、第3図柄表示装置81及び第2図柄表示装置83等を有した可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。 Next, the specific configuration of the game board 13 will be explained with reference to Figure 3. As shown in FIG. 3, the game board 13 is constructed by assembling a wooden base plate 60 machined into a generally square shape when viewed from the front, a number of ball guide nails, windmills, and rails 61, 62, a general prize opening 63 through which a predetermined number of prize balls can be awarded as a bonus when a ball enters the opening, a variable prize opening 65 that opens when a jackpot with the third symbol occurs, a first start opening 64 as a start detection area that triggers the drawing of a first special symbol, which is one of the third symbols (so-called special symbols), a second start opening 71 that triggers the drawing of a second special symbol, which is one of the third symbols (so-called special symbols), a through gate 67 that triggers the drawing of a second symbol (so-called normal symbol), a normal electric device 72 that opens to allow a ball to enter the second start opening 71, and a variable display unit 80 that includes a third symbol display device 81 and a second symbol display device 83, and the peripheral portion of the variable display unit 80 is attached to the back side of the inner frame 12.
一般入賞口63、第1始動口64、可変入賞装置65、スルーゲート67、第2始動口71、普通電役72、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図3を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The general winning slot 63, first start slot 64, variable winning device 65, through gate 67, second start slot 71, normal electric slot 72, and variable display unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are fixed to the front side of the gaming board 13 with wood screws or the like. Furthermore, the central front portion of the gaming board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see Figure 1). The configuration of the gaming board 13 will be explained below, mainly with reference to Figure 3.
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62, formed by bending a strip of metal plate into a roughly arcuate shape, is installed on the front of the gaming board 13, and an inner rail 61, also made of a strip of metal plate like the outer rail 62, is installed inside the outer rail 62. The inner rail 61 and outer rail 62 surround the front periphery of the gaming board 13, and the gaming board 13 and glass unit 16 (see Figure 1) surround the front and back, forming a gaming area on the front of the gaming board 13 where games are played based on the behavior of the ball. The gaming area is a roughly circular area on the front of the gaming board 13, partitioned by the two rails 61, 62 and the arc member 70 (an area where prize slots and the like are located and where shot balls flow down).
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図5参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球を再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図3の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される(以下、返しゴム69に当たる勢い等で球を発射して、該球を可変表示装置ユニット80の正面視右側を通過させる行為を「右打ち遊技」と称する一方、発射した球が可変表示装置ユニット80の正面視左側を通過させる行為を「左打ち遊技」と称する)。第1実施形態では、左打ち遊技において、第1始動口64へ球が入球し得る若しくは入球し易い一方、第2始動口71、可変入賞装置65、スルーゲート67に球が入球し難い若しくは入球しないように構成されている。また、右打ち遊技において、第2始動口71、可変入賞装置65、スルーゲート67へ球が入球し得る若しくは入球し易い一方、第1始動口64に球が入球し難い若しくは入球しないように構成されている。 The two rails 61, 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see Figure 5) to the top of the game board 13. A ball return prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left in Figure 3), preventing a ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning into the ball guide passage. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in Figure 3) at a position corresponding to the maximum flight point of the ball. A ball launched with more than a predetermined force hits the return rubber 69, reducing its momentum and bouncing back toward the center (hereinafter, the act of launching a ball with such force that it hits the return rubber 69 and passes the right side of the variable display unit 80 as viewed from the front is referred to as a "right-hand hit," while the act of launching a ball that passes the left side of the variable display unit 80 as viewed from the front is referred to as a "left-hand hit"). In the first embodiment, in left-handed play, the system is configured so that a ball can or will easily enter the first starting hole 64, while it is difficult or impossible for the ball to enter the second starting hole 71, the variable winning device 65, and the through gate 67. Also, in right-handed play, the system is configured so that a ball can or will easily enter the second starting hole 71, the variable winning device 65, and the through gate 67, while it is difficult or impossible for the ball to enter the first starting hole 64.
また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 In addition, between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62, a resin arc member 70 is formed on the inner surface to connect the rails and is hammered into the base plate 60 and fixed thereto.
遊技領域の正面視右側上部(図3の右側上部)には、発光手段である複数のLEDで構成された状態LED群37aと特別LED群37bと右打ち報知ランプ37cとが設けられた特別図柄表示装置37が配設されている。特別図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図5参照)で行われる各制御に応じた第1特別図柄および第2特別図柄の各変動表示(以下、両特別図柄の変動表示を「動的表示」という)がなされると共に、パチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。 At the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side of Figure 3), a special symbol display device 37 is located, which is equipped with a status LED group 37a, a special LED group 37b, and a right-hit notification lamp 37c, each composed of multiple LEDs that serve as light-emitting means. The special symbol display device 37 displays the fluctuations of the first special symbol and the second special symbol in response to the controls performed by the main control device 110 (see Figure 5), which will be described later (hereinafter, the fluctuations of both special symbols will be referred to as "dynamic display"), and also displays the game status of the pachinko machine 10.
状態LED群37aは、後述する第1始動口64又は第2始動口71に入賞(入球)した球のうち、変動表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たりのラウンド(以下、ラウンドを、単に「R」と称する場合がある)数やエラー表示も、該状態に対応する状態LED群37aの点灯状態により示される。なお、状態LED群37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるように構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 The status LED group 37a indicates, by its lighting state, the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not yet been displayed as a variable display, among the balls that have entered (entered) the first starting slot 64 or the second starting slot 71 (described below). The number of jackpot rounds (hereinafter, rounds may be simply referred to as "R") and error displays are also indicated by the lighting state of the status LED group 37a corresponding to the relevant state. The status LED group 37a is configured so that each LED has a different light color (e.g., red, green, blue), and the combination of light colors can indicate various game states of the pachinko machine 10 using a small number of LEDs.
なお、大当たりにおける「ラウンド」とは、大当たりの賞球個数を区切るために後述する可動装置としての可変入賞装置65を開閉する大入賞口開閉板65aが、開放されてから閉鎖されるまでのことをいい、第1実施形態のパチンコ機10では、大入賞口開閉板65aが開放開始されてから「30秒」経過するか、若しくは、大入賞口開閉板65aの開放中に球が10個入賞することで、1回の「ラウンド」が実行されるように構成されている。 Note that a "round" in the case of a jackpot refers to the period from when the jackpot opening/closing plate 65a, which opens and closes the variable winning device 65 (a movable device described below) to separate the number of winning balls in a jackpot, is opened until it is closed. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, one "round" is executed when "30 seconds" have passed since the jackpot opening/closing plate 65a began to open, or when 10 balls win while the jackpot opening/closing plate 65a is open.
特別LED群37bは、6個のLEDで構成された上方LED群37b1と、同じく6個のLEDで構成された下方LED群37b2との計12個のLEDで構成されている。上方LED群37b1は、始動検知領域としての第1始動口64への球の入球に基づいて実行される第1抽選遊技の判定結果を示す第1特別図柄が動的表示される。また、下方LED群37b2は、第2始動口71への球の入球に基づいて実行される第2抽選遊技の判定結果を示す第2特別図柄が動的表示される。 The special LED group 37b is made up of a total of 12 LEDs: an upper LED group 37b1 made up of six LEDs, and a lower LED group 37b2 also made up of six LEDs. The upper LED group 37b1 dynamically displays a first special symbol that indicates the result of the first lottery game that is executed based on the ball entering the first start hole 64, which serves as the start detection area. The lower LED group 37b2 dynamically displays a second special symbol that indicates the result of the second lottery game that is executed based on the ball entering the second start hole 71.
具体的には、上方LED群37b1には、遊技盤13の盤面中央に設けられた第1始動口64への入賞に基づいて決定された変動時間(動的表示時間)が経過するまで動的表示(第1実施形態では、上方LED群37b1の最も上方のLEDから下方のLEDを1つずつ順番に点灯し、該点灯パターンの繰り返し表示)した後に、判定結果を示す図柄(第1実施形態では、6個のLEDの各点灯パターンの組み合わせによって計64種類の停止図柄のいずれか)で停止表示される。 Specifically, the upper LED group 37b1 displays a dynamic display (in the first embodiment, the LEDs in the upper LED group 37b1 light up one by one in sequence, starting with the topmost LED and continuing down, and this lighting pattern is displayed repeatedly) until a variable time (dynamic display time) determined based on a win at the first starting hole 64 located in the center of the gaming board 13 has elapsed, and then a static display of a symbol indicating the result of the determination (in the first embodiment, one of a total of 64 different stop symbols, depending on the combination of the lighting patterns of the six LEDs) is displayed.
また、下方LED群37b2には、遊技盤13の右側側方に設けられた第2始動口71への入賞に基づいて決定された変動時間(動的表示時間)が経過するまで動的表示(第1実施形態では、下方LED群37b2の最も上方のLEDから下方のLEDを1つずつ順番に点灯し、該点灯パターンの繰り返し表示)した後に、判定結果を示す図柄(第1実施形態では、6個のLEDの各点灯パターンの組み合わせによって計64種類の停止図柄のいずれか)で停止表示される。 In addition, the lower LED group 37b2 displays a dynamic display (in the first embodiment, the LEDs in the lower LED group 37b2 light up one by one in sequence, starting from the top LED and continuing down, and this lighting pattern is displayed repeatedly) until a variable time (dynamic display time) determined based on a win at the second starting hole 71 located on the right side of the gaming board 13 has elapsed, and then displays a stopped symbol indicating the result of the determination (in the first embodiment, one of a total of 64 different stop symbols, depending on the combination of the lighting patterns of the six LEDs).
いずれのLED群37b1,37b2においても、判定結果がハズレである場合には、最も左側のLEDのみが点灯表示され、判定結果が大当たりである場合には、該大当たりの種類(種別)に対応した点灯パターンで各LED群が点灯表示され、判定結果が小当たりである場合には、該小当たりの種類(種別)に対応した点灯パターンで各LED群が点灯表示される。各LED群の停止パターンの詳細については、後述する。 For either LED group 37b1 or 37b2, if the result is a miss, only the leftmost LED will be lit; if the result is a big win, each LED group will be lit in a lighting pattern corresponding to the type (category) of the big win; and if the result is a small win, each LED group will be lit in a lighting pattern corresponding to the type (category) of the small win. Details of the stop patterns for each LED group will be described later.
本パチンコ機10では、第2始動口71への入球に対して大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、各当否判定において大当たりと判定された場合は、入賞した入賞口71に応じてその大当たり種別の判定も行い、大当たり種別に応じて可動装置としての可変入賞装置65を開閉駆動する。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示における当否判定において小当たりと判定された場合は、可変入賞装置65及び後述する特定領域ソレノイド65f(図5参照)をそれぞれ開閉駆動する。そして、可変入賞装置65内に設けられた特定領域ソレノイド65fの開放に伴って後述する特定領域スイッチ65g(図5参照)によって球が検知された場合には、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示における各小当たり種別に応じた大当たり遊技として可変入賞装置65を開閉駆動する。 In this pachinko machine 10, a ball entering the second starting slot 71 is judged to be a jackpot (jackpot lottery), and if the judgment results in a jackpot, the type of jackpot is determined based on the winning slot 71 that entered, and the variable winning device 65, which serves as a movable device, is opened or closed depending on the type of jackpot. Furthermore, if the judgment results in a small jackpot based on the dynamic display of the first or second special symbol, the variable winning device 65 and the specific area solenoid 65f (see Figure 5), described below, are opened or closed, respectively. When the specific area solenoid 65f provided within the variable winning device 65 is opened and a ball is detected by the specific area switch 65g (see Figure 5), described below, the variable winning device 65 is opened or closed to trigger a jackpot game based on the type of small jackpot in the dynamic display of the first or second special symbol.
第1実施形態において判定される大当たり種別としては、第2始動口71への入賞に基づいて、可変入賞装置65が10回開放する「10ラウンド時短大当たり(以下、「時短A」と称する場合がある)」が用意されている(図8参照)。 In the first embodiment, the type of jackpot determined is a "10-round time-saving jackpot (hereinafter sometimes referred to as "time-saving A")," in which the variable winning device 65 opens 10 times based on winning at the second starting port 71 (see Figure 8).
また、第1実施形態において判定される小当たり種別としては、始動検知領域としての第1始動口64への入賞に基づいて、可変入賞装置65が1回開放する「1ラウンド時短無し小当たり(以下、「小当たりA」と称する場合がある)」、可動装置としての可変入賞装置65が5回開放する「5ラウンド時短大当たり(以下、「時短B」と称する場合がある)」及び可変入賞装置65が7回開放する「7ラウンド時短大当たり(以下、「時短C」と称する場合がある)」が用意されている(図9(a)参照)。また、第2始動口71への入賞に基づいて、可変入賞装置65が1回開放する「1ラウンド時短無し小当たり(以下、「小当たりB」と称する場合がある)」、可変入賞装置65が10回開放する「10ラウンド時短大当たり(以下、「時短D」と称する場合がある)」が用意されている(図9(b)参照)。 Furthermore, the types of small prizes determined in the first embodiment include a "1-round, no time-saving small prize (hereinafter sometimes referred to as "small prize A")" in which the variable prize-winning device 65 opens once based on a win in the first start port 64 serving as the start detection area, a "5-round, time-saving big prize (hereinafter sometimes referred to as "time-saving B")" in which the variable prize-winning device 65 opens five times as a movable device, and a "7-round, time-saving big prize (hereinafter sometimes referred to as "time-saving C")" in which the variable prize-winning device 65 opens seven times (see FIG. 9(a)). Furthermore, based on a win in the second start port 71, there are also available a "1-round, no time-saving small prize (hereinafter sometimes referred to as "small prize B")" in which the variable prize-winning device 65 opens once, and a "10-round, time-saving big prize (hereinafter sometimes referred to as "time-saving D")" in which the variable prize-winning device 65 opens ten times (see FIG. 9(b)).
ここで、「通常遊技状態」とは、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」(以下、「普図高確時間短縮状態」と「普図低確時間短縮状態」とを総称して、「時間短縮状態」と称する場合がある)でない遊技状態の時をいい、各特別図柄の大当たり確率及び小当たり確率が一定確率であって、かつ、普通図柄の当たり確率が「普図高確時間短縮状態」の時より低い状態(「普図低確時間短縮状態」とは同等)、かつ、普通電役72の開放が短時間である状態をいう。即ち、「通常遊技状態」は、「時間短縮状態」と大当たり確率及び小当たり確率が同等である一方、「普図高確時間短縮状態」の時より普通図柄の当たり確率が低い状態であって普通電役72の開放時間も短時間である。 Here, "normal gaming state" refers to a gaming state that is not in the "normal symbol high probability time shortened state" or the "normal symbol low probability time shortened state" (hereinafter, the "normal symbol high probability time shortened state" and the "normal symbol low probability time shortened state" may be collectively referred to as the "time shortened state"), in which the probability of a jackpot and a small win for each special symbol are fixed, the probability of a win for a normal symbol is lower than in the "normal symbol high probability time shortened state" (equivalent to the "normal symbol low probability time shortened state"), and the opening time of the normal electric symbol 72 is short. In other words, the "normal gaming state" is a state in which the probability of a jackpot and a small win are the same as in the "time shortened state," but the probability of a win for a normal symbol is lower than in the "normal symbol high probability time shortened state," and the opening time of the normal electric symbol 72 is also short.
詳細は後述するが、「通常遊技状態」において、所謂右打ち遊技をした場合に、第2始動口71へ球が入賞し易い遊技状態(以下、第2始動口71へ球が入賞し易い状態のことを、「入賞補助状態」と称する場合がある)ではなく、遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、「通常遊技状態」において、右打ち遊技で発射された球が検知された場合(例えば、スルーゲート67への球の通過検知等)、奨励されていない遊技が実行されているということを遊技者およびホール関係者に示唆するために、所定の警報(例えば、「左打ち遊技に戻して下さい」の音声出力や、第3図柄表示装置81において「左打ち遊技に戻してください」の表示等)を出力するように構成されている。このように構成することで、「通常遊技状態」において非奨励の右打ち遊技が継続して実行されることを抑制し、遊技仕様通りの遊技性を実現することが可能となる。 As will be explained in more detail below, in the "normal gaming state," if a player performs a so-called right-hand play, the game state will be the most unfavorable state for the player, rather than a gaming state in which the ball is more likely to enter the second starting hole 71 (hereinafter, the state in which the ball is more likely to enter the second starting hole 71 will be referred to as the "winning support state"). Furthermore, if a ball fired using a right-hand play is detected in the "normal gaming state" (for example, the ball passing through the through gate 67 is detected), a predetermined alarm (for example, an audio output of "Please return to left-hand play" or a display of "Please return to left-hand play" on the third symbol display device 81) is output to notify the player and hall staff that a non-recommended game is being played. This configuration prevents the continued execution of non-recommended right-hand play in the "normal gaming state," making it possible to achieve gameplay consistent with the game specifications.
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態」として、右打ち遊技が禁止されて左打ち遊技が奨励され、第1特別図柄の動的表示が主に実行され得る「通常遊技状態A」と、右打ち遊技が禁止されておらず、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」の終了後の第2特別図柄の動的表示の保留球数が残存している「通常遊技状態B」と、が発生可能に構成されている(図10参照)。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to generate two "normal gaming states": "normal gaming state A," in which right-hand play is prohibited and left-hand play is encouraged, and in which the dynamic display of the first special symbol is primarily executed; and "normal gaming state B," in which right-hand play is not prohibited and there are still balls reserved for the dynamic display of the second special symbol after the "normal symbol high probability time shortening state" and "normal symbol low probability time shortening state" have ended (see Figure 10).
「通常遊技状態A」は、RAMクリアによる初期化後、「時間短縮状態」の終了時点において第2特別図柄の保留球数が残存していない場合、又は、「通常遊技状態B」の終了後(即ち、第2特別図柄の動的表示のすべての残保留の実行後)に移行される遊技状態であり、上述したように、右打ち遊技が禁止され、左打ち遊技によって第1始動口64へ球を入賞させる遊技を行うことが可能に構成されている(図10参照)。 "Normal gaming state A" is the gaming state entered after initialization by clearing the RAM, when there are no reserved balls of the second special pattern remaining at the end of the "time-shortened state," or after the end of "normal gaming state B" (i.e., after all remaining reserved balls of the dynamic display of the second special pattern have been executed). As mentioned above, right-hand play is prohibited, and left-hand play is permitted to allow the ball to enter the first starting hole 64 (see Figure 10).
「通常遊技状態B」(以下、「通常遊技状態A」と「通常遊技状態B」とを総称して、「通常遊技状態」と称する場合がある)は、「通常遊技状態A」と、特別図柄の大当たり確率および普通図柄の当たり確率は同一であるものの、「時間短縮状態」の終了条件が成立した後であって、第2特別図柄の動的表示の保留球が残存している遊技状態である。第1実施形態のパチンコ機10では、第2特別図柄の動的表示が第1特別図柄の動的表示より優先的に実行されるため(所謂、特図2優先変動)、「通常遊技状態B」では、「時間短縮状態」において貯留された該第2特別図柄の動的表示の抽選結果がすべての保留球数で現出されるまで「通常遊技状態B」が継続される。また、この「通常遊技状態B」は、上述したように、普通図柄の当たり確率が低確率、及び、普通電役72の開放時間(突出時間、駆動時間)が短時間であることから第2始動口71へ球が入賞し得ないものの、右打ち遊技が禁止されておらず、右打ち遊技によって始動検知領域としてのスルーゲート67によって球が検知された場合であっても、上記警報音および警報表示が実行されないように構成されている。そして、この「通常遊技状態B」において、第2特別図柄の動的表示のすべての保留球が大当たり又は小当たりに当選しなかった場合、「通常遊技状態A」に移行するように構成されている。 "Normal gaming state B" (hereinafter, "normal gaming state A" and "normal gaming state B" may be collectively referred to as the "normal gaming state") is a gaming state in which the jackpot probability for special symbols and the winning probability for normal symbols are the same as in "normal gaming state A," but after the termination conditions for the "time-reduced state" are met, reserved balls for the dynamic display of the second special symbol remain. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the dynamic display of the second special symbol is executed with priority over the dynamic display of the first special symbol (so-called special symbol 2 priority variation), so in "normal gaming state B," "normal gaming state B" continues until the lottery results for the dynamic display of the second special symbol stored in the "time-reduced state" are displayed for all reserved balls. Furthermore, as described above, in this "normal gaming state B," the probability of a normal symbol winning is low, and the opening time (projection time, drive time) of the normal electric role 72 is short, so that a ball cannot enter the second start gate 71. However, right-hand play is not prohibited, and even if a ball is detected by the through gate 67, which serves as the start detection area, during right-hand play, the above-mentioned alarm sound and alarm display are not executed. Furthermore, in this "normal gaming state B," if none of the reserved balls in the dynamic display of the second special symbol win a big or small prize, the game is configured to transition to "normal gaming state A."
また、第1実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の当選確率が低確率状態である場合に、動的表示において所定回数(第1実施形態では、「800回」)連続して大当たり状態(小当たり当選に基づく大当たりを含む)が発生しなかったとき、遊技者への救済措置として、特別図柄の大当たり確率、及び、普通図柄の当たり確率は低確率状態であるものの、普通図柄の変動時間が短くなるとともに、普通電役72の開放時間(突出時間、駆動時間)が長くなる「普図低確時間短縮状態」を発生させる機能(所謂、天井機能)が搭載されている(以下、特別図柄の当選確率が低確率状態である場合に、動的表示において所定回数連続して大当たり状態が発生せずに「普図低確時間短縮状態」に突入することを、「救済条件成立」と称し、特別図柄の当選確率が低確率状態である場合に「救済条件成立」となる特別図柄の動的表示の実行回数を「救済条件成立回数」と称する場合がある)。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the probability of winning a special symbol is in a low probability state and a jackpot state (including a jackpot based on a small jackpot win) does not occur in the dynamic display a predetermined number of times in a row (800 times in the first embodiment), as a rescue measure for the player, a function (so-called ceiling function) is installed that generates a "normal symbol low probability time shortened state" in which the jackpot probability of the special symbol and the hit probability of the normal symbol are in a low probability state, but the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the opening time (projection time, drive time) of the normal electric role 72 is lengthened. (Hereinafter, when the probability of winning a special symbol is in a low probability state, entering a "normal symbol low probability time shortened state" without a jackpot state occurring in the dynamic display a predetermined number of times in a row will be referred to as "rescue condition fulfillment," and the number of times the dynamic display of a special symbol is executed that results in the "rescue condition fulfillment" when the probability of winning a special symbol is in a low probability state will sometimes be referred to as the "number of rescue condition fulfillment times.")
次いで、「普図高確時間短縮状態」とは、各特別図柄の大当たり確率が「通常遊技状態」及び後述する「普図低確時間短縮状態」と同様に低確率状態であるが、普通図柄の当たり確率がアップするとともに普通図柄の変動表示(以下、普通図柄の変動表示を「可変表示」という)時間が短縮され、普通電役72の開放時間が長くなる状態をいう(以下、普通図柄の当たり確率がアップするとともに普通図柄の可変表示時間が短縮され、普通電役72の開放時間が長くなることを「高確時短機能」と称する場合がある)。この「普図高確時間短縮状態」は、第2始動口71の正面視右側に設けられた普通電役72が開放状態となり易くなり、右打ち遊技で発射された球が第2始動口71へ入球し易い状態となる。 Next, the "normal symbol high probability time shortened state" refers to a state in which the jackpot probability for each special symbol is low, similar to the "normal game state" and the "normal symbol low probability time shortened state" described below, but the hit probability for the normal symbol increases, the variable display time of the normal symbol (hereinafter, the variable display of the normal symbol is referred to as "variable display") is shortened, and the open time of the normal electric symbol 72 is lengthened (hereinafter, the increase in the hit probability for the normal symbol, the shortened variable display time of the normal symbol, and the lengthening of the open time of the normal electric symbol 72 may be referred to as the "high probability time shortened function"). In this "normal symbol high probability time shortened state," the normal electric symbol 72 located on the right side of the second starting hole 71 when viewed from the front is more likely to be open, making it easier for a ball fired with a right-hand hit to enter the second starting hole 71.
即ち、「普図高確時間短縮状態」は、特別図柄の大当たり確率が「通常遊技状態」と同等であるものの、普通図柄による当たりが「通常遊技状態」より短時間で導出され易く、また、普通電役72の開放状態が長くなる状態である。よって、「普図高確時間短縮状態」では、右打ち遊技により発射された球を第2始動口71へ入賞させ易いため、該第2始動口71への入賞に基づく賞球(例えば、1個/入賞)を得て持ち球の減少を抑えながらの遊技を行うことが可能となる。 In other words, in the "normal symbol high probability time shortened state," the probability of winning a jackpot with a special symbol is the same as in the "normal game state," but a win with a normal symbol is more likely to occur in a shorter time than in the "normal game state," and the normal electric role 72 is kept open for a longer period of time. Therefore, in the "normal symbol high probability time shortened state," it is easier for a ball fired by right-hand play to enter the second starting hole 71, so it is possible to obtain a prize ball (for example, 1 ball per entry) based on the ball entering the second starting hole 71, and play while minimizing the reduction in the number of balls in your possession.
第1実施形態のパチンコ機10では、「普図高確時間短縮状態」は、該「普図高確時間短縮状態」の終了条件(図24の時短終了条件テーブル202mで後述)が異なる複数の状態(第1実施形態では、「普図高確時間短縮状態A」及び「普図高確時間短縮状態B」)が発生可能に構成されている。そして、いずれかの時短終了条件が成立するまでの間、普通図柄の当たり確率が高確率状態となる。なお、上記時短終了条件が成立した場合、第2特別図柄の動的表示の保留球が残存している状態となるため、「普図高確時間短縮状態」から上記「通常遊技状態B」に移行するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "normal high probability time shortened state" is configured to be able to enter multiple states (in the first embodiment, "normal high probability time shortened state A" and "normal high probability time shortened state B") with different termination conditions for the "normal high probability time shortened state" (described below in the time shortened termination condition table 202m in Figure 24). Until one of the time shortened termination conditions is met, the probability of winning with a normal symbol remains high. Furthermore, if the time shortened termination condition is met, the reserved balls for the dynamic display of the second special symbol remain, and the machine is configured to transition from the "normal high probability time shortened state" to the above-mentioned "normal game state B."
「普図高確時間短縮状態A」は、「高確時短機能」が付与される大当たり種別又は小当たり種別に当選した場合の大当たり終了後に発生する遊技状態であり、主に、第2特別図柄の動的表示が1回実行されるまでの間、「高確時短機能」が付与された状態となる。そして、主に第2特別図柄の動的表示が1回実行されたことを条件に「通常遊技状態B」へと移行する。その他、「普図高確時間短縮状態A」は、第1特別図柄の動的表示が7回実行された場合、第1特別図柄と第2特別図柄との動的表示が合計8回実行された場合に、「普図高確時間短縮状態A」の終了条件が成立したと判断されて、「通常遊技状態B」へと移行する。 "Normal High Probability Time Reduction State A" is a game state that occurs after a jackpot ends when a jackpot type or small jackpot type that is granted the "High Probability Time Reduction Function" is won, and the "High Probability Time Reduction Function" is granted primarily until the second special symbol is dynamically displayed once. It then transitions to "Normal Game State B" primarily on the condition that the second special symbol is dynamically displayed once. Additionally, "Normal High Probability Time Reduction State A" is deemed to have met its termination condition when the first special symbol is dynamically displayed seven times, or when the first special symbol and the second special symbol are dynamically displayed a total of eight times, and it transitions to "Normal Game State B."
よって、「普図高確時間短縮状態A」に移行した場合、該「普図高確時間短縮状態A」中に第2特別図柄の動的表示が「1回」実行可能であって、該「普図高確時間短縮状態A」終了後に移行する「通常遊技状態B」において、第2特別図柄の動的表示が残保留分の「4回」実行可能となるため、合わせて、第2特別図柄の動的表示を「5回」実行可能となるように構成されている。 Therefore, when the game transitions to "Normal High Probability Time-Shortened State A," the dynamic display of the second special symbol can be executed "once" during "Normal High Probability Time-Shortened State A," and in "Normal Game State B," which is entered after the end of "Normal High Probability Time-Shortened State A," the dynamic display of the second special symbol can be executed "four times" of the remaining reserved number, so in total, the dynamic display of the second special symbol can be executed "five times."
ここで、詳細は後述するが、第2特別図柄の動的表示の大当たり確率は0.02/100~0.04/100、小当たり確率は15.5/100となっており(図7(b)参照)、平均すると約6回転に1回の割合で、大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)が発生可能となるように構成されている。 Here, as will be explained in more detail later, the probability of a big win for the dynamic display of the second special symbol is 0.02/100 to 0.04/100, and the probability of a small win is 15.5/100 (see Figure 7(b)). On average, a big win (a big win based on a small win) can occur approximately once every six spins.
従って、「普図高確時間短縮状態A」に移行した場合に、該「普図高確時間短縮状態A」又は「通常遊技状態B」において大当たりする確率(即ち、所謂「連荘」確率)は、約57%となるように構成されている。 Therefore, when a transition occurs to "Normal High Probability Time-Shortened State A," the probability of winning a jackpot in "Normal High Probability Time-Shortened State A" or "Normal Game State B" (i.e., the probability of winning consecutive jackpots) is configured to be approximately 57%.
「普図高確時間短縮状態B」(以下、「普図高確時間短縮状態A」と「普図高確時間短縮状態B」を総称して、「普図高確時間短縮状態」と称する場合がある)は、「高確時短機能」が付与される大当たり又は小当たりに当選した場合の大当たり終了後に発生する遊技状態であり、主に、第2特別図柄の動的表示が5回実行されるまでの間、「高確時短機能」が付与された状態となる。そして、主に第2特別図柄の動的表示が5回実行されたことを条件に「通常遊技状態B」へと移行する。その他、「普図高確時間短縮状態B」は、第1特別図柄の動的表示が7回実行された場合、第1特別図柄と第2特別図柄との動的表示が合計12回実行された場合に、「普図高確時間短縮状態B」の終了条件が成立したと判断されて、「通常遊技状態B」へと移行する。 "Normal High Probability Time-Shortened State B" (hereinafter, "Normal High Probability Time-Shortened State A" and "Normal High Probability Time-Shortened State B" may be collectively referred to as the "Normal High Probability Time-Shortened State") is a game state that occurs after a jackpot or small jackpot that grants the "High Probability Time-Shortened Function." The "High Probability Time-Shortened Function" is granted primarily until the second special symbol is dynamically displayed five times. The game then transitions to "Normal Game State B" primarily on the condition that the second special symbol is dynamically displayed five times. Additionally, "Normal High Probability Time-Shortened State B" is deemed to have met its termination conditions when the first special symbol is dynamically displayed seven times, or when the first special symbol and the second special symbol are dynamically displayed a total of 12 times, and the game transitions to "Normal Game State B."
よって、「普図高確時間短縮状態B」に移行した場合、該「普図高確時間短縮状態B」中に第2特別図柄の動的表示が「5回」実行可能であって、該「普図高確時間短縮状態B」終了後に移行する「通常遊技状態B」において、第2特別図柄の動的表示が残保留分の「4回」実行可能となるため、合わせて、第2特別図柄の動的表示を「9回」実行可能となるように構成されている。 As a result, when the game transitions to "Normal High Probability Time-Shortened State B," the dynamic display of the second special symbol can be executed "five times" during the "Normal High Probability Time-Shortened State B," and in the "Normal Game State B" that is transitioned to after the "Normal High Probability Time-Shortened State B" ends, the dynamic display of the second special symbol can be executed "four times" of the remaining reserved number, so in total, the dynamic display of the second special symbol can be executed "nine times."
ここで、上述したように、第2特別図柄の動的表示の大当たり確率は0.02/100~0.04/100、小当たり確率は15.5/100となっており(図7(b)参照)、平均すると約6回転に1回の割合で、大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)が発生可能となるように構成されている。 As mentioned above, the probability of a big win for the dynamic display of the second special symbol is 0.02/100 to 0.04/100, and the probability of a small win is 15.5/100 (see Figure 7(b)). On average, a big win (a big win based on a small win) can occur approximately once every six spins.
従って、「普図高確時間短縮状態B」に移行した場合に、該「普図高確時間短縮状態B」又は「通常遊技状態B」において大当たりする確率(即ち、所謂「連荘」確率)は、約78%となるように構成されている。 Therefore, when a transition occurs to "Normal High Probability Time-Shortened State B," the probability of winning a jackpot in "Normal High Probability Time-Shortened State B" or "Normal Game State B" (i.e., the so-called "consecutive win" probability) is configured to be approximately 78%.
即ち、「普図高確時間短縮状態A」と「普図高確時間短縮状態B」とを比較すると、「普図高確時間短縮状態B」に移行した場合の方が大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)が発生し易く、「連荘」可能となって、より多くの出玉が獲得可能となるように構成されている。 In other words, when comparing "Normal High Probability Time-Shortened State A" and "Normal High Probability Time-Shortened State B," transitioning to "Normal High Probability Time-Shortened State B" makes it easier to win a jackpot (a jackpot based on a small jackpot), allows for "consecutive wins," and allows for more balls to be won.
なお、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において、左打ち遊技により球が発射されたことが検知された場合(例えば、第1始動口64への球の入賞検知等)、奨励されていない遊技が実行されているということを遊技者およびホール関係者に示唆するために、所定の警報(例えば、「右打ちして下さい」の音声出力や、「右打ちして下さい」の表示等)を出力するように構成されている。このように構成することで、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において非奨励の左打ち遊技が継続して実行されることを抑制し、遊技仕様通りの遊技性を実現することが可能となる。 Furthermore, if a ball is detected to have been fired by a left-handed play in the "normal high-probability time-shortened state" or "normal low-probability time-shortened state" (for example, detecting that the ball has entered the first starting hole 64), a predetermined alarm (for example, an audio output of "Please hit to the right" or a display of "Please hit to the right") is output to inform the player and hall staff that a non-recommended play is being played. By configuring it in this way, it is possible to prevent the continued execution of non-recommended left-handed play in the "normal high-probability time-shortened state" or "normal low-probability time-shortened state", and to achieve playability in accordance with the game specifications.
次いで、「普図低確時間短縮状態」とは、各特別図柄の大当たり確率が「通常遊技状態」及び「普図高確時間短縮状態」と同様に低確率状態であり、普通図柄の当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低い状態である一方、普通図柄の可変表示時間が短縮し、普通電役72の開放時間が「普図高確時間短縮状態」と同様に長時間となる(以下、普通図柄の当たり確率が低い状態である一方、普通図柄の可変表示時間が短縮され、普通電役72の開放時間が長くなることを「低確時短機能」と称する場合がある。また、「高確時短機能」及び「低確時短機能」を総称して、「時短機能」と称する場合がある)ように構成されているため、右打ち遊技で発射された球が第2始動口71へ入球し易い状態となる。 Next, the "normal symbol low probability time shortened state" is a state in which the probability of winning a jackpot for each special symbol is as low as in the "normal game state" and the "normal symbol high probability time shortened state," and the probability of winning a normal symbol is as low as in the "normal game state." However, the variable display time of the normal symbol is shortened and the opening time of the normal electric symbol 72 is long, as in the "normal symbol high probability time shortened state." (Hereinafter, the state in which the probability of winning a normal symbol is low, while the variable display time of the normal symbol is shortened and the opening time of the normal electric symbol 72 is long may be referred to as the "low probability time shortened function." Furthermore, the "high probability time shortened function" and the "low probability time shortened function" may be collectively referred to as the "time shortened function.") This makes it easier for a ball fired during right-hand play to enter the second starting hole 71.
即ち、「普図低確時間短縮状態」は、特別図柄の大当たり確率及び普通図柄の当たり確率が「通常遊技状態」と同等であるものの、普通図柄の可変表示による当たりが「通常遊技状態」より短時間で導出され易く、また、普通電役72の開放状態が長くなる状態である。よって、「普図低確時間短縮状態」では、右打ち遊技により発射された球を第2始動口71へ入賞させ易いため、該第2始動口71への入賞に基づく賞球(例えば、1個/入賞)を得て持ち球の減少を抑えながらの遊技を行うことが可能となる。 In other words, in the "normal symbol low probability time shortened state," the jackpot probability for special symbols and the hit probability for normal symbols are the same as in the "normal game state," but a hit due to the variable display of normal symbols is more likely to occur in a shorter time than in the "normal game state," and the normal electric role 72 is kept open for a longer period of time. Therefore, in the "normal symbol low probability time shortened state," it is easier for a ball fired by right-hand play to enter the second starting hole 71, so it is possible to obtain a prize ball (for example, 1 ball per winning) based on the ball entering the second starting hole 71, and play while minimizing the reduction in the number of balls in hand.
この「普図低確時間短縮状態」は、大当たり終了後、特別図柄の低確率状態において連続して所定回数(第1実施形態では「800回」)大当たりが発生しなかった場合、即ち、特別図柄の低確率状態において所定回数の動的表示が行われる間、ハズレが抽出し続けた場合、又は、小当たり当選時に特定領域スイッチ65gによって入球が検知されず、大当たり状態が発生しなかった場合に、該「普図低確時間短縮状態」に移行するように構成されている。 This "normal symbol low probability time shortened state" is configured to transition to the "normal symbol low probability time shortened state" if, after a jackpot, no jackpot occurs a predetermined number of times in succession (800 times in the first embodiment) in the low probability state of the special symbol; in other words, if misses continue to be extracted while the dynamic display of the special symbol is performed a predetermined number of times in the low probability state, or if no ball is detected by the specific area switch 65g when a small jackpot is won and a jackpot state does not occur.
また、「普図低確時間短縮状態」は、該「普図低確時間短縮状態」が開始されてから予め定められた規定回数(第1実施形態では、100回)の特別図柄の動的表示が実行されるまでの間、普通図柄の可変表示時間が短縮し、普通電役72の開放時間が長時間となる。そして、上記規定回数の特別図柄の動的表示が実行された後は、「普図低確時間短縮状態」から上記「通常遊技状態B」に移行するように構成されている。 In addition, the "normal symbol low probability time shortening state" shortens the variable display time of the normal symbol and lengthens the opening time of the normal electric role 72 from the start of the "normal symbol low probability time shortening state" until the dynamic display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in the first embodiment). After the dynamic display of the special symbol is executed the specified number of times, the "normal symbol low probability time shortening state" is configured to transition to the above-mentioned "normal game state B".
なお、上述したように、「普図低確時間短縮状態」において右打ち遊技を行った場合に実行され得る第2特別図柄の動的表示の大当たり確率は0.02/100~0.04/100、小当たり確率は15.5/100となっており(図7(b)参照)、平均すると約6回転に1回の割合で、大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)が発生可能となるように構成されている。また、小当たり当選時には、小当たり遊技中において特定領域65dに球を通過させることによって大当たりが発生し得るように構成されている。 As mentioned above, the probability of a jackpot for the dynamic display of the second special symbol, which can be executed when playing right-hand in the "normal symbol low probability time shortened state," is 0.02/100 to 0.04/100, and the probability of a small jackpot is 15.5/100 (see Figure 7(b)). On average, a jackpot (a jackpot based on a small jackpot win) can occur approximately once every six spins. Furthermore, when a small jackpot is won, a jackpot can be triggered by passing the ball through specific area 65d during small jackpot play.
よって、「普図低確時間短縮状態」において右打ち遊技を行った場合、遊技条件として第2特別図柄の動的表示が100回実行されるまでの間に大当たりが発生する蓋然性が高い。即ち、「普図低確時間短縮状態」に移行した場合、実質的に次回大当たりが約束された状態となる。 Therefore, if you play with a right-hand hit while in the "normal low-probability time-reduced state," there is a high probability that a jackpot will occur before the dynamic display of the second special symbol, a gaming condition, is executed 100 times. In other words, if you transition to the "normal low-probability time-reduced state," the next jackpot is essentially guaranteed.
そして、「普図低確時間短縮状態」において第2特別図柄の動的表示で大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)すると、「普図高確時間短縮状態B」に移行し、所謂「連荘」状態となって大量の出玉を獲得し易い状態へと移行する。 Then, if a jackpot (a jackpot based on a small win) occurs with the dynamic display of the second special symbol in the "normal low probability time shortened state," the game will transition to the "normal high probability time shortened state B," which is a so-called "consecutive win" state, making it easier to win large amounts of balls.
即ち、第1実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の低確率状態において所定回数の動的表示が行われる間、ハズレが抽出し続けることで、又は、小当たり当選時に特定領域スイッチ65gによって入球が検知されず、大当たり状態を発生させないことで、「普図低確時間短縮状態」に移行し、大量の出玉を獲得可能な「連荘」状態に移行するように構成されている。 In other words, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if a miss continues to be detected while the special symbol is dynamically displayed a predetermined number of times in a low probability state, or if the specific area switch 65g does not detect a ball entering the special symbol when a small win is won and a jackpot state does not occur, the machine is configured to transition to a "normal symbol low probability time shortened state" and then to a "consecutive win" state in which a large number of balls can be won.
また、「普図低確時間短縮状態」から「通常遊技状態」に移行した場合、再度「普図低確時間短縮状態」には移行し得ないように構成されている。一方、救済条件成立に基づいて「普図低確時間短縮状態」が発生し、該「普図低確時間短縮状態」において特別図柄の動的表示の実行回数に基づく時短終了条件が成立して「通常遊技状態」に移行した場合に、再度、特別図柄の動的表示の実行回数が救済条件成立回数に達した場合に、「普図低確時間短縮状態」に移行し得るように構成してもよい。 Furthermore, if a transition is made from the "normal low probability time shortening state" to the "normal game state", it is not possible to transition back to the "normal low probability time shortening state". On the other hand, if the "normal low probability time shortening state" occurs based on the satisfaction of a rescue condition, and the time shortening end condition based on the number of times the dynamic display of a special symbol is executed is met in the "normal low probability time shortening state", and a transition is made to the "normal game state", it may be possible to transition back to the "normal low probability time shortening state" if the number of times the dynamic display of a special symbol is executed again reaches the number of times the rescue condition is met.
ここで、各大当たり種別について説明する。大当たり種別「時短A」とは、最大ラウンド数が10ラウンドの大当たりであって、1ラウンド目から10ラウンド目まで可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが開放される大当たりである。第1実施形態では、第2特別図柄の動的表示において大当たりに当選した場合に、この大当たり種別「時短A」が選択され得て、該大当たり終了後に「普図高確時間短縮状態B」へと移行するように構成されている。 Here, we will explain each jackpot type. The jackpot type "Time Reduction A" is a jackpot with a maximum of 10 rounds, in which the jackpot opening/closing plate 65a of the variable winning device 65, which acts as a movable device, is open from the first round to the tenth round. In the first embodiment, when a jackpot is won in the dynamic display of the second special symbol, this jackpot type "Time Reduction A" can be selected, and after the jackpot ends, the system is configured to transition to "Normal High Probability Time Reduction State B."
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たりとなる乱数の値は設定されておらず、第1特別図柄の動的表示においては大当たりに当選し得ないように構成されている。これは、第1特別図柄の動的表示が主に実行され得る「通常遊技状態A」、即ち、救済条件が成立し得る遊技状態においては、小当たり当選に基づく大当たりのみが発生可能とするためである。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the random number that results in a jackpot is not set in the jackpot random number table 202a corresponding to the first special symbol, and the machine is configured so that a jackpot cannot be won when the first special symbol is dynamically displayed. This is because in "normal gaming state A," where the dynamic display of the first special symbol is primarily executed, i.e., in a gaming state where a rescue condition can be met, only a jackpot based on a small jackpot can occur.
詳細は後述するが、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において後述する小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は「時短C(小当たりA)」に当選した場合(以降、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は「時短C(小当たりA)のことを「特図1小当たり」と称する場合がある)、その時点での救済条件成立回数までの残りの回転数によっては、制御判定結果としての特図1小当たり当選時に右打ち遊技を実行して、利益付与条件として特定領域65dに球を通過させ、付与価値としての大当たり遊技を発生させるよりも、該特図1小当たり当選時に右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させないことによって大当たり遊技を発生させずにそのまま「通常遊技状態A」に戻り、遊技球を借りて、又は、手持ちの遊技球を使用して再び第1特別図柄の動的表示を実行させて更新終了状態となる救済条件成立回数まで到達させ、付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行させた方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることがあるように構成されている(以降、「通常遊技状態A」における特図1小当たりの当選時に、右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させて大当たり遊技を発生させることを「小当たり当選時の右打ち遊技方法」と称する場合がある。また、「通常遊技状態A」における特図1小当たりの当選時に、右打ち遊技を実行せずに大当たり遊技を発生させず、「通常遊技状態A」に戻って左打ち遊技を継続し、救済条件成立回数まで第1特別図柄の動的表示を実行させて「普図低確時間短縮状態」に移行させることを「小当たり当選時の左打ち遊技方法」と称する場合がある)。 As will be described in more detail later, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win type "Time Reduction B (Small Win A)" or "Time Reduction C (Small Win A)" described below is won in "Normal Game State A" (hereinafter, the small win type "Time Reduction B (Small Win A)" or "Time Reduction C (Small Win A)" may be referred to as "Special Chart 1 Small Win"), depending on the number of spins remaining until the rescue condition is met at that time, rather than executing a right-hand hit game when a Special Chart 1 small win is won as a control judgment result, causing the ball to pass through the specific area 65d as a profit-granting condition, and generating a jackpot game as a grant value, the machine returns to "Normal Game State A" without generating a jackpot game by not executing a right-hand hit game when the Special Chart 1 small win is won and not allowing the ball to pass through the specific area 65d, and borrowing a game ball or using a game ball on hand to play again. The expected value of balls that can be won may be higher if the first special symbol and the first special symbol are dynamically displayed until the number of times the rescue condition is met, which will result in the update ending state, and the state is transitioned to a "normal symbol low-probability time-shortened state" as a granted benefit (hereinafter, when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A", performing right-hand play to pass the ball through specific area 65d to generate a jackpot will be referred to as the "right-hand play method when a small win is won". Also, when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A", not performing right-hand play to generate a jackpot, returning to "normal gaming state A" and continuing left-hand play, dynamically displaying the first special symbol until the number of times the rescue condition is met, and transitioning to a "normal symbol low-probability time-shortened state" will be referred to as the "left-hand play method when a small win is won").
ここで、仮に、第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たりとなる乱数の値が設定されており、「通常遊技状態A」における第1特別図柄の動的表示の実行時に大当たり種別に当選し得る場合、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行して救済条件成立を目指している最中に第1特別図柄の動的表示が大当たり種別に当選してしまう可能性がある。そして、第1特別図柄の動的表示が大当たり種別に当選すると、小当たり種別への当選とは異なり、遊技方法にかかわらず、無条件に大当たり遊技が開始されてしまう。 Here, if a random number value that results in a jackpot is set in the jackpot random number table 202a corresponding to the first special symbol, and if a jackpot type can be won when the dynamic display of the first special symbol is executed in "normal gaming state A," there is a possibility that the dynamic display of the first special symbol will win the jackpot type while trying to fulfill the rescue condition by executing the left-hand play method when a small jackpot is won. Then, if the dynamic display of the first special symbol wins the jackpot type, unlike when a small jackpot type is won, the jackpot game will begin unconditionally regardless of the play method.
このように構成されている場合、遊技者は、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出に従って、小当たり当選時の左打ち遊技方法によって小当たり当選に基づく大当たりの発生を回避し、救済条件成立に向けて持ち玉を消費して左打ちを実行していたにもかかわらず、救済条件成立回数に到達する前に大当たりが発生してしまい、消費した持ち玉が無駄になってしまうおそれがある。 When configured this way, even if a player avoids the occurrence of a jackpot based on a small win by playing left-handed when a small win is won in accordance with the right-handed notification when a special chart 1 small win is won, and uses up their balls to hit left-handed in order to achieve the rescue condition, there is a risk that a jackpot will occur before the rescue condition is met the number of times, and the consumed balls will be wasted.
よって、第1実施形態のパチンコ機10では、このような事象が発生し得ないようにするため、第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たりとなる乱数の値は設定されておらず、第1特別図柄の動的表示では大当たりに当選し得ないように構成されている。 Therefore, in order to prevent such an event from occurring, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the random number value that results in a jackpot is not set in the jackpot random number table 202a corresponding to the first special symbol, and the dynamic display of the first special symbol does not result in a jackpot.
次に、小当たり種別について説明する。第1実施形態のパチンコ機10において選択され得る小当たり種別「時短B」とは、最大合計ラウンド数が5ラウンドの小当たり及び大当たりであって、1ラウンド目の小当たり遊技中に可動装置としての可変入賞装置65が開放され、また、該1ラウンド目の可変入賞装置65が開放されることに伴って後述する特定領域ソレノイド65f(図5参照)が駆動されて特定領域65dが開放される。そして、該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して可変入賞装置65内に球を入球させ、更新終了状態として、特定領域65dに設けられた特定領域スイッチ65g(図5参照)によって球が検知された場合に、大当たり遊技として2ラウンド目から5ラウンド目まで可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが開放される。この小当たり種別「時短B」の小当たり及び大当たり終了後には、「通常遊技状態」における小当たり種別「時短B」当選時には「普図高確時間短縮状態A」へ、「通常遊技状態」以外(即ち、「時間短縮状態」)における小当たり種別「時短B」当選時には「普図高確時間短縮状態B」へ、移行するように構成されている。 Next, we will explain the small prize type. The small prize type "Time Reduction B" that can be selected in the pachinko machine 10 of the first embodiment is a small prize and a jackpot with a maximum total number of rounds of five. During the first round of small prize play, the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened. Furthermore, as the variable prize device 65 for the first round is opened, the specific area solenoid 65f (see FIG. 5), described below, is activated to open the specific area 65d. Then, during the small prize play, a right-hand hit is performed to cause a ball to enter the variable prize device 65. When the ball is detected by the specific area switch 65g (see FIG. 5) provided in the specific area 65d, marking the end of the update state, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65 is opened from the second round to the fifth round as a jackpot play. After the small win or big win of this small win type "Time Reduction B" ends, if the small win type "Time Reduction B" is won in the "normal gaming state", the game will transition to "Normal High Probability Time Reduction State A", and if the small win type "Time Reduction B" is won in a state other than the "normal gaming state" (i.e., the "time reduction state"), the game will transition to "Normal High Probability Time Reduction State B".
次いて、小当たり種別「時短C」とは、最大合計ラウンド数が7ラウンドの小当たり及び大当たりであって、1ラウンド目の小当たり遊技中に可動装置としての可変入賞装置65が開放され、また、該1ラウンド目の可変入賞装置65が開放されることに伴って後述する特定領域ソレノイド65f(図5参照)が駆動されて特定領域65dが開放される。そして、該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して可変入賞装置65内に球を入球させ、特定領域65dに設けられた特定領域スイッチ65g(図5参照)によって球が検知された場合に、大当たり遊技として2ラウンド目から7ラウンド目まで可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが開放される。この小当たり種別「時短C」の小当たり及び大当たり終了後には、「通常遊技状態」における小当たり種別「時短C」当選時には「普図高確時間短縮状態A」へ、「通常遊技状態」以外(即ち、「時間短縮状態」)における小当たり種別「時短C」当選時には「普図高確時間短縮状態B」へ、移行するように構成されている。 Next, the small prize type "Time Reduction C" refers to a small prize and a jackpot with a maximum total number of rounds of seven. During the first round of small prize play, the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened. Furthermore, as the variable prize device 65 for the first round is opened, the specific area solenoid 65f (see Figure 5), described below, is activated, opening the specific area 65d. Then, during the small prize play, a right-hand hit is performed to cause a ball to enter the variable prize device 65. If the ball is detected by the specific area switch 65g (see Figure 5) located in the specific area 65d, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65 is opened from the second round to the seventh round as a jackpot play. After the small win or big win of this small win type "Time Reduction C" ends, if the small win type "Time Reduction C" is won in the "normal gaming state", the game will transition to "Normal High Probability Time Reduction State A", and if the small win type "Time Reduction C" is won in a state other than the "normal gaming state" (i.e., the "time reduction state"), the game will transition to "Normal High Probability Time Reduction State B".
一方、小当たり種別「時短B」に当選した場合であっても、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行せず、特定領域スイッチ65gによって球が検知されなかった場合、2ラウンド目から5ラウンド目の可変入賞装置65が開放されず、大当たり遊技が付与されないように構成されている。同様に、小当たり種別「時短C」に当選した場合であっても、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行せず、特定領域スイッチ65gによって球が検知されなかった場合、2ラウンド目から7ラウンド目の可変入賞装置65が開放されず、大当たり遊技が付与されないように構成されている。(以下、この現象を、小当たり種別「小当たりA」と称する場合がある)。そして、小当たり種別「小当たりA」の終了後には、大当たり遊技が実行されていないことから、該小当たり種別「小当たりA」当選時の遊技状態に戻り、遊技条件として次の特別図柄の動的表示が実行可能となるように構成されている。 On the other hand, even if the small win type "Time Reduction B" is won, if a right-hand hit is not performed during the first round of small win play and a ball is not detected by the specific area switch 65g, the variable winning device 65 for rounds two through five will not be opened and a jackpot will not be awarded. Similarly, even if the small win type "Time Reduction C" is won, if a right-hand hit is not performed during the first round of small win play and a ball is not detected by the specific area switch 65g, the variable winning device 65 for rounds two through seven will not be opened and a jackpot will not be awarded. (Hereinafter, this phenomenon may be referred to as the small win type "Small Win A"). Then, after the small win type "Small Win A" ends, because a jackpot play is not being played, the game returns to the game state at the time of the small win type "Small Win A," and the dynamic display of the next special symbol becomes possible as a game condition.
このように構成することで、制御判定結果としての小当たり種別「時短B」又は小当たり種別「時短C」(即ち、特図1小当たり)当選時において、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行し、利益付与条件として特定領域65dに球を通過させるか否かによって、付与価値としての大当たり遊技の発生有無を制御することができる。 By configuring it in this way, when the control judgment result is a small win type "Time Reduction B" or a small win type "Time Reduction C" (i.e., a special chart 1 small win), a right-hand hit is performed during the first round of small win play, and the profit award condition is whether or not the ball passes through specific area 65d, which controls whether or not a big win game will occur as an award value.
よって、例えば、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させれば大当たり遊技へと移行する一方で、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させなければ大当たり遊技へと移行することなく、再び「通常遊技状態A」に戻る。 So, for example, if you win a small prize on Special Chart 1 in "normal gaming state A," you can transition to a big prize by playing right during the first round of small prize play and passing the ball through the specific area 65d, but if you do not play right during the first round of small prize play and do not pass the ball through the specific area 65d, you will not transition to a big prize game and will return to "normal gaming state A" again.
ここで、詳細は後述するが、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における制御判定結果としての特図1小当たり当選時に、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して利益付与条件として特定領域65dに球を通過させて付与価値として大当たり遊技を発生させ、「普図高確時間短縮状態A」に移行させた場合と、更新終了状態である救済条件成立回数に達して付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行した場合と、の2の事象を比較すると、後者である救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行した場合の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている(図27において詳細を後述)。 Here, details will be provided later, but in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special 1 small jackpot is won as a control judgment result in "normal game state A," a right-hand hit is performed during the first round of small jackpot play, causing the ball to pass through specific area 65d as a profit-granting condition, generating a jackpot game as a bonus, and transitioning to "normal game high-probability time-shortened state A." Comparing this with the case where the number of rescue conditions is met, which is the end-of-update state, and transitioning to "normal game low-probability time-shortened state" as a bonus, the expected value of balls that the player can win is higher in the latter case, where the number of rescue conditions is met and transitioning to "normal game low-probability time-shortened state" (details will be provided later in Figure 27).
従って、仮に、「通常遊技状態A」において、救済条件成立回数に達する1回転前の特別図柄の動的表示で特図1小当たりに当選した場合、該小当たり中に右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させて大当たり遊技を発生させ、「普図高確時間短縮状態A」に移行させるよりも、該小当たり中に右打ち遊技を実行せずに大当たり遊技を発生させず、「通常遊技状態A」に戻って、1回転だけ特別図柄の動的表示を実行させて救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行させた方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなる。 Therefore, if, in "normal gaming state A," a player wins a special symbol 1 small jackpot with the dynamic display of the special symbol one spin before the number of times the rescue condition is met, the player can expect to win a higher number of balls if the player does not play right during the small jackpot, causing the ball to pass through specific area 65d and trigger a jackpot, and transitions to "normal symbol high-probability time-shortened state A," and does not trigger a jackpot, but returns to "normal gaming state A," where the dynamic display of the special symbol is executed for just one spin, triggering the number of times the rescue condition is met and transitioning to "normal symbol low-probability time-shortened state."
即ち、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合、その時点での更新終了状態としての救済条件成立回数までの残りの回転数によっては、該特図1小当たり当選時に右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させないことによって大当たり遊技を発生させずにそのまま「通常遊技状態A」に戻り、遊技球を借りて、又は、手持ちの遊技球を使用して再び第1特別図柄の動的表示を実行させて更新終了状態である救済条件成立回数まで到達させ、付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行させた方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることがあるように構成されている。(以降、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時に大当たり遊技を発生させた場合に獲得し得る出玉の期待値よりも、該特図1小当たり当選時に右打ち遊技を実行せずに「通常遊技状態A」に戻り、左打ち遊技を継続して救済条件成立回数に到達させて「普図低確時間短縮状態」に移行させた場合に獲得し得る出玉の期待値の方が高くなる期間のことを「救済優先報知期間」と称する場合がある。また、救済優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出を「救済優先報知演出」と称する場合がある。さらに、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時に右打ち遊技を実行せずに「通常遊技状態A」に戻り、左打ち遊技を継続して救済条件成立回数に到達させて「普図低確時間短縮状態」に移行させた場合に獲得し得る出玉の期待値よりも、該特図1小当たり当選時に大当たり遊技を発生させた場合に獲得し得る出玉の期待値の方が高くなる期間のことを「大当たり優先報知期間」と称する場合がある。また、大当たり優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出を「大当たり優先報知演出」と称する場合がある。さらに、大当たり優先報知期間と救済優先報知期間とが切り替わることになる特別図柄の動的表示の回転数を「損益分岐回数」と称する場合がある。なお、該損益分岐回数は、遊技機の製造時に一義的に決まるので、分岐回数をあらかじめ遊技機(音声ランプ制御装置113)に設定しておくことができる。) In other words, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won as a result of the control judgment in "normal gaming state A," depending on the number of spins remaining until the number of times the rescue condition is met as the update end state at that time, it is possible to return to "normal gaming state A" without generating a jackpot game by not executing right-hand play when the special symbol 1 small win is won and not allowing the ball to pass through the specific area 65d, and then borrow a gaming ball or use a gaming ball in hand to again dynamically display the first special symbol until the number of times the rescue condition is met as the update end state, and transition to the "normal symbol low probability time shortened state" as a conferred benefit, so that the expected value of the balls that can be won may be higher. (Hereinafter, the period during which the expected value of balls that can be obtained when a jackpot game is generated when a small jackpot on special chart 1 is won in "normal gaming state A" without executing right-hand play when the small jackpot on special chart 1 is won, and the player returns to "normal gaming state A" without continuing left-hand play until the number of times the rescue condition is met is reached, causing the game to transition to the "normal chart low probability time shortened state" is sometimes referred to as the "rescue priority notification period." Also, the right-hand hit notification effect when a small jackpot on special chart 1 is won during the rescue priority notification period is sometimes referred to as the "rescue priority notification effect." Furthermore, the period during which the expected value of balls that can be obtained when a jackpot game is generated when a small jackpot on special chart 1 is won in "normal gaming state A" without executing right-hand play, and the player returns to "normal gaming state A" without continuing left-hand play until the number of times the rescue condition is met is reached, causing the game to transition to the "normal chart low probability time shortened state" is sometimes referred to as the "rescue priority notification period." The period during which the expected value of balls that can be won if a jackpot game is triggered when a small jackpot on a special symbol is won is sometimes referred to as the "jackpot priority notification period." The right-hand notification effect when a small jackpot on a special symbol is won during the jackpot priority notification period is sometimes referred to as the "jackpot priority notification effect." Furthermore, the number of rotations of the dynamic display of the special symbol that switches between the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period is sometimes referred to as the "break-even number." The break-even number is uniquely determined when the gaming machine is manufactured, so the number of break-even points can be preset in the gaming machine (audio lamp control device 113).
そして、「通常遊技状態A」の特定の回転数で特図1小当たりに当選した場合に、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、のうち、いずれの打ち方を選択した方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるかについては、パチンコ機10の出玉に関する構成内容(即ち、大当たり確率、小当たり確率、賞球数など)、遊技釘の状況(即ち、後述するベース値)、救済条件成立回数までの残りの回転数等によって特定される。 When a special chart 1 small jackpot is won with a specific number of spins in "normal gaming state A," which of the right-hand play method when a small jackpot is won or the left-hand play method when a small jackpot is won will result in a higher expected value of balls won? This is determined by the configuration of the pachinko machine 10 regarding balls to be released (i.e., the probability of a big jackpot, the probability of a small jackpot, the number of winning balls, etc.), the status of the game pins (i.e., the base value, described below), the number of spins remaining until the rescue condition is met, etc.
このため、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」で特図1小当たりに当選した場合の小当たりオープニング時間において第3図柄表示装置81で実行される右打ち報知演出の内容を、特別図柄の実行回数(救済条件成立回数までの残りの回転数)によって、異ならせるように構成されている。 For this reason, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the content of the right-hit notification effect executed by the third symbol display device 81 during the small jackpot opening time when a special symbol 1 small jackpot is won in "normal game state A" is configured to differ depending on the number of times the special symbol is executed (the number of spins remaining until the rescue condition is met).
具体的には、「通常遊技状態A」における制御判定結果としての特図1小当たりの当選時に、小当たり当選時の右打ち遊技方法を実行した方が獲得し得る出玉の期待値が高くなる場合には、該小当たり当選時の右打ち報知演出において、第1通知態様として、右打ち遊技を強く示唆して大当たり発生を強調させる演出(即ち、大当たり優先報知演出)を行うように構成されている(図89(b)参照)。 Specifically, when a special chart 1 small win is won as a result of control judgment in "normal gaming state A," if the expected value of balls that can be won is higher by playing with a right-hand hit when a small win is won, the right-hand hit notification effect when the small win is won is configured to perform a first notification mode that strongly suggests right-hand play and emphasizes the occurrence of a jackpot (i.e., a jackpot priority notification effect) (see Figure 89 (b)).
一方、「通常遊技状態A」における制御判定結果としての特図1小当たりの当選時に、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行した方が獲得し得る出玉の期待値が高くなる場合には、該小当たり当選時の右打ち報知演出において、第2通知態様として、大当たり優先報知演出よりも右打ち遊技を強く示唆せず、大当たりを発生させることを強調しない演出(即ち、救済優先報知演出)を行うように構成されている(図89(d)参照)。 On the other hand, if the control judgment result in "normal gaming state A" is that a special chart 1 small jackpot is won, and the expected value of balls that can be won is higher when playing with a left-hand hit when a small jackpot is won, the right-hand hit notification effect when the small jackpot is won is configured to display a second notification mode that does not strongly suggest right-hand play compared to the jackpot priority notification effect and does not emphasize the occurrence of a jackpot (i.e., a rescue priority notification effect) (see Figure 89 (d)).
ここで、仮に、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時に行われる右打ち報知演出を1の演出のみで構成し、右打ち遊技を実行して大当たりを発生させる示唆のみを一律で実行するように構成した場合、遊技者は、該小当たり当選時に行われる右打ち報知演出を鵜呑みにして右打ち遊技を実行し、大当たり遊技を発生させる可能性が高い。 Here, if the right-hit notification effect that is performed when a small jackpot is won on Special Chart 1 in "Normal Game State A" were configured to consist of only one effect, and only the suggestion to play right and generate a jackpot were uniformly executed, there is a high possibility that the player would blindly accept the right-hit notification effect that is performed when a small jackpot is won, play right, and generate a jackpot.
しかしながら、小当たり当選時の救済条件成立回数までの回転数によっては、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるため、該小当たり当選時に大当たり遊技を発生させたことによって獲得し得る出玉の期待値が低くなってしまうおそれがある。 However, depending on the number of spins required to achieve the rescue condition when a small win is won, the expected value of balls that can be won when playing left-handed when a small win is won may be higher, so there is a risk that the expected value of balls that can be won by triggering a big win when that small win is won may be lower.
よって、第1実施形態のパチンコ機10のように構成することで、「通常遊技状態A」中に特図1小当たりに当選した場合に、遊技者が第3図柄表示装置81で実行される右打ち報知演出の内容を判別し、該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して大当たりを発生させるべきか否かを判断することで、いずれの打ち方をした方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるのかを推測でき、新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を向上することができる。なお、この右打ち報知演出の詳細については図28、図70及び図89において後述する。 Therefore, by configuring the pachinko machine 10 in the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won during "normal game state A," the player can determine the content of the right-hit notification effect executed by the third symbol display device 81 and decide whether or not to perform a right-hit play during the small win to generate a big win. This allows the player to predict which hitting method will increase the expected value of the balls that can be won, creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game. Details of this right-hit notification effect will be described later in Figures 28, 70, and 89.
なお、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合以外の小当たり当選時、及び、大当たり当選時は、いずれの小当たり及び大当たりにおいても右打ち遊技を実行し、大当たりを発生させた方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されているため、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時以外の右打ち報知演出は同一の演出で構成されている。 In addition, when a small jackpot other than the special chart 1 small jackpot is won in "normal gaming state A," or when a jackpot is won, right-hand play is executed for both small jackpots and jackpots, and the player who wins the jackpot is configured so that the expected number of balls won is higher. Therefore, the right-hand play notification effects in "normal gaming state A" other than when a special chart 1 small jackpot is won are configured with the same effects.
次いで、「時短D」の小当たり種別とは、最大合計ラウンド数が10ラウンドの小当たり及び大当たりであって、1ラウンド目の小当たり遊技中に可変入賞装置65が開放され、また、該1ラウンド目の可変入賞装置65が開放されることに伴って後述する特定領域ソレノイド65f(図5参照)が駆動されて特定領域65dが開放される。そして、該特定領域65dに設けられた特定領域スイッチ65g(図5参照)によって球が検知された場合に、大当たり遊技として2ラウンド目から10ラウンド目まで可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが開放される。この「時短D」の小当たり及び大当たり終了後には「普図高確時間短縮状態」へと移行するように構成されている。 Next, the small win type in "Time Reduction D" refers to a small win and a jackpot with a maximum total number of rounds of 10. During the first round of small win play, the variable winning device 65 is opened, and as the variable winning device 65 is opened in the first round, the specific area solenoid 65f (see Figure 5), described below, is activated to open the specific area 65d. When a ball is detected by the specific area switch 65g (see Figure 5) provided in the specific area 65d, the large winning opening plate 65a of the variable winning device 65 is opened from the second round to the tenth round as a jackpot play. After the small win and jackpot in "Time Reduction D" end, the game is configured to transition to the "normal, high-probability, time-shortened state."
一方、この「時短D」の小当たりに当選した場合であっても、1ラウンド目の小当たり遊技中に特定領域スイッチ65gによって球が検知されなかった場合、2ラウンド目から5ラウンド目の可変入賞装置65が開放されず、大当たり遊技が付与されないように構成されている(以下、この現象を、「小当たりB」と称する場合がある)。そして、「小当たりB」の終了後には、大当たり遊技が実行されていないことから、該小当たり種別「小当たりB」当選時の遊技状態に戻るように構成されている。 On the other hand, even if a "Time-Reduction D" small prize is won, if the specific area switch 65g does not detect a ball during the first round of small prize play, the variable prize-winning device 65 will not be opened for the second to fifth rounds, and a big prize will not be awarded (hereinafter, this phenomenon may be referred to as "small prize B"). Then, after the end of "small prize B," since no big prize play is being executed, the game state is returned to the state it was in when the small prize type "small prize B" was won.
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、特定領域スイッチ65gによって常時球の通過を検知可能に構成されているが、該特定領域スイッチ65gの有効タイミング及び無効タイミングを設定するように構成してもよい。具体的には、例えば、小当たり遊技中のみや、特定領域ソレノイド65fがオンされている期間のみ、大入賞口ソレノイド65bがオンされてから所定期間経過まで、特定領域スイッチ65gによる球の通過検知を有効に設定し、上記例示したタイミング以外は特定領域スイッチ65gによる球の通過検知を無効に設定して、上記例示したタイミング以外の特定領域65dへの球の通過に基づく大当たり遊技状態の発生を防止するように構成してもよい。この場合、上記例示したタイミング以外、即ち、特定領域スイッチ65gの無効状態で該特定領域スイッチ65gを球が通過した場合、何らかの異常(例えば、不正行為等)の発生により特定領域65dを球が通過したということで、エラー報知等の異常検知処理を実行するように構成してもよい。 While the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to constantly detect ball passage using the specific area switch 65g, it may also be configured to set the effective and ineffective timings of the specific area switch 65g. Specifically, for example, the specific area switch 65g may be configured to enable ball passage detection only during small win games, or only while the specific area solenoid 65f is turned on, or until a predetermined period has elapsed since the large prize opening solenoid 65b was turned on. The specific area switch 65g may be configured to disable ball passage detection at times other than those exemplified above, thereby preventing the occurrence of a jackpot game state based on a ball passing through the specific area 65d at times other than those exemplified above. In this case, if a ball passes through the specific area switch 65g at times other than those exemplified above, i.e., when the specific area switch 65g is in an inactive state, it may be configured to indicate that some abnormality (e.g., fraudulent activity) has occurred and the ball has passed through the specific area 65d, and an abnormality detection process, such as an error notification, may be executed.
ここで、各大当たり種別及び各小当たり種別の特別LED群37bの表示態様について説明する。第1特別図柄用の上方LED群37b1の停止表示(点灯表示)として、ハズレに対応する表示パターンは1種類、小当たり種別「時短B」に対応する表示パターンは31種類、小当たり種別「時短C」に対応する表示パターンは32種類、の計64種類の表示パターンが設けられている。 Here, we will explain the display modes of the special LED group 37b for each big win type and each small win type. As the stop display (lighting display) of the upper LED group 37b1 for the first special symbol, there is one display pattern corresponding to a miss, 31 display patterns corresponding to the small win type "time reduction B," and 32 display patterns corresponding to the small win type "time reduction C," for a total of 64 display patterns.
また、第2特別図柄用の下方LED群37b2の停止表示(点灯表示)として、ハズレに対応する表示パターンは1種類、小当たり種別「時短D」に対応する表示パターンは1種類、大当たり種別「時短A」に対応する表示パターンは62種類、の計64種類の表示パターンが設けられている。 In addition, the lower LED group 37b2 for the second special symbol has a total of 64 display patterns for the stop indication (lighting up indication): one display pattern corresponding to a miss, one display pattern corresponding to the small win type "Time Reduction D", and 62 display patterns corresponding to the big win type "Time Reduction A".
特別図柄表示装置37の右打ち報知ランプ37cは、右打ち遊技での球の発射が奨励される遊技状態を示唆するためのランプである。この右打ち報知ランプ37cは、左打ち遊技が奨励されて右打ち遊技が非奨励である「通常遊技状態」では非点灯状態である一方、右打ち遊技が奨励される「普図高確時間短縮状態」若しくは「普図低確時間短縮状態」、又は、小当たり遊技中若しくは大当たり遊技中に点灯状態となる。遊技者は、この右打ち報知ランプ37cや第3図柄表示装置81における右打ち遊技示唆表示を確認することで、右打ち遊技を行うべき状態か否かを認識することができる。 The right-hit notification lamp 37c on the special symbol display device 37 is a lamp that indicates a gaming state in which right-hit play is encouraged. This right-hit notification lamp 37c is unlit in the "normal gaming state" in which left-hit play is encouraged and right-hit play is not encouraged, but is lit in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state" in which right-hit play is encouraged, or during small win play or big win play. The player can recognize whether or not they are in a state in which they should play right-hit play by checking this right-hit notification lamp 37c or the right-hit play suggestion display on the third symbol display device 81.
なお、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該特図1小当たり当選時のオープニング時間に第3図柄表示装置81で実行される右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成されているが、右打ち報知ランプ37cは該オープニング時間において、常に点灯状態となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、該小当たり当選時において右打ち遊技を実行することで、いずれかの賞球を獲得可能であることを認識することができる。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small jackpot is won in "normal game state A," the content of the right-hit notification effect executed by the third symbol display device 81 during the opening time when the special symbol 1 small jackpot is won is configured to be different, but the right-hit notification lamp 37c is configured to always be lit during the opening time. With this configuration, the player can recognize that they can win one of the prize balls by performing a right-hit game when the small jackpot is won.
遊技盤13の遊技領域には、球が入賞することにより3個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。 The game area of the game board 13 is provided with multiple general winning holes 63, from which 3 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball wins.
また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1始動口64への入球又は第2始動口71への入球(以下、第1始動口64又は第2始動口71への球の入球を「始動入賞」という場合がある)をトリガとして、結果報知装置としての特別図柄表示装置37における第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示と同期させながら、遊技状態に応じて第3図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート67の球の通過をトリガとして普通図柄の可変表示を実行可能なLEDで構成される第2図柄表示装置83(以下、第2図柄表示装置83に関し、説明の便宜上、「普通図柄表示装置83」と称する場合がある)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 A variable display device unit 80 is also provided in the center of the gaming area. The variable display device unit 80 includes a third symbol display device 81, which is comprised of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as the "display device") that, when triggered by a ball entering the first starting hole 64 or the second starting hole 71 (hereinafter, a ball entering the first starting hole 64 or the second starting hole 71 may be referred to as a "starting winning"), performs a variable presentation of a third symbol according to the gaming status while synchronizing with the dynamic display of the first or second special symbol on the special symbol display device 37, which serves as a result notification device; and a second symbol display device 83, which is comprised of an LED that can perform a variable display of a normal symbol when triggered by a ball passing through the through gate 67 (hereinafter, for convenience of explanation, the second symbol display device 83 may be referred to as the "normal symbol display device 83"). The variable display device unit 80 also includes a center frame 86 that surrounds the outer periphery of the third symbol display device 81.
第3図柄表示装置81は17インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図5参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列Z1~Z3(図4参照)が表示される。 The third symbol display device 81 is composed of a large 17-inch LCD display, and the display content is controlled by the display control device 114 (see Figure 5), which will be described later, to display, for example, three symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 4), on the left, center, and right.
各図柄列Z1~Z3(図4参照)は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Z1~Z3毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変的に表示されるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、第1特別図柄の第1抽選遊技および第2特別図柄の第2抽選遊技で共通的に使用されるものであり、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が結果報知装置としての特別図柄表示装置37で行われるのに対して、その特別図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を第3図柄表示装置81の第3図柄を用いて行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リールやLED等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 Each symbol column Z1 to Z3 (see Figure 4) is composed of multiple symbols, and these symbols are scrolled vertically for each symbol column Z1 to Z3, allowing the third symbol to be variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The third symbol display device 81 of the first embodiment is used in common for the first lottery game with the first special symbol and the second lottery game with the second special symbol. While the game status displayed in accordance with the control of the main control device 110 is displayed by the special symbol display device 37, which serves as a result notification device, the third symbol of the third symbol display device 81 is used to display decoratively in accordance with the display of the special symbol display device 37. Note that instead of a display device, the third symbol display device 81 may be configured using, for example, reels, LEDs, etc.
第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄の動的表示と第2特別図柄の動的表示とが共に保留されている場合、第2特別図柄の動的表示を優先的に実行(所謂、特図2優先変動)可能に構成されている。即ち、第1始動口64への始動入賞に基づいて第1特別図柄の動的表示の実行中に、第1始動口64への始動入賞に基づいて第1特別図柄の動的表示が保留された状態で、さらに、第2始動口71に始動入賞した場合に、先に入賞していた第1特別図柄の動的表示より、後に入賞した第2特別図柄の動的表示が先に実行され得るように構成されている。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that when the dynamic display of the first special symbol and the dynamic display of the second special symbol are both on hold, the dynamic display of the second special symbol can be executed preferentially (so-called special symbol 2 priority variation). In other words, if the dynamic display of the first special symbol is being executed based on a winning start at the first starting hole 64, and the dynamic display of the first special symbol is on hold based on a winning start at the first starting hole 64, and then a winning start at the second starting hole 71 occurs, the dynamic display of the second special symbol that won later can be executed before the dynamic display of the first special symbol that won earlier.
ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図4(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図4(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, we will explain the display content of the third pattern display device 81 with reference to Figure 4. Figure 4 is a diagram for explaining the display screen of the third pattern display device 81, with Figure 4(a) being a diagram that schematically shows the area division settings and active line settings of the display screen, and Figure 4(b) being a diagram that illustrates an example of the actual display screen.
第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄、及び「チャレンジ図柄」の文字が記載された1種類の主図柄(図89(c)参照)、の計11種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(「1」,「3」,「5」,「7」,「9」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(「0」,「2」,「4」,「6」,「8」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。さらに、「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄は、図柄列Z2においてのみ現出し得るように構成され、木箱の前面ほぼ一杯に「チャレンジ図柄」の文字が付加されている(図89(c)参照)。 The third design is composed of 11 main designs, including 10 main designs numbered "0" through "9" and one main design with the words "Challenge Design" (see Figure 89(c)). Each main design is composed of a rear design consisting of a wooden box with the numbers "0" through "9" placed above it. Of these, the main designs with odd numbers ("1," "3," "5," "7," and "9") have large numbers added to almost the entire front of the wooden box. In contrast, the main designs with even numbers ("0," "2," "4," "6," and "8") have additional designs imitating characters such as planes, furoshiki cloths, and helmets added to almost the entire front of the wooden box, with even numbers added in small green to the lower right of the additional designs, displayed in front of the additional designs. Furthermore, the main pattern, which has the words "Challenge Pattern" written on it, is designed to appear only in pattern row Z2, and the words "Challenge Pattern" are added to almost the entire front of the wooden box (see Figure 89 (c)).
また、第1実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図5参照)によるいずれかの特別図柄の抽選結果が大当たり又は小当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たり又は小当たりが発生するよう構成されている。例えば、「通常遊技状態A」の大当たり優先報知期間(図28参照)において、小当たり種別「時短B(小当たりA)」に当選した場合は、主に、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を付した主図柄が揃う変動演出が行われる。また、「通常遊技状態A」の救済優先報知期間(図28参照))において小当たり種別「時短B(小当たりA)」に当選した場合は、主に、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を付した主図柄が左図柄列Z1及び右図柄列Z3に停止し、中図柄列Z2に「チャレンジ図柄」の文字を付した主図柄が停止し得る変動演出が行われる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the result of the lottery for any of the special symbols performed by the main control device 110 (see Figure 5), which will be described later, is a big win or a small win, a variable effect is performed in which the same main symbols line up, and a big win or small win occurs after the variable effect has ended. For example, if the small win type "Time Reduction B (Small Win A)" is won during the big win priority notification period (see Figure 28) in "Normal Game State A," a variable effect is performed in which main symbols with the numbers "0," "2," "4," "6," and "8" line up. Furthermore, if the player wins the small win type "Time Reduction B (Small Win A)" during the rescue priority notification period (see Figure 28) in "Normal Game State A", a variable effect will occur in which main symbols with the numbers "0", "2", "4", "6", and "8" will stop in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3, and a main symbol with the word "Challenge Symbol" will stop in the middle symbol column Z2.
さらに、「通常遊技状態A」の大当たり優先報知期間(図28参照)において、小当たり種別「時短B(小当たりA)」より大当たりラウンド数が多い小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合は、主に、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を付した主図柄が揃う変動演出が行われる。また、「通常遊技状態A」の救済優先報知期間(図28参照))において小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合は、主に、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を付した主図柄が左図柄列Z1及び右図柄列Z3に停止し、中図柄列Z2に「チャレンジ図柄」の文字を付した主図柄が停止し得る変動演出が行われる。 Furthermore, during the jackpot priority notification period of "normal gaming state A" (see FIG. 28), if the player wins the small jackpot type "Time Reduction C (small jackpot A)," which has more jackpot rounds than the small jackpot type "Time Reduction B (small jackpot A)," a variable effect will be performed in which main symbols numbered "1," "3," "5," "7," and "9" line up. Also, during the rescue priority notification period of "normal gaming state A" (see FIG. 28), if the player wins the small jackpot type "Time Reduction C (small jackpot A)," a variable effect will be performed in which main symbols numbered "1," "3," "5," "7," and "9" stop in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3, and a main symbol with the word "challenge symbol" may stop in the center symbol column Z2.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時における特別図柄の動的表示の実行回数(救済条件成立回数までの残り回数)によっては、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won in "normal game state A," depending on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won (the number of times remaining until the rescue condition is met), the left-handed play method when a small win is won is configured to result in a higher average number of balls won by the player.
よって、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が獲得し得る平均獲得球数が多くなりうる期間(即ち、救済優先報知期間)において、該特図1小当たりに当選した場合には、遊技者が大当たりと認識し得る「1」~「9」の数字を付した同一の主図柄を各図柄列に表示するのではなく、中図柄列Z2に「チャレンジ図柄」の文字を付した主図柄を停止するように構成されている。 Therefore, during the period when the average number of balls that can be acquired by using the left-handed play method when a small jackpot is won (i.e., the rescue priority notification period), if a small jackpot is won on the special chart 1, rather than displaying the same main pattern with the numbers "1" through "9" that the player can recognize as a jackpot in each pattern row, the system is configured to stop a main pattern with the words "challenge pattern" in middle pattern row Z2.
このように構成することで、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合に、必ずしも該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して大当たりを発生させた方がよい訳ではなく、該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行せずに「通常遊技状態A」を継続させるという選択肢を示唆することができる。 By configuring it in this way, if a special chart 1 small win is won during the rescue priority notification period, it is not necessarily better to play right during the small win to generate a big win, but rather it is possible to suggest the option of continuing in "normal game state A" without playing right during the small win.
また、上述したように、「通常遊技状態A」で特図1小当たりに当選した場合に実行される右打ち報知演出においても、該小当たりに当選した期間に応じて異なる右打ち報知演出を実行するように構成されているため、遊技者は、各図柄列に表示される主図柄および右打ち報知演出の内容を判別することで、該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行するべきか否かを判断することができる。 In addition, as mentioned above, the right-hit notification effect that is executed when a special symbol 1 small win is won in "normal game state A" is configured to execute different right-hit notification effects depending on the period during which the small win is won. Therefore, by determining the main symbol displayed in each symbol row and the content of the right-hit notification effect, the player can determine whether or not to execute right-hit play during the small win game.
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において、大当たり状態を発生することで7R大当たりとなり得る小当たり種別「時短C」に当選した場合の「リーチ表示」変動演出の実行時点においては、すべての主図柄が現出可能に構成されている。具体的には、例えば、小当たり種別「時短C」に当選した場合であっても、「2」や「8」の数字を付した同一の主図柄で「リーチ表示」の変動演出が行われる場合がある。このように構成することで、例えば、変動演出の実行時点では、付与され得る遊技価値の内容が確定し得ない、即ち、最大ラウンド数が5Rの小当たり種別「時短B(小当たりA)」に当選しているのか、又は、最大ラウンド数が7Rの小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選しているのか、が遊技者には判別し得ないように構成し、「リーチ表示」の変動演出において小当たり当選したことを報知した後で、昇格演出を行って小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選したことを報知することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, all main symbols are configured to appear when the "reach display" variation effect is executed in the "normal game state A" when a small win type "time reduction C" that can result in a 7R jackpot by generating a jackpot state is won. Specifically, for example, even when a small win type "time reduction C" is won, the "reach display" variation effect may be executed with the same main symbol with the number "2" or "8" attached. By configuring it in this way, for example, the content of the game value that can be awarded cannot be determined at the time the variable presentation is executed; in other words, the player cannot tell whether they have won the small prize type "Time Reduction B (Small Prize A)" with a maximum number of rounds of 5R, or the small prize type "Time Reduction C (Small Prize A)" with a maximum number of rounds of 7R; after announcing that a small prize has been won in the variable presentation of the "reach display," an upgrade presentation is performed to notify that the small prize type "Time Reduction C (Small Prize A)" has been won, thereby increasing the variety of games and making them more enjoyable.
図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下方向に3分割され、下側の2/3が第3図柄を変動演出する主表示領域Dmと保留球数などを表示するコクピット表示領域Dbとで構成され、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in Figure 4(a), the display screen of the third pattern display device 81 is roughly divided into three parts vertically, with the lower two-thirds consisting of a main display area Dm that displays the changing third pattern and a cockpit display area Db that displays the number of reserved balls, etc., and the remaining upper one-third being a secondary display area Ds that displays preview effects, characters, etc.
主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その表示領域Dm1に左図柄列Z1が表示され、表示領域Dm2に中図柄列Z2が表示され、表示領域Dm3に右図柄列Z3が表示される。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3: left, center, and right. The left symbol row Z1 is displayed in display area Dm1, the center symbol row Z2 is displayed in display area Dm2, and the right symbol row Z3 is displayed in display area Dm3.
各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順(または降順)に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。なお、各図柄列Z1~Z3において、数字の配列をそれぞれ異ならせるように構成してもよい。例えば、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列する一方、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列してもよい。 In each of the symbol columns Z1 to Z3, the third symbols described above are displayed in a specified order. That is, in each of the symbol columns Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending (or descending) numerical order, and a variable effect is performed by scrolling from top to bottom periodically for each of the symbol columns Z1 to Z3. Note that the arrangement of the numbers may be different for each of the symbol columns Z1 to Z3. For example, the numbers of the main symbols may be arranged in descending order in the left symbol column Z1, while the numbers of the main symbols may be arranged in ascending order in the center symbol column Z2 and the right symbol column Z3.
また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、各遊技状態ごとに設定されている(表示される)特別図柄に対応する変動演出に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(同一の主図柄の組合せ)で揃えば、遊技状態ごとに設定されている(表示される)特別図柄の大当たり又は小当たりとして大当たり動画又は小当たり動画が表示される。 In addition, the main display area Dm displays third symbols in three rows, top, middle, and bottom, for each of the symbol columns Z1 to Z3. The middle section of this main display area Dm is set as the active line L1, and during the variable presentation corresponding to the special symbols set (displayed) for each game state, the third symbols are stopped and displayed on the active line L1 in the order of left symbol column Z1 → right symbol column Z3 → middle symbol column Z2. If the third symbols line up on the active line L1 as a jackpot symbol combination (a combination of the same main symbols) when they stop, a jackpot video or small jackpot video is displayed as a jackpot or small jackpot for the special symbols set (displayed) for each game state.
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、更に左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。小領域Ds1~Ds3は、それぞれ、通知態様としてのキャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ds1~Ds3のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Dmにて行われる変動表示の結果として大当たり又は小当たりとなる期待感を遊技者に与えている。 The sub-display area Ds is horizontally elongated and positioned above the main display area Dm, and is further divided horizontally into three small areas Ds1 to Ds3. Each of the small areas Ds1 to Ds3 displays a character or preview image as a notification mode. The images displayed in each of the small areas Ds1 to Ds3 give the player a sense of anticipation that a big or small win will result from the variable display in the main display area Dm.
コクピット表示領域Dbは、各遊技状態ごとに設定されている特別図柄に対応する第1始動口64又は第2始動口71に入球された球のうち変動表示(変動演出)が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。 The cockpit display area Db is an area that displays the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have entered the first start port 64 or the second start port 71 corresponding to the special pattern set for each game state and for which the variable display (variable effect) has not yet been executed.
副表示領域Dsの右の小領域Ds3には、第1特別図柄の動的表示および保留球数と同期して変化可能な通知態様としての特図1用第4図柄表示領域87と、第2特別図柄の動的表示および保留球数と同期して変化可能な通知態様としての特図2用第4図柄表示領域88と、主表示用右打ち指示89とが表示可能に構成されている。 The small area Ds3 to the right of the secondary display area Ds is configured to display a fourth pattern display area 87 for special pattern 1 as a notification mode that can change in synchronization with the dynamic display of the first special pattern and the number of reserved balls, a fourth pattern display area 88 for special pattern 2 as a notification mode that can change in synchronization with the dynamic display of the second special pattern and the number of reserved balls, and a right-hit instruction 89 for the main display.
特図1用第4図柄表示領域87は、第1特別図柄の動的表示の保留数を数字で表示する特図1用保留数表示87aと、第1特別図柄の動的表示(変動演出)の実行と同期して変化可能な特図1用変動領域87bとで構成されている。 The fourth symbol display area 87 for special symbol 1 is composed of a special symbol 1 reserve number display 87a, which displays the number of reserved symbols for the dynamic display of the first special symbol in numbers, and a special symbol 1 variable area 87b, which can change in synchronization with the execution of the dynamic display (variable effect) of the first special symbol.
特図1用保留数表示87aは、第1特別図柄の動的表示の保留数を「0」~「4」の範囲で数字図柄で表示可能に構成されている。具体的には、特図1用保留数表示87aが「0」を表示している場合は、第1特別図柄の動的表示の保留数が0個であることを示し、特図1用保留数表示87aが「1」を表示している場合は、第1特別図柄の動的表示の保留数が1個であることを示し、特図1用保留数表示87aが「2」を表示している場合は、第1特別図柄の動的表示の保留数が2個であることを示し、特図1用保留数表示87aが「3」を表示している場合は、第1特別図柄の動的表示の保留数が3個であることを示し、特図1用保留数表示87aが「4」を表示している場合は、第1特別図柄の動的表示の保留数が4個であることを示している。 The reserve number display 87a for special symbol 1 is configured to display the number of reserved dynamic displays of the first special symbol as a numeric symbol ranging from "0" to "4." Specifically, when the reserve number display 87a for special symbol 1 displays "0," this indicates that there are zero reserved dynamic displays of the first special symbol; when the reserve number display 87a for special symbol 1 displays "1," this indicates that there is one reserved dynamic display of the first special symbol; when the reserve number display 87a for special symbol 1 displays "2," this indicates that there are two reserved dynamic displays of the first special symbol; when the reserve number display 87a for special symbol 1 displays "3," this indicates that there are three reserved dynamic displays of the first special symbol; and when the reserve number display 87a for special symbol 1 displays "4," this indicates that there are four reserved dynamic displays of the first special symbol.
即ち、特図1用第4図柄表示領域87の特図1用保留数表示87aは、上述した特別図柄表示装置37の状態LED群37aの第1特別図柄の動的表示の保留球数の内容と一致するように表示されるとともに、第1特別図柄の動的表示が主表示領域Dmにおいて表示される「通常遊技状態A」において、後述する保留図柄表示領域Db1の保留球数の内容と一致するように表示される。 In other words, the reserved number display 87a for special symbol 1 in the fourth symbol display area 87 for special symbol 1 is displayed to match the reserved ball count displayed in the dynamic display of the first special symbol on the status LED group 37a of the special symbol display device 37 described above, and is also displayed to match the reserved ball count displayed in the reserved symbol display area Db1 described below in "normal game state A" in which the dynamic display of the first special symbol is displayed in the main display area Dm.
特図1用変動領域87bは、第1特別図柄の動的表示の実行及び結果を示すための表示領域であり、四角図柄の表示色が変化可能に構成されている。具体的には、第1特別図柄の動的表示が実行されている場合は、特図1用変動領域87bの四角図柄の表示色が、白→赤→橙→黄→緑→水色→青→紫の順で高速に変化し、紫の後は、再び、白→赤→・・・と第1特別図柄の動的表示の実行中は変化を繰り返すように構成されている。そして、第1特別図柄の動的表示が停止した場合に、特図1用変動領域87bの四角図柄が該動的表示の抽選結果と対応する表示色で表示される。 The special symbol 1 variable area 87b is a display area for showing the execution and results of the dynamic display of the first special symbol, and is configured so that the display color of the square symbol can change. Specifically, when the dynamic display of the first special symbol is being executed, the display color of the square symbol in the special symbol 1 variable area 87b changes rapidly in the order of white → red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple, and after purple, it changes again from white → red → ..., repeating this change while the dynamic display of the first special symbol is being executed. Then, when the dynamic display of the first special symbol stops, the square symbol in the special symbol 1 variable area 87b is displayed in the color corresponding to the lottery result of the dynamic display.
より詳細には、特図1用変動領域87bの四角図柄が白で停止した場合は、第1特別図柄の動的表示がハズレであったことを示し、特図1用変動領域87bの四角図柄が青で停止した場合は、第1特別図柄の動的表示が小当たりであったことを示すように構成されている。即ち、特図1用変動領域87bの四角図柄は、上述した特別図柄表示装置37の上方LED群37b1の表示内容に対応するように表示されるとともに、第1特別図柄の動的表示が主表示領域Dmにおいて表示される「通常遊技状態A」において、主表示領域Dmの表示内容と同期するように構成されている。 More specifically, when the square symbol in the special symbol 1 variable area 87b stops in white, it indicates that the dynamic display of the first special symbol was a miss, and when the square symbol in the special symbol 1 variable area 87b stops in blue, it indicates that the dynamic display of the first special symbol was a small win. In other words, the square symbol in the special symbol 1 variable area 87b is displayed to correspond to the display content of the upper LED group 37b1 of the special symbol display device 37 described above, and is configured to synchronize with the display content of the main display area Dm in "normal game state A" in which the dynamic display of the first special symbol is displayed in the main display area Dm.
特図2用第4図柄表示領域88は、第2特別図柄の動的表示の保留数を数字で表示する特図2用保留数表示88aと、第2特別図柄の動的表示(変動演出)の実行と同期して変化可能な特図2用変動領域88bとで構成されている。 The fourth symbol display area 88 for special symbol 2 is composed of a special symbol 2 reserve number display 88a, which displays the number of reserved symbols for the dynamic display of the second special symbol in numbers, and a special symbol 2 variable area 88b, which can change in synchronization with the execution of the dynamic display (variable effect) of the second special symbol.
特図2用保留数表示88aは、第2特別図柄の動的表示の保留数を「0」~「4」の範囲で数字図柄を表示可能に構成されている。具体的には、特図2用保留数表示88aが「0」を表示している場合は、第2特別図柄の動的表示の保留数が0個であることを示し、特図2用保留数表示88aが「1」を表示している場合は、第2特別図柄の動的表示の保留数が1個であることを示し、特図2用保留数表示88aが「2」を表示している場合は、第2特別図柄の動的表示の保留数が2個であることを示し、特図2用保留数表示88aが「3」を表示している場合は、第2特別図柄の動的表示の保留数が3個であることを示し、特図2用保留数表示88aが「4」を表示している場合は、第2特別図柄の動的表示の保留数が4個であることを示している。 The reserve number display 88a for special symbol 2 is configured to be able to display a numerical symbol ranging from "0" to "4" to indicate the number of reserved dynamic displays of the second special symbol. Specifically, when the reserve number display 88a for special symbol 2 displays "0," this indicates that there are zero reserved dynamic displays of the second special symbol; when the reserve number display 88a for special symbol 2 displays "1," this indicates that there is one reserved dynamic display of the second special symbol; when the reserve number display 88a for special symbol 2 displays "2," this indicates that there are two reserved dynamic displays of the second special symbol; when the reserve number display 88a for special symbol 2 displays "3," this indicates that there are three reserved dynamic displays of the second special symbol; and when the reserve number display 88a for special symbol 2 displays "4," this indicates that there are four reserved dynamic displays of the second special symbol.
即ち、特図2用第4図柄表示領域88の特図2用保留数表示88aは、上述した特別図柄表示装置37の状態LED群37aの第2特別図柄の動的表示の保留球数の内容と一致するように表示されるとともに、第2特別図柄の動的表示が主表示領域Dmにおいて表示されるすべての遊技状態において、後述する保留図柄表示領域Db2の保留球数の内容と一致するように表示される。 In other words, the reserved number display 88a for special symbol 2 in the fourth symbol display area 88 for special symbol 2 is displayed to match the reserved ball count displayed in the dynamic display of the second special symbol on the status LED group 37a of the special symbol display device 37 described above, and is also displayed to match the reserved ball count displayed in the reserved symbol display area Db2 described below in all game states in which the dynamic display of the second special symbol is displayed in the main display area Dm.
特図2用変動領域88bは、第2特別図柄の動的表示の実行及び結果を示すための表示領域であり、特図1用変動領域87bと同様、四角図柄の表示色が変化可能に構成されている。具体的には、第2特別図柄の動的表示が実行されている場合は、特図2用変動領域88bの四角図柄の表示色が、白→赤→橙→黄→緑→水色→青→紫の順で高速に変化し、紫の後は、再び、白→赤→・・・と第2特別図柄の動的表示の実行中は変化を繰り返すように構成されている。そして、第2特別図柄の動的表示が停止した場合に、特図2用変動領域88bの四角図柄が該動的表示の抽選結果と対応する表示色で表示される。 The special symbol 2 variable area 88b is a display area for showing the execution and results of the dynamic display of the second special symbol, and like the special symbol 1 variable area 87b, is configured so that the display color of the square symbol can change. Specifically, when the dynamic display of the second special symbol is being executed, the display color of the square symbol in the special symbol 2 variable area 88b changes rapidly in the order of white → red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple, and after purple, it is configured to repeat the change again from white → red → ... while the dynamic display of the second special symbol is being executed. Then, when the dynamic display of the second special symbol stops, the square symbol in the special symbol 2 variable area 88b is displayed in the color corresponding to the lottery result of the dynamic display.
より詳細には、特図2用変動領域88bの四角図柄が白で停止した場合は、第2特別図柄の動的表示がハズレであったことを示し、特図2用変動領域88bの四角図柄が赤で停止した場合は、第2特別図柄の動的表示が大当たりであったことを示し、特図2用変動領域88bの四角図柄が青で停止した場合は、第2特別図柄の動的表示が小当たりであったことを示すように構成されている。即ち、特図2用変動領域88bの四角図柄は、上述した特別図柄表示装置37の下方LED群37b2の表示内容に対応するように表示されるとともに、第2特別図柄の動的表示が主表示領域Dmにおいて表示されるすべての遊技状態において、主表示領域Dmの表示内容と同期するように構成されている。 More specifically, when the square symbol in the special symbol 2 variable area 88b stops in white, it indicates that the dynamic display of the second special symbol was a miss; when the square symbol in the special symbol 2 variable area 88b stops in red, it indicates that the dynamic display of the second special symbol was a big win; and when the square symbol in the special symbol 2 variable area 88b stops in blue, it indicates that the dynamic display of the second special symbol was a small win. In other words, the square symbol in the special symbol 2 variable area 88b is displayed to correspond to the display content of the lower LED group 37b2 of the special symbol display device 37 described above, and is configured to be synchronized with the display content of the main display area Dm in all game states in which the dynamic display of the second special symbol is displayed in the main display area Dm.
主表示用右打ち指示89は、特別図柄表示装置37の右打ち報知ランプ37cと常に同期して表示を行うものであり、右打ち遊技が奨励される「普図高確時間短縮状態」若しくは「普図低確時間短縮状態」、又は、小当たり遊技中若しくは大当たり遊技中において、常に第3図柄表示装置81に表示されている。 The main display right-hit instruction 89 is always displayed in synchronization with the right-hit notification lamp 37c of the special symbol display device 37, and is always displayed on the third symbol display device 81 when right-hit play is encouraged in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state," or during small win play or big win play.
また、主表示用右打ち指示89は、遊技者に打ち方を示唆する重要な表示情報であるため、第3図柄表示装置81において遊技中に実行されるその他の表示内容(例えば、主表示領域Dmの中央部分に表示される各図柄列の第3図柄やスーパーリーチ演出など)よりも優先され、最前面(最手前レイヤ)に表示されるように構成されている。 In addition, because the main display right hit instruction 89 is important display information that suggests to the player how to hit, it is given priority over other display content executed during play on the third pattern display device 81 (for example, the third pattern of each pattern row displayed in the center of the main display area Dm, super reach effects, etc.), and is configured to be displayed in the foreground (foreground layer).
第3図柄表示装置81の実際の表示画面では、図4(b)に示すように、例えば、「通常遊技状態A」では、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計3個表示される。副表示領域Dsにおいては、左の小領域Ds1、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることを示す表示や、遊技状態に応じて奨励される発射態様等が遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として限定演出として、所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。 As shown in Figure 4(b), on the actual display screen of the third symbol display device 81, for example, in "normal game state A," a total of three main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, videos are displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, indicating that the game is in a state where it is easier than usual to transition to a jackpot, and suggesting to the player the type of launch that is encouraged depending on the game state. In the central small area Ds2, a predetermined character (in this embodiment, a boy wearing a headband) usually performs a predetermined action, and sometimes, as a limited effect, a special action other than the predetermined action is performed, or the boy's hair, which is usually black, or the color of his headband, which is usually white, changes, or another character appears, creating a preview effect.
第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81(結果報知装置としての特別図柄表示装置37)にて第1特別図柄に対応する第3図柄の変動演出(動的表示)が行われている間に球が第1始動口64へ入球した場合、又は、第3図柄表示装置81(特別図柄表示装置37)にて第2特別図柄に対応する第3図柄の変動演出(動的表示)が行われている間に球が第2始動口71へ入球した場合、その入球回数(保留球数)はそれぞれ最大4回まで保留される。その保留球数は特別図柄表示装置37により示されると共に、特図1用第4図柄表示領域87の特図1用保留数表示87a若しくは特図2用第4図柄表示領域88の特図2用保留数表示88aにおいても表示され、さらに、遊技状態に応じて対応する特別図柄の変動演出がコクピット表示領域Dbの保留図柄表示領域Db1の第1~第4保留図柄表示領域Db1a~Db1dにおいても示される。 In the first embodiment of the pachinko machine 10, if a ball enters the first starting hole 64 while the third pattern display device 81 (special pattern display device 37 as a result notification device) is displaying a changing effect (dynamic display) of the third pattern corresponding to the first special pattern, or if a ball enters the second starting hole 71 while the third pattern display device 81 (special pattern display device 37) is displaying a changing effect (dynamic display) of the third pattern corresponding to the second special pattern, the number of times the ball enters (number of reserved balls) will be reserved up to a maximum of four times in each case. The number of reserved balls is displayed by the special symbol display device 37, and is also displayed on the reserved number display 87a for special symbol 1 in the fourth symbol display area 87 for special symbol 1 or the reserved number display 88a for special symbol 2 in the fourth symbol display area 88 for special symbol 2. Furthermore, the variable presentation of the corresponding special symbol according to the game status is also displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1a to Db1d of the reserved symbol display area Db1 in the cockpit display area Db.
第1~第4保留図柄表示領域Db1a~Db1dには、遊技状態に応じて表示設定されている第1特別図柄又は第2特別図柄の保留球1球(保留球数1回)につき1つの保留図柄(通常の表示態様では「○」図柄(白丸図柄))がそれぞれ表示され、第1~第4保留図柄表示領域Db1a~Db1dに表示された保留図柄の表示数に応じて、遊技状態に応じて表示設定(優先表示)されている第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出の保留球数が表示される。 The first to fourth reserved symbol display areas Db1a to Db1d each display one reserved symbol (a "○" symbol (white circle symbol) in the normal display mode) for each reserved ball (one reserved ball count) of the first or second special symbol, which is set to be displayed according to the game status, and the number of reserved balls for the variable effect of the first or second special symbol, which is set to be displayed (priority display) according to the game status, is displayed according to the number of reserved symbols displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1a to Db1d.
即ち、第1~第4保留図柄表示領域Db1a~Db1dにおいて、第1保留図柄表示領域Db1aに1つの保留図柄が表示されている場合は、遊技状態に応じて表示設定されている第1特別図柄又は第2特別図柄の保留球数が1回であることを示し、第1・第2保留図柄表示領域Db1a,Db1bにそれぞれ1つずつ計2つの保留図柄が表示されている場合は、遊技状態に応じて表示設定されている第1特別図柄又は第2特別図柄の保留球数が2回であることを示し、第1~第3保留図柄表示領域Db1a~Db1cにそれぞれ1つずつ計3つの保留図柄が表示されている場合は、遊技状態に応じて表示設定されている第1特別図柄又は第2特別図柄の保留球数が3回であることを示し、第1~第4保留図柄表示領域Db1a~Db1dにそれぞれ1つずつ計4つの保留図柄が表示されている場合は、遊技状態に応じて表示設定されている第1特別図柄又は第2特別図柄の保留球数が4回であることを示す。また、第1~第4保留図柄表示領域Db1a~Db1dに保留図柄が表示されていない場合は、遊技状態に応じて表示設定されている第1特別図柄又は第2特別図柄の保留球数が0回であって保留されている変動演出が存在しないことを示す。 In other words, in the first to fourth reserved symbol display areas Db1a to Db1d, if one reserved symbol is displayed in the first reserved symbol display area Db1a, it indicates that the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol, which is set to be displayed according to the game status, is one. If two reserved symbols, one each in the first and second reserved symbol display areas Db1a and Db1b, are displayed, it indicates that the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol, which is set to be displayed according to the game status, is two. When three reserved symbols are displayed, one in each of the first to third reserved symbol display areas Db1a to Db1c, it indicates that the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol set to be displayed according to the game status is three. When four reserved symbols are displayed, one in each of the first to fourth reserved symbol display areas Db1a to Db1d, it indicates that the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol set to be displayed according to the game status is four. Furthermore, when no reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1a to Db1d, it indicates that the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol set to be displayed according to the game status is zero, and no variable effects are reserved.
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄の第1抽選遊技と第2特別図柄の第2抽選遊技とのいずれか一方の抽選遊技のみを実行可能であって第2特別図柄の抽選遊技を優先的に実行可能に構成されているが、入賞した順に応じて特別図柄の抽選遊技を実行するように構成してもよい(所謂、入賞順変動)し、第1特別図柄の第1抽選遊技と第2特別図柄の抽選遊技とを同時に実行可能に構成してもよい。さらに、第1特別図柄の変動演出と第2特別図柄の変動演出とを第3図柄表示装置81において同時に表示可能に構成してもよい。 In the first embodiment of the pachinko machine 10, only one of the first lottery game for the first special symbol and the second lottery game for the second special symbol can be executed, with the lottery game for the second special symbol being executed preferentially. However, the machine may also be configured to execute the lottery game for the special symbols according to the order of winning (so-called winning order variation), or to allow the first lottery game for the first special symbol and the lottery game for the second special symbol to be executed simultaneously. Furthermore, the third symbol display device 81 may be configured to display the variable effects of the first special symbol and the variable effects of the second special symbol simultaneously.
コクピット表示領域Dbの中央部分には、主表示領域Dmで変動演出が実行されていることを示す実行図柄が表示される実行図柄表示領域Db0が設けられている。この実行図柄表示領域Db0は、コクピット表示領域Dbの中央部分、即ち、第1保留図柄表示領域Db1aの右側に設けられ、保留図柄表示領域Db1a~Db1dに表示される各保留図柄より大きい実行図柄が表示されるように構成されている。また、この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1aに表示されていた保留図柄が移動(シフト)して実行図柄として表示される。 In the center of the cockpit display area Db, there is an execution pattern display area Db0, which displays an execution pattern indicating that a variable effect is being performed in the main display area Dm. This execution pattern display area Db0 is located in the center of the cockpit display area Db, i.e., to the right of the first reserved pattern display area Db1a, and is configured to display an execution pattern that is larger than the reserved patterns displayed in the reserved pattern display areas Db1a to Db1d. In addition, in this execution pattern display area Db0, the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1a is shifted and displayed as the execution pattern.
実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、主表示領域Dmで実行されている変動演出が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側の保留図柄として移動して表示される。具体的には、例えば、「通常遊技状態A」において第1特別図柄の保留図柄が4つ存在する状況において、第1特別図柄の変動演出の終了に伴って実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去された場合、第1保留図柄表示領域Db1aに表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0における実行図柄として移動(シフト)して表示される。また、第2保留図柄表示領域Db1bに表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1aにおける保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第3保留図柄表示領域Db1cに表示されていた保留図柄が、第2保留図柄表示領域Db1bにおける保留図柄として移動(シフト)して表示される。また、第4保留図柄表示領域Db1dに表示されていた保留図柄が、第3保留図柄表示領域Db1cにおける保留図柄として移動(シフト)して表示される。 The execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased when the variable effect being executed in the main display area Dm ends, and as the execution symbol is erased, the displayed reserved symbol is shifted and displayed as a lower-rank reserved symbol. Specifically, for example, in a situation where there are four reserved symbols of the first special symbol in "normal gaming state A," if the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased as the variable effect of the first special symbol ends, the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1a is shifted and displayed as the execution symbol in the execution symbol display area Db0. Furthermore, the reserved symbol displayed in the second reserved symbol display area Db1b is shifted and displayed as the reserved symbol in the first reserved symbol display area Db1a. Furthermore, the reserved symbol displayed in the third reserved symbol display area Db1c is shifted and displayed as the reserved symbol in the second reserved symbol display area Db1b. In addition, the reserved symbol displayed in the fourth reserved symbol display area Db1d is shifted and displayed as a reserved symbol in the third reserved symbol display area Db1c.
なお、第1実施形態においては、第1始動口64又は第2始動口71への入球に基づく変動演出の保留球数は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、それぞれ3回以下、又は、それぞれ5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、コクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、特別図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させなくてもよい。さらに、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを第1特別図柄および第2特別図柄の最大保留数分の4つそれぞれ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In the first embodiment, the number of reserved balls for the variable effects based on balls entering the first starting hole 64 or the second starting hole 71 was configured to be reserved up to four times each. However, the maximum number of reserved balls is not limited to four and may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight). Also, instead of displaying the reserved symbols in the cockpit display area Db, the number of reserved balls may be displayed numerically in part of the third pattern display device 81, or in four partitioned areas with different modes (e.g., colors or lighting patterns) depending on the number of reserved balls. Furthermore, since the number of reserved balls is indicated by the special pattern display device 37, it is not necessary to display the number of reserved balls on the third pattern display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four reserved lamps indicating the number of reserved balls, one for each of the maximum reserved numbers of the first special pattern and the second special pattern, and the number of reserved balls may be displayed according to the number of lit reserved lamps.
図3に戻って、説明を続ける。可変表示装置ユニット80の正面視右側には、スルーゲート67が設けられている。このスルーゲート67には、球が通過するための貫通孔(図示せず)が上下方向に設けられている。このスルーゲート67を球が通過すると、貫通孔に設けられた普通図柄スイッチ(図示せず)がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置110で普通図柄の当たり抽選が行われる。なお、このスルーゲート67は、普通図柄の可変表示の抽選契機となるのみであり、球が通過した場合であっても賞球等の払い出しは行われないように構成されている。なお、普通図柄の抽選契機を取得可能な普通入賞口を設け、普通図柄の抽選契機を取得するとともに、所定の賞球を払い出すように構成してもよい。 Returning to Figure 3, the explanation will continue. A through gate 67 is provided on the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front. This through gate 67 has a through hole (not shown) formed in the vertical direction for the ball to pass through. When a ball passes through this through gate 67, a normal symbol switch (not shown) provided in the through hole turns on, and when this is turned on, the main control device 110 conducts a lottery for a winning normal symbol. Note that this through gate 67 only triggers the lottery for the variable display of normal symbols, and is configured not to pay out prize balls or the like even if a ball passes through. Note that a normal winning port that can trigger the lottery for a normal symbol may be provided, and the lottery for a normal symbol may be triggered and predetermined prize balls may be paid out.
可変表示装置ユニット80の正面視右側側方には、普通電役72が配設されている。この普通電役72は、主に、出没板72aと、該出没板72aを出没駆動する普通電役ソレノイド(図示せず)と、により構成されている。 A normal electric component 72 is disposed on the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front. This normal electric component 72 is primarily composed of a retractable plate 72a and a normal electric solenoid (not shown) that drives the retractable plate 72a.
第1実施形態の主制御装置110(図5参照)は、通常時、普通電役72の出没板72aを遊技盤13盤面内に没入させた状態を維持させており、第2始動口71の正面視上方側(スルーゲート67側)から流下してきた球は、遊技盤13盤面内に没入状態となっている出没板72aを通過し、始動検知領域としての第2始動口スイッチ71aによって検知されることなく盤面下方(可変入賞装置65側)へと流下していく。そして、普通図柄の可変表示で当たりに当選した場合に、上記普通電役ソレノイド(図示せず)を所定時間駆動し、普通電役72の出没板72aを所定時間の間、遊技盤13盤面から突出した状態に駆動させて、第2始動口71の正面視上方側(スルーゲート67側)から流下してきた球は、遊技盤13盤面から突出した状態となっている出没板72aの上面を右側から左側へと転動し、第2始動口スイッチ71aによって入賞検知される。これにより、第2始動口71への球の流入を可能に構成して、右打ち遊技されて可変表示装置ユニット80の正面視右側を流下する球が第2始動口71へ入賞し易い状態、即ち、入賞補助状態となるように構成されている。 In the first embodiment, the main control device 110 (see Figure 5) normally maintains the appearance and disappearance plate 72a of the normal electric device 72 submerged within the surface of the game board 13, and a ball flowing down from the upper side of the second start port 71 when viewed from the front (the through gate 67 side) passes through the appearance and disappearance plate 72a, which is submerged within the surface of the game board 13, and flows down to the bottom of the board (the variable winning device 65 side) without being detected by the second start port switch 71a, which serves as the start detection area. When a winning combination is achieved with the variable display of a normal symbol, the normal electric solenoid (not shown) is activated for a predetermined time, causing the inlet/outlet plate 72a of the normal electric combination 72 to protrude from the surface of the game board 13 for the predetermined time. A ball flowing down from the upper side of the second start opening 71 (the through gate 67 side) as viewed from the front rolls from right to left across the upper surface of the inlet/outlet plate 72a, which protrudes from the surface of the game board 13, and is detected as a winning combination by the second start opening switch 71a. This allows balls to flow into the second start opening 71, making it easier for balls played from the right side and flowing down the right side of the variable display unit 80 as viewed from the front to enter the second start opening 71, i.e., creating a winning-assisted state.
また、第1実施形態のパチンコ機10では、普通電役72が開放され、出没板72aが遊技盤13盤面から突出した状態となっている場合、第2始動口71の正面視上方側(スルーゲート67側)から流下してきた球が出没板72aの上面を右端から左端まで転動しきって第2始動口スイッチ71aによって入賞検知されるまでに約1秒程度の時間を要するように構成されている。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the normal electric device 72 is open and the inlet/outlet plate 72a is protruding from the surface of the game board 13, it takes approximately one second for a ball flowing down from the upper side (through gate 67 side) of the second start opening 71 as viewed from the front, to roll from the right end to the left end on the top surface of the inlet/outlet plate 72a and be detected as a winning ball by the second start opening switch 71a.
一方、詳細は後述するが、「通常遊技状態(「通常遊技状態A」及び「通常遊技状態B」)」において、普通図柄に当選した場合に設定される普通電役72の開放回数は1回であり、その開放時間は「0.1秒」となるように普通電役開放テーブル202kで規定されている(図23(c)参照)。 On the other hand, as will be described in more detail below, in the "normal gaming state ("normal gaming state A" and "normal gaming state B")," the normal electric role 72, which is set when a normal symbol is won, is opened once, and the opening time is regulated by the normal electric role opening table 202k to be "0.1 seconds" (see Figure 23 (c)).
即ち、「通常遊技状態」において右打ち遊技を実施した場合、普通図柄の可変表示が当たりに当選して普通電役72が開放状態となり、出没板72aが遊技盤13盤面から突出した状態となったとしても、第2始動口71の正面視上方側(スルーゲート67側)から流下してきた球が出没板72aの上面を右端から左端まで転動しきって第2始動口スイッチ71aによって入賞検知される前に普通電役72は閉鎖状態となるため、出没板72aの上面を転動していた球は該出没板72aが没入状態となることで普通電役72の下方へと流下していき、第2始動口スイッチ71aによって入賞検知され得ないように構成されている。 In other words, when right-hand play is performed in "normal game mode," even if the variable display of the normal symbol wins and the normal electric feature 72 is opened, causing the in/out board 72a to protrude from the surface of the game board 13, the normal electric feature 72 will close before the ball flowing down from the upper side (through gate 67 side) of the second start opening 71 as viewed from the front, rolls from the right end to the left end on the top surface of the in/out board 72a and is detected as a winning entry by the second start opening switch 71a. Therefore, the ball rolling on the top surface of the in/out board 72a will flow down below the normal electric feature 72 as the in/out board 72a becomes submerged, and will not be detected as a winning entry by the second start opening switch 71a.
ここで、仮に、「通常遊技状態」における普通電役72の開放態様を、該普通電役72の開放時に右打ち遊技することで該普通電役72内へ入球可能となるように構成した場合(例えば、開放時間が「1.0秒」など)、「通常遊技状態A」において右打ち遊技を実行することで普通図柄が当たりに当選し、普通電役72が開放することで第2始動口スイッチ71aによって入賞検知され、第2特別図柄の動的表示が実行されてしまう。 Here, if the opening mode of the normal electric symbol 72 in the "normal gaming state" is configured so that a ball can enter the normal electric symbol 72 by playing right when the normal electric symbol 72 opens (for example, the opening time is "1.0 second"), then playing right in the "normal gaming state A" will result in a winning normal symbol, and when the normal electric symbol 72 opens, the second start switch 71a will detect a winning entry, and the dynamic display of the second special symbol will be executed.
上述したように、第2特別図柄の動的表示は、平均すると約6回転に1回の割合で小当たり又は大当たりが発生し得るように構成されているため、「通常遊技状態A」においても第2特別図柄の動的表示が小当たり又は大当たりに当選し易い状態となってしまい、当初設定していた遊技仕様に基づく出玉率と異なる遊技結果が導出されてしまい、遊技ホールに不測の不利益を生じさせるおそれがある。 As mentioned above, the dynamic display of the second special symbol is configured so that a small or big win can occur on average approximately once every six spins. Therefore, even in "normal gaming state A," the dynamic display of the second special symbol can make it easier to win a small or big win, resulting in gaming results that differ from the payout rate based on the initially set gaming specifications, which could cause unexpected disadvantages to the gaming hall.
従って、普通電役72を第1実施形態のパチンコ機10のように構成することで、「通常遊技状態」に右打ち遊技した場合に、従来のパチンコ機における普通電役72よりも入賞し難くなるように構成することができる。また、「通常遊技状態A」において、右打ち遊技で発射された球が検知された場合(例えば、スルーゲート67への球の通過検知等)、奨励されていない遊技が実行されているということを遊技者およびホール関係者に示唆するために、所定の警報(例えば、「左打ち遊技に戻して下さい」の音声出力や、第3図柄表示装置81において「左打ち遊技に戻してください」の表示等)を出力することで、「通常遊技状態A」において非奨励の右打ち遊技が継続して実行されることを抑制し、遊技仕様通りの遊技性を実現することが可能となる。 Therefore, by configuring the normal electric role 72 as in the pachinko machine 10 of the first embodiment, it is possible to configure it so that right-hand play in the "normal gaming state" is more difficult to win than the normal electric role 72 in conventional pachinko machines. Furthermore, if a ball fired in right-hand play is detected in "normal gaming state A" (for example, detection of the ball passing through the through gate 67), a predetermined alarm (for example, an audio output of "Please return to left-hand play" or a display of "Please return to left-hand play" on the third symbol display device 81) is output to notify the player and hall staff that a non-recommended game is being played. This prevents the continued execution of non-recommended right-hand play in "normal gaming state A," making it possible to achieve gameplay consistent with the gaming specifications.
また、第2始動口スイッチ71aを出没板72aの左端と近接した位置に配設することにより、特定時期である普通電役72の1回の開放における最大入賞個数(例えば、「10個」)に達した場合に、即座に該出没板72aを没入状態とすることができ、最大入賞個数を上回って入賞することが発生し難いように構成することができる。 Furthermore, by locating the second start port switch 71a in a position close to the left end of the retractable plate 72a, when the maximum number of winnings (e.g., 10) in a single opening of the normal electric device 72 is reached at a specific time, the retractable plate 72a can be immediately placed in a retracted state, making it less likely that more winnings will occur than the maximum number.
さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、遊技状態に応じて、普通図柄の可変表示での当たりに当選する確率が変化するように構成されている。具体的には、「通常遊技状態」及び「普図低確時間短縮状態」では、普通図柄の当選確率を低確率状態(例えば、70/100)とし、普通図柄の可変表示において「普図高確時間短縮状態」より当たりに当選し難くすることで、普通電役72の出没板72aを突出状態(開放状態)とし難くして、「普図高確時間短縮状態」より第2始動口71へ入賞し難いように構成する。一方、「普図高確時間短縮状態」では、普通図柄の当選確率を高確率状態(例えば、99/100)とし、普通図柄の可変表示において「通常遊技状態」及び「普図低確時間短縮状態」より当たりに当選し易くすることで、普通電役72の出没板72aを突出状態(開放状態)とし易くし、第2始動口71へ容易に入賞し得るように構成する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the probability of winning a normal symbol variable display changes depending on the game state. Specifically, in the "normal game state" and "normal symbol low probability time shortened state," the probability of winning a normal symbol is set to a low probability state (e.g., 70/100), making it more difficult to win a normal symbol variable display than in the "normal symbol high probability time shortened state." This makes it more difficult to put the appearance and disappearance plate 72a of the normal electric role 72 into a protruding state (open state), making it more difficult to win in the second starting hole 71 than in the "normal symbol high probability time shortened state." On the other hand, in the "normal symbol high probability time shortened state", the probability of winning a normal symbol is set to a high probability state (for example, 99/100), and by making it easier to win in the variable display of normal symbols than in the "normal game state" and the "normal symbol low probability time shortened state", it is easier to put the appearance and disappearance plate 72a of the normal electric role 72 into a protruding state (open state), and it is configured to be easier to win at the second starting hole 71.
第1実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の高確率状態では、可変表示が高確率(即ち、99%)で当たりを導出するため、普通図柄が高確率状態である「普図高確時間短縮状態」では、右打ち遊技で発射された球の多くが第2始動口71に入賞し得るように構成される。一方、普通図柄の低確率状態のうち、「通常遊技状態」では、可変表示が低確率(即ち、70%)で当たりを導出し得るものの、普通電役72の開放時間が短時間のため、右打ち遊技で発射された球が第2始動口71に入賞し難いように構成される。また、普通図柄の低確率状態のうち、「普図低確時間短縮状態」では、可変表示が低確率(即ち、70%)で当たりを導出し得る状態であり、普通電役72の開放時間が「普図高確時間短縮状態」と同様に長時間となるため、右打ち遊技で発射された球が第2始動口71に入賞し得るように構成される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the high probability state for normal symbols, the variable display leads to a win with a high probability (i.e., 99%). Therefore, in the "normal symbol high probability time shortened state" in which the normal symbol is in a high probability state, most balls fired in right-hand play are configured to enter the second starting hole 71. On the other hand, in the "normal play state" among the low probability states for normal symbols, the variable display can lead to a win with a low probability (i.e., 70%), but the opening time of the normal electric role 72 is short, making it difficult for balls fired in right-hand play to enter the second starting hole 71. Also, in the "normal symbol low probability time shortened state" among the low probability states for normal symbols, the variable display can lead to a win with a low probability (i.e., 70%), and the opening time of the normal electric role 72 is long, similar to the "normal symbol high probability time shortened state," making it possible for balls fired in right-hand play to enter the second starting hole 71.
これにより、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」では、右打ち遊技で発射された球を第2始動口71へと入賞させながら遊技を行うことが可能となることで、第2始動口71への入賞に基づく賞球の払い出しによって、遊技者は「通常遊技状態」より自身の持ち球の減少を抑えながら遊技を行うことができる。 As a result, in the "normal high probability time shortened state" and "normal low probability time shortened state," it is possible to play while having balls fired with right-hand play enter the second starting port 71, and by paying out prize balls based on winning balls entering the second starting port 71, the player can play while minimizing the loss of their own balls compared to the "normal game state."
なお、「普図高確時間短縮状態」のように、普通図柄の当たり確率を「通常遊技状態」から変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、可動装置としての普通電役72の出没板72aが没入する(開放される)時間や、1回の当たりで普通電役72の出没板72aが没入する(開放される)回数を変更するものとしても良い。具体的には、「普図高確時間短縮状態」において、普通電役72の出没板72aが没入する時間を「通常遊技状態」よりも長くしたり、1回の当たりで普通電役72の出没板72aが没入する回数を「通常遊技状態」よりも多くしたりしてもよい。また、「普図高確時間短縮状態」において、普通図柄の当たり確率のアップと、普通電役72の出没板72aの没入時間の長時間化と、普通電役72の出没板72aの没入回数の多回数化との少なくとも2つを同時に行うようにしてもよい。 In addition, instead of changing the probability of winning a normal symbol from the "normal game state," as in the "normal symbol high probability time shortened state," the time that the appearance/disappearance plate 72a of the normal electric symbol 72, which serves as a movable device, is sunk (released) or the number of times that the appearance/disappearance plate 72a of the normal electric symbol 72 is sunk (released) per hit may be changed depending on the game state of the pachinko machine 10. Specifically, in the "normal symbol high probability time shortened state," the time that the appearance/disappearance plate 72a of the normal electric symbol 72 is sunk may be made longer than in the "normal game state," or the number of times that the appearance/disappearance plate 72a of the normal electric symbol 72 is sunk per hit may be made more than in the "normal game state." Furthermore, in the "normal symbol high probability time shortened state," at least two of the following may be simultaneously achieved: increasing the probability of winning a normal symbol; lengthening the sunk time of the appearance/disappearance plate 72a of the normal electric symbol 72; and increasing the number of times that the appearance/disappearance plate 72a of the normal electric symbol 72 is sunk.
普通図柄表示装置83は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(普通図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機10は、普通図柄表示装置83における可変表示が所定図柄(第1実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第2始動口71正面視右側に設けられた普通電役72が所定時間だけ作動状態となり、所定図柄以外(第1実施形態においては「×」の図柄)で停止した場合には普通電役72が非作動状態となる(閉鎖状態が維持される)よう構成されている。 The normal symbol display device 83 provides a variable display that alternates between a "circle" and an "x" symbol as display symbols (normal symbols) each time the ball passes through the through gate 67. The pachinko machine 10 is configured so that when the variable display on the normal symbol display device 83 stops on a predetermined symbol (a "circle" symbol in the first embodiment), the normal electric device 72 located on the right side of the second starting hole 71 as viewed from the front is activated for a predetermined period of time, and when it stops on a symbol other than the predetermined symbol (a "x" symbol in the first embodiment), the normal electric device 72 is deactivated (remains closed).
スルーゲート67の保留球数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第2図柄保留ランプ84(以下、第2図柄保留ランプ84に関し、説明の便宜上、「普通図柄保留ランプ84」と称する場合がある)においても点灯表示される。普通図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。そして、普通図柄保留ランプ84の点灯された数により、保留数を表示する。 The number of reserved balls in the through gate 67 can be reserved up to four times, and the number of reserved balls is also displayed by lighting up the second symbol reservation lamp 84 described above (hereinafter, for ease of explanation, the second symbol reservation lamp 84 may be referred to as the "normal symbol reservation lamp 84"). There are four normal symbol reservation lamps 84, the maximum number of reserved balls, and they are arranged symmetrically below the third symbol display device 81. The number of reserved balls is displayed by the number of lit normal symbol reservation lamps 84.
なお、普通図柄の可変表示は、第1実施形態のように、普通図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、特別図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、普通図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート67の通過は、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、特別図柄表示装置37により保留球数が示されるので、普通図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of normal symbols can be performed by switching multiple lamps on and off in the normal symbol display device 83, as in the first embodiment, or it can be performed using a part of the special symbol display device 37 or the third symbol display device 81. Similarly, the normal symbol reserve lamp 84 can be lit by a part of the third symbol display device 81. Furthermore, the maximum number of reserved balls passing through the through gate 67 is not limited to four, but can be set to three or fewer times, or five or more times (for example, eight times). Furthermore, since the number of reserved balls is indicated by the special symbol display device 37, the normal symbol reserve lamp 84 need not be lit.
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1始動口64が配設されている。この第1始動口64へは、左打ち遊技で発射された球が1分間に約6個程度(所謂、S1=6)入賞するように遊技釘等が周辺に植設されている。始動検知領域としての第1始動口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1始動口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1始動口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図5参照)で第1特別図柄の抽選がなされる。そして、その抽選結果に応じた動的表示が結果報知装置としての特別図柄表示装置37の特別LED群37bの上方LED群37b1で示されると共に、遊技状態に応じて可動装置としての第3図柄表示装置81にて第1特別図柄に基づく変動演出が実行される。なお、第1始動口64は、球が入球すると3個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 A first starting hole 64, through which balls can enter, is located below the variable display unit 80. Game pegs and other devices are planted around the first starting hole 64 to allow approximately six balls (so-called S1 = 6) to enter the hole per minute during left-handed play. When a ball enters the first starting hole 64, which serves as a start detection area, a first starting hole switch (not shown) located on the back side of the game board 13 turns on. This activation of the first starting hole switch triggers a lottery for a first special symbol by the main control device 110 (see Figure 5). A dynamic display corresponding to the lottery result is displayed by the upper LED group 37b1 of the special LED group 37b of the special symbol display device 37, which serves as a result notification device. Additionally, a variable effect based on the first special symbol is executed by the third symbol display device 81, which serves as a movable device, depending on the game status. The first starting hole 64 also serves as one of the prize holes from which three balls are paid out as prize balls when a ball enters it.
可変表示装置ユニット80の正面視右側側方には、普通電役72が開放状態である場合にのみ球が入球し得る第2始動口71が配設されている。この第2始動口71へは、普通電役72が開放状態である場合、右打ち遊技で発射された球が1分間に約90個程度入賞するように遊技釘が周辺に植設されている。上述したように、普通電役72が開放状態である場合に第2始動口スイッチ71aによって入賞検知され易いように構成されており、その第2始動口スイッチ71aのオンに起因して主制御装置110(図5参照)で第2特別図柄の大当たりの抽選がなされる。そして、その抽選結果に応じた表示が結果報知装置としての特別図柄表示装置37の特別LED群37bの下方LED群37b2で示されると共に、遊技状態に応じて第3図柄表示装置81にて第2特別図柄に基づく変動演出が実行される。なお、第2始動口71は、球が入球すると1個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 A second start hole 71 is located on the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front. Balls can enter the second start hole 71 only when the normal electric feature 72 is open. Game pins are planted around the periphery of this second start hole 71 so that approximately 90 balls fired during right-hand play will enter the hole per minute when the normal electric feature 72 is open. As described above, the second start hole switch 71a is configured to easily detect a winning entry when the normal electric feature 72 is open. When the second start hole switch 71a is turned on, a lottery is held by the main control unit 110 (see Figure 5) for a second special symbol jackpot. The result of the lottery is displayed by the lower LED group 37b2 of the special LED group 37b of the special symbol display device 37, which serves as a result notification device. A variable effect based on the second special symbol is executed by the third symbol display device 81 depending on the game status. The second starting hole 71 also serves as one of the winning holes, from which one ball is paid out as a prize ball when it enters the hole.
遊技盤13の正面視右側下方には可変入賞装置65が配設されている。この可変入賞装置65には、遊技盤13盤面から出没可能に構成された大入賞口開閉板65aと、該大入賞口開閉板65aを開閉駆動可能な大入賞口ソレノイド65b(図5参照)と、可変入賞装置65内に設けられた大入賞口スイッチ65cと、特定領域65dと、可変入賞装置65内に流入した球を排出するための排出口65hと、が設けられている。また、特定領域65dは、遊技盤13盤面から出没可能に構成された特定領域開閉板65eと、該特定領域開閉板65eを開閉駆動可能な特定領域ソレノイド65f(図5参照)と、特定領域65dを通過する球を検知可能な特定領域スイッチ65gと、で構成されている。 A variable winning device 65 is disposed below the right side of the gaming board 13 when viewed from the front. This variable winning device 65 is equipped with a large prize opening plate 65a that can be raised and lowered from the surface of the gaming board 13, a large prize opening solenoid 65b (see Figure 5) that can open and close the large prize opening plate 65a, a large prize opening switch 65c provided within the variable winning device 65, a specific area 65d, and an outlet 65h for discharging balls that have entered the variable winning device 65. The specific area 65d is further composed of a specific area opening plate 65e that can be raised and lowered from the surface of the gaming board 13, a specific area solenoid 65f (see Figure 5) that can open and close the specific area opening plate 65e, and a specific area switch 65g that can detect balls passing through the specific area 65d.
大入賞口開閉板65aは、横長板状に形成され、突出状態と没入状態とに変化し得ることで、球の流下方向を変更可能に構成されている。即ち、大入賞口開閉板65aは、通常状態において、遊技盤13盤面から突出した状態(即ち、閉鎖状態)を維持して、可変入賞装置65の上流側(可変入賞装置65の正面視右側)から流下する球を大入賞口開閉板65aの上面を転動させて可変入賞装置65の下流側(可変入賞装置65の正面視左側)へと流下させることで、可変入賞装置65内への球の流入を阻止するように構成されている。そして、第1特別図柄又は第2特別図柄において小当たり又は大当たりに当選した場合に、所定時間の間、大入賞口開閉板65aが大入賞口ソレノイド65b(図5参照)によって遊技盤13盤面内に没入駆動され、可変入賞装置65内に球が流入可能な状態となる。 The large prize opening opening plate 65a is formed in a horizontally elongated plate shape and is configured to be able to change between a protruding state and a recessed state, thereby changing the direction in which balls flow. In other words, in its normal state, the large prize opening opening plate 65a remains protruding from the surface of the game board 13 (i.e., closed). Balls flowing down from the upstream side of the variable prize device 65 (the right side when viewed from the front of the variable prize device 65) roll along the top surface of the large prize opening opening plate 65a, causing them to flow downstream of the variable prize device 65 (the left side when viewed from the front of the variable prize device 65), preventing balls from entering the variable prize device 65. When a small prize or a large prize is won with the first or second special symbol, the large prize opening opening plate 65a is retracted into the surface of the game board 13 by the large prize opening solenoid 65b (see Figure 5) for a predetermined time, allowing balls to flow into the variable prize device 65.
可変入賞装置65内に流入した球は、該可変入賞装置65内に設けられた始動検知領域としての大入賞口スイッチ65cによって検知された後、同じく可変入賞装置65内に設けられた特定領域65d側へと流下する。大入賞口スイッチ65cによって球が検知されることで、15個の球が賞球として払い出されるように構成されている。 Balls that flow into the variable prize winning device 65 are detected by a large prize winning switch 65c, which serves as a start detection area provided within the variable prize winning device 65, and then flow down to a specific area 65d, also provided within the variable prize winning device 65. When the balls are detected by the large prize winning switch 65c, 15 balls are paid out as prize balls.
第1実施形態のパチンコ機10では、小当たりに当選した特別図柄の種類によって、可動装置としての可変入賞装置65の開放態様が異なるように構成されている。具体的には、第1特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合には、1のラウンドにおける可変入賞装置65の開放回数が6回に設定され、開放時間が「0.1秒」に設定され、可変入賞装置65が閉鎖された後の次の開放までのインターバル時間(即ち、閉鎖時間)が「1.2秒」に設定される(図19参照)。即ち、第1特別図柄の小当たりによる可変入賞装置65の開放時間の合計時間が「0.6秒」に設定される。一方、第2特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短D(小当たりB)」に当選した場合には、1のラウンドにおける可変入賞装置65の開放回数が10回に設定され、第1特別図柄の小当たりと同様、開放時間が「0.1秒」に設定され、可変入賞装置65が閉鎖された後の次の開放までのインターバル時間が「1.2秒」に設定される(図19参照)。即ち、第2特別図柄の小当たりによる可変入賞装置65の開放時間の合計時間が「1.0秒」に設定される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the opening mode of the variable winning device 65 as a movable device is configured to differ depending on the type of special symbol that wins the small prize. Specifically, if the small prize type "Time Reduction B (Small Prize A)" or "Time Reduction C (Small Prize A)" is won in the dynamic display of the first special symbol, the number of times the variable winning device 65 opens in one round is set to six, the opening time is set to 0.1 seconds, and the interval time until the next opening after the variable winning device 65 is closed (i.e., the closing time) is set to 1.2 seconds (see Figure 19). In other words, the total opening time of the variable winning device 65 due to a small prize of the first special symbol is set to 0.6 seconds. On the other hand, if the small win type "Time Reduction D (Small Win B)" is won in the dynamic display of the second special pattern, the number of times the variable winning device 65 opens in one round is set to 10, the opening time is set to "0.1 seconds" as in the small win of the first special pattern, and the interval time until the next opening after the variable winning device 65 is closed is set to "1.2 seconds" (see Figure 19). In other words, the total opening time of the variable winning device 65 due to a small win of the second special pattern is set to "1.0 second."
従って、第1特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合の方が、第2特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短D(小当たりB)」に当選した場合よりも可変入賞装置65の開放時間の合計時間が短くなるように構成されている。これは、上述したように、「通常遊技状態A」の救済優先報知期間においては、特図1小当たりに当選した場合に右打ち遊技を行わず、大当たり遊技を発生させずにそのまま「通常遊技状態A」に戻ることがあるためである。 Therefore, the total opening time of the variable winning device 65 is configured to be shorter when the small win type "Time Reduction B (Small Win A)" or "Time Reduction C (Small Win A)" is won in the dynamic display of the first special symbol than when the small win type "Time Reduction D (Small Win B)" is won in the dynamic display of the second special symbol. This is because, as mentioned above, during the rescue priority notification period in "normal gaming state A," if the special symbol 1 small win is won, right-hand play will not be performed and the game may return to "normal gaming state A" without generating a jackpot.
より詳細には、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時に右打ち遊技を行わずにそのまま「通常遊技状態A」に戻る場合、遊技者は、小当たり遊技の実行時間において利益付与条件として球の発射を中断し、該小当たり遊技の終了を待つことになる。よって、特図1小当たり当選時の開放時間が長時間に設定されていると、その分、球の発射を中断する期間も長くなってしまい、遊技者にストレスを与えかねず、また、パチンコ機10の稼働低下につながるおそれがある。 More specifically, if a player returns to "Normal Game State A" without playing right when a special 1 small jackpot is won in "Normal Game State A," the player will suspend ball firing during the execution of the small jackpot game as a condition for the profit to be awarded, and will have to wait for the small jackpot game to end. Therefore, if the release time when a special 1 small jackpot is won is set to a long time, the period for suspending ball firing will also be correspondingly long, which may cause stress to the player and may also lead to a decrease in the operation of the pachinko machine 10.
従って、第1実施形態のパチンコ機10では、特図1小当たり当選時において、右打ち遊技を実行することで特定領域65dに球を通過可能な期間であって、かつ、特図1小当たり当選時に右打ち遊技を行わない場合にも、球の発射を中断する期間が長くなりすぎないように構成している。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special chart 1 small jackpot is won, a period is set in which the ball can pass through the specific area 65d by performing a right-hand hit, and the period during which the ball is interrupted is not too long even if a right-hand hit is not performed when a special chart 1 small jackpot is won.
また、一方で、特図1小当たり当選時における可変入賞装置65の開放時間の合計時間が短く構成されているため、遊技者によっては、可変入賞装置65の開放中に右打ち遊技を実行するのに手間取ってしまい、特定領域65dに球を通過させられず、意に反して大当たり遊技を発生されられないおそれがある。このため、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合のオープニング時間を長めに(即ち、「10秒」)設定し、該オープニング時間において右打ち遊技の報知を十分に行うことで、このような失敗が発生し難くなるように構成されている。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれの小当たりの場合も、1のラウンドにおける可変入賞装置65への最大入賞個数が「10個」に設定される(図19参照)。 On the other hand, because the total opening time of the variable winning device 65 when a small win on Special Symbol 1 is won is configured to be short, some players may have difficulty executing a right-hand hit while the variable winning device 65 is open, which could prevent the ball from passing through the specific area 65d and prevent the big win from being generated against their will. For this reason, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to set the opening time when a small win on Special Symbol 1 is won in "normal game state A" to a longer time (i.e., 10 seconds), and by providing sufficient notification of a right-hand hit during this opening time, such failure is less likely to occur. In addition, for both a small win on the first special symbol and a small win on the second special symbol, the maximum number of winnings that can be won by the variable winning device 65 in one round is set to "10" (see Figure 19).
可変入賞装置65内であって、大入賞口スイッチ65cの下流側に配設されている特定領域開閉板65eは、横長板状に形成され、突出状態と没入状態とに変化し得ることで、球の流下方向を変更可能に構成されている。即ち、特定領域開閉板65eは、通常状態において、遊技盤13盤面から突出した状態(即ち、閉鎖状態)を維持して、特定領域65dの上流側(特定領域開閉板65eの正面視左側)から流下する球を特定領域開閉板65eの上面を転動させて可変入賞装置65内の排出口65h側(特定領域開閉板65eの正面視右側)へと流下させることで、可変入賞装置65内に流入した球の特定領域65dへの流入を阻止するように構成されている。そして、所定条件の成立(第1実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄での小当たり当選に基づく大入賞口開閉板65aの最初の開放開始後)に基づいて、特定領域開閉板65eが特定領域ソレノイド65f(図5参照)によって遊技盤13盤面内に没入駆動され、特定領域65d内(特定領域スイッチ65g側)に球が流入可能な状態となる。 The specific area opening/closing plate 65e, located within the variable winning device 65 downstream of the large winning port switch 65c, is shaped like a horizontally long plate and is configured to be able to change between a protruding state and a recessed state, thereby changing the direction in which balls flow. In other words, the specific area opening/closing plate 65e normally remains protruding from the surface of the game board 13 (i.e., closed). Balls flowing down from the upstream side of the specific area 65d (the left side of the specific area opening/closing plate 65e when viewed from the front) roll along the top surface of the specific area opening/closing plate 65e, causing them to flow down toward the outlet 65h side of the variable winning device 65 (the right side of the specific area opening/closing plate 65e when viewed from the front), thereby preventing balls that have flowed into the variable winning device 65 from entering the specific area 65d. Then, when a predetermined condition is met (in the first embodiment, after the initial opening of the large prize opening/closing plate 65a based on a small win with the first or second special symbol), the specific area opening/closing plate 65e is driven to sink into the surface of the game board 13 by the specific area solenoid 65f (see Figure 5), allowing balls to flow into the specific area 65d (specific area switch 65g side).
即ち、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示において小当たりに当選した場合には、大入賞口開閉板65aの開放開始と同時に特定領域開閉板65eが開放され、可変入賞装置65へ球が流入可能となっている状態で特定領域65dが開放されている状態となる。よって、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示において小当たりに当選した場合には、右打ち遊技を実施することで球が特定領域65dへ流入可能となる。 In other words, if a small win is won in the dynamic display of the first special symbol or the second special symbol, the specific area opening/closing plate 65e opens at the same time as the large prize opening/closing plate 65a begins to open, and the specific area 65d becomes open, allowing balls to flow into the variable prize device 65. Therefore, if a small win is won in the dynamic display of the first special symbol or the second special symbol, playing with the right hand will allow balls to flow into the specific area 65d.
特定領域65d内に流入した球は、該特定領域65d内に設けられた特定領域スイッチ65gによって検知された後、下流側に設けられた排出口(図示せず)側へと流下する。第1実施形態のパチンコ機10では、特定領域スイッチ65gによって球が検知された場合、第2特別図柄で大当たりした場合と同様に大当たり遊技が開始されるように構成されている(所謂、1種2種混合機)。特定領域スイッチ65gによって球が検知された場合に発生する大当たりの内容は、後述する小当たり種別カウンタCK(図6参照)の値に応じて決定される。なお、特定領域スイッチ65gによる賞球の払い出しは無いように構成されている。 A ball that flows into the specific area 65d is detected by a specific area switch 65g located within the specific area 65d, and then flows down toward an outlet (not shown) located downstream. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a ball is detected by the specific area switch 65g, a jackpot game is initiated in the same way as when a jackpot occurs with the second special symbol (a so-called type 1/type 2 mixed machine). The type of jackpot that occurs when a ball is detected by the specific area switch 65g is determined according to the value of the small jackpot type counter CK (see Figure 6), which will be described later. Note that the specific area switch 65g is not configured to pay out prize balls.
一方、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示において小当たりに当選した場合に右打ち遊技を実行せず、特定領域スイッチ65gによって球が検知されなかった場合、大当たり遊技は開始されずに小当たり当選時の遊技状態に戻るように構成されている。 On the other hand, if a small win occurs during the dynamic display of the first or second special symbol, right-hand play is not executed, and if the ball is not detected by the specific area switch 65g, the big win game is not initiated and the game state returns to the state when the small win was won.
第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図5参照)での第2特別図柄の抽選が大当たりとなる場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように特別図柄表示装置37の特別LED群37bを点灯表示させると共に、第3図柄表示装置81にその大当たりに対応した停止図柄(例えば、同一図柄の3つ揃い(「777」等))を表示させて、大当たり遊技の発生が示される。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の抽選で小当たりに当選して、該小当たりに基づく可動装置としての可変入賞装置65の開放中に該可変入賞装置65内の特定領域65dを球が通過した場合、結果報知装置としての特別図柄表示装置37の特別LED群37bを点灯表示させるとともに、第3図柄表示装置81に特定領域65dを通過した旨を示す表示(例えば、「V獲得」等)を表示させて、大当たり遊技の発生が示される。その後、大当たり種別(小当たりに基づく大当たりの場合は、小当たり種別)に応じて、可変入賞装置65に設けられた大入賞口開閉板65aが開放(遊技盤13盤面内に没入駆動)されて、球が大入賞口内に入賞し易い特別遊技状態(大当たり遊技)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖(遊技盤13盤面から突出した状態)されている大入賞口開閉板65aが、所定条件が成立するまで(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 In the first embodiment of the pachinko machine 10, if the drawing of the second special symbol on the main control device 110 (see Figure 5) results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the special LED group 37b of the special symbol display device 37 is lit to display the jackpot stopping symbol, and the third symbol display device 81 is caused to display the stopping symbol corresponding to the jackpot (for example, three identical symbols (such as "777")), thereby indicating that a jackpot game has occurred. Furthermore, if a small jackpot is won in the drawing of the first or second special symbol, and the ball passes through a specific area 65d within the variable winning device 65, which serves as a movable device based on the small jackpot, while the variable winning device 65 is open, the special LED group 37b of the special symbol display device 37, which serves as a result notification device, is lit, and the third symbol display device 81 is caused to display a message indicating that the ball has passed through the specific area 65d (for example, "V acquired"), thereby indicating that a jackpot game has occurred. After that, depending on the type of jackpot (or the type of small jackpot in the case of a jackpot based on a small jackpot), the large prize opening/closing plate 65a provided on the variable prize winning device 65 is opened (driven to sink into the surface of the game board 13), and the game state transitions to a special game state (jackpot game) in which the ball is more likely to enter the large prize opening. In this special game state, the large prize opening/closing plate 65a, which is normally closed (protruding from the surface of the game board 13), remains open until a predetermined condition is met (for example, until 30 seconds have passed, or until 10 balls have entered).
この大入賞口開閉板65aは、開放された場合に、開放から所定時間が経過、又は、所定数の入賞を検知すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口開閉板65aが開放される。この大入賞口開閉板65aの開閉動作は、最高で例えば10回(10ラウンド)繰り返し可能に構成されている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、球を可変入賞装置65内に入賞させることで、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。なお、大当たり遊技中において、大入賞口開閉板65aの開放中に右打ち遊技を行わず、該可変入賞装置65に入球させなかった場合、該大入賞口開閉板65aの開放から「30秒」経過すると該当の大当たりラウンドが終了して大入賞口開閉板65aが閉鎖される。よって、10ラウンドに渡って可変入賞装置65に入球させなかった場合は、賞球が発生せずに大当たりが終了し、各特別図柄の動的表示の実行が開始される。 When opened, the large prize opening plate 65a closes after a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of wins are detected. After closing, the large prize opening plate 65a opens again. The opening and closing operation of the large prize opening plate 65a can be repeated up to, for example, 10 times (10 rounds). This state in which the opening and closing operation is taking place represents a special game state (jackpot state) advantageous to the player. By landing a ball in the variable prize device 65, the player is awarded a larger number of prize balls than usual as a reward for their gameplay value. Furthermore, if a player does not perform a right-hand play while the large prize opening plate 65a is open and does not land a ball in the variable prize device 65 during a jackpot game, the jackpot round ends 30 seconds after the large prize opening plate 65a opens, and the large prize opening plate 65a closes. Therefore, if no balls enter the variable winning device 65 over 10 rounds, no winning balls are generated, the jackpot ends, and the dynamic display of each special symbol begins.
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Attachment spaces K1 for attaching certificate stamps, identification labels, etc. are provided in the left and right corners of the lower side of the game board 13. Certificate stamps, etc. attached to the attachment spaces K1 can be seen through the small window 35 in the front frame 14 (see Figure 1).
さらに、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口(入球口)63,64,65,71にも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。なお、各入賞口63,64,65,71に入賞した球も、アウト口66を通過した球と同様、球排出路へ案内され、パチンコ機10外へと排出される。 Furthermore, the game board 13 is provided with an outlet 66. Balls that do not enter any of the winning holes (ball entry holes) 63, 64, 65, and 71 are guided through the outlet 66 to a ball discharge path (not shown). The game board 13 is fitted with numerous nails to appropriately disperse and adjust the direction in which the balls fall, and is also equipped with various components (gimmicks) such as windmills. Note that balls that enter each winning hole 63, 64, 65, and 71 are also guided to the ball discharge path and discharged outside the pachinko machine 10, just like balls that pass through the outlet 66.
次に、図5を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 5. Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー(Read Only Memory。以下、「ROM」と略す)202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー(Random Access Memory。以下、「RAM」と略す。)203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201, a one-chip microcomputer that serves as a calculation unit. The MPU 201 contains a read-only memory (ROM) 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, a random access memory (RAM) 203 that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 202 are executed, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit.
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, to instruct sub-controllers such as the dispensing control unit 111 and the voice lamp control unit 113 to operate, various commands are sent from the main control unit 110 to the sub-controllers via the data transmission/reception circuit, but these commands are sent only in one direction, from the main control unit 110 to the sub-controllers.
主制御装置110では、大当たり抽選や特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における各特別図柄の動的表示および変動演出の設定、普通図柄表示装置83における普通図柄の可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ203cが設けられている。 The main control unit 110 executes the main processes of the pachinko machine 10, such as the jackpot lottery, the dynamic display and variable effects of each special symbol on the special symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the lottery for the display results of the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer 203c that stores various counters for controlling these processes.
また、ROM202は、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、小当たり種別テーブル202c、保留数テーブル202d、停止パターンテーブル202e、変動パターンテーブル202f、大当たり開放テーブル202g、小当たり開放テーブル202h、普図当たり乱数テーブル202i、普図変動テーブル202j、普通電役開放テーブル202k、時短終了条件テーブル202mを少なくとも格納している。主制御装置110は、RAM203に格納された各種カウンタと、ROM202に格納された各種テーブルとによって、上記の主要な制御を実行する。 In addition, ROM 202 stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a small jackpot type table 202c, a reserve number table 202d, a stop pattern table 202e, a fluctuation pattern table 202f, a jackpot release table 202g, a small jackpot release table 202h, a normal jackpot random number table 202i, a normal fluctuation table 202j, a normal electric role release table 202k, and a time-saving termination condition table 202m. The main control unit 110 executes the above-mentioned main controls using various counters stored in RAM 203 and various tables stored in ROM 202.
ここで、図6を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、結果報知装置としての特別図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定、普通図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図7から図24を参照して、主制御装置110のROM202に格納された各種テーブル、各種制御タイミング及び遊技状態の遷移等についても説明する。 Now, with reference to Figure 6, we will explain the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform jackpot lottery draws, setting the dynamic display of the special pattern display device 37 as a result notification device, setting the variable effects of the third pattern display device 81, and drawing the display results of the variable display on the normal pattern display device 83. In addition, in explaining the various counters, we will also explain the various tables stored in the ROM 202 of the main control device 110, various control timings, and game state transitions, with reference to Figures 7 to 24.
大当たり抽選や、特別図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出の設定には、大当たり又は小当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、小当たり図柄の停止種別の選択に使用する小当たり種別カウンタCKと、が用いられる。 The jackpot lottery, the dynamic display settings of the special symbol display device 37, and the variable presentation settings of the third symbol display device 81 use the following counters: a jackpot random number counter C1 used to draw the jackpot or small jackpot lottery; a jackpot type counter C2 used to select the type of stop for the jackpot symbol; a stop pattern selection counter C3 used to select the presentation mode for the variable presentation; a first initial value random number counter CINI1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1; a variable type counter CS1 used to select the variable pattern; and a small jackpot type counter CK used to select the type of stop for the small jackpot symbol.
また、普通図柄表示装置83の抽選には、普図当たりカウンタC4が用いられ、普図当たりカウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。 In addition, the normal symbol winning counter C4 is used for the lottery of the normal symbol display device 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used to set the initial value of the normal symbol winning counter C4.
これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、特定時期である最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。 Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to "0" after reaching a maximum value at a specific time.
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図40参照)の実行間隔である「2ミリ秒」間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図39参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ203cに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1特別図柄に関する4つの保留エリア(第1保留第1~第4エリア)からなる第1保留球格納エリア203dと、第2特別図柄に関する4つの保留エリア(第2保留第1~第4エリア)からなる第2保留球格納エリア203eとが設けられており、第1保留球格納エリア203dには、始動検知領域としての第1始動口64への入球タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値がそれぞれ格納され、第2保留球格納エリア203eには、第2始動口71への入球タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see Figure 40).In addition, some counters are updated irregularly during the main processing (see Figure 39), and the updated values are appropriately stored in the counter buffer 203c set in a specified area of RAM 203. Details will be provided later, but RAM 203 is provided with a first reserved ball storage area 203d consisting of four reserved areas (first reserved areas 1 to 4) related to the first special pattern, and a second reserved ball storage area 203e consisting of four reserved areas (second reserved areas 1 to 4) related to the second special pattern. The first reserved ball storage area 203d stores the values of the jackpot random number counter C1, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, and small win type counter CK in accordance with the timing of the ball entering first start port 64, which serves as a start detection area. The second reserved ball storage area 203e stores the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, and small win type counter CK in accordance with the timing of the ball entering second start port 71.
各カウンタについて詳しく説明する。大当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、「0~9999」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~9999」の値を取り得るカウンタの場合は「9999」)に達した後所定時期にすべく「0」に戻る構成となっている。特に、大当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれ、その初期値から大当たり乱数カウンタC1の更新が行われる。 Each counter will be explained in detail. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within a predetermined range (e.g., 0 to 9999), and after reaching its maximum value (e.g., 9999 for a counter that can take values from 0 to 9999), it returns to 0 at a predetermined time. In particular, when the jackpot random number counter C1 has completed one cycle of updating, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1, and the jackpot random number counter C1 is updated from that initial value.
第1初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、大当たり乱数カウンタC1が「0~9999」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0~9999」の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図40参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図39参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the jackpot random number counter C1. That is, for example, if the jackpot random number counter C1 is a loop counter that can take on values from 0 to 9999, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter with a range of 0 to 9999. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see Figure 40) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see Figure 39).
大当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回)更新される。そして、球が始動検知領域としての第1始動口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、第1始動口64(第1特別図柄)に対応する第1保留球格納エリア203dに設けられた第1保留第1~第4エリアのいずれかの第1保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1に格納される。また、球が第2始動口71に入賞(始動入賞)したタイミングで、第2始動口71(第2特別図柄)に対応する第2保留球格納エリア203eに設けられた第2保留第1~第4エリアのいずれかの第2保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203e1に格納される。 The value of the jackpot random number counter C1 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see Figure 40)). Then, when the ball enters the first start port 64 (start entry), which serves as the start detection area, the value is stored in the jackpot random number counter storage area 203d1 of one of the first reserved areas 1 to 4 provided in the first reserved ball storage area 203d corresponding to the first start port 64 (first special symbol). Also, when the ball enters the second start port 71 (start entry), the value is stored in the jackpot random number counter storage area 203e1 of one of the second reserved areas 1 to 4 provided in the second reserved ball storage area 203e corresponding to the second start port 71 (second special symbol).
大当たり乱数カウンタC1が大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される各特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aによって設定されている。つまり、第2保留球格納エリア203eの保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203e1に格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。 The random number value that the jackpot random number counter C1 uses to determine a jackpot is set by the jackpot random number table 202a corresponding to each special symbol stored in the ROM 202 of the main control unit 110. In other words, a jackpot is determined when the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter storage area 203e1 of the reserved area of the second reserved ball storage area 203e matches the random number value that results in a jackpot set by the jackpot random number table 202a corresponding to the second special symbol.
なお、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たりとなる乱数の値は設定されていない。これは、第1特別図柄の動的表示が主に実行され得る「通常遊技状態A」、即ち、救済条件が成立し得る遊技状態においては、小当たり当選に基づく大当たりのみが発生可能とするためである。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the random number value that results in a jackpot is not set in the jackpot random number table 202a corresponding to the first special symbol. This is because in the "normal gaming state A" where the dynamic display of the first special symbol is primarily executed, i.e., in a gaming state where a rescue condition can be met, only a jackpot based on a small jackpot win can occur.
ここで、図7を参照して、各特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図7(a)は、ROM202に記憶される第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202a1(以下、「特図1大当たり乱数テーブル202a1」と称する)の一例を模式的に示した模式図であり、図7(b)は、ROM202に記憶される第2特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202a2(以下、「特図2大当たり乱数テーブル202a2」と称する)の一例を模式的に示した模式図である。 Now, with reference to Figure 7, the details of the jackpot random number table 202a corresponding to each special symbol will be explained. Figure 7(a) is a schematic diagram showing an example of a jackpot random number table 202a1 corresponding to the first special symbol stored in ROM 202 (hereinafter referred to as the "special symbol 1 jackpot random number table 202a1"), and Figure 7(b) is a schematic diagram showing an example of a jackpot random number table 202a2 corresponding to the second special symbol stored in ROM 202 (hereinafter referred to as the "special symbol 2 jackpot random number table 202a2").
上述したように、第1実施形態の特図1大当たり乱数テーブル202a1では、大当たりとなる乱数の値は設定値にかかわらず設定されていない。一方、特図2大当たり乱数テーブル202a2では、設定値毎にそれぞれ、大当たり乱数値の個数が異なって設定されている。また、設定毎に変位させるために必要となる大当たり乱数値の個数の増加分を、ハズレに対応するハズレ乱数値の個数から補填するように構成されている。即ち、設定毎に変位させるために大当たり乱数値の個数を増加させる場合、ハズレ乱数値の個数を減少させ、その減少分を大当たり乱数値の個数として割り当てるように構成する。このように、遊技状態に応じて大当たり乱数値の個数を異ならせることにより、設定ごとに大当たりとなる確率が変更される。 As described above, in the special chart 1 jackpot random number table 202a1 of the first embodiment, the random number value that results in a jackpot is not set regardless of the setting value. On the other hand, in the special chart 2 jackpot random number table 202a2, the number of jackpot random numbers is set differently for each setting value. Furthermore, the table is configured so that the increase in the number of jackpot random numbers required to change for each setting is compensated for from the number of miss random numbers corresponding to misses. In other words, when increasing the number of jackpot random numbers to change for each setting, the number of miss random numbers is reduced, and the reduced amount is assigned as the number of jackpot random numbers. In this way, by varying the number of jackpot random numbers depending on the game state, the probability of a jackpot is changed for each setting.
一方、各特別図柄において、設定値毎に小当たり乱数値の個数が同一となるように設定されている。即ち、第1特別図柄における小当たり乱数値の個数は、設定値毎で同一の個数となるように構成される。同じく、第2特別図柄における小当たり乱数値の個数も、設定値毎で同一の個数となるように構成される。このように、小当たり乱数値の個数を、各特別図柄において、設定値毎で同一とすることにより、各特別図柄におけるすべての設定値での小当たり遊技のみを考慮した遊技価値の付与割合が同等となる。 On the other hand, for each special symbol, the number of small win random number values is set to be the same for each setting value. In other words, the number of small win random number values for the first special symbol is configured to be the same for each setting value. Similarly, the number of small win random number values for the second special symbol is configured to be the same for each setting value. In this way, by making the number of small win random number values the same for each special symbol for each setting value, the award rate of game value, taking into account only small win games for all setting values for each special symbol, will be the same.
このように、第1実施形態のパチンコ機10では、第2特別図柄の設定毎の大当たり乱数値の個数の増加分を、すべての設定値においてハズレ乱数値の個数から補うように構成する。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当たり乱数値の個数を、設定毎に変化させないように構成する。即ち、設定変更に伴う大当たり乱数値の個数の増加分を、ハズレ乱数値の個数を減少させて、その減少分を大当たり乱数値に割り当てることで補填するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄小当たり乱数値の個数は、第1特別図柄又は第2特別図柄設定毎に同一とする。このように構成することで、設定値毎の出玉率の計算を、大当たり乱数値の個数の増加分のみを考慮することで計算することが可能となり、遊技仕様の設計時における工数の増加を抑制することができる。 In this way, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the increase in the number of jackpot random number values for each setting of the second special symbol is compensated for by the number of miss random number values for all settings. Furthermore, the number of small win random number values for the first special symbol or the second special symbol is configured so that it does not change for each setting. In other words, the increase in the number of jackpot random number values due to a setting change is compensated for by reducing the number of miss random number values and allocating that decrease to the jackpot random number value, and the number of small win random number values for the first special symbol and the second special symbol is the same for each setting of the first special symbol or the second special symbol. This configuration makes it possible to calculate the payout rate for each setting by considering only the increase in the number of jackpot random number values, thereby minimizing the increase in labor required when designing game specifications.
また、第1実施形態のパチンコ機10では、設定変更に伴う大当たり乱数値の個数の増加分を、遊技情報としての大当たり乱数カウンタC1のうち、遊技を行う上で最も滞在し易い場合に取得さ得る大当たり乱数値以外の最も多い乱数値の役(即ち、ハズレ乱数値)から補填するように構成する。このように構成することで、例えば、第2特別図柄の変動演出で最も多い役であるハズレ役の出現回数からは設定判別を困難にすることができる。よって、遊技者による設定判別要素を、ハズレ役より現出確率が低い大当たりの出現割合のみとして、パチンコ機10の設定値を看破され難くすることができる。その結果、低設定(即ち、設定値1等)であっても遊技者に設定看破させずに遊技を継続させ、パチンコ機10の稼働を促進することができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the increase in the number of jackpot random number values resulting from a setting change is compensated for by the most frequent random number other than the jackpot random number value (i.e., a losing random number value) obtained when the player is most likely to stay in play, from the jackpot random number counter C1 serving as game information. This configuration makes it difficult to determine the setting from, for example, the number of times a losing role, which is the most common role in the variable presentation of the second special symbol, appears. Therefore, by limiting the setting determination factor to the player's only factor, the occurrence rate of jackpots, which have a lower probability of appearing than losing roles, it is possible to make it difficult for the setting value of the pachinko machine 10 to be discovered. As a result, even with a low setting (i.e., setting value 1, etc.), the player can continue playing without being able to detect the setting, thereby promoting the operation of the pachinko machine 10.
さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、設定変更に伴う大当たり乱数値の個数の増加分を、大当たり乱数カウンタC1のうち、遊技者に遊技価値を付与しないハズレ役に対応するハズレ乱数値の個数から補填するように構成する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the increase in the number of jackpot random number values resulting from a setting change is compensated for by using the number of losing random number values in the jackpot random number counter C1 that correspond to losing combinations that do not award game value to the player.
ハズレ役は、大当たり役や小当たり役と異なり、遊技価値を付与しない役であるため、パチンコ機10毎に設けられ、該パチンコ機10における遊技結果等を表示するデータランプ(図示せず)に明確に(大々的に)表示されない役である。ここで、仮に、データランプに明確に(大々的に)表示され易い大当たり遊技に対応する大当たり乱数値の個数と、小当たり遊技に対応する小当たり乱数値の個数とを設定毎にともに変更した場合、その大当たり遊技および小当たり遊技の2つの要素の出現率を遊技者がデータランプで一瞥(確認)することで、パチンコ機10の設定判別が推測され易くなってしまう。その結果、例えば、低設定(例えば、設定値「1」)に設定されたパチンコ機10の設定を遊技者に看破されてしまった場合、遊技者は該パチンコ機10で遊技を行わず、パチンコ機10の稼働が低下してしまうおそれがある。 Unlike jackpot and small jackpot roles, losing roles do not confer game value. Therefore, they are provided for each pachinko machine 10 and are not clearly (largely) displayed on the data lamps (not shown) that display the game results of that pachinko machine 10. If the number of jackpot random number values corresponding to jackpot games, which tend to be clearly (largely) displayed on the data lamps, and the number of small jackpot random number values corresponding to small jackpot games were both changed for each setting, a player could easily guess the setting of the pachinko machine 10 by glancing at the data lamps to see the occurrence rates of the two elements of jackpot games and small jackpot games. As a result, for example, if a player were to discover that a pachinko machine 10 is set to a low setting (e.g., setting value "1"), the player may not play the pachinko machine 10, which could result in a decrease in the operation of the pachinko machine 10.
そこで、確率設定値の設定変更に伴う大当たり乱数値の個数の増加分を、大当たり乱数カウンタC1のうち、遊技者に遊技価値を付与せず、データランプに明確に(大々的に)表示されないハズレ役に対応するハズレ乱数値の個数から補填するように構成することで、遊技者による設定判別要素を大当たりの出現割合のみとして、小当たりの出現率からはパチンコ機10の設定値を看破され難くすることができる。よって、確率設定値の判別要素を1つの乱数値に基づく役の出現率に限定し、例えば、出玉率の低い低設定(即ち、設定値「1」等)であっても遊技者に設定看破させずに遊技を継続させ、パチンコ機10の稼働を促進することができる。 Therefore, by configuring the system so that the increase in the number of jackpot random number values resulting from a change in the probability setting value is compensated for by the number of losing random number values in the jackpot random number counter C1 that correspond to losing combinations that do not provide the player with any game value and are not clearly (largely) displayed on the data lamp, the setting value of the pachinko machine 10 is difficult to discern from the occurrence rate of small wins, as the setting discrimination factor for the player is limited to the occurrence rate of a combination based on a single random number value. Therefore, by limiting the discrimination factor for the probability setting value to the occurrence rate of a combination based on a single random number value, for example, even with a low setting with a low payout rate (i.e., a setting value of "1", etc.), the player can continue playing without being able to discern the setting, thereby promoting the operation of the pachinko machine 10.
図7(a)で示すように、第1実施形態の特図1大当たり乱数テーブル202a1では、大当たりとなる乱数の値は設定値にかかわらず設定されていない。つまり、設定値にかかわらず、第1特別図柄の動的表示において大当たり(大当たり種別に基づく大当たり)は発生し得ないように構成されている。 As shown in Figure 7(a), in the special symbol 1 jackpot random number table 202a1 of the first embodiment, the random number value that results in a jackpot is not set regardless of the set value. In other words, regardless of the set value, a jackpot (a jackpot based on the jackpot type) cannot occur in the dynamic display of the first special symbol.
詳細に説明すると、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時における特別図柄の動的表示の実行回数(救済条件成立回数までの残り回数)によっては、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。そして、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行する場合、通常時の小当たり当選時に右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させないことによって大当たりを発生させずに「通常遊技状態A」に戻って左打ち遊技を継続し、更新終了状態である救済条件成立回数まで第1特別図柄の動的表示を実行させて付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行させることになる。 Explaining in more detail, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A," depending on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won (the number of times remaining until the rescue condition is met), the left-hand play method when a small win is won is configured to result in a higher average number of balls won by the player. Furthermore, when the left-hand play method is executed when a small win is won, right-hand play is not executed when a small win is won in normal mode, and by not allowing the ball to pass through the specific area 65d, a jackpot is not generated, and the machine returns to "normal gaming state A" and continues left-hand play, and the first special symbol is dynamically displayed until the rescue condition is met, which is the update end state, and the machine transitions to the "normal symbol low probability time shortened state" as the awarded benefit.
ここで、仮に、第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たりとなる乱数の値が設定されており、「通常遊技状態A」において大当たり種別に当選し得る場合、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行して救済条件成立を目指している最中に第1特別図柄の動的表示が大当たり種別に当選してしまう可能性がある。 Here, if a random number value that results in a jackpot is set in the jackpot random number table 202a corresponding to the first special symbol, and if the jackpot type can be won in "normal gaming state A," there is a possibility that the dynamic display of the first special symbol will result in the jackpot type being won while playing using the left-hand play method when a small jackpot is won and aiming to fulfill the rescue conditions.
そして、第1特別図柄の動的表示が大当たり種別に当選すると、小当たり種別への当選とは異なり、遊技者の遊技方法にかかわらずに大当たり遊技が開始されてしまうため、小当たり当選時の左打ち遊技方法によって大当たりの発生を回避し、救済条件成立に向けて持ち玉を消費して左打ちを実行していた分が無駄になってしまうおそれがある。 Furthermore, when the dynamic display of the first special symbol results in a jackpot type, unlike a win for a small jackpot type, the jackpot game will begin regardless of the player's playing method. Therefore, there is a risk that the balls used to play left-handed when a small jackpot is won will be wasted in order to avoid the jackpot and achieve the rescue conditions.
さらに、遊技者は、通常時の小当たり当選時の右打ち示唆(この場合、救済優先報知演出(図89(d)参照))に従って左打ち遊技を継続し、救済条件成立を目指していたたにもかかわらず途中で大当たりが発生したことで、パチンコ機10に対して懐疑的になり、パチンコ機10の遊技を中止してしまうおそれがある。 Furthermore, if a player continues playing with a left-handed hit in accordance with the suggestion to hit right when a small jackpot is won during normal play (in this case, the rescue priority notification effect (see Figure 89 (d))), and aims to fulfill the rescue conditions, but then a jackpot occurs midway through, the player may become skeptical of the pachinko machine 10 and stop playing with the pachinko machine 10.
よって、第1実施形態のパチンコ機10では、このような事象が発生し得ないようにするため、第1特別図柄に対応する大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たりとなる乱数の値が設定されていない。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, to prevent such an event from occurring, the random number value that results in a jackpot is not set in the jackpot random number table 202a corresponding to the first special symbol.
また、設定値が「1」の場合、特図1大当たり乱数テーブル202a1における小当たりとなる乱数の値(小当たり乱数値)の数は、33個で、その値「0~32」が、特図1大当たり乱数テーブル202a1に規定(設定)されている。つまり、設定値「1」の第1特別図柄における小当たり確率は、33/10000=0.33/100(即ち、0.33%)となるように設定されている。 Also, when the setting value is "1," the number of random number values (small win random number values) that result in small wins in the special 1 jackpot random number table 202a1 is 33, and the values "0 to 32" are specified (set) in the special 1 jackpot random number table 202a1. In other words, the probability of a small win for the first special pattern with a setting value of "1" is set to 33/10,000 = 0.33/100 (i.e., 0.33%).
よって、設定値が「1」の場合、特図1大当たり乱数テーブル202a1におけるハズレとなる乱数の値(ハズレ乱数値)の数は、大当たり乱数値及び小当たり乱数値以外の残りの9967個で、その値「33~9999」が、特図1大当たり乱数テーブル202a1に規定(設定)されている。つまり、設定値「1」の第1特別図柄における第1特別図柄のハズレ確率は、9967/10000=99.67/100(即ち、99.67%)となるように設定されている。 Therefore, when the setting value is "1," the number of losing random number values (losing random number values) in the special chart 1 jackpot random number table 202a1 is the remaining 9,967 values excluding the jackpot random number value and the small jackpot random number value, and these values "33 to 9,999" are specified (set) in the special chart 1 jackpot random number table 202a1. In other words, the losing probability of the first special pattern for the first special pattern with a setting value of "1" is set to 9,967/10,000 = 99.67/100 (i.e., 99.67%).
次いで、設定値が「2」の場合も、設定値が「1」の場合と同様に大当たりとなる乱数の値は設定されていない。 Next, when the setting value is "2," just like when the setting value is "1," the random number value that results in a jackpot is not set.
また、設定値が「2」の場合、特図1大当たり乱数テーブル202a1における小当たりとなる乱数の値(小当たり乱数値)の数は、設定値「1」の場合と同様、33個で、その値「0~32」が、特図1大当たり乱数テーブル202a1に規定(設定)されている。つまり、設定値「2」の第1特別図柄における小当たり確率は、33/10000=0.33/100(即ち、0.33%)となるように設定されている。 Furthermore, when the setting value is "2," the number of random number values (small win random number values) that result in small wins in the special jackpot 1 random number table 202a1 is 33, just like when the setting value is "1," and the values "0 to 32" are specified (set) in the special jackpot 1 random number table 202a1. In other words, the probability of a small win for the first special symbol with a setting value of "2" is set to 33/10,000 = 0.33/100 (i.e., 0.33%).
従って、設定値が「2」の場合、特図1大当たり乱数テーブル202a1におけるハズレとなる乱数の値(ハズレ乱数値)の数は、小当たり乱数値以外の残りの9967個で、その値「33~9999」が、特図1大当たり乱数テーブル202a1に規定(設定)されている。つまり、設定値「2」の第1特別図柄における第1特別図柄のハズレ確率は、9967/10000=99.67/100(即ち、99.67%)となるように設定されている。 Therefore, when the setting value is "2," the number of random number values (missing random number values) in the special chart 1 jackpot random number table 202a1 that result in a loss are the remaining 9,967 values excluding the small win random number values, and these values "33 to 9,999" are specified (set) in the special chart 1 jackpot random number table 202a1. In other words, the loss probability of the first special pattern in the first special pattern with a setting value of "2" is set to 9,967/10,000 = 99.67/100 (i.e., 99.67%).
次いで、設定値が「3」の場合も、設定値が「1」の場合又は「2」の場合と同様に大当たりとなる乱数の値は設定されていない。 Next, when the setting value is "3", just like when the setting value is "1" or "2", the random number value that will result in a jackpot is not set.
また、設定値が「3」の場合、特図1大当たり乱数テーブル202a1における小当たりとなる乱数の値(小当たり乱数値)の数は、設定値「1」及び設定値「2」の場合と同様、33個で、その値「0~32」が、特図1大当たり乱数テーブル202a1に規定(設定)されている。つまり、設定値「3」の第1特別図柄における小当たり確率は、33/10000=0.33/100(即ち、0.33%)となるように設定されている。 Furthermore, when the setting value is "3," the number of random number values (small win random number values) that result in a small win in the special 1 jackpot random number table 202a1 is 33, just like when the setting value is "1" and "2," and the values "0 to 32" are specified (set) in the special 1 jackpot random number table 202a1. In other words, the probability of a small win for the first special pattern with a setting value of "3" is set to 33/10,000 = 0.33/100 (i.e., 0.33%).
従って、設定値が「3」の場合、特図1大当たり乱数テーブル202a1におけるハズレとなる乱数の値(ハズレ乱数値)の数は、大当たり乱数値及び小当たり乱数値以外の残りの9967個で、その値「33~9999」が、特図1大当たり乱数テーブル202a1に規定(設定)されている。つまり、設定値「3」の第1特別図柄における第1特別図柄のハズレ確率は、9967/10000=99.67/100(即ち、99.67%)となるように設定されている。 Therefore, when the setting value is "3," the number of losing random number values (losing random number values) in the special chart 1 jackpot random number table 202a1 is the remaining 9,967 values excluding the jackpot random number value and the small jackpot random number value, and these values "33 to 9,999" are specified (set) in the special chart 1 jackpot random number table 202a1. In other words, the losing probability of the first special pattern for the first special pattern with a setting value of "3" is set to 9,967/10,000 = 99.67/100 (i.e., 99.67%).
従って、第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄の動的表示において、大当たり種別に基づく大当たりは発生し得ず、小当たり種別に基づく大当たりのみが発生し得るように構成されている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the first special symbol is dynamically displayed, a jackpot based on the jackpot type cannot occur, and only a jackpot based on the small jackpot type can occur.
このように構成することで、第1特別図柄の動的表示が主に実行され得る「通常遊技状態A」、即ち、救済条件が成立し得る遊技状態においては、小当たり当選に基づく大当たりのみが発生し得るようにすることができる。 By configuring it in this way, in "normal gaming state A," where the dynamic display of the first special symbol is primarily executed, i.e., in a gaming state where the rescue conditions can be met, it is possible for only a jackpot to occur based on a small win.
そして、「通常遊技状態A」において制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合に、右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させないことによって付与価値としての大当たりを発生させずに「通常遊技状態A」に戻って左打ち遊技を継続し、更新終了状態である救済条件成立回数まで第1特別図柄の動的表示を実行させて付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行させることができる。 Then, in the "normal gaming state A," if a special symbol 1 small win is won as a result of the control judgment, right-hand play is not executed, and by not allowing the ball to pass through the specific area 65d, a jackpot as a bonus value is not generated, and the game returns to "normal gaming state A" and left-hand play continues, and the first special symbol is dynamically displayed until the number of times the rescue condition is met, which is the update end state, and the game transitions to the "normal symbol low probability time shortened state" as a bonus value.
その結果、「通常遊技状態A」中に特図1小当たりに当選した場合に、遊技者が第3図柄表示装置81において実行される右打ち報知演出の内容を判別し、該小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して大当たりを発生させるべきか否かを判断することで、いずれの打ち方をした方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるのかを推測でき、新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, if a player wins a small win on Special Chart 1 during "Normal Game State A," the player can determine the content of the right-hit notification effect executed on the third symbol display device 81 and decide whether or not to play right during the small win to generate a big win. This allows the player to guess which way of playing will increase the expected number of balls that can be won, creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game.
次に、図7(b)で示すように、第1実施形態の特図2大当たり乱数テーブル202a2では、設定値が「1」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2における大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)の個数は2個で、その値「0,1」が特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「1」の第2特別図柄における第2特別図柄の大当たり確率は、第1特別図柄と同様、2/10000=0.02/100(即ち、0.02%)となるように設定されている。 Next, as shown in Figure 7(b), in the special symbol 2 jackpot random number table 202a2 of the first embodiment, when the set value is "1," the number of values (jackpot random value values) of the jackpot random number counter C1 that result in a jackpot in the special symbol 2 jackpot random number table 202a2 is two, and the values "0, 1" are specified (set) in the special symbol 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the jackpot probability of the second special symbol for the second special symbol with a set value of "1" is set to 2/10,000 = 0.02/100 (i.e., 0.02%), the same as for the first special symbol.
ここで、設定値が「1」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2における小当たりとなる乱数の値(小当たり乱数値)の数は、1550個で、その値「2~1551」が、特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「1」の第2特別図柄における小当たり確率は、1550/10000=15.50/100(即ち、15.50%)となるように設定されている。 Here, when the setting value is "1," the number of random number values (small win random number values) that result in small wins in the special 2 jackpot random number table 202a2 is 1,550, and the values "2 to 1,551" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the probability of a small win for the second special symbol with a setting value of "1" is set to 1,550/10,000 = 15.50/100 (i.e., 15.50%).
従って、設定値が「1」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2におけるハズレとなる乱数の値(ハズレ乱数値)の数は、大当たり乱数値及び小当たり乱数値以外の残りの8448個で、その値「1552~9999」が、特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「1」の第2特別図柄のハズレ確率は、8448/10000=84.48/100(即ち、84.48%)となるように設定されている。 Therefore, when the setting value is "1," the number of random number values (missing random number values) in the special 2 jackpot random number table 202a2 that result in a loss are the remaining 8,448 values excluding the jackpot random number value and the small jackpot random number value, and these values "1,552 to 9,999" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the loss probability of the second special pattern with a setting value of "1" is set to 8,448/10,000 = 84.48/100 (i.e., 84.48%).
即ち、設定値「1」において、特図2における大当たり乱数値の個数の増加分を、遊技において最も現出率が高いハズレ乱数値の個数を減少させて、その減少分から補うように構成されている。 In other words, when the setting value is "1," the increase in the number of jackpot random number values in Special Chart 2 is compensated for by reducing the number of losing random number values, which have the highest probability of appearing during play.
このように、第2特別図柄の小当たり確率は、大当たり確率と比べてもすこぶる選択され易い個数に設定されている。即ち、第2特別図柄における抽選遊技では、ハズレ→小当たり→大当たりの順に選択され易い設定となっており、「時間短縮状態」及び「通常遊技状態B」において実行され得る第2特別図柄の動的表示において大当たりが発生する場合、小当たり遊技への当選に基づく大当たりの割合が高くなるように構成されている。 In this way, the probability of a small win for the second special symbol is set to a number that is much easier to select than the probability of a big win. In other words, in lottery games using the second special symbol, the order of likelihood of selection is miss → small win → big win. If a big win occurs in the dynamic display of the second special symbol, which can be executed in the "time-shortened state" and "normal game state B," the proportion of big wins based on winning the small win game is configured to be higher.
次いで、設定値が「2」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2における大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)の個数は3個で、その値「0~2」が特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「2」の第2特別図柄における第2特別図柄の大当たり確率は、第1特別図柄と同様、3/10000=0.03/100(即ち、0.03%)となるように設定されている。 Next, when the set value is "2," the number of values (jackpot random number values) of the jackpot random number counter C1 that result in a jackpot in the special 2 jackpot random number table 202a2 is three, and the values "0 to 2" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the jackpot probability of the second special symbol for the second special symbol with a set value of "2" is set to 3/10,000 = 0.03/100 (i.e., 0.03%), the same as for the first special symbol.
ここで、設定値が「2」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2における小当たりとなる乱数の値(小当たり乱数値)の数は、設定値「1」の場合と同様、1550個で、その値「3~1552」が、特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「2」の第2特別図柄における小当たり確率は、1550/10000=15.50/100(即ち、15.50%)となるように設定されている。 Here, when the setting value is "2," the number of random number values (small win random number values) that result in a small win in the special 2 jackpot random number table 202a2 is 1,550, just like when the setting value is "1," and the values "3 to 1,552" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the probability of a small win for the second special pattern with a setting value of "2" is set to 1,550/10,000 = 15.50/100 (i.e., 15.50%).
従って、設定値が「2」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2におけるハズレとなる乱数の値(ハズレ乱数値)の数は、大当たり乱数値及び小当たり乱数値以外の残りの8447個で、その値「1553~9999」が、特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「2」の第2特別図柄のハズレ確率は、8447/10000=84.47/100(即ち、84.47%)となるように設定されている。 Therefore, when the set value is "2," the number of losing random number values (losing random number values) in the special 2 jackpot random number table 202a2 is the remaining 8,447 values excluding the jackpot random number value and the small jackpot random number value, and these values "1,553 to 9,999" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the losing probability of the second special pattern with a set value of "2" is set to 8,447/10,000 = 84.47/100 (i.e., 84.47%).
即ち、設定値「2」において、特図2における大当たり乱数値の個数の増加分を、遊技において最も現出率が高いハズレ乱数値の個数を減少させて、その減少分から補うように構成されている。 In other words, at setting value "2," the increase in the number of jackpot random number values in Special Chart 2 is compensated for by reducing the number of losing random number values, which have the highest probability of appearing during play.
よって、特図2大当たり乱数テーブル202a2における設定値「2」は、設定値「1」と比べて、小当たり確率は同等(ともに15.50%)であるものの、大当たり確率が若干向上しており(0.02%→0.03%)、設定値「1」の場合より大当たり遊技が発生し易い設定であるといえる。 Thus, the setting value "2" in the Special Chart 2 Jackpot Random Number Table 202a2 has the same probability of a small win as the setting value "1" (both 15.50%), but the probability of a jackpot is slightly improved (0.02% → 0.03%), making it easier to get a jackpot than the setting value "1".
次いで、設定値が「3」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2における大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)の個数は4個で、その値「0~3」が特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「3」の第2特別図柄における第2特別図柄の大当たり確率は、第1特別図柄と同様、4/10000=0.04/100(即ち、0.04%)となるように設定されている。 Next, when the set value is "3," the number of values (jackpot random number values) of the jackpot random number counter C1 that result in a jackpot in the special 2 jackpot random number table 202a2 is four, and the values "0 to 3" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the jackpot probability of the second special symbol for the second special symbol with a set value of "3" is set to 4/10000 = 0.04/100 (i.e., 0.04%), the same as for the first special symbol.
ここで、設定値が「3」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2における小当たりとなる乱数の値(小当たり乱数値)の数は、設定値「1」及び「2」の場合と同様、1550個で、その値「4~1553」が、特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「3」の第2特別図柄における小当たり確率は、1550/10000=15.50/100(即ち、15.50%)となるように設定されている。 Here, when the setting value is "3," the number of random number values (small win random number values) that result in a small win in the special 2 jackpot random number table 202a2 is 1,550, just like when the setting values are "1" and "2," and the values "4 to 1,553" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the probability of a small win for the second special pattern with a setting value of "3" is set to 1,550/10,000 = 15.50/100 (i.e., 15.50%).
従って、設定値が「3」の場合、特図2大当たり乱数テーブル202a2におけるハズレとなる乱数の値(ハズレ乱数値)の数は、大当たり乱数値及び小当たり乱数値以外の残りの8446個で、その値「1554~9999」が、特図2大当たり乱数テーブル202a2に規定(設定)されている。つまり、設定値「3」の第2特別図柄のハズレ確率は、8446/10000=84.46/100(即ち、84.46%)となるように設定されている。 Therefore, when the setting value is "3," the number of random number values (missing random number values) in the special 2 jackpot random number table 202a2 that result in a loss are the remaining 8,446 values excluding the jackpot random number value and the small jackpot random number value, and these values "1,554 to 9,999" are specified (set) in the special 2 jackpot random number table 202a2. In other words, the loss probability of the second special pattern with a setting value of "3" is set to 8,446/10,000 = 84.46/100 (i.e., 84.46%).
即ち、設定値「3」において、特図2における大当たり乱数値の個数の増加分を、遊技において最も現出率が高いハズレ乱数値の個数を減少させて、その減少分から補うように構成されている。 In other words, at setting value "3," the increase in the number of jackpot random number values in Special Chart 2 is compensated for by reducing the number of losing random number values, which have the highest probability of appearing during play.
よって、特図2大当たり乱数テーブル202a2における設定値「3」は、設定値「2」と比べて、小当たり確率は同等(ともに15.50%)であるものの、大当たり確率が若干向上しており(0.03%→0.04%)、設定値「2」の場合より大当たり遊技が発生し易い設定であるといえる。 Thus, the setting value "3" in the Special Chart 2 Jackpot Random Number Table 202a2 has the same probability of a small win as the setting value "2" (both 15.50%), but the probability of a jackpot is slightly improved (0.03% → 0.04%), making it easier to get a jackpot than the setting value "2".
なお、第1実施形態の特図1大当たり乱数テーブル202a1では、大当たりとなる乱数の値は設定値にかかわらず設定されていないが、特図2大当たり乱数テーブル202a2と同様に、各設定値毎の大当たりとなる乱数値が設定されるように構成してもよい。 In the first embodiment, the special chart 1 jackpot random number table 202a1 does not set the random number value that results in a jackpot regardless of the setting value, but it may be configured to set a random number value that results in a jackpot for each setting value, similar to the special chart 2 jackpot random number table 202a2.
図6に戻って、説明を続ける。大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回)更新される。 Returning to Figure 6, we will continue the explanation. The jackpot type counter C2 determines the type of jackpot in the event of a jackpot. It is configured to increment by one within a predetermined range (e.g., "0 to 99") and return to "0" after reaching its maximum value (e.g., "99" for a counter that can take values from "0 to 99"). The value of the jackpot type counter C2 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see Figure 40)).
そして、球が第2始動口71に入賞したタイミングで、第2始動口71に対応して設けられたRAM203の第2保留球格納エリア203eの第2保留第1~第4エリアのうち、大当たり乱数カウンタC1が格納される第2保留エリアと同じ第2保留エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203e2に格納される。 Then, when the ball enters the second starting hole 71, it is stored in the jackpot type counter storage area 203e2 of the second reserved area 1 to 4 of the second reserved ball storage area 203e of the RAM 203 provided corresponding to the second starting hole 71, which is the same second reserved area as the second reserved area in which the jackpot random number counter C1 is stored.
なお、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、特図1大当たり乱数テーブル202a1において、大当たりとなる乱数の値が設定値にかかわらず設定されておらず、第1特別図柄の動的表示は大当たりに当選し得ないため(図7参照)、RAM203の第1保留球格納エリア203dの第1保留第1~第4エリアには、大当たり種別カウンタC2の格納エリアが設けられていない。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the random number that results in a jackpot is not set in the special symbol 1 jackpot random number table 202a1 regardless of the set value, and the dynamic display of the first special symbol cannot result in a jackpot (see Figure 7). Therefore, no storage area for the jackpot type counter C2 is provided in the first reserved areas 1 to 4 of the first reserved ball storage area 203d of the RAM 203.
ここで、例えば、第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203e内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数(大当たり乱数値)又は小当たりとなる乱数(小当たり乱数値)でなければ、即ち、制御判定結果としてのハズレとなる乱数(ハズレ乱数値)であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。また、第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203e内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりとなる乱数(小当たり乱数値)であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、小当たり時のものとなる。一方で、第2保留球格納エリア203e内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数(大当たり乱数値)であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。 Here, for example, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area within the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e is not a random number that results in a jackpot (jackpot random number value) or a random number that results in a small jackpot (small jackpot random number value), in other words, if the control judgment result is a random number that results in a loss (loss random number value), the variation pattern in the variable presentation and the type of stopped symbol (hereinafter referred to as the "stop type") will be those for a loss. Also, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area within the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e is a random number that results in a small jackpot (small jackpot random number value), the variation pattern in the variable presentation and the type of stopped symbol (hereinafter referred to as the "stop type") will be those for a small jackpot. On the other hand, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in the holding area 1 in the second holding ball storage area 203e is a random number that results in a jackpot (jackpot random number value), the variation pattern and stop type in the variation presentation will be those for a jackpot. In this case, the variation pattern and stop type for that jackpot are determined according to the jackpot type indicated by the value of the jackpot type counter C2 stored in the same holding area.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10における遊技情報としての大当たり種別カウンタC2の値は、「0~99」の範囲のループカウンタとして構成されて、該大当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。 As described above, the value of the jackpot type counter C2, which serves as game information in the pachinko machine 10 of the first embodiment, is configured as a loop counter with a range of "0 to 99," and the jackpot type is determined based on the jackpot type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in ROM 202.
ここで、図8を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図8は、ROM202に記憶される第2特別図柄に対応する特図2大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。 Now, we will explain the jackpot type table 202b with reference to Figure 8. Figure 8 is a schematic diagram showing an example of the special symbol 2 jackpot type table 202b corresponding to the second special symbol stored in ROM 202.
図8に示すように、大当たり種別テーブル202bは、遊技状態と、大当たり種別カウンタC2の値とが対応付けられたテーブルである。 As shown in Figure 8, the jackpot type table 202b is a table that associates game play states with the values of the jackpot type counter C2.
第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、最大ラウンド数が10ラウンドの大当たりであって、特別図柄が規定回数(第1実施形態では、主に第2特別図柄の動的表示が5回)行われるまで間、普通図柄の当たり確率が「通常遊技状態」と比べて高確率状態となる「普図高確時間短縮状態」に移行する大当たり種別「時短A」がある。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the jackpot type is a "time-saving A" jackpot type with a maximum of 10 rounds, in which the player transitions to a "normal symbol high probability time-saving state" in which the probability of winning a normal symbol is higher than in the "normal game state" until the special symbol is displayed a specified number of times (mainly five dynamic display of the second special symbol in the first embodiment).
大当たり種別テーブル202bでは、大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する大当たり種別カウンタC2の取り得る値が対応付けられている。 In the jackpot type table 202b, each jackpot type is associated with a possible value of the jackpot type counter C2, which determines that jackpot type.
図8で示す大当たり種別テーブル202bの例では、すべての遊技状態において大当たりが発生した場合に、大当たり種別「時短A」に対して大当たり種別カウンタC2の値「0~99」が対応付けられている。 In the example of the jackpot type table 202b shown in Figure 8, when a jackpot occurs in any game state, the jackpot type "Time Reduction A" is associated with a value of "0 to 99" of the jackpot type counter C2.
即ち、すべての遊技状態における第2特別図柄の当否抽選において、第2保留球格納エリア203eのいずれかの第2保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203e1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ第2保留エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203e2に格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから選定され得て、大当たり種別カウンタC2の値にかかわらず大当たり種別「時短A」が選定され得る。 In other words, in the lottery for determining whether the second special symbol will be won or lost in all game states, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter storage area 203e1 of any of the second holding areas of the second holding ball storage area 203e is a value that results in a jackpot, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter storage area 203e2 of the same second holding area can be selected from the jackpot type table 202b, and the jackpot type "Time Reduction A" can be selected regardless of the value of the jackpot type counter C2.
従って、第2特別図柄の動的表示で大当たりに当選した場合に、大当たり種別「時短A」が99/99の割合で当選することとなる。即ち、第2特別図柄の動的表示で大当たりに当選した場合には、大当たり種別「時短A」のみが選定され得るように構成されている。 Therefore, if a jackpot is won with the dynamic display of the second special symbol, the jackpot type "Time Reduction A" will be won with a 99/99 chance. In other words, if a jackpot is won with the dynamic display of the second special symbol, only the jackpot type "Time Reduction A" can be selected.
図6に戻って、説明を続ける。小当たり種別カウンタCKは、小当たりに当選して該小当たり遊技中に特定領域65dを球が通過した場合に付与される小当たり種別(大当たり内容)を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、特定時期である最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に所定時期にすべく「0」に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタCKの値は、例えば、定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回)更新される。 Returning to Figure 6, the explanation continues. The small prize type counter CK determines the type of small prize (large prize content) awarded when a small prize is won and the ball passes through a specific area 65d during the small prize game. It is configured to increment by one within a predetermined range (for example, "0 to 99") and return to "0" at a specific time after reaching a maximum value (for example, "99" for a counter that can take values from "0 to 99") at a specific time. The value of the small prize type counter CK is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see Figure 40)).
そして、球が第1始動口64に入賞したタイミングで、始動検知領域としての第1始動口64に対応して設けられたRAM203の第1保留球格納エリア203dの第1保留第1~第4エリアのうち、大当たり乱数カウンタC1が格納される第1保留エリアと同じ第1保留エリアの小当たり種別カウンタ格納エリア203d5に格納される。また、球が第2始動口71に入賞したタイミングで、第2始動口71に対応して設けられたRAM203の第2保留球格納エリア203eの第2保留第1~第4エリアのうち、大当たり乱数カウンタC1が格納される第2保留エリアと同じ第2保留エリアの小当たり種別カウンタ格納エリア203e5に格納される。 Then, when the ball enters the first start port 64, it is stored in the small win type counter storage area 203d5 of the first reserved area, which is the same as the first reserved area in which the jackpot random number counter C1 is stored, among the first reserved areas 1 to 4 of the first reserved ball storage area 203d of the RAM 203 provided in correspondence with the first start port 64 as the start detection area. Also, when the ball enters the second start port 71, it is stored in the small win type counter storage area 203e5 of the second reserved area, which is the same as the second reserved area in which the jackpot random number counter C1 is stored, among the second reserved areas 1 to 4 of the second reserved ball storage area 203e of the RAM 203 provided in correspondence with the second start port 71.
ここで、例えば、第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203e内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数(大当たり乱数値)又は小当たりとなる乱数(小当たり乱数値)でなければ、即ち、ハズレとなる乱数(ハズレ乱数値)であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。また、第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203e内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数(大当たり乱数値)であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、大当たり時のものとなる。一方で、第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203e内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりとなる乱数(小当たり乱数値)であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は小当たり時のものとなる。この場合、その小当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された小当たり種別カウンタCKの値が示す小当たり種別に対応して決定される。 Here, for example, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area within the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e is not a random number that results in a jackpot (jackpot random number value) or a random number that results in a small jackpot (small jackpot random number value), in other words, if it is a random number that results in a loss (loss random number value), the variation pattern in the variable presentation and the type of stopping symbol (hereinafter referred to as the "stop type") will be those for a loss. Also, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area within the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e is a random number that results in a jackpot (jackpot random number value), the variation pattern in the variable presentation and the type of stopping symbol (hereinafter referred to as the "stop type") will be those for a jackpot. On the other hand, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area within the first holding ball storage area 203d or the second holding ball storage area 203e is a random number that results in a small win (small win random number value), the variation pattern and stop type in the variation presentation will be those for a small win. In this case, the variation pattern and stop type for that small win are determined according to the small win type indicated by the value of the small win type counter CK stored in the same holding area.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10における遊技情報としての小当たり種別カウンタCKの値は、「0~99」の範囲のループカウンタとして構成されて、該小当たり種別カウンタCKとROM202に格納された小当たり種別テーブル202cとに基づいて、小当たり種別が決定される。この小当たり種別テーブル202cには、第1特別図柄の第1抽選遊技で参照される特図1小当たり種別テーブル202c1と、第2特別図柄の第2抽選遊技で参照される特図2小当たり種別テーブル202c2とが設けられている。 As described above, the value of the small win type counter CK, which serves as game information in the pachinko machine 10 of the first embodiment, is configured as a loop counter with a range of "0 to 99," and the type of small win is determined based on the small win type counter CK and the small win type table 202c stored in ROM 202. This small win type table 202c includes a special symbol 1 small win type table 202c1 that is referenced in the first lottery game for the first special symbol, and a special symbol 2 small win type table 202c2 that is referenced in the second lottery game for the second special symbol.
ここで、図9を参照して、特図1小当たり種別テーブル202c1及び特図2小当たり種別テーブル202c2について説明する。図9(a)は、ROM202に記憶される第1特別図柄に対応する特図1小当たり種別テーブル202c1の一例を模式的に示した図であり、図9(b)は、同じくROM202に記憶される第2特別図柄に対応する特図2小当たり種別テーブル202c2の一例を模式的に示した図である。 Now, with reference to Figure 9, we will explain the special symbol 1 small win type table 202c1 and the special symbol 2 small win type table 202c2. Figure 9(a) is a diagram that schematically shows an example of the special symbol 1 small win type table 202c1 corresponding to the first special symbol stored in ROM 202, and Figure 9(b) is a diagram that schematically shows an example of the special symbol 2 small win type table 202c2 corresponding to the second special symbol also stored in ROM 202.
第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、各特別図柄の抽選遊技において小当たりに当選した場合に、可動装置としての可変入賞装置65(図3参照)を開放駆動するとともに、各特別図柄の種類に応じたタイミングで該可変入賞装置65内の特定領域65dを開放するように構成されている。そして、小当たり遊技中に特定領域65dを球が通過した場合には、小当たり種別カウンタCKの値に応じた大当たり遊技が開始されるように構成されている。 As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that, when a small jackpot is won in the lottery game for each special symbol, the variable winning device 65 (see Figure 3) serving as a movable device is driven to open, and a specific area 65d within the variable winning device 65 is opened at a timing corresponding to the type of special symbol. Furthermore, when a ball passes through the specific area 65d during a small jackpot game, a jackpot game corresponding to the value of the small jackpot type counter CK is initiated.
図9(a)及び図9(b)に示すように、小当たり種別テーブル202cは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで分けられ、その中でさらに、遊技状態によって分けられ、その中でさらに、該小当たり中に特定領域65dを通過したか否かに応じて、該特別図柄の種別に応じた小当たり種別と、小当たり種別カウンタCKの値とが対応付けられたテーブルである。 As shown in Figures 9(a) and 9(b), the small win type table 202c is divided into a first special symbol and a second special symbol, which are further divided by game status. The small win type corresponding to the type of special symbol is associated with the value of the small win type counter CK depending on whether or not the specific area 65d was passed through during the small win.
第1実施形態のパチンコ機10では、小当たり種別として、特定領域65dを球が通過しなかった場合には、最大ラウンド数が1ラウンドの「小当たりA」及び「小当たりB」が設けられる一方、特定領域65dを球が通過した場合には、最大ラウンド数が1+4ラウンドの「時短B」と、最大ラウンド数が1+6ラウンドの「時短C」と、最大ラウンド数が1+9ラウンドの「時短D」と、が設けられている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the small prize types "Small Prize A" and "Small Prize B," each with a maximum number of rounds of 1, are provided when the ball does not pass through the specific area 65d, while "Time Reduction B," with a maximum number of rounds of 1+4, "Time Reduction C," with a maximum number of rounds of 1+6, and "Time Reduction D," with a maximum number of rounds of 1+9, are provided when the ball passes through the specific area 65d.
具体的には、第1特別図柄の抽選遊技では、「時短機能」が作動していない「通常遊技状態(主に、「通常遊技状態A」)」において、小当たりに当選した場合には、特定領域65dを球が通過しないときに小当たり遊技のみの小当たり種別「小当たりA」となる一方、特定領域65dを球が通過したときに小当たり種別「時短B」又は「時短C」となり、該特定領域65dへの通過に伴う大当たり遊技後に、主に第2特別図柄の動的表示が「1回」実行されるまでの間、「高確時短機能」が付与されるように構成されている。また、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」において、小当たりに当選した場合には、特定領域65dを球が通過しないときに小当たり遊技のみの小当たり種別「小当たりA」となる一方、特定領域65dを球が通過したときに小当たり種別「時短B」又は「時短C」となり、該特定領域65dへの通過に伴う大当たり遊技後に、主に第2特別図柄の動的表示が「5回」実行されるまでの間、「高確時短機能」が付与されるように構成されている。 Specifically, in lottery play for the first special symbol, if a small prize is won in the "normal play state (mainly, "normal play state A")" where the "time-saving function" is not activated, the small prize type will be "small prize A" for small prize play only if the ball does not pass through the specific area 65d, while the small prize type will be "time-saving B" or "time-saving C" if the ball passes through the specific area 65d, and after the big prize play resulting from passing through the specific area 65d, the "high-probability time-saving function" will be granted, mainly for the period until the dynamic display of the second special symbol is executed "once." Furthermore, when a small win is won in the "normal symbol high probability time shortening state" or the "normal symbol low probability time shortening state", if the ball does not pass through the specific area 65d, the small win type will be "small win A", which only allows small win play, while if the ball passes through the specific area 65d, the small win type will be "time shortening B" or "time shortening C", and after the big win play associated with passing through the specific area 65d, the "high probability time shortening function" will be granted, mainly until the dynamic display of the second special symbol is executed "five times".
なお、本実施形態における「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」においては、右打ち遊技が推奨されており、第2始動口71へ入賞し得て第2特別図柄の動的表示が実行され得る一方、第1始動口64へ入賞し難いことで第1特別図柄の動的表示が実行され難く構成されている。 In this embodiment, right-hand play is recommended in the "normal symbol high probability time shortened state" and "normal symbol low probability time shortened state," and while it is possible to win the second starting slot 71 and dynamically display the second special symbol, it is difficult to win the first starting slot 64, making it difficult to dynamically display the first special symbol.
次いで、第2特別図柄の抽選遊技では、すべての遊技状態において小当たりに当選した場合に、特定領域65dを球が通過しないときには小当たり遊技のみの小当たり種別「小当たりB」となる一方、特定領域65dを球が通過したときに小当たり種別「時短D」となり、該特定領域65dへの通過に伴う大当たり遊技後に、主に第2特別図柄の動的表示が「5回」実行されるまでの間、「時短機能」が付与されるように構成されている。 Next, in the lottery game for the second special symbol, if a small win is won in all game states, if the ball does not pass through the specific area 65d, the small win type will be "Small Win B," which only applies to small win games, but if the ball passes through the specific area 65d, the small win type will be "Time-saving D," and after the big win game resulting from passing through the specific area 65d, the "time-saving function" is granted, mainly until the dynamic display of the second special symbol is executed "five times."
また、詳細は後述するが、「通常遊技状態」において救済条件成立回数(第1実施形態では「800回」)に達した場合に、「普図低確時間短縮状態」として、主に第2特別図柄の動的表示が「100回」実行されるまでの間、「低確時短機能」が付与されるように構成されている(図24参照)。 Furthermore, as will be described in more detail below, when the number of times a rescue condition is met in the "normal game state" (800 times in the first embodiment), the "normal symbol low probability time reduction state" is entered, and the "low probability time reduction function" is applied, mainly for the period until the dynamic display of the second special symbol is executed "100 times" (see Figure 24).
よって、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選し、特定領域65dを球が通過した場合の大当たり遊技後には、主に第2特別図柄の動的表示が「1回」実行されるまでの間、「高確時短機能」が付与され、一方で、「通常遊技状態」において救済条件成立回数に達した場合には、主に第2特別図柄の動的表示が「100回」実行されるまでの間、「低確時短機能」が付与されるように構成されている。 Therefore, after a jackpot game in which a small win on Special Symbol 1 is won in "Normal Game State A" and the ball passes through specific area 65d, the "High-Probability Time-Shortening Function" is granted, mainly until the dynamic display of the second special symbol is executed "1 time." On the other hand, if the number of times the rescue condition is met in "Normal Game State," the "Low-Probability Time-Shortening Function" is granted, mainly until the dynamic display of the second special symbol is executed "100 times."
即ち、「通常遊技状態(主に、「通常遊技状態A」)」においては、特図1小当たりに当選し、特定領域65dを球が通過した場合の大当たり遊技後に移行する「普図高確時間短縮状態」よりも、救済条件成立回数に達した場合に移行する「普図低確時間短縮状態」の方が、第2特別図柄の動的表示で大当たり(小当たりへの当選に基づく大当たりを含む)に当選する蓋然性が高くなるように構成されている。 In other words, in the "normal gaming state (mainly, "normal gaming state A")," the "normal symbol low probability time shortening state" to which the player enters when the rescue condition is met the number of times is configured to increase the probability of winning a jackpot (including a jackpot based on winning a small jackpot) through the dynamic display of the second special symbol, compared to the "normal symbol high probability time shortening state" to which the player enters after winning a jackpot when a special symbol 1 small jackpot is won and the ball passes through specific area 65d.
このため、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態」において特図1小当たりに当選し、特定領域65dを球が通過した場合の大当たり遊技後に移行する「普図高確時間短縮状態A」よりも、救済条件成立回数に達した場合に移行する「普図低確時間短縮状態」の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。それぞれのケースにおける出玉期待値の詳細については図27にて後述する。 For this reason, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the expected value of balls that a player can win is higher in the "normal game state" where the "normal game state" is entered when the number of times the rescue condition is met is reached, than in the "normal game state" where the "normal game state" is entered after a jackpot game in which a small jackpot on special game 1 is won and the ball passes through the specific area 65d, and the "normal game state" where the "normal game state" is entered after a jackpot game in which the ball passes through the specific area 65d. Details of the expected value of balls in each case will be described later in Figure 27.
特図1小当たり種別テーブル202c1及び特図2小当たり種別テーブル202c2では、それぞれ、各小当たり種別に対して、その小当たり種別を決定する小当たり種別カウンタCKの取り得る値が対応付けられている。 In the special chart 1 small win type table 202c1 and the special chart 2 small win type table 202c2, each small win type is associated with a possible value of the small win type counter CK that determines that small win type.
図9(a)で示す特図1小当たり種別テーブル202c1の例では、すべての遊技状態において、第1特別図柄の小当たりが発生した場合は、特定領域65dの通過有無に応じて「小当たりA」、「時短B」又は「時短C」に対して小当たり種別カウンタCKの値「0~99」が対応付けられている。 In the example of the special symbol 1 small win type table 202c1 shown in Figure 9(a), when a small win occurs with the first special symbol in all game states, the value of the small win type counter CK, "0 to 99," is associated with "small win A," "time reduction B," or "time reduction C," depending on whether or not the specific area 65d has been passed through.
即ち、第1特別図柄の当否抽選において、第1保留球格納エリア203dのいずれかの第1保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりとなる値であった場合に、同じ第1保留エリアの小当たり種別カウンタ格納エリア203d5に格納された小当たり種別カウンタCKの値に対応付けられた小当たり種別が特図1小当たり種別テーブル202c1から決定され、例えば、特定領域通過の有無に応じて、小当たり種別カウンタCKの値が「7」である場合には小当たり種別として「時短B」が決定され、小当たり種別カウンタCKの値が「95」である場合には小当たり種別として「時短C」が決定される。 In other words, in the lottery to determine whether the first special symbol will win or lose, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter storage area 203d1 of one of the first holding areas of the first holding ball storage area 203d is a value that results in a small win, the small win type associated with the value of the small win type counter CK stored in the small win type counter storage area 203d5 of the same first holding area is determined from the special symbol 1 small win type table 202c1. For example, depending on whether or not a specific area has been passed, if the value of the small win type counter CK is "7", "time reduction B" is determined as the small win type, and if the value of the small win type counter CK is "95", "time reduction C" is determined as the small win type.
従って、第2特別図柄の動的表示で小当たりに当選した場合には、特定領域65dを通過しなければ、小当たり種別「小当たりA」が100%の割合で当選することとなる。また、特定領域65dを通過すれば、小当たり種別「時短B」が50.0%、小当たり種別「時短C」が50.0%の割合で、それぞれ当選するように構成されている。 Therefore, if a small prize is won by the dynamic display of the second special symbol, and the player does not pass through specific area 65d, the small prize type "small prize A" will be won with a 100% probability. Furthermore, if the player passes through specific area 65d, the small prize type "time-saving B" and the small prize type "time-saving C" will be won with a 50.0% probability.
次いで、図9(b)で示す特図1小当たり種別テーブル202c1の例では、すべての遊技状態において、第2特別図柄の小当たりが発生した場合は、特定領域65dの通過有無に応じて「小当たりB」又は「時短D」に対して小当たり種別カウンタCKの値「0~99」が対応付けられている。 Next, in the example of the special symbol 1 small win type table 202c1 shown in Figure 9(b), when a small win with the second special symbol occurs in all game states, the value of the small win type counter CK, "0 to 99," is associated with "small win B" or "time reduction D," depending on whether or not the specific area 65d has been passed through.
即ち、第2特別図柄の当否抽選において、第2保留球格納エリア203eのいずれかの第2保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203e1に格納された大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりとなる値であった場合に、同じ第2保留エリアの小当たり種別カウンタ格納エリア203e5に格納された小当たり種別カウンタCKの値に対応付けられた小当たり種別が特図2小当たり種別テーブル202c2から決定され、例えば、小当たり種別カウンタCKの値がいずれの値であっても、特定領域65dの通過有無に応じて小当たり種別として「小当たりB」又は「時短D」が決定される。 In other words, in the lottery to determine whether the second special symbol will be won or lost, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter storage area 203e1 of one of the second holding areas of the second holding ball storage area 203e is a value that results in a small win, the small win type associated with the value of the small win type counter CK stored in the small win type counter storage area 203e5 of the same second holding area is determined from the special symbol 2 small win type table 202c2. For example, regardless of the value of the small win type counter CK, the small win type is determined to be "small win B" or "time reduction D" depending on whether or not the specific area 65d has been passed through.
従って、第2特別図柄の動的表示で小当たりに当選した場合には、特定領域65dの通過有無に応じて、「小当たりB」又は「時短D」の小当たり種別が100%の割合で当選することとなる。 Therefore, if a small win is won with the dynamic display of the second special pattern, there is a 100% chance that the small win type of "Small Win B" or "Time Reduction D" will be won, depending on whether or not the specific area 65d is passed through.
ここで、図10及び図11を参照して、第1実施形態のパチンコ機10における各遊技状態における遊技態様と、各遊技状態における遊技状態の移行条件および移行先について説明する。図10は、各遊技状態における、該遊技状態への移行契機、特別図柄の大当たり確率、普通図柄の当たり確率、奨励される球の発射態様、主要入賞先、第1特別図柄の変動時間、第2特別図柄の変動時間、及び、右打ち可否を説明した一覧である。また、図11は、各遊技状態における発射態様と、当選した大当たり種別等に基づく遊技状態の移行先を示した図である。なお、図11において、非推奨の発射態様で遊技を行った場合における遊技状態の移行も表記しているが、ここでは、説明の便宜上、その説明を省略する。また、図10及び図11に記載した電サポ回数は、右打ち遊技によって主に実行され得る第2特別図柄の動的表示の実行回数となっており、時短終了条件については図24で詳細を後述する。 Here, referring to Figures 10 and 11, we will explain the game modes in each game state in the pachinko machine 10 of the first embodiment, as well as the game state transition conditions and transition destinations for each game state. Figure 10 is a list explaining, for each game state, the trigger for transition to that game state, the jackpot probability for special symbols, the hit probability for normal symbols, the recommended ball launch mode, the main prize destinations, the variation time of the first special symbol, the variation time of the second special symbol, and whether or not right-hand hitting is possible. Figure 11 also shows the launch mode in each game state and the game state transition destinations based on the type of jackpot won. Note that Figure 11 also shows the game state transitions when playing in a non-recommended launch mode, but for convenience of explanation, we will omit this explanation here. The number of electric support times listed in Figures 10 and 11 is the number of times the dynamic display of the second special symbol, which can mainly be executed by right-hand hitting, is executed. The time-saving termination conditions will be described in detail later in Figure 24.
図10で示すように、「通常遊技状態A」への移行契機は、工場出荷時の初期状態及びRAMクリア状態、「通常遊技状態A」において第1特別図柄の動的表示で小当たり種別「小当たりA」に当選した場合(即ち、小当たり遊技中に特定領域65dに球を通過させなかった場合)、「通常遊技状態B」において保留されていた第2特別図柄の動的表示がすべて実行された場合、となる。 As shown in Figure 10, the trigger for transitioning to "normal gaming state A" is when the game is in the factory default state, when the RAM is cleared, when the small win type "small win A" is won with the dynamic display of the first special symbol in "normal gaming state A" (i.e., when the ball does not pass through specific area 65d during small win play), or when all dynamic displays of the second special symbols that were reserved in "normal gaming state B" are executed.
また、図10で示すように、「通常遊技状態A」では、上述したように、特別図柄の大当たり確率が低確率状態であり、普通図柄の当たり確率も低確率状態である。さらに、「通常遊技状態A」では、左打ち遊技が奨励され、該左打ち遊技で発射された球が主に第1始動口64に入賞する。そして、第1特別図柄の1の動的表示の変動時間が「5秒~210秒」の範囲で行われ、第2特別図柄の1の動的表示の変動時間は「5秒~190秒」で行われる(後述する図12~図17参照)。なお、この「通常遊技状態A」では、右打ち遊技が行われた場合に、その発射態様をスルーゲート67等で検知して、該検知に基づいて右打ち遊技での発射を抑制させるべく、音声出力装置226(図5参照)等によって右打ち禁止報知を実行するように構成されている。 Also, as shown in Figure 10, in "normal gaming state A," as described above, the probability of a jackpot for special symbols is low, and the probability of a hit for normal symbols is also low. Furthermore, in "normal gaming state A," left-handed play is encouraged, and balls fired during left-handed play primarily enter the first starting hole 64. The dynamic display of the first special symbol 1 varies over a period of 5 to 210 seconds, while the dynamic display of the second special symbol 1 varies over a period of 5 to 190 seconds (see Figures 12 to 17, described below). Note that in this "normal gaming state A," when a right-handed play is performed, the firing mode is detected by the through gate 67, etc., and a right-handed play prohibition notification is issued by the audio output device 226 (see Figure 5), etc., based on the detection, to suppress firing during right-handed play.
次いで、「普図高確時間短縮状態A」への移行契機は、「通常遊技状態A」において第1特別図柄の動的表示で小当たり種別「時短B」又は小当たり種別「時短C」に当選した場合(即ち、小当たり遊技中に特定領域65dに球を通過させた場合)となる(図11参照)。 Next, the trigger for transitioning to "Normal High Probability Time-Shortened State A" occurs when the first special symbol is dynamically displayed in "Normal Game State A" and the small win type "Time-Shortened B" or "Time-Shortened C" is won (i.e., when the ball passes through specific area 65d during small win play) (see Figure 11).
この「普図高確時間短縮状態A」では、上述したように、特別図柄の大当たり確率が低確率状態である一方、普通図柄の当たり確率は高確率状態である。さらに、「普図高確時間短縮状態A」では、右打ち遊技が奨励され、該右打ち遊技で発射された球が、高確時短機能が作動している第2始動口71に入賞し得る。そして、第2特別図柄の1の動的表示の変動時間が「70秒」又は「80秒」で行われる一方、第1特別図柄の1の動的表示の変動時間が「2秒~190秒」の範囲で行われる(後述する図12~図17参照)。なお、この「普図高確時間短縮状態A」では、右打ち遊技が奨励されているため、上記右打ち禁止報知は実行されない。 As mentioned above, in this "Normal High-Probability Time-Shortened State A," the probability of winning with special symbols is low, while the probability of winning with normal symbols is high. Furthermore, in "Normal High-Probability Time-Shortened State A," right-hand play is encouraged, and a ball fired during right-hand play may enter the second starting slot 71, where the high-probability time-shortening function is activated. The dynamic display of the second special symbol 1 fluctuates over a period of 70 seconds or 80 seconds, while the dynamic display of the first special symbol 1 fluctuates over a period of 2 to 190 seconds (see Figures 12 to 17, described below). Because right-hand play is encouraged in this "Normal High-Probability Time-Shortened State A," the right-hand-hit prohibition notification is not executed.
次いで、「普図高確時間短縮状態B」への移行契機は、すべての遊技状態において大当たり種別「時短A」若しくは小当たり種別「時短D」のいずれかに当選した場合、又は、「時間短縮状態」(即ち、「普図高確時間短縮状態A」、「普図高確時間短縮状態B」又は「普図低確時間短縮状態」)において小当たり種別「時短B」若しくは「時短C」に当選した場合、となる(図11参照)。 Next, the trigger for transitioning to "Normal High Probability Time-Shortened State B" is when either the jackpot type "Time-Shortened A" or the small jackpot type "Time-Shortened D" is won in any game state, or when the small jackpot type "Time-Shortened B" or "Time-Shortened C" is won in a "time-shortened state" (i.e., "Normal High Probability Time-Shortened State A," "Normal High Probability Time-Shortened State B," or "Normal Low Probability Time-Shortened State") (see Figure 11).
この「普図高確時間短縮状態B」では、上述したように、特別図柄の大当たり確率が低確率状態である一方、普通図柄の当たり確率は高確率状態である。さらに、「普図高確時間短縮状態B」では、右打ち遊技が奨励され、該右打ち遊技で発射された球が、高確時短機能が作動している第2始動口71に入賞し得る。そして、第2特別図柄の1の動的表示の変動時間が「15秒~190秒」の範囲で行われる一方、第1特別図柄の1の動的表示の変動時間が「2秒~190秒」の範囲で行われる(後述する図12~図17参照)。なお、この「普図高確時間短縮状態B」では、右打ち遊技が奨励されているため、上記右打ち禁止報知は実行されない。 In this "Normal Symbol High-Probability Time-Shortened State B," as described above, the probability of winning with special symbols is low, while the probability of winning with normal symbols is high. Furthermore, in "Normal Symbol High-Probability Time-Shortened State B," right-hand play is encouraged, and a ball fired during right-hand play may enter the second starting slot 71, where the high-probability time-shortening function is activated. The dynamic display of the second special symbol 1 fluctuates over a period of 15 to 190 seconds, while the dynamic display of the first special symbol 1 fluctuates over a period of 2 to 190 seconds (see Figures 12 to 17, described below). Because right-hand play is encouraged in this "Normal Symbol High-Probability Time-Shortened State B," the right-hand play prohibition notification is not executed.
次いで、「通常遊技状態B」への移行契機は、「普図高確時間短縮状態A」において時短終了条件が成立した場合(即ち、第1特別図柄の動的表示が7回、第2特別図柄の動的表示が1回、第1特別図柄・第2特別図柄の動的表示の合計回数が8回のいずれかが成立した場合)、又は、「普図高確時間短縮状態B」において時短終了条件が成立した場合(即ち、第1特別図柄の動的表示が7回、第2特別図柄の動的表示が5回、第1特別図柄・第2特別図柄の動的表示の合計回数が12回のいずれかが成立した場合)であって、第2特別図柄の保留球が残存している場合、となる(図11参照)。 Next, the transition to "Normal Game State B" is triggered when the time-saving end conditions are met in "Normal High-Probability Time-Shortened State A" (i.e., when the first special symbol is dynamically displayed 7 times, the second special symbol is dynamically displayed 1 time, or the first and second special symbols are dynamically displayed a total of 8 times), or when the time-saving end conditions are met in "Normal High-Probability Time-Shortened State B" (i.e., when the first special symbol is dynamically displayed 7 times, the second special symbol is dynamically displayed 5 times, or the first and second special symbols are dynamically displayed a total of 12 times), and there are still balls with the second special symbol remaining (see Figure 11).
なお、「普図低確時間短縮状態」において時短終了条件が成立した場合(即ち、第1特別図柄の動的表示が100回、第2特別図柄の動的表示が100回、第1特別図柄・第2特別図柄の動的表示の合計回数が100回のいずれかが成立した場合)にも、「通常遊技状態B」に移行し得るが、上述したように、「普図低確時間短縮状態」において右打ち遊技を行った場合、第2特別図柄の動的表示が平均すると約6回転に1回の割合で大当たりが発生し得るように構成されているため、該「普図低確時間短縮状態」において、第2特別図柄の動的表示が100回実行されるまでの間に大当たりが発生する蓋然性が高く、実質的に次回大当たりが約束された状態であり、「通常遊技状態B」へは移行し難い遊技状態となっているため、図10及び図11においては該当の移行契機を記載していない。 It should be noted that if the time-saving termination condition is met in the "normal low-probability time-reduced state" (i.e., if the first special symbol is dynamically displayed 100 times, the second special symbol is dynamically displayed 100 times, or the first and second special symbols are dynamically displayed 100 times in total), the game can also transition to "normal game state B." However, as mentioned above, when right-hand play is performed in the "normal low-probability time-reduced state," the dynamic display of the second special symbol is configured to result in a jackpot on average approximately once every six spins. Therefore, in the "normal low-probability time-reduced state," there is a high probability that a jackpot will occur before the dynamic display of the second special symbol is executed 100 times, and the next jackpot is essentially guaranteed. This makes it a game state in which transition to "normal game state B" is unlikely. Therefore, the relevant transition triggers are not shown in Figures 10 and 11.
この「通常遊技状態B」では、上述したように、特別図柄の大当たり確率が低確率状態であり、普通図柄の当たり確率も低確率状態である。さらに、「通常遊技状態B」では、保留球として残存している第2特別図柄の動的表示の遊技結果待ちの状態であるため、右打ち報知ランプ37c(図3参照)は非点灯状態であって左打ち遊技が奨励されている状態であるものの、第3図柄表示装置81等ではいずれの発射態様も奨励されていない状況である。そして、第1特別図柄の動的表示が実行される場合は「通常遊技状態A」に移行するため、第1特別図柄の動的表示は実行されず、第2特別図柄の1の動的表示の変動時間が「15秒~190秒」の範囲で行われる(後述する図12~図17参照)。 In this "normal gaming state B," as described above, the probability of a jackpot for special symbols is low, and the probability of a hit for normal symbols is also low. Furthermore, in "normal gaming state B," the game is waiting for the outcome of the dynamic display of the second special symbol remaining as a reserved ball. Therefore, the right-hit notification lamp 37c (see Figure 3) is not lit, encouraging left-hit play, but the third symbol display device 81 and other devices are not encouraging any firing mode. Furthermore, when the dynamic display of the first special symbol is executed, the game transitions to "normal gaming state A," so the dynamic display of the first special symbol is not executed, and the time for the dynamic display of the second special symbol 1 changes between 15 and 190 seconds (see Figures 12 to 17, described below).
次いで、「普図低確時間短縮状態」への移行契機は、大当たり終了後、特別図柄の低確率状態において連続して所定回数(第1実施形態では、「800回」)大当たり状態が発生しなかった場合、即ち、特別図柄の低確率状態において所定回数の動的表示が行われる間、ハズレが抽出し続けた場合、又は、小当たり当選時に特定領域65dに球を通過させなかった場合、となる(図11参照)。 Next, the trigger for transitioning to the "normal low probability time shortened state" is when a jackpot state does not occur a predetermined number of times (800 times in the first embodiment) in a low probability state for special symbols after a jackpot has ended; in other words, when misses continue to be extracted while a predetermined number of dynamic displays are performed in a low probability state for special symbols, or when the ball does not pass through the specific area 65d when a small jackpot is won (see Figure 11).
また、「普図低確時間短縮状態」では、上述したように、特別図柄の大当たり確率が低確率状態であり、普通図柄の当たり確率も低確率状態であるものの、普通電役72の開放時間は長時間となる(図23参照)。さらに、「普図低確時間短縮状態」では、右打ち遊技が奨励され、該右打ち遊技で発射された球が、低確時短機能が作動している第2始動口71に入賞し得る。そして、第2特別図柄の1の動的表示の変動時間が「15秒~190秒」の範囲で行われる一方、第1特別図柄の1の動的表示の変動時間が「2秒~190秒」の範囲で行われる(後述する図12~図17参照)。なお、この「普図低確時間短縮状態」では、右打ち遊技が奨励されているため、スルーゲート67を球が通過した場合でも上記右打ち禁止報知は実行されない。 In addition, in the "normal symbol low-probability time-shortened state," as described above, the probability of a jackpot for special symbols is low, and the probability of a hit for normal symbols is also low, but the normal electric role 72 is open for a long time (see Figure 23). Furthermore, in the "normal symbol low-probability time-shortened state," right-hand play is encouraged, and a ball fired during right-hand play may enter the second starting slot 71, where the low-probability time-shortening function is activated. The dynamic display of the second special symbol 1 fluctuates over a period of "15 to 190 seconds," while the dynamic display of the first special symbol 1 fluctuates over a period of "2 to 190 seconds" (see Figures 12 to 17, described below). Note that, because right-hand play is encouraged in this "normal symbol low-probability time-shortened state," the right-hand play prohibition notification is not executed even if the ball passes through the through gate 67.
また、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における制御判定結果としての特図1小当たり当選時に、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して利益付与条件として特定領域65dに球を通過させて大当たり遊技を発生させ、「普図高確時間短縮状態A」に移行させた場合と、「通常遊技状態A」において特別図柄の動的表示の実行回数が更新終了状態である救済条件成立回数に到達し、付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行した場合と、の2の事象を比較すると、後者である「普図低確時間短縮状態」に移行した場合の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている(図27参照)。 Furthermore, as described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small jackpot is won as a result of control judgment in "normal gaming state A," a right-hand hit is performed during the first round of small jackpot play, causing the ball to pass through specific area 65d as a profit-granting condition, generating a jackpot play and transitioning to "normal symbol high-probability time-shortened state A." Comparing the two cases where the number of times the dynamic display of the special symbol is executed in "normal gaming state A" reaches the number of times the rescue condition is met, which is the update end state, and the state transitions to the "normal symbol low-probability time-shortened state" as a profit-granting state, the latter case where the state transitions to the "normal symbol low-probability time-shortened state" is configured to have a higher expected value of balls won by the player (see Figure 27).
従って、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、その時点での救済条件成立回数までの残りの回転数によっては、該特図1小当たり当選時に大当たり遊技を発生させずにそのまま「通常遊技状態A」に戻り、再び第1特別図柄の動的表示を実行させて救済条件成立回数まで到達させ、「普図低確時間短縮状態」に移行させた方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることがある。 Therefore, if a small special symbol 1 win is won in "normal game state A," depending on the number of spins remaining until the rescue condition is met at that time, it may be better to return to "normal game state A" without triggering a jackpot game when the small special symbol 1 win is won, and then execute the dynamic display of the first special symbol again until the rescue condition is met, and transition to the "normal symbol low probability time shortened state," thereby increasing the expected value of the balls that can be won.
このため、従来のパチンコ機では、大当たり遊技を発生し得る小当たり種別に当選した場合(即ち、特定領域に球を通過可能な小当たり種別に当選した場合)には、該小当たり遊技中に球を発射して可変入賞装置に入賞させ、特定領域に球を通過させて大当たり遊技を発生させるべく、可変入賞装置に向けて球を発射させるように第3図柄表示装置等によって演出を実施するように構成されているが、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」で特図1小当たりに当選した場合の特別図柄の実行回数(救済条件成立回数までの残りの回転数)によって、小当たりオープニング時間において第3図柄表示装置81で実行される右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成されている。 For this reason, in conventional pachinko machines, when a small jackpot type that can result in a jackpot is won (i.e., when a small jackpot type that allows the ball to pass through a specific area is won), the ball is fired during the small jackpot game to enter the variable prize-winning device, and the ball is fired toward the variable prize-winning device so that the ball passes through the specific area and triggers a jackpot game. However, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the content of the right-hit notification effect executed by the third pattern display device 81 during the small jackpot opening time is configured to differ depending on the number of times the special pattern is executed (the number of spins remaining until the rescue condition is met) when a special symbol 1 small jackpot is won in "normal game state A."
具体的には、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなる場合(即ち、大当たり優先報知期間における特図1小当たり当選時)には、右打ち報知演出において、第1通知態様として、右打ち遊技を強く示唆して大当たり発生を強調させる演出を行うように構成されている(図89(b)参照)。 Specifically, when a small jackpot is won using the right-hand play method, the expected number of balls that can be won is higher (i.e., when a small jackpot is won on Special Chart 1 during the jackpot priority notification period), the right-hand play notification effect is configured to strongly suggest right-hand play and emphasize the occurrence of a jackpot (see Figure 89 (b)).
一方、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなる場合(即ち、救済優先報知期間における特図1小当たり当選時)には、右打ち報知演出において、第2通知態様として、大当たり優先報知演出よりも右打ち遊技を強く示唆せず、大当たりを発生させることを強調しない演出(即ち、救済優先報知演出)を行うように構成されている(図89(d)参照)。なお、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出についての詳細は図28、図70及び図89において後述する。 On the other hand, when the expected value of balls that can be won is higher when playing left-handed when a small jackpot is won (i.e., when a small jackpot on Special Chart 1 is won during the rescue priority notification period), the right-hit notification effect is configured to display a second notification mode that does not strongly suggest right-hit play compared to the jackpot priority notification effect and does not emphasize the occurrence of a jackpot (i.e., a rescue priority notification effect) (see Figure 89 (d)). Details of the right-hit notification effect when a small jackpot on Special Chart 1 is won in "normal gaming state A" will be described later in Figures 28, 70, and 89.
図6に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0~99」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後、所定時期にすべく「0」に戻る構成となっている。 Returning to Figure 6, we will continue to explain the various counters. The stop pattern selection counter C3 is configured to increment by "1" in sequence within the range of "0 to 99," for example, and after reaching the maximum value (i.e., "99"), return to "0" at a predetermined time.
第1実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタC3の値とによって、第3図柄表示装置81で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。また、第1実施形態のパチンコ機10では、各演出態様に比較的長めの変動時間が選択され易いロングパターン(以下、「ロング」と称する場合がある)と、該ロングパターンより短めの変動時間が選択され易いミドルパターン(以下、「ミドル」と称する場合がある)と、該ミドルパターンより短めの変動時間が選択され易いショートパターン(以下、「ショート」と称する場合がある)と、が用意されている。 In the first embodiment, the general presentation pattern of the variable presentation displayed on the third symbol display device 81 at the time of a jackpot or loss is selected based on the number of pending variable presentations and the value of the stop pattern selection counter C3. Furthermore, the pachinko machine 10 of the first embodiment provides a long pattern (hereinafter sometimes referred to as "long") in which a relatively long variation time is likely to be selected for each presentation pattern, a middle pattern (hereinafter sometimes referred to as "middle") in which a shorter variation time than the long pattern is likely to be selected, and a short pattern (hereinafter sometimes referred to as "short") in which a shorter variation time than the middle pattern is likely to be selected.
具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」又は「非リーチ(ショート)」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の変動要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に昇格演出を行う「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様と、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に昇格演出を行う「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様と、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後に昇格演出を行う「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様と、所定の遊技状態において固定的な演出が実行される「特殊変動」演出態様と、の10個の演出態様のいずれかが選択され得る。 Specifically, one of ten presentation modes can be selected: a "non-reach (long)" presentation mode in which no "reach display" occurs; a "non-reach (middle)" or "non-reach (short)" presentation mode; a "normal reach" presentation mode in which only the variable elements of a "normal reach" are executed as a "reach display"; a "super reach" presentation mode in which the variable elements of the "normal reach" are developed to execute variable elements of a "super reach"; a "special reach" presentation mode in which the variable elements of the "normal reach" are developed to execute variable elements of a "special reach"; a "normal reach (promotion)" presentation mode in which a promotion effect is executed after the variable elements of the "normal reach" are executed; a "super reach (promotion)" presentation mode in which a promotion effect is executed after the variable elements of a "super reach" are executed; a "special reach (promotion)" presentation mode in which a promotion effect is executed after the variable elements of a "special reach" are executed; and a "special variable" presentation mode in which a fixed effect is executed in a specified game state.
ここで、各演出態様について詳細に説明する。演出態様の中で、「非リーチ(ロング)」演出態様と「非リーチ(ミドル)」演出態様と「非リーチ(ショート)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様を総称して、『「非リーチ」演出態様』と称する場合がある)とは、特別図柄の変動演出として3つの図柄列Z1~Z3が変動する第3図柄表示装置81にて、各図柄列Z1~Z3を高速でシャッフルする「高速変動」の変動要素が行われた後に、先に停止する2の図柄列Z1,Z3において同一の第3図柄が停止せず、「リーチ表示」を発生しない演出態様である。 Here, each presentation mode will be explained in detail. Among the presentation modes, the "non-reach (long)" presentation mode, the "non-reach (middle)" presentation mode, and the "non-reach (short)" presentation mode (hereinafter, the "non-reach (long)" presentation mode, the "non-reach (middle)" presentation mode, and the "non-reach (short)" presentation mode may be collectively referred to as "non-reach" presentation modes) are presentation modes in which, after a "high-speed change" variable element that shuffles each of the three pattern columns Z1 to Z3 at high speed is performed on the third pattern display device 81, which changes the three pattern columns Z1 to Z3 as a special pattern change effect, the same third pattern does not stop in the two pattern columns Z1 and Z3 that stop first, and a "reach display" does not occur.
なお、「高速変動」の変動要素とは、例えば、第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の変動演出において、各図柄列Z1~Z3(図4参照)に表示される第3図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている変動要素をいう。この「高速変動」では、遊技者によって第3図柄の表示内容を明確に認識できないように第3図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出の停止結果を不規則に混ぜる(シャッフルする)演出が実行される。 Note that the variable element of "high-speed fluctuation" refers to, for example, a variable element in which the third symbols displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see Figure 4) are scrolled vertically downward on the display screen at high speed during the third symbol fluctuation effect performed by the third symbol display device 81. In this "high-speed fluctuation," the third symbol is fluctuated so that the player cannot clearly recognize the displayed content of the third symbol, and an effect is executed in which the stop results of the previously stopped and displayed fluctuation effect are randomly mixed (shuffled).
第1実施形態のパチンコ機10では、「高速変動」の変動要素が行われた後、特定の演出態様(「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様)を除いて「低速変動」の変動要素が行われるように構成されている。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that after a "high-speed fluctuation" variable element is performed, a "low-speed fluctuation" variable element is performed, except for certain presentation modes ("non-reach (middle)" presentation mode and "non-reach (short)" presentation mode).
「低速変動」の変動要素とは、第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の変動演出において、上記「高速変動」の変動要素後、遊技者に視認可能な速度で第3図柄を低速にスクロールしている変動要素をいう。この「低速変動」の変動要素では、遊技者に第3図柄の表示内容を認識させながら、各図柄列Z1~Z3を順に停止表示する。先に停止表示する2の図柄列(例えば、左図柄列Z1と右図柄列Z3(図4参照))において同一の第3図柄が停止した場合は「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の変動要素へと発展する一方、該先に停止表示する2の図柄列Z1,Z3において異なる第3図柄が停止した場合は、残りの図柄列Z2を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている。なお、「高速変動」の変動要素、又は、「低速変動」の変動要素を含む各変動要素の詳細については、後述する。 The "slow-speed variable" variable element refers to a variable element that, in the third symbol variable presentation performed by the third symbol display device 81, scrolls the third symbol slowly at a speed visible to the player after the "fast-speed variable" variable element described above. This "slow-speed variable" variable element displays each symbol sequence Z1 to Z3 in order while allowing the player to recognize the displayed content of the third symbol. If the same third symbol stops in the two symbol sequences that are displayed first (for example, the left symbol sequence Z1 and the right symbol sequence Z3 (see Figure 4)), a "reach display" occurs, and the variable element develops into a "normal reach" variable element. However, if different third symbols stop in the two symbol sequences that are displayed first, Z1 and Z3, the remaining symbol sequence Z2 is displayed in a stopped state, and the variable presentation ends. Details of the "fast-speed variable" variable element and each variable element, including the "slow-speed variable" variable element, will be described later.
従って、「非リーチ(ロング)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われて、各図柄列Z1~Z3がそれぞれ順番に停止し、先に停止する2つの図柄列Z1,Z3に異なる第3図柄が停止し、残りの1の図柄列Z2が停止して、1の変動演出が終了する。一方、「非リーチ(ミドル)」演出態様及び「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動」が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われず、該「高速変動」の変動要素の終了後、各図柄列Z1~Z3が同時に停止し、2の図柄列Z1,Z3(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様で先に停止する2の図柄列)に異なる第3図柄が停止するとともに、他の図柄列Z2も停止し、1の変動演出が終了する。 Therefore, in the "non-reach (long)" presentation mode, the "high-speed fluctuation" variable element is performed first, followed by the "slow-speed fluctuation" variable element, with each symbol row Z1 to Z3 stopping in order, with different third symbols stopping on the two symbol rows Z1 and Z3 that stop first, and the remaining symbol row Z2 stopping, and the first variable effect ending. On the other hand, in the "non-reach (middle)" presentation mode and the "non-reach (short)" presentation mode, the "slow-speed fluctuation" variable element is not performed after the "high-speed fluctuation" variable element is performed, and after the "high-speed fluctuation" variable element ends, each symbol row Z1 to Z3 stops simultaneously, with different third symbols stopping on the second symbol row Z1 and Z3 (for example, the second symbol row that stops first in the "non-reach (long)" presentation mode), and the other symbol rows Z2 also stopping, and the first variable effect ending.
演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出において、先に停止表示する2の図柄列Z1,Z3に同一の第3図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、他の「リーチ表示」、即ち、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展しない「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "normal reach" presentation mode is a "reach display" presentation mode in which, during the third pattern variation presentation on the third pattern display device 81, immediately after the same third pattern stops in the two pattern rows Z1 and Z3 that are displayed first, the variable elements of the "normal reach" are executed, and the display does not develop into other "reach displays," i.e., variable elements of the "super reach" or "special reach."
演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "Super Reach" presentation mode is one of the "Reach Display" presentation modes in which the variable elements of a "Normal Reach" are developed and the variable elements of a "Super Reach" are executed.
演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "Special Reach" presentation mode is one of the "Reach Display" presentation modes in which the variable elements of a "Normal Reach" are developed and the variable elements of a "Special Reach" are executed.
演出態様の中で、「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の変動要素において小当たりに当選したことを報知(即ち、図柄列Z1~Z3に「0」,「2」,「4」,「6」若しくは「8」のうち、いずれかの同一の第3図柄が停止、又は、図柄列Z1及びZ3に同一の第3図柄が停止し、中図柄列Z2に「チャレンジ図柄」の文字を付した第3図柄が停止)した後に、各図柄列Z1~Z3に「1」,「3」,「5」,「7」又は「9」のうち、いずれかの同一の数字を付した第3図柄を停止させる「昇格演出」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "Normal Reach (Promotion Effect)" presentation mode is one of the "Reach Display" presentation modes in which, after announcing a small win in the "Normal Reach" variable element (i.e., any of the same third symbols from "0", "2", "4", "6", or "8" stop in symbol columns Z1 to Z3, or the same third symbol stops in symbol columns Z1 and Z3 and a third symbol with the words "Challenge Symbol" stops in middle symbol column Z2), an "Promotion Effect" variable element is executed in which any of the same third symbols from "1", "3", "5", "7", or "9" stop in each of symbol columns Z1 to Z3.
演出態様の中で、「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様とは、「スーパーリーチ」の変動要素において小当たりに当選したことを報知した後に、「昇格演出」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "Super Reach (Promotion Effect)" presentation mode is one of the "Reach Display" presentation modes in which the variable element of the "Promotion Effect" is executed after announcing that a small win has been won in the variable element of the "Super Reach."
演出態様の中で、「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様とは、「スペシャルリーチ」の変動要素において小当たりに当選したことを報知した後に、「昇格演出」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "Special Reach (Promotion Effect)" presentation mode is one of the "Reach Display" presentation modes in which the variable element of the "Promotion Effect" is executed after announcing that a small win has been won in the variable element of the "Special Reach."
演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「普図高確時間短縮状態」における最後の第2特別図柄の動的表示の実行時において選択され得る演出態様であり、限定演出として、右打ち遊技を実行して該第2特別図柄の動的表示の保留球を貯留するように第3図柄表示装置81において報知演出を実行し、その後、当該の変動演出の当否を報知する演出態様である。 Among the presentation modes, the "special variation" presentation mode is a presentation mode that can be selected when the final dynamic display of the second special symbol is executed in the "normal symbol high probability time shortened state." As a limited presentation, a right-hand hit is executed to execute a notification presentation on the third symbol display device 81 so as to store reserved balls for the dynamic display of the second special symbol, and then the result of the variation presentation is announced.
停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回)更新される。そして、球が第1始動口64に入賞したタイミングで、始動検知領域としての第1始動口64に対応する第1保留球格納エリア203dに設けられた第1保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される第1保留エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3に格納される。また、球が第2始動口71に入賞したタイミングで、第2始動口71に対応する第2保留球格納エリア203eに設けられた第2保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される第2保留エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203e3に格納される。 The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see Figure 40)). Then, when a ball enters the first start port 64, it is stored in the stop pattern selection counter storage area 203d3 of the first reserved area where the jackpot random number counter C1 is stored, among the first reserved areas 1 to 4 provided in the first reserved ball storage area 203d corresponding to the first start port 64 as the start detection area. Also, when a ball enters the second start port 71, it is stored in the stop pattern selection counter storage area 203e3 of the second reserved area where the jackpot random number counter C1 is stored, among the second reserved areas 1 to 4 provided in the second reserved ball storage area 203e corresponding to the second start port 71.
第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の両特別図柄の変動演出の数(保留球数)とに応じて、停止パターン選択カウンタC3の値を参照する停止パターンテーブル202eが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル202eは、複数種類設けられ、待機中の両特別図柄の変動演出の数(保留球数)等によって選択されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the stop pattern table 202e that references the value of the stop pattern selection counter C3 is configured to differ depending on whether the variable effect is successful, the current game state, and the number of variable effects (number of reserved balls) for both special symbols currently on hold. In other words, multiple types of stop pattern tables 202e are provided, and one is selected depending on the number of variable effects (number of reserved balls) for both special symbols currently on hold, etc.
また、第1実施形態では、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ROM202に備えられた保留数テーブル202dに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数(保留球数)とに対応したいずれかの停止パターンテーブル202eが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル202eと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな態様である演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン(変動時間)が決定される。 In addition, in the first embodiment, when determining the detailed variation pattern of the variable effect, first, one of the stop pattern tables 202e corresponding to the success or failure of the variable effect, the current game status, and the current number of variable effects (number of reserved balls) is selected based on the reserved number table 202d stored in ROM 202. Then, a presentation mode, which is a rough outline of the variable effect, is selected based on the selected stop pattern table 202e and the value of the stop pattern selection counter C3. After that, the detailed variation pattern (variation time) of the variable effect is determined based on the selected presentation mode and the value of the variation type counter CS1, which will be described later.
この複数種類設けられた停止パターンテーブル202eは、各停止パターンテーブル202e毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタC3の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル202eが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、(1)取得した第3図柄の変動演出において大当たりが発生するか、(2)現在のパチンコ機10の遊技状態が「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、及び、(3)保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。 These multiple stop pattern tables 202e are set so that the range of random number values of the stop pattern selection counter C3, which selects the presentation mode, differs for each stop pattern table 202e. The reason multiple stop pattern tables 202e are provided is to change the selection ratio of the presentation mode for the variable presentation depending on whether the variable presentation is a hit or miss, the game status, and the number of reserved balls. That is, the selection ratio of the presentation mode changes depending on (1) whether a jackpot occurs in the variable presentation of the acquired third symbol, (2) whether the current game status of the pachinko machine 10 is "normal symbol high probability time shortened state," "normal symbol low probability time shortened state," or "normal game status," and (3) how many reserved balls there are for the variable presentation.
これは、第1の理由として、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、停止パターン、即ち、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、及び、「スペシャルリーチ」演出態様の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させる。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。 The first reason for this is to change the likelihood of winning a jackpot for each presentation mode. In other words, by configuring the stop patterns, i.e., the proportion of "non-reach" presentation modes, "normal reach" presentation modes, "super reach" presentation modes, and "special reach" presentation modes, to differ between winning and losing the jackpot lottery, the likelihood of winning a jackpot is changed for each presentation mode. Specifically, for example, if you win the jackpot lottery, the "super reach" presentation mode or "special reach" presentation mode is more likely to be selected, and if you do not win the jackpot lottery, the "non-reach" presentation mode or "normal reach" presentation mode is more likely to be selected.
このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。 By configuring it in this way, the "Super Reach" and "Special Reach" presentation modes can be made to be more likely to result in a jackpot, while the "Normal Reach" and "Non-Reach" presentation modes can be made to be less likely to result in a jackpot or no jackpot at all, making it possible to differentiate the likelihood of a jackpot for each presentation mode. Therefore, when a presentation that is likely to result in a jackpot appears in a variable presentation, it is suggested to the player that there is a high possibility of a jackpot occurring while that presentation is occurring, increasing the player's interest in the game.
第1実施形態のパチンコ機10では、具体的には、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル202eに基づいて変動演出の大まかな内容である演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル202eに基づいて変動演出の演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。これにより、変動演出において第3図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様(停止パターン)ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the obtained lottery result is a jackpot, the device is configured to select a presentation mode (stop pattern) that is the general content of the variable presentation based on a stop pattern table 202e that makes it easy to select a presentation that is likely to result in a jackpot and difficult to select a presentation that is unlikely to result in a jackpot. On the other hand, if the obtained lottery result is a loss, the device is configured to select a presentation mode (stop pattern) for the variable presentation based on a stop pattern table 202e that makes it difficult to select a presentation that is likely to result in a jackpot and difficult to select a presentation that is unlikely to result in a jackpot. As a result, when the lottery result for the third symbol is notified to the player in the variable presentation, if a presentation that is likely to result in a jackpot is being executed, the variable presentation will be more likely to result in a jackpot, and if a presentation that is unlikely to result in a jackpot is being executed, the variable presentation will be less likely to result in a jackpot. By providing a difference in the expected value of a jackpot for each presentation mode (stop pattern), it is possible to increase the enjoyment of the game while the variable presentation is being executed.
また、第2の理由として、第1特別図柄の変動演出の待機回数が上限に達している状態における第1始動口64への入球、又は、第2特別図柄の変動演出の待機回数が上限に達している状態における第2始動口71への入球に基づく無駄球(所謂、オーバーフロー入賞による特別図柄の無抽選)を極力削減するためである。 The second reason is to minimize the number of wasted balls (so-called overflow winnings resulting in no special symbol being drawn) that result from a ball entering the first starting hole 64 when the number of waiting times for the first special symbol variable effect has reached its upper limit, or a ball entering the second starting hole 71 when the number of waiting times for the second special symbol variable effect has reached its upper limit.
具体的に説明すると、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動演出の待機回数はそれぞれ最大4回と上限が設けられていると共に、変動演出は少なくとも一定時間が実行されることから、「普図高確時間短縮状態」および「普図低確時間短縮状態」における第2始動口71へ球が入球し易い遊技状態では、第2特別図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第2特別図柄の最大保留球数に到達した状態での第2始動口71への入球が頻発し、折角、利益付与条件として第2始動口71へ入球したにもかかわらず、第2特別図柄の抽選契機を取得できない。また、「通常遊技状態」においても、第1特別図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第1特別図柄の保留球数が消化されないため、その間に第1始動口64への入球が発生しても、第1特別図柄の抽選契機を取得できない。このような状態になると、遊技者は、第1始動口64へ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。遊技が中断されると、パチンコ機10の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。 Specifically, the number of waiting times for the first special symbol and second special symbol variable effects is limited to a maximum of four, and the variable effects are executed for at least a certain period of time. Therefore, in game states where balls are likely to land in the second starting slot 71 in the "normal symbol high probability time shortened state" and "normal symbol low probability time shortened state," the maximum number of reserved balls for the second special symbol is likely to be reached. In these game states, if a variable effect with a long variable time is selected, balls will frequently land in the second starting slot 71 when the maximum number of reserved balls for the second special symbol has been reached, and even if a ball lands in the second starting slot 71 as a condition for a profit award, the lottery opportunity for the second special symbol will not be obtained. Furthermore, even in the "normal game state," if a variable effect with a long variable time is selected when the maximum number of reserved balls for the first special symbol has been reached, the reserved balls for the first special symbol will not be consumed during the variable effect, and therefore, even if a ball lands in the first starting slot 64 during that time, the lottery opportunity for the first special symbol will not be obtained. When this happens, the player will determine that they will not gain any gaming value by putting the ball into the first starting hole 64, and will stop firing balls and discontinue play until the variable effect is exhausted and they are able to acquire reserved balls again. If play is discontinued, the operating rate of the pachinko machine 10 will decrease, which will have an impact on the business of the gaming parlor.
そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い(又は一致する)保留球数では、短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202eに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の最大保留球数に到達している状態での第1始動口64又は第2始動口71への入球を抑制することができる。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is therefore configured to select the presentation mode of the variable presentation based on the stop pattern table 202e, which tends to select a short variation time, in a game state in which the maximum number of reserved balls for the third symbol (first special symbol or second special symbol) is likely to be reached, or in a number of reserved balls that is close to (or equals) the maximum number of reserved balls. This makes it possible to prevent balls from entering the first start hole 64 or the second start hole 71 when the maximum number of reserved balls for the third symbol (first special symbol or second special symbol) has been reached.
さらに、第3の理由として、実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない(無い)場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに第1始動口64又は第2始動口71のいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、第1始動口64、第2始動口71へ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 Furthermore, the third reason is that by setting a long execution time and delaying the end of the variable effect, the variable effect can be maintained for a long period of time. Specifically, when there are few (or no) reserved balls for the variable effect, the next variable effect cannot be started unless a new ball is placed into either the first start slot 64 or the second start slot 71 within the variable time of the currently executing variable effect, and a demo screen or the like must be displayed on the third symbol display device 81. If a variable effect is not being performed on the third symbol display device 81 even though the player is playing by firing a ball, the player will not be able to experience the excitement of the jackpot lottery that the player is looking for, and will lose interest in the game. Furthermore, if a variable effect is not being performed on the third symbol display device 81, the player may perceive the pachinko machine 10 as one in which it is difficult for balls to be placed into the first start slot 64 or the second start slot 71, conclude that it is a machine in which it is difficult to obtain gameplay value, and stop playing with that pachinko machine 10.
そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の保留球数が少ない場合に、長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202eに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is therefore configured to select the presentation mode of the variable effect based on the stop pattern table 202e, which is likely to select a long variable effect time when the number of reserved balls for the variable effect is small. This makes it less likely that a situation will occur in which the variable effect is not being performed on the third pattern display device 81, and allows the variable effect execution state on the third pattern display device 81 to be maintained for a long period of time.
また、第4の理由として、右打ち遊技を実行する遊技状態において、第1特別図柄の変動表示の実行時間を短く設定することで、該右打ち遊技を実行する遊技状態における第1特別図柄の動的表示の実行期間が短くするためである。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」においては右打ち遊技が推奨されており、該右打ち遊技によって普通電役72が開放状態である場合に第2始動口71へ入球可能となるため、第2特別図柄の動的表示が実行され易いように構成されている。そして、該第2特別図柄の動的表示は平均すると約6回転に1回の割合で大当たり(小当たり)が発生し得るように構成されている。 The fourth reason is that by shortening the execution time of the variable display of the first special symbol in a gaming state where right-hand play is performed, the execution period of the dynamic display of the first special symbol in the gaming state where right-hand play is performed is shortened. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, right-hand play is recommended in the "normal symbol high probability time shortened state" and the "normal symbol low probability time shortened state." When the normal electric role 72 is in an open state due to right-hand play, it becomes possible for the ball to enter the second starting hole 71, making it easier to execute the dynamic display of the second special symbol. Furthermore, the dynamic display of the second special symbol is configured so that a jackpot (small jackpot) can occur on average approximately once every six spins.
一方、右打ち遊技中において、第1始動口64へは入賞し難く、第1特別図柄の動的表示が実行され難く構成されている。そして、第1特別図柄の動的表示は、平均すると約300回転に1回の割合でしか大当たり(小当たり)が発生し得ないように構成されている。このため、右打ち遊技中においては、第1特別図柄の動的表示は、第2特別図柄の動的表示と比較すると実行され難く、かつ、大当たり(小当たり)が発生し難い動的表示であるため、第1実施形態のパチンコ機10では、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」においてハズレとなる第1特別図柄の動的表示が実行される場合、短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202eに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。 On the other hand, during right-hand play, it is difficult to win the first starting hole 64, and the dynamic display of the first special symbol is difficult to execute. The dynamic display of the first special symbol is configured so that a big win (small win) can only occur approximately once every 300 spins, on average. Therefore, during right-hand play, the dynamic display of the first special symbol is more difficult to execute than the dynamic display of the second special symbol, and is a dynamic display that is less likely to result in a big win (small win). Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the dynamic display of the first special symbol, which results in a miss in the "normal symbol high probability time shortened state" and the "normal symbol low probability time shortened state," is executed, the variation effect presentation mode is selected based on the stop pattern table 202e, which is likely to select a short variation time.
これにより、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」においては、ハズレとなる第1特別図柄の動的表示の実行期間を短くすることで、大当たり又は小当たりに当選し易い第2特別図柄の動的表示の変動演出のみを遊技者に注目させ、遊技の間延びを抑制することができる。 As a result, in the "normal symbol high probability time shortened state" and "normal symbol low probability time shortened state," the execution period of the dynamic display of the first special symbol, which is a losing symbol, is shortened, allowing the player to focus only on the changing effects of the dynamic display of the second special symbol, which is more likely to result in a big or small win, and preventing the game from dragging on.
ここで、図12を参照して、保留数テーブル202dの詳細について説明する。図12(a)は、第1特別図柄に対応する特図1用保留数テーブル202d1を模式的に示した図であり、図12(b)は、第2特別図柄に対応する特図2用保留数テーブル202d2を模式的に示した図である。 Here, details of the reserved number table 202d will be explained with reference to Figure 12. Figure 12(a) is a diagram that schematically illustrates the reserved number table 202d1 for special symbol 1, which corresponds to the first special symbol, and Figure 12(b) is a diagram that schematically illustrates the reserved number table 202d2 for special symbol 2, which corresponds to the second special symbol.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、第1始動口64に球が入球したことに基づいて第1特別図柄の変動演出を行う場合に、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における第1特別図柄の変動演出の合計保留数に基づいて特図1用保留数テーブル202d1を参照し、いずれかの停止パターンテーブル202e1~202e5を選択するように構成されている。また、第2始動口71に球が入球したことに基づいて第2特別図柄の変動演出を行う場合に、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における第2特別図柄の変動演出の合計保留数に基づいて特図2用保留数テーブル202d2を参照し、いずれかの停止パターンテーブル202e1~202e6を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル202e1~202e6のいずれかと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a first special symbol variation effect is performed based on a ball entering the first start hole 64, the machine references the special symbol 1 reserved number table 202d1 and selects one of the stop pattern tables 202e1-202e5 based on whether the variation effect was successful, the game status at that time, and the total number of reserved symbols for the first special symbol variation effect at that time. Furthermore, when a second special symbol variation effect is performed based on a ball entering the second start hole 71, the machine references the special symbol 2 reserved number table 202d2 and selects one of the stop pattern tables 202e1-202e6 based on whether the variation effect was successful, the game status at that time, and the total number of reserved symbols for the second special symbol variation effect at that time. The general presentation style of the variation effect is then determined based on one of the selected stop pattern tables 202e1-202e6 and the value of the stop pattern selection counter C3.
具体的には、図12(a)の特図1用保留数テーブル202d1で示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって、第1特別図柄の保留球数が「1個~3個」の場合には、停止パターンテーブル202eのAテーブル202e1(図13(a)参照)が選択される。また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって、第1特別図柄の保留球数が「4個」の場合には、停止パターンテーブル202eのBテーブル202e2(図13(b)参照)が選択される。一方、「通常遊技状態」の小当たり種別「時短C」抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのCテーブル202e3(図14(a)参照)が選択される。さらに、「通常遊技状態」の小当たり種別「時短B」抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのDテーブル202e4(図14(b)参照)が選択される。 Specifically, as shown in reserved number table 202d1 for special symbol 1 in Figure 12(a), when a miss is extracted in the "normal gaming state" and the number of reserved balls for the first special symbol is "1 to 3," table A 202e1 (see Figure 13(a)) of stop pattern table 202e is selected. Also, when a miss is extracted in the "normal gaming state" and the number of reserved balls for the first special symbol is "4," table B 202e2 (see Figure 13(b)) of stop pattern table 202e is selected. On the other hand, when the small win type "Time Reduction C" is extracted in the "normal gaming state," table C 202e3 (see Figure 14(a)) of stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls. Furthermore, when the small win type "Time Reduction B" is extracted in the "normal gaming state," table D 202e4 (see Figure 14(b)) of the stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls.
次いで、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」のハズレ抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのEテーブル202e5(図15(a)参照)が選択される。また、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」の小当たり抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのDテーブル202e4(図14(b)参照)が選択される。 Next, when a miss is extracted in the "normal high probability time shortened state" or "normal low probability time shortened state", table E 202e5 (see Figure 15(a)) of stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls. Furthermore, when a small win is extracted in the "normal high probability time shortened state" or "normal low probability time shortened state", table D 202e4 (see Figure 14(b)) of stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls.
次に、図12(b)の特図2用保留数テーブル202d2で示すように、「通常遊技状態A」のハズレ抽出時であって、第2特別図柄の保留球数が「1個~3個」の場合には、停止パターンテーブル202eのAテーブル202e1(図13(a)参照)が選択される。また、「通常遊技状態A」のハズレ抽出時であって、第2特別図柄の保留球数が「4個」の場合には、停止パターンテーブル202eのBテーブル202e2(図13(b)参照)が選択される。一方、「通常遊技状態A」の大当たり又は小当たり抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのCテーブル202e3(図14(a)参照)が選択される。 Next, as shown in reserved number table 202d2 for special symbol 2 in FIG. 12(b), when a miss is detected in "normal gaming state A" and the number of reserved balls for the second special symbol is "1 to 3," table A 202e1 (see FIG. 13(a)) of stop pattern table 202e is selected. Also, when a miss is detected in "normal gaming state A" and the number of reserved balls for the second special symbol is "4," table B 202e2 (see FIG. 13(b)) of stop pattern table 202e is selected. On the other hand, when a big win or small win is detected in "normal gaming state A," table C 202e3 (see FIG. 14(a)) of stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls.
次いで、「普図高確時間短縮状態A」、又は、「普図高確時間短縮状態B」における第2特別図柄の5回転目には、いずれの抽選結果、及び、いずれの保留球数でも、停止パターンテーブル202eのFテーブル202e6(図15(b)参照)が選択される。また、「普図高確時間短縮状態B」の1~4回転目、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」のハズレ抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのAテーブル202e1(図13(a)参照)が選択される。一方、「普図高確時間短縮状態B」の1~4回転目、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」の大当たり又は小当たり抽出時には、いずれの保留球数であっても、停止パターンテーブル202eのDテーブル202e4(図14(b)参照)が選択される。 Next, on the fifth spin of the second special symbol in "Normal High Probability Time-Shortened State A" or "Normal High Probability Time-Shortened State B," regardless of the lottery result and the number of reserved balls, F table 202e6 (see FIG. 15(b)) of stop pattern table 202e is selected. Also, on the first to fourth spins of "Normal High Probability Time-Shortened State B," or when a miss is extracted in "Normal Low Probability Time-Shortened State" or "Normal Play State B," A table 202e1 (see FIG. 13(a)) of stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls. On the other hand, on the first to fourth spins of "Normal High Probability Time-Shortened State B," or when a jackpot or small jackpot is extracted in "Normal Low Probability Time-Shortened State" or "Normal Play State B," D table 202e4 (see FIG. 14(b)) of stop pattern table 202e is selected regardless of the number of reserved balls.
なお、「通常遊技状態」における第1特別図柄のハズレ抽出時、及び、「通常遊技状態A」における第2特別図柄のハズレ抽出時以外においても、保留球数応じて停止パターンテーブル202eが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202eを選択し得るように構成してもよい。 In addition, the stop pattern table 202e may be configured to differ depending on the number of reserved balls even when a losing first special symbol is extracted in the "normal gaming state" or when a losing second special symbol is extracted in the "normal gaming state A." For example, when a jackpot is won and there are a large number of reserved balls, the stop pattern table 202e may be configured to select a stop pattern that is more likely to select a relatively short variation pattern.
この場合、例えば、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の変動要素の部分の時間のみが10秒間から5秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、第1特別図柄の最大保留球数が4回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の変動要素が5秒間で行われたとしても、該5秒間の「高速変動」の変動要素が終了した時点(5秒間の「高速変動」の変動要素と認識した時点)では、その変動演出において「リーチ表示」が発生することがある。そのため、5秒間の「高速変動」の変動要素が行われた場合であっても、「非リーチ(ショート)」演出態様以外の「リーチ表示」が実行される演出態様が実行されるように構成することで、5秒間の「高速変動」の変動要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。 In this case, for example, in each presentation mode in which a "reach display" is executed, a presentation mode is selected in which only the duration of the "high-speed fluctuation" variable element is changed from 10 seconds to only 5 seconds. By configuring it in this way, for example, if a variable effect is started when the maximum number of reserved balls for the first special pattern is four, even if the "high-speed fluctuation" variable element is executed for 5 seconds, a "reach display" may occur in that variable effect when the 5-second "high-speed fluctuation" variable element ends (when it is recognized as a 5-second "high-speed fluctuation" variable element). Therefore, even if a 5-second "high-speed fluctuation" variable element is executed, by configuring it so that a presentation mode in which a "reach display" other than the "non-reach (short)" presentation mode is executed, it is possible to make it unclear at the time the 5-second "high-speed fluctuation" variable element is executed whether the variable effect will result in a jackpot or a miss.
次に、図13を参照して、各停止パターンテーブル202eについて説明する。図13(a)は、停止パターンテーブル202eのAテーブル202e1の一例を模式的に示した図であり、図13(b)は、停止パターンテーブル202eのBテーブル202e2の一例を模式的に示した図であり、図14(a)は、停止パターンテーブル202eのCテーブル202e3の一例を模式的に示した図である。また、図14(b)は、停止パターンテーブル202eのDテーブル202e4の一例を模式的に示した図であり、図15(a)は、停止パターンテーブル202eのEテーブル202e5の一例を模式的に示した図であり、図15(b)は、停止パターンテーブル202eのFテーブル202e6の一例を模式的に示した図である。 Next, each stop pattern table 202e will be described with reference to FIG. 13. FIG. 13(a) is a diagram schematically illustrating an example of an A table 202e1 of the stop pattern table 202e, FIG. 13(b) is a diagram schematically illustrating an example of a B table 202e2 of the stop pattern table 202e, and FIG. 14(a) is a diagram schematically illustrating an example of a C table 202e3 of the stop pattern table 202e. Furthermore, FIG. 14(b) is a diagram schematically illustrating an example of a D table 202e4 of the stop pattern table 202e, FIG. 15(a) is a diagram schematically illustrating an example of an E table 202e5 of the stop pattern table 202e, and FIG. 15(b) is a diagram schematically illustrating an example of an F table 202e6 of the stop pattern table 202e.
図13(a)で示すように、停止パターンテーブル202eのAテーブル202e1では、「非リーチ(ロング)」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98」,「99」に設定されている。 As shown in Figure 13(a), in table A 202e1 of stop pattern table 202e, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (long)" presentation mode is set to "0" to "74", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "75" to "94", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "98" and "99".
なお、Aテーブル202e1では、「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、昇格演出系の演出態様、及び、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、いずれの「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、昇格演出系の演出態様、及び、「特殊変動」演出態様も選択されないように設定されている。 In addition, in Table A 202e1, no values are assigned to the "non-reach (middle)" presentation mode, "non-reach (short)" presentation mode, promotion presentation mode, or "special variation" presentation mode in the stop pattern selection counter C3, and the settings are such that none of the "non-reach (middle)" presentation mode, "non-reach (short)" presentation mode, promotion presentation mode, or "special variation" presentation mode are selected.
次に、図13(b)で示すように、停止パターンテーブル202eのBテーブル202e2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。 Next, as shown in FIG. 13(b), in table B 202e2 of stop pattern table 202e, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (middle)" presentation mode is set to "0" to "74", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "75" to "94", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "98, 99".
なお、Bテーブル202e2では、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、昇格演出系の演出態様、及び、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、いずれの「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、昇格演出系の演出態様、及び、「特殊変動」演出態様も選択されないように設定されている。 In addition, in table B 202e2, no values are assigned to the "non-reach (long)" presentation mode, "non-reach (short)" presentation mode, promotion presentation mode, or "special variation" presentation mode in the stop pattern selection counter C3, and the setting is such that none of the "non-reach (long)" presentation mode, "non-reach (short)" presentation mode, promotion presentation mode, or "special variation" presentation mode are selected.
即ち、Aテーブル202e1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。また、Bテーブル202e2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, table A 202e1 is set so that the selection rates are 75% for the "non-reach (long)" presentation mode, 20% for the "normal reach" presentation mode, 3% for the "super reach" presentation mode, and 2% for the "special reach" presentation mode. Furthermore, table B 202e2 is set so that the selection rates are 75% for the "non-reach (middle)" presentation mode, 20% for the "normal reach" presentation mode, 3% for the "super reach" presentation mode, and 2% for the "special reach" presentation mode.
つまり、Aテーブル202e1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択され、Bテーブル202e2では、「非リーチ(ロング)」演出態様の代わりに「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるように構成されている。一方、Aテーブル202e1及びBテーブル202e2では、各「リーチ表示」に関しては、同一の割合で選択されるように構成されている。 In other words, table A 202e1 is configured to select the "non-reach (long)" presentation mode, while table B 202e2 is configured to select the "non-reach (middle)" presentation mode instead of the "non-reach (long)" presentation mode. On the other hand, table A 202e1 and table B 202e2 are configured to select each "reach display" at the same rate.
従って、Aテーブル202e1及びBテーブル202e2は、「非リーチ」演出態様でのみロング演出態様かミドル演出態様かが異なるように選択されているため、Aテーブル202e1はBテーブル202e2と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言える。換言すれば、Bテーブル202e2は、Aテーブル202e1と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。 Therefore, because A table 202e1 and B table 202e2 are selected so that only the "non-reach" presentation mode differs in whether they are a long presentation mode or a middle presentation mode, it can be said that A table 202e1 is more likely to have a relatively long fluctuation time for the selected variable presentation compared to B table 202e2. In other words, B table 202e2 is more likely to have a shorter fluctuation time for the selected variable presentation compared to A table 202e1.
このように、左打ち遊技が奨励されている「通常遊技状態A」において、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が比較的短い「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択する。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。 In this way, in "normal gaming state A," where left-handed play is encouraged, if a losing lottery result is extracted, the variable effect presentation mode is selected based on the number of balls reserved for the pending variable effect. For example, if there are many balls reserved for the variable effect, a "non-reach (middle)" presentation mode, which has a relatively short variable effect time, is selected. This shortens the execution time of the variable effect when there are many reserved balls for the variable effect, and increases the number of times the variable effect is executed, thereby improving the execution efficiency of the variable effect.
また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、第1始動口64(第2始動口71)への球の入球時間を確保するために、「非リーチ(ミドル)」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ(ロング)」演出態様を選択する。これにより、「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ(ロング)」演出態様を行うことができるので、第1始動口64への球の入球時間を確保し易くなり、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。 Also, for example, when the number of reserved balls for the variable effect is small, the "non-reach (long)" effect mode, which has a longer variable effect time than the "non-reach (middle)" effect mode, is selected to ensure time for the balls to enter the first start port 64 (second start port 71). This allows the "non-reach (long)" effect mode, which has a longer variable effect time than when the "non-reach (middle)" effect mode is selected, making it easier to ensure time for the balls to enter the first start port 64, and by increasing the possibility of a new start winning occurring while the variable effect is being executed on the third pattern display device 81, the situation in which the variable effect is being executed can be maintained.
なお、第1実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様の選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル202eが異なるように構成されているが、第1始動口64又は第2始動口71への球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。 In the first embodiment, when selecting the presentation mode for a losing variable presentation, the stop pattern table 202e selected based on the number of balls reserved for the variable presentation is configured to differ. However, the same presentation mode is selected when determining the variable presentation based on when a ball enters the first start port 64 or the second start port 71 and when determining the variable presentation based on when the ball enters the variable presentation.
具体的には、例えば、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Aテーブル202e1又はBテーブル202e2のいずれか一方が選択されるように構成されているが、Aテーブル202e1とBテーブル202e2とでは、「非リーチ(ロング)」演出態様若しくは「非リーチ(ミドル)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は、「スペシャルリーチ」演出態様に割り振られた停止パターン選択カウンタC3の値がそれぞれ同一に設定されている。 Specifically, for example, in the case of a losing variable effect, either table A 202e1 or table B 202e2 is selected based on the number of balls reserved for the variable effect, but the values of the stop pattern selection counter C3 assigned to the "non-reach (long)" effect mode or the "non-reach (middle)" effect mode, the "normal reach" effect mode, the "super reach" effect mode, or the "special reach" effect mode are set to be the same on table A 202e1 and table B 202e2.
即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ」演出態様における「非リーチ(ロング)」演出態様が選択されるか「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるかが異なるのみであり、「高速変動」の変動要素の時間が異なるだけで、実質的同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移(例えば、保留球数が増加)した場合であっても、実質的に同一(同種)の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、実行される変動演出の内容が実質的に同一(同種)となり、先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。 In other words, the only difference is whether the "Non-Reach (Long)" or "Non-Reach (Middle)" presentation mode is selected in the "Non-Reach" presentation mode based on the number of reserved balls in the variable presentation. The only difference is the duration of the "high-speed variable" variable element, but essentially the same presentation mode is selected. Therefore, even if the game state changes (for example, the number of reserved balls increases), the presentation mode selected at the time of the initial winning and the presentation mode selected at the start of the variable presentation are essentially the same (same type) presentation modes. As a result, even if a pre-reading notice such as a "reserved change notice" is made based on the presentation mode selected at the time of the initial winning, the content of the variable presentation executed will be essentially the same (same type), and the variable presentation that is the subject of the pre-reading notice can be executed without any discrepancy with the content of the pre-reading notice.
次に、図14(a)で示すように、停止パターンテーブル202eのCテーブル202e3では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「2」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「3」~「20」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「21」~「50」に設定され、「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「51,52」に設定され、「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「53」~「69」に設定され、「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「70」~「99」に設定されている。 Next, as shown in FIG. 14(a), in C table 202e3 of stop pattern table 202e, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "0" to "2", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "3" to "20", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "21" to "50", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach (promotion effect)" presentation mode is set to "51, 52", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach (promotion effect)" presentation mode is set to "53" to "69", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach (promotion effect)" presentation mode is set to "70" to "99".
なお、Cテーブル202e3は、「通常遊技状態A」における第1特別図柄の動的表示の小当たり時に選択される停止パターンテーブル202eであり、必ず「リーチ表示」が発生するので、「非リーチ」演出態様及び「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。 Table C 202e3 is the stop pattern table 202e selected when a small win occurs with the dynamic display of the first special symbol in "normal gaming state A," and since a "reach display" always occurs, it is set so that the "non-reach" presentation mode and the "special variable" presentation mode are not selected.
次に、図14(b)で示すように、停止パターンテーブル202eのDテーブル202e4では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「4」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「5」~「39」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「40」~「99」に設定されている。 Next, as shown in Figure 14(b), in D table 202e4 of stop pattern table 202e, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "0" to "4", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "5" to "39", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "40" to "99".
なお、Dテーブル202e4は、「通常遊技状態A」における第1特別図柄の動的表示の小当たり時及び第2特別図柄の動的表示の大当たり時に選択される停止パターンテーブル202eであり、必ず「リーチ表示」が発生するので、「非リーチ」演出態様、昇格演出系の演出態様及び「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。 Note that D table 202e4 is the stop pattern table 202e that is selected when a small win occurs with the dynamic display of the first special symbol in "normal gaming state A" and when a big win occurs with the dynamic display of the second special symbol. Since a "reach display" always occurs, it is set so that "non-reach" presentation modes, promotion presentation modes, and "special variation" presentation modes are not selected.
ここで、図14(a)の及び図14(b)に示すように、第1特別図柄の動的表示において大当たり状態を発生可能な小当たり及び大当たりに当選した場合であっても、選択し得る停止パターンテーブル202eが異なるように構成されている。即ち、大当たり状態となった場合に最大10ラウンド分の出玉が獲得可能であって、該大当たり後に「普図高確時間短縮状態B」に移行する大当たり種別「時短A」に当選した場合には、停止パターンテーブル202eのCテーブル202e3が参照され、大当たり状態となった場合に最大5ラウンド分の出玉が獲得可能であって、該大当たり後に「普図高確時間短縮状態A」に移行する小当たり種別「時短C」に当選した場合には、停止パターンテーブル202eのDテーブル202e4が参照されるように構成されている。 Here, as shown in Figures 14(a) and 14(b), the stop pattern table 202e that can be selected is configured to be different even when a small win or a large win that can trigger a large win state is won in the dynamic display of the first special symbol. That is, when a large win state is reached, up to 10 rounds of balls can be won and when the large win type "Time Reduction A" that transitions to "Normal High Probability Time Reduction State B" after the large win is won, C table 202e3 of the stop pattern table 202e is referenced, and when a small win type "Time Reduction C" that transitions to "Normal High Probability Time Reduction State A" that can up to 5 rounds of balls can be won when the large win state is reached, D table 202e4 of the stop pattern table 202e is referenced.
従って、「通常遊技状態A」において主に実行される第1特別図柄の動的表示が小当たりに当選した場合、大当たり遊技によってより多くの出玉が獲得可能であって、該大当たり後に移行する遊技状態も「連荘」状態となり易い「普図高確時間短縮状態B」に移行する大当たりに当選した場合にのみ、「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様、「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様及び「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様が選択され得るように構成されている。 Therefore, if the dynamic display of the first special symbol, which is mainly executed in "normal game state A," results in a small win, more balls can be won through jackpot play, and the game state to which the player transitions after the jackpot is "normal symbol high probability time shortened state B," which is prone to "consecutive wins," is configured so that the "normal reach (promotion effect)" presentation mode, "super reach (promotion effect)" presentation mode, and "special reach (promotion effect)" presentation mode can be selected only if the player wins a jackpot that transitions to "normal symbol high probability time shortened state B," which is prone to "consecutive wins."
このように構成することで、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素において小当たりに当選したことを報知(即ち、図柄列Z1~Z3に「0」,「2」,「4」,「6」若しくは「8」のうち、いずれかの同一の第3図柄が停止、又は、図柄列Z1及びZ3に同一の第3図柄が停止し、中図柄列Z2に「チャレンジ図柄」の文字を付した第3図柄が停止)した後に、続けて「昇格演出」の変動要素が実行されて大当たりに当選したことが報知(即ち、各図柄列Z1~Z3に「1」,「3」,「5」,「7」又は「9」のうち、いずれかの同一の数字を付した第3図柄が停止)される否か、という遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる。 This configuration creates a sense of gameplay whereby after a small win is announced in the "Normal Reach," "Super Reach," or "Special Reach" variable element (i.e., any of the same third symbols from "0," "2," "4," "6," or "8" stops in symbol columns Z1 to Z3, or the same third symbol stops in symbol columns Z1 and Z3 and a third symbol with the word "Challenge Symbol" stops in middle symbol column Z2), a "Promotion Effect" variable element is subsequently executed to announce a big win (i.e., any of the same third symbols from "1," "3," "5," "7," or "9" stops in symbol columns Z1 to Z3), and the excitement of the game is enhanced.
次に、図15(a)で示すように、停止パターンテーブル202eのEテーブル202e5では、「非リーチ(ショート)」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」~「99」)、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、「リーチ表示」演出態様、及び、「特殊変動」演出態様には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」における第1特別図柄のハズレ抽出時は、必ず「非リーチ(ショート)」演出態様となるように設定されている。 Next, as shown in Figure 15(a), in Table E 202e5 of stop pattern table 202e, the stop pattern selection counter C3 value is allocated only to the "non-reach (short)" presentation mode (from "0" to "99"), and the stop pattern selection counter C3 value is not allocated to the "non-reach (long)" presentation mode, the "non-reach (middle)" presentation mode, the "reach display" presentation mode, and the "special variation" presentation mode. Therefore, when a miss is extracted for the first special symbol in the "normal symbol high probability time shortening state" or the "normal symbol low probability time shortening state", the "non-reach (short)" presentation mode is always set.
なお、上述したように、「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」では、第1特別図柄の動的表示より優先的に実行される第2特別図柄の動的表示を早期に実行させて遊技の間延びを抑制するため、該第1特別図柄の動的表示の1の変動時間を固定的、かつ、小刻みな変動秒数が選択されるように、ハズレ抽出時には「非リーチ(ショート)」演出態様がもれなく選択されるEテーブル202e5を選択するように構成されている。 As mentioned above, in the "normal high probability time shortening state" and "normal low probability time shortening state," the dynamic display of the second special symbol, which is executed in priority over the dynamic display of the first special symbol, is executed earlier to prevent the game from dragging on, so the E table 202e5 is configured to select a fixed, small number of seconds for the fluctuation time of 1 in the dynamic display of the first special symbol, and to select a "non-reach (short)" presentation mode without exception when a miss is detected.
次に、図15(b)で示すように、停止パターンテーブル202eのFテーブル202e6では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」~「99」)、「非リーチ」演出態様および「リーチ表示」演出態様には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「普図高確時間短縮状態A」及び「普図高確時間短縮状態B」における第2特別図柄の5回転目には、必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。 Next, as shown in Figure 15(b), in F table 202e6 of stop pattern table 202e, the value of stop pattern selection counter C3 is assigned only to the "special variation" presentation mode (from "0" to "99"), and no value of stop pattern selection counter C3 is assigned to the "non-reach" presentation mode or the "reach display" presentation mode. Therefore, the fifth spin of the second special symbol in "normal symbol high probability time shortened state A" and "normal symbol high probability time shortened state B" is always set to result in the "special variation" presentation mode.
なお、「普図高確時間短縮状態A」における第2特別図柄の1回転目、及び、「普図高確時間短縮状態B」における第2特別図柄の5回転目、即ち、「普図高確時間短縮状態A」及び「普図高確時間短縮状態B」における第2特別図柄の動的表示の最後の実行時には、右打ち遊技を実行して該第2特別図柄の動的表示の保留球を貯留するように第3図柄表示装置81において報知演出を実行し、その後当該の変動演出の当否を報知するため、第2特別図柄の動的表示の変動時間が固定して選択されるように、「特殊変動」演出態様がもれなく選択されるFテーブル202e6を選択するように構成されている。 In addition, on the first spin of the second special symbol in "Normal High Probability Time-Shortened State A" and the fifth spin of the second special symbol in "Normal High Probability Time-Shortened State B," i.e., the final execution of the dynamic display of the second special symbol in "Normal High Probability Time-Shortened State A" and "Normal High Probability Time-Shortened State B," a right-hand play is executed to execute a notification effect on the third symbol display device 81 so as to store reserved balls for the dynamic display of the second special symbol, and then, in order to notify the success or failure of the variable effect, F table 202e6 is selected, which selects all "special variable" effect modes so that the variable time of the dynamic display of the second special symbol is fixed and selected.
よって、Cテーブル202e3及びDテーブル202e4で示すように、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様(「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様>「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様>「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様)の順で選択割合が高く、Aテーブル202e1及びBテーブル202e2で示すように、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者は実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。 Therefore, as shown in Table C 202e3 and Table D 202e4, in the variable presentation when a jackpot is won, the selection rate is highest in the order of "Special Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Normal Reach" presentation mode ("Special Reach (Promotion Presentation)" presentation mode > "Super Reach (Promotion Presentation)" presentation mode > "Normal Reach (Promotion Presentation)" presentation mode), and as shown in Table A 202e1 and Table B 202e2, in the variable presentation when a loss occurs, the selection rate is highest in the order of "Normal Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Special Reach" presentation mode. Therefore, the jackpot expectation rate when each "reach display" appears is configured so that the likelihood of a jackpot display result appearing increases in the order of "Special Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Normal Reach" presentation mode. This allows the player to see the degree of expectation of a jackpot through the presentation style of the variable presentation, allowing the player to experience the excitement of a jackpot depending on the presentation style of the variable presentation that is executed.
以上より、特別図柄の種別と、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。 As described above, by determining the presentation mode of the variable effect to be executed based on the type of special symbol, whether the variable effect is successful, the game status at that time, and the number of balls reserved for the variable effect at that time, it is possible to select a presentation mode that increases the execution efficiency of the variable effect by shortening the execution time of the variable effect and increasing the number of times the variable effect is executed based on the status of the game.
なお、変動演出の保留球数が多い場合(例えば、「4」個)に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の演出要素が短縮された停止パターンテーブル202eを設けてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄の合計保留数に基づいて演出態様を選択するように構成してもよい。さらに、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の演出要素を省略した停止パターンテーブル202eを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル202eを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。 When the number of reserved balls for a variable effect is large (for example, "4") and a "reach display" is selected, a stop pattern table 202e may be provided in which the "high-speed change" display element for each "reach display" is shortened. The display mode may also be selected based on the total number of reserved first and second special symbols. Furthermore, when the number of reserved balls for a variable effect is large, a stop pattern table 202e may be provided in which the "slow change" display element is omitted from each display mode. Furthermore, a stop pattern table 202e may be provided in which the selection rate for each display mode is completely different depending on the number of reserved balls for the variable effect. However, if the selection rate for each display mode differs depending on the number of reserved balls for the variable effect, when a pre-reading notice such as a "reserve change notice" is made, the number of reserved balls at the time of deciding to execute the pre-reading notice may differ from the number of reserved balls at the time the variable effect that was the target of the pre-reading notice is executed. In such cases, processing is required to maintain consistency between the content of the pre-reading notice and the content of the variable effect, which can be cumbersome.
図6に戻って、説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば「0~9」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図40参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図39参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、球が第1始動口64に入賞したタイミングで、その時点での変動種別カウンタCS1の値が、始動検知領域としての第1始動口64に対応して設けられたRAM203の第1保留球格納エリア203dに設けられた第1保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される第1保留エリアの変動種別カウンタ格納エリア203d4に格納される。また、球が第2始動口71に入賞したタイミングで、その時点での変動種別カウンタCS1の値が、第2始動口71に対応して設けられたRAM203の第2保留球格納エリア203eに設けられた第2保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される第2保留エリアの変動種別カウンタ格納エリア203e4に格納される。 Returning to Figure 6, we continue the explanation. The variation type counter CS1 is configured to increment by "1" sequentially within the range of "0 to 9," for example, and return to "0" after reaching the maximum value (i.e., "9"). The value of the variation type counter CS1 is updated each time the timer interrupt process (see Figure 40), described below, is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time in the main process (see Figure 39). Then, when a ball enters the first start hole 64, the value of the variation type counter CS1 at that time is stored in the variation type counter storage area 203d4 of the first reserve area, in which the jackpot random number counter C1 is stored, among the first reserve areas 1 to 4 provided in the first reserve ball storage area 203d of RAM 203, which is provided corresponding to the first start hole 64 as the start detection area. Furthermore, when the ball enters the second starting hole 71, the value of the fluctuation type counter CS1 at that time is stored in the fluctuation type counter storage area 203e4 of the second reserved area, which is one of the second reserved areas 1 to 4 provided in the second reserved ball storage area 203e of the RAM 203 provided corresponding to the second starting hole 71 and in which the jackpot random number counter C1 is stored.
この変動種別カウンタCS1は、変動演出の詳細な変動時間(大まかな変動パターン)の決定に用いられる。即ち、主制御装置110のMPU201は、停止パターンテーブル202e及び停止パターン選択カウンタC3によって選択された演出態様において、変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブル202fとによって、詳細な変動時間を決定する。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114は、変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。 This variation type counter CS1 is used to determine the detailed variation time (rough variation pattern) of the variation effect. That is, the MPU 201 of the main control unit 110 determines the detailed variation time based on the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern table 202f stored in ROM 202, in the presentation mode selected by the stop pattern table 202e and stop pattern selection counter C3. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the audio lamp control unit 113 and display control unit 114 determine the reach type and detailed pattern variation mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81, and also determine whether or not to execute a preview effect and the execution mode of the preview effect.
このように、主制御装置110のMPU201は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置110のMPU201において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するMPU201の処理を軽減することができる。また、主制御装置110において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置110のROM容量を削減することができる。 In this way, the MPU 201 of the main control unit 110 selects a rough fluctuation pattern for the fluctuation presentation and determines only the fluctuation time. By configuring it in this way, the MPU 201 of the main control unit 110 does not need to perform detailed control such as advance lottery required to execute the fluctuation presentation, thereby reducing the MPU 201's processing load related to the fluctuation presentation. In addition, the main control unit 110 does not need to prepare commands for all fluctuation patterns of the fluctuation presentation, which reduces the ROM capacity of the main control unit 110.
また、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114において、主制御装置110で決定された変動時間(大まかな変動パターン)に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高めるができる。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機10において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。 In addition, the audio lamp control device 113 and display control device 114 determine the detailed variation pattern for the variation presentation based on the variation time (rough variation pattern) determined by the main control device 110, thereby increasing the degree of freedom in selecting the variation presentation. Furthermore, in a pachinko machine 10 where the gaming state changes from moment to moment, it becomes possible to select or change the content of the variation presentation at any time in response to these changes, allowing appropriate presentations to be executed according to the gaming state.
ここで、図16及び図17を参照して、変動パターンテーブル202fの詳細について説明する。本パチンコ機10は、変動パターンテーブル202fとして、第1特別図柄のハズレ時に用いられる特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1と、第1特別図柄の小当たり時に用いられる特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2と、第2特別図柄のハズレ時に用いられる特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3と、第2特別図柄の大当たり時又は小当たり時に用いられる特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4と、が用意されている。 Here, details of the variation pattern table 202f will be explained with reference to Figures 16 and 17. The pachinko machine 10 is provided with the following variation pattern tables 202f: a special symbol 1 miss variation pattern table 202f1 used when the first special symbol misses; a special symbol 1 small win variation pattern table 202f2 used when the first special symbol hits a small win; a special symbol 2 miss variation pattern table 202f3 used when the second special symbol misses; and a special symbol 2 big win/small win variation pattern table 202f4 used when the second special symbol hits a big win or small win.
図16(a)は、ROM202に記憶される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1の一例を模式的に示した図であり、図16(b)は、ROM202に記憶される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2の一例を模式的に示した図である。また、図17(a)は、ROM202に記憶される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3の一例を模式的に示した図であり、図17(b)は、ROM202に記憶される特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4の一例を模式的に示した図である。図16及び図17に示すように、各変動パターンテーブル202f1~202e4は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Figure 16(a) is a diagram that schematically shows an example of a variation pattern table 202f1 for special chart 1 losses stored in ROM 202, and Figure 16(b) is a diagram that schematically shows an example of a variation pattern table 202f2 for special chart 1 small wins stored in ROM 202. Also, Figure 17(a) is a diagram that schematically shows an example of a variation pattern table 202f3 for special chart 2 losses stored in ROM 202, and Figure 17(b) is a diagram that schematically shows an example of a variation pattern table 202f4 for special chart 2 big wins and small wins stored in ROM 202. As shown in Figures 16 and 17, the variation pattern tables 202f1 to 202f4 are grouped based on the selected presentation mode.
具体的には、ハズレ時の演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様が決定された場合に参照される「E0:非リーチ・ロング」用と、「非リーチ(ミドル)」演出態様が決定された場合に参照される「E1:非リーチ・ミドル」用と、「非リーチ(ショート)」演出態様が決定された場合に参照される「E2:非リーチ・ショート」用と、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E3:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E4:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E9:特殊変動」用と、に区分けされている。 Specifically, the presentation modes when a miss occurs are categorized as follows: "E0: Non-reach Long", which is referenced when the "non-reach (long)" presentation mode is determined; "E1: Non-reach Middle", which is referenced when the "non-reach (middle)" presentation mode is determined; "E2: Non-reach Short", which is referenced when the "non-reach (short)" presentation mode is determined; "E3: Normal Reach", which is referenced when the "normal reach" presentation mode is determined; "E4: Super Reach", which is referenced when the "super reach" presentation mode is determined; "E5: Special Reach", which is referenced when the "special reach" presentation mode is determined; and "E9: Special Fluctuation", which is referenced when the "special fluctuation" presentation mode is determined.
また、大当たり時又小当たり時の演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E3:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E4:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:スペシャルリーチ」用と、「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様が決定された場合に参照される「E6:ノーマルリーチ(昇格演出)」用と、「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様が決定された場合に参照される「E7:スーパーリーチ(昇格演出)」用と、「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様が決定された場合に参照される「E8:スペシャルリーチ(昇格演出)」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E9:特殊変動」用と、に区分けされている。 In addition, the presentation modes for big wins and small wins are categorized into "E3: Normal Reach", which is referenced when the "Normal Reach" presentation mode is determined, "E4: Super Reach", which is referenced when the "Super Reach" presentation mode is determined, "E5: Special Reach", which is referenced when the "Special Reach" presentation mode is determined, "E6: Normal Reach (Promotion Presentation)", which is referenced when the "Normal Reach (Promotion Presentation)" presentation mode is determined, "E7: Super Reach (Promotion Presentation)", which is referenced when the "Super Reach (Promotion Presentation)" presentation mode is determined, "E8: Special Reach (Promotion Presentation)", which is referenced when the "Special Reach (Promotion Presentation)" presentation mode is determined, and "E9: Special Fluctuation", which is referenced when the "Special Fluctuation" presentation mode is determined.
そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 The value of the fluctuation type counter CS1 is then associated with each of these divided groups.
第1実施形態では、第1特別図柄に対応する第1保留球格納エリア203dのある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりとなる値(小当たり乱数値)ではない場合、即ち、ハズレとなる値であった場合に、特図1用保留数テーブル202d1を参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202eを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202eとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいて特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1の中で参照するグループ(群)を決定する。その特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 In the first embodiment, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain reserve area of the first reserved ball storage area 203d corresponding to the first special symbol is not a value that results in a small win (small win random number value), i.e., if it is a value that results in a loss, the reserve number table for special symbol 1 202d1 is referenced to select a stop pattern table 202e based on the game status and the number of reserved balls at that time, and a presentation mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reserve area and the stop pattern table 202e. Then, based on the selected presentation mode, a group (group) to be referenced in the fluctuation pattern table for special symbol 1 loss 202f1 is determined. In that group (group) in the fluctuation pattern table for special symbol 1 loss 202f1, the fluctuation pattern (fluctuation time) associated with the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the same reserve area is determined as the fluctuation pattern for the fluctuation presentation reserved in that reserve area.
第1特別図柄のハズレ時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において、「E0:非リーチ・ロング」には、全体の変動時間が「15秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』の1つの変動パターン(変動時間。以下、「変動パターン」を「変動時間」と置き換えることは当然に可能である。)が用意されている。 In the fluctuation pattern table 202f1 for special symbol 1 misses, which is referenced when the first special symbol misses, one fluctuation pattern (fluctuation time; hereinafter, "fluctuation pattern" can of course be replaced with "fluctuation time") is prepared for "E0: Non-reach/Long": "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation'" with a total fluctuation time of '15 seconds'.
図16(a)で示す例では、「E0:非リーチ・ロング」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』のみを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 16(a), the correspondence between the fluctuation pattern for "E0: Non-reach long" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation'", and only "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation'" is set to be selectable.
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第1特別図柄の変動演出における「非リーチ(ロング)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "non-reach (long)" presentation mode is selected in the special symbol 1 miss variation pattern table 202f1, which is referenced when the first special symbol variation performance is executed, all possible values ("0-9") of the variation type counter CS1 are associated with "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "variation elements of 'slow-speed variation'". In other words, when the "non-reach (long)" presentation mode is used in the first special symbol variation performance, "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "variation elements of 'slow-speed variation'" is always selected as the variation pattern.
ここで、変動パターンを構成する各変動要素について説明する。変動要素とは、1の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて1の変動演出が構成される。第1実施形態のパチンコ機10では、変動要素として、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素、「再変動」の変動要素、「昇格演出」の変動要素、「特殊変動」の変動要素、が設けられている。 Here, we will explain each variable element that makes up a variable pattern. A variable element makes up part of one variable effect, and one variable effect is made up by combining each variable element. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable elements provided are a "high-speed variable" variable element, a "low-speed variable" variable element, a "normal reach" variable element, a "super reach" variable element, a "special reach" variable element, a "re-variation" variable element, a "promotion effect" variable element, and a "special variation" variable element.
「高速変動」の変動要素とは、遊技者によって第3図柄の内容を明確に認識できないように高速にスクロール変動する変動要素である。この「高速変動」の変動要素は、「非リーチ(ロング)」演出態様等が選択された場合は、変動演出の冒頭に「10秒」行われ(以下、「高速変動(長)」と称する場合がある)、「非リーチ(ミドル)」演出態様等が選択された場合は、変動演出の冒頭に「5秒」行われ(以下、「高速変動(中)」と称する場合がある)、「非リーチ(ショート)」演出態様等が選択された場合は、変動演出の冒頭に「2秒」行われる(以下、「高速変動(短)」と称する場合がある)。なお、この「高速変動」の変動要素が終了した場合、後述する「低速変動」の変動要素が開始(実行)されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。 The "high-speed fluctuation" variable element is a variable element that scrolls and fluctuates at such a high speed that the player cannot clearly recognize the content of the third symbol. This "high-speed fluctuation" variable element is performed for "10 seconds" at the beginning of the fluctuation effect when a "non-reach (long)" presentation mode or the like is selected (hereinafter sometimes referred to as "high-speed fluctuation (long)"); when a "non-reach (middle)" presentation mode or the like is selected, it is performed for "5 seconds" at the beginning of the fluctuation effect (hereinafter sometimes referred to as "high-speed fluctuation (middle)"); and when a "non-reach (short)" presentation mode or the like is selected, it is performed for "2 seconds" at the beginning of the fluctuation effect (hereinafter sometimes referred to as "high-speed fluctuation (short)"). Note that when this "high-speed fluctuation" variable element ends, the "low-speed fluctuation" variable element described below will either start (begin) or the fluctuation effect will end as is.
「低速変動」の変動要素とは、「10秒」の「高速変動」の変動要素の実行後に開始され、第3図柄を視認可能にスクロール変動して「リーチ表示」を発生するか否かを見せる変動要素である。この「低速変動」の変動要素は、「非リーチ(ミドル)」演出態様及び「非リーチ(ショート)」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は、「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に「5秒」行われる。 The "slow fluctuation" variable element is a variable element that begins after the "10-second" "high-speed fluctuation" variable element is executed, and scrolls the third symbol visibly to show whether or not a "reach display" will occur. This "slow fluctuation" variable element is not executed when the "non-reach (middle)" or "non-reach (short)" presentation mode is selected, but is executed "5 seconds" after the "high-speed fluctuation" variable element when the "non-reach (long)" presentation mode, "normal reach" presentation mode, "super reach" presentation mode, or "special reach" presentation mode is selected.
即ち、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後、第3図柄表示装置81の各図柄列が「低速変動」の変動要素を経由せずに急速に停止(所謂、ビタ止まり)するように構成されている。なお、この「低速変動」の変動要素が終了した場合は、そのまま変動演出が終了する場合がある。 In other words, in the "non-reach (middle)" presentation mode or "non-reach (short)" presentation mode, after the "high-speed fluctuation" variable element is performed, each symbol row on the third symbol display device 81 is configured to stop abruptly (so-called "perfect stop") without going through the "low-speed fluctuation" variable element. Note that when this "low-speed fluctuation" variable element ends, the variable presentation may end as is.
従って、第1実施形態のパチンコ機10では、「非リーチ(ロング)」演出態様は、「10秒」の「高速変動」の変動要素と「5秒」の「低速変動」の変動要素とを含む変動パターンで変動演出が構成される。また、「非リーチ(ミドル)」演出態様は、「5秒」の「高速変動」の変動要素のみの変動パターンで変動演出が構成される。さらに、「非リーチ(ショート)」演出態様は、「2秒」の「高速変動」の変動要素のみの変動パターンで変動演出が構成される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "non-reach (long)" presentation mode is configured with a fluctuation pattern including a "10-second" "high-speed fluctuation" fluctuation element and a "5-second" "low-speed fluctuation" fluctuation element. Furthermore, the "non-reach (middle)" presentation mode is configured with a fluctuation pattern consisting only of a "5-second" "high-speed fluctuation" fluctuation element. Furthermore, the "non-reach (short)" presentation mode is configured with a fluctuation pattern consisting only of a "2-second" "high-speed fluctuation" fluctuation element.
「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」の変動要素において先に停止する2の図柄列に同一の図柄(以下、「リーチ形成図柄」と称する場合がある)が停止表示した場合に、残りの図柄列の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「ノーマルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」演出態様等が選択された場合は、「低速変動」の変動要素の後に「5秒」行われる。 The "normal reach" variable element is a variable element that indicates whether or not a jackpot will occur depending on the results of the fluctuations in the remaining symbol rows when the same symbol (hereinafter sometimes referred to as a "reach forming symbol") is displayed stopped and displayed in the two symbol rows that stop first in the "slow fluctuation" variable element. This "normal reach" variable element is performed "5 seconds" after the "slow fluctuation" variable element when the "normal reach" presentation mode, etc. is selected.
第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の変動要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンと、「大当たり表示」の現出後に「昇格演出」の変動要素に発展するパターンと、が用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of a "normal reach" variable element, the following patterns are available: a pattern in which a "miss display" is directly displayed, a pattern in which a "jackpot display" is directly displayed, a pattern in which the variable element evolves into a "super reach", a pattern in which the variable element evolves into a "special reach", a pattern in which a temporary "miss display" is displayed first and then a "re-variation" variable element is executed, and a pattern in which the variable element evolves into a "promotion effect" variable element after the "jackpot display" is displayed.
「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに残りの図柄列の変動が継続された場合に発展して実行され、第3図柄表示装置81において所定演出(例えば、「バトル演出」)を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「40秒」行われる。 The "Super Reach" variable element is developed and executed when the "miss display" in the "Normal Reach" variable element does not stop and the remaining symbol rows continue to change, and a predetermined effect (for example, a "battle effect") is performed on the third symbol display device 81 to show whether or not a jackpot will occur. This "Super Reach" variable element is executed "40 seconds" after the execution of the "Normal Reach" variable element.
第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンと、「大当たり表示」の現出後に「昇格演出」の変動要素に発展するパターンと、が用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the "Super Reach" variable element is executed, the following patterns are available: a pattern in which a "Missing Display" is directly displayed; a pattern in which a "Jack Win Display" is directly displayed; a pattern in which a temporary "Missing Display" is first displayed and then a "Re-Variation" variable element is executed; and a pattern in which the "Jack Win Display" is displayed and then the "Promotion Effect" variable element is displayed.
「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに残りの図柄列の変動が継続された場合に発展して実行され、第3図柄表示装置81において上記所定演出と異なる特殊演出(例えば、「競争演出」)を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「160秒」行われる。 The "Special Reach" variable element is developed and executed when the "Miss Display" does not stop in the "Normal Reach" variable element and the remaining symbol rows continue to change, and the third symbol display device 81 performs a special effect (for example, a "Competition Effect") different from the above-mentioned predetermined effect to show whether or not a jackpot will occur. This "Special Reach" variable element is executed for "160 seconds" after the execution of the "Normal Reach" variable element.
第1実施形態のパチンコ機10では、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」するパターンと、「大当たり表示」の現出後に「昇格演出」の変動要素に発展するパターンと、が用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the "special reach" variable element, the following patterns are available: a pattern in which a "miss display" is directly displayed, a pattern in which a "jackpot display" is directly displayed, a pattern in which a temporary "miss display" is displayed and then "re-varies," and a pattern in which the "jackpot display" is displayed and then develops into a "promotion effect" variable element.
なお、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素を経由せず、直接「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「スペシャルリーチ」の変動要素が行われるように構成してもよい。 Note that, although the system is configured so that the variable elements of a "normal reach" develop into those of a "super reach" or a "special reach", after the variable elements of a "normal reach" are executed, it may alternatively be configured so that when the reach-forming symbol stops after "slow fluctuation", it develops directly into the variable elements of a "super reach" or a "special reach" without going through the variable elements of a "normal reach". It may also be configured so that the variable elements of a "special reach" are executed after the variable elements of a "super reach" are executed.
「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する変動要素である。この「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に「10秒」行われる。 The "re-change" variable element is a variable element that develops and executes after a "miss display" appears in one of the "reach displays," causing a "jackpot display" to appear. This "re-change" variable element occurs "10 seconds" after one of the "reach displays."
第1実施形態のパチンコ機10では、「再変動」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンと、該「大当たり表示」の現出後に「昇格演出」の変動要素に発展するパターンと、が用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, two patterns are available: one in which a "jackpot display" appears after the "re-variation" variable element is executed, and another in which the "jackpot display" appears and then develops into a "promotion effect" variable element.
また、この「再変動」の変動要素は、大当たり遊技又は小当たり遊技に当選した場合にのみ発生するように構成されている。即ち、「ハズレ表示」の場合には、「再変動」の変動要素は実行されないように構成されている。これは、「再変動」の変動要素は、仮に停止表示された「ハズレ表示」をいずれかの「大当たり表示」に変更する変動要素であるため、大当たりに当選していない「ハズレ表示」の場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。よって、この「再変動」の変動要素は、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2及び特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4(図16(b)及び図17(b)参照)でのみ選定され、ハズレ用変動パターンテーブル202f1,202f3(図16(a)及び図17(a)参照)では選定されないように構成されている。 In addition, this "re-variation" variable element is configured to occur only when a jackpot or small jackpot game is won. In other words, in the case of a "miss display," the "re-variation" variable element is configured not to be executed. This is because the "re-variation" variable element is a variable element that changes a temporarily stopped "miss display" to one of the "jackpot displays." If it were executed in the case of a "miss display" that has not won a jackpot, inconsistencies in the presentation would occur. Therefore, this "re-variation" variable element is configured to be selected only in the special chart 1 small jackpot variable pattern table 202f2 and the special chart 2 jackpot/small jackpot variable pattern table 202f4 (see Figures 16(b) and 17(b)), and not in the miss variable pattern tables 202f1 and 202f3 (see Figures 16(a) and 17(a)).
このように構成することで、「再変動」の変動要素が実行される変動パターンが選択されて大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)となる場合に、該「再変動」の変動要素が実行される直前までは、「ハズレ表示」となる変動パターンが選択された場合と同様の変動演出を第3図柄表示装置81において実行しておき、続いて「再変動」の変動要素が実行されることで、大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)に当選したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, when a variation pattern in which the "re-variation" variable element is executed is selected and a jackpot occurs (a jackpot based on a small jackpot), the third pattern display device 81 executes the same variation effect as when a variation pattern resulting in a "miss display" is selected until just before the "re-variation" variable element is executed, and then the "re-variation" variable element is executed, thereby informing the player that they have won a jackpot (a jackpot based on a small jackpot).
その結果、「ハズレ表示」となる変動演出が実行されている場合であっても、大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)に当選している可能性があり、実行中の変動演出が終了するまで遊技者が期待感を継続させることができ、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, even when a variable effect that shows a "miss" is being executed, there is a chance that a big win (a big win based on a small win) has been won, allowing players to maintain a sense of anticipation until the variable effect currently being executed ends, increasing the enjoyment of the game.
「昇格演出」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」において「大当たり表示」が現出した後に発展して実行される変動要素である。この「昇格演出」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」又は「再変動」の変動要素後に「10秒」行われる。 The "promotion effect" variable element is a variable element that develops and is executed after the "jackpot display" appears in any of the "reach displays." This "promotion effect" variable element is executed "10 seconds" after any of the "reach displays" or "re-change" variable elements.
第1実施形態のパチンコ機10では、「昇格演出」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, a pattern is provided in which a "jackpot display" appears after the variable element of the "promotion effect" is executed.
また、この「昇格演出」の変動要素は、「通常遊技状態A」において第1特別図柄の動的表示が小当たり種別「時短C」に当選した場合にのみ発生するように構成されている。即ち、「通常遊技状態A」において第1特別図柄の動的表示が「ハズレ表示」又は「小当たり表示」の場合には、「昇格演出」の変動要素は実行されないように構成されている。これは、「昇格演出」の変動要素は、仮に停止表示された「小当たり表示」(図柄列Z1~Z3に「0」,「2」,「4」,「6」若しくは「8」のうち、いずれかの同一の第3図柄が停止、又は、図柄列Z1及びZ3に同一の第3図柄が停止し、中図柄列Z2に「チャレンジ図柄」の文字を付した第3図柄が停止)をいずれかの「大当たり表示」(図柄列Z1~Z3に「1」,「3」,「5」,「7」又は「9」のうち、いずれかの同一の数字を付した第3図柄を停止)に変更する変動要素となっているためである。このため、大当たりに当選していない「ハズレ表示」又は「小当たり表示」の場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。 In addition, the variable elements of this "promotion effect" are configured to occur only when the dynamic display of the first special pattern in "normal gaming state A" wins the small win type "time-saving C." In other words, if the dynamic display of the first special pattern in "normal gaming state A" is a "miss display" or a "small win display," the variable elements of the "promotion effect" are not executed. This is because the variable element of the "promotion effect" is a variable element that changes a temporarily displayed "small win display" (any of the same third symbols among "0," "2," "4," "6," or "8" stopped in symbol columns Z1-Z3, or the same third symbol stopped in symbol columns Z1 and Z3 and a third symbol with the word "challenge symbol" stopped in middle symbol column Z2) to one of the "jackpot displays" (any of the same third symbols among "1," "3," "5," "7," or "9" stopped in symbol columns Z1-Z3). For this reason, if this is performed in the case of a "miss display" or "small win display" where a jackpot has not been won, a discrepancy in the display will occur.
また、この「昇格演出」の変動要素は、第1特別図柄の動的表示における最大5ラウンドの大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)を、最大7ラウンドの大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)に変更するための変動要素である。このため、小当たり及び大当たりが、ともに最大10ラウンド分の出玉を獲得可能となる第2特別図柄の動的表示の小当たり当選時又は大当たり当選時に行ってしまった場合も、演出上の齟齬が発生してしまう。 In addition, the variable element of this "promotion effect" is a variable element that changes the maximum 5-round jackpot (jackpot based on a small jackpot win) in the dynamic display of the first special pattern to a maximum 7-round jackpot (jackpot based on a small jackpot win). Therefore, even if a small jackpot or jackpot occurs at the same time as a small jackpot or jackpot win in the dynamic display of the second special pattern, which both allow for a maximum of 10 rounds of balls to be won, a discrepancy in the effect will occur.
よって、この「昇格演出」の変動要素は、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2(図16(b)参照)でのみ選定され、ハズレ用変動パターンテーブル202f1,202f3及び特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブルf4(図16(a)、図17(a)及び図17(b)参照)では選定されないように構成されている。 Therefore, the variable elements of this "promotion effect" are configured to be selected only in the special chart 1 small win variable pattern table 202f2 (see Figure 16(b)), and not in the loss variable pattern tables 202f1, 202f3 or the special chart 2 big win/small win variable pattern table f4 (see Figures 16(a), 17(a), and 17(b)).
「特殊変動」の変動要素は、「普図高確時間短縮状態」における第2特別図柄の最後の動的表示の実行時に選択される変動要素であり、「普図高確時間短縮状態」における第2特別図柄の最後の動的表示の、すべての抽選結果の変動演出の開始時から「70秒(すべての抽選結果時)」又は「80秒(大当たり又は小当たり時)」行われる。 The variable element of the "special variation" is the variable element selected when the final dynamic display of the second special symbol in the "normal high probability time shortened state" is executed, and is performed "70 seconds (when all lottery results are obtained)" or "80 seconds (when a big win or small win is obtained)" from the start of the variable presentation of all lottery results for the final dynamic display of the second special symbol in the "normal high probability time shortened state".
第1実施形態のパチンコ機10では、「特殊変動」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり・小当たり表示」の成功パターンを現出するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンと、が用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the variable element of the "special variable" is executed, the following patterns are available: a pattern in which a "miss display" is directly displayed, a pattern in which a successful pattern of the "big win/small win display" is directly displayed, and a pattern in which a temporary "miss display" is first displayed and then the variable element of the "re-variable" is executed.
次いで、特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において、「E1:非リーチ・ミドル」には、全体の変動時間が「5秒」の『「高速変動(中)」の変動要素のみ』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f1 for Special Chart 1 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E1: Non-Reach/Middle", with a total fluctuation time of "5 seconds" and "only fluctuation elements of 'High-Speed Fluctuation (Medium)'".
図16(a)で示す例では、「E1:非リーチ・ミドル」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(中)」の変動要素のみ』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(中)」の変動要素のみ』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 16(a), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 for "E1: Non-reach/Middle" is "0 to 9" for "Fast fluctuation (medium)" fluctuation elements only," and it is set so that only "Fast fluctuation (medium)" fluctuation elements only" can be selected.
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(中)」の変動要素のみ』が対応付けられている。つまり、第1特別図柄の変動演出における「非リーチ(ミドル)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(中)」の変動要素のみ』が選択される。 In other words, when the "non-reach (middle)" presentation mode is selected in the special symbol 1 miss variation pattern table 202f1, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, "only the 'high-speed variation (middle)' variation elements" are associated with all possible values ('0-9') of the variation type counter CS1. In other words, when the "non-reach (middle)" presentation mode is used in the first special symbol variation presentation, "only the 'high-speed variation (middle)' variation elements" are always selected as the variation pattern.
次いで、特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において、「E2:非リーチ・ショート」には、全体の変動時間が「2秒」の『「高速変動(短)」の変動要素のみ』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f1 for Special Chart 1 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E2: Non-reach/Short", with a total fluctuation time of "2 seconds" and "only the fluctuation element of 'High-speed fluctuation (short)'".
図16(a)で示す例では、「E2:非リーチ・ショート」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」の変動要素のみ』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(短)」の変動要素のみ』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 16(a), the correspondence between the fluctuation pattern for "E2: Non-reach/Short" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "only fluctuation elements of 'High-speed fluctuation (short)'", and it is set so that only "only fluctuation elements of 'High-speed fluctuation (short)'" can be selected.
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において「非リーチ(ショート)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(短)」の変動要素のみ』が対応付けられている。つまり、第1特別図柄の変動演出における「非リーチ(ショート)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」の変動要素のみ』が選択される。 In other words, when the "non-reach (short)" presentation mode is selected in the special symbol 1 miss variation pattern table 202f1, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, "only the 'high-speed variation (short)' variation elements" are associated with all possible values ('0-9') of the variation type counter CS1. In other words, when the "non-reach (short)" presentation mode is used in the first special symbol variation presentation, "only the 'high-speed variation (short)' variation elements" are always selected as the variation pattern.
次いで、特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f1 for Special Chart 1 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E3: Normal Reach": "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach'" with a total fluctuation time of "20 seconds".
図16(a)の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』に対して「0~9」となっており、該『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 16(a), the correspondence between the fluctuation pattern in "E3: Normal Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach'", and it is set so that only "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach'" can be selected.
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第1特別図柄の変動演出における「ノーマルリーチ」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected in the special symbol 1 miss variation pattern table 202f1, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, all possible values (0-9) of the variation type counter CS1 are associated with "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "low-speed variation" + "normal reach"." In other words, in the case of the "normal reach" presentation mode in the first special symbol variation presentation, the variation pattern always selected is "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "slow-speed variation" + "normal reach"."
次いで、特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「60秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f1 for Special Chart 1 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E4: Super Reach": "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Super Reach'" with a total fluctuation time of "60 seconds".
図16(a)の示す例では、「E4:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』に対して「0~9」となっており、該『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 16(a), the correspondence between the fluctuation pattern in "E4: Super Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Super Reach'", and it is set so that only "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Super Reach'" can be selected.
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第1特別図柄の変動演出における「スーパーリーチ」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected in the special symbol 1 miss variation pattern table 202f1, which is referenced when the first special symbol variation performance is executed, all possible values (0-9) of the variation type counter CS1 are associated with "variable elements of 'high-speed variation (long)' + variable elements of 'slow-speed variation' + variable elements of 'normal reach' + variable elements of 'super reach'." In other words, in the case of the "Super Reach" presentation mode in the first special symbol variation performance, the variation pattern always selected is "variable elements of 'high-speed variation (long)' + variable elements of 'slow-speed variation' + variable elements of 'normal reach' + variable elements of 'super reach'."
次いで、特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「180秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f1 for Special Chart 1 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E5: Special Reach": "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'" with a total fluctuation time of "180 seconds".
図16(a)の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』に対して「0~9」となっており、該『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 16(a), the correspondence between the fluctuation pattern in "E5: Special Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'", and it is set so that only "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'" can be selected.
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1ハズレ用変動パターンテーブル202f1において「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第1特別図柄の変動演出における「スペシャルリーチ」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode is selected in the Special Reach 1 Miss Variation Pattern Table 202f1, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, all possible values (0-9) of the variation type counter CS1 are associated with "variation elements for 'High-speed variation (long)' + variable elements for 'Slow-speed variation' + variable elements for 'Normal Reach' + variable elements for 'Special Reach'." In other words, in the case of the "Special Reach" presentation mode in the first special symbol variation presentation, the variation pattern selected is always "variation elements for 'High-speed variation (long)' + variable elements for 'Slow-speed variation' + variable elements for 'Normal Reach' + variable elements for 'Special Reach'."
なお、第1特別図柄のハズレ時の変動パターンは、演出態様がそのまま変動パターンとして決定されるため、変動種別カウンタCS1を使用せずに変動パターンを決定するように構成してもよい。また、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。 The variation pattern when the first special symbol is a miss is determined by the presentation mode itself, so the variation pattern may be determined without using the variation type counter CS1. Also, while selection is made using only the variation type counter CS1, multiple variation type counters may also be used in combination for selection (selecting whether or not to display a preview, etc.).
次に、図16(b)を参照して、第1特別図柄の小当たり時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2について説明する。第1実施形態では、第1特別図柄に対応する第1保留球格納エリア203dのある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりとなる値である場合に、特図1用保留数テーブル202d1を参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202eを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202eとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいて特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2の中で参照するグループ(群)を決定する。その特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 Next, referring to FIG. 16(b), the special symbol 1 small win variation pattern table 202f2, which is referenced when a small win occurs with the first special symbol, will be described. In the first embodiment, when the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain reserve area of the first reserved ball storage area 203d corresponding to the first special symbol is a value that results in a small win, the special symbol 1 reserve number table 202d1 is referenced to select a stop pattern table 202e based on the game status and the number of reserved balls at that time, and a presentation mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reserve area and the stop pattern table 202e. Then, based on the selected presentation mode, a group (group) to be referenced in the special symbol 1 small win variation pattern table 202f2 is determined. In that group (group) in the special symbol 1 small win variation pattern table 202f2, the variation pattern (variation time) associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same reserve area is determined as the variation pattern for the variation presentation reserved in that reserve area.
特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the Special Chart 1 Small Win Fluctuation Pattern Table 202f2, for "E3: Normal Reach", two selectable fluctuation patterns are available: "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach'" with a total fluctuation time of '20 seconds', and "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach' + fluctuation element of 'Re-fluctuation'" with a total fluctuation time of '30 seconds', and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.
図16(b)の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』に対して「0~2」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「3~9」、となっている。 In the example shown in Figure 16(b), the correspondence between the fluctuation pattern in "E3: Normal Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 2" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach'", and "3 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach' + fluctuation element of 'Re-fluctuation'".
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが70%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected in the special symbol 1 small win variation pattern table 202f2, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variation elements + 'Slow-speed variation' variation elements + 'Normal reach' variation elements" is selected 30%, and the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variation elements + 'Slow-speed variation' variation elements + 'Normal reach' variation elements + 'Re-variation' variation elements" is selected 70% of the time.
従って、特図1の小当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが選択され易く(全体の70%)なっている。また、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』の変動パターンも選択されるように構成されることで、いずれの変動パターンからでも小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "normal reach" presentation mode selected when a small win occurs on Special Chart 1, the variation pattern of "'High-speed fluctuation (long)' variable element + 'Slow-speed fluctuation' variable element + 'Normal reach' variable element + 'Re-fluctuating' variable element" is likely to be selected (70% of the time). Furthermore, by configuring the variation pattern of "'High-speed fluctuation (long)' variable element + 'Slow-speed fluctuation' variable element + 'Normal reach' variable element" to also be selected, it is possible to provide gameplay in which a small win can be expected from any variation pattern.
次いで、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「60秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』と、全体の変動時間が「70秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, for "E4: Super Reach", two selectable variation patterns are available: "Variation elements of 'High-speed variation (long)' + "Slow-speed variation" + "Normal reach" + "Super reach" variation elements" with a total variation time of "60 seconds" and "Variation elements of 'High-speed variation (long)' + "Slow-speed variation" + "Normal reach" + "Super reach" + "Re-variation" variation elements" with a total variation time of "70 seconds", and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.
図16(b)の示す例では、「E4:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』に対して「0~3」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「4~9」、となっている。 In the example shown in Figure 16(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 for "E4: Super Reach" is "0 to 3" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach' + fluctuation element of 'Super Reach'", and "4 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach' + fluctuation element of 'Super Reach' + fluctuation element of 'Re-fluctuation'".
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』の変動パターンが40%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが60%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected in the special symbol 1 small win variation pattern table 202f2, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variation elements + 'Slow-speed variation' variation elements + 'Normal Reach' variation elements + 'Super Reach' variation elements" is selected 40%, and the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variation elements + 'Slow-speed variation' variation elements + 'Normal Reach' variation elements + 'Super Reach' variation elements + 'Re-variation' variation elements" is selected 60% of the time.
従って、特図1の小当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが選択され易く(全体の60%)なっている。また、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』の変動パターンも選択されるように構成されることで、いずれの変動パターンからでも小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Super Reach" presentation mode selected when a small win occurs on Special Chart 1, the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements + "Re-fluctuating" variable elements is likely to be selected (60% of the time). Furthermore, by configuring the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements" to also be selected, it is possible to provide gameplay that allows for the expectation of a small win from any variation pattern.
次いで、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「180秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』と、全体の変動時間が「190秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, for "E5: Special Reach", two selectable variation patterns are available: "Variation elements of 'High-speed variation (long)' + "Slow-speed variation" + "Normal reach" + "Special reach"," with a total variation time of 180 seconds; and "Variation elements of 'High-speed variation (long)' + "Slow-speed variation" + "Normal reach" + "Special reach" + "Re-variation"," with a total variation time of 190 seconds, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.
図16(b)の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』に対して「0~4」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「5~9」、となっている。 In the example shown in Figure 16(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 for "E5: Special Reach" is "0 to 4" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'", and "5 to 9" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach' + fluctuating element of 'Re-fluctuation'".
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』の変動パターンが50%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode is selected in the Special Symbol 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, which is referenced when the first special symbol variation presentation is executed, the variation pattern is set to be selected 50% of the time with "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Special Reach'", and 50% with "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Special Reach' + variable elements of 'Re-variation'".
従って、第1特別図柄の小当たり時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』の変動パターンと『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンとが均等に選択されるように(50%ずつ)なっている。その結果、いずれの変動パターンでも同等に小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Special Reach" presentation mode selected when a small win occurs with the first special symbol, the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Special Reach" variable elements" and the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements + "Re-fluctuating" variable elements" are selected equally (50% each). As a result, it is possible to provide gameplay in which small wins can be expected equally with either variation pattern.
次いで、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において、「E6:ノーマルリーチ(昇格演出)」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f2 for special chart 1 small wins, two selectable fluctuation patterns are available for "E6: Normal reach (promotion effect)": "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal reach" + "Promotion effect" fluctuation elements" with a total fluctuation time of '40 seconds; and "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal reach" + "Re-fluctuation" + "Promotion effect" fluctuation elements" with a total fluctuation time of '50 seconds, and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.
図16(b)の示す例では、「E6:ノーマルリーチ(昇格演出)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』に対して「0~2」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』に対して「3~9」、となっている。 In the example shown in Figure 16(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E6: Normal reach (promotion effect)" is "0 to 2" for "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal reach' + fluctuating elements of 'Promotion effect'", and "3 to 9" for "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal reach' + fluctuating elements of 'Re-fluctuation' + fluctuating elements of 'Promotion effect'".
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが70%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Normal reach (promotion effect)" effect mode is selected in the special symbol 1 small win fluctuation pattern table 202f2, which is referenced when the first special symbol fluctuation effect is executed, the fluctuation pattern of "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal reach' + fluctuating elements of 'Promotion effect'" is selected 30%, and the fluctuation pattern of "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal reach' + fluctuating elements of 'Re-fluctuating' + fluctuating elements of 'Promotion effect'" is selected 70% of the time.
従って、第1特別図柄の小当たり種別「時短C」当選時に選択され得る「ノーマルリーチ(昇格演出)」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが選択され易く(全体の70%)なっている。また、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンも選択されるように構成されることで、いずれの変動パターンからでも小当たり種別「時短C」の当選を期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Normal Reach (Promotion Effect)" presentation mode that can be selected when the first special symbol wins the small win type "Time Reduction C," the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Re-fluctuating" variable elements + "Promotion Effect" variable elements is likely to be selected (70% of the time). Also, by configuring the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Promotion Effect" variable elements" to also be selected, it is possible to provide gameplay that allows players to expect to win the small win type "Time Reduction C" from any of the variation patterns.
次いで、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において、「E7:スーパーリーチ(昇格演出)」には、全体の変動時間が「80秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』と、全体の変動時間が「90秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, for "E7: Super Reach (Promotion Effect)", two selectable variation patterns are available: "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Super Reach" + "Promotion Effect"," with a total variation time of "80 seconds"; and "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Super Reach" + "Re-variation" + "Promotion Effect"," with a total variation time of "90 seconds", and a value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.
図16(b)の示す例では、「E7:スーパーリーチ(昇格演出)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』に対して「0~3」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』に対して「4~9」、となっている。 In the example shown in Figure 16(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E7: Super Reach (Promotion Effect)" is "0 to 3" for "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal Reach' + fluctuating elements of 'Super Reach' + fluctuating elements of 'Promotion Effect'", and "4 to 9" for "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal Reach' + fluctuating elements of 'Super Reach' + fluctuating elements of 'Re-fluctuation' + fluctuating elements of 'Promotion Effect'".
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが40%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが60%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Super Reach (Promotion Effect)" effect mode is selected in the Special Symbol 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, which is referenced when the first special symbol variation effect is executed, the variation pattern of "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Super Reach' + variable elements of 'Promotion Effect'" is selected 40%, and the variation pattern of "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Super Reach' + variable elements of 'Re-variation' + variable elements of 'Promotion Effect'" is selected 60% of the time.
従って、第1特別図柄の小当たり種別「時短C」当選時に選択され得る「スーパーリーチ(昇格演出)」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが選択され易く(全体の60%)なっている。また、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンも選択されるように構成されることで、いずれの変動パターンからでも小当たり種別「時短C」の当選を期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Super Reach (Promotion Effect)" presentation mode that can be selected when the first special symbol wins the small win type "Time Reduction C," the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements + "Re-fluctuating" variable elements + "Promotion Effect" variable elements" is likely to be selected (60% of the time). Also, by configuring the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements + "Promotion Effect" variable elements" to be selected, it is possible to provide gameplay that allows players to expect to win the small win type "Time Reduction C" from any of the variation patterns.
次いで、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において、「E8:スペシャルリーチ(昇格演出)」には、全体の変動時間が「200秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』と、全体の変動時間が「210秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, for "E8: Special Reach (Promotion Effect)", two selectable variation patterns are available: "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Special Reach" + "Promotion Effect"," with a total variation time of 200 seconds; and "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Special Reach" + "Re-variation" + "Promotion Effect"," with a total variation time of 210 seconds, and a value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.
図16(b)の示す例では、「E8:スペシャルリーチ(昇格演出)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』に対して「0~4」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』に対して「5~9」、となっている。 In the example shown in Figure 16(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E8: Special Reach (Promotion Effect)" is "0 to 4" for "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal Reach' + fluctuating elements of 'Special Reach' + fluctuating elements of 'Promotion Effect'", and "5 to 9" for "Fluctuating elements of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating elements of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating elements of 'Normal Reach' + fluctuating elements of 'Special Reach' + fluctuating elements of 'Re-fluctuation' + fluctuating elements of 'Promotion Effect'".
即ち、第1特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2において「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが50%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach (Promotion Effect)" effect mode is selected in the Special Symbol 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2, which is referenced when the first special symbol variation effect is executed, the variation pattern is set to be selected 50% of the time, with the variation pattern being "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Special Reach' + variable elements of 'Promotion Effect'" and the variation pattern being selected 50% of the time, with the variation pattern being "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Special Reach' + variable elements of 'Re-variation' + variable elements of 'Promotion Effect'".
従って、第1特別図柄の小当たり種別「時短C」当選時に選択される「スペシャルリーチ(昇格演出)」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンと『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』の変動パターンとが均等に選択されるように(50%ずつ)なっている。その結果、いずれの変動パターンでも同等に小当たり種別「時短C」の当選を期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Special Reach (Promotion Effect)" presentation mode selected when the first special symbol wins the small jackpot type "Time Reduction C," the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Special Reach" + "Promotion Effect" variation elements" and the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Super Reach" + "Re-fluctuating" + "Promotion Effect" variation elements" are selected equally (50% each). As a result, it is possible to provide gameplay in which the small jackpot type "Time Reduction C" can be equally likely to be won with either variation pattern.
次に、図17(a)を参照して、第2特別図柄のハズレ時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3について説明する。第2特別図柄に対応する第2保留球格納エリア203eのある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)及び小当たりとなる値(小当たり乱数値)ではない場合、即ち、ハズレとなる値であった場合に、特図2用保留数テーブル202d2を参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202eを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202eとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいて特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3の中で参照するグループ(群)を決定する。その特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 Next, referring to Figure 17(a), we will explain the special symbol 2 miss variation pattern table 202f3 that is referenced when the second special symbol is a miss. If the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain reserved area of the second reserved ball storage area 203e corresponding to the second special symbol is not a value that results in a jackpot (jackpot random number value) or a value that results in a small win (small win random number value), i.e., if it is a value that results in a miss, the special symbol 2 reserve number table 202d2 is referenced to select a stop pattern table 202e based on the game status and the number of reserved balls at that time, and a presentation mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reserve area and the stop pattern table 202e. Then, based on the selected presentation mode, a group (group) to be referenced in the special symbol 2 miss variation pattern table 202f3 is determined. In the group (group) of the special chart 2 miss variation pattern table 202f3, the variation pattern (variation time) associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same holding area is determined as the variation pattern for the variation effect held in that holding area.
第2特別図柄のハズレ時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において、「E0:非リーチ・ロング」には、全体の変動時間が「15秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』の1つの変動パターン(変動時間。以下、「変動パターン」を「変動時間」と置き換えることは当然に可能である。)が用意されている。 In the fluctuation pattern table 202f3 for special symbol 2 losses, which is referenced when the second special symbol fails, one fluctuation pattern (fluctuation time; hereinafter, "fluctuation pattern" can of course be replaced with "fluctuation time") is provided for "E0: Non-reach/Long": "Fluctuation element for 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element for 'Slow-speed fluctuation'" with a total fluctuation time of '15 seconds'.
図17(a)で示す例では、「E0:非リーチ・ロング」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』のみを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 17(a), the correspondence between the fluctuation pattern for "E0: Non-reach long" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation'", and only "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation'" is set to be selectable.
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第2特別図柄の変動演出における「非リーチ(ロング)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "non-reach (long)" presentation mode is selected in the special symbol 2 miss variation pattern table 202f3, which is referenced when the second special symbol variation performance is executed, all possible values ("0-9") of the variation type counter CS1 are associated with "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "variation elements of 'slow-speed variation'". In other words, when the "non-reach (long)" presentation mode is used in the second special symbol variation performance, "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "variation elements of 'slow-speed variation'" is always selected as the variation pattern.
次いで、特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において、「E1:非リーチ・ミドル」には、全体の変動時間が「5秒」の『「高速変動(中)」の変動要素のみ』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f3 for Special Chart 2 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E1: Non-Reach/Middle", with a total fluctuation time of "5 seconds" and "only fluctuation elements of 'High-Speed Fluctuation (Medium)'".
図17(a)で示す例では、「E1:非リーチ・ミドル」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(中)」の変動要素のみ』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(中)」の変動要素のみ』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 17(a), the correspondence between the fluctuation pattern for "E1: Non-reach/Middle" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fast fluctuation (medium)" fluctuation elements only," and it is set so that only "Fast fluctuation (medium)" fluctuation elements only" can be selected.
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(中)」の変動要素のみ』が対応付けられている。つまり、第2特別図柄の変動演出における「非リーチ(ミドル)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(中)」の変動要素のみ』が選択される。 In other words, when the "non-reach (middle)" presentation mode is selected in the special symbol 2 miss variation pattern table 202f3, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, "only the 'high-speed variation (middle)' variation elements" are associated with all possible values ('0-9') of the variation type counter CS1. In other words, when the "non-reach (middle)" presentation mode is used in the second special symbol variation presentation, "only the 'high-speed variation (middle)' variation elements" are always selected as the variation pattern.
次いで、特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f3 for Special Chart 2 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E3: Normal Reach": "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach'" with a total fluctuation time of "20 seconds".
図17(a)の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』に対して「0~9」となっており、該『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 17(a), the correspondence between the fluctuation pattern in "E3: Normal Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach'", and it is set so that only "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach'" can be selected.
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第2特別図柄の変動演出における「ノーマルリーチ」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected in the special symbol 2 miss variation pattern table 202f3, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, all possible values ("0-9") of the variation type counter CS1 are associated with "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "low-speed variation" + "normal reach"." In other words, in the case of the "normal reach" presentation mode in the second special symbol variation presentation, the variation pattern always selected is "variation elements of 'high-speed variation (long)' + "low-speed variation" + "normal reach"."
次いで、特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「60秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f3 for Special Chart 2 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E4: Super Reach": "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Super Reach'" with a total fluctuation time of "60 seconds".
図17(a)の示す例では、「E4:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』に対して「0~9」となっており、該『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 17(a), the correspondence between the fluctuation pattern in "E4: Super Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Super Reach'", and it is set so that only "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Super Reach'" can be selected.
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第2特別図柄の変動演出における「スーパーリー」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected in the special symbol 2 miss variation pattern table 202f3, which is referenced when the second special symbol variation performance is executed, all possible values ("0-9") of the variation type counter CS1 are associated with "variable elements of 'high-speed variation (long)' + variable elements of 'slow variation' + variable elements of 'normal reach' + variable elements of 'super reach'." In other words, in the case of the "Super Reach" presentation mode in the second special symbol variation performance, the variation pattern always selected is "variable elements of 'high-speed variation (long)' + variable elements of 'slow variation' + variable elements of 'normal reach' + variable elements of 'super reach'."
次いで、特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「180秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the fluctuation pattern table 202f3 for Special Chart 2 misses, one fluctuation pattern is prepared for "E5: Special Reach": "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'" with a total fluctuation time of "180 seconds".
図17(a)の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』に対して「0~9」となっており、該『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 17(a), the correspondence between the fluctuation pattern in "E5: Special Reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'", and it is set so that only "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'" can be selected.
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』が対応付けられている。つまり、第2特別図柄の変動演出における「スペシャルリーチ(ミドル)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』が選択される。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode is selected in the Special Reach 2 Miss Variation Pattern Table 202f3, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, all possible values (0-9) of the variation type counter CS1 are associated with "variation elements for 'High-Speed Variation (Long)' + variable elements for 'Slow-Speed Variation' + variable elements for 'Normal Reach' + variable elements for 'Special Reach'." In other words, in the case of the "Special Reach (Middle)" presentation mode in the second special symbol variation presentation, the variation pattern always selected is "variation elements for 'High-Speed Variation (Long)' + variable elements for 'Slow-Speed Variation' + variable elements for 'Normal Reach' + variable elements for 'Special Reach'."
次いで、特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において、「E9:特殊変動」には、全体の変動時間が「70秒」の『「特殊変動」の変動要素のみ』の1つの変動パターンが用意されている。 Next, in the variation pattern table 202f3 for Special Chart 2 misses, "E9: Special Variation" has one variation pattern prepared: "Only the variation elements of 'Special Variation'" with a total variation time of "70 seconds."
図17(a)で示す例では、「E9:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「特殊変動」の変動要素のみ』に対して「0~9」となっており、『「特殊変動」の変動要素のみ』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in Figure 17(a), the correspondence between the fluctuation pattern for "E9: Special Fluctuation" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "only the fluctuation elements of 'Special Fluctuation'", and it is set so that only "only the fluctuation elements of 'Special Fluctuation'" can be selected.
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2ハズレ用変動パターンテーブル202f3において「特殊変動」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「特殊変動」の変動要素のみ』が対応付けられている。つまり、第2特別図柄の変動演出における「特殊変動」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「特殊変動」の変動要素のみ』が選択される。 In other words, when the "special variation" presentation mode is selected in the special pattern 2 miss variation pattern table 202f3, which is referenced when the second special pattern variation presentation is executed, "only the variation elements of 'special variation'" are associated with all possible values ('0' to '9') of the variation type counter CS1. In other words, when the "special variation" presentation mode is selected in the second special pattern variation presentation, "only the variation elements of 'special variation'" is always selected as the variation pattern.
次に、図17(b)を参照して、第2特別図柄の大当たり時又は小当たり時に参照される特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4について説明する。第1実施形態では、第2特別図柄に対応する第2保留球格納エリア203eのある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり又は小当たりとなる値である場合に、特図2用保留数テーブル202d2を参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202eを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202eとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいて特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4の中で参照するグループ(群)を決定する。その特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 Next, referring to Figure 17(b), we will explain the special symbol 2 jackpot/small jackpot variation pattern table 202f4 that is referenced when a jackpot or small jackpot occurs for a second special symbol. In the first embodiment, when the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain reserved area of the second reserved ball storage area 203e corresponding to the second special symbol is a value that results in a jackpot or small jackpot, the special symbol 2 reserved number table 202d2 is referenced to select a stop pattern table 202e based on the game status and the number of reserved balls at that time, and a presentation mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reserved area and the stop pattern table 202e. Then, based on the selected presentation mode, a group (group) to be referenced in the special symbol 2 jackpot/small jackpot variation pattern table 202f4 is determined. In the group (group) of the special chart 2 big win/small win fluctuation pattern table 202f4, the fluctuation pattern (fluctuation time) associated with the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the same holding area is determined as the fluctuation pattern for the fluctuation performance held in that holding area.
特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the Special Chart 2 big win/small win fluctuation pattern table 202f4, for "E3: Normal Reach", two selectable fluctuation patterns are available: "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + "Fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + "Normal Reach'" fluctuation element" with a total fluctuation time of "20 seconds", and "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + "Fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + "Normal Reach'" fluctuation element + "Re-fluctuation" fluctuation element" with a total fluctuation time of "30 seconds", and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.
図17(b)の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』に対して「0~2」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「3~9」、となっている。 In the example shown in Figure 17(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 for "E3: Normal reach" is "0 to 2" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal reach'", and "3 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal reach' + fluctuation element of 'Re-fluctuation'".
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが70%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected in the special symbol 2 big win/small win variation pattern table 202f4, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variation elements + 'Slow-speed variation' variation elements + 'Normal reach' variation elements" is selected 30%, and the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variation elements + 'Slow-speed variation' variation elements + 'Normal reach' variation elements + 'Re-variation' variation elements" is selected 70% of the time.
従って、第2特別図柄の大当たり時又は小当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが選択され易く(全体の70%)なっている。また、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素』の変動パターンも選択されるように構成されることで、いずれの変動パターンからでも大当たり又は小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "normal reach" presentation mode selected when the second special symbol hits a jackpot or small win, the variation pattern of "'High-speed fluctuation (long)' variable elements + 'Slow-speed fluctuation' variable elements + 'Normal reach' variable elements + 'Re-fluctuating' variable elements" is likely to be selected (70% of the time). Furthermore, by configuring the variation pattern of "'High-speed fluctuation (long)' variable elements + 'Slow-speed fluctuation' variable elements + 'Normal reach' variable elements" to also be selected, it is possible to provide gameplay that allows players to expect a jackpot or small win from either variation pattern.
次いで、特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「60秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』と、全体の変動時間が「70秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 2 Big Win/Small Win Fluctuation Pattern Table 202f4, for "E4: Super Reach", two selectable fluctuation patterns are provided: "Fluctuation elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Super Reach" fluctuation elements" with a total fluctuation time of "60 seconds" and "Fluctuation elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal Reach" + "Super Reach" + "Re-fluctuation" fluctuation elements" with a total fluctuation time of "70 seconds", and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.
図17(b)の示す例では、「E4:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』に対して「0~3」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「4~9」、となっている。 In the example shown in Figure 17(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 for "E4: Super Reach" is "0 to 3" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach' + fluctuation element of 'Super Reach'", and "4 to 9" for "Fluctuation element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuation element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuation element of 'Normal Reach' + fluctuation element of 'Super Reach' + fluctuation element of 'Re-fluctuation'".
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』の変動パターンが40%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが60%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected in the Special Symbol 2 Big Win/Small Win Variation Pattern Table 202f4, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variable elements + 'Slow-speed variation' variable elements + 'Normal Reach' variable elements + 'Super Reach' variable elements" is selected 40%, and the variation pattern of "'High-speed variation (long)' variable elements + 'Slow-speed variation' variable elements + 'Normal Reach' variable elements + 'Super Reach' variable elements + 'Re-variation' variable elements" is selected 60% of the time.
従って、第2特別図柄の大当たり時又は小当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが選択され易く(全体の60%)なっている。また、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素』の変動パターンも選択されるように構成されることで、いずれの変動パターンからでも大当たり又は小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Super Reach" presentation mode selected when the second special symbol hits a big or small jackpot, the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements + "Re-fluctuating" variable elements is likely to be selected (60% of the time). Furthermore, by configuring the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements" to also be selected, it is possible to provide gameplay that allows players to expect a big or small jackpot from any variation pattern.
次いで、特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「180秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』と、全体の変動時間が「190秒」の『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 2 Big Win/Small Win Fluctuation Pattern Table 202f4, for "E5: Special Reach", two selectable fluctuation patterns are provided: "Fluctuation elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal reach" + "Special reach" fluctuation elements" with a total fluctuation time of 180 seconds, and "Fluctuation elements of 'High-speed fluctuation (long)' + "Slow-speed fluctuation" + "Normal reach" + "Special reach" + "Re-fluctuation" fluctuation elements" with a total fluctuation time of 190 seconds, and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.
図17(b)の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』に対して「0~4」、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「5~9」、となっている。 In the example shown in Figure 17(b), the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 for "E5: Special Reach" is "0 to 4" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach'", and "5 to 9" for "Fluctuating element of 'High-speed fluctuation (long)' + fluctuating element of 'Slow-speed fluctuation' + fluctuating element of 'Normal Reach' + fluctuating element of 'Special Reach' + fluctuating element of 'Re-fluctuation'".
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』の変動パターンが50%、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode is selected in the Special Symbol 2 Big Win/Small Win Variation Pattern Table 202f4, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, the variation pattern is set to be selected 50% of the time with "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Special Reach'", and 50% with "variation elements of 'High-speed variation (long)' + variable elements of 'Slow-speed variation' + variable elements of 'Normal Reach' + variable elements of 'Special Reach' + variable elements of 'Re-variation'".
従って、第2特別図柄の大当たり時又は小当たり時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スペシャルリーチ」の変動要素』の変動パターンと『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「スーパーリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンとが均等に選択されるように(50%ずつ)なっている。その結果、いずれの変動パターンでも同等に大当たり又は小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Special Reach" presentation mode selected when the second special symbol hits a big or small jackpot, the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Special Reach" variable elements" and the variation pattern of "High-speed fluctuation (long)" variable elements + "Slow-speed fluctuation" variable elements + "Normal Reach" variable elements + "Super Reach" variable elements + "Re-fluctuating" variable elements" are selected equally (50% each). As a result, it is possible to provide gameplay in which a big or small jackpot can be expected equally with either variation pattern.
次いで、特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において、「E9:特殊変動」には、全体の変動時間が「70秒」の『「特殊変動」の変動要素のみ』と、全体の変動時間が「80秒」の『「特殊変動」の変動要素+「再変動」の変動要素』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 Next, in the Special Chart 2 Big Win/Small Win Variation Pattern Table 202f4, two selectable variation patterns are provided for "E9: Special Variation": "Special Variation" variation elements only" with a total variation time of "70 seconds" and "Special Variation" variation elements + "Re-variation" variation elements" with a total variation time of "80 seconds", and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.
図17(b)の示す例では、「E9:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「特殊変動」の変動要素のみ』に対して「0~4」、『「特殊変動」の変動要素+「再変動」の変動要素』に対して「5~9」、となっている。 In the example shown in Figure 17(b), the correspondence between the fluctuation pattern for "E9: Special Fluctuation" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 4" for "only the fluctuation element of 'Special Fluctuation'" and "5 to 9" for "the fluctuation element of 'Special Fluctuation' + the fluctuation element of 'Re-fluctuation'."
即ち、第2特別図柄の変動演出の実行時に参照される特図2大当たり・小当たり用変動パターンテーブル202f4において「特殊変動」演出態様が選択された場合、『「特殊変動」の変動要素のみ』の変動パターンが50%、『「特殊変動」の変動要素「再変動」の変動要素』の変動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "special variation" presentation mode is selected in the special symbol 2 big win/small win variation pattern table 202f4, which is referenced when the second special symbol variation presentation is executed, the variation pattern of "only the variation elements of 'special variation'" is selected 50% of the time, and the variation pattern of "variable elements of 'special variation' and 're-variation'" is selected 50% of the time.
従って、第2特別図柄の大当たり時又は小当たり時に選択される「特殊変動」演出態様では、『「特殊変動」の変動要素のみ』の変動パターンと『「特殊変動」の変動要素+「再変動」の変動要素』の変動パターンとが均等に選択されるように(50%ずつ)なっている。その結果、いずれの変動パターンでも同等に大当たり又は小当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "special variation" presentation mode selected when the second special symbol hits a jackpot or a small jackpot, the variation pattern of "special variation elements only" and the variation pattern of "special variation elements + re-variation elements" are selected equally (50% each). As a result, it is possible to provide gameplay in which either variation pattern can be expected to result in an equal jackpot or small jackpot.
図6に戻って、説明を続ける。普図当たりカウンタC4は、例えば「0~99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、普図当たりカウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該普図当たりカウンタC4の初期値として読み込まれる。 Returning to Figure 6, we will continue the explanation. The regular map hit counter C4 is configured as a loop counter that increments by one within the range of "0 to 99", for example, and returns to "0" after reaching the maximum value (i.e., "99"). Furthermore, when the regular map hit counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the regular map hit counter C4.
なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、普図当たりカウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0~99」)、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図39参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the normal counter C4 (value = "0 to 99"), and is updated once for each timer interrupt process (see Figure 40), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see Figure 39).
普図当たりカウンタC4の値は、例えば定期的(第1実施形態では、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回)更新され、球がスルーゲート67を通過したことが検知されたタイミングで、RAM203の普図保留球格納エリア203hに設けられた普図保留第1~第4エリアのいずれかの普図保留エリアに格納される。そして、普図保留球格納エリア203hに格納された順に順次普図保留球実行エリア203iにデータをシフトし、該普図保留球実行エリア203iに格納されている普図当たりカウンタC4の値に対して当たり判定を行う。 The value of the regular map hit counter C4 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see Figure 40)), and when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is stored in one of the regular map reserve areas 1 to 4 provided in the regular map reserve ball storage area 203h of RAM 203. The data is then shifted sequentially to the regular map reserve ball execution area 203i in the order in which it was stored in the regular map reserve ball storage area 203h, and a hit determination is made against the value of the regular map hit counter C4 stored in that regular map reserve ball execution area 203i.
普通図柄の当たりとなる乱数の値は、遊技状態毎に主制御装置110のROM202に格納される普図当たり乱数テーブル202iによって設定(例えば、低確率状態で70/100、高確率状態で99/100等)されており、RAM203の普図保留球実行エリア203iに格納されている普図当たりカウンタC4の値が、普図当たり乱数テーブル202iによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、当たりと判定される。そして、遊技状態に応じて普図変動テーブル202jが参照されて、普通図柄の可変表示時間が設定(例えば、時短機能非作動時は15秒、時短機能作動時は0.1秒等)され、普通図柄表示装置83において該可変表示時間の経過後、停止図柄(普通図柄)として「○」の図柄が点灯表示される。その後、遊技状態に応じて普通電役開放テーブル202kが参照されて、普通電役72の開放時間が設定(例えば、時短機能非作動時は0.1秒×1回、時短機能作動時は5.8秒×1回等)され、該開放時間の間、普通電役72の出没板72aが開放作動し、その間、第2始動口71へ球が入賞可能に構成される。 The random number value that results in a winning normal symbol is set for each game state by the normal symbol winning random number table 202i stored in the ROM 202 of the main control unit 110 (e.g., 70/100 in a low probability state, 99/100 in a high probability state, etc.), and a win is determined when the value of the normal symbol winning counter C4 stored in the normal symbol reserve ball execution area 203i of RAM 203 matches the random number value that results in a winning normal symbol set by the normal symbol winning random number table 202i. Then, the normal symbol variable table 202j is referenced depending on the game state, and the variable display time for the normal symbol is set (e.g., 15 seconds when the time-saving function is not activated, 0.1 seconds when the time-saving function is activated, etc.), and after the variable display time has elapsed, a "○" symbol is displayed lit as the stopping symbol (normal symbol) on the normal symbol display device 83. Thereafter, the normal electric role release table 202k is referenced depending on the game status, and the release time of the normal electric role 72 is set (for example, 0.1 seconds x 1 time when the time-saving function is not activated, 5.8 seconds x 1 time when the time-saving function is activated, etc.), and during this release time, the appearance and disappearance plate 72a of the normal electric role 72 operates to open, during which time the ball can enter the second starting hole 71.
一方、普図保留エリアに格納されている普図当たりカウンタC4の値が、普図当たり乱数テーブル202iによって設定された当たりとなる乱数の値と一致しない場合には、ハズレと判定される。そして、遊技状態に応じて普図変動テーブル202jが参照されて可変表示時間が設定され、普通図柄表示装置83において該可変表示時間の経過後、停止図柄(普通図柄)として「×」の図柄が点灯表示される。なお、普図当たり乱数テーブル202i、普図変動テーブル202j及び普通電役開放テーブル202kについては、図23において後述する。 On the other hand, if the value of the normal symbol winning counter C4 stored in the normal symbol holding area does not match the value of the random number that results in a win set by the normal symbol winning random number table 202i, it is determined to be a loss. Then, the normal symbol fluctuation table 202j is referenced depending on the game status to set a variable display time, and after the variable display time has elapsed on the normal symbol display device 83, an "X" symbol is displayed lit as the stopping symbol (normal symbol). The normal symbol winning random number table 202i, normal symbol fluctuation table 202j, and normal electric symbol release table 202k will be described later in Figure 23.
図5に戻り、説明を続ける。RAM203は、図6に図示したカウンタ用バッファ203cのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to Figure 5, we will continue our explanation. In addition to the counter buffer 203c shown in Figure 6, RAM 203 has a stack area in which the contents of the MPU 201's internal registers and return addresses of control programs executed by MPU 201 are stored, and a work area (working region) in which various flags, counters, input/output (Input/Output, hereafter abbreviated as "I/O") values are stored. RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data even after power to the pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from the power supply device 115, and all data stored in RAM 203 is backed up.
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、所定時期としての電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図39参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は、遊技条件としての電源投入時の立ち上げ処理(図37参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図59参照)が即座に実行される。 When power is cut off due to a power outage or other reason, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including when a power outage occurs; the same applies below) are stored in RAM 203. On the other hand, when power is turned on at a predetermined time (including when power is turned on after a power outage has been resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off based on the information stored in RAM 203. Writing to RAM 203 is performed by the main processing (see Figure 39) when power is cut off, and the restoration of each value written to RAM 203 is performed during the startup processing (see Figure 37) when power is turned on as a gaming condition. When power is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SG1 is input to the NMI terminal of MPU 201 from the power outage monitoring circuit 252. When this power outage signal SG1 is input to MPU 201, NMI interrupt processing (see Figure 59) is immediately executed as power outage processing.
RAM203は、さらに、第1保留球数カウンタ203a、第2保留球数カウンタ203b、第1保留球格納エリア203d、第2保留球格納エリア203e、保留球実行エリア203f、普図保留球数カウンタ203g、普図保留球格納エリア203h、普図保留球実行エリア203i、時短低確フラグ203j、時短高確フラグ203k、特図1時短カウンタ203m、特図2時短カウンタ203n、合計時短カウンタ203o、大当たりフラグ203p、救済カウンタ203r及び救済設定済みフラグ203sを少なくとも有している。 The RAM 203 further includes at least a first reserved ball count counter 203a, a second reserved ball count counter 203b, a first reserved ball storage area 203d, a second reserved ball storage area 203e, a reserved ball execution area 203f, a regular reserved ball count counter 203g, a regular reserved ball storage area 203h, a regular reserved ball execution area 203i, a low probability of time reduction flag 203j, a high probability of time reduction flag 203k, a special 1 time reduction counter 203m, a special 2 time reduction counter 203n, a total time reduction counter 203o, a jackpot flag 203p, a rescue counter 203r, and a rescue set flag 203s.
第1保留球数カウンタ203aは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図40参照)の中で検出される第1始動口64への入球に基づいて、結果報知装置としての特別図柄表示装置37で行われる第1特別図柄の動的表示(第3図柄表示装置81で行われる第1特別図柄に対応する第3図柄の変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The first reserved ball counter 203a is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) for the dynamic display of the first special pattern (the variable display of the third pattern corresponding to the first special pattern performed by the third pattern display device 81) performed by the special pattern display device 37 as a result notification device, up to a maximum of four times, based on the ball entering the first starting hole 64 detected during the timer interrupt process (see Figure 40) which is executed periodically every 2 milliseconds.
この第1保留球数カウンタ203aは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値として「0」が設定される。そして、第1始動口64への始動入賞が検出されて第1特別図柄に関する動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図41のS305参照)。一方、第1保留球数カウンタ203aは、第1特別図柄の動的表示(変動演出)が実行される毎に1減算される(図43のS508参照)。 This first reserved ball counter 203a is initially set to "0" by the initial setting process of RAM 203 after power is turned on (see S117 in FIG. 37). Then, each time a start winning entry into the first start hole 64 is detected and the number of reserved balls for the dynamic display (variable effect) of the first special pattern increases, one is added up to the maximum value of "4" (see S305 in FIG. 41). On the other hand, the first reserved ball counter 203a is decremented by one each time the dynamic display (variable effect) of the first special pattern is executed (see S508 in FIG. 43).
第2保留球数カウンタ203bは、第1保留球数カウンタ203aと同様、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図40参照)の中で検出される第2始動口71への始動入賞に基づいて、特別図柄表示装置37で行われる第2特別図柄の動的表示(第3図柄表示装置81で行われる第2特別図柄に対応する第3図柄の変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The second reserved ball counter 203b, like the first reserved ball counter 203a, is a counter that counts up to four reserved balls (number of waiting times) for the dynamic display of the second special pattern (the variable display of the third pattern corresponding to the second special pattern displayed on the third pattern display device 81) performed by the special pattern display device 37 based on a start winning entry into the second start port 71 detected during a timer interrupt process (see Figure 40) that is executed periodically every 2 milliseconds.
この第2保留球数カウンタ203bは、第1保留球数カウンタ203aと同様、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値として「0」が設定される。そして、第2始動口71への始動入賞が検出されて第2特別図柄に関する動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図41のS309参照)。一方、第2保留球数カウンタ203bは、第2特別図柄の動的表示(変動演出)が実行される毎に1減算される(図43のS505参照)。 Like the first reserved ball counter 203a, this second reserved ball counter 203b is initially set to "0" by the initial setting process of RAM 203 after power is turned on (see S117 in FIG. 37). Then, each time a start winning entry into the second start port 71 is detected and the number of reserved balls for the dynamic display (variable effect) of the second special pattern increases, one is added to the counter up to the maximum value of "4" (see S309 in FIG. 41). On the other hand, the second reserved ball counter 203b is decremented by one each time the dynamic display (variable effect) of the second special pattern is executed (see S505 in FIG. 43).
この第1保留球数カウンタ203aの値(即ち、第1特別図柄の保留球数)又は第2保留球数カウンタ203bの値(即ち、第2特別図柄の保留球数)は、遊技条件として第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図41のS312参照)。第1保留球数コマンドは、第1始動口64への始動入賞が検出されて第1保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、第2保留球数コマンドは、第2始動口71への第2保留球数カウンタ203bが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the first reserved ball counter 203a (i.e., the number of reserved balls of the first special pattern) or the value of the second reserved ball counter 203b (i.e., the number of reserved balls of the second special pattern) is notified to the voice lamp control device 113 by the first reserved ball command or the second reserved ball command as a game condition (see S312 in Figure 41). The first reserved ball command is a command sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time a start winning entry into the first start port 64 is detected and the first reserved ball counter 203a is incremented by 1, and the second reserved ball command is a command sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the second reserved ball counter 203b into the second start port 71 is incremented by 1.
音声ランプ制御装置113は、第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示(変動演出)の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110へアクセスすることなく各特別図柄の動的表示(変動演出)の保留回数を管理することができる。また、第1始動口64、第2始動口71への始動入賞が検出される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において管理される各特別図柄の動的表示(変動演出)の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置110に保留された実際の動的表示(変動演出)の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The audio lamp control device 113 can obtain the number of reserved balls for the dynamic display (variable effect) of the first or second special pattern reserved in the main control device 110 using the first reserved ball count command or the second reserved ball count command. This allows the audio lamp control device 113 to manage the number of reserved balls for each special pattern dynamic display (variable effect) without accessing the main control device 110. Furthermore, by sending the first reserved ball count command or the second reserved ball count command from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 each time a start winning entry is detected in the first start port 64 or the second start port 71, even if the number of reserved balls for the dynamic display (variable effect) of each special pattern managed by the audio lamp control device 113 deviates from the actual number of reserved balls for the dynamic display (variable effect) reserved in the main control device 110 due to noise or other factors, the deviation can be corrected by the next received first reserved ball count command or second reserved ball count command.
また、第1実施形態では、主制御装置110が音声ランプ制御装置113に対して第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドを送信する場合、その第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドにおいて、1加算された第1保留球数カウンタ203a又は第2保留球数カウンタ203bの値だけでなく、その第1保留球数カウンタ203a又は第2保留球数カウンタ203bの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ203c(図6参照)より取得される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値も含める。 In addition, in the first embodiment, when the main control unit 110 sends the first reserved ball number command or the second reserved ball number command to the audio lamp control unit 113, the first reserved ball number command or the second reserved ball number command includes not only the value of the first reserved ball number counter 203a or the second reserved ball number counter 203b that has been incremented by 1, but also the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and variation type counter CS1 obtained from the counter buffer 203c (see Figure 6) in response to the start winning that triggered the increment of the first reserved ball number counter 203a or the second reserved ball number counter 203b.
つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置110にてカウンタ用バッファ203cより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値が、第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に伝えられる。 In other words, when a start win occurs, the main control unit 110 transmits the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and variable type counter CS1 obtained from the counter buffer 203c to the audio lamp control unit 113 via the first reserved ball number command or the second reserved ball number command.
音声ランプ制御装置113では、第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドにより伝えられた大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定できるようになっている。 The audio lamp control device 113 reads ahead the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and change type counter CS1 transmitted by the first reserved ball count command or the second reserved ball count command before a change effect based on those values is executed, and determines what that change effect will be (whether it will be a jackpot, what the change time will be, etc.) before the change effect is executed. Then, based on the results of this read-ahead judgment, it can decide whether to execute various effects, and determine the effect content and execution time (timing) of the "reserve change notice."
なお、変動演出の保留球数を示す第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドと、大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドとは別の大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとしては、第1始動口64、第2始動口71への球の入球タイミングで第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド(事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド)を生成し、音声ランプ制御装置113へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。 It is also possible to configure the system to send separately the first reserved ball count command or second reserved ball count command indicating the number of reserved balls for the variable effect and a command indicating the value of the jackpot random number counter C1, etc. As a command indicating the value of the jackpot random number counter C1, etc., separate from the first reserved ball count command or second reserved ball count command, the first reserved ball count command or second reserved ball count command may be generated when a ball enters the first start port 64 or the second start port 71, and commands similar to the variable pattern command and stop type command based on the ball entering (pre-variation pattern command and pre-stop type command) may be generated and sent to the audio lamp control device 113. In this case, the program for generating the variable pattern command and pre-stop type command can be reused to facilitate program creation.
第1保留球格納エリア203dは、上述したように、始動検知領域としての第1始動口64への始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ203cより取得した大当たり乱数カウンタC1、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図40参照)の中で、球が第1始動口64へ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファ203cから各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を取得し、第1保留球格納エリア203dに格納する。第1保留球格納エリア203dは、第1特別図柄の一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1,C3,CK,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(第1保留第1~第4エリア)を有している(図6参照)。 As described above, the first reserved ball storage area 203d is a memory for storing the values of the jackpot random number counter C1, the small jackpot type counter CK, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 obtained from the counter buffer 203c upon detection of a start winning entry into the first start opening 64, which serves as the start detection area. When the MPU 201 detects that a ball has entered the first start opening 64 (start winning entry) during the timer interrupt process (see FIG. 40), it obtains the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 from the counter buffer 203c and stores them in the first reserved ball storage area 203d. The first reserved ball storage area 203d has four reserve areas (first reserved areas 1 to 4) so that data (counter values C1, C3, CK, and CS1) corresponding to one start winning entry of the first special symbol can be stored (reserved) up to four times (see FIG. 6).
第2保留球格納エリア203eは、上述したように、第2始動口71への始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ203cより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図40参照)の中で、球が第2始動口71へ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファ203cから各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を取得し、第2保留球格納エリア203eに格納する。第2保留球格納エリア203eは、第2特別図柄の一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CK,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(第2保留第1~第4エリア)を有している(図6参照)。 As described above, the second reserved ball storage area 203e is a memory for storing the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and variable type counter CS1 obtained from the counter buffer 203c upon detection of a start winning entry into the second start opening 71. When the MPU 201 detects that a ball has entered the second start opening 71 (start winning entry) during the timer interrupt process (see Figure 40), it obtains the values of each counter C1-C3, CK, and CS1 from the counter buffer 203c and stores them in the second reserved ball storage area 203e. The second reserved ball storage area 203e has four reserve areas (second reserved areas 1-4) so that data corresponding to one start winning entry of the second special pattern (counter values C1-C3, CK, and CS1) can be stored (reserved) up to four times (see Figure 6).
保留球実行エリア203fは、上述したように、実行を開始する、或いは、実行中の第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり抽選、特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC1~C3,CK,CS1の各値)を記憶するためのメモリである。 As described above, the reserved ball execution area 203f is memory for storing data (counter values C1 to C3, CK, and CS1) to be referenced when starting execution, drawing a jackpot for the first or second special symbol during execution, setting the dynamic display and variable effects of the special symbol display device 37 and third symbol display device 81, etc.
MPU201は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり抽選、特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203eに記憶されている始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CK,CS1の各値)のうち、最も古い始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア203fへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is time to start the execution of the first or second special symbol variable effect, it shifts the data corresponding to the oldest start winning among the data corresponding to the start winning (counter values C1-C3, CK, CS1) stored in the first reserved ball storage area 203d or second reserved ball storage area 203e described above to this reserved ball execution area 203f in order to execute processes such as the jackpot lottery for the first or second special symbol, the dynamic display of the special symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the setting of the variable effect. Note that in the first embodiment, "shift" refers to moving data stored in one area to another area.
ここで、再び図6を参照して、第1保留球格納エリア203d、第2保留球格納エリア203e、および保留球実行エリア203fの詳細について説明する。第1保留球格納エリア203d、第2保留球格納エリア203eおよび保留球実行エリア203fは、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり抽選、特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。 Now, referring back to Figure 6, the first reserved ball storage area 203d, the second reserved ball storage area 203e, and the reserved ball execution area 203f will be described in detail. The first reserved ball storage area 203d, the second reserved ball storage area 203e, and the reserved ball execution area 203f are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform the jackpot lottery for the first or second special symbol, and to set the dynamic display and variable effects of the special symbol display device 37 and the third symbol display device 81.
上述したように、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり抽選、特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する大当たり種別カウンタC2と、小当たり種別の決定に使用する小当たり種別カウンタCKと、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタC3と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。第1保留球格納エリア203dは、球が始動検知領域としての第1始動口64へ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファ203cから取得される上記カウンタC1,C3,CK,CS1の各値をそれぞれ記憶し、第2保留球格納エリア203eは、球が第2始動口71へ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファ203cから取得される上記カウンタC1~C3,CK,CS1の各値を記憶する。 As described above, the jackpot lottery for the first or second special pattern, the dynamic display of the special pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and the setting of the variable presentation use the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 used to determine the jackpot type, the small jackpot type counter CK used to determine the small jackpot type, the stop pattern selection counter C3 used to determine the presentation mode of the variable presentation, and the variable type counter CS1 used to determine the variation pattern. The first reserved ball storage area 203d stores the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 obtained by the MPU 201 from the counter buffer 203c when a ball enters the first start port 64 (start entry), which serves as the start detection area, and the second reserved ball storage area 203e stores the values of the counters C1 to C3, CK, and CS1 obtained by the MPU 201 from the counter buffer 203c when a ball enters the second start port 71 (start entry).
第1保留球格納エリア203dは、4つの保留エリア(第1保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(第1保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203d4と、小当たり種別カウンタCKの値を格納する小当たり種別カウンタ格納エリア203d5とが設けられている。 The first reserved ball storage area 203d is made up of four reserved areas (first reserved areas 1 to 4). Each of the four reserved areas (first reserved areas 1 to 4) has a jackpot random number counter storage area 203d1 that stores the value of the jackpot random number counter C1, a stop pattern selection counter storage area 203d3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, a fluctuation type counter storage area 203d4 that stores the value of the fluctuation type counter CS1, and a small prize type counter storage area 203d5 that stores the value of the small prize type counter CK.
また、第2保留球格納エリア203eは、第1保留球格納エリア203dと同様、4つの保留エリア(第2保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(第2保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、第1保留球格納エリア203dと同様、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203e1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203e2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203e3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203e4と、小当たり種別カウンタCKの値を格納する小当たり種別カウンタ格納エリア203d5とが設けられている。 Furthermore, like the first reserved ball storage area 203d, the second reserved ball storage area 203e is composed of four reserved areas (second reserved areas 1 to 4). Like the first reserved ball storage area 203d, each of the four reserved areas (second reserved areas 1 to 4) is provided with a jackpot random number counter storage area 203e1 that stores the value of the jackpot random number counter C1, a jackpot type counter storage area 203e2 that stores the value of the jackpot type counter C2, a stop pattern selection counter storage area 203e3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, a variation type counter storage area 203e4 that stores the value of the variation type counter CS1, and a small win type counter storage area 203d5 that stores the value of the small win type counter CK.
なお、第1実施形態では、大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1,203e1と、大当たり種別カウンタ格納エリア203e2と、停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3,203e3と、変動種別カウンタ格納エリア203d4,203e4と、小当たり種別カウンタ格納エリア203d5,203e5とを1つの保留球格納エリア203d,203eの中にそれぞれまとめて設けているが、各カウンタC1~C3,CK,CS1毎に保留球格納エリアを複数設けるようにしてもよい。 In the first embodiment, the jackpot random number counter storage areas 203d1, 203e1, jackpot type counter storage area 203e2, stop pattern selection counter storage areas 203d3, 203e3, variable type counter storage areas 203d4, 203e4, and small jackpot type counter storage areas 203d5, 203e5 are all located together in a single reserved ball storage area 203d, 203e, but multiple reserved ball storage areas may be provided for each counter C1 to C3, CK, and CS1.
上述した通り、第1保留球格納エリア203dには、球が始動検知領域としての第1始動口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1,C3,CK,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(第1保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い第1始動口64への始動入賞に対応するデータが記憶され、第1保留第1エリアには、時間的に最も古い第1始動口64への始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。 As mentioned above, the first reserved ball storage area 203d stores up to four sets of data (values of each counter C1, C3, CK, CS1) obtained when a ball enters the first start port 64 (start entry), which serves as the start detection area. In this case, data is stored in the available areas of the four reserved areas (first reserved areas 1 to 4) in order of lowest area number (1 to 4). In other words, the area with the lowest area number stores data corresponding to the oldest start entry into the first start port 64, and the first reserved area 1 stores data corresponding to the oldest start entry into the first start port 64.
また、第2保留球格納エリア203eには、球が第2始動口71へ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1~C3,CK,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(第2保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い第2始動口71への始動入賞に対応するデータが記憶され、第2保留第1エリアには、時間的に最も古い第2始動口71への始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。 The second reserved ball storage area 203e also stores up to four sets of data (values of counters C1-C3, CK, and CS1) obtained when a ball enters the second start port 71 (start entry). In this case, data is stored in the available areas of the four reserved areas (second reserved areas 1-4) in order of lowest area number (1-4). In other words, the area with the lowest area number stores data corresponding to the oldest start entry into the second start port 71, and the second reserved area 1 stores data corresponding to the oldest start entry into the second start port 71.
一方、保留球実行エリア203fは、1つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア203fには、第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203eと同様に、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203f1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203f2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203f3、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203f4と、小当たり種別カウンタCKの値を格納する小当たり種別カウンタ格納エリア203f5とが設けられている。 On the other hand, the reserved ball execution area 203f consists of only one area. Like the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e, this reserved ball execution area 203f is provided with a jackpot random number counter storage area 203f1 that stores the value of the jackpot random number counter C1, a jackpot type counter storage area 203f2 that stores the value of the jackpot type counter C2, a stop pattern selection counter storage area 203f3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, a variation type counter storage area 203f4 that stores the value of the variation type counter CS1, and a small win type counter storage area 203f5 that stores the value of the small win type counter CK.
MPU201は、特別図柄の変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、第2保留球格納エリア203eの第2保留第1エリアにデータ(各カウンタC1~C3,CK,CS1の各値)が記憶されている場合は、該第2保留第1エリアに記憶されているデータを、この保留球実行エリア203fの各エリア203f1~203f5にそれぞれシフトする。一方、MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなった場合に、第2保留球格納エリア203eの第2保留第1エリアにデータが記憶されておらず、第1保留球格納エリア203dの第1保留第1エリアにデータが記憶されているとき、該第1保留第1エリアに記憶されているデータを、この保留球実行エリア203fの各エリア203f1~203f5にそれぞれシフトする。 When the MPU 201 determines that it is time to start executing the special symbol variable effect, if data (the values of each counter C1-C3, CK, and CS1) is stored in the second reserved first area of the second reserved ball storage area 203e, it shifts the data stored in the second reserved first area to each of the areas 203f1-203f5 of the reserved ball execution area 203f. On the other hand, when it is time to start executing the variable effect, if no data is stored in the second reserved first area of the second reserved ball storage area 203e but data is stored in the first reserved first area of the first reserved ball storage area 203d, the MPU 201 shifts the data stored in the first reserved first area to each of the areas 203f1-203f5 of the reserved ball execution area 203f.
そして、保留球実行エリア203fにシフトされたデータを、変動開始処理(図44参照)において参照し、その参照データと遊技状態とに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。結果報知装置としての特別図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。 The data shifted to the reserved ball execution area 203f is then referenced in the fluctuation start process (see Figure 44), and a jackpot lottery is held based on the reference data and the game status, and the fluctuation pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. The special symbol display device 37, which serves as a result notification device, dynamically displays a result based on the determined fluctuation pattern and stop type under the control of the main control device 110.
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、特別図柄の変動演出が行われる。 The variation pattern and stop type determined here are notified to the voice lamp control device 113 and the display control device 114 by a variation pattern command and a stop type command. Then, under the control of the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the third pattern display device 81 performs a variation presentation of the special pattern based on the variation pattern and stop type notified by the variation pattern command and the special pattern 1 stop type command.
データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、第2保留球格納エリア203eの第2保留第1エリアにデータが格納されているか否かを判断する。判断の結果、第2保留第1エリアにデータが格納されていると判断された場合は、第2保留第1エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203e1の乱数値を、保留球実行エリア203fの大当たり乱数カウンタ格納エリア203f1へシフトする。同様に、第2保留第1エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203e2の乱数値を、大当たり種別カウンタ格納エリア203f2へシフトし、第2保留第1エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203e3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203f3へシフトし、第2保留第1エリアの変動種別カウンタ格納エリア203e4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203f4へシフトし、第2保留第1エリアの小当たり種別カウンタ格納エリア203e5の乱数値を、小当たり種別カウンタ格納エリア203f5へシフトする。 The details of the data shift will be explained below. When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable effect, it determines whether data is stored in the second reserved first area of the second reserved ball storage area 203e. If the determination determines that data is stored in the second reserved first area, it shifts the random number value in the jackpot random number counter storage area 203e1 of the second reserved first area to the jackpot random number counter storage area 203f1 of the reserved ball execution area 203f. Similarly, the random number value in the jackpot type counter storage area 203e2 of the second reserved first area is shifted to the jackpot type counter storage area 203f2, the random number value in the stop pattern selection counter storage area 203e3 of the second reserved first area is shifted to the stop pattern selection counter storage area 203f3, the random number value in the variable type counter storage area 203e4 of the second reserved first area is shifted to the variable type counter storage area 203f4, and the random number value in the small win type counter storage area 203e5 of the second reserved first area is shifted to the small win type counter storage area 203f5.
そして、保留球実行エリア203fへのデータのシフトが終了すると、第2保留第1エリアが空き状態となるため、第2保留球格納エリア203eの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、第1実施形態では、第2保留球格納エリア203eにおいて、データが記憶(保留)されている第2保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 When the shifting of data to the reserved ball execution area 203f is complete, the second reserved area 1 becomes empty, and a shift process is performed to move the data stored (reserved) in each area (2nd to 4th) of the second reserved ball storage area 203e to the area with the area number one smaller (1st to 3rd). Note that in the first embodiment, data shifting is only performed for the second reserved areas (1st to 4th) in the second reserved ball storage area 203e where data is stored (reserved).
ここで、第2保留球格納エリア203e内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の第2保留球数カウンタ203bの値が「4」であり、第2保留球格納エリア203eの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、第2保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203fへシフトされ、第2保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、第2保留第2エリアのデータを、第2保留第1エリアへシフトし、第2保留第3エリアのデータを、第2保留第2エリアへシフトし、第2保留第4エリアのデータを、第2保留第3エリアへシフトする。 Here, we will explain the data shifting performed for each reserved area within the second reserved ball storage area 203e. For example, assume that the value of the second reserved ball counter 203b is "4" when a decision is made to start the variable effect, and data is stored in all areas (1st to 4th) of the second reserved ball storage area 203e. In this state, when the data in the second reserved area 1 is shifted to the reserved ball execution area 203f and the second reserved area 1 becomes empty, the MPU 201 shifts the data in the other areas (2nd to 4th) to the area (1st to 3rd) with the area number one smaller. In other words, the data in the second reserved area 2 is shifted to the second reserved area 1, the data in the second reserved area 3 is shifted to the second reserved area 2, and the data in the second reserved area 4 is shifted to the second reserved area 3.
また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の第2保留球数カウンタ203bの値が「2」であれば、MPU201は、第2保留第2エリアのデータのみを、第2保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、第1実施形態では、データが記憶(保留)されていない第2保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Also, for example, if the value of the second reserved ball count counter 203b is "2" when a decision is made to start the variable effect, the MPU 201 shifts only the data in the second reserved area 2 to the second reserved area 1, and ends the data shifting. As described above, in the first embodiment, data shifting is not performed for the second reserved areas (3rd to 4th) where no data is stored (reserved), which reduces the number of data shifts and the control burden.
なお、データの有無に関わらず、第2保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第2保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 It is also possible to configure the system so that each piece of data in the second holding area (2nd to 4th) is shifted to an area with an area number one smaller, regardless of whether or not data is present. In this case, it is not necessary to determine whether or not data is stored (held) in the second holding area (2nd to 4th), making it easier to create programs.
一方、MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったときに、第2保留球格納エリア203eの第2保留第1エリアにデータが格納されていないと判断された場合は、次いで、第1保留球格納エリア203dの第1保留第1エリアにデータが格納されているか否かを判断する。判断の結果、第1保留第1エリアにデータが格納されていれば、該第1保留第1エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1の乱数値を、保留球実行エリア203fの大当たり乱数カウンタ格納エリア203f1へシフトする。同様に、第1保留第1エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203d2の乱数値を、大当たり種別カウンタ格納エリア203f2へシフトし、第1保留第1エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203f3へシフトし、第1保留第1エリアの変動種別カウンタ格納エリア203d4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203f4へシフトし、第1保留第1エリアの小当たり種別カウンタ格納エリア203d5の乱数値を、小当たり種別カウンタ格納エリア203f5へシフトする。 On the other hand, if the MPU 201 determines that no data is stored in the second reserved first area of the second reserved ball storage area 203e when the timing to start executing the variable effect arrives, it then determines whether data is stored in the first reserved first area of the first reserved ball storage area 203d.If the determination shows that data is stored in the first reserved first area, it shifts the random number value in the jackpot random number counter storage area 203d1 of the first reserved first area to the jackpot random number counter storage area 203f1 of the reserved ball execution area 203f. Similarly, the random number value in the jackpot type counter storage area 203d2 of the first reserved first area is shifted to the jackpot type counter storage area 203f2, the random number value in the stop pattern selection counter storage area 203d3 of the first reserved first area is shifted to the stop pattern selection counter storage area 203f3, the random number value in the variable type counter storage area 203d4 of the first reserved first area is shifted to the variable type counter storage area 203f4, and the random number value in the small win type counter storage area 203d5 of the first reserved first area is shifted to the small win type counter storage area 203f5.
そして、保留球実行エリア203fへのデータのシフトが終了すると、第1保留第1エリアが空き状態となるため、第1保留球格納エリア203dの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、第1実施形態では、第1保留球格納エリア203dにおいて、データが記憶(保留)されている第1保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 When the shifting of data to the reserved ball execution area 203f is complete, the first reserved area 1 becomes empty, and a shift process is performed to move the data stored (reserved) in each area (2nd to 4th) of the first reserved ball storage area 203d to the area with the area number one smaller (1st to 3rd). Note that in the first embodiment, data shifting is performed only for the first reserved areas (1st to 4th) in the first reserved ball storage area 203d where data is stored (reserved).
ここで、第1保留球格納エリア203d内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の第1保留球数カウンタ203aの値が「4」であり、第1保留球格納エリア203dの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、第1保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203fへシフトされ、第1保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、第1保留第2エリアのデータを、第1保留第1エリアへシフトし、第1保留第3エリアのデータを、第1保留第2エリアへシフトし、第1保留第4エリアのデータを、第1保留第3エリアへシフトする。 Here, we will explain the data shifting performed for each reserved area within the first reserved ball storage area 203d. For example, assume that the value of the first reserved ball counter 203a is "4" when a decision is made to start the variable effect, and data is stored in all areas (1st to 4th) of the first reserved ball storage area 203d. In this state, when the data in the first reserved area 1 is shifted to the reserved ball execution area 203f and the first reserved area 1 becomes empty, the MPU 201 shifts the data in the other areas (2nd to 4th) to the area with the area number one smaller (1st to 3rd). In other words, the data in the first reserved area 2 is shifted to the first reserved area 1, the data in the first reserved area 3 is shifted to the first reserved area 2, and the data in the first reserved area 4 is shifted to the first reserved area 3.
また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の第1保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば、MPU201は、第1保留第2エリアのデータのみを、第1保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、第1実施形態では、データが記憶(保留)されていない第1保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Also, for example, if the value of the first reserved ball count counter 203a is "2" when a decision is made to start the variable effect, the MPU 201 shifts only the data in the first reserved second area to the first reserved first area, and ends the data shifting. As described above, in the first embodiment, data shifting is not performed for the first reserved areas (third to fourth) where no data is stored (reserved), which reduces the number of data shifts and the control burden.
なお、データの有無に関わらず、第1保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第1保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 It is also possible to configure the system so that each piece of data in the first holding area (second to fourth) is shifted to an area with an area number one smaller, regardless of whether or not data is present. In this case, it is not necessary to determine whether data is stored (held) in the first holding area (second to fourth), making it easier to create programs.
このように、実行される第1特別図柄の動的表示に関するデータと、実行される第2特別図柄の動的表示に関するデータとを、それぞれ別々に記憶し、第2特別図柄の動的表示に関するデータが記憶されている場合は、該第2特別図柄の動的表示を優先的に実行し、第2特別図柄の動的表示に関するデータが記憶されていない場合であって、第1特別図柄の動的表示が記憶されている場合は、該第1特別図柄の動的表示を実行する。このように構成することで、第2特別図柄の動的表示を第1特別図柄の動的表示より優先的に実行するとともに、各データに基づいてそれぞれ動的表示を行うことで、第1特別図柄の動的表示と第2特別図柄の動的表示とを実行することができる。 In this way, data related to the dynamic display of the first special symbol to be executed and data related to the dynamic display of the second special symbol to be executed are stored separately, and when data related to the dynamic display of the second special symbol is stored, the dynamic display of the second special symbol is executed as a priority; when data related to the dynamic display of the second special symbol is not stored but the dynamic display of the first special symbol is stored, the dynamic display of the first special symbol is executed. By configuring it in this way, the dynamic display of the second special symbol is executed as a priority over the dynamic display of the first special symbol, and by performing dynamic displays based on each data, it is possible to execute the dynamic display of the first special symbol and the dynamic display of the second special symbol.
図5に戻って、説明を続ける。普図保留球数カウンタ203gは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図40参照)の中で検出されるスルーゲート67への球の通過に基づいて、普通図柄表示装置83で行われる普通図柄の可変表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するためのカウンタである。 Returning to Figure 5, we will continue the explanation. The regular reserved ball number counter 203g is a counter that counts up to four reserved balls (wait times) for the variable display of regular symbols performed by the regular symbol display device 83, based on the passage of balls through the through gate 67 detected during the timer interrupt process (see Figure 40), which is executed periodically every two milliseconds.
この普図保留球数カウンタ203gは、保留球数カウンタ203a,203bと同様、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値として「0」が設定される。そして、スルーゲート67への球の通過が検出されて普通図柄に関する可変表示の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図42のS406参照)。一方、普図保留球数カウンタ203gは、普通図柄の可変表示が実行される毎に1減算される(図56のS705参照)。 Like the reserved ball counters 203a and 203b, this regular reserved ball counter 203g is initially set to "0" by the RAM 203 initialization process (see S117 in FIG. 37) after power is turned on. Then, each time a ball is detected passing through the through gate 67 and the number of reserved balls for the variable display of regular symbols increases, one is added to the counter up to the maximum value of "4" (see S406 in FIG. 42). On the other hand, the regular reserved ball counter 203g is decremented by one each time a variable display of a regular symbol is executed (see S705 in FIG. 56).
普図保留球格納エリア203hは、スルーゲート67への球の通過の検出に伴ってカウンタ用バッファ203cより取得した普図当たりカウンタC4を記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図40参照)の中で、球がスルーゲート67を通過したことを検出すると、カウンタ用バッファ203cから普図当たりカウンタC4の値を取得し、普図保留球格納エリア203hに格納する。普図保留球格納エリア203hは、普通図柄の一の保留球に対応するデータ(普図当たりカウンタC4の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(普図保留第1~第4エリア)を有している(図6参照)。 The regular symbol reserved ball storage area 203h is memory for storing the regular symbol hit counter C4 obtained from the counter buffer 203c upon detection of a ball passing through the through gate 67. When the MPU 201 detects that a ball has passed through the through gate 67 during timer interrupt processing (see Figure 40), it obtains the value of the regular symbol hit counter C4 from the counter buffer 203c and stores it in the regular symbol reserved ball storage area 203h. The regular symbol reserved ball storage area 203h has four reserve areas (regular symbol reserved areas 1 to 4) so that data corresponding to one reserved ball of a regular symbol (regular symbol hit counter C4 value) can be stored (reserved) up to four times (see Figure 6).
普図保留球実行エリア203iは、実行を開始する、或いは、実行中の普通図柄の当たり抽選や可変表示の処理において参照すべきデータ(普図当たりカウンタC4の値)を記憶するためのメモリである。 The normal symbol reserve ball execution area 203i is memory for storing data (the value of the normal symbol win counter C4) to be referenced when starting execution or when processing the winning lottery and variable display of normal symbols during execution.
MPU201は、普通図柄の可変表示の実行開始タイミングであることを検出すると、普通図柄の当たり抽選や普通図柄表示装置83の可変表示の設定等の処理を実行するために、上述した普図保留球格納エリア203hに記憶されているデータ(普図当たりカウンタC4の値)のうち、一のデータをこの普図保留球実行エリア203iへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is time to start executing the variable display of the normal symbol, it shifts one of the data (the value of the normal symbol winning counter C4) stored in the above-mentioned normal symbol reserve ball storage area 203h to this normal symbol reserve ball execution area 203i in order to execute processes such as the normal symbol winning lottery and the setting of the variable display of the normal symbol display device 83. Note that in the first embodiment, "shift" refers to moving data stored in one area to another area.
ここで、再び図6を参照して、普図保留球格納エリア203hおよび普図保留球実行エリア203iの詳細について説明する。普図保留球格納エリア203hおよび普図保留球実行エリア203iは、普通図柄の当たり抽選や普通図柄表示装置83の可変表示の設定等の処理を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。 Now, referring again to Figure 6, the details of the regular reserved ball storage area 203h and the regular reserved ball execution area 203i will be explained. The regular reserved ball storage area 203h and the regular reserved ball execution area 203i are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform processes such as the regular symbol winning lottery and setting the variable display of the regular symbol display device 83.
上述したように、普通図柄の当たり抽選や普通図柄表示装置83の可変表示の設定には、普通図柄の当たり抽選に使用する普図当たりカウンタC4が用いられる。普図保留球格納エリア203hは、球がスルーゲート67を通過した場合にMPU201によってカウンタ用バッファ203cから取得される普図当たりカウンタC4の値を記憶する。 As described above, the normal symbol winning counter C4 used for the normal symbol winning lottery is used to draw the winning normal symbol and to set the variable display of the normal symbol display device 83. The normal symbol reserved ball storage area 203h stores the value of the normal symbol winning counter C4 obtained from the counter buffer 203c by the MPU 201 when a ball passes through the through gate 67.
普図保留球格納エリア203hは、4つの保留エリア(普図保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(普図保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、普図当たりカウンタC4の値を格納する普図当たり乱数カウンタ格納エリア(図示せず)が設けられている。 The regular map reserve ball storage area 203h is made up of four reserve areas (regular map reserve areas 1 to 4). Each of the four reserve areas (regular map reserve areas 1 to 4) has a regular map random number counter storage area (not shown) that stores the value of the regular map counter C4.
この普図保留球格納エリア203hには、球がスルーゲート67を通過したタイミングで取得されるデータ(普図当たりカウンタC4の値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(普図保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号が小さいエリアほど、時間的に古いスルーゲート67への球の通過に対応するデータが記憶され、普図保留第1エリアには、時間的に最も古いスルーゲート67への球の通過に対応するデータが記憶されることになる。 This regular map reserve ball storage area 203h stores up to four sets of data (value of regular map per counter C4) obtained when a ball passes through the through gate 67. In this case, data is stored in the empty areas of the four reserve areas (regular map reserve areas 1 to 4) in order of lowest area number (1 to 4). In other words, the smaller the area number, the older the data corresponding to the ball passing through the through gate 67 that is stored, and regular map reserve area 1 stores data corresponding to the oldest ball passing through the through gate 67.
一方、普図保留球実行エリア203iは、1つのエリアのみで構成されている。この普図保留球実行エリア203iには、普図保留球格納エリア203hと同様に、普図当たりカウンタC4の値を格納する普図当たり乱数カウンタ格納エリア(図示せず)が設けられている。 On the other hand, the regular map reserve ball execution area 203i is composed of only one area. This regular map reserve ball execution area 203i, like the regular map reserve ball storage area 203h, is provided with a regular map random number counter storage area (not shown) that stores the value of the regular map win counter C4.
MPU201は、普通図柄の可変表示の実行タイミングになったことを判断すると、普図保留球格納エリア203hの普図保留第1エリアに記憶されているデータを、この普図保留球実行エリア203iにシフトする。 When the MPU 201 determines that it is time to execute the variable display of the normal symbol, it shifts the data stored in the normal symbol reserve first area of the normal symbol reserve ball storage area 203h to this normal symbol reserve ball execution area 203i.
そして、普図保留球実行エリア203iにシフトされたデータを、普図変動処理(図56参照)において参照し、その参照データと遊技状態とに基づいて、当たり抽選を行うと共に、可変表示の内容を決定する。普通図柄表示装置83では、主制御装置110の制御により、この決定された内容に基づいて、可変表示が行われる。 The data shifted to the normal symbol reserve ball execution area 203i is then referenced in the normal symbol variation process (see Figure 56), and a winning lottery is held based on the reference data and the game status, and the content of the variable display is determined. Under the control of the main control device 110, the normal symbol display device 83 performs a variable display based on the determined content.
データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、普通図柄の可変表示の実行開始タイミングとなったことを判断すると、普図保留球格納エリア203hの普図保留第1エリアの普図当たり乱数カウンタ格納エリア(図示せず)の乱数値を、普図保留球実行エリア203iの普図当たり乱数カウンタ格納エリア(図示せず)へシフトする。 The details of the data shift will be explained below. When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable display of the normal symbol, it shifts the random number value in the normal symbol win random number counter storage area (not shown) in the normal symbol reserve first area of the normal symbol reserve ball storage area 203h to the normal symbol win random number counter storage area (not shown) in the normal symbol reserve ball execution area 203i.
そして、普図保留球実行エリア203iへのデータのシフトが終了すると、普図保留第1エリアが空き状態となるため、普図保留球格納エリア203hの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号が1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、第1実施形態では、普図保留球格納エリア203hにおいて、データが記憶(保留)されている普図保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 When the shifting of data to the regular map reserve ball execution area 203i is completed, the regular map reserve area 1 becomes empty, and a shift process is performed to move the data stored (reserved) in each area (2nd to 4th) of the regular map reserve ball storage area 203h to the area with the area number one smaller (1st to 3rd). Note that in the first embodiment, data shifting is only performed for the regular map reserve areas (1st to 4th) in the regular map reserve ball storage area 203h where data is stored (reserved).
ここで、普図保留球格納エリア203h内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、普通図柄の可変表示の開始判断が行われた時の普図保留球数カウンタ203gの値が「4」であり、普図保留球格納エリア203hの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、普図保留第1エリアのデータが、普図保留球実行エリア203iへシフトされ、普図保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、普図保留第2エリアのデータを、普図保留第1エリアへシフトし、普図保留第3エリアのデータを、普図保留第2エリアへシフトし、普図保留第4エリアのデータを、普図保留第3エリアへシフトする。 Here, we will explain the data shifting performed for each reserved area within the normal symbol reserved ball storage area 203h. For example, assume that the value of the normal symbol reserved ball counter 203g is "4" when a decision is made to start variable display of normal symbols, and data is stored in all areas (1st to 4th) of the normal symbol reserved ball storage area 203h. In this state, when the data in the normal symbol reserved area 1 is shifted to the normal symbol reserved ball execution area 203i and the normal symbol reserved area 1 becomes empty, the MPU 201 shifts the data in the other areas (2nd to 4th) to the area with the area number 1 smaller (1st to 3rd). In other words, the data in the normal symbol reserved area 2 is shifted to the normal symbol reserved area 1, the data in the normal symbol reserved area 3 is shifted to the normal symbol reserved area 2, and the data in the normal symbol reserved area 4 is shifted to the normal symbol reserved area 3.
また、例えば、普通図柄の可変表示の開始判断が行われた時の普図保留球数カウンタ203gの値が「2」であれば、MPU201は、普図保留第2エリアのデータのみを、普図保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、第1実施形態では、データが記憶(保留)されていない普図保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Furthermore, for example, if the value of the normal symbol reserved ball count counter 203g is "2" when a decision is made to start variable display of normal symbols, the MPU 201 shifts only the data in the normal symbol reserved area 2 to the normal symbol reserved area 1, and ends the data shift. As described above, in the first embodiment, data shifting is not performed for the normal symbol reserved areas (3rd to 4th) where no data is stored (reserved), which reduces the number of data shifts and the control burden.
なお、データの有無に関わらず、普図保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、普図保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不要となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 In addition, regardless of whether data is present or not, each piece of data in the general map holding areas (2nd to 4th) may be configured to be shifted to an area with an area number one smaller. In this case, it is not necessary to determine whether data is stored (held) in the general map holding areas (2nd to 4th), making it easier to create programs.
図5に戻り、説明を続ける。時短低確フラグ203jは、オン状態で「普図低確時間短縮状態」であって、普通図柄の低確率状態である一方、普通図柄の可変表示時間の短縮状態、普通電役72の開放長期化状態であること示すためのフラグである。この時短低確フラグ203jは、パチンコ機10の電源投入時のRAMクリア時(図37のS116参照)に初期値としてオフに設定される。そして、第1実施形態では、救済設定済みフラグ203sがオフであって(図47のS5401:No参照)、特別図柄の動的表示が低確率状態において救済条件成立回数(第1実施形態では、「800回」)に達した場合に、「普図低確時間短縮状態」に移行させるために該時短低確フラグ203jがオンに設定される(図47のS5406参照)。その後、特別図柄の動的表示の停止時に実行される変動停止処理において実行される時短計数処理内で、後述する特図1時短カウンタ203mの値が「0」より大きい値でなくなったとき、特図2時短カウンタ203nの値が「0」より大きい値でなくなったとき、若しくは合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値でなくなったとき、かつ、該時短低確フラグ203jがオンに設定されている場合(図46のS5310:No参照)、又は、大当たりに当選した場合の当たり処理の冒頭でオフに設定される(図48のS602参照)。 Returning to Figure 5, the explanation continues. The time-saving low probability flag 203j is a flag that indicates, when on, the "normal symbol low probability time shortened state," meaning that the normal symbol is in a low probability state, while the variable display time of the normal symbol is shortened and the normal electric role 72 is in a prolonged opening state. This time-saving low probability flag 203j is initially set to off when the RAM is cleared when the power to the pachinko machine 10 is turned on (see S116 in Figure 37). In the first embodiment, when the rescue setting completed flag 203s is off (see S5401: No in Figure 47) and the number of rescue conditions achieved by the dynamic display of the special symbol in the low probability state has reached "800 times" (in the first embodiment), the time-saving low probability flag 203j is set to on to transition to the "normal symbol low probability time shortened state" (see S5406 in Figure 47). Thereafter, during the time-saving counting process executed in the variable stop process executed when the dynamic display of the special symbol stops, when the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m (described below) is no longer greater than "0", when the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is no longer greater than "0", or when the value of the total time-saving counter 203o is no longer greater than "0", and the time-saving low probability flag 203j is set to ON (see S5310: No in FIG. 46), or at the beginning of the winning process in the event of a jackpot win (see S602 in FIG. 48), the flag is set to OFF.
第1実施形態のパチンコ機10では、遊技情報としての時短低確フラグ203jがオンされている場合に、特別図柄は低確率状態であり、かつ、普通図柄も低確率状態として普図当たり乱数テーブル202iが参照されて普通図柄の当たり抽選が行われるものの、普通図柄の短縮状態として普図変動テーブル202jが参照されて普通図柄の可変表示時間が設定され、普通電役72の開放長期化状態として普通電役開放テーブル202kが参照されて普通電役72の開放駆動が行われる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the time-saving low probability flag 203j is turned on as game information, the special symbol is in a low probability state, and the normal symbol is also in a low probability state, so the normal symbol winning random number table 202i is referenced to draw a winning lottery for the normal symbol, but the normal symbol variation table 202j is referenced to set the variable display time for the normal symbol as the shortened state of the normal symbol, and the normal electric symbol opening table 202k is referenced to set the extended opening state of the normal electric symbol 72, and the opening drive of the normal electric symbol 72 is performed.
時短高確フラグ203kは、オン状態で「普図高確時間短縮状態」であって、普通図柄の高確率状態であり、かつ、普通図柄の可変表示時間の短縮状態、普通電役72の開放長期化状態であること示すためのフラグである。この時短高確フラグ203kは、パチンコ機10の電源投入時のRAMクリア時(図37のS116参照)に初期値としてオフに設定される。そして、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たりの終了時において、当選した大当たり種別にかかわらず、時短高確フラグ203kがオンに設定される(図55のS6601参照)。その後、特別図柄の動的表示の停止時の処理である変動停止処理において実行される時短計数処理内で、後述する特図1時短カウンタ203mの値が「0」より大きい値でなくなったとき、特図2時短カウンタ203nの値が「0」より大きい値でなくなったとき、若しくは合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値でなくなったとき、かつ、該時短高確フラグ203kがオンに設定されている場合(図46のS5310:Yes参照)、又は、大当たりに当選した場合の当たり処理の冒頭でオフに設定される(図48のS602参照)。 The time-saving high probability flag 203k is a flag that indicates, when on, the "normal symbol high probability time shortened state," a high probability state for normal symbols, a shortened state for the variable display time of normal symbols, and a prolonged state for the opening of normal electric role 72. This time-saving high probability flag 203k is initially set to off when the RAM is cleared upon power-on of the pachinko machine 10 (see S116 in FIG. 37). Then, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, at the end of a jackpot, the time-saving high probability flag 203k is set to on regardless of the type of jackpot that was won (see S6601 in FIG. 55). Thereafter, during the time-saving counting process executed in the variable stop process, which is the process performed when the dynamic display of the special symbol stops, when the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m (described below) is no longer greater than "0", when the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is no longer greater than "0", or when the value of the total time-saving counter 203o is no longer greater than "0", and the time-saving high probability flag 203k is set to ON (see S5310: Yes in FIG. 46), or at the beginning of the winning process when a jackpot is won (see S602 in FIG. 48), the flag is set to OFF.
第1実施形態のパチンコ機10では、遊技情報としての時短高確フラグ203kがオンされている場合に、普通図柄の高確率状態として、普図当たり乱数テーブル202iが参照されて普通図柄の当たり抽選が行われるとともに、普通図柄の短縮状態として普図変動テーブル202jが参照されて普通図柄の可変表示時間が設定され、普通電役72の開放長期化状態として普通電役開放テーブル202kが参照されて普通電役72の開放駆動が行われる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the time-saving high probability flag 203k is turned on as game information, the normal symbol win random number table 202i is referenced to determine the high probability state for normal symbols, a lottery for a normal symbol win is conducted, the normal symbol variable table 202j is referenced to determine the shortened state for normal symbols, and the normal symbol opening table 202k is referenced to determine the extended opening state for normal electric symbol 72, and the opening drive for normal electric symbol 72 is performed.
次いで、特図1時短カウンタ203mは、「時短機能」の1の終了条件を判別するためのカウンタであって、大当たり終了後及び救済条件成立時に第1特別図柄の動的表示の実行回数を計数し、時短終了条件の判別を行うためのカウンタである。第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり時と救済条件成立時とで、特別図柄の実行回数による時短終了条件が異なるように設定されており、該設定された特別図柄の動的表示の実行回数が行われた場合、実行中の「時短機能」を終了して、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」から「通常遊技状態」へ移行するように構成されている。 Next, the special symbol 1 time-saving counter 203m is a counter for determining the first termination condition of the "time-saving function." It counts the number of times the dynamic display of the first special symbol is executed after a jackpot has ended and when a rescue condition is met, and determines the time-saving termination condition. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the time-saving termination condition is set to be different depending on the number of times the special symbol is executed during a jackpot and when a rescue condition is met, and when the set number of times the dynamic display of the special symbol is executed, the currently executing "time-saving function" is terminated, and the machine transitions from the "normal symbol high-probability time-saving state" or the "normal symbol low-probability time-saving state" to the "normal game state."
この特図1時短カウンタ203mは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値として「0」が設定される。また、当たり処理においても大当たり時の初期化処理として、特図1時短カウンタ203mの値が「0」クリアされる(図48のS603参照)。そして、大当たり終了処理において、当選した大当たり種別又は小当たり種別にかかわらず、特図1時短カウンタ203mの値に「7」が設定される(図55のS6604及びS6607参照)。また、特別図柄の低確率状態において、動的表示の実行回数が救済条件成立回数(第1実施形態では、「800回」)に達した場合であって、かつ、同じく後述する遊技情報としての救済設定済みフラグ203sがオンに設定されていない場合に、特図1時短カウンタ203mの値に「100」が設定される(図47のS5404参照)。一方、特図1時短カウンタ203mの値は、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において、第1特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算される(図46のS5302参照)。 This special symbol 1 time-saving counter 203m is initially set to "0" by the RAM 203 initialization process (see S117 in FIG. 37) after power is turned on. Also, during win processing, the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is cleared to "0" as part of the initialization process at the time of a jackpot (see S603 in FIG. 48). Then, during jackpot termination processing, regardless of the type of jackpot or small jackpot that was won, the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is set to "7" (see S6604 and S6607 in FIG. 55). Also, in a low-probability state for special symbols, if the number of times the dynamic display is executed reaches the number of times the rescue condition is met ("800 times" in the first embodiment), and if the rescue setting flag 203s, also described below as game information, is not set to on, the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is set to "100" (see S5404 in FIG. 47). Meanwhile, the value of the special symbol 1 time reduction counter 203m is decremented by 1 each time the dynamic display of the first special symbol is executed in the "normal symbol high probability time reduction state" or "normal symbol low probability time reduction state" (see S5302 in Figure 46).
そして、特図1時短カウンタ203mの値が「0」となった場合に(図46のS5303:No)、第1特別図柄の実行回数による時短終了条件が成立したと判断して、オンされている時短高確フラグ203k又は時短低確フラグ203jをオフに設定し(図46のS5311又はS5312参照)、「時短機能」を終了するように構成されている。 Then, when the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m becomes "0" (S5303: No in FIG. 46), it is determined that the time-saving termination condition based on the number of times the first special symbol is executed has been met, and the on-state high-probability time-saving flag 203k or low-probability time-saving flag 203j is set to off (see S5311 or S5312 in FIG. 46), thereby terminating the "time-saving function."
なお、特図1時短カウンタ203mの値は、第1特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算されるように構成してもよい。このように構成する場合、特図1時短カウンタ203mの値が所定の値(例えば、「7」)に達した場合に時短終了条件が成立したと判断する。 The value of the special symbol 1 time-saving counter 203m may be configured to be decremented by 1 each time the dynamic display of the first special symbol is executed. When configured in this manner, it is determined that the time-saving end condition has been met when the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m reaches a predetermined value (e.g., "7").
次いで、特図2時短カウンタ203nは、「時短機能」の1の終了条件を判別するためのカウンタであって、大当たり終了後及び救済条件成立時に第2特別図柄の動的表示の実行回数を計数し、時短終了条件の判別を行うためのカウンタである。第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり時と救済条件成立時とで、特別図柄の実行回数による時短終了条件が異なるように設定されており、該設定された特別図柄の動的表示の実行回数が行われた場合、実行中の「時短機能」を終了して、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」から「通常遊技状態」へ移行するように構成されている。 Next, the special symbol 2 time-saving counter 203n is a counter for determining the first termination condition of the "time-saving function." It counts the number of times the dynamic display of the second special symbol is executed after a jackpot has ended and when a rescue condition is met, and determines the time-saving termination condition. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the time-saving termination condition is set to be different depending on the number of times the special symbol is executed during a jackpot and when a rescue condition is met, and the machine is configured to terminate the "time-saving function" currently being executed and transition from the "normal symbol high-probability time-saving state" or the "normal symbol low-probability time-saving state" to the "normal game state."
この特図2時短カウンタ203nは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値として「0」が設定される。また、当たり処理においても大当たり時の初期化処理として、特図2時短カウンタ203nの値が「0」クリアされる(図48のS603参照)。そして、大当たり終了処理において、「通常遊技状態」中に大当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合には、特図2時短カウンタ203nの値に「1」が設定され(図55のS6608参照)、「通常遊技状態」中に大当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合以外の大当たり終了時には、特図2時短カウンタ203nの値に「5」が設定される(図55のS6605参照)。また、特別図柄の低確率状態において、動的表示の実行回数が救済条件成立回数(第1実施形態では「800回」)に達した場合であって、かつ、同じく後述する救済設定済みフラグ203sがオンに設定されていない場合に、特図2時短カウンタ203nの値に「100」が設定される(図47のS5404参照)。一方、特図2時短カウンタ203nの値は、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において、第2特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算される(図46のS5306参照)。 This special symbol 2 time-saving counter 203n is initially set to "0" by the initial setting process of RAM 203 after power-on (see S117 in FIG. 37). Also, during win processing, the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is cleared to "0" as part of the initialization process at the time of a jackpot (see S603 in FIG. 48). Then, during jackpot termination processing, if a jackpot type "Time-saving B" or "Time-saving C" is won during "normal game mode," the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is set to "1" (see S6608 in FIG. 55). At the end of a jackpot other than when a jackpot type "Time-saving B" or "Time-saving C" is won during "normal game mode," the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is set to "5" (see S6605 in FIG. 55). Furthermore, in the low probability state of the special symbol, if the number of times the dynamic display is executed reaches the number of times the rescue condition is met (800 times in the first embodiment), and the rescue setting flag 203s, also described below, is not set to on, the value of the special symbol 2 time reduction counter 203n is set to 100 (see S5404 in FIG. 47). On the other hand, the value of the special symbol 2 time reduction counter 203n is decremented by 1 each time the dynamic display of the second special symbol is executed in the "normal symbol high probability time reduction state" or "normal symbol low probability time reduction state" (see S5306 in FIG. 46).
そして、特図2時短カウンタ203nの値が「0」となった場合に(図46のS5307:No)、第2特別図柄の実行回数による時短終了条件が成立したと判断して、オンされている時短高確フラグ203k又は時短低確フラグ203jをオフに設定し(図46のS5311又はS5312参照)、「時短機能」を終了するように構成されている。 Then, when the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n becomes "0" (S5307: No in FIG. 46), it is determined that the time-saving termination condition based on the number of times the second special symbol is executed has been met, and the on-state high-probability time-saving flag 203k or low-probability time-saving flag 203j is set to off (see S5311 or S5312 in FIG. 46), thereby terminating the "time-saving function."
なお、特図2時短カウンタ203nの値は、第2特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算されるように構成してもよい。このように構成する場合、特図2時短カウンタ203nの値が所定の値(例えば、「5」又は「1」)に達した場合に時短終了条件が成立したと判断する。 The value of the special symbol 2 time-saving counter 203n may be configured to be decremented by 1 each time the dynamic display of the second special symbol is executed. When configured in this manner, it is determined that the time-saving end condition has been met when the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n reaches a predetermined value (for example, "5" or "1").
次いで、合計時短カウンタ203oは、「時短機能」の1の終了条件を判別するためのカウンタであって、大当たり終了後及び救済条件成立時に特別図柄の動的表示の実行回数を計数し、時短終了条件の判別を行うためのカウンタである。第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり時と救済条件成立時とで、特別図柄の実行回数による時短終了条件が異なるように設定されており、該設定された特別図柄の動的表示の実行回数が行われた場合、実行中の「時短機能」を終了して、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」から「通常遊技状態」へ移行するように構成されている。 Next, the total time-saving counter 203o is a counter for determining one of the termination conditions of the "time-saving function." It counts the number of times the dynamic display of special symbols is executed after a jackpot has ended and when a rescue condition is met, and determines the time-saving termination condition. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the time-saving termination condition is set to be different depending on the number of times the special symbol is executed when a jackpot has ended and when a rescue condition is met, and the machine is configured to terminate the "time-saving function" currently being executed and transition from the "normal symbol high probability time-saving state" or the "normal symbol low probability time-saving state" to the "normal game state."
この合計時短カウンタ203oは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値として「0」が設定される。また、当たり処理においても大当たり時の初期化処理として、合計時短カウンタ203oの値が「0」クリアされる(図48のS603参照)。そして、大当たり終了処理において、「通常遊技状態」中に大当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合には、合計時短カウンタ203oの値に「8」が設定され(図55のS6609参照)、「通常遊技状態」中に大当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合以外の大当たり終了時には、合計時短カウンタ203oの値に「12」が設定される(図55のS6606参照)。また、特別図柄の低確率状態において、動的表示の実行回数が救済条件成立回数(第1実施形態では「800回」)に達した場合であって、かつ、同じく後述する救済設定済みフラグ203sがオンに設定されていない場合に、合計時短カウンタ203oの値に「100」が設定される(図47のS5404参照)。一方、合計時短カウンタ203oの値は、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において、特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算される(図46のS5304及びS5308参照)。 This total time-saving counter 203o is initially set to "0" by the initialization process of RAM 203 after power-on (see S117 in FIG. 37). Also, during win processing, the value of the total time-saving counter 203o is cleared to "0" as part of the initialization process at the time of a jackpot (see S603 in FIG. 48). Then, during jackpot termination processing, if a jackpot of type "Time-saving B" or "Time-saving C" is won during the "normal game state," the value of the total time-saving counter 203o is set to "8" (see S6609 in FIG. 55). At the end of a jackpot other than when a jackpot of type "Time-saving B" or "Time-saving C" is won during the "normal game state," the value of the total time-saving counter 203o is set to "12" (see S6606 in FIG. 55). Furthermore, in the low probability state of the special symbol, if the number of times the dynamic display is executed reaches the number of times the rescue condition is met (800 times in the first embodiment), and if the rescue setting flag 203s, also described below, is not set to on, the value of the total time reduction counter 203o is set to 100 (see S5404 in FIG. 47). On the other hand, the value of the total time reduction counter 203o is decremented by 1 each time the dynamic display of the special symbol is executed in the "normal symbol high probability time reduction state" or "normal symbol low probability time reduction state" (see S5304 and S5308 in FIG. 46).
そして、合計時短カウンタ203oの値が「0」となった場合に(図46のS5305:No又はS5309:No)、特別図柄の実行回数による時短終了条件が成立したと判断して、オンされている時短高確フラグ203k又は時短低確フラグ203jをオフに設定し(図46のS5311又はS5312参照)、「時短機能」を終了するように構成されている。 Then, when the value of the total time-saving counter 203o becomes "0" (S5305: No or S5309: No in FIG. 46), it is determined that the time-saving termination condition based on the number of times the special pattern is executed has been met, and the on-state high-probability time-saving flag 203k or low-probability time-saving flag 203j is set to off (see S5311 or S5312 in FIG. 46), thereby terminating the "time-saving function."
なお、合計時短カウンタ203oの値は、各特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算されるように構成してもよい。このように構成する場合、合計時短カウンタ203oの値が所定の値(例えば、「12」又は「8」)に達した場合に時短終了条件が成立したと判断する。 The value of the total time-saving counter 203o may be configured to be decremented by 1 each time a dynamic display of a special symbol is executed. In this configuration, it is determined that the time-saving termination condition has been met when the value of the total time-saving counter 203o reaches a predetermined value (for example, "12" or "8").
大当たりフラグ203pは、特定領域65dを球が通過したことに基づいて大当たり状態を発生させるか否かを判別するためのフラグである。 The jackpot flag 203p is a flag that determines whether or not a jackpot state will occur based on the ball passing through the specific area 65d.
この大当たりフラグ203pは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図37のS117参照)によって、初期値としてオフに設定される。そして、小当たり遊技中に開放され得る特定領域65dに設けられた特定領域スイッチ65gによって球が検知された場合に、大当たりフラグ203pがオンに設定される(図51のS6209参照)。一方、後述する当たり処理(図48参照)において、大当たりフラグ203pがオンに設定されていると判別された場合(図48のS608:Yes参照)、この大当たりフラグ203pがオフに設定される(図48のS609参照)。大当たりフラグ203pがオンからオフに設定された後は、大当たり種別又は小当たり種別に応じた大当たり遊技が開始されるように構成されている。 This jackpot flag 203p is initially set to OFF by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (see S117 in FIG. 37). Then, when a ball is detected by the specific area switch 65g provided in the specific area 65d that can be opened during a small jackpot game, the jackpot flag 203p is set to ON (see S6209 in FIG. 51). On the other hand, in the win process (see FIG. 48) described below, if it is determined that the jackpot flag 203p is set to ON (see S608: Yes in FIG. 48), the jackpot flag 203p is set to OFF (see S609 in FIG. 48). After the jackpot flag 203p is set from ON to OFF, a jackpot game corresponding to the jackpot type or small jackpot type is initiated.
救済カウンタ203rは、特別図柄の動的表示の実行回数に基づいて「普図低確時間短縮状態」に移行するか否かを計数するためのカウンタである。第1実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の動的表示が所定回数(即ち、「800回」)実行された場合、即ち、遊技情報としての救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数格納エリア203qに格納されている値に達した場合に、遊技状態を「普図低確時間短縮状態」に移行するように構成されている。 The rescue counter 203r is a counter that counts whether or not to transition to a "normal low-probability time-shortened state" based on the number of times that the dynamic display of a special symbol is executed. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the dynamic display of a special symbol is executed a predetermined number of times (i.e., "800 times") in a low-probability state of a special symbol, that is, when the value of the rescue counter 203r as game information reaches the value stored in the rescue condition fulfillment count storage area 203q, the game state is configured to transition to a "normal low-probability time-shortened state."
この救済カウンタ203rは、パチンコ機10の立ち上げ処理において、初期値として「0」が設定される(図37のS117参照)。そして、特別図柄の低確率状態、即ち、「通常遊技状態」又は「普図高確時間短縮状態」において、遊技条件として、特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、変動停止処理(S513)内の更新処理としての救済到達計数処理において1加算される(図47のS5402参照)。第1実施形態のパチンコ機10では、この救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数格納エリア203qに格納されている値(即ち、「800回」)に達した場合に、特図1時短カウンタ203m、特図2時短カウンタ203n及び合計時短カウンタ203oの値に「100」を設定するとともに、時短低確フラグ203jをオンに設定して(図47のS5404及びS5406参照)、「普図低確時間短縮状態」へ移行する。 This rescue counter 203r is initially set to "0" during the start-up process of the pachinko machine 10 (see S117 in Figure 37). Then, in a low probability state for special symbols, i.e., in the "normal game state" or the "normal symbol high probability time shortened state," the rescue counter is incremented by one each time a dynamic display of a special symbol is executed as a game condition in the rescue achievement counting process, which is an update process within the variation stop process (S513) (see S5402 in Figure 47). In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the value of this rescue counter 203r reaches the value stored in the rescue condition fulfillment count storage area 203q (i.e., "800 times"), the values of the special chart 1 time reduction counter 203m, the special chart 2 time reduction counter 203n, and the total time reduction counter 203o are set to "100", and the time reduction low probability flag 203j is set to ON (see S5404 and S5406 in FIG. 47), and the state transitions to the "normal chart low probability time reduction state".
一方、「通常遊技状態」であっても、後述する救済設定済みフラグ203sがオンの場合、即ち、大当たり遊技後、1度でも天井機能が発動している遊技状態であれば、特別図柄の動的表示が実行されたタイミングにおいて救済カウンタ203rは更新されないように構成されている(図47のS5401:Yes参照)。 On the other hand, even in the "normal game state," if the rescue setting flag 203s described below is on, that is, if the game state has been such that the ceiling function has been activated at least once after a jackpot game, the rescue counter 203r is not updated when the dynamic display of a special symbol is executed (see S5401: Yes in Figure 47).
従って、遊技情報としての救済カウンタ203rは、特定の遊技状態、即ち、救済設定済みフラグ203sがオフの場合における「通常遊技状態」においてのみ更新可能に構成されている。 Therefore, the rescue counter 203r as game information is configured to be updatable only in a specific game state, i.e., the "normal game state" when the rescue setting flag 203s is off.
なお、この救済カウンタ203rは、大当たりに当選した場合の当たり処理の冒頭で「0」クリアされる(図48のS603参照)。これにより、大当たりが発生するごとに、救済条件成立回数を再設定し、大当たり遊技後、特別図柄の動的表示において大当たりに当選しない期間が所定期間に達した場合に、遊技者への救済措置として「普図低確時間短縮状態」を発生させることが可能となる。 This rescue counter 203r is cleared to "0" at the beginning of the winning process when a jackpot is won (see S603 in Figure 48). This allows the number of times the rescue condition is met to be reset each time a jackpot occurs, and if a predetermined period of time passes without a jackpot being won in the dynamic display of special symbols after a jackpot game, a "normal symbol low probability time shortened state" can be triggered as a rescue measure for the player.
また、遊技情報としての救済カウンタ203rの値の更新は、特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算されるように構成してもよいし、その他の方法で更新するように構成してもよい。救済カウンタ203rの値の更新処理としての更新方法を減算とする場合、電源投入後のRAM203の初期設定時及び大当たり終了時における救済条件成立回数抽選処理で抽選された救済条件成立回数の値を、この救済カウンタ203rにセットするように構成する。 The value of the rescue counter 203r as game information may be updated by subtracting 1 each time a dynamic display of a special symbol is executed, or by some other method. If the method for updating the value of the rescue counter 203r is subtraction, the rescue counter 203r is set to the value of the number of rescue conditions that have been met, which is determined in the rescue condition meeting number lottery process when the RAM 203 is initialized after power-on and when a jackpot ends.
さらに、救済カウンタ203rの値の更新タイミングは、特別図柄の動的表示の停止時でなくてもよく、特別図柄の動的表示の実行開始時(図44参照)や、更新状態としての図柄確定時間の終了時(図43のS503参照)に更新するように構成してもよい。 Furthermore, the timing for updating the value of the relief counter 203r does not have to be when the dynamic display of the special pattern stops, but may be configured to update when the dynamic display of the special pattern starts (see Figure 44) or when the pattern determination time in the update state ends (see S503 in Figure 43).
また、「普図低確時間短縮状態」に移行するタイミングは、あらかじめ定めておけば、特別図柄の動的表示の終了時、図柄確定時間の終了時、又は、救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数に達した後に実行される特別図柄の動的表示の実行開始時などのタイミングでもよい。 Furthermore, the timing of transitioning to the "normal low probability time shortened state" can be determined in advance, such as when the dynamic display of the special symbol ends, when the symbol determination time ends, or when the dynamic display of the special symbol begins after the value of the rescue counter 203r reaches the number of times the rescue condition has been met.
救済設定済みフラグ203sは、大当たり遊技後、特別図柄の動的表示が救済条件成立回数に1度達したか否かを判別するためのフラグである。この救済設定済みフラグ203sは、パチンコ機10の立ち上げ処理において、初期値としてオフに設定される(図37のS117参照)。そして、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の動的表示が連続して所定回数(即ち、「800回」)大当たり状態に移行しなかった場合、即ち、遊技情報としての救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数格納エリア203qに格納されている値(即ち、「800回」)に達した場合に、大当たり遊技後、天井機能が1回発動したとして、オンに設定される(図47のS5405参照)。一方、大当たりに当選した場合の当たり処理の冒頭でオフに設定される(図48のS602参照)。 The rescue setting flag 203s is a flag used to determine whether the dynamic display of a special symbol has reached the rescue condition fulfillment count once after a jackpot game. This rescue setting flag 203s is initially set to OFF during the startup process of the pachinko machine 10 (see S117 in FIG. 37). Then, if the dynamic display of a special symbol does not transition to a jackpot state a predetermined number of times (i.e., 800 times) in a low probability state for a special symbol, that is, if the value of the rescue counter 203r (game information) reaches the value stored in the rescue condition fulfillment count storage area 203q (i.e., 800 times), the rescue setting flag 203s is set to ON after a jackpot game, assuming that the ceiling function has been activated once (see S5405 in FIG. 47). On the other hand, the rescue setting flag 203s is set to OFF at the beginning of the winning process when a jackpot is won (see S602 in FIG. 48).
第1実施形態のパチンコ機10では、救済設定済みフラグ203sがオンに設定されている場合、即ち、大当たり遊技後、1度でも天井機能が発動している場合は、再び天井機能を発生させないように構成されており、救済設定済みフラグ203sを参照することで、大当たり遊技後に発動する天井機能を1回に制限することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the rescue setting flag 203s is set to on, i.e., if the ceiling function has been activated even once after a jackpot game, the ceiling function is configured not to be activated again, and by referencing the rescue setting flag 203s, the ceiling function that is activated after a jackpot game can be limited to one time.
また、救済設定済みフラグ203sがオンに設定されている場合、遊技条件としての特別図柄の動的表示が実行されたタイミングにおいて救済カウンタ203rは更新されないように構成されている(図47のS5401:Yes参照)。 Furthermore, when the rescue setting flag 203s is set to ON, the rescue counter 203r is configured not to be updated when the dynamic display of a special symbol as a game condition is executed (see S5401: Yes in Figure 47).
換言すれば、救済設定済みフラグ203sがオンに設定されている遊技状態は、遊技情報としての救済カウンタ203rの更新が可能な遊技状態ではなく、即ち、救済設定済みフラグ203sがオフの場合における「通常遊技状態」ではなく、更新状態としての特定の遊技状態ではない。 In other words, a gaming state in which the rescue setting flag 203s is set to ON is not a gaming state in which the rescue counter 203r as gaming information can be updated; in other words, it is not the "normal gaming state" in which the rescue setting flag 203s is OFF, and is not a specific gaming state as an update state.
主制御装置110のROM202には、第1特別図柄又は第2特別図柄の抽選遊技において大当たりに当選した場合に、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aの開放制御のために参照される大当たり開放テーブル202gが格納されている。 The ROM 202 of the main control device 110 stores a jackpot opening table 202g that is referenced to control the opening of the jackpot opening/closing plate 65a of the variable winning device 65, which serves as a movable device, when a jackpot is won in the lottery game using the first or second special symbol.
ここで、図18を参照して、大当たり開放テーブル202gについて説明する。図18は、ROM202に記憶される大当たり開放テーブル202gの一例を模式的に示した模式図である。大当たり開放テーブル202gは、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり時に参照され、各特別図柄の大当たりを発生した大当たり種別又は小当たり種別に基づいて、可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aの開放態様等(ラウンド回数、オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間、最大開放時間、最大入賞個数、賞球数)、及び、大当たり終了後に移行する遊技状態が規定されている。 Now, with reference to Figure 18, the jackpot opening table 202g will be described. Figure 18 is a schematic diagram showing an example of the jackpot opening table 202g stored in ROM 202. The jackpot opening table 202g is referenced when a jackpot with the first or second special symbol occurs, and based on the jackpot type or small jackpot type that generates the jackpot with each special symbol, the opening mode of the large prize opening plate 65a of the variable prize winning device 65 (number of rounds, opening time, interval time, ending time, maximum opening time, maximum number of prizes, number of prize balls), and the game state to which the player transitions after the jackpot ends are specified.
まず、大当たり開放テーブル202gは、遊技状態毎に入賞し易い第1始動口64又は第2始動口71(以下、第1始動口64と第2始動口71とを総称して、「始動口64,71」と称する場合がある)に基づいて選択される大当たりに当選した大当たり種別又は小当たりに当選した小当たり種別に基づいて開放態様等が区分けされている。 First, the jackpot opening table 202g is divided into opening modes based on the type of jackpot that is won when a jackpot is won or the type of small jackpot that is won when a small jackpot is won, which are selected based on the first start port 64 or the second start port 71 (hereinafter, the first start port 64 and the second start port 71 may be collectively referred to as "start ports 64, 71") that are most likely to be won in each game state.
具体的には、「通常遊技状態A」において、小当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合に参照される「通常遊技状態A」用と、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において、大当たり種別「時短A」、又は、小当たり種別「時短B」、「時短C」若しくは「時短D」に当選した場合に参照される「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用とで、大入賞口開閉板65aの開放態様等が規定されている。 Specifically, the opening mode of the large prize opening opening plate 65a is specified for "normal gaming state A," which is referenced when the small prize type "time reduction B" or "time reduction C" is won in "normal gaming state A," and for "normal high probability time reduction state/normal low probability time reduction state/normal gaming state B," which is referenced when the large prize type "time reduction A" or the small prize type "time reduction B," "time reduction C," or "time reduction D" is won in "normal high probability time reduction state," "normal low probability time reduction state," or "normal gaming state B."
図18で示すように、大当たり開放テーブル202gの「通常遊技状態A」用において、小当たり種別「時短B」に当選し、1ラウンド目の可変入賞装置65の開放中における特定領域65dへの球の通過を条件に、可変入賞装置65(大入賞口)が4ラウンドに亘って開放される。そして、その大当たりのオープニング時間が「30秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「30秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「通常遊技状態A」における小当たり種別「時短B」当選時の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態A」に移行するように構成されている。なお、大当たり開放テーブル202gにおけるいずれかの小当たり種別に当選時のOP時間は、小当たり遊技(1ラウンド目)で特定領域65dへ球を通過させた場合に大当たり遊技(2ラウンド目)へ移行する際の時間を意味する。 As shown in Figure 18, in the "normal game state A" of the jackpot opening table 202g, if the small jackpot type "Time Reduction B" is won and a ball passes through the specific area 65d while the variable winning device 65 is open in the first round, the variable winning device 65 (large winning port) is opened for four rounds. The opening time for the jackpot is set to "30 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "30 seconds." The maximum opening time for one round is set to "30 seconds," the maximum number of winning balls in one round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one winning ball is set to "10 balls." After the jackpot game ends when the small jackpot type "Time Reduction B" is won in the "normal game state A," the system is configured to transition to the "normal high probability time reduction state A." Note that the OP time when any of the small win types on the jackpot opening table 202g is won refers to the time it takes to transition to the jackpot game (second round) if the ball passes through the specific area 65d during the small win game (first round).
次いで、大当たり開放テーブル202gの「通常遊技状態A」用において、小当たり種別「時短C」に当選し、1ラウンド目の可変入賞装置65の開放中における特定領域65dへの球の通過を条件に、可変入賞装置65(大入賞口)が6ラウンドに亘って開放される。そして、その大当たりのオープニング時間が「30秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「30秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「通常遊技状態A」における小当たり種別「時短C」当選時の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態A」に移行するように構成されている。 Next, in the "normal game state A" of the jackpot opening table 202g, if the small jackpot type "Time Reduction C" is won, and the variable winning device 65 (large prize opening) is opened for six rounds, provided that the ball passes through the specific area 65d while the variable winning device 65 is open in the first round. The opening time for that jackpot is set to "30 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "30 seconds." The maximum opening time for one round is also set to "30 seconds," the maximum number of prizes in one round is set to "10," and the number of prize balls paid out based on one prize is set to "10." After the jackpot game ends when the small jackpot type "Time Reduction C" is won in the "normal game state A," the game is configured to transition to the "normal, high-probability, time-reduced state A."
次いで、大当たり開放テーブル202gの「通常遊技状態A」用において、小当たり種別「時短D」に当選し、1ラウンド目の可変入賞装置65の開放中における特定領域65dへの球の通過を条件に、可動装置としての可変入賞装置65(大入賞口)が9ラウンドに亘って開放される。そして、その大当たりのオープニング時間が「30秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「30秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「通常遊技状態A」において、小当たり種別「時短D」の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態B」に移行するように構成されている。 Next, in the "normal game state A" of the jackpot opening table 202g, if the small jackpot type "Time Reduction D" is won and the variable winning device 65 (large prize opening) as a movable device is opened for nine rounds, provided that the ball passes through the specific area 65d while the variable winning device 65 is open in the first round. The opening time for that jackpot is set to "30 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "30 seconds." The maximum opening time for one round is also set to "30 seconds," the maximum number of winning balls in one round is set to "10," and the number of prize balls paid out based on one winning is set to "10." After the small jackpot type "Time Reduction D" jackpot game ends in the "normal game state A," the game is configured to transition to the "normal high probability time reduction state B."
次いで、大当たり開放テーブル202gの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、大当たり種別「時短A」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが、10ラウンドに亘って繰り返し開閉される。そして、OP時間が「10秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「10秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において、大当たり種別「時短A」の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態B」に移行するように構成されている。 Next, when the "Time-Reduction A" jackpot type is won in the "Normal High-Probability Time-Reduction State, Normal Low-Probability Time-Reduction State, and Normal Play State B" of the jackpot opening table 202g, the jackpot opening/closing plate 65a of the variable winning device 65, which serves as a movable device, is repeatedly opened and closed over 10 rounds. The OP time is set to "10 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "10 seconds." The maximum opening time for one round is set to "30 seconds," the maximum number of winning balls in one round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one winning ball is set to "10 balls." After the "Time-Reduction A" jackpot play ends in the "Normal High-Probability Time-Reduction State," "Normal Low-Probability Time-Reduction State," or "Normal Play State B," the system is configured to transition to the "Normal High-Probability Time-Reduction State B."
次いで、大当たり開放テーブル202gの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「時短B」に当選し、1ラウンド目の可変入賞装置65の開放中における特定領域65dへの球の通過を条件に、可動装置としての可変入賞装置65(大入賞口)が4ラウンドに亘って開放される。そして、その大当たりのオープニング時間が「10秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「30秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において、小当たり種別「時短B」の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態B」に移行するように構成されている。 Next, in the "Normal High Probability Time-Shortened State/Normal Low Probability Time-Shortened State/Normal Game State B" of the jackpot opening table 202g, if the small jackpot type "Time-Shortened B" is won, and the variable winning device 65 (large winning port) as a movable device is opened for four rounds, provided that the ball passes through the specific area 65d while the variable winning device 65 is open in the first round. The opening time for that jackpot is set to "10 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "30 seconds." The maximum opening time for one round is also set to "30 seconds," the maximum number of winning balls in one round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one winning ball is set to "10 balls." Furthermore, in the "normal high probability time shortening state," "normal low probability time shortening state," or "normal game state B," after the end of a jackpot game of the small jackpot type "time shortening B," the game is configured to transition to the "normal high probability time shortening state B."
次いで、大当たり開放テーブル202gの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「時短C」に当選し、1ラウンド目の可変入賞装置65の開放中における特定領域65dへの球の通過を条件に、可動装置としての可変入賞装置65(大入賞口)が6ラウンドに亘って開放される。そして、その大当たりのオープニング時間が「10秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「30秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において、小当たり種別「時短C」の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態B」に移行するように構成されている。 Next, in the "Normal High Probability Time-Shortened State/Normal Low Probability Time-Shortened State/Normal Play State B" of the jackpot opening table 202g, if the small jackpot type "Time-Shortened C" is won, and the variable winning device 65 (large winning port) as a movable device is opened for six rounds, provided that the ball passes through the specific area 65d while the variable winning device 65 is open in the first round. The opening time for that jackpot is set to "10 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "30 seconds." The maximum opening time for one round is also set to "30 seconds," the maximum number of winning balls in one round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one winning ball is set to "10 balls." Furthermore, in the "normal high probability time shortening state," "normal low probability time shortening state," or "normal game state B," after the end of a jackpot game of small jackpot type "time shortening C," the game is configured to transition to "normal high probability time shortening state B."
次いで、大当たり開放テーブル202gの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「時短D」に当選し、1ラウンド目の可変入賞装置65の開放中における特定領域65dへの球の通過を条件に、可動装置としての可変入賞装置65(大入賞口)が9ラウンドに亘って開放される。そして、その大当たりのオープニング時間が「10秒」に設定され、IT時間が「1秒」に設定され、ED時間が「30秒」に設定される。また、1のラウンドの最大開放時間が「30秒」に設定され、1のラウンドにおける最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において、小当たり種別「時短D」の大当たり遊技終了後には、「普図高確時間短縮状態B」に移行するように構成されている。 Next, in the "Normal High Probability Time-Shortened State/Normal Low Probability Time-Shortened State/Normal Play State B" of the jackpot opening table 202g, if the small jackpot type "Time-Shortened D" is won, and the variable winning device 65 (large winning port) as a movable device is opened for nine rounds, provided that the ball passes through the specific area 65d while the variable winning device 65 is open in the first round. The opening time for that jackpot is set to "10 seconds," the IT time is set to "1 second," and the ED time is set to "30 seconds." The maximum opening time for one round is also set to "30 seconds," the maximum number of winning balls in one round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one winning ball is set to "10 balls." Furthermore, in the "normal high probability time shortening state," "normal low probability time shortening state," or "normal game state B," after the end of a jackpot game of small jackpot type "time shortening D," the game is configured to transition to the "normal high probability time shortening state B."
このように、右打ち遊技が維持されて連続的に特別図柄の大当たりが頻発する「連荘」状態において、いずれかの大当たり種別に当選した場合における大当たり時のOP時間、IT時間、及び、ED時間を、「通常遊技状態」における初回大当たりのOP時間、IT時間、及び、ED時間より短く構成することで、「連荘」状態中における大当たり全体の消化時間を短くし、「連荘」状態において次の大当たりへの到達時間を短くすることが可能となる。これにより、「連荘」状態における次の大当たり発生までの時間を短くし得ることで、「連荘」状態にもかかわらず次の大当たりが到達するまでの時間が長引くことによる遊技者の遊技への興覚めを抑制しつつ、連続する大当たりが早期に発生させることで、遊技者に爽快感を与えて遊技の興趣を向上することができる。 In this way, in a "cascade" state where right-hand play is maintained and special jackpots occur frequently and consecutively, the OP time, IT time, and ED time for any jackpot type are set to be shorter than the OP time, IT time, and ED time for the first jackpot in the "normal play state." This shortens the overall jackpot consumption time during the "cascade" state and shortens the time to reach the next jackpot in the "cascade" state. This shortens the time until the next jackpot occurs in the "cascade" state, preventing the player from losing interest in the game due to the long time it takes to reach the next jackpot even in the "cascade" state. By quickly achieving successive jackpots, the player is given a sense of exhilaration and can increase their interest in the game.
さらに、「通常遊技状態」における初回大当たりのOP時間、IT時間、及び、ED時間を、「連荘」状態における大当たりのOP時間、IT時間、及び、ED時間より長くすることで、その時間において多種多様な演出を実行することが可能となる。このように構成することで、例えば、初回大当たりのOP時間やED時間にパチンコ機10における遊技方法の説明(例えば、発射態様の示唆や、カードサンドに挿入中のカードの抜き忘れ防止示唆、今後の遊技状態の説明等)や、「通常遊技状態」から初回大当たりしたことを祝福する演出を実行することができ、遊技者にパチンコ機10の遊技方法を理解させ易くしたり、漸く大当たりしたことを実感させて遊技者の興趣向上に資する演出を行うことができる。 Furthermore, by making the OP time, IT time, and ED time for the first jackpot in the "normal game mode" longer than the OP time, IT time, and ED time for the jackpot in the "consecutive win" mode, it becomes possible to execute a wide variety of effects during that time. By configuring it in this way, for example, during the OP time and ED time for the first jackpot, it is possible to explain how to play the pachinko machine 10 (e.g., suggesting the firing mode, suggesting how to prevent cards inserted in the card sandwich from being forgotten to be removed, explaining the future game state, etc.), or to execute effects celebrating the first jackpot from the "normal game mode." This makes it easier for players to understand how to play the pachinko machine 10, and allows them to realize that they have finally won the jackpot, thereby contributing to increasing the player's interest.
なお、大当たり種別に基づく大当たり時の大入賞口開閉板65aの開放態様等(OP時間、IT時間、ED時間、回数、最大開放時間、最大入賞個数、賞球数および移行遊技状態)は、上記実施形態に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、大当たり種別毎に開放回数(ラウンド数)を異ならせるように構成してもよいし、大当たり種別毎に最大開放時間を変更するように構成してもよいし、最大入賞個数を変更するように構成してよい。当選した大当たり種別毎に払い出され得る賞球数が異なることで、当選した大当たり種別に応じて直接的に付与される遊技価値に違いを生じさせることができる。 The opening mode of the jackpot opening/closing plate 65a upon a jackpot based on the type of jackpot (OP time, IT time, ED time, number of times, maximum opening time, maximum number of winning balls, number of prize balls, and transition game state) is not limited to the above embodiment and can be changed as appropriate. Specifically, the number of times it opens (number of rounds) may be configured to differ for each type of jackpot, the maximum opening time may be configured to change for each type of jackpot, or the maximum number of winning balls may be configured to change. By varying the number of prize balls that can be paid out for each type of jackpot won, it is possible to create differences in the game value that is directly awarded depending on the type of jackpot won.
また、大当たり種別毎に別々の遊技状態に移行する必要はなく、複数の大当たり種別で共通的な遊技状態に移行するように構成してもよい。さらに、OP時間とED時間とを異ならせるように構成してもよいし、IT時間をOP時間やED時間より長い時間に設定してもよい。また、1のラウンドの最小開放時間を、IT時間やOP時間、ED時間より短い時間に設定してもよい。さらに、大当たり種別毎にOP時間、IT時間又はED時間の少なくとも1つ以上を同一な時間となるように設定してもよい。 Furthermore, it is not necessary to transition to a different game state for each type of jackpot, and it may be configured so that multiple types of jackpots transition to a common game state. Furthermore, the OP time and ED time may be configured to be different, or the IT time may be set to be longer than the OP time or ED time. Also, the minimum opening time for one round may be set to be shorter than the IT time, OP time, or ED time. Furthermore, at least one of the OP time, IT time, or ED time may be set to be the same for each type of jackpot.
次に、図19を参照して、小当たり開放テーブル202hについて説明する。図19は、ROM202に記憶される小当たり開放テーブル202hの一例を模式的に示した模式図である。小当たり開放テーブル202hは、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当たり時に参照され、各特別図柄の小当たり発生時の小当たり種別に基づいて、可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aの開放態様等(1のラウンドにおける開放回数、オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間、最大開放時間、最大入賞個数、賞球数)が規定されている。 Next, the small win opening table 202h will be described with reference to Figure 19. Figure 19 is a schematic diagram showing an example of the small win opening table 202h stored in ROM 202. The small win opening table 202h is referenced when a small win occurs with the first special pattern or the second special pattern, and the opening mode of the large win opening plate 65a of the variable winning device 65 (number of openings in one round, opening time, interval time, ending time, maximum opening time, maximum number of winning balls, number of winning balls) is specified based on the type of small win when a small win occurs with each special pattern.
この小当たり開放テーブル202hは、小当たり当選時の遊技状態と、特別図柄の種類と、小当たり種別とに基づいて開放態様等が区分けされている。具体的には、「通常遊技状態A」において小当たりに当選した場合に参照される「通常遊技状態A」用と、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において小当たりに当選した場合に参照される「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用とで、大入賞口開閉板65aの開放態様が規定されている。 This small prize opening table 202h categorizes opening modes, etc. based on the game state at the time of winning a small prize, the type of special symbol, and the type of small prize. Specifically, the opening mode of the large prize opening plate 65a is specified for "normal game state A," which is referenced when a small prize is won in "normal game state A," and for "normal high probability time shortened state/normal low probability time shortened state/normal game state B," which is referenced when a small prize is won in "normal high probability time shortened state," "normal low probability time shortened state," or "normal game state B."
図19で示すように、小当たり開放テーブル202hの「通常遊技状態A」用において、小当たり種別「小当たりA」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが1のラウンド中に6回開放され、OP時間が「10秒」に設定され、IT時間が「1.2秒」に設定され、ED時間が「5秒」に設定される。また、1の開放の最大開放秒数が「0.1秒」に設定され、1のラウンドの最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、小当たり種別「小当たりA」の小当たり遊技終了後は、特定領域65dを球が通過していないため、「通常遊技状態A」に移行する。 As shown in FIG. 19, when the small prize type "small prize A" is won in the "normal gaming state A" of the small prize opening table 202h, the large prize opening plate 65a of the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened six times during one round, the OP time is set to "10 seconds," the IT time is set to "1.2 seconds," and the ED time is set to "5 seconds." The maximum opening time for one opening is set to "0.1 seconds," the maximum number of winning balls per round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one winning ball is set to "10 balls." After the small prize game of the small prize type "small prize A" ends, the game transitions to the "normal gaming state A" because no ball has passed through the specific area 65d.
次いで、小当たり開放テーブル202hの「通常遊技状態A」用において、小当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが1のラウンド中に6回開放され、OP時間が「10秒」に設定され、IT時間が「1.2秒」に設定される。また、1の開放の最大開放秒数が「0.1秒」に設定され、1のラウンドの最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、小当たり種別「時短B」又は「時短C」の小当たり遊技終了後は、特定領域65dを球が通過したことに基づいて大当たり遊技(4ラウンド又は6ラウンド)へと移行する。なお、小当たり種別「時短B」又は「時短C」の当選時に特定領域65dを球が通過した場合、小当たり遊技としてのエンディング時間へは移行せず、大当たり遊技のオープニング時間(「10秒」(図18参照))へ移行する。このため、小当たり種別「時短B」又は「時短C」の当選時に特定領域65dを球が通過した場合のED時間は設定されない。 Next, in the "normal game state A" of the small prize opening table 202h, if the small prize type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" is won, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened six times during one round, the OP time is set to "10 seconds," and the IT time is set to "1.2 seconds." The maximum opening time for one opening is set to "0.1 seconds," the maximum number of prizes per round is set to "10 balls," and the number of prize balls paid out based on one prize is set to "10 balls." After the small prize game of the small prize type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" ends, the game transitions to a large prize game (four or six rounds) based on the ball passing through the specific area 65d. Furthermore, if the ball passes through the specific area 65d when the small win type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" is won, the game will not transition to the ending time for the small win game, but will transition to the opening time for the big win game ("10 seconds" (see Figure 18)). For this reason, no ending time is set when the ball passes through the specific area 65d when the small win type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" is won.
次いで、小当たり開放テーブル202hの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「小当たりA」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが1のラウンド中に6回開放され、OP時間が「5秒」に設定され、IT時間が「1.2秒」に設定され、ED時間が「5秒」に設定される。また、1の開放の最大開放秒数が「0.1秒」に設定され、1のラウンドの最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、小当たり種別「小当たりA」の小当たり遊技終了後は、特定領域65dを球が通過していないため、小当たり当選時の遊技状態に戻る。 Next, when the small prize type "small prize A" is won in the "normal high probability time shortened state/normal low probability time shortened state/normal game state B" of the small prize opening table 202h, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened six times during one round, the OP time is set to "5 seconds," the IT time is set to "1.2 seconds," and the ED time is set to "5 seconds." Furthermore, the maximum opening time for one opening is set to "0.1 seconds," the maximum number of winning balls per round is set to "10," and the number of prize balls paid out based on one winning is set to "10." After the small prize game for the small prize type "small prize A" ends, the game returns to the game state at the time of the small prize win because the ball has not passed through the specific area 65d.
次いで、小当たり開放テーブル202hの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが1のラウンド中に6回開放され、OP時間が「5秒」に設定され、IT時間が「1.2秒」に設定される。また、1の開放の最大開放秒数が「0.1秒」に設定され、1のラウンドの最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、小当たり種別「時短B」又は「時短C」の小当たり遊技終了後は、特定領域65dを球が通過したことに基づいて大当たり遊技(4ラウンド又は6ラウンド)へと移行する。 Next, when the small prize type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" is won in the "Normal High Probability Time Reduction State/Normal Low Probability Time Reduction State/Normal Play State B" of the small prize opening table 202h, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened six times during one round, the OP time is set to "5 seconds," and the IT time is set to "1.2 seconds." The maximum opening time for one opening is set to "0.1 seconds," the maximum number of prizes per round is set to "10," and the number of prize balls paid out based on one win is set to "10." After the small prize game for the small prize type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" ends, the game transitions to the large prize game (four or six rounds) based on the ball passing through the specific area 65d.
次いで、小当たり開放テーブル202hの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「小当たりB」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが1のラウンド中に10回開放され、OP時間が「5秒」に設定され、IT時間が「1.2秒」に設定され、ED時間が「5秒」に設定される。また、1の開放の最大開放秒数が「0.1秒」に設定され、1のラウンドの最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、小当たり種別「小当たりB」の小当たり遊技終了後は、特定領域65dを球が通過していないため、小当たり当選時の遊技状態に移行する。 Next, when the small prize type "small prize B" is won in the "normal high probability time shortened state/normal low probability time shortened state/normal game state B" of the small prize opening table 202h, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened 10 times during one round, the OP time is set to "5 seconds," the IT time is set to "1.2 seconds," and the ED time is set to "5 seconds." In addition, the maximum opening time for one opening is set to "0.1 seconds," the maximum number of winning balls per round is set to "10," and the number of prize balls paid out based on one winning is set to "10." After the small prize play for the small prize type "small prize B" ends, the game transitions to the game state when a small prize is won, because the ball has not passed through the specific area 65d.
次いで、小当たり開放テーブル202hの「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用において、小当たり種別「時短D」に当選した場合には、可動装置としての可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aが1のラウンド中に10回開放され、OP時間が「5秒」に設定され、IT時間が「1.2秒」に設定される。また、1の開放の最大開放秒数が「0.1秒」に設定され、1のラウンドの最大入賞個数が「10個」に設定され、1の入賞に基づく賞球の払い出す数が「10個」に設定される。そして、小当たり種別「時短D」の小当たり遊技終了後は、特定領域65dを球が通過したことに基づいて大当たり遊技(9ラウンド)へと移行する。 Next, when the small prize type "Time Reduction D" is won in the "Normal High Probability Time Reduction State/Normal Low Probability Time Reduction State/Normal Play State B" of the small prize opening table 202h, the large prize opening opening plate 65a of the variable prize device 65, which serves as a movable device, is opened 10 times during one round, the OP time is set to "5 seconds," and the IT time is set to "1.2 seconds." The maximum opening time for one opening is set to "0.1 seconds," the maximum number of winning balls per round is set to "10," and the number of prize balls paid out based on one winning is set to "10." After the small prize game for the small prize type "Time Reduction D" ends, the game transitions to the big prize game (9 rounds) based on the ball passing through the specific area 65d.
このように、第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄の動的表示で小当たりに当選した場合(即ち、小当り種別「小当たりA」、「時短B」又は「時短C」に当選した場合)の大入賞口開閉板65aの開放回数(即ち「6回」)は、第2特別図柄の動的表示で小当たりに当選した場合(即ち、小当り種別「小当たりB」又は「時短D」に当選した場合)の大入賞口開閉板65aの開放回数(即ち「10回」)よりも少なく構成されている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of times the large prize opening/closing plate 65a opens (i.e., six times) when a small prize is won with the dynamic display of the first special pattern (i.e., when the small prize type "small prize A," "time reduction B," or "time reduction C" is won) is less than the number of times the large prize opening/closing plate 65a opens (i.e., ten times) when a small prize is won with the dynamic display of the second special pattern (i.e., when the small prize type "small prize B" or "time reduction D" is won).
ここで、上述したように、「通常遊技状態A」の救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の左打ち遊技方法による遊技の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 As mentioned above, if a special chart 1 small jackpot is won during the rescue priority notification period in "normal game state A," the expected value of balls that can be won is higher when playing using the left-hand play method when a small jackpot is won.
この救済優先報知期間における特図1小当たり当選時には、該小当たりのオープニング時間において、大当たり優先報知演出よりも右打ち遊技を強く示唆せず、大当たりを発生させることを強調しない右打ち報知演出(即ち、救済優先報知演出)が行われるように構成されている(図89(d)参照)。そして、小当たり遊技中において球を特定領域65dに通過させない場合、遊技者は球の発射を一時中断し、該小当たり遊技が終了するのを待つことになる。よって、特図1小当たり当選時の開放時間が長時間に設定されていると、その分、球の発射を中断する期間も長くなってしまい、遊技者にストレスを与えかねず、また、パチンコ機10の稼働低下につながるおそれがある。 When a special chart 1 small jackpot is won during this rescue priority notification period, the opening time of the small jackpot is configured to display a right-hit notification effect (i.e., a rescue priority notification effect) that does not strongly suggest right-hit play and does not emphasize the occurrence of a jackpot compared to the jackpot priority notification effect (see Figure 89 (d)). Furthermore, if the ball does not pass through specific area 65d during a small jackpot play, the player will temporarily suspend ball firing and wait for the small jackpot play to end. Therefore, if the opening time when a special chart 1 small jackpot is won is set long, the period for which ball firing is suspended will also be long, which may cause stress to the player and may also lead to a decrease in the operation of the pachinko machine 10.
従って、第1実施形態のパチンコ機10では、特図1小当たりの当選時において、右打ち遊技を実行することで特定領域65dに球を通過可能な期間であって、かつ、特図1小当たりの当選時に右打ち遊技を行わない場合にも、球の発射を中断する期間が長くなりすぎないように構成されている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special 1 small jackpot is won, the period during which the ball can pass through the specific area 65d by performing a right-hand hit is set, and the period during which the ball is interrupted is not too long even if a right-hand hit is not performed when a special 1 small jackpot is won.
また、「通常遊技状態A」の大当たり優先報知期間(図28参照)において特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法による遊技の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。そして、大当たり優先報知期間における特図1小当たり当選時には、該小当たりのオープニング時間において、第1通知態様として、右打ち遊技を強く示唆して大当たり発生を強調させる右打ち報知演出が行われるように構成されている(図89(b)参照)。 Furthermore, if a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period in "normal game state A" (see Figure 28), the expected value of balls that can be won by playing using the right-hand play method when a small jackpot is won is configured to be higher. Furthermore, when a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period, a right-hand play notification effect is displayed as the first notification mode during the opening time of the small jackpot, strongly suggesting right-hand play and emphasizing the occurrence of a jackpot (see Figure 89 (b)).
即ち、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、遊技者は、小当たり当選時の右打ち遊技方法をすべきか、小当たり当選時の左打ち遊技方法をすべきかを、右打ち報知演出の行われるOP時間において判断することになる。 In other words, if a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A," the player will have to decide during the OP time when the right-hit notification effect is performed whether to use the right-hit play method when a small win is won, or the left-hit play method when a small win is won.
ここで、仮に、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時のOP時間が短く(例えば、「3秒」)設定されている場合、たとえ各期間(大当たり優先期間又は救済優先報知期間)の右打ち報知演出が異なっていたとしても、遊技者は該右打ち報知演出の差異、又は、各報知演出の示唆内容を認識しきれず、誤った打ち方の判断をしてしまう可能性がある。また、該OP時間が短いことによって、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法との、いずれの打ち方をすべきかを遊技者が判断しきれないおそれがある。 Here, if the OP time when a small jackpot is won on Special Chart 1 in "Normal Game State A" is set to be short (for example, "3 seconds"), even if the right-hit notification effects are different for each period (jackpot priority period or rescue priority notification period), the player may not be able to fully recognize the differences in the right-hit notification effects or the suggested content of each notification effect, and may end up making the wrong decision about how to play. Furthermore, because the OP time is short, there is a risk that the player may not be able to fully decide whether to play with a right-hit method when a small jackpot is won, or with a left-hit method when a small jackpot is won.
このため、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時のOP時間を長めに設定(即ち「10秒」)することで、遊技者は該OP時間において実行される右打ち報知演出を確認し、小当たり遊技中における右打ち遊技の要否を判断することができる。 For this reason, by setting the OP time when a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A" longer (i.e., 10 seconds), the player can check the right-hit notification effect that is executed during that OP time and determine whether or not to play right during the small win game.
また、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合以外の小当たり当選時(即ち、「通常遊技状態A」における小当たり種別「小当たりB」若しくは「時短D」当選時、又は、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」若しくは「通常遊技状態B」における小当たり種別「小当たりA」、「時短B」、「時短C」、「小当たりB」若しくは「時短D」当選時)には、該小当たり遊技中に球を特定領域65dに通過させて大当たりを発生させた方が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されており、該小当たりOP時間における右打ち報知も1の演出のみが実行されるため、該小当たり当選時のOP時間は一律「5秒」に設定されている。 In addition, when a small jackpot is won other than when a special 1 small jackpot is won in "normal gaming state A" (i.e., when a small jackpot type "small jackpot B" or "time-saving D" is won in "normal gaming state A," or when a small jackpot type "small jackpot A," "time-saving B," "time-saving C," "small jackpot B," or "time-saving D" is won in "normal high-probability time-saving state," "normal low-probability time-saving state," or "normal gaming state B"), the expected value of balls that can be won by passing the ball through specific area 65d during the small jackpot game is configured to be higher, and since only effect 1 is executed for the right-hit notification during the small jackpot OP time, the OP time when the small jackpot is won is set to a uniform "5 seconds."
ここで、図20~図22を参照して、各特別図柄での小当たり当選に基づく大入賞口ソレノイド65bによる大入賞口開閉板65aの開閉態様、大入賞口スイッチ65cにおける球の検出態様、特定領域ソレノイド65fによる特定領域開閉板65eの開閉態様、特定領域スイッチ65gにおける球の検出態様、及び、該特定領域スイッチ65gへの球の検出に基づく大当たりフラグ203p(図5参照)の設定態様等を説明する。図20は、第1特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合における大入賞口ソレノイド65b及び特定領域ソレノイド65fの駆動パターンと、大入賞口スイッチ65c及び特定領域スイッチ65gの検知態様と、大当たりフラグ203pの設定態様とを示しており、特定領域65dに球を通過させた場合のタイミングチャートである。また、図21は、第1特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合における大入賞口ソレノイド65b及び特定領域ソレノイド65fの駆動パターンと、大入賞口スイッチ65c及び特定領域スイッチ65gの検知態様と、大当たりフラグ203pの設定態様とを示しており、特定領域65dに球を通過させなかった場合のタイミングチャートである。さらに、図22は、第2特別図柄の動的表示において小当たり種別「時短D(小当たりB)」に当選した場合における大入賞口ソレノイド65b及び特定領域ソレノイド65fの駆動パターンと、大入賞口スイッチ65c及び特定領域スイッチ65gの検知態様と、大当たりフラグ203pの設定態様とを示しており、特定領域65dに球を通過させた場合のタイミングチャートである。 20 to 22, we will explain the opening and closing behavior of the large prize opening plate 65a by the large prize opening solenoid 65b based on a small prize win with each special symbol, the ball detection behavior of the large prize opening switch 65c, the opening and closing behavior of the specific area opening plate 65e by the specific area solenoid 65f, the ball detection behavior of the specific area switch 65g, and the setting behavior of the large prize flag 203p (see FIG. 5) based on ball detection by the specific area switch 65g. Figure 20 shows the drive patterns of the large prize opening solenoid 65b and the specific area solenoid 65f, the detection behavior of the large prize opening switch 65c and the specific area switch 65g, and the setting behavior of the large prize flag 203p when a small prize type "Time Reduction B (Small Prize A)" or a small prize type "Time Reduction C (Small Prize A)" is won in the dynamic display of the first special symbol, and is a timing chart showing the behavior when a ball passes through the specific area 65d. FIG. 21 shows the drive patterns of the large prize opening solenoid 65b and the specific area solenoid 65f, the detection modes of the large prize opening switch 65c and the specific area switch 65g, and the setting mode of the large prize flag 203p when the small prize type "Time Reduction B (Small Prize A)" or "Time Reduction C (Small Prize A)" is won in the dynamic display of the first special symbol, and is a timing chart when the ball does not pass through the specific area 65d. FIG. 22 shows the drive patterns of the large prize opening solenoid 65b and the specific area solenoid 65f, the detection modes of the large prize opening switch 65c and the specific area switch 65g, and the setting mode of the large prize flag 203p when the small prize type "Time Reduction D (Small Prize B)" is won in the dynamic display of the second special symbol, and is a timing chart when the ball passes through the specific area 65d.
図20で示すように、「通常遊技状態A」において、第1特別図柄の動的表示が小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合、OP時間が「10秒」に設定される。そして、小当たり遊技として1のラウンド中に6回、「0.1秒」間、大入賞口ソレノイド65bがオンされて、該オンに伴って大入賞口開閉板65aが閉鎖状態から開放状態へと変位する。そして、大入賞口開閉板65aの開放中に、右打ち遊技で発射された球が可変入賞装置65内へと流入し、大入賞口スイッチ65cによって検知される。 As shown in Figure 20, in "normal game state A," if the dynamic display of the first special symbol results in a small win type "Time Reduction B (Small Win A)" or a small win type "Time Reduction C (Small Win A)," the OP time is set to "10 seconds." Then, as a small win game, the large prize opening solenoid 65b is turned on for "0.1 seconds" six times during one round, and as a result, the large prize opening opening plate 65a changes from a closed state to an open state. Then, while the large prize opening opening plate 65a is open, a ball fired in a right-hand hit game flows into the variable prize winning device 65 and is detected by the large prize opening switch 65c.
第1特別図柄の動的表示において小当たりに当選した場合、特定領域ソレノイド65fは、大入賞口ソレノイド65bのオンが開始された直後にオンされて特定領域開閉板65eが閉鎖状態から開放状態へと変位する。そして、特定領域ソレノイド65fがオンされて特定領域65dへ球が流入可能となった状態の後も大入賞口ソレノイド65bが複数回(第1実施形態では、6回)オンされて大入賞口開閉板65aが開放されるため、可変入賞装置65内に流入した球が特定領域65d側へと流下する。そして、特定領域65dへと流下した球が特定領域スイッチ65gによって検知された場合、該検知に伴って大当たりフラグ203pがオンに設定され、付与利益としての小当たり遊技状態から大当たり遊技状態へと移行する。 When a small win occurs during the dynamic display of the first special symbol, the specific area solenoid 65f is turned on immediately after the large prize opening solenoid 65b begins to turn on, causing the specific area opening/closing plate 65e to change from a closed state to an open state. Then, even after the specific area solenoid 65f is turned on, allowing balls to flow into the specific area 65d, the large prize opening solenoid 65b is turned on multiple times (six times in the first embodiment), opening the large prize opening opening plate 65a, causing the balls that flow into the variable prize device 65 to flow down toward the specific area 65d. When a ball that has flowed down into the specific area 65d is detected by the specific area switch 65g, the jackpot flag 203p is set on in response to this detection, and the game transitions from a small prize game state to a jackpot game state as a bonus.
次いで、図21で示すように、「通常遊技状態A」において、第1特別図柄の動的表示が小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合であって、特定領域65dに球を通過させない場合、OP時間、大入賞口ソレノイド65b、特定領域ソレノイド65fのオンされるタイミングは図20と同様となる。そして、大入賞口開閉板65aの開放中に右打ち遊技を実行しない場合、可変入賞装置65内に球が流入せず、大入賞口スイッチ65c及び特定領域スイッチ65gによって検知されないため、大当たりフラグ203pがオフのままとなり、更新状態としての大当たり遊技状態へは移行せずに小当たり当選時の遊技状態へ戻る。 Next, as shown in Figure 21, if the dynamic display of the first special symbol in "normal gaming state A" results in a small jackpot type "time reduction B (small jackpot A)" or "time reduction C (small jackpot A)," and the ball is not allowed to pass through the specific area 65d, the OP time and the timing at which the large prize opening solenoid 65b and the specific area solenoid 65f are turned on will be the same as in Figure 20. If a right-hand hit is not performed while the large prize opening plate 65a is open, no ball will flow into the variable winning device 65 and will not be detected by the large prize opening switch 65c and the specific area switch 65g, so the jackpot flag 203p will remain off, and the game will return to the gaming state at the time of the small jackpot win without transitioning to the updated jackpot gaming state.
次いで、図22で示すように、「時間短縮状態」において、第2特別図柄の動的表示が小当たり種別「時短D(小当たりB)」に当選した場合、OP時間が「5秒」に設定される。そして、小当たり遊技として1のラウンド中に10回、「0.1秒」間、大入賞口ソレノイド65bがオンされて、該オンに伴って大入賞口開閉板65aが閉鎖状態から開放状態へと変位する。そして、大入賞口開閉板65aの開放中に、右打ち遊技で発射された球が可変入賞装置65内へと流入し、大入賞口スイッチ65cによって検知される。 Next, as shown in Figure 22, if the dynamic display of the second special symbol in the "time-saving state" results in a small win type "time-saving D (small win B)," the OP time is set to "5 seconds." Then, as a small win game, the large prize opening solenoid 65b is turned on for "0.1 seconds" 10 times during one round, and as a result, the large prize opening opening plate 65a changes from a closed state to an open state. Then, while the large prize opening opening plate 65a is open, a ball fired in a right-hand play flows into the variable prize winning device 65 and is detected by the large prize opening switch 65c.
この第2特別図柄の動的表示において小当たりに当選した場合、特定領域ソレノイド65fは、大入賞口ソレノイド65bのオンが開始された直後にオンされて特定領域開閉板65eが閉鎖状態から開放状態へと変位する。そして、特定領域ソレノイド65fがオンされて特定領域65dへ球が流入可能となった状態の後も大入賞口ソレノイド65bが複数回(第1実施形態では、10回)オンされて大入賞口開閉板65aが開放されるため、可変入賞装置65内に流入した球が特定領域65d側へと流下する。そして、特定領域65dへと流下した球が特定領域スイッチ65gによって検知された場合、該検知に伴って大当たりフラグ203pがオンに設定される。 If a small jackpot is won during the dynamic display of this second special symbol, the specific area solenoid 65f is turned on immediately after the large prize opening solenoid 65b begins to turn on, causing the specific area opening/closing plate 65e to change from a closed state to an open state. Then, even after the specific area solenoid 65f is turned on, allowing balls to flow into the specific area 65d, the large prize opening solenoid 65b is turned on multiple times (10 times in the first embodiment), opening the large prize opening opening plate 65a, causing the balls that have flowed into the variable prize device 65 to flow down toward the specific area 65d. Then, when a ball that has flowed down into the specific area 65d is detected by the specific area switch 65g, the jackpot flag 203p is set on in response to this detection.
次に、図23(a)から図23(c)を参照して、普図当たり乱数テーブル202i、普図変動テーブル202j及び普通電役開放テーブル202kの詳細について説明する。まず、図23(a)は、ROM202に記憶される普図当たり乱数テーブル202iの一例を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to Figures 23(a) to 23(c), the details of the normal winning random number table 202i, the normal winning fluctuation table 202j, and the normal electric role release table 202k will be explained. First, Figure 23(a) is a schematic diagram showing an example of the normal winning random number table 202i stored in ROM 202.
上述したように、普図当たり乱数テーブル202iは、パチンコ機10の遊技状態が、「通常遊技状態」又は「普図低確時間短縮状態」である普通図柄の低確率状態(「普図高確時間短縮状態」ではない期間(特別図柄の大当たり中を含む))の場合に使用される「普通図柄低確率状態」用と、パチンコ機10の遊技状態が、「普通図柄低確率状態」より普通図柄が当たりとなる確率の高い状態である「普図高確時間短縮状態」の場合に使用される「普通図柄高確率状態」用との2種類に分けられる。そして、「普通図柄低確率状態」用と「普通図柄高確率状態」用とのそれぞれに含まれる当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、「普通図柄低確率状態」と「普通図柄高確率状態」とで当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、「普通図柄低確率状態」と「普通図柄高確率状態」とで、普通図柄の可変表示において当たりとなる確率が変更される。 As described above, the normal symbol winning random number table 202i is divided into two types: one for a "normal symbol low probability state," which is used when the gaming state of the pachinko machine 10 is in a low probability state for normal symbols, i.e., a "normal symbol low probability time shortened state" (a period when the gaming state of the pachinko machine 10 is not in a "normal symbol high probability time shortened state" (including during a jackpot for a special symbol)), and one for a "normal symbol high probability state," which is used when the gaming state of the pachinko machine 10 is in a "normal symbol high probability time shortened state," which is a state in which the probability of a normal symbol winning is higher than in a "normal symbol low probability state." The "normal symbol low probability state" and the "normal symbol high probability state" each contain different numbers of random numbers that result in a win. In this way, by differentiating the numbers of random numbers that result in a win in the "normal symbol low probability state" and the "normal symbol high probability state," the probability of a win in the variable display of normal symbols is changed between the "normal symbol low probability state" and the "normal symbol high probability state."
図23(a)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「普通図柄低確率状態」の場合に当たりとなる普図当たりカウンタC4の値の数は70個で、その値「30~99」が、普図当たり乱数テーブル202iに規定(設定)されている。つまり、「普通図柄低確率状態」(即ち、「通常遊技状態」又は「普図低確時間短縮状態」)における普通図柄の当たり確率は、70/100となり、普通図柄の可変表示において当たりが導出され易いように設定されている。 As shown in Figure 23(a), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of values of the normal symbol hit counter C4 that result in a win in the "normal symbol low probability state" is 70, and the values "30 to 99" are specified (set) in the normal symbol hit random number table 202i. In other words, the probability of a normal symbol hit in the "normal symbol low probability state" (i.e., "normal game state" or "normal symbol low probability time shortened state") is 70/100, and is set so that a win is easily derived when the normal symbol is variable displayed.
一方で、「普通図柄高確率状態」の場合に当たりとなる普図当たりカウンタC4の値の数は99個で、その値「1~99」が、普図当たり乱数テーブル202iに規定(設定)されている。つまり、「普通図柄高確率状態」(即ち、「普図高確時間短縮状態」)における普通図柄の当たり確率は、99/100となり、普通図柄の可変表示においてほぼ当たりが導出されるように設定されている。 On the other hand, the number of values of the normal symbol hit counter C4 that will result in a win in the "normal symbol high probability state" is 99, and these values "1 to 99" are specified (set) in the normal symbol hit random number table 202i. In other words, the probability of a normal symbol winning in the "normal symbol high probability state" (i.e., the "normal symbol high probability time shortened state") is 99/100, and it is set so that a win is almost always derived when the normal symbol is displayed in a variable manner.
これにより、遊技状態に応じて普通図柄の当否確率を変更することで、普通電役72が開放し易い状況か、該開放し易い状況より開放し難い状況か否かの違いを生じさせることができる。その結果、スルーゲート67を球が通過した場合に、普通電役72が開放し易い状況であることによって第2始動口71へ入賞し得る状況か、普通電役72が開放し易い状況より開放難い状況であることで球が第2始動口71へ入賞し難い状況か、を遊技状態によって異ならせることで、遊技状態毎に異なる遊技性を生むことができる。 By changing the probability of winning or losing the normal symbol depending on the game state, it is possible to create a situation where the normal electric symbol 72 is easy to open, or where it is more difficult to open than the easy situation. As a result, when a ball passes through the through gate 67, the situation varies depending on the game state, so that the normal electric symbol 72 is easy to open and can enter the second start hole 71, or the situation where the normal electric symbol 72 is more difficult to open than the easy situation and the ball is less likely to enter the second start hole 71, thereby creating different gameplay for each game state.
特に、左打ち遊技が奨励される「通常遊技状態」では、「普通図柄低確率状態」となり、普通図柄の可変表示時間も長く、また、普通電役72が開放し難く、さらに、開放した場合でも普通電役72が短時間しか開放しないため、仮に右打ち遊技で球が発射された場合でも「普通図柄高確率状態」より第2始動口71へ入賞し難くなるように構成されている。また、第1始動口64には普通電役72のような入賞を補助する装置が備え付けられておらず、さらに、左打ち遊技で発射された球の流下領域にスルーゲート67が配置されていないため、左打ち遊技により発射された球が時短機能によって第1始動口64へ入賞し易くなる構成ではない。よって、換言すれば、「通常遊技状態」では、右打ち遊技されたとしても、その右打ちされた球は、第2始動口71へ入賞し難く、また、左打ち遊技で発射された球も、時短機能を使わずに第1始動口64へ入賞させなければならず、第1特別図柄の動的表示を実行させるために自力で第1始動口64へ入賞させるように構成されている。なお、「通常遊技状態」において、普通図柄の可変表示時間や普通電役72の開放パターンを複数種類設けておくことで、「通常遊技状態」において遊技者が第2始動口71へ入賞可能なタイミングを把握させ難く構成して、第2始動口71への入賞を困難に構成するとより好適である。また、「通常遊技状態」において、右打ち遊技された場合に、スルーゲート67への球の通過を起因してエラー報知するように構成することで、遊技者および遊技場の従業員に対して奨励されていない遊技態様であることを示唆することで、遊技者に右打ち遊技での遊技を抑制させてもよい。 In particular, in the "normal play state" where left-handed play is encouraged, the "normal symbol low probability state" is entered, the variable display time of the normal symbol is long, the normal electric symbol 72 is difficult to open, and even if it does open, the normal electric symbol 72 opens only for a short time, making it more difficult for a ball launched during right-handed play to enter the second start port 71 than in the "normal symbol high probability state." Furthermore, the first start port 64 is not equipped with a device to assist in winning, such as the normal electric symbol 72, and furthermore, a through gate 67 is not located in the flow area of a ball launched during left-handed play. Therefore, the time-saving function does not make it easier for a ball launched during left-handed play to enter the first start port 64. In other words, in the "normal gaming state," even if a right-handed ball is played, the right-handed ball is unlikely to enter the second starting gate 71. Furthermore, a ball fired in a left-handed game must enter the first starting gate 64 without using the time-saving function, and is configured to enter the first starting gate 64 on its own to dynamically display the first special symbol. In the "normal gaming state," it is more preferable to configure the game so that it is difficult for the player to determine the timing at which the ball can enter the second starting gate 71 in the "normal gaming state" by providing multiple types of variable display times for the normal symbols and opening patterns for the normal electric role 72, thereby making it difficult for the player to enter the second starting gate 71. Furthermore, in the "normal gaming state," if a right-handed game is played, an error notification may be generated when the ball passes through the through gate 67. This may indicate to the player and gaming facility employees that this is a gaming style that is not recommended, thereby discouraging players from playing right-handed games.
次いで、図23(b)を参照して、普通図柄の可変表示時間を決定するための普図変動テーブル202jの詳細について説明する。図23(b)は、ROM202に記憶される普図変動テーブル202jの一例を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to Figure 23(b), details of the normal symbol variation table 202j for determining the variable display time of the normal symbol will be explained. Figure 23(b) is a schematic diagram showing an example of the normal symbol variation table 202j stored in ROM 202.
普図変動テーブル202jは、「通常遊技状態」で参照される「通常遊技状態」用と、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」で参照される「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態」用との2種類に分けられる。そして、「通常遊技状態」用と「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態」用とで設定される普通図柄の可変表示時間が異なって設定されている。このように、各遊技状態で普通図柄の可変表示時間を異ならせることにより、各遊技状態で普通図柄の当否結果が導出される時間が変更される。 The normal symbol variable table 202j is divided into two types: one for the "normal game state" referenced in the "normal game state," and one for the "normal symbol high probability time shortened state/normal symbol low probability time shortened state" referenced in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state." The variable display time for the normal symbol is set differently for the "normal game state" and the "normal symbol high probability time shortened state/normal symbol low probability time shortened state." In this way, by making the variable display time for the normal symbol different in each game state, the time at which the result of the normal symbol win/loss is derived in each game state is changed.
図23(b)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態」の場合に設定される普通図柄の可変表示時間は「15秒」となるように普図変動テーブル202jで規定されている。つまり、「通常遊技状態」において普通図柄の可変表示が開始されてから停止図柄が導出されるまでの時間は、もれなく「15秒」となるように設定されている。 As shown in Figure 23 (b), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the normal symbol variable display time set in the "normal gaming state" is specified in the normal symbol variable table 202j to be "15 seconds." In other words, in the "normal gaming state," the time from when the variable display of the normal symbols begins until the stop symbols are derived is set to be "15 seconds" without exception.
また、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」の場合に設定される普通図柄の可変表示時間は「0.1秒」となるように普図変動テーブル202jで規定されている。つまり、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において普通図柄の可変表示が開始されてから停止図柄が導出されるまでの時間は、もれなく「0.1秒」となるように設定されている。 In addition, the normal symbol variable table 202j specifies that the variable display time for normal symbols set in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state" is "0.1 seconds." In other words, the time from when the variable display of normal symbols begins until the stopped symbol is derived in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state" is set to be "0.1 seconds" without exception.
これにより、遊技状態に応じて普通図柄の可変表示時間を変更することで、スルーゲート67を球が通過してから、普通電役72が開放されるまでの期間を変更することができる。その結果、球がスルーゲート67を通過した場合に、該スルーゲート67の通過に起因する可変表示で当たりとなり、該当たりに基づいて普通電役72が開放されて、スルーゲート67を通過した球がそのまま第2始動口71へ流入し得るか否かを遊技状態によって異ならせることができる。よって、普通図柄の可変表示時間を遊技状態毎に変更することで、1の球のスルーゲート67及び第2始動口71への入賞態様を異ならせることができ、遊技状態毎に異なる遊技性を生むことができる。 By changing the variable display time of the normal symbols depending on the game state, it is possible to change the period from when the ball passes through the through gate 67 until the normal electric role 72 is opened. As a result, when a ball passes through the through gate 67, the variable display resulting from the ball's passage through the through gate 67 results in a win, and the normal electric role 72 is opened based on the win, making it possible to vary depending on the game state whether the ball that passed through the through gate 67 can flow directly into the second start gate 71. Therefore, by changing the variable display time of the normal symbols for each game state, it is possible to vary the winning pattern of a single ball entering the through gate 67 and the second start gate 71, creating different gameplay characteristics for each game state.
特に、右打ち遊技が奨励される遊技状態のうち、「普図高確時間短縮状態」では、普通図柄の可変表示時間が短く、当たりに当選し易く、かつ、普通電役72の開放時間も長時間となるため、普通電役72の上面を球が転動している間に普通電役72が開放(没入)状態となって、右打ち遊技により発射された球が第2始動口71へと入賞し得るように構成されている。換言すれば、「普図高確時間短縮状態」で右打ちされた球は、第2始動口71へ入賞し易く、可変入賞装置65へ入賞し難いように構成されている。 In particular, among the game states in which right-hand play is encouraged, in the "normal symbol high probability time shortened state," the variable display time of the normal symbol is short, making it easier to win, and the open time of the normal electric symbol 72 is also long, so while the ball is rolling on the top surface of the normal electric symbol 72, the normal electric symbol 72 is in an open (immersed) state, and a ball launched by right-hand play can enter the second starting hole 71. In other words, a ball hit from the right in the "normal symbol high probability time shortened state" is configured to easily enter the second starting hole 71 and difficult to enter the variable winning device 65.
また、右打ち遊技が奨励される遊技状態のうち、「普図低確時間短縮状態」では、「普図高確時間短縮状態」よりも当たりに当選し難いものの、普通図柄の可変表示時間が短く、かつ、普通電役72の開放時間も長時間となるため、右打ち遊技により発射された球が第2始動口71へと入賞し得るように構成されている。換言すれば、「普図低確時間短縮状態」で右打ちされた球は、第2始動口71へ入賞し易く、可変入賞装置65へ入賞し難いように構成されている。 Furthermore, among the game states in which right-hand play is encouraged, in the "normal symbol low-probability time-shortened state," it is more difficult to win than in the "normal symbol high-probability time-shortened state," but because the variable display time of the normal symbol is short and the opening time of the normal electric role 72 is also long, it is configured so that a ball shot by right-hand play can enter the second starting hole 71. In other words, a ball shot to the right in the "normal symbol low-probability time-shortened state" is more likely to enter the second starting hole 71 and less likely to enter the variable winning device 65.
次いで、図23(c)を参照して、普通電役開放テーブル202kについて説明する。図23(c)は、ROM202に記憶される普通電役開放テーブル202kの一例を模式的に示した模式図である。普通電役開放テーブル202kは、普通図柄の当たり時に参照され、普通図柄の当たりが発生したタイミングにおける遊技状態に基づいて、普通電役72の開放(没入)時間および開放回数が規定されている。 Next, the normal electric role release table 202k will be described with reference to Figure 23(c). Figure 23(c) is a schematic diagram showing an example of the normal electric role release table 202k stored in ROM 202. The normal electric role release table 202k is referenced when a normal symbol is hit, and the release (immersion) time and number of times the normal electric role 72 is released are determined based on the game state at the time the normal symbol is hit.
普通電役開放テーブル202kは、普通図柄が抽選された遊技状態に基づいてグループ毎に区分けされている。具体的には、「通常遊技状態」で参照される「通常遊技状態」用と、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」で参照される「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態」用とで、普通電役72の開放態様(開放時間)が変更される。 The normal electric role release table 202k is divided into groups based on the game state in which the normal symbol was drawn. Specifically, the release mode (release time) of the normal electric role 72 changes for the "normal game state" referenced by "normal game state" and the "normal symbol high probability time shortened state/normal symbol low probability time shortened state" referenced by "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state."
図23(c)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態」において、普通図柄に当選した場合に設定される普通電役72の開放回数は1回であり、その開放時間は「0.1秒」となるように普通電役開放テーブル202kで規定されている。つまり、「通常遊技状態」において普通図柄に当選した場合には、普通電役72は、「0.1秒」×1回=「0.1秒」の間、開放されるように設定されている。 As shown in Figure 23 (c), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "normal gaming state," the normal electric role 72 is set to open once when a normal symbol is won, and the opening time is specified in the normal electric role opening table 202k to be "0.1 seconds." In other words, when a normal symbol is won in the "normal gaming state," the normal electric role 72 is set to open for "0.1 seconds" x 1 time = "0.1 seconds."
また、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において、普通図柄に当選した場合に設定される普通電役72の開放時間は「5.8秒」、かつ、開放回数が1回となるように普通電役開放テーブル202kで規定されている。つまり「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」において普通図柄に当選した場合には、普通電役72は、「5.8秒」×1回=「5.8秒」の間、開放されるように構成される。 Furthermore, the normal electric role opening table 202k specifies that the opening time of the normal electric role 72, which is set when a normal symbol is won in the "normal symbol high probability time shortened state" or the "normal symbol low probability time shortened state", is "5.8 seconds", and that the number of times it opens is one. In other words, when a normal symbol is won in the "normal symbol high probability time shortened state" or the "normal symbol low probability time shortened state", the normal electric role 72 is configured to open for "5.8 seconds" x 1 time = "5.8 seconds".
これにより、遊技状態に応じて普通電役72の開放態様を変更することで、普通電役72が開放している期間の長短の違いを生じさせることができる。その結果、スルーゲート67を球が通過した場合に、普通電役72が開放している期間が長いことによって第2始動口71へ入賞し易い状況か、普通電役72が開放している状況が短いことによって球が第2始動口71へ入賞し難い状況か、を遊技状態によって異ならせることで、遊技状態毎に異なる遊技性を生むことができる。 By changing the opening mode of the normal electric feature 72 depending on the game state, it is possible to vary the length of time that the normal electric feature 72 is open. As a result, when a ball passes through the through gate 67, the game state can vary whether the normal electric feature 72 is open for a long period, making it easier for the ball to enter the second start hole 71, or whether the normal electric feature 72 is open for a short period, making it difficult for the ball to enter the second start hole 71. This can create different gameplay experiences for each game state.
特に、右打ち遊技が奨励される遊技状態のうち、「普図高確時間短縮状態」においては、普通図柄の高確率状態となり、可変表示時間が短時間で、普通電役72の開放期間が長くなって、右打ち遊技により発射された球が第2始動口71へと入賞し易いように構成されている。 In particular, among the game states in which right-hand play is encouraged, in the "normal symbol high probability time shortened state," the normal symbol is in a high probability state, the variable display time is short, and the opening period of the normal electric role 72 is long, making it easier for a ball launched by right-hand play to enter the second starting hole 71.
また、右打ち遊技が奨励される遊技状態のうち、「普図低確時間短縮状態」においては、普通図柄の低確率状態であるものの、可変表示時間が短時間で、普通電役72の開放期間が長くなって、右打ち遊技により発射された球が第2始動口71へと入賞し易いように構成されている。 Furthermore, among the game states in which right-hand play is encouraged, in the "normal symbol low probability time shortened state," although the probability of normal symbols is low, the variable display time is short and the opening period of the normal electric role 72 is long, making it easier for balls launched by right-hand play to enter the second starting hole 71.
よって、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」で右打ちされた球は、第2始動口71へ入賞し易く、第2特別図柄の動的表示の保留球数が溜まり易いため、変動短縮機能が作動し易く、第2特別図柄の動的表示が効率良く実行され易いように構成されている。 Therefore, a ball hit to the right in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state" is more likely to enter the second starting hole 71, and the number of reserved balls for the dynamic display of the second special symbol is more likely to accumulate, making it easier for the fluctuation shortening function to operate and making it easier for the dynamic display of the second special symbol to be executed efficiently.
このように、特別図柄の高確率状態又は低確率状態と、普通図柄の高確率状態又は低確率状態と、可変表示時間及び普通電役72の開放時間の長時間又は短時間と、をそれぞれ組み合わせた各遊技状態を設けることで、各遊技状態に遊技性を変化させ、バリエーションが豊富な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, by providing game states that combine high or low probability states for special symbols, high or low probability states for normal symbols, and long or short variable display times and normal electric role 72 opening times, it is possible to change the playability of each game state, provide a wide variety of games, and increase the enjoyment of the game.
なお、普通図柄の可変表示の当たり確率や可変表示の可変表示時間は、上記実施形態に限定されるものでなく、適宜変更可能である。具体的には、「通常遊技状態」等より「普図高確時間短縮状態」等の方が普通図柄に当選し易い確率であれば如何様な割合でもよく、例えば、「通常遊技状態」における普通図柄の当たり確率を1/100程度として当たり難くなるように構成してもよいし、「普図高確時間短縮状態」における普通図柄の当たり確率を50/100=1/2程度としてもよいし、普通図柄の低確率状態において当たりに当選しないように構成してもよい。また、「通常遊技状態」より「普図高確時間短縮状態」等の方が可変表示時間が短ければ如何様な時間でもよく、例えば、「通常遊技状態」における普通図柄の可変表示時間を「30秒」以上の長い時間(例えば、「100秒」)としてもよいし、「10秒」未満の短い時間(例えば、「1秒」)としてもよい。 The winning probability of the variable display of normal symbols and the variable display time of the variable display are not limited to the above embodiment and can be changed as appropriate. Specifically, any ratio is acceptable as long as the probability of winning a normal symbol is higher in the "normal symbol high probability time shortened state" than in the "normal game state" etc. For example, the winning probability of a normal symbol in the "normal game state" may be set to about 1/100, making it harder to win, or the winning probability of a normal symbol in the "normal symbol high probability time shortened state" may be set to about 50/100 = 1/2, or a configuration may be adopted in which a win is not possible in the low probability state of a normal symbol. Furthermore, any time is acceptable as long as the variable display time is shorter in the "normal symbol high probability time shortened state" etc. than in the "normal game state." For example, the variable display time of a normal symbol in the "normal game state" may be set to a long time of 30 seconds or more (e.g., 100 seconds) or a short time of less than 10 seconds (e.g., 1 second).
また、普通電役72の開放時間や開放回数も、上記実施形態に限定されるものでなく、適宜変更可能である。具体的には、普通電役72の開放時間として、「通常遊技状態」等より「普図高確時間短縮状態」等の方が遊技者にとって有利な開放時間であれば如何様な開放時間でもよく、例えば、「通常遊技状態」等における普通電役72の開放時間を「0.1秒」以上(例えば、「1秒」)に設定してもよいし、開放回数を「1回」以上(例えば、「3回」)に設定してもよい。また、「普図高確時間短縮状態」等における普通電役72の開放時間を「5.8秒」以上の長い時間(例えば、「10秒」)としてもよいし、「5.8秒」未満の短い時間(例えば、「1秒」)としてもよい。さらに、「普図高確時間短縮状態」等における普通電役72の開放回数を「1回」以上の多い回数(例えば、「5回」)としてもよい。 Furthermore, the opening time and number of times the normal electric symbol 72 is opened are not limited to the above embodiment and can be changed as appropriate. Specifically, the opening time of the normal electric symbol 72 can be any opening time that is more advantageous to the player in a "normal game state with a high probability time reduction" than in a "normal game state." For example, the opening time of the normal electric symbol 72 in a "normal game state" can be set to 0.1 seconds or more (e.g., 1 second), and the number of times it is opened can be set to one or more (e.g., three times). Furthermore, the opening time of the normal electric symbol 72 in a "normal game state with a high probability time reduction" can be set to a long time of 5.8 seconds or more (e.g., 10 seconds), or a short time less than 5.8 seconds (e.g., 1 second). Furthermore, the number of times the normal electric symbol 72 is opened in a "normal game state with a high probability time reduction" can be set to one or more (e.g., five times).
次に、図24を参照して、時短終了条件テーブル202mについて説明する。図24は、ROM202に記憶される時短終了条件テーブル202mの一例を模式的に示した模式図である。時短終了条件テーブル202mは、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示において当選した大当たり遊技の終了時(遊技状態移行時)又は救済条件成立時に参照され、該大当たりに当選した時点での遊技状態に応じて付与される「時短機能」の終了条件が各遊技状態ごとにそれぞれ規定されている。 Next, the time-saving termination condition table 202m will be described with reference to Figure 24. Figure 24 is a schematic diagram showing an example of the time-saving termination condition table 202m stored in ROM 202. The time-saving termination condition table 202m is referenced at the end of a jackpot game (when the game state transitions) when a first special symbol or a second special symbol is dynamically displayed, or when a rescue condition is established, and the termination conditions for the "time-saving function" that is granted depending on the game state at the time the jackpot is won are specified for each game state.
第1実施形態の時短終了条件テーブル202mは、遊技状態ごとに区分けされている。具体的には、「通常遊技状態」で大当たりに当選した場合に参照される「通常遊技状態A」用と、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」で大当たりに当選した場合に参照される「普図高確時間短縮状態・普図低確時間短縮状態・通常遊技状態B」用と、救済条件成立時に参照される「救済条件成立時」用とで、「時短機能」の終了条件が設定される。 The time-saving termination condition table 202m in the first embodiment is divided by game state. Specifically, termination conditions for the "time-saving function" are set for "normal game state A," which is referenced when a jackpot is won in the "normal game state," "normal high-probability time-reduced state," "normal low-probability time-reduced state," or "normal game state B," which are referenced when a jackpot is won in the "normal high-probability time-reduced state," "normal low-probability time-reduced state," or "normal game state B," and for "when a rescue condition is met," which is referenced when a rescue condition is met.
第1実施形態の「時短機能」は、いずれかの特別図柄において大当たり遊技が導出されるか、或いは、以下に示す複数の時短終了条件のうち、いずれか1の条件が成立することによって終了するように構成されている。具体的な時短終了条件としては、大当たり終了後の第1特別図柄の動的表示の実行回数を示す「特図1時短回数」と、大当たり終了後の第2特別図柄の動的表示の実行回数を示す「特図2時短回数」と、大当たり終了後の第1特別図柄および第2特別図柄の動的表示の合計実行回数を示す「合計時短回数」と、が規定されている。 The "time-saving function" in the first embodiment is configured to end when a jackpot game is triggered for any of the special symbols, or when one of the multiple time-saving end conditions listed below is met. Specific time-saving end conditions include the "Special symbol 1 time-saving count," which indicates the number of times the first special symbol is dynamically displayed after a jackpot has ended; the "Special symbol 2 time-saving count," which indicates the number of times the second special symbol is dynamically displayed after a jackpot has ended; and the "total time-saving count," which indicates the total number of times the first special symbol and second special symbol are dynamically displayed after a jackpot has ended.
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、「時短機能」が有効となる「普図低確時間短縮状態」又は「普図高確時間短縮状態」においては右打ち遊技が推奨されており、該右打ち遊技による第2始動口71への入賞によって第2特別図柄の動的表示が実行され易いため、「特図2時短回数」に基づく時短終了条件が成立し易いように構成されている。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, right-hand play is recommended when the "normal symbol low probability time-shortened state" or "normal symbol high probability time-shortened state" in which the "time-shortening function" is active, and since winning the second start slot 71 through right-hand play makes it easier to dynamically display the second special symbol, the machine is configured to make it easier for the time-shortening end condition based on the "special symbol 2 time-shortening count" to be met.
図24で示すように、「通常遊技状態A」において小当たり種別「時短B」又は「時短C」が実行された場合、「特図1時短回数」は「7回」、「特図2時短回数」は「1回」、「合計時短回数」は「8回」に設定される。 As shown in Figure 24, when the small win type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" is executed in "Normal Game State A," the "Number of Time Reductions for Special Chart 1" is set to "7 times," the "Number of Time Reductions for Special Chart 2" is set to "1 time," and the "Total Number of Time Reductions" is set to "8 times."
次いで、「普図高確時間短縮状態」、「普図低確時間短縮状態」又は「通常遊技状態B」において大当たり種別「時短A」、又は、小当たり種別「時短D」が実行された場合、「特図1時短回数」は「7回」、「特図2時短回数」は「5回」、「合計時短回数」は「12回」に設定される。なお、本実施形態における「普図高確時間短縮状態」及び「普図低確時間短縮状態」においては、右打ち遊技が推奨されており、第1始動口64へ入賞し難いため、第1特別図柄の動的表示に基づく小当たり種別「時短B」又は「時短C」は当選し難くなるように構成されている。 Next, if a jackpot type "Time Reduction A" or a small jackpot type "Time Reduction D" is executed in the "Normal Symbol High Probability Time Reduction State," "Normal Symbol Low Probability Time Reduction State," or "Normal Game State B," the "Number of Special Symbol 1 Time Reductions" is set to "7," "Number of Special Symbol 2 Time Reductions" is set to "5," and the "Total Number of Time Reductions" is set to "12." Note that in this embodiment, right-hand play is recommended in the "Normal Symbol High Probability Time Reduction State" and "Normal Symbol Low Probability Time Reduction State," and since it is difficult to win the first starting hole 64, the small jackpot types "Time Reduction B" or "Time Reduction C" based on the dynamic display of the first special symbol are configured to be difficult to win.
また、「通常遊技状態」において更新終了状態である救済条件成立回数(第1実施形態では「800回」)に達した場合に、付与利益である「普図低確時間短縮状態」として、「特図1時短回数」は「100回」、「特図2時短回数」は「100回」、「合計時短回数」は「100回」に設定される。 In addition, when the number of times the rescue condition is met in the "normal game state" (800 times in the first embodiment), which is the end of update state, is reached, the "normal low probability time reduction state" which is the awarded benefit is set to "100 times", "special game 1 time reduction count" is set to "100 times", "special game 2 time reduction count" is set to "100 times", and "total time reduction count" is set to "100 times".
このように、「通常遊技状態(主に「通常遊技状態A」)」において小当たり種別「時短B」又は「時短C」に当選した場合の時短終了条件(特図2時短回数が「1回」)を、「普図低確時間短縮状態」移行時における時短終了条件(特図2時短回数が「100回」)よりも少なく設定することで、「通常遊技状態A」における制御判定結果としての特図1小当たり当選時に、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して利益付与条件として特定領域65dに球を通過させて付与価値としての大当たり遊技を発生させ、「普図高確時間短縮状態A」に移行させた場合と、更新終了状態としての救済条件成立回数に達して付与利益としての「普図低確時間短縮状態」に移行させた場合と、の2の事象を比較した場合に、後者である救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行させた場合の方が遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成することができる。 In this way, by setting the time-saving end condition (special chart 2 time-saving count of "1") when winning a small jackpot type "Time-saving B" or "Time-saving C" in the "normal game state (mainly "normal game state A")" (special chart 2 time-saving count of "100") less than the time-saving end condition when transitioning to the "normal game state low-probability time-saving state" (special chart 2 time-saving count of "100"), when a special chart 1 small jackpot is won as a result of control judgment in "normal game state A," a right-hand hit is performed during the first round of small jackpot play, causing the ball to pass through specific area 65d as a profit-granting condition, generating a jackpot game as a bonus value, and transitioning to "normal chart high-probability time-saving state A," and when the number of times the rescue condition is met as the update end state is reached and transitioning to the "normal chart low-probability time-saving state" as a bonus is achieved, the expected value of the balls that the player can win can be configured to be higher in the latter case, where the number of times the rescue condition is met is reached and transitioning to the "normal game state low-probability time-saving state."
図5に戻り、説明を続ける。RAM203は、図6に図示したカウンタ用バッファ203c等のほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to Figure 5, we will continue the explanation. In addition to the counter buffer 203c shown in Figure 6, the RAM 203 also has a stack area in which the contents of the MPU 201's internal registers and return addresses of control programs executed by the MPU 201 are stored, and a work area (working region) in which various flags, counters, input/output (Input/Output, hereafter abbreviated as "I/O") values are stored. The RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from the power supply device 115, and all data stored in the RAM 203 is backed up.
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図39参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図37参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図59参照)が即座に実行される。 When power is cut off due to a power outage or other reason, the stack pointer and the values of each register at the time of power cut (including when a power outage occurs; the same applies below) are stored in RAM 203. On the other hand, when power is turned on (including when power is turned on after a power outage has been resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off based on the information stored in RAM 203. Writing to RAM 203 is performed by the main processing (see Figure 39) when power is cut off, and the values written to RAM 203 are restored during the startup processing (see Figure 37) when power is turned on. When power is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SG1 is input to the NMI terminal of MPU 201 from the power outage monitoring circuit 252. When this power outage signal SG1 is input to MPU 201, NMI interrupt processing (see Figure 59) is immediately executed as power outage processing.
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、各入賞口63,64,65,71に入賞した球や、スルーゲート67を通過した球、アウト口66を通って球排出路へ案内された球をそれぞれ検出するためのスイッチ(例えば、大入賞口スイッチ65c等)を含むスイッチ群並びにセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源投入時の立ち上げモードを設定するための設定キー501、「設定変更モード」時に押下操作されることにより確率設定値を更新するための設定変更スイッチ502、RAM203に記憶されているデータを消去するためのRAM消去スイッチ503、MPU201からの駆動・制御信号に基づいて、ベース表示装置401の表示制御を行うベース表示装置制御回路402が接続される。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. Connected to the input/output port 205 are various switches 208, including a group of switches and sensors, including switches (e.g., the large prize slot switch 65c) for detecting balls that have entered each prize slot 63, 64, 65, and 71, balls that have passed through the through gate 67, and balls that have been guided to the ball discharge path through the outlet 66; a setting key 501 for setting the startup mode when the power is turned on; a setting change switch 502 for updating the probability setting value by being pressed in "setting change mode"; a RAM erase switch 503 for erasing data stored in RAM 203; and a base display device control circuit 402 for controlling the display of the base display device 401 based on drive and control signals from the MPU 201.
また、入出力ポート205の出力側には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、特別図柄表示装置37、普通図柄表示装置83、普通図柄保留ランプ84、可変入賞装置65の大入賞口開閉板65aの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド65bや、普通電役72の出没板72aを駆動するための普通電役ソレノイド(図示せず)、その他ソレノイド209が接続されている。MPU201は、各種スイッチ208,502,503から出力される信号や、設定キー501の状態に基づいて各種処理を実行するとともに、各種処理の実行結果の1つとしてベース表示装置401の表示内容等を設定する。 Also connected to the output side of the input/output port 205 are the payout control device 111, audio lamp control device 113, special symbol display device 37, normal symbol display device 83, normal symbol hold lamp 84, large prize opening solenoid 65b for driving the large prize opening opening/closing plate 65a of the variable prize device 65 to open and close forward around the lower edge of the plate, a normal electric solenoid (not shown) for driving the plate 72a of the normal electric device 72, and other solenoids 209. The MPU 201 executes various processes based on signals output from the various switches 208, 502, 503 and the state of the setting key 501, and sets the display content of the base display device 401 as one of the results of executing the various processes.
利益付与制御としての払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111, which controls the awarding of winnings, drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 that is used as work memory, etc.
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図59参照)が即座に実行される。 Like the RAM 203 of the main control unit 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area that stores the contents of the MPU 211's internal registers and return addresses of control programs executed by the MPU 211, as well as a work area (work region) that stores various flags, counters, I/O values, etc. The RAM 213 is configured to retain (back up) data even after power to the pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from the power supply 115, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control unit 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 in the event of a power outage or other power outage. When the power outage signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see Figure 59) is immediately executed as a power outage process.
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ217が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ217は、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, payout motor 216, launch control device 112, etc. In addition, a prize ball detection switch 217 for detecting paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that the prize ball detection switch 217 is connected to the payout control device 111, but not to the main control device 110.
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるように球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 When the main control unit 110 issues an instruction to launch a ball, the launch control unit 112 controls the ball launch unit 112a so that the ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51. The ball launch unit 112a is equipped with a launch solenoid and electromagnet (not shown), and the launch solenoid and electromagnet are permitted to operate when certain conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and when the stop switch 51b for stopping the ball launch is off (not operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51.
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出や、後述する小当たり当選時の右打ち報知演出、「保留変化予告」といった第3図柄表示装置81にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。 The audio lamp control device 113 controls the audio output from the audio output device (such as a speaker, not shown) 226, the output of the lights on and off from the lamp display device (such as the illumination units 29-33 and the indicator lamp 34) 227, and the settings for the display modes of the effects performed by the third symbol display device 81, such as the variable effects, the right-hit notification effect when a small jackpot is won (described below), and the "hold change notice."
演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores control programs executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as work memory, etc.
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、及び、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。第1実施形態では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成され、音声ランプ制御装置113から主制御装置110へコマンド送信ができないように構成されている。一方、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とは、互いにコマンドの送受信が可能に構成されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice and lamp control device 113 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, display control device 114, voice output device 226, lamp display device 227, frame button 22, etc. In the first embodiment, the system is configured so that commands can only be sent in one direction from the main control device 110 to the voice and lamp control device 113, and so that commands cannot be sent from the voice and lamp control device 113 to the main control device 110. On the other hand, the voice and lamp control device 113 and display control device 114 are configured so that they can send and receive commands to each other.
また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、更新終了状態として遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」演出態様等の背面画像を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御すると共に、表示制御装置114へ枠ボタン22の押下に基づいた表示を第3図柄表示装置81に表示させるように指示する。 The audio and lamp control device 113 also monitors input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22 to indicate the update has ended, it controls the audio output device 226 and the lamp display device 227 to change the stage of the effect displayed on the third pattern display device 81 or change the background image of the "Super Reach" effect mode, etc., and instructs the display control device 114 to cause the third pattern display device 81 to display a display based on the pressing of the frame button 22.
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出や後述する小当たり当選時の右打ち報知演出の表示、「保留変化予告」の表示制御を実行するものである。なお、この表示制御装置114の詳細については、図29を、小当たり当選時の右打ち報知演出の表示内容の詳細については、図70及び図89を、それぞれ参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and controls the display of the third symbol change on the third symbol display device 81, the right-hit notification display when a small win is won (described below), and the "hold change notice" based on commands received from the sound lamp control device 113. Details of this display control device 114 will be described later with reference to Figure 29, and details of the display content of the right-hit notification display when a small win is won will be described later with reference to Figures 70 and 89, respectively.
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 has a power supply unit 251 for supplying power to each component of the pachinko machine 10, and a power outage monitoring circuit 252 for monitoring power interruptions due to power outages and the like. The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110-114, etc., via a power supply path (not shown). In summary, the power supply unit 251 takes in 24-volt AC voltage supplied from an external source, generates 12-volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc., 5-volt voltage for logic, backup voltage for RAM backup, etc., and supplies these 12-volt voltage, 5-volt voltage, and backup voltage as needed to each of the control devices 110-114, etc.
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111のNMI端子へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理(図59参照)を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。 The power outage monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power outage signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control unit 110 and the MPU 211 of the dispensing control unit 111 when power is interrupted due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 252 monitors the 24-volt DC stabilized voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the NMI terminals of the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing (see Figure 59). The power supply unit 251 is configured to maintain the output of the 5-volt voltage, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and dispensing control unit 111 can execute and complete the NMI interrupt processing normally.
ベース表示装置401は、主制御装置110内に設けられ且つ入出力ポート205と接続されたベース表示装置制御回路402に接続される。ベース表示装置制御回路402は、MPU201からの駆動・制御信号に基づいて、ベース表示装置401の各7セグメント表示器(図2参照)を駆動・制御して、ベース値に関する各種表示を行うものである。 The base display device 401 is connected to a base display device control circuit 402 provided within the main control device 110 and connected to the input/output port 205. The base display device control circuit 402 drives and controls each of the 7-segment displays (see Figure 2) of the base display device 401 based on drive and control signals from the MPU 201, and displays various information related to the base value.
ベース値とは、大当たり状態、時間短縮状態を除く通常時において、100発の球に対して払い出される(賞球される)球の数(割合)である。第1実施形態のパチンコ機10では、遊技領域から球排出路へ案内されたアウト球の数(即ち、遊技領域に打ち出された球の数、換言すれば、遊技で使用された球の数。以下「総アウト個数」と称す。)が60000個となる毎に、その60000個の球に対するベース値を計測し、保存する。 The base value is the number (ratio) of balls paid out (prize balls) per 100 balls during normal play, excluding jackpot and time-saving modes. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, every time the number of out balls guided from the play area to the ball discharge path (i.e., the number of balls shot into the play area, in other words, the number of balls used in play; hereinafter referred to as the "total number of outs") reaches 60,000, the base value for those 60,000 balls is measured and saved.
そして、ベース表示装置401には、総アウト個数が60000個に到達するまでの期間中リアルタイムに計測しているベース値(以下「リアルタイムベース値」と称す)と、前回(直近で)総アウト個数が60000個に達したときに計測されたベース値とに加え、前回よりも1つ前に(前々回)総アウト個数が60000個に達したときに計測されたベース値と、前々回よりも1つ前に(前々々回)総アウト個数が60000個に達したときに計測されたベース値とが、所定期間(本実施形態では5秒)毎に切り替えて表示される。リアルタイムベース値以外に過去複数回分のベース値も表示することで、不正行為があったか否かの判断をより正確に行えるようになり、また、その不正行為があった時期もある程度予測可能とすることができる。 The base display device 401 displays the base value (hereinafter referred to as the "real-time base value") measured in real time during the period leading up to the total number of outs reaching 60,000, the base value measured the previous (most recent) time the total number of outs reached 60,000, as well as the base value measured the time before that (the time before last) the total number of outs reached 60,000, and the base value measured the time before that (the time before last) the total number of outs reached 60,000, switching between these values every specified period (5 seconds in this embodiment). By displaying base values from multiple past times in addition to the real-time base value, it becomes possible to more accurately determine whether or not fraud has occurred, and it is also possible to predict to a certain extent the time when such fraud will occur.
ここで、図25を参照して、音声ランプ制御装置113の詳細な電気的構成について説明する。図25は、主に音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置113のROM222には、MPU221にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、小当たり種別テーブル222c、停止パターンテーブル222d、変動パターンテーブル222e、損益分岐回数テーブル222fが少なくとも格納されている。これらのテーブル222a~222eは、いずれも主制御装置110のROM202に設けられた大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、小当たり種別テーブル202c、停止パターンテーブル202e、変動パターンテーブル202fと同じものである。 Now, with reference to Figure 25, the detailed electrical configuration of the voice lamp control device 113 will be described. Figure 25 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the voice lamp control device 113. In addition to various control programs executed by the MPU 221, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores at least the following fixed value data: a jackpot random number table 222a, a jackpot type table 222b, a small jackpot type table 222c, a stop pattern table 222d, a fluctuation pattern table 222e, and a break-even frequency table 222f. These tables 222a to 222e are all the same as the jackpot random number table 202a, the jackpot type table 202b, the small jackpot type table 202c, the stop pattern table 202e, and the fluctuation pattern table 202f provided in the ROM 202 of the main control device 110.
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203cより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、小当たり種別テーブル222c、停止パターンテーブル222dおよび変動パターンテーブル222eとに基づいて、先読み処理を実行可能に構成されている。 The audio lamp control device 113 is configured to be able to perform pre-reading processing based on the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3 and variation type counter CS1 obtained from the counter buffer 203c in response to a start winning in the main control device 110 and transmitted by the reserved ball count command, as well as the jackpot random number table 222a, jackpot type table 222b, small jackpot type table 222c, stop pattern table 222d and variation pattern table 222e.
そして、この先読み処理によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出が、結果としてどのような演出となるか(大当たりとなるか否か、「リーチ表示」となるか否か等)をその変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、コクピット表示領域Db(図4参照)に表示される保留図柄の表示態様を変化させる「保留変化予告」の演出内容(及び実行時期(タイミング))を決定したりする制御を実行する。 This pre-reading process determines what the pending variable effect that was the subject of the pre-reading process will result in (whether it will be a jackpot, whether it will be a "reach display," etc.) before the variable effect is executed, and controls are executed to determine whether to execute various effects, as well as the effect content (and execution time) of the "hold change notice" that changes the display mode of the pending pattern displayed in the cockpit display area Db (see Figure 4).
RAM223には、特図1変動開始フラグ223a、特図2変動開始フラグ223b、サブ第1保留球数カウンタ223c、サブ第2保留球数カウンタ223d、第1保留情報格納エリア223e、第2保留情報格納エリア223f、実行情報格納エリア223g、サブ救済カウンタ223i、サブ救済設定済みフラグ223j、損益分岐回数格納エリア223kが少なくとも設けられている。 RAM 223 is provided with at least a special chart 1 fluctuation start flag 223a, a special chart 2 fluctuation start flag 223b, a sub-first reserved ball count counter 223c, a sub-second reserved ball count counter 223d, a first reserved information storage area 223e, a second reserved information storage area 223f, an execution information storage area 223g, a sub-rescue counter 223i, a sub-rescue set flag 223j, and a break-even count storage area 223k.
特図1変動開始フラグ223aは、オン状態で第1特別図柄の変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この特図1変動開始フラグ223aは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された特図1停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図63のS1235参照)。そして、第1特別図柄の変動演出の設定がなされるときにオフされる(図66のS1302参照)。 The special symbol 1 variation start flag 223a is a flag that indicates, when on, that the first special symbol variation presentation should begin. This special symbol 1 variation start flag 223a is initially set to off when the power is turned on, and is turned on when a special symbol 1 stop type command output from the main control unit 110 is received (see S1235 in Figure 63). It is then turned off when the first special symbol variation presentation is set (see S1302 in Figure 66).
そして、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113のMPU221は、この特図1変動開始フラグ223aがオンされたことを契機として、待機中の第1特別図柄の変動演出が存在する場合に、該待機中の第1特別図柄の変動演出を実行させるための第1特別図柄の変動演出の設定処理(図66のS1306~S1308参照)を行う。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the special symbol 1 variation start flag 223a is turned on, the MPU 221 of the sound lamp control device 113 performs a setting process for the first special symbol variation effect (see S1306 to S1308 in FIG. 66) to execute the variation effect of the first special symbol that is on standby, if such a variation effect exists.
特図2変動開始フラグ223bは、オン状態で第2特別図柄の変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この特図2変動開始フラグ223bは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された特図2停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図64のS1255参照)。そして、第2特別図柄の変動演出の設定がなされるときにオフされる(図66のS1310参照)。 The special symbol 2 variation start flag 223b is a flag that indicates, when on, that the second special symbol variation presentation should begin. This special symbol 2 variation start flag 223b is initially set to off when the power is turned on, and is turned on when a special symbol 2 stop type command output from the main control unit 110 is received (see S1255 in Figure 64). It is then turned off when the second special symbol variation presentation is set (see S1310 in Figure 66).
そして、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113のMPU221は、この特図2変動開始フラグ223bがオンされたことを契機として、待機中の第2特別図柄の変動演出が存在する場合に、該待機中の第2特別図柄の変動演出を実行させるための第2特別図柄の変動演出の設定処理(図66のS1314~S1316参照)を行う。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the special symbol 2 variation start flag 223b is turned on, the MPU 221 of the sound lamp control device 113 performs a setting process for the second special symbol variation effect (see S1314 to S1316 in FIG. 66) to execute the variation effect of the second special symbol that is on standby, if such a variation effect exists.
サブ第1保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aと同様に、第3図柄表示装置81(特別図柄表示装置37)で実行され得る第1特別図柄の変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている第1特別図柄の変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The sub-first reserved ball number counter 223c, like the first reserved ball number counter 203a of the main control unit 110, is a counter that counts up to four reserved balls (wait times) for the first special pattern variable effect (dynamic display) that can be executed by the third pattern display device 81 (special pattern display device 37) and is reserved in the main control unit 110.
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンド(保留球数コマンド)に基づいて保留球数を格納・更新し、サブ第1保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。 As mentioned above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the first reserved ball number counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 stores and updates the number of reserved balls based on commands (reserved ball number commands) sent from the main control device 110, and manages the number of reserved balls using the sub-first reserved ball number counter 223c.
具体的には、音声ランプ制御装置113は、第1始動口64への入球によって第1特別図柄の変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において第1保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される第1保留球数コマンドを受信すると、その第1保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄の変動演出の保留球数)をサブ第1保留球数カウンタ223cに格納する(図62のS1207参照)。 Specifically, when the number of reserved balls for the first special pattern variable effect is increased by a ball entering the first starting hole 64 and the value of the first reserved ball number counter 203a in the main control unit 110 is incremented, the sound lamp control unit 113 receives a first reserved ball number command sent from the main control unit 110, and stores the incremented value of the first reserved ball number counter 203a of the main control unit 110 contained in the first reserved ball number command (i.e., the number of reserved balls for the first special pattern variable effect reserved in the main control unit 110) in the sub-first reserved ball number counter 223c (see S1207 in Figure 62).
また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において第1保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される第1特別図柄の変動演出に対応する特図1変動パターンコマンド及び特図1停止種別コマンドを受信し、それらの受信に伴って第1特別図柄の変動演出の態様を設定する場合に、サブ第1保留球数カウンタ223cの値を1減算(更新)する(図66のS1305参照)。このように、第1保留球数カウンタ203aの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ第1保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aと同期させながら、サブ第1保留球数カウンタ223cの値を更新することができる。 In addition, when the value of the first reserved ball count counter 203a is decremented in the main control unit 110, the sound lamp control unit 113 receives a special pattern command and a special stop type command corresponding to the first special pattern variable presentation sent from the main control unit 110, and when setting the mode of the first special pattern variable presentation in response to receiving these commands, it decrements (updates) the value of the sub-first reserved ball count counter 223c by 1 (see S1305 in Figure 66). In this way, the sound lamp control unit 113 updates the value of the sub-first reserved ball count counter 223c in accordance with the command sent from the main control unit 110 in conjunction with the update of the first reserved ball count counter 203a, so the value of the sub-first reserved ball count counter 223c can be updated in synchronization with the first reserved ball count counter 203a of the main control unit 110.
サブ第2保留球数カウンタ223dは、主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bと同様に、第3図柄表示装置81(特別図柄表示装置37)で実行され得る第2特別図柄の変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている第2特別図柄の変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The sub-second reserved ball number counter 223d, like the second reserved ball number counter 203b of the main control unit 110, is a counter that counts up to four reserved balls (standby times) for the second special pattern variable effect (dynamic display) that can be executed by the third pattern display device 81 (special pattern display device 37) and is reserved in the main control unit 110.
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第2保留球数カウンタ203bの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ第2保留球数カウンタ223dにて、その保留球数を管理するようになっている。 As mentioned above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the second reserved ball number counter 203b stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 stores and updates the number of reserved balls based on commands sent from the main control device 110, and manages the number of reserved balls using the sub-second reserved ball number counter 223d.
具体的には、音声ランプ制御装置113は、第2始動口71への入球によって第2特別図柄の変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において第2保留球数カウンタ203bの値が加算された場合に主制御装置110より送信される第2保留球数コマンドを受信すると、その第2保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された第2特別図柄の変動演出の保留球数)をサブ第2保留球数カウンタ223dに格納する(図62のS1211参照)。 Specifically, when the number of reserved balls for the second special pattern variable effect is increased by a ball entering the second starting hole 71 and the value of the second reserved ball number counter 203b in the main control unit 110 is incremented, the sound lamp control unit 113 receives a second reserved ball number command sent from the main control unit 110, and stores the incremented value of the second reserved ball number counter 203b of the main control unit 110 (i.e., the number of reserved balls for the second special pattern variable effect reserved in the main control unit 110) contained in the second reserved ball number command in the sub-second reserved ball number counter 223d (see S1211 in Figure 62).
また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において第2保留球数カウンタ203bの値が減算される場合に主制御装置110から送信される第2特別図柄の変動演出に対応する特図2変動パターンコマンド及び特図2停止種別コマンドを受信し、それらの受信に伴って第2特別図柄の変動演出の態様を設定する場合に、サブ第2保留球数カウンタ223dの値を1減算(更新)する(図66のS1313参照)。このように、第2保留球数カウンタ203bの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ第2保留球数カウンタ223dの値を更新するので、主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bと同期させながら、サブ第2保留球数カウンタ223dの値を更新することができる。 In addition, when the value of the second reserved ball count counter 203b is decremented in the main control unit 110, the sound lamp control unit 113 receives a special pattern command and a special stop type command corresponding to the second special pattern variable presentation sent from the main control unit 110, and when setting the mode of the second special pattern variable presentation in response to receiving these commands, it decrements (updates) the value of the sub-second reserved ball count counter 223d by 1 (see S1313 in Figure 66). In this way, the sound lamp control unit 113 updates the value of the sub-second reserved ball count counter 223d in accordance with the command sent from the main control unit 110 in conjunction with the update of the second reserved ball count counter 203b, so the value of the sub-second reserved ball count counter 223d can be updated in synchronization with the second reserved ball count counter 203b of the main control unit 110.
サブ第1保留球数カウンタ223c又はサブ第2保留球数カウンタ223dの値は、各特別図柄の変動演出が奨励される遊技状態において、第3図柄表示装置81における保留図柄及び実行図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ第1保留球数カウンタ223c又はサブ第2保留球数カウンタ223dに格納したり(図62のS1207又はS1211参照)、特図1変動パターンコマンド及び特図1停止種別コマンド、又は、特図2変動パターンコマンド及び特図2停止種別コマンドの受信に応じて、サブ第1保留球数カウンタ223c又はサブ第2保留球数カウンタ223dの値を更新したりするタイミングで(図66のS1305又はS1313参照)、遊技状態に応じて奨励される特別図柄に対応する格納後もしくは更新後のサブ第1保留球数カウンタ223c及びサブ第2保留球数カウンタ223dの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用第1保留球数コマンド又は表示用第2保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the sub-first reserved ball count counter 223c or the sub-second reserved ball count counter 223d are used to display the reserved patterns and execution patterns on the third pattern display device 81 in a gaming state in which the variable presentation of each special pattern is encouraged. That is, in response to receiving the first reserved ball count command or the second reserved ball count command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball count indicated by the command in the sub-first reserved ball count counter 223c or the sub-second reserved ball count counter 223d (see S1207 or S1211 in FIG. 62), and in response to receiving the special symbol 1 variation pattern command and special symbol 1 stop type command, or the special symbol 2 variation pattern command and special symbol 2 stop type command, the voice lamp control device 113 updates the value of the sub-first reserved ball count counter 223c or the sub-second reserved ball count counter 223d (see S1305 or S1313 in FIG. 66). In order to notify the display control device 114 of the stored or updated values of the sub-first reserved ball count counter 223c and the sub-second reserved ball count counter 223d corresponding to the special symbol promoted depending on the game status, the voice lamp control device 113 sends the first reserved ball count command for display or the second reserved ball count command for display to the display control device 114.
表示制御装置114では、この表示用第1保留球数コマンド又は表示用第2保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ第1保留球数カウンタ223c及びサブ第2保留球数カウンタ223dの値分の保留図柄と、実行中の変動演出を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図4(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。 When the display control device 114 receives this first reserved ball number command for display or the second reserved ball number command for display, it controls the drawing of images so that the reserved patterns corresponding to the number of reserved balls indicated by the command, i.e., the values of the sub-first reserved ball number counter 223c and the sub-second reserved ball number counter 223d of the sound lamp control device 113, and the execution pattern indicating the variable performance currently being performed, are displayed in the cockpit display area Db (see Figure 4 (b)) of the third pattern display device 81.
上述したように、サブ第1保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更され、また、サブ第2保留球数カウンタ223dは、主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図4(b)参照)に表示される保留図柄の数も、奨励される特別図柄に関する主制御装置110の第1保留球数カウンタ203a又は第2保留球数カウンタ203bの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、遊技状態に応じて奨励される特別図柄の変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 As described above, the value of the sub-first reserved ball counter 223c changes in synchronization with the first reserved ball counter 203a of the main control unit 110, and the value of the sub-second reserved ball counter 223d changes in synchronization with the second reserved ball counter 203b of the main control unit 110. Therefore, the number of reserved patterns displayed in the cockpit display area Db (see Figure 4(b)) of the third pattern display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the first reserved ball counter 203a or second reserved ball counter 203b of the main control unit 110 for the promoted special pattern. Therefore, the third pattern display device 81 can accurately display the number of reserved balls for the variable performance of the promoted special pattern depending on the game status.
第1保留情報格納エリア223eは、保留されている第1特別図柄の変動演出等を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203cより取得され、第1保留球数コマンドによって送信された第1特別図柄の変動演出に関する大当たり乱数カウンタC1小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 The first pending information storage area 223e is an area for storing information for performing the variable effects of the reserved first special symbol, i.e., the values of the jackpot random number counter C1, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and variable type counter CS1 related to the variable effects of the first special symbol obtained from the counter buffer 203c in the main control unit 110 upon a start winning and transmitted by the first reserved ball count command.
音声ランプ制御装置113は、第1保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222eとを用いて、第1特別図柄の変動演出を実行するように構成されている。 The voice and lamp control device 113 is configured to execute a variable effect of the first special symbol using the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 stored in the first pending information storage area 223e and the tables 222a to 222e stored in the ROM 222.
第2保留情報格納エリア223fは、保留されている第2特別図柄の変動演出等を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203cより取得され、第2保留球数コマンドによって送信された第2別図柄の変動演出に関する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 The second reserved information storage area 223f is an area for storing information for performing the variable effects of the reserved second special symbol, i.e., the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and variable type counter CS1 related to the variable effects of the second special symbol obtained from the counter buffer 203c in the main control unit 110 upon a start winning and transmitted by the second reserved ball count command.
音声ランプ制御装置113は、第2保留情報格納エリア223fに格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、第2特別図柄の変動演出を実行するように構成されている。 The voice and lamp control device 113 is configured to execute the variable effect of the second special symbol using the values of the counters C1 to C3, CK, and CS1 stored in the second pending information storage area 223f and the tables 222a to 222d stored in the ROM 222.
実行情報格納エリア223gは、少なくとも特別図柄表示装置37で実行され、遊技状態に応じて第3図柄表示装置81で実行中の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出の情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203cより取得され、第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、小当たり種別カウンタCK、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223g is an area for storing information on the variable presentation of the first or second special symbol being executed by at least the special symbol display device 37 and being executed by the third symbol display device 81 depending on the game status, i.e., the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, small jackpot type counter CK, stop pattern selection counter C3, and variable type counter CS1 obtained from the counter buffer 203c in the main control device 110 upon a start winning and transmitted by the first reserved ball count command or the second reserved ball count command.
音声ランプ制御装置113のMPU221は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出の設定等を実行するために、上述した第1保留情報格納エリア223eの第1保留情報格納第1エリア又は第2保留情報格納エリア223fの第2保留情報格納第1エリアに記憶されている変動演出を行うための情報(カウンタC1~C3,CK,CS1等の各値)を、この実行情報格納エリア223gへシフトする。 When the MPU 221 of the audio lamp control device 113 detects that it is time to start the execution of the variable effect of the first or second special symbol, it shifts the information for performing the variable effect (values of counters C1 to C3, CK, CS1, etc.) stored in the first pending information storage area 1 of the first pending information storage area 223e or the second pending information storage area 1 of the second pending information storage area 223f to this execution information storage area 223g in order to execute the settings for the variable effect of the first or second special symbol.
サブ救済カウンタ223iは、主制御装置110内の救済カウンタ203rと同様に、特別図柄の低確率状態における該特別図柄の動的表示の実行回数を計数するためのカウンタである。 The sub-rescue counter 223i, like the rescue counter 203r in the main control unit 110, is a counter that counts the number of times the dynamic display of a special symbol is executed when the probability of that special symbol is low.
このサブ救済カウンタ223iは音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるRAMの初期値設定処理及び当たり処理の開始時において「0」が設定される(図60のS1010及び図69のS1403参照)。そして、主制御装置110から送信される救済カウンタコマンドの受信時に、該当情報をサブ救済カウンタ223iに格納する(図65のS1280参照)。 This sub-rescue counter 223i is set to "0" at the start of the RAM initial value setting process and the winning process during the startup process of the voice lamp control device 113 (see S1010 in FIG. 60 and S1403 in FIG. 69). Then, when a rescue counter command sent from the main control device 110 is received, the corresponding information is stored in the sub-rescue counter 223i (see S1280 in FIG. 65).
第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時のサブ救済カウンタ223iの値と、後述する損益分岐回数格納エリア223kに格納された値とを比較して、大当たり優先報知期間又は救済優先報知期間のうち、いずれの報知期間に属しているのかを判断し、該小当たり当選時のOP時間において行う右打ち報知演出の内容を決定する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special chart 1 small win is won in "normal gaming state A," the value of the sub rescue counter 223i at the time of the small win is compared with the value stored in the break-even count storage area 223k described below to determine whether the small win belongs to a jackpot priority notification period or a rescue priority notification period, and to determine the content of the right-hit notification effect to be performed during the OP time when the small win is won.
サブ救済設定済みフラグ223jは、主制御装置110内の救済設定済みフラグ203sと同様に、大当たり遊技後、特別図柄の動的表示が救済条件成立回数に1度達したか否かを判別するためのフラグである。 The sub-rescue set flag 223j, like the rescue set flag 203s in the main control unit 110, is a flag used to determine whether the dynamic display of the special symbol has reached the number of times the rescue condition has been met once after a jackpot game.
このサブ救済設定済みフラグ223jは音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるRAMの初期値設定処理及び当たり処理の開始時においてオフに設定される(図60のS1010及び図69のS1404参照)。そして、主制御装置110から送信される救済設定済みコマンドの受信時に、サブ救済設定済みフラグ223jをオンに設定する(図65のS1278参照)。 This sub-rescue setting flag 223j is set to OFF at the start of the RAM initial value setting process and the winning process during the startup process of the voice lamp control device 113 (see S1010 in FIG. 60 and S1404 in FIG. 69). Then, upon receiving a rescue setting command sent from the main control device 110, the sub-rescue setting flag 223j is set to ON (see S1278 in FIG. 65).
第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に行う小当たり当選時右打ち報知演出処理(図70参照)において、このサブ救済設定済みフラグ223jを判別して右打ち報知演出の内容を決定する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special chart 1 small jackpot is won in "normal gaming state A," the right-hit notification display process (see FIG. 70) is performed, and the content of the right-hit notification display is determined by checking the sub-rescue setting flag 223j.
例えば、サブ救済設定済みフラグ223jがオンである場合、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度救済条件成立回数に達しており、「普図低確時間短縮状態」に移行し得ない遊技状態であり、この場合は小当たり当選時の右打ち遊技方法を選択した方が獲得可能な出玉の期待値が高くなるため、右打ち報知演出において、右打ち遊技を強く示唆して大当たり発生を強調させる演出を行うように構成されている(図89(b)参照)。 For example, if the sub-rescue set flag 223j is on, the number of times the rescue condition has been met since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on) has been reached, and the game state cannot transition to the "normal low probability time shortened state." In this case, the expected value of the balls that can be won will be higher if a right-hit play method is selected when a small jackpot is won, so the right-hit notification effect is configured to strongly suggest right-hit play and emphasize the occurrence of a jackpot (see Figure 89 (b)).
損益分岐回数格納エリア223kは、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に行う右打ち報知演出の内容を決定するための1の判別条件であり、大当たり優先報知期間と救済優先報知期間との境目となる特別図柄の動的表示の回転数が格納されるエリア(記憶領域)である。 The break-even count storage area 223k is one of the criteria for determining the content of the right-hit notification effect that is performed when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," and is an area (memory area) that stores the number of rotations of the dynamic display of the special symbol that marks the boundary between the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period.
この損益分岐回数格納エリア223kは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるRAMの初期値設定処理において、損益分岐回数(第1実施形態では、「543回」がセットされる(図60のS1021参照)。 This break-even number storage area 223k is set to the break-even number (543 in the first embodiment) during the RAM initial value setting process during the startup process of the voice and lamp control device 113 (see S1021 in Figure 60).
第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合にこの損益分岐回数格納エリア223kが参照され(図70のS1505参照)、サブ救済カウンタ223iに格納された値と比較して、該小当たりの右打ち報知演出において実行される右打ち報知演出のコマンドが設定される(図70のS1506又はS1509参照)。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special chart 1 small jackpot is won in "normal gaming state A," the break-even count storage area 223k is referenced (see S1505 in FIG. 70), compared with the value stored in the sub rescue counter 223i, and a command for the right-hit notification effect to be executed in the right-hit notification effect for that small jackpot is set (see S1506 or S1509 in FIG. 70).
ここで、図27を参照して、「通常遊技状態A」において、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」の当選時に大当たりさせた場合、及び、該小当たり遊技で大当たりさせずに「通常遊技状態A」に戻り、救済条件成立回数まで特別図柄の動的表示を実行させた場合、の各状態別の期待獲得球数について説明する。図27は、「通常遊技状態A」において小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選した場合に、該小当たり当選時に右打ち遊技を行って大当たりを発生させた場合の平均獲得球数と、該小当たり当選時に右打ち遊技を行わず、「通常遊技状態A」に戻って再び特別図柄の動的表示を実行させ、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行させた場合の平均獲得球数と、について、小当たり当選時の回転数別に2の平均獲得球数の差異をまとめた表である。 Now, referring to Figure 27, we will explain the expected number of balls acquired in each state when a jackpot is achieved when a small jackpot type "Time Reduction B (Small Win A)" or a small jackpot type "Time Reduction C (Small Win A)" is won in "Normal Game State A," and when a jackpot is not achieved in the small jackpot game and the game returns to "Normal Game State A" and the special symbol is dynamically displayed until the rescue condition is met the number of times. Figure 27 is a table summarizing the difference in the average number of balls acquired when a small jackpot type "Time Reduction B (Small Win A)" or a small jackpot type "Time Reduction C (Small Win A)" is won in "Normal Game State A," and the average number of balls acquired is achieved when a right-hand play is performed to generate a jackpot when the small jackpot is won, and the game is returned to "Normal Game State A" without right-hand play when the small jackpot is won, the special symbol is dynamically displayed again, the rescue condition is met the number of times, and the game transitions to the "Normal Game Low-Probability Time Reduction State."
第1実施形態のパチンコ機10では、図27の表から算出される所定時期としての損益分岐回数に基づいて、後述する損益分岐回数テーブル222f(図28参照)が設定されている。そして、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に損益分岐回数テーブル222fを参照し、損益分岐回数と小当たり当選時の回転数と、を比較し、該小当たり当選時のOP時間において行う右打ち報知演出の内容を決定する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the break-even number table 222f (see FIG. 28), which will be described later, is set based on the break-even number for a predetermined period calculated from the table in FIG. 27. When a special chart 1 small jackpot is won in "normal gaming state A," the break-even number table 222f is referenced, the break-even number is compared with the number of spins when a small jackpot is won, and the content of the right-hit notification effect to be performed during the OP time when the small jackpot is won is determined.
図27のNo.1のケースに示すように、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選し、該小当たり当選時の回転数(サブ救済カウンタ223iの値)が「500回転」の場合、該小当たり遊技において右打ち遊技を行い、特定領域65dに球を通過させて大当たりさせた場合の連荘終了までに遊技者が獲得し得る平均獲得球数は約4000発(この場合における平均獲得球数を「α」とする)となる。 As shown in Case No. 1 in Figure 27, if a special chart 1 small jackpot is won in "normal gaming state A" and the number of spins at the time of winning the small jackpot (value of sub rescue counter 223i) is "500 spins," the average number of balls that the player can win by the end of the winning streak when playing with the right hand during the small jackpot game and causing the ball to pass through specific area 65d and win the jackpot will be approximately 4,000 balls (the average number of balls won in this case will be "α").
ここでの連荘終了とは、「通常遊技状態A」における小当たり種別「時短B」又は「時短C」当選時に右打ち遊技を開始して大当たり状態に移行させてから、「普図高確時間短縮状態(普図高確時間短縮状態A及び普図高確時間短縮状態B)」及び「通常遊技状態B」を経由して、再び「通常遊技状態A」に戻る事象を意味する(図11参照)。 The end of a winning streak here refers to an event in which, when a small win type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" is won in "Normal Game State A," right-hand play is initiated to transition to the big win state, and then the player goes through the "Normal High Probability Time Reduction State (Normal High Probability Time Reduction State A and Normal High Probability Time Reduction State B)" and "Normal Game State B," before returning to "Normal Game State A" (see Figure 11).
一方、該小当たり当選時において右打ち遊技を行わずに大当たりを発生させなかった場合、救済条件成立回数が「800回転」であって、該小当たり当選時の回転数が「500回転」であるから、救済条件成立回数までの残りの回転数は「300回転」となる。 On the other hand, if the right-hand play is not performed when the small jackpot is won and the big jackpot is not generated, the number of spins required to achieve the rescue condition is 800, and the number of spins required to achieve the small jackpot is 500, so the remaining number of spins until the rescue condition is achieved is 300.
また、第1実施形態のパチンコ機10では、左打ち遊技で発射された球が第1始動口64へ1分間に約6個程度(所謂、S1=6)入賞するように構成されているため、左打ち遊技を継続した場合に、救済条件成立回数に達するまで(即ち、残りの「300回転」を実行するまで)に要する時間は約50分となる(図27における「救済条件成立回数までの「時間(分)」」欄)。よって、約50分の左打ち遊技で発射した球数は約5000発となり、第1実施形態のパチンコ機10における「通常遊技状態」のベース値は「30」となるように構成されているため、この間に賞球として払い出された球数は約1500発となる。つまり、約50分(約5000発の球の発射時)の左打ち遊技によって消費した球数は約3500発となる(図27における「救済条件成立回数までの「使用球数」」欄)。 In addition, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that approximately six balls fired during left-handed play enter the first starting hole 64 per minute (i.e., S1 = 6). Therefore, if left-handed play is continued, the time required until the number of times that the rescue condition is met is reached (i.e., until the remaining "300 spins" are executed) is approximately 50 minutes (see the "Time (minutes) until the number of times that the rescue condition is met" column in Figure 27). Therefore, the number of balls fired during approximately 50 minutes of left-handed play is approximately 5,000, and since the base value for the "normal play state" in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be "30," the number of balls paid out as prize balls during this period is approximately 1,500. In other words, the number of balls consumed during approximately 50 minutes of left-handed play (when approximately 5,000 balls are fired) is approximately 3,500 (see the "Number of balls used until the number of times that the rescue condition is met" column in Figure 27).
また、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行した場合、連荘終了までに遊技者が獲得し得る平均獲得球数は約7000発となる(図27における「救済条件成立時の平均獲得球数」欄)。 Furthermore, when the rescue condition is met enough times and the game transitions to the "normal low probability time shortened state," the average number of balls that a player can win by the end of the winning streak will be approximately 7,000 balls (see the "Average number of balls won when rescue condition is met" column in Figure 27).
ここで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選してから、該小当たりで大当たりを発生させずに救済条件成立回数に達するまでに消費した球数は約3500発であるから、該特図1小当たり当選時から、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行した場合の平均獲得球数は、「救済条件成立時の平均獲得球数(7000)-救済条件成立回数までの使用球数(3500)」から、約3500発(この場合における平均獲得球数を「β」とする)となる(図27における「小当たりA当選時から連荘終了までの「平均獲得球数(β)」」欄)。なお、該特図1小当たり当選時から、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行させ、連荘が終了するまでの時間は約70分となる(図27における「小当たりA当選時から連荘終了までの「平均消化時間(分)」」欄)。 Here, the number of balls consumed from when a special 1 small jackpot is won in "normal game state A" until the number of times the rescue condition is met without generating a jackpot is approximately 3,500. Therefore, the average number of balls acquired from when the special 1 small jackpot is won, when the number of times the rescue condition is met and the game transitions to the "normal game low probability time shortened state," is approximately 3,500 (the average number of balls acquired in this case is "β"), calculated as "average number of balls acquired when the rescue condition is met (7,000) - number of balls used until the number of times the rescue condition is met (3,500)" (the "Average number of balls acquired (β) from when a small jackpot A is won until the game ends" column in Figure 27). Furthermore, the time from when the special 1 small jackpot is won until the number of times the rescue condition is met, the game transitions to the "normal game low probability time shortened state," and the game ends is approximately 70 minutes (the "Average time consumed (minutes) from when a small jackpot A is won until the game ends" column in Figure 27).
従って、No.1のケースにおける小当たり当選時の右打ち遊技方法による平均獲得球数は約4000発(α)であって、小当たり当選時の左打ち遊技方法による平均獲得球数は約3500発(β)であるから、2の平均獲得球数の差分(α―β)は約500発となる(図27における「差分(α-β)」欄)。 Therefore, in case No. 1, the average number of balls won when playing with the right hand when a small jackpot is won is approximately 4,000 (α), and the average number of balls won when playing with the left hand when a small jackpot is won is approximately 3,500 (β), so the difference in the average number of balls won in case 2 (α - β) is approximately 500 (see the "Difference (α - β)" column in Figure 27).
即ち、第1実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約500発多くなるように構成されている。 In other words, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if a small jackpot on special symbol 1 is won after 500 spins in a low probability state for the special symbol, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 500 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
同様に、No.2のケースにおいては、特別図柄の低確率状態における回転数が「542回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約10発多くなるように構成されている。 Similarly, in case No. 2, if a small jackpot on special symbol 1 is won at 542 spins in the low probability state of the special symbol, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 10 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.3のケースにおいては、特別図柄の低確率状態における回転数が「543回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約2発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 3, if a small jackpot on special symbol 1 is won at 543 spins in the low probability state of the special symbol, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning approximately two fewer balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.4のケースにおいては、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約667発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 4, if a small jackpot on special symbol 1 is won after 600 spins in a low probability state for the special symbol, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average of approximately 667 fewer balls being won by the player compared to the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
このように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が542回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A," if the number of rotations of the dynamic display of the special symbol at the time of the small win is within 542 rotations, the right-hand play method at the time of the small win is configured to result in a greater average number of balls that the player can win than the left-hand play method at the time of the small win.
一方、小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が543回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the number of spins of the dynamic display of the special symbol when a small jackpot is won is 543 or more, the left-hand play method when a small jackpot is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-hand play method when a small jackpot is won.
よって、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数である「543回転」を所定時期である損益分岐回数として、後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図28参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," the number of rotations of the dynamic display of the special symbol at the time of the small win, "543 rotations," is stored as the break-even number for a predetermined period in the break-even number table 222f described below (see Figure 28).
次に、図28を参照して、損益分岐回数テーブル222fについて説明する。図28は、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶される損益分岐回数テーブル222fの一例を模式的に示した模式図である。上述したように、損益分岐回数テーブル222fは、図27の各状態別の期待獲得球数表に基づいて設定されている。音声ランプ制御装置113は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数と、損益分岐回数テーブル222fに規定された損益分岐回数とを比較して、該小当たり遊技のOP時間において実行する右打ち報知演出の内容を決定する。 Next, the break-even count table 222f will be described with reference to Figure 28. Figure 28 is a schematic diagram showing an example of the break-even count table 222f stored in the ROM 222 of the sound lamp control device 113. As described above, the break-even count table 222f is set based on the table of expected ball wins for each state in Figure 27. When a special symbol 1 small win is won in "normal game state A," the sound lamp control device 113 compares the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won with the break-even count specified in the break-even count table 222f, and determines the content of the right-hit notification effect to be executed during the OP time of the small win game.
図28に示すように、第1実施形態の損益分岐回数テーブル222fは、所定時期としての損益分岐回数が「543回転」、大当たり優先報知期間が「0~542回転」、特定時期としての救済優先報知期間が「543~800回転」に設定されている。 As shown in Figure 28, the break-even number table 222f in the first embodiment has the break-even number set as a predetermined period to "543 spins," the jackpot priority notification period set to "0 to 542 spins," and the rescue priority notification period set to "543 to 800 spins."
従って、特別図柄の低確率状態における回転数が「0~542回転」、即ち、大当たり優先報知期間において制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合は、第1通知態様として大当たり優先報知演出を行い(図89(b)参照)、特別図柄の低確率状態における回転数が「543~800回転」、即ち、特定時期としての救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合は、第2通知態様として救済優先報知演出を行うように構成されている(図89(d)参照)。 Therefore, if the number of spins in the low probability state of the special symbol is "0 to 542 spins," i.e., if a small win on special symbol 1 is won as a result of the control judgment during the jackpot priority notification period, a jackpot priority notification effect is displayed as the first notification mode (see Figure 89 (b)). If the number of spins in the low probability state of the special symbol is "543 to 800 spins," i.e., if a small win on special symbol 1 is won during the rescue priority notification period as a specific time, a rescue priority notification effect is displayed as the second notification mode (see Figure 89 (d)).
ここで、従来のパチンコ機では、大当たり遊技を発生し得る小当たり種別に当選した場合(即ち、特定領域に球を通過可能な小当たり種別に当選した場合)には、該小当たり遊技中に球を発射して可変入賞装置に入賞させ、特定領域に球を通過させて大当たり遊技を発生させるべく、可変入賞装置に向けて球を発射させるように第3図柄表示装置等によって演出を実施するように構成されていた。 Here, in conventional pachinko machines, when a small prize type that can trigger a jackpot game is won (i.e., when a small prize type that allows the ball to pass through a specific area is won), a ball is fired during the small prize game to enter a variable prize-winning device, and an effect is implemented using a third symbol display device or the like to fire the ball toward the variable prize-winning device so that the ball passes through the specific area and triggers a jackpot game.
しかしながら、このような従来のパチンコ機の場合、小当たり当選時の右打ち報知演出において1の報知演出が固定で実行されるのみであり、遊技のバリエーションが乏しく、また、遊技状態によっては、遊技者が獲得可能となる出玉の期待値が低下してしまうおそれがある。 However, with these conventional pachinko machines, when a small win is achieved, only one notification effect is executed when hitting the right button, resulting in little variation in gameplay. Also, depending on the gameplay status, there is a risk that the expected number of balls that a player can win may decrease.
よって、第1実施形態のパチンコ機10のように構成することで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり遊技のOP時間において実行される右打ち報知演出の内容を確認することで、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、のいずれの打ち方を選択した方が獲得し得る平均獲得球数が多くなるかを判別することができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, by configuring the pachinko machine 10 in the first embodiment, when a special chart 1 small win is won in "normal game state A," the content of the right-hit notification effect executed during the OP time of the small win game can be checked to determine whether selecting the right-hit game method when a small win is won or the left-hit game method when a small win is won will result in a higher average number of balls won, thereby increasing the enjoyment of the game.
次に、図26を参照して、第1保留情報格納エリア223e、第2保留情報格納エリア223f及び実行情報格納エリア223gの詳細について説明する。図26は、第1保留情報格納エリア223e、第2保留情報格納エリア223f及び実行情報格納エリア223gの構成を模式的に示す模式図である。 Next, the first pending information storage area 223e, the second pending information storage area 223f, and the execution information storage area 223g will be described in detail with reference to Figure 26. Figure 26 is a schematic diagram showing the configuration of the first pending information storage area 223e, the second pending information storage area 223f, and the execution information storage area 223g.
第1保留情報格納エリア223eは、第1保留情報格納第1~第4エリアの4つのエリアを有している。各第1保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223e1と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223e4と、小当たり種別カウンタCKの値が格納される小当たり種別カウンタ格納エリア223e5が少なくとも設けられている。 The first pending information storage area 223e has four areas: first pending information storage areas 1 to 4. Each of the first pending information storage areas 1 to 4 includes at least a jackpot random number counter storage area 223e1 in which the value of the jackpot random number counter C1 is stored, a stop pattern selection counter storage area 223e3 in which the value of the stop pattern selection counter C3 is stored, a variation type counter storage area 223e4 in which the value of the variation type counter CS1 is stored, and a small win type counter storage area 223e5 in which the value of the small win type counter CK is stored.
また、第2保留情報格納エリア223fは、第1保留情報格納エリア223eと同様、第2保留情報格納第1~第4エリアの4つのエリアを有している。各第2保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223f1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223f2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223f3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223f4と、小当たり種別カウンタCKの値が格納される小当たり種別カウンタ格納エリア223f5が少なくとも設けられている。 Like the first pending information storage area 223e, the second pending information storage area 223f has four areas, second pending information storage areas 1 to 4. Each of the first to fourth second pending information storage areas includes at least a jackpot random number counter storage area 223f1 in which the value of the jackpot random number counter C1 is stored, a jackpot type counter storage area 223f2 in which the value of the jackpot type counter C2 is stored, a stop pattern selection counter storage area 223f3 in which the value of the stop pattern selection counter C3 is stored, a variation type counter storage area 223f4 in which the value of the variation type counter CS1 is stored, and a small win type counter storage area 223f5 in which the value of the small win type counter CK is stored.
さらに、実行情報格納エリア223gには、現在実行中の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223g1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223g2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223g3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223g4と、小当たり種別カウンタCKの値が格納される小当たり種別カウンタ格納エリア223g5が少なくとも設けられている。 Furthermore, the execution information storage area 223g is provided with at least a jackpot random number counter storage area 223g1 in which the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the currently executing first special pattern or second special pattern variable presentation is stored, a jackpot type counter storage area 223g2 in which the value of the jackpot type counter C2 is stored, a stop pattern selection counter storage area 223g3 in which the value of the stop pattern selection counter C3 is stored, a variable type counter storage area 223g4 in which the value of the variable type counter CS1 is stored, and a small jackpot type counter storage area 223g5 in which the value of the small jackpot type counter CK is stored.
具体的には、実行情報格納エリア223gが、現在実行中の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出に対応するエリアである。さらに、第1保留情報格納エリア223eの第1保留情報格納第1エリアが、保留された第1特別図柄の変動演出のうち時間的に1番目に保留された第1特別図柄の変動演出に対応するエリアであり、第1保留情報格納第2エリアが、保留された第1特別図柄の変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された第1特別図柄の変動演出に対応するエリアであり、第1保留情報格納第3エリアが、保留された第1特別図柄の変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された第1特別図柄の変動演出に対応するエリアであり、第1保留情報格納第4エリアが、保留された第1特別図柄の変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された第1特別図柄の変動演出に対応するエリアである。 Specifically, the execution information storage area 223g is an area corresponding to the currently executing first or second special symbol variable effect. Furthermore, the first pending information storage first area of the first pending information storage area 223e is an area corresponding to the first special symbol variable effect that was held first in time among the held first special symbol variable effects, the first pending information storage second area is an area corresponding to the second-oldest first special symbol variable effect among the held first special symbol variable effects, the first pending information storage third area is an area corresponding to the third-oldest first special symbol variable effect among the held first special symbol variable effects, and the first pending information storage fourth area is an area corresponding to the fourth-oldest first special symbol variable effect among the held first special symbol variable effects.
また、第2保留情報格納エリア223fの第2保留情報格納第1エリアが、保留された第2特別図柄の変動演出のうち時間的に1番目に保留された第2特別図柄の変動演出に対応するエリアであり、第2保留情報格納第2エリアが、保留された第2特別図柄の変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された第2特別図柄の変動演出に対応するエリアであり、第2保留情報格納第3エリアが、保留された第2特別図柄の変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された第2特別図柄の変動演出に対応するエリアであり、第2保留情報格納第4エリアが、保留された第2特別図柄の変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された第2特別図柄の変動演出に対応するエリアである。 Furthermore, the second pending information storage first area of the second pending information storage area 223f is an area corresponding to the variable performance of the second special symbol that was reserved first in time among the variable performances of the reserved second special symbol, the second pending information storage second area is an area corresponding to the variable performance of the second special symbol that was reserved second oldest in time among the variable performances of the reserved second special symbol, the second pending information storage third area is an area corresponding to the variable performance of the second special symbol that was reserved third oldest in time among the variable performances of the reserved second special symbol, and the second pending information storage fourth area is an area corresponding to the variable performance of the second special symbol that was reserved fourth oldest in time among the variable performances of the reserved second special symbol.
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より第1保留球数コマンドを受信すると、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、小当たり種別カウンタCK、変動種別カウンタCS1の各値を、第1保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1,C3,CK,CS1の値をそれぞれ、対応する第1保留情報格納第1~第4エリアのうち該第1保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223e1、停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3、変動種別カウンタ格納エリア223e4、小当たり種別カウンタ格納エリア223e5に格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the first reserved ball count command from the main control device 110, it extracts the values of the jackpot random number counter C1, stop pattern selection counter C3, small jackpot type counter CK, and variable type counter CS1 from the first reserved ball count command. The voice lamp control device 113 then stores the extracted values of each counter C1, C3, CK, and CS1 in the jackpot random number counter storage area 223e1, stop pattern selection counter storage area 223e3, variable type counter storage area 223e4, and small jackpot type counter storage area 223e5 of the corresponding first reserved information storage areas 1 to 4, which correspond to the reserved ball count included in the first reserved ball count command.
具体的には、第1保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦X≦4)であれば、その時点で保留されている第1特別図柄の変動演出の数はXであり、その第1保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1,C3,CK,CS1の値は、保留された第1特別図柄の変動演出のうち時間的にX番目に保留された第1特別図柄の変動演出に対応したものとなるので、第1保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e5に対応するカウンタC1,C3,CK,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、第1保留球数コマンドに含めた各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を第1保留球格納エリア203dの第1保留第Xエリアに格納する。つまり、主制御装置110の第1保留第Xエリアに格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1と同じ値が、第1保留情報格納第Xエリアに格納されることになる。 Specifically, if the number of reserved balls included in the first reserved ball count command is X (1≦X≦4), the number of first special symbol variable effects currently reserved is X, and the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 included in that first reserved ball count command correspond to the variable effect of the first special symbol that was reserved Xth in time among the variable effects of the reserved first special symbol. Therefore, the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 corresponding to the counter storage areas 223e1-223e5 in the first reserved information storage area X are stored. At this time, the main control unit 110 stores the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 included in the first reserved ball count command in the first reserved area X of the first reserved ball storage area 203d. In other words, the same values as the counters C1, C3, CK, and CS1 stored in the first reserved area X of the main control unit 110 are stored in the first reserved information storage area X.
また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より第2保留球数コマンドを受信すると、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、小当たり種別カウンタCK、変動種別カウンタCS1の各値を、第2保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1~C3,CK,CS1の値をそれぞれ、対応する第3保留情報格納第1~第4エリアのうち該第3保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223f1、大当たり種別カウンタ格納エリア223f2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223f3、変動種別カウンタ格納エリア223f4、小当たり種別カウンタ格納エリア223f5に格納する。 Furthermore, when the voice lamp control device 113 receives the second reserved ball count command from the main control device 110, it extracts the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, small jackpot type counter CK, and variable type counter CS1 from the second reserved ball count command. The voice lamp control device 113 then stores the extracted values of each counter C1-C3, CK, and CS1 in the jackpot random number counter storage area 223f1, jackpot type counter storage area 223f2, stop pattern selection counter storage area 223f3, variable type counter storage area 223f4, and small jackpot type counter storage area 223f5 of the corresponding third reserved information storage areas 1-4 that correspond to the reserved ball count included in the third reserved ball count command.
具体的には、第2保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦Y≦4)であれば、その時点で保留されている第2特別図柄の変動演出の数はYであり、その第2保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CK,CS1の値は、保留された第2特別図柄の変動演出のうち時間的にY番目に保留された第1特別図柄の変動演出に対応したものとなるので、第1保留情報格納第Yエリアの各カウンタ格納エリア223f1~223f5に対応するカウンタC1~C3,CK,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、第2保留球数コマンドに含めた各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を第2保留球格納エリア203eの第2保留第Yエリアに格納する。つまり、主制御装置110の第2保留第Yエリアに格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1と同じ値が、第2留情報格納第Yエリアに格納されることになる。 Specifically, if the number of reserved balls included in the second reserved ball count command is X (1≦Y≦4), the number of second special symbol variable effects currently reserved is Y, and the values of each counter C1-C3, CK, and CS1 included in that second reserved ball count command correspond to the first special symbol variable effect that was reserved Yth in time among the reserved second special symbol variable effects. Therefore, the values of counters C1-C3, CK, and CS1 corresponding to each counter storage area 223f1-223f5 in the first reserved information storage area Y are stored. At this time, the main control unit 110 stores the values of each counter C1-C3, CK, and CS1 included in the second reserved ball count command in the second reserved area Y of the second reserved ball storage area 203e. In other words, the same values as each counter C1-C3, CK, and CS1 stored in the second reserved area Y of the main control unit 110 are stored in the second reserved information storage area Y.
一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より第1特別図柄の変動演出の開始を意味する特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンドを受信すると、第1保留情報格納エリア223eに格納された情報を、実行情報格納エリア223gに対してシフトする処理を実行する。つまり、第1特別図柄に関する保留情報が存在する場合は、時間的に1番目に保留された第1特別図柄の変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された第1特別図柄の変動演出に対応する第1保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を、現在実行中の第1特別図柄の変動演出に対応する実行情報格納エリア223gの各格納エリア223g1~223g5に移動させる。 On the other hand, when the audio lamp control device 113 receives from the main control device 110 a special symbol 1 variation pattern command and a special symbol 1 stop type command, which indicate the start of a first special symbol variation effect, it executes a process to shift the information stored in the first pending information storage area 223e to the execution information storage area 223g. In other words, if pending information related to the first special symbol exists, the first pending first special symbol variation effect will be executed, and the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage first area corresponding to the first pending first special symbol variation effect will be moved to the storage areas 223g1-223g5 of the execution information storage area 223g corresponding to the currently executing first special symbol variation effect.
そして、第1保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を実行情報格納エリア223gの各格納エリア223g1~223g5に移動させた場合は、第1保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を、第1保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e5に移動させ、第1保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を、第1保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e5に移動させ、第1保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を、第1保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e5に移動させる。 When the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage area 1 are moved to the storage areas 223g1 to 223g5 of the execution information storage area 223g, the values of the counters C1, C3, CK, and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage area 2 are moved to the storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage area 1. The values of counters C1, C3, CK, and CS1 stored in storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage third area are moved to storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage second area, and the values of counters C1, C3, CK, and CS1 stored in storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage fourth area are moved to storage areas 223e1 to 223e5 of the first pending information storage third area.
また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より第2特別図柄の変動演出の開始を意味する特図2変動パターンコマンドおよび特図2停止種別コマンドを受信すると、第2保留情報格納エリア223fに格納された情報を、実行情報格納エリア223gに対してシフトする処理を実行する。つまり、第2特別図柄に関する保留情報が存在する場合は、時間的に1番目に保留された第2特別図柄の変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された第2特別図柄の変動演出に対応する第2保留情報格納第1エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を、現在実行中の第2特別図柄の変動演出に対応する実行情報格納エリア223gの各格納エリア223g1~223g5に移動させる。 Furthermore, when the audio lamp control device 113 receives from the main control device 110 a special symbol 2 variation pattern command and a special symbol 2 stop type command, which indicate the start of a variation effect of the second special symbol, it executes a process to shift the information stored in the second pending information storage area 223f to the execution information storage area 223g. In other words, if pending information regarding the second special symbol exists, the execution of the variation effect of the second special symbol that was temporally reserved will begin, and the values of the counters C1-C3, CK, and CS1 stored in the storage areas 223f1-223f5 of the first second pending information storage area corresponding to the variation effect of the second special symbol that was reserved first will be moved to the storage areas 223g1-223g5 of the execution information storage area 223g corresponding to the currently executing variation effect of the second special symbol.
そして、第2保留情報格納第1エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を実行情報格納エリア223gの各格納エリア223g1~223g5に移動させた場合は、第2保留情報格納第2エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を、第2保留情報格納第1エリアの各格納エリア223f1~223f5に移動させ、第2保留情報格納第3エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を、第2保留情報格納第2エリアの各格納エリア223f1~223f5に移動させ、第2保留情報格納第4エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を、第2保留情報格納第3エリアの各格納エリア223f1~223f5に移動させる。 Then, when the values of the counters C1 to C3, CK, and CS1 stored in the storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage first area are moved to the storage areas 223g1 to 223g5 of the execution information storage area 223g, the values of the counters C1 to C3, CK, and CS1 stored in the storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage second area are moved to the storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage first area. The values of counters C1 to C3, CK, and CS1 stored in storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage third area are moved to storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage second area, and the values of counters C1 to C3, CK, and CS1 stored in storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage fourth area are moved to storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage third area.
これにより、実行情報格納エリア223gには、主制御装置110の保留球実行エリア203fに格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1と同じ値が格納されることになる。さらに、第1保留情報格納第1~第4エリア及び第2保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の第1保留球格納エリア203dの第1保留第1~第4エリア、及び、第2保留球格納エリア203eの第2保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CK,CS1が、実行情報格納エリア223g並びに第1保留情報格納エリア223e及び第2保留情報格納エリア223fに格納される。 As a result, the execution information storage area 223g will store the same values as the counters C1-C3, CK, and CS1 stored in the reserved ball execution area 203f of the main control unit 110. Furthermore, the first reserved information storage areas 1-4 and the second reserved information storage areas 1-4 will store the same values as the counters C1-C3, CK, and CS1 stored in the first reserved areas 1-4 of the first reserved ball storage area 203d and the second reserved areas 1-4 of the second reserved ball storage area 203e of the main control unit 110, respectively. In other words, the sound lamp control unit 113 stores the counters C1-C3, CK, and CS1 corresponding to the variable effects of the first special symbol and second special symbol currently being executed and currently being held by the main control unit 110 in the execution information storage area 223g, the first reserved information storage area 223e, and the second reserved information storage area 223f.
音声ランプ制御装置113では、先読み処理(図示せず)を行う場合に、サブ第1保留球数カウンタ223c又はサブ第2保留球数カウンタ223dから保留されている第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出の数(保留球数)を把握する。そして、その保留球数に基づき、第1保留情報格納第1~第4エリア又は第2保留情報格納第1~第4エリアのうち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ第1保留球数カウンタ223cの値が「1」であって、サブ第2保留球数カウンタ223dの値が「0」であれば、第1特別図柄の変動演出の保留球数が1回であって第2特別図柄の変動演出の保留球数が0回であるので、第1保留情報格納第1エリアについて、格納された各カウンタC1,C3,CK,CS1の値を先読みし、判定を行う。また、サブ第1保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、サブ第2保留球数カウンタ223dの値が「4」であれば、第1特別図柄の変動演出の保留球数が0回であって第2特別図柄の変動演出の保留球数が4回であるので、第2保留情報格納第4エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1の値を先読みし、判定を行う。 When the audio lamp control device 113 performs a look-ahead process (not shown), it determines the number of reserved balls (reserved ball count) for the first special symbol or second special symbol variable effect that are reserved from the first reserved ball count sub-counter 223c or the second reserved ball count sub-counter 223d. Based on the reserved ball count, it then looks ahead and reads the values of the counters C1-C3, CK, and CS1 stored in the area in the first reserved information storage area 1-4 or the second reserved information storage area 1-4 where the first special symbol or second special symbol variable effect is reserved, and determines whether the variable effect will result in a jackpot, the variable effect duration, etc. For example, if the value of sub-1 reserved ball counter 223c is "1" and the value of sub-2 reserved ball counter 223d is "0," the number of reserved balls for the first special symbol variable effect has been 1 and the number of reserved balls for the second special symbol variable effect has been 0, so the values of the stored counters C1, C3, CK, and CS1 for the first reserved information storage area 1 are read in advance and a judgment is made. Also, if the value of sub-1 reserved ball counter 223c is "0" and the value of sub-2 reserved ball counter 223d is "4," the number of reserved balls for the first special symbol variable effect has been 0 and the number of reserved balls for the second special symbol variable effect has been 4, so the values of the stored counters C1 to C3, CK, and CS1 for the second reserved information storage area 4 are read in advance and a judgment is made.
パチンコ機10は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110のRAM203等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置113は、第1保留情報格納エリア223e及び第2保留情報格納エリア223fを設けて、主制御装置110にて保留された第1特別図柄及び第2特別図柄の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CK,CS1を音声ランプ制御装置113にも格納するので、この第1保留情報格納エリア223e及び第2保留情報格納エリア223fに格納された各カウンタC1~C3,CK,CS1を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置113にて実行できるようになっている。即ち、保留された第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動演出が実行された場合に、その変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定することができる。 The pachinko machine 10 is configured so that commands are sent in only one direction, from the main control unit 110 to the sound and lamp control unit 113, and the sound and lamp control unit 113 cannot access the RAM 203 of the main control unit 110. In contrast, the sound and lamp control unit 113 is provided with a first pending information storage area 223e and a second pending information storage area 223f, and the counters C1 to C3, CK, and CS1 corresponding to the variable effects of the first and second special symbols held in the main control unit 110 are also stored in the sound and lamp control unit 113. Therefore, by referencing the counters C1 to C3, CK, and CS1 stored in the first pending information storage area 223e and the second pending information storage area 223f, the sound and lamp control unit 113 can perform pre-reading processing. In other words, when a variable effect of the reserved first special symbol and/or second special symbol is executed, the outcome of the variable effect (whether it will result in a jackpot, how long it will last, etc.) can be determined before the variable effect is executed, and the execution of various effects can be decided.
なお、第1保留情報格納エリア223e又は第2保留情報格納エリア223f、および、実行情報格納エリア223gにおける上述のシフト処理は、特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンド又は特図2変動パターンコマンド及び特図2停止種別コマンドを受信したときの保留球数(特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンド又は特図2変動パターンコマンド及び特図2停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ第1保留球数カウンタ223c及びサブ第2保留球数カウンタ223dの値)に基づいて、第1保留情報格納第1~第4エリア又は第2保留情報格納第1~第4エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動(シフト)を行う。 The above-mentioned shifting process in the first pending information storage area 223e or the second pending information storage area 223f, and the execution information storage area 223g moves (shifts) data only for the area corresponding to the pending variable effect among the first pending information storage areas 1 to 4 or the second pending information storage areas 1 to 4, based on the number of pending balls when the special chart 1 variable pattern command and special chart 1 stop type command or the special chart 2 variable pattern command and special chart 2 stop type command are received (the values of the sub-first pending ball count counter 223c and the sub-second pending ball count counter 223d before the update based on the reception of the special chart 1 variable pattern command and special chart 1 stop type command or the special chart 2 variable pattern command and special chart 2 stop type command).
例えば、特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ第1保留球数カウンタ223cの値が「4」であり、第1保留情報格納エリア223eの全エリア(第1保留情報格納第1~第4エリア)にデータが記憶されているとする。この場合、第1保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223gへシフトし、第1保留情報格納第2エリアのデータを第1保留情報格納第1エリアへシフトし、第1保留情報格納第3エリアのデータを第1保留情報格納第2エリアへシフトし、第1保留情報格納第4エリアのデータを第1保留情報格納第3エリアへシフトする。 For example, suppose the value of the sub-first reserved ball count counter 223c before updating is "4" when the special chart 1 variation pattern command and special chart 1 stop type command are received, and data is stored in all areas of the first reserved information storage area 223e (first reserved information storage areas 1 to 4). In this case, the data in the first reserved information storage area 1 is shifted to the execution information storage area 223g, the data in the first reserved information storage area 2 is shifted to the first reserved information storage area 1, the data in the first reserved information storage area 3 is shifted to the first reserved information storage area 2, and the data in the first reserved information storage area 4 is shifted to the first reserved information storage area 3.
一方、特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ第1保留球数カウンタ223cの値が「2」であれば、第1保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223gへシフトし、第1保留情報格納第2エリアのデータを第1保留情報格納第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施形態では、変動演出が保留されていない第1保留情報格納第3,第4エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 On the other hand, if the value of the sub-first reserved ball count counter 223c before the update when the special chart 1 variation pattern command and the special chart 1 stop type command are received is "2", the data in the first reserved information storage area 1 is shifted to the execution information storage area 223g, and the data in the first reserved information storage area 2 is shifted to the first reserved information storage area 1, completing the data shift. As described above, in this embodiment, data shifting is not performed for the third and fourth first reserved information storage areas where no variable effects are reserved, thereby reducing the number of data shifts and the control burden.
なお、データの有無に関わらず、第1保留情報格納第1~第4エリア又は第2保留情報格納第1~第4エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリア(実行情報格納エリア223g又は第1保留情報格納第1~第3エリア若しくは第2保留情報格納第1~第3エリア)にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第1保留情報格納第1~第4エリア又は第2保留情報格納第1~第4エリアの各々のエリアについて、データが記憶(保留)されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。 In addition, regardless of whether data is present or not, each piece of data in the first pending information storage areas 1-4 or the second pending information storage areas 1-4 may be configured to be shifted to an area with an area number one smaller (execution information storage area 223g or the first pending information storage areas 1-3 or the second pending information storage areas 1-3). In this case, it is not necessary to determine whether data is stored (held) in each of the first pending information storage areas 1-4 or the second pending information storage areas 1-4, which makes it easier to create programs.
図25に戻って説明を続ける。RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。 Returning to Figure 25, we will continue the explanation. RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores commands received from the main control unit 110 until the processing corresponding to those commands is carried out.
コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図62参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command memory area is composed of a ring buffer, and data is read and written using the FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see Figure 62) of the voice lamp control device 113 is executed, the first command stored in the command memory area is read out from the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes that command and performs the appropriate processing.
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における特別図柄の変動演出や連続予告演出を制御するものである。 The display control device 114 is connected to the audio and lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the special pattern variation and continuous preview effects on the third pattern display device 81 based on commands received from the audio and lamp control device 113.
第1実施形態のパチンコ機10では、遊技状態毎に第3図柄表示装置81で行われる変動演出の変動態様が異なるとともに、各遊技状態ごとに奨励される球の発射態様が遊技者に示されるように構成されている。具体的には、例えば、左打ち遊技が奨励される「通常遊技状態A」では、左打ち遊技を促す「左打ち」という文字表示が主表示領域Dmの左下領域に表示されつつ、アラビア数字で構成される各変動図柄が縦スクロールで変動すると共に、主表示領域Dmにおいて1の有効ラインのみ(所謂、シングルライン)を形成するように表示される。また、右打ち遊技が奨励される「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」では、右打ち遊技を促す主表示用右打ち指示89が主表示領域Dmの右上領域に表示されつつ、漢数字で構成される各変動図柄が縦スクロールで変動すると共に、主表示領域Dmにおいて1の有効ライン(所謂、シングルライン)を形成するように表示される。このように、各遊技状態において変動図柄の表示態様を明確に異ならせることで、遊技状態を遊技者に認識させ易くしつつ、奨励される遊技を行うために必要な遊技態様(発射態様)を認識し易くすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variation pattern of the variable effects performed by the third symbol display device 81 differs for each game state, and the ball launch pattern encouraged for each game state is shown to the player. Specifically, for example, in "normal game state A," in which left-handed play is encouraged, the word "LEFT HIT" encouraging left-handed play is displayed in the lower left area of the main display area Dm, while each variable symbol composed of Arabic numerals changes by vertical scrolling and is displayed to form only one active line (so-called a single line) in the main display area Dm. Also, in the "normal symbol high probability time shortened state" or "normal symbol low probability time shortened state," in which right-handed play is encouraged, a main display right-hit instruction 89 encouraging right-handed play is displayed in the upper right area of the main display area Dm, while each variable symbol composed of Chinese numerals changes by vertical scrolling and is displayed to form one active line (so-called a single line) in the main display area Dm. In this way, by clearly differentiating the display mode of the variable symbols in each game state, it is possible to make it easier for players to recognize the game state and also to recognize the game mode (firing mode) required to perform the recommended game.
次に、図29を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図29は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to Figure 29. Figure 29 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 has an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241.
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続されており、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。入力ポート238の出力側には、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice and lamp control device 113, and the display control device 114 receives commands from the voice and lamp control device 113 indicating the display mode of the third pattern display device 81 determined by the voice and lamp control device 113. The output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, program ROM 232, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via bus line 240. The image controller 237 is connected to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236, and is also connected to the output port 239 via bus line 241. The output side of the output port 239 is connected to the third pattern display device 81.
なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Incidentally, even if different models of pachinko machines 10 have different jackpot lottery probabilities or different numbers of prize balls paid out per jackpot, there are models with the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、プログラムROM232、ワークRAM233について説明する。 In the following, we will first explain the MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236, and then explain the program ROM 232 and work RAM 233.
まず、MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。 First, the MPU 231 controls the display content of the third pattern display device 81 based on commands input from the voice and lamp control device 113.
キャラクタROM234は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データを記憶したメモリであり、多くの画像データを格納するために、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、かつ、安価なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。第1実施形態では、2ギガバイトのNAND型フラッシュメモリ234aが用いられる。これにより、第3図柄表示装置81に表示される数多くの画像を格納できるので、第3図柄表示装置81に表示される画像を多種多様化することができ、遊技の興趣を高めるように構成されている。 The character ROM 234 is a memory that stores image data for each sprite, such as the designs (background designs and decorative designs) displayed on the third pattern display device 81. To store a large amount of image data, it is constructed using inexpensive NAND flash memory 234a, which provides a large storage capacity in a small area. In the first embodiment, a 2-gigabyte NAND flash memory 234a is used. This allows for the storage of a large number of images to be displayed on the third pattern display device 81, thereby enabling a wide variety of images to be displayed on the third pattern display device 81 and enhancing the enjoyment of the game.
なお、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データを書き込むことができない不良ブロックデータが発生する。そこで、キャラクタROM234には、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるようにデータアドレスの変換を実行する公知の調停回路234b(例えば、特開2006-223598号を参照)を設けている。この調停回路234bにより、キャラクタROM234内部で、NAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Note that, by its very nature, NAND flash memory 234a generates bad block data to which data cannot be written. Therefore, the character ROM 234 is equipped with a known arbitration circuit 234b (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-223598) that converts data addresses so that data is read and written to the NAND flash memory 234a while avoiding bad data blocks. This arbitration circuit 234b analyzes bad data blocks in the NAND flash memory 234a within the character ROM 234 and avoids access to those bad data blocks. This allows the MPU 231 to easily access the character ROM 234 without having to consider the address locations of bad data blocks, which differ between individual NAND flash memories 234a. Therefore, even when NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, access control to the character ROM 234 does not become complicated.
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図36参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(第1実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws one frame of an image based on a drawing list (see FIG. 36) transmitted from the MPU 231, which will be described later, and displays the drawn image in one of the first and second frame buffers 236b and 236c, which will be described later. At the same time, the image controller 237 outputs the image information for one frame previously displayed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 processes the drawing process for this one frame of an image and the display process for this one frame of an image in parallel within the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in the first embodiment).
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して遊技条件としての垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図72(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる表示処理を実行する。 The image controller 237 sends a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") to the MPU 231 as a game condition every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see Figure 72 (b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the image controller 237 executes drawing processing for the next frame of image and also executes display processing to display the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues drawing instructions to image controller 237, so that image controller 237 can receive image drawing instructions from MPU 231 at the image drawing and display processing interval (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing and display processing is complete, so it is possible to prevent starting to draw a new image in the middle of drawing an image, or to prevent an image from being displayed in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the image information currently being displayed is stored.
画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されており、画像コントローラ237による画像の描画で必要となる画像データが、描画前に予めMPU231によりキャラクタROM234から読み出され、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236に転送される。このとき、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するか(さらに、どのアドレスに格納するか)は、MPU231が、プログラムROM232に格納されたプログラム又はテーブルに基づき、画像の内容に応じて決定する。 The image controller 237 is connected to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236, and the image data required for the image controller 237 to draw an image is read from the character ROM 234 by the MPU 231 before drawing, and transferred to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. At this time, the MPU 231 determines whether to transfer the data to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 (and further, at which address to store it) depending on the content of the image, based on the program or table stored in the program ROM 232.
また、画像コントローラ237が画像を描画する場合、キャラクタROM234の画像データは使わず、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236に格納された画像データを使用して、画像の描画処理を実行する。これにより、キャラクタROM234が読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されていても、画像コントローラ237は、予めキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて画像の描画を行うので、キャラクタROM234の読み出し速度の遅さに影響されることなく、画像の描画を即座に実行することができる。よって、所望の画像を所望の時間に第3図柄表示装置81へ表示させることができる。 In addition, when the image controller 237 draws an image, it does not use image data from the character ROM 234, but instead uses image data stored in the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 to perform the image drawing process. As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the image controller 237 draws the image using image data that has been previously stored in the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 from the character ROM 234. This means that image drawing can be performed immediately without being affected by the slow read speed of the character ROM 234. Therefore, the desired image can be displayed on the third pattern display device 81 at the desired time.
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するように構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐するように制御される。 Here, while NAND flash memory 234a facilitates large-capacity ROM, its read speed is slower than other ROMs (such as mask ROM and EEPROM). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer some of the image data stored in character ROM 234 to resident video RAM 235 after power is turned on. Then, as described below, the image data stored in resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.
これにより、電源投入時の初期設定処理(メイン処理(図71参照))の終了後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度が遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the initial setting process (main process (see Figure 71)) when the power is turned on is completed, the image controller 237 can perform image drawing processing while using image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, which is made up of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing an image. This eliminates the time required for reading, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81.
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113又は表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images and image data of images that must be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 110, audio lamp control unit 113, or display control unit 114. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using NAND-type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の(展開されていない)画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するように構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Furthermore, when the display control device 114 draws an image using image data that is non-resident (undeveloped) in the resident video RAM 235, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data required for the drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw the image. However, when drawing the image, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, which is made up of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, and the time required for reading can be saved, so the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81.
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Furthermore, by storing image data in the normal video RAM 236 as well, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. This makes it possible to suppress the increase in costs that would otherwise result from providing the resident video RAM 235.
画像コントローラ237が画像を描画する場合に必要となる画像データが常駐用ビデオRAM235と通常用ビデオRAM236とのいずれに格納されているか(さらに、どのアドレスに格納されているか)は、MPU231がプログラムROM232に格納されたプログラム又はテーブルに基づき画像の内容に応じて判断し、画像コントローラ237に対して画像の描画を指示するときに、必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を併せて指示する。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に基づいて、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236の所定のアドレスから必要な画像データを読み出す。これにより画像コントローラ237は、画像の描画に集中することができる。 Whether the image data required for image controller 237 to draw an image is stored in resident video RAM 235 or normal video RAM 236 (and at what address) is determined by MPU 231 based on the contents of the image, using a program or table stored in program ROM 232. When instructing image controller 237 to draw an image, MPU 231 also instructs image controller 237 where the required image data is stored (whether it is stored in resident video RAM 235 or normal video RAM 236, and at what address). Based on instructions from MPU 231, image controller 237 reads the required image data from a specified address in resident video RAM 235 or normal video RAM 236. This allows image controller 237 to concentrate on drawing the image.
なお、画像コントローラ237が、MPU231から画像の描画の指示を受けたときに、描画に必要な画像の種別から、描画に必要となる画像のデータの格納先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を判断するように構成してもよい。この場合、MPU231によってキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236に画像データが格納されるときに、画像コントローラ237が、その格納される画像データによって表示される画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM234のアドレス)と、その画像データの格納先とを、MPU231からの制御信号に基づいて判断し、画像コントローラ237に設けられたRAM(図示せず)に、画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM234のアドレス)とその画像データの格納先とを対応付けて格納しておいてもよい。そして、そのRAMに記憶された情報に基づいて、画像コントローラ237が画像に必要となる画像データの格納先を判断してもよい。画像コントローラ237により、画像データの格納先を判断することによって、MPU231の処理負担の軽減を図ることができる。 In addition, when image controller 237 receives an instruction to draw an image from MPU 231, it may be configured to determine the storage location (whether it is stored in resident video RAM 235 or normal video RAM 236, and at what address) of the image data required for drawing based on the type of image required for drawing. In this case, when MPU 231 stores image data from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236, image controller 237 may determine the type of image displayed by the stored image data (or the address in character ROM 234 where the corresponding image data is stored) and the storage location of that image data based on a control signal from MPU 231, and store the image type (or the address in character ROM 234 where the corresponding image data is stored) and the storage location of that image data in association with each other in RAM (not shown) provided in image controller 237. Then, image controller 237 may determine the storage location of the image data required for the image based on the information stored in that RAM. The image controller 237 determines where to store image data, thereby reducing the processing load on the MPU 231.
画像コントローラ237には、バッファRAM237aが設けられている。このバッファRAM237aは、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へのデータ転送用バッファメモリとして機能し、キャラクタROM234に設けられたNAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の記憶容量(例えば、132キロバイト)を持つスタティックRAM(Static RAM。以下、「SRAM」という。)によって構成され、MPU231から直接アクセス可能に構成されている。 The image controller 237 is provided with a buffer RAM 237a. This buffer RAM 237a functions as a buffer memory for transferring data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236, and is composed of static RAM (hereinafter referred to as "SRAM") with a storage capacity equivalent to one block of the NAND flash memory 234a provided in the character ROM 234 (e.g., 132 kilobytes), and is configured to be directly accessible from the MPU 231.
MPU231は、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像を転送する場合に、キャラクタROM234から1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236の未使用時を見計らって、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236に転送する。 When transferring an image from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236, MPU 231 reads one block of data from character ROM 234 and temporarily stores it in buffer RAM 237a, then waits until resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use to transfer the image data stored in buffer RAM 237a to resident video RAM 235 or normal video RAM 236.
仮に、バッファRAM237aを設けず、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ直接画像データを転送した場合、キャラクタROM234はNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているためにその読み出し速度が遅いので、所望サイズの画像データを転送する間、入出力ポートが1ポート(以下、「1ポート型」と称する場合がある)のダイナミックRAM(Dynamic RAM。以下、「DRAM」という。)で構成された常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236は、その1ポートをキャラクタROM234からの画像データ転送で占有されてしまい、長時間その他のデータアクセスを行えない状態となってしまう。これにより、その間、画像コントローラ237により、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236から画像データを読み出して画像の描画を行ったり、第3図柄表示装置81へ描画画像データを転送することができなくなり、第3図柄表示装置81の画像表示が滞ってしまうおそれがある。また、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236にマルチポート型(入出力ポートが複数設けられたタイプ)のDRAMを使用した場合であっても、画像コントローラ237において常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236を使用した制御に制限がかかり、その制御が複雑になるおそれがある。 If buffer RAM 237a were not provided and image data were transferred directly from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236, character ROM 234 would be composed of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed. Therefore, while transferring image data of the desired size, resident video RAM 235 or normal video RAM 236, which is composed of dynamic RAM (DRAM) with a single input/output port (hereinafter sometimes referred to as "single-port type"), would have that port occupied by the image data transfer from character ROM 234, preventing other data access for an extended period of time. As a result, image controller 237 would be unable to read image data from resident video RAM 235 or normal video RAM 236 to draw images or transfer drawing image data to third pattern display device 81, which could result in delays in image display on third pattern display device 81. Furthermore, even if multi-port DRAM (a type with multiple input/output ports) is used for the resident video RAM 235 or normal video RAM 236, there is a risk that the image controller 237 will be limited in its control of the resident video RAM 235 or normal video RAM 236, making that control more complex.
これに対し、本パチンコ機10は、高速動作可能なSRAMによって構成されたバッファRAM237aを画像コントローラ237に設けているので、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。 In contrast, this pachinko machine 10 is provided with a buffer RAM 237a composed of high-speed SRAM in the image controller 237, so image data that is read over a long period of time from the character ROM 234 can be temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data can be transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short period of time. Therefore, while image data is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 can be prevented from being occupied for a long period of time by the transfer of that image data.
また、MPU231が転送指示が描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 In addition, the image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer data information in the drawing list includes the start address (starting address of the source) and final address (final address of the source) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and the start address of the transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236). Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the source.
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 In accordance with the various information in this transfer instruction, the image controller 237 reads one block of data from a specified address in the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use, the image controller 237 transfers the image data stored in the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. This process is then repeated until all of the image data stored from the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction has been transferred.
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 This allows image data that has been read from character ROM 234 over a period of time to be temporarily stored in buffer RAM 237a, and then the image data can be transferred from buffer RAM 237a to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short period of time. This prevents resident video RAM 235 or normal video RAM 236 from being occupied for a long period of time by the transfer of image data while the image data is being transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236. This prevents the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 from being occupied by the transfer of image data, making the video RAMs 235, 236 unavailable for image drawing processing, which can result in the image not being drawn or displayed on the third pattern display device 81 in time.
また、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である時間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, the transfer of image data from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, so it is easy to determine the time when the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81, thereby simplifying processing.
常駐用ビデオRAM235は、上述したように、1ポート型のDRAMによって構成され、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることなく保持され続けるように用いられる。これにより、常駐用ビデオRAM235には、キャラクタROM234より転送された画像データが常駐される。この常駐用ビデオRAM235には、第3図柄表示装置81に表示される画像のうち、電源投入時に表示される画像に対応するデータや、頻繁に表示される画像に対応するデータ、及び、主制御装置110又は音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)によって表示が決定された画像のうち即座に表示されるべき画像に対応するデータが、キャラクタROM234より転送され、常駐される。 As mentioned above, the resident video RAM 235 is composed of a single-port DRAM, and is used to retain image data transferred from the character ROM 234 without being overwritten while the power is on. As a result, the image data transferred from the character ROM 234 remains resident in the resident video RAM 235. Data corresponding to the images displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, data corresponding to images that are displayed frequently, and data corresponding to images that should be displayed immediately among images determined to be displayed by the main control device 110 or the voice lamp control device 113 (display control device 114) are transferred from the character ROM 234 and made resident in the resident video RAM 235.
常駐用ビデオRAM235には、電源投入時主画像エリア235a、電源投入時変動画像エリア235b、背面画像エリア235c、第3図柄エリア235d、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235f、保留図柄エリア235g、コクピット画像エリア235h、副表示画像エリア235i、文字図柄エリア235jが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is provided with at least a power-on main image area 235a, a power-on variable image area 235b, a back image area 235c, a third design area 235d, a character design area 235e, an error message image area 235f, a reserved design area 235g, a cockpit image area 235h, a secondary display image area 235i, and a character design area 235j.
電源投入時主画像エリア235aは、表示制御装置114が電源投入時の初期化処理を行っている間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像282(図30参照)に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像282が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像283(図30(b)及び図30(c)参照)に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is an area that stores data corresponding to the power-on main image 282 (see Figure 30) that is displayed on the third pattern display device 81 while the display control device 114 is performing initialization processing when power is turned on. The power-on variable image area 235b is an area that stores image data corresponding to the power-on variable image 283 (see Figures 30(b) and 30(c)) that displays the results of the lottery performed by the main control device 110 through a variable presentation when a player starts playing while the power-on main image 282 is displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first ball entrance 64.
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、先ず初めにキャラクタROM234から、電源投入時主画像282に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送すると共に、電源投入時変動画像283に対応する画像データを電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図71のS2002及びS2003参照)。 When power supply from the power supply unit 251 begins, the MPU 231 first sends a transfer instruction to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on main image 282 from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a, and to transfer image data corresponding to the power-on variable image 283 to the power-on variable image area 235b (see S2002 and S2003 in Figure 71).
ここで、図30を参照して、電源投入時主画像282及び電源投入時変動画像283について説明する。図30は、パチンコ機10の電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Now, referring to Figure 30, we will explain the power-on main image 282 and the power-on variable image 283. Figure 30 is an explanatory diagram explaining the power-on image displayed on the third pattern display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the pachinko machine 10 is powered on.
表示制御装置114は、電源投入直後に、先ずキャラクタROM234から電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送すると、電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時変動画像エリア235bへ転送する。そして、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて。図30(a)に示す電源投入時主画像282を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after power-on, the display control device 114 first transfers image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a, and then transfers image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b. The remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is then transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While this remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image 282 shown in Figure 30(a) on the third pattern display device 81.
このとき、音声ランプ制御装置113から変動開始の指示コマンドである表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信すると、表示制御装置114は、図30(b)に示すように、電源投入時主画像282の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時停止画像283aと、図30(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時停止画像283bとを、変動演出の期間中、交互に繰り返して表示する。そして、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「大当たり表示」である場合は、図30(b)に示す電源投入時停止画像283aを変動演出の停止後に一定期間表示し、「ハズレ表示」である場合は、図30(c)に示す電源投入時停止画像283bを変動演出の停止後に一定時間表示する。 At this time, upon receiving a display variation pattern command and a display stop type command, which are instructions to start the variation, from the voice lamp control device 113, the display control device 114 alternately displays, on the display screen of the power-on main image 282, a power-on stop image 283a with a "○" design in the lower right position as viewed from the screen, as shown in FIG. 30(b), and a power-on stop image 283b with an "X" design in the same position as the "○" design, as shown in FIG. 30(c), during the variation effect period. The display control device 114 then determines the result of the lottery performed by the main control device 110 from the display variation pattern command and display stop type command from the voice lamp control device 113, and if the result is a "jackpot display," the power-on stop image 283a shown in FIG. 30(b) is displayed for a certain period after the variation effect has stopped, and if the result is a "loss display," the power-on stop image 283b shown in FIG. 30(c) is displayed for a certain period after the variation effect has stopped.
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に対して全て転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いた電源投入時主画像282の描画を指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者や遊技場の関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像282を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像282を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者や遊技場の関係者は、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき残りの画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化処理が終了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image 282 using the image data stored in the power-on main image area 235a until all of the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235. This allows players and arcade staff to view the power-on main image 282 displayed on the third pattern display device 81 while the remaining image data that should be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take its time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image 282 is being displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, players and arcade staff can recognize that some kind of initialization process is taking place while the main image 282 is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, and can therefore wait until the initialization process is complete without worrying that operation will stop until the remaining image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
また、パチンコ機10の製造時における動作チェックにおいても、電源投入時主画像282がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることを即座に確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Furthermore, when checking the operation of the pachinko machine 10 during its manufacture, the main image 282 is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, allowing immediate confirmation that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and prevents the efficiency of the operation check from being reduced by using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234.
さらに、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像283に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像283が描画され、図30(b)及び図30(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示がされる。よって、電源投入時変動画像283を用いて簡単な変動演出を行うことができる。従って、遊技者は、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, if a player starts playing while the power-on main image 282 is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first ball entrance 64, the power-on variable image 283 is drawn using image data corresponding to the power-on variable image 283 that is constantly stored in the power-on variable image area 235b, and the MPU 231 instructs the image controller 237 to display the images shown in Figures 30(b) and 30(c) alternately on the third pattern display device 81. Therefore, a simple variable effect can be produced using the power-on variable image 283. Therefore, the player can be sure that a lottery has been drawn by the simple variable effect, even while the power-on main image 282 is being displayed on the third pattern display device 81.
また、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動画像283に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 In addition, when the power-on main image 282 is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable image 283 is already resident in the power-on variable image area 235b. Therefore, if a ball is detected entering the first ball entrance 64 while the power-on main image 282 is displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variable effect can be immediately displayed on the third pattern display device 81.
さらに、電源投入時主画像282及び電源投入時変動画像283に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235a及び電源投入時変動画像エリア235bに格納されるので、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオRAM235に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア235a及び電源投入時変動画像エリア235bに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像282や電源投入時変動画像283を即座に第3図柄表示装置81へ表示させることができる。 Furthermore, image data corresponding to the power-on main image 282 and the power-on variable image 283 are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, if a momentary power outage occurs and the data resident in the resident video RAM 235 remains, when power is restored, the power-on main image 282 and the power-on variable image 283 can be instantly displayed on the third pattern display device 81 using the image data resident in the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b.
図29に戻って説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図31及び図32を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図31及び図32は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図31(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図31(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図32は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。 Returning to Figure 29, we will continue the explanation. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81. Here, with reference to Figures 31 and 32, we will explain the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c. Figures 31 and 32 are explanatory diagrams explaining three types of rear images and the range of the rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image. Figure 31(a) shows rear image A corresponding to the "town stage," Figure 31(b) shows rear image B corresponding to the "sky stage," and Figure 32 shows rear image C corresponding to the "island stage."
各背面A~Cのうち、背面及びに対応する背面画像は、図31に示すように、いずれも第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように、画像の描画をおこなう。 Of the back faces A to C, the back faces and the corresponding back faces are prepared in the character ROM 234 as images that are horizontally longer than the display area displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81, as shown in Figure 31. The image controller 237 draws the image by scrolling the image horizontally from left to right so that the back face image is displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81.
各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称する。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させると、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for each back surface A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured so that the back surface images continue at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images the horizontal width of the display area, and after the image between positions c and d is displayed as the display area in the main display area Dm of the third pattern display device 81, when the image between positions a and a' is displayed as the display area in the main display area Dm of the third pattern display device 81, the back surface images are scrolled in a smooth transition in the main display area Dm of the third pattern display device 81.
遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが変更されると、MPU231は、まず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像コントローラ237を制御し、さらに、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the player operates the frame button 22 to change the stage, the MPU 231 first sets the area between positions a and a' as the initial position of the display area, and controls the image controller 237 so that the image at that initial position is displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81. Then, over time, the MPU 231 controls the image controller 237 to move the display area from left to right relative to the scrolling image, successively displaying each display area in the main display area Dm of the third pattern display device 81. Furthermore, when the display area reaches the image between positions c and d, the MPU 231 controls the image controller 237 so that the display area is again displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 as the image from positions a to a'. Thus, the image between positions a and c can be displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81, scrolling repeatedly and smoothly as it flows to the left.
一方、図32で示すように、背面Cにおける背面画像は、時間の経過とともに、図32の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in Figure 32, the rear image on rear side C is displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 over time in the order of (a) → (b) → (c) → (a) → ... in Figure 32. Specifically, on rear side C, an image of a mountain towering over an island, an image of a sandy beach at the foot of the mountain, and an image of the sea surrounding the island are displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 with their positions fixed. On the other hand, the color tone of the image of the sky above the mountain changes over time.
遊技者による枠ボタン22の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図32(a)に示す背面画像が表示される。この図32(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図32(b)に示す背面画像が表示される。図32(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図32(c)に示す背面画像が表示される。図32(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図32(a)に示す背面画像に戻って、再び図32(a)~(c)の背面画像が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される。 When the player operates the frame button 22 to change the stage to the "Island Stage," the rear image shown in FIG. 32(a) is displayed as the initial rear image of the rear C. In the rear image shown in FIG. 32(a), an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, over time, the color of the sky gradually changes from orange to a bright blue, and after a predetermined time has passed, the rear image shown in FIG. 32(b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 32(b), a bright blue sky indicating daytime is displayed. Next, over time, the color of the sky gradually changes from bright blue to black, and after a predetermined time has passed, the rear image shown in FIG. 32(c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 32(c), a black sky indicating nighttime is displayed. Then, over time, the color of the sky gradually changes from black to white and then to orange. Then, after a predetermined time has passed, the display returns to the rear image shown in FIG. 32(a), and the rear images of FIGS. 32(a) to (c) are again displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81.
次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図31(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。 Next, the range of the rear view image stored in the rear view image area 235c for each rear view image will be explained. As shown in Figure 31(a), rear view A corresponding to the initial city stage is stored in the rear view image area 235c of the resident video RAM 235 for the entire range of rear view A, i.e., all image data corresponding to positions a to d. Typically, the game is played while the initial city stage is displayed without changing the stage. Therefore, by keeping all image data for rear view A corresponding to the frequently displayed city stage resident in the rear view image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be alleviated.
一方、空ステージに対応する背面Bは、図31(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図32(a)を含み、図32(b)を除く図32(a)~図32(b)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。 On the other hand, for rear surface B, which corresponds to an empty stage, as shown in Figure 31(b), only image data corresponding to a partial area of that rear surface, i.e., the image between position a and position b, is stored in the rear surface image area 235c of the resident video RAM 235. For rear surface C, which corresponds to an island stage, image data corresponding to the rear surface image between Figures 32(a) and 32(b), including Figure 32(a) and excluding Figure 32(b), is stored and remains resident in the rear surface image area 235c of the resident video RAM 235 during the start-up process after power is turned on.
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながる恐れがある。 Here, the operation of the frame button 22 by the player to change stages is performed at any timing based on the player's will. Therefore, in order to instantly change the background image when the frame button 22 is operated at any timing, it would be ideal to keep the entire range of image data for all background images resident in the resident video RAM 235. However, doing so would require the use of a very large capacity RAM for the resident video RAM 235, which could lead to increased costs.
これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲または図32(a)~図32(b)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像または図32(a)~図32(b)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 In contrast, in this pachinko machine 10, the initial position of the back image that is first displayed when the stage is changed is fixed to the range from position a to position a' or the range from Figure 32(a) to Figure 32(b), and image data corresponding to the image between position a and position b, including that initial position, or the image between Figure 32(a) and Figure 32(b) is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235.Therefore, even if the character ROM 234 is configured using a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, when the stage is changed at any timing by the player operating the frame button 22, the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 can be used to instantly display the initial position of back B or back C in the main display area Dm of the third pattern display device 81, and can also be displayed while scrolling or changing color over time. Furthermore, for rear surface B and rear surface C, only image data corresponding to a partial range of images is stored, which helps prevent an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and keeps costs down.
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させることができる。 Furthermore, the range from position a to position b of rear surface B is set so that, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is being scrolled from left to right using image data resident in rear surface image area 235c of resident video RAM 235, image data corresponding to images from position b' to position d can be transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236. This allows image data from position b' to position d to be transferred to normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled, so that after the range from position a to position b is scrolled using image data stored in rear surface image area 235c of resident video RAM 235, the range from position b' to position d can be scrolled without delay using image data corresponding to the rear surface image stored in normal video RAM 236 and displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81.
同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図32(a)~図32(b)の画像を表示させている間に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送が完了できるように、図32(a)~図32(b)の範囲が設定されている。これにより、図32(a)~図32(b)の画像を表示させる間に図32(b)~図32(c)および図32(c)~図32(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図32(a)~図32(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図32(b)~図32(c)および図32(c)~図32(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させることができる。 Similarly, for rear C, the range of Figures 32(a) to 32(b) is set so that after the image at the initial position is displayed, the transfer from character ROM 234 to normal video RAM 236 can be completed while the images of Figures 32(a) to 32(b) are displayed using image data resident in the rear image area 235c of resident video RAM 235. This allows the image data corresponding to the images of Figures 32(b) to 32(c) and Figures 32(c) to 32(a) to be transferred to the normal video RAM 236 while the images of Figures 32(a) to 32(b) are being displayed. Therefore, after the images of Figures 32(a) to 32(b) are displayed using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, the images of Figures 32(b) to 32(c) and Figures 32(c) to 32(a) can be displayed sequentially over time in the main display area Dm of the third pattern display device 81 using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay.
なお、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、後述する通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図29参照)に設けられた背面画像専用のサブエリア(図示せず)に格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 For rear B and rear C, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area (not shown) dedicated to rear images, which is provided in the image storage area 236a (see Figure 29) of the normal video RAM 236, which will be described later. This prevents the rear image data stored in the sub-area dedicated to rear images from being overwritten by other image data, ensuring that the rear images can be displayed reliably.
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Furthermore, on the back side B, the image data stored in the back side image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 overlap with each other, with image data corresponding to the image between position b' and position b. Then, under control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to position b is displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 using the image data stored in the back side image area 235c of the resident video RAM 235, and then the image from position b' is displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 using the image data stored in the normal video RAM 236, thereby allowing the back side image to be scrolled and displayed smoothly on the third pattern display device 81.
さらに、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Furthermore, the MPU 231 controls the image controller 237 to use the image data in the normal video RAM 236 to display the image between positions c and d as the display area on the third pattern display device 81. Next, the MPU 231 controls the image controller 237 to use the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to display the image between positions a and a' as the display area in the main display area Dm of the third pattern display device 81. As a result, the image between positions a and c can be displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 by repeatedly scrolling in a smooth flow toward the left.
図29に戻って説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄及び「チャレンジ図柄」の文字が記載された1種類の主図柄、の計11種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to Figure 29, we continue the explanation. The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81 resides. That is, the third symbol area 235d permanently stores image data corresponding to a total of 11 main symbols (see Figure 4), including the 10 main symbols numbered "0" through "9" and one main symbol bearing the words "challenge symbol." This eliminates the need to read image data from the character ROM 234 each time a variable effect is performed on the third symbol display device 81. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the variable effect can be quickly initiated on the third symbol display device 81. This prevents a situation in which the variable effect does not immediately begin on the third symbol display device 81 after a ball has entered the first ball entrance 64, even though the variable effect has already begun on the first symbol display device 37.
また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄及び「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データの一部は、1の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10が更新状態としてのデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, the third symbol area 235d also stores image data corresponding to main symbols without numbers "0" through "9," such as a main symbol consisting of a rear symbol such as a wooden box, a main symbol consisting of a rear symbol and additional symbols resembling characters such as a plane, a furoshiki (wrapping cloth), or a helmet, and a main symbol with the words "challenge symbol" written on it. Some of this image data is used for a demo effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with a start win does not begin even after a predetermined time has elapsed since the first variable effect stopped. As a result, when a demo effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in that demo effect. Therefore, by visually recognizing the main symbol without a number from the display image on the third symbol display device 81, a player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in a demo state, which is an update state.
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐される。これにより、表示制御装置114は、主制御装置110より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。その結果、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to the character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. In this pachinko machine 10, various characters, including a "boy," are displayed in accordance with various effects, and the data corresponding to these characters is resident in the character design area 235e. As a result, when the display control device 114 changes the character design based on the content of a command received from the main control device 110, it does not newly read corresponding image data from the character ROM 234, but instead reads image data that is pre-resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235, allowing the image controller 237 to draw the specified image. As a result, because there is no need to read corresponding image data from the character ROM 234, character designs can be changed instantly even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234.
エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。そして、表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs within the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, when the sound and lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound and lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by means of an error command. Furthermore, if the sound and lamp control device 113 detects the occurrence of any other error, the sound and lamp control device 113 also notifies the display control device 114 of the occurrence of that error along with the type of error by means of an error command. Then, when the display control device 114 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third pattern display device 81.
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the perspective of preventing player cheating and protecting players from errors, it is required that error messages be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error. In this pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is pre-resident in the error message image area 235f. Therefore, the display control device 114 is able to instantly draw each error message image in the image controller 237 by reading out the image data pre-resident in the error message image area 235f of the resident video RAM 235 based on the received error command. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to error messages from the character ROM 234, so even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message can be displayed immediately after the error command is received.
保留図柄エリア235gは、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示される実行図柄及び保留図柄の初期設定(デフォルト設定)の表示態様に関するデータを常駐するためのエリアである。即ち、保留図柄エリア235gには、実行図柄及び保留図柄の初期設定(デフォルト設定)の表示態様である「白色」の「○」図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0又は保留図柄表示領域Db1~Db4において実行図柄及び保留図柄を表示する場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く実行図柄又は保留図柄を表示することができる。よって、第1入球口64への複数の入球が発生して、第1図柄表示装置37のLED37aにおいて保留図柄が表示されているにも関わらず、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbにおいて保留図柄(実行図柄)が表示されないような状態が発生することを抑制することができる。 The reserved symbol area 235g is an area for storing data related to the initial setting (default setting) display mode of the active symbol and reserved symbol displayed in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81. Specifically, image data corresponding to a white "circle" symbol, which is the initial setting (default setting) display mode of the active symbol and reserved symbol, is stored in the reserved symbol area 235g. This eliminates the need to read image data from the character ROM 234 each time the active symbol and reserved symbol are displayed in the active symbol display area Db0 or reserved symbol display areas Db1-Db4 of the cockpit display area Db of the third symbol display device 81. Therefore, even if a NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the active symbol or reserved symbol can be quickly displayed on the third symbol display device 81. This prevents the occurrence of a situation in which multiple balls enter the first ball entrance 64, and the reserved symbol is displayed on the LED 37a of the first symbol display device 37, but the reserved symbol (executed symbol) is not displayed in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81.
コクピット画像エリア235hは、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示されるコクピット画像に対応する画像データを常駐するための領域である。即ち、コクピット画像エリア235hには、コクピット表示領域Dbにおいて表示される実行図柄及び保留図柄以外のコクピット画像に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234からコクピット表示領域Dbに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早くコクピット表示領域Dbを表示することができる。よって、変動演出においてコクピット表示領域Dbを表示し続ける場合や、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素を実行した後にコクピット表示領域Dbを再表示する場合であっても、該コクピット画像エリア235hに記憶されるコクピット画像を読み出すことで、第3図柄表示装置81にコクピット表示領域Dbを即座に表示することができる。 The cockpit image area 235h is an area for storing image data corresponding to the cockpit image displayed in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81. In other words, the cockpit image area 235h stores image data corresponding to cockpit images other than the execution and pending patterns displayed in the cockpit display area Db. As a result, when performing a variable effect on the third pattern display device 81, it is not necessary to read image data corresponding to the cockpit display area Db from the character ROM 234 one by one, so even if a NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the cockpit display area Db can be quickly displayed on the third pattern display device 81. Therefore, even when the cockpit display area Db continues to be displayed during the variable performance, or when the cockpit display area Db is redisplayed after executing the variable elements of "Super Reach" or "Special Reach," the cockpit display area Db can be instantly displayed on the third pattern display device 81 by reading out the cockpit image stored in the cockpit image area 235h.
また、コクピット表示領域Dbは、主表示領域Dmの背面画像がスクロール表示された場合であっても、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されない限り、常時、第3図柄表示装置81の表示領域の一定の位置(表示領域下部)に固定的に表示されるように構成されている。よって、コクピット表示領域Dbは、特定の第3図柄や特定の背面画像より表示頻度が高い表示物である。従って、常駐用ビデオRAM235にコクピット表示領域Db用のコクピット画像エリア235hを設け、該コクピット画像エリア235hに格納されたコクピット画像に基づいて表示制御を行うように構成することで、NAND型フラッシュメモリ234aから直接読み込む場合と比べて、表示頻度が高いコクピット表示領域Dbの表示をスムースに行うことが可能となる。 In addition, the cockpit display area Db is configured to always be displayed fixedly in a certain position (at the bottom of the display area) in the display area of the third pattern display device 81, even when the back image of the main display area Dm is scrolled, unless a variable element of "Super Reach" or a variable element of "Special Reach" is executed. Therefore, the cockpit display area Db is a display object that is displayed more frequently than a specific third pattern or a specific back image. Therefore, by providing a cockpit image area 235h for the cockpit display area Db in the resident video RAM 235 and configuring display control based on the cockpit image stored in the cockpit image area 235h, it is possible to display the cockpit display area Db, which is displayed more frequently, more smoothly than when it is read directly from the NAND flash memory 234a.
副表示画像エリア235iは、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される各小領域Ds1~Ds3に対応する画像データを常駐するための領域である。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から副表示領域Dsに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く副表示領域Dsを表示することができる。よって、変動演出において副表示領域Dsを表示し続ける場合や、「リーチ表示」を実行した後に副表示領域Dsを再表示する場合であっても、該副表示画像エリア235iに記憶される副表示領域Dsに対応する画像データを読み出すことで、第3図柄表示装置81に副表示領域Dsを即座に表示することができる。 The secondary display image area 235i is an area where image data corresponding to each of the small areas Ds1 to Ds3 displayed in the secondary display area Ds of the third pattern display device 81 resides. As a result, when performing a variable effect on the third pattern display device 81, there is no need to read image data corresponding to the secondary display area Ds from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if a NAND-type flash memory 234a is used for the character ROM 234, the secondary display area Ds can be quickly displayed on the third pattern display device 81. Therefore, even when the secondary display area Ds needs to be continuously displayed during a variable effect, or when the secondary display area Ds is redisplayed after a "reach display" is executed, the secondary display area Ds can be instantly displayed on the third pattern display device 81 by reading the image data corresponding to the secondary display area Ds stored in the secondary display image area 235i.
また、副表示領域Dsは、コクピット表示領域Dbと同様、主表示領域Dmの背面画像がスクロール表示した場合であっても、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されない限り、常時、第3図柄表示装置81の表示領域の一定の位置(表示領域上部)に固定的に表示されるように構成されている。よって、副表示領域Dsは、コクピット表示領域Dbと同様、特定の第3図柄や特定の背面画像より表示頻度が高い表示物である。従って、常駐用ビデオRAM235に副表示領域Ds用の副表示画像エリア235iを設け、該副表示画像エリア235iに格納された副表示領域Dsに対応する画像データに基づいて表示制御を行うように構成することで、NAND型フラッシュメモリ234aから直接読み込む場合と比べて、表示頻度が高い副表示領域Dsの表示をスムースに行うことが可能となる。 Furthermore, like the cockpit display area Db, the secondary display area Ds is configured to be always displayed fixedly in a certain position (at the top of the display area) in the display area of the third pattern display device 81, even when the back image of the main display area Dm is scrolled, unless a variable element of "Super Reach" or a variable element of "Special Reach" is executed. Therefore, like the cockpit display area Db, the secondary display area Ds is a display object that is displayed more frequently than a specific third pattern or a specific back image. Therefore, by providing a secondary display image area 235i for the secondary display area Ds in the resident video RAM 235 and configuring display control based on image data corresponding to the secondary display area Ds stored in the secondary display image area 235i, it is possible to display the frequently displayed secondary display area Ds more smoothly than when data is read directly from the NAND flash memory 234a.
文字図柄エリア235jは、変動演出において「リーチ表示」が発生した場合に表示されるリーチ発生時文字表示Se1の初期設定(デフォルト設定)に対応する画像データを格納する領域である。即ち、文字表示Se1の通常の表示色である「白色」と、「弱パターン」の文字パターンとに関するデータがこの文字図柄エリア235jに格納される。上述したように、本パチンコ機10では、いずれかの「リーチ表示」が実行される場合に、該「リーチ表示」に対応した文字表示Se1を第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The character pattern area 235j is an area that stores image data corresponding to the initial setting (default setting) of the character display Se1 at the time of reach, which is displayed when a "reach display" occurs in the variable performance. In other words, data related to the "white" color, which is the normal display color of the character display Se1, and the character pattern of the "weak pattern" is stored in this character pattern area 235j. As described above, this pachinko machine 10 is configured so that when any of the "reach displays" is executed, the character display Se1 corresponding to that "reach display" is displayed on the third pattern display device 81.
ここで、文字表示Se1の表示態様は、変動演出の開始時に各種カウンタ223g等によっていずれの表示態様にするか否かが決定され、該決定に基づいて変動演出において速やかに文字表示Se1を表示することが求められる。 Here, the display mode of the character display Se1 is determined by various counters 223g, etc. at the start of the variable effect, and the character display Se1 is required to be displayed promptly during the variable effect based on that determination.
そこで、本パチンコ機10では、文字図柄エリア235jに、文字表示Se1の初期設定(デフォルト設定)に対応する画像データが予め常駐されている。よって、表示制御装置114は、受信した表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235の文字図柄エリア235jに予め常駐されている文字表示Se1に対応する画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて文字表示Se1を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から、逐次、文字表示Se1に対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、該文字図柄エリア235jに記憶される文字表示Se1に対応する画像データを読み出すことで、第3図柄表示装置81に文字表示Se1を即座に表示することができる。 In this pachinko machine 10, image data corresponding to the initial setting (default setting) of character display Se1 is pre-resident in character design area 235j. Therefore, based on the received display variation pattern command and display stop type command, the display control device 114 reads image data corresponding to character display Se1 that is pre-resident in character design area 235j of resident video RAM 235, allowing the image controller 237 to instantly draw character display Se1. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to character display Se1 from character ROM 234. Therefore, even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used for character ROM 234, character display Se1 can be instantly displayed on the third pattern display device 81 by reading image data corresponding to character display Se1 stored in character design area 235j.
また、文字表示Se1の初期設定(デフォルト設定)は、最も現出頻度が高い表示態様である。よって、現出頻度の高い文字表示Se1を文字図柄エリア235jに格納することで、文字表示Se1に関する表示制御の処理負担を軽減させることができる。 In addition, the initial setting (default setting) for character display Se1 is the display mode that appears most frequently. Therefore, by storing character display Se1 with a high appearance frequency in character design area 235j, the processing burden of display control related to character display Se1 can be reduced.
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられ、1ポート型のDRAMによって構成される。通常用ビデオRAM236には、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを用いて第3図柄表示装置81に表示させる画像を描画する場合に、予めキャラクタROM234から読み出されたその画像データを一時的に格納するためのものである。この通常用ビデオRAM236には、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is composed of a single-port DRAM. The normal video RAM 236 is used to temporarily store image data previously read out from the character ROM 234 when the image controller 237 uses image data that is not resident in the resident video RAM 235 to draw an image to be displayed on the third pattern display device 81. This normal video RAM 236 is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required to draw the image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into multiple sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to a specific sub-area in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 that stores the type of image data. In response, the image controller 237 reads the image data specified by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the specified specific sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.
なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 Note that the instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described below) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by sending the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for displaying the image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 writes one frame of image drawn in accordance with instructions from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby displaying one frame of image in that frame buffer. While the image is being displayed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously displayed is read from the other frame buffer, and the image information is transmitted to the third pattern display device 81 along with a drive signal, thereby causing the third pattern display device 81 to display that one frame of image.
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can display one frame of image drawn in one frame buffer while simultaneously reading out one frame of image previously displayed from the other frame buffer, and display the read one frame of image on the third pattern display device 81.
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read to display the image on the third pattern display device 81 are alternately designated by the MPU 231 as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds when the drawing process for one frame's worth of image is completed.
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing and display processes are executed. 20 milliseconds after the drawing process for one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time a new image is displayed in the second frame buffer 236c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously displaying one frame's worth of image in 20 millisecond increments.
プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、データテーブル格納エリア232aを少なくとも有している。 The program ROM 232 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 231, and has at least a data table storage area 232a.
データテーブル格納エリア232aは、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からのコマンドに基づき表示させる1の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した遊技情報としての表示データテーブル232a1と、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からのコマンドに基づく1の演出に追加して第3図柄表示装置81に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブル232a2と、表示データテーブル232a1により表示される1の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブル232a3と、が格納された領域である。 The data table storage area 232a is an area that stores a display data table 232a1 serving as game information describing the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for one effect displayed based on a command from the main control device 110 (audio lamp control device 113); an additional data table 232a2 describing the display content to be displayed over time for an effect displayed on the third pattern display device 81 in addition to one effect based on a command from the main control device 110 (audio lamp control device 113); and a transfer data table 232a3 that specifies the transfer data information and transfer timing for image data used in one effect displayed by the display data table 232a1 that is not resident in the resident video RAM 235.
表示データテーブル232a1は、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブル232a1が用意されている。 A display data table 232a1 is prepared for each performance mode displayed on the third pattern display device 81 based on commands from the main control device 110 (audio lamp control device 113). For example, display data tables 232a1 corresponding to variable performances, demo performances, confirmation display performances, and restart performances are prepared.
なお、デモ演出は、上述したように、1の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As mentioned above, the demo effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with a start win does not start even after a predetermined time has passed since the variable effect 1 stopped.The third symbol, consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9," is displayed frozen, and only the back image changes.When a demo effect is displayed on the third symbol display device 81, players and hall staff can recognize that no play is being performed on the pachinko machine 10.
また、確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置113を介して、主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第3図柄表示装置81に表示される演出である。例えば、停止図柄がハズレ図柄である場合は、「ハズレ表示」を強調する演出が行われ、停止図柄が大当たり種別「時短A」である場合は、「大当たり表示」が強調される演出が行われ、停止図柄が小当たり種別「小当たりA」、「時短B」、「時短C」、「小当たりB」又は「時短D」のいずれかである場合は、それぞれの「小当たり表示」が強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The confirmation display effect is an effect displayed on the third pattern display device 81 when a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113 after the variable effect, thereby confirming the display of the stopped pattern. For example, if the stopped pattern is a losing pattern, an effect emphasizing the "missing display" is displayed; if the stopped pattern is the jackpot type "time-saving A," an effect emphasizing the "jackpot display" is displayed; and if the stopped pattern is any of the small jackpot types "small jackpot A," "time-saving B," "time-saving C," "small jackpot B," or "time-saving D," an effect emphasizing the respective "small jackpot display" is displayed. By visually checking this confirmation display effect, the player can easily determine the game value awarded based on the content of the stopped pattern.
また、再始動演出は、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置110(音声ランプ制御装置113)から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合に、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置81に表示させる演出である。遊技者は、第3図柄表示装置81において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 The restart effect is an effect in which an image of the third symbol vibrating is displayed on the third symbol display device 81 if a confirmation command (display confirmation command) sent from the main control device 110 (audio lamp control device 113) is not received within a predetermined time after the third symbol is displayed as stopped following the end of the variable effect. When the player visually confirms that the third symbol is displayed as vibrating after the variable third symbol is displayed as stopped on the third symbol display device 81, the player can recognize that the stopped symbol has not been confirmed at that point.
データテーブル格納エリア232aには、デモ演出、確定表示演出および再始動演出に対応する表示データテーブル232a1をそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブル232a1である変動用表示データテーブル232a1は、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 232a stores one display data table 232a1 each corresponding to the demo effect, the confirmation display effect, and the restart effect. Furthermore, if there are 32 variable effect patterns set, one table will be prepared for each variable effect pattern, for a total of 32 tables.
さらに、変動用表示データテーブル232a1には、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、変動演出パターンが当たり用の変動演出パターンであった場合にハズレの停止図柄が主制御装置110(音声ランプ制御装置113)より指示された場合に用いられる、通常の変動演出とは明確に異なる変動演出であるデフォルト変動用の表示データテーブル232a1も用意されている。このデフォルト変動は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄としてハズレを示す特殊停止図柄(例えば、左列から順に「9」「8」「7」と表示される図柄)を確定させるものである。 Furthermore, the variable display data table 232a1 also contains a default variable display data table 232a1, which is a variable effect that is clearly different from the normal variable effect. This is used when the variable effect pattern instructed by the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 does not match the stop symbol that should be displayed when that variable effect stops; for example, when the variable effect pattern is a winning variable effect pattern and a losing stop symbol is instructed by the main control unit 110 (voice lamp control unit 113). This default variable displays the third symbol in a high-speed variable manner until a confirmation command (display confirmation command) sent from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 is received, and upon receipt of the confirmation command, a special stop symbol indicating a loss (for example, symbols displayed as "9," "8," and "7" in order from the left) is confirmed as the stop symbol.
音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置114では、主制御装置110において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができないおそれがある。 If the variable effect pattern instructed by the main control unit 110 via the audio lamp control unit 113 does not match the stop symbol that should be displayed when the variable effect stops, the display control unit 114 may not be able to correctly reflect the results of the lottery performed by the main control unit 110 and perform the variable effect or the final display effect.
これに対し、本パチンコ機10では、このような場合はデフォルト変動演出が行われ、変動演出後に特殊なハズレを示す特殊停止図柄が第3図柄表示装置81に確定表示されるので、主制御装置110における抽選の結果がハズレであっても第3図柄表示装置81に誤って大当たり又は小当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。 In contrast, in this pachinko machine 10, a default variation effect is performed in such cases, and after the variation effect, a special stop pattern indicating a special loss is displayed as a confirmed win on the third pattern display device 81. This prevents the third pattern display device 81 from mistakenly displaying a confirmed win or small win display even if the result of the lottery on the main control device 110 is a loss.
また、第3図柄表示装置81に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置110における抽選結果が大当たり又は小当たりであれば、実際のパチンコ機10における遊技状態は大当たり状態又は小当たり状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。 In addition, even if a special stop pattern is confirmed and displayed on the third pattern display device 81, if the lottery result on the main control device 110 is a big win or a small win, the game state on the actual pachinko machine 10 will transition to a big win state or a small win state, so the player can continue playing with peace of mind.
さらに、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示がハズレであっても、パチンコ機10が大当たり状態又は小当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示がハズレであるにも関わらず、パチンコ機10が大当たり状態又は小当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 Furthermore, by using a special stop pattern as the confirmation display, it is possible to suggest to the player that the pachinko machine 10 may be in a jackpot or small win state even if the confirmation display is a miss. This prevents the player from feeling anxious when the pachinko machine 10 is in a jackpot or small win state even though the confirmation display is a miss.
ここで、図33を参照して、表示データテーブル232a1の詳細について説明する。図33は、表示データテーブル232a1のうち、変動用表示データテーブル232a1の一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブル232a1は、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を事細かに規定したものである。 Now, with reference to Figure 33, the details of the display data table 232a1 will be explained. Figure 33 is a schematic diagram showing an example of the variable display data table 232a1 from the display data table 232a1. The display data table 232a1 corresponds to an address expressed as a unit of time (20 milliseconds in this embodiment) for which one frame of image is displayed on the third pattern display device 81, and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time.
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object that makes up one frame's worth of image, and, depending on the sprite type, drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, is specified.
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to specify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to specify the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information used to specify the magnification ratio relative to the standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to that magnification ratio. Note that if the magnification ratio is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size.
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when rotating a sprite for display. The translucency value is used to specify the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite will be visible through it. The alpha blending information is information used to specify a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information used to specify the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information is information used to specify the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.
変動用表示データテーブル232a1では、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、1つのコクピット画像、11個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、リーチ発生時文字表示Se1などの文字図柄(文字図柄1,文字図柄2,・・・)といった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクト、キャラクタ、文字図柄に関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table 232a1, the drawing content for one frame specified for each address includes drawing information for each sprite, such as one back image, one cockpit image, eleven third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express light shining through the images, characters (character 1, character 2, ...) used for various effects such as boy images and text, and character patterns (character pattern 1, character pattern 2, ...) such as the text display Se1 when a reach occurs. One or more pieces of information regarding effects, characters, and text patterns are specified depending on the content to be displayed in that frame.
第1実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」において現出する文字表示Se1は、初期設定(デフォルト設定)の表示態様として、文字表示Se1の表示色が「白色」であると共に、リーチ発生時文字表示Se1の文字パターンがそれぞれ「弱パターン」が表示されるように構成されている。よって、仮に、文字表示Se1のチャンスアップパターンに関する抽選処理が適切に行われなかった場合であっても、文字表示Se1を初期設定の表示態様で表示することができる。従って、文字表示Se1の抽選処理に関してエラー等が発生した場合であっても、文字表示Se1を表示することができる。また、文字表示Se1の初期設定の表示態様を、最も有利示唆度が低い「白色」の表示色、かつ、「弱パターン」の文字パターンで表示することで、ハズレの変動演出であっても大当たり期待度が過度に高まらないように構成することができる。このため、エラー等の発生により文字表示Se1の抽選処理が適切に行われなかった場合であっても、遊技者の期待を煽るような表示を現出しないように構成し、遊技者に不信感等を抱かせず快適な遊技を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the character display Se1 that appears in the "reach display" is configured in its initial setting (default setting) display mode such that the display color of the character display Se1 is "white" and the character pattern of the character display Se1 when a reach occurs is "weak pattern." Therefore, even if the lottery process for the chance-up pattern of the character display Se1 is not performed properly, the character display Se1 can be displayed in its initial setting display mode. Therefore, even if an error or the like occurs in the lottery process for the character display Se1, the character display Se1 can be displayed. Furthermore, by displaying the initial setting display mode of the character display Se1 in the display color "white," which has the lowest advantageous suggestion, and the character pattern of the "weak pattern," it is possible to configure the display mode so that the likelihood of a jackpot is not excessively increased even in the variable presentation of a miss. Therefore, even if the lottery process for the character display Se1 is not performed properly due to an error or other reason, the display will not appear to arouse the player's expectations, allowing the player to enjoy a comfortable game without feeling distrustful.
なお、文字表示Se1の初期設定の表示態様として、文字表示Se1を表示しないように構成してもよい。エラー等によって文字表示Se1の抽選処理が適切に行われない場合に、文字表示Se1を表示しないことで、遊技者の大当たりへの期待を過度に煽らず、遊技者に不信感等を抱かせず快適な遊技を提供することができる。 The default display mode for character display Se1 may be configured to not display character display Se1. By not displaying character display Se1 when the lottery process for character display Se1 is not performed properly due to an error or other reason, it is possible to provide a comfortable game experience without excessively raising the player's expectations for a jackpot or causing the player to feel distrustful.
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブル232a1では、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information remain constant over time. Therefore, the variable display data table 232a1 specifies only the back type, which is information for specifying the type of back image. This back type specifies whether to display one of backs A to C corresponding to the stage selected by the player (either "town stage," "sky stage," or "island stage"), or whether to display a back image different from backs A to C. Furthermore, if the back type specifies that a back image different from backs A to C should be displayed, information specifying which back image should be displayed is also specified.
MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the MPU 231 determines that one of the back faces A to C should be displayed based on the back face type, it identifies the back face image corresponding to the stage specified by the player from back faces A to C as the drawing target, and also determines the range of back face images to be displayed for that frame over time. On the other hand, when it determines that a back face image different from back faces A to C should be displayed, it determines the back face image to be displayed from the back face type.
なお、本実施形態では、表示データテーブル232a1において、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, the display data table 232a1 describes a case where only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image. However, instead, the back surface type and position information indicating which range of the back surface image corresponding to that back surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back surface image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back surface image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back surface image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.
また、位置情報は、この表示データテーブル232a1に基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示データテーブル232a1に基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 The position information may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) based on this display data table 232a1 began. In this case, the MPU 231 determines the range of the rear image to be displayed for that frame based on the position of the rear image that was displayed at the time the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) began based on the display data table 232a1 and the elapsed time since the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) began, as indicated by the position information.
さらに、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブル232a1に基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブル232a1に基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the back surface type, the position information may indicate either information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display data table 232a1 (or the display of the third pattern display device 81) began, or, together with the back surface type and position information, type information of the position information (for example, information indicating whether the information indicates the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or the information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display data table 232a1 (or the display of the third pattern display device 81) began) may be specified as the drawing content of the back surface image. Alternatively, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may instead be information indicating the address where the range of the back surface image to be displayed is stored.
コクピット画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面下側中央に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブル232a1では、背面画像と同様、コクピット画像の種別を特定するための情報であるコクピット種別のみが規定されている。このコクピット種別は、変動演出においてコクピット表示領域Dbを表示し続けるか、或いは、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを消去するかを特定する情報が記載されている。 The display position of the cockpit image is fixed to the center of the bottom of the screen of the third pattern display device 81, and the magnification, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information remain constant over time. Therefore, like the rear image, the variable display data table 232a1 only specifies the cockpit type, which is information for specifying the type of cockpit image. This cockpit type contains information that specifies whether the cockpit display area Db will continue to be displayed during the variable performance, or whether the cockpit display area Db will be erased during the execution of the variable element of the "Super Reach" or the variable element of the "Special Reach."
MPU231は、このコクピット種別によって、コクピット表示領域Dbを表示させることが特定される場合は、コクピット表示領域Dbに対応するコクピット画像を描画対象として特定する。一方、コクピット種別によって、コクピット表示領域Dbを表示しない(消去する)ことが特定される場合は、コクピット表示領域Dbに対応するコクピット画像を描画対象としないことを特定する。 If the cockpit type specifies that the cockpit display area Db is to be displayed, the MPU 231 specifies the cockpit image corresponding to the cockpit display area Db as the drawing target. On the other hand, if the cockpit type specifies that the cockpit display area Db is not to be displayed (erased), the MPU 231 specifies that the cockpit image corresponding to the cockpit display area Db is not to be drawn.
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, ...) have symbol type offset information recorded as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information that represents the difference in the numbers attached to each third symbol. The reason offset information is specified rather than directly specifying the type of third symbol is because the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stopped symbol of the previous variable performance and the stopped symbol of the current variable performance, and the symbol offset information from the start of the variable performance until a predetermined time has passed records the offset information from the stopped symbol of the previous variable performance. This causes the variable performance to start from the stopped symbol of the previous variable performance.
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the fluctuation started, offset information from the stop pattern set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 is recorded. This allows the fluctuation performance to stop at the stop pattern corresponding to the stop type specified by the main control unit 110.
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, each third symbol is assigned a unique number, so the variable symbol in the previous variable performance and the stopping symbol corresponding to the stopping type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to that third symbol.Furthermore, by expressing the offset information as the difference between the numbers assigned to each third symbol, the third symbol to be displayed can be easily identified from the offset information.
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time period during which the symbol offset information is switched from the offset information for the stopped symbols in the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols in the current variable effect is set to be the time during which the third symbol is displayed in a rapidly changing state. While the third symbol is displayed in a rapidly changing state, it is not visible to the player. Therefore, by switching the symbol offset information from the offset information for the stopped symbols in the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols in the current variable effect during that time, even if the continuity of the numbers in the third symbol is interrupted, the player will not be aware of the interruption.
変動用表示データテーブル232a1の先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、変動用表示データテーブル232a1の最終アドレス(図35の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレス「02F0H」との間の各アドレスに対して、その変動用表示データテーブル232a1で規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。 The first address of the variable display data table 232a1, "0000H," contains "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the variable display data table 232a1 ("02F0H" in the example of Figure 35) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between address "0000H" containing the "Start" information and address "02F0H" containing the "End" information, drawing content corresponding to the presentation to be specified in that variable display data table 232a1 is written.
MPU231は、音声ランプ制御装置113からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブル232a1を選定して、データテーブル格納エリア232aから読み出して、後述するワークRAM233の表示データテーブルバッファ233bに格納すると共に、後述するポインタ233eを「0」に初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度に更新処理によってポインタ233eを1加算し、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1において、ポインタ233eが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する遊技情報としての描画リスト(図36参照)を作成し、画像コントローラ237にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233eの更新に従って、表示データテーブル232a1で規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブル232a1で規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects the display data table 232a1 to use in response to commands (e.g., display variable pattern commands) from the audio lamp control device 113, reads it from the data table storage area 232a, and stores it in the display data table buffer 233b of the work RAM 233 (described later), while initializing the pointer 233e (described later) to "0." Then, each time the drawing process for one frame is completed, the pointer 233e is incremented by 1 through an update process. Based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e in the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b, the MPU 231 identifies the next image content to be drawn based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e, creates a drawing list (see FIG. 36) as game information (described later), and sends the drawing list to the image controller 237, thereby issuing a drawing instruction for that image. As a result, the drawing content is identified in the order specified in the display data table 232a1 in accordance with the update of the pointer 233e, and the image specified in the display data table 232a1 is displayed on the third symbol display device 81.
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、音声ランプ制御装置113からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 In this way, in this pachinko machine 10, rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in response to a command (e.g., a display variation pattern command) from the sound lamp control device 113, the display control device 114 can change the effect image to be displayed on the third pattern display device 81 simply by performing the simple operation of appropriately replacing the display data table 232a1 with the display data table buffer 233b.
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。 Here, if a configuration were adopted in which a program executed by the MPU 231 was launched each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 was changed, as in conventional pachinko machines, the launch and execution of programs that become increasingly complex and expansive as the variety of effect images increases would place a heavy load on the processing. This would limit the processing capacity of the display control device 114, potentially limiting the variety of effect images that could be controlled.
これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In contrast, with this pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third pattern display device 81 can be changed simply by replacing the display data table 232a1 with the display data table buffer 233b as appropriate, so a variety of effect images can be displayed on the third pattern display device 81 regardless of the processing power of the display control device 114.
また、このように各演出に対応して表示データテーブル232a1を用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定して、その設定された表示データテーブル232a1に従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。 In addition, the reason why a display data table 232a1 is prepared in this way for each effect, the display data table 232a1 corresponding to the effect to be displayed is set in the display data table buffer 233b, and a drawing list can be created frame by frame in accordance with the set display data table 232a1 is that in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third pattern display device 81 is determined in advance based on the results of a lottery held based on the start winning.
これに対し、パチンコ機10といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブル232a1を持たせることはできない。このように、各演出に対応して表示データテーブル232a1を用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファ233bを設定して、その設定された表示データテーブル232a1に従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In contrast, in gaming machines other than gaming machines such as pachinko machines 10, the display content changes on the fly based on user operation, making it impossible to predict the display content. Therefore, it is not possible to provide a display data table 232a1 corresponding to each effect as described above. In this way, the configuration in which a display data table 232a1 is prepared for each effect, a display data table buffer 233b is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created frame by frame in accordance with the set display data table 232a1 can only be realized because the pachinko machine 10 is configured to determine in advance the effects to be displayed on the third pattern display device 81 based on the results of a lottery held based on the start winning.
次いで、図34を参照して、追加データテーブル232a2の詳細について説明する。図34は、追加データテーブル232a2の一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブル232a2は、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からのコマンドに基づく1の演出に追加して第3図柄表示装置81に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「1の演出に追加」するとは、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からのコマンドに基づく1の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、1の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その1の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その1の演出における一部または全部の色調を変化させたり、1の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Next, the additional data table 232a2 will be described in detail with reference to Figure 34. Figure 34 is a schematic diagram showing an example of the additional data table 232a2. The additional data table 232a2 lists the display content to be displayed over time for an effect to be added to one effect based on a command from the main control unit 110 (audio lamp control unit 113) and displayed on the third pattern display device 81. Here, "adding to one effect" means changing the display content of one effect based on a command from the main control unit 110 (audio lamp control unit 113), and includes concepts such as, for example, displaying an image that is not normally displayed in one effect and overlaying another effect on that one effect, changing the color tone of part or all of that one effect, or changing the image displayed in that one effect.
即ち、追加データテーブル232a2は、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からのコマンドに基づき選定された表示データテーブル232a1によって表示される1の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その1の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、1の演出において初期設定(デフォルト設定)として表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 In other words, the additional data table 232a2 pre-determines the drawing content required to add and display an image that is not normally displayed to one performance displayed by the display data table 232a1 selected based on a command from the main control unit 110 (audio lamp control unit 113), the drawing content required to change the color tone of part or all of that one performance, and the drawing content required to change and display an image that is displayed as the initial setting (default setting) in that one performance.
なお、本実施形態では、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブル232a1によって表示される変動演出の「リーチ表示」に対して、追加して表示される変化パターンを表示するための表示内容が、追加データテーブル232a2によって規定される場合について説明する。 In this embodiment, we will explain a case where the display content for displaying an additional change pattern is specified by the additional data table 232a2 in response to the "reach display" change effect displayed by the change display data table 232a1 selected based on the change pattern command (display change pattern command) from the main control unit 110 (audio lamp control unit 113).
即ち、追加データテーブル232a2は、例えば、変動演出の「リーチ表示」における文字表示Se1の文字パターン等の変化パターンに対応して用意されており、具体的には、文字表示Se1の変化パターンに対応した複数の追加データテーブル232a2がデータテーブル格納エリア232aに格納されている。 In other words, the additional data table 232a2 is prepared in accordance with, for example, change patterns such as the character pattern of the character display Se1 in the "reach display" variable effect, and specifically, multiple additional data tables 232a2 corresponding to change patterns of the character display Se1 are stored in the data table storage area 232a.
なお、第1実施形態のリーチ発生時文字表示Se1には、「弱パターン」と「強パターン」の2種類の表示態様が現出可能に構成されている。具体的には、リーチ発生時文字表示Se1の「弱パターン」が選択された場合には、「いくぜぇ!」という文字パターンが表示される。また、リーチ発生時文字表示Se1の「強パターン」が選択された場合には、「いけるぜぇ!」という「弱パターン」より楽観的な表現の文字パターンが表示される。 In the first embodiment, the reach occurrence character display Se1 is configured to be able to display two types of display modes: a "weak pattern" and a "strong pattern." Specifically, when the reach occurrence character display Se1 "weak pattern" is selected, the character pattern "Let's go!" is displayed. Furthermore, when the reach occurrence character display Se1 "strong pattern" is selected, the character pattern "We can do it!", which is more optimistic than the "weak pattern," is displayed.
また、リーチ発生時文字表示Se1は、表示される文字色(表示色)が変化可能に構成されている。具体的には、リーチ発生時文字表示Se1の通常の表示色として「白色」で文字が表示される。また、該通常の表示色より大当たり期待度が高いチャンスアップパターンの表示色として「赤色」で文字が表示される。 The reach-occurrence character display Se1 is also configured so that the displayed character color (display color) can be changed. Specifically, the reach-occurrence character display Se1 displays characters in "white," which is the normal display color. Furthermore, the reach-occurrence character display Se1 displays characters in "red," which is the display color for a chance-up pattern that has a higher chance of winning than the normal display color.
この追加データテーブル232a2では、表示データテーブル232a1において規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が事細かに規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 This additional data table 232a2 specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table 232a1. The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object to be additionally displayed in one frame of image, and also specifies drawing information for the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the sprite type.
例えば、図34で示す追加データテーブル232a2の例では、表示データテーブル232a1において規定されるアドレス「01F4H」に対応付けて、1つのキャラクタ(キャラクタ1)及び1つの文字図柄(文字図柄1)に対して、それぞれのスプライト種別(キャラクタ種別,文字種別)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブル232a1において規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブル232a2では、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される(図34のアドレス「0001H」が該当)。 For example, in the example of additional data table 232a2 shown in Figure 34, the sprite type (character type, character type), display position, magnification rate, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information are specified for one character (character 1) and one character design (character design 1) in association with address "01F4H" specified in display data table 232a1. On the other hand, if there is no object to be added for display at the time indicated by the address specified in display data table 232a1, Null data is specified in additional data table 232a2, meaning that there is no object to be added corresponding to that address (this corresponds to address "0001H" in Figure 34).
なお、追加データテーブル232a2の先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブル232a1と同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブル232a2の最終アドレス(図34の例では、「02EFH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレス「02EFH」との間の各アドレスに対して、その追加データテーブル232a2で規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。 Note that, like the display data table 232a1, the first address of the additional data table 232a2, "0000H," contains "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the additional data table 232a2 ("02EFH" in the example of Figure 34) contains "End" information indicating the end of the data table. Furthermore, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address "02EFH" containing the "End" information, drawing content corresponding to the effects to be specified in that additional data table 232a2 is written.
また、図34で示す追加データテーブル232a2は、「ノーマルリーチのみ」の変動パターンである変動演出の変化パターンに対応したものを例示しており、「ノーマルリーチのみ」の変動演出の変動時間に対応した時間、即ち、15秒の変動時間に対応して設定されている。具体的には、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始時である変動開始後から10秒に対応するアドレスとして、「01F4H」が設定され、該「ノーマルリーチ」の変動要素の開始時に中央小領域Ds2に表示されているキャラクタ図柄の表示態様(例えば、髪の毛の色の変化等)と、該キャラクタ図柄から発せられるリーチ発生時文字表示Se1との変化パターン(例えば、文字パターン)とが設定されるように構成されている。 The additional data table 232a2 shown in Figure 34 exemplifies an example that corresponds to the change pattern of the variable presentation, which is the "normal reach only" variation pattern, and is set to a time corresponding to the variation time of the "normal reach only" variable presentation, i.e., a variation time of 15 seconds. Specifically, "01F4H" is set as the address corresponding to 10 seconds from the start of the variation, which is the start of the "normal reach" variable element, and is configured to set the display mode (e.g., a change in hair color) of the character design displayed in the central small area Ds2 at the start of the "normal reach" variable element and the change pattern (e.g., a character pattern) of the character display Se1 emitted from the character design when a reach occurs.
MPU231は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信すると、その表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドにより示される変動演出の変化パターンに応じた追加データテーブル232a2をデータテーブル格納エリア232aから読み出して、後述するワークRAM233の追加データテーブルバッファ233cに格納する。そして、ポインタ233eの更新毎に、表示データテーブルバッファ233bに格納された1の表示データテーブル232a1と、追加データテーブルバッファ233cに格納された1又は複数の追加データテーブル232a2とから、ポインタ233eが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図36参照)を作成する。なお、追加データテーブルバッファ233cに追加データテーブル232a2が格納されていない場合は、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1のみから描画リストが作成されるように構成されている。 When the MPU 231 receives a display variation pattern command and a display stop type command from the audio lamp control device 113, it reads from the data table storage area 232a an additional data table 232a2 corresponding to the change pattern of the variation effects indicated by the display variation pattern command and display stop type command, and stores it in the additional data table buffer 233c of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233e is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e is identified from one display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b and one or more additional data tables 232a2 stored in the additional data table buffer 233c, and the image content to be drawn next is identified to create a drawing list (see FIG. 36), which will be described later. Note that if an additional data table 232a2 is not stored in the additional data table buffer 233c, the drawing list is created from only the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b.
例えば、図34の例では、ポインタ233eが「0001H」である場合、追加データテーブル232a2のアドレス「0001H」には、Nullデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブル232a1のアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。一方、ポインタ233eが「01F4H」となった場合に、MPU231は、表示データテーブル232a1のアドレス「01F4H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブル232a2のアドレス「01F4H」に規定されたキャラクタ1,文字図柄1の各スプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ237にその画像の描画を指示する。 For example, in the example of Figure 34, when pointer 233e is "0001H", null data is specified at address "0001H" in additional data table 232a2, so it is determined that no display object to be added exists, and a drawing list is generated based on the various sprites specified at address "0001H" in display data table 232a1. On the other hand, when pointer 233e is "01F4H", the MPU 231 creates a drawing list by adding the sprites of character 1 and character design 1 specified at address "01F4H" in additional data table 232a2 to the various sprites specified at address "01F4H" in display data table 232a1, and instructs image controller 237 to draw the images.
そして、画像コントローラ237にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233eの更新に従って、表示データテーブル232a1で規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブル232a2で規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブル232a1と追加データテーブル232a2とで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The drawing list is then sent to the image controller 237, which issues a drawing instruction for the image. As a result, the drawing content is identified in the order specified in the display data table 232a1 according to the update of the pointer 233e, and the drawing content specified in the additional data table 232a2 is added, so that the image specified in the display data table 232a1 and the additional data table 232a2 is displayed on the third pattern display device 81.
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、音声ランプ制御装置113からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像(例えば、変動演出画像)に追加して他の演出画像(例えば、リーチ発生時文字表示Se1の「強パターン」画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。 In this way, in this pachinko machine 10, when the display control device 114 displays another effect image (for example, a "strong pattern" image of the character display Se1 when a reach occurs) in addition to the effect image (for example, a variable effect image) to be displayed on the third pattern display device 81 in response to a command (for example, a display variable pattern command) from the sound lamp control device 113, the additional data table 232a2 corresponding to the other effect image to be displayed can be set in the additional data table buffer 233c, so that the additional effect image can be easily added to the base effect image and displayed.
これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×5=160種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機10のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブル232a2として別に規定することで、32+5=37種類の表示データテーブル232a1および追加データテーブル232a2を用意すればよく、データテーブル格納エリア232aの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア232aに用意された容量の中で多種態様な演出に対応したデータテーブル232a1,232a2を格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 For example, if there are 32 types of original effect images and 5 types of additional effect images to be displayed, and a separate display data table specifying images in which the other effect images are overlaid on each original effect image were prepared, 32 x 5 = 160 types of display data tables would have to be prepared. However, by separately specifying the data table corresponding to the other effect images as additional data table 232a2, as in this pachinko machine 10, only 32 + 5 = 37 types of display data tables 232a1 and additional data tables 232a2 are prepared, thereby preventing an increase in the capacity of the data table storage area 232a. Therefore, data tables 232a1 and 232a2 corresponding to a variety of effects can be stored within the capacity provided in the data table storage area 232a, making it easy to further diversify the effect images.
また、本パチンコ機10のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブル232a2として規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブル232a1を変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Furthermore, by defining the additional effect image to be displayed as the additional data table 232a2, as in this pachinko machine 10, even if it is decided to display the additional effect image after setting the display data table 232a1 corresponding to the original effect image in the display data table buffer 233b, the additional effect image to be displayed can be easily added to the original effect image and displayed by simply setting the additional data table 232a2 corresponding to the other effect image in the additional data table buffer 233c without changing the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b.
さらに、追加データテーブル232a2は、表示データテーブル232a1と同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブル232a1と、追加データテーブルバッファ233cに設定された追加データテーブル232a2とから、時間毎にポインタ233eを更新しながらそのポインタ233eに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置110からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置113などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブル232a2で規定することによって、少ないデータテーブル232a1,232a2から多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Furthermore, because the additional data table 232a2 is configured to have the same data structure as the display data table 232a1, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e can be easily identified from the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b and the additional data table 232a2 set in the additional data table buffer 233c while updating the pointer 233e every time, and a drawing list corresponding to one frame can be easily generated from these. Therefore, even if the display of another effect is determined by the audio lamp control device 113 or the like in addition to the effect performed based on a command from the main control device 110, by specifying the display content of the additional effect to be displayed in the additional data table 232a2, a wide variety of effect displays can be easily produced from the few data tables 232a1 and 232a2.
次いで、図35を参照して、転送データテーブル232a3の詳細について説明する。図35は、転送データテーブル232a3の一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブル232a3は、各演出毎に用意された表示データテーブル232a1に対応して用意されるものである。即ち、転送データテーブル232a3には、表示データテーブル232a1で規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table 232a3 will be explained with reference to Figure 35. Figure 35 is a schematic diagram showing an example of the transfer data table 232a3. The transfer data table 232a3 is prepared in correspondence with the display data table 232a1 prepared for each effect. In other words, the transfer data table 232a3 specifies the transfer data information and transfer timing for transferring image data of sprites used in the effects specified in the display data table 232a1 that is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
なお、表示データテーブル232a1に規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3は用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア232aの容量増大を抑制することができる。 Note that if all image data for sprites used in the effects specified in the display data table 232a1 is stored in the resident video RAM 235, then a transfer data table 232a3 corresponding to that display data table 232a1 will not be prepared. This prevents the capacity of the data table storage area 232a from increasing.
転送データテーブル232a3は、表示データテーブル232a1において規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称する)の転送データ情報が記載されている(図35のアドレス「0001H」及び「01F4H」が該当)。ここで、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブル232a3では、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 Transfer data table 232a3 stores transfer data information for sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should begin transfer at the time indicated by an address specified in display data table 232a1 (addresses "0001H" and "01F4H" in Figure 35 correspond to this). The transfer start timing for the transfer target image data is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in image storage area 236a by the time drawing of that specific sprite begins according to display data table 232a1, and transfer data table 232a3 specifies transfer data information for the transfer target image data in association with the address corresponding to that transfer start timing.
一方、表示データテーブル232a1において規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、転送データテーブル232a3では、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図35のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table 232a1, null data is specified in the transfer data table 232a3, which means that there is no image data to be transferred at the address indicated by the address (this corresponds to address "0002H" in Figure 35).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the starting address (storage source starting address) and ending address (storage source ending address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the starting address of the transfer destination (normal video RAM 236).
なお、転送データテーブル232a3の先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブル232a1と同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブル232a3の最終アドレス(図35の例では、「02EFH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレス「02EFH」との間の各アドレスに対して、その転送データテーブル232a3で規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that, like the display data table 232a1, the first address of the transfer data table 232a3, "0000H," contains "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the transfer data table 232a3 ("02EFH" in the example of Figure 35) contains "End" information indicating the end of the data table. Furthermore, for each address between address "0000H" containing the "Start" information and address "02EFH" containing the "End" information, transfer data information for the image data to be transferred as specified in the transfer data table 232a3 is written.
MPU231は、音声ランプ制御装置113からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブル232a1を選定すると、その表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3が存在する場合は、その転送データテーブル232a3をデータテーブル格納エリア232aから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233dに格納する。 When the MPU 231 selects the display data table 232a1 to use in response to a command (e.g., a display variation pattern command) from the voice lamp control device 113, if a transfer data table 232a3 corresponding to that display data table 232a1 exists, it reads that transfer data table 232a3 from the data table storage area 232a and stores it in the transfer data table buffer 233d of the work RAM 233, which will be described later.
そして、ポインタ233eの更新毎に、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1と、追加データテーブルバッファ233cに格納された追加データテーブル232a2とから、ポインタ233eが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図36参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233dに格納された転送データテーブル232a3から、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Then, each time the pointer 233e is updated, the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e is identified from the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b and the additional data table 232a2 stored in the additional data table buffer 233c, and a drawing list (see Figure 36) described below is created. At the same time, transfer data information for the image data of a specified sprite for which transfer should begin at that time is obtained from the transfer data table 232a3 stored in the transfer data table buffer 233d, and this transfer data information is added to the created drawing list.
例えば、図35の例では、ポインタ233eが「0001H」や「01F4H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブル232a3の当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブル232a1および追加データテーブル232a2に基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233eが「0002H」である場合、転送データテーブル232a3のアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of Figure 35, if pointer 233e is "0001H" or "01F4H", the MPU 231 adds the transfer data information specified at that address in transfer data table 232a3 to the drawing list created based on display data table 232a1 and additional data table 232a2, and sends the drawing list after addition to the image controller 237. On the other hand, if pointer 233e is "0002H", null data is specified at address "0002H" in transfer data table 232a3, so it determines that there is no image data to be transferred and from which transfer should begin, and sends the drawing list to image controller 237 without adding any transfer data information to the created drawing list.
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に設けられた画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 If transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 performs processing to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a provided in the normal video RAM 236 in accordance with the transfer data information.
ここで、上述したように、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブル232a3では、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。このため、この転送データテーブル232a3に規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブル232a1に基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 As described above, the transfer data table 232a3 specifies transfer data information for image data to be transferred at a specific address so that image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 by the time drawing of that specific sprite begins in accordance with the display data table 232a1. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table 232a3, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table 232a1, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is necessary for drawing that sprite can be stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 without fail. The image data stored in the image storage area 236a can then be used to draw the specific sprite based on the display data table 232a1.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送しておくことができるので、表示データテーブル232a1で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブル232a3の記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This allows the corresponding effects to be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table 232a1. Furthermore, by writing to the transfer data table 232a3, it is possible to easily and reliably transfer only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、音声ランプ制御装置113からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定するのに合わせて、その表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3が転送データテーブルバッファ233dに設定されるので、その表示データテーブル232a1で用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 In addition, in this pachinko machine 10, the display control device 114 sets the display data table 232a1 in the display data table buffer 233b in response to a command (e.g., a display variation pattern command) from the sound lamp control device 113, and at the same time, the transfer data table 232a3 corresponding to that display data table 232a1 is set in the transfer data table buffer 233d. Therefore, the sprite image data used in that display data table 232a1 can be reliably transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 at the desired timing.
さらに、転送データテーブル232a3では、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへの画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、きめ細かく画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Furthermore, the transfer data table 232a3 specifies transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. This makes it possible to manage and control the transfer of image data for each sprite, facilitating the processing associated with the transfer. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the processing can be simplified while also allowing for detailed control of the transfer of image data. This makes it possible to efficiently prevent an increase in the load associated with the transfer.
また、転送データテーブル232a3は、表示データテーブル232a1と同様のデータ構造を有し、表示データテーブル232a1において規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されている。よって、表示データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブル232a1に基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Furthermore, the transfer data table 232a3 has the same data structure as the display data table 232a1, and specifies transfer data information for image data to be transferred at the time indicated by an address specified in the display data table 232a1. Therefore, the timing for starting transfer can be specified so that image data for a specific sprite is reliably stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 before that image data is used based on the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using a NAND flash memory 234a with a slow read speed, a wide variety of effect images can easily be displayed on the third pattern display device 81.
図29に戻って説明を続ける。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。このワークRAM233には、簡易画像表示フラグ233a、表示データテーブルバッファ233b、追加データテーブルバッファ233c、転送データテーブルバッファ233d、ポインタ233e、描画リストエリア233f、計時カウンタ233g、格納画像判別フラグ233h、描画対象バッファフラグ233i、文字パターンメモリ233j、赤文字フラグ233kを少なくとも有している。 Returning to Figure 29, we will continue the explanation. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various programs. This work RAM 233 contains at least a simple image display flag 233a, a display data table buffer 233b, an additional data table buffer 233c, a transfer data table buffer 233d, a pointer 233e, a drawing list area 233f, a time counter 233g, a stored image discrimination flag 233h, a drawing target buffer flag 233i, a character pattern memory 233j, and a red character flag 233k.
簡易画像表示フラグ233aは、第3図柄表示装置81に、図30(a)~図30(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像282および電源投入時変動画像283)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233aは、電源投入後にMPU231により実行されるメイン処理(図71参照)の初期化処理の中で、電源投入時主画像282を第3図柄表示装置81に表示させるために、画像コントローラ237へ電源投入時主画像282の描画を指示するのに合わせて、オンに設定される(図71のS2004参照)。そして、転送設定処理(図85(a)参照)の常駐画像転送設定処理(図85(b)参照)によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図85(b)のS2415参照)。 The simple image display flag 233a indicates whether the power-on images (power-on main image 282 and power-on variable image 283) shown in Figures 30(a) to 30(c) are to be displayed on the third pattern display device 81. This simple image display flag 233a is set to ON during the initialization process of the main process (see Figure 71) executed by the MPU 231 after power is turned on, in order to display the power-on main image 282 on the third pattern display device 81 (see S2004 in Figure 71). Then, once all resident target image data has been stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process (see Figure 85(b)) of the transfer setting process (see Figure 85(a)), the flag is set to OFF to display images other than the power-on image on the third pattern display device 81 (see S2415 in Figure 85(b)).
この簡易画像表示フラグ233aは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図72(b)のS2021参照)、簡易画像表示フラグ233aがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS2028参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS2029参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233aがオフである場合は、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図73~図80参照)および表示設定処理(図81~図84参照)が実行される。 This simple image display flag 233a is referenced during V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S2021 in FIG. 72(b)). If the simple image display flag 233a is on, a simple command determination process (see S2028 in FIG. 72(b)) and a simple display setting process (see S2029 in FIG. 72(b)) are executed so that the power-on image is displayed on the third pattern display device 81. On the other hand, if the simple image display flag 233a is off, a command determination process (see FIGS. 73 to 80) and a display setting process (see FIGS. 81 to 84) are executed so that various images are displayed in accordance with the command received from the voice lamp control device 113.
また、簡易画像表示フラグ233aは、V割込処理(図72(b)参照)の中でMPU231により実行される転送設定処理(図85(a)参照)の中で参照される。この転送設定処理において、簡易画像表示フラグ233aがオンであると判定された場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図85(b)参照)を実行する一方、簡易画像表示フラグ233aがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図85参照)を実行する。 The simple image display flag 233a is also referenced in the transfer setting process (see FIG. 85(a)) executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see FIG. 72(b)). If the simple image display flag 233a is determined to be on during this transfer setting process, resident target image data exists that is not stored in the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting process (see FIG. 85(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. On the other hand, if the simple image display flag 233a is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 85) is executed to transfer the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
表示データテーブルバッファ233bは、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出に対応する1の表示データテーブル232a1を格納するためのバッファである。MPU231は、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出を判断し、その演出に対応する表示データテーブル232a1をデータテーブル格納エリア232aから選定して、その選定された表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに格納する。 The display data table buffer 233b is a buffer for storing one display data table 232a1 corresponding to the effect to be displayed on the third pattern display device 81 in response to commands, etc. from the voice lamp control device 113. The MPU 231 determines the effect to be displayed on the third pattern display device 81 based on commands, etc. from the voice lamp control device 113, selects the display data table 232a1 corresponding to that effect from the data table storage area 232a, and stores the selected display data table 232a1 in the display data table buffer 233b.
そして、MPU231は、後述するポインタ233eを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1において、そのポインタ233eで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図36参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1に対応する演出が表示される。 Then, while incrementing the pointer 233e (described later) by one, the MPU 231 generates a drawing list (see Figure 36) (described later) that contains image drawing instructions for the image controller 237 for each frame in the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e. As a result, the third pattern display device 81 displays an effect corresponding to the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b.
追加データテーブルバッファ233cは、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1によって、第3図柄表示装置81に表示される演出に追加して表示させる演出(文字表示Se1の表示色等の変化パターン)に対応する1又は複数の追加データテーブル232a2を格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233bに表示データテーブル232a1を格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ233cに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The additional data table buffer 233c is a buffer for storing one or more additional data tables 232a2 corresponding to effects (changing patterns such as the display color of the character display Se1) to be displayed in addition to the effects displayed on the third pattern display device 81 using the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b in response to commands from the audio lamp control device 113, etc. As the MPU 231 stores the display data table 232a1 in the display data table buffer 233b, it temporarily clears the contents of the additional data table buffer 233c by writing null data, which means that there are no additional display objects to be displayed.
その後、MPU231は、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1によって、第3図柄表示装置81に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断する。そして、追加して表示させる演出が発生する毎に、その演出に対応する追加データテーブル232a2をデータテーブル格納エリア232aから選定して、その選定された追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに格納する。 Then, based on commands from the audio lamp control device 113, the MPU 231 uses the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b to determine whether or not there is an effect to be displayed in addition to the effect displayed on the third pattern display device 81. Then, each time an effect to be displayed in addition occurs, the MPU 231 selects the additional data table 232a2 corresponding to that effect from the data table storage area 232a, and stores the selected additional data table 232a2 in the additional data table buffer 233c.
そして、MPU231は、後述するポインタ233eを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1において、そのポインタ233eで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ233cに格納された追加データテーブル232a2において、そのポインタ233eで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図36参照)を生成する。 Then, while incrementing the pointer 233e (described later) by one, the MPU 231 generates a drawing list (see Figure 36) (described later) that contains image drawing instructions for the image controller 237 for each frame, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e in the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b and the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e in the additional data table buffer 233c.
これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブル232a1に対応する演出に、追加データテーブル232a2に対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ233cに追加データテーブル232a2が格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ233cにはNullデータが格納されている。よって、第3図柄表示装置81には、表示データテーブル232a1に対応する演出がそのまま表示される。 As a result, the third pattern display device 81 displays the effects corresponding to the additional data table 232a2 in addition to the effects corresponding to the display data table 232a1. Furthermore, if the additional data table 232a2 is not stored in the additional data table buffer 233c, null data is stored in the additional data table buffer 233c. Therefore, the third pattern display device 81 displays the effects corresponding to the display data table 232a1 as is.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10において、追加データテーブルバッファ233cには、複数(例えば、32)の追加データテーブル232a2を格納可能に構成されている。このため、追加したい演出が加わるごとにその演出に対応する追加データテーブル232a2を決定し、該追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに追加して格納するだけで、表示データテーブル232a1に対応する演出に、複数の追加データテーブル232a2に対応する複数の演出を追加して表示することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the additional data table buffer 233c is configured to be able to store multiple (e.g., 32) additional data tables 232a2. Therefore, each time an effect to be added is added, the additional data table 232a2 corresponding to that effect is determined, and then the additional data table 232a2 is added and stored in the additional data table buffer 233c, thereby enabling the display of multiple effects corresponding to the multiple additional data tables 232a2 to be added to the effect corresponding to the display data table 232a1.
転送データテーブルバッファ233dは、音声ランプ制御装置113からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3を格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233bに表示データテーブル232a1を格納するのに合わせて、その表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3をデータテーブル格納エリア232aから選定して、その選定された転送データテーブル232a3を転送データテーブルバッファ233dに格納する。 The transfer data table buffer 233d is a buffer for storing the transfer data table 232a3 corresponding to the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b in response to commands from the voice lamp control device 113, etc. When the MPU 231 stores the display data table 232a1 in the display data table buffer 233b, it also selects the transfer data table 232a3 corresponding to that display data table 232a1 from the data table storage area 232a and stores the selected transfer data table 232a3 in the transfer data table buffer 233d.
なお、表示データテーブルバッファ233bに格納される表示データテーブル232a1において用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3が用意されていない。よって、MPU231は、転送データテーブルバッファ233dに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 Note that if all of the sprite image data used in the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table 232a3 corresponding to that display data table 232a1 is prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233d by writing null data to it, which means that there is no image data to be transferred.
そして、MPU231は、後述するポインタ233eを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233dに格納された転送データテーブル232a3において、そのポインタ233eで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図36参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, while incrementing the pointer 233e (described later) by one, if transfer data information for the image data to be transferred specified at the address indicated by the pointer 233e is specified in the transfer data table 232a3 stored in the transfer data table buffer 233d (i.e., if null data is not written), the MPU 231 adds the transfer data information to the drawing list (see Figure 36) (described later) that contains image drawing instructions for the image controller 237, which are generated for each frame.
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブル232a3では、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブル232a3に規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in accordance with the transfer data information. As described above, the transfer data information for the image data to be transferred is specified for a predetermined address in the transfer data table 232a3 so that the image data corresponding to a given sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 by the time the drawing of that given sprite begins in accordance with the display data table 232a1. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table 232a3, when drawing a given sprite in accordance with the display data table 232a1, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is required for drawing that sprite can be stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 without fail.
また、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送しておくことができる。よって、表示データテーブル232a1で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブル232a3の記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 In addition, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Therefore, while drawing the image of each sprite specified in the display data table 232a1, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, by writing to the transfer data table 232a3, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
ポインタ233eは、表示データテーブルバッファ233b、追加データテーブルバッファ233c及び転送データテーブルバッファ233dの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル232a1、追加データテーブル232a2及び転送データテーブル232a3から、対応する描画内容若しくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。 The pointer 233e is used to specify the address from which to obtain the corresponding drawing content or transfer data information for the image data to be transferred from the display data table 232a1, additional data table 232a2, and transfer data table 232a3 stored in the display data table buffer 233b, additional data table buffer 233c, and transfer data table buffer 233d, respectively.
MPU231は、表示データテーブルバッファ233bに表示データテーブル232a1が格納されるのに合わせて、ポインタ233eを一旦「0」に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の表示設定処理(図81参照)の中で、ポインタ更新処理(図84参照)が実行され、ポインタ233eの値が1ずつ加算される。 The MPU 231 initializes the pointer 233e to "0" as the display data table 232a1 is stored in the display data table buffer 233b. Then, during the display setting process (see Figure 81) of the V interrupt process (see Figure 72(b)) executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed, a pointer update process (see Figure 84) is executed, and the value of the pointer 233e is incremented by one.
MPU231は、このようなポインタ233eの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1と、追加データテーブルバッファ233cに格納された追加データテーブル232a2とから、ポインタ233eが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図36参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233dに格納された転送データテーブル232a3から、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データに関する転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233e is updated in this manner, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e from the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b and the additional data table 232a2 stored in the additional data table buffer 233c, and creates a drawing list (see Figure 36) described below. The MPU 231 also obtains transfer data information related to the image data of a specified sprite for which transfer should begin at that time from the transfer data table 232a3 stored in the transfer data table buffer 233d, and adds the transfer data information to the created drawing list.
これにより、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1に対応する演出が第3図柄表示装置81に表示されると共に、追加データテーブルバッファ233cに追加データテーブル232a2が格納されている場合は、格納されている追加データテーブル232a2に対応する演出が、表示データテーブル232a1に対応する演出に追加して第3図柄表示装置81へ表示させることができる。よって、表示データテーブルバッファ233bに格納する表示データテーブル232a1や、追加データテーブルバッファ233cに格納する追加データテーブル232a2を変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effects corresponding to the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b are displayed on the third pattern display device 81, and if the additional data table 232a2 is stored in the additional data table buffer 233c, the effects corresponding to the stored additional data table 232a2 can be added to the effects corresponding to the display data table 232a1 and displayed on the third pattern display device 81. Therefore, by simply changing the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b or the additional data table 232a2 stored in the additional data table buffer 233c, the effects displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing power of the display control device 114.
また、転送データテーブルバッファ233dに格納された転送データテーブル232a3が格納されている場合は、その転送データテーブル232a3に基づいて、対応する表示データテーブル232a1によって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Furthermore, when a transfer data table 232a3 is stored in the transfer data table buffer 233d, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used to draw a specified sprite can be stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on that transfer data table 232a3, until the drawing of that sprite begins using the corresponding display data table 232a1.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送しておくことができる。よって、表示データテーブル232a1で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブル232a3の記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Therefore, while drawing the image of each sprite specified in the display data table 232a1, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, by writing to the transfer data table 232a3, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
描画リストエリア233fは、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1、追加データテーブルバッファ233cに格納された追加データテーブル232a2、及び、転送データテーブルバッファ233dに格納された転送データテーブル232a3に基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233f is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, and is generated based on the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b, the additional data table 232a2 stored in the additional data table buffer 233c, and the transfer data table 232a3 stored in the transfer data table buffer 233d.
ここで、図36を参照して、描画リストの詳細について説明する。図36は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表である。図36に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・),コクピット画像,実行図柄,保留図柄(保留図柄1,保留図柄2,・・・),文字図柄(文字図柄1,・・・),エラー図柄といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Now, with reference to Figure 36, the details of the drawing list will be explained. Figure 36 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw one frame's worth of images. As shown in Figure 36, for each sprite used in one frame of image, such as the background image, third design (design 1, design 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), cockpit image, execution design, reserved design (reserved design 1, reserved design 2, ...), character design (character design 1, ...), and error design, detailed drawing information (detailed information) for that sprite is described. The drawing list also describes transfer data information that causes the image controller 237 to transfer specified image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているROM種別を示す情報(又はRAM種別を示す情報)と、そのアドレスとが記述されている。画像コントローラ237は、そのROM種別(又はRAM種別)およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれている。 Detailed drawing information (detailed information) for each sprite includes information indicating the ROM type (or RAM type) in which the image data for the corresponding sprite (display object) is stored, as well as its address. The image controller 237 retrieves the image data for that sprite from the memory area specified by the ROM type (or RAM type) and address. The detailed drawing information (detailed information) also includes display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information.
画像コントローラ237は、キャラクタROM234(又は各種ビデオRAM235,236)より読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、後述する描画対象バッファフラグ233iで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The image controller 237 performs scaling on the standard image generated from the image data of the sprite read from the character ROM 234 (or various video RAMs 235, 236) according to the magnification ratio, rotation according to the rotation angle, semi-transparency according to the semi-transparency value, compositing with other sprites according to the alpha blending information, color correction according to the color information, and filtering according to the filter specification information using the method specified by the information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates. The drawn image is then expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233i (described below).
MPU231は、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1および追加データテーブルバッファ233cに格納された追加データテーブル232a2において、ポインタ233eによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、実行図柄又は保留図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of images based on the drawing content specified at the address indicated by pointer 233e in the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b and the additional data table 232a2 stored in the additional data table buffer 233c, and the content of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying an execution pattern or a reserved pattern, or a warning image notifying the occurrence of an error), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納ROM種別(又はRAM種別)とアドレスとは、表示データテーブル232a1および追加データテーブル232a2に規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタROM234(又は常駐用ビデオRAM235若しくは通常用ビデオRAM236)が固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ROM種別(又はRAM種別)とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information for each sprite, the storage ROM type (or RAM type) and address for the sprite (display object) data are generated according to the sprite type specified in the display data table 232a1 and additional data table 232a2, or the sprite type identified from the content of other images. In other words, because the character ROM 234 (or resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data for that sprite is stored is fixed for each sprite, the MPU 231 can instantly identify the storage ROM type (or RAM type) and address where the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブル232a1および追加データテーブル232a2に規定されるそれらの情報をそのままコピーする。なお、本実施形態において、背面画像およびコクピット画像には、その他の情報が設定されていない。 In addition, the MPU 231 copies the other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the detailed information of each sprite as is, as defined in the display data table 232a1 and additional data table 232a2. Note that in this embodiment, no other information is set for the rear view image and cockpit image.
さらに、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、コクピット画像、実行図柄、保留図柄(保留図柄1,保留図柄2,・・・)、文字図柄(文字図柄1,文字図柄2・・・)、エラー図柄の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Furthermore, when generating the drawing list, the MPU 231 sorts the sprites in one frame's worth of images in order from the sprite that should be placed furthest back to the sprite that should be placed in the foreground, and describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the background image is described first, followed by detailed information corresponding to each sprite in the following order: third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), cockpit image, execution pattern, reserved pattern (reserved pattern 1, reserved pattern 2, ...), text pattern (text pattern 1, text pattern 2, ...), and error pattern.
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファ236b,236cにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and then overwrites the drawn sprites in the frame buffers 236b and 236c. Therefore, in one frame of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the back, and the last sprite drawn can be placed at the front.
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233dに格納された転送データテーブル232a3において、ポインタ233eによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。 In addition, if transfer data information is written at the address indicated by pointer 233e in transfer data table 232a3 stored in transfer data table buffer 233d, MPU 231 adds the transfer data information (the source start address and source end address in character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, and the destination start address of the sub-area provided in image storage area 236a where the image data to be transferred should be stored) to the end of the drawing list.
そして、画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 If the drawing list contains this transfer data information, the image controller 237 reads image data from a specified area of the character ROM 234 (the area indicated by the source start address and source end address) based on the transfer data information, and transfers the image data to be transferred to a specified sub-area (destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
図29に戻って説明を続ける。計時カウンタ233gは、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1により第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233bに1の表示データテーブル232a1を格納するのに合わせて、その表示データテーブル232a1に基づいて表示される演出の演出時間(変動演出時間)を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 Returning to Figure 29, we will continue the explanation. The timing counter 233g is a counter that counts the presentation time of the presentation displayed on the third pattern display device 81 based on the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b. When the MPU 231 stores one display data table 232a1 in the display data table buffer 233b, it sets time data indicating the presentation time (variable presentation time) of the presentation displayed based on that display data table 232a1. This time data is the presentation time divided by the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の表示設定処理(図81参照)が実行される度に、計時カウンタ233gが1ずつ減算される(図81のS2309参照)。その結果、計時カウンタ233gの値が「0」以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1により表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing and display processing for one frame of image is completed, each time the display setting processing (see FIG. 81) of the V interrupt processing (see FIG. 72(b)) executed by the MPU 231 is executed, the time counter 233g is decremented by one (see S2309 in FIG. 81). As a result, when the value of the time counter 233g becomes "0" or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b has ended, and executes various processes that should be performed in conjunction with the end of the effect.
格納画像判別フラグ233hは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image discrimination flag 233h is a flag that indicates the storage status of all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, indicating whether the image data corresponding to that sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
この格納画像判別フラグ233hは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図71のS2001参照)によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ233hは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image discrimination flag 233h is generated by the initial setting process (see S2001 in Figure 71) executed by the MPU 231 during main processing when the power is turned on. The stored image discrimination flag 233h generated here is set to "off" for all sprites, indicating that they are not stored in the image storage area 236a.
そして、格納画像判別フラグ233hの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図86参照)の中で、1のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された1のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その1のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、1のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image discrimination flag 233h is updated when a transfer instruction is set for image data to be transferred corresponding to sprite 1 during the normal image transfer setting process (see Figure 86) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to sprite 1 for which a transfer instruction has been set is set to "ON," indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Furthermore, image data for other sprites that are to be stored in the same sub-area of image storage area 236a as sprite 1 will necessarily be in an unstored state due to the storage of image data for sprite 1, so the storage status corresponding to the other sprites is set to "OFF."
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像判別フラグ233hを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図87のS2454参照)。 In addition, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 references the stored image discrimination flag 233h to determine whether the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S2454 in Figure 87).
そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図87のS2455参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for that image data is set (see S2455 in Figure 87), and the image controller 237 is caused to transfer that image data from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "ON", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, and the transfer process for that image data is canceled. This prevents unnecessary transfers from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each section of the display control device 114 and traffic on the bus line 240.
描画対象バッファフラグ233iは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する)を指定するためのフラグである。MPU231は、描画対象バッファフラグ233iが「0」である場合は、描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、「1」である場合は、第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図88のS2502参照)。 The drawing target buffer flag 233i is a flag for specifying one of the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c) into which the image drawn by the image controller 237 will be displayed (hereinafter referred to as the "drawing target buffer"). If the drawing target buffer flag 233i is "0", the MPU 231 specifies the first frame buffer 236b as the drawing target buffer; if the drawing target buffer flag 233i is "1", the MPU 231 specifies the second frame buffer 236c. Information about this specified drawing target buffer is then sent to the image controller 237 along with the drawing list (see S2502 in Figure 88).
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which the image drawn based on the drawing list is displayed on the specified drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the image controller 237 also reads previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the third pattern display device 81 along with a drive signal, thereby executing a display process in which the image is displayed on the third pattern display device 81.
描画対象バッファフラグ233iは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233iの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の描画処理が実行される度に行われる(図88のS2502参照)。 The drawing target buffer flag 233i is updated as the drawing target buffer information is sent to the image controller 237 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233i, i.e., by setting the value from "0" to "1" and vice versa. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is sent. In addition, the drawing list is sent each time drawing processing is performed in the V interrupt processing (see FIG. 72(b)) executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image is completed (see S2502 in FIG. 88).
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing and display processes are executed. 20 milliseconds after the drawing process for one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time a new image is displayed in the second frame buffer 236c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously displaying one frame's worth of image in 20 millisecond increments.
文字パターンメモリ233jは、「リーチ表示」時に第3図柄表示装置81に表示されるリーチ発生時文字表示Se1において、「弱パターン」又は「強パターン」のいずれの文字パターンを表示するかを記憶するためのメモリである。MPU231は、この文字パターンメモリ233jの記憶内容に基づいて、リーチ発生時文字表示Se1における文字パターンを「弱パターン」にするか「強パターン」にするかを判断し、その判断内容に基づいてリーチ発生時文字表示Se1に表示する「弱パターン」又は「強パターン」を設定する。 The character pattern memory 233j is a memory for storing whether a "weak pattern" or a "strong pattern" will be displayed in the reach-occurrence character display Se1 displayed on the third pattern display device 81 during a "reach display." Based on the contents stored in this character pattern memory 233j, the MPU 231 determines whether the character pattern in the reach-occurrence character display Se1 will be a "weak pattern" or a "strong pattern," and sets the "weak pattern" or "strong pattern" to be displayed in the reach-occurrence character display Se1 based on that determination.
この文字パターンメモリ233jは、まず、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図71のS2001参照)によって初期化(即ち、0クリア)される。そして、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113からリーチ発生時文字表示Se1の文字パターンに関するコマンドを受信した場合に、それらのコマンドに応じた内容が設定される(図79のS2192参照)。 This character pattern memory 233j is first initialized (i.e., cleared to 0) by the initial setting process (see S2001 in Figure 71) executed by the MPU 231 during main processing when the power is turned on. Then, when the display control device 114 receives commands from the audio lamp control device 113 regarding the character pattern of the character display Se1 when a reach occurs, the contents corresponding to those commands are set (see S2192 in Figure 79).
具体的には、例えば、表示用弱パターンコマンドを受信した場合には、リーチ発生時文字表示Se1として「弱パターン」を示すデータが文字パターンメモリ233jに設定される。また、表示用強パターンコマンドを受信した場合には、リーチ発生時文字表示Se1として「強パターン」を示すデータが文字パターンメモリ233jに設定される。 Specifically, for example, when a weak pattern command for display is received, data indicating a "weak pattern" is set in the character pattern memory 233j as the character display Se1 when a reach occurs. Furthermore, when a strong pattern command for display is received, data indicating a "strong pattern" is set in the character pattern memory 233j as the character display Se1 when a reach occurs.
このように、MPU231は、音声ランプ制御装置113から、表示用弱パターンコマンド、表示用強パターンコマンド(以下、表示用弱パターンコマンド、表示用強パターンコマンドを総称して「パターン系コマンド」という場合がある)を受信した場合に、受信したパターン系コマンドに基づいて文字パターンメモリ233jを設定する。一方、MPU231は、変動演出が終了する場合、即ち、音声ランプ制御装置113から表示用確定コマンドを受信した場合に、表示設定処理(図81参照)において、後述する赤文字フラグ233k等と共に該文字パターンメモリ233jを0クリア(オフ)する(図81のS2314参照)。 In this way, when the MPU 231 receives a weak display pattern command or a strong display pattern command (hereinafter, the weak display pattern command and the strong display pattern command may be collectively referred to as "pattern commands") from the voice lamp control device 113, it sets the character pattern memory 233j based on the received pattern commands. On the other hand, when the variable effect ends, that is, when the MPU 231 receives a display confirmation command from the voice lamp control device 113, it clears (turns off) the character pattern memory 233j to 0 along with the red character flag 233k, etc., described below, in the display setting process (see FIG. 81) (see S2314 in FIG. 81).
MPU231は、文字パターンメモリ233jにパターン系コマンドの内容が設定された場合に、該文字パターンメモリ233jの記憶内容に対応した文字パターン用追加データテーブル232a2を決定し、該文字パターン用追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定(格納)する(図79の2196参照)。そして、MPU231は、上述したように、表示データテーブルバッファ233bに設定(格納)された表示データテーブル232a1と、追加データテーブルバッファ233cに設定(格納)された文字パターン用追加データテーブル232a2とに基づいて描画リストを作成する。 When the contents of a pattern-related command are set in the character pattern memory 233j, the MPU 231 determines the character pattern additional data table 232a2 that corresponds to the contents stored in the character pattern memory 233j, and sets (stores) the character pattern additional data table 232a2 in the additional data table buffer 233c (see 2196 in Figure 79). Then, as described above, the MPU 231 creates a drawing list based on the display data table 232a1 set (stored) in the display data table buffer 233b and the character pattern additional data table 232a2 set (stored) in the additional data table buffer 233c.
これにより、上記文字パターン用追加データテーブル232a2が追加データテーブルバッファ233cに設定されることで、変動演出におけるリーチ発生時文字表示Se1の文字パターンが、表示データテーブル232a1によって規定された当初の内容から変更(例えば、リーチ発生時文字表示Se1が「弱パターン」から「強パターン」)されて表示される。よって、追加データテーブルバッファ233cに文字パターン用追加データテーブル232a2を格納するだけで、第3図柄表示装置81に表示させるリーチ発生時文字表示Se1の文字パターンを容易に変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, by setting the additional data table for character patterns 232a2 in the additional data table buffer 233c, the character pattern of the character display Se1 when a reach occurs in the variable effect is changed from the original content defined by the display data table 232a1 (for example, the character display Se1 when a reach occurs is changed from a "weak pattern" to a "strong pattern") and displayed. Therefore, simply by storing the additional data table for character patterns 232a2 in the additional data table buffer 233c, the character pattern of the character display Se1 when a reach occurs that is displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing power of the display control device 114.
第1実施形態において、文字パターンメモリ233jにおいて、文字表示Se1の初期設定(デフォルト設定)の文字パターン、即ち、リーチ発生時文字表示Se1に関して「弱パターン」の文字パターンが設定された場合であっても、該文字パターンに基づいて文字パターン用追加データテーブル232a2を選定して追加データテーブルバッファ233cに格納するように構成されている。このように構成することで、文字表示Se1の表示態様が初期設定か否かを確認する処理が不要となり、処理の共通化を図り、プログラムの設計時における工数を削減することができる。 In the first embodiment, even if the initial setting (default setting) character pattern for character display Se1, i.e., a "weak pattern" character pattern for character display Se1 when a reach occurs, is set in character pattern memory 233j, the character pattern additional data table 232a2 is selected based on that character pattern and stored in the additional data table buffer 233c. This configuration eliminates the need for processing to check whether the display mode of character display Se1 is the initial setting, allows for common processing, and reduces the number of steps required when designing a program.
なお、上記構成に代えて、文字パターンメモリ233jに設定されている内容が初期設定(デフォルト設定)である場合には、追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに格納しようないように構成してもよい。このように構成した場合には、初期設定か否かを判別する処理が必要になる一方、余分な追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに格納しなくて済むので、表示制御に関する処理負担を軽減することができる。 Instead of the above configuration, if the contents set in the character pattern memory 233j are the initial settings (default settings), the additional data table 232a2 may not be stored in the additional data table buffer 233c. In this configuration, while a process is required to determine whether or not the settings are the initial settings, there is no need to store an unnecessary additional data table 232a2 in the additional data table buffer 233c, which reduces the processing burden related to display control.
赤文字フラグ233kは、「リーチ表示」時に第3図柄表示装置81に表示される文字表示Se1の表示色を「赤色」に設定するためのフラグである。MPU231は、この赤文字フラグ233kの設定内容に基づいて、文字表示Se1の表示色を「赤色」に設定する。 The red character flag 233k is a flag for setting the display color of the character display Se1 displayed on the third pattern display device 81 to "red" during a "reach display." The MPU 231 sets the display color of the character display Se1 to "red" based on the setting of this red character flag 233k.
この赤文字フラグ233kは、まず、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図71のS2001参照)によって初期化(即ち、オフ)される。そして、MPU231は、音声ランプ制御装置113から表示用赤文字コマンドを受信した場合に、この赤文字フラグ233kをオンに設定する(図79のS2194参照)。一方、MPU231は、変動演出が終了する場合、即ち、音声ランプ制御装置113から表示用確定コマンドを受信した場合に、表示設定処理(図81参照)において、文字パターンメモリ233j等と共に該赤文字フラグ233kをオフ(0クリア)する(図81のS2314参照)。 This red-character flag 233k is first initialized (i.e., turned off) by the initial setting process (see S2001 in FIG. 71) executed by the MPU 231 during main processing when the power is turned on. Then, when the MPU 231 receives a display red-character command from the voice lamp control device 113, it sets this red-character flag 233k on (see S2194 in FIG. 79). On the other hand, when the variable effect ends, that is, when the MPU 231 receives a display confirmation command from the voice lamp control device 113, it turns off (clears to 0) the red-character flag 233k along with the character pattern memory 233j, etc., during the display setting process (see FIG. 81) (see S2314 in FIG. 81).
MPU231は、赤文字フラグ233kがオンに設定された場合に、該赤文字フラグ233kのオンに対応した文字色用追加データテーブル232a2を決定し、該文字色用追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定(格納)する(図79のS2196参照)。そして、MPU231は、上述したように、表示データテーブルバッファ233bに設定(格納)された表示データテーブル232a1と、追加データテーブルバッファ233cに設定(格納)された文字色用追加データテーブル232a2とに基づいて描画リストを作成する。 When the red-character flag 233k is set to ON, the MPU 231 determines the additional data table 232a2 for text color that corresponds to the red-character flag 233k being ON, and sets (stores) the additional data table 232a2 for text color in the additional data table buffer 233c (see S2196 in Figure 79). Then, as described above, the MPU 231 creates a drawing list based on the display data table 232a1 set (stored) in the display data table buffer 233b and the additional data table 232a2 set (stored) in the additional data table buffer 233c.
なお、この文字パターン用追加データテーブル232a2と、文字色用追加データテーブル232a2とが共に追加データテーブルバッファ233cに設定(格納)されている場合は、該文字パターン用追加データテーブル232a2と、文字色用追加データテーブル232a2とに基づいて、描画リストが作成される。 If both the character pattern additional data table 232a2 and the character color additional data table 232a2 are set (stored) in the additional data table buffer 233c, a drawing list is created based on the character pattern additional data table 232a2 and the character color additional data table 232a2.
これにより、上記赤文字フラグ233kに基づく文字色用追加データテーブル232a2が設定されることで、変動演出における文字表示Se1の表示色が、文字パターンの如何に関わらず、表示データテーブル232a1によって規定された当初の内容(「白色」)から「赤色」に変更されて表示される。よって、赤文字フラグ233kの設定内容に基づいて文字色用追加データテーブル232a2を作成し、追加データテーブルバッファ233cに該文字色用追加データテーブル232a2を格納するだけで、第3図柄表示装置81に表示される文字表示Se1の表示色を容易に変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, by setting the additional data table 232a2 for character color based on the red character flag 233k, the display color of the character display Se1 in the variable effect is changed from the original content ("white") specified by the display data table 232a1 to "red" regardless of the character pattern. Therefore, simply by creating the additional data table 232a2 for character color based on the settings of the red character flag 233k and storing the additional data table 232a2 for character color in the additional data table buffer 233c, the display color of the character display Se1 displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing power of the display control device 114.
次に、図37から図59のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ミリ秒周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがある。 Next, the control processes executed by the MPU 201 in the main control unit 110 will be described with reference to the flowcharts in Figures 37 to 59. The processes of the MPU 201 can be broadly divided into start-up processes that are initiated when the power is turned on, main processes that are executed after the start-up processes, timer interrupt processes that are initiated periodically (every 2 millisecond period in this embodiment), and NMI interrupt processes that are initiated when a power outage signal SG1 is input to the NMI terminal.
図37は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。 Figure 37 is a flowchart showing the startup process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. This startup process is initiated by a reset when the power is turned on.
この立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期値設定処理を実行する(S101)。例えば、RAM203へのアクセス許可を設定し、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では、「1秒」)を実行する(S102)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S103)。 During this startup process, first, the initial value setting process associated with power-on is executed (S101). For example, access permission to RAM 203 is set, and a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-controllers (peripheral controllers such as the voice lamp controller 113 and dispensing controller 111) to become operable (S102). Then, access to RAM 203 is permitted (S103).
その後は、主制御装置110に設けたRAM消去スイッチ503(図5参照)がオンされているか否かを判別する(S104)。判別の結果、RAM消去スイッチ503がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S105)。そして、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合は、RAM203の初期化を行うため、処理をS116へ移行する。 Then, it is determined whether the RAM clear switch 503 (see Figure 5) provided on the main control unit 110 is turned on (S104). If the result of the determination is that the RAM clear switch 503 is not turned on (S104: No), it is further determined whether power outage information is stored in RAM 203 (S105). If no information is stored (S105: No), it is possible that processing did not end normally the previous time the power was shut off. In this case, the processing proceeds to S116 to initialize RAM 203.
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS116へ移行する。 If power outage information is stored in RAM 203 (S105: Yes), a RAM judgment value is calculated (S106). If the calculated RAM judgment value is not normal (S107: No), that is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power outage, the backed-up data has been destroyed, and in such a case, the process also proceeds to S116.
なお、図39のS156の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 As will be described later in the processing of S156 in Figure 39, the RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keywords written in a specified area of RAM 203 are correctly saved.
一方、RAM消去スイッチ503がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次いで、設定キー501がオンされているか否かを判別する(S109)。 On the other hand, if the RAM clear switch 503 is not turned on (S104: No), power outage information is stored (S105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal (S107: Yes), the power outage information is cleared while retaining the data backed up in RAM 203 (S108). Next, it is determined whether the setting key 501 is turned on (S109).
S109の処理において、設定キー501がオンされていると判別された場合(S109:Yes)、電源投入時においてRAM消去スイッチ503:オフ、かつ、設定キー501:オンに操作されているので、立ち上げモードを「設定確認モード」で立ち上げるべく、まず、ベース表示装置401において確率設定値の表示を開始し(S110)、その後、設定キー501がオフされたか否かを判別し(S111)、設定キー501がオフされるまで該「設定確認モード」を維持する(S111:No)。一方、設定キー501がオフされた場合は(S111:Yes)、ベース表示装置401における確率設定値の表示を終了して(S112)、「設定確認モード」を終了して、処理をS113へ移行する。なお、S109の処理において、設定キー501がオンされていなければ(S109:No)、立ち上げモードを「通常モード」で立ち上げるべく、S110~S112の処理をスキップして、処理をS113へ移行する。 If it is determined in the processing of S109 that the setting key 501 is on (S109: Yes), since the RAM erase switch 503 was off and the setting key 501 was on when the power was turned on, the base display device 401 first begins displaying the probability setting value (S110) in order to start up the startup mode in "setting confirmation mode." It is then determined whether the setting key 501 has been turned off (S111), and the "setting confirmation mode" is maintained until the setting key 501 is turned off (S111: No). On the other hand, if the setting key 501 has been turned off (S111: Yes), the display of the probability setting value on the base display device 401 is terminated (S112), the "setting confirmation mode" is terminated, and processing proceeds to S113. In addition, if the setting key 501 is not turned on in the processing of S109 (S109: No), the processing of S110 to S112 is skipped and the processing proceeds to S113 in order to start up the startup mode in "normal mode."
S113の処理では、確率設定値に基づいて設定値コマンドを生成して、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S113)、処理をS163に移行する。 In the processing of S113, a setting value command is generated based on the probability setting value and set in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203 (S113), and processing proceeds to S163.
第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113は電源のバックアップ機能を有しておらず、該音声ランプ制御装置113内のRAM223は立ち上げ処理によって初期化されるため(図60のS1010参照)、パチンコ機10の立ち上げ処理の都度、設定値コマンドが設定され、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に送信されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the sound and lamp control device 113 does not have a power backup function, and the RAM 223 within the sound and lamp control device 113 is initialized during the startup process (see S1010 in Figure 60). Therefore, each time the pachinko machine 10 is started up, a setting value command is set and sent from the main control device 110 to the sound and lamp control device 113.
ここで設定された設定値コマンドは、後述するタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)において、音声ランプ制御装置113へと送信される。音声ランプ制御装置113は、この設定値コマンドを受信すると、RAM223に設けられた設定値メモリ(図示せず)に該設定値コマンドが示す確率設定値を格納(記憶)するように構成されている。 The setting value command set here is sent to the voice and lamp control device 113 during the external output process of the timer interrupt process (see S201 in Figure 40), which will be described later. When the voice and lamp control device 113 receives this setting value command, it is configured to store (memorize) the probability setting value indicated by the setting value command in a setting value memory (not shown) provided in RAM 223.
S163の処理では、ベース表示装置関連の処理を行い(S163)、その後、割込みを許可し(S114)、後述するメイン処理(図39参照)に移行する。このベース表示装置関連の処理では、ベース表示装置401に設けられた7セグメント表示器の全てのセグメント(ドットセグメントを含む)を点灯し、その状態で、5秒間ウエイト処理を実行する。これにより、パチンコ機10に電源が投入される度に、ベース表示装置401に設けられた7セグメント表示器の全てのセグメント(ドットセグメントを含む)が少なくとも5秒間継続して点灯されるため、全てのセグメントが正常に点灯できるかを確認でき、ベース表示装置401の表示が正常に行われるか否かを容易に判断できる。 In the processing of S163, processing related to the base display device is performed (S163), after which an interrupt is permitted (S114) and the process proceeds to the main processing (see FIG. 39) described below. In this processing related to the base display device, all segments (including dot segments) of the 7-segment display provided on the base display device 401 are lit, and a wait process is executed in this state for 5 seconds. As a result, every time the power is turned on to the pachinko machine 10, all segments (including dot segments) of the 7-segment display provided on the base display device 401 are lit continuously for at least 5 seconds, making it possible to confirm that all segments are lit normally and to easily determine whether the display on the base display device 401 is operating normally.
一方、S104の処理において、RAM消去スイッチ503がオンされていると判別された場合は(S104:Yes)、立ち上げモードを「RAMクリアモード」か「設定変更モード」のいずれで立ち上げるかを判別すべく、設定キー501がオンされているか否かを判別する(S115)。 On the other hand, if it is determined in the processing of S104 that the RAM clear switch 503 is on (S104: Yes), it is determined whether the setting key 501 is on (S115) to determine whether the startup mode should be "RAM clear mode" or "setting change mode."
S115の処理において、設定キー501がオンされていないと判別された場合は(S115:No)、立ち上げモードを「RAMクリアモード」で立ち上げるべく、処理をS116へ移行する。 If it is determined in the processing of S115 that the setting key 501 is not turned on (S115: No), the processing proceeds to S116 to start up the startup mode in "RAM clear mode."
S116の処理では、RAM203の初期化処理(S116及びS117)を実行する。 In the processing of S116, initialization processing of RAM 203 (S116 and S117) is performed.
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、設定変更の如何を問わず電源投入時にRAMデータを初期化する場合には、RAM消去スイッチ503を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ503が押されていれば、RAMの初期化処理(S116及びS117)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合(S105:No)や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合(S107:No)も同様に、RAM203の初期化処理(S116及びS117)を実行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when RAM data is initialized at power-on, regardless of whether settings have been changed, such as when the hall opens for business, the power is turned on while the RAM erase switch 503 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 503 is pressed when the startup process is executed, RAM initialization processing (S116 and S117) is executed. Similarly, if power outage information is not set (S105: No) or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) (S107: No), RAM 203 initialization processing (S116 and S117) is executed.
RAMの初期化処理(S116及びS117)、即ち、「RAMクリアモード」では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S116)、その後、RAM203に初期値(例えば、第1保留球数カウンタ203aの「0」クリア等)を設定し(S117)、処理をS113へ移行する。 In the RAM initialization process (S116 and S117), i.e., "RAM clear mode," the used area of RAM 203 is cleared to "0" (S116), and then an initial value is set in RAM 203 (for example, the first reserved ball counter 203a is cleared to "0") (S117), and processing proceeds to S113.
なお、このRAMの初期化処理(S116及びS117)では、RAM203の使用領域のうち、ベース表示装置401に表示するベース値に関連する領域(総アウト個数カウンタ、低確払出個数カウンタ、リアルタイムベース値データなど(いずれも図示せず))を除いた領域のクリアを行う。これにより、電源投入時にRAM消去スイッチ503が操作されても、その操作が行われる前から行われているリアルタイムベース値の計測が継続され、その計測されたリアルタイムベース値をベース表示装置401に表示させることができる。 In addition, this RAM initialization process (S116 and S117) clears the used areas of RAM 203, excluding areas related to the base values displayed on the base display device 401 (total out counter, low probability payout counter, real-time base value data, etc. (none of which are shown)). As a result, even if the RAM clear switch 503 is operated when the power is turned on, the measurement of the real-time base value that was being performed before the operation continues, and the measured real-time base value can be displayed on the base display device 401.
S115の処理において、設定キー501がオンされていると判別された場合は(S115:Yes)、立ち上げモードを「設定変更モード」にするべく、設定変更処理を行う(S118)。 If it is determined in the processing of S115 that the setting key 501 is turned on (S115: Yes), a setting change process is performed to change the startup mode to "setting change mode" (S118).
ここで、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される設定変更処理(S118)について説明する。図38は、この設定変更処理(S118)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 38, we will explain the setting change process (S118) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 38 is a flowchart showing this setting change process (S118).
この設定変更処理(S118)は、立ち上げモードが「設定変更モード」である場合に実行される処理であり、ホール関係者等からの確率設定値の変更(更新)を受け付け、確定されるための処理である。 This setting change process (S118) is executed when the startup mode is "setting change mode," and is a process for accepting and confirming changes (updates) to the probability setting values from hall personnel, etc.
この設定変更処理(S118)では、まず、ベース表示装置401において現在の確率設定値の表示の開始を設定し(S121)、処理をS122へ移行する。この確率設定値の表示の開始設定により、ベース表示装置401に確率設定値の表示が開始される。 In this setting change process (S118), first, the start of display of the current probability setting value is set on the base display device 401 (S121), and then processing proceeds to S122. This setting to start displaying the probability setting value causes the base display device 401 to begin displaying the probability setting value.
なお、ここで表示される確率設定値は、電源断前に設定されていた確率設定値ではなく、必ず特定の値に固定されるようにしてもよい。即ち、立ち上げモードが「設定変更モード」となった場合、ベース表示装置401には、必ず特定の確率設定値で表示が開始されるようにしてもよい。特定の確率設定値としては、例えば、確率設定値(「1」~「3」)の最小値である「1」であってもよいし、確率設定値の中間値である「2」であってもよいし、確率設定値の最大値である「3」であってもよい。これにより、電源断される前に設定されていた確率設定値にかかわらず、ホール関係者等は確率設定値を特定の確率設定値から変更できる。 The probability setting value displayed here may be fixed to a specific value, rather than the probability setting value that was set before the power was cut off. In other words, when the startup mode switches to "setting change mode," the base display device 401 may always start displaying a specific probability setting value. The specific probability setting value may be, for example, "1," which is the minimum value of the probability setting values ("1" to "3"), "2," which is the intermediate value of the probability setting values, or "3," which is the maximum value of the probability setting values. This allows hall personnel and others to change the probability setting value from the specific probability setting value, regardless of the probability setting value that was set before the power was cut off.
一方で、立ち上げモードが「設定変更モード」となった場合、ベース表示装置401には、電源断される前に設定されていた確率設定値をそのままで表示が開始されるようにしてもよい。これにより、ホール関係者等は、電源断される前に設定されていた確率設定値を考慮しながら、確率設定値を変更できる。 On the other hand, when the startup mode becomes "setting change mode," the base display device 401 may begin displaying the probability setting value that was set before the power was turned off. This allows hall staff and others to change the probability setting value while taking into account the probability setting value that was set before the power was turned off.
また、立ち上げモードが「設定変更モード」となった場合、ベース表示装置401には、電源断される前に設定されていた確率設定値が「2」以上であれば、確率設定値を「2」として表示を開始し、電源断される前に設定されていた確率設定値が「1」であれば、その電源断される前に設定されていた確率設定値をそのままで表示が開始されるようにしてもよい。例えば、電源断される前に設定された確率設定値が「3」のように高い場合、確率設定値を少しだけ(例えば1だけ)小さくしたい場合が多々生じ得る。このような場合において、確率設定値を、電源断される前に設定された確率設定値そのままで表示を開始すると、次のような問題が生じる。即ち、確率設定値の更新は、RAM消去スイッチ503をオンする毎に1ずつ加算され、確率設定値が「3」の場合にRAM消去スイッチ503がオンされた場合には、確率設定値を「1」に戻すことで行われる。よって、例えば、確率設定値を「3」から「2」に変更したい場合、RAM消去スイッチ503のオンを繰り返しながら、ほぼ確率設定値を1周させなければならない。これに対し、電源断される前に設定された確率設定値が高い場合に、確率設定値を「2」で表示を開始することで、RAM消去スイッチ503をオンする回数を抑えながら、確率設定値の更新を行うことができる。 Furthermore, when the startup mode switches to "setting change mode," the base display device 401 may begin displaying the probability setting value as "2" if the probability setting value set before the power was cut off is "2" or higher; if the probability setting value set before the power was cut off is "1," the display may begin displaying the probability setting value set before the power was cut off. For example, if the probability setting value set before the power was cut off is high, such as "3," there may be many cases where it is desirable to slightly reduce the probability setting value (e.g., by 1). In such cases, if the probability setting value begins displaying as the probability setting value set before the power was cut off, the following problem arises. That is, the probability setting value is updated by incrementing it by 1 each time the RAM clear switch 503 is turned on. If the RAM clear switch 503 is turned on when the probability setting value is "3," the probability setting value is reset to "1." Therefore, for example, if you want to change the probability setting value from "3" to "2," you must repeatedly turn on the RAM clear switch 503 to cycle through the probability setting value almost once. In contrast, if the probability setting value set before the power was turned off was high, by starting to display the probability setting value as "2," it is possible to update the probability setting value while minimizing the number of times the RAM clear switch 503 is turned on.
次に、S122の処理では、確率設定値が「1」~「3」の範囲にあるか否かを判断し(S122)、所定の範囲内にない、即ち、異常な確率設定値となっている場合は(S122:No)、確率設定値を初期値に変更し(S123)、S124の処理へ移行する。この初期値としては、確率設定値(「1」~「3」)の最小値である「1」であってもよいし、確率設定値の中間値である「2」であってもよいし、確率設定値の最大値である「3」であってもよい。一方、S122の処理の結果、確率設定値が「1」~「3」の範囲内にあると判断される場合は(S122:Yes)、確率設定値は正常な値であるので、S123の処理をスキップして、S124の処理へ移行する。 Next, in S122, it is determined whether the probability setting value is within the range of "1" to "3" (S122). If it is not within the specified range, i.e., the probability setting value is abnormal (S122: No), the probability setting value is changed to its initial value (S123), and processing proceeds to S124. This initial value may be "1," which is the minimum value of the probability setting values ("1" to "3"), "2," which is the intermediate value of the probability setting values, or "3," which is the maximum value of the probability setting values. On the other hand, if the result of S122 is that the probability setting value is determined to be within the range of "1" to "3" (S122: Yes), the probability setting value is normal, so processing S123 is skipped and processing proceeds to S124.
S124の処理では、RAM消去スイッチ503がオンになったか否かを判断する(S124)。その結果、RAM消去スイッチ503がオンになっていないと判断される場合は(S124:No)、次いで、設定変更スイッチ502がオンになったか否かを判断する(S125)。 In the process of S124, it is determined whether the RAM clear switch 503 is turned on (S124). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 503 is not turned on (S124: No), it is then determined whether the setting change switch 502 is turned on (S125).
S125の結果、設定変更スイッチ502がオンされていないと判断されれば(S125:No)、S122の処理へ戻る一方、設定変更スイッチ502がオンされたと判断されれば(S125:Yes)、確率設定値を更新して(S126)、S122の処理に戻る。 If it is determined as a result of S125 that the setting change switch 502 is not turned on (S125: No), the process returns to S122. On the other hand, if it is determined that the setting change switch 502 is turned on (S125: Yes), the probability setting value is updated (S126) and the process returns to S122.
S126の処理である確率設定値の更新は、それまでの確率設定値が「1」~「2」である場合は、その確率設定値に1を加算し、それまでの確率設定値が「3」である場合は、確率設定値を「1」に戻すことで行われる。S126の処理により更新された確率設定値は、ベース表示装置401に表示される。 The probability setting value is updated in S126 by adding 1 to the previous probability setting value if it is between "1" and "2", or by resetting the previous probability setting value to "1" if it is "3". The probability setting value updated by S126 is displayed on the base display device 401.
S122→S123→S124:No→S125(及びS126)→S122のループ処理は、S124の処理において、RAM消去スイッチ503がオンとなったと判断されるまで(S124:Yes)実行され続ける。そして、S124の処理により、RAM消去スイッチ503がオンとなったと判断される場合は(S124:Yes)、ベース表示装置401に表示されている確率設定値を、これからの遊技で使用する確率設定値として確定し(S127)、該確率設定値に応じた大当たり乱数テーブル202aを設定する(S128)。 The loop process of S122 → S123 → S124: No → S125 (and S126) → S122 continues until it is determined in S124 that the RAM clear switch 503 has been turned on (S124: Yes). If it is determined in S124 that the RAM clear switch 503 has been turned on (S124: Yes), the probability setting value displayed on the base display device 401 is confirmed as the probability setting value to be used in the upcoming game (S127), and the jackpot random number table 202a is set according to that probability setting value (S128).
S128の処理の後、次いで、設定キー501がオフ状態となったか否かを判断する(S129)。S129の処理では、設定キー501から出力される信号のレベルがオン状態からオフ状態へと遷移したことを検出した場合に、設定キー501がオフ状態になったと判断してもいし、設定キー501から出力される信号のレベルがオフ状態にあることを検出することで、設定キー501がオフ状態になったと判断してもよい。 After processing S128, it is then determined whether the setting key 501 has been turned off (S129). In processing S129, it may be determined that the setting key 501 has been turned off if it is detected that the level of the signal output from the setting key 501 has transitioned from an on state to an off state, or it may be determined that the setting key 501 has been turned off by detecting that the level of the signal output from the setting key 501 is in an off state.
S129の処理の結果、設定キー501がオフ状態になっていないと判断される間は(S129:No)、S129の処理を繰り返し実行する。そして、S129の処理の結果、設定キー501がオフ状態になったと判断される場合は(S129:Yes)、ベース表示装置401における確率設定値の表示の終了を設定し(S130)、この設定変更処理(S118)を終了する。 As a result of the processing of S129, as long as it is determined that the setting key 501 is not in the OFF state (S129: No), the processing of S129 is repeatedly executed. Then, if it is determined that the setting key 501 is in the OFF state (S129: Yes), the display of the probability setting value on the base display device 401 is set to end (S130), and this setting change processing (S118) is terminated.
なお、設定変更処理の終了後は、立ち上げ処理(図37参照)に戻り、処理をS116へ移行し、RAM203初期化処理を実行(S116及びS117)し、RAM203のデータを消去(クリア)する。このように、S124の処理においてホール関係者等にRAM消去スイッチ503をオンさせて確率設定値を確定させることにより、その後、RAM203のデータの消去が行われることを、ホール関係者等に強く認識させることができる。 After the setting change process is completed, the process returns to the startup process (see Figure 37), proceeds to S116, executes RAM203 initialization process (S116 and S117), and erases (clears) the data in RAM203. In this way, by having hall staff or the like turn on the RAM erase switch 503 in the process of S124 to confirm the probability setting value, hall staff or the like can be made strongly aware that the data in RAM203 will be erased thereafter.
また、S124の処理において、RAM消去スイッチ503のオン検出によって確率設定値を確定させていたが、設定キー501のオフ検出によって確率設定値を確定するように構成してもよい。 Furthermore, in the processing of S124, the probability setting value was confirmed by detecting that the RAM erase switch 503 was on, but it may also be configured to confirm the probability setting value by detecting that the setting key 501 is off.
次に、図39を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。 Next, referring to Figure 39, we will explain the main processing executed by the MPU 201 in the main control unit 110 after the above-mentioned startup processing. Figure 39 is a flowchart showing this main processing. This main processing is broadly divided into counter update processing and power-off processing.
メイン処理では、まず、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S151)。そして、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S151:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S152,S153)。 The main processing first determines whether power outage information is stored in RAM 203 (S151). If power outage information is not stored in RAM 203 (S151: No), the power outage monitoring circuit 252 has not output a power outage signal SG1, and the power supply has not been interrupted. Therefore, in such a case, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 are repeatedly updated (S152, S153).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S152)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では「9999」、「99」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203cにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、後述するタイマ割込処理のS207(図40参照)の処理と同一の方法によって実行し(S153)、S151の処理へ移行する。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S152). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (in this embodiment, "9999" and "99"), they are cleared to "0". The updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are then stored in the corresponding counter buffers 203c in RAM 203. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated using the same method as the processing in S207 (see Figure 40) of the timer interrupt processing described below (S153), and the process proceeds to S151.
ここで、このメイン処理が実行されている間、後述するタイマ割込処理(図40参照)が所定時間間隔(本実施形態では2ミリ秒)で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、可変入賞装置65の開閉を制御する処理が行われ、スルーゲート67への球の通過があれば、普通図柄表示装置83による普通図柄の表示制御が行われる。また、結果報知装置としての特別図柄表示装置37での変動表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した大当たり乱数カウンタC1と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、1回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。 While this main processing is being executed, the timer interrupt processing (see FIG. 40), described below, is initiated and executed at predetermined intervals (2 milliseconds in this embodiment). In the timer interrupt processing, different processes are executed depending on the state of the game. For example, during a jackpot, processing is performed to control the opening and closing of the variable winning device 65, and if a ball passes through the through gate 67, the display of normal symbols is controlled by the normal symbol display device 83. Furthermore, in the jackpot lottery executed when variable display is initiated on the special symbol display device 37, which serves as the result notification device, the number of jackpot random number values compared with the acquired jackpot random number counter C1 differs depending on whether the state is high or low probability. Therefore, the time required to execute one timer interrupt processing operation varies depending on the state of the game. Therefore, the remaining time from the end of one timer interrupt processing operation until the execution timing of the next timer interrupt processing operation is not constant but changes depending on the state of the game at that time.
メイン処理の一処理である上記のS152,S153の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新が繰り返し実行されることになるので、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、大当たり乱数カウンタC1の初期値、普図当たりカウンタC4の初期値)とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。特に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する大当たり乱数カウンタC1及び普図当たりカウンタC4の更新に、ランダム性を持たせることができる。 The above-mentioned S152 and S153 processes, which are part of the main processing, are executed within the remaining time of this timer interrupt processing. In other words, this remaining time is used to repeatedly update the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, so that the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial values of the jackpot random number counter C1 and the regular hit counter C4) can be randomly updated, and similarly, the variable type counter CS1 can also be randomly updated. In particular, by randomly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, it is possible to impart randomness to the updates of the jackpot random number counter C1 and the regular hit counter C4, which use these as their initial values for update.
S151の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S151:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図59において後述するNMI割込処理が実行されたということなので、S154以降の電源遮断時の処理が実行される。 If power outage information is stored in RAM 203 during the processing of S151 (S151: Yes), the power was cut off due to a power outage or power off, and the power outage monitoring circuit 252 output a power outage signal SG1, which resulted in the execution of the NMI interrupt processing described later in FIG. 59. Therefore, the processing at the time of power outage from S154 onwards is executed.
S154の処理では、各割込処理の発生を禁止し(S154)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S155)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S156)、RAM203のアクセスを禁止して(S157)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In the processing of S154, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S154), and a power-off command indicating that power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S155). Then, a RAM determination value is calculated and saved (S156), and access to RAM 203 is prohibited (S157), continuing the infinite loop until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM determination value is, for example, the checksum value in the backed-up stack area and work area of RAM 203.
なお、S151の処理は、タイマ割込処理(図40参照)の残余時間内に行われるS152とS153の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置110のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS151の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS151の処理から開始することができる。 Note that S151 is executed at the end of one cycle of S152 and S153, which are performed within the remaining time of the timer interrupt process (see Figure 40). As a result, in the main processing of the main control unit 110, various settings made using the timer interrupt process are completed, and the power outage information is confirmed when the counters CINI1, CINI2, and CS1 have finished updating. Therefore, when recovering from a power outage, processing can be started from S151 after the start-up process is completed. In other words, processing can be started from S151, just as when initialization is performed during the start-up process.
従って、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S151の処理から開始することができる。その結果、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Therefore, during processing at power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 do not need to be saved to the stack area or the value of the stack pointer; instead, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) during the initial setup process (S101), and processing can begin from S151. As a result, the control burden on the main control unit 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control unit 110 malfunctioning or going out of control.
次に、図40を参照して、第1実施形態に係るパチンコ機10の主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理について説明する。図40は、第1実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figure 40, we will explain the timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. Figure 40 is a flowchart showing the timer interrupt processing according to the first embodiment.
このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する(S201)。タイマ割込処理やメイン処理(図39参照)では、各種処理に基づいて、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113、ホールコンピュータ(図示せず)等へ送信すべきコマンド又は信号等を生成し、コマンドが生成された場合はRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに一旦記憶し、信号が生成された場合は該信号に対応する装置(例えば、ホールコンピュータとパチンコ機10とを接続するための外部出力端子板(図示せず)等)に信号を出力する。S201の外部出力処理では、上記コマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信するとともに、上記信号を各種装置へ出力する。 In this timer interrupt process, external output processing is first executed (S201). In the timer interrupt process and main processing (see FIG. 39), commands or signals to be sent to the payout control device 111, audio lamp control device 113, hall computer (not shown), etc. are generated based on various processes. When a command is generated, it is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203. When a signal is generated, the signal is output to a device corresponding to the signal (for example, an external output terminal board (not shown) for connecting the hall computer and pachinko machine 10). In the external output process of S201, output data such as commands stored in the command transmission ring buffer is sent to each sub-side control device (peripheral control device), and the signals are output to various devices.
S201の処理の後は、次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S202)、次いで、各特別図柄の当たり時における処理を実行する当たり処理を実行する(S203)。この当たり処理(S203)については、図48において後述する。 After processing S201, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S202), and then a win process is executed to execute processing when each special symbol is hit (S203). This win process (S203) will be described later in Figure 48.
S203の後は、次に、普通電役72の駆動制御処理を実行する普通電役制御処理を実行する(S204)。簡単に説明すると、球がスルーゲート67を通過したことを条件に普通図柄表示装置83にて普通図柄の可変表示が実施され、普通図柄の可変表示の結果、制御判定結果として普通図柄の当たり図柄(例えば、「○」図柄)が現出して当たり状態となると、普通電役72を所定時間開放状態とする一方、普通図柄のハズレ図柄(例えば、「×」図柄)が現出した場合は、普通電役72の閉鎖状態を維持する。この普通電役制御処理については、図57を参照して後述する。 After S203, a normal electric role control process is executed (S204), which executes drive control processing for the normal electric role 72. Briefly explained, on the condition that the ball has passed through the through gate 67, a variable display of the normal symbol is performed on the normal symbol display device 83, and as a result of the variable display of the normal symbol, if a winning normal symbol (e.g., a "○" symbol) appears as a control judgment result, indicating a winning state, the normal electric role 72 is opened for a predetermined time, whereas if a losing normal symbol (e.g., an "X" symbol) appears, the normal electric role 72 remains closed. This normal electric role control process will be described later with reference to FIG. 57.
S204の処理の後は、次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S205)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチ208の状態を読み込むと共に、当該スイッチ208の状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置111に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(S201)によって、所定の賞球コマンドが払出制御装置111に向けて送信される。 After processing S204, the process of reading the various winning switches is then executed (S205). That is, the states of the various switches 208 connected to the main control unit 110 are read, and the state of the switches 208 is determined and the detection information (winning detection information) is saved. Furthermore, based on the winning detection information, a prize ball command corresponding to the number of balls won to be sent to the payout control device 111 is set in a command sending ring buffer provided in RAM 203. As a result, the specified prize ball command is sent to the payout control device 111 by the external output process (S201) of the timer interrupt process that is executed next.
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S206)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「9999」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203c領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「99」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するカウンタ用バッファ203c領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S206). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when its counter value reaches its maximum value ("9999" in the first embodiment), it is cleared to "0". The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding counter buffer 203c area of RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when its counter value reaches its maximum value ("99" in the first embodiment), it is cleared to "0", and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding counter buffer 203c area of RAM 203.
次いで、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、普図当たりカウンタC4及び小当たり種別カウンタCKの更新を実行する(S207)。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、普図当たりカウンタC4及び小当たり種別カウンタCKをそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、それぞれ、「9999」,「99」,「99」,「9」,「99」,「99」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。また、大当たり乱数カウンタC1又は普図当たりカウンタC4が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1又は第2初期値乱数カウンタCINI2の値を当該大当たり乱数カウンタC1又は普図当たりカウンタC4の初期値として読み込み、その初期値を大当たり乱数カウンタC1又は普図当たりカウンタC4に設定する。そして、各カウンタC1~C4,CKの更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203c領域に格納する。 Next, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, normal win counter C4, and small win type counter CK are updated (S207). Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, normal win counter C4, and small win type counter CK are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (in the first embodiment, "9999", "99", "99", "9", "99", and "99", respectively), they are cleared to "0". Furthermore, when the jackpot random number counter C1 or normal win counter C4 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 or second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1 or normal win counter C4, and that initial value is set for the jackpot random number counter C1 or normal win counter C4. The updated values of each counter C1 to C4 and CK are then stored in the corresponding counter buffer 203c area of RAM 203.
次に、第1始動口64、第2始動口71への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S208)。なお、この始動入賞処理(S208)の詳細は、図41を参照して後述する。 Next, the start winning process is executed in response to winning at the first start opening 64 and the second start opening 71 (S208). Details of this start winning process (S208) will be described later with reference to Figure 41.
次いで、スルーゲート67への球の通過有無を判断するゲート通過処理を実行する(S209)。このゲート通過処理(S209)においてスルーゲート67を球が通過したと判別された場合に、普図当たりカウンタC4の値がカウンタ用バッファ203cから取得され、その普図当たりカウンタC4の値が普図保留球格納エリア203h(図6参照)に格納されるとともに普通図柄保留ランプ84に普通図柄の可変表示の保留数が表示等される。なお、このゲート通過処理(S209)の詳細は、図42を参照して後述する。 Next, a gate passing process is executed to determine whether or not the ball has passed through the through gate 67 (S209). If it is determined in this gate passing process (S209) that the ball has passed through the through gate 67, the value of the normal symbol hit counter C4 is obtained from the counter buffer 203c, and the value of this normal symbol hit counter C4 is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203h (see Figure 6), and the number of reserved variable displays of normal symbols is displayed on the normal symbol reserved lamp 84. Details of this gate passing process (S209) will be described later with reference to Figure 42.
ゲート通過処理(S209)を実行した後は、上記始動入賞処理(S208)の処理内容に基づいて結果報知装置としての特別図柄表示装置37による特別図柄の動的表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特図変動処理を実行する(S210)。なお、特図変動処理(S210)の詳細は、図43を参照して後述する。 After the gate passing process (S209) is executed, a process for dynamically displaying a special symbol by the special symbol display device 37 as a result notification device and a special symbol change process for setting a change pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 are executed (S210) based on the processing contents of the start winning process (S208). Details of the special symbol change process (S210) will be described later with reference to Figure 43.
次いで、上記ゲート通過処理(S209)の処理内容に基づいて、普通図柄の当否判別を行うとともに、該判別結果に基づく普通図柄の可変表示を普通図柄表示装置83において行うための設定処理である普図変動処理を実行する(S211)。この普図変動処理(S211)では、上述した遊技状態に応じて、普通図柄の当たり確率が、高確率(例えば、99/100)か低確率(70/100)のいずれかで行われる。そして、当否結果に基づいて普通図柄の可変表示を行うとともに、該当否結果に応じた表示結果を普通図柄表示装置83に表示する。なお、普図変動処理(S211)の詳細は、図56を参照して後述する。 Next, based on the processing contents of the gate passing process (S209), a judgment is made as to whether the normal symbol is a hit or a miss, and a normal symbol variation process is executed (S211), which is a setting process for causing the normal symbol display device 83 to display a variable display of the normal symbol based on the judgment result. In this normal symbol variation process (S211), the probability of a hit of the normal symbol is set to either a high probability (e.g., 99/100) or a low probability (70/100) depending on the game status described above. Then, the normal symbol is displayed variably based on the hit or miss result, and the display result according to the hit or miss result is displayed on the normal symbol display device 83. Details of the normal symbol variation process (S211) will be described later with reference to Figure 56.
普図変動処理(S211)を実行した後は、発射制御処理を実行し(S212)、さらに、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S213)、このタイマ割込処理を終了する。 After executing the normal map change processing (S211), the launch control processing is executed (S212), and then other processing that should be executed periodically is executed (S213), after which the timer interrupt processing ends.
なお、発射制御処理(S212)は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、射出装置としての発射制御装置112へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(S201)によって、球発射信号が払出制御装置111を介して射出装置としての発射制御装置112へ送信される。 The launch control process (S212) determines whether ball launch is on or off when the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch has not been operated. If ball launch is on, the ball launch signal information is set in a command transmission ring buffer provided in RAM 203 in order to send a ball launch signal to the launch control device 112, which acts as a launch device. As a result, the ball launch signal is sent to the launch control device 112, which acts as a launch device, via the payout control device 111 by the external output process (S201) of the timer interrupt process that is executed next.
また、本実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理(図40参照)で実行し、メイン処理において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間(例えば、2ミリ秒)毎に実行するように構成してもよい。例えば、本実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号,払出異常信号読み込み処理(S202)、当たり処理(S203)、普通電役制御処理(S204)及びスイッチ読み込み処理(S205)の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で2ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, we have described a case where periodically executed processing is executed by timer interrupt processing (see Figure 40), and counters CINI1, CINI2, and CS1 are updated in the main processing during the remaining time of the timer interrupt processing. However, some or all of the processing executed by timer interrupt processing may be configured to be executed every predetermined time (e.g., every 2 milliseconds) within the main processing. For example, in this embodiment, some or all of the prize ball count signal, payout abnormality signal reading processing (S202), win processing (S203), normal electric control processing (S204), and switch reading processing (S205) executed by timer interrupt processing may be configured to be executed every 2 milliseconds within the main processing, rather than by timer interrupt processing.
この場合、メイン処理の中で所定時間(2ミリ秒)経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタCINI1,CINI2,CS1をランダムに更新することができる。 In this case, a step can be provided in the main processing to determine whether a predetermined time (2 milliseconds) has elapsed, and the processing to be performed at predetermined intervals can be performed only if it is determined that the predetermined time has elapsed, with the updating of each counter CINI1, CINI2, and CS1 being performed regardless of whether the predetermined time has elapsed. As a result, the updating of each counter CINI1, CINI2, and CS1 is performed during the remaining time of the processing to be performed at predetermined intervals. However, since the time required to perform the processing to be performed at predetermined intervals varies depending on the state of the game, even with this configuration, each counter CINI1, CINI2, and CS1 can be updated randomly.
次に、図41のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理である始動入賞処理(S208)を説明する。図41は、この始動入賞処理(S208)を示すフローチャートである。 Next, with reference to the flowchart in Figure 41, we will explain the start winning process (S208), which is one process of the timer interrupt process (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 41 is a flowchart showing this start winning process (S208).
始動入賞処理(S208)は、第1始動口64、第2始動口71への球の入賞の有無を判断し、入賞があった場合は、各カウンタC1~C3,CS1,CKの値を入賞した始動口64,71に対応する第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203eに格納する(保留する)処理を実行する。また、保留する各カウンタC1~C3,CS1,CKの値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置113へ送信するための処理を実行する。 The start winning process (S208) determines whether a ball has won the first start opening 64 or the second start opening 71, and if a winning ball has been won, the values of each counter C1-C3, CS1, and CK are stored (reserved) in the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e corresponding to the winning start opening 64, 71. The process also executes a process to transmit the reserved values of each counter C1-C3, CS1, and CK, together with the number of reserved balls, to the audio lamp control device 113.
MPU201は、この始動入賞処理(S208)において、まず、球が第1始動口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S301)。ここでは、スイッチ読み込み処理(図40のS205参照)において読み込んだ、第1始動口64への入球(入賞)を検出する第1始動口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、第1始動口64への入球を3回のタイマ割込処理(図40参照)にわたって検出する。 In this start winning process (S208), the MPU 201 first determines whether a ball has entered the first start hole 64 (start winning) (S301). Here, the MPU 201 detects a ball entering the first start hole 64 over three timer interrupt processes (see Figure 40) based on the output signal of the first start hole switch (not shown) that detects a ball entering the first start hole 64 (winning), which was read in the switch reading process (see S205 in Figure 40).
S301の判別の結果、球が第1始動口64に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S301:Yes)、次いで、遊技状態が「通常遊技状態」か否か、即ち、左打ち遊技が奨励されている遊技状態か否かを判別する(S302)。判別の結果、「通常遊技状態」でなければ(S302:No)、奨励される右打ち遊技ではなく非奨励の(禁止されている)左打ち遊技によって発射された球が第1始動口64に入賞したということなので、音声出力装置226(図5参照)から警報音を出力するとともに、第3図柄表示装置81において「右打ちしてください」という文字表示を表示する等の左打ちエラー処理を実行し(S303)、処理をS304へ移行する。 If it is determined in S301 that the ball has entered the first starting slot 64 (a starting slot has been entered) (S301: Yes), the system then determines whether the game state is in the "normal game state," i.e., whether left-handed play is encouraged (S302). If the determination result is not in the "normal game state" (S302: No), this means that the ball was fired by a non-encouraged (prohibited) left-handed play rather than an encouraged right-handed play and entered the first starting slot 64. Therefore, an alarm is output from the audio output device 226 (see Figure 5), and left-handed play error processing is executed, such as displaying the text "Please hit right" on the third symbol display device 81 (S303), and processing proceeds to S304.
このように構成することで、左打ち遊技が奨励されていない「普図高確時間短縮状態」、又は「普図低確時間短縮状態」において第1始動口スイッチ(図示せず)で球が検知された場合に、警報音を出力する等のエラー処理を行い、左打ち遊技が奨励されていない遊技状態において遊技者に左打ち遊技の実行を敬遠させ(右打ち遊技を促し)、奨励される遊技仕様と異なる遊技形態での遊技を極力排除し、各遊技状態において想定されている遊技性を実現することができる。 By configuring it in this way, if a ball is detected by the first start port switch (not shown) in the "normal high probability time shortened state" or "normal low probability time shortened state" where left-handed play is not encouraged, error processing such as outputting an alarm will be performed, discouraging players from playing with their left hand in play states where left-handed play is not encouraged (encouraging them to play with their right hand), and eliminating play in formats that differ from the encouraged play specifications as much as possible, making it possible to achieve the playability expected in each play state.
なお、S302の処理において、遊技状態が「通常遊技状態」であると判断された場合は(S302:Yes)、左打ち遊技が奨励される遊技状態であるので、S303の処理をスキップし、S303の左打ちエラー処理を行わず、処理をS304へ移行する。 Note that if the processing of S302 determines that the gaming state is "normal gaming state" (S302: Yes), this is a gaming state in which left-handed play is encouraged, so processing of S303 is skipped, the left-handed play error processing of S303 is not performed, and processing proceeds to S304.
S301の処理の結果、球が第1始動口64に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S301:Yes)、次いで、第1保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1特別図柄の動的表示(変動演出)の作動保留球数N1)が上限値(第1実施形態では、「4」)未満であるか否かを判別する(S304)。そして、第1始動口64への入賞があっても作動保留球数N1<4でなければ(S304:No)、この始動入賞処理(S208)を終了し、タイマ割込処理(図40参照)へ戻る。 If, as a result of the processing in S301, it is determined that a ball has entered the first start hole 64 (a start hole has occurred) (S301: Yes), it is then determined whether the value of the first reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N1 for the dynamic display (variable effect) of the first special symbol held in reserve in the main control unit 110) is less than the upper limit value ("4" in the first embodiment) (S304). Then, if there has been a ball entering the first start hole 64 but the number of reserved balls N1 is not less than 4 (S304: No), this start hole process (S208) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
一方、作動保留球数N1<4であれば(S304:Yes)、第1保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N1)を1加算する(S305)。そして、今回、第1特別図柄に対応する第1始動口64への入賞であるので、第1保留球格納エリア203dを各乱数値C1,C3,CS1,CKの格納先として設定し(S306)、処理をS311へ移行する。 On the other hand, if the number of activated reserved balls N1 is less than 4 (S304: Yes), the value of the first reserved ball counter 203a (number of activated reserved balls N1) is incremented by 1 (S305). Then, since the winning ball this time was in the first starting hole 64 corresponding to the first special symbol, the first reserved ball storage area 203d is set as the storage destination for the random number values C1, C3, CS1, and CK (S306), and processing proceeds to S311.
S301の処理において、球が第1始動口64へ入賞していないと判別された場合(S301:No)、次いで、球が第2始動口71に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S307)。ここでは、第1始動口64と同様、スイッチ読み込み処理(図40のS205参照)において読み込んだ、第2始動口71への入球(入賞)を検出する第2始動口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、第2始動口71への入球を3回のタイマ割込処理(図40参照)に亘って検出する。 If, in the process of S301, it is determined that the ball has not entered the first starting hole 64 (S301: No), it is then determined whether the ball has entered the second starting hole 71 (starting entry) (S307). Here, as with the first starting hole 64, a ball entering the second starting hole 71 is detected over three timer interrupt processes (see Figure 40) based on the output signal of the second starting hole switch (not shown) that detects a ball entering the second starting hole 71 (entry), which was read in the switch reading process (see S205 in Figure 40).
球が第2始動口71に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S307:Yes)、処理をS308へ移行する。 If it is determined that the ball has entered the second starting hole 71 (a starting winning has occurred) (S307: Yes), processing proceeds to S308.
なお、S307の処理において、第2始動口71に球が入賞したと判別された場合に(S307:Yes)、遊技状態が「通常遊技状態」か否かを判定し、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別された場合、左打ち遊技が奨励される遊技状態であるので、通常時右打ちエラー処理を行うように構成してもよい。 In addition, in the processing of S307, if it is determined that the ball has entered the second starting hole 71 (S307: Yes), it is determined whether the game state is in the "normal game state." If it is determined that the game state is in the "normal game state," it is a game state in which left-handed play is encouraged, so normal right-handed play error processing may be performed.
球が第2始動口71に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S307:Yes)、次いで、第2保留球数カウンタ203bの値(主制御装置110において保留されている第2特別図柄の動的表示(変動演出)の作動保留球数N2)が上限値(第1実施形態では、「4」)未満であるか否かを判別する(S308)。そして、第2始動口71への入賞がないか(S307:No)、或いは、第2始動口71への入賞があっても作動保留球数N2<4でなければ(S308:No)、この始動入賞処理(S208)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)へ戻る。 When it is determined that a ball has entered the second start port 71 (a start-up win has occurred) (S307: Yes), it is then determined whether the value of the second reserved ball counter 203b (the number of reserved balls N2 that are activated for the dynamic display (variable effect) of the second special symbol that are reserved in the main control unit 110) is less than the upper limit ("4" in the first embodiment) (S308). If there is no win in the second start port 71 (S307: No), or if there is a win in the second start port 71 but the number of reserved balls that are activated N2 is not less than 4 (S308: No), this start-up win process (S208) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
一方、作動保留球数N2<4であれば(S308:Yes)、第2保留球数カウンタ203bの値(作動保留球数N2)を1加算する(S309)。そして、今回、第2特別図柄に対応する第2始動口71への入賞であるので、第2保留球格納エリア203eを各乱数値C1~C3,CS1の格納先として設定し(S310)、処理をS311へ移行する。 On the other hand, if the number of activated reserved balls N2 is less than 4 (S308: Yes), the value of the second reserved ball counter 203b (number of activated reserved balls N2) is incremented by 1 (S309). Then, since the winning bid occurred in the second starting hole 71 corresponding to the second special symbol, the second reserved ball storage area 203e is set as the storage destination for the random number values C1 to C3 and CS1 (S310), and processing proceeds to S311.
また、S301及びS307の処理において、第1始動口64及び第2始動口71に同時に球が入賞した場合は、第1始動口64への球の入賞処理を優先的に実行し、第2始動口71への球の入賞処理を待機し、次のタイマ割込処理(図40参照)における始動入賞処理(S208)において、該待機した第2始動口71への球の入賞処理を実行するように構成してもよい。 Furthermore, in the processing of S301 and S307, if a ball simultaneously enters the first starting hole 64 and the second starting hole 71, the processing for the ball entering the first starting hole 64 may be executed first, the processing for the ball entering the second starting hole 71 may be awaited, and the processing for the ball entering the second starting hole 71 may be executed in the start winning processing (S208) in the next timer interrupt processing (see Figure 40).
S311の処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値をカウンタ用バッファ203c(図5参照)から読み出し、各保留球格納エリアに格納する。つまり、S306で格納先として設定された第1保留球格納エリア203dに設けられた第1保留第1~第4エリアのうち、第1保留球数カウンタ203aで示される値に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1、大当たり種別カウンタ格納エリア203d2、停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3、変動種別カウンタ格納エリア203d4及び小当たり種別カウンタ格納エリアd5に各々保留(格納)する(S311)。 In S311, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, and small jackpot type counter CK are read from counter buffer 203c (see Figure 5) and stored in each reserved ball storage area. That is, of the first reserved areas 1 to 4 provided in first reserved ball storage area 203d set as the storage destination in S306, the values are reserved (stored) in jackpot random number counter storage area 203d1, jackpot type counter storage area 203d2, stop pattern selection counter storage area 203d3, variable type counter storage area 203d4, and small jackpot type counter storage area d5, which correspond to the value indicated by first reserved ball number counter 203a (S311).
具体的には、例えば、第1始動口64への入賞に基づくS306の処理において第1保留球格納エリア203dが格納先として設定され、また、S305の処理による加算後の第1保留球数カウンタ203aの値が「1」であれば、第1保留第1エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタC1,C3,CS1,CKの値が保留される。また、加算後の第1保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば第1保留第2エリアの各格納エリアに、加算後の第1保留球数カウンタ203aの値が「3」であれば第1保留第3エリアの各格納エリアに、加算後の第1保留球数カウンタ203aの値が「4」であれば第1保留第4エリアの各格納エリアに、各々カウンタC1,C3,CS1,CKの値が保留される。 Specifically, for example, in the processing of S306 based on a winning entry into the first starting hole 64, the first reserved ball storage area 203d is set as the storage destination, and if the value of the first reserved ball number counter 203a after addition in the processing of S305 is "1," the values of counters C1, C3, CS1, and CK are reserved in each storage area of the first reserved area. Also, if the value of the first reserved ball number counter 203a after addition is "2," the values of counters C1, C3, CS1, and CK are reserved in each storage area of the first reserved area; if the value of the first reserved ball number counter 203a after addition is "3," the values of counters C1, C3, CS1, and CK are reserved in each storage area of the first reserved area; and if the value of the first reserved ball number counter 203a after addition is "4," the values of counters C1, C3, CS1, and CK are reserved in each storage area of the first reserved area.
同様に、第2始動口71への入賞に基づくS310の処理において第2保留球格納エリア203eが格納先として設定され、また、S309の処理による加算後の第2保留球数カウンタ203bの値が「1」であれば、第2保留第1エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタC1~C3,CS1,CKの値が保留される。また、加算後の第2保留球数カウンタ203bの値が「2」であれば第2保留第2エリアの各格納エリアに、加算後の第2保留球数カウンタ203bの値が「3」であれば第2保留第3エリアの各格納エリアに、加算後の第2保留球数カウンタ203bの値が「4」であれば第2保留第4エリアの各格納エリアに、各々カウンタC1~C3,CS1,CKの値が保留される。 Similarly, in the processing of S310 based on a winning entry into the second starting hole 71, the second reserved ball storage area 203e is set as the storage destination, and if the value of the second reserved ball counter 203b after addition in the processing of S309 is "1", the values of counters C1 to C3, CS1, and CK are reserved in each storage area of the second reserved area 1. Furthermore, if the value of the second reserved ball counter 203b after addition is "2", the values of counters C1 to C3, CS1, and CK are reserved in each storage area of the second reserved area 2; if the value of the second reserved ball counter 203b after addition is "3", the values are reserved in each storage area of the second reserved area 3; and if the value of the second reserved ball counter 203b after addition is "4", the values are reserved in each storage area of the second reserved area 4.
次に、S305の処理による加算後の第1保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N1)と、S306の処理により第1保留球格納エリア203dに格納(保留)した大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値を含む第1保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該第1保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する(S312)。また、S309の処理による加算後の第2保留球数カウンタ203bの値(作動保留球数N1)と、S310の処理により第2保留球格納エリア203eに格納(保留)した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値を含む第2保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該第2保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する(S312)。これにより、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)によって、第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。S312の処理を終えると、この始動入賞処理(S208)を終了し、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 Next, in order to send a first reserved ball number command to the voice lamp control device 113, which includes the value of the first reserved ball number counter 203a after addition by the processing of S305 (number of active reserved balls N1) and the values of the jackpot random number counter C1, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1 and small jackpot type counter CK stored (reserved) in the first reserved ball storage area 203d by the processing of S306, the first reserved ball number command is set in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203 (S312). In addition, in order to transmit a second reserved ball number command to the voice lamp control device 113, the second reserved ball number command is set in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203 (S312), which includes the value of the second reserved ball counter 203b (operating reserved ball number N1) after the addition in S309 and the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, and small jackpot type counter CK stored (reserved) in the second reserved ball storage area 203e in S310. As a result, the first reserved ball number command or the second reserved ball number command is transmitted to the voice lamp control device 113 by the external output process of the timer interrupt process (see S201 in FIG. 40) that is executed next. After S312 is completed, this start-up winning process (S208) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 40).
なお、S312の処理において第1保留球数コマンド又は第2保留球数コマンドに含める各カウンタC1~C3,CS1,CKの値は、S312の処理によりカウンタ用バッファ203cから読み出した値そのものを用いてもよいし、S312の処理において第1保留球格納エリア203d又は第2保留球格納エリア203eに格納(保留)された値を読み出したものを用いてもよい。 In addition, the values of each counter C1 to C3, CS1, and CK included in the first reserved ball count command or the second reserved ball count command in the processing of S312 may be the values read from the counter buffer 203c in the processing of S312, or the values stored (reserved) in the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e in the processing of S312 may be read.
次に、図42を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理であるゲート通過処理(S209)を説明する。図42は、このゲート通過処理(S209)を示すフローチャートである。ゲート通過処理(S209)は、スルーゲート67への球の通過(入球)の有無を判断し、球が通過(入球)した場合は、普図当たりカウンタC4の値を普図保留球格納エリア203hに格納する(保留する)処理を実行する。 Next, referring to Figure 42, we will explain the gate passing process (S209), which is one process of the timer interrupt process (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 42 is a flowchart showing this gate passing process (S209). The gate passing process (S209) determines whether or not a ball has passed (entered) the through gate 67, and if a ball has passed (entered), it executes a process to store (reserve) the value of the regular ball hit counter C4 in the regular ball reserved storage area 203h.
このゲート通過処理(S209)では、まず、球がスルーゲート67を通過したか否かを判別する(S401)。ここでは、スイッチ読み込み処理(図40のS205参照)において読み込んだスルーゲート67への球の通過(入球)を検出するスルーゲートスイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、スルーゲート67への通過(入球)を3回のタイマ割込処理(図40参照)にわたって検出する。 In this gate passing process (S209), it is first determined whether the ball has passed through the through gate 67 (S401). Here, based on the output signal of the through gate switch (not shown) that detects the ball passing through (scoring) the through gate 67, which was read in the switch reading process (see S205 in Figure 40), passage through (scoring) the through gate 67 is detected over three timer interrupt processes (see Figure 40).
S401の処理において、スルーゲート67を球が通過していない場合は(S401:No)、このゲート通過処理(S209)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)へ戻る。一方、球がスルーゲート67を通過(入球)したと判別されると(S401:Yes)、次いで、遊技状態が「通常遊技状態」か否か、即ち、左打ち遊技の球の発射が奨励されている遊技状態か否かを判別する(S402)。判別の結果、「通常遊技状態」であれば(S402:Yes)、次いで、第2特別図柄の動的表示の変動中か、或いは、第2特別図柄の動的表示の保留球が存在する状態か否かを判別する(S403)。判別の結果、第2特別図柄の動的表示の変動中でない場合、かつ、第2特別図柄の動的表示の保留球数が存在しない場合は(S403:No)、「通常遊技状態A」において奨励される左打ち遊技ではなく非奨励の(禁止されている)右打ち遊技によって発射された球がスルーゲート67を通過したということなので、音声出力装置226(図5参照)から警報音を出力するとともに、限定演出として第3図柄表示装置81において「左打ちに戻してね」という文字表示を表示する等の通常時右打ちエラー処理を実行し(S404)、処理をS405へ移行する。 In the processing of S401, if the ball has not passed through the through gate 67 (S401: No), this gate passing processing (S209) is terminated and the process returns to the timer interrupt processing (see Figure 40). On the other hand, if it is determined that the ball has passed through (entered) the through gate 67 (S401: Yes), it is then determined whether the game state is a "normal game state," i.e., whether the shooting of balls by left-handed play is encouraged (S402). If the result of the determination is a "normal game state" (S402: Yes), it is then determined whether the dynamic display of the second special pattern is fluctuating or whether there is a reserved ball for the dynamic display of the second special pattern (S403). If the result of the determination is that the dynamic display of the second special pattern is not fluctuating and there are no reserved balls for the dynamic display of the second special pattern (S403: No), this means that a ball that was shot by a right-hand hit, which is not encouraged (prohibited) in "normal gaming state A", but by a left-hand hit, which is encouraged, has passed through the through gate 67. Therefore, an alarm is output from the audio output device 226 (see Figure 5), and normal right-hand hit error processing is executed (S404), such as displaying the text "Please return to left-hand hit" on the third pattern display device 81 as a limited effect, and processing proceeds to S405.
このように構成することで、右打ち遊技が推奨されていない「通常遊技状態」においてスルーゲート67で球が検知された場合に、警報音を出力する等のエラー処理を行うことで、右打ち遊技が奨励されていない遊技状態において遊技者に右打ち遊技の実行を敬遠させ、奨励される遊技仕様と異なる遊技形態での遊技を極力排除し、各遊技状態において想定されている遊技性を実現することができる。 By configuring it in this way, if a ball is detected by the through gate 67 in the "normal game state" where right-hand play is not recommended, error processing such as outputting an alarm sound is performed, which discourages players from playing right-hand games in game states where right-hand play is not encouraged, and eliminates as much as possible gameplay that differs from the recommended game specifications, thereby achieving the gameplay expected in each game state.
なお、S402の処理において、遊技状態が「通常遊技状態」でなければ(S402:No)、右打ち遊技が奨励される「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」であるので、S404の通常時右打ちエラー処理を行わず、S403及びS404の処理をスキップして、処理をS405へ移行する。 In the processing of S402, if the game state is not "normal game state" (S402: No), the state is "normal high probability time shortened state" or "normal low probability time shortened state" in which right-hand play is encouraged, so the normal right-hand play error processing of S404 is not performed, the processing of S403 and S404 is skipped, and processing proceeds to S405.
S405の処理では、普図保留球数カウンタ203gの値(主制御装置110において保留されている普通図柄の可変表示の作動保留球数HN)が上限値(第1実施形態では、「4」)未満であるか否かを判別する(S404)。そして、スルーゲート67への通過(入球)があっても作動保留球数HN<4でなければ(S405:No)、このゲート通過処理(S209)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)へ戻る。 In S405, the process determines whether the value of the normal symbol reserved ball counter 203g (the number of activated reserved balls HN for the variable display of normal symbols reserved in the main control unit 110) is less than the upper limit ("4" in the first embodiment) (S404). Then, even if there is passage (entry) through the through gate 67, if the number of activated reserved balls HN is not less than 4 (S405: No), this gate passage process (S209) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
一方、作動保留球数HN<4であれば(S405:Yes)、普図保留球数カウンタ203gの値(作動保留球数HN)を1加算する(S406)。そして、普図当たりカウンタC4の値をカウンタ用バッファ203c(図5参照)から読み出し、読み出したデータを、普図保留球格納エリア203hに設けられた普図保留第1~第4エリアのうち、普図保留球数カウンタ203gで示される値に対応するエリアに格納する(S407)。 On the other hand, if the number of active reserved balls HN is less than 4 (S405: Yes), the value of the regular reserved ball count counter 203g (number of active reserved balls HN) is incremented by 1 (S406). Then, the value of the regular per counter C4 is read from the counter buffer 203c (see Figure 5), and the read data is stored in one of the regular reserved areas 1 to 4 provided in the regular reserved ball storage area 203h that corresponds to the value indicated by the regular reserved ball count counter 203g (S407).
具体的には、例えば、S406の処理による加算後の普図保留球数カウンタ203gの値が「1」であれば、普図保留第1エリアに普図当たりカウンタC4の値が保留される。また、加算後の普図保留球数カウンタ203gの値が「2」であれば普図保留第2エリアに、加算後の普図保留球数カウンタ203gの値が「3」であれば普図保留第3エリアに、加算後の普図保留球数カウンタ203gの値が「4」であれば普図保留第4エリアに、普図当たりカウンタC4の値が保留される。S407の処理の終了後は、このゲート通過処理(S209)を終了し、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 Specifically, for example, if the value of the regular map reserved ball count counter 203g after the addition in S406 is "1," the value of the regular map hit counter C4 is reserved in the regular map reserved area 1. Furthermore, if the value of the regular map reserved ball count counter 203g after the addition is "2," the value of the regular map hit counter C4 is reserved in the regular map reserved area 2; if the value of the regular map reserved ball count counter 203g after the addition is "3," the value of the regular map reserved ball count counter 203g after the addition is "4," the value of the regular map hit counter C4 is reserved in the regular map reserved area 4. After S407 is completed, this gate passing process (S209) is terminated, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 40).
なお、第1実施形態では、普通図柄の可変表示に関する普図保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信しないように構成されているが、普通図柄の可変表示に関する普図保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信して、普通図柄の可変表示に関する保留図柄等に関する演出(報知)を行うように構成してもよい。この場合に、普図当たりカウンタC4の値を普図保留球数コマンドに含めて送信することで、音声ランプ制御装置113で普通図柄に関する所謂先読み処理を実行可能に構成し、普通図柄に関する演出のバリエーションを設けるように構成してもよい。 In the first embodiment, the command for the number of reserved balls for normal symbols related to the variable display of normal symbols is not sent to the voice lamp control device 113, but the command for the number of reserved balls for normal symbols related to the variable display of normal symbols may be sent to the voice lamp control device 113 to perform effects (announcements) related to the reserved symbols related to the variable display of normal symbols. In this case, by including the value of the normal symbol hit counter C4 in the command for the number of reserved balls for normal symbols and sending it, the voice lamp control device 113 may be configured to be able to perform so-called pre-reading processing related to normal symbols, and variations in the effects related to normal symbols may be provided.
次に、図43を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理である特図変動処理(S210)について説明する。図43は、この特図変動処理(S210)を示すフローチャートである。 Next, referring to Figure 43, we will explain the special chart change processing (S210), which is one process of the timer interrupt processing (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 43 is a flowchart showing this special chart change processing (S210).
この特図変動処理(S210)は、第1特別図柄および第2特別図柄に関する結果報知装置としての特別図柄表示装置37における動的表示や、第3図柄表示装置81にて遊技状態に応じて行う変動演出に関する制御を行うものである。 This special symbol variation process (S210) controls the dynamic display on the special symbol display device 37, which serves as a result notification device for the first and second special symbols, and the variation effects performed on the third symbol display device 81 according to the game status.
MPU201は、この特図変動処理(S210)において、まず、今現在、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれか一方が大当たり中であるか否かを判別する(S501)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び特別図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と、大当たり遊技開始前(即ち、大当たりオープニング)の所定時間の最中と、大当たり遊技終了後(即ち、大当たりエンディング)の所定時間の最中とが含まれる。S501における判別の結果、いずれかの特別図柄の大当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま特図変動処理(S210)を終了し、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 In this special symbol change process (S210), the MPU 201 first determines whether either the first special symbol or the second special symbol is currently in a jackpot (S501). The jackpot period includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the special symbol display device 37 at the time of a jackpot, the predetermined period before the jackpot game begins (i.e., the jackpot opening), and the predetermined period after the jackpot game ends (i.e., the jackpot ending). If the determination in S501 indicates that either special symbol is in a jackpot (S501: Yes), the special symbol change process (S210) ends and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 40).
S501の処理において、大当たり中でないと判別された場合は(S501:No)、次に、今現在、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれか一方が小当たり中であるか否かを判別する(S551)。小当たり中としては、小当たりの際に第3図柄表示装置81及び結果報知装置としての特別図柄表示装置37で表示される小当たり遊技の最中と、小当たり遊技開始前(即ち、小当たりオープニング)の所定時間の最中と、小当たり遊技終了後(即ち、小当たりエンディング)の所定時間の最中とが含まれる。S551における判別の結果、いずれかの特別図柄の小当たり中であれば(S551:Yes)、そのまま特図変動処理(S210)を終了し、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S501 that a jackpot is not currently occurring (S501: No), it is next determined whether either the first special symbol or the second special symbol is currently occurring in a small jackpot (S551). Small jackpot periods include the period during the small jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the special symbol display device 37 (result notification device) when a small jackpot occurs, the period before the start of the small jackpot game (i.e., the small jackpot opening), and the period after the end of the small jackpot game (i.e., the small jackpot ending). If the determination in S551 indicates that a small jackpot is occurring for either special symbol (S551: Yes), the special symbol change processing (S210) is terminated and the processing returns to the timer interrupt processing (see FIG. 40).
S551の処理において、小当たり中でないと判別された場合は(S551:No)、次に、特別図柄表示装置37において第1特別図柄(特図1)又は第2特別図柄(特図2)が動的表示中であるか否かを判別し(S502)、特別図柄表示装置37において第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示中でなければ(S502:No)、次いで、特別図柄表示装置37における第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S503)。その結果、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示の停止後、所定時間経過していなければ(S503:No)、特図変動処理(S210)を終了し、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。これにより、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示(変動演出)における停止図柄が所定時間だけ特別図柄表示装置37(第3図柄表示装置81)に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If it is determined in the processing of S551 that a small win is not occurring (S551: No), then it is determined whether the first special pattern (Special Pattern 1) or the second special pattern (Special Pattern 2) is being dynamically displayed on the special pattern display device 37 (S502). If the first special pattern or the second special pattern is not being dynamically displayed on the special pattern display device 37 (S502: No), then it is determined whether a predetermined time has elapsed since the dynamic display of the first special pattern or the second special pattern on the special pattern display device 37 stopped (S503). As a result, if the predetermined time has not elapsed since the dynamic display of the first special pattern or the second special pattern stopped (S503: No), the special pattern change processing (S210) is terminated and the process returns to the timer interrupt processing (see FIG. 40). As a result, the stopped symbol in the dynamic display (variable presentation) of the first special symbol or second special symbol is displayed on the special symbol display device 37 (third symbol display device 81) for a predetermined period of time, allowing the player to see the stopped symbol.
一方、S503の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば(S503:Yes)、第2保留球数カウンタ203bの値(主制御装置110において保留されている第2特別図柄に関する動的表示(変動演出)の作動保留球数N2)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S504)。その結果、第2保留球数カウンタ203bの値(作動保留球数N2)が「0」でなければ(S504:Yes)、第2特別図柄に関する動的表示(変動演出)の実行開始タイミングであると判断し、まず、第2保留球数カウンタ203bの値(作動保留球数N2)を1減算する(S505)。これは、後述する変動開始処理(S510)によって、保留されていた第2特別図柄に関する動的表示(変動演出)のうち1の動的表示(変動演出)の実行が開始されるため、第2特別図柄に関する保留球数が1つ減少するためである。 On the other hand, as a result of the processing of S503, if a predetermined time has elapsed since the dynamic display stopped (S503: Yes), a determination is made as to whether the value of the second reserved ball number counter 203b (the number of activated reserved balls N2 for the dynamic display (variable effect) for the second special pattern reserved in the main control unit 110) is greater than "0" (S504). As a result, if the value of the second reserved ball number counter 203b (number of activated reserved balls N2) is not "0" (S504: Yes), it is determined that it is time to start executing the dynamic display (variable effect) for the second special pattern, and first the value of the second reserved ball number counter 203b (number of activated reserved balls N2) is decremented by 1 (S505). This is because the execution of one of the reserved dynamic displays (variable effect) for the second special pattern is started by the variation start processing (S510) described below, and the number of reserved balls for the second special pattern is reduced by one.
次いで、第2保留球格納エリア203eに格納されたデータをシフト処理する(S506)。このデータシフト処理(S506)は、第2保留球格納エリア203eの第2保留第1~第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203fへ向けて順にシフトさせる処理であって、第2保留第1エリア→保留球実行エリア203f、第2保留第2エリア→第2保留第1エリア、第2保留第3エリア→第2保留第2エリア、第2保留第4エリア→第2保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Next, the data stored in the second reserved ball storage area 203e is shifted (S506). This data shift process (S506) shifts the data stored in the second reserved areas 1 to 4 of the second reserved ball storage area 203e sequentially toward the reserved ball execution area 203f, shifting the data in each area in the following order: second reserved area 1 → reserved ball execution area 203f, second reserved area 2 → second reserved area 1, second reserved area 3 → second reserved area 2, and second reserved area 4 → second reserved area 3.
一方、S504の処理において、第2保留球数カウンタ203bの値(作動保留球数N2)が「0」であると判別されると(S504:No)、次に、第1保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1特別図柄に関する動的表示(変動演出)の作動保留球数N1)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S507)。その結果、第1保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N1)が「0」でなければ(S507:Yes)、第1特別図柄に関する動的表示(変動演出)の実行開始タイミングであると判断し、まず、第1保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N1)を1減算する(S508)。これは、後述する変動開始処理(S510)によって、保留されていた第1特別図柄に関する動的表示(変動演出)のうち1の動的表示(変動演出)の実行が開始されるため、保留球数が1つ減少するためである。 On the other hand, if the value of the second reserved ball counter 203b (number of activated reserved balls N2) is determined to be "0" in the processing of S504 (S504: No), then it is determined whether the value of the first reserved ball counter 203a (number of activated reserved balls N1 for the dynamic display (variable effect) for the first special pattern reserved in the main control unit 110) is greater than "0" (S507). As a result, if the value of the first reserved ball counter 203a (number of activated reserved balls N1) is not "0" (S507: Yes), it is determined that it is time to start executing the dynamic display (variable effect) for the first special pattern, and first the value of the first reserved ball counter 203a (number of activated reserved balls N1) is decremented by 1 (S508). This is because the execution of one of the dynamic displays (variable effects) for the reserved first special pattern is started by the variation start processing (S510) described below, and the number of reserved balls is reduced by one.
次いで、第1保留球格納エリア203dに格納されたデータをシフト処理する(S509)。このデータシフト処理(S509)は、第1保留球格納エリア203dの第1保留第1~第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203fへ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留第1エリア→保留球実行エリア203f、第1保留第2エリア→第1保留第1エリア、第1保留第3エリア→第1保留第2エリア、第1保留第4エリア→第1保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Next, the data stored in the first reserved ball storage area 203d is shifted (S509). This data shift process (S509) shifts the data stored in the first reserved areas 1 to 4 of the first reserved ball storage area 203d sequentially toward the reserved ball execution area 203f, shifting the data in each area in the following order: first reserved area 1 → reserved ball execution area 203f, first reserved area 2 → first reserved area 1, first reserved area 3 → first reserved area 2, and first reserved area 4 → first reserved area 3.
S506又はS509のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア203fに格納された各種カウンタの値に基づいて、結果報知装置としての特別図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81に対する変動開始処理を実行し(S510)、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 After the data shift process of S506 or S509, based on the values of the various counters stored in the reserved ball execution area 203f by the data shift process, a change start process is executed for the special pattern display device 37 and the third pattern display device 81 as result notification devices (S510), and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
ここで、図44を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特図変動処理(S210)の一処理である変動開始処理(S510)について説明する。図44は、この変動開始処理(S510)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 44, we will explain the fluctuation start process (S510), which is one process of the special chart fluctuation process (S210) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 44 is a flowchart showing this fluctuation start process (S510).
この変動開始処理(S510)では、上述したように、各特別図柄の動的表示を行うか否かや、各特別図柄の動的表示を行う場合における該動的表示の設定処理等を行う。 As described above, this variation start process (S510) determines whether or not to dynamically display each special symbol, and if so, performs settings for the dynamic display.
この変動開始処理(S510)では、まず、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、大当たり乱数テーブル202aとに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選(当否判定)処理を行う(S5101)。 In this fluctuation start process (S510), first, a jackpot lottery (win/lose determination) process is performed to determine whether or not a jackpot has occurred based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203f and the jackpot random number table 202a (S5101).
第1実施形態のパチンコ機10では、大当たりか否かは、確率設定値に基づいて設定された大当たり乱数テーブル202aを参照して、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値とその時々の遊技状態(モード)との関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル202aにおいて、大当たり確率が設定値「1」で2/10000、設定値「3」で4/10000となるように大当たり乱数値が規定されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, whether or not a jackpot has occurred is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203f and the current game state (mode) by referencing the jackpot random number table 202a, which is set based on the probability setting value. As described above, the jackpot random number table 202a specifies the jackpot random number value so that the jackpot probability is 2/10,000 for a setting value of "1" and 4/10,000 for a setting value of "3."
S5101の処理では、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。S5101の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S5101:Yes)、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり種別カウンタC2の値と、各特別図柄に対応する大当たり種別テーブル202b(図8参照)とに基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S5102)。 In the process of S5101, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203f is compared with the jackpot random number values specified in the jackpot random number table 202a, and if they match, a jackpot is determined to have occurred. If the result of the process of S5101 is that a jackpot has occurred (S5101: Yes), the display mode for the jackpot is set based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203f and the jackpot type table 202b (see Figure 8) corresponding to each special symbol (S5102).
この処理では、大当たり種別テーブル202bによって、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が10ラウンドの大当たり後に「普図高確時間短縮状態A」へ移行する大当たり種別「時短A」か否かかが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、特別図柄表示装置37における大当たり時の表示態様(特別LED群37bの表示態様)が設定される。 In this process, the jackpot type table 202b determines whether the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203f is a "time-reduced A" jackpot type that transitions to "normal high probability time-reduced state A" after a jackpot with a maximum of 10 rounds. Then, based on the determined jackpot type, the display mode (display mode of the special LED group 37b) at the time of a jackpot on the special symbol display device 37 is set.
具体的には、保留球実行エリア203fに格納されているデータが、第1保留球格納エリア203dからシフトされたデータか第2保留球格納エリア203eからシフトされたデータかを保留球実行エリア203fのシフト元バッファ(図示せず)に記憶しておき、第2保留球格納エリア203eからシフトされたデータであった場合、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別テーブル202b2(図8参照)とに基づいて大当たり種別が決定される。 Specifically, the data stored in the reserved ball execution area 203f is stored in a shift source buffer (not shown) in the reserved ball execution area 203f, and whether it is data shifted from the first reserved ball storage area 203d or data shifted from the second reserved ball storage area 203e is stored. If the data is data shifted from the second reserved ball storage area 203e, the jackpot type is determined based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203f and the special chart 2 jackpot type table 202b2 (see Figure 8).
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、特図1大当たり乱数テーブル202a1において、大当たりとなる乱数の値は設定値にかかわらず設定されておらず(図7参照)、第1特別図柄の動的表示が大当たりに当選し得ないように構成されているため、第1特別図柄の動的表示の変動開始処理におけるS5101の処理においては、必ずS5101:Noとなる判別結果が導出される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the random number that results in a jackpot is not set in the special symbol 1 jackpot random number table 202a1 regardless of the set value (see Figure 7), and the dynamic display of the first special symbol is configured so that it cannot result in a jackpot. Therefore, in the processing of S5101 in the process of starting the change in the dynamic display of the first special symbol, the result of the determination that is S5101: No is always derived.
次に、大当たり時の変動パターンを決定し(S5103)、S5109の処理へ移行する。具体的には、特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、大当たり時の表示態様(停止種別)と、保留球実行エリア203fに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から変動種別カウンタCS1の値に基づいて動的表示(変動演出)の動的時間(変動時間)が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202e(図13~図15参照)を選択する。 Next, the fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined (S5103), and processing proceeds to S5109. Specifically, the special symbol display device 37 and the third symbol display device 81 select a presentation mode based on the display mode (stop type) at the time of a jackpot and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203f, and from the selected presentation mode, the dynamic time (fluctuating time) of the dynamic display (fluctuating presentation) is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1. In determining the fluctuation pattern at the time of this jackpot, the stop pattern table 202e to be used (see Figures 13 to 15) is first selected depending on the stop type of the jackpot.
そして、S5103の処理において設定された演出態様毎に設けられた変動パターンテーブル202fにおいて、保留球実行エリア203fに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される。 Then, in the variation pattern table 202f provided for each presentation mode set in the processing of S5103, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203f is selected. The variation time is then set based on the relationship between the predetermined variation pattern and variation time.
S5101の処理において、大当たりではないと判別された場合には(S5101:No)、続いて、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、大当たり乱数テーブル202aとに基づいて小当たりか否かを判別する小当たり抽選(当否判定)処理を行う(S5104)。 If it is determined in the processing of S5101 that the result is not a jackpot (S5101: No), a small jackpot lottery (win/lose determination) process is then performed to determine whether or not the result is a small jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203f and the jackpot random number table 202a (S5104).
第1実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄の動的表示において小当たりか否かは、全確率設定値で同一となるように設定されている。また、第2特別図柄の動的表示において小当たりか否かは、全確率設定値で同一となるように設定されている。具体的には、特図1大当たり乱数テーブル202a1において、小当たり確率が全設定で33/10000となるように小当たり乱数値が規定されている。また、特図2大当たり乱数テーブル202a2において、小当たり確率が全設定で1550/10000となるように小当たり乱数値が規定されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, whether or not the dynamic display of the first special symbol results in a small win is set to be the same for all probability settings. Furthermore, whether or not the dynamic display of the second special symbol results in a small win is set to be the same for all probability settings. Specifically, in the special symbol 1 jackpot random number table 202a1, the small win random number value is specified so that the small win probability is 33/10,000 for all settings. Furthermore, in the special symbol 2 jackpot random number table 202a2, the small win random number value is specified so that the small win probability is 1,550/10,000 for all settings.
S5104の処理では、保留球実行エリア203fに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される小当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当たりであると判別する。S5104の処理の結果、小当たりであると判別された場合(S5104:Yes)、保留球実行エリア203fに格納されている小当たり種別カウンタCKの値と、小当たり種別テーブル202c(図9(a)又は図9(b)参照)とに基づいて、小当たり時の表示態様を設定する(S5105)。 In S5104, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203f is compared with the small jackpot random number values specified in the jackpot random number table 202a. If they match, it is determined that the small jackpot has been selected for the first or second special symbol. If the result of S5104 is that a small jackpot has been selected (S5104: Yes), the display mode for the small jackpot is set based on the value of the small jackpot type counter CK stored in the reserved ball execution area 203f and the small jackpot type table 202c (see Figure 9(a) or 9(b)) (S5105).
この処理では、小当たり種別テーブル202cによって、保留球実行エリア203fに格納されている小当たり種別カウンタCKの値に対応付けられた小当たり種別、即ち、大当たり状態が発生しない「小当たりA」か、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たり後に「普図高確時間短縮状態A」へ移行する「時短B」か、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たり後に「普図高確時間短縮状態A」へ移行する「時短C」か、大当たり状態が発生しない「小当たりB」か、最大ラウンド数が10ラウンドの大当たり後に「普図高確時間短縮状態B」へ移行する「時短D」か、が判別される。そして、判別された小当たり種別に基づいて、結果報知装置としての特別図柄表示装置37における小当たり時の表示態様(特別LED群37bの表示態様)が設定される。 In this process, the small win type table 202c determines the small win type associated with the value of the small win type counter CK stored in the reserved ball execution area 203f. This determines whether the small win type is "Small Win A," which does not result in a jackpot state; "Time Reduction B," which transitions to "Normal High Probability Time Reduction State A" after a jackpot with a maximum of five rounds; "Time Reduction C," which transitions to "Normal High Probability Time Reduction State A" after a jackpot with a maximum of seven rounds; "Small Win B," which does not result in a jackpot state; or "Time Reduction D," which transitions to "Normal High Probability Time Reduction State B" after a jackpot with a maximum of ten rounds. Then, based on the determined small win type, the display mode (display mode of the special LED group 37b) at the time of a small win on the special symbol display device 37, which serves as a result notification device, is set.
具体的には、保留球実行エリア203fに格納されているデータが、第1保留球格納エリア203dからシフトされたデータか第2保留球格納エリア203eからシフトされたデータかを保留球実行エリア203fのシフト元バッファ(図示せず)に記憶しておき、第1保留球格納エリア203dからシフトされたデータであった場合、保留球実行エリア203fに格納されている小当たり種別カウンタCKの値と、特図1小当たり種別テーブル202c1(図9(a)参照)とに基づいて小当たり種別が決定される。また、保留球実行エリア203fに格納されているデータが第2保留球格納エリア203eからシフトされたデータであった場合、保留球実行エリア203fに格納されている小当たり種別カウンタCKの値と、特図2小当たり種別テーブル202c2(図9(b)参照)とに基づいて小当たり種別が決定される。 Specifically, the data stored in the reserved ball execution area 203f is stored in a shift source buffer (not shown) in the reserved ball execution area 203f to determine whether it is data shifted from the first reserved ball storage area 203d or the second reserved ball storage area 203e. If the data is shifted from the first reserved ball storage area 203d, the small prize type is determined based on the value of the small prize type counter CK stored in the reserved ball execution area 203f and the special prize type table 202c1 (see FIG. 9(a)). Also, if the data stored in the reserved ball execution area 203f is data shifted from the second reserved ball storage area 203e, the small prize type is determined based on the value of the small prize type counter CK stored in the reserved ball execution area 203f and the special prize type table 202c2 (see FIG. 9(b)).
次に、小当たり時の変動パターンを決定し(S5106)、S5109の処理へ移行する。具体的には、結果報知装置としての特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、小当たり時の表示態様(停止種別)と、保留球実行エリア203fに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から変動種別カウンタCS1の値に基づいて動的表示(変動演出)の動的時間(変動時間)が決定される。この小当たり時の変動パターンの決定では、まず、その小当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202e(図13~図15参照)を選択する。 Next, the fluctuation pattern for the small win is determined (S5106), and processing proceeds to S5109. Specifically, the special symbol display device 37 and third symbol display device 81, which serve as result notification devices, select a presentation mode based on the display mode (stop type) for the small win and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203f, and from the selected presentation mode, the dynamic time (fluctuating time) of the dynamic display (fluctuating presentation) is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1. In determining the fluctuation pattern for this small win, the stop pattern table 202e to be used (see Figures 13 to 15) is first selected depending on the stop type for the small win.
そして、S5106の処理において設定された演出態様毎に設けられた変動パターンテーブル202fにおいて、保留球実行エリア203fに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される。 Then, in the variation pattern table 202f provided for each presentation mode set in the processing of S5106, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203f is selected. The variation time is then set based on the relationship between the predetermined variation pattern and variation time.
一方、S5104の処理において、小当たりでないと判別された場合(S5104:No)、各特別図柄の動的表示の結果はハズレであるので、ハズレ時の表示態様を設定する(S5107)。S5107の処理では、特別図柄表示装置37の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア203fに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値と第1保留球数カウンタ203a又は第2保留球数カウンタ203bの値と現在の遊技状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出態様として、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様、「特殊変動」演出態様のいずれかを設定する。第1実施形態では、パチンコ機10の遊技状態に応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル202eが設定されている。 On the other hand, if the processing of S5104 determines that the result is not a small win (S5104: No), the result of the dynamic display of each special symbol is a loss, and the display mode for a loss is set (S5107). In the processing of S5107, the display mode of the special symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the loss symbol, and one of the following presentation modes is set as the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203f, the value of the first reserved ball number counter 203a or the second reserved ball number counter 203b, and the current game status. In the first embodiment, the stop pattern table 202e is set so that the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to each presentation mode differs depending on the game status of the pachinko machine 10.
次に、各遊技状態におけるハズレ時の変動パターンを決定し(S5108)、S5109の処理へ移行する。 Next, the fluctuation pattern in the event of a loss in each game state is determined (S5108), and processing proceeds to S5109.
S5108の処理では、特別図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。具体的には、S5107の処理において決定されたハズレ時の表示態様(演出態様)毎に設けられた停止パターンテーブル202eにおいて、保留球実行エリア203fに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される。 In the process of S5108, the fluctuation time until a losing symbol is displayed is determined on the special symbol display device 37 and the third symbol display device 81. Specifically, in the stop pattern table 202e provided for each display mode (presentation mode) at the time of a losing symbol determined in the process of S5107, a fluctuation pattern associated with the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203f is selected. Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time.
S5109の処理では、S5103、S5106又はS5108の処理によって決定された変動パターンに応じた変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113を介してその変動パターンに応じた変動時間を表示制御装置114へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S5109)。 In the processing of S5109, a fluctuation pattern command is set that notifies the display control device 114 of the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined by the processing of S5103, S5106, or S5108 via the voice lamp control device 113 (S5109).
具体的には、例えば、第2特別図柄の動的表示において大当たり抽選に当選し、該大当たりが大当たり種別「時短A」であって、さらに、「60秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターンが選択されていた場合は、第2特別図柄・大当たり・「時短A」・「60秒」の「スーパーリーチ」演出態様を示す変動パターンコマンド(即ち、特図1変動パターンコマンド。以下、第1特別図柄に関する変動パターンコマンドを、「特図1変動パターンコマンド」と称する場合がある。)が設定される。また、第2特別図柄の動的表示において大当たり抽選及び小当たり抽選にハズレて、さらに、「60秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターンが選択されていた場合は、第2特別図柄・ハズレ・「60秒」の「スーパーリーチ」演出態様を示す変動パターンコマンド(即ち、特図2変動パターンコマンド。以下、第2特別図柄に関する変動パターンコマンドを、「特図2変動パターンコマンド」と称する場合がある。)が設定される。 Specifically, for example, if the jackpot lottery is won in the dynamic display of the second special symbol, the jackpot type is "Time Reduction A," and a variation pattern for the "60-second" "Super Reach" presentation mode is selected, a variation pattern command indicating the second special symbol, jackpot, "Time Reduction A," and "60-second" "Super Reach" presentation mode (i.e., special symbol 1 variation pattern command; hereinafter, the variation pattern command for the first special symbol may be referred to as the "special symbol 1 variation pattern command") is set. Also, if the jackpot lottery and small jackpot lottery are lost in the dynamic display of the second special symbol, and a variation pattern for the "60-second" "Super Reach" presentation mode is selected, a variation pattern command indicating the second special symbol, loss, and "60-second" "Super Reach" presentation mode (i.e., special symbol 2 variation pattern command; hereinafter, the variation pattern command for the second special symbol may be referred to as the "special symbol 2 variation pattern command") is set.
このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置113は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細な変動演出の変動パターンを決定することができる。 In this way, even if the variable effect has the same variable time, by setting the correct or incorrect state of the variable effect and the general details of the variable effect pattern in the variable effect pattern command, the audio lamp control device 113 can grasp the details of the variable effect, including whether it is correct or incorrect, and the variable time, and determine a more detailed variable effect variable pattern based on this information.
次いで、S5102、S5105又はS5107の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S5110)、この変動開始処理(S510)を終了して特図変動処理(図43)へ戻る。 Next, a stop type command is set (S5110) to notify the display control device 114 of the stop type set in the processing of S5102, S5105, or S5107 via the voice lamp control device 113, and this change start processing (S510) is terminated, returning to the special chart change processing (Figure 43).
図43に戻って、説明を続ける。S507の処理において、第1保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N1)が「0」であると判別されると(S507:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S511)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、第1保留球数カウンタ203a又は第2保留球数カウンタ203bの値(作動保留球数N1又は作動保留球数N2)のいずれかの値が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 Returning to Figure 43, the explanation will continue. In the processing of S507, if it is determined that the value of the first reserved ball number counter 203a (number of activated reserved balls N1) is "0" (S507: No), it is determined whether or not a demo effect is being performed in the third pattern display device 81, i.e., whether or not a demo is in progress (S511). In this determination processing, after a demo command is sent to the display control device 114 via the audio lamp control device 113, the period until it is determined that either the value of the first reserved ball number counter 203a or the second reserved ball number counter 203b (number of activated reserved balls N1 or number of activated reserved balls N2) is greater than "0" is determined to be the period during which a demo is in progress.
そして、デモ中ではないと判別された場合は(S511:No)、音声ランプ制御装置113へ送信すべきデモコマンドを設定して(S512)、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は(S511:Yes)、そのままタイマ割込処理(図40参照)に戻る。S512の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 If it is determined that a demo is not in progress (S511: No), a demo command to be sent to the voice lamp control device 113 is set (S512), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 40). On the other hand, if it is determined that a demo is in progress (S511: Yes), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 40). The demo command set in the process of S512 is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process of the timer interrupt process that is executed next (see S201 in FIG. 40).
音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。 When the audio lamp control device 113 receives the demo command, it sends a display demo command to the display control device 114, and based on the reception of the display demo command, the display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display a demo performance.
ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。 As mentioned above, the demo command is set when there are no reserved balls when a predetermined time has passed since the fluctuation stopped. Therefore, if the fluctuation effect does not start even after a predetermined time has passed since the fluctuation stopped, a demo effect will be displayed on the third pattern display device 81.
なお、S511の処理においてデモ中ではない(S511:No)と判断された場合に、さらに、変動停止後、前記所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第2の所定時間が経過したことをもってS512の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が1つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。 In addition, if it is determined in the processing of S511 that a demo is not in progress (S511: No), a further process may be executed to determine whether a second predetermined time longer than the aforementioned predetermined time has elapsed since the fluctuation stopped, and if the second predetermined time has elapsed since the fluctuation stopped, the processing of S512 may be executed to set a demo command. In this way, if there are no reserved balls after the fluctuation stopped, the stopped symbols of the stopped fluctuation effect can be shown to the player for a relatively long time without immediately starting the demo effect.
S502の処理において、特別図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であると判別されると(S502:Yes)、実行中の第1特別図柄の動的表示の変動時間が経過したか否か、又は、実行中の第2特別図柄の動的表示の変動時間が経過したか否かを判別し、判別結果に応じて第1特別図柄の動的表示または第2特別図柄の動的表示を停止させる変動停止処理(S513)を行い、この特図変動処理(S210)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 In the processing of S502, if it is determined that the display mode of the special symbol display device 37 is in a dynamic display state (S502: Yes), it determines whether the change time for the dynamic display of the currently running first special symbol has elapsed or whether the change time for the dynamic display of the currently running second special symbol has elapsed, and performs a change stop process (S513) to stop the dynamic display of the first special symbol or the dynamic display of the second special symbol depending on the determination result, then ends this special symbol change process (S210), and returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
ここで、図45を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特図変動処理(図43参照)の一処理である変動停止処理(S513)について説明する。図45は、この変動停止処理(S513)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 45, we will explain the fluctuation stop processing (S513), which is one process of the special chart fluctuation processing (see Figure 43) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 45 is a flowchart showing this fluctuation stop processing (S513).
この変動停止処理(S513)では、各特別図柄の動的表示の変動時間が経過したか否かを判別し、変動時間が経過している場合は、各停止種別に応じた停止結果を特別図柄表示装置37に表示するとともに、各確定コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。また、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」である場合は、該特別図柄の動的表示の変動回数の計数結果に応じて「時短機能」の時短終了条件が成立したか否かを判別し、「時短機能」の時短終了条件が成立した場合は、「時短機能」を有効から無効に切り替える処理等を行う。また、特別図柄の低確率状態である場合は、特別図柄の動的表示の実行回数が救済条件成立回数に達しているか否かを判別し、救済条件成立回数に達している場合は、「普図低確時間短縮状態」に移行するための時短回数の設定処理を行う。 In this variation stop process (S513), it is determined whether the variation time for the dynamic display of each special symbol has elapsed, and if the variation time has elapsed, the stop result for each stop type is displayed on the special symbol display device 37, and each confirmation command is sent to the voice lamp control device 113. Furthermore, if the state is the "normal symbol high probability time reduction state" or the "normal symbol low probability time reduction state," it is determined whether the time reduction termination condition for the "time reduction function" has been met based on the count of the number of times the dynamic display of the special symbol has changed, and if the time reduction termination condition for the "time reduction function" has been met, processing such as switching the "time reduction function" from enabled to disabled is performed. Furthermore, if the state is the low probability state of the special symbol, it is determined whether the number of times the dynamic display of the special symbol has been executed has reached the number of times the rescue condition has been met, and if the number of times the rescue condition has been met, processing is performed to set the number of time reductions required to transition to the "normal symbol low probability time reduction state."
変動停止処理(S513)では、まず、実行中の特別図柄の動的表示の動的表示時間(変動時間)が経過したか否かを判別する(S5201)。特別図柄表示装置37における特別図柄の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタCS1等により選択された変動パターンに応じて決められており(特図1変動パターンコマンド又は特図2変動パターンコマンドに応じて決められており)、この特別図柄の動的表示の動的表示時間(変動時間)が経過していなければ(S5201:No)、実行中の特別図柄に応じた特別図柄表示装置37の特別LED群37bの表示を更新して(S5202)、この変動停止処理を終了して、特図変動処理(図43参照)に戻る。 The variation stop process (S513) first determines whether the dynamic display time (variation time) for the dynamic display of the currently active special symbol has elapsed (S5201). The display time for the dynamic display of the special symbol on the special symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 or the like (determined according to the special symbol 1 variation pattern command or the special symbol 2 variation pattern command). If the dynamic display time (variation time) for the dynamic display of this special symbol has not elapsed (S5201: No), the display of the special LED group 37b on the special symbol display device 37 corresponding to the currently active special symbol is updated (S5202), the variation stop process is terminated, and the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 43).
第1実施形態では、特別図柄表示装置37の特別LED群37bにおいて、第1特別図柄の動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、上方LED群37b1が所定の点灯パターンで点灯又は消灯する表示態様が設定され、第2特別図柄の動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、下方LED群37b2が所定の点灯パターンで点灯又は消灯する表示態様が設定される。 In the first embodiment, in the special LED group 37b of the special pattern display device 37, a display mode is set in which the upper LED group 37b1 lights up or goes out in a predetermined lighting pattern from the start of the dynamic display of the first special pattern until the change time has elapsed, and a display mode is set in which the lower LED group 37b2 lights up or goes out in a predetermined lighting pattern from the start of the dynamic display of the second special pattern until the change time has elapsed.
一方、S5201の処理において、特別図柄表示装置37の特別LED群37bにおける特別図柄の動的表示の動的表示時間(変動時間)が経過していれば(S5201:Yes)、特別図柄表示装置37の特別LED群37bに対して、特別図柄の動的表示の停止図柄に対応した表示態様を停止させる(S5203)。停止図柄は、変動開始処理(図44参照)のS5102、S5105又はS5107の処理によって予め設定される。 On the other hand, in the processing of S5201, if the dynamic display time (variation time) for the dynamic display of the special symbol in the special LED group 37b of the special symbol display device 37 has elapsed (S5201: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol in the dynamic display of the special symbol is stopped for the special LED group 37b of the special symbol display device 37 (S5203). The stopped symbol is preset by the processing of S5102, S5105, or S5107 of the variation start processing (see FIG. 44).
第1実施形態では、各特別図柄の動的表示の判定結果がハズレである場合には、上方LED群37b1又は下方LED群37b2の最も左側のLEDのみが点灯表示され、判定結果が大当たりである場合には、該大当たりの種類(種別)に対応した点灯パターンで上方LED群37b1又は下方LED群37b2が点灯表示される。 In the first embodiment, if the determination result of the dynamic display of each special symbol is a miss, only the leftmost LED of the upper LED group 37b1 or the lower LED group 37b2 is lit, and if the determination result is a jackpot, the upper LED group 37b1 or the lower LED group 37b2 is lit in a lighting pattern corresponding to the type (category) of the jackpot.
S5203の処理で各特別図柄の動的表示の停止図柄に対応した特別図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81における各特別図柄の変動演出の停止図柄を、特別図柄表示装置37における特別LED群37bの表示と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して(S5204)、処理をS5205へ移行する。第3図柄表示装置81にて第1特別図柄の変動演出が実行されている場合は、該第1特別図柄の変動演出を確定表示させるための確定コマンド(即ち、特図1確定コマンド。以下、第1特別図柄に関する確定コマンドを、「特図1確定コマンド」と称する場合がある。)を設定し、第3図柄表示装置81にて第2特別図柄の変動演出が実行されている場合は、該第2特別図柄の変動演出を確定させるための確定コマンド(即ち、特図2確定コマンド。以下、第2特別図柄に関する確定コマンドを、「特図2確定コマンド」と称する場合がある。)を設定する。 Once the display mode of the special pattern display device 37 corresponding to the stopped pattern of the dynamic display of each special pattern is set in the processing of S5203, a confirmation command is set (S5204) to confirm and display the stopped pattern of the variable effect of each special pattern on the third pattern display device 81 in synchronization with the display of the special LED group 37b on the special pattern display device 37, and processing proceeds to S5205. If the variable effect of a first special pattern is being executed on the third pattern display device 81, a confirmation command is set to confirm and display the variable effect of the first special pattern (i.e., special pattern 1 confirmation command. Hereinafter, the confirmation command for the first special pattern may be referred to as the "special pattern 1 confirmation command."), and if the variable effect of a second special pattern is being executed on the third pattern display device 81, a confirmation command is set to confirm the variable effect of the second special pattern (i.e., special pattern 2 confirmation command. Hereinafter, the confirmation command for the second special pattern may be referred to as the "special pattern 2 confirmation command.").
音声ランプ制御装置113は、この特図1確定コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81で実行されている第1特別図柄の変動演出を停止させるべく、表示制御装置114に対して表示用特図1確定コマンドを送信し、特図2確定コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81で実行されている第2特別図柄の変動演出を停止させるべく、表示制御装置114に対して表示用特図2確定コマンドを送信する。表示制御装置114は、表示用特図1確定コマンド又は表示用特図2確定コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する第3図柄の変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。 When the voice lamp control device 113 receives this special symbol 1 confirmation command, it sends a display special symbol 1 confirmation command to the display control device 114 to stop the variable presentation of the first special symbol being executed by the third symbol display device 81, and when it receives the special symbol 2 confirmation command, it sends a display special symbol 2 confirmation command to the display control device 114 to stop the variable presentation of the second special symbol being executed by the third symbol display device 81. Upon receiving the display special symbol 1 confirmation command or the display special symbol 2 confirmation command, the display control device 114 is configured to stop the variable presentation of the third symbol corresponding to the first or second special symbol on the third symbol display device 81 and display the fixed symbol.
S5205の処理では、「時間短縮状態(「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」)」であるか否かを判別し、「時間短縮状態」であると判別された場合(S5205:Yes)、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」における時短終了条件が成立したか否かの判別処理を実行する時短計数処理を実行し(S5206)、その後、処理をS5207へ移行する。また、S5205の判別の結果、「時間短縮状態」でないと判別された場合(S5205:No)、時短終了条件の判別処理を行わないため、S5206の処理をスキップしてS5207へ移行する。 In S5205, it is determined whether the game is in a "time-shortened state (either a "normal high-probability time-shortened state" or a "normal low-probability time-shortened state")," and if it is determined to be in a "time-shortened state" (S5205: Yes), a time-shortened counting process is executed to determine whether the time-shortened end conditions for the "normal high-probability time-shortened state" or the "normal low-probability time-shortened state" have been met (S5206), and then the process proceeds to S5207. Furthermore, if it is determined in S5205 that the game is not in a "time-shortened state" (S5205: No), the process does not determine the time-shortened end conditions, so S5206 is skipped and the process proceeds to S5207.
なお、時短計数処理(S5206)は、特別図柄の動的表示の実行開始時(変動開始処理(S510))において実行するように構成してもよいし、特別図柄の動的表示の確定時(特図変動処理(S210)の所定時間経過時(S503:Yes))において実行するように構成してもよい。 The time-saving counting process (S5206) may be configured to be executed when the dynamic display of the special symbol begins (variation start process (S510)), or when the dynamic display of the special symbol is confirmed (when a predetermined time has elapsed in the special symbol variation process (S210) (S503: Yes)).
ここで、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動停止処理(図45参照)の一処理である時短計数処理(S5206)について説明する。図46は、この時短計数処理(S5206)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 46, we will explain the time-saving counting process (S5206), which is one process in the fluctuation stop process (see Figure 45) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 46 is a flowchart showing this time-saving counting process (S5206).
この時短計数処理(S5206)では、「時短機能」が有効に設定されている場合に、「時短機能」の終了条件である特別図柄の動的表示の実行回数(例えば、第1特別図柄の変動回数、及び、第2特別図柄の変動回数)を計数し、該計数結果が時短終了条件を満たしたか否かを判別して、判別結果に応じて「時短機能」を有効から無効に変化させる。 In this time-saving counting process (S5206), when the "time-saving function" is enabled, the number of times the dynamic display of the special symbol, which is the termination condition for the "time-saving function" (for example, the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes), is counted, and it is determined whether the counting result meets the time-saving termination condition, and the "time-saving function" is changed from enabled to disabled depending on the determination result.
この時短計数処理(S5206)では、まず、停止した特別図柄の動的表示の種類を判別する(S5301)。判別の結果、第1特別図柄の動的表示が停止したタイミングであれば(S5301:「特図1」)、第1特別図柄の動的表示が1回実行されたということなので、特図1時短カウンタ203mの値から1減算して(S5302)、次いで、減算した特図1時短カウンタ203mの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S5303)。判別の結果、特図1時短カウンタ203mの値が「0」より大きい値であれば(S5303:Yes)、第1特別図柄の動的表示回数に基づく時短終了条件が成立していないので、続いて、合計時短カウンタ203oの値から1減算して(S5304)、次いで、減算した合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S5305)。判別の結果、合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値であれば(S5305:Yes)、第1特別図柄および第2特別図柄の合計動的表示回数に基づく時短終了条件が成立していないので、S5310~S5312の処理をスキップして、この時短計数処理(S5206)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。 In this time-saving counting process (S5206), the type of dynamic display of the stopped special symbol is first determined (S5301). If the determination indicates that the dynamic display of the first special symbol has stopped (S5301: "Special Symbol 1"), the dynamic display of the first special symbol has been executed once. Therefore, 1 is subtracted from the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m (S5302). Next, it is determined whether the subtracted value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is greater than "0" (S5303). If the determination indicates that the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is greater than "0" (S5303: Yes), the time-saving termination condition based on the number of dynamic displays of the first special symbol has not been met. Next, 1 is subtracted from the value of the total time-saving counter 203o (S5304). Next, it is determined whether the subtracted value of the total time-saving counter 203o is greater than "0" (S5305). If the result of the determination is that the value of the total time-saving counter 203o is greater than "0" (S5305: Yes), the time-saving termination condition based on the total number of dynamic displays of the first special symbol and the second special symbol has not been met, so S5310 to S5312 are skipped, this time-saving counting process (S5206) is terminated, and the process returns to the variation stop process (see Figure 45).
一方、S5303の処理において、特図1時短カウンタ203mの値が「0」より大きい値でない場合(S5303:No)、即ち、特図1時短カウンタ203mの値が「0」以下である場合は、第1特別図柄の動的表示回数に基づく時短終了条件が成立しているので、「時短機能」を無効化すべく、処理をS5310へ移行する。また、S5305の処理において、合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値でない場合(S5305:No)、即ち、合計時短カウンタ203oの値が「0」以下である場合は、第1特別図柄および第2特別図柄の合計動的表示回数に基づく時短終了条件が成立しているので、この場合も「時短機能」を無効化すべく、処理をS5310へ移行する。 On the other hand, in the processing of S5303, if the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is not greater than "0" (S5303: No), that is, if the value of the special symbol 1 time-saving counter 203m is equal to or less than "0", the time-saving termination condition based on the number of times the first special symbol is dynamically displayed is met, and processing proceeds to S5310 to disable the "time-saving function". Also, in the processing of S5305, if the value of the total time-saving counter 203o is not greater than "0" (S5305: No), that is, if the value of the total time-saving counter 203o is equal to or less than "0", the time-saving termination condition based on the total number of times the first special symbol and the second special symbol are dynamically displayed is met, and processing proceeds to S5310 to disable the "time-saving function".
また、S5301の処理において、第2特別図柄の動的表示が停止したタイミングであると判別された場合は(S5301:「特図2」)、第2特別図柄の動的表示が1回実行されたということなので、特図2時短カウンタ203nの値から1減算して(S5306)、次いで、減算した特図2時短カウンタ203nの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S5307)。判別の結果、特図2時短カウンタ203nの値が「0」より大きい値であれば(S5307:Yes)、第2特別図柄の動的表示回数に基づく時短終了条件が成立していないので、続いて、合計時短カウンタ203oの値から1減算して(S5308)、次いで、減算した合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S5309)。判別の結果、合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値であれば(S5309:Yes)、第1特別図柄および第2特別図柄の合計動的表示回数に基づく時短終了条件が成立していないので、S5310~S5312の処理をスキップして、この時短計数処理(S5206)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。 Furthermore, if it is determined in the processing of S5301 that this is the timing when the dynamic display of the second special symbol has stopped (S5301: "Special Symbol 2"), this means that the dynamic display of the second special symbol has been executed once, so 1 is subtracted from the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n (S5306), and then it is determined whether the subtracted value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is greater than "0" (S5307). If the result of the determination is that the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is greater than "0" (S5307: Yes), then the time-saving termination condition based on the number of times the second special symbol has been dynamically displayed has not been met, so next, 1 is subtracted from the value of the total time-saving counter 203o (S5308), and then it is determined whether the subtracted value of the total time-saving counter 203o is greater than "0" (S5309). If the result of the determination is that the value of the total time-saving counter 203o is greater than "0" (S5309: Yes), the time-saving termination condition based on the total number of dynamic displays of the first special symbol and the second special symbol has not been met, so S5310 to S5312 are skipped, this time-saving counting process (S5206) is terminated, and the process returns to the variation stop process (see Figure 45).
一方、S5307の処理において、特図2時短カウンタ203nの値が「0」より大きい値でない場合(S5307:No)、即ち、特図2時短カウンタ203nの値が「0」以下である場合は、第2特別図柄の動的表示回数に基づく時短終了条件が成立しているので、「時短機能」を無効化すべく、処理をS5310へ移行する。また、S5309の処理において、合計時短カウンタ203oの値が「0」より大きい値でない場合(S5309:No)、即ち、合計時短カウンタ203oの値が「0」以下である場合は、第1特別図柄および第2特別図柄の合計動的表示回数に基づく時短終了条件が成立しているので、この場合も「時短機能」を無効化すべく、処理をS5310へ移行する。 On the other hand, in the processing of S5307, if the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is not greater than "0" (S5307: No), that is, if the value of the special symbol 2 time-saving counter 203n is less than "0", the time-saving termination condition based on the number of times the second special symbol is dynamically displayed is met, and processing proceeds to S5310 to disable the "time-saving function". Also, in the processing of S5309, if the value of the total time-saving counter 203o is not greater than "0" (S5309: No), that is, if the value of the total time-saving counter 203o is less than "0", the time-saving termination condition based on the total number of times the first special symbol and the second special symbol are dynamically displayed is met, and processing proceeds to S5310 to disable the "time-saving function".
S5310の処理では、「普図高確時間短縮状態」か「普図低確時間短縮状態」かを判別すべく、時短高確フラグ203kがオンされているか否かを判別する(S5310)。判別の結果、時短高確フラグ203kがオンされている場合は(S5310:Yes)、「普図高確時間短縮状態」を終了させるために、時短高確フラグ203kをオフに設定し(S5311)、この時短計数処理(S5206)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。一方、時短高確フラグ203kがオンに設定されていないと判別された場合は(S5310:No)、時短低確フラグ203jがオンに設定されている状態であって、「普図低確時間短縮状態」であるので、該時短低確フラグ203jをオフに設定して(S5312)この時短回数処理(S5206)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。 In S5310, the process determines whether the time-saving high probability flag 203k is on to determine whether the state is in a "normal high probability time-shortened state" or a "normal low probability time-shortened state" (S5310). If the time-saving high probability flag 203k is on (S5310: Yes), the time-saving high probability flag 203k is set to off (S5311) to end the "normal high probability time-shortened state," and the process terminates the time-saving counting process (S5206) and returns to the fluctuation stop process (see Figure 45). On the other hand, if the time-saving high probability flag 203k is not set to on (S5310: No), the time-saving low probability flag 203j is set to on, meaning the state is in a "normal low probability time-shortened state," so the time-saving low probability flag 203j is set to off (S5312), the time-shortening count process (S5206) is terminated, and the process returns to the fluctuation stop process (see Figure 45).
このように、「時短機能」が有効な状態において、「時短機能」の終了条件に応じて、「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」を終了させることができ、「時短機能」の有効又は無効を適切に行い、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when the "time-saving function" is enabled, the "normal high-probability time-saving state" or the "normal low-probability time-saving state" can be ended depending on the termination conditions of the "time-saving function." By appropriately enabling or disabling the "time-saving function," it is possible to increase the variety of gameplay and improve the enjoyment of the game.
図45に戻って、説明を続ける。S5206の時短計数処理が終わった場合、又は、S5205の処理において「時間短縮状態」でないと判別された場合(S5205:No)、特別図柄の動的表示の実行回数が救済条件成立回数に達しているか否かを判別し、判別結果によって「普図低確時間短縮状態」に移行させるべく、救済到達計数処理を実行し(S5207)、この変動停止処理(S513)を終了して、特図変動処理(図43参照)に戻る。 Returning to Figure 45, the explanation continues. When the time-saving counting process of S5206 is completed, or when it is determined in the process of S5205 that the "time-saving state" is not in effect (S5205: No), a determination is made as to whether the number of times the dynamic display of the special symbol has been executed has reached the number of times the rescue condition has been met, and rescue achievement counting process is executed (S5207) to transition to the "normal symbol low-probability time-saving state" based on the determination result, this variation stop process (S513) is terminated, and the process returns to the special symbol variation process (see Figure 43).
なお、救済到達計数処理(S5207)、即ち、特別図柄の動的表示の実行回数が救済条件成立回数に達したか否かの判別は、特別図柄の動的表示の実行開始時(変動開始処理(S510))において実行するように構成してもよいし、特別図柄の動的表示の確定時(特図変動処理(S210)の所定時間経過時(S503:Yes))において実行するように構成してもよい。また、それに伴い、「普図低確時間短縮状態」に移行するタイミングも、救済条件成立回数に達した後のあらかじめ定められたタイミングとなる。 The rescue achievement counting process (S5207), i.e., the determination of whether the number of times the dynamic display of the special symbol has been executed has reached the number of times the rescue condition has been met, may be configured to be executed when the dynamic display of the special symbol begins (variation start process (S510)), or when the dynamic display of the special symbol is confirmed (when a predetermined time has elapsed in the special symbol variation process (S210) (S503: Yes)). Accordingly, the timing of transitioning to the "normal symbol low probability time shortening state" will also be a predetermined timing after the number of times the rescue condition has been met.
ここで、図47を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動停止処理(図45参照)の一処理である救済到達計数処理(S5207)について説明する。図47は、この救済到達計数処理(S5207)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 47, we will explain the relief arrival counting process (S5207), which is one process of the fluctuation stop process (see Figure 45) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 47 is a flowchart showing this relief arrival counting process (S5207).
この救済到達計数処理(S5207)では、特別図柄の動的表示の実行回数を計数し、該計数結果が救済条件成立回数に達したか否かを判別して、判別結果に応じて「普図低確時間短縮状態」への移行に基づく時短回数の設定処理を行う。 This rescue achievement counting process (S5207) counts the number of times the dynamic display of the special symbol is executed, determines whether the counting result has reached the number of times the rescue condition has been met, and performs processing to set the number of time reductions based on the transition to the "normal symbol low probability time reduction state" depending on the determination result.
この救済到達計数処理(S5207)では、まず、救済設定済みフラグ203sがオンされているか否かを判別し(S5401)、救済設定済みフラグ203sがオンされていれば(S5401:Yes)、既に「普図低確時間短縮状態」へ一度移行済みであるので、S5402~S5406の処理をスキップし、この救済到達計数処理(S5207)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。 In this relief arrival counting process (S5207), first, it is determined whether the relief setting flag 203s is on (S5401). If the relief setting flag 203s is on (S5401: Yes), since the state has already transitioned to the "normal low probability time shortened state", steps S5402 to S5406 are skipped, this relief arrival counting process (S5207) is terminated, and the process returns to the fluctuation stop process (see Figure 45).
一方、S5401の判別の結果、救済設定済みフラグ203sがオンされていなければ(S5401:No)、特別図柄が低確率状態になってから未だ「普図低確時間短縮状態」へ移行していない状態、即ち、更新状態であるので、遊技情報としての救済カウンタ203rの値を1加算する(S5402)。続いて、救済カウンタコマンドを設定し(S5451)、処理をS5403に移行する。S5451の処理で設定された救済カウンタコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 On the other hand, if the result of the determination in S5401 is that the rescue setting flag 203s is not on (S5401: No), the state has not yet transitioned to the "normal symbol low probability time shortened state" since the special symbol entered the low probability state, i.e., the state is being updated, so the value of the rescue counter 203r as game information is incremented by 1 (S5402). Next, a rescue counter command is set (S5451), and processing proceeds to S5403. The rescue counter command set in the processing of S5451 is stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203, and is transmitted to the audio lamp control device 113 during the external output processing of the timer interrupt processing that is executed next (see S201 in Figure 40).
音声ランプ制御装置113では、救済カウンタコマンドを受信すると、該当情報をサブ救済カウンタ223iに格納し、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時のサブ救済カウンタ223iの値と損益分岐回数格納エリア223kに格納された値とを比較して、大当たり優先報知期間又は救済優先報知期間のうち、いずれの報知期間に属しているのかを判断し、該小当たり当選時のOP時間において行う右打ち報知演出の内容を決定する。 When the sound lamp control device 113 receives a rescue counter command, it stores the corresponding information in the sub rescue counter 223i, and when a special chart 1 small win is won in "normal gaming state A," it compares the value of the sub rescue counter 223i at the time of the small win with the value stored in the break-even count storage area 223k to determine whether the small win belongs to a jackpot priority notification period or a rescue priority notification period, and determines the content of the right-hit notification effect to be performed during the OP time when the small win is won.
S5403の処理では、S5402の処理で加算した救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数、即ち、救済条件成立回数格納エリア203qに格納された値より小さい値であるか否かを判別する(S5403)。 In S5403, it is determined whether the value of the relief counter 203r incremented in S5402 is smaller than the number of times the relief condition was met, i.e., the value stored in the number of times the relief condition was met storage area 203q (S5403).
S5403の判別の結果、S5402の処理で加算した救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数より小さい値の場合(S5403:Yes)、特別図柄の動的表示の実行回数が救済条件成立回数まで到達していないため、S5404~S5406の処理をスキップし、この救済到達計数処理(S5207)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。 If the result of the determination in S5403 is that the value of the relief counter 203r incremented in the processing of S5402 is smaller than the number of times the relief condition has been met (S5403: Yes), the number of times the dynamic display of the special symbol has been executed has not reached the number of times the relief condition has been met, so the processing of S5404 to S5406 is skipped, this relief achievement counting processing (S5207) is terminated, and the process returns to the variation stop processing (see Figure 45).
一方、S5403の処理において、S5402の処理で加算した救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数より小さい値でない場合、即ち、救済カウンタ203rの値が救済条件成立回数以上である場合(S5403:No)、救済条件が成立しているため、特図1時短カウンタ203m、特図2時短カウンタ203n及び合計時短カウンタ203oのそれぞれの値に「100」をセットし(S5404)、「普図低確時間短縮状態」へ移行したことを示すべく救済設定済みフラグ203sをオンに設定する(S5405)。そして、救済設定済みフラグコマンドを設定し(S5452)、「普図低確時間短縮状態」に遊技状態を移行するために、時短低確フラグ203jをオンに設定し(S5406)、この救済到達計数処理(S5207)を終了して、変動停止処理(図45参照)に戻る。これにより、救済条件成立に基づく「普図低確時間短縮状態」を発生させることができる。なお、S5452の処理で設定された救済設定済みフラグコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 On the other hand, in the processing of S5403, if the value of the rescue counter 203r added in the processing of S5402 is not less than the number of times the rescue condition has been met, i.e., if the value of the rescue counter 203r is equal to or greater than the number of times the rescue condition has been met (S5403: No), the rescue condition has been met, so the values of the special chart 1 time-saving counter 203m, the special chart 2 time-saving counter 203n, and the total time-saving counter 203o are each set to "100" (S5404), and the rescue setting completed flag 203s is set to ON to indicate a transition to the "normal chart low-probability time-shortened state" (S5405). Then, a rescue setting completed flag command is set (S5452), and the time-shortened low-probability flag 203j is set to ON to transition the game state to the "normal chart low-probability time-shortened state" (S5406), this rescue achievement counting processing (S5207) is terminated, and the process returns to the fluctuation stop processing (see FIG. 45). This allows a "normal low probability time shortened state" to occur based on the satisfaction of the rescue condition. The rescue setting completion flag command set in the processing of S5452 is stored in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203, and is transmitted to the audio lamp control device 113 during the external output processing of the timer interrupt processing that is executed next (see S201 in Figure 40).
また、遊技情報としての救済カウンタ203rの値の更新は、遊技条件として、特別図柄の動的表示が1回実行されるごとに、1減算されるように構成してもよいし、その他の方法で更新するように構成してもよい。救済カウンタ203rの値の更新方法を減算とする場合、電源投入後のRAM203の初期設定時及び大当たり終了時における救済条件成立回数抽選処理で抽選された救済条件成立回数の値を、この救済カウンタ203rにセットするように構成する。 The value of the rescue counter 203r as game information may be updated by subtracting 1 each time a dynamic display of a special symbol is executed as a game condition, or by some other method. If the value of the rescue counter 203r is updated by subtraction, the rescue counter 203r is set to the value of the number of rescue conditions that have been met, which is determined in the rescue condition meeting number lottery process when the RAM 203 is initialized after power-on and when a jackpot ends.
さらに、救済カウンタ203rの値の更新タイミングは、特別図柄の動的表示の停止時でなくてもよく、特別図柄の動的表示の実行開始時(図44参照)や、図柄確定時間の終了時(図43のS503参照)に更新するように構成してもよい。 Furthermore, the timing for updating the value of the relief counter 203r does not have to be when the dynamic display of the special pattern stops, but may be configured to update it when the dynamic display of the special pattern starts (see Figure 44) or when the pattern determination time ends (see S503 in Figure 43).
次に、図48を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理である当たり処理(S203)について説明する。図48は、利益付与制御としての当たり処理(S203)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 48, we will explain the winning process (S203), which is one process of the timer interrupt process (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 48 is a flowchart showing the winning process (S203) as a benefit awarding control.
この当たり処理(S203)は、各特別図柄の大当たりが発生する場合に、大当たりの種類に応じて可変入賞装置65(大入賞口)の開放回数(ラウンド数)を設定すると共に、可変入賞装置65の開放時間を設定する。そして、大当たり状態(遊技)である場合において、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり開閉制御処理(S620)を実行し、大当たり状態が終了するタイミングで、大当たり状態の終了を設定する大当たり終了処理(S622)を実行する。 When a jackpot for a special symbol occurs, this winning process (S203) sets the number of times (number of rounds) the variable winning device 65 (jackpot opening) will be opened depending on the type of jackpot, and also sets the opening time of the variable winning device 65. Then, when a jackpot state (game) is reached, a jackpot opening/closing control process (S620) is executed to open or close the variable winning device 65, and when the jackpot state ends, a jackpot end process (S622) is executed to set the end of the jackpot state.
また、この当たり処理(S203)は、各特別図柄の小当たりが発生する場合に、小当たりに応じて可変入賞装置65の開放回数(ラウンド数)を設定すると共に、可変入賞装置65の開放時間を設定する。そして、小当たり状態(遊技)である場合において、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための小当たり開閉制御処理(S616)を実行し、小当たり状態が終了するタイミングで、小当たり状態の終了を設定する小当たり終了処理(S618)を実行する。 In addition, when a small win occurs for each special symbol, this win processing (S203) sets the number of times (number of rounds) the variable winning device 65 is opened according to the small win, and also sets the opening time of the variable winning device 65. Then, when the small win state (game) is reached, a small win opening/closing control processing (S616) is executed to open or close the variable winning device 65, and when the small win state ends, a small win end processing (S618) is executed to set the end of the small win state.
さらに、この当たり処理(S203)は、小当たり遊技中に開放され得る特定領域65dを球が通過した場合に、該通過に伴って発生する大当たりの種類に応じて可変入賞装置65の開放回数(ラウンド数)を設定するとともに、可変入賞装置65の開放時間を設定する。そして、特定領域65d通過に基づく大当たり状態(遊技)である場合において、特別図柄で大当たりした場合と同様、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり開閉制御処理(S620)を実行し、大当たり状態が終了するタイミングで、大当たり状態の終了を設定する大当たり終了処理(S622)を実行する。 Furthermore, when a ball passes through a specific area 65d that can be opened during a small win game, this winning process (S203) sets the number of times (number of rounds) the variable winning device 65 will be opened depending on the type of jackpot that will occur as a result of the ball passing through the specific area 65d, and also sets the opening time of the variable winning device 65. Then, when a jackpot state (game) is reached based on passing through the specific area 65d, a jackpot opening/closing control process (S620) is executed to open or close the variable winning device 65, just as in the case of a jackpot with a special symbol, and when the jackpot state ends, a jackpot end process (S622) is executed to set the end of the jackpot state.
当たり処理(S203)では、まず、いずれかの特別図柄の動的表示において大当たりに当選したか否かを判別する(S601)。判別の結果、大当たりに当選していれば(S601:Yes)、大当たり遊技を行うために、まず、時短高確フラグ203k、時短低確フラグ203j及び救済設定済みフラグをオフに設定する(S602)。そして、特図1時短カウンタ203m、特図2時短カウンタ203n、合計時短カウンタ203o及び救済カウンタ203rの値を「0」クリアする(S603)。次に、大当たり種別又は小当たり種別に応じたラウンド数をRAM203に設けられたラウンドカウンタ(図示せず)にセットする(S605)。そして、大当たりが開始されることを示す大当たりオープニングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、大当たりオープニングコマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S606)、次いで、該大当たり種別に応じたオープニング時間(例えば、「30秒」又は「10秒」)を設定して(S607)、処理をS615へ移行する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)によって、大当たり種別又は小当たり種別に応じた大当たりオープニングコマンドが音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the winning process (S203), first, it is determined whether a jackpot has been won in the dynamic display of any special symbol (S601). If the determination results in a jackpot (S601: Yes), in order to play the jackpot, the high probability time-saving flag 203k, the low probability time-saving flag 203j, and the rescue setting flag are set to OFF (S602). Then, the values of the special symbol 1 time-saving counter 203m, the special symbol 2 time-saving counter 203n, the total time-saving counter 203o, and the rescue counter 203r are cleared to "0" (S603). Next, the number of rounds corresponding to the jackpot type or small jackpot type is set in a round counter (not shown) provided in RAM 203 (S605). Then, in order to send a jackpot opening command indicating that a jackpot has started to the audio and lamp control device 113, the jackpot opening command is set in a command sending ring buffer provided in RAM 203 (S606), and then an opening time corresponding to the jackpot type (for example, "30 seconds" or "10 seconds") is set (S607), and processing proceeds to S615. As a result, the external output processing of the timer interrupt processing executed next (see S201 in FIG. 40) sends a jackpot opening command corresponding to the jackpot type or small jackpot type to the audio and lamp control device 113.
なお、上述したラウンドカウンタは、電源投入時に初期値として「0」がセットされる。MPU201は、該ラウンドカウンタの値を確認して、ラウンドカウンタに値が設定されている場合(即ち、「1」以上)は、大当たり遊技に応じて可変入賞装置65を開放制御しつつ、該ラウンドカウンタの値を1減算する。そして、ラウンドカウンタの値が「0」になった場合に、実行中の大当たりを終了するように構成されている。 The round counter mentioned above is initially set to "0" when the power is turned on. The MPU 201 checks the value of the round counter, and if a value is set in the round counter (i.e., "1" or greater), it decrements the value of the round counter by one while controlling the opening of the variable winning device 65 in response to a jackpot game. When the value of the round counter reaches "0," the jackpot currently in progress is terminated.
S601の処理において、いずれかの特別図柄の動的表示において大当たりに当選していないと判別された場合は(S601:No)、次いで、可変入賞装置65内の特定領域65dを球が通過したことに基づいて大当たりフラグ203pがオンされているか否かを判別する(S608)。判別の結果、大当たりフラグ203pがオンされていれば(S608:Yes)、小当たり遊技中に可変入賞装置65内の特定領域65dを球が通過したということなので、まず、大当たりフラグ203pをオフに設定し(S609)、処理をS602へ移行して、特別図柄で大当たりにした場合と同様の処理を行う。この場合、小当たり種別に応じたラウンド数をラウンドカウンタに設定する処理(S602)等を行う。 If, in the processing of S601, it is determined that the dynamic display of any special symbol has not resulted in a jackpot (S601: No), then it is determined whether or not the jackpot flag 203p is turned on based on the ball passing through the specific area 65d within the variable winning device 65 (S608). If the result of the determination is that the jackpot flag 203p is turned on (S608: Yes), this means that the ball passed through the specific area 65d within the variable winning device 65 during a small jackpot game. Therefore, first, the jackpot flag 203p is set to off (S609), and processing proceeds to S602, where processing similar to that in the case of a jackpot with a special symbol is performed. In this case, processing such as setting the round number corresponding to the type of small jackpot to the round counter (S602) is performed.
このように構成することで、特別図柄の動的表示において大当たりに当選する以外にも、小当たりに当選して、該小当たり遊技中に特定領域65dに球を通過させることで、特別図柄の動的表示と同等の大当たり遊技を行うことができる。よって、大当たり遊技が付与されるバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。一方、該小当たり遊技中に特定領域65dに球を通過させなければ、大当たりフラグ203pはオフのままとなり、大当たり遊技は実行されず、該小当たり当選時の遊技状態に戻ることができる。よって、小当たり遊技における遊技方法のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。 With this configuration, in addition to winning a jackpot when a special symbol is dynamically displayed, a player can also win a small jackpot and have the ball pass through the specific area 65d during the small jackpot game, resulting in a jackpot game equivalent to the dynamic display of a special symbol. This increases the variety of jackpot games awarded, and enhances the enjoyment of the game. On the other hand, if the ball does not pass through the specific area 65d during the small jackpot game, the jackpot flag 203p remains off, the jackpot game is not executed, and the game state at the time the small jackpot was won can be restored. This increases the variety of gameplay methods for the small jackpot game, and enhances the enjoyment of the game.
S608の処理において、大当たりフラグ203pがオンされていないと判別された場合は(S608:No)、次いで、いずれかの特別図柄の動的表示において小当たりに当選したか否かを判別する(S610)。判別の結果、小当たりに当選していれば(S610:Yes)、小当たり遊技を行うために、小当たり種別に応じた可変入賞装置65の開放回数をRAM203に設けられた開放カウンタ(図示せず)にセットする(S611)。 If it is determined in the processing of S608 that the jackpot flag 203p is not on (S608: No), it is then determined whether a small jackpot has been won in the dynamic display of any special symbol (S610). If the result of the determination is that a small jackpot has been won (S610: Yes), the number of times the variable winning device 65 has been opened according to the type of small jackpot is set in an opening counter (not shown) provided in RAM 203 in order to play a small jackpot game (S611).
そして、小当たりが開始されることを示す小当たりオープニングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、小当たりオープニングコマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S612)、次いで、該小当たりのオープニング時間(例えば、「5秒」や「10秒」)を設定する(S613)。そして、入賞カウンタ(図示せず)に「10」をセットし(S614)、処理をS615へ移行する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)によって、小当たりオープニングコマンドが音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 Then, in order to send a small win opening command indicating that a small win is about to begin to the sound and lamp control device 113, the small win opening command is set in a command sending ring buffer provided in RAM 203 (S612), and then the opening time for the small win (for example, "5 seconds" or "10 seconds") is set (S613). Then, the prize counter (not shown) is set to "10" (S614), and processing proceeds to S615. As a result, the small win opening command is sent to the sound and lamp control device 113 by the external output processing of the timer interrupt processing that is executed next (see S201 in Figure 40).
音声ランプ制御装置113では、該小当たりオープニングコマンドを受信すると、小当たり当選時右打ち報知演出処理を実行し、オープニング時間において行う右打ち報知演出の内容を決定して実行する(図70にて後述)。 When the audio and lamp control device 113 receives the small win opening command, it executes the right-hit notification display process when a small win is won, and determines and executes the content of the right-hit notification display to be performed during the opening time (described later in Figure 70).
なお、上述した開放カウンタは、電源投入時に初期値として「0」がセットされる。MPU201は、該開放カウンタの値を確認して、開放カウンタに値が設定されている場合(即ち、「1」以上)は、小当たり遊技に応じて可変入賞装置65を開放制御しつつ、該開放カウンタの値を1減算する。そして、開放カウンタの値が「0」になった場合に、実行中の小当たりを終了するように構成されている。 The aforementioned opening counter is initially set to "0" when the power is turned on. The MPU 201 checks the value of the opening counter, and if a value is set in the opening counter (i.e., "1" or greater), it subtracts 1 from the value of the opening counter while controlling the opening of the variable winning device 65 in accordance with the small win game. When the value of the opening counter reaches "0," the small win currently in progress is terminated.
また、上述した入賞カウンタは、電源投入時に初期値として「0」がセットされる。MPU201は、該入賞カウンタの値を確認して、入賞カウンタに値が設定されている場合(即ち、「1」以上)は、大当たり遊技又は小当たり遊技に応じて可変入賞装置65を開放制御しつつ、大入賞口スイッチ65cにより球が検知されるごとに入賞カウンタの値を1減算する。そして、入賞カウンタの値が「0」になった場合に、実行中の大当たり遊技又は小当たり遊技の1のラウンドを終了するように構成されている。 The above-mentioned winning counter is initially set to "0" when the power is turned on. The MPU 201 checks the value of the winning counter, and if a value is set in the winning counter (i.e., "1" or greater), it controls the opening of the variable winning device 65 depending on whether a jackpot game or a small jackpot game is being played, while subtracting one from the winning counter value each time a ball is detected by the large prize opening switch 65c. When the value of the winning counter reaches "0," it is configured to end one round of the jackpot game or small jackpot game currently being played.
S615の処理では、小当たり中か否かを判別する(S615)。判別の結果、小当たり中であると判別された場合は(S615:Yes)、小当たり遊技中における可変入賞装置65の開閉制御を実行する小当たり開閉制御処理を実行する(S616)。 In S615, it is determined whether or not a small win is occurring (S615). If it is determined that a small win is occurring (S615: Yes), a small win opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the variable winning device 65 during the small win game (S616).
ここで、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される当たり処理(S203)の一処理である小当たり開閉制御処理(S616)について説明する。図49は、この小当たり開閉制御処理(S616)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 49, we will explain the small win opening/closing control process (S616), which is one process of the win process (S203) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 49 is a flowchart showing this small win opening/closing control process (S616).
この小当たり開閉制御処理(S616)では、当たり処理(S203)で設定された可変入賞装置65の開放回数(即ち、開放カウンタ)に基づいて、可変入賞装置65の開閉制御を実行する。 In this small win opening/closing control process (S616), the opening/closing control of the variable winning device 65 is performed based on the number of times the variable winning device 65 has been opened (i.e., the opening counter) set in the winning process (S203).
この小当たり開閉制御処理(S616)では、まず、開放カウンタ(図示せず)の値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S6001)。判別の結果、開放カウンタが「0」より大きい値でない場合、即ち、開放カウンタの値が「0」以下である場合は(S6001:No)、小当たり遊技中における可変入賞装置65の開放回数が残存していないため、この小当たり開閉制御処理(S616)を終了して、当たり処理(図48参照)に戻る。 In this small win opening/closing control process (S616), first, it is determined whether the value of the opening counter (not shown) is greater than "0" (S6001). If the result of the determination is that the opening counter is not greater than "0", that is, if the value of the opening counter is "0" or less (S6001: No), there are no more openings of the variable winning device 65 during the small win game, so this small win opening/closing control process (S616) is terminated and the process returns to the win process (see Figure 48).
一方、S6001の判別の結果、開放カウンタの値が「0」より大きい値である場合は(S6001:Yes)、次いで、当たり処理(S203)のS613で設定されたオープニング時間、又は、小当たり開放テーブル202hに基づいて設定されるインターバル時間が経過したか否かを判別する(S6002)。判別の結果、小当たり時におけるオープニング時間又はインターバル時間が経過していなければ(S6002:No)、可変入賞装置65の開放タイミングではないため、S6003~S6005の処理をスキップして、処理をS6006へ移行する。 On the other hand, if the result of the determination in S6001 is that the value of the opening counter is greater than "0" (S6001: Yes), then it is determined whether the opening time set in S613 of the winning process (S203) or the interval time set based on the small win opening table 202h has elapsed (S6002). If the result of the determination is that the opening time or interval time for the small win has not elapsed (S6002: No), it is not time to open the variable winning device 65, so steps S6003 to S6005 are skipped and processing proceeds to S6006.
一方、S6002の処理において、小当たり時におけるオープニング時間又はインターバル時間が経過していれば(S6002:Yes)、可変入賞装置65の開放タイミングなので、まず、可変入賞装置65の開放設定を行う(S6003)。そして、可変入賞装置65における1の開放時間を設定し(S6004)、次いで、可変入賞装置65が開放されたことを示す大入賞口開放コマンドを生成して、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S6005)、処理をS6006へ移行する。 On the other hand, in the processing of S6002, if the opening time or interval time at the time of the small win has elapsed (S6002: Yes), it is time to open the variable winning device 65, so first the opening setting of the variable winning device 65 is performed (S6003). Then, one opening time of the variable winning device 65 is set (S6004), and next a large winning opening opening command indicating that the variable winning device 65 has been opened is generated and set in the ring buffer for command transmission provided in RAM 203 (S6005), and processing proceeds to S6006.
S6006の処理では、小当たり時において可変入賞装置65が開放中であるか否かを判別する(S6006)。判別の結果、小当たり時において可変入賞装置65が開放中でなければ(S6006:No)、小当たり時おいて可変入賞装置65が開放中ではなく、オープニング時間中又はインターバル時間中であるので、S6007及びS6008の処理をスキップして、この小当たり開閉制御処理(S616)を終了し、当たり処理(図48参照)に戻る。一方、S6006の処理において、小当たり時において可変入賞装置65が開放中であると判別された場合は(S6006:Yes)、まず、特定領域65dの開閉制御を実行する特定領域装置開閉制御処理を行う(S6007)。 In S6006, it is determined whether the variable winning device 65 is open at the time of the small win (S6006). If the determination results in the variable winning device 65 not being open at the time of the small win (S6006: No), the variable winning device 65 is not open at the time of the small win, but is in the opening time or interval time. Therefore, S6007 and S6008 are skipped, the small win opening/closing control process (S616) is terminated, and the process returns to the winning process (see FIG. 48). On the other hand, if it is determined in S6006 that the variable winning device 65 is open at the time of the small win (S6006: Yes), first, specific area device opening/closing control process is performed to control the opening and closing of the specific area 65d (S6007).
ここで、図50を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開閉制御処理(S616)の一処理である特定領域装置開閉制御処理(S6007)について説明する。図50は、この特定領域装置開閉制御処理(S6007)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 50, we will explain the specific area device opening/closing control process (S6007), which is one process of the small win opening/closing control process (S616) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 50 is a flowchart showing this specific area device opening/closing control process (S6007).
この特定領域装置開閉制御処理(S6007)では、小当たり遊技中における特定領域65dの開閉制御を行う。 This specific area device opening/closing control process (S6007) controls the opening/closing of the specific area 65d during small win play.
この特定領域装置開閉制御処理(S6007)では、まず、特定領域65dが開放中か否か、即ち、特定領域ソレノイド65fがオンされているか否かを判別する(S6101)。判別の結果、特定領域65dが開放されていない場合、即ち、特定領域ソレノイド65fがオフされている場合は(S6101:No)、次いで、特定領域65dの開放条件が成立しているか否か、即ち、可変入賞装置65が開放しているか否かを判別する(S6102)。判別の結果、特定領域65dの開放条件が成立している場合、即ち、可変入賞装置65が開放したタイミングで(S6102:Yes)、特定領域ソレノイド65fをオフからオンに設定して、特定領域65dの開放設定を行い(S6103)、処理をS6104へ移行する。 In this specific area device opening/closing control process (S6007), first, it is determined whether the specific area 65d is open, i.e., whether the specific area solenoid 65f is on (S6101). If the result of this determination is that the specific area 65d is not open, i.e., if the specific area solenoid 65f is off (S6101: No), it is then determined whether the opening conditions for the specific area 65d are met, i.e., whether the variable winning device 65 is open (S6102). If the result of this determination is that the opening conditions for the specific area 65d are met, i.e., when the variable winning device 65 opens (S6102: Yes), the specific area solenoid 65f is set from off to on, opening the specific area 65d (S6103), and the process proceeds to S6104.
なお、S6101の処理において、特定領域65dが開放されていると判別された場合、即ち、特定領域ソレノイド65fがオンされている場合は(S6101:Yes)、S6102及びS6103の処理をスキップして、処理をS6104へ移行する。また、S6102の処理において、特定領域65dの開放条件が成立していない場合は(S6102:No)、S6103~S6105の処理をスキップして、この特定領域装置開閉制御処理(S6007)を終了し、小当たり開閉制御処理(図49参照)に戻る。 Note that if it is determined in the processing of S6101 that the specific area 65d is open, i.e., if the specific area solenoid 65f is on (S6101: Yes), the processing of S6102 and S6103 is skipped and the processing proceeds to S6104. Also, if the opening condition for the specific area 65d is not met in the processing of S6102 (S6102: No), the processing of S6103 to S6105 is skipped, the specific area device opening/closing control processing (S6007) is terminated, and the processing returns to the small win opening/closing control processing (see FIG. 49).
S6104の処理では、特定領域65dの閉鎖条件が成立しているか否か、即ち、特定領域スイッチ65gによって球が検知された場合や特定領域65dの開放時間(例えば、特定領域65dの開放から「30秒」)が経過した場合に(S6104:Yes)、特定領域65dの閉鎖条件が成立したと判断して、特定領域65dを閉鎖するために、特定領域ソレノイド65fをオンからオフに設定して、特定領域65dの閉鎖設定を行い(S6105)、この特定領域装置開閉制御処理(S6007)を終了して、小当たり開閉制御処理(図49参照)に戻る。 In the processing of S6104, it is determined whether the closing conditions for the specific area 65d are met, i.e., if a ball is detected by the specific area switch 65g or if the opening time for the specific area 65d (for example, 30 seconds after the opening of the specific area 65d) has elapsed (S6104: Yes), it is determined that the closing conditions for the specific area 65d are met, and in order to close the specific area 65d, the specific area solenoid 65f is changed from ON to OFF, thereby setting the specific area 65d to be closed (S6105), and this specific area device opening/closing control processing (S6007) is terminated, and the processing returns to the small prize opening/closing control processing (see FIG. 49).
このように、小当たり遊技中に所定条件の成立に基づいて特定領域65dの開閉制御処理を行い、小当たり遊技中に特定領域65dを開放させて球が通過させ得ることで、小当たり遊技に基づく大当たり遊技を発生させることが可能となる。また、小当たり遊技中に特定領域65dを球が通過しなければ、大当たり遊技を発生させずに該小当たり当選時の遊技状態に戻ることができる。 In this way, by performing the opening/closing control process for the specific area 65d based on the establishment of predetermined conditions during a small win game, and opening the specific area 65d during a small win game to allow the ball to pass through, it is possible to generate a jackpot game based on the small win game. Furthermore, if the ball does not pass through the specific area 65d during a small win game, the jackpot game will not be generated and the game state at the time of the small win can be returned to.
図49に戻って、説明を続ける。S6007の特定領域装置開閉制御処理の後は、次いで、開放中の可変入賞装置65の閉鎖条件を判別するべく、小当たり時大入賞口開放中処理を行い(S6008)、この小当たり開閉制御処理(S616)を終了し、当たり処理(図48参照)に戻る。 Returning to Figure 49, the explanation will continue. After the specific area device opening/closing control process of S6007, the large prize opening open process during a small win is then performed to determine the closing conditions of the open variable prize device 65 (S6008), and this small win opening/closing control process (S616) is terminated, returning to the win process (see Figure 48).
ここで、図51を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開閉制御処理(S616)の一処理である小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)について説明する。図51は、この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 51, we will explain the process for processing large prize openings during small prize wins (S6008), which is one process of the small prize opening/closing control process (S616) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 51 is a flowchart showing the process for processing large prize openings during small prize wins (S6008).
この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)では、小当たり遊技中において開放中の可変入賞装置65の閉鎖条件が成立するか否かを判別する処理を実行する。 This small win large prize opening open processing (S6008) executes processing to determine whether the closing conditions for the variable prize opening device 65 that is open during small win play are met.
この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)では、まず、上述した小当たり開閉制御処理(S616)のS6004において設定された可変入賞装置65の1の開放時間が経過したか否かを判別する(S6201)。判別の結果、可変入賞装置65の1の開放時間が経過したタイミングでなければ(S6201:No)、次いで、大入賞口スイッチ65cがオンされたか否か、即ち、可変入賞装置65内へ球が入賞したか否かを判断する(S6202)。 In this small win large prize opening opening process (S6008), first, it is determined whether the opening time of one of the variable prize winning devices 65 set in S6004 of the small win opening/closing control process (S616) described above has elapsed (S6201). If the determination result shows that the opening time of one of the variable prize winning devices 65 has not elapsed (S6201: No), it is then determined whether the large prize winning device switch 65c has been turned on, i.e., whether a ball has entered the variable prize winning device 65 (S6202).
S6202の処理において、大入賞口スイッチ65cによって球が検出され可変入賞装置65内へ球が入賞していれば(S6202:Yes)、入賞カウンタの値を1減算して(S6203)、次いで、1減算した入賞カウンタの値が「0」より大きい値か否かを判別する(S6204)。入賞カウンタの値が「0」より大きい値でない場合(S6204:No)、即ち、入賞カウンタの値が「0」以下である場合は、可変入賞装置65に球が10個以上入賞して小当たり遊技の終了条件(可変入賞装置65の閉鎖条件)が成立しているので、可変入賞装置65を閉鎖させるために、処理をS6205へ移行する。 In the processing of S6202, if a ball is detected by the large prize opening switch 65c and enters the variable prize device 65 (S6202: Yes), the value of the prize counter is decremented by 1 (S6203), and then it is determined whether the value of the prize counter after decrementing by 1 is greater than "0" (S6204). If the value of the prize counter is not greater than "0" (S6204: No), that is, if the value of the prize counter is less than "0," this means that 10 or more balls have entered the variable prize device 65 and the condition for ending the small prize game (the condition for closing the variable prize device 65) is met, so processing proceeds to S6205 to close the variable prize device 65.
S6205からの可変入賞装置65の閉鎖処理では、まず、可変入賞装置65の閉鎖設定を行い(S6205)、次いで、音声ランプ制御装置113に対して可変入賞装置65が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖コマンドを設定して(S6206)、処理をS6207へ移行する。なお、S6206の処理で設定された大入賞口閉鎖コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the process of closing the variable prize device 65 from S6205, first, the variable prize device 65 is set to be closed (S6205), then a special prize opening close command is set to the sound and lamp control device 113 indicating that the variable prize device 65 has been closed (S6206), and processing proceeds to S6207. The special prize opening close command set in the process of S6206 is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the sound and lamp control device 113 during the external output process of the timer interrupt process that is executed next (see S201 in Figure 40).
次いで、S6207の処理では、小当たり遊技の終了条件が成立したことから、開放カウンタの値を「0」クリアし(S6207)、この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)を終了して、小当たり開閉制御処理(図49参照)に戻る。 Next, in the processing of S6207, since the conditions for ending the small win game have been met, the value of the opening counter is cleared to "0" (S6207), the processing for when the large prize opening is open during the small win (S6008) is terminated, and the processing returns to the small win opening/closing control processing (see Figure 49).
S6202の処理において、大入賞口スイッチ65cがオンされていないと判別された場合は(S6202:No)、次いで、特定領域スイッチ65gがオンされたか否かを判別する(S6208)。判別の結果、特定領域スイッチ65gがオンされていれば(S6208:Yes)、小当たり遊技中の特定領域65dの開放中に球が特定領域65dを通過したということなので、小当たり遊技後に大当たり遊技を発生させるため、大当たりフラグ203pをオンに設定して(S6209)、この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)、小当たり開閉制御処理(図49参照)に戻る。一方、S6208の処理において、特定領域スイッチ65gがオンされていないと判断された場合は(S6208:No)、S6209の処理をスキップして、この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)、小当たり開閉制御処理(図49参照)に戻る。 If it is determined in S6202 that the special prize opening switch 65c is not turned on (S6202: No), it is then determined whether the specific area switch 65g is turned on (S6208). If the determination results in the specific area switch 65g being turned on (S6208: Yes), this means that the ball passed through the specific area 65d while it was open during the small prize game. Therefore, to trigger a jackpot game after the small prize game, the jackpot flag 203p is set to on (S6209), and the process returns to the small prize opening/closing control process (S6008) and the small prize opening/closing control process (see FIG. 49). On the other hand, if it is determined in S6208 that the specific area switch 65g is not turned on (S6208: No), the process skips S6209 and returns to the small prize opening/closing control process (S6008) and the small prize opening/closing control process (see FIG. 49).
これにより、小当たり遊技中において、特定領域65dが開放されているタイミングで球が特定領域65dを通過することに基づいて、小当たり遊技後に大当たり遊技を発生させることができ、大当たり遊技が付与されるバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。一方、該小当たり遊技中に特定領域65dに球を通過させなければ、大当たりフラグ203pはオフのままとなり、大当たり遊技は実行されず、該小当たり当選時の遊技状態に戻ることができる。 As a result, during a small win game, a jackpot game can be triggered after the small win game based on the ball passing through specific area 65d at the same time that specific area 65d is open, increasing the variety of jackpot games that can be awarded and increasing the excitement of the game. On the other hand, if the ball does not pass through specific area 65d during the small win game, the jackpot flag 203p will remain off, the jackpot game will not be executed, and the game state will return to the state it was in when the small win was won.
このように構成することで、小当たり当選時の右打ち報知演出の内容を遊技者が確認し、状況によっては該小当たりで大当たりを発生させず、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行した方が獲得し得る出玉の期待値が高くなると遊技者が判断した場合には、右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させないことによって大当たりの発生を抑制することができる。 By configuring it in this way, the player can check the content of the right-hit notification when a small win is won, and if the player determines that, depending on the situation, a big win will not occur with that small win, and that the expected number of balls that can be won would be higher if the player played left-hit when a small win is won, the player can prevent a big win from occurring by not playing right-hit and not allowing the ball to pass through the specific area 65d.
その結果、救済条件成立回数までの残りの特別図柄の動的表示の実行回数によって小当たり当選時の右打ち報知演出の内容を切り替え、該右打ち報知演出の内容によって、遊技者が小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法との、いずれの遊技方法を選択するかという新たな遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, the content of the right-hit notification effect when a small win is won changes depending on the number of times the dynamic display of the special symbol remains until the number of times the rescue condition is met. Depending on the content of the right-hit notification effect, the player can choose between a right-hit playing method when a small win is won or a left-hit playing method when a small win is won, creating new gameplay possibilities and increasing the enjoyment of the game.
S6201の処理において、可変入賞装置65の1の開放時間が経過したタイミングと判断された場合は(S6201:Yes)、可変入賞装置65の1の開放における閉鎖条件が成立し、その開放における可変入賞装置65の閉鎖タイミングであるため、可変入賞装置65を閉鎖させるために、処理をS6210へ移行する。 If, in the processing of S6201, it is determined that the opening time of variable winning device 65 1 has elapsed (S6201: Yes), the closing conditions for opening variable winning device 65 1 are met, and it is time to close variable winning device 65 for that opening, so processing proceeds to S6210 to close variable winning device 65.
S6210の処理では、開放中の可変入賞装置65を閉鎖せるため、大入賞口ソレノイド65bをオンからオフにして、可変入賞装置65の閉鎖を設定し(S6210)、次いで、音声ランプ制御装置113に対して可変入賞装置65の1の開放の終了を示す大入賞口閉鎖コマンドを設定する(S6211)。S6211の処理で設定された大入賞口閉鎖コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the processing of S6210, in order to close the variable winning device 65 that is currently open, the large winning opening solenoid 65b is turned from on to off, setting the variable winning device 65 to be closed (S6210), and then a large winning opening close command indicating the completion of the opening of one of the variable winning devices 65 is set to the sound lamp control device 113 (S6211). The large winning opening close command set in the processing of S6211 is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the sound lamp control device 113 during the external output processing of the timer interrupt processing that is executed next (see S201 in Figure 40).
音声ランプ制御装置113は、小入賞口閉鎖コマンドを受信すると、可変入賞装置65が閉鎖された旨の演出を実行する。なお、小当たり遊技における可変入賞装置65の開閉は、それぞれ短時間(開放「0.1秒」、閉鎖「1.2秒」)であるため、音声ランプ制御装置113は、大入賞口閉鎖コマンドを受信した場合であっても、可変入賞装置65の1の開閉に伴う演出を実行しないように構成してもよい。 When the audio and lamp control device 113 receives the small prize opening close command, it executes a presentation indicating that the variable prize device 65 has been closed. Note that because the opening and closing of the variable prize device 65 during a small prize game is short (opening: 0.1 seconds, closing: 1.2 seconds), the audio and lamp control device 113 may be configured not to execute a presentation associated with the opening and closing of one of the variable prize devices 65, even when it receives a large prize opening close command.
S6211の処理の後は、可変入賞装置65の1の開放が終了したということなので、開放カウンタの値を1減算し(S6212)、この小当たり時大入賞口開放中処理(S6008)を終了して、小当たり開閉制御処理(図49参照)に戻る。これにより、小当たり遊技中において、1のラウンド中に開放カウンタの値に設定された開放回数分、可変入賞装置65を開放させることができる。 After processing S6211, the opening of one variable winning device 65 has been completed, so the value of the opening counter is decremented by 1 (S6212), the small win large winning opening opening processing (S6008) is terminated, and the process returns to the small win opening/closing control processing (see Figure 49). This allows the variable winning device 65 to be opened the number of times set in the opening counter value during one round during small win play.
図48の当たり処理(S203)に戻って、説明を続ける。S616の小当たり開閉制御処理(図49参照)の終了後は、次いで、開放カウンタの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S617)。判別の結果、開放カウンタが「0」より大きい値であれば(S617:Yes)、小当たりを継続するため、小当たりの終了設定処理であるS618の処理をスキップして、この当たり処理(S203)を終了する。 Returning to the winning process (S203) in Figure 48, the explanation will continue. After the small winning opening/closing control process of S616 (see Figure 49) is completed, it is then determined whether the value of the opening counter is greater than "0" (S617). If the result of the determination is that the opening counter is greater than "0" (S617: Yes), the small winning will continue, so the process of S618, which is the small winning end setting process, is skipped and this winning process (S203) is terminated.
一方、S617の処理において、開放カウンタの値が「0」より大きい値でない場合(S617:No)、即ち、開放カウンタの値が「0」以下である場合は、この小当たりにおける可変入賞装置65の開放動作がすべて終了しているので、小当たり状態を終了させるために、小当たり終了処理を行い(S618)、この当たり処理(S203)を終了する。 On the other hand, in the processing of S617, if the value of the opening counter is not greater than "0" (S617: No), that is, if the value of the opening counter is "0" or less, all opening operations of the variable winning device 65 for this small win have been completed, so in order to end the small win state, small win termination processing is performed (S618), and this win processing (S203) is terminated.
ここで、図52を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される当たり処理(S203)の一処理である小当たり終了処理(S618)について説明する。図52は、この小当たり終了処理(S618)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 52, we will explain the small win end process (S618), which is one process of the win process (S203) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 52 is a flowchart showing this small win end process (S618).
この小当たり終了処理(S618)では、まず、入賞カウンタの値を「0」クリアし(S6301)、次いで、特定領域65dが開放されている場合は、特定領域65dの閉鎖処理を設定する(S6302)。そして、小当たりの終了時の各種処理を実行する小当たり終了設定処理を行い(S6303)、この小当たり終了処理(S618)を終了して、当たり処理(図48参照)に戻る。 In this small win termination process (S618), first, the value of the winning counter is cleared to "0" (S6301), and then, if the specific area 65d is open, the process for closing the specific area 65d is set (S6302). Then, the small win termination setting process is performed (S6303), which executes various processes at the end of the small win, and this small win termination process (S618) is terminated, and the process returns to the win process (see Figure 48).
図48に戻って、説明を続ける。S615の処理において、小当たり遊技中ではないと判別された場合は(S615:No)、次いで、大当たり中か否かを判別する(S619
)。判別の結果、大当たり中であると判別された場合は(S619:Yes)、可変入賞装置65の開閉制御を実行する大当たり開閉制御処理を実行する(S620)。
Returning to FIG. 48, the explanation will be continued. In the process of S615, if it is determined that the small win game is not in progress (S615: No), it is then determined whether or not the big win game is in progress (S619).
If it is determined that a jackpot is occurring (S619: Yes), a jackpot opening/closing control process is executed to control the opening/closing of the variable winning device 65 (S620).
ここで、図53を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される当たり処理(S203)の一処理である大当たり開閉制御処理(S620)について説明する。図53は、この大当たり開閉制御処理(S620)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 53, we will explain the jackpot opening/closing control process (S620), which is one process of the winning process (S203) executed by the MPU 201 in the main control device 110. Figure 53 is a flowchart showing this jackpot opening/closing control process (S620).
この大当たり開閉制御処理(S620)では、当たり処理(S203)で設定された可変入賞装置65の開放回数に基づいて、可変入賞装置65の開閉制御を実行する。 In this jackpot opening/closing control process (S620), the opening/closing control of the variable winning device 65 is performed based on the number of times the variable winning device 65 has been opened, as set in the winning process (S203).
この大当たり開閉制御処理(S620)では、まず、当たり処理(S203)のS607で設定されたオープニング時間、又は、後述する大入賞口開放中処理(S6407)のS6510(図54参照)で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判別する(S6401)。判別の結果、大当たり時におけるオープニング時間又はインターバル時間が経過していなければ(S6401:No)、可変入賞装置65の開放タイミングではないため、該可変入賞装置65を閉鎖し続けるため、S6002~S6005の処理をスキップして、処理をS6406へ移行する。 In this jackpot opening/closing control process (S620), it is first determined whether the opening time set in S607 of the winning process (S203) or the interval time set in S6510 (see FIG. 54) of the large prize opening open process (S6407) described below has elapsed (S6401). If the determination results in the opening time or interval time for the jackpot having elapsed (S6401: No), it is not time to open the variable prize device 65, and the variable prize device 65 remains closed. Therefore, steps S6002 to S6005 are skipped and processing proceeds to S6406.
一方、S6401の処理において、大当たり時におけるオープニング時間又はインターバル時間が経過していれば(S6401:Yes)、可変入賞装置65の開放タイミングなので、可変入賞装置65の開放設定を行い(S6402)、次いで、入賞カウンタ(図示せず)に「10」をセットする(S6403)。そして、大当たり時おける可変入賞装置65の最大開放時間(第1実施形態では、「30秒」)を設定して(S6404)、可変入賞装置65が開放されたことを示す大入賞口開放コマンドを生成して、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S6405)、処理をS6406に移行する。この大入賞口開放コマンドを受信した音声ランプ制御装置113は、可変入賞装置65が開放された旨を第3図柄表示装置81において実行し、開放されている可変入賞装置65へ球を入賞させることを遊技者に促すように構成されている。 On the other hand, in the processing of S6401, if the opening time or interval time for a jackpot has elapsed (S6401: Yes), it is time to open the variable winning device 65, so the variable winning device 65 is set to open (S6402), and then the winning counter (not shown) is set to "10" (S6403). The maximum opening time for the variable winning device 65 during a jackpot is set ("30 seconds" in the first embodiment) (S6404), a large winning opening opening command indicating that the variable winning device 65 has been opened is generated and set in the ring buffer for command transmission provided in RAM 203 (S6405), and processing proceeds to S6406. Upon receiving this large winning opening opening command, the audio and lamp control device 113 is configured to notify the third symbol display device 81 that the variable winning device 65 has been opened, and to prompt the player to place a ball into the open variable winning device 65.
S6406の処理では、可変入賞装置65が開放中であるか否かを判別する(S6406)。判別の結果、可変入賞装置65が開放中でなければ(S6406:No)、可変入賞装置65が開放中ではなく、オープニング時間中又はインターバル時間中であるので、S6407の処理をスキップして、この大当たり開閉制御処理(S620)を終了し、当たり処理(図48参照)に戻る。一方、S6406の処理において、可変入賞装置65が開放中であると判別された場合は(S6406:Yes)、開放中の可変入賞装置65の閉鎖条件を判別するべく、大入賞口開放中処理を行い(S6407)、この大当たり開閉制御処理(S620)を終了し、当たり処理(図48参照)に戻る。 In S6406, it is determined whether the variable winning device 65 is open (S6406). If the determination shows that the variable winning device 65 is not open (S6406: No), the variable winning device 65 is not open, but is in the opening time or interval time. Therefore, S6407 is skipped, the jackpot opening/closing control process (S620) is terminated, and the process returns to the winning process (see FIG. 48). On the other hand, if it is determined in S6406 that the variable winning device 65 is open (S6406: Yes), the jackpot opening/closing control process is performed (S6407) to determine the closing conditions for the open variable winning device 65, the jackpot opening/closing control process (S620) is terminated, and the process returns to the winning process (see FIG. 48).
ここで、図54を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり開閉制御処理(S620)の一処理である大入賞口開放中処理(S6407)について説明する。図54は、この大入賞口開放中処理(S6407)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 54, we will explain the large prize opening processing (S6407), which is one process of the large prize opening/closing control processing (S620) executed by the MPU 201 in the main control device 110. Figure 54 is a flowchart showing this large prize opening processing (S6407).
この大入賞口開放中処理(S6407)では、開放中の可変入賞装置65の閉鎖条件が成立するか否かを判別する処理を実行する。 This large prize opening open processing (S6407) executes processing to determine whether the closing conditions for the open variable prize opening device 65 are met.
この大入賞口開放中処理(S6407)では、まず、上述した大当たり開閉制御処理(S620)のS6404において設定された可変入賞装置65の開放時間が経過したか否かを判別する(S6501)。判別の結果、可変入賞装置65の開放時間が経過したタイミングであれば(S6501:Yes)、可変入賞装置65の閉鎖条件が成立し、そのラウンドにおける可変入賞装置65の閉鎖タイミングであるため、入賞カウンタの値を「0」クリアして(S6502)、可変入賞装置65を閉鎖させるために、処理をS6506へ移行する。S6506からの可変入賞装置65の閉鎖処理については、後述する。 In this jackpot opening processing (S6407), first, it is determined whether the opening time of the variable prize winning device 65 set in S6404 of the jackpot opening/closing control processing (S620) described above has elapsed (S6501). If the determination shows that the opening time of the variable prize winning device 65 has elapsed (S6501: Yes), the closing condition for the variable prize winning device 65 is met, and it is time to close the variable prize winning device 65 for that round. Therefore, the value of the winning counter is cleared to "0" (S6502), and processing proceeds to S6506 to close the variable prize winning device 65. The closing processing of the variable prize winning device 65 from S6506 will be described later.
一方、S6501の処理において、可変入賞装置65の開放時間が経過したタイミングでなければ(S6501:No)、次いで、大入賞口スイッチ65cがオンされたか否か、即ち、可変入賞装置65へ球が入賞したか否かを判断する(S6503)。 On the other hand, if the opening time of the variable prize-winning device 65 has not elapsed during the processing of S6501 (S6501: No), it is then determined whether the large prize opening switch 65c has been turned on, i.e., whether a ball has entered the variable prize-winning device 65 (S6503).
S6503の処理において、大入賞口スイッチ65cによって球が検出されていないと判別された場合は(S6503:No)、この大入賞口開放中処理(S6407)を終了して、大当たり開閉制御処理(図53参照)に戻る。一方、大入賞口スイッチ65cによって球が検出され可変入賞装置65へ球が入賞していれば(S6503:Yes)、入賞カウンタの値を1減算して(S6504)、次いで、入賞カウンタの値が「0」より大きい値か否かを判別する(S6505)。入賞カウンタの値が「0」より大きい値でない場合(S6505:No)、即ち、入賞カウンタの値が「0」以下である場合は、可変入賞装置65に球が10個以上入賞して可変入賞装置65の閉鎖条件が成立しているので、可変入賞装置65を閉鎖させるために、処理をS6506へ移行する。 If it is determined in the processing of S6503 that the large prize opening switch 65c has not detected a ball (S6503: No), the large prize opening open processing (S6407) is terminated and the process returns to the large prize opening open/close control processing (see FIG. 53). On the other hand, if the large prize opening switch 65c detects a ball and the ball has entered the variable prize winning device 65 (S6503: Yes), the prize winning counter value is decremented by 1 (S6504), and then it is determined whether the prize winning counter value is greater than "0" (S6505). If the prize winning counter value is not greater than "0" (S6505: No), that is, if the prize winning counter value is "0" or less, 10 or more balls have entered the variable prize winning device 65 and the closing condition for the variable prize winning device 65 is met, so the process proceeds to S6506 to close the variable prize winning device 65.
一方、S6505の処理において、入賞カウンタの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S6505:Yes)、可変入賞装置65の閉鎖条件が成立しておらず、可変入賞装置65の開放を継続するために、S6506~S6510の処理をスキップして、この大入賞口開放中処理(S6407)を終了する。この大入賞口開放中処理(S6407)の終了後は、大当たり開閉制御処理(図53参照)へ戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S6505 that the value of the winning counter is greater than "0" (S6505: Yes), the closing conditions for the variable winning device 65 have not been met, and in order to continue opening the variable winning device 65, the processing of S6506 to S6510 is skipped and the large prize opening open processing (S6407) is terminated. After the large prize opening open processing (S6407) is terminated, the processing returns to the large prize opening/closing control processing (see FIG. 53).
S6506からの可変入賞装置65の閉鎖処理では、まず、可変入賞装置65の閉鎖設定を行い(S6506)、次いで、音声ランプ制御装置113に対して可変入賞装置65が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖コマンドを設定して(S6507)、処理をS6508へ移行する。なお、S6507の処理で設定された大入賞口閉鎖コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the process of closing the variable prize device 65 from S6506, first, the variable prize device 65 is set to be closed (S6506), and then a special prize opening close command indicating that the variable prize device 65 has been closed is set to the sound and lamp control device 113 (S6507), and processing proceeds to S6508. The special prize opening close command set in the process of S6507 is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the sound and lamp control device 113 during the external output process of the timer interrupt process that is executed next (see S201 in Figure 40).
次いで、S6508の処理では、可変入賞装置65の1のラウンドが消化されたことから、ラウンドカウンタの値を1減算し(S6508)、次に、ラウンドカウンタの値が「0」より大きい値か否かを判別する(S6509)。ラウンドカウンタの値が「0」より大きい値である場合(S6509:Yes)、該大当たりにおけるラウンド回数(可変入賞装置65の残り開放回数)が残存している状態であるので、次の可変入賞装置65を開放させるまでのインターバル時間(例えば、「1秒」)を設定し(S6510)、この大入賞口開放中処理(S6007)を終了し、大当たり開閉制御処理(図53参照)に戻る。 Next, in the processing of S6508, since one round of the variable winning device 65 has been consumed, the round counter value is decremented by 1 (S6508), and then it is determined whether the round counter value is greater than "0" (S6509). If the round counter value is greater than "0" (S6509: Yes), there are still rounds remaining in the jackpot (the remaining number of times the variable winning device 65 can be opened), so the interval time until the next variable winning device 65 is opened (for example, "1 second") is set (S6510), this large winning opening open processing (S6007) is terminated, and the processing returns to the jackpot opening/closing control processing (see FIG. 53).
一方、S6509の処理において、ラウンドカウンタの値が「0」より大きい値でない場合(S6509:No)、即ち、ラウンドカウンタの値が「0」以下である場合は、この大当たりにおける可変入賞装置65の開放動作がすべて終了したので、大当たり状態を終了させるために、インターバル時間を設定せず(即ち、S6510をスキップして)、この大入賞口開放中処理(S6007)を終了して、大当たり開閉制御処理(図53参照)に戻る。 On the other hand, in the processing of S6509, if the round counter value is not greater than "0" (S6509: No), that is, if the round counter value is "0" or less, all opening operations of the variable winning device 65 for this jackpot have been completed, so in order to end the jackpot state, no interval time is set (i.e., S6510 is skipped), the jackpot opening processing (S6007) is terminated, and the jackpot opening/closing control processing (see FIG. 53) is terminated.
図48の当たり処理(S203)に戻って、説明を続ける。S620の大当たり開閉制御処理(図53参照)の終了後は、次いで、ラウンドカウンタの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S621)。判別の結果、ラウンドカウンタが「0」より大きい値であれば(S621:Yes)、大当たり状態を継続するため、大当たりの終了設定処理であるS622の処理をスキップして、この当たり処理(S203)を終了する。 Returning to the winning process (S203) in Figure 48, the explanation will continue. After the jackpot opening/closing control process of S620 (see Figure 53) is completed, it is then determined whether the value of the round counter is greater than "0" (S621). If the result of the determination is that the round counter is greater than "0" (S621: Yes), the jackpot state continues, so the process of S622, which is the jackpot end setting process, is skipped and this winning process (S203) is terminated.
一方、S621の処理において、ラウンドカウンタの値が「0」より大きい値でない場合(S621:No)、即ち、ラウンドカウンタの値が「0」以下である場合は、この大当たりにおける可変入賞装置65の開放動作がすべて終了しているので、大当たり状態を終了させるために、大当たり終了処理を行い(S622)、この当たり処理(S203)を終了する。 On the other hand, in the processing of S621, if the round counter value is not greater than "0" (S621: No), that is, if the round counter value is "0" or less, all opening operations of the variable winning device 65 for this jackpot have been completed, so in order to end the jackpot state, jackpot termination processing is performed (S622), and this win processing (S203) is terminated.
ここで、図55を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される当たり処理(S203)の一処理である大当たり終了処理(S622)について説明する。図55は、この大当たり終了処理(S610)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 55, we will explain the jackpot termination process (S622), which is one process of the win process (S203) executed by the MPU 201 in the main control device 110. Figure 55 is a flowchart showing this jackpot termination process (S610).
この大当たり終了処理(S622)では、当選した大当たり種別(小当たり種別に基づく大当たり)及び当選時の遊技状態に基づいて、各時短カウンタの値の設定等を行う。 This jackpot termination process (S622) sets the values of each time-saving counter based on the type of jackpot won (jackpot based on the small jackpot type) and the game status at the time of the win.
この大当たり終了処理(S622)では、まず、「高確時短機能」を発動させるために、時短高確フラグ203kをオンに設定する(S6601)。次いで、「通常遊技状態」で当選した大当たりであったか否かを判別する(S6602)。判別の結果、「通常遊技状態」で当選した大当たりではなかった場合は(S6602:No)、処理をS6604に移行する。 In this jackpot termination process (S622), first, the time-saving high probability flag 203k is set to ON (S6601) to activate the "high probability time-saving function." Next, it is determined whether the jackpot was won in "normal gaming mode" (S6602). If the result of the determination is that the jackpot was not won in "normal gaming mode" (S6602: No), processing proceeds to S6604.
一方、S6602の判別の結果、「通常遊技状態」で当選した大当たりであった場合は(S6602:Yes)、次いで、大当たり種別「時短B」又は「時短C」(小当たり種別に基づく大当たり)に当選したか否かを判別し(S6603)、大当たり種別「時短B」又は「時短C」(小当たり種別に基づく大当たり)に当選していなければ(S6603:No)、処理S6604に移行する。 On the other hand, if the result of the determination in S6602 is that the jackpot was won in "normal game mode" (S6602: Yes), it is then determined whether the jackpot type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" (jackpot based on small jackpot type) was won (S6603), and if the jackpot type "Time Reduction B" or "Time Reduction C" (jackpot based on small jackpot type) was not won (S6603: No), the process proceeds to S6604.
S6604の処理では、特図1時短カウンタ203mに「7」をセットし(S6604)、次いで、特図2時短カウンタ203nに「5」をセットし(S6605)、合計時短カウンタ203oに「12」をセットして(S6606)、処理をS6610に移行する。 In the processing of S6604, the special chart 1 time-saving counter 203m is set to "7" (S6604), then the special chart 2 time-saving counter 203n is set to "5" (S6605), the total time-saving counter 203o is set to "12" (S6606), and processing proceeds to S6610.
S6603の処理において、大当たり種別「時短C」(小当たり種別に基づく大当たり)に当選したと判別された場合(S6603:Yes)、特図1時短カウンタ203mに「7」をセットし(S6607)、次いで、特図2時短カウンタ203nに「1」をセットし(S6608)、合計時短カウンタ203oに「8」をセットして(S6609)、処理をS6610に移行する。 If, in the processing of S6603, it is determined that a jackpot type "Time Reduction C" (a jackpot based on a small jackpot type) has been won (S6603: Yes), the special chart 1 time reduction counter 203m is set to "7" (S6607), then the special chart 2 time reduction counter 203n is set to "1" (S6608), the total time reduction counter 203o is set to "8" (S6609), and processing proceeds to S6610.
S6610の処理では、音声ランプ制御装置113に対して大当たりのエンディング演出の開始を示すエンディングコマンドを設定する(S6610)。S6610の処理で設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、大当たりのエンディング演出を実行する。 In the processing of S6610, an ending command indicating the start of the jackpot ending presentation is set to the audio and lamp control device 113 (S6610). The ending command set in the processing of S6610 is stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and is sent to the audio and lamp control device 113 during the external output processing of the timer interrupt processing that is executed next (see S201 in Figure 40). When the audio and lamp control device 113 receives the ending command, it executes the jackpot ending presentation.
S6611の処理の終了後は、遊技状態に応じてエンディング時間(例えば、「10秒」)を設定し(S6611)、該大当たりの終了時の各種処理を実行する大当たり終了設定処理を行い(S6613)、この大当たり終了処理(S622)を終了して、当たり処理(図48参照)に戻る。 After the processing of S6611 is completed, an ending time (for example, 10 seconds) is set according to the game status (S6611), and a jackpot end setting process is performed (S6613) to execute various processes at the end of the jackpot. This jackpot end process (S622) is then terminated, and the process returns to the win process (see Figure 48).
次に、図56を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理である普図変動処理(S211)について説明する。図56は、この普図変動処理(S211)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 56, we will explain the general map change processing (S211), which is one process of the timer interrupt processing (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 56 is a flowchart showing this general map change processing (S211).
この普図変動処理(S211)は、スルーゲート67への球の通過に起因して、普通図柄表示装置83における普通図柄の可変表示を制御するものである。 This normal symbol variation process (S211) controls the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 83 due to the ball passing through the through gate 67.
この普図変動処理(S211)では、まず、今現在、普通電役72が突出中(作動中)か否か、即ち、普通図柄の当たり中であるか否かを判別する(S701)。判別の結果、普通電役72が突出中であれば(S701:Yes)、普通図柄の当たり中であるので、そのまま普図変動処理(S211)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)へ戻る。 In this normal symbol change process (S211), first, it is determined whether the normal electric symbol 72 is currently projecting (operating), i.e., whether a normal symbol is currently winning (S701). If the result of the determination is that the normal electric symbol 72 is currently projecting (S701: Yes), a normal symbol is currently winning, so the normal symbol change process (S211) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
一方、普通電役72が突出中でなければ(S701:No)、普通図柄の当たり中ではないため、次いで、普通図柄表示装置83の表示態様が普通図柄の可変表示中であるか否かを判別する(S702)。判別の結果、普通図柄表示装置83の表示態様が普通図柄の可変表示中でなければ(S702:No)、次いで、普通図柄表示装置83における可変表示が停止後、所定時間(例えば、「1秒」)経過したか否かを判別する(S703)。その結果、可変表示の停止後、所定時間経過していなければ(S703:No)、この普図変動処理(S211)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。これにより、可変表示における停止図柄が所定時間だけ普通図柄表示装置83に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 On the other hand, if the normal electric symbol 72 is not projecting (S701: No), the normal symbol is not winning, so the process then determines whether the display mode of the normal symbol display device 83 is currently displaying a variable normal symbol (S702). If the result of this determination is that the display mode of the normal symbol display device 83 is not currently displaying a variable normal symbol (S702: No), the process then determines whether a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the variable display on the normal symbol display device 83 stopped (S703). If the predetermined time has not elapsed since the variable display stopped (S703: No), the process ends this normal symbol change process (S211) and returns to the timer interrupt process (see FIG. 40). This causes the stopped symbol in the variable display to be displayed on the normal symbol display device 83 for the predetermined time, allowing the player to view the stopped symbol.
一方、S703の処理の結果、可変表示の停止後、所定時間経過していれば(S703:Yes)、普図保留球数カウンタ203gの値(主制御装置110において保留されている普通図柄に関する可変表示の作動保留球数HN)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S704)。 On the other hand, if the result of processing S703 is that a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped (S703: Yes), it is determined whether the value of the normal reserved ball count counter 203g (the number of variable display activation reserved balls HN for normal symbols reserved in the main control unit 110) is greater than "0" (S704).
S704の処理の結果、普図保留球数カウンタ203gの値(作動保留球数HN)が「0」より大きくなければ(S704:No)、実行すべき普通図柄の可変表示の保留球数が存在しないということなので、この普図変動処理(S211)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。一方、普図保留球数カウンタ203gの値(作動保留球数HN)が「0」より大きい値であれば(S704:Yes)、保留されていた普通図柄に関する可変表示の実行開始タイミングであると判断し、まず、普図保留球数カウンタ203gの値(作動保留球数HN)を1減算する(S705)。これは、後述する処理(S706~S712)によって、保留されていた普通図柄に関する可変表示のうち1の可変表示の実行が開始されることに伴って、普通図柄に関する保留球数が1つ減少するためである。 If the result of the processing in S704 is that the value of the normal reserved ball counter 203g (number of activated reserved balls HN) is not greater than "0" (S704: No), this means that there are no reserved balls for the variable display of the normal pattern to be executed, so the normal pattern change processing (S211) is terminated and the process returns to the timer interrupt processing (see Figure 40). On the other hand, if the value of the normal reserved ball counter 203g (number of activated reserved balls HN) is greater than "0" (S704: Yes), it is determined that it is time to start executing the variable display for the reserved normal pattern, and first the value of the normal reserved ball counter 203g (number of activated reserved balls HN) is decremented by 1 (S705). This is because the number of reserved balls for the normal pattern is reduced by one as the execution of one of the variable displays for the reserved normal pattern is started by the processing described below (S706-S712).
次いで、普図保留球格納エリア203hに格納されたデータをシフト処理する(S706)。このデータシフト処理は、普図保留球格納エリア203hの普図保留第1~第4エリアに格納されているデータを普図保留球実行エリア203iへ向けて順にシフトさせる処理であって、普図保留第1エリア→普図保留球実行エリア203i、普図保留第2エリア→普図保留第1エリア、普図保留第3エリア→普図保留第2エリア、普図保留第4エリア→普図保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Next, the data stored in the regular map reserve ball storage area 203h is shifted (S706). This data shift process shifts the data stored in regular map reserve areas 1 to 4 of the regular map reserve ball storage area 203h sequentially toward the regular map reserve ball execution area 203i, with the data in each area being shifted in the following order: regular map reserve area 1 → regular map reserve ball execution area 203i, regular map reserve area 2 → regular map reserve area 1, regular map reserve area 3 → regular map reserve area 2, and regular map reserve area 4 → regular map reserve area 3.
S706のデータシフト処理の後は、データシフト処理により普図保留球実行エリア203iに格納されたデータ(即ち、普図当たりカウンタC4の値)に基づいて、普通図柄表示装置83における普通図柄の可変表示を実行するために、まず、時短低確フラグ203j又は時短高確フラグ203kがオンされているか否かを判別する(S707)。判別の結果、時短低確フラグ203j及び時短高確フラグ203kがオンされていない場合は(S707:No)、「時短機能」が無効となる「通常遊技状態」であると判断し、普通図柄の可変表示時間を「15秒」に設定し(S708)、処理をS710へ移行する。一方、時短低確フラグ203j又は時短高確フラグ203kがオンされていると判別された場合(S707:Yes)、「時短機能」が有効な「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」であると判断し、普通図柄の可変表示時間を「0.1秒」に設定して(S709)、処理をS710へ移行する。 After the data shift process of S706, in order to execute the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 83 based on the data stored in the normal symbol reserve ball execution area 203i by the data shift process (i.e., the value of the normal symbol hit counter C4), it is first determined whether the time-saving low probability flag 203j or the time-saving high probability flag 203k is turned on (S707). If the result of the determination is that the time-saving low probability flag 203j or the time-saving high probability flag 203k is not turned on (S707: No), it is determined that the "normal game state" is in which the "time-saving function" is disabled, the variable display time of the normal symbol is set to "15 seconds" (S708), and processing proceeds to S710. On the other hand, if it is determined that the time-saving low probability flag 203j or the time-saving high probability flag 203k is on (S707: Yes), it is determined that the "time-saving function" is active in the "normal symbol high probability time-saving state" or "normal symbol low probability time-saving state," the variable display time of the normal symbol is set to "0.1 seconds" (S709), and processing proceeds to S710.
S710の処理では、時短高確フラグ203kがオンされているか否かを判別し(S710)、時短高確フラグ203kがオンされていない場合(S710:No)、即ち、普通図柄の低確率状態では、普図当たり乱数テーブル202iにおける低確率状態用のグループを参照して、普図保留球実行エリア203iに格納されている普図当たりカウンタC4の値を判定し、普通図柄の可変表示の停止図柄(即ち、普通図柄の当否)を決定する(S711)。また、時短高確フラグ203kがオンされている場合(S710:Yes)、即ち、普通図柄の高確率状態では、普図当たり乱数テーブル202iにおける高確率状態用のグループを参照して、普図保留球実行エリア203iに格納されている普図当たりカウンタC4の値を判定し、普通図柄の可変表示の停止図柄(即ち、普通図柄の当否)を決定する(S712)。S711及びS712の処理の後は、この普図変動処理(S211)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 In S710, the process determines whether the time-saving high probability flag 203k is on (S710). If the time-saving high probability flag 203k is not on (S710: No), i.e., in a low-probability state of normal symbols, the process refers to the group for low-probability states in the normal symbol win random number table 202i to determine the value of the normal symbol win counter C4 stored in the normal symbol reserve ball execution area 203i, and determines the stopping symbol of the variable display of normal symbols (i.e., whether the normal symbol is a hit or a miss) (S711). Also, if the time-saving high probability flag 203k is on (S710: Yes), i.e., in a high-probability state of normal symbols, the process refers to the group for high-probability states in the normal symbol win random number table 202i to determine the value of the normal symbol win counter C4 stored in the normal symbol reserve ball execution area 203i, and determines the stopping symbol of the variable display of normal symbols (i.e., whether the normal symbol is a hit or a miss) (S712). After processing S711 and S712, this normal change processing (S211) ends and the program returns to the timer interrupt processing (see Figure 40).
これにより、遊技状態に応じて普通図柄の当否確率を変更することで、遊技者が右打ちした場合に、スルーゲート67を球が通過したとき、普通電役72が開放し易いか否かの違いを生じさせることができる。その結果、スルーゲート67を球が通過した場合に、普通電役72が開放し易い状況(即ち、普通図柄の高確率状態)であって第2始動口71側へ流入し易い状況か、普通電役72が開放し易い状況よりも開放し難い状況(即ち、普通図柄の低確率状態)であって、閉鎖(没入)している普通電役72の前面を流下していき、可変入賞装置65側へ流入し得る状況か、を遊技状態によって異ならせることで、遊技状態毎に異なる遊技性を生むことができる。 By changing the probability of winning or losing a normal symbol depending on the game state, when a player hits to the right, it is possible to create a difference in whether the normal electric symbol 72 is likely to open when the ball passes through the through gate 67. As a result, when a ball passes through the through gate 67, the situation changes depending on the game state: whether the normal electric symbol 72 is likely to open (i.e., a high probability state for a normal symbol) and the ball is likely to flow into the second starting hole 71, or whether the normal electric symbol 72 is more difficult to open than it is (i.e., a low probability state for a normal symbol) and the ball flows down in front of the closed (submerged) normal electric symbol 72 and may flow into the variable winning device 65. By changing this depending on the game state, it is possible to create different gameplay for each game state.
S702の処理において、普通図柄表示装置83の表示態様が可変表示中であると判別されると(S702:Yes)、可変表示時間が経過したか否かを判別する(S713)。普通図柄表示装置83の可変表示時間は、S708又はS709の処理により遊技状態に応じて決定されており、この可変表示時間が経過していなければ(S713:No)、普通図柄表示装置83の表示を更新して(S714)、この普図変動処理(S211)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S702 that the display mode of the normal symbol display device 83 is in a variable display state (S702: Yes), it is determined whether the variable display time has elapsed (S713). The variable display time of the normal symbol display device 83 is determined according to the game status by the processing of S708 or S709, and if this variable display time has not elapsed (S713: No), the display of the normal symbol display device 83 is updated (S714), this normal symbol variation processing (S211) is terminated, and the process returns to the timer interrupt processing (see FIG. 40).
一方、普通図柄表示装置83における可変表示の可変表示時間が経過していれば(S713:Yes)、普通図柄表示装置83に対して、S711又はS712によって予め設定された停止図柄に対応した表示態様を設定し(S715)、この普図変動処理(S211)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 On the other hand, if the variable display time for the variable display on the normal symbol display device 83 has elapsed (S713: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol previously set by S711 or S712 is set for the normal symbol display device 83 (S715), this normal symbol variation processing (S211) is terminated, and the process returns to the timer interrupt processing (see Figure 40).
これにより、球がスルーゲート67を通過した場合に、この普図変動処理(S211)に基づいて普通図柄表示装置83における可変表示が設定され、該普通図柄表示装置83において可変表示が開始されてから可変表示時間が経過するまでは、「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる。そして、可変表示結果が当たりである場合には「○」の図柄を点灯する一方、ハズレである場合には「×」の図柄を点灯させる。 As a result, when the ball passes through the through gate 67, the variable display on the normal symbol display device 83 is set based on this normal symbol variation process (S211), and the "○" symbol and the "X" symbol are alternately lit from the time the variable display on the normal symbol display device 83 begins until the variable display time has elapsed. If the variable display result is a win, the "○" symbol is lit, and if it is a loss, the "X" symbol is lit.
次に、図57を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理である普通電役制御処理(S204)について説明する。図57は、この普通電役制御処理(S204)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 57, we will explain the normal electric control process (S204), which is one process of the timer interrupt process (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 57 is a flowchart showing this normal electric control process (S204).
この普通電役制御処理(S204)は、普通図柄の当たりが発生する場合に、遊技状態に応じて普通電役72の開閉(突出及び没入)駆動制御を実行する。即ち、遊技状態に応じて普通電役72の開放(突出)時間を設定すると共に、設定された時間に基づいて該普通電役72を開放駆動し、設定した突出時間が経過した場合に、開放(突出)中の普通電役72を閉鎖(没入)させる制御を実行する。 This normal electric role control process (S204) executes drive control to open and close (protrude and retract) the normal electric role 72 according to the game status when a normal symbol win occurs. That is, it sets the opening (protrusion) time of the normal electric role 72 according to the game status, drives the normal electric role 72 to open based on the set time, and executes control to close (retract) the open (protruding) normal electric role 72 when the set protrusion time has elapsed.
この普通電役制御処理(S204)では、まず、普通電役72が開放(突出)中か否か、即ち、普通図柄の当たり中か否かを判別する(S801)。判別の結果、普通電役72が開放中でないと判別された場合(S801:No)、即ち、普通図柄の当たり中でないと判別された場合は、次に、普通図柄の可変表示が終了したか否かを判別する(S802)。 In this normal electric symbol control process (S204), first, it is determined whether the normal electric symbol 72 is open (protruding), i.e., whether a normal symbol is winning (S801). If, as a result of the determination, it is determined that the normal electric symbol 72 is not open (S801: No), i.e., if it is determined that a normal symbol is not winning, it is then determined whether the variable display of the normal symbol has ended (S802).
S802における判別の結果、普通図柄の可変表示が終了していなければ(S802:No)、この普通電役制御処理(S204)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る一方、普通図柄の可変表示が終了していれば(S802:Yes)、次いで、該可変表示において当たりに当選したか否かを判別する(S803)。 If the result of the determination in S802 is that the variable display of the normal symbol has not ended (S802: No), this normal electric role control process (S204) ends and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40). On the other hand, if the variable display of the normal symbol has ended (S802: Yes), the process then determines whether a win has occurred in the variable display (S803).
S803における判別の結果、可変表示において当たりに当選していないと判別された場合は(S803:No)、この普通電役制御処理(S204)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)へ戻る。一方、可変表示において当たりに当選していると判別された場合は(S803:Yes)、当選した当たりに関する制御を実行するために、まず、時短低確フラグ203j又は時短高確フラグ203kがオンされているか否かを判別する(S804)。 If the result of the determination in S803 is that the variable display has not been hit (S803: No), this normal electric control process (S204) is terminated and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40). On the other hand, if the variable display has been hit (S803: Yes), in order to execute control related to the hit, it is first determined whether the time-saving low probability flag 203j or the time-saving high probability flag 203k is turned on (S804).
S804における判別の結果、時短低確フラグ203j及び時短高確フラグ203kがオンされていないと判別された場合は(S804:No)、「時短機能」が無効となる「通常遊技状態」であると判断し、普通電役開放テーブル202kの規定内容に基づいて当たり状態における普通電役72の開放時間を「0.1秒」に設定し(S805)、該当たりに基づく普通電役72の開放回数を1回行うために、電役カウンタ(図示せず)の値に「1」をセットして(S806)、処理をS809へ移行する。 If it is determined in S804 that the time-saving low probability flag 203j and the time-saving high probability flag 203k are not on (S804: No), it is determined that the game is in a "normal gaming state" in which the "time-saving function" is disabled, and the opening time of the normal electric role 72 in a winning state is set to "0.1 seconds" based on the specifications of the normal electric role opening table 202k (S805). The value of the electric role counter (not shown) is set to "1" (S806) to open the normal electric role 72 once based on the winning combination, and processing proceeds to S809.
一方、S804の処理において、時短低確フラグ203j又は時短高確フラグ203kがオンされていると判別された場合は(S804:Yes)、「時短機能」が有効な「普図高確時間短縮状態」又は「普図低確時間短縮状態」であると判断し、普通電役開放テーブル202kの規定内容に基づいて当たり状態における普通電役72の開放(没入)時間を「5.8秒」に設定し(S807)、該当たりに基づく普通電役72の開放回数を1回行うために、電役カウンタ(図示せず)の値に「1」をセットして(S808)、処理をS809へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S804 that the time-saving low probability flag 203j or the time-saving high probability flag 203k is on (S804: Yes), it is determined that the "time-saving function" is enabled in the "normal high probability time-saving state" or "normal low probability time-saving state," and the opening (immersion) time of the normal electric role 72 in the winning state is set to "5.8 seconds" based on the contents of the normal electric role opening table 202k (S807), and the value of the electric role counter (not shown) is set to "1" (S808) to open the normal electric role 72 based on the winning once, and processing proceeds to S809.
S809の処理では、普通電役72の開放(突出)処理を行い(S809)、閉鎖(没入)状態であった普通電役72を開放状態に駆動し、この普通電役制御処理(S204)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 In the processing of S809, the opening (protruding) processing of the normal electric switch 72 is performed (S809), the normal electric switch 72 that was in the closed (retracted) state is driven to the open state, this normal electric switch control processing (S204) is terminated, and the process returns to the timer interrupt processing (see Figure 40).
これにより、遊技者が右打ちした場合において、スルーゲート67を通過した球が普通電役72の配設位置に到達し、該普通電役72が開放されている時間の長い状態か短い状態かの違いを生じさせることができる。その結果、スルーゲート67を通過した球が第2始動口71側へ誘導され易い状況か、該普通電役72の閉鎖状態において該普通電役72の前面を流下して、その球が可変入賞装置65側へ流下され得る状況か、を遊技状態によって異ならせることで、遊技状態毎に異なる遊技性を生むことができる。 As a result, when a player hits from the right, the ball that passes through the through gate 67 reaches the position of the normal electric feature 72, and the normal electric feature 72 can be left open for a long or short period of time. As a result, by varying the game state depending on whether the ball that passes through the through gate 67 is easily guided toward the second starting hole 71, or whether it flows down in front of the normal electric feature 72 when it is closed and can flow down toward the variable winning device 65, different gameplay characteristics can be created for each game state.
S801の処理において、普通電役72が開放中であると判別された場合(S801:Yes)、即ち、普通図柄の当たり中であると判別された場合は、次いで、S805又はS807において設定された普通電役72の1回の開放時間が経過しているかを判別する(S810)。判別の結果、設定された普通電役72の1回の開放時間が経過していないと判別された場合は(S810:No)、普通電役72の開放状態を維持するため、S811~S813の処理をスキップして、この普通電役制御処理(S204)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S801 that the normal electric role 72 is open (S801: Yes), that is, if it is determined that a normal symbol is winning, it is then determined whether the opening time for one normal electric role 72 set in S805 or S807 has elapsed (S810). If, as a result of the determination, it is determined that the opening time for one normal electric role 72 set has not elapsed (S810: No), in order to maintain the open state of the normal electric role 72, the processing of S811 to S813 is skipped, this normal electric role control processing (S204) is terminated, and the processing returns to the timer interrupt processing (see FIG. 40).
一方、S810の処理において、設定された普通電役72の1回の開放時間が経過していると判別された場合は(S810:Yes)、まず、普通電役72の閉鎖(没入)処理を行い(S811)、S806又はS808の処理で設定された電役カウンタの値から「1」を減算する(S812)。そして、減算された電役カウンタの値が「0」より大きい値であるか否かを判別する(S813)。判別の結果、電役カウンタの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S813:Yes)、該当たりに基づく普通電役72の開放回数が残存しているため、処理をS809へ移行し、所定のインターバル処理を行った上で再び普通電役72の開放処理を行う。一方、電役カウンタの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S813:No)、即ち、電役カウンタの値が「0」以下である場合は、該当たりに基づく普通電役72の開放がすべて終了したということなので、普通電役72の再開放を行わず、この普通電役制御処理(S204)を終了して、タイマ割込処理(図40参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S810 that the set opening time of the normal electric role 72 has elapsed (S810: Yes), first, the closing (immersion) processing of the normal electric role 72 is performed (S811), and "1" is subtracted from the value of the electric role counter set in the processing of S806 or S808 (S812). Then, it is determined whether the subtracted electric role counter value is greater than "0" (S813). As a result of the determination, if it is determined that the value of the electric role counter is greater than "0" (S813: Yes), since the number of openings of the normal electric role 72 based on the win remains, processing proceeds to S809, a predetermined interval processing is performed, and then the opening processing of the normal electric role 72 is performed again. On the other hand, if it is determined that the value of the electric role counter is not greater than "0" (S813: No), that is, if the value of the electric role counter is "0" or less, this means that all openings of the normal electric roles 72 based on the win have been completed, so the normal electric roles 72 are not reopened, the normal electric role control process (S204) is terminated, and the process returns to the timer interrupt process (see Figure 40).
次いで、図58を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるベース値処理(S251)について説明する。図58は、このベース値処理(S251)を示すフローチャートである。このベース値処理(S251)では、ベース値の算出(計測)と、ベース値の表示とを行う。 Next, with reference to Figure 58, the base value processing (S251) executed by the MPU 201 in the main control unit 110 will be described. Figure 58 is a flowchart showing this base value processing (S251). In this base value processing (S251), the base value is calculated (measured) and displayed.
このベース値処理(S251)では、まず、ベース値算出処理を実行する(S851)。このベース値算出処理では、リアルタイムベース値を算出(計測)するとともに、総アウト個数が60000個となった場合に、該リアルタイムベース値データを前回リアルタイムベース値データへシフトする等の処理を実行する。 In this base value process (S251), first, a base value calculation process is executed (S851). In this base value calculation process, a real-time base value is calculated (measured), and when the total number of outs reaches 60,000, the real-time base value data is shifted to the previous real-time base value data.
次いで、前回、ベース値処理(S853)を実行してから5秒経過したか否かを判別し(S852)、前回、ベース値処理(S853)を実行してから5秒経過していれば(S852:Yes)、ベース値表示処理を実行して(S853)、ベース表示装置401にベース値を表示する処理を実行し、このベース値処理(S251)を終了する。 Next, it is determined (S852) whether 5 seconds have passed since the last execution of the base value processing (S853). If 5 seconds have passed since the last execution of the base value processing (S853) (S852: Yes), the base value display processing is executed (S853), the base value is displayed on the base display device 401, and the base value processing (S251) is terminated.
一方、S852の処理において、前回、ベース値処理(S853)を実行してから5秒経過していなければ(S852:No)、S853の処理をスキップして、このベース値処理(S251)を終了する。 On the other hand, if, in the processing of S852, five seconds have not passed since the last time the base value processing (S853) was executed (S852: No), processing of S853 is skipped and this base value processing (S251) is terminated.
次いで、図59を参照して、停電等の発生した場合に主制御装置110において実行されるNMI割込処理について説明する。図59は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。 Next, referring to Figure 59, we will explain the NMI interrupt processing executed by the main control unit 110 in the event of a power outage or the like. Figure 59 is a flowchart showing the NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The NMI interrupt processing is processing executed by the MPU 201 of the main control unit 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like.
このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。NMI端子に停電信号SG1が入力されたMPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S901)、NMI割込処理を終了する。 This NMI interrupt processing stores information about the occurrence of a power outage in RAM 203. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. When the power outage signal SG1 is input to the NMI terminal, the MPU 201 suspends the control it is currently executing and begins NMI interrupt processing, stores the information about the occurrence of a power outage in RAM 203 as the setting for the information about the occurrence of a power outage (S901), and terminates the NMI interrupt processing.
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed by the payout control device 111, and this NMI interrupt processing causes information about the occurrence of a power outage to be stored in RAM 213. In other words, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, causing the MPU 211 to interrupt the control currently being executed and start the NMI interrupt processing.
次に、図60から図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図60参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図61参照)とがある。 Next, with reference to Figures 60 to 70, we will explain the control processes executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. The processes of the MPU 221 can be broadly divided into start-up processes (see Figure 60) that are started when the power is turned on, and main processes (see Figure 61) that are executed after the start-up processes.
まず、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図60は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to Figure 60, we will explain the startup process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 60 is a flowchart showing this startup process. This startup process is initiated when the power is turned on.
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1116の電源断処理(図61参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図61を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると、S1116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、更新終了状態にすべく電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the startup process is executed, the initial setting process associated with power-on is first executed (S1001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Then, depending on whether the power-off processing in progress flag is on, it is determined whether the current startup process was initiated during the power-off processing of S1116 (see FIG. 61) due to a momentary voltage drop (a momentary power outage, so-called "instantaneous power outage") (S1002). As will be described later with reference to FIG. 61, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110, it executes the power-off processing of S1116. Before executing this power-off processing, the power-off processing in progress flag is turned on to set the update to the end state, and after the power-off processing is completed, the power-off processing in progress flag is turned off. Therefore, whether the power-off processing of S1116 is currently being executed can be determined by the state of the power-off processing in progress flag.
電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。 If the power-off processing in progress flag is off (S1002: No), this startup process was initiated after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred and the power-off processing of S1116 was completed, or after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, it is checked whether the data in RAM 223 has been corrupted (S1003).
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。 Checking for data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as the keyword "55AAh" was written to a specific area of RAM 223 by the processing of S1006. Therefore, the data stored in that specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in RAM 223. Conversely, if the data is not "55AAh", data corruption in RAM 223 can be confirmed. If data corruption in RAM 223 is confirmed (S1003: Yes), the process proceeds to S1004, where initialization of RAM 223 begins. On the other hand, if data corruption in RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1008.
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1008へ移行する。 If this startup process is initiated after the power supply has been completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because RAM 223's memory is lost when the power supply is cut off), so it is determined that RAM 223 data has been corrupted (S1003: Yes), and the process proceeds to S1004. On the other hand, if this startup process is initiated after a momentary power outage has occurred and the power-off process of S1116 has been completed, or if it is initiated after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has been reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of RAM 223, so it is determined that the data in RAM 223 is normal (S1003: No), and the process proceeds to S1008.
電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1116の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing in progress flag is on (S1002: Yes), this startup process was initiated after a momentary power outage occurred, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset while the power-off processing of S1116 was in progress. In this case, the storage state of RAM 223 is not necessarily correct because the power-off processing is in progress. Therefore, control cannot continue in this case, so the process proceeds to S1004 and initialization of RAM 223 begins.
S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が「0」クリアされる。 In the processing of S1004, the entire storage area of RAM 223 is checked (S1004). The checking method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of RAM 223 clears all storage areas of RAM 223 to "0".
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all memory areas of RAM 223 (S1005: Yes), the keyword "55AAh" is written to a specific area of RAM 223, and RAM corruption check data is set (S1006). By checking the keyword "55AAh" written to this specific area, it is possible to check whether data corruption has occurred in RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any memory area of RAM 223 (S1005: No), an abnormality in RAM 223 is reported (S1007), and an infinite loop occurs until the power is cut off. The abnormality in RAM 223 is reported by the indicator lamp 34. The abnormality in RAM 223 may be reported by sound output from the audio output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third pattern display device 81.
S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1116の電源断処理の実行時にオンされる(図61のS1115参照)。つまり、電源断フラグは、S1116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、損益分岐回数格納エリア223kに損益分岐回数テーブル222fより取得した損益分岐回数「543」をセットし(S1021)、割込み許可を設定して(S1011)、処理をS1012へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In S1008, the process determines whether the power-off flag is on (S1008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1116 is executed (see S1115 in FIG. 61). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process of S1116 is executed. Therefore, the process of S1008 will be reached with the power-off flag on if the current startup process is initiated after a momentary power outage and after the power-off process of S1116 has been executed. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the working area of RAM 223 is cleared (S1009) to initialize each process of the voice lamp control device 113. After setting the initial value of RAM 223 (S1010), the break-even number "543" obtained from the break-even number table 222f is set to the break-even number storage area 223k (S1021), interrupt permission is set (S1011), and the process proceeds to S1012. The working area of RAM 223 refers to the area other than the area for storing commands received from the main control unit 110.
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、処理をS1012へ移行する。 On the other hand, if the power-off flag is off and S1008 is reached, the process proceeds from S1004 to S1006 to S1008 because the current startup process was initiated after the power was completely shut off, or if the process was initiated because only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1008: No), S1009, which clears the working area of RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S1010. After setting the initial values of RAM 223 (S1010), interrupt permission is set (S1011), and the process proceeds to S1012.
なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The clearing process of S1009 is skipped because when the process proceeds from S1004 to S1006 and then to S1008, all storage areas of RAM 223 have already been cleared by the process of S1004, and if only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the startup process is initiated, the data in the working area of RAM 223 is saved without being cleared, allowing control of the voice lamp control device 113 to continue.
S1012の処理では、主制御装置110から設定値コマンドを受信したか否かを判別し(S1012)、該設定値コマンドを受信するまでS1012の処理を繰り返し実行して待機する(S1012:No)。そして、主制御装置110から設定値コマンドを受信した場合に(S1012:Yes)、該設定値コマンドが示す確率設定値を設定値メモリ(図示せず)に格納し(S1013)、メイン処理(図61参照)へ移行する。 In the processing of S1012, it is determined whether or not a setting value command has been received from the main control unit 110 (S1012), and the processing of S1012 is repeatedly executed and waits until the setting value command is received (S1012: No). Then, if a setting value command has been received from the main control unit 110 (S1012: Yes), the probability setting value indicated by the setting value command is stored in the setting value memory (not shown) (S1013), and the processing proceeds to the main processing (see Figure 61).
このように、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理において、主制御装置110の立ち上げ処理(図37参照)の終盤で生成される設定値コマンドを受信するまでメイン処理(図61参照)への移行を待機することで、主制御装置110で設定された確率設定値を音声ランプ制御装置113側で確実に把握し、該確率設定値に基づいてメイン処理以降の処理を実行できる。また、主制御装置110から設定値コマンドを受信しない場合、主制御装置110の立ち上げ処理の終盤まで到達しておらず、主制御装置110の立ち上げ処理が正常に終了していないので、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理も正常に終了させず、メイン処理へ移行させない。このように構成することで、音声ランプ制御装置113側で主制御装置110の立ち上げ処理が正常に実行されたか否かを把握することが可能となるとともに、主制御装置110が正常に立ち上がっていない状態における音声ランプ制御装置113の暴走を未然に防止できる。 In this way, during the startup process of the voice lamp control device 113, by waiting to transition to the main process (see FIG. 61) until it receives a setting value command generated at the end of the startup process of the main control device 110 (see FIG. 37), the voice lamp control device 113 can reliably grasp the probability setting value set by the main control device 110 and execute the main process and subsequent processes based on that probability setting value. Furthermore, if a setting value command is not received from the main control device 110, the end of the startup process of the main control device 110 has not been reached and the startup process of the main control device 110 has not ended normally, so the startup process of the voice lamp control device 113 does not end normally and does not transition to the main process. By configuring in this way, it becomes possible for the voice lamp control device 113 to determine whether the startup process of the main control device 110 has been executed normally, and it is possible to prevent the voice lamp control device 113 from running out of control when the main control device 110 has not started up normally.
次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図61は、このメイン処理を示したフローチャートである。 Next, referring to Figure 61, we will explain the main processing executed by the MPU 221 in the voice and lamp control device 113 after the startup processing of the voice and lamp control device 113. Figure 61 is a flowchart showing this main processing.
メイン処理が実行されると、まず、前回S1101の処理が実行されてから「1ミリ秒」以上が経過したか否かが判別され(S1101)、「1ミリ秒」以上経過していなければ(S1101:No)、S1102~S1109の処理を行わずにS1110の処理へ移行する。S1101の処理で、「1ミリ秒」経過したか否かを判別するのは、S1102~S1109が短い周期(「1ミリ秒」以内)で処理する必要がないものであるのに対して、S1110の変動演出処理やS1111のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。S1111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1110の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 When the main processing is executed, it is first determined whether or not "1 millisecond" or more has passed since the last time the processing of S1101 was executed (S1101). If "1 millisecond" or more has not passed (S1101: No), the processing of S1102 to S1109 is not executed and the processing proceeds to S1110. The reason for determining whether or not "1 millisecond" has passed in the processing of S1101 is that S1102 to S1109 do not need to be executed in a short cycle (within "1 millisecond"), whereas the variable performance processing of S1110 and the command determination processing of S1111 are processes that are preferably executed in a short cycle. By executing the processing of S1111 in a short cycle, it is possible to prevent commands sent from the main control unit 110 from being missed, and by executing the processing of S1110 in a short cycle, it is possible to perform variable performance settings without delay based on the commands received by the command determination processing.
S1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから「1ミリ秒」以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、S1102の処理へ移行する。なお、S1101の処理が、図60に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままS1102の処理へ移行する。 If it is determined in S1101 that more than 1 millisecond has passed since the last time S1101 was executed (S1101: Yes), the process proceeds to S1102. Note that if S1101 is executed for the first time after the startup process shown in FIG. 60, the process proceeds directly to S1102.
S1102の処理では、S1103~S1112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1107の処理で編集されるランプの点灯態様になるように各ランプの出力を設定し(S1103)、その後電源投入報知処理を実行する(S1104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば、「30秒」)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1105の処理へ移行する。 In the process of S1102, various commands for the display control device 114 set by the processes of S1103 to S1112 are sent to the display control device 114 (S1102). Next, the lighting mode of the indicator lamp 34 is set and the output of each lamp is set to match the lighting mode of the lamp edited in the process of S1107 described below (S1103), and then a power-on notification process is executed (S1104). The power-on notification process notifies the user that power has been turned on for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) when power is turned on. This notification is made by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Alternatively, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81. Note that if the power is not being turned on, the process proceeds to S1105 without making a notification by the power-on notification process.
次いで、S1105の処理では、後述するS1111のコマンド判定処理によって設定される大当たりに関する演出を実行する当たり演出処理を行い(S1105)、S1106の処理へ移行する。なお、第1実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄による大当たり及び小当たりに関する可変入賞装置65の開放中に所定の演出(例えば、可変入賞装置65が開放されたことを示す演出や右打ち報知演出)を実行するように構成されている。この当たり演出処理(S1105)の詳細については、図69を参照して後述する。 Next, in the processing of S1105, a winning effect process is performed to execute an effect related to a big win set by the command determination processing of S1111 described below (S1105), and the processing proceeds to S1106. Note that in the first embodiment, a predetermined effect (for example, an effect indicating that the variable winning device 65 has been opened or an effect notifying a right hit) is executed while the variable winning device 65 is opened for a big win or a small win using the first special pattern and the second special pattern. Details of this winning effect process (S1105) will be described later with reference to Figure 69.
次いで、S1106の処理では、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1106)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22の有効期間において、該枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、上記有効期間に枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。 Next, in the processing of S1106, the frame button input monitoring and effect processing is executed (S1106). This frame button input monitoring and effect processing monitors whether or not a frame button 22 has been pressed during the valid period of the frame button 22 operated by the player in order to enhance the effect of the effect, and sets up a corresponding effect to be performed if input to the frame button 22 is confirmed during the valid period.
枠ボタン入力監視・演出処理(S1106)が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1107)、その後音編集・出力処理を実行する(S1108)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 Once the frame button input monitoring and performance process (S1106) is completed, the lamp editing process is then executed (S1107), followed by the sound editing and output process (S1108). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29-33 are set to correspond to the display made by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display made by the third pattern display device 81, and sound is output from the audio output device 226 according to the settings.
S1108の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1109)、S1110の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動演出に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1107のランプ編集処理が実行され、また、S1108の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動演出に要する時間と同期した時間で実行される。 After processing S1108, the LCD display execution management process is executed (S1109), and processing proceeds to S1110. In the LCD display execution management process, a time synchronized with the time required for the variable performance performed by the third pattern display device 81 is set based on the variable pattern command sent from the main control device 110. The lamp editing process of S1107 is executed based on the time set in this LCD display execution monitoring process, and the sound editing and output process of S1108 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable performance performed by the third pattern display device 81.
S1110の処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、主制御装置110より受信した特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンド、又は、特図2変動パターンコマンドおよび特図2停止種別コマンドに基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する変動演出処理を実行し(S1110)、処理をS1111へ移行する。この変動演出処理(S1110)の詳細については、図66を参照して後述する。 In the processing of S1110, in order to display a variable effect on the third symbol display device 81, a variable effect process corresponding to the first special symbol or the second special symbol is executed based on the special symbol 1 variable pattern command and special symbol 1 stop type command, or the special symbol 2 variable pattern command and special symbol 2 stop type command received from the main control device 110 (S1110), and the processing proceeds to S1111. Details of this variable effect process (S1110) will be described later with reference to FIG. 66.
S1111の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い(S1111)、S1112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S1111)の詳細については、図62を参照して後述する。 In S1111, command determination processing is performed to perform processing according to the command received from the main control unit 110 (S1111), and processing proceeds to S1112. Details of this command determination processing (S1111) will be described later with reference to FIG. 62.
S1112では、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を実行する(S1112)。例えば、変動演出の詳細な変動パターンを決定するカウンタの更新や、「保留変化予告」を抽選する保留変化カウンタ(図示せず)の更新が、このカウンタ更新処理の中で行われる。該カウンタの更新は、所定の範囲(本実施形態では、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(「99」)に達した後「0」に戻すことによって行われる。 At S1112, a counter update process is executed to update various counters stored in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 (S1112). For example, this counter update process updates the counter that determines the detailed change pattern of the change presentation, and the hold change counter (not shown) that draws the "hold change notice." The counter is updated by incrementing it by one within a predetermined range (in this embodiment, "0 to 99") and resetting it to "0" after it reaches the maximum value ("99").
S1112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1115)、電源断処理を実行する(S1116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1117)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 After processing S1112 is completed, it is determined whether power failure information is stored in the work RAM 233 (S1113). Power failure information is stored when a power failure command is received from the main control unit 110. If power failure information is stored in processing S1113 (S1113: Yes), the power failure flag and the power failure processing in progress flag are both turned on (S1115), and power failure processing is executed (S1116). After the power failure processing is executed, the power failure processing in progress flag is turned off (S1117), and the processing then enters an infinite loop. During power failure processing, interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off, turning off output from the audio output device 226 and lamp display device 227. The stored power failure information is also erased.
一方、S1113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1114)、RAM223が破壊されていなければ(S1114:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 On the other hand, if no power outage information is stored in the processing of S1113 (S1113: No), a determination is made as to whether RAM 223 has been corrupted or not based on the keywords stored in RAM 223 (S1114). If RAM 223 has not been corrupted (S1114: No), the processing returns to S1101 and the main processing is repeated. On the other hand, if RAM 223 has been corrupted (S1114: Yes), the processing is infinitely looped to stop the execution of subsequent processing.
ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 If it is determined that RAM has been corrupted and an infinite loop occurs, the main processing will not be executed, and the display on the third symbol display device 81 will not change thereafter. This will let the player know that an abnormality has occurred, and they can call a hall staff member or the like and request that the pachinko machine 10 be repaired. Furthermore, if it is confirmed that RAM 223 has been corrupted, the audio output device 226 or lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM corruption.
次に、図62を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1111)について説明する。図62は、このコマンド判定処理(S1111)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 62, we will explain the command determination process (S1111) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 62 is a flowchart showing this command determination process (S1111).
このコマンド判定処理(S1111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図61参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110又は表示制御装置114から受信したコマンドを判定する。 This command determination process (S1111) is executed within the main process (see Figure 61) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110 or the display control device 114.
コマンド判定処理(S1111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域に、主制御装置110からのコマンドを受信しているか否かを判別する(S1201)。判別の結果、主制御装置110からコマンドを受信していれば(S1201:Yes)、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より第1特別図柄の動的表示(変動演出)に関するコマンド(即ち、特図1変動パターンコマンド、特図1停止種別コマンド又は特図1確定コマンド等)を受信したか否かを判別する(S1202)。そして、第1特別図柄の動的表示(変動演出)に関するコマンドを受信したと判別された場合(S1202:Yes)、該コマンドに関する各処理を実行する特図1コマンド処理を行い(S1203)、このコマンド判定処理(S1111)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。 In the command determination process (S1111), first, it is determined whether a command from the main control unit 110 has been received in the command storage area provided in RAM 223 (S1201). If the determination results in a command being received from the main control unit 110 (S1201: Yes), the first unprocessed command received from the main control unit 110 is read and analyzed, and it is determined whether a command related to the dynamic display (variation effect) of the first special symbol (i.e., special symbol 1 variation pattern command, special symbol 1 stop type command, special symbol 1 confirmation command, etc.) has been received from the main control unit 110 (S1202). Then, if it is determined that a command related to the dynamic display (variation effect) of the first special symbol has been received (S1202: Yes), special symbol 1 command processing is performed to execute each process related to that command (S1203), and this command determination process (S1111) is terminated, and the process returns to the main processing (see FIG. 61).
ここで、図63を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1コマンド処理(S1203)について説明する。図63は、この特図1コマンド処理(S1203)を示したフローチャートである。 Here, referring to Figure 63, we will explain the special chart 1 command processing (S1203) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 63 is a flowchart showing this special chart 1 command processing (S1203).
この特図1コマンド処理(S1203)では、主制御装置110から送信された第1特別図柄の動的表示(変動演出)に関する各種設定処理を実行する。 This special symbol 1 command processing (S1203) executes various setting processes related to the dynamic display (variable presentation) of the first special symbol transmitted from the main control unit 110.
特図1コマンド処理(S1203)では、まず、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1231)。判別の結果、特図1変動パターンコマンドを受信していれば(S1231:Yes)、受信した特図1変動パターンコマンドに含まれる第1特別図柄の変動パターン種別を抽出する(S1232)。 In the special symbol 1 command processing (S1203), first, it is determined whether or not a special symbol 1 variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S1231). If the determination results in a special symbol 1 variation pattern command being received (S1231: Yes), the variation pattern type of the first special symbol included in the received special symbol 1 variation pattern command is extracted (S1232).
ここで抽出された第1特別図柄の変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動演出処理(図66参照)において、表示制御装置114に対して遊技状態に応じて第1特別図柄の変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用特図1変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。その後、この特図1コマンド処理(S1203)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 The variation pattern type of the first special symbol extracted here is stored in RAM 223 and is used in the variation presentation process (see FIG. 66) described below when setting a display special symbol 1 variation pattern command that notifies the display control device 114 of the start of the variation presentation of the first special symbol and its variation pattern type depending on the game status. After that, this special symbol 1 command process (S1203) ends, and the process returns to the command determination process (see FIG. 62).
一方、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1231:No)、次いで、主制御装置110より特図1停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1233)。そして、特図1停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S1233:Yes)、該特図1停止種別コマンドから停止種別を抽出する(S1234)。 On the other hand, if it is determined that the special chart 1 variation pattern command has not been received (S1231: No), it is then determined whether or not a special chart 1 stop type command has been received from the main control unit 110 (S1233). Then, if it is determined that a special chart 1 stop type command has been received (S1233: Yes), the stop type is extracted from the special chart 1 stop type command (S1234).
ここで抽出された第1特別図柄の停止種別は、RAM223に記憶され、後述する変動演出処理(図66参照)において、表示制御装置114に対して遊技状態に応じて第1特別図柄の変動演出の停止種別を通知する表示用特図1停止種別コマンドを設定する場合に用いられる。その後、第1特別図柄の変動演出が開始されることを示す特図1変動開始フラグ223aをオンに設定して(S1235)、この特図1コマンド処理(S1203)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 The stop type of the first special symbol extracted here is stored in RAM 223 and is used in the variable effect processing (see FIG. 66) described below when setting a special symbol 1 stop type command for display that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable effect of the first special symbol depending on the game status. Then, the special symbol 1 variable start flag 223a, which indicates that the variable effect of the first special symbol will begin, is set to on (S1235), and this special symbol 1 command processing (S1203) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see FIG. 62).
なお、特図1停止種別コマンドは、第1特別図柄の変動演出を開始する場合に主制御装置110が特図1変動パターンコマンドを送信後、その特図1変動パターンコマンドによって変動パターンが示された第1特別図柄の変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置110より必ず送信されるコマンドである。S1235の処理によって特図1変動開始フラグ223aをオンに設定することにより、後に実行される変動演出処理(図66参照)において、先に第1保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された第1特別図柄の変動演出の変動パターン種別と、受信した特図1変動パターンコマンドより抽出した第1特別図柄の変動演出の変動パターン種別とが一致するか否かの判定を行う。また、先に第1保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された第1特別図柄の変動演出の停止種別と、受信した特図1停止種別コマンドより抽出した第1特別図柄の変動演出の停止種別とが一致するか否かの判定を行う。それらの判定の結果、1の第1特別図柄の変動演出において、第1保留球数コマンドに基づく変動パターンと特図1変動パターンコマンドに基づく変動パターンとが一致していない場合、又は、第1保留球数コマンドに基づく停止種別と特図1停止種別コマンドに基づく停止種別とが一致していない場合は、何らかの異常(例えば、ノイズによるコマンド受信異常)が発生していると判断し、異常を示すためのエラー処理を行うように構成されている。 The special symbol 1 stop type command is a command that is always sent by the main control unit 110 after the main control unit 110 sends the special symbol 1 variation pattern command when starting the first special symbol variation presentation, as a command indicating the stop type of the first special symbol variation presentation whose variation pattern is indicated by the special symbol 1 variation pattern command. By setting the special symbol 1 variation start flag 223a on by processing S1235, a determination is made in the variation presentation process (see FIG. 66) that is executed later as to whether the variation pattern type of the first special symbol variation presentation extracted based on the values of each counter C1, etc., included in the first reserved ball count command matches the variation pattern type of the first special symbol variation presentation extracted from the received special symbol 1 variation pattern command. Also, a determination is made as to whether the stop type of the first special symbol variation presentation extracted based on the values of each counter C1, etc., included in the first reserved ball count command matches the stop type of the first special symbol variation presentation extracted from the received special symbol 1 stop type command. If, as a result of these determinations, in the variation presentation of the first special symbol 1, the variation pattern based on the first reserved ball count command does not match the variation pattern based on the special symbol 1 variation pattern command, or if the stop type based on the first reserved ball count command does not match the stop type based on the special symbol 1 stop type command, it is determined that some kind of abnormality has occurred (for example, an abnormal command reception due to noise), and error processing is performed to indicate the abnormality.
S1233の処理の結果、特図1停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S1233:No)、次いで、主制御装置110より特図1確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1236)。特図1確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて第1特別図柄の変動演出が実行されている場合に該第1特別図柄の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この特図1確定コマンドを受信したと判別された場合は(S1236:Yes)、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動演出が実行されている場合に、該第1特別図柄の変動演出を確定表示させる表示用特図1確定コマンドを設定し(S1237)、この特図1コマンド処理(S1203)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 If it is determined as a result of processing S1233 that a special symbol 1 stop type command has not been received (S1233: No), it is then determined whether a special symbol 1 confirmation command has been received from the main control unit 110 (S1236). The special symbol 1 confirmation command is a command used to confirm and display the first special symbol variable effect when the first special symbol variable effect is being executed on the third pattern display device 81. If it is determined that this special symbol 1 confirmation command has been received (S1236: Yes), a display special symbol 1 confirmation command is set to the display control unit 114 to confirm and display the first special symbol variable effect when the first special symbol variable effect is being executed (S1237), and the special symbol 1 command processing (S1203) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see FIG. 62).
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用特図1確定コマンドを受信した場合、第3図柄表示装置81において第1特別図柄の変動演出が実行されている場合は、該第1特別図柄の変動演出を確定表示する一方、第3図柄表示装置81において第1特別図柄の変動演出が実行されていない場合は、該表示用特図1確定コマンドを無視する(に基づく処理を実行しない、に基づいて表示内容を変化させない)ように構成されている。 When the display control device 114 receives a display special symbol 1 confirmation command from the voice lamp control device 113, if the third pattern display device 81 is executing a first special symbol variable performance, it confirms and displays the first special symbol variable performance, but if the third pattern display device 81 is not executing a first special symbol variable performance, it is configured to ignore the display special symbol 1 confirmation command (do not execute processing based on the command, do not change the display content based on the command).
S1236の処理の結果、特図1確定コマンドを受信していないと判別された場合(S1236:No)、その他の第1特別図柄の変動演出に関する処理を行い(S1238)、この特図1コマンド処理(S1203)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 If it is determined as a result of processing S1236 that the special symbol 1 confirmation command has not been received (S1236: No), processing related to other first special symbol variable effects is performed (S1238), this special symbol 1 command processing (S1203) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 62).
図62に戻って、説明を続ける。S1202の処理において、第1特別図柄の動的表示(変動演出)に関するコマンドを受信していないと判別された場合は(S1202:No)、次いで、主制御装置110より第2特別図柄の動的表示(変動演出)に関するコマンド(即ち、特図2変動パターンコマンド、特図2停止種別コマンド又は特図2確定コマンド等)を受信したか否かを判別する(S1204)。そして、第2特別図柄の動的表示(変動演出)に関するコマンドを受信したと判別された場合(S1204:Yes)、該コマンドに関する各処理を実行する特図2コマンド処理を行い(S1205)、このコマンド判定処理(S1111)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。 Returning to Figure 62, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S1202 that a command related to the dynamic display (variation effect) of the first special symbol has not been received (S1202: No), then it is determined whether or not a command related to the dynamic display (variation effect) of the second special symbol (i.e., special symbol 2 variation pattern command, special symbol 2 stop type command, special symbol 2 confirmation command, etc.) has been received from the main control unit 110 (S1204). Then, if it is determined that a command related to the dynamic display (variation effect) of the second special symbol has been received (S1204: Yes), special symbol 2 command processing is performed to execute each process related to that command (S1205), and this command determination processing (S1111) is terminated, and the process returns to the main processing (see Figure 61).
ここで、図64を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2コマンド処理(S1205)について説明する。図64は、この特図2コマンド処理(S1205)を示したフローチャートである。 Here, referring to Figure 64, we will explain the special chart 2 command processing (S1205) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 64 is a flowchart showing this special chart 2 command processing (S1205).
この特図2コマンド処理(S1205)では、主制御装置110から送信された第2特別図柄の動的表示(変動演出)に関する各種設定処理を実行する。 This special symbol 2 command processing (S1205) executes various setting processes related to the dynamic display (variable presentation) of the second special symbol transmitted from the main control unit 110.
特図2コマンド処理(S1205)では、まず、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1251)。判別の結果、特図2変動パターンコマンドを受信していれば(S1251:Yes)、受信した特図2変動パターンコマンドに含まれる第2特別図柄の変動パターン種別を抽出する(S1252)。 In the special symbol 2 command processing (S1205), first, it is determined whether or not a special symbol 2 variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S1251). If the determination results in a special symbol 2 variation pattern command being received (S1251: Yes), the variation pattern type of the second special symbol included in the received special symbol 2 variation pattern command is extracted (S1252).
ここで抽出された第2特別図柄の変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動演出処理(図66参照)において、表示制御装置114に対して遊技状態に応じて第2特別図柄の変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用特図2変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。その後、この特図2コマンド処理(S1205)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 The variation pattern type of the second special symbol extracted here is stored in RAM 223 and is used in the variation effect processing (see FIG. 66) described below when setting a display special symbol 2 variation pattern command that notifies the display control device 114 of the start of the variation effect of the second special symbol and its variation pattern type depending on the game status. After that, this special symbol 2 command processing (S1205) ends, and the process returns to the command determination processing (see FIG. 62).
一方、特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1251:No)、次いで、主制御装置110より特図2停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1253)。そして、特図2停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S1253:Yes)、該特図2停止種別コマンドから停止種別を抽出する(S1254)。 On the other hand, if it is determined that a special pattern 2 variation pattern command has not been received (S1251: No), it is then determined whether a special pattern 2 stop type command has been received from the main control unit 110 (S1253). Then, if it is determined that a special pattern 2 stop type command has been received (S1253: Yes), the stop type is extracted from the special pattern 2 stop type command (S1254).
ここで抽出された第2特別図柄の停止種別は、RAM223に記憶され、後述する変動演出処理(図66参照)において、表示制御装置114に対して遊技状態に応じて第2特別図柄の変動演出の停止種別を通知する表示用特図2停止種別コマンドを設定する場合に用いられる。その後、第2特別図柄の変動演出が開始されることを示す特図2変動開始フラグ223bをオンに設定して(S1255)、この特図2コマンド処理(S1205)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 The stop type of the second special symbol extracted here is stored in RAM 223 and is used in the variable effect processing (see FIG. 66) described below when setting a special symbol 2 stop type command for display that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable effect of the second special symbol depending on the game status. After that, the special symbol 2 variable start flag 223b, which indicates that the variable effect of the second special symbol will begin, is set to on (S1255), and this special symbol 2 command processing (S1205) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see FIG. 62).
なお、特図2停止種別コマンドは、第2特別図柄の変動演出を開始する場合に主制御装置110が特図2変動パターンコマンドを送信後、その特図2変動パターンコマンドによって変動パターンが示された第2特別図柄の変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置110より必ず送信されるコマンドである。S1255の処理によって特図2変動開始フラグ223bをオンに設定することにより、後に実行される変動演出処理(図66参照)において、先に第2保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された第2特別図柄の変動演出の変動パターン種別と、受信した特図2変動パターンコマンドより抽出した第2特別図柄の変動演出の変動パターン種別とが一致するか否かの判定を行う。また、先に第2保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された第2特別図柄の変動演出の停止種別と、受信した特図2停止種別コマンドより抽出した第2特別図柄の変動演出の停止種別とが一致するか否かの判定を行う。それらの判定の結果、1の第2特別図柄の変動演出において、第2保留球数コマンドに基づく変動パターンと特図2変動パターンコマンドに基づく変動パターンとが一致していない場合、又は、第2保留球数コマンドに基づく停止種別と特図2停止種別コマンドに基づく停止種別とが一致していない場合は、何らかの異常(例えば、ノイズによるコマンド受信異常)が発生していると判断し、異常を示すためのエラー処理を行うように構成されている。 The special symbol 2 stop type command is a command that is always sent by the main control unit 110 after the main control unit 110 sends the special symbol 2 variation pattern command when starting the variation presentation of the second special symbol, as a command indicating the stop type of the variation presentation of the second special symbol whose variation pattern is indicated by the special symbol 2 variation pattern command. By setting the special symbol 2 variation start flag 223b on by processing S1255, in the variation presentation process executed later (see FIG. 66), a determination is made as to whether the variation pattern type of the variation presentation of the second special symbol extracted previously based on the values of each counter C1, etc. included in the second reserved ball count command matches the variation pattern type of the variation presentation of the second special symbol extracted from the received special symbol 2 variation pattern command. A determination is also made as to whether the stop type of the variation presentation of the second special symbol extracted previously based on the values of each counter C1, etc. included in the second reserved ball count command matches the stop type of the variation presentation of the second special symbol extracted from the received special symbol 2 stop type command. If, as a result of these determinations, in the variation presentation of the second special symbol 1, the variation pattern based on the second reserved ball count command does not match the variation pattern based on the special symbol 2 variation pattern command, or if the stop type based on the second reserved ball count command does not match the stop type based on the special symbol 2 stop type command, it is determined that some kind of abnormality has occurred (for example, an abnormal command reception due to noise), and error processing is performed to indicate the abnormality.
S1253の処理の結果、特図2停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S1253:No)、次いで、主制御装置110より特図2確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1256)。特図2確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて第2特別図柄の変動演出が実行されている場合は該第2特別図柄の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この特図2確定コマンドを受信したと判別された場合は(S1256:Yes)、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動演出が実行されている場合に、該第2特別図柄の変動演出を確定表示させる表示用特図2確定コマンドを設定し(S1257)、この特図2コマンド処理(S1205)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 If it is determined as a result of processing S1253 that a special symbol 2 stop type command has not been received (S1253: No), it is then determined whether a special symbol 2 confirmation command has been received from the main control unit 110 (S1256). The special symbol 2 confirmation command is a command for confirming and displaying the second special symbol variable effect when the second special symbol variable effect is being executed on the third symbol display device 81. If it is determined that this special symbol 2 confirmation command has been received (S1256: Yes), a display special symbol 2 confirmation command for confirming and displaying the second special symbol variable effect when the second special symbol variable effect is being executed is set to the display control unit 114 (S1257), and the special symbol 2 command processing (S1205) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see FIG. 62).
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用特図2確定コマンドを受信した場合、第3図柄表示装置81において第2特別図柄の変動演出が実行されている場合は、該第2特別図柄の変動演出を確定表示する一方、第3図柄表示装置81において第2特別図柄の変動演出が実行されていない場合は、該表示用特図2確定コマンドを無視する(に基づく処理を実行しない、に基づいて表示内容を変化させない)ように構成されている。 When the display control device 114 receives a display special symbol 2 confirmation command from the voice lamp control device 113, if the third pattern display device 81 is executing a variable performance of the second special symbol, it confirms and displays the variable performance of the second special symbol, but if the third pattern display device 81 is not executing a variable performance of the second special symbol, it is configured to ignore the display special symbol 2 confirmation command (do not execute processing based on the command, do not change the display content based on the command).
S1256の処理の結果、特図2確定コマンドを受信していないと判別された場合(S1256:No)、その他の第2特別図柄の変動演出に関する処理を行い(S1258)、この特図2コマンド処理(S1205)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 If it is determined as a result of processing S1256 that the special symbol 2 confirmation command has not been received (S1256: No), processing related to other second special symbol variable effects is performed (S1258), this special symbol 2 command processing (S1205) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 62).
図62に戻って、説明を続ける。S1204の処理において、第2特別図柄の動的表示(変動演出)に関するコマンドを受信していないと判別された場合は(S1204:No)、次いで、主制御装置110より第1保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1206)。そして、第1保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S1206:Yes)、第1保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第1保留球数カウンタ203a(図5参照)の値(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄の変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ第1保留球数カウンタ223cに格納する(S1207)。そして、同じく第1保留球数コマンドに含まれる大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値を、S1207で更新されたサブ第1保留球数カウンタ223cの値が示す第1保留情報格納エリア223eの第1保留情報格納第1~第4エリアに格納する(S1208)。そして、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動演出の保留球数を通知する表示用第1保留球数コマンドを設定して(S1209)、このコマンド判定処理(S1111)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。 Returning to Figure 62, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S1204 that a command related to the dynamic display (variable effect) of the second special pattern has not been received (S1204: No), it is then determined whether or not a first reserved ball number command has been received from the main control unit 110 (S1206). If it is determined that a first reserved ball number command has been received (S1206: Yes), the value of the first reserved ball number counter 203a (see Figure 5) of the main control unit 110 contained in the first reserved ball number command (i.e., the number of reserved balls for the variable effect of the first special pattern reserved in the main control unit 110) is extracted and stored in the sub-first reserved ball number counter 223c of the voice lamp control unit 113 (S1207). Then, the values of the jackpot random number counter C1, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, and small jackpot type counter CK, which are also included in the first reserved ball count command, are stored in the first reserved information storage areas 1 to 4 of the first reserved information storage area 223e indicated by the value of the sub-first reserved ball count counter 223c updated in S1207 (S1208). Then, a first reserved ball count command for display is set to notify the display control device 114 of the number of reserved balls for the variable effect of the first special pattern (S1209), and this command determination process (S1111) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 61).
ここで、第1保留球数コマンドは、球が第1始動口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1207の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ第1保留球数カウンタ223cの値を、主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ第1保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ第1保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の第1保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。 Here, the first reserved ball count command is sent from the main control unit 110 when a ball enters the first starting hole 64 (starting win). Therefore, each time a starting win occurs, the value of the sub-first reserved ball count counter 223c of the sound lamp control unit 113 can be adjusted to match the value of the first reserved ball count counter 203a of the main control unit 110 by processing in S1207. Therefore, even if the value of the sub-first reserved ball count counter 223c of the sound lamp control unit 113 deviates from the value of the first reserved ball count counter 203a of the main control unit 110 due to noise or other factors, the value of the sub-first reserved ball count counter 223c of the sound lamp control unit 113 can be corrected to match the value of the first reserved ball count counter 203a of the main control unit 110 when a starting win is detected.
また、音声ランプ制御装置113は、第1保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1,C3,CS,CKを参照することで、先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された第1特別図柄の変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定することができる。 The voice lamp control device 113 is also able to perform pre-reading processing by referencing the counters C1, C3, CS, and CK stored in the first pending information storage area 223e. In other words, if a variable effect of the reserved first special symbol is executed, it can determine what the result of that variable effect will be (whether it will result in a jackpot, how long it will last, etc.) before the variable effect is executed, and can then decide to execute various effects.
S1206の処理の結果、第1保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(S1206:No)、次いで、主制御装置110より第2保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1210)。そして、第2保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S1210:Yes)、第2保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第2保留球数カウンタ203b(図5参照)の値(即ち、主制御装置110に保留された第2特別図柄の変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ第2保留球数カウンタ223dに格納する(S1211)。そして、同じく第2保留球数コマンドに含まれる大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び小当たり種別カウンタCKの各値を、S1211で更新されたサブ第2保留球数カウンタ223dの値が示す第2保留情報格納エリア223fの第2保留情報格納第1~第4エリアに格納する(S1212)。そして、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動演出の保留球数を通知する表示用第2保留球数コマンドを設定して(S1213)、このコマンド判定処理(S1111)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。 If, as a result of processing S1206, it is determined that the first reserved ball count command has not been received (S1206: No), it is then determined whether or not a second reserved ball count command has been received from the main control unit 110 (S1210). If it is determined that the second reserved ball count command has been received (S1210: Yes), the value of the second reserved ball count counter 203b (see Figure 5) of the main control unit 110 contained in the second reserved ball count command (i.e., the number of reserved balls for the variable performance of the second special pattern reserved in the main control unit 110) is extracted and stored in the sub-second reserved ball count counter 223d of the voice lamp control unit 113 (S1211). Then, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, variable type counter CS1, and small jackpot type counter CK, which are also included in the second reserved ball count command, are stored in the second reserved information storage areas 1 to 4 of the second reserved information storage area 223f indicated by the value of the sub-second reserved ball count counter 223d updated in S1211 (S1212). Then, a second reserved ball count command for display is set to notify the display control device 114 of the number of reserved balls for the variable effect of the second special pattern (S1213), and this command determination process (S1111) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 61).
ここで、第2保留球数コマンドは、球が第2始動口71に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1211の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ第2保留球数カウンタ223dの値を、主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ第2保留球数カウンタ223dの値が主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ第2保留球数カウンタ223dの値を修正し、主制御装置110の第2保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。 Here, the second reserved ball count command is sent from the main control unit 110 when a ball enters the second starting hole 71 (starting win). Therefore, each time a starting win occurs, the value of the sub-second reserved ball count counter 223d of the sound lamp control unit 113 can be adjusted to match the value of the second reserved ball count counter 203b of the main control unit 110 by processing S1211. Therefore, even if the value of the sub-second reserved ball count counter 223d of the sound lamp control unit 113 deviates from the value of the second reserved ball count counter 203b of the main control unit 110 due to noise or other factors, the value of the sub-second reserved ball count counter 223d of the sound lamp control unit 113 can be corrected to match the value of the second reserved ball count counter 203b of the main control unit 110 when a starting win is detected.
また、音声ランプ制御装置113は、第2保留情報格納エリア223fに格納された各カウンタC1~C3,CS,CKを参照することで、先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された第2特別図柄の変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定することができる。 The voice lamp control device 113 is also able to perform pre-reading processing by referencing the counters C1-C3, CS, and CK stored in the second pending information storage area 223f. In other words, if a variable effect of the reserved second special symbol is executed, it can determine what the result of that variable effect will be (whether it will result in a jackpot, how long it will last, etc.) before the variable effect is executed, and can then decide whether to execute various effects.
S1210の処理の結果、第2保留球数コマンドを受信していないと判別された場合は(S1210:No)、次いで、主制御装置110より救済関連の各種コマンドを受信したか否かを判別する救済関連コマンド受信処理を実行し(S1214)、処理をS1215に移行する。 If, as a result of the processing of S1210, it is determined that the second reserved ball count command has not been received (S1210: No), then a rescue-related command reception process is executed to determine whether various rescue-related commands have been received from the main control unit 110 (S1214), and processing proceeds to S1215.
ここで、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される救済関連コマンド受信処理(S1214)について説明する。図65は、この救済関連コマンド受信処理(S1214)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 65, we will explain the rescue-related command reception process (S1214) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 65 is a flowchart showing this rescue-related command reception process (S1214).
この救済関連コマンド受信処理(S1214)では、主制御装置110から送信された救済関連の各コマンドに基づいて各種設定処理を実行する。 In this rescue-related command reception process (S1214), various setting processes are performed based on the rescue-related commands sent from the main control unit 110.
救済関連コマンド受信処理(S1214)では、まず、主制御装置110より救済設定済みコマンドを受信したか否かを判別する(S1277)。判別の結果、救済設定済みコマンドを受信していれば(S1277:Yes)、サブ救済設定済みフラグ223jをオンに設定し(S1278)、この救済関連コマンド受信処理(S1214)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 In the rescue-related command reception process (S1214), first, it is determined whether a rescue setting complete command has been received from the main control unit 110 (S1277). If the determination result shows that a rescue setting complete command has been received (S1277: Yes), the sub-rescue setting complete flag 223j is set to ON (S1278), the rescue-related command reception process (S1214) is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 62).
S1277の処理において、救済設定済みコマンドを受信していないと判別された場合(S1277:No)、次いで、主制御装置110より救済カウンタコマンドを受信したか否かを判別する(S1279)。判別の結果、救済カウンタコマンドを受信していれば(S1279:Yes)、該当情報をサブ救済カウンタ223iに格納し(S1280)、この救済関連コマンド受信処理(S1214)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S1277 that a rescue setting command has not been received (S1277: No), it is then determined whether a rescue counter command has been received from the main control unit 110 (S1279). If the result of the determination is that a rescue counter command has been received (S1279: Yes), the corresponding information is stored in the sub-rescue counter 223i (S1280), this rescue-related command reception processing (S1214) is terminated, and the processing returns to the command determination processing (see FIG. 62).
また、S1279の処理において、救済カウンタコマンドを受信していないと判別された場合(S1279:No)、この救済関連コマンド受信処理(S1214)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 Also, if it is determined in the processing of S1279 that a rescue counter command has not been received (S1279: No), this rescue-related command reception processing (S1214) is terminated and processing returns to the command determination processing (see Figure 62).
図62に戻って、説明を続ける。S1214の救済関連コマンド受信処理を終えると、次いで、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1215)、このコマンド判定処理(S1111)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。ここで、受信したその他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。例えば、主制御装置110より受信したデモコマンドは、このS1215の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理(S1102)により表示制御装置114に対して送信される。 Returning to Figure 62, the explanation will continue. After completing the rescue-related command reception processing of S1214, processing according to the other command is then executed (S1215), and this command determination processing (S1111) is terminated, returning to the main processing (see Figure 61). Here, if the received other command is a command to be used by the voice lamp control device 113, processing corresponding to that command is performed, and the processing result is stored in RAM 223. If it is a command to be used by the display control device 114, the command is set so that it is sent to the display control device 114. For example, a demo command received from the main control device 110 is set as a display demo command by the processing of S1215, temporarily stored in a command sending ring buffer provided in RAM 223, and then sent to the display control device 114 by the command output processing (S1102) of the main processing.
次に、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1110)について説明する。図66は、この変動演出処理(S1110)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 66, we will explain the variable effect processing (S1110) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 66 is a flowchart showing this variable effect processing (S1110).
この変動演出処理(S1110)は、メイン処理(図61参照)の中で実行され、遊技状態に応じて第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図4参照)において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動演出を実行させるための各種処理を実行する。具体的には、第1特別図柄の変動演出の開始条件が成立している場合には、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて第1特別図柄の変動演出を行うように構成される。また、第2特別図柄の変動演出の開始条件が成立している場合には、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて第2特別図柄の変動演出を行うように構成される。 This variable effect processing (S1110) is executed within the main processing (see FIG. 61), and executes various processes to execute a variable effect of the first or second special symbol in the main display area Dm (see FIG. 4) of the third pattern display device 81 depending on the game status. Specifically, when the start conditions for the variable effect of the first special symbol are met, a variable effect of the first special symbol is executed in the main display area Dm of the third pattern display device 81. Furthermore, when the start conditions for the variable effect of the second special symbol are met, a variable effect of the second special symbol is executed in the main display area Dm of the third pattern display device 81.
変動演出処理(S1110)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1301)。判別の結果、特図1変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1301:Yes)、特図1変動パターンコマンドおよび特図1停止種別コマンドをともに受信しているので、第1特別図柄の変動演出を開始すべく、特図1変動開始フラグ223aをオフし(S1302)、次いで、第1保留情報格納エリア223eに設けられた第1保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223gへシフトし(S1303)、さらに、第1保留情報格納エリア223eに設けられた第1保留情報格納第2~第4エリアに含まれるデータを第1保留情報格納第1~第3エリアへシフトして(S1304)、サブ第1保留球数カウンタ223cの値を1減算し(S1305)、処理をS1306へ移行する。 In the variation effect processing (S1110), first, it is determined whether the special chart 1 variation start flag 223a stored in RAM 223 is on or not (S1301). As a result of the determination, if it is determined that the special symbol 1 variation start flag 223a is on (S1301: Yes), since both the special symbol 1 variation pattern command and the special symbol 1 stop type command have been received, the special symbol 1 variation start flag 223a is turned off to start the variation performance of the first special symbol (S1302). Next, the data contained in the first reserved information storage area provided in the first reserved information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223g (S1303). Furthermore, the data contained in the second to fourth first reserved information storage areas provided in the first reserved information storage area 223e is shifted to the first reserved information storage areas 1 to 3 (S1304). The value of the sub-first reserved ball number counter 223c is decremented by 1 (S1305), and the process proceeds to S1306.
つまり、この場合は、保留された第1特別図柄の変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された第1特別図柄の変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する第1保留情報第1エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CS1,CKの値を、実行中の第1特別図柄の変動演出に対応する実行情報格納エリア223gの各格納エリア223g1~223g5に移動させる。また、第1保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CS1,CKの値を、第1保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e5に移動させ、第1保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CS1,CKの値を、第1保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e5に移動させ、第1保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e5に格納された各カウンタC1,C3,CS1,CKの値を、第1保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e5に移動させる。 In other words, in this case, the number of reserved first special pattern variable effects is reduced by one, and the execution of the first reserved first special pattern variable effect is started, so the values of the counters C1, C3, CS1, and CK stored in the storage areas 223e1 to 223e5 of the first reserved information first area corresponding to the first reserved variable effect are moved to the storage areas 223g1 to 223g5 of the execution information storage area 223g corresponding to the first special pattern variable effect currently being executed. In addition, the values of counters C1, C3, CS1, and CK stored in storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage second area are moved to storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage first area, the values of counters C1, C3, CS1, and CK stored in storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage third area are moved to storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage second area, and the values of counters C1, C3, CS1, and CK stored in storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage fourth area are moved to storage areas 223e1-223e5 of the first pending information storage third area.
これにより、実行情報格納エリア223gには、主制御装置110の保留球実行エリア203fに格納された各カウンタC1,C3,CS1,CKと同じ値が格納されることになり、第1保留情報格納エリア223eの第1保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の第1保留球格納エリア203dの第1保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1,C3,CS1,CKと同じ値が格納されることになる。 As a result, the execution information storage area 223g will store the same values as the counters C1, C3, CS1, and CK stored in the reserved ball execution area 203f of the main control unit 110, and the first reserved information storage areas 1 to 4 of the first reserved information storage area 223e will store the same values as the counters C1, C3, CS1, and CK stored in the first reserved ball storage areas 1 to 4 of the first reserved ball storage area 203d of the main control unit 110, respectively.
S1306の処理では、S1305の処理で減算したサブ第1保留球数カウンタ223cの値に基づいて表示用第1保留球数コマンドを設定して(S1306)、処理をS1307へ移行する。 In the processing of S1306, the first reserved ball number command for display is set based on the value of the sub-first reserved ball number counter 223c subtracted in the processing of S1305 (S1306), and the processing proceeds to S1307.
ここで設定された表示用第1保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図61のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用第1保留球数コマンドによって示される第1特別図柄の変動演出の保留球数に応じて第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示制御を行う。 The first reserved ball count command for display set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in Figure 61). The display control device 114 controls the display of the reserved pattern in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81 according to the number of reserved balls for the variable performance of the first special pattern indicated by this first reserved ball count command for display.
次いで、S1307の処理では、第1特別図柄の変動演出を表示させるための表示用特図1変動パターンコマンド設定処理を実行し(S1307)、処理をS1308に移行する。 Next, in the processing of S1307, the display special symbol 1 variation pattern command setting processing is executed to display the variation performance of the first special symbol (S1307), and the processing proceeds to S1308.
ここで、図67を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)について説明する。図67は、この表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 67, we will explain the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 67 is a flowchart showing this display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307).
この表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)は、変動演出処理(図66参照)の中で実行され、実行情報格納エリア223gに記憶される各カウンタC1,C3,CS1,CKの値に基づいて、今から実行する第1特別図柄の変動演出の変動パターンを取得し、該変動パターンに基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて第1特別図柄の変動演出を表示させるために表示用特図1変動パターンコマンドを設定する。 This display special symbol 1 variation pattern command setting process (S1307) is executed within the variation effect process (see Figure 66), and obtains the variation pattern of the first special symbol variation effect to be executed based on the values of each counter C1, C3, CS1, and CK stored in the execution information storage area 223g. Based on this variation pattern, a display special symbol 1 variation pattern command is set to display the first special symbol variation effect in the main display area Dm of the third pattern display device 81.
この表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)では、まず、「通常遊技状態」であるか否かを判別し(S1351)、「通常遊技状態」であれば(S1351:Yes)、次いで、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが再変動用の変動パターン(図16(b)参照)であるか否かを判別し(S1355)、再変動用の変動パターンであれば(S1355:Yes)、表示用再変動演出コマンドを設定し(S1356)、処理をS1357に移行する。 In this display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307), first it is determined whether or not the "normal gaming state" is in (S1351), and if it is in "normal gaming state" (S1351: Yes), it is then determined whether or not the variation pattern command received from the main control device 110 is a variation pattern for re-variation (see Figure 16 (b)) (S1355), and if it is a variation pattern for re-variation (S1355: Yes), a display re-variation effect command is set (S1356), and processing proceeds to S1357.
また、S1355の判別の結果、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが再変動用の変動パターンでなければ(S1355:No)、S1356の処理をスキップして、処理をS1357に移行する。 Also, if the result of the determination in S1355 is that the fluctuation pattern command received from the main control unit 110 is not a fluctuation pattern for re-fluctuation (S1355: No), processing in S1356 is skipped and processing proceeds to S1357.
S1357の処理では、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが昇格演出用の変動パターン(図16(b)参照)であるか否かを判別し(S1357)、昇格演出用の変動パターンであれば(S1357:Yes)、表示用昇格演出コマンドを設定し(S1358)、この表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を終了して、変動演出処理(図66参照)に戻る。 In the processing of S1357, it is determined whether the fluctuation pattern command received from the main control unit 110 is a fluctuation pattern for promotion effects (see Figure 16 (b)) (S1357), and if it is a fluctuation pattern for promotion effects (S1357: Yes), a promotion effect command for display is set (S1358), this display special chart 1 fluctuation pattern command setting processing (S1307) is terminated, and the processing returns to the fluctuation effect processing (see Figure 66).
また、S1357の判別の結果、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが昇格演出用の変動パターンでなければ(S1357:No)、処理をS1359に移行する。さらに、S1351の処理において、「通常遊技状態」でないと判別された場合(S1351:No)、この場合も処理をS1359に移行する。 Furthermore, if the result of the determination in S1357 is that the variation pattern command received from the main control device 110 is not a variation pattern for promotion effects (S1357: No), processing proceeds to S1359. Furthermore, if the processing in S1351 determines that the game is not in a "normal game state" (S1351: No), processing also proceeds to S1359.
S1359の処理では、その他の表示用特図1変動パターンコマンドを設定し(S1359)、この表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を終了して、変動演出処理(図66参照)に戻る。 In the processing of S1359, other display special chart 1 variation pattern commands are set (S1359), this display special chart 1 variation pattern command setting processing (S1307) is terminated, and the processing returns to the variation performance processing (see Figure 66).
ここで設定された表示用特図1変動パターンコマンド、表示用再変動演出コマンド及び表示用昇格演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図61のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用特図1変動パターンコマンド、表示用再変動演出コマンド及び表示用昇格演出コマンドによって示される変動パターンで第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに第1特別図柄に対応する第3図柄の変動表示が行われるように、その第1特別図柄の変動演出の表示制御を開始する。 The display special symbol 1 variation pattern command, display re-variation effect command, and display promotion effect command set here are temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and are then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 61). The display control device 114 begins display control of the variation effect of the first special symbol so that the variation display of the third symbol corresponding to the first special symbol is performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 in the variation pattern indicated by the display special symbol 1 variation pattern command, display re-variation effect command, and display promotion effect command.
なお、本実施形態では、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに応じて表示用の演出コマンドを設定するように構成しているが、その他、遊技状態に応じて演出コマンドを設定するように構成してもよい。例えば、パチンコ機10の立ち上げ処理から特定回転数の変動表示が実行されるまでの間、特別な演出が実行されるように構成してもよいし、前回の大当たりからの変動表示の実行回数に応じて、演出が変化するように構成してもよい(例えば、背景が切り替わったり、図柄が切り替わったり、変動演出自体が切り替わるなど)。 In this embodiment, the display effect commands are set in accordance with the variation pattern commands received from the main control device 110, but the effect commands may also be set in accordance with the game state. For example, a special effect may be executed from the start-up process of the pachinko machine 10 until the variation display for a specific number of spins is executed, or the effect may change depending on the number of times the variation display has been executed since the previous jackpot (for example, the background may change, the symbols may change, or the variation effect itself may change).
図66に戻って、説明を続ける。表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)が終わると、S1308の処理において、第1特別図柄の変動演出における停止種別コマンドを設定すべく、表示用特図1停止種別コマンド設定処理を実行し(S1308)、この変動演出処理(S1110)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。 Returning to Figure 66, the explanation will continue. When the display special symbol 1 variation pattern command setting process (S1307) is completed, in the process of S1308, the display special symbol 1 stop type command setting process is executed to set the stop type command for the variation effect of the first special symbol (S1308), this variation effect process (S1110) is terminated, and the process returns to the main process (see Figure 61).
ここで、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)について説明する。図68は、この表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)を示したフローチャートである。 Here, with reference to Figure 68, we will explain the display special chart 1 stop type command setting process (S1308) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 68 is a flowchart showing this display special chart 1 stop type command setting process (S1308).
この表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)は、実行情報格納エリア223gに記憶される各カウンタC1,C3,CS1,CKの値に基づいて、今から実行する第1特別図柄の変動演出の停止種別を取得し、該停止種別に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて第1特別図柄の変動演出を表示させるために表示用特図1停止種別コマンドを設定する。 This display special symbol 1 stop type command setting process (S1308) obtains the stop type of the first special symbol variable effect that will now be executed based on the values of each counter C1, C3, CS1, and CK stored in the execution information storage area 223g, and sets a display special symbol 1 stop type command based on that stop type to display the first special symbol variable effect in the main display area Dm of the third symbol display device 81.
また、特図1小当たりに当選している場合は、遊技状態及びその他各種条件によって第3図柄表示装置81に表示する変動演出後の停止図柄を区別させるべく、該特図1小当たり当選時における停止種別コマンドを設定する。 In addition, if a small win on special chart 1 is won, a stop type command is set when the small win on special chart 1 is won in order to distinguish the stop patterns after the variable performance displayed on the third pattern display device 81 depending on the game status and various other conditions.
この表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)では、まず、特図1小当たり、即ち、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は「時短C(小当たりA)」に当選しているか否かを判別し(S1371)、特図1小当たりに当選していなければ(S1371:No)、その他の各カウンタC1,C3,CS1,CKの値に基づく表示用特図1停止種別コマンドを設定し(S1372)、この表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)を終了して、変動演出処理(図66参照)に戻る。 In this display special chart 1 stop type command setting process (S1308), it is first determined whether a special chart 1 small win, i.e., small win type "Time Reduction B (Small Win A)" or "Time Reduction C (Small Win A)" has been won (S1371). If a special chart 1 small win has not been won (S1371: No), a display special chart 1 stop type command based on the values of the other counters C1, C3, CS1, and CK is set (S1372), and this display special chart 1 stop type command setting process (S1308) is terminated, and the process returns to the variable performance process (see FIG. 66).
S1371の処理において、特図1小当たりに当選していると判別された場合(S1371:Yes)、次いで、「通常遊技状態A」であるか否かを判別し(S1373)、「通常遊技状態A」であれば(S1373:Yes)、さらに、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされているか否かを判別する(S1374)。 If it is determined in the processing of S1371 that a small win on Special Chart 1 has been won (S1371: Yes), it is then determined whether or not the "normal gaming state A" is in effect (S1373). If it is in "normal gaming state A" (S1373: Yes), it is further determined whether or not the sub-rescue setting flag 223j is on (S1374).
S1374の判別の結果、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1374:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値であるか否かを判別し(S1376)、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値以上であれば(S1376:No)、救済優先報知期間(図28参照)において特図1小当たりに当選したということであるため、表示用チャレンジ図柄コマンドを設定し(S1378)(図89(c)参照)、この表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)を終了して、変動演出処理(図66参照)に戻る。 If the result of the judgment in S1374 is that the sub-rescue set flag 223j is not on, i.e., if the sub-rescue set flag 223j is in the off state (S1374: No), since the number of times the rescue condition has been met has never been reached since the last jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on), it is next judged whether the value of the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1376), and if the value of the sub-rescue counter 223i is equal to or smaller than the break-even count storage area 223k, If the value is not smaller than the value stored in the count storage area 223k, in other words, if the value of the sub-rescue counter 223i is equal to or greater than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1376: No), this means that a small win on special symbol 1 has been won during the rescue priority notification period (see FIG. 28), so a display challenge symbol command is set (S1378) (see FIG. 89(c)), the display special symbol 1 stop type command setting process (S1308) is terminated, and the process returns to the variable presentation process (see FIG. 66).
一方、S1376の処理において、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値であれば(S1376:Yes)、大当たり優先報知期間(図28参照)において特図1小当たりに当選したということであるため、S1377に移行する。 On the other hand, in the processing of S1376, if the value of the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1376: Yes), this means that a small win on special chart 1 has been won during the jackpot priority notification period (see Figure 28), and the process proceeds to S1377.
またS1373の判別の結果、「通常遊技状態A」でなければ(S1373:No)、この場合もS1377に移行する。さらに、S1374の処理において、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていると判別された場合(S1374:Yes)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度救済条件成立回数に達しており、「普図低確時間短縮状態」に移行し得ない遊技状態であるため、この場合も処理をS1377に移行する。 Also, if the result of the determination in S1373 is that the game is not in "normal game state A" (S1373: No), then processing also proceeds to S1377. Furthermore, if the processing in S1374 determines that the sub-rescue set flag 223j is on (S1374: Yes), then the number of times the rescue condition has been met has been reached once since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization processing when the power was turned on), and the game state is such that it is not possible to transition to the "normal low probability time shortened state," so processing also proceeds to S1377 in this case.
S1377の処理では、表示用小当たり図柄コマンドを設定し(S1377)(図89(a)参照)、この表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)を終了して、変動演出処理(図66参照)に戻る。 In the processing of S1377, a small win symbol command for display is set (S1377) (see FIG. 89(a)), and the processing for setting the special symbol 1 stop type command for display (S1308) is terminated, and the process returns to the variable effect processing (see FIG. 66).
このように構成することで、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数(救済条件成立回数までの残り回数)及びその他各種状況によって、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を区別させることができる。その結果、特図1小当たり当選時において、右打ち遊技を実行して大当たりを発生させるか、又は、右打ち遊技を実行せずに大当たりを発生させず、「通常遊技状態A」に戻って救済条件成立回数まで特別図柄を実行させるか、という選択肢を遊技者に与え、新たな遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring it in this way, the stopped symbols displayed on the third symbol display device 81 after the variable effect can be differentiated depending on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when a small jackpot on Special Symbol 1 is won in "Normal Game State A" (the number of times remaining until the rescue condition is met) and various other circumstances. As a result, when a small jackpot on Special Symbol 1 is won, the player is given the choice of either executing a right-hand hit to trigger a jackpot, or not executing a right-hand hit to trigger a jackpot, returning to "Normal Game State A" and allowing the special symbol to be executed until the rescue condition is met, creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game.
なお、ここで設定された表示用特図1停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図61のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、S1307の処理により設定された表示用特図1変動パターンコマンド、表示用再変動演出コマンド及び表示用昇格演出コマンドによって実行される第1特別図柄の変動演出を確定表示させる場合に、この表示用特図1停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。 The display special symbol 1 stop type command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 61). When the display control device 114 determines and displays the first special symbol change effect executed by the display special symbol 1 change pattern command, display re-change effect command, and display promotion effect command set by the process of S1307, it sets a stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display special symbol 1 stop type command.
図66の変動演出処理(S1110)に戻って、説明を続ける。S1301の処理において、特図1変動開始フラグ223aがオンでないと判別された場合(S1301:No)、次いで、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223bがオンか否かを判別する(S1309)。判別の結果、特図2変動開始フラグ223bがオンであると判別された場合(S1309:Yes)、特図2変動パターンコマンドおよび特図2停止種別コマンドをともに受信しているので、第2特別図柄の変動演出を開始すべく、特図2変動開始フラグ223bをオフし(S1310)、次いで、第2保留情報格納エリア223fに設けられた第2保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223gへシフトし(S1311)、さらに、第2保留情報格納エリア223fに設けられた第2保留情報格納第2~第4エリアに含まれるデータを第1保留情報格納第1~第3エリアへシフトして(S1312)、サブ第2保留球数カウンタ223dの値を1減算し(S1313)、処理をS1314へ移行する。 Returning to the variation effect processing (S1110) of Figure 66, the explanation will continue. In the processing of S1301, if it is determined that the special chart 1 variation start flag 223a is not on (S1301: No), it is then determined whether the special chart 2 variation start flag 223b stored in RAM 223 is on (S1309). As a result of the determination, if it is determined that the special symbol 2 variation start flag 223b is on (S1309: Yes), both the special symbol 2 variation pattern command and the special symbol 2 stop type command have been received, so the special symbol 2 variation start flag 223b is turned off to start the variation performance of the second special symbol (S1310). Next, the data contained in the second reserved information storage area 1 provided in the second reserved information storage area 223f is shifted to the execution information storage area 223g (S1311). Furthermore, the data contained in the second reserved information storage areas 2 to 4 provided in the second reserved information storage area 223f is shifted to the first reserved information storage areas 1 to 3 (S1312). The value of the sub-second reserved ball number counter 223d is decremented by 1 (S1313), and the process proceeds to S1314.
つまり、この場合は、保留された第2特別図柄の変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された第2特別図柄の変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する第2保留情報第1エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CS1,CKの値を、実行中の第2特別図柄の変動演出に対応する実行情報格納エリア223gの各格納エリア223h1~223h5に移動させる。また、第2保留情報格納第2エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CS1,CKの値を、第2保留情報格納第1エリアの各格納エリア223f1~223f5に移動させ、第2保留情報格納第3エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CS1,CKの値を、第2保留情報格納第2エリアの各格納エリア223f1~223f5に移動させ、第2保留情報格納第4エリアの各格納エリア223f1~223f5に格納された各カウンタC1~C3,CS1,CKの値を、第2保留情報格納第3エリアの各格納エリア223f1~223f5に移動させる。 In other words, in this case, the number of held second special pattern variable effects is reduced by one, and the execution of the first held second special pattern variable effect is started, so the values of the counters C1 to C3, CS1, and CK stored in the storage areas 223f1 to 223f5 of the second held information first area corresponding to the first held variable effect are moved to the storage areas 223h1 to 223h5 of the execution information storage area 223g corresponding to the second special pattern variable effect currently being executed. In addition, the values of counters C1 to C3, CS1, and CK stored in storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage second area are moved to storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage first area, the values of counters C1 to C3, CS1, and CK stored in storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage third area are moved to storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage second area, and the values of counters C1 to C3, CS1, and CK stored in storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage fourth area are moved to storage areas 223f1 to 223f5 of the second pending information storage third area.
これにより、実行情報格納エリア223gには、主制御装置110の保留球実行エリア203fに格納された各カウンタC1~C3,CS1,CKと同じ値が格納されることになり、第2保留情報格納エリア223fの第1保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の第2保留球格納エリア203eの第1保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1,CKと同じ値が格納されることになる。 As a result, the execution information storage area 223g will store the same values as the counters C1 to C3, CS1, and CK stored in the reserved ball execution area 203f of the main control unit 110, and the first reserved information storage areas 1 to 4 of the second reserved information storage area 223f will store the same values as the counters C1 to C3, CS1, and CK stored in the first reserved information storage areas 1 to 4 of the second reserved ball storage area 203e of the main control unit 110, respectively.
S1314の処理では、S1313の処理で減算したサブ第2保留球数カウンタ223dの値に基づいて表示用第2保留球数コマンドを設定して(S1314)、処理をS1315へ移行する。 In the processing of S1314, the second reserved ball number command for display is set based on the value of the sub second reserved ball number counter 223d subtracted in the processing of S1313 (S1314), and the processing proceeds to S1315.
ここで設定された表示用第2保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図61のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用第2保留球数コマンドによって示される第2特別図柄の変動演出の保留球数に応じて第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示制御を行う。 The second reserved ball count command for display set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in Figure 61). The display control device 114 controls the display of the reserved pattern in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81 according to the number of reserved balls for the variable performance of the second special pattern indicated by this second reserved ball count command for display.
次いで、S1315の処理では、実行情報格納エリア223gに記憶される各カウンタC1~C3,CS1,CKの値に基づいて、今から実行する第2特別図柄の変動演出の変動パターンを取得し、該変動パターンに基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて第2特別図柄の変動演出を表示させるために表示用特図2変動パターンコマンドを設定し(S1315)、処理をS1316へ移行する。 Next, in the processing of S1315, the variation pattern of the second special symbol variation effect to be executed is obtained based on the values of each counter C1 to C3, CS1, and CK stored in the execution information storage area 223g, and a display special symbol 2 variation pattern command is set to display the second special symbol variation effect in the main display area Dm of the third symbol display device 81 based on the variation pattern (S1315), and processing proceeds to S1316.
ここで設定された表示用特図2変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図61のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用特図2変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに第2特別図柄に対応する第3図柄の変動表示が行われるように、その第2特別図柄の変動演出の表示制御を開始する。 The display special symbol 2 variation pattern command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in Figure 61). The display control device 114 begins display control of the variation presentation of the second special symbol so that the variation display of the third symbol corresponding to the second special symbol is performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 in the variation pattern indicated by this display special symbol 2 variation pattern command.
次いで、S1316の処理において、実行情報格納エリア223gに記憶される各カウンタC1~C3,CS1,CKの値に基づいて、今から実行する第2特別図柄の変動演出の停止種別を取得し、該停止種別に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて第2特別図柄の変動演出を表示させるために表示用特図2停止種別コマンドを設定し(S1316)、この変動演出処理(S1110)を終了して、メイン処理(図61参照)に戻る。 Next, in the processing of S1316, the stop type of the second special symbol variable effect to be executed is obtained based on the values of each counter C1 to C3, CS1, and CK stored in the execution information storage area 223g, and a display special symbol 2 stop type command is set based on this stop type to display the second special symbol variable effect in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (S1316), this variable effect processing (S1110) is terminated, and the processing returns to the main processing (see FIG. 61).
ここで設定された表示用特図2停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図61のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、S1317の処理により設定された表示用特図2変動パターンコマンドによって実行される第2特別図柄の変動演出を確定表示させる場合に、この表示用特図2停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。 The display special symbol 2 stop type command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 61). When the display control device 114 is to confirm and display the second special symbol variation effect executed by the display special symbol 2 variation pattern command set by the processing of S1317, it sets a stop pattern corresponding to the stop type indicated by this display special symbol 2 stop type command.
次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり演出処理(S1105)について説明する。図69は、この当たり演出処理(S1105)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 69, we will explain the winning effect processing (S1105) executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113. Figure 69 is a flowchart showing this winning effect processing (S1105).
この当たり演出処理(S1105)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図61参照)の中で実行され、主制御装置110の大当たり遊技の実行中における処理を実行する。また、この当たり演出処理(S1105)では、主制御装置110の小当たり遊技の実行中において、遊技状態その他各種状況に基づいて右打ち報知演出を実行する。 This winning effect processing (S1105) is executed as part of the main processing (see FIG. 61) executed by the MPU 221 in the sound and lamp control device 113, and executes processing while the main control device 110 is executing a big win game. Furthermore, during this winning effect processing (S1105), while the main control device 110 is executing a small win game, a right-hit notification effect is executed based on the game status and various other circumstances.
この当たり演出処理(S1105)では、まず、大当たりに当選したか否かを判別し(S1401)、大当たりに当選した場合(S1401:Yes)、初期化処理として、サブ救済カウンタ223iを「0」クリアする(S1403)。 In this winning effect processing (S1105), first, it is determined whether or not a jackpot has been won (S1401). If a jackpot has been won (S1401: Yes), the sub-rescue counter 223i is cleared to "0" as an initialization processing (S1403).
次いで、サブ救済設定済みフラグ223jをオフに設定し(S1404)、その他の初期化処理を実行して(S1405)、処理をS1406に移行する。 Next, the sub-rescue setting completed flag 223j is set to OFF (S1404), other initialization processing is performed (S1405), and processing proceeds to S1406.
S1406の処理では、大当たりオープニングに関する処理を実行し(S1406)、次いで、表示用大当たり時右打ち報知コマンドを設定して(S1407)、処理をS1411に移行する。 In the processing of S1406, processing related to the jackpot opening is executed (S1406), and then a display jackpot right-hit notification command is set (S1407), and processing proceeds to S1411.
一方、S1401の処理において、大当たりに当選していないと判別された場合は(S1401:No)、次いで、小当たりに当選しているか否かを判別し(S1408)、小当たりに当選していれば(S1408:Yes)、該小当たり当選時に行う右打ち報知演出の内容を決めるべく、表示制御としての小当たり当選時右打ち報知演出処理を実行し(S1409)、処理をS1410に移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1401 that a jackpot has not been won (S1401: No), it is then determined whether a small jackpot has been won (S1408). If a small jackpot has been won (S1408: Yes), the display control for the right-hit notification display to be performed when the small jackpot is won is executed (S1409), and processing proceeds to S1410.
ここで、図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)について説明する。図70は、表示制御としての小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を示したフローチャートである。 Here, referring to Figure 70, we will explain the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won, which is executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113. Figure 70 is a flowchart showing the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won as display control.
この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり演出処理(図69参照)の中で実行され、小当たり当選時のオープニング時間に第3図柄表示装置81において実行される右打ち報知演出の内容を決定する。 This right-hit notification display process (S1409) when a small win is won is executed within the winning display process (see Figure 69) executed by the MPU 221 in the sound and lamp control device 113, and determines the content of the right-hit notification display to be executed on the third pattern display device 81 during the opening time when a small win is won.
この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)では、まず、「通常遊技状態A」であるか否かを判別し(S1501)、「通常遊技状態A」であれば(S1501:Yes)、次いで、当選した小当たり種別が小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短B(小当たりA)」であるか、即ち、特図1小当たりであるか否かを判別する(S1502)。 In this right-hit notification display process (S1409) when a small win is won, first it is determined whether or not the game is in "normal game mode A" (S1501). If it is in "normal game mode A" (S1501: Yes), it is then determined whether the type of small win won is "Time-saving B (small win A)" or "Time-saving B (small win A)," i.e., whether or not it is a special chart 1 small win (S1502).
S1502の判別の結果、特図1小当たりに当選していれば(S1502:Yes)、続いて、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされているか否かを判別し(S1503)、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1503:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値であるか否かを判別し(S1505)、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値以上であれば(S1505:No)、救済優先報知期間(図28参照)において特図1小当たりに当選しているため、表示用救済優先報知コマンドを設定し(S1509)(図89(d)参照)、この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を終了し、当たり演出処理(図69参照)に戻る。 If the result of the determination in S1502 is that a small win has been won on Special Chart 1 (S1502: Yes), it is then determined whether the sub-rescue set flag 223j is on (S1503). If the sub-rescue set flag 223j is not on, that is, if the sub-rescue set flag 223j is off (S1503: No), the number of times the rescue condition has been met has never been reached since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on). Next, the value of the sub-rescue counter 223i is set to be smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k. It is determined whether the value of the sub rescue counter 223i is equal to or greater than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1505), and if the value of the sub rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k, that is, if the value of the sub rescue counter 223i is equal to or greater than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1505: No), a small win has been won for special chart 1 during the rescue priority notification period (see FIG. 28), so a rescue priority notification command for display is set (S1509) (see FIG. 89 (d)), the right-hit notification effect processing (S1409) when this small win is won is terminated, and the process returns to the winning effect processing (see FIG. 69).
また、S1505の処理において、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値であれば(S1505:Yes)、大当たり優先報知期間(図28参照)において特図1小当たりに当選しているため、S1506に移行する。 Also, in the processing of S1505, if the value of the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1505: Yes), the special chart 1 small jackpot has been won during the jackpot priority notification period (see Figure 28), and the process proceeds to S1506.
さらに、S1501の判別の結果、「通常遊技状態A」でなければ(S1501:No)、いずれの小当たり種別に当選した場合であっても、右打ち遊技を実行して大当たりを発生させた方が獲得可能な出玉の期待値が高くなるため、処理をS1506に移行する。また、S1502において、当選した小当たり種別が特図1小当たりでないと判別された場合(S1502:No)、この場合も、右打ち遊技を実行して大当たりを発生させた方が獲得可能な出玉の期待値が高くなるため、処理をS1506に移行する。さらに、S1503の処理において、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていれば(S1503:Yes)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度救済条件成立回数に達しており、「普図低確時間短縮状態」に移行し得ない遊技状態であって、右打ち遊技を実行して大当たりを発生させた方が獲得可能な出玉の期待値が高くなるため、S1506に移行する。 Furthermore, if the result of the determination in S1501 is not "normal game state A" (S1501: No), regardless of which type of small win is won, the expected value of the balls that can be won is higher if a right-hand play is performed to generate a jackpot, so processing proceeds to S1506. Also, if the type of small win that was won is not a special chart 1 small win (S1502: No), in this case too, the expected value of the balls that can be won is higher if a right-hand play is performed to generate a jackpot, so processing proceeds to S1506. Furthermore, if the sub-rescue setting flag 223j is turned on in the processing of S1503 (S1503: Yes), the number of times the rescue condition has been met has been reached since the previous jackpot (or the initialization processing of RAM 203 when the power was turned on), and the game state cannot transition to the "normal chart low probability time shortened state." Since the expected value of the balls that can be won is higher if a right-hand play is performed to generate a jackpot, processing proceeds to S1506.
S1506の処理では、表示用大当たり優先報知コマンドを設定し(S1506)(図89(b)参照)、この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を終了し、当たり演出処理(図69参照)に戻る。 In the processing of S1506, a jackpot priority notification command for display is set (S1506) (see Figure 89 (b)), the right-hit notification effect processing (S1409) when a small jackpot is won is terminated, and the process returns to the winning effect processing (see Figure 69).
このように構成することで、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数(救済条件成立回数までの残り回数)及びその他各種状況により、該小当たり当選時のオープニング時間において第3図柄表示装置81で実行する右打ち報知演出の種類を決定することができる。その結果、小当たり当選時の右打ち遊技方法を実行するか、又は、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行するか、という選択肢を遊技者に与え、新たな遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring it in this way, the type of right-hit notification effect to be executed by the third symbol display device 81 during the opening time when a small jackpot is won can be determined based on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when a small jackpot is won on Special Symbol 1 in "Normal Game State A" (the number of times remaining until the rescue condition is met) and various other circumstances. As a result, the player is given the choice of whether to execute the right-hit playing method when a small jackpot is won, or the left-hit playing method when a small jackpot is won, creating new gameplay possibilities and increasing the enjoyment of the game.
また、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選し、救済優先報知演出(図89(d)参照)が実行され、該小当たりで右打ち遊技を実行せずに「通常遊技状態A」に戻った場合、その後、救済条件成立回数に到達して「普図低確時間短縮状態」に移行する前に、再度特図1小当たりに当選した場合も、該小当たり時の右打ち報知演出は救済優先報知演出となる。 In addition, if a special chart 1 small win is won during the rescue priority notification period and the rescue priority notification display (see Figure 89 (d)) is executed, and the player returns to "normal game state A" without performing a right-hand hit on that small win, even if the player wins a special chart 1 small win again before reaching the rescue condition fulfillment count and transitioning to the "normal chart low probability time shortened state," the right-hand hit notification display on that small win will be a rescue priority notification display.
即ち、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選し、該小当たりの右打ち報知演出で救済優先報知演出が実行された場合、以降、いずれかの大当たりを発生させるまでは、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出は救済優先報知演出となり、大当たり優先報知期間演出に切り替わることがないように構成されている。 In other words, if a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A" and a rescue priority notification effect is executed during the right-hit notification effect for that small win, the right-hit notification effect for the small win on Special Chart 1 will be a rescue priority notification effect from then on, and will not switch to a jackpot priority notification period effect until a jackpot is generated.
一方、仮に、特図1小当たりに当選し、該小当たりの右打ち報知演出で救済優先報知演出が実行され、その後、小当たり当選時の左打ち遊技方法で遊技を実行中に二度目の特図1小当たりに当選し、該二度目の小当たりにおいて大当たり優先報知演出が実行された場合を想定する。この場合、一度目の特図1小当たりにおいて、救済優先報知演出に従って大当たり遊技への移行を回避し、持ち玉を使って左打ち遊技を継続していたにもかかわらず、二度目の特図1小当たりにおいて大当たり優先報知演出が実行されているため、遊技者はパチンコ機10に不信感を覚え、該パチンコ機10の遊技を中止してしまうおそれがある。 On the other hand, let's consider a case where a player wins a small jackpot on Special Chart 1, and a rescue priority notification is executed during the right-hand hit notification for that small jackpot. Then, while playing using the left-hand play method used when the small jackpot was won, a second small jackpot on Special Chart 1 is won, and a jackpot priority notification is executed during that second small jackpot. In this case, even though the player avoided transitioning to a jackpot game in accordance with the rescue priority notification during the first small jackpot on Special Chart 1 and continued playing with the left hand using their existing balls, the jackpot priority notification is executed during the second small jackpot on Special Chart 1, which could lead the player to distrust the pachinko machine 10 and stop playing with the pachinko machine 10.
しかしながら、第1実施形態のパチンコ機10のように構成することで、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選し、小当たり当選時の左打ち遊技方法で遊技を実行中に、再度特図1小当たりに当選した場合であっても、前回と同様に救済優先報知期間演出(図89(d)参照)が実行されるため、遊技者は安心して、継続して「普図低確時間短縮状態」を目指すことができる。 However, by configuring the pachinko machine 10 in the first embodiment, even if a player wins a small special jackpot on Special Chart 1 during the rescue priority notification period and then wins a small special jackpot on Special Chart 1 again while playing using the left-hand play method used when a small jackpot was won, the rescue priority notification period presentation (see Figure 89 (d)) will be executed in the same way as the previous time, so the player can rest assured and continue to aim for the "shortened normal jackpot low probability time state."
図69の当たり演出処理(S1105)に戻って、説明を続ける。S1409の小当たり当選時右打ち報知演出処理を終えると、次いで、その他小当たり当選時処理を実行し(S1410)、処理をS1411に移行する。 Returning to the winning effect processing (S1105) in Figure 69, the explanation will continue. After the right-hit notification effect processing in the event of a small win in S1409 is completed, processing in the event of other small wins is then executed (S1410), and the process proceeds to S1411.
S1411の処理では、大当たり中であるか否かを判別し(S1411)、大当たり中であれば(S1411:Yes)、大当たり中演出処理を実行し(S1412)、この当たり演出処理(S1105)を終了してメイン処理(図61参照)に戻る。 In the S1411 process, it is determined whether or not a jackpot is currently occurring (S1411). If a jackpot is currently occurring (S1411: Yes), jackpot effect processing is executed (S1412), and this jackpot effect processing (S1105) is terminated, and the process returns to the main processing (see FIG. 61).
一方、S1411の判別の結果、大当たり中でなければ(S1411:No)、次いで小当たり中であるか否かを判別し(S1413)、小当たり中であれば(S1413:Yes)、小当たり中演出処理を実行し(S1414)、この当たり演出処理(S1105)を終了してメイン処理(図61参照)に戻る。 On the other hand, if the result of the determination in S1411 is that the big win is not occurring (S1411: No), then it is determined whether or not a small win is occurring (S1413). If a small win is occurring (S1413: Yes), small win effect processing is executed (S1414), and this win effect processing (S1105) is terminated, and the process returns to the main processing (see FIG. 61).
S1413の処理において、小当たり中でないと判別された場合(S1413:No)、S1414の処理をスキップして、この当たり演出処理(S1105)を終了してメイン処理(図61参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S1413 that a small win is not occurring (S1413: No), the processing of S1414 is skipped, this win effect processing (S1105) ends, and the processing returns to the main processing (see Figure 61).
次に、図71から図88を参照して、表示制御としての表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理(図71参照)と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理(図72(a)参照)と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理(図72(b)参照)とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。 Next, with reference to Figures 71 to 88, the various controls executed by the MPU 231 of the display control device 114 as display control will be described. The processing of the MPU 231 can be broadly divided into main processing (see Figure 71), which is executed repeatedly after power-on; command interrupt processing (see Figure 72(a)), which is executed when a command is received from the audio and lamp control device 113; and V interrupt processing (see Figure 72(b)), which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 normally executes the main processing, and executes command interrupt processing or V interrupt processing in accordance with the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if the reception of a command and the detection of a V interrupt signal occur simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the audio and lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.
まず、図71を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図71は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, referring to Figure 71, we will explain the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114. Figure 71 is a flowchart showing this main processing. The main processing executes initialization processing when the power is turned on.
このメイン処理は、電源投入時にMPU231によって起動されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 When this main process is started by the MPU 231 upon power-on, it first executes the initial setting process associated with power-on (S2001). Specifically, it initializes the MPU 231 and performs processes such as clearing the storage of the work RAM 233, resident video RAM 235, and normal video RAM 236. It also sets various flags in the work RAM 233 and sets initial values for each flag. Unless otherwise specified, the initial value of each flag is set to "off" or "0."
さらに、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Furthermore, during the initial setting process, after initializing the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power is turned on is set to a different color depending on the model of pachinko machine. As a result, during an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color appropriate for the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power is turned on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can start up normally.
次いで、電源投入時主画像282に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2002)。この転送指示には、電源投入時主画像282(図30参照)に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像282に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is sent to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on main image 282 to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S2002). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 where the image data corresponding to the power-on main image 282 (see Figure 30) is stored, information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the start address of the power-on main image area 235a, which is the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image 282 from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235.
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231は、この転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。この電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 When the transfer of all image data specified in the transfer instruction is complete, the image controller 237 sends a transfer end signal to the MPU 231, indicating the end of transfer. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 knows that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has finished. This image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so that it will not be overwritten until the power is turned off.
なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When the image controller 237 has completed the transfer of all image data specified in the transfer instruction, it may write transfer completion information indicating the end of the transfer to a register or a partial area of the built-in memory provided within the image controller 237. The MPU 231 may then read the information in this register or partial area of the built-in memory at any time, and by detecting the writing of the transfer completion information by the image controller 237, determine that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has completed.
S2002の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像282に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像283に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2003)。 When the transfer of image data corresponding to the power-on main image 282 to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the processing of S2002, a transfer instruction is then sent to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on variable image 283 to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S2003).
この転送指示には、電源投入時変動画像283に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時変動画像283に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 This transfer instruction includes the starting address of character ROM 234 where image data corresponding to power-on variable image 283 is stored, the data size of that image data, destination information (here, resident video RAM 235), and the starting address of the destination power-on variable image area 235b. In accordance with this transfer instruction, image controller 237 transfers the image data corresponding to power-on variable image 283 from character ROM 234 to power-on variable image area 235b of resident video RAM 235. The image data transferred to power-on variable image area 235b is then retained so that it will not be overwritten until the power is turned off.
S2003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像283に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233aをオンする(S2004)。これにより、簡易画像表示フラグ233aがオンの間は、後述する転送設定処理(図85(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理(図85(b)参照)が実行される。 When the transfer of image data corresponding to the power-on variable image 283 to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the processing of S2003, the simple image display flag 233a is then turned on (S2004). As a result, while the simple image display flag 233a is on, the resident image transfer setting processing (see FIG. 85(b)) described below is executed, which instructs the image controller 237 to transfer all image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
また、簡易画像表示フラグ233aは、この常駐画像転送設定処理(図85(b)参照)による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図72(b)参照)において、図30に示す画像投入時画像(電源投入時主画像282や電源投入時変動画像283)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図72(b)のS2028参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS2029参照)が実行される。 In addition, the simple image display flag 233a is maintained on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is completed based on the transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process (see FIG. 85(b)). As a result, during this time, the simple command determination process (see S2028 in FIG. 72(b)) and the simple display setting process (see S2029 in FIG. 72(b)) are executed in the V interrupt process (see FIG. 72(b)) so that the image-on image (power-on main image 282 and power-on variable image 283) shown in FIG. 30 is drawn.
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。 As mentioned above, this pachinko machine 10 uses NAND flash memory 234a for the character ROM 234, and due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in the resident video RAM 235 to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像282および電源投入時変動画像283をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像282を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像282を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像282を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。 Therefore, as in this main process, after power is turned on, the power-on main image 282 and power-on variable image 283 are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image 282 is displayed on the third pattern display device 81. This allows players and hall staff to check the power-on main image 282 displayed on the third pattern display device 81 while the remaining image data that should be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, while the display control device 114 is displaying the power-on main image 282 on the third pattern display device 81, it can take its time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
一方、遊技者等は、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 On the other hand, players can recognize that some kind of initialization process is taking place while the main image 282 is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on. Therefore, they can wait until initialization is complete without worrying that operation will stop until the remaining image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像282がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、電源投入時主画像282を確認することができ、動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Furthermore, during operation checks at the factory during manufacturing, the main image 282 is immediately displayed on the third pattern display device 81 when power is turned on, allowing immediate confirmation that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on. Therefore, even if a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234, the main image 282 can be confirmed when power is turned on, preventing a decrease in the efficiency of operation checks.
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像282とあわせて電源投入時変動画像283もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように構成されている。よって、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合は、図30(b)及び図30(c)に示す電源投入時変動画像283をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。従って、遊技者は、電源投入時主画像282が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、電源投入時変動画像283による簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, the display control device 114 of the pachinko machine 10 is configured to transfer the power-on variable image 283 along with the power-on main image 282 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. Therefore, if a player starts playing while the power-on main image 282 is displayed on the third symbol display device 81, resulting in a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), and an instruction to start a variable effect is received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113, i.e., if a display variable pattern command and a display stop type command are received, the power-on variable image 283 shown in Figures 30(b) and 30(c) can be immediately displayed during the variable effect period, allowing for a simple variable effect. Therefore, even while the power-on main image 282 is displayed on the third symbol display device 81, the player can be sure that a lottery has been drawn by the simple variable effect of the power-on variable image 283.
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像282が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像282が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像283を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像282が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 As mentioned above, the power-on main image 282 continues to be displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data that should be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, because the character ROM 234 is composed of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, this transfer takes time, and therefore the power-on main image 282 continues to be displayed for a long time after power is turned on. However, with this pachinko machine 10, a simple variable effect can be produced using the power-on variable image 283 transferred to the resident video RAM 235 after power is turned on. This allows players to play with peace of mind even while the power-on main image 282 is being displayed immediately after power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.
S2004の処理の後、割込許可を設定し(S2005)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2005の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理(図72(a)参照)およびV割込処理(図72(b)参照)を実行する。 After processing S2004, interrupt permission is set (S2005), and thereafter, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, after interrupt permission is set by processing S2005, command interrupt processing (see Figure 72(a)) and V interrupt processing (see Figure 72(b)) are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
次いで、図72(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図72(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, referring to Figure 72 (a), the command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Figure 72 (a) is a flowchart showing this command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the command interrupt processing is executed by the MPU 231.
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2011)、このコマンド割込処理を終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理(図72(b)参照)のコマンド判定処理(図72(b)のS2022参照)または簡易コマンド判定処理(図72(b)のS2028参照)によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted and stored sequentially in a command buffer area provided in work RAM 233 (S2011), and the command interrupt process ends. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by the command determination process (see S2022 in Figure 72(b)) or simple command determination process (see S2028 in Figure 72(b)) of the V interrupt process (see Figure 72(b)), which will be described later, and processing according to the command is carried out.
次いで、図72(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図72(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図36参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, referring to Figure 72 (b), the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Figure 72 (b) is a flowchart showing this V interrupt processing. This V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the third pattern display device 81, creates a drawing list (see Figure 36) for that image, and sends this drawing list to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute drawing processing and display processing for that image.
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。従って、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがない。その結果、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt processing begins when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of an image is completed, and is sent to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of an image is completed. Therefore, the image controller 237 will not receive a drawing instruction for the next image before the drawing processing or display processing of the image is completed. As a result, it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the image information currently being displayed is stored.
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図72(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233aがオンであるか否かを判別し(S2021)、簡易画像表示フラグ233aがオンであると判別されると(S2021:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了するまでの間、図30に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了したか否か等を判定する簡易コマンド判定処理(S2028)を実行し、次いで、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示する簡易表示設定処理(S2029)を実行して、S2404の処理へ移行する。 Here, we will first provide an overview of the V interrupt processing flow, and then describe each process in detail with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 72(b), first, it is determined whether the simple image display flag 233a is on (S2021). If it is determined that the simple image display flag 233a is on (S2021: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, until the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed, a simple command determination process (S2028) is executed to determine whether the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, in order to display the power-on image shown in FIG. 30 on the third pattern display device 81. Next, a simple display setting process (S2029) is executed to display the power-on image on the third pattern display device 81, and then the process proceeds to S2404.
一方、S2021の処理において、簡易画像表示フラグ233aがオンではない、即ち、オフであれば(S2021:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図30に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2022)を実行し、次いで、表示設定処理(S2023)を実行し、処理をS2024へ移行する。 On the other hand, in the processing of S2021, if the simple image display flag 233a is not on, i.e., is off (S2021: No), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so in order to display a normal performance image on the third pattern display device 81 instead of the power-on image shown in Figure 30, a command determination process (S2022) is executed, followed by a display setting process (S2023), and the processing proceeds to S2024.
コマンド判定処理(S2022)では、コマンド割込処理(図72(a)参照)によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。また、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル232a1又は変動パターン種別に応じた変動用表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定する。さらに、設定された表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3を転送データテーブルバッファ233dに設定する。また、「リーチ表示」時に表示される文字表示Se1に関するコマンド(以下、「文字系コマンド」という場合がある)が格納されていた場合は、文字表示Se1の表示態様に対応する追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定する。 The command determination process (S2022) analyzes the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process (see Figure 72 (a)), and executes processing according to that command. If a display demo command or display variation pattern command has been stored, the demo display data table 232a1 or a variation display data table 232a1 corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233b. Furthermore, the transfer data table 232a3 corresponding to the set display data table 232a1 is set in the transfer data table buffer 233d. If a command related to the character display Se1 displayed during "reach display" (hereinafter sometimes referred to as a "character command") has been stored, the additional data table 232a2 corresponding to the display mode of the character display Se1 is set in the additional data table buffer 233c.
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。 This command determination process analyzes and processes all commands currently stored in the command buffer area. This is because the command determination process is performed every 20 milliseconds that a V interrupt process is executed, and there is a high possibility that multiple commands will be stored in the command buffer area during that 20 millisecond interval.
特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンド、文字系コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出や「リーチ表示」の文字表示Se1の表示態様を素早く把握し、その表示態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図73から図80を参照して後述する。 In particular, when the main control unit 110 decides to start a variable effect, it is highly likely that display variable pattern commands, display stop type commands, character commands, etc. are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the display mode of the variable effect or "reach display" character display Se1 selected by the main control unit 110 or voice lamp control unit 113, and control the drawing of images so that a display image corresponding to that display mode is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command determination process will be described later with reference to Figures 73 to 80.
表示設定処理(S2023)では、コマンド判定処理(S2022)などによって表示データテーブルバッファ233bおよび追加データテーブルバッファ233cに設定された表示データテーブル232a1および追加データテーブル232a2の内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出を決定し、その決定した演出に対応する表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図81から図84を参照して後述する。 In the display setting process (S2023), the contents of one frame of image to be displayed next on the third pattern display device 81 are specifically identified based on the contents of the display data table 232a1 and additional data table 232a2 set in the display data table buffer 233b and additional data table buffer 233c by the command determination process (S2022) or the like. Furthermore, depending on the processing status, etc., the effect to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table 232a1 corresponding to the determined effect is set in the display data table buffer 233b. Details of this display setting process will be described later with reference to Figures 81 to 84.
表示設定処理(S2023)が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2024)。このタスク処理では、表示設定処理(S2023)もしくは簡易表示設定処理(S2029)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process (S2023) is executed, task processing is then executed (S2024). This task processing identifies the type of sprites (display objects) that make up the image based on the content of the next frame of image to be displayed on the third pattern display device 81, as determined by the display setting process (S2023) or the simplified display setting process (S2029), and determines various parameters required for drawing each sprite, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle.
次に、転送設定処理を実行する(S2025)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233aがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233aがオフである間は、転送データテーブルバッファ233dに設定される転送データテーブル232a3の転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。さらに、音声ランプ制御装置113から文字系コマンドや背面画像系コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、文字表示Se1の初期設定(デフォルト設定)以外の表示態様で使用する文字図柄の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、この転送設定処理の詳細については、図85~図87を参照して後述する。 Next, a transfer setting process is executed (S2025). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233a is on, a transfer instruction is set to the image controller 237 to transfer image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area in the resident video RAM 235. Also, while the simple image display flag 233a is off, a transfer instruction is set to the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236, based on the transfer data information in the transfer data table 232a3 set in the transfer data table buffer 233d. Furthermore, when a character-related command or a rear image-related command is received from the voice and lamp control device 113, a transfer instruction is set to the image controller 237 to transfer image data of the character design used in a display mode other than the initial setting (default setting) of the character display Se1 or image data of the changed rear image from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of this transfer setting process will be described later with reference to Figures 85 to 87.
次いで、描画処理を実行する(S2026)。この描画処理では、タスク処理(S2024)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2025)により設定された転送指示とから、図36に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、この描画処理の詳細については、図88を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S2026). In this drawing process, the drawing list shown in Figure 36 is generated from the types of sprites that make up one frame, the parameters required for drawing each sprite, as determined in the task process (S2024), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S2025). This drawing list is then sent to the image controller 237 along with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process in accordance with the drawing list. Details of this drawing process will be described later with reference to Figure 88.
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2027)。そして、このV割込処理を終了する。S2027の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理(S2022)において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(「10R時短大当たり」、「9R時短大当たり」、「4R時短大当たり」、「小当たり(大当たり図柄)」、「小当たり(チャレンジ図柄)」、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様、「非リーチ」演出態様、「特殊変動」演出態様)に対応する停止種別テーブル(図示せず)と停止図柄カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, an update process is performed on various counters provided in the display control device 114 (S2027). Then, this V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S2027 is a stop symbol counter (not shown) for determining the stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process (S2022), when reception of a display stop type command is detected, the stop type table (not shown) corresponding to the stop type indicated by the display stop type command ("10R time-saving jackpot", "9R time-saving jackpot", "4R time-saving jackpot", "small win (jackpot symbol)", "small win (challenge symbol)", "normal reach" presentation mode when missing, "super reach" presentation mode when missing, "special reach" presentation mode when missing, "non-reach" presentation mode, "special variable" presentation mode) is compared with the stop pattern counter, and the stop pattern after the variable presentation displayed on the third pattern display device 81 is finally set.
次いで、図73から図80を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2022)の詳細について説明する。まず、図73は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 73 to 80, the above-mentioned command determination process (S2022), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described in detail. First, Figure 73 is a flowchart showing this command determination process.
図73で示すように、このコマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2101)、未処理の新規コマンドがなければ(S2101:No)、このコマンド判定処理を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2101:Yes)、新規コマンドを処理したことを示し、表示設定処理(S2023)にて判別される新規コマンドフラグをオンに設定し(S2102)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2103)。 As shown in Figure 73, this command determination process first determines whether there are any unprocessed new commands in the command buffer area (S2101). If there are no unprocessed new commands (S2101: No), the command determination process ends and the process returns to the V interrupt process (see Figure 72 (b)). On the other hand, if there are unprocessed new commands (S2101: Yes), this indicates that the new command has been processed, and the new command flag determined in the display setting process (S2023) is set to ON (S2102). Next, the command type is analyzed for all unprocessed commands stored in the command buffer area (S2103).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(S2104)、表示用保留球数コマンドがあれば(S2104:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(S2105)、S2101の処理に戻る。 Then, it is first determined whether there is a command for displaying the number of reserved balls among the unprocessed commands (S2104). If there is a command for displaying the number of reserved balls (S2104: Yes), the command for displaying the number of reserved balls is processed (S2105), and processing returns to S2101.
ここで、図74(a)を参照して、保留球数コマンド処理(S2105)の詳細について説明する。図74(a)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the reserved ball count command processing (S2105) will be explained with reference to Figure 74 (a). Figure 74 (a) is a flowchart showing the reserved ball count command processing. This reserved ball count command processing executes processing corresponding to the reserved ball count command for display received from the audio lamp control device 113.
保留球数コマンド処理(S2105)では、まず、表示用保留球数コマンドを処理したことを示し、表示設定処理(S2023)にて判別される新規保留球数コマンドフラグをオンし(S2121)、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(S2122)。なお、S2122の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 In the reserved ball count command processing (S2105), first, the new reserved ball count command flag, which is determined in the display setting processing (S2023) and indicates that the display reserved ball count command has been processed, is turned on (S2121), and then the reserved ball count information contained in the display reserved ball count command is obtained (S2122). Note that in the processing of S2122, if two or more display reserved ball count commands are stored in the command buffer area, the reserved ball count information is obtained from the most recently stored display reserved ball count command. This allows the latest reserved ball count information to be obtained.
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、S2122の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(S2123)、この保留球数コマンド処理(S2105)を終了して、コマンド判定処理(図73参照)に戻る。 Then, of the number discrimination flags provided for each number of reserved balls, the number discrimination flag corresponding to the number of reserved balls obtained in the processing of S2122 is turned on, and the number discrimination flags corresponding to the other numbers of reserved balls are turned off (S2123), this reserved ball number command processing (S2105) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
これにより、表示設定処理(S2023)では、更新終了状態である新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示されるように、保留画像データを展開する。 As a result, in the display setting process (S2023), when the new reserved ball count command flag, which indicates the update completion state, is on, the reserved image data is expanded by referencing the number discrimination flag so that the reserved ball count pattern for the number of reserved balls corresponding to the number discrimination flag that is set on is displayed in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81.
図73に戻り、S2104の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(S2104:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(S2106)、表示用デモコマンドがあれば(S2106:Yes)、デモコマンド処理を実行して(S2107)、S2101の処理へ戻る。 Returning to FIG. 73, if it is determined in the processing of S2104 that there is no display reserved ball count command (S2104: No), it is then determined whether there is a display demo command among the unprocessed commands (S2106). If there is a display demo command (S2106: Yes), demo command processing is executed (S2107) and processing returns to S2101.
ここで、図74(b)を参照して、デモコマンド処理(S2107)の詳細について説明する。図74(b)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。 Now, with reference to Figure 74 (b), the demo command processing (S2107) will be described in detail. Figure 74 (b) is a flowchart showing the demo command processing. This demo command processing executes processing corresponding to the display demo command received from the voice lamp control device 113.
デモコマンド処理(S2107)では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブル232a1をデータテーブル格納エリア232aから選定して、表示データテーブルバッファ233bに設定する(S2131)。次いで、追加データテーブルバッファ233cにNullデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、転送データテーブルバッファ233dにもNullデータを書き込んでその内容をクリアする(S2132)。これは、デモ用表示データテーブル232a1では、描画に必要な画像データを新たにキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブル232a3がデータテーブル格納エリア232aに用意されていないからである。 In the demo command processing (S2107), first, the demo display data table 232a1 corresponding to the demo effect is selected from the data table storage area 232a and set in the display data table buffer 233b (S2131). Next, Null data is written into the additional data table buffer 233c to clear its contents, and Null data is also written into the transfer data table buffer 233d to clear its contents (S2132). This is because the demo display data table 232a1 specifies image drawing so that the image data required for drawing does not need to be newly transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and therefore a corresponding transfer data table 232a3 is not prepared in the data table storage area 232a.
次いで、デモ表示に対応する時間データを計時カウンタ233gに設定し(S2133)、ポインタ233eを「0」に初期化する(S2134)。そして、オン状態で第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグ(図示せず)をオンに設定する共に、オン状態で第3図柄表示装置81に確定表示演出が表示されることを示す確定コマンドフラグ(図示せず)をオフに設定し、さらに、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオフに設定して(S2135)、デモコマンド処理(S2107)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)に戻る。 Next, time data corresponding to the demo display is set in the timing counter 233g (S2133), and the pointer 233e is initialized to "0" (S2134). Then, a demo display flag (not shown), which indicates that a demo effect will be displayed on the third pattern display device 81 when it is on, is set to on, and a confirmation command flag (not shown), which indicates that a confirmation display effect will be displayed on the third pattern display device 81 when it is on, is set to off. Furthermore, the confirmation display flag, which indicates that a confirmation display effect is being displayed when it is on, is set to off (S2135), and the demo command processing (S2107) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see FIG. 73).
このデモコマンド処理(S2107)が実行されることにより、表示設定処理(図81参照)では、S2134の処理によって初期化されたポインタ233eを更新しながら、S2131の処理によって表示データテーブルバッファ233bに設定されたデモ用表示データテーブル232a1から、ポインタ233eに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。 When this demo command processing (S2107) is executed, the display setting processing (see Figure 81) updates the pointer 233e initialized by the processing of S2134, extracts the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e from the demo display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b by the processing of S2131, and identifies the content of one frame's worth of image to be displayed next on the third pattern display device 81.
また、表示設定処理(図81参照)では、S2133の処理によってデモ表示に対応する時間データの設定された計時カウンタ233gを用いて、デモ用表示データテーブル232a1で規定されたデモ演出の時間を計時する。また、S2135の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定処理において計時カウンタ233gの計時によってデモ用表示データテーブル232a1におけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。 In addition, in the display setting process (see FIG. 81), the time counter 233g, to which time data corresponding to the demo display has been set by the process of S2133, is used to measure the time of the demo effect specified in the demo display data table 232a1. Furthermore, based on the state of the demo display flag and the final display flag set by the process of S2135, if the display setting process determines that the demo effect in the demo display data table 232a1 has ended as a result of the timing of the timer counter 233g, the demo effect is controlled to be displayed again as the effect to be displayed next.
図73に戻って説明を続ける。S2106の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(S2106:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド又は表示用確定コマンド(以下、表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド及び表示用確定コマンドを総称して、「変動演出系コマンド」という場合がある)があるか否かを判別し(S2108)、変動演出系コマンドがあれば(S2108:Yes)、変動演出系コマンド処理を実行して(S2109)、S2101の処理へ戻る。 Returning to Figure 73, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2106 that there are no display demo commands (S2106: No), it is then determined whether or not there are any display variation pattern commands, display stop type commands, or display determination commands (hereinafter, display variation pattern commands, display stop type commands, and display determination commands may be collectively referred to as "variation presentation commands") among the unprocessed commands (S2108). If there are any variation presentation commands (S2108: Yes), variation presentation command processing is executed (S2109), and the processing returns to S2101.
ここで、図75を参照して、変動演出系コマンド処理(S2109)の詳細について説明する。図75は、変動演出系コマンド処理を示すフローチャートである。この変動演出系コマンド処理は、上述したように、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド又は表示用確定コマンドの変動演出系コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to Figure 75, the variable performance command processing (S2109) will be explained in detail. Figure 75 is a flowchart showing the variable performance command processing. As described above, this variable performance command processing executes processing corresponding to the variable performance command, such as the display variable pattern command, display stop type command, or display confirmation command, received from the audio lamp control device 113.
変動演出系コマンド処理(S2109)では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(S2141)、表示用確定コマンドがあれば(S2141:Yes)、確定コマンド処理を実行して(S2142)、この変動演出系コマンド処理を終了し、コマンド判定処理(図73参照)へ戻る。 In the variable performance command processing (S2109), it is first determined whether there is a display confirmation command among the unprocessed commands (S2141). If there is a display confirmation command (S2141: Yes), confirmation command processing is executed (S2142), this variable performance command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
ここで、図76(a)を参照して、確定コマンド処理(S2142)の詳細について説明する。図76(a)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the confirmation command processing (S2142) will be explained with reference to Figure 76 (a). Figure 76 (a) is a flowchart showing the confirmation command processing. This confirmation command processing executes processing corresponding to the display confirmation command received from the voice lamp control device 113.
確定コマンド処理(S2142)では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(図81参照)に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して(S2151)、この確定コマンド処理(S2142)を終了し、変動演出系コマンド処理(図75参照)に戻る。 In the confirmation command processing (S2142), the confirmation command flag is set to ON (S2151), which notifies the display setting processing (see FIG. 81) that a display confirmation command has been received in the ON state, and then this confirmation command processing (S2142) is terminated and the process returns to the variable performance command processing (see FIG. 75).
これにより、表示設定処理(図81参照)では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第3図柄表示装置81に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した場合に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示させるように、表示の設定処理を実行する。 As a result, the display setting process (see Figure 81) monitors the state of the confirmation command flag, and when the flag is turned on, executes display setting process so that the display of the confirmation display effect begins on the third pattern display device 81. Also, when processing the display setting for a variable effect, if the confirmation command flag does not turn on even after the effect time set for that variable effect has elapsed, executes display setting process so that the restart effect is displayed on the third pattern display device 81.
図75に戻って説明を続ける。S2141の処理において、表示用確定コマンドがないと判別された場合は(S2141:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2143)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2143:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して、(S2144)、この変動演出系コマンド処理を終了し、コマンド判定処理(図73参照)へ戻る。 Returning to Figure 75, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2141 that there is no display confirmation command (S2141: No), it is then determined whether there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S2143). If there is a display variation pattern command (S2143: Yes), variation pattern command processing is executed (S2144), this variation performance command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
ここで、図76(b)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2144)の詳細について説明する。図76(b)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the variation pattern command processing (S2144) will be described in detail with reference to Figure 76 (b). Figure 76 (b) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This variation pattern command processing executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.
変動パターンコマンド処理(S2144)では、まず、未処理のコマンドの中に、音声ランプ制御装置113における表示用特図変動パターンコマンド設定処理で設定(図67のS1356参照)される表示用昇格演出パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2161)、表示用昇格演出パターンコマンドがあれば(S2161:Yes)、次いで、表示用昇格演出パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブル232a1を決定し、その決定した変動用表示データテーブル232a1をデータテーブル格納エリア232aから読み出して、表示データテーブルバッファ233bに設定する(S2162)。 In the variation pattern command processing (S2144), first, it is determined whether or not there is a display promotion effect pattern command among the unprocessed commands that is set by the display special chart variation pattern command setting processing in the voice lamp control device 113 (see S1356 in FIG. 67) (S2161). If there is a display promotion effect pattern command (S2161: Yes), then the variation display data table 232a1 corresponding to the variation effect pattern indicated by the display promotion effect pattern command is determined, and the determined variation display data table 232a1 is read from the data table storage area 232a and set in the display data table buffer 233b (S2162).
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはない。よって、コマンド判定処理(図73参照)を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2162の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定する。 Here, the main control unit 110 always determines the start of a variation at least several seconds apart, so it will never receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process (see Figure 73), it is unlikely that two or more display variation pattern commands will be stored in the command buffer area. However, there is a risk that some of the commands may change due to noise or other factors, and another command may be mistakenly interpreted as a display variation pattern command. In order to prepare for such a case, in the process of S2162, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table 232a1 corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233b.
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定してしまうと、実際には、設定した変動用表示データテーブル232a1よりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブル232a1に従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110(音声ランプ制御装置113)から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の第3図柄が急に停止表示されてしまい、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If the display data table buffer 233b is set to a variable display data table 232a1 corresponding to a variable pattern with a long variable time, and the main control unit 110 actually instructs a variable presentation with a shorter variable time than the set variable display data table 232a1, a confirmation command (display confirmation command) will be received from the main control unit 110 (audio lamp control unit 113) while the variable presentation according to the set variable display data table 232a1 is being displayed on the third pattern display device 81, causing the third pattern to suddenly stop and be displayed while it is changing, which could cause the player to feel uncomfortable.
これに対し、第1実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定することで、実際には、設定した変動用表示データテーブル232a1よりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233bに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理(S2023)によって、第3図柄表示装置81の表示が制御される。よって、遊技者は、再始動演出を変動演出の一貫として視認し、第3図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 In contrast, by setting the display data table buffer 233b for the change pattern with the shortest change time, as in the first embodiment, even if the main control unit 110 actually instructs a change presentation with a change time longer than the set display data table 232a1 for the change, the display setting process (S2023) controls the display on the third pattern display device 81 so that a restart presentation is displayed after the change presentation according to the display data table buffer 233b has ended and until a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 110 (voice lamp control device 113), as described below. Therefore, the player can visually recognize the restart presentation as part of the change presentation and continue to watch the change of the third pattern on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort until the stopped display of the third pattern is confirmed.
次いで、S2162で設定された変動用表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3を決定してデータテーブル格納エリア232aから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233dに設定する(S2163)。そして、追加データテーブルバッファ233cにNullデータを書き込むことでその内容をクリアする(S2164)。 Next, the transfer data table 232a3 corresponding to the variable display data table 232a1 set in S2162 is determined and read from the data table storage area 232a, and set in the transfer data table buffer 233d (S2163). Then, null data is written to the additional data table buffer 233c, clearing its contents (S2164).
その後、変動パターンに対応する変動用表示データテーブル232a1毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2162の処理によって設定された変動用表示データテーブル232a1に対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブル232a1に対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2165)。表示制御装置114における表示制御では、S2165の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233bに設定された変動用表示データテーブル232a1が、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示制御装置114では、設定された変動用表示データテーブル232a1の変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、デフォルト変動に対応する表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定するようになっている。 Then, of the data table discrimination flags provided for each variable display data table 232a1 corresponding to the variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variable display data table 232a1 set by the processing of S2162 is turned on, and the data table discrimination flags corresponding to the other variable display data tables 232a1 are set off (S2165). By referencing the data table discrimination flag set by the processing of S2165, the display control in the display control device 114 can easily determine which variation pattern the variable display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b corresponds to. The display control device 114 then determines whether there is a contradiction between the variation pattern of the set variable display data table 232a1 and the stop symbol set by the display stop type command received later, and if there is a contradiction, the display data table 232a1 corresponding to the default variation is set in the display data table buffer 233b.
次いで、S2162の処理によって表示データテーブルバッファ233bに設定された変動用表示データテーブル232a1に対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233gに設定し(S2166)、ポインタ233eを「0」に初期化する(S2167)。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S2168)、さらに、表示設定処理(図81参照)で用いられる再始動タイマカウンタを「0」に初期化して(S2169)、この変動パターンコマンド処理(S2144)を終了し、変動演出系コマンド処理(図75参照)に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b by the processing of S2162, time data representing that fluctuation time is set in the timing counter 233g (S2166), and the pointer 233e is initialized to "0" (S2167). Then, the confirmation command flag, demo display flag, and confirmation display flag are all set to off (S2168), and further, the restart timer counter used in the display setting processing (see FIG. 81) is initialized to "0" (S2169), this fluctuation pattern command processing (S2144) is terminated, and the processing returns to the fluctuation performance command processing (see FIG. 75).
一方、S2161の処理において、表示用昇格演出パターンコマンドがないと判別された場合(S2161:No)、その他の変動パターンコマンド処理を実行し(S2170)、この変動パターンコマンド処理(S2144)を終了し、変動演出系コマンド処理(図75参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2161 that there is no display promotion effect pattern command (S2161: No), other variation pattern command processing is executed (S2170), this variation pattern command processing (S2144) is terminated, and the processing returns to the variation effect command processing (see Figure 75).
この変動パターンコマンド処理(S2144)が実行されることにより、表示設定処理(図81参照)では、S2167の処理によって初期化されたポインタ233eを更新しながら、S2162の処理によって表示データテーブルバッファ233bに設定された変動用表示データテーブル232a1から、ポインタ233eに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ポインタ233eに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブル232a1において必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 When this variable pattern command processing (S2144) is executed, the display setting processing (see FIG. 81) updates the pointer 233e initialized by the processing of S2167, extracts the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233e from the variable display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b by the processing of S2162, and specifies the content of one frame's worth of image to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233e is extracted, and the image data of the sprite required in the set variable display data table 232a1 is controlled so that it is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、表示設定処理(図81参照)では、S2166の処理によって変動用表示データテーブル232a1を基に時間データが設定された計時カウンタ233gを用いて、変動用表示データテーブル232a1で規定された変動演出の時間を計時する。そして、変動用表示データテーブル232a1における変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置110(音声ランプ制御装置113)からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を第3図柄表示装置81に表示し、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信できなければ、再始動演出を第3図柄表示装置81に表示するように、その表示の設定を制御する。 In addition, in the display setting process (see FIG. 81), the time for the variable effect specified in the variable display data table 232a1 is measured using the timing counter 233g, for which time data has been set based on the variable display data table 232a1 by the process of S2166. Then, when it is determined that the variable effect in the variable display data table 232a1 has ended, if a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 110 (voice lamp control unit 113), the confirmation display effect is displayed on the third pattern display device 81, and if a confirmation command (display confirmation command) is not received within a predetermined time after the variable effect has ended, the display settings are controlled so that a restart effect is displayed on the third pattern display device 81.
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。 Here, if both the display confirmation command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, prioritizing the processing corresponding to the display confirmation command would result in the variation effect associated with the display variation pattern command not being performed, so it is necessary to prioritize the processing corresponding to the display variation pattern command.
これに対し、本変動演出系コマンド処理(S2109)では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2168の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In contrast, in this variable effect command processing (S2109), the presence or absence of a display confirmation command is determined first, so the confirmation command processing, which is the processing corresponding to the display confirmation command, is always executed first, while the processing corresponding to the display variation pattern command is executed later, and as in the processing of S2168, the confirmation command flag set by the display confirmation command can be overwritten and set to off. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be given priority over the display confirmation command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be displayed on the third pattern display device 81 with priority.
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。 Similarly, if both a display demo command and a display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, prioritizing the processing corresponding to the display demo command would result in the variation effect associated with the display variation pattern command not being performed, so it is necessary to prioritize the processing corresponding to the display variation pattern command.
これに対し、コマンド判定処理(図73参照)では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2162の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ233bに設定されたデモ用表示データテーブル232a1を上書きによって変動用表示データテーブル232a1に書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In contrast, in the command determination process (see Figure 73), the presence or absence of a display demo command is determined first, so the demo command process, which is the process corresponding to the display demo command, is always executed first, while the process corresponding to the display variation pattern command is executed later. As in the process of S2162, the demo display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b by the display demo command can be overwritten with the variation display data table 232a1. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be given priority over the display demo command, and the variation effects associated with the display variation pattern command can be displayed on the third pattern display device 81 with priority.
図75に戻って説明を続ける。S2143の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2143:No)、変動演出に関する未処理のコマンドは表示用停止種別コマンドであるので、停止種別コマンド処理を実行して(S2145)、この変動演出系コマンド処理(S2109)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)へ戻る。 Returning to Figure 75, we will continue the explanation. In the processing of S2143, if it is determined that there is no display variable pattern command (S2143: No), the unprocessed command related to the variable effect is a display stop type command, so stop type command processing is executed (S2145), this variable effect command processing (S2109) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
ここで、図77を参照して、停止種別コマンド処理(S2145)の詳細について説明する。図77は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用停止種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S2145) will be explained with reference to Figure 77. Figure 77 is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command processing executes processing corresponding to the display stop type command received from the voice lamp control device 113.
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(「10R時短大当たり」、「9R時短大当たり」、「4R時短大当たり」、「小当たり(大当たり図柄)」、「小当たり(チャレンジ図柄)」、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様、「非リーチ」演出態様、「特殊変動」演出態様)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2175)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図72(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値と、を比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2176)。 In stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the display stop type command ("10R time-saving jackpot," "9R time-saving jackpot," "4R time-saving jackpot," "small jackpot (jackpot symbol)," "small jackpot (challenge symbol)," "normal reach" presentation mode upon a miss, "super reach" presentation mode upon a miss, "special reach" presentation mode upon a miss, "non-reach" presentation mode, and "special variable" presentation mode) is determined (S2175), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter, which is updated each time V interrupt processing (see Figure 72 (b)) is executed, to finally set the stop symbol after the variable presentation to be displayed on the third symbol display device 81 (S2176).
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2176の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S2177)、この停止種別コマンド処理(S2145)を終了して、変動演出系コマンド処理(図75参照)へ戻る。 Then, of the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S2176 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are set off (S2177), this stop type command processing (S2145) is terminated, and the process returns to the variable performance command processing (see FIG. 75).
ここで、上述したように、変動用表示データテーブル232a1では、その変動用表示データテーブル232a1に基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2176の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(図72(b)のS2024)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2177によって設定された停止図柄判別フラグからS2176の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して後述する表示設定処理(図81参照)により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 As described above, the variable display data table 232a1 contains offset information (pattern offset information) from the stopped pattern set by the processing of S2176 as type information for identifying the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 after a predetermined time has elapsed since the start of fluctuation based on the variable display data table 232a1. In the above-mentioned task processing (S2024 in FIG. 72(b)), after a predetermined time has elapsed since the start of fluctuation, the stopped pattern set by the processing of S2176 is identified from the stopped pattern discrimination flag set by S2177, and the pattern offset information obtained by the display setting processing (see FIG. 81), described below, is added to the identified stopped pattern to identify the third pattern to be actually displayed. Then, the address where image data corresponding to this identified third pattern is stored is identified. Note that, as described above, the image data corresponding to the third pattern is stored in the third pattern area 235d of the resident video RAM 235.
なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、表示制御装置114が20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはない。よって、コマンド判定処理(図73参照)を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2175の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が「非リーチ」であると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、「ハズレ表示」である「非リーチ」に対応する停止図柄(例えば、「456」)がS2176の処理によって設定される。 Note that the main control unit 110 always determines the start of a variation at least several seconds apart, so the display control unit 114 will never receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process (see FIG. 73), it is unlikely that two or more display stop type commands will be stored in the command buffer area. However, there is a risk that part of the command may change due to noise or other factors, and another command may be mistakenly interpreted as a display stop type command. To prepare for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the S2175 process determines the stop type table, assuming that the stop type is "non-reach." As a result, the stop pattern (e.g., "456") corresponding to "non-reach," which is a "losing display," is set by the S2176 process.
仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、ハズレであった場合であっても、第3図柄表示装置81には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、「ハズレ表示」の「非リーチ」演出態様に対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第3図柄表示装置81に「ハズレ表示」に対応する停止図柄が表示されても、パチンコ機10の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop pattern corresponding to a jackpot were set, the third pattern display device 81 would display the jackpot stop pattern even if the actual result was a miss, which could lead the player to mistakenly believe that the game state of the pachinko machine 10 had reached a jackpot, reducing the reliability of the pachinko machine 10. In contrast, in this embodiment, by setting a stop pattern corresponding to the "non-reach" presentation mode of the "miss display," if the actual result is a jackpot, the game state of the pachinko machine 10 will transition to a jackpot state even if the third pattern display device 81 displays a stop pattern corresponding to the "miss display," which can delight the player.
図73に戻って説明を続ける。S2108の処理において、変動演出系コマンドがないと判別されると(S2108:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり系コマンドがあるか否かを判別し(S2110)、当たり系コマンドがあれば(S2110:Yes)、当たり系コマンド処理を実行して(S2111)、S2101の処理へ戻る。 Referring back to Figure 73, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2108 that there are no variable effect commands (S2108: No), it is then determined whether there are any win commands among the unprocessed commands (S2110). If there are any win commands (S2110: Yes), win command processing is executed (S2111), and the processing returns to S2101.
ここで、図78を参照して、当たり系コマンド処理(S2111)の詳細について説明する。図78は、当たり系コマンド処理を示すフローチャートである。この当たり系コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した大当たり中又は小当たり中のコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to Figure 78, the details of the win-related command processing (S2111) will be explained. Figure 78 is a flowchart showing the win-related command processing. This win-related command processing executes processing corresponding to commands received from the audio lamp control device 113 during a big win or small win.
当たり系コマンド処理(S2111)では、まず、未処理のコマンドの中に、音声ランプ制御装置113の小当たり当選時右打ち報知演出処理(図70参照)において設定される表示用大当たり優先報知コマンドがあるか否かを判別し(S2181)、表示用大当たり優先報知コマンドがあれば(S2181:Yes)、処理をS2185に移行する。なお、S2185については後述する。 In the winning command processing (S2111), first, it is determined whether or not there is a display jackpot priority notification command set in the right-hit notification performance processing (see FIG. 70) of the audio lamp control device 113 when a small win is won among the unprocessed commands (S2181). If there is a display jackpot priority notification command (S2181: Yes), processing proceeds to S2185. S2185 will be described later.
一方、S2181の処理において、表示用大当たり優先報知コマンドがないと判別された場合(S2181:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用救済優先報知コマンドがあるか否かを判別し(S2183)、表示用救済優先報知コマンドがあれば(S2183:Yes)、処理をS2185に移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2181 that there is no display jackpot priority notification command (S2181: No), it is then determined whether there is a display rescue priority notification command among the unprocessed commands (S2183), and if there is a display rescue priority notification command (S2183: Yes), processing proceeds to S2185.
S2185の処理では、小当たり用右打ち報知コマンドフラグをオンに設定する(S2185)。そして、小当たり用右打ち報知演出毎に設けられた小当たり用右打ち報知画像判別フラグのうち、小当たり用右打ち報知コマンドによって示された小当たり用右打ち報知演出に対応する小当たり用右打ち報知画像判別フラグをオンすると共に、その他の小当たり用右打ち報知演出に対応する小当たり用右打ち報知画像判別フラグをオフに設定して(S2186)、この当たり系コマンド処理(S2111)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)に戻る。 In the processing of S2185, the small win right hit notification command flag is set to ON (S2185). Then, of the small win right hit notification image discrimination flags provided for each small win right hit notification effect, the small win right hit notification image discrimination flag corresponding to the small win right hit notification effect indicated by the small win right hit notification command is set to ON, and the small win right hit notification image discrimination flags corresponding to the other small win right hit notification effects are set to OFF (S2186), ending this win-related command processing (S2111) and returning to the command determination processing (see FIG. 73).
なお、S2185の処理により設定される小当たり用右打ち報知コマンドフラグがオンされていることが通常画像転送設定処理(図86及び図87参照)で検出されると、S2186の処理によって設定される小当たり用右打ち報知画像判別フラグから小当たり用右打ち報知画像種別を特定する。そして、その特定された小当たり用右打ち報知画像種別に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 When the normal image transfer setting process (see Figures 86 and 87) detects that the small win right hit notification command flag set by the processing of S2185 is on, the small win right hit notification image type is identified from the small win right hit notification image discrimination flag set by the processing of S2186. Then, a transfer instruction is set for the image controller 237 so that image data corresponding to the identified small win right hit notification image type is transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、表示設定処理(図81参照)では、S2185の処理によって設定された小当たり用右打ち報知コマンドフラグに基づいて、S2186の処理によって設定された小当たり用右打ち報知画像判別フラグから小当たり用右打ち報知画像種別を特定し、その小当たり用右打ち報知画像種別に対応する右打ち報知画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In addition, in the display setting process (see Figure 81), the type of small win right hit notification image is identified from the small win right hit notification image discrimination flag set by processing S2186 based on the small win right hit notification command flag set by processing S2185, and processing is performed to display the right hit notification image corresponding to that small win right hit notification image type on the third pattern display device 81.
S2183の処理において、未処理のコマンドの中に、表示用救済優先報知コマンドがないと判別された場合(S2183:No)、その他の当たり中コマンド処理を実行し(S2184)、この当たり系コマンド処理(S2111)を終了して、コマンド判定処理(図73参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S2183 that there is no display rescue priority notification command among the unprocessed commands (S2183: No), other win command processing is executed (S2184), this win-related command processing (S2111) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
図73に戻って説明を続ける。S2110の処理において、当たり系コマンドがないと判別されると(S2110:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用弱パターンコマンド、表示用強パターンコマンド、のパターン系コマンド、表示用赤文字コマンドの色系コマンド、の第3図柄表示装置81で表示される文字表示Se1に関するコマンド(以下、パターン系コマンド及び色系コマンドを総称して「文字系コマンド」と表現する場合がある)があるか否かを判別し(S2112)、文字系コマンドがあれば(S2112:Yes)、文字系コマンド処理を実行して(S2113)、S2101の処理へ戻る。 Returning to Figure 73, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2110 that there are no winning commands (S2110: No), it is then determined whether or not the unprocessed commands include commands related to the character display Se1 displayed on the third pattern display device 81, such as pattern commands such as a weak pattern command for display, a strong pattern command for display, and a color command such as a red character command for display (hereinafter, pattern commands and color commands may be collectively referred to as "character commands") (S2112). If there are character commands (S2112: Yes), character command processing is executed (S2113), and the processing returns to S2101.
ここで、図79を参照して、文字系コマンド処理(S2113)の詳細について説明する。図79は、文字系コマンド処理を示すフローチャートである。この文字系コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した文字系コマンドに対応する処理を実行するものである。 Now, with reference to Figure 79, the details of the character command processing (S2113) will be explained. Figure 79 is a flowchart showing the character command processing. This character command processing executes processing corresponding to the character command received from the voice and lamp control device 113.
文字系コマンド処理(S2113)では、まず、未処理のコマンドの中に、パターン系コマンドがあるか否かを判別し(S2191)、パターン系コマンドがあれば(S2191:Yes)、受信したパターン系コマンドに基づいて文字パターンメモリ233jを設定する(S2192)。そして、処理をS2195へ移行し、文字変化コマンドフラグをオンに設定する(S2195)。文字変化コマンドフラグは、オン状態でパターン系コマンドを含む文字系コマンドを処理したことを、後述する通常画像転送設定処理(図86及び図87参照)に通知するように構成されている。 In character-related command processing (S2113), it is first determined whether there is a pattern-related command among the unprocessed commands (S2191). If there is a pattern-related command (S2191: Yes), the character pattern memory 233j is set based on the received pattern-related command (S2192). Then, processing proceeds to S2195, where the character change command flag is set to ON (S2195). The character change command flag is configured to notify the normal image transfer setting processing (see Figures 86 and 87), described below, that a character-related command including a pattern-related command has been processed when it is ON.
次いで、文字パターンメモリ233jによって示される文字変化画像種別に対応した文字パターン用追加データテーブル232a2を決定して、その決定した文字パターン用追加データテーブル232a2をデータテーブル格納エリア232aから読み出し、該文字パターン用追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定する(S2196)。 Next, the additional data table 232a2 for character patterns corresponding to the character-changed image type indicated by the character pattern memory 233j is determined, the determined additional data table 232a2 for character patterns is read from the data table storage area 232a, and the additional data table 232a2 for character patterns is set in the additional data table buffer 233c (S2196).
これにより、表示設定処理(図81参照)では、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1に対応する演出に対し、S2196の処理によって追加データテーブルバッファ233cに格納された、文字パターンメモリ233jに基づく文字パターン用追加データテーブル232a2に対応する文字表示Se1の表示態様が追加して表示されるように、第3図柄表示装置81における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。 As a result, in the display setting process (see Figure 81), the display content of the next frame of image on the third pattern display device 81 is specified so that the display mode of character display Se1 corresponding to the additional data table for character patterns 232a2 based on the character pattern memory 233j, stored in the additional data table buffer 233c by the processing of S2196, is additionally displayed for the effect corresponding to the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b.
その後、文字変化画像種別毎に設けられた文字変化判別フラグのうち、文字パターンメモリ233jによって示される文字変化画像種別に対応する文字変化判別フラグをオンに設定して(S2197)、この文字系コマンド処理(S2113)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)へ戻る。 Then, among the character change discrimination flags provided for each character change image type, the character change discrimination flag corresponding to the character change image type indicated by the character pattern memory 233j is set to ON (S2197), this character-based command processing (S2113) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
なお、ここで設定された文字変化判別フラグは、今回実行される変動演出が終了するタイミング、即ち、表示設定処理(図81参照)において、表示用確定コマンドを受信したことを示す確定コマンドフラグがオンである場合に、該文字変化判別フラグがオフに設定されるように構成されている(図81のS2314参照)。 The character change discrimination flag set here is configured to be set to off when the currently executed variable effect ends, that is, when the confirmation command flag indicating that a display confirmation command has been received is on during the display setting process (see Figure 81) (see S2314 in Figure 81).
S2191の処理において、パターン系コマンドがないと判別されると(S2191:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用赤文字コマンドがあるか否かを判別し(S2193)、表示用赤文字コマンドがあれば(S2193:Yes)、赤文字フラグ233kをオンに設定し(S2194)、処理をS2195へ移行する If it is determined in S2191 that there are no pattern-based commands (S2191: No), it then determines whether there are any red-text display commands among the unprocessed commands (S2193). If there are any red-text display commands (S2193: Yes), it sets the red-text flag 233k to ON (S2194) and proceeds to S2195.
S2194を経た後のS2195の処理では、パターン系コマンドを受信した場合と同様、オン状態で表示用赤文字コマンドを含む文字系コマンドを処理したことを、後述する通常画像転送設定処理(図86参照)に通知する文字変化コマンドフラグをオンに設定する(S2195)。 In the processing of S2195 after S2194, just as when a pattern-related command is received, the character change command flag is set to ON (S2195), which notifies the normal image transfer setting processing (see Figure 86) described below that a character-related command, including a display red character command, has been processed in the ON state.
次いで、赤文字フラグ233kによって示される文字変化画像種別と実行する変動演出(表示データテーブル232a1)とに対応した文字色用追加データテーブル232a2を決定して、その決定した文字色用追加データテーブル232a2をデータテーブル格納エリア232aから読み出し、該文字色用追加データテーブル232a2を追加データテーブルバッファ233cに設定する(S2196)。 Next, the additional data table for text color 232a2 corresponding to the text change image type indicated by the red text flag 233k and the variable effect to be executed (display data table 232a1) is determined, the determined additional data table for text color 232a2 is read from the data table storage area 232a, and the additional data table for text color 232a2 is set in the additional data table buffer 233c (S2196).
これにより、表示設定処理(図81参照)では、表示データテーブルバッファ233bに格納された表示データテーブル232a1に対応する演出に対し、S2203の処理によって追加データテーブルバッファ233cに格納された、赤文字フラグ233kに基づく文字色用追加データテーブル232a2に対応する文字表示Se1の表示態様が追加して表示されるように、第3図柄表示装置81における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。 As a result, in the display setting process (see Figure 81), the display content of the next frame of image on the third pattern display device 81 is specified so that the display mode of the character display Se1 corresponding to the additional data table 232a2 for character color based on the red character flag 233k, which was stored in the additional data table buffer 233c by the processing of S2203, is additionally displayed in relation to the effect corresponding to the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b.
その後、文字変化画像種別毎に設けられた文字変化判別フラグのうち、赤文字フラグ233kによって示される文字変化画像種別に対応する文字変化判別フラグをオンに設定して(S2197)、この文字系コマンド処理(S2113)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)へ戻る。 Then, among the character change discrimination flags provided for each character change image type, the character change discrimination flag corresponding to the character change image type indicated by the red character flag 233k is set to ON (S2197), this character-based command processing (S2113) is terminated, and the process returns to the command determination processing (see Figure 73).
従って、文字変化判別フラグでは、例えば、該変動演出に関して、パターン系コマンドと表示用赤文字コマンドとをそれぞれ受信していた場合、パターン系コマンドに基づく文字変化判別フラグのオンと、表示用赤文字コマンドに基づく文字変化判別フラグのオンとがそれぞれ設定される。 Therefore, for example, if a pattern command and a red character display command are received for the change effect, the character change determination flag will be set to ON based on the pattern command and ON based on the red character display command.
具体的には、1の変動演出において、パターン系コマンドとして表示用強パターンコマンドを受信していると共に、表示用赤文字コマンドを受信していた場合を例示する。この場合、文字変化判別フラグは、リーチ発生時文字表示Se1が「強パターン」で表示されると共に、文字表示Se1の表示色が「赤色」で表示されることを示す値が設定される。従って、追加データテーブル232a2として、文字パターン用追加データテーブル232a2と、文字色用追加データテーブル232a2とが追加データテーブルバッファ233cに格納される。 Specifically, in the example shown, in variable effect 1, a case where a strong pattern command for display and a red character command for display are received as pattern commands is shown. In this case, the character change discrimination flag is set to a value indicating that when a reach occurs, the character display Se1 is displayed in a "strong pattern" and the display color of the character display Se1 is displayed in "red." Therefore, as the additional data table 232a2, a character pattern additional data table 232a2 and a character color additional data table 232a2 are stored in the additional data table buffer 233c.
S2193の処理において、表示用赤文字コマンドがないと判別されると(S2193:No)、次いで、その他の文字系コマンド処理を実行し(S2198)、この文字系コマンド処理(S2113)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)へ戻る。 If it is determined in the processing of S2193 that there is no red-character display command (S2193: No), other character-based command processing is then executed (S2198), this character-based command processing (S2113) is terminated, and the flow returns to the command determination processing (see Figure 73).
第1実施形態の表示制御装置114のMPU231は、後述する通常画像転送設定処理(図86参照)において、S2195の処理により設定される文字変化コマンドフラグがオンされていることを検出すると、文字系コマンド処理(S2113)によって追加データテーブルバッファ233cに所定の文字変化用追加データテーブル232a2が設定されたと判断し、S2197の処理によって設定される文字変化判別フラグから、追加データテーブルバッファ233cに設定された文字変化用追加データテーブル232a2に対応する文字変化画像種別を特定する。そして、その特定された文字変化画像種別を表示させるのに必要な画像データの転送指示を画像コントローラ237に対して行う。 When the MPU 231 of the display control device 114 of the first embodiment detects that the character change command flag set by the processing of S2195 is on during the normal image transfer setting processing (see FIG. 86) described below, it determines that a specified character change additional data table 232a2 has been set in the additional data table buffer 233c by the character-based command processing (S2113), and identifies the character change image type corresponding to the character change additional data table 232a2 set in the additional data table buffer 233c from the character change determination flag set by the processing of S2197. It then instructs the image controller 237 to transfer the image data required to display the identified character change image type.
図73に戻って説明を続ける。S2112の処理において、文字系コマンドがないと判別されると(S2112:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像系コマンドがあるか否かを判別し(S2114)、背面画像系コマンドがあれば(S2114:Yes)、背面画像系コマンド処理を実行して(S2115)、S2101の処理へ戻る。 Returning to Figure 73, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2112 that there are no text-based commands (S2112: No), it is then determined whether there are any background image-based commands among the unprocessed commands (S2114). If there are any background image-based commands (S2114: Yes), background image-based command processing is executed (S2115), and the processing returns to S2101.
ここで、図80(a)を参照して、背面画像系コマンド処理(S2115)の詳細について説明する。図80(a)は、背面画像系コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像系コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像系コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the rear image command processing (S2115) will be explained with reference to Figure 80 (a). Figure 80 (a) is a flowchart showing the rear image command processing. This rear image command processing executes processing corresponding to the rear image command received from the audio and lamp control device 113.
背面画像系コマンド処理(S2115)では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を後述する通常画像転送設定処理(図86参照)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定し(S2202)、処理をS2205へ移行する。 In the background image command processing (S2115), first, the background image change flag is set to ON (S2202), which notifies the normal image transfer setting processing (see FIG. 86) described below of the change in the background image resulting from receiving a background image change command in the ON state, and then the processing proceeds to S2205.
S2205の処理では、背面画像コマンドフラグをオンに設定し(S2205)、背面種別(背面A~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S2206)、この背面画像変更コマンド処理(S2113)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)に戻る。 In the processing of S2205, the rear image command flag is set to ON (S2205), and among the rear image discrimination flags provided for each rear image type (rear image A to C), the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to ON, and the rear image discrimination flags corresponding to the other rear image types are set to OFF (S2206), this rear image change command processing (S2113) is terminated, and the processing returns to the command determination processing (see Figure 73).
通常画像転送設定処理(図86参照)では、S2205の処理により設定される背面画像コマンドフラグがオンされていることを検出すると、S2206の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面種別を特定する。そして、その特定された背面画別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process (see FIG. 86), when it is detected that the rear image command flag set by the process of S2205 is on, the changed rear image type is identified from the rear image discrimination flag set by the process of S2206. If the identified rear image type is rear B or rear C, as described above, since some of the image data corresponding to those rear images is not resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer image data corresponding to a predetermined range of rear images from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、タスク処理(図72(b)のS2024)では、表示データテーブル232a1に規定された背面画像の背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S2206によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面種別を特定し、さらに、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Furthermore, in the task processing (S2024 in Figure 72 (b)), if it is specified that one of back faces A to C is to be displayed based on the back face type of the back face image specified in the display data table 232a1, the back face type to be displayed at that time is identified from the back face image discrimination flag set in S2206, and further, the range of the back face image to be displayed is identified over time, and the type of RAM in which image data corresponding to that range of the back face image is stored (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are identified.
なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理(図73参照)を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2206の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Note that because a player does not operate the frame button 22 consecutively within 20 milliseconds, two or more rear image change commands will not be received within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process (see FIG. 73), there should be no cases where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area. However, there is a possibility that part of the command may change due to noise or the like, causing another command to be mistakenly interpreted as a rear image change command. In the process of S2206, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received first may be turned on, or the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by that command may be turned on. This rear image change does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, so it is preferable to set it appropriately depending on the characteristics and operability of the pachinko machine 10.
図73に戻って説明を続ける。S2114の処理において、背面画像系コマンドがないと判別されると(S2114:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2116)、エラーコマンドがあれば(S2116:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2117)、S2101の処理へ戻る。 Referring back to Figure 73, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2114 that there are no rear-image related commands (S2114: No), it is then determined whether there are any error commands among the unprocessed commands (S2116). If there are any error commands (S2116: Yes), error command processing is executed (S2117) and the processing returns to S2101.
ここで、図80(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2115)の詳細について説明する。図80(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Now, with reference to Figure 80 (b), the error command processing (S2115) will be described in detail. Figure 80 (b) is a flowchart showing the error command processing. This error command processing executes processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.
エラーコマンド処理(S2117)では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S2211)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S2212)、エラーコマンド処理(S2117)を終了し、コマンド判定処理(図73参照)に戻る。 In error command processing (S2117), first, the error occurrence flag, which indicates that an error has occurred when in the ON state, is set to ON (S2211). Then, of the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S2212), after which the error command processing (S2117) is terminated and processing returns to command judgment processing (see Figure 73).
表示設定処理(図81)では、S2211の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S2212の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process (Figure 81), when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S2211, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S2212, and a warning image corresponding to that error type is displayed on the third pattern display device 81.
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S2212に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, processing in S2212 sets the error discrimination flags corresponding to all error types indicated by each error command to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, allowing players and hall staff to correctly understand the error occurrence situation.
図73に戻って説明を続ける。S2116の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2116:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2118)、S2101の処理へ戻る。 Returning to Figure 73, we will continue the explanation. If it is determined in the processing of S2116 that there are no error commands (S2116: No), processing corresponding to other unprocessed commands is then executed (S2118), and processing returns to S2101.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2101の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2101:Yes)、再びS2102~S2118の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2101~S2118の処理が繰り返し実行され、S2101の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理(S2022)を終了する。 In S2101, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether there are any unprocessed new commands in the command buffer area, and if there are any unprocessed new commands (S2101: Yes), the processes of S2102 to S2118 are executed again. Then, S2101 to S2118 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and if S2101 determines that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination process (S2022) is terminated.
なお、V割込処理(図72(b)参照)において簡易画像表示フラグ233aがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2028)も、コマンド判定処理(S2022)と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図30に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示表確定コマンド、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理(図76(a)参照)、変動パターンコマンド処理(図76(b)参照)および停止種別コマンド処理(図77参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S2028), which is executed when the simple image display flag 233a is on during V interrupt processing (see FIG. 72(b)), is similar to the command determination process (S2022). However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image shown in FIG. 30, namely the display table confirmation command, the display variation pattern command, and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the processes corresponding to each command, namely the confirmation command process (see FIG. 76(a)), the variation pattern command process (see FIG. 76(b)), and the stop type command process (see FIG. 77), are executed. Other commands are discarded without executing the process corresponding to the command.
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図76(b)参照)では、S2162の処理で、電源投入時変動画像283の表示に対応した表示データテーブル232a1が表示データテーブルバッファ233bに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像282および電源投入時変動画像283の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S2163の処理では、転送データテーブルバッファ233dにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see Figure 76 (b)) executed in this case, the display data table 232a1 corresponding to the display of the power-on variation image 283 is set in the display data table buffer 233b in the processing of S2162, and since the image data of the power-on main image 282 and power-on variation image 283 required in this case are stored in the power-on main image area 235a and power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235, the processing of S2163 writes null data to the transfer data table buffer 233d and clears its contents.
次に、図81から図84を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理(図72(b)参照)の一処理である上述の表示設定処理(S2023)の詳細について説明する。図81及び図82は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 81 to 84, we will explain in detail the above-mentioned display setting process (S2023), which is one process of the V interrupt process (see Figure 72 (b)) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figures 81 and 82 are flowcharts showing this display setting process.
この表示設定処理(S2023)では、まず、図81で示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S2301:No)、先に実行されるコマンド判定処理(図73参照)において新規コマンドが処理されていないと判断して、S2302~S2306の処理をスキップし、処理をS2307へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S2301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S2302)、S2303~S2306の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process (S2023), as shown in FIG. 81, first, it is determined whether the new command flag is on (S2301). If the new command flag is not on, i.e., it is off (S2301: No), it is determined that a new command was not processed in the command determination process executed earlier (see FIG. 73), and steps S2302 to S2306 are skipped, and processing proceeds to S2307. On the other hand, if the new flag is on (S2301: Yes), it is determined that a new command was processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (S2302), processing corresponding to the new command is executed in steps S2303 to S2306.
S2303の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(S2303)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(S2303:Yes)、先のコマンド判定処理(図73参照)において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する(S2304)。 In the processing of S2303, it is determined whether the new reserved ball count command flag is on (S2303), and if the new reserved ball count command flag is on (S2303: Yes), it is determined that the display reserved ball count command was processed in the previous command determination processing (see Figure 73), and the reserved image setting processing is executed (S2304).
ここで、図83(a)を参照して、保留画像設定処理(S2304)の詳細について説明する。図83(a)は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置113より通知された保留球数分の保留図柄及び実行図柄を第3図柄表示装置81に初期設定(デフォルト設定。即ち、「白色」の「○」図柄。)で表示させる画像データを展開するための処理である。 Here, the details of the reserved image setting process (S2304) will be explained with reference to Figure 83 (a). Figure 83 (a) is a flowchart showing the reserved image setting process. This reserved image setting process is a process for expanding image data that displays the reserved patterns and execution patterns for the number of reserved balls notified by the voice lamp control device 113 in the initial setting (default setting, i.e., a white "circle" pattern) on the third pattern display device 81 in conjunction with the processing of the number of reserved balls for display command.
保留画像設定処理(S2304)では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留図柄及び実行図柄を第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図4(a)参照)に表示させる保留画像データを展開する(S2341)。タスク処理(図72(b)のS2024参照)では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 The reserved image setting process (S2304) first references the number discrimination flag and expands reserved image data (S2341) to display the reserved and execution patterns for the number of reserved balls corresponding to the number discrimination flag that is set to ON in the cockpit display area Db (see Figure 4(a)) of the third pattern display device 81. The task process (see S2024 in Figure 72(b)) uses this expanded reserved image data to identify the type of sprite (display object) that makes up the reserved image, and determines various parameters required for drawing each sprite, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle.
そして、新規保留球数コマンドフラグをオフに設定し(S2342)、この保留画像設定処理(S2304)を終了して、表示設定処理(図81参照)に戻る。 Then, the new reserved ball count command flag is set to OFF (S2342), this reserved image setting process (S2304) is terminated, and the process returns to the display setting process (see Figure 81).
図81に戻って説明を続ける。保留画像設定処理(S2304)の後、又は、S2303の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンでなければ(S2303:No)、次いで、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S2305)。判別の結果、エラー発生フラグがオンであれば(S2305:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S2306)。 Returning to Figure 81, the explanation continues. After the reserved image setting process (S2304), or in the process of S2303, if the new reserved ball count command flag is not on (S2303: No), it is then determined whether the error occurrence flag is on (S2305). If the result of the determination is that the error occurrence flag is on (S2305: Yes), the warning image setting process is executed (S2306).
ここで、図83(b)を参照して、警告画像設定処理(S2306)の詳細について説明する。図83(b)は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理である。 Here, the warning image setting process (S2306) will be described in detail with reference to Figure 83 (b). Figure 83 (b) is a flowchart showing the warning image setting process. This process is used to develop image data for displaying a warning image corresponding to the error that has occurred on the third pattern display device 81.
警告画像設定処理(S2306)では、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S2351)。タスク処理(図72(b)のS2024参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 The warning image setting process (S2306) first references the error discrimination flags and develops warning image data that causes the third pattern display device 81 to display error warning images corresponding to all error discrimination flags that are set to ON (S2351). The task process (see S2024 in Figure 72 (b)) uses this developed warning image data to identify the type of sprite (display object) that makes up the warning image, and determines various parameters required for drawing each sprite, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle.
そして、エラー発生フラグをオフに設定して(S2352)、この警告画像設定処理(S2306)を終了して、表示設定処理(図81参照)に戻る。 Then, the error occurrence flag is set to OFF (S2352), the warning image setting process (S2306) ends, and the process returns to the display setting process (see Figure 81).
図81に戻って説明を続ける。警告画像設定処理(S2306)の後、又はS2305の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別された場合は(S2305:No)、次いで、ポインタ更新処理を実行する(S2307)。 Returning to Figure 81, the explanation continues. After the warning image setting process (S2306), or if it is determined in the process of S2305 that the error occurrence flag is not on, i.e., is off (S2305: No), then the pointer update process is executed (S2307).
ここで、図84を参照して、ポインタ更新処理(S2307)の詳細について説明する。図84は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233b、追加データテーブルバッファ233cおよび転送データテーブルバッファ233dの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル232a1、追加データテーブル232a2および転送データテーブル232a3から、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233eの更新を行う処理である。 Now, with reference to Figure 84, the details of the pointer update process (S2307) will be explained. Figure 84 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process updates the pointer 233e, which specifies the address from which to obtain the corresponding drawing content or transfer data information for the image data to be transferred from the display data table 232a1, additional data table 232a2, and transfer data table 232a3 stored in the display data table buffer 233b, additional data table buffer 233c, and transfer data table buffer 233d, respectively.
このポインタ更新処理(S2307)では、まず、ポインタ233eを1加算する(S2361)。即ち、ポインタ233eは、原則、V割込処理(図72(b)参照)が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブル232a1~232a3は、アドレス「0000H」には、「Start」情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブル232a1が表示データテーブルバッファ233bに格納されるのに合わせてポインタ233eの値が「0」に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が「1」に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブル232a1~232a3から実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process (S2307), pointer 233e is first incremented by 1 (S2361). That is, pointer 233e is updated so that, in principle, it is incremented by 1 each time V interrupt processing (see FIG. 72(b)) is executed. Also, as described above, the various data tables 232a1-232a3 contain "Start" information at address "0000H," with the actual data specified at addresses "0001H" and beyond. If the value of pointer 233e is initialized to "0" when display data table 232a1 is stored in display data table buffer 233b, this pointer update process updates the value to "1," allowing actual data to be read from each of data tables 232a1-232a3, starting from address "0001H."
S2361の処理によって、ポインタ233eの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブル232a1において、その更新後のポインタ233eで示されるアドレスのデータが「End」情報であるか否かを判別する(S2362)。その結果、「End」情報であれば(S2362:Yes)、表示データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブル232a1において、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233eが更新されたことを意味する。 After updating the value of pointer 233e through processing in S2361, it is then determined whether the data at the address indicated by the updated pointer 233e in the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b is "End" information (S2362). If the result is "End" information (S2362: Yes), this means that the pointer 233e has been updated past the address where the entity data is written in the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b.
そこで、表示データテーブルバッファ233bに格納されている表示データテーブル232a1がデモ用表示データテーブル232a1又は再始動表示データテーブル232a1であるか否かを判別して(S2363)、デモ用表示データテーブル232a1又は再始動表示データテーブル232a1であれば(S2363:Yes)、ポインタ233eを「1」に設定し(S2364)、さらに、表示データテーブルバッファ233bに設定されているデモ用表示データテーブル232a1又は再始動表示データテーブル232a1の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233gに設定して(S2365)、S2367の処理へ移行する。これにより、表示設定処理(図81参照)では、デモ用表示データテーブル232a1又は再始動表示データテーブル232a1の先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出または再始動演出を繰り返し表示させることができる。 Then, it is determined whether the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b is the demo display data table 232a1 or the restart display data table 232a1 (S2363). If it is the demo display data table 232a1 or the restart display data table 232a1 (S2363: Yes), the pointer 233e is set to "1" (S2364). Furthermore, time data corresponding to the performance time of the demo display data table 232a1 or the restart display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b is set in the timing counter 233g (S2365), and processing proceeds to S2367. As a result, in the display setting process (see FIG. 81), the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demo display data table 232a1 or the restart display data table 232a1, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display demo or restart performances.
一方、S2363の処理において、表示データテーブルバッファ233bに格納されている表示データテーブル232a1がデモ用表示データテーブル232a1でも、再始動表示データテーブル232a1でもないと判別された場合は(S2363:No)、ポインタ233eの値を1だけ減算して(S2366)、S2367の処理へ移行する。これにより、表示設定処理(図81参照)では、表示データテーブルバッファ233bにデモ用表示データテーブル232a1および再始動表示データテーブル232a1以外の表示データテーブル232a1、例えば、変動用表示データテーブル232a1や確定表示データテーブル232a1が設定されている場合は、「End」情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブル232a1で規定される最後の画像で停止させた状態で表示させることができる。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2363 that the display data table 232a1 stored in the display data table buffer 233b is neither the demo display data table 232a1 nor the restart display data table 232a1 (S2363: No), the value of the pointer 233e is decremented by 1 (S2366), and processing proceeds to S2367. As a result, in the display setting processing (see FIG. 81), if a display data table 232a1 other than the demo display data table 232a1 or the restart display data table 232a1, such as the variable display data table 232a1 or the final display data table 232a1, is set in the display data table buffer 233b, the drawing contents of the previous address containing the "End" information are always displayed, so that the third pattern display device 81 can be displayed in a stopped state at the last image specified in that display data table 232a1.
なお、S2362の処理において、表示データテーブルバッファ233bに設定された表示データテーブル232a1において、S2361の処理による更新後のポインタ233eで示されるアドレスのデータが「End」情報ではないと判別される場合は(S2362:No)、S2363~S2366の処理をスキップして、S2367の処理へ移行する。 Note that in the processing of S2362, if it is determined that the data at the address indicated by the pointer 233e after updating in the processing of S2361 in the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b is not "End" information (S2362: No), the processing of S2363 to S2366 is skipped and the processing proceeds to S2367.
S2367の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2367)、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2367:No)、そのままポインタ更新処理(S2307)を終了して、表示設定処理(図81参照)に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(S2367:Yes)、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブル232a1において「End」情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ233eの値を設定する(S2368)。そして、計時カウンタ233gの値を「1」に設定して(S2369)、このポインタ更新処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブル232a1の最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。 In the processing of S2367, it is determined whether the confirmation command flag is on (S2367). If the confirmation command flag is not on but off (S2367: No), the pointer update processing (S2307) is terminated and the process returns to the display setting processing (see FIG. 81). On the other hand, if the confirmation command flag is on (S2367: Yes), this means that a confirmation command (display confirmation command) has been received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113. Therefore, the value of the pointer 233e is set to a value obtained by subtracting 1 from the end position address where the "End" information is stored in the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b (S2368). Then, the value of the time counter 233g is set to "1" (S2369), the pointer update processing is terminated, and the process returns to the display setting processing. As a result, when a confirmation command is received, the display setting processing can develop the drawing content specified at the end of the set display data table 232a1 and control the start of the confirmation display effect.
図81に戻って説明を続ける。ポインタ更新処理(S2307)の後は、表示データテーブルバッファ233b及び追加データテーブルバッファ233cに設定されている表示データテーブル232a1および追加データテーブル232a2から、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233eで示されるアドレスの描画内容を展開する(S2308)。タスク処理(図72(b)のS2024参照)では、先に展開された保留画像や警告画像などと共に、S2308の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Returning to Figure 81, the explanation continues. After the pointer update process (S2307), the drawing contents at the address indicated by the pointer 233e updated by the pointer update process are expanded from the display data table 232a1 and additional data table 232a2 set in the display data table buffer 233b and additional data table buffer 233c (S2308). In task processing (see S2024 in Figure 72(b)), the types of sprites (display objects) that make up the image are identified based on the drawing contents expanded in the S2308 process, along with the previously expanded pending image and warning image, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.
第1実施形態では、表示データテーブルバッファ233bに表示データテーブル232a1が格納され、追加データテーブルバッファ233cに追加データテーブル232a2が格納されている状態で、ポインタ233eが示すアドレスにおいて、同一のスプライトの描画が設定されていた場合、追加データテーブル232a2で示される描画内容を優先して描画リストを生成するように構成されている。これにより、表示データテーブル232a1で規定されているスプライトの描画内容を、追加データテーブル232a2で規定し直すことで、表示データテーブル232a1の描画内容から追加データテーブル232a2の描画内容に変更して表示することができる。 In the first embodiment, when the display data table 232a1 is stored in the display data table buffer 233b and the additional data table 232a2 is stored in the additional data table buffer 233c, and the drawing of the same sprite is set at the address indicated by the pointer 233e, the drawing list is generated with priority given to the drawing content indicated by the additional data table 232a2. As a result, by redefining the drawing content of the sprite specified in the display data table 232a1 with the additional data table 232a2, the drawing content of the display data table 232a1 can be changed to the drawing content of the additional data table 232a2 and displayed.
また、第1実施形態では、追加データテーブルバッファ233cに複数の追加データテーブル232a2を格納可能に構成されているが、複数の追加データテーブル232a2が追加データテーブルバッファ233cに格納されている状態で、ポインタ233eが示すアドレスにおいて、同一のスプライトの描画が設定されていた場合、最も新しく格納された追加データテーブル232a2で示される描画内容を優先して描画リストを生成するように構成されている。即ち、追加データテーブル232a2の格納順を記憶しておき、最も新しい追加データテーブル232a2の描画内容を優先して表示することができるので、表示内容を変更した後にさらに変更する場合、的確に表示することが可能となる。 In addition, in the first embodiment, the additional data table buffer 233c is configured to be able to store multiple additional data tables 232a2. However, when multiple additional data tables 232a2 are stored in the additional data table buffer 233c and the same sprite is set to be drawn at the address indicated by the pointer 233e, the drawing list is generated by giving priority to the drawing content indicated by the most recently stored additional data table 232a2. In other words, the storage order of the additional data tables 232a2 is stored, and the drawing content of the most recent additional data table 232a2 can be displayed with priority, so that if the display content is changed and then further changed, it can be displayed accurately.
なお、追加データテーブル232a2において、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ233cがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ233cから展開されることになる。 If Null data is entered in the additional data table 232a2, subsequent processing is performed assuming that no sprites exist to be added. Furthermore, when the additional data table buffer 233c is cleared with Null data, Null data is always expanded from the additional data table buffer 233c.
次いで、計時カウンタ233gの値を1だけ減算し(S2309)、減算後の計時カウンタ233gの値が「0」以下であるか否かを判別する(S2310)。そして、計時カウンタ233gの値が「0」以下でない場合、即ち、「1」以上である場合は(S2310:No)、そのまま表示設定処理(S2023)を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。 Next, the value of the time counter 233g is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the time counter 233g after decrement is equal to or less than "0" (S2310). If the value of the time counter 233g is not equal to or less than "0", that is, if it is equal to or greater than "1" (S2310: No), the display setting process (S2023) is terminated and the process returns to the V interrupt process (see Figure 72 (b)).
一方、S2310の処理において、計時カウンタ233gの値が「0」以下である場合は(S2310:Yes)、表示データテーブルバッファ233bに設定されている表示データテーブル232a1に対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233bに変動用表示データテーブル232a1が設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くS2311の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(S2311)。 On the other hand, if the value of the timing counter 233g is "0" or less in the processing of S2310 (S2310: Yes), this means that the performance time for the performance corresponding to the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b has elapsed. At this time, if the variable display data table 232a1 is set in the display data table buffer 233b, a confirmation command (display confirmation command) should be sent from the main control unit 110 via the audio lamp control unit 113 in conjunction with the end of that performance, so in the subsequent processing of S2311, it is checked whether the confirmation command flag is on (S2311).
S2311の判別の結果、確定コマンドフラグがオンであれば(S2311:Yes)、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定すると共に、追加データテーブルバッファ233cおよび転送データテーブルバッファ233dにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2312)。 If the determination result in S2311 is that the confirmation command flag is on (S2311: Yes), this means that a confirmation command (display confirmation command) has been received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113. Therefore, first, the confirmation display data table 232a1 is set in the display data table buffer 233b, and the contents of the additional data table buffer 233c and the transfer data table buffer 233d are cleared by writing null data to each of them (S2312).
次いで、実行中の変動演出が終了するため、該変動演出用に設定された内容をクリア、即ち、小当たり用右打ち報知コマンドフラグ及び背面画像変更フラグをオフし(S2313)、文字パターンメモリ233j、赤文字フラグ233k及び文字変化判別フラグをオフする(S2314)。このように構成することで、1の変動演出が終了する毎に該変動演出用に設定された内容を初期化することができるので、例えば、前回の変動演出において設定された文字表示Se1の設定内容が、次回の変動演出において現出するといった不具合が発生することを未然に防止することができる。 Next, the variable effect currently being executed ends, so the contents set for that variable effect are cleared; that is, the small win right-hit notification command flag and the back image change flag are turned off (S2313), and the character pattern memory 233j, red character flag 233k, and character change discrimination flag are turned off (S2314). This configuration allows the contents set for that variable effect to be initialized each time a variable effect ends, preventing problems such as the contents of the character display Se1 set in the previous variable effect appearing in the next variable effect.
次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233gに設定し(S2315)、さらに、ポインタ233eの値を「0」に初期化する(S2316)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(S2317)、次いで、「0」状態(オフ状態)で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオン(即ち、「1」)に設定後(S2318)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S2319)、この表示設定処理(S2023)を終了し、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。 Next, time data corresponding to the duration of the final display is set in the timing counter 233g (S2315), and the value of the pointer 233e is initialized to "0" (S2316). The final command flag is then set to OFF (S2317), and the final display flag, which is in the "0" state (OFF state) and indicates that the final display is being displayed, is set to ON (i.e., "1") (S2318). The contents of the stopped symbol discrimination flag are then copied directly to the previous stopped symbol discrimination flag stored in the work RAM 233 (S2319), and the display setting process (S2023) is terminated, with the process returning to the V interrupt process (see FIG. 72(b)).
これにより、表示データテーブルバッファ233bに変動用表示データテーブル232a1が設定されている状況において、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, when the variable display data table 232a1 is set in the display data table buffer 233b, and a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 in conjunction with the end of the effect, the drawing content can be set so that the confirmation display effect of the stopped pattern in the variable effect is displayed on the third pattern display device 81.
また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブル232a1を確定表示データテーブル232a1に変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することが出来る。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Furthermore, simply by changing the display data table 232a1 set in the display data table buffer 233b to the final display data table 232a1, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the final display effect. Furthermore, compared to the conventional method of changing the display content by launching a separate program, the program does not become complex and bloated, and therefore does not place a heavy load on the MPU 231. Therefore, a variety of effect images can be displayed on the third pattern display device 81 regardless of the processing power of the display control device 114.
なお、S2319の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブル232a1では、その表示データテーブル232a1に基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。 The previous stop symbol discrimination flag set by the processing of S2319 is used to identify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable performance. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stop symbol of the previous variable performance, and the variable display data table 232a1 contains symbol offset information from the stop symbol of the previous variable performance until a predetermined time has passed since the start of the variation based on the display data table 232a1.
よって、タスク処理(図72(b)のS2024参照)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S2319によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 Therefore, in the task processing (see S2024 in Figure 72 (b)), from the start of the fluctuation until a predetermined time has elapsed, the stopping pattern of the previous fluctuation performance is identified from the previous stopping pattern discrimination flag set by S2319, and the third pattern to be actually displayed is identified by adding the pattern offset information obtained by the display setting process to the identified stopping pattern. As a result, the fluctuation performance starts from the stopping pattern of the previous fluctuation performance.
一方、S2311の処理において、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2311:No)、処理を図82に示すS2320の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2320)。そして、確定表示フラグがオンであれば(S2320:Yes)、S2310の処理において計時カウンタ233gの値が「0」以下と判定(S2310:Yes)されたのは、確定表示演出が終了したことを意味する。そこで、確定表示フラグをオフに設定した後(S2321)、デモ用表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定し(S2322)、次いで、デモ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233gに設定する(S2323)。そして、ポインタ233eを「0」に初期化し(S2324)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S2325)、処理を図81に移行し、この表示設定処理(S2023)を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。 On the other hand, if the confirmation command flag is not on but off in the processing of S2311 (S2311: No), the processing proceeds to processing of S2320 shown in FIG. 82, where it is determined whether the confirmation display flag is on (S2320). If the confirmation display flag is on (S2320: Yes), the determination in processing of S2310 that the value of the timing counter 233g is "0" or less (S2310: Yes) means that the confirmation display effect has ended. Therefore, after setting the confirmation display flag to off (S2321), the demo display data table 232a1 is set in the display data table buffer 233b (S2322), and then time data corresponding to the effect time of the demo display is set in the timing counter 233g (S2323). Then, the pointer 233e is initialized to "0" (S2324), the demo display flag is set to ON, indicating that a demo effect is being performed when in the ON state (S2325), the process proceeds to FIG. 81, this display setting process (S2023) ends, and the process returns to the V interrupt process (see FIG. 72 (b)).
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 This allows the drawing content to be set so that if a display variable pattern command indicating the start of the next variable effect or a display demo effect command indicating the start of a demo effect is not received before the final display effect ends, a demo effect will automatically be displayed on the third pattern display device 81.
なお、S2320の処理において、確定表示フラグがオンと判定される場合、即ち、S2320のYesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、S2312の処理によって、追加データテーブルバッファ233c及び転送データテーブルバッファ233dはいずれもその内容がクリアされている。よって、S2322の処理では、それらのデータテーブルバッファ233c,233dのクリア処理を省略している。これにより、MPU231における処理負荷の軽減を図ることができる。 Note that if the processing of S2320 determines that the confirmation display flag is on, i.e., the branching condition of Yes at S2320 is met, it means that the confirmation display effect is being performed. In this case, the processing of S2312 has cleared the contents of both the additional data table buffer 233c and the transfer data table buffer 233d. Therefore, the processing of S2322 omits the process of clearing these data table buffers 233c and 233d. This reduces the processing load on the MPU 231.
一方、S2320の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S2320:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2326)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(S2326:Yes)、S2310の処理において計時カウンタ233gの値が「0」以下と判定(S2310:Yes)されたのは、デモ演出が終了したことを意味する。そこで、処理を図81へ移行し、この表示設定処理(S2023)を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の表示設定処理の中で実行されるポインタ更新処理(S2307)によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 On the other hand, if the confirmation display flag is not on but off in the processing of S2320 (S2320: No), then it is determined whether the demo display flag is on (S2326). If the demo display flag is on (S2326: Yes), the determination in the processing of S2310 that the value of the timing counter 233g is "0" or less (S2310: Yes) means that the demo effect has ended. Therefore, processing proceeds to FIG. 81, this display setting processing (S2023) is terminated, and processing returns to the V interrupt processing (see FIG. 72(b)). In this case, various settings are made so that the demo effect will start again, as described above, by the pointer update processing (S2307) executed in the display setting processing of the next V interrupt processing. Therefore, the demo effect can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113.
一方、S2326の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(S2326:No)、S2310の処理において計時カウンタ233gの値が「0」以下と判定(S2310:Yes)されたのは、変動演出が終了したことを意味する。そこで、変動演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、変動演出に対応する変動用表示データテーブル232a1が表示データテーブルバッファ233bに設定されるのに合わせて「0」に初期化された再始動タイマカウンタを1加算し(S2327)、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値(例えば、「100」)になったか否かを判別する(S2328)。 On the other hand, if the demo display flag is not on but off in the processing of S2326 (S2326: No), the determination in the processing of S2310 that the value of the timing counter 233g is "0" or less (S2310: Yes) means that the variable effect has ended. Therefore, if a confirmation command is not received within a predetermined time after the variable effect has ended, in order to start the restart effect, the restart timer counter, which was initialized to "0," is incremented by 1 in conjunction with the variable display data table 232a1 corresponding to the variable effect being set in the display data table buffer 233b (S2327), and it is determined whether the value of the restart timer counter after the increment has reached a predetermined value (e.g., "100") (S2328).
そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合(S2328:No)、処理を図81へ移行し、表示設定処理(図81参照)を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。一方、再始動タイマカウンタが所定値である場合は(S2328:Yes)、再始動表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定すると共に、追加データテーブルバッファ233cおよび転送データテーブルバッファ233dにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2329)。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233gに設定し(S2330)、さらに、ポインタ233eの値を「0」に初期化して(S2331)、処理を図81へ移行し、表示設定処理(S2023)を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。 If the restart timer counter is not at the predetermined value (S2328: No), processing proceeds to FIG. 81, the display setting processing (see FIG. 81) is terminated, and processing returns to the V interrupt processing (see FIG. 72(b)). On the other hand, if the restart timer counter is at the predetermined value (S2328: Yes), the restart display data table 232a1 is set in the display data table buffer 233b, and null data is written to the additional data table buffer 233c and the transfer data table buffer 233d, clearing their contents (S2329). Then, time data corresponding to the duration of the restart effect is set in the timing counter 233g (S2330), and the value of the pointer 233e is initialized to "0" (S2331). Processing then proceeds to FIG. 81, the display setting processing (S2023) is terminated, and processing returns to the V interrupt processing (see FIG. 72(b)).
これにより、表示制御装置114では、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置81に表示させる演出であるので、遊技者は、第3図柄表示装置81において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 As a result, if the display control device 114 does not receive a confirmation command (display confirmation command) sent from the main control device 110 via the audio lamp control device 113 even after a predetermined time has passed since the third symbol was displayed as stopped upon the end of the variable effect, the display control device 114 can set the drawing content so that a restart effect is displayed on the third symbol display device 81. As described above, the restart effect is an effect in which an image of the third symbol vibrating is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, when a player visually confirms that the third symbol is displayed as vibrating after the variable third symbol is displayed as stopped on the third symbol display device 81, the player can recognize that the stopped symbol has not been confirmed at that point.
なお、再始動表示データテーブル232a1によって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理(S2307)によって、再び再始動表示データテーブル232a1の先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置113より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the final drawing content specified by the restart display data table 232a1 is displayed, the above-mentioned pointer update process (S2307) causes the drawing content to be displayed again from the beginning of the restart display data table 232a1. Therefore, the restart effect can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a display confirmation command is received from the voice lamp control device 113 or a new display variation pattern command is received.
また、V割込処理(図72(b)参照)において簡易画像表示フラグ233aがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(図72(b)のS2029)も、表示設定処理(S2023)と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像283による変動演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像283の一方の画像(図30(b)および図30(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブル232a1を、表示データテーブルバッファ233bに設定する処理が行われる。 In addition, the simple display setting process (S2029 in FIG. 72(b)), which is executed when the simple image display flag 233a is on during the V interrupt process (see FIG. 72(b)), is similar to the display setting process (S2023). However, in the simple display setting process, if a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 110 via the audio lamp control unit 113 after the duration of the variable effect using the power-on variable image 283 has ended, a process is performed to set in the display data table buffer 233b a display data table 232a1 that specifies the static display of one image (either FIG. 30(b) or FIG. 30(c)) of the power-on variable image 283 corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command for a predetermined time.
さらに、電源投入時変動画像283による変動演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信すべき確定コマンド(表示用確定コマンド)の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像283の変動演出を再始動させることを規定した表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定する処理が行われる。 Furthermore, after the time for the power-on variable image 283 to perform the variable effect has ended, if the confirmation command (display confirmation command) that should have been received from the main control unit 110 via the audio lamp control unit 113 is not received, a process is performed in which the display data table 232a1, which specifies restarting the power-on variable image 283 variable effect, is set in the display data table buffer 233b.
次いで、図85~図87を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理(図72(b)参照)の一処理である上述の転送設定処理(S2025)の詳細について説明する。まず、図85(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 85 to 87, we will explain in detail the above-mentioned transfer setting process (S2025), which is one process of the V interrupt process (see Figure 72 (b)) executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Figure 85 (a) is a flowchart showing this transfer setting process.
この転送設定処理(S2025)では、まず、簡易画像表示フラグ233aがオンか否かを判別する(S2401)。そして、簡易画像表示フラグ233aがオンであれば、(S2401:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S2402)、この転送設定処理を終了し、V割込処理(図72(b)参照)へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図85(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process (S2025), first, it is determined whether the simple image display flag 233a is on (S2401). If the simple image display flag 233a is on (S2401: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, the resident image transfer setting process is executed (S2402), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process (see Figure 72 (b)). This sets a transfer instruction to the image controller 237 to transfer the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to Figure 85 (b).
一方、S2401の処理において、簡易画像表示フラグ233aがオンではない、即ち、オフであれば、(S2401:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S2403)、この転送設定処理(S2025)を終了して、V割込処理(図72(b)参照)へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図86及び図87を参照して後述する。 On the other hand, in the processing of S2401, if the simple image display flag 233a is not on, i.e., is off (S2401: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S2403), this transfer setting process (S2025) is terminated, and the process returns to the V interrupt process (see Figure 72 (b)). As a result, a transfer instruction is set so that subsequent transfers of image data from the character ROM 234 are to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to Figures 86 and 87.
ここで、図85(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2025)の一処理である常駐画像転送設定処理(S2402)について説明する。図85(b)は、この常駐画像転送設定処理(S2402)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 85(b), we will explain the resident image transfer setting process (S2402), which is one process of the transfer setting process (S2025) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 85(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S2402).
この常駐画像転送設定処理(S2402)では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S2411)、転送指示を送信していれば(S2411:Yes)、さらに、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S2412)。このS2412の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S2412の処理において、転送処理が終了していないと判別される場合は(S2412:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理(S2402)を終了して、転送設定処理(図85(a)参照)へ戻る。 This resident image transfer setting process (S2402) first determines whether an instruction to transfer untransferred image data has been sent to the image controller 237 (S2411). If a transfer instruction has been sent (S2411: Yes), it then determines whether the image data transfer process performed by the image controller 237 based on that transfer instruction has been completed (S2412). In this S2412 process, after an instruction to transfer image data has been sent to the image controller 237, if a transfer completion signal indicating the completion of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has been completed. Then, in S2412, if it is determined that the transfer process has not been completed (S2412: No), image transfer processing is still being performed by the image controller 237, so this resident image transfer setting process (S2402) is terminated and the process returns to the transfer setting process (see FIG. 85(a)).
一方、S2412の処理において、転送処理が終了したと判別される場合(S2412:Yes)、処理をS2413へ移行する。また、S2411の処理において、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S2411:No)、処理をS2413へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2412 that the transfer processing has ended (S2412: Yes), the processing proceeds to S2413. Also, if in the processing of S2411 an instruction to transfer the untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S2411: No), the processing proceeds to S2413.
S2413の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S2413)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S2413:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S2414)、常駐画像転送設定処理(S2402)を終了して、転送設定処理(図85(a)参照)へ戻る。 In the processing of S2413, it is determined whether all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S2413), and if there is any resident target image data that has not been transferred (S2413: No), a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S2414), the resident image transfer setting processing (S2402) is terminated, and the processing returns to the transfer setting processing (see Figure 85 (a)).
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リスト(図36参照)に、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。 As a result, the drawing list (see Figure 36) sent to the image controller 237 during the drawing process will include transfer data information for untransferred resident target image data, and the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer data information listed in the drawing list.
なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス及び最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、並びに、転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレス、が含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定された常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 where the resident target image data is stored, information about the transfer destination (in this case, resident video RAM 235), and the start address of the transfer destination (an area in resident video RAM 235 where the resident target image data to be transferred should be stored). The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from character ROM 234, and transfers it to the specified address in the specified resident video RAM 235. When the transfer is complete, a transfer end signal is sent to the MPU 231.
一方、S2413の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S2413:Yes)、簡易画像表示フラグ233aをオフに設定して(S2415)、常駐画像転送設定処理(S2402)を終了して、転送設定処理(図85(a)参照)へ戻る。これにより、V割込処理(図72(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図73(b)のS2028参照)および簡易表示設定処理(図72(b)のS2029参照)ではなく、コマンド判定処理(図73から図80参照)および表示設定処理(図81から図84参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図86及び図87参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図85(a)のS2401:No参照)。 On the other hand, if the result of processing S2413 is that all resident target image data has been transferred (S2413: Yes), the simple image display flag 233a is set to OFF (S2415), the resident image transfer setting process (S2402) is terminated, and the process returns to the transfer setting process (see FIG. 85(a)). As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 72(b)), the command determination processing (see FIGS. 73 to 80) and the display setting processing (see FIGS. 81 to 84) are executed instead of the simple command determination processing (see S2028 in FIG. 73(b)) and the simple display setting processing (see S2029 in FIG. 72(b)). Therefore, the normal image drawing is set, and the normal image is displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see Figures 86 and 87) (see S2401: No in Figure 85(a)).
MPU231は、この常駐画像転送設定処理(S2402)を実行することにより、既にメイン処理(図71参照)の中で転送されている電源投入時主画像282および電源投入時変動画像283を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process (S2402), the MPU 231 can transfer all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, except for the power-on main image 282 and power-on variable image 283 that have already been transferred during the main process (see FIG. 71). The MPU 231 then controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it continues to be retained without being overwritten while the power is on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 will remain resident in the resident video RAM 235 while the power is on.
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後は、MPU231は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がない。その結果、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all image data that should be resident in resident video RAM 235 has been transferred to resident video RAM 235, MPU 231 can use the image data resident in resident video RAM 235 to perform image drawing processing in image controller 237. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from character ROM 234, which is made up of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing an image. As a result, the time required for reading can be saved, and the image can be drawn immediately and displayed on third pattern display device 81.
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージ、コクピット画像、副表示画像といった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき保留図柄や文字図柄の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as background images, third symbols, character symbols, error messages, cockpit images, and secondary display images, as well as image data of reserved symbols and character symbols that are to be displayed immediately after their display is determined by the main control unit 110, audio lamp control unit 113, display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using NAND-type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time until an image is displayed on the third symbol display device 81.
次に、図86及び図87を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2025)の一処理である通常画像転送設定処理(S2403)について説明する。図86及び図87は、この通常画像転送設定処理(S2403)を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 86 and 87, we will explain the normal image transfer setting process (S2403), which is one process of the transfer setting process (S2025) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figures 86 and 87 are flowcharts showing this normal image transfer setting process (S2403).
この通常画像転送設定処理(S2403)では、まず、転送データテーブルバッファ233dに設定されている転送データテーブル232a3から、先に実行された表示設定処理(図81参照)のポインタ更新処理(S2307)によって更新されたポインタ233eで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S2421)。 In this normal image transfer setting process (S2403), first, the information stored at the address indicated by the pointer 233e updated by the pointer update process (S2307) of the previously executed display setting process (see Figure 81) is obtained from the transfer data table 232a3 set in the transfer data table buffer 233d (S2421).
そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S2422)、転送データ情報であれば(S2422:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S2423)、さらに、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S2424)、S2425の処理へ移行する。 Then, it determines whether the acquired information is transfer data information (S2422), and if it is (S2422: Yes), it extracts from the transfer data information the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), and stores these in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 (S2423). Furthermore, it sets the transfer start flag, which indicates that image data exists and should be transferred (S2424), to ON, and proceeds to processing at S2425.
一方、S2422の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S2422:No)、S2423及びS2424の処理をスキップして、S2425の処理へ移行する。 On the other hand, if the acquired information in S2422 is not transfer data information but null data (S2422: No), S2423 and S2424 are skipped and processing proceeds to S2425.
S2425の処理では、画像転送の終了処理をすべく、画像転送詳細処理を実行し(S2425)、この通常画像転送設定処理(S2403)を終了して、転送設定処理(図85(a)参照)に戻る。 In S2425, detailed image transfer processing is executed to terminate the image transfer (S2425), and the normal image transfer setting processing (S2403) is terminated, returning to the transfer setting processing (see Figure 85 (a)).
ここで、図87を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される通常画像転送設定処理(S2403)の一処理である画像転送詳細処理(S2425)について説明する。図87は、この画像転送詳細処理(S2425)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 87, we will explain the image transfer detail process (S2425), which is one process of the normal image transfer setting process (S2403) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 87 is a flowchart showing this image transfer detail process (S2425).
この画像転送詳細処理(S2425)では、まず、画像コントローラ237に対して、前回の転送処理が終了後に、画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S2441)、転送指示を設定していれば(S2441:Yes)、さらに、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S2442)。 In this image transfer detail process (S2425), it is first determined whether an image data transfer instruction was set for the image controller 237 after the previous transfer process was completed (S2441). If a transfer instruction was set (S2441: Yes), it is further determined whether the image data transfer process performed by the image controller 237 based on that transfer instruction has completed (S2442).
このS2442の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S2442の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S2442:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この画像転送詳細処理(S2425)を終了して、通常画像転送設定処理(図86参照)に戻る。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S2442:Yes)、S2443の処理へ移行する。また、S2441の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S2441:No)、S2443の処理へ移行する。 In this S2442 process, after an image data transfer instruction is set for the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. If it is determined through S2442 that the transfer process has not ended (S2442: No), image transfer processing is still being performed in the image controller 237, so the image transfer detail process (S2425) ends and the process returns to the normal image transfer setting process (see Figure 86). On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S2442: Yes), the process proceeds to S2443. Also, if the result of S2441 shows that an image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer process ended (S2441: No), the process proceeds to S2443.
S2443の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S2443)、転送開始フラグがオンであれば(S2443:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S2444)、通常画像転送設定処理(図86参照)のS2423の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S2454の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S2443:No)、次いで、小当たり用右打ち報知コマンドフラグはオンか否かを判別する(S2445)。 In the S2443 process, it is determined whether the transfer start flag is on (S2443). If the transfer start flag is on (S2443: Yes), image data exists that should be transferred, so the transfer start flag is turned off (S2444). The image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the S2423 process of the normal image transfer setting process (see FIG. 86) is set as the image to be transferred, and the process proceeds to S2454. On the other hand, if the transfer start flag is off (S2443: No), it is then determined whether the small win right-hit notification command flag is on (S2445).
そして、小当たり用右打ち報知コマンドフラグがオンであれば(S2445:Yes)、小当たり時の右打ち報知に関する演出コマンドが処理され、右打ち報知用追加データテーブル232a2が追加データテーブルバッファ233cに設定されたことを意味するので、小当たり用右打ち報知コマンドフラグをオフに設定した後(S2446)、小当たり用右打ち画像種別毎に設けられた小当たり用右打ち報知判別フラグのうち、オン状態にある小当たり用右打ち報知判別フラグに対応する小当たり用右打ち画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを特定し(S2447)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S2454の処理へ移行する。なお、S2447において、オン状態にある小当たり用右打ち報知判別フラグに対応する小当たり用右打ち画像の画像データが転送対象画像された場合、該オン状態の小当たり用右打ち報知判別フラグはすべてオフに設定されるように構成されている。 If the small win right hit notification command flag is on (S2445: Yes), this means that the presentation command for the right hit notification in the event of a small win is processed and the additional data table 232a2 for right hit notification has been set in the additional data table buffer 233c.Therefore, after setting the small win right hit notification command flag to off (S2446), the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 234 where the image data for the small win right hit image corresponding to the small win right hit notification discrimination flag that is in the on state, among the small win right hit notification discrimination flags provided for each small win right hit image type, are stored, and the starting address of the transfer destination (normal video RAM 236) is identified (S2447).The image data indicated by this identified various information is designated as the image to be transferred, and processing proceeds to S2454. In addition, in S2447, if the image data of a small win right hit image corresponding to an ON small win right hit notification discrimination flag is selected as the image to be transferred, all ON small win right hit notification discrimination flags are set to OFF.
S2445の処理において、小当たり用右打ち報知コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2445:No)、次いで、背面画像コマンドフラグはオンか否かを判別する(S2448)。そして、背面画像コマンドフラグがオンであれば(S2448:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像コマンドフラグをオフに設定した後(S2449)、背面種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを特定し(S2450)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S2454の処理へ移行する。 If the small win right-hit notification command flag is not on but off (S2445: No) in the processing of S2445, it is then determined whether the rear image command flag is on (S2448). If the rear image command flag is on (S2448: Yes), this indicates a change of the rear image. Therefore, the rear image command flag is set to off (S2449). Then, the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 where the image data for the rear image corresponding to the on rear image discrimination flag, among the rear image discrimination flags provided for each rear image type, is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are identified (S2450). The image data indicated by this identified information is designated as the image to be transferred, and processing proceeds to S2454.
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S2448の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、背面画像コマンドフラグがオフとみなし(S2448:No)、処理をS2451へ移行する。 Note that if the rear image discrimination flag that is in the ON state is for rear A, all corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore there is no image data to be transferred to the normal video RAM 236. Therefore, in the processing of S2448, if the rear image discrimination flag that is in the ON state is for rear A, the rear image command flag is considered to be OFF (S2448: No), and processing proceeds to S2451.
S2448の処理において、背面画像コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2448:No)、次いで、文字変化コマンドフラグはオンか否かを判別する(S2451)。そして、文字変化コマンドフラグがオフであれば(S2451:No)、この画像転送詳細処理(S2425)を終了して、通常画像転送設定処理(図87参照)へ戻る。 If the background image command flag is not on but off in the processing of S2448 (S2448: No), then it is determined whether the character change command flag is on or not (S2451). If the character change command flag is off (S2451: No), this image transfer detail processing (S2425) is terminated and the processing returns to the normal image transfer setting processing (see Figure 87).
一方、S2451の処理において、文字変化コマンドフラグがオンであれば(S2451:Yes)、文字図柄(リーチ発生時文字表示Se1)の変更を意味するので、文字変化コマンドフラグをオフに設定した後(S2452)、文字変化画像種別毎に設けられた文字変化判別フラグのうち、オン状態にある文字変化判別フラグに対応する文字図柄の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを特定し(S2453)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S2454の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S2451, if the character change command flag is on (S2451: Yes), this means that the character design (character display Se1 when a reach occurs) will be changed. Therefore, after setting the character change command flag to off (S2452), the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 234 where image data of the character design corresponding to the character change discrimination flag that is in the on state, among the character change discrimination flags provided for each character change image type, are stored, and the starting address of the transfer destination (normal video RAM 236) are identified (S2453), and the image data indicated by this identified various information is designated as the image to be transferred, and processing proceeds to S2454.
S2454の処理では、転送対象画像が通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに既に格納されているか否かを判別する(S2454)。このS2454の処理における判別では、格納画像判別フラグ233hを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ233hより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されていないと判断する。 In S2454, it is determined whether the image to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (S2454). This determination in S2454 is made by referencing the stored image determination flag 233h. That is, the storage status corresponding to the sprite selected as the image to be transferred is read from the stored image determination flag 233h, and if the storage status is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236; if the storage status is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
そして、S2454の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されていれば(S2454:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま画像転送詳細処理(S2425)を終了し、処理を通常画像転送設定処理(図87参照)へ戻る。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the result of the processing of S2454 is that the image to be transferred is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (S2454: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, so the image transfer detail processing (S2425) ends and processing returns to the normal image transfer setting processing (see Figure 87). This prevents unnecessary transfers from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing traffic on the bus line 240.
一方、S2454の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されていなければ(S2454:No)、その転送対象画像の転送指示を設定する(S2455)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 On the other hand, if the result of the processing of S2454 is that the image to be transferred is not stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (S2454: No), a transfer instruction for the image to be transferred is set (S2455). As a result, the transfer data information for the image to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 during the drawing process, and the image controller 237 can transfer the image data of the image to be transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 based on the transfer data information listed in the drawing list.
なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAMの指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 where the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the start address of the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 where the image data of the image to be transferred should be stored). The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers it to the specified address in the specified video RAM. When the transfer is complete, a transfer end signal is sent to the MPU 231.
S2455の処理の後、格納画像判別フラグ233hを更新し(S2456)、この画像転送詳細処理(S2425)を終了し、処理を通常画像転送設定処理(図87参照)へ戻る。格納画像判別フラグ233hの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その1のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After processing S2455, the stored image discrimination flag 233h is updated (S2456), this image transfer detailed processing (S2425) is terminated, and processing returns to the normal image transfer setting processing (see Figure 87). As described above, the stored image discrimination flag 233h is updated by setting the storage status corresponding to the sprite that is the image to be transferred to "on," and also by setting the storage status corresponding to other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the sprite to "off."
このように、この通常用画像転送処理(S2403)を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理(図73参照)の中で文字系コマンド等に対する処理が実行され、その文字系コマンドで示された文字変化画像に対応する追加データテーブル232a2が追加データテーブルバッファ233cに設定された場合は、その追加データテーブル232a2で用いられる文字変化画像の画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process (S2403), processing for a character-based command, etc. is executed during the previously executed command determination process (see FIG. 73), and if the additional data table 232a2 corresponding to the character-changed image indicated by that character-based command is set in the additional data table buffer 233c, the image data of the character-changed image used in that additional data table 232a2 can be transferred without delay from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、先に実行されたコマンド判定処理(図73参照)の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送させることができる。 Furthermore, if the rear image is changed based on the reception of a rear image change command during the previously executed command determination process (see Figure 73), image data used for that rear image that is not stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred without delay from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、本実施形態では、音声ランプ制御装置113からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブル232a1を表示データテーブルバッファ233bに設定するのに合わせて、その表示データテーブル232a1に対応する転送データテーブル232a3が転送データテーブルバッファ233dに設定されるように構成されている。よって、その表示データテーブル232a1で用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 In addition, in this embodiment, in response to a command (e.g., a display variation pattern command) from the audio lamp control device 113, the display data table 232a1 is set in the display data table buffer 233b, and at the same time, the transfer data table 232a3 corresponding to that display data table 232a1 is set in the transfer data table buffer 233d. Therefore, the image data of the sprite used in that display data table 232a1 can be reliably transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 at the desired timing.
ここで、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブル232a3では、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブル232a3に規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブル232a1に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, transfer data table 232a3 specifies transfer data information for image data to be transferred at a specified address so that image data corresponding to a specified sprite is stored in image storage area 236a by the time drawing of that specified sprite begins in accordance with display data table 232a1. Therefore, by transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in transfer data table 232a3, when drawing a specified sprite in accordance with display data table 232a1, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing that sprite can be sure to be stored in image storage area 236a.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送しておくことができるので、表示データテーブル232a1で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブル232a3の記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This allows the corresponding effects to be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table 232a1. Furthermore, by writing to the transfer data table 232a3, it is possible to easily and reliably transfer only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、転送データテーブル232a3では、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aへの画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、きめ細かく画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table 232a3 also specifies transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. This allows the transfer of image data to be managed and controlled for each sprite, making it easier to process the transfer. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the process can be simplified while also allowing for detailed control of the transfer of image data. This makes it possible to efficiently prevent an increase in the load associated with the transfer.
次いで、図88を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理(図72(b)参照)の一処理である上述の更新処理としての描画処理(S2026)の詳細について説明する。図88は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figure 88, we will explain in detail the drawing process (S2026) as the above-mentioned update process, which is one process of the V interrupt process (see Figure 72 (b)) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 88 is a flowchart showing this drawing process.
描画処理(S2026)では、タスク処理(図72(b)のS2024参照)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(図72(b)のS2025)により設定された転送指示から、図36に示す描画リストを生成する(S2501)。 During the drawing process (S2026), a drawing list as shown in Figure 36 is generated (S2501) from the types of sprites that make up one frame determined during task processing (see S2024 in Figure 72(b)), the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, filter specification information), and the transfer instructions set during the transfer setting process (S2025 in Figure 72(b)).
即ち、S2501の処理では、タスク処理で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。 In other words, in S2501, the processing determines, for each sprite, the storage RAM type and address where the sprite's image data is stored, based on the types of sprites that make up one frame determined by task processing. The processing then associates the determined storage RAM type and address with the parameters required for that sprite, as determined by task processing. The sprites are then sorted in order from the sprite that should be placed furthest back in one frame's image to the sprite that should be placed furthest foreground. A drawing list is then generated by describing, in the sorted sprite order, the type and address of the storage RAM where the sprite's image data is stored, and the parameters required to draw the sprite, as detailed drawing information (detailed information) for each sprite.
このように、第1実施形態のパチンコ機10では、1の変動演出(変動パターン)を第3図柄表示装置81において実行する場合、予め定められた更新条件(即ち、1フレーム分の描画期間である20ミリ秒の経過)の成立に基づいて更新処理としての描画処理(S2026)を実行することにより、描画リストを更新することができる。 In this way, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a variable effect (variable pattern) is executed on the third pattern display device 81, the drawing list can be updated by executing a drawing process (S2026) as an update process based on the establishment of a predetermined update condition (i.e., the passage of 20 milliseconds, which is the drawing period for one frame).
即ち、例えば、第1特別図柄の動的表示が大当たりに当選し、該動的表示の変動パターンが実行中の状態において、更新終了状態として、該変動パターンの最後まで描画処理を実行し、確定コマンドを実行することで該大当たりとなる動的表示が終了して付与利益としての大当たり遊技状態が発生する。 For example, when the dynamic display of the first special symbol results in a jackpot and the dynamic display variation pattern is in progress, the update is completed and the drawing process is executed until the end of the variation pattern, and a confirmation command is executed, ending the dynamic display that results in a jackpot and creating a jackpot gaming state with a bonus awarded.
また、1の変動演出が実行される場合の描画リストの更新回数、即ち、変動パターンは、変動パターンテーブル202f(図16及び図17参照)に示す複数の変動パターンのうち、抽選によって1の変動パターンが決定される。 In addition, when one variation effect is executed, the number of times the drawing list is updated, i.e., the variation pattern, is determined by lottery from among the multiple variation patterns shown in the variation pattern table 202f (see Figures 16 and 17).
そして、例えば、大当たり種別「時短A」に当選することとなる動的表示が、特図1小当たり用変動パターンテーブル202f2(図16(b)参照)に示す複数の変動パターンのうち、抽選によって1の変動パターンが決定され、「E6:ノーマルリーチ(昇格演出)」の変動パターンである『「高速変動(長)」の変動要素+「低速変動」の変動要素+「ノーマルリーチ」の変動要素+「再変動」の変動要素+「昇格演出」の変動要素』にて実行される場合、「ノーマルリーチ」の変動要素の終了時点までにおいて、大当たり(小当たり当選に基づく大当たり)に当選したことが確定し得ない(即ち、ハズレ表示となる)変動演出を実行し、続いて実行される「再変更」の変動要素の終了時点までにおいて、「大当たり表示」を現出する演出が行われる。 For example, when the dynamic display indicating a win in the "Time-saving A" jackpot type is determined by lottery from among the multiple variation patterns shown in Special Chart 1 Small Win Variation Pattern Table 202f2 (see FIG. 16(b)), and is executed with the "E6: Normal Reach (Promotion Effect)" variation pattern of "'High-speed variation (long)' variable element + 'Slow-speed variation' variable element + 'Normal Reach' variable element + 'Re-variation' variable element + 'Promotion Effect' variable element," a variation effect is executed in which it is not possible to confirm that a jackpot (a jackpot based on a small win) has been won (i.e., a miss display) until the end of the "Normal Reach" variable element, and then an effect is executed in which the "jackpot display" appears until the end of the "Re-change" variable element, which is executed subsequently.
また、所定時期である「再変動」の変動要素の終了時点までにおいて、各図柄列に「2」や「8」など、小当たり種別「時短C」(7ラウンド時短大当たり)に当選したことが確定し得ない(即ち、小当たり種別「時短B」(5ラウンド時短大当たり)への当選となる)数字を付した同一の主図柄(以降、小当たり種別「時短C」(7ラウンド時短大当たり)に当選したことが確定し得ない(即ち、小当たり種別「時短B」(5ラウンド時短大当たり)への当選となる)数字を付した同一の主図柄のことを「5R図柄」と称することがある)が3つ停止され、続いて実行される、特定時期である「昇格演出」の変動要素の終了時点までにおいて、5R図柄から、各図柄列に「5」や「7」の数字を付した同一の主図柄(即ち、小当たり種別「時短C」(7ラウンド時短大当たり)に当選したことが確定する主図柄(以降、小当たり種別「時短C」(7ラウンド時短大当たり)に当選したことが確定する主図柄のことを「7R図柄」と称することがある))が3つ停止した状態に変化する演出が行われる。 Furthermore, until the end of the variable element of the "re-variation" at the specified time, each symbol row may contain the same main symbol with a number such as "2" or "8" that cannot be confirmed as a win in the small prize type "Time Reduction C" (7-round time-reduction jackpot) (i.e., a win in the small prize type "Time Reduction B" (5-round time-reduction jackpot)). (Hereinafter, this refers to the same main symbol with a number that cannot be confirmed as a win in the small prize type "Time Reduction C" (7-round time-reduction jackpot) (i.e., a win in the small prize type "Time Reduction B" (5-round time-reduction jackpot)). Three symbols (sometimes referred to as "5R symbols") are stopped, and then, by the time the variable elements of the "promotion effect" that is executed at a specific time end, the 5R symbols change to a state where three of the same main symbols with the numbers "5" or "7" attached to each symbol row are stopped (i.e., main symbols that confirm that a small win type "time-saving C" (7-round time-saving jackpot) has been won (hereinafter, main symbols that confirm that a small win type "time-saving C" (7-round time-saving jackpot) has been won may be referred to as "7R symbols")).
このように、「再変動」の変動要素の終了時点から、変動パターンの終了までの間で行われる限定演出としての「昇格演出」の変動要素では、第1通知態様として5R図柄である主図柄が各図柄列に3つ揃った状態と、第2通知態様として7R図柄である主図柄が各図柄列に3つ揃った状態とが複数回に渡って切り替わり表示され、5R図柄で停止するのか、又は、7R図柄で停止するのか、を示唆する演出が行われ、最終的に7R図柄である主図柄が各図柄列に3つ揃った状態で実行中の変動パターンを終了する。 In this way, the variable element of the "promotion effect" which is a limited effect that takes place between the end of the "re-variation" variable element and the end of the variation pattern, switches multiple times between the first notification state where three 5R main symbols are lined up in each symbol row, and the second notification state where three 7R main symbols are lined up in each symbol row, and an effect is given suggesting whether the reel will stop on the 5R symbol or the 7R symbol, and finally ends the variable pattern in progress with three 7R main symbols lined up in each symbol row.
そして、制御判定結果として小当たり種別「時短C」が成立して大当たり遊技が開始されると、利益付与条件として、開放状態となっている可変入賞装置65に入賞させることによって、付与価値としての賞球を獲得することができる。 When the control judgment result indicates that the small win type "Time Reduction C" is established and a big win game begins, the profit award condition is to win a prize ball as an award value by winning the variable winning device 65, which is in an open state.
このように、更新状態としての大当たり(小当たりに基づく大当たり)変動では、大当たりとなる結果が報知された場合に、引き続き大当たり状態に制御される。この大当たり状態では、該大当たり状態及び小当たり状態以外では開放されない大入賞口が開放され、遊技者の賞球獲得機会となる。そして、遊技者の球の発射操作によって可変入賞装置65に球が入賞した場合に賞球が発生するように構成されている。 In this way, in the case of a jackpot (jackpot based on a small win) variation as an updated state, if a jackpot result is announced, the system continues to be controlled to the jackpot state. In this jackpot state, the large prize entry port, which is closed except in the jackpot state and small win state, opens, providing the player with an opportunity to win a prize ball. Furthermore, a prize ball is generated when the ball enters the variable prize entry device 65 as a result of the player's ball firing operation.
なお、「昇格演出」の変動要素において行われる主図柄が切り替わる演出は、「再変動」の変動要素の終了時点までに表示していた主図柄を、「昇格演出」の変動要素において別の主図柄に切り替えることが可能であれば如何様な演出でもよく、例えば、5R図柄と7R図柄とを同時に表示しておいて、いずれか一方の主図柄が消え、残った主図柄が最終的に当選した大当たりの主図柄となるように構成してもよいし、第3図柄表示装置81の中央に表示されている5R図柄を、外部から進入してきた7R図柄が押しのけようとする演出を行い、最終的に7R図柄が第3図柄表示装置81の中央に表示されるか否かを表示するように構成してもよいし、遊技者による枠ボタン22の操作によって、押下の度に5R図柄を切り裂くエフェクトを表示し、最終的に5R図柄を破壊して7R図柄を表示させることができるか否かを表示するように構成してもよい。 The effect of switching the main symbol in the variable element of the "promotion effect" can be any effect as long as it is possible to switch the main symbol that was displayed up until the end of the variable element of the "re-variation" to a different main symbol in the variable element of the "promotion effect." For example, a 5R symbol and a 7R symbol may be displayed simultaneously, with one of the main symbols disappearing and the remaining main symbol ultimately becoming the main symbol of the jackpot. Alternatively, an effect may be displayed in which a 7R symbol that has entered from the outside attempts to push aside the 5R symbol displayed in the center of the third symbol display device 81, and a display may be made to indicate whether or not the 7R symbol will ultimately be displayed in the center of the third symbol display device 81. Alternatively, an effect may be displayed in which the 5R symbol is cut apart each time the frame button 22 is pressed by the player, and a display may be made to indicate whether or not the 5R symbol can ultimately be destroyed to reveal the 7R symbol.
また、本実施形態では、「昇格演出」として5R図柄及び7R図柄を例に説明したが、「昇格演出」の変動要素の開始前までに表示していた主図柄の示唆する遊技価値から、それよりも遊技価値の高い主図柄に切り替われば如何様な演出でもよい。例えば、5R及び7R以外の大当たりラウンド図柄に切り替わる演出でも良いし、通常図柄から時短図柄に切り替わる演出でも良いし、通常図柄から確変図柄に切り替わる演出でも良いし、時短図柄から確変図柄に切り替わる演出でも良いし、その他、より有利な遊技状態に移行する図柄に切り替わる図柄でも良いし、5R図柄及び7R図柄とは異なる第3の図柄に切り替わるように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, the 5R and 7R symbols were used as examples of "promotion effects," but any type of effect may be used as long as the game value suggested by the main symbol displayed before the start of the variable element of the "promotion effect" is switched to a main symbol with a higher game value. For example, the effect may be a switch to a jackpot round symbol other than 5R or 7R, a switch from a normal symbol to a time-saving symbol, a switch from a normal symbol to a probability variable symbol, a switch from a time-saving symbol to a probability variable symbol, or a switch to a symbol that transitions to a more advantageous game state, or a switch to a third symbol different from the 5R and 7R symbols.
さらに、1の動的表示における変動パターンの実行中において、変動パターンの終了までの間に7R図柄である主図柄が各図柄列に3つ揃った状態に切り替わった後は、少なくとも大当たりが発生して賞球が発生するまでは5R図柄である主図柄が各図柄列に3つ揃った状態に切り替わることはない。 Furthermore, during the execution of the variable pattern in the dynamic display of 1, once the main pattern, which is the 7R pattern, has switched to a state in which three of them are lined up in each symbol row by the end of the variable pattern, the main pattern, which is the 5R pattern, will not switch to a state in which three of them are lined up in each symbol row until at least a jackpot occurs and a prize ball is drawn.
また、本実施形態では、「昇格演出」として5R図柄から7R図柄に切り替わる演出について説明したが、「昇格演出」を実行した結果、7R図柄には切り替わらず、最終的に5R図柄である主図柄が3つ揃った状態で変動演出を終了するような、「昇格演出」としての失敗演出を実行するように構成してもよい。この場合、5R図柄が現出した状況、又は、7R図柄が現出した状況、のいずれの状況であっても、変動演出の終了後に右打ち報知演出を行い、遊技者に対して打ち方示唆を実行するように構成する。 In addition, in this embodiment, the "promotion effect" is described as switching from a 5R symbol to a 7R symbol. However, it is also possible to configure the "promotion effect" to execute a failure effect, where the result of executing the "promotion effect" is not to switch to a 7R symbol, but to end the variation effect with three 5R main symbols lined up. In this case, whether the 5R symbol or the 7R symbol appears, a right-hit notification effect is executed after the variation effect ends, and a suggestion on how to play is given to the player.
さらに、小当たり種別「時短B」に当選することとなる動的表示が終了して、5R図柄である主図柄が各図柄列に3つ揃った状態(第1報知態様)となった場合であっても、右打ち遊技を行わず、可変入賞装置65に入賞させなければ、賞球(特定利益)は発生せず、かつ特定領域65dにも球を通過させていないため、そのまま小当たり当選時の遊技状態に戻って新たな変動表示が実行される。 Furthermore, even if the dynamic display indicating a win in the "Time-saving B" small prize type ends and three 5R main symbols are lined up in each symbol row (first notification mode), if you do not play with the right hand and do not cause the ball to win in the variable prize-winning device 65, no prize ball (specific benefit) will be generated, and the ball will not pass through the specific area 65d, so the game will return to the state it was in when the small prize was won and a new variable display will be executed.
次いで、転送設定処理(図72(b)のS2025)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a)の先頭アドレスを追記する。 Next, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2025 in Figure 72 (b)), the start address (start address of the source) and end address (end address of the source) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the start address of the transfer destination (image storage area 236a of the normal video RAM 236), are added to the end of the drawing list as transfer data information.
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As mentioned above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236, is fixed for each sprite. Therefore, the MPU 231 can instantly identify the storage RAM type and address where the image data of that sprite is stored, depending on the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233iによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S2502)。ここでは、描画対象バッファフラグ233iが「0」である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233iが「1」である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 Once the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233i are sent to the image controller (S2502). Here, if the drawing target buffer flag 233i is "0", the drawing target buffer information includes information instructing the first frame buffer 236b to expand the image drawn, and if the drawing target buffer flag 233i is "1", the drawing target buffer information includes information instructing the second frame buffer 236c to expand the image drawn.
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order, starting with the sprite listed at the top of the drawing list, and then overwrites and expands them into the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be positioned at the back of one frame of image generated by the drawing list, and the last sprite drawn to be positioned at the foreground.
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a)の先頭アドレスを抽出する。そして、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納する。その後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the start address (source start address) and end address (source end address) of character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the start address of the transfer destination (image storage area 236a of normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information. The image data stored from the source start address to the source end address is then read out in order from character ROM 234 and temporarily stored in buffer RAM 237a. Thereafter, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the destination start address in image storage area 236a of normal video RAM 236. The image data stored in image storage area 236a of normal video RAM 236 is then used based on the drawing list sent by MPU 231, and the image is drawn in accordance with the drawing list.
なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、他方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads image information of the previously displayed image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and transmits this image information to the third pattern display device 81 along with a drive signal. This allows the third pattern display device 81 to display the image displayed in the frame buffer. Also, while an image drawn in one frame buffer is being displayed, an image displayed from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81, allowing the drawing process and display process to be performed simultaneously in parallel.
描画処理(S2026)は、S2502の処理の後、描画対象バッファフラグ233iを更新する(S2503)。そして、この描画処理を終了して、V割込処理(図72(b)参照)に戻る。描画対象バッファフラグ233iの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 After S2502, the drawing process (S2026) updates the drawing target buffer flag 233i (S2503). Then, this drawing process ends and the process returns to the V interrupt process (see Figure 72 (b)). The drawing target buffer flag 233i is updated by inverting its value, i.e., by setting the value from "0" to "1" and vice versa. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is sent.
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図72(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。 Here, the drawing list is sent each time the drawing process of the V interrupt process (see Figure 72 (b)) executed by the MPU 231 is executed, based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process for one frame of image is completed.
これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing and display processes are executed. 20 milliseconds after the drawing process for one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. Therefore, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the second frame buffer 236c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. Therefore, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and can be displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b.
以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After that, by alternately specifying the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every 20 milliseconds as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously displaying one frame's worth of image in 20 millisecond increments.
次に、図89を参照して、第1実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図89は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Next, referring to Figure 89, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Figure 89 is a diagram showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A."
より詳細には、図89(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示しており、図89(b)は、図89(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 In more detail, Figure 89(a) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "58" (i.e., the big win priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 89(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 89(a).
さらに、図89(c)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示しており、図89(d)は、図89(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 Furthermore, Figure 89(c) shows a state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "637" (i.e., the rescue priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 89(d) shows a state in which the opening of the small win game is being executed from the state of Figure 89(c).
図89(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 89 (a) shows a state in which the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "58" (i.e., the jackpot priority notification period), a small win on special symbol 1 is won, the variable effect ends, and the third symbol stops.
図89(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「58」となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、大当たり優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 89 (a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "58", indicating that the variable effect is occurring during the jackpot priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. As mentioned above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that, during the jackpot priority notification period, the right-hand play method when a small jackpot is won gives the player a higher expected number of balls to win than the left-hand play method when a small jackpot is won.
よって、図89(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、遊技者に右打ち遊技を実行させ、大当たり遊技を発生させることを示唆するために、第3図柄81bの各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 89(a), the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row of the third symbol 81b to suggest that the player will play a right-hand hit in the small jackpot game that will be executed subsequently, thereby generating a jackpot game.
次いで、図89(b)は、図89(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において遊技者に右打ち遊技を実行させることを示唆している。 Next, Figure 89(b) shows a state in which the opening of the small win game is currently being performed, following the state in Figure 89(a). A main display right-hit instruction 89 is displayed in the upper right part of the main display area Dm, suggesting that the player perform a right-hit game during the small win game.
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち」の文字メッセージ81cが、主表示領域Dmの下段右部分には「Vを狙え」の文字メッセージ81dが、それぞれ表示されており、いずれも右打ち遊技を示唆するメッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの左側には少年が右側を向いて手を上げたキャラクタ図柄81eが表示されており、こちらも右打ち遊技を示唆する演出となっている。 In addition, the middle right part of the main display area Dm displays the text message 81c that reads "Hit right," and the bottom right part of the main display area Dm displays the text message 81d that reads "Aim for V," both of which are messages that suggest right-hand play. Furthermore, on the left side of the main display area Dm, a character design 81e of a boy facing to the right and raising his hand is displayed, which also suggests right-hand play.
次いで、図89(c)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Next, Figure 89 (c) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "637" (i.e., the rescue priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops.
図89(c)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「637」となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、救済優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 89 (c), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left part of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "637", indicating that this is a variable effect during the rescue priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、救済優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. As mentioned above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that during the rescue priority notification period, the expected value of balls that a player can win is higher when playing left-handed when a small jackpot is won than when playing right-handed when a small jackpot is won.
よって、図89(c)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技を実行せず、大当たり遊技を発生させない方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 89(c), to suggest that the expected value of balls that can be won will be higher if the right-hand play is not performed and a big win play is not generated in the small win game that will be executed subsequently, the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row on the left and right of the third symbol 81b, and the main symbol with the words "challenge symbol" written on it is stopped in the central symbol row.
次いで、図89(d)は、図89(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 89(d) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state in Figure 89(c).
主表示領域Dmの上部分には「まもなく救済条件成立回数だけど」の文字メッセージ81fが表示されており、文字通り、特別図柄の動的表示を数回転実行することで救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行することを示唆している。 A text message 81f is displayed in the upper part of the main display area Dm saying "The number of times the rescue condition will be met will soon be reached," which literally suggests that by rotating the dynamic display of the special symbol several times, the number of times the rescue condition will be met will be reached and the game will transition to the "normal symbol low probability time shortened state."
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、図89(b)の文字メッセージ81cと比較すると、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g asking "Right hit?" is displayed in the middle right part of the main display area Dm, which, compared to the text message 81c in Figure 89(b), gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
さらに、主表示領域Dmの下段右部分には「V獲得で大当たりでぃ」の文字メッセージ81hが表示されており、図89(b)の文字メッセージ81dと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 Furthermore, in the lower right portion of the main display area Dm, a text message 81h is displayed that reads "Get a V and you'll win the jackpot." Compared to the text message 81d in Figure 89(b), this text message also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの左部分には少年が下を向いているキャラクタ図柄81iが表示されており、図89(b)のキャラクタ図柄81eと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える表示となっている。なお、主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において右打ち遊技することを示唆している。 In addition, a character design 81i of a boy looking down is displayed in the left part of the main display area Dm, and compared to the character design 81e in Figure 89(b), this display also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a main display right-hand play instruction 89 is displayed in the upper right part of the main display area Dm, suggesting that right-hand play will be used in the small win game.
以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における第1特別図柄の動的表示で小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短B(小当たりA)」(即ち、特図1小当たり)に当選した場合において、小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させて大当たり遊技を発生させた場合と、特別図柄の動的表示を救済条件成立回数まで実行させて「普図低確時間短縮状態」に移行した場合と、の2の事象を比較すると、後者である「普図低確時間短縮状態」に移行した場合の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the dynamic display of the first special symbol in "normal game state A" results in a win of the small win type "Time-saving B (small win A)" or the small win type "Time-saving B (small win A)" (i.e., special symbol 1 small win), comparing the two events of executing a right-hand hit during the small win game to cause the ball to pass through the specific area 65d and generate a big win game, and executing the dynamic display of the special symbol the number of times that the rescue condition is met and transitioning to the "normal symbol low-probability time-shortened state," the expected value of the balls that the player can win is higher in the latter case of transitioning to the "normal symbol low-probability time-shortened state."
また、「通常遊技状態A」中に特図1小当たりに当選した場合の小当たりオープニングで実行される右打ち報知演出において、該小当たり当選時の特別図柄の実行回数(救済条件成立回数までの残りの回転数)、及び、その他各種状況(救済設定済みフラグ203sの状態、救済カウンタ203rの値)を判別し、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が出玉の期待値が高くなるのか、又は、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が出玉の期待値が高くなるのか、によって、該右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成する。 In addition, when a small win on Special Symbol 1 is won during "Normal Game State A," the right-hit notification effect that is executed during the small win opening determines the number of times the special symbol is executed when the small win is won (the number of spins remaining until the rescue condition is met) and various other conditions (the state of the rescue set flag 203s, the value of the rescue counter 203r), and the content of the right-hit notification effect is configured to differ depending on whether the expected value of balls is higher when a small win is won using the right-hit play method, or whether the expected value of balls is higher when a small win is won using the left-hit play method.
このように構成することで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合において、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、2の遊技方法から選択可能とすることができる。 By configuring it in this way, when a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A," the player can choose between two play methods: a right-hand play method when a small win is won, or a left-hand play method when a small win is won.
その結果、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり遊技のOP時間において実行される右打ち報知演出の内容を確認することで、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、のいずれの打ち方を選択した方が獲得し得る平均獲得球数が多くなるかを判別することができ、遊技方法の選択肢を遊技者に与え、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, if a player wins a small prize on Special Chart 1 in "normal game state A," by checking the content of the right-hit notification effect that is executed during the opening time of the small prize game, it is possible to determine whether selecting the right-hit play method when a small prize is won or the left-hit play method when a small prize is won will result in a higher average number of balls won. This gives the player a choice of play methods, increasing the player's interest in the game.
<第2実施形態>
次いで、図90~98を参照して、本発明を適用した第2実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第2実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第2実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Second Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a second embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figures 90 to 98. The following description of the pachinko machine 10 according to the second embodiment will focus on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」中に特図1小当たりに当選した場合に、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が出玉の期待値が高くなるのか、又は、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が出玉の期待値が高くなるのか、を判別するための損益分岐回数を設定し、該損益分岐回数と、小当たり当選時における特別図柄の実行回数と、を比較して、小当たり当選時における右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won during "normal game state A," a break-even number is set to determine whether a right-hitting play method when a small win is won will result in a higher expected value of balls dispensed, or whether a left-hitting play method when a small win is won will result in a higher expected value of balls dispensed.The break-even number is compared with the number of times the special symbol is executed when a small win is won, and the content of the right-hitting notification effect when a small win is won is changed.
しかし、実際に遊技ホールにおいてパチンコ機10を遊技した場合には、この損益分岐回数付近で特図1小当たりに当選した場合における小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法との出玉の期待値の差は僅少であって、遊技状況によって変化する可能性があり、さらなる示唆の内容の向上が求められる。 However, when actually playing pachinko machine 10 at an amusement hall, if you win a small jackpot on Special Chart 1 around this break-even point, the difference in expected ball payout value between playing with the right hand when you win a small jackpot and playing with the left hand when you win a small jackpot is minimal, and this may change depending on the playing situation, so further improvement in the content of the suggestions is required.
具体的には、例えば、釘の状況や遊技者の遊技方法(打ち方など)によって各入賞口への入賞率が変化する可能性があり、また、遊技者によっては、パチンコ機10のこれまでの遊技結果や、遊技者自身のこれまでの遊技結果を鑑みて遊技方法を決定することも考えられる。 Specifically, for example, the winning rate for each winning slot may change depending on the condition of the nails and the player's playing method (such as how they hit the ball), and it is also possible that some players may decide on their playing method based on their previous playing results with the pachinko machine 10 or their own previous playing results.
第2実施形態のパチンコ機10は、上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The pachinko machine 10 of the second embodiment was invented in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit the player will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase the player's interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第2実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間から救済優先報知期間に切り替わるまでの所定期間において曖昧報知期間を設け、該曖昧報知期間における特図1小当たり当選時には、小当たり当選時の右打ち遊技方法または小当たり当選時の左打ち遊技方法の、いずれの遊技方法を実行した場合であってもその差が僅少であることを右打ち報知演出において示唆し、遊技者自身が判断して遊技方法を決定する遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, an ambiguous notification period is set up during the predetermined period before switching from the jackpot priority notification period to the rescue priority notification period, and when a small jackpot on Special Chart 1 is won during this ambiguous notification period, the right-hit notification effect suggests that there is little difference between the right-hit playing method when a small jackpot is won and the left-hit playing method when a small jackpot is won, with the aim of providing a gaming machine in which the player can decide the playing method by their own judgment.
本目的を達成するために、第2実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で、所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に前記第1報知態様と前記第2報知態様とを表示する第3表示態様を表示する第3表示実行手段、を備えている。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the second embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in the gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a notification control means for issuing a notification when a gaming ball enters the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player if a specific judgment result is reached by the judgment means. The notification control means includes switching means for, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifying the player of the specific judgment result in the first notification mode until a specific timing before a specific period before the specific information reaches the specified updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the specified timing. The gaming machine includes third display execution means for displaying a third display mode that displays the first notification mode and the second notification mode between the specific timing and the specific timing.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、損益分岐回数を境界として、特別図柄の動的表示の実行回数が該損益分岐回数よりも少なければ、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなると判断して、右打ち報知演出において大当たり優先報知演出を実行するように構成されている。また、特別図柄の動的表示の実行回数が該損益分岐回数以上であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなると判断して、右打ち報知演出において救済優先報知演出を実行するように構成されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small jackpot on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," if the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is less than the break-even number, the machine determines that the average number of balls that the player can win using the right-hit playing method when a small jackpot is won is greater, and executes a jackpot priority notification effect in the right-hit notification effect. Furthermore, if the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is equal to or greater than the break-even number, the machine determines that the average number of balls that the player can win using the left-hit playing method when a small jackpot is won is greater, and executes a rescue priority notification effect in the right-hit notification effect.
しかしながら、該損益分岐回数付近における両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異は僅少であるため(例えば、図27のNo.2及びNo.3のケース)、いずれかの打ち方をすることで明確に平均獲得球数が多くなるとは言い難い程度の差異となっている。 However, since the difference in the average number of balls won between the two methods (right-handed playing when a small jackpot is won and left-handed playing when a small jackpot is won) around the break-even point is minimal (for example, cases No. 2 and No. 3 in Figure 27), the difference is so small that it is difficult to say that either playing method will clearly result in a higher average number of balls won.
また、ホールに設置されているパチンコ機10それぞれには、遊技釘や球発射ユニット112a等の状態により、若干ながら個体差が存在する可能性があり、さらに、遊技者の遊技方法も同一ではないため、これらの要因によって製造時の始動入球率又は大入賞口への入球率でなくなった場合、遊技時点での実際の分岐回数が、製造時の損益分岐回数(即ち、「543回」)とは異なる可能性もある。このため、損益分岐回数付近における両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異はより不明瞭となり得る。 Furthermore, there may be slight individual differences between each pachinko machine 10 installed in a hall due to the condition of the game pins and ball launch unit 112a, etc., and since players' playing methods are not the same, if these factors cause the starting ball entry rate or the ball entry rate into the large prize slot to differ from the rate at the time of manufacture, the actual number of break-even times at the time of play may differ from the break-even number at the time of manufacture (i.e., "543 times"). For this reason, the difference in the average number of balls won between the two methods (right-handed playing when a small jackpot is won and left-handed playing when a small jackpot is won) around the break-even number may become even less clear.
さらに、第1実施形態のパチンコ機10のように、「通常遊技状態A」における救済条件成立回数までの期間を大当たり優先報知期間及び救済優先報知期間の2の期間のみで構成し、特図1小当たり当選時に該2の期間のいずれに該当しているかを判別して、2の右打ち報知演出のいずれかを実行するように構成した場合、損益分岐回数付近では両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異が僅少であるため、遊技者によっては、右打ち報知演出の内容に疑念を抱いてしまうおそれがある。 Furthermore, as in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the period until the number of times the rescue condition is met in "normal game state A" is composed of only two periods, the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, and if a small jackpot on Special Chart 1 is won, it is determined which of the two periods it falls into and one of the two right-hit notification effects is executed, the difference in the average number of balls won between the two (right-hit playing method when a small jackpot is won and left-hit playing method when a small jackpot is won) is slight near the break-even number, so some players may have doubts about the content of the right-hit notification effect.
このため、第2実施形態のパチンコ機10では、第1実施形態のパチンコ機10における損益分岐回数の前後20回転を範囲として、いずれの打ち方を選択しても明確な差異がない期間として曖昧報知期間を設けている(以降、大当たり優先報知期間と救済優先報知期間の間の期間であって、小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法との平均獲得球数がほぼ同程度となる特別図柄の実行回数の前後20回転を「曖昧報知期間」と称する場合がある。また、曖昧報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出を「曖昧報知演出」と称する場合がある)。 For this reason, the pachinko machine 10 of the second embodiment has an ambiguous notification period, which is a period of time within a range of 20 spins before and after the break-even number in the pachinko machine 10 of the first embodiment, during which there is no clear difference regardless of which playing method is selected (hereinafter, the period between the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, which is 20 spins before and after the number of special symbol executions in which the average number of balls won when a small jackpot is won is approximately the same for the right-hitting playing method and the left-hitting playing method, may be referred to as the "ambiguous notification period". In addition, the right-hitting notification effect when a small jackpot is won on special symbol 1 during the ambiguous notification period may be referred to as the "ambiguous notification effect").
そして、曖昧報知期間中に制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出において、第3通知態様として、大当たり優先報知演出(図89(b)参照)及び救済優先報知演出(図89(d)参照)で第3図柄表示装置81に表示している双方の画像データを流用して表示するように構成している。このように構成することで、記憶容量を軽減することができ、画像データの品質を保持することができる。 Then, in the right-hit notification display when a special symbol 1 small win is won as a result of control judgment during the ambiguous notification period, the third notification mode is configured to reuse and display both the image data displayed on the third symbol display device 81 in the jackpot priority notification display (see Figure 89 (b)) and the rescue priority notification display (see Figure 89 (d)). By configuring it in this way, it is possible to reduce storage capacity and maintain the quality of the image data.
また、遊技客によっては、その日の遊技客自身の「連荘」状態での調子や、遊技しているパチンコ機10の調子等を鑑みて、いずれの打ち方をするのかを選択することができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, depending on the player, they can choose which playing style to use based on their own "winning streak" that day, the condition of the pachinko machine 10 they are playing, etc., which can increase the enjoyment of the game.
まず、図90を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113の詳細な電気的構成について説明する。図90は、主に第2実施形態における音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。第1実施形態のブロック図と、第2実施形態のブロック図と、の異なる点は、RAM223において、損益分岐回数格納エリア223kが削除されている点と、大当たり優先報知回数格納エリア223mが追加されている点と、曖昧報知回数格納エリア223nが追加されている点と、である。 First, referring to Figure 90, the detailed electrical configuration of the voice and lamp control device 113 in the second embodiment will be described. Figure 90 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the voice and lamp control device 113 in the second embodiment. The differences between the block diagram of the first embodiment and the block diagram of the second embodiment are that the break-even count storage area 223k has been deleted from the RAM 223, the jackpot priority notification count storage area 223m has been added, and the ambiguous notification count storage area 223n has been added.
大当たり優先報知回数格納エリア223mは、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に行う右打ち報知演出の内容を決定するための1の判別条件であり、大当たり優先報知期間と曖昧報知期間との境目となる特別図柄の動的表示の回転数が格納されるエリアである。 The jackpot priority notification count storage area 223m is one of the criteria for determining the content of the right-hit notification effect that is performed when a special symbol 1 small jackpot is won in "normal gaming state A," and is an area that stores the number of rotations of the dynamic display of the special symbol that marks the boundary between the jackpot priority notification period and the ambiguous notification period.
この大当たり優先報知回数格納エリア223mは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるRAMの初期値設定処理において、大当たり優先報知期間と曖昧報知期間の境目となる回転数である「524」がセットされる(図92のS1022参照)。 This jackpot priority notification count storage area 223m is set to "524," the number of rotations that marks the boundary between the jackpot priority notification period and the ambiguous notification period, during the RAM initial value setting process that occurs during the startup process of the audio lamp control device 113 (see S1022 in Figure 92).
第2実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合にこの大当たり優先報知回数格納エリア223mが参照され(図95のS1515参照)、サブ救済カウンタ223iに格納された値と比較して、該小当たりの右打ち報知演出において実行される右打ち報知演出のコマンドが設定される(図70のS1506、S1508又はS1509参照)。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, when a special chart 1 small jackpot is won in "normal gaming state A," the jackpot priority notification count storage area 223m is referenced (see S1515 in FIG. 95), compared with the value stored in the sub rescue counter 223i, and a command for the right-hit notification effect to be executed in the right-hit notification effect for that small jackpot is set (see S1506, S1508, or S1509 in FIG. 70).
曖昧報知回数格納エリア223nは、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に行う右打ち報知演出の内容を決定するための1の判別条件であり、曖昧報知期間と救済優先報知期間との境目となる特別図柄の動的表示の回転数が格納されるエリアである。 The ambiguous notification count storage area 223n is one of the criteria for determining the content of the right-hit notification effect that is performed when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A," and is an area that stores the number of rotations of the dynamic display of the special symbol that marks the boundary between the ambiguous notification period and the rescue priority notification period.
この曖昧報知回数格納エリア223mは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるRAMの初期値設定処理において、曖昧報知期間と救済優先報知期間の境目となる回転数である「564」がセットされる(図92のS1023参照)。 This ambiguous notification count storage area 223m is set to "564," the rotation count that marks the boundary between the ambiguous notification period and the relief priority notification period, during the RAM initial value setting process during the startup process of the voice and lamp control device 113 (see S1023 in Figure 92).
第2実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合にこの曖昧報知回数格納エリア223mが参照され(図95のS1507参照)、サブ救済カウンタ223iに格納された値と比較して、該小当たりの右打ち報知演出において実行される右打ち報知演出のコマンドが設定される(図70のS1506、S1508又はS1509参照)。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, when a special chart 1 small win is won in "normal game state A," this ambiguous notification count storage area 223m is referenced (see S1507 in FIG. 95), compared with the value stored in the sub rescue counter 223i, and a command for the right-hit notification effect to be executed in the right-hit notification effect for that small win is set (see S1506, S1508, or S1509 in FIG. 70).
次に、図91を参照して、第2実施形態の損益分岐回数テーブル222fについて説明する。図91は、第2実施形態において、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶される損益分岐回数テーブル222fの一例を模式的に示した模式図である。 Next, the break-even number table 222f of the second embodiment will be described with reference to Figure 91. Figure 91 is a schematic diagram showing an example of the break-even number table 222f stored in the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment.
第2実施形態の損益分岐回数テーブル222fは、図27の各状態別の期待獲得球数表に基づいて設定されている。また、第2実施形態の損益分岐回数テーブル222fには、損益分岐回数、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間が規定されている。音声ランプ制御装置113は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数と、損益分岐回数テーブル222fに規定された大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間とを比較して、該小当たり遊技のOP時間において実行する右打ち報知演出の内容を決定する。 The break-even count table 222f of the second embodiment is set based on the table of expected ball win counts for each state in Figure 27. The break-even count table 222f of the second embodiment also specifies the break-even count, jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period. When a special symbol 1 small win is won in "normal game state A," the audio lamp control device 113 compares the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won with the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period specified in the break-even count table 222f, and determines the content of the right-hit notification effect to be executed during the OP time of the small win game.
ここで、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に第1実施形態の損益分岐回数テーブル222fを参照し、特別図柄の動的表示の実行回数が該損益分岐回数よりも少なければ、右打ち報知演出として大当たり優先報知演出(図89(b)参照)を実行し、特別図柄の動的表示の実行回数が該損益分岐回数以上であれば、右打ち報知演出として救済優先報知演出(図89(d)参照)を実行するように構成されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," the break-even count table 222f of the first embodiment is referenced, and if the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is less than the break-even count, a jackpot priority notification effect (see Figure 89 (b)) is executed as the right-hit notification effect, and if the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is equal to or greater than the break-even count, a rescue priority notification effect (see Figure 89 (d)) is executed as the right-hit notification effect.
しかしながら、該損益分岐回数付近における両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異は僅少であるため(例えば、図28のNo.2及びNo.3のケース)、いずれかの打ち方をすることで明確に平均獲得球数が多くなるとは言い難い程度の差異となっている。 However, since the difference in the average number of balls won between the two methods (right-handed playing when a small jackpot is won and left-handed playing when a small jackpot is won) around the break-even point is minimal (for example, cases No. 2 and No. 3 in Figure 28), the difference is so small that it is difficult to say that either playing method will clearly result in a higher average number of balls won.
また、ホールに設置されているパチンコ機10それぞれには、遊技釘や球発射ユニット112a等の状態により、若干ながら個体差が存在する可能性があり、さらに、遊技者の遊技方法も同一ではないため、損益分岐回数付近における両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異はより不明瞭となり得る。 In addition, there may be slight individual differences between each pachinko machine 10 installed in a hall due to the condition of the game pins and ball launch unit 112a, etc., and since players' playing methods are not the same, the difference in the average number of balls won between the two methods (right-handed playing when a small jackpot is won and left-handed playing when a small jackpot is won) around the break-even point may become even less clear.
さらに、第1実施形態のパチンコ機10のように、「通常遊技状態A」における救済条件成立回数までの期間を大当たり優先報知期間及び救済優先報知期間の2の期間のみで構成し、特図1小当たり当選時に該2の期間のいずれに該当しているかを判別して、2の右打ち報知演出のいずれかを実行するように構成した場合、損益分岐回数付近では両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異が僅少であるため、遊技者によっては、右打ち報知演出の内容に疑念を抱いてしまうおそれがある。 Furthermore, as in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the period until the number of times the rescue condition is met in "normal game state A" is composed of only two periods, the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, and if a small jackpot on Special Chart 1 is won, it is determined which of the two periods it falls into and one of the two right-hit notification effects is executed, the difference in the average number of balls won between the two (right-hit playing method when a small jackpot is won and left-hit playing method when a small jackpot is won) is slight near the break-even number, so some players may have doubts about the content of the right-hit notification effect.
このため、第2実施形態のパチンコ機10では、該損益分岐回数の前後20回転を範囲として、いずれの打ち方を選択しても明確な差異がない期間として曖昧報知期間を設けている。 For this reason, the pachinko machine 10 of the second embodiment provides an ambiguous notification period within a range of 20 spins before and after the break-even number, during which there is no clear difference regardless of which playing method is selected.
このように構成することで、遊技客によっては、その日の遊技客自身の「連荘」状態での調子や、遊技しているパチンコ機10の調子等を鑑みて、いずれの打ち方をするのかを選択することができ、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring it in this way, depending on the player, they can choose which playing style to use based on their own "winning streak" on that day, the condition of the pachinko machine 10 they are playing, etc., thereby increasing the enjoyment of the game.
即ち、第2実施形態の損益分岐回数テーブル222fには、電源投入時のRAM203初期化処理時若しくは大当たり遊技終了後から、損益分岐回数に20減算した回転数までの大当たり優先報知期間と、損益分岐回数の前後20回転を範囲とする曖昧報知期間と、損益分岐回数に20加算した回転数から、救済条件成立回数までの救済優先報知期間と、の3つの期間が規定されている。 In other words, the break-even number table 222f of the second embodiment defines three periods: a jackpot priority notification period from the time of RAM 203 initialization processing when the power is turned on or from the end of a jackpot game until the number of spins obtained by subtracting 20 from the break-even number; an ambiguous notification period covering 20 spins before and after the break-even number; and a rescue priority notification period from the number of spins obtained by adding 20 to the break-even number until the number of spins at which the rescue condition is met.
従って、図91に示すように、第2実施形態の損益分岐回数テーブル222fでは、救済条件成立回数が「800回転」、損益分岐回数が「543回転」、大当たり優先報知期間が「0~523回転」、曖昧報知期間が「524~563回転」、救済優先報知期間が「564~800回転」に設定されている。 Therefore, as shown in FIG. 91, in the break-even count table 222f of the second embodiment, the number of times the rescue condition is met is set to "800 spins," the break-even count is set to "543 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 523 spins," the ambiguous notification period is set to "524 to 563 spins," and the rescue priority notification period is set to "564 to 800 spins."
そして、第2実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数と、損益分岐回数テーブル222fに規定された大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間とを比較して、該小当たり遊技のOP時間において実行する右打ち報知演出の内容を決定する。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, when a special symbol 1 small win is won in "normal game state A," the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won is compared with the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period specified in the break-even count table 222f, and the content of the right-hit notification effect to be executed during the OP time of the small win game is determined.
即ち、大当たり優先報知期間において制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合は、第1通知態様としての大当たり優先報知演出を行い(図97(b)参照)、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合は、第2通知態様としての救済優先報知演出を行い(図97(d)参照)、曖昧報知期間において特図1小当たりに当選した場合は、大当たり優先報知演出と救済優先報知演出と、で構成される、第3通知態様としての曖昧報知演出を行う(図98(b)参照)。 In other words, if a small win on Special Chart 1 is won as a result of the control judgment during the jackpot priority notification period, a jackpot priority notification effect is displayed as the first notification mode (see Figure 97(b)); if a small win on Special Chart 1 is won during the rescue priority notification period, a rescue priority notification effect is displayed as the second notification mode (see Figure 97(d)); and if a small win on Special Chart 1 is won during the ambiguous notification period, an ambiguous notification effect is displayed as the third notification mode, consisting of a jackpot priority notification effect and a rescue priority notification effect (see Figure 98(b)).
ここで、仮に、曖昧報知演出として第3図柄表示装置81に表示する画像(図98(b)参照)が、大当たり優先報知演出(図97(b)参照)及び救済優先報知演出(図97(d)参照)として第3図柄表示装置81に表示する画像とは異なる、全く別の画像データで構成されていた場合、曖昧報知演出用として新規の画像データを格納する必要があるため、記憶容量を圧迫し、その他の画像データ削除しなければならなくなったり、画像データの品質(即ち、画質)を落とさなければならなくなり、パチンコ機10の興趣が低下してしまうおそれがある。 Here, if the image displayed on the third pattern display device 81 as the ambiguous notification effect (see Figure 98(b)) were composed of completely different image data from the images displayed on the third pattern display device 81 as the jackpot priority notification effect (see Figure 97(b)) and the rescue priority notification effect (see Figure 97(d)), it would be necessary to store new image data for the ambiguous notification effect, which would put a strain on memory capacity and require other image data to be deleted or the quality of the image data (i.e., image quality) to be reduced, which could reduce the enjoyment of the pachinko machine 10.
しかしながら、第2実施形態のパチンコ機10のように、曖昧報知演出として大当たり優先報知演出と、救済優先報知演出と、で使用されている画像データを流用することで、記憶容量を軽減することができ、画像データの品質を保持することができる。 However, as in the pachinko machine 10 of the second embodiment, by reusing the image data used in the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect as ambiguous notification effects, it is possible to reduce storage capacity and maintain the quality of the image data.
次に、図92~図95を参照して、第2実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。第1実施形態の音声ランプ制御装置113内の制御処理と第2実施形態の音声ランプ制御装置113内の制御処理との異なる点は、主に、損益分岐回数格納エリア223kに関する処理が削除されている点と、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nに関する処理が追加されている点と、である。 Next, with reference to Figures 92 to 95, the control processes executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the second embodiment will be described. The main differences between the control processes in the voice lamp control device 113 of the first embodiment and the control processes in the voice lamp control device 113 of the second embodiment are that the process related to the break-even count storage area 223k has been removed, and that the process related to the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n has been added.
まず、図92を参照して、第2実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図92は、第2実施形態の立ち上げ処理を示したフローチャートである。第1実施形態の立ち上げ処理と、第2実施形態の立ち上げ処理と、の異なる点は、損益分岐回数格納エリア223kに関する処理が削除されている点と、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nに関する処理が追加されている点と、である。 First, referring to Figure 92, the startup process executed by the MPU 221 in the voice and lamp control device 113 in the second embodiment will be described. Figure 92 is a flowchart showing the startup process of the second embodiment. The startup process of the first embodiment differs from the startup process of the second embodiment in that the processing related to the break-even count storage area 223k has been removed, and processing related to the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n has been added.
第2実施形態の立ち上げ処理では、S1010の処理を終えると、次いで、大当たり優先報知回数格納エリア223mに「524」をセットし(S1022)、曖昧報知回数格納エリア223nに「564」をセットして(S1023)、処理をS1011へ移行する。 In the startup process of the second embodiment, once S1010 is completed, the jackpot priority notification count storage area 223m is set to "524" (S1022), the ambiguous notification count storage area 223n is set to "564" (S1023), and the process proceeds to S1011.
次いで、図93を参照して、第2実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)について説明する。図93は、第2実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)を示したフローチャートである。第1実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)と、第2実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)と、の異なる点は、損益分岐回数格納エリア223kの値を参照するステップ(S1381)が、大当たり優先報知回数格納エリア223mの値を参照するように変更されている点である。 Next, referring to FIG. 93, the display special symbol 1 stop type command setting process (S1308) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 93 is a flowchart showing the display special symbol 1 stop type command setting process (S1308) in the second embodiment. The difference between the display special symbol 1 stop type command setting process (S1308) in the first embodiment and the display special symbol 1 stop type command setting process (S1308) in the second embodiment is that the step (S1381) that references the value in the break-even count storage area 223k has been changed to reference the value in the jackpot priority notification count storage area 223m.
第2実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1381)では、S1374の判別の結果、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1374:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値より小さい値であるか否かを判別し(S1381)、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値より小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値以上であれば(S1381:No)、曖昧報知期間又は救済優先報知期間(図91参照)において特図1小当たりに当選したということであるため、処理をS1378に移行する。 In the second embodiment, in the display special symbol 1 stop type command setting process (S1381), if the result of the determination in S1374 is that the sub-rescue set flag 223j is not on, i.e., if the sub-rescue set flag 223j is off (S1374: No), the number of times the rescue condition has been met has never been reached since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on). Next, it is determined whether the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m (S1381). If the value stored in the sub-rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m, i.e., if the value stored in the sub-rescue counter 223i is equal to or greater than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m (S1381: No), this means that a special symbol 1 small jackpot has been won during the ambiguous notification period or the rescue priority notification period (see FIG. 91), and processing proceeds to S1378.
一方、S1381の処理において、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値より小さい値であれば(S1381:Yes)、大当たり優先報知期間(図91参照)において特図1小当たりに当選したということであるため、処理をS1377に移行する。 On the other hand, in the processing of S1381, if the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m (S1381: Yes), this means that a special chart 1 small jackpot has been won during the jackpot priority notification period (see Figure 91), and processing proceeds to S1377.
次いで、図94を参照して、第2実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり演出処理(S1105)について説明する。図94は、第2実施形態の当たり演出処理(S1105)を示したフローチャートである。第1実施形態の当たり演出処理(S1105)と、第2実施形態の当たり演出処理(S1105)と、の異なる点は、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nへの値の再設定処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 94, the winning effect processing (S1105) executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113 in the second embodiment will be described. Figure 94 is a flowchart showing the winning effect processing (S1105) in the second embodiment. The difference between the winning effect processing (S1105) in the first embodiment and the winning effect processing (S1105) in the second embodiment is that a process for resetting the values in the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n has been added.
第2実施形態の当たり演出処理(S1105)では、S1401の判別の結果、大当たりに当選した場合(S1401:Yes)、初期化処理として、大当たり優先報知回数格納エリア223mに「524」を、曖昧報知回数格納エリア223nに「564」を、それぞれ再設定し(S1421)、処理をS1403に移行する。 In the winning effect processing (S1105) of the second embodiment, if the result of the determination in S1401 is that a jackpot has been won (S1401: Yes), as an initialization process, the jackpot priority notification count storage area 223m is reset to "524" and the ambiguous notification count storage area 223n is reset to "564" (S1421), and processing proceeds to S1403.
次いで、図95を参照して、第2実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)について説明する。図95は、第2実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を示したフローチャートである。第1実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)と、第2実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)との異なる点は、損益分岐回数格納エリア223kを参照する処理が削除され、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nを参照する処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 95, the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won, executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in the second embodiment, will be described. Figure 95 is a flowchart showing the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won in the second embodiment. The difference between the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won in the first embodiment and the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won in the second embodiment is that the process of referencing the break-even count storage area 223k has been removed, and a process of referencing the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n has been added.
第2実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)では、S1503の判別の結果、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1503:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値より小さい値であるか否かを判別し(S1515)、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値より小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値以上であれば(S1515:No)、処理をS1507に移行する。 In the second embodiment, in the right-hit notification display process (S1409) when a small jackpot is won, if the result of the determination in S1503 is that the sub-rescue set flag 223j is not on, i.e., if the sub-rescue set flag 223j is off (S1503: No), the number of times the rescue condition has been met has never been reached since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on), so it is next determined whether the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m (S1515). If the value stored in the sub-rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m, i.e., the value stored in the sub-rescue counter 223i is equal to or greater than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m (S1515: No), processing proceeds to S1507.
S1507の処理では、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値より小さい値であるか否かを判別し(S1507)、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値より小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値以上であれば(S1507:No)、救済優先報知期間(図91参照)において特図1小当たりに当選しているため、表示用救済優先報知コマンドを設定し(S1509)(図97(d)参照)、この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を終了し、当たり演出処理(図94参照)に戻る。 In the processing of S1507, it is determined whether the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n (S1507). If the value stored in the sub-rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n, that is, if the value stored in the sub-rescue counter 223i is greater than or equal to the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n (S1507: No), a special chart 1 small win has been won during the rescue priority notification period (see Figure 91), so a rescue priority notification command for display is set (S1509) (see Figure 97 (d)), the right-hit notification effect processing (S1409) when this small win is won is terminated, and the process returns to the win effect processing (see Figure 94).
一方、S1507の処理において、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値より小さい値であると判別された場合(S1507:Yes)、曖昧報知期間(図91参照)において特図1小当たりに当選しているため、表示用曖昧報知コマンドを設定し(S1508)(図98(b)参照)、この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を終了し、当たり演出処理(図94参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1507 that the value stored in the sub rescue counter 223i is smaller than the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n (S1507: Yes), since a small win on special chart 1 has been won during the ambiguous notification period (see Figure 91), an ambiguous notification command for display is set (S1508) (see Figure 98 (b)), the right-hit notification effect processing (S1409) when this small win is won is terminated, and the process returns to the winning effect processing (see Figure 94).
また、S1515の処理において、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先回数格納エリア223mに格納された値より小さい値であると判別された場合(S1515:Yes)、大当たり優先報知期間(図91参照)において特図1小当たりに当選しているため、表示用大当たり優先報知コマンドを設定し(S1506)(図97(b)参照)、この小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を終了し、当たり演出処理(図94参照)に戻る。 Furthermore, in the processing of S1515, if it is determined that the value stored in the sub rescue counter 223i is smaller than the value stored in the jackpot priority count storage area 223m (S1515: Yes), since a special chart 1 small jackpot has been won during the jackpot priority notification period (see FIG. 91), a jackpot priority notification command for display is set (S1506) (see FIG. 97(b)), the right-hit notification effect processing (S1409) when this small jackpot is won is terminated, and the process returns to the win effect processing (see FIG. 94).
次に、図96を参照して、第2実施形態において、表示制御装置114のMPU231により実行される当たり系コマンド処理(S2111)の詳細について説明する。図96は、第2実施形態の当たり系コマンド処理(S2111)を示すフローチャートである。第1実施形態の当たり系コマンド処理(S2111)と、第2実施形態の当たり系コマンド処理(S2111)との異なる点は、表示用曖昧報知コマンドの判別処理が追加されている点である。 Next, with reference to Figure 96, the details of the hit-related command processing (S2111) executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the second embodiment will be described. Figure 96 is a flowchart showing the hit-related command processing (S2111) in the second embodiment. The difference between the hit-related command processing (S2111) in the first embodiment and the hit-related command processing (S2111) in the second embodiment is that a process for determining the ambiguous notification command for display has been added.
第2実施形態の当たり系コマンド処理(S2111)では、S2181の判別の結果、表示用大当たり優先報知コマンドがないと判別された場合(S2181:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用曖昧報知コマンドがあるか否かを判別し(S2182)、表示用曖昧報知コマンドがあれば(S2182:Yes)、処理をS2185に移行する。一方、S2182の処理において表示用曖昧報知コマンドがないと判別された場合(S2182:No)、処理をS2183に移行する。 In the second embodiment of the win-related command processing (S2111), if it is determined in S2181 that there is no jackpot priority notification command for display (S2181: No), it is then determined whether there is an ambiguous notification command for display among the unprocessed commands (S2182), and if there is an ambiguous notification command for display (S2182: Yes), processing proceeds to S2185. On the other hand, if it is determined in S2182 that there is no ambiguous notification command for display (S2182: No), processing proceeds to S2183.
次に、図97及び図98を参照して、第2実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図97及び図98は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Next, with reference to Figures 97 and 98, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the second embodiment. Figures 97 and 98 are diagrams showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A."
より詳細には、図97(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図97(b)は、図97(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 In more detail, Figure 97(a) shows the state in which a small win on Special Chart 1 is won when the rescue counter 203r in "Normal Game State A" is at "58" (i.e., the big win priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 97(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 97(a).
さらに、図97(c)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図97(d)は、図97(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 Furthermore, Figure 97(c) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "637" (i.e., the rescue priority notification period), the variable presentation ends, and the third symbol stops. Figure 97(d) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state of Figure 97(c).
また、図98(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「551」(即ち、曖昧報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図98(b)は、図98(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 Figure 98(a) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "551" (i.e., the ambiguous notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 98(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 98(a).
なお、図97(a)及び図97(b)は、図89(a)及び図89(b)と同様の演出となっており、「通常遊技状態A」の大当たり優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合に実行される右打ち報知演出が、第1実施形態と第2実施形態とで同様であることを示すためのものであるため、詳細な説明は省略する。 Note that Figures 97(a) and 97(b) have the same presentation as Figures 89(a) and 89(b), and are intended to show that the right-hit notification presentation executed when a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period in "normal gaming state A" is the same in the first and second embodiments, so detailed explanations will be omitted.
また、図97(c)及び図97(d)は、図89(c)及び図89(d)と同様の演出となっており、「通常遊技状態A」の救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合に実行される右打ち報知演出が、第1実施形態と第2実施形態とで同様であることを示すためのものであるため、詳細な説明は省略する。 Furthermore, Figures 97(c) and 97(d) have the same presentation as Figures 89(c) and 89(d), and are intended to show that the right-hit notification presentation executed when a special chart 1 small win is won during the rescue priority notification period in "normal gaming state A" is the same in the first and second embodiments, so detailed explanations will be omitted.
図98(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「551」(即ち、曖昧報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 98(a) shows the state in which the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "551" (i.e., the ambiguous notification period), a small win on special symbol 1 is won, the variable effect ends, and the third symbol stops.
図98(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「551」となっており、図91に示す損益分岐回数テーブル222fにおいて、曖昧報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 98 (a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left part of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "551", which indicates that the break-even count table 222f shown in Figure 91 is showing a variable effect during the ambiguous notification period.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、上述したように、第2実施形態のパチンコ機10では、曖昧報知期間において特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法を実行した場合と、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行した場合と、において、遊技者が獲得し得る出玉の期待値を比較すると、その差異は僅少であるため、いずれかの打ち方をすることで明確に平均獲得球数が多くなるとは言い難い程度の差異となっている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that a special chart 1 small win has been won. As mentioned above, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, if a special chart 1 small win is won during the ambiguous notification period, when the expected number of balls that a player can win is compared between playing with the right-hand hitting method when a small win is won and playing with the left-hand hitting method when a small win is won, the difference is so slight that it is difficult to say that the average number of balls won will be clearly higher by using one hitting method or the other.
よって、図98(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技の実行有無にかかわらず、獲得し得る出玉の期待値に大きな差異がないことを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 98(a), to suggest that there will be no significant difference in the expected value of balls that can be won in the small win game that will be played subsequently, regardless of whether or not right-hand play is played, the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row on the left and right of the third symbol 81b, and the main symbol with the words "challenge symbol" written on it is stopped in the central symbol row.
次いで、図98(b)は、図98(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 98(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state in Figure 98(a).
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、図97(b)の文字メッセージ81cと比較すると、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g asking "Right hit?" is displayed in the middle right part of the main display area Dm, which, compared to the text message 81c in Figure 97(b), gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
さらに、主表示領域Dmの下段左部分には「V獲得で大当たりでぃ」の文字メッセージ81hが表示されており、図97(b)の文字メッセージ81dと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 Furthermore, in the lower left portion of the main display area Dm, a text message 81h is displayed that reads "Get a V and you'll win the jackpot." Compared to the text message 81d in Figure 97(b), this text message also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの中段左部分には少年が右側を向いて手を上げたキャラクタ図柄81eが表示されており、さらに、主表示領域Dmの右下部分には少年が下を向いているキャラクタ図柄81iが表示されている。この2のキャラクタ図柄81e及び81iは、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出において表示されるキャラクタ図柄(図97(b)の81e及び図97(d)の81i参照)である。 In addition, in the middle left portion of the main display area Dm, character design 81e is displayed, depicting a boy facing to the right and raising his hand, and further, in the lower right portion of the main display area Dm, character design 81i is displayed, depicting a boy looking down. These two character designs 81e and 81i are the character designs displayed in the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect (see 81e in Figure 97(b) and 81i in Figure 97(d)).
このように、曖昧報知演出において第3図柄表示装置81に表示する画像データを、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出において第3図柄表示装置81に表示する画像データから流用することで、記憶容量を軽減することができ、画像データの品質を保持することができる。 In this way, by reusing the image data displayed on the third pattern display device 81 in the ambiguous notification effect from the image data displayed on the third pattern display device 81 in the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect, it is possible to reduce storage capacity and maintain the quality of the image data.
また、この2のキャラクタ図柄は、大当たり優先報知期間における小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して大当たりを発生させることを強く示唆する図97(b)と、救済優先報知期間における小当たり遊技中に右打ち遊技を実行せず、大当たりを発生させないことを示唆する図97(d)と、において、特徴的に描写されたキャラクタ図柄であり、この2のキャラクタ図柄を同時に表示することで、いずれの打ち方を実行してもその差異が僅少であることを示唆している。 These two character designs are distinctively depicted in Figure 97(b), which strongly suggests that a jackpot will be generated by playing right-hand during a small jackpot in the jackpot priority notification period, and Figure 97(d), which suggests that a jackpot will not be generated by not playing right-hand during a small jackpot in the rescue priority notification period. By displaying these two character designs simultaneously, it is suggested that there is little difference between the two methods of play.
以上、説明したように、第2実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における小当たり当選時の右打ち遊技方法の出玉の期待値と、小当たり当選時の左打ち遊技方法の出玉の期待値との差が僅少となる期間として曖昧報知期間を設定する。そして、曖昧報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出において、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出の双方を表示するように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the ambiguous notification period is set as a period during which the difference between the expected value of balls dispensed when a small jackpot is won in the "normal gaming state A" using the right-hand play method and the expected value of balls dispensed when a small jackpot is won using the left-hand play method is small. Then, in the right-hand play notification effect when a small jackpot is won on Special Chart 1 during the ambiguous notification period, both the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect are displayed.
このように構成することで、記憶容量を軽減することができ、画像データの品質を保持することができる。また、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出の双方の演出が表示されることで、いずれの打ち方でも問題ないことを示唆することができる。 This configuration reduces storage capacity and maintains the quality of image data. Also, by displaying both the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect, it is possible to suggest that either method of play is acceptable.
その結果、遊技客によっては、その日の遊技客自身の「連荘」状態での調子や、遊技しているパチンコ機10の調子等を鑑みて、いずれの打ち方をするのかを選択することができ、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, depending on the player, they can choose which playing style to use based on their own "winning streak" that day, the condition of the pachinko machine 10 they are playing, etc., which can increase their interest in the game.
その他、第2実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the second embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
<第3実施形態>
次いで、図99を参照して、本発明を適用した第3実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第3実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第3実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Third Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a third embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figure 99. The following description of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will focus on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the same configurations and processes as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」中に特図1小当たりに当選した場合に、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が出玉の期待値が高くなるのか、又は、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が出玉の期待値が高くなるのか、を判別するための損益分岐回数を設定し、該損益分岐回数と、小当たり当選時における特別図柄の実行回数と、を比較して、小当たり当選時における右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a special symbol 1 small win is won during "normal game state A," a break-even number is set to determine whether a right-hitting play method when a small win is won will result in a higher expected value of balls dispensed, or whether a left-hitting play method when a small win is won will result in a higher expected value of balls dispensed.The break-even number is compared with the number of times the special symbol is executed when a small win is won, and the content of the right-hitting notification effect when a small win is won is changed.
しかし、実際に遊技ホールにおいてパチンコ機10を遊技した場合には、この損益分岐回数付近で特図1小当たりに当選した場合における小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法との出玉の期待値の差は僅少であって、遊技状況によって変化する可能性があり、さらなる示唆の内容の向上が求められる。 However, when actually playing pachinko machine 10 at an amusement hall, if you win a small jackpot on Special Chart 1 around this break-even point, the difference in expected ball payout value between playing with the right hand when you win a small jackpot and playing with the left hand when you win a small jackpot is minimal, and this may change depending on the playing situation, so further improvement in the content of the suggestions is required.
具体的には、例えば、釘の状況や遊技者の遊技方法(打ち方など)によって各入賞口への入賞率が変化する可能性があり、また、遊技者によっては、パチンコ機10のこれまでの遊技結果や、遊技者自身のこれまでの遊技結果を鑑みて遊技方法を決定することも考えられる。 Specifically, for example, the winning rate for each winning slot may change depending on the condition of the nails and the player's playing method (such as how they hit the ball), and it is also possible that some players may decide on their playing method based on their previous playing results with the pachinko machine 10 or their own previous playing results.
第3実施形態のパチンコ機10は、上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The third embodiment of the pachinko machine 10 was invented in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit the player will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase the player's interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第3実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間から救済優先報知期間に切り替わるまでの所定期間において曖昧報知期間を設け、該曖昧報知期間における特図1小当たり当選時には、小当たり当選時の右打ち遊技方法または小当たり当選時の左打ち遊技方法の、いずれの遊技方法を実行すべきかを右打ち報知演出において明示せず、遊技者自身が判断して遊技方法を決定する遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, an ambiguous notification period is set up during the predetermined period before switching from the jackpot priority notification period to the rescue priority notification period, and when a small jackpot on Special Chart 1 is won during this ambiguous notification period, the right-hit notification presentation does not clearly indicate whether the right-hit method for a small jackpot win or the left-hit method for a small jackpot win should be performed, but rather the player himself/herself is allowed to decide the playing method, thereby providing a gaming machine.
本目的を達成するために、第3実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で、所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に前記第1報知態様と前記第2報知態様とを表示する第3表示態様を表示する第3表示実行手段、を備え、前記第3表示態様は、前記第1報知態様と前記第2報知態様とを複数回切り替えて表示する所定態様、を備えている。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the third embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, a judgment means for executing a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area, and a control means for controlling the execution of a predetermined judgment based on the entry of a gaming ball into the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means. The notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The gaming machine also includes third display execution means for displaying a third display mode that displays the first notification mode and the second notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and the third display mode includes a predetermined mode that switches between the first notification mode and the second notification mode multiple times.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、損益分岐回数を境界として、特別図柄の動的表示の実行回数が該損益分岐回数よりも少なければ、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなると判断して、右打ち報知演出において大当たり優先報知演出を実行するように構成されている。また、特別図柄の動的表示の実行回数が該損益分岐回数以上であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなると判断して、右打ち報知演出において救済優先報知演出を実行するように構成されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small jackpot on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," if the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is less than the break-even number, the machine determines that the average number of balls that the player can win using the right-hit playing method when a small jackpot is won is greater, and executes a jackpot priority notification effect in the right-hit notification effect. Furthermore, if the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is equal to or greater than the break-even number, the machine determines that the average number of balls that the player can win using the left-hit playing method when a small jackpot is won is greater, and executes a rescue priority notification effect in the right-hit notification effect.
しかしながら、該損益分岐回数付近における両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異は僅少であるため(例えば、図27のNo.2及びNo.3のケース)、いずれかの打ち方をすることで明確に平均獲得球数が多くなるとは言い難い程度の差異となっている。 However, since the difference in the average number of balls won between the two methods (right-handed playing when a small jackpot is won and left-handed playing when a small jackpot is won) around the break-even point is minimal (for example, cases No. 2 and No. 3 in Figure 27), the difference is so small that it is difficult to say that either playing method will clearly result in a higher average number of balls won.
また、ホールに設置されているパチンコ機10それぞれには、遊技釘や球発射ユニット112a等の状態により、若干ながら個体差が存在する可能性があり、さらに、遊技者の遊技方法も同一ではないため、損益分岐回数付近における両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異はより不明瞭となり得る。 In addition, there may be slight individual differences between each pachinko machine 10 installed in a hall due to the condition of the game pins and ball launch unit 112a, etc., and since players' playing methods are not the same, the difference in the average number of balls won between the two methods (right-handed playing when a small jackpot is won and left-handed playing when a small jackpot is won) around the break-even point may become even less clear.
さらに、第1実施形態のパチンコ機10のように、「通常遊技状態A」における救済条件成立回数までの期間を大当たり優先報知期間及び救済優先報知期間の2の期間のみで構成し、特図1小当たり当選時に該2の期間のいずれに該当しているかを判別して、2の右打ち報知演出のいずれかを実行するように構成した場合、損益分岐回数付近では両者(小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)の平均獲得球数の差異が僅少であるため、遊技者によっては、右打ち報知演出の内容に疑念を抱いてしまうおそれがある。 Furthermore, as in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the period until the number of times the rescue condition is met in "normal game state A" is composed of only two periods, the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, and if a small jackpot on Special Chart 1 is won, it is determined which of the two periods it falls into and one of the two right-hit notification effects is executed, the difference in the average number of balls won between the two (right-hit playing method when a small jackpot is won and left-hit playing method when a small jackpot is won) is slight near the break-even number, so some players may have doubts about the content of the right-hit notification effect.
このため、第3実施形態のパチンコ機10では、第1実施形態のパチンコ機10における損益分岐回数の前後20回転を範囲として、いずれの打ち方を選択しても明確な差異がない期間として曖昧報知期間を設けている(以降、大当たり優先報知期間と救済優先報知期間の間の期間であって、小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法との平均獲得球数がほぼ同程度となる特別図柄の実行回数の前後20回転を「曖昧報知期間」と称する場合がある。また、曖昧報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出を「曖昧報知演出」と称する場合がある)。 For this reason, the pachinko machine 10 of the third embodiment has an ambiguous notification period, which is a period of time within 20 spins before and after the break-even number in the pachinko machine 10 of the first embodiment, during which there is no clear difference regardless of which playing method is selected (hereinafter, the period between the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, which is 20 spins before and after the number of special symbol executions in which the average number of balls won when a small jackpot is won is approximately the same for the right-hitting playing method and the left-hitting playing method, may be referred to as the "ambiguous notification period". In addition, the right-hitting notification effect when a small jackpot is won on special symbol 1 during the ambiguous notification period may be referred to as the "ambiguous notification effect").
そして、曖昧報知期間において制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出において、第3通知態様として、大当たり優先報知演出(図89(b)参照)及び救済優先報知演出(図89(d)参照)の双方の演出を交互に複数回切り替えて表示するように構成している。 Then, in the right-hit notification display when a special chart 1 small win is won as a result of the control judgment during the ambiguous notification period, the third notification mode is configured to alternately display both the jackpot priority notification display (see Figure 89 (b)) and the rescue priority notification display (see Figure 89 (d)) multiple times.
このように構成することで、記憶容量を軽減することができ、画像データの品質を保持することができる。また、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出の双方が表示されることで、遊技者は、いずれの遊技方法(即ち、小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)を選択した場合であっても、その差が僅少となることを容易に理解することができる。 This configuration reduces storage capacity and maintains the quality of image data. Furthermore, by displaying both the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect, players can easily understand that there is little difference between the two play methods (i.e., right-hand play when a small jackpot is won and left-hand play when a small jackpot is won).
さらに、遊技客によっては、その日の遊技客自身の「連荘」状態での調子や、遊技しているパチンコ機10の調子等を鑑みて、いずれの打ち方をするのかを選択することができ、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, depending on the player, they can choose which playing style to use based on their own "winning streak" that day, the condition of the pachinko machine 10 they are playing, etc., which can increase the enjoyment of the game.
なお、第1実施形態の構成及び処理内容と、第3実施形態の構成及び処理内容との異なる点は、第1実施形態の構成及び処理内容と、第2実施形態の構成及び処理内容とが異なる点と同様であり、第2実施形態の図90~図96と同様であるため、説明を省略する。 Note that the differences between the configuration and processing content of the first embodiment and the configuration and processing content of the third embodiment are the same as the differences between the configuration and processing content of the first embodiment and the configuration and processing content of the second embodiment, and are the same as those in Figures 90 to 96 of the second embodiment, so explanation will be omitted.
ここで、図99を参照して、第3実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図99は、「通常遊技状態A」における特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Now, with reference to Figure 99, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the third embodiment. Figure 99 is a diagram showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A."
より詳細には、図99(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rの値が「524~563回転」の期間(即ち、曖昧報知期間(図91参照))において特図1小当たりに当選し、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図であり、図99(b)は、図99(a)の状態から、引き続き小当たり遊技のオープニングが実行中の状態であって、図99(a)の状態から一定期間が経過して右打ち報知演出の内容が切り替わった状態を示した図であり、図99(c)は、図99(b)の状態から、引き続き小当たり遊技のオープニングが実行中の状態であって、図99(b)の状態から一定期間が経過して右打ち報知演出の内容が切り替わった状態を示した図であり、図99(d)は、図99(c)の状態から、引き続き小当たり遊技のオープニングが実行中の状態であって、図99(c)の状態から一定期間が経過して右打ち報知演出の内容が切り替わった状態を示した図である。 In more detail, Figure 99(a) shows the state in which a special chart 1 small win is won during the period when the value of the rescue counter 203r in "normal game state A" is between "524 and 563 spins" (i.e., the ambiguous notification period (see Figure 91)), and the opening of the small win game is in progress. Figure 99(b) shows the state in which the opening of the small win game continues from the state in Figure 99(a), and the content of the right-hit notification effect changes after a certain period of time has passed since the state in Figure 99(a). 99(c) shows the state in which the opening of the small win game continues from the state in FIG. 99(b) and the content of the right-hit notification effect has changed after a certain period of time has passed since the state in FIG. 99(b), and FIG. 99(d) shows the state in which the opening of the small win game continues from the state in FIG. 99(c) and the content of the right-hit notification effect has changed after a certain period of time has passed since the state in FIG. 99(c).
図99(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rの値が「524~563回転」の期間(即ち、曖昧報知期間(図91参照))において特図1小当たりに当選し、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Figure 99(a) shows a state in which a special chart 1 small win is won during the period when the value of the rescue counter 203r in "normal game state A" is between "524 and 563 spins" (i.e., the ambiguous notification period (see Figure 91)), and the opening of the small win game is in progress.
図99(a)では、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち」の文字メッセージ81cが、主表示領域Dmの下段右部分には「Vを狙え」の文字メッセージ81dが、それぞれ表示されており、いずれも右打ち遊技を示唆するメッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの左側には少年が右側を向いて手を上げたキャラクタ図柄81eが表示されており、こちらも右打ち遊技を示唆する演出となっている。 In Figure 99(a), the middle right part of the main display area Dm displays the text message 81c "Hit right," and the bottom right part of the main display area Dm displays the text message 81d "Aim for V," both of which are messages suggesting right-hand play. Furthermore, on the left side of the main display area Dm, a character image 81e of a boy facing to the right and raising his hand is displayed, which also suggests right-hand play.
なお、図99(a)の演出内容は、大当たり優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出(即ち、大当たり優先報知演出)(図89(b)参照)と同様の演出内容となっている。 The presentation content in Figure 99(a) is the same as the right-hit notification presentation (i.e., jackpot priority notification presentation) (see Figure 89(b)) that occurs when a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period.
次いで、99(b)は、図99(a)の状態から、引き続き小当たり遊技のオープニングが実行中の状態であって、図99(a)の状態から一定期間が経過して右打ち報知演出の内容が切り替わった状態を示している。 Next, 99(b) shows the state in which the opening of the small win game is still being executed from the state in Figure 99(a), and the content of the right-hit notification effect has changed after a certain period of time has passed since the state in Figure 99(a).
図99(b)では、主表示領域Dmの上部分には「まもなく救済条件成立回数だけど」の文字メッセージ81fが表示されており、文字通り、特別図柄の動的表示を数回転実行することで救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行することを示唆している。 In Figure 99(b), a text message 81f is displayed in the upper part of the main display area Dm saying "The number of times the rescue condition is met will soon be reached," which literally suggests that by rotating the dynamic display of the special symbol several times, the number of times the rescue condition is met will be reached and the game will transition to the "normal symbol low probability time shortened state."
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの下段右部分には「V獲得で大当たりでぃ」の文字メッセージ81hが表示されており、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g reading "Right hit?" is displayed in the middle right portion of the main display area Dm, a text message that gives the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a text message 81h reading "Get a V and you'll win the jackpot" is displayed in the bottom right portion of the main display area Dm, a text message that also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの左部分には少年が下を向いているキャラクタ図柄81iが表示されており、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える表示となっている。なお、主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において右打ち遊技することを示唆している。 In addition, a character image 81i of a boy looking down is displayed on the left side of the main display area Dm, giving the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a main display right-hand play instruction 89 is displayed in the upper right side of the main display area Dm, suggesting that right-hand play will be used in the small win game.
なお、図99(b)の演出内容は、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出(即ち、救済優先報知演出)(図89(d)参照)と同様の演出内容となっている。 The presentation content in Figure 99(b) is the same as the right-hit notification presentation (i.e., the rescue priority notification presentation) (see Figure 89(d)) that occurs when a small win on Special Chart 1 is won during the rescue priority notification period.
次いで、図99(c)は、図99(b)の状態から、引き続き小当たり遊技のオープニングが実行中の状態であって、図99(b)の状態から一定期間が経過して右打ち報知演出の内容が切り替わった状態を示している。 Next, Figure 99(c) shows the state in which the opening of the small win game is still being executed from the state in Figure 99(b), and the content of the right-hit notification effect has changed after a certain period of time has passed since the state in Figure 99(b).
なお、図99(c)の演出内容は、図99(a)の演出内容と同一のものであるため、説明を省略する。 Note that the effect in Figure 99(c) is the same as that in Figure 99(a), so explanation will be omitted.
次いで、図99(d)は、図99(c)の状態から、引き続き小当たり遊技のオープニングが実行中の状態であって、図99(c)の状態から一定期間が経過して右打ち報知演出の内容が切り替わった状態を示している。 Next, Figure 99(d) shows the state in which the opening of the small win game is still being executed from the state in Figure 99(c), and the content of the right-hit notification effect has changed after a certain period of time has passed since the state in Figure 99(c).
なお、図99(d)の演出内容は、図99(b)の演出内容と同一のものであるため、説明を省略する。 Note that the effect in Figure 99(d) is the same as that in Figure 99(b), so explanation will be omitted.
このように、第3実施形態のパチンコ機10では、曖昧報知期間において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出において、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出が複数回に渡って交互に切り替わって表示され、図99(d)以降においても、小当たり遊技の終了までこの切り替え表示が繰り返されるように構成されている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, when a special chart 1 small win is won during the ambiguous notification period, the right-hit notification display alternates between the jackpot priority notification display and the rescue priority notification display multiple times, and this switching display is repeated from Figure 99 (d) onwards until the end of the small win game.
以上、説明したように、第3実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における小当たり当選時の右打ち遊技方法の出玉の期待値と、小当たり当選時の左打ち遊技方法の出玉の期待値との差が僅少となる期間として曖昧報知期間を設定する。そして、曖昧報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出において、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出の2の演出を複数回に渡って交互に表示するように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the ambiguous notification period is set as a period during which the difference between the expected value of balls dispensed when a small jackpot is won in the "normal gaming state A" using the right-hand play method and the expected value of balls dispensed when a small jackpot is won using the left-hand play method is small. Then, in the right-hand play notification effect when a small jackpot is won on Special Chart 1 during the ambiguous notification period, two effects, a jackpot priority notification effect and a rescue priority notification effect, are displayed alternately multiple times.
このように構成することで、記憶容量を軽減することができ、画像データの品質を保持することができる。また、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出の双方が表示されることで、遊技者は、いずれの遊技方法(即ち、小当たり当選時の右打ち遊技方法と小当たり当選時の左打ち遊技方法)を選択した場合であっても、その差が僅少となることを容易に理解することができる。 This configuration reduces storage capacity and maintains the quality of image data. Furthermore, by displaying both the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect, players can easily understand that there is little difference between the two play methods (i.e., right-hand play when a small jackpot is won and left-hand play when a small jackpot is won).
さらに、遊技客によっては、その日の遊技客自身の「連荘」状態での調子や、遊技しているパチンコ機10の調子等を鑑みて、いずれの打ち方をするのかを選択することができ、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, depending on the player, they can choose which playing style to use based on their own "winning streak" that day, the condition of the pachinko machine 10 they are playing, etc., which can increase the enjoyment of the game.
その他、第3実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the third embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
<第4実施形態>
次いで、図100及び図101を参照して、本発明を適用した第4実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第4実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第4実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Fourth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a fourth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figures 100 and 101. The following description of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will focus on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
従来、所定の期間が経過した後に予め定めた遊技者に有利な遊技状態に移行して遊技者に利益を付与する遊技機がある。有利な遊技状態において、遊技者の遊技により所定の条件が成立した場合に遊技者は賞球を得ることができる。 Conventionally, there are gaming machines that transition to a predetermined game state advantageous to the player after a predetermined period of time has passed, thereby awarding the player a profit. In this advantageous game state, if a predetermined condition is met through the player's play, the player can obtain prize balls.
このような遊技機において、所定の期間における遊技者への有利な遊技状態の発生に対する示唆は十分に好適なものではなく、さらなる示唆の内容の向上が求められている。 In such gaming machines, the suggestions given to players regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period are not sufficiently satisfactory, and further improvements in the content of the suggestions are required.
具体的には、例えば、所定期間において、有利な遊技状態の発生に対する示唆が一様である場合、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低を遊技者が理解することができない。また、示唆を利益の高低に応じて変化させることに関して生じる興趣も得ることができない。 Specifically, for example, if the hints regarding the occurrence of an advantageous gaming state remain the same over a given period of time, the player will not be able to understand the magnitude of the profit that the player will obtain if an advantageous gaming state occurs. Furthermore, the player will not be able to experience the excitement that would arise from changing the hints depending on the magnitude of the profit.
本発明は上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The present invention was invented in consideration of the above problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit they will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase their interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において、大当たりを発生可能な(即ち、特定領域65dを通過可能な)小当たり当選時に、該小当たりで大当たりを発生させるか否かの選択肢を設けた遊技性とすることで、遊技のバリエーションを豊富にするとともに、遊技者に対して、獲得可能な出玉の期待値がより高くなる打ち方報知を実行できる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win that can result in a big win (i.e., a small win that can pass through the specific area 65d) is won in "normal gaming state A," the player is given the option of whether or not to allow the small win to result in a big win. This aims to provide a gaming machine that enriches the variety of games and can notify the player of how to play in a way that will increase the expected value of the balls that can be won.
本目的を達成するために、第4実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記特定の遊技状態において、前記判定手段によって前記特定判定結果となって前記第1報知態様が表示された場合に、前記特定利益を発生させることなく新たな変動表示を実行可能に構成されている。 To achieve this objective, the fourth embodiment of the pachinko machine 10 is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a predetermined judgment means for issuing a predetermined judgment based on the gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the gaming machine is configured to be able to execute a new variable display without generating the specific profit when, in the specific game state, the judgment means reaches the specific judgment result and the first notification mode is displayed.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
まず、図100を参照して第4実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)について説明する。図100は、第4実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を示したフローチャートである。第1実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)と、第4実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)との異なる点は、表示用左打ちコマンドの設定処理が追加されている点である。 First, referring to Figure 100, the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described. Figure 100 is a flowchart showing the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the fourth embodiment. The difference between the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the first embodiment and the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the fourth embodiment is that a display left-hit command setting process has been added.
第4実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)では、S1351の処理において、「通常遊技状態」であると判別された場合(S1351:Yes)、次いで、これから実行する第1特別図柄の変動表示が、右打ち遊技状態(即ち、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態又は「時間短縮状態」)終了後の最初の変動表示であるか否かを判別し(S1361)、右打ち遊技状態終了後の最初の変動表示であれば(S1361:Yes)、表示用左打ちコマンドを設定し(S1362)、処理をS1355に移行する。 In the fourth embodiment, in the process for setting the display special symbol 1 variation pattern command (S1307), if it is determined in the process of S1351 that the game is in the "normal gaming state" (S1351: Yes), it is then determined whether the variation display of the first special symbol to be executed is the first variation display since the end of the right-hit gaming state (i.e., the big win gaming state, the small win gaming state, or the "time-shortened state") (S1361). If it is the first variation display since the end of the right-hit gaming state (S1361: Yes), a left-hit command for display is set (S1362), and the process proceeds to S1355.
一方、S1361の判別の結果、右打ち遊技状態終了後の最初の変動表示でなければ(S1361:No)、S1362の処理をスキップして、処理をS1355に移行する。 On the other hand, if the result of the determination in S1361 is that this is not the first variable display since the end of the right-hand play state (S1361: No), the processing in S1362 is skipped and the processing proceeds to S1355.
次に、図101を参照して、第4実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図101は、「通常遊技状態A」の救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Next, referring to Figure 101, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment. Figure 101 is a diagram showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won during the rescue priority notification period in "normal gaming state A."
より詳細には、図101(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図101(b)は、図101(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図であり、図101(c)は、図101(b)の状態から、特定領域65dを球が通過せず、大当たり状態に移行することなく小当たり状態が終了して「通常遊技状態A」に戻り、第1特別図柄の変動表示が実行されている状態を示した図である。 In more detail, Figure 101(a) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "58" (i.e., the jackpot priority notification period), the variable presentation ends, and the third symbol stops; Figure 101(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 101(a); and Figure 101(c) shows the state in which the ball does not pass through the specific area 65d from the state in Figure 101(b), the small win state ends without transitioning to the jackpot state, and the game returns to "normal gaming state A," and the variable presentation of the first special symbol is being executed.
図101(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 101(a) shows a state in which the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "58" (i.e., the jackpot priority notification period), a small win on special symbol 1 is won, the variable effect ends, and the third symbol stops.
図101(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「58」となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、大当たり優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 101(a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "58", indicating that the variable effect is occurring during the jackpot priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第4実施形態のパチンコ機10では、第1実施形態のパチンコ機10と同様に、救済優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. Note that, like the pachinko machine 10 of the first embodiment, the pachinko machine 10 of the fourth embodiment is configured so that, during the rescue priority notification period, the expected value of balls that a player can win is higher when playing left-handed when a small jackpot is won than when playing right-handed when a small jackpot is won.
よって、図101(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、遊技者に右打ち遊技を実行させ、大当たり遊技を発生させることを示唆するために、第3図柄81bの各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 101(a), the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row of the third symbol 81b to suggest that the player will play a right-hand hit in the small jackpot game that will be executed subsequently, thereby generating a jackpot game.
次いで、図101(b)は、図101(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 101(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state shown in Figure 101(a).
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち」の文字メッセージ81cが、主表示領域Dmの下段右部分には「Vを狙え」の文字メッセージ81dが、それぞれ表示されており、いずれも右打ち遊技を示唆するメッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの左側には少年が右側を向いて手を上げたキャラクタ図柄81eが表示されており、こちらも右打ち遊技を示唆する演出となっている。 In addition, the middle right part of the main display area Dm displays the text message 81c that reads "Hit right," and the bottom right part of the main display area Dm displays the text message 81d that reads "Aim for V," both of which are messages that suggest right-hand play. Furthermore, on the left side of the main display area Dm, a character design 81e of a boy facing to the right and raising his hand is displayed, which also suggests right-hand play.
次いで、図101(c)は、図101(b)の状態から、特定領域65dを球が通過せず、大当たり状態に移行することなく小当たり状態が終了して「通常遊技状態A」に戻り、第1特別図柄の変動表示が実行されている状態を示した図である。 Next, Figure 101(c) shows a state in which, from the state in Figure 101(b), the ball does not pass through the specific area 65d, the small win state ends without transitioning to the big win state, and the game returns to "normal gaming state A," and the variable display of the first special symbol is being executed.
図101(c)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの右上部分、特図1用保留数表示87aには「2」が表示されており、図101(a)の状態から第1特別図柄の変動表示の保留球数が1減算されたことを示している。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bでは点滅している状態が表示されており、第1特別図柄の変動表示が実行中となっていることを示している。 In Figure 101(c), the upper right portion of the main display area Dm in the third pattern display device 81, the reserved number display 87a for special pattern 1, displays "2," indicating that the number of reserved balls for the variable display of the first special pattern has been reduced by 1 from the state in Figure 101(a). Also, the upper right portion of the main display area Dm, the variable area 87b for special pattern 1, displays a flashing state, indicating that the variable display of the first special pattern is currently being executed.
さらに、主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「59」となっており、図101(a)に示す文字メッセージ81aから1加算された値となっている。即ち、図101(a)に示す「通常遊技状態A」において小当たりに当選した後、図101(b)に示す小当たり遊技において、遊技者が右打ち遊技を実行せず、特定領域65dを球が通過しなかったことによって大当たり状態に移行しないまま、該小当たり遊技が終了して「通常遊技状態A」に戻ったことを示唆している。 Furthermore, a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm, and the value of the rescue counter 203r is "59", which is a value obtained by adding 1 to the value of the text message 81a shown in FIG. 101(a). In other words, after winning a small prize in the "normal gaming state A" shown in FIG. 101(a), the player did not perform a right-hand hit during the small prize game shown in FIG. 101(b), and the ball did not pass through the specific area 65d, suggesting that the small prize game ended and the game returned to "normal gaming state A" without transitioning to the big prize state.
また、主表示領域Dmの中央部分には「左打ち」の文字メッセージ81mが表示されており、右打ち遊技を示唆する小当たり状態から、左打ち遊技を示唆する「通常遊技状態A」に戻ったことを示唆している。 In addition, a text message 81m reading "Left Hit" is displayed in the center of the main display area Dm, indicating that the game has returned from a small win state suggesting right-hit play to "normal game state A" suggesting left-hit play.
このように構成することで、第4実施形態のパチンコ機10では、特定の遊技状態である、救済条件が成立可能な(救済設定済みフラグ203sがオフの状態の)「通常遊技状態A」において、制御判定結果としての特図1小当たりに当選した場合に、遊技者が右打ち遊技を実行しないことによって付与価値としての大当たり状態を発生させず、賞球を発生させることなく次の特別図柄の動的表示を実行させることができる。 By configuring the pachinko machine 10 in this manner, in the specific game state "normal game state A" in which the rescue condition can be established (the rescue set flag 203s is off), if a small win on special symbol 1 is won as a result of control judgment, the player can avoid a jackpot state in terms of the awarded value by not performing a right-hand hit, and the next special symbol can be dynamically displayed without generating any prize balls.
よって、救済条件が成立可能な「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合であっても、大当たり状態を発生させることなく「通常遊技状態A」に戻り、再度、救済条件成立を目指すことができる。 As a result, even if you win a special chart 1 small win in "normal gaming state A," where the rescue condition can be met, you can return to "normal gaming state A" without triggering a big win and try to meet the rescue condition again.
その結果、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出の内容(即ち、大当たり優先報知演出または救済優先報知演出)を遊技者が確認し、いずれの遊技方法(小当たり当選時の右打ち遊技方法または小当たり当選時の左打ち遊技方法)を実行すべきかを判断して遊技することができ、新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, the player can confirm the content of the right-hit notification effect (i.e., the big win priority notification effect or the rescue priority notification effect) when a small win on Special Chart 1 is won in "normal game state A," and decide which playing method to use (the right-hit playing method when a small win is won, or the left-hit playing method when a small win is won) and play accordingly, creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game.
一方、仮に、第1特別図柄の動的表示が大当たり種別に当選し得るなど、遊技者の遊技方法にかかわらず、大当たりが無条件に発生可能となるように構成されている場合、遊技者は、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出に従って、小当たり当選時の左打ち遊技方法によって小当たり当選に基づく大当たりの発生を回避し、救済条件成立に向けて持ち玉を消費して左打ちを実行していたにもかかわらず、救済条件成立回数に到達する前に大当たりが発生してしまい、消費した持ち玉が無駄になってしまうおそれがある。そして、遊技者は、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出の示唆内容に従って遊技したところで、持ち玉を損してしまう可能性があると判断し、以降、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出を考慮せずに遊技してしまうおそれがある。 On the other hand, if the system is configured so that a jackpot can occur unconditionally regardless of the player's playing method, such as if the dynamic display of the first special symbol can be selected as a jackpot type, and the player avoids the occurrence of a jackpot based on a small jackpot by playing left-handed when a small jackpot is won in accordance with the right-hit notification when a small jackpot is won on Special Chart 1, and even if the player uses up their balls to hit left-handed in order to fulfill the rescue condition, there is a risk that the jackpot will occur before the rescue condition is fulfilled the number of times, and the consumed balls will be wasted. Furthermore, there is a risk that the player will decide that there is a possibility of losing their balls even if they play according to the suggestions of the right-hit notification when a small jackpot is won on Special Chart 1, and will continue to play without considering the right-hit notification when a small jackpot is won on Special Chart 1.
よって、第4実施形態のパチンコ機10では、このような事象が発生し得ないようにするため、救済条件が成立可能な「通常遊技状態A」においては、特図1小当たりにのみ当選可能に構成し、該特図1小当たりに当選した場合であっても、大当たり状態を発生させることなく「通常遊技状態A」に戻り、再度、救済条件成立を目指すことができるように構成されている。 Therefore, in order to prevent such an event from occurring, the pachinko machine 10 of the fourth embodiment is configured so that only a small special symbol 1 win is possible in the "normal game state A" in which the rescue condition can be met, and even if the small special symbol 1 win is met, the machine returns to the "normal game state A" without triggering a jackpot state, allowing the rescue condition to be met again.
以上、説明したように、第4実施形態のパチンコ機10では、救済条件が成立可能な(救済設定済みフラグ203sがオフの状態の)「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、遊技者が右打ち遊技を実行しないことによって大当たり状態を発生させず、賞球を発生させることなく次の特別図柄の動的表示を実行可能に構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, when a small win on special symbol 1 is won in "normal game state A" where the rescue condition can be met (the rescue set flag 203s is off), the player does not execute a right-hand play, so that a big win state does not occur and the next special symbol can be dynamically displayed without generating any prize balls.
このように構成することで、救済条件が成立可能な「通常遊技状態A」において、特図1小当たりに当選した場合であっても、大当たり状態を発生させることなく「通常遊技状態A」に戻り、再度、救済条件成立を目指すことができる。 By configuring it in this way, even if you win a small special jackpot on Special Chart 1 in "Normal Game State A," where the rescue condition can be met, you can return to "Normal Game State A" without triggering a jackpot, and aim to meet the rescue condition again.
その結果、「通常遊技状態A」における特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出の内容(即ち、大当たり優先報知演出または救済優先報知演出)を遊技者が確認し、いずれの遊技方法(小当たり当選時の右打ち遊技方法または小当たり当選時の左打ち遊技方法)を実行すべきかを判断して遊技することができ、新たな遊技性を創出して、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, the player can confirm the content of the right-hit notification effect when a small jackpot is won on Special Chart 1 in "normal game state A" (i.e., the big jackpot priority notification effect or the rescue priority notification effect), and decide which playing method to use (the right-hit playing method when a small jackpot is won, or the left-hit playing method when a small jackpot is won) and play accordingly, creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game.
その他、第4実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
<第5実施形態>
次いで、図102~105を参照して、本発明を適用した第5実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第5実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態及び第2実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第5実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態及び第2実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態及び第2実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figures 102 to 105. The following description of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will focus on the differences from the pachinko machines 10 according to the first and second embodiments. In the following description of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, the same configurations and processes as those of the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments will be assigned the same reference numerals as those of the first and second embodiments, and description thereof will be omitted.
第2実施形態のパチンコ機10では、損益分岐回数の前後20回転を範囲として、いずれの打ち方を選択しても明確な差異がない期間として曖昧報知期間を設け、該曖昧報知期間中に特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出において、大当たり優先報知演出(図89(b)参照)及び救済優先報知演出(図89(d)参照)で第3図柄表示装置81に表示している双方の画像データを流用して曖昧報知演出(図98(b)参照)を実行し、いずれの遊技方法(小当たり当選時の右打ち遊技方法または小当たり当選時の左打ち遊技方法)でも出玉の期待値が僅少となることを示唆するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, an ambiguous notification period is set up within a range of 20 spins before and after the break-even number, during which there is no clear difference regardless of which playing method is selected, and in the right-hit notification effect when a special chart 1 small jackpot is won during this ambiguous notification period, the image data displayed on the third symbol display device 81 in the jackpot priority notification effect (see Figure 89(b)) and the rescue priority notification effect (see Figure 89(d)) are reused to execute the ambiguous notification effect (see Figure 98(b)), suggesting that the expected value of balls will be small regardless of which playing method (right-hit playing method when a small jackpot is won or left-hit playing method when a small jackpot is won) is used.
このように構成されている場合、遊技者は、特図1小当たりに当選した場合の小当たりオープニング時間(即ち、10秒(図19参照))において表示される右打ち報知演出を確認し、その後、いずれの遊技方法を選択するかを判断する必要があり、さらなる示唆の内容の向上が求められる。 When configured in this way, if the player wins the small prize on Special Chart 1, they must check the right-hit notification effect that is displayed during the small prize opening time (i.e., 10 seconds (see Figure 19)), and then decide which playing method to select, so further improvement in the content of the suggestions is required.
具体的には、例えば、曖昧報知期間中に特図1小当たりに当選し、右打ち報知演出として曖昧報知演出が表示された場合であっても、該演出が表示される小当たりオープニング時間(即ち、10秒(図19参照))中に、遊技者が報知演出の示唆内容を理解しきれず、いずれの遊技方法を実行すればよいのか戸惑ってしまうおそれがある。 Specifically, for example, even if a player wins a special chart 1 small win during the ambiguous notification period and an ambiguous notification effect is displayed as a right-hit notification effect, the player may not fully understand the implications of the notification effect during the small win opening time (i.e., 10 seconds (see Figure 19)) during which the effect is displayed, and may be confused about which game method to use.
また、該曖昧報知演出を確認し、報知演出の示唆内容を理解できたとしても、遊技者は、このオープニング時間中に遊技者自身の残りの遊技時間やホールの営業時間、残りの持ち玉の数や残りの金額等を考慮して判断しなければならず、場合によっては誤った判断をしてしまうおそれがある。 Furthermore, even if a player is able to see the ambiguous notification and understand the implications of the notification, they must make a decision during this opening time, taking into account the player's own remaining playing time, the opening hours of the hall, the number of balls remaining, the remaining amount of money, etc., which could lead to making an incorrect decision in some cases.
第5実施形態のパチンコ機10は、上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間の変動演出において、所定の遊技状態の示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The fifth embodiment of the pachinko machine 10 was invented in consideration of the above-mentioned problems, and aims to appropriately suggest a predetermined game state during a variable presentation over a predetermined period, deepening the player's understanding of the level of profit they will obtain if an advantageous game state occurs, and increasing their interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第5実施形態のパチンコ機10では、曖昧報知期間の特別図柄の動的表示の実行中において、曖昧報知期間中であることを示唆する演出を実行し、該曖昧報知期間中に特図1小当たりに当選した場合の遊技方法(小当たり当選時の右打ち遊技方法または小当たり当選時の左打ち遊技方法)を、遊技者が事前に判断し、小当たり遊技において戸惑うことなく円滑に遊技できる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, while the dynamic display of the special symbol during the ambiguous notification period is being executed, a presentation is executed to indicate that the ambiguous notification period is in progress, and the player can determine in advance the playing method (right-hand play method when a small jackpot is won or left-hand play method when a small jackpot is won) if they win a special symbol 1 small jackpot during the ambiguous notification period, with the aim of providing a gaming machine that allows players to play smoothly and without confusion when playing for a small jackpot.
本目的を達成するために、第5実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記遊技機は、前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間の変動表示中に特別演出を実行する特別演出実行手段を備えている。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a display means for displaying a predetermined symbol in the starting ball entry area when a gaming ball enters the starting ball entry area. The gaming machine comprises a determination means that makes a predetermined determination based on the entry of a winning ball into the game, and a benefit generating means that generates a specific benefit when a specific determination result is reached by the determination means and a predetermined game condition is met based on a predetermined game operation by the player. When a specific determination result is reached by the determination means, the notification control means notifies the player of the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes a switching means that switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The gaming machine also comprises a special effect execution means that executes a special effect during the variable display between the predetermined timing and the specific timing.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備え、「特別演出」としての「限定演出」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," "update processing" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," "display control" as "alert control means," "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," "benefit awarding conditions" as "predetermined game conditions," an "award value" as "specific benefit," "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined period" as "predetermined timing," a "specific period" as "specific timing," and a "limited effect" as a "special effect."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、「特別演出」は、所定の図柄の抽選結果を報知する場合に、現在の状態を示唆可能なものであればよく、図柄を拡大する演出、図柄を縮小する演出、図柄の形状を変化させる演出、図柄の色調を変化させる演出、特定の図柄から別の図柄に変化させる演出、背景を変化させる演出、BGMを変化、追加又は消去させる演出、効果音を変化、追加又は消去させる演出、発光体の点灯、点滅又は消灯方法を変化させる演出、演出表示領域を変化させる演出、特定のキャラクタを一定期間表示させる演出、特定のキャラクタに一定期間、通常時とは異なる動作を行わせる演出、特定の文字列を一定期間表示させる演出、特定の絵柄を一定期間表示させる演出、特定の絵柄の表示領域を一定期間変化させる演出、特定の絵柄の表示色を一定期間変化させる演出、特定の数字を増加又は減少させていく演出、特定の可動物を一定期間可動又は停止させる演出、などが挙げられる。 In addition, the "special effect" may be anything that can suggest the current state when announcing the result of a lottery for a specific symbol, and may include an effect that enlarges the symbol, an effect that shrinks the symbol, an effect that changes the shape of the symbol, an effect that changes the color tone of the symbol, an effect that changes from a specific symbol to another symbol, an effect that changes the background, an effect that changes, adds, or removes the background music, an effect that changes, adds, or removes sound effects, an effect that changes the way in which light-emitting elements turn on, blink, or turn off, an effect that changes the effect display area, an effect that displays a specific character for a certain period of time, an effect that makes a specific character perform a different action than usual for a certain period of time, an effect that displays a specific string of characters for a certain period of time, an effect that displays a specific picture for a certain period of time, an effect that changes the display area of a specific picture for a certain period of time, an effect that changes the display color of a specific picture for a certain period of time, an effect that increases or decreases a specific number, an effect that makes a specific movable object move or stop for a certain period of time, etc.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
まず、図102を参照して、第5実施形態の表示制御装置114の電気的構成について説明する。図102は、第5実施形態の表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。第1実施形態のブロック図と第5実施形態のブロック図との異なる点は、曖昧報知期間中示唆フラグ233mが追加されている点である。 First, the electrical configuration of the display control device 114 of the fifth embodiment will be described with reference to Figure 102. Figure 102 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114 of the fifth embodiment. The difference between the block diagram of the first embodiment and the block diagram of the fifth embodiment is that an ambiguous notification period suggestion flag 233m has been added.
曖昧報知期間中示唆フラグ233mは、「通常遊技状態A」における曖昧報知期間中(図91参照)において、第3図柄表示装置81に表示される変動演出の背景に「曖昧期間中」の文字列を表示設定(図104(a)参照)するためのフラグである。MPU231は、この曖昧報知期間中示唆フラグ233mの設定内容に基づいて、限定演出として、変動演出の背景に「曖昧期間中」の文字列を設定する。 The ambiguous notification period suggestion flag 233m is a flag for displaying (see FIG. 104(a)) the text "During ambiguous notification period" in the background of the variable effect displayed on the third symbol display device 81 during the ambiguous notification period (see FIG. 91) in "normal gaming state A." Based on the setting of this ambiguous notification period suggestion flag 233m, the MPU 231 sets the text "During ambiguous notification period" in the background of the variable effect as a limited effect.
この曖昧報知期間中示唆フラグ233mは、まず、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図71のS2001参照)によって初期化(即ち、オフ)される。そして、MPU231は、音声ランプ制御装置113から曖昧報知期間中示唆コマンドを受信した場合に、この曖昧報知期間中示唆フラグ233mをオンに設定する(図104のS2204参照)。 This ambiguous notification period suggestion flag 233m is first initialized (i.e., turned off) by the initial setting process (see S2001 in FIG. 71) executed by the MPU 231 during the main processing when the power is turned on. Then, when the MPU 231 receives an ambiguous notification period suggestion command from the voice and lamp control device 113, it sets this ambiguous notification period suggestion flag 233m to on (see S2204 in FIG. 104).
MPU231は、背面画像コマンドフラグがオンされていることを検出すると、曖昧報知期間中示唆フラグ233mから対応する画像種別を特定する(図87のS2450参照)。そして、その特定された画像種別に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う(図87のS2455参照)。 When the MPU 231 detects that the rear image command flag is on, it identifies the corresponding image type from the ambiguous notification period suggestion flag 233m (see S2450 in Figure 87). It then sets a transfer instruction to the image controller 237 so that image data corresponding to the identified image type is transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S2455 in Figure 87).
次に、図103を参照して、第5実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)について説明する。図103は、第5実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を示したフローチャートである。第1実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)と、第5実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)との異なる点は、曖昧報知期間中示唆コマンドの設定処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 103, the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. Figure 103 is a flowchart showing the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the fifth embodiment. The difference between the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the first embodiment and the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the fifth embodiment is that a process for setting a suggestion command during an ambiguous notification period has been added.
第5実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)では、S1351の処理において、「通常遊技状態」であると判別された場合(S1351:Yes)、次いで、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先報知回数格納エリア223mに格納された値よりも小さい値であるか否かを判別する(S1352)。 In the fifth embodiment, in the process for setting the display special chart 1 variation pattern command (S1307), if the process in S1351 determines that the game is in "normal gaming mode" (S1351: Yes), it is then determined whether the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the jackpot priority notification count storage area 223m (S1352).
S1352の処理において、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先報知回数格納エリア223mに格納された値よりも小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先報知回数格納エリア223mに格納された値以上の場合(S1352:No)、次いで、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値よりも小さい値であるか否かを判別する(S1353)。 In the processing of S1352, if the value stored in the sub-rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the jackpot priority notification count storage area 223m, i.e., if the value stored in the sub-rescue counter 223i is equal to or greater than the value stored in the jackpot priority notification count storage area 223m (S1352: No), then it is determined whether the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n (S1353).
S1353の判別の結果、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値よりも小さい値であれば(S1353:Yes)、現在の特別図柄の変動演出の実行回数が曖昧報知期間内の値であるので、曖昧報知期間中示唆コマンドを設定し(S1354)(図105(a)の81k参照)、処理をS1355に移行する。 If the result of the judgment in S1353 is that the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n (S1353: Yes), the number of times the current special pattern variable effect has been executed is within the ambiguous notification period, so a suggestion command is set during the ambiguous notification period (S1354) (see 81k in Figure 105(a)), and processing proceeds to S1355.
この曖昧報知期間中示唆コマンドを設定することで、曖昧報知期間において特別図柄の変動演出が実行される期間中は、限定演出として、曖昧報知期間中であることを示唆する表示が第3図柄表示装置81において常に行われる((図105(a)の81k参照)。 By setting this suggestion command during the ambiguous notification period, during the period when the special pattern variable effect is executed during the ambiguous notification period, a display indicating that the ambiguous notification period is in progress is always displayed on the third pattern display device 81 as a limited effect (see 81k in Figure 105(a)).
仮に、このように特別図柄の変動演出の実行中に曖昧報知期間中であることを示唆する表示がない場合、遊技者は、特図1小当たりに当選し、該小当たりオープニングにおいて表示される右打ち報知演出(図105(c)参照)を確認することで、初めて、現在の特別図柄の変動演出の実行回数が曖昧報知期間であることを認識することになる。そして、該オープニング時間(即ち、「10秒」)において、該小当たり遊技で大当たりを発生させるべきか否かを判断しなければならない。この時、遊技者は、遊技者自身の残りの遊技時間やホールの営業時間、残りの持ち玉の数や残りの金額等を考慮して判断しなければならず、場合によっては誤った判断をしてしまうおそれがある。また、いずれの打ち方をすべきかを検討している間に小当たり遊技が終了してしまって、大当たり状態を発生させることができず、本来の意図と異なる結果になってしまうおそれがある。 If there is no indication that the special symbol variation effect is in the ambiguous notification period during its execution, the player will only realize that the current number of times the special symbol variation effect has been executed is in the ambiguous notification period when they win a special symbol 1 small win and check the right-hit notification effect (see Figure 105 (c)) displayed during the small win opening. Then, during the opening time (i.e., 10 seconds), they must decide whether or not to trigger a jackpot with the small win game. At this time, the player must make a decision taking into account their own remaining playing time, the hall's opening hours, the number of remaining balls in their possession, the remaining amount of money, etc., which could lead to a wrong decision in some cases. Furthermore, the small win game could end while the player is considering which hit to use, preventing the jackpot from being triggered, resulting in a result that is different from the player's original intention.
しかしながら、第5実施形態のパチンコ機10のように構成することで、遊技者は、第3図柄表示装置81の変動演出を確認すれば、現在の特別図柄の変動演出の実行回数が曖昧報知期間であることを認識でき、該曖昧報知期間中に特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり遊技で大当たりを発生させるべきか否かを事前に判断することができ、該小当たり遊技中における遊技を戸惑うことなく円滑に実行することができる。 However, by configuring the pachinko machine 10 in the fifth embodiment, the player can recognize that the current number of times the special symbol variable effect has been executed is within the ambiguous notification period by checking the variable effect on the third symbol display device 81. If the player wins a special symbol 1 small win during the ambiguous notification period, the player can determine in advance whether or not a big win should be generated during the small win game, allowing the player to play the small win game smoothly and without confusion.
一方、S1352の処理において、サブ救済カウンタ223iに格納された値が大当たり優先報知回数格納エリア223mに格納された値よりも小さい値であると判別された場合(S1352:Yes)、現在の特別図柄の変動演出の実行回数が大当たり優先報知期間内の値であるので、S1353及びS1354の処理をスキップして、処理をS1355に移行する。また、S1353の判別の結果、サブ救済カウンタ223iに格納された値が曖昧報知回数格納エリア223nに格納された値よりも小さい値でない場合(S1353:No)、現在の特別図柄の変動演出の実行回数が救済優先報知期間内の値であるので、この場合も、S1354の処理をスキップして、処理をS1355に移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1352 that the value stored in the sub-rescue counter 223i is smaller than the value stored in the jackpot priority notification count storage area 223m (S1352: Yes), the number of times the current special symbol variable effect has been executed is within the jackpot priority notification period, so S1353 and S1354 are skipped and processing proceeds to S1355. Also, if the result of the determination in S1353 is that the value stored in the sub-rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the ambiguous notification count storage area 223n (S1353: No), the number of times the current special symbol variable effect has been executed is within the rescue priority notification period, so in this case too, S1354 is skipped and processing proceeds to S1355.
次に、図104(a)を参照して、第5実施形態において、表示制御装置114のMPU231により実行される背面画像系コマンド処理(S2115)の詳細について説明する。図104(a)は、第5実施形態の背面画像系コマンド処理(S2115)を示すフローチャートである。第5実施形態の背面画像系コマンド処理(S2115)と、第5実施形態の背面画像系コマンド処理(S2115)との異なる点は、曖昧報知期間中示唆フラグ233mの更新処理が追加されている点である。 Next, with reference to Figure 104(a), details of the rear image system command processing (S2115) executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the fifth embodiment will be described. Figure 104(a) is a flowchart showing the rear image system command processing (S2115) in the fifth embodiment. The difference between the rear image system command processing (S2115) in the fifth embodiment and the rear image system command processing (S2115) in the fifth embodiment is that an update process for the ambiguous notification period suggestion flag 233m has been added.
背面画像系コマンド処理(S2113)では、まず、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2201)、背面画像変更コマンドがあれば(S2201:Yes)、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を後述する通常画像転送設定処理(図86参照)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定し(S2202)処理をS2205へ移行する。 In the background image command processing (S2113), first, it is determined whether there is a background image change command among the unprocessed commands (S2201). If there is a background image change command (S2201: Yes), the background image change flag is set to ON (S2202), which notifies the normal image transfer setting processing (see Figure 86) described below of the change in the background image resulting from receiving the background image change command in the ON state, and processing proceeds to S2205.
S2201の処理において、未処理のコマンドの中に背面画像変更コマンドがないと判別された場合(S2201:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、曖昧報知期間中示唆コマンドがあるか否かを判別し(S2203)、曖昧報知期間中示唆コマンドがあれば(S2203:Yes)、曖昧報知期間中示唆フラグ233mをオンに設定し(S2204)、処理をS2205に移行する。 If it is determined in the processing of S2201 that there is no background image change command among the unprocessed commands (S2201: No), it is then determined whether there is a command suggested during the ambiguous notification period among the unprocessed commands (S2203), and if there is a command suggested during the ambiguous notification period (S2203: Yes), the suggestion flag 233m during the ambiguous notification period is set to on (S2204), and the processing proceeds to S2205.
次に、図105を参照して、第5実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図105は、「通常遊技状態A」の曖昧報知期間中に特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Next, referring to Figure 105, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment. Figure 105 is a diagram showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won during the ambiguous notification period in "normal game state A."
より詳細には、図105(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「551」(即ち、曖昧報知期間)となっている状態において第1特別図柄の変動表示が実行中となっている状態を示した図であり、図105(b)は、図105(a)の状態から、実行中となっていた特別図柄の変動表示が特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図105(c)は、図105(b)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 More specifically, Figure 105(a) shows the state in which the variable display of the first special symbol is being executed when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "551" (i.e., the ambiguous notification period); Figure 105(b) shows the state in which, from the state in Figure 105(a), the variable display of the special symbol that was being executed has won the special symbol 1 small win, the variable effect has ended, and the third symbol has stopped; and Figure 105(c) shows the state in which, from the state in Figure 105(b), the opening of the small win game is being executed.
図105(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「551」(即ち、曖昧報知期間)となっている状態において第1特別図柄の変動表示が実行中となっている状態を示している。 Figure 105(a) shows a state in which the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "551" (i.e., the ambiguous notification period) and the variable display of the first special symbol is being executed.
図105(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが点滅している状態が表示されており、第1特別図柄の変動表示が実行中となっていることを示している。また、主表示領域Dmの中央部分では、第3図柄が変動中となっている状態が表示されている。 In Figure 105 (a), the upper right part of the main display area Dm in the third pattern display device 81, the special pattern 1 variable area 87b, is flashing, indicating that the variable display of the first special pattern is currently being executed. In addition, the central part of the main display area Dm shows that the third pattern is currently being varied.
また、主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「551」となっており、図91に示す損益分岐回数テーブル222fのとおり、曖昧報知期間における変動演出であることを示している。 In addition, a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm. The value of the rescue counter 203r is "551," which indicates that the effect is a variable effect during the ambiguous notification period, as shown in the break-even count table 222f in Figure 91.
さらに、主表示領域Dmの上部分には、文字メッセージ81kが表示されており、「曖昧期間中」の文字が右から左へと流れて表示されている。この文字メッセージ81kは、曖昧報知期間(図91参照」)における変動演出の実行中において常時表示されるように構成されている。遊技者はこの文字メッセージ81kを確認することで、現在実行中の特別図柄の変動表示が曖昧報知期間における実行であることを認識でき、特別図柄の変動表示が特図1小当たりに当選した場合の小当たり遊技において、右打ち遊技を実行して大当たり状態を発生させるべきか否かを事前に検討しておくことができる。 In addition, a text message 81k is displayed in the upper part of the main display area Dm, with the words "During the ambiguous period" scrolling from right to left. This text message 81k is configured to be constantly displayed while the variable effect is being executed during the ambiguous notification period (see Figure 91). By checking this text message 81k, the player can recognize that the currently executing variable display of the special pattern is being executed during the ambiguous notification period, and can consider in advance whether or not to execute a right-hand hit to trigger a jackpot state during a small jackpot game when the variable display of the special pattern wins a special 1 small jackpot.
次いで、図105(b)は、図105(a)の状態から、実行中となっていた特別図柄の変動表示が特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Next, Figure 105(b) shows the state from Figure 105(a) where the special symbol variable display that was in progress has won the special symbol 1 small win, the variable display has ended, and the third symbol has stopped.
主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第5実施形態のパチンコ機10では、曖昧報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、において、遊技者が獲得し得る出玉の期待値を比較すると、その差異は僅少であるため、いずれかの打ち方をすることで明確に平均獲得球数が多くなるとは言い難い程度の差異となっている。 The third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that a special symbol 1 small win has been won. In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, during the ambiguous notification period, when comparing the expected number of balls that a player can win when playing with a right-hand hit when a small win is won and when playing with a left-hand hit when a small win is won, the difference is so slight that it is difficult to say that either playing method will clearly result in a higher average number of balls won.
よって、図105(b)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技の実行有無にかかわらず、獲得し得る出玉の期待値に大きな差異がないことを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが青で停止しており、第1特別図柄の変動表示が小当たりに当選したことを示している。 In the situation shown in Figure 105(b), to suggest that there will be no significant difference in the expected value of balls that can be won in the small jackpot game that will be played subsequently, regardless of whether or not right-hand play is played, the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row on the left and right of the third symbol 81b, and the main symbol with the words "challenge symbol" written on it is stopped in the central symbol row. Furthermore, the upper right part of the main display area Dm, the variable area 87b for special symbol 1, is stopped in blue, and the variable display of the first special symbol indicates that a small jackpot has been won.
次いで、図105(c)は、図105(b)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 105(c) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state in Figure 105(b).
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの下段左部分には「V獲得で大当たりでぃ」の文字メッセージ81hが表示されており、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g reading "Right hit?" is displayed in the middle right portion of the main display area Dm, a text message that gives the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a text message 81h reading "Get a V and you'll win the jackpot" is displayed in the bottom left portion of the main display area Dm, a text message that also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの中段左部分には少年が右側を向いて手を上げたキャラクタ図柄81eが表示されており、さらに、主表示領域Dmの右下部分には少年が下を向いているキャラクタ図柄81iが表示されている。この2のキャラクタ図柄81e及び81iは、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出において表示されるキャラクタ図柄(図97(b)の81e及び図97(d)の81i参照)である。 In addition, in the middle left portion of the main display area Dm, character design 81e is displayed, depicting a boy facing to the right and raising his hand, and further, in the lower right portion of the main display area Dm, character design 81i is displayed, depicting a boy looking down. These two character designs 81e and 81i are the character designs displayed in the jackpot priority notification effect and the rescue priority notification effect (see 81e in Figure 97(b) and 81i in Figure 97(d)).
以上、説明したように、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間と救済優先報知期間の間の期間である、曖昧報知期間において、特別図柄の変動演出の実行中は、曖昧報知期間中であることを示唆する表示を第3図柄表示装置81において行うように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, during the ambiguous notification period, which is the period between the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, the third pattern display device 81 is configured to display a message indicating that the ambiguous notification period is in progress while the special pattern variable presentation is being performed.
このように構成することで、遊技者は第3図柄表示装置81の変動演出を確認すれば、現在の特別図柄の変動演出の実行回数が曖昧報知期間であることを認識することができる。 By configuring it in this way, the player can recognize that the number of times the special symbol variable effect has been executed is within the ambiguous notification period by checking the variable effect on the third symbol display device 81.
その結果、曖昧報知期間中に特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり遊技で大当たりを発生させるべきか否かを事前に判断することができ、該小当たり遊技中において、戸惑うことなく円滑に遊技することができる。 As a result, if a player wins a special chart 1 small win during the ambiguous notification period, they will be able to determine in advance whether or not to trigger a big win during that small win game, allowing them to play smoothly and without confusion during that small win game.
その他、第5実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態及び第2実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the fifth embodiment has the same configuration as the first and second embodiments and achieves the same effects.
<第6実施形態>
次いで、図106及び図107を参照して、本発明を適用した第6実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第6実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第6実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Sixth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a sixth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figures 106 and 107. The pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
従来、所定の期間が経過した後に予め定めた遊技者に有利な遊技状態に移行して遊技者に利益を付与する遊技機がある。有利な遊技状態において、遊技者の遊技により所定の条件が成立した場合に遊技者は賞球を得ることができる。 Conventionally, there are gaming machines that transition to a predetermined game state advantageous to the player after a predetermined period of time has passed, thereby awarding the player a profit. In this advantageous game state, if a predetermined condition is met through the player's play, the player can obtain prize balls.
このような遊技機において、所定の期間における遊技者への有利な遊技状態の発生に対する示唆は十分に好適なものではなく、さらなる示唆の内容の向上が求められている。 In such gaming machines, the suggestions given to players regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period are not sufficiently satisfactory, and further improvements in the content of the suggestions are required.
具体的には、例えば、所定期間において、有利な遊技状態の発生に対する示唆が一様である場合、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低を遊技者が理解することができない。また、示唆を利益の高低に応じて変化させることに関して生じる興趣も得ることができない。 Specifically, for example, if the hints regarding the occurrence of an advantageous gaming state remain the same over a given period of time, the player will not be able to understand the magnitude of the profit that the player will obtain if an advantageous gaming state occurs. Furthermore, the player will not be able to experience the excitement that would arise from changing the hints depending on the magnitude of the profit.
本発明は上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The present invention was invented in consideration of the above problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit they will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase their interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において、大当たりを発生可能な(即ち、特定領域65dを通過可能な)小当たり当選時に、該小当たりで大当たりを発生させるか否かの選択肢を設けた遊技性とすることで、遊技のバリエーションを豊富にするとともに、遊技者に対して、獲得可能な出玉の期待値がより高くなる打ち方報知を実行できる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win that can result in a big win (i.e., a small win that can pass through the specific area 65d) is won in "normal gaming state A," the player is given the option of whether or not to allow the small win to result in a big win. This aims to provide a gaming machine that enriches the variety of games and can notify the player of how to play in a way that will increase the expected value of the balls that can be won.
本目的を達成するために、第6実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記特定タイミングで前記第2報知態様に切り替わった後は少なくとも前記特定利益が発生するまでは前記第1報知態様に切り替わることはないように構成されている。 To achieve this objective, the sixth embodiment of the pachinko machine 10 is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a notification control means for issuing a predetermined notification based on a gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means. The notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a specific timing before a specific period before the specific information reaches the specified updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the specific timing, and the gaming machine is configured so that after switching to the second notification mode at the specific timing, it will not switch back to the first notification mode at least until the specific profit is reached.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
ここで、図106及び図107を参照して、第6実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図106及び図107は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Now, with reference to Figures 106 and 107, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment. Figures 106 and 107 are diagrams showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A."
より詳細には、図106(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図106(b)は、図106(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 In more detail, Figure 106(a) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "58" (i.e., the big win priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 106(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 106(a).
さらに、図106(c)は、図106(b)の状態から、特定領域65dを球が通過せず、大当たり状態に移行することなく小当たり状態が終了して「通常遊技状態A」に戻り、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「550」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図106(d)は、図106(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 Furthermore, Figure 106(c) shows a state in which, from the state in Figure 106(b), the ball does not pass through the specific area 65d, the small win state ends without transitioning to the big win state, and the game returns to "normal game state A", and when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "550" (i.e., the rescue priority notification period), a special symbol 1 small win is won, the variable presentation ends, and the third symbol stops. Figure 106(d) shows a state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 106(c).
さらに、図107(a)は、図106(d)の状態から、特定領域65dを球が通過せず、大当たり状態に移行することなく小当たり状態が終了して「通常遊技状態A」に戻り、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図107(b)は、図107(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 Furthermore, Figure 107(a) shows a state in which, from the state of Figure 106(d), the ball does not pass through the specific area 65d, the small win state ends without transitioning to the big win state, and the game returns to "normal game state A", and when the rescue counter 203r in "normal game state A" is "637" (i.e., the rescue priority notification period), a special symbol 1 small win is won, the variable presentation ends, and the third symbol stops. Figure 107(b) shows a state in which the opening of the small win game is being executed from the state of Figure 107(a).
図106(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 106(a) shows a state in which the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "58" (i.e., the jackpot priority notification period), a small win on special symbol 1 is won, the variable effect ends, and the third symbol stops.
図106(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「58」となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、大当たり優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 106 (a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "58", indicating that the variable effect is occurring during the jackpot priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第6実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. Note that the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is configured so that, during the jackpot priority notification period, the right-hand play method when a small jackpot is won gives the player a higher expected number of balls to win than the left-hand play method when a small jackpot is won.
よって、図106(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、遊技者に右打ち遊技を実行させ、大当たり遊技を発生させることを示唆するために、第3図柄81bの各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 106(a), the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row of the third symbol 81b to suggest that the player will play a right-hand hit in the small jackpot game that will be executed subsequently, thereby generating a jackpot game.
次いで、図106(b)は、図106(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において遊技者に右打ち遊技を実行させることを示唆している。 Next, Figure 106(b) shows a state in which the opening of the small win game is currently being performed, following the state shown in Figure 106(a). A main display right-hit instruction 89 is displayed in the upper right corner of the main display area Dm, suggesting that the player perform a right-hit game during the small win game.
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち」の文字メッセージ81cが、主表示領域Dmの下段右部分には「Vを狙え」の文字メッセージ81dが、それぞれ表示されており、いずれも右打ち遊技を示唆するメッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの左側には少年が右側を向いて手を上げたキャラクタ図柄81eが表示されており、こちらも右打ち遊技を示唆する演出となっている。 In addition, the middle right part of the main display area Dm displays the text message 81c that reads "Hit right," and the bottom right part of the main display area Dm displays the text message 81d that reads "Aim for V," both of which are messages that suggest right-hand play. Furthermore, on the left side of the main display area Dm, a character design 81e of a boy facing to the right and raising his hand is displayed, which also suggests right-hand play.
次いで、図106(c)は、図106(b)の状態から、特定領域65dを球が通過せず、大当たり状態に移行することなく小当たり状態が終了して「通常遊技状態A」に戻り、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Next, Figure 106(c) shows a state in which, from the state in Figure 106(b), the ball does not pass through the specific area 65d, the small win state ends without transitioning to the big win state, and the game returns to "normal gaming state A." When the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is "637" (i.e., the rescue priority notification period), a special symbol 1 small win is won, the variable presentation ends, and the third symbol stops.
図106(c)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「550」となっており、図106(a)及び図106(b)に示す状態から、大当たり状態に移行することなく「通常遊技状態A」に戻り、該「通常遊技状態A」において第1特別図柄の変動表示が複数回実行されたことを示している。また、図106(c)の変動演出は、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、救済優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 106(c), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "550", indicating that the state has returned to "normal gaming state A" from the state shown in Figures 106(a) and 106(b) without transitioning to a jackpot state, and that the variable display of the first special pattern has been executed multiple times in "normal gaming state A". Furthermore, the variable presentation in Figure 106(c) indicates that the variable presentation is a variable presentation during the rescue priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
さらに、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、上述したように、第6実施形態のパチンコ機10では、救済優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. As mentioned above, the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is configured so that, during the rescue priority notification period, the expected value of balls that a player can win is higher when playing left-handed when a small jackpot is won than when playing right-handed when a small jackpot is won.
よって、図106(c)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技を実行せず、大当たり遊技を発生させない方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 106(c), to suggest that the expected value of balls that can be won will be higher if the right-hand play is not performed and a big win play is not generated in the small win play that is executed afterwards, the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row on the left and right of the third symbol 81b, and the main symbol with the words "challenge symbol" written on it is stopped in the central symbol row.
次いで、図106(d)は、図106(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 106(d) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state in Figure 106(c).
主表示領域Dmの上部分には「まもなく救済条件成立回数だけど」の文字メッセージ81fが表示されており、文字通り、特別図柄の動的表示を数回転実行することで救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行することを示唆している。 A text message 81f is displayed in the upper part of the main display area Dm saying "The number of times the rescue condition will be met will soon be reached," which literally suggests that by rotating the dynamic display of the special symbol several times, the number of times the rescue condition will be met will be reached and the game will transition to the "normal symbol low probability time shortened state."
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、図106(b)の文字メッセージ81cと比較すると、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g asking "Right hit?" is displayed in the middle right part of the main display area Dm, which, compared to the text message 81c in Figure 106(b), gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
さらに、主表示領域Dmの下段右部分には「V獲得で大当たりでぃ」の文字メッセージ81hが表示されており、図106(b)の文字メッセージ81dと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 Furthermore, in the lower right portion of the main display area Dm, a text message 81h is displayed that reads "Get a V and you'll win the jackpot." Compared to the text message 81d in Figure 106(b), this text message also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの左部分には少年が下を向いているキャラクタ図柄81iが表示されており、図106(b)のキャラクタ図柄81eと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える表示となっている。なお、主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において右打ち遊技することを示唆している。 In addition, a character design 81i of a boy looking down is displayed on the left side of the main display area Dm, and compared to the character design 81e in Figure 106(b), this display also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a main display right-hand play instruction 89 is displayed in the upper right side of the main display area Dm, suggesting that right-hand play will be used in the small win game.
このように、図106(d)に示す右打ち報知演出は、図106(b)に示す、大当たり優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出(即ち、大当たり優先報知演出)から、救済優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出(即ち、救済優先報知演出)に切り替わったことを示している。 In this way, the right-hit notification effect shown in Figure 106 (d) indicates that the effect has switched from the right-hit notification effect when a small jackpot on Special Chart 1 is won during the jackpot priority notification period (i.e., the jackpot priority notification effect) shown in Figure 106 (b) to the right-hit notification effect when a small jackpot on Special Chart 1 is won during the rescue priority notification period (i.e., the rescue priority notification effect).
次いで、図107(a)は、図106(d)の状態から、特定領域65dを球が通過せず、大当たり状態に移行することなく小当たり状態が終了して「通常遊技状態A」に戻り、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Next, Figure 107(a) shows a state in which, from the state in Figure 106(d), the ball does not pass through the specific area 65d, the small win state ends without transitioning to the big win state, and the game returns to "normal gaming state A." When the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is "637" (i.e., the rescue priority notification period), a special symbol 1 small win is won, the variable presentation ends, and the third symbol stops.
図107(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「637」となっており、図106(c)及び図106(d)に示す状態から、大当たり状態に移行することなく「通常遊技状態A」に戻り、該「通常遊技状態A」において第1特別図柄の変動表示が複数回実行されたことを示している。また、図107(a)の変動演出は、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、救済優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 107(a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "637", indicating that the state has returned to "normal gaming state A" from the state shown in Figures 106(c) and 106(d) without transitioning to a jackpot state, and that the variable display of the first special pattern has been executed multiple times in "normal gaming state A". Furthermore, the variable presentation in Figure 107(a) indicates that the variable presentation is a variable presentation during the rescue priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
さらに、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第6実施形態のパチンコ機10では、救済優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. Note that the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is configured so that, during the rescue priority notification period, the expected value of balls that a player can win is higher when playing left-handed when a small jackpot is won than when playing right-handed when a small jackpot is won.
よって、図107(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技を実行せず、大当たり遊技を発生させない方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 107(a), to suggest that the expected value of balls that can be won will be higher if the right-hand play is not performed and a big win play is not generated in the small win play that is executed subsequently, the same pattern (here, the number "2") is stopped in each pattern row on the left and right of the third pattern 81b, and the main pattern with the words "challenge pattern" written on it is stopped in the central pattern row.
次いで、図107(b)は、図107(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 107(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state shown in Figure 107(a).
主表示領域Dmの上部分には「まもなく救済条件成立回数だけど」の文字メッセージ81fが表示されており、文字通り、特別図柄の動的表示を数回転実行することで救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行することを示唆している。 A text message 81f is displayed in the upper part of the main display area Dm saying "The number of times the rescue condition will be met will soon be reached," which literally suggests that by rotating the dynamic display of the special symbol several times, the number of times the rescue condition will be met will be reached and the game will transition to the "normal symbol low probability time shortened state."
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、図106(b)の文字メッセージ81cと比較すると、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g asking "Right hit?" is displayed in the middle right part of the main display area Dm, which, compared to the text message 81c in Figure 106(b), gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
さらに、主表示領域Dmの下段右部分には「V獲得で大当たりでぃ」の文字メッセージ81hが表示されており、図106(b)の文字メッセージ81dと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 Furthermore, in the lower right portion of the main display area Dm, a text message 81h is displayed that reads "Get a V and you'll win the jackpot." Compared to the text message 81d in Figure 106(b), this text message also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの左部分には少年が下を向いているキャラクタ図柄81iが表示されており、図106(b)のキャラクタ図柄81eと比較すると、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える表示となっている。なお、主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において右打ち遊技することを示唆している。 In addition, a character design 81i of a boy looking down is displayed on the left side of the main display area Dm, and compared to the character design 81e in Figure 106(b), this display also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a main display right-hand play instruction 89 is displayed in the upper right side of the main display area Dm, suggesting that right-hand play will be used in the small win game.
このように、図107(b)に示す右打ち報知演出は、図106(d)に示す、救済優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出(即ち、救済優先報知演出)と同様の演出が実行されており、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選して以降、右打ち報知演出の内容が切り替わっていないことを示している。 In this way, the right-hit notification effect shown in Figure 107 (b) is executed in the same manner as the right-hit notification effect (i.e., the rescue priority notification effect) when a small win on Special Chart 1 is won during the rescue priority notification period, as shown in Figure 106 (d), which indicates that the content of the right-hit notification effect has not changed since a small win on Special Chart 1 was won during the rescue priority notification period.
このように構成することで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選し、該小当たりの右打ち報知演出で救済優先報知演出が実行された場合、以降、いずれかの大当たりを発生させるまでは、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出は救済優先報知演出となり、大当たり優先報知演出に切り替わらないようにすることができる。 By configuring it in this way, if a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A" and a rescue priority notification effect is executed during the right-hit notification effect for that small win, the right-hit notification effect for the small win on Special Chart 1 will be a rescue priority notification effect and will not switch to a jackpot priority notification effect until a jackpot is generated.
その結果、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選し、小当たり当選時の左打ち遊技方法で遊技を実行中に、再度特図1小当たりに当選した場合であっても、前回と同様に救済優先報知演出が実行されるため、遊技者は安心して、継続して「普図低確時間短縮状態」を目指すことができる。 As a result, even if a player wins a small special 1 jackpot during the rescue priority notification period and then wins a small special 1 jackpot again while playing using the left-hand play method used when a small jackpot was won, the rescue priority notification effect will be executed just like the previous time, allowing the player to feel at ease and continue aiming for the "shortened normal 1 jackpot time state."
一方、仮に、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出において大当たり優先報知演出が実行され得るように構成されている場合、救済優先放置期間中に小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行して、救済条件成立を目指している最中に、特図1小当たりに当選し、大当たり優先報知演出が実行されてしまう可能性がある。 On the other hand, if the system is configured so that a jackpot priority notification effect can be executed in the right-hand notification effect when a small jackpot on Special Chart 1 is won during the rescue priority notification period, there is a possibility that, while trying to fulfill the rescue conditions by executing the left-hand playing method when a small jackpot is won during the rescue priority idle period, a small jackpot on Special Chart 1 will be won and the jackpot priority notification effect will be executed.
このような状況が発生した場合、遊技者は、特図1小当たり当選時の救済優先報知演出に従って、小当たり当選時の左打ち遊技方法によって小当たり当選に基づく大当たりの発生を回避し、救済条件成立に向けて持ち玉を消費して左打ちを実行していたにもかかわらず、次の特図1小当たりでは大当たり優先報知演出が実行されて大当たり状態に移行することを示唆され、遊技者は困惑し、いずれの打ち方をすべきかが分からなくなり、パチンコ機10の遊技を中止してしまうおそれがある。 When this situation occurs, the player avoids the occurrence of a jackpot based on the small win by playing left-handed when a small win is won, in accordance with the rescue priority notification effect when a small win is won on Special Chart 1, and even though the player uses up their balls to play left-handed in order to fulfill the rescue conditions, the jackpot priority notification effect is executed on the next small win on Special Chart 1, suggesting a transition to a jackpot state, which confuses the player and leaves them unsure of which method to play, which could lead to them ceasing play with Pachinko machine 10.
このような状況を避けるため、第6実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出が大当たり優先報知演出から救済優先報知演出に切り替わった場合、以降、いずれかの大当たりを発生させるまでは、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出は救済優先報知演出となり、大当たり優先報知演出に切り替わらないように構成されている。 To avoid this situation, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, if the right-hit notification effect when a small win on special chart 1 is won in "normal gaming state A" switches from a jackpot priority notification effect to a rescue priority notification effect, the right-hit notification effect when a small win on special chart 1 is won will remain a rescue priority notification effect and will not switch back to a jackpot priority notification effect until a jackpot occurs.
以上、説明したように、第6実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出では、大当たり優先報知演出が実行され、救済優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出では、救済優先報知演出が実行されるように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the jackpot priority notification effect is executed in the right-hit notification effect when a small jackpot on special chart 1 is won during the jackpot priority notification period, and the rescue priority notification effect is executed in the right-hit notification effect when a small jackpot on special chart 1 is won during the rescue priority notification period.
このように構成することで、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出が大当たり優先報知演出から救済優先報知演出に切り替わった場合、以降、いずれかの大当たりを発生させるまでは、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出は救済優先報知演出となり、大当たり優先報知演出に切り替わらないようにすることができる。 By configuring it in this way, if the right-hit notification effect when a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A" switches from a jackpot priority notification effect to a rescue priority notification effect, the right-hit notification effect when a small win on Special Chart 1 is won will remain a rescue priority notification effect and will not switch back to a jackpot priority notification effect until a jackpot is generated.
その結果、救済優先報知期間において特図1小当たりに当選し、小当たり当選時の左打ち遊技方法で遊技を実行中に、再度特図1小当たりに当選した場合であっても、前回と同様に救済優先報知期間用の右打ち報知演出が実行されるため、遊技者は安心して、継続して「普図低確時間短縮状態」を目指すことができる。 As a result, even if a player wins a small special 1 jackpot during the rescue priority notification period, and then wins a small special 1 jackpot again while playing using the left-hand play method used when the small jackpot was won, the right-hand play notification effect for the rescue priority notification period will be executed just as it was the previous time, allowing the player to feel at ease and continue aiming for the "shortened normal 1 jackpot time state."
その他、第6実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the sixth embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
<第7実施形態>
次いで、図108~123を参照して、本発明を適用した第7実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第7実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態及び第2実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第7実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態及び第2実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Seventh Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a seventh embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figures 108 to 123. The following description of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will focus on the differences between the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments. In the following description of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
第2実施形態のパチンコ機10では、救済条件成立回数が1の値(即ち、「800回」)に設定されており、該救済条件成立回数に基づいて大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間が設定され(図91参照)、各期間と、小当たり当選時における特別図柄の実行回数と、を比較して、小当たり当選時における右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the number of times the rescue condition is met is set to a value of 1 (i.e., "800 times"), and the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period are set based on the number of times the rescue condition is met (see Figure 91). Each period is compared with the number of times the special symbol is executed when a small jackpot is won, and the content of the right-hit notification effect when a small jackpot is won is changed.
しかし、救済条件成立回数が1の値に設定されている場合、実際の遊技ホールにおけるパチンコ機10の運用状況によっては、遊技ホールの開店後の早いタイミングでパチンコ機10の遊技を中止されてしまい、パチンコ機10の稼働低下を招くおそれがあり、救済条件の設定に関して、さらなる内容の向上が求められる。 However, if the number of times a rescue condition is met is set to 1, depending on the operational status of the pachinko machine 10 at the actual gaming hall, play on the pachinko machine 10 may be stopped early after the gaming hall opens, which could result in a decline in the operation of the pachinko machine 10. Therefore, further improvements are required regarding the setting of rescue conditions.
具体的には、例えば、遊技ホールの開店時からパチンコ機10を遊技し、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合の特別図柄の動的表示の実行回数によっては、遊技ホールの開店時におけるパチンコ機10がRAMクリア直後の状態ではないことが判別可能となり、前稼働日からパチンコ機10の設定値の変更がされていないと判断され、パチンコ機10の遊技を中止されてしまう可能性がある。 Specifically, for example, if a pachinko machine 10 is played from the time the amusement hall opens, and a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," depending on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed, it may be possible to determine that the pachinko machine 10 is not in the state immediately after RAM clearing when the amusement hall opens, and it may be determined that the settings of the pachinko machine 10 have not been changed since the previous operating day, which could result in play on the pachinko machine 10 being suspended.
第7実施形態のパチンコ機10は、上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、救済条件成立に関する制御を好適に行い、パチンコ機10の稼働低下を抑制することを目的としている。 The seventh embodiment of the pachinko machine 10 was invented in consideration of the above-mentioned problems, and aims to optimally control the establishment of rescue conditions and prevent a decline in the operation of the pachinko machine 10.
本目的を達成するために、第7実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記遊技機は、前記特定情報が前記所定の更新状態となるまでの更新回数は、複数の更新回数の中から抽選で1の更新回数が決定される。 To achieve this objective, the seventh embodiment of the pachinko machine 10 is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area where gaming balls can flow down, a display means for variably displaying a predetermined pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area and performing multiple variable operations, and also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a display means for displaying a gaming ball in the starting ball entry area. The gaming machine comprises a determination means that makes a predetermined determination based on the ball entering the game, and a benefit generating means that generates a specific benefit when a specific determination result is reached by the determination means and a predetermined game condition is met based on a predetermined game operation by the player, and the notification control means, when a specific determination result is reached by the determination means, notifies the player of the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and comprises a switching means that switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, and the number of updates until the specific information reaches the predetermined updated state is determined by lottery, with one update number being selected from a plurality of update numbers.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
まず、図108を参照して、第7実施形態のパチンコ機10の電気的構成について説明する。図108は、第7実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。第2実施形態のブロック図と、第7実施形態のブロック図との異なる点は、ROM202内に救済条件成立回数テーブル202nが追加されている点と、RAM203内に救済条件成立回数格納エリア203qが追加されている点と、である。 First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to Figure 108. Figure 108 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. The differences between the block diagram of the second embodiment and the block diagram of the seventh embodiment are that a rescue condition fulfillment count table 202n has been added to the ROM 202, and that a rescue condition fulfillment count storage area 203q has been added to the RAM 203.
ここで、図109を参照して、第7実施形態の救済条件成立回数テーブル202nについて説明する。図109は、第7実施形態のROM202に記憶される救済条件成立回数テーブル202nの一例を模式的に示した模式図である。 Now, with reference to Figure 109, the rescue condition satisfaction count table 202n of the seventh embodiment will be described. Figure 109 is a schematic diagram showing an example of the rescue condition satisfaction count table 202n stored in the ROM 202 of the seventh embodiment.
救済条件成立回数テーブル202nは、電源投入時のRAM203初期化処理時及び大当たり遊技の終了時に参照され、3の救済条件成立回数(即ち、「700回」、「800回」又は「900回」)の中から、遊技状態及びその他の状況にかかわらず無作為に1の救済条件成立回数が抽選される。そして、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の動的表示の実行回数が抽選された救済条件成立回数に達した場合に「普図低確時間短縮状態」に移行するように構成されている。 The rescue condition fulfillment count table 202n is referenced during RAM 203 initialization processing when the power is turned on and at the end of a jackpot game, and one rescue condition fulfillment count is randomly selected from three rescue condition fulfillment counts (i.e., "700 times," "800 times," or "900 times") regardless of the game state or other circumstances. Then, in the special symbol low probability state, if the number of times the special symbol is dynamically displayed reaches the rescue condition fulfillment count selected by the lottery, the system is configured to transition to the "normal symbol low probability time shortened state."
従って、詳細は後述するが、第7実施形態のパチンコ機10では、選択されている救済条件成立回数によって、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間に異なる値が設定されるように構成されている(図113参照)。 Thus, as will be described in detail later, the seventh embodiment of the pachinko machine 10 is configured so that different values are set for the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and relief priority notification period depending on the number of times the selected relief condition is met (see Figure 113).
また、第2実施形態のパチンコ機10及び第7実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の動的表示の演出が実行される第3図柄表示装置81内においては、救済条件成立回数までの残りの回転数の表示を行わないように構成されている。このため、遊技者は、現在の遊技状態において、いずれの救済条件成立回数が選択されているのかを知り得ず、救済条件成立回数までの残りの回転数を知り得ないように構成されている。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the second embodiment and the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the third symbol display device 81, which executes the dynamic display of special symbols, is configured not to display the number of spins remaining until the rescue condition is met. As a result, the player is unable to know which rescue condition has been met in the current game state, and is unable to know the number of spins remaining until the rescue condition is met.
ここで、第2実施形態のパチンコ機10では、救済条件成立回数が1の値(即ち、「800回」)のみに設定されているため、遊技ホールの開店時からパチンコ機10を遊技した場合において、設定値の変更有無の把握が容易となり、その結果、パチンコ機10の稼働低下を招いてしまうおそれがある。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the number of times the rescue condition is met is set to a value of only 1 (i.e., "800 times"). Therefore, if the pachinko machine 10 is played from the time the gaming hall opens, it is easy to determine whether the setting has changed, which could result in a decrease in the operation of the pachinko machine 10.
より詳細に説明すると、第2実施形態のパチンコ機10では、救済条件成立回数が1の値(即ち、「800回」)のみに構成されており、損益分岐回数は「543回転」となるように構成されている(図91参照)。よって、パチンコ機10のRAMクリア時又は大当たり終了後からの特別図柄の動的表示の実行回数が「0回転~523回転」までの間に特図1小当たりに当選した場合には、右打ち報知演出として大当たり優先報知演出が実行されるように構成されている。 Explaining in more detail, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the number of times the rescue condition is met is set to a value of 1 (i.e., "800 times"), and the break-even number is set to "543 spins" (see Figure 91). Therefore, when the RAM of the pachinko machine 10 is cleared or the number of times the dynamic display of the special symbol is executed after the end of a jackpot is between "0 spins and 523 spins," if a small win on special symbol 1 is won, a jackpot priority notification effect is executed as a right-hit notification effect.
従って、仮に、第2実施形態のパチンコ機10において、遊技ホールの開店時からパチンコ機10を遊技した場合であって、遊技開始から特別図柄の動的表示を「430回転」実行させた時点で特図1小当たりに当選し、右打ち報知演出として曖昧報知演出が実行された場合を想定する。この場合、曖昧報知演出が実行されていることから、遊技中のパチンコ機10のRAMクリア時又は大当たり終了後からの特別図柄の動的表示の実行回数は「524回転~563回転」であると判別可能となる(図91参照)。 Therefore, let's assume that a pachinko machine 10 according to the second embodiment is played from the time the gaming hall opens, and that a small special symbol 1 win occurs after 430 spins of dynamic special symbol display from the start of play, and an ambiguous notification effect is executed as the right-hit notification effect. In this case, because an ambiguous notification effect is executed, it can be determined that the number of times the dynamic special symbol display has been executed is between 524 and 563 spins when the RAM of the pachinko machine 10 is cleared during play or after the end of a jackpot (see Figure 91).
しかしながら、遊技者は特別図柄の動的表示を430回転しか実行させていないため、遊技中のパチンコ機10は、遊技ホールの開店時においてRAMクリア直後又は大当たり終了直後の状態ではなかったと推測できる。 However, because the player only performed 430 spins of the dynamic display of the special symbol, it can be inferred that the pachinko machine 10 in play was not in a state immediately after the RAM had been cleared or a jackpot had ended when the gaming hall opened.
また、仮に、遊技ホールの開店前にパチンコ機10の設定値を変更していれば、パチンコ機10はRAMクリア状態になることから(図37のS118及びS117参照)、遊技ホールの開店前にパチンコ機10の設定値の変更がされていないことが判別可能となる。 Furthermore, if the setting values of the pachinko machine 10 were changed before the gaming hall opened, the pachinko machine 10 would enter a RAM clear state (see S118 and S117 in Figure 37), making it possible to determine that the setting values of the pachinko machine 10 had not been changed before the gaming hall opened.
このような状況において、前稼働日のパチンコ機10の稼働データが、あまり出玉を獲得しておらず、魅力的なデータになっていない場合、遊技者はパチンコ機10の設定値が低く設定されていると推測してしまうおそれがあり、かつ、該稼働データの状態からパチンコ機10の設定値の変更がされていないことから、現在のパチンコ機10も出玉を獲得し難い設定値であると判断し、遊技を中止してしまい、パチンコ機10の稼働低下につながるおそれがある。 In such a situation, if the operation data for the pachinko machine 10 from the previous operating day shows that not many balls were won and is not attractive data, players may assume that the settings for the pachinko machine 10 are set low. Furthermore, since the settings for the pachinko machine 10 have not been changed based on the state of the operation data, players may conclude that the current settings for the pachinko machine 10 also make it difficult to win balls and may stop playing, which may lead to a decrease in the operation of the pachinko machine 10.
一方、第7実施形態のパチンコ機10のように、救済条件成立回数が3の値(「700回」、「800回」又は「900回」)の中から無作為に抽選されるように構成されている場合を想定する。そして、遊技ホールの開店時からパチンコ機10を遊技した場合であって、遊技開始から特別図柄の動的表示を「430回転」実行させた時点でいずれかの小当たりに当選し、右打ち報知演出として曖昧報知演出が実行された場合、現在のパチンコ機10の救済条件成立回数が「700回」に設定されていれば、曖昧報知期間が「424~463回転」となり(図113参照)、遊技ホールの開店時におけるパチンコ機10がRAMクリア直後又は大当たり終了直後であって、前稼働日からパチンコ機10の設定値の変更がされた状態であった可能性も考えられ、出玉を獲得し易い設定値に変更されている可能性も考えられるため、少なくとも遊技を中止する理由が減少し、遊技を継続する可能性が高くなる。 On the other hand, consider a case where the number of times the rescue condition is met is configured to be randomly selected from three values (700 times, 800 times, or 900 times), as in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment. If the pachinko machine 10 is played from the time the amusement hall opens, and a small jackpot is won after 430 spins of the dynamic display of the special symbol have been executed since the start of play, and an ambiguous notification effect is executed as the right-hit notification effect, if the number of times the rescue condition is met on the current pachinko machine 10 is set to 700 times, the ambiguous notification period will be 424 to 463 spins (see FIG. 113). It is possible that the pachinko machine 10 at the time the amusement hall opens may have had its RAM cleared or a jackpot ended, and the settings on the pachinko machine 10 may have been changed from the previous operating day. It is also possible that the settings have been changed to make it easier to win balls. This at least reduces the reasons for stopping play and increases the likelihood of continuing play.
このように、救済条件成立回数が複数の値の中から無作為に抽選されるように構成されることで、遊技ホールの開店時からパチンコ機10の遊技を開始した場合における設定値の変更有無の判別を困難にすることができ、パチンコ機10の稼働低下を軽減することができる。 In this way, by configuring the number of times the rescue condition is met to be randomly selected from multiple values, it becomes difficult to determine whether the setting value has been changed when playing on the pachinko machine 10 from the time the gaming hall opens, thereby reducing the decline in operation of the pachinko machine 10.
また、上述したように、第2実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時に、1ラウンド目の小当たり遊技中に右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させて大当たり遊技を発生させ、「普図高確時間短縮状態A」に移行させた場合と、「通常遊技状態A」において特別図柄の動的表示の実行回数が救済条件成立回数に到達し、「普図低確時間短縮状態」に移行した場合と、の2の事象を比較すると、後者である「普図低確時間短縮状態」に移行した場合の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, as mentioned above, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, when a small jackpot on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," a right-hand hit is performed during the small jackpot game of the first round, causing the ball to pass through specific area 65d and triggering a jackpot game, and transitioning to "normal symbol high probability time shortened state A" is compared with a case in which the number of times the dynamic display of the special symbol is executed in "normal gaming state A" reaches the number of times the rescue condition is met and transitioning to "normal symbol low probability time shortened state." In this case, the latter transition to the "normal symbol low probability time shortened state" is configured so that the expected value of the balls that the player can win is higher.
従って、第2実施形態のパチンコ機10のように、救済条件成立回数が1の値(即ち、「800回」)のみに設定されている場合、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間がそれぞれ1の値に設定されるため(図91参照)、遊技者は、特図1小当たり当選時において実行される右打ち報知演出を確認しなくても、ホールに設置されたデータ表示器等で特別図柄の動的表示の実行回数を確認することで、いずれの打ち方を実行すべきかが判断可能となってしまうおそれがある。 Therefore, when the number of times the rescue condition is met is set to 1 (i.e., 800 times), as in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period are each set to 1 (see Figure 91), so the player may be able to determine which hitting method to use by checking the number of times the dynamic display of the special symbol is executed on a data display or the like installed in the hall, without having to check the right-hit notification effect that is executed when a small jackpot is won on special symbol 1.
しかしながら、第7実施形態のパチンコ機10のように、救済条件成立回数が救済条件成立回数テーブル202nに設定された3の値の中から無作為に抽選され、その時点で設定されている救済条件成立回数を遊技者が知り得ないように構成することで、遊技者は小当たり当選時のOP時間において実行される右打ち報知演出を確認して、いずれの打ち方をすべきかを判断させるようにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。 However, as in the seventh embodiment of the pachinko machine 10, the number of times a rescue condition has been met is randomly selected from the three values set in the rescue condition met number table 202n, and the number of times a rescue condition has been met that is set at that time is not known to the player. This allows the player to check the right-hit notification effect that is executed during the OP time when a small jackpot is won, and to decide which way to hit, thereby increasing the enjoyment of the game.
次に、第7実施形態の主制御装置110において、RAM203に格納される救済条件成立回数格納エリア203qについて説明する。救済条件成立回数格納エリア203qは、特別図柄の動的表示の実行回数に基づいて「普図低確時間短縮状態」に移行するか否かを判定するための救済条件成立回数を記憶するメモリである。 Next, we will explain the rescue condition fulfillment count storage area 203q stored in RAM 203 in the main control device 110 of the seventh embodiment. The rescue condition fulfillment count storage area 203q is a memory that stores the rescue condition fulfillment count used to determine whether to transition to the "normal low probability time shortened state" based on the number of times the special symbol is dynamically displayed.
MPU201は、電源投入後のRAM203の初期設定時及び大当たり終了時において、救済条件成立回数抽選処理を実施し(図114のS161及び図117のS161参照)、該救済条件成立回数抽選処理で抽選された救済条件成立回数の値を救済条件成立回数格納エリア203qへ格納する(図115のS142参照)。また、大当たり時に初期化処理としてクリアされる(図116のS604参照)。格納された救済条件成立回数格納エリア203qの値は、救済到達計数処理において、救済条件成立回数に達したか否かの判定処理で参照される(図47のS5403参照)。 When the RAM 203 is initialized after power-on and when a jackpot is reached, the MPU 201 performs a lottery process for determining the number of times a rescue condition has been met (see S161 in FIG. 114 and S161 in FIG. 117), and stores the value of the number of times a rescue condition has been met, determined in the lottery process for determining the number of times a rescue condition has been met, in the number of times a rescue condition has been met storage area 203q (see S142 in FIG. 115). This value is also cleared as part of the initialization process upon a jackpot (see S604 in FIG. 116). The value stored in the number of times a rescue condition has been met storage area 203q is referenced in the rescue achievement counting process to determine whether the number of times a rescue condition has been met (see S5403 in FIG. 47).
次に、図110を参照して、第7実施形態における音声ランプ制御装置113の詳細な電気的構成について説明する。図110は、主に第7実施形態における音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。第2実施形態のブロック図と、第7実施形態のブロック図と、の異なる点は、RAM223において、サブ救済条件成立回数格納エリア223h及びサブベース値格納エリア223oが追加されている点と、RTC245が追加されている点と、である。 Next, with reference to Figure 110, the detailed electrical configuration of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. Figure 110 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment. The differences between the block diagram of the second embodiment and the block diagram of the seventh embodiment are that a sub-relief condition satisfaction count storage area 223h and a sub-base value storage area 223o have been added to the RAM 223, and that an RTC 245 has been added.
サブ救済条件成立回数格納エリア223hは、現在のパチンコ機10の救済条件成立回数を記憶するメモリである。 The sub-rescue condition fulfillment count storage area 223h is a memory that stores the number of times the rescue condition for the current pachinko machine 10 has been fulfilled.
音声ランプ制御装置113は、電源投入時及び大当たり終了時において主制御装置110より送信される救済条件成立回数コマンドを受信すると、該当情報をサブ救済条件成立回数格納エリア223hに格納する(図120のS1274参照)。また、このサブ救済条件成立回数格納エリア223hは、大当たりに当選したタイミングでクリアされる(図122のS1422参照)。 When the voice and lamp control device 113 receives a rescue condition fulfillment count command sent from the main control device 110 upon power-on or the end of a jackpot, it stores the corresponding information in the sub-rescue condition fulfillment count storage area 223h (see S1274 in FIG. 120). This sub-rescue condition fulfillment count storage area 223h is cleared when a jackpot is won (see S1422 in FIG. 122).
サブベース値格納エリア223nは、主制御装置110によってベース表示装置401に表示されるリアルタイムベース値と同様の値が格納されるエリアである。 The sub-base value storage area 223n is an area in which values similar to the real-time base values displayed on the base display device 401 by the main control device 110 are stored.
このサブベース値格納エリア223nは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるRAMの初期値設定処理においてクリアされる(図119のS1010参照)。そして、主制御装置110から送信されるベース値コマンドの受信時に、該受信したリアルタイムベース値が格納される(図120のS1272参照)。 This sub-base value storage area 223n is cleared during the RAM initial value setting process during the startup process of the voice lamp control device 113 (see S1010 in Figure 119). Then, when a base value command sent from the main control device 110 is received, the received real-time base value is stored (see S1272 in Figure 120).
第7実施形態のパチンコ機10では、サブベース値格納エリア223oに格納したリアルタイムベース値と、サブ救済条件成立回数格納エリア223hに格納した救済条件成立回数と、に基づいて、現在のパチンコ機10における損益分岐回数を算出し、さらに、該損益分岐回数より大当たり優先報知回数(大当たり優先報知期間と曖昧報知期間との境目となる回転数)及び曖昧報知回数(曖昧報知期間と救済優先報知期間との境目となる回転数)を算出して(図120のS1275及びS1276参照)、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間を設定する(図111~113にて詳細を後述)。 In the seventh embodiment of the pachinko machine 10, the current break-even count for the pachinko machine 10 is calculated based on the real-time base value stored in the sub-base value storage area 223o and the number of times the rescue condition is met stored in the sub-rescue condition met count storage area 223h. Furthermore, the number of jackpot priority notifications (the number of spins that marks the boundary between the jackpot priority notification period and the ambiguous notification period) and the number of ambiguous notifications (the number of spins that marks the boundary between the ambiguous notification period and the rescue priority notification period) are calculated from the break-even count (see S1275 and S1276 in FIG. 120), and the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period are set (details will be described later in FIGS. 111 to 113).
次いで、RTC245は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部246と、レジスタ247と、RTC用電源248とで構成されている。RTC制御部246は、レジスタ247を利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ247は、レジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには計時レジスタ247aが含まれている。 Next, the RTC 245 has the function of keeping track of the current date and time, and is composed of an RTC control unit 246, a register 247, and an RTC power supply 248. The RTC control unit 246 uses (controls) the register 247 to perform various controls, such as keeping track of the current date and time. The register 247 has a register table, which includes a timing register 247a.
計時レジスタ247aは、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本実施形態では、計時レジスタ247aにおける現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The clock register 247a is a register for measuring the current date and time, and the register value as current date and time information is updated every second. In this embodiment, the current date and time information in the clock register 247a includes information that can identify the current year, month, day, hour, minute, and second.
RTC用電源248は、パチンコ機10の電源とは異なるRTC245専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部246及びレジスタ247に電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ247aは、電断状態であっても現在日時情報を更新可能である。本実施形態では、RTC用電源248には、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 248 is a power supply dedicated to the RTC 245, separate from the power supply for the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control unit 246 and register 247 even when the power supply for the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the timekeeping register 247a can update the current date and time information even when the power supply is cut off. In this embodiment, a button-type battery is used for the RTC power supply 248.
第7実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、RTC245より現在時刻を参照し、現在時刻が20時以降の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数にかかわらず、大当たり優先報知を行うように構成されている(図113にて詳細を後述)。 In the seventh embodiment of the pachinko machine 10, when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," the current time is referenced by the RTC 245, and if the current time is after 8:00 PM, a big win priority notification is made regardless of the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won (details will be described later in Figure 113).
次に、図111及び図112を参照して、第7実施形態のパチンコ機10において、「通常遊技状態A」中の特図1小当たり選時に大当たりさせた場合、及び、該小当たり遊技で大当たりさせずに「通常遊技状態A」に戻り、救済条件成立回数まで特別図柄の動的表示を実行させた場合、の各状態別の期待獲得球数について説明する。図111及び図112は、第7実施形態の「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時に右打ち遊技を行って大当たりを発生させた場合の平均獲得球数と、該小当たり当選時に右打ち遊技を行わず、「通常遊技状態A」に戻って再び特別図柄の動的表示を実行させ、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行させた場合の平均獲得球数と、について、遊技状態別に2の平均獲得球数の差異をまとめた表である。 Next, referring to Figures 111 and 112, the expected number of balls acquired in each state will be explained for the pachinko machine 10 of the seventh embodiment when a jackpot is achieved during a special symbol 1 small jackpot selection in "normal gaming state A," and when the jackpot is not achieved during the small jackpot play and the game returns to "normal gaming state A" and the special symbol is dynamically displayed until the number of times the rescue condition is met. Figures 111 and 112 are tables summarizing the difference in the average number of balls acquired for each gaming state when a special symbol 1 small jackpot is won in "normal gaming state A" of the seventh embodiment and a jackpot is achieved by playing right when the small jackpot is won, and the average number of balls acquired when a right play is not played when the small jackpot is won, the game returns to "normal gaming state A" and the special symbol is dynamically displayed again, the rescue condition is met, and the game transitions to the "normal symbol low probability time shortened state."
第7実施形態のパチンコ機10では、この図111及び図112の表から算出される損益分岐回数に基づいて、損益分岐回数テーブル222f(図113参照)が設定されている。また、音声ランプ制御装置113は、電源投入時及び大当たり終了時に主制御装置110より送信される救済条件成立回数コマンドの受信時において損益分岐回数テーブル222fを参照し、その時点でのリアルタイムベース値と救済条件成立回数とに基づいて大当たり優先報知回数格納エリア223m、曖昧報知回数格納エリア223nに値をセットし、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間を設定する。 In the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the break-even number table 222f (see Figure 113) is set based on the break-even number calculated from the tables of Figures 111 and 112. Furthermore, the audio and lamp control device 113 references the break-even number table 222f when it receives a rescue condition fulfillment number command sent from the main control device 110 when the power is turned on or when a jackpot ends, and sets values in the jackpot priority notification number storage area 223m and the ambiguous notification number storage area 223n based on the real-time base value and the number of times the rescue condition is fulfilled at that time, thereby setting the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period.
そして、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、設定された大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間と、該小当たり当選時の回転数と、を比較し、該小当たり当選時のOP時間において行う右打ち報知演出の内容を決定する。 Then, when a special chart 1 small win is won in "normal gaming state A," the set big win priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period are compared with the number of spins at the time of the small win, and the content of the right-hit notification effect to be performed during the OP time at the time of the small win is determined.
ここで、上述したように、第2実施形態のパチンコ機10では、1の損益分岐回数の値が設定されており、該損益分岐回数に基づいて、1の大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間が設定されている(図91参照)。そして、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、特別図柄の動的表示の実行回数と、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間と、を比較して、該小当たり当選時の右打ち報知演出の内容を決定するように構成されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, a break-even count value of 1 is set, and a jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period of 1 are set based on that break-even count (see Figure 91). When a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A," the number of times the dynamic display of the special symbol is executed is compared with the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period, and the content of the right-hit notification effect when the small win is won is determined.
しかしながら、ホールに設置されているパチンコ機10それぞれには、遊技釘や球発射ユニット112a等の状態により、若干ながら個体差が存在する可能性があり、さらに、遊技者の遊技方法も同一ではないため、第2実施形態のパチンコ機10に設定された損益分岐回数と、実際に遊技されているパチンコ機10における損益分岐回数と、の間に誤差が生じる可能性がある。 However, there may be slight individual differences between the pachinko machines 10 installed in a hall due to the condition of the game nails, ball launching unit 112a, etc., and since players' playing methods are not the same, there is a possibility that a discrepancy may occur between the break-even number set for the pachinko machine 10 of the second embodiment and the break-even number for the pachinko machine 10 that is actually being played.
より詳細には、上述したように、第2実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態」におけるベース値は「30」であることを前提として、1の損益分岐回数が設定されている。一方、例えば、長期間のパチンコ機10の稼働によって遊技釘や球発射ユニット112a等の状態が変化し、左打ち遊技時における第1始動口64や一般入賞口63への入賞率が変化することも考えられる。 More specifically, as described above, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the break-even number is set to 1, assuming that the base value in the "normal gaming state" is "30." On the other hand, for example, it is conceivable that the state of the game nails, ball launch unit 112a, etc. may change over a long period of operation of the pachinko machine 10, and the winning rate for the first starting slot 64 and general winning slot 63 during left-handed play may change.
そして、仮に、「通常遊技状態」におけるベース値が変化(例えば、「36」など)した場合、該「通常遊技状態」中の左打ち遊技時において特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出される球の数が変化するため、救済条件成立回数に達するまでの使用する(減少する)持ち玉数も変化する。 If the base value in the "normal gaming state" changes (for example, to "36"), the number of balls paid out from the gaming machine for a specific number of balls fired during left-handed play in the "normal gaming state" will change, and the number of balls used (decreased) until the number of times the rescue condition is met will also change.
このような場合、例えば、「通常遊技状態A」における特図1小当たり時の右打ち報知演出として大当たり優先報知演出が実行された場合(即ち、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなる)であっても、実際には、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることも想定される。 In such a case, for example, even if a jackpot priority notification effect is executed as a right-hit notification effect when a small jackpot is won on special chart 1 in "normal gaming state A" (i.e., the expected number of balls that can be won by hitting the right when a small jackpot is won is higher than that by hitting the left when a small jackpot is won), it is also possible that the expected number of balls that can be won by hitting the left when a small jackpot is won is actually higher than that by hitting the right when a small jackpot is won.
従って、第7実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対してコマンド送信されるリアルタイムベース値及び救済条件成立回数に基づいて損益分岐回数を設定し、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間の算出を行う。 Therefore, in the seventh embodiment of the pachinko machine 10, the break-even number is set based on the real-time base value and the number of times the rescue condition is met, which are sent as commands from the main control unit 110 to the audio and lamp control unit 113, and the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period are calculated.
このように構成することで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、より正確な右打ち報知演出を実行することができる。 By configuring it in this way, when a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A," a more accurate right-hit notification effect can be executed.
図111のNo.1のケースに示すように、リアルタイムベース値(サブベース値格納エリア223nに格納された値であり、図111における「ベース値」欄)が「30」で、救済条件成立回数(サブ救済条件成立回数格納エリアに格納された値)が「700回転」の状態において、特図1小当たりに当選し、該小当たり当選時の回転数(サブ救済カウンタ223iに格納された値)が「400回転」の場合、該小当たり遊技において右打ち遊技を行い、特定領域65dに球を通過させて大当たりさせた場合の連荘終了までに遊技者が獲得し得る平均獲得球数は約4000発(この場合における平均獲得球数を「α」とする)となる。 As shown in Case No. 1 in Figure 111, when the real-time base value (the value stored in the sub-base value storage area 223n, and the "Base Value" column in Figure 111) is "30" and the number of times a rescue condition is met (the value stored in the sub-rescue condition met number storage area) is "700 spins," if a special chart 1 small jackpot is won and the number of spins at the time of winning the small jackpot (the value stored in the sub-rescue counter 223i) is "400 spins," if a right-handed play is performed in the small jackpot game and the ball passes through the specific area 65d to win the jackpot, the average number of balls that the player can win by the end of the winning streak will be approximately 4,000 balls (the average number of balls won in this case will be "α").
ここでの連荘終了とは、「通常遊技状態A」における特図1小当たり当選時に右打ち遊技を開始して大当たり状態に移行させてから、「普図高確時間短縮状態(普図高確時間短縮状態A及び普図高確時間短縮状態B)」及び「通常遊技状態B」を経由して、再び「通常遊技状態A」に戻る事象を意味する(図11参照)。 The end of a winning streak here refers to the event where, when a small jackpot on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A," right-hand play is initiated to transition to the jackpot state, then the player goes through the "Normal Game State High Probability Time-Reduced State (Normal Game State High Probability Time-Reduced State A and Normal Game State High Probability Time-Reduced State B)" and "Normal Game State B," before returning to "Normal Game State A" again (see Figure 11).
一方、該小当たり当選時において右打ち遊技を行わずに大当たりを発生させなかった場合、救済条件成立回数が「700回転」であって、該小当たり当選時の回転数が「400回転」であるから、救済条件成立回数までの残りの回転数は「300回転」となる。 On the other hand, if the right-hand play is not performed when the small jackpot is won and the big jackpot is not generated, the number of spins required to achieve the rescue condition is 700, and the number of spins required to achieve the small jackpot is 400, so the remaining number of spins until the rescue condition is achieved is 300.
また、第7実施形態のパチンコ機10では、左打ち遊技で発射された球が第1始動口64へ1分間に約6個程度(所謂、S1=6)入賞するように構成されているため、左打ち遊技を継続した場合に、救済条件成立回数に達するまで(即ち、残りの「300回転」を実行するまで)に要する時間は約50分となる(図111における「救済条件成立回数までの「時間(分)」」欄)。よって、約50分の左打ち遊技で発射した球数は約5000発となり、リアルタイムベース値が「30」であるから、この間に賞球として払い出された球数は約1500発となる。つまり、約50分(約5000発の球の発射時)の左打ち遊技によって消費した球数は約3500発となる(図111における「救済条件成立回数までの「使用球数」」欄)。 In addition, the pachinko machine 10 of the seventh embodiment is configured so that approximately six balls fired during left-handed play enter the first starting hole 64 per minute (so-called S1 = 6). Therefore, if left-handed play is continued, the time required until the number of times that the rescue condition is met is reached (i.e., until the remaining "300 spins" are executed) will be approximately 50 minutes (see the "Time (minutes) until the number of times that the rescue condition is met" column in Figure 111). Therefore, the number of balls fired during approximately 50 minutes of left-handed play is approximately 5,000, and since the real-time base value is "30," the number of balls paid out as prize balls during this period is approximately 1,500. In other words, the number of balls consumed during approximately 50 minutes of left-handed play (when approximately 5,000 balls are fired) is approximately 3,500 (see the "Number of balls used until the number of times that the rescue condition is met" column in Figure 111).
また、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行した場合、連荘終了までに遊技者が獲得し得る平均獲得球数は約7000発となる(図111における「救済条件成立時の平均獲得球数」欄)。 In addition, when the rescue condition is met enough times and the game transitions to the "normal low probability time shortened state," the average number of balls that a player can win by the end of the winning streak will be approximately 7,000 (the "Average number of balls won when rescue condition is met" column in Figure 111).
ここで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選してから、該小当たりで大当たりを発生させずに救済条件成立回数に達するまでに消費した球数は約3500発であるから、該特図1小当たり当選時から、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行した場合の平均獲得球数は、「救済条件成立時の平均獲得球数(7000)-救済条件成立回数までの使用球数(3500)」から、約3500発(この場合における平均獲得球数を「β」とする)となる(図111における「小当たりA当選時から連荘終了までの「平均獲得球数(β)」」欄)。なお、該特図1小当たり当選時から、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行させ、連荘が終了するまでの時間は約70分となる(図111における「小当たりA当選時から連荘終了までの「平均消化時間(分)」」欄)。 Here, the number of balls consumed from when a special 1 small jackpot is won in "normal game state A" until the number of times the rescue condition is met without generating a jackpot on that small jackpot is reached is approximately 3,500. Therefore, the average number of balls acquired from when the special 1 small jackpot is won, when the number of times the rescue condition is met and the game transitions to the "normal game low probability time shortened state," is approximately 3,500 (the average number of balls acquired in this case is "β"), calculated as "average number of balls acquired when the rescue condition is met (7,000) - number of balls used until the number of times the rescue condition is met (3,500)" (the "Average number of balls acquired (β) from when a small jackpot A is won until the game ends" column in Figure 111). Furthermore, the time from when the special 1 small jackpot is won until the number of times the rescue condition is met, the game transitions to the "normal game low probability time shortened state," and the game ends is approximately 70 minutes (the "Average time consumed (minutes) from when a small jackpot A is won until the game ends" column in Figure 111).
従って、No.1のケースにおける小当たり当選時の右打ち遊技方法による平均獲得球数は約4000発(α)であって、小当たり当選時の左打ち遊技方法による平均獲得球数は約3500発(β)であるから、2の平均獲得球数の差分(α―β)は約500発となる(図111における「差分(α-β)」欄)。 Therefore, in case No. 1, the average number of balls won when playing with the right hand when a small jackpot is won is approximately 4,000 (α), and the average number of balls won when playing with the left hand when a small jackpot is won is approximately 3,500 (β), so the difference in the average number of balls won in case 2 (α - β) is approximately 500 (see the "Difference (α - β)" column in Figure 111).
即ち、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「400回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約500発多くなるように構成されている。 In other words, in the seventh embodiment of the pachinko machine 10, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "400 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 500 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
同様に、No.2のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「442回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約10発多くなるように構成されている。 Similarly, in case No. 2, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "442 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 10 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.3のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「443回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約2発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 3, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "443 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately two fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.4のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約667発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 4, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and a small win on special symbol 1 is won at "500 spins" in the low probability state of the special symbol, the right-hand play method (α) when a small win is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 667 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small win is won.
このように、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態における「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が442回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 In this way, in the seventh embodiment of the pachinko machine 10, if a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A" when the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol at the time of the small win is within 442 spins, then the right-hand play method at the time of the small win is configured to result in a greater average number of balls won by the player than the left-hand play method at the time of the small win.
一方、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態における「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が443回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if a small win on Special Symbol 1 is won in "Normal Game State A" when the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the dynamic display of the special symbol at the time of the small win is 443 or more, the left-handed play method at the time of the small win is configured to result in a greater average number of balls won by the player than the right-handed play method at the time of the small win.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、「443回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," "443 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.5のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約500発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 5, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "500 spins," if a small jackpot on special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 500 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.6のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「542回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約10発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 6, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "542 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 10 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.7のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「543回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約2発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 7, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "543 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately two fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.8のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約667発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 8, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 667 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態における「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が542回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A" when the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol at the time of the small win is within 542 spins, then the right-hand play method at the time of the small win is configured to result in a greater average number of balls won by the player than the left-hand play method at the time of the small win.
一方、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態における「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が543回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if a small win on Special Symbol 1 is won in "Normal Game State A" when the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the dynamic display of the special symbol at the time of the small win is 543 or more, the left-handed play method at the time of the small win is configured to result in a greater average number of balls won by the player than the right-handed play method at the time of the small win.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、「543回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," "543 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.9のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約500発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 9, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 500 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.10のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「642回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約10発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 10, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "642 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 10 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.11のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「643回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約2発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 11, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "643 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately two fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.12のケースにおいては、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「700回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約667発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 12, when the real-time base value is "30," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "700 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 667 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が642回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 642 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が643回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 643 or more, the left-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-hand play method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、「643回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," "643 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.13のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「400回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約400発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 13, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "400 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 400 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.14のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「435回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 14, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "435 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately three more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.15のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「436回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 15, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "436 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately 8 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.16のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約733発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 16, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "500 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 733 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が435回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 435 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が436回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 436 or more spins, the left-handed playing method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-handed playing method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、「436回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," "436 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.17のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約400発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 17, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "500 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 400 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.18のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「535回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 18, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "535 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately three more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.19のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「536回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 19, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "536 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately 8 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.20のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約733発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 20, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the average number of balls that the player can win is approximately 733 fewer when playing with the right-hand play method (α) when a small jackpot is won than when playing with the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が535回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 535 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が536回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 536 or more, the left-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-hand play method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、「536回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," "536 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.21のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約400発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 21, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 400 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.22のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「635回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 22, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "635 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately three more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.23のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「636回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 23, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "636 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately 8 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.24のケースにおいては、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「700回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約733発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 24, when the real-time base value is "32," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "700 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 733 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が635回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 635 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が636回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 636 or more spins, the left-handed playing method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls that the player can win than the right-handed playing method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、「636回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," "636 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、図112に示すようにNo.1のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「400回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約300発多くなるように構成されている。 Next, as shown in Figure 112, in case No. 1, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and a small win on special symbol 1 is won at "400 spins" in the low probability state of the special symbol, the right-hand play method (α) when a small win is won is configured to give the player approximately 300 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small win is won.
また、No.2のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「427回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 2, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "427 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately three more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.3のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「428回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 3, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "428 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately 8 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.4のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約800発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 4, when the real-time base value is 34, the number of times the rescue condition is met is 700 spins, and a small win on special symbol 1 is won at 500 spins in the low probability state of the special symbol, the right-hand play method (α) when a small win is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 800 less than the left-hand play method (β) when a small win is won.
従って、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が427回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 427 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が428回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 428 or more spins, the left-handed playing method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-handed playing method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、「428回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," "428 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.5のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約300発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 5, when the real-time base value is 34, the number of times the rescue condition has been met is 800 spins, and a small win on special symbol 1 is won at 500 spins in the low probability state for the special symbol, the right-hand play method (α) when a small win is won is configured to give the player approximately 300 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small win is won.
また、No.6のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「527回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 6, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "527 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately three more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.7のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「528回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 7, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "528 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately 8 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.8のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約800発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 8, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 800 less than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が527回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 527 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が528回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 528 or more spins, the left-handed playing method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-handed playing method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、「528回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," "528 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.9のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約300発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 9, when the real-time base value is 34, the number of times the rescue condition has been met is 900 spins, and a small win on special symbol 1 is won at 600 spins in the low probability state of the special symbol, the right-hand play method (α) when a small win is won is configured to give the player approximately 300 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small win is won.
また、No.10のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「627回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 10, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "627 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately three more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.11のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「628回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 11, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "628 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately 8 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.12のケースにおいては、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「700回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約800発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 12, when the real-time base value is "34," the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "700 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 800 less than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が627回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 627 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls that the player can win than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が628回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 628 or more spins, the left-handed playing method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls that the player can win than the right-handed playing method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、「628回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," "628 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.13のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「400回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約200発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 13, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "400 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 200 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.14のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「418回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 14, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "418 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 8 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.15のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「419回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 15, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "419 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately three fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.16のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約867発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 16, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "500 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 867 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が418回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 418 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が419回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 419 or more, the left-handed playing method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-handed playing method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、「419回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," "419 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.17のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「500回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約200発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 17, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "500 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 200 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.18のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「518回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 18, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "518 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 8 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.19のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「519回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 19, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "519 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately three fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.20のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約867発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 20, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "800 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 867 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が518回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 518 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が519回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 519 or more, the left-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-hand play method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、「519回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," "519 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
次いで、No.21のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「600回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約200発多くなるように構成されている。 Next, in case No. 21, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "600 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 200 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.22のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「618回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約8発多くなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 22, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "618 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to give the player approximately 8 more balls on average than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
さらに、No.23のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「619回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約3発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 23, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "619 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in the player winning an average of approximately three fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
また、No.24のケースにおいては、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の状態において、特別図柄の低確率状態における回転数が「700回転」の時点で特図1小当たりに当選した場合、小当たり当選時の右打ち遊技方法(α)の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法(β)と比較して、遊技者が獲得し得る平均獲得球数が約867発少なくなるように構成されている。 Furthermore, in case No. 24, when the real-time base value is "36," the number of times the rescue condition has been met is "900 spins," and the number of spins in the low probability state for the special symbol is "700 spins," if a small jackpot for special symbol 1 is won, the right-hand play method (α) when a small jackpot is won is configured to result in an average number of balls that the player can win being approximately 867 fewer balls than the left-hand play method (β) when a small jackpot is won.
従って、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が618回転以内であれば、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 Therefore, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins of the dynamic display of the special symbol when the small win is won is within 618 spins, the right-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the left-hand play method when the small win is won.
一方、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の回転数が619回転以降であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも遊技者が獲得し得る平均獲得球数が多くなるように構成されている。 On the other hand, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," and the number of spins for the dynamic display of the special symbol when the small win is won is 619 or more, the left-hand play method when the small win is won is configured to result in a greater average number of balls being won by the player than the right-hand play method when the small win is won.
よって、第7実施形態のパチンコ機10では、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、「619回転」を損益分岐回数として後述する損益分岐回数テーブル222fに格納している(図113参照)。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," "619 spins" is stored as the break-even number in the break-even number table 222f described below (see Figure 113).
このように、救済条件成立回数とリアルタイムベース値とを参照することで、より正確に損益分岐回数を算出することができ、より正確な大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間を把握することができる。その結果、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出において、より正確な示唆演出を実行することができる。 In this way, by referencing the number of times the rescue condition is met and the real-time base value, the break-even number can be calculated more accurately, and the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period can be determined more accurately.As a result, more accurate suggestion effects can be executed in the right-hit notification effect when a small jackpot is won on Special Chart 1.
次に、図113を参照して、第7実施形態の損益分岐回数テーブル222fについて説明する。図113は、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶される損益分岐回数テーブル222fの一例を模式的に示した模式図である。上述したように、損益分岐回数テーブル222fは、図111及び図112の各状態別の期待獲得球数表に基づいて設定されている。また、損益分岐回数テーブル222fは、リアルタイムベース値と、救済条件成立回数とに基づいて、損益分岐回数、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間が規定されている。音声ランプ制御装置113は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数と、損益分岐回数テーブル222fに規定された大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間とを比較して、該小当たり遊技のOP時間において実行する右打ち報知演出の内容を決定する。 Next, the break-even count table 222f of the seventh embodiment will be described with reference to Figure 113. Figure 113 is a schematic diagram showing an example of the break-even count table 222f stored in the ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment. As described above, the break-even count table 222f is set based on the expected number of balls won table for each state in Figures 111 and 112. In addition, the break-even count table 222f defines the break-even count, jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period based on the real-time base value and the number of times the rescue condition is met. When a special symbol 1 small win is won in "normal game state A," the sound and lamp control device 113 compares the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when the small win is won with the big win priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period specified in the break-even count table 222f, and determines the content of the right-hit notification effect to be executed during the OP time of the small win game.
従って、図113に示すように、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、損益分岐回数が「443回転」、大当たり優先報知期間が「0~423回転」、曖昧報知期間が「424~463回転」、救済優先報知期間が「464~700回転」に設定されている。 Therefore, as shown in Figure 113, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," the break-even number is set to "443 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 423 spins," the ambiguous notification period is set to "424 to 463 spins," and the rescue priority notification period is set to "464 to 700 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、損益分岐回数が「543回転」、大当たり優先報知期間が「0~523回転」、曖昧報知期間が「524~563回転」、救済優先報知期間が「564~800回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," the break-even number is set to "543 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 523 spins," the ambiguous notification period is set to "524 to 563 spins," and the rescue priority notification period is set to "564 to 800 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、損益分岐回数が「643回転」、大当たり優先報知期間が「0~623回転」、曖昧報知期間が「624~663回転」、救済優先報知期間が「664~900回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," the break-even number is set to "643 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 623 spins," the ambiguous notification period is set to "624 to 663 spins," and the rescue priority notification period is set to "664 to 900 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、損益分岐回数が「436回転」、大当たり優先報知期間が「0~416回転」、曖昧報知期間が「417~456回転」、救済優先報知期間が「457~700回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," the break-even number is set to "436 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 416 spins," the ambiguous notification period is set to "417 to 456 spins," and the rescue priority notification period is set to "457 to 700 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、損益分岐回数が「536回転」、大当たり優先報知期間が「0~516回転」、曖昧報知期間が「517~556回転」、救済優先報知期間が「557~800回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," the break-even number is set to "536 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 516 spins," the ambiguous notification period is set to "517 to 556 spins," and the rescue priority notification period is set to "557 to 800 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「32」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、損益分岐回数が「636回転」、大当たり優先報知期間が「0~616回転」、曖昧報知期間が「617~656回転」、救済優先報知期間が「657~900回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "32" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," the break-even number is set to "636 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 616 spins," the ambiguous notification period is set to "617 to 656 spins," and the rescue priority notification period is set to "657 to 900 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、損益分岐回数が「428回転」、大当たり優先報知期間が「0~408回転」、曖昧報知期間が「409~448回転」、救済優先報知期間が「449~700回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," the break-even number is set to "428 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 408 spins," the ambiguous notification period is set to "409 to 448 spins," and the rescue priority notification period is set to "449 to 700 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、損益分岐回数が「528回転」、大当たり優先報知期間が「0~508回転」、曖昧報知期間が「509~548回転」、救済優先報知期間が「549~800回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," the break-even number is set to "528 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 508 spins," the ambiguous notification period is set to "509 to 548 spins," and the rescue priority notification period is set to "549 to 800 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「34」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、損益分岐回数が「628回転」、大当たり優先報知期間が「0~608回転」、曖昧報知期間が「609~648回転」、救済優先報知期間が「649~900回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "34" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," the break-even number is set to "628 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 608 spins," the ambiguous notification period is set to "609 to 648 spins," and the rescue priority notification period is set to "649 to 900 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「700回転」の場合、損益分岐回数が「419回転」、大当たり優先報知期間が「0~399回転」、曖昧報知期間が「400~439回転」、救済優先報知期間が「440~700回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "700 spins," the break-even number is set to "419 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 399 spins," the ambiguous notification period is set to "400 to 439 spins," and the rescue priority notification period is set to "440 to 700 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「800回転」の場合、損益分岐回数が「519回転」、大当たり優先報知期間が「0~499回転」、曖昧報知期間が「500~539回転」、救済優先報知期間が「540~800回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "800 spins," the break-even number is set to "519 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 499 spins," the ambiguous notification period is set to "500 to 539 spins," and the rescue priority notification period is set to "540 to 800 spins."
次いで、リアルタイムベース値が「36」で、救済条件成立回数が「900回転」の場合、損益分岐回数が「619回転」、大当たり優先報知期間が「0~599回転」、曖昧報知期間が「600~639回転」、救済優先報知期間が「640~900回転」に設定されている。 Next, if the real-time base value is "36" and the number of times the rescue condition is met is "900 spins," the break-even number is set to "619 spins," the jackpot priority notification period is set to "0 to 599 spins," the ambiguous notification period is set to "600 to 639 spins," and the rescue priority notification period is set to "640 to 900 spins."
なお、リアルタイムベース値が「30」より小さい値である場合は「30」を、「31」である場合は「32」を、「33」である場合は「34」を、「35」である場合は「36」を、「37」より大きい値である場合は「36」を、それぞれ参照するように構成されている。 Note that if the real-time base value is less than "30", it will refer to "30", if it is "31", it will refer to "32", if it is "33", it will refer to "34", if it is "35", it will refer to "36", and if it is greater than "37", it will refer to "36".
また、上述したように、小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数が損益分岐回数よりも大きい値となっている状態で小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行した場合、該小当たり当選時から「普図低確時間短縮状態」への移行に伴う連荘終了までの平均消化時間は約60分程度となる(図111及び図112参照)。 Also, as mentioned above, if the left-hand play method is executed when a small jackpot is won and the number of times the dynamic display of the special symbol is executed when a small jackpot is won is greater than the break-even number, the average time consumed from the time the small jackpot is won to the end of the winning streak due to the transition to the "normal symbol low probability time shortened state" will be approximately 60 minutes (see Figures 111 and 112).
よって、例えば、パチンコホールにおいて第7実施形態のパチンコ機10を遊技している場合で、該パチンコホールの閉店30分前において、救済優先報知期間に特図1小当たりに当選した場合、本来であれば、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行した方が、遊技者が獲得し得る平均獲得球数は多くなるが、この状況において大当たりを発生させずに左打ち遊技を継続すると、救済条件成立回数に達する前に、又は、救済条件成立回数に達して「普図低確時間短縮状態」に移行して連荘を継続している最中に閉店時間となってしまい、結果的に遊技者が本来獲得し得る出玉よりも少なくなってしまうおそれがある。 For example, if a pachinko machine 10 of the seventh embodiment is being played at a pachinko hall and a small jackpot on special number 1 is won during the rescue priority notification period 30 minutes before the hall closes, the player would normally win a larger average number of balls if they played with the left hand when they won a small jackpot. However, if they continue playing with the left hand in this situation without hitting a jackpot, the hall may close before the rescue condition is met, or while the rescue condition is met and the state transitions to the "normal number low probability time shortened state" and a winning streak is continuing, which could result in the player winning fewer balls than they would have otherwise won.
このため、第7実施形態のパチンコ機10では、通常のパチンコホールにおける閉店時間を考慮し、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、RTC245(図110参照)より現在時刻を参照し、現在時刻が20時以降の場合、該小当たり当選時の特別図柄の動的表示の実行回数にかかわらず、大当たり優先報知を行うように構成されている。 For this reason, the pachinko machine 10 of the seventh embodiment takes into account the closing time of a normal pachinko hall, and is configured to refer to the current time using the RTC 245 (see Figure 110) when a small win on special symbol 1 is won in "normal gaming state A," and if the current time is after 8:00 p.m., to issue a jackpot priority notification regardless of the number of times the dynamic display of the special symbol was executed when the small win was won.
このように構成することで、パチンコホールの閉店時間が近い場合であっても、遊技者が安心してパチンコ機10を遊技することができる。 This configuration allows players to play the pachinko machine 10 with peace of mind, even when the pachinko hall is nearing closing time.
次に、図114から図118のフローチャートを参照して、第7実施形態において、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。第2実施形態の各制御処理と、第7実施形態の各制御処理との異なる点は、主に、救済条件成立回数の抽選処理が追加されている点と、該救済条件成立回数及びベース値に関わるコマンドを音声ランプ制御装置113に送信する処理が追加されている点と、である。 Next, with reference to the flowcharts in Figures 114 to 118, the control processes executed by the MPU 201 in the main control unit 110 in the seventh embodiment will be described. The main differences between the control processes in the second embodiment and the seventh embodiment are the addition of a lottery process for determining the number of times a rescue condition is met, and the addition of a process for sending commands related to the number of times the rescue condition is met and the base value to the voice lamp control unit 113.
まず、図114は、第7実施形態において、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。第1実施形態の立ち上げ処理と、第7実施形態の立ち上げ処理との異なる点は、救済条件成立回数抽選処理が追加されている点である。 First, Figure 114 is a flowchart showing the startup process executed by the MPU 201 in the main control unit 110 in the seventh embodiment. The difference between the startup process in the first embodiment and the startup process in the seventh embodiment is that a lottery process for determining the number of times a rescue condition is met has been added.
第7実施形態の立ち上げ処理では、S117の処理を終えると、救済条件成立回数を設定すべく、救済条件成立回数抽選処理を実行し(S161)、処理をS113に移行する。 In the startup process of the seventh embodiment, once processing in S117 is completed, a lottery process for determining the number of times the rescue condition is met is executed (S161) to set the number of times the rescue condition is met, and processing proceeds to S113.
ここで、図115を参照して、第7実施形態において、主制御装置110内のMPU201により実行される救済条件成立回数抽選処理(S161)について説明する。図115は、第7実施形態の救済条件成立回数抽選処理(S161)を示すフローチャートである。 Now, with reference to Figure 115, the rescue condition fulfillment count lottery process (S161) executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the seventh embodiment will be described. Figure 115 is a flowchart showing the rescue condition fulfillment count lottery process (S161) in the seventh embodiment.
この救済条件成立回数抽選処理(S161)は、パチンコ機10の電源投入時のRAM203の初期化処理時および大当たり終了時、即ち、救済条件成立回数が初期化されるタイミングにおいて実行され、救済条件成立回数を新たに設定するための処理である。 This rescue condition fulfillment count lottery process (S161) is executed when the RAM 203 is initialized when the pachinko machine 10 is powered on and when a jackpot ends, i.e., when the rescue condition fulfillment count is initialized, and is a process for newly setting the rescue condition fulfillment count.
この救済条件成立回数抽選処理(S161)では、まず、救済条件成立回数を抽選する(S141)。この抽選処理では、救済条件成立回数テーブル202n(図109参照)に設定された3の値(「700回」、「800回」又は「900回」のいずれか)の中から1の値が無作為に抽選される。 In this rescue condition fulfillment count lottery process (S161), first, the number of times the rescue condition has been fulfilled is determined by lottery (S141). In this lottery process, a value of 1 is randomly selected from the three values (either "700 times," "800 times," or "900 times") set in the rescue condition fulfillment count table 202n (see FIG. 109).
次いで、S141の処理における抽選結果を救済条件成立回数格納エリア203qに格納し(S142)、この救済条件成立回数抽選処理(S161)を終了して、立ち上げ処理(図114参照)に戻る。 Next, the lottery result from the processing of S141 is stored in the rescue condition fulfillment count storage area 203q (S142), this rescue condition fulfillment count lottery processing (S161) ends, and the process returns to the startup processing (see Figure 114).
図114の立ち上げ処理に戻って、説明を続ける。S113の処理を終えると、救済条件成立回数コマンドを生成して、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S162)、処理をS163に移行する。 Returning to the startup process in Figure 114, the explanation will continue. After the processing of S113 is completed, a rescue condition satisfaction count command is generated and set in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203 (S162), and the processing proceeds to S163.
第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113は電源のバックアップ機能を有しておらず、該音声ランプ制御装置113内のRAM223は立ち上げ処理によって初期化されるため(図119のS1010参照)、パチンコ機10の立ち上げ処理の都度、設定値コマンド及び救済条件成立回数コマンドが設定され、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に送信されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the sound and lamp control device 113 does not have a power backup function, and the RAM 223 within the sound and lamp control device 113 is initialized by the start-up process (see S1010 in Figure 119). Therefore, each time the pachinko machine 10 is started up, a setting value command and a rescue condition fulfillment count command are set and sent from the main control device 110 to the sound and lamp control device 113.
ここで設定された救済条件成立回数コマンドは、タイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)において、音声ランプ制御装置113へと送信される。音声ランプ制御装置113は、救済条件成立回数コマンドを受信すると、該救済条件成立回数より大当たり優先報知回数及び曖昧報知回数を算出し、各情報をRAM223に設けられた各エリアに格納する(図120にて後述)。 The rescue condition fulfillment count command set here is sent to the voice and lamp control device 113 during the external output process of the timer interrupt process (see S201 in Figure 40). When the voice and lamp control device 113 receives the rescue condition fulfillment count command, it calculates the number of jackpot priority notifications and the number of ambiguous notifications from the number of rescue condition fulfillment times, and stores each piece of information in each area provided in RAM 223 (described below in Figure 120).
次いで、図116を参照して、第7実施形態において、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図40参照)の一処理である当たり処理(S203)について説明する。図116は、第7実施形態の当たり処理(S203)を示したフローチャートである。第2実施形態の当たり処理(S203)と、第7実施形態の当たり処理(S203)との異なる点は、大当たり時に救済条件成立回数格納エリア203qのクリア処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 116, we will explain the winning process (S203), which is one process of the timer interrupt process (see Figure 40) executed by the MPU 201 in the main control unit 110 in the seventh embodiment. Figure 116 is a flowchart showing the winning process (S203) in the seventh embodiment. The difference between the winning process (S203) in the second embodiment and the winning process (S203) in the seventh embodiment is that a process for clearing the rescue condition fulfillment count storage area 203q has been added when a jackpot occurs.
第7実施形態の当たり処理(S203)では、S603の処理を終えると、救済条件成立回数格納エリア203qをクリアし(S604)、処理をS605に移行する。 In the winning process (S203) of the seventh embodiment, once the process of S603 is completed, the rescue condition fulfillment count storage area 203q is cleared (S604), and the process proceeds to S605.
次いで、図117を参照して、第7実施形態において、主制御装置110内のMPU201により実行される当たり処理(S203)の一処理である大当たり終了処理(S622)について説明する。図117は、第7実施形態の大当たり終了処理(S610)を示したフローチャートである。第2実施形態の大当たり終了処理(S610)と、第7実施形態の大当たり終了処理(S610)との異なる点は、救済条件成立回数に関わる処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 117, we will explain the jackpot termination process (S622), which is one process of the win process (S203) executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the seventh embodiment. Figure 117 is a flowchart showing the jackpot termination process (S610) of the seventh embodiment. The difference between the jackpot termination process (S610) of the second embodiment and the jackpot termination process (S610) of the seventh embodiment is that processing related to the number of times a rescue condition is met has been added.
第7実施形態の大当たり終了処理(S610)では、S6611の処理を終えると、次いで、救済条件成立回数を設定すべく、救済条件成立回数抽選処理を実行し(S161)、設定された救済条件成立回数に基づいて救済条件成立回数コマンドを生成して、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し(S162)、処理をS6613に移行する。 In the jackpot end processing (S610) of the seventh embodiment, once processing of S6611 is completed, a rescue condition fulfillment count lottery process is executed (S161) to set the number of rescue condition fulfillment times, a rescue condition fulfillment count command is generated based on the set number of rescue condition fulfillment times, and set in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203 (S162), and processing proceeds to S6613.
次いで、図118を参照して、第7実施形態において、主制御装置110内のMPU201により実行されるベース値処理(S251)について説明する。図118は、第7実施形態のベース値処理(S251)を示すフローチャートである。第2実施形態のベース値処理(S251)と、第7実施形態のベース値処理(S251)との異なる点は、算出されたベース値に基づいて、音声ランプ制御装置113に送信するためのコマンド設定処理が追加されている点である。 Next, with reference to Figure 118, the base value processing (S251) executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the seventh embodiment will be described. Figure 118 is a flowchart showing the base value processing (S251) in the seventh embodiment. The difference between the base value processing (S251) in the second embodiment and the base value processing (S251) in the seventh embodiment is that a command setting process for sending to the audio lamp control device 113 based on the calculated base value has been added.
第7実施形態のベース値処理(S251)では、S853の処理を終えると、ベース値コマンドを設定して(S854)、このベース値処理(S251)を終了する。なお、S854の処理で設定されたベース値コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図40のS201参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the base value processing (S251) of the seventh embodiment, after completing the processing of S853, a base value command is set (S854) and this base value processing (S251) is terminated. The base value command set in the processing of S854 is stored in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203, and is transmitted to the audio lamp control device 113 during the external output processing of the timer interrupt processing that is executed next (see S201 in Figure 40).
音声ランプ制御装置113は、ベース値コマンドを受信すると、該受信したリアルタイムベース値をサブベース値格納エリア223nに格納する。そして、電源投入時及び大当たり終了時において、該サブベース値格納エリア223nに格納したリアルタイムベース値及びサブ救済条件成立回数格納エリア223hに格納した救済条件成立回数に基づいて大当たり優先報知回数及び曖昧報知回数を算出する(図120にて後述)。 When the voice lamp control device 113 receives a base value command, it stores the received real-time base value in the sub-base value storage area 223n. Then, when the power is turned on and when a jackpot ends, it calculates the number of jackpot priority notifications and the number of ambiguous notifications based on the real-time base value stored in the sub-base value storage area 223n and the number of times the rescue condition is met stored in the sub-rescue condition met count storage area 223h (described below in Figure 120).
次に、図119から図123を参照して、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。第2実施形態の各制御処理と、第7実施形態の各制御処理との異なる点は、主に、ベース値コマンド及び救済条件成立回数コマンドに関わる処理が追加されている点である。 Next, with reference to Figures 119 to 123, the control processes executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. The main difference between the control processes in the second embodiment and those in the seventh embodiment is that processes related to the base value command and the number of times the relief condition is met command have been added.
まず、図119を参照して、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図119は、第7実施形態の立ち上げ処理を示したフローチャートである。第2実施形態の立ち上げ処理と、第7実施形態の立ち上げ処理との異なる点は、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nに値を格納する処理が削除されている点である。 First, referring to Figure 119, the startup process executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. Figure 119 is a flowchart showing the startup process of the seventh embodiment. The startup process of the second embodiment differs from the startup process of the seventh embodiment in that the process of storing values in the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n has been eliminated.
上述したように、第2実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間が、それぞれ1の値に設定されるため、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理において、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nに値を格納するように構成されていた(図92参照)。 As described above, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period are each set to a value of 1, and therefore, during the startup process of the voice lamp control device 113, values are stored in the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n (see Figure 92).
一方、第7実施形態のパチンコ機10では、現在の救済条件成立回数とベース値とによって大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間が決定されるため、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理では大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nに値の格納は行わず、救済関連コマンド受信処理において行われる(図120にて後述)。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and relief priority notification period are determined based on the current number of times the relief condition is met and the base value, so values are not stored in the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n during the startup process of the voice lamp control device 113; instead, they are stored during the relief-related command reception process (described below in FIG. 120).
次いで、図120を参照して、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される救済関連コマンド受信処理(S1214)について説明する。図120は、第7実施形態の救済関連コマンド受信処理(S1214)を示したフローチャートである。第2実施形態の救済関連コマンド受信処理(S1214)と、第7実施形態の救済関連コマンド受信処理(S1214)との異なる点は、ベース値コマンド及び救済条件成立回数コマンドに関わる処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 120, the rescue-related command reception process (S1214) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. Figure 120 is a flowchart showing the rescue-related command reception process (S1214) in the seventh embodiment. The difference between the rescue-related command reception process (S1214) in the second embodiment and the rescue-related command reception process (S1214) in the seventh embodiment is that processing related to the base value command and the rescue condition satisfaction count command has been added.
第7実施形態の救済関連コマンド受信処理(S1214)では、まず、主制御装置110よりベース値コマンドを受信したか否かを判別する(S1271)。判別の結果、ベース値コマンドを受信していれば(S1271:Yes)、受信したリアルタイムベース値をサブベース値格納エリア223nに格納し(S1272)、この救済関連コマンド受信処理(S1214)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 In the seventh embodiment's rescue-related command reception process (S1214), first, it is determined whether a base value command has been received from the main control unit 110 (S1271). If the determination results in a base value command being received (S1271: Yes), the received real-time base value is stored in the sub-base value storage area 223n (S1272), and the rescue-related command reception process (S1214) is terminated, returning to the command determination process (see FIG. 62).
S1271の処理において、ベース値コマンドを受信していないと判別された場合(S1271:No)、次いで、主制御装置110より救済条件成立回数コマンドを受信したか否かを判別する(S1273)。判別の結果、救済条件成立回数コマンドを受信していれば(S1273:Yes)、受信した救済条件成立回数をサブ救済条件成立回数格納エリア223hに格納する(S1274)。その後、該救済条件成立回数及びサブベース値格納エリア223nに格納されたリアルタイムベース値より、損益分岐回数テーブル222f(図113参照)に基づいて大当たり優先報知回数及び曖昧報知回数を算出して、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nにそれぞれ格納し(S1275及びS1276)、この救済関連コマンド受信処理(S1214)を終了して、コマンド判定処理(図62参照)に戻る。 If it is determined in the processing of S1271 that a base value command has not been received (S1271: No), it is then determined whether a rescue condition fulfillment count command has been received from the main control unit 110 (S1273). If the determination result shows that a rescue condition fulfillment count command has been received (S1273: Yes), the received rescue condition fulfillment count is stored in the sub-rescue condition fulfillment count storage area 223h (S1274). Then, based on the rescue condition fulfillment count and the real-time base value stored in the sub-base value storage area 223n, the break-even count table 222f (see FIG. 113) is used to calculate the number of jackpot priority notifications and the number of ambiguous notifications. These are stored in the jackpot priority notification count storage area 223m and the ambiguous notification count storage area 223n, respectively (S1275 and S1276). This rescue-related command reception processing (S1214) is then terminated, and the processing returns to the command determination processing (see FIG. 62).
なお、上述したように、S1275及びS1276の処理は、損益分岐回数テーブル222f(図113照)を参照して算出される。例えば、リアルタイムベース値が「30」で、救済条件成立回数が「700回」である場合、大当たり優先報知期間が「0~423回転」、曖昧報知期間が「424~463回転」、救済優先報知期間が「464~700回転」に設定されているため、大当たり優先報知回数格納エリア223mに「424回転」が、曖昧報知回数格納エリア223nに「464回転」が、それぞれ格納される。 As mentioned above, the processes of S1275 and S1276 are calculated by referring to the break-even count table 222f (see Figure 113). For example, if the real-time base value is "30" and the number of times the rescue condition is met is "700 times," the jackpot priority notification period is set to "0 to 423 spins," the ambiguous notification period is set to "424 to 463 spins," and the rescue priority notification period is set to "464 to 700 spins," so "424 spins" is stored in the jackpot priority notification count storage area 223m, and "464 spins" is stored in the ambiguous notification count storage area 223n.
一方、S1273の処理において、救済条件成立回数コマンドを受信していないと判別された場合(S1273:No)、処理をS1277に移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1273 that the rescue condition satisfaction count command has not been received (S1273: No), the processing proceeds to S1277.
次いで、図121を参照して、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)について説明する。図121は、第7実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)を示したフローチャートである。第2実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)と、第7実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)と、の異なる点は、現在時刻の判別処理が追加されている点である。 Next, referring to FIG. 121, the display special chart 1 stop type command setting process (S1308) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the display special chart 1 stop type command setting process (S1308) in the seventh embodiment. The difference between the display special chart 1 stop type command setting process (S1308) in the second embodiment and the display special chart 1 stop type command setting process (S1308) in the seventh embodiment is that a current time determination process has been added.
第7実施形態の表示用特図1停止種別コマンド設定処理(S1308)では、S1374の判別の結果、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1374:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、RTC245の計時レジスタ247aより現在時刻を読み込み、現在時刻が20時以降であるか否かを判別する(S1375)。 In the display special chart 1 stop type command setting process (S1308) of the seventh embodiment, if the result of the determination in S1374 is that the sub-rescue set flag 223j is not on, i.e., if the sub-rescue set flag 223j is off (S1374: No), the number of times the rescue condition has been met has never been reached since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on), so the current time is then read from the timing register 247a of the RTC 245, and it is determined whether the current time is after 8:00 p.m. (S1375).
S1375の処理において、現在時刻が20時以降でないと判別された場合(S1375:No)、現在時刻は20時より前の時間帯であって、救済条件成立回数まで特別図柄の動的表示を実行し、「普図低確時間短縮状態」へ移行させて連荘状態を消化する時間があると判断し、処理をS1381に移行する。 If it is determined in the processing of S1375 that the current time is not after 8:00 PM (S1375: No), the current time is before 8:00 PM, and the dynamic display of special symbols is executed until the number of times the rescue condition is met, and it is determined that there is time to transition to the "normal symbol low probability time shortened state" and end the consecutive win state, and processing proceeds to S1381.
一方、S1375の処理において、現在時刻が20時以降であると判別された場合(S1375:Yes)、救済条件成立回数まで特別図柄の動的表示を実行し、「普図低確時間短縮状態」へ移行させて連荘状態を消化する時間がないと判断し、処理をS1377に移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1375 that the current time is after 8:00 PM (S1375: Yes), the special symbols are dynamically displayed until the number of times the rescue condition is met, and it is determined that there is no time to end the consecutive win state by transitioning to the "normal symbol low probability time shortened state," and processing proceeds to S1377.
次いで、図122を参照して、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり演出処理(S1105)について説明する。図122は、第7実施形態の当たり演出処理(S1105)を示したフローチャートである。第2実施形態の当たり演出処理(S1105)と、第7実施形態の当たり演出処理(S1105)と、の異なる点は、サブ救済条件成立回数格納エリア223hのクリア処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 122, the winning effect processing (S1105) executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. Figure 122 is a flowchart showing the winning effect processing (S1105) in the seventh embodiment. The winning effect processing (S1105) in the second embodiment differs from the winning effect processing (S1105) in the seventh embodiment in that a process for clearing the sub-rescue condition fulfillment count storage area 223h has been added.
第7実施形態の当たり演出処理(S1105)では、S1401の判別の結果、大当たりに当選した場合(S1401:Yes)、初期化処理として、サブ救済条件成立回数格納エリア223h、大当たり優先報知回数格納エリア223m及び曖昧報知回数格納エリア223nをクリアし(S1422)、処理をS1403に移行する。 In the winning effect processing (S1105) of the seventh embodiment, if the result of the determination in S1401 is that a jackpot has been won (S1401: Yes), as an initialization process, the sub-rescue condition fulfillment count storage area 223h, the jackpot priority notification count storage area 223m, and the ambiguous notification count storage area 223n are cleared (S1422), and processing proceeds to S1403.
次いで、図123を参照して、第7実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)について説明する。図123は、第7実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)を示したフローチャートである。第2実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)と、第7実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)との異なる点は、現在時刻の判別処理が追加されている点である。 Next, referring to Figure 123, the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won, executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113 in the seventh embodiment, will be described. Figure 123 is a flowchart showing the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won in the seventh embodiment. The difference between the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won in the second embodiment and the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won in the seventh embodiment is the addition of a process for determining the current time.
第7実施形態の小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409)では、S1503の判別の結果、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1503:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、RTC245の計時レジスタ247aより現在時刻を読み込み、現在時刻が20時以降であるか否かを判別する(S1504)。 In the seventh embodiment, in the right-hit notification display process (S1409) when a small win is won, if the result of the determination in S1503 is that the sub-rescue set flag 223j is not on, i.e., if the sub-rescue set flag 223j is off (S1503: No), since the number of times the rescue condition has never been met since the previous big win (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on), the current time is then read from the timing register 247a of the RTC 245, and it is determined whether the current time is after 8:00 p.m. (S1504).
S1504の処理において、現在時刻が20時以降でないと判別された場合(S1504:No)、現在時刻は20時より前の時間帯であって、救済条件成立回数まで特別図柄の動的表示を実行し、「普図低確時間短縮状態」へ移行させて連荘状態を消化する時間があると判断し、処理をS1515に移行する。 If it is determined in the processing of S1504 that the current time is not after 8:00 PM (S1504: No), the current time is before 8:00 PM, and the dynamic display of special symbols is executed until the number of times the rescue condition is met, and it is determined that there is time to transition to the "normal symbol low probability time shortening state" and end the consecutive win state, and processing proceeds to S1515.
一方、S1504の処理において、現在時刻が20時以降であると判別された場合(S1504:Yes)、救済条件成立回数まで特別図柄の動的表示を実行し、「普図低確時間短縮状態」へ移行させて連荘状態を消化する時間がないと判断し、処理をS1506に移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1504 that the current time is after 8:00 PM (S1504: Yes), the dynamic display of the special symbol is executed until the number of times the rescue condition is met, and it is determined that there is no time to end the consecutive win state by transitioning to the "normal symbol low probability time shortened state", and processing proceeds to S1506.
以上、説明したように、第7実施形態のパチンコ機10では、電源投入時のRAM203初期化処理時及び大当たり遊技の終了時に救済条件成立回数テーブル202nを参照し、複数の救済条件成立回数(即ち、「700回」、「800回」又は「900回」)の中から、遊技状態及びその他の状況にかかわらず無作為に1の救済条件成立回数を抽選するように構成する。 As explained above, the seventh embodiment of the pachinko machine 10 is configured to refer to the rescue condition fulfillment count table 202n when initializing the RAM 203 upon power-on and at the end of a jackpot game, and randomly select one rescue condition fulfillment count from multiple rescue condition fulfillment counts (i.e., "700 times," "800 times," or "900 times") regardless of the game status or other circumstances.
このように構成することで、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間の各値が一意ではなくなり、複数種類の期間が設定され得るようにすることができる。 By configuring it in this way, the values for the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and relief priority notification period will no longer be unique, and multiple types of periods can be set.
その結果、遊技ホールの開店時からパチンコ機10の遊技を開始した場合における設定値の変更有無の判別を困難にすることができ、パチンコ機10の稼働低下を軽減することができる。 As a result, it becomes difficult to determine whether the setting values have been changed when playing on the pachinko machine 10 from the time the gaming hall opens, thereby reducing the decline in operation of the pachinko machine 10.
また、第7実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110によって算出されたリアルタイムベース値及び救済条件成立回数を音声ランプ制御装置113にコマンド送信し、音声ランプ制御装置113において、リアルタイムベース値及び救済条件成立回数から、大当たり優先報知期間、曖昧報知期間および救済優先報知期間を算出するように構成する。 Furthermore, in the seventh embodiment of the pachinko machine 10, the real-time base value and the number of times the rescue condition is met calculated by the main control device 110 are sent as a command to the voice and lamp control device 113, and the voice and lamp control device 113 is configured to calculate the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period from the real-time base value and the number of times the rescue condition is met.
このように構成することで、より正確な大当たり優先報知期間、曖昧報知期間及び救済優先報知期間を把握することができる。その結果、特図1小当たり当選時の右打ち報知演出において、より正確な示唆演出を実行することができる。 By configuring it in this way, it is possible to grasp the jackpot priority notification period, ambiguous notification period, and rescue priority notification period more accurately. As a result, it is possible to execute more accurate suggestion effects in the right-hit notification effect when a small jackpot is won on Special Chart 1.
その他、第7実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態及び第2実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the seventh embodiment has the same configuration as the first and second embodiments and achieves the same effects.
<第8実施形態>
次いで、図124を参照して、本発明を適用した第8実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第8実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態及び第2実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第8実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態及び第2実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態及び第2実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Eighth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to an eighth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figure 124. The following description of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will focus on the differences from the pachinko machines 10 according to the first and second embodiments. In the following description of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, the same configurations and processes as those of the pachinko machine 10 according to the first and second embodiments will be assigned the same reference numerals as those of the first and second embodiments, and description thereof will be omitted.
従来、所定の期間が経過した後に予め定めた遊技者に有利な遊技状態に移行して遊技者に利益を付与する遊技機がある。有利な遊技状態において、遊技者の遊技により所定の条件が成立した場合に遊技者は賞球を得ることができる。 Conventionally, there are gaming machines that transition to a predetermined game state advantageous to the player after a predetermined period of time has passed, thereby awarding the player a profit. In this advantageous game state, if a predetermined condition is met through the player's play, the player can obtain prize balls.
このような遊技機において、所定の期間における遊技者への有利な遊技状態の発生に対する示唆は十分に好適なものではなく、さらなる示唆の内容の向上が求められている。 In such gaming machines, the suggestions given to players regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period are not sufficiently satisfactory, and further improvements in the content of the suggestions are required.
具体的には、例えば、所定期間において、有利な遊技状態の発生に対する示唆が一様である場合、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低を遊技者が理解することができない。また、示唆を利益の高低に応じて変化させることに関して生じる興趣も得ることができない。 Specifically, for example, if the hints regarding the occurrence of an advantageous gaming state remain the same over a given period of time, the player will not be able to understand the magnitude of the profit that the player will obtain if an advantageous gaming state occurs. Furthermore, the player will not be able to experience the excitement that would arise from changing the hints depending on the magnitude of the profit.
本発明は上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The present invention was invented in consideration of the above problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit they will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase their interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において、大当たりを発生可能な(即ち、特定領域65dを通過可能な)小当たり当選時に、該小当たりで大当たりを発生させるか否かの選択肢を設けた遊技性とすることで、遊技のバリエーションを豊富にするとともに、遊技者に対して、獲得可能な出玉の期待値がより高くなる打ち方報知を実行できる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win that can result in a big win (i.e., a small win that can pass through the specific area 65d) is won in "normal gaming state A," the player is given the option of whether or not to allow the small win to result in a big win. This aims to provide a gaming machine that enriches the variety of games and can notify the player of how to play in a way that will increase the expected value of the balls that can be won.
本目的を達成するために、第8実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記利益発生手段は、前記特定の遊技状態では、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、遊技者による前記所定の遊技操作に基づいて前記所定の遊技条件が成立した場合にのみ前記特定利益を発生させる。 To achieve this objective, the eighth embodiment of the pachinko machine 10 is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the profit generating means, in the specific game state, generates the specific profit only when the specific game condition is met based on the predetermined game operation by the player when the specific judgment result is reached by the judgment means.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
ここで、図124を参照して、第8実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図124は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Here, referring to Figure 124, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Figure 124 is a diagram showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A."
より詳細には、図124(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「550」(即ち、曖昧報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図124(b)は、図124(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 In more detail, Figure 124(a) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "550" (i.e., the ambiguous notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 124(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 124(a).
また、図124(c)は、図124(b)の状態から、遊技者の右打ち遊技によって特定領域65dを球が通過したことを報知している状態を示した図であり、図124(d)は、図124(c)の状態から、大当たり状態に移行したことを示した図である。 Figure 124(c) shows a state in which the player is notified that the ball has passed through specific area 65d due to a right-hand hit from the state in Figure 124(b), and Figure 124(d) shows a transition from the state in Figure 124(c) to a jackpot state.
図124(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 124 (a) shows a state in which the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "58" (i.e., the jackpot priority notification period), a small win on special symbol 1 is won, the variable effect ends, and the third symbol stops.
図124(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「550」となっており、図91に示す損益分岐回数テーブル222fにおいて、曖昧報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 124 (a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left part of the main display area Dm of the third pattern display device 81, and the value of the rescue counter 203r is "550", indicating that the break-even count table 222f shown in Figure 91 is showing a variable effect during the ambiguous notification period.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第8実施形態のパチンコ機10では、曖昧報知期間において、小当たり当選時の右打ち遊技方法を実行した場合と、小当たり当選時の左打ち遊技方法を実行した場合と、において、遊技者が獲得し得る出玉の期待値を比較すると、その差異は僅少であるため、いずれかの打ち方をすることで明確に平均獲得球数が多くなるとは言い難い程度の差異となっている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that a special chart 1 small jackpot has been won. In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, when comparing the expected number of balls that a player can win when playing with the right-hand hitting method when a small jackpot is won and when playing with the left-hand hitting method when a small jackpot is won during the ambiguous notification period, the difference is so slight that it is difficult to say that either hitting method will clearly result in a higher average number of balls won.
よって、図124(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技の実行有無にかかわらず、獲得し得る出玉の期待値に大きな差異がないことを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 124(a), to suggest that there will be no significant difference in the expected value of balls that can be won in the small win game that will be played subsequently, regardless of whether or not right-hand play is played, the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row on the left and right of the third symbol 81b, and the main symbol with the words "challenge symbol" written on it is stopped in the central symbol row.
次いで、図124(b)は、図124(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。 Next, Figure 124(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed, following the state shown in Figure 124(a).
また、主表示領域Dmの中段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81gが表示されており、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 In addition, a text message 81g asking "Right hit?" is displayed in the middle right part of the main display area Dm, giving the impression that right-hand play is not strongly suggested.
さらに、主表示領域Dmの下段右部分には「V獲得で大当たりよ」の文字メッセージ81hが表示されており、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。 Furthermore, in the lower right portion of the main display area Dm, a text message 81h is displayed saying "Get a V and you'll win the jackpot," which also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested.
また、主表示領域Dmの左部分には女性が首をかしげているキャラクタ図柄81jが表示されており、こちらも右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える表示となっている。なお、主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において右打ち遊技することを示唆している。 Also, a character image 81j of a woman tilting her head is displayed on the left side of the main display area Dm, which also gives the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, a main display right-hand play instruction 89 is displayed on the top right side of the main display area Dm, suggesting that right-hand play will be used in the small win game.
このように、第8実施形態のパチンコ機10では、曖昧期間中に特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出は、大当たり優先期間中及び救済優先期間中に特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出(図97(b)及び図97(d)参照)とは全く異なる報知演出を実行するように構成されている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the right-hit notification effect when a small special 1 win is won during the ambiguous period is configured to execute a completely different notification effect from the right-hit notification effect when a small special 1 win is won during the jackpot priority period and the rescue priority period (see Figures 97(b) and 97(d)).
このように構成することで、大当たり優先期間中及び救済優先期間中とは異なる期間であることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate to the player that this is a different period from the jackpot priority period and the rescue priority period, thereby increasing the player's interest in the game.
次いで、図124(c)は、図124(b)の状態から、遊技者の右打ち遊技によって特定領域65dを球が通過したことを報知している状態を示している。主表示領域Dmの中央部分には、「V獲得」の文字メッセージ81oが表示されており、遊技者の右打ち遊技によって特定領域65dを球が通過し、大当たり状態に移行することを示している。 Next, Figure 124(c) shows a state in which, from the state in Figure 124(b), a notification is displayed that the ball has passed through the specific area 65d due to the player's right-hand hit. In the center of the main display area Dm, a text message 81o reading "V acquired" is displayed, indicating that the ball has passed through the specific area 65d due to the player's right-hand hit, and that the state will transition to a jackpot.
次いで、図124(d)は、図124(c)の状態から、大当たり状態に移行したことを示している。主表示領域Dmの左上部分には、「2R」の大当たりラウンド表示81oが表示されており、小当たり遊技において特定領域65dを球が通過したことに基づいて大当たり状態へ移行し、2R目が開始されたことを示している。また、主表示領域Dmの中央部分には女性が踊っているキャラクタ図柄81jが表示されている。 Next, Figure 124(d) shows that the state has transitioned from Figure 124(c) to a jackpot state. In the upper left part of the main display area Dm, a jackpot round display 81o for "2R" is displayed, indicating that the state has transitioned to a jackpot state based on the ball passing through the specific area 65d during a small jackpot game, and that the second round has begun. In addition, a character image 81j of a dancing woman is displayed in the center of the main display area Dm.
以上、説明したように、第8実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、遊技者の右打ち遊技によって特定領域65dを球が通過した場合にのみ大当たり状態に移行するように構成する。 As explained above, the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is configured so that when a small win on special chart 1 is won in "normal game state A," the machine transitions to the big win state only if the ball passes through the specific area 65d as a result of the player's right-hand play.
このように構成することで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合であっても、遊技者が右打ち遊技を行わず、特定領域65dを球が通過しなければ、大当たり状態に移行しないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if a player wins a small prize on Special Chart 1 in "Normal Game State A," the game will not transition to a big prize state unless the player plays with the right hand and the ball passes through the specific area 65d.
その結果、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に実行される右打ち報知演出を遊技者が確認し、遊技者自身が右打ち遊技を行って特定領域65dを通過させるか否かで大当たり状態を発生させるか否かを決定することができ、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, the player can confirm the right-hit notification effect that is executed when a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A," and can decide whether or not to trigger a big win by playing right and passing through specific area 65d, thereby increasing the player's interest in the game.
その他、第8実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態及び第2実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the eighth embodiment has the same configuration as the first and second embodiments and achieves the same effects.
<第9実施形態>
次いで、図125を参照して、本発明を適用した第9実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第9実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第9実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Ninth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a ninth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Fig. 125. The pachinko machine 10 according to the ninth embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
従来、所定の期間が経過した後に予め定めた遊技者に有利な遊技状態に移行して遊技者に利益を付与する遊技機がある。有利な遊技状態において、遊技者の遊技により所定の条件が成立した場合に遊技者は賞球を得ることができる。 Conventionally, there are gaming machines that transition to a predetermined game state advantageous to the player after a predetermined period of time has passed, thereby awarding the player a profit. In this advantageous game state, if a predetermined condition is met through the player's play, the player can obtain prize balls.
このような遊技機において、所定の期間における遊技者への有利な遊技状態の発生に対する示唆は十分に好適なものではなく、さらなる示唆の内容の向上が求められている。 In such gaming machines, the suggestions given to players regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period are not sufficiently satisfactory, and further improvements in the content of the suggestions are required.
具体的には、例えば、所定期間において、有利な遊技状態の発生に対する示唆が一様である場合、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低を遊技者が理解することができない。また、示唆を利益の高低に応じて変化させることに関して生じる興趣も得ることができない。 Specifically, for example, if the hints regarding the occurrence of an advantageous gaming state remain the same over a given period of time, the player will not be able to understand the magnitude of the profit that the player will obtain if an advantageous gaming state occurs. Furthermore, the player will not be able to experience the excitement that would arise from changing the hints depending on the magnitude of the profit.
本発明は上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における有利な遊技状態の発生に対する示唆を好適に行い、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、示唆に関する興趣を高めることを目的としている。 The present invention was invented in consideration of the above problems, and aims to provide optimal suggestions regarding the occurrence of advantageous gaming conditions within a specified period, deepen the player's understanding of the level of profit they will obtain if an advantageous gaming condition occurs, and increase their interest in the suggestions.
より具体的には、例えば、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」において、大当たりを発生可能な(即ち、特定領域65dを通過可能な)小当たり当選時に、該小当たりで大当たりを発生させるか否かの選択肢を設けた遊技性とすることで、遊技のバリエーションを豊富にするとともに、遊技者に対して、獲得可能な出玉の期待値がより高くなる打ち方報知を実行できる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a small win that can result in a big win (i.e., a small win that can pass through the specific area 65d) is won in "normal gaming state A," the player is given the option of whether or not to allow the small win to result in a big win. This aims to provide a gaming machine that enriches the variety of games and can notify the player of how to play in a way that will increase the expected value of the balls that can be won.
本目的を達成するために、第9実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記利益発生手段は、前記特定の遊技状態では、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、遊技者による前記所定の遊技操作に基づいて前記所定の遊技条件が成立した場合にのみ前記特定利益を発生させる。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the ninth embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the profit generating means, in the specific game state, generates the specific profit only when the specific game condition is met based on the predetermined game operation by the player when the specific judgment result is reached by the judgment means.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
ここで、図125を参照して、第9実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図125は、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Now, with reference to Figure 125, we will explain the effects performed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Figure 125 is a diagram showing the progression of effects on the third symbol display device 81 when a special symbol 1 small win is won in "normal gaming state A."
より詳細には、図125(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図125(b)は、図125(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 In more detail, Figure 125(a) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "58" (i.e., the big win priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops. Figure 125(b) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state in Figure 125(a).
さらに、図125(c)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図125(d)は、図125(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示した図である。 Furthermore, Figure 125(c) shows the state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "637" (i.e., the rescue priority notification period), the variable presentation ends, and the third symbol stops. Figure 125(d) shows the state in which the opening of the small win game is being executed from the state of Figure 125(c).
図125(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「58」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 125(a) shows a state in which the rescue counter 203r in "normal game state A" is at "58" (i.e., the jackpot priority notification period), a small win on special symbol 1 is won, the variable effect ends, and the third symbol stops.
図125(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「58」となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、大当たり優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 125 (a), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left portion of the main display area Dm of the third pattern display device 81. The value of the rescue counter 203r is "58", indicating that the variable effect is occurring during the jackpot priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法の方が、小当たり当選時の左打ち遊技方法よりも、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. Note that the pachinko machine 10 of the ninth embodiment is configured so that, during the jackpot priority notification period, the right-hand play method when a small jackpot is won gives the player a higher expected number of balls to win than the left-hand play method when a small jackpot is won.
よって、図125(a)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、遊技者に右打ち遊技を実行させ、大当たり遊技を発生させることを示唆するために、第3図柄81bの各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 125(a), the same symbol (here, the number "2") is stopped in each symbol row of the third symbol 81b to suggest that the player will play a right-hand hit in the small jackpot game that will be executed subsequently, thereby generating a jackpot game.
次いで、図125(b)は、図125(a)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において遊技者に右打ち遊技を実行させることを示唆している。 Next, Figure 125(b) shows a state in which the opening of the small win game is currently being performed, following the state in Figure 125(a). A main display right-hit instruction 89 is displayed in the upper right part of the main display area Dm, suggesting that the player perform a right-hit game during the small win game.
また、主表示領域Dmの上段右部分には「右打ち」の文字メッセージ81cが、主表示領域Dmの上段左部分には「Vを狙え」の文字メッセージ81dが、それぞれ表示されており、いずれも右打ち遊技を示唆するメッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの中央部分には、V獲得時示唆表示81qが表示されている。このV獲得時示唆表示81qは、左側部分に表示されたV獲得時出玉示唆メッセージ81q1及びV獲得時出玉示唆図柄81q2と、右側部分に表示された大当り後出玉示唆メッセージ81q3及び大当り後出玉示唆図柄81q4と、で構成されている。 In addition, the upper right portion of the main display area Dm displays the text message 81c that reads "Hit right," and the upper left portion of the main display area Dm displays the text message 81d that reads "Aim for V," both of which are messages suggesting right-hand play. Furthermore, a V-acquired suggestion display 81q is displayed in the center of the main display area Dm. This V-acquired suggestion display 81q is made up of a V-acquired payout suggestion message 81q1 and a V-acquired payout suggestion symbol 81q2, displayed on the left side, and a post-jackpot payout suggestion message 81q3 and a post-jackpot payout suggestion symbol 81q4, displayed on the right side.
V獲得時示唆表示81qの左上部分には、「V獲得で出玉獲得」のV獲得時出玉示唆メッセージ81q1が、V獲得時示唆表示81qの左下部分には、ドル箱に獲得出玉が入った図柄及び、該図柄の前面に「○」を付したV獲得時出玉示唆図柄81q2が、それぞれ表示されている。V獲得時出玉示唆メッセージ81q1及びV獲得時出玉示唆図柄81q2は、いずれも、現在実行中の小当たり遊技において右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させ、大当たりを発生させた場合に獲得可能な出玉を示唆している。 The upper left portion of the V-winning suggestion display 81q displays a V-winning ball output suggestion message 81q1 that reads "Win a V to win a ball output," and the lower left portion of the V-winning suggestion display 81q displays a symbol of a winning ball in a money box and a V-winning ball output suggestion symbol 81q2 with a "circle" in front of the symbol. Both the V-winning ball output suggestion message 81q1 and the V-winning ball output suggestion symbol 81q2 indicate the number of balls that can be won if a right-hand hit is performed during the currently active small win game, causing the ball to pass through the specific area 65d and triggering a jackpot.
また、V獲得時示唆表示81qの右上部分には、「大当たり後はラッシュ突入?」の大当り後出玉示唆メッセージ81q3が、V獲得時示唆表示81qの右下部分には、V獲得時出玉示唆図柄81q2よりも大量の出玉獲得を示唆した図柄及び、該図柄の前面に「?」を付した大当り後出玉示唆図柄81q4が、それぞれ表示されている。大当り後出玉示唆メッセージ81q3及び大当り後出玉示唆図柄81q4は、いずれも、現在実行中の小当たり遊技において大当たりを発生させた後の遊技状態(即ち、「普図高確時間短縮状態A」(図11参照))において獲得可能な出玉を示唆しているものの、大当り後出玉示唆図柄81q4に「?」が付されていることから、大当たり後の遊技状態において、大量の出玉獲得の可能性が不明瞭であることを示唆している。 In addition, the upper right portion of the V-winning suggestion display 81q displays a post-jackpot ball payout suggestion message 81q3 that reads, "Will a rush start after a jackpot?", and the lower right portion of the V-winning suggestion display 81q displays a symbol suggesting a larger number of balls than the V-winning ball payout suggestion symbol 81q2, as well as a post-jackpot ball payout suggestion symbol 81q4 with a "?" mark in front of the symbol. Both the post-jackpot ball payout suggestion message 81q3 and the post-jackpot ball payout suggestion symbol 81q4 suggest the number of balls that can be won in the game state after a jackpot has occurred in the currently ongoing small jackpot game (i.e., "Normal High Probability Time Reduced State A" (see Figure 11)), but the presence of a "?" mark on the post-jackpot ball payout suggestion symbol 81q4 suggests that the possibility of winning a large number of balls in the game state after a jackpot is unclear.
よって、図125(b)では、現在実行中の小当たり遊技において大当たりを発生させ、一定の出玉が獲得可能となることを示唆しているものの、該大当たり後に移行する遊技状態での出玉獲得が不明瞭であり、トータルとして大量の出玉獲得につながる可能性が不明瞭であることを示唆している。 Thus, Figure 125(b) suggests that a jackpot will be generated in the currently running small jackpot game, making it possible to win a certain amount of balls, but it is unclear how many balls will be won in the game state that will be transitioned to after the jackpot, suggesting that it is unclear whether a large amount of balls will be won overall.
次いで、図125(c)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「637」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において特図1小当たりに当選し、変動演出が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Next, Figure 125(c) shows a state in which a special symbol 1 small win is won when the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "637" (i.e., the rescue priority notification period), the variable effect ends, and the third symbol stops.
図125(c)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「637」となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、救済優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 125 (c), a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r is displayed in the upper left part of the main display area Dm of the third pattern display device 81, and the value of the rescue counter 203r is "637", indicating that this is a variable effect during the rescue priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、特図1小当たりに当選したことを示している。なお、第9実施形態のパチンコ機10では、救済優先報知期間においては、小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも、小当たり当選時の左打ち遊技方法の方が、遊技者が獲得し得る出玉の期待値が高くなるように構成されている。 Furthermore, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, indicating that the special symbol 1 small jackpot has been won. Note that, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, during the rescue priority notification period, the expected value of balls that a player can win is higher when playing left-handed when a small jackpot is won than when playing right-handed when a small jackpot is won.
よって、図125(c)の状況では、この後実行される小当たり遊技において、右打ち遊技を実行せず、大当たり遊技を発生させない方が獲得し得る出玉の期待値が高くなることを示唆するために、第3図柄81bの左右の各図柄列に同一図柄(ここでは数字の「2」)を停止させ、中央の図柄列に「チャレンジ図柄」の文字が記載された主図柄を停止させている。 Therefore, in the situation shown in Figure 125(c), to suggest that the expected value of balls that can be won will be higher if the right-hand play is not performed and a big win play is not generated in the small win play that will be executed subsequently, the same pattern (here, the number "2") is stopped in each pattern row on the left and right of the third pattern 81b, and the main pattern with the words "challenge pattern" written on it is stopped in the central pattern row.
次いで、図125(d)は、図125(c)の状態から、小当たり遊技のオープニングが実行中となっている状態を示している。主表示領域Dmの右上部分には主表示用右打ち指示89が表示されており、該小当たり遊技において遊技者に右打ち遊技を実行させることを示唆している。 Next, Figure 125(d) shows a state in which the opening of the small win game is currently being performed, following the state in Figure 125(c). A main display right-hit instruction 89 is displayed in the upper right part of the main display area Dm, suggesting that the player perform a right-hit game during the small win game.
また、主表示領域Dmの上段右部分には「右打ち?」の文字メッセージ81cが、主表示領域Dmの上段左部分には「V獲得で大当たり」の文字メッセージ81dが、それぞれ表示されており、右打ち遊技が強く示唆されていない印象を与える文字メッセージとなっている。さらに、主表示領域Dmの中央部分には、V非獲得時示唆表示81rが表示されている。このV非獲得時示唆表示81rは、左側部分に表示されたV非獲得時出玉示唆メッセージ81r1及びV非獲得時出玉示唆図柄81r2と、右側部分に表示された救済条件成立時出玉示唆メッセージ81r3及び救済条件成立時出玉示唆図柄81r4と、で構成されている。 In addition, the upper right portion of the main display area Dm displays the text message 81c that reads "Right hit?", and the upper left portion of the main display area Dm displays the text message 81d that reads "Win V for jackpot," giving the impression that right-hand play is not strongly suggested. Furthermore, the center portion of the main display area Dm displays a suggestion display 81r for when a V is not obtained. This suggestion display 81r for when a V is not obtained is composed of a message 81r1 suggesting ball payout when a V is not obtained and a symbol 81r2 suggesting ball payout when a V is not obtained, displayed on the left side, and a message 81r3 suggesting ball payout when a rescue condition is met and a symbol 81r4 suggesting ball payout when a rescue condition is met, displayed on the right side.
V獲得時示唆表示81qの左上部分には、「V非通過で出玉なし」のV非獲得時出玉示唆メッセージ81r1が、V獲得時示唆表示81qの左下部分には、ドル箱に獲得出玉が入った図柄及び、該図柄の前面に「×」を付したV非獲得時出玉示唆図柄81r2が、それぞれ表示されている。V非獲得時出玉示唆メッセージ81r1及びV非獲得時出玉示唆図柄81r2は、いずれも、現在実行中の小当たり遊技において右打ち遊技を実行せず、特定領域65dに球を通過させずに大当たりを発生させなかった場合に獲得可能な出玉を示唆しており、V非獲得時出玉示唆図柄81r2の前面の「×」が付されていることから、特定領域65dに球を通過させないことで、出玉の獲得が不可又は困難となることを示唆している。 The upper left portion of the V-winning suggestion display 81q displays a message 81r1 suggesting a payout when no V is won, reading "No payout if no V passes," while the lower left portion of the V-winning suggestion display 81q displays a symbol of a winning ball in a money box and a symbol 81r2 suggesting a payout when no V is won, with an "X" in front of the symbol. Both the message 81r1 suggesting a payout when no V is won and the symbol 81r2 suggest the payout that can be won if a right-hand hit is not performed in the currently active small win game, and the ball is not allowed to pass through the specific area 65d, thereby not generating a jackpot. The "X" in front of the symbol 81r2 suggesting a payout when no V is won suggests that it will be impossible or difficult to win a payout by not allowing the ball to pass through the specific area 65d.
また、V獲得時示唆表示81qの右上部分には、「救済条件成立でラッシュ突入」の救済条件成立時出玉示唆メッセージ81r3が、V獲得時示唆表示81qの右下部分には、V獲得時出玉示唆図柄81q2よりも大量の出玉獲得を示唆した図柄及び、該図柄の前面に「○」を付した救済条件成立時出玉示唆図柄81r4が、それぞれ表示されている。救済条件成立時出玉示唆メッセージ81r3及び救済条件成立時出玉示唆図柄81r4は、いずれも、現在実行中の小当たり遊技において大当たりを発生させず、左打ち遊技を継続して救済条件を成立させた場合に移行する遊技状態(即ち、「普図低確時間短縮状態」(図11参照))において獲得可能な出玉を示唆しており、救済条件成立時出玉示唆図柄81r4に「○」が付されていることから、救済条件成立後の遊技状態において、大量の出玉獲得が容易又は可能であることを示唆している。 In addition, the upper right portion of the V-acquired indication display 81q displays a message 81r3 suggesting the payout when the rescue condition is met, reading "Enter rush mode when rescue condition is met." The lower right portion of the V-acquired indication display 81q displays a symbol suggesting the payout of a larger number of balls than the V-acquired ball payout symbol 81q2, as well as a symbol 81r4 suggesting the payout when the rescue condition is met, with a "circle" in front of the symbol. Both the message 81r3 suggesting the payout when the rescue condition is met and the symbol 81r4 suggest the payout that can be obtained in the game state (i.e., the "normal low-probability time shortened state" (see Figure 11)) to which the player will transition if the rescue condition is met by continuing left-handed play without generating a jackpot in the currently ongoing small jackpot game. The symbol 81r4 suggesting the payout when the rescue condition is met indicates that it will be easy or possible to obtain a large number of balls in the game state after the rescue condition is met.
よって、図125(d)では、現在実行中の小当たり遊技において大当たりを発生させず、一定の出玉獲得が得られないことを示唆しているものの、左打ち遊技を継続して救済条件を成立させた場合に移行する遊技状態において大量の出玉獲得が容易又は可能であり、結果的に図125(b)に示す遊技状態(即ち、「普図高確時間短縮状態A」(図11参照))よりも多くの出玉獲得につながる可能性があることを示唆している。 Thus, Figure 125(d) suggests that no jackpot will be generated in the currently running small jackpot game, and that a certain amount of balls will not be won, but that if the rescue conditions are met by continuing left-handed play, it will be easy or possible to win a large amount of balls in the game state to which it will transition, and that this may ultimately lead to the winning of more balls than the game state shown in Figure 125(b) (i.e., "Normal High Probability Time-Shortened State A" (see Figure 11)).
以上、説明したように、第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間中に特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出(即ち、大当たり優先報知演出)において、小当たり当選時の右打ち遊技方法によって一定の出玉が獲得可能となるものの、小当たり当選に基づく大当たり後に移行する遊技状態での出玉獲得が不明瞭であり、トータルとして大量の出玉獲得につながる可能性が不明瞭であることを示唆するように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, in the right-hit notification effect (i.e., the jackpot priority notification effect) when a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period, although a certain number of balls can be won by using the right-hit playing method when a small jackpot is won, the number of balls won in the game state to which the player transitions after a jackpot based on a small jackpot win is unclear, and the possibility of a large number of balls being won overall is unclear.
また、救済優先報知期間中に特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出(即ち、救済優先報知演出)において、小当たり当選に基づく大当たり状態を発生させないことで、一定の出玉獲得が得られないものの、小当たり当選時の左打ち遊技方法によって移行する遊技状態において大量の出玉獲得が容易又は可能であり、結果的に小当たり当選時の右打ち遊技方法よりも多くの出玉獲得につながる可能性があることを示唆するように構成する。 In addition, in the right-hit notification effect (i.e., the rescue priority notification effect) when a special chart 1 small jackpot is won during the rescue priority notification period, by not generating a jackpot state based on a small jackpot win, it is possible to easily win a large number of balls in the game state transitioned to by using the left-hit play method when a small jackpot is won, even though a certain amount of balls cannot be won, and as a result, it is possible to win more balls than with the right-hit play method when a small jackpot is won.
このように構成することで、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合において、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、2の遊技方法から選択可能とすることができる。 By configuring it in this way, when a small win on Special Chart 1 is won in "Normal Game State A," the player can choose between two play methods: a right-hand play method when a small win is won, or a left-hand play method when a small win is won.
その結果、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合、該小当たり遊技のOP時間において実行される右打ち報知演出の内容を確認することで、小当たり当選時の右打ち遊技方法と、小当たり当選時の左打ち遊技方法と、のいずれの打ち方を選択した方が獲得し得る平均獲得球数が多くなるかを判別することができ、遊技の興趣を向上することができる。 As a result, if a player wins a small prize on Special Chart 1 in "Normal Game State A," by checking the content of the right-hit notification effect that is executed during the OP time of the small prize game, the player can determine whether choosing the right-hit play method when a small prize is won or the left-hit play method when a small prize is won will result in a higher average number of balls won, thereby increasing the player's enjoyment of the game.
その他、第9実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the ninth embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
<第10実施形態>
次いで、図126~129を参照して、本発明を適用した第10実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第10実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第10実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Tenth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to a tenth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figures 126 to 129. The pachinko machine 10 according to the tenth embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
第1実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における特別図柄の動的表示の実行中に、第3図柄表示装置81において救済カウンタ203rの値を示す文字メッセージ81aを示すように構成されている(図89(a)参照)。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, during dynamic display of special symbols in "normal gaming state A," the third symbol display device 81 is configured to display a text message 81a indicating the value of the rescue counter 203r (see Figure 89 (a)).
しかし、第1実施形態における救済カウンタ203rの表示態様は一様であり、さらなる示唆内容の向上が求められる。 However, the display format of the relief counter 203r in the first embodiment is uniform, and further improvement in the suggested content is required.
具体的には、例えば、救済カウンタ203rの表示態様は一様である場合、該文字メッセージ81aの意図を遊技者が理解することが困難となる。また、該救済カウンタ203rの値が示す変化に関して生じる興趣も得ることができない。 Specifically, for example, if the display mode of the rescue counter 203r is uniform, it will be difficult for the player to understand the intent of the text message 81a. Furthermore, the player will not be able to enjoy the excitement that comes from the changes indicated by the value of the rescue counter 203r.
第10実施形態のパチンコ機10は、上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、所定期間における特定情報の表示態様を好適に変化させ、有利な遊技状態が発生した場合の遊技者が得られる利益の高低に対する遊技者の理解を深め、特定情報の表示態様に関する興趣を高めることを目的としている。 The tenth embodiment of the pachinko machine 10 was invented in consideration of the above-mentioned problems, and aims to optimally change the display mode of specific information over a predetermined period of time, deepen the player's understanding of the level of profit they can obtain when an advantageous gaming state occurs, and increase their interest in the display mode of specific information.
より具体的には、例えば、第10実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における特別図柄の動的表示の実行回数(即ち、大当たり優先報知期間または救済優先報知期間)によって、救済カウンタ203rの表示態様を変化させることで、遊技者に対して、現在の遊技状態において特図1小当たりに当選した場合の遊技方法を推測させ、検討させる遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the display mode of the rescue counter 203r is changed depending on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed in "normal game state A" (i.e., the jackpot priority notification period or rescue priority notification period), thereby aiming to provide a gaming machine that allows the player to guess and consider the game method to be used if they win a small jackpot on special symbol 1 in the current game state.
本目的を達成するために、第10実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記表示手段は、前記特定情報に基づいて表示する特定表示手段を備え、前記特定表示手段は、前記特定の遊技状態における前記変動表示の実行回数によって表示態様を変化させる。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the tenth embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a notification control means for issuing a notification when a gaming ball enters the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means. The notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a specific timing before a specific period before the specific information reaches the specified updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the specific timing. The display means includes specific display means for displaying based on the specific information, and the specific display means changes the display mode depending on the number of times the variable display is executed in the specific game state.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備え、「特定表示手段」としての「報知機能」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," a "specific time" as "specific timing," and an "alert function" as "specific display means."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
また、「特定表示手段」は、特定情報に基づいた表示機能を有するものであればよく、例えば、所定のパラメータを計数する各種計数カウンタの値に基づいた表示や、所定の計算結果を記憶する各種記憶メモリの記憶内容に基づいた表示、常時若しくは所定条件の成立で更新されるリストの更新内容に基づいた表示、所定の状態を判別する各種フラグに基づいた表示、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific display means" may be anything that has a display function based on specific information, such as a display based on the values of various counters that count specific parameters, a display based on the contents of various storage memories that store specific calculation results, a display based on the updated contents of a list that is updated constantly or when specific conditions are met, or a display based on various flags that determine specific states.
ここで、図126を参照して、第10実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)について説明する。図126は、第10実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を示したフローチャートである。第1実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)と、第10実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)との異なる点は、サブ救済カウンタ表示処理が追加されている点である。 Now, with reference to Figure 126, the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the tenth embodiment will be described. Figure 126 is a flowchart showing the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the tenth embodiment. The difference between the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the first embodiment and the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) in the tenth embodiment is that a sub-rescue counter display process has been added.
第10実施形態の表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)では、S1358又はS1359の処理を終えると、サブ救済カウンタ223iの表示処理を行うべく、サブ救済カウンタ表示処理を実行し(S1361)、この表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307)を終了して、変動演出処理(図66参照)に戻る。 In the tenth embodiment, in the display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307), once the processing of S1358 or S1359 is completed, a sub-rescue counter display process is executed (S1361) to perform display processing of the sub-rescue counter 223i, and this display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307) is terminated, and the process returns to the variation performance process (see FIG. 66).
ここで、図127を参照して、第10実施形態において、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるサブ救済カウンタ表示処理(S1361)について説明する。図127は、このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)を示したフローチャートである。 Now, with reference to Figure 127, we will explain the sub-rescue counter display process (S1361) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the tenth embodiment. Figure 127 is a flowchart showing this sub-rescue counter display process (S1361).
このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)は、「通常遊技状態」の特別図柄の変動表示の実行中に表示するサブ救済カウンタ223iに格納された値の表示態様を設定すべく、コマンドを設定する。 This sub rescue counter display process (S1361) sets a command to set the display mode of the value stored in the sub rescue counter 223i that is displayed during the variable display of special symbols in the "normal game state."
このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)では、まず、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされているか否かを判別し(S1362)、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていれば(S1362:Yes)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度救済条件成立回数に達しており、「普図低確時間短縮状態」に移行し得ない遊技状態であってサブ救済カウンタ223iに格納された値を表示する必要がないため、S1363~S1367の処理をスキップして、このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)を終了して、表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(図126参照)に戻る。 In this sub-rescue counter display process (S1361), it is first determined whether the sub-rescue set flag 223j is on (S1362). If the sub-rescue set flag 223j is on (S1362: Yes), the number of times the rescue condition has been met has been reached once since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on), the game state is such that it is not possible to transition to the "normal chart low probability time shortened state", and there is no need to display the value stored in the sub-rescue counter 223i. Therefore, S1363 to S1367 are skipped, this sub-rescue counter display process (S1361) is terminated, and the process returns to the display special chart 1 variation pattern command setting process (see FIG. 126).
一方、S1362の判別の結果、サブ救済設定済みフラグ223jがオンされていない場合、即ち、サブ救済設定済みフラグ223jがオフ状態の場合(S1362:No)、前回の大当たり(又は、電源投入時のRAM203初期化処理)から一度も救済条件成立回数に達していないため、次いで、救済条件成立回数(即ち、「800」)からサブ救済カウンタ223iに格納された値を減算した値が10より小さい値であるか否かを判別し(S1363)、救済条件成立回数(即ち、「800」)からサブ救済カウンタ223iに格納された値を減算した値が10より小さい値でない、即ち、救済条件成立回数(即ち、「800」)からサブ救済カウンタ223iに格納された値を減算した値が10以上であれば(S1363:No)、救済条件成立までの残り回転数は10回転以上であるので、処理をS1365に移行する。 On the other hand, if the result of the determination in S1362 is that the sub-rescue set flag 223j is not on, i.e., if the sub-rescue set flag 223j is off (S1362: No), the number of times the rescue condition has been met has never been reached since the previous jackpot (or the RAM 203 initialization process when the power was turned on), then it is determined whether the value obtained by subtracting the value stored in the sub-rescue counter 223i from the number of times the rescue condition has been met (i.e., "800") is less than 10 (S1363). If the value obtained by subtracting the value stored in the sub-rescue counter 223i from the number of times the rescue condition has been met (i.e., "800") is not less than 10, i.e., if the value obtained by subtracting the value stored in the sub-rescue counter 223i from the number of times the rescue condition has been met (i.e., "800") is 10 or greater (S1363: No), the number of spins remaining until the rescue condition is met is 10 or greater, and processing proceeds to S1365.
S1365の処理では、サブ救済カウンタ223iに格納された値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値(即ち、「543回転」(図28参照))よりも小さい値であるか否かを判別し(S1365)、サブ救済カウンタ223iに格納された値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値よりも小さい値であれば(S1365:Yes)、大当たり優先報知期間における特別図柄の変動表示の実行中であるので、表示用通常表示コマンドを設定し(S1366)(図128(a)の81a参照)、このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)を終了して、表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(図126参照)に戻る。 In the S1365 process, it is determined whether the value stored in the sub rescue counter 223i is smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k (i.e., "543 spins" (see FIG. 28)) (S1365). If the value stored in the sub rescue counter 223i is smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k (S1365: Yes), the variable display of the special symbol during the jackpot priority notification period is being executed, so a normal display command for display is set (S1366) (see 81a in FIG. 128(a)), this sub rescue counter display process (S1361) is terminated, and the process returns to the special symbol 1 variable pattern command setting process for display (see FIG. 126).
一方、S1365において、サブ救済カウンタ223iに格納された値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値より小さい値でない、即ち、サブ救済カウンタ223iの値が損益分岐回数格納エリア223kに格納された値以上であれば(S1365:No)、救済優先報知期間における特別図柄の変動表示の実行中であるので、表示用救済中表示コマンドを設定し(S1367)(図128(d)の81a参照)、このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)を終了して、表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(図126参照)に戻る。 On the other hand, in S1365, if the value stored in the sub-rescue counter 223i is not smaller than the value stored in the break-even count storage area 223k, i.e., if the value of the sub-rescue counter 223i is greater than or equal to the value stored in the break-even count storage area 223k (S1365: No), the variable display of the special symbol during the rescue priority notification period is in progress, so a rescue in progress display command for display is set (S1367) (see 81a in Figure 128 (d)), this sub-rescue counter display process (S1361) is terminated, and the process returns to the display special symbol 1 variable pattern command setting process (see Figure 126).
また、S1363の処理において、救済条件成立回数(即ち、「800」)からサブ救済カウンタ223iに格納された値を減算した値が10より小さい値であれば(S1363:Yes)、救済条件成立までの残り回転数は10回転未満であるので、表示用カウントダウンコマンドを設定し(S1364)(図129(b)の81a及び81n参照)、このサブ救済カウンタ表示処理(S1361)を終了して、表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(図126参照)に戻る。 Furthermore, in the processing of S1363, if the value obtained by subtracting the value stored in the sub-rescue counter 223i from the number of times the rescue condition is met (i.e., "800") is less than 10 (S1363: Yes), the number of rotations remaining until the rescue condition is met is less than 10 rotations, so a display countdown command is set (S1364) (see 81a and 81n in Figure 129 (b)), this sub-rescue counter display processing (S1361) is terminated, and the processing returns to the display special chart 1 variation pattern command setting processing (see Figure 126).
このように構成することで、救済条件成立までの残り回転数に応じて、サブ救済カウンタ223iの表示態様を異ならせることができる。その結果、特別図柄の変動表示の実行中に表示されるサブ救済カウンタ223iの表示態様を遊技者が確認し、現在の遊技状態がいずれの期間(大当たり優先報知期間又は救済優先報知期間)であるかを推測させ、実行中の変動表示が特図1小当たりに当選した場合に、いずれの遊技方法を実行するかを事前に検討させることができ、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring it in this way, the display mode of the sub rescue counter 223i can be changed depending on the number of spins remaining until the rescue condition is met. As a result, the player can check the display mode of the sub rescue counter 223i that is displayed while the special symbol variable display is in progress, and infer which period (jackpot priority notification period or rescue priority notification period) the current game state is in. If the variable display in progress wins a special symbol 1 small win, the player can consider in advance which game method to execute, thereby increasing the enjoyment of the game.
次に、図128及び図129を参照して、第10実施形態のパチンコ機10において、報知機能としての第3図柄表示装置81で行われる演出について説明する。図128及び図129は、「通常遊技状態A」において特別図柄の変動表示が実行された場合における第3図柄表示装置81での演出の推移を示した図である。 Next, with reference to Figures 128 and 129, we will explain the effects performed by the third pattern display device 81, which serves as an alert function, in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. Figures 128 and 129 are diagrams showing the progression of effects on the third pattern display device 81 when a variable display of a special pattern is executed in "normal gaming state A."
より詳細には、図128(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「541」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において第1特別図柄の変動表示が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図128(b)は、図128(a)の状態から、次の第1特別図柄の変動表示が実行を開始した状態を示した図である。 More specifically, Figure 128(a) shows the state in which the display of the first special symbol has ended and the third symbol has stopped when the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "541" (i.e., the jackpot priority notification period), and Figure 128(b) shows the state in which the display of the next first special symbol has begun to change from the state in Figure 128(a).
また、図128(c)は、図128(b)の状態から、第1特別図柄の変動表示が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図128(d)は、図128(c)の状態から、次の第1特別図柄の変動表示が実行を開始した状態を示した図である。 Furthermore, Figure 128(c) shows the state from Figure 128(b) where the variable display of the first special symbol has ended and the third symbol has stopped, and Figure 128(d) shows the state from Figure 128(c) where the variable display of the next first special symbol has begun.
さらに、図129(a)は、図128(d)の状態から、第1特別図柄の変動表示が終了して第3図柄が停止した状態を示した図であり、図129(b)は、救済カウンタ203rが「791」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において第1特別図柄の変動表示が実行を開始した状態を示した図である。 Furthermore, Figure 129(a) shows the state from Figure 128(d) where the variable display of the first special symbol has ended and the third symbol has stopped, and Figure 129(b) shows the state where the variable display of the first special symbol has begun when the relief counter 203r is at "791" (i.e., the relief priority notification period).
図128(a)は、「通常遊技状態A」における救済カウンタ203rが「541」(即ち、大当たり優先報知期間)となっている状態において第1特別図柄の変動表示が終了して第3図柄が停止した状態を示している。 Figure 128(a) shows the state in which the variable display of the first special symbol has ended and the third symbol has stopped when the rescue counter 203r in "normal gaming state A" is at "541" (i.e., the jackpot priority notification period).
図128(a)では、第3図柄表示装置81における主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す報知機能としての文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「541」(即ち、大当たり優先報知期間)となっており、図28に示す損益分岐回数テーブル222fに設定されている通り、大当たり優先報知期間における変動演出であることを示している。 In Figure 128 (a), a text message 81a is displayed in the upper left part of the main display area Dm of the third pattern display device 81 as a notification function indicating the value of the rescue counter 203r, and the value of the rescue counter 203r is "541" (i.e., the jackpot priority notification period), indicating that the variable effect is occurring during the jackpot priority notification period, as set in the break-even count table 222f shown in Figure 28.
また、主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、第1特別図柄の変動表示がハズレとなったことを示唆している。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが白で停止しており、第1特別図柄の変動表示がハズレとなる結果であったことを示している。 In addition, the third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, suggesting that the variable display of the first special symbol was a miss. Also, the upper right part of the main display area Dm, the variable area for special symbol 1 87b, is stopped in white, indicating that the variable display of the first special symbol was a miss.
次いで、図128(b)は、図128(a)の状態から、次の第1特別図柄の変動表示が実行を開始した状態を示している。主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す報知機能としての文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「542」(即ち、大当たり優先報知期間)となっており、図128(a)の状態から1加算された状態となっている。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが点滅している状態が表示されており、第1特別図柄の変動表示が実行中となっていることを示している。 Next, Figure 128(b) shows the state after Figure 128(a) when the variable display of the next first special symbol has begun. A text message 81a is displayed in the upper left portion of the main display area Dm as a notification function, indicating the value of the rescue counter 203r. The value of the rescue counter 203r is "542" (i.e., the jackpot priority notification period), which is an increase of 1 from the state of Figure 128(a). Additionally, the upper right portion of the main display area Dm shows the special symbol 1 variable area 87b flashing, indicating that the variable display of the first special symbol is currently being executed.
次いで、図128(c)は、図128(b)の状態から、第1特別図柄の変動表示が終了して第3図柄が停止した状態を示している。主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、第1特別図柄の変動表示がハズレとなったことを示唆している。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが白で停止しており、第1特別図柄の変動表示がハズレとなる結果であったことを示している。 Next, Figure 128(c) shows the state from Figure 128(b) where the variable display of the first special symbol has ended and the third symbol has stopped. The third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, suggesting that the variable display of the first special symbol has resulted in a miss. Additionally, the upper right part of the main display area Dm, the variable area for special symbol 1 87b, is stopped in white, indicating that the variable display of the first special symbol has resulted in a miss.
次いで、図128(d)は、図128(c)の状態から、次の第1特別図柄の変動表示が実行を開始した状態を示している。主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す報知機能としての文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「543」(即ち、救済優先報知期間)となっており、図128(c)の状態から1加算された状態となっている。また、文字メッセージ81aの文字サイズが図128(c)の文字メッセージ81aの文字サイズよりも拡大しており、救済条件成立までの残り回転数の状況(即ち、大当たり優先報知期間または救済優先報知期間)に変化があったことを示唆している。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが点滅している状態が表示されており、第1特別図柄の変動表示が実行中となっていることを示している。 Next, Figure 128(d) shows the state after Figure 128(c) when the next variable display of the first special symbol has begun. A text message 81a is displayed in the upper left portion of the main display area Dm as a notification function, indicating the value of the rescue counter 203r. The value of the rescue counter 203r is "543" (i.e., the rescue priority notification period), which is an increase of 1 from the state shown in Figure 128(c). Furthermore, the text size of the text message 81a is larger than that of the text message 81a in Figure 128(c), suggesting that there has been a change in the number of spins remaining until the rescue condition is met (i.e., the jackpot priority notification period or rescue priority notification period). Furthermore, the special symbol 1 variable area 87b in the upper right portion of the main display area Dm is flashing, indicating that the variable display of the first special symbol is currently being executed.
次いで、図129(a)は、図128(d)の状態から、第1特別図柄の変動表示が終了して第3図柄が停止した状態を示している。主表示領域Dmの中央部分には、第3図柄81bが停止しており、第1特別図柄の変動表示がハズレとなったことを示唆している。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが白で停止しており、第1特別図柄の変動表示がハズレとなる結果であったことを示している。 Next, Figure 129(a) shows the state from Figure 128(d) where the variable display of the first special symbol has ended and the third symbol has stopped. The third symbol 81b is stopped in the center of the main display area Dm, suggesting that the variable display of the first special symbol has resulted in a miss. Additionally, the upper right part of the main display area Dm, the variable area for special symbol 1 87b, is stopped in white, indicating that the variable display of the first special symbol has resulted in a miss.
次いで、図129(b)は、救済カウンタ203rが「791」(即ち、救済優先報知期間)となっている状態において第1特別図柄の変動表示が実行を開始した状態を示している。主表示領域Dmの左上部分に、救済カウンタ203rの値を示す報知機能としての文字メッセージ81aが表示されており、該救済カウンタ203rの値が「791」(即ち、救済優先報知期間)となっている。また、主表示領域Dmの中央部分には、救済カウンタ残り回転数81nに「残り 10」と表示されており、救済条件成立までの残り回転数が「10回転」であることを示唆している。また、主表示領域Dmの右上部分、特図1用変動領域87bが点滅している状態が表示されており、第1特別図柄の変動表示が実行中となっていることを示している。 Next, Figure 129(b) shows the state in which the variable display of the first special symbol has begun when the rescue counter 203r is at "791" (i.e., the rescue priority notification period). A text message 81a is displayed in the upper left portion of the main display area Dm as a notification function, indicating the value of the rescue counter 203r, which is "791" (i.e., the rescue priority notification period). Additionally, in the center of the main display area Dm, the rescue counter remaining spin count 81n is displayed as "10 remaining," indicating that there are "10 spins" remaining until the rescue condition is met. Additionally, in the upper right portion of the main display area Dm, the variable area 87b for special symbol 1 is flashing, indicating that the variable display of the first special symbol is currently being executed.
以上、説明したように、第10実施形態のパチンコ機10では、「通常遊技状態A」における特別図柄の動的表示の実行回数(即ち、大当たり優先報知期間または救済優先報知期間)によって、救済カウンタ203rの表示態様を変化させるように構成する。 As explained above, the pachinko machine 10 of the tenth embodiment is configured to change the display mode of the rescue counter 203r depending on the number of times the dynamic display of the special symbol is executed in "normal gaming state A" (i.e., the jackpot priority notification period or rescue priority notification period).
このように構成することで、救済条件成立までの残り回転数に応じて、サブ救済カウンタ223iの表示態様を異ならせることができる。その結果、特別図柄の変動表示の実行中に表示されるサブ救済カウンタ223iの表示態様を遊技者が確認し、現在の遊技状態がいずれの期間(大当たり優先報知期間又は救済優先報知期間)であるかを推測させ、実行中の変動表示が特図1小当たりに当選した場合に、いずれの遊技方法を実行するかを事前に検討させることができ、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring it in this way, the display mode of the sub rescue counter 223i can be changed depending on the number of spins remaining until the rescue condition is met. As a result, the player can check the display mode of the sub rescue counter 223i that is displayed while the special symbol variable display is in progress, and infer which period (jackpot priority notification period or rescue priority notification period) the current game state is in. If the variable display in progress wins a special symbol 1 small win, the player can consider in advance which game method to execute, thereby increasing the enjoyment of the game.
その他、第10実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the tenth embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
<第11実施形態>
次いで、図130を参照して、本発明を適用した第11実施形態のパチンコ機10について説明する。以下、第11実施形態のパチンコ機10について、第1実施形態のパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の第11実施形態のパチンコ機10の説明において、第1実施形態のパチンコ機10と同一の構成及び処理については、第1実施形態と同一の符号を付し、その説明を省略する。
Eleventh Embodiment
Next, a pachinko machine 10 according to an eleventh embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to Figure 130. The following description of the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment will focus on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description of the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, the same components and processes as those in the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and description thereof will be omitted.
第1実施形態のパチンコ機10における遊技盤13では、小当たり遊技中に右打ち遊技を実行した場合、可変入賞装置65に入賞容易又は可能となり、特定領域65dを通過させて大当たり状態を容易に発生可能となるように構成されている(図3参照)。 The game board 13 of the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that when a right-hand hit is performed during a small win, it becomes easy or possible to win in the variable winning device 65, and the ball passes through the specific area 65d, making it easy to trigger a big win (see Figure 3).
また、大当たり優先報知期間及び救済優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出は、その報知態様を異ならせているものの、いずれも右打ち遊技を示唆する表示を行っている(図89(b)の主表示用右打ち指示89及び図89(d)の主表示用右打ち指示89参照)。 In addition, when a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period, the right-hit notification effect has different notification formats, but both display a message suggesting right-hit play (see right-hit instruction 89 for main display in Figure 89(b) and right-hit instruction 89 for main display in Figure 89(d)).
このため、遊技者によっては、救済優先報知期間における右打ち報知演出(即ち、救済優先報知演出(図89(d)参照)を確認した場合に、該右打ち報知演出の意図を理解しきれず、右打ち遊技を実行して特定領域65dに球を通過させ、大当たり状態を発生させてしまう可能性があり、遊技盤13の構成についてさらなる向上が求められる。 For this reason, when some players see a right-hit notification effect during the rescue priority notification period (i.e., a rescue priority notification effect (see Figure 89 (d))), they may not fully understand the intent of the right-hit notification effect and may perform a right-hit play, causing the ball to pass through specific area 65d and triggering a jackpot, which calls for further improvements to the configuration of the gaming board 13.
具体的には、例えば、第1実施形態のパチンコ機10における遊技盤13では、右打ち遊技を実行した場合の球の流下経路はおおよそ一様となる。このため、小当たり遊技中において、遊技盤13の右側領域に球が流下していくように球を発射した場合であれば、如何様な打ち方を実行しても可変入賞装置65に入球可能となってしまう。 Specifically, for example, on the game board 13 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, the ball's flow path when playing from the right is roughly uniform. Therefore, during a small win game, if the ball is shot so that it flows down the right side of the game board 13, it will be possible for the ball to enter the variable winning device 65 regardless of the shooting method.
第11実施形態のパチンコ機10は、上記の問題点を鑑みて発明されたものであり、遊技盤13の右側領域における球の流下経路を複数に分岐させ、大当たり優先報知期間及び救済優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出に対応した遊技盤13の構成を実現させることを目的としている。 The eleventh embodiment of the pachinko machine 10 was invented in consideration of the above-mentioned problems, and aims to achieve a gaming board 13 configuration that branches the ball's flow path in the right area of the gaming board 13 into multiple paths, and corresponds to the right-hit notification effect when a small jackpot is won on Special Chart 1 during the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period.
より具体的には、例えば、第11実施形態のパチンコ機10では、遊技盤13の右側領域への進入経路を分岐させ、一方の進入経路に進入した球は可変入賞装置65へ向かって流下していき、他方の進入経路に進入した球は可変入賞装置65側へは流下せず、第1始動口64側へ流下させることで、大当たり優先報知期間及び救済優先報知期間における特図1小当たり当選時の右打ち報知演出に対応した遊技機を提供することを目的としている。 More specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the entry paths to the right area of the game board 13 are branched, and balls that enter one of the entry paths flow down toward the variable winning device 65, while balls that enter the other entry path do not flow down toward the variable winning device 65 but instead flow down toward the first starting port 64, thereby aiming to provide a gaming machine that supports right-hit notification effects when a special chart 1 small jackpot is won during the jackpot priority notification period and the rescue priority notification period.
本目的を達成するために、第11実施形態のパチンコ機10は、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、本遊技機は、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、前記第1報知態様の示唆内容に基づいて遊技操作を行った場合に、前記所定の遊技条件を成立可能であって、前記第2報知態様の示唆内容に基づいて遊技操作を行った場合には、前記所定の遊技条件を成立不可又は困難となる。 To achieve this objective, the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment is a gaming machine equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for variably displaying a predetermined symbol when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations, and further comprising: an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display; a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state; a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode; a determination means for executing a predetermined determination based on a gaming ball entering the starting ball entry area; and and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein, when the specific judgment result is reached by the judgment means, the specific game condition can be met if a game operation is performed based on the suggestion of the first notification mode, and it becomes impossible or difficult to meet the specific game condition if a game operation is performed based on the suggestion of the second notification mode.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、「発射手段」としての「射出装置」を備え、「始動入球領域」としての「始動検知領域」を備え、「表示手段」としての「結果報知装置」を備え、「可変入球手段」としての「可動装置」を備え、「更新条件」としての「遊技条件」を備え、「特定情報」としての「遊技情報」を備え、「更新手段」としての「更新処理」を備え、「特定の遊技状態」としての「更新状態」を備え、「所定の更新状態」としての「更新終了状態」を備え、「所定の利益状態」としての「付与利益」を備え、「報知態様」としての「通知態様」を備え、「報知制御手段」としての「表示制御」を備え、「判定手段」としての「判別制御」を備え、「特定判定結果」としての「制御判定結果」を備え、「所定の遊技条件」としての「利益付与条件」を備え、「特定利益」としての「付与価値」を備え、「利益発生手段」としての「利益付与制御」を備え、「所定タイミング」としての「所定時期」を備え、「特定タイミング」としての「特定時期」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine comprises an "ejection device" as "launching means," a "start detection area" as "starting ball entry area," a "result notification device" as "display means," a "movable device" as "variable ball entry means," "game conditions" as "update conditions," "game information" as "specific information," an "update process" as "update means," an "update state" as "specific game state," an "update end state" as "predetermined update state," an "awarded benefit" as "predetermined benefit state," a "notification mode" as "alert mode," a "display control" as "alert control means," a "discrimination control" as "determination means," a "control judgment result" as "specific judgment result," an "benefit awarding condition" as "predetermined game condition," an "award value" as "specific benefit," a "benefit awarding control" as "benefit generating means," a "predetermined time" as "predetermined timing," and a "specific time" as "specific timing."
なお、発射手段は、該発射手段によって発射された遊技球が始動入球領域に入球可能となるように発射できるものであればよく、例えば、電動式の発射制御装置、又は、手動式の発射装置などが挙げられる。 The launching means may be any device capable of launching a game ball so that it can land in the starting ball entry area, and examples of such devices include an electric launch control device or a manual launching device.
また、所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与可能なものであればよく、例えば、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の特典画像の表示、特定の特典音声の出力、特定の発光手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specified benefit state may be anything that can confer some kind of benefit to the player, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other specific gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state", the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific bonus image, the output of a specific bonus sound, the light emission control of a specific light-emitting means, etc.
さらに、「特定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する特定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "specific timing" may be any specific time that indicates the update status of the specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value becomes equal to or greater than a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
また、可変入球手段は、複数回の可変動作が実行可能なものであればよく、例えば、可変入賞装置(大入賞口)、小入賞口、普通電役、非電動式入賞口、その他可動式の入球手段などが挙げられる。 Furthermore, the variable ball entry means may be any means capable of performing multiple variable operations, such as a variable entry device (large entry port), small entry port, regular electric entry port, non-electric entry port, or other movable ball entry means.
さらに、特定利益は、所定の遊技条件が成立することに基づいて付与される利益であればよく、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「潜伏確率変動状態」、所定回数または少なくとも大当たりが発生するまでの「時間短縮状態」、その他特定の遊技状態としての「通常遊技状態」よりも有利な遊技状態、大当たり遊技状態そのもの、小当たり遊技状態そのもの、賞球の付与、特定の画像の表示、特定の音声の出力、特定の発行手段の発光制御、などが挙げられる。 Furthermore, the specific benefit may be any benefit that is awarded based on the fulfillment of a specified gaming condition, such as a "probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "latent probability fluctuation state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, a "time-shortened state" until a jackpot occurs a specified number of times or at least, other gaming states that are more advantageous than the "normal gaming state" as a specific gaming state, the jackpot gaming state itself, the small jackpot gaming state itself, the awarding of prize balls, the display of a specific image, the output of a specific sound, the light emission control of a specific emitting means, etc.
また、特定情報は、遊技機において更新条件が発生した場合に情報の内容が新たな内容に更新されるものであり、かつ、更新状態によって所定の期間を識別可能なものであって、本発明の要旨を実現可能であればよく、例えば、RAMに設けられるカウンタの値や、RAMの所定アドレスに記憶される情報、各バッファ、フラグ、予め定められた一連のデータ群、又は、データ群における現在の更新位置を把握するためのポインタ、特別図柄の動的表示の実行回数、特別図柄の動的表示が実行を開始してからの時間、特別図柄の動的表示が実行を停止してからの時間、特定の遊技状態における特別図柄の動的表示の実行回数、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するまでの特別図柄の動的表示の残り実行回数、大入賞口など可動体の1の可動における可動時間、大入賞口など可動体の1の可動が停止した場合の停止してからの時間、大入賞口などの入賞口の1の開放における入賞数、表示手段によって所定の図柄の抽選結果を表示するための描画情報、遊技機の立ち上げ処理開始からの時間、遊技機の設定値、主制御装置から副制御装置へ送信するためのコマンド情報、副制御装置から表示制御装置へ送信するためのコマンド情報、特定球数の球の発射に対して遊技機から払い出された球の数(ベース値)、遊技機に何らかの異常が発生したことをホール関係者に報知するためのエラー情報若しくは報知態様、電源断の発生情報、現在時刻、枠ボタンの入力有無などが挙げられる。 Furthermore, the specific information is information that is updated to new content when an update condition occurs in the gaming machine, and is capable of identifying a predetermined period based on the update status, as long as it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be the value of a counter stored in RAM, information stored at a predetermined address in RAM, each buffer, flag, a predetermined series of data, or a pointer for grasping the current update position in a data group, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed, the time since the dynamic display of a special pattern began, the time since the dynamic display of a special pattern stopped, the number of times the dynamic display of a special pattern has been executed in a specific gaming state, the dynamic display of a special pattern until transitioning from the current gaming state to another gaming state, etc. These include the remaining number of times the display will be executed, the operating time of one of the movable bodies such as the big prize opening, the time after which the operation of one of the movable bodies such as the big prize opening stops, the number of wins when one of the openings such as the big prize opening opens, drawing information for displaying the lottery results of a specified pattern on the display means, the time from the start of the startup process of the gaming machine, the setting values of the gaming machine, command information to be sent from the main control unit to the sub-control unit, command information to be sent from the sub-control unit to the display control unit, the number of balls paid out from the gaming machine in response to the release of a specific number of balls (base value), error information or notification mode for notifying hall staff that some abnormality has occurred in the gaming machine, information on the occurrence of a power outage, the current time, and whether or not a frame button has been pressed.
さらに、特定情報を更新する更新手段は、特定情報の内容を新たな内容に更新し得るものであればよく、例えば、ソフトウェアによる更新制御、上書き制御、書き込み制御、ロード等であってもよく、ハード回路による更新であってもよい。 Furthermore, the updating means for updating the specific information may be anything that can update the content of the specific information to new content, and may be, for example, software-based update control, overwrite control, write control, loading, etc., or may be a hardware circuit update.
また、判定手段は、始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行するものであればよく、例えば、始動入賞処理、特図変動処理、変動開始処理、当たり処理、ゲート通過処理、普図変動処理などが挙げられる。 The determination means may be any means that performs a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area, such as starting winning processing, special pattern change processing, change start processing, winning processing, gate passing processing, and regular pattern change processing.
さらに、所定の更新状態は、更新手段による特定情報の更新の結果が所定の結果となったことが把握できる状態であればよく、例えば、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になること、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になること、所定のフラグがオンされること、所定のフラグがオフされること、所定の時間が経過すること、所定の期間が経過すること、予め定められた一連のデータ群をすべて使用すること、所定領域への入球が検知されること、遊技者による枠ボタンの入力が検知されることなどが挙げられる。 Furthermore, the specified update state may be any state that indicates that the result of updating specific information by the update means has resulted in a specified result, such as the counter value becoming "0" after a specified number of updates, the counter value becoming equal to or greater than a specified value after a specified number of updates, a specified flag being turned on, a specified flag being turned off, a specified time period passing, a specified period passing, the use of all of a predetermined series of data, the detection of a ball entering a specified area, or the detection of a frame button input by the player.
また、始動入球領域は、遊技球が入球することで所定の図柄の変動表示が可能となるものであればよく、例えば、特図1始動口、特図2始動口、普図始動口などが挙げられる。 The starting ball entry area may be any area that allows a predetermined pattern to change and be displayed when a gaming ball enters it, such as a special ball 1 starting area, a special ball 2 starting area, or a regular ball starting area.
さらに、表示手段は、所定の図柄の抽選結果を報知可能なものであればよく、例えば、第3図柄表示装置、セグメント表示装置、ドラム表示装置、光導光式の導光板、又は、各表示装置に表示するための制御装置などが挙げられる。 Furthermore, the display means may be any device capable of announcing the lottery results for a specified symbol, such as a third symbol display device, a segment display device, a drum display device, an optical light guide plate, or a control device for displaying information on each display device.
また、特定の遊技状態は、特定情報が更新手段に更新されて所定の更新状態となった場合に所定の利益状態を発生可能な遊技状態であればよく、例えば、更新条件が発生した場合であっても特定情報が更新されない遊技状態や、更新手段が作動しない遊技状態を除くものである。特定の遊技状態は、例えば、所謂変動によって特定情報を更新可能な「通常遊技状態」、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、「確率変動状態」、「時間短縮状態」、電源投入から所定の大当たりが発生するまでの状態、電源投入から所定の大当たりが終了するまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が開始されてから、該動的表示が終了されるまでの状態、所定の特別図柄の動的表示が終了してから、次の動的表示が実行開始可能となるまでの状態、大当たりとなる特別図柄の動的表示の実行から終了してから、大当たり遊技が開始されるまでの状態、大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技が終了して特別図柄の動的表示が実行可能となるまでの状態、大当たり遊技が開始されることとなる入球口への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示が実行されておらず、始動入球領域への入球を待機している状態、特別図柄の動的表示の実行中のうち、遊技者による枠ボタンの入力を待機している状態、などが挙げられる。 Furthermore, a specific game state may be any game state that can generate a specified profit state when the specific information is updated by the update means and becomes a specified update state, and excludes, for example, game states in which the specific information is not updated even when an update condition occurs, or game states in which the update means does not operate. Examples of specific game states include a "normal game state" in which specific information can be updated through so-called fluctuations, a jackpot game state, a small jackpot game state, a "probability fluctuation state," a "time-shortened state," the state from when the power is turned on until a predetermined jackpot occurs, the state from when the power is turned on until the predetermined jackpot ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol begins until the dynamic display ends, the state from when the dynamic display of a predetermined special symbol ends until the next dynamic display can be started, the state from when the dynamic display of a special symbol that results in a jackpot ends until the jackpot game starts, the state from when the jackpot game starts until the jackpot game ends and the dynamic display of a special symbol can be executed, a state waiting for the ball to enter the ball entry slot which will start the jackpot game, a state where the dynamic display of a special symbol is not being executed and the ball is waiting to enter the starting ball entry area, and a state waiting for the player to press a frame button while the dynamic display of a special symbol is being executed.
さらに、特定判定結果は、判定手段によって導出される結果であればよく、例えば、特別図柄の動的表示が大当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の大当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示が小当たりに当選すること、特別図柄の動的表示が特定の小当たり種別に当選すること、特別図柄の動的表示がハズレに当選すること、特別図柄の動的表示が時短図柄に当選すること、特別図柄の動的表示が転落抽選に該当すること、特別図柄の動的表示の実行回数が特定回数に達すること、普通図柄の可変表示が当たりに当選すること、普通図柄の可変表示がハズレに当選すること、特定の遊技状態に移行することなどが挙げられる。 Furthermore, the specific judgment result may be any result derived by the judgment means, and may be, for example, a dynamic display of a special pattern winning a jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of jackpot, a dynamic display of a special pattern winning a small prize, a dynamic display of a special pattern winning a specific type of small prize, a dynamic display of a special pattern winning a losing prize, a dynamic display of a special pattern winning a time-saving pattern, a dynamic display of a special pattern corresponding to a drop lottery, the number of times the dynamic display of a special pattern is executed reaches a specific number of times, a variable display of a normal pattern winning a prize, a variable display of a normal pattern winning a losing prize, a transition to a specific game state, etc.
また、所定の遊技条件は、遊技者が所定の遊技操作を行った場合に成立する条件であればよく、例えば、遊技球を発射すること、遊技球の発射を停止すること、発射された遊技球が所定の領域に入球すること、発射された遊技球が所定の領域に所定球数以上入球すること、発射された遊技球が所定の領域に入球しないこと、所定の領域に入球した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、遊技者が演出ボタンを操作すること、遊技者が演出ボタンを操作した場合に抽選を行い所定の抽選結果となること、などが挙げられる。 Furthermore, the predetermined game conditions may be conditions that are met when a player performs a predetermined game operation, such as firing a game ball, stopping the firing of a game ball, a fired game ball entering a predetermined area, a predetermined number of fired game balls entering a predetermined area, a fired game ball not entering a predetermined area, a lottery being held when a ball enters a predetermined area and resulting in a predetermined lottery result, a player operating an effect button, a lottery being held when a player operates an effect button and resulting in a predetermined lottery result, etc.
さらに、更新条件は、所定の図柄の変動表示があらかじめ定められた状態となったか否かを判別可能なものであればよく、例えば、特別図柄の動的表示が実行を開始すること、特別図柄の動的表示が実行中であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以上であること、特別図柄の動的表示の実行期間が一定期間以内であること、特別図柄の動的表示が実行を停止すること、特別図柄の動的表示が実行を停止してから、次の特別図柄の動的表示が実行開始可能となるまでの間であること、特別図柄の動的表示が実行不可であること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数に達すること、特別図柄の動的表示の保留球数が特定数よりも少なくなること、遊技機の立ち上げ処理が実行されること、主制御装置から副制御装置へコマンド送信されること、副制御装置がコマンドを受信すること、表示制御装置がコマンドを受信すること、各種処理を実行するための期間が経過すること、各種処理を実行するための命令が発生すること、各種処理を実行するためのコマンドが発生することなどが挙げられる。 Furthermore, the update conditions may be any that can determine whether the variable display of a specified pattern has reached a predetermined state, and examples include the dynamic display of a special pattern starting to be executed, the dynamic display of a special pattern being executed, the execution period of the dynamic display of a special pattern being longer than a certain period, the execution period of the dynamic display of a special pattern being less than a certain period, the dynamic display of a special pattern stopping to be executed, the period from when the dynamic display of a special pattern stops to when the dynamic display of the next special pattern can be started to be executed, the dynamic display of a special pattern being unable to be executed, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern reaching a certain number, the number of reserved balls for the dynamic display of a special pattern falling below a certain number, the start-up process of the gaming machine being executed, a command being sent from the main control unit to the sub-control unit, the sub-control unit receiving a command, the display control unit receiving a command, the period for executing various processes passing, an instruction to execute various processes being issued, and a command to execute various processes being issued.
また、「所定タイミング」は、特定情報の更新状態を示唆する所定の時期を示唆可能であればよく、例えば、遊技機の電源投入したタイミング、遊技機の立ち上げタイミング、始動口への入球待機タイミング、特別図柄の動的表示の実行開始タイミング、特別図柄の動的表示の実行中の1タイミング、特別図柄の動的表示の停止タイミング、特別図柄の動的表示の図柄確定タイミング、所定回の更新によってカウンタの値が「0」になるタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値に達するタイミング、所定回の更新によってカウンタの値が所定の値以上になった場合の1タイミング、所定のフラグがオンされるタイミング、所定のフラグがオフされるタイミング、所定の時間が経過するタイミング、所定の期間が経過するタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達したタイミング、予め定められた一連のデータ群のうちの所定のデータに到達してから、データ群をすべて使用するまでの1タイミング、予め定められた一連のデータ群をすべて使用したタイミング、などが挙げられる。 Furthermore, the "predetermined timing" may be any timing that indicates the update status of specific information, and examples include the timing when the gaming machine is powered on, the timing when the gaming machine is started up, the timing when waiting for the ball to enter the starting gate, the timing when the dynamic display of the special pattern begins, a timing during the execution of the dynamic display of the special pattern, the timing when the dynamic display of the special pattern stops, the timing when the pattern of the dynamic display of the special pattern is confirmed, the timing when the counter value becomes "0" after a predetermined number of updates, the timing when the counter value reaches a predetermined value after a predetermined number of updates, a timing when the counter value exceeds a predetermined value after a predetermined number of updates, the timing when a predetermined flag is turned on, the timing when a predetermined flag is turned off, the timing when a predetermined time has passed, the timing when a predetermined period has passed, the timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached, a timing when a predetermined data item from a predetermined series of data groups is reached until all of the data groups have been used, and the timing when all of the predetermined series of data groups have been used.
さらに、報知態様は、少なくとも2種類の事象を遊技者が識別可能となるものであればよく、例えば、文字情報の種類、数字情報の内容、絵柄の種類、キャラクタの種類、それらの色彩、それらの表示面積、それらの表示濃度、それらの表示時間、それらの表示回数を異ならせることで、発射態様の示唆の識別、発射可否の示唆の識別、遊技可否の示唆の識別、操作手段に対する操作実行タイミングの識別、遊技状態の示唆の識別、賞球数の多寡の識別、ラウンド数の大小の識別、確変図柄と通常図柄との識別、時短図柄と通常図柄との識別、確変図柄と時短図柄との識別、を可能にすることなどが挙げられる。 Furthermore, the notification mode may be one that allows the player to distinguish at least two types of events; for example, by varying the type of text information, the content of the numeric information, the type of picture, the type of character, their color, their display area, their display density, their display time, and the number of times they are displayed, it may be possible to distinguish indications of the firing mode, indications of whether firing is possible, indications of whether play is possible, indications of the timing of operation execution on the operating means, indications of the game status, indications of the number of winning balls, indications of the number of rounds, distinctions between probability variable and normal patterns, distinctions between time-saving patterns and normal patterns, and distinctions between probability variable and time-saving patterns.
ここで、図130を参照して、第11実施形態の遊技盤13の具体的構成について説明する。第1実施形態の遊技盤13と、第11実施形態の遊技盤13との異なる点は、主に、遊技盤13の右側領域の進入経路が分岐している点である。 Now, with reference to Figure 130, the specific configuration of the gaming board 13 of the 11th embodiment will be described. The main difference between the gaming board 13 of the first embodiment and the gaming board 13 of the 11th embodiment is that the access path in the right-hand area of the gaming board 13 is branched.
図130に示すとおり、第11実施形態の遊技盤13の右側領域は、該右側領域の進入経路が2つに分岐している。そして、一方の進入経路は、返しゴム69に球が当たらない程度の強さで右打ち遊技を実行した場合に進入する経路(以下、返しゴム69に球が当たらない程度の強さで右打ち遊技を実行した場合に進入する経路を「弱右打ち経路」と称する場合がある)の弱右打ち経路74であり、他方の進入経路は、返しゴム69に球が当たる強さで右打ち遊技を実行した場合に進入する経路(以下、返しゴム69に球が当たる強さで右打ち遊技を実行した場合に進入する経路を「強右打ち経路」と称する場合がある)の強右打ち経路75である。 As shown in FIG. 130, the right-hand area of the gaming board 13 in the 11th embodiment has two branching access paths. One access path is a weak right-hand hit path 74, which is the path that is taken when a right-hand hit is performed with enough strength that the ball does not hit the return rubber 69 (hereinafter, the path that is taken when a right-hand hit is performed with enough strength that the ball does not hit the return rubber 69 may be referred to as the "weak right-hand hit path"). The other access path is a strong right-hand hit path 75, which is the path that is taken when a right-hand hit is performed with enough strength that the ball hits the return rubber 69 (hereinafter, the path that is taken when a right-hand hit is performed with enough strength that the ball hits the return rubber 69 may be referred to as the "strong right-hand hit path").
弱右打ち経路74に球が進入した場合、該球はスルーゲート67、普通電役72、及び可変入賞装置65が配設されている流下経路には流下し得ず、第1始動口64側へと流下していく。 When a ball enters the weak right-hand hit path 74, the ball cannot flow down the flow path where the through gate 67, normal electric role 72, and variable winning device 65 are located, but instead flows down toward the first starting port 64.
よって、弱右打ち経路74に進入した球は、スルーゲート67、普通電役72、及び可変入賞装置65へは入球不可又は困難となり、第1始動口64及び一般入賞口63に入球可能となる。 As a result, a ball that enters the weak right-hand hit path 74 will be unable or will have difficulty entering the through gate 67, the regular electric feature 72, and the variable winning device 65, but will be able to enter the first starting gate 64 and the general winning gate 63.
また、強右打ち経路75に球が進入した場合、球はスルーゲート67、普通電役72、及び可変入賞装置65が配設されている流下経路に流下していく。よって、強右打ち経路75に進入した球は、スルーゲート67、普通電役72、及び可変入賞装置65に入球可能となる一方、第1始動口64、一般入賞口63へは入球不可又は困難となる。 Furthermore, if a ball enters the strong right-hand hit path 75, the ball will flow down the flow path where the through gate 67, normal electric feature 72, and variable winning device 65 are located. Therefore, a ball that enters the strong right-hand hit path 75 can enter the through gate 67, normal electric feature 72, and variable winning device 65, but will be unable or difficult to enter the first starting hole 64 or the general winning hole 63.
即ち、第11実施形態のパチンコ機10では、大当たり優先報知期間(図28参照)における特図1小当たり時の右打ち報知演出が、強右打ち経路75に対応した右打ち遊技を示唆した演出であり、該強右打ち経路75に進入する打ち方を実行することで、可変入賞装置65に入球させ、特定領域65dに球を通過させて大当たりを発生させることを示唆するように構成されている。 In other words, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the right-hit notification effect when a small win occurs on special chart 1 during the jackpot priority notification period (see FIG. 28) is an effect that suggests a right-hit play corresponding to the strong right-hit path 75, and is configured to suggest that by performing a hit that enters the strong right-hit path 75, the ball will enter the variable winning device 65, pass through the specific area 65d, and generate a jackpot.
また、救済優先報知期間(図28参照)における特図1小当たり時の右打ち報知演出が、弱右打ち経路74に対応した右打ち遊技を示唆した演出であり、該弱右打ち経路74に進入する打ち方を実行することで、可変入賞装置65には入球不可又は困難となり、特定領域65dに球を通過させず、大当たりを発生させないことを示唆するように構成されている。 In addition, the right-hit notification effect when a small win occurs on special chart 1 during the rescue priority notification period (see Figure 28) is an effect that suggests a right-hit play corresponding to the weak right-hit path 74, and by performing a hit that enters the weak right-hit path 74, it is made impossible or difficult for the ball to enter the variable winning device 65, and the ball will not pass through the specific area 65d, suggesting that a jackpot will not be generated.
このように構成することで、大当たり優先報知演出及び救済優先報知演出のいずれの右打ち報知を実行した場合であっても、主表示用右打ち指示89(図89参照)の指示内容に則した右打ち遊技を実行させることができつつ、その右打ち遊技の中で大当たり優先報知演出と救済優先報知演出を現出して遊技者に遊技態様(発射態様)を判別させる遊技を実現することができる。その結果、報知演出と実際の遊技方法との乖離がなくなり、遊技者が違和感なく遊技することができる。 By configuring it in this way, whether a right-hit notification is a jackpot priority notification or a rescue priority notification, it is possible to execute a right-hit game in accordance with the instructions of the main display right-hit instruction 89 (see Figure 89), and to realize a game in which the jackpot priority notification and rescue priority notification are displayed during the right-hit game, allowing the player to determine the game mode (launch mode). As a result, there is no discrepancy between the notification effects and the actual gameplay method, allowing the player to play without feeling uncomfortable.
以上、説明したように、第11実施形態のパチンコ機10では、遊技盤13の右側領域において、該右側領域の進入経路を2つに分岐させ、一方の進入経路は可変入賞装置65に入球不可又は困難となり、他方の進入経路は可変入賞装置65に入球可能となるように構成する。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the access path in the right area of the game board 13 is branched into two, one of which makes it impossible or difficult for the ball to enter the variable winning device 65, and the other of which makes it possible for the ball to enter the variable winning device 65.
このように構成することで、特図1小当たり当選時に右打ち遊技を実行した場合であっても、一方の進入経路に球が進入した場合には、可変入賞装置65に入球不可又は困難となり、特定領域65dを通過させずに大当たりを発生不可又は困難とし、他方の進入経路に球が進入した場合には、65に入球可能となり、特定領域65dに球を通過させて大当たりを発生可能とすることができる。 By configuring it in this way, even if right-hand play is performed when a small jackpot is won on Special Chart 1, if the ball enters one of the entry paths, it will be impossible or difficult for the ball to enter the variable entry device 65, preventing it from passing through the specific area 65d and making it impossible or difficult for a jackpot to occur; but if the ball enters the other entry path, it will be possible for the ball to enter 65, allowing it to pass through the specific area 65d and causing a jackpot.
その結果、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出を、他方の進入経路に球が進入し得る遊技方法に対応させ、救済優先報知期間における右打ち報知演出を、一方の進入経路に球が進入し得る遊技方法に対応させることができる。 As a result, the right-hit notification effect during the jackpot priority notification period can be made to correspond to a game method in which the ball can enter the other entry path, and the right-hit notification effect during the rescue priority notification period can be made to correspond to a game method in which the ball can enter one entry path.
その他、第11実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the 11th embodiment has the same configuration as the first embodiment and achieves the same effects.
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしても良い。また、上記実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。 The present invention has been described above based on the above embodiments, but it is readily apparent that the present invention is not limited to these embodiments, and that various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, each embodiment may be modified by adding or replacing part or parts of the configuration of another embodiment with that embodiment. Furthermore, the numerical values given in the above embodiments are merely examples, and other numerical values can of course be used.
<変形例1>
上記実施形態では、普通図柄のみ確率変動機能を設け、特別図柄に確率変動機能を設けていないように構成されている。これに対し、特別図柄および普通図柄にそれぞれ確率変動機能を設けてもよいし、特別図柄に確率変動機能を設ける一方、普通図柄に確率変動機能を設けないように構成してもよいし、特別図柄および普通図柄のいずれにも確率変動機能を設けないように構成してもよい。また、特別図柄に確率変動機能を設ける場合、次回大当たり又は小当たりの発生まで確率変動機能が有効に設定(所謂、ループタイプ)してもよいし、大当たり後に特別図柄が所定回数(例えば、100回)実行されるまで確率変動機能が有効に設定(所謂、STタイプ)してもよいし、特別図柄の動的表示において大当たり以外の所定の抽選結果が導出された場合に「確率変動状態」が終了(所謂、転落機能)するパチンコ機(所謂、転落タイプ)を用いてもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 1>
In the above embodiment, only the normal symbols are provided with a probability variation function, and the special symbols are not. Alternatively, the special and normal symbols may each be provided with a probability variation function, or the special symbols may be provided with a probability variation function but the normal symbols may not, or neither the special nor the normal symbols may be provided with a probability variation function. Furthermore, when the probability variation function is provided for the special symbols, the probability variation function may be enabled until the next jackpot or small jackpot occurs (a so-called loop type), or until the special symbols are executed a predetermined number of times (e.g., 100 times) after the jackpot (a so-called ST type), or a pachinko machine may be used in which the "probability variation state" ends (a so-called "falling down function") when a predetermined lottery result other than a jackpot is derived in the dynamic display of the special symbols (a so-called falling down type). This configuration can enrich the variety of games and increase the enjoyment of the game.
<変形例2>
上記実施形態では、普通図柄の高確率状態の終了条件を、特別図柄の動的表示の実行回数や、次の大当たりへの当選によって終了するように構成している。これに対し、特別図柄の大当たり(小当たり種別に基づく大当たりを含む)の連続当選回数が所定回数に到達する毎に、該所定回数到達時における大当たり終了後の遊技状態を、必ず「時短機能」が付与されない遊技状態(即ち、「通常遊技状態」)へ移行して、普通図柄の高確率状態への移行を禁止するように構成してもよい(時短リミッタ)。また、普通図柄の高確率状態への移行を禁止することとなる大当たりの連続当選回数を複数種類で構成してもよい。
<Modification 2>
In the above embodiment, the condition for ending the high probability state of the normal symbol is configured to end by the number of times the dynamic display of the special symbol is executed or by winning the next jackpot. On the other hand, each time the number of consecutive wins of the special symbol jackpot (including jackpots based on the small win type) reaches a predetermined number, the game state after the jackpot at the time of reaching the predetermined number of wins is always transitioned to a game state (i.e., a "normal game state") in which the "time-saving function" is not applied, and transition to the high probability state of the normal symbol may be prohibited (time-saving limiter). Furthermore, there may be multiple types of consecutive wins of the jackpot that prohibit transition to the high probability state of the normal symbol.
<変形例3>
上記実施形態では、普通電役72及び可変入賞装置65は、普通図柄又は特別図柄への当選に基づいて開放され得るように構成されている。これに対し、球が通過することによって他の入賞口を閉塞している可動役物(所謂、非電動役物)を開放させる通過口を搭載したパチンコ機を用いてもよい。
<Modification 3>
In the above embodiment, the normal electric role 72 and the variable winning device 65 are configured to be opened based on the winning of a normal symbol or a special symbol. Alternatively, a pachinko machine may be used that is equipped with a passage opening that opens a movable role (a so-called non-electric role) that blocks other winning openings when a ball passes through it.
<変形例4>
上記実施形態では、いずれかの大当たり(小当たり種別に基づく大当たりを含む)に当選した場合に、該大当たり終了後に「時短機能」が付与される遊技状態が発生するように構成されている。これに対し、特別図柄の動的表示において大当たり(小当たり)以外の所定図柄(例えば、時短図柄)が導出された場合に、大当たりを経由せずに「時短機能」が付与される状態に遷移するように構成してもよい。このように構成することで、「時短機能」が付与されるバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 4>
In the above embodiment, when any jackpot (including a jackpot based on a small jackpot type) is won, a game state in which a "time-saving function" is granted is generated after the jackpot ends. On the other hand, when a predetermined pattern (for example, a time-saving pattern) other than a jackpot (small jackpot) is derived in the dynamic display of special patterns, the game may be configured to transition to a state in which the "time-saving function" is granted without going through a jackpot. By configuring it in this way, the variety of cases in which the "time-saving function" is granted can be increased, and the enjoyment of the game can be enhanced.
<変形例5>
上記実施形態では、特別図柄の低確率状態における第1特別図柄の動的表示及び第2特別図柄の動的表示の合計実行回数が、大当たり状態に移行せずに所定回数(700回、800回又は900回のいずれか)実行された場合に、大当たりを経由せずに「時短機能」が付与される(所謂、天井機能)ように構成されている。これに対し、第1特別図柄の動的表示の積算実行回数と第2特別図柄の動的表示の積算実行回数とでそれぞれ個別に上記所定回数を計数してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ上記所定回数が異なるように構成してもよい。
<Modification 5>
In the above embodiment, when the total number of times that the dynamic display of the first special symbol and the dynamic display of the second special symbol are executed in the low probability state of the special symbol reaches a predetermined number (700, 800, or 900 times) without transitioning to a jackpot state, a "time-saving function" is granted without going through a jackpot (so-called ceiling function). Alternatively, the predetermined number of times may be counted separately for the cumulative number of times that the dynamic display of the first special symbol is executed and the cumulative number of times that the dynamic display of the second special symbol is executed. Furthermore, the predetermined number of times may be different for the first special symbol and the second special symbol.
<変形例6>
上記実施形態では、第2特別図柄の動的表示を第1特別図柄の動的表示より優先して実行(所謂、特図2優先変動)するように構成している。これに対し、第1特別図柄の動的表示と第2特別図柄の動的表示とを同時並行的に実行可能に構成(所謂、特図12同時変動)し、各動的表示の制御を行ってもよいし、第1特別図柄の動的表示を第2特別図柄の動的表示より優先して実行(所謂、特図1優先変動)するように構成し、各動的表示の制御を行ってもよいし、入賞した順に動的表示を実行(所謂、入賞順変動)するように構成し、各動的表示の制御を行ってもよい。
<Modification 6>
In the above embodiment, the dynamic display of the second special symbol is configured to be executed with priority over the dynamic display of the first special symbol (so-called special symbol 2 priority variation). In contrast to this, the dynamic display of the first special symbol and the dynamic display of the second special symbol may be configured to be executable simultaneously in parallel (so-called special symbol 12 simultaneous variation), and each dynamic display may be controlled, or the dynamic display of the first special symbol may be configured to be executed with priority over the dynamic display of the second special symbol (so-called special symbol 1 priority variation), and each dynamic display may be controlled, or the dynamic display may be executed in the order of winning (so-called winning order variation), and each dynamic display may be controlled.
<変形例7>
上記実施形態では、「時短機能」の終了条件として、特別図柄の動的表示の所定実行回数や、大当たりへの当選に基づいて終了するように構成している。これに対し、小当たり遊技への当選や、大当たりと異なる時短終了図柄の導出に基づいて「時短機能」が終了するように構成してもよい。このように構成することで、入賞補助状態の終了条件を多様化して、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、「時短機能」の有効時に、特別図柄の保留球数が所定数(例えば、保留満タン(即ち、4個)や、保留満タンに対して一定数の保留貯留(例えば、2個))貯留されたことを契機として、「時短機能」を終了するように構成してもよいし、普通電役の作動回数が一定の回数に到達した場合に「時短機能」を終了するように構成してもよいし、普通図柄の可変表示の実行回数が一定回数に到達した場合に「時短機能」を終了するように構成してもよい。
<Modification 7>
In the above embodiment, the "time-saving function" is terminated based on a predetermined number of executions of the dynamic display of the special symbol or winning a jackpot. Alternatively, the "time-saving function" may be terminated based on winning a small jackpot or the derivation of a time-saving termination symbol different from the jackpot. This configuration diversifies the conditions for terminating the prize-winning support state, enriching the gameplay and increasing the enjoyment of the game. Furthermore, when the "time-saving function" is active, the "time-saving function" may be terminated when a predetermined number of reserved balls of the special symbol are stored (e.g., a full reserve (i.e., four balls) or a certain number of reserved balls relative to the full reserve (e.g., two balls)). Alternatively, the "time-saving function" may be terminated when the number of activations of the normal electric role reaches a certain number, or when the number of executions of the variable display of the normal symbol reaches a certain number.
<変形例8>
上記実施形態では、普通図柄の低確率状態において70/100で当たりに当選し、普通電役72が可動し得るように構成している。これに対し、普通図柄の低確率状態においては当たりに当選せず、普通図柄の高確率状態でのみ当たりに当選(例えば、100%当選)するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の低確率状態で普通電役72が可動して第2始動口71に球が入賞することを確実に防止することができる。その結果、遊技仕様通りの遊技性を確実に実現することが可能となる。
<Modification 8>
In the above embodiment, the game is configured so that a win occurs at a 70/100 probability when the normal symbol is in a low probability state, and the normal electric role 72 can be activated. Alternatively, the game may be configured so that a win does not occur when the normal symbol is in a low probability state, and a win occurs only when the normal symbol is in a high probability state (e.g., a 100% win). This configuration reliably prevents the normal electric role 72 from being activated when the normal symbol is in a low probability state, and a ball from entering the second starting hole 71. As a result, it is possible to reliably achieve the gameplay characteristics according to the game specifications.
<変形例9>
上記実施形態では、大当たり遊技において、1の可変入賞装置65を開放するように構成している。これに対し、大当たり遊技において開放し得る入賞口を複数設け、大当たり種別又は小当たり種別に応じて、該複数の入賞口を開放するように構成してもよい。
<Modification 9>
In the above embodiment, one variable winning device 65 is configured to be opened in a jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a plurality of winning holes that can be opened in a jackpot game are provided, and the plurality of winning holes are opened according to the type of jackpot or the type of small jackpot.
<変形例10>
上記実施形態では、普通図柄の可変表示時間を、遊技状態に応じてそれぞれ1種類ずつ設けている。これに対し、普通図柄の可変表示時間を、遊技状態に応じて、複数種類の可変表示時間の中から抽選で選定するように構成してもよい。具体的には、「通常遊技状態」において、普通図柄の可変表示時間を、「1秒」、「3秒」、「5秒」、「10秒」又は「30秒」の中から抽選により決定する。このように構成することで、右打ち遊技が奨励されていない「通常遊技状態」において、右打ち遊技してスルーゲート67に球を通過させて普通図柄の可変表示を行い、その導出タイミングに応じて開放され得る普通電役72に向けて球を発射しても、第2始動口71の開放タイミングが複数になることで、第2始動口71への入賞を抑制することができる。
<Modification 10>
In the above embodiment, one variable display time for the normal symbol is provided for each game state. Alternatively, the variable display time for the normal symbol may be selected by lottery from among multiple variable display times depending on the game state. Specifically, in the "normal game state," the variable display time for the normal symbol is determined by lottery from among "1 second,""3seconds,""5seconds,""10seconds," or "30 seconds." This configuration allows a player to play right in the "normal game state," in which right-hand play is not encouraged, passing a ball through the through gate 67 to display a variable normal symbol. Even if the ball is then fired toward the normal electric symbol 72, which may be opened depending on the timing of the ball's release, multiple opening timings for the second start gate 71 can prevent the second start gate 71 from winning.
<変形例11>
上記実施形態では、第1特別図柄の抽選において大当たり又はハズレの中から当選役を選定するとともに、第2特別図柄の抽選においても大当たり又はハズレの中から当選役を選定するように構成している。これに対し、第1特別図柄の抽選のみにおいて小当たりを設け、大当たり、小当たり又はハズレの中から当選役を選定するように構成してもよいし、第2特別図柄の抽選においてのみ小当たりを設け、大当たり、小当たり又はハズレの中から当選役を選定するように構成してもよいし、いずれの特別図柄の抽選において小当たりを設けず、大当たり又はハズレの中から当選役を選定するように構成してもよいし、いずれの特別図柄の抽選においても小当たりを設け、大当たり、小当たり又はハズレの中から当選役を選定するように構成してもよい。
<Modification 11>
In the above embodiment, a winning role is selected from a jackpot or a miss in the drawing for the first special symbol, and a winning role is also selected from a jackpot or a miss in the drawing for the second special symbol. In contrast, a small win may be provided only in the drawing for the first special symbol, and a winning role may be selected from a jackpot, a small win, or a miss, or a small win may be provided only in the drawing for the second special symbol, and a winning role may be selected from a jackpot, a small win, or a miss, or a small win may not be provided in the drawing for any special symbol, and a winning role may be selected from a jackpot or a miss, or a small win may be provided in the drawing for any special symbol, and a winning role may be selected from a jackpot, a small win, or a miss.
<変形例12>
上記実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示の実行回数に応じて遊技状態を変更(例えば、「普図高確時間短縮状態」から「通常遊技状態」)に移行するように構成している。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄の動的表示以外の所定演出(例えば、「リーチ表示」や特定役当選に基づく特定演出等)の実行回数に応じて遊技状態を変更可能に構成してもよい。
<Modification 12>
In the above embodiment, the game state is changed (for example, transition from "normal high probability time shortening state" to "normal game state") depending on the number of times the dynamic display of the first special symbol or the second special symbol is executed. In contrast, the game state may be changed depending on the number of times a predetermined effect other than the dynamic display of the first special symbol or the second special symbol is executed (for example, "reach display" or a specific effect based on a win of a specific role, etc.).
<変形例13>
上記実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ保留球数を計数し、それぞれの保留球数ごとに各特別図柄の変動時間やリーチ確率を変更するように構成している。これに対し、第1特別図柄と第2特別図柄との合計保留球数に応じて各特別図柄の変動時間やリーチ確率を変更するように構成してもよい。
<Modification 13>
In the above embodiment, the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol are counted, and the variation time and the reach probability of each special symbol are changed for each reserved number of balls. Alternatively, the variation time and the reach probability of each special symbol may be changed according to the total number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol.
<変形例14>
上記実施形態では、「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合に、該小当たり当選時における救済条件成立回数までの残りの特別図柄の実行回数によって、第3図柄表示装置81で実行する右打ち報知演出の内容を異ならせるように構成している。これに対し、右打ち報知演出の実行時における音声出力装置226による音声内容のみを異ならせてもよいし、ランプでの演出内容のみを異ならせてもよいし、第3図柄表示装置81での演出内容、音声内容、ランプ内容のいずれか2つのみを異ならせてもよいし、すべてが異なるように構成してもよい。
<Modification 14>
In the above embodiment, when a special symbol 1 small win is won in "normal game state A," the content of the right-hit notification effect executed by the third symbol display device 81 is configured to be different depending on the number of times the special symbol is executed remaining until the rescue condition is met at the time of the small win. In contrast, only the audio content by the audio output device 226 when the right-hit notification effect is executed may be different, or only the presentation content by the lamp may be different, or only two of the presentation content, audio content, and lamp content by the third symbol display device 81 may be different, or all may be configured to be different.
<変形例15>
上記実施形態では、「通常遊技状態A」において大当たり種別「時短A」又は「時短B」に当選した場合の右打ち報知演出と、該「通常遊技状態A」において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出とを異ならせるように構成している。これに対し、「通常遊技状態A」の大当たり優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合の右打ち報知演出を、「通常遊技状態A」において大当たり種別「時短A」又は「時短B」に当選した場合の右打ち報知演出と同様の演出に構成してもよい。このように構成することで、「通常遊技状態A」の大当たり優先報知期間において特図1小当たりに当選した場合と、「通常遊技状態A」において大当たり種別「時短A」又は「時短B」に当選した場合と、の双方がいずれも右打ち遊技を実行すべき大当たり又は小当たりであることが明確になり、その結果、救済優先報知期間及び曖昧報知期間と、大当たり優先報知期間と、において実行される右打ち報知演出の差異が明確になり、より右打ち遊技の示唆内容を差別化することができる。
<Modification 15>
In the above embodiment, the right-hit notification effect when the jackpot type "time-saving A" or "time-saving B" is won in the "normal gaming state A" is configured to be different from the right-hit notification effect when the special chart 1 small win is won in the "normal gaming state A". In contrast to this, the right-hit notification effect when the special chart 1 small win is won during the jackpot priority notification period in the "normal gaming state A" may be configured to be the same as the right-hit notification effect when the jackpot type "time-saving A" or "time-saving B" is won in the "normal gaming state A". By configuring it in this way, it becomes clear that if a special chart 1 small win is won during the jackpot priority notification period in "normal game state A", or if a jackpot type "time-saving A" or "time-saving B" is won during "normal game state A", both are jackpots or small wins that require right-hit play.As a result, the difference between the right-hit notification effects executed during the rescue priority notification period and ambiguous notification period and the jackpot priority notification period becomes clear, making it possible to further differentiate the suggestions for right-hit play.
上記実施形態では、第1特別図柄の動的表示における小当たり遊技の小当たり種別、又は、第2特別図柄の動的表示における小当たり遊技の小当たり種別を、それぞれ1種類で構成している。これに代えて、第1特別図柄の動的表示における小当たり遊技の小当たり種別、又は/及び、第2特別図柄の動的表示における小当たり遊技の小当たり種別を、複数種類設けるように構成してもよい。さらに、小当たり種別に応じて「時短機能」を終了するか否かを異ならせるように構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above embodiment, there is only one type of small win type for small win games in which the first special symbol is dynamically displayed, and one type of small win type for small win games in which the second special symbol is dynamically displayed. Alternatively, there may be multiple types of small win types for small win games in which the first special symbol is dynamically displayed and/or multiple types of small win types for small win games in which the second special symbol is dynamically displayed. Furthermore, it may be configured so that whether or not the "time-saving function" is terminated varies depending on the type of small win. This configuration increases the variety of games and increases the enjoyment of the games.
上記実施形態では、遊技状態ごとに奨励される特別図柄の変動演出を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて実行し、奨励されていない特別図柄の変動演出を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmで実行しないように構成している。これに代えて、奨励されていない特別図柄の変動演出を、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて所定態様で実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、奨励されている特別図柄の変動演出を主表示領域Dmで目立つように(中央部分、大部分、奨励されていない特別図柄の変動演出より大きい領域、図柄表示態様を濃く実行等)実行する一方、奨励されていない特別図柄の変動演出を主表示領域Dmで、奨励されている特別図柄の変動演出より目立たないように(隅部、小部分、奨励されている特別図柄の変動演出より小さい領域、図柄表示態様を薄く等)実行するように構成する。このように構成することで、第3図柄表示装置81によって複数の特別図柄の変動演出の実行態様を把握することが可能となる。 In the above embodiment, the variable presentation of the encouraged special symbols for each game state is executed in the main display area Dm of the third pattern display device 81, while the variable presentation of the non-encouraged special symbols is not executed in the main display area Dm of the third pattern display device 81. Alternatively, the variable presentation of the non-encouraged special symbols may be executed in a predetermined manner in the main display area Dm of the third pattern display device 81. Specifically, for example, the variable presentation of the encouraged special symbols is executed so as to stand out in the main display area Dm (center, most of the area, a larger area than the variable presentation of the non-encouraged special symbols, a darker pattern display, etc.), while the variable presentation of the non-encouraged special symbols is executed so as to stand out less than the variable presentation of the encouraged special symbols in the main display area Dm (corner, small area, a smaller area than the variable presentation of the encouraged special symbols, a lighter pattern display, etc.). This configuration makes it possible to grasp the execution modes of the variable presentation of multiple special symbols using the third pattern display device 81.
上記実施形態では、第1特別図柄の動的表示の保留球数に応じて第1特別図柄の動的表示の変動時間が変化するように構成するとともに、第2特別図柄の動的表示の保留球数に応じて第2特別図柄の動的表示の変動時間が変化するように構成している。換言すると、第1特別図柄の動的表示の保留球数は第1特別図柄の動的表示にのみ影響し、第2特別図柄の動的表示の保留球数は第2特別図柄の動的表示にのみ影響するように構成している。これに代えて、一方の特別図柄の動的表示の保留球数が、他方の特別図柄の動的表示の変動時間に影響するように構成してもよい。具体的には、第1特別図柄の動的表示の変動時間を、第1特別図柄の動的表示の保留球数と第2特別図柄の動的表示の保留球数との合計保留球数に応じて変化するように構成する。このように構成することで、第1特別図柄の動的表示の保留球数と第2特別図柄の動的表示の保留球数とが混在する状態において、特異な変動時間を選択し得るように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above embodiment, the time period during which the dynamic display of the first special pattern changes depending on the number of reserved balls for the dynamic display of the first special pattern, and the time period during which the dynamic display of the second special pattern changes depending on the number of reserved balls for the dynamic display of the second special pattern. In other words, the number of reserved balls for the dynamic display of the first special pattern only affects the dynamic display of the first special pattern, and the number of reserved balls for the dynamic display of the second special pattern only affects the dynamic display of the second special pattern. Alternatively, the number of reserved balls for the dynamic display of one special pattern may be configured to affect the time period during which the dynamic display of the other special pattern changes. Specifically, the time period during which the dynamic display of the first special pattern changes depending on the total number of reserved balls: the number of reserved balls for the dynamic display of the first special pattern and the number of reserved balls for the dynamic display of the second special pattern. By configuring it in this way, it is possible to select a unique fluctuation time when the number of reserved balls for the dynamic display of the first special pattern and the number of reserved balls for the dynamic display of the second special pattern are mixed, thereby increasing the variety of the game and making it more enjoyable.
上記実施形態では、確率設定値を「1」~「3」の3段階で変更可能として、大当たり確率及び/又は第2図柄の当たり確率を変更可能としたが、確率設定値が変更可能な段階は3段階に限らず、任意の段階に変更可能としてもよい。 In the above embodiment, the probability setting value can be changed in three stages from "1" to "3," allowing the probability of a jackpot and/or the probability of a hit for the second symbol to be changed. However, the number of stages in which the probability setting value can be changed is not limited to three, and it may be changed to any stage.
上記実施形態では、確率設定値を変更することにより、大当たり確率を変更する場合について説明したが、普通図柄の当たり確率や、小当たりの当選確率を変更するようにしてもよい。 In the above embodiment, we have described a case where the probability of winning a jackpot is changed by changing the probability setting value, but it is also possible to change the probability of winning a normal symbol or the probability of winning a small jackpot.
また、立ち上げ処理の中で確率設定値が正常範囲内にないと判断された場合に、「1」~「3」の範囲の中から特定の確率設定値(例えば「1」)を確率設定値として強制的に設定するようにしてもよい。なお、遊技途中で(例えば、タイマ割込処理の中で)確率設定値が正常範囲内にないと判断された場合は、確率設定値を強制的に特定の確率設定値に設定しないほうがよい。これは、遊技途中で大当たり確率が突然変更さえることにより、遊技者が何らかの不利益を被ることを抑制するためである。 Also, if it is determined during the startup process that the probability setting value is not within the normal range, a specific probability setting value (for example, "1") from the range of "1" to "3" may be forcibly set as the probability setting value. However, if it is determined during play (for example, during timer interrupt processing) that the probability setting value is not within the normal range, it is better not to forcibly set the probability setting value to a specific probability setting value. This is to prevent players from suffering any disadvantages due to a sudden change in the jackpot probability during play.
上記実施形態では、RAM判定値(チェックサム)の算出に、確率設定値を含める場合について説明したが、RAM判定値の算出から確率設定値を除いてもよい。この場合、RAM判定値が正常か否かの判定を行う前に、確率設定値が正常の範囲にあるか否かを判定し、正常の範囲内になければ、強制的に設定変更処理を実行してホール関係者等に確率設定値の変更を行わせたり、ホール関係者等にパチンコ機10を設定変更モードで再立ち上げさせるように促したり、確率設定値として正常範囲内の特定の確率設定値を強制的に設定してもよい。 In the above embodiment, a case was described in which the probability setting value was included in the calculation of the RAM judgment value (checksum), but the probability setting value may also be excluded from the calculation of the RAM judgment value. In this case, before determining whether the RAM judgment value is normal, it is determined whether the probability setting value is within the normal range, and if it is not within the normal range, a setting change process may be forcibly executed to have hall personnel change the probability setting value, or hall personnel may be prompted to restart the pachinko machine 10 in setting change mode, or a specific probability setting value within the normal range may be forcibly set as the probability setting value.
上記実施形態では、RAM判定値(チェックサム)の算出に、確率設定値を含めない場合について説明したが、RAM判定値の算出から確率設定値を含めてもよい。 In the above embodiment, a case was described in which the probability setting value was not included in the calculation of the RAM judgment value (checksum), but the probability setting value may also be included in the calculation of the RAM judgment value.
上記実施形態では、「設定変更モード」でパチンコ機10を立ち上げた場合に、RAM消去スイッチ503をオンすることによって、又は、設定変更スイッチをオンすることによって、確率設定値を更新する場合について説明したが、これを設定キー501にて行えるようにしてもよい。具体的には、設定キー501を、オン状態から更にオフ側とは反対方向に設けた設定変更位置まで回動可能にし、設定変更位置まで設定キー501が回されると、自動でオン状態に設定キー501が戻るように付勢して構成する。そして、設定キー501をオン状態から設定変更位置まで回動させる度に、確率設定値が更新されるようにする。これによっても、確率設定値の変更を容易に行うことができる。 In the above embodiment, when the pachinko machine 10 is started up in "setting change mode," the probability setting value is updated by turning on the RAM erase switch 503 or by turning on the setting change switch. However, this can also be done using the setting key 501. Specifically, the setting key 501 is configured to be rotatable from the on state to a setting change position located in the opposite direction from the off side, and is configured so that when the setting key 501 is turned to the setting change position, it automatically returns to the on state. Then, the probability setting value is updated each time the setting key 501 is rotated from the on state to the setting change position. This also makes it easy to change the probability setting value.
上記実施形態では、「設定変更モード」でパチンコ機10を立ち上げた場合に、設定キー501をオフ状態にすることによって、又は、RAM消去スイッチ503をオンすることによって、確率設定値を確定する場合について説明したが、これを別に設けたスイッチ、例えば、設定確定スイッチが操作されることで行えるようにしてもよい。この設定確定スイッチは、例えば、「設定変更モード」中に操作されることにより、確率設定値を確定するためのスイッチであり、基板ボックス100に設けられた孔から主基板より突出して設けられ、基板ボックス100を開封しなくても、ホール関係者等によって操作可能にしてもよい。これによっても、確率設定値の確定を容易に行うことができる。 In the above embodiment, when the pachinko machine 10 is started up in "setting change mode," the probability setting value is confirmed by turning the setting key 501 off or by turning the RAM erase switch 503 on. However, this can also be done by operating a separate switch, for example, a setting confirmation switch. This setting confirmation switch is a switch that is operated, for example, during "setting change mode," to confirm the probability setting value, and may be provided so that it protrudes from the main board through a hole in the board box 100, allowing it to be operated by hall personnel, etc., without having to open the board box 100. This also makes it easy to confirm the probability setting value.
上記実施形態では、パチンコ機10の電源オン時に「設定変更モード」又は「設定確認モード」で立ち上げる場合に、RAM消去スイッチ503と設定キー501との検知態様に応じて、立ち上げモードを設定していた。これに対し、少なくとも内枠12の開放を必須条件とし、その他、RAM消去スイッチ503と設定キー501との検知態様に応じて、立ち上げモードを設定するように構成してもよい。また、内枠12の開放を設定変更又は設定確認の条件とするか否かをホールが選択可能に設定できるように構成してもよい。 In the above embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on and started up in "setting change mode" or "setting confirmation mode," the startup mode is set depending on the detection state of the RAM clear switch 503 and the setting key 501. In contrast, the startup mode may be set depending on the detection state of the RAM clear switch 503 and the setting key 501, with at least the opening of the inner frame 12 being a required condition. Furthermore, the configuration may be such that the hall can select whether or not opening the inner frame 12 is a condition for changing settings or confirming settings.
上記各実施形態では、RAM消去スイッチ503を主制御装置110に搭載していた。これに対し、RAM消去スイッチ503を電源装置115や払出制御装置111に搭載するように構成してもよい。 In each of the above embodiments, the RAM erase switch 503 was installed in the main control device 110. However, the RAM erase switch 503 may also be configured to be installed in the power supply device 115 or the dispensing control device 111.
上記各実施形態では、設定キー501により、大当たり確率等を変更可能に構成していた。これに対し、設定キー501により、1の入賞口に入賞した場合に払い出される賞球数(例えば、3個→5個への変更)や、入賞口への入賞を補助する可動役物の駆動時間(3秒→5秒への変更)や駆動幅(例えば、20mm→30mmへの変更)、或いは、球の流下態様に影響を与える部材(例えば、球が転動可能なステージやクルーン)の傾斜態様(例えば、1度から3度への変更)、パチンコ機10自体の傾斜態様(例えば、1度から3度への変更)等、遊技者に対する有利度合いに関する設定を複数段階に変更可能に構成してもよい。 In each of the above embodiments, the setting key 501 was configured to allow the probability of a jackpot to be changed. However, the setting key 501 may also be configured to allow multiple settings related to the degree of advantage to the player to be changed, such as the number of prize balls paid out when one prize slot is won (e.g., changing from 3 to 5), the drive time (e.g., changing from 3 seconds to 5 seconds) or drive width (e.g., changing from 20 mm to 30 mm) of the movable device that assists in winning the prize slot, the tilt angle (e.g., changing from 1 degree to 3 degrees) of a component that affects the way the ball flows down (e.g., the stage or crane on which the ball rolls), or the tilt angle of the pachinko machine 10 itself (e.g., changing from 1 degree to 3 degrees).
上記各実施形態では、設定キー501の鍵孔をパチンコ機10の裏面側に向くように構成していた。これに対し、設定キー501の鍵孔の向きを、パチンコ機10の横方向(左方向又は右方向)や、パチンコ機10の斜め方向、或いは、パチンコ機10の前面側を向くように構成してもよい。 In each of the above embodiments, the keyhole of the setting key 501 was configured to face the back side of the pachinko machine 10. However, the keyhole of the setting key 501 may also be configured to face laterally (left or right) of the pachinko machine 10, diagonally from the pachinko machine 10, or toward the front side of the pachinko machine 10.
上記実施形態において、大当たり乱数値同士、小当たり乱数値同士、及び、ハズレ乱数値同士を連続的な値とし、大当たりか否かや、小当たりか否かを範囲判定(例えば、「0」以上「49」以下か否か)可能に構成し、主制御装置110の制御負担を軽減するように構成していた。これに対し、遊技価値を付与する各乱数値(即ち、大当たり乱数値および小当たり乱数値)を連続的な配置ではなく、分散(散逸)して配置するように構成してもよい。具体的には、例えば、「0~999」で更新される大当たり乱数カウンタC1の場合に、大当たり乱数値として「7,341,555,777,831」とし、小当たり乱数値として「77,175,223,315,415,526,634,717,845」としてもよい。 In the above embodiment, the jackpot random number values, the small win random number values, and the losing random number values are all continuous, allowing for range determination of whether a jackpot or small win has occurred (for example, whether it is between "0" and "49"), thereby reducing the control burden on the main control unit 110. In contrast, the random number values that award game value (i.e., the jackpot random number values and small win random number values) may be arranged in a dispersed (scattered) manner rather than in a continuous arrangement. Specifically, for example, in the case of a jackpot random number counter C1 that is updated between "0 and 999," the jackpot random number values may be "7,341,555,777,831," and the small win random number values may be "77,175,223,315,415,526,634,717,845."
ここで、パチンコ機10の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値(例えば、低確率状態および高確率状態において、「0~50」であれば大当たり)が連続的に存在していた場合、その値が外部から予測され得る可能性があり、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなるおそれがある。よって、上記変形例のように構成することで、遊技価値を付与する各乱数値を外部から予測困難にし、不正に対する抑制効果を高め、パチンコ機10のセキュリティ性能を向上することができる。 Here, if there are consecutive values that become jackpot random numbers regardless of the state of the pachinko machine 10 (for example, a value between 0 and 50 in both low and high probability states is a jackpot), there is a possibility that the value could be predicted externally, increasing the possibility of fraudulently winning a jackpot. Therefore, by configuring it as in the above modified example, it is possible to make each random number value that confers gaming value more difficult to predict externally, thereby increasing the deterrent effect against fraud and improving the security performance of the pachinko machine 10.
また、上述した変形例において、大当たり乱数テーブル202aに規定(設定)されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定してもよい。このように構成することで、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、パチンコ機10のセキュリティ性能を向上することができる。 In addition, in the above-mentioned modified example, the jackpot random number value for the low probability state specified (set) in the jackpot random number table 202a and the jackpot random number value for the high probability state may be set separately so that they do not overlap. By configuring in this way, the value of the random number that results in a jackpot can be changed depending on the situation (i.e., depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state or a low probability state), making the value of the random number that results in a jackpot more difficult to predict, thereby improving the security performance of the pachinko machine 10.
上記実施形態では、タイマ割込処理等のソフトウェアの処理で大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2等を更新するように構成していた(所謂、ソフト乱数)。これに対し、更新周期が上記ソフト乱数より速い乱数生成ICによって大当たり乱数カウンタC1等を更新するように構成してもよい(所謂、ハード乱数)。このように構成することで、外部から更新中の乱数値の把握を困難にし、セキュリティ性能を向上することができる。 In the above embodiment, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, etc. were updated by software processing such as timer interrupt processing (so-called soft random numbers). In contrast, the jackpot random number counter C1, etc. may be updated by a random number generation IC with a faster update cycle than the above software random numbers (so-called hard random numbers). This configuration makes it difficult to externally ascertain the random number values being updated, thereby improving security performance.
上記実施形態では、設定値が増加するごとに均等に大当たり乱数値が増加するように構成していた。これに対し、設定値が増加するごとに不均等又は所定割合で大当たり乱数値(又は小当たり乱数値)を増加するように構成してもよい。具体的には、例えば、設定値「1」から「2」までは、大当たり乱数値を「2」ずつ増加させる一方、設定値「2」から「3」では、大当たり乱数値を「5」ずつ増加させる。このように構成することで、設定差によって付与され得る遊技価値が大きく変化し、設定差による抑揚(メリハリ)のある遊技を提供可能に構成し、遊技の興趣を向上することができる。 In the above embodiment, the jackpot random number value was configured to increase evenly with each increase in the setting value. However, it may also be configured to increase the jackpot random number value (or small jackpot random number value) unevenly or at a predetermined rate with each increase in the setting value. Specifically, for example, from setting value "1" to "2," the jackpot random number value increases by "2," while from setting value "2" to "3," the jackpot random number value increases by "5." By configuring in this way, the game value that can be awarded changes significantly depending on the setting difference, making it possible to provide a game with a sense of rhythm (variation) due to the setting difference, and increasing the enjoyment of the game.
上記実施形態では、設定値ごとに大当たり乱数カウンタC1の値における対応役を変化するように構成していた。これに対し、設定値ごとに大当たり種別カウンタC2又は小当たりの内容を決定する小当たり種別カウンタ(図示せず)の値に対応する大当たり種別を変化させ、大当たり種別又は小当たり種別の選択割合が変化することによる設定差が生じるように構成してもよい。 In the above embodiment, the role corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 was configured to change for each setting value. In contrast, the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 or the small jackpot type counter (not shown), which determines the content of the small jackpot, may be changed for each setting value, resulting in setting differences due to changes in the selection ratio of the jackpot type or small jackpot type.
上記実施形態では、設定変更に伴い、遊技価値を付与する乱数値(即ち、大当たり乱数値)を変更して、その変更分を遊技価値を付与しない乱数値(即ち、ハズレ乱数値)から補填するように構成していた。これに対し、設定変更に伴い、遊技価値を付与する乱数値(例えば、大当たり乱数値)を変更した場合に、その変更分を、他の遊技価値を付与する乱数値(例えば、小当たり乱数値)から補填するように構成してもよい。このように構成することで、設定毎に付与され得る遊技価値に差を設け、設定毎に抑揚(メリハリ)のある遊技を提供し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above embodiment, the random number value that awards game value (i.e., jackpot random number value) is changed in response to a setting change, and the change is compensated for from random number values that do not award game value (i.e., losing random number values). In contrast, when a random number value that awards game value (e.g., jackpot random number value) is changed in response to a setting change, the change may be compensated for from random number values that award other game value (e.g., small win random number value). By configuring in this way, differences can be created in the game value that can be awarded for each setting, providing a game with a variety of settings and increasing the enjoyment of the game.
上記実施形態では、大当たり乱数テーブル202aにおいて、「大当たり乱数値の範囲」、「ハズレ乱数値の範囲」、「小当たり乱数値の範囲」、の並びとなるように各乱数値を規定(設定)していた。これに対し、大当たり乱数テーブル202aにおいて、「大当たり乱数値の範囲」、「小当たり乱数値の範囲」、「大当たり乱数値の範囲(以下、「再大当たり乱数値の範囲」と称する)」、「ハズレ乱数値の範囲」の並びとなるように各乱数値を規定(設定)するように構成してもよい。ここで、「再大当たり乱数値の範囲」として、設定変更に伴う大当たり乱数値の増加分が対応するように構成する。このように構成することで、設定差によって増加する乱数値(即ち、大当たり乱数値の増加分)を、設定差によって減少する乱数値(即ち、ハズレ乱数値)と隣接させ、設定変更に伴って変更されない乱数値(即ち、設定変更によっても変化しない大当たり乱数値と小当たり乱数値)の範囲を固定的にすることができる。これにより、例えば、当否判定の制御プログラムにおいて、固定的な乱数値の基本的な当否判定を全設定値で共通化しつつ、設定変更に伴う大当たり乱数値の増加分を設定値に応じて追加的に判定することができ、制御プログラムの設計を容易にし、開発工数を削減することができる。 In the above embodiment, the jackpot random number table 202a specified (set) each random number in the following order: "jackpot random number range," "missing random number range," and "small jackpot random number range." Alternatively, the jackpot random number table 202a may be configured to specify (set) each random number in the following order: "jackpot random number range," "small jackpot random number range," "jackpot random number range (hereinafter referred to as the "repeated jackpot random number range")," and "missing random number range." Here, the "repeated jackpot random number range" is configured to correspond to the increase in the jackpot random number resulting from a setting change. This configuration allows the random number value that increases due to the setting difference (i.e., the increase in the jackpot random number value) to be adjacent to the random number value that decreases due to the setting difference (i.e., the missing random number value), thereby fixing the range of random numbers that do not change due to a setting change (i.e., the jackpot random number value and small jackpot random number value that do not change due to a setting change). This allows, for example, in a control program for determining whether a game has been won or lost, to standardize the basic win/loss determination of a fixed random number value across all settings, while additionally determining the increase in the jackpot random number value resulting from a setting change according to the setting value, making it easier to design the control program and reducing development man-hours.
上記実施形態では、大当たり乱数テーブル202aにおいて、「大当たり乱数値の範囲」、「ハズレ乱数値の範囲」、「小当たり乱数値の範囲」、の並びとなるように各乱数値を規定(設定)していた。これに対し、乱数値の個数が多い順(又は少ない順)に各乱数値を規定(設定)するように構成してもよい。 In the above embodiment, the random number values were specified (set) in the jackpot random number table 202a in the order of "jackpot random number range," "miss random number range," and "small jackpot random number range." However, the random number values may also be specified (set) in descending order of the number of random number values.
上記実施形態では、大当たり乱数テーブル202aにおいて、「大当たり乱数値の範囲」、「ハズレ乱数値の範囲」、「小当たり乱数値の範囲」、の並びとなるように各乱数値を規定(設定)していた。これに対し、設定変更に伴い増加される「大当たり乱数値の範囲」を、設定変更に伴い減少される乱数値(即ち、「ハズレ乱数値の範囲」)と隣接(隣り合う)ように大当たり乱数テーブル202aに規定(設定)するように構成してもよい。具体的には、大当たり乱数テーブル202aにおいて、「小当たり乱数値の範囲」、「大当たり乱数値の範囲」、「ハズレ乱数値の範囲」の並びとなるように各乱数値を規定(設定)する。このように構成することで、設定差によって増加する乱数値(即ち、大当たり乱数値の増加分)を、設定差によって減少する乱数値(即ち、ハズレ乱数値)と隣接させ、設定変更に伴って変更されない乱数値(即ち、小当たり乱数値)の範囲を固定的にすることができる。これにより、例えば、小当たりの当否判定の制御プログラムにおいて、小当たり乱数値の判定を全設定値で共通化しつつ、設定変更に伴う大当たり乱数値の増加分を設定値に応じて追加的に判定することができ、制御プログラムの設計を容易にし、開発工数を削減することができる。 In the above embodiment, the random numbers in the jackpot random number table 202a were specified (set) in the order of "jackpot random number range," "missing random number range," and "small jackpot random number range." In contrast, the jackpot random number table 202a may be configured to specify (set) the "jackpot random number range" that increases with a setting change so that it is adjacent to the random number values that decrease with a setting change (i.e., the "missing random number range"). Specifically, the random numbers in the jackpot random number table 202a are specified (set) in the order of "small jackpot random number range," "jackpot random number range," and "missing random number range." This configuration allows the random number values that increase due to the setting difference (i.e., the increase in the jackpot random number value) to be adjacent to the random number values that decrease due to the setting difference (i.e., the missing random number value), thereby fixing the range of random number values that do not change with a setting change (i.e., the small jackpot random number value). This allows, for example, in a control program for determining whether a small win has occurred, the determination of the small win random number value can be standardized across all setting values, while additionally determining the increase in the large win random number value due to a setting change according to the setting value, making it easier to design the control program and reducing development man-hours.
上記実施形態では、第2特別図柄における小当たり遊技の当選確率を、第1特別図柄における小当たり遊技の当選確率より高くなるように構成されていた。これに対し、第1特別図柄における小当たり遊技の当選確率と、第2特別図柄における小当たり遊技の当選確率とが同等となるように構成してもよいし、第2特別図柄における小当たり遊技の当選確率を、第1特別図柄における小当たり遊技の当選確率より低くなるように構成してもよい。 In the above embodiment, the winning probability of a small win game with the second special pattern was configured to be higher than the winning probability of a small win game with the first special pattern. In contrast, the winning probability of a small win game with the first special pattern and the winning probability of a small win game with the second special pattern may be configured to be equal, or the winning probability of a small win game with the second special pattern may be configured to be lower than the winning probability of a small win game with the first special pattern.
上記実施形態では、設定値ごとに大当たり乱数値を増加させて、その大当たり乱数値の増加分をハズレ乱数値から補填するように構成していた。これに対し、設定値ごとに大当たり乱数値を増加させ、その大当たり乱数値の増加分を小当たり乱数及びハズレ乱数値から補填するように構成してもよい。このように構成することで、設定変更に基づく大当たり乱数値の個数の変更分を、小当たり乱数値及びハズレ乱数値のそれぞれから補填することが可能となり、大当たり乱数値の変更分を固定的な1の所定乱数値から補填する必要がなくなる。よって、上記所定乱数値の個数を、大当たり乱数値の変更分、1の所定乱数値から確保する必要性がなくなるので、遊技仕様の設計時における制約がなくなり、遊技仕様の設計自由度を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above embodiment, the jackpot random number value was increased for each setting value, and the increase in the jackpot random number value was compensated for from the loss random number value. Alternatively, the jackpot random number value may be increased for each setting value, and the increase in the jackpot random number value may be compensated for from the small win random number value and the loss random number value. This configuration makes it possible to compensate for changes in the number of jackpot random number values based on setting changes from the small win random number value and the loss random number value, eliminating the need to compensate for changes in the jackpot random number value from a fixed, predetermined random number value of 1. This eliminates the need to secure the number of predetermined random number values from the change in the jackpot random number value and the predetermined random number value of 1, eliminating constraints when designing game specifications, increasing the design freedom of game specifications and improving the enjoyment of the game.
上記実施形態では、突出状態と没入状態とに変位する普通電役72を用い、普通電役72の没入タイミングと没入時間とを各遊技状態で変更することで本発明の遊技性を実現するように構成されている。これに対し、回動式の羽根部材を用い、羽根部材の作動タイミングと作動時間とを各遊技状態で変更することで、本発明の遊技性を実現するように構成してもよい。具体的には、例えば、第2始動口71の左右両側に羽根部材を配置し、羽根部材が非作動状態(例えば、直立状態)では、球が羽根部材の外側(非転動側)に衝突し、そのまま下流側へ流下するように構成する。一方、羽根部材が回動した作動状態(直立状態から右側へ120度傾倒状態)では、球が羽根部材の内側(転動側)に衝突し、該羽根部材の内側を第2始動口71側に向けて転動するように構成する。このように構成することで、羽根部材の回動態様は、普通電役72の出没による駆動態様より、羽根部材自体が作動する領域が大きく駆動されたか否かを認識し易いため、普通図柄の可変表示で当選したか否かを遊技者に認識し易くすることができる。 In the above embodiment, the gameplay of the present invention is realized by using a normal electric device 72 that transitions between a protruding state and a retracted state, and by changing the retraction timing and duration of the normal electric device 72 in each game state. Alternatively, the gameplay of the present invention may be realized by using a rotating blade member and changing the activation timing and duration of the blade member in each game state. Specifically, for example, blade members are arranged on both the left and right sides of the second starting hole 71, and when the blade members are in an inactive state (e.g., upright), the ball collides with the outside (non-rolling side) of the blade member and flows downstream. On the other hand, when the blade members are rotated and in an active state (tilted 120 degrees to the right from the upright state), the ball collides with the inside (rolling side) of the blade member and rolls along the inside of the blade member toward the second starting hole 71. By configuring it in this way, it is easier to determine whether the blade members have been driven over a larger area than the rotational pattern caused by the appearance and disappearance of the normal electric symbol 72, making it easier for players to determine whether they have won with the variable display of the normal symbol.
特図1用第4図柄表示領域87と特図2用第4図柄表示領域88との表示態様及び表示位置を、主表示領域Dmで変動演出している第1特別図柄又は第2特別図柄に応じて変更するように構成してもよい。具体的には、例えば、主表示領域Dmで実行されている特別図柄に対応して、実行されている方の第4図柄表示領域87,88を上側に位置させたりアラビア数字で表示したり赤色で表示し、実行されていない方の第4図柄表示領域88,87を下側に位置させたり上記アラビア数字と異なる表記(例えば、漢数字やローマ数字)で表示したり赤色とは異なる色(例えば、青色)で表示するように構成する。このように構成することで、実行されている変動演出を識別して表示しつつ、いずれの特別図柄が実行されているかを認識し難く構成し、現在滞在している遊技状態を遊技者に認識し難く構成することで、遊技状態を推測する遊技性が生まれ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The display mode and display position of the fourth symbol display area 87 for special symbol 1 and the fourth symbol display area 88 for special symbol 2 may be configured to change depending on the first or second special symbol being displayed in the variable effect in the main display area Dm. Specifically, for example, depending on the special symbol being displayed in the main display area Dm, the fourth symbol display area 87, 88 for the currently displayed symbol may be positioned at the top, displayed in Arabic numerals, or displayed in red, while the fourth symbol display area 88, 87 for the non-displayed symbol may be positioned at the bottom, displayed in a different notation than the Arabic numerals (e.g., Chinese numerals or Roman numerals), or displayed in a different color than red (e.g., blue). This configuration allows the currently displayed variable effect to be identified while making it difficult for the player to recognize which special symbol is being displayed, and makes it difficult for the player to recognize the current game state, thereby creating a gameplay feature that allows the player to guess the game state and increasing the enjoyment of the game.
警報音に関し、左打ち遊技が推奨される遊技状態においてスルーゲート67を球が通過した場合にもれなく出力するのではなく、さらに特定の条件が成立した場合に警報音を出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、このように構成することで、意図的に遊技仕様より多くの出玉を得ようとする悪意ある遊技者の行為に対してのみ警報音を出力し、不慣れな遊技者や操作ミスによる善意の右打ち遊技に対しては警報音を出力しないことで、不正遊技を抑制しつつ、遊技者の遊技意欲の低下も抑制して、遊技の興趣向上を図ることができる。 Regarding the alarm sound, rather than being output whenever a ball passes through the through gate 67 in a game state where left-handed play is recommended, the alarm sound may be configured to be output when specific conditions are met. Specifically, for example, by configuring it in this way, the alarm sound is output only in response to malicious players who intentionally try to obtain more balls than the game specifications allow, and the alarm sound is not output in response to inexperienced players or well-intentioned right-handed play due to operating errors. This prevents fraudulent play while also preventing a decline in players' motivation to play, thereby increasing the enjoyment of the game.
普通図柄の当たり確率において、いずれの遊技状態でも同等程度となるように構成してもよい。具体的には、例えば、特別図柄の大当たり確率が低い「通常遊技状態」又は「普図高確時間短縮状態」では、普通図柄の当たり確率を50/100にするとともに、特別図柄の大当たり確率が高い「確率変動状態」や「潜伏確率変動状態」では、普通図柄の当たり確率を50/100や51/100等、「通常遊技状態」等における普通図柄の当たり確率と同一又は同等程度となるように構成する。このように構成することで、普通図柄の当たりに基づく普通電役72の開放に関し、普通図柄の可変表示時間と普通電役72の開放時間とを考慮し、普通図柄の当たり確率を考慮せずに出玉率等を算出することが可能となることで、各遊技状態における遊技仕様の設計を容易化可能となる。 The probability of winning a normal symbol may be configured to be approximately the same in all game states. Specifically, for example, in the "normal game state" or "normal symbol high probability time shortened state," where the probability of a jackpot for a special symbol is low, the probability of winning a normal symbol is set to 50/100, and in the "probability variable state" or "latent probability variable state," where the probability of a jackpot for a special symbol is high, the probability of winning a normal symbol is set to 50/100, 51/100, or the like, the same as or approximately the same as the probability of winning a normal symbol in the "normal game state." This configuration makes it possible to calculate the payout rate, etc., without considering the probability of winning a normal symbol, by taking into account the variable display time of the normal symbol and the opening time of the normal electric symbol 72 when the normal symbol is opened, thereby facilitating the design of game specifications for each game state.
大当たりに当選した大当たり図柄ごとに、該大当たり以降に選択される特別図柄の変動パターン群(変動時間)が異なるように構成してもよい。具体的には、例えば、「確率変動状態」を発生させ得る大当たり図柄である1図柄、3図柄、5図柄、7図柄のうち、1図柄で当選した場合には「確率変動状態」において第1特別図柄および第2特別図柄がともに比較的長めの変動時間が選択され易い「両ロング変動確率変動状態」に移行するように構成する。また、3図柄で当選した場合には、「確率変動状態」において第1特別図柄は比較的長めの変動時間が選択され易い一方、第2特別図柄は比較的短い変動時間が選択され易い「特1ロング特2ショート変動確率変動状態」に移行するように構成する。さらに、5図柄で当選した場合には、「確率変動状態」において第1特別図柄および第2特別図柄がともに比較的短めの変動時間が選択され易い「両ショート変動確率変動状態」に移行するように構成する。また、7図柄で当選した場合には、「確率変動状態」において第1特別図柄は比較的短めの変動時間が選択され易い一方、第2特別図柄は比較的長めの変動時間が選択され易い「特1ショート特2ロング変動確率変動状態」に移行するように構成する。このように構成することで、大当たりした図柄の種類によって、大当たり後の遊技状態において、先に導出され得る特別図柄を異ならせることができ、例えば、いずれの特別図柄が先に停止するか否かによって、遊技状態毎に大当たりが先に現出させる確率を異ならせることができる。よって、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 The set of special symbol fluctuation patterns (fluctuation times) selected after a jackpot may be configured to differ for each winning jackpot symbol. Specifically, for example, among the jackpot symbols that can trigger a "probability fluctuation state," a winning symbol of 1, 3, 5, or 7 may be configured to transition to a "both long fluctuation probability fluctuation state" in which a relatively long fluctuation time is likely to be selected for both the first and second special symbols in the "probability fluctuation state." Furthermore, a winning symbol of 3 may transition to a "special 1 long/special 2 short fluctuation probability fluctuation state" in which a relatively long fluctuation time is likely to be selected for the first special symbol and a relatively short fluctuation time is likely to be selected for the second special symbol in the "probability fluctuation state." Furthermore, a winning symbol of 5 may transition to a "both short fluctuation probability fluctuation state" in which a relatively short fluctuation time is likely to be selected for both the first and second special symbols in the "probability fluctuation state." Additionally, if the 7 symbol is selected as the winning symbol, the game transitions to a "Special 1 Short/Special 2 Long Variable Probability Variable State," in which a relatively short variable time is likely selected for the first special symbol in the "Probability Variable State," while a relatively long variable time is likely selected for the second special symbol. This configuration allows the special symbol that can be derived first in the game state after the jackpot to differ depending on the type of symbol that resulted in the jackpot. For example, the probability of a jackpot appearing first can be varied for each game state depending on which special symbol stops first. This increases the variety of games and enhances the enjoyment of the game.
特別図柄の変動回数に基づいて、該特別図柄の変動パターン群(変動時間)が異なるように構成してもよい。具体的には、例えば、「潜伏確率変動状態」において、大当たり終了後1回目~10回目の特別図柄の変動演出に関しては、比較的長めの変動時間が選択され易いように構成し、11回目以降の特別図柄の変動演出に関しては、比較的短めの変動時間が選択され易いように構成する。このように構成することで、遊技にメリハリを設けつつ、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 The set of special symbol fluctuation patterns (fluctuation time) may be configured to differ based on the number of times the special symbol fluctuates. Specifically, for example, in the "latent probability fluctuating state," a relatively long fluctuation time may be selected for the first through tenth special symbol fluctuations after a jackpot, and a relatively short fluctuation time may be selected for the eleventh and subsequent special symbol fluctuations. This configuration can add variety to the game, increase the game's variety, and increase the enjoyment of the game.
普通図柄の当たり種別を複数種類設けてもよい。具体的には、例えば、普通電役72が1回開放される1回開放当たりと、出没板72aが3回開放される3回開放当たりと、普通電役72が3回かつ長く開放される3回ロング開放当たりとを設ける。このように構成することで、「確率変動状態」や「普図高確時間短縮状態」において遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 Multiple types of normal symbol wins may be provided. Specifically, for example, there may be a single-open win in which the normal electric symbol 72 is released once, a triple-open win in which the reappearing board 72a is released three times, and a triple-long win in which the normal electric symbol 72 is released three times for a long period of time. This configuration increases the variety of gameplay in the "variable probability state" and "normal symbol high probability time shortened state," thereby increasing the enjoyment of the game.
上記実施形態では、「通常遊技状態」→「普図高確時間短縮状態」→「普図低確時間短縮状態」→「確率変動状態」の順で遊技者にとって有利な遊技状態としていた。これに対し、「通常遊技状態」より遊技者にとって不利な遊技状態として、「普図高確時間短縮状態」や「潜伏確率変動状態」、「確率変動状態」が位置づけられるように遊技仕様を設定してもよい。具体的には、例えば、第1特別図柄の始動口を、普通電役72が付属した第2特別図柄の始動口の上流側に設け、「通常遊技状態」では、普通電役72が作動し難いことによって、第2特別図柄より遊技者にとって有利な第1特別図柄の抽選契機を受け易い一方、「普図高確時間短縮状態」では、普通電役72が作動し易いことによって、第1特別図柄より遊技者にとって不利な第2特別図柄の抽選契機を受け易いように構成する。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above embodiment, the game states that are most favorable to the player are "normal game state" → "normal high probability time shortened state" → "normal low probability time shortened state" → "probability variable state." In contrast, game specifications may be configured so that the "normal high probability time shortened state," "latent probability variable state," and "probability variable state" are positioned as game states that are less favorable to the player than the "normal game state." Specifically, for example, the start slot for the first special symbol is located upstream of the start slot for the second special symbol with the normal electric symbol 72 attached. In the "normal game state," the normal electric symbol 72 is less likely to activate, making it easier to receive a lottery trigger for the first special symbol, which is more favorable to the player than the second special symbol. Meanwhile, in the "normal high probability time shortened state," the normal electric symbol 72 is more likely to activate, making it easier to receive a lottery trigger for the second special symbol, which is less favorable to the player than the first special symbol. This configuration increases the variety of games available and increases the enjoyment of the game.
右打ち遊技を示唆する右打ち示唆表示が現出される場合に、第4図柄表示領域87,88の表示位置を変更するように構成してもよい。具体的には、左打ち遊技が奨励される「通常遊技状態」等では、副表示領域Dsの右小領域Ds3に第4図柄表示領域87,88を表示する一方、右打ち遊技が奨励される「確率変動状態」等では、右打ち示唆表示を右小領域Ds3に表示する一方、第4図柄表示領域87,88を左小領域Ds1に表示する。このように構成することで、遊技状態に応じた遊技仕様を遊技者に認識させ易くすることができる。 The display position of the fourth symbol display areas 87, 88 may be changed when a right-hit suggestion display that suggests right-hit play appears. Specifically, in a "normal play state" where left-hit play is encouraged, the fourth symbol display areas 87, 88 are displayed in the right small area Ds3 of the sub-display area Ds, while in a "probability-changing state" where right-hit play is encouraged, the right-hit suggestion display is displayed in the right small area Ds3, while the fourth symbol display areas 87, 88 are displayed in the left small area Ds1. This configuration makes it easier for players to recognize the game specifications according to the game state.
上記実施形態では、同時に実行され得る複数の特別図柄の動的表示に関し、遊技状態に応じて奨励される特別図柄の変動演出を主表示領域Dmで行い、非奨励の特別図柄の変動演出を主表示領域Dmで行わないように構成している。これに対し、同時に実行され得る複数の図柄(例えば、特別図柄と普通図柄)の演出に関し、遊技状態、遊技仕様、付与される遊技価値、或いは、実行頻度等によって、実行すべき演出の優先順を予め設け、該優先順に応じた演出を優先的に実行し、優先順が低い演出に関しては、演出規模を小さくしたり、演出自体を実行しない等、優先順位が高い演出に比べて遊技者が認識し難くなるように構成してもよい。具体的には、第1特別図柄の変動演出が主表示領域Dmで実行されている場合は、第1特別図柄より遊技者に付与され得る遊技価値が低い普通図柄の可変表示に関する演出を、第3図柄表示装置81や音声出力装置226で実行しない若しくは演出規模を小さくして表示したり、第2特別図柄の変動演出が主表示領域Dmで実行されている場合は、第2特別図柄より遊技者に付与され得る遊技価値が低い普通図柄の可変表示に関する演出を、第3図柄表示装置81や音声出力装置226で実行しない若しくは演出規模を小さくして表示してもよい。このように構成することで、遊技を行う上で遊技者に認識させたい演出を優先的に実行しつつ、優先順位が低い演出規模を小さく(なくす)ことで、遊技者が煩わしさを感じない演出を実行することができる。 In the above embodiment, with regard to the dynamic display of multiple special symbols that can be executed simultaneously, the variable presentation of encouraged special symbols according to the game status is performed in the main display area Dm, while the variable presentation of non-encouraged special symbols is not performed in the main display area Dm. In contrast, with regard to the presentation of multiple symbols that can be executed simultaneously (e.g., special symbols and normal symbols), a priority order for the presentation to be executed can be set in advance based on the game status, game specifications, the game value awarded, or the frequency of execution, etc., and the presentation according to this priority can be executed preferentially. For presentations with lower priority, the scale of the presentation can be reduced or the presentation itself can be omitted, making them less noticeable to the player than presentations with higher priority. Specifically, when the variable effect of the first special symbol is being executed in the main display area Dm, the effect relating to the variable display of an ordinary symbol, which has a lower potential gaming value than the first special symbol, may not be executed by the third symbol display device 81 or the audio output device 226, or the effect may be displayed on a smaller scale; and when the variable effect of the second special symbol is being executed in the main display area Dm, the effect relating to the variable display of an ordinary symbol, which has a lower potential gaming value than the second special symbol, may not be executed by the third symbol display device 81 or the audio output device 226, or the effect may be displayed on a smaller scale. By configuring in this way, it is possible to prioritize the execution of effects that the player should be aware of when playing the game, while reducing (eliminating) the scale of effects with lower priority, thereby executing effects that the player does not find bothersome.
上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。 In the above embodiment, each command is sent from the main control unit 110 to the voice and lamp control unit 113, which then instructs the display control unit 114 to display. However, commands may also be sent directly from the main control unit 110 to the display control unit 114. Alternatively, the voice and lamp control unit may be connected to the display control unit, and commands instructing the display control unit to output each sound and turn on the lamps may be sent to the voice and lamp control unit. Furthermore, the voice and lamp control unit and display control unit may be configured as a single control unit. By combining these into a single control unit, the number of parts can be reduced, and increases in the cost of the pachinko machine can be prevented.
上記実施形態では、音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(S1111)において、いずれかの停止種別コマンドを受信すれば必ず対応する変動開始フラグ223a,223bをオンに設定する場合について説明したが、各変動パターンコマンドの受信があった上で対応する停止種別コマンドを受信した場合に、各変動開始フラグ223a,223bをオンに設定してもよい。これにより、各変動パターンコマンドの受信がなく、いずれかの停止種別コマンドを受信したような場合に、おかしな変動演出が実行されることを抑制できる。 In the above embodiment, the command determination process (S1111) executed by the voice lamp control device 113 always sets the corresponding fluctuation start flags 223a and 223b to ON when any stop type command is received. However, if each fluctuation pattern command is received and then the corresponding stop type command is received, each fluctuation start flag 223a and 223b may be set to ON. This prevents strange fluctuation effects from being executed when any stop type command is received without receiving each fluctuation pattern command.
また、各変動パターンコマンドを受信したタイミングで、各変動開始フラグ223a,223bをオンに設定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置113にて実行される変動演出処理(S1110)では、各変動開始フラグ223a,223bがオンされたことに基づいて、各変動パターンコマンドにより抽出した変動パターンを表示制御装置114へ通知する各表示用変動パターンコマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113にて各停止種別コマンドの受信を待つことなく、表示制御装置114に対して、この各表示用変動パターンコマンドに基づき、各変動演出を第3図柄表示装置81に実行させることができる。なお、この場合、音声ランプ制御装置113では、各停止種別コマンドを受信したタイミングで、該停止種別コマンドより抽出された停止種別を表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に実行させた変動演出の停止図柄を決定してもよい。 Furthermore, when each fluctuation pattern command is received, each fluctuation start flag 223a, 223b may be set to ON. In this case, in the fluctuation performance processing (S1110) executed by the voice lamp control device 113, based on the fact that each fluctuation start flag 223a, 223b is turned ON, each display fluctuation pattern command that notifies the display control device 114 of the fluctuation pattern extracted by each fluctuation pattern command may be generated and transmitted to the display control device 114. This allows the voice lamp control device 113 to cause the display control device 114 to execute each fluctuation performance based on each display fluctuation pattern command, without waiting for each stop type command to be received. Note that in this case, when each stop type command is received, the voice lamp control device 113 may generate a display stop type command that notifies the display control device 114 of the stop type extracted from the stop type command, and transmit this to the display control device 114. The display control device 114 may then determine the stop symbols for the variable effect executed by the third symbol display device 81 based on this display stop type command.
上記実施形態において、デモ演出は、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させてもよい。また、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させてもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させてもよい。 In the above embodiment, the demo effect may include a frozen display of a third pattern consisting of a main pattern without a number from "0" to "9." Alternatively, a third pattern consisting of a numbered main pattern or a main pattern without a number may be frozen and displayed in a semi-transparent state. Alternatively, only the back image may change without displaying the third pattern. Alternatively, a character or back image that is completely different from the third pattern or back image used in the variable display may be displayed.
上記実施形態において、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出を実行してもよいし、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、連続予告演出を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29~33を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the continuous preview performance may be executed on the third pattern display device 81 where the variable performance is performed, or a fourth pattern display device separate from the third pattern display device 81 may be provided, and the continuous preview performance may be executed by displaying the fourth pattern on the fourth pattern display device in conjunction with the variable performance executed by the third pattern display device 81. In this case, the fourth pattern display device may be controlled by the display control device 114 or the sound lamp control device 113. Furthermore, the continuous preview performance may be executed by providing a role device that operates in accordance with various performances in the pachinko machine 10 and operating the role device in a predetermined manner in conjunction with the variable performance. Furthermore, the continuous preview performance may be executed by outputting sound for the continuous preview performance from the audio output device 226 of the pachinko machine 10 under the control of the sound lamp control device 113, or by lighting or flashing the illumination units 29-33 of the pachinko machine 10 in conjunction with the variable performance.
これにより、第3図柄表示装置81(および特別図柄表示装置37)において変動演出が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29~33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29~33の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるで、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29~33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, each time a variable effect is performed on the third symbol display device 81 (and special symbol display device 37), symbols are successively displayed on the fourth symbol display device, the role device operates in a predetermined manner, a sound is output from the audio output device 226, or the illumination elements 29-33 light up or flash, giving the player a sense of anticipation of a big win. Furthermore, players normally continue playing by gazing intently at the third symbol display device 81 where the variable effect is performed, but the continuous preview effect is performed by the display of symbols on the fourth symbol display device (separate from the third symbol display device 81), the activation of the role device, the audio output from the audio output device 226, or the lighting or flashing of the illumination elements 29-33, making it easy for players to recognize that a different effect than normal has occurred. Furthermore, the continuous preview effect can be easily performed with simple control, such as the display of symbols on the fourth symbol display device, the activation of the role device, the audio output from the audio output device 226, or the lighting or flashing of the illumination elements 29-33.
また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29~33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 Furthermore, if the continuous preview performance is performed by audio output from the audio output device 226 or by lighting or flashing the illumination units 29-33, the control of the continuous preview performance is performed by the audio lamp control device 113. Therefore, by having the main control device 110 perform the win/lose judgment at the time of the initial winning and the lottery processing at the start of the fluctuation, having the audio lamp control device 113 perform the continuous preview performance, and having the display control device 114 perform the fluctuation performance, when the continuous preview performance is performed by the pachinko machine 10, each control device can be assigned to each processing. This prevents the load from concentrating on one control device, and allows the performance required of the MPU of each control device to be kept low.
尚、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力、及び、電飾部29~33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29~33の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 The continuous preview performance may be executed by combining and controlling at least two of the following: the display of symbols for the continuous preview performance on the third symbol display device 81, the display of symbols for the continuous preview performance on the fourth symbol display device, the operation of the reel in a predetermined manner, the audio output from the audio output device 226, and the lighting or flashing of the illumination units 29-33. This allows for a wider variety of continuous preview performances to be executed. Furthermore, by changing the execution method of the continuous preview performance (display by the third symbol display device 81, display by the fourth symbol display device, operation of the reel, audio output from the audio output device 226, the lighting or flashing of the illumination units 29-33, or a combination thereof), multiple continuous preview performance modes may be prepared that are selected depending on the game state after the continuous preview performance ends.
また、連続予告演出が行われる場合に、変動演出とは別の連続予告演出用の画像が第3図柄表示装置81に表示させてもよいし、連続予告演出を、変動演出が終了したときに表示される停止図柄として、所定の図柄の組み合わせである、所謂「チャンス目」を表示させることによって行ってもよい。この場合、表示制御装置114のMPUで実行されるコマンド判定処理にて連続予告コマンドの受信を判断すると、チャンス目に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄判別フラグをオフに設定するようにしてもよい。コマンド判定処理では、停止識別コマンド処理の後にその他コマンド処理の中で連続予告コマンドに対応する処理を実行するので、表示用停止識別コマンドの受信によって設定された停止図柄に代えて、チャンス目が停止図柄として設定される。よって、変動停止時にチャンス目を確定表示させることができる。そして、第3図柄表示装置81において、変動演出ごとに停止図柄としてチャンス目が連続して表示されれば、遊技者に対して、最終的に大当たりが得られる期待感を持たせることができる。 In addition, when a continuous preview effect is performed, an image for the continuous preview effect separate from the variable effect may be displayed on the third pattern display device 81, or the continuous preview effect may be performed by displaying a predetermined combination of symbols, known as a "chance eye," as the stopping symbol to be displayed when the variable effect ends. In this case, when the command determination process executed by the MPU of the display control device 114 determines that a continuous preview command has been received, the stopping symbol discrimination flag corresponding to the chance eye may be turned on, and other stopping symbol discrimination flags may be set to off. In the command determination process, processing corresponding to the continuous preview command is executed within other command processing after the stop identification command processing, so the chance eye is set as the stopping symbol instead of the stopping symbol set by the reception of the display stop identification command. Therefore, the chance eye can be displayed as a confirmed stopping symbol when the variable effect stops. Furthermore, if the third pattern display device 81 displays chance eyes consecutively as the stopping symbols for each variable effect, the player can feel a sense of anticipation of eventually winning a jackpot.
上記実施形態において、主制御装置110は、第1始動口64又は第2始動口71への入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置113へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された各カウンタC1~C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタC1~C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられてもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する先読み情報第1~第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。 In the above embodiment, when a ball is won at the first start port 64 or the second start port 71 (start winning), the main control unit 110 sends to the voice lamp control unit 113 the reserved ball count command that notifies the voice lamp control unit 113 of the number of reserved balls increased by "1," including the values of each counter C1 to C3, CS1 obtained from the counter buffer in response to the start winning. However, the types of counters included in the reserved ball count command may be some of the counters C1 to C3, CS1, or may include the values of other counters. Furthermore, when the main control unit 110 notifies the voice lamp control unit 113 of the values of each counter obtained in response to the start winning, rather than including information indicating the values of each counter in the reserved ball count command, information indicating the values of each counter may be included in a command separate from the reserved ball count command, and these values may be notified to the voice lamp control unit 113. The separate command may be a dedicated command for notifying the voice lamp control device 113 of the values of each counter acquired in response to a start winning, or the values of each counter acquired in response to a start winning may be added to a command for notifying the voice lamp control device 113 of other information, such as a variation pattern command or a stop symbol command. When notifying the voice lamp control device 113 of the values of each counter acquired in response to a start winning as a separate command, the command may include information indicating which of the pending number of times the notified counter values relate to the variable effect. In this way, the voice lamp control device 113 can store the values of each counter included in the command in one of the first to fourth areas of the look-ahead information corresponding to that pending number, based on the information about the pending number included in the command.
上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタC1~C3,CS1の値そのものをRAM223に格納してもよいし、保留球数コマンド(又は、各カウンタの値が示されるコマンド)を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、または、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、RAM223に格納してもよい。 In the above embodiment, when the voice lamp control device 113 receives a reserved ball count command, it may store the values of each counter C1 to C3 and CS1 indicated in the reserved ball count command in RAM 223. Alternatively, when it receives a reserved ball count command (or a command indicating the values of each counter), it may determine whether or not there is a jackpot, the type of jackpot if there is a jackpot, the type of miss if there is a miss, etc. based on the values of each counter indicated in the command, and store these determination results in RAM 223 in place of the values of each counter indicated in the command, or together with some or all of the values of the counters.
上記実施形態においては、第1始動口64又は第2始動口71への入賞およびスルーゲート67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1始動口64又は第2始動口71への入賞に対し、始動口によって別箇に最大保留球数を設定するようにしてもよく、各々の始動口における最大保留球数は「4」以外の任意の数であってもよい。また、各始動口における最大保留球数は必ずしも同一の値とする必要はなく、異なる値であってもよい。また、第1始動口64又は第2始動口71への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、特別図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, winning entries into the first starting gate 64 or the second starting gate 71 and passing through the through gate 67 are each configured to be reserved up to four times. However, the maximum number of reserved balls is not limited to four and may be set to three or fewer, or five or more times (e.g., eight times). Furthermore, the maximum number of reserved balls for winning entries into the first starting gate 64 or the second starting gate 71 may be set separately for each starting gate, and the maximum number of reserved balls for each starting gate may be any number other than "4." Furthermore, the maximum number of reserved balls for each starting gate does not necessarily have to be the same value; they may be different values. Furthermore, the number of reserved balls displayed as a variable display based on winning entries into the first starting gate 64 or the second starting gate 71 may be displayed as numbers in part of the third pattern display device 81, or by dividing the four areas into four areas and displaying different patterns (e.g., colors or lighting patterns) depending on the number of reserved balls. Alternatively, a light-emitting element such as a lamp may be provided separately from the special pattern display device 37 to indicate the number of reserved balls.
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Furthermore, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a type of dynamic display, is not limited to vertical scrolling of the pattern serving as identification information on the display screen of the third pattern display device 81, but may also be performed by moving the pattern horizontally or along a predetermined path such as an L-shape. Furthermore, the dynamic display of identification information is not limited to the variable display of the pattern, but also includes, for example, a performance display in which one or more characters are displayed in a variety of movements or changes together with the pattern, or separately from the pattern. In this case, one or more characters are used as the third pattern.
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In the above embodiments, when a variation effect is executed, a high-speed variation is displayed in which all symbols Z1 to Z3 scroll so quickly that they cannot be seen by the player. However, instead of displaying this high-speed variation, all symbols Z1 to Z3 may be displayed in a reduced size that is too small to be seen by the player, or all symbols Z1 to Z3 may be displayed as a snow noise-like image in which numerous white dots are displayed randomly.
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in pachinko machines and the like of a different type from the above-described embodiment. For example, it may be implemented as a pachinko machine (commonly known as a two-time right machine or a three-time right machine) in which, once a jackpot is hit, the expected jackpot value increases until multiple jackpot states (e.g., two or three times) occur, including the first jackpot. It may also be implemented as a pachinko machine that generates a special game that awards a predetermined game value to the player after a jackpot symbol is displayed, provided that the ball lands in a predetermined area. It may also be implemented in a pachinko machine that has a prize-winning device with a special area such as a V-zone, and in which the special game state is entered provided that the ball lands in that special area. Furthermore, the present invention may also be implemented in various gaming machines other than pachinko machines, such as arepachi, mahjong ball machines, slot machines, and gaming machines that combine pachinko and slot machines.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Slot machines are well-known devices in which, for example, a coin is inserted to determine a winning symbol line, and then a control lever is operated to change the symbols, and the symbols are stopped and finalized by operating a stop button. Therefore, the basic concept of a slot machine is "a slot machine equipped with a display device that displays a variable sequence of identification information consisting of multiple identification information and then finalizes the display of the identification information; the variable display of the identification information begins upon operation of a start operation means (e.g., a control lever); the variable display of the identification information stops and finalizes upon operation of a stop operation means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed; and, provided that the combination of identification information at the time of the stop is specific, the slot machine generates a special game that awards the player a predetermined game value." In this case, typical examples of gaming media include coins, medals, etc.
スロットマシンでは、所定期間中に払い出された遊技媒体(コイン、メダル)の総数に対する、ボーナス(役物)により払い出された遊技媒体の数の比率が役物比率となる。そこで、各役が成立した場合に払い出される遊技媒体の数を、賞球数テーブルに代えて主制御装置のROMに格納しておき、役物比率管理チップ又は役物比率管理チップと同等の機能を実行する制御装置にて、非ボーナスゲーム期間(通常期間)において成立した(有効ライン上に図柄が揃った)役の数、ボーナスゲーム期間中において成立した役の数、AT期間中において成立した役の数を計数して、役物比率や連続役物比率を管理してもよい。 In slot machines, the ratio of the number of gaming media paid out as a result of a bonus (a role) to the total number of gaming media (coins, medals) paid out during a specified period is the role ratio. Therefore, the number of gaming media paid out when each role is achieved may be stored in the ROM of the main control device instead of in a prize ball count table, and a role ratio management chip or a control device that performs the same function as a role ratio management chip may be used to count the number of roles (patterns aligned on an active line) achieved during non-bonus game periods (normal periods), the number of roles achieved during bonus game periods, and the number of roles achieved during AT periods, to manage the role ratio and consecutive role ratio.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Another example of a gaming machine that combines pachinko and slot machines is one that has a display device that displays a fluctuating sequence of multiple symbols and then confirms the symbols, but does not have a handle for shooting balls. In this case, after a predetermined number of balls are inserted based on a predetermined operation (button operation), the symbols begin to change, for example, due to operation of a control lever. The symbol change is stopped, for example, due to operation of a stop button or after a predetermined period of time has passed. If the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, a special game is triggered, awarding the player a predetermined gaming value, and a large number of balls are paid out to the player in a tray at the bottom. If such a gaming machine were used in place of a slot machine, the amusement hall would be able to treat only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines, which are caused by the separate handling of medals and balls, which represent gaming value.
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。なお、以下に示す各種発明の概念は、それぞれ、他の発明の概念が有する構成の一部または複数部分を、その発明の概念に追加し或いはその他の発明の概念が有する構成の一部または複数部分と交換等することにより、その発明の概念を変形して構成するようにしても良い。 Below, various inventive concepts included in the gaming machine of the present invention as well as the above-mentioned embodiments are presented. Note that each of the various inventive concepts presented below may be modified by adding or replacing part or multiple parts of the configuration of another inventive concept with that inventive concept.
<A群:右打ち報知方法を損益分岐で切り替え>
従来より、所定の始動条件の成立に基づいて当たり等の抽選が行われ、例えば、当たりに当選した場合には、所定の獲得条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技媒体を払い出す遊技機がある。
<Group A: Switching the right-hand hit notification method at break-even point>
Conventionally, there are gaming machines that hold a lottery for winning or the like based on the fulfillment of predetermined starting conditions, and when a player wins, for example, the game machine pays out predetermined gaming media to the player in response to the fulfillment of predetermined winning conditions.
この遊技機では、少なくとも、所定の第1遊技状態(例えば、特別図柄の低確率状態)と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、特別図柄の高確率状態)とを発生可能に構成され、該第2遊技状態において当たり遊技に当選させて、再度、第2遊技状態を連続的に発生可能に構成されているものもある(例えば、特許文献1(特開2017-148264号公報))。 This gaming machine is configured to be able to generate at least a predetermined first gaming state (e.g., a low probability state with a special symbol) and a second gaming state (e.g., a high probability state with a special symbol) that is more advantageous to the player than the first gaming state, and some are configured to be able to win a winning game in the second gaming state and then continuously generate the second gaming state again (e.g., Patent Document 1 (JP 2017-148264 A)).
上記例示したような遊技機等に対して、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 It is necessary to improve the entertainment value of gaming machines such as those listed above, and there is still room for improvement in this regard.
A群の発明は、上記事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The inventions in Group A were made in consideration of the above circumstances, and aim to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で、所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機A1。
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification effect during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification effect during a relief priority notification period);
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
The gaming machine A1 is characterized in that, when a specific judgment result is reached by the judgment means, the specific judgment result is notified in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined update state, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
遊技機A1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で、所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備えている。これにより、特定の遊技状態において特定判定結果となった場合に、該特定判定結果の成立タイミングによって、報知制御手段での報知内容を異ならせることができる。その結果、特定の遊技状態において特定判定結果となった場合に、所定の遊技操作を行って特定利益を発生させるか、所定の遊技操作を行わず、所定の更新状態にさせることで所定の利益状態を発生させるか否か、という遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to gaming machine A1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, and a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode. The game system includes a notification control means for making a notification control operation based on a specific determination result, a determination means for making a predetermined determination based on a game ball entering the start entry area, and a profit generating means for generating a specific profit if a specific game condition is met based on a predetermined game operation by the player when the determination means reaches a specific determination result. The notification control means includes a switching means for, when the determination means reaches a specific determination result, notifying the player of the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the specified update state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. This allows the notification content of the notification control means to vary depending on the timing of the specific determination result when a specific determination result is reached in a specific game state. This creates a gameplay experience where the player can choose whether to generate a specific profit by performing a predetermined game operation or to generate a specific profit by not performing a predetermined game operation and entering a specified update state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
<B群:各タイミングの間に複数の報知>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で、所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記遊技機は、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に、前記第1報知態様と前記第2報知態様とを表示する第3表示態様を表示する第3表示実行手段(例えば、表示用曖昧報知コマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B1。
<Group B: Multiple notifications between each timing>
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification effect during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification effect during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine includes:
The gaming machine B1 is characterized by having a third display execution means (e.g., an ambiguous notification command for display) that displays a third display mode that displays the first notification mode and the second notification mode between the specified timing and the specific timing.
遊技機B1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で、所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に前記第1報知態様と前記第2報知態様とを表示する第3表示態様を表示する第3表示実行手段、を備えている。これにより、特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第1報知態様及び第2報知態様とは異なる第3報知態様で該特定判定結果となったことを報知することができる。その結果、特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、所定の遊技操作を行って特定利益を発生させるか、所定の遊技操作を行わず、所定の更新状態にさせることで所定の利益状態を発生させるか、のいずれの遊技方法であっても、獲得し得る利益の期待値に大差のない期間を設けることができ、新たな遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine B1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generating means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a predetermined judgment means for making a predetermined decision based on the gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is established based on a predetermined game operation by a player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the gaming machine also comprises third display executing means for displaying a third display mode that displays the first notification mode and the second notification mode between the predetermined timing and the specific timing. Thus, when the specific judgment result is reached between the predetermined timing and the specific timing, the player can be notified of the specific judgment result in the third notification mode that is different from the first notification mode and the second notification mode. As a result, if the timing of the specific judgment result falls between the predetermined timing and the specific timing, a period can be set in which there is not much difference in the expected value of the profit that can be obtained, regardless of whether the game method is to perform a predetermined gaming operation to generate a specific profit, or to not perform a predetermined gaming operation and generate a predetermined profit state by entering a predetermined update state, thereby creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game.
<C群:報知態様を複数回切り替え表示>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で、所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記遊技機は、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に前記第1報知態様と前記第2報知態様とを表示する第3表示態様を表示する第3表示実行手段、を備え、
前記第3表示態様は、
前記第1報知態様と前記第2報知態様とを複数回切り替えて表示する態様である
ことを特徴とする遊技機C1。
<Group C: Notification mode is switched multiple times>
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification effect during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification effect during a relief priority notification period);
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine includes:
a third display execution means for displaying a third display mode in which the first notification mode and the second notification mode are displayed between the predetermined timing and the specific timing,
The third display mode is
A gaming machine C1 characterized in that the first notification mode and the second notification mode are displayed by switching between them multiple times.
遊技機C1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で、所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に前記第1報知態様と前記第2報知態様とを表示する第3表示態様を表示する第3表示実行手段、を備え、前記第3表示態様は、前記第1報知態様と前記第2報知態様とを複数回切り替えて表示する所定態様、を備えている。これにより、特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第1報知態様及び第2報知態様の2の報知態様を複数回切り替えて表示し、第3報知態様で該特定判定結果となったことを遊技者に報知することができる。その結果、特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、所定の遊技操作を行って特定利益を発生させるか、所定の遊技操作を行わず、所定の更新状態にさせることで所定の利益状態を発生させるか、のいずれの遊技方法であっても、獲得し得る利益の期待値に大差のない期間を設けることができ、新たな遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine C1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, a determination means for executing a predetermined determination based on a gaming ball entering the starting ball entry area, and a specific determination by the determination means. and profit generating means for generating a specific profit when a predetermined game condition is fulfilled based on a predetermined game operation by a player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the gaming machine comprises third display executing means for displaying a third display mode that displays the first notification mode and the second notification mode between the predetermined timing and the specific timing, wherein the third display mode has a predetermined mode that switches between the first notification mode and the second notification mode multiple times. Thus, when the timing of the specific judgment result is between the predetermined timing and the specific timing, the first notification mode and the second notification mode are displayed in a switching manner, and the player can be notified of the specific judgment result in the third notification mode. As a result, if the timing of the specific judgment result falls between the predetermined timing and the specific timing, a period can be set in which there is not much difference in the expected value of the profit that can be obtained, regardless of whether the game method is to perform a predetermined gaming operation to generate a specific profit, or to not perform a predetermined gaming operation and generate a predetermined profit state by entering a predetermined update state, thereby creating new gameplay features and increasing the enjoyment of the game.
<D群:特定利益を発生せず変動表示を実行>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記遊技機は、
前記特定の遊技状態において、前記判定手段によって前記特定判定結果となって前記第1報知態様が表示された場合に、前記特定利益を発生させることなく新たな変動表示を実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機D1。
<Group D: Displaying fluctuations without generating specific profits>
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine includes:
Gaming machine D1 is characterized in that, in the specific gaming state, when the judgment means reaches the specific judgment result and displays the first notification mode, it is configured to be able to execute a new variable display without generating the specific benefit.
遊技機D1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記特定の遊技状態において、前記判定手段によって前記特定判定結果となって前記第1報知態様が表示された場合に、前記特定利益を発生させることなく新たな変動表示を実行可能に構成されている。これにより、特定判定結果となって第1報知態様が表示された場合であっても、所定の遊技操作を行わないことにより、特定利益を発生させることなく新たな変動表示が実行可能となる。その結果、特定判定結果となって第1報知態様が表示された場合であっても、所定の遊技操作を行わないことにより、特定利益を発生させずに変動表示の実行を繰り返すことで所定の更新状態に達し、所定の利益状態を発生させることができ、新たな遊技性を創出し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine D1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a judgment means for executing a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is established based on a predetermined game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and comprises switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the gaming machine is configured to be able to execute a new variable display without generating the specific profit when, in the specific game state, the judgment means determines the specific judgment result and displays the first notification mode. Thus, even when a specific judgment result is reached and the first notification mode is displayed, by not performing the predetermined game operation, a new variable display can be executed without generating the specific profit. As a result, even if a specific judgment result is reached and the first notification mode is displayed, by not performing the specified game operation, the specified update state can be reached by repeatedly executing the variable display without generating a specific benefit, and a specified benefit state can be generated, creating new gameplay and increasing the enjoyment of the game.
<E群:各タイミングの間に特定演出実行>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記遊技機は、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間の変動表示中に特別演出(例えば、曖昧報知期間中示唆コマンド)を実行する特別演出実行手段(例えば、表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(S1307))、を備えている
ことを特徴とする遊技機E1。
<Group E: Execute specific effects between each timing>
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine includes:
A gaming machine E1 is characterized by being equipped with a special effect execution means (e.g., a display special chart 1 variation pattern command setting process (S1307)) that executes a special effect (e.g., a suggestion command during an ambiguous notification period) during the variable display between the predetermined timing and the specific timing.
遊技機E1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記遊技機は、前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間の変動表示中に特別演出を実行する特別演出実行手段を備えている。これにより、所定タイミングと特定タイミングとの間の変動表示中に特別演出を実行することができる。その結果、遊技者は特別演出を確認することで、実行中の変動演出が所定タイミングと特定タイミングとの間の変動演出であることを認識でき、該実行中の変動演出が特定判定結果となった場合に、所定の遊技操作を行って特定利益を発生させるか、所定の遊技操作を行わず、所定の更新状態にさせることで所定の利益状態を発生させるか否か、について、該特定判定結果が導出される前に検討することができる、という効果がある。 According to gaming machine E1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a notification control means for issuing a predetermined notification when a gaming ball enters the starting ball entry area. The gaming machine includes a determination means for making a predetermined determination based on the specific information, and a profit generating means for generating a specific profit when a predetermined game condition is met based on a predetermined game operation by a player when the determination means results in a specific determination result. The notification control means, when the determination means results in a specific determination result, notifies the player of the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined update state, and includes a switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The gaming machine also includes a special effect executing means for executing a special effect during the variable display between the predetermined timing and the specific timing. This allows the special effect to be executed during the variable display between the predetermined timing and the specific timing. As a result, by checking the special effect, the player can recognize that the variable effect currently being executed is a variable effect between the predetermined timing and the specific timing. When the variable effect currently being executed results in a specific determination result, the player can consider, before the specific determination result is derived, whether to perform a predetermined game operation to generate a specific profit, or to not perform a predetermined game operation and enter a predetermined update state to generate a predetermined profit state.
<F群:切り替わり後、第1報知態様の切り替わり制限>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記遊技機は、
前記特定タイミングで前記第2報知態様に切り替わった後は少なくとも前記特定利益が発生するまでは前記第1報知態様に切り替わることはないように構成されている
ことを特徴とする遊技機F1。
<Group F: Restriction on switching of first notification mode after switching>
A launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine includes:
The gaming machine F1 is configured so that after switching to the second notification mode at the specific timing, it will not switch to the first notification mode at least until the specific benefit is generated.
遊技機F1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、前記遊技機は、前記特定タイミングで前記第2報知態様に切り替わった後は少なくとも前記特定利益が発生するまでは前記第1報知態様に切り替わることはないように構成されている。これにより、特定タイミングで第2報知態様に切り替わった後は、特定利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることなく、第2報知態様を継続することができる。その結果、特定タイミングで第2報知態様に切り替わった後は、特定利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることないため、変動演出が特定判定結果となった場合に、遊技者は安心して所定の遊技操作を行わず、所定の更新状態にさせることで所定の利益状態を発生させることができる、という効果がある。 According to gaming machine F1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area where gaming balls can flow down, a display means that variably displays a predetermined symbol when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area that performs multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means that updates specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means that generates a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means that issues a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a control means that performs a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is established based on a predetermined game operation by a player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the gaming machine is configured so that after switching to the second notification mode at the specific timing, it will not switch back to the first notification mode at least until the specific profit is generated. As a result, after switching to the second notification mode at the specific timing, it is possible to continue the second notification mode without switching back to the first notification mode until the specific profit is generated. As a result, after switching to the second notification mode at a specific timing, it will not switch back to the first notification mode until a specific benefit is generated. Therefore, when the variable presentation results in a specific judgment result, the player can rest assured that they will not perform the specified game operation, but will instead enter a specified update state, thereby generating a specified benefit state.
<G群:更新回数抽選>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記遊技機は、
前記特定情報が前記所定の更新状態となるまでの更新回数は、複数の更新回数の中から抽選で1の更新回数が決定される
ことを特徴とする遊技機G1。
<Group G: Lottery for renewals>
A launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine includes:
The gaming machine G1 is characterized in that the number of updates until the specific information reaches the predetermined update state is determined by lottery from among a plurality of update numbers.
遊技機G1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記遊技機は、前記特定情報が前記所定の更新状態となるまでの更新回数は、複数の更新回数の中から抽選で1の更新回数が決定される。これにより、特定情報は複数の更新回数の中から抽選で1の更新回数に決定されることになる。その結果、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が判別することが不可若しくは困難な状況となり、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine G1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area where gaming balls can flow down, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a notification control means for issuing a notification when a gaming ball enters the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a specific game operation by the player when a specific judgment result is reached by the judgment means. The notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The gaming machine randomly selects one update count from among multiple update counts until the specific information reaches the predetermined updated state. This allows the specific information to be selected by lottery as one update count from among multiple update counts. As a result, it becomes impossible or difficult for the player to determine the number of updates until the specific information reaches the predetermined updated state, which has the effect of increasing the player's interest in the game.
<H群:特定判定結果では所定の遊技条件成立時のみ特定利益発生>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記利益発生手段は、
前記特定の遊技状態では、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、遊技者による前記所定の遊技操作に基づいて前記所定の遊技条件が成立した場合にのみ前記特定利益を発生させる
ことを特徴とする遊技機H1。
<Group H: Specific profits are generated only when specific game conditions are met under specific judgment results>
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The profit generating means is
In the specific gaming state, when the specific judgment result is reached by the judgment means, the gaming machine H1 generates the specific profit only when the specified gaming condition is met based on the specified gaming operation by the player.
遊技機H1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記利益発生手段は、前記特定の遊技状態では、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、遊技者による前記所定の遊技操作に基づいて前記所定の遊技条件が成立した場合にのみ前記特定利益を発生させる。これにより、特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合にのみ特定利益を発生させることができる。その結果、特定判定結果となった場合であっても、遊技者による所定の遊技操作が実行されなければ、所定の遊技条件が成立し得ず、特定の遊技状態における特定利益の発生を回避することができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine H1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a judgment means for executing a predetermined judgment based on a gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is met based on a predetermined game operation by the player when the determination means reaches a specific judgment result. The notification control means, when the determination means reaches a specific judgment result, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before the specific information reaches the predetermined update state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The profit generating means, in the specific game state, generates the specific profit only if the specific game condition is met based on the predetermined game operation by the player when the determination means reaches the specific judgment result. This makes it possible to generate the specific profit only if the specific game condition is met based on the predetermined game operation by the player when the specific judgment result is reached. As a result, even when a specific judgment result is reached, the predetermined game condition will not be met unless the player performs the predetermined game operation, thereby avoiding the generation of a specific profit in the specific game state and increasing the enjoyment of the game.
遊技機H1において、
前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、前記第1報知態様及び前記第2報知態様とは異なる第3報知態様によって特定の遊技操作の実行を報知する
ことを特徴とする遊技機H2。
In the gaming machine H1,
A gaming machine H2 characterized in that when the specific judgment result is reached by the judgment means, the execution of a specific gaming operation is notified by a third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode.
遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、前記第1報知態様及び前記第2報知態様とは異なる第3報知態様によって特定の遊技操作の実行を報知する。これにより、特定判定結果となった場合に、第3報知態様によって、所定の遊技操作とは異なる特定の遊技操作の実行を報知することができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine H2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine H1. That is, when the specific judgment result is reached by the judgment means, a third notification mode different from the first and second notification modes is used to notify the player that a specific gaming operation will be performed. This has the effect of increasing the player's interest in the game when a specific judgment result is reached, by which the third notification mode can notify the player that a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation will be performed.
<I群:第2報知は第1報知よりも高価値>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記第2報知態様は、
前記第1報知態様よりも高い価値を得ることができる遊技状態に対応した報知である
ことを特徴とする遊技機I1。
Group I: The second notification is more valuable than the first notification.
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The second notification mode is
A gaming machine I1 characterized in that the notification corresponds to a gaming state in which a higher value can be obtained than in the first notification mode.
遊技機I1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記第2報知態様は、前記第1報知態様よりも高い価値を得ることができる遊技状態に対応した報知である。これにより、第1報知態様の示唆内容に従って遊技した場合に移行し得る遊技状態よりも、第2報知態様の示唆内容に従って遊技した場合に移行し得る遊技状態の方が、平均獲得球数が多くなる。その結果、特定判定結果となった場合であっても、第2報知態様で報知された場合には、所定の遊技操作を行わずに特定利益を発生させない方が平均獲得球数を多くすることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine I1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a notification control means for issuing a predetermined notification when a gaming ball enters the starting ball entry area. The game includes a determination means that makes a predetermined determination based on the ball entering the ball, and a profit generating means that generates a specific profit if a predetermined game condition is met based on a predetermined game operation by the player when a specific determination result is reached by the determination means. The notification control means, when a specific determination result is reached by the determination means, notifies the player of the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing before the specific information reaches the predetermined update state, and includes a switching means that switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The second notification mode is a notification corresponding to a game state that offers higher value than the first notification mode. This results in a higher average number of balls won in a game state that can be entered by playing according to the suggestions of the second notification mode than in a game state that can be entered by playing according to the suggestions of the first notification mode. As a result, even if a specific determination result is reached, if the second notification mode is reached, not performing the predetermined game operation and not generating the specific profit can increase the average number of balls won, thereby increasing the enjoyment of the game.
<J群:特定情報表示が実行回数に応じて変化>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記表示手段は、
前記特定情報に基づいて表示する特定表示手段(例えば、主表示用右打ち指示89)を備え、
前記特定表示手段は、
前記特定の遊技状態の開始時点における前記変動表示の実行回数によって表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機J1。
<Group J: Specific information display changes depending on the number of times it is executed>
A launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The display means
A specific display means (for example, a main display right-hit instruction 89) is provided to display based on the specific information,
The specific display means is
A gaming machine J1 characterized in that the display mode is changed depending on the number of times the variable display is executed at the start of the specific gaming state.
遊技機J1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記表示手段は、前記特定情報に基づいて表示する特定表示手段を備え、前記特定表示手段は、前記特定の遊技状態の開始時点における前記変動表示の実行回数によって表示態様を変化させる。これにより、特定の遊技状態における変動表示の実行回数に応じて、特定表示手段に基づいて表示される特定情報の表示態様を変化させることができる。その結果、特定表示手段に基づいて表示される特定情報の表示態様によって、判定手段によって特定判定結果となった場合に、第1報知態様又は第2報知態様の、いずれの報知態様の示唆内容に従って遊技操作を実行すべきかを推測することができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine J1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for variably displaying a predetermined symbol when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generating means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a predetermined judgment based on the gaming ball entering the starting ball entry area. The game system includes a determination means for determining whether a specific determination result is reached by the determination means, and a profit generating means for generating a specific profit when a predetermined game condition is met based on a predetermined game operation by the player when the determination means reaches a specific determination result. The notification control means, when the determination means reaches a specific determination result, notifies the player of the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes a switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The display means includes a specific display means for displaying based on the specific information, which changes the display mode depending on the number of times the variable display is executed at the start of the specific game state. This allows the display mode of the specific information displayed by the specific display means to be changed depending on the number of times the variable display is executed in the specific game state. As a result, when the determination means reaches a specific determination result, the display mode of the specific information displayed by the specific display means allows the player to guess whether the game operation should be executed in accordance with the suggested content of the first notification mode or the second notification mode, thereby improving the enjoyment of the game.
<K群:第1報知&第2報知がともに遊技領域片側への発射示唆>
遊技球を発射可能な発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(例えば、第1始動口64)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段(例えば、特別図柄表示装置37)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段(例えば、可変入賞装置65)と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立(例えば、特別図柄の動的表示の停止)に基づいて特定情報(例えば、救済カウンタ203r)を更新する更新手段と、
特定の遊技状態(例えば、初期化状態から大当たり実行となるまでの遊技状態)において、前記特定情報が所定の更新状態(例えば、救済条件成立回数に到達)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(例えば、「普図低確時間短縮状態」)を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様(例えば、大当たり優先報知期間における右打ち報知演出)、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、救済優先報知期間における右打ち報知演出)で所定の報知を行う報知制御手段(例えば、小当たり当選時右打ち報知演出処理(S1409))と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段(例えば、MPU201)と、
前記判定手段によって特定判定結果(例えば、小当たり種別「時短B(小当たりA)」又は小当たり種別「時短C(小当たりA)」に当選)となった場合に、遊技者による所定の遊技操作(例えば、右打ち遊技)に基づいて所定の遊技条件(例えば、特定領域スイッチ65gを遊技球が通過)が成立した場合に特定利益(例えば、大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(例えば、当たり処理(S203))と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段、を備え、
前記第1報知態様が現出した状況、又は、前記第2報知態様が現出した状況、のいずれの状況でも、前記発射手段による前記遊技領域片側への遊技球の発射を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機K1。
<Group K: Both the first and second alerts suggest firing to one side of the play area>
a launching means (e.g., a ball launching unit 112a) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (for example, a first starting port 64) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (for example, a special symbol display device 37) that displays a predetermined symbol in a variable manner when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A gaming machine equipped with a variable ball entry means (for example, a variable winning device 65) that is provided in the gaming area and performs a plurality of variable operations,
An update means for updating specific information (e.g., a relief counter 203r) based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display (e.g., the stopping of the dynamic display of a special symbol);
A profit state generating means generates a predetermined profit state (for example, a "normal low probability time shortening state") at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (for example, the number of times a rescue condition is met) in a specific game state (for example, a game state from an initialization state to a jackpot execution);
A notification control means (for example, a right-hit notification process (S1409) when a small win is won) that performs a predetermined notification in a first notification mode (for example, a right-hit notification process during a big win priority notification period) or a second notification mode different from the first notification mode (for example, a right-hit notification process during a relief priority notification period),
A determination means (for example, MPU 201) that executes a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
and profit generating means (for example, winning process (S203)) for generating a specific profit (for example, a big win game) when a specific game condition (for example, the game ball passing through the specific area switch 65g) is established based on a specific game operation (for example, right-hitting game) by the player when a specific judgment result (for example, winning the small win type "time-shortened B (small win A)" or the small win type "time-shortened C (small win A)") is obtained by the judgment means,
The notification control means
a switching means for, when the determination means has reached a specific determination result, notifying the fact that the specific determination result has been reached in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing that is after the predetermined timing,
The gaming machine K1 is characterized in that, in either the situation where the first notification mode appears or the situation where the second notification mode appears, the gaming machine K1 suggests to the player that the launching means will launch a gaming ball to one side of the gaming area.
遊技機K1によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、複数回の可変動作を実行する可変入球手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、第1報知態様、又は、該第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定利益を発生させる利益発生手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様で前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備え、前記第1報知態様が現出した状況、又は、前記第2報知態様が現出した状況、のいずれの状況でも、前記発射手段による前記遊技領域片側への遊技球の発射を遊技者に示唆する。これにより、判定手段によって特定判定結果となった場合に、第1報知態様及び第2報知態様に基づいて所定の遊技操作を実行した場合であっても、第1報知態様に基づく所定の遊技操作を行った場合にのみ所定の遊技条件を成立可能とすることができる。その結果、第1報知態様及び第2報知態様によって所定の遊技操作を示唆しつつ、第1報知態様に基づく所定の遊技操作を行った場合にのみ特定利益を発生させることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to gaming machine K1, the gaming machine is equipped with a launching means capable of launching gaming balls, a starting ball entry area provided in a gaming area into which gaming balls can flow, a display means for displaying a variable pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area, and a variable ball entry means provided in the gaming area for performing multiple variable operations. The gaming machine also includes an update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display, a profit state generation means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined updated state in a specific gaming state, a notification control means for issuing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode, and a predetermined judgment means for making a predetermined decision based on the gaming ball entering the starting ball entry area. and profit generating means for generating a specific profit when a specific game condition is established based on a predetermined game operation by a player when a specific judgment result is reached by the judgment means, wherein the notification control means, when a specific judgment result is reached by the judgment means, notifies the player of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and includes switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, wherein the notification control means suggests to the player that a game ball be launched by the launching means to one side of the game area in either the situation where the first notification mode appears or the situation where the second notification mode appears. Thus, when a specific judgment result is reached by the judgment means, even if a predetermined game operation is performed based on both the first notification mode and the second notification mode, the predetermined game condition can be established only when the predetermined game operation is performed based on the first notification mode. As a result, while the first and second notification modes suggest a specific gaming operation, a specific benefit can only be generated when the specific gaming operation based on the first notification mode is performed, which has the effect of increasing the enjoyment of the game.
なお、上記遊技機A1の構成に対して、上記遊技機B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine A1 may be limited to any one of the gaming machines B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機B1の構成に対して、上記遊技機A1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Note that the configuration of the gaming machine B1 may be limited to any one of the gaming machines A1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機C1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Note that the configuration of the gaming machine C1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機D1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine D1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機E1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine E1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機F1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,E1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Note that the configuration of the gaming machine F1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機G1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine G1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, H1-H2, I1, J1, and K1.
なお、上記遊技機H1~H2のいずれかの構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,I1,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, a configuration limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, I1, J1, or K1 may be applied to any of the configurations of the gaming machines H1 to H2.
なお、上記遊技機I1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,J1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine I1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, J1, and K1.
なお、上記遊技機J1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,K1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine J1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, and K1.
なお、上記遊技機K1の構成に対して、上記遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine K1 may be limited to any one of the gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, and J1.
これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 In these cases, applying each configuration can produce even greater benefits.
遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機X1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Gaming machine X1 is any one of gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1, characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among these, the basic configuration of a slot machine is "equipped with variable display means that dynamically displays a string of identification information consisting of multiple identification information and then definitively displays the identification information, and includes special game state generating means that starts the dynamic display of the identification information upon operation of a start operating means (e.g., an operating lever), stops the dynamic display of the identification information upon operation of a stop operating means (a stop button) or after a predetermined time has passed, and generates a special game state advantageous to the player, provided that the definitive identification information at the time of stopping is a specific identification information." In this case, typical examples of gaming media include coins, medals, etc.
遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機X2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(大入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Gaming machine X2 is any one of gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1, characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among these, pachinko gaming machines have a basic configuration equipped with an operating handle, and balls are launched into a predetermined gaming area in response to operation of the operating handle. The necessary condition for the ball to enter (or pass through) an operating port located at a predetermined position within the gaming area is that identification information dynamically displayed on a display means is fixed and stopped after a predetermined time. Furthermore, when a special gaming state occurs, a variable prize device (big prize port) located at a predetermined position within the gaming area opens in a predetermined manner, allowing balls to enter, and a value (including not only prize balls but also data written to a magnetic card, etc.) is awarded according to the number of prizes won.
遊技機A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1~H2,I1,J1,K1のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機X3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 Gaming machine X3 is any one of gaming machines A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1-H2, I1, J1, and K1, characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. The basic configuration of this combined gaming machine is as follows: "It includes variable display means that dynamically displays a string of identification information consisting of multiple identification information and then definitively displays the identification information; it starts varying the identification information when a start operating means (e.g., an operating lever) is operated; the dynamic display of the identification information is stopped when a stop operating means (e.g., a stop button) is operated or after a predetermined time has passed; and it includes special gaming state generating means that generates a special gaming state advantageous to the player, provided that the definitive identification information at the time of stopping is a specific identification information; it uses balls as gaming media; it requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the identification information; and it is configured to pay out a large number of balls when the special gaming state is generated."
10 パチンコ機(遊技機)
37 特別図柄表示装置(表示手段の一部)
64 第1始動口(始動入球領域の一部)
65 可変入賞装置(可変入球手段の一部)
65g 特定領域スイッチ(所定の遊技条件の一部)
89 主表示用右打ち指示(特定表示手段の一部)
112a 球発射ユニット(発射手段の一部)
201 MPU(判定手段の一部)
203r 救済カウンタ(特定情報の一部)
S203 当たり処理(利益発生手段の一部)
S1307 表示用特図1変動パターンコマンド設定処理(特別演出実行手段の一部)
S1409 小当たり当選時右打ち報知演出処理(報知制御手段の一部)
10. Pachinko machines (amusement machines)
37 Special pattern display device (part of the display means)
64 First starting gate (part of the starting goal area)
65 Variable winning device (part of variable ball entry means)
65g Specific area switch (part of the specified game conditions)
89 Right-hit instruction for main display (part of specific display means)
112a Ball launch unit (part of the launch means)
201 MPU (part of the determination means)
203r Relief counter (part of specific information)
S203 Winning process (part of profit generating means)
S1307 Display special chart 1 variation pattern command setting process (part of special performance execution means)
S1409 Right-hit notification process when a small win occurs (part of notification control means)
Claims (1)
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記判定手段によって特定判定結果となった場合に、遊技球が入球困難または不能な第2状態と、遊技球が前記第2状態より入球可能な第1状態との間で状態が切り替わり得る可変入球手段と、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記更新手段によって前記特定情報を更新し得る特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった場合に特定表示を行い、
前記特定表示の後に利益状態発生条件が成立した場合に、所定の利益状態を発生させ得るよう構成され、
報知態様表示として、第1報知態様表示、又は、該第1報知態様表示とは異なる第2報知態様表示で、所定の報知態様表示を実行する報知制御手段、を備え、
本遊技機は、
前記発射手段によって発射された遊技球が、前記第1状態の前記可変入球手段に入球して、所定の遊技条件が成立することに基づいて特定利益を発生させるよう構成され、
前記所定の利益状態の発生前の所定の遊技状態において、前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、その後に第1の所定遊技操作を実行する方が、第2の所定遊技操作を実行するよりも遊技者にとって不利になり得るよう構成されており、
前記報知制御手段は、
前記判定手段によって前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングでは前記第1報知態様表示を実行し、前記所定タイミングよりも後であって前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも前の特定タイミングにおいて前記第2報知態様表示を実行するように前記報知態様表示を切り替える報知切替が実行され得るように構成され、
前記報知切替は、遊技状態が前記所定の遊技状態となった場合に実行可能に構成され、
本遊技機は、
前記所定の遊技状態において前記特定判定結果となった場合に、前記特定判定結果に対して前記第2報知態様表示で前記所定の報知態様表示を実行し、遊技者に対して前記第2の所定遊技操作の実行を促し得るよう構成され、
本遊技機は、
少なくとも、前記報知切替を実行する場合における前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に、前記第1報知態様表示と前記第2報知態様表示とは異なる表示であって、遊技機から遊技者への遊技操作指示表示ではなく遊技者の判断に基づいて所定遊技操作を実行し得ることを報知する所定遊技操作報知表示を実行し得るように構成され、
少なくとも前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の数値情報を所定の記憶領域に設定し得るよう構成され、
前記所定の数値情報に基づいて、前記特定情報が初期状態から前記特定タイミングに到達するまでの期間が変化し得るよう構成され、
前記特定情報が初期状態から前記特定タイミングに到達するまでの期間は、前記特定タイミングから前記所定の更新状態に到達するまでの期間よりも長くなるよう構成された
ことを特徴とする遊技機。
a launching means capable of launching a game ball;
A starting ball entry area provided in the game area where the game ball can flow down;
A determination means for executing a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
a display means for variably displaying a predetermined symbol when a gaming ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means provided in the game area, which can switch between a second state in which it is difficult or impossible for the game ball to enter the game area and a first state in which it is possible for the game ball to enter the game area from the second state when a specific determination result is made by the determination means;
An update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display,
This gaming machine is
In a specific game state in which the specific information can be updated by the update means, when the specific information reaches a predetermined updated state, a specific display is displayed;
When a condition for generating a profit state is met after the specific display, a predetermined profit state is generated.
a notification control means for executing a predetermined notification mode display in a first notification mode display or a second notification mode display different from the first notification mode display,
This gaming machine is
The game ball launched by the launching means enters the variable ball entry means in the first state, and a specific benefit is generated based on the establishment of a predetermined game condition;
In a predetermined gaming state before the occurrence of the predetermined advantageous state, when the specific judgment result is obtained by the judgment means, the execution of a first predetermined gaming operation thereafter may be more disadvantageous to the player than the execution of a second predetermined gaming operation,
The notification control means
When the determination means reaches the specific determination result, notification switching can be executed to switch the notification mode display so that the first notification mode display is executed at a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches the predetermined updated state, and the second notification mode display is executed at a specific timing that is after the predetermined timing and before the specific information reaches the predetermined updated state,
The notification switching is configured to be executable when the game state becomes the predetermined game state,
This gaming machine is
When the specific determination result is obtained in the specific game state, the specific notification mode display is executed in the second notification mode display for the specific determination result, thereby urging the player to execute the second specific game operation,
This gaming machine is
At least, between the predetermined timing and the specific timing when the notification switching is executed, a predetermined game operation notification display that is different from the first notification mode display and the second notification mode display and that notifies the player that a predetermined game operation can be executed based on the player's judgment, rather than a game operation instruction display from the gaming machine to the player, can be executed;
It is configured to be able to set predetermined numerical information in a predetermined memory area based on at least the game ball entering the starting ball entry area,
The period from the initial state of the specific information until the specific timing is reached can be changed based on the predetermined numerical information,
A gaming machine characterized in that the period from the initial state until the specific information reaches the specific timing is longer than the period from the specific timing until the specific information reaches the specified update state.
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